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Universidad del Magdalena Instituto de Educacin Abierta y a Distancia IDEASanta Marta, 2011
Para reflexionar.
educativo?
Bruner (no se descubre el conocimiento sino que se construye a partir de su experiencia fsica y social)maduracin. Piaget (desarrollo cognitivo basado en una fuerte interaccin constructivismo entre sujeto- objeto)lenguaje logo
Teora cognitiva y de procesamiento de la informacin La mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje. Cognitivismo y Asociaciones entre estmulo y respuesta.
M.C.
Cognitivismo
Vigosky modelo socio cultural. Actividad del aprendizaje con sentido social (ZDP) Bruner (andamiaje) Gadner (Teoras mltiples) Ausbel (Aprendizaje significativo)
Metacognicin
Los lenguajes se incorporaron rpidamente en el mbito educativo. Permitan ayudar al mejoramiento del pensamiento y acelerar el desarrollo cognitivo
computadoras como tutores (enseanza asistida por computadoras o EAC) clculos tutorias, simulaciones, como aprendices(aprender a programar desarrollando la reflexin, razonamiento) y como herramienta(procesadores de texto, hoja de clculo). (Schunk 1997).
Software: Qu es? Instrucciones, rdenes e informacin almacenadas en programas que contienen algn fin general o especfico del computador, se puede clasificar en: Software operacional, aplicacional, entrenamiento y prctica, tutorial, sistemas expertos, de simuladores, educativos.
Definicin de software educativo
Es un conjunto de programas diseados por pedagogos y expertos en el tema, cuyo fin es facilitar el proceso de enseanza- aprendizaje, mediante dos tipos de programas: de entrenamiento prctica y tutoriales o instruccin asistida, estos a sus vez se clasifican en sistemas expertos y programas de propsito general y adicionalmente aparecen los simuladores.
Caractersticas: Materiales elaborados con finalidad didcticas Material de apoyo Interactividad Individualizacin del trabajo del estudiante (algunas veces) Fcil utilizacin
Ficha resumen
La gua didctica El manual del usuario Esfuerzo cognitivo aprendizajes significativos y transferibles
Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos, pudindose adaptar a diversos: - Entornos (aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso domstico...) - Estrategias didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) - Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
TIPOLOGIAS
TIPOLOGIAS
En el caso del desarrollo de productos educativos de software, el contexto se ampla en dos direcciones: El rea de conocimiento y los temas especficos para los cuales el sistema debe proveer una solucin de clculo y visualizacin; Los aspectos pedaggicos que deben implantarse en el sistema para promover observaciones, actividades y experimentos que tengan sentido para los que aprenden y les permita generar nuevos conocimientos
Tutoriales
cognitivistas
simuladores
Entornos de programacion
Herramientas de autor
Base de datos
Herramientas de apoyo
Sistema hipermedial
Clasificacin: acordes con la utilidad que se pretenda obtener Tutoriales: hacen preguntas, evalan y controlan la actividad del estudiante. Tutoriales de ejercitacin y de adiestramiento psicomotor. Pueden ser lineales, ramificados, tutoriales expertos No directivos : sirven como instrumento. Procesa los datos De modificacin : admiten correcciones e implementacin de nuevos conceptos De simulacin: presentan un modelo o entorno dinmico facilitando la exploracin y modificacin por parte de los alumnos (observacin y manipulacin de la estructura, facilitan el aprendizaje significativo y la investigacin) Constructores: entorno programable, facilitan elementos simples para la construccin de elementos o entornos complejos. Herramientas: entorno instrumental q facilita la realizacin de ciertos y determinados trabajos. (texto, hojas de clculo, base de datos)
Utilidad pedaggica
Epistemologa hasta la evaluacin de estudiantes
Estudiantes como procesadores activos de informacin
(relacin con de sus conocimientos previos- entorno nueva informacin) hacia el Aprendizaje Significativo Rol del maestro como gua y facilitador Nuevos conceptos metacognicin y transferencia de los aprendizajes Software Educativo potencial herramienta didctica para el aprendizaje
Objetos de aprendizaje
Especificar lo que se va a trabajar Tema y argumento cul es el tema a trabajar y cmo integrara ese contenido con los espacios hipermediales y multimedia ligado con los propsitos del proyecto-
Metfora ambientacin