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Mg.

Sandra Carolina Belmonte Jimnez

Universidad del Magdalena Instituto de Educacin Abierta y a Distancia IDEASanta Marta, 2011

Para reflexionar.

Cules son los elementos a tener en cuenta a la

hora de disear un software educativo?


Cules pueden ser las ventajas de un software

educativo?

Skinner (estmulos adecuados- respuesta deseada) Eventos asociados. Instruccin programada


conductismo

Bruner (no se descubre el conocimiento sino que se construye a partir de su experiencia fsica y social)maduracin. Piaget (desarrollo cognitivo basado en una fuerte interaccin constructivismo entre sujeto- objeto)lenguaje logo

Teora cognitiva y de procesamiento de la informacin La mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje. Cognitivismo y Asociaciones entre estmulo y respuesta.
M.C.

Cognitivismo

Vigosky modelo socio cultural. Actividad del aprendizaje con sentido social (ZDP) Bruner (andamiaje) Gadner (Teoras mltiples) Ausbel (Aprendizaje significativo)

Metacognicin

Los lenguajes se incorporaron rpidamente en el mbito educativo. Permitan ayudar al mejoramiento del pensamiento y acelerar el desarrollo cognitivo

Aparicin del software Educativo

computadoras como tutores (enseanza asistida por computadoras o EAC) clculos tutorias, simulaciones, como aprendices(aprender a programar desarrollando la reflexin, razonamiento) y como herramienta(procesadores de texto, hoja de clculo). (Schunk 1997).

Software: Qu es? Instrucciones, rdenes e informacin almacenadas en programas que contienen algn fin general o especfico del computador, se puede clasificar en: Software operacional, aplicacional, entrenamiento y prctica, tutorial, sistemas expertos, de simuladores, educativos.
Definicin de software educativo

Es un conjunto de programas diseados por pedagogos y expertos en el tema, cuyo fin es facilitar el proceso de enseanza- aprendizaje, mediante dos tipos de programas: de entrenamiento prctica y tutoriales o instruccin asistida, estos a sus vez se clasifican en sistemas expertos y programas de propsito general y adicionalmente aparecen los simuladores.

CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Caractersticas: Materiales elaborados con finalidad didcticas Material de apoyo Interactividad Individualizacin del trabajo del estudiante (algunas veces) Fcil utilizacin

Caractersticas de los Soft Educativos


Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse ms son los siguientes: Diseo general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.. Calidad tcnica y esttica en sus elemento La calidad en los contenidos (bases de datos). La informacin que se presenta es correcta y actual Los textos no tienen faltas La presentacin y la documentacin

Caractersticas de los Soft Educativos


Navegacin e interaccin. Mapa de navegacin Sistema de navegacin Ejecucin del programa Originalidad y uso de tecnologa avanzada Versatilidad Capacidad de motivacin Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo Contenidos: Actividades Entorno de comunicacin Potencialidad de los recursos didcticos Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje (habilidades metacognitivas) La documentacin

Ficha resumen

La gua didctica El manual del usuario Esfuerzo cognitivo aprendizajes significativos y transferibles

Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos, pudindose adaptar a diversos: - Entornos (aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso domstico...) - Estrategias didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) - Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

TIPOLOGIAS

TIPOLOGIAS

En el caso del desarrollo de productos educativos de software, el contexto se ampla en dos direcciones: El rea de conocimiento y los temas especficos para los cuales el sistema debe proveer una solucin de clculo y visualizacin; Los aspectos pedaggicos que deben implantarse en el sistema para promover observaciones, actividades y experimentos que tengan sentido para los que aprenden y les permita generar nuevos conocimientos

Tutoriales

cognitivistas

simuladores

Entornos de programacion

Herramientas de autor

Base de datos

Herramientas de apoyo

Sistema hipermedial

Clasificacin: acordes con la utilidad que se pretenda obtener Tutoriales: hacen preguntas, evalan y controlan la actividad del estudiante. Tutoriales de ejercitacin y de adiestramiento psicomotor. Pueden ser lineales, ramificados, tutoriales expertos No directivos : sirven como instrumento. Procesa los datos De modificacin : admiten correcciones e implementacin de nuevos conceptos De simulacin: presentan un modelo o entorno dinmico facilitando la exploracin y modificacin por parte de los alumnos (observacin y manipulacin de la estructura, facilitan el aprendizaje significativo y la investigacin) Constructores: entorno programable, facilitan elementos simples para la construccin de elementos o entornos complejos. Herramientas: entorno instrumental q facilita la realizacin de ciertos y determinados trabajos. (texto, hojas de clculo, base de datos)

Funciones del S.E.

Utilidad pedaggica
Epistemologa hasta la evaluacin de estudiantes
Estudiantes como procesadores activos de informacin

(relacin con de sus conocimientos previos- entorno nueva informacin) hacia el Aprendizaje Significativo Rol del maestro como gua y facilitador Nuevos conceptos metacognicin y transferencia de los aprendizajes Software Educativo potencial herramienta didctica para el aprendizaje

Elementos de identificacin para evaluar:


Objetivos Contenidos y aspectos curriculares

Estrategias de motivacin y esfuerzos coherentes con

los contenidos a desarrollar Presentacin y utilizacin de software Propuesta de evalaucin.

Aspectos pedaggicos y de contenido


Calidad en las normas, procesos y contenidos y aplicacin curricular. Importancia del anlisis de los colegios a estas herramientas. Requerimientos del software (equipos de la escuela, forma de trabajo en red individual) El diseo (sonido, animaciones, rapidez en respuesta, enlaces, compatibilidiad con otros software) Material apropiado para el contexto Facilita la ayuda o tutorias en cualquier momento Tutorial claro y practico para el manejo de software

Aspectos pedaggicos y de contenido


Manual para el docente y estudiante Permite trabajo en grupos Facilidad de acceso Rutas de navegacin Ayuda a descubrir y desarrollar capacidades en los estudiantes Construccin y comprensin de los conceptos a travs de experiencias y actividades prcticas y significativas para los alumnos Interactividad Interdisciplinaridad Orienta en la realizacin de actividades o en la bsqueda de soluciones Retroalimentacin Evaluacin Autoevaluacin No hay conceptos ambiguos temas NOVEDOSOS y actualizados al currculo

Objetos de aprendizaje

Surge de una necesidad

Dimensin del proyecto hasta donde se quiere..

Especificar lo que se va a trabajar Tema y argumento cul es el tema a trabajar y cmo integrara ese contenido con los espacios hipermediales y multimedia ligado con los propsitos del proyecto-

Metfora ambientacin

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