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Ludothèque n°4 : Beyond Good & Evil: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ludothèque n°3 : Digital Devil Saga: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ebook series19 titles

Ludothèque

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About this series

Nous avons choisi de rendre hommage à l’une des meilleures séries de J-RPG, pourtant relativement méconnue et injustement boudée par le public : Baten Kaitos. Ici, nous allons tenter d’aborder le sujet de manière aussi complète que possible, en répondant notamment à de nombreuses questions comme : Pourquoi ce titre ? Pourquoi ressemble-t-il autant à Chrono Cross ? D’où vient l’idée de faire une préquelle ? Pourquoi en 2D ? Pourquoi sur GameCube ? En espérant que cet ouvrage soit à la hauteur de ces deux RPG, qui, sans aucun doute, marquent de la plus belle façon l’Histoire du meilleur des genres.
LanguageFrançais
Release dateOct 17, 2017
Ludothèque n°4 : Beyond Good & Evil: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ludothèque n°3 : Digital Devil Saga: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte

Titles in the series (19)

  • Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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    Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte
    Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte

    Le premier opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Le premier numéro de notre collection Ludothèque est consacré à Eternal Darkness : Sanity's Requiem, titre culte de la GameCube, sorti en 2002. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Silicon Knights, revient sur ses inspirations (Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, etc.), son univers, son scénario et son gameplay. L'histoire de la création d'un jeu culte : ses sources d'inspirations, les fils rouges de son scénario et les figures littéraires qui l'influencent. EXTRAIT D’après Denis Dyack, c’est vraiment Resident Evil 2 qui lui a inspiré Eternal Darkness. Pas nécessairement pour son action se déroulant dans un lieu clos, ni même son thème horrifique, comme on pourrait le supposer, mais avant tout pour son système de narration en double point de vue. Sa crainte était justement la comparaison possible avec un jeu auquel il sentait qu’il ne pourrait rien apporter. Son but ? Proposer une expérience unique, qui possède ses propres atouts face à un titre d’exception présentant une aventure similaire. Bref, quelque chose de nouveau. Si, dans un survival horror, le but du joueur est généralement de se rendre le plus rapidement possible vers la sortie, Dyack explique qu’ici, il entend bien privilégier le sentiment d’exploration. L’idée était donc d’adopter une approche narrative innovante, et de l’appliquer à un univers différent, en l’occurrence, ici, celui de H.P. Lovecraft (les Grands Anciens, ces créatures malfaisantes), de Michael Moorcock (avec ses univers parallèles, et ses champions qui interagissent à travers le temps) et enfin Edgar Allan Poe (avec ses héros dérivant lentement vers la folie). À PROPOS DES AUTEURS Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third. Thomas Bouissaguet : « Cartapouille, es-tu fou mon pauvre vieux ? Tu crois vraiment que tu pourras sacrifier au sacro-saint exercice de l’auto-présentation ? Toi aussi t’écris dans l’écurie Third, alors tu vas me faire le plaisir de te présenter comme tout le monde. Tu vas me parler de tes passions, comme le titane ou les objets garantis à vie, ou encore ces chapeaux que tu t’évertues à porter malgré l’avènement de l’âge de la casquette. Tu vas me dire un peu le parcours qui t’as amené ici, ton obscure école de journalisme et les papiers que tu as rédigés un peu partout. Sur les jeux vidéo bien sûr, on se fiche que tu interviewes de vieux anglais qui chantent pour retrouver leur virilité, t’es pas dans le ton là. Comment ? Ah voilà, avoir écrit dans L'Année Jeu Vidéo : 1998 et dans le Ludothèque : Eternal Darkness, ça c’est bien. Tu vois, quand tu veux, que tu peux arrêter de faire ton intéressant pour rien. Et cesse de faire ce regard dédaigneux, tu ne trompes personne, retourne à ton clavier mécanique. Sale hipster. »

  • Ludothèque n°4 : Beyond Good & Evil: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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    Ludothèque n°4 : Beyond Good & Evil: Genèse et coulisses d'un jeu culte
    Ludothèque n°4 : Beyond Good & Evil: Genèse et coulisses d'un jeu culte

    Le quatrième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !  Le quatrième numéro de Ludothèque s’intéresse au jeu culte de Michel Ancel et Ubisoft : Beyond Good & Evil. Mélange de genres (action, infiltration, photographie), ce précurseur du monde ouvert a marqué les joueurs par sa variété, son propos et son héroïne, la journaliste Jade. Découvrez l'analyse de ce jeu d'anthologie qui défie toute catégorisation de genre, son histoire ambitieuse, ses personnages originaux et son focus novateur sur la photographie. EXTRAIT Au cours du développement de Rayman 2, Ancel se souvient qu’un bug permettait de voler au dessus de l’océan et de voyager à travers toute la carte du jeu. Lors d’une interview parue sur le site officiel et traduite via le site BGEmyth.net, il précise : « Nous avons alors commencé à imaginer un jeu qui donnerait une réelle sensation de liberté. » Très compliquée, la genèse du titre passe par de multiples phases pendant les quatre ans que dure le développement. Le scénariste Jacques Exertier confirme qu’à l’origine, « Michel Ancel voulait effectivement procurer une impression de liberté d’action dans un univers vaste. Mais rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il fallait mettre en place un ping-pong permanent entre game design et scénario, ce qui impliquait de nombreuses réécritures ». « Si on se marre en faisant le jeu, c’est forcément bon signe ! », déclarait Ancel durant le développement du premier Rayman au cours de l’été 1994. Pas sûr qu’il puisse ressortir cette phrase à nouveau au cours de la mise en chantier de BGE tant les obstacles à sa création se succèdent rapidement. Il faut rappeler que quasiment la moitié du staff préfère abandonner le projet, effrayé par sa grandeur. Il est toujours ardu d’imaginer un jeu complet alors qu’il n’existe qu’au stade de prototype, et la vision du créateur n’est pas forcément facile à transmettre avec des mots pour que les membres de l’équipe comprennent dans quelle direction aller. Dans sa biographie écrite par Daniel Ichbiah, Michel Ancel confesse : « C’était assez dur à encaisser sur le plan personnel car il y avait parmi eux un grand nombre de gens que j’avais embauchés et formés. Mais avec le recul, je peux comprendre qu’ils n’aient pas bien appréhendé le projet. J’avais ma part de responsabilité. Lorsqu’on n’a jamais réalisé un tel jeu, il est difficile de comprendre où il commence et où il se termine. » À PROPOS DE L'AUTEUR Michaël Guarné pousse son premier cri en 1982, l'année de la sortie de la bobine Blade Runner mais aussi du tube Billy Jean. Depuis, il se passionne pour la musique en tapant sur des fûts, mais également pour l'écriture sur le jeu vidéo. On le retrouve occasionnellement sur le site Gamekult.com ainsi que via diverses publications d'éditeurs spécialisés comme Pix'n Love et, bien entendu, Third Éditions.

  • Ludothèque n°3 : Digital Devil Saga: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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    Ludothèque n°3 : Digital Devil Saga: Genèse et coulisses d'un jeu culte
    Ludothèque n°3 : Digital Devil Saga: Genèse et coulisses d'un jeu culte

    Le troisième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Le troisième numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux diptyques Digital Devil Saga, spin-off de la série Shin Megami Tensei. Le contenu s'intéresse à la création des deux jeux, revient sur son scénario, mêlant mythologie hindoue et cyberpunk, son univers et son gameplay. Plongez-vous dans l'histoire de la naissance d'une saga de référence, mêlant dans un Tokyo post-apocalyptique, des personnages d'hommes et de démons inspirés de la mythologie hindoue. EXTRAIT Megami Tensei (MegaTen) est sans conteste l’une des séries les plus anciennes et singulières de l’histoire du J-RPG. Sorti un an après Dragon Quest et la même année que Final Fantasy, Digital Devil Story : Megami Tensei a marqué le début d’une longue histoire pour la société Atlus. Malgré des ventes dérisoires par rapport à celles des deux géants Square et Enix, la Saga est parvenue à acquérir un remarquable succès d’estime et à survivre au passage à la HD grâce à la passion et au travail de ses créateurs. Née d’une volonté de se démarquer et de proposer une alternative aux J-RPG orientés fantasy de l’époque, MegaTen a constamment fait preuve d’un esprit rebelle que les employés du studio ont su ne pas (trop) dénaturer au fil des générations. Parmi ses spin-offs, Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga, un diptyque injustement méconnu sorti chez nous sur PS2 en 2006 et 2007. Peu de joueurs s’y étant essayés en sont sortis indemnes, notamment en raison d’un univers et d’une histoire de qualité exceptionnelle qui s’articulent autour d’un background culturel vertigineux de manière cohérente et maîtrisée. Bien que principalement basé sur l’hindouisme, son scénario propose un syncrétisme comme seuls les Japonais savent (bien) le faire en allant également piocher dans le mysticisme quantique et l’anthropologie balzacienne. À PROPOS DE L'AUTEUR C’est en explorant le monde de Super Metroid à l’âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Grand fan de RPG japonais, il se passionnera par la suite pour les dossiers de fond traitant de ses jeux favoris dans le magazine Gameplay RPG. Aujourd’hui docteur en chimie théorique, il parvient parfois à trouver assez de temps libre pour écrire à son tour sur sa série fétiche, Megami Tensei.

  • Ludothèque n°2 : Fear Effect: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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    Ludothèque n°2 : Fear Effect: Genèse et coulisses d'un jeu culte
    Ludothèque n°2 : Fear Effect: Genèse et coulisses d'un jeu culte

    Le deuxième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Le second numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux deux opus de la saga Fear Effect, série culte de la PlayStation, sorti en 2000. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Kronos, revient sur son scénario inspiré, mélant mythologie chinoise et cyberpunk, son univers et son gameplay. Retrouvez l'histoire de cette saga culte, mélange explosif entre cinéma et jeu vidéo, folklore chinois et cyberpunk. EXTRAIT Le grand projet Des mots de Stan Liu, il avait « le concept de Fear Effect en tête depuis de longues années ». Pour autant, il lui a fallu attendre de réussir à monter l’équipe parfaite pour s’attaquer à cette tâche monumentale ! Le cachet si spécifique du titre, cette hybridation originale entre cinéma et jeu vidéo, vient de la passion de Stan Liu pour ces deux médias. Son background culturel lui a donné envie de cette union. Il s’est confié au site gamecritics : « Je n’en pouvais plus de ces situations illogiques, de ces intrigues convenues, ces doublages épouvantables de personnages que l’on voit dans beaucoup de jeux. Je voulais jouer à un titre fait pour les adultes. Je voulais un vrai film interactif, dans le sens noble du terme. Je sais que de nos jours (NDLA : L’interview date du mois d’avril 2001, néanmoins c’est une constatation toujours valable aujourd’hui.) il est extrêmement dangereux de mettre les mots “film” et “interactif” dans la même phrase, surtout en présence d’un éditeur. » On en rit aujourd’hui mais, déjà, Stan Liu parle d’émotion : « Je voulais en définitive que Fear Effect provoque des émotions chez le joueur. Qu’il le fasse rire, pleurer et crier ! Je ne voulais pas d’un titre qui s’intéresse à combien de zombies j’ai tué en trois heures ou du quand j’atteindrai la dernière upgrade d’arme. Pour parvenir à ce but, je me suis rendu compte que l’approche fondamentale dans la conception de Fear Effect devait être diamétralement opposée de celle employée pour les jeux traditionnels. Nous avons pris toutes les limitations sur ce que doit être un jeu pour les balancer par la fenêtre ! Nous pensions que ce n’était pas grave si on reprenait le contrôle du jeu des mains du joueur pour mettre en avant l’histoire, et vice versa. Que ce n’était pas grave de lui imposer le personnage qu’il allait incarner à chaque moment. Que ce n’était pas grave si la barre de vie n’apparaissait pas à l’écran. Pas grave, enfin, de ne pas avoir un inventaire qui met en pause le jeu, car cela aurait brisé la suspension d’incrédulité (NDLA : Notion qui désigne la propension d’un joueur à croire en ce qu’un jeu vidéo lui raconte. C’est une notion aussi valable dans toutes sortes de fictions, comme dans le cinéma.), car cela ne se passe pas comme ça dans la vie ! » À PROPOS DE L'AUTEUR Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.

  • Ludothèque n°5 : REZ: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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    Ludothèque n°5 : REZ: Genèse et coulisses d'un jeu culte
    Ludothèque n°5 : REZ: Genèse et coulisses d'un jeu culte

    Le cinquième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer. Plongez-vous dans les mystères de ce jeu incroyablement visuel, dédié au peintre Kandinsky en hommage à la synesthésie de ces œuvres, fourmillant de symboles aux civilisations antiques et d'images millénaires évoquant les secrets de la création et l'évolution. EXTRAIT Répondant à divers noms de code durant son élaboration (K-Project en référence à Kandinsky, Project Eden, Vibes), la production de Rez sur Dreamcast (déjà en gestation depuis quelques mois et qui durera en tout trois ans) est officiellement lancée. L’équipe d’UGA est éclectique et fraîche. Mizuguchi réunit novices et staff expérimenté. D’un côté, un VJ (video jockey) aimant clubber et n’ayant jamais élaboré de jeu vidéo, Jun Kobayashi, est propulsé réalisateur. De l’autre, des anciens de la récemment dissoute Team Andromeda (à l’origine de la saga Panzer Dragoon) prennent place. Parmi les techniciens et les designers, l’Américain Jake Kazdal fait partie de l’équipe. Il est le premier artiste gaijin (un « étranger ») engagé au Japon chez SEGA. L’ambiance est bonne, la moyenne d’âge oscille entre les vingt-cinq et trente-cinq ans. Mizuguchi sait ce qu’il veut : reproduire les sentiments éprouvés lors de ses parties de Xevious, de Xenon 2 et de sa révélation à Zurich. Il souhaite marier le jeu et la musique, plus encore que dans Space Channel 5. Cette fois-ci, le joueur pourra créer sa propre mélodie grâce aux bruitages provoqués en touchant les ennemis. Le jeu doit permettre de goûter à la synesthésie, en mélangeant les sens, en associant les sons et les couleurs. Le rythme est censé mener à la transe, à partir du fameux principe d’action-réaction, base de l’interactivité du jeu vidéo. À PROPOS DE L'AUTEUR Adepte de pseudonymes multiples, Vivi aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !

  • Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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    Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts: Genèse et coulisses d'un jeu culte
    Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts: Genèse et coulisses d'un jeu culte

    Le sixième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Le célèbre game designer japonais Hideo Kojima est aujourd’hui mondialement connu pour être le maitre d’oeuvre de la saga Metal Gear Solid. Pourtant, avant que sa série décolle et n’acquiert son aura internationale, il travaillait sur des jeux originaux et très scénarisés : Snatcher et Policenauts. Découvrez l'histoire de deux jeux conçus par le génial Hideo Kojima, devenus incontournables au Japon mais restés longtemps méconnus en Occident. EXTRAIT Les premières versions de Snatcher parues à quelques semaines d’intervalle, d’abord sur NEC PC-8801 puis sur MSX, au Japon uniquement, ont été développées par une petite équipe d’une dizaine de personnes, surnommée « Team METALSLAVE » et menée par Naoki Matsui (Nemesis, TMNT : Fall of the Foot Clan), sur un concept et un scénario de Hideo Kojima, qui venait alors de terminer son premier gros projet, Metal Gear (1987). Pensé comme un visual novel, donc un jeu d’aventure textuel, Snatcher est avant tout pétri des multiples inspirations cinématographiques de son auteur. Nous l’avons déjà mentionné, Snatcher connaîtra diverses versions par la suite, et voici justement une réalité surprenante : le jeu, tel que les joueurs japonais l’ont découvert pour la première fois, était inachevé ! Cet état de fait s’explique par plusieurs facteurs. Les versions MSX2 et PC88 s’achevaient en effet à l’acte 2 du jeu, sur une fin on ne peut plus ouverte1 ! Il faudra attendre la version PC Engine, Snatcher CD-ROMantic, dirigée par Hideo Kojima et sortie en 1992, soit quatre ans plus tard, pour découvrir une conclusion digne de ce nom dans un troisième et ultime acte. La raison de cette amputation évoquée plus haut était le manque de mémoire des consoles de l’époque. Mais même cette difficulté surmontée, il faut savoir que Kojima prévoyait initialement six actes à son aventure ! À PROPOS DE L'AUTEUR Auteur d’ouvrages sur les jeux vidéo. Entre deux livres, Medhi Debbabi-Zourgani travaille en freelance en tant qu’enseignant en game design et continue de taquiner le clavier pour écrire des formats textes comme vidéo (Animeland, Gamekult). Il est le coauteur de la biographie officielle de Suda51, parue aux éditions Pix’n Love. Il est également connu sous le nom de « Mehdi Deez » sur la scène du podcast avec Deez Podcasts, qui a rejoint le réseau Nesblog et qui produit des émissions traitant de la culture pop (BD, jeu vidéo, cinéma, musique, catch…), comme Je Game Moi Non Plus.

  • Ludothèque n°7 : Streets of Rage: L'histoire d'une trilogie envoûtante !

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    Ludothèque n°7 : Streets of Rage: L'histoire d'une trilogie envoûtante !
    Ludothèque n°7 : Streets of Rage: L'histoire d'une trilogie envoûtante !

    Le septième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage. Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner. L'analyse en profondeur d'une trilogie qui a marqué de nombreux joueurs d'une génération, de son identité visuelle, son gameplay et sa musique électronique expérimentale. EXTRAIT Avant de s’appeler ainsi, le projet fut renommé de nombreuses fois. En pleine réflexion sur le futur bébé de son équipe, la première combinaison de mots qui vient à Ohba est « Street Karate » ; nom de code on ne peut plus équivoque qui met en exergue la volonté du game designer de faire perdurer la tradition du tabassage de punks entre deux caniveaux. Durant les prémices de son développement, le jeu proposait en guise de protagonistes trois individus très caricaturaux nommés God Hand, un ersatz de Chuck Norris en kimono ; Black Bird, un boxeur noir venu de Londres, et Pink Typhoon, une femme asiatique revêtant une robe traditionnelle chinoise et pratiquant le kung-fu. Le trait s’affinant au fil des mois, nos trois clichés ambulants laisseront place à Axel Stone, Blaze Fielding et Adam Hunter. L’apparence des héros gagne en modernité, ils arborent qui plus est chacun une couleur primaire, permettant de les dissocier rapidement à l’écran. À PROPOS DE L'AUTEUR Né au début des années quatre-vingt-dix, Ken Bruno a passé la majeure partie de son enfance à se forger une culture vidéoludique éclectique, grâce à des parents joueurs qui lui ont transmis leur passion dès le berceau. En 2015, il co-fonde merugezu, blog traitant de jeu vidéo où il y anime entre autres l'émission « La Biobiothèque », qui retrace à chaque épisode la carrière d'un grand nom de l'industrie. C'est en réalisant cette émission qu'il s'est rendu compte de son amour pour l'Histoire du jeu vidéo, au point de vouloir se lancer dans l'écriture.

  • Ludothèque n°11 : Skies of Arcadia: Décryptage de l'univers de Skies of Arcadia

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    Ludothèque n°11 : Skies of Arcadia: Décryptage de l'univers de Skies of Arcadia
    Ludothèque n°11 : Skies of Arcadia: Décryptage de l'univers de Skies of Arcadia

    Le onzième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! RPG phare de la Dreamcast, Skies of Arcadia fait encore aujourd’hui rêver grâce à ses pirates de l’air, ses navires volants et son ciel bleu à perte de vue. Cet ouvrage vous propose de revenir sur sa création (de son ébauche chez SEGA à son portage sur GameCube), son univers et ses différentes mécaniques, qui ont su le différencier des autres. Moussaillons ou corsaires confirmés, venez rejoindre les Voleurs Bleus ! « Tant qu’il y aura une soif de découvrir l’inconnu, il y aura de nouvelles histoires à raconter… et de nouvelles aventures à vivre. » Laissez-vous contaminer par la joie de vivre des personnages Vyse, Aika et Fina ! EXTRAIT Durant la seconde moitié des années 1990, un genre de jeux vidéo a le vent en poupe : le RPG japonais. Tous les plus grands studios veulent tenter d’empocher une part de ce nouveau trésor, et sans surprise, SEGA se retrouve dans la course. La société n’hésite pas à oser des titres hybrides comme les Sakura Taisen (mélange de RPG tactique et de simulation de drague) ou les Dragon Force (fin amalgame de RPG et de stratégie, en collaboration avec le studio J-Force). Du côté des licences ayant déjà fait leurs preuves, Panzer Dragoon dérive vers le jeu de rôle avec Panzer Dragoon Saga, tandis que la série des Phantasy Star mute en accord avec son temps et projette de devenir un RPG… en ligne ! SEGA a toutefois d’autres ambitions pour une de ses employés, celle que l’on pourrait qualifier de « madame RPG » : Rieko Kodama. À PROPOS DE L'AUTEURE Adepte de pseudonymes multiples, Virginie Nebbia, ou Vivi, aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !

  • Ludothèque n°8 : Jet Set Radio: Histoire du jeu emblématique

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    Ludothèque n°8 : Jet Set Radio: Histoire du jeu emblématique
    Ludothèque n°8 : Jet Set Radio: Histoire du jeu emblématique

    Le huitième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Titre emblématique de la console Dreamcast de SEGA, Jet Set Radio est le fruit de la rencontre entre deux hommes : Masayoshi Kikuchi et Ryuta Ueda. En bénéficiant d’un climat favorable à la liberté de création, ce jeu a pu se démarquer des autres grâce à ses graphismes innovants en cel shading et à sa bonne humeur communicative. Vivi retrace un pan de l’histoire du jeu emblématique Jet Set Radio, les circonstances et les secrets de sa naissance, et les raisons de son succès. EXTRAIT Jet Set Radio ne désigne pas que le nom du jeu qui nous intéresse. Il s’agit surtout de l’appellation d’une radio pirate in game animée par le truculent DJ Professor K. Cet énergique bonhomme aux dreadlocks impressionnantes a beaucoup de choses à raconter. Il émet depuis Tokyo-To, une ville asiatique introuvable sur les cartes, selon ses dires, et auquel tout le monde se réfère en la nommant simplement « Tokyo ». Dans ses rues, on croise les « Rudies », dont le nom vient d’un terme d’origine jamaïcaine, désignant de jeunes délinquants. Ces derniers opèrent en gangs, montés sur leurs rollers en ligne magnétiques, propulsés grâce à des batteries au natron (ou netrium dans la version originale). Leur but : recouvrir la ville de graffitis, leur façon de s’exprimer et de régler leurs conflits. Et, depuis que le gouvernement métropolitain s’est allié au conglomérat financier Rokkaku afin de fonder le mystérieux « 21st Century Project », rien ne va plus dans les rues de Tokyo. La police pourchasse sévèrement les Rudies, menée par le ridicule capitaine Onishima. À l’aide de son arme, il compte bien mettre tout ce petit monde derrière les barreaux. La tension est à son comble et, selon le Professor K, la capitale est sur le point d’exploser. À PROPOS DE L'AUTEUR Adepte de pseudonymes multiples, Virginie Nebbia, ou Vivi, aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !

  • Ludothèque n°9 : Medievil: Analyse des jeux vidéos MediEvil

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    Ludothèque n°9 : Medievil: Analyse des jeux vidéos MediEvil
    Ludothèque n°9 : Medievil: Analyse des jeux vidéos MediEvil

    Le neuvième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! La collection Ludothèque revient sur la série de jeux vidéo MediEvil, édités par Sony, et qui mélange ambiance horrifique burtonnienne à un humour « so english ». MediEvil, commercialisé en 1998, revient sur le devant de la scène grâce à un remake PlayStation 4 : l'occasion de redécouvrir le Royaume de Gallowmere et de s'immerger dans son univers médiéval sombre et décalé, reprenant les thèmes d'Halloween. EXTRAIT Au début des années 1990, les mascottes sont à l’honneur dans le jeu vidéo. Après Super Mario World et Sonic the Hedgehog, sortis à quelques mois d’intervalle, chaque développeur tente sa chance : Aero the Acro-Bat, Bubsy, Earthworm Jim, Mr. Nutz, Ristar, Zool, etc. Mais comme chaque effet de mode, le concept finit par tourner en rond et ce n’est pas Chris Sorrell qui va dire le contraire, avec déjà trois épisodes de James Pond à son actif. « Lorsque j’ai débuté MediEvil, je n’ai plus jamais retouché à James Pond. Pour être honnête, j’avais l’impression d’en avoir fait le tour et j’étais bien plus excité par les types de personnages et de monde que nous étions en train de bâtir pour MediEvil.5 » À PROPOS DE L'AUTEUR Passionné de vieux jeux vidéo, de vieux rock progressif, mais surtout de comté extra vieux, Michaël Guarné s’est aussi découvert une passion pour les vieux livres depuis qu’il travaille en librairie. On retrouve sa plume dans certains ouvrages des éditions Pix’n Love (L’Histoire de Rayman) et Third Éditions (Ludothèque #4 : Beyond Good & Evil, L’Année du jeu vidéo 1992 et 1998), et de temps à autre sur le site spécialisé Gamekult.com pour des tests.

  • Ludothèque n°10 : Panzer Dragoon: Histoire et coulisses d'un jeu culte

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    Ludothèque n°10 : Panzer Dragoon: Histoire et coulisses d'un jeu culte
    Ludothèque n°10 : Panzer Dragoon: Histoire et coulisses d'un jeu culte

    Le dixième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Dans la grande histoire de SEGA, de nombreuses licences ont su marquer durablement le monde du jeu vidéo. Parmi elles, Panzer Dragoon a laissé une empreinte tout à fait particulière dans l’esprit des joueurs qui ont pris leur envol à dos de dragon bleu dans les années 1990. Et si, généralement, le jeu vidéo est le fruit d’un travail collectif, l’histoire de Panzer Dragoon débute avant tout dans l’esprit fertile de son créateur : Yukio Futatsugi. Dévorez l'analyse de Panzer Dragon, qualifié "d'oeuvre d'art, belle et intemporelle", mettant en scène un chevaucheur de dragon dans un monde entre désert post-apocalyptique et laboratoire créateur de monstres. EXTRAIT Panzer Dragoon est une série qui n’a jamais rien fait comme les autres. En tant que jeu de tir sur rail, elle a fasciné par la profondeur de son univers. En tant que jeu de rôle, elle a étonné par l’originalité de ses mécaniques. Et de façon générale, elle a su marquer les joueurs par l’intemporalité de ses systèmes de jeu, son identité artistique unique et le ton désenchanté de son histoire, qui prend place dans un monde en déliquescence. Panzer Dragoon est également une sorte de « perdant magnifique », pour reprendre l’expression du rappeur Sameer Ahmad. La série n’a jamais connu de succès commercial et elle reste difficilement accessible d’un point de vue matériel aujourd’hui, même en passant par les voies illégales de l’émulation. Si Orta - le quatrième épisode - ainsi que le premier Panzer Dragoon peuvent désormais être joués sur toutes les générations de console Microsoft, les épisodes Zwei et Saga n’ont jamais été réédités et restent largement méconnus d’une grande partie du public. Malgré cela, son statut de série culte du jeu vidéo est incontestable et son aura a su traverser les générations. Une longévité telle que SEGA a mis en place la création de remakes pour les deux premiers épisodes, plus de vingt ans après leur sortie. À travers ce livre, nous reviendrons sur les différentes raisons qui ont permis à Panzer Dragoon d’accéder au rang d’œuvre culte en explorant les fondements de son univers et de son récit. Nous parlerons aussi des différentes personnes qui ont permis à la série d’exister, notamment son créateur, Yukio Futatsugi. À PROPOS DE L'AUTEUR Bibliothécaire de profession et musicien en éternel apprentissage, Julien Goyon découvre le jeu vidéo avec la Master System à la fin des années 1980. Il se passionne rapidement pour ce média et sa capacité à entraîner le joueur dans des imaginaires merveilleux, notamment par le biais des jeux d'aventure et des jeux de rôles japonais. Julien sera rédacteur pendant dix ans sur Mistwalker-Fr, site dédié à l'actualité du studio Mistwalker, fondé par Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy). En 2011, avec plusieurs de ses camarades, il fonde le site Musica Ludi, consacré à la musique de jeu vidéo. Il évolue désormais dans le milieu de la musique en tant que compositeur et sound designer.

  • Ludothèque n°13 : The Last Story: Le jeu symbolique de Hironobu Sakaguchi

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    Ludothèque n°13 : The Last Story: Le jeu symbolique de Hironobu Sakaguchi
    Ludothèque n°13 : The Last Story: Le jeu symbolique de Hironobu Sakaguchi

    Le treizième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Aussi imparfait soit-il, The Last Story est un titre important. Important pour le jeu de rôle japonais, en premier lieu, puisqu’il sort dans une période où le genre peine à se renouveler. Et important, ensuite, pour son réalisateur, Hironobu Sakaguchi, car ce projet est un symbole fort de sa remise en question en tant que figure emblématique du J-RPG. Julien Goyon retrace l’histoire du jeu The Last Story dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce jeu à travers des réflexions et des analyses originales. Découvrez un ouvrage d'analyse complet sur le jeu d'action-RPG The Last Story dans lequel Zael et ses compagnons mercenaires font face à de terribles menaces !

  • Ludothèque n°12 : Portal: L'histoire d'un jeu pas comme les autres

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    Ludothèque n°12 : Portal: L'histoire d'un jeu pas comme les autres
    Ludothèque n°12 : Portal: L'histoire d'un jeu pas comme les autres

    Le douzième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Portal n’est pas un jeu comme les autres. Suivi en 2011 d’un second volet qui a répondu honorablement aux attentes portées sur lui, Portal s’est installé comme une licence respectée et aimée des joueurs et joueuses. Son unicité, son humour et son gameplay ont participé à lui offrir une aura s’étendant au-delà du monde vidéoludique, intégrant la sphère culturelle avec des mèmes mondialement connus comme « The cake is a lie. ». Ce livre revient sur la création des deux épisodes, détaillant le processus créatif et les aléas par lesquels sont passées les équipes de Valve pour concevoir ces puzzle-games en vue à la première personne. Il raconte aussi l’histoire, pas toujours explicite, qui se cache derrière cet incroyable diptyque, avant d’analyser quelques-uns des éléments pouvant expliquer le fort succès critique des jeux auprès de la presse spécialisée comme des joueurs. Plongez-vous dans la génèse d'un classique du jeu vidéo, acclamé pour son originalité, son gameplay unique et l'humour noir omniprésent dans son intrigue.

  • Ludothèque n° 14 : Valkyrie Profile: Ludothèque

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    Ludothèque n° 14 : Valkyrie Profile: Ludothèque
    Ludothèque n° 14 : Valkyrie Profile: Ludothèque

    Le quatorzième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! À la marge des séries d’envergure du jeu de rôle japonais (J-RPG) travaillent des développeurs plus confidentiels mais tout aussi importants pour l’évolution du jeu vidéo. Parmi eux, les fondateurs de tri-Ace ont toujours porté la vision d’une branche plus dynamique que les canons du genre. Ce sont ces trois âmes, aidées de quelques autres bien connues, qui ont engendré l’une des licences les plus mystiques qui soient : Valkyrie Profile. Exportée très tard et pas toujours reconnue à sa juste valeur, cette série compte trois jeux bien singuliers, unis par un concept de combats efficace et atypique. Mais si un seul d’entre eux mérite d’être décortiqué, c’est sans nul doute l’épisode original. Immergez-vous dans les coulisses de l'univers crépusculaire de ce jeu, influencé par les mythes scandinaves et germaniques. La fin des temps n’est plus très loin. À PROPOS DE L'AUTEUR Chimiste hors des mondes imaginaires, la vie vidéoludique de Colin bascule dans sa quinzième année lorsqu’il tombe en arrêt sur un certain Final Fantasy IX. Dès lors, son appétit pour le RPG japonais ne trouve de satiété ni dans les blockbusters ni dans des productions plus modestes mais tout aussi intéressantes culturellement parlant. Son besoin viscéral de donner ses – trop longs – avis l’amène à s’essayer à la critique puis à l’analyse, sur les sites jeuxvideo.com, Legendra et Merlanfrit, avant de rejoindre la petite famille des « Ludothèque » Third.

  • Ludothèque n° 14 : Valkyrie Profile: Ludothèque

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    Ludothèque n° 14 : Valkyrie Profile: Ludothèque
    Ludothèque n° 14 : Valkyrie Profile: Ludothèque

    Le quatorzième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! À la marge des séries d’envergure du jeu de rôle japonais (J-RPG) travaillent des développeurs plus confidentiels mais tout aussi importants pour l’évolution du jeu vidéo. Parmi eux, les fondateurs de tri-Ace ont toujours porté la vision d’une branche plus dynamique que les canons du genre. Ce sont ces trois âmes, aidées de quelques autres bien connues, qui ont engendré l’une des licences les plus mystiques qui soient : Valkyrie Profile. Exportée très tard et pas toujours reconnue à sa juste valeur, cette série compte trois jeux bien singuliers, unis par un concept de combats efficace et atypique. Mais si un seul d’entre eux mérite d’être décortiqué, c’est sans nul doute l’épisode original. Immergez-vous dans les coulisses de l'univers crépusculaire de ce jeu, influencé par les mythes scandinaves et germaniques. La fin des temps n’est plus très loin. À PROPOS DE L'AUTEUR Chimiste hors des mondes imaginaires, la vie vidéoludique de Colin bascule dans sa quinzième année lorsqu’il tombe en arrêt sur un certain Final Fantasy IX. Dès lors, son appétit pour le RPG japonais ne trouve de satiété ni dans les blockbusters ni dans des productions plus modestes mais tout aussi intéressantes culturellement parlant. Son besoin viscéral de donner ses – trop longs – avis l’amène à s’essayer à la critique puis à l’analyse, sur les sites jeuxvideo.com, Legendra et Merlanfrit, avant de rejoindre la petite famille des « Ludothèque » Third.

  • Ludothèque n° 17 : EarthBound

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    Ludothèque n° 17 : EarthBound
    Ludothèque n° 17 : EarthBound

    Qu’il soit perçu comme un jeu bizarre, comme une parodie de notre société et des poncifs des RPG, ou encore comme une oeuvre poignante qui prône les liens familiaux et amicaux, EarthBound (ou MOTHER 2 au Japon) peut être l’objet de multiples interprétations du fait des nombreuses thématiques qu’il aborde. Son créateur, Shigesato Itoi, déclare que nous achevons la conception d’un jeu vidéo lorsque nous nous forgeons notre propre expérience en y jouant et que nous relatons notre ressenti. Il compare alors la série MOTHER à un univers qu’un enfant façonnerait en rassemblant ses innombrables trouvailles, et que chacun de ses amis compléterait à sa manière en utilisant ces objets. Comme pour mieux soutenir ce propos, il se montre également évasif quant aux hypothétiques liens qui uniraient les trois épisodes. Ainsi, après avoir retracé son développement et sa localisation américaine, il sera ici question d’exposer une interprétation d’EarthBound parmi d’autres en cherchant à expliquer en quoi il constitue un jeu résolument humain.

  • Ludothèque n°15 : Okami: Analyse du célèbre jeu de Clover Studio

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    Ludothèque n°15 : Okami: Analyse du célèbre jeu de Clover Studio
    Ludothèque n°15 : Okami: Analyse du célèbre jeu de Clover Studio

    Le quinzième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! La collection « Ludothèque » regroupe des ouvrages inédits, destinés exclusivement aux membres Premium Third Éditions. On y aborde des séries ou jeux moins connus que ceux auxquels nous consacrons nos livres classiques, afin d’apporter une nouvelle vision de ces oeuvres oubliées. Okami est clairement l’une d’entre elles. Sorti dans un premier temps sur une PlayStation 2 en fin de vie, le jeu de Clover Studio éblouit la communauté par son parti-pris graphique éclatant, quelques mois à peine avant la sortie de la PlayStation 3. Plusieurs portages et un épisode portable sur Nintendo DS suivent, avec toujours autant de fougue visuelle, faisant d’Okami l’un des titres les plus esthétiquement aboutis du médium. Plongez au cœur de la construction d'un jeu vidéo au charisme unique et à l'atmosphère envoûtante, un hommage au Japon traditionnel et ses mythes et légendes. À PROPOS DE L'AUTEUR Michaël pousse son premier cri en 1982, l'année de la sortie de la bobine Blade Runner mais aussi du tube Billy Jean. Depuis, il se passionne pour la musique en tapant sur des fûts, mais également pour l'écriture sur le jeu vidéo. On le retrouve occasionnellement sur le site Gamekult.com ainsi que via diverses publications d'éditeurs spécialisés comme Pix'n Love et, bien entendu, Third Éditions.

  • Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton

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    Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton
    Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton

    Nous avons choisi de rendre hommage à l’une des meilleures séries de J-RPG, pourtant relativement méconnue et injustement boudée par le public : Baten Kaitos. Ici, nous allons tenter d’aborder le sujet de manière aussi complète que possible, en répondant notamment à de nombreuses questions comme : Pourquoi ce titre ? Pourquoi ressemble-t-il autant à Chrono Cross ? D’où vient l’idée de faire une préquelle ? Pourquoi en 2D ? Pourquoi sur GameCube ? En espérant que cet ouvrage soit à la hauteur de ces deux RPG, qui, sans aucun doute, marquent de la plus belle façon l’Histoire du meilleur des genres.

  • Ludothèque 16 : Grandia

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    Ludothèque 16 : Grandia
    Ludothèque 16 : Grandia

    Près de vingt-cinq ans après sa sortie, Grandia reste une référence émouvante pour de nombreux joueurs des années 1990 – un condensé coloré de ces souvenirs nostalgiques de l’insouciance enfantine. Ce jeu vidéo de rôle japonais représente un prolongement exemplaire des œuvres narratives plus anciennes, dont il reprend codes et schémas, pour en créer plus qu’un simple ersatz. Une invitation au voyage, une ode à l’aventure.

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