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ECLIPSE PHASE PRECIS DE COMPETENCES ET COMBAT

Comptences : Par dfaut : sur lattribut li, sur une comptence dun domaine similaire (malus variable), sur une comptence li (malus -30) Comptences complmentaires : +10 (01-30), +20 (31-60), +30 (61+) Spcialisation : une seule par comptence (30+), +10 dans la spcialit Dplacement : Marche : 4m/tour daction Course : 20m/tour daction Sprinter : +1m pour +10 de MdR (+5m max) Sauter : SOM/5 mtres (sup) avec lan, SOM/20 sans lan. 1 m en saut vertical. Test de Parkour par 10 de MdR, +1m (saut avec lan), +0,25m (saut sans lan et vertical). Microgravit : malus de -10 -20 selon la gravit. Adaptation en 3j. Allure : moiti de dplacement en microgravit. Faible gravit : saut 2 x plus loin, dplacement x 1,5 Gravit leve : Par tranche de 0,2 sup 1, -10 de malus Combat : Initiative : D10 + score dinitiative. Les dgts infligent des malus linitiative. Si Moxie joue en 1er Dfense : Contact : Esquive A distance : moiti dEsquive Dfense totale : +30 Dfense Psi : Vol x 2 Si succs critique la dfense : esquive total et est couvert. Attaque : MdR 30+ => +5 de VD, MdR 60+ => +10 de VD, une russite critique ignore larmure Dgts : chaque SB dommage = 1 blessure, 1 blessure SOM x3 (avec malus) ou sonn 2 blessures SOM x3 (avec malus) ou inconscient Effet de souffle : -2 VD par mtres, Souffle uniforme : zone deffet VD complte, -2/m au-del. Cne : Courte porte : 1 cible VD + 1d10, Moyenne porte : 2 cibles si d1m, Longue et Extrme porte : 3 cibles si d1m et VD 1d10 Superposition darmure : Somme des indices mais -20 aux actions par couche sup Armes rayons : Tir de balayage : 2 tirs par actions complexes (si le 1er tir loupe quivalent dajuster +10), Feu nourri (dcid avant le test de dgt) : aprs avoir russi le 1er tir, concentre le tir pour doubler la VD. Tirs viss : -10 sur le test, et besoin dune MdR 30+, possibilit dignorer larmure, Dsarmement (moiti des dgts et Test de SOM x 3 -30 pour garder larme), Ciblage spcifique (endroit spcifique) Charger un adversaire : -10 au test, VD +1d10 Recevoir une charge : doit retarder 1 action pour recevoir la charge, +20 au test. Modes de tir : CC : 1 tir par action complexe SA : 2 tirs en une action complexe TR : 2 tirs en une action complexe. Chaque tir peut atteindre 1 cible (tir +10 ou VD+1d10) ou 2 cibles de 1mtre. 3 balles/tir TA : 1 tir en une action complexe, peut affecter de 1 3 cibles (de d1m) ou tir concentr avec VD +3d10. 10 balles/tir Maitriser un adversaire : lattaque doit avoir un MdR 30+, pas de dgats (sauf si critique). Pour se librer, Test oppos de CC ou SOMx3 (avec -30 pour le dfenseur) Tir suppressif : TA, Action complexe, 20 balles, dure jusqu la prochaine Phase dAction du tireur. Cne de 20m maxi. Si quelquun sort la tte, tir gratuit sans modif sauf porte, blessure et dfense totale. Surprise : Test oppos de Perception (-20 distraction) et dInfiltration. 1 Tour dAction gratuit. Si le dfenseur russit, le dfenseur -3 lInit.

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