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Atout : Arcanes (Hexslinger)

Prrequis : Novice, Tir d8

Comptence darcanes : Hexslinging (Intellect)

Point de pouvoir : 10

Pouvoirs : 3

Rcupration : Les points de pouvoir du hexslinger reviennent au rythme de 1 point toutes


les trois heures. Latour recharge rapide rduit cette dure dune heure soit un point par
tranche de deux heures, et la version suprieure ramne le temps 1 point par heure.

Contrecoup : Si le hexslinger fait un 1 sur son d de comptence (quel que soit le rsultat
du d joker), il est automatiquement secou.

Pouvoirs disponible : Adaptation environnementale, Ami des btes, Armure, Augmentation/


Diminution de trait, Aveuglement, Barrire, Vise, Choc, Explosion, Manipulation
lmentaire, Confusion, Dflection, Dtection/Dissimulation des arcanes, Dissipation,
Enchevtrement, Terreur, Invisibilit, Lumire, Matre de lesprit, Engourdissement,
Tnbres, Marionnette, Rapidit, Tireur, Ralentissement, Sommeil, Frappe, Comprhension
des langue, Vitesse, Assommer, Tlkinsie, Ravage, Pressentiment, Dluge de coup,
Tlportation, Colifichet, Marche sauvage, Tempte.

Rgles spciales

Dans le mile : Quand un hexslinger obtient une relance sur son jet de comptence pour
activer un pouvoir, le cot dactivation est rduit de un. Les relances supplmentaires nont
pas deffets, le cot ne peut tre rduit que de 1 point.

Armes de luxe : Les hexslingers dcorent leurs armes de prdilections avec des
incrustations dargent, des gravures complexes, des crosses en nacres et dautres fioritures
du mme genre Et elles crpitent dnergies tranges lorsquils sen servent pour activer
un pouvoir. Ce genre de choses est vou attirer une attention non dsire. Les spectateurs
de ce genre de dmonstration peuvent faire un jet de perception -2 pour reprer quelque
chose de louche propos de larme en question. Cependant, un jet de persuasion arrivera
gnralement convaincre le curieux quil sagit dune machine infernale ou dun autre
phnomne parfaitement normal. En revanche, avec une relance, la personne est
convaincue que larme utilise de la magie noire.

Hexslinging : Un hexslinger peut activer certains pouvoirs par une action rapide si ce
dernier affecte directement son arme de prdilection et son fonctionnement habituel. Ces
pouvoirs sont Augmentation de trait Tir, Frappe et Vise.
Magie : Les hexslingers peuvent slectionner les atouts qui requirent lArcane (Magie)
lexception de latout Magicien.

Lien mystique : Tous les hexslingers ont un objet mystique auquel ils sont lis et dont ils
dpendent pour canaliser lnergie des manitous de manire contrle. Le personnage doit
avoir lobjet grav de runes, gnralement un pistolet, dans sa main pour activer ses
pouvoirs. Si lobjet est perdu, 2d6 jours sont ncessaires pour graver les runes et se lier au
nouvel objet. En cas de besoin, le hexslinger peut activer ses pouvoirs avec un objet de
substitution, mais cest particulirement risqu.

La revanche du Diable : Lorsquun hexslinger utilise un autre objet que son objet ftiche
pour activer ses pouvoirs, les manitous ont de plus grandes chances de causer des dgts.
Il subit un malus de -2 par rang du pouvoir quil souhaite activer ses jet de hexslinging et
sil fait 1 ou moins sur son jet, il subit un contrecoup (voir tableau des hucksters). Le Diable
obtient toujours son d, amigo.

Engourdissement

Rang : Novice

Point de pouvoir : 1

Porte : Toucher

Dure : 10 minutes

Engourdissement allge la douleur cause par une blessure. Avec une russite sur le jet de
Hexslinging, le pouvoir supprime un malus de blessure. Avec une relance, Engourdissement
en enlve deux. Leffet dure jusqu la fin du pouvoir, il permet donc de protger la cible des
malus des blessures obtenus avant ou aprs lutilisation du pouvoir.

Engourdissement supprime aussi les blessures graves temporaires pendant la dure du


sort. Un personnage rendu boiteux par une blessure grave la jambe, par exemple, pourra
marcher normalement tant quil sera engourdit. En revanche, les blessures graves
permanentes ne sont pas affectes.

Tireur

Rang : Spcial

Point de pouvoir : Spcial


Porte : En fonction de larme

Dure : Spcial

Quand un Hexslinger apprend le pouvoir tireur, il apprend treize runes secrtes. Grce
ces connaissances, il peut prparer des balles qui permettent dobtenir des effets que peu de
pouvoir peuvent imiter. De plus, ces balles peuvent tre utilises par nimporte qui, pas
seulement leur crateur ! Le problme est que ces balles doivent tre prpares lavance.

Le lanceur peut diviser au maximum la moiti de ses point de pouvoir parmi autant de
balles quil le dsire (voir cot en point de pouvoir plus bas). Mais ces point de pouvoir sont
emmagasins dans les balles jusqu ce quelles soient utilises. Une balle ne peut contenir
quune seule rune.

Graver une rune de manire convenable requiert 1minutes. Un Hexslinger peut graver
une rune larrache en une action pour le double de point de pouvoir, la balle devant de
toute faon tre charge dans larme ensuite. Quand la balle est grave, le Hexslinger fait un
jet de comptence Hexslinging (avec un -2 sil grave la balle larrache). Un chec signifie
que la balle est gche et quelle foirera si elle est utilise. De plus, les point de pouvoir son
dpenss.

Une russite signifie que la balle fonctionnera comme espre lorsquelle sera utilise, en
plus dinflig les dgts normaux de larme. Les balles ne ncessites quun jet de
comptence Tir pour tre utilises et peuvent donc tre donnes dautres personnes sans
pnalits (hormis pour les points de pouvoir qui sont toujours emmagasins dans la balle
jusqu son utilisation).

Le pouvoir Tireur peut tre utilis pour graver nimporte laquelle des treize runes suivante
du moment que le personnage possde le rang adquat.

Un coup puissant ! (Vtran, 3 points de pouvoir) : La balle grave de cette rune est
considre comme une arme lourde. (Permet daffecter certaines cratures gigantesques qui
sont immunises aux armes normales)

Agonie de lArgent (Vtran, 3 points de pouvoir) : La balle grave de cette rune


affecte les ennemis comme si elle tait compose de leurs faiblesses. Le Hexslinger doit
connatre la faiblesse quil souhaite imiter quand il grave cette rune. Si une crature ne peut
tre affecte que par la magie, la balle est considre comme magique. En revanche,
certaines cratures trs puissantes ou avec des faiblesses trs spcifiques peuvent ne pas
tre affectes malgr tout.

Une balle avec ton nom dessus (Aguerri, 2 points de pouvoir) : Cette rune permet au
tireur dignorer 2 points de couverture. La balle ricoche ou traverse tout simplement
lobstacle.

Balle fantme (Novice, 1 point de pouvoir) : La balle grave de cette rune inflige des
dommages non-ltaux.

Balle traante (Aguerri, 2 point de pouvoir) : Tirer cette balle traante dans le ciel
nocturne supprime les pnalits de luminosit pendant 1 minute. Si elle est tire en intrieur,
jeter un d6, sur un rsultat de 4,5 ou 6, la balle enflamme tout objet inflammable quelle
touche.

Onde de choc du Kentucky (Hroque, 4 points de pouvoir) : Cette rune double la


porte de la balle et permet au tireur dignorer 2 points malus de nimporte quelle source.

Comme dans du beurre (Novice, 1 point de pouvoir) : Cette rune confre une balle,
une pntration darmure de +4.

Charg pour la chasse lours (Novice, 1 point de pouvoir) : Cette rune ajoute un d
de dommage aux dgts de larme.

Spcial canon long (Aguerri, 2 points de pouvoir) : La balle grave avec cette rune
ignore 2 points de pnalit de porte.

Surprise de Sacramento (Aguerri, 2 points de pouvoir) : Cette rune ajoute un d de


dommage dnergie (acide, feu, glace, lectricit ou son) une balle. Le Hexslinger
dtermine le type dnergie lorsquil grave la balle.

Balle fragmentation (Vtran, 3 points de pouvoir) : Cette rune fait exploser la balle
lorsquelle touche sa cible, infligeant ses dommages sur un rayon de 4 m autour delle.

Tempte de Shrapnel (Hroque, 4 points de pouvoir) : Cette rune fait exploser la balle
et disperser de la mitraille dans toutes les directions lorsquelle touche sa cible, infligeant ses
dommage sur un rayon de 6 m autour delle. Elle est considre comme une arme lourde.

Cartouche sphrique (Aguerri, 2 points de pouvoir) : Une balle grave avec cette rune
se disperse limpact, infligeant ses dgts sur un rayon de 2 m autour delle.

N pour tuer

Prrequis : Novice, Arcanes (Hexslinger), Hexslinging d6

Quand un hexslinger prend latout N pour tuer, cela lui permet de maintenir les pouvoir
Augmentation de trait Tir, Frappe et Vise sur son arme ftiche sans malus de concentration
lorsquil active dautres pouvoir. Il doit cependant payer le cot en points de pouvoir
ncessaire pour les maintenir actifs.

Centres d'intérêt liés