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Armes poudre Fanghiennes

Supplment officiel pour le JDR Naheulbeuk, par POC


Ce supplment dquipement nest pas prsent en tableau car la
quantit de donnes pour chacune des armes est trop importante. En
effet, ces armes offrent de multiples effets spciaux et peuvent trs
bien ne pas fonctionner, ou produire des effets inattendus. Les dgts
produits changent parfois en fonction de la distance, et de plus il faut
se procurer des munitions adaptes (voir la fin, munitions ).
Dune manire gnrale il faut considrer ces armes comme assez
rares et innovantes, dapparition rcente (vers 1450 second ge) et
en tout cas on ne peut pas les trouver dans la plupart des magasins.
Lindice de raret propre chaque arme est prcis dans chaque fiche
ainsi quune ventuelle localisation. On ne trouvera donc
gnralement pas plusieurs armes poudre dans la mme compagnie,
sauf si cette compagnie est essentiellement compose de gobelins ou de
nains... Et bien sr, les PNJs peuvent en utiliser !
Certaines dentre elles peuvent tre fabriques par un ingnieur avec
lextension Supplment de lingnieur .

Organisation du jeu
Il est recommand pour le joueur et le MJ davoir sous la main la
fiche complte de larme utilise, ceci pour viter chacun de poser des
questions pendant le jeu. Le document est organis pour que chaque
arme puisse tre dcoupe et distribue sur table ou en ligne.

Restrictions dutilisation
Ces armes explosives, dun fonctionnement trange et complexe, sont
limites tous les hros qui ne sont pas rfractaires lutilisation
darmes complexes . Nous recommandons au MJ de suivre ces
recommandations pour viter de rencontrer trop de problmes de
logique et de roleplay... Dautre part, chaque arme a ses propres
restrictions dutilisation, souvent bases sur le score AD et/ou INT.
autoriser pour : humain, nain, elfe noir, gobelin, semi-homme
(petites armes), demi-elfe et dans une moindre mesure haut elfe, elfe
sylvain (car ces armes font du bruit et sentent mauvais)
interdire pour : ogre (trop maladroit), gnme (trop petit), orque
(manque dingniosit), demi-orque (naime pas les trucs compliqus),
barbare (naime pas les trucs compliqus, naime pas tricher)

Tirer correctement (+1)


La comptence tirer correctement nest pas compte pour
lutilisation de ces armes, et le fait de ne pas avoir choisi cette
comptence nempchera pas le hros adroit dutiliser larme. Vous
pouvez toutefois considrer quun hros disposant de la comptence
tirer correctement dispose dun bonus de +1 au tir.
Noubliez pas de pondrer les preuves en fonction de la difficult !
Distance, cible en mouvement, taille de la cible...

Coups Critiques et maladresses


Pour un simple chec au tir (larme a fonctionn, mais cible manque),
vous dciderez alatoirement de la course du projectile et de la cible
touche, comme pour toute arme de jet.
Sauf indication contraire (indique en spcial ), si lpreuve de tir
rsulte dun critique, vous pouvez rsoudre ce critique avec le
tableau Attaque critique aux projectiles .
Si cest une maladresse, vous utiliserez de mme le tableau
Maladresse larme de jet . En gnral, les rsultats vont
concorder avec lutilisation de votre arme. Dans le cas contraire, cest
au MJ de faire son boulot.

Le bruit des armes

Une information importante pour le roleplay, ne pas oublier, cest


quil est illusoire desprer passer inaperu lorsque vous utilisez une
arme poudre. En extrieur, vous serez entendu plusieurs
centaines de mtres, souvent un kilomtre. Ces armes font
gnralement fuir les animaux, sauvages ou domestiques.
En donjon ou en intrieur vous aurez tt fait dalerter tout ltage, ou
mme tout le btiment selon le type de construction. Quant au milieu
urbain, sachez quun dclenchement darme poudre est le meilleur
moyen dattirer rapidement les gardes et autres miliciens. Si vous
traversez une ville il est prfrable denvelopper votre arme dans
une cape ou une couverture pour viter larrestation.

Niveau des armes

Le niveau indiqu pour chaque arme reprsente le niveau


conseill minimum pour un hros qui voudrait utiliser ladite arme. En
tant que MJ, assurez-vous de ne pas quiper un PNJ dune arme dun
niveau plus lev que celui du hros le moins avanc du groupe.

Ambidextrie

Les armes poudre, dun maniement complexe, ne peuvent pas tre


utilises avec ambidextrie . Donc, une seule la fois.

Table des matires


ARMES DES GOBELINS
-------------------------------------------------------------------Niafoula-goz
Niveau 1+
Page 2
Groupok-la
Niveau 2+
Page 2
Niafoula-boudoul
Niveau 3+
Page 2
Groupok-boudoul
Niveau 4+
Page 2
Zuilchapoulouk
Niveau 1+
Page 3
Ravoula-broum
Niveau 4+
Page 3
Zwavidii-broum
Niveau 3+
Page 3
Arboukala-broum
Niveau 5+
Page 3
-------------------------------------------------------------------ARMES DINGENIEUR
-------------------------------------------------------------------Pistolet dingnieur
Niveau 2+
Page 4
Ptoire grenaille
Niveau 2+
Page 4
Crache-plomb de maraudeur
Niveau 3+
Page 4
Long-tireur de chasse
Niveau 4+
Page 4
Triple-carabuse dassaut
Niveau 5+
Page 5
Lance-flammes de Mirz
Niveau 4+
Page 5
Canon lger dingnieur
Niveau 3+
Page 5
Canon lourd dingnieur
Niveau 6+
Page 5
-------------------------------------------------------------------ARMES DES NAINS
-------------------------------------------------------------------Tromblar de Birtek
Niveau 2+
Page 6
Pistofeu des Barbus
Niveau 2+
Page 6
Longue carabuse S&W
Niveau 4+
Page 6
Mortar des Mines
Niveau 4+
Page 6
Canon grenaille S&W
Niveau 3+
Page 7
Pistofeu dassaut
Niveau 4+
Page 7
Canon main S&W
Niveau 5+
Page 7
-------------------------------------------------------------------MUNITIONS et COMBUSTION
Page 8
--------------------------------------------------------------------

Armes poudre en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 1

Niafoula-goz

Typiquement gobeline, voici une arme de poing de taille moyenne,


canon vas, munitions variables, chargement par le canon.
Origine : fabrication gobeline, travaux dingnieurs
Utilisable par : tous niveaux, AD suprieure 10
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 10 mtres
Dgts : Au contact 1D+8 / 3-5 m 1D+6 / 6-10 m 1D+4
+Spcial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts (sauf russite preuve de FO)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 8 assauts
preuve de tir : AD standard distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/4 de dose de poudre noire
Munitions par coup : 10 petits clous OU une poigne de gravier
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1 ou double 2, a ne fonctionne pas et il faut
recharger. Sur un autre double, larme explose ! Le tireur encaisse
2D+4 P.I. et perd une main, et les cibles 2 mtres ou moins
encaissent 1D+2 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 250 P.O.
Indice de raret : assez commun dans la rgion sud-est de Fangh

Groupok-la
Typiquement gobeline, une arme canon long vas, munitions
variables, chargement par le canon.
Origine : fabrication gobeline, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 2 et plus, AD suprieure 10
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 20 mtres
Dgts : Au contact 1D+10 / 3-10 m 1D+8 / 11-20 m 1D+6
+Spcial : sur une cible taille humaine ou moins, celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts (sauf russite preuve de FO)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 10 assauts
preuve de tir : AD standard distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire
Munitions par coup : 20 petits clous OU une poigne de gravier
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1 ou double 2, a ne fonctionne pas et il faut
recharger. Sur un autre double, larme explose ! Le tireur perd une
main, un il et encaisse 2D+4 P.I., les cibles 2 mtres ou moins
encaissent 1D+2 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 350 P.O.
Indice de raret : assez commun dans la rgion sud-est de Fangh

Niafoula-Boudoul

Conception gobeline assez volue, voici une arme de poing de taille


moyenne, double canon balles et chargement par le canon.
Origine : fabrication gobeline, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 3 et plus, AD suprieure 11
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 15 mtres
Dgts : Au contact 1D+8 / 3-8 m 1D+6 / 8-15 m 1D+4
+Spcial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts si les deux coups sont tirs, peut mettre au
sol une cible taille humaine (sauf russite preuve de FO)
Cadence de tir : 1 ou 2 coups dans 1 assaut, au choix du tireur
Dlai de rechargement : 1 canon : 8 assauts 2 canons : 13 assauts
preuve de tir : AD standard distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/4 de dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre zoul
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 4, double 5 ou double 6, larme explose ! Le
tireur perd une main et 1D+4 P.I., et les cibles 2 mtres ou moins
encaissent 1D P.I. Sur un double 1, a ne fonctionne pas et il faudra
recharger au plus vite.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 500 P.O.
Indice de raret : peu commun, rgion sud-est de Fangh

Groupok-Boudoul
Conception gobeline de haut niveau, voici une arme double canon
long balles, qui se charge par le canon.
Origine : fabrication gobeline, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 4 et plus, AD suprieure 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 25 mtres
Dgts : Au contact 1D+10 / 3-15 m 1D+8 / 16-25 m 1D+6
+Spcial : sur une cible taille humaine ou moins, celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts (sauf russite preuve de FO) si les deux
coups sont tirs, peut mettre au sol une cible jusqu 200 kg
Cadence de tir : 1 ou 2 coups dans 1 assaut, au choix du tireur
Dlai de rechargement : 1 canon : 10 assauts 2 canons : 15 assauts
preuve de tir : AD standard distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre grulu
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 5 ou double 6, larme explose ! Le tireur perd
une main, un il et 1D+4 P.I., et les cibles 2 mtres ou moins
encaissent 1D P.I. Sur un double 1, a ne fonctionne pas et il faudra
recharger.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 800 P.O.
Indice de raret : rare, rgion sud-est de Fangh

Armes poudre en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 2

zuilChapoulouk

Zwavidii-broum

Ravoula-broum

Arboukala-broum

Une petite arme de poing gobeline, dgts modrs et qui lance un


gros clou en guise de munition. Chargement par la culasse.
Origine : fabrication gobeline, travaux dingnieurs
Utilisable par : tous niveaux, AD suprieure 10
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 6 mtres
Dgts : Au contact 1D+2 / 3-6 m 1D
+Spcial : sur un tir russi critique , le rsultat sera toujours : le
clou se fiche dans lil de la cible ! (il crev, blessure grave)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 6 assauts
preuve de tir : AD standard distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/8 de dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 gros clou
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double, larme explose ! Le tireur encaisse 1D+6 P.I.
et le clou peut frapper une cible au hasard dans une zone de 5 m
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 100 P.O.
Indice de raret : assez commun dans la rgion sud-est de Fangh,
Montagnes du Nord et grottes dAhokd

Quand on na pas peur de mourir, on peut vouloir utiliser cette arme


dvastatrice... Ce tube gchette lance un projectile explosif qui na
pas son pareil pour instaurer une ambiance festive.
Origine : fabrication gobeline, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 4 et plus, AD suprieure 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 40 mtres
Dgts : 3D+10 sur la cible ET 2D+4 sur zone de 4 m, dgts de
feu ET contondants au contact, le tireur est touch aussi !
+Spcial : les cibles touches chutent, perdent 5 assauts et
deviennent sourdes pendant 5 minutes (sauf grande crature)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 4 assauts
preuve de tir : moyenne AD/INT -4 (cest assez peu prcis)
----------------------------------------------------------------------- Munitions par coup : 1 roquette Ravoula-Broum
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1 ou 2, a ne fonctionne pas et il faut
recharger. Pour les autres doubles, larme explose ! Le tireur encaisse
30 P.I. en perdant ses deux mains, et les cibles dans une zone de 4 m
encaissent 2D+4 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 1500 P.O.
Indice de raret : trs rare, rgion sud-est de Fangh

Un modle de canon gobelin rudimentaire boulet simple, assez lourd


et souvent mont sur embarcation ou chariot. charger par le canon.
Origine : fabrication gobeline, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 3 et plus, AD suprieure 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 100 mtres
Dgts : 3D+10 +1 critique contondant rsoudre au D20
+Spcial : la cible touche chute et sous leffet de commotion et perd
connaissance pendant 5 min (sauf grande crature)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 1 minute (30 assauts)
preuve de tir : moyenne AD/INT
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 2 doses de poudre noire
Munitions par coup : 1 boulet de fonte de 3 kg
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1 ou 2, a ne fonctionne pas, il faut recharger.
Pour les autres doubles, larme explose ! Le tireur encaisse 2D+5 P.I.,
perd un il, et les cibles dans une zone de 5 m encaissent 2D P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 1500 P.O.
Indice de raret : rare, rgion sud-est de Fangh

Le plus gros modle connu de canon gobelin, boulet simple, trs lourd
et souvent mont sur cuirass ou lentre des citadelles.
Origine : fabrication gobeline, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 5 et plus, AD suprieure 13
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 250 mtres
Dgts : 5D+10 +1 critique contondant rsoudre au D20
+Spcial : toute cible humanode jusqu 2,20 m, touche de plein
fouet meurt sur le coup (les dgts au-dessus concernent les autres
ennemis ainsi que les grandes cratures)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 2 minutes (60 assauts)
preuve de tir : moyenne AD/INT avec malus -2
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 4 doses de poudre noire
Munitions par coup : 1 boulet de fonte de 5 kg
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1 ou 2, a ne fonctionne pas et il faut
recharger. Sur un double 5 ou double 6, larme explose ! Le tireur
dcde, et les cibles dans une zone de 10 m encaissent 4D P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 4000 P.O.
Indice de raret : rare, rgion sud-est de Fangh

Armes poudre en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 3

Pistolet dingnieur

Une arme de poing de taille moyenne, balle et chargement par le


canon, quon retrouve souvent aux mains des pirates fortuns.
Origine : travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 2 et plus, AD suprieure 10
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 18 mtres
Dgts : Au contact 1D+9 / 3-10 m 1D+7 / 11-18 m 1D+5
+Spcial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts (sauf russite preuve de FO)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 6 assauts
preuve de tir : AD standard distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/4 de dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre zoul
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, larme ne fonctionne pas et il faut la
recharger. Sur double 6, larme explose ! Le tireur encaisse 1D+4 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 450 P.O.
Indice de raret : assez commun dans la crique des pirates mauves,
assez rare dans les autres rgions

Crache-plomb de maraudeur

Une arme redoutable, double canon long et balles, qui se charge


par le canon. Les dgts sont significatif mais elle est imprcise.
Origine : travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 3 et plus, AD suprieure 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 30 mtres
Dgts : Au contact 2D+7 / 3-20 m 2D+4 / 21-30 m 2D+2
+Spcial : sur une cible taille humaine ou moins, celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts (sauf russite preuve de FO) si les deux
coups sont tirs, peut mettre au sol une cible de 200 kg
Cadence de tir : 1 ou 2 coups dans 1 assaut, au choix du tireur
Dlai de rechargement : 1 canon : 10 assauts 2 canons : 15 assauts
preuve de tir : AD-3 distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre grulu
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez double 1, a ne fonctionne pas et il faudra recharger.
Sur double 5 ou double 6, la culasse vous explose au visage ! Le tireur
perd un il et encaisse 1D+4 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 1100 P.O.
Indice de raret : peu rpandu, sans localisation prcise, les cochers
des diligences rapides en sont parfois quips pour leur scurit

Ptoire grenaille
Ici nous avons une arme canon long vas, projetant un nuage de
dbris mtalliques, chargement par le canon.
Origine : travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 2 et plus, AD suprieure 11
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 15 mtres
Dgts : Au contact 1D+10 / 3-10 m 1D+8 / 11-15 m 1D+4
+Spcial : sur une cible taille humaine ou moins, celle-ci est
tourdie et perd 3 assauts
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 10 assauts
preuve de tir : AD standard distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 sachet de grenaille
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, a ne fonctionne pas et il faut recharger.
Sur un double 5 ou double 6, larme se fend ! Le tireur encaisse 2D P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 500 P.O.
Indice de raret : peu rpandue, sans localisation prcise, les cochers
des diligences rapides en sont parfois quips pour leur scurit

Long-tireur de chasse

Les ingnieurs fabriquent cette arme spcialement pour abattre


distance de gros gibiers. Elle est prcise et tire loin, son coup unique
fait de gros dgts... Mais elle est assez longue charger.
Origine : travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 4 et plus, AD suprieure 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 50 mtres
Dgts : Au contact 2D+8 / 5-35 m 2D+6 / 35-50 m 2D+4
+Spcial : si vous touchez la cible, vous tirez toujours un critique
arme de jet au D20 (mais le score PR de la cible compte)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 12 assauts
preuve de tir : AD distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre grulu
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez double 1, a ne fonctionne pas et il faudra recharger.
Sur double 6, la culasse vous explose au visage ! Le tireur perd un il
et encaisse 1D+4 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 1500 P.O.
Indice de raret : peu rpandu, plutt dans le nord du pays

Armes poudre en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 4

Triple-carabuse dassaut

La carabuse est une arme balles qui se charge par la culasse, mais
cest un peu compliqu. Celle-ci peut tirer trois coups ! cause de son
recul important, il est difficile de faire mouche.
Origine : travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 5 et plus, AD suprieure 13
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 30 mtres
Dgts : Au contact 1D+12 / 3-20 m 1D+8 / 21-30 m 1D+5
+Spcial : une cible de moins de 150 kg sera mise au sol par un tir
russi et elle ratera 3 assauts
Cadence de tir : 1 3 coups dans 1 assaut, au choix du tireur
Dlai de rechargement : 25 assauts, 3 canons obligatoirement
preuve de tir : AD-4 distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre grulu
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez double 1, a ne fonctionne pas et il faudra recharger.
Sur double 6, la culasse vous explose au visage ! Le tireur perd un il
et encaisse 1D+4 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 2500 P.O.
Indice de raret : rare, rgion nord-ouest et nord de Fangh

Lance-flammes de Mirz

Ce modle pompe de pression manuelle nest bien sr pas considr


comme une arme poudre, mais cest un objet rare et dutilisation
complexe. Il doit tre charg avec du carburant appropri. Il est aussi
plus ou moins interdit en Terre de Fangh...
Origine : travaux dingnieurs, ventuelle fabrication gobeline
Utilisable par : niveau 4 et plus, AD suprieure 11
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 10 mtres
Dgts : 2D+5 par assaut (tant que dure la rserve)
+Spcial : une cible prise dans le jet de flammes doit russir une
preuve de COU ou prendre la fuite
Cadence de tir : 5 assauts sur un rservoir
Dlai de rechargement : 25 assauts pour charger le rservoir
preuve de tir : moyenne AD/INT bonus +2
----------------------------------------------------------------------- Munitions : 1 amphore de liquide incendiaire (instable)
+Extra : vous aurez besoin de feu pour lallumage du faisceau
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : lallumage, lancez 2D6. Si vous
obtenez double 1 ou 2, larme est bouche et ncessite rparation. Sur
double 5 ou double 6, le dispositif prend feu et le tireur avec : perte de
75 % des PV en 3 assauts, puis dcs rapide sil nest pas soign par un
sort puissant. Les cibles dans une zone de 4 m encaissent 2D+2 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 2500 P.O.
Indice de raret : rare, rgion sud-ouest et centre de Fangh, grottes

Canon lger dingnieur

Un modle de canon rudimentaire boulet simple, assez lourd et


souvent mont sur embarcation ou chariot. charger par le canon.
Origine : travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 3 et plus, AD suprieure 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 150 mtres
Dgts : 3D+10 +1 critique contondant rsoudre au D20
+Spcial : la cible touche chute et sous leffet de commotion et perd
connaissance pendant 5 min (sauf grande crature)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 1 minute (30 assauts)
preuve de tir : moyenne AD/INT
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 2 doses de poudre noire
Munitions par coup : 1 boulet de fonte de 3 kg
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1 ou 2, a ne fonctionne pas, il faut recharger.
Sur un double 5 ou 6, larme se fend sur un ct et le tireur encaisse
2D+5 P.I. par la projection dclats de mtal
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 2000 P.O.
Indice de raret : rare, sans localisation prcise

Canon lourd dingnieur

Gnralement fabriqu sur commande pour des clients fortuns ou


larme, il peut tre mont sur un galion ou lentre dun fort.
Origine : travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 6 et plus, AD suprieure 13
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 400 mtres
Dgts : 5D+15 +1 critique contondant rsoudre au D20
+Spcial : toute cible humanode jusqu 2,50 m, touche de plein
fouet meurt sur le coup (les dgts au-dessus concernent les autres
ennemis ainsi que les grandes cratures)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 2 minutes (60 assauts)
preuve de tir : moyenne AD/INT avec malus -2
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 5 doses de poudre noire
Munitions par coup : 1 boulet de fonte de 5 kg
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, a ne fonctionne pas et il faut recharger.
Sur un double 6, larrire du canon se dtache avec violence,
produisant 3D+5 P.I. sur toutes les cibles dans une zone de 5 m
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 8000 P.O.
Indice de raret : trs rare, trouvable sur Glargh ou Waldorg

Armes poudre en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 5

Tromblar de Birtek

Une arme canon vas, moyennement longue, projetant un nuage


de dbris mtalliques, chargement par le canon.
Origine : fabrication naine, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 2 et plus, AD et FO suprieures 11
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 20 mtres
Dgts : Au contact 1D+10 / 3-10 m 1D+8 / 11-20 m 1D+4
+Spcial : une cible de moins de 200 kg touche par larme sera
mise au sol et perdra 3 assauts
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 10 assauts
preuve de tir : AD-1 distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 sachet de grenaille
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, a ne fonctionne pas et il faut recharger.
Sur un double 6, larme se disloque ! Le tireur encaisse 2D P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 600 P.O.
Indice de raret : peu rpandu, on en trouve principalement dans
les montagnes du Nord (rgion de Birtek) ou sur des hros Nains

Pistofeu des Barbus

Un modle robuste darme de poing de taille moyenne, balle et


chargement par le canon. Peut se cacher sous la barbe !
Origine : fabrication naine, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 2 et plus, AD suprieure 10
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 15 mtres
Dgts : Au contact 1D+9 / 3-10 m 1D+7 / 11-15 m 1D+5
+Spcial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts (sauf russite preuve de FO)
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 8 assauts
preuve de tir : AD standard distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/4 de dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre zoul
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, larme ne fonctionne pas et il faut la
recharger. Sur double 6, larme explose ! Le tireur encaisse 1D+4 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 450 P.O.
Indice de raret : assez commun dans les montagnes du Nord ainsi
que la rgion des montagnes de lEst (mines de Martenbur)

Longue carabuse S&W

Cette carabuse Smithil & Wessondul est une arme balles qui se
charge par la culasse grce un systme un peu complexe. Puissante,
on lui reproche souvent son recul important.
Origine : fabrication naine, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 4 et plus, AD et FO suprieures 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 30 mtres
Dgts : Au contact 1D+12 / 3-20 m 1D+8 / 21-30 m 1D+5
+Spcial : une cible de moins de 250 kg sera mise au sol par un tir
russi et elle ratera 3 assauts
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 15 assauts
preuve de tir : AD-3 distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre grulu
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez double 1, a ne fonctionne pas et il faudra recharger.
Sur double 6, la culasse vous explose au visage ! Le tireur perd un il
et encaisse 1D+4 P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 1300 P.O.
Indice de raret : rare, rgion nord-ouest et nord de Fangh

Mortar des mines

Un petit canon vertical assez curieux, qui permet dattaquer les gens
par le haut... Il suffit de lcher la munition dans le tube et cest parti.
Cadence de tir leve, mais au dtriment de la prcision !
Origine : fabrication naine, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 4 et plus, AD et INT suprieures 11
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 120 mtres, tir en cloche (en extrieur uniquement)
Dgts : 2D+5 de dgts sur une zone de 5 m
+Spcial : les cible touches chutent sous leffet de commotion et
perdent 5 assauts si le projectile tombe sur une cible, dgts doubls
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 3 assauts
preuve de tir : moyenne AD/INT avec malus -6, puis retirez 1
au malus chaque nouvelle tentative pour rgler lengin
----------------------------------------------------------------------- Munitions par coup : 1 mortouche Balardil
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1 ou 2, la munition est dfectueuse. Sur un
double 5 ou 6, larme se fend sur un ct et le tireur encaisse 2D+5 P.I.
par la projection dclats de mtal
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 1500 P.O.
Indice de raret : rare, montagnes du Nord ou de lEst

Armes poudre en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 6

Canon mitraille S&W

Invention de Smithil et Wessondul, ce canon vas aplati, courte


porte, inflige des dgts plusieurs cibles faisant face au canon. Les
Nains lutilisent pour dfendre les couloirs des mines. Trop lourd pour
tre port la main, il doit tre fix au sol.
Origine : fabrication naine, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 3 et plus, AD suprieure 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 40 mtres
Dgts : 3-6 m 1D+8 par cible, 7-20 m 1D+4 par cible
+Spcial : chaque cible touche perd deux assauts la suite dune
forte commotion, le tir ne traverse pas les cibles
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 20 assauts
preuve de tir : aucune pour viser, le canon tire en ventail
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 2 doses de poudre noire
Munitions par coup : 1 sac de mitraille
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, a ne fonctionne pas et il faut recharger.
Sur un double 6, larme se disloque ! Toutes les personnes autour, dans
une zone de 8 m, encaissent 2D P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 1500 P.O.
Indice de raret : peu rpandu, on en trouve principalement dans
les villes minires des Nains, du Nord ou de lEst

Pistofeu dassaut

Conception naine assez volue, voici une arme de poing lourde,


double canon balles et chargement par le canon.
Origine : fabrication naine, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 4 et plus, AD et FO suprieures 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 20 mtres
Dgts : Au contact 1D+10 / 3-12 m 1D+7 / 13-20 m 1D+5
+Spcial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise
au sol et perd 3 assauts si les deux coups sont tirs, peut mettre au
sol une cible taille humaine (sauf russite preuve de FO)
Cadence de tir : 1 ou 2 coups dans 1 assaut, au choix du tireur
Dlai de rechargement : 1 canon : 8 assauts 2 canons : 13 assauts
preuve de tir : AD-1 distance, aucune au contact
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 1/2 de dose de poudre noire
Munitions par coup : 1 balle de plomb ou mtal calibre grulu
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, a ne fonctionne pas et il faut recharger.
Sur un double 6, larme se disloque ! Le tireur encaisse 2D P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 800 P.O.
Indice de raret : assez commun dans les montagnes du Nord ainsi
que la rgion des montagnes de lEst (mines de Martenbur)

Canon main S&W

Considr comme une arme pour les fous , cest un modle de


canon presque lger de chez Smithil et Wessondul, prvu pour
tre utilis la main coinc contre la hanche, et non fix sur un
support comme les canons plus gros. Il cause de bons dgts mais il
provoque gnralement la chute du tireur autant que celle de la cible.
Origine : fabrication naine, travaux dingnieurs
Utilisable par : niveau 5 et plus, AD suprieure 12
----------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
Porte utile : 50 mtres
Dgts : 3-6 m 2D+8 par cible, 7-30 m 2D+4 par cible
+Spcial : si le tireur fait plus de 100 kilos, il peut rsister la
chute cause par le recul du tir (preuve de FO-3) sinon il chutera
automatiquement La cible quant elle chutera toujours jusqu
200 kilos, sinon elle passera une preuve de FO Toute personne au
sol perdra 3 assauts En cas de critique, la cible est tue sur le coup !
Cadence de tir : 1 seul coup
Dlai de rechargement : 20 assauts
preuve de tir : moyenne AD/FO avec malus -3
----------------------------------------------------------------------- Combustion par coup : 3 doses de poudre noire
Munitions par coup : 1 boulet de fonte de 1 kg
----------------------------------------------------------------------- Chances de fonctionnement : chaque coup tir, lancez 2D6. Si
vous obtenez un double 1, a ne fonctionne pas et il faut recharger.
Sur un double 6, larme se disloque ! Le tireur encaisse 4D+5 P.I. et
toutes les personnes autour, dans une zone de 5 m, encaissent 2D P.I.
----------------------------------------------------------------------- Prix indicatif : 3000 P.O.
Indice de raret : rare, on en trouve principalement dans les villes
minires des Nains, du Nord ou de lEst

Armes poudre en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 7

Munitions pour les armes poudre


COMBUSTION
-----------------------------------------------------------------------Pour la plupart des armes :
Poudre noire des gobelins : 8 P.O. la dose
Poudre noire alchimique : 4 P.O. la dose
Note : bien que plus chre, la poudre noire des gobelins se trouve peu
prs partout car il sagit dun ingrdient magique celle fabrique
par les alchimistes est de moins bonne qualit, et aussi plus rare
-----------------------------------------------------------------------Lance-flammes de Mirz :
Amphore de liquide incendiaire : 80 P.O. (sur commande, alchimiste)
Note : lutilisation du lance-flammes de Mirz tant condamne par le
Syndicat des Mages de Fangh, principalement pour concurrence
dloyale, lachat dune ou plusieurs amphores peut se rvler difficile...
-----------------------------------------------------------------------Roquette Ravoula-broum : 100 P.O. la pice, rare
Note : fabrique uniquement par les ingnieurs gobelins dAhokd ou de
Sombroloin, on peut toutefois sen procurer au march noir et au
double du prix dans certaines villes ctires du sud-est ou Glargh
-----------------------------------------------------------------------Mortouche Balardil : 15 P.O. la pice, assez rare
Note : fabrique uniquement par la firme naine Balardil Mir-Nodd,
cette munition semi-alchimique explosive se trouve chez les Nains
on peut galement sen procurer au march noir et au double du prix
Mliuej, Mlake ou Nuvini
------------------------------------------------------------------------

PROJECTILES
-----------------------------------------------------------------------Clous :
Petits clous : 1 P.O. les 50
Gros clous : 1 P.O. les 10
Note : les clous sont en vente dans tous les bazars en Terre de Fangh
-----------------------------------------------------------------------Gravier :
Gratuit, rcolter selon les possibilits (mais dgts -2 pour larme)
-----------------------------------------------------------------------Grenaille :
Grenaille de base : 1 P.O. le sachet (dgts -2)
Grenaille de qualit : 3 P.O. le sachet (dgts normaux)
Grenaille des Nains : 5 P.O. le sachet (dgts +1)
Note : on trouve la grenaille principalement dans les magasins
daventuriers des grandes cits, celle des Nains tant plus rare
-----------------------------------------------------------------------Mitraille :
Mitraille de base : 3 P.O. le sac (dgts -2)
Mitraille de qualit : 6 P.O. le sac (dgts normaux)
Mitraille des Nains : 12 P.O. le sac (dgts +2)
Note : on trouve la mitraille principalement dans les casernes ou
fortins, celle des Nains tant seulement vendue chez les Nains
-----------------------------------------------------------------------Balles de calibre zoul :
En plomb : 5 PA la pice (dgts -50% sur une armure mtallique)
En bon acier : 1 P.O. la pice (dgts normaux)
En alliage de guerre : 3 P.O. la pice (2 PR ignors sur la cible)
Note : on trouve ces balles principalement dans les armureries des
grandes cits, et les balles en alliage uniquement chez les Nains
-----------------------------------------------------------------------Balles de calibre grulu :
En plomb : 1 PO la pice (dgts -50% sur une armure mtallique)
En bon acier : 2 P.O. la pice (dgts normaux)
En alliage de guerre : 5 P.O. la pice (2 PR ignors sur la cible)
En thritil : 10 P.O. la pice (4 PR ignors sur la cible)
Note : on trouve ces balles principalement dans les armureries des
grandes cits, et les balles en alliage ou thritil uniquement chez les
Nains
Rcupration : seules les balles en thritil sont rcuprables en
fouillant la cible
-----------------------------------------------------------------------Boulets :
En fonte, de 1 kg : 10 P.O.
En fonte, de 3 kg : 15 P.O.
En fonte, de 5 kg : 30 P.O.
Note : les boulets sachtent soit chez les Nains, soit au march noir
(au double du prix) dans les grands cits. Ils sont gnralement stocks
dans les forts militaires et ne sont pas autoriss la vente au public
Rcupration : moins davoir touch un mur de pierre ou une
structure mtallique, le boulet est toujours rcuprable

Armes poudre en Terre de Fangh Jeu de rle Naheulbeuk Page 8

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