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CAPACITES SPECIALES de COMBAT

Voir les manoeuvres de combat du même nom pour une description plus complète si besoin. Notez que toutes
les csc présentées ici (celle en bas de la liste) ne sont pas à jour et peuvent être incomplètes.

Coup Puissant
Courte Description : Avec cette Capacité Spéciale de Combat, le héros peut provoquer plus de dégâts au
détriment de la précision.
Condition d’Acquisition : FO 12.
Diffusion : 7, par la pratique.
Coût : 200 xp.
Coût à la Création : 4 PC.

Feinte
Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet une Attaque complexe pour compliquer la parade
de l’adversaire.
Condition d’Acquisition : AG 12, ATT de Base 8 minimum.
Diffusion : 6, presque partout sauf dans les cultures barbares.
Coût : 200 xp.
Coût à la Création : 4 PC.

Projection à Bas
Courte Description : Un puissant coup permettant de faire chuter l’adversaire.
Condition d’Acquisition : CSC Coup Puissant.
Diffusion : 4, surtout chez les combattants à la hache ou au marteau.
Coût : 100 xp.
Coût à la Création : 2 PC.

Charge
Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet d’augmenter ses dégâts grâce à sa course d’élan.
Condition d’Acquisition : CO 12, CSC Coup Puissant.
Diffusion : 3, surtout dans les Cultures qui combattent avec des haches ou des lances.
Coût : 100 xp.
Coût à la Création : 2 PC.

Style de Combat Défensif


Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet de transformer ses Attaques en Parades sans
Malus.
Condition d’Acquisition : AG 12, CSC Parade de Maître.
Diffusion : 4, chez beaucoup de combattants professionnels.
Coût : 100 xp.
Coût à la Création : 2 PC.

Coup de Marteau
Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet d’asséner un coup très difficile à porter mais qui
provoque de gros dégâts s’il touche.
Condition d’Acquisition : CO 15, CSC Projection à Bas.
Diffusion : 3, chez les combattants à la hache ou à l’épée à deux mains, chez les gardes d’élite qui utilisent des
armes d’infanterie.
Coût : 200 xp.
Coût à la Création : 4 PC.

Destructeur de Bouclier
Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet de frapper un bouclier au bon endroit pour tenter
de le détruire.
Condition d’Acquisition : FO 15, CSC Projection à Bas.
Diffusion : 3, surtout chez les combattants à la hache.
Coût : 100 xp.
Coût à la Création : 2 PC.

1
Parade de Maître
Courte Description : Capacité Spéciale de Combat qui permet une Parade risquée par laquelle l’utilisateur se
positionne favorablement et reçoit ainsi un avantage pour sa prochaine Action.
Condition d’Acquisition : Parade de Base 8 minimum.
Diffusion : 5, chez beaucoup de combattants à l’arme à une main (et bouclier).
200 xp.
Coût à la Création : 4 PC.

Coup de Libération
Courte Description : Un coup difficile qui permet de se libérer rapidement de l’étreinte de jusqu’à 3 adversaires
en effectuant un coup rotatif.
Condition d’Acquisition : FO 15, CO 12. CSC Projection à Bas.
Diffusion : 3, surtout les combattants à la hache (Nains, Thorwalers).
Coût : 100 xp.
Coût à la Création : 2 PC.

Vigilance
Description : Un héros avec cette capacité, peut dépenser une Action (au lieu de deux), pour évaluer la situation
du combat et augmenter au maximum son INI au prochain tour (comme si il avait tiré un 1 au d10). Il n’y a pas de
test d’IU pour savoir si l’évaluation de la situation est réussie. Les tests d’IU déterminant si le héros est surpris
obtiennent automatiquement une diminution de la difficulté de 4 points. Un héros avec cette capacité a assez de
recul pour ne pas être à portée d'une Attaque d'Opportunité ou pressent celle-ci : Cette Attaque d'Opportunité est
compliquée de 4 points. En outre, il ne doit pas annoncer au début du Round de Combat, s'il veut convertir une
Action Offensive en Action Défensive et vice versa, mais directement avant qu'il ne fasse sa première propre Action
Offensive ou Défensive dans ce Round de Combat. Cette CSC permet aussi d'ajouter 2 points à sa parade en cas
d'attaque ciblée sur la tête ou le tronc (avec la CSC Coup Ciblé).
Conditions d’Acquisition : IU 12.
Diffusion : 4, par la pratique.
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.

Main Gauche
Description : Cette capacité représente l’habilité d’un héros dans l’utilisation d’Armes de Parade, de boucliers et
d'une deuxième arme, permettant au héros de mieux coordonner les enchaînements de mouvements entre sa main
gauche et sa droite lors d’un combat. Cette capacité octroie au héros 1 point supplémentaire à sa Parade de Base
lorsqu’il utilise un bouclier ou une Arme de Parade. Réduit les malus de combat avec la main faible à –6/-6 (au lieu
de -9/-9).
Conditions d’Acquisition : AG 10, FO 10.
Diffusion : 6, en principe partout où les boucliers et les Armes de Parade sont répandus.
Coût : 300 xp.
Coût à la création : 6 PC.

Réflexes de Combat
Description : Cette capacité augmente la valeur d’INITIATIVE de BASE du combattant de 4 points. Cette capacité
ne peut être utilisée que par un héros avec un Enc de 4 maximum.
Conditions d’Acquisition : Base INI 10 minimum.
Conditions d’Utilisation : Enc de 4 maximum.
Diffusion : 4, combattants professionnels.
Coût : 300 xp.
Coût à la création : 6 PC.

Coup Précis
Courte Description : Coup sur une zone précise permettant d'ignorer la protection et d'infliger une Blessure
Sérieuse.
Conditions d’Acquisition : CSC Feinte.
Diffusion : 4, beaucoup chez les combattants à la lance ou aux armes d’escrime.
Coût : 100 xp.
Coût à la création : 2 PC.

2
Habitude de l’Armure I
Description : Les gardes de villes portent rarement autre chose qu’une armure ; de même, on voit rarement un
nain de l’enclume sans sa cotte de mailles. Lorsqu’un héros porte le même type d’armure jour après jour, cette
capacité permet de réduire l’Enc de 1 point pour ce type d’armure. Ce point de réduction est valable pour la
protection totale et non pour chaque partie d’une armure. Si l’armure choisie est composée de plusieurs parties, le
porteur doit porter la partie la plus importante (normalement le Tronc) pour pouvoir revendiquer le bonus. Ce
point de bonus est valable pour tous les calculs concernant l’Enc, que ce soit en combat, en mouvement ou pour
l’utilisation d’Aptitudes.
Conditions d’Acquisition : FO 10.
Diffusion : 6, sur une utilisation annuelle.
Coût : 150 xp. 225 xp pour les personnages avec l’Avantage Enseignement Académique (Magie).
Coût à la création : 3 PC. Impossible pour les personnages avec l’Avantage Enseignement Académique (Magie).

Habitude de l’Armure II
Description : Les héros qui combattent tout le long de l’année avec différents types d’armures lourdes (Enc 4 ou
plus) et qui portent donc ces armures la plupart du temps y sont si habitués qu’ils bénéficient d’une réduction de 1
point à l’Enc pour tous ces types d’armures. Ce bonus s’applique à un kit d’armure complète et non à chaque
élément de celle-ci. Ce bonus n'est pas cumulatif avec la réduction de Enc acquise grâce à la capacité Habitude de
l’Armure I.
Conditions d’Acquisition : FO 12 , CSC Habitude de l’Amure I.
Diffusion : 4, par la pratique.
Coût : 300 xp. 450 xp pour les personnages avec l’Avantage Enseignement Académique (Magie).
Coût à la création : 6 PC. Impossible pour les personnages avec l’Avantage Enseignement Académique (Magie).

Coup Assommant
Description : Cette Capacité Spéciale de Combat permet à un combattant, à l’aide d’un coup très précis du plat de
son arme – d’accomplir la manœuvre Coup Assommant (voir plus haut) – et peut être ainsi d’envoyer son
adversaire au pays des rêves. En outre, il peut diviser par deux les complications pour un Coup
Etourdissant (Stumpfer Schlag).
Conditions d’Acquisition : CSC Feinte et Coup Puissant.
Diffusion : 3, chez les soigneurs, chez ceux qui capturent les animaux et chez les personnes louches.
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.

Double Attaque
Description : Cette Capacité Spéciale de Combat permet d’effectuer deux attaques simultanées avec deux armes
(aussi semblables que possible) contre un seul adversaire ; dans une seule manœuvre. Le défenseur doit dépenser
deux Actions Défensives pour repousser les deux attaques.
Conditions d’Acquisition : CSC Combat Ambidextre I.
Diffusion : 3, chez les combattants avec un style de combat ambidextre.
Coût : 100 xp. 75 xp pour le héros qui possède l’Avantage Ambidextrie.
Coût à la création : 2 PC.

Désarmement
Description : Permet une attaque de désarmement contre l’arme de l’adversaire avec une Action Offensive
compliquée de 8 points ou avec une Action Défensive compliquée d’autant mais qui nécessite le CSC Parade de
Maître ou une arme de parade avec la CSC Armes de Parade I. Désarmer un combattant qui manipule une arme à
deux mains n’est pas possible avec cette CSC, pour cela il faut la CSCDésarmement de Maître.
Conditions d’Acquisition : FO 12, Bloquer.
Diffusion : 3, avant tout chez les Compagnons Epéistes.
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.

Remarque : Les CSC suivantes n'ont pas été mis à jour et peuvent être incomplètes mais vous donneront une idée.

Esquive I
Ajoute trois points de plus dans une manœuvre d’esquive.
Requiert : AG 10
Coût : 300 xp ou 6 PC

Esquive II
encore trois points de plus dans une manœuvre d’esquive
En tout 6 points les deux (Esquive I et II)

3
Requiert : AG 12, Esquive I, Vigilance
Coût : 200 xp ou 4 PC

Esquive III
encore trois points de plus dans une manœuvre d’esquive.
En tout 9 point les deux (Esquive I, II, et III)
Requiert : AG 15, Esquive II, réflexe de combat

Combat au Bouclier I
Cette capacité octroie au héros un bonus de 2 points à sa valeur de Parade de Base lorsqu’il utilise un bouclier. Ce
bonus est cumulatif avec le bonus acquit par la capacité Coordination des Mains en Combat , octroyant ainsi un
bonus total de 3 points à la Parade de Base.
Conditions : AG 12 , CSC Main Gauche
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.

Combat au Bouclier II
Cette capacité représente un entraînement avancé au bouclier qui procure au héros 2 points additionnels de bonus à
sa valeur de Parade de Base. Ce bonus s’ajoute à ceux précédemment obtenus par les capacités de Coordination des
Mains en Combat et Combat au Bouclier I pour un bonus total de 5 points à la Parade de Base. En outre, un
combattant avec cette capacité est en mesure d'utiliser son bouclier comme une arme offensive (sur la base de
l’Aptitude Bagarre modifiée par les capacités Combat Ambidextre I et II et les MA en attaque du bouclier).
Conditions : FO 15, CSC Combat au Bouclier I.
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.

Tireur d’Elite
Un tireur d’élite peut ajouter aux PI, la totalité du facteur difficulté qu’il s’impose lors d’une Attaque à
Distance+ (au lieu de la moitié) pour cela il diminue son temps pour viser de deux Actions supplémentaires
(toujours au moins une Action supplémentaire). La difficulté pour un Tir Rapide est de +1 point (au lieu de+ 2).
Pour un Tir Précis, la majoration d'épreuve reste la même, mais il a besoin de deux fois moins d'Actions que donne
la majoration.
Conditions : PApt de 7 dans l’arme à distance concernée. Peut être appris pour chaque Type d'arme à distance.
Coût : 300 xp.
Coût à la création : 6 PC.

Chargement Rapide
Un héros avec cette capacité est habile à récupérer rapidement une flèche dans son carquois (ou au sol) et à tendre
son arc. Le temps de chargement de l’arc avec une flèche est réduit de 1 Action. Un héros peut se spécialiser dans le
chargement rapide d’une arbalète, dans ce cas, il n’a besoin que de 75% (arrondi au +) du temps normalement
prévu pour le chargement de l’arme.
Conditions : FO 12, DE 12, PApt 7 en Arcs ou Arbalètes. Cette capacité peut être prise deux fois, une fois pour les
arcs et une fois pour les arbalètes.
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.

Dégainage Rapide
C’est la capacité à sortir une arme de son fourreau aussi rapidement que possible. Un héros avec cette capacité, qui
dégaine son arme, transforme l’Action en Action Libre. Il n’a besoin que de 1 Action pour récupérer une arme dans
son dos et de 3 Actions pour s’équiper d’un bouclier accroché à l’épaule.
Cette capacité peut aussi être appliquée à l’utilisation des Javelots, des Haches de Lancer et des Couteaux de Lancer
(pour ces Couteaux de Lancer, les bandoulières et les fourreaux de bras sont traités comme des fourreaux de
ceinture).
Conditions : AG 12 , DE 10.
Coût : 200 xp.
Coût à la création : 4 PC.

Combat Ambidextre I
Cette capacité donne un meilleur contrôle sur toutes les actions entreprises pendant un combat avec la main
"faible". Réduit les malus de combat avec la main faible à -3/-3 et permet certaines manœuvre s supplémentaires
(p33 MBK Combat Ambidextre) ainsi que la mise en oeuvre du bonus de Force sur les PI avec l'utilisation de cette
main.
Conditions : AG 12, CSC Main Gauche.
Coût : 200 xp. Un héros avec l'avantage Ambidextre paye 50 xp, avec l'avantage Gaucher paye 75 xp.
Coût à la création : 4 PC.
4
Bloquer
bloque l'arme de l’adversaire et rend ainsi la parade suivante de celui-ci plus difficile ou soulage sa propre attaque.
Requiert AS Parade de Maître ou Arme de Parade I, AG et IU: 12
Coût : 200 xp ou 4 PC

Combat ambidextre II
Perfection de la main Gauche (droite pour les gauchers) en combat. Plus de pénalités.
Permet manœuvres spéciales en plus.
Requiert : AG 15 combat ambidextre I
Coût : 200 xp ou 4 PC

Tonnerre de lame
permet à un combattant de diviser son attaque et d’attaquer deux ennemis requiert 9 en AT base.
Requiert : Assaut de tonnerre, réflexe de combat et 9 en AT-base
Coût : 100 xp ou 2 PC

Mur de lame
permet à un combattant de diviser sa parade et de parer contre deux ennemis
Requiert : style de combat défensif, réflexe de combat et 9 en PA-base
Coût : 100 xp ou 2 PC

Combat aveugle
Capacité de Combat dans l’obscurité (limité)
Requiert AS Sens du combat, sens de environnement de 15.
Coût : 200 xp ou 4 PC

Rupture de l’arme
technique qui vise à briser l’arme de l’adversaire
Requiert : AS Blocage et PA base=9
Coût: 200 xp ou 4PC

Instinct du combat
aperçu spéciale et capacité de réaction en combat, Cette CSC permet aussi d'ajouter 4 points à sa parade en cas
d'attaque ciblée sur la tête ou le tronc (avec la CSC Coup Ciblé).
INI+ 2 Conversion d’Actions facilitée.
Requiert : vigilance, Réflexe au combat
Coût : 300 xp ou 6 PC

Contre attaque
Permet de frapper au lieu de parer en réaction à une attaque,
Requiert AS la parade de maître.
Coût : 200 xp ou 4 PC

Mort venant de la gauche


permet de faire une attaque supplémentaire avec l’arme de parade.
Requiert AS combat ambidextre I et Parer les armes II
Coût: 100 xp ou 2 PC

Coup mortel
Permet une manœuvre risquée qui résulte de deux blessures si réussie.
Requiert AS Coup ciblé.
Coût: 200 xp ou 4 PC

Désarmement de maître
permet de désarmer des armes à deux mains
Requiert AS désarmement
Coût : 100 xp ou 2 PC

Fente
Permet au combattant de lancer une série d’attaques (il transforme ses réactions en action sans malus) et contraint
l’adversaire à la conduite inverse. En même temps, il repousse doucement son adversaire en arrière.
Requiert : AS Feinte, CN : 12.
Coût : 200 xp ou 4 PC
5
Habitude de la protection portée III (Rustunggewohnung III): Enc-2 à toutes les protections portées
(requiert Habitude de la protection II)
Requiert : FO 15
Coût : 450 xp ou 9 PC

Formation
Permet dans une formation d’au moins 3 personnes d’échanger les capacités de parade.
Requiert vigilance
Coût : 100 xp ou 2 PC

Armes d’improvisation
supprime les restrictions et les malus quant à l’utilisation d’armes improvisées.
Requiert talent lancer arme de 10.
Coût : 100 xp ou 2 PC

Grêle de fer
Permet à un combattant de lancer deux armes de jet simultanément.
Requiert : talent lancer couteaux +10, et spécialisation dans une arme de lancer.
Coût : 150 xp ou 3 PC

Joute
activités de joute et de tournois facilités.
Requiert talent équitation : 10 et AS combat sur monture
Coût : 100 xp ou 2 PC

Archer sur monture


Aucune pénalité dans les combats à distance, en cas de combat sur monture.
Requiert l’Aptitude équitation.
Coût: 200 xp ou 4 PC

Combat sur monture


Pénalités réduites pour les épreuves d’équitation en cas de combat sur monture.
Requiert équitation 7
Coût: 200 xp ou 4 PC

Guerre sur monture


Aucune pénalité sur les jets d’équitation en cas de combat sur monture.
Requiert équitation 10 et Combat sur monture.
Coût : 300 xp ou 6 PC

Arme de parade I
Permet de recevoir des bonus pour la PA en cas d’utilisation d’une arme de parade en combat. Le combattant ne
prend plus sa valeur de PA de base comme point de départ pour le calcul de la valeur de PA de son arme, mais celle
de son arme principale-3.

Ex : Elphège, valeur de parade de base : 8 et une valeur de + 1 en parade dans le maniement d’une arme de
parade. Et une valeur de + 5 à la parade de son arme principale (épée). Sans l’AS arme de parade le calcul en PA
de l’arme de parade est le suivant PA bas + Aptitude en Arme de parade = 8 +1 = 9. Avec L’AS arme de parade le
calcul est le suivant :
(PA base + Aptitude arme principale) - 3 = 8+5 -3 = 10 = Nouvelle base de calcul pour la parade pour l’arme de
parade à la place de la PA de base. 10 donc au lieu de 8.
Le calcul pour la PA de l’arme de parade devient alors : nouvelle base de PA + talent dans l’arme de parade = 10 +
3= 13.
Requiert AS main gauche. AG 12
Coût : 200 xp ou 4 PC

Arme de parade II
Idem sauf que le facteur de réduction n’est plus de – 3 mais de – 1.
Requiert AS Arme de parade I. AG 15
Coût : 200 xp ou 4 PC

6
Maître Tireur d’élite
Dans les attaques de tir à distance+ le tireur peut bénéficier du maximum de points de malus
(son annonce/Ansage) qu’il veut ajouter à son tir pour obtenir bonus dans les dégats. Il n’est plus limité à la
restriction qui empêche d’annoncer un malus supérieur à la valeur de son talent dans l’arme de tir.
En cas de tir ciblé, chaque malus indiqué dans la liste selon la partie ciblée (MBK p. 67) est diminué de moitié. Le
Maître Tireur d’élite ignore les modifications notamment en cas de vent latéral. Et il n’a besoin que d’une action
pour exécuter une attaque de tir à distance+ ou tir ciblé.
Requiert AS : Tireur d’élite
Coût : 300 xp ou 6 PC

Duo de Pique
Cette Aptitude spéciale permet à deux combattants d’utiliser ensemble une lance avec plus de force. Cause le
double des dommages.
Requiert AS : Attaque en charge et talent en lance : 10 ou +
Coût : 100 xp ou 2 PC

Déséquilibre
Technique ne causant aucun dommage mais faisant déséquilibrer en tirant sur les jambes.
Requiert : Fo : 12 ; AS : Feinte
Coût: 100 xp ou 2 PC

Combat dans l’eau


Un guerrier reçoit moins de pénalités, quand il se bat dans un combat dans l’eau qui ne lui arrive pas au dessus des
épaules
Requiert talent : contrôle du corps
Coût: 100 xp ou 2 PC

Combat sous l’eau


Un combattant peut combattre sous l’eau sans aucune pénalité.
Requiert Aptitude en natation : 10
Coût: 200 xp ou 4 PC

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