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Kilxy : [T'au Empire] T'au base

QG
[Seigneur de Guerre] M CC CT F E PV A Cd Svg 9 | 190
COMMANDANT EN Commandant en Exo-armure… 14 3+ 2+ 5 5 7 4 10 3+/4++
EXO-ARMURE Drone Bouclier 10 5+ 5+ 3 4 2 1 6 4+/4++
COLDSTAR
Equipement : Verrouillage de cible, Générateur de bouclier [10], Canon à induction surcadencé [15],
Lanceur de charges à dispersion [10], Fusil à plasma Froid Novasurge [20]
Reliques : Gantelet Onagre
Aptitudes : Exo-armures, Frappe Manta, Maître de Guerre, Manoeuvres à haute altitude, Tactiques
Agressives
Traits : [T'au] Force de la Conviction
+ Drone Bouclier
Aptitudes : Générateur de bouclier
Mots clés : Drone, Drones Tactiques, Vol
Mots clés : Coldstar, Commandant, Exo-Armure, Infanterie, Personnage, Répulseur, Vol
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
Générateur
Sauvegarde invulnérable de 4+
de bouclier
Verrouillage
Les attaques de tir du porteur ignorent le couvert léger
de cible
Les Exo-armures peuvent tirer sur les unités avec lesquelles elles sont engagées, avec -1
Exo-armures
pour toucher pour les Armes Lourdes.
Frappe Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, elle peut être mise en réserve et se déployer à
Manta l'étape de Renforts à plus de 9" de toute figurine ennemie
Maître de
Les unités BASE SEPT à 6" relance les 1 pour toucher
Guerre
Manoeuvres Une fois par bataillé, début phase de Mvt, retirer cette fig, puis phase de renforts du même
à haute tour, elle peut : - soit être replacée n'importe où sur la table à 9" de tout ennemi - soit être
altitude placée en Réserves Stratégiques
Tactiques Phase de Cdt, choisir une unité Base Crisis du même Sept à 9ps, jusqu'à la fin du tour elle
Agressives peut avancer automatiquement de 8ps.
Commandant 1 seul par détachement (2 pour détachement Enclaves Farsight)
Exo-Armure Peut tirer au corps à corps contre l'unité contre laquelle est engagé.
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet de
Sept T'au touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles utilisées en
phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")
Gantelet
Battlesuit seulement
Onagre
[T'au] Force
de la Chaque perte de pv est annulée sur un 5+
Conviction

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Canon à induction Assaut
18 5 -1 1 -
surcadencé 10
Lanceur de charges à Assaut Déflagration. Peut cibler des unités non
24 4 -1 1
dispersion D6 visibles par le porteur
Fusil à plasma Froid Assaut
30 8 -5 3 Ignore les Svg invulnérable.
Novasurge 1
Gantelet Onagre Mêlée Mêlée 12 -4 3

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ETHERE M CC CT F E PV A Cd Svg 4 | 95
Equipement : Sceptre Honorifique Ethéré 6 3+ 4+ 3 3 4 3 10 5+
Reliques : Le Simple Sceptre
Ethéré sur Drone… 10 3+ 4+ 3 3 4 3 10 5+
Aptitudes : Impulsion Vertueuse, L'échec
n'est pas envisageable, Dispensation d'Urgence (-1 PC), Elève Prometteur (-1 PC)
Prières : [Invocation] 2. Dureté de la Pierre, [Invocation] 6. Sagesse des Guides
Traits : [Codex] 5.Parangon du Kauyon
Drone Glisseur
Mots clés : Vol
Mots clés : Éthéré, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
Dispensation
d'Urgence (- Donne une unique relique à un personnage Empire T'au.
1 PC)
Elève
Prometteur Donne un trait de seigneur à un personnage Empire T'au.
(-1 PC)
À votre phase de commandement : sélectionnez une unité BASE EMPIRE T'AU ou
Impulsion AUXILIAIRE T'AU (à l'exclusion des unités ENCLAVES FARSIGHT) à 6". Jusqu'au début de
Vertueuse votre prochaine phase de commandement, cette unité peut tirer sans faire échouer son
action
L'échec n'est
Les unités EMPIRE T'AU à 6" (à l'exclusion des unités ENCLAVE FARSIGHT et AUXILIAIRE
pas
T'AU) bénéficie du Commandement de cette figurine
envisageable
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet de
Sept T'au touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles utilisées en
phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")
Éthéré uniquement. - A votre phase de Cmdt, si le porteur est sur le champ de bataille, il
Le Simple peut entonner une invocation additionnelle qu'il connait du domaine Invocations des
Sceptre Éthérés qu'il n'a pas déjà entonné ce tour. - Chaque fois que le porteur entonne une
invocation, ajoutez 1 au jet pour savoir s'il est inspiré
Après le déploiement et savoir qui avait le T1, choisir 1 unité T'au, ou jusqu'à 3 si vous avez
[Codex]
choisi la philosophie tactique du Kauyon pour cette bataille et redeployez les. Possibilité de
5.Parangon
les mettre en réserve stratégique sans CP additionnel. Si les 2 joueurs ont cette aptitude,
du Kauyon
jetez un dé, le gagnant choisit qui se redeploie en 1er
[Invocation]
Sélectionnez une unité BASE EMPIRE T'AU (à l'exclusion des ENCLAVES FARSIGHT) à 6" : les
2. Dureté de
figurines BASE de cette unité ignorent les PV perdues sur du 5+
la Pierre
[Invocation]
6. Sagesse Vous gagnez 1 PC
des Guides

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Sceptre Honorifique Mélée Mélée +2 -1 2 -1 pour toucher avec cette arme

SABRE DE FEU M CC CT F E PV A Cd Svg 3 | 50


Equipement : Fusil à impulsion de Sabre de feu, Désignateur laser 6 4+ 3+ 3 3 4 3 8 4+
Reliques : Puce Engramatique de Puretide
Aptitudes : Cible Repérée, Feu redoublé, Dispensation d'Urgence (-1 PC), Elève Prometteur (-1 PC)
Traits : [Codex] 2.La Dévastation par l'Harmonie (Aura)
Mots clés : Désignateur Laser, Grenades à Photons, Infanterie, Personnage, Sabre de Feu
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
Les unités peuvent faire l'action suivante : Une ou plusieurs unités DÉSIGNATEUR LASER
peuvent commencer cette action au début de la phase de mouvement, et se termine au
Désignateur
début de la phase de tir. Pour chaque figurine équipée d'un Désignateur Laser, ciblez une
laser
unité ennemi éligible à 36" et jetez un D6. Pour chaque 3+, posez un pion "Désignation
Laser" sur l'unité. Les VÉHICULE et DRONE peuvent bouger sans faire échouer l'action.
Dispensation
d'Urgence (-1 Donne une unique relique à un personnage Empire T'au.
PC)

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Elève
Prometteur (- Donne un trait de seigneur à un personnage Empire T'au.
1 PC)
À votre phase de commandement, choisissez une ÉQUIPE GUERRIER DE FEU SEPT à 9" :
Cible Repérée les figurines BASE de cette unité relance les jet de 1 pour toucher au tir jusqu'à votre
prochaine phase de commandement
Les figurines BASE des unités BASE SEPT à 6" gagnent 1 touche supplémentaire sur les 6
Feu redoublé
non modifiés pour toucher au tir d'arme à impulsion
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet de
Sept T'au touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles utilisées en
phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")
Puce Tant que le porteur est sur le champ de bataille, chaque fois que vous dépensez un PC
Engramatique pour utiliser un stratagème T'au (Tactique de bataille ou epic dread), jetez un dé. Sur 3+,
de Puretide ce PC est rendu
[Codex] 2.La
Dévastation Tant qu'une unité BASE est à 6" de ce sdg, chaque fois qu'une unité BASE dans cette
par unité fait une attaque, sur un jet de blessure non modifié de 6, améliorez la
l'Harmonie caractéristique de PA de cette attaque de 1
(Aura)

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Fusil à impulsion de Sabre de feu 36 Tir Rapide 1 5 -2 2

Troupes

EQUIPE D'ATTAQUE (10) M CC CT F E PV A Cd Svg 7 | 130


Equipement : Fusil à impulsion (9), Guerrier de feu 6 5+ 4+ 3 3 1 1 7 4+
Pistolet à impulsions (9)
Shas'ui guerrier de… 6 5+ 4+ 3 3 1 2 8 4+
+ Drone Bouclier
Aptitudes : Générateur de bouclier Drone Bouclier 10 5+ 5+ 3 4 2 1 6 4+/4++
Mots clés : Drone, Drones Tactiques, Tourelle d'Appui DS8 - - 4+ 3 3 1 - 4 4+
Vol
Drone Gardien 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+/4++
+ Drone Gardien
Aptitudes : Champ Guardian
Mots clés : Drone, Drone Guardien, Vol
Shas'ui guerrier de feu
Equipement : Fusil à impulsion, Pistolet à impulsions, Désignateur laser [5]
+ Tourelle d'Appui
Equipement : Nacelle de missiles [10]
Aptitudes : DS8 Tactical Support Turret, Pose de tourelle [1]
Mots clés : Base, Équipe d'attaque, Équipe de Guerriers de Feu, Grenades à Photons, Infanterie, Désignateur
Laser
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
Les unités peuvent faire l'action suivante : Une ou plusieurs unités DÉSIGNATEUR LASER
peuvent commencer cette action au début de la phase de mouvement, et se termine au
Désignateur
début de la phase de tir. Pour chaque figurine équipée d'un Désignateur Laser, ciblez une
laser
unité ennemi éligible à 36" et jetez un D6. Pour chaque 3+, posez un pion "Désignation
Laser" sur l'unité. Les VÉHICULE et DRONE peuvent bouger sans faire échouer l'action.
Champ Sauvegarde Invulnérable à 4+. Les jets pour blesser non modifiés de 1 et 2 contre cette
Guardian unité ratent automatiquement
DS8
Cette figurine est ignorée pour déterminer si cette unité est à demi-force, ainsi que pour les
Tactical
test de moral. Elle ne prend pas de place dans un transport. Si l'unité bouge, vous pouvez
Support
enlever cette figurine du champs de bataille
Turret
Générateur
Sauvegarde invulnérable de 4+
de bouclier
Action : À votre phase de commandement, n'importe quel nombre d'unité BREACHER ou
Pose de
STRIKE peuvent commencer cette action, et se termine à la fin de la phase de mouvement.
tourelle
Placez une tourelle (non détruite) en cohérence d'unité
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet de
Sept T'au touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles utilisées en
phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


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Fusil à impulsion 36 Tir rapide 1 5 -1 1
Nacelle de missiles 30 Assaut 2 7 -2 2 -
Pistolet à impulsions 12" Pistolet 1 5 0 1 -

EQUIPE DE BRECHEURS M CC CT F E PV A Cd Svg 8 | 135

(10) Guerrier de feu Brècheur 6 5+ 4+ 3 3 1 1 7 4+


Equipement : Éclateur à impulsion Fire Warrior Shas'ui 6 5+ 4+ 3 3 1 2 8 4+
(9), Pistolet à impulsions (9) Drone Bouclier 10 5+ 5+ 3 4 2 1 6 4+/4++
+ Drone Bouclier
Aptitudes : Générateur de bouclier Tourelle d'Appui DS8 - - 4+ 3 3 1 0 4 4+
Mots clés : Drone, Drones Drone Gardien 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+/4++
Tactiques, Vol
+ Drone Gardien
Aptitudes : Champ Guardian
Mots clés : Drone, Drone Guardien, Vol
Shas'ui guerrier de feu Brècheur
Equipement : Éclateur à impulsion, Pistolet à impulsions, Désignateur laser [5]
+ Tourelle d'Appui
Equipement : Nacelle de missiles [10]
Aptitudes : DS8 Tactical Support Turret, Pose de tourelle
Mots clés : Base, Équipe de Brècheurs, Équipe de Guerriers de Feu, Grenades à Photons, Infanterie,
Désignateur Laser
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
Les unités peuvent faire l'action suivante : Une ou plusieurs unités DÉSIGNATEUR LASER
peuvent commencer cette action au début de la phase de mouvement, et se termine au
Désignateur
début de la phase de tir. Pour chaque figurine équipée d'un Désignateur Laser, ciblez une
laser
unité ennemi éligible à 36" et jetez un D6. Pour chaque 3+, posez un pion "Désignation
Laser" sur l'unité. Les VÉHICULE et DRONE peuvent bouger sans faire échouer l'action.
Champ Sauvegarde Invulnérable à 4+. Les jets pour blesser non modifiés de 1 et 2 contre cette
Guardian unité ratent automatiquement
DS8
Cette figurine est ignorée pour déterminer si cette unité est à demi-force, ainsi que pour les
Tactical
test de moral. Elle ne prend pas de place dans un transport. Si l'unité bouge, vous pouvez
Support
enlever cette figurine du champs de bataille
Turret
Générateur
Sauvegarde invulnérable de 4+
de bouclier
Action : À votre phase de commandement, n'importe quel nombre d'unité BREACHER ou
Pose de
STRIKE peuvent commencer cette action, et se termine à la fin de la phase de mouvement.
tourelle
Placez une tourelle (non détruite) en cohérence d'unité
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet de
Sept T'au touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles utilisées en
phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Éclateur à impulsion - Courte portée 8 Assaut 2 6 -2 1
Éclateur à impulsion - Longue portée 14 Assaut 2 5 -1 1
Nacelle de missiles 30 Assaut 2 7 -2 2 -
Pistolet à impulsions 12" Pistolet 1 5 0 1 -

Elite

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EXO-ARMURE GHOSTKEEL M CC CT F E PV A Cd Svg 11 |
200
Equipement : Contrôleur de drones, Senseur 7-12 PV 12 5+ 4+ 6 7 7-12 3 9 3+
d'alerte anticipée, Collisionneur à fusion, Éclateur à
4-6 PV 8 - 5+ - - 4-6 D3 - -
fusion (2) [10], Poings de Ghostkeel, Panoplie de
Brouillage H-E [30] 1-3 PV 4 - 5+ - - 1-3 1 - -
Aptitudes : Brouillage Actif Ghostkeel, Explosion Drone Furtif 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+
(6ps - D3 BM), Infiltration
+ Drone Furtif (2)
Aptitudes : Drone Stealth
Mots clés : Drone, Drone Furtif, Vol
Mots clés : Exo-Armure, Exo-Armure Ghostkeel, Répulseur, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
À votre phase de commandement : choisissez une unité DRONE à 6". Jusqu'au début de votre
Contrôleur
prochaine phase de commandement, les figurines DRONE de cette unité ont CT 4+ et perdent
de drones
la règle : Protocole d'identification des menaces
Senseur
Les tirs en État d'Alerte de cette unité coûte 1 PC de moins, et touchent sur du 5+ non
d'alerte
modifié
anticipée
Panoplie
1x/bataille, en phase de commandement, gagne jusqu'à votre prochaine phase de
de
commandement "(aura): +1PC à chaque fois qu'un stratagème adverse est utilisé sur une
Brouillage
unité ennemie à 12ps, ou est utilisé quand cette unité tire ou combat
H-E
Brouillage
Tant que la Ghostkeel est en vie, les attaques de tir contre cette unités subissent un malus de
Actif
-1 à la touche
Ghostkeel
Drone Cette unité ne peut être sélectionner comme cible d'une attaque de tir à moins d'être l'unité
Stealth la plus proche ou d'être à 18"
Explosion
(6ps - D3 À 0 PV lancer un D6, sur 6=explosion et chaque unité à 6" reçoit D3 blessures mortelles.
BM)
Peut être déployé n'importe où à plus de 9" de la zone de déploiement ennemi ou de
Infiltration
n'importe quelle figurine ennemi
Exo-
Peut tirer au corps à corps contre l'unité contre laquelle est engagé.
Armure
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet de
Sept T'au touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles utilisées en
phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Collisionneur à fusion 24 Lourde 3 9 -4 D6 Dégâts D6+2 si la cible est à mi-portée
Éclateur à fusion 18 Assaut 1 8 -4 D6 Dégâts D6+2 si la cible est à mi-portée
Poings de Ghostkeel Mêlée Mêlée +1 -1 2

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EXO-ARMURES CRISIS (3) M CC CT F E PV A Cd Svg 15 |
345
Aptitudes : Exo-armures, Frappe Manta Crisis Shas'vre 10 5+ 4+ 5 5 4 4 9 2+/4++
1ère Crisis Shas'ui
Drone Armé 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+
Equipement : Générateur de bouclier [5],
Cyclo-éclateur à ions [10], Fusil à plasma Drone Bouclier 10 5+ 5+ 3 4 2 1 6 4+/4++
froid [10], Nacelle de missiles [10] Drone de Marquage 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+
2ème Crisis Shas'ui 1ère Crisis Shas'ui 10 5+ 4+ 5 5 4 3 8 3+/4++
Equipement : Générateur de bouclier [5],
Cyclo-éclateur à ions [10], Fusil à plasma 2ème Crisis Shas'ui 10 5+ 4+ 5 5 4 3 8 3+/4++
froid [10], Nacelle de missiles [10]
Crisis Shas'vre
Equipement : Exo-armure Iridium [10], Générateur de bouclier [5], Cyclo-éclateur à ions [10], Fusil à plasma
froid [10], Ogives à Résonnance [30]
+ Drone Armé (2)
Equipement : Carabine à impulsion (2)
Aptitudes : Protocole d'Identification des Menaces
Mots clés : Drone, Drones Tactiques, Vol
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au
+ Drone Bouclier (3)
Aptitudes : Générateur de bouclier
Mots clés : Drone, Drones Tactiques, Vol
+ Drone de Marquage
Equipement : Désignateur laser
Mots clés : Désignateur Laser, Drone, Drones Tactiques, Vol
Mots clés : Base, Exo-Armure, Exo-Armure Crisis, Infanterie, Répulseur, Vol
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
Exo-armure
Sauvegarde d'armure de 2+
Iridium
Générateur de
Sauvegarde invulnérable de 4+
bouclier
Les unités peuvent faire l'action suivante : Une ou plusieurs unités DÉSIGNATEUR LASER
peuvent commencer cette action au début de la phase de mouvement, et se termine au
Désignateur
début de la phase de tir. Pour chaque figurine équipée d'un Désignateur Laser, ciblez une
laser
unité ennemi éligible à 36" et jetez un D6. Pour chaque 3+, posez un pion "Désignation
Laser" sur l'unité. Les VÉHICULE et DRONE peuvent bouger sans faire échouer l'action.
Les Exo-armures peuvent tirer sur les unités avec lesquelles elles sont engagées, avec -1
Exo-armures pour toucher pour les Armes Lourdes.
Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, elle peut être mise en réserve et se déployer
Frappe Manta
à l'étape de Renforts à plus de 9" de toute figurine ennemie
Protocole
d'Identification Ne peut cibler que la cible la plus proche à la phase de tir
des Menaces
Exo-Armure Peut tirer au corps à corps contre l'unité contre laquelle est engagé.
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet
Sept T'au de touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles
utilisées en phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Carabine à Assaut
24 5 0 1 -
impulsion 2
Cyclo-éclateur à Assaut
18 7 -2 1
ions - Standard 3
Cyclo-éclateur à Assaut Pour chaque 1 non modifié sur un jet de touche, l'unité du
18 8 -2 2
ions - Surcharge 3 porteur subit 1 BM une fois tous les tirs de l'arme résolus.
Fusil à plasma Assaut
30 8 -4 3
froid 1
Nacelle de Assaut
30 7 -2 2 -
missiles 2
mouv/2 chaque fois que l'arme touche une INFANTERIE,
Ogives à Assaut
30 8 -2 2 une BÊTE ou une CAVALERIE. Ne peut pas réduire à moins
Résonnance 3
de la moitié du mouvement

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EXO-ARMURES STEALTH (3) M CC CT F E PV A Cd Svg 5 | 100
Equipement : Balise de position [5], Canon à Shas'ui Stealth 8 5+ 4+ 4 4 2 2 8 3+
induction (2)
Stealth Shas'vre 8 5+ 4+ 4 4 2 3 9 3+
Aptitudes : Champs de camouflage (Stealth),
Exo-armures, Infiltration Drone de Marquage 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+
+ Drone de Marquage
Equipement : Désignateur laser
Mots clés : Désignateur Laser, Drone, Drones Tactiques, Vol
Shas'vre Stealth
Equipement : Verrouillage de cible [5], Éclateur à fusion [5]
Mots clés : Base, Exo-Armure, Exo-Armure Stealth, Infanterie, Répulseur, Vol
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
L'unité peut faire l'action suivante : une unité peut commencer cette action à votre phase de
Balise de commandement et se termine au début de l'étape des Renfort suivante. L'unité perd la
position balise et une unité BASE CRISIS placée en Frappe Manta peut être placée à 3" des Stealth et
à plus de 9" de toute figurine ennemie. Cela peut être utilisé au 1er round.
Verrouillage
Les attaques de tir du porteur ignorent le couvert léger
de cible
Les unités peuvent faire l'action suivante : Une ou plusieurs unités DÉSIGNATEUR LASER
peuvent commencer cette action au début de la phase de mouvement, et se termine au
Désignateur
début de la phase de tir. Pour chaque figurine équipée d'un Désignateur Laser, ciblez une
laser
unité ennemi éligible à 36" et jetez un D6. Pour chaque 3+, posez un pion "Désignation
Laser" sur l'unité. Les VÉHICULE et DRONE peuvent bouger sans faire échouer l'action.
Champs de Toutes les attaques contre cette unités subissent un malus de -1 au jet de touche. À chaque
camouflage attaque de tir visant cette unité alors qu'elle bénéficie du couvert léger, ajoutez 1 de plus à
(Stealth) tout jet de Sauvegarde d'Armure
Exo- Les Exo-armures peuvent tirer sur les unités avec lesquelles elles sont engagées, avec -1
armures pour toucher pour les Armes Lourdes.
Peut être déployé n'importe où à plus de 9" de la zone de déploiement ennemi ou de
Infiltration
n'importe quelle figurine ennemi
Exo-Armure Peut tirer au corps à corps contre l'unité contre laquelle est engagé.
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet de
Sept T'au touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles utilisées en
phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Canon à induction 18 Assaut 6 5 0 1 -
Éclateur à fusion 18 Assaut 1 8 -4 D6 Dégâts D6+2 si la cible est à mi-portée

EXO-ARMURES STEALTH (3) M CC CT F E PV A Cd Svg 5 | 100


Equipement : Balise de position [5], Canon à Shas'ui Stealth 8 5+ 4+ 4 4 2 2 8 3+
induction (2)
Stealth Shas'vre 8 5+ 4+ 4 4 2 3 9 3+
Aptitudes : Champs de camouflage (Stealth),
Exo-armures, Infiltration Drone de Marquage 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+
+ Drone de Marquage
Equipement : Désignateur laser
Mots clés : Désignateur Laser, Drone, Drones Tactiques, Vol
Shas'vre Stealth
Equipement : Verrouillage de cible [5], Éclateur à fusion [5]
Mots clés : Base, Exo-Armure, Exo-Armure Stealth, Infanterie, Répulseur, Vol
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
L'unité peut faire l'action suivante : une unité peut commencer cette action à votre phase de
Balise de commandement et se termine au début de l'étape des Renfort suivante. L'unité perd la
position balise et une unité BASE CRISIS placée en Frappe Manta peut être placée à 3" des Stealth et
à plus de 9" de toute figurine ennemie. Cela peut être utilisé au 1er round.
Verrouillage
Les attaques de tir du porteur ignorent le couvert léger
de cible

© 2023 https://40k.armylistnetwork.com
Les unités peuvent faire l'action suivante : Une ou plusieurs unités DÉSIGNATEUR LASER
peuvent commencer cette action au début de la phase de mouvement, et se termine au
Désignateur
début de la phase de tir. Pour chaque figurine équipée d'un Désignateur Laser, ciblez une
laser
unité ennemi éligible à 36" et jetez un D6. Pour chaque 3+, posez un pion "Désignation
Laser" sur l'unité. Les VÉHICULE et DRONE peuvent bouger sans faire échouer l'action.
Champs de Toutes les attaques contre cette unités subissent un malus de -1 au jet de touche. À chaque
camouflage attaque de tir visant cette unité alors qu'elle bénéficie du couvert léger, ajoutez 1 de plus à
(Stealth) tout jet de Sauvegarde d'Armure
Exo- Les Exo-armures peuvent tirer sur les unités avec lesquelles elles sont engagées, avec -1
armures pour toucher pour les Armes Lourdes.
Peut être déployé n'importe où à plus de 9" de la zone de déploiement ennemi ou de
Infiltration
n'importe quelle figurine ennemi
Exo-Armure Peut tirer au corps à corps contre l'unité contre laquelle est engagé.
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet de
Sept T'au touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles utilisées en
phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Canon à induction 18 Assaut 6 5 0 1 -
Éclateur à fusion 18 Assaut 1 8 -4 D6 Dégâts D6+2 si la cible est à mi-portée

Attaque rapide

EQUIPE DE CIBLEURS (10) M CC CT F E PV A Cd Svg 8 | 150


Equipement : Brouilleur de Combat Cibleurs 7 5+ 4+ 3 3 1 1 7 5+
[5], Contrôleur de drones [5],
Shas'ui Cibleur 7 5+ 4+ 3 3 1 2 8 5+
Carabine à impulsion (7), Pistolet à
impulsions (9), Fusil à ions [5], Fusil- Drone de Reconnaissance 10 5+ 5+ 3 4 3 1 6 4+
rail [5], Lance-grenades semi- Drone Inhibiteur 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+
automatique [5], Désignateur laser (7)
Drone Impulseur 10 5+ 5+ 3 4 1 1 6 4+
Aptitudes : Avant-garde, Cible
Téléchargée
+ Drone de Reconnaissance
Equipement : Canon à induction
Aptitudes : Matériel de Reconnaissance
Mots clés : Drone, Drone de Reconnaissance, Vol
+ Drone Impulseur
Aptitudes : Accélérateur d'Impulsions
Mots clés : Drone, Support Drones, Vol
+ Drone Inhibiteur
Aptitudes : Projecteur à Gravitons
Mots clés : Drone, Support Drones, Vol
Shas'ui Cibleur
Equipement : Carabine à impulsion, Pistolet à impulsions, Désignateur laser
Mots clés : Base, Désignateur Laser, Équipe de Cibleurs, Équipe de Guerriers de Feu, Grenades à Photons,
Infanterie
Mots clés de faction : Empire T'au, Sept T'au

Aptitude Texte
Brouilleur de
Gagne le mot-clé BROUILLEUR DE COMBAT
Combat
À votre phase de commandement : choisissez une unité DRONE à 6". Jusqu'au début de
Contrôleur de
votre prochaine phase de commandement, les figurines DRONE de cette unité ont CT
drones
4+ et perdent la règle : Protocole d'identification des menaces
Les unités peuvent faire l'action suivante : Une ou plusieurs unités DÉSIGNATEUR LASER
peuvent commencer cette action au début de la phase de mouvement, et se termine au
Désignateur début de la phase de tir. Pour chaque figurine équipée d'un Désignateur Laser, ciblez
laser une unité ennemi éligible à 36" et jetez un D6. Pour chaque 3+, posez un pion
"Désignation Laser" sur l'unité. Les VÉHICULE et DRONE peuvent bouger sans faire
échouer l'action.
Accélérateur
Améliorez de 1 la PA des armes à impulsions de l'unité
d'Impulsions
Au début du 1er round, cette unité peut faire un Mouvement Normal de 7", mais doit
Avant-garde
finir à plus de 9" de toute figurine ennemie
Cible Peut effectuer l'action "Désignation Laser" à la fin de la phase de Mouvement, au lieu du
Téléchargée début
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Matériel de Pour chaque attaque d'une figurine de l'unité, si la cible est dans les 18" = pas de
Reconnaissance couvert léger.
Projecteur à
-2" à la distance de charge sur cette unité.
Gravitons
- Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer ou combattre, elle peut relancer un jet
Sept T'au de touche OU de blessure - Ajoutez 3" à la portée des aptitudes d'aura et à celles
utilisées en phase de commandement (jusqu'à un maximum de 12")

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Assaut
Canon à induction 18 5 0 1 -
6
Assaut
Carabine à impulsion 24 5 0 1 -
2
Lourde
Fusil à ions - Standard 30 7 -2 1
3
Si un ou plusieurs jets de touche non
Lourde modifié de 1 : le porteur subit 1 BM
Fusil à ions - Surcharge 30 8 -2 2
3 une fois tous les tirs de l'arme
résolus
Lourde
Fusil-rail 30 8 -4 3 Si le tir blesse, la cible subit 1 BM
1
Lance-grenades semi-automatique -
Assaut
Lance grenade semi-automatique 20 6 1 3
1
(fusion)
Lance-grenades semi-automatique -
Assaut
Lance grenade semi-automatique 20 3 0 1
1
(EMP)
Pistolet
Pistolet à impulsions 12" 5 0 1 -
1

Total
75 | 1495 points - 63 figurines - 10 unités - 2 PC

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