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Mers cruelles

Jeu de batailles
navales durant la
seconde guerre
mondiale

Traduction de Benoit LE LUHERNE


Vous aurez tout fois besoin du livre original pour avoir les listes nationales des navires et leurs points
REGLES .............................................................................................................................................................................. 7
Les modèles................................................................................................................................................................... 7
Échelle ....................................................................................................................................................................... 7
Jouer le jeu .................................................................................................................................................................... 7
Les dés de la flotte .................................................................................................................................................... 7
Cartes de navire ........................................................................................................................................................ 8
Mise en place du jeu ................................................................................................................................................. 8
Tests de compétences............................................................................................................................................... 8
Le tour de jeu ................................................................................................................................................................ 9
Tirer et émettre des dés de flotte ............................................................................................................................. 9
MOUVEMENT ................................................................................................................................................................ 9
La vitesse ................................................................................................................................................................... 9
Marqueur de sillage ................................................................................................................................................ 10
Mesure .................................................................................................................................................................... 10
Tourner.................................................................................................................................................................... 10
LE TIR ........................................................................................................................................................................... 10
Attribuer des cibles aux armes................................................................................................................................ 11
Mesurer la portée ................................................................................................................................................... 11
Jet pour toucher ...................................................................................................................................................... 12
JET POUR LES DOMMAGES ..................................................................................................................................... 12
TORPILLES (Torpedoes) ....................................................................................................................................... 13
Lancer une torpille .................................................................................................................................................. 13
Distance d'armement et portée .............................................................................................................................. 13
Tirer avec une torpille ............................................................................................................................................. 14
Ratés.................................................................................................................................................................... 14
Dommages d’une torpille........................................................................................................................................ 14
SCENARIOS ...................................................................................................................................................................... 15
Scénario 1- des navires dans la nuit ............................................................................................................................ 15
Objectif .................................................................................................................................................................... 15
Déploiement ........................................................................................................................................................... 15
Victoire .................................................................................................................................................................... 15
Scénario 2- Course de torpilles ................................................................................................................................... 16
Attaquant / défenseur ............................................................................................................................................ 16
Objectif .................................................................................................................................................................... 16
Déploiement ........................................................................................................................................................... 16
Règles spéciales....................................................................................................................................................... 16
Durée du jeu............................................................................................................................................................ 16
Victoire .................................................................................................................................................................... 16
Scénario3-A la rescousse ............................................................................................................................................ 17
Objectif .................................................................................................................................................................... 17
Déploiement ........................................................................................................................................................... 17
Règles spéciales....................................................................................................................................................... 17
Durée du jeu/ Victoire............................................................................................................................................. 17
Règles avancées .............................................................................................................................................................. 18
Présentation de la carte de données du navire (extras) ............................................................................................. 18
Types d'équipage ( Crew types) .................................................................................................................................. 18
Équipage inexpérimenté ......................................................................................................................................... 18
Les équipages réguliers ........................................................................................................................................... 19
Équipages de vétérans ............................................................................................................................................ 19
Dimensionnement des navires ................................................................................................................................... 20
Virage : rouge contre jaune .................................................................................................................................... 20
Mouvement ................................................................................................................................................................ 20
Faire marche arrière ............................................................................................................................................... 20
Traverser un sillage ................................................................................................................................................. 20
Dommages dus aux collisions ................................................................................................................................. 20
L'éperonnage (Ramming) ........................................................................................................................................ 21
Esquiver ................................................................................................................................................................... 21
Tirs ........................................................................................................................................................................... 22
Dommages causés par l'éperonnage ...................................................................................................................... 22
Panaches (Plumes) ...................................................................................................................................................... 23
Types d'armes ............................................................................................................................................................. 23
Torpilles (Torpedos) .................................................................................................................................................... 23
Torpilles orphelines ................................................................................................................................................. 23
Lances longues japonaises ...................................................................................................................................... 23
Dommages critiques ................................................................................................................................................... 23
Sauvegarder contre les coups critiques .................................................................................................................. 24
Réparations ................................................................................................................................................................. 26
Émettre un ordre de réparation ............................................................................................................................. 26
Tableau des réparations.......................................................................................................................................... 26
Battre le pavillon ! ....................................................................................................................................................... 27
Équipement supplémentaire ...................................................................................................................................... 28
Radar ....................................................................................................................................................................... 28
Directeur ou système de contrôle de tir (Fire director) .......................................................................................... 28
Fusées éclairantes (Star shield/flares) .................................................................................................................... 29
Écrans de fumée (smoke screens) .......................................................................................................................... 29
Charges profondes (depth charges) ........................................................................................................................ 29
Projecteurs (searchlights) ....................................................................................................................................... 30
Mines....................................................................................................................................................................... 31
Champs de mines .................................................................................................................................................... 31
Préparer votre champ de mines ............................................................................................................................. 32
Mines de contact..................................................................................................................................................... 32
Mines magnétiques................................................................................................................................................. 32
Mines sous pression ................................................................................................................................................ 33
Terrain ............................................................................................................................................................................. 33
Effets de terrain .......................................................................................................................................................... 33
Hauts fonds et rivages............................................................................................................................................. 33
Petite île / affleurements rocheux .......................................................................................................................... 33
Bancs de sable ......................................................................................................................................................... 33
Les phares ............................................................................................................................................................... 34
Épaves ..................................................................................................................................................................... 34
Brouillard / rafale de pluie ...................................................................................................................................... 34
Les batteries côtières .................................................................................................................................................. 35
Les petits (minuscules) bateaux ...................................................................................................................................... 36
Repérer les petits bateaux ...................................................................................................................................... 36
Dommage ................................................................................................................................................................ 37
La ligne allemande .................................................................................................................................................. 37
Le ijn shin'yo ............................................................................................................................................................ 37
Petits sampans et autres petits bateaux armés ...................................................................................................... 38
Plus d'armes .................................................................................................................................................................... 38
Roquettes (Rockets) ................................................................................................................................................ 38
Mortiers (Mortars) .................................................................................................................................................. 39
Les armes exotiques.................................................................................................................................................... 39
Les torpilles en zigzag "federapparat" (AKA FAT) ................................................................................................... 39
PAC et fusée filaire .................................................................................................................................................. 40
Lance-flammes (Flammenwerfer) .......................................................................................................................... 40
Aviation ........................................................................................................................................................................... 41
Règles de l'aviation ..................................................................................................................................................... 41
Mise en place .......................................................................................................................................................... 42
Vitesse ..................................................................................................................................................................... 42
Attaque en cours ..................................................................................................................................................... 42
Nombre de navires attaqués................................................................................................................................... 42
Erreur d'identification ............................................................................................................................................. 42
Les canons anti- aérien. (Flak)................................................................................................................................. 42
Virage et Evasion ..................................................................................................................................................... 43
A l'attaque !............................................................................................................................................................. 43
Armes d'avion ............................................................................................................................................................. 43
Attaque à la torpille ................................................................................................................................................ 44
Kamikazes................................................................................................................................................................ 44
Les ballons de barrage ................................................................................................................................................ 44
L'effet du ballon ...................................................................................................................................................... 45
Guerre sous-marine ........................................................................................................................................................ 45
Torpilles humaines et mini sous-marins ..................................................................................................................... 46
Liste des navires .............................................................................................................................................................. 48
Jouer une campagne ....................................................................................................................................................... 50
Conditions ................................................................................................................................................................... 50
Le renseignement naval .............................................................................................................................................. 50
Capacités spéciales ..................................................................................................................................................... 51
Générateur de scénario .................................................................................................................................................. 53
Introduction ................................................................................................................................................................ 53
Sélection d'une flotte .................................................................................................................................................. 53
Module 1 : Nationalité ............................................................................................................................................ 53
Module 2 : Les navires ............................................................................................................................................ 53
Module 3 : Types d’équipage .................................................................................................................................. 55
Préparer l’air de jeu .................................................................................................................................................... 55
Module 4 : conditions maritime.............................................................................................................................. 55
Module 5 : Terrain................................................................................................................................................... 55
Module 6 : zones de déploiement .......................................................................................................................... 57
Choisir un scénario .......................................................................................................................................................... 58
Module 7 : sélection des scénarios ............................................................................................................................. 58
Module 8 : Détruire l’ennemi ..................................................................................................................................... 58
Situation stratégique............................................................................................................................................... 58
Objectif .................................................................................................................................................................... 58
Déploiement ........................................................................................................................................................... 58
Durée de la partie ................................................................................................................................................... 58
Victoire .................................................................................................................................................................... 58
Module 9 : l’agent secret ............................................................................................................................................ 58
Situation stratégique............................................................................................................................................... 58
Objectif .................................................................................................................................................................... 58
Déploiement ........................................................................................................................................................... 58
Durée de la partie ................................................................................................................................................... 59
Victoire .................................................................................................................................................................... 59
Module 10 : Contrôle de la mer .................................................................................................................................. 59
Situation stratégique............................................................................................................................................... 59
Objectif .................................................................................................................................................................... 59
Déploiement ........................................................................................................................................................... 59
Longueur du jeu ...................................................................................................................................................... 59
Victoire .................................................................................................................................................................... 59
Module 11 : L'escalade de l'engagement ................................................................................................................... 60
Situation stratégique............................................................................................................................................... 60
Objectif .................................................................................................................................................................... 60
Déploiement ........................................................................................................................................................... 60
Durée de la partie ................................................................................................................................................... 60
Victoire .................................................................................................................................................................... 60
Campagne ............................................................................................................................................................... 60
REGLES
mélanger les échelles comme vous le souhaitez.
Ce choix supplémentaire sur les maquettes que
Les modèles
nous avons réalisées rend le jeu plus vivant et il
Échelle
est également possible d'obtenir toute une série
Les wargames en sont obsédés. Nous avons d'avions et de véhicules au 1/300e pour les
tendance à ne pas le faire. La mer est grande et actions de débarquement.
nos bateaux sont plutôt petits dans l'ensemble.
La bonne nouvelle, c'est que vous pouvez avoir
Jouer le jeu
beaucoup de bateaux sur la table si vous le
Il y a eu beaucoup de confusion dans les combats,
souhaitez. Le terrain n'est pas un problème, la
les torpilles durant la seconde guerre mondiale.
plupart du temps votre maquette est en marche.
La mauvaise visibilité, les coups de feu, la fumée
Nous avons décidé de produire une gamme de
et le bruit pouvaient submerger les sens d'un
modèles au 1/300ème parce que nous pensons
capitaine, même expérimenté. Dans ce jeu, les
que deux choses sont importantes :
choses sont plus prévisibles, ce qui fait que les
1) vous pouvez identifier l'arme qu'il porte plans les mieux conçus peuvent mal tourner à la
(par exemple, il s'agit d'un six livres plutôt dernière minute...
que d'un simple "canon").
Les dés de la flotte
2) ils doivent avoir un équipage. C'est peut-
être de la folie, mais nous ne pensons pas Le jeu utilise le test innovant de la séquence de
qu'il soit bon de ne pas avoir d'équipage tour déjà utilisé dans le système de jeux BOLT
du tout. ACTION primé pour la deuxième guerre mondiale.
Cela garantit que les deux joueurs s'engagent
Le 1/350e est une échelle de modélisation navale
dans l'action tout au long de la séquence de
établie, et nous pensons que les bateaux sont
tours, car celui qui va faire son activation est
assez fantastiques. En effet, nous en possédons
choisi au hasard par des dés tirés d'un sac
beaucoup ! Ils sont parfaits pour les plus grands
résistant.
navires, du destroyer léger au plus haut, et
comprennent des navires marchands et des Avant le début du jeu, placez un dé (indiquant la
péniches de débarquement, des chars ou des nationalité du navire) par navire, dans un sac ou
cibles importantes et bien plus encore. C'est très un conteneur opaque. Au fur et à mesure de la
bien, car ces échelles sont toujours beaucoup progression du jeu, piochez à tour de rôle un dé
plus petits que les navires appropriés, la au hasard dans le sac, en activant le navire de
comparaison visuelle fonctionne : vous pouvez votre choix et en l'obligeant à agir.
10 20 30 ….
4

1
2
3
1 2 3 4 5…….
4

Cartes de navire exploser. Pour vous repérer,


utiliser les petites encoches
1. Armes du navire : Des symboles
rouge fourni dans la boite ou
indiquent où se trouve chaque
comme je l’utilise
arme et quel est son type. C'est
personnellement – c’est un choix
à partir d’un de ces armes,
comme un autre) 1D100 pour les
choisi, pour tirer, que vous
10ene et 1D10 pour les unité ,
mesurez la distance entre l’arme
que je place à côté de la cartes
et la cible.
du navire
2. Vitesse du navire : Chaque
navire a 4 choix de vitesses. Mise en place du jeu
Allant de Stationnaire, lent, en
Un jeu typique serait installé sur une
mode combat ou à pleine
grande table de 120 cm x 120 cm ou plus
vitesse. Le chiffre a côté de
(pour les flottes plus importantes ou
chaque vitesse correspond à la
lorsque vous utilisez des corvettes de plus
distance en Cm que DOIT
grande taille, vous voudrez peut-être aller
parcourir le navire.
aussi loin que possible, une table de 180
3. Angle de virage du navire :
cm x 120 cm au minimum peut-être).
chaque navire tourne d’un angle
Rouge de 45° ou Jaune de 30°. Tests de compétences
Ces angles correspondent à
l’angle MAXIMUM que peut Au cours du jeu, on vous demandera
tourner la navire. souvent de passer un test d'aptitude,
4. Dommage du navire : Hull c'est-à-dire de vérifier la capacité de votre
Points (Points de coque en équipage à exécuter des actions difficiles
français), correspond au nombre dans le cadre du combat.
de points que peut subir le
navire avant de couler ou
Lancez un D6. Si votre résultat est égal ou 3. Vous effectuez un mouvement et tirer
supérieur à l’expérience de l’équipage, le test de avec ce navire, puis placer un dé de la
compétence est réussi. flotte sur le sillage du navire qui vient
d'être activé en tant que repère. Vous
Résultat
ne pouvez utiliser chaque dé de flotte
Inexpérimenté 6 qu'une seule fois et donc n'activer un
Régulier 5+ bateau donné qu'une fois par tour.
Vétéran 4+ 4. effectuer le mouvement et le tir avec
ce navire, puis placer les dés de la
Le tour de jeu flotte sur le sillage du navire qui vient
1. piochez 1D dans le sac d'être activé en guise de rappel. Vous
- marine royale britannique ne pouvez utiliser chaque dé de flotte
- kreigmarine allemande qu'une seule fois et ne pouvez donc
- marine italienne activer qu'un seul bateau par tour.
- marine des états unis 5. un nouveau dé de flotte est tiré et est
- marine impériale japonaise attribué au joueur approprié, en
- marine soviétique répétant ce qui précède et ainsi de
2. Assigniez ce D a l’un de vos navire suite jusqu'à ce que tous les dés de
3. Déplacez ce navire flotte aient été tirés et attribués, après
4. Vous pouvez tirer avec ces armes quoi ils sont rassemblés et remis dans
5. Résolvez les dommages dut au tir le sac et le processus commence pour
un nouveau tour.
Tirer et émettre des dés de flotte
6. si un navire est détruit, retirer
Il suffit de placer un dé de flotte pour immédiatement les dés de la flotte qui
chaque navire en jeu dans un sac opaque. lui étaient attribués ou retirer du sac
un des dés de la flotte appartenant au
1. sans regarder, prenez au hasard un dé
propriétaire de ce navire. Passez les
de flotte dans le sac, cela détermine
dés de flotte au joueur du navire
quel joueur sera le suivant.
attaquant comme point de victoire.
2. le joueur attribue les dés de flotte à un
navire de sa flotte qui n'a pas encore
été activé
ACTIVATION
MOUVEMENT
Pour activer un bateau, choisissez un des navires sous
La vitesse
votre contrôle et déclarez-le comme activé, ce qui
vous permet de déplacer le bateau, de tirer avec son Pour simplifier les choses, nos navires se déplacent à
arme, de lancer des torpilles et de donner d'autres une vitesse de nœuds qui se mesure en centimètres,
ordres. un centimètre par nœud historique que le vrai navire
pourrait atteindre. Ainsi, la plupart des torpilleurs se
Une fois que vous avez terminé, placez les dés de la
déplacent entre 36 et 42 cm à pleine vitesse, les
flotte sur la table à côté du bateau - cela met fin à son
corvettes à 18 cm, et les plus gros et maladroits à 9
activation. Chaque bateau ne peut être activé qu'une
cm. Cependant, la vitesse n'est pas tout ; la victoire
fois par tour.
dans une bataille implique une coordination
minutieuse des navires avec toutes sortes de
manœuvres et de vitesses.
Les navires peuvent fonctionner à quatre vitesses : Les marqueurs de sillage sont utilisés pour
stationnaire (0cm), lent (1/3 de la vitesse maximale), représenter la vitesse totale du courant u navire en
de combat (2/3 de la vitesse maximale) et à pleine allongeant ou en raccourcissant les marqueurs
vitesse. Un navire peut accélérer ou ralentir AU (raccourcir en faisant passer le sillage sous le navire
MAXIMUM D'UN NIVEAU DE VITESSE PAR jusqu'à ce qu'il montre la quantité de sillage correcte
ACTIVATION. pour la vitesse) jusqu'à la ligne appropriée. Lorsque le
bateau est à l'arrêt, il suffit d'enlever le sillage. Les
bateaux de différentes tailles produisent des sillages
de différentes tailles, assurez-vous que vous utilisez la
Marqueur de sillage
taille appropriée pour votre bateau.

VITESSE LENTE

VITESSE DE COMBAT

PLEINNE VITESSE

Mesure bouge pas du tout pendant son activation (est


stationnaire), il peut effectuer un seul virage à 90°.
Avant de déplacer un navire, vous devez déclarer si Pour faire tourner un navire, vous devez le faire
vous maintenez votre vitesse, si vous ralentissez ou si pivoter en maintenant la poupe (arrière) du navire
vous accélérez. Ensuite, mesurez la distance entre la immobile et tourner la proue jusqu'à l'angle maximum
proue du navire (devant la coque) et le modèle et autorisé (représenté par les lignes rouge (45°) et jaune
déplacez le modèle tout droit vers sa nouvelle (30°) sur les règles et les sillages).
position, un nombre exact de centimètres égal à la
vitesse actuelle déclarée du navire. La portée maximale est la plus grande sur laquelle un
canon peut tirer. Dans tous les jeux de guerre,
Une note sur la mesure l'échelle terrestre ou marine ne correspond pas
Dans une partie test mettant à l'épreuve les mers directement à la taille des modèles réduits que nous
cruelles, nous avons joué à la fois avec des prés collectons et peignons. Ceci est délibéré : sinon tous
mesures et avec les règles plus traditionnelles du "pas nos jeux devraient être joués dans des salles d'école
de prés mesure autorisée". Le choix vous appartient, ou sur des parkings extérieurs ! En réalité, les canons
mais comme toujours, nous vous recommandons de ont une très longue portée maximale, mais il faut se
ne pas autoriser les pré-mesures, car elles apportent rappeler que même si un canon peut tirer à distance,
un surcroît d'énergie à la bataille. cela ne signifie pas que vous pourriez voir une cible à
cette distance, et encore moins la toucher dans
Tourner l'obscurité et sur une mer agitée !

Au cours de son déplacement, chaque navire peut


effectuer un virage rouge ou jaune après chaque tiers LE TIR
de ses mouvements ; l'angle de virage du navire est Grâce à l'évolution constante des armes modernes.
indiqué sur sa carte de navire. Lorsqu'un navire ne Les marines du monde entier ont pu développer des
canons puissants et précis, suffisamment légers pour équipage et sa propre structure. Nous nous efforçons
être transportés à bord de petites embarcations. de faire preuve de bon sens pour déterminer où le
Progressivement, ils ont été conçus pour tirer plus canon peut tirer. S'il devait toucher une autre partie
loin, et avec plus de précision, à mesure que se de son propre navire, il ne pourrait pas être tiré.
développaient les dispositifs de montage et les viseurs
spécialisés. C'était aussi bien que les difficultés à Vous devez être capable de voir clairement votre
repérer et à frapper un bateau ennemi étaient cible. Si la cible est complètement cachée par un autre
navire, une épave ou une île, vous pouvez toujours
légendaires. Imaginez de jeunes hommes fatigués et
inexpérimentés, effrayés, qui tentent d'attaquer des tirer, mais avec une pénalité (voir lancer pour
cibles sombres dans un environnement peu lumineux toucher). Une cible est partiellement obscurcie
ou la nuit, sans aucun point de référence. Ajoutez à lorsque vous ne pouvez en voir qu'une partie . Si
moins d'un tiers de la cible est visible, la cible est
cela le tremblement d'un bateau rapide et une
possible vitesse de 90 miles par heure, tout en étant considérée comme totalement obscurcie.
vous-même sous le feu, les batailles navales étaient Les torpilles ne peuvent jamais être ciblées car elles
souvent peu concluantes, parfois à bout portant, une sont trop rapides et se déplacent trop profondément
affaire sanglante et effrayante. dans l'eau pour être touchées par le tir normal des
Le tir dans ce jeu est la récompense obtenue pour armes.
avoir manœuvré votre embarcation dans une position
Mesurer la portée
qui peut endommager l'ennemi.
Utilisez une règle à partir de la position du canon
1) Attribuez des cibles à chacun des canons. concerné et tracez-la au-dessus du navire que vous
2) Mesurer à partir de la position du canon et avez l'intention de frapper. Si elle se trouve dans la
élaborer des modificateurs ( voir tableau). portée maximale de votre arme, passez à l'étape
suivante. S'il est en dehors de la portée maximale,
3) Lancer pour toucher : 1D10 par système de c'est que les obus n'ont pas atteint leur cible et
tir. qu'aucune autre action n'est nécessaire.

4) Lancez les dégâts pour tout hit obtenu. TABLEAU DES PORTEE
TYPE DE CANON PORTEE
Attribuer des cibles aux armes MG 0 à 30cm
HMG 0 à 40cm
Vos navires peuvent tirer à n'importe quel moment de 20mm 0 à 50cm
l'activation lorsqu'ils sont autorisés à tourner (après 37mm / 40mm / 3 pdr 5 à 70cm
avoir accompli un tiers de leur vitesse maximale), ou à 6 pdr / 57mm 10 à 80cm
n'importe quel moment si le navire est à l'arrêt. 88mm / 3’’ 15 à 120cm
Chaque canon du navire ne peut tirer qu'une seule 4’’+ 25 à 160cm
fois au cours de son activation. Le navire activé peut Torpilles 15 à 120cm
tirer en utilisant un ou tous ses canons s'il est à portée
et cible plus d'un ennemi, un différent pour chaque
Notez que les canons plus gros ont une portée
canon qu'il possède. Cependant, toutes les cibles
maximale pour refléter la trajectoire de leurs obus et
doivent être déclarées avant que le premier canon ne
la limite de la dépression du canon capable sur les
soit tiré. Les portées des canons sont indiquées sur le
navires de la Seconde Guerre mondiale. Souvent, de
tableau de portée, dans la colonne suivante.
petits navires passant à côté de navires plus grands
Note : les navires dont l'équipage est inexpérimenté ont survécu à ce qui semblait être une destruction
doivent viser l'ennemi aviaire le plus proche de certaine - leur proximité avec le navire ennemi
chaque canon avant de faire feu (voir plus sur les empêchant les dommages critiques causés par les
types d'équipage). armes plus importantes.

Chaque position de canon aura naturellement un arc Exemple : Un canon de 20 mm a une portée maximale
de tir où elle évitera d'endommager son propre de 50 cm alors qu'un canon de 57 mm/6 livres a une
portée maximale de 80 cm mais ne peut pas tirer sur Exemple : Un canon de 20 mm fait 3D6 alors qu'un
des cibles situées à moins de 10 cm. canon plus lourd de 57 mm / 6 pdr cause 5D6 de
dégâts.
La portée a un effet direct sur la précision du tir.
Appliquez une pénalité de -2 à votre jet de touche Enregistrer les dommages
pour toute cible qui se trouve à plus de la moitié de la
portée maximale du canon (par exemple à plus de 15 Lorsque votre navire subit des avaries, il suffit
d'ajuster le curseur d'avarie sur la carte navire pour
cm si vous tirez avec une mitrailleuse).
indiquer la valeur de coque restante. Lorsque les
Appliquez un bonus de +2 au jet de tir si vous tirez à dommages subis ramènent la valeur de votre coque à
bout portant, c'est-à-dire si votre cible se trouve à zéro, vous êtes coulé !
moins de 5 cm de la portée minimale du fusil (ne
s'applique pas aux torpilles, roquettes, mines, TABLEAU DES DOMMAGES
Type de canon Dommages
grenades sous-marines ou mortiers).
MG 1D6
Jet pour toucher HMG 2D6
20mm 3D6
Lancez un D10 pour chaque système de tir. Vous avez 37mm / 40mm / 3 pdr 4D6
une chance de base de 5 d'atteindre la cible. Ce qui 6 pdr / 57mm 5D6
signifie que vous devez lancer 5 ou moins pour 88mm / 3’’ 6D6
4’’+ 8D6
toucher.
Mines 12D6
La chance de toucher est modifiée par des bonus Torpilles 16D6
conditionnels ou des pénalités ; certaines choses vous
aideront à toucher (par exemple, un tir à bout portant L'arme la plus dévastatrice transportée sur les petits
ou un directeur de tir), mais beaucoup de choses navires était peut-être la torpille, délicate mais
concourront à vous faire rater (la cible est petite ou mortelle. Ces armes lourdes, larges mais élégantes,
rapide - ou vous vous déplacez juste trop vite pour pouvaient atteindre une vitesse de 40 nœuds à une
tirer avec précision). portée impressionnante et, si elles étaient
correctement chronométrées et pointées, elles
Appliquez les modificateurs de la table de tir à la
délivraient une énorme charge d'explosifs puissants
chance de base de 5. Le résultat indique le nombre
qui pouvait dévaster un petit navire d'un seul coup ou
que vous devez obtenir, égal ou inférieur à celui que
paralyser même le plus gros des navires.
vous voulez atteindre. Si vous ratez, rien d'autre ne se
produit - passez à l'arme suivante ou à toute autre
TABLEAU POUR TOUCHER
chose que vous souhaitez faire. Si vous touchez, alors
Base pour toucher 5+ sur 1D10
bonne nouvelle, vous venez d'endommager la cible PORTEE
d'une manière ou d'une autre. Plus de la moitié de la portée -2
A bout portant +2
Si, après application de tous les modificateurs, le
EQUIPAGE
résultat est un 0 ou un nombre négatif, le tir a Inexpérimenté -2
manqué sa cible et un panache est ajouté. Vétéran +2
VITESSE DU NAVIRE QUI TIRE
JET POUR LES DOMMAGES Pleine vitesse -2
Plus de 30cm -1
Vérifiez les dommages qui concernent votre arme et
Lent ou stationnaire +1
lancez le montant correspondant de D6 . Faites le VITESSE DU NAVIRE CIBLE
total pour obtenir le nombre de points de dégâts Plus de 24cm -1
infligés au navire cible. Votre adversaire enregistre Lent +1
alors les dégâts sur sa carte de navire et voit quel effet Stationnaire +2
cela a eu sur son navire de prédilection. TAILLE DE LA CIBLE
Minuscule -2
Petite -1
Large ou énorme +1 Tirer des torpilles n'est pas seulement une science,
VISIBILITE REDUITE -2 c'est aussi un art, perfectionné par les équipages
CONTROLE DU TIR +1 vétérans qui ont vraiment appris par expérience et
3 panaches ou plus sur la cible +1 sagesse comment faire fonctionner cette arme
inconstante. Lorsqu'elles fonctionnaient, elles étaient
dévastatrices, et dans ce jeu, il n'y a rien de plus
TORPILLES (Torpedoes)
satisfaisant que de se précipiter au plus près et
d'utiliser son adresse, plus un peu de chance, pour
Les torpilles (parfois appelées "anguilles") sont lancer quelques anguilles directement dans la gorge
transportées seules, par paires ou par quatre par du vaisseau vital de votre adversaire !
certains des plus petits bateaux, tandis que les
torpilleurs ou les destroyers en transportent Lancer une torpille
généralement huit ou dix. Un navire armé de torpilles peut en lancer deux (ou
une seule si l'équipage est inexpérimenté) pendant
De plus, les torpilles pouvaient être tirées par des
leur activation tant qu'elles ne se déplacent pas à
batteries côtières et larguées habilement par des
pleine vitesse.
avions. Ces armes ont été très coûteuses pendant la
Seconde Guerre mondiale, à tel point que Les torpilles ne peuvent être lancées que lorsque le
l'entraînement au système d'armes a souvent été navire qui tire a terminé tous ses mouvements. La
réduit au minimum pour des raisons de coût, mais torpille doit être déployée en plaçant le marqueur de
avec le contrepoint que les équipages étaient parfois torpille à côté de son tube de lancement, en pointant
peu familiers avec les nombreux aléas de cette arme dans la direction souhaitée, à l'intérieur de l'arc de
de haute technologie. Un mauvais entraînement et la rotation jaune de 30 degrés sur une règle.
sophistication des torpilles dans des conditions
difficiles ont entraîné de nombreuses déceptions dans Au début de l'activation suivante du navire de
de nombreux engagements où des capitaines pleins lancement et au début de chacune de ses activations
d'espoir, qui s'étaient habilement approchés de la suivantes, déplacer la torpille de 40 cm en ligne droite
portée des torpilles, ont observé avec rage et dans la direction déterminée au point de lancement.
frustration que leurs "anguilles" ne fonctionnaient pas
Les navires minuscules, petits et moyens, et la plupart
comme prévu.
des barges (seibel ferries, s-boats, fairmiles, etc.) sont
Parmi les erreurs les plus courantes, citons le fait de invulnérables aux torpilles en raison de leur taille et
ne pas donner suffisamment d'avance lors du tir (en de leur tirant d'eau. ) Sont invulnérables aux torpilles
visant le navire cible alors que la torpille a parcouru la en raison de leur taille et de leur tirant d'eau. Si une
distance qui la sépare de la cible) ou de mal régler la torpille intercepte l'une d'entre elles, elle continuera
profondeur de tir, ce qui signifie soit que la torpille a comme si elle n'était pas là. Si vous pouvez vous
couru sous la coque de la cible ou s'est "posée" en mettre d'accord avec votre adversaire sur ce qui peut
surface, annonçant son arrivée, soit que le détonateur et ne peut pas être visé par les torpilles au début du
de mise à feu n'a pas réussi à la toucher. jeu.

D'autres problèmes se posent : la densité de l'eau et Distance d'armement et portée


les courants peuvent affecter la vitesse, la profondeur
Les torpilles doivent parcourir une distance minimale
et la précision d'une torpille. Certaines anguilles ont
de 15 cm avant d'être armées et de pouvoir exploser.
Simplement raté leur tir et ont "chauffé" dans leurs Toute cible touchée avant cela signifie la perte de
tubes, leurs moteurs tournant de façon folle et cette torpille - retirez le marqueur de torpille du
risquant d'exploser à bord. Toutes les marines ont tableau. Une torpille standard a une portée maximale
également souffert de périodes de guerre où les de 120 cm et se déplace de 40 cm par activation.
torpilles ont tiré, atteint leurs cibles, mais n'ont pas Après trois tours (c'est-à-dire un déplacement de 120
explosé à cause de défauts de fabrication ou des cm), la torpille coule - retirer le marqueur.
caprices de la science ou de la nature.
Tirer avec une torpille mouvement, la torpille intercepte un autre navire
viable, lancez un D10 et appliquez les modificateurs
1) Consultez la table des impacts de torpille applicables de la torpille pour toucher à nouveau la
2) Lancer 1D10 table.
3) Appliquez les dommages
Notez que les navires minuscules, petits et moyens,
Si une torpille intercepte une partie d'un navire ainsi que les barges à faible tirant d'eau, sont
pendant son mouvement, alors lancez le dérapage invulnérables aux torpilles et doivent être ignorés par
pour voir si la torpille touche ou non. Lancez 1D10, si la torpille en mouvement.
vous obtenez un résultat inférieur ou égal à la cible, la
torpille a touché le navire. Enfin, votre scénario vous donnera les conditions de la
victoire. Cela se fait souvent avec des points de
Le coût des munitions dans toutes les marines a fait victoire pour vous aider à déterminer le résultat.
en sorte que presque aucun équipage n'avait jamais
tiré une "anguille" coûteuse, une torpille, même sur Si un navire viable, ami ou ennemi, entre en contact
une cible fixe. De même, le canonnier, qui tirait au avec une torpille, vous devrez suivre les étapes 1 à 3.
mieux sur des drogues ou des cibles statiques,
n'apprenait guère comment survivre dans un combat Ratés
de chiens. Si la torpille touche un navire, lancez un D6 pour voir
si la torpille a été bien maintenue. Si votre résultat est
TABLE DES IMPACTS DE TORPILLES supérieur ou égal au nombre de cibles, votre torpille
Base pour toucher : 4+ sur 1D10 n'est pas un raté !
TAILLE DE LA CIBLE
Large +2 - Un équipage inexpérimenté : 4+
Immense +4 - Équipage régulier : 3+.
VITESSE DU NAVIRE CIBLE - Equipage de vétérans : 2+
Stationnaire +2
Si vous avez échoué, c'est qu'il s'agit d'un des
Entre 15 et 30 cm -1
30 cm ou + -2 nombreux dysfonctionnements qui n'a pas explosé. Si
EQUIPAGE ATTAQUANT la torpille n'était pas un raté, alors il y a une
Vétéran +1 explosion!
Inexpérimenté -1
Dommages d’une torpille

Le nombre de cibles est le nombre de base de 4, La torpille moyenne dans ce jeu a le potentiel
modifié par la table des impacts de la torpille. Si la d'infliger des dégâts considérables. Si une torpille
cible modifiée est inférieure à un, ou si le jet de D10 touche une cible, lancez 16D6. Tout dé ayant un
est supérieur à la cible modifiée, alors la torpille a été résultat de 6 est lancé une seconde fois et le résultat
placée à la mauvaise profondeur ou elle n'était pas supplémentaire est ajouté au total des dommages
visée. infligés. Si le second résultat est également un 6, ne le
relancez pas. Les coups de torpille n'entraînent jamais
En cas d'échec, la torpille suit sa trajectoire et achève de dommages critiques.
son mouvement de 40 cm. Si, au cours de ce nouveau
SCENARIOS

Scénario 1- des navires dans la nuit


Objectif Victoire

Marine royale : Pour chaque Vosper qui rentre chez


C'est votre mission, ou plutôt les choses que vous lui (par le coin opposé), c'est un point de victoire, qu'il
pouvez essayer de réaliser pendant votre combat. soit en difficulté ou à pleine puissance... Pour chaque
navire ennemi que vous coulez, vous obtenez trois
Vos navires rentrent au port, après avoir épuisé leurs points de victoire.
torpilles, et se fourvoient dans une force ennemie. Les
Kreigmarine : Pour chaque navire ennemi que vous
deux flottilles ont pour objectif de se trouver dans une
coulez, vous obtenez deux points de victoire. Survivre
position diamétralement opposée à leur point
à la bataille vous donne un point de victoire.
d'entrée et, une fois débarquées, elles rentrent chez
elles en toute sécurité pour prendre le thé et recevoir Le jeu ne dure pas plus de cinq truns.
leurs médailles. C'est une bataille sauvage, mais c'est
très amusant et il n'y a pas de honte si les dés ne sont
pas bons pour vous. Maintenant, coulez l'ennemi ! Table de 60 x90 cm
Déploiement

Cette section traite de la façon dont vous aménagez


le terrain. Le cas échéant, et comment/où la force
doit commencer.

Choisissez à tour de rôle un dé de flotte dans le sac et


déployez un navire de la nationalité choisie. Placez le
navire à la vitesse de combat avec le dos du sillage
touchant le bord de la table dans le coin indiqué sur la
carte avant que le prochain dé ne soit choisi.

- Le joueur de la marine royale britannique dispose de


deux vosper réguliers de type 1 . Marine royale

- Le joueur allemand de la kreigsmarine a un bateau S- Kreigmarine


100 E- régulier.
Scénario 2- Course de torpilles
Attaquant / défenseur Tous les navires ont un équipage régulier.

Avant le jeu, chaque joueur lance un D10. Le joueur Règles spéciales


ayant le meilleur résultat décide qui est l'attaquant et
Les navires du défenseur doivent partir et se trouver
qui est le défenseur.
dans le couloir uniquement pour leur premier
Objectif mouvement.

Défenseur : Défendez votre précieuse cargaison et Quitter la zone de combat : si un navire termine son
échappez-vous par le point de sortie. mouvement avec une partie quelconque en dehors de
la zone de combat, il est retiré du jeu à la fin du tour.
Attaquant : Mettez vos torpilles à contribution et
coulez les réserves vitales de votre ennemi. Durée du jeu

Déploiement Si le pétrolier est coulé ou quand et une partie de


celui-ci quitte le point de sortie, le jeu se termine à la
Défenseur : Placer un pétrolier dans le couloir du fin du tour.
convoi (bord nord de la longue table, s'étendant vers
le sud sur 30 cm) avec sa poupe touchant le bord est Victoire
de la table ; déplacer le pétrolier à la vitesse de
combat droit devant. Ensuite, placez un vosper ou un Attaquant : Couler le pétrolier.
E-boat dans le couloir. Tous les navires commencent à Défenseur : Survivre à l'assaut de l'ennemi et
la vitesse de combat. apporter des provisions fraîches à vos forces.
Attaquant : Placez 1 E-boat S-38 ou 2 Vosper type 1
dans le coin sud-ouest, en commençant le combat à
l'arrêt avec les moteurs arrêtés.
Table de 60 x 90 cm

Attaquant

Défenseur

Point de sortie
Scénario3-A la rescousse
Objectif Règles spéciales

Les sauveteurs doivent courir pour sauver Le navire de sauvetage désigné doit se déplacer le
l'équipage et le navire en détresse. L'ennemi devra long du navire en détresse et évacuer l'équipage
également se hâter s'il veut capturer l'équipage ! survivant. Comme il est dédié à cette tâche, il doit
simplement se déplacer à faible vitesse le long du
Déploiement navire, et l'équipage est supposé sauter à bord. Si
l'un des bateaux de sauvetage non officiels tente
Les sauveteurs disposent de quatre vospers ou de
de sauver l'équipage, il doit rester à côté (à moins
trois E-boat . L'un d'eux est désigné comme leur
de 1 cm) pendant un tour, à l'arrêt avec le navire
navire de sauvetage, avec des couchettes
en détresse pour assurer le sauvetage.
supplémentaires, une infirmerie, des couvertures
et des boissons chaudes. Leur tâche consiste soit à Si un navire ennemi se déplace à faible vitesse le
faire reculer le navire, si possible, soit à récupérer long du navire touché (à moins de 1 cm),
l'équipage et à couler le navire pour le refuser à l'équipage se rend et n'ouvre pas le feu. Ils sont
l'ennemi. capturés et emmenés à bord (à peu près, mais
gentiment), tous dans le même mouvement.
Le navire touché est un vosper supplémentaire. Il a
été gravement endommagé et risque fort de Les attaquants ne tirent pas sur le navire en
couler. Il ne peut pas se déplacer par ses propres détresse, sauf s'ils tirent d'abord.
moyens, il est donc à la merci de la mer ou de
l'ennemi. Il peut se défendre dans une certaine Chaque fois qu'un dé de flotte est attribué à un
mesure. Une seule position de tir peut être utilisée navire en dé, lancez un D10. Si un D10 est lancé, le
à chaque tour, car l'équipage blessé se déplace sur navire s'écroule et coule sous les vagues,
le navire pour le maintenir à flot, tandis que l'équipage abandonnant le navire et se mettant à
l'opérateur radio harcelé, "Sparks", appelle bord des canots pneumatiques. Placez un
frénétiquement à l'aide. marqueur de dériveur à moins de 5 cm de
l'emplacement du vosper coulé. l'équipage peut
Les attaquants, agressifs et désireux de se être sauvé ( ou capturé ) des dériveurs en utilisant
rapprocher pour tuer, voire pour venger leurs les mêmes règles que ci-dessus .
pertes, se rapprochent des deux côtés pour
s'emparer de leur prise. Placez quatre vospers ou Durée du jeu/ Victoire
trois bateaux E. dans le coin de l'attaquant ou tous
dans le même coin. Le jeu se termine par le sauvetage, ou la capture,
de l'équipage en détresse

Table de 120 x 90 cm

Point d’entrée de l’attaquant

Force de secours

Navire en détresse

17
Règlès avancèès
davantage, car un équipage bien entraîné
après un commandement froid ou une
Présentation de la carte de expérience amère utilise ses compétences de
données du navire (extras) survie bien affûtées pour maintenir le bateau
- Faction : Symbole de la flotte. (Drapeau de la à flot et dans le combat. Les rapports de cette
nation) période sont pleins de récits extraordinaires
de membres d'équipage qui ont accompli des
- Valeur des points : La valeur des points pour actes de bravoure et de navigation
un navire avec un équipage inexpérimenté.
remarquables pour réparer leur bateau et soit
Ajoutez 50 points pour passer au niveau se rapprocher de l'ennemi, soit rentré en
normal, ou 75 points pour passer au niveau
boitant et se battre un jour de plus.
vétéran. (Au dos de la carte)
Nous avons trois catégories d'équipage dans
-Dommages critiques du navire : utilisez les ce jeu : les inexpérimentés, les réguliers et les
icônes des cartes pour suivre les dommages vétérans.
critiques subis par votre navire. Pour en savoir
plus sur les effets des dommages critiques, Équipage inexpérimenté
consultez le chapitre. (Dans la casse des points
de coque) Le déclenchement de la guerre, bien qu'il n'ait
rien d'inattendu, a quand même mis toutes les
marines sur la sellette. Les navires et les
Types d'équipage ( Crew types) bateaux étaient peu nombreux, et les
La vie sur les petits bateaux était rude et tactiques et l'armement n'avaient pas encore
prête, et les périodes d'immense ennui où l'on fait leurs preuves. De plus, le manque
travaillait sur les bateaux pour assurer leur d'équipages entraînés et confiants était un
efficacité étaient ponctuées d'actions problème fondamental pour toutes les forces
frénétiques où un équipage bien formé côtières du monde. Une grande partie de
pouvait gagner. Leur expérience et leur l'expérience précieuse de la première guerre
formation étaient souvent leur seule mesure mondiale avait été perdue, il fallait donc
pour tenter de sauver leur bateau et même réapprendre beaucoup de choses : le
leur vie d'une destruction imminente. Un matelotage, le tir au but, la mécanique, la
bateau de fortune n'était pas seulement un navigation, la reconnaissance de l'ennemi et la
bateau heureux, mais un bateau efficace, planification de raids réussis sur les navires
capable de semer la destruction sur ordre, ennemis.
mais aussi d'absorber les dégâts inévitables
Les équipages inexpérimentés sont, par
des bateaux ennemis.
définition, moins capables que les équipages
Dans ce jeu, l'évaluation des équipages est réguliers et beaucoup moins compétents que
très importante, en particulier lorsque l'action les équipages vétérans dont la connaissance
est intense, que les distances sont courtes et de la guerre et de la navigation en mer allait
que les dégâts sont infligés et reçus. Les devenir légendaire. Ces règles présument, et
équipages d'élite infligent plus de dégâts, et c'est une présomption, qu'il existe un bateau
sont également capables d'en absorber et un équipage moyens. Les règles résolvent
18
leurs capacités et sont renforcées par des de la Première Guerre mondiale, leur
règles supplémentaires qui couvrent les apportaient un complément bienvenu à leurs
équipages inexpérimentés et vétérans. forces. Ces hommes ont apporté une
expérience de la vie réelle en tant que jeunes
Les équipages inexpérimentés sont moins officiers et hommes qui n'avaient pas eu le
aptes à affronter l'ennemi, principalement temps, la formation ou les ressources
parce qu'ils ne peuvent pas frapper la porte nécessaires pour vraiment "combattre" leurs
d'une grange si celle-ci est fermée à clé ! Vous bateaux dans des circonstances réalistes en
constaterez également que les équipages raison des amirautés parcimonieuses du
inexpérimentés peuvent être pénalisés dans la
monde entier.
réparation des dégâts et auront tendance à
abandonner plus rapidement que les autres, Des équipages de vétérans ont donné des
ce qui est tout à fait compréhensible car il a coups de poing bien supérieurs à leur poids.
fallu de très nombreux mois pour créer une De la même manière que les quelques as de
camaraderie dans un petit navire, sans parler l'aviation qui ont balayé la majorité des
de la compétence dans l'action. victimes aériennes, seule une petite minorité
de bateaux et d'équipages ont réellement
Alors pourquoi choisir des équipages infligé la mort et la destruction à l'ennemi à
inexpérimentés ? C'est simple ! En réalité, de l'échelle industrielle. Ces équipages, qui
nombreuses flottilles avaient de jeunes aimaient vraiment leurs bateaux et leurs
capitaines et équipages inexpérimentés, et compagnons, étaient prêts à tout pour
nous devrions représenter cela. Ils sont bon ramener leur bateau chez eux, malgré tous les
marché en termes de points - hourra ! Un efforts de l'ennemi pour empêcher cela.
joueur qui relève ce défi peut obtenir des
résultats fabuleux avec des équipages Un capitaine et un équipage chevronnés sont
inexpérimentés, avec un peu de chance. Oui, le mélange parfait et sont plus à même
vous ne pouvez pas toucher beaucoup, mais la d'accomplir leur mission et, selon toute
quantité a une qualité qui lui est propre, et un probabilité, de survivre.
de vos bateaux passera !
Ils obtiendront un bonus utile lorsqu'ils
Les équipages réguliers tireront, et des bonus en termes de moral et
de sauvetage lorsqu'ils seront touchés. Les
Les équipages réguliers ne sont que cela, des bateaux/navires vétérans tuent, en particulier
hommes qui connaissent suffisamment bien aux champs de bataille, et peuvent survivre
leurs bateaux et leur métier. La plupart des assez longtemps pour faire des dégâts. Ils sont
marins qui se battent sur les mers entrent très également susceptibles de se battre jusqu'au
vite dans cette catégorie, car ils apprennent dernier, avant de frapper leurs couleurs en se
les ficelles de leur navire et les subtilités de rendant honorablement.
l'engagement des petits bateaux.
Les équipages de vétérans se déplacent à des
Équipages de vétérans points coûteux, mais peuvent accomplir
beaucoup plus sur la table de wargames.
Lorsque la guerre a éclaté en septembre 1939,
Utilisez-les pour accomplir la mission et laissez
les forces côtières tentaient encore de jouer
les équipages inexpérimentés et réguliers
leur rôle. Dans la plupart des marines, les
prendre le dessus. La mission est la mission, le
réserves navales, les officiers et les hommes
succès dépend d'eux, et avec de l'audace et du
qui avaient déjà servi, dont certains au cours
19
flair, ils réussiront et combattront à nouveau le navire souhaite s'abriter ou se mettre à
un autre jour ! l'abri, ou encore être hors de vue. Pour ce
faire, le navire ne doit pas avoir bougé dans
son tour précédent. Tous les navires qui font
Dimensionnement des navires marche arrière ne peuvent pas reculer plus
Les marines du monde entier disposaient vite qu'à vitesse réduite et peuvent effectuer
d'une liste difficile et déconcertante de un virage de 90 degrés à n'importe quel
descriptions de types et de classes de bateaux moment de leur déplacement.
et de navires, et elles en ont encore une ! Ce
qui était clairement un petit destroyer pour Traverser un sillage
une marine était clairement un torpilleur,
Les équipages inexpérimentés des bateaux de
même s'il s'agissait d'un grand, dans une autre
petite ou moyenne taille étaient souvent
marine...
surpris par l'effet de traverser les grandes
Le jeu a fait de son mieux pour clarifier ce que vagues projetées par un bateau à grande
l'on entend par grandes et petites cibles, etc. vitesse. Il fallait parfois beaucoup de temps
Voici notre meilleur effort pour classer les pour apprendre à "chevaucher" le sillage d'un
différentes tailles de navires de guerre et de autre bateau et pour comprendre vraiment
navires marchands dans le contexte du jeu, et comment éviter d'endommager son propre
non pas dans les cartes de l'amirauté d'une bateau.
nation en particulier !
Si un équipage inexpérimenté franchit la
La taille des navires est indiquée sur les cartes. marque de sillage d'un navire de la même
taille ou plus grand que le sien, lancez un D6
Il ne s'agit pas d'une science précise car toutes aléatoire à la fin du tiers suivant du
les marines sont différentes, c'est notre mouvement de votre navire, sur un tour de 1
meilleur jugement, donc si vous, ou (le ou 2 à bâbord, sur un 3 ou 4 en avant, sur un 5
meilleur de tous) vous et votre adversaire ou 6 à tribord. Si le navire est minuscule, il
pensez qu'un navire devrait être dans une subit 1D6 de dommages lorsqu'il est
classe différente, alors avec notre submergé.
bénédiction, faites-le.
Dommages dus aux collisions
Virage : rouge contre jaune
Il peut arriver que votre navire, lorsqu'il est
La plupart des navires de ce jeu utiliseront le activé, n'ait d'autre choix que d'entrer en
repère de virage standard rouge (45°), collision (par exemple, dans le premier tiers de
cependant, les plus grands navires ont son mouvement ou par suite d'une avarie de
rarement la même manœuvrabilité et gouvernail).
n'utilisent donc que le repère jaune (30°) pour
un plus grand cercle de virage. Les premières analyses portent sur les
dommages infligés par le navire attaquant
(celui qui est actuellement activé), qui sont
Mouvement déterminés par sa taille, sa vitesse et la
Faire marche arrière différence de dimensions des navires
impliqués. Utilisez la colonne de gauche pour
Il arrive parfois qu'un navire souhaite, ou soit
l'attaquant et regardez la taille
obligé, de faire marche arrière. Il se peut que
correspondante du navire cible - lancez le
20
nombre correspondant de D6 pour obtenir le telles tactiques pour vaincre leurs ennemis,
résultat final des dégâts. Si l'un des deux mais parfois avec la fureur des commandants
navires se déplaçait de plus de 24 cm, ajoutez de flottille qui devaient ordonner la réparation
+1D6 au résultat des dégâts. Notez que les des bateaux.
collisions n'ont jamais d'effets critiques sur les
Soyons clairs, l'éperonnage était rare, très
dommages.
dangereux et ne doit pas être encouragé de
Une fois que le navire attaquant a effectué un peur que notre jeu ne dégénère en une action
jet de dé pour les dommages, l'autre navire de type salamis antique !
impliqué devient effectivement l'attaquant,
puis lance le dé comme ci-dessus. Cet Seuls les vétérans peuvent éperonner
délibérément, et même eux doivent être assez
événement et les jets suivants sont
effectivement simultanés. téméraires. Pour cela, il faut passer un test
d'aptitude avant de tenter une telle cascade,
Les deux navires impliqués dans une collision et en cas d'échec, le bélier n'a pas lieu et le
ne peuvent pas faire feu ou donner d'autres mouvement est effectué normalement.
ordres au cours du tour suivant lorsque
l'équipage se rétablit. Traitez le mouvement Si le test est réussi, l'attaquant choisit sa
comme un résultat de barre 03 sur la table victime qui doit être à portée dans les règles
de mouvement normales et l'attaque est
critique. Placez un jeton de coup de gouvernail
sur les deux navires jusqu'à la fin du tour lancée à pleine vitesse. Déplacez le bateau de
l'attaquant à la distance requise pour
suivant.
atteindre la cible. Une manœuvre de virage au
Gouvernail / Direction maximum pour faire face à l'ennemi est
Soit le timonier a été touché, soit le gouvernail autorisée pendant tout ce mouvement.
est bloqué. Dès que le navire est activé à
chaque tour, lancez un D6 : sur un jet de 1 ou Esquiver
2, faites autant de tours que vous le pouvez au Le navire ennemi a une chance d'esquiver
degré maximum vers la gauche. Sur un jet de 3 cette attaque imprudente, hors séquence, une
ou 4, le navire doit continuer dans la même esquive réussie signifiant que les deux bateaux
direction sans tourner. Sur un jet de 5 ou 6, continuent leur chemin, en réalité ayant été
faites autant de tours que vous le pouvez au presque manqués !
maximum vers la droite. Placez un jeton de
gouvernail sur votre carte navire jusqu'à la fin Pour esquiver un navire entrant, le
du prochain tour. propriétaire de la cible potentielle doit passer
un test d'aptitude. Une esquive réussie signifie
L'éperonnage (Ramming) que le navire cible peut effectuer un tiers de
son mouvement en un tour pour le mettre
La plus ancienne des façons de couler votre
ennemi nautique est peut-être de propulser hors de danger. L'attaquant doit faire passer
votre embarcation vers l'ennemi et de son navire devant l'ennemi, en terminant son
l'enfoncer aussi fort que vous le pouvez pour mouvement, en s'éloignant de la trajectoire
la faire couler ou la mettre hors service tout du navire cible ou, s'il ne reste pas assez de
en sautant pour éviter de se blesser ! vitesse, il doit s'arrêter avant d'entrer en
Bizarrement, certains commandants agressifs contact avec le navire cible.
de la Seconde Guerre mondiale ont utilisé de

21
Tirs - Inexpérimenté ……………6
- Régulier ……………………….5+
Le navire éperonné (l’attaquant) ne peut pas -Vétéran ………………………. 4+
tirer du tout ni donner d'ordre pendant ce
tour car l'équipage se prépare à l'impact ! Dommages causés par l'éperonnage

Le navire cible peut réagir hors séquence en Les deux navires subiront des dommages.
tirant un système d'armes avant que Utilisez le tableau de collision ci-dessous pour
l'attaquant ne se déplace ou qu'un test déterminer l'ampleur des dégâts.
d'esquive ne soit lancé. Tout dommage et
Après une collision ou une action de bélier
effet critique doit être résolu avant de
réussie, les deux navires s'éloignent l'un de
poursuivre l'attaque au bélier.
l'autre et se déplacent de 5 cm, avec un virage
Test de compétence de 30 degrés à chaque point, pour permettre
aux navires de se séparer
Lancez 1D6 et faire égale ou supérieur :
TABLEAU DES DOMMAGES
Type de canon Dommages
MG 1D6
HMG 2D6
20mm 3D6
37mm / 40mm / 3 pdr 4D6
6 pdr / 57mm 5D6
88mm / 3’’ 6D6
4’’+ 8D6
Mines 12D6
Torpilles 16D6
Twin guns +1D6
Triple guns +2D6
Quad guns +3D6
Semi automatique guns +2 points de dommages sur un seul tir
Les 6 livres britanniques étaient, à la fin de la guerre, semi-automatiques. Améliorez un 6 pdr en semi-
automatique pour 10 points.

TABLEAU DES COLLISIONS


ATTAQUANT cible (dommages infligés à la cible)
Enorme ou Large Moyen Petit Mini
terrain
Mini 0 1D6 2D6 3D6 4D6
Petit 1D6 2D6 3D6 4D6 5D6
Moyen 2D6 3D6 4D6 5D6 6D6
Large 3D6 4D6 5D6 6D6 7D6
Enorme ou 5D6 6D6 7D6 8D6 9D6
terrain

22
(et les impacts qui en découlent seront
résolus) au début de chaque tour avant que
Panaches (Plumes) les dés de la flotte ne soient tirés du sac.
Ce qui est merveilleux dans la guerre navale,
c'est que les munitions ne disparaissent pas Lances longues japonaises
simplement si elles manquent leur cible. Au
Les longues lances étaient des torpilles à
contraire, elles se manifestent assez bien sous
oxygène qui pouvaient se déplacer plus loin,
la forme de fontaines de pulvérisation
plus vite et qui créaient moins de sillage. Elles
appelées "panaches". Elles sont parfaites pour
avaient également une charge plus fiable que
intimider votre adversaire ! Plus important
les torpilles alliées. Les torpilles à longues
encore, la masse d'embruns blancs indique un
lances parcourent 45 cm par tour au lieu de 40
bon endroit pour viser - ouvrez le feu !
cm, ont une portée de 220 cm et ont un +1 sur
Chaque fois que vous lancez les dés pour la torpille pour frapper la table.
toucher mais que vous échouez et que vous
ratez avec un calibre d'arme de 37 mm / 40
mm ou plus, placez un marqueur de panache à Dommages critiques
moins de 1 cm de la cible. Si vous tirez sur un Bien qu'il soit satisfaisant de percer des trous
navire qui a trois panaches ou plus autour de dans les bateaux ennemis, il y a aussi une
lui, vous obtenez un +1 supplémentaire sur la chance raisonnable de causer des dommages
table de tir. Les panaches sont retirés de la critiques à un navire.
table à la fin du tour, ou si les navires avec des Lors des jets de dégâts, faites attention aux 6
panaches autour se déplacent. lancés - tout jet de D6 naturel d'un 6 peut
causer des dégâts critiques. Le tableau des
dommages critiques énumère les différentes
Types d'armes
calamités qui peuvent se produire avec
Les armes à feu sont le plus souvent montées
chaque 6 obtenu sur le jet de dégâts.
sur un support unique, mais au milieu de la
guerre, beaucoup ont été couplées, triplées Les armes normales de calibre MG ou HMG
ou même quadruplées. Nous utilisons toujours peuvent causer des dommages importants et
un dé pour obtenir un résultat, car c'est critiques aux petits navires et aux MTB
l'habileté du tireur qui est mise à l'épreuve. moyens ; cependant, elles ne peuvent pas
Les canons à plusieurs canons ont l'avantage produire suffisamment de dommages pour
de causer des dégâts considérables s'ils sont provoquer des dégâts critiques sur les grands,
touchés. très grands ou énormes navires.

Modifiez le tableau des dommages pour ces Pour chaque 6 naturel marqué, lancez un D10.
armes en utilisant ce qui suit Vérifiez le résultat sur la table des dégâts
critiques et lisez à votre adversaire ce qui est
écrit, en essayant de ne pas trop l'ennuyer
Torpilles (Torpedos)
avec le plaisir de votre voix !
Torpilles orphelines

Si le navire qui tire une torpille est détruit


alors que la torpille est encore dans l'eau, la
torpille nouvellement orpheline sera déplacée

23
Sauvegarder contre les coups exemple, deux coups non sauvés sur le
critiques moteur), ignorez l'effet critique du second
coup et ajoutez simplement 1D6 de
Pour représenter les réactions de dernière dommages supplémentaires à la coque du
seconde d'un bateau ou la simple chance, navire cible.
chaque coup critique a une chance d'être
sauvé. Chaque fois que vous subissez un coup Afin d'identifier le modèle d'un navire qui a eu
critique, lancez un test d'aptitude ; si vous le un effet critique, placez une petite quantité de
réussissez, ignorez le résultat critique fumée noire sur le modèle du navire. Cela
individuel. vous rappellera de vérifier la carte du navire
correspondant et de voir quel effet doit être
Chaque effet critique ne peut être appliqué appliqué. Une fois que le jeton est retiré de la
qu'une seule fois par attaque . Si le même carte, retirez également la fumée du navire.
effet devait être appliqué deux fois (par

24
25
conduites de carburant cassées, les blessés,
les cloisons qui s'effondrent, l'eau qui
Réparations s'infiltre, etc. Le bateau a besoin d'être sauvé
Les règles suivantes sont destinées à et il doit l'être.
maintenir votre bateau dans le scénario, soit
pour remporter la victoire, soit pour protéger Émettre un ordre de réparation
la vie de votre précieux équipage qui se battra
Vous pouvez émettre un ordre de réparation
un autre jour. Le choix du moment des
si le navire est à l'arrêt ou se déplace à faible
réparations est laissé à l'appréciation du
vitesse. Vous pouvez réduire la vitesse à faible
commandant du bateau. Ah, les lourdes
vitesse avant de donner l'ordre et, dans ce
tâches du commandement !
cas, les règles normales de circulation
Certains de ceux que le XVIIIe siècle qualifie de s'appliquent (c'est-à-dire que vous avez roulé
"timides" peuvent vouloir rester en dehors de à pleine vitesse, vous ne pouvez pas
l'action pour réparer les petits dégâts tout en immédiatement passer à faible vitesse et
regardant leurs charges être mises en pièces effectuer une réparation).
par l'ennemi. Pendant ce temps, des
Plus le navire est lent, plus il est probable que
capitaines grisonnants ou lunatiques peuvent
votre équipage puisse effectuer une
souhaiter attendre le naufrage presque
réparation. Il serait ridicule d'imaginer faire
inévitable pour tenter de sauver leur propre
quoi que ce soit de substantiel à 42 nœuds
navire et leur équipage.
autre que de s'accrocher !
L'idée de la règle de réparation est de faire en
sorte que les commandants puissent remettre
Tableau des réparations
leurs navires en état plutôt que de se Le tableau ci-dessous résume les espoirs et les
contenter d'intervenir sans penser à une craintes des bateaux endommagés et de leurs
destruction certaine, chère à certains joueurs, équipages, qui s'efforcent de limiter les
mais plus rare dans les marines du monde dégâts.
entier pendant la Seconde Guerre mondiale et
encore aujourd'hui. Il est conseillé aux joueurs Examinez d'abord le niveau d'expérience de
d'évaluer la menace qui pèse sur chaque votre équipage, puis sa vitesse. Cela vous
bateau et, idéalement, de déployer de la donne le nombre de D6 à lancer, le résultat
fumée et de se retirer pour un déplacement, est le nombre de coups de superstructure (pas
d'effectuer des réparations, de voir ce que de dommages spécifiques à la cible, par
votre équipage a accompli et, ensuite exemple un canon détruit) à ajouter aux
seulement, de décider de se réengager ou de points de la coque du navire.
rentrer chez eux !
Le bon sens vous dit que vous ne pouvez pas
Réparation signifie tout le monde sur le pont, réparer votre navire plus que les dommages
donc aucune action offensive ne peut être subis. En outre, vous pouvez réparer les effets
entreprise à ce moment-là. Pas de tirs, pas de des dommages critiques selon le tableau.
torpilles, etc. Tout l'équipage, y compris les
artilleurs, est plus concerné par ce qui arrive
au bateau, par exemple les incendies, les

26
la reddition, sous réserve d'un test d’aptitude.
Si l'attaquant réussit son test, la reddition est
acceptée et la situation désagréable est
VITESSE STATIONNAIRE atténuée. Si, par contre, le test est raté, le
LENTE joueur peut choisir de continuer son attaque,
Equipage Répare Répare 2D6 sans doute dans ce compte-rendu de fin
inexpérimenté 1D6 Pas les dégâts d'action qui prétend qu'aucun signal n'a été vu
Pas les critiques et que l'ennemi est resté dangereux ! S'il
dégâts choisit de poursuivre l'attaque et que le navire
critiques
qui se rend survit, il doit alors passer un test
Equipage Répare Répare 3D6
Régulier 1D6 Enlève 1 dégât d'aptitude à chaque tour jusqu'à ce que la
Pas les critique reddition ait lieu ou que la partie se termine.
dégâts N'oubliez pas de retirer immédiatement les
critiques dés de la flotte du navire qui se rend. Pour les
Equipage Répare Répare 4D6 besoins du jeu de campagne, le bateau est
Vétéran 1D6 Enlève 2 capturé, ce qui représente un énorme gain
Enlève 1 dégâts
d'expérience pour le capitaine qui le capture.
dégât critiques
critique Ne sous-estimez jamais la valeur des droits de
vantardise et du gain d'expérience de
l'équipage de capture pendant les campagnes
Battre le pavillon ! !
Malgré le courage extraordinaire dont ont fait
Exceptions pour le Pacifique
preuve la grande majorité des équipages de
petits bateaux, il y a eu des occasions où les L'un des aspects désagréables de la guerre
circonstances ont dicté que la discrétion et le était que certains ennemis ne voulaient tout
bon sens l'emportaient sur l'instinct de lutte simplement pas faire de prisonniers, ou que
jusqu'à la mort. d'autres refusaient d'en faire. En général, dans
les combats en Europe et même en Russie, où
Les équipages de petits bateaux étaient un
les combats étaient extrêmes, les actions
groupe soudé, forgé par l'exiguïté des lieux en
étaient dures mais justes et l'on tenait compte
une équipe de combat dont la loyauté était
de l'adversaire touché. Il n'en était pas de
avant tout mutuelle. L'excitation et la peur de
même dans le Pacifique où la sauvagerie des
l'action faisaient que la plupart des équipages
combats et le fanatisme des Japonais faisaient
se battaient contre vents et marées, leur
que les combats dans les petits navires étaient
loyauté envers leur pays, leur navire et les
généralement menés jusqu'à la mort, de sorte
autres l'emportant. Cette loyauté pouvait être
que toute rencontre entre des navires
compromise si une mort inévitable et sans but
japonais et des navires alliés ignorait tout de
était la seule option restante, auquel cas la
ce qui précède. La guerre jusqu'à la mort, pas
reddition était la seule option...
de pitié
Chaque fois qu'un capitaine pense que son
navire sera inutilement détruit et son
équipage tué, il déclare simplement qu'il "bat Un joueur peut abandonner son navire à tout
son pavillon". Il le fait hors séquence si moment s'il le souhaite, mais il doit se
nécessaire et l'attaquant est obligé d'accepter préparer à être ridiculisé par ses compagnons
27
de jeu s'il atteint la couleur trop tôt. Cette plus, le navire témoin apparaissant clairement
règle de reddition est appliquée dans ce jeu sur un écran vert.
pour trois raisons . Premièrement, c'est un fait
historique : des navires ont abandonné et des Le radar permet également à un joueur de
navires ennemis ont été trop heureux de détecter la présence et le nombre de navires
réclamer un prix. Deuxièmement, la reddition ennemis qui se cachent jusqu'à 120 cm du
permet de conclure le jeu, car il n'y a pas de centre du navire dans de mauvaises
jeu plus ennuyeux que celui où des navires conditions. Si le bord de la table est proche de
estropiés se battent toujours jusqu'à la fin. 120 cm, le joueur ennemi doit indiquer le tour
Troisièmement, en hommage à ces marins, il avant que ses navires n'arrivent sur la table, la
semble juste de laisser survivre les équipages vitesse, la direction et le nombre d'unités qu'il
qui se sont battus jusqu'au bout ; nous a l'intention d'amener.
voulons que nos équipages fassent preuve de Le radar était bien sûr aussi utilisé pour
pitié envers leurs compagnons de mer en intercepter la présence des avions. Un navire
péril. équipé d'un radar a toujours le choix
d'engager les avions qui l'attaquent et d'ouvrir
le feu avant d'être engagé . De plus, le joueur
Équipement supplémentaire
ennemi, s'il s'agit d'un avion, doit déclarer son
Radar
tour avant d'entrer en jeu, ainsi que le
Beaucoup de gens pensent que seuls les moment et le lieu de son entrée, y compris la
Britanniques sont entrés en guerre avec vitesse d'approche et le nombre d'avions.
l'avantage massif du radar. Ce n'est pas le cas.
Equipez vos navires de la marine royale pour
Au début de la guerre, les navires de la
+10 points, de la Kreigsmarine et de la marine
capitale allemande transportaient également
italienne pour +20 points, de la marine
des radars primitifs.
soviétique et impériale japonaise pour +30
Au début de la guerre, les radars sur les petits points et des Etats-Unis pour +5 points.
bateaux étaient un luxe et une rareté. Au
Directeur ou système de contrôle de
milieu et à la fin de la guerre, la marine royale
tir (Fire director)
et les États-Unis transportaient régulièrement
des radars qui permettaient soit de trouver La science, et l'art obscur, de l'artillerie, ont
des cibles, soit d'éviter la détection la nuit et été évoqués jusqu'à présent dans ces règles.
par mauvais temps. En général, les armes utilisées dans ces règles
sont soit tirées à la main sur une gâchette, soit
Au milieu et à la fin de la guerre, les navires
à distance et sur une cible évaluées à l'œil nu,
allemands pouvaient transporter divers
ce qui fait qu'un artilleur entraîné vaut son
dispositifs de détection électroniques, la
pesant d'or.
plupart passifs, c'est-à-dire détectant les
radars alliés et les anticipant en cas d'attaque Les bateaux et navires plus grands peuvent,
aérienne ou de surface. par association, monter des canons plus gros,
des canons à un coup de gros calibre de 3
Le radar permet à un navire d'ignorer toute
pouces, de 88 mm et de 105 mm. Pour les
pénalité de visibilité (par exemple, fumée ou
forces côtières, ils sont tous considérés
brouillard) pour les canons de 3 pouces ou
comme un seul et même type de gros canon,
avec une portée dangereuse et une chance
28
énorme de faire des victimes et des dégâts à Equipez vos navires pour +5 points – un seul
tous. par navire.

De nombreux marchands ou petits navires de Écrans de fumée (smoke screens)


guerre peuvent posséder un ou plusieurs de
ces canons et diriger leur tir uniquement par Toutes les nations ont réalisé l'utilité des
l'œil et l'adresse. Les navires plus grands ou appareils de production de fumée, et la
plus spécialisés peuvent être équipés d'un plupart des navires disposaient d'un dispositif
canon stéréoscopique. Leurs télémètres de de production de fumée à l'arrière du navire
type binoculaire, de belle facture, ou pouvaient installer des pots de fumée. Les
permettaient aux équipages de canons pots de fumée pouvaient être utilisés soit
d'effectuer des tirs prévus et précis sur les pour dissimuler, soit pour marquer une
vaisseaux ennemis. Ils assuraient des tirs plus position pour d'autres navires ou avions . À la
nombreux et plus rapides sur la cible et fin d'un tiers de son mouvement, un bateau
étaient d'une grande utilité pour tout navire peut déclarer qu'il utilise son dispositif de
en combat de surface. fumigation / flotteur . Placez un gabarit de
compteur de fumée (le coton est une bonne
Le directeur accorde un avantage de +1 à tout fumée) à l'arrière du bateau et continuez à
canon de 6 pdr / 75 mm ou plus tirant depuis déplacer le modèle. La " fumée " couvre une
le navire, par exemple un dragueur de mines surface de 3 à 6 cm de diamètre. Si c'est un
allemand de classe M obtiendrait un +1 sur le flotteur fumigène, la fumée reste où elle est,
nombre requis pour chauffer ses deux canons restant immobile pendant un tour sur un 1, 2
principaux s'ils pouvaient supporter - un ou 3 sur un D6, ou pendant deux tours si un 4+
cadeau non négligeable pour le navire. est lancé.

S'il est assommé, le navire perd bien sûr son La fumée générée par un appareil se déplace
bonus. avec le bateau lorsqu'il se déplace et dure soit
un tour, soit deux tours, en suivant un D6 de 3
Equipez vos navires pour +10 points ( ne peut
à 6 cm de l'arrière du bateau. Lancez un D6 ,
être pris par les soviétiques)
sur 1, 2 ou 3 c'est un tour, 4, 5 ou 6 c'est deux
Fusées éclairantes (Star tours.
shield/flares) L'effet de la fumée est de protéger le bateau
Comme de nombreuses opérations se de la vue de l'ennemi vers les quartiers
déroulent la nuit, les fusées éclairantes arrière. Les tirs sur le navire depuis l'arrière
étaient des éléments essentiels du kit. sont soumis aux effets de l'obscurcissement
Déployé en tirant au-dessus de l'emplacement sur la table "à toucher". La fumée est un
présumé de l'ennemi, il s'illuminait la nuit moyen utile pour éviter les représailles d'un
alors qu'il dérivait lentement sur son ennemi lésé ! La fumée ne peut être utilisée
parachute. qu'une seule fois dans le jeu par navire.

Lorsque le scénario prévoit le repérage de Equipez vos navires pour +5 points


navires, l'éclairage de la fusée augmente de +2
Charges profondes (depth charges)
la probabilité de repérage, il dure un tour ;
choisissez un point sur la table pour une zone Les grenades sous-marines étaient des armes
de 30 cm x 30 cm à éclairer. universelles dans les marines de la Seconde
29
Guerre mondiale. Principalement utilisées, en résultats, y compris les dommages critiques,
théorie, pour la chasse aux sous-marins, nos avant de poursuivre le mouvement.
navires les utilisent à des fins offensives dans
des actions de surface. Tous les MTB, MGB et En cas d'avarie, vous devez également
bateaux R peuvent utiliser des grenades sous- appliquer l'effet critique 02 coup de pont et 03
marines contre des navires de surface : les coup de gouvernail / direction. Ces deux effets
grands navires sont mieux placés pour les ne durent que pour le reste de ce
utiliser contre des sous-marins car ils ont été mouvement.
construits pour cela. Résultat du Dommages
D6
Les grenades sous-marines peuvent être
1 10D6
utilisées à des fins offensives. Un capitaine de 2 8D6
MTB rusé (courageux) voyageant à pleine 3 6D6
vitesse peut tenter de couper devant un 4 4D6
navire ennemi et de larguer une charge sous- 5 3D6
marine : 6 Aucun dommage

- Passer un test d'aptitude


Projecteurs (searchlights)
- Être capable de suivre sa route à moins de 5
cm de la proue du navire ciblé qui se déplace à De nombreux combats de chiens côtiers se
une vitesse de 28 cm ou moins. déroulaient soit dans la pénombre de la fin de
soirée, soit dans l'obscurité ou au petit matin.
Seuls les équipages chevronnés peuvent Désormais, les projecteurs peuvent être d'une
tenter cette manœuvre ! grande utilité pour signaler, identifier ou voir
l'ennemi dans l'obscurité totale.
Si vous échouez au test d'aptitude pour une
attaque à l'aide d'une charge sous-marine sur L'utilisation d'un projecteur permet à un
un navire de surface, alors une collision est bateau de repérer un autre bateau jusqu'à
tout à fait possible pour ce type de manœuvre 100 cm de distance et donne +1 pour frapper
lunatique ! Si vous êtes éperonné, utilisez la un adversaire la nuit pour une arme désignée.
carte de collision pour calculer les résultats, Ce système peut, si nécessaire, changer
les grenades sous-marines ne seront chaque tour pour d'autres positions de tir.
évidemment pas larguées. L'utilisation d'un projecteur signifie également
que le navire de base (par le projecteur)
Equipez vos navires pour +5 points
obtient +1 à une position de tir désignée pour
Les dommages des charges profondes riposter, car le navire agressif est clairement
identifié comme étant l’ennemi. On ne peut
Lorsqu'un bateau ennemi s'active et se répondre au navire projecteur qu'au cours de
déplace sur un jeton de grenades sous- ce tour de jeu, et non au cours des tours
marines, lancez une attaque de grenades suivants, sauf s'il continue à utiliser son
sous-marines contre le navire. projecteur.
Les grenades sous-marines peuvent exploser à Une autre solution consiste à utiliser un
différentes profondeurs et donc causer des projecteur de manière offensive en utilisant
dégâts de différentes quantités. Lancez un D6 l'effet d'éblouissement de son cône de
sur la table et appliquez immédiatement les
30
lumière concentré. Un opérateur de Les petits champs couvrent une surface de 20
projecteur peut "aveugler" un canon ennemi cm x 10 cm.
de son choix. Le bateau visé doit réussir un jet
d'habileté ou ce canon ne peut pas tirer Les grands champs couvrent une surface de 40
pendant ce tour. Cette opération ne peut être cm sur 20 cm.
effectuée qu'à une distance de 45 cm Un navire qui traverse un champ de mines
maximum. La portée maximale d'un court un grave danger de heurter une mine .
projecteur est de 100 cm. Plus un navire se déplace rapidement (ou de
Equipez vos navires pour +5 points - manière imprudente), plus il risque de heurter
Seulement les petits ou les navires larges. une mine, car il y a moins de temps pour que
des observateurs attentifs ordonnent un
Mines changement de cap.

Les mines ont souvent été les véritables En entrant dans un champ de mines, lancez un
tueurs de navires pendant la Seconde Guerre D10 et reportez-vous à la carte des impacts de
mondiale. Des centaines de milliers de mines mines ci-dessous pour voir si votre navire a
ont été posées dans des champs petits ou déclenché une mine ! Les équipages vétérans
immenses, à la fois dans l'intention de couler ajoutent un au jet de dés, les équipages
les navires ennemis et de bloquer les routes inexpérimentés en déduisent un.
ou les ports de navigation. Les mines
VITESSE DENSITE TOUCHER (D10)
pouvaient être posées par des navires
Lente Léger 7+
construits, des mineurs, ou par de nombreux
Dense 6+
petits navires transformés, des bateaux à Combat Léger 6+
moteur, des chalutiers et autres. À la fin de la Dense 5+
guerre, des milliers de mines avaient été Rapide Léger 5+
posées par des sous-marins et des centaines Dense 4+
d’avions.

Les navires à faible tirant d'eau comme les Un seul jet est effectué pour le navire ; nous
MTB, les barges, les ferries, etc. étaient plus supposons qu'il a dépassé tous les autres ou
sûrs, mais pas vendus. De nombreux navires qu'il a heurté la seule mine. Si, toutefois, le
légers étaient encore minés, ce qui se reflète navire est hors service, par exemple si son
dans les règles. moteur est tombé en panne, il devra effectuer
un nouveau roulis au tour suivant avant de
Champs de mines sortir du champ, c'est-à-dire qu'à chaque tour,
il se trouve à l'intérieur du champ et doit
Les mines sont généralement posées en lots
effectuer un nouveau roulis sur le navire.
appelés champs de mines, des champs qui, en
densité et en taille, sont constitués de Préparer un champ de mines léger :
quelques mines posées à l'embouchure d'un
port, ou d'une partie d'une masse dans le but - Petit + 30 points
de boucler des zones entières de la mer. Dans
- Grand + 60 points
ce jeu, nous avons quatre types de champs de
mines amarrés : petits et grands, denses et - Mise à niveau vers des champs denses + 20
légers. points

31
Une mine de contact provoque des dommages
de 12D6, tous les coups sont portés à la
coque. Re - lancez une fois que vous avez
obtenu un 6 et ajoutez cette valeur aux coups
Préparer votre champ de mines
reçus.
Il est préférable d'utiliser le scénario pour
dicter l'utilisation des champs de mines. Aucun coup critique ne peut être infligé par
Cependant, vous pouvez marquer le bord une mine.
extérieur de vos champs de mines avant le
Mines magnétiques
début du jeu. Pour les petits champs de mines,
placez six marqueurs de mines, pour les Pire encore pour les petits navires et les
grands champs, placez douze marqueurs. convois, le développement continu de la mine
Chaque marqueur doit être placé à 10 cm indifférenciée.
exactement de deux autres marqueurs.
La Première Guerre mondiale avait montré
Souvent, les canaux étaient tracés ou balayés que les champs de mines pouvaient être
avant le passage d'un convoi. Les champs de balayés par de courageux marins utilisant des
mines ne doivent pas être placés à moins de paravanes pour sortir les câbles d'amarrage
30 cm les uns des autres. des mines, et que les mines coulaient ou
pouvaient être explosées par un tir précis.
Si un champ de mines ne représente un Elles ont également bien fonctionné pendant
danger que pour un seul camp (c'est-à-dire si la Seconde Guerre mondiale, jusqu'à ce que
l'objectif d'un seul camp se trouve à l'intérieur les scientifiques de l'armement mettent au
ou derrière un champ de mines), assurez-vous point des mines magnétiques, des mines
d'ajouter le coût en points du champ de mines acoustiques et des mines à pression, trop
au point total de la flotte du camp qui en
difficiles à balayer.
bénéficie.
Les règles ci-dessous s'appliquent à ces mines,
Mines de contact mais en raison de la nature des aspects
Les mines ont pris toutes sortes de formes et techniques des armes, nous avons quelque
de tailles. La mine classique, si l'on peut dire peu simplifié les règles tout en préservant les
qu'il y en avait une, était une lourde capacités terrifiantes uniques de l'arme.
enveloppe d'acier remplie à ras bord Les mines magnétiques sont des dispositifs
d'explosifs, fixée au fond de la mer avec une astucieux, généralement placés en eau peu
ancre et détonée par son enveloppe profonde et activés par la présence d'un
extérieure reliée à la quille du malheureux navire ennemi passant au-dessus. Utilisées à
navire. Si le navire brisait une corne l'origine par la kreigsmarine allemande, elles
déclenchant le détonateur, l'explosion qui en ont causé beaucoup d'inquiétude et de dégâts
résulterait pourrait être catastrophique, la jusqu'à ce que les alliés proposent des contre-
charge étant importante et l'effet de la mesures, notamment la démagnétisation des
pression de l'eau sur la coque amplifiant ses navires à l'aide de câbles électriques ou
effets, la plupart des petits navires seraient l'utilisation d'un avion équipé d'un système
coulés en quelques minutes s'ils avaient la électronique qui monte un anneau métallique
malchance de heurter une mine amarrée. de taille infaillible sous son fuselage.

32
Une mine magnétique est actionnée si un Mines sous pression
navire passe par son emplacement (la mine a
un champ magnétique de 8 cm tout autour) Comme si les mines magnétiques ne
sur un D10 de 6+. suffisaient pas, l'Allemagne a également
déployé des mines à pression sur le fond de la
Les petits et minuscules navires déclenchent la mer. Le passage d'un navire provoquait un
mine sur un D10 de 1. changement de pression et déclenchait une
énorme onde de choc qui était amplifiée dans
Une mine magnétique endommage 14D6,
l'eau et pouvait faire reculer le navire en un
tous les coups sont portés à la coque. Re -
instant.
lancez une fois que vous avez obtenu un 6 et
ajoutez cette valeur aux coups reçus. Seuls les grands ou énormes navires peuvent
être touchés par les mines sous pression.
Les navires se déplaçant à une vitesse de 28
cm ou plus peuvent avoir une chance d'éviter
les dommages s'ils passent un test de
compétence.

Tèrrain
La mer et l'ennemi n'étaient pas les seuls Ceux-ci partagent les mêmes règles pour les
dangers auxquels un capitaine de petit bateau hauts fonds / le littoral mais bloqueront
devait faire face. Un équipage de premier également la ligne de vue. Tout navire autre
ordre est essentiel pour naviguer sur les mers, qu'un énorme navire ne peut tout simplement
repérer les dangers et être capable d'apporter pas voir par-dessus l'obstruction. Cela signifie
des armes au moment critique. que des capitaines rusés peuvent utiliser le
terrain pour traquer l'ennemi de plus près
avant de se dévoiler. Les bateaux équipés de
Effets de terrain radars ne peuvent pas voir les navires ennemis
Hauts fonds et rivages ou alliés si le terrain bloque la vue physique.
L'île, bien sûr, peut contenir des positions
Les hauts fonds et rivages peu profonds : les
ennemies, par exemple des batteries côtières,
grands navires de taille supérieure à la
ce qui peut ajouter beaucoup de tension et de
moyenne (à l'exception des péniches de
compétences tactiques à n'importe quel
débarquement) ne peuvent pas s'approcher à
scénario.
moins de 10 cm du rivage ou des hauts fonds,
en raison de la nature inclinée du rivage. S'ils Bancs de sable
le font, à dessein ou par malchance, ils doivent
passer un test d'aptitude ; en cas d'échec, une Ce ne sont que des étendues de sable qui
collision se produira et des dommages sont peuvent se déplacer avec les marées, et qui
susceptibles de se produire. Lancez sur la peuvent faire échouer même les petites
table de collision. S'ils réussissent, déplacez le embarcations si elles n'ont pas de chance.
navire le moins possible pour qu'il se trouve à
Les bancs de sable sont généralement
au moins 10 cm de l'obstacle.
cartographiés et évités par des capitaines
Petite île / affleurements rocheux compétents, mais même les meilleurs

33
équipages dans des eaux inconnues peuvent de navigation, souvent sujette à caution dans
s'échouer. Nous suggérons comme règle une mer sans relief. À tel point que des
facultative que les deux parties se mettent escarmouches et même des batailles rangées
d'accord avant le match, ou qu'un arbitre pouvaient avoir lieu à la vue d'un phare,
dicte où et combien de bancs de sable sont témoin d'une rencontre nocturne mortelle.
positionnés sur la table. Les bancs de sable Dans l'ensemble, les phares étaient laissés à
peuvent être marqués sur la table avec les eux-mêmes des deux côtés (mais pas toujours
jetons du tableau de pointage (ou du sable !) !) car ils étaient si utiles pour naviguer et, en
afin que les commandants aient une chance fait, pour garder tous les navires
raisonnable de s'écarter.
Dans ce règlement, les phares sont une
Les bateaux à faible tirant d'eau ont grande pièce de terrain, iconique, et un ajout
cependant toutes les chances de glisser sur soigné à la table. N'oubliez pas que les phares
eux, ce qui peut conduire les bateaux peuvent être protégés par une petite garnison
poursuivants à s'échouer ou à s'endommager ou des positions de tir et peuvent très
lors de leur poursuite. facilement être la cible de petits raids de
commandos navals ou d'une mission
Nous suggérons un simple test d'aptitude pour
d'extinction de leur lumière vivifiante.
traverser un banc de sable sans pénalité (+2 si
c'est un bateau de taille moyenne ou plus Les phares peuvent subir 40 points de dégâts,
petit). En cas d'échec, le navire subit des mais tout dégât critique non évité (4+ sur un
dégâts de 2D6 à faible vitesse, de 3D6 à D6) signifie que le phare est détruit.
vitesse moyenne et de 4D6 à pleine vitesse.
Les plus grands navires doivent passer un test Épaves
d'aptitude normal sans bonus. Un échec Malheureusement, dans la guerre navale, un
signifie qu'ils subissent les mêmes dommages bateau ou un navire est détruit et disparaît
que ceux mentionnés ci-dessus, mais qu'ils dans une explosion fracassante pour ne plus
sont immédiatement immobilisés pour le jamais être revu ou, plus probablement, coule
reste de la partie, sauf si votre scénario en après de nombreux coups. Un navire coulé en
décide autrement. Ils restent exactement là eau profonde n'est plus une nuisance pour les
où ils s'exposent aux dégâts, mais ils sont navires de surface. Une épave en eaux peu
toujours en combat ! profondes ou un navire à la dérive est un
danger pour tous les bateaux et navires.
Les phares
Comme pour les îles et les rochers, les navires
Ils sont souvent mentionnés dans les journaux naufragés bloquent la ligne de vue de tous les
intimes et les souvenirs des officiers de marine navires. Ainsi, même un navire détruit peut
en service pendant la Seconde Guerre encore être utile à ses camarades.
mondiale. Comme la plupart des rencontres
ont lieu la nuit, il est compréhensible que le Tout navire qui a la bêtise ou la malchance de
doigt perçant de la lumière vive résonne avec heurter une épave, subira les pénalités
les équipages nerveux qui regardent. habituelles en cas de dommages, telles
qu'elles sont énumérées ci-dessus pour les
Les phares étaient, par nature, des lieux de rochers, les îles, etc.
navigation pour les deux parties, fournissant
une preuve réelle et fiable de la compétence Brouillard / rafale de pluie

34
Il s'agit là d'une règle très spécialisée. En cas marine à bord de bateaux en coquillage
de brouillard épais, les forces côtières sont avaient le bon sens de se pencher en
très réticentes à quitter leur port ! La raison profondeur sur les bulletins météorologiques
en est évidente, personne ne peut rien voir ! et l'état de la mer. La haute mer, le vent et les
Avec l'accord de votre adversaire, mais mieux coups de vent étaient les ennemis des petites
encore d'un arbitre, concevez un système où flottilles. Ainsi, ils ont fait de leur mieux pour
des grains de brouillard ou de pluie éviter de sortir par mauvais temps.
apparaissent sur votre table. Utilisez du papier
ou du coton pour représenter le phénomène Parfois, cependant, des ordres ou des
météorologique, en fonction de la taille de événements ont obligé les bateaux à sortir
votre table. malgré une mer agitée. Nous simplifions les
effets d'une mer agitée qui, en réalité, à
Les bourrasques de brouillard et de pluie sont, d'innombrables restrictions pour les petits
bien sûr, peu fiables quant à leur apparition, bateaux en bois. Si vous décidez d'utiliser la
leur intensité et leur ampleur. Nous suggérons règle de la mer lourde, nous vous
que ces deux phénomènes soient soit petits ( recommandons ce qui suit:
10 cm x 10 cm), moyens ( 20 cm x 20 cm ) ou
grands ( 30 cm x 30 cm ). Mer houleuse

Test de compétence pour dépasser la vitesse


Pour notre usage, ils peuvent être de
n'importe quelle forme, une forme de boîte de combat.
littérale sonne et semble un peu à l'écart sur Mer agité
le plateau de la table ! Ou alors, n'hésitez pas
à construire un phénomène de forme qui Test de compétence pour aller au-dessus de la
confère aux proportions appropriées. vitesse lente. Pas de pleine vitesse -1 pour
tirer. Pas de torpilles
Tout navire qui entre dans cette couverture
devient immédiatement invisible pour les Mer orageuse
navires ennemis, sauf s'ils sont équipés d'un
Seulement vitesse lente -2 pour tirer. Pas de
radar. Ils ne peuvent pas être repérés dans la
torpilles.
couverture, comme si celle-ci bloquait la ligne
de vue. Bien entendu, ils ne peuvent pas tirer Tout petit / petit bateau dans une mer
sur les cibles eux-mêmes ; cela fonctionne houleuse subit 1D3 coups, ou dans une mer
dans les deux sens. Tout navire qui pénètre orageuse prend 1D6 coups à chaque tour où il
dans le terrain ne doit pas dépasser la vitesse est sur la table; pas de coups critiques.
de combat après son entrée, car il est trop
dangereux, même pour les équipages
expérimentés, de s'aventurer à une vitesse Les batteries côtières
pouvant entraîner la mort ! Une fois que le Les défenses côtières sont presque aussi
bateau est sorti du musc, il peut agir vieilles que la guerre elle-même. La première
normalement. guerre mondiale a montré que même des
canons assez légers pouvaient, par des tirs
Mer forte bien dirigés, causer des dommages terribles
Le nôtre est un jeu naval, et ignorer la mer aux navires de passage, qu'il s'agisse de
paraît étrange. Cependant, les hommes de la convois lents, de navires de bombardement
lourds ou de petits navires de pêche.
35
En 1939, les engagements entre la côte et les Des radars peuvent être achetés pour les
navires pouvaient s'avérer très dangereux. Les batteries côtières britanniques, américaines et
batteries statiques à terre étaient, bien sûr, allemandes. Les batteries de canons
des installations spécialement construites italiennes, japonaises et russes ne disposent
pour l'essentiel, avec une bonne protection probablement pas de tels moyens.
pour leurs artilleurs, leurs canons et leurs
munitions. À cela s'ajouteraient des N'oubliez pas d'ajouter le coût en points de
mécanismes complexes de contrôle des tirs, toute batterie à terre au coût total en points
utilisant les dernières technologies pour de la flotte du côté qui les contrôlera.
calculer la chute des tirs et le suivi de la Batterie côtière
trajectoire des cibles. Ces dispositifs
comprennent des optiques puissantes et de Dommage : 50, Armes : 1 twin 25 mm (50 cm ;
plus en plus souvent des radars. 3D6) 1 75 mm A/A (120 cm ; 6D6).

Les batteries côtières sont censées avoir une Equiper votre force pour 70 points avec un
sorte de prédicteur de tir, donc il faut toujours équipage inexpérimenté.
utiliser le +1 pour toucher fourni par le
directeur de tir.

Lès pètits (minusculès) batèaux


Des bateaux explosifs ont été utilisés par les TABLEAU DE REPERAGE DES PETITS BATEAUX
marines italienne, allemande et japonaise BATEAU gamme à repérer
dans la défense désespérée de leur patrie. On ACTIVE Jusqu’à Jusqu’à Jusqu’à
peut critiquer les hauts commandements de 90 cm 70 cm 50 cm
Vétéran 7- 8- 9-
ces marines, mais la bravoure et l'habileté de
Régulier 5- 6- 7-
l'équipage de ces bateaux "suicidaires" ne
Inexpérimenté 3- 4- 5-
peuvent être mise en doute.

Un joueur qui utilise des "petits bateaux" Lorsque le tir est ciblé, le bateau le plus
trouvera leur utilisation très divertissante et proche du tireur doit être visé.
rendra sans aucun doute son adversaire très
inquiet ! La grande force de ces bateaux est, Tous les bateaux explosifs peuvent tourner
bien sûr, leur vitesse, leur taille et leurs deux fois dans leur mouvement, mais au
énormes possibilités de destruction. Leurs moment où ils touchent une cible, ils ne
faiblesses sont principalement leur énorme doivent pas avoir plusieurs tours.
vulnérabilité à toutes sortes de tirs.
Repérer les petits bateaux
Tous ces bateaux se déplacent à une vitesse
maximale de 30 cm et doivent être pris en Dans ces règles, nous essayons de leur donner
escadres de trois bateaux. Cela signifie qu'un une chance de réussir, sinon, l'œil du
seul dé de flotte est utilisé pour les trois pour wargamer qui voit tout peut les repérer à
déterminer le tour de chacun et que les trois longue distance et les détruire à loisir. Comme
bateaux sont activés avec un seul dé. il s'agit de cibles minuscules, tous les navires
activés doivent lancer un D10 sur la table de
36
repérage des petits navires pour repérer les ennemi, les pilotes intrépides sautèrent par-
bateaux suicidaires avant d'ouvrir le feu. dessus bord dans l'espoir d'être récupérés par
le bateau de commandement. Pendant ce
Les bateaux explosifs qui s'approchent de temps, sur le bateau de commandement, deux
l'ennemi à moins de 30 cm de distance, ou qui agents utilisaient des radios à ondes courtes
se déplacent à pleine vitesse jusqu'à 90 cm de pour donner des ordres simples au bateau de
l'ennemi, sont immédiatement repérés par ce
ligne sans pilote.
bateau particulier et les bateaux équipés d'un
radar arrivent à +2 sur leur table. Ils ont ensuite dirigé les bateaux pour qu'ils
percutent leurs cibles, où l'impact devrait
Dommage cisailler la proue, coulant le navire pour faire
Il y a peu de dommages à infliger à de si exploser une charge de 300 kilos qui a explosé
simples petites embarcations, donc lorsque sous la ligne de flottaison de l'ennemi.
vous infligez des dommages, les 6 obtenus ne Le bateau de commandement doit se trouver
sont pas comptabilisés sur la table des coups en permanence à moins de 30 cm des deux
critiques, mais comme un D6 supplémentaire bateaux radiocommandés. Si le bateau de
immédiat. Ces navires ont douze points de commandement est désemparé, les deux
coque. Si le bateau explosif est relié à un bateaux explosifs survivants sont retirés de la
navire, il est bien sûr détruit mais inflige 16D6 table. Les bateaux de commandement
coups. Les explosifs sur les bateaux n'étaient peuvent être équipés de fumigènes à l'arrière
pas fiables : lancez un D6 ; sur un score de 1, (+5 points)
ils n'explosent pas. Les bateaux ciblés qui se
déplacent à une vitesse de 30 cm ou plus ne
peuvent pas être éperonnés. Juste avant
l'impact final, l'équipage du bateau cible fait Le ijn shin'yo
tout ce qui est en son pouvoir pour éviter La marine impériale japonaise a pris des
l'explosion, ce qui signifie que le bateau cible mesures encore plus désespérées que la
peut tenter un lancer de sauvetage et kreigsmarine déterminée. Leurs unités de
désarmer le bateau qui arrive avec un score petits bateaux utilisaient un minuscule bateau
de 6. à moteur, le shin'yo, comme arme suicide,
éperonnant les navires ennemis d'une
La ligne allemande
manière comparable à celle de l'Allemagne,
Il s'agit de petites unités de bateaux de ligne mais avec le pilote restant dans son
généralement déployées avec deux bateaux embarcation.
d'attaque et un bateau de commandement. Le
L'armée, en revanche, utilisait un bateau à
bateau de commandement reste au centre de
deux hommes armés d'une mitrailleuse de 13
la ligne pour contrôler l'opération. En général,
mm et de deux grenades sous-marines. Ils les
ils s'approchaient lentement pour ne pas être
utilisaient théoriquement pour se laisser
vus ou entendus, leur taille favorisant leur
tomber juste devant un navire de passage et
approche furtive.
ensuite pour s'échapper, mais, ils avaient peu
Ensuite, lorsque leur gros vaisseau était de chances de survie, et pour des raisons de
identifié, les deux bateaux explosifs de flanc jeu, nous traiterons ce type de bateau, le
fonçaient à la vitesse maximale de 30 nœuds. Maru-ni, de la même manière que le shin'yo
À quelques centaines de mètres du navire naval.
37
À la fin de la guerre, les Japonais ont Les petits bateaux de ligne et de shin'yo n'ont
également déployé des "kaiten", des torpilles pas été utilisés en grand nombre, c'est
suicident à un ou deux hommes. Nous les pourquoi il n'est raisonnable de déployer
traitons de la même manière que le shin'yo. qu'un groupe de 3 personnes dans une flotte.

Petits sampans et autres petits Les dommages causés par les shin'yo sont
bateaux armés calculés de la même manière que ceux causés
par la ligne lorsqu'ils entrent en contact avec
Ceux-ci suivent toutes les règles de génération un autre navire. Lancez un D6, sur un 2+, ils
des petits bateaux, mais ne contiennent aucun explosent et causent 16D6 touches.
explosif. Ils peuvent au contraire tirer sur leur
HMG en suivant toutes les règles normales de Les Shin'yo qui tirent leurs roquettes
tir et de dégâts. fonctionnent légèrement différemment.

Plus d'armès
Roquettes (Rockets) lancent deux dés au lieu du dé habituel. Cela
permet de reproduire la rapidité de leur tir et
Les Américains, les Russes, les Japonais et les de la distribution de leur ordonnance. Si l'un
Kriegsmarines ont monté des fusées sur leurs des deux dés ou les deux touchent, alors
navires légers, principalement pour le lancez un autre D10, le résultat est le nombre
bombardement des côtes. Ces armes de D6 de dommages que la cible subira. Toute
vicieuses, terrifiantes mais imprécises, autre cible se trouvant à moins de 10 cm du
pouvaient bombarder les positions côtières point touché reçoit la moitié des résultats du
ennemies, supprimant les tirs et tuant les score initial, arrondi à l'inférieur (n'incluez pas
équipages des canons ou dés essayant les dans ces dommages supplémentaires les
armes montées à terre. Les capitaines avaient résultats des jets critiques), tel est le
des sentiments mitigés quant à l'installation dommage collatéral d'un barrage de fusées !
d'un grand nombre de tubes explosifs sur Les roquettes ne peuvent être tirées qu'une
leurs bateaux. Ils les rendaient très lourds et, seule fois et uniquement lorsqu'un navire se
bien sûr, les rendaient plus vulnérables aux déplace à faible vitesse ou est à l’arrêt. La
tirs ennemis. Ils étaient donc très heureux de portée minimale est de 30 cm.
les lancer dès qu'ils le pouvaient et de
remettre leur bateau en ordre de combat. Parfois, cependant, des capitaines individuels
et entreprenants prenaient le risque de les
Les roquettes de bombardement du littoral utiliser pour attaquer directement les navires
fonctionnent ainsi : aucune autre arme ne ennemis, les chances de frapper étaient au
peut être tirée pendant le virage par le navire mieux vagues mais terrifiantes si un coup était
qui lance les fusées. Les fusées ont une portée porté.
de 100 cm. Tout d'abord, il faut choisir un
point précis sur la terre à cibler. Tous les Il est si peu probable qu'un tir avec ces armes
bonus et pénalités habituels s'appliquent, non guidées, au lieu de la pénalité de fusée de
mais en raison de leur imprécision inhérente, -1, le tireur subisse un -2 pour toucher un
elles subissent un autre -1 pour toucher à tout navire. Sinon, suivez les règles ci-dessus pour
moment. L'avantage pour eux est qu'ils les cibles terrestres. Dommages : un D10
38
d'une valeur de D6. Les dégâts critiques sont vitesse de combat. La portée d'un mortier est
traités comme d'habitude. de 10 à 70 cm avec des dégâts de 4D6. Utilisez
les règles habituelles pour atteindre la cible.
Tous les porte-roquettes montés sur un navire
doivent être tirés simultanément sur la même Equiper votre navire avec un mortier pour +5
cible. points

Le rechargement des roquettes en mer est


une tâche fatigante et dangereuse, qui n'est Les armes exotiques
pas autorisée pour nos besoins. Tous les Les torpilles en zigzag
bateaux ne peuvent tirer des roquettes qu'une "federapparat" (AKA FAT)
seule fois. Faites en sorte que cela compte !
Les armes spéciales utilisées par toutes les
Les shin'yo japonais étaient parfois montés grandes puissances étaient nombreuses et
avec une paire de roquettes. C'était un variées. L'Allemagne semble exceller dans les
dispositif extrêmement imprécis ; par idées les plus farfelues sur la façon de mener
conséquent, ces petits bateaux subissent un -3 la guerre contre l'ennemi. Alors que les
sur la table de frappe au lieu du -1 habituel. contre-mesures alliées resserraient leur
emprise sur la menace des U-boots et des E-
Les roquettes coûtent 30 points par pair. Les
boats, la kreigsmarine s'est attachée à la
roquettes japonaises de type shink’yo coûtent
nouvelle idée d'utiliser des torpilles qui
10 points. Les roquettes ne peuvent pas être
pouvaient désorienter les navires ennemis en
utilisées par des équipages inexpérimentés.
changeant de direction au hasard, de sorte
Mortiers (Mortars) que si elles étaient tirées en nombre, elles
pouvaient zigzaguer à travers un convoi ou un
Bien qu'il ne soit pas considéré comme une mouillage ennemi, causant des dégâts en
arme navale, l'humble mortier d'infanterie passant devant chaque navire jusqu'à ce
d'un calibre d'environ 80 mm était assez qu'elles trouvent une cible.
souvent utilisé au combat, en particulier dans
le Pacifique, mais pas exclusivement. Les navires allemands équipés de torpilles
peuvent choisir de tirer une torpille FAT au
Les Japonais utilisaient le mortier de 80 mm lieu de l'anguille habituelle qui se déplace en
sur les sampans, les patrouilleurs et même sur ligne droite. Tirez la torpille comme
les escortes coûteuses, pour bombarder les d'habitude puis suivez les règles présentées
côtes ou, tout aussi souvent, pour lutter ici. Avant de lancer la torpille, notez la route
contre les sous-marins. La marine américaine qu'elle doit suivre. La torpille peut faire deux
l'utilisait parfois sur ses bateaux et navires tours, après sa course initiale de 40 cm. Au
légers pour attaquer des cibles à terre. Toutes deuxième virage de sa trajectoire, faites-la
les autres nations les ont sans doute utilisées tourner vers la gauche ou la droite (selon ce
quand et où elles le jugeaient nécessaire, lors que vous avez déterminé) en utilisant le virage
de raids, de reconnaissances, etc. Vous devriez rouge (45 degrés). Elle doit tourner à l'angle
vous sentir libre de les utiliser s'ils maximum.
correspondent à vos scénarios.
Ensuite, déplacez l'anguille de 40 cm
Pour utiliser un mortier à partir de votre supplémentaires en ligne droite. Au troisième
bateau/navire, vous ne devez pas dépasser la tour, elle effectue son dernier virage et repart

39
à gauche ou à droite, comme indiqué Un navire transportant ces fusées peut choisir
précédemment, de sorte que la torpille de les déployer hors séquence lorsqu'il est
effectue son dernier passage, toujours à survolé par un avion d’attaque. Les navires
l'angle de virage rouge. transportent deux barrages de ces avant-
trains surdimensionnés. Juste après le tir de la
Si la torpille touche un navire ennemi, toutes DCA, 1D10 est lancé, un coup de feu réduit les
les règles normales s'appliquent comme pour dégâts, un résultat de 1 signifie que l'avion est
une torpille "normale", y compris le si effrayé qu'il rentre en boitant. Même si le
lancement de la torpille. résultat n'est pas un 1, l'avion aura un -1
Nous ne vous suggérons pas une seule minute supplémentaire à son jet de dé.
d'équiper tous vos navires avec des armes
Cependant, sur un résultat de 10, votre propre
aussi folles ! Elle peut cependant avoir son bateau subira des dommages au câble de
utilité, en provoquant beaucoup d'excitation queue, et immédiatement un dommage de D6
dans le camp ennemi, et obtenir un coup par
(non critique).
une telle subtilité, ou par chance, est une
expérience trop délicieuse pour ne pas Ajouter un PAC et fusée filaire sur votre
l'essayer ! navire marchant vous coûte +20 points.

PAC et fusée filaire Lance-flammes (Flammenwerfer)

En 1943, les Allemands ont essayé une arme Les Allemands ont également introduit ce qui
similaire à la fusée britannique à câble et à semble être une arme extraordinaire, le
parachute. Cette arme s'appelait la fusée flammenwerfer, ou lance-flammes. Il s'agissait
filaire. d'un réservoir d'environ 1,5 mètre cube de
gazole, fixé à un tuyau qui montait le long du
La fusée allemande était équipée d'un mât. Il lançait un jet de pétrole en flammes
parachute avec un câble de 1000 mètres, qui
par rafales de 3 secondes, un spectacle
se déployait 400-1000 mètres après le tir. Des effrayant pour tout pilote allié qui attaquait !
mines explosives étaient également ajoutées Une arme désespérée, mais amusante à
aux câbles ! Les parachutes étaient de couleur recréer sur la table, il suffit de dire qu'elle
jaune, tout comme les mines qui y étaient était plus psychologique qu'efficace, les
attachées. pilotes de la RAF ne faisaient que la traverser
Une puissante fusée était lancée à la main, à grande vitesse, bien que ce qu'un espadon
traînant un épais câble d'acier, parfois attaché couvert de dope pourrait en faire soit une
avec des mines qui s'étendaient ensuite toute autre affaire !
devant un (espérons) pilote de terrifiant Un navire transportant ce dispositif peut
terrain avant de descendre lentement en
choisir de le déployer hors séquence lorsqu'il
parachute jusqu'à la mer. Ces fusées servaient est survolé par un avion d'attaque.
à dissuader certains pilotes mais étaient
également redoutées par leurs propres Un D10 est lancé pour chaque rafale, et un
équipages qui voyaient dans les câbles coup est marqué sur un jet de 1. Un coup
traînants et les explosifs une mauvaise détruit l'avion avant qu'il ne puisse libérer sa
combinaison pour tomber sur leurs navires. charge utile.

40
Ajouter un lance – flammes sur votre navire que de deux rafales de feu).
marchant vous coûte +40 points (il ne dispose

Aviation
Nous avons également inclus les avions les Les aéronefs, comme les caboteurs, sont de
plus courants ou les plus emblématiques dans toutes sortes de formes et de types. Ils vont
les règles. De plus en plus, pendant la guerre, des petits hydravions d'observation aux
ils ont été le fléau des forces côtières, en énormes bateaux à long rayon d'action
particulier des forces de l'axe qui ont dû capables de voler pendant une journée
riposter en mitraillant leurs navires et bateaux entière. L'un comme l'autre peuvent être
avec un nombre extravagant de canons mortels pour les petites embarcations. Les
antiaériens. Il est très amusant de jouer avec chasseurs/bombardiers monomoteurs ou
les avions, que ce soit pour mitrailler des bimoteurs, qui se plaisent à mitrailler les
navires ennemis ou pour en abattre un avec navires légers, sont plus meurtriers. Ajoutez
des tirs anti-aériens. Ils sont traités des bombes ou des roquettes et les avions
différemment et de manière quelque peu d'attaque sont le pire cauchemar d'un
impersonnelle, car notre jeu tourne capitaine.
principalement autour des petits bateaux.
Bien sûr, les pilotes n'ont pas tout fait à leur
Depuis les débuts de l'aviation (beaucoup façon, les terreurs habituelles du combat
étaient des biplans ou des ailes de parasol, et étant amplifiées par la perspective effroyable
avaient des armes et des moteurs sous- d'amerrir en mer avec un faible espoir de
développés), les avions se sont sauvetage. Les petits navires pouvaient
considérablement développés pendant la opposer une forte résistance aux attaques
guerre. Ils sont devenus plus rapides, plus aériennes. Tout d'abord, ils étaient rapides,
meurtriers et ont été craints par les forces des cibles agiles et difficiles à verrouiller pour
côtières et surtout par les flottes de les chasseurs. Ils pouvaient également être
moustiques. très efficaces, repoussant de multiples
attaques avec des armes automatiques
Sur le plan tactique, les avions chassaient les lourdes qui pouvaient soit abattre ou chasser
bateaux individuels, les attaquant pendant la les avions pour trouver des cibles moins
journée avec des mitrailleuses, des canons,
agressives.
des bombes et plus tard des roquettes. C'était
un travail dangereux, car les petits bateaux
utilisaient leurs mitrailleuses et leurs armes Règles de l'aviation
automatiques pour repousser les attaques En vertu de cette règle, les joueurs peuvent
aériennes. choisir d'utiliser des avions si le scénario ne
prévoit rien d'autre. Il existe de nombreuses
Même la nuit, les bateaux pouvaient être
variétés d'avions. Nous ne citerons que
attaqués par une nuit de pleine lune, ou les
quelques-uns des types d'avions susceptibles
avions pouvaient éclairer la zone avec des
d'être rencontrés dans nos batailles, et
fusées éclairantes à parachute pour aider les
certains d'entre eux différeront en termes de
navires alliés à proximité ou avant de
capacités et de points.
s'attaquer eux-mêmes.

41
Près de 50 % des décès dans les forces Chaque avion a une vitesse de déplacement
aériennes de tous les pays sont dus à des fixe. À tout moment de son déplacement, il
accidents d'entraînement avec des avions peut effectuer un virage jusqu'à 45 degrés.
"modernes" lourdement chargés en temps de L'avion doit parcourir sa distance de
guerre. Si le simple fait d'atterrir, de décoller déplacement maximale. Cependant, il
et d'effectuer des manœuvres simples est s'arrêtera temporairement lorsque sa base
délicat, alors trouver et identifier de petits touchera son vaisseau cible afin d'évaluer les
bateaux dans une vaste mer, puis les couler canons anti- aérien.
avec succès et survivre va demander de
l'habileté et non un peu de chance. Attaque en cours

Les attaques de bas niveau sont une activité


Mise en place
effrayante et dangereuse, qui nécessite de
Les joueurs doivent décider du tour de jeu de garder la tête froide et d'avoir l'esprit clair. La
leur avion avant le début de la partie, en le plupart des pilotes ne faisaient pas plus d'une
notant secrètement ou en indiquant à l'arbitre attaque. Faites un test d'habileté pour
leurs intentions. Au tour où l'avion doit déterminer si un pilote expérimenté reviendra
arriver, le joueur utilise un des dés de sa flotte pour une seconde attaque. Si le test est réussi,
pour placer l'avion contre le bord de la table l'avion reviendra du bord dont il est sorti lors
et le viser avant de se déplacer du dernier virage.
immédiatement.
Nombre de navires attaqués
Les avions avec un équipage inexpérimenté ou
régulier entrent sur le champ de bataille par le La compétence du pilote détermine le nombre
même bord que celui utilisé par le joueur pour de cibles qu'il peut engager dans une course.
entrer avec ses navires. Si le joueur a un Les pilotes inexpérimentés et réguliers
équipage expérimenté, il peut également peuvent attaquer un navire ; les vétérans
entrer de n'importe quel côté de la table. peuvent en attaquer deux.

Si un joueur n'active pas les avions au début Erreur d'identification


du tour où ils devaient entrer, ils ont alors
Cibler des navires qui se battent à proximité
quitté la zone et ne peuvent pas être utilisés
immédiate tout en se déplaçant à une vitesse
lors des tours suivants.
vertigineuse est une activité dangereuse et
Vitesse des erreurs d'identification peuvent
facilement se produire. Ainsi, si votre avion
Nous avons donné à nos avions une vitesse survole un navire ami en route vers sa cible, il
nominale sur le dessus pour plus de y a un risque qu'il attaque votre propre navire.
cohérence, mais en général, ils sont tellement Lancez un D10, si le résultat est inférieur ou
plus rapides que les navires de surface, donc égal à 3, vous attaquez votre propre navire au
ils se déplacent différemment. Oui, certains lieu du navire ennemi prévu.
modèles plus anciens ou avions excentriques
ne pouvaient voler qu'à une vitesse trois fois Les canons anti- aérien. (Flak)
supérieure à celle d'un E-bateau ; mais la
Tout vaisseau se trouvant à moins de 20 cm de
majorité des avions d'attaque étaient
chaque côté de la trajectoire de l'avion (la
élégants, rapides et mortels.
trajectoire est l'envergure de l'avion) peut

42
ouvrir le feu dans l'ordre normal avec ses virage à droite et 6 pour accélérer. Ces
mitrailleuses et ses canons anti-aérien. Utilisez manœuvres sont de faible envergure et
les mêmes règles de tir que celles utilisées n'affectent pas la vitesse ni la direction
pour frapper les navires ennemis. Les avions générale du navire, donc ne le déplacent pas
sont toujours considérés comme étant au-delà physiquement.
de la moitié de leur portée et se déplaçant
rapidement, sauf si votre navire est la cible Le pilote de l'avion choisit alors secrètement
d'une attaque de torpilles (voir attaque de un résultat sur un D6 pour voir s'il peut
deviner la manœuvre que le navire va
torpilles)
effectuer. Révélez les résultats
Toute les attaques anti-aérienne sont tirées simultanément, et s'il parvient à deviner
avant que l'avion attaquant n'ouvre le feu ; si correctement, procédez à l'attaque, sinon,
l'avion est abattu/enrayé, il est alors retiré du avec une énorme frustration, il aura manqué
jeu. son coup.

Lors d'un jet de dommage pour tout tir réussi, Il était incroyablement difficile de frapper des
ne comptez que le résultat de 6 sur le dé et ne navires alors qu'ils se déplaçaient à une
tenez pas compte des autres résultats. Le vitesse vertigineuse.
nombre de 6 obtenu déterminera si l'avion est
abattu, s'il poursuit son attaque ou s'il se A l'attaque !
désengage. Pour tirer sur votre navire ennemi, utilisez les
Si un avion est touché et survit pour continuer mêmes règles que celles utilisées pour frapper
sa course, alors il subit un -1 à son attaque. les navires ennemis. Vous devez avoir passé
directement au-dessus de votre (vos) cible(s),
DOMMAGES DES CANONS ANTI-AERIEN les navires cibles sont toujours considérés
Rang de avion avion abattu comme étant à bout portant. Si vous visez
l’avion désengagé plusieurs navires sur la même rune, appliquez
inexpérimenté Un résultat de Deux un modificateur de -2 sur la seconde cible.
6 résultats de
6 Par exemple, un pilote chevronné survole
régulier Deux résultats Trois deux cibles ennemies de taille moyenne, qui
de 6 résultats de
se déplacent toutes à une vitesse de combat
6
vétéran Trois résultats quatre de 18. Il touchera la première cible sur un jet
de 6 résultats de de 5 ou moins sur un D10 (base de 5, +2 pour
6 un tir à bout portant, -2 pour un tir à plus de
24) et sa seconde cible sur un jet de 3 ou
moins.
Virage et Evasion

Un navire ciblé dont l'équipage est composé


Armes d'avion
de vétérans et qui se déplace à 24 cm ou plus
Les avions d'attaque étaient armés de toute
vite peut tenter de faire un virage ! Pour ce
une panoplie d'armes mortelles, leur
faire, il choisit secrètement un résultat sur un
permettant de mitrailler des fusées ou de
D6 pour indiquer les petites manœuvres de
bombarder des navires ennemis. La grande
dernière minute : 1 pour ralentir, 2 ou 3 pour
variété des avions d'attaque et leur arsenal
faire un virage à gauche, 4 ou 5 pour faire un
43
polyvalent serait trop complexe pour être empereur. Ils utiliseraient leur avion comme
traitée en détail dans ce qui est un jeu sur les une bombe volante, car toutes les autres idées
petits bateaux. semblaient vouées à l'échec. C'était une
réponse logique, bien que désespérée, à une
Pour simplifier l'effet des dommages infligés situation réelle et, bien qu'assez horrible pour
par les avions aux navires, nous avons attribué les sensibilités occidentales modernes, elle a
deux types d'armes disponibles aux avions : atteint deux objectifs. Tout d'abord, elle a
les bombes ou les torpilles. Les bombes font infligé plus de morts et de naufrages que les
des dégâts de 5D6 et les torpilles font les attaques conventionnelles ne pouvaient en
dégâts habituels de 16D6. Cependant, les
gérer.
torpilles ne peuvent être équipées que sur les
avions qui peuvent les transporter : pour les Deuxièmement, et c'est le plus important, elle
ajouter, ajoutez 10 points au prix de l'avion. a fait naître la peur et la crainte de la
puissance aérienne japonaise chez les troupes
Attaque à la torpille et les équipages alliés qui ne pouvaient que
Lorsque vous entrez dans la table, vous devez penser à l'horreur d'une attaque contre la
vous déplacer d'au moins 30 cm avant de patrie du Japon si elle devait avoir lieu.
pouvoir lâcher la torpille. A ce stade, arrêtez Les kamikazes peuvent être soit
votre mouvement et déclarez votre cible, qui inexpérimentés, soit réguliers. Bien que
doit alors vous tirer dessus avec toute sa certains pilotes chevronnés soient morts, ils
puissance de feu (pour cela, au lieu de étaient généralement utilisés pour former les
considérer l'avion à longue distance, utilisez pilotes, diriger leurs cargos vers les cibles et
les modificateurs de distance de tir normaux enfin les escorter des prédateurs des
pour chaque arme différente). Les résultats chasseurs alliés désireux de bondir avant que
sont les mêmes que pour des canons anti- les kamikazes ne s'approchent trop.
aérien normaux de l'aviation. Les autres
navires à portée de tir utilisent toujours la Les kamikazes portent une bombe suspendue
règle des canons anti-aériens normaux pour sous l'avion. Naturellement, ils ne peuvent
frapper. attaquer qu'une seule cible et infliger 10D6 de
dégâts. La cible malchanceuse doit être le
Kamikazes premier navire sur la trajectoire du kamikaze.
Les kamikazes ne font pas de strafing, il s'agit
Les Japonais ont eu de brillants pilotes au
de s'écraser sur leur cible !
cours du premier mois de la guerre, mais en
1944, les pertes d'hommes et de matériel les Utilisez les règles de l'avion et ajoutez +1 pour
ont laissés face à des choix désespérés. Les toucher.
tactiques conventionnelles ne pouvaient tout
simplement pas pénétrer les flottes
américaines, les pertes étaient énormes et les Les ballons de barrage
succès peu nombreux. La puissance aérienne s'étant accrue au fur et
à mesure que la guerre progressait, les
En désespoir de cause, alors que les forces
marines du monde entier ont utilisé tous les
américaines vengeresses se rapprochent du
dispositifs possibles pour éloigner les avions
Japon, un plan rationnel est mis en œuvre. Les
de combat de leurs navires, qu'ils soient
jeunes pilotes apprenaient à voler, à effectuer
grands ou petits, de la marine ou des
des manœuvres simples et à mourir pour leur
44
marchands. L'humble ballon de barrage, un remorquent un ballon géant ne peuvent pas
sac rempli de gaz fixé par un solide câble se déplacer plus vite que la vitesse de combat
d'acier et flottant à quelques centaines de ; une vitesse rapide serait troublante pour
pieds au-dessus du navire, était commun à la tout équipage.
plupart des marines et contribuait à dissuader
les attaques de torpilles volant à basse L'effet du ballon
altitude ou, comme souvent, les bombardiers Tout bateau équipé d'un ballon utilise la règle
en piqué. En termes simples, il effrayait les suivante :
pilotes qui craignaient de perdre une aile en
cas de collision avec le câble d'acier planant Tout aéronef attaquant, s'il choisit un bateau
au-dessus du navire cible. équipé d'un ballon, doit d'abord faire un jet de
compétence comme d'habitude. Si l'avion
Les photos de la flotte alliée au jour J échoue, il ne peut pas attaquer et passe au-
montrent des centaines de ces sacs à gaz dessus de la cible sans action offensive. De
gonflés suspendus au-dessus des flottes pour plus, en cas d'échec, le défenseur lance un
les protéger contre la luftwaffe. Comme la D10. Sur un score de 10, l'aéronef est détruit
luftwaffe était incapable de mener des et retiré de la table immédiatement.
attaques sérieuses de jour, ils ont été
démantelés car ils constituaient en fait un Les ballons de barrage vous ralentissent et
excellent point de visée pour l'artillerie vous coûtent des points, mais peuvent tout
allemande ! Ils étaient peu coûteux et simplement sauver votre navire.
relativement efficaces, décourageant les
Le ballon de barrage coûte 30 points par
pilotes de lancer une attaque.
navire.
En vertu de cette règle, toute force peut
envoyer un ballon de barrage sur un navire de
taille moyenne ou supérieure. Les navires qui

Guèrrè sous-marinè
En développant cette règle, nous avons dû Les sous-marins peuvent être utilisés pour
repousser les demandes répétées de règles déposer des saboteurs, des agents ou des
relatives aux sous-marins ... Plusieurs fois ! commandos, ou même récupérer des pilotes
Inclure des règles complexes et complètes abattus. N'hésitez pas à les ajouter à vos
pour les sous-marins serait clairement une scénarios.
folie ! C'est clair pour nous en tout cas !
Les sous-marins diffèrent peu d'une marine à
Cela dit, nous sommes tous d'accord pour l'autre, donc à moins que vous ne pensiez que
dire que les bateaux sous-marins sont votre jeu nécessite autre chose, les
géniaux et si nous pouvions les mettre en statistiques suivantes devraient suffire pour la
valeur d'une manière ou d'une autre, nous le plupart des bateaux.
ferions ... Nous nous en tenons à l'idée que
les sous-marins sont ennuyeux à représenter
lorsqu'ils sont immergés, donc nous les
représenterons en surface.

45
Lente : 6cm nombre ne laissaient aux Allemands que peu
Combat : 12 cm d'alternatives pour tenter de riposter aux
Pleine : 18 cm flottes alliées. La première était un simple
"négro", un homme-grenouille sous un dôme
Armes : en plexiglas monté sur une torpille, qui était
1x3’’ gun , 1 x 20 mm suspendue sous une torpille réelle. Incapables
Points de coque : 77 de s'immerger correctement, ils ont mené de
nombreuses batailles dans la Manche, avec
Règles spéciales : Les sous-marins sont de très seulement quelques succès et ont subi des
mauvaises cibles pour l'artillerie navale, étant pertes mortelles décevantes.
très minces et bas dans l'eau, et la tour de
contrôle, bien que haute, est une petite cible. Les modèles ultérieurs ont ajouté un équipage
Tous les sous-marins standards sont donc supplémentaire et la possibilité d'immerger et
traités comme une petite cible (-1) lorsqu'on de faire surface à volonté. À la fin des guerres,
leur tire dessus. ils avaient construit des centaines
d'embarcations très performantes qui ont
remporté de véritables succès contre toute
Torpilles humaines et mini attente, bien que royal ! La marine et la
sous-marins marine américaine n'ont jamais perdu le
Nous avons décrit plus tôt ces étonnants contrôle de la Manche ou de la mer du Nord.
navires, des armes innovantes bien qu'assez Ces petites embarcations étaient nombreuses
désespérées. Il leur a fallu énormément et variées mais sont présentées ici comme :
d'habileté et de courage pour opérer, et les neger, marder, biber, molch, seehund ; arme
marines japonaise, italienne, allemande et courageuse, mais désespérée d'une nation
britannique ont toutes fait appel à diverses condamnée à perdre.
marques dans les eaux peu profondes. Ils ont Pour faciliter le jeu, nous avons seulement
rencontré un succès variable. Le tirpitz a été inclus des règles pour les mini-sous-marins qui
mis hors service par le RN X-craft dans un fjord portent un armement offensif utilisable dans
norvégien, une victoire qui dépasse toutes les
un environnement en pleine mer. Ne croyez
ressources perdues. La marine italienne a pas que nous marginalisons les autres
utilisé ses "cochons" pour infiltrer les ports équipages extraordinaires ; ils ont plutôt
britanniques, ses équipes de deux hommes- besoin de règles astucieuses pour se faufiler
grenouilles faisant un terrible carnage à la
dans les ports étrangers et autres !
marine britannique et aux navires marchands.
La marine impériale japonaise a utilisé Dans cette règle, les mini sous-marins n'ont
quelques sous-marins à deux hommes dans sa que deux vitesses : lente et pleine. Tous
frappe critique contre Pearl Harbour, ruinant peuvent lancer des torpilles, les Japonais
presque l'assaut surprise secret. Elle a ensuite peuvent bien sûr décider de lancer un bélier et
mis au point des torpilles suicide qui ont d'utiliser un kamikaze. Les véritables
donné quelques maux de tête à la marine US. torpilleurs, japonais et négres, ont également
un avantage supplémentaire de -1 à tirer, car
La kreigsmarine a mis le plus d'or et de la visibilité et le contrôle sont très faibles. Les
développement dans de minuscules bateaux japonais sont considérés comme des
submersibles. Les réalisations des Alliés en bateaux suicident dans les règles principales,
matière de technologie, de compétences et de avec un supplément de -1 pour les repérer.
46
Les négres sont également à -1 de plus pour le batailles. Ils ont deux torpilles. Un -1
repérage, car seul le dôme en plexiglas est supplémentaire pour les cibler s'applique
visible. Une fois que la torpille est tirée, ou également, car ils sont minuscules et bas dans
qu'un navire est coulé, ils sont retirés de la l'eau.
table et, avec un peu de chance, retournent
Ils ont 25 points d'avarie sur la coque et
chez eux.
ignorent les coups critiques. Ils sont donc
Les minuscules sous-marins mutilés sont vulnérables à pratiquement tous les tirs, alors
beaucoup plus lents, mais ils sont capables de gardez-les bien cachés ou loin des escortes en
s'immerger dans une certaine mesure, bien colère ! Bizarrement, ils ont été protégés
qu'ils " brochent " souvent pour devenir contre les grenades sous-marines par leur
visibles dans leur course d'attaque. Ils peuvent légèreté et leur taille, de sorte que toute
se déplacer au mieux à 5/10/15, en grande attaque de grenades sous-marines sera
partie en courant à la surface pour nos écartelée, ce qui peut être très utile !

47
Listè dès navirès
ARMES ET EQUIPEMENTS POINTS
Armes dont les dégâts sont compris entre 1D6 et 3D6 5
Armes dont les dégâts sont compris entre 4D6 et 5D6 10
Armes dont les dégâts sont compris entre 6D6 et 10D6 15
Passage à un système semi-automatique (si autorisé) 10
Fusées (par rack) 30
Fusées Shin-yo 10
Torpilles (chacune) 10
Torpilles japonaises à longue lance (chacune) 20
Marine Royale 10
Kriegsmarine 20
La marine Italienne 20
Radar
La marine Soviétique 30
La marine Américaine 50
La marine Impériale Japonaise 30
Système de contrôle de l’arme (non disponible pour la marine
10
soviétique)
Fusées éclairantes (une seule utilisation par navire) 5
Projecteurs 5
Ecran de fumée (une seule utilisation par navire) 5
Charges profondes 5
Contact – petit champ 30
Contact – grand champ 60
Mines
Magnétique – unique 30
Pression - unique 30
Matériel de démagnétisation (navires moyens, grands et
30
énormes uniquement)

48
Le coût de votre flotte PROCESSUS DE CALCUL DU COÛT DES
NAVIRES
Les listes de flotte suivantes vous donnent la
1. Faites des recherches sur votre navire de
base à la fois des valeurs de coque et un
guerre pour savoir si ses armes sont adaptées.
exemple d'équipement courant équipé d'une
valeur finale basée sur les listes 2. Faites le total du coût en points des armes
d'armes/points d'équipement ci-dessus. Vous et de l'équipement.
pouvez, bien entendu, adapter le coût de vos
navires en fonction de ce que vous avez 3. Ajoutez le coût des armes et de
équipé. N'oubliez pas d'ajouter le coût de l'équipement à la valeur de l'île.
l'équipage lors de la planification de votre
4. Ajoutez les points de compétence de votre
flotte !
équipage pour obtenir un coût total final en
navires points.
grands et
compétence minuscules,
énormes NB : La valeur de la coque du navire est la
de l'équipage petits et
navires seule chose qui ne change pas. Ajoutez et
moyens
Inexpérimenté 0 0 retirez des points d'armes et d'équipement
Régulier 50 70 pour représenter votre modèle. Ce que vous
Vétéran 75 90 voyez est ce que vous obtenez.

49
Jouèr unè campagnè
Les livres d'histoire sont pleins de détails sur graphiques, vous aurez compris que
les campagnes nombreuses et variées, nous l'expérience de l'équipage d'un bateau aura
espérons qu'avec ces petits extras vous une grande influence sur le résultat d'un
pourrez vous approprier ces règles et jouer à scénario. En d'autres termes, il ne sert à rien
de nombreuses batailles au-delà des petits d'avoir un grand système d'armes si vous ne
bateaux et à des scénarios et campagnes l'utilisez pas au maximum.
toujours plus difficiles.
Dans ce règlement, nous voulons que les
joueurs aient un sentiment de mystère sur la
Conditions flottille ennemie jusqu'à ce qu'ils révèlent
La mer n'est presque jamais calme, et quand leurs mains. Il s'agit d'un scénario a) historique
elle l'est, c'est très probablement un prélude à b) engageant et c) très amusant. Peu de
une tempête ! Lancez un D6. généraux ou d’amiraux n’ont jamais connu la
pleine puissance d'un ennemi, sans parler de
1 Lisse comme un étang de verre (ajouter +1 l'état des unités tactiques individuelles, et
aux lancé "pour toucher" pour l'artillerie) certainement pas de la capacité de combat
des navires individuels !
2-4 Moyenne (aucun modificateur ne
s'applique) Dans le tumulte des combats, il y a, à
première vue, peu de choses à glaner sur
5 Orageux (appliquer un autre -1 aux lancé
l'ennemi et ses capacités. Oui, vous pouvez
"pour toucher" pour l'artillerie)
identifier des navires inhabituels à partir de
6 tempête (appliquer un autre -2 aux lancé cartes d'identification et de photographies,
"pour toucher" pour l'artillerie) mais ils peuvent souvent être cachés ou tout
simplement incorrects. Cela ne vous dit pas
non plus grand-chose sur l'équipage, le centre
Le renseignement naval nerveux des navires.
Les marines du monde entier ont toujours été
très habiles à recueillir des informations À mesure que l'action se déroule, d'autres
tactiques, stratégiques ou même politiques, indices sont révélés, montrant l'image
remportant parfois des coups d'état que complète de la force ennemie, petit à petit.
même les vrais services de renseignement Dans cette règle, l'action se déroule de la
auraient dû recueillir ! Connaître les forces, les même manière. Au lieu de déclarer vos forces
stratégies et les secrets de l'ennemi peut être au début du jeu, comme c'est souvent le cas
un énorme avantage pour un commandant. dans les jeux de guerre classiques, nous vous
Pendant la Seconde Guerre mondiale, la suggérons ce qui suit (n'hésitez pas à utiliser
connaissance des codes de l'ennemi, de ses d'autres méthodes si elles vous conviennent
tactiques et de ses missions peut être vitale mieux, à vous et à votre adversaire).
pour le succès de vos missions.
Le scénario doit donner une indication de la
Si vous avez joué à quelques jeux ou si vous durée exacte ou probable du jeu. Au tour 1 et
êtes un petit malin qui dévore les cartes et les 2, rien n'est révélé. N'oubliez pas que les
capitaines doivent rechercher des signaux, des
50
interceptions, des formations, des indicatifs peuvent échelonner l'arrivée des élites de
d'appel, des fanions, etc. pour leur donner manière à ce qu'elles puissent se rapprocher
une évaluation des qualités de chaque navire. en toute sécurité pour frapper fort, ou l'action
Au tour 3, les joueurs doivent déclarer sur la jusqu'à ce qu'elles puissent se rapprocher et
table tous les navires sans équipage et sans être plus efficaces.
expérience. Au tour 4, les deux joueurs
doivent déclarer tous les équipages réguliers
sur la table. Tous les autres navires doivent Capacités spéciales
donc être des vétérans ... Rien n'est plus savoureux qu'un équipage qui
survit aux batailles pour devenir un vétéran,
Les joueurs intelligents devineront les d'autant plus si cet équipage peut devenir plus
capacités des autres lorsqu'ils prennent des compétent que le simple vétéran pour devenir
coups à longue distance ou qu'ils ont du mal à légendaire au sein de ses marines respectives.
blesser leurs adversaires, (leur contrôle des Prenez par exemple cette petite liste, dans le
dégâts étant bien meilleur ou pire). Tant que cadre d'une campagne et d'un accord entre
vous n'avez pas identifié les compétences de vous et votre adversaire, vous pouvez payer
vos adversaires, ils n'ont pas besoin de des points supplémentaires pour acquérir ces
déclarer leur niveau de compétence, il suffit compétences avant le début des batailles ou,
d'être honnête et de lancer les dés appropriés mieux encore, commencer la campagne en
à leur niveau. Nous pouvons compter sur étant entraîné ou inexpérimenté. Le fait de
notre honneur pendant quelques tours, n'est- passer à un niveau supérieur d'entraînement
ce pas ? pour deux jeux a survécu intact. Ensuite, une
fois qu'un vétéran, pour chaque jeu survécu
Les réservistes de la table ne doivent pas
au cours duquel cet équipage a capturé ou
déclarer leurs capacités avant leur arrivée, en
coulé au moins un ennemi (navire de taille
déclarant au deuxième tour d’arrivée.
moyenne ou plus grande), vous pouvez choisir
Ce système devrait donner un déroulement à l'une des capacités suivantes à libère.
la bataille, et les joueurs bons ou rusés

TYPE COMPETENCES COUT

Double toujours les jets de réparation


Ingénieur en chef sur la coque - ignorez le premier coup +30 points
de moteur

Le navire peut relancer un jet de


Un navire chanceux +10 points
sauvegarde par partie.

Le navire peut ajouter un 1D6 de


Singe gras +10 points
vitesse une fois par partie.

Ce navire a ajouté un blindage à la


Blindé position clé - ignorez un coup critique +20 points
par jeu.

51
Le navire n'est pas en état de
navigabilité, mais il doit l'être. Le
navire ne se déplace qu'à 2/3 de sa La moitié de la valeur des points du
Vieille baignoire
vitesse et a 1/3 de points de coque en navire
moins (les jeux arbitrés peuvent s'en
donner à cœur joie).

Le navire est habilement peint pour se


fondre dans ce décor mer/fond.
Ajoutez un -1 supplémentaire pour
Camouflage +25 points
frapper ce navire si vous êtes à plus
de la moitié de sa portée (le navire
doit être peint pour représenter cela).

Ce navire transporte un médecin


spécialisé dans le sauvetage des vies.
Os à scie +30 points
Tout membre d'équipage touché est
ignoré.

L'un des artilleurs du navire est un


naturel, nommez sa position de tir
avant une bataille, ajoutez +1 au tir
Armes à feu +30 points
depuis cette position à partir de
maintenant. (Cet effet est perdu si la
position de tir est détruite).

Vous avez un expert en torpilles à


bord - Vos deux premières torpilles
ajoutent +1 à la torpille pour atteindre
Spécialiste de l'anguille +35 points
la carte. (Cet effet est perdu si les
torpilles frappent et que le navire est
détruit).

L'équipage a développé une


technique pour contrer les avions. Libre, une fois que deux avions ont
Avion ennemi
Ajoutez +1 au tir lorsque vous été abattus par ce navire
effectuez une défense AA.

52
Gènèratèur dè scènario
1945 : les Britanniques avaient en fait un plan
Introduction pour faire exactement cela si Staline ne
Cette section des règles est destinée à aider s'arrêtait pas au coude - opération au nom
dans les situations où les joueurs se fantaisiste impensable. Même un
présentent avec leur(s) flotte(s) pour une affrontement entre les Britanniques et les
partie mais n'ont pas eu le temps de planifier Américains n'est pas totalement hors de
ou de développer un scénario historique. En question, étant donné ce qui s'est passé lors
utilisant les modules de cette section, vous de la crise de Suez.
pouvez rapidement mettre en place un
scénario ad hoc et aléatoire qui offrira un défi. On peut aussi envisager une confrontation
Vous donnez aux joueurs des deux camps une navale après 1945 entre deux puissances
chance raisonnable de gagner et, surtout, mineures, par exemple en Méditerranée
vous créez un jeu amusant. orientale, en Amérique latine ou dans le
Pacifique, en utilisant les surplus de guerre
Les joueurs ne voudront pas nécessairement rejetés par les grandes puissances. Dans ce
utiliser tous les modules pour un seul jeu. Par cas, on pourrait avoir un scénario où chaque
exemple, si un joueur Tableau de sélection de la nationalité joueur utilise n'importe
n'a accès qu'à une flotte D6 quel navire disponible
italienne, c'est une 1 Anglais dans la liste de la flotte
flotte italienne qui sera 2 Allemand de cette règle.
utilisée par le joueur et 3 Italien
le fait de lancer sur la 4 Etats Unis
table de sélection 5 Japon
nationale n'est donc pas 6 Soviétique
pertinente. En bref, les joueurs sont
encouragés à utiliser tous les modules de
cette section qu'ils jugent utiles et à ignorer le
reste.

Sélection d'une flotte


Module 1 : Nationalité

Chaque joueur lance un D6 et vérifie dans le Module 2 : Les navires


tableau ci-dessous.
Il est très difficile d'attribuer des points aux
Il n'y a aucune raison pour que l'engagement navires pour les jeux de ramassage car leur
ne puisse pas avoir lieu entre des flottes qui équipement spécifique est adapté à leur rôle.
étaient réellement alliées pendant la vraie Par exemple, l'équipement de chasse au sous-
guerre, l'Italie contre l'Allemagne est marin transporté par les escortes n'est utile
raisonnable étant donné les événements que si le joueur adverse fait appel à des sous-
historiques et l'Ouest contre l'Union marins. Dans un scénario historique
Soviétique est une possibilité définitive pour spécifique, cela pose moins de problèmes,
53
mais cela pose des problèmes pour un Aéronef : Tout aéronef, à l'exception des
générateur de jeu de ramassage aléatoire. En bombardiers lourds et des bateaux volants.
conséquence, les valeurs en points des navires
et des bateaux dans le tableau de sélection Bateaux de débarquement : Tout bateau de
des navires ont été grandement simplifiées. débarquement en eau profonde doté d'un
Cette simplification est en soi probablement armement normal, tel que le grand sampan,
neutre, le degré de randomisation étant LCS(L) - Fairmaile H, LCT, LCI.
inhérent à ces modules. Torpilleur de mortier : Petit bateau d'attaque
Pour utiliser ce module, les joueurs doivent allant du MAS à un bateau S.
convenir d'une valeur maximale de points Canonnière : chalutier armé britannique,
pour le jeu : 12 donne un jeu raisonnablement kreigfischkutter allemand, Bornekater, LCS(L) -
petit qui dure une soirée, tandis que 24 Fairmile H, briquet pour otaries seibel, briquet
prévoit un grand jeu. finlandais I, canonnière blindée de classe
Chaque joueur lance ensuite un D10 à daihatsu, canonnière AB -tei, canonnières de
plusieurs reprises sur la table de sélection des classe Angun, MZ motozattera.
navires, en choisissant les navires du type Patrouilleurs : Petits navires de guerre
approprié pour constituer sa flotte, jusqu'à ce spécialisés tels que le Fairmail D, le R-boat, le
qu'ils atteignent ou dépassent les points sous-chasseur USN, le petit navire de garde de
maximums convenus. Si le dernier jet dépasse classe MO4.
ce nombre, le joueur doit se défaire du navire,
mais il est libre de faire un choix plus petit Canonnier lourd : briquets lourdement armés,
dans la table jusqu'à ce qu'il atteigne le bateaux de pêche ou de débarquement tels
maximum de points convenu. que LCG(L), briquet Seibel Flak, VP Flakship, F-
lighter.
Si un joueur n'a pas le navire en question,
faites un nouveau jet. Corvette / dragueur de mines : tous les
dragueurs de mines, corvettes, prince Léopold
Trois fois au cours du processus, un joueur commando, porte-hélicoptère drache, navires
peut rejeter le navire obtenu et choisir un de garde uragabes.
MTB à la place.
Navire d'escorte / Torpille : Frégates et
Exemple de navire sloops, torpilles de la flotte.
En utilisant les exemples ci-dessous, les Destroyer : Tous les destroyers.
joueurs devraient pouvoir insérer n'importe
quel navire de ce supplément ou de cette Sous-marin : tous les sous-marins, y compris
règle. les submersibles.

Petits bateaux : Petits bateaux à éperonnage


à un coup comme le linse ou le shin yo,
D10 Navire Points
vedettes à moteur, petits sampans, petits
1 Petits bateaux/ 1
bateaux de débarquement d'assaut sur la
Aéronef
plage comme les higgins, daihatsu, i-lighters, 2 Bateaux de 1
torpilles humaines, plates-formes de tir débarquement
submersibles. 3 Torpilleur de 2
54
mortier Orageuse : Seulement en vitesse lente, -2 sur
4 Canonnière/ Avion 2 la table pour toucher, pas de lancer de
à 4 moteurs torpilles.
5 Patrouilleurs 2
6 Canonnier lourd 3 Module 5 : Terrain
7 Corvette / 3
dragueur de mines Il y a cinq endroits pour placer un terrain
8 Navire d'escorte / 4 potentiel (voir la figure de localisation du
Torpille terrain ci-dessous). Un joueur indique un
9 Destroyer 5 emplacement et l'autre lance le dé sur la table
10 Sous-marin 3
de terrain. Les joueurs peuvent alterner
jusqu'à ce que les cinq emplacements aient
Module 3 : Types d’équipage été testés pour le terrain.

Lancez un D10 pour chaque navire afin de Table des terrains


connaitre son niveau de compétence.
D6 Type de terrain
D10 Niveau de compétence Petite île ou amas
1
1-3 Equipage inexpérimenté rocheux
4-8 Equipage régulier Haut fond ou épave
2
submergée
9-10 Equipage vétéran
3 Champ de mines
4 Epave
5-6 Pas de terrain
Préparer l’air de jeu
Module 4 : conditions maritime Petite île ou amas rocheux : Voir les règles.

Lancez 1D6 sur le tableau de météo afin de Haut fond : Test pour voir si le capitaine
connaitre les conditions maritime. réussit à naviguer sur le haut-fond en utilisant
un test de compétence modifié par +1 s'il se
Tableau météo
déplace lentement, +0 s'il se déplace à la
D6 condition maritime vitesse de combat et -1 s'il se déplace
1-2 Calme rapidement. Cependant, le navire peut
3-4 Agitée toujours réussir à passer le haut-fond, selon sa
5 Houleuse taille, même si le test d'aptitude est raté.
6 Orageuse Lancez un D6 sur le tableau ci-dessous pour
voir si le navire s'échoue, en appliquant les
Calme : pas d’effets sur les navires dommages indiqués de ce test est également
échoué. Les dégâts dépendent de la vitesse :
Agitée : test de compétences pour passer au- vitesse de ralenti 2D6, vitesse de combat 3D6,
dessus de la vitesse de combat vitesse rapide 4D6. Notez que les sous-marins
et les submersibles sont particulièrement
Houleuse : Pas à pleine vitesse. Test
susceptibles de s'échouer.
d'aptitude pour passer à la vitesse de combat,
-1 sur la table pour toucher, test d'aptitude
pour lancer des torpilles.

55
4 1

2
3

la table d’échouage Utiliser les règles relatives aux champs de


mines de cette règle avec un ajout. Le premier
Navires Echoue modèle à entrer dans le champ de mines fait
Mini 6+ rouler un D6 pour voir s'il est léger (1-3) ou
Petit 5+
lourd (4-6) . Le résultat correspond à tous les
Moyen 4+
navires qui entrent sur le terrain pour le reste
Large 3+
Enorme 2+ de la partie.
Sous-marin en surface 3+
Épave à la dérive
Sous-marin sous l’eau 2+
submersible 4+ Un modèle passant au-dessus ou à moins de 5
cm de l'épave (on suppose qu'il y a des débris
Un modèle qui s'échoue s'arrête au milieu de immergés autour des parties visibles) doit
son mouvement potentiel à travers le haut- faire un test pour voir s'il évite de toucher
fond. Lorsqu'il est activé, il doit passer un test l'épave en effectuant un test d'habileté
d'aptitude pour continuer à se déplacer, sinon modifié par +1 s'il se déplace lentement, +0 s'il
il reste immobile. Un navire ne doit passer se déplace à la vitesse de combat ou -1 s'il se
qu'un seul test pour chaque traversée d'un déplace rapidement. Un modèle heurtant une
haut-fond, même si cela prend plus d'un tour. épave doit rouler sur la table de collision.
Notez que les joueurs peuvent assigner la
Champ de mines taille de l'épave, pour les dommages de
collision, au début du jeu ou lancer un D6 pour

56
voir la taille de l'obstruction après que le Module 6 : zones de déploiement
premier navire l'ait touchée : 1 est minuscule,
2 est petit, 3-4 est moyen, 5 est grand et 6 est Les joueurs lancent un D6 pour connaître la
énorme. zone de déploiement de leurs navires :
relancez le dé en cas d'égalité.
Au début de chaque tour, à partir du tour 2,
faites un test pour voir où l'épave dérive. La taille des zones de déploiement dépendra,
Lancez un D10 et utilisez-le pour indiquer une dans une certaine mesure, de la taille de la
direction : l'épave se déplace vers le haut en zone de jeu disponible mais, idéalement, elles
fonction du nombre indiqué par les dés. devraient être assez grandes pour permettre
Lancez un D6 pour la distance en cm et le déploiement de toute la flotte d'un joueur.
déplacez l'épave en conséquence. Il devrait y avoir environ deux espaces de zone
de déploiement entre deux zones adjacentes,
Tester la collision, comme ci-dessus, si l'épave mais un espace suffira si c'est tout ce que la
se déplace contre un modèle. taille limitée de l'aire de jeu permet. Faites
passer des navires par leur zone de
L'épave s'arrête si elle touche la terre ou un
déploiement au tour 2 si vous ne pouvez pas
affleurement rocheux, mais continuez le test
déployer toute votre flotte au tour 1.
au début de chaque tour car l'épave peut
dériver vers la mer, selon les dés.

1 2 3

6 5 4

57
Choisir un scènario
Durée de la partie

Module 7 : sélection des Tout le début du tour 5 lance un D6 : la partie


scénarios continue pour un autre tour sur un 4+.
Quatre scénarios sont disponibles pour les Tout le début du tour 6 lance un D6 : la partie
jeux de pick-up. Les joueurs peuvent choisir ou continue pour un autre tour sur un 6+.
lancer un 1D6 contre le tableau des scénarios
choisis. Victoire

D6 Scénario A la fin du dernier tour, les joueurs comptent


1-3 Détruire l’ennemi la valeur en points de chacun de leurs navires
4 L’agent secret coulés (en utilisant les valeurs du tableau de
5 Contrôle de la mer sélection des navires), en attribuant les points
6 Escalade de
sont attribués pour les navires endommagés :
l’engagement
ils doivent être coulés.

Le joueur qui accumule le plus de points


Module 8 : Détruire l’ennemi
remporte la victoire. Si un joueur a deux fois
Situation stratégique
plus de points, il a une victoire majeure : trois
Pour la rétribution de l'opération, la fois plus, il remporte une victoire complète.
composante navale de la bataille de Tunis, le 7
mai 1943, l'amiral Cunningham a donné cet
Module 9 : l’agent secret
ordre à la marine royale : "Couler, brûler et
détruire. Ne laissez rien passer". Les joueurs Situation stratégique
ont reçu les mêmes instructions de leurs Un agent secret a des informations
amirautés. Il est essentiel que la force navale importantes à transmettre. Il s'est rendu à la
de l'ennemi soit érodée. nage sur un petit îlot rocheux avec une torche
et a l'intention de transmettre un message en
Objectif
morse à l'aide d'une lanterne. Il faut se
Coulez autant de navires ennemis que vous le procurer un modèle à moins de 10 cm de l'îlot
pouvez tout en préservant les vôtres. pour être sûr de lire le message. L'agent
répétera le message aussi longtemps qu'il y
aura un bateau en vue. Malheureusement,
l'ennemi veut également lire le message et se
Déploiement
cache dans les environs.
Chaque joueur déploie sa flotte complète au
Objectif
tour 1 dans sa zone de déploiement (si
l'espace le permet). Avoir au moins un bateau à moins de 10 cm de
l'îlot central à la fin de chaque tour.
Tout navire quittant la table est considéré
comme ayant coulé. Déploiement

58
Placez un petit îlot rocheux en position 5, au surface ennemis dans toute la zone maritime
centre de la carte. Cet îlot est surmonté d'eau pour les empêcher de chasser le sous-marin.
profonde, et non de hauts fonds, de sorte que
les bateaux peuvent s'y approcher Objectif
directement. Contrôler la zone maritime
Chaque joueur déploie sa flotte complète au
Déploiement
tour 1 dans sa zone de déploiement (si
l'espace le permet). Chaque joueur déploie sa flotte complète au
tour 1 dans sa zone de déploiement (si
Tout navire quittant la table est considéré
l'espace le permet).
comme ayant coulé.
Tout navire quittant la table est considéré
Durée de la partie comme ayant coulé.
Tout le début du tour 5 lance un D6 : la partie Placez trois marqueurs d'objectifs en eau
continue pour un autre tour sur un 4+. profonde dans la zone de jeu. Les marqueurs
Tout le début du tour 6 lance un D6 : la partie doivent se trouver à au moins 10 cm d'un bord
continue pour un autre tour sur un 6+. ou d'une zone de déploiement et à au moins
25 cm les uns des autres, si l'espace le permet.
Victoire
Longueur du jeu
À la fin de chaque tour, attribuez un point à un
joueur s'il possède un navire à moins de 10 cm Le jeu dure six tours.
du bord de l'îlot. Le joueur ayant le plus de
Victoire
points a remporté une victoire importante. Les
deux joueurs remportent une victoire mineure À la fin de chaque tour, attribuez un point à un
s'ils ont le même nombre de points. joueur dont le navire se trouve à moins de 10
cm d'un objectif - un joueur pourrait gagner
Après la fin de la partie, chaque joueur lance
jusqu'à trois points par tour, un pour chaque
un D6. Ils parviennent à décoder le message
marqueur d'objectif. À la fin du dernier tour,
s'ils obtiennent un nombre égal ou inférieur
les joueurs attribuent à leur adversaire la
au nombre de points de victoire qu'ils ont
valeur en points de chaque navire coulé (en
accumulés. Cela donne une victoire complète,
utilisant les valeurs du tableau de sélection
qui a la priorité sur le nombre de points
des navires).
accumulés. Notez qu'il s'agit d'un scénario où
les deux joueurs peuvent remporter une En outre, les joueurs attribuent un point aux
victoire complète. navires qui ont perdu la moitié de leur valeur
de coque ou plus.

Module 10 : Contrôle de la mer Le joueur qui accumule le plus de points


Situation stratégique remporte la victoire. Si un joueur a deux fois
plus de points, il remporte une victoire
Un sous-marin submergé est prévu pour importante : trois fois plus de points, il
passer quelque part dans cette zone de mer. Il remporte une victoire complète.
est essentiel de harceler tous les navires de

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Module 11 : L'escalade de commencent hors de la table et naviguent à
travers leur zone de déploiement.
l'engagement
Situation stratégique Durée de la partie
La guerre côtière a souvent impliqué de petites Tout le début du tour 5 lance un D6 : la partie
flottilles de bateaux opérant plus ou moins continue pour un autre tour sur un 4+.
indépendamment la nuit, lorsque l'obscurité
réduisait la connaissance stratégique des Tout le début du tour 6 lance un D6 : la partie
développements. Cependant, tout engagement continue pour l'un ou l'autre tour sur un 6+.
était susceptible d'être visible sur de longues
distances car il impliquait des traceurs, des fusées
Victoire
éclairantes, des explosions, des flammes, etc..., À la fin du jeu, les joueurs obtiennent des points de
ainsi qu'un grand nombre de bruits forts et le bruit victoire comme suit :
des moteurs en marche à pleine puissance. Il y
avait une tendance inévitable pour les navires à - Pour chaque navire ennemi ayant moins de la
"naviguer au son des canons". Ce qui commençait moitié de sa valeur de coque, il reste 1 point,
comme une petite rencontre pouvait assez
rapidement s'intensifier à mesure que des forces - Pour chaque navire ennemi que j'écoute le
nouvelles arrivaient (ou même partaient) de tableau 1 point
directions inattendues.
- Pour chaque navire ennemi coulé, X points
Objectif (X est la valeur en points du navire sur le tableau
de sélection des navires. Notez que les bateaux qui
Détruire le plus possible la flotte ennemie.
se battent par trois doivent tous être coulés pour
Déploiement obtenir les points).

Les joueurs trient leurs navires par vitesse Le joueur qui accumule le plus de points remporte
maximale et les divisent en trois groupes (rapide, la victoire. Si un joueur a deux fois plus de points, il
moyen et lent) qui doivent, dans la mesure du a une voix majeure ; trois fois plus, il remporte une
possible, être du même nombre de navires (et non victoire complète.
de points) : les navires qui opèrent en groupes de
Campagne
trois, comme les kamikazes de Sin Yo, comptent
pour un seul navire à cette fin. Les résultats des scénarios du jeu de piste peuvent
être additionnés pour une campagne sur les mers
Les joueurs déploient leur groupe rapide au tour 1,
étroites.
leur groupe moyen au tour 2, et leur groupe lent
au tour 3. Un joueur doit choisir les règles de la Attribuez les points suivants pour la campagne :
zone de déploiement de chaque groupe. L'idée est
que les joueurs ne savent pas à l'avance de quelle - Pour chaque tirage au sort, 1 point
direction arriveront leurs renforts ou ceux de leur
adversaire. - Pour chaque victoire, 2 points

Les groupes rapides commencent le jeu dans leur Le gagnant de la campagne est le joueur qui a le
zone de déploiement ; les autres groupes plus de points. Il reçoit le droit d'être adressé en
tant qu'amiral.

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