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Noblesse Oblige

V.0.9.4

Luke Wayland & Hasgard


Préambule............................................................................................................................................................................................ 1

Introduction ...................................................................................................................................................................................... 7

Aux Origines .................................................................................................................................................................................. 9


Le Cape & d’Épée ..................................................................................................................................................................... 10
Qu’est-ce que Noblesse Oblige ? ............................................................................................................................. 11
De quoi avez-vous besoin pour jouer ? ....................................................................................................... 12
Par où commencer ? ............................................................................................................................................................. 13
Retours d’expérience ......................................................................................................................................................... 13

Bases du Jeu .................................................................................................................................................................................. 15

La conversation ........................................................................................................................................................................ 17
La fiction ........................................................................................................................................................................................... 17
Les Manœuvres ......................................................................................................................................................................... 18
Jouer pour découvrir ce qui va se passer .............................................................................................. 20
L’histoire sans son grand H ....................................................................................................................................... 21

Livre du Héros............................................................................................................................................................................ 23

Les Principes .......................................................................................................................................................................................26


La création du Héros .................................................................................................................................................................29
Les Archétypes ..........................................................................................................................................................................29
Les Origines Sociales.........................................................................................................................................................35
Nom et Apparence .................................................................................................................................................................35
Les Milieux sociaux.............................................................................................................................................................35
Les Attributs.................................................................................................................................................................................37
Le Moral............................................................................................................................................................................................. 38
Les Blessures ................................................................................................................................................................................39
Le Panache .................................................................................................................................................................................... 40
Les Manœuvres Spécifiques ................................................................................................................................... 40
Train de Vie ................................................................................................................................................................................. 40
L’Équipement de Base ....................................................................................................................................................... 41
La Carte Relationnelle ....................................................................................................................................................42
Liens entre les Héros..........................................................................................................................................................42

Les Manœuvres................................................................................................................................................................................ 44
Les Manœuvres Générales .........................................................................................................................................46
Les Manœuvres de Combat .........................................................................................................................................59
Les Manœuvres de Blessures .................................................................................................................................. 71
Les Manœuvres de Soins ............................................................................................................................................... 77

Les Livrets de Héros ..................................................................................................................................................................78


L’Artiste ..............................................................................................................................................................................................78
Le Duelliste .................................................................................................................................................................................... 81
L'Érudit .............................................................................................................................................................................................. 84
L’Intrigant...................................................................................................................................................................................... 89
Le Larron ..........................................................................................................................................................................................93
Le Militaire.....................................................................................................................................................................................95

Équipement ........................................................................................................................................................................................ 100

Le Prestige ......................................................................................................................................................................................... 105

Considérations diverses..................................................................................................................................................... 106


Des descriptions hautes en couleur ............................................................................................................. 106
Les Scènes .................................................................................................................................................................................... 107

Livre du MC................................................................................................................................................................................ 109

Les Objectifs ...................................................................................................................................................................................... 112

Les Principes .................................................................................................................................................................................... 114

Les Manœuvres du MC......................................................................................................................................................... 119

Les Outils du MC ..........................................................................................................................................................................127


Les PNJs (Personnages Non-Joueurs) .....................................................................................................127
Les Décors .....................................................................................................................................................................................132
Les Scènes .................................................................................................................................................................................... 134
Les Questions............................................................................................................................................................................ 136
La Carte Relationnelle ................................................................................................................................................ 140

Les Sessions de jeu .....................................................................................................................................................................142

Les Intrigues.................................................................................................................................................................................... 148


Les méchants............................................................................................................................................................................. 148
Les menaces.................................................................................................................................................................................149
Les plans d’action .................................................................................................................................................................152

Considérations Générales.................................................................................................................................................157
Rien ne sert de courir, il faut partir à point… .................................................................................157
Conseils de jeu .........................................................................................................................................................................157
Lorsque vous êtes bloqués ........................................................................................................................................159

Personnaliser Noblesse Oblige ? ............................................................................................................................ 160


Créer ses propres Manœuvres............................................................................................................................ 160
Les Billets Galants .............................................................................................................................................................165

Inspirations ................................................................................................................................................................................. 169

Inspirations Ludiques.................................................................................................................................................... 171


Livres, Films & Séries TV........................................................................................................................................ 171

Aides de Jeu ................................................................................................................................................................................ 175

Glossaire ..........................................................................................................................................................................................177
Liste des Manœuvres ..................................................................................................................................................... 178
Liste des Armes ..................................................................................................................................................................... 180
Liste des Qualificatifs ................................................................................................................................................... 181
Liste de Noms ........................................................................................................................................................................... 182
Crédits ............................................................................................................................................................................................... 187
Préambule

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2
“ Et là, tu m’entends ? ? ? ”, s’écria Corrigan en saisissant brusquement et sans
ménagement Oliver par le revers de sa veste.

Benoît, très nerveux depuis quelque temps, sursauta à ce cri et, instinctivement,
dégaina son pistolet qu’il pointa sur ses deux compagnons. Il faut dire que la
moindre contrariété ou le moindre stress avaient pour effet de provoquer chez lui
ce que d’aucun pourrait qualifier de peur panique à laquelle il répondait par des
réactions parfois très violentes, comme cela pouvait être le cas à présent.

Le geste de Benoît, largement disproportionné par rapport à la situation, ne


manqua pas d’amuser Jacques, lequel ne put s’empêcher alors d’éclater de rire.
Benoît tressaillit à ce nouvel éclat. Dans son état, la seule chose qu’il lui vint alors
à l’esprit fut que quelqu’un cherchait à l’attaquer par derrière. Sans réfléchir, il
se retourna promptement et pressa la gâchette de son pistolet. L’amorce prit feu et
le coup partit. La balle passa alors à quelques centimètres au-dessus de la tête de
Jacques. Ce dernier, surpris à son tour, saisit sa dague et la sortit de son fourreau.
Il n’avait pas l’habitude que quelqu’un puisse lui tirer impunément dessus sans
répliquer, et il avait bien l’intention de rendre à son agresseur la monnaie de sa
pièce. De son côté, Benoît perçu le geste de Jacques comme une nouvelle agression,
et il arma aussitôt son second coup. Simultanément, Jacques lança sa dague tandis
que Benoît répliquait en pressant une nouvelle fois la gâchette de son pistolet. La
dague vint toucher Benoît aux flancs qui, sur le coup, s’affaissa, inconscient, sur
le pont du navire. Jacques, pour sa part, fut atteint à l’aine, et la douleur fut telle
qu’il ne tarda pas, lui aussi, à perdre conscience. Les deux compagnons, qui
avaient, à de nombreuses reprises, risquer leur vie côte à côte et qui s’étaient
maintes fois entraidés ne serait-ce que pour survivre, venaient purement et
simplement de s’entre-tuer…

La scène n’avait duré que quelques secondes. Oliver, alors aux prises avec
Corrigan, dont les yeux vitreux et l’haleine fétide indiquaient qu’il avait déjà
largement abusé de la boisson, n’avait pas eu le temps d'intervenir en quoique ce
soit afin de prévenir ce face-à-face quelque peu particulier. D’un grand coup de
poing bien placé, il se débarrassa sans problème du moine défroqué et se précipita
auprès de ses deux compagnons qui gisaient à présent dans leur propre sang. Il
réalisa soudain qu’il n’y avait plus de médecin dans le groupe. D’habitude, en effet,
lorsque pareille situation venait à se produire, et cela arrivait bien plus souvent
qu’on ne peut se l’imaginer, tous essayaient au moins de préserver autant que
possible Benoît, afin que celui-ci puisse par la suite les soigner. Mais cette fois-ci,
c’était le médecin lui-même qui était tombé, et il n’y avait plus personne qui puisse
porter secours aux deux compagnons.

Mais c’était sans compter, de fait, avec Mme de Seulis, qui était toujours pleine de
ressources et qui, heureusement, avait quelques vagues notions de médecine. Au
moins savait-elle plus ou moins stopper les hémorragies et panser tant bien que
mal les blessures si cela était nécessaire. Spontanément, elle se porta auprès des
deux blessés et constata que leurs blessures étaient relativement graves. Oliver
l’aida à les transporter jusqu’à leur couchette et chargea Kate, sa petite sœur, de
rester avec Mme de Seulis afin de l’assister en cas de besoin…

3
Puis, désabusé par cette situation qui lui apparaissait de plus en plus
invraisemblable, il se dirigea vers Louis et lui arracha des mains sans aucun
ménagement la bouteille de rhum que ce dernier avait fini par dénicher dans l’un
des recoins du bateau. Il la vida d’un trait et, prit soudain d’une grosse bouffée de
chaleur, se jeta à l’eau pour se rafraîchir. Ce ne fut qu’une fois dans l’eau qu’il se
rappela qu’il ne savait pas nager…

Esteban, qui avait été jusque-là occupé à régler un léger différent avec Rascasse
et qui venait d'assommer d'un magistral coup de seau son adversaire, se porta au
secours de son ami dès qu'il entendit ses appels à l'aide…

Finalement, en fin de soirée, tout le monde était tiré d’affaire. Benoît et Jacques
avaient recouvré leurs esprits grâce aux bons soins de Mme de Seulis et de Kate,
et bien que très affaiblis, ils n’en étaient pas moins en vie. Oliver avait été sauvé
de la noyade par Esteban, après maintes péripéties au cours desquelles les deux
compagnons avaient failli périr tous les deux noyés. Louis, rejoint par Corrigan,
avait fini par trouver une nouvelle bouteille de rhum, et ils n’avaient pas tardé à
sombrer dans l’ivresse. Ils furent bientôt imités par Esteban et Rascasse,
finalement réconciliés. Seul, Marcel, le capitaine du navire, désespérait d’avoir
accepté d’embarquer à son bord de tels passagers et s’était bien jurés que jamais
plus on ne l’y reprendrait…

Plus tard, les compagnons parvinrent, au terme d'un périple des plus
rocambolesques, à contrecarrer les plans machiavéliques de Picolomini. Les
charges de trahisons qui pesaient sur eux furent bien évidemment levées, et ils

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furent même récompensés de leurs efforts par le roi pour service rendu à la
couronne. Pour sa part, Mr de Pontavel les assura de sa reconnaissance éternelle
pour avoir sauvé sa fille. Seul, son Eminence le Cardinal de Richelieu enragea de
cette fin heureuse, bien qu'il n'en laissât rien paraître… Comme à chaque fois, on
s’était battu, on avait souvent abusé de la boisson et de toutes les bonnes choses de
la vie, on avait fait de très charmantes rencontres, et, qui plus est, on était parvenu
à sauver l'honneur d'une jolie demoiselle et d'un royaume… En un mot, on s'était
bien amusé, et tous étaient prêts à recommencer, dès que l'occasion se présenterait.

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Introduction

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- C'est avec monsieur que je me bats, dit Athos en montrant de la main d'Artagnan,
et en le saluant du même geste.
- C'est avec lui que je me bats aussi, dit Porthos.
- Mais à une heure seulement, répondit D'Artagnan.
- Et moi aussi c'est avec monsieur que je me bats, dit Aramis en arrivant à son tour
sur le terrain.
- Mais à deux heures seulement, fit d'Artagnan avec le même calme.

Alexandre Dumas - Les Trois Mousquetaires

Aux Origines
Il y vingt ans, un groupe d’étudiants rôlistes s'attablaient autour d’un jeu
singulier. Le meneur du Jeu, allait leur proposer une campagne de Trois
Mousquetaires (Flashing Blades de son nom original anglais, créé en 1984 par
Mark Fraser Pettigrew). Cette campagne durera 3 ans à raison de 5 à 6 heures
par semaine, avec plus ou moins la même équipe. Elle nous aura fait sillonner le
royaume de France en long, en large et en travers, mais aussi l’Espagne, certaines
principautés italiennes, l’Allemagne ou encore l’Angleterre. Elle nous aura
également permis de visiter bon nombre d’auberges dans lesquelles nous avons
souvent bu plus que de raison. Elle nous a aussi permis de sauver quelques jeunes
demoiselles en détresse, d’affronter à de terribles ennemis de la Couronne de
France, et accessoirement de nous battre en duel entre nous.

En 2016, alors que nous avions radicalement changé notre pratique suite à la
découverte des jeux de rôles modernes, en particulier avec Apocalypse World de
Megey et Vincent Baker, l’idée nous prit de refaire un corpus de règles pour Trois
Mousquetaire qui saurait reproduire et favoriser un game-play similaire à celui
que nous pratiquions à l’époque malgré les règles malaisées du jeu original.

C’est ainsi qu’est né le projet Noblesse Oblige : refondre le jeu original en y


incorporant les techniques modernes de game-design pour que le corpus de règles
soit un véritable moteur de jeu, et plus un boulet à traîner pour réussir à faire de
belle histoire entre amis.

Nous sommes donc partis des règles de bases de Trois Mousquetaires, modifiant,
ajoutant, tordant l’existant pour tâcher de donner un ton plus moderne à ces
règles. Et plus nous progressions, plus nous nous approchions, de fait, de la
philosophie des jeux propulsé par l’Apocalypse.

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Au final, nous en sommes arrivé à ce qu’est aujourd’hui Noblesse Oblige : un jeu
de Cape et d’Épée reposant sur système fictionnel fort permettant produire une
ambiance digne de notre vision des canons du genre.

Le Cape & d’Épée


Mais que sont ces fameux canons ?

Bien évidemment, tout le monde sait plus où moins ce qu’est le Cape et d’Épée. Mais
chacun a sa propre vision des choses, ce qui peut parfois donner lieu à de beaux
quiproquos.

Il nous faut donc avant toute chose vous expliquer l’idée que nous nous en faisons.
Ce genre se veut à la fois simple, dépaysant, caricatural et amusant. Il nous
transporte dans un passé de pacotille, un âge d’or de fiction où tout semble plus
facile. Où les gentils sont beaux et toujours prompts à être chevaleresques en
défendant la veuve (surtout si elle est jolie) et l’orphelin. Où les méchants ont si
visiblement des têtes de traîtres qu’il est trop facile de les reconnaître. Où, par
principe, les gouvernants (le roi !) aiment le peuple, même si des méchants essaient
de fausser la donne par des complots machiavéliques. Où ces méchants sont
toujours punis. Où les problèmes, s’il y en a, se résolvent facilement à la pointe de
l’épée. Où le respect de l’honneur dépasse parfois la raison. Où l’on combat toujours
l’injustice. Où la vérité triomphe toujours et où tout se finit en beuverie dans une
auberge.

Son décor, c’est une période qui va de la Renaissance à la Révolution française.


Son décor seulement, car pour ce qui est de l’exactitude de la reconstitution
historique, nous vous invitons à passer votre chemin. Nous laissons en effet
volontiers les historiens s’amuser des erreurs et des libertés qui peuvent être
prises. Ce qui compte ici pour nous, c’est le récit d’aventures à la fois héroïques et
rocambolesques. La gaudriole plutôt que la précision historique. L’action plutôt
que les affrontements de salon sentimentaux ou politiques en dentelles.

Ainsi donc, péripéties, enlèvements, poursuites, cavalcades, déguisements,


déchirements, retrouvailles joyeuses, vengeances, bagarres, intrigues, complots,
secrets d'alcôve, histoires galantes, beuveries, amitiés viriles et réjouissances en
tout genre se doivent d’être avant toute chose à l'ordre du jour. Et tout cela conclut
par LE duel à l’épée, avec si possible la présence impromptue d’un escalier et d’un
lustre.

Tel que nous le percevons, le genre dit de Cape et d’épée se trouve donc à la croisée
de l’intrigue historique, du drama passionné, du spectaculaire parfois caricatural,
de la frivolité insouciante, du rocambolesque et du comique de situation. Tout un
programme !

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Noblesse Oblige s'inspire bien entendu de l’univers des romans de Cape et d'Épée.
Nous pensons au fameux Trois mousquetaires d’Alexandre Dumas (qui, à lui seul,
pose clairement les principaux codes de ce genre, codes qui deviendront sa
marque de fabrique à part entière). Mais nous pensons aussi aux aventures du
Capitaine Fracasse de Théophile Gautier, du Bossu de Paul Féval, du chevalier
de Pardaillan de Michel Zévaco, ou encore de Cyrano de Bergerac d'Edmond
Rostand. De fait, les références sont nombreuses, et nous ne citons ici que celles
qui nous sont venues à l’esprit lors de la création de ce jeu.
Mais bien plus que les œuvres littéraires, c’est aux œuvres cinématographiques
que nous nous sommes référés lorsque nous avons écrit ce jeu, qu’il s’agisse des
films français datant des années 60 aux superproductions américaines plus
récentes.

La différence entre littérature et cinéma ? Plus de légèreté, plus de fulgurance,


plus de spectaculaire, plus de frivolité et plus comique de situation. Et c’est dans
cette différence que réside pour nous l’essentiel. Et c’est donc dans cette optique
bien particulière que nous vous proposons à présent de vous conduire.

Qu’est-ce que Noblesse Oblige ?


Noblesse Oblige est donc un jeu de rôle au cours duquel vous allez être amenés à
imaginer collectivement les aventures tumultueuses de Héros plongés dans un
univers inspiré des livres et des films dits de Capes et d'Épée. De fait, il s’agira, au
travers d’une discussion, d’endosser le rôle de personnages hauts en couleur en
marchant dans les pas de D’Artagnan, de Lagardère ou de Pardaillan, et de créer,
avec tous les autres joueurs, une histoire tout aussi pittoresque que truculente.

Noblesse Oblige se joue autour d’une table, avec 3 à 5 joueurs.

L’un d’entre vous aura un rôle spécial et sera appelé Maître de Cérémonie (MC). Il
sera ce que la plupart des autres jeux de rôles appellent MJ. C’est lui qui
présentera aux autres joueurs l’univers et qui guidera l'Intrigue Générale. C’est
également lui qui incarnera les personnages mineurs et les antagonistes, que
nous les appellerons les personnages non joueurs (Pnj). C’est enfin lui qui
arbitrera la conversation.

Le reste d’entre vous endosserez chacun le rôle d’un Héros et l’ensemble des Héros
autour de la table seront les personnages principaux de l’histoire que vous allez
ainsi créer.

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De quoi avez-vous besoin pour jouer ?
En premier lieu, de votre imagination. Cela va de soi. Mais pas que.

Vous aurez besoin d’un exemplaire des règles. Ces règles ont été élaborées afin de
vous soutenir, ne les négligez pas. L’idéal serait que tout le monde ait pu le
parcourir avant la première session de jeu. Au minimum, le MC devra l’avoir lu
entièrement.

Vous aurez également besoin d’un exemplaire de chaque livret de Héros, ainsi
qu’une ou plusieurs copies des livrets de Manœuvres et de Noms. L’ensemble de
ces documents sont disponibles au format PDF à l’adresse suivante :
https://hasgard.itch.io/noblesse-oblige.

Vous aurez aussi besoin chacun d’un dé à 20 faces (d20). Vous pouvez bien
entendu n’en avoir qu’un pour le groupe, mais nous vous conseillons d’en avoir
plusieurs pour que cela soit plus fluide.

Munissez-vous enfin de crayons à papier et de gommes pour noter et modifier ce


qui devra l’être durant votre partie.

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Par expérience, Noblesse Oblige est un jeu qui ne se prête guère au one-shot (une
seule session). Prévoyez plutôt au minimum deux à trois séances de jeu de 3 à 4
heures. Une campagne devrait pouvoir durer plus de 10 sessions.

Par où commencer ?
Ce livre est divisé en plusieurs parties. La première partie vient poser les bases
du jeu. La seconde partie concerne les règles du point de vue des Héros. La
troisième s’attache aux règles du point de vue du MC.

Si vous êtes familiers avec ce style de Jeu de Rôles, vous pouvez vous permettre
de survoler rapidement la première partie. Sinon, nous vous conseillons de la lire
avec attention. Vous pourrez ainsi être mieux à même de comprendre ce qui est
décrit dans les autres parties.

Les joueurs qui incarneront les Héros devront prendre le temps de feuilleter la
seconde partie. Ceux qui le souhaitent pourront également s’attaquer à la
troisième partie, ce qui leur permettra d’aborder les règles d’un autre point de vue.

Quant au MC, nous conseillons une lecture approfondie de l'intégralité des règles.

Retours d’expérience
Si vous utilisez ce document et que vous souhaitez nous faire un retour sur vos
parties ou nous poser des questions sur le jeu, n’hésitez pas à nous contacter sur :
 Facebook : https://www.facebook.com/noblesseobligejdr/
 Discord: https://discord.gg/33rSKfG
 Itch.io: https://hasgard.itch.io/noblesse-oblige

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Bases du Jeu

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Ne demandiez-vous pas pourquoi, mademoiselle,
Contre ce seul rimeur cent hommes furent mis ? (Il tire l’épée et, tranquillement.)
C’est parce qu’on savait qu’il est de mes amis !

Edmond Rostand - Cyrano de Bergerac

La conversation
Le jeu de rôle est une conversation. Quelqu’un dit quelque chose, vous répondez,
quelqu’un d’autre enchaîne, et ainsi de suite… Bien entendu, le sujet principal de
cette conversation est centré sur ce que font les Héros. Et c’est ainsi par
l’entremise de cette discussion que la fiction se crée. Les participants racontent ce
qu’il se passe, imaginent ce que font leurs Héros, interagissent à ce que les autres
peuvent dire afin de créer une narration plus large que nous appellerons la
fiction. Si certains jeux formalisent ce processus, obligeant les joueurs à se
relayer et à dicter exactement ce qui peut être accompli en un temps donné, la
conversation au cours d’une partie de Noblesse Oblige est beaucoup plus flexible.
Les joueurs peuvent en effet parler en dehors de leur tour, interrompre, ajouter
ou corriger les déclarations des uns et des autres en amenant ses propres idées.

Les règles de Noblesse Oblige viennent tout simplement conditionner cette


conversation. Elles sont là non seulement pour vous guider, mais aussi et surtout
pour vous aider à faire que cette histoire soit surprenante et pleine de
rebondissements. Faites donc confiance au système de jeu, reposez-vous sur lui, il
est là pour vous aider.

Si la conversation évolue naturellement durant la session, il est de la


responsabilité de chacun de faire en sorte qu’elle demeure en permanence
intéressante.

Enfin, tout comme dans n’importe quelle conversation, écouter est aussi important
que parler. Les détails créés par chacun d’entre vous sont importants : ils
alimentent la fiction, l'enrichissement et apportent de la profondeur à l’histoire.

La fiction
De la conversation nait la fiction. Celle-ci se définit par tout ce qui se dit autour
de la table. Chaque affirmation, chaque révélation, chaque fragment
d’information que vous mentionnez sur votre Héros et/ou sur l’univers dans

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lequel il évolue viennent l’alimenter. En résumé, la fiction est la compilation de
tout ce qui se déroule – et s’est déroulé – dans l’histoire.

Afin de créer une histoire qui ait du sens, il importe de rester cohérent avec ce
qui a été défini précédemment.

Au besoin, il vous sera peut-être nécessaire, à certains moments, de clarifier


collectivement les choses avant d’effectuer un choix, histoire que chacun puisse
mesurer la portée de ses actes, car une fois qu’une chose a été validée, il n’y a pas,
en principe, de retour en arrière. Pour faire simple, le passé détermine le présent.
Il n’est donc pas possible de revenir sur ce que ce qui a été dit avant. Une fois que
c’est fait, c’est fait.

Les Manœuvres
Une Manœuvre est un mécanisme primaire qui permet d’arbitrer votre
conversation. Lorsque l’un d’entre vous dit quelque chose de particulier qui
correspond au déclencheur d’une des Manœuvres proposées dans les règles, celle-
ci impose alors des contraintes sur ce qui advient par la suite. Les Manœuvres
sont en effet placées aux endroits où ce qu’il se passe ensuite peut être incertain
et aident à déterminer comment la fiction va évoluer. Cela peut être face quelque
chose de dangereux ou face à une situation qui peut être rendue plus palpitante
si le résultat est conditionné par un jet de dé.

Les Manœuvres ne s’enclenchent que lorsqu’un Héros accomplit quelque chose


qui correspond au déclencheur d’une Manœuvre. Si vous déclarez que votre
Héros traverse une pièce suspendue à un lustre, alors vous utiliserez la
Manœuvre Faire fi de l’impossible. Par contre, boire une ou deux chopes de bière
n’est pas une Manœuvre, et ne sera pas considérée en tant que telle, à moins bien
sûr que votre Héros ne boive plus que de raison jusqu’à l’ivresse, ce qui vous
obligera à utiliser la Manœuvre Beuverie, ou qu’il boive sa bière tout en tentant
de séduire la fille de l’Aubergiste, auquel cas vous devrez résoudre un Conter
Fleurette.

Si ce que votre Héros entreprend entre dans le cadre d’une Manœuvre, le MC vous
l’indiquera et vous demandera de confirmer avant de poursuivre en vous
invitant à jeter un dé. Vous pouvez également, en tant que joueur solliciter
directement le MC en lui indiquant que vous souhaitez déclencher telle ou telle
Manœuvre selon ce que vous voulez que votre Héros fasse. Cependant, sachant
qu’une Manœuvre ne se déclenche jamais sans l’acte fictionnel associé, vous
devez toujours décrire fictionnellement le déclencheur correspondant à la
Manœuvre en question. Les deux méthodes sont acceptables. Mais n’oubliez jamais
qu’il est impossible d’activer une Manœuvre sans acte correspondant dans la
fiction. Si vous voulez faire quelque chose, il faut le faire.

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Certaines Manœuvres – appelées Manœuvres Générales – sont disponibles pour
tous les joueurs et sont fréquemment utilisées. Elles permettent de définir tous les
Héros en tant que tels. D’autres Manœuvres, appelées Manœuvres Spécifiques, ne
sont utilisables que par certains Archétypes, définissant par là même les
particularités de chacun dans le jeu. Enfin, sachez que le MC dispose de ses
propres Manœuvres qu’il utilise, lorsque les règles le lui permettent, afin de
raconter ce qu’il advient.

La résolution d’une Manœuvre


Quand les actions de votre Héros déclenchent une Manœuvre, reportez-vous à ce
qui est indiqué dans le descriptif de la Manœuvre. Certaines Manœuvres ne
nécessitent aucun jet de dés. Cela veut dire que les choses se produisent

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exactement comme indiqué. Mais la plupart du temps, il vous sera demandé de
faire un jet de dé sous un Attribut particulier.

Lorsque c’est le cas, cela signifie que vous devez vous emparer d’1d20, faire votre
jet et comparer le résultat obtenu sur le dé à la valeur de l’Attribut qui est indiqué
dans le descriptif de la Manœuvre.

Si le résultat du dé est supérieur à la valeur de cet Attribut, le Héros sera alors


confronté à ce que l’on nomme un Revers de Fortune. Le MC prendra alors la main
narrative et pourra effectuer une de ses Manœuvres. La situation va se
compliquer et l’histoire va soudain prendre un tournant désavantageux pour le
Héros.

Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la valeur de l’Attribut requis, le Héros


réussira ce qu’il est en train d’entreprendre. Il conviendra toutefois de déterminer
la qualité de ce succès. Si le résultat est inférieur ou égal au Focus de l’Attribut
(valeur de l'Attribut divisé par deux), le Succès sera Total. Sinon il sera Partiel,
c’est à dire que ce qui est entrepris sera réussi, mais tout ne se passera pas comme
prévu.

Le descriptif de chaque Manœuvre permet au joueur d’envisager ce qu’il advient


dans le cas d’un Succès Total ou Partiel. Par contre, il se peut que rien ne soit
précisé en ce qui concerne le Revers de Fortune : si tel est le cas, ce sera alors au
MC de décider ce qu’il se passe, à partir de sa propre liste de Manœuvres. Sinon,
tenez-vous en à ce qui est écrit.

Notons à cet effet que le MC ne jette jamais les dés, et qu’il n’agit qu’en fonction
de ce que font les joueurs : il ne déclenche ses Manœuvres que dans certaines
circonstances précises, sur lesquelles nous reviendrons dans le Livre du MC.

Jouer pour découvrir ce qui va se passer


Si tous les participants sont invités à construire une histoire, nul n’a
véritablement le contrôle de ce qu’il va se passer.

Le MC ne sait pas exactement ce qui va se passer au début de la partie. Il n’a rien


scénarisé et il n’a pas prévu ce que doivent faire les Héros. Tout au plus aura-t-il
préparé un réseau d’Intrigues où certains Pnjs auront leurs propres buts. Quant
aux joueurs, ils sont centrés sur ce que font leurs Héros confrontés à l’univers
qu’ils contribuent eux-mêmes.

On dit qu’on “joue pour voir ce qui va se passer” car, au final, personne ne peut
savoir vraiment ce qu’il va se passer. La position de tous les participants est donc
plus dans la réaction et l’improvisation que dans l’anticipation ou l’application
d’un scénario écrit à l’avance.

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Si la chose peut paraître compliquée, sachez que les règles du jeu ont été conçues
afin de vous fournir les ressorts nécessaires pour introduire les rebondissements
et les changements de direction de la fiction quand cela s’avère pertinent.

L’histoire sans son grand H


Si le cadre général proposé par Noblesse Oblige renvoie à l’Ancien Régime
français, nul besoin d’être historien pour y participer.

En effet, à l’instar de ce que peut renvoyer le canon du genre de Cape et d'Épée, il


convient en effet d'envisager l'univers de Noblesse Oblige non pas comme celui
de la France des XVIIème et XVIIIème siècles qui ont réellement été, mais plutôt
comme celui d'une France des XVIIème et XVIIIème siècles qui auraient pu être,
du moins qu'il est possible de se représenter en tant que telle à travers
l'imaginaire de l'Histoire. Il ne faut pas perdre de vue en effet que le cadre de ce
jeu repose avant toute chose sur l'esprit aventureux, chevaleresque et convivial
si particulier au genre de Cape et d'Epée. D'où une certaine liberté à sacrifier le
réalisme et la précision historique au bénéfice de certains anachronismes,
déformations ou inventions pures et simples qui serviraient mieux votre fiction…

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Livre du Héros

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On ne doit jamais empêcher les gens de s'entretuer si l'honneur les y pousse, n'est-
ce pas ? ... Mais, diantre, le moins que l'on puisse exiger d'eux, c'est qu'ils le fassent
de la façon la plus courtoise possible.

Arturo Pérez-Reverte – Le Maitre d’escrime

En tant que Héros, votre rôle consiste à incarner un de ces personnages haut en
couleur tout droit sorti d’un roman ou d’un film de Cape et d'Épée plongé dans les
remous trépidants d’une belle et grande aventure.

En soi, la chose n’est pas compliquée. Il vous suffit en effet d’imaginer et de


raconter ce que fait votre Héros, et comment il réagit face à ce qu’il se passe dans
la fiction.

Il se peut que parfois, vous vous glissiez entièrement dans la peau de votre Héros,
n’étant plus simplement un narrateur, mais directement acteur. Vous serez peut-
être ainsi amené, sans vous en rendre compte, à parler à la première personne
comme si vous étiez votre Héros, ou à mimer ce qu’il fait. La plupart des joueurs
font cela naturellement, sans y penser. Il est en effet assez normal de devenir
votre Héros quand vous jouez, de vouloir ce qu’il veut et de ressentir ce qu’il
ressent.

En tant que joueur, il vous appartient entièrement de définir qui est votre Héros,
quelle est son apparence et sa personnalité, ce qu’il pense et ressent, ce qu’il dit et
ce qu’il fait.

Enfin, n’oubliez jamais que vous incarnez l’un des Héros de l’histoire. Pensez-y
comme s’il ou elle était l’alter ego de tous ces aventuriers hauts en couleur qui
peuplent les romans et les films de Cape et d'Épée auxquels Noblesse Oblige veut
rendre hommage. Voyez-le comme un d'Artagnan, un Lagardère ou un
Pardaillan en puissance et lancez-vous sans retenue dans l’aventure.

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Les Principes
Afin que tout le monde puisse s’entendre sur ce que signifie notre vision du Cape
et d’Épée, il nous est apparu nécessaire de définir un certain nombre de principes
qui, si vous les gardez à l’esprit, vous aideront lors de vos parties de jeu. Il ne
n’agit ni plus ni moins de directives assez claires qui devraient vous permettre
d’aborder le jeu de la meilleure manière qu’il soit, avec tout ce que cela suppose.

Nous utilisons ces directives afin jouer à Noblesse Oblige telle que nous l’avons
imaginée. Nous vous conseillons de conserver ces directives telles quelles, à
moins de vouloir modifier votre expérience de jeu.

Vos Principes en tant que joueur sont les suivants :


 Soyez audacieux et intrépide.
 Aidez à faire briller les autres Héros lorsque la caméra est sur eux et quand
c’est à votre tour, soyez flamboyant.
 Ne fuyez pas devant l’adversité
 Quoiqu'il advienne, soyez remarquable, digne et honorable : noblesse oblige !

Soyez audacieux et Intrépide


Vous incarnez ces Héros que rien n'arrête quand ils en ont décidé ainsi. Laissez-
les prendre des risques, se jeter à corps perdu dans l’aventure. N’essayez pas de
les protéger contre l’adversité alors qu’eux-mêmes s’y précipiteraient sans
hésitation.
Les règles de Noblesse Oblige ont été conçues pour soutenir un Héros dans les
moments qui pourront ainsi lui paraître difficiles. Soyez audacieux comme
pourrait l’être votre Héros, et faites confiance au système pour vous épauler dans
vos péripéties.

Ne fuyez pas devant l’adversité


Votre Héros rencontrera sans nul doute de nombreuses déconvenues lors de ses
pérégrinations. Cela fait partie de la vie des Héros. L’adversité n’est là que pour
montrer comment il va s’en sortir. Si vous vous trouvez au fond du gouffre, ne
vous morfondez pas. Les Héros ne se lamentent jamais face à l’adversité et la
désillusion. Quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent, ils
n’abandonnent pas et parviennent toujours à trouver les ressources qui leurs
permettent de se sortir de toutes les mauvaises passes. C’est ce qui les caractérise
en tant que Héros, et c’est ce qui leurs permet de briller là où d’autres n’y
parviennent pas. N’oubliez jamais qu’à vaincre sans péril, on triomphe sans
gloire.

Aidez à faire briller les autres Héros lorsque la caméra est sur eux.
Au cours de la conversation, le projecteur et la caméra vont passer de l’un à
l’autre des protagonistes de l’histoire. Lorsque l’attention se focalise sur un Héros
en particulier, votre tâche consiste à l’aider à briller. Si vous êtes dans la scène,

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tâchez de faire de votre mieux pour mettre en valeur votre partenaire. Soyez
curieux : posez-leur des questions quand vous ne comprenez pas ce que fait un
autre Héros, ou quand vous voulez en savoir plus sur un détail de son histoire ou
de sa pensée.
Lorsque c’est votre tour, profitez du moment, profitez de l’aide des autres joueurs
pour montrer comment votre Héros l’est vraiment. Ne boudez jamais votre plaisir.

Quoiqu'il advienne, soyez remarquable, digne et honorable : noblesse oblige !


Le Héros que vous incarnez est par principe animé de grandes qualités morales
telles que le courage, le sens du sacrifice, le besoin de justice et la solidarité. Peut-
être pas toutes à la fois peut-être pas tout le temps, surement pas avec tout le
monde. Mais cela doit toujours guider le comportement de vos personnages.

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L’Honneur
Cette notion d’Honneur doit être propre à la table et nous vous conseillons d’en
discuter lors de la première partie.

Historiquement parlant, l’Honneur n’est évidemment pas une invention de


l’Ancien Régime, mais sa formalisation et l’exacerbation de ses manifestations
ont créé une situation singulière entre le milieu du XVIème siècle et la
Révolution.

L'Honneur est un principe moral. Il est une injonction, une obligation


impérieuse. En tant que tel, il régit la conduite des nobles autant que celle des
roturiers. Que ce soit le bretteur invétéré ou le bourgeois vétilleux, l'artisan ou
le prince de l'Église, la communauté villageoise ou le parlement, les individus
et les corps se parent de leur Honneur comme de leur ornement le plus précieux.

De fait, le mot « Honneur » recouvre donc un grand nombre de significations


diverses, qui en brouille la compréhension. Aussi il est important que votre
groupe soit en phase sur ce que cela signifie.

Tels que nous envisageons les choses, le principe d’Honneur, ramené au niveau
des Héros, pourrait se résumer en une combinaison des points suivants :
 Respecter toutes les faiblesses et s’en constituer le défenseur
 Aimer son pays
 Ne pas reculer devant l'ennemi
 Ne pas se laisser offenser
 S’acquitter exactement de ses devoirs
 Ne pas s’en prendre à quelqu’un sans défense
 Respecter son adversaire et ne jamais lui donner la mort, sauf si on ne peut
faire autrement
 Être fidèle à la parole donnée
 Faire largesse à tous
 Être partout et toujours le champion du Droit et du Bien contre l'Injustice
et le Mal

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La création du Héros
La création du Héros constitue une phase importante. C’est en effet durant cette
étape qu’est défini ce que seront les Héros de l’histoire : leur apparence, leur
personnalité, leurs motivations, leurs ressources, leur environnement social... De
tous ces choix découlera la tournure que prendra leurs aventures.

Créer votre Héros est somme toute assez facile et relativement rapide. Il suffit de
vous laisser guider par la procédure figurant sur chaque livret de Héros. Nous
allons toutefois vous détailler ici chacune des étapes de création, afin de vous
permettre de bien en saisir le sens et la finalité en terme de jeu.

Si l’essentiel du processus de création relève de choix qui vous sont propres, cette
phase doit néanmoins se faire avec tous les joueurs. La création d’un Héros fait
déjà partie de la conversation et tout le monde doit y participer. Rien ne vous
empêche de faire des propositions aux autres personnes qui jouent avec vous ou
de demander de l’aide. Notons de surcroît que certaines décisions devront se
prendre de manière collective.

Les Archétypes
Les Archétypes correspondent aux rôles que tiennent les Héros au cours de leurs
aventures. Il existe six types d’Archétypes : l’Artiste, le Duelliste, l'Érudit,
l’Intrigant, le Larron et le Militaire.

Au début de la première session, lisez chacun des livrets proposés afin de vous
faire une idée de chaque Archétype. Il ne s’agit pas forcément d’entrer dans les
détails, mais de s’imprégner de ce à quoi renvoie chacun de ces Archétype. Ceci
fait, choisissez-en un qui fasse écho à l’histoire que vous voulez raconter.

Chaque Archétype dispose de ses propres spécificités, qui rendent le Héros unique
en son genre. Aussi, un même Archétype ne peut pas être incarné par deux
joueurs au cours d’une même partie. Non qu’il n’existe pas d’autres Artistes,
Duellistes ou Larrons dans l’univers de jeu. Mais il ne peut en avoir qu’un en tant
que héros de votre fiction. Cela suppose donc qu’il y ait concertation au préalable
entre joueurs.

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L’Artiste
« Nous autres, pauvres comédiens, ombres de la vie humaine et fantômes des
personnages de toute condition, à défaut de l'être, nous avons au moins le paraître,
qui lui ressemble comme le reflet ressemble à la chose… » (T. Gautier)

Vous vivez une vie à part, cherchant sans relâche à vous frayer un chemin dans
le monde insaisissable des muses.

Vous aimez vous produire en public. D’ailleurs, la maîtrise de votre art est telle
qu’il vous sera possible d’influencer votre auditoire, voire même de captiver son
attention, au point qu’il finira par ne plus avoir conscience de ce qu’il se passe
autour. De ce fait, votre réputation n’est bien entendu plus à faire.
Votre art de la représentation vous aura appris à toujours rebondir et retomber,
quelle que soit la situation, sur vos jambes, au sens figuré comme (et surtout) au
sens propre.
Enfin, vous aurez l’oreille des milieux artistiques et les cancanages pourront
vous apporter de précieuses informations. A vous d’en faire bon usage.

Exemples : Le Capitaine Fracasse, Esméralda, Triboulet

Le Duelliste
« Chacun se mit sur son terrain, prit son épée et tomba en garde.
- Allez, messieurs, et faites-en gens de cœur, dit le marquis.
- La recommandation est inutile, fit le chevalier de Vidaline ; ils vont se battre
comme des lions. Ce sera un duel superbe. » (T. Gautier)

Vous avez voué votre vie à vous battre en duel de manière noble et honorable,
brillant tant par votre maîtrise de l’escrime que par celle de la répartie.

Votre art du dialogue vous permettra en effet de mettre vos interlocuteurs


suffisamment en confiance afin de les amener à se dévoiler sans qu’ils s’en
aperçoivent. Et quand vient le moment de sortir votre épée du fourreau pour
laver votre honneur, votre réputation sèmera le trouble chez votre adversaire.
Votre maîtrise de certaines bottes secrètes et votre chance légendaire devraient
ensuite vous permettre de sortir victorieux et de trouver ainsi réparation de
l’affront que l’on viendra de vous faire.

Exemples : Fanfan la Tulipe, Gabriel Féraud, Lagardère, D’Artagnan (Jeune)

L'Érudit
« Le trésor des connaissances humaines est inépuisable. Combien de choses ou la
sagacité de nos pères n'a pas pénétré, et qui ne sont plus un mystère pour nous !
Combien d'objets qu'ils n'ont point envisagés, et que nous avons saisis. Combien de
vérités qui leur ont échappé, et qui nous sont devenues sensibles ! C'est ainsi que
chaque siècle offre toujours à l'esprit de nouveaux fruits à cueillir. » (De Brueys)

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Tout dans votre vie, même en ce qu’elle a de purement quotidien, est pour vous
prétexte à mener vos expériences afin de percer les secrets de tous les mystères
du monde.

Enfant de la Renaissance, du Siècle de la Raison ou de celui des Lumières, vous


vous inscrivez dans un fabuleux mouvement qui a donné naissance à la science
moderne et qui a vu se développer la médecine, la physique, la chimie… Votre
compréhension du monde dépasse bien entendu celle du commun, et la logique de
vos raisonnements pourra s’avérer fort utile pour vos compagnons afin
d’améliorer leurs plans d’action.

Selon votre spécialité, vous serez expert de la science du vivant ou de celui des
forces et autres phénomènes qui régissent l’univers.
Dans le premier cas, l’anatomie n’aura pour vous aucun secret, ce qui vous
permettra de soigner votre prochain et, au besoin, de mieux le comprendre. Vos
connaissances vous permettront également à faire parler les corps.
Dans le second cas, vous aurez étudié toutes les sciences et technologies modernes
et saurez tirer le meilleur parti d’une situation.
Enfin, quelle que soit votre spécialité, vous disposez d’un laboratoire de recherche
de pointe et d’une trousse contenant le résultat de vos expériences afin de vous
permettre (ou pas) de vous sortir de n’importe qu’elle situation.

Exemples : Semacgus, l’Oncle Benjamin, Claudine Masson, Mathilde de Bellegarde

L’Intrigant
« Mais tous les ennemis de la France ne combattent pas sur les champs de bataille,
tous n'avancent pas au son du tambour et précédés d'un drapeau... Ce n'est pas à toi
que je vais apprendre que les guerres se mènent également dans les coulisses et
que les morts y sont nombreux… » (P. Pevel)

Espionne, courtisan ou agent double, vous servez votre Nation en vous infiltrant,
tel un ver dans la pomme, parmi ses ennemis afin de trouver les moyens de les
compromettre ou de leur voler leurs secrets.

Vous saurez jouer avec les apparences et vous travestir ou utiliser les faiblesses
de vos adversaires pour parvenir à vos fins. Votre sens de l’observation vous
permettra d’en apprendre toujours plus sur ceux à qui vous vous intéressez.
Quant à votre expertise de la planification, elle vous permettra de mener à bien
chacune de vos opérations, même lorsque cela semblera impossible.

Exemples : Milady, le Père Joseph, Fausta, Nicolas Marciac, Alessandra di Santi

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Le Larron
« Au voleur ! au voleur ! à l'assassin ! au meurtrier ! Justice, juste ciel ! Je suis
perdu, je suis perdu, je suis assassiné ! On m'a coupé la gorge, on m'a dérobé mon
argent. » (Molière)

Telle une ombre qui se déplace, vous saurez vous mouvoir dans la pénombre sans
que personne ne remarque votre présence. Vous saurez subtiliser à n’importe qui
n’importe quoi, tout comme vous saurez vous déjouer de n’importe quelle serrure.
Votre agilité est telle que vos ennemis auront bien du mal à vous saisir et vous
saurez esquiver leurs coups. En quand bien même finiraient-ils par vous coincer,
vous trouverez toujours le moyen de leur fausser compagnie à un moment ou à
un autre.

Exemples : Cartouche, Rabouine, Jacquouille, Jack Sparrow

Le Militaire
« Quand Mars me rencontre sur un champ de bataille, il fuit, de peur que je ne
l’assomme, tout dieu de la guerre qu'il est ; enfin ma vaillance est si grande, et
l'effroi que j'inspire est tel, que jusqu'à présent, apothicaire du Trépas, je n'ai pu
voir les braves que par le dos. » (T. Gautier)

En cette époque troublée où la guerre fait rage à travers toute l’Europe, vous êtes
de ceux qui avez fait le serment de protéger votre royaume jusqu’à la mort.

Vous n’avez peur de rien et serez toujours prompt à vous jeter corps et âme dans
la mêlée. Votre ardeur au combat en effraiera plus d’un, et vous permettra
d’infliger des dommages dévastateurs à tous ceux qui oseront se dresser contre
vous. Vous maitriserez bien entendu les arts militaires. Vous saurez notamment
jauger en un instant un groupe armé, donner un ordre et vous faire entendre
quand c’est nécessaire. Enfin, votre expérience de la rudesse des champs de
bataille vous aura endurci, ce qui vous permettra, entre autre chose, de résister
aux effets d’un excès de boisson.

Exemples : Porthos, Cyrano, Alatriste, La Fargue, D’Artagnan (Vieux)

Faire un choix parmi ces six Archétypes peut sembler contraignant car restrictif.
Il n’en est rien. Chacun d’entre eux est beaucoup plus ouvert qu’il ne pourrait
sembler à première vue. De fait, un Archétype n’est, d’une certaine manière,
qu’une inspiration, un modèle qui permet de poser un cadre général à partir
duquel il vous est possible de construire votre Héros tel que vous l’envisagez.

Une fois que vous avez choisi un Archétype, il vous suffit alors de suivre
chacune des étapes présentées dans ce chapitre. Vous pourrez retrouver cette
procédure de création directement sur votre livret.

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Les Livrets mis en page sont disponibles au format PDF à l’adresse suivante :
https://hasgard.itch.io/noblesse-oblige.

Inutile de passer trop de temps sur chacune des étapes de la création de votre
Héros. Si vous faites des choix que vous regrettez, vous pourrez éventuellement
les réviser après la première session, en accord avec les autres joueurs.

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Les Origines Sociales
En premier lieu, il vous faut choisir une Origine Sociale. A l’image de l’Ancien
Régime français, l’univers de Noblesse Oblige constitue une société structurée
dans laquelle le rang social est d’une grande importance.

À titre indicatif,
Les nobles Chevalier, Baron, Vicomte, Comte, Marquis, Duc…
Les bourgeois Grands Marchands, Magistrats, Notables, ...
Les roturiers Petits Marchands, Domestique, Employés...
Les marginaux Mendiants, Voleurs, Saltimbanques...

L’origine se choisit à partir de ce qui est proposé sur la feuille de création du


Héros, en fonction du l’Archétype retenu. Cette origine confère à votre Héros un
statut particulier au sein de la hiérarchie sociale qui organise la société de
l’Ancien Régime. A vous d’en discuter avec le MC et les autres joueurs.

Nom et Apparence
Il vous faut ensuite donner un nom à votre Héros. Vous trouverez sur chaque
livret une liste de prénoms et de noms en guise d’inspiration. Si aucun ne vous
convient, libre à vous de proposer un prénom, un nom ou un surnom personnel.
Sachez qu’une liste plus complète est fournie en aide de jeu.

Ceci fait, il s’agira alors de définir l’apparence de votre Héros. Là encore, une liste
de qualificatifs vous est proposée sur chacun des livrets afin de vous guider.
Libre à vous de vous en inspirer ou de faire vos propres propositions. Ces
qualificatifs peuvent sembler courts et limités, mais dites-vous que ce n’est qu’un
début afin de poser l’ébauche de votre Héros. Vous aurez, par la suite, tout le loisir
en jouant de développer plus avant l’apparence et la psychologie de ce dernier si
le cœur vous en dit.

Les Milieux sociaux


Chaque Héros possède, du fait de son éducation ou de ses occupations présentes, la
connaissance de certains Milieux Sociaux particuliers.

Cette connaissance est générique. Elle consiste en une sorte d’expertise spécifique
qui renvoie à un savoir-faire, un savoir-être, une maîtrise particulière à la fois
théorique, pratique et sociale.

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Un Héros disposant de la connaissance d’un Milieu particulier est familier avec
tout ce qui est susceptible de s’y rapporter : les techniques de base, les us et
coutumes, les références. Il pourra en outre disposer de certaines relations
privilégiées auprès desquelles il pourra faire appel en cas de nécessité.

À la création du Héros, choisissez un Milieu correspondant au milieu au sein


duquel il évolue actuellement. Ce choix se fait parmi ceux qui vous sont proposé
sur votre livret. En fonction de son Origine Sociale, choisissez un autre milieu
social qu’il aurait fréquenté ou qu’il fréquente encore.

 Aristocratie  Commerce
 Armée  Artisanat
 Érudition  Terroirs
 Magistrature  Pègre
 Renseignement  Cercles Artistiques
Vous pouvez bien entendu être force de proposition et envisager d’autres Milieux
pour votre Héros, si tant est que cela soit cohérent. N’hésitez pas à en discuter
entre joueurs et avec le MC.

Les Attributs
Votre Héros est défini par quatre Attributs qui renvoient à ses différentes
qualités ou aptitudes :
 Gaillard : Lorsque vous décidez de recourir à votre force brute, votre vigueur
physique et votre détermination face à l’adversité.
 Vaillant : Lorsque vous faites usage de votre courage, de votre agilité, de votre
dextérité ou de vos réactions purement instinctives.
 Flamboyant : Lorsque vous jouez de votre charisme ou cherchez à baratiner,
impressionner, intimider ou simplement moucher quelqu’un.
 Subtil : Lorsque vous faites appel à votre logique, votre perspicacité ou votre
perception des choses.

Chaque Attribut est défini par une valeur déterminée lors de la création du
Héros. Elle oscille entre 10 et 16. Au cours du jeu, cette valeur peut évoluer. En
aucun cas elles ne pourront être inférieures à 8 ou supérieures à 18.

A chaque Attribut est associé ce que l’on nomme un Focus, dont la valeur est égale
à celle de l’Attribut divisée par deux. Le Focus sert à déterminer, lors de la
résolution d’une Manœuvre requérant un jet de dé, la qualité du succès. Si le score
du dé est inférieur au Focus, le succès est total. S’il est supérieur (et inférieur au
score de l’Attribut), le succès n’est que partiel.

A la création du Héros, répartissez les valeurs 14 / 12 / 10 / 10 entre les quatre


Attributs, en fonction de l’idée que vous vous faites de lui. Si vous le souhaitez,

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vous pouvez augmenter de 2 la valeur d’un des attributs, à la condition de réduire
de 2 la valeur d’un autre attribut.

Il est conseillé de privilégier l’Attribut Directeur de votre Archétype qui servira


de base à la plupart de ses Manœuvres spécifiques. Cet Attribut Directeur se
définit de la manière suivante :

 L’Artiste Flamboyant  L’Intrigant Subtil


 Le Duelliste Flamboyant  Le Larron Subtil
 L’Érudit Subtil  Le Militaire Gaillard

Le Moral
Le Moral permet de mesurer l’ardeur combative d’un Héros, non seulement d’un
point de vue physique mais également d’un point de vue mental.

De base, le nombre de points de Moral (PM) est de six. Votre score est représenté
par un compteur sur la feuille de Héros.

Selon ce qu’entreprendra votre Héros et selon la qualité de ses succès, ce nombre


de points peut être amené à diminuer. Chaque fois que votre Héros perdra des
points de Moral, cochez le nombre correspondant sur le compteur. C’est ce qui se
déroule dans la fiction qui détermine le nombre de points de Moral perdus

Par exemple, durant un combat, le nombre de point de Moral perdu est égal au
score indiqué dans le descriptif de l’arme utilisée. Celui-ci oscille entre 1-PM
(dague, stylet…) et 5-PM (canon à bras…). Si votre Héros dispose d’une armure, et si
cela fait sens, retranchez le score de protection de cette dernière au nombre de
points de Moral perdus avant de cocher le compteur.

Dans les autres situations, ce nombre est laissé à l’appréciation du MC, qui pourra
s’aider de la liste d’exemples suivantes :
 Tomber dans les escaliers (1-PM)
 Être brûlé par une flamme (1 PM)
 Une chute d’un étage en tombant sur le dos (2-PM)
 Se faire bousculer par un cheval (2-PM)
 Se faire faucher par une calèche (3-PM)
 Tomber dans un brasier (4-PM)

Nous vous conseillons d’utiliser des jetons ou un dé afin de matérialiser vos points
de Moral. Cela vous évitera d’avoir à cocher / décocher votre Livret, et ainsi lui
garantira une espérance de vie plus longue.

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Lorsque vous perdez votre dernier point de Moral, votre Héros est mis hors de
combat (inconscient, assommé, obligé de se rendre, fait prisonnier… à vous de voir
selon le contexte).

Il existe plusieurs façons de récupérer ses points de Moral : sortir victorieux d’une
épreuve, se remettre de ses émotions, boire avec excès ou se reposer. Pour chacune
de ses situations, reportez-vous aux Manœuvres correspondantes.

Les Blessures
Lors d’une interaction physique (coup d’épée, chute…), vous pouvez choisir
d’ignorer la perte de points de Moral qui en résulterait et subir à la place une
blessure. Si vous êtes déjà blessé, vous subirez alors une blessure majeure. Si vous
souffrez déjà d’une blessure majeure, vous ne pouvez pas ignorer la perte de
points de Moral.

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Bien entendu, cela n’est pas sans risque et vient déclencher les Manœuvres
associées (Blessure Légère, Blessure Majeure).
Il existe plusieurs façons de se remettre de ses blessures : Panser ses plaies, se
faire soigner par un professionnel ou se reposer.

Le Panache
Tous les héros ou héroïnes de livres ou de films de Cape et d'Épée bénéficient
toujours d’un peu de chance. Quelque chose qui vient se produire au moment où
tout semble perdu et qui permet au Héros de se tirer du mauvais pas dans lequel
il se trouvait alors. Certes, cela est parfois excessif, mais cela s’inscrit pleinement
dans le canon du genre.

À ce titre, chaque Héros dispose d’un point de Panache par séance. Vous pourrez
le dépenser à n’importe quel moment, lorsque la situation vous semblera critique.
Cela vous permettra d’obtenir un Succès Total sur n’importe quelle manœuvre.

Nous vous conseillons de collaborer avec le MC pour décrire le résultat de cette


action d’éclat.

Les Manœuvres Spécifiques


Chaque Héros débute avec l’ensemble des Manœuvres de Base, ainsi qu’avec 3
Manœuvres spécifiques cochées sur son livret. Ces dernières correspondent à des
savoir-faire ou des savoir-être spécifiques à son rôle. Lisez chaque Manœuvre
Spécifique de votre Archétype afin de choisir en toute connaissance de cause.
Faites ensuite votre choix, comme indiqué sur votre livret.

Train de Vie
À la création du Héros, vous devez déterminer son train de vie parmi les choix
proposés sur le livret. Ils sont aux nombres de cinq : Pauvre, Simple, Aisé, Opulent,
Fastueux.

Tous les choix sont disponibles dès lors que vous pouvez le justifier. Le MC peut
poser des questions : Quelle est la nature des revenus ? Quelles sont les obligations
du Héros ? Quels sont les risques potentiels ? Qui sont les éventuels créanciers du
Héros ?

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Dès lors que votre Héros est amené à faire une dépense, celle-ci est conditionnée
non par un prix mais par un indice de train de vie. Si cet indice est inférieur ou
égal à votre train de vie, le Héros peut acquérir l’objet convoité. Si l’indice est
supérieur, il ne peut l’acquérir à moins de trouver alors les ressorts fictionnels
nécessaires pour y parvenir.

Henri : Je cherche à acquérir un cheval


MC : Ok… Rappelle-moi ton Train de Vie…
Henri : Simple
MC : Hum, ça va être compliqué. Il faudrait que tu aies au moins un Train de
Vie Aisé pour que ça se fasse sans problème.
Henri : Aie… Et si je négocie.
MC : Tu peux mais pour ça il te faut quelque chose à donner en échange à ton
créancier.
Henri : Et si je demande à mon ami, Mr de Nivelle, de m’avancer la somme ?
MC : Ok, et pourquoi accepterait-il ?
Henri : Ben je lui ai sauvé la mise par le passé… une histoire galante où je lui
ai servi d’intermédiaire.
MC : Bien. Donc il te fait une avance afin que tu puisses acquérir une
monture… Mais Mr de Nivelle juste après de t’avoir avancé les fonds te dis :
“Mon cher ami, je ne peux vous laisser dans l’embarras. Mais je compte sur
votre honneur pour répondre à mon appel, si le besoin s’en faisait sentir.” Je
note que tu as une dette envers lui.

Vous trouverez dans le chapitre Équipement un exemple des acquisitions


possibles en fonction des Trains de Vie.

L’Équipement de Base
Votre Héros ne débute pas sans rien. Déterminez librement sa garde-robe, son
habitat, etc... Tout ceci est bien entendu fonction de ce qui aura été choisi
précédemment en terme de Train de vie. Vous n’êtes pas obligé de le faire de
manière exhaustive à la création de votre Héros. Vous pourrez le préciser en
cours de jeu.
Par contre, il importe de déterminer un certain nombre de possessions
personnelles. Elles constitueront par la suite des accroches fictionnelles au cour
du jeu.

La nature de ces possessions dépend de l’Archétype de votre Héros. Choisissez


parmi les propositions qui vous sont faites et notez vos possessions dans l’encart
approprié sur votre livret.

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La Carte Relationnelle
À la création de votre Héros, vous devez envisager quelles sont ses
connaissances. A minima, vous devez en imaginer une dans chacune des
catégories ci-dessous :
 Ami(e), amant(e), compagnon d’arme, compagnon de beuverie, partenaire
professionnel...
 Protecteur(trice), mentor, mécène, commanditaire….
 Ennemi(e), rival(e), concurrent(e) qui vous en veut et vous menace
personnellement.

Vous pouvez inventer des connaissances supplémentaires, mais nous vous


conseillons de vous limiter pour l’instant. Vous aurez tout le loisir d’élargir votre
Carte Relationnelle au fil des sessions de jeu. Dans la mesure du possible, reliez
ces connaissances aux trois relations précédentes, expliquez qui sont-elles au MC
et répondez à ses questions.

Liens entre les Héros


Votre Héros agira de concert avec les autres Héros du groupe, tout comme nos
amis D’Artagnan, Athos, Porthos et Aramis unis face à l’adversité.

Tous les Héros se connaissent au début du jeu. Aussi, à la création des Héros,
définissez les liens qui les unissent. Pour ce faire, présentez succinctement aux
autres joueurs votre Héros, puis choisissez, pour chacun des autres Héros, une des
propositions suivantes ou inventez un lien, en accord avec le joueur du Héros
concerné :
 Vous êtes de la même famille
 Vous vous connaissez depuis longtemps
 Vous êtes liés par un serment
 Vous vous êtes entraidés dans le passé
 L’un d’entre vous a sorti l’autre d’une mauvaise passe
 Vos familles sont liées
 Vous partagez un secret
 Vous êtes compagnons de beuverie
 Vous faites partie du même réseau
 Vous avez traversé certaines épreuves ensemble

Le MC peut poser des questions afin de vous permettre d’affiner ce qui doit l’être
et de vous permettre ainsi de donner de la profondeur à votre Héros dans sa
relation aux autres. Ajoutez tous les liens entre Héros à la carte relationnelle.

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Les Manœuvres
Lorsque les conditions fictionnelles pour qu’une Manœuvre soit enclenchée sont
réunies, vous devez jeter 1d20, et comparer le résultat obtenu sur le dé à la valeur
de l’Attribut à laquelle est associée la Manœuvre.

Si le résultat du dé est supérieur à la valeur de l’Attribut, votre Héros sera


confronté à ce que l’on nomme un Revers de Fortune. La situation va se
compliquer. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la valeur de l’Attribut, le
Héros réussira ce qu’il est en train d’entreprendre. Si le résultat est inférieur ou
égal au Focus de l’Attribut, le succès sera Total ; autrement, le succès sera Partiel,
c’est à dire que votre succès sera mitigé et/ou que tout ne se passera pas comme
prévu.

MC : Le départ précipité de la Reine crée un mouvement de foule. Tout le monde


semble vouloir gagner la sortie de l’église au plus vite. La situation devient
très rapidement chaotique. La foule menace de t’emporter dans un mouvement
incontrôlable.
Antoine : Je tente de garder un œil sur Monsieur du Barry. Je lutte au mieux
que je peux pour ne pas me faire happer.
MC : C’est compliqué. Fais un petit jet de Faire Fi de l’Impossible.
Antoine : Tu peux me relire la Manœuvre ?

Plusieurs cas de figure s’offrent alors…

Antoine : 4, Succès Total !


MC : Parfait. Tu parviens tant bien que mal à te frayer un chemin dans toute
cette cohue et parviens à suivre Mr du Barry. Que va tu faire ?

Ou encore…

Antoine : 10, Succès Partiel !


MC : Hum… alors en fait, si tu parviens à résister au mouvement de foule, tu
tombes nez à nez avec une petite fille de sept huit ans qui est en pleurs. De
toute évidence, elle est perdue au milieu de cette foule qui menace de
l’emporter. Là, tu n’as que quelques secondes pour te décider : sauver cette
petite fille ou continuer de suivre Mr du Barry.

Ou enfin…

Antoine : 17… C’est un Revers de Fortune !


MC : Hé hé ! Tu es complètement happé par la foule, qui t'entraîne avec elle
sans que tu puisses faire quoi que ce soit. Tu perds de vue Mr du Barry. Par
contre, alors que tu parviens enfin à sortir de là, tu tombes nez à nez avec Mr
de Bailleul, celui-là même que tu as ridiculisé il y a quelques jours à l’Ours

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Bedonnant et qui t’avait juré que les choses ne s’en arrêteraient pas là… De
toute évidence, en l’apercevant, il te donne l’impression qu’il est maintenant
disposé à régler votre affaire là, maintenant... Comment est-ce que réagis-tu ?

Certaines Manœuvres pourront modifier le résultat de certains de vos jets de dés


futurs. Dans ce cas, vous ajouterez ou retrancherez ce qui est indiqué au résultat
du jet de dé avant d’obtenir votre résultat.

Antoine : Je plante ma dague dans la tenture et me laisse descendre jusqu’au


sol.
MC : Bien… Cela ressemble à un Faire fi de l’impossible. Fait donc un jet sous
Vaillant.
Antoine : 12… C’est un Succès Partiel. De justesse.
MC : Est-ce que tu as pris en compte le fait que tu sois blessé et que tu ajoutes
+2 au résultat de chacun de tes jets de dés ?
Antoine : Mince, j’ai oublié. Du coup, ça fait 14. Et c’est un Revers de Fortune.

De la même manière, certaines Manœuvres vous confèreront parfois des retenues.


Cela signifie que vous disposerez de la possibilité d’accomplir un certain nombre
de choses, précisées dans le descriptif de la Manœuvre, soit immédiatement, soit
durant la scène en cours, soit plus tard dans le jeu. N’oubliez pas de les retrancher
au fur et à mesure que vous les dépensez.

MC : Le compte s’approche et te salue, il commence à socialiser avec toi. Tu te


retrouves coincé avec lui alors que tu vois par-dessus son épaule le prince
quitter précipitamment la réception. Il risque de t’échapper. Que fais-tu ?
Antoine : Je dépense une retenue de mon jet d’Infiltration pour faire faire
intervenir quelqu’un. La comtesse arrive en furie et commence à invectiver
le comte. Elle aurait reçu des lettres anonymes mettant au grand jour son
infidélité. Je profite de la diversion pour m’échapper et poursuivre le Prince.

Dans Noblesse Oblige, la durée exacte d’une Manœuvre est variable. Une action
peut très bien décrire une séquence de jeu ne durant que quelques secondes, mais
peut tout aussi bien s’étaler sur plusieurs heures, voire quelques jours. Sa durée
exacte est laissée entièrement à l’appréciation des joueurs et du MC selon ce qu’ils
estiment être le plus adapté à l’histoire.

Comme nous l’avons déjà indiqué, tous les Héros ont accès à la liste de Manœuvres
Générales, sur lesquelles nous allons à présent revenir. Vous pourrez trouver les
Manœuvres Spécifiques à leurs Archétypes, dans chacun des livrets de Héros.

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Les Manœuvres Générales
Beuverie
Lorsque vous buvez plus que de raisons, faites un jet sous Gaillard. Sur un Succès
Total, deux des propositions suivantes sont vraies. Sur un Succès Partiel, une
seule l’est. Sur un Revers de Fortune, tout est faux.
 Vous n’offensez personne
 Vous gardez le contrôle de vous
 Vous vous souviendrez de tout

Vous regagnez un point de Moral.

Beuverie se déclenche dès lors qu’un Héros se laisse aller volontairement ou


involontairement à un excès de boisson.

Si vous n’offensez personne, cela veut dire que personne ne vous tiendra
rigueur de vos propos ou de vos actes. Vous ne manquez de respect à personne
et rien de ce que vous accomplissez sous l’emprise de l'alcool ne suscitera le
ressentiment de quiconque.
Garder le contrôle de soi signifie que vous restez maître de vous-même et ne
vous retrouvez pas malgré vous dans une situation rocambolesque.
Contrairement au fait de n’offenser personne, qui suppose quelque chose que
vous ne faites pas à autrui, garder le contrôle de soi suppose que vous ne vous
faites rien à vous-même.

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Enfin, se souvenir de tout signifie que vous parviendrez à garder en mémoire
tout ce qu’il se passe. En cas contraire, vous n’aurez que des bribes de
souvenirs, des idées diffuses de ce qui s’est produit, ou purement et simplement
un gros trou noir.

MC : Vous êtes donc à la Cloche d’Argent, en compagnie du Capitaine de


Morsac.
Antoine : Maître Pierre, sers-nous ton meilleur vin !!!
MC : Ok… il vous apporte une cruche d’un vin qui, ma foi, s’avère excellent.
Adeline : Je participe à terminer la cruche et en recommande une autre…
Antoine : Deux !!!
MC : Ok… tout laisse donc à croire que vous buvez plus que de raison.
Adeline : Clairement !
MC : Ben faites un jet sous Gaillard
Adeline : 4… Succès Total !
Antoine : 10… Succès Partiel…
MC : Donc Adeline, tu as deux choix à faire. Antoine, toi, tu n’en as qu’un.
Adeline : Je choisis de garder le contrôle et de n’offensez personne…
Antoine : Moi, je n’offense personne
MC : Hé hé… Donc en gros, vous videz cruche sur cruche, et vous vous laissez
emporter par les douceurs de effets de l’alcool qui commence à circuler dans
votre corps… Vous finissez par perdre plus ou moins conscience de ce qu’il se
passe… Adeline, tu te réveilles au petit matin dans un endroit que tu ne connais
pas. À côté de toi, le capitaine de Morsac ronfle bruyamment. Et, tandis que tu
reprends tes esprits, tu t'aperçois qu’il est nu.
Adeline : Ha ! Mais moi aussi je suis… ???
MC : Nue ? Non, tu es toujours revêtue de ta robe… Par contre, ce n’est pas le
cas d’Antoine, qui est allongé nu de l’autre côté du capitaine et qui dort lui
aussi profondément…
Antoine : Excellent !
MC : N’oubliez pas que vous avez regagnez un point de Moral chacun...

Cerner quelqu’un
Lorsque vous essayez de faire parler quelqu’un malgré lui lors d’une interaction
soutenue, faites un jet sous Subtil. Sur un Succès Total, retenez 2. Sur un Succès
Partiel, retenez 1. Sur un Revers de Fortune, retenez 1 mais préparez-vous au
pire. Pendant que vous interagissez avec votre interlocuteur, vous pouvez
dépenser 1 de ce que vous avez retenu pour lui poser une des questions suivantes
auxquelles il devra répondre honnêtement.
 Qu’est-ce qu’il ressent vraiment ?
 Qu’est-ce qu’il a l’intention de faire ?
 Qu’est-ce qu’il espère que je fasse ?
 Comment est-ce que je peux le convaincre de … ?
 Qu’est-ce qu’il ne veut pas que je sache ?

Si vous prenez en compte les réponses, retranchez 2 à votre prochain jet de dés.

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Cerner quelqu’un suppose qu’il y ait une interaction significative entre le
Héros et ce quelqu’un. Cela signifie faire très attention à ce qu’il dit et fait
durant toute la durée de l’échange, remarquer sa voix qui change, ses yeux
qui fuient ou ses mains qui bougent, bref, le moindre changement dans ses
expressions.
Le joueur peut lancer les dés dès le début de l’interaction ou pendant. Il retient
ses questions tant que l’interaction dure : de fait, il peut prendre le temps de
poser ses questions juste au bon moment.

Sur un succès, le MC répondra honnêtement au questions posées par le joueur.


Sur un revers de fortune, il pourra également activer une de ses manœuvres.

Un Héros ne peut tenter de cerner quelqu’un de quelqu’un qu’une seule fois


par scène.

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MC : Le capitaine vous reçoit cordialement dans son bureau et vous invite à
vous asseoir.
Adeline : Je m'exécute et, après les salutations d’usage, j’entre rapidement dans
le vif du sujet.
MC : C’est à dire ?
Adeline : Ben, sous couvert de banalités, je tente de voir s’il n’en sait pas plus
qu’il ne le prétend officiellement.
MC : Ok, donc tu vas faire un jet de Cerner quelqu’un, puis en fonction du
résultat, tu poseras tes questions au fil de la conversation.
Adeline : 17… C’est un Revers de Fortune !
MC : Hé hé ! Tu as l’impression qu’il se tend lorsque tu évoques le nom de Mr
des Œillets et tu remarques que sa main glisse lentement vers le pommeau de
son épée.
Adeline : Heu… il a l’air menaçant ?
MC : plutôt oui… Du moins c’est le sentiment que tu as sur l'instant.
Adeline : Je me lève et je dégaine ma rapière.
Antoine : Il est vraiment menaçant ?
MC : Dans l’absolu, non. Il a plutôt l’air surpris par ce que vient de faire
Adeline.
Antoine : Je pose ma main sur l’avant-bras d’Adeline pour la retenir. “Tu
devrais arrêter de cerner quelqu’un des gens à la pointe de ton épée, ça va nous
attirer des ennuis.”

Conter fleurette
Lorsque vous faites usage de vos charmes pour séduire quelqu’un pour l’amener
à faire quelque chose pour vous, décrivez comment vous vous y prenez et faites
un jet sous Flamboyant. Sur une Succès Total, vous gagnez 2 emprises. Sur un
Succès Partiel, vous gagnez 1 emprise. Tant que vous avez des emprises sur cette
personne elle cherchera à vous être agréable pour peu que vous le soyez aussi.

Vous pouvez dépenser une emprise pour choisir une des options de cette liste :
 Elle vous apporte son aide, quitte à se mettre en danger
 Elle vous confie quelque chose d’important
 Elle vous livre un secret embarrassant

Sur un Revers de Fortune, préparez-vous au pire.

Conter Fleurette s’utilise dès lors qu’un Héros se lance dans un jeu de
séduction vis à vis de l’un de ses interlocuteurs.

Un succès indique que vous avez tissé un lien avec la cible qui cherchera dès
lors à vous être agréable pour peu que vous le soyez en retour ou du moins que
vous le laissiez croire.

Les retenues pourront être dépensées chaque fois que ce que vous souhaitez
que votre cible fasse quelque chose pour vous. Les dépenser représente le fait

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que vous tirez sur le lien que vous avez avec votre cible pour obtenir d’elle un
effort en votre faveur.

MC : Tu vois en effet non loin de là, Marie la femme de chambre du Comte de


Gourci, elle attend au bord de la salle qu’on la demande.
Philippe : Je m’approche d’elle avec mon plus beau sourire, “Madeleine, tu te
souviens de moi ?”
MC : Elle semble gênée par ton intrusion et t’attire dans la pièce à coté pour
sortir de la vue des convives. “Philippe, ça fait des semaines que je n’ai pas eu
de tes nouvelles ! Ou étais-tu encore passé. Tu m’as manqué”
Philippe : ”Oui je sais, les affaires tu sais, je reviens de Toulouse, et dès demain,
si tu veux, nous pourrions rattraper le temps perdu, tu m’as manqué toi aussi ?
“ Je me rapproche d’elle et effleure ces cheveux d’un air amoureux.
MC : On dirait bien que tu lui Contes Fleurette, fais un jet sous Flamboyant
Philippe : 8, C’est un Succès Total, j’ajoute une seule emprise à Marie car j’en
utilise une immédiatement pour qu’elle m’apporte son aide. “Marie, j’ai besoin
de ton aide, il faut absolument que tu me fasses entrer discrètement dans les
appartements du comte, ne me demande pas pourquoi, moins tu en sauras…”

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MC : Très bien. Elle se renfrogne un peu mais cède à ta demande. Elle te prend
par la main et te conduit par les entrées des domestiques jusqu’à la porte
dérobée de la chambre du Comte de Grourci. Elle te vole un baiser et retourne
à son travail. Que fais-tu ?

Être sur ses gardes


Lorsque vous analysez une situation dangereuse, ou qui pourrait le devenir,
faites un jet sous Subtil. Sur un Succès Total, posez 2 des questions suivantes au
MC qui vous répondra honnêtement. Sur un Succès Partiel, posez en une seule.
Sur un Revers de Fortune, posez quand même une question mais préparez-vous
au pire.
 De qui ou de quoi dois-je me méfier en priorité ?
 Quelle est ma meilleure échappatoire/entrée/manière de la contourner ?
 Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ?
 Qui a l’avantage ici ?
 Quelle situation rocambolesque menace de se déclencher ?

Si vous prenez en compte les réponses, retranchez 2 à votre prochain jet de dés.

Être sur ses gardes, c’est faire attention à tout, étudier la situation en détail,
ou simplement jeter un coup d’œil par-dessus un mur et se fier à son instinct.
De fait, cela dépend du Héros et des circonstances. Il importe de ne jamais
perdre de vue que cette action ne peut s’enclencher que lorsque que le Héros
est confronté à un danger ou qu’il pense que la situation va dégénérer

Sur un succès, le MC répondra honnêtement au questions posées par le joueur.


Sur un échec, il pourra effectuer une de ses manœuvres qui fera surement
empirer la situation si cela est possible.

Il faut que les circonstances fictionnelles changent pour pouvoir effectuer de


nouveau cette Manœuvre.

MC : Tes hommes et toi faites face à une foule en colère qui menace de saccager
l’échoppe de Maître Jean, accusé de spéculer sur le prix du pain.
Louis : Il va sans dire que je suis extrêmement vigilant sur ce qu’il se passe.
MC : Ok… donc, tu es sur tes gardes ?
Louis : Plutôt deux fois qu’une, oui…
MC : Donc fais un jet sous Subtil…
Louis : 5 ! Succès Total !
MC : Tu peux donc me poser deux questions… je t'écoute…
Louis : Bien… Alors en premier lieu, j’aimerai savoir de qui ou de quoi je dois
me méfier ?
MC : J’aurai tendance à te répondre de la foule dans son ensemble. Toutefois,
ton attention se porte sur trois excités en particuliers qui, par leurs invectives,
ne cessent d’attiser la colère de la foule.
Louis : Et qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il y paraît ?

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MC : Attends, je réfléchis… Alors tu repères, juste derrière les excités auxquels
je faisais allusion tout à l’heure, un type dont le comportement t’intrigue. En
effet, alors que tout le monde est agité et vocifère contre Maître Jean, lui
semble étrangement calme. De fait il scrute avec attention ce qu’il se passe. Et
tu te rends compte qu’il tient quelque chose dissimulé sous sa veste...
Louis : Je réagis tout de suite et je cours dans sa direction. je fend la foule pour
intervenir avant qu’il ne sorte ce qu’il a sous sa veste.
MC : Ok fais un jet de Faire fi de l’impossible.

Faire fi de l’impossible
Quand vous tentez une action audacieuse dans une situation périlleuse, faites un
jet sous Vaillant. Sur un Succès Total, vous parvenez de justesse à vos fins en
évitant le pire. Sur un Succès Partiel, vous trébuchez, lambinez, hésitez… Le MC
vous proposera un choix difficile ou fera empirer la situation… Sur un Revers de
Fortune, préparez-vous au pire.

Faire fi de l’impossible, c’est entreprendre quelque chose de périlleux qui ne


correspond à aucune autre manœuvre : sauter à travers une fenêtre du
premier étage d’une auberge, se suspendre à un lustre et traverser une salle,
se laisser glisser le long d’une tenture après y avoir planté une dague, courir
sous le feu de l’ennemi, lutter contre un mouvement de foule, passer
discrètement derrière un homme du guet montant la garde, contrôler une
monture prise de panique… De fait, cette manœuvre suppose qu’il y ait une
prise de risque importante de la part du Héros. Il réussira sans peine les choses
simples (qui ne sont pas encadré par une manœuvre.)

Le joueur décrit ce que son Héros souhaite entreprendre et jette les dés. Si ce
dernier obtient un Succès Total il réussit ce qu'il tentait. Les choses se
compliquent dès lors que le succès est partiel. Bien que l’action soit quand
même un succès, il survient une complication inattendue due à
l'approximation de l’entreprise. Le MC peut, proposer un choix impossible au
Héros ou provoquer un effet de bord désagréable qui fera empirer la situation.
Sur un Revers de Fortune, le MC prend la main et effectue une de ses
manœuvres.

MC : La porte cède sous les coups de butoirs de la foule des émeutiers qui
investissent rapidement l’hôtel particulier de Mr de Beaumont. Que faites-
vous ?
Alphonse : Je reste tapi sous l'escalier, et je profite de la moindre opportunité
pour prendre la poudre d’escampette.
MC : Ok… c’est assez tendu parce qu’il y a du monde, et que de toute évidence,
ils ne sont pas contents … Fais un jet de Faire fi de l’impossible.
Alphonse : C’est sous Vaillant ? 9… Succès Partiel.
MC : Bien… Après être resté caché un moment sous ton escalier sans te faire
repérer, tu parviens à te glisser discrètement jusqu’aux cuisines d’où tu sais
qu’il t’est possible de quitter les lieux.
Alphonse : Je me précipite vers la sortie.

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MC : oui, sauf que là, tu percutes l’un des émeutiers qui est affairé à farfouiller
dans le garde-manger. Tu lâches ton arme sous l’impact. La porte de sortie est
à quelques mètres. Tu peux profiter de l'effet de surprise pour sortir et laisser
ton arme derrière toi, où tu prends le temps de ramasser ta rapière mais tu vas
alors devoir en découdre avec le type qui te fait face…
Alphonse : Pas moyen que je j’abandonne l’épée de mon père… je la ramasse et
me prépare à monter à l'assaut.
MC : Je n’en attendais pas moins de toi.

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Faire jouer ses relations
Lorsque vous cherchez quelqu’un / quelque chose dont vous avez besoin, vous
pouvez faire appel à un contact établi ou en déclarer un nouveau. Vous ne pouvez
déclarer un nouveau contact que s’il appartient à l'un des Milieux Sociaux dont
vous êtes familier. Ajoutez-le sur la Carte Relationnelle et répondez alors aux
questions du MC. Faites ensuite un jet sous Flamboyant.

Sur un Succès Total, votre contact vous délivre ce que vous demandez. Sur un
Succès Partiel, votre contact vous délivre quelque chose d’approchant mais utile,
et, au choix du MC :
 Cela va vous prendre du temps avant de l’obtenir.
 Vous allez devoir rendre la pareille plus tard.
 Le bruit va circuler que quelqu’un pose des questions à propos de ce que vous
recherchez.

Sur un Revers de Fortune, pour une raison à la discrétion du MC votre contact se


fâche avec vous. Vous ne pourrez plus faire appel à lui tant que vous n’avez pas
fait quelque chose pour vous remettre dans ses bonnes grâces.

Faire jouer ses relations permet à un joueur de traiter avec les contacts de son
Héros pour obtenir une information ou un service à propos de quelque chose
dont il a besoin.
Le Héros devra bien entendu avoir un Contact approprié pour réaliser cette
action. Cela implique que son nom figure sur sa carte relationnelle et qu’il soit
susceptible de pouvoir aider le Héros.
Le cas échéant, le joueur pourra en créer un. Il devra alors expliquer qui il est,
en quoi il peut aider le Héros, comment ils se connaissent ... À noter qu’il devra
alors impérativement graviter dans un des milieux sociaux connus par le
Héros. Le MC posera des questions concernant ce Contact et sa relation avec
le Héros.
Selon la qualité du succès, l’information ou le service délivré sera ou non
agrémenté des menaces proposées dans le descriptif de l’action, au choix du MC.
Sur un Revers de Fortune, le Héros perd momentanément la possibilité de faire
appel à ce contact. Ce dernier prendra la mouche et en voudra au Héros pour
une raison en accord avec la fiction. Il sera considéré comme hostile si vous
notez ce genre de chose sur votre carte relationnelle.
Afin d’avoir la possibilité de traiter par la suite avec lui, il lui faudra avant
toute chose accomplir quelque chose susceptible de venir réparer l’affront.
Discutez avec le MC de ce que vous pourriez faire si vous souhaitez réparer
votre impair.

MC : Donc vous savez que Mr du Barry donne une fête dans son hôtel
particulier demain soir. Que faites-vous ?
Antoine : Il faut à tout prix qu’on trouve le moyen de nous inviter à cette
soirée… Hum… Je sais… Je vais tenter d’obtenir des invitations auprès de Mr de
la Villandiére.
MC : C’est qui ?
Antoine : Un vieil ami de mon père…

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MC : Ok, on va dire que tu fais jouer tes relations…
Antoine : Exactement… un jet sous Flamboyant… 11… c’est un Succès Partiel…
MC : Bien… alors ajoutons en premier lieu Mr de la Villandiére à ta carte
relationnelle. Ensuite, explique-moi pourquoi penses-tu qu’il pourrait obtenir
des invitations et pourquoi ferait-il ça pour toi ?
Antoine : Mr de la Villandiére est un ancien courtisan, rompu à toutes les
mondanités parisiennes. De ce fait, il ne fait aucun doute qu’il peut obtenir une
invitation, si ce n’est pas déjà fait…
MC : Bien, et pourquoi te donnerait-il cette invitation ?
Antoine : C’est un vieil ami de mon père… et on va dire que c’est mon parrain…
il ne peut rien refuser à son filleul adoré…
MC : Parfait. C’est noté. Je te poserai des questions plus tard, au besoin… Ben là,
il est ravi de te revoir, même s’il ne peut s’empêcher de te reprocher tendrement
de le délaisser…
Antoine : Mon cher parrain, j’en suis désolé, mais je suis beaucoup occupé ces
derniers temps. Vous savez ce que c’est.
MC : Ha la fougue de la jeunesse… Encore une histoire galante ?
Antoine : Entre autres…

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MC : Et qu’à tu à me demander… Je t'écoute. Tu sais que je ne peux rien te
refuser.
Antoine : Mr du Barry donne une soirée demain soir et…
MC : Avant que tu n’aies terminé, il se lève, va à son bureau et en sort un
manuscrit… “... Et tu as besoin d’une invitation. En voici une…”
Antoine : Je prends l’invitation qu’il me tend en le remerciant grandement.
MC : Par contre, mon cher filleul, j’avais promis à la jeune Aurore… tu sais…
ma petite nièce… que je l'accompagnerai à cette soirée. Je crois que c’est donc à
toi que va incomber cette tâche...

Subterfuge
Lorsque vous tentez d’embrouiller quelqu’un (Pnj) de suspicieux afin de lui faire
croire quelque chose ou d’obtenir quelque chose de lui, faites un jet sous
Flamboyant.
Sur un Succès Total, votre interlocuteur vous croit et agit tel que vous vous y
attendiez. Sur une Succès Partiel, votre interlocuteur vous croit mais le MC
choisit l’une des options suivantes
 Il commence à agir tel que vous vous y attendiez avant d’être pris d’un doute
qu’il cherchera à dissiper aussitôt en prenant les mesures qui s'imposent.
 Il réagit en conséquence mais pas forcément tel que vous vous y attendiez
 Il agit tel que vous vous y attendiez mais vous attirez l’attention de quelqu’un
d’autre qui comprendra votre manège.

Si au cours de la même session vous devez refaire un jet de Subterfuge contre la


même personne faite le jet à +2 (cumulatif).

Une embrouille entre deux Héros se fait dans la discussion en accord avec les
Principes des joueurs, il n’y a pas de lancer de dés.

Subterfuge est employé dès lors qu’un Héros tente de faire croire quelque
chose à quelqu’un qui est potentiellement susceptible de ne pas y croire ou
lorsqu’il essaye de convaincre son interlocuteur du bien-fondé de son propos
alors que cela n’est pas forcément évident.

Cette manœuvre implique donc que les personnages non joueurs qui ne sont
pas suspicieux croient systématiquement les joueurs.
Le champ d’application de cette action couvre également les situations proches
: lorsque le Héros tente de baratiner ou de tromper son interlocuteur ou
lorsqu’il essaie de l’intimider alors même qu’il n’a pas forcément les moyens de
mettre ses menaces à exécutions par exemple.

La portée des résultats sera bien entendu dépendante de la qualité du succès,


comme indiqué dans le descriptif de l’action. En cas de Revers de Fortune, le
MC est invité à effectuer une de ses manœuvres.

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À noter qu’un Héros peut tenter, par le biais de cette action, de faire croire
quelque chose à une foule, qui réagira alors, dans son ensemble, selon les
mêmes principes qu’un interlocuteur unique.
Les joueurs entre eux n’ont pas besoin de cette action, quand on essaie de vous
convaincre de quelque chose, appliquez les principes du joueur et faites votre
choix en toute honnêteté.

MC : Tu es l’oreille collée à la porte du Régent lorsqu’un serviteur arrive au


bout du couloir. Qu’est-ce que tu fais ?
Valentine : Je fais l’air de rien et je m'approche de lui d’un pas décidé. ‘Mon
brave, pourriez-vous m’indiquer la porte principale ? Je me suis perdu dans
ces dédales de couloirs.”
MC : Il te regarde d’un drôle d’air comme s’il cherchait à savoir qui tu es. Fais
un jet sous Flamboyant pour voir s’il te croit.
Valentine : 13, Succès Partiel.
MC : Très bien ! il semble te croire et t’indique la sortie, que fais-tu ?
Valentine : Je file sans me faire prier.
MC : Alors que tu es à une dizaine de mètre de la porte d’entrée le serviteur
déboule à l’autre bout du couloir avec une paire de gardes. “La voilà ! Arrêtez-
la ! Elle espionnait le Régent !” Que fais-tu ?
Valentine : Je me mets à courir pour atteindre ma calèche le plus vite possible.

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Fin de session
Quand vous finissez une session de jeu,
 Posez-vous collectivement les questions suivantes. Marquez chacun un point
de Prestige pour chacune des questions en cas de réponse positive
o Avons-nous combattu une injustice significative ?
o Avons-nous collectivement agi de manière honorable ?
o Avons-nous fait preuve d’audace ?
o Nos actions ont-elles provoqué une situation rocambolesque ?
 Marquez un point de Prestige par attribut coché au cours de la session (coche
une fois par échec et par attribut)
 Marquez un point de Prestige si vous n’avez provoqué la mort de personne au
cours de la session
 Faites le point ensemble sur vos cartes de relation et redessinez-la si nécessaire.

58
Les Manœuvres de Combat
Nulle aventure de Cape et d'Épée sans son lot de duels, batailles rangées ou
bagarre d’auberge. Inhérent aux canons du genre, le combat est tout aussi
essentiel qu’incontournable, et il ne fait aucun doute que les Héros seront, tôt ou
tard, amenés à en découdre.

Lorsque votre Héros effectue une passe de combat avec un adversaire, décrivez
ce qu’il souhaite entreprendre (ferrailler, porter une attaque particulière, se
moquer, faire une acrobatie, mais aussi réagir face à une action offensive de
l’adversaire, esquiver quelque chose…) et choisissez la manœuvre appropriée.

A l’exception de Monter à l’Assaut, qui se veut générique, l’issue d’une manœuvre


de combat peut être envisagée schématiquement de la manière suivante :
 Sur un Succès Total, seul le Héros réussit. Il fait perdre des points de Moral à
son adversaire et/ou regagne des points de Moral.
 Sur un Succès Partielle, le Héros et l’adversaire réussissent. Ils se font
mutuellement perdre des points de Moral.
 Sur un Revers de Fortune, seul l’adversaire réussit. Il fait perdre des points de
Moral au Héros.

Reportez-vous à chaque manœuvre pour ce qui est des détails.

Notez enfin que le nombre de points de Moral (X-PM) que vous êtes susceptible de
faire perdre à votre adversaire ou que votre adversaire est susceptible de vous
faire perdre est indiqué dans le descriptif de l’arme utilisée dans la fiction.

Monter à l’assaut
Lorsque votre Héros entreprend de combattre un ou plusieurs adversaires,
décrivez la manière dont vous vous y prenez. Si cela ne correspond pas à l’un des
cas de figures décrits dans les Manœuvres suivantes, faites un jet sous Vaillant.

Sur un Succès Total, non seulement les deux propositions suivantes sont vraies,
mais vous augmentez la portée de votre action et faites perdre un point de moral
supplémentaire à votre adversaire. Sur un Succès Partiel, une seule proposition
est vraie.

 Votre adversaire perd un ou plusieurs points de Moral, tel qu’établi par la


fiction.
 Vous ne perdez pas un ou plusieurs points de Moral, tel qu’établi par la fiction.

Sur un Revers de Fortune les deux propositions sont fausses et vous perdez un
point de Moral supplémentaire.

MC : Le chevalier de Saint-Lys te regarde avec un air mauvais, sa rapière


pointé dans ta direction. “Allons Monsieur, venez-vous battre ! Qu’attendez-
vous ? “

59
Louis : Je me jette sur lui et le lance dans une botte dont j’ai le secret.
MC : Ok fais-moi ton jet de Monter à l’Assaut sous Vaillant.
Louis : 12… C’est un Succès Partiel !!!
MC : Ok, donc là, soit tu lui fais perdre des points de Moral mais tu en perds toi
aussi, soit tu esquives mais lui aussi.
Louis : Je lui fais perdre des points de Moral. Donc je ferraille un moment avec
lui en tâchant de le repousser, puis j’ouvre ma garde, referme d’un battement
sec et lui fait perdre 2 points de Moral (j’attaque avec une rapière).
MC : Le chevalier se recule, puis il se renfrogne et contre-attaque si
violemment que tu ne parviens pas à éviter sa fente qui te perce le côté. Tu
reperds deux points de Moral. Que fais-tu ?

60
Semer le trouble
Lorsque vous tentez de troubler votre adversaire par un trait d’esprit ou une
action incongrue, décrivez la manière dont vous vous y prenez et faites un jet
sous Flamboyant.

Sur un Succès, vous faites mouche. Choisissez une des options suivantes et
racontez ce qu’il se passe :
 Vous parvenez à vos fins. Votre adversaire perd un point de Moral.
 Le succès vous ragaillardi. Vous regagnez alors un point de Moral.

Sur un Succès Total, choisissez également la seconde option ou augmentez la


portée de votre mouvement en ajoutant un aux effets de l’option choisie
précédemment.

Sur un Succès Partiel, votre adversaire choisit également une option dans la liste
suivante.
 Votre adversaire contre-attaque. À lui de raconter ce qu’il se passe. Vous
perdez un nombre de points de Moral tel qu’établi dans la fiction.
 Vous vous retrouvez dans une position délicate ou rocambolesque, des renforts
ennemis arrivent ou un de vos alliées (Pnj) se retrouve en difficulté. Votre
adversaire raconte ce qu’il se passe. Vous perdez un point de Moral.

Sur un Revers de Fortune, vous manquez votre objectif et la situation se


complique. Votre adversaire choisit une des options de la liste précédente et
augmente la portée de son mouvement d'un point de Moral.

MC : Ton amie Aurore, un peu éméchée se lève de sa chaise pour aller se joindre
à la mêlée.
Antoine : Je ne la laisse pas faire, je me lève et je débute un pas de dance avec
elle pour l’empêcher de se battre. C’est sous Flamboyant c’est ça ?
MC : Oui, vas-y fait ton jet de Monter à l’Assaut.
Antoine : 6, Succès Total ! Je l’entraine dans un pas de dance à l’écart des coups
d’épée. Puis d’un geste souple je l’assoie sur une chaise qui fait face à l’action
pour venir m’assoir à ses côtés. “Ne sommes-nous pas mieux la pour contempler
la Scène chère amie ? “ Je lui fais perdre deux points de Moral. J’attrape une
bouteille sur la table et remplis deux gobelets. Je lui en tends un et fait mine
de trinquer avec elle.
MC : Très bien ! elle semble tourneboulée par ton mouvement, elle a encore un
point de Moral mais elle choisit de rester à tes côtés et attrape le gobelet que tu
lui tends pour s’en jeter une rasade au fond de la gorge. Qu’est-ce que tu fais ?

Employer la manière forte


Lorsque vous entreprenez de bloquer / saisir / immobiliser / repousser / désarmer
votre adversaire de manière brutale et violente, décrivez la manière dont vous
vous y prenez et faites un jet sous Gaillard.

61
Sur un Succès, vous faites mouche. Choisissez une des options suivantes et
racontez ce qu’il se passe :
 Votre adversaire se retrouve en difficulté et perd un nombre de points de
Moral tel qu’établi dans la fiction.
 Décrivez comment, de par votre action, vous parvenez à briser / fracasser /
faire exploser une partie du décor, et gagnez un point de Moral.

Sur un Succès Total, choisissez également la seconde option ou augmentez la


portée de votre mouvement en ajoutant un aux effets de l’option choisie
précédemment.

Sur un Succès Partiel votre adversaire choisit également une option dans la liste
suivante.
 Votre adversaire contre-attaque. À lui de raconter ce qu’il se passe. Vous
perdez un nombre de points de Moral tel qu’établi dans la fiction.
 Vous vous retrouvez dans une position délicate ou rocambolesque, des renforts
ennemis arrivent ou un de vos alliées (Pnj) se retrouve en difficulté. Votre
adversaire raconte ce qu’il se passe. Vous perdez un point de Moral.

Sur un Revers de Fortune, vous manquez votre objectif et la situation se


complique. Votre adversaire choisit une des options de la liste précédente et
augmente la portée de son mouvement d'un point de Moral.

Marie : J’attrape Mr de la Roche par le col et je le repousse violemment


MC : C’est Gaillard ça, fait un jet sous cette caractéristique du coup.
Marie : 2, Succès Total. Je le balance sur la table à manger qui explose sous
l’impact. Je regagne un point de Moral c’est ça ?
MC : Oui
Marie : Je pense que dans sa chute il s’est fait mal quand il est tombé sur les
bouteilles et les couverts de la table. Je choisi de lui faire perdre des points de
moral.
MC : Très bien, il se relève en grimaçant en nettoyant tant bien que mal la
nourriture qui lui macule son costume. Tu remarques qu’il saigne au niveau
du bas du dos, cette chute n’a pas été que cosmétique.

Haute Voltige
Lorsque vous entreprenez une manœuvre acrobatique afin de défaire votre
adversaire ou de le prendre de court, décrivez ce que vous entreprenez et faites
un jet sous Vaillant.

Sur un Succès, vous faites mouche. Choisissez une des options suivantes et
racontez ce qu’il se passe :
 Votre adversaire se retrouve en difficulté et perd un nombre de points de
Moral tel qu’établi dans la fiction.
 Votre mouvement vous donne un avantage tactique sur vos adversaires et
gagnez un point de Moral ou vous parvenez à venir en aide à un de vos alliés,
faites-lui gagner un point de Moral.

62
Sur un Succès Total, choisissez également la seconde option ou augmentez la
portée de votre mouvement en ajoutant un aux effets de l’option choisie
précédemment.

Sur un Succès Partiel votre adversaire choisit également une option dans la liste
suivante.
 Votre adversaire contre-attaque. À lui de raconter ce qu’il se passe. Vous
perdez un nombre de points de Moral tel qu’établi dans la fiction.
 Vous vous retrouvez dans une position délicate ou rocambolesque, des renforts
ennemis arrivent ou un de vos alliées (Pnj) se retrouve en difficulté. Votre
adversaire raconte ce qu’il se passe. Vous perdez un point de Moral.

Sur un Revers de Fortune, vous manquez votre objectif et la situation se


complique. Votre adversaire choisit une des options de la liste précédente et
augmente la portée de son mouvement d'un point de Moral.

63
MC : Alors que le curé te bloque le passage tu vois Mr de Saint Phalle qui
observe du balcon de la loge la distance jusqu’au sol, il projette surement de
sauter pour s’enfuir.
Constantino : Ha ! Je saute du balcon et j’attrape le rideau du poteau central de
la rambarde pour tourner autour et le repousser dans la loge.
MC : Ok, c’est donc une belle action de Haute Voltige. Vas-y, fais un jet sous
Vaillant pour voir comment tu t’en sors avec cette acrobatie.
Constantino : 7 Succès Total !
MC : Parfait ! Est-ce que tu nous veux nous raconter ce que l’on voit alors que
la salle retient son souffle.
Constantino : OK ! Donc je m’élance du balcon en sautant en direction de la
colonne du milieu dont j’attrape le rideau. Sous le silence médusé de la foule,
qui semble s'arrêter un instant je fais le tour accroché au rideau et je saute
dans la loge pour bousculer ce traître. Je lui fais perdre un point de Moral, et
augmente la portée de mon action, ce qui lui fait perdre un point de Moral
supplémentaire.
MC : Joli !!!

Tout en finesse
Lorsque vous tentez de prendre l’avantage en faisant preuve de doigté, d’astuce
ou de finesse, décrivez ce que vous entreprenez et faites un jet sous Subtil.

Sur un Succès, vous faites mouche. Choisissez une des options suivantes et
racontez ce qu’il se passe :
 Votre adversaire surpris / pris au dépourvu et perd un nombre de points de
Moral tel qu’établi dans la fiction.
 Vous parvenez à analyser la situation à la recherche d’une faille. Demandez
au MC comment vous pouvez exploiter la situation actuelle à votre avantage
et gagnez un point de Moral si vous tenez compte de la réponse.

Sur un Succès Total, choisissez également la seconde option ou augmentez la


portée de votre mouvement en ajoutant un aux effets de l’option choisie
précédemment.

Sur un Succès Partiel votre adversaire choisit également une option dans la liste
suivante.
 Votre adversaire contre-attaque. À lui de raconter ce qu’il se passe. Vous
perdez un nombre de points de Moral tel qu’établi dans la fiction.
 Vous vous retrouvez dans une position délicate ou rocambolesque, des renforts
ennemis arrivent ou un de vos alliées (Pnj) se retrouve en difficulté. Votre
adversaire raconte ce qu’il se passe. Vous perdez un point de Moral.

Sur un Revers de Fortune, vous manquez votre objectif et la situation se


complique. Votre adversaire choisit une des options de la liste précédente et
augmente la portée de son mouvement d'un point de Moral.

64
Catherine : Je profite de la confusion pour me glisser derrière le prêtre dans
le but de lui poser mon stylet sur la gorge et le tenir en respect.
MC : Très bien ! fait un jet sous Subtil.
Catherine : 5, Succès Total ! Il sursaute en me sentant me glisser derrière lui,
je lui fais perdre un point de Moral lorsque je lui pose la pointe de mon stylet
sur le côté du cou, faisant perler un peu de sang. Comment puis-je exploiter
cette situation à mon avantage ?
MC : OK, il n’en avait plus qu’un, tu le mets hors d’état de nuire, il lève d’ailleurs
lentement les mains devant lui et tu penses que si tu t’en sers comme bouclier
les deux gardes cesseront leurs hostilités.
Catherine : Je me lève en tenant le prêtre devant moi le stylet toujours collé à
sa carotide. J’appuie légèrement pour le faire crier et attirer l’attention des
gardes.
MC : les gardes, s'arrêtent reculent d’un pas et dévisagent, ils semblent hésiter.
Gagne un point de Moral. Qu’est-ce que tu fais ?

65
Cas particuliers

Frapper un adversaire surpris


Si vous ne pouvez pas rater vous faites perdre à votre adversaire le double du
point de Moral tel qu’établi dans la fiction sans faire de jet de dés.

MC : Le type se met à courir et te demande de le suivre.


Henri : J’obtempère… Sauf que dès qu’il me tourne le dos, je le pousse
violemment par derrière pour qu’il aille s’écraser contre le mur du bâtiment
que nous longeons.
MC : Ok… il ne s’y attend pas du tout. Tu ne peux pas rater. Donc ça le fait. Tu
lui infliges des dommages ou tu préfères lui faire perdre des points de Moral
?
Henri : Des points de Moral.
MC ; Ben on va dire qu’il en avait deux. Donc il ne lui en reste plus aucun.
Henri : Sous la violence du choc, il rebondit contre le mur et s’étale de tout son
long, le souffle coupé. Je poursuis ma course, le laissant à demi-inconscient.

Frapper un adversaire à votre merci


Lorsque que vous attaquez un adversaire sans défense (attaché, tenu, etc…) vous
pouvez choisir de le tuer ou de l'assommer si vous le frappez avec une arme
adéquate.

MC : Bien, Gros-Dur est enchaîné au mur. Il te lance un regard noir et crache


dans ta direction.
Louis : Je m’avance vers lui en lui adressant un sourire courtois, et lui assène
un gros coup de crosse de pistolet.
MC : Et ?
Louis : Je l'assomme.
MC : No problemo... il s’écroule sur lui-même, suspendu par les bras entravés
par ses chaînes. Que fais-tu ?

Combattre plusieurs adversaires à la fois


Lorsque vous affrontez plusieurs adversaires à la fois, le nombre d’adversaires
ne peut excéder 4 au cours d’un même assaut (ce nombre peut bien entendu être
revu à la baisse si le combat à lieu dans un endroit confiné) et ils sont considérés
comme un seul adversaire.

Vous pouvez répartir les points de moral que vous faites perdre entre vos
différents adversaires.

Si votre Héros devait perdre des points de Moral, leur nombre est égal à celui que
vous ferait perdre votre adversaire le plus dangereux +1.

MC : Tes deux adversaires se lancent sur toi, l’épée en main. De toute évidence,
ils n’ont pas apprécié ta dernière remarque.

66
Adrien : Hum… bien, je me lance dans le combat. Je ferraille en essayant
d’éviter les coups et dès que je repère une faille dans la défense de l’un des
deux, je frappe.
MC : Ok… fais-moi un petit jet de Vaillance.
Adrien : 16… Haaaaa !!!
MC : Ok… Au moment où tu te fends pour essayer de blesser l’un de tes
adversaires, l’un d'eux profite de l’ouverture que tu lui donnes pour te frapper
d’estoc et te piquer dans le flanc. Dans un même temps, ta cible fait un saut de
côté et parvient à te frapper du tranchant de sa lame au niveau de l’avant-
bras. Tu prends des dommages… 2 pour une rapière. Plus 1 du fait qu’ils soient
deux. Donc tu encaisses 3.
Adrien : Aie !

Combattre à distance
Lorsque vous fait usage d’une arme à feu, d’une arme de jet ou que vous jetez un
projectile quelconque sur un adversaire, utilisez par défaut la manœuvre Monter
à l’Assaut.
Si vous entreprenez votre action en réalisant en même temps une acrobatie ou un
mouvement prenant de cours votre adversaire, utilisez la manœuvre Haute
Voltige.
Si vous utilisez une arme ayant pour qualificatif destructeur, ou que votre action
pourrait entraîner la destruction d’une partie du décor, utilisez la manœuvre
Employer la manière forte.

Louis : J’arme mon canon à bras et fait feu sur les malandrins.
MC : Ok, c’est donc Monter à l’Assaut… Heu non, il me semble que le canon à bras
est “destructeur”...
Louis : Oui.
MC : C’est donc la manœuvre Employer la manière forte qui convient. Fais
donc un jet sous Gaillard.

Duel au premier sang


Dans le cadre d’un duel au premier sang, d’une séance d'entraînement ou d’une
passe d’arme sans enjeu mortel, n’encaissez jamais de blessure et considérez que
le premier qui fait simplement perdre tous ses points de Moral à son adversaire
parviendra à ses fins et remportera le combat.

MC : Le Marquis de Berjemont effectue un pas de côté et parvient à esquiver


ton attaque in extremis. Il contre-attaque alors rapidement, et te fait perdre
deux points de Moral.
Adrien : Aie… Je suis à zéro…
MC : Il se redresse en t’adressant un petit sourire. Au même moment, tu ressens
une légère douleur à l’avant-bras. Tu t’aperçois alors que l’épée du Marquis t’a
fait une petite estafilade qui se met à saigner. “Monsieur, l’affront que vous
m’avez fait est à présent réparé. Que diriez-vous d’aller nous remettre de nos
émotions autour d’un bon repas ?”

67
Course-poursuite
Si les Héros s’engagent dans une course poursuite, utilisez les Manœuvres de
Combat modifiées comme suit.

Si une course poursuite débute lors d’un combat, les Héros n’ont pas le temps de
récupérer et disposent alors uniquement des points de Moral qu’ils ont en réserve
au moment où débute la course. Ils auront ce même nombre de point de Moral si un
combat s’engage au terme de la course-poursuite.

Si la course-poursuite implique plusieurs poursuivis ou plusieurs poursuivants,


traitez chaque groupe comme un individu unique. Le nombre point de Moral d’un
groupe est égal à celui du membre du groupe qui en a le plus lorsque débute la
course, plus un point par chaque autre membre du groupe (pot commun).

MC : Églantine et Le Bègue rompent le combat et prennent la poudre


d’escampette
Louise : Je me lance à leur poursuite
Victor : Moi aussi
MC : OK… Nous voilà donc dans une course-poursuite. Alors, il reste trois ponts
de Moral à Églantine et deux points au Bègue. Cela veut dire que le groupe de
poursuivis à un pot commun de trois points de Moral, plus un. Louise et Victor,
combien vous reste-t-il de points de Moral.
Louise : 3
Victor : 4
MC : Ok, cela veut donc dire que vous avez un pot commun de de 4 points de
Moral, plus un également. Ceci étant, comment vous y prenez-vous à présent ?

Au cours de la course-poursuite, chaque joueur gère son Héros de manière


classique : description de ce que le Héros entreprend, jet de dé, interprétation
fictionnelle du résultat… Lorsqu’il s’agit d’un groupe, procédez de même, à la
différence près que les pertes ou gains de point de Moral sont retirées ou ajoutés
au pot commun du groupe et n’affecte pas le score des personnages.

 Utilisez Semer le trouble lorsque vous cherchez à effrayer, distraire ou


ridiculiser vos adversaires pour qu’ils abandonnent leur objectif.
 Utilisez Employer la manière forte lorsque vous poussez vos chevaux ou vous-
même pour aller plus vite, sauter un obstacle ou passer en force.
 Utilisez Haute Voltige lorsque vous faites une manœuvre compliquée, une
acrobatie.
 Utilisez Tout en finesse quand vous cherchez à vous cacher, à être discret ou
que vous utilisez une ruse pour tromper vos adversaires.

68
69
Louise : Je cours le plus vite possible afin de les rattraper
MC : Bien. Fais un jet de Gaillard
Louise : 8… Succès Partiel !
MC : Parfait. Dis-moi ce qu’il se passe.
Louise : Et bien c’est assez simple. Je sprinte et parviens petit à petit à gagner
du terrain. Ils perdent un point de Moral.
MC : Ok… il ne leur reste donc plus que deux points de Moral dans leur pot
commun. Tu les talonnes… Églantine jette un coup d’œil dans ta direction et
semble prendre conscience que tu es en passes de les rattraper. Elle oblique
brusquement, changeant de direction et empruntant une petite ruelle
encombrée de tonneaux. Le Bègue la suit sans problème. Mais du coup, tu es
obligée de ralentir si tu veux continuer. Tu perds un point de Moral de votre
pot commun, qui est maintenant de 3.

Lors d’une course-poursuite, un membre du groupe qui aurait fait un échec peut
choisir d'arrêter la course-poursuite (se rendre ou se détacher du groupe). Les
points de Moral perdus suite à son échec seront alors déduits de ses propres points
de Moral et pas de ceux du groupe, qui continue sans lui.

Victor : Je tente un salto par-dessus les tonneaux, histoire de gagner un peu de


terrain sur Églantine et le Bègue.
MC : Ok, fais donc un jet de Haute Voltige
Victor : 17… Ben c’est complètement raté.
MC : Ok. Donc en fait, tu as mal estimé la distance… Tu te vautres
lamentablement dans les tonneaux. Tu perds un point de Moral. Et ce faisant,
tu déstabilises une autre pile de tonneaux, qui se renversent et se mettent à
rouler… dans ta direction. Tu perds un autre point de Moral
Victor : Chaud… bon, histoire de donner une chance à Louise de rattraper
Églantine, je me retire de la course-poursuite et vais tâcher d’esquiver au
mieux les tonneaux qui roulent dans ma direction.
MC : Ok, tu avais combien de points de Moral au début de la course-poursuite
Victor : 3
MC : ben tu n’en a plus qu’un seul à présent, et tu te retrouves à rebrousser
chemin, poursuivi par trois tonneaux qui roulent dans le vide.
Victor : Aie !
MC : Louise, que fais-tu ?

Lorsque le groupe de poursuivants n’a plus de points de Moral, il est distancé.


Lorsque le groupe de poursuivis n’a plus de points de Moral, il est rattrapé et la
course poursuite s'arrête. Le pot commun est abandonné et les personnages
recommencent à gérer leurs points de Moral respectifs. Un combat peut
éventuellement s’engager. Si c’est le cas tous les poursuivis perdent un point de
Moral.

Louise : Dans un dernier élan, je tente de me jeter sur Le Bègue afin de le faire
tomber.
MC : Un petit jet de Gaillard.

70
Louise : 2… Succès Total ! Donc je m’exécute et parviens à déséquilibrer le
Bègue, qui tente de se rattraper. Cela leur fait donc un point de Moral en moins
pour eux. Ce faisant, le Bègue glisse et entraîne Églantine dans sa chute.
Nouveau point de Moral en moins pour eux.
MC : Ok, et vu que tu viens de vider leur pot commun, la course-poursuite
s’achève. Tu es parvenue à les rattraper, mais il y a fort à parier qu’ils ne vont
pas se laisser faire, d’autant qu’ils sont deux contre toi.
Louise : Mon épée en main, je m’élance pour les neutraliser une bonne fois pour
tous.
MC : Ok… Donc là, ton nombre de points de Moral est celui qui était le tien avant
la course poursuite… 3 si je ne m’abuse ?
Louise : C’est ça.
MC : Quant à Églantine et le Bègue, qui avaient respectivement trois et deux
points de Moral, leurs scores passent à 2 et 1, du fait qu’ils se soient fait
rattraper.

Combat entre Héros


Lorsque vous combattez un autre Héros, décrivez la manière dont vous vous y
prenez et réalisez la Manœuvre de Combat qui fait le plus sens. Passez ensuite la
main à votre adversaire, sauf si votre Succès est Total, ce qui vous permet de la
conserver et de porter alors une nouvelle attaque en sacrifiant un point de Moral.

Les Manœuvres de Blessures


Incapacité
Lorsque vous cochez la dernière case du compteur de vos points de Moral votre
Héros est mis hors de combat (inconscience, assommé, obligé de vous rendre, fait
prisonnier… selon le contexte).

Blessure Légère
Lorsque l’on vous annonce une perte de points de Moral due à une cause physique
(armes, chutes, coup, etc.) vous pouvez choisir de l’ignorer en marquant une
blessure. Ajoutez +2 à chacun vos jets tant que vous n’avez pas récupéré votre
niveau de blessure.

MC : … et tu perds donc au final deux points de Moral.


Antoine : Aïe… Heu… il m’en restait 3… donc là, je risque de me retrouver très
vite en fâcheuse posture.
MC : En effet, à moins que tu ne décides de les garder et préfère être blessé.
Antoine : Ben si je n’ai pas le choix…
MC : Ok… donc l’épée de ton adversaire te transperce assez violemment le flanc
droit. La douleur est assez vive. A défaut de perdre deux points de Moral, coche
la case Blessure sur ton livret de personnage. Que fais-tu ?

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72
Blessure Majeure
Lorsque vous cochez la case de Blessure Majeure, terminez la scène en cours et
faites un jet sous Gaillard lorsqu’elle celle-ci touche à sa fin, quelle qu’en soit son
issue, Vous ne pouvez plus prendre de nouvelles blessures pour éviter la perte de
point de Moral.
Sur un Succès Total, choisissez une des propositions suivantes. Sur un Succès
Partiel, choisissez-en deux.
 Vous ne pouvez plus vous servir de l’un de vos membres jusqu’à ce que vous
ayez récupéré un niveau de blessure.
 Vous gardez une vilaine cicatrice
 Vous sombrez dans l’inconscience pendant quelques heures.
Sur un Revers de Fortune, choisissez une des séquelles suivantes et cochez-la sur
votre Livret de Héros. Il va de soi qu’une option ne peut être cochée qu’une seule
fois.
 Trompe la Mort +2 en Vaillant
 Estropié -2 en Flamboyant
 Diminué -2 en Gaillard
 Mort

Seul un professionnel est dorénavant capable de vous soigner. Vous serez


extrêmement affaibli (+4 à vos tous ses jets) jusqu’à ce que vous ayez récupéré un
niveau de blessure.

Mc : Ok… le combat prend fin. Que faites-vous ?


Louis : Ben J’ai été gravement blessé… là, je reprends mon souffle en prenant
appui sur mon épée.
Mc : Ok, et tu vas me faire un jet sous Gaillard.
Louis : 4… Succès Total.
Mc : Parfait… tu n’as donc qu’une seule proposition à choisir dans la liste de
Blessure Majeure.
Louis : Bon, je garde “Vous gardez une vilaine cicatrice”... Mes admiratrices
raffolent des blessures de guerre.

Sacrifice
Lorsque la situation semble désespérée et que, par grandeur d'âme, vous vous
décidez à faire le sacrifice de votre vie afin de permettre à vos compagnons (ou
une personne qui vous est chère) de s'en sortir malgré tout, racontez ce qu'il se
passe sans faire aucun jet de dé. Prenez alors la main sur la description de la scène
en cours et racontez comment votre Héros, par le sacrifice de sa vie, remporte une
victoire décisive et parvient à renverser la situation à l’avantage de ses
compagnons. Vous pouvez bien entendu vous faire aider dans cette description
par le MC et les autres joueurs si vous le souhaitez. L’issue de cette Scène est
forcément doublée. Vous devez mourir, d’une manière ou d’une autre mais vous
avez vaincu le péril qui menaçait vos amis de façon durable et significative.
Vous pourrez bien entendu créer un nouveau personnage, vous pouvez faire
l’action de la Mort comme normalement.

73
MC : La situation est critique. Quire Et ses hommes ne devraient pas tarder à
arriver. Vos entendez le bruit de leurs montures qui se rapprochent.
Victor : Et la pluie vient d’éteindre la mèche reliée aux explosifs qui doivent
faire sauter le pont, c’est ça ?
MC : Exactement
Victor : L’heure des braves a sonné…. Je me lève péniblement. “Armand, je vous
confie Émilie. Je compte sur vous pour la conduire là où vous savez.” Puis à
Émilie “Ma chère enfant, embrassez votre mère de ma part”. Je sors ma flasque
de rhum, avale une gorgée, puis me dirige vers sur le pont, à côté du tonneau
de poudre.
Armand : Heu… je prends Émilie par la main et je commence à courir. Mais je
m’arrête quelques mètres plus loin et observe la scène, impuissant.
MC : Ok. Victor, je te laisse raconter la suite, sachant que Quire et ses hommes
arrivent à l’autre entrée du pont.
Victor : Bien. Lorsqu’ils s’engagent sur le pont, je me précipite devant eux. J’ai
mon pistolet en main. Quire fait signe à ses hommes de s’arrêter. Il a un
méchant sourire aux lèvres. Je me tourne une dernière fois vers Émilie et lui
adresse un dernier sourire. Puis je plonge mon regard dans celui de Quire,
avant de tirer à côté du tonneau de poudre enfoui dans le pont. La poudre prend
feu…
L’explosion provoque une réaction en chaîne et fait sauter le pont. Quire
réalise ce qui est en train de se produire, mais trop tard…
MC : Armand, tu vois le pont qui explose de part en part. Quire et ses hommes
sont soufflés par l'explosion et disparaissent dans le vide. Ton ami Victor aussi.
Armand : Je me jette à terre et protège, au cas où, Émilie des effets potentiels
de l’explosion. Puis quand tout est fini, je tire une bouteille de mes fontes. "À la
tienne mon vieux compagnon".

Mort
Lorsque votre Héros tire sa révérence, vous pouvez si vous le souhaitez, créez un
nouveau Héros à partir des livrets disponibles. Suivez alors la procédure
adéquate, sachant que, si vous le souhaitez, vous bénéficierez d’un nombre
d’augmentations équivalent à la moitié (arrondi au supérieur) de celui du Héros
défunt.

MC : Victor venant de se sacrifier héroïquement, je te propose de réfléchir à


la création d’un nouveau Héros. Tu peux choisir l’archétype que tu veux,
sachant qu’il y a déjà un Duelliste et un Artiste dans le groupe…
Mickael : Ok, je vais y réfléchir, mais je serai bien tenté par le livret de
l’Érudit, avec comme spécialisation Médecin.
MC : Parfait. On en reparle la prochaine fois. Combien d’avancées avaient tu
noté avec Victor
Mickael : 3.
MC : Saches donc que tu auras droit à 2 augmentations lors de la création de
ton Héros.

74
Hommages Posthumes
Si vous trépassez, les autres Héros organiseront un enterrement suivi d’une
commémoration (veillée, beuverie, etc.). Chacun à tour de rôle pourra dire
quelques mots, rendre hommage au défunt s'il le souhaite. Vous restez libre de
fixer comme bon vous semble la longueur de ces Scènes mais essayer de ne jamais
négliger la mort d’un héros.

MC : L’heure est venue de rendre hommage à Victor, votre compagnon d’armes


tombé héroïquement au combat. Quelqu’un veut commencer ?
Armand : Aller, je me lance. J’imagine la scène au petit matin. L’air est frais.
Le ciel est couvert. Une tombe fraîche au milieu de nulle part. Sur la croix, le
feutre de notre ami. Je m’approche, un verre rempli du rhum qu’il appréciait
tant. J’en versé la moitié sur la terre retournée, et j’avale d’un trait le reste. “
À toi, mon ami. Sache que tu as été un compagnon formidable tout au long de
ces années où nous avons chevauché ensemble. Tu es mort comme tu a vécu, en
brave.” Je ne peux terminer, car l’émotion me submerge.
Antoine : Je m’approche à mon tour et dépose sur la tombe la pipe en bois que je
lui avais subtilisé lors de cette fameuse soirée à la Cloche d’Argent. “Adieu,
mon ami”
MC : Émile s’effondre en pleurs.
Armand : Je la prends dans mes bras et je tente de la consoler “Mademoiselle,
votre père voulait que je veille sur vous. Sachez que mon épée vous appartient
à présent”

75
Antoine : Si c’est ok pour tout le monde, je vois la scène suivante dans une
auberge, ou Armand et moi notons notre chagrin dans le vin.
MC : Vous buvez plus de raison ?
Armand / Antoine : Carrément
MC : Faites donc un jet de Beuverie
Armand : Avec plaisir

76
Les Manœuvres de Soins
Célébrer une victoire
Lorsque vous sortez triomphant d’une épreuve, regagnez un point de Moral.

Le repos du guerrier
Lorsque que vous ne souffrez d’aucun type de blessure et que vous prenez le
temps de vous remettre de vos émotions ou de bander vos membres endoloris, vous
récupérez 2 points de Moral.

Panser ses plaies


Lorsque que vous ou un de vos compagnons prenez le temps de panser une
Blessure Légère, faites un jet sous Gaillard. Sur un succès, vous pouvez décocher
la case Blessure Légère. Si Succès Total, vous regagnez 2 points de Moral. Sur un
Revers de Fortune, vous ne pourrez décocher ce niveau de blessure qu'après une
bonne nuit de repos.

Soins
Lorsque vous avez cochez au moins une case de Blessure et que vous vous faites
soigner par un professionnel :
 S’il s’agit d’un Héros, laissez-le effectuez la manœuvre de Médecine.
 S’il s’agit d’un Pnj, faites un jet sous Gaillard. Sur un succès, vous pouvez
décocher un niveau de blessure immédiatement, et s’il lui en reste encore un
autre, vous ne pourrez le décocher qu'après une bonne nuit de repos. Sur un
Succès Total, vous regagnez 2 points de Moral. Sur un Succès Partiel, vous en
regagnez seulement 1. Sur un Revers de Fortune, vous ne pourrez décocher
vos niveaux de blessure qu'après une bonne nuit de repos.

Récupération naturelle
Vous récupérez tous vos points de Moral par nuit de repos.

Adeline : Bon, après ces réjouissances, je monte me coucher. Une bonne nuit de
repos me fera du bien.
MC : Ok. Le lendemain, tu te réveilles en ayant regagné tous tes points de
Moral.

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Les Livrets de Héros
Les Livrets de Héros mis en page sont disponibles en format PDF à l’adresse
suivante : https://hasgard.itch.io/noblesse-oblige

L’Artiste
Nous autres, pauvres comédiens, ombres de la vie humaine et fantômes des
personnages de toute condition, à défaut de l'être, nous avons au moins le paraître,
qui lui ressemble comme le reflet ressemble à la chose.… (T. Gautier)

Création du Héros
 Choisissez une Origine Sociale entre Noble, Bourgeois, Roturier ou Marginal.
 Donnez un nom à votre Héros et choisissez son apparence.
 Le milieu au sein duquel votre Héros évolue actuellement est celui des Cercles
Artistiques. En fonction de son Origine Sociale, choisissez un autre milieu
social qu’il aurait fréquenté ou qu’il fréquente encore.
 Déterminez les Attributs de votre Héros, et leurs Focus, tel qu’indiqué.
 Choisissez 3 manœuvres spécifiques parmi celles proposées.
 Choisissez votre train de vie et votre équipement de base.
 Présentez votre Héros aux autres joueurs, répondez aux questions du MC, puis
déterminez collectivement vos relations sociales et les liens qui vous unissent
aux autres Héros.

Manœuvres Spécifiques
De l’art et de la grâce
Lorsque vous pratiquez votre art de prédilection — n’importe quelle activité
culturelle ou forme d’expression — ou quand vous présentez vos œuvres au public,
faites un jet sous Flamboyant. Sur un Succès, vous vous attirez les faveurs du
public. Sur un Succès Total, retenez 3. Sur un Succès Partiel, retenez 1. Quand
vous dépensez 1, désignez un Pnj dans votre public et:
 Il doit venir vous rencontrer.
 Il doit faire appel à vos services.
 Il tombe amoureux de vous. Considérez cela comme un Succès Partiel de Conter
Fleurette. Une représentation spéciale comptera comme la promesse galante
que vous lui faites.
 Il doit vous faire un cadeau, là tout de suite.

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La rumeur est ma Muse
Lorsque vous tentez de savoir quelles sont les rumeurs qui circulent dans les
Milieux Artistiques à propos de quelqu’un, faites un jet sous Flamboyant.
Sur un Succès Total, posez au MC deux questions, sur un Succès Partiel posez une
question. Le MC devra répondre sincèrement.
 Comment se porte-elle ?
 Qui sont ses proches ou amis ?
 Qu’est-ce qu’il ne veut pas que l’on sache ?
 Qu’en est-il de sa vie sentimentale et amoureuse ?
 Ou pourrais-je la croiser prochainement ?

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Distraction
Lorsque vous cherchez à distraire un public de façon à provoquer une
opportunité pour un ou plusieurs de vos alliés, faites un jet sous Flamboyant.
Sur un Succès Total, vous attirez l’attention complète de votre auditoire tant que
rien de fâcheux ne vient vous troubler et tant que l’intégrité des personnes
présentes dans l’auditoire ne sera pas mise à mal. Pendant ce temps vos alliés
auront le champ libre. Sur un Succès Partiel, vous n’attirez pas complètement
l’attention de votre auditoire : vos alliés devront Faire fi de l’impossible en
retranchant 2 sur leur jet de dés s’ils veulent profiter ainsi de votre distraction.
Sur un Revers de Fortune, l’attention que l’on vous porte n’est pas vraiment celle
que vous recherchiez… Préparez-vous au pire.

Comme un chat !
Lorsque vous chutez, vous retombez toujours sur vos pieds. Si le MC vous annonce
que vous perdez des points de Moral, expliquez-lui ce que vous perdez, ce que vous
cassez dans votre chute ou dans quelle situation cocasse vous vous retrouvez et
ignorez la perte qu'il vous annonce.

Réputation
Lorsque vous rencontrez quelqu’un d’important que serait susceptible d’avoir
entendu parler de vous, faites un jet sous Flamboyant.
Sur un Succès, dites ce qu’il a entendu vous concernant. Sur un Succès Total,
retranchez 2 sur votre jet de dé pour toutes actions où cette personne serait
impliquée. Sur un Revers de Fortune, le MC vous dira ce qu’il a entendu vous
concernant.

Connaissance du Milieu
 A la création : Cercles Artistiques
 Origines :
o Nobles : Aristocratie, Armée, Érudition, Magistrature
o Bourgeois : Commerce, Magistrature, Érudition, Artisanat
o Roturiers : Commerce, Pègre, Armée, Artisanat, Terroirs
o Marginaux : Pègre, Artisanat, Terroirs

Équipement
Choisissez un instrument de musique, un équipement artistique ou tout autre
accessoire pour pratiquer votre art (à votre discrétion)

Choisissez deux armes parmi les choix ci-dessous :


 Armes de base
o Rapière 2-PM contact
o Main gauche 1-PM contact solide
o Dague 2-PM contact

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 Arme à distance
o Couteau de lancer 1-PM infini discret proche
o Pistolet 2-PM bruyant recharge proche
o Fronde 1-PM recharge discret proche

Choisissez deux possessions au choix :


 Un médaillon avec un portrait ou une gravure que vous avez depuis votre
naissance.
 Un accessoire ou un instrument lié à votre art de facture magnifique reçu sur
le lit de mort de …
 Un animal de compagnie dressé pour faire des tours. Il sera +racé, +magnifique,
+pelé, à vous de choisir ou d’inventer d’autre tags qui correspondent.
 Un théâtre, salle de spectacle ou tout autre endroit ou pratiquer votre art qui
vous appartient.

Le Duelliste
Chacun se mit sur son terrain, prit son épée et tomba en garde.
« Allez, messieurs, et faites-en gens de cœur, dit le marquis.
La recommandation est inutile, fit le chevalier de Vidaline ; ils vont se battre
comme des lions. Ce sera un duel superbe. » (T. Gautier)

Création du Héros
 Choisissez une Origine Sociale entre Noble, Bourgeois ou Roturier.
 Donnez un nom à votre Héros et choisissez son apparence.
 Choisissez entre Aristocratie et Armée afin de déterminer le milieu dans
lequel évolue actuellement votre Héros. En fonction de son Origine Sociale,
choisissez un autre milieu social qu’il aurait fréquenté ou qu’il fréquente
encore.
 Déterminer les Attributs de votre Héros, et leurs Focus, tel qu’indiqué.
 Choisissez 3 manœuvres spécifiques parmi celles proposées.
 Choisissez votre train de vie et votre équipement de base.
 Présentez votre Héros aux autres joueurs, répondez aux questions du MC, puis
déterminez collectivement vos relations sociales et les liens qui vous unissent
aux autres Héros.

81
Manœuvres Spécifiques
En Garde !
Lorsque vous faites face à un seul adversaire, présentez-vous et faites état de vos
hauts faits d’arme (réels ou fictifs). Votre adversaire perdra immédiatement un
point de Moral.

Entrée grandiloquente :
Quand vous surgissez de nulle part et réalisez une entrée grandiloquente face à
un groupe d’adversaires, faites un jet sous Flamboyant. Sur un Succès, un des
adversaires présents vous déclare en duel et l’assemblée vous regarde jusqu’à la
fin de votre combat. Sur un Succès Partiel, votre adversaire répond de manière
convaincante à votre diatribe, ce qui vous déconcerte et vous fait perdre un point
de Moral. Sur un Revers de Fortune, toute l’attention des adversaires se portent
sur vous. Ils vous attaqueront sans tarder.

Botte Secrète
Lorsque, lors d’un duel, vous choisissez d’enclencher votre botte secrète, décrivez
en quoi elle consiste et réalisez la Manœuvre de Combat qui fait le plus sens. Quoi
qu’il advienne alors, vous doublez les effets de la manœuvre de combat.

Vous ne pouvez enclencher votre botte qu’une fois par scène.

La Chance sourit aux audacieux


Vous êtes un sacré chanceux. Vous bénéficiez de ce fait d’un second point de
Panache par session.

Franc et Courtois
Lorsque vous conversez avec franchise et courtoisie avec quelqu’un, faites un jet
sous Flamboyant. Sur un Succès Total, retenez 2. Sur un Succès Partiel, retenez 1.
Quoiqu’il advienne, le MC (ou le joueur du Héros qui vous fait face) retient 1 lui
aussi.
Pour chaque retenue, vous pouvez poser une des questions suivantes au cours de
la conversation (le MC ou le joueur du Héros en fait de même : répondez
franchement)
 Comment votre personnage se sent-il actuellement ?
 Qu’est-ce que votre personnage désire le plus ?
 Qui votre personnage sert-il ?
 Qu’est-ce que votre personnage attend de moi ?
 Qu’est-ce que votre personnage ne veut pas que je sache ?

Vous ne pouvez entreprendre cette Manœuvre qu’une seule fois par scène et par
personne.

82
Connaissance du Milieu
 A la création : Aristocratie / Armée (au choix)
 Origines :
o Nobles : Aristocratie, Armée, Érudition, Magistrature, Cercles Artistiques
o Bourgeois : Commerce, Magistrature, Érudition, Artisanat, Cercles
Artistiques
o Roturiers : Commerce, Pègre, Armée, Artisanat, Terroirs, Cercles Artistiques

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Équipement
Vos armes de bases sont d'excellentes facture. Expliquez pourquoi et choisissez
deux tags additionnels appropriés pour l’épée et un pour la main gauche. Vous
pouvez également lui donner un nom.

 Rapière 2-PM contact


o Ouvragée et finement ciselé : +précieux
o Forgé dans le plus pur acier : +solide
o Aussi tranchante qu’un rasoir : 1-PM
o Fabriqué par un grand maître forgeron à votre main : +équilibrée
 Main gauche 1-PM contact solide
o Ouvragée et finement ciselé : +précieux
o Équipée d’une garde brise lame : +briselame
o Fabriquée par un grand maître forgeron à votre main : +équilibrée

Choisissez deux possessions au choix :


 Un coffret avec deux pistolets de duels ouvragés.
 Une armure légère portant les stigmates de vos exploits passés (1-armure).
 Plusieurs lettres d’amour de vos nombreux prétendant(e)s que vous n’avez pas
encore ouvertes.
 Une paire de bottes d'excellentes facture gravées de vos initiales que vous
avez laissées précipitamment chez votre amant(e).

L'Érudit
Le trésor des connaissances humaines est inépuisable. Combien de choses ou la
sagacité de nos pères n'a pas pénétré, et qui ne sont plus un mystère pour nous !
Combien d'objets qu'ils n'ont point envisagés, et que nous avons saisis. Combien de
vérités qui leur ont échappé, et qui nous sont devenues sensibles ! C'est ainsi que
chaque siècle offre toujours à l'esprit de nouveaux fruits à cueillir (De Brueys)

Création du Héros
 Choisissez si votre Héros sera un Médecin ou un Ingénieur.
 Choisissez une Origine Sociale entre Noble, Bourgeois, Roturier ou Marginal.
 Donnez un nom à votre Héros et choisissez son apparence.
 Le milieu au sein duquel votre Héros évolue actuellement est celui de
l'Érudition. En fonction de son Origine Sociale, choisissez un autre milieu
social qu’il aurait fréquenté ou qu’il fréquente encore.
 Déterminez les Attributs de votre Héros, et leurs Focus, tel qu’indiqué.
 Choisissez 3 manœuvres parmi les actions spécifiques (au Médecin ou à
l’Ingénieur) ou communes proposées.

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 Choisissez votre train de vie et votre équipement de base.
 Présentez votre Héros aux autres joueurs, répondez aux questions du MC, puis
déterminez collectivement vos relations sociales et les liens qui vous unissent
aux autres Héros.

Manœuvres Spécifiques
Manœuvres spécifiques du Médecin

Médecine
Lorsque vous soignez quelqu’un ne souffrant pas de blessures et que vous avez
de quoi le faire, il regagne 3 points de Moral.

Lorsque vous soignez quelqu’un souffrant d’une blessure ou d’une blessure


majeure, faites un jet sous Subtil. Sur un succès, il peut décocher un niveau de
blessure immédiatement, et s’il lui en reste encore un autre, il ne pourra le
décocher qu'après une bonne nuit de repos. Sur un Succès Total, il regagne 3
points de Moral. Sur un Succès Partiel, il regagne seulement 1 point de Moral. Sur
un Revers de Fortune, il ne pourra décocher ses niveaux de blessure qu'après une
bonne nuit de repos.
Sur un Succès, vous choisissez une des options suivantes :
 Vous pouvez faire comme si vous lui aviez cerné quelqu’un. Posez une
question de la liste de la Manœuvre de base.
 Vous pouvez faire comme si vous lui aviez conté fleurette et considérer que
vous avez fait une emprise sur lui.

Diagnostic
Lorsque vous passez du temps en tête à tête avec quelqu’un dans le cadre de vos
activités professionnelles, faites un jet sous Subtil. Sur un Succès Total, choisissez
deux des options suivantes. Sur un Succès Partiel, choisissez en une seule.
 Vous apprenez quelque chose d’utile et d’intéressant (directement, par
l’observation, ou indirectement, dans la discussion avec lui). Le MC vous dira
quoi.
 Il sera votre obligé par la suite.
 Il suivra l’une de vos prescriptions.

Lorsque vous auscultez un corps, faites un jet sous Subtil. Sur un Succès Total,
posez deux questions de la liste suivante. Sur un Succès Partiel, posez en une
seule. :
 Comment est-il mort ?
 À quand remonte la mort ?
 Quel était son état émotionnel quand il est mort ?
 Qu’est-ce qu’il me parait anormal ?

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Manœuvres spécifiques à l'ingénieur

Ingénierie
Lorsque vous étudiez un mécanisme pour le désactiver ou le déclencher dans de
bonnes conditions, tentez construire une machine ou provoquer un événement en
chaîne, faite un jet sous Subtil. Sur un Succès Total, deux des propositions
suivantes sont vraies. Sur un Succès Partiel, une seule l’est. Sur un Revers de
Fortune, tout est faux.
 Vous y arrivez.
 Cela ne provoque pas d’effet de bord.
 Vous ne devez rien sacrifier d’important pour arriver à vos fins.

Logique cartésienne
Lorsque vous analysez une situation tendue en appliquant votre esprit logique
de déduction vous pouvez poser une des questions suivantes au MC, et ce une seule
fois par situation :
 Quel protagoniste n’est pas ce qu’il prétend être ?
 Comment faire pour déclencher une situation cocasse ?
 Qu’est-ce qui m’échappe ici ?

Manœuvres communes à l'Ingénieur et au Médecin

Érudition
Vous avez reçu une éducation qui vous permet de maîtriser certaines disciplines
académiques. Lorsque vous tentez de comprendre un phénomène scientifique
posez une question au MC. Expliquez-lui comment vous pouvez avoir ce genre de
connaissance puis lancez sous Subtil
Sur un succès le MC vous donnera une information intéressante et utile. Sur un
Succès Total, retranchez 2 en continu quand vous exploitez cette information. Sur
un Revers de Fortune quelque chose tourne mal, le MC vous dira quoi.

Trousse d’apothicaire
Lorsque vous sortez une fiole de votre trousse, décrivez ce pour quoi elle est faite
et faites un jet sous Subtil. Sur un succès, elle fait ce que vous espériez qu’elle
fasse. Malgré tout, sur un Succès Total choisissez 1 ou sur un Succès Partiel
choisissez 2
 Ça ne dure pas très longtemps, vous devez vous dépêcher pour en tirer un
avantage
 L’effet est plus important ou plus faible que vous ne l’aviez prévu
 Il y a des conséquences imprévues
 Vous attirez sur vous une attention malveillante
Sur un Revers de Fortune préparez-vous au pire.

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La science pour amie
Lorsque que vous donnez un conseil compliqué à un autre Héros sur la meilleure
manière d’atteindre son but, il retranche 2 à son jet de dé en continu tant qu’il en
tient compte. S’il parvient à ses fins, marquez tous les deux un point de Panache.

Laboratoire
Vous avez votre propre laboratoire. Choisissez 3 parmi les options suivantes :
 Quelques caisses et tonneaux de matières première de bonne qualité
 Une forge et son atelier
 Un ensemble complexe de cornue et de vases de distillation
 Une bibliothèque contenant des ouvrages controversés, rares et recherchés
 Une salle d'opération
 Un ensemble de poulies et de cordes pour manipuler des objets lourds et/ou de
grande taille (peut-être combiné avec la salle d'opération ou la forge)
 Une chambre froide aménagée dans une cave

Quand vous vous enfermez dans votre laboratoire et que vous dédiez votre temps
à fabriquer ou analyser quelque chose de complexe le MC vous répondra “OK
mais…” et choisira deux ou trois options ci-dessous :
 Ça va prendre des heures/des jours/des semaines/des mois de travail
 Vous allez devoir choper/construire/réparer/comprendre avant
 Vous avez avoir besoin de l’aide de …
 Cela va vous coûter cher en matière première
 Le mieux que vous puissiez faire c’est une version faiblarde et bancale
 Cela veut dire prendre de gros risques
 Vous allez devoir tenter le coup plusieurs/des douzaines/des centaines de fois
 Vous risquez d’attirer sur vous l’attention des autorités
Le MC peut les articuler avec un «et» ou se sentir magnanime et ajouter un «ou».

Connaissance du Milieu
 A la création : Érudition
 Origines :
o Nobles : Aristocratie, Armée, Magistrature, Cercles Artistiques
o Bourgeois : Commerce, Magistrature, Artisanat, Cercles Artistiques
o Roturiers : Commerce, Armée, Artisanat, Terroirs
o Marginaux : Cercles artistiques, Artisanat, Terroirs, Pègre

Équipement
Vous disposez d’une trousse contenant le matériel utile à votre profession comme
par exemple des ciseaux, des chiffons, des rubans, des aiguilles, du fil, de l’alcool,
des garrots, des fioles, une lame de scie, des outils divers, des écrous, de la ficelle,
du fil de fer...

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Choisissez une arme de base :
 Rapière 2-Moral contact
 Dague 2-Moral contact

Choisissez une arme non conventionnelle :


 Médecin :
o Scalpel 1-PM contact discret infini
o Une Canne-épée 2-PM contact discret
 Ingénieur
o Lame rétractable 1-PM discret contact mécanisme
o Pistolet customisé (2-PM bruyant recharge proche) + au choix
 Intégré dans un vêtement (+discret)
 Equipé d’un silencieux (-bruyant)
o Une arme de jet dissimulée (fléchettes, billes, dards…) 1-PM, recharge,
silencieux, discret

Choisissez deux possessions au choix :


 Un patient dont la vie ou le bien être dépendent de votre savoir. (Médecin).
 Un groupe d'admiratrices pour qui vous faites des démonstrations
scientifiques (ingénieur).
 Un assistant qualifié.
 Une chaire à l’université.
 Une poudre du nouveau monde ou de l’orient lointain, aux propriétés étranges
que vous cherchez à analyser pour pouvoir la fabriquer de nouveau.

L’Intrigant
Mais tous les ennemis de la France ne combattent pas sur les champs de bataille,
tous n'avancent pas au son du tambour et précédés d'un drapeau... Ce n'est pas à toi
que je vais apprendre que les guerres se mènent également dans les coulisses et
que les morts y sont nombreux… (P. Pevel)

Création du Héros
 Choisissez une Origine Sociale entre Noble, Bourgeois, Roturier ou Marginal
 Donnez un nom à votre Héros et choisissez son apparence.
 Le milieu au sein duquel votre Héros évolue actuellement est celui des
Renseignements. En fonction de son Origine Sociale, choisissez un autre milieu
social qu’il aurait fréquenté ou qu’il fréquente encore.
 Déterminez les Attributs de votre Héros, et leurs Focus, tel qu’indiqué.
 Choisissez 3 manœuvres spécifiques parmi celles proposées.
 Choisissez votre train de vie et votre équipement de base.

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 Présentez votre Héros aux autres joueurs, répondez aux questions du MC, puis
déterminez collectivement vos relations sociales et les liens qui vous unissent
aux autres Héros.

Manœuvres Spécifiques
Imposture
Lorsque vous disposez du matériel adéquat (vêtements, perruque, maquillage…) et
du temps nécessaire pour le faire, vous pouvez vous changez d’apparence et ce
faisant d’identité. Faites un jet sous Flamboyant Sur un Succès Total, retenez 2.
Sur un Succès Partiel, retenez 1.
Tant que vous êtes déguisé, vous pouvez dépenser, quand vous voulez, une
retenue pour réussir une des choses suivantes :
 Vous n'éveillez aucun soupçon concernant votre fausse identité.
 Vous obtenez une information utile et intéressante
 Vous arrivez à faire croire quelque chose à votre interlocuteur

Physionomiste
Lorsque que vous tentez de Cerner quelqu’un de quelqu’un vous pouvez poser une
question supplémentaire. Lorsque vous passez une heure à l’observer, vous
pouvez tenter de lui Cerner quelqu’un sans interagir avec lui.

Infiltration
Lorsque vous prenez le temps de planifier votre prochaine opération, faites un jet
sous Subtil. Sur un Succès Total, retenez 2. Sur un Succès Partiel, retenez 1. Sur
un Revers de Fortune, préparez-vous au pire.
Vous pouvez utiliser à n’importe quel moment une retenue pour activer un pan
de votre plan et :
 Faire intervenir quelqu’un
 Trouver une voie de sortie inespérée
 Avoir recourt à l’objet nécessaire sur l’instant

Surveillance
Lorsque vous passez du temps à surveiller les allées et venues de quelqu’un, faites
un jet sous Subtil. Sur un Succès Total, posez deux questions au MC. Sur un Succès
Partiel, posez-en une. Sur un Revers de Fortune, posez quand même une question
mais préparez-vous au pire.
Pour chaque retenue, vous pouvez poser une des questions suivantes :
 Qu’elles sont ses habitudes quotidiennes ?
 Quel est le meilleur endroit pour lui tendre une embuscade ?
 Où puis-je le rencontrer à coup sûr “par hasard” en société ?
 Qui est-ce qu’il rencontre en secret ?

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Preuves Compromettantes
Lorsque vous disposez d'un moyen de pression sur quelqu'un, marquez votre
relation et mettez à jour la carte relationnelle en rappelant ce moyen de manière
sommaire.
Lorsque vous souhaitez vous servir de votre levier sur une relation marquée
pour faire obéir votre cible, faites un jet sous Flamboyant. Sur un Succès Total il
obtempère, sur un Succès Partiel il obtempère seulement si vous lui apportez la
preuve que ce sera la dernière fois. Enlevez la marque sur la relation. Sur un
Revers de Fortune, votre cible a trouvé un moyen de s’extraire de votre pression,
il risque en plus de ne pas être très cordial avec vous. Enlevez la marque sur la
relation.

Connaissance du Milieu
 A la création : Renseignement
 Origines :
o Nobles : Aristocratie, Armée, Érudition, Magistrature, Cercles artistiques
o Bourgeois : Commerce, Magistrature, Érudition, Artisanat, Cercles
artistiques
o Roturiers : Commerce, Pègre, Armée, Artisanat, Terroirs
o Marginaux : Pègre, Cercles artistiques, Artisanat, Terroirs

Équipement
Choisissez deux armes de base :
 Rapière 2-PM contact
 Pistolet 2-PM proche, bruyant, recharge
 Main gauche 1-PM contact solide
 Dague 2-PM contact

Choisi une arme discrète :


 Stylet -1-PM contact fragile discret
 Un couteau caché dans votre botte 1-PM contact discret

Choisissez deux possessions dans la liste suivante :


 Un jeton à dépenser dans une auberge spéciale pour obtenir un service
particulier.
 Un réseau de contacts : une fois par session, vous pouvez faire jouer vos
relations hors de vos milieux sociaux au moment où vous en avez besoin. Dites
pourquoi ce contact est lié à votre réseau personnel et quel est sa spécialité.
 Un complice qui vous a été fourni par votre commanditaire.
 Un document compromettant sur une personnalité importante qui cherche bien
évident à le récupérer. D’autres réseaux cherchent bien sûr à obtenir cette
information et seront prêt à tout pour mettre la main dessus.

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Le Larron
Au voleur ! au voleur ! à l'assassin ! au meurtrier ! Justice, juste ciel ! Je suis perdu,
je suis perdu, je suis assassiné ! On m'a coupé la gorge, on m'a dérobé mon argent.
(Molière)

Création du Héros
 Choisissez une Origine Sociale entre Noble, Bourgeois, Roturier ou Marginal.
 Donnez un nom à votre Héros et choisissez son apparence.
 Le milieu au sein duquel votre Héros évolue actuellement est celui de la Pègre.
En fonction de son Origine Sociale, choisissez un autre milieu social qu’il
aurait fréquenté ou qu’il fréquente encore.
 Déterminez les Attributs de votre Héros, et leurs Focus, tel qu’indiqué.
 Choisissez 3 manœuvres spécifiques parmi celles proposées.
 Choisissez votre train de vie et votre équipement de base.
 Présentez votre Héros aux autres joueurs, répondez aux questions du MC, puis
déterminez collectivement vos relations sociales et les liens qui vous unissent
aux autres Héros.

Manœuvres Spécifiques
Filouterie
Quand vous tentez de crochetez une serrure ou de subtiliser discrètement un
objet, faites un jet sous Subtil. Sur un Succès Total, deux des propositions
suivantes sont vraies. Sur un Succès Partiel, une seule l’est. Sur un Revers de
Fortune, tout est faux.
 Vous réussissez votre larcin
 Votre victime ne se rend compte de rien / Vous ne laissez aucune trace
 Vous n'attirez l’attention de personne

Vigilance
Lorsque vous êtes sur vos gardes, vous pouvez poser une question
supplémentaire, même si c’est un échec.

Furtivité
Lorsque vous vous cachez dans un recoin obscur sans parler ni bouger, personne
ne pourra vous voir tant que vous ne leur révélez pas votre présence (bruit,
mouvement…). Si vous êtes à plus d’une dizaine de mètres d'eux, personne ne vous
verra tant que vous faites des efforts pour vous déplacer discrètement.

Courage fuyons !
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez prendre la poudre d’escampette,
décrivez votre échappatoire et faites un jet sous Subtil. Sur un Succès Total, vous

93
parvenez à vos fins. Sur un Succès Partiel, vous pouvez rester ou vous en aller
mais, si vous partez, il vous en coûtera : laissez quelque chose derrière vous ou
prenez quelque chose avec vous. Le MC vous dira quoi.

Insaisissable
Vous être maître de votre corps et votre souplesse fait de vous une cible difficile
à atteindre, quand vous n'êtes pas encombré par vos mouvements, vous pouvez
considérer que vous bénéficiez d’un point d’Armure naturelle.

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Connaissance du Milieu
 A la création : Pègre
 Origines :
o Nobles : Aristocratie, Armée, Érudition, Magistrature, Cercles Artistiques
o Bourgeois : Commerce, Magistrature, Érudition, Artisanat, Cercles
Artistiques
o Roturiers : Commerce, Armée, Artisanat, Terroirs
o Marginaux : Cercles artistiques, Artisanat, Terroirs

Équipement
 Choisissez une Armes de base :
o Main gauche 1-PM contact solide
o Dague 1-PM contact

 Choisissez une arme discrète :


o Stylet 1-PM contact discret perforant
o Rasoir 2-PM contact discret fragile

 Choisissez une arme à distance :


o Couteau de lancer 1-PM infini discret proche
o Pistolet 2-PM bruyant recharge proche
o Fronde -1-PM recharge discret proche

Choisissez deux possessions dans la liste suivante :


 Un objet précieux que vous avez dérobé/trouvé récemment.
 Un repaire dans les bas-fonds sécurisé que vous loue le Prince de la Cour des
Miracles.
 Un kit de potions que vous devez encore payer à l'apothicaire qui vous l’a
fabriqué.
 Un complice avec lequel vous avez fait les 400 coups et en qui vous avez toute
confiance.

Le Militaire
Quand Mars me rencontre sur un champ de bataille, il fuit, de peur que je ne
l’assomme, tout dieu de la guerre qu'il est ; enfin ma vaillance est si grande, et
l'effroi que j'inspire est tel, que jusqu'à présent, apothicaire du Trépas, je n'ai pu
voir les braves que par le dos. (T. Gautier)

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Création du Héros
 Choisissez une Origine Sociale entre Noble, Bourgeois, Roturier ou Marginal
 Donnez un nom à votre Héros et choisissez son apparence
 Choisissez un bataillon et un grade
 Le milieu au sein duquel votre Héros évolue actuellement est celui de l’Armée.
En fonction de son Origine Sociale, choisissez un autre milieu social qu’il
aurait fréquenté ou qu’il fréquente encore.
 Déterminez les Attributs de votre Héros, et leurs Focus, tel qu’indiqué.
 Choisissez 3 manœuvres spécifiques parmi celles proposées.
 Choisissez votre train de vie et votre équipement de base
 Présentez votre Héros aux autres joueurs, répondez aux questions du MC, puis
déterminez collectivement vos relations sociales et les liens qui vous unissent
aux autres Héros.

Manœuvres Spécifiques
Chien de Guerre
Lorsque vous vous retrouvez face à plusieurs adversaires, désignez l’un d’entre
eux et annoncez-lui le pire à venir. Il perdra alors immédiatement un point de
Moral.

C’est moi le danger


Lorsque, lors d'un combat, vous perdez patience et décidez de vous en prendre à
tous vos adversaires en même temps, décrivez la manière dont vous vous y prenez
et réalisez la Manœuvre de Combat qui fait le plus sens.

Si vous faites perdre des points de Moral à vos adversaires, inutile de les répartir
entre chacun d’entre eux. Tous perdent respectivement la totalité des points de
Moral tel qu’établis par la fiction. Pour votre part, votre énervement soudain
vous fait perdre un point de Moral (en plus de ceux que vous pourriez
éventuellement être amené à perdre lors de la réalisation de la manœuvre).

L’Art de la guerre
Lorsque vous prenez le temps d’étudier un groupe armé, faites un jet sous
Gaillard. Sur un Succès Total, vous pouvez poser 2 questions au MC. Sur un
Succès Partiel, 1 seule :
 De quel membre du groupe dois-je particulièrement me méfier ?
 Quel membre du groupe me semble être le plus vulnérable ?
 Quelle est la meilleure manière d’engager le combat ?
Sur un échec, préparez-vous au pire.

Si vous prenez ces réponses en compte, retranchez 2 à votre prochain jet de dés.

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Autorité
Lorsque vous donnez un ordre à quelqu’un en faisant jouer votre autorité
naturelle, faites un jet sous Gaillard.
 Sur un Succès Total, il vous obéit et fait de son mieux pour vous servir.
 Sur un Succès Partiel, le MC choisit une des options suivantes :
o Il obéit mais y met de la mauvaise volonté ce qui fait que le résultat n’est pas
vraiment ce que vous lui aviez demandé.
o Il fait autre chose d’utile en pensant que c’est ce que vous souhaitiez aussi
 Sur un Revers de Fortune, il refuse et peut éventuellement se retourner contre
vous.
Donner un ordre à un Héros se fait dans la discussion en accord avec les principes
des joueurs, il n’y a pas de lancé de dés. Il est libre de refuser l’ordre.

C’est à boire qu’il nous faut


Vous supportez particulièrement bien tout excès de boisson. Lorsque vous devez
faire un jet de Beuverie, vous pouvez choisir, quel que soit votre résultat, de vous
en tirer seulement avec une légère migraine et une bouche pâteuse à votre réveil.

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Connaissance du Milieu
 A la création : Armée
 Origines :
o Nobles : Aristocratie, Érudition, Magistrature, Cercles Artistiques
o Bourgeois : Commerce, Érudition, Magistrature, Artisanat, Cercles
Artistiques
o Roturiers : Commerce, Artisanat, Terroirs
o Marginaux : Cercles artistiques, Artisanat, Terroirs, Pègre

Régiment & Grade


Choisissez un corps d’armée parmi ceux-ci : Mousquetaires du Roi, Cadets de
Gascogne, Vieille Garde, Dragons du Roi, Arquebusiers de Vincennes, Fusiliers
de la Reine…

Selon votre origine vous pouvez choisir parmi les grades suivants :
 Nobles : Officiers (Sous-Lieutenant, Lieutenant)
 Bourgeois : Sous-officiers (Sergent, Brigadier, Caporal)
 Roturier et Marginaux : hommes de troupe

Équipement
Vous avez ces trois armes de base :
 Rapière 2-PM contact
 Pistolet 2-PM proche, bruyant, recharge
 Main gauche 1-PM contact solide

Choisissez une grosse arme supplémentaire :


 Canon à bras 4-PM, bruyant, recharge, salissant, proche, encombrant,
destructeur
 Mousquet 3-PM, bruyant, recharge, loin
 Hallebarde 4-PM contact, allonge, encombrant, deux mains
 Grenades 4-PM, proche, zone, instable, destructeur
 Hache d’arme 3-PM, contact, salissant, deux mains
 Claymore 3-PM, contact, encombrant, deux mains

Choisissez deux possessions dans la liste suivante :


 Une monture avec laquelle vous avez fait la guerre (au choix +rapide, +robuste
ou +impitoyable) qui demande une attention particulière.
 Une estafette tout juste sortie de l’école militaire.
 Un ruban donné par votre prétendant(e).
 Une armure lourde aux couleurs de votre régiment (2-armure-encombrant).

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99
Équipement
Aux cours de leurs aventures, les Héros vont être amenés à utiliser un certain
nombre d’équipements bien particuliers. Il peut s’agir d’une arme, d’une monture,
d’un vêtement…

Lors de la création de votre Héros, vous devez déterminer quelques-uns de ces


équipements. Comme nous l’avons expliqué précédemment, chacun renvoie à ce
qu’est votre Héros, à son histoire, à ses activités…

Cela ne signifie pas qu’il sera cantonné à ces seuls équipements. En cours de jeu,
vous serez en effet amenés à en compléter la liste progressivement, en fonction
de ce qu’il pourra faire. Vous pourrez décider qu’il est déjà en possession de tel ou
tel objet. Si cela est nécessaire, vous devrez alors vous en justifier d’un point de
vue fictionnel, en veillant bien entendu que cela soit cohérent avec l’histoire et le
Train de Vie de votre Héros. Inutile de vous attardez à de longues explications si
les choses vont de soi. Par contre, cela peut être intéressant (et source éventuelle
de rebondissements) s’il s’agit d’un équipement plus spécifique. On peut ainsi
facilement estimer qu’un Héros dispose d’une chemise de rechange dans les fontes

100
de son cheval. Par contre, il vous faudra certainement expliquer comment un
Héros ayant un Train de Vie “Pauvre” a fait pour disposer d’une monture et
comment il s’y prend pour l’entretenir.

Votre Héros sera également amené à acquérir de nouveaux équipements. Si la


manière dont vous vous y prenez pour acquérir cet équipement relève
uniquement de votre Train de Vie, cela se gèrera au niveau fictionnel. Encore
une fois, ce qui importe avant tout, c’est que les choses demeurent cohérentes. Si
un Héros ayant un Train de Vie “Fastueux” peut se permettre sans problème
d’acheter un costume de soirée à la mode, cela risque d'être plus compliqué pour
un Héros ayant un Train de Vie “Simple”.

A titre indicatif, nous avons tenté de lister ce à qu’il est possible d’acquérir selon
votre Train de Vie

Pauvre
 Hardes et fripes  Un repas plus que frugal
 Un verre de mauvais vin  Une petite arme de mauvaise
facture
Simple
 Vêtements de mauvaise facture  Une pièce à vivre
 Une bouteille de vin  Mobilier rustique
 Un repas  Une arme standard

Aisé
 Vêtements de bonne facture  Mobilier cossu
 Maquillage standard  Un Livre
 Un bijou  Une lunette astronomique
 Un repas copieux  Un domestique
 Une tournée générale  Une monture
 Appartement ou Maison de trois à  Une arme de bonne facture
quatre pièces

Opulent
 Vêtement de très bonne facture  Mobilier luxueux
 Maquillage élaboré  Une bibliothèque
 Quelques Bijoux  Quelques domestiques
 Un repas raffiné  Une calèche & son attelage
 Un hôtel particulier  Une arme de très bonne facture

Fastueux
 Vêtements de cours  Mobilier somptueux
 Produits exotiques (chocolat, café…)  Une armée de domestiques
 Un château  Soirée mondaine
 Un hôtel particulier  Un carrosse & son attelage

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Cette liste n’est pas exhaustive. Elle doit néanmoins vous permettre de vous faire
une certaine idée de l’ordre de grandeur de valeur des choses. Vous pouvez y
ajouter ce que bon vous semble.

Les Qualificatifs
Techniquement parlant, chaque équipement se définit par un ou plusieurs
qualificatifs, qui permettent de le rendre intéressant. Ces qualificatifs sont notés
à la suite du nom de l’équipement. Ceux-ci vous indiqueront comment cet
équipement affecte le personnage qui l’utilise, la manière de s’en servir ou les
effets liés à son utilisation.

Si certains de ces qualificatifs peuvent avoir un effet mécanique (dommages,


armures), la plupart n’ont qu’un effet purement fictionnel. Il peut s’agir de
contraintes, d’inspirations, de traits majeurs permettant de se faire une idée de ce
qu’est l’équipement en question... Quoi qu’il en soit, le MC et les joueurs doivent
veiller à les prendre en compte et à les intégrer dans les descriptions qu’ils feront
des scènes.

Liste des Qualificatifs


 Allonge : une arme de contact plus longue que la normale qui permet d’attaquer
de plus loin.
 Appliqué : l’utilisation de l’objet demande de la minutie et du temps.
 Brise-lame : possède une configuration spéciale qui aide à briser les armes
adverses.
 Bruyant : fait un bruit assourdissant lors de son utilisation.
 Contact : à distance de portée d’une rapière (1m50).
 Destructeur : détruit une partie du décor.
 Deux mains : s’utilise obligatoirement à deux mains.
 Discret : se cache facilement et nécessite une fouille minutieuse ou spécifique
pour être découvert.
 Élégant : un objet joli fabriqué par un maître.
 Encombrant : difficile à manœuvrer dans des endroits étroits.
 Endommagé : l’objet est abimé, partiellement cassé, ne fonctionne pas comme il
faut.
 Équilibré : fabriqué sur mesure pour votre main.
 Fragile : casse facilement si on lui applique une pression ou si elle se coince
dans quelque chose.
 Infini : considéré comme un objet unique. Tant que vous en avez au moins un
avec vous, vous pouvez en sortir des nouveaux. On peut toutefois vous
confisquer l’ensemble si on vous fouille ou si vous le donner de votre propre
gré.
 Impitoyable : un cheval qui peut charger des humains, leur marcher dessus ou
les mordre.
 Loin : de 25m à 82m.

102
 Mécanique : l’objet comporte un mécanisme fait de ressorts et rouages.
Nécessité de remonter ce mécanisme pour faire fonctionner l’objet.
 Perforant : ne tient pas compte des armures.
 PM : Point de Moral encaissé à l’adversaire.
 Précieux : finement ciselé, décoré de dorure et de bijoux.
 Proche : de 2m à 25m.
 Rapide : un cheval racé qui peut courir bien plus vite que le cheval commun
 Recharge : vous devez prendre le temps de recharger pour pouvoir l’utiliser de
nouveau, vous ne pouvez vraisemblablement rien faire d’autre pendant que
vous faites cela.
 Robuste : résistant et infatigable. Cette monture peut courir plus longtemps
qu’un cheval commun.
 Salissant : les effets de cette arme sont violents et provoque toujours une
effusion de sang.
 Solide : de facture résistante il est difficile de briser une telle arme.
 Zone : touche toutes les personnes et les objets dans un rayon autour de son
impact.

Là encore, cette liste n’est pas exhaustive et vous êtes invités à créer tous les
qualificatifs que vous jugerez pertinents.

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104
Le Prestige
Au fil de ses aventures, chaque Héros va en apprendre davantage sur le monde,
gagner en expérience, et par là même s’améliorer. Cette progression est gérée par
le biais d’une mécanique particulière, le Prestige.

Le Prestige est, en termes plus simples, un moyen de mesurer les progrès


personnels de votre Héros. Cela englobe non seulement une progression en termes
de savoir-faire, mais également une progression en terme de savoir-être.

Chaque fois que votre jet de dé indique un Revers de Fortune, marquez l’Attribut
correspondant (une seule marque par attribut et par session). De fait, on apprend
bien que de ses erreurs. À la fin de chaque session, gagnez un point de Prestige
pour chaque attribut ainsi marqué puis effacez ces marques.

La Manœuvre Fin de session vous permettra également de pouvoir cocher une ou


plusieurs cases de Prestige. Vous vous verrez ainsi récompenser (ou non) de ce
que votre Héros aura accompli, mais aussi, et surtout, de la manière dont il s’y sera
pris pour le faire. De fait, si vous êtes bien entendu libres de faire ce que vous
voulez avec votre Héros, sachez que vous ne serez récompensés que si vous
respectez les canons du genre Cape et d’Épée.

Quand vous avez rempli les cinq cases de Prestige, effacez les coches et choisissez
une amélioration dans la liste ci-dessous. Après avoir progressé cinq fois, vous
pourrez choisir parmi les améliorations avancées, en plus des précédentes.

Améliorations Améliorations avancées


o Manœuvre de votre livret o +2 dans un attribut au choix
o Manœuvre de votre livret o +2 dans un attribut au choix
o +2 en Flamboyant o +2 dans un attribut au choix
o +2 en Gaillard o Manœuvre d’un autre livret
o +2 en Vaillant o Manœuvre d’un autre livret
o +2 en Subtil o Mettre le Héros à la retraite
o Manœuvre d’un autre livret
o Connaissance autre Milieu Social
o Connaissance autre Milieu Social

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Considérations diverses
Des descriptions hautes en couleur
D’un point de vue général, les Manœuvres proposées permettent aux joueurs de
décrire ce que font leurs Héros. Il ne s’agira pas seulement de porter un simple
coup d’épée à son adversaire, mais de sauter sur une table, de s’accrocher à un
lustre, de déclamer un poème ou d’embrasser une jeune demoiselle tout en
ferraillant. Vous êtes fortement invités à ne pas vous contenter d’une description
minimaliste lorsque votre Héros accomplira quelque chose.

Si cette posture est importante de manière générale au cours du jeu, elle l’est
d’autant plus lors des combats ou des courses poursuites. Ce sont en effet là des
moments forts du jeu, qui se doivent d’être par conséquent tout aussi épiques que
grandiloquents, aussi bien dans ce qui est entrepris que dans la description qui en
est faites.

106
Vos descriptions doivent donc être pleines d’emphase, de panache et hautes en
couleur. L’accent doit être mis avant tout sur l’aspect héroïque, rocambolesque ou
tonitruant. Pour se faire, n’hésitez pas à puiser dans vos souvenirs littéraires ou
cinématographiques.

Les Scènes
Les scènes constituent un mode de découpage particulier de vos parties de
Noblesse Oblige.

Un peu à la manière d’un chapitre dans un roman ou d’une scène au cinéma, elles
permettent de se concentrer sur les passages intéressants de l’histoire et surtout
d’éviter les temps morts. De fait, elles amènent du rythme dans la fiction,
permettant par là même de laisser de côté les temps morts, ou du moins les moments
les moins captivants de la vie de votre Héros dont il est possible de faire
abstraction.

Dans le principe, le MC est en charge de maintenir le rythme et d’assurer que les


scènes se succèdent les unes aux autres. Cela ne vous empêche pas, si vous le
désirez, de proposer de conclure une scène si vous avez l’impression que les choses
traînent inutilement en longueur ou que les choses ne présentent plus d’intérêt.
De même, vous pouvez solliciter le MC pour inclure une scène à la fiction dès lors
que vous estimez que votre Héros a quelque chose d’important à faire.

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Livre du MC

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- En garde, monsieur, ou je vous tue !…
Le coup était porté avant que l’avertissement fût achevé. Mais d’Assas surveillait
de très près son ennemi. Alors, les assistants, qui, déjà faisaient cercle virent avec
une stupeur mêlée d’admiration que les coups furieux de cette épée traîtresse et
qui cherchait à être mortelle était dédaigneusement parée… avec une canne,
pendant que la voix vibrante et sonore de d’Assas disait avec un calme terrifiant
:
- Salir mon épée contre la vôtre !… fi donc !… un bon bâton, voilà ce qu’il faut à un
homme comme vous

Michel Zevaco - La Marquise de Pompadour

En tant que Maître de Cérémonie à Noblesse Oblige, votre rôle diffère de celui
des autres joueurs. Alors qu’ils incarnent les héroïnes et les héros, vous êtes
responsable de tout le reste, c’est à dire de l’univers trépidant dans lequel ils vont
être amenés à vivre leurs aventures épiques. Votre tâche consiste en effet à
décrire leur environnement, à leur offrir équitablement opportunités et
adversités, mais aussi à parler au nom des personnages non-joueurs (Pnjs) avec
lesquels ils interagiront.

Il convient ici de préciser que s’il vous appartient de créer une adversité que les
Héros devront combattre, n’envisagez jamais votre rôle comme celui d’un
antagoniste. De fait, cette adversité doit leur servir de tremplin pour découvrir
de quoi sont fait les Héros. Gardez à l’esprit que vous n’êtes pas là pour les battre.
Noblesse Oblige se veut en effet une expérience de jeu coopérative et
collaborative. Considérez-vous donc plutôt comme un réalisateur qui donne aux
joueurs, considérés là comme les acteurs, l’opportunité de briller.

Votre tâche ne s’arrête cependant pas là. En effet, c’est à vous qu’il incombe de
veiller au respect des règles, d'interpréter les résultats d’une Manœuvre et d’en
déterminer les coûts et les conséquences éventuelles en utilisant vos propres
Manœuvres de MC (décrites plus loin).

De prime abord, votre tâche peut vous sembler immense et compliquée à gérer.
Toutefois, sachez que de nombreux outils et procédures sont présents pour vous
assister.

111
Les Objectifs
En tant que MC, votre rôle consiste à:
 Décrire un univers “historique” trépidant
 Offrir aux Héros une vie d’aventures rocambolesques
 Jouer pour voir ce qui va se passer

Ces objectifs constitue un cap que vous devez tenir lors de vos sessions de jeu.

Décrire un univers de Cape et d’Epée


L’aspect purement historique n’est ici qu’un prétexte. Privilégiez un univers
tumultueux, fait d’aventures héroïques, d’actions dramatiques, de rixes joviales,
d’intrigues à rebondissements multiples, d’acrobaties en tout genre et de romances
insensées.

Offrir aux Héros une vie d’aventures rocambolesques


Vous devez entraîner les Héros au cœur d’intrigues et de péripéties toutes aussi
dangereuses que trépidantes, rythmées par des épisodes plein de rebondissements.
Quoi qu’ils fassent, vous devez leur permettre d’être de véritables Héros en
plaçant sur leur route de quoi rendre leur vie épique et glorieuse, qu’il s’agisse de
secourir quelqu’un en détresse, de sauver l’honneur d’un innocent ou de déjouer
un complot contre l’une des figures majeures du royaume. Tout doit être prétexte
à l’aventure.

Jouer pour voir ce qui va se passer


Une aventure de Noblesse Oblige ne prévoit jamais ce que seront les actions des
Héros. Elle décrit une intrigue en mouvement peuplée de personnages
susceptibles de croiser la route des protagonistes et poursuivant chacun leurs
propres buts. Dès que les Héros entrent en conflit avec cet environnement et ses
occupants, l’action est inévitable. Vous en décrirez alors sincèrement les
répercussions.

C’est ainsi que vous allez jouer pour découvrir ce qui va se passer, découvrir
comment les joueurs vont réagir aux situations que vous allez leur décrire et voir
par là même comment l’environnement va changer en fonction de leurs actions..

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Toujours suivre…
Les Objectifs du MC étant posés, il importe que vous parliez toujours :
 En suivant les principes (voir ci-dessous).
 En suivant les règles.
 En suivant vos notes de partie.
 En étant honnête.

113
Les Principes
Les Principes sont des outils spécifiques mis à votre disposition afin de vous aider
à remplir vos objectifs. De fait, Il s’agit des bonnes pratiques à mettre en œuvre
quand vous devez contribuer à la fiction, que ce soit pendant la préparation de
l’Intrigue entre les parties, pendant la conversation à la table ou lorsque vous
enclenchez l’une de vos Manœuvres.

Vos Principes en tant que MC sont les suivants :


 Dépeignez le parfum d’une époque
 Donnez du rythme à vos parties
 Soyez fan des Héros
 Parlez aux Héros et non aux joueurs
 Agissez selon la fiction
 Utilisez les Manœuvres de MC sans prononcer leurs noms
 Posez des questions et rebondissez dessus
 Donnez un nom à tout le monde / chaque lieu
 Pensez à ce qu’il se passe hors champ
 Confrontez les Héros à l’adversité, mais soyez généreux en retour
 De temps à autre ne prenez pas la décision vous même
 Dites aux joueurs ce qu’il risque de se passer

Dépeignez le parfum d’une époque


En tant que MC, l’une de vos tâches principales est de donner le ton de la narration.
Pour ce faire, n’oubliez jamais que l’univers de Noblesse Oblige se veut à l’image
d’une époque particulière, l’Ancien Régime français.

C’est à vous qu’il incombe de restituer au mieux le climat de cette période, de la


rendre plausible. Nul besoin de verser dans le respect total du cadre historique.
La plupart des aventures de Cape et d’Epée se déroulent souvent dans l'ombre de
la grande Histoire. Le cadre historique n’est, de fait, qu’un prétexte servant de
support à des faits imaginaires. D'où la possibilité de sacrifier le réalisme et la
précision historique pour prendre quelque liberté, tant que cela reste plausible.

Pour jouer à Noblesse Oblige, privilégiez donc l’aspect romanesque de l’époque à


son aspect historique. Les détails importent peu et seule compte l’ambiance. Comme
l’écrivait Alexandre Dumas, "l'Histoire n'est qu'un clou auquel j'accroche mes
romans".

Attachez-vous donc à tout ce qui fait l’attrait de cette époque au travers des
romans et des films de Cape et d'Épée, très probablement déformé et embelli.

114
Donnez du rythme à vos parties
Tout comme dans un roman ou dans un film de Cape et d'Épée, le rythme de la
fiction doit être rapide. Il y a peu de temps morts. Dès lors que vous sentez que la
conversation est en train de ralentir, changez de Scène. Alternez la romance
d’une scène galante au burlesque d’une bagarre d’auberge, la tension d’un duel au
premier sang à la fièvre d’une course poursuite effrénée…

Tout doit être prétexte à se lancer vaillamment à l’assaut d’épreuves trépidantes.

Soyez fan des Héros


Votre rôle ne consiste pas à mettre des bâtons dans les roues des joueurs. Il ne
consiste pas non plus à les affronter. En revanche, votre rôle consiste à rendre
l’histoire des Héros grandiose et formidable. Il importe donc que de les mettre sous
pression en les plaçant dans des situations difficiles, afin justement qu’ils
puissent, en tant que Héros, briller face au danger et s’en sortir de manière
triomphante.

Confrontez-les à de l'adversité et encouragez-les à trouver les moyens de


triompher.

115
Parlez aux personnages et non aux joueurs
N'appelez pas les autres joueurs par leur prénom, mais par ceux de leurs
personnages. Cela vous permet de focaliser l’attention de tout le monde sur ces-
derniers.

Faites les Manœuvres de MC sans prononcer leurs noms


Lorsque vous utilisez une Manœuvre de MC, ne la mentionnez jamais devant les
joueurs. Racontez plutôt simplement ce qu’il se passe directement en termes d’effet
dans la fiction, pas en termes mécaniques. Faites comme si cela émanait
directement de l’histoire. De fait, il ne s’agit pas de cacher vos intentions aux
joueurs, mais de maintenir leur attention tournée vers la fiction.

Agissez selon la fiction


Demandez-vous toujours quelle Manœuvre est la plus adaptée, la plus
vraisemblable et la plus intéressante compte tenu de la situation actuelle des
joueurs. De fait, vos actions doivent toujours s’inscrire dans un déroulement
cohérent de la fiction.

Posez des questions et rebondissez dessus


Il importe d’impliquer les joueurs en permanence. Pour ce faire, n’hésitez pas à
leur poser des questions au cours de la partie. Exploitez leurs réponses dès lors
qu’elles sont cohérentes. Si vous avez un doute, discutez-en tous ensemble. Laissez
ces réponses guider l’histoire, même si cela signifie de prendre une direction que
vous n’avez pas envisagée.

Faites appel à la créativité de tout le monde à la table. Cela vous permet


d’alimenter la fiction, mais aussi d’augmenter l’investissement des joueurs. Si
quelqu’un donne une réponse ou fait une suggestion qui perturbe le ton de la
partie, c’est peut-être le signal qu’il n’accroche pas avec le jeu ou qu’il est sans le
savoir en désaccord avec l’esprit de la table. N'hésitez pas à faire une pause pour
en discuter.

Donnez un nom à tout le monde / chaque lieu


En tant que MC, l’une de vos tâches essentielles est de rendre le monde
vraisemblable.

La première chose à faire pour rendre un personnage crédible est de lui donner
un nom. Dès qu’un Pnj a la moindre réplique ou s’il accomplit quelque chose de
significatif, donnez-lui un nom. Vous trouverez en annexe une liste de noms.
Donnez-lui en outre une personnalité toute aussi claire que directe. A l’instar des
canons du genre, n’hésitez pas à verser dans la caricature : aubergiste débonnaire,
bretteur impulsif, femme fatale, domestique débrouillard, jeune fille délicate
et/ou fougueuse, précieuse ridicule, courtisans méprisant et méprisable, prévôt
d’armes ivrogne, voleur au grand cœur, religieux fourbe, sinistre vilain … Puisez

116
sans vergogne dans les galeries de personnages truculents qui peuplent les
romans et les films de Cape et d’Épée. Insistez sur un trait de caractère ou un tic
bien particulier qui fera de votre Pnj un personnage haut en couleur.

De même, donnez un nom à chaque auberge, à chaque rue, à chaque lieu que les
Héros fréquenteront. En outre, soyez pittoresques dans vos descriptions. Ajoutez
des détails (températures, odeurs, bruits…). Cela viendra étoffer l’histoire.

Prenez des notes, et n’hésitez pas à réutiliser des personnages rencontrés ou des
lieux visités par la suite...

Pensez à ce qu’il se passe hors champ


Quand vous jouez une Manœuvre, demandez-vous ce que sont en train de faire les
Pnjs qui ne sont pas en scène. Considérez toujours ce qui peut se passer en dehors
de l'écran avec les principaux Pnjs, et comment cela peut affecter les plans et les
actions des Héros. S’ils ont énervé les mauvaises personnes, elles ne vont pas les
laisser poursuivre leurs petites affaires. Cela contribuera à rendre l’univers plus
vraisemblable.

Confrontez les Héros à l'adversité, mais soyez généreux en retour


Nul héros ne peut briller sans adversité. Aussi soyez direct et sans pitié lors des
revers de fortunes et soyez généreux en cas de Succès Total. Gardez toujours en
tête que si vous êtes là pour compliquer la vie des Héros, pour voir ce qu’ils vont
faire et comment ils vont gérer l’adversité, votre but n’est pas de les vaincre.
Alternez donc les scènes poignantes où la situation semble désespérée avec celles
où les Héros triomphent de manière grandiose. Soyez généreux.

De temps à autre ne prenez pas la décision vous même


Parfois, alors qu’il vous incombe de prendre une décision, vous pouvez laisser
quelqu’un d’autre le faire. Ainsi, n’hésitez pas à faire appel à l’inventivité des
joueurs et demandez-leur comment ils appréhendent eux-mêmes l’issue d’une
action entreprise par les Héros.

Dites aux joueurs ce qu’il risque de se passer


Quand les Héros veulent quelque chose et rencontrent un obstacle sur leur route,
soyez clair sur le genre de prix qu’ils auront à payer pour l’obtenir. Parfois, il n’y
aura peut-être pas de prix à payer, mais un risque à prendre. Dites-leur alors ce
qu’il peut se produire, et laissez-les décider s’ils veulent ou non tenter leur chance.

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Les Manœuvres du MC
Les Manœuvres du MC vous permettent de faire évoluer le monde et d’amener des
rebondissements dans l’histoire.

Les Manœuvres du MC sont purement narratives : il s’agit d’actions que les Pnjs
ou plus généralement le monde accomplissent dans la fiction.

Vous les déclenchez dans les cas suivants :


 Lorsque les joueurs sont passifs, qu’ils se tournent vers vous car ils ne savent
pas comment faire avancer l’histoire ou qu’ils attendent une réponse de votre
part.
 Lorsque les joueurs vous servent une opportunité sur un plateau..
 Lorsque le résultat d’un jet de dé indique un Revers de Fortune.

Vos Manœuvres doivent idéalement amener la possibilité d’autres Manœuvres,


que ce soit les vôtres ou celles des joueurs, de nouveaux rebondissements. Vos
Manœuvres doivent naturellement faire escalader la tension.

Vos Manœuvres sont les suivantes :


 Annoncez une complication à venir
 Faites empirer la situation
 Faites perdre des points de Moral aux Héros
 Séparez les personnages
 Placez les Héros face à un choix difficile
 Placez les Héros face à une situation rocambolesque
 Confisquez, endommagez ou déclenchez les défauts de leur équipement
 Retournez une action contre les Héros
 Réclamez le prix de leur engagement ou de leurs promesses
 Mettez leur sens de l’Honneur à l’épreuve
 Faites une manœuvre correspondant au livret du Héros

Annoncez une complication à venir


Faites allusion à quelque chose qui causera des problèmes aux Héros à l’avenir.
Soyez clair sur cette menace, elle peut avoir lieu hors champs.

Bien… Tu aperçois la monture de Mr du Barry qui s’éloigne et qui disparaît


dans le lointain. Il y a fort à parier qu’il n’a pas du tout apprécié que tu viennes
contrecarrer ses plans et qu’il risque de revenir avec du renfort. Que fais-tu ?

Faites empirer la situation


La situation se complique soudainement : des renforts arrivent, leur position est
compromise de manière alarmante, leur interlocuteur se fâche et menace de

119
quitter la discussion, un Pnj intervient de manière impromptue, la menace en
cours augmente.

Ok… Alors que vous avancez discrètement dans les couloirs obscurs de l’hôtel
particulier de Mr des Embruns, vous tombez nez à nez avec un domestique que
vous n’aviez pas entendu venir. Il vous regarde un court instant, stupéfait, et
avant que vous n’ayez le temps de faire quoi que ce soit, il se met à crier… Là,
il y a de forte chance que les gardes l’aient entendu et ne tardent à rappliquer.
Que faites-vous ?

Infligez des dommages aux Héros


Cette Manœuvre s’applique lorsque la source est établie : un trait d’esprit, un coup
d‘épée ou une chute dans un escalier par exemple.
Sachez qu’il peut être extrêmement facile de rendre cette Manœuvre ennuyeuse.
Aussi, assurez-vous qu’elle soit adaptée et tâchez de la rendre aussi intéressante
que possible.

Esteban change soudainement de position et esquive in extremis ton épée.


Profitant de l’ouverture, il effectue un demi-tour sur lui-même, plie sur ses
jambes et se fend. La pointe de sa rapière te touche au flanc sans que tu aies pu
voir venir le coup. Tu es vilainement touché, ça fait mal… Tu perds 3 points de
Vitalité. Malgré la douleur qui te saisit aussitôt, tu comprends qu’il ne compte
pas s’en arrêter là et qu’il s’apprête à te porter un nouveau coup. Que fais-tu ?

Séparez les personnages


Séparez les personnages, qu’il s’agisse de Héros ou de Pnj, afin de les rendre plus
vulnérables, de les placer dans des situations compliquées ou de les capturer.

Bien, ben là, dans la précipitation, Victor tu prends le couloir de gauche, tandis
que toi, tu te retrouves dans celui de droite. Vous ne vous en rendez pas compte
immédiatement, trop occupés que vous êtes à essayer de vous cacher de vos
poursuivants. Mais vous finissez, au bout d’un certain temps, à vous
apercevoir que vous êtes seuls, chacun de votre côté, sans savoir où est l’autre…
Que faites-vous ?

Gros Dur saisit Aurore par le poignet et l’entraine en la tirant derrière lui. La
demoiselle se débat afin d’échapper à l’étreinte du spadassin, mais en vain. Elle
vous lance un appel désespéré avant de passer la porte et de disparaître de
votre champ de vision. Au même instant, trois des hommes de Gros Dur se
placent devant vous, épée à la main, vous empêchant par là même de vous
lancer à la poursuite de la nièce du Duc.

120
Placez les Héros face à un choix difficile
Forcez les joueurs à faire un choix difficile. Placez-les face à un dilemme qui,
d’une manière ou d’une autre, leur en coûtera.

Bien, alors que tu essayes d’échapper à tes poursuivants, tu heurtes


malencontreusement le coin de la porte et lâche malencontreusement ton épée
qui glisse sur le sol. Là, à toi de voir ce que tu souhaites faire. Soit tu prends le
temps de ramasser ton arme, mais tu vas devoir affronter les hommes de main
qui sont sur tes talons, soit tu réussis à te sortir de ce piège, mais cela veut dire
que tu abandonnes la rapière de ton père… Alors que fais-tu ?

Placez les Héros face à une situation cocasse


Il est de bon ton, à Noblesse Oblige, de plonger les Héros dans des situations
pittoresques, voire carrément burlesques. N’hésitez jamais à les placer dans une
position qui peut être pour le moins saugrenue. Il ne s’agit pas cependant de les
ridiculiser. Simplement d’introduire dans la fiction un ressort comique, empreint
à la fois de légèreté et de frivolité, à l’image des canons du genre.

La tension est à son comble. Esteban se tient face à toi, l’épée à la main, son
regard plongé dans le tien… lorsque soudain, la porte de l’auberge s’ouvre.
Isabelle et Manon, deux de tes maîtresses, entrent et te jettent toutes les deux
un regard noir. Ne semblant pas du tout prendre en compte le combat qui se
profile, Manon t’apostrophe vertement, les mains sur les hanches : “Louise ! il
va falloir que tu me rendes des comptes, tu m’avais dit que j’étais ta seule
amante ! Et qu’est-ce que je découvre ? “ Elle pointe Isabelle du menton. Cette
dernière ne dit rien, mais tu lis dans son regard qu’elle n’en pense pas moins.
De toute évidence, le pot aux roses vient d’être découvert… Esteban semble se
détendre. Il range son épée dans son fourreau et va s’assoir, en te jetant un
regard compatissant, un petit sourire aux lèvres, l’air presque désolé de la
situation… Louise, que fais-tu ?

Confisquez, endommager ou déclenchez les défauts de leur équipement


Plutôt que d'infliger des points de Moral, il est parfois plus intéressant de
soustraire quelque chose aux Héros et de voir comment ils s’en sortent sans. Nous
vous conseillons de donner à cette Manœuvre une gravité proportionnelle à
l’importance qu’accorde le Héros à l’objet en question.

Mr des Oeillets glisse sa lame sous la tienne et, d’un geste ferme, applique une
légère torsion qui t’oblige à lâcher ton épée, qui tombe à quelques mètres de
toi. Qu’est-ce que tu fais, sachant que là, tu es désarmé ?

Ta monture saute par-dessus le tronc qui te barrait la route… mais tu sens que
ta selle commence à bouger dangereusement. De toute évidence, dans ta
précipitation, tu as dû mal la fixer, et là, elle menace de te faire chuter. Au loin,
tu aperçois le cheval de Melle des Adrets qui continue à prendre un peu plus
d’avance. Que fais-tu ?

121
122
Retournez une action contre les Héros
Lorsqu’un joueur obtient un Revers de Fortune sur son jet de dé, vous pouvez
décider que le résultat de la Manœuvre se retourne entièrement contre son Héros.
S'il essayait de protéger quelqu'un, le danger qui pesait sur ce dernier s’aggrave.
S’il enquêtait sur un complot, il révèle quelque chose à ses ennemis. De fait, il
s’agit là de provoquer un effet miroir à ce que le Héros tentait d’entreprendre.

Un sourire aux lèvres, Églantine se baisse et parvient à esquiver ton coup


d’épée… qui vient trancher net une corde attachée au pilier à côté duquel tu te
trouves… Un bruit étrange se fait entendre et tu réalises que cette corde
retenait le lustre situé juste au-dessus de vous. Il vacille et vient violemment
s’abattre sur toi. Quelques instants plus tard, tu recouvres tes esprits… Tu es
allongé au sol, recouvert de débris en tout genre. Par contre, Églantine n’est
plus là… Que fais-tu ?

Réclamez le prix de leur engagement ou de leurs promesses


Vous devez prendre des notes précises sur les engagements et les promesses que
font les Héros. En effet, la parole donnée dans Noblesse Oblige est très importante.

Nous vous conseillons donc de faire intervenir un prétendant éconduit


temporairement, un créancier pressé et accompagné ou tout autre situation que
les Héros ne pourront pas ignorer même si (et surtout si) le moment est inopportun.

Alors que vous êtes attablés au Cerf Royal, surveillant incognito le Vicomte
de Bresseuil qui mange à quelques tablées de vous, un petit homme
rondouillard que vous reconnaissez comme étant Maître Antoine entre dans
l’auberge, accompagné par deux gros bras. Il vous repère sans hésiter et se
dirige vers vous d’un pas décidé. De toute évidence, il n’a pas oublié cette dette
que vous deviez honorer ce matin. Que faites-vous ?

Mettez leur sens de l’Honneur à l’épreuve


Placez-les face à une situation où leur sens de l’honneur sera particulièrement
mis à mal et leur recommandera d’agir en conséquence.

Avec sourire carnassier, l’homme retient le garçonnet en pleurs d’une poigne


de fer et s’apprête à le cravacher sans retenue alors qu’il n’a rien fait. Que fais-
tu ?

Faites une manœuvre correspondant au livret du Héros


À chaque livret correspondent des manœuvres adaptées certaines spécificités de
l’archétype. Elles vous permettront, si besoin, de mettre un coup de projecteur
particulier sur un des Héros durant vos sessions de jeu.

123
L’Artiste
 Donnez-lui ou privez-le d’un public.
 Mettez en danger son outil de travail.
 Le triomphe est au rendez-vous, mais cela aura un coût.

Le Duelliste
 Provoquez un duel.
 Placez sur sa route un(e) de ses ancien(ne)s prétendant(e) encore animé(e) de
sentiments à son égard.
 Mettez son courage à l’épreuve.

L'Érudit
 Faites peser une menace sur ses recherches.
 L’une de ses expériences provoque une réaction en chaîne catastrophique.
 Mettez son savoir à l’épreuve.

L'Intrigant
 Mettez son commanditaire ou un membre de son réseau en danger.
 Testez sa loyauté vis-à-vis de sa cause.
 Attirez son attention sur quelque chose qui n’est peut-être pas si anodin que ça.

Le Larron
 Montrez-lui la limite.
 Poussez-le à la tentation de mettre la main sur quelque chose qui ne lui
appartient pas.
 Proposez-lui exactement ce dont il a besoin, avec un coût.

Le Militaire
 Faites affluer en masse des adversaires anonymes.
 Ravivez une vieille blessure de guerre, au sens propre ou au sens figuré.
 Poussez-le à bout.

Mettez en danger son outil de travail (L’Artiste)


Bien... Le théâtre est bondé. De toute évidence, le tout Paris est venu assisté à
la nouvelle représentation de ta pièce. Julien, le premier rôle, se prend les pieds
dans les cordes qui servent à maintenir les décors. Ceux-ci oscillent
dangereusement, avant de s’effondrer avec fracas sur la scène. Clémentine et
toi vous retrouvez coincé dessous. Que fais-tu ?

Poussez-le à la tentation... (Le Larron)


Alors que Melle de Nivelle passe devant toi sans même t’adresser un regard,
tu constates qu’elle porte une magnifique parure de diamant qui brille de mille
feux autour du cou… De toute évidence, La Grenouille semble lui aussi l’avoir
remarqué et te jette un regard convenu. Que fais-tu ?

Attirez son attention sur quelque chose… (L’Intrigant)


Melle des Adrets t’attend comme à son habitude sur un des bancs du Jardin des
Tuileries. Elle écoute attentivement ce que tu lui rapporte. Son visage
s’assombrit lorsque tu fais état des liens entre Mr du Barry et Alexandre. Elle
t’explique que si cela était avéré, la situation deviendrait compliquée. Pendant

124
qu'elle parle, tu remarques deux domestiques sans maître qui arpentent les
allées du jardin. L’un d’entre eux semble particulièrement nerveux. Que fais-
tu ?

Placez sur sa route un de ses ancien(ne)s prétendant(e)… (Le Duelliste)


Te voilà donc attablé avec tes compagnons à la terrasse de l’Auberge du Blanc
Mirail lorsque ton regard est attiré par une jolie femme qui marche dans la
rue. Elle te jette un regard vers toi et s’arrête brusquement, totalement
médusée. Ses grands yeux ne tardent pas à s’embuer de larmes. Puis elle se
détourne, et poursuit sa route en se tenant la main dans le visage… Et là, tu te
souviens d’Eloïse, une de tes amours passés, à qui tu as brisé le cœur. Que fais-
tu ? Sachant que là, tout en s’éloignant, elle vient de se retourner et te jette un
dernier regard.

125
126
Les Outils du MC
Les PNJs (Personnages Non-Joueurs)
Les Pnjs sont tous les personnages qui prendront part à l’aventure (de près ou de
loin) et qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Ils sont à la charge du MC (du Roi
à l’aubergiste, de la Reine au soldat du guet, du Cardinal à la vieille domestique…)

Les types
Il existe deux types de Pnjs, selon leurs rôles et leur importance dans la fiction.

Les Figurants
Tous les Pnjs n’ayant qu’un impact réduit, voire insignifiant, sur la fiction. Il
s’agira de l’ensemble des anonymes dont la présence viendra émailler les
pérégrinations des Héros. Ils ne seront que des éléments épars de l'Intrigue
considérée dans sa globalité. Pris tels quels, ils ne constitueront que des obstacles
ou des facilitateurs : ils ne seront ni une vraie menace (même si, par la force des
choses, ils pourront donner du fil à retordre aux Héros), ni d’une aide
fondamentale (même s’ils peuvent se montrer utiles).

Les Seconds Rôles


Tous les Pnjs ayant un impact majeur sur la fiction. Ils seront les principaux
protagonistes de l’Intrigue, soit en tant qu'adversaires, soit en tant qu’alliés. Et si
d’aventure ils ne devaient intervenir qu'à la périphérie de l’Intrigue, ils n’en
constitueront toutefois pas moins des personnalités suffisamment importantes
pour que les Héros soient amenés à percevoir en eux une menace ou une aide
substantielle.

Le type d’un Pnj peut évoluer au fil des sessions de jeu. Il peut intervenir dans un
premier temps en tant que Figurant, puis, selon l’importance qu’il sera susceptible
de prendre pour les Héros, peut tout à fait devenir un Second Rôle. Soyez attentif
à l’importance que donne les joueurs à ces Pnjs pour ajuster leur niveau.

Lors d’une soirée mondaine chez Mr du Barry, Adeline rencontre un certain


Mr de Pennautier. Sur le moment, il ne s’agit que d’un figurant. Toutefois, la
relation qui se noue entre Adeline et Mr de Pennautier prend petit à petit de
l’importance, au point que ce dernier finit par prendre une place importante
dans l’intrigue en cours. Au vu de la situation, le MC décide alors d’en faire un
Second Rôle.

127
Cas particulier : la Foule
Une foule peut parfois constituer en soi un antagoniste avec lequel les Héros
devront composer.

La notion de foule est laissée à votre appréciation et à celle des autres joueurs. Ce
peut être un rassemblement d’une centaine de parisiens en colère qui manifestent
contre la levée de nouveaux impôts, une assemblée de nobles venus assister à un
Te Deum en présence de la Reine, ou tout bonnement la clientèle d’une auberge
bondée.

La gestion d’une foule est pour le moins particulière. Dans le cas d’une interaction
sociale, traitez là comme s’il s’agissait d’une seule et même entité. Par contre, dans
le cas d’une confrontation physique, alternez entre ce que fait la foule dans son
ensemble et ce qui se joue au niveau des Héros et des individus qui leur font face.

Créer un Pnj
 Donnez-lui un nom.
 Déterminez s’il est un allié, un ennemi ou s’il est neutre.
 Trouvez-lui une motivation. Décrivez ce qui anime ce Pnj en quelques mots ou
en une phrase. Donnez-lui une motivation claire qui sert ses intérêts.
 Assignez-lui 3 qualificatifs qui vous serviront à le décrire (apparence, odeur,
particularité…). Notez qu’une foule sera toujours au moins versatile et/ou
incontrôlable.
 Réfléchissez également à une façon de l’interpréter (une voix, un tic, des
manières spéciales, etc…).
 Dès lors que vous avez le temps de le faire (durant les phases de préparation
entre chaque session par exemple), vous pouvez, si vous le souhaitez, établir
une rapide biographie et définir plus en détails ses traits de caractères,
particularités physiques, forces et faiblesses. Vous pouvez également
réfléchir aux liens qui l’unissent aux autres Pnjs. Qui est l’ennemi ou l’allié de
qui ? Pourquoi ? A quelles ressources peuvent-ils recourir ? En bref, tout ce
qui vous permettra de le rendre crédible et d’étoffer par là-même l’univers dans
lequel évoluent les Héros.
 Techniquement parlant, les Pnjs ne sont pas défini par une liste d’Attribut. De
fait, les Figurants et les Antagonistes ne sont déterminés que par un nombre de
points de Moral. A titre indicatif, le Moral des Pnjs pourra se définir de la
manière suivante (sachant que le MC est libre d’adapter selon les nécessités de
la fiction) : 1 à 3 pour les Figurants, 4 à 8 pour les Seconds Rôles. Si le Pnj porte
une armure, ajoutez 1 (armure légère) ou 2 (armure lourde).

Interpréter un Pnj
Rendez vos Pnjs intéressants, vraisemblables et crédibles. Pour ce faire, donnez-
leur, comme nous venons de vous l’indiquer, un nom et une personnalité simple et
claire, quitte à verser dans la caricature. Selon la place qu’ils tiendront dans la

128
fiction, donnez-leur également une histoire et des ambitions… En un mot, rendez-
les vivants.
Un Pnj ira toujours dans le sens de ce que sa motivation lui dicte. Si quelque chose
vient s’y opposer, il cherchera bien entendu à supprimer le problème, selon ses
moyens. Par contre, si cela va dans son sens, il y a de fortes chances qu’il cherche
alors à tirer le meilleur parti de la situation en cours.

Manœuvres de Figurants
 Délivrer une information tronquée, mensongère ou totalement erronée.
 Déclencher une situation cocasse.
 Être un poids mort.
 Affronter les Héros.
 Offenser les Héros.
 Présenter une offre, avec un prix à payer.
 Faire passer un message.
 Être présent au mauvais endroit au mauvais moment.
 Cacher la vérité.

129
Manœuvres d’un Second Rôle
 S’en prendre à un allié.
 Mettre un innocent en danger.
 Corrompre un allié.
 Appeler les Héros à la rescousse.
 Faire appel à des subalternes ou des sous-fifres.
 Comploter contre les Héros.
 Faire appel à leurs réseaux de connaissance entraver l’action des Héros.
 Affronter directement les Héros.
 S’emparer de quelqu’un ou de quelque chose.
 Fanfaronner et peut être leur révéler un secret.
 Exiger quelque chose ou quelqu’un.
 Fuir malgré les obstacles.

Manœuvres de la Foule
 Entraver les actions des Héros.
 Menacer un innocent.
 Saccager quelque chose.
 Emporter les Héros et leurs alliés dans un mouvement de foule.
 Séparez les Héros.
 Lancer des quolibets (et plus) aux Héros ou à leurs alliés.
 Attaquer les Héros.

Bien entendu, vous pouvez imaginer vos propres Manœuvres de Pnjs lors de la
phase de création. Cela leur conférera plus de profondeur.

Toutefois, n’oubliez jamais que quels qu’ils soient, ils ne sont pas les héros de la
fiction. Ils sont là seulement pour faire avancer l’histoire, pour s’opposer aux
Héros ou pour les aider. En un mot, ils font partie du décor. Et ce quelles que soient
leurs notoriétés. Tout aussi prestigieux qu’ils soient, Louis XIII, Anne d’Autriche,
le Duc de Buckingham et le Cardinal de Richelieu ne sont, après tout, que des
personnages secondaires dans Les Trois Mousquetaires, les véritables héros de
l’histoire étant comme il se doit D’Artagnan, Athos, Porthos et Aramis.

Les Pnjs ne doivent donc jamais voler la vedette aux Héros. Au contraire. Ils
doivent les porter et leur permettre de briller pleinement en incarnant des
acolytes ou des adversaires dignes d’eux.

Techniquement parlant
Le MC ne jette jamais de dés. Partant de là, la gestion d’un Pnj est purement
narrative. Il peut donc entreprendre tout ce qui lui est possible, dans la mesure où
cela reste cohérent.

Lorsqu’un Pnj a perdu tous ses points de Moral, il est mis hors de combat. S’il perd
plus du double de ses points de Moral, il trépasse.

130
Victor : Bon, trêve de plaisanteries. Je tire au mousquet.
MC : Heu… sur qui ?
Victor : Ben sur le type qui parle…
MC : Ok… Fais un jet de Monter à l’Assaut…
Victor : 5… Sucés Total !
MC : Bien… décris-nous ce qu’il se passe.
Victor : Simple. Le coup part. Le type est touché aux flancs. Il perd 3 points de
Moral. Et j’augmente la portée de mon action… Soit 4 points de Moral.
MC : Bien. Vu qu’il n’avait que 2 points de Moral il meurt sur le coup !
Victor : Ha !
MC : Et toi, note que tu as provoqué la mort de quelqu’un.

131
Les Décors
Les Décors donnent de la profondeur à l’univers dans lequel évoluent les Héros,
et le rendent vraisemblable.

C’est à vous, en tant que MC, de les décrire.

Limitez-vous aux lieux qui vous semblent importants, ou qui sont importants aux
joueurs. Inutile de rentrer dans les détails pour un lieu que les Héros ne font que
traverser. Vous pouvez décrire succinctement le bois qu’ils traversent, s’il est
sans importance. Par contre, si quelque chose risque de s’y produire à tout moment,
vous pouvez insister sur son atmosphère inquiétante.

Pour décrire un lieu, le mieux est de procéder en spirale : commencez par l’idée
générale pour finir par préciser certains petits détails qui rendront l’ensemble
vraisemblable (odeurs ou bruits particuliers, volume, température, éléments
particuliers…). Une bonne pratique est de faire intervenir au moins trois sens des
personnages dans vos descriptions. Ainsi, ne vous contentez pas de parler d’une
petite ruelle, mais d’une ruelle étroite, obscure, humide, silencieuse ou
nauséabonde...

Pour ce faire, n’hésitez pas à puiser dans vos souvenirs d’un paysage ou d’une
scène de roman ou de film. Vous pouvez également utiliser des médias disponibles
sur Internet afin de renforcer la consistance de la scène en cours.

N’hésitez pas là encore à verser dans la caricature. Soyez pittoresque dans vos
descriptions : une auberge joyeuse et bruyante, une impasse glauque et obscure,
un château somptueux et majestueux. N’ayez pas peur de forcer le trait.

Inutile toutefois de se montrer exhaustif. Concentrez-vous sur les détails


importants. Une description longue ennuiera les joueurs. Une description trop
courte ne leur permettra pas de s’imaginer la scène. De fait, envisagez tout d’abord
une phrase de description concise avec quelques éléments clefs et un ou deux
éléments d’ambiance, puis, de petites phrases supplémentaires qui viendront
enrichir la description initiale sans ralentir le jeu, à mesure que les Héross
évoluent dans la scène.

N’oubliez pas que les joueurs peuvent apporter leur pierre à l’édifice et placer des
éléments de décor. Soyez généreux mais veillez néanmoins à ce que l’ensemble
reste cohérent.

Tout comme les Pnjs, chaque lieu à ses propres motivations. Lorsque vous créez
un décor, pensez à ce qui attend les Héros. Une auberge sera un lieu où il s’agira
de les faire boire plus que de raison. L’intention d’une ruelle obscure pourra être
de leur tendre un traquenard. Un toit cherchera à les faire tomber. Et l'hôtel
particulier du Duc de Nevers aura comme finalité de leur en mettre plein la vue

132
et de leur faire ressentir la puissance du maître des lieux…. Déterminer la
motivation d’un lieu influence ce qu’il peut se passer.

De même, définissez votre décor à l’aide de trois qualificatifs et d’un élément


marquant (une odeur, une caractéristique physique, une ambiance particulière…).

Enfin, en tant que MC, n’hésitez pas à recourir si besoin était aux Manœuvres
spécifiques aux décors.

Manœuvres de MC pour les décors


 Présenter un danger.
 Révéler quelque chose.
 Dissimuler quelque chose.
 Entraver le passage.
 Piéger quelqu’un.
 Isoler quelqu’un.
 Délivrer une information.
 Créer un sentiment particulier.
 Mener quelque part.
 Prendre ou donner quelque chose.
 Créer une situation cocasse ou rocambolesque.

133
Les Scènes
Les Scènes sont le mode de découpage des parties de Noblesse Oblige. A l’instar
des romans ou films de Cape et d’Epée, elles permettent de se concentrer sur les
passages intéressant de l’histoire et d’éviter les temps morts.

Inutile de s’attarder sur ce qui n’est guère important ou de décrire les


personnages en train de vaquer à leurs occupations quotidiennes. A moins bien
entendu que cela ait une importance pour l’histoire.

Un repas pris par les Héros dans une auberge peut ne pas être intéressant. Par
contre, ce repas peut faire l’objet d’une Scène si, par exemple, il est l'occasion d’un
échange important entre Héros ou si ces derniers se retrouvent alors pris à parti
par un adversaire et que cela débouche sur une belle bagarre d’auberge.

Mais qu’est-ce qu’une Scène ?


Une Scène se définit par une unité contextuelle. Elle peut se dérouler dans un ou
plusieurs lieux, sur un temps pas forcément défini, ou concerner une ou plusieurs
actions. Le seul point commun à tous ces éléments est qu’ils s'articulent autour
d’événements liés à un seul et même contexte reposant sur un enjeu fictionnel
bien particulier.

Ainsi, le repas que prennent les Héros dans une auberge, l’intervention
inopportune d’un antagoniste, la bagarre qui s'ensuit et la beuverie qui ponctue
le tout peuvent tout autant représenter une série de Scènes bien distinctes qu’une
seule et même Scène. Cela dépend des circonstances et des enjeux fictionnels.

La durée exacte de la Scène est volontairement vague. Par principe, une Scène se
déroule dans un même endroit, mais une Scène peut également débuter dans un
lieu et se poursuivre dans un autre, comme dans le cas d’une course poursuite.

Comment changer de Scène ?


Est-ce que les Héros sont en passe de terminer ce qu’ils entreprennent ? Les enjeux
de la scène ont-ils été accomplis ? Peut-être ont-ils été repoussés à plus tard? Ou
peut-être que la situation est en train de s'essouffler et que les choses commencent
à traîner un peu en longueur ? De fait, à partir des réponses à ces questions, vous
devriez être en mesure de repérer quand vous devez mettre un terme à la Scène
en cours et en initier une nouvelle.

Proposez aux joueurs de conclure et de reprendre là où cela semble intéressant


pour la suite. Voyez ce que chacun en pense, et assurez-vous que tout le monde est
d’accord. Vous pouvez être force de proposition, mais veillez à avoir l’assentiment
de toute la table.

134
MC : Bon, l’entretien avec Mr de Nivelle prend fin. Il vous salue et se retire.
L’un de ses domestiques vous reconduit. Est-ce que vous souhaitez faire
quelque chose d’autre ?
Nicolas : Non. Je pense que là, on va rentrer au Théâtre.
MC : Ok, je vous propose donc de passer à la suite. Tout le monde est OK pour
que l’on reprenne au Théâtre ? A moins que vous souhaitiez faire quelque
chose de spécial ?
Eugénie : Attends… Moi, j’aimerai bien passer voir mon ami Verdier avant.
C’est l’heure du déjeuner et je sais qu’il devrait être chez Maître Antoine.
MC : Pas de problème. Donc changement de décors, vous voilà chez Maître
Antoine. Verdier est assis dans un coin, savourant un pot-au-feu dont les
effluves viennent titiller vos papilles…
Eugénie : Je m’avance jusqu’à lui, lui adresse un petit sourire et m’assois sans
attendre son invitation.
Nicolas : Je suis, interpellant Maître Antoine en lui demandant deux assiettes
de ce pot-au-feu qui semble fort goûtu.

Les joueurs ayant terminé ce qu’ils avaient à faire chez Mr de Nivelle, le MC


propose à la table de changer de Scène et de reprendre là où le souhaite les
joueurs. L’action s’interrompt pour reprendre là où cela peut s’avérer
intéressant en terme de fiction, faisant fi du trajet entre l'hôtel de Mr de
Nivelle et l’établissement de Maître Antoine, qui ne présente, dans le cas
présent, aucun intérêt particulier. Notons qu’il aurait pu en avoir un dans le
cas d’un traquenard tendu par Gros Dur et ses comparses.

La structure d’une Scène


Au début d’une Scène, posez le décor et faites une présentation des Pnjs présents,
plus ou moins succincte selon leur importance dans la fiction. Au besoin, répondez
aux questions des joueurs et posez-leur des questions en retour. Peut-être sont-ils
déjà venus en ces lieux ? Si oui, peut-être qu’ils savent quelque chose que vous ne
savez pas ? Et peut-être connaissent-ils tel Pnj ?

Selon l’importance de la Scène, vous pouvez bien entendu apporter des détails
supplémentaires par la suite. Vous êtes invité à vous appuyer sur les éléments
que les joueurs apportent. Peut-être n’avez-vous pas décrit la plume et l’encrier
qu’un Héros vous dit utiliser pour écrire un billet à l’attention à la Mme des
Adrets pour l’informer du danger qui la guette ? Mais la Scène se déroule dans
l’étude d’un notaire. Il est donc logique que cette plume et cet encrier en question
se trouvent sur l’un des offices et que le Héros puisse s’en servir.

Veillez bien entendu à la cohérence de l'enchaînement entre deux Scènes. Pensez


les choses d’un point de vue cinématographique.

135
Les Questions
Comme nous avons pu l’indiquer précédemment, poser des questions est essentiel.
Cela permet aux joueurs de mieux connaître ce que sont les Héros et l’univers
dans lequel ces derniers évoluent en précisant ce qui doit l’être. Cela vous permet
également de comprendre la vision du joueur sur ce qui vous paraît intéressant
à propos de son Héros afin de construire votre propre Intrigue.

Afin de vous aider, vous trouverez ci-dessous une liste d’idée de questions que
vous pourriez poser aux autres joueurs. Cette liste a été conçue à titre indicatif.
Vous n’êtes pas obligé de poser toutes ces questions dès la première session. Au
contraire. Vous êtes en effet vivement invité à en garder pour la suite, lorsque
vous aurez besoin d’éclaircir tel ou tel point demeuré flou et lorsque les joueurs
auront une idée plus précise de leurs Héros.

136
Considérations Générales
Quel est le nom du Héros, son âge, son apparence physique et vestimentaire ?

Liens et relations
Quels sont ses liens familiaux (parents, frères & sœurs…) ? Quelles sont ses
relations personnelles (amis, amant ou maîtresse, protecteur, mentor…) ?

Pour chaque personne citée : Est-elle vivante ? Si oui, quelle est la nature du lien
avec le Héros ? Quel est son nom, son âge, sa position sociale ? Où vit-elle ? Que
fait-elle ? Si non, comment est-elle morte ? Dans quelles circonstances ? Quand ?
Quel impact cela a-t-il pour le Héros ?

Histoire personnelle
Quels sont les événements marquants de sa vie ? Où ? Quand ? Comment ? Avec
qui ?

Occupation
Laquelle ? Depuis quand ? Pourquoi ? Comment ? Avec qui ?

Habitat
Lequel ? Où ? Depuis quand ?

Train de vie
Lequel ? Quelle est la nature des revenus ? Quelles sont les obligations du Héros
? Quels sont les risques potentiels ? Qui sont les éventuels créanciers ?

Lorsqu’un joueur crée un contact et qu’il l’ajoute à sa carte relationnelle


De qui s’agit-il ? Quel est son nom, son âge, sa position sociale ? Que fait-il? Depuis
quand le Héros le connaît-il ? Quelle est la nature du lien entretenu avec cette
personne ? En quoi cette personne peut-elle aider / soutenir le Héros ? Pourquoi
? Cette aide suppose-t-elle une obligation ? Laquelle ? Le personnage sera-t-il
redevable de quelque chose ?

Lorsqu’un joueur fait appel à un savoir spécifique


Où l’a-t-il appris ? Quand ? Comment ? Qui le lui a appris ?

Au besoin
 En quoi ce lieu n’est-il pas inconnu du Héros ? Que s’y est-il passé ? Quelle
particularité avait-il pu alors relever ?
 En quoi le Héros connaît-il déjà tel ou tel Pnj ? Comment se sont-ils rencontrés
? Que s’est-il passé de particulier lors de leur dernière entrevue ? Le Pnj garde-
t-il une animosité vis-à-vis du Héros ? Si oui, pourquoi ?

137
Isabelle : Je pense que Benoît et moi sommes compagnons de beuverie.
Benoît : Excellent !
MC : Ok… Vous avez vos habitudes ?
Isabelle : Heu… oui. Je pense que nous avons élu domicile aux Menus Plaisirs.
Benoît : Je confirme.
MC : Ok, et pourquoi cette auberge ?
Benoît : Ben disons que le patron… Maître Juan… y sert un petit vin ma foi
excellent… servi par sa fille… toute aussi excellente…
MC : Bien. Et comment s’appelle-t-elle, cette jeune demoiselle ?
Benoît : Alphonsine.
MC : Parfait… Isabelle, autre chose à ajouter ?
Isabelle : Abstraction faite d’Alphonsine, le lieu est pour moi un endroit qui
dispose d’un recoin dans lequel se tient régulièrement des soirée “érudites”,
réunissant tout ce que Paris compte de savants, scientifiques et intellectuels
en tout genre.
MC : Hum… Parfait.

Les questions posées permettent, nous le voyons, non seulement d’établir le lien
qui uni Isabelle et Benoit, mais aussi de définir un lieu, les Menus Plaisirs, et
deux Pnjs, Maître Juan (le choix du prénom laisse entendre qu’il s’agit d’un
espagnol) et sa fille Alphonsine (qui ne laisse pas Benoît indifférent). C’est en
outre, comme l’a précisé Isabelle, un lieu qui sert de rendez-vous aux érudits
parisiens. De quoi servir à alimenter une Intrigue à venir. Volontairement, le
MC garde en réserve certaines questions concernant les deux Pnjs… Il y a fort
à parier que ce n’est que partie remise.

Rappelez-vous que votre travail est d’incorporer autant que possible ces détails
dans votre Intrigue. Vous pouvez l’expliquer aux joueurs et leur rappeler que
leurs réponses serviront à bâtir la fiction.

138
139
La Carte Relationnelle
La Carte Relationnelle est créée de manière collective en début de partie. Chaque
joueur est invité à déterminer le réseau relationnel de son Héros. Il doit au moins
poser une relation de chacune des catégories ci-dessous :
 Ami(e), amant(e), compagnon d’arme, compagnon de beuverie, partenaire
professionnel...
 Protecteur(trice), mentor, mécène, commanditaire….
 Ennemi(e), rival(e), concurrent(e) qui vous en veut et vous menace
personnellement

Il peut bien évidemment imaginer des relations supplémentaires liées aux trois
relations précédentes. Pour chacun des personnages ainsi créés, demandez des
explications en ce qui concerne qui il est, ce qu’il représente pour le Héros et la
nature de leurs relations. Comme nous vous l’indiquions précédemment, n’hésitez
pas à poser toutes les questions qui vous semblent importantes et prenez des notes.
Mais ne bridez jamais ce que vous raconteront les autres joueurs.

Cette étape est essentielle. C’est là en effet que vous seront fournies par les autres
joueurs toutes les informations nécessaires pour définir le cadre de la fiction et
poser les bases de votre intrigue.

Lors de la création de leur Héros, Alycia et Régis décident d’incarner


respectivement Charles (Artiste) et Eugénie (Larron). Après avoir créé leur
Héros, tous deux imaginent la Carte Relationnelle et répondent aux questions
posés par le MC.

Charles aura comme mentor Mr de la Fontaine, un artiste émérite qui soutient


Charles depuis fort longtemps. Il est à la tête de la petite compagnie de théâtre
du Rossignol. Parmi les membres de la troupe, Hugo, le régisseur et son ami de
toujours, Julien, le premier rôle masculin dont il est secrètement épris, et
Clotilde, le premier rôle féminin, qui est éprise de lui. Enfin, Gérard Denaye,
le patron de la Main Rouge, une autre compagnie parisienne, est jaloux de son
succès et cherche en permanence à lui nuire.

Eugénie vivote çà et là en binôme avec Manon La Grenouille, une amie


d’enfance avec laquelle elle est inséparable. Elle s’est un jour acoquiné avec
un certain Passe-Partout, avec lequel elle a participé au cambriolage d’un
hotel bourgeois. Les choses se sont mal passées, et depuis Passe-Partout lui en
tient une profonde rancune. Elle est sous la protection d’André Fric Frac, un
des lieutenants du Prince des Voleurs de la Cours des Miracles. Enfin, histoire
de, elle est en lien assez proche avec Marie Besnard, une envouteuse qui
maîtrise la fabrication de potions et ae filtres en tout genre.

Le MC pose aux joueurs certaines questions qui lui semblent importantes, note
ce qui doit l’être et dresse, à partir des informations ainsi obtenues la Carte
relationnelle de la partie.

140
La Carte Relationnelle n’est pas figée et sera en perpétuelle évolution au fil des
sessions de jeu. Elle ne doit jamais cesser de s’étoffer selon les rencontres que le
Héros seront amenés à faire ou les connaissances auxquelles ils pourront faire
appel.

L’idéal serait que la carte relationnelle soit dessinée sur une grande feuille de
papier placée au centre de la table pour que tout le monde puisse la voir. Invitez
les joueurs à noter au fur et à mesure chacune des nouvelles relations
importantes qui se présentent à leur Héros.

141
Les Sessions de jeu
Avant la première session
 Lisez les règles dans leur totalité. Assurez-vous de les avoir comprises.
 Déterminez une période historique. Si cela est possible, discutez-en avec les
joueurs afin que tout le monde soit d’accord.
 Documentez-vous sur la période retenue. Encore une fois, nul besoin d’être
historien. Toutefois, si vous ne connaissez pas la période historique, il est
important de faire un minimum recherche, ne serait-ce que d’un point de vue
événementiel. Que s’est-il passé en France à cette époque ? Quels étaient les
dirigeants ? Quels ont été les faits marquants ? Quels enchaînements se sont
succédés pour qu’ils se produisent ? Wikipédia pourvoira largement à
répondre à vos questions / réflexions). Vous pouvez bien évidemment chercher
à approfondir les choses par le biais de sites internet spécialisés en Histoire.
Evitez toutefois de vous perdre en détails. N’oubliez pas que les événements
qui se sont réellement déroulés ne seront pour vous que des points d’appui à
partir desquels se construira une histoire imaginaire. Inutile donc de verser
dans une érudition exhaustive. Prenez des notes. Vous pourrez ainsi vous-y
référer facilement par la suite.
 Définissez une année particulière, à partir d’un évènement particulier, selon
l’histoire que vous avez envie de voir se construire.
 Vous pouvez également commencer à envisager les différentes factions en
présence susceptibles d’intervenir. Rien de définitif bien sûr mais prenez des
notes et garder ces informations sous la main par la suite.
 Imprimez les Livrets de Héros, du MC, des Manœuvres et les Aides de Jeux.
L’ensemble de ces documents sont disponibles sur notre site.

Première session
 Si ce n’est déjà fait, rappelez le thème du jeu. Il s’agit de créer collectivement
une histoire faite d’aventures trépidantes digne des romans ou des films de
Cape et d’Epée. S’il est besoin de le faire, appuyez-vous sur certaines références
littéraires ou cinématographiques afin que chacun puisse bien mesurer de
quoi il s’agit.
 Avant de parler de la période qui va vous servir d’environnement, permettez-
vous de poser les limites du respect du cadre historique. Le respect de l’Histoire
telle qu’elle est écrite dans les livres, peut ne pas forcément être de mise à
certains moments. C’est un point important à mentionner, notamment si l’un des
joueurs est historien. Cela vous évitera de longues discussions hors de propos
par la suite.

142
 Enchaînez en présentant ensuite la période historique retenue et faites
quelques rappels à l’intention de tous. Qui est le Roi, la Reine, les ministres, les
factions ? Quels sont les événements marquants qui viennent de se produire ?
N’abordez pas ceux qui devraient se produire. Agissez un peu à la manière des
auteurs de romans de Cape et d'Épée, qui font un rapide exposé de la situation
dès le début de leur livre. Ainsi, Paul Féval débute “Le Bossu” par “ C'était par
une belle journée d'automne en cette année 1699, Louis XIV se faisait vieux et
se fatiguait de la guerre …”

 Reprenez alors avec tous les joueurs les fondements du jeu, comme défini dans
le chapitre “Les Bases du Jeu”
o La conversation
o Les Héros
o Les Manœuvres (Principes Généraux)
o Le principe de Succès Total, Succès Partiel et Revers de Fortune
o Moral, Blessures et Panache

143
 Sans entrer dans les détails, présentez chacune des Manœuvres Générales
Limitez-vous au titre de la Manœuvre, à son déclencheur et à l’attribut sous
lequel se fera le jet de dé. Mettez à la disposition des autres joueurs au moins
un exemplaire du Livret de Manœuvres, afin qu’ils puissent ainsi prendre le
temps de parcourir en détail les modalités propres à chacune Manœuvre.
 Faites également un rapide topo sur les Principes des Joueurs. Ils devront
incarnez les héros ou héroïnes d’une aventure de Cape et d'Épée. Audace, éclat
et honneur se doivent d’être au rendez-vous.
 Enfin, si la chose n’est pas déjà faite, invitez les joueurs à feuilleter les parties
Bases du Jeu et Livre du Joueur. Bien entendu, cela ne veut pas dire qu’ils aient
à s’exécuter sur l’instant. Laissez-leur plutôt un exemplaire de ce livre à
disposition. Ils s’en saisiront quand ils en auront envie...

 Faites une rapide présentation de chaque Archétypes. Mettez à disposition des


joueurs les Livrets de Héros. Laissez-les se répartir alors les rôles qu’ils
souhaitent incarner. Une fois que tout le monde s’est déterminé, invitez-les à
entrer dans le vif du sujet en suivant chaque étape de la procédure de création
des Héros.
 Accompagnez-les individuellement durant toute la phase de création. Vérifiez
qu’ils suivent bien tous les points de la procédure. Explicitez tout ce qui a besoin
de l’être. Répondez à leurs questions.
 Lorsque tout le monde a terminé, faites un tour de table pour que chacun des
joueurs puissent présenter son Héros aux autres. Laissez-en suspens la partie
concernant les Liens entre Héros.
 Mettez en place, par des questions, l'environnement des Héros (environnement
familial, amical, professionnel, carte relationnelles, habitat, ressources…). Posez
des questions, notez soigneusement les réponses, chaque détail pouvant avoir
son importance pour la suite. Gardez toutefois quelques questions en réserve
pour plus tard. Notez toutes les idées qui vous viennent sur l’instant
 Commencer à dessiner la Carte Relationnelle.
 Demandez également aux joueurs de définir les endroits habituels de détentes
de leur Héros (Auberge, Salon, Clubs, Salle d’arme etc.)
 Laissez alors les joueurs établir alors les liens qui les unissent. Accompagnez-
les et si besoin posez des questions. Ajoutez les liens sur la Carte Relationnelle.
 Prenez des notes !

 Prenez cinq minutes pour vous afin faire le point à partir des notes que vous
venez de prendre.
o Voyez comment vous pouvez agencer les liens entre les Pnjs qui figurent
sur la Carte Relationnelle. Par exemple, les ennemis de deux Héros peuvent
en effet être alliés. Ou encore l’allié d’un Héros peut être ennemi de l’ennemi
d’un autre Héros. Toutefois, ne vous mettez pas la pression. Vous pourrez
reprendre cela plus tard, à tête reposée.
o Pour le moment, il importe que vous déterminiez par quel bout vous allez
inviter les joueurs à débuter leurs aventures. A partir des informations que
vous venez de recueillir, créez un Lieu et placez-y les Héros. Prévoyez d’y
introduire ensuite une complication en relation avec l’ennemi d’un des Héros.
La suite s’imposera d’elle-même au cours du jeu.

144
 Lancez-vous enfin dans le feu de l’action. De base, nous vous conseillons d’opter
par une mise en bouche apaisée, histoire de laisser à chacun (vous y compris) le
loisir de pouvoir découvrir tranquillement l’univers de jeu. Les joueurs
pourront en outre se familiariser ainsi avec leurs Héros.
 Partant de là,
o Rebondissez sur la création des Héros. Appuyez-vous sur les détails que vous
ont fournis lors de la phase de création, sur tous les détails que les joueurs
ont donnés en répondant à vos questions.
o Introduisez certains des Pnjs définis précédemment par les joueurs sur leur
carte relationnelle (alliés, ennemis…). Offrez-leur la possibilité d’interagir
ainsi directement avec les personnes qu’ils viennent d’imaginer. Servez-vous
des informations qu’ils ont pu vous en donner et laissez-les interagir avec
eux comme bon leur semble. Profitez-en pour introduire d’autres Pnjs, si cela
vous semblent pertinent. Bien entendu, prenez des notes.
o Continuez de poser des questions. Ne cherchez pas à tout raconter. Par la
force des choses, à ce moment du jeu, votre connaissance de l’univers est pour
le moins limité. Aussi n’hésitez pas à demander aux joueurs si vous avez
besoin de savoir quelque chose ou à leur retourner leurs questions, surtout si
vous pensez que cela peut être intéressant. Nourrissez-vous des réponses.
Prenez des notes.
o Faites attention à ce qui échappe aux joueurs. En fonction de ce qu’ils
pourront être amené à vous raconter, essayez de noter ce qui est de leur
ressort, ce qui ne l’est pas, ce qui est entre les deux… Voyez également de quoi
dépendent-ils, de qui ont-ils besoin, et de quoi…
o Poussez les joueurs à entreprendre des Manœuvres. Non seulement, cela leur
permettra de se familiariser avec. Mais cela vous donnera en plus de la
matière en terme fictionnel. N’oubliez pas en effet qu’une Manœuvre peut,
dans le cas d’un Succès Partiel ou d’un Revers de Fortune, être à l’origine de
complications ou de rebondissements en tout genre. Ainsi donc, les
Manœuvres peuvent fournir de quoi faire bouger la fiction. Vous n’aurez
qu’à suivre et réagir selon les règles.
o Veillez à ce que tous les joueurs participent. Faites attention à ce que le
projecteur se braque sur tous les Héros. Intéressez-vous à chacun d’entre eux.
Distribuez la parole de manière équitable.

 Dans la mesure du possible, essayez de terminer cette première session sur un


combat. Ne serait-ce que parce que c’est là que réside ce qui fait le charme d’un
roman ou d’un film de Cape et d’Épée. Et surtout parce que, en plus de tester les
règles de combats dans une situation sans forcément beaucoup d’enjeu, le
combat est toujours, dans Noblesse Oblige, un bon moment.

145
Après la première session
 Laissez-vous un peu de temps. En effet, Il est important de bien digérer les
choses, de les laisser mûrir…
 Relisez vos notes. Au besoin, faites un tri. Classez-les par joueurs et/ou par
thèmes
 Reprenez le fil des événements et dressez la liste des Intrigues qui se profilent
au terme de cette première session. Associez-y les Pnjs qui sont impliqués, quel
que soit leur rôle (instigateur, victime…). Le chapitre suivant vous aidera à
appréhender la notion d’Intrigue.
 Faites une copie de la Carte Relationnelle que vous garderez pour vous pour y
noter les Pnjs qui font partie de l’intrigue mais que les Héros n’ont pas encore
rencontrés.

146
Les sessions suivantes
Préparation
 Selon l’état de la fiction à la fin de la session précédente, ajustez votre Intrigue
en cours en fonction de ce qu’ont fait les Héros.
o Faites évoluer les Pnjs. Est-ce que leurs motivations ont changé ? Comment
vont-ils réagir suite à ce les Héros auront pu entreprendre ? Que comptent-
ils faire à présent et comment comptent-ils le faire ?
o Réenvisagez vos plans d’action. Ajoutez de nouveaux mouvements à vos
intrigues, ou si celles-ci viennent de se terminer, créez-en de nouvelles. (Cf.
“Les Intrigues”).
o Au besoins, imaginez de nouveaux Pnjs et de nouveaux décors. À chaque
fois, attribuez-leur, si ce n’est déjà fait, une motivation, trois qualificatifs et
un trait particulier
 Préparez vos Billets Galants, Vous n’êtes pas obligés de vous servir de cet outil
mais sachez qu’il permet de lancer vos parties directement dans l’action et qu’il
est toujours apprécié des joueurs (Cf. “Personnaliser Noblesse Oblige”).

Déroulement
 Débutez la séance en provoquant une mise en situation par le biais de vos
Billets Galants.
 Si vous n’avez pas fait de Billets Galants, vous pouvez simplement commencer
par une scène correspondante à un de vos plans d’actions.
 Jouez pour voir ce qu’il se passe en prenant en compte ce qu’ont fait ou ce que
font les personnages et les Pnjs.
 Utilisez ce que vous avez préparé. Ne forcez jamais la fiction pour placer à
tout prix ce que vous avez pu imaginer. Considérez plutôt cela comme quelque
chose à utiliser en cas de besoin, si vous vous retrouvez à cours d’idées. De fait,
tout ce que vous avez préparé doit être envisagé comme un vivier dans lequel
vous pouvez piocher si cela s’avère nécessaire durant la partie de jeu.
 Continuez à poser des questions et à prendre des notes.
 Suivez vos objectifs et vos principes

147
Les Intrigues
Nulle aventure de Cape et d'Épée sans une belle intrigue digne de ce nom.

En tant que MC, c’est à vous que revient la tâche de donner du corps à cette
intrigue. Cela ne signifie pas qu’il vous faille la développer entièrement de votre
côté et la resservir telle quelle aux joueurs. Rappelez-vous que vous jouez pour
voir ce qu’il va se passer. Il s’agit plutôt d’organiser toutes les informations que
vous serez amené à recueillir auprès des joueurs lors de vos sessions de jeu afin
de préparer certaines mises en situation qui serviront de point de départ aux
aventures des Héros.

Une intrigue à Noblesse Oblige se construit à partir de la Carte Relationnelle des


joueurs et se compose de trois éléments fondamentaux : un méchant, une menace
et un plan d’action.

Les méchants
Que serait d’Artagnan sans le Cardinal de Richelieu, Rochefort ou Milady. Que
serait le Chevalier de Lagardère sans le prince de Gonzague et son fidèle
Peyrolles… Chaque histoire de Cape et d'Épée possède ses méchants, ne serait-ce
que pour mieux faire ressortir les qualités des Héros.

C’est à vous qu’il incombe de déterminer de quoi seront fait les méchants que les
Héros devront affronter au cours de leurs aventures.

Pour ce faire, appuyez-vous sur les informations que les joueurs vous auront
fourni lors de la création de leur Héros Tous ont en effet un ennemi, quelqu’un
qui a une raison de leur en vouloir. Inutile donc, dans un premier temps, d’aller
chercher plus loin.

Faites-en de vrais méchants détestables à souhait. Ils ne serviront que leurs


propres intérêts, au mépris de toute forme d’honneur ou de justice, et seront sans
pitié vis-à-vis de tous ceux qui pourront se mettre sur leur chemin.

Vous pouvez également envisagez, comme nous le verrons un peu plus loin, que
ces ennemis aient eux-mêmes des liens avec d’autres personnages encore plus
méchants qui, dans l’ombre, tireront certaines ficelles.

148
Les menaces
Chaque méchant a une raison de l’être. Tous sont en effet animés par une
motivation claire qui, d’une manière ou d’une autre, fait courir un danger aux
Héros, à leurs proches, à une personnalité importante du royaume ou même au
royaume dans son entier. C’est là que réside la menace. Elle représente ce que les
méchants vont s’employer à mettre en oeuvre et ce que les Héros vont tenter
d’empêcher de se produire.

Encore une fois, c’est à vous qu’il incombe de définir en quoi consistera la nature
de cette menace contre laquelle les Héros se dresseront.

Pour ce faire, appuyez-vous là encore sur les éléments que les joueurs pourront
vous fournir au cours de vos sessions de jeu. Notamment en ce qui concerne les
causes de l’inimitié que vouent à leur Héros leur ennemi personnel. Jalousie,
vengeance, différent professionnel ou personnel, rivalité amoureuse, querelles
familiales… tout ceci devrait suffire pour constituer un bon point de départ et
vous permettre d’envisager les menaces qui pèseront sur les Héros au cours du
jeu.

Vous disposez ainsi d’autant de menaces potentielles qu’il y a de joueurs. Dans la


mesure du possible, nous vous recommandons de ne faire l’impasse sur aucune
d’entre elles, et ce afin que tous les joueurs puissent se sentir impliqués par ce qu’il
devrait advenir.

Nous vous conseillons de faire des liens entre les relations de chaque Héros.
L’ennemi d’un Héros pourra ainsi être associé à l’ennemi d’un autre Héros. Ce
même ennemi pourra également chercher à nuire aux affaires de l’ami d’un autre
Héros… Lorsque cela est possible, vous pouvez même faire en sorte que les
différents ennemis des Héros soient liés, comme nous le laissions entendre
précédemment, à une ou plusieurs connaissances communes, des méchants encore
plus méchants, qu’il vous faudra alors définir et dont les motivations pourront
dépasser alors le simple cadre personnel des Héros.

Ajoutez ces méchants de l’ombre et faites les liens entre Pnjs sur la copie que vous
avez faite de la Carte Relationnelle.

Tous les liens que vous pourrez faire vous permettront ainsi de dépasser ce qui
concerne le cas personnel de chaque Héros pour déboucher sur une intrigue non
seulement de plus fédératrice, mais aussi de plus consistante et sans doute de plus
grande envergure. N’oubliez jamais toutefois d’où vous partez et faites que les
Héros soient, quoi qu’il arrive, toujours demeurer au centre de l’histoire.

Lors de votre réflexion, donnez un ou plusieurs thèmes à votre intrigue.


Choisissez parmi les propositions suivantes :
 Vengeance : quelqu’un en veut à quelqu’un pour quelque chose et fera tout
pour lui nuire.

149
 Chantage : quelqu’un détient les moyens de faire pression sur quelqu’un et en
fait usage.
 Imbroglio Amoureux : un mari, une femme, un amant, une maîtresse…
 Vieux Secrets de Famille : quelque chose s’est passé dans un cercle familial et
quelqu'un a trop à perdre pour cela ne soit révélé au grand jour.
 Chasse au Trésor : quelqu’un ou quelque chose est caché quelque part et il faut
le trouver avant quelqu’un.
 Enlèvement : quelqu’un ou quelque chose est capturé par quelqu’un afin
d’obtenir quelque chose.
 Escorte : quelqu’un ou quelque chose doit être conduit quelque part.
 Forfaitures : quelqu’un commet un acte criminel à l’encontre de quelqu’un ou
de quelque chose.
 Mission Diplomatique : quelque chose doit se négocier, et quelqu’un cherche à
faire échouer les négociations.
 Complot politique : quelqu’un menace la stabilité de la gouvernance du
Royaume.
 Trahison : quelqu’un se retourne contre quelqu'un ou quelque chose.
 Rivalité Farouche : Quelqu’un en veut à quelqu’un qui lui en veut aussi, et ce
depuis fort longtemps.
 Loyauté mise à l’épreuve : Quelqu’un doit choisir entre sa loyauté et son
honneur ou sa morale.

Les thèmes peuvent bien entendu s’entrecroiser. Outre la couleur particulière que
cela pourra apporter à votre intrigue, cela devrait vous permettre de lui donner
une direction à partir de laquelle se construira la fiction.

Faites ensuite un rapide résumé de votre intrigue, établissant clairement les


méchants et la menace afin de ne rien oublier durant vos parties.

En partant de la jalousie professionnelle de Gérard à l’encontre de Charles et


les rancœurs de Passe Partout vis à vis d’Eugénie, le MC décide alors
d’introduire un certain Mr de Meniac, le mécène de Gérard, qui, par
l’intermédiaire de son âme damnée dénommée L’Épine, va charger Passe-
Partout de jouer les gros bras afin d’empêcher la prochaine représentation de
la troupe que dirige Charles. Mr de Meniac cherche à empêcher que le
potentiel succès de Charles ne nuise aux affaires de son protégé. Il souhaite de
surcroît garantir la pérennité de son investissement dans la Main Rouge, qui,
sous des apparences d'honorabilité, sert de couverture à une maison close
fréquentée par du “beau monde” dans laquelle est organisée la traite de jeunes
demoiselles et damoiseaux. (Forfaiture)

L’Épine a un gros différent avec André Fric Frac. Tous deux sont des ennemis
acharnés au sein de la Cours de Miracles et cela et de notoriété publique.
(Rivalité Farouche).

Clotilde est amoureuse de Charles qui est amoureux de Julien qui lui-même
n’est pas insensible aux charmes de Mme de la Fontaine. (Imbroglio Amoureux)

150
Un peu à la manière d’un roman ou d’un film de Cape et d'Épée, une menace doit
donc toujours partir des Héros, pour prendre une ampleur qu’ils ne soupçonnent
pas forcément en début de jeu, ce qui leur permettra de se révéler et briller
véritablement au final. Voyez comme les folles pérégrinations du Chevalier de
Lagardère ont pour point de départ un simple voyage de courtoisie en compagnie
du Comte de Nevers, ou comme Fanfan la Tulipe finit par sauver le Royaume
parce qu’il fut contraint de s’engager dans l’armée pour échapper à un mariage
forcé avec la fille de bonne famille avec laquelle il fleuretait...

151
Les plans d’action
Une fois que vous avez déterminé la menace à laquelle les Héros vont devoir
faire face, il vous faudra enfin imaginer un plan d’action spécifique.

Une fois de plus, il ne s’agit pas de prévoir comment l’histoire va se dérouler et


d’anticiper ce que feront ou non les Héros. Il s’agit plutôt d’envisager, avant
chaque session de jeu, ce que feront concrètement les méchants, quels seront les
obstacles éventuels auxquels les Héros seront confrontés, qui seront les seconds
rôles et décors importants et ce qu’il pourrait arriver si personne n’intervient.

Un plan d’action s’envisage comme une passe d’arme qu’il est possible de
décomposer en plusieurs mouvements. Chacun de ces mouvements correspond à
quelque chose de particulier que les méchants vont faire pour parvenir à leur
fins et face auxquels les Héros vont être invités à réagir (et ce d’autant plus que
ce qui adviendra devrait normalement les concerner de près ou de loin).

Pour chaque mouvement, imaginez une mise en situation particulière et associez-


y à chaque fois les Pnjs et les décors susceptibles de vous êtres utiles. Décrivez
en quelques mots ce qui vous semble important.

152
Vous n’êtes pas obligés d’imaginer tous les mouvements de votre intrigue dès le
début. Vous pouvez en effet vous limiter dans un premier temps aux deux
premiers mouvements et voir comment la tournure que prendra la fiction.
Profitez ensuite des temps de préparation pour ajouter des mouvements en
fonction de l’évolution de la situation. Interrogez-vous sur les réactions de vos
méchants au vu de ce qu’auront pu entreprendre les Héros. Comment vont-ils faire
pour parvenir malgré tout à leurs fins ? A quelle connaissance vont-ils
maintenant faire appel ? Sur quelles nouvelles ressources vont-ils s’appuyer ?
Quelle forfaiture vont-ils donc devoir accomplir ? Vont-il ou non chercher à se
débarrasser des Héros ?

Nous vous conseillons d’avoir toujours au moins un mouvement d’avance à


chaque début de session, ce qui vous permettra éventuellement de faire avancer
l’Intrigue de manière cohérente durant votre partie. Et quoi qu’il arrive, essayez
de structurer l’ensemble en ne dépassant pas six mouvements, afin que les choses
ne trainent pas trop en longueur.

Quel que soit le nombre de mouvements, faites monter la tension d’un cran à
chaque fois et finissez par un dernier mouvement en apothéose.

A partir de l’exemple précédent, le MC organise, au fil des sessions de jeu, le


plan d’action de son Intrigue “Forfaiture” de la manière suivante créant au
fur et à mesure des sessions les mouvements qui s’imposent :

1ère Session
Premier Mouvement : Tentative d’intimidation verbale par les hommes de
Passe Partout à l’encontre de Charles à la sortie de son théâtre, un soir de
représentation. Probabilité de bagarre de rue sans conséquence.
Pnjs : Les Hommes de mains de Passe Partout.
Décors : La rue, devant le théâtre.

Second Mouvement : Tentative d’effraction du théâtre de Charles par les


hommes de Passe-Partout qui essaieront de mettre la main sur ses manuscrits.
Les choses deviennent un peu plus sérieuses.
Pnjs : Passe Partout et ses hommes de main, l'Épine qui attend Passe Partout
à l’Auberge du Cochon Pendu afin de récupérer les manuscrits de Charles
pour les remettre à Gérard Denaye.
Décors : Le Théâtre, L’auberge du Cochon Pendu.

Session suivante

Troisième Mouvement : Incendie du théâtre de Charles, orchestré par Passe


Partout. Déménagement de la troupe.
Pnjs : Les Hommes de Mains de Passe Partout & Passe Partout.
Décors : Le Théâtre

153
Session suivante
Quatrième Mouvement : Enlèvement de Clotilde, l’actrice principale de la
troupe de Charles, qui sera conduite au Clos du Balizi, un pied à terre
appartenant à Mr de Souville, ami de Mr de Meniac et dans lequel certaines
jeunes femmes éperdues sont cantonnées avant une soirée d’enchères prévues
quelques jours plus tard à la Main Rouge. Tine, autre membre de la troupe,
assiste à l'enlèvement et surprend une discussion entre les ravisseurs faisant
mention de Balizi.
Pnjs : Mirabelle, Tine, Mr de Souville, homme de main de Mr de Souville
Décors : Château du Clos de Balizi (Motivation : Capturer les Héros mais aussi
de leur donner comme information qu’une soirée spéciale doit se tenir au
Théâtre de la Main Rouge le lendemain soir - Traits : Isolé, légèrement
défendu, ancien).

Session suivante

Cinquième Mouvement : Soirée de traite à la Main Rouge, où sont vendues aux


plus offrants toutes les jeunes filles capturées (dont Clotilde ?) par l'Épine et
ses hommes. Une ou plusieurs personnalités importantes du Royaume (à
déterminer) seront présentes de manière anonyme et participeront bien
entendu aux enchères.
Pnjs : Passe Partout, Gérard Denaye, l'Épine et ses hommes de main, Mr de
Meniac. Présence de Mr de Nivelle, secrétaire d’un Ministre, venu assouvir
ses passions et qui pourrait ainsi en vouloir aux Héros dans une Intrigue à
venir.
Décors : Théâtre de la Main Rouge

Le MC organise en parallèle le plan d’action de son intrigue “Imbroglio


Amoureux” de la façon suivante créant au fur et à mesure des sessions les
mouvements qui s’imposent :

1ère Session

Premier Mouvement : Clotilde dans la séduction vis à vis de Charles.


Pnjs : Clotilde (Motivation : Faire succomber Charles à ses charmes. - Traits :
Précieuse, capricieuse, actrice).

Second Mouvement : Julien se montre particulièrement prévenant à l’égard de


Melle de la Fontaine, la fille du mentor de Charles. Clotilde se rend compte du
trouble de ce dernier, mais se méprend sur ce qui le suscite : elle imagine que
Charles éprouve des sentiments pour Melle de la Fontaine.
Pnjs : Julien, Melle de la Fontaine, Clotilde.

Session suivante

Troisième Mouvement : Clotilde se saisit du moindre prétexte pour faire une


scène à Charles, sans donner aucune explication.
Pnjs : Clotilde.

154
Session suivante
Quatrième Mouvement : Clotilde est interpellée dans la rue par Mirabelle, une
diseuse de bonne aventure engagé par L’Epine. Après une séance de lecture
des lignes de la main, Mirabelle finit par l'embrouiller et lui demande de la
suivre. Clotilde est alors enlevée par les hommes de mains de l’Epine. Tine, une
autre comédienne de la troupe, assiste cachée à la scène.
Pnjs : Mirabelle, Tine.

Vous êtes libre d’envisager le passage d’une étape à l’autre comme bon vous
semble. Dans le principe, les choses se feront naturellement. Mais un Revers de
Fortune de la part d’un joueur à un moment spécifique peut être l’occasion de
Faire empirer la situation et faire avancer d’un cran le plan d’action. Racontez
alors ce qu’il se passe, et laissez les autres joueurs décrire la réaction de leur
Héros. Laissez-les gérer les choses comme ils le souhaitent et jouez alors tout ce
qui doit l’être Evitez toute forme de précipitation et laissez toujours le temps à la
situation d’arriver à une conclusion satisfaisante.

Lorsque vous concluez une Intrigue, envisagez en une nouvelle. Appuyez-vous


sur ce qu’il s’est passé dans les Intrigues précédentes afin d’alimenter la nouvelle.

155
156
Considérations Générales
Rien ne sert de courir, il faut partir à point…
Si vous utilisez tout ce que nous avons décrit jusqu’à présent, vous disposez de
toutes les ressources nécessaires pour mener à bien une partie de Noblesse Oblige.

 Les Objectifs définissent le cap à suivre durant vos parties.


 Les Principes fournissent le code de conduite afin de parvenir à vos Objectifs.

 Les Manœuvres du MC forment le corpus des choses que vous pouvez mettre
en œuvre afin d’amener les joueurs à réagir et faire ainsi avancer la fiction.

 Les Pnjs peuplent la fiction et les Décors l’habillent.


 La Carte Relationnelle organise les relations entre chacun des personnages de
la fiction.
 L’Intrigue apporte une structure cohérente aux actions des Pnjs dans la
fiction.
 Les Scènes permettent de gérer et de soutenir le rythme de la fiction.
 Les Questions permettent d’éclaircir ce qui doit l’être et de récupérer les
informations nécessaires pour alimenter la fiction.

Agencer le tout peut, de prime abord, paraître désarçonnant et compliqué à gérer.


Toutefois, vous finirez par vous apercevoir rapidement que suivre ce que nous
vous proposons vous rendra finalement la tâche plus facile.

Conseils de jeu
Voici quelques petites astuces et idées qui vous aideront à améliorer vos parties
de Noblesse Oblige.

Quand vous avez le temps, attardez-vous sur les détails


De manière générale, évitez de perdre du temps à détailler les aspects les plus
triviaux si cela n’apporte rien à l’histoire. Contentez-vous de vous attacher à ce
qui est important et ne développez que si cela est nécessaire.

Toutefois, quand vous avez le temps, essayez de décrire la scène sous la forme un
tableau baroque aux autres joueurs, avec son lot de petits détails. De la salle
enfumée de l’auberge de la Cloche d’Argent aux jardins luxurieux de l’hôtel
particulier du Duc de Nevers en passant par les bas-fond sordides de la Cours de

157
Miracles, évoquez les couleurs, les sons, les odeurs, les goûts. Faites-leur sentir
l’univers au travers de leurs sens. Cela contribuera à le rendre plus réaliste et
donnera plus de profondeur à la fiction.

Montrez-leur des images


Lors de vos séances de préparation, amusez-vous à chercher sur internet des
images afin d’illustrer vos Pnjs ou vos Décors. Partagez-les avec les autres
joueurs lors des sessions de jeu afin de leur montrez à quoi ressemblent leurs
interlocuteurs ou les lieux dans lequel ils se trouvent. Encore une fois, rien
d’obligatoire, mais cela viendra ajouter de la profondeur à la fiction.

Dans un même ordre d’idée, vous pouvez agrémenter vos sessions à l’aide de
musiques d’ambiance. Tout comme la bande originale d’un film, cela participera à
l’immersion de tout le monde autour de la table. Vous pourrez trouver la playlist
que nous utilisons habituellement à l’adresse suivante : https://cutt.ly/3fTHnKu.

Pensez à ce qui se passe dans l’ombre


Veillez à toujours avoir une petite idée des éléments qui agissent en arrière-plan
de votre Intrigue. Qui est l'éminence grise qui se cache derrière l'enlèvement de
Melle de la Rozière ? Qui aurait réellement intérêt à ce que les pourparlers entre
la France et l’Espagne échouent ? Comment réagirait Mr du Barry si quelqu’un
l’empêchait de parvenir à ses fins ? Prenez le temps d’y réfléchir lors des phases
de préparation. Le but n’est pas de prévoir les choses et de les resservir telles
quelles aux autres joueurs. Il s’agit plutôt de pouvoir éventuellement apporter
certains débuts de réponses à leurs interrogations, tout en gardant une cohérence
de fond.

Concluez par des épilogues


Vous pouvez choisir de clôturer votre session en pleine action par un beau
Cliffhanger. Mais vous pouvez également décider de terminer lorsque les Héros
auront trouvé une issue, même partielle, à leurs aventures. Demandez alors de
décrire à tour de rôle, en quelques phrases, ce que fait leur Héros une fois seul.
C’est un moment particulier durant lequel la caméra sera entièrement centrée sur
lui, ce qui lui permettra de conclure à son niveau tel qu’il en a envie.

Dans la mesure du possible, la scène ne devrait concerner que le Héros sur lequel
sont braqués les projecteurs. Si toutefois un autre Héros devait être impliqué, il
importe d’obtenir au préalable son accord.

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Lorsque vous êtes bloqués
Si vous vous retrouvez bloqués et ne savez plus quoi répondre aux autres joueurs,
il importe alors de réenvisager l’horizon des possibles. Pour ce faire, voici ce que
vous pouvez faire :
 Faites une pause : Cela vous permettra de souffler et de vous ressourcer,
mais aussi de prendre un peu de recul pendant quelques minutes pour
réenvisager autrement la situation.
 Regardez vos listes : N’oubliez pas que les listes de Manœuvres sont de
véritables sources d’inspiration. Vos notes de préparations (Pnjs, Décors,
Plan d’Action de l’Intrigue…) devraient l’être également.
 Jouez collectif : N’hésitez pas à vous appuyer sur les autres joueurs.
Demandez-leur comment ils envisagent la situation et quelle peut en être
l’issue. Rebondissez alors sur ce qu’ils vous disent et développez.
 Restez simple : Les solutions les plus évidentes sont souvent les
meilleures, justement parce qu’elles sont évidentes. Visualisez ce qu’il
vient de se passer dans la fiction et voyez quelles peuvent en être les
conséquences logiques.

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Personnaliser Noblesse Oblige ?
Créer ses propres Manœuvres
La liste des Manœuvres que les joueurs ont à disposition devrait vous permettre
d’impulser la fiction comme il se doit afin de répondre aux canons du genre. Qu’il
s’agisse des Manœuvres Générales ou des Manœuvres Spécifiques, nous avons
tenté de faire en sorte que la plupart des situations inhérentes aux romans ou
films de Cape et d'Épée puissent être gérées au mieux.

Toutefois, il peut arriver que la fiction vous amène à faire face, au cours de votre
partie, à une situation particulière qui ne soit prise en charge par aucune des
Manœuvres proposées et dont la résolution par un jet de dés pourrait pourtant
s’avérer intéressante au niveau de la dynamique du jeu. Dans ce cas, si vous le
souhaitez et surtout si cela vous semble pertinent, vous pouvez recourir à une
Manœuvre Personnelle de votre propre cru. Cela devrait vous permettre de
conférer à vos parties de jeu une touche unique, ajustée autour des intérêts
particuliers de votre table de jeu.

Ces Manœuvres peuvent être à usage unique ou être utilisées de manière


récurrentes. Elles peuvent concerner l’ensemble des Héros ou être destinées à un
seul. Elles peuvent être utilisées en complément des Manœuvres Générales ou
Spécifiques, ou compter comme une amélioration, selon leur utilité dans la partie.
Libre à vous d’envisager les choses comme vous le souhaitez, dans l’intérêt de
votre partie.

Il importe de ne jamais perdre de vue qu’une Manœuvre Personnalisée peut


changer la dynamique du jeu de façon subtile. Aussi, prenez garde à pas de
multiplier ces Manœuvres Personnelles à tort et à travers. Vous risqueriez
d’alourdir le jeu et la fiction en pâtirait rapidement. Envisagez plutôt le recours
à ces Manœuvres comme une manière de garantir que quelque chose d’intéressant
va arriver quand les Héros vont interagir avec certains éléments bien
particuliers de la fiction. Il importe en effet de bien garder à l’esprit que le
courant fictionnel qui résultera de la Manœuvre puisse permettre de conduire les
Héros vers une situation nouvelle. Il s’agit de faire évoluer l’histoire vers une
issue incertaine tout en poussant la fiction en avant grâce à ce qu’il pourrait
advenir.

Mécaniques
D’un point de vue générale, les Manœuvres sont composées de deux éléments
fondamentaux : un Déclencheur fictionnel et tout un panel de résultats possibles,
que l’on appelle Effets. A l’instar des Manœuvres Générales et de Manœuvres

160
Spécifiques, la structure de votre Manœuvre Personnalisée doit établir une
relation concrète entre ce Déclencheur et ces Effets.

Le Déclencheur
Le déclencheur est un élément essentiel en ce qui concerne la création de la
Manœuvre. N’oubliez pas en effet que quand un déclencheur survient dans la
fiction, alors la Manœuvre s’enclenche.

Pour choisir un bon déclencheur vous devez faire attention à ce qu’il soit
spécifique. Cela doit être un événement précis qui se produit dans la fiction.
N’oubliez pas que cette Manœuvre se déclenchera chaque fois que cela se passera
dans la fiction.

161
“Lorsque vous montez à cheval...” n’est pas forcément un bon déclencheur. Il
suppose en effet que chaque fois qu’un Héros monte à cheval, la Manœuvre
s’enclenche, avec jet de dé à la clé. Or, dans un jeu tel que Noblesse Oblige, cela
risque de se produire relativement souvent. Un tel Déclencheur risque donc
d’alourdir considérablement le jeu et de nuire à la fiction. Par contre, “Lorsque
vous tentez de maîtriser un cheval qui s’emballe…” est beaucoup plus spécifique et
circonscrit son utilisation à une situation bien précise, dont l’issue incertaine peut
enrichir la fiction.

Afin de vous aider dans votre choix, sachez qu’un Déclencheur résulte de ce que
fait un Héros, en lien avec :
 Un environnement particulier
 Un objet
 Une circonstance
 Une autre personne

Libre à vous d’utiliser au mieux toutes les combinaisons qui vous semblent être
les plus appropriées à votre Manœuvre, tant que cela fait sens dans la fiction.
Toutefois, n’oubliez pas qu’il importe que le Déclencheur soit suffisamment
évocateur et précis afin qu’un joueur puisse savoir comment enclencher la
Manœuvre dans la fiction.

Les Effets
Là où le Déclencheur doit être spécifique et précis, les Effets peuvent être divers
et variés. Le seul impératif pour ces derniers est qu’ils provoquent d’une manière
une modification significative de la fiction.

Notez qu’une Manœuvre Personnalisée peut avoir une portée plus limitée que les
autres Manœuvres ou, inversement, plus puissante. Qu’importe ! Ce qui est
primordial avant toute chose, c’est que votre Manœuvre se pose comme un nœud
fictionnel. Les Effets vous aideront à faire en sorte de contraindre la fiction pour
aller dans le sens du canon esthétique de votre partie.

Une fois que vous avez envisagé de manière globale les effets de votre
Manœuvre, appliquez-les alors aux résultats. Souvenez-vous qu’il faut que vous
traitiez trois types de situations possibles : le Succès Total, qui indique que la
Manœuvre est exécutée avec brio; le Succès Partiel, qui suppose que le succès sera
mitigé et/ou que tout ne se passera pas comme prévu; le Revers de Fortune, qui
signifie un échec total.

Au choix, le résultat peut se présenter sous forme d’une liste :


 De résultats par qualité du succès.
 De choix à faire (avec plus ou moins de choix à faire selon la qualité du succès,
sur l’instant ou en différé).
 De question à poser (avec plus ou moins de questions à poser selon la qualité du
succès).

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Bien entendu, vous êtes libres de mixer comme bon vous semble les propositions
précédentes. Veillez toutefois à ne pas trop surcharger les choses, afin que votre
Manœuvre ne ralentisse pas trop le déroulement de la partie.

Histoire d’éviter les incohérences, faites bien attention à ce que les Effets ne
rentrent pas en conflit avec les Effets d’autres Manœuvres déjà existantes. Et
surtout, prenez garde à ce qu’ils ne viennent pas mettre à mal les Principes des
Joueurs ou les Objectifs et Principes du MC.

Vous n’êtes pas obligé d’indiquer les effets du revers de fortune, dans ce cas-là
cela signifie que le MC à la main pour faire une de ses Manœuvres et taper aussi
fort qu’il le souhaite.

L’Attribut
Le dernier élément consiste dans le choix de l’Attribut sous lequel va se faire le
jet de dés. Il s’agit en effet de déterminer le trait du Héros le plus adapté à la
réalisation de la Manœuvre. Fait-elle appel à la force, la détermination ou la
vigueur ? Elle relève alors sans conteste de Gaillard. Est-elle basée sur l’agilité,
la réactivité ou les réflexes du Héros ? Il faudra alors privilégier Vaillant. Une
interaction sociale avec un Pnj (ou un animal) supposera pour sa part de recourir
à Flamboyant. Enfin, Subtil sera utilisé dès lors qu’entrera en jeu la réflexion ou
l’intuition.

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Exemples
Exemple 1 - Liste par qualité de Succès
Lorsque vous buvez de l’eau croupie, faites un jet sous Gaillard.
 Sur un Succès Total, vous êtes désaltérés et pouvez poursuivre sans souci le
cours de vos aventures.
 Sur un Succès Partiel, vous ne tardez pas à être nauséeux, sans plus. Vous
pouvez vaquer à vos occupations. Toutefois, le MC pourra vous indiquer, à
deux reprises au cours des prochaines 24h, quand il vous faudra vous rendre
en toute urgence à la fosse d’aisance...
 Sur un Revers de Fortune, vous tombez malade et avez besoin de repos. Ajoutez
2 à vos jets durant les prochaines 24h.

Exemple 2 - Liste de choix à faire en différé


Lorsque que vous tentez de vous attirer les faveurs d’une foule (définissez au
préalable ce qu’est une foule), décrivez comment vous vous y prenez et faites un
jet sous Flamboyant. Sur un Succès Total, gagnez 3 emprises. Sur un Succès
Partiel, vous en gagnez 1. Tant que vous avez des emprises sur cette foule, elle
cherchera à vous être agréable pour peu que vous le soyez aussi.
Vous pouvez dépenser ce que vous avez retenu 1 pour 1 pour choisir une des
options de cette liste :
 Vous obtenez le soutien des gens qui se trouvent devant vous
 Ils seront submergés par l’émotion (joie, tristesse, peur, colère… à vous de
décider)
 Ils retourneront tranquillement vaquer à leurs occupations.

Sur un échec, non seulement vous perdez toutes les emprises que vous pouviez
déjà avoir sur cette foule précédemment, mais le MC choisira l’une des options
suivantes :
 Une autre personne, connue ou inconnue de vous, s’interpose et obtient les
faveurs que vous cherchiez à obtenir.
 Vous êtes ridiculisé, par vous-même ou votre entourage, devant cette foule.
Vous pouvez demander aux autres joueurs de participer.
 La foule se braque complètement contre vous. Quand vous tenterez de la
manipuler dans le futur, ajoutez 4 au résultat du dé.

Exemple 3 - Liste de questions à poser


Lorsque vous prenez le temps d’étudier un endroit potentiellement dangereux,
faites un jet sous Subtil. Sur un Succès Total, retenez 3. Sur un Succès Partiel,
retenez 1. Dépensez 1 pour poser une des questions suivantes pendant que vous
vous déplacez :
 Y-a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ?
 Que fait ce piège quand il se déclenche ?
 Qu’y-a-t-il d’autre caché ici ?

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Les Billets Galants
Un Billet Galant est une Manœuvre Personnalisée d’un genre particulier, que
vous pouvez utiliser au début d’une session de jeu.

De fait, il ne n’agit ni plus ni moins d’une lettre que vous aurez pris le soin de
rédiger à l’intention d’un Héros en particulier dans laquelle vous reprendrez
certains éléments passés le concernant afin de les rendre intéressants.

Un Billet Galant permet de faire le lien entre ce qu’ont fait les Héros et la manière
dont vous, en tant que MC, avez envisager les choses lors de la mise en place des
Intrigues.

De base, un Billet Galant permet une combinaison des propositions suivantes :


 Faire un rappel de ce qui s’est passé lors de la dernière session
 Faire un lien entre ce qu’il se passe, fictionnellement parlant, entre deux
sessions de jeu
 Offrir au héros de nouvelles opportunités
 Mettre le héros devant un choix intéressant
 Accélérer l’histoire
 Couvrir un saut dans le temps
 Introduire un élément du plan d’action
 Débuter la partie dans le feu de l’action et éviter ainsi certaines longueurs
inutiles

S’il ne s’agit que d’une Manœuvre personnalisée, notez qu’il n’y pas de
Déclencheur fictionnel. De fait, vous demandez simplement aux joueurs de lancer
un dé pour voir comment les choses se sont déroulées, selon ce que vous aurez
imaginé (en relation bien entendu avec ce qu’ils auront pu faire lors des sessions
précédentes et de l'Intrigue en cours)

En règle générale, les Billets Galants sont de bons moyens pour donner du tonus
à votre début de partie, sans pour autant que les joueurs soient vraiment exposés.
Cela crée une action dans ce dialogue d'ouverture afin que vous puissiez avoir
une idée de la façon dont vos Héros veulent aborder le début de cette session.

Cher Adrien,

Alors que tu es en train de rassurer Blanche, ton admiratrice, venue


s’enquérir de l’avancée des travaux de rénovation de ton théâtre, tu reçois la
visite de ton ami Molière. Il a appris que ta dernière représentation ne s’était
pas déroulée au mieux et tient à t’assurer de son soutien. Il a également une
proposition à te faire. En effet, La Grange, l’un de ses acteurs principaux, vient
de se casser la jambe. Or il se trouve qu’il a pris un engagement auprès du
Comte de Beaufort, chez qui sa troupe doit se produire à l’occasion d’une soirée
organisée demain soir. Aussi vient-il te proposer de remplacer au pied levé La

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Grange. Blanche, qui a assisté à la discussion, ne peut s’empêcher d’accepter à
ta place. C’est là une occasion que tu ne peux, d’après elle, refuser, car ce
faisant, elle ne doute pas que cela permettra que tu puisses briller aux yeux de
personnes haut placées.
Avant même que tu ne puisses donner ta réponse, Clémentine entre
précipitamment dans ton théâtre. Tu constates qu’elle semble quelque peu

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apeurée. Et pour cause. Cinq hommes en armes entrent à sa suite et de toute
évidence, leurs intentions ne semblent pas être pacifiques. Molière et toi
essayez tant bien que mal d’initier la conversation afin de comprendre ce qu’il
se passe et surtout de les ramener à la raison. Mais comme tu dois t’en douter,
rien n’y fait.
S’ensuit une espèce de course poursuite général. En effet, tout laisse à croire
que ni toi, ni Molière, ni Clémentine n’avez vraiment l’envie d’en découdre
frontalement avec ces cinq hommes qui semblent déterminer à faire main
basse sur cette dernière. Seul Paul, l’estafette de ton mécène le mousquetaire,
est contraint de sortir son épée pour protéger Blanche.

Histoire de voir comment cela les choses se déroulent, je vais à présent te


demander de faire un jet de Flamboyant.
Sur un Succès Total, les trois options suivantes sont vraies. Sur un Succès
Partiel, deux sont vraies. A toi de dire lesquelles. Je te laisse imaginer ce qu’un
échec signifiera.
 Tu empêches vos assaillants de parvenir à leurs fins, c’est-à-dire de
s’emparer de Clémentine
 Tu parviens à empêcher que Blanche ne soit grièvement blessée, mais tu
perds trois points de vitalité
 Tu parviens à arracher à l’un de tes adversaires un objet qui pourrait
s’avérer intéressant pour toi. Demande-moi, je te dirai quoi.

Quoiqu’il se passe, sache que l’arrivée impromptue de Armand et de Victor


achèvera de les convaincre que le temps est venu pour eux de battre en
retraite.

Bon courage et bises à toi

Notez que dans cet exemple, Armand et Victor sont les deux autres Héros et
que le MC a bien entendu préparé une réponse à la question sur l’objet.

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Inspirations

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Inspirations Ludiques
En premier lieu, il nous est difficile de ne pas commencer par rendre hommage à
l’excellent Flashing Blades, jeu créé en 1984 par Mark Fraser Pettigrew, auquel
nous avons joué durant tant années il y a de cela fort longtemps. Malgré une
mécanique de jeu très lourde, il nous a permis de nous plonger avec beaucoup de
plaisir dans l’univers du Cape et d’Epée et nous a laissé de merveilleux souvenirs
impérissables,

Nous ne pourrions pas non plus ne pas continuer cet hommage sans faire mention
du fabuleux Apocalypse World, de Vincent Baker. Ce jeu est venu bouleverser
notre conception du Jeu de Rôles il y a quelques années déjà. Nous nous en
sommes beaucoup inspiré, tant sur la forme que sur le fond.

Enfin, Noblesse Oblige ne pourrait être ce qu’il est aujourd’hui sans certains
Hacks d’Apocalypse World dont nous nous sommes librement inspirés à divers
degrés :
 The Sprawl de Hamish Cameron (Traduction de Khelren)
 Dungeon World de Adam Koebel & Sage LaTorra, (Traduction de Magimax)
 Action Movie Heroes de Ian Williams (Traduction de Thomas Peirrera)
 Monster of the Week de Michael Sands (Traduction de Jérome Vessière)
 Night Witches de Jason Morningstar
 Masks, the new generation de Brendan Conway (Traduction de Guy Blavin)

Livres, Films & Séries TV


Nombreuses sont les sources littéraires, cinématographiques ou télévisuelles qui
nous ont inspirés tout au long de la conception de Noblesse Oblige. Elles n’ont cessé
de nourrir notre réflexion afin de saisir les spécificités du Cape et d'Épée et de les
transposer en jeu de rôle. Elles nous ont beaucoup aidés lors l’élaboration du
corpus de règles et au cours de nos parties.

Livres
Les Trois Mousquetaires (Alexandre Dumas)
Vingt ans après (Alexandre Dumas)
Le vicomte de Bragelonne (Alexandre Dumas)
Cinq-Mars (Alfred de Vigny)
Le Bossu (Paul Féval)
Le capitaine Fracasse (Théophile Gautier)
Les Pardaillan (Michel Zevaco)
Triboulet (Michel Zevaco)
Rocambole (Pierre de Ponson du Terrail)
De plume et d'épée (Hubert Monteilhet)

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Cyrano de Bergerac (Edmond Rostand)
Les Foulards rouges (Frédéric H. Fajardie)
Scaramouche (Rafael Sabatini)
Les Enquêtes de Nicolas Le Floch (Jean François Parot)
Capitaine Alatriste (Arturo Pérez-Reverte)
Les Lames du Cardinal (Pierre Pevel)

De Cape et de Crocs (Alain Ayroles / Jean-Luc Masbou)

Films
Fanfan la Tulipe (1952)
Les Trois Mousquetaires (1953)
Cadet Rousselle (1954)
L'Affaire des poisons (1955)

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Le Bossu (1960)
Le Capitan (1960)
Les Trois Mousquetaires : Les Ferrets de la reine (1961)
Les Trois Mousquetaires : La Vengeance de Milady (1961)
Le Capitaine Fracasse (1961)
Le Masque de fer (1962)
Le chevalier de Pardaillan (1962)
Mandrin met le feu aux poudres (1962)
Cartouche (1962)
Cyrano et d'Artagnan (1964)
La Tulipe noire (1964)
Les Trois Mousquetaires (1973)
On l'appelait Milady (1974)
Princess Bride (1987)
Le Retour des Mousquetaires (1989)
Cyrano de Bergerac (1990)
Les Trois Mousquetaires (1993)
La Fille de d'Artagnan (1994)
Le Hussard sur le toit (1995)
Le Bossu (1997)
L'Homme au masque de fer (1998)
D'Artagnan (2001)
Le Pacte des loups (2001)
Fanfan la Tulipe (2003)
D'Artagnan et les trois mousquetaires (2004)
Capitaine Alatriste (2006)
Angélique (2013)
Les Trois Mousquetaires (2011)

Séries TV
Musketeers
Le Capitan
Les Enquêtes de Nicolas Le Floch

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Aides de Jeu

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Glossaire
Héros : Personnage d’un joueur
Pnj : Personnage non joueur
MC : Maître de Cérémonie

Attributs : Moyen de mesurer les différentes qualités ou aptitudes du Héros


Flamboyant : Séduisant, intimidant, élégant, gracieux, baratineur
Vaillant : Courageux, rapide, instinctif, agile, réactif
Gaillard : Dur, brutal, fort, déterminé, vigoureux
Subtil : Logique, habile, minutieux, perspicace, intelligent

Moral : Ardeur du Héros au cours


Panache : Potentiel du Héros à se dépasser
Prestige: Moyen de mesurer les progrès personnels du Héros

Manœuvre : Action spécifique du jeu qui se déclenche automatiquement sous


certaines conditions

CR : Carte Relationnelle

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Liste des Manœuvres

Manœuvres Générales
 Acrobatie (Vai)  Monter à l’Assaut (Vai)
 Beuverie (Gai)  Semer le trouble (Fla)
 Conter Fleurette (Fla)  Employer la manière forte (Gai)
 Être sur ses gardes (Sub)  Haute Voltige (Vai)
 Faire fi de l’impossible (Vai)  Tout en finesse (Sub)
 Faire jouer ses relations (Fla)
 Subterfuge (Fla)  Incapacité
 Cerner quelqu’un (Sub)  Blessure
 Fin de session  Blessure Majeure (Gai)
 Sacrifice
 Mort
 Hommages Posthumes

 Récupération naturelle
 Célébrer une victoire
 Repos du Guerrier (Gai)
 Panser ses plaies (Gai)
 Soins (Gai)

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Manœuvres Spécifiques
L’Artiste Le Duelliste
 De l’Art et de la Grâce (Fla)  En Garde !
 La rumeur est ma Muse (Fla)  Botte Secrète
 Distraction (Fla)  Entrée Grandiloquente (Fla)
 Comme un chat  La Chance sourit aux audacieux
 Réputation (Fla)  Franc et Courtois (Fla)

L’Érudit L’Intrigant
 Érudition (Sub)  Imposture (Fla)
 Trousse d’Apothicaire (Sub)  Physionomiste
 La Science pour amie  Infiltration (Sub)
 Laboratoire  Surveillance (Sub)
 Preuves Compromettantes (Fla)
 Médecine (Sub)
 Diagnostique (Sub)
 Ingénierie (Sub)
 Logique Cartésienne

Le Larron Le Militaire
 Filouterie (Sub)  Chien de guerre
 Vigilance  C’est moi le danger
 Furtivité  Compagnons d’armes (Gai)
 Courage Fuyons ! (Sub)  Autorité (Gai)
 Insaisissable  C’est à boire qu’il nous faut

Manœuvres du MC
 Annoncez une complication à venir
 Faites perdre des points de Moral aux Héros
 Séparez les personnages
 Placez les Héros face à un choix difficile
 Placez les Héros face à une situation rocambolesque
 Confisquez, endommagez ou déclenchez les défauts leur équipement
 Retournez une action contre les Héros
 Réclamez le prix de leur engagement ou de leurs promesses
 Faites empirer la situation

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Liste des Armes
 Coup de poing, pied, tête : 1-PM contact

 Rapière : 2-PM contact


 Main gauche : 1-PM contact solide
 Dague : 2-PM contact

 Scalpel : 1-PM contact discret infini


 Lame rétractable : 1- PM discret contact mécanisme
 Stylet / Miséricorde : 1-PM contact discret perforant
 Rasoir : 2- PM contact discret fragile
 Canne-épée : 2-PM contact discret

 Couteau de lancer : 1-PM infini discret proche


 Fronde : 1-PM recharge discret proche
 Arc : 2-PM recharge proche loin
 Arbalète : 3-PM recharge proche loin perforant
 Arbalète de poing : 1-PM recharge proche perforant

 Pistolet : 2-PM bruyant recharge proche


 Mousquet : 3-PM, bruyant, recharge, loin
 Canon à bras : 4-PM, bruyant, recharge, salissant, proche
 Grenades : 4-PM, proche, zone, instable

 Épée courte médiévale : 2-PM contact solide


 Hache d’arme : 3-PM, contact, salissant, deux mains
 Hallebarde : 4-PM contact, allonge, encombrant, deux mains
 Épée longue médiévale / Claymore : 3-PM, contact, encombrant, deux mains

 Armes improvisée
o Petites (cruche, chope, …): 1-PM
o Moyennes (chaises, tabouret, seau…): 2-PM
o Grosses (Tables, bancs…): 3-PM

 Armure Légère : Vêtements en cuir ou rembourrés. 1 point d’armure.


 Armure Lourde : Plastron, Cotte de maille… 2 points d’armure. Encombrant ou
bruyant

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Liste des Qualificatifs
 Allonge : une arme de contact plus longue que la normale qui permet d’attaquer
de plus loin.
 Appliqué : l’utilisation de l’objet demande de la minutie et du temps.
 Brise-lame : possède une configuration spéciale qui aide à briser les armes
adverses.
 Bruyant : fait un bruit assourdissant lors de son utilisation.
 Contact : à distance de portée d’une rapière (1m50).
 Destructeur : détruit une partie du décor.
 Deux mains : s’utilise obligatoirement à deux mains.
 Discret : se cache facilement et nécessite une fouille minutieuse ou spécifique
pour être découvert.
 Élégant : un objet joli fabriqué par un maître.
 Encombrant : difficile à manœuvrer dans des endroits étroits.
 Endommagé : l’objet est abimé, partiellement cassé, ne fonctionne pas comme il
faut.
 Équilibré : fabriqué sur mesure pour votre main.
 Fragile : casse facilement si on lui applique une pression ou si elle se coince
dans quelque chose.
 Infini : considéré comme un objet unique. Tant que vous en avez au moins un
avec vous, vous pouvez en sortir des nouveaux. On peut toutefois vous
confisquer l’ensemble si on vous fouille ou si vous le donner de votre propre
gré.
 Impitoyable : un cheval qui peut charger des humains, leur marcher dessus ou
les mordre.
 Loin : de 25m à 82m.
 Mécanique : l’objet comporte un mécanisme fait de ressorts et rouages.
Nécessité de remonter ce mécanisme pour faire fonctionner l’objet.
 Perforant : ne tient pas compte des armures.
 PM : Point de Moral encaissé à l’adversaire.
 Précieux : finement ciselé, décoré de dorure et de bijoux.
 Proche : de 2m à 25m.
 Rapide : un cheval racé qui peut courir bien plus vite que le cheval commun
 Recharge : vous devez prendre le temps de recharger pour pouvoir l’utiliser de
nouveau, vous ne pouvez vraisemblablement rien faire d’autre pendant que
vous faites cela.
 Robuste : résistant et infatigable. Cette monture peut courir plus longtemps
qu’un cheval commun.
 Salissant : les effets de cette arme sont violents et provoque toujours une
effusion de sang.
 Solide : de facture résistante il est difficile de briser une telle arme.
 Zone : touche toutes les personnes et les objets dans un rayon autour de son
impact.

181
Liste de Noms
Noms Nobles
De Pontavel - De Rochefeu - De Tournel - De Brienne - De Pison - De Jussieu - De
Jussac - De Nozelle - D'Ormesson - De Villars - De la charbonnière - De Nozere -
De St Bris - De Breteuil - D'Argain - De Cholet - De La Béraudière - De
Rocgebrune - D'Avrier - Des Œillets - De Montpensier - D'Aubray - D'Escoraille -
De Deauville - De Breuil - De Romilly - D'Arsongle - D'aigrefin - De Langlois -
De Novaille - De La Valliére - De Motteville - De La Coste Messelière - D'Auriac
- De la Colinière - De Chasteigner - D'Aubigné - De Castrie - De Pointis - De
Bervieux - De la Chataigneraie - De Nivelle - De Montespan - De Rastenguen -
De Beaumont - De Fontanges - De Lenclos - De Ferney - De Bonnibat - De Castrie
- De Lamotte - De Pointis - De Fougières - De Bervieux - De Montchal - De Saint-
Brice - De Chabannes - De La Motte - De La Fons de Saint Algis - De Monglas - De
La Tour Fayolle - D’Ormois - De Pelletier - De Nouvailles - D’Aramon - De Créqui
- De Fierne - De Bressieux - D’Imbert de Gastine - De Longueville - De
Monteynard - De Plassis - D'Aurmale - De Roulle - De Chaulne - D’Everlanges -
Des Adrets - De La Reynie - Du Croisy - De Choissy - De Rosiére - De Cornay - De
Tallandier - De Morsy - De Rozière - De Prullière - De Chevigné - De Sénaigerie
- De Porzic - De Gramont - De Nazin - De Fabre - D’Encausses - De Lubersac - De
Mortain - De Ségonzac - D’Ornessan - De La Peyrouse - De Jouslin - De Chabanolle
- De Jouslin - D’Albignac - De Crécy - De La Boisselière - De Banville - De
Chabrignac - De Gourcy - De La Fayre - De Linier - De Lonchamp - De Polignac -
De Monceau - De Mercier - De La Roche Saint-André - De Launay - De Nouaillan
- De Lizoreux - De Valincourt - De Forton - D’Orglandes - De St Giron - De St
Hilaire - De La Villarmois - De Barry - D’Estampes - De Sugny - De La Mortière
- De Bellanger - De Ricaumont - De Morcourt - De Lamotte - De Montabert - De La
Roquette-Buisson - De St Gervais - De la Fressionnière - De Rebourseaux - De la
Pressie - De Percy - De Montataire - De Meaux - De Fontnouvelle - De
Morsanglière - De Bideran - De la Paletière - D'Argis - De Cambourg - De
Beaumont

Noms Communs
Berthaut - Le Droit - Salignac - Béjart - Gramont - Guérin - Rimbaud - Granjean
- Vinzzini - Moulin - Dufresne - Ducasse - Delangre - Lestat - Eilanger - Bondu -
Mondregot - Charon - Dranceny - Sigsimod - Delarocque - Daidremont - Desfroges
- Dandin - Fournier - Martinau - Tourneveau - Sellier - Campardon - Berthier -
Burnet - Leblanc - Commerson - Le Bréant - Dunan - Lescot - Desforge - Bouvet -
Gozet - Durandon - Chantraine - Leroux - Vernier - Jeantran - Bougraud -
Fagerolles - Bourdauche - Barbouchais - Tourmentin - Ducasse - Coquebar -
Remaille - Bernac - Turgot - Lavardin - Bernajoux - Carré - Chaine - Godemard -
Garnier - Paloque - Maitland Parquier - Malignon - Hallegrain - Belfrand -
Hustin - Vadonet - Lienard - Bontarel - Guibal - Deloche - Legendre - Boutin -
Montoriol - Rastouillet - Lafosse - Paulin - Gobelin - Lubin - Brigault - Lavigny -
Mouret - Martin - Jouve - Foujas - Fenil - Rochon - Legrand - Lesage - Bertin -
Leblanc - Joubert - Perrier - Hamon - Besson - Legros - Guichard - Pelletier -
Bouchet - Carlier - Monnier - Delattre - Leger - Maury - Marin - Lemaitre -
Reynaud - Guillon - Pihon - Coste - Verdier - Lejeune - Perret - Ferrand Coulon -
Blanchet - Devaux - Bousquet - Langlois - Tessier - Chauvin - Michaud - Lamy -
Montfort

182
Prénoms - Femmes
Louise - Annette - Armelle - Marion - Ninon - Suzon - Louisette - Marguerite -
Carole - Coralie - Lucienne - Yvonne - Céline - Hermeline - Joséphine - Marjorie -
Désirée - Marceline - Adeline - Sidonie - Christine - Isabelle - Césarine - Madeleine
- Alexandrine - Juliette - Jeanne - Thérèse - Anne - Manon - Eugénie - Catherine -
Modestie - Blanche - Hélène - Lucie - Roseline - Constance - Sophie - Marion -
Lisette - Rose - Apolline - Octavie - Yvette - Berthe - Philomène - Antoinette -
Laure - Gervaise - Anatalie - Olympe - Rosalie - Pénélope - Céleste - Violaine -
Athénaïs - Florence - Rosette - Béatrice - Félicité - Clarisse - Anasthasie -
Églantine - Fabienne - Capucine - Aimée - Bastienne - Charline - Jeannette -
Albertine - Colombe - Pierrette - Lucie - Odette - Adélaïde - Ophélie - Antonie -
Margot - Constance - Coraline - Bérangère - Angèle - Cunégonde - Cybèle -
Alphonsine - Henriette - Marguerite - Gisèle - Aliènor - Blandine - Jacqueline -
Irène - Solange - Gabrielle - Marjolaine - Yvonne - Pauline - Claire - Armance -
Ondine -Prudence - Rosine - Mélanie - Marie - Bérénice - Sidonie - Antonine -
Célestine - Apollonie - Suzette - Toinette - Agathe - Sylvette

Surnoms - Femmes
La Môme - La Mère Simon - Barette - La Rouquette - Belle - La Sorcière - La
Gueuse - Satin - La Gracieuse - La Bagasse - La Gougandine - L’Ange - La Mère -
La Bouffarde - La Bergère - La Goutte - La Combe - Prunelle - La Mégère - La
Tricoteuse - La Souillon - La Magicienne - La Pythie - Courtille - La Viguière -
La Mole - L’Anguille - Courteline - La Goulue - La Bazoche - La Veuve Noire -
L'Alouette - La Méchain

Prénoms - Hommes
Pierre - Bernard - Armand - Christian - Hugues - Léonard - Basile - Sylvain -
Armand - Philippe - Jean - Thomas - Henri - Lucien - Michel - George - Etienne -
Guy - Alfred - Alceste - Henri - Gilbert - Augustin - Gaston - Philibert - Bernardin
- Guillaume - Yvan - Isidore - César - Marius - Perrin - Amédée - Jacques - André
- Julien - Xavier - Justin - Tienne - Casimir - Hyppolyte - Médar - Anthelme - Gilles
- Gaspard - Parfait - Marcellin - Gustave - Clément - Maturin - Oriol - Géraud -
Antoine -, Benoit - Laurent - Nicolas - Adrien - Paul - Roland - Charles - Gautier -
Martin - Adrien - Simon - Grégoire - Barthélémy - Barnabé - Horace - Ignace -
Norbert - Auguste - Etienne - Planturin - Désiré - Marc - Ambroise - Raymond -
Eugène - Thierry - Lambert - Baptiste - Aristide - Maximin - Joseph - Édouard -
Yvon - Geoffroy - Sylvain - Marcel - Rémi - Timothée - Bruno - Isidore - Émile -
Séraphin - Constantin - Ferdinand - Alexandre - Amaury - Victor

Surnoms - Hommes
Merlo - Blitz - Le Marquis - Le Bègue - O'Brian - Tinkler - L'Etudiant - Feu-Follet
- La Forge - Fritz - Gros Bouillon - Sang-Froid - Poid-Lourd La Grange L'Albinos
- Croquignard - Charpentier - Le Balafré Pierrot - La Mouise - Gros Jean - Brise
Crâne - La Souris - Le Moustique - Rocambole - Pignerol - Soubise - P'tit Nain -
Passe-Partout - La Glue - Poussin - La Grenouille - L'expert - L'anglais - Capitaine
Quire - Rossignol - L'Epine - Le Métèque - Le Lépreux - Patte Folle - Le Père
Faucade - L'Aveugle - Le Bossu - Lorge - Le Manchot - Morsale - Pouilleux - Le
Capucin Le Borgne - Le Ferron - Le Serpent - Le Chasseur - Le Faucheur - Pied-
de-fer - Florin - La Cigogne - Ribouldingue - Taillefer - Dent de Loup - Coquenard

183
Nom Auberge / Taverne / Relais
La mésange et la marmotte - Le comptoir rouge - La brasserie du poisson gris - La
mésange fringante - Le gobelet d'argent - La belette gourmande - Le hérisson qui
boit - La cruche percée - Les trois ours - Le tonneau brûlant - La bougie hurlante -
L'anguille enragée - La grenouille verte - Les deux frères - Les pieds dans le plat
- Le comptoir de la voisine - Le puit sans fond - Le Chaudron fondu - Les six nains
- La lune écarlate - Le rat crevé - La truie qui file - Le chat perché - Le veau qui
tête - La Pomme de pin - La pie qui boit - Les délices du palais - Le Faiseur de
Ripailles - La chope et la bouteille - La Licorne Jalouse - Les pieds sous la table -
Le Corbeau et le Renard - Les braises rouges - La blanche hermine - Les
lavandières - Le dauphin d’Or - Les petits plaisirs - Le Hibou bedonnant - Le
cavalier repu - Le petit creux - Sur un arbre perché - La lune noire - Le Bon Saint-
Pourçain - La Bourse et la Vie - Le Hall de la Chèvre Heureuse - Le Centaure
Illuminé - Chez Frère Jacques - Trois jeunes tambours - La chope aux épices - La
cuillère et le marteau - Chez Maître Potard - La Cave de l’Abbé Miron - Les pieds
sur terre - Le nez dans les Etoiles - Le Brutal de Maitre Jean - Le Petit Poucet - Le
Fer à cheval - La Tête de Lion - Le Relais du Général Bedonnant - La Cave de la
Dame Forestière - La Marmite des Bons Enfants - La Bouteille Damnée - Les Cinq
Couronnes - L’Ours Farceur - Le Bol Bien Rempli - L’Anguille Sifflante - Le Chat
sui Louche - La table des Musiciens - La Taverne du Roi - La Fleur de Lys - Le
tonneau du Ménestrel - La Chope Humide - La Grenouille sifflante - Les Deux
Tours - Le Poney Fringant - La Jument Pavoisée - Les Joyeux Drilles - La Vache
qui Rit - La Dernière Pinte - L’Auberge du Pont-Marie - L'Arche Dorée - L'Écu de
Bretagne - L'Épée royale - Le Griffon d’Argent - Les Trois Maries - La Souche de
Vigne - La Panier Garni - Le Coq hardi - Le Grand Louis - La Table de marbre -
Les Quatre Vents - Le Plat d'étain - La Belle Etoile - La Rose Rouge - La tête à
l'envers - La Belle Gueuse - La Goutte de Trop - La mésange qui fume - Le tonneau
et le luth - La chopine brisée - Le Tout du Cru - Le Rat qui Pète - La Couleur de la
Culotte - Le Vin Joyeux - Le Mouton Blanc - La vache au plafond - La Jeune
Veuve - Le Pot au lait - La Matrone d'Éphèse - Les Oreilles du Lièvre - La Poule
aux œufs d'or - Les deux folles - Les deux coqs en pâtes - La Croisée Des Fers -
L’Oiseau du Roi - Les Cœurs Joyeux

Chez Maitre … - Chez Dame …

Rues / Places / Impasse / Allées / Chemins


Rue Quinquampoix - Rue des âmes du Purgatoire - Rue Droite - Rue St Julien -
Rue des trois pendus - Rue des Blancs Manteaux - Rue de l’Albaretière - Rue des
Artisans - Rue des Bains - Rue Cochin - Rue des Anges - Rue de la Barre - Rue
Prunelle - Rue de la Bourbe - Rue de la Tonnellerie - Rue des Fougères - Rue des
Feuillantines - Rue des Chartreux - Rue des Tisserands - Rue Flesselles - Rue de
la Poulaillerie - Rue d’Artois - Rue de la Basoche - Rue des Chevillards - Rue de
la Garde - Rue du Repos - Rue des Vendanges - Rue du Pavillon - Rue des
Bourguignons - Rue du Rêve d’Or - Rue de la Fromagerie - Rue de Breteueil -
Rue des Capucins - Rue Pouteau - Rue du Camp - Rue Laurencin - Rue
Chanteclair - Rue Charpentiers - Rue des Bons Enfants - Rue Cottin - Rue de
l’Abattoir - Rue du Change - Rue de l’Effort - Rue de la Loge - Rue des Cures - Rue
Pétrequin - Rue des Mauvaises Paroles - Rue du Rossignol - Rue de la Porte
Neuve - Rue des Dahlias - Rue de l’Abbé Boisard - Rue de la Calandre - Rue du
Bocage - Rue de la Quarantaine - Rue des Granges - Rue Béranger - Rue du Bat-
d’Argent - Rue des Fossés - Rue de l’Arbre Sec - Rue des Mercier - Rue des

184
Aqueducs - Rue Coquenard - Rue de la Favorite - Rue de l’Eternité - Rue de
l’Abondance - Rue des Pommières - Rue du Four - Rue Bondy - Rue des Chavetiers
- Rue des Lilas - Rue des Oiseaux - Rue de la Poissonnerie - Rue de la Franchise -
Rue du Four - Rue du Saint-Sulpice - Rue de l’Homme Armé - Rue Grognard - Rue
du Salé - Rue de la Bourde - Rue de l’Oratoire - Rue Marceau - Rue de la Vieille
Cohue - Rue des Entrepôts - Rue de la Sauvagère - Rue du Pensionnat - Rue de
la Lanterne - Rue de l’Abattoir - Rue des Trois Portes - Rue du Vieux Colombier
- Rue de la Bretonnerie - Rue du Chaudron - Rue des Eglantines - Rue des Arts -
Rue de la Loubatière -Rue des Chapeliers

Impasse des belles dames - Impasse des Equarisseurs - Impasse Charbonnière -


Impasse Brunet - Impasse de Chatillon - Impasse de la Courtille - Impasse des
Hospitalières - Impasse du Point-du-Jour - Impasse des Bordiers - Impasse des
Pommiers - Impasse du Fond - Impasse du Presbytère - Impasse St Isidore - Impasse
des Lucioles - Impasse des Campanettes - Impasse des Bergers - Impasse des
Courtelines

Place des Abbesses - Place Gensoul - Place St Mathieu - Place du Change - Place
du Cloître - Place de la Comèdie - Place Bellecourt - Place du chevalier du Guêt -
Place de la Nativité - Place St Corentin - Place d’Armes - Place des Laboureurs -
Place Picard - Place des Roses - Place Ste Anne - Place des Pénitents Blancs -
Place des Chênes - Place de la Placette - Place du Petit Puit - Place des Sœurs du
Souvenir - Place de l’Arsenal - Place des Aumônes - Place du Pigeon Blanc - Place
des carmes - Place des Cordeliers - Place de l’Ecluse

Passage St Antoine - Passage du Buisson Ardent - Passage Belle-Fontaine -


Passage du Rosaire - Passage de l’Argue - Passage des Alouettes - Passage du
Marmouset - Passage des Trois Couronnes - Passage des Jésuites - Passage Gonin
- Passage du Rosaire - Passage du Fer à cheval - Passage du Moulin

Allée des Arpentis - Allée des Aubépines - Allée Beauchamp - Allée du Beffroi -
Allée de la Boisselière - Allée du nouveau Calvaire - Allée du Cèdre - Allée de la
Charpraie - Allée du Cluzel - Allée des Fleurs - Allée des Sts Pères

Chemins des Bœufs - Chemins des Capucins - Chemins des Plâtriers - Chemin St
Antoine - Chemin des Deux Chapelles - Chemin du Vieux Logis - Chemin des
Chévrefeuilles - Chemin de la Clairette - Chemin de la Dragonière - Chemin des
Genévriers - Chemin du Bois Fleuri - Chemin de la chapelle St François - Chemin
du Vieux Pont - Chemin de la Rocaille - Chemin du Tignet - Chemin de la Chapelle
des Chiens

Route des Carrières - Route de Carrigan - Route du Vivier - Route des Moulinets
- Route des Marronniers - Route de la Bouffarde - Route de la Trille

Quai Chauveau - Quais des Etroits - Quai de la Cité - Quai de la Pêcherie - Quai
Grillemont - Quai des Célestins - Quai Malaquais - Quai de la Grenouillière

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Crédits

Concept et Écriture : Luke Wayland & Hasgard

Illustrations : Maurice Leloir


(Images trouvées sur https://www.gutenberg.org/)

Relecture sauvage mais fort utile : Khelren

Relecture moins sauvage mais tout aussi utile : Damien, GhorghorBey, BJ

Playtesteurs : Olivia, Jordan, François, Laurent, Guillaume, Mickael, Antoine,


Tom, Pierre M, Marie Anne, BJ, Lionel, JC, Caroline, Romain, Rémi, Régis, Alycia,
GhorghorBey, Clown & La compagnie des « presque-nobles », AbdelLewis,, Baskit,,
Damien

© Luke Wayland & Hasgard 2020

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