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D’OS ET DE SÈVE

par Johan Lamberg

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32


Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32
D’Os et de Sève
par Johan Lamberg
Illustrations : Clarence Diot, œuvres du domaine public
Maquette : Julien Dejaeger
Cartographie : Clarence Diot (hexagones),
Johan Lamberg (donjons avec Dungeon Scrawl)
Relectures et conseils : Benjamin C, Evelyne L, Philippe Marichal,
Sébastien Jeanne-Brou, Olivier Massol, Patate
Playtests : Camille D, Clarence Diot, Quentin G, Bastien P, Nadège V

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Sommaire
Les menaces 6 Le lac Hotaru  31
Le Dieu en devenir 6 L’épave (hexagone 4) 31
Les brigands esclavagistes 6 Le hameau de Miosumi (hexagone 15) 31
Omukade et les orochis 7 Donjon : L’œuf d’acier (hexagone 14) 34
Impliquer les personnages 8 La grande forêt de Nomura  41
Hexploration10 La clairière de l’avènement
Rencontres plaines (hexagone 11) 41
(hexagones 3, 4, 5, 6, 7, 16)  11 La tour de Gensei (hexagone 8) 42
Rencontres monts Gomako Donjon : La tombe du Dieu de la forêt
(hexagones 17, 18, 19) 12 (hexagone 9) 45
Rencontres marécages de Kenzan Les marais de Kenzan 48
(hexagones 12, 13) 13 Les nezumis  48
Rencontres forêt de Nomura Sakamae la sorcière (hexagone 12) 48
(hexagones 2, 8, 9, 10, 11) 14 Donjon : Le repaire des orochis
Rencontres rives du lac Hotaru 15 (hexagone 13) 49
Rencontres eaux du lac Hotaru 15 Les monts Gomako 54
Daito (hexagone 1) 16 Le clan ogre
Scénettes17 (hexagone 17) 55
Les tanukis 17 Les brigands esclavagistes
Principaux PNJ 18 (hexagone 18) 56
Principaux lieux  24 Donjon : Temple des Suivants du Ciel
Donjon : Temple (hexagone 19) 60
des cultistes d’Antasuru 26 Annexes69
Plaines et champs  28 Bestiaire69
Le camp des bûcherons (hexagone 3) 28 Prénoms81
La ferme d’Hajime (hexagone 5) 28 Inspirations82
La ferme d’Ayamo (hexagone 6) 29 Ambiances sonores 82
La ferme de Gombei et Tokiko
(hexagone 6) 30
Les mineurs assassinés (hexagone 7) 30

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Lexique
Bushi : noble guerrier. L’une des six
classes sociales de l’Empire.
Kami : entité incarnant les forces cosmiques.
Désigne à la fois les divinités primordiales
qui ont créé le monde, mais également les
esprits plus ou moins puissants, intervenant
régulièrement dans la vie des mortels.
Kannushi : prêtre en charge du sanc-
tuaire dédié à un Kami.
Nezumi : paisible espèce d’homme-rat. Ils
vivent principalement dans les marais, mais
on peut en trouver dans les grandes villes.
Orochi : homme-serpent à quatre bras. Ils
vivent dans les grandes forêts de l’Empire.
Ils sont régulièrement en conflit avec les
humains afin de protéger leurs territoires.

D’Os et de Sève est un module bac-à-sable.


Il n’y a pas d’ordre précis dans lequel les
événements doivent se dérouler. Les PJ sont
libres d’explorer la vallée et d’interagir avec
ses occupants.
Pour autant, les factions ont leurs propres
agendas et certains événements sont sus-
ceptibles d’avoir lieu, quelles que soient les
actions des PJ, mais la majorité de ce qui
arrivera dépendra des choix des joueurs et de
leurs conséquences.
Si vous n’êtes pas familier avec ce style de
jeu, je ne peux que vous conseiller la lec-
ture de la série d’articles de Justin Alexander
Don’t prep plots et Juggling scenario hooks
in a sandbox, disponibles sur son site The Dans ma campagne, la vallée de Daito se
Alexandrian, et en partie traduit par les situe dans une région frontalière du nord
moines de Places to Go People to Be (merci de l’Empire du Kitai. Ce glorieux empire
à eux), dont les conseils vous seront utiles est plongé dans une profonde crise poli-
même pour d’autres styles de jeu. tique, avec de grands seigneurs qui se sont
progressivement affranchis du pouvoir
D’Os et de Sève est prévu pour des PJ de impérial, à la mort du dernier souverain.
niveau 2-3, mais jeu à l’ancienne oblige, les Les nobles mènent régulièrement des cam-
rencontres ne sont pas nécessairement équi- pagnes militaires les uns contre les autres,
librées. Les joueurs doivent garder en tête que dans des tentatives de prendre l’ascendant et
le combat est une stratégie parmi d’autres et de réunifier l’Empire.
que s’ils veulent que leurs personnages restent Le Kitai est un pot-pourri personnel de
en vie, c’est généralement celle que l’on choisit la Chine des dix royaumes et du Japon de
en dernier (et dans la mesure du possible, en l’époque Sengoku. Les provinces du nord-est
ayant mis toutes les chances de son côté). s’inspirent plus du Japon, celles du sud-ouest
de la Chine.

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Les menaces
Le module s’articule autour de trois princi- Phase 2
pales menaces qui viennent rompre la relative Les bûcherons arrêtent le travail. Ils lancent
quiétude dans laquelle se trouve jusqu’alors la des recherches afin de retrouver leur cama-
vallée de Daito. Une bande de brigands escla- rade. Au cours de celles-ci deux autres
vagistes qui ont établi leur campement dans bûcherons disparaissent.
la montagne, le Dieu en devenir qui se déve- Le Bûcheron infecté entend des voix qui
loppe dans la forêt de Nomura, et Omukade, l’obligent à amener d’autres humains dans la
l’esprit-scolopendre, tyran des orochis, qui forêt. Il essayera de convaincre des membres
prend le contrôle des marais. du village ou des aventuriers de se lancer
dans des recherches afin de trouver les dis-
Le Dieu en devenir parus. Il conduira ses victimes dans un piège
où ils seront attaqués par des Réceptacles.
Refusant de voir sa lignée s’éteindre, Shino-
bu, le bushi en charge de l’administration Phase 3
du village de Daito, passa un marché avec Les recherches conduisent à de nouvelles
Gensei, un sorcier des terres du sud, qui disparitions. Les bûcherons abandonnent le
mit au point un rituel assurant la survie du camp et rentrent au village. Ils racontent que
petit-fils de Shinobu, en échange d’or et d’un la forêt est maudite et que les esprits sont en
parchemin indiquant la tombe d’un Kami colère. Les Réceptacles sortent de la forêt
assassiné il y a des siècles. et commencent à rôder dans les plaines. Le
Gensei s’empressa de déterrer les os, res- Dieu en devenir est en passe d’acquérir un
source rare et prisée, mais libéra sans le corps lui permettant de se mouvoir…
savoir un mycète qui, en se développant sur
le cadavre du Kami, absorba une partie de
l’énergie vitale de la divinité et acquit par là Les brigands
même une conscience.
Sorti du tombeau dans lequel il était confiné
esclavagistes
jusqu’alors, le mycète est en passe d’évoluer L’instabilité dans laquelle est plongé l’Empire a
en Kami, mais pour cela, il a besoin de se favorisé l’apparition d’importantes bandes de
nourrir… brigands écumant les montagnes et les forêts. Les
seigneurs de guerre ne rechignent pas à acheter
Phase 1 des esclaves provenant de provinces ennemies.
Quelques jours après l’arrivée des PJ à Daito, Il y a quelques jours, une bande s’est installée
deux bûcherons sont attaqués par les Récep- dans les montagnes de la vallée de Daito. Diri-
tacles du Dieu en devenir. Un bûcheron est gée par Togh, un elfe, et Radna, une redoutable
capturé afin de nourrir le Dieu, l’autre est guerrière, la bande a mis au point une stratégie
infecté et retourne au camp, arguant que son ingénieuse qui consiste à profiter de la présence
compagnon a disparu sans qu’il n’ait vu quoi d’un clan d’ogres afin de faire porter la responsa-
que ce soit. bilité des attaques sur les nomades ogres.
Mais si la bande a choisi de jeter son dévo-
lu sur la vallée de Daito, c’est également car
Togh souhaite retrouver le temple d’un ordre
monastique qui s’est retiré dans les monts
Gomako, avec toutes ses connaissances et
ses richesses…

6
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Phase 1
Les bandits mènent une attaque contre la Omukade et les orochis
ferme de Gombei et Tokiko. Des traces sont Omukade, un Kami scolopendre, a pris le
laissées afin de faire croire à une attaque contrôle d’une tribu d’orochis. Le clan s’est
d’ogres. installé dans les marécages de Kenzan, mas-
Shilian, l’apprenti de Togh, découvre le sacrant les nezumis qui y habitent. Les habi-
temple des Suivants du Ciel, mais lui et ses tants de Daito n’ont pour l’instant pas eu à
hommes sont attaqués par le Kami fou alors souffrir de la présence des hommes-serpents
qu’ils commencent à explorer celui-ci. Les et du Kami, mais pour combien de temps…
bandits sont tués, Shilian arrive à s’échapper,
mais se retrouve piégé dans les cavernes. Phase 1
Face aux assauts des orochis, les nezumis se
Phase 2 replient dans un unique terrier. Sakamae,
Les bandits mènent une seconde attaque, la sorcière vivant à la lisière des marais, est
capturant une dizaine de paysans. Au même blessée par une arme orochi empoisonnée.
moment, Togh crée une illusion d’ogres Des abominations nezumis, nées de l’inges-
armés qu’il fait voir à des laboureurs. Ceux- tion excessive de potions de force de géants,
ci s’enfuient à Daito et racontent ce qu’ils ont sont aperçues dans la vallée.
vu. Shinobu rassemble les bushis et arme les
hommes du village. Une missive est envoyée Phase 2
au seigneur de la région. Des tensions se font
Les orochis finissent de massacrer les der-
jour entre Togh et Radna. L’elfe souhaite res-
niers nezumis des marais. Les abominations
ter afin de mettre la main sur le trésor et les
nezumis sont repoussées dans la vallée, où
connaissances des moines, alors que Radna
elles tuent des paysans.
souhaite quitter la vallée.

Phase 3 Phase 3
Les orochis ont retrouvé la trace de Sakamae
Si rien n’empêche Togh de soigner l’ogre que
et s’apprêtent à attaquer son repère, avec à
les bandits ont capturé, hors de danger, celui-
leur tête Omukade.
ci est rendu aux siens. Dans le cas contraire,
Une fois débarrassés de la gêneuse, les oro-
le conflit éclate entre les ogres et les bandits.
chis mènent des attaques contre des fermes
Togh arrive enfin à localiser le temple. Les
isolées et le hameau de Miosumi.
deux leaders cherchent à se débarrasser l’un
de l’autre.
Les phases ne sont que des indications du
Suite à l’arrivée de renforts, Shinobu mène
déroulement chronologique des principaux
une attaque contre les ogres.
événements, si les PJ n’interviennent pas. Le
MJ est libre de faire avancer plus ou moins
rapidement les menaces, de les déployer
simultanément ou bien d’attendre qu’une
menace soit plus avancée, voir complètement
résolue avant d’en faire apparaître une autre.
L’objectif doit être de maintenir un certain
rythme, un sentiment d’urgence et de tension
tout au long de la campagne, mais en veillant
à ce que les PJ ne soient pas submergés par les
événements et qu’ils puissent tout de même
explorer la vallée et découvrir ses secrets.

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Impliquer les
personnages
2 Les PJ voyagent dans la vallée, lors-
qu’ils sont attaqués par un tigre blanc
qui semble animé d’une rage aveugle.
Lorsqu’ils parviennent à le tuer, le tigre
semble les remercier (voir le Temple, p.
60).
3 Les PJ ont été engagés par un riche mar-
chand, suite à la disparition d’une de ses
caravanes que dirigeait son fils Mabuchi.
La piste remonte jusqu’à la vallée de Dai-
to (voir le culte d’Antasuru, p. 26).
4 Les PJ sont à la recherche de miel
pourpre, cet ingrédient très rare, dont
les nobles raffolent, employé pour par-
fumer les mets les plus délicats. Une
tortue-ruche a été aperçue dans la forêt
de Nomura.
5 Lors d’une précédente aventure, les PJ
ont appris l’existence d’un ordre monas-
tique, les Suivants du Ciel, qui se sont
retirés dans des grottes au cœur des
montagnes de la vallée de Daito. On
ne les a jamais revus. Les moines cher-
chaient à atteindre l’illumination. Ils ont
emmené dans leur dernier pèlerinage
leurs richesses et leurs précieux manus-
crits (voir le Temple, p. 60).
6 Les PJ ont besoin d’une potion rare à
dénicher et très difficile à fabriquer. Ils
Afin que les PJ aient des raisons et des moti- ont appris qu’une sorcière vivant à l’orée
vations suffisantes pour se lancer dans l’ex- des marais de la vallée de Daito serait
ploration du module, il est conseillé de don- sûrement capable de la fabriquer (voir
ner 2-3 accroches en début de campagne. Sakamae la sorcière, p. 48).
7 Les PJ ont été engagés par un cuisinier
d8 accroche de la capitale provinciale, afin de percer
1 Les PJ ont été engagés par un sorcier le secret de la délicieuse sauce fabriquée
afin de retrouver le manuscrit « Ecrits par les pêcheurs du lac Hotaru (voir le
sur les 5 éléments » du célèbre alchimiste hameau de Miosumi, p. 31).
Doto Yoshitune. Transporté par bateau, 8 Les PJ sont entrés en possession d’une
le manuscrit devait normalement par- nouvelle drogue, la poudre mauve.
venir à la capitale provinciale en remon- Mettre la main sur la recette de fabrica-
tant la rivière Hiromi (voir l’épave, p. tion pourrait rapporter gros. Les indices
31). laissent à penser que la drogue vient de
Daito (voir Fumio, p. 23).

8
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Des rumeurs que le MJ doit distiller, lorsque les PJ interagissent avec des habitants de la vallée.
d20 rumeur
1 Arata a vu un fantôme dans les montagnes. (vrai)
2 Des choses se trament dans les bois. Les bûcherons ont aperçu des ombres qui semblaient
les observer. Les esprits sont en colère. (vrai)
3 On ne voit plus les nezumis des marais. Ce n’est pas plus mal, je n’ai jamais eu confiance en
ces êtres-là. (vrai)
4 Depuis la disparition d’Antasuru, les esprits sont agités et mécontents. (faux)
5 Honzo, le tailleur de pierre, semble en mauvaise forme, à mon avis il ne passera pas l’hiver.
(vrai)
6 Ne pariez jamais contre les coqs de Yoshida. (vrai)
7 Une femme jure qu’un esclave a été emporté par l’un des aigles géants qui nichent dans les
montagnes. (faux)
8 Il y a quelque temps, un sorcier venant des régions du sud est arrivé au village. Il a fait
quelques allers-retours entre Daito et la forêt, avant de disparaître. (vrai)
9 Utamara le fils du potier se comporte bizarrement et on ne le voit presque jamais. (vrai)
10 Le serpent de pierre à l’auberge est vivant, un sorcier serait capable de le réveiller et de le
contrôler. (faux)
11 Il y a quelques jours Hajime a refusé de me voir, il m’a même menacé. Il ne se comporte
jamais de cette façon d’habitude. (vrai)
12 Vous devriez vous méfier des pêcheurs, certains disent qu’ils ne sont pas tout à fait
humains. (faux)
13 Une sorcière vit dans la forêt, elle peut vous soigner, mais attention le prix à payer est
énorme. (faux)
14 J’ai entendu dire qu’Ayamo a perdu une sacrée somme au jeu lors de son dernier séjour à
la capitale. (vrai)
15 Une nuit, j’ai aperçu des lumières provenant du fond du lac. (vrai)
16 Des tigres ont été aperçus dans les plaines. Ils ne descendent jamais des montagnes nor-
malement. (vrai)
17 Un clan d’ogres s’est installé près des montagnes, il y a quelques mois. Les tisseurs ogres
font les plus belles tapisseries, mais ils ne les vendent pas aux étrangers. (vrai)
18 L’autre jour, j’ai vu une silhouette gigantesque à l’orée des marais. Avec le brouillard je n’ai pas
bien vu ce que c’était, mais ça n’avait pas l’air commode. (vrai)
19 Ce bon à rien de Fumio, il passe son temps à ne rien faire et en plus il est en train de farcir
la tête des jeunes du village avec ses histoires. (partiellement vrai)
20 Nos récoltes ? Excellentes, voilà une dizaine d’années que le ciel est avec nous. (vrai)

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Hexploration
A l’est et au nord du village de Daito, se hexagone forêt, marais ou montagne (2, 8, 9,
trouve la grande forêt de Nomura. 10, 11, 12, 13, 17, 18, 19)
A l’ouest, une fois les plaines fertiles passées, Lorsqu’ils explorent durant 4 heures un
le voyageur fait face aux monts Gomako. hexagone, les PJ ont 5 chances sur 6 de trou-
A l’est de l’embouchure ou la rivière se jette ver des indices ou un lieu caché.
dans le lac, se trouvent les marécages de Lorsque les PJ entrent, explorent ou campent
Kenzan, du nom d’un vieil ermite qui y vivait. dans un hexagone, le MJ doit effectuer un
Sur les rives du lac Hotaru se sont installées test de rencontre. La probabilité de faire une
quelques familles de pêcheurs, que les habi- rencontre est de :
tants de Daito désignent comme le hameau ▶ 1 chance sur 6 pour les plaines autour de
de Miosumi. Daito
▶ 3 chances sur 6 pour les marais, les mon-
Les hexagones font 10 kilomètres. Il faut 2 tagnes et la forêt
heures à pied pour traverser un hexagone
plaine (3, 4, 5, 6, 7, 16) et 4 heures pour un

19 8 9

18 7 2 10

17 6 1 3 11

16 5 4 12

15 14 13

10
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Rencontres plaines (hexagones 3, 4, 5, 6, 7, 16)
d12 rencontre
1 Une femme à peine vivante, qui gît à terre. Ses blessures doivent être soignées au plus vite,
elle mourra en quelques heures à moins de recevoir des soins. Il lui faudra quelques jours
de repos avant de retrouver ses esprits. Elle s’appelle Hikaru. Elle a réussi à échapper aux
brigands, qui l’ont capturée dans la vallée voisine.
2 Trois vieux paysans portant avec difficulté d’imposantes bottes de riz. Ils s’arrêtent et
demandent aux PJ s’ils n’auraient pas de l’eau et un petit quelque chose à manger. Si les PJ
s’exécutent, les paysans les remercient chaleureusement. Une fois que les paysans ont bu, un
immense papillon couleur bleu acier de la taille d’une vache se pose non loin de l’endroit où
ils sont. Après quelques secondes celui-ci s’envole en direction de l’ouest. Les paysans se sont
volatilisés. Si les PJ ne répondent pas à la demande des paysans, ils passeront une nuit agitée
à rêver d’un être proche décédé. Le jour suivant, appliquez un malus de +2/-2 aux tests de
caractéristiques et aux jets de sauvegarde. Si les PJ manquent de respect aux paysans, lancez
à nouveau 1d6+6 sur la table, les PJ feront face à cette nouvelle rencontre dans les heures qui
suivent.
3 Arata déambule ivre parmi les champs. Il cherchera à provoquer un PJ afin de se battre. Le
pauvre homme est terrassé par la tristesse (voir Arata, p. 21)
4 Un Tengu tente de voler un bijou, un petit objet à l’un des PJ. Il essaiera une première fois.
S’il échoue, il essaiera une seconde fois avant de s’enfuir avec ou sans son butin. Tout le
monde sait que l’apparition d’un tengu est annonciatrice de troubles à venir.
5 Un sanglier grièvement blessé, pourchassé par un lion blanc.
6 Un Basan, que la présence des PJ importune. Il gonflera les plumes de son cou et si les PJ
ne font pas mine de reculer, il projettera son souffle de feu avant d’attaquer.
7 1d4 sangliers
8 1d3 tigres blanc
9 Un Dorotabo
10 2d6 brigands ont monté une embuscade sur le chemin. Un brigand richement vêtu se tient
au milieu de la route, appelant à l’aide, son cheval est blessé. Le reste de la bande se tient
prête dans les buissons et les fossés.
11 Une abomination nezumi ayant sombré dans la folie suite à l’ingestion répétée de potions
de force.
12 Un Wa Nyudo

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Rencontres monts Gomako
(hexagones 17, 18, 19)
d12 rencontre
1 Ce chemin est hanté par un moine mort alors qu’il effectuait le pèlerinage des 99 temples.
Son esprit retenu dans le monde physique attend des funérailles appropriées. Le fantôme
apparaît silencieusement, faisant signe en direction de son squelette qui se trouve en contre-
bas. Si les PJ lui accordent une sépulture décente, le pèlerin les bénit. Lancer un d6 pour
chacun des PJ :
1. Rien
2. Diminuer de 1 le score de Sauvegarde contre la Mort ou le Poison
3. Diminuer de 1 le score de Sauvegarde contre les Baguettes
4. Diminuer de 1 le score de Sauvegarde contre la Paralysie ou la Pétrification
5. Diminuer de 1 le score de Sauvegarde contre les Souffles
6. Diminuer de 1 le score de Sauvegarde contre les Sorts, Sceptres et Bâtons.
2 3 ogres guident des chèvres kamoshis tirant un énorme tronc d’arbre.
3 4 brigands partis à la chasse transportent leur prise, un grand cerf.
4 Le cadavre d’un bouquetin s’écrase depuis le ciel dans des gerbes de sang. Quelques
secondes plus tard, un aigle géant atterrit pour protéger son repas.
5 Les corps éviscérés de deux brigands. Une dizaine de mètres plus loin, un tigre blanc dévore un
troisième homme sous les ramures d’un pin. Sur les cadavres on peut trouver 1 armure en cuir,
1 cotte de maille, 2 haches ordinaires, une épée, 2 arcs longs, 2 carquois avec 18 et 15 flèches,
un pied de biche, un grappin, une corde de 15m et 3d10 PO.
6 Un jeune singe des neiges accourt vers les PJ et se positionne entre eux. Quelques
secondes plus tard, cinq adultes arrivent, adoptant des postures menaçantes. Si les PJ
ne se montrent pas agressifs, le jeune singe rejoindra finalement les adultes et le groupe
partira. Si les PJ se montrent brusques à l’encontre du jeune ou des mâles, ils attaquent.
7 Un lynx géant attaque furtivement le PJ le plus isolé du groupe. Avant de rapidement ten-
ter de s’enfuir avec sa victime.
8 Un grizzly
9 Une patrouille de 2d6+2 brigands
10 1d3 tigres blanc
11 2d6 singes des neiges qui protègent leur territoire
12 Le Kami fou

12
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Rencontres marécages de Kenzan
(hexagones 12, 13)
d12 rencontre
1 Une bande de terre au milieu d’un étang, sur laquelle pousse du lotus noir. Une dizaine
de grandes fleurs aux pétales charnues, dégageant un parfum doux, frais et vanillé qui
contraste avec l’odeur des marais. Le lotus noir est un ingrédient rare (700 PO).
2 Une carcasse à moitié dévorée d’un buffle d’eau. Une araignée aquatique, une fois son
repas terminé, a choisi de pondre ses œufs dans le cadavre. Le ventre gonflé de la charogne
s’anime de spasmes, une larve tout juste éclose ayant commencé son repas. 1d4 autres
œufs peuvent être trouvés (75 PO par œuf auprès d’un sorcier ou d’un alchimiste).
3 Une mare d’une trentaine de centimètres de profondeur, l’eau est particulièrement claire.
Au centre du bassin, une roche azurée parfaitement lisse. De nombreux objets métalliques
parsèment la vase. Un Kami mineur habite ces lieux, celui-ci raffole du métal. Si un PJ
dépose un objet métallique d’au moins un kilo ou bien fait d’or, il voit ses blessures, ses
maladies guéries, et ses malédictions levées.
4 1d4+1 orochis qui traquent des nezumis. Ceux-ci se sont réfugiés dans une grotte. Les
orochis ont lancé un feu à l’entrée de la grotte afin d’enfumer et de faire sortir les nezumis.
Si les PJ viennent en aide aux nezumis, ils les conduiront à leur village.
5 Les pleurs d’un bébé. Il s’agit d’un esprit des eaux. Si un PJ s’approche, l’esprit tente de
l’attraper afin de le noyer dans l’étang.
6 Ayant échappé de justesse à une attaque d’orochis, ce Nezumi blessé est poursuivi par 1d3
écrevisses géantes. Epuisé, à bout de forces, les crustacés sont sur le point de le rattraper.
7 Un nuage noir d’insectes volants se dirige droit vers les PJ.
8 Le brouillard se fait particulièrement épais. Droit devant, une silhouette se dégage des
volutes blanches. Il y a longtemps, l’hermite Kenzan a été noyé ici. Son esprit hante l’en-
droit, cherchant à se venger des vivants qui croisent sa route.
9 Une patrouille de 2d6 guerriers orochis.
10 Des bourdonnements se mettent à emplir l’air, 1d3 libellules géantes.
11 Une sangsue géante s’extirpe d’une mare pour se gorger du sang des PJ.
12 Une abomination nezumi ayant sombré dans la folie suite à l’ingestion répétée de potions
de force.

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Rencontres forêt de Nomura (hexagones 2, 8, 9,
10, 11)
d12 rencontre
1 Des Kodamas chercheront à conduire les PJ, jusqu’à un jeune Ginkgo récemment déraci-
né. Si les PJ replantent l’arbre (1d3 heures de travail), les esprits les conduiront jusqu’à une
cachette entre les racines d’un vieux cèdre contenant une épée +1, +3 contre les morts-vi-
vants et 458 PO.
2 Une bande de 5 chasseurs menés par les frères Sotan et Fujimaro (guerrier et voleur niv.
2). Ils sont là pour mettre la main sur la tortue-ruche et le miel pourpre. Ils ont aperçu des
Réceptacles du Dieu en devenir et ne seraient pas contre se faire des alliés pour sortir le
plus rapidement possible de la forêt avec l’or rouge. Bien entendu, au moment de partager
le magot, il y a de grandes chances qu’ils trahissent les PJ.
3 Une araignée crabe attaquée par une guêpe géante
4 2d6 Kijimunas. Ces esprits farceurs des bois chercheront à embêter les PJ en leur volant
leurs armes.
5 Un magnifique kirin broutant dans une clairière. Si l’animal remarque la présence des PJ,
il se montrera agressif et n’hésitera pas à charger, ce qui est étonnant pour un Kirin qui est
un animal farouche.
6 Une tortue-ruche
7 Un jubokko qui attaquera dès qu’un être à sang chaud passe à proximité de ses branches
8 Une tarentelle
9 Un hideux waira
10 Un ours-hibou
11 1d3 guêpes géantes
12 2d4 Réceptacles du Dieu en devenir

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Rencontres rives du lac Hotaru
d6 rencontre
1 Deux pêcheurs rejoignent le rivage depuis le lac. Ils portent chacun, un panier d’osier
rempli de coquillages. Leur peau semble recouverte d’une substance huileuse.
2 Des enfants jouent dans l’eau. Un silure géant s’approche furtivement, les enfants le
remarquent et poussent des exclamations de joie, nageant en direction du prédateur. Le
silure s’éloigne et plonge dans les profondeurs. Comme les adultes, les jeunes arborent
cette scarification circulaire sur leur torse.
3 Des écrevisses géantes se repaissent de la carcasse d’une carpe géante.
4 1d6 mouches voleuses
5 1d6 loutres géantes
6 2d6 écrevisses géantes

Rencontres eaux du lac Hotaru


d6 rencontre
1 Un pêcheur récolte des coquillages fixés à la surface d’un rocher. S’il remarque les PJ, il
remontera immédiatement à la surface pour aller prévenir le village.
2 Une carpe géante engloutit une écrevisse.
3 De jeunes loutres qui jouent.
4 Une algue étrangleuse
5 1d3 loutres géantes
6 Un poisson-chat géant

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Daito (hexagone 1)
Le village de Daito est construit sur les minés par la rivière depuis la capitale pro-
rives de la rivière Hiromi, les habitants vinciale qui se trouve au nord.
connaissent une vie tranquille et relative-
ment prospère, loin de l’agitation des grands Les maisons en bois sont accolées les unes
centres de pouvoir, sous le patronage bien- aux autres. Le rez-de-chaussée est consa-
veillant de la déesse Antasuru, souveraine de cré aux espaces de travail, avec les étals
la vallée. et les échoppes qui donnent directement
sur la rue. Au premier étage se trouvent
Il y a 17 ans, Antasuru s’en est allée vers les les chambres. On accède aux pièces par le
îles de l’est afin de rendre visite aux dieux des biais de portes coulissantes constituées de
mers. Elle n’a depuis pas donné signe de vie. Si lattes de bois recouvertes d’un papier blanc
de nombreux villageois estiment que le Kami translucide. Suivant la richesse et le statut
ne reviendra pas, le cerisier de Daito, sym- social des habitants, le sol de la maison sera
bole des liens qui unissent la communauté à en terre pour les plus pauvres, en bois pour
la souveraine de la vallée, ne manque pas de les classes plus aisées, et recouvert de tatamis
voir son tronc disparaître sous les offrandes pour les plus riches.
lors des premiers jours de chaque saison.
L’Ikebana, l’art floral, est particulièrement
Une soixantaine de familles vivent à Daito, populaire à Daito. Les volubilis, de toutes les
pour une population de 300 âmes. Le village couleurs, embellissent les jardins du village.
est à l’écart des principales routes commer- Des concours sont régulièrement organisés.
ciales de la province. Autonomes, les habi-
tants n’ont pour la plupart jamais quitté la Des statues en bois d’animaux peuvent être
vallée. trouvées dans le village et ses alentours.
Nori, le Kannushi de Daito, les sculpte à la
Dans les plaines environnantes sont culti- serpe. Les traits grossiers, à peine ébauchés
vées de l’orge, du blé, du sarrasin et du riz. confèrent à ses œuvres une force primale. Il
Les terres appartiennent à une poignée de se dégage des statues un souffle qui donne
propriétaires. Les biens indispensables qui l’impression que celles-ci vont prendre vie.
ne peuvent être produits sur place sont ache-

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leur prochaine victime. Généralement, un
Scénettes tanuki attire l’attention en faisant beaucoup
de bruit, par exemple en simulant d’être
d6 scénette mourant, pendant qu’un complice en profite
1 Alors que vous marchez, une jeune pour voler tout objet à portée de pattes. Si ce
femme vous rentre dedans, faisant tom- n’est pas de la nourriture, le tanuki reste non
ber le grand pot en terre cuite qu’elle loin du propriétaire et ne lui rend l’objet que
transportait. Celui-ci se casse, répan- si celui-ci lui donne à manger.
dant son contenu par terre. Elle estime Les villageois aimeraient bien s’en débarras-
que c’est votre faute et veut que vous la ser, mais tout le monde sait que tuer ou bles-
remboursiez. ser un tanuki porte malheur. La personne
2 Un artisan accuse un jeune saltim- maudite verra l’un de ses organes (oreille,
banque de tourner autour de sa femme. main, nez…) progressivement augmenter
Le sourire de l’artiste s’efface lorsque de taille durant les 10 prochains jours jusqu’à
l’artisan sort un couteau. doubler de volume.
3 Quatre hommes rôdent dans la rue. Ce
sont des truands de la capitale, ils sont
à la recherche de la poudre mauve. Ils
ont de l’argent, mais ne paieront pour
la drogue que s’ils y sont obligés. (voir
Fumio, p. 23)
4 Un homme d’une grande beauté pour-
suit un Tanuki qui a un poisson dans sa
gueule. Il n’a plus d’argent pour acheter
le repas de ce soir.
5 Des enfants qui courent en jouant avec
un cerf-volant percutent un adulte qui
passait par là. Celui-ci fait tomber une
bougie qui se casse par terre. L’adulte
rentre dans une colère noire. (voir culte
d’Antasuru, p. 26)
6 6 bushis s’entraînent au sabre de bois. Ils
sont jeunes et n’ont jamais connu de réel
combat. Un PJ guerrier se verra invité
à faire quelques passes et à raconter ses
hauts-faits d’armes.

Les tanukis
Depuis quelques mois, des tanukis, ces petits
êtres espiègles et redoutablement malicieux
qui ressemblent à des ratons laveurs, ont élu
domicile à Daito. Leur nid se trouve dans les
combles de la maison de la vieille Miho, qui
apprécie beaucoup la présence de ces bêtes
pleines de vie.
Les tanukis errent dans le village et ses alen-
tours à la recherche de nourriture. Si vous ne
faites pas attention, il se peut que vous soyez

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Principaux PNJ Honzo - Tailleur de pierre
Jeune homme d’une maigreur à faire peur.
Jotaro - Charpentier Anxieux, il sursaute au moindre bruit.
Honzo a intégré le culte d’Antasuru, il y
Une barbe broussailleuse, de nombreuses a seulement quelques mois. Rongé par le
cicatrices sur les avants-bras. Jotaro est un remords, il n’arrive plus à dormir la nuit,
artisan habile et compétent. Quel que soit hanté par le visage de la victime du sacri-
le sujet de la conversation, il se plaindra à fice auquel il a assisté. Il a peur de se confier
un moment ou l’autre, des satanés coqs de à un habitant du village, et craint que les
Yoshida qui lui ont fait perdre beaucoup membres de culte ne décident de finalement
d’argent. se débarrasser de lui.
Jotaro est inquiet de ce que lui rapportent les Objectifs : quitter et fuir le culte (mais
bûcherons, à propos de créatures aperçues pour aller où ? Honzo n’a pas de famille…),
dans la forêt. oublier les rituels sanglants auxquels il a par-
Objectifs : se débarrasser des coqs de Yoshida, ticipé.
enquêter sur les créatures qui hantent la forêt.

Miho - Vannier
Naizen et Utamara - Une femme d’âge mure au sourire amical et
Potier contagieux. Elle boite depuis une mauvaise
chute de cheval. Miho s’inquiète pour Hon-
Naizen est un homme entre deux âges, tou-
zo, avec qui elle allait de temps en temps
jours souriant, qui déborde de joie de vivre.
boire une coupe de saké. Elle commerçait
Une voix douce et mélodieuse. Il est un fer-
parfois avec des nezumis installés à l’orée des
vent membre du culte d’Antasuru.
marais, leur achetant des tiges de roseaux,
Son fils Utamara (clerc niv. 2), est le princi-
mais on ne les voit plus. C’est dans la char-
pal assistant de Nori, le Kannushi du sanc-
pente de sa maison que les Tanukis ont fait
tuaire du village et dirigeant du culte d’Anta-
leurs nids.
suru. Utamara passe énormément de temps
Objectifs : comprendre ce qui arrive à Hon-
à prier et à méditer dans le temple du culte,
zo, mettre la main sur l’une des orchidées
persuadé d’avoir été élu par les esprits.
mauves qu’Haru le batelier a fait venir de la
Objectifs : capturer de nouvelles victimes,
capitale, savoir où sont partis les nezumis.
convaincre d’autres villageois d’intégrer le culte.

Utamara clerc niv. 2 Yumi et Toju - Tisserands


Force 9 Intelligence 8 Sagesse 13 Dextérité
12 Constitution 12 Charisme 10 Jeune couple installé depuis peu de temps
Sv : MP11 B12 PP14 S16 SSB15 en ville. Le mari Toju est un homme calme
PV : 10 et timide. Sa femme Yumi le dépasse d’une
TAC0 : 19 [0] bonne tête. Elle s’exprime toujours sèche-
CA : 8 [11] ment et de manière autoritaire. Elle a vu plu-
Al : Loyal sieurs fois des groupes de personnes errer la
Arme : Kanabo (Masse d’arme, 1d6) nuit autour du sanctuaire.
Sort : Anéantissement de la peur (Peur) Toju est en fait un noble qui a fui avec Yumi,
une paysanne d’origine modeste, afin de
pouvoir vivre librement leur amour. Toju a
emporté avec lui une partie des économies
de sa famille. A la discrétion du MJ, des
hommes employés par la famille du jeune

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noble peuvent avoir retrouvé la trace du Shinobu guerrier niv. 3
couple, avec pour mission de tuer Yumi et
Force 15 Intelligence 11 Sagesse 9 Dextéri-
de ramener Toju auprès de ses parents.
té 10 Constitution 10 Charisme 11
Objectifs : pour vivre heureux, vivons
Sv : MP12 B13 PP14 S15 SSB16
cachés.
PV : 16
TAC0 : 19 [0]
Shinobu – Bushi CA : 6 [13]
Al : Loyal
(guerrier niv. 3) Arme : Katana (1d8)
Un regard toujours perçant et vigilant. Un
visage qui laisse rarement transparaître une
émotion.
Shinobu est un bushi vieillissant que son sei-
gneur a affecté à Daito afin d’assurer le pré-
lèvement des taxes et le maintien de l’ordre.
N’ayant plus l’envie de guerroyer, cette
retraite lui convient parfaitement. Shino-
bu est un homme honnête, qui a à cœur de
préserver la tranquillité du village, mais qui
est hanté de voir sa lignée s’éteindre avec sa
fille. Aussi, quand Asami mis au monde,
après plusieurs fausses couches, un garçon,
mais que le petit être se révéla si chétif qu’il
était certain qu’il ne passerait pas l’hiver,
Shinobu fit venir Gensei, un sorcier des
terres du sud pour sauver l’enfant. Il
paya le sorcier avec de l’or et un vieux
parchemin indiquant l’emplacement
de la tombe d’un Kami, assassiné il y a
des générations. Utilisant une magie impie,
le sorcier captura un esprit mineur, afin de
puiser dans son souffle vital et alimenter
celui du garçon. La vie du petit Gempachi,
tient littéralement à l’énergie qu’il reçoit de
l’esprit mineur. Des idéogrammes magiques
sont tatoués dans le dos du garçon. Si le sort
venait à être rompu, le garçon ne tardera pas
à mourir.
Tous les 8 jours, Shonibu doit se rendre à la
tombe, pour entretenir avec un peu de son
sang, le rituel qui retient prisonnier l’esprit
mineur et maintient en vie Gempachi.
Objectifs : Perpétuer sa lignée en gardant
son petit-fils Gempachi en vie, assurer la
sécurité et la tranquillité du village.

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32 19


Goro – Bushi, cousin de
Shinobu (guerrier niv.2)
Goro est le cousin et le bras droit de Shinobu.
Il dirige les 14 bushis (guerrier niv.1) qui com-
posent la caste combattante vivant à Daito.
Le jeune homme est bruyant et arrogant,
il aime être au centre de l’attention. Goro
se vante à qui veut l’entendre qu’il aimerait
être sur les champs de bataille, plutôt qu’être
coincé à Daito, mais il n’en est rien.
Il est au courant que Shinobu a fait venir un
sorcier pour sauver le petit Gempachi, mais ne
sait rien du rituel qui maintient en vie le garçon.
Le bushi a découvert le petit trafic de la
fameuse poudre mauve auquel s’adonnent
Fumio et Haru. En plus de prélever une taxe,
Gobo s’est mis à consommer la drogue.
Objectifs : être considéré comme un guer-
rier accompli et courageux, se détendre avec
la poudre mauve et gagner un peu d’argent
au passage.

Goro guerrier niv. 2


Force 14 Intelligence 10 Sagesse 6 Dextéri-
té 12 Constitution 11 Charisme 12
Sv : MP12 B13 PP14 S15 SSB16
PV : 9
TAC0 : 19 [0]
CA : 6 [13]
Al : Neutre
Arme : Katana (1d8)

Inoue – Propriétaire de
l’auberge du serpent
De longs cheveux qui tombent jusqu’en
bas du dos, une peau blanche, de fines
lèvres rouges, des yeux émeraudes.
Inoue a conscience des effets que sa
beauté provoque et n’hésite pas à l’utili-
ser à son avantage. Elle porte toujours des
robes luxueuses.
Amie proche de Fuyuko, la servante de la
famille de Shinobu, qui lui a fait part de ses
interrogations sur la survie miraculeuse
de Gempachi, ainsi que des absences
régulières du guerrier.

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interagir avec des choses qui n’existent pas.
Encore plus curieusement, sa mère Asami
ne le laisse jamais seul.
Quelque temps après l’arrivée des PJ à Daito,
Fuyuko sera assassinée par Shinobu.

Arata - Petit propriétaire


terrien
Le front haut, les cheveux courts mal peignés, la
peau brunie par le soleil, il s’est mis à boire depuis
la disparition de son fils Zenko parti à la capitale
et qui n’est jamais revenu. Zenko a été capturé et
sacrifié par le culte d’Antasuru. Un médaillon en
forme de carpe lui appartenant peut être trouvé
dans le temple. Arata porte le même à son cou.
Lorsqu’il est sobre, Arata est silencieux et
réservé. Lorsqu’il a bu, il se montre amer et
irascible, passant son temps à vilipender le
destin et les dieux. Lors d’un de ses errements
alcoolisés vers les monts Gomako, Arata a
aperçu des hommes armés, en train de trans-
porter un ogre blessé, qu’ils semblaient avoir
capturé à la suite d’un âpre combat. Arata a
fait part de ce qu’il a vu à plusieurs villageois,
Amatrice d’art, Inoue fait venir chaque mois mais personne ne le croit
depuis la capitale provinciale, les cinq frères Objectifs : noyer son chagrin, faire son deuil.
Kinoshita, afin qu’ils interprètent une pièce
de Bunraku (théâtre de marionnettes) sur la
place du village. Presque tout Daito y assiste. Razan le forgeron
Si les PJ apparaissent comme des personnes
de confiance, Inoue cherchera à les engager et sa fille Mana
afin d’espionner Shinobu. Une large carrure, le crâne et le visage par-
Objectifs : faire la lumière sur le meurtre faitement rasé. Lorsqu’il ne dort pas, Razan
de Fuyuko, acquérir une tapisserie ogre, pro- a un marteau à la main. C’est un artisan doué
téger les femmes qui travaillent à l’auberge, qui a acquis une certaine renommée dans
parrainer des artistes. la région. Il se dispute souvent avec sa fille
Mana, désespérant que celle-ci passe autant
de temps à battre la campagne.
Fuyuko - Servante Il a récemment fabriqué un sabre pour un
Petite, trapue, le dos courbé, un visage ridé guerrier de la vallée voisine, mais celui-ci
avec de grandes oreilles. Pour la vieille n’est jamais venu le chercher. Curieusement,
servante, il ne faisait pas de doute que le Hajime a acheté le sabre. Lui qui n’avait jamais
pauvre Gempachi n’avait pas la constitution tenu une arme. Il semblait d’ailleurs différent.
suffisante pour survivre bien longtemps. Razan est inquiet car le chargement de mine-
Et pourtant, il est aujourd’hui en pleine rai de fer qu’il devait normalement recevoir
forme, malgré un comportement quelque ce mois-ci n’est toujours pas arrivé (voir les
peu bizarre. L’enfant a en effet de nombreux mineurs assassinés, p. 30). Trois mineurs
moments d’absence, semblant regarder et devaient se charger du transport.

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32 21


Dotée d’une forte personnalité, sa fille Mana goriques en mémoire. Miho et Inoue sont
est une habile chasseuse, elle connaît bien la les seules à être au courant de son passé de
région et sait où habite la sorcière. magicien.
Objectifs : retrouver le chargement de minerai Lorsqu’il ne peut pas les aider, Tenshin
et les 3 marchands, transmettre son métier à sa invite les habitants à se tourner vers la sor-
fille. Mana profite de n’importe quelle excuse cière des marais (voir Sakamae, p. 48). Il ne
pour s’échapper de Daito et écumer la vallée. l’a jamais rencontrée personnellement et ne
sait pas où elle habite. La personne laisse
Tenshin – Herboriste et une offrande à l’orée des marécages avec
un message expliquant les maux dont elle
Médecin souffre, revenant quelques jours plus tard
Tenshin est un ancien magicien (niv. 3), qui pour trouver une potion, une pommade ou
à la suite d’une expérience malheureuse au une poudre. Depuis une dizaine de jours, la
cours de laquelle sa femme a trouvé la mort, sorcière semble ne plus répondre aux sollici-
s’est promis de ne plus verser dans les arts tations des habitants.
ésotériques (il a brûlé son grimoire). Il a tou- Objectifs : tenir la promesse qu’il s’est faite,
jours les sorts Sommeil et Forces fantasma- savoir ce qui est arrivé à la sorcière, mettre la
main sur un œuf d’aigle géant.

Haru – Marchand Batelier


Un homme grand et mince,
c’est avec ses bateaux que sont
transportées la plupart des
marchandises qui transitent
entre Daito et la capitale
provinciale du nord.
Shinobu lui loue une petite
embarcation qu’il utilise
régulièrement afin de
remonter la rivière. Haru
ne sait pas pourquoi. Il y
a de cela quelque temps,
Shinobu a également fait
venir quelques esclaves,
qui ont été débarqués
plus au nord, à l’orée de
la forêt. Haru ne les a pas
revus et se garde de poser la
moindre question.
La drogue que lui apporte
Fumio est une véritable
aubaine, le trafic de la
poudre mauve com-
mençant à rapporter
gros.
Lorsqu’il n’est pas
occupé avec ses car-
gaisons et ses feuilles de

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Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32
comptes, Haru cultive ses fleurs. Il a rem- Fumio voleur niv. 1
porté de nombreux concours au village et
Force 10 Intelligence 10 Sagesse 9 Dextéri-
dans la région.
té 15 Constitution 9 Charisme 12
Objectifs : découvrir le secret de la fabrica-
Sv : MP13 B14 PP13 S16 SSB15
tion de la poudre mauve (se passer/débar-
PV : 3
rasser de Fumio), acquérir et cultiver des
TAC0 : 19 [0]
espèces de fleurs rares.
CA : 7 [12]
Al : Chaotique
Fumio (voleur niv. 1) Arme : Kusarigama (faucille, 1d6)

Orphelin depuis ses 10 ans, le jeune Fumio a été


envoyé à la capitale provinciale en apprentis- Poudre mauve
sage auprès d’un fabricant de geta (chaussures
Une douce chaleur envahit votre corps, vous
traditionnelles), mais il s’est rapidement fait ren-
êtes heureux. Le temps semble ralentir, l’air
voyé, plus soucieux de fréquenter les tavernes
se coagule. Les corps en mouvement passent
et de courir après les filles que d’apprendre le
par des phases où ils ont l’air de rester en
métier. De retour dans « ce trou » qu’est Daito, il
suspension avant de continuer leur course.
n’a qu’un désir, retourner à la ville.
Consommer de la poudre mauve permet de
Fumio est à la tête d’une petite bande de
bénéficier durant une heure d’un bonus de
jeunes qui lorsqu’ils n’aident pas leurs
+2 aux jets d’attaques et de -2 aux tests de
parents, traînent dans le village et ses envi-
dextérité. Une fois cette heure écoulée, la
rons. Les jeunes de la bande, qui n’ont jamais
personne ressent une intense fatigue (malus
quitté la région, sont fascinés par ses récits
de -4/+4 à tous ses jets) durant les quatre
sur la capitale et les nombreuses (fausses)
prochaines heures. Consommer plus de
aventures qu’il y a vécues.
deux fois par jour de la poudre mauve néces-
La bande profite de la présence des tanukis
site de faire une Sauvegarde contre le poison
pour effectuer quelques larcins.
afin de ne pas faire d’overdose.
Depuis quelques mois, Fumio a noué
une relation avec Kasuga du hameau des
pêcheurs. Tous les deux souhaitent quitter
la vallée, et avec la poudre mauve, ils vont
Yoshida - Tenancier
enfin pouvoir mettre suffisamment d’argent des bains publics
de côté. Cette drogue est fabriquée à partir
Yoshida est le propriétaire des bains publics
de polypes que Kasuga pêche dans le lac.
de Daito, qu’il a hérité de ses parents. C’est
Fumio les fait sécher dans une petite cabane
un homme maladroit en société, mais qui a
non loin du village, à l’abri des regards. Ils
un véritable don pour s’occuper et entraîner
ont passé un accord avec Hanu qui trans-
les coqs de combat. Il organise des tournois
porte la marchandise avec ses bateaux pour
au village. Les combats font l’objet de nom-
la vendre à la capitale provinciale. Gobo a un
breux paris. Les coqs élevés par Yoshida sont
jour découvert le trafic et perçoit depuis lors
parmi les plus féroces.
un pourcentage des ventes.
Objectifs : être admiré des jeunes du vil-
lage, mettre de côté suffisamment d’argent
pour pouvoir quitter la vallée, se marier avec
Kasuga.

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32 23


Nori clerc niv. 3
Nori - Kannushi du Force 12 Intelligence 13 Sagesse 16 Dexté-
sanctuaire de Daito rité 9 Constitution 8 Charisme 10
Sv : MP11 B12 PP14 S16 SSB15
(clerc niv. 3) PV : 12
Un petit homme avec de l’embonpoint, une TAC0 : 19 [0]
fine moustache bien entretenue, les sourcils CA : 7 [12]
touffus, vêtu d’une longue robe blanche, ainsi Al : Loyal
que d’une coiffe noire. Nori a toujours dans Arme : Kanabo (Masse d’arme, 1d6)
une de ses mains son Shaku, bâton sacré sym- Sort : Anéantissement de la peur (Peur),
bolisant les liens avec le monde des esprits. Guérison des blessures légères (Blessure
C’est un homme cultivé, qui aime faire étalage légère)
de ses connaissances spirituelles et religieuses.
Pour la communauté, c’est un prêtre zélé,
parfois trop exalté et passionné dans sa foi
et ses prêches, mais dont le dévouement à
Principaux lieux
l’égard du village lui vaut le respect.
Nori est le Kannushi du sanctuaire de Daito Place du village
depuis 17 ans. Intrigué et passionné depuis
son plus jeune âge par le monde spirituel, il La place du village au centre de laquelle se
a toujours voulu devenir Kannushi. Après trouve le cerisier sacré. Des enfants jouent
un long apprentissage et alors à peine deve- avec des cerfs-volants, sous les regards de
nu Kannushi, voilà qu’Antasuru, la divinité leurs aînés, lancés dans une discussion sur
tutélaire de Daito quitte la vallée sans que les attaques plus fréquentes des royaumes
Nori n’ait jamais pu créer un réel lien avec barbares du nord. On joue au shôgi à l’ombre
le Kami. Cet évènement laissa une profonde des branches.
blessure dans l’âme du prêtre. Tous les 9 jours, s’y tient le marché.
Après le départ du Kami, la vallée a connu
des épisodes climatiques particulièrement
intenses qui détruisirent une partie des L’auberge du serpent
récoltes. Afin d’éviter que les catastrophes En fin de journée, il n’est pas rare que les
n’empirent et que la vallée ne soit frappée par villageois profitent d’une coupe de Saké ou
de plus grands malheurs, Nori renoua pro- bien d’Umeshu (liqueur de prune) à l’au-
gressivement avec les anciennes pratiques, berge du serpent.
allant jusqu’à accomplir des rites sacrificiels L’établissement est dirigé par Inoue. Il doit
pourtant abandonnés et interdits depuis son nom à une pierre en forme de serpent
plusieurs siècles. Au fil des saisons, il réussit qui se trouve dans la cour arrière.
à convaincre un certain nombre de villageois Sanako, Koken, Chinatsue et Okichi se
du caractère sensé et bénéfique de ces rituels. chargent de la cuisine et du service. Ces
Les sacrifices ont un réel effet. Depuis une quatre jeunes femmes, originaires de familles
dizaine d’années, la vallée profite d’un temps paysannes pauvres qui les ont vendues, ont
particulièrement clément. Si les sacrifices été sauvées par Inoue de la maison de plaisir
cessent, la vallée connaîtra durant un temps dans laquelle elles étaient forcées de se pros-
des phénomènes climatiques extrêmes. tituer. Elles font preuve d’un dévouement et
Objectifs : communiquer avec un Kami d’une loyauté sans faille à l’égard de la maî-
majeur, le comprendre et le servir. Réhabili- tresse des lieux.
ter les anciens rites de la voie des dieux.

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Bains publics Le sanctuaire
Une immense chaudière en dessous de Le sanctuaire est constitué de deux bâti-
laquelle crépitent quelques bûches du matin ments.
au soir. Des tuyaux de plombs conduisent la Le Haiden dans lequel ont lieu les rites col-
vapeur dans les bains. lectifs et où l’on peut venir faire ses prières à
Yoshida vous donne un seau remplit d’eau tout moment de la journée.
chaude et une spatule. Il faut s’accroupir Le Honden, la demeure sacrée du Kami, où
pour passer dans l’ouverture qui ne fait qu’un seul Nori peut pénétrer, est constitué d’une
mètre de hauteur. Lorsque vous vous rele- seule pièce, abritant une statue en jade d’An-
vez, la chaleur vous brûle le nez et la bouche tasuru sous la forme d’un dragon. Devant la
durant un instant. Une pièce sombre sans statue est posé à même le sol un immense
fenêtre, les gens sont assis sur des tabourets. miroir de bronze poli. Il permet au Kan-
On se racle la gorge pour éviter de se rentrer nushi de communiquer avec la divinité titu-
dedans. laire du sanctuaire. Voilà 17 ans qu’Antasuru
Le matin est réservé aux femmes, l’après-mi- reste sourde aux appels de Nori.
di aux hommes. Nori dépose une goutte de sang de chaque
sacrifié sur le socle de la statue.

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Donjon : Temple
des cultistes d’Antasuru
Le culte prêche un retour aux anciens rites
de la voie des dieux. A chaque nouvelle lune,
un humain est sacrifié afin de garantir et de
maintenir l’ordre naturel et spirituel dans la
vallée. Les membres du culte espèrent égale-
ment hâter le retour d’Antasuru.
Le culte est dirigé par Nori et compte
aujourd’hui 23 membres. Ils opèrent en
secret, veillant à cacher leurs activités aux
non-initiés. Le culte évite de sacrifier des
habitants de la vallée. Au-delà d’un souci
de discrétion, il faut admettre qu’il est plus
simple de sacrifier un inconnu. Ils sacrifient
des voyageurs, des marchands et des indivi-
dus de passage.
Une fois arrivés à Daito, les PJ seront rapi-
dement suivis et espionnés par des membres
du culte qui rapporteront leurs faits et gestes
à Nori. Les cultistes n’attaqueront jamais de
front une bande d’aventuriers bien entraînés;
si les PJ se séparent, c’est une autre histoire…
Si le culte découvre l’existence du Dieu en
devenir, Nori et les adeptes se rendront dans
la forêt afin d’adorer celui qu’ils ne tarderont
pas à considérer comme le nouveau souve-
rain de la vallée. Le Dieu en devenir ne sera
pas aveugle aux possibilités que lui offrent
ses adorateurs et les utilisera afin de se nour-
rir et d’acquérir son enveloppe de chair défi-
nitive. Les membres de culte se montreront
plus entreprenants dans la capture de sacri-
fices, pour nourrir leur nouvelle divinité.
Si Nori apprend l’existence du rituel accompli
par Shinobu et Gensei, les membres du culte
feront tout afin de libérer l’esprit mineur et
punir le bushi et le sorcier.

Les cultistes utilisent une trappe secrète pour


accéder au temple souterrain, qui se trouve
dans le jardin du sanctuaire derrière une
statue représentant Antasuru sous la forme
d’une grue.

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1. L’entrée de la foi 4. Prison
Une épaisse porte en bois sur laquelle est La porte est verrouillée avec une chaîne et
collée une peinture sur papier représentant un cadenas. A l’intérieur se trouve Jin, le fils
une porte Torii. Une clé pend à côté de la d’Hiroji (voir les mineurs assassinés, p.30).
porte. Si la clé est introduite dans la serrure, Drogué avec de l’opium, il est assoupi et ne
des fléchettes empoisonnées qui se trouvent parviendra pas à s’échapper seul.
dans des trous cachés par la peinture seront
projetées (sauvegarde contre le poison pour 5. L’autel
ne pas mourir dans les 1d6 tours). Une petite statue d’Antasuru recouverte d’or
Si la clé n’est pas introduite, il ne se passe (elle pèse 50 kilos et vaut 1050 PO). Au pied
rien. La porte est ouverte. de la statue se trouvent les crânes des vic-
times sacrifiées.
2. Salle d’ablution
Cette salle sert de lieu de prière pour les béné- 6. Salle des sacrifices
dictions journalières. Peint au mur se trouve Un autel en pierre, une épaisse couche de
l’idéogramme d’Antasuru au-dessous duquel sang séché lui confère une couleur rouille,
brûlent en permanence 23 bougies, une pour brun foncé. Dans un coin de la salle se
chacun des membres du culte. Le cultiste trouve un coffre avec deux parchemins de
remplace sa bougie lors de sa prière journa- sorts (Sommeil et Détection de la magie).
lière. Il y a 2 chances sur 6 pour que 1d3 cul- Il y a 4 chances sur 6 pour que Utamara soit
tistes soient actuellement en train de prier. en train de prier. Il se battra jusqu’à la mort,
C’est également ici que les cultistes se puri- implorant Antasuru de lui venir en aide et de
fient avant d’accéder à la salle principale châtier ses ennemis.
dans laquelle ont lieu les sacrifices. Un bas- Si les PJ pénètrent dans le temple durant
sin d’eau avec trois louches en bois permet une prière sacrificielle, les 23 cultistes sont
de réaliser les ablutions. Des robes blanches rassemblés, vêtus de leurs robes blanches.
sont accrochées au mur. Utamara se charge de maintenir la victime
droguée sur l’autel pendant que Nori de noir
3. Trésor vêtu, récite les prières avant de plonger un
Les cultistes stockent ici une partie des couteau dans le cœur de la victime.
objets précieux que les sacrifiés portaient au
moment de leur capture.
437 PO, une statuette en porcelaine d’une
valeur de 25 PO, une douzaine de bagues et
de broches en argent et en or, valant chacune
30-40 PO et le médaillon en forme de carpe
du fils d’Arata.

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Plaines et champs
A la lisière des champs, on peut apercevoir des poupées de feuilles, aux pieds desquelles trônent
des offrandes de riz ou de céréales en l’honneur des esprits et d’Antasuru.
Les fermes sont des habitations de plain-pied avec un toit en chaume de forme pyramidale.
Une grande pièce avec le foyer occupe la presque totalité de l’espace intérieur, dans laquelle les
paysans mangent et dorment.

Les 9 bûcherons sont dirigés par Roku, véri-


table force de la nature.

Les bûcherons ne vont jamais bien loin dans la


forêt. Pour nombre d’habitants de la vallée, les
bois sont un domaine dans lequel les humains
n’ont fondamentalement pas leur place.

Depuis quelque temps la forêt semble être le


théâtre d’une activité inhabituelle. Certains
bûcherons se sont sentis observés et Roku a
remarqué à plusieurs reprises des silhouettes
épiant entre les arbres, qui s’évanouissent dès
l’instant où on posait les yeux sur elles. Il en
a fait part à Jotaro, le charpentier. La produc-
tion a ralenti, les bûcherons ayant peur qu’il ne
s’agisse d’esprits de la forêt en colère contre eux.

La ferme d’Hajime
(hexagone 5)
C’est en faisant du repérage sur ses terres
agricoles qu’Hajime a découvert un sabre
vieux de plusieurs siècles. Si la lame était
complètement rouillée, le tsuba (garde du
sabre) en argent était en parfait état.
Le sabre appartenait à Matsuo un bushi qui
lors d’une journée de chasse, fut tué par
un Kami de la forêt. Refusant d’accepter sa
Le camp des bûcherons mort, l’âme du défunt n’a pas quitté le monde
matériel. Matsuo a pris possession d’Hajime
(hexagone 3) lorsque celui-ci a ramassé le tsuba. Depuis,
les deux âmes se battent chaque nuit afin de
Deux cabanes en bois servent de lieux de prendre le contrôle du corps dans la journée.
vie aux bûcherons. Les rondins de bois sont Hajime n’est pas conscient de la possession.
entreposés dans une grange. Dans un enclos Lorsqu’il doit interpréter le personnage,
se trouvent deux bœufs avec non loin les le MJ est invité à lancer un d6 en début de
charrettes pour acheminer le bois à Daito et chaque journée. Sur un résultat de 1-3 Mat-
aux fermes de la vallée. suo contrôle le corps.

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Matsuo (guerrier niv.2) est dur et intransi- Matsuo guerrier niv. 2
geant. Il cherche à se venger des Kamis. Il passe
Force 13 Intelligence 11 Sagesse 8 Dextéri-
son temps entre l’entraînement aux armes et la
té 12 Constitution 15 Charisme 11
confection d’une armure à la mode de l’ancien
Sv : MP12 B13 PP14 S15 SSB16
temps. Il a récemment acheté un sabre à Razan.
PV : 10
Il apportera son aide à toute personne dont les
TAC0 : 19 [0]
actions peuvent nuire à un Kami. Il s’est mis à
CA : 4 [15]
fréquenter l’auberge du serpent afin de poser
Al : Chaotique
des questions sur les esprits habitants la vallée.
Arme : Katana (1d8)
Hajime est habituellement un homme jovial,
mais la fatigue et les maux de tête le rendent
sujet à de fréquentes colères. Ses discours sont La ferme d’Ayamo
ponctués de pauses et de moments de silence.
Il ne comprend pas la soudaine distance dont (hexagone 6)
fait preuve son fidèle serviteur Kazuma à son
égard. Il a de plus en plus peur d’être fou. Sans qu’il n’arrive à se l’expliquer, Ayamo s’est
Le tsuba se trouve actuellement dans un laissé entrainer dans une folle nuit de jeu
coffre en bois dans la chambre d’Hajime. S’il lors de son dernier séjour à la capitale pro-
est détruit la possession prend fin et l’âme de vinciale. Les dettes qu’il a contractées pour-
Matsuo quitte ce monde. raient entraîner la perte de son domaine s’il
Hajime n’a ni femme, ni enfants. Les paysans n’arrive pas à réunir d’ici quelques mois une
qui cultivent ses terres, ainsi que son homme coquette somme.
de main Kazuma, ont bien entendu remar- Si Ayamo n’a jamais été un propriétaire
qué ses changements de personnalité, mais enclin à faire preuve d’une grande mansué-
ils suspectent que le pauvre est simplement tude à l’égard des esclaves qu’il emploie dans
en train de perdre la raison. Par loyauté ses champs, les dettes l’ont transformé en
envers le maître, Kazuma cherche à ne pas véritable tortionnaire.
ébruiter l’affaire. Lorsqu’ils ne travaillent pas aux champs, les
esclaves passent leurs soirées et une bonne
partie de leurs nuits à tresser du bambou.
Seulement quelques heures de sommeil leur
sont accordées par jour et les portions de
nourritures sont restreintes au minimum.
Il y a quelques jours, un esclave est mort
d’épuisement.
Ayamo sera particulièrement disposé à
écouter et à apporter son aide à toute per-
sonne susceptible de lui faire gagner de
l’argent. Ayamo est un piètre guerrier, mais
il acceptera que l’un des trois gardes à son
service accompagne les PJ (guerrier niv.1).
Si un PJ fait preuve d’une manière quel-
conque de compassion envers les esclaves,
l’un d’entre eux implorera les aventuriers de
les aider. La loi est très claire, toute personne
qui aide des esclaves à s’échapper est desti-
tuée de ses droits d’individu libre (ce qui n’a
nullement fait hésiter mes joueurs, qui ont
libéré les pauvres malheureux).

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La ferme de Gombei et Les mineurs assassinés
Tokiko (hexagone 6) (hexagone 7)
Lorsque le MJ le juge approprié, la ferme Deux cadavres dans un fossé. Les planches
de Gombei et Tokiko, un couple de paysans et les roues cassées d’une charrette en bois.
propriétaires terriens, sera attaquée par les Plusieurs sacs éventrés contenant du sable
brigands établis dans les montagnes. argenté, scintillant à la lumière du soleil. Le
Gombei et Tokiko et les 6 paysans qu’ils vent a éparpillé la poussière de fer sur les
emploient, ont disparu. corps et le sol. Un des sacs est encore intact.
Un début d’incendie a brûlé l’arrière du bâti- Les corps révèlent que l’un des hommes a été
ment, avant d’être éteint par la pluie. Des transpercé par un sabre, l’autre abattu d’une
traces de pieds d’une taille non humaine, qui flèche dans le dos, probablement mort en
peuvent être attribuées à des ogres, sont pré- essayant de s’enfuir. Des traces révèlent que
sentes à plusieurs endroits. l’attaque a été réalisée par plusieurs indivi-
L’intérieur de la ferme est complètement sac- dus qui se sont par la suite dirigés en direc-
cagé. Si les PJ prennent le temps d’analyser tion du sud, vers Daito.
attentivement les lieux, il apparaît évident Il s’agit des cadavres de Nakamaro et Hiroji,
que la ferme a fait l’objet d’une fouille métho- deux mineurs de la vallée voisine qui trans-
dique. Chaque espace de l’habitation a été portaient du minerai de fer pour le compte
exploré à la recherche de richesses cachées. de Razan, le forgeron de Daito.
Des lattes en bois arrachées dans la chambre Les membres du culte d’Antasuru ont tué
du couple révèlent une cachette vide qui les deux mineurs, mais capturé vivant le fils
contenait probablement des biens précieux. d’Hiroji, Jin, qui est actuellement prisonnier
dans le temple du culte.

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Le lac Hotaru
écrevisses, la prochaine fois que ceux-ci se
retrouvent à combattre dans les eaux du lacs,
la loutre viendra les aider 1d4 rounds après
que le combat ait commencé.

Quatre squelettes de marins sont présents


sur le pont. Leurs chairs ont été complète-
ment dévorées par les charognards.
Les cadavres du capitaine et de son second se
trouvent dans la cabine qui est encore intacte.
Le second a un poignard planté dans sa poi-
trine, qui va avec le fourreau que porte le capi-
taine à sa ceinture. Le capitaine tient dans ses
bras un coffret en bois. Si on touche au coffre,
les morts se relèvent et tentent de tuer les intrus.
5 bouteilles de saké d’excellente qualité (75
PO chacune) peuvent être trouvées dans la
cabine.
Le coffret du capitaine contient un par-
chemin de sort (Lecture de la magie), un
ouvrage du célèbre alchimiste Doto Yoshi-
tune « Ecrits sur les 5 éléments » (750 PO) et
une petite boîte en bronze contenant de la
poudre xylophage.
Une étendue d’eau douce sur laquelle se
forme la nuit une brume dense et poisseuse
qui se déverse le matin sur les rives pour Poudre xylophage
finalement se dissiper progressivement au Cette poudre marron est en fait constituée
cours de la journée. Les eaux peu poisson- de larves microscopiques en état de stase. Au
neuses font que les côtes ne sont pas habi- contact du bois, les organismes se mettront
tées, exception faite du hameau de Miosumi. à dévorer celui-ci à une vitesse stupéfiante.
Une pincée suffit pour engloutir l‘équivalent
d’une maison.
L’épave (hexagone 4) Il y a de la poudre pour 1d4+1 utilisations.

L’épave d’une jonque échouée, piégée entre


les rochers.
Une femelle loutre géante a accouché dans Le Hameau de
la partie supérieure de l’épave. Malheureuse-
ment pour elle, 3 écrevisses géantes ont été
Miosumi (hexagone 15)
attirées par l’odeur des petits et cela fait plu-
sieurs jours que la femelle n’a pas pu partir Le hameau est connu pour produire une
chasser, contrainte de rester afin de protéger sauce faite à partir de mollusques marinés
sa progéniture. durant 3 ans dans des fûts d’alcool, de sel
Si les PJ attaquent les écrevisses géantes, la et de sucre. Le condiment est apprécié dans
loutre viendra les aider. Si les PJ tuent les toute la vallée.

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Les pêcheurs ont mauvaise réputation, les proie se contente de prélever la quantité qui
habitants de la vallée estimant que ce sont lui est nécessaire pour vivre sans mettre en
des rustres malpolis, mais tout le monde danger les pêcheurs. Tous les membres de
reconnaît que leur sauce est un pur délice. la communauté arborent une scarification
Les pêcheurs de Miosumi vénèrent en en forme de cercle sur le torse. Il s’agit de la
cachette une Déesse Lamproie qui sécrète cicatrice due à la morsure de la Déesse.
une huile leur permettant de respirer sous Signe que les esprits sont en paix avec les
l’eau. L’huile produit également un fort effet pêcheurs, les loutres et les écrevisses géantes
de dépendance, les pécheurs ne peuvent plus ne les attaquent pas. En fait, cela est dû à la
s’en passer. Les pêcheurs récupèrent les mol- morsure de la lamproie. Une fois mordus,
lusques au fond du lac grâce à cette huile. Il est les humains dégagent une phéromone qui
possible de trouver dans chacune des maisons éloigne les prédateurs aquatiques.
de pêcheurs, une fiole contenant de l’huile de
la Déesse Lamproie (2d6 utilisations). Les étrangers ne peuvent espérer mieux qu’une
Les pêcheurs se gardent bien d’approcher l’œuf froide indifférence pour tout accueil. Il n’y a pas
d’acier qui se trouve au fond du lac, considé- d’auberge dans le hameau et aucun pêcheur
rant qu’il s’agit d’un cadeau du dieu de la lune n’acceptera d’accueillir un étranger afin de pas-
avec lequel est arrivée la Déesse Lamproie. ser la nuit. Les pêcheurs ont pour toute arme
Une grande partie de l’argent que les pêcheurs des couteaux et des harpons. Si les pêcheurs
gagnent grâce à la vente de sauce, est offert estiment que la Déesse est en danger, ce qui
aux esprits du lac dans une petite fosse à une sera le cas pour eux si un étranger découvre
dizaine de mètres de l’œuf (2649 PO). son existence, ils se battront jusqu’à la mort
afin de protéger leur secret et leur idole.
En échange de l’huile, les pêcheurs donnent Dans la pagode dédiée aux Kamis du lac
un peu de leur sang à leur Déesse. La Lam- se trouve un passage creusé, aux parois

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humides, menant dans une grande grotte Déesse Lamproie
avec un étang aux eaux noires. La Déesse
CA 5 [14], DV 6 (26 pv), Att 1 × morsure
Lamproie se trouve ici, ses ondoiements
(1d8 + absorption de sang), TAC0 15
brisant fréquemment le calme plat de la sur-
face. Les murs de la caverne semblent suinter [+4], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP
en permanence une fine couche d’eau. Des 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 10, Al Loyal, XP
algues filamenteuses recouvrent la pierre 400
dans lesquelles nichent de jeunes lamproies ▶ Absorption de sang : Sur une attaque
qui sont relâchées dans le lac. Elles rejoin- réussie, s’accroche à la victime, infligeant
dront la mer pour terminer leur croissance 10 points de dégâts automatiques à chaque
avant de chercher à leur tour une commu- round.
nauté avec laquelle vivre en symbiose.

La nuit, il y a 3 chances sur 6 pour que l’en- L’huile de la Déesse


semble de la communauté soit réuni dans la
caverne. Lamproie
Lors des cérémonies, la Déesse, mesurant Une fois le corps recouvert, la personne
une dizaine de mètres, se nourrit accrochée est capable de respirer sous l’eau durant 2
au torse d’un pêcheur pendant que huit heures. Elle ne subit pas les effets de pression
hommes massent énergiquement le corps et est capable de voir dans l’obscurité aqua-
de la créature afin que celle-ci sécrète la pré- tique jusqu’à 18m.
cieuse huile. Les femmes récupèrent l’huile Il n’est pas possible d’appliquer l’huile sur
dans des bols en porcelaine. la peau une fois dans l’eau. Il est nécessaire
Dans chacune des maisons du hameau se d’être à l’air libre et d’avoir la peau sèche.
trouve une trappe donnant sur un tunnel
convergeant vers le passage situé sous la
pagode. Masaru
Il est le chef du hameau et le garant des tra-
ditions de la communauté.

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32 33


Le vaisseau est englouti à une quarantaine de
Kasuga (voleuse niv. 1) mètres de profondeur.
Curieuse, Kasuga a de nombreuses fois
bravé l’interdit pour s’aventurer vers l’œuf Les fuites de carburant ont fait muter une
d’acier au fond du lac. C’est lors de l’une de partie de la faune et de la flore du lac. La
ses plongées que sa peau rentra en contact Lamproie que les pécheurs vénèrent, les
avec l’une des polypes mauves qui poussent coquillages qui sont macérés pour fabri-
sur certaines parties de la structure, décou- quer la fameuse sauce, ou encore les polypes
vrant ainsi les effets euphorisants et stimu- mauves que Kasuga et Fumio transforment
lants de l’animal. en drogue, résultent des effets de ce muta-
Kasuga et Fumio entretiennent depuis peu gène sur l’écosystème.
une relation, tous les deux partageant le
désir de quitter la vallée. Kasuga pêche les Certaines nuits, il peut arriver que des
polypes mauves que Fumio fait sécher puis lumières soient aperçues au fond du lac. Il
revend sous forme de poudre. Elle ne lui a s’agit du robot de maintenance qui fait des
pas encore révélé l’existence de la Déesse et sorties afin de préserver l’intégrité du vais-
de l’œuf. seau.
Objectifs : quitter la vallée, se marier avec
Fumio. Deux accès permettent de rentrer dans le
vaisseau. Une brèche dans la coque qui
Kasuga voleuse niv. 1 donne sur la salle 17. L’écoutille utilisée pour
Force 11 Intelligence 12 Sagesse 11 Dexté- les entrées et sorties extravéhiculaires, don-
rité 13 Constitution 10 Charisme 9 nant sur la salle 1. Un triangle gravé sur la
Sv : MP13 B14 PP13 S16 SSB15 paroi externe du vaisseau, clignotant d’une
PV : 4 lumière blanche, permet d’ouvrir l’écoutille
TAC0 : 19 [0] et de déployer la plateforme d’embarque-
CA : 6 [13] ment/débarquement. Il suffit d’exercer une
Al : Neutre pression dessus.
Arme : Kusarigama (faucille, 1d6) À l’intérieur du vaisseau, les portes s’ouvrent
automatiquement dès que du mouvement
est détecté à moins d’un mètre.
Donjon : L’œuf
Lorsque les PJ sont dans le donjon, lancez
d’acier (hexagone 14) 1d6 à chaque tour. Sur un 1, les PJ font une
rencontre, lancez 1d6 et consultez la table :
L’œuf d’acier est un vaisseau spatial de recon-
naissance envoyé pour investiguer sur l’onde d6 rencontre
de choc que le rituel des moines de l’ordre 1 Durant une trentaine de secondes, la
des Suivants du Ciel provoqua lorsqu’ils voix d’une femme parlant une langue
créèrent, malgré eux, un bref passage vers la inconnue se fait entendre. Elle semble
dimension éthérique (voir le Temple, p. 60). provenir de toutes les directions
Malheureusement pour les hiérophantes, le 2 Les lumières de la pièce deviennent
rituel a affaibli durablement, à plusieurs par- rouges et commencent à clignoter
secs autour de la planète, le voile séparant la 3 De l’eau commence à goutter dans la
dimension éthérique de notre réalité maté- pièce, le robot de maintenance arrivera
rielle. Une entité de l’éther cosmique s’est dans 1d3 tours pour effectuer les répa-
retrouvée piégée dans le vaisseau lorsque rations
celui-ci sortit de l’hyperespace, provoquant 4 Une vase grise
son crash dans le lac. 5 1d3 gastéropodes mutants
6 Robot de maintenance

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1. L’hologramme 2. Couloir
Quelques secondes après que le dernier per- Avec du sang ont été dessinés des symboles
sonnage soit entré, les portes du vaisseau se énigmatiques sur les parois du couloir. En les
referment et l’eau commencera à être éva- examinant, vous ne pouvez vous empêcher
cuée. La silhouette translucide et fantoma- d’avoir un frisson qui vous parcourt l’échine
tique d’un humanoïde grand et mince, vêtu et d’être pris d’une sensation de vertige.
d’une robe blanche et verte, au crâne et aux
orbites légèrement disproportionnés appa-
raît au milieu de la pièce et commence à par- 3. L’automate
ler dans une langue inconnue (il s’agit d’un Un humanoïde entièrement fait de métal
hologramme). Tant qu’il reste un person- noir dans un coin de la pièce. Les pinces
nage dans la pièce l’enregistrement continue qui lui servent de mains s’activent dans le
de défiler. Le bruit est susceptible d’attirer vide. En regardant attentivement, la série de
l’attention (faire immédiatement un jet sur la mouvements semble se répéter toutes les 20
table des rencontres aléatoire puis à chaque secondes. Un renfoncement probablement
tour). dû à un violent choc est visible à l’arrière de
sa tête. Deux billes blanches et une lamelle
jaunâtre, servent d’yeux et de bouche.

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32 35


4. Le Dieu empalé 7. Salle des machines
Une statue représentant un homme assis sur Dispersés dans toute la pièce, des cubes de
un trône d’or, de nombreux tubes et tuyaux métal hauts comme deux hommes A peine
lui perforant le torse, les bras et les jambes. assez d’espace entre chaque cube pour per-
Des larmes de sang coulent sur son triste mettre à une personne de passer. De nom-
visage avant de rejoindre une rigole pleine breuses brèches et des entailles parsèment
du liquide écarlate qui entoure la statue. les structures métalliques desquelles sortent
Le sang est un puissant poison pour toute créa- des amas de fils produisant crépitements et
ture d’alignement chaotique. Si du sang rentre étincelles.
en contact avec la peau (que ce soit en portant Il est possible de traverser la pièce en se
une attaque avec une arme qui a été enduite, déplaçant avec précaution. Entrer en contact
ou bien en l’aspergeant) d’une créature d’ali- avec les fils inflige 3d6 dégâts électriques.
gnement chaotique, celle-ci doit faire un jet
de sauvegarde contre le poison ou perdre 1d6
PV par tour durant 1d3 tour. Le sang est consi- 8. Univers connu
déré comme une attaque magique. 3d6 doses Dans chaque coin de la pièce, une statue
peuvent être récoltées dans la rigole. représentant un homme et une femme,
Une entité de l’éther ne peut pas rentrer dans grands, minces, glabres, une tête et des yeux
cette pièce. légèrement trop grands. Ils portent une com-
Au pied de la statue, le cadavre d’un extra- binaison moulante et dans une main une
terrestre dans une robe blanche et verte, un lance pointée en l’air dont le fer est constitué
trou dans la tête, un pistolet d’ivoire dans d’un triangle plaqué or (35 PO chacun). Les
une main (il est déchargé). visages expriment une bestialité dans laquelle
se mêlent rage et souffrance.
Au centre de la pièce, une table circulaire
5. Salle saccagée couleur ébène. A quelques centimètres de la
Des pièces métalliques cassées, de toutes les surface flottent des amas de billes lumines-
tailles et les formes, sont éparpillées sur le centes qui forment une spirale (carte galac-
sol. tique). Au milieu de l’amas, les billes sont de
Les murs sont couverts de caractères indé- couleurs blanches et bleues. Sur les bords, à
chiffrables gravés ou tracés avec du sang, divers endroits, flottent des sphères de cou-
distillant chez ceux qui les regardent une leurs rouges et noires.
profonde et tenace sensation de malaise.
Une odeur de brûlé flotte dans l’air.
9. Poste de pilotage
La pièce est occupée par des tables en métal
6. Armoire sur lesquelles clignotent une multitude de
Une importante trace de sang mène à une petites protubérances. A plusieurs endroits,
armoire métallique. A l’intérieur, un cadavre des masques transparents flottent, reliés aux
d’extraterrestre portant une armure de com- tables par d’épais fils d’acier. Si un person-
bat verte, faite dans un matériau inconnu nage s’avise d’enfiler un masque, il est plongé
léger et résistant comme l’acier (CA 5 (14), dans un océan de symboles colorés, accom-
compte comme une armure légère). Dans pagnés de paroles incompréhensibles criées
ses mains, un globe de verre contenant un et répétées en boucle. (étourdit durant 1d3
liquide écarlate (voir sang du dieu empalé – tours, malus de -2/+2).
salle 4). Dans l’une des poches dorsales de
l’armure, un globe de verre contenant une
pelote de fils d’or (voir Robby– salle 22).

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par des dizaines de tubes et de tuyaux. Des
10. La mare viciée rigoles de sang coulent le long du trône.
Cette salle légèrement en contrebas par rap-
port aux autres pièces du vaisseau est inondée.
De l’eau arrive jusqu’aux genoux, la surface 13. L’entité piégée
constellée de flaques huileuses aux couleurs Le cadavre pourrit d’un extraterrestre dans
arc-en-ciel. L’eau est souillée par le carburant un coin, une partie de son torse ayant
du vaisseau. Des vapeurs toxiques emplissent comme fondue.
l’air infligeant 1d4 dégâts à chaque round (un Au centre, un autel en fer sur lequel se trouve
tissu est suffisant pour se protéger durant un un lourd coffre en titane (2800 PO) recou-
tour). Au contact avec la peau, la substance vert de sceaux en cire. Le coffre contient une
provoquera irritations, brûlures et démangeai- entité de l’éther.
sons (1d6 dégâts par round tant que la peau Dès qu’il pénètre dans la pièce, un PJ aura
n’est pas rincée abondamment). Il est possible le sentiment de ne pas être à sa place. L’es-
de mettre le feu à la mare infligeant 3d6 dégâts pace semblera ensuite se distordre, les dis-
par round à toute créature qui s’y trouve. tances s’agrandissent ou rapetissent. Le PJ
sera pris d’une sensation de vertige. Malgré
11. Cryogénisation son emprisonnement, la présence de l’entité
De chaque côté de la pièce, se trouve une ran- éthérique altère la réalité qui l’entoure.
gée de 3 sarcophages de métal aux parois lisses. Si les PJ restent plus d’un tour dans la pièce,
Trois d’entre eux sont ouverts et vides. Dans faire un jet de sauvegarde contre les Sorts,
les 3 sarcophages scellés, une petite vitre Sceptres et Bâtons à chaque nouveau tour. En
révèle le cadavre desséché d’un humanoïde cas d’échec, l’impression de vertige se fera plus
grand et mince, vêtu d’une robe blanche et intense et durera 1d6 tours (+4 aux tests de
verte, au crâne et aux orbites légèrement dis- sagesse et de dextérité, -2 aux jets d’attaque)
proportionnés. L’ouverture d’un sarcophage Dès que le coffre est ouvert, l’entité prend la
libère un gaz à l’odeur âcre et piquante (sau- forme d’un nuage de poussière cosmique.
vegarde contre le poison afin de ne pas être Elle cherchera à drainer l’énergie psychique
pris de vomissements et perdre la vue durant d’une victime. Une fois rassasiée d’un esprit,
1d6 tours). l’entité est à nouveau aspirée dans le coffre,
Chaque cadavre porte 2d100 PO de bijoux mais elle est alors assez puissante pour briser
(bagues, colliers, bracelets). Leur robe est dans les 2d6 tours les enchantements qui la
faite d’une matière semblable à la soie qui retiennent.
protège son porteur contre le froid quelle Une fois libérée, l’entité tentera de possé-
que soit la température. der le premier être vivant qu’elle aperçoit et
cherchera à quitter le vaisseau.

12. Chapelle Entité de l’éther


Une vaste salle circulaire. Aux murs des ten- CA 4 [15], DV 8 (38 pv), Att 1 × assaut
tures avec une larme d’or sur fond rouge. psionique ou 1 x drain psychique (1d8
Entre les tentures, des niches dans lesquelles dégâts, l’entité récupère 1d6 PV), TAC0
reposent des crânes légèrement plus impo- 11 [+8], DP 54 m (18 m) vol, Sv MP 9 B
sants que ceux d’un être humain. 10 PP 11 S 13 SSB 13, Ml 12, Al Chao-
Au centre, un autel sur lequel repose trois tique, XP 2100
cubes en or, incrustés de rubis (3000 PO). ▶ Assaut psionique : 2d6 dégâts, sur un 9+
Sur le mur sud, une fresque représente une la victime perd définitivement 1 point de
masse de fidèles, les regards et les bras tour- sagesse (1-3) ou d’intelligence (4-6).
nés vers un trône d’or les surplombant. Sur le ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
siège, un homme immense, le corps pénétré être blessé que par des attaques magiques.

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La porte automatique menant vers la salle 15
14. Salle saccagée ne fonctionne pas. Un triangle luminescent
La pièce est vide. Les murs sont couverts de situé à côté de celle-ci, semblable à celui de
graffitis gravés dans les parois de fer ou tra- l’entrée principale à l’extérieur du vaisseau,
cés avec du sang, représentant des caractères enclenche le processus d’évacuation d’eau,
indéchiffrables distillant chez ceux qui les puis l’ouverture de la porte. À son activation,
regardent une profonde et tenace sensation une paroi d’acier se referme brutalement,
de malaise. Une odeur de cendres humides condamnant le passage vers la pièce 17.
imprègne l’air.
S’ils n’ont pas le réflexe de s’accrocher, les PJ
doivent réussir un jet de constitution afin
15. Nids des gastéropodes de ne pas se blesser en étant aspirer dans les
conduits d’évacuation. Les conduits ne sont
Une odeur de poisson pourri à la limite du
pas suffisamment larges pour un humain,
supportable. Des tas d’algues en décomposi-
mais la violence du choc causera 1d6 dégâts.
tion servent de nids aux gastéropodes mutants.
Si les PJ viennent de la pièce 15, lorsqu’ils
1d4+1 gastéropodes mutants sont actuelle-
empruntent le couloir, la porte derrière eux
ment en train de dormir dans les monticules.
se referme et se verrouille au moment où la
Dans l’un des nids, un tas de 3d6 œufs
porte donnant accès à la pièce 17 s’ouvre et
translucides et gélatineux (100 PO l’œuf
que l’eau commence à pénétrer.
dans une grande ville).

Gastéropode mutant 17. Brèche


CA 1 [18], DV 3 (12 pv), Att 1 × langue
Une imposante brèche de deux mètres de
(1d8 + jet de sauvegarde contre le poi-
large dans la coque du vaisseau. La pièce est
son), TAC0 16 [+3], DP 18 m (6 m), Sv totalement immergée. Une croûte de coquil-
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 10, Al lages et d’algues recouvre les parois métal-
Neutre, XP 80 liques. Vers le couloir menant à la salle 18,
▶ Bave empoisonnée : Paralysé durant 2d4 le crâne blanchâtre d’une loutre émerge du
tours. La paralysie peut-être guérie avec tapis de limon boueux qui recouvre le sol.
n’importe quel sort ou potion de guérison. Si les PJ font du bruit, il y a 2 chances sur
▶ Immunités : Immunisé contre le poison 6 d’attirer le silure mutant. S’ils se déplacent
et le feu (incluant le feu magique). sans prendre de précautions, les mouve-
▶ Réfraction de la magie : La carapace pro- ments des PJ font bouger la vase qui va rapi-
tège de la magie. Chaque fois que l’escargot dement venir troubler la vision dans toute la
est ciblé par de la magie, lancez 1d6 : 1 : pièce (-4 aux jets d’attaques).
renvoyé vers le lanceur ; 2–3 : annulé ; 4–6 :
effet normal.
▶ Propriétés de la carapace : Les propriétés 18. Repaire du silure
de réfraction de la magie persistent pendant
Repaire d’un silure que le carburant du vais-
1d6 mois après la mort du gastéropode. Pèse
seau a fait muter. Les barbillons du poisson
800 pièces.
se terminent par des excroissances osseuses
tranchantes comme des rasoirs. Des os de
16. Pièce d’accès loutres, des carapaces de crabes géants et des
carcasses de poissons, parsèment le limon.
Bien qu’elle soit immergée, il n’y a pas d’al- La porte menant à la salle 19 ne s’ouvre pas,
gues, de coquillages et de limon dans cette le boîtier d’ouverture est cassé.
pièce, laissant apparaître la structure métal-
lique finement ouvragée du vaisseau.

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Il y a 2 chances sur 6 que le poisson soit là. temps, au point qu’il interprète tout contact
Pour chaque tour passé dans le repaire, il y avec les plantes comme une agression néces-
a 1 chance sur 6 que le prédateur revienne. sitant des contre-mesures de protection.
Dans le coin nord de la pièce, une petite
Silure mutant commode métallique avec des bocaux en
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × morsure verre contenant des graines (250 PO chez un
(2d6) ou 3 x barbillon (1d4) , TAC0 16 jardinier/herboriste).
[+3], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14
S 15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 80
Robot Jardinier
19. Trésor Disque de métal cranté large comme une
roue de carrosse et épais comme la paume
Au centre de la pièce se trouvent trois coffres de la main. Une dizaine de fines tiges chro-
de métal contenant 22 lingots d’or (250 PO mées réparties sur sa surface, certaines avec
chacun) et 16 de titane (400 PO chacun). des lames au bout, servant normalement à
Quatre épieux de cuivre haut de 2 mètres, cultiver les plantes.
plantés dans le sol, forment les sommets CA 2 [17], DV 4 (21 pv), Att 2 × lames
d’un carré de 10 mètres de côté entourant (1d6), TAC0 17 [+3], DP 18 m (6 m), Sv
les coffres. Il s’agit d’un champ de force pro- MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
tégeant le trésor. Toute créature qui traverse Neutre, XP 200
un côté, ou qui entre en contact avec un épieu
subit 5d6 dégâts (sauvegarde contre les sorts, ▶ Immunité aux dégâts non contondants :
sceptres et bâtons) et est violemment éjectée. Ne peut être blessé que par des attaques
Il est possible d’éviter le champ de force en contondantes, magiques et électriques.
passant par-dessus les épieux ou en lançant ▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ;
un objet suffisamment lourd (au moins plu- Insensible aux sorts charme, paralysie et
sieurs kilos) contre le bouclier énergétique. sommeil.
L’objet est désintégré, mais dissipe le champ ▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu
de force durant quelques secondes. et au froid.

20. Serre 21. Salle d’arme


Des rangées de caisses rectangulaires en cris- Un râtelier d’armes avec ce qui ressemble à
tal, d’où émergent des lianes qui envahissent 2 arquebuses sculptées dans de l’ivoire et un
toute la pièce. Aux lianes pendent des fruits disque d’acier parfaitement lisse. Au moins
à la peau rougeâtre velue. La chair orangée, un des PJ doit réussir un test d’intelligence
parfaitement comestible, a une saveur rap- afin de pouvoir utiliser les arquebuses.
pelant le miel et l’anis. Manger un fruit per- Les armes tirent des faisceaux de lumières
met de récupérer 1 PV. A hauteur d’homme, qui font fondre la matière (2d6 + 1 dégâts,
flottent des sphères de la taille d’un citron considérés comme magiques). Il ne reste de
émettant une douce lumière bleutée. l’énergie que pour 1d3 tirs dans chacune des
Des tuyaux translucides pendent du plafond armes.
pour aller se planter dans la terre contenue Le disque fait 50 centimètres de diamètre.
dans les bacs. Un léger filet de liquide cris- Lorsqu’on le touche plus de quelques
tallin coule dans chaque tube (il s’agit d’eau secondes, celui-ci se met à flotter à un mètre
potable). au-dessus du sol. Il faut refaire la même
En se déplaçant dans la pièce, il y a 3 chances chose pour le désactiver. Une simple petite
sur 6 d’attirer l’attention du robot jardinier. poussée suffit à le faire se déplacer dans la
Ses fonctionnalités se sont dégradées avec le direction voulue. Le disque est capable de
supporter n’importe quelle charge.

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22. Salle des repas
Pièce avec deux tables. Un humanoïde de
métal, semblable à celui de la salle 3, se tient
contre le mur, les bras le long du corps. Un
alvéole circulaire vide se trouve dans son
dos. Si le globe (voir cadavre - salle 6) est
inséré, le compartiment se referme et le
robot s’anime.
Le robot ne comprenant pas la langue des PJ,
il tentera de suivre les instructions de ceux-
ci à partir de leur langage corporel. Après
une dizaine de jours, le robot sera capable
de mener une conversation normale dans la
langue des PJ.
Dans une armoire se trouvent 1d6 petites
capsules contenant une substance géla-
tineuse dégageant une odeur sucrée. Manger
ne serait qu’une bouchée est suffisant pour
être sustenté toute une journée. Les gasté-
ropodes sont incapables de résister à l’odeur
de cette nourriture, ils se jetteront dessus
en oubliant le reste. Ouvrir une capsule à 2
chances sur 6 d’attirer un gastéropode.

Robby
CA 2 [17], DV 3 (15 pv), Att 1 × poings
(1d6), TAC0 18 [+2], DP 18 m (6 m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
Neutre, XP 120
▶ Immunité aux dégâts non contondants :
Ne peut être blessé que par des attaques
contondantes, magiques et électriques.
▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ;
Insensible aux sorts charme, paralysie et
sommeil.
▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu
et au froid.

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La grande forêt
de Nomura

Une forêt dense et sombre composée de Au centre de la clairière, un cèdre massif


pins, de cèdres et de cyprès aux troncs bruns au tronc large comme une maison. A ses
orangés. Des îlots verdoyants de bambous pieds, le Dieu en devenir, excroissance cou-
se déploient sous les ramures des arbres. Au leur ébène, boursouflée et palpitante, sem-
sol, les feuilles et les aiguilles forment un blable à un cœur. Autour de lui s’étend une
tapis couleur rouille. toile goudronneuse de filaments grouillants,
semblable à un tapis de vers. Fusionnant et se
disloquant, dans un ballet ininterrompu de
La clairière de convulsions grotesques, les filaments peuvent
atteindre la grosseur d’une liane, que le Dieu
l’avènement (hexagone 11) en devenir projette alors en direction des
créatures que lui apportent ses Réceptacles,
Une grande clairière entourée d’arbres aux les absorbant en quelques secondes.
troncs anormalement rapprochés les uns des
autres. Des feuillages appartenant pourtant à Le Dieu en devenir est un mycète qui déve-
des arbres de différentes espèces ont fusion- loppa une conscience en se nourrissant du
né. Ils forment une barrière dense, difficile squelette d’un Kami assassiné. Avec l’arri-
à traverser. vée des esclaves de Gensei, le mycète trouva
l’occasion de quitter la sombre caverne aux

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ressources limitées dans laquelle il vivait Réceptacles
jusqu’alors. Utilisant ses spores, il prit le
Corps humains pâles, blanchâtres et pour-
contrôle de l’un des esclaves et s’enfuit dans
rissant, parcourus d’un réseau mycélien noir.
la forêt. Espionnant le sorcier, le Dieu en
Des amas de champignons aux chapeaux
devenir a fait déterrer les esclaves assassi-
poisseux, pareils à des gouttes de bitume,
nés, afin qu’ils deviennent des hôtes de ses
recouvrent la bouche, les orbites, le crâne et
colonies de mycéliums et accomplissent sa
les épaules.
volonté.
CA 9 [10], DV 4 (16 pv), Att 1 × main
Les Réceptacles capturent des êtres vivants
massue (1d6 + spores), TAC0 17 [+2],
afin de nourrir le Dieu en devenir. Le mycète
absorbe à la fois la chair, les os, mais surtout DP 27 m (9 m), Sv MP 11 B 12 PP 13 S
le souffle vital des créatures. 14 SSB 15, Ml 8, Al Loyal, XP 35
La faim de la créature étant insatiable, les ▶ Spores : Un personnage qui reste plus
proies ont progressivement commencé à se d’un round au contact avec les réceptacles,
faire plus rares. Les animaux ayant appris doit effectuer un jet de sauvegarde contre le
à se méfier de ces nouveaux prédateurs poison à chaque round. Au premier échec,
arpentant la forêt. La plupart d’entre eux ont le personnage subit un malus de -2 à ses jets
aujourd’hui fui la zone. d’attaques. Au deuxième échec, il sombre
Le Dieu en devenir est capable de com- dans l’inconscience.
muniquer par télépathie, mais les modes ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à
de raisonnement des créatures parlantes ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets
lui sont encore difficilement compréhen- affectant les créatures vivantes (par exemple,
sibles. Il souhaite seulement se nourrir et se le poison). Immunisé contre les sorts affec-
développer, comme tout organisme vivant. tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme,
Depuis qu’il a absorbé l’esclave, grâce auquel paralysie, sommeil).
il s’est enfui, le Dieu en devenir a pris goût
au souffle vital de ces créatures humanoïdes
parlantes, bien plus nourrissant que celui
La tour de Gensei
des animaux de la forêt.
Encore une dizaine de repas et il pourra
(hexagone 8)
enfin acquérir sa forme définitive lui per- Shinobu a fait venir Gensei en lui promettant
mettant de se mouvoir, et se libérer du de l’or ainsi qu’un parchemin, détenu par sa
besoin d’aspirer l’énergie vitale d’autres êtres famille depuis plusieurs générations, relatant la
vivants. Le Dieu en devenir sera alors plei- mise à mort, par un groupe de guerriers, d’un
nement un Kami. Dieu de la forêt, dans le but de récupérer sa
tête, capable dit-on de soigner toutes les bles-
Craignant Gensei, le Dieu en devenir essaye sures et maladies, ainsi que des indications sur
de cacher son existence au sorcier. Les le lieu où le cadavre du dieu fut enterré.
Réceptacles évitent sa tour.
Gensei fit venir des esclaves pour extraire les
Dieu en devenir précieux os du Dieu de la forêt et construire
CA 7 [12], DV 6 (30 pv), Att 4 × liane son laboratoire. Une fois le travail termi-
mycélienne (1d6 + absorption), TAC0 14 né, le sorcier les assassina afin de garder le
[+5], DP 3 m (1 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 secret. Le sorcier a installé le rituel permet-
S 13 SSB 14, Ml 12, Al Neutre, XP 1200 tant à Gempachi de rester en vie, dans l’une
des galeries, que les esclaves ont creusé afin
▶ Absorption : Sur une attaque réussie, la de retrouver et d’extraire le squelette du Dieu
victime est captive des lianes. Faire une sau- de la forêt.
vegarde contre la paralysie ou subir automa-
tiquement 8 dégâts à chaque round.

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Obnubilé par les os, Gensei passe tout son enfonçant profondément une dague enchan-
temps à effectuer ses recherches dans son tée dans le flanc. Incapable de retirer seul
laboratoire. l’arme, la douleur permanente a rendu fou
Depuis que le rituel a été accompli afin de le Kami qui s’est réfugié dans le temple des
sauver Gempachi, il est rare que Shinobu Suivants du Ciel (voir le Temple, p. 60)
rende visite à Gensei. Le sorcier met mal à
l’aise le guerrier. Gensei (magicien niv. 6)
Il y a de cela quelques semaines, un Kami Chauve, des yeux gris clair. Gensei porte des
des montagnes, ayant découvert les machi- habits à la mode des habitants des régions
nations du sorcier, a cherché à le tuer et à du sud. Très soigné, le sorcier est extrême-
défaire le rituel d’emprisonnement. ment méticuleux avec ses affaires. Gensei ne
Gensei parvint à repousser l’esprit, au prix vit que pour acquérir de nouvelles connais-
d’une profonde blessure au torse. Le Kami sances magiques. Des bandages sur son torse
des montagnes survécut également, mais le cachent une profonde blessure encore mal
sorcier parvint à le blesser gravement en lui cicatrisée. A sa ceinture, le magicien porte
une dague semblable à celle qui est enfoncée
dans le flanc du Kami des montagnes.

Gensei magicien niv. 6


Force 10 Intelligence 16 Sagesse 12 Dexté-
rité 9 Constitution 12 Charisme 11
Sv : MP11 B12 PP11 S14 SSB12
PV : 18
TAC0 : 17 [+2]
CA : 8 [11]
Al : Neutre
Arme : Dague (1d4)
Sorts : Charme-personne, Ventriloquisme,
Forces fantasmagoriques, Invisibilité, Clair-
voyance, Foudre

Le gardien
Une construction d’argile et de bois de
forme humanoïde fabriqué par Gensei suite
à l’attaque du Kami. Il attaquera toute per-
sonne qui s’approche du laboratoire sans se
présenter à haute voix.
CA 4 [15], DV 3 (13 pv), Att 2 × poings
(1d6), TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 11,
Al Loyal, XP 35
▶ Immunité : Insensible aux sorts de som-
meil.

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Golems en terre cuite
La tour CA 6 [13], DV 1+1 (5 pv), Att 1 (1d6),
TAC0 19 [+0], DP 27 m (9 m), Sv MP 13 B
Rez de chaussée 14 PP 15 S 16 SSB 17, Ml 12, Al Loyal, XP 10
Une porte en chêne qui a été cassée puis
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
réparée. Des marques de coup de griffes sont
encore visibles. C’est comme si un ouragan
Si les PJ se font remarquer, d’abord surpris,
était rentré dans la bâtisse (attaque du Kami
Gensei sera ensuite intrigué, les interrogeant
des montagnes). Dans un coin de la pièce se
sur les raisons de leur présence. Si les aven-
trouve un tas de meubles brisés, de tessons
turiers se montrent menaçants, le sorcier
de céramiques et de verre.
attaquera sans hésiter. Les golems tente-
Une échelle de corde mène à une trappe dans
ront alors d’immobiliser les PJ pendant que
le plafond donnant accès au laboratoire.
Gensei prépare et lance ses sorts.
Une porte sur la gauche donne sur la
Si les aventuriers lui font bonne impression,
chambre de Gensei dans laquelle se trouve
Gensei pourra les engager afin de localiser et
un simple futon posé sur des tatamis. Une
tuer le Kami des montagnes qui l’a attaqué.
bassine d’eau avec des bandages ensanglan-
tés se trouve à côté du matelas.
La créature de Gensei
Laboratoire Pièce adjacente au cabinet, sur le sol de la
pièce sont déposées les parties (bras, jambes,
C’est dans cette pièce que Gensei effectue ses
torse, tête) détachées de ce qui semble
recherches. Des armoires remplies de parche-
constituer une figure humanoïde haute de
mins sur la botanique, l’arithmétique, l’his-
plusieurs mètres. Sculptées dans la terre et
toire, la magie, la philosophie, l’alchimie…
le bois, des cavités sont présentes à différents
De nombreux récipients en verre, aux
endroits (afin d’insérer les os du Kami).
multiples formes, dans lesquels, bouillent,
Gensei compte utiliser les os pour accomplir
coulent, flottent et macèrent des liquides,
sa plus belle création. Une créature artifi-
des solides et des gaz de toutes les couleurs
cielle dotée d’un pouvoir et d’une résistance
et textures. Il y a pour 3817 PO de verrerie.
inégalée, qu’il pourra totalement contrôler.
En fouillant, les PJ peuvent trouver des docu-
ments qui rendent compte de recherches
Au MJ de choisir, suivant les événements
concernant un rituel d’emprisonnement
qui se déroulent dans sa campagne, quand
d’un Kami, de l’extraction du souffle vital
Gensei parvient à finir la construction de sa
d’une créature en vue de le rediriger vers un
créature et ce qu’il en fait.
autre être vivant, des multiples propriétés
Est-ce qu’il cherche à se venger du Kami
des os de Kami et de leur utilisation dans la
des montagnes, est-ce qu’il l’utilise contre le
confection de créatures artificielles.
Dieu en devenir, ou bien peut-être que les PJ
Les PJ peuvent également trouver un livre sur
réussissent à le convaincre (à l’acheter) afin
la sorcellerie de la magicienne Yama-Uba. Un
de l’utiliser pour protéger le village contre les
magicien de niv. 4 ou moins qui lit attentive-
brigands esclavagistes…
ment durant une semaine cet ouvrage monte
d’un niveau (une fois seulement).
Créature de Gensei
6 golems en terre cuite d’un mètre de hau-
teur aident le sorcier dans ses expériences CA 3 [16], DV 8 ( 38 pv), Att 2 × poing
et se déplacent frénétiquement dans tout le massue (2d6), TAC0 12 [+7], DP 18 m (6
laboratoire. m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5),
Ml 12, Al Neutre, XP 1 500
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.

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quelques gouttes de son sang. Lorsqu’il se
Donjon : La tombe rend à la tombe, le bushi porte autour du cou
un saphir et un rubis enchantés qui lui per-
du Dieu de la forêt mettent de passer en toute sécurité les pièges

(hexagone 9) dans les salles 1 et 5.

Non loin de la tombe se trouve une fosse


L’entrée de la tombe se trouve au pied d’un
dans laquelle les golems de Gensei ont jeté
érable au feuillage pourpre.
les cadavres des 11 esclaves. La fosse est vide.
Shinobu doit s’y rendre tous les 8 jours afin
Gensei n’est pas au courant que le Dieu en
d’entretenir les sceaux magiques du rituel
devenir a fait déterrer les corps afin de les
maintenant en vie Gempachi à l’aide de
utiliser comme réceptacles.

1. Entrée
Le cadavre calciné d’un renard se trouve à
quelques mètres de la cavité. Au-dessus de
l’entrée du souterrain, enfoncé dans la terre,
bien en évidence, un œil formé de bran-
chages pliés et attachés avec au centre une
opale noire (300 PO).

Lorsqu’une créature s’approche à moins de


10 mètres de l’entrée, l’œil tire une boule de
feu bleutée qui inflige 5d6 dégâts (sauve-
garde contre les sorts, sceptres et bâtons).
L’œil ne peut tirer qu’une seule boule de feu
par minute. Casser ne serait-ce qu’une des
branches suffit à désactiver le piège.

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32 45


2. Salle vide 6. Les racines
Salle aux parois de terre, soutenue par des Le plafond de cette salle est parcouru de
troncs d’arbres gonflés d’humidité. Une grosses racines. Un humain adulte peut tout
odeur de moisissure imprègne les lieux. Le juste se tenir debout. Parmi les racines, 4d4
lichen, la mousse et les champignons ont pucerons géants s’activent à aspirer la sève.
commencé à se développer sur les surfaces. Si les PJ s’approchent trop des racines, les
pucerons se sentent menacés et attaquent.

3. Outils Puceron géant


Deux caisses en bois recouvertes de mousse CA 7 [12], DV 1 (4 pv), Att 1 × trompe
et de lichens, remplies de pioches, de mar- (1d4 + absorption de sang), TAC0 19 [0],
teaux et de pelles. DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
15 SSB 16, Ml 6, Al Neutre, XP 10

4. Cuvette de boue
Le sol de cette salle circulaire est particulière- 7. Champignonnière
ment boueux et glissant. Il est légèrement incli- Le sol, les parois et le plafond sont recou-
né en direction du centre, formant une cuvette. verts de champignons bleus et de fleurs
Caché sous terre au centre de la pièce se trouve blanches. Un squelette de musaraigne géante
une larve de fourmilion attendant qu’une proie se trouve au nord de la pièce, non loin d’un
glisse jusqu’à elle. Se déplacer nécessite un test étroit boyau menant vers son nid (salle 8).
de dextérité avec un malus de +4. 1d6 fleurs irradient d’une douce chaleur, les PJ
En regardant attentivement, des traces de peuvent y trouver un caillou compact de pollen
pas sont visibles le long de la paroi. Un cor- couleur safran Lorsqu’on enlève celui-ci, la fleur
dage invisible a été installé par Gensei afin fane. Si jamais le caillou est broyé ou bien fracassé
de traverser en toute sécurité. contre une surface dure, il explose (1d8 dégâts).
Lorsqu’un champignon perçoit un mouve-
Larve géante de fourmilion ment proche de lui, il libère des spores (sauve-
CA 2 [17], DV 3 (13 pv), Att 1 × mandi- garde contre le poison) qui inhalés font som-
bules (1d4 + poison), TAC0 18 [+1], DP brer dans l’inconscience. 2 limons verts, masses
9 m (3 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB boueuses parcourues de veines de mycéliums,
16, Ml 8, Al Neutre, XP 35. cachés parmi les champignons et les fleurs, se
▶ Poison : jet de sauvegarde contre le poison mettent alors en mouvement afin d’envelopper
ou bien subissez 1d4 dégâts supplémentaires la victime et commencer à la digérer.

Limon vert
5. Piège CA aucun jet pour toucher nécessaire,
Au milieu du boyau est déposée sur le sol une DV 2 (9 pv), Att 1 × toucher (dévore la
cordelette formant un cercle parfait. De fugaces chair), TAC0 18 [+1], DP 1 m (30 cm),
reflets rouges apparaissent sur le cordage. Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12,
Toute créature qui enjambe ou touche le cor- Al Neutre, XP 25
dage déclenche le piège qui inonde le couloir ▶ Surprise : Se laisse tomber sur les person-
d’un torrent de flammes infligeant 3d6 dégâts nages surpris.
(sauvegarde contre le souffle pour ne subir que ▶ Acide : Lorsqu’en contact avec sa victime,
la moitié des dégâts). Un sort de dissipation de se colle à elle et exsude un acide détruisant le
la magie permet de désactiver le piège. bois et le métal (y compris les armures) en 6
rounds, mais n’affectant pas la pierre.

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▶ Dévorer la chair : Après 6 rounds en Si le calice est déplacé, le rituel sera brisé et le
contact avec la chair de sa victime, cette der- petit Gempachi commencera à dépérir. Mal-
nière est transformée en limon vert au bout gré toutes les suppliques de Shinobu, Gensei
de 1d4 rounds supplémentaires. sera incapable de réparer le rituel sans le
▶ Retirer : Une fois collé à sa victime, il ne calice avant que le petit garçon ne meure.
se détache que s’il est détruit par le feu. Les Infliger 13 dégâts magiques à la sphère
dégâts sont en ce cas partagés équitablement ondoyante permet de briser l’enchantement
entre le limon et la victime. et de libérer le Kami. Gensei percevra que
▶ Immunité : Seules les attaques de froid et son rituel a été rompu et arrivera sur les
de feu peuvent blesser le limon. lieux dans l’heure qui suit.
Fou de rage, l’esprit qui se nomme Futtachi,
se montrera hostile jusqu’à ce qu’il réalise
8. Nid que les PJ ne sont pas alliés à ses geôliers. Il
Nid de la musaraigne géante, 3 squelettes de cherchera par tous les moyens à se venger de
bébés musaraigne. Un tunnel mène en direc- Gensei et Shinobu.
tion de la forêt, l’autre vers la prison du Kami
(salle 9). Futtachi
Kami grenouille à la peau bleuâtre, doté de
quatre paires d’yeux. Une bouche immense
9. Prison de laquelle sort une langue violacée couverte
de pustules.
Une large caverne, c’est ici que se trouvait le
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × langue
squelette du Dieu de la forêt.
Flotte, au milieu d’un cercle magique, une masse
(1d6 + poison) , TAC0 15 [+4], DP 27 m
sphérique semblable à de l’huile qui ondoie (9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14,
comme si un être exerçait une pression depuis Ml 9, Al Chaotique, XP 500
l’intérieur afin de s’échapper. Au sol se trouve un ▶ Langue : le Kami projette sa langue dure
symbole luminescent, identique à celui que le comme la pierre. La bave corrosive inflige
jeune Gempachi a tatoué dans le dos, sur lequel 1d6 dégâts supplémentaires, jet de sauve-
est déposé un calice en platine (1700 PO). Des garde contre le poison pour ne subir que la
perles d’un ichor noirâtre suintent de la masse moitié de ces dégâts.
flottante et tombent dans le calice.

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Les marais de Kenzan
Un brouillard épais et collant. Des étangs d’eaux stagnantes aux reflets huileux. L’incessant
vrombissement des insectes et coassements des batraciens. L’odeur de la végétation en décom-
position et du soufre emplit l’air. Le sol est humide, boueux, traître et il s’affaisse sous vos pas.

Pour convaincre les PJ de les aider, les nezu-


Les nezumis mis feront miroiter un trésor que les orochis
leurs ont volé et qu’ils sont près à donner (il
Les nezumis vivent dans des terriers amé- s’agit d’un mensonge).
nagés avec des roseaux et de la chaux. Ils
communiquent entre eux avec leurs longues
incisives qu’ils font claquer.
Depuis quelques semaines, les nezumis des Sakamae la sorcière
marais de Kenzan subissent les attaques des
orochis. Ils ne sont aujourd’hui plus qu’une (hexagone 12)
quarantaine et leur nombre ne cesse de
diminuer. Autrefois dispersés dans tous les Sakamae (Magicienne niv. 4) vit en ermite à
marais, les nezumis ne vivent désormais que l’intérieur d’une immense souche à la lisière
dans une dizaine de terriers creusés dans la entre la forêt et les marais. Elle a des cheveux
même butte. Les orochis n’ont pas encore blonds pâles, tressés avec des morceaux de
découvert l’emplacement du village. bois et des petits os, les yeux bleus et un nez
Quelques nezumis commerçaient sporadi- aquilin. Toujours attentive aux bruits de la
quement avec des marchands de Daito, mais forêt. Il lui arrive dans une conversation de
l’espèce se méfie des humains qui les ont s’arrêter subitement de parler et de répondre
progressivement chassés des terres les plus à la forêt dans une langue gutturale incom-
fertiles. préhensible. Les bêtes viennent la voir lors-
qu’elles sont blessées. Pour la sorcière, les
Ils ont demandé de l’aide à Sakamae la sor- habitants de Daito sont des ignares, mais ils
cière qui leur a donné des potions de force et méritent d’être protégés.
de soins. Face à l’ampleur de la menace, des Dans la souche, un fouillis de plantes en pot,
guerriers nezumis, ignorant les consignes de d’herbes séchées suspendues et de meubles
Sakamae, ont ingurgité plus que de raisons aux étagères surchargées de vases et de
des potions de force, et se sont transformés bocaux, dans un équilibre parfois précaire,
en abominations décérébrées attaquant tout rend laborieux tout déplacement.
ce qui bouge.
Sakamae magicienne niv. 4
La présence de ces abominations dans les Force 9 Intelligence 14 Sagesse 10 Dextéri-
marais a au moins permis de ralentir la pro- té 9 Constitution 12 Charisme 8
gression des orochis, mais ce n’est que pro- Sv : MP13 B14 PP13 S16 SSB15
visoire et les abominations attaquent aussi PV : 11
bien les nezumis que les orochis. TAC0 : 19 [0]
CA : 8 [11]
Al : Neutre
Les nezumis ne sont pas de grands guerriers, Arme : Bâton (1d4)
mais ils attaqueront tout ce qui constitue une Sort : Détection de la magie, Protection
menace. Si les aventuriers ont tué des orochis, contre le mal, Toile d’araignée, Image miroir
ils apparaîtront comme de potentiels alliés.

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Les nezumis sont venu demander de l’aide à ciper à la lutte contre les orochis ou enquêter
la sorcière afin de faire face aux attaques des sur les événements qui entourent l’apparition
orochis. Sakamae leur a donné des potions du Dieu en devenir. Il lui reste 1d4 potions de
de soins et des potions de force de géant, en soins et 1d3 potions de force de géants.
les prévenant que quelques jours sont néces- Si les PJ se montrent vraiment fiables et utiles,
saires entre deux ingestions de ces dernières, Sakamae pourra demander à son ours de les
ce que certains nezumis n’ont pas respecté, accompagner, leur donner les Tonfàs en bois
se transformant en abominations. Elle soup- bleu et un parchemin avec le sort ESP.
çonne que quelque chose se cache derrière
cette soudaine velléité des orochis, mais ne Tonfàs
sait pas quoi. Paire de matraques avec poignées (arme +1 à
deux mains), 1d6+1 dégâts, +1 à la CA. Une
Alors qu’elle se trouvait dans les marais, la série de traitements ont donné au bois une
sorcière a été attaquée par une bande d’oro- couleur bleue et une résistance aussi dure que
chis qui ont réussi à lui infliger une blessure l’acier. 1 fois par jour, le porteur peut détecter
avec une fléchette infectée d’un poison parti- la présence de créatures hostiles à son égard
culièrement puissant. La sorcière est parve- dans un rayon de 50 mètres, le bois se mettant
nue à survivre en usant de toute sa magie et à briller durant quelques secondes.
de ses connaissances.
Sakamae est actuellement alitée, une vigne

Donjon : Le repaire des


poussant sur son corps, les racines lui per-
çant la peau à de multiples endroits, afin
d’absorber les toxines qui sont stockées dans
de magnifiques fleurs jaunes (toute créa- orochis (hexagone 13)
ture qui ingère ne serait-ce qu’un fragment L’arrivée des orochis dans les marais est due
de fleur doit effectuer un jet de Sauvegarde à Omukade, un esprit-scolopendre qui a pris
contre le poison pour ne pas mourir dans le contrôle de la tribu. Omukade cherche à
les 1d6 tours). Le processus est lent, il faudra étendre son territoire et à constituer des
encore une dizaine de jours avant que Saka- réserves de nourriture pour ses rejetons qui
mae puisse à nouveau se déplacer. sont en passe de naître, obligeant les orochis
à sans cesse sortir chasser. Une fois les nezu-
Tsuki mis vaincus, Omukade a des vues sur la val-
Tsuki, l’ours de compagnie de Sakamae, lée et ses habitants.
assure sa protection. Si les PJ capturent un orochi, ils peuvent
CA 6 [13], DV 4 (18 pv), Att 2 × griffes apprendre que les hommes-serpents sont
(1d3), 1 × morsure (1d6), TAC0 16 [+3], sous la domination d’Omukade et qu’une
DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S partie du clan souhaiterait se libérer du joug
15 SSB 16 , Ml 8, Al Loyal, XP 75 de l’esprit. S’ils se montrent particulièrement
▶ Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché convaincants et persuasifs, ils peuvent orga-
par les deux pattes d’un ours le même round, niser une rencontre avec Hatsoshukeri l’an-
l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points de cien chef, qui veut reprendre le contrôle de
dégâts automatiques supplémentaires. la tribu. Des orochis sont cependant fidèles
à Omukade. Hatsoshukeri refusera de faire
Sakamae a conscience que de nouvelles créa- couler le sang des siens.Le Kami et les oro-
tures sont apparues dans la forêt. Elle aime- chis ont élu domicile dans les galeries d’un
rait en apprendre plus, mais ne peut rien monticule de boue et de paille séchée au
faire dans son état. cœur des marais. Il y règne une chaleur tro-
La sorcière aidera les aventuriers, si elle les juge picale, une atmosphère humide, poisseuse et
dignes de confiance et qu’ils souhaitent parti- acidulée.

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Lorsque les PJ sont dans le donjon, lancez
1d6 à chaque tour. Sur un 1, les PJ font une
rencontre, lancez 1d6 et consultez la table : 3. Gardes
d6 rencontre 2 guerriers Orochis sont ici pour garder le
1 Des bruits de pas qui viennent en direc- tunnel, probablement en train de jouer ou
tion des PJ bien de discuter. Ils peuvent voir l’entrée
2 Une orochi, un cloporte mort dans depuis leur poste de garde.
chaque bras
3 2 guerriers orochis transportent un pri-
sonnier nezumi 4. Les salamandres
4 Patrouille de 1d4+1 guerriers orochis La pièce est fermée par une porte en bois
5 2 guerriers orochis avec une salamandre rustique. A l’intérieur, des bruits de masti-
géante cations et de craquements d’os peuvent être
6 Omukade entendus.
Deux salamandres géantes sont attachées
1. et 2. Entrée dans cette salle, elles sont en train de dévo-
Chacune des deux entrées est surveillée en rer le cadavre d’un nezumi. Le sol est couvert
permanence par 2 guerriers orochis. Si l’alerte d’excréments, de tête de poissons pourris et
est donnée, 3d6 guerriers orochis arrivent en d’os. Capturées récemment, les salamandres
renfort dans la minute qui suit. Le reste de la n’ont pas encore été apprivoisées.
colonie se tient prêt à repousser les intrus.
Salamandre géante
Orochi (guerrier) CA 6 [13], DV 3 (12 pv), Att 1 × morsure
CA 6 [13], DV 1+1 (5 pv), Att 2 × arme (1d8), TAC0 17 [+2], DP 36 m (12 m), Sv
(1d6 ou selon l’arme), TAC0 18 [+1], DP MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 8, Al
27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 Neutre, XP 35
SSB 16, Ml 8, Al Neutre, XP 15

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▶ Paralysie : L’attaque réussie d’un tenta-
5. L’armurier cule provoque une paralysie pour 2d4 tours
Des bruits de martèlement se font entendre (jet de sauvegarde contre la paralysie). Les
à travers la porte. Thetzotshao, l’armurier du victimes paralysées sont dévorées si le cha-
clan, est en train de frapper la carapace d’un rognard est laissé tranquille.
cloporte géant afin de fabriquer un bouclier.
Dans un coin se trouve un tas de cloportes
morts. Accroché au mur des outils, sur un 8. Cuisine
établi. 1 bracelet et 1 collier en exosquelette 5 orochis préparent de la nourriture en
de cloporte sertie d’or et de pierres pré- hachant des insectes et des champignons.
cieuses (1000 PO chacun). Une femelle porte une bague en or (250 PO)
à chacune de ses mains et un médaillon en
Thetzotshao argent avec une perle autour du cou (750
CA 6 [13], DV 2 (10 pv), Att 2 × arme PO). Il s’agit d’Ussizihlee, fille de l’ancien
(1d6+1), TAC0 18 [+1], DP 27 m (9 m), chef de clan Hatsoshukeri.
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 8, Sur une étagère sont déposées 6 bouteilles
Al Neutre, XP 25 d’alcool de chrysanthème des marais (25 PO
chacune)

6. Cloportes 9. Salle commune


Il s’agit de la principale pièce de vie. Des
Cette salle sert pour l’élevage de clo-
fourrures de loutre géante servent de lits
portes géants. Les orochis utilisent leur
(700 PO). Il y a en permanence 3d6 orochis.
chair comme nourriture et leur carapace
pour fabriquer des outils, des armes et des
armures. Les cloportes se cachent sous les
multiples rochers qui parsèment la salle.
10. Salle du conseil
Si un aventurier pénètre seul avec de la Il y a 2 chances sur 6 qu’Hatsoshukeri et
lumière, 3d6 cloportes attaqueront. trois guerriers d’élites discutent stratégie
dans cette pièce. Hatsoshukeri était le chef
Cloportes géants du clan avant l’arrivée d’Omukade.
CA 4 [15], DV 1 (3 pv), Att 1 × morsure 4 petites statues en topaz pendent du pla-
(1d3), TAC0 19 [0], DP 18 m (6 m), Sv fond représentant des divinités reptiliennes
(800 PO chacune).
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 10, Al
Neutre, XP 10
Guerrier d’élite
CA 5 [14], DV 2+1 (10 pv), Att 2 × arme
7. Dépotoir (1d6+1), TAC0 17 [+2], DP 27m(9m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
Une fosse nauséabonde dans laquelle les Neutre, XP 30
orochis déversent leurs déchets et leurs
excréments.
Un ver charognard vit dans la fosse.
Hatsoshukeri
CA 4 [15], DV 4 (20 pv), Att 2 × arme
Ver charognard (1d6+2), TAC0 15 [+4], DP 27 m(9 m),
CA 7 [12], DV 3+1* (14 pv), Att 8 × ten- Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6), Ml
tacule (paralysie), TAC0 16 [+3], DP 36 10, Al Neutre, XP 175
m (12m),Sv MP12 B13 PP14 S15 SSB16,
Ml 9, Al Neutre, XP 75

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11. Chambre 16. Laboratoire
d’Hatsoshukeri 2 tables sur lesquelles une salamandre géante
et un nezumi sont attachés inconscients.
Le sol de la pièce est couvert de peau de Un écarteur maintient la bouche de la sala-
loutre (300 PO). Une carapace de crabe mandre ouverte. Le nezumi a une aiguille
géant retourné sert de lit. Un bouclier et un plantée dans le cou, reliée par un tuyau en
casque en exosquelette de cloporte, recou- cuir et en bambou à une outre suspendue
verts de feuilles d’or et incrustés de saphirs par un crochet au plafond.
et de rubis, sont accrochés au mur (1200 PO Sur une étagère, se trouvent des bocaux en
chacun). verre contenant du sang, des organes et un
livre de médecine et d’anatomie (750 PO).
Il y a 2 chances sur 6 que l’esprit scolopendre
12. Gardes soit ici.
3 guerriers surveillent le passage sur ordre
d’Omukade pour que les membres du clan Omukade
n’accèdent pas au laboratoire. Ils ne sont pas CA 2 [17], DV 6 (27 pv), Att 1 × crochets
très vigilants. (1d8 + poison), TAC0 14 [+5], DP 45 m
(15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16,
Ml 11, Al Chaotique, XP 700
13. Prisonniers ▶ Poison : Provoque la paralysie (jet de sau-
Trois nezumis sont enchaînés au mur. Ils ont vegarde contre le poison)
été torturés (plus qu’1 pv). ▶ Sorts arcaniques : Omukade peut lancer
des sorts comme un magicien de 3e niveau.
Sorts connus : Charme-personne, Lecture
14. Nurserie de la magie, Image miroir.
Une dizaine d’œufs à la coquille couleur
algue, arrivant à hauteur des genoux, sont
éparpillés dans toute la pièce. De jeunes oro-
chis jouent entre les œufs. 4 orochis adultes
occupent en permanence la pièce, prenant
soin des jeunes et des œufs.

15. Chantier
4 guerriers orochis armés de fouets sur-
veillent d’un œil distrait 2 salamandres
géantes creusant un tunnel avec leurs puis-
santes pattes.
Si les salamandres sont libérées, lancez 1d6.
Sur un 1, elles attaquent, 2-5 elles s’enfuient
et tentent de quitter le monticule, 6 elles
suivent les personnages et se battent avec
eux jusqu’à ce qu’elles sortent du repaire (ou
qu’elles ratent un test de moral).

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17. L’expérience 18. Progéniture
Une solide porte en bois fermée depuis l’exté- d’Omukade
rieur par une barre métallique. A l’intérieur,
un nezumi, sujet d’expérience d’Omukade. Une grande caverne avec de nombreuses sta-
Il fait deux fois la taille de ses semblables. lactites, stalagmites et colonnes. Au centre,
Ses deux mains ont été remplacées par une une mare avec 3 œufs verdâtres translucides
énorme boule d’acier garnie de piques. de la taille d’une pastèque qui flottent à la
La créature ne ressent ni la douleur, ni la surface de l’eau.
peur. Elle n’est animée que par une seule Il y a 2 chances sur 6 que l’esprit scolopendre
pulsion, tuer tout être qui croise sa route soit ici.
(elle ne fait pas la distinction entre alliés et
ennemis). Dans un coin de la caverne se trouve un
Si la porte est ouverte et que de la lumière coffre en écaille de serpent (le coffre en lui-
pénètre dans la pièce, la créature quittera sa même vaut 1500 PO) qui contient 20 lingot
léthargie et cherchera à attaquer. Attachée d’or (250 PO chacun), 3 potions de guérison,
avec des chaînes, il lui faudra 5 rounds pour un parchemin avec le sort toile d’araignée, un
les briser et se libérer. Si la porte est refermée parchemin avec le sort purification de l’eau et
dans le round qui suit son ouverture, la créa- des aliments, et un anneau de protection +1.
ture retombe dans un état léthargique

L’expérience
CA 4 [15], DV 5 (22 pv), Att 2 ×
morgenstern (1d8+1), TAC0 14 [+5], DP
36 m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13
SSB 14, Ml 12, Al Chaotique, XP 400

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Les monts Gomako

Des prairies verdoyantes aux herbes grasses, Des aigles géants nichent dans les falaises.
parsemées de bosquets de sapins ténébreux. Ils chassent les chèvres, les cerfs et les singes
Des chèvres sauvages bondissent de rochers qui peuplent la montagne. Les êtres humains
dans des tentatives réciproques d’intimida- ne sont normalement pas considérés comme
tion, sous le regard des singes des neiges. des proies… Les plumes et les œufs d’un
Plus en hauteur, les généreux plateaux laissent aigle géant sont des biens précieux.
la place à des pentes aux éclats rocheux gri- Les singes des neiges défendent leurs terri-
sâtres et aux touffes d’herbes jaunâtres qui toires. En imitant les hommes, ils ont appris
mènent aux sommets éternellement ennei- à manier des armes simples comme des
gés. Le vent froid siffle constamment dans gourdins.
les oreilles. Ou que porte le regard, les pitons
vous cernent, créneaux affilés d’une muraille
construite par les dieux.

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Le clan ogre
(hexagone 17)
Humanoïdes à la peau rouge, aux incisives
proéminentes, pouvant mesurer 3 mètres de
hauteur, les ogres sont un peuple nomade
organisé en clans comptant quelques
dizaines d’individus. A la tête de chaque clan
se trouve une matriarche.
Quelques rares ogres quittent leur clan afin
de vivre parmi les humains, généralement
comme garde du corps pour des nobles
désireux de tirer parti de leurs capacités
physiques exceptionnelles.

Les ogres élèvent des Kamoshis, chèvres des


montagnes de la taille d’un bœuf, leur four-
nissant lait, viande et une laine particulière- Ogre
ment résistante et chaude. CA 5 [14], DV 3 (12 pv), Att 1 × arme
Ils vivent dans des Yourtes aux murs en feutre (1d8+1), TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m),
de laine de Kamoshis recouvert de nattes de Sv MP 11 B 12 PP 13 S 14 SSB 15 , Ml 9,
bambou et avec un toit en roseaux. L’entrée de Al Chaotique XP 75
la Yourte est toujours en direction du sud.
Au centre de l’unique pièce se trouve le
Les ogres savent que des humains qui ne sont
poêle. Il n’y a aucun ameublement, excepté
pas originaires de la région sont arrivés dans
des coffres en bois dans lesquels sont entre-
les montagnes et que ceux-ci semblent ani-
posés les ustensiles de cuisine, les habits et
més d’intentions belliqueuses à l’égard des
les nattes de laine servant de couchages.
habitants de la vallée. Le clan juge que cela ne
Au-dessus des coffres, est accrochée une
le concerne pas, se gardant bien de se mêler
immense tapisserie aux motifs complexes
des histoires des petits bipèdes à la peau rose.
spécifiques à chaque famille.
Les tapisseries ogres sont connues et
Il y a quelques jours, un chasseur, Hu-yen,
réputées. Faites en laine de Kamoshi, elles
a disparu (il a été capturé par les brigands
sont d’une finesse inégalée, composées d’un
esclavagistes). Les ogres se doutent que
très grand nombre de nœuds. Les ogres
quelque chose ne va pas et qu’il est arrivé
refusent de vendre celles-ci, considérant
malheur à Hu-yen, mais ils n’ont pour le
qu’elles peuvent seulement être données au
moment que de vagues soupçons.
individu ayant rendu service au clan. Les
Wu-da rechigne à entraîner son clan dans
rares tapisseries qui se retrouvent dans les
un conflit avec les humains sur de simples
villes humaines se vendent à prix d’or (1000-
présupposés. Sa fille Tou-men désapprouve
2000 PO suivant l’état).
cette prudence qui confine selon elle à la
lâcheté. Si les PJ apportent la preuve que
Les ogres ne restent qu’une ou deux sai-
Hu-yen est détenue par les brigands, une
sons au même endroit. Le clan dirigé par la
vingtaine d’ogres se lanceront dans une
matriarche Wu-da s’est installé il y a un mois
attaque afin de le libérer. En guise de remer-
dans les montagnes qui bordent la vallée. Il
ciement les PJ se verront offrir une précieuse
compte 31 d’adultes et 9 jeunes, vivant dans
tapisserie et seront toujours les bienvenues
une dizaine de Yourte.
au sein du clan.

Julien alfieri julien.alfieri@gmail.com - #2195225 - 2023-02-27 01:01:32 55


Si des hostilités éclatent avec les humains La capture d’esclaves n’est pas la seule raison
de la vallée, les ogres suivront Tou-men en de la venue de Togh dans la vallée. Celui-ci a
effectuant des attaques de représailles afin appris l’existence d’un ordre de moine venu
de protéger le clan. Si les pertes sont trop se retirer dans ces montagnes afin d’atteindre
importantes, Wu-da parviendra à faire l’illumination. Détenteurs de nombreux
accepter qu’il est préférable que le clan parte. secrets et richesses, qu’ils ont emporté avec
eux, les moines étaient, dit-on, capables de
Les ogres ignorent l’existence du temple des communiquer avec les royaumes des cieux.
Suivants du Ciel. L’elfe a envoyé son apprenti Shilian (magi-
cien niv. 2) faire du repérage au nord de la
chaîne de montagnes.
Les Brigands Esclavagistes 6 brigands en patrouille ont eu la mauvaise
(hexagone 18) idée de capturer un ogre en train de chasser
seul. 2 hommes sont morts et surtout l’ogre
Les brigands sont dirigés par Togh (elfe niv. est gravement blessé. Togh et Radna ne sont
3) et Radna une redoutable guerrière (niv. 3). pas idiots et ils ne veulentpas déclencher une
Togh a mis au point une tactique qui a plu- confrontation directe avec les ogres. Pour
sieurs fois porté ses fruits, consistant à profi- l’instant, leur plan est de soigner l’ogre le plus
ter de la présence d’une tribu ogre, pour faire rapidement possible et de le rendre aux siens.
peser les soupçons des attaques sur ceux-ci.
La troupe compte une quarantaine de ban- Si les PJ se montrent particulièrement
dits. Des patrouilles de 1d4+3 hommes sur- convaincants, qu’ils font comprendre qu’ils
veillent les environs proches du camp. n’ont pas de liens avec les habitants de la val-
lée, Radna pourra leur proposer de rejoindre
Brigand la troupe.
CA 6 [13] ou 4 [15] DV 1 (4 pv), Att 1 × Si les PJ sauvent Shilian, Togh les considére-
ra comme des alliés.
arme (1d6), TAC0 19 [0], DP 36 m (12
m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1),
Ml 8, Al Chaotique, XP 10

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Radna (guerrière niv. 3)
Combattante aguerrie, Radna aime tout par-
ticulièrement les duels et raillera son adver-
saire sur sa garde, sa pose, ses feintes et ses
techniques. Elle prend soin de ses hommes
qui ont une grande confiance en elle.
Tant que les recherches de Togh n’interfèrent
pas avec ce pourquoi la troupe est réelle-
ment venue, c’est-à-dire mettre la main sur
des richesses et des esclaves, cela convient à
Radna. Les promesses de soi-disant trésors
d’une bande de moinillons ne l’intéressent
pas.
Si l’obstination de Togh s’avère trop coû-
teuse, Radna cherchera à se débarrasser de
l’elfe. Une faction complètement étrangère
comme les PJ pourrait être une aide pré-
cieuse.

Radna guerrière niv. 3


Force 17 Intelligence 8 Sagesse 10 Dextéri-
té 9 Constitution 14 Charisme 12
Togh (elfe niv. 3) Sv : MP12 B13 PP14 S15 SSB16
PV : 17
Togh est un elfe à la longue barbe blanche. Il TAC0 : 19 [0]
marche en s’appuyant sur son bâton, prenant CA : 4 [15]
plaisir à jouer la personne âgée physique- Al : Neutre
ment diminuée. Il n’en est rien. Arme : Arc court (1d6), Jian (épée, 1d8)
Si les choses tournent mal, Togh n’est pas du
genre à s’encombrer de considérations à l’égard
de ses hommes. Il n’hésitera pas à sacrifier ceux- Campement
ci pour atteindre ses objectifs. Il veut avant tout
retrouver le temple de l’ordre monastique. Il Au moins quatre hommes montent en per-
tentera d’utiliser les PJ, mais se débarrassera manence la garde. Ils sont armés d’arcs et
d’eux une fois qu’ils ne s’avéreront plus utiles. utilisent des sifflets afin de prévenir le camp,
avant de tirer sur les intrus.
Togh elfe niv. 3
L’enclos
Force 11 Intelligence 13 Sagesse 8 Dextéri-
té 12 Constitution 10 Charisme 7 La troupe tient en captivité un Tuatara
Sv : MP12 B13 PP13 S15 SSB15 grâce à des anneaux magiques se trouvant
PV : 13 au niveau des pattes. Si les quatre anneaux
TAC0 : 19 [0] magiques sont brisés (3 PV chacun), la bête
CA : 4 [15] se retourne contre ses anciens maîtres avant
Al : Neutre de chercher à s’enfuir dans les montagnes.
Arme : Arc court (1d6), épée courte (1d6),
Bâton (1d4) Tuatara
Sorts : Sommeil, Charme-personne, Forces Lézard carnivore de 2,40 m de long, sem-
fantasmagoriques blable à un iguane, avec des écailles de cou-

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leur olive et une crête de pointes blanches Onguent de vérité
le long du dos. Connu pour attaquer les
Appliquer cette pâte sur le visage permet
humains.
de détecter, durant toute une journée, lors-
CA 4 [15], DV 6 (27 pv), Att 2 × griffes qu’une personne qui vous parle ment. A
(1d4), 1 × morsure (2d6), TAC0 14 [+5], chaque mensonge, votre visage se pare d’une
DP 27 m (9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S intense grimace.
13 SSB 14 (4), Ml 6, Al Neutre, XP 275
▶ Infravision : 27 m. Grâce à ses membranes Tente-Armurerie
oculaires rétractables. Dans cette tente est entreposé du matériel
militaire. Il y a 16 sabres, 21 arcs courts, 9
La tente de Togh armures en cuir laqué et 18 carquois avec
Yourte bleu azur. A l’intérieur se trouve l’ogre une quinzaine de flèches.
alité sur un tas de paille. Des bandages imbi-
bés de lotion verdâtre recouvrent son torse. Tente-provision
Son souffle est court. Si les PJ tentent de le Dans cette tente sont entreposées les provi-
déplacer, il y a 1 chance sur 6 qu’il trépasse. sions. Il y a 16 sacs de céréales et de riz de 30
Dans un coin sont entreposés des modèles kg, 50 kg de viande séchée, 50 kg de fruits
en bois imitant l’empreinte laissée par un secs et deux tonneaux d’eau de vie.
pied d’ogre. Un coffre à côté du lit contient 1
parchemin de sort (Toile d’araignée), 8 four- Fosse aux esclaves
rures (50 PO chacune), 3 gemmes (350 PO Une fosse dans laquelle sont gardés les cap-
chacune), 284 PO et une petite boîte avec de tifs. Lorsque les brigands s’installent, ils
l’onguent de vérité. ont déjà capturé 7 paysans dans une vallée
voisine. Terrorisés, ils tenteront de fuir dès
qu’ils le pourront. 1d4 captifs sont cepen-
dant prêts à prendre les armes pour aider les
PJ à vaincre les mercenaires.

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Donjon : Le Temple 1. Entrée
des Suivants du Ciel Le sol est battu, on peut apercevoir des traces
de sang, des empreintes humaines, de tigres
(hexagone 19) et de sanglier géant.

Ce temple, creusé dans un complexe de


grotte, est la dernière demeure de l’ordre des 2. Le garde manger
Suivants du Ciel. Les moines se sont retirés Une odeur de putréfaction assaille les
dans les montagnes afin d’effectuer un rituel narines. Des flaques de sang séché, des os
permettant d’ouvrir un passage et de com- et des morceaux de chair en putréfaction.
muniquer avec les royaumes divins, mais c’est Le bourdonnement incessant des mouches
vers la dimension éthérique que ces hommes résonne. Si les PJ regardent attentivement, ils
pieux ont (brièvement) créé un accès. peuvent remarquer qu’il y a des os humains.
Le rituel tua sur le coup la totalité des Il s’agit des restes de 4 des 5 brigands accom-
moines, exception faite du Bozu et du Lama. pagnant Shilian, le disciple de Togh. Des
Le corps de ce dernier abrite désormais une rugissements provenant de la salle 3 peuvent
entité éthérique. A la suite de son attaque être entendus.
contre Gensei, le Kami des montagnes trou-
va refuge dans ces cavernes, sombrant pro-
gressivement dans la folie. 3. Repas
Les tigres blancs sont irrésistiblement attirés et
Le cadavre d’un singe des neiges. Un tigre
hypnotisés par l’aura de démence qui irradie du
blanc à la tête plongée dans les entrailles
Kami, partageant une fraction de sa douleur.
dévorant bruyamment son repas. Un autre
tigre blanc attend impatiemment que le
Lorsque les PJ sont dans le donjon, lancez
dominant ait fini de manger.
1d6 à chaque tour. Sur un 1, les PJ font une
rencontre, lancez 1d12 et consultez la table :
Tigre blanc
d12 rencontre CA 6 [13], DV 3+2 (15 pv), Att 2 × griffes
1 Les murmures gutturaux de voix réci- (1d3), 1 × morsure (1d6), TAC0 16 [+3],
tant des mantras.
DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
2 Une silhouette humanoïde portant une
15 SSB 16, Ml 12, Al Neutre, XP 50
robe orangée marche dans le couloir
puis s‘évapore. ▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs
3 Les échos du rugissement d’un tigre blanc. proies en fuite.
4 Un magma de lumières kaléidosco-
piques et aveuglantes apparaît fugace-
ment avant de disparaître. 4. Amas de pierres
5 Le grondement d’une respiration hale- Des blocs de pierre effondrés du plafond. De
tante (le kami fou) accompagné d’un nombreuses fissures parcourent les surfaces
choc sourd contre la roche. de cette caverne. Un étroit boyau mène vers
6 Les échos vibrants d’un gong frappé la salle 6.
avec violence
7 2d6 rats géants
8 1d4 araignée crabe
9 1d8 scarabée à l’huile
10 1d3 tigre blanc
11 2d4 moines zombies
12 Le Kami fou

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▶ Piétinement : Bonus de +4 pour tou-
5. Le Kami fou cher les créatures de taille humaine ou plus
Il y a 3 chances sur 6 que le Kami soit dans petites.
cette pièce, se frottant de manière compul- ▶ Projection de boue sanglante : Sauve-
sive contre les parois de la caverne. garde contre souffle ou la victime est aveu-
Il a le corps d’un sanglier géant. Des sillons glée.
de boue et de sang tourbillonnent telle une Au corps-à-corps, il y a 1 chance sur 6 qu’à
nuée de serpents sur son pelage. Sa tête est chaque round, un PJ repère la garde du poi-
celle d’un vieil homme à la peau couleur por- gnard planté dans les côtes de la créature. Si
celaine et aux longs cheveux blancs. Deux la dague ensorcelée est retirée, la douleur
yeux noirs vous percent, puits de souffrances cesse, le Kami retrouve ses esprits.
et de folie, une pierre d’ambre incrustée sur
le front.
Le Kami a découvert les agissements de 6. L’animal terrifié
Gensei et a attaqué le sorcier afin de mettre Dans cette cavité s’est réfugié un jeune singe
fin au rituel. Le sorcier est parvenu à repous- des neiges. Il s’agit du petit de la mère que
ser le Kami et à lui infliger une blessure à les tigres dévorent salle 3. Lorsque ceux-ci se
l’aide d’un poignard ensorcelé. Plantée dans sont battus afin de manger en premier, il a
le flanc de la créature, l’arme inflige une dou- réussi à s’échapper.
leur continue. Le Kami est incapable d’ex- Il est dans un état de terreur absolu, les PJ
traire par lui-même la dague. ne peuvent espérer l’apprivoiser en quelques
Plongé dans un abîme de souffrances qui le minutes. Si les PJ lui font trop peur, l’animal
rend fou, le Kami déteste sa propre faiblesse fuit en criant en direction de la salle 14 (faire
et cherche la mort et la destruction. immédiatement un jet sur la table des ren-
contres).
Kami fou
CA 6 [13], DV 6 (27 pv), Att 1 × pié-
tinement (2d6) ou projection de boue 7. Lac
sanglante, TAC0 14 [+5], DP 36 m (12 L’air est froid et humide. Le bruit régulier de
m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml gouttes d’eau qui perlent des stalactites. La
12, Al Chaotique, XP 400 caverne est en grande partie immergée sous
un lac aux eaux sombres.
Si les PJ passent trop de temps au bord de
l’eau ou qu’ils font trop de bruit, il y a 3
chances sur 6 d’attirer le grand crocodile
albinos qui vit dans la rivière souterraine.

Grand crocodile albinos


Long de 6 m ou plus, il peut attaquer les
petites embarcations (canoës, radeaux).
CA 3 [16], DV 6 (27 pv), Att 1 × morsure
(2d8), TAC0 14 [+5], DP 27 m (9 m) / 27
m (9 m) Nage, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15
SSB 16 (3), Ml 7, Al Neutre, XP 275

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8. Les têtards 11. La chambre des morts
Le sol est particulièrement boueux. Un Les murs de cette pièce sont faits d’os humains.
adulte s’enfonce jusqu’aux genoux. Si les PJ Le sol est recouvert de cire fondue, quelques
restent immobiles et ne font pas de bruit bougies qui n’ont pas entièrement brûlé.
pendant quelques instants, la boue com- 6 alcôves funéraires creusées dans les murs,
mence à s’agiter. Il s’agit d’inoffensifs têtards scellées par des dalles de pierre circulaire
géants. (une force combinée de 40 ou plus permet
de déplacer une dalle).
d6 contenu
9. Shilian 1 De la soie et de l’encens pourris (aucune
Envoyés par Togh afin de localiser et com- valeur)
mencer à explorer les cavernes abritant 2 Une vase grise
l’ordre monastique, Shilian et ses hommes 3 Petite statue d’une déesse à huit bras
ont été attaqués par des tigres blancs. incrustés de pierres précieuses (450 PO)
Trois brigands ont été tués, mais Shilian et 4 Urne en terre cuite contenant du riz et
un brigand ont réussi à se réfugier dans cette des céréales.
caverne. Les deux hommes ont essayé de 5 Rouleau de textes sacrés (250 PO chez
trouver une sortie en explorant les grottes, un antiquaire ou un clerc)
mais le bruit provoqué par le gong de la salle 6 Nuage de poussière à l’ouverture. Jet de
26 a attiré des moines zombies. sauvegarde contre le poison, s’il échoue
Voilà deux jours que Shilian est piégé, bles- le PJ est pris d’une quinte de toux. Faire
sé, n’ayant plus de provisions. Il implorera immédiatement un jet sur la table des
qu’on le sauve. L’apprenti magicien a aperçu rencontres.
le Kami fou. Il sait que toucher un objet de la
salle 26 fait se lever les jeunes moines. Vase Grise
CA 8 [11], DV 3* (13 pv), Att 1 × toucher
Shilian Magicien niv. 2 (2d8), TAC0 17 [+2], DP 3 m (1 m), Sv
Force 9 Intelligence 16 Sagesse 11 Dextéri- MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 12,
té 13 Constitution 9 Charisme 12 Al Neutre, XP 50
Sv : MP13 B14 PP13 S16 SSB15
▶ Se confond avec la pierre : Difficile de la
PV: 1 (max 5)
distinguer de la pierre humide.
CA : 6 [13]
▶ Acide : Après une attaque réussie, elle se
Armes : Bâton, Dagues x3
colle à la victime et exsude de l’acide, qui
Objets : Grimoire
détruit immédiatement toute armure nor-
Sorts : Lumière (Ténèbres) et Projectile
male et inflige 2d8 dégâts par round. Une
magique
armure magique est dissoute en un tour.
▶ Immunité naturelle : Immunisée au froid
10. Braseros ou au feu.

Deux énormes braseros en cuivre. Dans l’un


sont plantés trois bâtons d’encens rougeâtres 12. Les vases
(100 PO chacun). Allumé, la fumée apaise
Dans chacun des coins, un vase en terre scel-
et permet de penser plus clairement (bonus
lé. Ouvrir ou briser un vase libère un nuage
de -2 aux tests de sagesse et d’intelligence
de gaz toxique (sauvegarde contre le poison,
durant 1d6 heures).
provoque une paralysie, suivie de la mort en
1d4 tours). A l’intérieur de chaque vase, une
perle noire d’une valeur de 500 PO.

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13. Les statues cassées 16. Introspection
Des statues brisées, qui représentent des Une porte en bois à double battant peinte
moines dans diverses positions de prières, en rouge. Des foulards orange et bleu sont
parsèment le sol de la pièce et nécessitent attachés aux poignées. Gravé en lettres d’or
d’être enjambées. Les statues ont été cassées « Celui qui est le maître de lui-même, est plus
par des pierres tombées du plafond. grand que celui qui est le maître du monde ».
Lorsque les PJ se déplacent dans la pièce, il y Au centre de la salle, incrustée dans le sol,
a 1 chance 6 qu’une pierre du plafond tombe une surface circulaire de bronze poli de
(sauvegarde contre souffle pour éviter 1d8 quelques mètres de diamètre. Lorsqu’une
dégâts). créature entre en contact avec la surface,
un double d’elle-même apparaît. Le double
attaquera la créature et seulement celle-ci. Il
14. Les gardiens ne peut pas quitter la pièce et disparaît après
Deux fresques murales aux couleurs cha- quelques minutes si l’original quitte la pièce.
toyantes et étonnamment bien conservées.
L’une représente la création du monde par
les huit divinités primordiales, qui trans- 17. Les moines
percent les eaux chaotiques de leurs lances, Assis en position du lotus, huit moines
faisant émerger la terre. L’autre, la guerre qui momifiés. Leurs robes orange contrastent
éclata entre les divinités afin de diriger la avec la blancheur des crânes posés dans les
terre, conduisant à leur anéantissement. De alcôves des murs.
leurs sangs naquirent les Kamis et les êtres Chacune des momies porte un médaillon en
vivants. forme de roue d’une valeur de 150 PO.
Deux statues animées, munies d’hallebardes, Chaque fois qu’un médaillon est volé, le pla-
attaquent tout intrus. Elles ne quittent fond s’affaisse un peu plus. Au quatrième
jamais la pièce. Un sort de détection de la médaillon volé, le plafond s’effondre.
magie permet de voir que l’enchantement Le moine le plus éloigné de l’entrée porte sur
qui anime les statues se trouve dans les lui, en plus du médaillon, un orbe de jade
fresques murales. Il suffit d’endommager d’une valeur de 175 PO (voir salle 22).
celles-ci pour qu’elles cessent de se mouvoir.

Statue animée 18. La salle des âmes


CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × halle- Déposées sur le sol, 27 statuettes en terre
barde (1d8), TAC0 16[+3], DP 18 m(6m), cuitereprésentant 12 paysans, 3 bushis, 3
Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4), Ml mandarins, 3 marchands, 3 artisans et 3
12, Al Neutre, XP 75 moines. Les statuettes sont indestructibles
▶ Immunité : Insensible aux sorts de som- (75 PO chacune).
meil. Au centre de la pièce se trouve un puits.
Aucun son ne remonte lorsqu’on lâche un
objet et la lumière d’une torche disparaît
15. Quatre nobles vérités dans les ténèbres. Il s’agit d’un point d’accès
au monde des profondeurs (ou bien vers un
Une pièce dodécagonale avec quatre sta- autre donjon).
tues de moines. Deux moines arborent une
expression de souffrance, le troisième un
visage neutre et le quatrième une expression
de bonheur intense.

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un compartiment secret avec deux bracelets
19. La bibliothèque en argent (400 PO chacun), deux potions de
Des étagères remplies de parchemins, guérison, une potion de diminution, deux
de manuscrits et de rouleaux. La plupart parchemins de sorts (Guérison des blessures
tombent en poussière ou sont moisis, mais légères et Verrou magique) et une boule de
quelques ouvrages sont encore en bons cristal.
états :
Traité de Tamdin sur les trois voies de la dis-
cipline (450 PO), Commentaires sur la classi- 21. Illusion
fication des choses et des éléments selon Pad- Au centre de la salle, une statue en or repré-
ma (400 PO), Suttas du chemin de la pleine sentant un homme nu à quatre bras. Il tient
attention (400 PO), Exposé sur le sentier d’or dans ses paumes, une émeraude, un rubis,
et de la nécessité d’une tranquillité forcée (500 un saphir et un diamant. Il s’agit en fait d’une
PO). illusion. En lieu et place de la statue et de son
Dans un coin de la pièce se trouvent des piédestal se trouve une fosse à pieux de 3m
os de chauve-souris. Une veuve noire a fait de profondeur (1d6 + 1d8 dégâts).
son nid dans l’une des étagères. Entre deux
étagères, un trou dans le mur donne sur un
boyau qui mène vers la salle 31. 22. Le couloir des statues
Un couloir avec une série de 8 alcôves de
Veuve noire chaque côté. Dans chacune des alcôves, une
CA 6 [13], DV 3* (13 pv), Att 1 × mor- statue de lion en jade ou une statue de moine
sure (2d6 + poison), TAC0 17 [+2], DP soit avec de l’embonpoint, soit extrêmement
18 m (6 m) / 36 m (12 m) dans toile, Sv maigre. Les moines sont en position de com-
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 8, bat tenant un bâton à deux mains.
Al Neutre, XP 50 Si les PJ pénètrent dans le couloir sans avoir
▶ Poison : Provoque la mort en 1 tour (jet l’orbe de jade (voir salle 17), deux statues de
de sauvegarde contre le poison). lion s’animent et attaquent les intrus.

Statue de lions en jade


20. Autel CA 4 [15], DV 3 (13 pv), Att 2 × griffes
Une immense salle circulaire. 108 moines (1d3), 1 x morsure (1d6), TAC0 17 [+2],
momifiés en position du lotus, tournés DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
en direction de la statue représentant une 15 SSB 16 (3), Ml 12, Al Loyal, XP 35
femme nue à quatre bras et huit visages, qui ▶ Immunité : Insensible aux sorts de som-
se trouve au centre de la pièce. meil.
Sur les corps des moines momifiés ont pous-
sé des lotus fait d’obsidienne. Extrêmement
tranchants, les lotus produisent un bruit
strident lorsqu’ils subissent le moindre choc.
Se déplacer entre les moines et les lotus
demande une grande agilité (test de dexté-
rité). En cas d’échec, l’obsidienne provoque
1d4 dégâts et faire immédiatement un jet sur
la table des rencontres.
Une fouille minutieuse permet de remarquer
des traces au sol, au pied de l’autel. L’autel et
la statue peuvent être déplacés pour révéler

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23. Intendance 26. Les jeunes moines
Un grand nombre d’urnes en céramique et Le cadavre d’un brigand qui accompagnait
un tas de robes orangées de toutes les tailles. Shilian. Il a le cou et les membres brisés. Les
La plupart des urnes sont vides. Lorsque les squelettes de jeunes disciples de l’ordre. Des
PJ ouvrent ou brisent un pot, lancez un d10 : armoires et des paillasses pourries. Un gong
d10 contenu en or (800 PO). Si les PJ touchent un objet
1-4 vide dans la pièce, les squelettes s’animent, joignent
5-7 céréales/riz les mains afin de les saluer, et l’un des jeunes
8-9 huile moines se dirige en direction du gong afin de
10 araignée rouge le faire sonner trois fois, attirant 2d4 moines
zombies.
Araignée rouge
Moine zombie
CA 9 [10], DV 1 (1 pv), Att 1 × morsure
(poison), TAC0 19 [0], DP 18 m (6 m), CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Att 1 × bâton de
Sv MP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18, Ml 5, combat (1d6), TAC0 18 [+1], DP 18 m (9
Al Neutre, XP 5 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1),
Ml 12, Al Chaotique, XP 20
▶ Poison : Provoque la mort en 1d10 tours
(jet de sauvegarde contre le poison). ▶ Gardien : Attaque toujours à vue.
▶ Initiative : Perd toujours l’initiative (pas de
jet nécessaire).
24. Le souffle des esprits ▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce
qu’il attaque. Immunisé contre les effets affec-
Les pots contiennent les souffles de Kamis, tant les créatures vivantes (par exemple, le poi-
récoltés par l’ordre au cours des siècles. La son). Immunisé contre les sorts affec- tant ou
plupart sont fendus ou brisés, 2d4 pots sont lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie,
intacts. sommeil).
Sur chaque pot se trouve un symbole indi- Un trou dans un mur donne sur un tunnel
quant s’il s’agit du souffle d’une divinité qui mène vers la salle 9.
bénéfique ou maléfique (il n’y a que deux
symboles différents). Seul un personnage au
fait des traditions monastiques peut com- 27. Pulsion
prendre le symbole.
Briser un pot contenant le souffle d’un esprit Une porte en bois à double battant peinte en
bénéfique, affecte tous les êtres vivants dans rouge. Des foulards orange et blanc sont atta-
un rayon de 10 mètres qui récupèrent 1d8 chés aux poignées. Gravé en lettres d’or « Une
PV et bénéficient d’un bonus de +2 à tous conscience troublée par les désirs ne peut se
leurs jets de sauvegarde durant 1d4+1 tours. libérer ». Ouvrir la porte donne sur une pièce
Briser un pot contenant le souffle d’un Kami plongée dans les ténèbres. Toute créature qui
maléfique, fait perdre 1d8 PV et entraîne un regarde en direction de l’obscurité voit appa-
malus de -2 aux jets de sauvegarde durant raître la chose qu’elle désire le plus au monde
1d4+1 tours. et une envie irrépressible de s’en emparer. Elle
doit effectuer un jet de sauvegarde contre les
sorts, sceptres et bâtons pour ne pas être obli-
25. Dortoir gée d’entrer dans la salle.
Un limon vert attend au plafond sa prochaine
Une immense salle rectangulaire, des victime (bénéficiant de l’effet de surprise).
dizaines de paillasses pourries alignées le
long des murs.

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Limon vert Si le Bozu ne croit pas que les PJ sont des dis-
ciples de l’ordre, il les maudira en éructant
CA aucun jet pour toucher nécessaire,
qu’ils ne sont que de sales pilleurs, voleurs,
DV 2 (9 pv), Att 1 × toucher (dévore la
qui lors de leurs prochaines incarnations
chair), TAC0 18 [+1], DP 1 m (30 cm), Sv ne connaîtront que la douleur et la peur.
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al Faire un jet de sauvegarde contre les Sorts,
Neutre, XP 25 sceptres et bâtons. En cas d’échec le PJ est
▶ Surprise : Se laisse tomber sur les person- maudit (malus de -2 sur ses jets d’attaques).
nages surpris.
▶ Acide : Lorsqu’en contact avec sa victime, Bâton de la grande plénitude
se colle à elle et exsude un acide détruisant le Un bâton en bois rouge finement sculpté
bois et le métal (y compris les armures) en 6 avec des motifs floraux. Le bois est incas-
rounds, mais n’affectant pas la pierre. sable et inaltérable. Toute attaque effectuée
▶ Dévorer la chair : Après 6 rounds en avec le bâton touche automatiquement et
contact avec la chair de sa victime, cette der- inflige 1d4 dégâts. Sur un résultat de 4, le
nière est transformée en limon vert au bout porteur et la créature touchée, perdent tout
de 1d4 rounds supplémentaires. désir de combattre préférant résoudre leurs
▶ Retirer : Une fois collé à sa victime, il ne différends par la parole ou bien fuir.
se détache que s’il est détruit par le feu. Les
dégâts sont en ce cas partagés équitablement
entre le limon et la victime. 29. La déesse
▶ Immunité : Seules les attaques de froid et
de feu peuvent blesser le limon. Une statue d’une déesse aux mille bras. A
ses pieds, des offrandes pourries d’encens,
d’ambre, de céréales, de riz et d’étoffes.
28. Le Bozu Quiconque dépose une offrande reçoit une
bénédiction (on ne peut être béni qu’une
Une odeur d’encens imprègne l’air. seule fois). Le PJ gagne de manière perma-
Le Bozu est assis en tailleur dans sa robe nente +1 en sagesse. A chaque fois que le PJ
orangée, des croûtes de calcaire cristallin met fin à la vie d’un être qui ne s’apprêtait
aux reflets obsidiens sur les jambes, les bras pas à tuer une autre créature, le PJ passera
et le torse. La cristallisation est complète à son prochain repos long à cauchemarder,
l’extrémité de ses membres. rongé par le remords. Le PJ ne regagne pas
Une respiration sifflante, il peut à peine bouger. de PV et subit un malus de -2/+2 à tous
Il ne se souvient plus de son nom, seulement ses jets jusqu’à ce qu’il effectue un nouveau
de sa mission. Il était chargé de la surveillance repos long. Un courant d’air chaud vient du
de ses frères et de leurs enveloppes physiques couloir menant vers la salle 34.
pendant le rituel. Il pense que les moines et le
grand maître sont toujours en train de méditer
et d’accomplir le rituel. L’onguent nourricier et 30. Fresques
protecteur doit leur être appliqué.
Il supposera que les PJ sont des moines s’ils Sur les murs, sont peintes des représenta-
portent des robes ou si l’un des PJ porte de tions de moines, de dieux et de déesses aux
manière visible un médaillon des moines de multiples bras combattant des démons aux
la salle 17. Le Bozu activera un mécanisme auras enflammées.
faisant apparaître une cachette dans laquelle Sur une fresque, 108 moines en position du
se trouvent les précieux onguents depuis lotus s’élèvent vers la voûte céleste où trône
longtemps pourris, 2 bracelets en argent un homme et une femme nue. En regardant
(350 PO chacun), une potion de rapidité et leurs visages, un personnage sera envahi par
le Bâton de la grande plénitude. un sentiment de bien-être et de sérénité.

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Un trou dans un mur donne sur un tunnel
qui mène vers la salle 31. Un courant d’air 33. La conque
froid vient du couloir menant vers la salle 32. Une conque d’une blancheur nacrée posée
sur un piédestal. Lorsqu’un personnage
31. Les chauves-souris touche la conque, des PO commencent à en
Le sol est couvert d’une importante couche sortir. La conque est capable de créer 756 PO
d’excréments. Une colonie de chauves-sou- pour un personnage. Une fois la totalité de
ris a élu domicile dans cette caverne qui est cette richesse créée, la conque reste doréna-
reliée à un réseau de galeries naturelles. vant inerte au toucher du personnage.
2 vers charognards vivent dans les déjec- Lorsqu’un personnage créé des PO, il perd 1
tions. point de sagesse par tranche de 108 pièces.
Il y a 1 chance sur 6 qu’un point de sagesse
Vers Charognards perdu le soit définitivement, sinon le person-
CA 7 [12], DV 3+1* (14 pv), Att 8 × ten- nage récupère 1 point de sagesse par jour.
tacule (paralysie), TAC0 16 [+3], DP 36
m (12m), Sv MP12 B13 PP14 S15 SSB16
(2), Ml 9, Al Neutre, XP 75
34. Entités partiellement
▶ Paralysie : L’attaque réussie d’un tenta- matérialisées
cule provoque une paralysie pour 2d4 tours Une vague de chaleur vient caresser la peau. Dans
(jet de sauvegarde contre la paralysie). Les les airs de cette pièce, flottent trois entités éthé-
victimes paralysées sont dévorées si le cha- riques. Sphères de lumière et de matière, semblables
rognard est laissé tranquille. à des étoiles pâles d’un mètre de diamètre, produi-
sant une chaleur intense et dérivant lentement.
Contrairement à l’entité piégée avec le lama
32. Le nid (salle 35), ces trois êtres n’ont été que partiel-
Un monticule de roche obstrue en grande lement matérialisés dans notre dimension. Ils
partie le passage. Il reste suffisamment d’es- sont piégés et présents simultanément en deux
pace entre le tas de roches et le plafond pour points de l’espace-temps, ni tout à fait dans
qu’un humain adulte se faufile. Un courant notre monde, ni tout à fait absent du leur.
d’air souffle à travers le passage et suivant Les entités présentes dans le temple n’appar-
l’heure, il y a de la lumière. tiennent pas à la même espèce que celle que
Cela donne sur une corniche sculptée à flanc l’on peut trouver dans l’œuf d’acier au fond du
de falaise qui sert aujourd’hui de nid pour un lac. Les deux espèces sont même en guerre.
couple d’aigles géants. Il y a 2 chances sur 6, Si les personnages se déplacent lentement sans
que l’un des adultes soit présent. Dans le nid faire de bruit (demander un test de dextérité
se trouvent deux œufs (1000 PO chacun). suivant l’équipement), les entités ne remarquent
Si les adultes ne sont pas là, lorsqu’un per- pas leur présence. Les entités attaqueront toute
sonnage pose un pied dans le nid, il doit source d’un stimulus suffisamment intense
faire un test de dextérité (ou déplacement pour qu’elles puissent le percevoir.
silencieux), sous peine d’attirer l’attention
d’un aigle adulte en train de voler non loin Entité de l’éther partiellement
de là. matérialisée
CA 7 [12], DV 4 (16 pv), Att 1 × éruption
Aigle géant éthérique (1d10 dégâts), TAC0 16 [+3],
CA 6 [13], DV 3+3 (16 pv), Att 1 × serre DP 27 m (9 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S
ou bec (1d6), TAC0 16 [+3], DP 135 m 15 SSB 16, Ml 12, Al Chaotique, XP 1200
(45 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB ▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 50 être blessé que par des attaques magiques.

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Si le corps dans lequel elle se trouve est
35. Lama menacé, l’entité reprendra sa forme origi-
Une atmosphère étouffante, un goût alcalin nelle. Elle ne peut le faire qu’une fois par
imprègne la langue. Des stalactites d’une jour et seulement durant 2d6 tours.
blancheur laiteuse coulent en direction de
stalagmites. Les PJ peuvent négocier, l’entité tiendra
Une source chaude se déverse d’une anfrac- parole tant que cela n’interfère pas avec ses
tuosité dans un bassin octogonal entouré objectifs.
de piliers en forme de fleurs de lotus. A la Si les PJ refusent de lui « prêter » un corps,
surface de l’eau bouillante, flotte un moine, l’entité reprendra sa forme naturelle,
le regard tourné vers le plafond. Excepté sa essayant de tuer tous les PJ excepté un, afin
bouche tout son corps s’est cristallisé, des d’en prendre possession.
concrétions pareilles à d’énormes tumeurs
rendent sa silhouette méconnaissable. Dans Une fois qu’elle aura quitté le temple, l’entité
ce qui était une main, le Sceptre scintillant. se mettra à la recherche d’un puissant magi-
Vivant, il marmonne des paroles incom- cien (niv 9+) afin de trouver un moyen de
préhensibles. Dans le corps de celui qui fut libérer ses semblables et de rentrer dans sa
Maha, chef spirituel de l’ordre des Suivants dimension. Sans le vouloir, elle enclenche-
du ciel, est piégé un être de l’éther. ra des processus de transformations de la
Des gemmes (27 x 250 PO) incrustées dans matière partout où elle séjournera.
le fond du bassin reflètent la lumière, for-
mant un halo autour du lama. Entité de l’éther
CA 4 [15], DV 7 (33 pv), Att 1 × Stimula-
Dès qu’elle remarque la présence des PJ, l’en- tion atomique (2d6) ou 1 × faisceau pris-
tité essayera de négocier avec eux afin de matique (1d8 + paralysie), TAC0 13 [+6],
sortir du temple et de retourner dans son DP 27 m (9 m) vol, Sv MP 8 B 9 PP 10 S
monde. 10 SSB 12, Ml 12, Al Chaotique, XP 1900
L’entité ne peut survivre plus de quelques
▶ Stimulation atomique : l’être fait vibrer
jours dans notre réalité matérielle sans trou-
la matière présente dans un cône devant
ver refuge dans le corps d’une créature intel-
lui, fissurant celle-ci. 2d6 dégâts. Sur 9+, la
ligente. Pour être possédé, un personnage
victime perd définitivement 1 point de force
doit être volontaire ou inconscient. Une
(1-3) ou de constitution (4-6).
fois possédé, le personnage commencera à
▶ Faisceau prismatique : un rayon de
progressivement se cristalliser et sa chaleur
lumière brûlante et aveuglante. 1d8 dégâts.
corporelle à augmenter. Jusqu’au dixième
La victime doit faire une sauvegarde contre
jour, les effets peuvent naturellement se gué-
la paralysie ou être étourdi durant 1d4
rir avec du temps et du repos. Au bout d’un
rounds.
mois la vitesse de déplacement est réduite à
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
9m (3m), la CA augmente de 2, la peau du
être blessé que par des attaques magiques.
personnage est brûlante et les déformations
dues à l’apparition de concrétions cristal-
lines sont difficilement dissimulables. Au
Sceptre scintillant
bout d’une cinquantaine de jours la cristal- Masse d’armes +2, 1d8 + 2 dégâts.
lisation est totale, le personnage ne peut plus En frappant le sol à ses pieds, le porteur peut
bouger. Un personnage involontairement projeter une vague d’énergie frappant toutes
possédé effectue une sauvegarde contre la les créatures jusqu’à 10 mètres de distance,
paralysie chaque jour. S’il réussit trois jours leur infligeant 1d6 dégâts (sauvegarde contre
de suite, le personnage arrive définitivement le souffle pour ne pas être projeté à terre).
à rompre la possession. Consomme 1 charge, il reste 2d4 charges.

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Annexes
Aigle géant
Bestiaire CA 6 [13], DV 3+3 (16 pv), Att 1 × serre
ou bec (1d6), TAC0 16 [+3], DP 135 m
Abeilles rouges (45 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB
16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 50
CA 7 [12], DV 1⁄2* (2 pv), Att 1 × dard
(1d3 + poison + dard fiché), TAC0 19 [0],
DP 45 m (15 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP Algue étrangleuse
14 S 15 SSB 16 (1), Ml 9, Al Neutre, XP 6 CA 5 [14], DV 3* (13 pv), Att 1 × agrip-
▶ Agressive : Attaque en général à vue. per (1d4 + emmêler), TAC0 17 [+2], DP
Attaque toujours un intrus se trouvant à 0 m (0 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB
moins de 9 m de la ruche. 16 (2), Ml 7, Al Neutre, XP 50
▶ Meurt après l’attaque : Sur une attaque de ▶ Enchevêtrement : Une victime touchée
dard réussie, l’abeille meurt. par les algues est emmêlée et subit 1d4
▶ Poison : Provoque la mort (jet de sauve- points de dégâts automatiques à chaque
garde contre le poison). round suivant. Peut effectuer un jet de FOR
▶ Dard fiché : Reçoit 1 dégât par round à chaque round pour tenter de se libérer.
cause du dard qui pénètre plus profondé-
ment dans la blessure. Le retirer prend un Araignée crabe
round. CA 7 [12], DV 2* (9 pv), Att 1 × morsure
▶ Reine : Une reine avec 2 DV vit dans la (1d8 + poison), TAC0 18 [+1], DP 36 m
ruche. Elle ne meurt pas après avoir piqué. (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16
▶ Gardes : Au moins 10 abeilles sont tou-
(1), Ml 7, Al Neutre, XP 25
jours présentes dans ou à proximité de la
ruche pour veiller sur la reine. ▶ Embuscade : Attaque en se laissant tom-
▶ Miel : La ruche contient 1d3+1 kg de miel ber sur ses victimes.
rouge (1200 PO le kg). ▶ Surprise : Sur un résultat de 1 à 4 en rai-
son de son camouflage.
Abomination nezumi ▶ Collante : L’araignée crabe peut marcher
sur les murs et les plafonds.
L’ingestion excessive de potions de force de
▶ Poison : Provoque la mort en 1d4 tours
géant a fait de ces hommes-rats des masses
(jet de sauvegarde contre le poison avec un
de muscles décérébrées. Ils ne ressentent ni
bonus de +2).
la douleur, ni la peur.
CA 4 [15], DV 5 (23 pv), Att 2 × griffes
Araignée rouge
(1d6), 1 × morsure (1d10), TAC0 15 [+4],
DP 36 m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S CA 9 [10], DV 1 (1 pv), Att 1 × morsure
13 SSB 14, Ml 12, Al Chaotique, XP 580 (poison), TAC0 19 [0], DP 18 m (6 m),
Sv MP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18, Ml 5,
▶ Régénération : 3 rounds après avoir
Al Neutre, XP 5
été blessé, l’abomination regagne 3 pv par
round. ▶ Poison : Provoque la mort en 1d10 tours
▶ Feu et acide : Ne peut pas régénérer les (jet de sauvegarde contre le poison).
dégâts provenant de ces sources.

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Basan Brigand
CA 6 [13] ou 4 [15], DV 1 (4 pv), Att 1
× arme (1d6), TAC0 19 [0], DP 36 m (12
m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1),
Ml 8, Al Chaotique, XP 10

Capitaine mort-vivant
CA 7 [12], DV 3 (14 pv), Att 1 × sabre
(1d8), TAC0 18 [+2], DP 18 m (9 m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 12,
Al Chaotique, XP 30
▶ Gardien : Attaque toujours à vue.
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets
affectant les créatures vivantes (par exemple,
le poison). Immunisé contre les sorts affec-
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme,
Cet oiseau au plumage fait de fleurs res- paralysie, sommeil).
semble à un coq de 3m de haut. Le Basan est
capable de cracher une fois par jour un jet de Cloportes géants
flammes verdâtres. C’est un animal solitaire CA 4 [15], DV 1 (3 pv), Att 1 × morsure
et opportuniste qui se nourrit de tout ce qu’il (1d3), TAC0 19 [0], DP 18 m (6 m), Sv
trouve.
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 10, Al
CA 6 [13], DV 4 (18 pv), Att 1 × coup de
Neutre, XP 10
bec (1d6) ou souffle (2d6), TAC0 16 [+3],
DP 36 m (12 m), Sv MP 11 B 12 PP 13 S
14 SSB 15 , Ml 9, Al Neutre, XP 375 (La) Créature de Gensei
▶ Souffle : Cône de feu : Long de 12 m, large CA 3 [16], DV 8 ( 38 pv), Att 2 × poing
à l’extrémité de 3 m. Peut être utilisé une fois massue (2d6), TAC0 12 [+7], DP 18 m (6
par jour. m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5),
Ml 12, Al Neutre, XP 1 500
Belette géante ▶ Immunité : Insensible aux sorts de som-
CA 7 [12], DV 4+4 (22 pv), Att 1 × mor- meil.
sure (2d4 + absorption de sang), TAC0
15 [+4], DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 (Grand) crocodile albinos
PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 8, Al Neutre, Long de 6 m ou plus, il peut attaquer les
XP 125 petites embarcations (canoës, radeaux).
▶ Infravision : 9 m.
CA 3 [16], DV 6 (27 pv), Att 1 × morsure
▶ Absorption de sang : Après une attaque (2d8), TAC0 14 [+5], DP 27 m (9 m) / 27
réussie, la belette s’agrippe à la victime afin m (9 m) Nage, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15
de lui boire le sang : 2d4 points de dégâts SSB 16 (3), Ml 7, Al Neutre, XP 275
automatiques par round.
▶ Détachement : Uniquement si la belette
ou la victime est tuée.
▶ Traque : Grâce à son odorat, privilégiant
les proies blessées.

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Dieu en devenir Écrevisse Géante
Excroissance couleur ébène, boursouflée et CA 2 [17], DV 2 (9 pv), Att 2 × pince
palpitante, semblable à un cœur. Autour de (2d4), TAC0 18 [+1], DP 18 m (6 m), Sv
lui s’étend une toile goudronneuse de fila- MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 7,
ments grouillants, semblable à un tapis de Al Neutre, XP 25
vers. Fusionnant et se disloquant, dans un
ballet ininterrompu de convulsions gro-
Entité de l’éther (œuf de métal)
tesques, les filaments peuvent atteindre la
grosseur d’une liane. CA 4 [15], DV 8 (38 pv), Att 1 × assaut
CA 7 [12], DV 6 (30 pv), Att 4 × liane psionique ou 1 x drain psychique (1d8
mycélienne (1d6 + absorption), TAC0 14 dégâts, l’entité récupère 1d6 PV), TAC0
[+5], DP 3 m (1 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 11 [+8], DP 54 m (18 m) vol, Sv MP 9 B
S 13 SSB 14, Ml 12, Al Neutre, XP 1200 10 PP 11 S 13 SSB 13, Ml 12, Al Chao-
tique, XP 2100
▶ Absorption : Sur une attaque réussie, la
victime est captive des lianes. Faire une sau- ▶ Assaut psionique : 2d6 dégâts, sur un 9+
vegarde contre la paralysie ou subir automa- la victime perd définitivement 1 point de
tiquement 8 dégâts à chaque round. sagesse (1-3) ou d’intelligence (4-6).
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
Dorotabo être blessé que par des attaques magiques.
Kami maléfique lié à la terre, le Dorotabo
ressemble à un homme âgé fait de boue, avec Entité de l’éther (Temple des Sui-
un œil unique, et à qui on aurait coupé les vants du Ciel)
jambes. A la place des doigts, se trouvent CA 4 [15], DV 7 (33 pv), Att 1 × Stimu-
trois griffes tranchantes. lation atomique (2d6) ou 1 × faisceau
CA 8 [11], DV 5 (22pv), Att 2 × griffes prismatique (1d8 + paralysie), TAC0 13
(1d6), TAC0 15 [+4], DP 36 m (12 m), Sv [+6], DP 27 m (9 m) vol, Sv MP 8 B 9 PP
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 10, 10 S 10 SSB 12, Ml 12, Al Chaotique, XP
Al Chaotique, XP 150 1900

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▶ Stimulation atomique : l’être fait vibrer ▶ Tuer de façon permanente : Uniquement
la matière présente dans un cône devant par la magie (par exemple, dissipation de la
lui, fissurant celle-ci. 2d6 dégâts. Sur 9+, la magie, purification de l’eau et des aliments).
victime perd définitivement 1 point de force ▶ Lié à l’eau : Doit rester dans l’eau.
(1-3) ou de constitution (4-6).
▶ Faisceau prismatique : un rayon de Essaim d’insectes
lumière brûlante et aveuglante. 1d8 dégâts. CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 1 × essaim
La victime doit faire une sauvegarde contre (2 ou 4 pv), TAC0 18 [+1] / 17 [+2] / 16
la paralysie ou être étourdi durant 1d4 [+3], DP 18 m (6 m) vol, Sv MP 14 B
rounds. 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN), Ml 11, Al
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut
Neutre, XP 35
être blessé que par des attaques magiques.
▶ Taille : Occupe généralement une surface
Entité de l’éther partiellement de 3 m × 9 m.
▶ Immunité : Seulement blessé par le feu,
matérialisée le froid extrême, les sortilèges de sommeil
CA 7 [12], DV 4 (16 pv), Att 1 × éruption (affectant l’essaim entier), la fumée (qui les
éthérique (1d10 dégâts), TAC0 16 [+3], fait fuir) ou d’autres attaques au souhait de
DP 27 m (9 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP l’arbitre.
14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al Chaotique, XP ▶ Attaque de l’essaim : Blesse automatique-
1400 ment tout personnage se trouvant dans la
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut zone de l’essaim : 2 points de dégâts si l’on
être blessé que par des attaques magiques. porte une armure, 4 sans.
▶ Repousser : Les personnages à l’intérieur
Esprit des eaux de l’essaim qui se défendent en brandissant
une arme (ou similaire) subissent la moitié
CA 4 [15], DV 3+3* (16 pv), Att 1 ×
des dégâts de l’essaim. Une torche brandie
frappe (étreinte), TAC0 16 [+3], DP 36 m
blesse l’essaim.
(12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
▶ S’échapper : En s’échappant de l’essaim,
(6), Ml 9, Al Chaotique, XP 75 les personnages continuent de subir la moi-
▶ Étreinte : La victime doit effectuer un jet tié des dégâts jusqu’à ce que 3 rounds soient
de sauvegarde contre la paralysie ou être passés à écraser les insectes restés attachés.
tirée sous l’eau. ▶ Plonger dans l’eau : Le personnage
▶ Victime submergée : Chaque round subit des dégâts pendant un round, puis les
subit 1d4 points de dégâts automatiques et insectes attachés se noient.
doit effectuer un jet de sauvegarde contre la ▶ Poursuite : Un essaim énervé (c’est-à-dire
mort ou tomber inconsciente. Une victime blessé) poursuivra les personnages jusqu’à ce
inconsciente meurt au bout de 3 rounds. qu’ils soient hors de vue ou inaccessibles.
▶ Résistance aux armes tranchantes : Ne
subit que 1 point de dégâts. (L’) Expérience d’Omukade
▶ Retour à la vie : Si l’esprit est tué (0 pv), CA 4 [15], DV 5 (22 pv), Att 2 ×
il se reforme avec son maximum de pv en 2
morgenstern (1d8+1), TAC0 14 [+5], DP
rounds.
36 m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13
▶ Résistance naturelle : Les attaques de
SSB 14, Ml 12, Al Chaotique, XP 400
froid le paralysent pendant 1d3 rounds
(aucun dégât). Les dégâts de feu sont divisés
par deux.

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Fantôme de Kenzan (Le) Gardien
CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 1 × toucher Une construction d’argile et de bois de forme
(1d4 + absorption de vie), TAC0 17[+2], humanoïde fabriqué par Gensei suite à l’at-
DP 27m(9m),Sv MP12 B13 PP 14 S 15 taque du Kami des montagnes. Il attaquera
SSB 16 (2), Ml 12, Al Chaotique, XP 45 toute personne qui s’approche du laboratoire
sans se présenter à haute voix.
▶ Mort-vivant : Immunisé contre les effets
affectant les créatures vivantes (par exemple, CA 4 [15], DV 3 (13 pv), Att 2 × poings
le poison). Immunisé contre les sorts affec- (1d6), TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m), Sv
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 11,
paralysie, sommeil). Al Loyal, XP 35
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut ▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
être blessé que par des armes en argent ou
des attaques magiques. Gastéropode mutant
▶ Absorption de vie : Les victimes perdent De la taille d’un enfant, la chair arbore des
1 point de CON à chaque attaque réussie. reflets ambrés. La carapace chatoyante
Ces points sont récupérés après 8 tours. Si forme des patchworks de couleurs vives qui
la CON est réduite à 0, la victime devient un ne cessent de se transformer.
fantôme. Les escargots attaquent toute créature
vivante afin de la dévorer, avec leur langue
Futtachi bardée de milliers de petites dents effilées.
Ils se déplacent étonnamment vite pour des
mollusques.
CA 1 [18], DV 3 (12 pv), Att 1 × langue
(1d8 + poison), TAC0 16 [+3], DP 18 m
(6 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16,
Ml 10, Al Neutre, XP 80
▶ Bave corrosive : La bave dissout la chair. Si
le jet de sauvegarde échoue, les dégâts reçus
ne peuvent être guéris que par la magie.
▶ Immunités : Immunisé contre le poison
et le feu (incluant le feu magique).
▶ Réfraction de la magie : La carapace pro-
Kami grenouille à la peau bleuâtre, doté de
tège de la magie. Chaque fois que l’escargot
quatre paires d’yeux. Une bouche immense
est ciblé par de la magie, lancez 1d6 : 1 :
de laquelle sort une langue violacée couverte
renvoyé vers le lanceur ; 2–3 : annulé ; 4–6 :
de pustules.
effet normal.
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × langue ▶ Propriétés de la carapace : Les propriétés
(1d6 + poison) , TAC0 15 [+4], DP 27 m de réfraction de la magie persistent pendant
(9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14, 1d6 mois après la mort du gastéropode. Pèse
Ml 9, Al Chaotique, XP 500 800 pièces.
▶ Langue : le Kami projette sa langue dure
comme la pierre. La bave corrosive inflige Golem en terre cuite
1d6 dégats supplémentaires, jet de sauve- CA 6 [13], DV 1+1 (5 pv), Att 1 (1d6),
garde contre le poison pour ne subir que la TAC0 19 [+0], DP 27 m (9 m), Sv MP 13
moitié de ces dégâts. B 14 PP 15 S 16 SSB 17, Ml 12, Al LoyAl,
XP 10
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.

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Grizzly ▶ Absorption de sang : une victime enchevê-
trée voit son sang être absorbé par le Jubokko,
CA 6 [13], DV 5 (22 pv), Att 2 × griffes
subissant 1d4 dégâts automatiques par round.
(1d4), 1 × morsure (1d8), TAC0 15 [+4],
▶ Immunisé contre les sorts affectant ou
DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S lisant l’esprit (par exemple, charme, paraly-
15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 175 sie, sommeil).
▶ Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché
par les deux pattes d’un ours le même round, (Le) Kami fou
l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points de
dégâts automatiques supplémentaires.

Guêpe géante
CA 4 [15], DV 4* (18 pv), Att 1 ×
morsure (2d4), 1 × dard (1d4 + poison),
TAC0 16 [+3], DP 18 m (6 m) / 63 m (21
m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16
(2), Ml 10, Al Neutre, XP 125
▶ Poison : Provoque une paralysie perma-
nente, puis la mort au bout de 1d4 jours (jet
de sauvegarde contre le poison).
▶ Vulnérabilité au feu : Si la guêpe est bles-
sée par le feu (par exemple, huile enflam-
mée, torches), ses ailes sont calcinées.

Hatsoshukeri (ancien chef du clan


orochi) Le corps d’un sanglier géant. Des sillons de
CA 4 [15], DV 4 (20 pv), Att 2 × arme boue et de sang tourbillonnent telle une nuée
(1d6+2), TAC0 15 [+4], DP 27 m(9 m), de serpents sur son pelage. Sa tête est celle
Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6), Ml d’un vieil homme à la peau couleur porcelaine
10, Al Neutre, XP 175 et aux longs cheveux blancs. Deux yeux noirs
vous percent, puits de souffrances et de folie,
Jubokko une pierre d’ambre incrustée sur le front.
Les Jubokkos sont des arbres habités par un CA 6 [13], DV 6 (27 pv), Att 1 × pié-
esprit maléfique. Leurs branches, garnies tinement (2d6) ou projection de boue
de piques, percent la peau de leur proie et sanglante, TAC0 14 [+5], DP 36 m (12
aspirent son sang. On dit qu’ils se déplacent m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml
lors des nuits de pleine lune. 12, Al Chaotique, XP 400
CA 3 [16], DV 4 (16 pv), Att 3 × branche ▶ Piétinement : Bonus de +4 pour tou-
(1d6 + enchevêtrement + absorption de sang), cher les créatures de taille humaine ou plus
TAC0 16 [+3], DP 0 m (0 m), Sv MP 11 B 12 petites.
PP 13 S 14 SSB 15, Ml 12, Al Neutre, XP 200 ▶ Projection de boue sanglante : Sauvegarde
▶ Enchevêtrement : Sur une attaque réus- contre souffle ou la victime est aveuglée.
sie, la victime doit effectuer une Sauvegarde Au corps-à-corps, il y a 1 chance sur 6 qu’à
contre la paralysie pour ne pas se retrouver chaque round, un PJ repère la garde du poi-
enchevêtrée. Elle ne peut alors plus bouger, ni gnard planté dans les côtes de la créature. Si
attaquer. Elle peut effectuer une Sauvegarde à la dague ensorcelée est retirée, la douleur
chaque round pour tenter de se dégager. cesse, le Kami retrouve ses esprits.

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Kijimuna Larve géante de fourmilion
Les Kijimunas ressemblent à des enfants à la CA 2 [17], DV 3 (13 pv), Att 1 × mandi-
peau couleur argile et aux cheveux pourpres, bules (1d4 + poison), TAC0 18 [+1], DP
qui se promènent avec pour seul habit, quel 9 m (3 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB
que soit le temps, un pagne fait de feuilles. 16, Ml 8, Al Neutre, XP 35
Leur bouche remonte jusqu’aux oreilles.
▶ Poison : jet de sauvegarde contre le poison
Les Kijimunas ne sont pas dangereux, mais
ou bien subissez 1d4 dégâts supplémentaires
ils n’apprécient rien de plus que d’embêter
les mortels. En danger, ils sont capables de
Libellule géante
maudire leur agresseur.
CA 5 [14], DV 1 (4 pv), Att 1 × sort CA 5 [14], DV 2 (9 pv), Att 1 × mandi-
(malédiction), TAC0 19 [0], DP 27 m (9 bule (2d4), TAC0 18 [+1], DP 45 m (15
m), Sv MP 12 B 13 PP 13 S 15 SSB 15, Ml m) vol, Sv MP 11 B 12 PP 13 S 14 SSB 15,
7, Al Neutre, XP 10 Ml 9, Al Neutre, XP 30
▶ Malédiction : S’il est blessé un Kijimuna
peut maudire son agresseur (celui-ci a droit Limon vert
à une sauvegarde contre les sorts), qui rentre CA aucun jet pour toucher nécessaire,
alors dans une rage folle et attaque la créa- DV 2 (9 pv), Att 1 × toucher (dévore la
ture la plus proche, amie ou ennemie. Tant chair), TAC0 18 [+1], DP 1 m (30 cm), Sv
que la malédiction n’est pas levée, l’agresseur MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
continue d’attaquer toute créature vivante Neutre, XP 25
qu’il aperçoit. ▶ Surprise : Se laisse tomber sur les person-
nages surpris.
Kirin ▶ Acide : Lorsqu’en contact avec sa victime,
Un grand cerf avec une peau faite d’écailles se colle à elle et exsude un acide détruisant le
couleur jade et or. Animal rare, solitaire et bois et le métal (y compris les armures) en 6
farouche, vivant dans les grandes forêts, le rounds, mais n’affectant pas la pierre.
Kirin est suffisamment agile et rapide pour ▶ Dévorer la chair : Après 6 rounds en
échapper aux réceptacles du Dieu en deve- contact avec la chair de sa victime, cette der-
nir, mais la présence de ces êtres perturbe nière est transformée en limon vert au bout
l’animal, qui se montre plus agressif. de 1d4 rounds supplémentaires.
CA 2 [17], DV 4 (18pv), Att 2 × sabot ▶ Retirer : Une fois collé à sa victime, il ne
(1d8), 1 × bois (1d8), TAC0 16 [+3], DP se détache que s’il est détruit par le feu. Les
72 m (24 m), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB dégâts sont en ce cas partagés équitablement
12 (8), Ml 7, Al Loyal, XP 125 entre le limon et la victime.
▶ Immunité : Seules les attaques de froid et
Kodama de feu peuvent blesser le limon.
Les Kodamas sont, dit-on, les âmes des
arbres. Forces de vie, ils veillent sur la forêt.
Loutre géante
Les kodamas prennent la forme d’orbes CA 7 [12], DV 3 (14 pv), Att 1 × morsure
blancs luminescents entourés de flammes (2d4), TAC0 16 [+3], DP 45 m (15 m), Sv
fantomatiques. MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3), Ml 8,
CA 5 [14], DV 1⁄2 (2 pv), Att 0, TAC0 19 Al Neutre, XP 100
[0], DP 18 m (6 m) / 54 m (18 m) vol, Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 8, Al
Neutre, XP 5

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Lynx géant Mouche voleuse
CA 6 [13], DV 3+2 (15 pv), Att 2 × griffes Mouche carnivore aux rayures jaunes et
(1d3), 1 × morsure (1d6), TAC0 16 [+3], noires, longue de 1 m.
DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S CA 6 [13], DV 2 (9 pv), Att 1 × morsure
15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 50 (1d8), TAC0 18 [+1], DP 27 m (9 m) / 54
▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs m (18 m) vol, Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15
proies en fuite. SSB 16 (1), Ml 8, Al Neutre, XP 20
▶ Surprise : Chasse patiemment en atten-
Marins mort-vivant dant ses proies dans l’ombre et les surprend
CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Att 1 × lance 4-sur-6 fois.
(1d6), TAC0 18 [+1], DP 18 m (9 m), Sv ▶ Immunité aux poisons : Insensible au
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 12, poison des abeilles tueuses.
Al Chaotique, XP 20 ▶ Bond : Elle peut sauter jusqu’à 9 m de
haut et attaquer.
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets Ogre
affectant les créatures vivantes (par exemple,
le poison). Immunisé contre les sorts affec-
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme,
paralysie, sommeil).

Moine zombie
Silhouette décharnée, une peau noirâtre
craquelée et desséchée, une robe orange en
lambeau, un bâton comme sculpté dans du
charbon. Morts lors du rituel, ils ont juré de
protéger les membres de l’ordre.
CA 8 [11], DV 2 (9 pv), Att 1 × bâton de
combat (1d6), TAC0 18 [+1], DP 18 m (9
m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1),
Ml 12, Al Chaotique, XP 20
▶ Gardien : Attaque toujours à vue.
▶ Initiative : Perd toujours l’initiative (pas
de jet nécessaire).
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à CA 5 [14], DV 3 (12 pv), Att 1 × arme
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets (1d8+1), TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m),
affectant les créatures vivantes (par exemple, Sv MP 11 B 12 PP 13 S 14 SSB 15, Ml 9,
le poison). Immunisé contre les sorts affec- Al Chaotique XP 75
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme,
paralysie, sommeil).

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Omukade Orochi (guerrier d’élite)
CA 5 [14], DV 2+1 (10 pv), Att 2 × arme
(1d6+1), TAC0 17 [+2], DP 27m(9m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
Neutre, XP 30

Ours-hibou
CA 5 [14], DV 5 (22 pv), Att 2 × griffe
(1d8), 1 × morsure (1d8), TAC0 15 [+4],
DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
15 SSB 16 (3), Ml 9, Al Neutre, XP 175
▶ Étreinte d’ours : Si une victime est touchée
par les deux pattes au cours du même round,
l’ours-hibou l’étreint et lui inflige 2d8 dégâts
automatiques supplémentaires.

Poisson-chat géant
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × morsure
(2d6), TAC0 16 [+3], DP 108 m (36 m),
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml
8, Al Neutre, XP 70

Puceron géant
CA 7 [12], DV 1 (4 pv), Att 1 × trompe
CA 2 [17], DV 6 (27 pv), Att 1 × crochets (1d4 + absorption de sang), TAC0 19 [0],
(1d8 + poison), TAC0 14 [+5], DP 45 m DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
(15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, 15 SSB 16, Ml 6, Al Neutre, XP 10
Ml 11, Al Chaotique, XP 700
▶ Poison : Provoque la paralysie (jet de sau- Rat géant
vegarde contre le poison) CA 7 [12], DV 1⁄2 (2 pv), Att 1 × morsure
▶ Sorts arcaniques : Omukade peut lancer (1d3 + maladie), TAC0 19 [0], DP 36 m
des sorts comme un magicien de 3e niveau. (12 m) / 18 m (6 m) Nage, Sv MP 12 B 13
Sorts connus : Charme-personne, Lecture PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 8, Al Neutre,
de la magie, Image miroir.
XP 5
Orochi (guerrier) ▶ Maladie : Une morsure à 1-sur-20 chance
d’infecter la cible (jet de sauvegarde contre le
Homme-serpent à quatre bras. La tête d’un
poison). La maladie à 1-sur-4 chance d’être
serpent, les bras, les jambes et le torse d’un
mortelle (mort en 1d6 jours). Sinon, la vic-
humanoïde écailleux.
time est malade et alitée pendant un mois.
CA 6 [13], DV 1+1 (5 pv), Att 2 × arme
▶ Peur du feu : Fuient le feu, à moins d’être
(1d6 ou selon l’arme), TAC0 18 [+1], DP forcés de se battre par la personne qui les a
27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 convoqués.
SSB 16, Ml 8, Al Neutre, XP 15 ▶ Attaque dans l’eau : Excellents nageurs,
attaquent sans malus.

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Réceptacle du Dieu en devenir des lames au bout, servant normalement à
cultiver les plantes.
Corp humain pâle, blanchâtre et pourris-
sant, parcouru d’un réseau mycélien noir. CA 2 [17], DV 4 (21 pv), Att 2 × lames
Des amas de champignons aux chapeaux (1d6), TAC0 17 [+3], DP 18 m (6 m), Sv
poisseux, pareils à des gouttes de bitume, MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al
recouvrent la bouche, les orbites, le crâne et Neutre, XP 200
les épaules. ▶ Immunité aux dégâts non contondants :
CA 9 [10], DV 3 (12 pv), Att 1 × main Ne peut être blessé que par des attaques
massue (1d6 + spores), TAC0 17 [+2], contondantes, magiques et électriques.
DP 27 m (9 m), Sv MP 11 B 12 PP 13 S ▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ;
14 SSB 15, Ml 8, Al Loyal, XP 35 Insensible aux sorts charme, paralysie et
sommeil.
▶ Spores : Un personnage qui reste plus
▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu
d’un round au contact avec les réceptacles,
et au froid.
doit effectuer un jet de sauvegarde contre le
poison à chaque round. Au premier échec,
le personnage subit un malus de -2 à ses jets Robot de maintenance
d’attaques et de +2 aux tests de caractéris- Humanoïde fait d’un métal couleur ébène,
tiques, au deuxième échec, il sombre dans deux billes blanchâtre pour les yeux et une
l’inconscience. lamelle jaune à la place de la bouche.
▶ Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à CA 1 [18], DV 5 (23 pv), Att 1 × bâton
ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets électrifié (1d8 dégâts + paralysie), TAC0
affectant les créatures vivantes (par exemple, 14 [+5], DP 18 m (6 m), Sv MP 11 B 12 PP
le poison). Immunisé contre les sorts affec- 13 S 14 SSB 15, Ml 12, Al Neutre, XP 150
tant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, ▶ Bâton électrifié : la victime est paraly-
paralysie, sommeil). sé durant 1d4 tours. La paralysie peut-être
guérie avec n’importe quel sort ou potion de
Robby guérison.
Humanoïde fait d’un métal couleur ébène, ▶ Immunité aux dégâts non contondants :
deux billes blanchâtre pour les yeux et une Ne peut être blessé que par des attaques
lamelle jaune à la place de la bouche. contondantes, magiques et électriques.
CA 2 [17], DV 3 (15 pv), Att 1 × poings ▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ;
(1d6), TAC0 18 [+2], DP 18 m (6 m), Sv Insensible aux sorts charme, paralysie et
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 12, Al sommeil.
Neutre, XP 120 ▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu
et au froid.
▶ Immunité aux dégâts non contondants :
Ne peut être blessé que par des attaques
contondantes, magiques et électriques. Salamandre géante
▶ Immunité : Immunisé contre les gaz ; CA 6 [13], DV 3 (12 pv), Att 1 × morsure
Insensible aux sorts charme, paralysie et (1d8), TAC0 17 [+2], DP 36 m (12 m), Sv
sommeil. MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 8, Al
▶ Immunité naturelle : Immunisé au feu Neutre, XP 35
et au froid.
Sanglier
Robot Jardinier CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 1 × défense
Disque de métal cranté large comme une (2d4), TAC0 17 [+2], DP 45 m (15 m), Sv
roue de carrosse et épais comme la paume MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 9,
de la main. Une dizaine de fines tiges chro- Al Neutre, XP 35
mées réparties sur sa surface, certaines avec

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Sangsue géante Statue animée
CA 7 [12], DV 6 (27 pv), Att 1 × morsure CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × halle-
(1d6 + absorption de sang), TAC0 14 barde (1d8), TAC0 16[+3], DP 18
[+5], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP m(6m),Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14
14 S 15 SSB 16 (3), Ml 10, Al Neutre, XP (4), Ml 12, Al Neutre, XP 75
275 ▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
▶ Absorption de sang : S’attache à la vic-
time si l’attaque est réussie, infligeant 1d6 Statue de lion en jade
points de dégâts automatiques par round. CA 4 [15], DV 3 (13 pv), Att 2 × griffes
▶ Détachement : Doit être tuée. (1d3), 1 x morsure (1d6), TAC0 17 [+2],
▶ Si la victime meurt : La sangsue se DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
détache et trouve un endroit caché pour 15 SSB 16 (3), Ml 11, Al Loyal, XP 35
digérer.
▶ Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
Scarabée à huile
Tarentelle
CA 4 [15], DV 2* (9 pv), Att 1 × morsure
Cette araignée chasseuse aux longs poils,
(1d6), 1 × crachat huileux (cloques),
faisant 2,10 m de long, est magique et res-
TAC0 18 [+1], DP 36 m (12 m), Sv MP
semble à une tarentule.
12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 8, Al
CA 5 [14], DV 4* (18 pv), Att 1 × mor-
Neutre, XP 25
sure (1d8 + poison), TAC0 16 [+3], DP
▶ Crachat huileux : En réaction à une 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15
attaque, cible un adversaire à 1,50 m de lui. SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 125
Une attaque réussie provoque des cloques
sur la peau infligeant un malus de – 2 aux ▶ Poison : Jet de sauvegarde contre le poison
jets d’attaques pendant 24 heures. Le sort ou la cible se met à danser pendant 2d6 tours
Guérison des blessures légères peut être uti- (souffrant de spasmes douloureux et sacca-
lisé pour soigner ces cloques, les faisant dis- dés qui ressemblent à une danse macabre).
paraître au lieu de rendre des points de vie. ▶ Les spectateurs : Les spectateurs de la
personne affectée par le poison doivent
effectuer un jet de sauvegarde contre les
Silure mutant
sorts ou commencer à danser de la même
CA 4 [15], DV 4 (18 pv), Att 1 × morsure manière, aussi longtemps que la victime est
(2d6) ou 3 x barbillon (3d4), TAC0 16 empoisonnée.
[+3], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP ▶ Danse : Les personnes affectées subissent
14 S 15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP un malus de –4 sur leurs jets d’attaque et
80 à leur CA. Après 5 tours de danse, ils sont
épuisés et s’écroulent à terre, sans défense.
Singe des neiges
CA 6 [13], DV 2 (9 pv), Att 1 × gourdin Tengu
(1d6), 1 × morsure (1d3), TAC0 18 [+1], Le tengu est un esprit malin prenant la
DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S forme d’un rapace dont les plumes émettent
15 SSB 16 (2), Ml 8, Al Neutre, XP 20 une douce lumière bleutée. Ils aiment voler
des choses précieuses aux humains. Le tengu
parle toutes les langues.
CA 5 [14], DV 1 (4 pv), Att 1 × bec
(1d4), TAC0 19 [0], DP 54 m (18 m) vol,
Sv MP 12 B 13 PP 13 S 15 SSB 15, Ml 7,
Al Chaotique, XP 15

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Thetzotshao (artisan du clan Vase Grise
orochi) CA 8 [11], DV 3* (13 pv), Att 1 × toucher
CA 6 [13], DV 2 (10 pv), Att 2 × arme (2d8), TAC0 17 [+2], DP 3 m (1 m), Sv
(1d6+1), TAC0 18 [+1], DP 27 m (9 m), MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 12,
Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 8, Al Neutre, XP 50
Al Neutre, XP 25 ▶ Se confond avec la pierre : Difficile de la
distinguer de la pierre humide.
Tigre blanc ▶ Acide : Après une attaque réussie, elle se
colle à la victime et exsude de l’acide, qui
CA 6 [13], DV 3+2 (15 pv), Att 2 × griffes
détruit immédiatement toute armure nor-
(1d3), 1 × morsure (1d6), TAC0 16 [+3],
male et inflige 2d8 dégâts par round. Une
DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S
armure magique est dissoute en un tour.
15 SSB 16, Ml 12, Al Neutre, XP 50 ▶ Immunité naturelle : Immunisée au froid
▶ Poursuite : Poursuivent toujours leurs ou au feu.
proies en fuite.
Ver charognard
Tortue-ruche CA 7 [12], DV 3+1* (14 pv), Att 8 × ten-
La carapace de ce reptile terrestre long de tacule (paralysie), TAC0 16 [+3], DP 36
3m, constellée de petites cavités, sert de m (12m), Sv MP12 B13 PP14 S15 SSB16,
ruche pour les colonies d’abeilles rouges, qui Ml 9, Al Neutre, XP 75
en échange d’un gîte mobile, protègent la
tortue. Le miel pourpre que produisent ces ▶ Paralysie : L’attaque réussie d’un tenta-
abeilles est un aliment rare et très recherché, cule provoque une paralysie pour 2d4 tours
également utilisé en médecine. (jet de sauvegarde contre la paralysie). Les
victimes paralysées sont dévorées si le cha-
CA 3 [16], DV 3 (12 pv), Att 1 × morsure
rognard est laissé tranquille.
(1d6), TAC0 17 [+2], DP 9 m (3 m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 8, Al
Veuve noire
Neutre, XP 45
CA 6 [13], DV 3* (13 pv), Att 1 × mor-
▶ Long cou : Peut mordre jusqu’à 2 m de
sure (2d6 + poison), TAC0 17 [+2], DP
distance.
18 m (6 m) / 36 m (12 m) dans toile, Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 8,
Tuatara
Al Neutre, XP 50
Lézard carnivore de 2,40 m de long, sem-
blable à un iguane, avec des écailles de cou- ▶ Poison : Provoque la mort en 1 tour (jet
leur olive et une crête de pointes blanches de sauvegarde contre le poison).
le long du dos. Connu pour attaquer les
humains. Waira
CA 4 [15], DV 6 (27 pv), Att 2 × griffes Lorsqu’un crapaud atteint l’âge vénérable de
(1d4), 1 × morsure (2d6), TAC0 14 [+5], 99 ans, celui-ci se transforme en waira. Le
DP 27 m (9 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S waira ressemble à un aurochs à la peau fri-
13 SSB 14 (4), Ml 6, Al Neutre, XP 275 pée couleur olive, dénuée de poils. Chacune
de ses pattes est dotée d’une énorme griffe.
▶ Infravision : 27 m. Grâce à ses membranes
CA 5 [14], DV 5 (21 pv), Att 2 × griffes
oculaires rétractables.
(1d8), TAC0 15 [+4], DP 36 m (12 m), Sv
MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16, Ml 9, Al
Chaotique, XP 200

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Wa Nyudo
La tête d’un être humain, emprisonnée entre Prénoms
les rayons d’une roue de charrette perpé- Masculins Féminins
tuellement en feu. Les Wa Nyudo sont un 1. Akihiro Asako
peuple qui fut maudit par la déesse du soleil. 2. Bakin Ayame
Condamnés à errer sous cette forme, ils 3. Chojiro Fumi
ont depuis longtemps perdu la raison et ne 4. Daisuke Hanae
vivent que pour infliger la douleur. 5. Heiji Hiromi
CA 3 [16], DV 6 (27 pv), Att 1 × écraser 6. Hidehira Izumi
(1d6 + en flamme), TAC0 14 [+5], DP 36 7. Hikaru Kaneko
m (12 m), Sv MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 8. Hiro Kaoru
14, Ml 12, Al Chaotique, XP 725 9. Iwane Katsue
▶ Immunité aux dégâts normaux : Ne peut 10. Kafu Kumi
être blessé que par des attaques magiques. 11. Kantaro Masae
▶ En flamme : le Wa Nyudo est perpétuel- 12. Kazushi Matsu
lement en feu. Les objets inflammables se 13. Kobo Megumi
trouvant à moins de 1 m prennent feu. Les 14. Mamoru Mina
attaques infligent 1d8 dégâts supplémen- 15. Natsume Nahoko
taires. 16. Senzo Oharu
17. Tadashi Otsune
18. Takeo Satomi
19. Takuma Tamiyo
20. Yosuke Umeko

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Inspirations
▶ Le manga Nausicaä de la vallée du vent et le film d’animation Princesse Mononoké d’Hayao
Miyazaki
▶ La trilogie du Rempart Sud de Jeff VanderMeer
▶ Les œuvres de Toriyama Sekien et Sawaki Sushi
▶ Les articles et modules d’Arnold K, Chris Kutalik et Gus L
▶ Cycle sorti en 2004-2005 du plus connu des jeux de cartes à collectionner

Ambiances sonores
▶ Sekiro : Shadows Die Twice Original Soundtrack
▶ Total War : Shogun 2 Original Soundtrack
▶ Nanae Yoshimura – The Art of the Koto Vol 1-2-3-4
▶ Zi De Guqin Studio Youtube Channel
▶ Cryo Chamber Youtube Channel

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