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Mathieu Genvresse - mgenvresse@gmail.

com - 20240104/234/166639/72414
JEAN PIERRE HUFEN - MATHIEU MYSKOWSKI - GUILLAUME MEISTERMANN - OLIVIER DALMASSO

Mathieu Genvresse - mgenvresse@gmail.com - 20240104/234/166639/72414


Tyzalek, le Grand Alchimiste
par Jean-Luc Myskowski - Artiste peintre (1944-2020)
CRÉDITS
CRÉATEUR, AUTEUR ET ILLUSTRATEUR DE L’UNIVERS, DU BESTIAIRE, ET DES ALÉAS
Mathieu Myskowski
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CO-AUTEUR DE L’UNIVERS, AUTEUR DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE, DES RÈGLES, ET DU SYSTÈME
Guillaume Meistermann
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CO-AUTEUR DE L’UNIVERS, DU BESTIAIRE ET DES ALÉAS, ET AUTEUR DES MISSIONS
Jean-Pierre Hufen
-------------------------------------------
CO-AUTEUR DE L’UNIVERS, DU BESTIAIRE, ET DES ALÉAS
Olivier Dalmasso
-------------------------------------------
MISE EN PAGE & LOGO-TITRE
Mathieu Myskowski
-------------------------------------------
ILLUSTRATIONS SUPPLÉMENTAIRES (page de garde et page 109 & 110)
Jean-Luc Myskowski †
-------------------------------------------
RELECTEURS
Nicolas Senk, Benoit Castello, Aurélie Le Léannec, Guillaume Meistermann, Laura Castaing, Jean-Pierre Hufen,
Philippe Brucker, Philippe Jaillet.
------------------------------------------------------
TESTEURS
Baptiste Myskowski, Solange Carmelli, Mano Quante, Reynald Lafontaine, Dorian Breisse, Hervé & Loîc Mariey, Kodama
Lamiedupain, Olivier Dalmasso, Romain Carbonne, Corentin Thery, Nicolas Barret, Ewen Couquard, Vincent Zafra, Sylvain
Bassanese, Alexandre Léonardi, Aurélie Le Léannec, Ludovig Queffelec, Marc Drothier, Marie Guégant, Bertrand Renard, Florent
Salvador, Thierry Lemaire, les membres du G.RA.A.L (GRoupement Azuréen des Associations Ludiques, et plus particulièrement les
assocations C’est pas drôle et Club Calyopé), et à tous les testeurs dont on a oublié de demander le nom.
------------------------------------------------------
CONSEILS
Batronoban, Nicolas Senk, Vivien Féasson, Michel Chevalier.
--------------------------------------------------------------------
REMERCIEMENTS
Je tiens à remercier ma compagne, Solange Carmelli, qui m’a soutenu tout au long de ce périple et qui, malgré le temps infini que
prend la réalisation d’un jeu de rôle, a fait preuve d’une patience et d’une compréhension infinies.
Merci à Guillaume et Jean-Pierre, les premiers Éclaireurs.
Merci à Philippe, qui nous a permis de concrétiser ce rêve.
Merci à Marc Mouton, pour son aide indispensable.
Mes pensées vont également à mes parents, et mon père en particulier qui, durant toute sa vie, a nourri une curiosité et un amour
pour l’Art qui m’ont été contagieux.

Je dédicace ce livre à mon fils Baptiste.


Mathieu

Je souhaite remercier d’abord Mathieu, de m’avoir fait confiance et embarqué dans l’aventure de Matnak.
Ensuite, les copains Corentin, Nicolas, Ewen, Vincent, Romain, qui m’ont soutenu, conseillé, et qui ont testé le jeu avec moi.
Les super fans, Aurélie, Barthus, Yves-Laurent, Benoît, qui nous ont soutenu corps et âme et ont parlé de Matnak un peu partout.

Je dédicace ce livre à Joseph, dont les premières années ont rythmé l’écriture du jeu.
Guillaume

© 2022 Mathieu Myskowski, Guillaume Meistermann, Jean-Pierre Hufen, Olivier Dalmasso pour le texte.
© 2022 Mathieu Myskowski pour les illustrations, le logo titre et la mise en page.

Achevé d’imprimer en avril 2022


Sur les presses de Print Group à Szczecin - Pologne
Pour le compte de Posidonia JDR, 8, rue Alphonse de Lamartine - 06150 Cannes la Bocca
Dépot légal : avril 2022
ISBN version papier : 978-2-490807-24-6 V1.0 / ISBN version pdf : 978-2-490807-31-4 V1.0

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Un immense merci également, à tous ceux qui ont contribués à la réalisation de ce livre.

Adrien HÉGRON Michel CHEVALIER Loïc LE CHEVALIER


Julien PERNAUD Cédric CHAILLOL Florent MENOT
Giuseppe TUTTOLOMONDO Aurélie LE LEANNEC Guillaume HATT
Corentin DEFRAIRE Gaetan POYET Guillaume LARDIN
Stéphane SABOURIN Flavie DARVILLE Jacques MOIREAU
Julien GUERMOND Sebastien HAGUE Arnaud LIZIARD
Éric FERRERE Sylvestre RIVIÈRE Florent SOLIMEO
Pierre CHARRIOT Pascal DOUYEZ Nicolas SENK
Nicole LOUTAN Rémi TEULIÈRE Descarpentrie JEAN
Sigrid SOCHON Thierry MARMOL Paul CHAUVIN
Patrice MERMOUD JM TESSIER Alexy GONZALEZ
Julien GAVARD Samantha LAFONT José DE LOS RIOS
Cyrile MATEO Henri-marc DRIEUX Christophe MANDIN
«Ô chic & choc »
Jonathan ROMIER Jonathan MEGE
Charlie LEPOT
Auriane MASSE Guillaume RYSER
Thibault VERLAGUET
Fabien DOVERO Anthony BRUN
Laetitia DIMECH
Yoann DEPRIESTER Jérôme BARONHEID
Miguel THYS
Philippe JACQUET Benoit MENEUVRIER
«École draconique Denis HUNEAU
rothonoise» Laurent DUQUESNE
Céline ZELLWEGER
Thomas JOLLY Florent SALVADOR
Stéphane VANDEVUER «Le Comptoir
Christèle BLANPAIN de la BD »
Serge LUCIANO
Simon GILBERT Alexandre LÉONARDI
Sébastien HALLER
Marc RIVAULT « Une boussole pour Claude FÉRY
l’aventure »
Alexandre CARDOSO Jean-michel ROUVIER
Loïc STAMPFLI
Julien PIROU Charles TRECOURT
Fabienne LETOURNEUR «Trollune»
François-xavier GUILLOIS «Sciboz »
Sébastien CAMMARATA
Thibaut BLEGER Mathieu LARROUY
Pierre julien GUERRIN
Gilles BADOT Mathieu GENVRESSE
Richard-Arnaud CUCHET
Reynald LAFONTAINE Bastien REVEST « Échoppe des jeux »
Yannick HIMBER Jérôme LESTRA Matteo LONDINIERE
Claire TEILLARD Emmanuel PALESI Garcia GAUTIER
Stephane RENARD Frederic JOLY Pierre ROSENTHAL
Genseric DELPATURE Marie GUÉGANT Pierre CHARLES
Florent DIDIER Christophe PILLON Ewen COUQUARD
Ahmed ZEMMOUCHI Goulven MAURICE Mathilde DUCROCQ
PMO MATHET Axel DUBUS Jérôme HANOT
Oriane MATHET Stéphanie APOSTOLY Manuel MOLINIER
Alain GUÉRIN Gaël HENRY Benoit CASTELLO
Louis AZEVEDO Sofiane ZAOUI Yves-laurent KOWALSKI
Laurent FIDELLE Thomas VITALONE Sarah VERDU
Raphael TREINER Agnès TEILLARD Christophe OLLIVIER
Florent CHEVALIER Roland DERHI David BURCKLE
« Geek powa » « Black book
Nicolas BARNABE editions »
Loïc MARIEY
Nicolas DOBIN François GIRALDI
Gaël FRANQUET « La crypte du jeu »
Françoise ARNOUX
Sylvain BASSANESE Guy FAGOT
Louis BOICHUT
Jacqueline CARMELLI David BARTHELEMY
Quentin BERNICHON «1980 »
Patrice FOURNIER
Philippe MAGDELENAT André pierre TAYOT
Corentin THERY
Michael WORMS «Bazar du bizarre »
Dimitri BOMBAERTS
Hartmann FLORENT Marjorie BURGHART
Pierre-Yves GABY
Arnaud GUILLOCHAIN
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8
SOMMAIRE
1
PRÉSENTATION GÉNÉRALE
Page 9

2
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR
Page 25

3
RÈGLES
Page 51

4
UNIVERS
Page 93

5
LES SECRETS DE L’OBWOD
Page 299

6
CONSEILS AUX MENEURS DE JEU
Page 317

7
MISSIONS
Page 325

8
ANNEXES
Page 397

-------------------------
TABLE DES MATIÈRES
Page 432

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1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1

1
PRÉSENTATION
GÉNÉRALE
« La vie ne se recroqueville pas sur elle-même.
Nous devons être à son exemple, nous adapter,
lutter, survivre. Nous devons penser contre le
néant. Quoi qu'il nous en coûte, le chaos est toujours
préférable au vide. Nous sommes des survivants.
Nous sommes des Éclaireurs de Tyzalek. »

Les Terres de Matnak est un jeu de rôle merveilleux


sombre, se déroulant dans un univers de fantasy
dominé par un mal mutagène nommé Obwod, qui
transforme tous les hommes en semi-bêtes.

Décrivant un monde crépusculaire au bord de la


guerre, avec son lot d’inventions, de découvertes et
de conflits politiques, Les Terres de Matnak donne
naissance à des aventures cruelles, héroïques, faites
de survie et de rivalité, où se côtoient toutes sortes
de personnages humains et semi-bêtes, avides de
gloire et de pouvoir, qui n’hésitent pas à manigancer,
empoisonner et pourfendre leurs ennemis pour
parvenir à leurs fins.

Les Terres de Matnak est un jeu de rôle à missions.


Ces missions peuvent être des one-shot, épisodes
indépendants jouables sur une séance, ou constituer
ensemble une campagne. Ces missions peuvent être
coupées par des intermèdes dévoilant, petit à petit,
les secrets de l’univers et ceux des principaux PNJ.

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1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

QU’EST-CE QU’UN De quoi avez-vous besoin


JEU DE RÔLE ? pour jouer ?
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Les Terres de Matnak est un jeu de rôle dans lequel Pour jouer, vous n’avez besoin que d’un crayon, de
des joueurs incarnent des Éclaireurs, des personnages papier, d’une feuille de personnage par joueur, du livre
hors normes, qui vivent des aventures mises en scène des Terres de Matnak et d’au moins 4 dés à 8 faces.
par le meneur de jeu. Le jeu de rôle est une histoire Il est conseillé d’en avoir une dizaine mis en commun
interactive, qui se présente sous la forme d’un dialogue pour le groupe de joueurs.
entre les différents participants. Ce dialogue se fait, Dans ce jeu, seuls les joueurs lancent les dés. Le
tantôt à la troisième personne, en racontant ce que meneur de jeu, quant à lui, pourra utiliser une Fiche de
fait son personnage ou ce qui se passe, tantôt à la patrouille pour garder les traces d’éléments importants
première personne, en prenant la parole comme si son concernant les personnages.
personnage ou un personnage du jeu parlait.

En règle générale, un jeu de rôle se déroule sur au moins LES SPÉCIFICITÉS DES
une séance, de 2-3 heures (mais parfois bien plus), et
peut se décliner sur plusieurs séances consécutives, TERRES DE MATNAK
racontant la suite d’une même histoire et mettant
en scène les mêmes personnages. Évidemment, ces Les Terres de Matnak possède des spécificités. Vous
données ne sont qu’indicatives, et rien n’empêche de incarnez des personnages capables de Prouesses et de
proposer des séances plus courtes ou bien plus longues. Zoomorphose, des héros qui affrontent une adversité
Ce jeu rassemble un groupe d’individus de tous âges implacable, mais qui sont capable de renverser
et se compose de joueurs d’une part, qui incarnent des littéralement le destin du monde et de le façonner à
personnages, les héros ou les scélérats de l’histoire, et leur guise.
d’un seul meneur, qui lui incarnera le reste du monde : à
la fois tous les autres protagonistes et tout ce que peuvent Pour cela, le système de jeu que nous proposons se
voir, sentir, entendre les personnages. Il s’agit d’une tâche focalise sur les personnages des joueurs. Eux seuls
complexe, mais Les Terres de Matnak utilise des outils ont des Caractéristiques chiffrées, et seuls les joueurs
simples pour l’effectuer. lancent les dés au cours d’une séance de jeu.

Par ailleurs, les règles ne cherchent pas à simuler


En général, il faut, pour jouer entre deux et quatre
exhaustivement toutes les capacités, toutes les facettes
joueurs, plus un meneur de jeu. Dans Les Terres
physiques, mentales, sociales, tous les savoirs ni ne
de Matnak, une patrouille d’Éclaireurs se compose
cherchent à les quantifier le plus exactement possible.
en moyenne de trois personnages : un Gardien, un
C’est pour cela que les personnages n’ont que trois
Alchimiste et un Ingénieur. Il peut en manquer un ou y
Caractéristiques, et ont accès à des Capacités se
en avoir un, deux ou trois de plus, mais considérez trois
basant sur un système d’avantages et de désavantages
comme la moyenne parfaitement équilibrée de joueurs
très souple, pouvant être modulé à l’envi et selon les
pour ce jeu.
besoins du moment.

Les joueurs disposent de leur personnage, matérialisé


Lorsque les joueurs agiront sur le monde des Terres
par une feuille de personnage. Elle contient l’ensemble
de Matnak, ils choisiront des actions. Ces actions sont
des données relatives aux règles de jeu dont ils ont
des éléments de narration qu’ils vont ajouter et qui
besoin. Le meneur dispose d’un scénario. Il peut
vont directement faire avancer l’histoire. Le meneur,
piocher dans ceux clefs en mains proposés dans ce
de son côté, en fonction des réussites et des échecs des
livre au chapitre 7 - Missions. Il peut aussi n’en utiliser
personnages, pourra lui aussi piocher dans ces actions
aucun, et se baser sur la cartographie des Terres de
narratives pour faire rebondir l’histoire et dresser des
Matnak, utilisant des outils présentés plus loin pour obstacles aux personnages des joueurs.
générer des aventures « sur le pouce ».

Contrairement à d’autres types de jeux, personne ne


« gagne » ou ne « perd » dans les Terres de Matnak, et
Qui incarne-t-on ?
---------------------------------------------------------------
dans la plupart des jeux de rôle. En effet, si vous pouvez Dans Les Terres de Matnak vous incarnez des agents
vous fixer des objectifs en jeu, et tenter de les réaliser, spéciaux chargés d’explorer l’Extérieur, vaste zone
avant tout il s’agit de vivre une aventure par le biais de sauvage et dangereuse, et d’entretenir des relations
votre personnage, en racontant une histoire. diplomatiques avec plusieurs factions belliqueuses.

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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1

Pour parvenir à vos fins vous possédez le déroutant


pouvoir de Zoomorphose, qui vous permet d’acquérir CONTENU DE CE LIVRE
des attributs animaux.
Chapitre 1 - Présentation Générale : l’univers et
Sans cesse déchirés entre plusieurs positions le jeu sont décrits ici dans leurs grandes lignes.
philosophiques et politiques, vos décisions vous
confronteront souvent à des dilemmes et ne manqueront Chapitre 2 - Création de personnage : dans ce
pas de marquer durablement l’équilibre du monde. chapitre vous trouverez tout ce qui est nécessaire à la
création d’un Éclaireur de Tyzalek.

Dans ce jeu vous pourrez :


---------------------------------------------------------------
Chapitre 3 - Règles : dans ce chapitre vous trouverez
tout ce qui est nécessaire pour jouer aux Terres de Matnak.
Défendre votre peau, survivre à tout prix.
Faire échouer les plans machiavéliques d’êtres Chapitre 4 - Univers : vous trouverez dans ce chapitre :
retors. • la description du lieu de vie et d’entraînement des
Combattre des bêtes monstrueuses. personnages-joueurs appelé Réseau Surowy.
Explorer des ruines à la recherche d’un peu de • la description de Matnak elle-même et de ses habitants.
connaissances perdues. • la description des sept régions des Terres de Matnak
Agir en tant que diplomate auprès des peuplades de et de leurs factions affiliées.
l’Extérieur.
User de pouvoirs de Zoomorphose et des Prouesses. Les PNJ qui appartiennent à une faction se voient
dotés d’un logo de faction disposé à côté de leurs noms.
Par conséquence, les autres PNJ ne sont pas liés aux
Les Terres de Matnak factions en présence.

est fait pour vous si :


---------------------------------------------------------------
Chapitre 5 - Secrets de l’Obwod : vous trouverez
dans ce chapitre les secrets de l’Obwod.
Vous aimez prendre des décisions importantes pour Partie réservée aux MJ : nous conseillons aux joueurs
votre personnage autant que pour le reste du monde. de ne pas lire ce chapitre afin de ne pas se gâcher le
Vous aimez le rapport à l’animalité dans l’homme, plaisir de jeu.
et l’homme dans l’animalité.
Vous aimez aborder des questions d’ordre éthique, Chapitre 6 - Conseils aux meneurs de jeu : dans
comme le rapport à l’autre, à la différence et à la ce chapitre vous trouverez des conseils pour maîtriser
tolérance. une partie des Terres de Matnak et créer vous-même
Vous aimez la fantasy et le merveilleux scientifique. des missions pour vos joueurs.
Vous aimez agir sur la narration pour mettre en Partie réservée aux MJ : nous conseillons aux joueurs
scène votre personnage de façon héroïque. de ne pas lire ce chapitre afin de ne pas se gâcher le
plaisir de jeu.

Références principales
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Chapitre 7 - Missions : c’est dans ce chapitre
que se trouvent 4 missions, que vous pourrez lier en
campagne en suivant les indications incluses.
Livres Partie réservée aux MJ : nous conseillons aux joueurs
Alchimie & mystique, de Alexander Roob. de ne pas lire ce chapitre afin de ne pas se gâcher le
Héros et merveilles du moyen-âge, de Jacques Le plaisir de jeu.
Goff.
Mythes aztèques et mayas, de Karl Taube. Chapitre 8 - Annexes : vous trouverez dans ce
Les Perspectives dépravées, Tome 1 Aberrations, de chapitre la fiche de personnage, la fiche de Patrouille,
Jurgis Baltrusaitis. le code des Éclaireurs, les règles du jeu l’Éphèmère
Films & Animes (prisé à l’Extérieur), la carte des Terres de Matnak et le
Zardoz, de John Boorman. récapitulatif des relations inter-factions.
Mad Max 4, de George Miller.
Nausicaa de la vallée du vent, Princesse mononoké,
de Hayao Miyazaki.
La planète sauvage, Gandahar, de René Laloux,
Topor, Caza.
Sur le globe d’argent, d’Andrzej Zulawski.
Le séries animée Cosmocats.
Musiques
Le mouvement rock progressif (Pink Floyd, Ose,
Klaus Schulze, Purson).

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1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1

LES ÉCLAIREURS DE TYZALEK


Vous avez juré fidélité et obéissance au roi Gârand, et jamais il ne vous serait venu l'idée de le trahir, tant son règne
apporte paix, sécurité et abondance aux Matnakiens. La vie qu'il a voulue, et qu'il offre à ses habitants vous semblait
idéale face à l'Obwod, l'Extérieur et ses hordes de Changés. Vous êtiez un Pur. Mais hélas, par mégarde, malchance,
ou accident tragique, vous avez été contaminé. L'Obwod vous a frappé et le seul sort que vous réservent les lois de
Matnak, vous le savez, est soit la mort, soit l'exil au Cloaque de Colcothar, repaire de malfrats et d'assassins. Bien
triste nouvelle. Mais dans votre malheur, vous avez encore une chance. Tyzalek le grand Alchimiste vous offre un pis-
aller, un espoir. Il a besoin de vous pour constituer un groupe d'exploration vers l'Extérieur, pour tenter de ramener
la paix sur le territoire, et préparer le futur des Terres de Matnak.
Il garantit un réseau clandestin pour permettre votre survie, et mener à bien votre mission.

Vous êtes un ambassadeur et un pionnier. Vous êtes un faiseur de paix ou de guerre. Vous êtes un Éclaireur de Tyzalek.

LES TROIS CASTES


Les Gardiens Les Alchimistes Les Ingénieurs
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Ils incarnent la force armée des Ils maîtrisent les secrets de la Ce sont des inventeurs et des
Éclaireurs. Ce sont d’habiles et transmutation, des potions et des savants exceptionnels. Ils maîtrisent
courageux combattants, tout autant drogues, et ce sont de fins diplomates. les technologies les plus complexes
que des meneurs d'hommes. et œuvrent à redécouvir les
connaissances perdues.

LES SEPT CONFRÉRIES


Les trois Castes qui composent les rangs des Éclaireurs de Tyzalek sont divisées en structures hermétiques et
spécialisées. Initiées par Tyzalek et les premiers Éclaireurs, ces structures nommées Confréries sont autant des échos
nostalgiques des corps de castes matnakiens que de véritables écoles où sont dispensés savoirs et techniques, souvent
jalousement gardés. Chacune de ces écoles a un maître, souvent le plus ancien membre, mais parfois lors du décès ou
de la disparition de celui-ci, une plus jeune recrue ayant fait preuve d'une habileté inégalée peut en prendre la tête.
Chaque Confrérie possède ses propres usages et rites. Lorsqu'un nouveau membre est jugé digne d'entrer dans l'une
ou l'autre, il est intronisé au travers d'une cérémonie. Chacune des trois Castes possède sept Confréries. Au sein
de ces Confréries, un maître prodigue ses enseignements à sept disciples. Le nombre d’Éclaireurs se porte donc en
permanence à 169, en comptant Tyzalek. Des rites mystérieux président à l’intronisation dans telle ou telle Confrérie,
mais on ne connaît que quelques-uns d’entre eux, et encore, de manière partielle.

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1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

LA ZOOMORPHOSE LES EFFETS DE LA ZOOMORPHOSE


SUR LES CHANGÉS
« En l'étudiant de près au péril de nos vies, et après
Quand ils sont nés à l’Extérieur, les êtres vivants
des années de dur labeur, les meilleurs d’entre nous ont
contaminés par l’Obwod acquièrent toujours une
abouti à la conclusion que l'Obwod agit sur l'organisme
apparente stabilité, tant dans leur physique qu’au
et l'esprit en fonction du terreau psychologique du
niveau psychologique et spirituel. Nous ne savons
sujet. Par contre, nous ne comprenons toujours pas
pas pourquoi, ni comment. Ils sont simplement des
pourquoi les sujets contaminés se changent en animaux
Changés, des êtres mi-hommes, mi-animaux stabilisés.
plutôt qu’en minéraux ou en végétaux. Faits notables, Certains d’entre eux mènent leur vie aussi normalement
les régions humides telles que les marais semblent que possible, tentant de survivre tant bien que mal
inciter à la transmutation reptilienne. Les chaînes dans cet environnement hostile, tandis que d’autres
montagneuses inclinent à se changer en mammifères, se laissent influencer par l’Obwod et libèrent leurs
comme les loups, les ours ou les rats, tandis que les pulsions sanguinaires à la moindre peccadille. Quoi
hauts plateaux favorisent des formes d'oiseaux. Enfin qu’il en soit, leur apparence cesse de changer. Il n’en va
la proximité des mers ou des rivières inclinent à des pas de même chez les Matnakiens touchés par l’Obwod.
zoomorphoses marines. Mais ne faut-il pas adopter le
point de vue inverse finalement ? Les Changés ne vont-
ils pas vivre dans le climat et l'environnement qui leur LES EFFETS DE LA ZOOMORPHOSE
conviennent le mieux après leur transformation ? » SUR LES MATNAKIENS
Tyzalek à ses Éclaireurs Si les gens de l’Extérieur sont parvenus à équilibrer
l’Obwod présent dans leur organisme, les habitants de
Hors de Matnak, le monde a été contaminé par Matnak eux, n’y parviennent pas. Car tout est différent
un virus, l’Obwod, qui a changé les hommes en à l’intérieur des murs protecteurs de Matnak. Les filtres
humanoïdes animaux, les Changés. Votre cas est d’eaux usées et le savant système de canalisations
différent. Le contact de l’Obwod vous confère une des Ingénieurs ont permis d’éloigner les risques de
capacité redoutable : la Zoomorphose. Vous puisez contamination par l’Obwod. Ainsi, les habitants se
dans l’Obwod afin de déchaîner sa puissance. Vous sentent à l’abri au sein de la cité nourricière.
pouvez ainsi momentanément faire apparaître sur vous Selon nos études, les personnes venant de Matnak
un Attribut animal. Corne ou rostre pour perforer, seront toujours mal adaptées à l’Obwod, et à
membres préhensiles pour vous agripper à n’importe l’Extérieur. Prisonnières de leurs pulsions, névroses et
quelle surface, crocs de serpent et glandes à venin, sonar autres psychoses, elles doivent dépenser une énergie
ou vision nocturne, tout est possible. La Zoomorphose incroyable pour conserver leur Intégrité et ne pas
agit comme un émulateur de capacités animales, vous sombrer dans la Bestialité. C’est le cas des Éclaireurs
permettant de prendre un avantage considérable sur de Tyzalek, qui doivent constamment garder leur
vos opposants. Bien sûr, vous lutterez aussi contre métabolisme et leur psychisme en état d’équilibre,
votre infection par l’Obwod, qui vous transformera toujours précaire.
lentement en Bête, à moins que la voie de la Symbiose
ne s’ouvre à vous.
La Bestialité
« Acceptez ! Acceptez la mutation non pas comme ---------------------------------------------------------------
une malédiction, qui vous fera régresser vers la rage Quand les Éclaireurs de Tyzalek perdent toute leur
animale, mais comme une grâce, celle qui fait vivre Intégrité, ils se changent en Bête. Errantes partout à
l’animal en harmonie avec le monde. Ne voyez-vous l’Extérieur, elles sont dirigées purement et simplement
pas que ces écailles et cette fourrure que nous portons par l’Obwod, à des fins connues de lui seul. Certaines
ne sont que les traces des animaux exterminés par le Bêtes conservent des bribes de mémoire de leur
Déluge et l’Obwod ? À nous d’assimiler les qualités de ancienne vie. Du moins des témoins chanceux le
ceux que nous négligions au temps d’Oréane. Place à prétendent. Le changement en Bête est définitif et
l’homme-animal en paix avec lui-même ! » celles-ci sont réputées stériles.

Propos attribués à Salzar, prophète de l’Unité « Il se dégage d’eux une aura malsaine, qui vous glace
le sang. Leurs mouvements sont erratiques et leur corps
parcouru de rythmes convulsifs. Sentiment de perte, de
tristesse, de jouissance, de rage, voilà ce qu’ils expriment
sans plus pouvoir les verbaliser. Leur humanité a
disparu, leur humanité a été anéantie. Seule la folie
et un instinct primaire demeurent présents en eux.
L’Obwod, sans médiation ni vecteur, ne mène qu’à un
pur chaos informe, à l’entropie la plus totale. Ceux que
nous appelons les Bêtes sont devenus des êtres déchus,
courbés et gesticulants sans but, émettant des sons
inarticulés, sous l’influence des impulsions cosmiques
venues du néant des âges. Là où rien n’a jamais existé. »

Tyzalek à ses Éclaireurs

16
PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1

LE POINT DE VUE DES CHANGÉS SUR LES BÊTES Mais Tyzalek le Grand Alchimiste découvrit très tôt que
l’Obwod ne générait pas ses prodiges indépendamment
« Les Bêtes, mes frères ! D’où viennent vraiment les de son environnement. C’est par une étrange relation
Bêtes sinon de Matnak même ! Leur goût du contrôle rhizomathique que la Source elle-même entre en
et de la manipulation, encore et toujours ! L’Obwod ne contact avec lui et permet la Transmutation et bien
leur a pas servi de leçon, ils voudraient le façonner à plus.
leur mesure. « On ne trouve les Bêtes qu’à l’Extérieur »,
voilà ce qu’ils disent ! Ils mentent ! Ils mentent... Que
fabriquent ces Éclaireurs dans les profondeurs du plateau
LA TRANSMUTATION VUE PAR LES MATNAKIENS
de Malaquie ? Notre perte à tous, pour mieux nous en
Les Matnakiens, à l’abri dans leur ville-forteresse,
accuser ! Les laisserons-nous faire ? »
commencèrent très tôt à étudier l’Obwod. Ils
parvinrent à le comprendre peu à peu, à mieux
Discours d’un homme-ours à ses semblables. connaître ses réactions. Grâce à de nombreuses
et dangereuses expérimentations, ils redonnèrent
naissance à l’Alchimie d’Oréane et développèrent alors
LE POINT DE VUE DE MATNAK SUR LES BÊTES la Transmutation. Tous savent que sans elle la Pureté
serait compromise et chérissent les Alchimistes.
L’Obwod, les Changés, le risque de contamination à
l’intérieur des murs de Matnak, tout cela n’est rien aux
yeux des Matnakiens face à l’horreur absolue des Bêtes. LA TRANSMUTATION VUE PAR LES CHANGÉS
Ils savent bien ce qu’elles représentent : le reflet de leur
égoïsme et de leur enfermement, le fruit de leur folie. Des voix commencent à s’élever contre la
Seuls les Éclaireurs de Tyzalek connaissent la véritable Transmutation, l’assimilant purement et simplement
origine des Bêtes. Et ils pleurent leurs frères perdus. à Matnak elle-même. Pour ceux qui nourrissent cette
conviction, la Transmutation toute entière n’est que
profanation. À l’Extérieur, les Éclaireurs se heurteront
fréquemment à de nettes oppositions à l’encontre de
LA TRANSMUTATION la Transmutation et des Alchimistes qui la pratiquent.
Mais nuançons : les Changés ont un tel besoin de cette
science alchimique - et de la science tout court - que
« L’Obwod est partout, il circule dans les choses-
même les plus acharnés feront fi de leurs réserves pour
mêmes et nous, alchimistes, savons retrouver sa
jouir des profits de ce savoir.
trace, le déceler au cœur de la matière, et le manipuler
pour qu’il exécute le programme que nous avons
préalablement écrit pour lui. »
Les Prouesses
---------------------------------------------------------------
Tyzalek à ses Éclaireurs
Découvertes par Tyzalek et les premiers Éclaireurs,
Dans le monde de Matnak, l’Alchimie est la science les Prouesses sont des capacités issues du pouvoir
ultime, l’aboutissement suprême. Elle permet de de la Source, l’épouse alchimique de l’Obwod. En
transmuter n’importe quelle matière en une autre, buvant à celle-ci, les Éclaireurs subliment leur art et
sans toutefois pouvoir revenir en arrière. Ainsi toute accèdent à des pouvoirs hors-normes. Ces Prouesses
matière transmutée acquiert tous les attributs de la sont loin d’être de simples compétences et ouvrent des
matière désirée. Mais l’inverse est impossible jusqu’à possibilités puissantes pour les Éclaireurs.
ce jour.
Ainsi, l’eau de la Source palpite dans les veines des
Jusqu’à l’avènement de l’Outrage, la connaissance
Éclaireurs de Tyzalek.
de l’Alchimie témoignait d’un désir de préserver
l’équilibre du monde. Du moins était-ce ainsi qu’à
Oréane les Alchimistes étaient perçus. Mais le ver était
dans le fruit.

La quête de connaissance appelle toujours une forme


de dépassement des limites. Aussi l’Alchimie était-
elle également le lieu où se manifestaient l’orgueil
démesuré, la recherche de pouvoir. On connaît les
conséquences néfastes de cet appétit dont le monde
porte désormais les stigmates.

Mais grâce à elle, la médecine prospéra, ainsi que


l’Ingénierie, qui ouvrit de nouvelles voies pour bâtir et
fabriquer. Les Matnakiens ont ainsi cru que l’Obwod
était lié à la matière même, qu’il circulait à travers elle,
et qu’eux, les Purs, l’avaient dominée.

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1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

LES GRANDES THÉMATIQUES DES TERRES DE MATNAK


La malédiction de l'Obwod
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L’Obwod est une force qui tente « mécaniquement » de réparer les conséquences de l’Outrage, l’équilibre initial ayant
été rompu par l’avidité de Gârand et ses frères. En tant qu'Éclaireur vous n'échapperez pas à l'Obwod. Plus encore
qu'une question d'éthique, le rapport que vous entretenez avec lui détermine votre destin. Saurez-vous accepter votre
nouvelle condition ? Les autres, les Purs comme les Changés, verront en vous la Bête que vous pourriez devenir.
Déclin ou ascension, tout dépendra donc de ce que vous ferez de ces nouveaux dons.

De griffes et de crocs
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Vous devrez puiser dans la force de l’Obwod pour vaincre vos adversaires. Griffes ou crocs, ailes et poisons, dards
venimeux et carapaces de chitine, tout sera bon pour affronter les périls et les êtres étranges des Terres de Matnak. Vos
capacités font de vous des ennemis redoutables. Bien des Changés trembleront face à vos mutations.
Les autres vous affronteront jusqu’à la mort. Votre instinct et votre connexion à l’Obwod feront la différence.

Visions étranges
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L’Obwod a rendu déroutantes les lois de la nature. Mutations étranges, pierres animales, pluies chantantes, aurores
boréales sous toutes les latitudes, vortex déformant la surface des océans, lieux imprégnés d’événements anciens
provoquant des réminiscences... Tout cela a lieu dans le monde des Terres de Matnak.
Visions, hallucinations auditives, perceptions étendues et déformées, voilà à quoi vous serez confrontés.

La liberté ou le chaos
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Qui ne voudrait pas vivre libre ? Les anarchistes mammilouks, par exemple, se réclament de la liberté, la vraie. Aussi
leur dédain de Matnak est-il grand. Dans un monde en plein bouleversement, chacun est persuadé de détenir le modèle
de vie et de société idéal, des cyniques les plus violents aux idéalistes les plus radicaux, sans compter Matnak, qui croit
incarner seule l'ordre, le seul possible et le seul viable.

Surowy, un espoir pour les Terres de Matnak


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Tirée du sein de Nyx pendant la bataille du pont de Nero par les mains de son grand-père, Surowy est devenue un
symbole : celle qui a survécu à la mort de sa mère, celle qui est née au cœur de la bataille. Certains prétendent que
Surowy aurait quitté Matnak il y a bien longtemps et aurait arpenté le monde, ou bien qu’elle reposerait sous la cité,
plongée dans un sommeil catatonique. Les comploteurs habiles qui sauraient exploiter l'image de Surowy à leur profit
tiendraient les rênes du pouvoir entre leurs mains.

Le mythe d'Oréane
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Pas de Matnak sans Oréane, pas d’Oréane sans Matnak. Oréane a dominé le monde, autrefois, grâce à sa technologie
avancée. Matnak n’en est que le pâle reflet. Idéal consolateur, promesse de trésors enfouis, utopie à ressusciter, Oréane
suscite tout cela à la fois. D'autant plus qu’elle reste accessible, bien que s’y aventurer est périlleux.
Bien peu oseront se risquer hors des murs de Matnak. Oserez-vous braver les dangers multiples d’Oréane pour découvrir
ses savoirs secrets et ses terrifiants artefacts ?

Vrais et faux soleils, trouver sa voie dans ce monde


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Le monde de Matnak est tout entier construit autour de la symbolique alchimique, et de l'esprit qui l'anime. Au cœur de
cette dernière, la Transmutation préside telle une reine sur son trône. Transmutation de la matière mais aussi et surtout
de soi : accomplir en son être le Grand Œuvre. Voilà du moins ce que l'on pensait avant le Déluge. Mais l'Obwod est
venu mettre à mal cette belle vision : ces transmutations incontrôlées sont-elles l'essence ou la négation de l'Alchimie ?
Et au milieu de cette inquiétude perpétuelle, qui croire pour atteindre l'équilibre et se prémunir de la déchéance : le roi
Gârand ? Tyzalek ? Les Changés ?

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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1

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1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

L’EXTÉRIEUR
Territoire périlleux peuplé d'hommes-bêtes parfois pacifiques, souvent sanguinaires, l'Extérieur est une vaste zone
inhospitalière, rude, sauvage et hostile, constituée de marécages, de forêts denses, d'étendues rocailleuses. La survie
prime sur tout le reste. L'Obwod y gouverne en maître sur tous les esprits, et les plus fragiles d'entre eux subissent
ses méfaits, tandis que les plus forts y trouvent un bénéfice non négligeable (stabilité émotionnelle, entraide, etc.) et
une vie nouvelle.

MATNAK
Ville enclave bâtie sur un plateau rocheux abrité du Déluge, Matnak a fermé ses portes aux
Changés, et garde pour elle seule les ressources luxuriantes qu'elle produit. Les Matnakiens se
considèrent purs et sont devenus au fil du temps des êtres arrogants et paranoïaques.
Les Éclaireurs de Tyzalek sont issus de cette ville auto suffisante.

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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1

LES FACTIONS DE L’EXTÉRIEUR


Au fil des années, alors que Matnak s’entête à refuser les échanges, plusieurs factions se sont constituées à l'Extérieur.
Certaines peuvent chercher la paix ou la liberté, tandis que d'autres ne rêvent que de domination. Elles peuvent être
des alliées ou des ennemies, au gré des conflits et des intérêts.

Les Troupes de Nyx


Nyx, fille du roi Gârand retranchée dans un gigantesque mausolée-prison, voue à la ville de
Matnak et à son géniteur une haine prédatrice. Revenue de la mort puis métamorphosée en
femme-arachnide, Nyx désire la chute de Matnak et l’emprise totale sur le monde. Ses séides
déviants sont de redoutables opposants.

La Horde des tortionnaires


Brutes sanguinaires assoiffées de pouvoir, les Hommes-Loups de la Horde sont longtemps
restés confinés dans les hauteurs des Montagnes écarlates. Mais leur volonté de domination
s’accroît sans cesse. Nombre d’entre eux s’allient à Nyx dans l’espoir de faire tomber Matnak
et de faire main basse sur ses richesses.

Les Mammilouks
Pirates anarchistes épris de liberté, les Mammilouks désirent avant tout vivre comme ils
l’entendent. Nul ne leur dictera leur conduite. En ce sens, ils ne portent guère Nyx dans
leur cœur. Mais attention, les Mammilouks sont conscients des velléités hégémoniques de
Matnak et, malgré leur coopération occasionnelle aux services des Éclaireurs de Tyzalek, ils
s’en méfient ouvertement.

Les Vulturs
Jeune faction naissante d'Hommes-Rapaces, les Vulturs ont fini, après des années
d'égarement et de décrépitude, par se rassembler autour d'un chef, Raban. Ce dernier promet
une juste rétribution et offre un espoir à des centaines de miséreux affamés.

Les Maritins
Résidents de l’archipel de Merembitt dont ils sont les maîtres, les Hommes-Poissons sont les
plus rudes négociants que vous rencontrerez. Grands adeptes du troc et de la négociation,
vous trouverez un soutien chez eux, pourvu que vous ayez quelque chose d’intéressant à
offrir.

Les clans de Brüre


Territoire rural gouverné par des clans rivaux, la région de Brüre est un havre de paix
apparent au milieu du tumulte habituel de l’Extérieur. Mais les apparences sont trompeuses
et des guerres intestines éclatent de plus en plus souvent entre ses habitants. Et l’intervention
de Matnak ne change rien à l’affaire, bien au contraire.

Les Chamanes
Cette faction mystérieuse ayant prêté allégeance à l’Obwod est constituée de peu de membres.
Elle fonctionne comme une société secrète et œuvre à la libération des forces salvatrices de
l’Obwod. Surowy, princesse de Matnak en exil, en est la principale actrice.

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1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

L’ORIGINE DES TERRES DE MATNAK


Guidés par trois frères, Gârand l’Ingénieur, Tyzalek l’Alchimiste et Aramecci le Gardien, quelques habitants d’Oréane
décidèrent de fuir leurs terres et leurs villes de plus en plus menacées par les pluies torrentielles et les changements
climatiques ravageant leur monde. Après plusieurs jours d’exil vers le sud, la population en fuite ayant laissé derrière
elle beaucoup de ses amis et frères trouva finalement refuge sur le plateau de Malaquie, assez haut et solide pour
échapper à la montée des eaux. Cet espace vaste et luxuriant allait permettre sa survie. Les trois frères décidèrent de
s’y installer et bâtirent une grande cité : Matnak. Partout ailleurs, les pluies et les marées titanesques cessèrent peu à
peu, les eaux baissèrent. Ceux qui n’avaient pas pu quitter leur foyer inondé pour rejoindre le nouveau royaume vinrent
à se métamorphoser lentement. Grâce ou à cause de cette énergie mystérieuse, que tous les survivants, Matnakiens
compris, appellent Obwod, les hommes-bêtes firent leur apparition partout à l’Extérieur. Gouverné par la paranoïa
et refusant de partager les ressources de Matnak avec les Changés de plus en plus belliqueux, le roi Gârand décida de
condamner sa cité.

LA POLITIQUE DANS LES TERRES DE MATNAK


Les Changés Les Matnakiens ---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
Survivants du Grand Déluge, mais n'ayant pas pu Matnak, ville forteresse abritant les derniers hommes
s'abriter dans le confort douillet de Matnak, les Changés sains des Terres de Matnak, est gouvernée par le roi
errent à l'Extérieur et survivent dans un monde en Gârand, son frère Tyzalek, grand Alchimiste, et son
décrépitude, où les apparences sont trompeuses et second frère Aramecci, général des armées.
l'environnement mortel. Désirant une vie idéale pour ses habitants, à l'abri des
hordes de Changés, la cité de Matnak impose des lois
Touchés par l'Obwod, ils ont pris l'apparence strictes et un idéal utopique à ses habitants.
d'hommes-bêtes et s’entre-tuent pour quelques Puisant son énergie dans la Transmutation, et équipée d'un
parcelles de territoire. Les uns persécutant les autres, savant système de filtrage d'eau, la cité garantit la sécurité
ils se sont regroupés en factions et se mènent des luttes et le bien-être de tous, loin des méfaits de l'Obwod.
sans merci. La plus cruelle et violente de ces factions,
les Troupes de Nyx, convoite la belle cité de Matnak Mais tout change. Depuis ses années glorieuses, Matnak
pour son eau pure et ses sciences bienfaisantes et a perdu de sa superbe. Malgré tous ses efforts, l'Obwod
organise régulièrement des raids armés contre elle. s'insinue en elle par le Cloaque de Colcothar. Et c'est
sans compter les assauts répétés des Troupes de Nyx
LE POINT DE VUE DES CHANGÉS ou des Mammilouks. Le plus grand problème provient
du plateau de Malaquie lui-même, qui s'enfonce
SUR LES MATNAKIENS lentement dans les eaux océaniques. L'albâtre qui le
compose a été trop exploité par Matnak. L’idéal de vie
« Vous pensez que nous sommes des animaux. Dites- que le roi Gârand désire pour son peuple est en péril, et
vous que c’est une bénédiction d’être proche de sa nature.
l’adaptation est indispensable.
Vous, les Matnakiens, êtes coupés du monde et de la
vie. Vous vous êtes réfugiés dans un rêve de grandeur,
Tyzalek, le grand Alchimiste, l'a bien compris en
mais votre royaume est fait de sable. Vous considérez
créant ses Éclaireurs. Grâce à eux, il tente de nouer des
l’humain plus élevé que tout ce qui existe, mais il n’en
est rien. L’Obwod vous le prouve chaque jour. » relations diplomatiques avec les Changés pour un futur
qu'il sait inéluctable. Pour lui, Matnak est condamnée
Tyzalek à ses Éclaireurs à long terme. Gârand, quant à lui, quitte à accomplir
même le plus odieux des sacrifices, ne permettra jamais
Les peuples de l’Extérieur professent dans leur une telle aberration. Les Changés sont des monstres à
immense majorité beaucoup de griefs envers la cité ses yeux, et seuls les Purs doivent vivre sur les Terres
de Matnak, son roi, et tous ses habitants. Si la plupart de Matnak. Depuis longtemps déjà, un vaste plan
ne se souviennent plus des raisons véritables de leur génocidaire est à l'œuvre dans son esprit, et son frère
haine, d’autres en revanche n’oublieront jamais la Aramecci y œuvre à son insu.
manière dont les Matnakiens se sont comportés envers
eux après le scellement, leur interdisant l’accès aux LE POINT DE VUE DES MATNAKIENS
soins et à la nourriture, les laissant errants et à moitié
mourants aux portes de la ville devenue forteresse. SUR LES CHANGÉS
« Bien entendu, vous trouverez de l’aide à Des monstres infâmes, voilà ce que représentent les
l’Extérieur : Nyx amène trop de malheur dans son Changés aux yeux des citoyens de Matnak. Sentiment
sillage, et certains Changés voient en vous des alliés. bien naturel au vu des douleurs qu'ils ont pu endurer
Mais je vous en conjure, soyez prudents. Notre but à cause d'eux. Il s'en suit donc un climat de méfiance
final de pacification en dépend. » général, et même certains Éclaireurs se méfient au
premier abord des Changés.
Tyzalek à ses Éclaireurs

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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1

LA SURVIE À L’EXTÉRIEUR
« C'est ainsi que je nous vois : des êtres fragiles extérieurement et forts intérieurement. Nous nous regroupons
pour conjuguer nos forces et lutter ensemble contre l'adversité. Quand cette adversité est trop forte, quand les
contraintes de notre environnement vital et naturel sont trop fortes alors nous nous battons les uns contre les
autres, telles des bêtes sauvages. Pour protéger nos enfants, nos ressources, nos moeurs. Nous nous toisons ou
nous entretuons pour quelques différences culturelles, religieuses ou physiques. En venir au conflit armé reste
regrettable. L'effort de paix doit être constant. Le but de notre mission d'Éclaireur est de nouer des alliances.
La diplomatie, faite de négociation et de compromis, doit être observée à tout prix et nous devons inciter les
peuples autochtones et les factions politiques qui les gouvernent à la pratiquer. Bien sûr, vous me direz qu'il y a
des choses qui ne se règlent que dans la lutte armée, et je serai d'accord avec vous. Lorsque des êtres ignobles tel
que Nyx s'en prennent aux autres, sans autre but que de détruire et de souiller notre monde. Quand le mal rôde,
alors nous devons prendre nos armes, nos épées, nos rapières et nos arquebuses, enfiler nos heaumes, bottes et
gantelets de cuir, faire fi des effets néfastes de l'Obwod et user de sa puissance étrange qui peut faire de nous des
monstres, et ce, pour vaincre ce que nous jugeons mauvais. Nous sommes des êtres tantôt emplis de rancœur,
tantôt portés par la compassion. Nous voguons tous, à chaque seconde de notre existence, d'un pôle à l'autre de
ces deux sentiments. »

Discours de Tolmek, maître Éclaireur

Ressources
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EAU
À l'Extérieur, plus que partout ailleurs, posséder de À chaque fois que vous buvez de l'eau qui ne provient
quoi se nourrir, se chauffer, et se vêtir est essentiel pas de Matnak, et qui n'est donc pas filtrée, vous
pour survivre. Hélas les territoires hostiles qu'il risquez de renforcer ou d’atténuer les effets négatifs de
recouvre ne permettent pas toujours de satisfaire ces l'Obwod qui coule dans vos veines. Tout dépend de la
besoins vitaux. source à laquelle vous vous abreuvez.
Il faut donc que les Éclaireurs se montrent parcimonieux
afin qu'ils puissent mener à bien leurs missions. Eau vive

NOURRITURE Les sources d’Eau vive sont des zones d’Obwod


d’influence bénéfique. Il est possible de trouver
La nourriture est chose rare à l'Extérieur. Dans des Sources Vives à l’Extérieur, toutes n’ont pas été
les campagnes environnantes d'Oréane, on trouve repérées et cartographiées.
essentiellement des racines et des champignons.
Ces sources sont protégées bec et ongles par les
Dans les endroits plus peuplés comme Port Rigo, Frontaliers du roi : ce sont des éclaireurs créés par le roi
l’Archipel de Merembitt, ou la région de Brüre, la Gârand en personne pour préparer une guerre telle que
nourriture est plus saine et abondante, fournie en personne n’en a jamais vue sur les Terres de Matnak.
grande partie par la Forteresse et sa fameuse Algue Au sein des frictions et conflits qui s’annoncent, la
bleue. Grâce à un réseau élaboré par Tyzalek en moindre source d’Eau vive devient un enjeu majeur.
coopération avec les Maritins, les fruits et légumes
qu’ils consomment proviennent des Serres royales Eau morte
de Matnak. En échange les Maritins fournissent
l’hospitalité aux Éclaireurs lorsqu'ils le désirent et de Les sources d’Eau morte, plus fréquentes, sont souvent
grandes quantités d’Algue bleue. considérées par les autochtones comme des lieux à
éviter, chargés de mauvaises énergies.
Concernant l'alimentation dans le Mausolée de Nyx,
Les sources d’Eau morte sont des zones d’Obwod
ou les régions envahies par les hommes-loups au
d’influence néfaste. Redoutées par tous pour les effets
Nord, le cannibalisme est de rigueur. Ne tombez donc
nocifs de leurs eaux délétères, les sources d’Eau morte
jamais entre leurs griffes, si vous ne voulez pas faire suscitent l’effroi : qui ne craint pas d’ingérer de l’Eau
office de pitance à ces brutes ! Les autres villages et morte par inadvertance ? On raconte que l’absorption
places fortes pratiquent l'agriculture, mais parviennent d’un tel liquide provoque transes, hallucinations,
difficilement à alimenter toute leur population. fièvres et mutations incontrôlables.

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1 PRÉSENTATION GÉNÉRALE

MÉTAL COMMUNAUTÉS BELLIQUEUSES


Luttant pour leur survie le plus clair de leur temps, Hélas, d’autres se rassemblent uniquement pour piller
les Changés n’ont pas eu le temps de développer une ou tuer. Errantes ou sédentaires, d’autres communautés
agriculture à fort rendement, et leur artisanat est limité. se sont agglomérées ça et là, partout où des conditions
Les seules véritables forges que vous pourrez trouver relativement clémentes leur permettaient de survivre.
sur les Terres de Matnak sont au nord, contrôlées par Miroir déformant des communautés pacifiques, ces
les hommes-loups. Ailleurs, les armes et autres outils groupes vivent de larcins et de pillages. Certains de
en métal sont extraits de la boue qui recouvre les ces groupuscules comptent en leurs rangs quelques
anciens champs de bataille et les anciennes villes. Ils guerriers doués. Ces communautés ont pris acte du
sont pour la plupart rouillés, et se cassent rapidement. monde nouveau qui a succédé au Déluge, et de ce
Il vaut mieux emmener le nécessaire avec soi. qu’ils estiment être sa nature profonde. Se sentant
en harmonie avec cette brutalité, ils ne voient
MOYENS DE TRANSPORT aucun inconvénient à montrer l’exemple en termes
d’adaptation. Il ne fera pas bon pour des Éclaireurs
La boue omniprésente, les sables mouvants, les forêts de s’aventurer dans ces villages, sauf peut-être s’ils
inextricables, les marécages putrides, toutes ces entendent impressionner par leur propre violence.
conditions extrêmes présentes sur la majeure partie du
territoire connu des Terres de Matnak empêchent les Les villages communautaires de l’Extérieur
véhicules terrestres de circuler sans encombre. Compte sont construits en différents matériaux suivant
tenu de ces contraintes, les populations de Changés se leur implantation :
déplacent à pied, ce qui limite de facto grandement leur
capacité de portance et rend leurs voyages périlleux. En bois flotté, assemblés par des cordages, du centre
Par contre, les voies aériennes et maritimes sont du ravin de Hingel jusqu’au nord des marécages de Nyx.
plus répandues, surtout dans les régions proches de En torchis de glaise séchée et en paille, du sud des
l’archipel de Merembitt. ruines d’Oréane jusqu’à Matnak.
Les habitants de cet archipel, appelés Maritins, ont En briques de terre cuite dans la région de Brüre.
développé depuis longtemps une industrie navale
et aéroportée. Faisant commerce principalement PARADES AMBULANTES
avec les Mammilouks, la cité de Matnak, et, plus
épisodiquement, avec la Horde des Tortionnaires, leur Les plus malhonnêtes parmi les Changés ont vite
politique est celle du plus offrant. Ainsi il est possible compris que les Éclaireurs étaient, la plupart du
de se déplacer en dirigeable et autres véhicules volants temps, des proies faciles. Mais ils ont préféré les
partout dans l’Extérieur. exploiter tels des monstres, plutôt que de les vendre
aux Tortionnaires. Quelques-uns ont ainsi monté des
spectacles itinérants, avec pour seule attraction des
Matnakiens en pleine Zoomorphose. La plus reconnue
Us & coutumes
---------------------------------------------------------------
de ces parades est la Solve Regina de Lucius Lorentino.
Elle est très souvent sollicitée à la cour de la reine
Nyx et tourne également partout dans l’archipel de
Merembitt. Les Matnakiens en captivité sont le plus
VILLAGES COMMUNAUTAIRES souvent mal nourris et dorment à même le sol froid de
leur cage en acier. Ils en sortent uniquement les jours
Depuis les Secondes Guerres écailleuses, de nombreux de représentation. Le but est d’affaiblir suffisamment
villages de fortune se sont développés, habituellement les captifs pour que la maîtrise de leur Zoomorphose
gouvernés par une communauté plus ou moins soit plus spectaculaire.
importante. Ces structures peuvent être amicales ou
aggressives.
RITES FUNÉRAIRES
COMMUNAUTÉS PACIFIQUES « Nul besoin de mémoire quand tout est Obwod »

Les membres de ces communautés se sont organisés Maxime populaire


pour subvenir à leurs besoins, tout en préservant les
ressources naturelles les environnant. Il peut même La plupart des défunts de l’Extérieur sont enterrés
parfois exister entre des communautés un savant jeu profondément sous la boue et la vase, leur cadavre
de troc, les mettant par la même occasion à l’abri des simplement entouré d’un linceul rouge. Point de trace
guerres. Même les Éclaireurs de Matnak trouvent parfois quelconque pour le souvenir. Les autochtones considèrent
bon accueil en ces lieux, à condition qu’ils respectent leur âme liée à la terre et par-là même, à l’Obwod.
scrupuleusement les coutumes autochtones.

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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1

LA FÊTE DE LA HONTE
Une fois par an, les Changés les plus civilisés, ceux qui
ne veulent guère participer ouvertement au conflit les
opposant à Matnak, mais qui soutiennent les groupes
de résistance, se rassemblent devant le plateau de
Malaquie. Ils érigent alors de gigantesques couronnes
de fleurs afin de ne jamais oublier le jour du Grand
Rejet. Large de plus de 40 mètres de diamètre, ces
couronnes de fleurs pavoisées de bleu, de rouge et de
jaune sont ensuite élevées dans les airs par des cerf-
volants robustes afin que les habitants de Matnak les
voient du haut de leurs tours royales, en souvenir de la
honte originelle d’avoir fermé leurs portes aux premiers
malades de l’Obwod. Matnak ne tarde d’ailleurs jamais à
riposter rapidement à coup de canon thermique sur les
pauvres gens innocents qui osent ainsi injurier les Purs.

Les hermès
---------------------------------------------------------------
Depuis le commencement de son entreprise
de réunification, Tyzalek demande aux Éclaireurs de
bâtir des hermès aux carrefours importants de leur
périple, en guise de points de reconnaissance afin de
tracer les cartes de ce vaste et dangereux territoire et
servir de guide aux autres Éclaireurs.

Ils servent de point de repère et sont disposés le


plus souvent dans des zones alliées à Matnak. On les
trouve sous forme de petites colonnes de pierre ou
de bois, taillées ou sculptées à la main. Ces artifices
décoratifs servent en réalité à détourner l’attention
des Changés, qui ne voient en ces constructions qu’une
lubie fantaisiste de Matnakiens en perdition... Quand
le véritable hermès sera caché quelques mètres plus
loin, profondément enfoui sous la boue, émettant une
onde régulière que seuls capteront les Éclaireurs, le
plus souvent munis de leur boussole techno-mystique.

Souvent discrets pour éviter d’être saccagés trop


rapidement, il arrive aussi que les hermès soient remplis
de nourriture séchée, d’objets de survie ou de notes
importantes destinées aux autres Éclaireurs à venir.

Les personnages peuvent à tout moment creuser un


hermès et y déposer de la nourriture ou des objets
dans des caisses, à l’attention de futurs Éclaireurs
de passage. Ils ont par contre la responsabilité de
recharger les batteries solaires qui alimentent la
balise de reconnaissance de l’hermés, afin que le
réseau ne soit jamais interrompu. Pour finir, un
système rudimentaire est installé sur les hermès pour
communiquer avec Tyzalek en cas d’urgence.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

2
CRÉATION
D’UN ÉCLAIREUR
Dans l’univers des Terres de Matnak, vous incarnez
un Éclaireur. Ce personnage est ce que l’on appelle
un personnage joueur (PJ), par opposition aux
personnages non joueurs (PNJ) incarnés par le
meneur de jeu (MJ) et régis par leurs propres règles.
Dans ce chapitre, vous trouverez toutes les
informations pour créer votre Éclaireur pas à
pas. À chaque étape, vous noterez vos choix dans
la rubrique correspondante de votre feuille de
personnage. Vous serez amené à vous y référer
régulièrement car votre personnage évoluera au fil
du jeu, et votre meneur de jeu pourra vous proposer
d’acquérir de nouvelles Capacités.
Ce personnage sera votre alter ego lors des parties
des Terres de Matnak. Il est unique à bien des
égards, par son caractère, son histoire, ses capacités
et la manière dont vous allez l’interpréter. Les
différentes facettes qui le composent dépendent
de règles précises, et sont représentées soit par des
données chiffrées, soit par des termes spécifiques.
Votre personnage fait partie des Éclaireurs, ce qui
signifie qu’il est exceptionnel. Il a été choisi, sauvé,
et fait partie d’une élite aux traditions secrètes,
jouissant d’une aura à la fois auprès des Matnakiens
et des Changés. Il fait aussi partie d’une patrouille,
qui est comme sa seconde famille. Ses membres
sont souvent les seules personnes sur lesquelles il
pourra compter en mission. Les autres membres de
la patrouille sont incarnés par les autres joueurs, la
plupart du temps au nombre de 2 à 6. Il est crucial,
pour assurer la survie de votre personnage, d’avoir
une patrouille équilibrée qui puisse réagir face à un
maximum de situations.
Nous vous conseillons donc de consacrer une séance
pour créer votre personnage avec les autres joueurs
et votre meneur de jeu afin d’essayer de trouver une
complémentarité les uns avec les autres. Cela pourra
durer une soirée si vous souhaitez creuser le concept
de vos personnages respectifs, ou simplement une
petite heure si vous souhaitez jouer rapidement. Le
reste viendra au fil des parties.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

Choisissez la Caste de votre Éclaireur entre


Gardien, Alchimiste et Ingénieur.

Points de Vie
& Points d’Intégrité
----------------------------------------------------------------
Le Profil de votre personnage est aussi décrit par ses
points de Vie et son Intégrité.

Les points de Vie (PV) représentent à la fois sa résistance


physique, son endurance et sa fatigue. Ils s’épuisent
PROFIL D’ÉCLAIREUR lorsqu’il subit les dégâts. Ils se regagnent avec du
repos et l’action Soigner. À 0 PV, un personnage est
consideré comme mort.
Vous allez tout d’abord établir le profil de votre
personnage. Il s’agit de la base, de l’essence de votre
Les points d’Intégrité (PI) représentent l’état actuel
Éclaireur. Ce sont des éléments qui vont directement
d’un personnage face à la contamination de l’Obwod.
être utilisés par les règles du jeu pendant les parties. Plus son Intégrité est haute, moins il est marqué.
Plus elle est basse, plus il est proche de la Bestialité.

Castes L’Intégrité est alimentée par la Source située au cœur


du plateau de Malaquie, à laquelle les Éclaireurs,
---------------------------------------------------------------- choisis par Tyzalek, ont été autorisés à boire.
Les Éclaireurs sont divisés en trois Castes : les
Gardiens, les Alchimistes et les Ingénieurs. Les points d’Intégrité (PI) diminuent lorsque l’Obwod
Chaque caste transmet un entraînement rigoureux, des prend le dessus sur votre personnage, ou lorsque celui-
connaissances techniques et des savoirs secrets. ci puise volontairement dedans pour accomplir des
miracles dont seuls les Éclaireurs sont capables : les
Prouesses. Ils ne se renouvellent qu’en buvant à une
LES GARDIENS Source Vive, transportée dans une fiole spécifique.

Bras armé des Éclaireurs, les Gardiens sont d’habiles


et courageux combattants, mais aussi des meneurs
d’hommes. Ils suivent un entraînement physique Chaque Éclaireur débute avec 21 points de
vie et 21 points d’Intégrité. Ils ne peuvent
rigoureux et étudient aussi la stratégie et la gestion de
excéder ce maximum.
troupes.

LES ALCHIMISTES La feuille de personnage permet de cocher et effacer


les 21 cases de PV et PI en fonction des événements et
Les Alchimistes sont les maîtres des secrets de la actions en cours de jeu.
Transmutation, des élixirs et des poisons, tout autant
que de fins diplomates. Ils sont formés en médecine, La jauge de points d’Intégrité est divisée en trois parties
pharmacopée, maîtrisent des traditions ésotériques sur la feuille de personnage.
farouchement gardées et savent sonder l’âme de ceux
qui les entourent. Lorsque votre Éclaireur perd ou utilise des PI, sa jauge
baisse et il passe du premier stade au second, puis du
second au troisième. Chaque stade a des conséquences
LES INGÉNIEURS précises décrites plus loin.

Inventeurs et savants, les Ingénieurs maîtrisent les


technologies les plus complexes et œuvrent à retrouver
les connaissances perdues. Ils sont formés dans toutes
sortes d’artisanats, techniques et technologies. Leur
habileté manuelle n’a d’égale que leur finesse d’esprit
et leur acuité de regard.

28
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

Caractéristiques
----------------------------------------------------------------
Prouesses
----------------------------------------------------------------
Chaque Caste est intimement liée à l’une des trois Les Prouesses sont des capacités quasi miraculeuses.
Caractéristiques qui constituent la base du profil des Enseignées directement par les maîtres Éclaireurs
personnages : la MAIN, le CŒUR et la TÊTE. au travers de rites et d’entraînements secrets, elles
subliment les connaissances de chaque Caste.
Elles représentent à la fois un domaine d’expertise des
aptitudes naturelles physiques, mentales ou sociales, et Seuls ceux qui ont bu à la Source ont le pouvoir de
une approche pour répondre à une situation donnée. réaliser ces Prouesses. En effet, elles sont alimentées
Ainsi, pour chaque Caractéristique vous retrouverez un par l’Intégrité de votre personnage.
champ d’application et une série de mots clefs aidant à
comprendre dans quelle situation l’utiliser.
Choisissez une Prouesse liée à votre Caste.
La MAIN est la Caractéristique principale de
la caste des Gardiens.
Vous trouverez les règles d’utilisation des Prouesses au
Elle est utilisée pour toutes les épreuves physiques et chapitre III - Règles, page 66.
martiales.
Mots clefs : Force, Résistance, Souplesse, Combat.

Le CŒUR est la Caractéristique principale de


Confréries & Capacités
----------------------------------------------------------------
la caste des Alchimistes. Chaque Caste est divisée en sept Confréries. Celles-ci
proposent des expertises poussées dans des domaines
Il est utilisé pour les relations sociales et représente la
spécifiques et offrent des Capacités aux personnages.
force d’âme.
Mots clefs : Charisme, Sensibilité, Courage,
Elles sont toutes présentées avec un nom de Confrérie,
Empathie.
une courte description et une liste de trois Capacités.
Les Capacités font référence à des éléments du système
La TÊTE est la Caractéristique principale de
de règles. Notez-les telles quelles pour le moment. Vous
la caste des Ingénieurs.
retrouverez le détail du fonctionnement des Capacités
plus bas, dans le présent chapitre.
Elle est utilisée pour toutes les actions mentales,
perceptives et manuelles.
Un Éclaireur appartient forcément à l’une des
Mots clefs : Intelligence, Volonté, Perception,
Confréries de sa Caste. Il ne peut pas changer de Caste,
Habileté.
en revanche il pourra changer de Confréries et acquérir
par la suite de nouvelles Capacités, toujours au sein de
En jeu, vos Caractéristiques vous permettent
sa Caste.
d’effectuer des tests pour répondre à des situations
en accomplissant des actions. Vous en retrouverez les
Vous trouverez les règles de progression des
règles au chapitre III - Règles.
personnages à la fin de ce chapitre, page 47.

Les Caractéristiques sont chiffrées entre 3 et 9


(3 étant la valeur la plus basse et 9 la plus haute).
Choisissez la Confréries de votre Éclaireur
La moyenne pour un Éclaireur est d’avoir une valeur parmi les sept de sa Caste.
de 7 dans chaque Caractéristique. Cette moyenne est Choisissez une Capacité parmi les trois de
élevée : les Éclaireurs appartiennent à l’élite. sa Confrérie.

Répartissez 21 points entre MAIN, CŒUR


et TÊTE, avec un minimum de 3 et un
maximum de 9.

Il n’est pas nécessaire de mettre forcément plus de points


dans la Caractéristique principale de la Caste de votre
personnage. Cependant, gardez en tête qu’il l’utilisera
dans de nombreuses occasions. Il est donc déconseillé
qu’elle soit trop basse. Il est d’ailleurs vivement
déconseillé de baisser l’une des Caractéristiques en
dessous de 5 : les périls des Terres de Matnak sont
insurmontables pour des personnages trop faibles.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

LE GARDIEN
Fierté et emblème de la puissance
militaire des Éclaireurs, les Gardiens
sont des guerriers aux possibilités
étendues. Leur habileté aux armes ne fait pas
question : ayant exploré de nombreuses voies
martiales, ils savent prendre leur adversaire
par surprise, le désarmer, le mutiler, comme tout
bretteur digne de ce nom.
Mais plus grande encore est l’étendue des capacités
des Gardiens. On a vu plusieurs d’entre eux
accomplir des exploits tactiques, reprendre
une position que l’on croyait intenable,
redonner la force de combattre à des
troupes que l’on donnait pour perdues.

30
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

Prouesses de Gardien

AURA DU GUERRIER
--------------------------------------------
Le Gardien est entouré d’un halo mys-
tique. Il provoque la peur et fait fuir
les plus faibles.
PRÉSCIENCE CRIMINELLE FORCE IMPLACABLE
--------------------------------------------
-------------------------------------------- Effet de base : le personnage
La puissance de la Source afflue dans
Sur une scène de crime, le Gardien est fait automatiquement fuir un groupe
le corps du Gardien, lui permettant
capable de « voir » l’invisible : il décèle de novices ou un initié.
de réaliser des prouesses physiques
les indices et revoit les scènes passées. Amélioré : le personnage fait
impossibles.
automatiquement fuir un groupe
Effet de base : le personnage « voit » d’initiés ou un maître.
Effet de base : le personnage
les empreintes de pas, de mains, les traces de
est capable de briser automatiquement
sang, et toutes les traces et indices invisibles
un objet, une protection, un élément
à l’œil nu.
de décor ou de soulever un objet d’un
Amélioré : le personnage « voit » SOUFFLE MARTIAL
poids considérable pendant un tour.
la scène de crime se rejouer sous forme --------------------------------------------
Amélioré : le personnage est
d’ombres. Il peut distinguer les formes, mais Le Gardien est investi d’une puissance
capable de briser automatiquement
pas les visages. martiale qu’il peut communiquer à
un objet, une protection, un élément
ses alliés durant le combat.
de décor ou de soulever un objet d’un
poids considérable jusqu’à la fin de la
Effet de base : jusqu’à la fin de
scène.
la scène, à chaque tour, le personnage
GALVANISER OU un de ses alliés à proximité
-------------------------------------------- bénéficie d’un avantage à tous ses
Le Gardien, grâce à son aura tests de Combat OU aux dégâts qu’il
charismatique, est capable de recruter inflige.
PRESCIENCE DU COMBAT
--------------------------------------------
des troupes même dans les lieux Amélioré : jusqu’à la fin de la
Durant le combat, le Gardien ressent
les plus reculés. Les PNJ recrutés scène, à chaque tour, le personnage
les fils du destin se nouer et peut se
appartiennent aux autochtones de la OU un de ses alliés à proximité
saisir de l’un d’eux afin de le modifier.
zone où se trouve le Gardien. Voir le bénéficie d’un avantage à tous ses
Bestiaire de la zone concernée. tests de Combat ET aux dégâts qu’il
Effet de base : jusqu’à la fin de
inflige.
la scène, le personnage peut relancer
Effet de base : le personnage
au choix tous ses tests, ses dégâts
recrute 1D8 novices qui suivront ses
ou ses protections. Il doit garder le
ordres pendant une scène.
Amélioré : le personnage recrute SURVIE nouveau résultat.
-------------------------------------------- Amélioré : jusqu’à la fin de la
1D8 initiés qui suivront ses ordres
Le Gardien peut, dans n’importe scène, le personnage peut relancer
pendant une scène.
quel territoire, protéger et nourrir sa au choix deux types de jets entre : ses
patrouille. tests, ses dégâts et ses protections. Il
doit garder le nouveau résultat.
Effet de base : le personnage
trouve un abri et de quoi subsister
pour toute sa patrouille, comme
s’il avait obtenu une réussite
extraordinaire pour effectuer l’action
Camper.
Amélioré : l’abri de la patrouille
est baigné de l’énergie de la Source.
Le groupe est indétectable.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

Confréries de Gardien INVESTIGATEUR DES LYNX DE LA NUIT


-------------------------------------------------------------------
Les Investigateurs sont des experts en enquête et
criminologie. Leur regard et leur écoute sont toujours
d’une acuité déconcertante. Ils interviennent souvent
BRETTEUR DES LIONS DE HINGEL lorsqu’un Éclaireur disparaît ou meurt en mission.
------------------------------------------------------------------- Parfois, ils interviennent au sein d’une communauté de
Les Bretteurs sont la fine fleur de l’escrime et des arts du Changés afin d’y trancher une affaire à leur avantage et
combat, même parmi les autres Gardiens. Cultivant le de faire valoir les intérêts de Matnak.
secret et s’entraînant sans relâche, ils ont développé un
style de combat adaptable et sans pitié. Ils sont souvent Perspicacité : l’Investigateur bénéficie d’un avantage pour
envoyés contre des ennemis particulièrement retors. déceler le mensonge, les intentions déguisées ou des éléments
cachés.
Botte de maître : une fois par scène, le Bretteur bénéficie
de deux avantages pour placer une botte de son invention en Manipulateur : une fois par séance, l’Investigateur
combat. bénéficie de deux avantages pour forcer un PNJ à avouer
quelque chose.
Coup mortel : une fois par scène, le Bretteur bénéficie de
deux avantages pour déterminer les dégâts qu’il inflige avec Éclair de génie : une fois par séance, lorsque
son arme. l’Investigateur se retrouve bloqué dans une enquête, il peut
effectuer un test extrême de TÊTE. S’il réussit, le meneur de
Arme de prédilection : le Bretteur bénéficie d’un jeu lui donnera un indice pour le réorienter.
avantage lorsqu’il manie un type d’arme particulier. Il le
choisit lors de l’acquisition de cette Capacité : arme de corps-
à-corps de petite, moyenne ou grande taille, de tir simple,
mécanique ou à feu. Cette Capacité peut être choisie plusieurs PROTECTEUR DES PHALANGES DE MAJAK
fois, avec un type d’arme différent. -------------------------------------------------------------------
Les Protecteurs sont l’élite chevaleresque des Gardiens.
Même s’ils ne sont pas aussi experts dans le combat pur
que les Lions de Hingel, ils cultivent un esprit de corps,
OFFICIER DES AIGLES DE LA CITÉ une stratégie de groupe leur permettant d’opposer une
------------------------------------------------------------------- défense impénétrable. Lorsqu’un Protecteur participe à
Les Officiers sont spécialement formés au une mission, ses compagnons de groupe peuvent être
commandement et jouissent de ce fait d’une aura assurés d’une aide sans faille au combat.
particulièrement impressionnante. Ils sont souvent
envoyés dans des missions demandant de lever Défenseur : le Protecteur bénéficie d’un avantage
des troupes et de les entraîner ou de faire plier des lorsqu’il protège un allié ou un lieu.
autochtones récalcitrants.
Cœur de lion : le Protecteur bénéficie d’un
Commandement : l’Officier bénéficie d’un avantage avantage pour résister à un effet mental, à la
lorsqu’il utilise son ton impérieux. peur, à une influence.

Intimidation : une fois par scène, l’Officier peut tenter Égide sans faille : une fois
d’effrayer un groupe d’adversaires. par scène, le Protecteur obtient la
meilleure protection possible de
Motivation des troupes : une fois par scène, l’Officier son armure et de son bouclier
bénéficie de deux avantages pour tenter de supprimer une (ses dés de protection font
condition chez ses alliés tant qu’il est à portée de voix. tous 1 pour désavantager les
dégâts).

PATROUILLEUR DE L’ÉCLIPSE
-------------------------------------------------------------------
Les Patrouilleurs sont des maîtres sentinelles, rien
n’échappe à leur exceptionnelle vigilance. Entraînés
pour résister à de longues veilles, à observer les moindres
mouvements sur des kilomètres, ils sont envoyés dans
les bases avancées des Éclaireurs afin d’aider à leur
sécurisation.

Vigilant : le Patrouilleur bénéficie d’un avantage pour


surveiller ou garder un lieu.

Survivaliste : le Patrouilleur bénéficie d’un avantage pour


trouver son chemin, de la nourriture ou un abri.

Camouflage : le Patrouilleur bénéficie d’un avantage pour


se dissimuler en milieu naturel.

32
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

TACTICIEN DES ARCHONTES D’ORÉANE ASSASSIN DES CROCS DE LACÉDON


------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------
Les Tacticiens ont mis au point un art consommé Les taciturnes Assassins appartiennent à un Confrérie
des manœuvres militaires. Ils observent, analysent, indépendante. Leur entraînement leur permet de se
planifient et sont capables de cerner les failles défensives fondre dans la nuit et d’approcher leur cible au plus
d’un combattant ou d’une formation ennemis. près. Ils sont généralement employés dans des tâches
Ils participent souvent à de délicates missions, lorsque d’élimination ciblée, visant à déstabiliser leurs opposants.
l’opposition est nombreuse ou particulièrement coriace.
Maître des Ombres : l’Assassin bénéficie d’un avantage
Esprit stratège : une fois par scène, le Tacticien peut pour se dissimuler dans l’obscurité.
donner un ordre et octroyer un avantage à tous les alliés à
portée de voix s’ils suivent ses indications. Coup Sournois : une fois par séance, l’Assassin obtient
automatiquement le maximum de dégâts avec une arme de
Trouver la faille : une fois par séance, le Tacticien corps-à-corps ou de tir, sans lancer les dés. Pour cela, son
bénéficie de deux avantages pour déceler une faiblesse chez un adversaire ne doit pas avoir conscience de l’attaque ou être
ennemi ou dans un mode opératoire. incapable de bouger.

Défaut de la cuirasse : une fois par scène, le Tacticien Insaisissable : une fois par séance, l’Assassin bénéficie de
peut totalement ignorer la protection conférée par l’armure de deux avantages pour fuir, s’échapper ou esquiver.
son adversaire pour calculer ses dégâts.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

L’ALCHIMISTE
Tous les Alchimistes rivalisent d’habileté et
d’astuce afin d’exploiter au mieux l’art de la
Transmutation et de la fabrication d’onguents,
potions diverses et poisons. Chaque Confrérie
cherche à surpasser l’autre. Les Alchimistes se
montrent bien souvent jaloux de leurs secrets,
bien plus que les Ingénieurs dont le travail
même requiert une plus grande coopération,
et plus encore que parmi les Gardiens, où
règne une chaleureuse et souvent bagarreuse
fraternité. Bien rares sont
donc les Alchimistes qui se
donnent du « frère » entre
eux, la nature même de
leur activité, le long et
secret apprentissage
qu’elle requiert les rend
soupçonneux et méfiants.
Pourtant, n’est-on pas
content de les trouver
lorsque l’on a besoin
d’eux ? Tout le monde
a des comptes à règler
avec un ennemi ou un
rival, tout le monde a
tôt ou tard des petits
ou grands maux à
soigner. Dans ces
cas-là, chacun sait
à qui s’adresser.

34
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
Prouesses d’Alchimiste
SCIENCE DES ALLIANCES
--------------------------------------------
Dans un groupe social qu’il ne connaît
pas, l’Alchimiste est capable de
ressentir les relations internes à ce TRANSMUTER
groupe et déterminer qui pourrait --------------------------------------------
l’aider. L’Éclaireur devra néanmoins En utilisant la Source comme
PRESCIENCE DES ALÉAS traiter avec ces personnes de manière catalyseur, l’Alchimiste est capable
-------------------------------------------- diplomatique pour arriver à ses fins. de transmuter la matière brute. La
L’Éclaireur pressent les événements matière obtenue reste cependant
liés au voyage et peut parfois les Effet de base : le personnage non travaillée. Il n’est pas possible
influencer. détecte un initié et ses comparses, de transmuter ainsi des éléments
potentiellement enclins à l’aider et lui complexes ou vivants.
Effet de base : le personnage fournir des informations.
pressent les événements qui vont Amélioré : le personnage détecte Volume de la matière
survenir durant son voyage avec une un maître et sa suite potentiellement Petite : l’équivalent de 1m3 de matière.
vision claire et distincte. Lorsque le enclins à l’aider et lui fournir des Grande : l’équivalent de 8m3 de
meneur provoque un Aléa, il doit en informations. matière.
révéler la nature, laissant le temps au Caractéristiques de la matière
personnage de s’y préparer. État : solide, liquide, gazeux.
Amélioré : le personnage voit ATTRAIT IRRÉSISTIBLE Nature : métal/bois/eau/terre...
clairement les événements qui vont ------------------------------------------
survenir durant son voyage et peut les Effet de base : le personnage
La Source entoure l’Alchimiste d’un
influencer. Le meneur révèle la nature peut faire changer d’état OU de nature
halo de séduction. Il peut en user
du prochain Aléa. Si le joueur le une petite quantité de matière brute.
pour obtenir facilement les faveurs
souhaite, il peut demander au meneur La Transmutation ne dure que jusqu’à
de ceux qui l’entourent. À la fin de
de tirer un autre Aléa sur la table de la fin de la scène.
l’effet, la victime se rendra compte de
voyage, le joueur choisira lequel des Amélioré : le personnage peut
la supercherie.
deux il souhaite voir survenir. changer d’état ET de nature une
petite quantité de matière brute OU
Effet de base : le personnage
faire changer d’état OU de nature une
parvient à charmer un novice durant
grande quantité de matière brute. La
DROGUES & ÉLIXIRS une scène. Celui-ci fera tout ce que
Transmutation dure jusqu’à la fin de
-------------------------------------------- l’Alchimiste lui demandera tant qu’il
la scène.
L’Alchimiste produit des élixirs sans ne se mettra pas en danger.
qu’il y ait besoin de vérifier, en jeu, s’il Amélioré : le personnage
dispose d’appareils ou d’ingrédients ; parvient à charmer un initié durant
il est toujours réputé les détenir. Il une scène OU un novice durant une
peut créer un liquide, un onguent ou séquence. Celui-ci fera tout ce que POISONS & PANACÉES
l’Alchimiste lui demandera tant qu’il --------------------------------------------
une pâte qui fera effet au contact, à
ne se mettra pas en danger. L’Alchimiste est capable de
l’ingestion ou l’inhalation, mais qu’il
synthétiser un poison ou une panacée
ne pourra utiliser que la durée d’une
sans l’aide d’outils ni d’ingrédients.
scène. Les élixirs peuvent affecter
la force, l’endurance, la rapidité, le LECTURE DE L’ESPRIT Il peut créer un liquide, un onguent
-------------------------------------------- ou une pâte qui fera effet au contact,
charisme, l’intelligence...
La Source baigne les yeux et les à l’ingestion ou l’inhalation, mais
oreilles de l’Alchimiste et le connecte qu’il ne pourra utiliser que la durée
Effet de base : le personnage
à ceux qui l’entourent. Il parvient à d’une scène.
synthétise un élixir pouvant donner
un avantage ou un désavantage à pénétrer les esprits et voler les secrets
les mieux gardés. Effet de base : le personnage
tous les tests liés à une situation
synthétise une dose de poison
particulière jusqu’à la fin de la scène.
Effet de base : le personnage pouvant causer 2D8 points de dégâts
Amélioré : le personnage
parvient à lire l’état émotionnel et les OU une dose de panacée pouvant
synthétise un élixir pouvant donner
pensées superficielles d’un groupe de rendre 2D8 points de vie.
deux avantages ou deux désavantages
novices ou d’un initié OU parvient à Amélioré : le personnage
à tous les tests liés à une situation
voler un secret enfoui dans l’esprit synthétise deux doses de poison
particulière jusqu’à la fin de la scène.
d’un novice. pouvant causer 2D8 points de dégâts
Amélioré : le personnage OU deux doses de panacée pouvant
parvient à lire l’état émotionnel et les rendre 2D8 points de vie.
pensées superficielles d’une foule de
novices, d’un groupe initiés ou d’un
maître OU parvient à voler un secret
enfoui dans l’esprit d’un initié.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

Confréries d’Alchimiste Improvisateur : une fois par séance, l’Expérimentateur


peut, à partir de matières premières récoltées sur place,
fabriquer au choix et sans aucun test un nécessaire médical, un
poison, un élixir, une petite grenade thermique ou une petite
bombe à nitrure. Cela lui prend cependant quelques heures.
AMBASSADEUR DE JUPITER
Immunité : une fois par séance, l’Expérimentateur peut
---------------------------------------------------- ignorer les effets d’une drogue ou d’un poison.
Particulièrement appréciés dans les missions
diplomatiques hasardeuses, les Ambassadeurs ont acquis Imprévisible : une fois par scène, l’Expérimentateur
une maîtrise de leurs émotions et une acuité dans la
bénéficie d’un avantage à n’importe quel test de son choix.
perception de celles d’autrui. Ils détiennent l’art d’apaiser
les négociations, de trouver les compromis. Moins
séducteurs, plus directifs, et surtout plus protocolaires
que la confrérie des Masques de Vénus ; ils forment avec
ces derniers et la confrérie du Palimpseste solaire la ÉMISSAIRE DU PALIMPSESTE SOLAIRE
triade consulaire de Matnak. ----------------------------------------------------
Les grandiloquents Émissaires du Palimpseste Solaire
Consul : l’Ambassadeur bénéficie d’un avantage permanent
n’ont pas leur pareil pour imposer leurs vues et gérer
pour toute action visant à persuader.
les affaires politiques. Instruits dans les arts de la
rhétorique, ils manient la langue à la perfection.
Immunité diplomatique : une fois par séance
Ils sont régulièrement envoyés en tant qu’administrateurs
l’Ambassadeur bénéficie de deux avantages pour effectuer une
des communautés acquises à la cause des Éclaireurs.
action visant à le protéger ainsi que son groupe d’une attaque.
Grand voyageur : l’Émissaire bénéficie d’un avantage
Diplomate : l’Ambassadeur bénéficie d’un avantage
pour toute action liée au voyage.
pour toute action sociale avec des Changés ou des factions
ennemies.
Ne tirez pas sur le messager : une fois par scène,
l’Émissaire bénéficie de deux avantages pour esquiver une
attaque.
ARTIFICIER DES DISCIPLES DE MARS
Drapeau blanc : une fois par séance, l’Émissaire bénéficie
---------------------------------------------------- de deux avantages pour tenter de stopper un conflit en cours.
Les Artificiers des Disciples de Mars sont les gardiens
de la technologie matnakienne des explosifs : nitrure,
poudre noire, aucune substance de ce genre n’a
de secret pour eux. Ils manient les bombes et feux HERBORISTE DE SÉLÈNE
d’artifice avec une virtuosité sans égale. Ils travaillent
de fait souvent en étroite collaboration avec certaines ----------------------------------------------------
corporations d’Ingénieurs, afin de mettre au point des Les Herboristes de la Congrégation de Sélène
armes toujours plus efficaces. comptent parmi les plus appréciés des Alchimistes.
Altruistes, précautionneux, ils se transmettent
des techniques de soin uniques, usant de
Expert des explosifs : l’Artificier bénéficie d’un avantage
plantes simples et accessibles, réduisant
lorsqu’il manipule des armes explosives.
les fractures en quelques mouvements
précis, diagnostiquant en un coup d’œil
Déflagration : une fois par séance, l’Artificier peut n’importe quel mal.
automatiquement obtenir le résultat maximal d’un jet de Ils interviennent la plupart du
dégâts avec une arme explosive. temps dans des missions
impliquant des affrontements
Incendiaire : une fois par séance, l’Artificier peut sévères ou se déroulant
contrôler la déflagration d’une arme explosive et choisir qui dans des milieux
dans la zone d’effet est touché. où les maladies
se développent
rapidement.
EXPÉRIMENTATEUR DE MERCURE
----------------------------------------------------
Pleinement versés dans les arts alchimiques, et
n’accordant guère de temps à la diplomatie, les
Expérimentateurs sont certainement à l’origine de
nombreuses découvertes et nouveautés dans les
réalisations de l’Art. Ils touchent souvent à tous les
domaines alchimiques et font preuve d’un esprit
novateur et improvisateur. Ils interviennent souvent en
mission pour résoudre des problèmes alchimiques qui
nécessitent d’adopter une manière de raisonner moins
conventionnelle.

36
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

Médecin : l’Herboriste bénéficie d’un avantage pour EMBAUMEUR DES ENFANTS DE SATURNE
soigner.
----------------------------------------------------
Soigneur : lorsqu’il effectue l’action Soigner, l’Herboriste Peu d’Éclaireurs osent se déclarer à l’aise de devoir
fait récupérer 1D8 PV supplémentaires à la cible. collaborer avec un Embaumeur. De folles rumeurs
courent sur eux. Il se dit qu’ils œuvrent sur des
Herbier de poche : l’Herboriste a toujours sur lui les expériences toujours plus secrètes, voire interdites. Rien
plantes nécessaires pour soigner toutes sortes de maux. Une ne semble pouvoir les arrêter dans leurs recherches, et
fois par scène, il bénéficie de deux avantages pour tenter de de fait ces expérimentations les ont endurcis à un point
supprimer n’importe quelle condition chez lui ou un allié.
inimaginable. Chacun les redoute, car leurs expériences
nécessitent sans cesse de nouveaux cobayes.

Passeur : une fois par séance, l’Embaumeur bénéficie


BATELEUR DU MASQUE DE VÉNUS de deux avantages pour soigner un personnage qui vient de
---------------------------------------------------- tomber à 0 PV, considéré comme mort ou mourant.
La grâce des Bateleurs laisse rarement indifférent. Versés
dans les arts de la cour ils sont experts en connaissance Élixir de vie et de mort : une fois par séance, lorsque
de la psyché, et savent toucher les émotions en seulement l’Embaumeur a accès à un personnage ou à une créature
fraîchement décédée, il peut en puiser une panacée rendant
quelques gestes. Négociateurs redoutables en coulisses,
2D8 PV ou un poison infligeant 2D8 dégâts. Il doit posséder
ils sont souvent envoyés pour créer des alliances… ou en
un flacon adéquat pour cela et y consacrer une heure.
défaire d’autres.
Nécromant : l’Embaumeur peut effectuer l’action Obtenir
Charmeur : le Bateleur bénéficie d’un avantage lorsqu’il
une information auprès d’un personnage décédé. Il doit
utilise son bagout naturel.
consacrer quelques minutes à son rituel alchimique et poser
une question. Si l’action est réussie, le personnage y répondra
Comédien : une fois par séance, le Bateleur bénéficie de
comme s’il était en vie. Il peut cependant aussi réagir de
deux avantages pour se faire passer pour quelqu’un qu’il n’est
manière virulente en cas d’échec.
pas.

Séducteur : une fois par séance, le Bateleur bénéficie


de deux avantages pour attirer l’attention sur lui ou la
détourner.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

L’INGÉNIEUR
Les Ingénieurs sont les fers de lance de la technologie des Éclaireurs. Les esprits critiques
affirment que les Ingénieurs ne font que singer l’art de l’ancienne Oréane, et ont grandement
perdu de leurs compétences après le Déluge. Il n’en reste pas moins que dans le monde
bouleversé dont Matnak a émergé, les Ingénieurs demeurent les garants de la préservation
des connaissances techniques les plus élaborées au regard
de ce qui perdure dans le monde de l’Extérieur.
Les capacités multiples des Ingénieurs les
rendent irremplaçables, qu’il s’agisse de
concevoir ou de réparer un mécanisme, une
prothèse ou un véhicule, ou d’asseoir la
puissance militaire de Matnak. Alchimistes
et Ingénieurs doivent assez fréquemment
travailler de concert, les premiers amenant
le savoir mystique, les seconds sachant
lier ces arcanes à la matière de façon à lui
donner une application plus concrète,
voire redoutable.

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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

Prouesses d’Ingénieur

MAÎTRE DES SCEAUX


--------------------------------------------
L’Ingénieur est capable d’apposer un
sceau sans prérequis, alimenté par la
Source. Il peut ainsi animer un objet
articulé, un pantin ou un golem.
ARTISAN MYSTIQUE
--------------------------------------------
Effet de base : le personnage
L’Ingénieur répare ou fabrique des
est capable d’animer et de soumettre à
MAINS D’OR sa volonté un objet articulé jusqu’à la
objets et des machines sans outils
-------------------------------------------- à partir de la matière brute. L’objet
fin de la scène. Cet objet est considéré
L’habileté légendaire des Ingénieurs prendra instantanément forme dans
comme un PNJ de rang initié.
est décuplée par la Source. Un simple ses mains.
Amélioré : le personnage est
contact leur suffit à agir sur les capable d’animer et de soumettre à
mécanismes les plus complexes. Effet de base : le personnage
sa volonté un objet articulé jusqu’à la
fabrique ou répare un objet d’une
fin de la scène. Cet objet est considéré
Effet de base : le personnage taille maximale équivalente à celle
comme un PNJ de rang maître.
verrouille, déverrouille ou met en d’une arme à deux mains à partir
marche un mécanisme technologique de matériaux bruts ou à partir d’un
ou mécanique d’un simple contact. autre objet composé des matières
Amélioré : le personnage DÉMOLITION adéquates. L’objet doit appartenir
verrouille, déverrouille ou met en -------------------------------------------- à une technologie connue de
marche un mécanisme technologique L’Ingénieur sent les failles de l’Ingénieur.
ou mécanique même à courte distance. n’importe quelle structure ou engin Amélioré : le personnage
et y instille le pouvoir de la Source fabrique ou répare un objet d’une
pour le fragiliser ou le détruire. Un taille maximale équivalente à celle
véhicule ou un engin saboté n’est plus d’un véhicule monoplace à partir
utilisable. Une structure qui s’écroule de matériaux bruts ou à partir d’un
SCIENCE DU VOYAGE ou un engin qui éclate provoque des autre objet composé des matières
-------------------------------------------- dégâts à ceux qui y sont exposés. adéquates. L’objet doit appartenir
L’Ingénieur connaît naturellement à une technologie connue de
le meilleur chemin pour voyager : le Effet de base : le personnage l’Ingénieur.
plus court, le plus sûr. sabote un véhicule ou un engin de
petite taille ou fait s’écrouler une
Effet de base : le personnage petite structure.
connaît d’instinct la direction et la
SCIENCE DE L’ARCHITECTE
Amélioré : le personnage --------------------------------------------
distance du but de son voyage et guide sabote un véhicule ou un engin L’Ingénieur touche une construction.
sa patrouille comme s’il avait obtenu de grande taille, détruit un petit La Source la pénètre et procure à
une réussite extraordinaire pour véhicule/engin ou fait s’écrouler une l’Ingénieur la vision de toute sa
Cheminer. grande structure. structure et ses secrets.
Amélioré : le personnage
connaît le chemin parfait pour
Effet de base : le personnage
atteindre la destination de son voyage
et guide sa patrouille comme s’il avait
ARCHÉOMANCIE obtient automatiquement le plan
----------------------------------------- général d’une structure de la taille
obtenu une réussite extraordinaire
La Source fait voyager l’Ingénieur d’un manoir.
pour Cheminer. De plus, il divise
dans le passé au travers de flashs et Amélioré : le personnage
le temps de trajet par deux et peut
de visions. Il a une compréhension obtient automatiquement le plan
Obtenir une information sur la
intuitive des savoirs antiques. d’une structure de la taille d’une
topologie de la zone.
forteresse ou obtient le plan d’un
Effet de base : le personnage manoir y compris avec ses parties
déchiffre et comprend automatique- cachées.
ment un écrit, traité, objet du passé
antédiluvien.
Amélioré : le personnage
déchiffre et comprend automatique-
ment un écrit, traité, objet du passé
antédiluvien et peut le remettre en
fonction le temps d’une scène.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

Confréries d’Ingénieur ORFÈVRE DE LA PORTE D’ORIENT


-------------------------------------------------------------------
Il est impossible de se passer des Orfèvres de la Porte
d’Orient. Leurs ouvrages sont partout et leur talent
indispensable. Leur patience et leur minutie produisent
PILOTE DES CHARIOTS AILÉS tout ce dont les Éclaireurs peuvent avoir besoin.
------------------------------------------------------------------- Alchimistes, Gardiens, tout le monde reconnaît l’absolue
Dotés d’un charisme et d’une fougue légendaires, les nécessité d’avoir recours aux Orfèvres. Armes, joaillerie,
téméraires Pilotes des Chariots ailés sillonnent les Terres cartographie, outils divers : ils sont partout.
de Matnak en quête de sensations et de découvertes. Les
véhicules étant aussi rares que convoités, leur science Artisan : l’Orfèvre bénéficie d’un avantage pour fabriquer ou
du pilotage est très recherchée. Ils convoient leurs réparer n’importe quel objet artisanal.
compagnons de base en base et rivalisent de prouesses
avec leurs ennemis sur les routes. Chef d’œuvre : l’Orfèvre choisit une pièce d’équipement
qu’il aura fabriquée de ses propres mains. Cet objet est un chef-
Pilote émérite : le Pilote bénéficie d’un avantage pour d’œuvre et confère un bonus au choix : avantage à l’utilisation,
manœuvrer un véhicule. avantage aux dégâts, 1D8 protection supplémentaire, etc. Si
l’objet est perdu ou détruit, l’Orfèvre devra consacrer du temps
Mécanicien : le Pilote bénéficie d’un avantage pour réparer entre deux Scénarios pour fabriquer un nouveau chef d’œuvre.
ou entretenir un véhicule ou un objet mécanique.
Doigts d’Orfèvre : l’Orfèvre bénéficie d’un avantage pour
Tête brûlée : une fois par séance, le Pilote peut augmenter toute action nécessitant précision et dextérité manuelle.
d’un cran la vitesse du véhicule qu’il conduit.

PROTHÉSISTE DES ESCULAPES


GÉNIE DES DRAGONS DE LA FORGE -------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------- Nul doute que la science des Prothésistes de la Corporation
Experts en engins et machines de guerre, les Génies des Esculapes est appréciée… et nécessaire. En effet,
des Dragons de la Forge œuvrent dans la fournaise des les affrontements sont violents, les blessures radicales.
forges et dans la chaleur des grands affrontements. Nombreux sont les Éclaireurs qui reviennent de mission
Ils contrôlent les servants d’armes et leurs salves sont mutilés. Les Prothésistes n’ont pas leur pareil pour
dévastatrices. Experts en poliorcétique, leurs capacités s’occuper des blessures et remplacer les membres perdus.
se révèlent lors de sièges, où ils orientent l’artillerie
lourde et de campagne. Mécanicien Anatomiste : le Prothésiste peut fabriquer,
pendant une phase de gestion, un membre artificiel pour pallier
Canonnier : le Génie bénéficie d’un avantage lorsqu’il manie n’importe quelle blessure permanente. Il doit y consacrer
des armes d’artillerie. plusieurs jours et la prothèse est considérée comme étant une
pièce d’équipement ne comptant pas dans l’inventaire.
Expert des armes techniques : le Génie bénéficie d’un
avantage lorsqu’il manie, au choix lors de l’acquisition de cette Urgentiste : une fois par séance, le Prothésiste peut
Capacité, une arme de tir mécanique ou une arme à feu. tenter de soigner en urgence un personnage venant de
subir une blessure permanente. S’il réussit, la blessure
Tir Stratégique : une fois par séance, le Génie effectue devient temporaire.
automatiquement le maximum de dégâts avec une arme à feu,
mécanique ou d’artillerie. Anatomiste de combat : le Prothésiste peut fabriquer
un membre-outil ou un membre-arme intégré et caché dans
un membre artificiel. Il doit y consacrer plusieurs jours et
le membre-outil/arme est considéré comme étant une pièce
SAPEUR DES PILIERS DU DÔME d’équipement ne comptant pas dans l’inventaire. Passer du
------------------------------------------------------------------- membre artificiel à l’outil ou l’arme ne prend qu’une poignée de
Nul autre que les Sapeurs des Piliers du Dôme n’ont secondes.
autant l’œil aguerri pour déceler la faille et savoir où
frapper pour faire s’écrouler l’édifice le plus solide. Peu
loquaces autant que particulièrement besogneux, ils
étudient tous types de structures, engins, autant que les
techniques de démolition les plus diverses. Explosifs,
mécanique, force pure ou finesse, ils sauront toujours
venir à bout de leur cible.

Démolisseur : le Sapeur bénéficie d’un avantage lorsqu’il


tente de démolir un bâtiment ou un élément construit.

Saboteur : une fois par séance, le Sapeur bénéficie de deux


avantages pour saboter un engin mécanique.

Coup du Sapeur : le Sapeur bénéficie d’un avantage aux


dégâts lorsqu’il utilise une arme contondante.

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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

TECHNO-MYSTIQUE DE VULCAIN MAÎTRE D’ŒUVRE DE L’ŒIL D’HIRAM


------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------
À la frontière entre l’Alchimie et l’Ingénierie, les Si les outils perfectionnés sont à l’honneur, les métiers
Techno-mystiques de Vulcain se sont appropriés les du bâtiment semblent à la portée du néophyte. Le génie
artefacts de l’ancienne époque, tels les golems et autres civil a pourtant ses maîtres. Bases avancées, réseaux de
aberrations. À l’écart de la majorité de leurs confrères, communication, caches et entrées secrètes, huisseries
leur travail reste confidentiel et leurs innovations impénétrables, fortins et caves aménagées, leur science
connues d’une élite. On murmure beaucoup de choses de l’architecture ne saurait supporter l’exhaustivité.
à leur sujet, ce qui sème le trouble sur les buts réels de Ils sont souvent en poste dans les bases avancées, par
leurs activités. définition construites à la hâte et malmenée par un
environnement hostile.
Golemiste : une fois par séance, le Techno-mystique
bénéficie de deux avantages pour poser, réparer ou réactiver un Bâtisseur : le Maître d’œuvre bénéficie d’un avantage pour
sceau de domination sur un golem. bâtir ou renforcer un élément architectural.

Maître des Rouages : le Techno-mystique bénéficie d’un Œil d’Architecte : le Maître d’œuvre bénéficie d’un
avantage pour intervenir sur un mécanisme. avantage pour repérer un élément architectural dissimulé ou
inhabituel.
Archéo-technologue : le Techno-mystique bénéficie
d’un avantage pour déchiffrer et comprendre les technologies Architecte archéologue : le Maître d’œuvre bénéficie
antédiluviennes. d’un avantage pour déchiffrer et comprendre les éléments
archéologiques des ruines antédiluviennes.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

VECTEUR ANIMAL
Une fois contaminé par l’Obwod, votre personnage a commencé à se transformer en homme-animal. Irrémédiablement,
il le sait, il deviendra un Changé, voire pire : une Bête s’il perd le contrôle. Ce destin implacable marque à la fois la
psyché et le physique de tous les Éclaireurs. Ainsi, il va progressivement se transformer et prendre les traits d’un
animal particulier. S’il ne s’abreuvait à la Source, sa déchéance serait précipitée. Le type d’animal que chaque Éclaireur
tend à devenir est appelé Vecteur animal.

Choisissez un Vecteur animal pour votre personnage.

Vous trouverez les règles de gestion des Attributs


Attribut animal
----------------------------------------------------------------
animaux au chapitre Règles, page 64. Nous vous
invitons à imaginer vos Attributs avec votre meneur de
Petit à petit, votre personnage va gagner des traits jeu. Ce sont des atouts considérables à ne pas négliger !
physiques appartenant à son Vecteur animal. Plus
sa jauge d’Intégrité baisse, plus il gagnera ce qu’on
appelle des Attributs animaux. Ces Attributs sont des
Choisissez un Attribut animal pour chacun
traits visibles, mais sont aussi retranscrits en termes
des trois stades d’Intégrité. Le premier sera
de règles.
permanent et les autres n’apparaîtront que
lorsque votre personnage aura atteint le
Au premier stade de sa jauge d’Intégrité, chaque
stade d’Intégrité correspondant.
Éclaireur possède un Attribut animal, visible et utilisable
en permanence. Au deuxième stade, il en gagnera un
deuxième, et au troisième stade un troisième.

Décrivez vos Attributs, partez des traits physiques Pulsions


de certains animaux, de capacités qui les érige en ----------------------------------------------------------------
symboles, de caractères qui vous serviront. Ce peut être Votre personnage, contaminé, a gagné des traits
un moyen de locomotion, de perception, de protection comportementaux appartenant à son Vecteur animal.
ou d’attaque. Votre meneur transposera ces Attributs Plus sa jauge d’Intégrité baisse, plus il lui sera difficile
en termes de règles. Ils fonctionnent principalement de les réprimer. Ces Pulsions permettent au meneur
sur la base du système des avantages, mais pas que ! de jeu de cadrer les moments où l’Obwod essaiera de
prendre le dessus sur votre personnage.

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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

Les Pulsions sont présentées ici de manière succincte.


Vous trouverez les règles de gestion des Pulsions au HISTORIQUE
chapitre Règles. Celles-ci concernent principalement
le meneur de jeu, qui y trouvera les éléments qui les Après avoir déterminé le Profil de votre personnage,
déclenchent durant les séances de jeu. Ces déclencheurs vous allez lui créer un historique racontant qui il
indiqueront des situations précises lors desquelles votre est et d’où il vient. Avant de devenir Éclaireur, votre
meneur de jeu pourra vous demander d’effectuer un test personnage était un Matnakien, un pur, non souillé
d’Intégrité afin de résister à l’Obwod et à la Bestialité. par l’Obwod, s’inscrivant dans le contexte structuré et
protecteur de la vie citadine, ou de ses extensions. Il a
une famille, un passé, une histoire et un objectif propre
Agressif : le personnage attaque facilement que nous vous invitons à déterminer aléatoirement ou
physiquement ou verbalement. à imaginer avec votre meneur de jeu.

Charognard : le personnage se nourrit de cadavres, ce


qui n’est généralement pas admis dans la plupart des
factions. Vie passée
----------------------------------------------------------------
Chef de meute : le personnage impose ses choix, si Avant de rejoindre Tyzalek, votre personnage était
besoin par l’intimidation ou l’affrontement. peut-être quelqu’un. Ou personne. Sa vie passée de
Matnakien, qu’il aura abandonnée en prenant ses
Gardien de la meute/du troupeau : le personnage nouvelles fonctions, est importante car il gardera des
protège sa meute ou son troupeau par tous les moyens. contacts, des connaissances, des alliés de sa vie d’avant.

Fourrageur : le personnage cherche à s’approprier la


nourriture et à accumuler des réserves. Déterminez la Vie passée de votre
personnage en lançant 1D8, en choisissant
Fuyard : le personnage fuit au moindre danger. dans la liste, ou en l’inventant avec l’accord
de votre meneur de jeu.
Migrateur : le personnage a tendance à quitter les
zones au climat ou à la météorologie inconfortable.

Nidificateur : le personnage cherche à s’installer un


lieu de repli. Contamination
----------------------------------------------------------------
Proie : le joueur choisit un type de Changé lorsqu’il Votre personnage était un Pur. Un Matnakien non
acquiert cette Pulsion. Son personnage les voit comme souillé par l’Obwod. Avec sa contamination, son univers
des prédateurs et fait le maximum pour les fuir. personnel, bâti au fil des ans, s’est effondré sans crier
gare. C’est à partir de cet événement, fondateur de son
Prédateur : le joueur choisit un type de Changé nouveau « moi », qu’il fut élu par Tyzalek. Il allait être
lorsqu’il acquiert cette Pulsion. Son personnage les voit sauvé et intégré à l’une des Castes d’Éclaireurs.
comme des proies et fait le maximum pour les chasser.
La contamination peut prendre bien des formes : par
Reproduction : le personnage cherche à séduire et accident, volontairement, par empoisonnement...
s’accoupler afin de perpétuer sa lignée. Elle marquera à jamais votre personnage, qui en
gardera toujours des séquelles : désir de vengeance,
Territorial : le personnage protège les zones qui sont crainte irraisonnée, manque de confiance en certaines
sous son contrôle. personnes ou factions… Nous vous invitons à broder
votre historique à partir de celle-ci. Le meneur de jeu
l’intégrera à sa toile de fond.
Choisissez une Pulsion animale.
Celle-ci est permanente.
Déterminez aléatoirement le mode de
contamination de votre personnage en
Nous vous invitons à choisir la Pulsion la plus en lançant 2D8, en choisissant dans la liste,
rapport avec votre Vecteur animal. N’hésitez pas à en ou en l’inventant avec l’accord de votre
discuter avec votre meneur de jeu pour déterminer meneur de jeu.
laquelle conviendrait le mieux.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

Motivation
----------------------------------------------------------------
1D8 VIE PASSÉE DE GARDIEN
1 Espion d’État : vos origines de basse condition aux yeux de
Une fois devenu Éclaireur, chaque personnage suit Matnak vous ont empêché d’atteindre les fonctions que vous
un objectif qui lui est propre. Bien qu’il prenne ses méritiez. C’est donc à la sale besogne d’espion d’État que vous
missions auprès de ses compagnons et auprès de aviez été assigné. Aujourd’hui vous connaissez sur le bout des
Tyzalek lui-même, il a au fond de lui une Motivation doigts les tenants et les aboutissants de la politique paradoxale de
personnelle, qui le stimule et guide ses pas. Matnak : entre paix et conquête.

2 Surveillant du Colcothar : Vous vous en cogniez de l’Obwod,


Déterminez aléatoirement la Motivation quand vous surveilliez les rues malfamées du Cloaque ! D’ailleurs
de votre personnage en lançant 2D8, en
vous connaissez ce lieu comme votre poche et quelques amis fidèles
choisissant dans la liste, ou en l’inventant
sont restés parmi vos contacts. Bien sûr vous avez eu l’occasion
avec l’accord de votre meneur de jeu.
durant votre service de vous faire quelques ennemis rancuniers.

3 Surveillant des galeries souterraines : vous arpentiez les

Histoire personnelle tunnels souterrains du plateau de Malaquie pour débusquer la


moindre tentative d’infiltration de Changés ou pour mettre à mal
----------------------------------------------------------------
un trafic de contrebande entre le Cloaque et Matnak. Vos fonctions
Ces éléments « techniques » participent à la définition
vous ont permis de connaître par cœur le réseau qui s’étend sur
de votre personnage, n’hésitez pas à lui donner du relief
des kilomètres.
en écrivant son histoire, en lui inventant des amis, de la
famille, des rivaux passés ou actuels.
4 Instructeur de troupes d’élite : vous étiez directement sous
les ordres du général Aramecci pour instruire les meilleurs gardes
Il n’en sera que plus réel. Vous pouvez aussi faire ces
de Matnak. Votre rôle était d’en faire de parfaits combattants,
ajouts directement en cours de partie, en fonction des
entraînés à envahir par la force tout l’Extérieur. À vos yeux, les
missions, afin de les connecter encore mieux à ce qui
Éclaireurs de Tyzalek étaient trop précautionneux à faire respecter
s’y déroule.
les droits de Matnak sur ses terres. Pour vos hommes vous étiez
un héros, et quelques-uns vous sont restés fidèles malgré votre
N’oubliez pas, votre Éclaireur est un héros. Il a le
contamination.
pouvoir de changer le destin des Terres de Matnak.
Rien n’est écrit ! C’est à VOUS que revient le pouvoir
d’écrire le destin de votre personnage. 5 Garde de la porte de l’éclipse : vous aviez une fonction plus
honorifique qu’autre chose. Le peuple de Matnak considère la
porte de l’éclipse comme un symbole, et ses fidèles gardes comme
des héros antiques. Vous étiez donc souvent en représentation et
Nom défiliez fièrement en habit d’apparat durant les cérémonies de
commémoration du Scellement.
----------------------------------------------------------------
Pour finir l’historique de votre personnage, il vous
faut maintenant lui trouver un nom. Dans les Terres 6 Malfrat du Colcothar : vos états d’âme étaient le cadet de vos
de Matnak, les Matnakiens ont souvent des noms à soucis quand il fallait faire contrebande de matière première. Vos
consonance slave ou méditerranéenne. contacts dans Matnak, peu nombreux, comptaient essentiellement
des ouvriers dévoyés.
Vous pouvez aussi inventer un nom de toutes pièces.
Veillez à ce qu’il soit facile à retenir en jeu, et à 7 Gardien de Matnak : si c’est vrai que vous vous ennuyiez à
interpeller les autres joueurs directement par le nom effectuer des rondes répétitives et inutiles, il vous arrivait parfois de
de leur personnage ; ils vous rendront la pareille. devoir gérer des conflits sérieux, comme cette fois où vous avez dû
investir le quartier des marchands pour stopper net un trafic d’êtres
humains liés à la prostitution.

8 Garde du corps du roi : vous surveilliez nuit et jour le roi


Réfléchissez à l’histoire personnelle de
pour sa sécurité. Tous ses proches conseillers étaient pour vous
votre Éclaireur.
des ennemis potentiels et tous vous craignaient. Vous étiez sans
Basez-vous sur les éléments déjà connus.
pareil quand il s’agissait de jouer des poings pour calmer quelques
Choisissez un nom pour votre personnage.
personnes récalcitrantes au pouvoir.

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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

1D8 VIE PASSÉE D’ALCHIMISTE 1D8 VIE PASSÉE D’INGÉNIEUR


1 Chirurgien renommé : vous étiez le meilleur quand il s’agissait 1 Trafiquant d’esclaves : orfèvre de votre état, l’appât du gain
de recoudre des plaies ou réduire des fractures. Bien que la vie d’un agissait sur vous, telle une drogue puissante. Ainsi vous en
Matnakien, bien à l’abri, ne soit pas des plus dangereuses, il arrive étiez arrivé à vendre tout et n’importe quoi. Et lorsque la pègre
fréquemment ce genre de mésaventure à vos ex-concitoyens. Tous vous contacta pour servir d’intermédiaire avec une confrérie
vous respectaient et vous honoraient de nombreux cadeaux. d’aristocrates décadents, vous n’aviez aucune raison de refuser.
Même si c’était pour vendre des esclaves sexuels.
2 Alchimiste royal : vous recherchiez inlassablement dans votre
laboratoire un moyen d’éliminer une fois pour toute l’Obwod, que 2 Employé des Manufactures royales : vous étiez fasciné par la
vous considériez comme la pire chose en ce monde. Vous aviez guerre et la stratégie. Les ordres du roi d’augmenter l’arsenal de
l’appui du roi et de sa cour et rien ne vous était refusé en termes Matnak étaient à vos yeux une réjouissante opportunité de montrer
de moyens. toute votre passion et votre talent.

3 Herboriste : votre générosité faisait votre réputation. 3 Architecte : vous aviez un grand projet d’aménagement des voies
Vous prodiguiez même aux indigents du Cloaque quelques remèdes royales menant des Édens au palais. Il ne vous restait que quelques
de votre cru. Vous considériez les choix de Gârand comme un pis- riches mécènes à courtiser pour parvenir à vos fins. Déjà beaucoup
aller, en attendant que les choses s’améliorent. Aujourd’hui vous d’entre eux vous soutenaient dans vos démarches.
reconsidèrez vos positions, en bien ou en mal.
4 Contrôleur du réseau d’approvisionnement en eau
4 Contrôleur opérateur sur l’Athanor : scrupuleux du règlement, potable : vous arpentiez les souterrains du plateau de Malaquie.
vous étiez employé de l’Athanor. Responsable d’une partie de Votre travail était essentiellement de l’ordre de l’entretien et de la
l’infrastructure de celui-ci, vous étiez zélé dans vos travaux et surveillance. Vous traquiez la moindre fuite, la moindre panne sans
prompt à dénoncer le moindre manque de rigueur de vos collègues. relâche.

5 Courtisan des Terrasses : vous passiez le plus clair de votre 5 Artisan émérite : vous aviez voué votre vie au travail et vous en
temps en débats stériles sur les Changés et leur infériorité supposée. étiez fier. Il n’y a pas un sol, un mur ou un plafond qui n’ait été
Vous vous sentiez Pur jusque dans vos tripes, mais votre âme était décoré de votre main d’expert. Même les aristocrates avaient du
noire et vos occupations perverses, entre orgies et saouleries. Il est respect pour vous. Quant au roi, il vous avait fait maître d’art il y a
temps maintenant de prendre conscience que tout vos excés vous peu, grande distinction s’il en est.
ont menés à votre perte.
6 Apprenti ambitieux : héritier d’une famille d’artisans respectée
6 Conseiller politique : vous étiez proche du pouvoir et conspiriez dans tout Matnak, vous aviez fait honneur à votre père, en accédant
à tout va dans les couloirs du palais royal. Vous n’aviez aucune pitié aussi rapidement au rang de premier apprenti. Même devenu un
quand il fallait éliminer politiquement un rival trop pressant. Et Changé, vous savez que vous ne manquerez de rien grâce à lui et
pour cela vous saviez vous entourer des meilleurs espions. vous continuerez chaque jour à vouloir l’impressionner.

7 Pasteur du roi : les Édens étaient votre refuge, votre avenir. Malgré 7 Expert en Techno-mystique : vous aviez voué toute votre vie
la vie monacale vous adoriez votre quotidien. Et si quiconque osait à la Techno-mystique, jusqu’à parfois vous perdre dans son étude.
profaner les Édens, vous contactiez vos amis proches de la garde Requérant une nature solitaire, cette voie vous comblait et vous
pour le punir aussitôt. Aujourd’hui vous êtes nostalgique et ferez rassurait. Vous prodiguiez souvent vos conseils et vos talents pour
tout pour retrouver la quiétude et la pérenité de ces lieux. soigner aussi bien les âmes que les corps et tous vous en étaient
reconnaissants.
8 Alchimiste clandestin : votre esprit vous poussait constamment à
franchir les limites de la raison. Cela vous a valu la radiation auprès 8 Constructeur d’aéronefs : vous aviez la rare attribution de
de toutes les écoles d’Alchimie, sans que cela ne vous décourage pouvoir voler au-dessus de Matnak, et vous étiez en charge de
pour autant. Ainsi donc vous aviez installé dans le sous-sol de votre prévenir toute attaque aérienne, mais aussi de tester les derniers
demeure un parfait laboratoire de recherche. Vous vous fournissiez prototypes de machines volantes de Matnak. Vos concitoyens vous
en ingrédients de toutes sortes auprès de jeunes élèves que vous admiraient et vous étiez grandement respectés par le roi Gârand en
soudoyiez. personne.

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

2D8 MOTIVATIONS
2 Vous voulez entrer en contact avec les Chamanes : vous avez eu une révélation, une vision. Une alternative
s’ouvre à vous, qui vous sauvera de basculer de la contamination vers la Bestialité. Vous le savez et vous voulez l’explorer.

3 Vous voulez vous installer à l’extérieur et voir venir : Matnak… au final pourquoi s’obstiner ? Pourquoi se
cloîtrer ? Cela ne pourra jamais durer indéfiniment, vous vous doutez que tous finiront contaminés un jour ou l’autre.

4 Vous voulez comprendre les Changés : finalement, les Changés sont peut-être des êtres vivants comme les
autres. Certainement pas les viles créatures décrites officiellement.

5 Vous voulez revenir à Matnak ou revoir les vôtres : être Éclaireur, c’est embrasser un exil définitif.
C’est inéluctable. Mais vous le savez, vous ne pouvez laisser votre famille, vos amis. Vous avez laissé trop de monde
cher à vos yeux à Matnak, et vous les retrouverez. Un jour. Vous en avez fait le serment.

6 Vous voulez découvrir le passé antédiluvien : est-ce que la version officielle dit bien la vérité ? Votre statut
d’Éclaireur est la meilleure opportunité de le vérifier. Et les mystères et connaissances du passé semblent tellement
merveilleuses...

7 Vous voulez aider les autres Éclaireurs : quelle fierté d’œuvrer pour le grand Alchimiste lui-même et ses
Éclaireurs. Vous en êtes digne. Et vous allez le prouver !

8 Vous voulez en découdre avec la Horde des Tortionnaires : quelles horreurs ont été commises par la Horde ?
Vous en avez entendues tellement. Vous avez peut-être même perdu des êtres chers, réduits maintenant en esclavage dans les
Montagnes écarlates.

9 Vous voulez convaincre de la supériorité de Matnak : Matnak la pure, Matnak la merveilleuse, le joyau, le
dernier bastion de l’humanité. Vous les écraserez tous. Les Changés sont condamnés à ployer ou périr.

10 Vous voulez ouvrir des voies commerciales avec les Maritins : vous avez le commerce dans le sang et êtes bien
conscient que l’isolation de Matnak la met en grande difficulté, malgré les prouesses des Transmutations alchimiques.
Les Maritins et leur neutralité vous semblent la meilleure solution pour sauver votre cité.

11 Vous voulez guérir de l’Obwod ou trouver un remède : pour vous, l’Obwod est une malédiction. Jamais vous
ne vous y ferez. Pour vous, vous êtes impur et vous devez par tous les moyens guérir, redevenir l’humain que vous
étiez. Ou alors vous avez quelqu’un de cher à soigner ?

12 Vous comptez vous opposer aux Troupes de Nyx et mettre un terme à leur existence : Plus encore que
les Mammilouks ou la Horde des Tortionnaires, vous vous dévouez corps et âme à annihiler la némésis de Gârand et
de Tyzalek.

13 Vous voulez parlementer avec Nyx : Nyx est-elle vraiment la démone que l’on décrit ? Qu’est-ce qui a réellement
conduit à une telle situation ? Vous êtes prêt à prendre le risque fou et inconsidéré de vous présenter à elle et de tenter
de comprendre.

14 Vous voulez aider les Mammilouks dans leur guérilla : pourquoi les Mammilouks s’acharnent-ils autant sur
Matnak ? Quelle est l’origine de leur colère ? Même s’ils font de nombreuses victimes, quelque chose vous tracasse.
D’autant que vous êtes peut-être tombé sur un de leurs tracts… Et leur discours vous a profondément troublé. Matnak
n’est peut-être pas le havre de paix qu’elle prétend être.

15 Vous voulez trafiquer avec le Cloaque : vous étiez et restez un vrai roublard. Retors et opportuniste, votre
nouveau statut vous ouvre de nouvelles perspectives. Vous pouvez maintenant circuler à l’Extérieur, vous rendre dans
le Cloaque sans craindre la contamination. Quelle contrebande allez-vous mettre secrètement en place ?

16 Vous voulez vous venger de Matnak : la vérité, vous l’avez constatée. Matnak n’est pas garante de la civilisation
et de l’humanité. Matnak n’est que perversion, traîtrise et ses exactions vous répugnent. Vous avez peut-être été
touché personnellement ou été amené à faire des choses que vous regrettez amèrement. Mais maintenant vous le
savez et vous allez vous battre.

46
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

2D8 CAUSES DE CONTAMINATION


2 Élu par l’Obwod : vous avez été choisi par l’Obwod parmi tous les Matnakiens pour propager l'idée que tous les
hommes doivent s'unir pour leur survie. Toutes vos convictions passées ont été balayées en un instant et vous avez
ouvert enfin les yeux sur les crimes de Matnak.

3 Par un aristocrate de la révélation d’Oréane : vous avez volontairement, ou bien malgré vous, attiré les foudres
de cette confrérie secrète organisée et ultra déterminée.

4 Par un pasteur du roi : volontairement ou non, vous avez été irrespectueux envers les Édens et les pasteurs vous
ont puni sévèrement en vous contaminant dans votre sommeil.

5 Pour servir de cobaye : avec ou sans votre consentement, vous avez fait partie d’une expérimentation alchimique
visant à comprendre le mécanisme de contamination par l’Obwod et son influence sur le corps.

6 Par rivalité à l'intérieur de votre Caste : il n’est parfois pas bon de s’attirer la jalousie de ses pairs. Ceux-ci se
sont arrangés pour vous faire entrer en contact avec un Changé et ont scellé votre destin.

7 Suite à un raid de Mammilouks : la rébellion mammilouk et ses attaques incessantes sont un fléau pour les
Matnakiens. On ne compte plus le nombre de citoyens ayant été contaminés par leurs tristements célèbres bombes
d’Obwod.

8 Sans raison apparente : le destin est insondable. Des enfants naissent contaminés. Des gens le sont parfois du jour
au lendemain. Était-ce dans l’air ? Dans l’eau ? Avez-vous croisé la mauvaise personne au mauvais moment ? Vous ne
le saurez jamais.

9 Par accident ou par mégarde : manipuler l’Obwod, en transporter, tout ça pour ces satanées expériences… La
moindre erreur peut changer radicalement votre vie, n’est-ce pas ?

10 Suite à une rixe dans le Cloaque : qu’il est imprudent de vous mêler aux gens du Cloaque. Peut-être aviez-vous
le goût du risque. Peut-être aviez-vous besoin d’avoir une dose d’une quelconque drogue ? Toujours est-il que ça aura
définitivement mal tourné...

11 Par un espion de Nyx infiltré : où était votre bonne étoile ? Vous trouver sur le chemin de cet espion, infiltré dans
les plus hautes sphères de la politique matnakienne, confirme durement votre deveine habituelle.

12 Par une erreur de manipulation dans un laboratoire : parfois, les expériences des Alchimistes matnakiens
peuvent mal tourner. Que vous soyez l’un d’eux ou simplement rattaché à l’entretien des machineries ou à la
surveillance des lieux, c’est malheureusement sur vous que c’est retombé. Explosion, projection, quel qu’en ait été le
vecteur, vous êtes entré en contact avec l’Obwod.

13 Car vous êtes un Éclaireur volontaire : certains sont téméraires. D’aucuns diraient inconscients. Par fanatisme
envers Matnak ou pour alléger une peine et vous racheter, vous avez accepté l’inimaginable. Vous faire contaminer
pour rejoindre le groupe secret de Tyzalek.

14 Par amour d’un Changé : l’amour peut conduire à bien des folies. Comment l’avez-vous rencontré(e), qui est-ce, et
comptez-vous le ou la rejoindre ? À vous d’y répondre ou de le garder secret.

15 Par décision du roi Gârand : qu’est-ce qui a pu motiver la décision du roi ? L’avez-vous irrité ? Était-ce une
punition ? Ou avait-il un autre dessein, comme infiltrer l’un de ses hommes dans l’organisation de son frère Tyzalek ?

16 Par Tyzalek lui-même : vous avez été choisi par le grand Alchimiste en personne. Saurez-vous en être digne ? En
êtes-vous seulement fier ? Lui en tenez-vous rigueur ?

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

MATÉRIEL GÉNÉRAL D’ÉCLAIREUR

Arme de corps-à-corps de petite taille


petite dague, couteau, stylet...

Arme de corps-à-corps de taille moyenne


épée, hache, masse…

Arme decorps-à-corps de grande taille


épée ou hache à deux mains… (encombrante)

Arme de tir simple


arc court, couteau, dard, fronde…

Arme de tir mécanique


arbalète, arc à poulie, lanceur de dard...

Arme de tir thermique


ÉQUIPEMENT pétoire, arquebuse...

Armure légère
Lorsqu’un Éclaireur part en mission avec sa patrouille, cuir, peau, tissu renforcé…
il n’est pas rare qu’ils ne croisent aucun allié durant
des semaines, voire des mois. S’ils peuvent parfois Carreaux, flèches ou dards (10 tirs)
commercer avec les Changés, il leur faut bien souvent
compter uniquement sur le matériel qu’ils transportent. Poudre et balles (10 tirs)
Le choix de votre équipement est alors crucial !
Bombe à nitrure
Ne négligez pas votre survie, ni celle de vos compagnons.
Bombe thermique

Encombrement Fiole de vie


----------------------------------------------------------------
Gardez bien en tête que vous ne pouvez transporter Rose des vents
qu’un nombre d’objets maximum égal à votre score de
Oiseaux d’alerte (3)
MAIN sans être ralenti. Sur votre feuille de personnage,
votre inventaire vous servira à tenir compte de cette Boussole techno-mystique
limite. Certains objets notés « encombrants » comptent
double, tandis que d’autres ne comptent pas ou Seringue de récupération
comptent par « paquets ».
Nécessaire médical (10 utilisations)

Choix de l’équipement
----------------------------------------------------------------
Codex d’exploration

Codex archéologique
L’équipement de départ qui vous est proposé est divisé
en plusieurs parties. Le matériel général d’Éclaireur Matériel de campement pour une personne
rassemble les objets disponibles à toutes les Castes et
dès le début du jeu. Il s’agit essentiellement de matériel Matériel de campement pour une patrouille
de voyage, de survie et de communication. Vous pouvez (encombrant)
piocher dedans comme vous le souhaitez, sans dépasser
votre valeur d’Encombrement. Pour compléter, une Lanterne techno-mystique
liste d’équipement est proposée pour chacune des
Corde et grappin
Castes. Vous ne pouvez évidemment choisir que dans
la liste de votre Caste, sauf autorisation particulière de Nécessaire d’écriture
votre MJ.
Matériel de cuisine

Vivres pour 1 patrouille et 1 semaine


Choisissez votre équipement dans la liste (encombrant)
du matériel général d’Éclaireur, ainsi que
dans la liste de votre Caste. Nécessaire de crochetage
Vous ne pouvez transporter qu’un nombre
d’objets maximum égal à votre valeur Nécessaire d’escalade
d’Encombrement (de MAIN).
Nécessaire de plongée

Fiole d’élixir
Vous trouverez les règles relatives à l’équipement dans
le Chapitre III - Règles, page 86. Fiole de poison

48
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

MATÉRIEL DE GARDIEN
RÉSUMÉ DE LA
Armure moyenne : cuir clouté, mailles, écailles...
CRÉATION DE
Armure lourde : plaques, bandes… (encombrante)

Bouclier léger
PERSONNAGE
Bouclier lourd (encombrant)
PROFIL
----------------------------------------------------------------
Choisissez la Caste de votre Éclaireur entre Gardien,
MATÉRIEL D’ALCHIMISTE Alchimiste et Ingénieur.
Répartissez 21 points entre MAIN, CŒUR et TÊTE, avec
Four portatif (encombrant)
un minimum de 3 et un maximum de 9.
Laboratoire de poche (encombrant) Chaque Éclaireur débute avec 21 points de vie et 21
points d’Intégrité. Ils ne peuvent excéder ce maximum.
Ingrédients d’Alchimie (10 utilisations) Choisissez une Prouesse de Caste et la Confrérie de votre
Éclaireur parmi les sept de sa Caste, puis une Capacité
parmi les trois de sa Confrérie.

MATÉRIEL D’INGÉNIEUR
Sacoche de bricolage (encombrant) VECTEUR ANIMAL
----------------------------------------------------------------
Pièce d’ingénierie Choisissez le Vecteur animal de votre personnage,
un Attribut animal pour chacun de ses trois stades
Forge portative (encombrant) d’Intégrité et une Pulsion animale permanente.

Sceau de domination

HISTORIQUE
----------------------------------------------------------------
Déterminez aléatoirement la Vie passée de votre

PROGRESSION personnage en lançant 1D8, choisissez dans la liste, ou


inventez-la avec l’accord de votre meneur de jeu.
Déterminez aléatoirement le mode de contamination
Votre personnage, s’il fait partie de l’élite, peut encore et
toujours progresser. Il peut ainsi acquérir de nouvelles de votre Éclaireur en additionnant 2D8, choisissez dans
Capacités au sein de sa Spécialité, commencer une la liste ou inventez-le avec l’accord de votre meneur de
nouvelle Spécialité au sein de sa Caste ou encore jeu.
apprendre une nouvelle Prouesse de Caste. Chaque Déterminez aléatoirement la Motivation de votre
Caste propose sept Prouesses, et sept Confréries ayant Éclaireur en additionnant 2D8, choisissez dans la liste,
chacune trois Capacités.
ou inventez-la avec l’accord de votre meneur de jeu.

Pour acquérir une progression parmi toutes celles-ci, Réfléchissez à l’histoire personnelle de votre Éclaireur.
il suffit d’achever une mission. Autrement dit, après Basez-vous sur les éléments déjà déterminés.
chaque scénario, vous pourrez choisir de développer Choisissez un nom pour votre personnage.
une nouvelle Capacité accessible dans votre Confrérie,
acquérir une nouvelle Prouesse de Caste ou changer de
Confrérie (mais dans ce cas, vous n’obtenez pas encore
ÉQUIPEMENT
de Capacité dans cette nouvelle voie).
----------------------------------------------------------------
Lorsque des scénarios sont particulièrement longs, Choisissez votre équipement dans la liste du matériel
vous pouvez tout à fait les découper en parties, et après général d’Éclaireur ainsi que dans la liste de votre Caste.
chaque partie obtenir une progression.
Vous ne pouvez transporter qu’un nombre d’objets égal
à votre valeur d’Encombrement (MAIN).

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2 CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR

EXEMPLE DE CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR


Pour illustrer une création de personnage complète, nous vous proposons de suivre les étapes de la création de Zennec,
le personnage de Guillaume, qui parlera pour l’occasion à la première personne.

1 - CASTE 9 - PROUESSES
Zennec sera un Gardien. Non pas que je veuille verser Bon, pour accompagner ses capacités martiales, je vais
uniquement dans le combat, mais j’ai une idée bien précise du prendre Prescience du combat. On va épater la galerie !
personnage que je souhaite incarner. Un grand bretteur, mais
aussi un expert éclaireur, au caractère bien trempé.
10 - PASSÉ DE GARDIEN
Pour le coup, je préfère choisir ! Zennec était donc Gardien de
2 - CARACTÉRISTIQUES Matnak. Même si cela paraît banal, je le vois comme quelqu’un
En tant que Gardien, il est important de ne pas négliger la de terrain, pragmatique et qui aura pu avoir des soucis autant
MAIN. Je vois Zennec comme quelqu’un de plutôt malin, avec les malfrats que dans les beaux quartiers. Et avec un peu
perceptif, mais peu enclin à faire ami-ami. de chance, ses anciens contacts pourraient lui donner un coup
Je répartis les 21 points de la manière suivante : MAIN 9, de main...
CŒUR 5 et TÊTE 7. Faudra pas trop l’envoyer faire de la
diplomatie !
11 - CONTAMINATION
J’ai envie de lier le destin de Zennec à celui des Mammilouks.
3 - POINTS DE VIE ET D’INTÉGRITÉ Je vais donc opter pour un Raid de Mammilouks. Une attaque
Comme tous les Éclaireurs, Zennec possède 21 points de vie et vile, violente et sournoise… Mais le début d’une nouvelle vie
d’Intégrité, comme indiqué sur la feuille de personnage. pour Zennec. Quelque chose qui va le changer radicalement !

4 - CONFRÉRIE 12 - MOTIVATION
Là j’hésite. Est-ce qu’il va plutôt commencer comme Un peu de drame dans sa vie. On va opter pour une famille.
Patrouilleur ou comme Bretteur ? Je pense que son histoire Une femme, des enfants, qu’il va vouloir retrouver un jour ou
commencera comme fin Bretteur de Matnak, quelqu’un de l’autre. Donc je choisis « retourner à Matnak et revoir les miens ».
respecté par ses pairs. Par la suite, il rejoindra la Confrérie Si l’occasion se présente, cela donnera des rebondissements
des Patrouilleurs de l’Éclipse et explorera différentes régions. intéressants !

5 - CAPACITÉS 13 - HISTOIRE PERSONNELLE


Je ne sais pas si je vais de suite le spécialiser dans un type Pour broder un peu, je vais imaginer Zennec comme un
d’arme. Du coup, autant lui prendre une Botte de maître, et je Gardien exemplaire. Farouche guerrier, fin bretteur, il est
verrai plus tard vers quoi le tourner. craint autant que respecté de ses pairs. Sa femme, Asna, et
ses enfants Azur et Miria, vivent dans un quartier populaire,
avec la chance d’avoir un petit balcon donnant sur une
6 - VECTEUR ANIMAL ruelle marchande. Régulièrement appelé pour calmer les
Ah ! Là, pas de doute, ce sera le FENNEC ! Le renard du désert,
agissements dans le Cloaque, c’est pourtant suite à un raid
avec ses grandes oreilles. Ne me demandez pas pourquoi, c’est
aérien des Mammilouks qu’il va être renversé par une bombe à
une vieille histoire...
Obwod. Ayant survécu, contaminé et condamné, Tyzalek va lui
proposer de devenir Éclaireur, plutôt que l’exil. Marché qu’il
7 - ATTRIBUTS ANIMAUX va accepter, histoire de se venger des Mammilouks dans un
Il me faut donc trois Attributs, dont le premier sera permanent premier temps, avant d’essayer de retrouver secrètement les
et visible. Il sera fin, rapide, ses sens hyper développés. siens. Mais bon, je sais déjà que ce qu’il pense de Matnak va
- Sens du fennec : avantage pour percevoir avec l’ouïe ou rapidement être chamboulé et qu’au final, il n’en voudra pas
l’odorat. Ses grandes oreilles et sa truffe ne laisseront rien complètement aux Mammilouks de lui avoir offert ce destin
passer ! singulier.
- Agilité du fennec : avantage lorsqu’il peut profiter de sa
souplesse et de sa rapidité animales.
- Pelage du désert : adapté aux climats chauds et au désert, il
14 - NOM
Facile, je l’avais déjà ! Zennec. Là aussi, c’est une histoire
lui donnera un avantage pour se dissimuler dans le sable ou
personnelle. Peut-être que certains d’entre vous la connaissent !
résister à des températures un peu trop élevées.

8 - PULSION 15 - ÉQUIPEMENT
Pragmatique, on vous a dit, le Zennec.
Alors là, attention c’est délicat. Vu le caractère que j’imagine
Je vais lui faire prendre : une armure moyenne, faite en fines
pour lui… J’hésite entre Agressif, Chef de meute ou Prédateur
écailles, un sabre, un bouclier, un nécessaire médical, une
(il doit aimer boulotter les rongeurs...). Difficile ! Bon, je vais
boussole techno-mystique, du matériel de campement pour
opter pour Prédateur, ça rendra certaines missions délicates.
une patrouille (encombrant), des vivres pour une semaine et
Les petits mammifères n’auront qu’à bien se tenir ! Et cela ne
une patrouille (encombrant).
m’empêchera pas de lui donner un caractère un peu difficile,
Comme ça il a l’essentiel, n’est pas plus encombré que ça, et je
hé hé.
laisserai les autres membres de la patrouille compléter !

50
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2

1 14
4 5 7 15
6
11
10 12
8
9

13

RÉUSSITES ÉCHEC DRAMATIQUE ÉCHEC NET RÉUSSITE SUR LE FIL RÉUSSITE NETTE RÉUSSITE EXTRAORDINAIRE
DIFFICULTÉS

FACILE - 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 +
DIFFICILE - 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 +
EXTRÊME - 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 +

DIFFICULT RÉUSSITES
ÉS
ÉCHEC DR
AMATIQU
FACILE E
ÉCHEC NE
- 8
T
RÉUSSITE
DIFFICILE 9 10 11 SUR LE FIL
RÉUSSITE

- 12 13 14 NETTE
RÉUSSITE
11 12 13 15 16 17
EXTRAORDI
NAIRE
EXTRÊME
14 15 16 18 +
- 14 15 16 17 18 19 20
17 18 19 21 +
20 21 2
2 23 24
+

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3 RÈGLES

52
RÈGLES 3

3
RÈGLES
Avant d’entrer dans le cœur des règles, voici un court
exemple de ce que peut être une partie des Terres de
Matnak. D’autres exemples émailleront ce chapitre
afin de détailler et d’aider à la compréhension du
système.

Mathieu a choisi d’incarner Borislav « le pélerin », un


Ingénieur Orfèvre. Son Vecteur animal est le faucon.
Jean-Pierre jouera le rôle de Jenkowo « le limier »,
un Gardien Assassin, des Crocs de Lacédon. Son
Vecteur animal est la seiche. Enfin, Olivier jouera
Talminia, un Alchimiste Expérimentateur, avec
pour Vecteur animal la chauve-souris.

Mathieu, Jean-Pierre, Olivier et Guillaume sont


attablés pour une partie des Terres de Matnak. Lors
de la séance, ils auront l’échange suivant. Guillaume
étant meneur, il commence par raconter la situation
aux autres joueurs. Il décrit ce que voient et sentent
leurs personnages. En retour, les joueurs vont
préciser leurs réactions.

Guillaume (MJ) : La nuit est tombée sur le campement


des Hommes-Rats. La lune est légèrement voilée, ne
laissant que peu de luminosité. Le camp se situe au
milieu d’une clairière bordée d’arbres gigantesques,
d’arbustes et de bosquets.
Jean-Pierre (Jenkowo) : C’est le moment d’en
profiter, je vais m’approcher à pas feutrés, profitant
de la végétation alentour pour me dissimuler.
Après tout, c’est ma spécialité ! « J’y vais les gars,
souhaitez-moi bonne chance ! »
Olivier (Talminia) : Je reste à couvert, j’observe de
loin afin de pouvoir intervenir en cas de problème. «
Sois prudent Jenkowo ! ».
Mathieu (Borislav) : Je charge discrètement ma
pétoire et me mets position pour pouvoir faire feu
s’il se passe quoi que ce soit.
Jean-Pierre (Jenkowo) : « Oui, bah évite de faire feu
trop tôt, j’ai pas envie que tout le camp soit mis en
alerte ! En tout cas certainement pas quand je serai
en plein milieu... »
Guillaume (MJ) : Jenkowo s’approche donc, tout
doucement, passant de fourré en fourré. Des
Hommes-Rats effectuent régulièrement des rondes
et tu peux apercevoir un groupe de deux gardes
marcher tranquillement en bordure de clairière,
venant dans ta direction… Que fais-tu ?

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3 RÈGLES

GLOSSAIRE DES RÈGLES TESTS


ACTION : une action est un élément narratif ayant un impact
direct sur l’histoire. Elle est choisie en jeu par les joueurs ou le
Chaque personnage est défini par trois caractéristiques,
meneur en fonction des résultats d’un test.
----------------------------------------------------------------- décrites dans le chapitre II - Création de personnage.
AVANTAGE : un avantage s’obtient dans certaines circonstances Le mécanisme de base des règles des Terres de Matnak
favorables au PJ. Il est matérialisé par un D8 supplémentaire lancé repose sur les tests de Caractéristiques. Cette section
lors du test. On choisit alors les résultats des deux dés les plus en expose le fonctionnement et les subtilités.
hauts.
-----------------------------------------------------------------
CARACTÉRISTIQUE : au nombre de 3, elles représentent les
capacités physiques, mentales, sociales des personnages. Elles sont
Intervenir dans l’histoire
----------------------------------------------------------------
utilisées pour effectuer des tests.
----------------------------------------------------------------- Lors d’une séance, le meneur raconte, met en scène et
DEGRÉ DE RÉUSSITE/D’ÉCHEC : au nombre de cinq, donne vie à une histoire. Il joue le rôle de nombreux
déterminent le nombre d’actions choisies par le meneur, par le protagonistes, décrit les paysages, les intempéries… Il
joueur ou par les deux. raconte les événements qui surviennent et permettent
----------------------------------------------------------------- de mettre en scène les personnages des joueurs.
DÉ : les dés à huit faces utilisés sont abrégés XD8 où X représente
leur nombre. Lorsque vous voyez cette notation, lancez le nombre Les joueurs peuvent intervenir à tout moment pour agir
de D8 indiqué et additionnez-les. ou réagir à ce qui se passe. Ils peuvent être directement
----------------------------------------------------------------- invités à intervenir par le meneur, en général par la
DÉSAVANTAGE : un désavantage est subi dans certaines
fameuse accroche « Que faites-vous ? »
circonstances défavorables au PJ. Il est matérialisé par un D8
supplémentaire lancé lors du test. On choisit alors les résultats des
deux dés les plus bas.
Guillaume (MJ) : Les Hommes Chauve-Souris vous
--------------------------------------------------------------------- encerclent. Ils sont partout : accrochés aux murs,
DIFFICULTÉ : niveau de complexité d’un test selon la situation. au plafond, accroupis au sol, tous poussent des cris
--------------------------------------------------------------------- stridents en votre direction. Cependant, aucun d’eux ne
JOUEUR : participant d’une séance des Terres de Matnak, semble oser s’approcher. Que faites-vous ?
incarnant un personnage-joueur. Mathieu (Borislav) : Cela ressemble fort à de
--------------------------------------------------------------------- l’intimidation, ils n’ont pas l’air vraiment belliqueux au
MENEUR DE JEU : participant d’une séance des Terres de final. Je vais sortir de derrière le rocher où je m’étais
Matnak, incarnant le reste du monde et des protagonistes. Abrégé mis à l’abri et je lève les mains en signe de paix. « Hola
MJ. hola, nous ne vous voulons aucun mal ! »
---------------------------------------------------------------------
PERSONNAGE JOUEUR : personnage qu’incarne un joueur
Un joueur peut aussi interrompre la narration du
pendant une séance des Terres de Matnak. Abrégé PJ.
--------------------------------------------------------------------- meneur, estimant que son personnage doit intervenir à
PERSONNAGE NON JOUEUR : personnage incarné par le un moment précis pour réagir.
meneur de jeu pendant une séance des Terres de Matnak. Abrégé
PNJ. Guillaume (MJ) : Vous voyez sur la place centrale du
--------------------------------------------------------------------- village un groupe de changés, des Hommes-Lézards
SCÈNE : une scène est un temps de jeu abstrait. Elle dure un pour la plupart, brusquer une famille de rongeurs qui
temps narrativement circonscrit autour d’un lieu ou d’une situation semblent apeurés. Ils utilisent des piques pour les
particulière. En temps réel, une scène dure en général une dizaine asticoter, les invectivent et…
de minutes. Certains effets en jeu durent le temps d’une scène ou ne Jean-Pierre (Jenkowo) : Ce n’est pas possible ! Cela
sont utilisables qu’un certain nombre de fois par scène.
me met dans une hargne folle. Je vais fendre la foule et
---------------------------------------------------------------------
aller calmer ces énergumènes ! « Halte ! Écartez-vous,
SÉANCE : temps durant lequel un groupe de joueurs et un
meneur de jeu se réunissent pour jouer. Une séance des Terres de
laissez tranquille cette pauvre famille ou sinon… »
Matnak dure en moyenne trois heures. Certains effets en jeu durent
le temps d’une séance ou ne sont utilisables qu’un certain nombre Lorsqu’un personnage intervient dans l’histoire, il n’est
de fois par séance. pas toujours certain de réussir ce qu’il entreprend.
--------------------------------------------------------------------- Pour agir, il s’appuie sur ses capacités naturelles, ses
SÉQUENCE : une séquence est un temps jeu abstrait. Elle connaissances, ses compétences. Il prend parfois des
correspond à une succession de scènes regroupées autour d’une risques, soit car la situation en comporte, soit parce
même unité thématique. En temps réel, une séquence dure en qu’il s’oppose à d’autres protagonistes.
général une heure. Certains effets en jeu durent le temps d’une
séquence ou ne sont utilisables qu’un certain nombre de fois par Lorsqu’une action semble risquée, que son issue
séquence.
est incertaine ou que sa réussite ne semble pas
---------------------------------------------------------------------
automatiquement acquise, le joueur effectue un test,
TEST : lorsqu’un personnage veut influer sur l’histoire et que
dont le résultat déterminera la suite des événements. Si
l’issue de la situation est incertaine, il réalise un test. Un test
s’effectue en additionnant le résultat de 2D8 avec l’une des trois l’action est sans risque, sans enjeu particulier (marcher,
Caractéristiques du personnage.
respirer, lire…), aucun test n’est nécessaire.

54
RÈGLES 3

Guillaume (MJ) : Vous êtes arrivés devant la vieille


tour en ruine que vous aperceviez depuis quelques Choix de la Caractéristique
jours de marche. Elle est éventrée en son milieu et ----------------------------------------------------------------
recouverte en partie de végétation qui semble avoir Pour agir, un personnage s’appuie sur ses capacités et
poussé de manière anarchique. Vous n’entendez rien de expertises. Celles-ci sont avant tout représentées par
particulier, mais vous voyez nettement au sommet la les trois Caractéristiques des personnages : la MAIN,
longue vue de l’ancien poste d’observation abandonné. le CŒUR et la TÊTE. En fonction des situations et de
Que faites-vous ? son approche, un personnage teste l’une ou l’autre de
Mathieu (Borislav) : Je fais le tour du bâtiment, aux ces Caractéristiques. Des mots-clefs sont notés pour
aguets, cherchant une entrée et un moyen de monter chacune d’entre-elles, afin de vous aider à savoir quelle
au sommet. Caractéristique s’applique dans telle ou telle situation.
Guillaume (MJ) : Au bout de quelques minutes
d’observation, tu constates clairement que l’état de
la tour est critique. L’escalier intérieur est effondré,
dangereux, et sa base semble branlante. La MAIN correspond à une approche physique
Mathieu (Borislav) : Bon, on va faire un peu d’escalade ou martiale d’une situation. C’est le corps qui est
alors. Me servir de la végétation est sans doute moins sollicité. Elle est ainsi utilisée dans toute activité
dangereux que de passer par l’intérieur. Je pose mon requérant souplesse, force, résistance, agilité. Il s’agit
sac, mais je garde bien mon arme à la ceinture. Je de l’état global physique d’un personnage, ses capacités
commence à grimper, utilisant le lierre pour m’assurer athlétiques et sa combativité.
des prises. Mots clefs : Force, Résistance, Souplesse, Combat.
Guillaume (MJ) : Tu commences doucement à monter… ------------------------------------------------------------
Fais-moi un test de MAIN ! Qui sait, tu pourrais lâcher
Le CŒUR correspond à une approche sociale ou
prise, déraper… Et la tour mesure une bonne dizaine
artistique d’une situation. C’est l’âme qui est sollicitée.
de mètres !
Il est ainsi utilisé pour ressentir, entrer en contact avec
autrui. Il s’agit de la sensibilité d’un personnage, sa
Dans l’exemple ci-dessus, aucun test n’est demandé
pour observer la tour. Il n’y a pas d’élément difficile force d’âme et son ouverture vers les autres.
à voir, caché, et le constat de son état n’est pas bien Mots clefs : Charisme, Sensibilité, Courage, Empathie.
difficile à faire. Par contre, l’escalade comporte ------------------------------------------------------------
clairement un risque et demande un certain effort La TÊTE correspond à une approche intellectuelle
physique. C’est pour cela que le meneur demande un ou perceptive d’une situation. C’est l’esprit qui est
test à Mathieu. sollicité. Elle est utilisée dans toute activité mentale,
demandant précision, finesse d’esprit, capacité

Champ d’action des Éclaireurs


----------------------------------------------------------------
d’observation. Il s’agit des capacités intellectuelles.
Mots clefs : Intelligence, Volonté, Perception, Habileté.

Pendant une séance, vous serez parfois amené à vous


demander de quoi votre personnage est capable ou pas, Le choix de la Caractéristique se fait en fonction de la
s’il est raisonnable que votre personnage intervienne et situation (évoque-t-elle plus le corps, l’âme ou l’esprit ?) et
dans quelle mesure. Notamment pour des domaines de de l’approche que le personnage a d’une situation donnée
compétence pointus : médecine, archéologie, etc. (va-t-il s’appuyer sur ses capacités physiques, sociales ou
mentales ?). Ce choix est effectué par le meneur, à partir
Gardez en tête que les Éclaireurs font partie d’une élite de ce que le joueur raconte. C’est donc au joueur de
et sont entraînés dans de nombreux domaines. Tous bien amener les choses pour orienter le test vers l’une
peuvent, par exemple, réaliser les gestes de premiers ou l’autre de ses Caractéristiques.
secours, explorer, survivre dans des milieux hostiles,
se battre et ils ont des connaissances poussées dans de Se battre, défoncer une porte, sauter un ravin, tenir en
nombreux domaines… Il est donc raisonnable de laisser équilibre, tirer à l’arc donnent lieu à des tests de MAIN.
les personnages agir dans des situations très variées ! Séduire, convaincre, mentir, réaliser une oeuvre,
résister à la peur requièrent de tester son CŒUR.
Il existe cependant des cas où les membres d’une
Caste spécifique sont les plus à même d’agir. Ainsi, Déchiffrer un texte ancien, chercher un indice matériel,
comprendre la stratégie d’une armée sur un champ effectuer une tâche manuelle de précision, résister
de bataille, entraîner des alliés sera du ressort mentalement, repérer un ennemi éprouvent la TÊTE.
d’un Gardien. Concevoir une potion, analyser une
substance, sera plus le rôle d’un Alchimiste. Et ce sera Pour escalader la tour en ruine de notre exemple
à l’Ingénieur de réparer une machine ou comprendre précédent, le personnage de Mathieu s’appuie sur ses
une technologie du passé. Dans ces cas, on laisse le capacités physiques : son endurance, sa souplesse et sa
personnage ayant la Caste la plus en rapport avec la force. Il s’agit donc d’un test de MAIN.
situation effectuer le test.

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3 RÈGLES

Effectuer un test
----------------------------------------------------------------
Difficulté d’une situation
Pour effectuer un test, le joueur lance 2D8 et additionne
le résultat à la valeur de la Caractéristique utilisée.
avec opposition
---------------------------------------------------------------
Dans Les Terres de Matnak, les PNJ sont classés en
trois rangs. Le rang est une notion abstraite reflétant les
capacités naturelles, l’entraînement et l’importance de
2D8+MAIN, 2D8+CŒUR OU 2D8+TÊTE ces personnages dans l’univers des Terres de Matnak.
Ces rangs sont directement associés à des Difficultés
pour les tests de Caractéristiques.
Pour escalader la tour, Mathieu jette 2D8. Il obtient 7
et 2 et ajoute 8, sa valeur de MAIN, pour un total de
17.
LES TROIS OPPOSITIONS DE PNJ

Difficulté d’une situation Les novices représentent une opposition


facile.

sans opposition
----------------------------------------------------------------
Ce sont des personnages secondaires, peu importants
dans le récit.
------------------------------------------------------------
Les personnages prennent des risques et se confrontent Les initiés représentent une opposition
à tous types de situations. Celles-ci seront parfois difficile.
relativement simples, parfois complexes, et d’autres Ce sont des personnages notables, des chefs de
fois carrément infaisables. En fonction de la situation, patrouille, des personnages ayant une certaine
le meneur de jeu fixe une Difficulté, qui déterminera les responsabilité, qui ne sont pas essentiels au récit.
conséquences des tests en fonction de leurs résultats. ------------------------------------------------------------
Notez que la Difficulté ne prend en compte que la
Les maîtres représentent une opposition
situation en elle-même. Les éléments extérieurs,
extrême. Ce sont des leaders, des sages ou des félons,
les circonstances, les outils utilisés sont gérés par
qui sont essentiels au récit.
les avantages et les désavantages, expliqués un peu
plus loin.

Certains PNJ maîtres sortent de ce cadre et sont


TROIS DEGRÉS DE DIFFICULTÉ considérés comme des légendes. Ce sont des chefs
de faction, des personnages qui ont forgé et forgent
Facile encore le monde des Terres de Matnak. Ils possèdent
Une tâche relativement simple dont la réussite n’est par ailleurs des capacités uniques, et les affronter est
pas automatique. toujours un défi (Difficulté : extrême).
------------------------------------------------------------
Vous trouverez plus de détails sur les PNJ et leurs
Difficile
profils dans le chapitre IV - Univers.
Une tâche complexe, dont la réussite est vraiment
incertaine.
Guillaume (MJ) : Dans le tumulte du combat, vous
------------------------------------------------------------
voyez les clefs des geôles tomber à terre, lâchées par
Extrême
l’un des soldats de la forteresse.
Une tâche particulièrement ardue dont la réussite
Jean-Pierre (Jenkowo) : Je vais attraper le trousseau et
constitue un exploit.
essayer de m’extirper de ce bazar !
Guillaume (MJ) : Attention, tu n’es pas seul à l’avoir vu.
Le chef des gardes te voit prêt à te précipiter sur elles et
Toujours dans le même exemple, la Difficulté pour
tente de faire de même !
escalader la tour en ruine est difficile : l’escalade est
Jean-Pierre (Jenkowo) : « Laisse-les moi, ne mets pas
raide, mais les points d’appui sont nombreux. Si la tes sales pattes dessus ! » Je me jette à terre pour m’en
muraille avait été lisse, le test de Mathieu aurait été saisir avant lui.
extrême.
Dans cet exemple, le personnage de Jean-Pierre est en
compétition avec le chef de la garde. Il faut qu’il agisse
plus vite que celui-ci.

La Difficulté sera donc fixée par rapport au profil de


son adversaire. Comme le chef est un initié, la difficulté
du test sera difficile.

56
RÈGLES 3

Avantage & désavantage


----------------------------------------------------------------
Dans l’exemple de la tour, si Borislav était équipé de
matériel d’escalade, il bénéficierait d’un avantage. S’il
se trouvait obligé d’escalader sous une forte pluie ou
Si la Difficulté est fixée en fonction de la situation et par grand vent, il subirait alors un désavantage.
de l’obstacle lui-même, elle ne prend pas en compte
certains éléments. En effet, les circonstances dans Dans un exemple précédent, Jenkowo tentait de
lesquelles un test est effectué, le matériel utilisé, s’infiltrer dans un camp d’Hommes-Rats. Pour cela, il
certaines capacités, peuvent influer sur les chances peut bénéficier de sa Capacité Maître des ombres, qui
d’un personnage de parvenir à ses fins. lui donne un avantage pour se dissimuler. Imaginons
maintenant que l’un des deux gardes ait une Capacité
Ces circonstances et éléments peuvent être parfois ou un Attribut lui donnant un avantage pour repérer
favorables, parfois défavorables aux personnages, et des intrus, cela ferait subir un désavantage à Jenkowo
donnent lieu à des avantages ou des désavantages. Pour pour son test.
chaque circonstance favorable au PJ, celui-ci bénéficie
d’un avantage. Pour chaque circonstance défavorable, Après avoir fixé la Difficulté d’un test, on fait le
il subit un désavantage. Une situation d’opposition qui décompte des avantages et des désavantages. En
donne un avantage à un adversaire est traduite par un nombre égal, ils s’annulent réciproquement.
désavantage au test du personnage.
Si le personnage de Mathieu escalade la tour avec le
matériel approprié, mais qu’il le fait sous une forte
ÉLÉMENTS DONNANT LIEU À pluie, il aura à la fois un avantage et un désavantage,
qui s’annuleront entre eux.
DES AVANTAGES OU À DES DÉSAVANTAGES
Une fois le compte des avantages et désavantages
Les conditions environnementales effectué, le personnage se retrouvera soit avec un
Climat, météo, intempéries... ou plusieurs avantages, soit avec un ou plusieurs
------------------------------------------------------------ désavantages, soit avec ni l’un ni l’autre.
Le phénomène de gêne ou d’aide
Un sol glissant, une main secourable... S’il n’a ni avantage ni désavantage, il effectue
------------------------------------------------------------ son test normalement.
Le matériel utilisé S’il a un ou plusieurs avantages, il ajoute autant
Un outil parfait, détérioré, absent... de D8 à son test que d’avantages, jette ses dés et ne
------------------------------------------------------------ conserve que les deux dés aux résultats les plus hauts.
Les Capacités d’un PJ S’il a un ou plusieurs désavantages, il ajoute
Les Capacités de Caste donnent souvent lieu à des autant de D8 à son test que de désavantages, jette ses
avantages. Elles sont décrites dans le chapitre Création dés et ne conserve que les deux dés aux résultats les
d’un Éclaireur. plus bas.
------------------------------------------------------------
Les Attributs animaux d’un PJ Si le personnage de Mathieu escalade sous la pluie, il
Les Attributs d’un personnage peuvent aussi lui donner subit un désavantage. Mathieu ajoute 1D8 à son test.
des avantages dans certaines circonstances. Il jette donc 3D8 et ne conserve que les deux dés aux
------------------------------------------------------------ résultats les plus bas.
Les Capacités d’un PNJ S’il escalade sans être gêné par des intempéries, avec
Tout comme les PJ, les adversaires et antagonistes des un matériel approprié, il bénéficie d’un avantage.
Terres de Matnak sont capables de bien des choses. Mathieu ajoute 1D8 à son test. Il jette donc 3D8 et ne
Si lors d’une opposition, un PNJ se voit conférer un conserve que les deux dés aux résultats les plus hauts.
avantage par l’une de ses Capacités, il se traduit en
désavantage pour le joueur avec lequel il se mesure. La gestion des avantages et des désavantages, la
------------------------------------------------------------ recherche d’un contexte activant les premiers et
Les Attributs animaux d’un PNJ éclipsant les seconds, est au cœur de la tactique
De la même manière que les Capacités d’un PNJ, les de jeu. Les joueurs sont encouragés à chercher ces
Attributs animaux peuvent jouer en défaveur des circonstances pour effectuer leurs jets, que ce soit des
personnages et se retourner en désavantage contre eux. éléments extérieurs, des manoeuvres ingénieuses, des
Capacités propres aux Castes ou aux Attributs animaux.

Ce mécanisme s’utilise aussi pour d’autres jets de dés,


Mathieu a pour Vecteur animal le faucon. Son premier notamment les jets de dégâts et de protection. Plus de
Attribut est une Vision de rapace. détails sur ces avantages et désavantages particuliers
Lorsqu’il observe, il bénéficie toujours d’un avantage dans le chapitre dédié aux Règles.
lié à sa vue exceptionnelle.

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3 RÈGLES

Résultat du test de Caractéristique


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Une fois le test effectué, en ayant pris en compte la Difficulté et les avantages ou désavantages, on obtient un résultat
d’un maximum de 25 (8 sur chaque dé plus 9 de Caractéristique). Ce résultat va déterminer si le test est une réussite
ou un échec et arbitrer qui, du joueur ou du meneur, va influencer la suite de l’histoire.

Dans Les Terres de Matnak, il existe cinq paliers conduisant de la réussite à l’échec, allant de la réussite extraordinaire
(la réussite la plus brillante) à l’échec dramatique (l’échec le plus désastreux), en passant par la réussite, la réussite sur
le fil et l’échec. Chacun de ces résultats est un degré différent d’échec ou de réussite qui donne la possibilité au joueur,
au meneur ou aux deux de choisir des actions.

Pour connaître le degré de réussite ou d’échec, on reporte le résultat du test sur le Tableau des possibles. En fonction
de la Difficulté, un même résultat n’aura pas les mêmes conséquences et donnera lieu à des actions de la part du
meneur, du joueur, voire des deux.

En reportant son résultat sur le Tableau des possibles, Mathieu saura s’il a escaladé brillamment la tour ou s’il a pris
trop de risques, subissant des conséquences néfastes, voire dramatiques.

DIFFICULTÉS RÉUSSITES
RÉUSSITES
ÉCHEC
ÉCHEC DRAMATIQUE
DRAMATIQUE ÉCHEC NET
ÉCHEC NET RÉUSSITE SUR LE
RÉUSSITE LE FIL
FIL RÉUSSITE NETTE
RÉUSSITE NETTE RÉUSSITE
RÉUSSITE EXTRAORDINAIRE
EXTRAORDINAIRE
DIFFICULTÉS

FACILE
FACILE - 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 +
DIFFICILE
DIFFICILE - 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 +
EXTRÊME
EXTRÊME - 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 +

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉUSSITE EXTRAORDINAIRE
Le personnage parvient à ses fins de manière spectaculaire.
LE JOUEUR CHOISIT DEUX ACTIONS DE PJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉUSSITE
Le personnage parvient à ses fins.
LE JOUEUR CHOISIT UNE ACTION DE PJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉUSSITE SUR LE FIL
Le personnage parvient à ses fins, mais subit une contrepartie.
LE JOUEUR CHOISIT UNE ACTION DE PJ.
LE MENEUR CHOISIT UNE ACTION DE MJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ÉCHEC
Le personnage ne parvient pas à ses fins et en subit les conséquences.
LE MENEUR CHOISIT UNE ACTION DE MJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ÉCHEC DRAMATIQUE
Le personnage échoue dramatiquement et subit de lourdes conséquences.
LE MENEUR CHOISIT DEUX ACTIONS DE MJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

58
RÈGLES 3

RÉSUMÉ DES TESTS


1
----------------------------------------
Le meneur décrit la situation.

2
----------------------------------------
Un joueur intervient de lui-même
ou y est invité par le MJ à le faire.

3
----------------------------------------
On détermine quelle Caractéristique
est utilisée en fonction de la
situation et de l’approche du
personnage.

4
----------------------------------------
Le meneur fixe la Difficulté : facile,
difficile, extrême.

5
---------------------------------------
On détermine les avantages et les
désavantages.

6
----------------------------------------
Le joueur lance 2D8 + la
Caractéristique appropriée, plus
les dés octroyés par les éventuels
avantages et désavantages.

7
----------------------------------------
On additionne le résultat des scores
les plus élevés si le personnage
est avantagé, ou des deux scores
les plus bas si le personnage est
désavantagé.

8
----------------------------------------
Le Résultat est reporté sur le Tableau
des possibles.

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3 RÈGLES

Guillaume (MJ) : Le couloir est bloqué par un


éboulement. Une énorme dalle semble s’être détachée
du plafond et il est impossible de se faufiler sur le côté.
Mathieu (Borislav) : Je vais m’adosser au mur et
pousser dessus avec mes jambes de toutes mes forces
pour dégager un passage.

Dans ce deuxième exemple, le personnage fait preuve


de puissance physique. D’un point de vue narratif, la
dalle est aussi un obstacle à franchir.

Ces deux exemples d’apparence différente se rejoignent


d’un certain point de vue, car dans les deux cas les
personnages cherchent à Surmonter un obstacle.
Les actions, pour résumer, sont des éléments narratifs
qui vont orienter la suite de l’histoire. Les actions ne
sont pas des éléments qui recherchent une précision,
un réalisme et une exhaustivité des situations. Elles
regroupent plusieurs situations et les classent dans des
catégories larges qui renvoient à l’histoire.

Après un test et en vertu de son résultat, une ou


plusieurs actions sont réalisées. L’option en revient
soit au joueur, soit au meneur, parfois aux deux.
Cette souplesse narrative permet de nombreuses
combinaisons. Le processus et les possibilités offertes
sont expliqués un peu plus loin.

Les joueurs ne sont cependant pas obligés de connaître


et de se référer aux actions. Ils peuvent laisser le
meneur traduire leurs intentions en actions ou le faire
eux-mêmes. Le meneur, quant à lui, doit accepter
les choix narratifs des joueurs s’ils choisissent leurs
actions et leur laisser la main pour raconter comment
ACTIONS ils l’effectuent.

Le cœur des règles des Terres de Matnak repose Actions courantes


sur le choix d’actions qui vont orienter la suite des ------------------------------------------------------------
événements qui se déroulent en jeu et façonner Les actions appartiennent à plusieurs catégories. En
l’histoire des personnages et de l’ensemble du monde. cours de séance, la majeure partie du temps on utilisera
les actions courantes. D’autres actions sont disponibles
lors de phases de jeu spécifiques : les actions de voyage
Qu’est-ce qu’une action ? et les actions de gestion.

------------------------------------------------------------ Certaines actions courantes sont réservées aux joueurs.


Les actions sont des unités de règles directement liées Elles sont appelées « actions de PJ ».
à la narration. Elles regroupent sous un même nom D’autres sont réservées au meneur. Elles sont appelées
plusieurs situations comparables d’un point de vue « actions de MJ ».
strictement narratif. D’autres sont utilisables indifféremment par les deux.

Guillaume (MJ) : Vous vous trouvez devant une lourde


porte en bois sculpté qui vous bloque le chemin.
Jean-Pierre (Jenkowo) : S’il y a une poignée, je la
tourne prudemment.
Guillaume (MJ) : Malheureusement, tu te rends
rapidement compte qu’elle est fermée à clef.
Jean-Pierre (Jenkowo) : Je sors mes outils et je
commence à travailler la serrure afin de la crocheter.

Ce premier exemple met en scène un personnage confronté


à une porte fermée à clef. Il souhaite la crocheter, et ainsi
utiliser son doigté. D’un point de vue narratif, la porte est
un obstacle sur le chemin du personnage.

60
RÈGLES 3

Choisir ses actions courantes L’exemple précédent, en jeu, pourrait donner lieu à
l’échange suivant :
------------------------------------------------------------
Le choix des actions suit une logique particulière. Il Guillaume (MJ) : Pour plonger à terre et te saisir des
faut garder à l’esprit quelques grands principes afin de clefs avant le capitaine, effectue un test de MAIN
construire une histoire cohérente et équilibrée. difficile car ton adversaire est un initié.
Jean-Pierre (Jenkowo) : Ok, je lance les dés, j’obtiens 7
Lorsque le joueur obtient une réussite, il désigne une et 8, plus 9 en MAIN, un total de 24 ! C’est une réussite
action. Celle-ci doit correspondre au plus près à la extraordinaire.
situation et à son approche. Guillaume (MJ) : Choisis deux actions et raconte-nous
ce que fait ton personnage, Jean-Pierre !
Lorsque le personnage de Mathieu effectue son test Jean-Pierre (Jenkowo) : Je vais Braver le danger pour
pour escalader la tour, s’il peut choisir une action, me saisir du trousseau avant lui, plongeant la tête
il choisira évidemment en premier lieu une action en avant ! Je me saisis des clefs d’une main, effectue
en rapport avec la situation. Surmonter un obstacle une roulade pour amortir ma chute et en profite pour
semble le plus approprié. Il ne serait pas cohérent qu’il flanquer un vilain coup de genou dans la mâchoire de
choisisse Soigner ou Infliger des dégâts ! ce sale type ! Je cherche à l’étourdir pour qu’il ne me
gène pas dans ma fuite.
Cependant, il arrive parfois que le joueur soit amené Guillaume (MJ) : Très bien, c’est une vraie cascade et tu
à élire deux actions. Là encore, la première doit te débarrasses du capitaine en lui faisant voir trente-six
correspondre à son approche, à la situation et à son chandelles. Pour moi tu effectues l’action Infliger une
objectif. Mais la deuxième vient en complément pour condition étourdi sur le chef des gardes. Tu te relèves
lui apporter un avantage certain, un « bonus » en plus au milieu de la mêlée, maintenant que fais-tu ?
de son objectif initial. Son choix doit toujours rester
cohérent avec le récit et rester dans la continuité de Lorsque le meneur choisit son action, cela signifie avant
l’approche du personnage. tout que le joueur a échoué. Le meneur doit orienter
son action en pensant à la conséquence directe de cet
Lorsque le personnage de Jean-Pierre plonge à terre échec ou à la cause de celui-ci.
pour récupérer le trousseau de clefs, s’il obtient deux
actions, sa première sera sans doute Braver un danger. Le personnage de Mathieu est face à une porte blindée.
La seconde lui donne plein de possibilités. Sachant que Il souhaite la crocheter, le meneur lui demande
le capitaine des gardes plongeait lui aussi, il pourrait d’effectuer un test de TÊTE extrême. Celui-ci obtient
en profiter pour lui filer un coup avec Infliger des un échec.
dégâts, ou le sonner avec Infliger une condition ! Ces Le meneur a plusieurs options devant lui : il pourrait avoir
deux options lui donnent un avantage certain sur la brisé son outil de crochetage (Agir sur l’équipement), ou
suite des événements. il pourrait manquer de temps, une patrouille de gardes
se faisant entendre dans le couloir, risquant de le repérer
Le choix de la deuxième action doit se penser de (Dresser un obstacle).
manière large. Le joueur peut demander quelque chose Dans les deux cas, cela explique l’échec du personnage.
au meneur et celui-ci ne peut pas lui refuser, tant que Lorsque le personnage de Mathieu escalade la tour, un
cela reste cohérent. Le joueur peut ainsi sans problème échec pourrait donner lieu à des conséquences, comme
influer sur l’histoire au-delà de simplement atteindre une chute (Infliger des dégâts). Si le MJ est clément,
un objectif. Il est important de garder à l’esprit que il pourrait Aggraver la situation, racontant que le
les personnages des joueurs sont les personnages pan de mur auquel est accroché Borislav commence à
principaux, les héros de l’histoire. Pour finir, s’il s’avère se fissurer… Et lui laisser une chance d’essayer de se
compliqué de trouver une deuxième action, il ne faut rattraper avant la chute. Tout est question de dosage.
pas forcer les choses. Il n’est parfois d’aucun intérêt
stratégique ou narratif d’avoir deux actions et il est
possible de se contenter d’en choisir une seule, estimant
simplement qu’elle a été brillamment effectuée. Une
autre possibilité serait de doubler la première action,
lorsque c’est possible et cohérent. Enfin, si le MJ est
d’accord, vous pouvez déclarer « mettre de côté » cette
deuxième action afin de l’utiliser un peu plus tard dans
la scène, tout en gardant une idée de cohérence avec la
situation qui a pu provoquer cette action.

Lorsqu’un joueur présente ses actions, c’est à lui qu’il


incombe de décrire ce qui se passe. Il ne faut pas se
contenter d’énumérer les actions, mais bien plutôt
s’amuser à les mettre en scène.

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3 RÈGLES

EXEMPLES DE RÉUSSITES & RÉUSSITES


Lorsque l’on regarde de près les différentes actions, il est EXTRAORDINAIRES
clair que certaines sont des conséquences plus « dures » -----------------------------------------------------------
que d’autres. Un obstacle est moins cruel qu’un danger, Crochetant une serrure pour ouvrir un coffre avec un test de
car celui-ci sous-entend un risque de blessure, de TÊTE, un joueur obtient une réussite. Il choisit Surmonter un
retournement de situation ou autre. De ce fait, Dresser obstacle pour déverrouiller le mécanisme.
un obstacle et Aggraver la situation ne présentent pas Affrontant un adversaire au sabre avec un test de MAIN, un
le même intérêt pour l’histoire. Lorsqu’un personnage joueur obtient une réussite. Il choisit Infliger des dégâts afin
obtient un échec, le meneur peut se contenter de se d’essayer d’abattre son ennemi. Il aurait pu choisir Agir sur
tourner vers une action plutôt conciliante. l’équipement afin de le désarmer s’il avait voulu le garder en vie.
Avec une réussite extraordinaire il aurait pu réaliser les deux ou
Par contre, en cas d’échec dramatique, ou lorsque le porter un deuxième coup. Vous trouverez d’autres détails sur le
personnage a vraiment pris des risques inconsidérés, il combat dans le présent chapitre, à la section Combat.
peut aller vers quelque chose de plus corsé ! De la même En baratinant un garde avec un test de CŒUR pour pouvoir
manière que l’action Infliger des dégâts peut facilement pénétrer dans un lieu, un joueur obtient une réussite
être utilisée : une chute, un piège, un mauvais coup extraordinaire. Il choisit d’abord Influencer, amenant le
au passage. Il faut néanmoins l’utiliser avec raison et garde à laisser passer le groupe. Il choisit aussi Obtenir une
ne pas s’acharner sur les joueurs. Vous pouvez aussi information, expliquant que le garde, impressionné, lâche un
moduler la difficulté de jeu en variant sur ce choix renseignement intéressant pour le groupe comme la fréquence
d’actions. Une orientation plus rude est tout à fait des rondes ou le nombre de gardes dans les lieux.
envisageable, mais assurez-vous avant de choisir cette
voie d’en avoir bien informé vos joueurs au préalable ! EXEMPLES DE RÉUSSITES SUR LE FIL
-----------------------------------------------------------
Lorsque le personnage de Jean-Pierre obtient un échec Affrontant un adversaire au sabre avec un test de MAIN, un
pour crocheter une serrure, le meneur doit nommer joueur obtient une réussite sur le fil. Il choisit Infliger des
une action. Il peut comme précédemment simplement dégâts afin d’essayer d’abattre son ennemi. Le meneur choisit
briser son matériel ou faire survenir une patrouille. Il Infliger une condition, racontant que le coup porté par le
aurait tout aussi bien pu Infliger des dégâts, racontant personnage était maladroit et que, déséquilibré, le personnage
que la porte était piégée, ou Aggraver la situation, est tombé à terre. Il aurait pu estimer que l’adversaire a pu
faisant retentir l’alarme dans tous les couloirs, mais répliquer et choisir aussi Infliger des dégâts.
ces deux options sont clairement plus punitives pour le Crochetant une serrure pour ouvrir un coffre avec un test de TÊTE,
un joueur obtient une réussite sur le fil. Il choisit de Surmonter
pauvre personnage.
un obstacle pour déverrouiller le mécanisme. Le meneur choisit
d’Agir sur l’équipement, racontant que l’outil du personnage s’est
Parfois, lorsqu’une réussite sur le fil survient, le joueur brisé dans la serrure et est dorénavant inutilisable.
et le meneur sélectionnent, chacun pour soi, une action. En pleine négociation avec une délégation de diplomates, un
Dans ce cas particulier, le joueur va réussir ce qu’il Éclaireur essaie de les convaincre de le laisser commercer avec
souhaitait entreprendre. Le meneur se tourne donc vers leur village. En effectuant son test de CŒUR, il obtient une
une action qui va « nuancer » cette réussite, avec un réussite sur le fil. Le joueur choisit Influencer, afin d’obtenir
compromis, un désagrément, mais pas vers une action ce qu’il souhaite. Le meneur raconte cependant que l’un des
qui remettrait en question la réussite du personnage. diplomates l’a pris en grippe. Il choisit Dresser un obstacle,
qui viendra lui jouer des tours par la suite pendant la partie.
Si Mathieu avait obtenu une réussite sur le fil pour son
personnage qui escalade la tour, il aurait certainement EXEMPLES D’ÉCHECS & ÉCHECS DRAMATIQUES
choisi Surmonter un obstacle pour se hisser jusqu’au -----------------------------------------------------------
sommet. Le meneur, de son côté, ne pourrait pas le faire En baratinant un garde avec un test de CŒUR pour pouvoir
pénétrer un lieu, un joueur obtient un échec. Le meneur choisit
chuter. Il pourrait raconter que dans son ascension, il
Aggraver la situation, estimant que le personnage a attiré toute
a lâché son arme qui est tombée en contrebas (Agir
une patrouille qui commence à encercler le groupe.
sur l’équipement). Ou lui dire qu’une fois en haut il Affrontant un adversaire au sabre avec un test de MAIN, un
tombe nez-à-nez avec un Changé agacé d’être dérangé joueur obtient un échec. Le meneur choisit Infliger des dégâts,
(Dresser un obstacle). racontant la riposte cinglante de son ennemi.
Crochetant une serrure pour ouvrir un coffre avec un
Dans la scène de crochetage du personnage de Jean- test de TÊTE, un joueur obtient un échec dramatique. Le
Pierre, une réussite sur le fil pourrait donner lieu meneur choisir Agir sur l'équipement, estimant que l'outil
aux conséquences suivantes : Jean-Pierre aura du personnage s'est brisé dans la serrure et est dorénavant
choisi Surmonter un obstacle pour déverrouiller le inutilisable. Il choisit en plus d’Aggraver la situation,
mécanisme. Le meneur pourrait Infliger des dégâts dépeignant le personnage particulièrement bruyant ; l’alerte
retentit dans les couloirs…
avec un piège dissimulé (mais la serrure serait tout de
En discussion avec un groupe de Changés sur la place d’un
même ouverte), tordre le passe-partout de Jenkowo
village, un personnage tente de négocier son passage avec
(Agir sur l’équipement), alerter un groupe de gardes à un test de CŒUR. Les dés révèlent un échec dramatique et le
cause du bruit (Dresser un obstacle si les gardes sont meneur choisit dans un premier temps d’Aggraver la situation
simplement en train d’arriver ou Aggraver la situation alors que les villageois appellent la garde et, dans un second
si les gardes tombent littéralement sur le pauvre temps, opte pour Infliger des dégâts, détaillant des jets de
Jenkowo… Ici encore, le dosage est important !). pierres qui fusent dans sa direction et le blessent...

62
RÈGLES 3

Temporalité des actions RÉCAPITULATIF


------------------------------------------------------------
Les actions prennent un certain temps, à la fois pour
être effectuées, entreprises, mais aussi dans leurs
DES ACTIONS COURANTES
conséquences. Les actions ne sont pas calibrées en
termes de minutes ou secondes, car elles varient
surtout par rapport à la situation, au récit.
Actions de PJ
------------------------------------------------------------
SURMONTER UN OBSTACLE
Entreprendre une action requiert une durée Le personnage franchit un obstacle qui l’empêche de
s’échelonnant de quelques instants à plusieurs heures, progresser dans l’histoire.
voire plusieurs semaines.

Ce temps est indiqué dans les scénarios ou estimé par le


BRAVER UN DANGER
Le personnage évite un danger immédiat auquel il est
meneur de jeu. Il dépend des circonstances.
confronté.
Un Ingénieur utilise son temps libre pour traduire de
vieux traités découverts dans des ruines. Il effectue un OBTENIR UNE INFORMATION
test de TÊTE et le MJ estime qu’il lui faudra plusieurs Le personnage obtient un renseignement sur le monde
mois pour récolter les fruits de son travail. Escalader ou sur l'environnement immédiat.
une tour prendra de longues minutes, tandis que porter
un coup ne prendra que quelques secondes. SOIGNER
Le personnage récupère ou redonne des points de vie,
Lorsqu’une action a des conséquences qui ne sont pas guérit une blessure, annule une condition.
immédiates ou que les conséquences durent dans le
temps, il y a parfois besoin de se référer aux unités de
temps suivantes :
Actions de PJ et de MJ
------------------------------------------------------------
INFLIGER DES DÉGÂTS
Le personnage blesse directement ou indirectement un
Un TOUR est la plus petite unité temporelle du jeu. PNJ, ou un PNJ blesse directement ou indirectement un
personnage.
Elle est utilisée lorsqu’il est nécessaire de mesurer
le temps à l’instant près, principalement lors des AGIR SUR L’ÉQUIPEMENT/
combats.
SUR L’ENVIRONNEMENT
Plus de détails sont donnés dans le chapitre
Le personnage ou un PNJ affecte un élément
correspondant.
d’équipement ou de l’environnement immédiat.
Une SCÈNE réunit les personnages autour d’une
situation précise : un affrontement, une rencontre, INFLUENCER
une négociation... Le personnage influence le comportement d’un PNJ ou
un PNJ influence le comportement d’un personnage
Lorsqu’une condition est infligée, elle dure en général jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce qu’une autre
jusqu’à la fin de la scène, de même pour Influencer. action vienne y mettre fin.
Certaines Capacités ne sont utilisables qu’une fois par
scène. INFLIGER UNE CONDITION
Le personnage fait subir une condition à un PNJ ou un
Une SÉQUENCE est un ensemble de scènes PNJ fait subir une condition à un PJ jusqu’à la fin de
qui se succèdent autour d’un même lieu ou la scène ou jusqu’à ce qu’une autre action y mette fin
d’un même but : l’infiltration d’une forteresse, prématurément.
la pacification d’un village…

Certaines Capacités ne sont utilisables qu’une fois par


Actions de MJ
------------------------------------------------------------
séquence.
DRESSER UN OBSTACLE
Le meneur dresse un nouvel obstacle sur la route du
Une SÉANCE réunit les joueurs autour d’une
partie des Terres de Matnak, en général quelques personnage.
heures de temps réel.
AGGRAVER LA SITUATION
Certaines Capacités ne sont utilisables qu’une fois par Le meneur met le personnage dans une situation délicate
séance. ou dangereuse.

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3 RÈGLES

ACTIONS COURANTES DE PJ ET DE MJ
Infliger des dégâts
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage blesse directement ou indirectement un PNJ ou un PNJ blesse directement ou
indirectement un personnage.

Infliger des dégâts donne lieu à un nouveau jet : le jet de dégâts. Les dégâts sont alors retranchés des points de vie de
la cible, en suivant l’échelle ci-dessous :
1D8 pour un danger mineur (une chute de pierres) ou une arme de petite taille.
2D8 pour un danger moyen (un petit piège dans un couloir), une arme de taille moyenne ou mécanique.
3D8 pour un danger majeur (une chute dans une fosse garnie de pieux), une arme de grande taille ou à feu.
4D8 pour un danger mortel (une chute de plusieurs étages).
Cette action sera souvent utilisée en combat pour se débarrasser d’adversaires, mais d’autres utilisations sont
possibles. Ainsi, un meneur pourra y recourir lorsqu’un personnage a pris des risques et échoué à Braver un danger,
par exemple. Les dégâts occasionnés par chaque arme sont détaillés page 90-91. Pour les règles de combat, référez-
vous page 70.

Agir sur l’équipement / Agir sur l’environnement


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage ou un PNJ affecte un élément d’équipement ou de l’environnement immédiat.

Cette action est essentiellement tactique. Elle n’est pas à confondre avec Surmonter un obstacle. Une porte fermée
est un obstacle. Agir sur l’équipement ou sur l’environnement a pour but de faire rebondir l’histoire en amenant un
élément nouveau en se servant du décor ou des objets matériels. Selon la situation, l’élément peut être détérioré,
détruit ou simplement éloigné.
Faire lâcher une arme, couper la corde qui retient une herse, trancher la sangle d’un bouclier, casser un outil sont des
exemples possibles de ce type d’action.

Influencer
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage influence le comportement d’un PNJ ou un PNJ influence le comportement d’un
personnage jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce qu’une autre action vienne y mettre fin.

Influencer permet de nombreuses interactions sociales, mais peut aussi s’effectuer par tous les moyens imaginables
avec un peu d’astuce. L’influence dure en général jusqu’à la fin de la scène et ne peut provoquer que des comportements
relativement mesurés. On ne peut pas littéralement terroriser ou pousser à se mettre en danger avec cette action.
La cible devra se conformer avec la situation, qu’elle soit un PJ ou un PNJ.
Avec Influencer, il est ainsi possible de charmer, intimider, dresser, bluffer, raisonner, etc.

Infliger une condition


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage fait subir une condition à un PNJ ou un PNJ fait subir une condition à un PJ jusqu’à
la fin de la scène ou jusqu’à ce qu’une autre action y mette fin prématurément.

Une condition est un état dans lequel est mis un personnage. Cet état est essentiellement narratif, mais peut aussi
demander une réaction immédiate d’un personnage, pour Braver un danger par exemple. Les conditions sont
explicitées page 76.
Être sonné, assommé, enflammé, ébloui, entravé, assourdi, aveuglé, apeuré ou terrorisé sont autant de conditions.
Pour infliger une condition, il faut évidemment que ce soit narrativement plausible : en utilisant un matériel
particulier, une capacité ou autre.

64
RÈGLES 3

ACTIONS COURANTES DE PJ
Surmonter un obstacle
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage franchit un obstacle qui l’empêche de progresser dans l’histoire.
Un obstacle est un élément bloquant, qui empêche les personnages d’atteindre leurs objectifs. Ce peut être un élément
physique, matériel, une présence... Par définition, un obstacle n’est pas dangereux en soi.
Une porte à enfoncer, une serrure à crocheter, un garde en faction, un mur à escalader, un message codé à traduire
sont autant d’obstacles différents à surmonter.

Braver un danger
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage évite un danger immédiat auquel il est confronté.
Un danger, à la différence d’un obstacle, comporte un risque très clair. Il est imminent, immédiat.
Désamorcer ou esquiver un piège, sauter un fossé, parer une attaque, résister à un assaut mental sont autant
d’exemples de dangers à braver.

Obtenir une information


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage obtient un renseignement sur le monde ou sur l’environnement immédiat.
Une information est un élément pouvant donner un avantage ultérieur au personnage. Un indice, une connaissance,
une donnée pouvant l’aider dans sa mission en cours.
Obtenir des rumeurs dans une taverne, effectuer des recherches en bibliothèque, soutirer un renseignement par la
menace ou la force, espionner un camp ennemi sont différents exemples de moyens d’obtenir une information.
Une information peut être de plusieurs types : l’identité d’un protagoniste, un lieu, la fréquence de tours de garde, le
nombre d’opposants dans un lieu, la connaissance d’un point faible, d’une sortie dérobée...

Soigner
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage récupère ou redonne des points de vie, guérit une blessure, annule une condition.
Soigner est une action qui prend en compte tout acte de soin, physique, mental ou social. On peut soigner de bien des
manières et les effets peuvent être variés en fonction de la situation.
Réaliser les gestes de premiers secours, réduire une fracture ou réconforter un allié en sont des exemples.
Plus de précisions sont donnés dans le chapitre Règles.

ACTIONS COURANTES DE MJ
Dresser un obstacle
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le meneur dresse un nouvel obstacle sur la route du personnage.
Cette action permet de faire survenir un rebondissement, en mettant un nouvel élément sur le chemin des personnages.
Il ne s’agit pas d’un danger immédiat, mais d’un élément qu’il va falloir prendre en compte pour la suite de l’histoire.
Une porte verrouillée, des gardes en faction dans la rue, un couloir qui s’effondre sont des exemples typiques de
nouveaux obstacles.

Aggraver la situation
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le meneur met le personnage dans une situation délicate ou dangereuse.
Contrairement à Dresser un obstacle, le meneur fait survenir un rebondissement demandant une réaction immédiate.
La tension est à son comble, le danger imminent et direct.
Le sol ou le plafond s’effondre, la garde a repéré le personnage, un objet crucial échappe au personnage, des renforts
arrivent, le guide s’avère être un traître…

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3 RÈGLES

INTÉGRITÉ
Les Éclaireurs portent en permanence la marque de l’Obwod qui les a contaminés. L’Intégrité mesure leur degré
de contamination, leur capacité à résister à l’Obwod et les ressources disponibles pour sublimer leurs capacités
naturelles. Elle leur donne la possibilité d’effectuer les actions Réaliser une Prouesse et Contrôler l’Obwod, qui sont
décrites un peu plus loin.

L’Intégrité des personnages est notée dans la jauge correspondante sur leur fiche. Certaines actions ou certains
événements les amèneront à la faire baisser et d’autres, plus rarement, à la faire remonter. Ils vont ainsi gagner ou
perdre des points d’Intégrité, notés PI.

Jauge d’Intégrité
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
La jauge d’Intégrité, qui comprend 21 points au maximum, est divisée en trois niveaux. À chaque niveau franchi,
le personnage sera un peu plus influencé par l’Obwod. Il se rapproche des Changés qu’il combat, tant sur le plan
physique que comportemental. Il acquiert progressivement de nouveaux traits animaux, choisis lors de sa création, et
il lui devient de plus en plus difficile de résister à sa Pulsion.

PREMIER NIVEAU
(ENTRE 21 ET 15 PI)
--------------------
LES TESTS D’INTÉGRITÉ SONT FACILES.
Le personnage possède un Attribut animal permanent et une Pulsion permanente.

DEUXIÈME NIVEAU
(ENTRE 14 ET 8 PI)
--------------------
LES TESTS D’INTÉGRITÉ SONT DIFFICILES.
Le personnage développe son deuxième Attribut animal permanent.

TROISIÈME NIVEAU
(ENTRE 7 ET 1 PI)
--------------------
LES TESTS D’INTÉGRITÉ SONT EXTRÊMES.
Le personnage développe son troisième Attribut animal permanent.

S’il arrive à 0 PI, le personnage n’est plus jouable.


Il se transforme irrémédiablement en Bête et le meneur le contrôle totalement.

66
RÈGLES 3

Test d’Intégrité
------------------------------------------------------------
Plus loin, spectateur de la scène, Borislav assiste à
l’assaut de la Bête sur son camarade. Il puise en lui
ses dernières ressources pour tenter de zoomorpher
Dans certaines situations, l’Intégrité doit être testée, et se faire pousser des ailes afin de venir prêter main-
notamment dans celles liées aux Pulsions. Il s’agit de forte au Gardien. Borislav est à son troisième stade
situations où l’essence profonde du personnage est d’Intégrité, son test est donc extrême. Cependant, le
mise à rude épreuve. Des situations lors desquelles stress subi est indirect, il n’est que spectateur. Il n’a
on questionne sa capacité à rester intègre, à résister qu’un seul désavantage.
à l’Obwod qui le ronge. Un personnage peut aussi
demander à tester volontairement son Intégrité. Il
chamboule alors son équilibre intérieur. Deux raisons
peuvent le conduire à un tel acte : il peut vouloir
Perte & gain d’Intégrité
------------------------------------------------------------
utiliser la puissance mutagène de l’Obwod pour obtenir Il existe plusieurs situations faisant gagner ou perdre
un Attribut animal, ou alors puiser dans la Source en des points d’Intégrité.
lui afin de recourir à une Prouesse. Pour ces deux
situations, référez-vous aux actions d’Intégrité décrites Les personnages peuvent volontairement puiser
un peu plus loin. dans leur Intégrité afin d’utiliser leurs Prouesses. En
général, cela correspond à 1 ou 2 PI en fonction du
niveau de Prouesse déclenché lorsqu’ils effectuent
Un test d’Intégrité s’effectue en lançant l’action Réaliser une Prouesse. Vous trouverez le
détail du mécanisme des Prouesses et des actions
correspondantes plus bas.
2D8 + CARACTÉRISTIQUE PRIMAIRE
(TÊTE, MAIN OU CŒUR). Ils peuvent aussi en perdre involontairement,
notamment lorsqu’ils perdent le contrôle et que
l’Obwod les submerge. Dans certaines situations,
Pour rappel, la Caractéristique primaire des Gardiens notamment lorsque les Éclaireurs sont soumis à
est la MAIN, celle des Alchimistes est le CŒUR et celle un stress important ou à une agression directe ou
des Ingénieurs la TÊTE. lorsqu’une situation correspond au déclencheur de
La difficulté est fixée en fonction du niveau d’Intégrité leur Pulsion, le meneur peut demander aux joueurs
du personnage, comme décrit au paragraphe précédent. d’effectuer un test d’Intégrité. S’ils échouent, le meneur
Les circonstances qui entourent un test d’Intégrité pourra alors Déchaîner l’Obwod. Et lorsque cela arrive,
peuvent octroyer des avantages et des désavantages, en l’Éclaireur concerné perd systématiquement 1 PI. Vous
se focalisant essentiellement sur les conditions de stress. trouverez le détail de ce mécanisme et des actions
correspondantes plus bas.
Lorsque le personnage n’est soumis à aucun
stress, il effectue son test sans avantage ni Un personnage peut également perdre de l’Intégrité en
désavantage. buvant à une source d’Eau morte (il perd alors 1D8 PI
Dans une zone sans danger, à l’abri, avec ses et 1D8 PV).
compagnons…
Il existe peu de possibilités aux Éclaireurs pour regagner
Lorsque le personnage est soumis à un stress leur Intégrité. C’est une ressource rare, précieuse… et
faible ou indirect, il subit un désavantage à son vitale ! Un personnage peut regagner des PI lorsqu’il
test. boit à une source d’Eau vive ou lorsqu’il consomme une
Avec des ennemis à proximité, sous une tempête, fiole de vie (il regagne alors 1D8 PI et 1D8 PV).
soumis à sa pulsion…

Lorsque le personnage est soumis à un


stress important, direct, il subit un double
désavantage pour son test.
Au cœur d’un combat, ciblé par des tirs ennemis,
en train de se noyer dans la mer ou de chuter d’une
hauteur considérable, soumis à sa pulsion...

Jenkowo en est à son deuxième niveau d’Intégrité. Ses


tests sont maintenant difficiles. Au cœur d’une mêlée
sanguinaire, il se retrouve face à une Bête dont la seule
vision ferait s’évanouir le plus vaillant combattant.
Le meneur lui demande un test d’Intégrité : l’Obwod
et la Bête en lui réagissent vivement ! Le stress est
clairement direct : il a en plus deux désavantages…

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3 RÈGLES

La patrouille de Jenkowo, Borislav et Talimia tombe sur RÉALISER UNE PROUESSE


un groupe d’Hommes-Rongeurs se faisant attaquer par
des Tortionnaires. Ils prennent la défense des premiers
Le personnage puise dans son Intégrité pour accomplir
et mettent en déroute leurs ennemis. Une fois la rixe
une Prouesse. Chaque Prouesse est décrite avec un
terminée, les Éclaireurs se tournent vers les rongeurs
effet de base et un effet amélioré. Cette action entraîne
pour savoir d’où ils viennent…
systématiquement la consommation d’un point
d’Intégrité.
Mathieu (Borislav) : « Salutations ! Nous sommes
des Éclaireurs de Matnak, en voyage vers la région de
Une réussite extraordinaire permet au joueur
Brüre. Je crois que nous sommes bien tombés. »
d’utiliser la version améliorée de la Prouesse, s’il
Guillaume (MJ) : « En effet, Éclaireur, vous nous avez
le souhaite. Il paie dans ce cas un coût d’un point
tirés d’un vrai guêpier ! »
d’Intégrité supplémentaire.
Olivier (Talminia) : « Que faites-vous par ici ? Nous
n’avons pas sur nos cartes connaissance d’une colonie
Lorsqu’un Éclaireur obtient une réussite sur le fil, un
dans ces zones… »
échec ou un échec dramatique lors d’un test d’Intégrité,
Guillaume (MJ) : Par contre, Jenkowo… Quelque chose
le meneur peut utiliser Déchaîner l’Obwod.
te titille. Les cadavres frais qui t’entourent réveillent ta
Pulsion. Je vais te demander un test d’Intégrité si tu
veux la réfréner ! DÉCHAÎNER L’OBWOD
Jean-Pierre (Jenkowo) : Ah oui, en effet, j’ai la Pulsion
« Charognard ». Je pense que ça ferait mauvais genre Le personnage est submergé par la puissance mutagène
de commencer à boulotter leurs camarades tombés au de l’Obwod. Le meneur choisit un Attribut animal
combat. On va essayer d’éviter ça. Je suis au deuxième OU déclenche une des Pulsions du personnage qui
niveau d’Intégrité. Donc test difficile. persiste jusqu’à la fin de la scène. Cette action entraîne
Guillaume (MJ) : La situation n’est pas hyper tendue, mais systématiquement la perte d’un point d’Intégrité pour
quand même, il y a un petit enjeu stressant. Un désavantage. le personnage qui la subit.
Jean-Pierre (Jenkowo) : Aïe. Échec. Je sens que la
diplomatie va mal tourner. Lors d’une réussite sur le fil, le meneur ET le joueur
Guillaume (MJ) : En effet… Je vais Déchaîner l’Obwod peuvent choisir une action simultanément. Ainsi,
et déclencher ta Pulsion ! Cette nourriture à portée de le personnage pourra en même temps Contrôler
main, c’est trop tentant ! l’Obwod ou Réaliser une Prouesse ET voir le meneur
Déchaîner l’Obwod, ce qui mènera à des situations
particulièrement tendues.
Actions d’Intégrité
------------------------------------------------------------ Un échec dramatique permet au meneur d’effectuer
Lorsqu’un Éclaireur effectue un test d’Intégrité, et deux fois l’action Déchaîner l’Obwod et choisir ainsi
qu’il obtient une réussite sur le fil, une réussite ou une deux Attributs, ou deux fois une Pulsion, ou un Attribut
réussite extraordinaire il peut alors choisir les actions et une Pulsion.
suivantes.
Jenkowo tente d’échapper à ses poursuivants.
Il voudrait zoomorpher et se faire pousser des
CONTRÔLER L’OBWOD ailes afin de s’envoler au loin. Il effectue un test
d’Intégrité. Malheureusement pour lui, il obtient
Le personnage contrôle la puissance mutagène de
une réussite sur le fil… Il Contrôle l’Obwod pour
l’Obwod. Il peut, s’il le souhaite, zoomorpher et choisir
se faire pousser des ailes, mais le meneur a lui
un Attribut animal qui persistera jusqu’à la fin de la
aussi une action à choisir. Il décide de Déchaîner
scène.
l’Obwod et de choisir lui aussi un Attribut animal
qui émerge de façon incontrôlable. Il fait pousser
Une réussite extraordinaire permet au joueur
une énorme carapace à Jenkowo afin de le gêner
d’effectuer deux fois l’action Contrôler l’Obwod et ainsi
dans ses mouvements pour s’échapper.
de choisir deux Attributs animaux.

Borislav est aux prises avec un groupe de Changés. Pris


au dépourvu, il n’a ni arme ni armure. Il décide d’essayer
de zoomorpher pour obtenir une carapace et des
griffes. Il effectue un test d’Intégrité. Malheureusement
il n’obtient qu’une réussite. Il Contrôle l’Obwod et se
choisit un Attribut. Mais lequel ? Va-t-il privilégier
l’attaque ou la défense ?

68
RÈGLES 3

RÉCAPITULATIF DES ACTIONS D’INTÉGRITÉ


Actions de PJ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CONTRÔLER L’OBWOD
Le personnage contrôle la puissance mutagène de l’Obwod.
Il peut, s’il le souhaite, zoomorpher et choisir un Attribut animal qui persistera jusqu’à la fin de la scène.

RÉALISER UNE PROUESSE


Le personnage puise dans son Intégrité pour accomplir une Prouesse.
Chaque Prouesse est décrite avec un effet de base et un effet amélioré. Cette action entraîne systématiquement
la consommation d’un ou deux points d’Intégrité.

Action de MJ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DÉCHAÎNER L’OBWOD
Le meneur choisit un Attribut animal OU déclenche une des Pulsions du personnage qui persiste jusqu’à la fin de la scène.
Cette action entraîne systématiquement la perte d’un point d’Intégrité pour le personnage qui la subit.

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3 RÈGLES

Si les Attributs et les Pulsions amènent les personnages à adopter certains comportements, elles ne doivent pas servir de prétexte
à enfreindre les règles de bienséance entre joueurs, ou à interpréter des scènes qui les mettraient mal à l’aise.
Si le monde de Matnak n’est pas tendre, il est toujours possible d’en moduler la rigueur en éludant certains détails dans la narration.

Attributs
------------------------------------------------------------
Les Attributs peuvent parfois servir d’armes naturelles.
Elles infligent des dégâts en fonction de la même échelle
que les armes classiques, généralement 2D8 points de
Les Attributs sont autant de capacités naturelles dégâts en moyenne. Certaines plus imposantes infligent
issues du règne animal. Un grand nombre d’entre 3D8 points de dégâts, mais peuvent être considérées
eux sont proposés ici, mais il est impossible de lister comme encombrantes et désavantager leur porteur dans
tous les Attributs existants. C’est pourquoi nous vous certaines situations. D’autres plus petites n’infligent que
proposons des règles qui permettent de créer à la volée 1D8 points de dégâts, mais sont faciles à dissimuler.
différents types d’Attributs.
------------------------------------------------------------
Borislav était précédemment spectateur de l’agression ARMES À 1D8 POINTS DE DÉGÂTS
de son camarade Gardien. Pour le rejoindre au plus vite Dentition et griffes de chat…
et franchir les lignes ennemies, il décide de zoomorpher
afin d’acquérir des ailes et voler par-dessus des ARMES À 2D8 POINTS DE DÉGÂTS
adversaires. Dentition et griffes de lion…

Les Attributs peuvent donner des avantages en fonction ARMES À 3D8 POINTS DE DÉGÂTS
de la situation. Les avantages peuvent être listés lors de Gueule de crocodile...
la création de l’Attribut, mais il pourra toujours y avoir ------------------------------------------------------------
des situations pour lesquelles rien n’aura été prévu.
Les joueurs sont imaginatifs et trouveront toujours Les Attributs peuvent aussi servir de protections
des moyens astucieux d’utiliser leurs Attributs afin comparables aux armures ou aux boucliers. Dans ce cas,
d’obtenir un avantage. leur niveau de protection dépend de leur solidité : 1D8
pour les armures légères, 2D8 pour les armures moyennes
------------------------------------------------------------ et 3D8 pour de véritables carapaces (mais elles sont en
AVANTAGES PHYSIQUES général considérées comme encombrantes).
Souplesse de chat, force d’ours, résistance à certains
éléments, épiderme de camouflage… ------------------------------------------------------------
ARMURE LÉGÈRE
AVANTAGES SENSORIELS Peau d’ours, écailles de serpent ou de poisson…
Odorat de chien, ouïe de chat…
------------------------------------------------------------ ARMURE MOYENNE
Chitine de crustacé ou d’insecte, épiderme de rhinocéros…
Ils peuvent octroyer des capacités uniques de
locomotion et perception. D’un point de vue mécanique, ARMURE LOURDE
ces capacités rendent simplement possibles des choses Carapace de tortue, écailles de tatou...
qui ne le seraient pas habituellement pour les PJ. ------------------------------------------------------------

Cela ne les dispense pas d’effectuer des tests lorsqu’ils Les Attributs peuvent permettre au personnage
entreprennent des actions périlleuses ou hasardeuses. d’Infliger une condition. Il s’agit en général d’organes
Mais dans des conditions normales, ils peuvent se spécifiques, pouvant être utilisés à des fins défensives
contenter d’agir au moyen de leur Attribut sans recourir ou utilitaires. Les conditions durent généralement
à des tests. jusqu’à la fin de la scène si rien n’est fait pour y mettre
fin avant. On peut ainsi :
------------------------------------------------------------
LOCOMOTION ------------------------------------------------------------
Ailes, nageoires, membres adaptés au saut… IMMOBILISER
Toile d’araignée, venin, regard hypnotique...
SENSORIELLES
Vision thermique, à longue distance, à 360°, nocturne, ASSOMMER
écholocalisation, perception des phéromones, sens de Pince de crabe violoniste, queue de saurien...
l’orientation…
AVEUGLER
MEMBRES ET ORGANES Nuage d’encre de seiche...
Langue préhensile, membres supplémentaires,
branchies… ÉTOURDIR
Cri strident…
AUTRES
Capacité de porter des charges lourdes comme les APEURER
fourmis et les animaux de bât... Hurlement de loup...
------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------

70
RÈGLES 3
LISTE DES PULSIONS &
DE LEURS DÉCLENCHEURS
Les Attributs peuvent permettre au personnage
d’Infliger parfois des dégâts supplémentaires, en AGRESSIF
inoculant un poison, en utilisant une toxine ou en Le personnage attaque facilement physiquement
ou verbalement.
déchargeant de l’électricité, par exemple. Ces attaques
Déclencheur : le personnage est attaqué, menacé.
sont en général soumises à des conditions spécifiques, ------------------------------------------------------------
nécessitant par exemple un contact peau à peau, une CHAROGNARD
morsure, un coup de dard… Afin d’équilibrer le jeu, ces Le personnage se nourrit de cadavres, ce qui n’est
dégâts extraordinaires sont limités à un certain nombre généralement pas admis dans la plupart des factions.
Déclencheur : la présence de carcasses plus ou moins
d’usages. Ces derniers sont fonction de leur impact : une
fraîches.
fois par séance pour une capacité infligeant 3D8 dégâts, ------------------------------------------------------------
une fois par acte pour une capacité infligeant 2D8 dégâts, CHEF DE MEUTE
une fois par scène pour une capacité infligeant 1D8 Le personnage impose ses choix, si besoin par l’intimidation
dégâts. Lorsque l’Attribut est temporaire et acquis via la ou l’affrontement.
Déclencheur : un PJ, un PNJ, qu’il soit allié ou non,
Zoomorphose, il est considéré comme utilisable une fois
s’oppose au choix du personnage.
par scène et n’inflige que 1D8 dégâts supplémentaires. ------------------------------------------------------------
Lorsque le personnage Inflige des dégâts en respectant GARDIEN DE LA MEUTE/DU TROUPEAU
les conditions de son Attribut, les dégâts supplémentaires Le personnage protège sa meute ou son troupeau par tous
s’ajoutent alors à ses dégâts de base. les moyens.
Déclencheur : un membre de la patrouille du personnage,
ou un allié est attaqué ou menacé.
------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------
POISONS FOURRAGEUR
Venin de scorpion, de serpent, de guêpe... Le personnage cherche à s’approprier la nourriture et à
accumuler des réserves.
TOXINES Déclencheur : la présence de réserves abondantes
Peau de grenouille, de crapaud, de chenille... de nourriture.
------------------------------------------------------------
FUYARD
PEAU ÉLECTRIQUE
Le personnage fuit au moindre danger.
Peau d’anguille, de torpille... Déclencheur : le personnage perd des PV ou subit une
------------------------------------------------------------ condition.
------------------------------------------------------------
Il est important de garder en tête qu’un même Attribut MIGRATEUR
peut avoir plusieurs effets. Lorsqu’un joueur fait appel Le personnage a tendance à quitter les zones au climat
à un Attribut, s’il paraît justifié d’accorder le bénéfice, ou à la météorologie inconfortable.
le meneur se doit de le faire. Il faut avant tout que Déclencheur : le personnage subit des intempéries
rigoureuses (tempête, neige, gel...).
les joueurs s’en servent pour faire avancer l’histoire,
------------------------------------------------------------
trouver des astuces pour prendre l’avantage, qu’ils NIDIFICATEUR
nourrissent le récit commun. Le personnage cherche à s’installer un lieu de repli.
Déclencheur : le personnage est obligé de quitter
Des yeux de chouette donnent une vision nocturne, une zone pacifiée.
à longue distance et un avantage pour percevoir ------------------------------------------------------------
le mouvement. Des griffes de chat sont des armes PROIE
naturelles et donnent un avantage à l’escalade. Le joueur choisit un type de Changé lorsqu’il acquiert cette
Pulsion. Son personnage les voit comme des prédateurs
Des pinces de crabe violoniste sont autant des armes
et fait le maximum pour les fuir.
naturelles que de potentiels boucliers. Une peau d’ours Déclencheur : le personnage se trouve en présence
est équivalente à une armure légère mais donne aussi d’un Changé du type choisi à l’acquisition de la Pulsion.
un avantage pour se protéger du froid. ------------------------------------------------------------
PRÉDATEUR
Le joueur choisit un type de Changé lorsqu’il acquiert cette
Pulsions
------------------------------------------------------------
Pulsion. Son personnage les voit comme des proies et fait
le maximum pour les chasser.
Déclencheur : le personnage se trouve en présence
Les Pulsions sont des éléments comportementaux d’un Changé du type choisi à l’acquisition de la Pulsion.
qui vont influencer les personnages. Elles peuvent se ------------------------------------------------------------
manifester dans des situations de stress intense ou dans REPRODUCTION
des situations précises dépendant de chaque Pulsion. Le personnage cherche à séduire et s’accoupler afin de
La description des Pulsions comporte une entrée perpétuer sa lignée.
Déclencheur. C’est cet élément qui détermine quand la Déclencheur : la présence d’un membre du sexe opposé.
Pulsion a le plus de risques de se manifester. Lorsque ------------------------------------------------------------
TERRITORIAL
les conditions du Déclencheur sont réunies, le meneur
Le personnage protège les zones qui sont sous son
peut demander au joueur concerné d’effectuer un test contrôle.
d’Intégrité. Déclencheur : un intrus pénètre dans la zone du
personnage.

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3 RÈGLES

Mathieu (Borislav) : Infliger des dégâts ! Je lance 3D8.


4+5+3, j’obtiens 12 au total ! Je lui enfonce la cage
thoracique tout en le regardant dans les yeux...
Guillaume (MJ) : Ton coup est décisif ! Il écarquille les
yeux au moment où la vie le quitte. Cependant, j’ai mon
action à faire… Hum… Il était en position défensive, je
ne vais pas le faire répliquer, du coup je choisis Aggraver
la situation. En s’écroulant, il pousse un cri d’alarme
puissant. Assez pour prévenir ses comparses que quelque
chose est en train de se passer. Tu entends des bruits de
pas précipités qui viennent vers toi...

COMBAT Tests & difficulté


------------------------------------------------------------
En combat, on effectue essentiellement des tests de
Dans Les Terres de Matnak, les combats sont avant tout MAIN, qui reflètent les capacités naturelles physiques
des scènes d’action. Ils doivent être rapides, amusants, et l’entraînement martial. Cependant, les personnages
sans perdre pour autant leur côté tactique. peuvent aussi tenter d’autres approches ou agir sans
entrer en conflit direct.

Les situations de combat


------------------------------------------------------------
Néanmoins, il s’agit souvent de tests en opposition et,
dans ce genre de cas, la difficulté est toujours basée
sur le rang des PNJ, que ce soit au corps-à-corps ou à
Les règles en combat ne diffèrent pas des autres distance. Les avantages et désavantages reflètent, quant
situations. Il s’agit d’un dialogue entre les joueurs et le à eux, les conditions de tir ou de combat, l’utilisation de
meneur de jeu, visant à raconter une scène. Les Terres certaines Capacités, Attributs, etc.
de Matnak ne propose pas des règles simulationnistes.
Il n’y a ni gestion de l’initiative, ni décompte précis du Alors qu’une rixe s’engage dans un tripot clandestin du
temps, et si la notion de tour est utilisée, elle ne gère Cloaque, Borislav et Talminia prennent part à l’action
que la prise de parole de chaque joueur. Les règles qui chacun à leur manière :
suivent expliquent comment sont gérées ces scènes.
Mathieu (Borislav) : Bon, ça me plaît, je vais aller me
Guillaume (MJ) : Dans le couloir adjacent, un garde dérouiller un peu les muscles. Je monte sur une table
effectue sa ronde sans méfiance particulière, personne et me jette dans la mêlée, visant celui qui a provoqué
d’autre ne semble à portée. tout ce bazar !
Mathieu (Borislav) : Je vais passer le coin du couloir et le Olivier (Talminia) : Euh, j’aimerais autant rester en
charger avec ma masse à deux mains.
dehors de tout ça, moi ! Je lève les mains en signe de
Guillaume (MJ) : Très bien, effectue un test de MAIN
paix, je recule d’un pas et crie à la cantonade « J’y suis
difficile, car c’est un garde d’élite, de rang initié.
pour rien, je veux juste boire un coup tranquille ! »
Mathieu (Borislav) : Je lance 2D8+8. J’obtiens 18 ! Une
Guillaume (MJ) : Ok, Mathieu, effectue un test de
réussite !
MAIN difficile : ta cible est un malfrat bien connu,
Guillaume (MJ) : Choisis une action et raconte-moi
un initié. Et vu l’empoignade, pour lui tomber dessus,
comment tu t’y prends.
tu auras un désavantage. Olivier, tu feras un test de
Mathieu (Borislav) : Je choisis Infliger des dégâts,
CŒUR facile. Les malandrins qui t’entourent sont de
évidemment. Je lance 3D8. 5+3+2, 10 ! Je surgis au détour
simples novices.
du couloir et je lui assène un coup de masse comme si je
voulais l’écrabouiller !
Mathieu (Borislav) : J’obtiens une réussite sur le fil…
Guillaume (MJ) : Il est surpris par ton attaque soudaine Je choisis Infliger une condition : je lui saute dessus de
qui lui laisseera une jolie bosse, si toutefois il survit. Il tout mon poids pour le mettre à terre !
recule de quelques pas, dégainant son épée et son bouclier Olivier (Talminia) : Pareil pour moi. Décidément, c’est
et se met en position de défense. Que fais-tu ? mitigé pour nous deux ! Du coup je choisis Influencer !
Mathieu (Borislav) : Il ne faut pas que la situation dure Guillaume (MJ) : Mathieu, ton personnage étale le
trop longtemps, je ne veux pas attirer l’attention. Je bondis malabar au sol. Tu l’as renversé, ainsi qu’une partie
comme un ressort sur lui et tente de le frapper ! de la tablée… et une lampe à huile qui éclate au sol,
Guillaume (MJ) : Effectue un test de MAIN difficile. Cette commençant à mettre le feu. Je t’ai choisi Aggraver
fois, tu as un désavantage dû à son bouclier. la situation. Olivier, en effet, les types te laissent
Mathieu (Borislav) : Je lance 2D8+8. Ah ! J’obtiens 15 tranquille. Par contre, dans la mêlée, tu te prends un
seulement… vilain coup : des objets volent dans tous les sens et une
Guillaume (MJ) : C’est une réussite sur le fil… bouteille t’explose sur le crâne, je choisis Infliger des
Choisis ton action, je choisis la mienne. dégâts. Jette 1D8 s’il te plait !

72
RÈGLES 3

Avantages & désavantages


------------------------------------------------------------
Temporalité dans un Combat
------------------------------------------------------------
Les avantages et désavantages s’appliquent comme L’ensemble d’un combat constitue une scène. Certaines
dans toutes les autres situations : environnement, règles du jeu prennent en compte ce laps de temps, soit
conditions météorologiques, équipement particulier… parce qu’elles durent jusqu’à la fin de la scène (pour
En combat, ils peuvent cependant être décisifs. On peut les conditions par exemple), soit parce qu’elles ne sont
ainsi octroyer des avantages et désavantages dans les utilisables qu’une fois par scène (comme pour certaines
cas suivants : Capacités).

AU CORPS-À-CORPS, UN PJ BÉNÉFICIE Cependant, s’agissant de situations tendues où la vie et


D’UN AVANTAGE À SON TEST la mort des personnages et de leurs adversaires sont en
Lorsqu’il a une capacité ou un attribut approprié. jeu, chaque action est cruciale. Les scènes de combat
Lorsque son arme possède une meilleure allonge sont donc découpées en tours.
que celle de son adversaire.
Lorsqu’il attaque un adversaire par-derrière Un tour correspond au laps de temps durant lequel
ou dans un angle mort. chaque joueur aura pris la parole. Peu importe l’ordre
Lorsqu’il son adversaire est débordé par plusieurs dans lequel se fait la prise de parole, il s’agit avant
assaillants. tout de laisser de l’espace à chaque joueur afin que son
------------------------------------------------------------ personnage puisse agir, que ce soit de façon proactive
AU CORPS-À-CORPS, UN PJ BÉNÉFICIE ou en réaction.
D’UN DÉSAVANTAGE À SON TEST
Lorsque son adversaire bénéficie d’une capacité Comme dans toutes les autres situations, il est avant
ou un attribut approprié. tout important de respecter le récit et de laisser agir
Lorsque son arme possède une allonge plus courte les uns et les autres. Le meneur fait un tour de table
que celle de son adversaire. pour savoir ce que chaque personnage entreprend. Il
Lorsqu’il est attaqué par un adversaire par-derrière peut laisser un joueur réfléchir si besoin et passer au
ou dans un angle mort. joueur suivant, puis revenir vers le premier lorsqu’il
Lorsqu’il est débordé par plusieurs assaillants. aura pris sa décision. L’essentiel est que chacun ait pu
------------------------------------------------------------ s’exprimer.
À DISTANCE, UN PJ BÉNÉFICIE
D’UN AVANTAGE À SON TEST Il n’y a pas d’initiative, ou d’ordre pour agir, dans Les
Lorsqu’il bénéficie d’une Capacité ou d’un Attribut Terres de Matnak. Étant donné que seuls les joueurs
adéquats. lancent les dés, ce sont eux qui sont le moteur de
Lorsque la cible est de grande taille. l’action. Si dans l’histoire qui se joue, les personnages
Lorsque le personnage tire sur un groupe. montent à l’assaut, ils effectuent leurs tests, le plus
Lorsque l’adversaire n’est pas conscient de l’attaque. souvent pour Infliger des dégâts. Si les personnages
------------------------------------------------------------ sont chargés par des malandrins, ils vont avant tout
À DISTANCE, UN PJ BÉNÉFICIE chercher à résister à cet assaut, avec Braver un danger
D’UN DÉSAVANTAGE À SON TEST par exemple.
Lorsque son adversaire bénéficie d’une Capacité
ou d’un Attribut adéquats. Pour leur séquencement, les actions, les événements
Lorsque la cible est de petite taille. doivent s’enchaîner de manière fluide et coller au plus
Lorsqu’il cible un élément précis de son adversaire. près à ce qui est raconté.
Lorsqu’il tire en étant au cœur d’une mêlée.
Lorsque la cible est à moyenne distance, et un
deuxième désavantage à longue distance.

Cette liste n’est pas exhaustive, d’autres peuvent être


accordés selon la situation. Les joueurs sont invités à
être créatifs pour essayer de mettre le plus d’avantages
de leur côté. Les Capacités des Éclaireurs et les Attributs
animaux apportent d’ailleurs eux aussi des bonus
tactiques déterminants.

Les adversaires bénéficient eux aussi d’avantages. Mais


dans la mesure où le meneur de jeu ne jette jamais les
dés, ces avantages sont automatiquement traduits sous
forme de désavantages infligés aux PJ.
Vous trouverez la description des PNJ et de leurs
Capacités dans le chapitre Univers page 93.

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3 RÈGLES

Les actions en combat


------------------------------------------------------------
Guillaume (MJ) : Vous êtes tous les deux dos à dos dans
le hall du palais. D’un côté, trois soldats vous menacent
de leurs arbalètes du haut d’un balcon et de l’autre, ce
À chaque tour, les PJ et les PNJ s’affrontent dans des qui semble être le capitaine de la garde avance d’un pas
passes d’armes mortelles. Attaquer signifie prendre le assuré vers vous, un splendide sabre à la main...
risque de s’exposer et de recevoir des coups. Les tests Jean-Pierre (Jenkowo) : Ok, je suis l’assassin du groupe,
sont ensuite réalisés en fonction de ce que racontent les je vais me faire le chef ! Moi aussi, je vais avancer d’un
uns et les autres. Le meneur peut alors jouer sur la mise pas assuré. On verra combien de temps il va garder son
en scène, avec la participation des joueurs, et résoudre air confiant...
les actions dans l’ordre qu’il entend. Le principal est Mathieu (Borislav) : Du coup je me tourne vers les
de garder le rythme de l’histoire, d’envisager le combat arbalétriers… Je fonce à toute vitesse pour me placer
comme une scène d’action issue d’une série ou d’une sous le balcon et passer hors de portée des tirs.
bande dessinée. Guillaume (MJ), s’adressant à Jenkowo : Vous n’êtes
plus qu’à quelques pas l’un de l’autre, il brandit son
Guillaume (MJ) : Olivier, ton personnage est caché sabre et se met en garde en te fixant du regard. Son
dans un tonneau et les trois brigands approchent, sans sourire narquois ne le quitte pas, il semble t’attendre…
se douter de ta présence. S’adressant à Mathieu : Tu cours tandis que les
Olivier (Talminia) : Bon, ils ne s’attendent pas à ce premiers carreaux fusent autour de toi ! Effectue un
que je surgisse. Je vais sortir d’un coup et frapper le test de MAIN facile. Tu as un désavantage, comme ils
premier qui passe. sont plusieurs.
Guillaume (MJ) : Effectue un test de MAIN facile. Ce Jean-Pierre (Jenkowo) : Je sors mon katana
sont de petits sbires sans importance. Tu as un avantage mammilouk, s’il croit m’impressionner il va voir ce
dû à l’effet de surprise. qu’il va voir ! Je me mets en garde, stoïque.
Olivier (Talminia) : J’obtiens 20 ! Je bondis hors du Mathieu (Borislav) : Mais arrête de jouer ! On a pas de
tonneau et donne un grand coup du tranchant de mon temps à perdre ! Bref : réussite ! Je choisis de Braver
sabre ! Je vais Infliger des dégâts. un danger, je passe en trombe sous les traits de mes
ennemis avec un piaillement de colère. S’il y a des
Dans cet exemple, le PJ est en position où il donne rideaux ou des tentures sous le balcon, je vais m’y
le tempo à l’action. Caché, il se révèle pour frapper. agripper pour escalader et atteindre les soldats.
La scène est donc envisagée de ce point de vue, le Guillaume (MJ), s’adressant à Jean-Pierre : Le capitaine
personnage est proactif. se baisse aussitôt et bondit dans ta direction, pointe du
sabre en avant ! Que fais-tu ? S’adressant à Mathieu : Tu
Jean-Pierre (Jenkowo) : Je vais tranquillement entends des exclamations de surprise venir des gardes.
retrouver mes camarades sur la place de la cité, comme Il y a en effet de lourdes tentures que tu peux escalader.
nous l’avions convenu. Effectue un test de MAIN difficile, c’est quand même pas
Guillaume (MJ) : Ok. Alors que tu débouches sur fait pour ça !
l’agora, tu tombes nez à nez avec une patrouille de Jean-Pierre (Jenkowo) : Je réagis au quart de tour !
cinq gardes ! Ils bandent immédiatement leurs arcs et J’étais prêt à le recevoir, j’élève mon arme au-dessus de
t’interpellent « Rendez-vous de suite ou nous tirons ! ». ma tête, l’un de nous deux va tomber, mais ce ne sera
Jean-Pierre (Jenkowo) : Bon sang, je ne m’attendais pas moi ! J’abats mon katana au moment où il fond sur
pas à ça ! Je me jette à terre et effectue une roulade, il moi !
faut que je leur échappe ! Guillaume (MJ) : Effectue un test de MAIN difficile
Guillaume (MJ) : Effectue un test de MAIN facile, ce ne dans ce cas. Ce sera quitte ou double !
sont que des novices… Mais tu as un désavantage, car Jean-Pierre (Jenkowo) : Réussite ! Il va moins rire, je
ils sont plusieurs à te tirer dessus. pense. Au moment précis où il passe sous mon arme, je
Jean-Pierre (Jenkowo) : Ah, j’obtiens une réussite sur tente de le fendre en deux. Je vais Infliger des dégâts.
le fil... J’imagine que quelque chose va mal tourner… Je fais 18 !
Mais je choisis Braver un danger, pour éviter la pluie Mathieu (Borislav) : Tu te fais plaisir à ce que je vois…
de flèches. Mon personnage effectue sa roulade et se Quant à moi, j’obtiens une réussite sur le fil. Je suis mal
relève quelques mètres plus loin, prêt à déguerpir... parti visiblement.
Guillaume (MJ) : Je choisis Agir sur l’équipement. Guillaume (MJ), s’adressant à Jean-Pierre : Le sourire
Dans la précipitation, ton carquois se renverse, toutes du capitaine se fige quelques secondes avant de
tes munitions sont à terre ! disparaître. Il s’écroule dans une mare de sang, le crâne
ouvert ! S’adressant à Mathieu : Arrivé quasiment
Dans ce second exemple, le personnage ne s’attend à hauteur des soldats, ta prise faiblit ! Tu chutes de
pas à être attaqué. Le meneur décrit une situation où quelques mètres. Rien de grave, mais ce n’est pas sans
il est ciblé et doit réagir. Celui-ci va donc s’orienter sur te blesser. Je choisis de t’Infliger des dégâts…
Braver un danger. Le personnage agit en réaction à la Lance 1D8 !
situation.

74
RÈGLES 3

Dans ce passage, les personnages sont confrontés à Un Homme-Buffle possède une Capacité lui donnant
plusieurs ennemis. Le meneur décide de regrouper les un avantage aux dégâts au corps-à-corps. Utilisant une
soldats d’un côté et de laisser le capitaine de l’autre. masse (2D8 de dégâts), il lance 3D8 lorsqu’il blesse un
L’ordre d’action dépend totalement de la description adversaire, en ne conservant que les deux meilleurs
de la situation. Les actions se résolvent sur un tempo dés. S’il obtient par exemple 4, 5 et 8 sur les trois dés,
différent. Il aurait été possible de résoudre d’abord une il ne gardera que le 5 et le 8 pour calculer ses dégâts.
situation puis une autre. Tout est possible, tant que le
rythme reste soutenu, vivant.
Dégâts & protections
------------------------------------------------------------
Dégâts, avantages & Les dégâts peuvent être réduits en portant des
protections, qu’il s’agisse d’armures, de boucliers ou de
désavantages
------------------------------------------------------------
protections naturelles. Les protections sont exprimées
en nombre de D8 qui se traduisent en désavantages au
Les PJ et les PNJ subissent des dégâts en fonction des jet de dégâts. On lance un nombre supplémentaire de
armes utilisées ou en fonction de la source des dégâts, dés indiqué par le niveau de protection et l’on conserve
comme expliqué dans l’action Infliger des dégâts. Les le nombre de dés indiqué par l’arme qui effectue le
dégâts sont calculés sur une échelle allant de 1D8 à coup, en ne gardant que les dés les moins bons.
4D8. Le résultat est ensuite retranché des points de vie
de la cible. Un personnage équipé d’une armure légère (1D8 de
Les dégâts peuvent être augmentés ou diminués dans protection) est blessé par une dague (1D8 de dégâts).
certaines circonstances. Pour cela, on utilise le système Au total, on lancera 2D8 et l’on ne conservera que le
des avantages et des désavantages appliqué aux dégâts. D8 le plus bas.
Les avantages et désavantages aux dégâts sont autant
de dés supplémentaires lancés lors du jet de dégâts. On Un personnage équipé d’une armure moyenne (2D8
ne conserve que le nombre de dés indiqué par l’arme ou de protection) est blessé par une énorme hache à deux
la source de dégâts, en ne gardant que les résultats les mains (3D8 de dégâts). Au total, on lancera 5D8 et l’on
plus hauts lorsqu’il ne reste que des avantages et en ne ne conservera que les 3D8 les plus bas.
gardant que les résultats les plus bas lorsqu’il ne reste
que des désavantages. Un personnage équipé d’une armure lourde (3D8 de
Comme pour les tests de Caractéristique, lorsque des protection) est blessé par une flèche tirée par un arc
avantages et des désavantages s’appliquent au même court (1D8 de dégâts). Au total, on lancera 4D8 et l’on
jet de dégâts, ils s’annulent entre eux. ne conservera que le D8 le plus bas.
Les dégâts peuvent se voir appliquer des avantages et
des désavantages dans les cas suivants. Notez que les armures ne sont efficaces que si celui qui
les porte est conscient et peut se mouvoir librement. Si
------------------------------------------------------------ ce n’est pas le cas, on ignorera alors tout simplement
L’UTILISATION D’UNE CAPACITÉ ses protections. Certaines situations, comme les chutes
Certaines Capacités de PJ ou de PNJ permettent ou les flammes, ne permettent pas non plus de prendre
d’augmenter plus ou moins significativement les en compte l’armure.
dégâts.
------------------------------------------------------------ Pour finir, notez aussi qu’encore une fois, ce sont les
L’UTILISATION D’UN ATTRIBUT ANIMAL joueurs qui lancent les dés. Même pour déterminer les
Certains Attributs de PJ ou de PNJ permettent dégâts qui leur sont infligés.
d’augmenter plus ou moins significativement les
dégâts.
------------------------------------------------------------
L’UTILISATION D’UNE PROUESSE
Certaines Prouesses, de Gardien notamment,
permettent d’augmenter les dégâts.
------------------------------------------------------------
EFFECTUER DES DÉGÂTS SANS ARME
Être désarmé et dépourvu d’un Attribut approprié fait
subir un désavantage aux dégâts.
------------------------------------------------------------
PORTER UNE ARMURE OU UN BOUCLIER
Les dégâts sont réduits lorsque l’on porte une
protection. Voir plus loin pour plus de détails sur le
sujet.
------------------------------------------------------------

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3 RÈGLES

Subir des dégâts


------------------------------------------------------------
Un personnage, qu’il soit PJ ou PNJ, subira parfois
des dégâts en cours de jeu. Les dégâts sont quantifiés
par une valeur tirée aléatoirement en lançant et
additionnant un certain nombre de D8. Le résultat est
alors directement retranché des PV du personnage,
faisant baisser son total actuel.

Les dégâts peuvent provenir de toutes sortes de


sources. Un choc, un chute, une brûlure, de l’acide,
une explosion, un coup d’épée, une flèche... Lorsque
les dégâts proviennent d’une arme, le nombre de D8
à lancer est indiqué dans la description de celle-ci. Les
armes sont décrites au chapitre Règles.

Lorsqu’ils proviennent d’une autre source, ils suivent


l’échelle suivante :

------------------------------------------------------------
SANTÉ 1D8 POUR UN DANGER MINEUR
Un jet de pierre, une petite chute, une brûlure.
Les Éclaireurs risquent leur vie à tout moment dans ------------------------------------------------------------
Les Terres de Matnak. Il subissent toutes sortes de 2D8 POUR UN DANGER MOYEN
blessures, désagréments et les affrontements armés Une chute dans une fosse, une exposition directe aux
sont monnaie courante. flammes.
------------------------------------------------------------
3D8 POUR UN DANGER MAJEUR
Points de vie
------------------------------------------------------------
Une chute dans une fosse garnie de pieux, une chute
de plusieurs étages, un incendie, un bain d’acide, une
Tous les personnages, qu’ils soient PJ ou PNJ, possèdent violente explosion.
des points de vie, abrégés PV. Les PV représentent de ------------------------------------------------------------
manière abstraite et chiffrée la capacité des personnages 4D8 POUR UN DANGER MORTEL.
à encaisser des dégâts avant de tomber à terre, voire ------------------------------------------------------------
de succomber définitivement. Au fil de la partie, ils
viendront à varier : diminuer lorsque le personnage
subit des dégâts, remonter lorsqu’il se soigne. Pour aider à étalonner la valeur d’un danger, on peut
s’appuyer sur le fait que les PV sont accordés par
Le nombre de points de vie maximum possédés par un tranches de 7. Un novice, avec seulement 7 PV, peut
personnage dépend de son rang. tomber en un coup infligeant 1D8 dégâts. Il est quasi
sûr de mourir avec 2D8 de dégâts (la moyenne du jet
étant alors de 9). Un initié, avec 14 PV, peut être vaincu
------------------------------------------------------------ avec 2D8 dégâts et le sera certainement avec 4D8 (la
LES NOVICES 7 PV. moyenne de ce jet étant de 18). Cela signifie aussi que
------------------------------------------------------------ même un maître peut mourir en un seul coup avec 4D8
LES INITIÉS 14 PV. de dégâts.
------------------------------------------------------------
LES MAÎTRES & LES ÉCLAIREURS 21 PV. Lorsque les PV d’un personnage descendent à 0, il
------------------------------------------------------------ tombe à terre, inconscient jusqu’à la fin de la scène. S’il
LES LÉGENDES 28 PV. est blessé à nouveau, il est définitivement mort. Sinon,
------------------------------------------------------------ il se réveillera au début de la scène suivante, avec 0 PV.
S’il ne regagne pas de PV, il risque toujours la mort aux
prochains dégâts.
Parfois, certains Attributs animaux permettent
d’augmenter les PV maximum. En aucun cas un N’oubliez pas que le système d’avantage et de
personnage ne peut dépasser son maximum de PV et désavantage peut s’appliquer aux dégâts, notamment
les PV ne descendent jamais en dessous de 0. via certaines Capacités, certains Attributs ou certaines
protections.

76
RÈGLES 3

La nature de la blessure et sa localisation sont


déterminées avant tout en fonction du récit et de la
description de l’action. Si le récit ne permet pas de
déterminer clairement le type et la localisation de la
blessure, il est possible de les déterminer aléatoirement
en jetant 1D8 et en consultant le tableau ci-dessous.

Une blessure fait subir un désavantage temporaire


(jusqu’à ce que le personnage soit soigné) ou permanent
(l’organe ou le membre est irrémédiablement détruit
ou détérioré). Ce désavantage est appliqué dans toute
situation où la partie du corps mutilée est utilisée.

Une oreille blessée peut faire subir un désavantage


à tous les tests liés à l’ouïe. Un œil abîmé à tous les
tests liés à la vue. Avoir le souffle coupé, le poumon
endommagé peut pénaliser les tests liés à l’endurance
(comme courir, escalader, etc).

Les blessures et les handicaps qui en découlent sont


Subir des blessures
------------------------------------------------------------
particulièrement pénalisants. La vie dans Les Terres
de Matnak est rude et l’adversité sans pitié. Adaptez
Les personnages, en plus de subir des dégâts, peuvent la localisation et le type de blessure à la narration.
subir des blessures, parfois temporaires, parfois Et n’oubliez pas que les Ingénieurs de Matnak sont
permanentes. devenus experts en prothèses et qu’une fois rentrés chez
eux, les Éclaireurs blessés seront systématiquement
pris en charge.
------------------------------------------------------------
Lorsqu’au moins un 8 est obtenu sur un dé lors d’un
jet de dégâts, on ajoute 1D8 supplémentaire aux dégâts
et la victime subit une blessure temporaire. TABLE DE RÉSOLUTION ALÉATOIRE
------------------------------------------------------------ DES BLESSURES - LANCER 1D8
Si l’on obtient à nouveau un 8 sur le D8
supplémentaire, la blessure devient permanente. On
ne tire cependant pas de D8 de dégâts supplémentaire.
------------------------------------------------------------ 1 Tête
Oreille meurtrie ou coupée, oeil fermé ou crevé...

Un personnage inflige des dégâts avec une simple 2 Buste


dague, il jette 1D8 pour en déterminer le montant. Souffle coupé, poumon percé...
Il obtient 8 ! Il jette de nouveau 1D8, obtenant 5
qu’il ajoute aux dégâts qu’il inflige, pour un total de 3 Ventre
13 (8+5). Son adversaire subit en plus une blessure Souffle coupé, foie, rate, estomac percés...
temporaire. Si son deuxième D8 avait lui aussi donné
un 8, la blessure serait permanente. 4 Bras droit
Un autre personnage inflige des dégâts avec une épée à Doigt tordu ou coupé, poignet foulé ou brisé...
deux mains. Il jette 3D8, et obtient 8, 8 et 3. Puisqu’il a
au moins un 8, il lance 1D8 supplémentaire. Il obtient 5 Jambe droite
8 ! Ce qui porte le total de dégâts à 27, en plus de faire Cheville foulée, pied coupé, genou brisé...
subir une blessure permanente à son adversaire.
6 Jambe gauche
Ce mécanisme permet de causer plus facilement des Cheville foulée, pied coupé, genou brisé...
blessures avec des armes infligeant plus de D8 de
dégâts. Ainsi, une pétoire thermique, avec 3D8 dégâts, 7 Bras gauche
sera non seulement plus mortelle qu’une fronde à 1D8 Doigt tordu ou coupé, poignet foulé ou brisé...
dégâts, mais causera plus souvent des blessures à ses
adversaires ! 8 Dos
Souffle coupé, vertèbres déplacées...

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3 RÈGLES

Subir des conditions


------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
UN PERSONNAGE
L’état général d’un personnage n’est pas reflété PEUT ÊTRE INCAPABLE D’AGIR.
uniquement par ses PV. Il peut aussi subir de nombreux
désagréments appelés « conditions », qui ont des (paralysé, endormi, assommé...)
conséquences à la fois mécaniques et narratives en jeu. Dans ce cas, il ne peut plus rien tenter de faire et les autres
personnages doivent lui venir en aide. Cette condition ne peut
Ces conditions trouvent leur source dans des être infligée à la légère. Il est conseillé de l’utiliser quand un
circonstances particulières, notamment via l’action personnage s’y consacre pleinement ou qu’il a une Capacité ou
Infliger une condition. On ne peut en provoquer sans un Attribut dédié.
avoir l’équipement adéquat, l’Attribut ou la Capacité ad
hoc. Référez-vous au chapitre Règles pour l’équipement ------------------------------------------------------------
et pour les Capacités des PNJ, et au chapitre Création UN PERSONNAGE
d’un Éclaireur pour les Capacités des PJ. Il est toujours PEUT ÊTRE INCAPABLE DE BOUGER.
possible d’Infliger une condition si les circonstances
sont cohérentes d’un point de vue narratif. Le meneur (attaché, empêtré…)
décide en dernier ressort de la cohérence de cette Il peut tenter de se libérer de lui-même et en attendant subir
action. un désavantage à cause de ses entraves.

Dans Les Terres de Matnak, les conditions ne sont pas ------------------------------------------------------------


listées de manière exhaustive. Il peut en exister une UN PERSONNAGE
multitude et il est important de laisser une souplesse PEUT SUBIR UN DÉSAGRÉMENT MINEUR.
dans les règles afin de pouvoir les faire éclore à la volée.
Les règles qui suivent proposent un cadre dans lequel (être aveuglé, étourdi, sonné, à terre…)
improviser toutes sortes de conditions en jeu. Auquel cas il peut subir un désavantage jusqu’à ce que la
condition prenne fin.
Une condition dure par défaut jusqu’à la fin de la scène
ou jusqu’à ce que l’on y mette fin par une autre action, ------------------------------------------------------------
comme Soigner, Braver un danger ou Surmonter un UN PERSONNAGE
obstacle. Certaines conditions particulières (maladie, PEUT SUBIR DES DÉGÂTS EN CONTINU.
infection...) ne prennent fin que lorsque l’on s’en
préoccupe activement. (plongé dans l’acide, enflammé...)
Il s’agit là d’un danger immédiat, que le personnage pourra
Les conditions ont des conséquences narratives, annuler avec Braver un danger. En cas d’échec, le meneur
mécaniques, voire les deux. Lorsque la condition est pourra réutiliser l’action Infliger des dégâts.
énoncée, décrite, les conséquences doivent en être
discutées en groupe. Les conséquences du point de vue
narratif vont déterminer la suite du récit, les réactions
et possibilités des uns et des autres. Les conséquences Le personnage de Mathieu est en plein combat contre
mécaniques vont quant à elles activer des avantages et un initié. Il obtient une réussite extraordinaire et peut
des désavantages. donc choisir deux actions.

Sa première sera Infliger des dégâts et, pour la seconde,


il choisit Infliger une condition, racontant que le plat
de sa lame s’est abattu sur la tempe de son ennemi, le
sonnant pour le reste de la scène.

La condition infligée aura comme conséquence de


donner un désavantage à l’ennemi du personnage de
Mathieu.

Un personnage empêtré dans un filet ennemi ne peut


pas bouger (mais peut tenter de se libérer) et subira
en plus un désavantage si, par exemple, il est pris pour
cible.

78
RÈGLES 3

Guérison
------------------------------------------------------------
Lorsqu’un personnage a perdu des PV ou qu’il subit
une blessure temporaire ou une condition, il existe
plusieurs moyens pour remédier à la situation et
améliorer son état de santé.

En premier lieu, il est possible de recourir à l’action


Soigner. Celle-ci permet de choisir entre les trois
conséquences suivantes.

------------------------------------------------------------
FAIRE REGAGNER 1D8 PV.
------------------------------------------------------------
ANNULER UNE BLESSURE TEMPORAIRE.
------------------------------------------------------------
METTRE FIN À CERTAINES CONDITIONS.
------------------------------------------------------------

Pour Soigner, l’utilisation d’un nécessaire médical


est obligatoire, sous peine de subir un désavantage.
Un nécessaire médical possède un nombre limité
d’utilisations. La Difficulté du test dépend de la
situation et de l’état du personnage à prendre en
charge.

------------------------------------------------------------
Soigner un personnage ayant seulement perdu
des PV ou subi une condition demande un test de
TÊTE facile.
------------------------------------------------------------
Soigner un personnage ayant subi une blessure
temporaire demande un test de TÊTE difficile.
------------------------------------------------------------
Soigner un personnage dont le total de PV est tombé
à 0 demande un test de TÊTE extrême.
------------------------------------------------------------

Les personnages peuvent aussi récupérer naturellement.

------------------------------------------------------------
Pour chaque scène passée à se reposer, c’est-à-dire
en ne participant pas du tout à l’action, un personnage
récupère 1D8 PV.
------------------------------------------------------------
Il n’est pas possible de récupérer naturellement
d’une blessure.
------------------------------------------------------------
Les conditions s’éteignent à la fin de la scène où
elles ont été générées.

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3 RÈGLES

Actions de Gestion
------------------------------------------------------------
Lors des phases de gestion, les PJ ont accès à des
actions spécifiques. Elles permettent d’ajouter une
certaine profondeur au jeu et d’implanter durablement
les Éclaireurs dans les zones qu’ils vont explorer.

Actions de MJ
------------------------------------------------------------
Le meneur peut librement utiliser les actions courantes

GESTION pour provoquer des rebondissements suite aux actions


de Gestion des joueurs. Par exemple, une œuvre
alchimique qui tourne mal pourrait Infliger des dégâts,
Les règles de Gestion proposent une expérience plus Agir sur l’environnement. Des recrues pourraient se
intéractive aux joueurs, qui mettent à profit leurs retourner contre le Gardien.
savoirs de Caste pour fabriquer divers objets, les
personnaliser, pour entraîner des troupes, etc. Talminia profite d’un peu de temps dans une colonie
Ces règles donnent lieu à des actions et des tests d’Hommes-Rongeurs pour fabriquer quelques éléments
spécifiques, utilisables lors des phases de gestion. alchimiques. Elle a envie de se constituer une petite
réserve et souhaite utiliser trois actions. Son test est

Phases de Gestion
------------------------------------------------------------
donc extrême. Le joueur obtient une réussite sur le fil
mais produit trois oeuvres alchimiques. Il choisit deux
poisons et un élixir. Le MJ peut, lui, effectuer une action.
Les phases de gestion ont lieu entre les missions et les Il va Agir sur l’environnement et raconte que pendant
aventures. En effet, elles nécessitent une durée longue, la confection de son élixir, l’Alchimiste a provoqué une
consommée en préparatifs, qui est sur un rythme explosion soufflant l’un des murs de son laboratoire… et
autre que celui de l’aventure en elle-même. Si pendant les Hommes-Rongeurs n’apprécient pas !
les phases de mission il est possible de procéder
à des réparations, d’élaborer quelques breuvages
alchimiques, cela doit rester exceptionnel et servir le
récit. Autrement, les personnages n’ont pas vraiment LES ŒUVRES DE L’ALCHIMISTE
de temps pour leurs projets personnels.
Entre deux missions, les personnages peuvent se L’Alchimiste peut concocter un poison ou un élixir
consacrer à ces projets. Cela peut faire l’objet d’une s’il a les ingrédients et les ustensiles nécessaires,
séance de jeu ou se faire entre les séances, à distance, ou transmuter un peu de matière brute de manière
en discutant avec le meneur. définitive s’il possède un four portatif. Avec une
Chaque Caste a ses propres possibilités. Les œuvres réussite extraordinaire, le résultat est amélioré pour
d’Alchimiste consistent à transmuter et concocter chaque produit obtenu.
des poisons, élixirs, drogues. Celles de l’Ingénieur ------------------------------------------------------------
permettent de fabriquer ou modifier des pièces POISON
d’équipement. Enfin, le Gardien n’est pas en reste, car Inflige 2D8 points de dégâts OU une condition jusqu’à
il peut recruter et entraîner des alliés. la fin de la scène, par ingestion, contact ou tout
autre moyen décidé lors de sa fabrication. Réussite

Tests
------------------------------------------------------------
extraordinaire : 1D8 points de dégâts supplémentaires
OU la condition dure jusqu’à la fin de la séquence.
------------------------------------------------------------
Lors de la phase de gestion, chaque personnage peut ÉLIXIR
effectuer un test avec sa Caractéristique primaire. Donne un avantage ou un désavantage jusqu’à la
La Difficulté est fixée en fonction du nombre d’actions fin de la scène dans des circonstances fixées lors
différentes qu’il souhaite entreprendre. Il précise leur de sa fabrication, par exemple pour une épreuve de
nombre avant de réaliser son test. force, de souplesse, charme, intelligence… Réussite
extraordinaire : un avantage supplémentaire OU qui
------------------------------------------------------------
dure jusqu’à la fin de la séquence.
UNE ACTION : FACILE.
DEUX ACTIONS : DIFFICILE. ------------------------------------------------------------
TROIS ACTIONS : EXTRÊME. TRANSMUTATION
------------------------------------------------------------ Transforme une quantité de matière brute en un
autre type de matière brute. La quantité est d’un
Les circonstances, avantages et désavantages encombrement équivalent à celui d’un objet standard.
dépendent des lieux, de la qualité des ingrédients, des Une réussite extraordinaire permet d’obtenir une
conditions de réalisation de leurs actions. quantité équivalente à deux objets.

80
RÈGLES 3

RÉCAPITULATIF DES ACTIONS DE GESTION


Actions de PJ
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ŒUVRE ALCHIMIQUE
L’Alchimiste peut concocter un poison ou un élixir s’il a les ingrédients et les ustensiles nécessaires ou transmuter
un peu de matière brute de manière définitive s’il possède un four portatif. Avec une réussite extraordinaire, le
résultat est amélioré pour chaque produit obtenu.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ŒUVRE D’INGÉNIERIE
L’Ingénieur peut fabriquer, modifier ou combiner une arme ou une armure s’il a les matériaux et les outils
nécessaires. Une réussite extraordinaire permet de créer un objet d’excellente qualité, qui donnera un avantage
une fois par scène à son utilisateur.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ŒUVRE DE GARDIEN
Le Gardien peut recruter un novice, l’entraîner ou établir la base d’un poste avancé d'Éclaireur. Une réussite
extraordinaire permet de recruter ou d’entraîner des PNJ qui sortent du lot. Le PNJ recruté ou entraîné possède
une Capacité qui le distingue de ses congénères. Cette Capacité lui donne un avantage une fois par scène dans des
circonstances à définir avec le MJ.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Actions de MJ
Voir actions courantes.

LES ŒUVRES DE L’INGÉNIEUR LES ŒUVRES DU GARDIEN


L’Ingénieur peut fabriquer, modifier ou combiner une Le Gardien peut recruter un novice, l’entraîner
arme ou une armure s’il a les matériaux et les outils ou établir la base d’un poste avancé d'Éclaireur.
nécessaires. Une réussite extraordinaire permet de Une réussite extraordinaire permet de recruter ou
créer un objet d’excellente qualité, qui donnera un d’entraîner des PNJ qui sortent du lot. Le PNJ recruté
avantage une fois par scène à son utilisateur. ou entraîné possède une Capacité qui le distingue de
------------------------------------------------------------ ses congénères. Cette Capacité lui donne un avantage
FABRIQUER une fois par scène dans des circonstances à définir avec
Avec les matériaux et outils nécessaires, l’Ingénieur le MJ.
fabrique une pièce d’équipement basique. ------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------ RECRUTER
MODIFIER Le Gardien recrute un allié dans la zone. Celui-ci le
Avec les matériaux et outils nécessaires, l’Ingénieur servira sans limite de temps, du moment qu’il est traité
modifie une arme, une armure ou un bouclier. La correctement.
modification est à choisir dans la liste de celles ------------------------------------------------------------
proposées, pages 90 et 91. ENTRAÎNER
------------------------------------------------------------ Le Gardien entraîne ses troupes. Il choisit un novice et
COMBINER lui permet de passer initié.
Avec les matériaux et outils nécessaires, l’Ingénieur ------------------------------------------------------------
combine deux armes ou une arme et un bouclier, PROMOUVOIR
qu’elles soient de tir, de corps-à-corps, à feu ou Le Gardien entraîne un de ses hommes. Il choisit un
mécaniques. Les deux armes n’ont plus qu’une seule initié, qu'il fait passer au rang de maître. Il ne peut
valeur d’encombrement, celle la plus élevée entre les promouvoir ainsi qu'un seul PNJ, et celui-ci pourra
deux armes. prendre en charge le commandement des autres
Les possibilités des combinaisons sont vastes et nous groupes en l'absence du Gardien.
invitons les joueurs à être inventifs et à imaginer
toutes sortes de dispositifs en accord avec le MJ : épée/ Vous trouverez les règles pour gérer les alliés, page 85.
pétoire, espadon/fusil, bouclier/lances-flammes, arc/
fouet, bouclier/lance-dard, arbalète/hache...

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3 RÈGLES

VOYAGE Ils possèdent du matériel de campement pour tous les


membres du groupe. Cela va lui permettre de sécuriser
et renforcer un peu la construction de fortune. Le meneur
Le monde des Terres de Matnak est vaste et varié, lui donne un avantage pour son test. Dans un autre lieu,
découpé en grandes régions. Lorsque les personnages sans possibilité de s’abriter, le matériel n’aurait pas
voyagent pour les explorer ou simplement les traverser, donné d’avantage, mais seulement permis de s’installer.
ils devront tenter de survivre à bien des dangers, dont
le premier est simplement de risquer de s’égarer.
Actions de voyage
----------------------------------------------------------------
Tests Lorsque les personnages entreprennent un voyage
et explorent une zone, ils ont accès à des actions
----------------------------------------------------------------
Lorsqu’ils entreprennent un voyage, la première chose à particulières. Elles sont à considérer de manière large,
faire est de se fixer un objectif. À savoir, déterminer la prenant en compte toute une succession de moments,
destination du voyage. Ensuite, le meneur consulte les de petites actions. Au-delà, les actions courantes
informations relatives à la région afin d’avoir une idée peuvent toujours être utilisées pour compléter une
du temps que cela prend, des événements et des lieux action de voyage lors d’une réussite extraordinaire.
présents. La patrouille effectuera alors un test afin de Chaque jour de voyage nécessite un test pour Cheminer
s’assurer qu’ils sont sur le bon chemin. L’un des Éclaireurs et un pour Camper.
est désigné pour guider, c’est lui qui effectue le test.
Selon ses résultats, ils mettront, ou pas, le temps prévu,
risquent de se perdre ou être surpris par un événement ACTIONS DE PJ
imprévu. Pour se repérer, il est possible d’utiliser du
matériel adéquat, par exemple une carte, en effectuant un
test de TÊTE. Mais il est aussi possible d’utiliser la MAIN, ----------------------------------------------------------------
afin de guider son groupe à travers un terrain rocailleux, CHEMINER
ou le CŒUR pour encourager ses camarades à traverser La patrouille parvient à trouver son chemin.
une zone éprouvante. En voyage, les Éclaireurs d’une ----------------------------------------------------------------
patrouille doivent se nourrir au moins une fois par jour CAMPER
et dormir au moins quelques heures d’affilées. Pour cela, La patrouille dresse un camp, ce qui lui permet de
ils consomment des rations, s’abreuvent en eau pure, se reposer et d’assurer un minimum de sécurité. On
campent pour se délasser. S’ils ne le font pas, le meneur considère que chaque personnage se repose le temps
pourra leur faire subir un désavantage permanent à tous d’une scène et regagne 1D8 PV.
leurs tests (cumulatif avec d’autres si la carence perdure), ----------------------------------------------------------------
tant qu’ils ne remédient pas à la situation. Pour dresser Avec une réussite extraordinaire, il est tout à fait
un camp, il faut recourir au matériel adéquat. Des tentes envisageable d’effectuer diverses actions courantes en
et des couvertures, une bâche de camouflage permettront plus de l’action de voyage. Notamment Obtenir une
d’assurer un minimum de confort et de sécurité. Il sera information sur le territoire pour découvrir un lieu, un
parfois nécessaire de trouver un endroit abrité pour secret ou Agir sur l’environnement pour trouver des
dresser un camp ou pour éviter d’être trop visible. ingrédients, des matériaux et autres ressources.
Selon la situation, cela peut faire l’objet d’un test de
TÊTE, pour trouver un lieu propice ; ou de MAIN, pour
abattre quelques arbres et organiser un abri de fortune ;
ou encore de CŒUR, pour rassurer ses compagnons dans
ACTIONS DE MJ
un lieu angoissant. La difficulté des tests liés au voyage
est toujours fixée par la Table de région. Des avantages
et désavantages sont appliqués comme pour toutes les
Lorsqu’un personnage effectue un test lié au voyage et
autres situations. Il est possible de prendre en compte le
que le meneur peut effectuer une action, il peut utiliser
climat, la topologie, l’éloignement ou la proximité d’une
l’action spécifique aux phases de voyage :
piste balisée, etc. Le Meneur est garant de la fréquence
----------------------------------------------------------------
des tests liés au voyage.
PROVOQUER UN ALÉA
Il doit en demander en fonction de la narration et des
Un rebondissement spécifique à la région est choisi ou
différentes étapes de ce voyage. Il peut en demander
tiré aléatoirement par le meneur.
chaque fois que les Personnages prennent un nouveau
----------------------------------------------------------------
chemin, bifurquent, ont besoin de se ravitailler, de
Il peut aussi recourir à n’importe quelle action courante
camper, après avoir subi un aléa, etc. Comme toujours :
qui lui semble appropriée.
il faut coller au plus près de l’histoire et ne pas submerger
les PJ de tests s’ils ne servent pas la narration.
La patrouille de Jenkowo, Borislav et Talminia voyage
dans la région de Brüre. Ils utilisent de vieilles cartes
Borislav, Jenkowo et Talminia ont quelques jours de
qu’ils doivent mettre à jour en fonction de l’évolution
voyage et souhaitent prendre un peu de repos. Jenkowo
de la topologie. Le MJ consulte sa carte, atteindre leur
repère un bosquet et propose de couper quelques arbres,
destination leur prendra deux jours. Pour la première
pour construire une hutte pour la nuit. Il s’agira donc d’un
journée, il leur faudra effectuer un test pour Cheminer
test de MAIN.
et un autre pour Camper.

82
RÈGLES 3
Borislav se charge de la première étape. Pour guider le
groupe, il utilise sa carte. Le MJ lui demande un test de Table des aléas
----------------------------------------------------------------
TÊTE facile (la Difficulté est indiquée par la fiche de
zone). Cependant, sa carte étant obsolète, il lui donne Chaque région est découpée en plusieurs zones. Chaque
un désavantage. Malheureusement, Borislav obtient zone dans laquelle voyager est associée à une Table des
un échec ! Le meneur décide de Provoquer un aléa et aléas. Ces Tables présentent des séries de dangers,
consulte la Table de la région. d’événements que le meneur peut invoquer pour créer
autant de rebondissements et donner vie à l’exploration
des régions inconnues et dangereuses des Terres de
Table de région
----------------------------------------------------------------
Matnak.

Chaque région possède une fiche descriptive appelée Les Tables des aléas prennent la forme suivante. Elles
Table de région. Les différentes régions et leur Table proposent huit entrées, avec parfois des variations :
sont décrites au chapitre Univers. Chacune se présente
de la manière suivante :

TABLE DES ALÉAS - LANCER 1D8


NOM DE LA RÉGION
DESCRIPTION 1 Climatique
La région y est décrite d’un point de vue général. Un événement météorologique potentiellement
---------------------------------------------------------------- dangereux survient.
RUMEURS
Des rumeurs circulent chez les Éclaireurs au sujet de 2 Topologique
la région. Elles sont sujettes à caution et mises à jour au Le relief joue des tours à la patrouille (éboulement,
retour des expéditions. affaissement de terrain, terrain mouvant, sable, tourbière,
---------------------------------------------------------------- marais...)
FAITS
La réalité de ce qui se passe, à réserver au meneur. 3 Astral
La configuration des planètes, telle qu’observable dans
----------------------------------------------------------------
le ciel, est néfaste aux Éclaireurs.
SPÉCIAL
Des règles et éléments spécifiques.
4 Rencontre
----------------------------------------------------------------
La patrouille rencontre un groupe de Changés… plus ou
CLIMAT
moins belliqueux !
Le type de climat de la région.
----------------------------------------------------------------
5 Piège
TERRAIN Quelqu’un a laissé un piège (fosse, trappe, lieu
Végétation, relief, topologie. piégé...).
----------------------------------------------------------------
FACTIONS 6 Errance
La grande faction qui contrôle la région ou celles qui se la La patrouille se perd (difficultés à se repérer, relief
disputent. changeant, facétie de l’Obwod...).
----------------------------------------------------------------
PEUPLES 7 Affliction
Les différents habitants. Les Éclaireurs sont fatigués, désespérés, affamés ou
---------------------------------------------------------------- malades.
CHEMINER
Donne la Difficulté des tests pour l’action du même 8 Bête
nom (facile, difficile ou extrême). La Bête de la zone est attirée...
Temps de traversée : donne le temps nécessaire pour
traverser chaque partie de la zone (X jours).
---------------------------------------------------------------- Le meneur peut se sentir libre d’inventer de nouveaux
CAMPER aléas en s’aidant de ce canevas type, en fonction de
Donne la Difficulté des tests pour l’action du même l’évolution de la région ou de son imagination.
nom.
---------------------------------------------------------------- Des aléas adaptés à chaque région sont décrits dans
RESSOURCES le chapitre Univers. Ils sont numérotés de 1 à 8. Le
Les matériaux et richesses exploitables. meneur de jeu est invité à lancer 1D8 ou à choisir
directement ce qui lui convient.

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3 RÈGLES

RÉCAPITULATIF DES ACTIONS DE VOYAGE


Actions de PJ
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHEMINER
La patrouille parvient à trouver son chemin.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
CAMPER
La patrouille dresse le camp, s’offrant un peu de répit tout assurant un minimum de sécurité. On considère
que chaque personnage se repose le temps d’une scène et regagne 1D8 PV.

Action de MJ
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PROVOQUER UN ALÉA
Un rebondissement spécifique à la région est choisi ou tiré aléatoirement par le meneur.

84
RÈGLES 3

VÉHICULES Véhicules terrestres


----------------------------------------------------------------

Les moyens de transport sont rares et prisés dans Les


Terres de Matnak. Peu de factions peuvent s’enorgueillir ROUE SOLAIRE
d’en posséder.
Par ailleurs, le Déluge ayant considérablement impacté
Fabriquée à Matnak, la roue solaire est réservée
la topologie des différentes région l’utilisation de
aux Frontaliers du roi. Entièrement tout terrain, ce
véhicules terrestres, tout comme celle de véhicules véhicule est alimenté par un fragment de roche solaire
aériens ou maritimes, s’avère hasardeuse. de la taille d'un ongle, ce qui suffit à la roue pour
Pour terminer, le fruit des technologies de chacun est fonctionner plus de cinq ans sans encourir de panne
un bien précieux. Nul n’aurait envie de voir ses secrets énergétique. Par contre, les dents de la roue doivent être
exposés à ses ennemis ! scrupuleusement entretenues car elles se dégradent
rapidement à partir d'une heure de parcours.

Règles générales
----------------------------------------------------------------
La structure de la roue elle-même est quasiment
indéformable et peut soutenir des canons lourds sans
qu'elle ne se voit fragilisée. La roue solaire est ainsi
Les différents véhicules ont des profils, à la manière parfaite pour le rôle qui lui a été attribué : protéger la
des PNJ, mais aussi une vitesse exprimée de manière frontière en cas d'escarmouches courtes et violentes.
abstraite et des Capacités.
PV : 28.
Ainsi, les véhicules ont des PV et un équipement qui permet Équipement : arme lourde (fusil solaire), 4D8
de se défendre, d’attaquer, moduler son déplacement. Par de dégâts. Blindage léger (protection 1D8).
Vitesse : rapide.
contre, ils ne possèdent pas de rang. C’est son conducteur
Capacités : avantage à la manœuvre sur tout
qui déterminera les tests et leur Difficulté. terrain. Peut rouler sur ses adversaires pour 3D8
dégâts.
La Vitesse est une Caractéristique marquant l’allure. Nombre d’exemplaires : 30.
Elle peut être lente, modérée ou rapide. Cela ne signifie
pas qu’un véhicule plus lent ne pourra jamais rattraper
un véhicule plus rapide. Mais qu’essayer de le faire
sera plus ou moins ardu. Ainsi, un véhicule essayant
de rattraper un autre plus lent, pourra le faire avec un Véhicules Maritimes
----------------------------------------------------------------
test facile. Essayer de rattraper un véhicule de même
vitesse sera difficile. Et rattraper un véhicule plus
rapide sera extrême.
BARQUES ET RADEAUX
Les Capacités sont autant d’avantages ou de
désavantages permettant certaines manœuvres, à la
Fabriqués la plupart du temps avec des éléments
manière des Capacités ou des Attributs des PNJ.
récupérés à droite à gauche, les barques et les
radeaux sont rares mais utiles quand il faut arpenter
Une aile volante des Mammilouks tente de s’échapper.
les marécages putrides ou les rivières nocives de
Elle est conduite par un maître. L’un des Éclaireurs prend
l'Extérieur. On peut trouver des barques ou des radeaux
les commandes d’un dirigeable de combat matnakien. près des docks clandestins du Cloaque et ils servent
généralement au marché clandestin de la pègre locale.
La vitesse de l’aile volante est rapide. Celle du dirigeable Les Vulturs en fabriquent aussi afin de constituer un
modérée. Pour rattraper les Mammilouks, l’Éclaireur stock d'armes et de nourriture nécessaire à leur nouvel
devra effectuer un test de TÊTE extrême. essor, beaucoup plus rapidement qu'en volant.

Ensuite, arrivé au même niveau, si les engins PV : 14.


combattent, rivalisent de manœuvres, l’Éclaireur Équipement : deux rames ou un long bâton.
affrontera une difficulté extrême, étant donné que le Vitesse : lente.
conducteur ennemi est un maître. Capacités : peut transporter jusqu'à 7 passagers.

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3 RÈGLES

Véhicules volants
----------------------------------------------------------------

DIRIGEABLE DE COMBAT

Trapu et robuste, ou élancé et rapide, le dirigeable de


combat diffère d’une faction à une autre.
Tous ont en point commun un armement lourd et
la nécessité d’une équipe de pilotage polyvalente
et rompue au combat aérien. Ils sont en charge de
protéger les dirigeables de fret ou d’ambassade.

PV : 49.
Équipement : blindage (protection 2D8).
Tourelle de tir, 2D8 de dégâts. Harpon d’abordage,
perforant, 1D8 de dégâts.
Vitesse : modérée.
Capacités : avantage pour aborder un autre
véhicule volant avec un harpon. Avantage pour
résister à un abordage, éviter un obstacle.
DIRIGEABLE DE FRET

Utilisé surtout par les Maritins et fabriqué à Port Rigo,


DIRIGEABLE D’AMBASSADE le dirigeable de fret quadrille le ciel de Merembitt et
assure la distribution d’algues bleues à sa population
Sa forme fuselée lui permet de se déplacer plus reconnaissante.
rapidement que tous les autres dirigeables, afin de fuir Lourd et difficile à manœuvrer, le dirigeable de fret n’a
au plus vite en cas d’attaque aérienne. aucun moyen de défense autonome.
Richement décoré de draperies aux couleurs de sa
faction, le dirigeable d’ambassade impressionne par PV : 42.
ses atours princiers. Équipé de canons lourds installées Équipement : grue de chargement, cordages de
fixation.
sur ses deux flancs, il est toujours escorté par cinq
Vitesse : lente.
dirigeables de combat.
Capacités : peut transporter 7 tonnes de
Conçu pour transporter des figures politiques et
marchandises. Il est piloté par un équipage de 5
diplomatiques importantes, son intérieur est richement
techniciens.
décoré de tentures et de boiseries et comprend une salle
de réception pour les invités, des pièces à vivre pour les
gouvernants et une suite royale. Seul Gârand, Dalegano
et Nyx possédent un tel dirigeable.

PV : 56.
Équipement : canons lourds (5 par flanc, 3D8
de dégâts, désavantage car tir imprécis). Blindage,
(protection 3D8).
Vitesse : rapide.
Capacités : peut transporter jusqu’à 50
personnes.Stock de nourriture pour 50 personnes
durant 3 jours.

86
RÈGLES 3

N'oubliez pas que chaque allié a son identité propre et


devra être traité avec respect. Le meneur est invité à
utiliser les alliés dans le cadre de ses actions, même à
l'encontre des PJ. S'ils ont des raisons d'en vouloir aux
Éclaireurs, ils pourraient se retourner contre eux au
plus mauvais moment !

Gestion de groupes d'alliés


----------------------------------------------------------------
Il peut arriver que les affrontements prennent une
tournure épique. Les escarmouches deviennent
des batailles rangées, des groupes entiers de PNJ
se combattent et il n’est plus vraiment possible ni
souhaitable de tous les interpréter.
Dans ces cas-là, nous vous conseillons de considérer les
PNJ alliés et leurs ennemis comme des groupes.

ALLIÉS Prenez un groupe d’alliés d’une sorte en particulier,


considérez qu’il s’agit d’un seul personnage. En face,
considérez un groupe ennemi comme un autre personnage
La diplomatie, l’exploration, ainsi que plusieurs
et faites-les s’affronter.
Capacités, Prouesses ou actions favorisent les alliances.
La différence d’effectif se concrétise par des avantages
Cela permet de partir au combat avec des forces
et désavantages, et les PV d’un seul PNJ représentent
décuplées, d’élargir son champ d’action, de s’attacher
l’ensemble du groupe. Lorsque les PV tombent à 0, l’unité
une aide précieuse, voire cruciale.
est vaincue (détruite, dispersée, démoralisée).
Les PNJ n’ont, dans Les Terres de Matnak, pas de
Ainsi, un groupe d’initiés alliés affrontant des novices
Caractéristiques propres. Mais lorsqu’ils s’allient avec
aurait une Caractéristique moyenne de 5 et 14 PV.
une patrouille, ce sont les PJ qui prennent la main sur
Les novices représentent une Difficulté facile et possèdent
leurs actions et qui seront amenés à effectuer des tests,
7 PV. Une passe d’armes déterminera si l’un des camps
comme pour leurs personnages.
arrive à vaincre l’autre.
Si les initiés s’en sortent avec 7 PV, on considérera

Gestion individuelle des alliés


----------------------------------------------------------------
simplement que la moitié d'entre eux n'ont pas survécu.
Évidemment, dans ce genre d’affrontements, ni les maîtres
ni les légendes ne sont considérés comme des groupes.
À partir du moment où un PNJ devient un allié, l’un
des joueurs, voire le groupe entier, va l’incarner. Les
En fin de campagne, la patrouille affronte une horde
joueurs lanceront les dés et utiliseront leurs Capacités.
de Tortionnaires. Plusieurs groupes se toisent et ils
Pour cela, on considérera que les alliés ont une
ont sous leurs ordres des Changés de diverses régions,
Caractéristique moyenne en fonction de leur rang.
qu’ils ont réussi à rallier à leur bannière. Le champ de
bataille est composé de :

LES NOVICES ont une Caractéristique de 3. Pour les Tortionnaires


Un maître Homme-Loup, général des armées.
LES INITIÉS ont une Caractéristique de 5. Deux escouades de 10 Tortionnaires (des novices).
Deux chefs d’escouade (des initiés).
LES MAÎTRES ont une Caractéristique de 7.
Pour la patrouille
Jenkowo.
LES LÉGENDES ont une Caractéristique de 9.
Borislav.
Talminia.
Douze Hommes-Rongeurs de Brüre (des novices).
Ils conservent l’accès à toutes les Capacités, aux Sept renégats mammilouks (des initiés).
Attributs et à l’équipement listés dans leurs profils. Ce
sont les joueurs qui décident comment s’en servir. Pour plus de facilité, les escouades de Tortionnaires,
En situation de combat, on prendra en compte chaque les Hommes-Rongeurs et les renégats sont gérés par
allié comme un personnage pour le déroulé des tours. groupes. Les Éclaireurs décident d’envoyer chacun
Chacun devra « prendre la parole ». de leurs deux groupes affronter l’un des groupes de
Enfin, les alliés ont accès aux mêmes actions courantes Tortionnaires. Et eux, le Gardien, l’Alchimiste et
que les joueurs. Ils peuvent Surmonter des obstacles, l’Ingénieur, de combattre les meneurs.
Infliger des dégâts, etc.

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3 RÈGLES

ÉQUIPEMENT OISEAUX D’ALERTE


Alors que les animaux ont
tous disparu, il demeure
Le matériel que transporte et utilise un personnage est
quelques survivants
déterminant pour sa survie. Il suit des règles précises à
soigneusement protégés
la fois pour son transport, son utilisation et ses effets.
à Matnak, au sein des
Édens. Les oiseaux

Encombrement
-----------------------------------------------------------------------
d’alerte appartiennent à
une espèce étrange, native
d’Oréane et modifiée par
Un personnage ne peut transporter qu’un nombre limité
l’Alchimie. Ils sont fournis
d’objets. Il possède autant de points d’encombrement
par Tyzalek avant le départ
que sa valeur de MAIN. Certains Attributs peuvent
de chaque patrouille. Au
cependant augmenter cette valeur.
nombre de trois, ils sont
Chaque objet transporté correspond à un point
placés dans une petite
d’encombrement. Certains objets notés comme
cage de fer attachée le
encombrants comptent double, d’autres ont un
plus souvent au bout d'un
Encombrement négligeable.
bâton.
Si un personnage transporte plus que sa limite
Les oiseaux d'alerte peuvent voler sur autant de
d’encombrement, le meneur est libre de lui faire
distance que nécessaire et reviennent toujours à leur
subir des désavantages pour le ralentir, le gêner dans
propriétaire si, bien sûr, ils ne meurent pas en route
les situations appropriées. S’il dépasse le double de
d'une quelconque façon.
sa valeur d’encombrement, le personnage n’est tout
Les oiseaux d'alerte sont les seuls moyens de
simplement plus capable de se déplacer.
communiquer à distance avec Tyzalek. S’ils venaient
à manquer, la patrouille serait complètement isolée.

Équipement général Lorsque Tyzalek recevra un oiseau il interviendra


en conséquence, en vous apportant vivres ou armes,

d’Éclaireur
-----------------------------------------------------------------------
conseils ou contre-ordre, par l'intermédiaire d'un allié,
d'autres Éclaireurs ou d'autres oiseaux d'alerte.

Les objets utilisés couramment par les Éclaireurs


« On raconte que les oiseaux d'alerte sont des jeunes
leur permettent d’accomplir certaines actions et
enfants transfigurés par l'Obwod et qu'ils comprennent
peuvent leur conférer des avantages dans certaines
le langage des hommes. »
circonstances.
Rumeur recueillie par un Éclaireur et transmise à Tyzalek

FIOLE DE VIE LANTERNE TECHNO-MYSTIQUE


Ces fioles d'eau pure prodiguent Cette lanterne d’usage
santé et longévité à ceux qui les courant avant la chute
boivent. Elles proviennent des d’Oréane est devenue
Édens, et sont conditionnées
extrêmement rare et Tyzalek
par le pasteur du roi Cléodius,
en distribue les derniers
et exclusivement destinées à
exemplaires avec économie,
Tyzalek et ses Éclaireurs. Elles
sont réclamées par Tyzalek en fonction des besoins. Hors
pour son plan de réunification. de question que toutes les
Il les distribue avec parcimonie patrouilles en possèdent. La
à ses meilleurs groupes techno-mystique qui l'anime
d’Éclaireurs. La fiole de vie permet à la lanterne de
est un objet particulièrement fonctionner sans interruption
précieux. Seul cet artefact peut durant la nuit et éclaire à
efficacement conserver l’eau environ dix mètres, dans
de la Source. La consommer
une seule direction. Elle ne
redonne au personnage 1D8
fonctionne pas le jour, même
points de vie et 1D8 points
dans l'obscurité.
d’Intégrité.

88
RÈGLES 3

BOUSSOLE TECHNO-MYSTIQUE FOUR PORTATIF (encombrant)

Cette boussole d’une Les Alchimistes impénitents


technologie avancée permet voudront transmuter
d’indiquer la direction et la même en voyage. Si leurs
proximité des hermès les plus Prouesses permettent les
proches. Ceux-ci servent de métamorphoses transitoires,
cache pour les Éclaireurs et il est nécessaire d’utiliser
peuvent sauver des vies ! un four alchimique pour
en proposer de pérennes.
D’une hauteur d’un demi-
mètre et larges d’autant, les
fours portatifs sont lourds
SERINGUE DE RÉCUPÉRATION et encombrants, mais
tellement indispensables à la pratique de leur art que les
Chaque Éclaireur est muni Alchimistes ne rechignent pas à les charger sur leur dos,
d’une puce techno-mystique, même s’ils ne permettent pas de transmuter une quantité
en général implantée sur le de matière très importante à la fois. Voir le chapitre
front. Cette puce enregistre Règles pour les oeuvres alchimiques.
différentes données et
permet, après la mort de
son porteur, de retracer, de
manière vague, quels furent LABORATOIRE DE POCHE (encombrant)
ses derniers agissements.
La seringue de récupération Rien ne vaut ce kit pour
doit pour cela être plantée concocter poisons, drogues ou
dans la puce et en aspirer le élixirs ! Bols, fioles, creusets,
contenu. pilon, mortier, gants de
protection, tout est prévu
pour travailler les matériaux
bruts avec un minimum de
protection. Les Alchimistes en
NÉCESSAIRE MÉDICAL (10 utilisations) voyage partent rarement sans
ce genre de matériel.
Un nécessaire médical est indispensable pour Soigner Voir page 78 pour les règles de
efficacement ses camarades. Il contient en général du Gestion.
désinfectant, des bandages, outils basiques médicaux,
de quoi être utilisé 10 fois avant de s’épuiser.
Un nécessaire médical ne peut être déniché à l’Extérieur.
Il faudra donc le recharger soit dans le réseau Surowy, INGRÉDIENTS D’ALCHIMIE
soit par l’intermédiaire d’un autre Éclaireur.
S’il est possible pour un Alchimiste de récolter des
ingrédients à l’Extérieur, en emporter quelques-uns
est un luxe bien appréciable. Ils sont cultivés avec soin,
exempts de vice et permettent 10 utilisations avant de
s’épuiser.

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3 RÈGLES

SACOCHE DE BRICOLAGE (encombrant) CODEX D’EXPLORATION


Aucun Ingénieur ne Ce tome réunit les notes des patrouilles explorant
saurait se passer de l’Extérieur. Mis à jour régulièrement, c’est une aide
cet équipement. Cette précieuse pour aborder des zones déjà explorées. Ce
sacoche contient tous livre octroie un avantage pour obtenir des informations
les outils nécessaires à sur les lieux et les habitants de l’Extérieur lors de
l’artisanat, que ce soit missions d’exploration.
du gros œuvre ou des
travaux de finesse.

PIÈCES D’INGÉNIERIE
Il est rare de trouver
des pièces de rechange
et de quoi bricoler à
l’Extérieur. Plutôt que
de devoir en fabriquer,
SCEAU DE DOMINATION
il est intéressant d’en
emporter quelques- Summum du savoir matnakien, ces sceaux permettent
unes. Ce lot permet 8 de prendre le contrôle d’automates ou de golems. Ils
utilisations avant de sont fragiles et à manipuler avec précaution ! Une fois
s’épuiser. qu’un sceau est en place, il ne peut être arraché sans
se briser.

FORGE PORTATIVE (encombrante)


Un Ingénieur a parfois
besoin de fabriquer des
pièces ou des outils en
plein voyage. S’il peut
toujours recourir à une
Prouesse, son résultat
restera temporaire. Une
forge portative permet BRACELET LUPUS
de créer les éléments
durables dont il peut Merveilles matnakiennes, les bracelets lupus
avoir besoin. permettent de refouler les manifestations de l’Obwod.
Tant qu’ils en portent un, les Éclaireurs n’arborent plus
leurs Attributs animaux. Ils seront tout de même sujets
à leurs Pulsions et à des remontées d’Obwod si les
conditions sont réunies. Cet objet fantastique équipe
CODEX ARCHÉOLOGIQUE les missions à l’intérieur de Matnak ; mais elles ne sont
pas légion, car les risques à agir dans l’enceinte de la
Compendium singulier, ce codex résume de nombreux cité sont tout de même élevés si l'Éclaireur venait à se
savoirs sur les temps antédiluviens. Il donne à son faire capturer.
porteur un avantage pour déchiffrer et comprendre
les bases de la technologie et de l’histoire des temps
anciens.

90
RÈGLES 3

MASQUE ORÉANAIS BOMBE À NITRURE


Peuple pacifique par Sphères de verre remplies de salpêtre et de soufre,
excellence, les Oréanais les bombes à nitrure ont été créées par Tyzalek lors
rechignaient à user d'armes du siège de Nero et ont depuis prouvé leur grande
létales quand un conflit efficacité sur le champ de bataille. Fabriquées en deux
survenait malgré tout. Ils tailles (10 cm et 30 cm de diamètre) elles explosent à
fabriquaient donc pour l’impact. Il suffit de les lancer assez fort pour que le
chacun de leurs soldats des verre de la fiole qui contient les principes actifs se brise
casques propulsant de leur et que la réaction se produise, le nitrure s’enflammant
visière un rayon paralysant. au contact de l’air.
Aujourd'hui, ces masques Les petites bombes à nitrure provoquent une
sont la propriété absolue de explosion d’un rayon de 5 mètres de diamètre et
Tyzalek, bien qu'ils soient infligent 3D8 dégâts.
peu nombreux au final. Les plus grandes provoquent quant à elles une
Une centaine tout au plus. explosion d’un rayon de 15 mètres de diamètre et
Le masque oréanais peut infligent 3d8 dégâts.
propulser un rayon de courte Il existe des bombes à nitrure de plus grande taille
portée qui inflige la condition pouvant atteindre 1 mètre de diamètre, mais elles
Paralysie à sa cible. sont stockées à l’intérieur des murs surprotégés de
l’Armurerie royale de Matnak, située dans les sous-sols
de la Manufacture.

FIOLE DE POISON
PIÈCES D’ÉQUIPEMENT DIVERSES
Une fiole de poison peut
servir à Infliger des dégâts, Les éléments suivants peuvent être librement emportés
soit par ingestion, soit en par les Éclaireurs. Ils ne nécessitent pas de description
l’enduisant sur une lame. particulière.
À usage unique, elle inflige
2D8 points de dégâts OU Matériel de campement (une personne).
active une condition jusqu’à Matériel de campement (une patrouille, encombrant).
la fin de le scène. Une fois la Vivres pour 1 patrouille et pour 1 semaine (encombrant).
fiole ouverte, le poison perd Corde et grappin (20 m).
son efficacité à la fin de la Câble d’acier (10 m).
scène. Nécessaire d’écriture.
Il est possible de faire passer Matériel de cuisine.
une fiole de poison pour une Nécessaire de crochetage, d’escalade, de plongée...
fiole de vie grâce à un test de Tout autre matériel courant que vous pourrez juger
TÊTE difficile. utile...

FIOLE D’ÉLIXIR

Elle aide ou gêne celui qui


la boit. Elle lui octroie un
avantage ou un désavantage
jusqu’à la fin de la scène,
pour un type d’action définie
lors de sa confection. Il existe
ainsi des élixirs de force,
de souplesse, de dextérité,
d’intelligence, de vision,
mais aussi de maladresse, de
faiblesse, de lenteur...

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3 RÈGLES

Armes, armures & boucliers


-----------------------------------------------------------------------
Les profils d’armes, armures et boucliers présentés ici
sont des bases générales. Les armes connaissent de
nombreuses variantes et il n’est pas nécessaire d’en faire
une liste exhaustive. Cependant, certaines variantes
peuvent donner lieu à des capacités particulières.

Les armes de corps-à-corps et de tir s’utilisent avec


la MAIN. Certaines armes possèdent des capacités
pouvant Infliger une condition ou octroyer un avantage
dans certaines circonstances. Ce trait est mentionné
dans leur description. Par défaut, toutes les armes
suivent les règles générales ci-dessous. Elles peuvent
être personnalisées en suivant les règles de Gestion,
page 78.

ARMES DE CORPS-À-CORPS
-----------------------------------------------------------------------
PETITE TAILLE
Dague, couteau, stylet, coutelas, kriss...
Dégâts : 1D8.
Particularités : petite taille. Faciles à dissimuler
(avantage), peuvent être lancées.
-----------------------------------------------------------------------
TAILLE MOYENNE
Épée, sabre, hache, masse, marteau…
Dégâts : 2D8.
Particularités : s’utilisent à une main.
-----------------------------------------------------------------------
GRANDE TAILLE
Espadon, hache de bataille, marteau de guerre...
Dégâts : 3D8.
Particularités : s’utilisent à deux mains.
Encombrantes.

MODIFIER LES ARMES DE CORPS À CORPS

Il est possible, en suivant les règles des phases de


Gestion, d’optimiser les armes de tir pour leur conférer
les Capacités suivantes :
-----------------------------------------------------------------------
Garde : avantage pour parer une attaque
de corps-à-corps.
Rétractable : les armes de grande taille ne sont
plus encombrantes lorsqu’elles sont transportées.
Les armes moyennes deviennent faciles à dissimuler.
Elles deviennent par contre mécaniques et peuvent
s’enrayer.
Acérée : les armes bénéficient d’un avantage aux
dégâts.

D’autres modifications peuvent être imaginées avec


l’aval du meneur de jeu. L’essentiel est de ne pas
déséquilibrer le jeu, en se basant essentiellement sur
les avantages et les désavantages, par exemple.

92
RÈGLES 3

ARMES DE TIR ARMURES & BOUCLIERS


---------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------
SIMPLE ARMURE LÉGÈRE
Arme de jet (couteau, dard, étoile), arc simple, fronde... Matelassée, de cuir...
Dégâts : 1D8. Protection : 1D8.
Particularités : portée courte. Faciles à dissimuler Particularités : aucune.
(avantage). ----------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------- ARMURE MOYENNE
MÉCANIQUE Mailles, écailles...
Arc à poulie, arbalète, lanceur de dards... Protection : 2D8.
Dégâts : 2D8. Particularités : encombrante.
Particularités : mécaniques (risquent de ----------------------------------------------------------------------
s’enrayer), nécessité de recharger à chaque coup. ARMURE LOURDE
---------------------------------------------------------------------- Plaques...
À POUDRE Protection : 3D8.
Pétoire thermique, arquebuse thermique... Particularités : encombrante, insupportable en
Dégâts : 3D8. plein soleil, impossible de nager avec.
Particularités : à poudre (risque d’explosion), ----------------------------------------------------------------------
nécessité de recharger à chaque coup. BOUCLIER LÉGER
---------------------------------------------------------------------- Targe, rondache...
INCENDIAIRES Protection : 1D8.
Crache-flammes... Particularités : protège en mêlée uniquement.
Dégâts : 1D8. ----------------------------------------------------------------------
Particularités : alchimique (risque d’explosion), BOUCLIER LOURD
nécessité de recharger à chaque coup, infligent la Écu, pavois...
condition Enflammé (dégâts continus). Protection : 2D8.
Particularités : protège en mêlée ou contre les
attaques à distance si le porteur est sur ses gardes,
encombrant.
MODIFIER LES ARMES DE TIR
Il est possible, en suivant les règles des phases de MODIFIER LES ARMURES
gestion, de modifier les armes de tir pour leur donner
les capacités suivantes : Il est possible, en suivant les règles des phases de
---------------------------------------------------------------------- gestion, de modifier les armures pour leur donner les
Viseur : enlève tout désavantage lié à la portée. capacités suivantes :
Chargeur : les armes mécaniques peuvent recevoir ----------------------------------------------------------------------
un chargeur. Il n’est alors plus nécessaire de les Aquatique : ne gênent pas la nage.
recharger avant 8 tirs. Anti-intempérie : le porteur ne subit pas les
Barillet : les armes à feu peuvent recevoir un désagréments des intempéries.
barillet. Il n’est alors plus nécessaire de les recharger Camouflage : un revêtement spécial s’adapte à la
avant 8 tirs. luminosité et aux couleurs, donnant un avantage pour
se dissimuler.

EXPLOSIFS MODIFIER LES BOUCLIERS


---------------------------------------------------------------------- Il est possible, en suivant les règles des phases de
Bombe à nitrure, bombe thermique... Gestion, de modifier les armures pour leur accorder les
Dégâts : 3D8 dans une zone de 5 m de diamètre. Capacités suivantes :
Particularités : à poudre ou alchimique ----------------------------------------------------------------------
(possibilité d’explosion), touche un groupe Dispositif d’attaque : le bouclier est hérissé de
d’adversaires, usage unique. pointes, ses bords sont coupants, il peut servir d’arme
infligeant 2D8 dégâts au corps-à-corps.
Miroir : le bouclier possède un revêtement qui reflète
la lumière du soleil. Il peut être utilisé pour gêner la
visibilité de tireurs ennemis, éblouir ou aveugler.
Déployable : le bouclier est réduit et peut se déployer.
Il n’est plus encombrant et peut même être déployé pour
protéger plusieurs compagnons de tirs ennemis.

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4 UNIVERS

94
UNIVERS 4

4
UNIVERS
« Il fut un temps glorieux de savoir, un temps de
félicité technologique, au cœur d’Oréane. Mais ce
temps-là est révolu. Un jour la Lune et le Soleil se
séparèrent et entrèrent dans une danse cosmique, et
une pluie noire s’abattit partout pour révolutionner le
monde. »

Extrait des Mémoires d’Oréane, auteur inconnu

Matnak
page 95

Terres arides
page 137

Montagnes écarlates
page 173

Pays noir
page 197

Archipel de Mérembitt
page 221

Région de Brüre
page 251

Les Marécages de Nyx


page 271

95

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4 UNIVERS
MATNAK

96
UNIVERS 4

MATNAK
Ville enclave située sur le plateau de
Malaquie, Matnak abrite les derniers
Hommes non contaminés par l’Obwod,
et ce, grâce à la détermination sans faille
du roi Gârand. Promouvant un mode
de vie isolationniste, loin des dangers
de l’Extérieur et de l’Obwod, la cité de
Matnak a imposé des lois strictes et un
idéal utopique à ses habitants. Malgré
toutes ces précautions, Matnak est
toujours plus menacée par les Troupes
de Nyx ainsi que par l’infiltration,
semble-t-il inéluctable, de l’Obwod
présent dans les eaux pourtant purifiées
de la cité.

« J’ai vu Matnak la nourricière, la


grande cité des Purs. Du haut des nuages,
j’ai vu ses hautes falaises d’albâtre émerger
de l’océan noir, perforées de cascades
gigantesques, déversant des torrents d’eau
limpide, semblant provenir de l’intérieur
même du promontoire rocheux, formant
le socle de la ville. Des machines colossales
filtrent l’océan pour en neutraliser la
salinité et la corruption afin d’apporter

MATNAK
l’eau saine, indispensable aux habitants
de cette ville aux reflets d’or et d’argent.
Flanquant celle-ci, aux extrémités
des falaises immenses, prolifère une
végétation généreuse, faite de palmiers,
d’acacias et d’autres espèces désertiques
ou tropicales. Les autochtones appellent
cette vaste zone circulaire « Édens » et
prennent grand soin de la préserver de
toute pollution autant que des intrus.
Enfin, au centre de ce promontoire
rocheux entouré de verdure, se dressent
les immenses tours de Matnak. Bulbes,
dômes, colonnes, toute son architecture
respire l’harmonie et la grandeur. Le
point d’orgue venant de son grand
palais central, semblable à un mamelon
gigantesque, promesse d’abondance et
de félicité. Mais croyez-le ou non, j’ai
ressenti parmi toutes ces merveilles un
sentiment indéfinissable. Une sorte de
malaise m’a envahi. Comme si tout n’était
qu’apparence, mirage d’un monde parfait,
illusion au milieu d’un monde que l’on sait
en perdition, en attente de renouveau. J’ai
vu Matnak, et peu de temps après, j’ai eu la
vision de sa chute. »

Fragment des Récits de voyage de


Brémus le Déplumé

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4 UNIVERS
MATNAK

100 m

98
UNIVERS 4

POLITIQUE & FONDATION


Dirigeants Population
---------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------
Matnak est gouvernée par le roi Gârand, monarque au La population totale présente sur le plateau de Malaquie
pouvoir absolu. En son absence, ou pour les décisions s’élevait à 25 000 âmes avant que les Secondes Guerres
de moindre importance (basse justice, promotion de écailleuses ne commencent. Le siège du Pont de Nero
fonctionnaires, etc.) il s’en remet à son frère Tyzalek, causa plus de 5 000 pertes, la clostration totale qui
Grand Alchimiste de Matnak. Les affaires militaires s’ensuivit en causa 2 000.
sont déléguées au général Aramecci, en charge de la
formation des Gardiens et de la défense du plateau de Comptons encore une perte d’environ 700 autres âmes
Malaquie, le troisième frère de cette fratrie royale. Ces suite à la contamination par l’Obwod, et nous arrivons à
trois hommes furent des citoyens renommés du temps ce jour au chiffre de 17 000 habitants environ. Ce chiffre
d’Oréane. Ingénieur, Alchimiste et Gardien de leurs tend à diminuer encore car les naissances se font rares et
états, ils se réfugièrent sur les hauteurs de Malaquie à la contamination globale augmente.
la survenance du Déluge et y fondèrent Matnak.

MARCHANDS, ARTISANS, OUVRIERS


Lois générales
---------------------------------------------------------------- Les affaires courantes, à l’intérieur des quartiers, sont
Nul ne peut franchir les portes de Matnak, considérées gérées par les intendants du roi, sortes de chefs de
comme les ultimes frontières vers l’Extérieur. corporation. On trouve parmi les plus influents d’entre
Nul ne peut nuire aux Édens, derniers vestiges de la eux les pasteurs du roi, responsables des Édens.
nature passée.
Tous doivent obéissance au roi, qui sait prodiguer le

MATNAK
bien-être et le bonheur à ses citoyens.
Tous ceux qui sont touchés par l’Obwod, de quelque
LES PREMIERS NÉS
manière que ce soit, sont condamnés soit à la mort, soit
à l’exil. Issus de lignages en provenance d’Oréane, les
Nul ne peut commercer avec l’Extérieur, ni entrer en Aristocrates sont considérés comme les Premiers
contact avec un de ses habitants sous peine de mort ou nés, les élus de Gârand, sans qui rien sur ce plateau
d’exil. d’albâtre n’eût pu être fait.

POLICE Forts de leur position symbolique, ils dirigent les


affaires politiques de la cité avec l’intention de voir
La police est gérée par les soldats du roi. Ils patrouillent instaurer un ordre plus dur encore et de soumettre les
constamment pour tenir à distance les Changés peuples de l’Extérieur à l’hégémonie de Matnak.
susceptibles de s’infiltrer dans l’enceinte de la ville, que
ce soit par les airs ou via le Cloaque, et pour surprendre Influences, manigances, corruptions, tout est permis
les citoyens irresponsables. pour ces familles décadentes.

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4 UNIVERS

PHILOSOPHIE
« Qu'avons-nous appris sur nous-mêmes depuis le Grand Scellement ? Que nous sommes supérieurs aux Changés.
MATNAK

Notre cité est glorieuse et regorge d'abondance. Tous ces monstres envient nos ressources. Alors qu’ils sont bestiaux
et vulgaires, ayant perdu tout leur héritage, nous Matnakiens, nous sommes encore des êtres humains civilisés. Bénis
du sort. Restés Purs grâce à la Source ! »

Le roi Gârand à son peuple

La Pureté
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Les Matnakiens se considèrent Purs et détestent, autant qu'ils les redoutent, les Changés. La pureté a très vite été érigée
en vertu cardinale par le roi et ses pasteurs pour renforcer la ferveur de leurs sujets. Ainsi enfermés dans ces hautes
murailles d’albâtre, il fallait ce levier psychologique pour faire tolérer l'autarcie totale à tout un peuple. Considérant le
lien direct avec l'Obwod comme une dégradation de l'intégrité humaine, les Purs ont tout fait pour se tenir éloignés de
ses sources de contamination, tout en le considérant comme un sujet d'étude et une énergie à exploiter.

Le contrôle de l'Obwod
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Les Matnakiens se sont depuis longtemps réfugiés dans l'illusion qu'ils contrôlent l'Obwod et qu'ils peuvent agir sur
lui comme on pétrit la glaise. L’accès à la Transmutation leur a fait croire qu'ils étaient les maîtres de ce monde, qui
n'est à leur yeux que les « Terres de Matnak », un monde attendant sa reconquête définitive.

Le roi Gârand cultive cette vision et assure à son peuple que seuls les Purs, les vrais Matnakiens, sont et resteront
dignes d’un tel savoir et de ses bénéfices. Les plus instruits sont moins affirmatifs, mais jamais en public : ayant appris
dans leurs études à se montrer sceptiques, ils n’exprimeront jamais officiellement leurs réserves.

Cependant, au détour d’une conversation très officieuse ou si l’alcool délie quelque peu leur langue, des propos d’une
autre nature pourraient être entendus. En attendant, la machinerie alchimique fait office d’écran de fumée face aux
réalités complexes de l’Obwod. Et après tout, aussi longtemps que l’on n’est pas contaminé, pourquoi douter des
paroles du roi ? Matnak n’a-t-elle pas su préserver et renouveler le savoir d’avant le Déluge ?

100
UNIVERS 4

RITES & TRADITIONS


Rite d’hospitalité
----------------------------------------------------------------
Un rite de bienséance gouverne les relations d'accueil entre
les habitants de Matnak. Il est ainsi courant de franchir
le seuil d'une maison par l'injonction « La vie ! ». L'hôte
répond alors « Que Matnak la protège ! ». Des provocateurs
détournent parfois ces formules de façon salace et les
écrivent ou les gravent quelquefois sur les murs de la ville. La
RESSOURCES plupart du temps, il s’agit d’adolescents de la bonne société.

Eau Pure Rite funéraire


----------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------- Les défunts sont enterrés dans la nécropole de la
Extraite des Édens par les pasteurs du roi, elle est filtrée ville, située au nord du plateau de Malaquie. Les
et conditionnée par les Ingénieurs et les Alchimistes du cadavres sont d’abord enveloppés d’un linceul blanc,
roi pour être ensuite distribuée à la population sous puis transportés par quatre participants, symbolisant
forme de rationnement. Elle est parfois réclamée par respectivement le Roi, un Alchimiste, un Ingénieur et
Tyzalek pour son plan de réunification. Il la distribue un Gardien (les éléments feu, air, eau, terre).
avec soin à ses meilleurs groupes d’Éclaireurs. Cette Le corps est ensuite déposé dans son caveau familial.
eau suscite des convoitises. Des habitants du Colcothar Durant la procession, de nombreuses fleurs colorées,
sont prêts à payer des fortunes pour y avoir accès. Et en provenance des Édens, sont jetées sur le passage
par les invités, en signe de félicité et de renouveau. Un
les Matnakiens en contact avec les milieux interlopes
service de pleureuses est parfois acheté, en parallèle,
n’hésitent pas à se livrer à un trafic fructueux, en dépit
pour y opposer les affres de la perte.
des risques encourus. Tous les habitants sont conviés aux funérailles et il

MATNAK
n'est pas rare de voir se rassembler des centaines de

Alimentation personnes pour la mort d'un notable.


De nombreux Éclaireurs ont conservé ce rite funéraire
---------------------------------------------------------------- quand il s'agit d'enterrer un des leurs à l’Extérieur.
La viande est prohibée à Matnak. Les habitants de Matnak
se nourrissent essentiellement d’orge, d’avoine, de seigle
et de blé. Tous ces aliments peuvent se voir accompagnés Architecture
----------------------------------------------------------------
de légumes (haricots verts, tomates et poivrons) et sont
produits exclusivement dans les Serres royales. Ils sont Matnak est calquée sur un plan architectural se
rationnés de façon drastique.Les privilégiés ont eux accès voulant allégorie. De forme circulaire et structurée
à des fruits : dattes, abricots, pêches et grenades. Depuis autour d’un noyau central, elle se développe en cercles
quelques années, suite aux efforts conjugués de Tyzalek et concentriques.
le seigneur Dalegano, les Maritins alimentent au compte- De son centre, incluant le Palais royal et ses annexes,
goutte la ville en Algue bleue. et symbolisant le soleil tel que l’a exigé le roi Gârand,
s’étendent en étoile quatre artères principales. Chaque
artère est orientée au nord, au sud, à l’est et à l’ouest.
Matière première Ces larges avenues (dont l’une navale) desservent
les quartiers opérationnels de la cité : le quartier des
----------------------------------------------------------------
La pierre provient des mines d’albâtre présentes partout Alchimistes, le quartier des Ingénieurs, le quartier
sous la surface du plateau de Malaquie. Le métal, le bois de la Garde et le quartier des offices universitaires,
et l’argile sont transmutés à partir de l’albâtre par les juridiques et municipaux.
Alchimistes du roi, et utilisés par les Ingénieurs du roi En périphérie de la ceinture principale que composent
pour la construction des infrastructures et de l’arsenal. ces quartiers sont réparties les habitations. Au nord
ont été placés les laborieux, ceux que les Matnakiens
nomment les Utiles : ouvriers, femmes de chambre,
Économie commerçants, professeurs, docteurs, etc. Bref, ceux
qui ne sont pas Premiers nés. Au sud habitent les
----------------------------------------------------------------
privilégiés, les élus, choisis pour guider Matnak.
Les échanges à l’intérieur de la cité se font par le biais de
Aristocrates de tous rangs, ils philosophent la plupart
pièces appelées « sol », frappé à l’effigie du roi Gârand.
du temps sur des sujets futiles.
Le sol n’a pas de valeur intrinsèque ; il n’est reconnu
Enfin, disséminées sur le reste du plateau de Malaquie
ni à l’Extérieur ni dans le Cloaque, où le troc est de
et éloignées du centre de la cité, se trouvent ses
coutume. Par conséquent, les Éclaireurs de Tyzalek ne
infrastructures les plus volumineuses.
s’en servent jamais.

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4 UNIVERS
MATNAK

500 m

102
UNIVERS 4

LE PALAIS ROYAL

MATNAK
Le Palais royal est circulaire et s’organise autour d’un espace central desservant de multiples salles, dont sept disposent
à leur frontispice d’un symbole planétaire. Les autres salles sont dévolues aux tâches habituelles d’un palais : cuisines,
celliers, chambres, buanderie, lieux d’aisance, etc.

La salle du Trône
---------------------------------------------------------------
La bibliothèque Royale
---------------------------------------------------------------
L’arche de l’entrée comprend non seulement le sigle de Un couloir décoré mène à la bibliothèque. Tous les
l’union du Soleil et de la Lune, mais également d’autres documents écrits les plus importants de l’histoire
ornements typiques de Matnak. La salle présente de de Matnak sont entreposés ici : cartes diverses,
nombreux piliers, dans un maillage de voûtes croisées. littérature, partitions musicales, procès-verbaux de
La base du chapiteau des piliers est cerclée d’argent jugement, édits royaux. En revanche, presque rien
pour une moitié d’entre eux, d’or pour les autres. Le sur la Transmutation : les Alchimistes disposent de
trône est posé sur une estrade de pierre (une rambarde leur propre fonds jalousement gardé. Sans compter
d’accès a été aménagée suite à la perte des jambes du l’autorité de Tyzalek, qui surveille étroitement la
roi) qui comporte deux degrés. Le sol est fait de grandes circulation de tels documents. Il semblerait que la
dalles et recouvert du sable le plus fin venant d’Oréane, vigilance du grand Alchimiste se soit un peu relâchée
car le roi est nostalgique de sa terre natale. ces derniers temps : certains documents importants
semblent circuler maintenant sur le marché noir du
Cloaque de Colcothar...
La salle des Stratèges
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On y trouve des cartes, chroniques de guerre, traités de La salle des Agapes
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stratégies et mémoires de grands officiers. C’est ici que
le roi réunit son conseil de guerre lors d’expéditions Il s’agit de la salle des banquets les plus fastueux de
contre l’Extérieur ou pour élaborer de nouvelles Matnak, une salle plus spectaculaire que le corridor de
tactiques contre les Changés. Le général Aramecci en Vénus, consacrée à la danse et aux concerts. Richement
est le grand Stratège. Au mur, une fresque retrace la décorée de portraits et de fresques, c’est la plus belle
grande bataille du Pont. Au sol, des rayons qui vont en salle de réception du palais. Elle symbolise à elle seule
s’évasant. Des balcons donnent une vue sur les casernes ce qui reste des splendeurs du monde d’avant le Déluge.
de Matnak. Depuis quelques temps, des braseros et Dans son architecture comme dans ses ornements, cette
statuettes votives dédiées à une déité de la guerre font salle évoque Oréane. Aussi, ce n’est pas sans nostalgie
leur apparition. que certains Matnakiens en arpentent le sol marbré.

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4 UNIVERS
MATNAK

LES ÉDENS
Au nord-ouest se situent les Édens, ultime vestige de la Nature antédiluvienne. Ils sont un symbole d’espérance pour
les Matnakiens et tous, sans exception, sont prêts à mourir pour protéger cet îlot de paix et de sérénité, loin du
tumulte de la cité et des dangers de l’Obwod. Les Édens sont strictement contrôlés et peu de personnes peuvent se
vanter d’y avoir accès librement, hors cérémonies organisées par le pouvoir. Les Édens représentent aux yeux des
habitants de Matnak leur temple. Ils sont la mémoire du temps passé et l’espoir de lendemains radieux. Représentatifs
de la faune et de la flore d’avant le Déluge, quand l’Obwod n’existait pas, les Édens abritent en leur sein une grande
diversité d’arbres et d’animaux méridionaux et tropicaux (pins, palmiers, chênes verts, saules, genêts, cerfs, sangliers,
hérons, etc.). Consacrés au moment de leur création par le roi Gârand en personne, les Édens sont depuis lors sous la
responsabilité des pasteurs du roi. Ils veillent au bon développement des Édens et au bon équilibre de son écosystème.

Les pasteurs du roi


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Ils sont les bergers des Édens, leurs protecteurs hallucinés, les intendants préférés du roi. Quand naquit Matnak, la
seule source de nourriture existante sur le plateau de Malaquie se réduisait à une simple oasis de quelques centaines
de mètres de diamètre. Verdoyante et riche de gibier, elle fut la garante de la survie des premiers habitants, qui la
vénérèrent et l’appelèrent « Édens » en souvenir des vieilles croyances d’un monde révolu. Quand les premières
habitations en pierre sortirent du sol rocailleux du plateau, les hommes et les femmes qui, jusqu’à présent, vivaient
dans l’Éden, le quittèrent. Le Palais royal fut achevé lors des années suivantes. Pour célébrer cet heureux moment, où
tous se sentirent enfin en sécurité, le roi Gârand décida de sanctifier les Édens. Il créa les pasteurs du roi, en charge
de la protection des lieux, sélectionnés parmi les plus fervents défenseurs de son règne.

LE POIDS POLITIQUE DES ÉDENS


Gârand n’a jamais oublié la nécessité absolue de conserver l’Éden intact, pour des raisons symboliques, mais surtout
pragmatiques. À tout moment des révoltes peuvent éclater, et il est sain pour un royaume d’avoir de fidèles sujets,
quitte à les encadrer par la peur. Les pasteurs du roi lui obéissent donc avec zèle. À un point tel que ces hommes et
femmes gouvernés par leur fonction dépassent souvent leurs prérogatives et usent de leur influence pour faire pencher
la balance en leur faveur.

104
UNIVERS 4
Les habitants de Matnak vouent un culte aux Édens et la parole des pasteurs est écoutée et respectée. Gârand a surtout
besoin d’eux pour maintenir les habitants à distance du Cœur, dont la seule entrée est au sud des Édens. C’est avec
abnégation et compétence que les pasteurs du roi protègent les Édens de la contamination par l’Obwod. Mais devant
la recrudescence des immigrations clandestines venant du Cloaque et les attaques sournoises des Troupes de Nyx,
combien de temps encore les Édens resteront-ils purs ?

LA CROYANCE EN UN SALUT PROVIDENTIEL


La majorité des Matnakiens pensent à tort que les Édens sont un espoir. Le dernier vestige de cette Nature originelle
est de fait le dernier îlot où la Source et l’Obwod coexistent, un temple-relique lui-même stérile, le baroud d’honneur
du paradis perdu. Et les pasteurs connaissent cette vérité, mais se gardent bien de la divulguer au risque que la
nouvelle se répande et fasse sombrer Matnak dans la peur et le chaos.

LES GRANDS AUTOMATES


« Il semblerait, mes chers architectes et ingénieurs, que vous ayez créé l'outil idéal à l'édification de notre cité.
Ces engins humanoïdes vont et viennent et il ne se passe pas un jour ou une nuit sans qu'ils n'abattent un travail
titanesque pour l'édification de Matnak. Hélas, car toute chose a son revers, ils en savent maintenant trop sur les
chemins et passages secrets de nos murailles. Et si eux connaissent ces secrets, c'est que vous les leur avez confiés !
-Gardes ! Mettez ces traîtres aux cachots ! Ils sont indignes de ma confiance ! »

Le roi Gârand à ses architectes et ingénieurs juste avant leur exécution sommaire.

Les grands Automates sont au nombre de quatre. Ils sont cachés derrière les lourdes portes de Matnak, disséminés
dans de profondes caches secrètes. Assemblés et rendus vivants par les anciens Constructeurs, tous assassinés par le
roi Gârand durant le Scellement, les grands Automates sont en cuivre et en bronze et mesurent sept mètres de haut

MATNAK
pour plus de vingt tonnes. Ce sont eux qui ont bâti les hautes murailles de Matnak. Ils ne sont plus en activité depuis
le Scellement et quelques-uns se demandent s’il est encore possible de les ranimer après plus de cinquante ans de
mise hors service, passés dans l’obscurité des portes d’airain de Matnak. Face aux forces gigantesques qui grondent
aux confins de l’Extérieur, Gârand et Aramecci réfléchissent sérieusement à leur insuffler une vie nouvelle et à les
convertir en automates de guerre.

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4 UNIVERS

LES INFRASTRUCTURES
Éléments indispensables à la survie de tous les Matnakiens, les Alchimistes et les Ingénieurs sont en charge de
maintenir en parfait état les mystérieuses structures qui étreignent et irriguent la cité.

Le Cœur de Matnak
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Le Cœur de Matnak est son énergie vitale. Il est la source de toute la félicité et de l'abondance de Matnak. Grâce à lui,
les miasmes de l'Obwod peuvent être filtrés. Couplé à un système hydraulique souterrain, il prodigue une eau saine à
la consommation et permet de maintenir les Édens au maximum de leur croissance. Le Cœur se situe sous les Édens,
derrière plusieurs passages secrets et de lourdes portes codées.

DES SECOUSSES RÉGULIÈRES


Depuis plusieurs mois, le Cœur présente des sautes d'énergie, faiblissant parfois assez pour faire trembler la surface du
plateau de Malaquie. À moins que ce ne soit l'inverse qui se produise ? Le plateau est maintenant constellé de galeries
souterraines, son albâtre se brise à des endroits et des fissures apparaissent sur certains bâtiments anciens. Serait-il
possible que le Cœur soit impacté par cet affaiblissement général du plateau ? Certains le redoutent, notamment les
Ingénieurs bâtisseurs, qui se plaignent de devoir trop creuser pour bâtir. D'autres au contraire accusent les Alchimistes
de trop demander au Cœur pour alimenter leurs serres et leur athanor. Mais tous tombent d'accord sur l'importance
de ralentir l'extraction de l'albâtre et la production d'énergie du Cœur.

ESPIONNAGE EN PLEIN CŒUR


Tyzalek ira-t-il jusqu'à envoyer quelques Éclaireurs au sein de la centrale qui contrôle le Cœur, pour y éliminer
quelques fanatiques jusqu'au-boutistes ? Sans aucun doute, car s’il veut voir l'Extérieur se pacifier, il veut voir Matnak
MATNAK

survivre au changement qui se prépare, et non s'auto-détruire.

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UNIVERS 4

MATNAK
La porte de l’Éclipse
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Place forte des soldats de Matnak située au nord de la ville, la porte de l'Éclipse sécurise l'ancien accès du pont
de Nero. Surveillée nuit et jour, elle est constituée d'une immense porte d'airain et d'un savant emboîtement de
baraquements destinés au logement de la Garde. Depuis le grand Scellement, personne n'a vu s'ouvrir la porte de
l'Éclipse. On dit que des troupes n’en sortiront que pour venir à bout des Changés. Voilà du moins ce que disent certains
Gardiens quand on les interroge. D’autres, moins grandiloquents, voient dans la fermeture de la porte un symbole, le refus
de s’ouvrir à l’Extérieur, source de périls. Idéalistes ou pragmatiques, tous approuvent la fermeture de la porte : ils y voient
le dernier rempart contre la menace de l’Obwod depuis que la tour Majak a été perdue…

Les Manufactures royales


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Les Manufactures royales servent à fabriquer les outils et ustensiles nécessaires au fonctionnement de la cité.
C’est l’infrastructure qui demande le plus d’albatre pour fonctionner, et celle qui tombe le plus souvent en panne.
Il arrive parfois que les responsables des Manufactures royales se rapprochent de Tyzalek, afin qu’il missionne
des Éclaireurs sur les ruines d’Oréane, à la recherche de pièces détachées indispensables au fonctionnement des
machines de production.

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4 UNIVERS

Les Serres royales


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Les Serres royales permettent d’alimenter en nourriture végétale l’entière population de la ville. On y croise à toute
heure de la journée de nombreux Alchimistes accompagnés de leurs élèves et de jardiniers. L’activité des Serres
s’atténue la nuit. Seule une poignée d’Alchimistes vient parfois inspecter le développement d’une plante et rédiger
quelques observations. Les Éclaireurs sont parfois mandatés directement par les responsables des Serres royales pour
ramener des graines rares et précieuses à l’alimentation de tous.

L’Ingénierie royale
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Dans les sous-sols des Serres royales se déploient les équipements lourds de l’industrie militaire. Constituée d’un
ensemble de grandes salles sécurisées, l’Ingénierie royale est protégée par les Frontaliers du roi des attaques aussi
bien externes qu’internes. Elle fonctionne sous la responsabilité des Ingénieurs et des Alchimistes royaux. Ici-bas,
la production d’engins de guerre et de golems va bon train. Le roi ne cesse de pousser son frère Aramecci à la guerre
totale et lui demande toujours plus de troupes.

Le grand Athanor
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Le grand Athanor, situé au sud, produit l’énergie nécessaire à la Transmutation de la matière. Il permet, en synergie
avec les turbines, les filtres et le réseau hydraulique des Ingénieurs, de faire circuler l’eau de Matnak provenant du
Cœur. Il fournit ainsi chaleur et lumière à l’ensemble de la ville (excepté dans le Cloaque du Colcothar). Ce grand four
est opérationnel grâce à l’effort conjugué des Alchimistes et des Ingénieurs de Matnak. Il est rare que les Éclaireurs de
Tyzalek participent à quoi que se soit sur le grand Athanor. Les responsables les considérants comme de la vermine à
nettoyer, à l’instar des Changés.
MATNAK

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UNIVERS 4

MATNAK
Les Terrasses de Matnak
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Quartier résidentiel à balcons suspendus, les Terrasses de Matnak abritent l'aristocratie de la ville. Bâti en même
temps que le Palais royal, cet ensemble de bâtiments en forme de croissant de lune fait profiter ses habitants, par
sa construction en étages, d’une vue imprenable sur les Édens et la mer. D'apparence paisible, avec ses bouquets de
verdure et ses fleurs chatoyantes ornant les balcons, les Terrasses accueillent une confrérie secrète appelée autrefois
« Nouvelle Oréane », et plus récemment « Égrégores », qui tente depuis des années de mettre fin au règne de Gârand.
Ce quartier renferme également bien des secrets antérieurs à la fondation de Matnak, souvent mis sous clef dans de
grands coffres de voyage par les gens de la Cour. Chacun a emporté avec lui un peu d'Oréane. Quelques aristocrates
n'hésitent pourtant pas à consulter, utiliser ou même vendre au marché noir ces reliques.

LES ÉGRÉGORIENS
Il s’agit d’une société secrète composée d’aristocrates idéalistes proches de l'esprit des fidèles d'Oréane. Les membres
de cette organisation pensent que l'Alchimie telle qu'elle est pratiquée à Matnak se réduit à l’extension du pouvoir
politique, un élément servile soumis à ce dernier.

À leurs yeux, l’approche utilitariste de l'Obwod qui prévaut à Matnak devrait être abandonnée. Pour eux, leur esprit
de corps et la puissance de leur intention régénératrice canalisent en eux le meilleur de l’Obwod.

Les plus littéralistes sont persuadés que Oréane elle-même pourrait renaître et que la partie souterraine de l’ancienne
capitale pourrait émerger pour peu que l’on active les mécanismes qui dorment en son sein. Il ne resterait donc
plus qu’à retrouver les schémas d’activation. Les Égrégoriens soupçonnent le roi de les détenir et de tout faire pour
entraver leur projet.

Cette corporation s’est constituée dans la clandestinité la plus totale. Tyzalek a eu vent de leur existence, mais a du
mal à les identifier malgré l’efficacité de son réseau d'espions. Les proches collaborateurs de Tyzalek évoquent sur
le ton de l'ironie ceux qu’ils nomment « les rêveurs », mais Tyzalek lui-même est loin de partager cette légèreté et ce
dédain : il n'a nul besoin d'une faction de plus, encore moins animée d'un idéal mystique.

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4 UNIVERS
MATNAK

100 m

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UNIVERS 4

LE CLOAQUE DU COLCOTHAR
Présentation générale
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MATNAK
Ce quartier se situe au bas du système d'évacuation des eaux usées de Matnak. Ici
se regroupent les rebuts de la société matnakienne : mendiants, parias, agitateurs,
toute personne susceptible de perturber l'ordre voulu par le roi. Il y a aussi parmi
cette population des personnes ayant été, d'une façon ou d'une autre, en contact
avec l'Obwod. Plaque tournante du trafic de contrebande à Matnak (drogues,
poisons, armes, etc.) il est le point de ralliement de toutes sortes d'assassins,
truands et autres hors la loi. La proximité de l'Obwod, due à la présence des usines
de recyclage, a obligé les Gardiens de Matnak à imposer un laissez-passer à toute la
population du Cloaque ainsi qu'un couvre-feu strict dans le quartier. Toute personne
venant du Cloaque et désirant se rendre dans Matnak doit présenter ce précieux
sésame.

Les origines du Cloaque


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Au début du règne de Gârand, les Matnakiens contaminés furent soignés et étudiés
par les collèges d’Alchimie. Cela permit d’accroître encore le développement de cette
science et d’approfondir les recherches sur l’Obwod. Hélas, les patients devenaient
trop instables et étaient alors exécutés « pour le bien de tous ». Leurs familles
proches étaient, quant à elles, bannies de la cité, car jugées dangereuses pour elle.
Mais préférant ne pas trop s’éloigner de Matnak où ses membres étaient nés, ces
familles s’installèrent sur le terrain attenant à la bouche des eaux usées. Elles y
construisirent une sorte d’agglomération faite de cabanes et d’abris fragiles, en
partie grâce à des matériaux de contrebande ou de fortune.

Très vite, le Cloaque prit le nom de la terre rouge sang qui recouvre cet endroit de malheur. Une terre
boueuse et odorante, issue de l’oxydation des eaux usées de la cité royale. Il ne fallut pas dix ans pour que les
trois principales familles du Cloaque s’entre-déchirent autour du commerce de l’eau potable. De nombreuses
morts s’ensuivirent, jusqu’à ce que Tyzalek intervienne et place, contre l’avis du roi, un régiment de Gardiens,
afin d’y faire régner l’ordre. Une paix relative s’installa alors dans ce labyrinthe de ruelles sombres et humides
qu’était devenu le Cloaque du Colcothar. Le principal danger reste la proximité avec les eaux usées qui charrient
des émanations d’Obwod, ces dernières risquant de contaminer la ville si un engorgement venait à se produire.
Ainsi les contaminés sont tolérés dans le Cloaque, à condition qu’ils soient membres d’une des trois familles de
la pègre ou qu’ils soient navigateurs-marchands ou possesseurs d’un laissez-passer. Quant aux autres, ils sont
assassinés sans autre forme de procès.

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4 UNIVERS

LA TRIADE FONDATRICE
Composée de trois familles redoutables, la Triade
fondatrice se partage le pouvoir dans le Cloaque.
Une fois tous les six mois, ces trois familles se
réunissent pour réorganiser le marché noir, le trafic
d’armes et leur relation avec l’Extérieur.

La famille Olario dirige le marché de la prostitution.


La famille Demir dirige le marché de la drogue.
La famille Batagara dirige le marché de la contrebande.

RUES DU COLCOTHAR
On se bouscule et l’on se bat, dans les rues du Colcothar.
On se fait détrousser aisément. Des enfants et des
adolescents passent en criant, en profitent parfois pour
chaparder la bourse du passant un peu trop distrait,
quand le vol à la tire n’est pas tout simplement organisé
d’un bout à l’autre par une bande.
Les rues sont envahies par une boue rougeâtre, des
passerelles en bois permettent d’enjamber les parties
les moins praticables et il n’est pas rare, lors d’une
dispute, d’y basculer. Des marchands ambulants
dans des roulottes surélevées pour ne pas s’enliser
MATNAK

sillonnent les abords du Colcothar et stationnent à


proximité de la place centrale. Les ruelles contiennent
leur lot de boutiques louches aux teintures miteuses
ou chamarrées. Il n’est guère prudent de s’y aventurer
seul, sauf pour les habitués qui connaissent le monde
de la rue comme leur poche.

La Maison des runes


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La Maison des runes est un des rares bâtiments
entièrement maçonnés du Colcothar. Il s’agit d’un
atelier d’artisanat consacré à la gravure et à la
mosaïque. La fondatrice, Apollonia, était une maîtresse
artisane renommée ayant participé à la décoration
de nombreuses salles du Palais royal. Suite à sa
contamination, elle s’est vue condamnée à l’exil dans
le Cloaque. Apollonia a emmené avec elle son savoir-
faire et a formé des disciples. Au fil du temps, d’autres
artisans sont venus occuper l’atelier : dessinateurs,
graveurs, tatoueurs et même un sculpteur. L’art de la
mosaïque a perduré au Colcothar dans la mesure où
l’on sollicitait encore de loin en loin Apollonia pour
de petits travaux. En revanche, il semblerait qu’un
élève d’Apollonia ait choisi de vivre à l’Extérieur,
emportant avec lui son savoir-faire. On dit qu’il serait
parti s’installer chez les Mammilouks, du temps de leur
ancien chef, qui vit désormais reclus quelque part dans
les ruines d’Oréane. Où peut-il vivre désormais ? On
murmure que Tyzalek aurait envoyé des Éclaireurs à sa
recherche. Il ne se donnerait pas autant de mal pour un
simple artisan, aussi doué soit-il.

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UNIVERS 4

Certains prétendent qu’Apollonia était devenue une Au-dessus de la salle centrale se trouve une coursive qui
Éclaireuse, plus précisément Ingénieur. Curieusement, fait le tour de la salle et qui dessert les locaux privés et les
les souvenirs gravitant autour d’Apollonia deviennent chambres des prostituées. La tenancière, Mancine Olario,
flous quand on interroge ceux qui l’ont connue, comme n'hésite pas à taper du poing pour faire régner l'ordre.
si des souvenirs avaient été effacés.
Un seul reste présent dans les mémoires des anciens MANCINE LA TENANCIÈRE
du Colcothar : quand on demandait à Apollonia ce
qui l’inspirait le plus, elle répondait invariablement Maigre et sèche, Mancine ne craint pas la bagarre
« l’Obwod ! ». Les uns soupçonnaient une bravade, et manie poignards et gourdins avec une efficacité
mais d’autres la créditaient de la plus grande meurtrière. De plus, son bras gauche, devenu un
sincérité... Toujours est-il que la Maison des runes, tentacule de pieuvre, lui permet de se saisir aisément
quel que soit le motif qui incite le visiteur à y entrer, d'un récalcitrant et de l'étouffer. On l'a vue un jour
continue de susciter un intérêt certain : il s’agit après cracher de l'encre, telle une pieuvre, au visage d'un
tout du cœur artisanal et artistique du Colcothar, client indélicat. Ce dernier a perdu l'usage de la vue
et les quelques artistes qui y vivent s’y retrouvent pendant toute la soirée. Le sens de la répartie de
régulièrement. Mancine, ainsi que son audace, la font craindre et
apprécier des clients. On s'adresse à elle avec franchise

La fumerie de dame Vam


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mais précaution, surtout quand on sait que son frère,
Cervino Olario, ne se trouve jamais très loin, quelque
part dans l'ombre ou simplement attablé.
Tenue par dame Vam, la fumerie de rosine fait fureur
au Colcothar. Dame Vam est en contact avec des
commerçants de l'Extérieur, Maritins en tête. Elle
CERVINO « PETIT FRÈRE »
achète une algue rougeâtre transformée dans des
On dit que Cervino ferait partie de la confrérie des Crocs
alambics du Colcothar.
de Lacédon, les assassins parmi les Éclaireurs. D'autres
Sa production est appelée « rosine », du nom de sa
disent que ce ne sont que des rumeurs et que Cervino
couleur dominante. La rosine désinhibe le système
ne serait qu'un tueur à la petite semaine. Dans un cas
nerveux et fait connaître des états d'hébétude très

MATNAK
comme dans l'autre, tous redoutent ses interventions.
appréciés par les connaisseurs. On la fume dans une
longue pipe ou dans un bol en céramique posé sur une
source de chaleur. Dans ce dernier cas, on inhale les
vapeurs qui émanent du bol.
La source de la lune rousse
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Le succès de la rosine devient tel que la substance
Résurgence d’un cours d’eau qui traverse la plateau de
commence à circuler sous le manteau dans Matnak
Malaquie, la Source de la Lune rousse est un site étrange
même. On dit qu'il y aurait beaucoup de profit à
et fascinant. Quand on s’en approche, on aperçoit un
faire pour qui deviendrait le nouvel intermédiaire
gouffre qui s’ouvre sur une rivère souterraine après un
entre les Maritins qui apportent la matière première
brutal dénivelé de cinq mètres. Deux chemins mènent
et les consommateurs, qu'ils soient de Matnak ou
à cette source. Le premier a tout d’un escalier naturel
du Colcothar. Pour ce faire, certains ont compris
à même la roche, qui descend en douceur, bien que
qu'il serait bon de se rapprocher de dame Vam.
ses marches soient irrégulières et glissantes. L’autre
Malheureusement pour eux, elle reste très secrète et ne
chemin, que les plus jeunes affectionnent pour sa
communique guère. Dame Vam traite avec la famille
dangerosité, consiste en une pente irrégulière prenant
Demir, ses principaux clients et protecteurs.
la forme d’un éboulis.
Quant à l’eau de la source, il s’agit indéniablement
La taverne du Lion vert
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d’une Source morte. Certains Alchimistes prétendent
cependant que les propriétés de la pierre rougeâtre,
combinée à l’influence de la lune, pourraient inverser
Repaire de la famille Olario, la taverne du Lion vert est
les propriétés de cette eau et en faire une Source vive.
la plaque tournante de la prostitution et, en partie, du
trafic de drogue : bien que ce dernier domaine soit celui
du ressort de la famille Demir, une entente précaire
règne entre les deux clans. À l'intérieur, l'air est lourd,
poisseux ; les rires gras résonnent et l’on entend les
chopes s'entrechoquer bruyamment. On s'apostrophe
d'un bout à l'autre de la taverne, des couteaux sont
plantés dans les tables : on s'en sert pour manger aussi
bien que pour se lancer des défis absurdes ou pour
rivaliser d'adresse. Un jeu de tir a été aménagé. De
grandes cibles sont postées contre le mur « pour maudire
le lever du soleil de Matnak », dit-on.

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4 UNIVERS

La Mutandine, boisson locale


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Le nom était tout trouvé… Par vague superstition
comme par esprit pratique, nul n’a construit au sein
de cet espace : la ville faite de baraquements avait
La Mutandine est élaborée, dit la rumeur, à partir trouvé sa place centrale. Malgré son nom quelque peu
de restes de cadavres de Changés, que l’on laisse sinistre, c’est sur cette place que se tiennent marchés,
fermenter dans des épices et du gingembre. On fêtes et réjouissances, y compris les combats rituels
recueille des humeurs de cadavres ou, si l’on accède fêtant la nouvelle année, la fête des Crânes écarlates.
à la matière première, des morceaux de chair que Le plus fréquemment, les habitants du Colcothar se
l’on presse pour en tirer le jus. Ne reste alors plus réfèrent à cette place en disant simplement « on se
qu’un soupçon d’Obwod... Quand on consomme de retrouve aux Crânes ».
la Mutandine, il se peut que l’on développe de façon On rencontre fréquemment des bandes d’individus
temporaire un trait animal. Certaines versions de la assis sur les formations rocheuses qui délimitent la
Mutandine, plus concentrées, font apparaître des traits place. De nombreux trafics en tous genres y ont lieu
animaux de façon plus évidente et assurée. D’autres en plein jour et c’est l’endroit idéal pour qui part à
fois, les mutations s’enchaînent, pour la plus grande la recherche de renseignements « monnayés ». Des
hilarité de tous. Lors de soirées, on se lance des défis : membres de la famille Batagara traînent souvent leurs
c’est à qui boira le plus de Mutandine ou qui absorbera guêtres dans les parages et veillent sur leurs affaires.
la plus forte. Les mutations semblent uniquement On prétend que des nobles déguisés viennent
momentanées chez les Changés, bien que l’on aime à s’encanailler dans le Colcothar, mais surtout aux
rappeler le cas - réel ou mythique - d’un membre de la Crânes, car ils savent qu’ils seront les témoins de
famille Olario qui finit défiguré à force de mutations pugilats et que la violence y reste jusqu’à un certain
trop soudaines et chaotiques. point sous contrôle. Les téméraires qui se risquent
dans le Colcothar recherchent le frisson du danger.

Le temple du roi Cerf


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Ces nobles pensent, avec raison, que les familles de la
pègre n’oseraient pas s’en prendre trop directement à
eux, car ils craignent les représailles du pouvoir royal.
Des curieux ont trouvé une falaise couverte de Ils oublient cependant qu’un coup de poignard perdu
peintures rupestres quasiment effacées où l’on a cru est vite arrivé et que le roi Gârand peut trouver dans
reconnaître la silhouette d’un cerf stylisé. On s’est ces excursions un bon moyen de se débarrasser d’un
beaucoup moqué d’eux au début, pourtant une forme gêneur sans se salir les mains. Il devient plus fréquent,
MATNAK

de dévotion s’est instaurée. Quelques fidèles ont parmi les rares aristocrates qui se risquent dans le
commencé à se rassembler puis à sculpter des autels et quartier des réprouvés, de se faire accompagner à prix
fétiches rudimentaires en bois ou en os, plus rarement d’or par un garde du corps. En espérant que ce dernier
en pierre. Par la suite, l’espace autour de la paroi a été ne soit pas trop aisément corruptible.
aménagé jusqu’à bâtir une enceinte en bois, puis en
pierres assemblées de façon sommaire et enfin un mur
de véritable maçonnerie. La fosse aux Changés
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L’antre de Jossuin
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Située dans les souterrains du Colcothar, la fosse est
le rendez-vous le plus prisé des adeptes de combats
clandestins. Après avoir été quelques années itinérante,
Personne ne sait au juste où se trouve le lieu de résidence elle s’est fixée dans une cavité proche d’une rivière
du Jossuin. Au plus profond des souterrains ? Dans souterraine, près d’une des sorties du réseau Surowy.
un appartement miteux ? Dans une grotte naturelle, à Les paris vont bon train quand les combats ont lieu et
proximité de la place aux Crânes ? On rencontre rarement les familles de la pègre sont toujours présentes afin de
Jossuin en personne, même si ça relève du possible. Il tout organiser : rien n’échappe à leur surveillance.
fait souvent usage d’intermédiaires et fait cheminer le Le nom sinistre de ce lieu provient d’une coutume qui
demandeur dans le Colcothar, dont la plus grande partie consiste pour les combattants à revêtir un masque
du trajet les yeux bandés. Et ce n’est qu’une fois arrivé représentant des traits animaux. Il en était du moins
dans le repaire de Jossuin que l’on peut ôter le bandeau ainsi lors des premiers combats.
de ses yeux. On se trouve alors en présence du plus craint Mais peu à peu, on fit combattre des Changés aux
et plus respecté des résidents du Colcothar : Jossuin, nombreuses mutations, que l’on maintient dans des
l’empoisonneur aux trois têtes d’oiseau. cages, voire quelquefois capturé à l’Extérieur.
Détenir un Changé pourrait valoir les foudres de

La place aux crânes


---------------------------------------------------------------
Tyzalek et du roi de Matnak même, mais une telle
aberration reste possible au Colcothar. Et il se trouve
même quelques Alchimistes malhonnêtes avec qui faire
La place aux Crânes est l’âme et l’œil du Colcothar, commerce des cadavres de Changés.
sa facette la plus visible et en même temps la plus On soupçonne la famille Batagara de s’être mise en
révélatrice. La place aux crânes, espace circulaire cheville avec de tels individus. De plus, dans ces
naturel délimité par des concrétions rocheuses affaires, l’ombre de Jossuin l’empoisonneur n’est
rappelant la forme de crânes. jamais très loin.

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UNIVERS 4

MATNAK

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4 UNIVERS

LE RÉSEAU SUROWY
Centre des Éclaireurs
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Une cohue permanente due à l'écho des souterrains d'albâtre emplit l'espace labyrinthique du réseau Surowy.
MATNAK

Véritable lieu de transit pour les Éclaireurs en partance et ceux en retour de mission, il fait aussi fonction de lieu
d'entraînement et de lieu de repos.
Ainsi dissimulés aux yeux des Purs de la surface, les Éclaireurs font partie d'une micro-société officieuse, que le roi
tolère pour la simple raison qu'ils sont dirigés par Tyzalek, son frère Alchimiste, et qu'il le craint par-dessus tout.

Aspects et issues du réseau


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Du point de vue architectural, il est essentiellement organisé sur le réseau de galeries souterraines, creusé dans
l’albâtre qu'extrait Matnak pour alimenter son grand Athanor. Constitué de longs corridors, il compte cinq entrées,
plus ou moins dissimulées, dont les trois principales débouchent :

Dans l'atelier de Tyzalek, qui lui-même est relié Sous les fondations branlantes du pont de Nero, tout
au palais du roi. L’entrée est obturée par une porte à proche de la tour Majak, infestée par des Hommes-
combinaison et à roues crantées que seuls les Éclaireurs Cafards pulvérulents. Il faut avoir le cœur bien
et Tyzalek connaissent. En outre, un système de accroché pour emprunter cette entrée.
détection alerte immédiatement Tyzalek de la venue
d’un visiteur. Face à la sensation de menace croissante, D’une part, la puanteur inflige une épreuve à
le grand Alchimiste projette de poster un golem en l’audacieux qui choisirait cette voie, d’autre part, des
faction permanente devant la porte. Mais la fabrication morceaux du pont de Nero se détachent et menacent
prend plus de temps que prévu. d’emporter dans leur sillage celui qui se trouverait au
mauvais endroit, au mauvais moment.
Dans le Cloaque du Colcothar, au sud des maisons de
joie. Cette entrée est gardée par dame Loloki, Femme- Enfin, il faut avoir le courage de supporter la vue
Rascasse en devenir et mère maquerelle de son et l’odeur des Hommes-Cafards, dont certains se
état. Peu commode, elle exige souvent un pourboire décomposent vivants. On spécule encore sur la
conséquent comme droit de passage. En revanche, nature d’une telle mutation. Sans doute les Hommes-
si l’on graisse suffisamment la patte de dame Loloki, Cafards ont-ils été les premiers touchés par l’Obwod,
elle s’avère une bavarde infatigable sur les petits probablement se trouve-t-il parmi eux des gardes
secrets de tout un chacun : habitants du Colcothar, de la tour Majak ; le jour où la première pluie de
Éclaireurs, nobles en goguette venus s’encanailler l’Obwod a commencé à tomber. Celui qui engagerait la
dans le cloaque… Dame Loloki est entrée au service de conversation avec eux en apprendrait beaucoup sur le
la famille Olario il y a fort longtemps. premier épisode du Déluge.

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UNIVERS 4

MATNAK

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4 UNIVERS

Salles des Alchimistes


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Salles des Ingénieurs
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Deux salles jumelles, deux entrées découpent la paroi Trois salles forment les quartiers généraux des Ingénieurs.
inégale de la grotte. À gauche, un chapiteau central à
l’effigie de la Lune et ce mot gravé : Solve. À droite, SALLE DES GÉNIES MILITAIRES,
un autre chapiteau identique représentant le Soleil et
ce mot : Coagula. Les principaux représentants des SAPEURS, PILOTES
congrégations sont répartis comme suit : les docteurs
(Palimpseste solaire et Disciples de Mars) dans la La première, la salle de l’Enclume de Majak, parfois
salle du Soleil ; les mystiques (Congrégation de Sélène appelée simplement l’Enclume, rappelle un peu la
et Masques de Vénus) dans la salle de la Lune ; les salle des Stratèges du Palais royal. Le décor y est plus
chercheurs (Passeurs de Mercure, Couronne de Jupiter austère qu’au sein du palais, et respire dans son essence
et Enfants de Saturne) se répartissent dans chacune la martialité appliquée au monde de l’ingénierie : des
des deux salles, en fonction de leurs affinités. schémas d’armes mécaniques et de prototypes de
véhicules sont gravés sur les murs. Un linteau surplombe
la porte, orné d’un marteau frappant une enclume.
RIVALITÉ ENTRE ALCHIMISTES

La rivalité entre Alchimistes se reflète bien moins SALLE DES ORFÈVRES, PROTHÉSISTES
dans la bipartition des salles qu’entre confréries. Les
Disciples de Mars rient volontiers des Masques de La salle du grand Rouage possède un décor un peu
Vénus, qui en retour trouvent les Disciples de Mars différent. Le linteau représente un rouage au centre
fanfarons. Les chercheurs apprécient les connaissances duquel se trouve un bras mécanique. Cette salle est
des docteurs mais les trouvent pédants. Quant aux encombrée de schémas de prothèses et de prothèses
docteurs, leur conception scientiste et protocolaire de proprement dites, mais également de dessins de
leur art comme de leur rôle les rend moqueurs envers serrures, de bijoux, de décorations multiples. On y
toutes les autres confréries. trouve tout le temps des Éclaireurs au travail, une lunette
grossissante sur l’oeil, en train de tailler une pierre ou
MATNAK

du métal, tandis que d’autres discutent avec animation


autour de mécanismes et dessins anatomiques. Des
Salles des Gardiens
----------------------------------------------------------------
bras articulés dans des états d’achèvement variables
jonchent le sol.
Bien que les congrégations existent au sein des
Gardiens comme dans les deux autres Castes, ces SALLE DES TECHNO-MYSTIQUES
derniers cultivent une conception plus décontractée
de leurs attributions. On retrouve bien quelques Enfin, il existe une troisième salle consacrée à la science
moqueries entre les différents corps de Gardiens, mais mystique d’animation des golems. Cette salle est
la camaraderie y est à la fois plus rude et plus franche. commune aux Alchimistes et aux Ingénieurs spécialisés
La répartition des deux salles fréquentées par les dans la connaissance des sceaux. On l’appelle l’Œil de
Gardiens reflète cet état d’esprit. Vulcain. C’est dans cette salle que se rejoignent les
connaissances techno-mystiques les plus anciennes
SALLE D'ENTRAÎNEMENT d’Oréane et le savoir de Matnak. Alors que les deux
autres salles sont libres d’accès, l’Œil de Vulcain ne
La première salle est simplement nommée « salle s’ouvre que si l’on appose la paume de sa main dans un
d’entraînement ». C’est là que les Gardiens viennent emplacement de la porte prévu à cet effet, mais seuls
roder leurs techniques de combat. La décoration est les animateurs de golems et les Ingénieurs techno-
sobre et dépouillée. Des armes de tous types sont mystiques reçoivent lors de l’initiation le symbole leur
placées à disposition en permanence, armes véritables permettant d’entrer.
comme modèles d’entraînement. Cette salle recèle
donc un arsenal d’urgence mobilisable facilement. RUMEUR

SALLE DE REPOS C'est souvent dans ces salles que les rumeurs internes
circulent. Grâce à quelques questions bien posées, il est
La deuxième salle est tout simplement la salle de possible d'apprendre beaucoup sur un autre Éclaireur
repos. Les Gardiens viennent s’y délasser, échanger, ou même sur leurs dirigeants, Tyzalek compris. Mais
se reposer, quelquefois se défier au bras de fer. Moins des rumeurs sont des rumeurs et qui oserait défier
spartiate que la salle d’entraînement, des fauteuils en un maître de confrérie, même s’il court sur lui des
cuir ou en tissu les y accueillent. soupçons de collusion ou de corruption ?

118
UNIVERS 4

Salle des équipements


----------------------------------------------------------------
Toutes les armes et protections dont les Éclaireurs
ont besoin se trouvent entreposées ici. Armures,
épées, lances, ébauches de golem, pots de graisse
destinés à l’entretien, étagères jonchées de bombes à
nitrure, acides et poisons, bottes de protection contre
le feu, gants d’extraction de minerais, tout est mis à
disposition des Éclaireurs et rangé de telle sorte que
l’on puisse y avoir accès en cas d’urgence. Tout le
matériel est donc étiquetté avec soin. Deux Éclaireurs
se relaient afin de maintenir l’ordre et au moins un y
est toujours en faction. L’Ingénieur Ina gère le stock en
tant que grande intendante. N’essayez pas de dérober
quoi que ce soit, elle s’en apercevrait.

Salle des maîtres


----------------------------------------------------------------
C’est ici que siègent en assemblée ordinaire et
extraordinaire les Éclaireurs les plus accomplis, les
réunions étant présidées par un maître de chaque Caste.

Vigie

MATNAK
-------------------------------------------------------------
Le poste de surveillance n’est jamais désert. Prudence
Le laboratoire de Tyzalek
----------------------------------------------------------------
la plus élémentaire ou fruit de la paranoïa, un Éclaireur Niché tout près du Cloaque de Colcothar, au bord
ou deux sont toujours de faction. Les plus vigilants et d’une mer souterraine sous le socle calcaire de Matnak,
soupçonneux parmi les troupes de Tyzalek se voient l’atelier de Tyzalek est encombré de fioles, d’alambics
attribuer cette fonction : on ne transige pas sur la sécurité. et d’athanors.
D’innombrables volumes abordent les divers aspects
de la science, tels que l’astronomie, la biologie ou la
géométrie, et s’éparpillent partout sur le sol.

Réfectoire
----------------------------------------------------------------
Quand Tyzalek disparaît de la surface de la ville, on sait
qu’il s’est retiré ici, haut lieu de recherche sur l’Obwod
et sur la Nature en général. Il y interdit l’accès à toute
C’est là que se retrouvent les Éclaireurs pour déjeuner, personne non invitée.
mais aussi pour échanger de façon informelle sur les Nul ne sait combien de secrets sont enfermés en son sein.
résultats de leurs missions, sur leurs frasques aussi Mais sachant que Tyzalek compile tous les souvenirs
parfois. Qui veut aller à la pêche aux informations ou les savoirs glanés ici et là par ses Éclaireurs, il n’est
ferait bien de fureter au réfectoire et d’engager avec pas impossible d’y découvrir la réponse à de nombreux
ceux qu’il sentira ouverts à la discussion. Rares sont mystères. Bien sûr, il serait bien imprudent de fouiller
ceux qui refusent une bonne pinte... sans permission toutes ces archives.

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LE RÉSEAU SUROWY ET LE CLOAQUE

ASSASSINAT LA FIN PORTE XXI BRACELET LUPUS


AU SOMMET DE L’ÉCLAIREUR
ARMALIC
Une grande fête est Il y trois mois Armalic était Alors qu’ils discutent Trois Hommes-Loups se
organisée en l’honneur un Éclaireur de Tyzalek dans leur chambrée, les sont infiltrés dans le réseau
de Gârand, qui a décidé réputé, grand chasseur, et PJ entendent des bruits Surowy grâce à des bracelets
de purger le Cloaque de bon vivant. Aujourd’hui ses surprenants provenant du lupus, pour dérober les plans
son mal, les trois familles jambes de chien sauvage conduit d’aération. On y du réseau Surowy. Pris au
de la pègre. Mais elles ne ne le supportent plus, son entend des cris et de râles. piège par les PJ Éclaireurs
comptent pas se laisser faire esprit est inerte, et une voix Si les PJ décident de suivre
au moins un des Hommes-
et préparent à l’heure même lui parle sans arrêt dans les bruits, ils aboutissent
Loups parvient à s’échapper
un attentat. Et justement les la tête. Il sait que la Bête devant un objet dissimulé
et se réfugie dans le Cloaque
assassins entrent en action, est proche et il a préféré dans l’albâtre du réseau
Surowy. S’ils grattent la du Colcothar. Il s’est porté
des cris s’élèvent au loin. déserter.
lourde croûte de pierre qui volontaire spontanément
Trois hommes armés et Armalic se dissimule dans
masqués font diversion et le Cloaque, sous une grande le recouvrent, ils découvrent et se dissimule maintenant
fendent la foule en hurlant, cape brune, et se fait le plus une serrure puis une porte parmi les combattants de
tandis qu’un autre est sur discret possible. C’est au condamnée. Sur un test la fosse aux Changés, en
un balcon et pointe son fusil détour d’une ruelle, ou à de TÊTE difficile, les PJ attendant de prendre la
vers le roi. La récompense une table, que l’un des PJ peuvent déduire que cette fuite par bateau, grâce à
sera grande à sauver le roi, reconnaît sa silhouette entre porte se situe juste au la pègre locale. C’est une
n’est-ce pas ? mille. C’est bien Armalic, dessous du palais royal. Et
MATNAK

course contre la montre


le déserteur ! Comment les cris qui s’en échappe
qui s’engage. Si l’Homme-
les PJ réagiront-ils ? Il ne laissent imaginer un homme
Loup parvient à sortir de
reste que 2 point d’Intégrité que l’on torture.
la ville avec les plans, des
à Armalic, et la moindre
Voir le chapitre Secrets, représentants de la Horde
altercation pourrait bien
faire surgir la Bête en plein Gârand, l’ amorce « Montrer l’attendent sur des récifs
milieu de la foule. la folie et la volonté de escarpés et l’accompagnent
rédemption » pour plus de dans sa fuite. Nul ne sait ce
détails. qu’il adviendra alors, mais
Tyzalek doublera la sécurité
du réseau et enverra les PJ
en mission pour arracher les
plans aux Hommes-Loups.

120
UNIVERS 4

ALÉAS DANS LE RÉSEAU SUROWY ET LE CLOAQUE

DANS L’ATELIER PLUIE DE SECHNIDES MAUTH AU VOL !


DE TYZALEK

La porte est entrouverte Un vrombissement recouvre Alors que les PJ se rendent Dame Lune exige des
et Tyzalek est absent. Les le pourtant très bruyant à leur debriefing de mission explications. Lesquels,
PJ trouvent un étrange Cloaque du Colcothar. auprès de Tyzalek, leur parmi tous les Éclaireurs
objet quadrangulaire de Soudain trois dirigeables attention se fixe sur une présents aujourd’hui, ont
petite porte dérobée au saccagé son laboratoire et
communication oréanais. aux couleurs de Nyx, rouillés
fond d’un couloir étroit volé ses précieux ingrédients
Si ils s’en servent une voix et huileux, surgissent des
perpendiculaire. Si les
jeune et féminine leur cieux. Ils larguent chacun ? Rentrés récemment de
PJ poussent la porte et
répondra. « Surowy je 2D8 Sechnides et repartent. mission ou du Cloaque les
empruntent le long corridor
t’écoute mon oncle » dit C’est une bataille rangée PJ sont d’office hors de
d’albâtre mal dégrossi et
la voix quelques secondes qui s’annonce, un combat mal éclairé, ils aboutissent tout soupçon. Dame Lune
après avoir appuyé sur un de masse dans les ruelles sur une autre porte, cette les désigne alors pour
commutateur à l’arrière de la étroites. Et en plus de ça, fois condamnée par un lourd découvrir toute la vérité, et
boîte. Un dialogue peut s’en pris par la panique, la verrou techno-mystique pointer les coupables. Dame
suivre si les PJ réussissent foule est particulièrement (test TÊTE extrême) : Lune apprend aux PJ que
un test de Cœur difficile. compacte et désordonnée. Si Si le PJ qui est en action les éléments objets du larcin
rate l’ouverture du verrou servent à créer une drogue
Surowy n’apprendra pas les PJ sortent victorieux de
techno-mystique une alarme hilarante très prisée ces
beaucoup de choses aux PJ, cette situation, en éliminant
retentit (jet d’Intégrité
si ce n’est qu’elle confirme les Sechnides avant qu’ils derniers temps par les plus
en stress direct). Aussitôt
son lien quasi quotidien avec ne fassent un trop grand jeunes d’entre les Éclaireurs.
Tyzalek et ses meilleurs

MATNAK
Tyzalek et qu’ensemble ils carnage, ils acquièrent une Elle soupçonne une bande
hommes apparaissent et
veillent à ce que l’équilibre grande renommée parmi les interpellent les PJ. de bras cassés nouvellement
revienne dans la paix. gens du Cloaque. Si le PJ réussit à ouvrir la formée par Tyzalek. Après
lourde porte de métal, un interrogatoire cette bande
autre corridor se présente de quatre jeunes Éclaireurs
à eux, mais cette fois plus s’avère innocente, vu que
humide, et glacé. De l’eau ses membres ont passé la
goutte littéralement de nuit à boire au réfectoire. Ils
ce qui ressemble de plus en ont d’ailleurs encore mal
en plus à une tanière (des
à la tête. En réalité c’est un
os jonchent le sol et des
vieux briscard qui a mis en
bruits gutturaux se font
scène ce vol pour accuser
entendre). Au bout de la
galerie, tapie dans l’ombre, les jeunes et parfaire son
se trouve Mauth, ancienne trafic avec le Cloaque. Mais
épouse de Gârand et mère cet Éclaireur à l’aspect
de Nyx. Accablé de chagrin aviaire n’est pas très malin.
Gârand refusa de la tuer et Il a laissé des traces dans
la garda auprès de lui, dans le laboratoire (test CŒUR,
le plus grand secret. Seul TÊTE) qui remontent
Tyzalek et Arrameci sont au facilement à lui (empreinte
courant, et le premier veille
de pied palmé, plumes de
sur elle quotidiennement.
canard). Il est justement en
Elle n’attaque pas les PJ et
train de négocier avec des
baragouine de nombreuses
choses incompréhensibles à trafiquants à la porte du
propos de Matnak et de son Cloaque.
roi… son apparence est celle Ils prennent aussitôt la fuite
d’un poulpe rosâtre, au corps quand les PJ les découvrent.
garni de protubérances de
chair violette, et sa masse
informe est pachydermique.

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4 UNIVERS

TYZALEK
GRAND ALCHIMISTE LE PLAN SECRET DE TYZA
LEK

DE MATNAK
---------------------------------------------------------------
Tyzalek s’oppose à son
qu’il veut empêcher de
erreur d’une guerre tot
frère, le roi Gârand,
commettre l'irréparable
ale. Il projette de rendre
la Source à l'Obwod, san
RANG : LÉGENDE Par le biais de ses Éclaire
s effusion de sang.
urs, il impose un statu
quo diplomatique au jou
r le jour et jongle en
DESCRIPTION & HISTORIQUE permanence avec les fac
tions pour conserver
Le grand Alchimiste de Matnak et frère du roi, Tyzalek, un semblant de paix.
contrôle le réseau semi-clandestin des Éclaireurs. Brun, Son plan secret est sim
ple, laisser à Surowy,
de taille moyenne, Tyzalek impressionne par la balafre responsable d'un cam
qui strie son visage. Son œil droit a été blessé lors des p d'entraînement
dans les Montagnes
Guerres écailleuses. Cet oeil dépourvu de paupière, écarlates, assez de
temps pour qu'elle
à la pupille plus grande que la normale et à la fixité forme des troupes
d'Éclaireurs devenus
inquiétante, confère une présence étrange à l’Alchimiste. symbiotes de
l'Obwod. Après le ret
Courtois mais ferme, Tyzalek devient de plus en our de Surowy, seule
héritière légitime, les
plus taciturne au fil des années. Confiné dans son Matnakiens seront
alors contraints d'acce
laboratoire où il convoque les Éclaireurs afin de leur pter l'inexorable et
confier des missions, il élabore des plans et développe reprendront le contac
t avec les Changés.
ses recherches dans le secret le plus absolu.
L’influence de Tyzalek s’étend jusqu’aux confins des
Terres de Matnak. Sa connaissance des territoires, des
peuples qui les occupent, ainsi que des arcanes de la
MATNAK

politique entre factions font de lui un personnage de


premier plan. Certains voient en lui le véritable monarque
de Matnak, bien que les motivations profondes du grand
Alchimiste semblent difficiles à saisir.

ÉQUIPEMENT
Tyzalek se couvre des vêtements amples et fonctionnels.
Il lui arrive d’arborer un plastron de fer (2D8 de
protection), sans doute pour prévenir les tentatives
d’assassinat à son encontre. Tyzalek porte rarement
une arme. Cependant, quand il le fait, il s’agit d’une
arme de finesse, sabre ou rapière, qu’il excelle à
manier. Bien que n’étant pas un Gardien, il est entraîné
au maniement de cette arme depuis son plus jeune âge.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun attribut apparent.

CAPACITÉS
Grand maître Alchimiste : Tyzalek possède toutes
les Capacités et Prouesses des Alchimistes.
Il a plus particulièrement développé des connaissances
dans les arts techno-mystiques ainsi que dans les
drogues et poisons.
Syntonie mineure : Tyzalek s’est familiarisé avec
l’Obwod par le biais de ses recherches. Il peut entrer
en résonance partielle avec le réseau Solyndis. Cette
capacité n’est pas aussi développé que chez Surowy, qui
vibre en harmonie avec l’Obwod. Tyzalek a tout de même
accès à certaines informations collectées par la partie du
réseau encore en activité ( voir chapitre Secrets).

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MATNAK

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4 UNIVERS

GÂRAND
ROI DE MATNAK
« Que je meure sur-le
commis une erreur
solution ne s’offrait
-champ si j’ai
! Aucune autre
à nous à cette
--------------------------------------------------------------- époque ! C’était la
survie de toute
RANG : LÉGENDE notre civilisation qui
était en jeu ce
jour-là. Jamais je n’a
i voulu sacrifier
mon enfant, mais c’é
tait nécessaire !
DESCRIPTION & HISTORIQUE Nyx aurait contaminé
tous les Édens
Gârand est un homme qui approche la soixantaine. que l’on avait mis tant
de temps à batir
Privé de l’usage de ses jambes depuis la bataille du pont et à conserver face à
l’Obwod. Et avec
de Nero, il se déplace dans un siège mobile luxueux elle, toute sa progénitu
re immonde se
confectionné par les plus grands artisans de Matnak. serait déversée dans
nos rues et nos
Les jambes de Gârand ont été remplacées par des maisons ! Crois-tu qu
e cette décision
membres en or massif. À ce jour, même les meilleurs fut facile à prendre
? Alors prends
prothésistes n’ont pu lui rendre sa mobilité. Autoritaire ma place comme roi
de Matnak. Je
et cassant, de plus en plus colérique, celui qui prétend n’espère maintenant
qu’une seule
apporter la prospérité à Matnak et la préserver n’est chose ; que le courro
ux de Surowy ne
guère renommé pour son amabilité. Détruire les soit pas trop grand. »
Changés et reprendre les Terres de Matnak qu’il
considère comme siennes, voilà l’objectif qui obsède
l’esprit tourmenté du roi. Le temps accentue ce désir
de domination et Gârand admet de moins en moins la
réplique, y compris de ses conseillers. Il consent encore
MATNAK

à écouter Tyzalek, bien qu’il se méfie de plus en plus


de ce dernier. Quant à Aramecci, Gârand apprécie son
obéissance, mais le méprise pour cette même raison.

ÉQUIPEMENT
Gârand ne porte aucune arme sur lui, hormis une épée
d’apparat pendant les cérémonies. En revanche, son
sceptre, le Thermalion, n’est jamais très loin de sa
main. Il s’agit d’un bâton de 120 centimètres environ,
surmonté d’une tête de lion aux yeux sertis de rubis.
On dit que le souverain y aurait enroulé un cheveu de
sa petite fille, Surowy.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun attribut apparent.

CAPACITÉS
Grand maître Ingénieur : Gârand possède toutes
les Capacités et Prouesses des Ingénieurs.
Ressource illimitée : le génie civil est le domaine de
prédilection de Gârand. Toujours avide d’innovations
dans ce domaine, Gârand verra d’un œil favorable
quiconque saurait apporter des nouveautés efficaces et
applicables à même de nourrir ses rêves.
Prestance royale : Gârand inspire un respect naturel,
non seulement aux citoyens de Matnak, mais aussi aux
personnes issues de l’Extérieur. Ce respect peut aller
jusqu’à la vénération.

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ARAMECCI
GÉNÉRAL DES ARMÉES
DE MATNAK
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Grand et robuste, Aramecci est un homme d’une
cinquantaine d’années environ.

Discret et fiable, il se montre d’une redoutable efficacité


dans son domaine : la tactique militaire. Laissant à son
frère Gârand la stratégie.

Discret et dans l’ombre de ses deux frères, Aramecci


divise. Une partie de ses hommes le respectent
pour avoir été témoins de sa présence d’esprit sur le
champ de bataille. D’autres le trouvent trop effacé et
incompétent, lui attribuant la défaite de la bataille de
MATNAK

la tour Majak.

ÉQUIPEMENT
Aramecci porte habituellement une armure légère. Sur
le champ de bataille, il porte une armure lourde.
Comme arme, il affectionne les masses de toutes sortes,
fléaux ou armes à deux mains. Même ses détracteurs
reconnaissent son habileté au combat.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.

CAPACITÉS
Grand maître Gardien : Aramecci possède toutes les
Capacités et Prouesses des Gardiens.
Maître d’armes : désavantage contre Aramecci en
combat au corps-à-corps.
Galvaniser : Aramecci révèle ses capacités de meneur
sur le champ de bataille. Il insuffle à ses hommes sa
combativité. Les troupes sous ses ordres se montrent
particulièrement mobiles et disciplinées.

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MATNAK

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DAME
LA BIENFAITRICE
LUNE
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Une femme blonde, aux traits fermes et à la beauté un
peu austère. Un morceau de tissu ouvragé couvre la
moitié gauche de son visage.
Dame Lune est une aristocrate qui voulut se mêler
d’Alchimie. Cet intérêt fut observé d’un œil critique
par sa famille : l’Alchimie devait pour eux rester
affaire d’hommes. Elle commença à mettre sur pied
un petit laboratoire clandestin. Un jour, un processus
mal maîtrisé fit exploser son laboratoire et la laissa
partiellement défigurée. Dame Lune, humiliée et
attribuant le drame à l’orgueil buté de sa famille, choisit
l’exil aux marges du Cloaque du Colcothar. Sa famille
fit tout pour étouffer l’affaire. Quelques informations
filtrèrent malgré tout et Tyzalek envoya un Éclaireur
enquêter afin d’en savoir plus et de retrouver Dame
Lune.
MATNAK

Aujourd’hui, Tyzalek est vivement intéressé par les


talents de dame Lune et cherche à lui faire révéler
les détails de l’expérience qu’elle tentait. Nul ne sait
ce que dame Lune a avoué. Quoi qu’il en soit, elle est
maintenant résidente à temps plein du réseau Surowy
et prodigue son savoir et partage ses talents avec les
Éclaireurs de Tyzalek.

ÉQUIPEMENT
Nécessaire d’Alchimiste.
Bourse contenant des herbes curatives.
Poignard : 1D8 de Dégâts.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.

CAPACITÉS
Bien qu’elle ne soit pas pleinement une Alchimiste
au sens strict, dame Lune dispose de connaissances
en matière de soins et de drogues beaucoup plus
développées qu’aucun d’entre eux. L’Obwod en serait-il
le responsable ?

128
UNIVERS 4

MATNAK

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4 UNIVERS

Il appelle l’Obwod « la pulvérulence » et croit en une


Alchimie purement préservatrice. Certains Éclaireurs
expérimentés, Malicius en tête, aimeraient le faire
basculer dans leur camp en lui montrant la réalité de
l’Obwod. C’est bien sûr Tyzalek qui tire les ficelles et
aimerait compter dans ses rangs un agent compétent
de plus. La partie s’avère risquée et Tyzalek se demande
jusqu’à quel point il y gagnerait.

ÉQUIPEMENT
Une bourse contenant quelques effets personnels.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.

CAPACITÉS
Connaissance des végétaux et animaux :
Salmalôn dispose de vastes connaissances sur la faune
et la flore, à l’égal des Passeurs de Cérès, dont il jalouse

SALMALÔN
les Prouesses.
Maîtrise des outils techno-mystiques de la
biosphère : Matnak dispose d’une panoplie d’outils
agricoles améliorés par la science techno-mystique afin
L’INSPIRÉ
---------------------------------------------------------------
de favoriser la pousse et l’entretien des végétaux.
Prêche du pasteur : Salmalôn porte derrière ses
oreilles et à l’intérieur de ses poignets de petits mods
RANG : MAÎTRE qui amplifient la qualité de sa présence, lui conférant
MATNAK

un charisme d’orateur.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Les détracteurs de Salmalôn disent, dans son dos, que
Grand, hiératique, solennel, la silhouette haute de dépourvu de ces outils techno-mystiques, le chef des
Salmalôn se démarque. On le croirait né dans ses habits pasteurs ne serait plus rien.
d’apparat. Sa présence impose respect et dévotion aux
autres pasteurs, dont il demeure le chef incontesté.
Gârand a reperé très tôt Salmalôn, alors qu’il était le
fils d’un courtisan. Le jeune homme se distinguait par
une ardeur sans pareille envers Matnak qui ne pouvait
PASTEURS
que flatter le roi. Gârand voulait au début diriger lui-
même le collège des pasteurs, mais d’autres tâches
accaparaient son attention. Le zèle de Salmalôn et
DU ROI
---------------------------------------------------------------
son dédain extrême des Changés en faisait le candidat
idéal. Comblé par le choix du roi, Salmalôn s’est investi
RANG : INITIÉ
dans son rôle corps et âme.
Les Serres royales, et tout particulièrement les Édens DESCRIPTION & HISTORIQUE
sont sous sa houlette. Les premières concentrent les Les pasteurs du roi protègent les Édens, les jardins
cultures nutritives de la ville tandis que les seconds qui recèlent en leur sein les végétaux et même
revêtent une importance idéologique, presque religieuse. des animaux d’avant le Déluge. Vêtus de toges, ils
veillent à l’entretien des parcs et jardins. D’un zèle
Les Édens renferment les reliquats de la nature d’avant
qui confine au fanatisme, les pasteurs incarnent les
le Déluge. Les ouvertures exceptionnelles à un public
gardiens de la pureté d’antan, du moins est-ce ainsi
trié sur le volet renforcent encore l’attraction mystique
qu’ils se perçoivent. Une hiérarchie distribue les rôles
de cet écrin de verdure. Seuls le roi et ses proches
de chaque pasteur, depuis les apprentis dévolus aux
peuvent s’y rendre sans autorisation.
tâches les plus physiques jusqu’au maître Salmalôn,
Craint et jalousé, Salmalôn n’est pas apprécié de grand
qui régente l’ensemble des pasteurs. Bien plus que
monde. Les mauvaises langues affirment que Salmalôn
de simples jardiniers, les pasteurs sont investis d’une
n’est qu’une marionnette de Gârand. Il est certain que mission religieuse par le roi lui-même. La végétation
ce dernier fait tout pour amplifier l’emprise qu’il exerce paradisiaque qui s’épanouit dans les Édens est
sur l’esprit exalté du pasteur. Cependant, la foi de incomparablement plus riche que celle de l’Extérieur.
Salmalôn est sincère. Rescapé des Guerres écailleuses, La présence d’animaux préservés de l’Obwod renforce
il a assisté à des scènes d’une violence inqualifiable et a encore l’aura de préservation immaculée. Les pasteurs
trouvé refuge dans la doctrine des Purs. Il vit lui-même voient en Gârand le souverain prodigue et sage, gardien
dans la hantise de se voir contaminé. de la beauté du monde passé.

130
UNIVERS 4

ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Les pasteurs ne sont généralement pas armés. Les Variable en fonction du statut social et de la profession.
apprentis possèdent des outils de jardinage, certains
partiellement améliorés par la science techno- ATTRIBUTS ANIMAUX
mystique. Ils portent également une besace contenant Aucun.
différentes herbes ou spécimens de graines ainsi qu’un
bréviaire résumant la pensée de leur guide Salmalôn.
CAPACITÉS
Uniquement des capacités humaines, non altérées par
ATTRIBUTS ANIMAUX l’Obwod. Pour faire simple, les PNJ anonymes sont
Aucun. joués conformes à leur stéréotype. Les marchands se
montrent roublards et infligent un désavantage lorsque
CAPACITÉS l’on essaie de les abuser, les ouvriers sont habiles de
Connaissance des végétaux et animaux : les leur mains, etc. À l’occasion, un citoyen pourra avoir
connaissances des pasteurs en matière de flore et de développé un talent particulier, à décider par le MJ.
faune égalent celles des Alchimistes des Passeurs de
Cérès. Ces derniers sont autorisés à fréquenter les
Édens.
Maîtrise des outils techno-mystiques de GARDES
la biosphère : les pasteurs disposent d’outils
et de connaissances provenant d’Oréane qui leur
permettent de maintenir une végétation florissante.
DE LA CITÉ
---------------------------------------------------------------
Leur compétence est telle qu’ils pourraient faire
reverdir une portion de terre désertique.
RANG : INITIÉ & MAÎTRE
Mais au-dehors règne l’Obwod, corrupteur de la
nature. Le précieux savoir des pasteurs reste donc DESCRIPTION & HISTORIQUE
confiné à Matnak. Les gardes royaux assurent la sécurité dans Matnak.
Fanatisme : désavantage à toute tentative Bien entraînés et équipés, ils sont l’élite militaire de la

MATNAK
d’intimidation ou de manipulation visant à les cité.
Il existe plusieurs cercles de gardes, dont l’équipement
corrompre ou à percer les secrets des Serres et des
peut varier légèrement en fonction du rôle : vigiles des
Édens. De plus, un échec incitera le pasteur à donner
remparts, tireurs d’élite, garde prétorienne de Gârand.
l’alerte.
Dès la fondation de Matnak, le roi a sélectionné les plus
aptes au combat et à la surveillance, sans considération

CITOYENS d’hérédité.

ÉQUIPEMENT
DE LA CITÉ
---------------------------------------------------------------
Les gardes des remparts possèdent tous une armure
légère (1D8 de protection) ou une armure lourde pour
les troupes de choc (2D8 de protection).
RANG : NOVICE & INITIÉ L’armement comprend une arme de tir (2D8 points
de dégâts), une épée (2D8 points de dégâts) pour les
DESCRIPTION & HISTORIQUE gardes des remparts, une arme de tir pour les troupes
Parmi les citoyens de la cité, on rencontre toutes les de choc. La garde prétorienne est équipée d’armures
déclinaisons de types physiques, bien que les cheveux lourdes et d’une variété de puissantes armes de corps-à-
bruns et les yeux clairs y soient les plus fréquents. Les corps, ainsi que d’armes de distance. Leur équipement
blonds arborent une chevelure paille, presque blanche. est identique aux Frontaliers du roi.
Chaque citoyen appartient à une famille d’Oréane et se
montre jaloux de son ascendance, quel que soit le rang ATTRIBUTS ANIMAUX
que cette dernière occupait à Oréane ou aujourd’hui à Aucun.
Matnak.
Les rares orphelins et leurs descendants, ou ceux dont CAPACITÉS
l’origine demeure trouble ou sujette à caution, suscitent Gardes des remparts : aucune.
la méfiance ou le mépris. En réaction, nombre d’entre Troupes de choc : vitalité accrue (identique aux
eux se sont créés une nouvelle identité, par adoption Frontaliers du roi).
suite à des mariages ou par corruption ou fabrication Garde prétorienne : capacités identiques aux
d’une archive. Frontaliers du roi.

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4 UNIVERS

JOSSUIN
L’EMPOISONNEUR « L’art de l’homicide
n’est élevé à
un e gen tilhommerie
--------------------------------------------------------------- son faîte que par
si cer tai ns se plaisent à
RANG : LÉGENDE du crime. Et
fleuret ou au
rêver d’un meurtre au
érer assassins,
couteau et se consid
DESCRIPTION & HISTORIQUE le la mort par
ils se fourvoient. Seu
alc himique peut
Faire face à Jossuin constitue une épreuve en soi : empoisonnement
ne rée lle beauté, un
trois têtes d’oiseau, trois paires d’yeux aviaires qui se vanter d’u
mise en scène.
vous scrutent et vous jaugent à chaque instant. Jossuin certain sens de la
ns nous vanter
semblent calculer sans cesse votre valeur comme on Nous, Jossuin, pouvo
geste ». Car, si
estime une marchandise. d’atteindre ce « beau
pri me abord, cela
Ancien disciple de Malicius, Jossuin, abandonné par cela paraît simple de
et dis cipline. »
ses parents, a survécu en se nourrissant d'immondices demande patience
et en développant une haine tenace pour les gens
de la surface, ceux qui peuvent vivre au grand jour.
Après quelques années d'errance, il a été recueilli par
Malicius, lequel a vu en lui des capacités certaines.
Ayant perçu les dons de l'adolescent, Malicius lui
transmit tous les éléments de l'art alchimique. Mais
Jossuin renoua avec les penchants de sa première vie
de réprouvé et développa un talent de préparateur de
MATNAK

poisons des plus inquiétants. De plus en plus sollicité


dans et hors du réseau des Éclaireurs, Jossuin se fit
une réputation jusque dans Matnak. Le roi Gârand
IDÉE MISSION
---------------------------
lui-même aurait recours à ses services, à tel point ------------------
que Jossuin, grassement récompensé, vit comme un
ADDICTION FATALE
prince chez les misérables. Il cultive une élégance Les PJ sont envoyés
vestimentaire tapageuse car il voit dans sa réussite dans le Cloaque
pour capturer et ram
occulte une revanche. ener à Tyzalek
des civils à l’esprit
corrompu. Des
espions de Nyx, aid
és par Jossuin
ÉQUIPEMENT l’empoisonneur, ont mi
s en circulation
Nécessaire de fioles d’empoisonneur. une drogue donnan
t des visions si
Besace remplie d’herbes en tout genre. marquantes d’un mo
nde paradisiaque
que ceux qui les ont
perçues préfèrent
ATTRIBUTS ANIMAUX mettre un terme à leu
r vie plutôt que
Becs perforants : les becs des têtes de Jossuin de poursuivre leur exi
stence hors de
peuvent infliger 1D8 points de dégâts chacun. ce paradis. Certains se
sentent investis
Cous allongés : Jossuin n’est jamais considéré comme de la mission sacrée
de partager ces
en sous-nombre et peut attaquer trois personnes en visions avec le plus
grand nombre :
même temps. ils participent à la
diffusion de la
Œil perçant : désavantage à toute tentative de se substance dans le
Cloaque. Les PJ
dissimuler de lui. doivent empêcher qu
’elle se répande
dans l’enceinte de la
cité. La drogue
contient, entre autres
CAPACITÉS , de l’Eau Vive
et de l’Eau morte.
Résilience : l’instinct de survie de Jossuin, sans L’apparition de
faibles pouvoirs cha
pareil, lui permet d’endurer des conditions de privation maniques est un
effet secondaire rar
extrêmes. Il sait aussi se cacher dans l’ombre. e rencontré chez
certains consommateu
rs.

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UNIVERS 4

MATNAK

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4 UNIVERS

DAME LOLOKI DAME VAM


---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Dame Loloki a été belle du temps de sa jeunesse. Dame Vam gère la fumerie de rosine du Colcothar.
Des mutations anarchiques, nageoires et barbillons, Petite et menue, la peau hâlée, des mandibules de
écailles, la font muter peu à peu en Femme-Poisson. mante religieuse. Ses bras ont commencé à muter dans
Loloki est entrée au service de la famille Olario il y a le même sens. Dame Vam est une femme entre deux
fort longtemps. Ancienne prostituée, elle est très vite âges, affable mais roublarde, qui ponctue ses phrases de
devenue la tenancière du réseau des filles de joie. petits rires discrets qu'elle cache derrière sa main. Elle
Vieillissante, elle est désormais assistée par une jeune affectionne les tenues amples, en général en soie rouge.
fille, Mancine, et fait office de mère maquerelle en Jamais une plainte ne franchit les lèvres de dame Vam.
compagnie de sa cousine Nuncia, discrète mais qui Elle a un fils, que l'on rencontre parfois et qu'elle élève
veille au grain. Cette dernière ne laisse jamais un client avec le plus grand soin. On raconte que le père serait
partir sans qu'il ne se soit acquitté de son dû. un Changé, peut-être un Maritin, mais dame Vam reste
évasive sur le sujet. Elle fait tout pour inculquer à son
ÉQUIPEMENT enfant le goût du travail et de la discipline. Un curieux
Trousseau de clés : desservant les chambres de son à la recherche de rumeurs devrait engager la discussion
établissement. avec elle.
Bagues-griffes en acier : la main droite de dame
Loloki est garnie d’ongles effilés en acier fixés sur ÉQUIPEMENT
des bagues, une à chaque doigt. Dame Loloki mise Dame Vam dissimule une arbalète sous son comptoir,
sur l’aspect inquiétant de cet accessoire, mais y aura au cas où il faudrait assurer la sécurité.
MATNAK

recours face à un client récalcitrant ou agressif. Par Arbalète : 1D8 de Dégats.


ailleurs, les filles de son établissement savent qu’il ne
faut pas répliquer quand Loloki tend son index ferré
dans leur direction. Dégats : 1D8. ATTRIBUTS ANIMAUX
Mandibule broyeuse : peut mordre et causer 1D8 dégâts.
Yeux à facettes : désavantage à toute tentative de la
ATTRIBUTS ANIMAUX
surprendre.
Agilité de l’anguille : peut sécréter un film luisant
et visqueux qui la rend quasiment insaisissable. Un
désavantage à qui veut tenter de l’immobiliser. CAPACITÉS
Aucune.
CAPACITÉS
Bagout de l’entremetteuse : dame Loloki s’y entend
en matière de négociation avec les clients. Elle n’a pas
son pareil pour persuader l’indécis qu’il trouvera de
quoi se satisfaire au sein de son établissement.
Extorquer une information à dame Loloki
demande du savoir-faire : un PJ souffrira d’un
désavantage s’il s’y essaie. L’entretien sera plus
fructueux si l’interlocuteur propose une information
intéressante en retour.

134
UNIVERS 4

ALMETO SENJIR
OLARIO
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
DEMIR
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Trapu et bedonnant mais robuste, Almeto s’est imposé, Senjir Demir se présente sous les dehors d’un charmeur
jeune, comme l’un des « gros bras » du Colcothar. Il aux fines moustaches et à la barbiche soignée, mais nul ne
était renommé comme pugiliste. Aujourd’hui encore, saurait s’y tromper : Senjir reste un tueur qui règne sans
on craint, malgré son âge et son embonpoint, qu’il ne partage sur son clan comme sur le trafic de drogue qu’il
fasse usage de ses poings. Contaminé par l’Obwod, organise.
Almeto mute progressivement vers le batracien, ce qui
renforce son air de crapaud avide : sa moue lippue, sa Il ne se sépare jamais de ses couteaux et seul Cervino Olario
peau verdâtre et grumeleuse tachetée de noir et ses peut lui tenir tête lorsqu’il les dégaine.
bras musculeux impressionnent les récalcitrants. Senjir ne présente que de discrets signes de mutation
Almeto le parrain reste le chef incontesté de son clan, de type aviaire.
et peut-être même de la pègre toute entière. Il convient
de rester prudent lorsque l’on s’adresse à lui, quand Le trafic de drogue du Colcothar passe par ses mains : extrait
bien même on serait un Éclaireur. Almeto n’entend de coquillages venus des rivages maritins, poudre de rosine,
pas régner au-dessus de sa condition, mais il ne cédera alcools divers qu’il parvient à vendre même aux Hommes-
pas un pouce de son emprise sur le Colcothar. Aussi Loups. Tyzalek pourrait bien s’intéresser à certaines
substances transitant par les petits entrepôts de Senjir.

MATNAK
n’entretient-il pas de relations conflictuelles avec les
Éclaireurs tant que ces derniers n’interfèrent pas avec
ses intérêts et ce qu’il appelle son territoire. ÉQUIPEMENT
2 Couteaux de combat : 1D8 de Dégâts.
ÉQUIPEMENT
Massue cerclée de fer : 2D8 de Dégâts. ATTRIBUTS ANIMAUX
Serres d’oiseau : La plupart du temps dissimulées
ATTRIBUTS ANIMAUX par des gants de cuir rouge, Senjir peut agripper et
Coup de tête : 1D8 dégâts. immobiliser un adversaire, mais également déchiqueter
Peau venimeuse : le contact direct avec sa peau cause un tissu ou lacérer un visage ou une surface en bois
la condition Empoisonné. grâce à ses serres. Bien qu’il préfère se battre à l’aide de
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une ses couteaux, il peut frapper avec et infliger 1D8 dégâts.
scène complète.
CAPACITÉS
CAPACITÉS Dextérité : les personnages qui tentent d’esquiver
Gros bras : Almeto bénéficie d’un avantage aux dégâts les couteaux qu’il lance subissent un désavantage.
qu’il inflige s’il se bat avec une arme nécessitant de Séducteur : Senjir aime plaire par-dessus tout.
faire appel à la force. Lorsqu’il formule une proposition, celle-ci semble
Autorité du patriarche : désavantage à toute tentative particulièrement avantageuse et l’interlocuteur se sent
visant à influencer Almeto lors d’une négociation. valorisé. Résister aux avances de Senjir fait l’objet d’un
Même dans le cas où l’on dispose d’informations dignes désavantage.
d’intérêt aux yeux d’Almeto, l’échange restera délicat.

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4 UNIVERS

MANDJI
BATTAGARA
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Soucieux de son apparence et toujours élégamment
vêtu, Mandji affiche des manières d’aristocrate. Cette
recherche d’élégance contraste avec la carrure massive
de Mandji. Ne vous y trompez pas, il reste une brute
dirigeant son clan d’une main de fer et ne reculant
jamais devant la violence.

Mandji présente des mutations de taureau. Il est fier


de l’aspect de puissance massive que lui confèrent ses
traits.

Devenu très jeune chef de clan, suite au décès de son


père et de ses oncles dans un règlement de compte
entre familles, Mandji, soutenu par sa mère et sa sœur,
est parvenu à se hisser et à se maintenir au rang de
MATNAK

patron de sa propre famille et de l’ensemble du trafic


de contrebande.

ÉQUIPEMENT
Hache de bataille : Mandji arbore avec fierté sa hache
de combat. Il prétend qu’elle provient du meilleur
atelier de Matnak. Mandji exagère les qualités de son
arme. Elle inflige cependant 2D8 dégâts et les blessures
qu’elle inflige sont toujours permanentes.

serons plus
ATTRIBUTS ANIMAUX « Bientôt nous
for ts qu e ceux d’en
Charge : Mandji peut s’élancer de toute sa masse nombreux et plus
à, Gâ ran d reg rettera de
et ceux qui tentent de parer sa charge subissent un haut. Ce jour-l
Loup blanc m’a
désavantage. nous avoir rejeté. Le
et des accords
Endurance : Mandji dispose d’une résistance et d’une contacté dernièrement
us. Je ne peux
force hors du commun. Il n’est jamais considéré comme se sont noués entre no
me nt, mais notre
en sous-nombre, peu importe la quantité d’adversaires rien dire pour le mo
, frè res du Cloaque, je
qui l’affrontent. vengeance arrive
vous le promet. »
CAPACITÉS
Intimidant : en jouant sur sa présence imposante,
Mandji peut intimider son interlocuteur lors d’un
échange, infligeant un désavantage.

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UNIVERS 4

L’EXTÉRIEUR

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TERRES ARIDES
4

138
UNIVERS
UNIVERS 4

LES TERRES ARIDES


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
« Au-delà de la tour de Majak, s’étendent les ruines de notre belle Oréane. La première nous reproche nos défaites,
la seconde se lamente de notre déchéance. »
Sophos, Éclaireur de Tyzalek

Les Terres arides, vaste zone frontière entre Matnak et l’Extérieur, sont sous la coupe quasi totale de Gârand et de ses
troupes d’élite, les Frontaliers du roi. Constellée de fortins surarmés, cette région s’étend sur plusieurs dizaines de
kilomètres et abrite l’ancienne cité d’Oréane, vestige du temps passé, linceul de la science techno-mystique à moitié
oubliée, mais tellement désirée pour sa puisssance destructrice et son potentiel de renouveau. Tous convoitent les
ruines d’Oréane et seul Tyzalek, dans son infinie sagesse, tente de maintenir des relations diplomatiques avec les
autochtones, contrairement aux autres factions, toujours promptes à tuer ou piller.

Description
Les Terres arides sont composées de deux types de paysages qui s’alternent : les déserts rocailleux et les déserts de
sable. Les premiers se présentent sous forme de plateaux de roches aux teintes blanches, jaunes ou ocre, entrecoupés
de canyons aux dimensions très variables. Dans certaines vallées, d’importants dépôts de sel brisent la monotonie
par un spectacle de reflets prismatiques. Les seconds sont des étendues de sable qui se prolongent à perte de vue. La
végétation se résume à quelques herbes éparses, des buissons racornis et d’imposants cactus. De jour, toute chose
semble sur le point d’entamer une combustion spontanée : l’air, le sol et les êtres vivants émettent une chaleur
palpable. Le corps et l’esprit des voyageurs s’engourdissent (cf. Spécial, ci-dessous). À l’instant où le soleil disparaît à
l’horizon, les PJ profitent d’un court répit. Pendant une heure, la température devient tolérable, puis le froid mordant
s’installe. De nuit, le vent glacial accentue le refroidissement de toute chose. Les liquides dans les gourdes et les fioles
risquent de geler et de briser leur contenant.

Rumeurs

TERRES ARIDES
Il y a bien longtemps, les régions les plus basses des Terres arides étaient des fonds marins. On y découvre encore
des carcasses de bateaux et de créatures des temps anciens. L’appât du gain attire régulièrement des groupes
inexpérimentés, ne connaissant pas les dangers du désert, vers leur triste fin. Ainsi, au lieu de décroître avec le temps,
les trésors gardés par le soleil impitoyable s’enrichissent de matériel d’exploration courant et parfois d’artefacts
récents de bonne facture. De plus, comme si l’ancien lit marin rappelait à lui une ère passée, tous les 444 jours, une
eau fantomatique vient recouvrir les racines des falaises rocheuses.

Faits
Certaines parties des Terres arides étaient recouvertes de mers et de lacs, bien avant le Déluge. Toutefois, l’événement
qui a lieu tous les 444 jours n’est pas lié à ce passé. Il s’agit en réalité d’une brume lourde, chargée d’Eau morte,
s’installant dans les régions désertiques les plus basses par la volonté de l’Obwod (qui cherche à accroître son emprise
sur les Terres arides) conjuguée à une configuration astrale rare. Un voyageur, Changé ou Matnakien, a bien peu de
chances de survivre une nuit dans ces brumes. Les disparitions en lien avec cet événement firent naître une crainte
superstitieuse : la rumeur de l’eau fantomatique était née.

Spécial
De jour, en raison de la chaleur, les tests de MAIN et de TÊTE subissent un désavantage. De nuit, si les personnages
ne sont pas abrités ou correctement couverts, le MJ pourra Agir sur l’équipement ou Infliger des dégâts (1D8) s’il a
l’occasion d’effectuer une action.

CLIMAT Désertique.

TERRAIN Déserts de roche, de sel et de sable.

FACTIONS Frontaliers du roi, Mammilouks.

PEUPLES Hommes-Reptiles, Hommes-Tarentules, Hommes-Fourmilions, Hommes-Fourmis,


Hommes-Hyènes, Hommes-Scorpions, Hommes-Antilopes, Sklangers.
CHEMINER Difficile.

CAMPER Extrême.

TEMPS DE TRAVERSÉE 1 jour (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).

RESSOURCES Sel, roches nobles, pierres précieuses et semi-précieuses, sources vives,


trésors des temps anciens.

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4 UNIVERS

LA TOUR MAJAK

Zone frontière
Située en bordure des côtes orientales, Majak, la tour
perdue, représente l’ultime frontière entre Matnak
et l’Extérieur. Autrefois tour de garde du pont de
Nero, détruit depuis, elle a été le lieu du conflit le
plus meurtrier des Guerres écailleuses. C’est là, sur
ce pont, que le roi Gârand et ses fidèles lieutenants
repoussèrent l’une des dernières et des plus puissantes
vagues de Changés. Le roi y laissa l’usage de ses jambes
et Tyzalek y perdit son œil droit.

Avant de condamner définitivement la tour, il fut gravé


sur le haut de son frontispice un sceau d’abjuration qui
marqua la césure entre Matnak et l’Extérieur. On peut
encore le lire : V.I.T.R.I.O.L.

Ses alentours ont depuis été aménagés et reçoivent


désormais le camp principal des Frontaliers du roi.
TERRES ARIDES

« Foudroyée et fracassée, abandonnée et hantée,


la tour Majak, elle est tombée, la tour Majak, elle est
brisée. »

Comptine du sud de la région de Brüre

140
UNIVERS 4

TERRES ARIDES
IDÉE MISSION IDÉE MISSION
------------------
--------------------------- ---------------------------
------------------
ÉTAT D’URGENCE
ur raisonner ou À LA VIE, À LA MORT
Les PJ sont envoyés po Tyzalek envoie les
!
gro upe de nobles PJ dans la zone
mettre aux fers un frontière des Terres Ari
la cité. Il s’agit des.
matnakiens ayant fui De nombreux autoch
it d’une grande tones déclarent
d’un sage, qui bénéficia avoir vu des Frontalier
il y a quelques s du roi revenir à
renommée à la cour la vie plusieurs fois du
e de jeunes gens rant une bataille
années, et d’un group contre des Hommes-
pré sent désavoués Loups. Tyzalek
influençables, à soupçonne l'utilisation
s. Ils étaient connus d'une machine
par leurs famille techno-mystique de
révoltés, mais résurrection. Il
pour leurs discours veut en avoir le cœur
ait à ce qu’ils net.
personne ne s’attend Dans les faits, c'est bie
qu’ils ne soient n une machine
agissent. Tyzalek craint techno-mystique qu
tio ns ennemies i permet aux
utilisés par des fac Frontaliers du roi de
des informations se reconstituer
pour découvrir après une mort violen
cité. Lorsque les te. Ils défendront
stratégiques sur la bec et ongle leur trouva
ce, ils sont déjà ille.
PJ retrouvent leur tra Pendant ce temps des
d’une tribu de Hommes-Loups
sous la protection attendent le mome
Changés aviaires nt propice pour
Changés aviaires. Les attaquer le fortin des
me ssagers : il est Frontaliers du
sont de rapides roi où est cachée la ma
er la circulation des chine, et ce afin
difficile d’empêch de s'en emparer et
ssèdent. de la ramener à
informations qu’ils po l'Athanor de guerre.

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4 UNIVERS
TERRES ARIDES

ACCÉS FORTIFIÉ OUEST


1 - Salle d’entraînement des Frontaliers du roi.
2 - Tour de guêt à l’étage, réfectoire et dortoir
au rez-de-chaussée. 1D8 Frontaliers du roi en
faction permanente.
3 - Escalier donnant vers le camp
d’entraînement principal des Frontaliers du roi.
4 - Entrée vers la « cité sous la cité ».
1D8 Éclaireurs sont en faction permanente, à
guetter dans les débris.

142
UNIVERS 4

ORÉANE
Oréane était la capitale d’une république, avant que le
Déluge ne s’abatte sur elle. Gouvernée par des sages,
elle brillait partout dans le monde par son sens de la
justice, du progrès et de la démocratie. Jouissant d’une
avance technologique certaine sur les autres cités, elle
était un symbole de paix et d’harmonie. De nombreuses
autres cités suivaient son exemple. Oréane était
réputée pour ses recherches scientifiques extrêmement
avancées. C’est grâce au fruit de ses recherches et au
savoir qui en a résulté que le roi Gârand et son peuple
ont pu bâtir Matnak.

« Alors la bleusaille, on risque ses miches ? » La


troupe d’Éclaireurs marque une halte soudaine et
fixe l’Homme-Rat qui vient de proférer cette mise en
garde. Flanqué d’un Homme-Loup, il toise le groupe
d’Éclaireurs d’un oeil goguenard. Géma, un capitaine des
Mammilouks. Il fallait s’y attendre. Le vrombissement
du grand alambic en ruines laisse augurer que bien
des mécanismes qui le composent demeurent actifs.
Rude pour une première mission : s’aventurer dans les

TERRES ARIDES
entrailles d’Oréane.

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4 UNIVERS

À la surface d’Oréane
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
D’apparence antique, Oréane est encombrée de ruines et de vestiges des temps anciens qui s’étendent sur plus de
quatre kilomètres carrés. Recouverte de lichens, elle n’est plus que colonnes fracassées, laboratoires éteints et maisons
désertes. Le temps est figé pour l’éternité, laissant en l’état tout ce qui existait. Mais sous la terre jaune orangé de
l’ancienne capitale s’étend un réseau souterrain aussi grand que la ville elle-même.
TERRES ARIDES

Oréane,
le revers de l’utopie
------------------------------------------------------------
Pour une partie des Matnakiens, mais aussi pour
ceux de l’Extérieur, Oréane prend des allures de
rêve et de cité idéale. Ville réelle à reconstituer pour
les uns ou rêverie pour les autres, Oréane berce les
ambitions de renouveau et de grandeur de bien des
êtres. Dans Matnak même, des cercles d’érudits se
sont créés autour du mythe d’Oréane.
Les connaissances réelles des membres de ces
cercles sont sujettes à caution : elles vont du simple
amateur au véritable savant.
Un mysticisme plus ou moins profond, plus ou
moins précis, nimbe Oréane : le degré d’adhésion à
ces croyances varie d’un individu à l’autre.
En revanche, pour les habitants de l’Extérieur qui
ont eu accès à des livres, la mystique oréanaise
connaît une ascension fulgurante : face à la
déchéance du Changement, Oréane fait figure de cité
idéale, de dernière utopie, une sorte d’anti-Matnak
qui cristallise les rancœurs contre cette dernière et
suscite l’espoir d’un retour à une terre promise.

144
UNIVERS 4

Les Sklangers
-------------------------------------------------
Immense catacombe noircie par
l’humidité, affligée d’une odeur fétide, la
cité sous la cité est le charnier de centaines
de réfugiés ayant eu la mauvaise idée de
s’abriter dans les sous-sols après le Déluge.
Ils y vécurent 20 ans à l’abri du danger,
mais les difficultés d’une vie souterraine
se firent sentir aussitôt que les réserves
s’épuisèrent. Les hommes devinrent fous
et mutèrent dans d’atroces souffrances,
et le cauchemar s’intensifia. Le peu de
survivants qui sortirent indemnes de ce
conflit ne racontèrent jamais le moindre
détail sur les atrocités dont ils furent
témoins. Les Changés pervertis, quant
à eux, rôdent toujours dans les ruines
antiques d’Oréane. Les Éclaireurs les
décrivent comme des sortes de taupes
insectoïdes et les nomment Sklangers.

La cité sous la cité


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

TERRES ARIDES
Ce ne sont ni les vestiges archéologiques, ni les bêtes qui hantent les souterrains qui attisent toutes les convoitises, de la
part des Matnakiens comme des Mammilouks, mais la cité sous la cité : le complexe techno-mystique d’Oréane.
Jadis ultra informatisé et rhizomatique, un complexe technomystique s’étend sous tout le territoire des Terres arides.
Devenu empilement anarchique d’une multitude de machines emportées par les eaux du Déluge, la cité sous la cité est
devenue un objectif militaire. À qui découvrira le secret des armes et des artefacts antiques appartiendra le futur des
Terres de Matnak.
Les Mammilouks mettent toutes leurs forces dans ces recherches afin d’alimenter leur guérilla, mais c’est sans compter
sur leurs principaux rivaux, les Éclaireurs de Tyzalek, régulièrement chargés de missions dans cette région, et surtout les
Frontaliers du roi, avides de satisfaire leur chef dans sa lubie techno-mystique.

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4 UNIVERS
TERRES ARIDES

200 m

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UNIVERS 4

LÉGENDE
1 - Champ de ruines & accès à la cité sous la cité.
2 - Camp militaire des Frontaliers du roi.

TERRES ARIDES
3 - Ancienne agora. Siège des Hommes-Rongeurs.

A - Cité sous la cité.

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4 UNIVERS

LÉGENDE

A - Zone frontière.
B - Déserts de sable.
C - Déserts de roche et de sel.
D - Oréane.
E - Plaine de Hingel.
TERRES ARIDES

5 km

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UNIVERS 4

TERRES ARIDES

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LA ZONE FRONTIÈRE


PROVISIONS INCENDIE STENTOR PERDU MOD
ABANDONNÉES DANS UN FORTIN D’AUTODESTRUCTION

Les PJ trouvent un camp La zone frontière que longent Alors que les PJ traversent Dans les ruines carbonisées
abandonné par les Frontaliers les PJ depuis un moment déjà la zone frontière, ils d’un village, les PJ trouvent un
du roi. Certaines tentes ne est habituellement surveillée entendent un gémissement Éclaireur du roi inconscient.
sont qu’à moitié démontées. par les Frontaliers du roi, provenant d’une bordure Il a subi des morsures et des
Il reste quelques lits de camp, postés dans des fortins de rocailleuse, sur leur droite, brûlures. Ses mains sont
des ustensiles de cuisine, de fortune pour empêcher taillée en dents de scie. À la crispées sur un lance-flammes
la nourriture séchée (environ tout Changé de la franchir. source du son, ils peuvent de facture matnakienne.
60 repas) et une grande caisse Le prochain fortin sur le découvrir un stentor, automate En inspectant les ruines, il
d’armement qui ne contient chemin des PJ est en flammes. métallique, en mauvais état. est possible de trouver huit
plus qu’une grenade à nitrure. Des corps calcinés jonchent Ses moteurs rugissent alors cadavres de Frontaliers
La lecture des empreintes au le sol noirci de suie. Parmi qu’il tente de s’extraire de la du roi, ainsi que les restes
sol permet de déterminer que les corps, aucun Changé. Il gangue de pierre qui le retient carbonisés d’une Bête. Cinq
les anciens occupants sont semblerait que les Frontaliers dans une faille. Une épaisse Éclaireurs ont succombé
partis à la hâte (ils ont reçu une du roi se soient entretués. fumée s’échappe de ses rouages aux assauts de la Bête, deux
demande urgente de renforts Difficile de dire pourquoi, à et bientôt ses gesticulations ont eu la tête arrachée par
pour combattre une Bête moins que l’explication ne cessent. Une analyse (test de une explosion et le dernier
particulièrement résistante). vienne de ces étranges objets TÊTE difficile) peut révéler qu’il a succombé à des brûlures.
Bethanika la mantoîde circulaires de céramique est dangereux et qu’il Au total, les PJ peuvent
TERRES ARIDES

rôde, et elle est affamée rouge provenant des ruines appartient aux Frontaliers récupérer quatre lance-
de chair fraîche. Les PJ d’Oréane et stockées derrière du roi. Si les PJ tentent de flammes, un canon thermique
vont devoir être prudent... le fortin. Pendant que les PJ l’extraire sans précaution, modifié, dévastateur à courte
fouillent, d’autres Frontaliers celui-ci enclenche son portée (un avantage aux
du roi, ayant aperçu la fumée, mode d’autodestruction dégâts sur cette distance),
viennent à leur rencontre. et offre une minute des épées et des lances.
Vouant une haine féroce aux aux PJ pour qu’ils s’échappent. L’Éclaireur inconscient oscille
Éclaireurs de Tyzalek, ils ne L’explosion provoque une quelques jours entre sommeil
tardent pas à soupçonner les onde de choc formant un et délires fiévreux. Si les PJ ne
PJ d’avoir commis ce forfait. cratère de 30 mètres de le forcent pas à boire, il meurt
diamètre. Le bruit avertit les de déshydratation avant de
Frontaliers du roi partis à redevenir lucide. Dans le cas
sa recherche non loin de là. contraire, à l’aube du quatrième
Ils enjoignent les PJ de se jour, il semble reprendre
substituer, pour quelques ses esprits, puis sans signe
heures, au stentor disparu : avant-coureur, sa tête explose.
après tout, ils ont provoqué sa Une autopsie des corps permet
perte ! de détecter que ces Éclaireurs
Il s’agit d’attaquer un village de sont porteurs d’un mod
Changés réputés sanguinaires d’autodestruction qui mesure
(qui s’avèrent finalement les fluctuations de l’Obwod
pacifiques). dans le corps. Lorsqu’elles
sont considérées comme trop
importantes, le Mod déclenche
une petite charge d’explosifs qui
met fin à la vie de l’Éclaireur.

150
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LA ZONE FRONTIÈRE

UN MESSAGE PLUIE D’ÉTOILES PASSEURS ACTE GRATUIT


POUR TYZALEK ET D’EAU MORTE DÉBUTANTS
Les PJ aperçoivent un Lors d’une nuit que les PJ Les PJ rencontrent un groupe Des Changés désarmés sont
Homme-Serpent leur faisant passent à proximité d’une de 20 Changés dont les traits en train de se faire massacrer
signe d’approcher. Lui- montagne, le ciel offre un animaux sont d’origines par des Frontaliers du roi
même se dirige vers les PJ. merveilleux spectacle : des variées. La troupe se fige sans que rien ne semble le
Il s’agit d’un messager et étoiles filantes produisent dans son mouvement. Le justifier. Ils les tabassent sans
espion de Tyzalek. Depuis de fugaces lueurs irisées doute se lit dans les yeux de vergogne, tout en arborant
deux jours, il attend la venue en s’embrasant sur leur certains, tandis que d’autres des sourires sadiques. Si
des Éclaireurs qui devaient trajectoire incurvée. Soudain, sont visiblement prêts à les PJ n’interviennent pas,
réceptionner son message et la voûte céleste se dissimule prendre la fuite au moindre un des Frontaliers du roi
le porter au grand Alchimiste. derrière une masse nuageuse incident. Les cinq Hommes- tendra un bâton à l’un
Iguanes qui semblent
Il annonce aux PJ qu’il sombre. Quelques instants d’entre eux pour, suivant
guider le groupe tentent
est absolument nécessaire plus tard, il commence à ses termes, « en finir avec
d’apaiser leurs compagnons cette maudite engeance ».
qu’ils abandonnent leurs pleuvoir. L’odeur rance qui
Changés en recourant à des La victime désignée est un
projets actuels pour délivrer envahit l’air et la sensation
gestes peu discrets. Quand
immédiatement ce message à détestable qu’occasionne le enfant Homme-Félin terrifié.
ils s’adressent aux PJ, il
Tyzalek. C’est une affaire de contact des gouttes avec la Non loin, dissimulés par
apparaît qu’ils les prennent
la plus haute importance qui peau révèlent l’horreur de les rochers tranchants, cinq
pour des Frontaliers du roi.
Hommes-Félins attendent

TERRES ARIDES
ne peut souffrir aucun délai. la situation : de l’Eau morte
Ils leur proposent divers
S’il tarde plus à reprendre tombe du ciel. Tant que les la réaction des PJ. C’est
pots-de-vins, notamment des
sa couverture, la vie d’autres personnages ne sont pas à l’occasion pour ces derniers
pièces de métaux précieux
espions de Tyzalek sera couvert, les joueurs effectuent de se faire des alliés, et de
récupérées sur des artefacts.
menacée. Si le message un test d’Intégrité à chaque ennemis. À eux de décider
En échange, ils demandent de
arrive trop tard, les plans de tour. Une fois à l’abri, le test pour qui ils prendront parti.
pouvoir continuer leur route
Tyzalek seront compromis. d’Intégrité n’a lieu qu’une fois vers le sud. Ils ne souhaitent
Le message se présente sous par heure passée à inhaler les pas révéler leur destination : le
forme d’un tube métallique vapeurs toxiques ambiantes. Cloaque du Colcothar. Chaque
de la dimension d’un avant- La pluie dure 2D8 heures. voyageur a ses propres raisons
bras, surmonté d’un couvercle Les deux évènements célestes de s’y rendre. Aucun des
vissable et étanche. À sont-ils liés ? Changés n’est prêt à se battre.
l’intérieur se trouve une liasse Le MJ est libre de choisir l’état
de documents sur laquelle de nervosité du groupe pour
huit sceaux garantissent que déterminer s’il fuit dès qu’un PJ
seuls les rédacteurs ont eu hausse la voix, dès qu’une arme
les documents sous les yeux est dégainée ou dès qu’une
et que huit espions valident action violente est commise.
ces informations. Il s’agit Lorsqu’un premier Changé
d’un compte-rendu sur les perd son sang-froid, les autres
mouvements des Troupes déguerpissent de manière
de Nyx et des Hommes- désordonnée, s’éparpillant
Loups, ainsi que des dans toutes les directions.

informations sur les projets


de ces factions. L’inconnu
s’oppose à l’idée de confier
le tube à un oiseau d’alerte.

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4 UNIVERS

ALÉAS À LA SURFACE D’ORÉANE

SERVICES CHANGÉ OU FANTÔME LA DERNIÈRE TÂCHE


D’ESPIONNAGE CHAMANE ? TECHNO-MYSTIQUE
Un Changé se précipite Une grande Femme-varan Alors qu’un PJ jette un L’une des rues est obstruée,
brusquement hors d’une suit la piste des PJ. Sa peau regard dans une ruelle en mais ce qui la rend
habitation en ruines. Il est ornée de belles écailles passant, il aperçoit un homme impraticable n’a rien à voir
jette un porte-documents turquoise et corail. Elle Pur, vêtu de l’uniforme avec le chaos de gravats
aux PJ avant de prendre la attend une opportunité pour gouvernemental de l’ancienne habituel. Il y règne un ordre
fuite dans une ruelle. Il est dérober de la nourriture et Oréane. En un clignement tant agréable pour les yeux
rapidement abattu par des de l’eau aux voyageurs. Étant d’yeux, l’individu disparaît. que dérangeant pour l’esprit
tirs de canons thermiques Quelques temps plus tard, qui cherche à donner du
née d’un œuf perdu, elle
provenant des toits. Les salves alors que le même PJ jette un sens à ce qu’il perçoit : un
n’a pas été éduquée : elle ne
empilement minutieux et
se redirigent aussitôt sur les PJ. sait parler aucune langue regard en arrière, il l’aperçoit
régulier d’octaèdres. Quatre
Le Changé est le dernier d’une et agit en grande partie de nouveau. L’homme les suit
rangées de blocs de marbre à
longue chaîne de porteurs du comme un animal sauvage. paisiblement sans se cacher.
huit faces (de deux mètres de
message. C’est un ensemble Elle sait cependant utiliser Le temps que le PJ avertisse
diamètre environ), s’étendent
de documents stratégiques, quelques armes : les épées ses coéquipiers, l’Oréanais
sur toute la longueur de
dont une liste des noms des et épieux oréanais qu’elle a de nouveau disparu. Cette
la rue. On compte plus de
espions de Nyx à la cour du roi a trouvés dans les ruines. fois, cependant, un indice
cinquante blocs par rangée.
Gârand, initialement rédigée Son atout est un implant supplémentaire s’offre au PJ :
Ils portent des représentations
TERRES ARIDES

par un espion de Gârand posté neural techno-mystique, qui avant de s’évanouir, l’image
alchimiques finement ciselées
dans les Troupes de Nyx. lui permet trois fois par jour s’est brisée, déformée et a subi et l’inscription suivante :
1D8+1 Sechnides s’apprêtaient de se téléporter à une distance des avaries géométriques. Ces « S’il manque un grain de
à capturer le messager de 10 mètres. Cet artefact lui défauts de transmission sont sable, le désert n’est plus le
quand les PJ sont apparus. a été greffé par un automate caractéristiques des rares désert. S’il manque le désert,
Les chasseurs, comme la lorsqu’elle explorait une cellule instruments holographiques le grain de sable demeure
proie, se sont dissimulés d’amélioration physique dans datant de l’âge d’or d’Oréane. le grain de sable ». À l’une
pour observer les nouveaux la Cité sous la cité. Encore plus tard, quand les des extrémités des rangées,
arrivants et déterminer quel PJ demeurent quelques temps un golem ouvrier travaille
parti ils prendraient dans la au même endroit, l’homme patiemment les décombres
confrontation. Le messager, s’assoit non loin, puis allume d’Oréane pour révéler les
nerveux et exténué par un cigare tout en les observant. octaèdres qu’ils contiennent.
une longue fuite, a commis Si les PJ tentent d’interagir Il est endommagé. Ses
l’erreur ou le sacrifice d’agir avec le fantôme, son image souvenirs sont perdus. Il n’est
en premier en quittant sa se brouille, puis s’estompe. désormais plus qu’en mesure
cachette. Était-ce un enregistrement de répéter le dernier ordre qui

Les tirs alertent 3D8+3 des temps passés, une lui fut donné : fabriquer la clef
de voûte d’un édifice qui ne
Sechnides enragés en plus qui télécommunication d’un
sera jamais construit. L’esprit
arrivent 1D8 tours plus tard. survivant du Déluge ou encore
du golem est irréparable,
la projection d’une intelligence
mais il porte une batterie
artificielle ? Difficile à dire.
intacte et des capteurs
Si les PJ fouillent les
solaires efficaces. D’après son
alentours, ils ne trouvent
rythme de travail et l’œuvre
pas d’artefact en mesure de
produite, il a dû sortir de son
projeter un tel hologramme.
sommeil il y a quelques mois.

152
UNIVERS 4
ALÉAS À LA SURFACE D’ORÉANE

PILLAGE ET OSSELETS REFUGE INVISIBLE COMPLEXE MILITAIRE L’AUMÔNE POUR


LES INDIGENTS
Un groupe pacifiques de À proximité d’un grand lac Les PJ découvrent une 1D8 jeunes Hommes-
2D8+2 Hommes-Fourmis artificiel, qui faisait jadis immense structure composée Fourmis aperçoivent les
extraient des ornements en partie d’un immense jardin de plusieurs bâtiments reliés PJ et les suivent pendant
pierres et métaux précieux d’agrément, un crépitement entre eux par des passerelles quelques temps. Lorsqu’ils
des murs effondrés. Lorsqu’ils attire l’attention. Les bruits et par des couloirs souterrains. sont découverts ou lorsqu’ils
découvrent un artefact de secs répétés gagnent puis Les lieux ont été visités et pillés se sont assurés que les PJ
l’ancienne civilisation, ils perdent en intensité, avant maintes fois. Les Éclaireurs ne sont pas des brigands, ils
le démontent aussitôt pour de résonner de plus belle. peuvent y dénicher quelques mendient de la nourriture.
récupérer les pièces de Enfin, une détonation pièces de rechange pour leur S’ils obtiennent de l’aide
rechange fonctionnelles et assourdissante retentit et une équipement en fouillant dans de la part des PJ, ils font
les autres éléments de valeur. île apparaît au centre du lac. les recoins oubliés par leurs leur possible pour rester à
Ils sont accueillants et Elle porte plusieurs bâtiments prédécesseurs. Les systèmes leurs côtés : ils se proposent
chaleureux tant que l’on ne autour desquels règne une de sécurité ont été désamorcés comme guides alors qu’ils ne
touche à rien dans la zone vive agitation : des Changés et même démontés et connaissent pas les lieux ni les
de pillage qu’ils considèrent circulent avec empressement dérobés pour la plupart. dangers, ils offrent de porter
comme leur territoire. Ils sont et échangent avec fébrilité. En cherchant dans un conduit le matériel des PJ alors qu’ils
disposés à vendre ou troquer Un grésillement quasiment de ventilation, les PJ peuvent sont plutôt faibles ; enfin, ils

TERRES ARIDES
leurs trouvailles, échanger des inaudible demeure et des découvrir les derniers réels font toutes sortes de promesses
informations, voire inviter les pans de l’île disparaissent par trésors que renferme le pour demeurer aux côtés des
PJ dans leur camp de voyage. instants de la vision des PJ. complexe. Un Homme-Singe, PJ et bénéficier de leur bonté
Ils sont très friands de Le camouflage holographique mort depuis bien longtemps, et de leur protection encore
l’Éphémère, un jeu connu qui dissimulait l’île a expiré. porte une combinaison quelques instants de plus.
également à Matnak et dans En surmontant la méfiance holographique d’invisibilité S’ils se heurtent à de
lequel on utilise des osselets des Changés, il est possible et un masque à gaz. La l’agacement, ils deviennent
à huit faces. D’après la d’apprendre qu’il s’agit d’un combinaison fonctionne à moins insistants, mais
légende associée à ce jeu, le refuge. Une quarantaine de l’énergie solaire, mais elle n’a attendent le moment propice
gagnant dérobe un peu de la Changés d’horizons différents pas de batterie. En l’état, il est pour dérober un ou plusieurs
chance du perdant et il est ont été accueillis ici par des donc seulement possible de petits objets de valeur
interdit de jouer deux fois aventuriers vétérans. Ces s’en servir de jour, par grand avant de prendre la fuite.
contre le même adversaire, derniers ont découvert le soleil. Quelques modifications
au risque de causer un complexe dans leur jeunesse et l’ajout d’une batterie
grand malheur. Respectant et ont convenu de s’y peuvent en faire un atout non
très scrupuleusement cette installer après avoir amassé négligeable pour les Éclaireurs.
dernière règle, ils sont très suffisamment de ressources Toutefois, c’est du matériel
heureux de rencontrer de et réuni de volontaires pour le très fragile : au premier
nouveaux joueurs. Les plus restaurer. Si les PJ accélèrent dégât, l’illusion ne tient plus.
vieux jouent pour gagner la la réparation du camouflage Le masque à gaz filtre tout,
chance de leurs adversaires, et promettent de garder le sauf l’Obwod. Il est en plus
les autres jouent pour les secret, ils seront toujours les doté d’un recycleur d’air,
mises. bienvenus en ce lieu offrant permettant de fonctionner en
sécurité (divers mécanismes de circuit fermé, y compris sous
défense), restauration (corne l’eau, pendant trente minutes.
d’abondance techno-mystique,
capsules de soin oréanaises) et
réseau (nombreux vétérans de
diverses factions).

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LA CITÉ SOUS LA CITÉ

RÉSERVE PURETÉ ORÉANAISE DÉFENSES CORRIDOR


TECHNO-MYSTIQUES
Une énorme porte métallique Les PJ découvrent les Alors que les PJ s’avancent Les PJ s’enfoncent dans
légèrement entrouverte révèle corps de nobles oréanais dans une salle ou un tunnel, une un corridor circulaire aux
un gigantesque hangar. Des conservés dans des cercueils voix froide à l’accent oréanais parois froides et lisses où
étagères contenant des matières de verre emplis d’un liquide prononcé est émise par des nulle issue n’est visible. Un
premières alchimiques et translucide. Si le matériel boîtes techno-mystiques : bruit de moteur enroué se
techno-mystiques s’étendent à qui entoure les cercueils est « Identité inconnue. Accès fait entendre au loin. Tandis
perte de vue sous les lumières réparé, il est possible de s’en refusé ». L’instant suivant, des que les PJ ressentent un
orangées vacillantes. Si les servir pour redonner vie canons thermiques montés vent glacial de plus en plus
PJ sécurisent et scellent aux corps inertes. Toutefois, sur tourelles apparaissent violent, ils aperçoivent un
cette salle en dissimulant ses suite à une résurrection, il en se dépliant hors du sol, ventilateur rouillé, qui peine
entrées, elle pourrait devenir est impossible d’empêcher des murs et des plafonds. à fonctionner et qui obstrue le
l’hermès le plus fourni de l’ouverture de la capsule. La machinerie est ancienne et passage entièrement. Il fait un
toute l’histoire des Éclaireurs. Ces individus, si longtemps endommagée par le Déluge. vacarme d’enfer qui empêche
Mais les Frontaliers du roi protégés par leur fausse Certaines tourelles se brisent les PJ de communiquer sans
rôdent. Qui sait comment ils mort, sont extrêmement en s’extrayant incorrectement crier. Si un PJ inspecte le
réagiraient, s’ils venaient à sensibles à l’Obwod, dont des murs, d’autres entrent et moteur ou le sol autour (test
apprendre l’existence d’un le moindre contact entraîne sortent de façon répétée en de TÊTE difficile), il peut
TERRES ARIDES

hermès clandestin ? la mort définitive ou la émettant des grincements Obtenir une information et
transformation en Bête. effroyables et d’autres découvrir que le moteur peut
encore émettent un cliquetis être inversé. Il remarque
ininterrompu sans qu’aucune aussi deux traces profondes
détonation ne s’en suive. de frottement, comparables
Libre au MJ de décider si l’un aux deux crochets montés
ou plusieurs des canons sont sur l’anneau de maintien du
encore en mesure d’envoyer moteur. Le ventilateur semble
quelques salves dévastatrices. pouvoir avancer ou reculer
dans le corridor. La seule issue
est de rebrousser chemin.
Soudain, le ventilateur se met
à avancer en direction des PJ !

154
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LA CITÉ SOUS LA CITÉ

GLOBE DE VERRE EXOSQUELETTE DU SANG POUR FUITE DE GAZ LOURDS


DE VOL LES BLESSÉS
Les PJ progressent de chambre Parmi les machines rouillées Une partie des pièces et Alors que les PJ ont
en chambre et de cellule en et détruites, les PJ découvrent couloirs est inondée par un beaucoup progressé dans
cellule depuis des heures. une pièce cabossée portant liquide rouge qui noircit les profondeurs des dédales
Franchissant une ultime des inscriptions la désignant en coagulant. C’est bien du souterrains, le vacarme d’un
passerelle reliant des salles comme un prototype. Il sang, du sang ne portant que effondrement métallique
entre elles, ils aboutissent s’agit d’un exosquelette très peu d’Obwod. Si les PJ suivi de roulements massifs
dans une pièce de dimension léger et fragile qui permet à remontent à la source, ils retentit au loin. Plusieurs
moyenne et aux parois son porteur de voler grâce accèdent à un lac souterrain immenses cuves de gaz
parfaitement sphériques. à des réacteurs miniatures, de sang oréanais. Une alchimiques ont perdu leur
Nimbée d’une lumière similaires à ceux des bateaux machine dont la fonction étanchéité dans un étage
blanche, son centre est garni volants. Contre toute était de produire du sang supérieur. Les gaz lourds
d’un piédestal cylindrique attente, l’objet est encore artificiel pour les procédures qu’elles contenaient coulent
sur lequel repose une simple en état de marche. Cette chirurgicales s’est remise en vers les profondeurs. Ces gaz
tête humaine au regard machine pourrait s’avérer route et inonde le complexe ont une odeur âpre très légère.
fixe. La tête d’une femme utile pour réduire le recours hospitalier et ses environs Ils ne sont pas toxiques, mais
aux cheveux gris enfermée aux zoomorphoses de vol. souterrains. ils prennent la place de l’air
dans un globe de verre. Les conséquences seraient respirable et les personnages

TERRES ARIDES
Si un PJ inspecte les lieux désastreuses si elle tombait suffoquent et subissent
ou le globe contenant la entre les mains d’une donc un désavantage à tous
tête, il ne trouve rien. faction ennemie. leurs tests jusqu’à ce qu’ils
Si un PJ décide d’analyser trouvent une poche d’air frais.
ou de détruire la tête, un
réseau de circuit électronique
leur apparaît. Preuve
qu’Oréane maîtrisait la
IDÉE MISSION
---------------------------
fabrication d’êtres artificiels. ------------------

L’APPEL DU RÉSEAU
SOLYNDIS
Un signal sonore
vient d’être
intercepté par des esp
ions de Tyzalek
en provenance de
la cité sous la
cité. Si l’on en croit
les analyses, la
source de ce signa
l provient d’un
complexe techno-myst
ique de grande
taille situé à l’ouest
d’Oréane. Les
PJ doivent se rendre
sur place et
découvrir la source
de ce signal. Ils
devront conjuguer leu
rs actions avec
des Frontaliers du roi
trop curieux et
rivaliser avec des Ma
mmilouks lancés
eux aussi à la pours
uite de ce signal.
Signal qui s’avérera
être un message
holographique de Ké
anos (il y décrit
brièvement le princi
pe de son projet
Solyndis) émis par
une machine
techno-mystique capable de se
connecter au Mégalys.
Une utilisation
optimale demandera
tout de même du
temps et des moyens,
et seul Tyzalek
peut décider si oui
ou non ceci est
intéressant pour ses
plans. Avec ou
sans le consentement
des PJ.

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LES DÉSERTS DE SABLE ET DE RUINES

SLAN, LA DUNE TEMPÊTE DE SABLE VILLE FANTÔME BARQUE FUNÉRAIRE


VIVANTE

Une Bête aux proportions Annoncée par quelques fortes Cachée derrière une dune, Parmi les dunes, les Éclaireurs
immenses sommeille sous bourrasques, une tempête se les Éclaireurs découvrent aperçoivent une embarcation
le sable. Son apparence est déchaîne pendant 1D8 heures. une ville prospère et colorée. peinte en rouge, bleu et or.
celle d’un serpent jaunâtre La traverser demande un test Ce n’est qu’en se rapprochant Elle contient un Changé
et translucide. Au passage de MAIN extrême, s’abriter qu’ils découvrent sa de type aviaire, momifié
des Éclaireurs, elle perçoit la en attendant qu’elle passe un particularité : elle est et très richement paré. De
proximité de la Source qui coule test de TÊTE difficile. Si le MJ dépourvue d’habitants. Il généreuses offrandes de
dans leurs veines et se réveille. peut effectuer une action, il semblerait qu’elle ait été nourriture sèche et d’œuvres
Voir page 170 pour les peut Infliger des dégâts (2D8 abandonnée à l’instant : les d’art encombrent la barque.
données de jeu propres à Slan, si les PJ sont à découvert, 1D8 stands de fruits sont richement Sur la barque, un jeune
la Dune vivante. s’ils sont à l’abri), Aggraver la fournis, la nourriture dans les Changé, lui aussi de type
situation (égarer les PJ, les assiettes et les boissons dans aviaire, est inconscient et
ensevelir, etc.). les verres sont partiellement déshydraté, bien qu’il soit
consommées, les couleurs et entouré d’amphores d’eau,
ornements des bâtiments sont de vin et même d’Eau vive. Il
entretenus. Les habitants ont s’agit d’un serviteur du défunt
TERRES ARIDES

fui dans le désert, poussés seigneur. Il a accepté avec joie


par la folie : leur puits est et fierté son rôle de passeur :
contaminé par de l’Eau morte. accompagnant son maître
dans l’autre monde, il veille
sur la barque jusqu’à ce que le
soleil accepte de prendre sa vie
comme droit de passage pour
leur voyage vers l’au-delà.
Sans intervention extérieure,
il ne se réveille plus. Si les
soins des PJ lui permettent
de se réveiller, il les prie de
s’éloigner de la barque et de
le laisser remplir son rôle. S’il
est séparé de la barque, il perd
irrémédiablement la raison et
oscille entre des accès de rage
et un abattement catatoniques.

156
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES DÉSERTS DE SABLE ET DE RUINES

CARAVANE DES MIRAGE DES TEMPS HOMMES- PROPHÈTE À TÊTE


OMBRES ANCIENS FOURMILIONS D’IBIS
Lorsque l’astre solaire est Lorsqu’ils portent leur regard Le PJ qui a provoqué En plein désert, les Éclaireurs
à son zénith, les Éclaireurs vers le nord, les Éclaireurs l’aléa tombe dans le piège peuvent apercevoir une petite
découvrent quatre étranges sont éblouis par des reflets rudimentaire mais efficace d’un oasis, qui accueille sept
taches noires et circulaires d’or, d’argent et de cristal. La Homme-Fourmilion : il glisse au cabanes de pierres blanches.
dans le sable. Il s’agit cité idéale, la resplendissante fond d’une fosse conique d’une Une dizaine de golems
d’ombres. Les PJ ont beau Oréane, se dresse au-delà du profondeur de quelques mètres. couleur sable et à tête d’ibis
chercher, il n’y a rien dans le désert, comme une promesse Il est difficile d’en escalader effectuent inlassablement les
ciel qui puisse projeter ces irréalisable, un espoir tenace. les parois, car elle est creusée mêmes mouvements.
ombres au sol. Elles traduisent Il s’agit d’un des nombreux à même le sable, qui se
un des nombreux effets effets d’optique dus à la dérobe sous les ongles de la
d’optique dus à la conjugaison conjugaison de la chaleur et proie. Au fond de la fosse,
de la chaleur et de la présence de la présence de l’Obwod les puissantes pinces d’un
de l’Obwod dans le désert. dans le désert. Ce fantôme Homme-Fourmilion attendent
Lorsque les PJ reprennent est un souvenir, le reflet patiemment leur victime.
la route, les ombres les des temps passés et d’êtres
suivent. En observant leurs depuis longtemps disparus.

TERRES ARIDES
déplacements au fil de la Selon l’état d’esprit et les
journée (le soir arrivant, elles idéaux des Éclaireurs, cette
s’allongent), il est possible de vue peut être magnifique,
déterminer que les ombres réconfortante ou démoralisante.
dessinent des silhouettes
d’humanoïdes emmitouflés
dans d’épais vêtements du
désert, similaires à ceux
des marchands d’eau.
Parfois, elles se rapprochent les
unes des autres comme pour
discuter, tendre une gourde
ou porter assistance. Lorsque
vient la nuit, elles s’installent
et allument un feu à la lueur
rouge pâle, fantomatique. Le
lendemain, elles rejoignent
une longue caravane
d’ombres qui s’estompe
graduellement dans le désert.

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LES DÉSERTS DE ROCHE ET DE SEL

CRUE SOUDAINE MARCHANDS D’EAU FLEURS DE SEL GEYSERS & SOURCES


VIVES

Une forte pluie s’abat sur Une caravane d’Hommes- Les champs de sel aux Dissimulées entre de
le désert. 1D8 heures plus Reptiles transporte des reflets prismatiques sont gigantesques rocs de couleur
tard, la région est engloutie amphores d’eau potable. Ils courants dans les Terres ocre, les Eaux vives issues de
par un courant de boue et remplissent les contenants arides. Toutefois, celui que sources et geysers s’écoulent
de sel pendant 1D8 heures. aux sources et oasis, découvrent les PJ au détour de bassin en bassin avant de
Il y a peu d’endroits où puis approvisionnent les d’un canyon est particulier. s’évaporer ou de retourner
se réfugier. Hormi un pic villages des Terres arides Les cristaux de sel y sont à la terre. Des masses de
rocheux, haut de plusieurs en échange de services bien plus grands que ceux vapeur s’élèvent au-dessus
mètres. Hélas, celui-ci est déjà d’entretien de leur matériel, qu’ils ont pu apercevoir de scintillantes vasques
occupé par 1D8 Hommes- de nourriture et de soins. jusqu’alors : certains font la naturelles, puis s’engouffrent
tarentules. Ils se dissimulent Ils font payer l’eau à prix d’or taille d’une personne adulte. dans les ravines alentour.
dans l’ombre des rochers, à ceux qui n’appartiennent De plus, ils ne renferment L’accès à ce lieu s’effectue
et ne refuseront pas un petit pas aux villages qu’ils visitent que très peu d’impuretés. par d’interminables défilés,
déjeuner avec des Éclaireurs lors de leur circuit. Ils offrent Enfin, par une bizarrerie creusés dans la roche par des
au menu. gratuitement des pâtisseries de la géométrie, plusieurs cours d’eau désormais disparus.
d’entre eux se sont arrangés Le petit havre de vitalité, qui
TERRES ARIDES

très sucrées, qui poussent à


la consommation d’eau : il comme les pétales d’une fleur s’est formé autour des sources,
est difficile de déterminer s’il ou encore les rayons d’un est gardé par une vingtaine
s’agit là d’un comportement soleil de verre. Traverser de Frontaliers du roi. Ils sont
dicté par leur étrange sens de le champ sous l’intense accompagnés d’Alchimistes qui
l’humour ou par leur inflexible chaleur nécessite un test de étudient les miracles aqueux.
sens des affaires. MAIN extrème. Si le MJ peut La valeur stratégique de
effectuer une action, il peut ce lieu est si grande que
Infliger aux PJ la condition les Frontaliers du roi ont
Aveuglé pendant 1D8 jours. pour ordre d’exécuter tout
individu qui en découvre
l’existence sans être porteur
d’une autorisation signée
de la main du roi Gârand.

158
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES DÉSERTS DE ROCHE ET DE SEL

CHAROGNARDS JOUR LE PLUS CHAUD, CHASSEURS DERNIERS JOURS


NUIT LA PLUS DE PRIMES D’UNE OASIS
FROIDE
Les PJ perçoivent des De jour, un élément du Un groupe de 2D8 Hommes- Non loin d’une imposante
mouvements dans les décor ou de l’équipement Reptiles suit les Éclaireurs montagne, les Éclaireurs font
défilés et les crevasses. d’un personnage prend avec un retard de 1D8 heures une étrange trouvaille : une
2D8 Hommes-Tarentules feu mystérieusement. Cet de marche. Ils gagnent oasis sans eau. Une région à la
transportent des corps événement particulièrement leur vie en capturant des végétation particulièrement
sans vie qu’ils ont impressionnant, effrayant, Changés pour les revendre dense entoure une dépression
trouvés dans le désert. Ils voire démoralisant, cause en tant qu’esclaves à Nyx naturelle elliptique traversée
comptent les entreposer un stress suffisant pour ou aux Hommes-Loups. Ils par un lit de rivière asséché.
dans leur garde-manger. que le MJ demande un savent qu’en rapportant Il y a encore quelques heures,
Ils préparent une grande test d’Intégrité aux PJ. des Éclaireurs vivants à il s’agissait d’un lac par
cérémonie en l’honneur de De nuit, les liquides qui ne l’une de ces factions, il lequel passait un ruisseau.
leur chef mort dans la nuit. se trouvent pas à proximité est possible de gagner des Il est possible de découvrir
Instant sacré pour eux, ils d’une importante source sommes considérables. de la terre encore humide
n’attaqueront pas les PJ de chaleur gèlent et brisent Pour faciliter la capture des en creusant à moins d’un
s’ils les trouvent. Si les PJ leur contenant. Les dégâts Éclaireurs, ils ont obtenu un mètre dans le lit du ruisseau
réagissent pacifiquement, de froid passent à 2D8

TERRES ARIDES
instrument techno-mystique ou du lac. La végétation
ils pourront même être (voir Spécial, page 137). permettant de localiser la Source montre déjà les premiers
invités à leur fête mortuaire. qui coule dans leurs veines. signes de flétrissement.
Mais attention, aussitôt la nuit Un encombrement du ruisseau,
passée leurs instincts primaires formé en amont, empêche
reprendront le dessus et ils temporairement l’écoulement
voudront dévorer les PJ. des eaux. Ce barrage
accidentel sera surmonté
par l’eau 1D8 jours plus tard.

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LES PLAINES ET LE RAVIN DE HINGEL

CHAR DE GUERRE FOURMILIÈRE SOURCE VIVE HORS TERRITOIRE PIÉGÉ


MOTORISÉ D’ATTEINTE

2D8 Hommes-Hyènes et 2D8 La quantité croissante Alors que les PJ atteignent Les PJ découvrent une mine
Hommes-Tarentules s’affrontent. d’Hommes-Fourmis, chargés le ravin, ils entendent un à nitrure (3D8 dégâts). Une
Chaque camp espère prendre de denrées et de matières léger gargouillis. Une source inspection des alentours
possession d’un char blindé de premières, et leurs allées et d’Eau vive jaillit du flanc du peut révéler une quantité
l’ancienne Oréane. Au premier venues indiquent la présence ravin, environ 20 mètres en importante de mines actives
coup d’œil, les PJ comprennent d’une de leurs immenses villes dessous d’eux. L’eau ruisselle dans le sol. Si les personnages
pourquoi ce véhicule génère souterraines à proximité. quelque peu le long de la restent trop longtemps à
une telle rivalité : contrairement En suivant quelques individus roche, puis se précipite dans découvert après l’explosion
à la majorité des reliques de ou en remontant leur piste, il les profondeurs du ravin. ou s’ils tentent de désamorcer
cette taille, il semble être en est possible de découvrir les Les parois sont abruptes et l’appareil pour le dérober,
bon état, c’est-à-dire réparable. grandes ouvertures opérées friables. Quelques lianes et ils deviennent la cible de tirs
En général, les artefacts si dans le sol par les ouvriers. racines qui pendent peuvent de canons thermiques à très
précieux sont déjà entre les Il est bien connu que les faciliter la descente, mais il longue portée. Les Frontaliers
mains de puissantes factions. Hommes-Fourmis n’accueillent est risqué de placer toute sa du roi ont établi un petit relais
Ce modèle offre suffisamment aucun étranger dans leurs confiance en leur solidité. militaire qu’ils ont sécurisés
d’espace pour une équipe de demeures souterraines. par un champ de mines.
dix personnages. Il a deux Cependant, les rumeurs disent Depuis la petite tour qu’ils
TERRES ARIDES

canons thermiques pouvant être également qu’elles renferment ont érigée, ils peuvent abattre
manœuvrés indépendamment. des richesses et des savoirs des cibles avec une précision
Le canon à plasma qu’il portait que les travailleurs inlassables déconcertante.
a été dérobé par des pillards. Le amassent mécaniquement Étrangement, des bateaux
moteur alchimique est la pièce la sans en tirer le moindre profit. volants en provenance
plus endommagée. Ont-ils bien besoin de tous ces de Matnak effectuent des
trésors ? allers-retours réguliers.
Les Frontaliers du roi auraient-
ils découvert un artefact de
taille imposante, une source
de matières premières rares ?
Ou peut-être préparent-ils une
guerre ?

160
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES PLAINES ET LE RAVIN DE HINGEL

VILLAGE À FLANC DROIT DE PASSAGE LA VOIX DU RAVIN BATEAU VOLANT


DE RAVIN VOLÉ

De nombreux Hommes-Singes Sur l’un des rares ponts en corde À proximité du ravin, les PJ Un bateau volant matnakien se
originaires du Pays noir ont encore existants et qui mènent ont une impression étrange, dirige vers le nord, en direction
bâti des villages suspendus de l’autre côté du ravin, 2D8 comme si les pensées ou du ravin de Hingel, en traînant
aux flancs les moins visibles Hommes-Loups et Hommes- les sentiments d’un autre derrière lui un long fanion de
et les moins accessibles du Sangliers ont établi un poste de atteignaient leur esprit. fumée opaque. Son passage
ravin. Ils vivent paisiblement surveillance et demandent un Ils ressentent une grande émet un vacarme effroyable.
de cueillette de plantes droit de passage en fonction du bienveillance et lorsque leur Il perd lentement de l’altitude
rampantes, qui servent tant poids des voyageurs et de leur regard se pose au fond du ravin, et devra se poser dans les
de nourriture que de matière équipement. Ils assurent que ils repensent malgré eux au plaines, bien avant d’atteindre
première pour tresser des ce paiement a pour objectif de lieu qui fut leur premier foyer. le ravin. Ce bateau marchand à
vêtements et des habitations. permettre l’entretien du pont, Ceux qui n’ont jamais connu destination de Merembitt a été
La majorité des prédateurs mais son état de délabrement un tel lieu ont l’impression intercepté par des Sechnides
n’est pas en mesure de les avancé laisse penser qu’ils d’appartenir au ravin. assistés de mercenaires. La
suivre le long des parois mentent éhontement. Le poids Hormis cela, les chemins de prise du vaisseau a occasionné
à la roche friable, ni dans est mesuré avec une balance pensée des PJ sont ce qu’ils sont quelques dommages que les
les profondeurs du ravin. suspendue à un arbre. Sa barre d’ordinaire : le joueur est libre mécaniciens ne parviennent
Ils sont accueillants et curieux, métallique horizontale est de décider du comportement pas à réparer assez rapidement

TERRES ARIDES
mais ils refusent de s’immiscer divisée en deux bras inégaux. et du raisonnement de son pour poursuivre le voyage vers
dans les luttes de pouvoir. Le bras le plus court porte un personnage. Si les PJ ignorent Nyx sans interruption. Une
Leur penchant bienveillant les crochet auquel est attaché la prudence et parviennent à fois posés dans les plaines, ils
conduit cependant à soigner l’élément pesé. Le bras le plus atteindre le fond du ravin, ils accélèrent les travaux pour
et nourrir les blessés qui long est gradué et porte un découvrent une végétation repartir avant que des pillards
demandent leur aide. poids mobile qui est complété luxuriante, alimentée par ou d’autres factions ne se
jusqu’à ce que le fléau de la de faibles filets d’Eau vive et montrent. Les PJ peuvent les
balance demeure parfaitement croissant grâce à la chaleur de retrouver en deux jours en
horizontal. Bien que les sources chaudes. En prenant forçant le pas.
gardiens du pont semblent du repos en ces lieux, les L’équipage est composé de
disposés à évaluer le poids personnages regagnent 1 10 Sechnides, trois Hommes-
de chaque chose avec grande point d’Intégrité (une seule Sangliers, cinq Hommes-
minutie, le prix de passage fois) et la restauration de Loups et deux Hommes-Cerfs.
exorbitant qu’ils demandent leurs PV est doublée.
ensuite semble être improvisé
en fonction de leur humeur.

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4 UNIVERS

ÉCLAIREURS
DU ROI
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Fiers et sérieux, ces Matnakiens portent le blason
du roi Gârand sur un tabard blanc qui recouvre leur
armure soignée. Les Frontaliers du roi sont les fidèles
serviteurs de Matnak. Ils ont prêté allégeance au roi
Gârand en personne et ne reçoivent d’ordres que de lui.
Ils participent à l’esprit de reconquête de l’Extérieur et
d’hégémonie de la cité.
Quand le pont de Nero fut détruit et la cité condamnée,
le roi Gârand, par méfiance envers l’Extérieur, créa cette
troupe de Matnakiens d’élite, constituée d’Alchimistes,
d’Ingénieurs et majoritairement de Gardiens.
D’abord Purs, ils se sont vus contaminés à force
d’incursions au-delà de la tour Majak. Le roi a donc ÉQUIPEMENT
décidé de les regrouper tous aux abords de l’ancienne Chaque Éclaireur du roi se voit confier un paquetage
Oréane pour qu’ils établissent des postes-frontières et militaire :
qu’ils veillent à ce que personne ne s’empare des trésors 1 fusil thermique, 1 pétoire thermique, 2 bombes
TERRES ARIDES

techno-mystiques présents dans les ruines d’Oréane. à nitrure, 1 armure lourde, 1 couteau, 1 flasque
Réfractaires à l’Obwod et ses mutations, les Frontaliers d’Eau vive.
du roi rechignent à faire appel à la Zoomorphose et
haïssent les Changés, quels qu’ils soient. ATTRIBUTS ANIMAUX
Divers, mais préfèrent ne pas en faire usage.

CAPACITÉS
Vive lame : une fois par scène, attaque deux fois en
un tour.
Vitalité accrue : lorsque leurs PV tombent à sept ou
moins, les Frontaliers du roi gagnent 1D8 protection.
Vigilance : ceux qui tentent de se dissimuler des
Frontaliers du roi subissent deux désavantages.

162
UNIVERS 4

DAME
DENDERISS
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Appelée également « la survivante », Denderiss descend
d’une lignée d’exilés de la première heure, proche de
Kéanos à l’époque de la colonisation de Merembitt.
La dynastie de Denderiss comprend des guérisseurs,
mais aussi de nombreux ingénieurs et des artistes. Au
contact des Terres arides, les ancêtres de Denderiss ont
développé une affinité avec les matières sablonneuses
et les pierres friables.

Ce talent leur a permis de construire des abris, puis


des cités semi-troglodytes. Les artistes de la lignée ont
décoré les couloirs de bas-reliefs.

Bien que n’étant pas belliqueuse, Denderiss n’hésitera


pas à éliminer des intrus qu’elle jugera dangereux. En
toute chose, elle privilégie la survie de sa communauté.

TERRES ARIDES
De plus, les incursions menées par les Hommes-
Tarentules ne lui laissent guère le temps de tergiverser.
Elle peut en revanche se montrer fort hospitalière si
l’on sait gagner sa confiance. HOMMES-FOURMIS
---------------------------------------------------------------
ÉQUIPEMENT RANG : NOVICES & INITIÉS
Denderiss ne se sépare jamais d’une sacoche en cuir
contenant des outils servant à façonner la pierre. Elle
porte également une petite bourse où l’on trouve des
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Tribu des ancêtres de Denderiss, les Hommes-Fourmis
herbes médicinales.
sont, comme leurs rivaux les Hommes-Tarentules, les
occupants les plus répandus des Terres arides.
ATTRIBUTS ANIMAUX Ils vivent en communauté dans de petits villages
Mandibules venimeuses : Denderiss peut faire usage proches les uns des autres. Quand ils le peuvent, les
de ses mandibules de fourmi afin de mordre. 1D8 dégâts Hommes-Fourmis aiment se parer de couleurs vives.
de base, plus 2D8 de venin une fois par scène. Ce venin
n’a d’action que sur la chair.
Antennes sensitives : Denderiss détecte une ÉQUIPEMENT
vibration à plusieurs centaines de mètres à la ronde si Aucun.
elle applique ses antennes sur une surface plane.
ATTRIBUTS ANIMAUX
CAPACITÉS Mandibules : de taille variable selon les individus.
Fouir le sable : Denderiss peut se réfugier dans le Infligent de 1 à 3D8 dégâts.
sable ou une terre meuble. Elles fait usage de cette Antennes sensitives : les Hommes-Fourmis
capacité pour surprendre ses ennemis ou simplement détectent une vibration à plusieurs centaines de mètres
pour se cacher. à la ronde s’ils appliquent leurs antennes sur une
Animer le sable : des rapports d’Éclaireurs ont fait surface plane.
état d’une capacité qui attise la cupidité du roi Gârand.
Denderiss a préservé un héritage ancestral : la CAPACITÉS
connaissance de sceaux techno-mystiques pouvant Fouir le sable : les Hommes-Fourmis peuvent se
animer provisoirement des golems de sable ou de pierre. réfugier dans le sable ou une terre meuble.
Ils font usage de cette capacité pour surprendre leurs
ennemis ou simplement pour se cacher.

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4 UNIVERS

MERAZMA
L’ANTILOPE
SOLITAIRE
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Gracile et élancée, Merazma est une Femme-Antilope
à la dextérité sans pareille. Sa peau, zébrée de blanc et
de marron clair, met en valeur l’élégance de ses traits.
Baroudeuse, Merazma a délaissé son clan il y a des
années afin de parcourir le monde. Séduite par les
fortes personnalités de plusieurs de ses membres, elle a
un temps fréquenté les Mammilouks, auprès desquels
elle a appris à se battre. Merazma a rencontré le sinistre
pirate Mardak lors de son séjour à Merembitt, avant de
se détourner de lui et de ses méthodes. Rompue à toute
forme de survie, s’étant liée d’amitié avec des individus
de tous bords, Merazma est revenue s’installer dans sa
région d’origine. Elle connaît tout le monde dans les
TERRES ARIDES

Terres arides, et a toujours une anecdote à raconter.


Merazma consacre désormais son temps et son énergie
à embellir la zone des Terres arides qu’elle occupe.

ÉQUIPEMENT
Katana mammilouk : 2D8 dégâts, les blessures qu’il
inflige sont toujours permanentes.
Armure de cuir : 1D8 protection.
Nécessaire d’herboriste.
Trousse de premiers soins.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Cornes : Merazma peut se servir de ses cornes pour
infliger 1D8 points de dégâts. Lorsqu’elle peut effectuer
deux actions en attaquant avec ses cornes, la première
sera d’Infliger des dégâts, la seconde Infliger une
condition Empalé. Sa victime sera alors incapable de
se mouvoir.
Course véloce : Merazma est presque impossible à
rattraper lorsqu’elle s’élance. Tenter de la rattraper
ai que faire
alors qu’elle court, fuit, bondit fait l’objet de deux « La guerre ? Je n’en
paix intérieure
désavantages. aujourd’hui. C’est la
rs oubliez vos
Sens animal : Merazma détecte odeurs et bruits dans que je recherche. Alo
et vos fausses
une vaste zone. Se dissimuler d’elle fera l’objet d’un accords mensongers
rs, et laissez-moi
désavantage tant qu’elle peut faire usage de son ouïe promesses, Éclaireu
os qu e je mé rite. »
ou son odorat. savourer le rep

CAPACITÉS
Premiers soins : Merazma peut arrêter une hémorragie
et effectuer des soins de fortune. Elle peut restaurer 1D8 PV.
Survie : Merazma sait comment s’orienter et survivre
dans les terres les plus inhospitalières. Lorsqu’elle
accompagne un groupe, elle donne un avantage à toute
action de voyage.

164
UNIVERS 4

KAMIL
ÉQUIPEMENT
Sabre en acier oréanais : 2D8 points de dégâts et
bénéficie d’un avantage aux dégâts.

ANCIEN CHEF ATTRIBUTS ANIMAUX


Musculature simiesque : 1D8 de protection. De
plus, Kamil peut défoncer une porte bien plus aisément

DES MAMMILOUKS
---------------------------------------------------------------
qu’un homme et peut se hisser à la force de ses bras
sur des supports le permettant. Kamil fait subir un
désavantage à quiconque s’oppose à lui directement
RANG : MAÎTRE dans une épreuve de force.
Cri de ralliement : bien qu’il n’en fasse plus guère
usage, Kamil peut pousser un cri puissant. Il peut
DESCRIPTION & HISTORIQUE impressionner des adversaires faibles ou hésitants. Ce
Ancien chef légendaire des Mammilouks, Kamil, de
cri lui servait autrefois à mobiliser ses troupes sur le
son vrai nom Kamiliss de Markand, est membre d’une
champ de bataille. Ses anciens soldats seraient-ils prêts
ancienne famille d’Oréane. Trublion dans sa jeunesse,
à se rallier à lui de nouveau, s’ils l’entendaient ?
Kamil s’est toujours défié des envies d’expansion
Allonge simiesque : les bras de Kamil lui confèrent
d’Oréane. Lorsque survinrent les mutations de l’Obwod,
une allonge supérieure à la normale. Cette allonge lui
Kamil les accueillit comme une bénédiction et comme
permet d’atteindre des personnages en seconde ligne.
une révélation du véritable visage des êtres. Matnak
ne représente à ses yeux qu’une caricature d’Oréane et
Gârand ne vaut guère mieux que Nyx. CAPACITÉS
Bretteur : une fois par scène, Kamil peut tenter de
Homme-Singe robuste et râblé, Kamil semble abattu placer une botte. Son adversaire subit alors deux
et voûté, mais en cas de danger, il retrouve aisément désavantages pour la parer ou l’esquiver.

TERRES ARIDES
sa prestance et ses réflexes de guerrier. La parole de
Kamil se fait rare eu égard à son isolement. Il serait
cependant heureux de trouver quelqu’un avec qui
converser pourvu que ce soit une personne à même
de lui parler d’Oréane, d’art, d’histoire et, bien sûr, de
liberté. Il faudrait une puissante motivation afin de
l’inciter à jouer de nouveau un rôle dans les conflits qui
déchirent les Terres de Matnak.

Autrefois bravache et téméraire, Kamil inspirait la foi en


un idéal de liberté à ses fidèles Mammilouks. Sa capacité
à fédérer, à entraîner l’adhésion, ainsi que sa bravoure au
combat faisaient de lui le chef désigné des anarchistes.
Mais, au fil du temps, Kamil a vu les querelles intestines
déchirer ses troupes, le bel idéal s’effilocher, le désir de
plusieurs factions de faire cavalier seul l’emporter sur
le grand projet : faire tomber Matnak pour ressusciter
Oréane, puis détruire Nyx.

Les Mammilouks ont pris la mesure du caractère


utopique du dessein de Kamil. Éternellement pris en
étau entre Matnak et Nyx, plusieurs combattants se
sont détournés de Kamil et ont délaissé son idéal jugé
nébuleux ou irréalisable. Une partie des Mammilouks a
rejoint le sinistre pirate Mardak, d’autres sillonnent le
ciel avec leur aéronef, telle l’Espérance.

Désormais reclus dans une vieille tour de garde à


proximité d’Oréane, Kamil vit parmi les souvenirs de
sa ville natale : anciens instruments de musique et
partitions, objets décoratifs, reliques techno-mystiques.
Le fruit des rapines de Kamil jonche son repaire.

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4 UNIVERS

Différents types de toiles peuvent être sécrétés, en


fonction du type d’Homme-Tarentule ou de la nécessité
de la situation. Certains fils sont gluants, d’autres
cotonneux et entravent la progression de l’intrus.
D’autres encore font simplement office de signaux
d’alarme : la vibration produite par l’intrus touchant le
fil avertit l’homme-tarentule en faction.

CAPACITÉS
Déplacement sur toile : Les Hommes-Tarentules
peuvent se déplacer extrêmement vite sur les filins de
toile qu’ils tissent. Leurs villages sont ceinturés de ce
type de réseau.

HOMMES-TARENTULES HOMMES-REPTILES
--------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE RANG : NOVICE & INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Descendants d’un peuple semi-sédentaire du ravin Ces Hommes-Reptiles (varans, geckos, tortues, etc.)
de Hingen, les Hommes-Tarentules hantent les sont couverts de vêtements amples et lourds pour se
TERRES ARIDES

anfractuosités et les failles rocheuses des Terres arides. protéger du soleil et du sable. Ces Changés mènent une
La partie inférieure de leur corps ressemble à celui existence nomade dans les déserts. Ils se sont regroupés
d’une araignée, bien que certains présentent une forme pour se protéger des dangers des Terres arides.
plus humanoïde. Il arrive souvent qu’un même groupe soit constitué
d’individus ayant des aspirations et valeurs morales
Prédateurs discrets pendant des générations précédant bien différentes : certains sont marchands, d’autres
le Déluge, les Hommes-Tarentules sont charognards et sont brigands, d’autres encore se sont réfugiés dans un
se déplacent en groupes de 2D8 individus. Ils prennent fanatisme obstiné et superstitieux. Malgré cela, leur
un minimum de risques en combat et privilégient la cohésion est forte.
tactique. Moins impétueux que les Hommes-Hyènes,
ils se montreront cependant plus tenaces que ces ÉQUIPEMENT
derniers si le combat s’éternise et plus cohérents en Vêtements épais : 1D8 de protection.
termes d’actions sur le champ de bataille. Flasques d’eau.
Épée : 2D8 dégâts.
Arc court : 2D8 dégâts. Portée courte.
ÉQUIPEMENT
Bouclier ovale : 1D8 de protection.
Armures de cuir de facture diverse : renforcées par
des épaulettes en métal. Confèrent 1D8 de protection.
Piques, fourches : des armes de facture plus ou ATTRIBUTS ANIMAUX
moins raffinée. Infligent 2D8 dégâts. Sens animal : un personnage qui tente de se dissimuler
subit un désavantage si les Hommes-Reptiles peuvent
ATTRIBUTS ANIMAUX faire usage de leur ouïe ou leur odorat.
Chélicères : permettent de mordre (2D8 dégâts). Griffes et crocs : 2D8 dégâts.
Venin : il en existe de différents types : corrosif et Écailles : 1D8 de protection.
infligeant des dégâts supplémentaires (une fois par
scène), paralysant ou urticant (désavantage aux tests CAPACITÉS
de combat et de mouvement). Détaler : tenter de les rattraper fait l’objet d’un
Sécrétion de toile : les Hommes-Tarentules peuvent désavantage.
sécréter des jets de toile. Si un adversaire ne parvient Force du juste : lorsque la troupe est réduite de
pas à l’éviter, il subit la condition Empêtré ou Aveuglé. moitié, les dégâts infligés par les fanatiques sont
augmentés de 1D8.

166
UNIVERS 4

HOMMES-HYÈNES
---------------------------------------------------------------
HOMMES-SCORPIONS
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Nomades natifs des Terres arides bien avant le Déluge, ces Musculeux ou faméliques, les Hommes-Scorpions
canidés au poil hirsute ont développé un art de la survie vivent en groupes épars ou en quasi solitaires. Les
qui n’a d’égal que leur talent pour les rapines en tout membres souffrant de malformations sont abandonnés
genre et les razzias. Ils se heurtent souvent aux Hommes- à leur sort et succombent le plus souvent à l’hostilité
Tarentules. Vivant en meute, les Hommes-Hyènes sont des Terres arides. Quelques-uns survivent, se tapissant
un fléau pour les autres peuples des Terres arides. Moins dans des cachettes isolées. Les Hommes-Scorpions
stratèges que les Hommes-Tarentules, qui les surclassent peuvent être beiges ou noirs. Recherchant l’ombre des
en cas d’attaque armée frontale, les Hommes-Hyènes font roches, les Hommes-Scorpions sortent peu souvent au
cependant de redoutables prédateurs. Un négociateur un grand jour. Ils affectionnent les habitations troglodytes.
peu doué saura les corrompre, mais gare à leur avidité, Certaines ne consistent qu’en des concavités naturelles
car ils sont prompts à mordre la main qui les nourrit. Il plus ou moins aménagées quand d’autres relèvent d’un
est de plus malaisé d’entamer une tractation quelconque travail de sculpture de la roche. Ce savoir-faire étant
avec les Hommes-Hyènes, un simple malentendu inconnu des Hommes-Scorpions, on suppose que l’on
pouvant déclencher une rixe entre eux, dont le diplomate doit ces œuvres à des hommes d’avant le Déluge ou
aventureux fera les frais. à des Hommes-Fourmis. Cependant, les couloirs où
résident les discrets Hommes-Scorpions révèlent par
ÉQUIPEMENT endroits des parois impeccablement lisses. Seuls des
Armes et armures de fortune. outils solaires permettent un polissage aussi parfait.
Armures légères : 1D8 de protection. Il arrive que certains individus soient suffisamment
Piques et lances : 2D8 dégâts. malins et calculateurs pour accepter une négociation.

TERRES ARIDES
Ils se montrent alors aussi âpres au marchandage que
ATTRIBUTS ANIMAUX les Maritins et peu sensibles aux menaces, car leur dard
Odorat exacerbé : se dissimuler des Hommes-Hyènes et la virulence de leur venin leur assurent une réplique
fait l’objet d’un désavantage tant qu’ils peuvent utiliser mortelle en cas d’agression.
leur odorat. Les Hommes-Scorpions seraient les descendants des
Morsure : selon les individus, leur mâchoire peut techniciens et ingénieurs botanistes au service de
infliger de 1 à 3D8 dégâts. Karpadoss. L’Obwod les a dépouillés d’une grande
partie de leurs facultés intellectuelles. Rien n’exclut
cependant qu’une infime partie d’entre eux n’ait pas
CAPACITÉS tout oublié.
Pisteurs : leur échapper fait l’objet d’un désavantage
(cumulable avec celui infligé par leur odorat).
Appel de la meute : les Hommes-Hyènes peuvent ÉQUIPEMENT
rire ou huer, afin de se signaler à leurs semblables. Les Hommes-Scorpions se battent en général avec
leurs seules armes naturelles.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Dard venimeux : le dard inflige 1D8 dégâts de base
(2D8 pour les plus gros spécimens). Une fois par
scène, il peut injecter du poison et infliger entre 1 et
3D8 dégâts supplémentaires en fonction du rang de
l’Homme-Scorpion.
Pédipalpes : les Hommes-Scorpions disposent d’un
pédipalpe perforant à la place du bras gauche, qui
inflige 1D8 dégâts.
Chitine blindée : selon les individus, les plaques
de chitine qui recouvrent tout ou partie du corps des
Hommes-Scorpions confèrent 1 ou 2D8 de protection.

CAPACITÉS
Pose du chasseur : toute tentative de surprendre les
Hommes-Scorpions subit un désavantage lorsqu’ils
partent en chasse.

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4 UNIVERS

HOMMES-FOURMILIONS SKLANGERS
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RANG : MAÎTRE RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Les Hommes-Fourmilions ont une apparence insectoïde Répugnants cafards ou scolopendres géants à face
dont les éléments les plus remarquables sont un imposant humaine, les Sklangers incarnent la quintessence de
abdomen couleur sable et de puissantes pinces. la Bestialité. Leur visage est le dernier reliquat du
Ces Changés font partie de ceux qui souffrent de la temps où ils furent humains. Ils sont les fléaux des
Faim impie : perpétuelle, inapaisable, lancinante, elle souterrains d’Oréane. On les trouve à proximité de
leur a fait perdre tout vestige d’humanité. points d’eau souterrains, d’anciens bassins effondrés
Les Hommes-Fourmilions se comportent comme des ou autres ruines. Plus d’un aventurier téméraire a vu sa
animaux sauvages, dépourvus d’empathie et de parole. vie prendre fin face à ces créatures. Preuve vivante de la
Ils attendent patiemment sous le sable, au fond de puissance de l’Obwod et de la vulnérabilité de tous face
fosses coniques qu’ils creusent eux-mêmes, qu’une à ce surgissement d’énergie mystique, la seule présence
proie tombe dans leur piège. des Sklangers renvoie Purs et Changés à l’imminence
de leur chute.
ÉQUIPEMENT On rencontre désormais des Sklangers dans les Terres
Aucun. arides. On suppose qu’ils ont trouvé un chemin vers
la surface depuis les profondeurs d’Oréane. Mais qui
ATTRIBUTS ANIMAUX osera retracer l’itinéraire emprunté par ces monstres ?
Pinces : 2D8 dégâts.
Exosquelette : 1D8 de protection. ÉQUIPEMENT
Tolérance à la douleur : insensible aux blessures et Aucun.
TERRES ARIDES

aux conditions.
Faim impie : tout comme les Bêtes, ils sont soumis à
une faim intense qui les contraint à s’attaquer à tous ATTRIBUTS ANIMAUX
ceux en qui coule la Source. Antennes sensitives : les Sklangers détectent
facilement les mouvements dans un rayon de dix mètres.
Se cacher d’eux fait l’objet d’un désavantage.
CAPACITÉS Charge : les Sklangers peuvent charger un ou plusieurs
Projection de sable : ceci a pour effet d’aveugler la
adversaires et répartir 3D8 dégâts.
victime et de créer des éboulements de sable ramenant
Écrasement : en face-à-face, les Sklangers peuvent
au fond de la fosse ceux qui tentent d’en escalader les
grimper sur leur proie, en fonction de la taille de
parois sablonneuses.
cette dernière, et l’écraser sous leur masse. Selon la
différence de gabarit entre les adversaires, les dégâts
s’échelonnent de 1 à 3D8.
Chitine épaisse : la carapace des Sklangers est
particulièrement résistante, 2D8, voire 3D8, protection
pour les spécimens les plus anciens ou les plus
imposants. Il est possible de rechercher un point faible
dans la carapace. Il faut pour cela remporter un test de
TÊTE difficile.

CAPACITÉS
Aucune.

168
UNIVERS 4

ROCHES L’ÉCORCHENFER
---------------------------------------------------------------

SOLYNDIENNES
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ

RANG : NOVICE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Le réseau Solyndis s’est désagrégé sous l’effet du
climat des Terres arides. Les vents tourbillonnants
DESCRIPTION & HISTORIQUE ont emporté les particules du réseau, qui se sont
Il existe deux sortes de roches solyndiennes au sein des amalgamées au sable du désert. Une tempête
Terres arides : les sphères de baryte et les losandres, solyndienne, que les locaux nomment « mâchoires du
similaires à de longs dodécaèdres irréguliers. Les désert » ou « l’Écorchenfer » se distingue d’une tempête
premières arborent des couleurs pâles, jaunes ou grises. classique par sa coloration rouge orangé. Les habitants
Les secondes présentent en sus des scintillements des Terres arides les plus précautionneux et les mieux
rougeâtres sur leurs bords effilés. équipés fabriquent de larges bandes de tissu protecteur
Les roches Solyndiennes, artefact techno-mystique qu’ils peuvent facilement endosser.
créés initialement par Kéanos, ont été initialement L’hybridation du réseau Solyndis a donné naissance à
programmées pour la prévention des secousses un programme rémanent, sauvage et meurtrier. Quand
sismiques. L’ensemble devait former une structure ce dernier détecte un intrus, les particules de sable
homogène dont les éléments pouvaient s’assembler s’élèvent en grésillant furieusement. Au sein des grains
afin de combler des failles et crevasses de bâtiment, ou de sable en mouvement, on peut distinguer de fugaces
simplement de petites dolines autour de zone urbaine. schémas de couleur rouge. Un Ingénieur pourrait
Le cataclysme a perturbé le programme des Solyndis décrypter partiellement ces sinuosités. Schémas d’accès
inclus dans les pierres. Désormais, ces dernières à Oréane ? Circuits du Mégalys ? Toutes les hypothèses
réagissent à toute intrusion en se déplaçant à grande sont permises.
vitesse vers ce qu’elles détectent comme une menace

TERRES ARIDES
afin de l’immobiliser. On risque de graves blessures
si l’on se trouve sur la trajectoire des pierres à ce
ÉQUIPEMENT
Aucun.
moment-là. Afin de pallier la menace que représentent
les pierres, de nombreux résidents des Terres arides
ont adopté un habillement qui étouffe le bruit des ATTRIBUTS MINÉRAUX
mouvements. Il s’agit de bandes de tissu et de petites Infiltration des voies respiratoires : les particules
éponges placées sous les chaussures. de sable s’introduisent dans les voies respiratoires et
provoquent une toux handicapante. Désavantage à tous les
tests pendant 1D8 jours si l’on échoue à un test de MAIN.
ÉQUIPEMENT Arrache-peau : la puissance abrasive des particules de
Aucun.
sable, conjuguée aux propriétés des Solyndis, écorche
la peau. Si le corps n’est pas entièrement protégé, on
ATTRIBUTS MINÉRAUX subit 1D8 dégâts, voire 2D8 si l’on se trouve au centre
Quadrillage solyndien : les pierres de baryte de la tourmente. Des vêtements ordinaires feront office
assimilent un corps en mouvement à un déséquilibre de protection, mais seront bien vite déchiquetés.
géologique à corriger. Elles s’agglomèrent autour de
la cible. On risque l’immobilisation ou l’étouffement.
Il est possible, avec un test de TÊTE, d’obtenir une
CAPACITÉS
Si un Éclaireur tombe dans l’inconscience suite à des
information, de comprendre leur fonctionnement et
blessures infligées par l’Écorchenfer, il perd 1D8 points
d’anticiper leur mouvement. S’arrêter de bouger fera
d’Intégrité et reçoit des visions des événements présents,
alors s’arrêter les pierres. Sinon, il est toujours possible
passés ou futurs des Terres de Matnak. Pendant 1D8
d’essayer de leur échapper avec un test de MAIN.
jours, l’Éclaireur dispose d’un avantage à tout test de
Mâchoires du désert : comme dans le cas des pierres
Zoomorphose ainsi qu’à tout test de TÊTE.
de baryte, des tests permettent d’anticiper ou d’éviter
un mouvement des losandres. En fonction de la taille du
champ de losandres, les intrus subissent 1 à 2D8 dégâts.

CAPACITÉS
Aucune.

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4 UNIVERS

CAPACITÉS
Communion animale : capacité chamanique ayant
des effets similaires à la Zoomorphose des Éclaireurs.
Télépathie : permet de localiser les entités vivantes
porteuses d’Obwod sur toute les Terres arides. Permet
d’échanger des informations à distance, si l’interlocuteur
est consentant et télépathe. Requiert un test de TÊTE
lorsque l’interlocuteur n’est pas télépathe. Le test est en
opposition si la cible n’est pas consentante.
Communication avec les Solyndis : permet
d’échanger des informations avec les Solyndis.
Transmutation de soi : le Prophète est en mesure
de transformer son corps en sable et de reprendre sa
forme originale ensuite.
Centre de l’attention : lorsque le Prophète à tête
d’ibis décide de cibler sa concentration sur un ou
plusieurs golems en particulier, ils atteignent le rang
de maître. Tous les autres golems régressent au rang
de novice.
Génération spontanée de golem : par la pensée,
le prophète peut créer un golem à tête d’ibis à partir
de sable.

GOLEM DE SABLE
TERRES ARIDES

À TÊTE DE CHACAL
---------------------------------------------------------------

PROPHÈTE RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


À TÊTE D’IBIS
----------------------------------------------------------------
Similaire à une statue des anciens temples du désert, ce
géant de sable à tête de chacal a été ciselé avec adresse.
Son corps est recouvert de glyphes et de pictogrammes.
RANG : LÉGENDE Il est l’un des rares golems en mesure de vivre et d’agir
indépendamment de la volonté de son créateur, le
DESCRIPTION & HISTORIQUE Prophète à tête d’ibis.
Un corps frêle de vieillard, couvert de haillons, Bien qu’il ne soit pas un simple pantin, il suit les ordres
surmonté d’une tête d’ibis. Sa voix est dure et saccadée, de son maître sans hésitation. Il admire ce dernier et le
ses mouvements sont lents et incertains. vénère comme une divinité.
Il s’agit d’un clone de Tyzalek s’étant retiré dans le Le rôle de ce golem est d’entretenir le petit jardin de
désert pour servir l’Obwod. l’oasis afin de nourrir le Prophète, dont tout le temps
Ce dernier l’a chargé de reprendre les geysers de vie et l’attention sont consacrés au perfectionnement du
contrôle mental des golems de sable à tête d’ibis.
aux Frontaliers du roi et de les défendre contre toute
tentative de représailles. Cela fait des années que le
Prophète demeure assis dans une maison de pierre, ÉQUIPEMENT
affinant le contrôle mental qu’il exerce sur ses créations. Outils divers : 1D8 dégâts.
Grâce à cet inlassable entraînement, il parvient même à
contrôler les golems pendant son sommeil, bien que ces ATTRIBUTS ALCHIMIQUES
derniers soient alors plus faibles. Mains nues : 2D8 dégâts.
Corps de sable : 2D8 de protection.
ATTRIBUTS ANIMAUX ET CHAMANIQUES Infatigable : ne ressent pas la douleur, ni la fatigue,
Partage de sens : ce que perçoivent les golems ni la faim.
est également perçu par le Prophète à tête d’ibis et
inversement. CAPACITÉS
Perception chamanique : le Prophète peut voir sans Résurrection : une fois détruit, le golem se reconstitue
yeux, entendre sans oreilles, sentir sans nez. en 1D8 jours.

170
UNIVERS 4

Silence alchimique : pendant 1D8 tours, sur une


surface de dix mètres de diamètre, il est impossible de
recourir à la Zoomorphose ou aux Prouesses.
STENTOR
----------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE


GOLEM DE SABLE Ce golem de cuivre et de fer à taille humaine a été modelé
à l’image d’un savant matnakien. Les stentors résultent
de la conjugaison des connaissances en Alchimie et en

À TÊTE D’IBIS
----------------------------------------------------------------
Ingénierie accumulées pendant des siècles à Oréane. Ils
peuvent prendre des formes diverses selon l’usage que
leur créateur compte en tirer. De nombreuses pièces
détachées de stentor sont présentes dans les ruines
RANG : INITIÉ d’Oréane et sont principalement convoitées par les
Frontaliers du roi.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Ces derniers les réhabilitent et s’en servent pour
Des colosses s’affairent jour et nuit près d’une oasis. renforcer la sécurité de leurs fortins.
Leur corps de sable imite imparfaitement une silhouette
humaine. Leur tête est à l’image de celle d’un ibis. Ils
effectuent inlassablement les mêmes mouvements : un ÉQUIPEMENT
entraînement martial visant à synchroniser leurs gestes. Dépend de sa fonction.
Ils ne s’interrompent pas pour se reposer, s’abriter du
soleil ni se désaltérer. Pendant sept heures, toutes les ATTRIBUTS MÉCANIQUES ET ALCHIMIQUES
nuits, lorsque le Prophète à tête d’ibis sommeille, leurs Dépend de sa fonction.
mouvements deviennent moins coordonnés.

TERRES ARIDES
Il s’agit en réalité de golems de sable, et sont là pour CAPACITÉS
protèger le Prophète à tête d’Ibis. Dépend de sa fonction.

ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ALCHIMIQUES
Mains nues : 1D8 dégâts.
Corps de sable : 2D8 de protection.
Infatigable : ne ressent pas la douleur, ni la fatigue,
ni la faim.
Partage de sens : ce que perçoivent les golems est
également perçu par le Prophète à tête d’ibis.
Pantin : lorsque l’attention du Prophète ne leur est plus
consacrée, ils redeviennent des tas de sable ordinaires.

CAPACITÉS
Centre de l’attention : lorsque le Prophète à tête
d’ibis décide de cibler sa concentration sur un ou
plusieurs golems en particulier, ils atteignent le rang de
maître. Les autres golems régressent au rang de novice.

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4 UNIVERS

SLAN
LA DUNE VIVANTE
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RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Un gigantesque serpent jaunâtre qui se déplace sous le sable. Lorsqu’il s’agissait encore d’un Éclaireur, Slan devint
l’apprenti du prophète à tête d’ibis. Lorsque vint le jour de son épreuve, l’Obwod décida qu’il avait l’étoffe d’une Bête
plutôt que celle d’un Chamane. Depuis, Slan sommeille sous les dunes et ne s’éveille que pour consommer les chairs
de ceux qui portent de l’Eau vive dans leur équipement ou dans leur sang.

ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Faim impie : Slan est soumis à une faim intense qui le contraint à s’attaquer à tous ceux en qui coule la Source.
Corps écailleux : 3D8 de protection.

CAPACITÉS
Assaut imprévisible : une fois par scène, Slan peut surgir du sol sablonneux pour surprendre ses ennemis. Ses
TERRES ARIDES

adversaires subissent alors deux désavantages pour parer ou esquiver. Il peut cibler tous les adversaires dans un
rayon de dix mètres. Ses dégâts bénéficient alors de quatre avantages.
Morsure : 4D8 dégâts.
Reptation écrasante : une fois par scène, Slan peut écraser de son corps une cible. 3D8 dégâts.
Vague de sable : Slan peut tenter d’ensevelir ses adversaires en projetant une vague de sable. Il peut alors infliger
la condition Enseveli. 1D8 dégâts à chaque tour, test extrême pour sortir, deux désavantages pour agir sous le sable.
Sous un océan de sable : Slan peut prendre la fuite en s’enfonçant dans le sable.

172
UNIVERS 4

BÉTHANIKA
LA MANTOÏDE
--------------------------------------------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Avant sa chute dans la Bestialité, Béthanika était réputée pour ses qualités de grimpeuse. Les parois les plus ardues ne
l’effrayaient pas. Peu à peu, Béthanika développa des pattes d’insecte et des avant-bras de mante religieuse. Un jour, une
flèche tirée par un archer particulièrement habile lui fit perdre l’équilibre alors qu’elle était juchée sur un pic rocheux. Sa
chute l’entraîna dans une source d’Eau morte. L’eau funeste s’infiltra dans ses multiples blessures et contamina Béthanika.
La Bête prit l’ascendant sur elle de façon fulgurante et l’ancienne Éclaireuse dévora ses coéquipiers. Tyzalek pleure
Béthanika encore aujourd’hui. Il répugne à envoyer des Éclaireurs en mission dans la zone où réside son ancienne
amie devenue monstrueuse.

ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Pattes de mante religieuse : peuvent frapper et broyer, infligeant 2D8 dégâts.
Mandibules broyeuses : 3D8 dégâts. Béthanika peut choisir de détériorer une armure, lui faisant perdre 1D8 de
protection, au lieu d’infliger des dégâts à l’aide de cette attaque.

TERRES ARIDES
Yeux à facettes : tous ceux qui tentent de se dissimuler ou de la prendre à revers subissent un désavantage.

CAPACITÉS
Ponte d’œufs putrides : quand Béthanika mord une victime, le MJ peut choisir d’aggraver la situation : elle injecte
alors au PJ des œufs parasites qui éclosent dans la journée. Les rejetons, lorsqu’ils viennent au monde, déchirent la
partie contaminée. 1D8 de dégats. Seul un Alchimiste qualifié peut enrayer le processus.
Crachat de mucus : Béthanika peut cracher une fois tous les deux tours un mucus poisseux et gluant qui inflige la
condition Entravé jusqu’à la fin de la scène. La victime peut tenter de se libérer avec un test de MAIN.

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MONTAGNES ÉCARLATES
4

174
UNIVERS
UNIVERS 4

LES MONTAGNES ÉCARLATES


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« C’est ici, sous l’auspice des cimes rougeoyantes, que les fidèles de Tyzalek découvrent leur réel potentiel. »

Surowy, la princesse disparue

Description
Les plaines qui conduisent à ces reliefs sont vastes et blanches. Elles sont recouvertes d’une toundra, laquelle est
parsemée de lacs aux eaux profondes et noires comme la nuit. Les autochtones y sont nomades par nécessité et
contraints parfois de s’entre-dévorer pour survivre. Les sommets, perpétuellement recouverts de neige, ralentissent
la progression des voyageurs téméraires. Nulle pitié, nul secours n’existent en ces lieux, où l’Obwod semble vouloir
libérer les forces destructrices de la nature.

Rumeurs
Haut lieu de danger, les Montagnes écarlates sont réservées aux plus aguerris des Éclaireurs. Et quand bien même,
les disparitions y sont fréquentes. On dit que la couleur rouge de leurs sommets provient du sang d’un géant qui avait
oublié ses chaussures quand il partit précipitamment sauver sa bien-aimée des vagues d’un maelström.

Faits

MONTAGNES ÉCARLATES
Ce sont en réalité les amas de rhodonite, une pierre rouge translucide, qui donnent à ces montagnes cette couleur
écarlate. Leurs sommets sont considérés comme sacrés, et la plupart du temps la présence constante des Tortionnaires
ne permet pas de partir à l’envi gravir ces flancs escarpés. Les Montagnes écarlates sont le point de ralliement secret
des agents de l’Obwod. Fédérés autour du Chamane du nord, de nombreux Éclaireurs parvenus à un certain état de
symbiose se rassemblent et s’entraînent à leurs nouvelles capacités. Ce nouveau réseau d’Éclaireurs est dirigé par
Surowy, la princesse disparue, et chapeauté par Tyzalek en personne.

Spécial
L'amnésie des cimes
Elle touche tous les peuples vivant à haute altitude. Car la force de l’Obwod s’y concentre, les cimes ou sommets
provoquent de fortes fièvres et des migraines prolongées pouvant entraîner une amnésie totale. Pour se prémunir de
cette perte de mémoire, le patient peut consommer de la cervelle fraîche.

CLIMAT Montagnard, froid et humide en plaine, froid et sec aux sommets.

TERRAIN Montagnes, Plaines, Forêts humides de conifères.

FACTIONS La Horde des Tortionnaires.

PEUPLES En plaine : Hommes-Sangliers, Hommes-Cerfs, Hommes-Loups, Hommes-


Corbeaux, Hommes-Écureuils, Hommes-Aigles, Hommes-Éperviers.
Aux sommets : Hommes-Boucs, Hommes-Ours, Hommes-Loups, Hommes-
Taupes, Hommes-Ibis.
CHEMINER Difficile en plaine. Extrême dans les sommets.

CAMPER Difficile en plaine. Extrême dans les sommets.

TEMPS DE TRAVERSÉE 3 jours (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).

RESSOURCES Racines, champignons, baies sauvages (toute alimentation a une chance sur 8
d’être empoisonnée).

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4 UNIVERS

LA HORDE DES
TORTIONNAIRES
Véritable menace dans cette région, et même au-delà
car ils peuvent être aperçus jusqu'au Sud, la Horde
des Tortionnaires est constituée de plusieurs colonnes
nomades d'Hommes-Loups, rendus souvent fous par
le goût du sang. Les relations qu’ils entretiennent avec
ceux qu’ils respectent, peu nombreux d’ailleurs, sont
toujours gouvernées par un désir de domination. Ils
se montrent volontiers violents dès que la discussion
tourne à leur désavantage et menacent sans retenue
leurs interlocuteurs afin de les effrayer.
MONTAGNES ÉCARLATES

ORIGINE
Issus des anciennes peuplades nomades du nord d’Oréane, les Hommes-Loups étaient de rudes montagnards, pour la
plupart bergers ou bûcherons, et leur mode de vie déjà éprouvant leur permit de survivre plus facilement au Déluge.
Un esprit de meute s’instaura rapidement parmi eux, les plus forts soumettant les plus faibles, et tandis que l’Obwod
accomplissait son œuvre, ils devinrent les êtres les plus forts et sauvages des Terres de Matnak. Une soif intarissable
de violence les submergea tous. Il ne fallut pas longtemps avant qu’ils ne reforment spontanément les colonnes
itinérantes autrefois utiles à leur commerce de la fourrure et du bois. Elles sont maintenant destinées à la traque de
nombreux Changés et à leur asservissement. Ces esclaves servent à extraire la rodhonite nécessaire à l’alimentation
de leur athanor de Guerre.

DIRIGEANTS
Anciens Oréanais frappés par l’Obwod au début du Déluge, la Zoomorphose a fait des Lupus des loups géants,
terrifiants à contempler, des êtres de puissance et de peur. Ce sont les principaux instigateurs des Guerres écailleuses,
et les dirigeants actuel de la Horde. Les Lupus ont presque tous juré la perte de Matnak, car ils ne voient en cette
dernière que l’odieuse caricature de la belle Oréane qu’ils savent perdue à jamais. Survivants du Déluge ayant
longtemps erré, en proie à la détresse et la peur, ils sont devenus l’incarnation de la fureur de la terre. Ils connaissent
une bonne partie des secrets de la provenance du Déluge. Dans l’ensemble, ils dénigrent violemment l’Alchimie et ses
usages. La douleur et l’aveuglement ayant occulté une grande partie de leurs souvenirs, ils semblent oublier que le
savoir alchimique provient d’Oréane. Si par malheur quelqu’un venait à soulever pareille contradiction en eux, leur
colère vengeresse serait terrible.

Le Loup blanc
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Rebelle à l’ordre établi par les Lupus, le Loup blanc est le principal rival de leur politique. Il les voit faibles et dépassés
et rejette leur refus de l’Alchimie. Pour cet être violent et sans pitié, l’Alchimie est la solution à tous les problèmes de
sa faction. Dans l’ombre, il a œuvré à la fabrication d’un athanor semblable à celui de Matnak. C’est ainsi, pense-t-il, la
seule manière de vaincre la cité des Purs et de dominer une fois pour toutes l’Extérieur. Cela n’a pas manqué d’attiser la
colère des Lupus, qui l’ont immédiatement puni de mille coups de fouet, sans toutefois nier que son athanor a quelque
utilité. Le Loup blanc dirige actuellement la plus grande colonne de Tortionnaires de l’Extérieur et sa punition ne l’a
pas empêché de continuer son travail de sape. Un jour, il deviendra le maître incontesté des Hommes-Loups, cela est
sûr et certain, quitte à manigancer dans l’ombre avec sa principale alliée de circonstance, Nyx elle-même.

176
UNIVERS 4

MONTAGNES ÉCARLATES
LA COLONNE BLANCHE
C’est la plus grande colonne nomade d’Hommes-Loups Tortionnaires. Elle atteint jusqu’à 3 000 individus et s’étend
sur plusieurs kilomètres. Elle est dirigée par le Loup blanc, parfait meneur et véritable machine à tuer. Souvent, le
soir, dans les hautes et denses forêts du Nord, au-delà du ravin de Hingel, on peut entendre les hurlements de sa
meute, assoiffée de sang et de conquêtes. Constituée des premiers Hommes-Loups ayant décidé de piller et de voler
plutôt que de survivre dignement, la meute est cruelle et sauvage, perpétuellement emplie d'une rage sanguinaire
irrépressible. Très hiérarchisées, les places dans la Meute et les coutumes ancestrales de ces mangeurs de chair
sont respectées par tous les membres, sans exception. À la suite de ce cortège de fous furieux sont disposés en trois
colonnes parallèles tous les chariots-cages qui maintiennent prisonniers les infortunés ayant croisé leur route. Tout
autour de ces chariots-cages sont disposés les alliés éphémères venus de toutes contrées. Forts, puissants, sadiques,
ceux-là espèrent recevoir quelques miettes de leurs maîtres, en échange de leurs services : meurtres, kidnappings,
saccages, surveillance des esclaves.

Combat rituel
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Une fois par an, un combat rituel est organisé et tous les Hommes-Loups peuvent prétendre à devenir chef de meute.
Celui qui sort victorieux de cette série de duels à mains nues devient le chef jusqu’à ce qu’il soit détrôné par un autre
Homme-Loup, plus jeune et plus fort. D’ailleurs, qu’en serait-il du Loup blanc et de son vaste plan de conquête, s’il
venait un concurrent à sa hauteur ? Certains parmi les Hommes-Loups, partisans des Lupus ancestraux, manigancent
dans ce sens depuis plusieurs années maintenant. Ils n’ont pas hésité d’ailleurs à contacter Tyzalek lui-même, en vue
d’une négociation. Requête demeurée sans réponse à ce jour...

Le sort des esclaves


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Les esclaves sont nourris de racines et de champignons et sont enfermés dans des cages tout au long de leur voyage.
Les plus résistants sont envoyés au Bagne de fer pour y travailler, tandis que les plus faibles sont dévorés en route.

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4 UNIVERS

Le Bagne de fer
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
« Je vous souhaite de ne jamais pénétrer dans cet enfer, à moins que vous ne vous sentiez chez vous dans une sorte de
Colcothar peuplé d’Hommes-Loups. J’ai vu et fait bien des choses, dans ma vie d’Eclaireur : j’ai arpenté le Pays noir,
affronté des Bêtes, négocié avec cet empoisonneur diabolique qu’est Jossuin et avec ce fou dangereux qu’est Krasirov.
Mais je ne troquerais pas toute la pègre du Colcothar et de l’Extérieur contre un séjour au Bagne de fer. Oui, si Tyzalek
voulait de nouveau m’y envoyer en mission, je déserterais. »

Tolmek à de jeunes Éclaireurs

Repaire du pouvoir des Hommes-Loups, le Bagne de fer est une prison terrifiante où meurent chaque jour des dizaines
de prisonniers. Usés par la fatigue et la privation, forcés d’extraire de la rodhonite des montagnes pour alimenter en
énergie le Bagne de fer ainsi que l’athanor de guerre, ils sont pour les Hommes-Loups de la matière première.

Gouverné par trois Hommes-Loups géants issus des premiers temps de l’Obwod, le Bagne de fer est le repaire le plus
violent et sadique de l’Extérieur. Quiconque s’introduit dans cette prison-ville lugubre se doit d’adopter les manières
barbares de ses habitants. Pour eux, les minauderies de la civilisation font sa faiblesse et seule la force ou la malice
sont respectées.
MONTAGNES ÉCARLATES

178
UNIVERS 4

MONTAGNES ÉCARLATES

LÉGENDE
1- Escalier sud gardé par deux tourelles 6 - Chambres des surveillants.
d’archers. 7 - Tour de surveillance.
2 - Accés au souterrain d’entrée. 8 - Cellules permanentes.
3 - Sortie du souterrain d’entrée. 9 - Chambres des hauts dignitaires.
4 - Cellules communes. 10 - Stock d’artefacts techno-mystiques.
5 - Sas des cellules permanentes. 11 - Palais des Lupus.

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4 UNIVERS

L’Athanor de guerre
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
« Notre entreprise touche à sa fin. La folie de Nyx a rendu à ses yeux notre plan invisible. Comme prévu, la rodhonite
alimente parfaitement l’athanor colossal que nous venons d’achever. Quand elle se rendra compte que nous pouvons
maintenant transmuter, il sera trop tard. Nous attaquerons Gârand sans son aide et Matnak nous appartiendra. »

Le Loup blanc

Érigé contre l’avis des Lupus, l’athanor de guerre est une initiative du Loup blanc. Impatient et irrespectueux des
traditions de l’ancienne génération, qui veut que l’équilibre entre proie et prédateur soit maintenue, le Loup blanc a
pactisé avec Nyx elle-même. Elle a concédé à fournir quelques sciences alchimiques aux Tortionnaires en échange de
nombreux Éclaireurs captifs. Son but ? Produire des bracelets lupus en quantité, afin que ses hommes et lui prennent
l’apparence d’eclaireurs de Tyzlek et s’infiltrent dans le réseau Surowy. Si ce plan venait à échouer, le Loup blanc passera
à son second plan : produire artificiellement des centaines de clones de lui-même et envahir Matnak par les armes.
MONTAGNES ÉCARLATES

180
UNIVERS 4

MONTAGNES ÉCARLATES

LÉGENDE
A - Rodhonite d’alimentation alchimique.
B - Usine souterraine de calcination techno-mystique.
C - Camp militaire de la Horde.
1 - Laboratoire de distillation des chairs.
2 - Entrepôt de fermentation des chairs.
3 - Grenier de décoction des chairs.
4 - Atelier des alchimistes de la Horde.
5 - Bassin de sublimation.
6 - Barrage d’irrigation de l’usine.

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MONTAGNES ÉCARLATES
4

10 km

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UNIVERS
UNIVERS 4

MONTAGNES ÉCARLATES

LÉGENDE

A - Dans les plaines.


B - Dans les sommets.
1 - Athanor de guerre.
2 - Bagne de fer.

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LES PLAINES

VALKAR LE COCUFIÉ RENCONTRE FAITS COMME CONTACT


MYSTIQUE DES RATS !

Quatorze Hommes-Sangliers Le sommeil des PJ est perturbé La Colonne blanche du Loup Un fantastique spectacle s’offre
s’en prennent à une famille par des visions de cauchemar. blanc prend les Éclaireurs en au regard des Éclaireurs au
d’Hommes-Cervidés. Un des La Bête qui est en eux semble chasse. Si les PJ sont capturés, détour d’un chemin escarpé,
garçons, un jeune Homme- lutter contre une force plus ils sont mis en cage. En route laissant admirer une vallée
Cerf, a osé fricoter avec la grande qu’elle. Soudain, vers un fort de réserve, situé constellée de lacs sombres et
femme de Valkar, seigneur une voix résonne dans la sur la route du Bagne de fer, bouillonnants, dans lesquels
de ces bois. Il ne cherche qu’à nuit noire et les réveille : ils vont être questionnés baignent des centaines de
retrouver ce jeune téméraire « La connaissance germera et certainement soumis à créatures riches et variées.
pour le tuer. Mais nul ne sait où du fruit de vos limite ! ». la torture, voire tués. Mais Leur description correspond à
il se trouve. Si les PJ décident Les trois jours suivants, les sur le chemin caillouteux, celle des animaux maintenant
d’aider Valkar, une paix PJ devinent une présence les PJ sont suivis de près. disparus, décrits dans les
précaire pourrait s’installer qui les suit, mais à chaque Serait-ce un autre groupe anciens textes oréanais.
dans cette zone grâce à un tentative de l’approcher, d’Éclaireurs ? Ou des alliés de Tournoyant, rampant et
arrangement. Autrement, la présence disparaît. l’Extérieur ? Peu importe, c’est nageant, évoquant tous
MONTAGNES ÉCARLATES

Valkar tuera toute la famille, C’est le Chamane du Nord une chance inespérée qu’il ne ensemble un ballet lent et
et obligera les PJ à agir. qui veut entrer en contact et faudrait pas laisser passer ! cadencé, leur cheminement
Valkar a quelques relations mettre à l’épreuve les PJ. Et en effet, c’est Minetta qui semble empli d’un mystérieux
troubles avec des membres de S’ils font preuve de curiosité les observe et les suit. Si les PJ but. Aux yeux des PJ, ce
la Horde des Tortionnaires. et de pugnacité, et si leurs se comportent pacifiquement mystère restera complet, car
S’il se voit trop diminuer intentions sont pacifiques, le depuis leur début en tant dès qu’ils descendent dans
dans ce conflit, il n’hésitera Chamane du Nord apparaîtra qu’éclaireur, elle interviendra la vallée et s’approchent des
pas à faire appel à elles par devant eux le quatrième jour et pour les sortir des griffes des lacs, le phénomène cesse. Tel
l’intermédiaire d’un cor de leur apprendra l’existence du Tortionnaires. Elle disparaîtra un mirage, tout disparaît et
chasse. Trois Hommes-Loups Camp d’entrainement dirigé dans la forêt peu de temps seule reste l’eau glacée et noire,
sortiront de la forêt et s’en par Surowy (voir le chapitre après, sans laisser de trace. immobile et silencieuse des
prendront automatiquement Les Secrets de l’Obwod) puis Montagnes écarlates.
aux PJ. disparaîtra comme un nuage
de fumée.

184
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES PLAINES

LA LES MUTINS « MIEUX VAUT L'ENFANT-LOUP


TRANSFIGURATION DE SERANGO NE PAS NOURRIR
DE MINETTA LES OURS… »
Au milieu des ruines d’un fortin Une troupe d’Éclaireurs Les PJ sont pris dans une Les PJ arrivent dans un
d’Éclaireurs, une Ingénieure déserteurs a installé un embuscade par huit Hommes- village récemment pillé
aux traits légèrement félins campement de fortune au pied Ours menaçants. par les Tortionnaires.
lutte contre elle-même. Seule, d’un gisement de rhodonite, Ils survivent depuis longtemps Baraques fracassées, villageois
la malheureuse tente de aussi rare que précieux à si dans les entrailles de la agonisants, tout est flammes
sauvegarder le peu d’Intégrité basse altitude, situé au bord montagne et ont développé un et fumée. Seul rescapé de
qu’il lui reste, pour ne pas de la rivière de Serango. talent indéniable pour assasiner ce carnage, un Enfant-Loup
sombrer dans la Bestialité. Pierre très appréciée des les Éclaireurs, emmagasinant hurlant de peur. Coincé sous
Sans cesse prise de convulsions Hommes-Loups, son profit les indispensables à leus une poutre calcinée, il dit
zoomorphiques, rien ne leur revient entièrement et nutriments. Les corps des être un enfant du village.
semble pouvoir la sauver. les déserteurs font commerce malheureux sont stockés dans En vérité, il n’en est rien.
Au bout d’un temps qui avec eux. C’est pour cette une glacière creusée à même la Sa horde est partie sans lui,
semble interminable, ou dès raison que ces derniers roche, non loin de la grotte des le laissant là pour mort.
qu’un PJ tente d’achever cette n’hésitent pas un seul instant Hommes-Ours. Il pourra devenir un allié

MONTAGNES ÉCARLATES
Bête en devenir, sa souffrance à signaler la présence des Parmi les corps se trouvent précieux pour les PJ, s’ils
cesse instantanément. PJ aux Hommes-Loups, dès des anciens compagnons se montrent pacifiques
Sa Zoomorphose se stabilise qu’ils les aperçoivent, tout d’armes d’un ou plusieurs PJ. envers lui. Il connaît les
et dans ses yeux de chat brille en prétextant être occupés à habitudes des Tortionnaires,
une nouvelle connaissance. une mission de la plus haute ainsi que les lieux dans
Son apparence est maintenant importance pour Matnak. lesquels ils se terrent la
celle d’une Femme-Féline Ces derniers se laisseront-ils nuit, quand ils sont hors
complète et elle semble faire quand ils comprendront de leurs zones habituelles.
communiquer par télépathie être tombés dans un Peut-être est-ce là l’occasion
avec l’Obwod. Puis, en un traquenard ? de leur tendre une embuscade,
instant, Minetta disparaît. et les mettre un peu à mal ?
Les PJ pourront revoir Minetta
plus tard, si ils découvrent
le Camp d’entrainment de
Surowy (Voir le chapitre
Secrets, page 299).

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4 UNIVERS

ALÉAS AUX SOMMETS

AU-DELÀ ORAGE FOUDROYANT AVALANCHE VIA FERRATA


DE LA CASCADE

Alors que les PJ parcourent Alors qu’ils traversent Les PJ sont pris dans une Des Hommes-Boucs gardent

depuis des jours les sommets une zone dense de pierres avalanche soudaine de l’accès d’un pont de cordes

enneigées de la chaîne tranchantes immenses, un neige et de roches mêlées. permettant de gagner

centrale, ils découvrent orage éclate, comme jamais les S’ils parviennent à Braver des heures de marche. Ils

une immense cascade de PJ n’en ont vu. Partout autour le danger (test de TÊTE rançonnent chèrement toute

glace, d’une étrange couleur d’eux, la foudre et les flammes extrême), ils trouvent un abri personne s’aventurant sur

fluorescente. S’ils l’étudient jaillissent de toutes parts, rocheux qui les protège jusqu’à le pont. Les mercenaires

sans prélèvement, ils n’en accompagnées d’une pluie de ce que l’avalanche cesse. S’ils acceptent volontiers vivres,

sauront rien de plus. Au boue et de cailloux. Braver le échouent, ils sont ensevelis armes ou équipements.

contraire, si un prélèvement danger avec un test de CŒUR et le MJ peut leur Infliger la


est effectué, les PJ pourront extrême est indispensable condition Suffocation jusqu’à
remarquer la présence d’une pour continuer son chemin le ce qu’ils parviennent à sortir.
forme de vie protozoaire plus vite possible, seul moyen
en sommeil, qui pourrait d’échapper à la colère des
intéresser Tyzalek. Mais gare Montagnes écarlates.
MONTAGNES ÉCARLATES

à eux, car une fois à chaleur


ambiante, la forme de vie
devient virulente et s’infiltre
par les orifices des Éclaireurs.
Tant qu’elle est présente
dans l’organisme, cette
forme de vie fait perdre
1 point d’Intégrité par jour.

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UNIVERS 4
ALÉAS AUX SOMMETS

CHUTE DE PIERRES EN CHASSE ZÉPHYRS CHANT MYSTIQUE

Les PJ sont pris par surprise Les PJ sont pris en chasse Au détour d’un sentier Alors que les PJ atteignent
par la chute d’un énorme pan par une Bête montagneuse. difficile, les PJ glissent sur enfin le sommet d’une haute
de falaise. S’ils ne parviennent Celle-ci a la fâcheuse habitude une dalle rocheuse s’ils montagne, la nuit qui les y
pas à Braver le danger (test de dévorer quiconque échouent à un test de MAIN accueille est d’une étrange
de MAIN extrême), ils se franchit son territoire. Même extrême. Si c’est le cas, une blancheur laiteuse. Portée par
voient Infliger 3D8 de dégâts les Tortionnaires évitent chute vertigineuse et fatale le vent glacial, une voix s’élève
par les morceaux de roche. absolument sa zone de chasse. les attend. Mais, alors qu’ils au loin, tel un chant rythmé
Résultat, leur route est coupée. Jusqu’à présent, nul ne connaît chutent, des Hommes-Ibis et harmonique, elle séduit
La recherche d’un nouveau grand-chose de cet ancien opèrent un sauvetage aérien les PJ et les met en transe
chemin est nécessaire. Éclaireur que l’on nomme d’urgence sur les Éclaireurs un court instant. Quand ils
encore Okkar (voir page 194). et les rattrapent in extremis. se « réveillent », les PJ se
Ils se font appeler Zéphyrs sentent mieux qu’avant. Leur
et éveilleront sans aucun Intégrité est remontée d’un
doute la curiosité de Tyzalek. point. La voix, quant à elle,
Personne n’avait jamais ne se fait plus entendre et

MONTAGNES ÉCARLATES
rencontré pareille faction, toute tentative de la localiser
pacifiste et détachée des se conclut par la rencontre de
affaires « terrestres ». 1D8 Tortionnaires de retour
au pays.

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4 UNIVERS

LE LOUP
BLANC
---------------------------------------------
RANG : LÉGENDE « Nyx veut des Éclaireu
rs, je vais lui en
donner. Plus il en mo
urra, plus Matnak
sera faible. Déjà me
DESCRIPTION & HISTORIQUE s Hommes-Loups
sont dans leurs ran
Ce Changé est un colosse à la fourrure blanche. Ses gs, camouflés par
des bracelets lupus.
yeux jaunes contemplent toute chose avec le regard que Ironique n’est-ce
pas ? D’avoir appelé
pose le propriétaire sur ce qui lui appartient. Fléau des leur invention en
notre honneur. Grâce
Montagnes écarlates, le Loup blanc inspire la terreur à cette merveille
matnakienne, je vai
bien au-delà de celles-ci. Impitoyable, cruel, dévoré s m’emparer des
plans de leur réseau,
de rage, sa soif de pouvoir est sans limites. Plus grand et de l’intérieur je
vais les anéantir. »
encore que les Hommes-Loups, il inspire la terreur à
son peuple, pourtant coutumier des actes violents les
plus cruels. Avide de pouvoir et de domination, le Loup
blanc incarne à lui seul un fléau des Terres de Matnak.
MONTAGNES ÉCARLATES

On dit que Nyx elle-même le redoute. Sa force sans


pareille et sa rage au combat l’ont rendu légendaire. Il
est le terrible meneur d’une colonne nomade d’Hommes-
Loups tortionnaires qui atteint 3 000 individus et s’étend
sur plusieurs kilomètres. Ignorant la volonté des Lupus,
il a fait construire l’athanor de guerre et a pactisé avec
Nyx elle-même. Il lui livre les Éclaireurs qu’il capture en
échange de connaissances alchimiques.

ÉQUIPEMENT
Armure d’ossements : 1D8 protection.
Cimeterre en rhodonite : 2D8 dégâts.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Grande taille : cibler le haut du corps du Loup blanc
fait l’objet d’un désavantage.
Mâchoire broyeuse : 3D8 de dégâts. Les blessures
infligées sont toujours permanentes.
Peau épaisse : résistance au froid. 1D8 de protection.
Savoir du chasseur : tenter d’échapper à la traque du
Loup blanc fait l’objet d’un désavantage.
Sens animal : tenter de se dissimuler du Loup blanc
fait l’objet d’un désavantage tant qu’il peut utiliser son
ouïe et son odorat.
Imprévisible : rend inopérante la Prouesse Prescience
du combat.

CAPACITÉS
Aura de commandement : en sa présence, le moral des
Hommes-Loups est inébranlable et leurs attaques infligent
1D8 dégâts supplémentaires.
Hurlement terrifiant : le Loup blanc semble grandir
soudainement quand il décide d’effrayer ses ennemis. Peut
Infliger la condition Paniqué pour faire fuir ses adversaires
(test de CŒUR extrême pour Braver le danger).

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UNIVERS 4

MONTAGNES ÉCARLATES

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4 UNIVERS

CAPACITÉS
Stratégie : les Lupus sont en mesure de diriger les
Hommes-Loups avec justesse lors d’affrontements à
grande échelle.
Administration : les Lupus sont en mesure de
guider leur peuple et d’assurer sa survie malgré
l’environnement et les nombreuses factions hostiles.

HOMMES-LOUPS
--------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ, MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Grands et massifs, recouverts de fourrure et arborant les
os de leurs anciennes victimes en trophées de guerre, les
Hommes-Loups sont de farouches combattants, cruels
et sans pitié. Brutaux et dominateurs, les Hommes-

LUPUS
Loups étaient, déjà avant le Déluge, un peuple rude et
avide de rapines et de pillages.
On redoutait les descentes de ces pillards dans les
MONTAGNES ÉCARLATES

vallées. L’Obwod a démultiplié leur violence naturelle.


--------------------------------------------- Hormis s’ils voient un intérêt direct, ou indirect, à
RANG : LÉGENDE faire des prisonniers (pour en faire des esclaves ou les
revendre à Nyx), les Hommes-Loups ne font aucune
concession et se repaissent le plus souvent des morts
DESCRIPTION & HISTORIQUE
directement sur le champ de bataille.
Les Lupus ont presque tous juré la perte de Matnak, car ils
Si la plupart des Hommes-Loups prennent part à la Horde
ne voient en cette dernière qu’une concurrente déloyale.
des Tortionnaires, certains ont préférés faire cavaliers
Survivants du Déluge ayant longtemps erré, en proie à
seuls. Ce qui les rend parfois plus redoutables encore.
la détresse et la peur, ils sont devenus l’incarnation de
la fureur de la terre, du moins en sont-ils persuadés.
Ils connaissent une bonne partie des secrets de la ÉQUIPEMENT
provenance du Déluge. Dans l’ensemble, ils dénigrent Au choix :
violemment l’Alchimie et ses usages. Cause pour eux de Armes à deux mains : 3D8 dégâts.
tous leurs maux. Armes à impulsion : 2D8 dégâts.
Ils sont respectueux des traditions de l’ancienne Armures moyennes : 2D8 protection.
génération, qui veulent que l’équilibre entre proie et Armures légères : 1D8 protection.
prédateur soit maintenue. C’est l’un de leurs points
majeurs d’opposition avec le Loup blanc. ATTRIBUTS ANIMAUX
Grande taille : cibler le haut du corps d’un Homme-
ÉQUIPEMENT loup fait l’objet d’un désavantage.
Toges rapiécées, piètres répliques des habits des sages Odeur du sang : les Hommes-Loups ont toujours
d’Oréane. tendance à vouloir achever un personnage déjà blessé.
Textes divers et incomplets qui furent exhumés des ruines
d’Oréane. CAPACITÉS
Appel de la meute : fait intervenir le renfort d'1D8
ATTRIBUTS ANIMAUX Hommes-Loups en renfort (une fois par jour).
Grande taille : cibler le haut du corps d’un Lupus fait Pistage : tenter d’échapper à la traque
l’objet d’un désavantage. d’une meute fait l’objet d’un désavantage.
Crocs et griffes : 2D8 dégâts.
Peau épaisse : résistance au froid. 1D8 de protection.
Sens animal : tenter de se dissimuler d’un Lupus fait
l’objet d’un désavantage, tant qu’il peut utiliser son
ouïe et son odorat.

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UNIVERS 4

VALKAR
LE COCUFIÉ
---------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Petit de taille, Valkar est le plus robuste de son peuple,
ce qui a fait de lui son chef naturel. Ses yeux d’un bleu
éclatant rendent son visage de sanglier plus agréable à
regarder que la plupart de ses congénères. Il se dégage
de lui une aura de puissance réelle.
Quand la colère monte en lui, les yeux de Valkar virent
au rouge vif et de tout son être manent alors des
tremblements nerveux à peine contenus.
Dernièrement, il a appris que sa femme fréquentait un
Homme-Cerf de la plaine, Alicor, jeune et intrépide
chasseur. Il exige réparation, quitte à déclencher une
guerre de clan dans ce territoire déjà mortel pour

MONTAGNES ÉCARLATES
chacun de ses habitants.

ÉQUIPEMENT HOMMES-SANGLIERS
---------------------------------------------
Faux de guerre : 2D8 dégâts, à deux mains.
2 haches : 2D8 dégâts, corps-à-corps ou distance RANG : NOVICE & INITIÉ
(portée courte).
1 armure lourde : 3D8 protection. DESCRIPTION & HISTORIQUE
Recouverts de poils drus sur l’ensemble du corps, les
ATTRIBUTS ANIMAUX Hommes-Sangliers se regroupent en hardes de quelques
Défenses de sanglier recouvertes d'acier : 2D8 dizaines d’individus. D’un naturel austère, il est difficile
de dégâts. Ces défenses de sanglier empêchent une de négocier avec eux, mais ils font montre d’une
parfaite élocution de la part de Valkar, ce qui le rend amicalité un peu brusque envers les gens de passage.
difficilement compréhensible. Les Éclaireurs peuvent être tolérés sur leur territoire, si
Musculature animale : s’opposer à Valkar dans une ces derniers respectent les coutumes archaïques de ce
situation de force pure fait l’objet d’un désavantage. peuple forestier. Indépendants par nature, les hommes
Flair : tenter de se dissimuler de Valkar fait l’objet d’un du roi Valkar étaient de riches éleveurs de cochons,
désavantage, tant qu’il peut se servir de son odorat. mais le Déluge joua d’ironie contre eux et les changea
en Hommes-Sangliers. Après le retrait des eaux, ils se
regroupèrent dans les basses forêts des plaines. Malgré
CAPACITÉS une ténacité qui leur valut de survivre jusqu’ici, le
Hurlement du meneur : quand Valkar hurle, tous
passage de la Horde des Tortionnaires les décima. Seul
les sangliers le ressentent. Même à plusieurs kilomètres cinq ou six milliers d’individus finirent par se rabattre
de distance, 1D8 Hommes-Sangliers répondront à son vers les flancs escarpés et pulvérulents des Montagnes
appel pour le rejoindre. écarlates. Leur colère est certaine, mais encore sourde,
Charge : en début de combat, Valkar tente de charger et personne ne souhaite assister au jour de son réveil.
un adversaire et de donner un puissant coup de tête
après une course brève mais puissante. 3D8 de dégâts,
ÉQUIPEMENT
suivis d’une projection en arrière de plusieurs mètres.
Hache : 2D8 dégâts, corps-à-corps ou à distance
Prise de territoire : quand Valkar utilise la faux de
(portée courte).
guerre qu’il garde dans son dos, une fois par combat, Armure de cotte : 2D8 protection.
en tournoyant sur lui-même dans une danse sauvage,
il peut tenter d’Infliger 2D8 de dégâts à tous ses
opposants dans un rayon de 5 m.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Défense de sanglier : 2D8 de dégâts. La défense de
sanglier empêche une parfaite élocution de leur part, ce
qui les rend difficilement compréhensibles.

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4 UNIVERS

Musculature animale : s’opposer à un Homme-


Sanglier dans une situation de force pure fait l’objet
d’un désavantage.
Flair : avantage pour pister, percevoir via l’odeur.

CAPACITÉS
Charge : en début de combat, un Homme-Sanglier
tente de charger un adversaire et de donner un puissant
coup de tête après une course brève mais puissante.
3D8 de dégâts, suivis d’une projection en arrière de
plusieurs mètres.
Esprit de harde : un Homme-Sanglier s’interposera
toujours entre un membre de sa harde et son ennemi.
Quoi qu’il en coûte. Et s’il venait à mourir, il serait
remplacé, quitte à ce que toute la harde soit décimée.

HOMMES-ÉPERVIERS
---------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ HOMMES-OURS
---------------------------------------------
DESCRIPTION & HISTORIQUE RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE
MONTAGNES ÉCARLATES

Les Hommes-Éperviers parcourent inlassablement le ciel,


les yeux rivés sur la toundra à la recherche d’une proie.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Les êtres les plus puissants de ces montagnes, mais
Les Hommes-Éperviers sont des chasseurs fiers et
aussi les moins téméraires. Ils aiment rester à l'abri
solitaires. Ils exploitent leur vitesse et agilité pour
toute l'année dans leurs grottes aménagées et se
disputer les territoires de chasse aux Hommes-
nourrissent de baies et de racines la plupart du temps.
Corbeaux et aux Hommes-Aigles. Une forte superstition
Ne demandant rien à personne, ils considèrent que l'on
les tient à distance des montagnes.
ne doit rien leur demander en retour. Chacun tente
de survivre dans ce désastre, alors « c'est comme ça »
ÉQUIPEMENT déclarent souvent les Hommes-Ours.
Aucun : leur plumage les habille, leur bec et leurs C'est ce fatalisme mâtiné d'égoïsme qui les rend si
serres sont les seuls outils dont ils ont besoin. Très solitaires et indépendants en général.
nostalgiques d’Oréane, ils sont friands de poèmes
décrivant les splendeurs de la cité perdue.
ÉQUIPEMENT
Masse de poing : 2D8 dégâts (1 à chaque main). La
ATTRIBUTS ANIMAUX masse de poing est, contrairement à sa grande sœur,
Ailes : permettent de voler. dépourvue de manche. Un système de lacets de cuir
Bec et serres : 2D8 dégâts. est fixé directement sur la sphère d’acier, le tout est
Vigilance : toute tentative de le surprendre subit attaché sur la paume de la main.
un désavantage.
Vivacité exceptionnelle : sa rapidité lui permet ATTRIBUTS ANIMAUX
de distancer tout poursuivant en vol et de prendre Mâchoire broyeuse : 1D8 dégâts. Les blessures
l’initiative lors des confrontations. infligées sont toujours permanentes.
Fourrure : les Hommes-Ours résistent au froid, 1D8
CAPACITÉS protection.
Rapt : L’Homme-Épervier fond sur sa proie et Menace animale : peut tenter d’Infliger la condition
l’emporte vers les cieux avant qu’il ne soit possible de Intimidé. Braver le danger avec un test de TÊTE pour y
réagir. En cas de chute, la victime peut subir 1D8 à 3D8 résister. Un PJ intimidé subit un désavantage à tous ses
dégâts, selon l’altitude. tests jusqu’à la fin de la scène.
Aveuglement : les battements d’ailes font virevolter
la poussière ou la neige, imposant un désavantage aux CAPACITÉS
actions requérant de la précision. Déchiquetage : l’Homme-Ours peut déchiqueter de
ses griffes n’importe quelle matière solide se trouvant
sur son passage (comme un arbre, un rocher et même
de l’acier).

192
UNIVERS 4

HOMMES-TAUPES HOMMES-CORBEAUX
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RANG : NOVICE & INITIÉ RANG : NOVICE & INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Ces Changés de petite taille sont caractérisés par un Querelleurs mais timorés, fiers mais dépourvus de
pelage gris aux reflets argentés, ras et extrêmement courage ou d’honneur, ils manient l’insulte avec
soyeux. Leur museau allongé est surmonté de petits audace mais elle ne perce jamais qu’à distance. Cette
yeux brillant de ruse et de sagesse. Leurs mains sont engeance-là est aussi grossière et vorace. Raban
pourvues de solides griffes acérées. Cette peuplade est originaire de ce peuple. Les Hommes-Corbeaux
gardienne de nombreux mystères, dont celui de son pillent les équipements et la nourriture des colonnes
origine avant le Déluge, est très avare de ses savoirs. de Tortionnaires qui traversent les plaines. Volant en
Les Hommes-Taupes sont très peu sociables et aiment rase-motte parmi le blé sauvage et les hautes herbes
s’affairer dans leurs retraites souterraines tant qu’ils de luzerne pour mieux surprendre leurs adversaires, ils
n’ont pas une bonne raison de s’aventurer à la surface. sont les rois des attaques éclair.
Leurs tunnels sont bien trop étroits pour la majorité
des Changés et pour les Éclaireurs. Ils mènent souvent
à de spacieuses grottes naturelles ou à des bâtiments
ÉQUIPEMENT
Pic d'acier : 1D8 de dégâts (1 dans chaque main).
ensevelis. En l’absence de telles structures, ils creusent
leurs propres terriers bien loin de la surface. Solitaires
et collectionneurs, presque chaque Homme-Taupe a ATTRIBUTS ANIMAUX
un ou plusieurs entrepôts souterrains dans lesquels il Ailes de corbeau : permettent de voler à basse altitude,

MONTAGNES ÉCARLATES
dépose les trésors qu’il trouve en creusant la terre. Ils mais aussi de gêner toute attaque indirecte (telle qu’une
abhorrent la violence et la confrontation. Ainsi, même attaque dans le dos), désavantage pour l’agresseur.
s’ils venaient à trouver l’entrepôt d’un congénère, Serres préhensiles et affûtées : 1D8 de dégâts.
leur mépris de la dispute surpasserait de loin l’appât Les serres peuvent aussi servir à la préhension. Si la
du gain. Il arrive qu’ils apparaissent soudainement à victime ne parvient pas à se libérer de l’emprise d’une
un groupe de voyageurs, une fois la nuit tombée, pour serre, le corbeau prend de l’altitude et finit par la lâcher
proposer leurs marchandises. Ils échangent les trésors (voir les règles sur les chocs et les chutes).
des temps anciens contre des mets raffinés, des outils
élaborés, des tissus luxueux ou tout autre élément de CAPACITÉS
confort qu’ils ne sont pas en mesure de fabriquer. S’ils Attaque éclair : Lorsque plus de 5 individus attaquent
sont contraints de quitter leur terrier de jour, ils portent simultanément, les PJ ont un désavantage à tous leurs
un épais bonnet qui recouvre leurs yeux, les protégeant tests, et ce durant tout le combat.
des rayons du soleil. Ils s’orientent parfaitement à Charognard : gagne 1 PV par jour s’il consomme de
l’odorat et à l’ouïe. la chair humaine.
Hurlement de l’angoisse : les PJ subissent un
désavantage à leur test d’Intégrité dû au stress provoqué.
ÉQUIPEMENT
Bonnet recouvrant les yeux.
Marchandises (divers trésors des temps anciens).

ATTRIBUTS ANIMAUX
Yeux sensibles : les combattre en pleine lumière fait
bénéficier d’un avantage.
Ouïe et odorat surdéveloppés : ils s’orientent
parfaitement à l’aide de ces deux sens.
Cuir épais : résistance au froid. 1D8 de protection.

CAPACITÉS
Maître baratineur : le discours habile de l’Homme-
Taupe impose un désavantage aux tests visant à
déterminer la véracité de ses dires.
Esprit érudit : Les Hommes-Taupes comprennent et
mémorisent les informations rapidement et durablement.

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4 UNIVERS

HOMMES-BOUCS HOMMES-CERFS
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RANG : NOVICE & INITIÉ RANG : NOVICE & INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Ces Changés aux cornes recourbées et à la barbe en Ces grands Changés, à la taille élancée et à l’allure
pointe ont une apparence sauvage et agressive. Tout majestueuse, portent sur leur tête des bois ramifiés
comme les Hommes-Loups, ils étaient des pilleurs leur conférant une présence captivante. Ils se déplacent
avant le Déluge. Les transformations qu’ils ont subies en hardes d’une cinquantaine d’individus. Avant le
n’ont fait que renforcer leur férocité. Ils se regroupent Déluge, cette peuplade nomade prospérait grâce à la
pour attaquer des proies moins nombreuses. Ils n’ont
chasse et au commerce de peaux. Il s’agit de l’un des
aucun code moral, seule leur importe la satisfaction des
plus éclatants exemples d’adaptation à la condition de
plaisirs terrestres, au détriment des plus faibles.
Changé. Il n’y a chez eux aucune nostalgie des temps
précédant le Déluge. Maîtres dans l’art de la survie,
ÉQUIPEMENT ils prospèrent dans les plaines glacées entourant les
Une arme au choix :
Montagnes écarlates, tout en tenant tête aux Hommes-
Armes à deux mains : 3D8 dégâts.
Sangliers et en fuyant les Hommes-Loups. Ils vivent
Armes à impulsion : 2D8 dégâts + 1D8 dégâts
supplémentaires d'onde de choc sur une zone de 5 m. de cueillette et partagent volontiers leur récolte avec
Armures légères : 1D8 protection. les voyageurs épuisés, en échange de nouvelles ou de
biens manufacturés. Leur meneur est l’individu le plus
vif d’esprit et de corps dans la harde. Il obtient son
ATTRIBUTS ANIMAUX poste en prouvant sa valeur lors de tournois organisés
Grande taille : cibler le haut du corps d’un Homme-
à chaque pleine lune ou lorsqu’une urgence impose un
MONTAGNES ÉCARLATES

Bouc fait l’objet d’un désavantage.


changement de chef.
Musculature animale : s’opposer à un Homme-
Bouc dans une situation de force pure fait l’objet d’un
désavantage. ÉQUIPEMENT
Lance : 2D8 dégâts, à deux mains, allonge.
Arc et flèches : 1D8 dégâts. Portée longue.
CAPACITÉS Équipement de survie (tentes, nécessaire pour faire
Charge : en début de combat, il peut tenter d’asséner
un puissant coup de tête après une prise d’élan. un feu, plantes médicinales, etc.).
2D8 de dégâts, suivi d’une projection en arrière de
plusieurs mètres. ATTRIBUTS ANIMAUX
Détaler : tenter de rattraper un Homme-Bouc qui Peau épaisse : résistance au froid, 1D8 de protection.
s’enfuit fait l’objet d’un désavantage. Endurance : s’opposer aux Hommes-Cerfs dans une
épreuve d’endurance fait l’objet d’un désavantage.
Instinct de la proie : tenter de surprendre un
Homme-Cerf fait l’objet d’un désavantage.
Présence intimidante : en présence d’un Homme-
Cerf, tous les tests de CŒUR subissent un désavantage.

CAPACITÉS
Charge : une fois par combat, l’Homme-Cerf peut
décider d’agir avant ses adversaires et les charger pour
tenter de leur Infliger 2D8 dégâts si la cible ne parvient
pas à esquiver.
Tir précis : une fois par combat, l’Homme-Cerf
bénéficie de deux avantages aux dégâts si sa flèche
atteint sa cible.

194
UNIVERS 4

HOMMES-ÉCUREUILS HOMMES-AIGLES
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RANG : NOVICE & INITIÉ RANG : NOVICE & INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Faméliques et décharnés, les Hommes-Écureuils sont Ces Changés au bec crochu et aux ailes immenses
tous tordus et nerveux. Recouverts d’un pelage roux contemplent les autres peuples avec un mépris non
les rendant visibles de très loin, leur attitude dévoile dissimulé. Issus des villes futuristes et commerciales
une réelle paranoïa. Les Hommes-Écureuils sont les d’avant le Déluge, l’arrogance qui définissait leurs
habitants semble avoir sculpté les traits des Changés
premiers hommes à avoir investi la cime des arbres pour
qu’ils sont devenus. Par le passé, ils volaient les biens des
échapper au Déluge. Quelle ne fut pas leur déconvenue
autres, désormais ce sont leur sang et leurs chairs qu’ils
quand des Hommes-Aigles les prirent en chasse, peu de convoitent. Ils se déplacent seuls ou en petits groupes.
temps après leur transformation. Leurs nids sont cachés parmi les cimes des montagnes.
Affamés par le peu de ressources que leur laissent les
Hommes-Aigles, devenus principalement végétariens,
ils n’en dévorent pas moins la cervelle de leurs proies ÉQUIPEMENT
après leur avoir perforé la boîte crânienne à l’aide de Aucun.
leurs dents.
ATTRIBUTS ANIMAUX
ÉQUIPEMENT Ailes : permettent de voler.
Vigilance : toute tentative de le surprendre subit un
Aucun.
désavantage.
Cri de ralliement : aussitôt lancé, le cri de ralliement

MONTAGNES ÉCARLATES
ATTRIBUTS ANIMAUX d’un Homme-Aigle attire trois autres Hommes-Aigles.
Dents de rasoir : infligent 1 ou 2D8 de dégâts selon Bec et serres : 2D8 dégâts.
le rang. Peuvent ronger une corde, du tissu...
Queue stabilisatrice : peut bondir d’arbre en arbre.
CAPACITÉS
Rapt : l’Homme-Aigle fond sur sa proie et l’emporte
CAPACITÉS vers les cieux avant qu’il ne soit possible de réagir. En
Vélocité : rapides comme l’éclair, ils sont difficilement cas de chute, la victime peut subir 1D8 à 3D8 dégâts,
saisissables. Tenter de les rattraper, de les saisir ou de selon l’altitude.
leur tirer dessus fait l’objet dun désavantage. Aveuglement : les battements d’ailes font virevolter
Malice : particulièrement loquaces, ils savent la poussière ou la neige, imposant un désavantage aux
embobiner littéralement tout interlocuteur. Toute actions requérant de la précision.
tentative de les influencer subit un désavantage.

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4 UNIVERS

OKKAR
MAÎTRE DES SOMMETS
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RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Ce géant disproportionné pourrait passer pour une chimère des anciens contes oréanais : un être qui tient sa silhouette
de l’ours et du loup, mais couronné par les ramures du plus noble cervidé. Okkar a excellé dans chaque fonction que
la vie lui a attribuée. Il était un sujet productif et altruiste alors qu’il vivait à Matnak. Il était un Éclaireur loyal et sans
crainte alors qu’il œuvrait pour Tyzalek. Il était une recrue obéissante et assidue alors que Surowy le préparait pour
l’épreuve. Il défend inlassablement et impitoyablement le monastère de Surowy maintenant qu’il œuvre pour l’Obwod
(voir page 302).

ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Faim impie : comme toutes les Bêtes, Okkar est soumis à une faim intense qui la contraint à s’attaquer à tous ceux
en qui coule la Source.
MONTAGNES ÉCARLATES

Crocs et griffes : 2D8 dégâts.


Peau épaisse : résistance au froid. 1D8 de protection.
Sens animal : tenter de se dissimuler de lui fait l’objet d’un désavantage.
Musculature animale : s’opposer à Okkar dans une situation de force pure fait l’objet d’un désavantage.

CAPACITÉS
Pistage : désavantage pour lui échapper.
Charge : en début de combat, peut tenter d’asséner un puissant coup de tête après une prise d’élan.
2D8 de dégâts, suivis d’une projection en arrière de plusieurs mètres.
Présence intimidante : tous les tests de CŒUR effectués en présence de Okkar font l’objet d’un désavantage.

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UNIVERS 4

GON GOLIATH
LE TELLURIQUE
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RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Un corps recouvert d’une épaisse carapace hérissée de pics et muni de six pattes aux longueurs différentes, Gon
Goliath est fait de racines entremêlées et de cailloux ramassés sur son passage. Gon Goliath était un futur Gardien
prometteur. Hélas, lors de l’épreuve, quelque chose se déroula de façon tragique. Si Gon Goliath était bel et bien entré
en résonance avec la Source, son attitude lui valut un rejet immédiat. Gon Goliath fut donc chassé. Préférant l’exil
plutôt que la mort ou la vie dans le Cloaque, cet ancien Ingénieur bâtisseur entama une quête mystique, espérant
rejoindre ce que tous appellent le Chamane du Nord, un homme qui connaîtrait tous les secrets de l’Obwod.
Mais son ambition fut brisée dans une altercation avec des Hommes-Corbeaux, qui le laissèrent pour mort.
Hélas, la Bête avait grandi en lui pendant ce combat. Sans espoir, il lutta contre lui-même, quand un grand homme
à tête de cervidé s’approcha de lui et l’apaisa d’un geste fraternel. À l’instant même où l’Intégrité de Gon Goliath
s’effondrait à jamais, il lui dit : « Car tu es né pour être un destructeur et pour protéger ma terre, je te fais mon agent ».
Il surveille maintenant l’entrée de la Haute Garde, passage étroit donnant sur la vallée d’entraînement de Surowy et
de ses chamanes.

MONTAGNES ÉCARLATES
ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Armes naturelles : 2D8 dégâts, allonge.
Carapace de racines : 3D8 protection.

CAPACITÉS
Secousse sismique : une fois par scène, Gon Goliath peut provoquer un séisme de faible intensité (1D8 dégâts sur
20 mètres de diamètre) en frappant le sol de ses pattes aux multiples longueurs, tel un marteleur.
Peut parler et communiquer par énigmes alambiquées : peu importe ce que les gens répondent à ses énigmes,
elles sont en fait un leurre. Gon Goliath ne s’intéresse qu’à la vérité du cœur, et rien d’autre. S’il juge bon de laisser
passer quelqu’un, il le fera. Si un combat s’engage, il se battra jusqu’à la mort.

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4 UNIVERS
PAYS NOIR

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UNIVERS 4

LE PAYS NOIR
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S’étendant à perte de vue, les forêts putrescentes du Pays noir représentent la frontière naturelle de Matnak
avec l’Extérieur. Le climat humide qui y règne, le sol meuble qui emprisonne les jambes (ou les pattes),
ont toujours empêché le mouvement ou l’installation des troupes ennemies et garantissent ainsi une paix
relative. Autrefois territoire riche et luxuriant, ayant apporté tous les bienfaits nécessaires à l’ancienne
Oréane, il a servi de champ de bataille sanglant pendant les Secondes Guerres écailleuses pour repousser les
Troupes de Nyx. Il se réduit aujourd’hui à un cimetière à ciel ouvert où gisent encore les squelettes moussus
de milliers de combattants, entourés de leurs armes et enfouis dans le magma de leurs armures rouillées.

Description
Le Pays noir est principalement composé de landes en périphérie et de marécages boisés au centre. Les landes sont
d’immenses étendues de terres incultes aux teintes grisâtres, noirâtres et parfois rousses. Ces terres sont richement
irriguées de fins cours d’eau, alimentant la végétation chétive qui croît entre les vestiges d’une forêt autrefois
luxuriante. En se rapprochant du cœur du Pays noir, il devient difficile de se déplacer autrement que par la voie des
eaux. Les îlots, sur lesquels poussent des arbres sombres et tortueux, possèdent un sol spongieux et glissant. La forêt
se densifie à mesure que l’on approche du centre des « terres ».

Rumeurs
L’influence de l’Obwod sur le monde et sur les êtres vivants n’est pas uniforme. Si, dans certaines régions, il
pervertit et altère la vie, dans le Pays noir, il l’a simplement anéantie. Les Vulturs, Hommes-Vautours, sont la faction
prédominante de ce lieu. Bien qu’ils soient peu organisés, leur caractère dominé par la haine et le désespoir fait d’eux
une menace sérieuse pour les Éclaireurs.

Faits

PAYS NOIR
Bien qu’il semble de prime abord que la vie se soit éteinte dans ces tristes contrées, il n’en est rien. Peut-être est-elle
même plus foisonnante que partout ailleurs dans le continent. Les brindilles sèches et les troncs brisés sont encore
alimentés par une sève lente et corrompue. La faune est remplacée par une étrange Vermine végétale se tortillant dans
la vase. Et il ne s’agit là que de la surface : sous les îlots à la dérive, dissimulés dans une eau opaque, les végétaux qui
ont renié le soleil croissent et affrontent silencieusement les Solyndis. La principale faction présente sur ces terres
spongieuses, les Vulturs, est constituée de deux clans : les Vulturs des landes et les Vulturs des forêts. Les premiers,
que l’on rencontre en périphérie, sont bien ceux décrits dans les enseignements de Tyzalek : des êtres désespérés,
ne se rassemblant que pour chasser. Les autres, qui vivent dans les forêts marécageuses, ont réussi à canaliser leur
désespoir et leur haine dans une structure à la productivité déroutante. Dans leur folie, ils comptent reconstruire
une civilisation dont l’objectif premier serait de faire chuter Matnak. Objet de peu de convoitise pour la plupart des
factions, Matnak comprise, le Pays noir et ses habitants ne présentent pas d’attrait militaire, ses Vulturs étant très
faibles par nature et indisciplinés, ni d’attrait marchand, le territoire se réduisant en une immense mangrove boueuse.
Seul Tyzalek voit dans les Vulturs l’occasion de se faire des alliés potentiels en cas de guerre majeure contre Nyx. Le
Pays noir n’est-il pas placé au centre des Terres de Matnak ? Mais la partie n’est pas gagnée, la haine des Vulturs est
très grande et ils ont encore peu d’intérêts à voir intervenir Matnak dans leurs affaires.

Spécial
En raison de l’étrangeté du chemin emprunté par la vie végétale, les tests liés à la survie dans un sens général sont
toujours au minimum difficiles.

CLIMAT Tempéré à équatorial.

TERRAIN Landes et forêts marécageuses.

FACTIONS Vulturs.

PEUPLES Hommes-Vautours, Hommes-Tortues,


Hommes-Moustiques, Hommes-Salamandres.
CHEMINER Extrême.

CAMPER Extrême.

TEMPS DE TRAVERSÉE 2 jours (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).

RESSOURCES Bois des marais, herbes médicinales, algues et lichens comestibles, métaux, joyaux
et savoirs des ruines immergées.

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4 UNIVERS

LES VULTURS
« Pensez-vous que nous sommes satisfaits de notre
condition ? Pouvez-vous imaginer un court instant
notre vie au quotidien ? Fouiller marais et cloaques,
sous la vase et parmi les champignons pour y trouver
quelques cadavres putrides, afin de rassasier notre
triste faim, notre misérable existence. Nous sommes
moins que des vers à mouches, moins que Nyx elle-
même ! Nous ne sommes dignes ni de la vie, ni de la
mort. »

Extrait des « Origines fangeuses », propos de


Charognard, roi des Vulturs, recueillis par Tolmek
PAYS NOIR

L’ORIGINE
Les Vulturs, laissés-pour-compte du Déluge, sont principalement composés d’Hommes-Vautours. Charognards, ils
sont toujours à l’affût d'un voyageur malheureux. Ils vocifèrent plus qu'ils ne parlent et leur appétit n'a d'égal que
leur méchanceté gratuite. Ayant élu résidence dans l’une des régions les plus inhospitalières des Terres de Matnak,
envahie de brouillard, ces survivants se sont vu refuser à la fois le refuge réconfortant de Matnak et le soutien des
autres Changés, exilés plus à l'est. Obligés de se nourrir de racines et de champignons vénéneux, ils sont devenus des
prédateurs opportunistes et amoraux. Les rares voyageurs qui traversent leur pays font le bonheur de ces rapaces. Les
Vulturs respectent essentiellement la force et n’obéissent ou ne négocient que face à la peur.

DIRIGEANTS
Raban, le roi corbeau
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On parle de plus en plus d’un roi corbeau qui se serait installé au Pays noir. Les Vulturs le craignent et le respectent. On
évoque à son sujet des guérisons soudaines. Ce personnage pourrait même, comme par magie, annuler la malédiction
de l’Obwod. Une telle rumeur suscite une méfiance immédiate chez les Matnakiens comme chez les Changés, mais
tous entrevoient un peu d’espoir. Qui, de toutes les factions en place, s’emparera d’un tel pouvoir ?

Corvus, le Saint Éclaireur


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Corvus rencontra Raban de retour de mission dans les marécages de Nyx. On dit même que Raban lui aurait sauvé la
vie, en le soignant et le nourrissant après un long séjour dans les geôles du Mausolée. Quoi qu’il en soit, Corvus resta
fidèle à son nouvel ami et lorsque celui-ci lui apprit ses intentions de redonner de l’espoir aux Vulturs, il collabora.
Après avoir partagé nombres de ses astuces d’Ingénieur pour alimenter un réseau d’eau potable, Corvus tomba malade
d’une fièvre mortelle. Mais Raban le sauva encore une fois, en usant d’une Prouesse. Son action scella définitivement
une amitié sincère et fidèle entre les deux individus. Leur coopération pourrait bien être le déclencheur de ce
soulèvement tant attendu de la part des Vulturs. La guérison soudaine de Corvus fut perçue comme un miracle par les
Vulturs et ils le considèrent depuis comme un saint.

200
UNIVERS 4
LA FACE CACHÉE D’UNE AMITIÉ
Raban et Corvus sont perçus comme des héros, des prophètes, voire des divinités naissantes. Certains Changés
emplis d’espoir affirment qu’un jour ils vaincront l’Obwod. En réalité, ils sont les pantins de l’Obwod, qui préside
à leur destinée. L’influence subtile de l’Obwod a conduit Corvus à rencontrer Raban. Il a renforcé la détermination
de Corvus, afin qu’il parvienne à construire un artefact, un orbe techno-mystique d’un mètre de diamètre et d’une
puissance sans précédent. Cet artefact est conçu pour ne pouvoir être activé que par Corvus (voir chapitre Missions -
La malédiction du roi corbeau, page 376).

Les Vulturs de dame de Kervis


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Parmi le peuple vultur, certains doutent encore de Raban et de Corvus. Comment croire pleinement un Homme-
Corbeau de Brüre et un Éclaireur de Tyzalek ? Pour eux, ces deux-là manigancent quelque chose de plus grand que
la constitution d’une nation vulture. Et cette boule qu’ils manipulent sans cesse, qu’est-ce que c’est ? Toutes ces
questions ils sont allés les poser à dame de Kervis, héritière du savoir du Pays noir, véritable prophète à leurs yeux.
C’est ainsi qu’elle a appris l’existence de l’orbe de Corvus et des prodiges de Raban. Et c’est ainsi que dans la plus
grande urgence elle a fait appel à Tyzalek et à ses Éclaireurs pour règler la situation. Hélas, Tyzalek n’a pas répondu
à sa requête, en minimisant encore une fois l’influence des Vulturs dans le jeu politique de l’Extérieur. Dame Kervis
s’en est offusquée et a coupé court à toute communication avec eux.

IDÉE MISSION
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------------------

AU NOM D’UNE « VIE


ILLE AMITIÉ »
Tyzalek sait qu’elle
représente une
alliée précieuse et il
est prêt à tout
pour renouer des lien
s diplomatiques

PAYS NOIR
avec dame Kervis, mê
me à lui confier
des connaissances de
Transmutation
et des éléments techn
o-mystiques. Il
envoie donc les PJ
l’aider dans son
travail d’extraction
d’âmes dans les
ruines de Kervis. Ma
is la traversée du
Pays noir est pérille
use, avec toutes
ses troupes vultures
qui quadrillent
les airs sans cesse. He
ureusement, ils
peuvent compter sur
les Vulturs fidèles
à la Dame. Si vous avez
déjà joué le scénario
de la Malédiction du roi
corbeau, dame Kervis
sera plus difficile à am
adouer : sa confiance
dans le bon jugement
de Tyzalek et de ses
Éclaireurs est très am
oindrie face à leur refu
d’intervenir plus tôt. s

201

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4 UNIVERS
PAYS NOIR

202
UNIVERS 4
50 m

LA MANGROVE DU ROI CORBEAU

PAYS NOIR

LÉGENDE
1 - Habitation typique de Vulturs.
2 - Cour du roi corbeau.
Présence constante de 1D8 Vulturs d’élite.
3 - Trône du roi corbeau.
Un passage sous le trône permet de fuir par le sud.
4 - Réseau étroit de canaux stagnants et spongieux.
Abrite de nombreux laissés-pour-compte.

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4 UNIVERS
PAYS NOIR

5 km

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UNIVERS 4

PAYS NOIR

LÉGENDE

A - Landes périphériques
B - Marécages boisés.

1 - Mangrove du Roi corbeau.


2 - Ruines englouties de Kervis.

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LES LANDES PÉRIPHÉRIQUES

SANS MERCI SUIVI PAR MENACES SOUS PLUIE TORRENTIELLE


LES CHAROGNARDS L’EAU & DANS
LES CIEUX

Les PJ sont témoins d’un 2D8 Vulturs des landes Les PJ perçoivent des Les nuages noirs déversent
affrontement brutal opposant observent les PJ. Ils se mouvements sous l’eau. 2D8 leur lourd bagage. Après
des Vulturs des landes et tiennent à distance et Hommes-Tortues s’apprêtent quelques instants, les
de terrifiants Hommes- attendent patiemment à bondir sur eux. Les voyageurs ont l’impression
Moustiques. Les combats ont que les PJ baissent clameurs de l’affrontement que le ciel pluvieux et la lande
lieu dans les airs et au sol. leur garde ou soient attirent l’attention de l’une boueuse ne font plus qu’un.
Les Vulturs sont contraints confrontés à une situation des patrouilles de Raban. Les sols saturent rapidement,
de se battre contre leurs désavantageuse. Si les PJ Si à l’arrivée des Vulturs les les eaux montent, le terrain
agresseurs, car ils ne peuvent perçoivent la présence des PJ sont toujours aux prises praticable est réduit. La
pas les distancer par le charognards, ces derniers avec les reptiles, les nouveaux visibilité est très mauvaise.
vol. Ils tentent de rediriger font mine de s’enfuir. arrivants tentent d’isoler un Il est difficile d’entendre
les Hommes-Moustiques les Vulturs vont chercher Éclaireur pour le capturer et quoi que ce soit d’autre que
vers les PJ pour faciliter 2D8 renforts. Si les PJ les le questionner. Les Vulturs le grondement de millions de
leur propre fuite. En effet, poursuivent, les Vulturs évitent de blesser les Hommes- gouttes d’eau martelant les
les Hommes-Moustiques tentent de les mener dans un Tortues si possible, car ils font landes. Il y a quelque chose
changent facilement de piège (geysers d’Eau morte, partie malgré eux du système d’intrinsèquement mauvais
PAYS NOIR

proie s’ils pensent que la sables mouvants, territoire de de défense du Pays noir. qui différencie cette pluie
nouvelle cible succombera chasse des Hommes-Tortues, Si à l’arrivée des Vulturs les de toutes les autres : les
plus vite ou si l’ancienne etc.) pour les tuer et les PJ ne luttent plus contre voyageurs deviennent très
oppose trop de résistance. dévorer. les reptiles, la patrouille se irritables, agressifs même,
présente à eux et les invite à et pessimistes. Chaque
déposer leurs armes et à révéler bourrasque semble avoir
la raison de leur venue. Selon la l’intention de nuire aux intrus.
réponse des Éclaireurs, ils sont Tous les tests dans la zone
priés de quitter le Pays noir ou subissent un désavantage. Les
d’accompagner la patrouille en PJ peuvent tenter de trouver
tant que prisonniers. En cas leur chemin ou un abri avec
de résistance, ils sont attaqués un test de TÊTE difficile. Le
sur-le-champ. meneur peut au choix Infliger
des dégâts suite à une chute,
Agir sur l’équipement en leur
faisant perdre du matériel,
Aggraver la situation en
faisant glisser un PJ dans une
cuvette d’eau pleine d’algues
ou de vase mouvante d’où il
est très difficile de s’extraire.

206
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES LANDES PÉRIPHÉRIQUES

SECOND HERMÈS COULOIRS SOUS BROUILLARD ÉPAIS GUIDÉ PAR LES


DE SOPHOS LA VASE HOMMES-SALAMANDRES

Les PJ trouvent un mystérieux À fleur d’eau, les PJ Un brouillard épais s’abat Les PJ aperçoivent un groupe
hermès subaquatique : un aperçoivent des ruines. soudainement comme d’Hommes-Salamandres en
bunker étanche, dissimulé Des structures imposantes un linceul sur les landes. pleine récolte de mousses
par les eaux troubles, qui suit sommeillent à quelques mètres Après quelques instants sous et de champignons. Ils sont
un flotteur de couleur terne à peine sous la surface. Peut- cette lourde chape froide, très méfiants, mais peuvent
à 10 mètres de distance. Les être contiennent-elles des les Éclaireurs perçoivent devenir des alliés de choix, une
enseignements de Tyzalek richesses d’avant le Déluge ? des silhouettes se mouvant fois l’appréhension première
ne parlent pas de ce type de Si les PJ s’aventurent sous à l’extrême limite de leur surmontée.
construction, pourtant les l’eau, ils découvrent des champ de vision. Lorsqu’ils Ils affirment être sous la
symboles sur le flotteur sont monuments dont seule entrevoient pour un bref protection de la lande et du
bien d’origine matnakienne. marais : ils en perçoivent
la partie supérieure est instant l’une des choses
Le bunker s’ouvre par simple
visible : il devient informes qui rôdent, ils la respiration et le pouls.
contact d’un Éclaireur. Il
évident que toute une ne peuvent affirmer avec Depuis que leurs migrations
contient un sas permettant
ville repose sous la vase. certitude s’il s’agit d’un suivent ces impressions,
d’entrer sans l’inonder.
(cf. Dame Laenumaa de Changé, d’une Bête ou même les Hommes-Salamandres
Ses murs sont recouverts
Kervis et Exploration des d’un animal des anciens parviennent à éviter les
de gravures ésotériques et

PAYS NOIR
ruines englouties de Kervis) temps. Il s’agit en réalité de dangers du Pays noir : qu’il
de formules géométriques.
Un test de TÊTE difficile Vermine végétale, attirée à s’agisse de Changés, des
Une équation incomplète,
permet de trouver une la surface par la brume qui choses qui rôdent dans
dont la démonstration couvre
tour dont la cime, bien que porte la voix de l’Obwod. la brume ou même des
tout un pan de mur, tente de
n’atteignant pas la surface Tous les tests de TÊTE maladies.
décrire mathématiquement
de l’eau, perce le manteau dans la zone subissent un Ils sont prêts à servir de
l’origine du Déluge.
de vase qui recouvre la cité désavantage. Les PJ peuvent guides pour les PJ pour
Dans les innombrables
qu’elle surveillait jadis. Il est tenter de trouver leur chemin quelques jours, en échange
notes, en partie codées, les
possible de nager le long des pour sortir du brouillard avec de services ou de matériel.
noms de Sophos et Corvus
escaliers obscurs de cette tour un test de TÊTE difficile.
réapparaissent régulièrement.
Ils sont les auteurs d’ouvrages pour atteindre les quelques Ils risquent à tout moment

de référence sur lesquels couloirs du mur d’enceinte de se faire attaquer par une

s’appuient les recherches qui ne se sont pas effondrés. vague de Vermines végétales.
qui furent conduites dans Ils permettent de rejoindre
cet hermès : la réversion une forge, une salle d’armes
des flux de l’Obwod et la et des dortoirs. Certaines
restauration de la Pureté. armes, armures et outils
sont encore en état d’usage.

207

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LES MARÉCAGES BOISÉS

DANSE SILENCIEUSE DÉSESPOIR PRIÈRE AU DONNEUR FIÈVRE DES MARAIS


& INDUSTRIE DE BAIES

Une statue colossale engloutie Un village de Vulturs des forêts Un arbre porte de lourds Le personnage ayant la valeur
aux trois quarts représente se révèle aux PJ. Des messagers fruits rouges au parfum de MAIN la plus basse est
une femme d’une beauté volants vont et viennent. Des capiteux et au goût amer. Ils pris de vertiges. Il ressent un
envoûtante dansant au cueilleurs récoltent et font sont comestibles et vivifiants. fort mal-être, ne saurait dire
bras d’un être décharné. sécher des végétaux. Des D’innombrables statuettes de s’il a chaud ou s’il a froid,
Le mouvement est suggéré bâtisseurs construisent des bois ou de pierre sont déposées ne saurait dire s’il a faim
avec force et finesse : même barques, des habitations, aux racines de cet arbre. ou s’il a soif. Les esprits de
dans l’état de délabrement du mobilier. Personne ne se Elles représentent toutes des ceux qui ont été abandonnés
de son œuvre, il est aisé de repose, personne ne se plaint. rapaces, principalement des à l’Obwod le tourmentent
comprendre que le sculpteur Sur tous les visages se lit la vautours : il est certain que de récits révoltants : les
était un maître. Sous l’eau, juste même sombre détermination. les créateurs de ces œuvres barrières psychologiques du
au-dessus d’une épaisse couche Certains chantonnent un se rappellent exactement malade sont affaiblies (Test
de vase, qui recouvre une hymne à la destruction à quoi ressemblaient ces de TÊTE difficile pour résister
partie du socle, l’inscription des derniers arrogants animaux d’avant le Déluge. à la condition Paralysie).
suivante est lisible : « Albukun qui fuient l’Obwod. Un Vultur prie l’arbre avec Le PJ est en proie à des
et Meneamar, s’unissant Si les PJ sont discrets, il est ferveur : il l’implore de lui visions concernant le Déluge,
pour restaurer le silence ». encore temps de faire demi- offrir une résurrection. En la construction de Matnak,
PAYS NOIR

Avant de s’intéresser à cette tour. Cependant, à cet instant, effet, le Vultur est mort : il les Guerres écailleuses, et
œuvre d’art, les PJ seront une patrouille de Raban se a subi une blessure létale l’Outrage lui-même (voir
certainement interpellés par présente au village avec un au torse. Il ne se meut que le chapitre Les Secrets
la présence de nombreux prisonnier : un Éclaireur de grâce à sa Prouesse de caste de l’Obwod) pendant1D8
Hommes-Tortues et Hommes- Tyzalek ! Selon la volonté du Aveuglement du désespoir. heures et perd trois points
Moustiques qui sommeillent MJ et la cohérence narrative, d’Intégrité.
sur les îlots alentour, comme il peut s’agir d’un Éclaireur
si un répit leur était accordé avec lequel les PJ se sont liés
dans leurs tourments. Si d’amitié.
l’un d’entre eux perçoit les
PJ, cette paix prend fin.
Les Éclaireurs sont alors
confrontés à un surnombre
écrasant d’adversaires.

208
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES MARÉCAGES BOISÉS

SOURCE VIVE BATEAU-ÎLE CLAIRIÈRE MICELLAIRE SOUS L’ASTRE NOIR

De l’Eau vive remonte des Une épave de bateau volant En parcourant la forêt Les courants s’altèrent,
profondeurs vaseuses. Elle mammilouk semble avoir marécageuse, les PJ stagnent et s’inversent...
se dilue, se perd, se gâte au trouvé son ultime port d’attache. découvrent une clairière La végétation s’anime
contact de la boue. Il est Recouverte de végétation, recouverte d’un duvet couleur doucement, s’éveillant d’un
possible de s’y abreuver. même de petits arbustes, elle rouille. Il s’agit d’un lieu où long sommeil, tâtonnant
Les Éclaireurs croiront- se fond parfaitement dans le mycélium des Solyndis timidement autour d’elle.
ils à une pareille oasis ou y le décor désolé. Dans l’un est particulièrement dense. L’Obwod, qui coule dans
verront-ils un nouveau piège des contenants épargnés par À l’approche des PJ, un la sève, expérimente son
de ces terres infernales ? la vase, les PJ trouvent les amas micellaire se forme emprise sur le règne végétal.
Rien n’indique qu’un danger calculs de coordonnées d’un au cœur de la clairière. L’événement est souvent
soit présent. Pourtant la Bête bateau (cf. Second Hermès Soudain, un rejeton, inoffensif pour les voyageurs,
Lastipals rôde dans cette de Sophos, ci-dessus). ressemblant trait pour trait mais risque de réduire leur
zone, alertée elle-aussi par la L’équipage était un groupe à l’un des PJ, apparaît. Il volonté de parcourir les terres
présence d’Eau vive. de déserteurs mammilouks et possède des connaissances sur corrompues du Pays noir.
matnakiens. Ils se nommaient Matnak et les enseignements La lumière solaire
la Sainte Coterie de Réversion. de Tyzalek, constituées à s’estompe, l’astre de jour
partir des souvenirs des devient une tache noire
Éclaireurs qui ont péri dans

PAYS NOIR
dans un ciel grisâtre.
les marais. Désespéré de Un bourdonnement menaçant
sa situation, il ne nie pas se fait entendre : il semble
qu’il vient tout juste d’être venir de nulle part et de partout
créé par les Solyndis, mais à la fois. La Zoomorphose
assure qu’il possède une s’impose presque, tant
conscience propre et que l’Obwod exerce son emprise
plus rien ne le distingue d’un sur ces terres empoisonnées
Éclaireur. Le rejeton solyndis (durée : 1D8 heures).
implore les Éclaireurs de Pendant toute la durée de
l’aider à quitter les marais. ces visions inquiétantes,
les Éclaireurs subissent
un double désavantage à
tous leurs tests d’Intégrité.

209

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LES RUINES ENGLOUTIES DE KERVIS

L’ENTREPÔT LE TEMPLE DES GENÈSE DE LA ENTITÉS


GENS DE MÉTAL VERMINE VÉGÉTALE ANTÉDILUVIENNES

Les PJ découvrent un Parmi les rares constructions Dans une zone périphérique Sous la surface de l’eau, une
entrepôt labyrinthique. De immergées par les eaux sans de la cité engloutie, les faible lueur s’échappe des
nombreuses petites salles sont pour autant être totalement PJ découvrent un réseau interstices d’un tas de gravats.
chargées d’amphores et de recouvertes et remplies de racinaire dense qui émerge de Libérer un passage vers cette
pots scellés dont le contenu a vase, les PJ découvrent un la vase. Il nourrit une dizaine lueur est une entreprise
été préservé malgré le passage temple, dont l’effondrement de poches membraneuses difficile, car les décombres
du temps et les conditions partiel du dôme permet qui éjectent plusieurs sont lourds et peu stables.
de stockage. Quelques d’atteindre l’intérieur. Vermines végétales par La lueur provient d’un
salles aux dimensions Avec les Zoomorphoses ou minute. Les petits êtres couloir, libre de vase et de
imposantes contiennent de l’équipement adéquat, les PJ s’éloignent rapidement végétation, où des lampes
gigantesques citernes. Il peuvent explorer les salles et de leur lieu de naissance. alchimiques sont encore
est possible de trouver une corridors obscurs, envahis L’amas végétal n’a pas de fonctionnelles. Il mène à un
immense variété d’outils, par des algues incolores. système de défense. Si l’un complexe de petite taille.
de matières premières, Les ouvrages de la modeste des cocons est détaché À en juger par la disposition
d’ingrédients alchimiques, bibliothèque se sont du réseau, un nouveau des lieux et par le matériel
d’épices et de denrées. Tout décomposés : seules leurs apparaît en moins d’une dégradé, il devait s’agir d’un
journée. Si plusieurs sont
PAYS NOIR

est soigneusement étiqueté solides couvertures de cuir, musée et d’un laboratoire.


et répertorié dans une langue de bois, voire de métal, endommagés ou détruits, ils Parmi les rares éléments
proche de l’ancien oréanais. demeurent comme preuve ne repoussent pas : le réseau intacts, les PJ peuvent trouver
Selon ce que cherchent de leur existence passée. Les racinaire redirige ses efforts une vingtaine de biomes
les PJ, le MJ décide quel entrepôts ne contiennent plus d’alimentation sur un autre antédiluviens, contenus dans
est le niveau de difficulté. une seule denrée comestible, secteur géniteur du marais, des sphères de verre de quatre
Un échec aux tests lors de plus un seul ingrédient loin de la source de danger. mètres de diamètre. Elles
la recherche peut avoir de alchimique utilisable. Le Une analyse alchimique du hébergent principalement
nombreux effets, notamment : dernier trésor de ces lieux contenu d’un cocon révèle des végétaux et des insectes
• les PJ se perdent un est gardé par une lourde qu’il s’agit d’une soupe datant de l’époque précédant
temps dans le dédale ; porte métallique. Afin de primordiale. Ces solutions, le Déluge. Les sphères sont
• une action malencontreuse l’entrouvrir suffisamment dans lesquelles la vie émerge parfaitement étanches. Les
brise l’un des contenants et pour passer, il est nécessaire de manière spontanée, sont biomes sont quasiment
un liquide toxique se répand ; de la libérer des racines qui un idéal alchimique au même autosuffisants : seule une
• une porte récemment utilisée la recouvrent. De l’autre titre que le Grand-Œuvre faible lumière et de la chaleur
se referme et ne s’ouvre plus. côté, aux pieds d’une haute et que la transmutation leur sont apportées par les
Il est indéniable qu’il y a statue féminine de quartz vert du plomb en or. Certains installations extérieures.
ici une véritable fortune, dédiée à la déesse Albukun, affirment même que ces Ces dernières puisent leur
suffisamment pour s’acheter reposent quatre statues de différentes légendes font en énergie dans une source
les titres de la plus haute tailles humaines en métaux réalité référence à une seule et qui se trouve bien loin en
noblesse à Matnak. Toutefois, précieux. L’une d’elles, en même procédure alchimique. dessous de la ville engloutie.
le processus pour extraire partie détruite, révèle en son Malheureusement, une Un biome se distingue par sa
les richesses du dédale et les sein des répliques métalliques fois extraite du cocon, la taille, qui est du double de
transporter serait également minutieuses d’organes. Elles soupe primordiale se gâte celle des autres, et par le sas
très coûteux. sont si soignées et si justes que rapidement : de l’Eau qui permet d’y accéder. S’y
l’on pourrait croire qu’il s’agit vive à l’état gazeux s’en reposer permet de regagner
d’un corps ayant subi une échappe et une phase d’Eau un point d’Intégrité par jour.
transmutation vers le métal. morte surnage à la surface.

210
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES RUINES ENGLOUTIES DE KERVIS

CAPSULE DE STASE PRIS ENTRE LE NID SOUS RITUEL


DEUX FRONTS LES FLOTS DE PURIFICATION

Au cours de leur exploration La présence des PJ attire un Les PJ aperçoivent six Vulturs Les PJ aperçoivent une lueur
des ruelles subaquatiques, les banc de 2d8+2 Vermines des landes effectuer quelques à la surface de l’eau : une
PJ aperçoivent un bâtiment végétales qui se déplacent cercles d’observation dans oscillation orangée révélant
en grande partie effondré. Une dans l’eau avec aisance. les airs avant de plonger la présence de plusieurs
capsule métallique, de la taille Un être végétal de taille directement dans les eaux feux. Elle provient d’une
et de la forme d’un cercueil, humaine se tient à la tête du troubles du marais. Leur île, constituée d’amas de
dépasse des gravats. Elle émet groupe et semble guider ses vitesse les propulse plusieurs végétation, qui flotte au-
un faible rougeoiement dont congénères. Ils se jettent sur mètres sous la surface, vers dessus des ruines englouties.
l’intensité oscille, comme si elle les PJ sans avertissement. une étroite fissure parcourant Une trentaine d’Hommes-
suivait une lente respiration. L’eau résonne de stridulations les murs d’un bâtiment de la Salamandres y ont érigé des
Par un petit hublot, on peut et se charge de messages cité engloutie. Ils s’y faufilent braseros. Certains, armés
apercevoir le visage endormi olfactifs : 1d8 Vermines en un instant et s’enfoncent d’épieux, surveillent les
d’un Pur. D’autres capsules apparaissent à chaque tour. dans un grand puit. Ils n’ont alentours. Ils ne se montrent
se trouvent aux alentours. Au bout du cinquième tour pas perçu la présence des PJ pas agressifs à l’approche
Certaines, brisées, n’ont de jeu ou à la mort de la plus et ne sont donc pas au courant des PJ : ils les préviennent
plus d’occupant. D’autres, grande des Vermines végétales que leur repaire est découvert. qu’un rituel de purification
désactivées, contiennent un être ou lorsque les PJ prennent la En l’absence de perturbation est en cours. Pour la sécurité

PAYS NOIR
desséché aux airs de momie. fuite, des rejetons de Solyndis de la part des PJ, les Vulturs des PJ, il leur est conseillé
La capsule fonctionnelle est à l’aspect d’Hommes- ne reparaissent que le de ne pas demeurer à
reliée par de lourds câbles à Grenouilles, d’Hommes- lendemain. Ils observent les proximité. Si les PJ insistent,
une source d’énergie enfouie Salamandres et d’Hommes- eaux, puis remontent à la ils peuvent accéder à l’île
profondément sous les gravats Tortues apparaissent et surface pour scruter le ciel. pour se reposer. Leurs hôtes
et la vase. Sectionner les câbles, s’attaquent aux Vermines qui Enfin, ils nagent jusqu’à une annoncent qu’ils ne pourront
endommager la capsule ou redirigent toute leur attention rive et prennent leur envol. s’entretenir ou commercer
provoquer son ouverture par sur les nouveaux arrivants. Si les PJ explorent le avec eux que le lendemain,
d’autres moyens conduit à L’affrontement prend bâtiment, ils découvrent que une fois le rituel passé.
l’éjection de son couvercle. Un soudain une tournure bien l’étage supérieur est au sec, Au centre de l’île, des cendres
rideau de bulles se lève alors plus extrême : diverses bien que sous la surface de ont été répandues autour
et l’eau froide se déverse sur neurotoxines sont libérées l’eau. Une inspection révèle d’un grand bassin de cuivre
l’individu assoupi. Sa Pureté dans l’eau par chaque que la construction en ruine contenant du bois sec et
est telle que l’Obwod afflue vers faction. Ces poisons suivent est étanche. Les Vulturs ont dans lequel sont enchaînés
lui avec force : il se transforme les courants de l’eau des eux-mêmes ajouté des tuyaux, deux Hommes-Salamandres.
en Bête aquatique. Ses cris marais. Pour y échapper, certains en fer, d’autres en Des prières et des chants
provoquent de l’agitation la voie la plus sûre reste de cuir huilé, pour acheminer sont adressés aux marais. De
dans la vase subaquatique. revenir sur la terre ferme l’air frais depuis la surface. Ils l’huile est versée sur les deux
La Vermine végétale fuit. ou de gagner les cieux ont pourvu certains couloirs contaminés (ils sont porteurs
Lastipals, le Cœur du marais, grâce à des Zoomorphoses de sas pour retenir l’eau. La d’Algues à moelle). Un long
arrive sur les lieux dans ou à du matériel adéquat. centaine de mètres carrés de silence s’en suit. Lorsque
1d8 minutes. 1d8 minutes leur repaire est encombrée chaque sacrifié a hoché la tête,
plus tard, Dryspals, la Bête d’un désordre d’armes, des dizaines de torches sont
végétale, apparaît également. d’outils et de vivres. Il est jetées dans leur direction.
également possible de trouver Si les PJ interviennent pour
ici un mod appartenant à perturber ou retarder le
un Éclaireur porté disparu rituel, il est possible que l’un
(voir chapitre Équipemets - des sacrifiés, pris de remords,
Seringue de récupération). implore sa libération.

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4 UNIVERS

RABAN
CAPACITÉS
Zoomorphose.
Télépathie : permet de localiser les entités vivantes
porteuses d’Obwod. Permet d’échanger des informations

LE ROI
avec aisance, si l’interlocuteur est consentant et télépathe.
Requiert un test de TÊTE lorsque l’interlocuteur n’est
pas télépathe. Le test est en opposition si la cible n’est

CORBEAU
---------------------------------------------------------------
pas consentante.
Communication avec les Solyndis : permet
d’échanger des informations avec les Solyndis.
Hurlement de l’angoisse : Raban peut forcer les PJ à
RANG : MAÎTRE
effectuer un test d’Intégrité, en subissant un désavantage.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Raban est un Chamane, et fait donc partie de ceux qui
comprennent l’Obwod et œuvrent à la réalisation de
ses desseins. La disposition d’esprit qu’il faut posséder
pour en être capable est si éloignée de celle des entités
biologiques ordinaires qu’il est parfois difficile de saisir
sa pensée quand il tente de la communiquer. Pour cette
raison, la majorité de ses interlocuteurs se limitent à des
échanges portant sur des sujets très concrets, directs et
précis. Seuls Corvus et Dujunek tentent parfois la folle
aventure qu’est une conversation philosophique et
théosophique avec lui. Son objectif, réunir la Source et
l’Obwod, implique la chute de Matnak. Les préparatifs
PAYS NOIR

en vue de cette fin sont en cours :


organiser le Pays noir.
entamer des discussions diplomatiques avec d’autres
communautés de Changés pour sceller des alliances.
affaiblir Matnak en terrorisant son peuple.
Pour se ressaisir, se relever de leur déchéance, les
Vulturs ont besoin d’espoir, mais aussi de vengeance.
Raban a bien compris cela. C’est pour cette raison qu’il
envoie Majenkowo voler les têtes des Matnakiens : il
est contraint de montrer à son peuple que la vengeance
n’est pas une promesse vaine, un idéal destiné à un
futur lointain. Il prend ainsi un grand risque, celui
d’attirer l’attention sur le Pays noir avant que les
Vulturs ne soient prêts à affronter Matnak.

ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens animal : avantage en perception visuelle et auditive.
Griffes et bec : 2D8 dégâts.
Ailes : permettent de voler.
Immunité : résiste à la majorité des poisons et maladies.
Imprévisible : rend inopérante la Prouesse Prescience
sent.
du combat. « Le futur est mon pré
sé est mo n fut ur.
Aura de commandement : en sa présence, le moral Mon pas
mo n heu re est ven ue. .. »
des subalternes est inébranlable et leurs attaques Et
infligent 1D8 dégâts supplémentaires.

212
UNIVERS 4

CORVUS
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE
PATROUILLEUR
DE RABAN
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Il porte encore des éléments de son ancien uniforme
d’Ingénieur de Matnak. Sa Pureté est indéniable. Il DESCRIPTION & HISTORIQUE
souffre de fortes fièvres. Tout comme Raban, Corvus est Il y a de l’ordre, même là où l’on s’y attend le moins ;
perçu comme un héros, un prophète, voire une divinité dans le ciel morne du Pays noir, des Hommes-Vautours
naissante. Certains Changés pleins d’espoir affirment respectent la structure de leur formation et des itinéraires
qu’un jour ils vaincront l’Obwod. Il y a dix ans, lors précis. Leur fonction fut créée par le roi Raban.
d’une expédition visant à récupérer du matériel et des Huit patrouilles de seize soldats surveillent le Pays noir.
textes scientifiques dans les ruines d’Oréane, Corvus Lorsqu’ils perçoivent une menace pour leur civilisation
découvrit un livre dont les théories traitaient de naissante, quatre Vulturs partent en direction de la
l’altération du flux de la réalité. Ne voulant partager forêt pour transmettre l’information, tandis que les
ce savoir avec personne, il mit en scène sa disparition autres prennent les mesures adéquates.
et ne revint jamais à Matnak. Ne sachant survivre hors
des terres civilisées, il se trouva rapidement en danger ÉQUIPEMENT
de mort. L’Obwod mit donc Raban sur le chemin Epée : 2D8 dégâts.
du l’ancien Éclaireur. Le Chamane apparut pour le Armure en lamelles métalliques : 2D8 de protection.
sauver. Ils se lièrent d’amitié, autant que cela puisse Flasque d’Eau vive.
être possible entre un Matnakien et un être dont les
motivations sont aussi sibyllines que le comportement
ATTRIBUTS ANIMAUX
de l’Obwod qu’il vénère. Pendant des années, Corvus,
Sens animal : les patrouilleurs bénéficient d’une ouïe

PAYS NOIR
animé d’une soif de savoir et de pouvoir, a travaillé à
et d’une vue exceptionnelles.
la mise en pratique du texte qu’il avait trouvé, jusqu’à
Griffes et bec : 2D8 dégâts.
créer un orbe capable de remonter le temps. Raban
Ailes : permettent de voler.
décida alors de prendre les rênes du pays des Vulturs.
Immunité : résistent aux poisons et aux maladies.
Lorsque Raban mit en scène la Purification du Matnakien
devant une assemblée de Vulturs, l’Obwod prit une emprise
encore plus importante sur Corvus : l’Obwod s’est retiré de CAPACITÉS
la surface de son corps pour s’ancrer plus profondément Cohésion et discipline : tant que les supérieurs sont
en lui, d’où la terrible fièvre qui l’accable depuis des mois. présents, les attaques des Vulturs infligent 1D8 dégâts
Désormais, l’Obwod le possède complètement : il peut supplémentaires.
guider ses moindres agissements, notamment pour activer
l’orbe temporel.

ÉQUIPEMENT
Fusil : 2D8 points de dégâts.
Recueil de notes sur l’orbe temporel.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.

CAPACITÉS
Diplomate : Corvus bénéficie d’un avantage permanent
pour toute action sociale avec les Éclaireurs de Tyzalek
ou les Frontaliers du roi.
Archéo-technologue : Corvus bénéficie d’un
avantage pour déchiffrer et comprendre les technologies
antédiluviennes.
Aura du Martyr : ceux qui le soutiennent et le
protègent bénéficient d’un double avantage pour leurs
actions.

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4 UNIVERS

GARDE D’ÉLITE VULTURS DES LANDES


VULTUR HOMMES-VAUTOURS
--------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------

RANG : MAÎTRE RANG : NOVICE & INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE


DESCRIPTION & HISTORIQUE Les Vulturs des landes sont l’une des plus convaincantes
Avec leurs armes et armures forgées sur mesure, leur
incarnations de la misère : leur plumage noir est inégal,
apparence soignée et leur posture droite, on pourrait
leur visage méprisant est couvert de cicatrices, leur
croire qu’ils défendent une civilisation juste et
démarche menaçante est maladive.
avancée… si seulement il n’y avait pas cette lueur de
Ils sont armés d’un équipement disparate qu’ils ont
mépris dans leurs yeux.
dérobé à leurs victimes. Ils connaissent le Pays noir et
savent contourner ses pièges tout en y guidant leurs
Ils sont les protecteurs de la clairière du Roi corbeau et la
proies. Ils vivent en petits groupes pour chasser et
force armée la plus efficace des Vulturs des forêts. Ce sont
brigander. Ces alliances sont temporaires et instables.
les plus déterminés et les plus disciplinés des Vulturs.
Elles changent souvent suite à des disputes portant sur
À l’exact opposé des Vulturs des landes, ils ne craignent
le partage du butin. Les Vulturs des landes ont trois
ni la mort, ni la souffrance.
motivations : la survie, l’appât du gain et la cruauté.
Pour les satisfaire, ils ont recours à la ruse et à la
ÉQUIPEMENT patience. Ils sont absolument terrifiés par la mort et
Épée : 2D8 dégâts. ne se mettent en danger que lorsqu’il n’existe aucune
Armure en lamelles métalliques : 2D8 de autre alternative.
protection. Encombrante.
Flasque d’Eau vive.
ÉQUIPEMENT
PAYS NOIR

Épée courte : 2D8 dégâts.


ATTRIBUTS ANIMAUX Bouclier rudimentaire : avantage en situation de
Sens animal : les patrouilleurs bénéficient d’une ouïe défense.
et d’une vue exceptionnelles. Arc court : 2D8 dégâts, portée moyenne.
Griffes et bec : 2D8 dégâts. (ou Épieu : 2D8 dégâts, portée courte).
Ailes : permettent de voler.
Immunité : résistent aux poisons et aux maladies.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens animal : les patrouilleurs bénéficient d’une ouïe
CAPACITÉS et d’une vue exceptionnelles.
Cohésion et discipline : tant que leurs supérieurs Griffes et bec : 2D8 dégâts.
sont présents, les attaques des Vulturs infligent 1D8 Ailes : permettent de voler.
dégâts supplémentaires. Immunité : résistent aux poisons et maladies.

CAPACITÉS
Détaler : désavantage pour les empêcher de fuir.

214
UNIVERS 4

VULTURS DES FORÊTS HOMMES-GRENOUILLES ---------------------------------------------------------------


HOMMES-RAPACES RANG : NOVICE
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ DESCRIPTION & HISTORIQUE
Leur peau humide peut adopter des teintes grises à
DESCRIPTION & HISTORIQUE marron, les rendant indétectables tant qu’ils demeurent
Les Vulturs des forêts sont des Hommes-Rapaces, immobiles. Ils ne portent ni outils, ni vêtements. Ils
majoritairement des vautours. Les paysans et artisans se déplacent en groupes de 3D8 individus, ne laissant
ont le même air maladif que les Vulturs des landes. paraître hors de la vase que leurs yeux proéminents.
Les soldats, en revanche, portent leurs armures en Leur curiosité les conduit souvent à suivre les
fibres végétales avec résolution. Les paysans et artisans voyageurs à une distance permettant de disparaître
ont un comportement changeant, parfois travailleurs sous l’eau au moindre mouvement brusque. Ils sont
et altruistes, ils peuvent redevenir temporairement en mesure de communiquer et ont une hiérarchie
fainéants et cupides. En cas d’affrontement, ils très précise. Si l’un d’entre eux est en danger, les
privilégient la fuite et l’appel de renforts. Les soldats autres interviennent rapidement en essayant de noyer
restent disciplinés et organisés tant que leurs supérieurs l’agresseur. Ils se nourrissent d’algues et de Vermine
sont présents. végétale. Leurs seules possessions, leurs seuls trésors
sont les informations qu’ils récoltent pour se divertir :
ÉQUIPEMENT le passage de telle ou telle entité dans les marais, une
Outils divers : 1D8 dégâts. chanson portée par le vent ou une équation alchimique
(ou Épée : 2D8 dégâts). découverte sur un parchemin.
Armure légère : 1D8 de protection.
ÉQUIPEMENT
ATTRIBUTS ANIMAUX Aucun.

PAYS NOIR
Sens animal : les patrouilleurs bénéficient d’une ouïe
et d’une vue exceptionnelles. ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes et bec : 2D8 dégâts. Peau venimeuse : le contact direct avec leur peau
Ailes : permettent de voler. cause la condition Empoisonné (1D8 dégâts par round,
en ignorant les protections).
CAPACITÉS Amphibie : respire hors de l'eau et sous l'eau.
Détaler : désavantage pour les empêcher de fuir. Nage : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur la terre
Cohésion et discipline : tant que les supérieurs sont ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux sous l’eau
présents, les attaques des Vulturs infligent subit un désavantage.
1D8 dégâts supplémentaires.
CAPACITÉS
Dissimulation : double désavantage pour le repérer.
Coup de tête : 1D8 dégâts.
Noyade : entraîne sa cible sous l’eau. Pour résister à
cette attaque, le test peut subir plusieurs désavantages
selon le nombre d’Hommes-Grenouilles coopérant.

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4 UNIVERS

HOMMES-SALAMANDRES
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Leur peau humide et noire fait ressortir des taches de
couleurs vives jaunes, oranges ou rouges. Ils portent des
vêtements d’algues tressées qu’ils veillent à humidifier
régulièrement. Leurs armes sont faites de bois dur et
d’ossements. Leurs corps, comme leurs outils, sont
aussi adaptés à la vie sous l’eau que sur la terre.
Ils ont adopté une structure sociale axée autour de
noyaux familiaux étendus. De nombreux groupes de
5D8 Hommes-Salamandres migrent dans le Pays noir
à la recherche de végétaux comestibles.
La répartition des tâches a donné naissance à trois
groupes d’individus dans chaque clan :
• les Nourrisseurs trouvent, conservent et rationnent
les denrées.

HOMMES-TORTUES
---------------------------------------------------------------
• les Protecteurs sont chargés de soutenir physiquement
et mentalement ceux qui en ont besoin. Les Pisteurs
guident le groupe en fonction de ce qu’ils nomment
RANG : NOVICE & INITIÉ « la respiration et le pouls de la lande » : ils bénéficient
d’un faible lien télépathique avec les Solyndis (ces
êtres fongiques vivants sous l’eau et la vase gardent la
DESCRIPTION & HISTORIQUE mémoire de ceux qui ont rejoint l’Obwod et perçoivent
PAYS NOIR

Ces êtres ont de longs bras fins, mais puissants. Leurs tout ce qu’il se passe dans le Pays noir. Ils conseillent les
mains sont palmées et griffues. Leur visage humain et Pisteurs pour leur permettre de contourner les dangers
leur carapace de tortue composent une vue d’ensemble du marais, dans un but que seul l’Obwod connaît.
bien dérangeante. Ces Changés font partie de ceux qui Les Hommes-Salamandres ne sont pas conscients de
souffrent de la Faim impie : perpétuelle, inapaisable, l’existence de ces entités fongiques et pensent percevoir
lancinante, elle leur a fait perdre tout vestige les pensées du marais).
d’humanité. Ils ne craignent plus la mort ni la douleur.
Une fois une proie prise en chasse, seule la mort peut
les contraindre à l’abandonner. Ils chassent en groupes
ÉQUIPEMENT
Outils divers : 1D8 dégâts.
de 2D8 individus, de façon organisée et impitoyable.
Arc court : 2D8 dégâts, portée moyenne.
Les Vulturs les utilisent parfois pour chasser, mais
(ou Épieu : 2D8 dégâts).
seulement lorsque c’est absolument nécessaire.
Bouclier rudimentaire : inflige un désavantage en
situation de défense.
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens animal : les patrouilleurs bénéficient d’une ouïe
ATTRIBUTS ANIMAUX et d’une vue exceptionnelles.
Griffes : 2D8 dégâts. Peau venimeuse : le contact direct avec leur peau
Carapace : 2D8 protection, encombrante. cause la condition Empoisonné (1D8 dégâts par round,
Tolérance à la douleur : ne subissent pas de malus en ignorant les protections).
lié à la souffrance. Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
Faim impie : tout comme les Bêtes, ils sont soumis à scène complète.
une faim intense qui les contraint à s’attaquer à tous Nage : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur la
ceux en qui coule la Source. terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux sous
l’eau subit un désavantage.
CAPACITÉS
Noyade : entraîne sa cible sous l’eau. Pour résister à CAPACITÉS
cette attaque, le test peut subir plusieurs désavantages Détaler : désavantage pour les empêcher de fuir.
selon le nombre d’Hommes-Tortues coopérant.
Coup de sang reptilien : peut choisir d’agir deux fois
par tour pendant 1D8 tours. Une fois le coup de sang
passé, les PJ disposent d’un avantage à toutes les attaques.

216
UNIVERS 4

HOMMES-MOUSTIQUES ALGUES
---------------------------------------------------------------

À MOELLE
RANG : NOVICE & INITIÉ
---------------------------------------------------------------
DESCRIPTION & HISTORIQUE RANG : NOVICE
Des yeux multiples, un corps aux innombrables
articulations, un rostre acéré : il est des Changés
qui semblent issus des cauchemars d’un fervent DESCRIPTION & HISTORIQUE
consommateur de sels alchimiques. Il convient de Il s’agit de fins filaments d’un vert très sombre,
préciser que ces horreurs sont en mesure de voler. flottant dans les eaux troubles, reposant dans la vase
Ces Changés font partie de ceux qui souffrent de la ou pendant des branchages. Elles se collent à la peau
Faim impie : perpétuelle, inapaisable, lancinante, comme le feraient des algues humides ordinaires.
elle leur a fait perdre tout vestige d’humanité. Les Lorsqu’elles entrent en contact avec un vertébré, elles
Hommes-Moustiques se comportent comme des sécrètent un acide fort, puis pénètrent par reptation
animaux sauvages, dépourvus d’empathie et de parole. dans la plaie ainsi générée. La victime dispose de
Ils ne craignent plus la mort ni la douleur. Ils changent quelques instants pour extraire l’algue avant qu’elle
aisément de proie si cela leur paraît profitable. n’atteigne la moelle osseuse.
Ils chassent en groupes de 2D8 individus, de façon
désorganisée et avec un sens de la compétition qui peut Une fois dans la moelle osseuse, la plante émet un
se changer en agressivité. puissant analgésique et un cicatrisant : la victime ne
perçoit plus de douleur et, pendant que l’algue est en
elle, récupère le double des PV qu’elle ne le devrait en
ÉQUIPEMENT temps normal.
Aucun.
En l’absence de traitement, l’algue produit des
ATTRIBUTS ANIMAUX spores se répandant dans tout le corps de la victime

PAYS NOIR
Rostre acéré : 2D8 dégâts. en empruntant le système vasculaire. Au bout d’une
Ailes : permettent de voler. journée, la quasi-totalité de la moelle osseuse contient
Chitine : 1D8 de protection. des parasites. Au bout de deux jours, l’individu a des
Tolérance à la douleur : ne subissent pas de malus symptômes d’anémie (notamment pâleur et faiblesse).
lié à la souffrance. Le troisième jour, les algues croissent et cherchent à
Faim impie : tout comme les Bêtes, ils sont soumis à regagner le marais : la pression exercée par le grand
une faim intense qui les contraint à s’attaquer à tous nombre de spores brise les os.
ceux en qui coule la Source.
ATTRIBUTS VÉGÉTAUX
CAPACITÉS Photosynthèse : ont besoin de soleil, d’eau, de
Capture : inflige la condition Entravé à une victime minéraux et de divers gaz (dont l’Obwod) pour subsister
qui échoue à un test de MAIN. sous forme de filaments.
Trompe-la-mort : sous forme de spores, elles peuvent
résister à des conditions extrêmes (chaleur, sécheresse,
absence de nutriments, etc.).

CAPACITÉS
Sécrétion d’acide : 1D8 dégâts.
Sporulation : une fois dans la moelle osseuse, un
unique filament génère d’innombrables spores.
Croissance vampirique : depuis la moelle osseuse,
les spores se nourrissent du sang de la victime, se
développent en filaments et créent de nouvelles spores
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’espace et que les os de la
victime se brisent.

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4 UNIVERS

VERMINE CAPACITÉS
Choisir 1 capacité pour chaque individu :
Constriction : inflige la condition Entravé et inflige

VÉGÉTALE
---------------------------------------------------------------
2D8 dégâts par tour à une victime qui échoue à un test
de MAIN.
Multiplication clonale : chaque morceau séparé du
RANG : NOVICE & INITIÉ reste de la plante est capable de produire des racines et
de réparer ses tissus endommagés jusqu’à reconstituer
un nouvel individu.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Vision inquiétante : les Éclaireurs subissent un
D’étranges végétaux imitent le règne animal. Ces êtres
désavantage à leurs tests de CŒUR.
se présentent sous toutes les tailles, sous toutes les
Esprit de ruche : une fois par scène, peut concentrer
formes : il n’y en a pas deux qui semblent appartenir
une multitude de petites Vermines sur une cible unique
à la même espèce. Les plus nombreux sont de taille
pour tenter d’infliger 3D8 dégâts.
et d’apparence insectoïdes et s’agitent de façon
ininterrompue au sol et à la surface de l’eau. Ces
êtres portent aussi bien des caractéristiques du règne
végétal que du règne animal :

Ils peuvent absorber de l’eau et des nutriments par des


excroissances racinaires, procéder à la photosynthèse
et à des échanges gazeux avec l’eau et l’atmosphère
via des organes similaires à des feuilles, effectuer une
reproduction clonale par division pour certains, une
reproduction sexuée par pollinisation, etc.

Ils peuvent se mouvoir librement, ont recours à la


PAYS NOIR

vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, possèdent


un système digestif et un système nerveux, etc.

Ils livrent une bataille perpétuelle aux Solyndis du


Pays noir, bien que tous deux soient les serviteurs
de l’Obwod. Ce dernier les pousse à l’affrontement
afin d’accélérer leur évolution. Il affûte ses armes,
perfectionne ses outils.

ATTRIBUTS ET ANIMAUX
Choisir 2 attributs pour chaque individu :
Écorce : 1D8 de protection.
Contact toxique : inflige la condition Empoisonné
(1D8 dégâts par round, en ignorant les protections).
Mimétisme : il est impossible de le distinguer des
autres végétaux tant qu’il n’a pas bougé.
Épines : 1D8 dégâts infligés à chacun de ses attaquants
au corps-à-corps.
Nage : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur la
terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux sous
l’eau subit un désavantage.
Sens animal : désavantage contre toute tentative
d’intrusion ou d’agression liée à l’ouïe et à l’odorat.
Rostre tranchant : 2D8 dégâts.
Ailes : permettent de voler.
Fuite souterraine : désavantage pour les empêcher
de fuir.

218
UNIVERS 4

DAME
ÉQUIPEMENT
Dague : 1D8 dégâts.
Rapière : 2D8 dégâts.

LAENUMAA
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens animal : désavantage contre toute tentative
d’intrusion ou d’agression pouvant être détectée par
l’ouïe ou l’odorat.

DE KERVIS
Immunité : résiste à la majorité des poisons et maladies.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
scène complète.
Nage : se déplace aussi vite sous l’eau que sur la terre
--------------------------------------------------------------- ferme. Quiconque tente de rivaliser avec elle sous l’eau
RANG : MAÎTRE subit un désavantage.

DESCRIPTION & HISTORIQUE CAPACITÉS


Il s’agit d’une Changée de type triton qui porte fièrement Intuition techno-mystique : une fois par séance,
les habits d’une noblesse disparue, dont les blasons sont peut utiliser ou comprendre un artefact.
difficilement lisibles en raison de l’humidité du tissu. Enjôleur : peut tenter de séduire un personnage, qui
La ville de Kervis fut engloutie par les marais suite subit alors un désavantage pour résister.
au Déluge. Son rayonnement politique et économique
fut négligeable, mais elle eut un rôle scientifique et
philosophique considérable.

Elle appartenait à une puissante Alchimiste, qui


sillonne toujours les grands halls inondés, étudiant la

PAYS NOIR
Vermine végétale et les Solyndis, comme si le Déluge
n’était qu’un simple changement de saison.

Elle connut Nerrel et Saarjovon, Éclaireurs de Tyzalek,


avant qu’ils ne deviennent les Bêtes Dryspals et
Lastipals. Bien qu’elle fût une Changée, ils ne purent
résister à sa beauté et à sa sagesse. Absorbée par ses
études, elle demeura insensible aux supplications des
deux Matnakiens qui s’étaient épris d’elle.

Lorsqu’elle comprit qu’ils s’étaient changés en Bêtes et


que la querelle que son silence avait fait naître entre
les Éclaireurs perdurait au-delà de leur corruption par
l’Obwod, elle décida de s’isoler et perfectionna son art.
Elle conçut des centaines d’homonculus à l’image de Nerrel
et Saarjovon dans le but de recréer leurs âmes d’origines.

À ce jour, elle n’est toujours pas parvenue à fixer


durablement dans un homonculus les âmes qu’elle
extrait des Solyndis et de la Vermine végétale : l’âme
s’échappe après que le corps ait gémi « Obwod alkaens
silla ollva menamar Maetnak » ou « Obwod alkaens
silla ollva illodris Maetnak ».

En outre (et à son insu), la dame de Kervis est loin


d’avoir maîtrisé la capture d’âme : ce qu’elle capture
est en réalité une parcelle d’Obwod qui lui prédit que la
chute de Matnak est inéluctable.

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4 UNIVERS

DRYSPALS
L’ÊTRE RUCHE
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RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Il s’agit d’une Bête insectoïde qui ressemble à une souche d’arbre brisé tant qu’elle se tient immobile.
Les Vulturs pensent qu’il s’agit d’un spécimen unique de Bête végétale. Dame Laenumaa l’a connu alors qu’il se
nommait encore Nerrel. Il est l’un des premiers Éclaireurs à s’être changé en Bête. De son ancienne vie, il ne semble
avoir gardé que sa haine envers son coéquipier qui devint Lastipals, le Cœur du marais. Ils ont trouvé leur place dans
l’incessante lutte que se livrent les végétaux et les Solyndis. L’Obwod conduit les deux camps à s’affronter et à se
surpasser, afin qu’ils deviennent de plus en plus puissants. Ce sont des armes qu’il affine et qui un jour se tiendront
côte à côte quand elles seront prêtes à se tourner vers Matnak. La Bête est souvent confondue avec ses serviteurs. En
effet, grâce à l’émission de molécules volatiles et d’ultrasons, elle parvient à guider la Vermine végétale de 500 mètres
à un km de distance (selon le sens du vent). On la nomme parfois « l’Être ruche », croyant qu’il s’agit d’une conscience
collective. Si elle est découverte, elle prend la fuite en creusant la vase grâce à ses puissantes griffes d’insecte fouisseur.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Mimétisme : la Bête, de petite taille, n’est que très difficilement distinguable d’une souche d’arbre ordinaire. Double
désavantage pour la repérer.
Chitine épaisse : 2D8 de protection.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une scène complète.
PAYS NOIR

CAPACITÉS
Commandement irrésistible : prend le contrôle de 3D8 Vermines végétales.
Gaz toxique : une fois par scène, peut tenter d’Infliger la condition Empoisonné. Les cibles subissent alors 1D8 dégâts
par tour tant qu’elles sont dans le nuage.
Fuite souterraine : désavantage pour l’empêcher de fuir.

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UNIVERS 4

LASTIPALS
PREMIER DES SOLYNDIS
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RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Lastipals est un amas de limon et d’organes fongiques dont l’étendue est indéfinissable. Les Hommes-Salamandres
pensent qu’il s’agit du cœur du marais. Sophos le nomme « Premier et dernier des Solyndis ». Dame Laenumaa l’a
connu alors qu’il se nommait encore Saarjovon. Il est l’un des premiers Éclaireurs à s’être changé en Bête. De son
ancienne vie, il ne semble n’avoir gardé que sa haine envers son coéquipier qui devint Dryspals, la Bête végétale. Ils
ont trouvé leur place dans l’incessante lutte que se livrent les végétaux et les Solyndis. Étant en mesure de puiser
dans la sagesse de ces derniers, il s’agit d’une Bête qui partage certaines similitudes avec les Chamanes : une grande
sagesse, un savoir incommensurable. Cependant, à l’approche d’un Éclaireur, sa vraie nature reprend le dessus : la
Bête a soif de l’Eau vive que les Matnakiens portent dans leurs veines.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Corps semi-liquide : insensible aux attaques physiques.
Corps corrupteur : contient une forte concentration d’Eau morte. Perte de 1 point d’Intégrité au contact, de 2 points
d’Intégrité à l’ingestion.
Point faible : un cordon neuronal, caché sous la vase et parmi les organes fongiques, relie la partie émergée de
Lastipals à l’amas de Solyndis qui constitue son cerveau. Couper ce cordon fait perdre sa coordination au corps. Après
1D8 tours d’attaques désordonnées, il retombe inerte.

CAPACITÉS

PAYS NOIR
Blessure télépathique : rend inopérante une Prouesse ou Capacité de la cible pour 1D8 jours.
Commandement irrésistible : appelle à son secours 2D8 Hommes-Salamandres. Ces derniers sont désormais
dotés d’un esprit commun et ne reculent devant aucun sacrifice pour protéger Lastipals.
Submerger et digérer : Inflige la condition Entravé, inflige 1D8 dégâts (ignorant les protections)
et la perte de 1 point d’Intégrité par tour aux victimes qui échouent à un test de MAIN.
Régénération : tant qu’il existe des Solyndis dans le Pays noir, Lastipals peut se reconstituer en une semaine.

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ARCHIPEL DES MEREMBITT
4

222
UNIVERS
UNIVERS 4

L’ARCHIPEL DE MÉREMBITT
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Constitué d'une forteresse, de multiples ports et de nombreuses mines de fer et de cuivre, l'archipel de Merembitt sert
de plaque tournante autonome au commerce naval et aéroporté de l'Extérieur. L’archipel alimente l’est du continent
et la partie nord de la région de Brüre, ainsi que Matnak par un réseau secret, solide et sécurisé dirigé par Tyzalek. On
peut donc trouver dans l’archipel de Merembitt à peu près tout ce que l’on désire : nourriture, armement, ustensiles,
matériaux de construction. Cette zone étant neutre, il y règne une paix relative vis-à-vis des Troupes de Nyx ou des
Hommes-Loups qui s’y approvisionnent parfois. Contrôlé par un syndicat de libres marchands, aux règles strictes,
l’archipel n’échappe pourtant pas au marché noir et à la pègre, qui peu à peu corrompent les échanges. Le danger est
de plus en plus fréquent depuis quelques années, mettant en péril toute l’économie déjà fragile de l’Extérieur.

Description
Un archipel d’îles de tailles diverses, certaines minuscules, d’autres plus vastes. Il est malaisé de recenser la population
de l’Archipel, ainsi que la géographie des îles, qui s’avérera incomplète si l’on consulte les cartes disponibles. On n’y
navigue quasiment que par aéronef, du moins entre les îles principales, les courants étant trop dangereux. Les îles
principales les plus peuplées sont Port Rigo, la Forteresse et Follesrives. On trouve également la Grande Kéanie, puis
les deux Petites Kéanies, Mistrella et Salinera. Viennent ensuite Zarostra, l’île verte, et Oréania la rocheuse.
Le nom de ces îles provient de Kéanos, un seigneur d’Oréane venu coloniser l’Archipel longtemps avant le Déluge.
On dit qu’alors on pouvait naviguer sans crainte sur les eaux de Merembitt, mais le dérèglement de l’Obwod a rendu
les flots océaniques bien plus tumultueux que la normale. Il faut encore citer l’atoll de Kourz. Merembitt était donc le
poste avancé d’Oréane. De nombreux reliquats de la technologie d’avant le Déluge ont traversé le temps, çà et là, dans
des états de conservation des plus divers. Merembitt est loin d’avoir révélé tous ses secrets.

ARCHIPEL DES MEREMBITT


Rumeurs
Des comptes rendus de voyageurs font état d’étrangetés diverses au sein de l’Archipel : pluies colorées, pierres
chantantes, mirages d’oiseaux multicolores, etc. Qui visite les îles de Merembitt revient à jamais transformé dit-on.
Des explorateurs cherchent les ruines de la seconde Oréane, qu’ils nomment Bazikant. D’autres encore pensent que
les fantasmagories de Merembitt sont une voie d’accès à la Symbiose. Récemment, la fièvre bleue a fait son apparition
dans l’Archipel. Nul ne sait d’où elle vient. Cette fièvre provoque des mutations et Zoomorphoses incontrôlées.
La fièvre bleue touche en priorité les Éclaireurs, mais, fait nouveau, un nombre grandissant de Changés s’y révèlent
également sensibles.

Faits
Bien des rumeurs sont fondées. Au contact de l’océan et des courants marins tempétueux et du reste de la technologie
d’Oréane, l’Obwod prend des formes inattendues et déconcertantes, les hallucinations en tous genres y sont fréquentes.
Bazikant, la seconde Oréane, a failli exister. En fait, elle était en construction quand le Déluge a éclaté. Mais à cause
du cataclysme, il sera malaisé de mettre la main sur des documents pouvant l’attester. En réalité, Merembitt est un
important foyer d’influence de l’Obwod. Ce dernier y exerce une influence puissante et inédite. L’Obwod, plus que
jamais, tente de se reconnecter à la Source. L’élément aquatique étant son terrain de propagation privilégié, il s’y
répand plus facilement, au point d’affecter parfois les Changés. Il s’agit d’une nouvelle forme de manifestation de
l’Obwod, à un degré plus intense. Tous les PJ, quels que soient les aléas qu’ils rencontrent, voient leur accès à la
Symbiose facilité, ou du moins leur premier contact. Si les PJ cherchent à provoquer la transe volontairement, ils
risquent de perdre de l’Intégrité et donc de se transformer en Bête. Ils ne doivent pas chercher à exercer un contrôle
sur l’Obwod. En fait, cette île est sous l’influence d’un Symbiote qui a quitté son enveloppe corporelle, peut-être
Kéanos lui-même. Les PJ vont donc subir une série de visions et d’hallucinations d’autant plus intenses que leur taux
d’Intégrité est bas.

CLIMAT Équatorial.

TERRAIN Montagnes, plaines, forêts tropicales.

FACTIONS Maritins, Mammilouks.

PEUPLES Hommes-Poissons, Hommes-Crustacés (crabes, homards, etc.), Hommes-Requins


(pirates).
CHEMINER Difficile : entre les îles. Il existe une zone semi-navigable signalée sur la carte.

CAMPER Facile.

TEMPS DE TRAVERSÉE 2 jours (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).

RESSOURCES Algue bleue, céréales, pierres solaires (gisements rares), herbes médicinales,
bois, fruits divers.

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4 UNIVERS

LES MARITINS
« Nous n'avons jamais commercé autant. Les
sirènes d'une nouvelle guerre résonnent et profitent
admirablement à nos affaires. Mais qu'on se le tienne
pour dit ! Nous n'endosserons jamais la responsabilité
d'un quelconque massacre. Les affaires sont les affaires.
Transmettez cela à Matnak ! »

Honorable marchand Bôl


ARCHIPEL DES MEREMBITT

ORIGINE
Les Maritins sont les descendants des habitants de Théolux, cité pacifique et accueillante anciennement située à
l’extrême est de l’ancien royaume, engloutie depuis sous les eaux. Profitant des nombreuses îles proches, aux sommets
hauts et escarpés, bien des réfugiés y ont survécu pendant des années, se nourrissant principalement de poissons et
de crustacés. Leur apparence se modifia lentement en celle d’Hommes-Poissons et autres animaux marins, du fait de
leur proximité avec l’océan, les côtes maritimes et de l’Obwod. Les Maritins ont par la suite développé des alliances
commerciales avec l’intérieur des terres, notamment grâce à l’algue bleue.
Peuple semi-aquatique niché dans l’archipel de Merembitt, les Maritins pratiquent essentiellement le commerce.
C’est grâce à eux que les marchandises et les informations circulent sur les Terres de Matnak. Ils sont aussi réputés
pour leur ingénierie, autant navale qu’aérienne, et pour leur principale ville, la Forteresse. Réputés calmes, doux et
facilement influençables, ces Hommes-Poissons sont en réalité cyniques et constituent la majorité des habitants de
l’Archipel de Merembitt. Ils ont fait du commerce de denrées rares et précieuses leur socle économique. Grâce à ces
transactions lucratives, leur peuple accède à la liberté et à une forme d’indépendance. Officiellement, les Maritins ne
soutiennent aucune faction politique présente sur les Terres et se contentent de répondre à la demande de chacune,
sans état d’âme. Officieusement, beaucoup font alliance avec la faction des Mammilouks, résistants historiques du
joug infernal de Nyx. Malgrè le fait que ces derniers n’hésitent pas à faire main basse sur leurs possessions quand ils
y voient leurs interêts personnels.

224
UNIVERS 4

DIRIGEANTS
Dalegano, seigneur de Merembitt
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Toujours élégant, le seigneur Dalegano descend d’une très ancienne souche oréanaise. Parmi les premiers contaminés
par l’Obwod, ses ancêtres furent très tôt chassés de Matnak. Nonchalant, Dalegano professe un mépris amusé envers
Matnak et prend un malin plaisir à se montrer fort exigeant en matière de négociations commerciales. Grand adepte
de la diplomatie, il ne goûte guère les tueries et les scènes de guerre. Formé cependant au métier des armes comme
tout aristocrate d’Oréane, Dalegano n’hésitera pas à faire usage de sa science si la nécessité l’y contraint. Il ne refusera
pas non plus un duel au premier sang, se sachant bon bretteur et connaissant les us et coutumes qui régissent les duels
d’honneur... Dalegano n’a rien d’un lâche ni, encore moins, d’un bon samaritain ; il ne pourrait autrement maintenir
l’indépendance de l’archipel. Il répugne à se salir les mains lorsque faire couler le sang devient nécessaire et délègue
à sa fille, Salvina, l’exécution de ses basses œuvres...

SON ATTITUDE ENVERS LES ÉCLAIREURS DE TYZALEK


Il va sans dire que les Matnakiens trouvant grâce aux yeux du seigneur des Maritins appartiennent presque
exclusivement aux Alchimistes des Masques de Vénus, de la Couronne de Jupiter et du Palimpseste solaire. C’est avec
ces derniers que Dalegano noue les contacts les plus féconds, une aristocratie de la belle parole pouvant suppléer aux
frictions et aux heurts du passé...

ARCHIPEL DES MEREMBITT


Salvina, l’Exécutrice
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Le surnom de la fille du seigneur Dalegano, Salvina, ne souffre aucune ambiguïté quant aux fonctions qui lui sont
dévolues et dont elle s'acquitte avec diligence. D’une beauté aussi frappante qu’étrange, cette acrobate née règne sur la
Forteresse. Elle envoûte les émissaires venus de toutes les Terres de Matnak par sa seule présence. Il n’est pas rare que
Salvina parte en mission, parfois loin en dehors de l’archipel. En son absence, une confrérie de trois Sœurs d’écume
gère les affaires de la Forteresse. Les trois élues semblent toujours s’exprimer d’une même voix, l’une achevant la
phrase de l’autre. On les dit en communication permanente avec Salvina, mais ce ne sont peut-être que des on-dit.

UN LIEN MYSTÉRIEUX À L'OBWOD


On peut quelquefois apercevoir Salvina au balcon d’une haute terrasse ou sur le rivage de la Forteresse, scrutant
l’horizon. On dit qu’elle converse avec les esprits gardiens des lieux. Un jour, un envoyé de Matnak est venu demander
où se trouvait « la messagère de l’Obwod ». Salvina s’est présentée à lui, l’a fixé sans mot dire et a disparu. Cet épisode
n’a eu que peu de témoins, mais des gens de la maison de Dalegano et des serviteurs de Salvina y ont assisté.

ÉCONOMIE
Dans les îles de l’Archipel de Merembitt, comme d’une manière plus large sur les
côtes orientales, les échanges reposent en grande partie sur le troc. Bijoux en verre
ou pierres semi-précieuses, colliers de cuir ou de morceaux d’ivoire sculptée (le
Déluge a mis à jour de vastes réserves d’ivoire, notamment un immense cimetière
d’éléphants), tissus venus de la région de Brüre, objets en métal (plus rares) venus
de Hingel, autant de marchandises prisées des habitants de ces contrées.
D’autres objets venus de Matnak, et qui paraissent incongrus, sont de plus en plus
prisés : des rebuts de prothèses mécaniques, qui amusent beaucoup les habitants
et notamment les enfants. Ces reliquats sont utilisés de façon farfelue aux yeux
d’un Matnakien : pieds de table, binettes, supports pour épouvantails, fétiches. Les
Éclaireurs doivent marchander, car telle est la coutume, mais sans jamais oublier
que Matnak n’est qu’une lointaine entité pour la population qu’ils vont rencontrer.

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4 UNIVERS

LES MARCHES DE MEREMBITT


Avant le Déluge les Marches présentaient un paysage bucolique, avec ses falaises escarpées donnant sur la mer et
ses villages perchés de pêcheurs acrobates. Elles ne servent plus aujourd’hui qu’à produire l’algue bleue chère aux
Maritins. Les villages partiellement épargnés par le Déluge ont été transformés en usines de production par Dalegano
et leurs habitants ne sont plus que des ouvriers travaillant sans relâche. Certains d’entre eux commencent à manifester
certaines réticences, compte tenu de leur maigre revenu et du risque lié à la culture d’algue bleue qui se fait souvent à
proximité de récifs tranchants comme des lames de rasoir. Dalegano maintient pour le moment une entente cordiale
avec ce qu’il juge être un syndicat en formation. Tant que les revendications sont raisonnables et justes, il est prêt à
négocier. Mais depuis quelque temps, un certain Mardak a poussé plusieurs ouvriers à la rébellion, et ils en viennent
à déserter leurs postes. Il ne faudrait pas devenir trop laxiste, car l’algue bleue est, de l’avis de Dalegano, ce qui est
arrivé de mieux aux Maritins depuis que l’Obwod est apparu.

L’algue bleue
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Au sommet des récifs arrachés des Marches de Merembitt sont installées plusieurs fermes d’algues bleues comestibles,
typiques de la région, en parfait état de marche depuis 20 ans. Les Maritins en extraient en grande quantité pour
alimenter tout l’archipel et quelques villes de l’Extérieur, notamment Albuku. Venue remplacer la viande absente
depuis la disparition des animaux, l’algue bleue, malgré son prix élevé, est surtout un palliatif au cannibalisme
ARCHIPEL DES MEREMBITT

courant. Par souci d’économie de ressources, seuls les marchands officiels de la Forteresse sont habilités à vendre ces
algues, sous peine de mort.

Voies Ferrées Suspendues


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L’Extérieur et la Forteresse sont reliés par un réseau ferroviaire datant d’avant le Déluge situé dans les Marches de
Merembitt. Si certaines lignes sont détruites, endommagées ou abandonnées depuis longtemps, la plupart sont encore
en état de marche. Leur hauteur vertigineuse leur permet d’échapper aux eaux diluviennes. Enjambant les hauts pics
escarpés, les rails sont maintenus par des ponts d’acier finement ouvragés. Bien que précaires, ces lignes suffisent
néanmoins à faire circuler les marchandises en provenance de la Forteresse vers l’intérieur des terres. L’algue bleue
produite sur place y est notamment distribuée par ce moyen.

226
UNIVERS 4

Contrebande & IDÉE MISSION


------------------
embuscades
---------------------------------------------------------
---------------------------

MISSION COUPERET
La configuration des Marches ne permet pas une s en mission
Les PJ sont envoyé
sécurisation optimale des voies ferrées. C’est pourquoi Forteresse de
de diplomatie à la
Mardak en a fait un lieu privilégié pour entretenir ’ils négocient le
Merembitt. Il faut qu
un réseau de contrebande réputé parmi les plus ine me nt la colonne
droit d’étudier ple
développés. À cause de lui, la moitié de la production (voir le scénario
de l’atoll de Kourz
d’algue bleue est détournée et revendue aux plus présent dans le
L’atoll des immortels,
offrants partout dans l’Extérieur. Il ne se passe pas
kit de découverte).
un jour sans qu’une embuscade ne se fomente, et ce car le seigneur
Cela tombe bien,
malgré l’attention de Dalegano et Tyzalek, qui envoie ent une sale besogne
Dalegano a justem
régulièrement ses Éclaireurs sur place pour intervenir. il ne veu t pas se salir les
à accomplir et
iner une bande
mains. Il dit vouloir élim
nt trouvé refuge
de contrebandiers aya
is les apparences
dans les Marches. Ma
Dalegano veut
sont trompeuses...
ass er d’une famille
en fait se débarr
cur ent e à son pouvoir
aristocrate, con
ablement depuis
et qu’il poursuit inlass
aient à mourir,
des mois. S’ils ven
sur Matnak.

ARCHIPEL DES MEREMBITT


la faute retomberait
les PJ quand ils
Que décideront
qu ’on leu r a menti et
s’appercevront
des innocents ?
qu’ils doivent abattre
er cette mission,
Hélas, s’ils venaient à rat
et les accords avec
Dalegano serait furieux
t im médiatement.
Tyzalek se tendraien

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4 UNIVERS

La Forteresse
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Bâtie sur le socle rocheux le plus grand et le plus robuste de l'archipel, la partie centrale de la Forteresse est un
immense bazar à moitié couvert, rempli de joailliers, de potiers et de tailleurs, sans compter les nombreux étals
d'armuriers et d'artificiers. Il se dégage de ces allées, imbriquées et étroites, un fort parfum d'épices, qui enivre et
apaise les voyageurs. On peut y croiser des charmeurs de serpents, des acrobates aussi souples que des chenilles,
déployant en un instant des ailes parées de couleurs chatoyantes.

Elle est le lieu du pouvoir de Dalegano et de sa fille, et c’est en son sein que se font les réunions diplomatiques.
ARCHIPEL DES MEREMBITT

228
UNIVERS 4

Port Rigo
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Port Rigo est battu par des tempêtes perpétuelles et depuis longtemps ses habitants ne construisent plus de bateaux,
tous détruits par les vagues puissantes du récif. Changés en Hommes-Requins et Hommes-Poulpes par l'Obwod, les
habitants de Port Rigo se sont reconvertis dans la construction de dirigeables et autres engins volants. Complètement
autonomes en énergie grâce à un système d’énergie hydrolique profitant des forts courants marins, ils proposent leur
soutien aux pirates et autres résistants de toute sorte. De nombreuses épaves d'anciens bateaux et galions parsèment
la côte de Merembitt et certains encombrent Port Rigo. Une lueur lunaire éclaire constamment le paysage. Ainsi,
cachés à l’intérieur des forêts humides et luxuriantes que constitue la nature environnante, des dizaines d’ateliers
navals fonctionnent à plein régime pour réparer, construire et faire voler des vaisseaux pirates. Malgré leur haute
opinion de la lutte contre Nyx, ils ne perdent jamais de vue leurs intérêts financiers. Les Mammilouks n'échappent
pas à cette règle. Chaque faction est logée à la même enseigne quand il s'agit de solder les comptes. Les Maritins de
Port Rigo sont calculateurs et cupides.

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4 UNIVERS

LES
MAMMILOUKS
« Qu’est-ce qu’on fout là ? Il faut que ça bouge. On est
là, depuis 30 ans, à se foutre sur la gueule, et pourquoi ?
Pour que dalle. Si l’on ne fait rien, rien ne changera, je
te le dis. Alors nous, on fout le bordel, on brode des
problèmes sur-mesure, à qui ça picote le plus, Nyx et
son foutu père Gârand. »
ARCHIPEL DES MEREMBITT

Capitaine Mägé

ORIGINE
Les Mammilouks sont des Matnakiens qui ont préféré l’exil à la mendicité du Cloaque de Colcothar ou qui ont refusé
le chantage de Tyzalek. Il se trouve aussi parmi eux quelques anciens Éclaireurs. Ces derniers ont fait le choix de se
priver de la Source, compensant leur perte d’Intégrité par de la consommation d’Eau vive chèrement payée. D’aucun
prétendent pouvoir s’en passer, mais il s’agit le plus souvent d’une bravade, la réalité étant tout autre. Rétifs par
nature à toute forme d’autorité centrale, les Mammilouks détestent tout autant Gârand, confiné dans les hautes tours
de Matnak, que Nyx.

Les Mammilouks contrôlent les airs et ont créé un système de marché noir avec les Maritins, qui leur fournissent tout
ce dont ils ont besoin pour leur guérilla. Leur repaire, le Pic, est niché dans un lieu secret, à l’abri des regards, parmi
les centaines d’îlots calcaires parsemant l’archipel de Merembitt.

DIRIGEANTS
Habitués à mener des opérations de guérilla et à voir des camarades emprisonnés et torturés en nombre par Nyx,
les Mammilouks ont cloisonné leur système de commandement sous forme de groupuscules indépendants quand ils
agissent hors de leur base, le Pic. De ce fait, aucun groupe ne connaît les missions assignées au groupe voisin, limitant
les fuites et autres trahisons mortelles.

Le Pic des Mammilouks


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Loin à l’est de l’archipel des îles Merembitt, niché dans le brouillard perpétuel des « récifs déchirés », se trouve le Pic
des Mammilouks. Il regroupe la plupart des résistants de l’Extérieur au règne de Nyx et permet aux Mammilouks de
communiquer avec les Maritins et de commercer avec eux pour perpétuer la lutte armée. Nyx cherche inlassablement
l’emplacement de cette place forte d’une grande importance stratégique.
Le Pic regroupe environ 250 Mammilouks, qui occupent chacun de nombreuses fonctions : communication,
ravitaillement, escarmouches, attentats, etc.
Contrairement aux groupes autonomes en missions à l’extérieur, le Pic est dirigé par un seul chef, Géma. Il supervise
l’entretien des dirigeables mammilouks, quand il n’est pas sur le terrain avec son frère Mägé et son ami Loda.

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UNIVERS 4

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ARCHIPEL DES MEREMBITT
4

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UNIVERS
UNIVERS 4

ARCHIPEL DES MEREMBITT


L’ESPÉRANCE
Aéronef construit clandestinement par les Maritins de Port Rigo et piloté par quelques Mammilouks radicaux, ce
bâtiment flottant fait de bois, d’acier et de toile participe depuis plusieurs années à la guérilla menée contre Nyx et
ses troupes de serpents.

L'équipage de l’Espérance
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Parmi les groupes indépendants mammilouks, un se distingue plus que les autres : l’équipage de l’Espérance.
Constitué du capitaine Mägé et de son second et frère jumeau Gema, artificier en chef, ainsi que de Loda, maître
tacticien, ces résistants évadés des prisons du Mausolée sont soutenus par un équipage soudé et fidèle, constitué d'un
mécanicien, d'un navigateur et de trois matelots. Depuis peu, l’équipage de l’Espérance commence à s’enrichir de
quelques nouvelles recrues n’ayant pas froid aux yeux. L’escouade de l’Espérance conquiert peu à peu ses lettres de
noblesse par ses faits d’armes. L’aura du navire des cieux grandit de jour en jour. Combien de temps avant que des
groupes entiers de Mammilouks ne décident de suivre ce nouveau symbole de liberté et de force ?

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4 UNIVERS
ARCHIPEL DES MEREMBITT

LÉGENDE :

A - La Forteresse.
B - Côtes et plages.
C - Terres et rivières.

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UNIVERS 4
ALÉAS DANS LA FORTERESSE

AU MARCHÉ RANÇON AMBASSADE HOSPICE EN FLAMME


TERRIFIANTE

Alors que les PJ arpentent le Des Hommes-Mantes ont Aujourd’hui, les rues du Alors que les PJ vaquent
marché de la Forteresse, une appris la présence des PJ marché sont particulièrement à leurs occupations, une
altercation éclate entre un dans la Forteresse. Ils sont désertes. Les rumeurs alerte retentit. L’hospice
marchand Homme-Poisson persuadés qu’un seigneur annoncent la venue de Nyx accueillant les malades de la
et deux Hommes-Serpents local dont ils sont les elle-même, elle viendrait fièvre bleue est en flammes.
de Nyx. Le premier accuse hommes de main saura être en personne rencontrer Les Maritins, prompts à
les seconds de racket et crie reconnaissant s’ils ramènent le seigneur Dalegano. réagir, quand la sécurité des
à qui veut l’entendre qu’il ne les PJ jusqu’à lui. Retenir un Tous les gardes sont sur habitants et des transactions
supporte plus la corruption Éclaireur en otage est un bon les dents et la tension est menacée, interviennent
qui règne sur ce marché. moyen d’obtenir une rançon est palpable. Lorsque le et stoppent l’incendie en peu
Que les PJ interviennent de la part de Tyzalek, et là dirigeable d’ambassade de temps. Si les PJ observent
ou non, un groupe de ils en ont un bon nombre à apparaît enfin dans les cieux la scène de plus près (test de
trois gardes officiels arrive et portée de main. Ils décident orageux de Merembitt, TÊTE difficile), ils trouvent
oblige les Hommes-Serpents de kidnapper un ou plusieurs les gardes obligent la parmi les décombres calcinés

ARCHIPEL DES MEREMBITT


à les suivre, sur convocation PJ, aidés par des Hommes- population à s’abriter dans des traces d’un produit
du seigneur Dalegano. Hyènes (cf. les Terres arides). ses habitations et à ne plus inflammable. Si un échantillon
Si un PJ observe bien leurs Ils attendent la nuit pour en sortir. Que vient proposer est analysé (test de TÊTE
faits et gestes (test de TÊTE passer à l’action. Mais les PJ Nyx au seigneur Dalegano ? difficile), il leur apprend sa
facile), il découvre que les valent-ils vraiment quelque Personne ne le sait, mais provenance : sud-est des
gardes et les Hommes- chose aux yeux de Tyzalek ? le fait qu’elle se déplace Montagnes écarlates. Les
Serpents se connaissent et en personne est rarissime. Hommes-Loups seraient-ils
que cette arrestation est assez fous pour briser la trêve
factice. Ils comptent fuir au marchande de la Forteresse ?
plus vite avant qu’ils ne soient Et ainsi déclarer la guerre ?
réellement arrêtés. Y aurait-il un intérêt
quelconque à détruire un
hôpital : si ce n’est empêcher
la fièvre bleue de se répandre ?

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4 UNIVERS

ALÉAS SUR LES CÔTES ET LES PLAGES

TEMPÊTE CÔTIÈRE ÎLE VIVANTE L’ESCOUADE DOMAINE


DE RUTWOR DE MARITINS
LE BALAFRÉ

Une tempête s’abat sur la Certaines pluies de Merembitt Une escouade de 1D8 Les PJ tombent fortuitement
zone. Les PJ doivent Braver le sont chargées d’Obwod. pirates Hommes-Requins sur une résidence secondaire
danger (test de MAIN difficile) Lorsqu’elles tombent, elles (en fonction du niveau des de riches négociants maritins.
pour éviter de se blesser animent certains éléments joueurs, ce nombre peut Ils appartiennent à une
(1D8 dégâts) ou de perdre des naturels, qui adoptent des monter jusqu’à 3D8) passe branche cadette de la famille
éléments de leur équipement formes et un comportement à proximité des PJ (test de du Seigneur Dalegano. De
dans la précipitation. organiques pendant MAIN facile pour ne pas se nombreux domestiques
Les PJ peuvent chercher un 1D8 tours. Il arrive que faire remarquer). Ils ont l’air œuvrent autour de cette belle
abri pour s’en protéger. Ils certaines mutations se satisfaits et semblent avoir maison coloniale. Les Maritins
trouvent une cabane faite de rapprochent de l’animal de mis la main sur un butin se montrent accueillants
palmiers et autres végétaux type amphibien ou aviaire. (test de TÊTE difficile pour pour peu que les PJ aient
tressés. À l’intérieur règne Après quoi, les éléments écouter ce qu’ils disent). En quelque chose à proposer
une odeur de fruits sucrés. reprennent leur forme insistant un peu (ou si l’un ou qu’ils ne voient guère
ARCHIPEL DES MEREMBITT

Un Homme-Poisson ronfle première. Quelques riches des PJ accomplit une réussite d’inconvénients à voir trimer
dans un coin de la cabane. Maritins ont installé un camp extraordinaire), les PJ des quasi-esclaves autour de
Ils peuvent également à proximité. Certains d’entre apprennent qu’il s’agit d’une la propriété. C’est le moment
apercevoir un couple eux font payer à de riches troupe du pirate Rutwor le propice pour entamer des
de marchands maritins Changés la visite de l’île Balafré (l’un des noms de négociations. D’autant plus
richement vêtus. Ils semblent qui devient provisoirement Mardak le Maudit). Les PJ que les domestiques tombent
égarés et prétendent vivante. vont-ils les laisser filer ? malades à cause d’une
avoir perdu leur guide. nouvelle fièvre apparue il y a
En les interrogeant, les peu. Un Alchimiste spécialisé
PJ comprennent que ce dans les potions et les drogues
sont de riches oisifs en ou un Ingénieur qui voudrait
quête de sensations fortes. assainir l’atmosphère de
l’île pourraient faire valoir
leurs talents. Les riches
propriétaires leurs sauront
gré de veiller ainsi au bien-
être de leurs possessions.

236
UNIVERS 4
ALÉAS SUR LES CÔTES ET LES PLAGES

ÉPAVE NAUFRAGÉS OISEAUX SIRÈNES DU RIVAGE


CONVOITÉE DE MEREMBITT MÉCANIQUES

Une épave d’aéronef et ses Les PJ assistent à la formation Les PJ retrouvent une cage Une communauté de Femmes-
débris jonchent le sable. d’un des redoutables d’oiseaux d’alerte vide, ainsi Poissons célèbre une fête sur
Les cabines sont presque tourbillons maritins à que des reliefs d’équipement la plage. Elles semblent moins
intactes. En revanche, quelque distance de la côte. d’un Éclaireur : une boussole sophistiquées que la plupart
l’extérieur est en piteux état. Un navire aventureux s’y est à hermès, un couteau, une des Maritins. Les hommes
Les moteurs à Obwod ont égaré et se trouve en fâcheuse carte sommaire des îles sont absents de l’assemblée.
subi des avaries importantes. posture. Les Hommes-Chats environnantes, etc. S’ils Très accueillantes, les femmes
La technologie des moteurs à (cf. les Terres arides) qui le fouillent avec attention, Les convient les PJ à festoyer avec
Obwod provient de Matnak, pilotent envoient des signaux PJ découvrent des petits elles. Ce sont en réalité des
qui a en partie monnayé ce de détresse. Ils proviennent mécanismes qui, assemblés Sirènes. Une réussite à un
savoir et se l’est fait dérober de la lointaine vallée de (test de TÊTE extrême), test de TÊTE difficile permet
par des traîtres. Tyzalek Hingel. Que font-ils si loin constituent un petit être de détecter un hallucinogène
pourrait vouloir remettre la de leur lieu de résidence ? mécanique à la silhouette dans la nourriture, mais

ARCHIPEL DES MEREMBITT


main sur ces reliques. Il est animale, qui tient dans une uniquement si les PJ se
fort possible que d’autres main. Il s’agit en fait d’une montrent soupçonneux.
explorateurs aient eu vent de tentative de construction
ce crash et veuillent mettre la d’un oiseau mécanique sur le
main sur ce moteur à Obwod. modèle des oiseaux d’alerte
Et quid du pilote Ingénieur ? de Matnak. Un Ingénieur
avait travaillé sur ce projet.
Tyzalek sera certainement
intéressé.

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LES TERRES ET LES RIVIÈRES

PLUIE CHANTANTE CAMP BASSIN HALLUCINÉ FIDÈLES DE KÉANOS


DE PRISONNIERS
Une pluie orageuse, aux Les PJ tombent sur un camp En déambulant sur l’île, les Un village isolé d’Hommes-
gouttes lourdes et poisseuses, avancé dissimulé dans la PJ tombent sur un bassin Crustacés est organisé autour
commence à tomber. Au fur et forêt équatoriale au sein en pierre rempli d’eaux d’une idole de pierre et de
à mesure que l’averse gagne en d’une clairière. Des Hommes- aux couleurs changeantes. verroteries. Un examen plus
puissance, les PJ remarquent Serpents (cf. Les Marécages Cela leur rappelle le bain attentif (test de TÊTE facile)
que chaque goutte touchant le du Nord) s’y sont établis et d’Eau pure de Matnak. S’ils apprend aux PJ que parmi les
sol produit une brève note de ont réduit en esclavage des s’y baignent, ils peuvent verroteries se trouvent deux
musique. Le tout peut sembler Hommes-Crabes et quelques récupérer des points pierres solaires. Primitifs, ces
cacophonique au début, mais Maritins. Les PJ viennent d’Intégrité, mais un test de Hommes-Crustacés ignorent
une réussite à un test de TÊTE malheureusement d’être Zoomorphose est nécessaire. quelle est la nature réelle de
difficile permet de reconnaître repérés depuis la tour de En cas d’échec, non seulement ces minéraux et ne font guère
une mélodie. Les PJ qui la vigie, l’alerte est donnée. aucun point d’Intégrité de différence avec les autres
perçoivent perdent tout état 2D8 Hommes-Serpents n’est recouvré, mais le PJ composantes de l’idole, qu’ils
négatif induit par la fatigue coursent les PJ. Aucun ne peut perdre 1D8 points nomment Kéanos. Les PJ
ARCHIPEL DES MEREMBITT

et les privations du voyage. doit en réchapper, autrement d’Intégrité, et sa pulsion se seraient inspirés de procéder
En revanche, ils commencent Nyx sera terriblement fâchée déclenche pendant 1D8 tours. à des relevés de la zone. Si un
à voir les couleurs dans de ses trouble-fêtes venus gisement de pierres solaires
une tranche inhabituelle mettre le nez dans ses affaires. se trouve à proximité, ils
du spectre lumineux. tiennent une information
Deux effets : les tests de TÊTE capitale pour n’importe quelle
subissent un désavantage faction.
pour toute la scène et
chaque utilisation d’une
Prouesse monte d’un niveau
de difficulté ; en revanche,
tout test pour Zoomorpher
se fait avec un avantage
systématique pour la durée
de la scène, ou davantage si
le MJ l’estime nécessaire.

238
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES TERRES ET LES RIVIÈRES

EXPLORATEURS ROCHES HURLEUSES SUR LA PISTE D’UNE ÎLE DE LA SOIF


MAMMILOUKS NOUVELLE BÊTE
Un groupe de Mammilouks Les PJ avisent quelques À l’orée d’une grotte, les PJ Les PJ ressentent
survole l’île à basse altitude, affleurements rocheux çà et là. remarquent une petite cascade, soudainement une soif
aux commandes d’un petit Ces derniers émettent alors ainsi qu’un petit cours d’eau intense. Ils doivent trouver
aéronef. Ils prétendent être ici un son atrocement aigu. Une qui s’écoule du boyau. S’ils d’urgence de l’eau potable
en mission de reconnaissance, réussite à un test de CŒUR s’aventurent à l’intérieur, ils sous peine de se voir infliger
mais leur but est tout autre. difficile est nécessaire pour trouvent, peu après l’entrée, la condition Épuisé. Ils
C’est l’équipage de ne pas recevoir la condition le sac à dos d’un voyageur. Ils trouvent un petit cours d’eau
l’Espérance, constitué de Étourdi pendant la scène. découvrent à l’intérieur du douce, mais consommer cette
Géma, Loda et d’autres Du sable émergent alors matériel partiellement détérioré, eau n’est pas sans danger.
anarchistes. Il y a peu, le des Hommes-Homards dont des notes peu lisibles. C’est en réalité une source
d’Eau morte « purifiée » par
Pic a intercepté un message considérant les PJ comme des Une réussite à un test de TÊTE
un Alchimiste à la retraite et
crypté provenant d’Oréance. envahisseurs. Les Hommes- extrême leur permet d’apprendre devenu psychotique au point
Après de nombreuses Homards de l’île étant qu’il s’agit du matériel d’un de vouloir voir souffrir ses
heures de recherches, les crédules et peureux, si les PJ ancien Éclaireur et de ses propres anciens compagnons d’armes.

ARCHIPEL DES MEREMBITT


Mammilouks ont compris que résistent au cri de la roche, ils notes sur sa transformation
les Frontaliers du roi avaient hésitent à les attaquer. Dans progressive en Bête.
découvert une étrange sphère le cas contraire, ils chargent,
qui, à son contact, rendait les profitant de l’incapacité des
gens malades jusqu’à la mort, PJ à riposter.
et ce, en quelques heures.
L’équipage se rend donc sur place
pour tenter de récupèrer cette
sphère, qui pourrait tuer Nyx.

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4 UNIVERS

SEIGNEUR
DALEGANO
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RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Dalegano est un Homme-Poisson ayant les traits d’un
brochet. Archétype du négociant prospère, Dalegano
respire l’assurance et la bonhomie apparente. Le
potentat de Merembitt ne se départit jamais de son
flegme. Ne vous y trompez pas : sous des dehors
patelins, Dalegano n’a rien d’un tendre.
Dalegano tient tout Merembitt dans le creux de sa
main et en demeure à ce jour le maître incontesté.
Bien qu’il dispose d’une garde rapprochée redoutée
dans tout l’archipel, Dalegano n’a rien oublié de l’art
ARCHIPEL DES MEREMBITT

de l’escrime enseigné par ses ancêtres à Oréane. Ceux


qui, par inconscience ou témérité, voudraient l’évincer
feraient bien de se le rappeler. L’épée qu’il porte à ses
côtés n’est pas qu’une arme d’apparat.
Il a bénéficié de la meilleure éducation possible.
Compte tenu de son ascendance oréanaise, on
murmure qu’il serait détenteur de secrets transmis
par Kéanos lui-même. Hélas, la précieuse technologie
d’Oréane a presque entièrement sombré dans les eaux
du Déluge et Matnak se montre avare en matière de
SOLDATS
partage alchimique. Qu’à cela ne tienne : le monopole
que Dalegano exerce sur le commerce de la précieuse
algue bleue lui donne des arguments de poids dans les
DE DALEGANO
---------------------------------------------------------------
négociations nouvelles. La récente découverte d’un RANG : NOVICE & INITIÉ
gisement de pierres solaires, matière activatrice
de redoutables armes techno-mystiques, tombe à
DESCRIPTION & HISTORIQUE
point : cette fois, le maître de Merembitt entend
Ces Hommes-Poissons sont les soldats de Merembitt,
contraindre Matnak à divulguer quelques arcanes
aux ordres de Dalegano. Plusieurs d’entre eux sont
alchimiques, et sans doute bien plus encore.
au service du Comte Suarès, à Port Rigo. Leur tenue
typique inclut une armure d’écailles évoquant la robe
ÉQUIPEMENT des animaux marins. Les soldats de Port Rigo sont un
Sabre en acier oréanais : 2D8 de dégâts. Ignore 1D8 peu moins bien entraînés que ceux de la Forteresse,
de protection. mais ils savent tout de même faire régner l’ordre.

ATTRIBUTS ANIMAUX ÉQUIPEMENT


Respiration aquatique : peut respirer sous l’eau. Épée ou lance courte : 2D8 dégâts.
Nage rapide : se déplace aussi vite sous l’eau que sur Armure légère (armure lourde éventuelle pour
la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec lui les officiers : respectivement Proctection 1 et 2D8 de
sous l’eau subit un désavantage. Dégâts.)
Agilité de l’anguille : soouplesse qui le rend
quasiment insaisissable. Un désavantage pour tenter ATTRIBUTS ANIMAUX
de le saisir ou l’immobiliser. Respiration aquatique : peuvent respirer sous l’eau.
La durée varie en fonction des individus.
CAPACITÉS Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que
Sabreur : une fois par scène, Dalegano peut lancer sur la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec
une botte. Sa cible subit deux désavantages pour parer eux sous l’eau subit un désavantage.
ou esquiver.

240
UNIVERS 4

ATTRIBUTS ANIMAUX
CAPACITÉS Respiration aquatique : peut respirer sous l’eau.
Discipline militaire : sous le commandement d’un Nage rapide : se déplace aussi vite sous l’eau que sur
officier, ils peuvent coordonner leur attaque. Désavantage la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec elle
pour esquiver ou parer une attaque coordonnée. sous l’eau subit un désavantage.
Agilité de l’anguille : peut sécréter un film luisant
et visqueux qui la rend quasiment insaisissable. Un
désavantage pour tenter de la saisir ou l’immobiliser.

CAPACITÉS
Ambidextrie : Salvina peut combattre avec un sabre
dans une main et une dague dans l’autre. Lorsque le
meneur peut effectuer deux actions en combat, il peut
choisir deux fois Infliger des dégâts, une fois pour
chacune de ses armes.
Techniques d’escrime : une fois par scène, Salvina
peut lancer une botte. Sa cible subit deux désavantage
pour parer ou esquivver. Elle peut au choix, porter une
attaque au corps-à-corps, ou tenter de désarmer son
adversaire (Agir sur l’équipement), ou l’immobiliser
(Infliger une condition).
Instinct de sororité : chaque membre des Soeurs
d’écume sentira aussitôt qu’une sœur est en danger et

ARCHIPEL DES MEREMBITT


agira de façon adéquate face à la menace. En tant que
mère de la sororité, Salvina sera la première informée.

SALVINA
L’EXÉCUTRICE
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Salvina est une Femme-Poisson aux allures de
danseuse. D’une beauté aussi frappante qu’étrange,
cette acrobate née règne sur la Forteresse. Elle envoûte
par sa seule présence les émissaires venus de toutes
les Terres de Matnak. Les Mammilouks eux-mêmes ne
parlent d’elle qu’en rougissant comme des écoliers. Ne
vous y trompez pas : le pas de danse qu’elle maîtrise
est celui de l’épée. Formée très jeune par des maîtres
acrobates et par des escrimeurs de premier ordre
(on murmure qu’un maître venu de Matnak l’aurait
instruite à l’art du combat), la fille de Dalegano inspire
méfiance, respect et peur. Son surnom d’Exécutrice
parle pour elle et sa réputation la précède.

ÉQUIPEMENT
Sabre d’escrimeuse : 2D8 dégâts. Les blessures
infligées sont toujours permanentes.
Dague de Merembitt en acier oréanais : 1D8 dégâts
avec un avantage aux dégâts. Ignore 1D8 de protection.

241

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4 UNIVERS

COMTE SUARÈS
SA VISCOSITÉ
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Hideux Homme-Pieuvre gigantesque et mou, il est le
subalterne de Dalegano, qui lui délègue la gouvernance
de Port Rigo. Son devoir est de veiller sur la bonne
marche de la production des dirigeables que la
Forteresse exige, ainsi que sur le trafic de l’algue bleue.
Suarès est sa propre caricature : vaniteux, gourmand à
outrance et vénal, il aime étaler ses possessions et son
pouvoir. Il a beau n’être qu’un fantoche aux yeux de
Dalegano, Suarès se voit comme un véritable dirigeant.
Peut-être même que, s’il l’osait, il trouverait un moyen
quelconque d’évincer son supérieur. Mais il lui est déjà

SŒURS si difficile de ménager les intérêts contradictoires des


différents commanditaires de Merembitt, Mammilouks,
Matnakiens et pirates de tous ordres. Dalegano le

D’ÉCUME sait parfaitement et se réjouit de voir son « délégué »


ARCHIPEL DES MEREMBITT

constamment tiraillé.
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ & MAÎTRE ATTRIBUTS ANIMAUX
Peau suintante : 1D8 protection.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Tentacules préhensiles : les tentacules de Suarès lui
Belles autant que prédatrices, les Sœurs d’écume permettent de saisir rapidement des objets et lui donnent
constituent les troupes de choc de Salvina et très souvent un avantage pour tenter de désarmer un adversaire.
la garde rapprochée de Dalegano. Leur style de combat, Nuage d’encre : une fois par scène, Suarès peut
acrobatique et aérien, ressemble fort à celui de Salvina, expulser un nuage d’encre pour Infliger une condition :
à qui elles sont fanatiquement dévouées. Lorsqu’elles Aveugler un groupe.
se voient confier une mission, elles préfèrent mourir au
combat que faillir. Ce sont également des vigiles hors pair. CAPACITÉS
Aucune.
ÉQUIPEMENT
Sabre d’escrimeuse : 2D8 dégâts.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Respiration aquatique : peuvent respirer sous l’eau.
La durée varie en fonction des individus.
Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que
sur la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec
elles sous l’eau subit un désavantage.
Agilité de l’anguille : peut sécréter un film luisant et
visqueux. Un désavantage pour les saisir ou les immobiliser.

CAPACITÉS
Escrimeuses : une fois par scène, bénéficient de deux
avantages pour porter une attaque au corps-à-corps.
Vigiles : un avantage permanent en perception.
Instinct de sororité : chaque membre sent aussitôt
qu’une sœur est en danger et agira de façon adéquate
face à la menace.

242
UNIVERS 4

ATTRIBUTS ANIMAUX
Pince broyante : 2D8 dégâts.
Carapace : protection 1D8.
Arthropodes : particulièrement adaptées aux récifs
rocheux, les pattes des arthropodes permettent aux
Hommes-Crustacés une bonne adhésion aux parois
rocheuses ou aux sols sablonneux. Les adversaires qui
les affrontent sur ces terrains subissent un désavantage.

CAPACITÉS
Cliquetis d’alerte (pinces) : quand ils sont attaqués,
ou s’ils veulent tout simplement alerter leurs semblables,
les Hommes-Crustacés peuvent faire usage de leurs
pinces afin de signaler leur présence aux autres.

HOMMES-CRUSTACÉS HOMMES-RONGEURS
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ ---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE
L’Obwod a transformé en crustacés nombre d’habitants DESCRIPTION & HISTORIQUE

ARCHIPEL DES MEREMBITT


des lagunes dispersées dans l’archipel. Ces Changés Ils sont habillés simplement et armés de manière
sont pourvus d’une paire de pinces, plus ou moins rudimentaire. En partie natifs de Brüre, les Hommes-
grandes selon les espèces, de deux petits yeux noirs Rongeurs présentent des profils particulièrement
et d’une carapace aux couleurs chatoyantes. Les diversifiés. Leur clan est dirigé par un conseil de sages
Hommes-Crabes sont plus trapus que les Hommes- et suit des coutumes ancestrales. Bien que pacifiques,
Homards, qui eux sont reconnaissables à leurs longues ils savent se défendre contre les incursions des clans
moustaches. Le Déluge a dispersé quelques artefacts ennemis.
oréanais sur leur territoire, fruits de l’installation de
l’ancienne colonie kéanienne. Les Hommes-Crustacés
n’ont en général aucune idée de la manière dont ces
ÉQUIPEMENT
Outils divers : 1D8 dégâts.
objets fonctionnent.
Arc court : 2D8 dégâts. Portée moyenne.
Dispersés et peu nombreux, ces êtres vivent dans la
Épieu : 2D8 dégâts. Portée courte.
jalousie perpétuelle de tous ceux qui, à leurs yeux,
Bouclier rudimentaire : 1D8 protection.
détiennent quelque chose de plus : des Hommes-Rats de
Sifflet d’alerte pour les sentinelles.
Kourz, natifs de Brüre, aux Hommes-Poissons en passant
par les Matnakiens. Ils se contentent d’escarmouches
par petites escouades, pillant villages isolés ou aéronefs ATTRIBUTS ANIMAUX
échoués. Incapables de faire montre des capacités Sens animal : Ouïe et odorat exceptionnels.
d’adaptation des Hommes-Rats, les Hommes-Crustacés Désavatange pour se dissimuler.
se perçoivent comme un rebut injustement méprisé. Incisives et griffes : 1D8 dégâts.
Ils redoutent plus que tout les Hommes-Requins, plus
férocement engagés dans le combat. CAPACITÉS
Détaler : désavantage pour tenter de les rattraper.
ÉQUIPEMENT
Filets de pêche : utilisés pour collecter des algues ou
de menus objets. Les Hommes-Crabes y ont également
recours pour capturer leurs proies, le cas échéant.
Harpons en os : 1D8 dégâts, portée courte.

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4 UNIVERS

ATTRIBUTS ANIMAUX
Tentacules préhensiles : peut utiliser ses tentacules
pour infliger 1D8 dégâts ou pour Infliger la condition
Entravé.
Nuage d’encre : peut projeter un nuage d’encre noire
conférant la condition Aveuglé.
Respiration aquatique.

CAPACITÉS
Aucune.
ARCHIPEL DES MEREMBITT

KRAO
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


SIRÈNES DE
Solitaire, à la carrure puissante et à la peau couverte
d’écailles, Krao présente d’étranges mutations
hybrides. Il se rapproche néanmoins des Hommes-
PORT RIGO
---------------------------------------------------------------
Poissons, bien que sa chevelure évoque les algues et des RANG : NOVICE & INITIÉ
tresses écailleuses.
Originaire de Port Rigo, Krao n’a jamais apprécié la DESCRIPTION & HISTORIQUE
compagnie de ses semblables, qui le lui rendent bien. Ces créatures serpentines filiformes passent leur temps
Curieux de nature, Krao a exploré dans sa jeunesse sur les récifs émergés et les roches isolées en pleine
les pourtours de Port Rigo, mais également de petites mer. De dangereux prédateurs, telles sont les sirènes
îles de l’Archipel. Plongeur émérite, il s’est au fil du de Port Rigo. Certains récifs sont en réalité de petites
temps constitué un matériel à même de tracter des îles au relief découpé, qui recèlent de petites grottes et
épaves échouées sur les hauts-fonds, à l’époque où la infractuosités où les sirènes aiment à se réfugier pour
navigation était praticable dans tout Merembitt. La savourer leur repas ou se reposer. Les avis divergent
force naturelle de Krao, hors norme, combinée aux au sujet de l’origine exacte des sirènes de Port Rigo.
treuils de son invention, lui permet d’extraire des eaux Certains affirment qu’elles seraient des femmes de
tumultueuses des reliques du passé. marins que l’Obwod a perverties là où d’autres y voient
Bien des trésors ont fini sur des fonds sablonneux. les descendantes d’une tribu nomade échouée dans
Aussi vient-on jusqu’à Krao afin de mettre la main sur les récifs, alors même que leur transformation avait
une de ses pièces d’aéronefs, et parfois sur des reliquats commencé. Quelques Maritins bravaches assurent que
d’artefacts techno-mystiques. les redoutables prédatrices détiennent des secrets qui
valent qu’on les approche, des secrets remontant aux
ÉQUIPEMENT temps précédant le Déluge. Mais quand on demande des
Vêtements de tissu grossier. précisions à ce sujet, les réponses se font plus évasives.
Outils de toute sorte. Seuls les plus téméraires ou les plus inconscients osent
Harpon : 2D8 dégâts, portée courte. prendre le risque.

244
UNIVERS 4

ÉQUIPEMENT Ces derniers ne brillent en général guère par leur


Il arrive que les sirènes disposent de harpons intelligence. Facilement manipulables dès lors que
dont les tranchants sont taillés dans les os de l’on dispose d’un soupçon de charisme et qu’on leur
leurs victimes. En dehors de ces armes de jet, elles fait miroiter quelque récompense, les pirates de
combattent à l’aide de leurs armes naturelles. l’Archipel n’attendent qu’un chef digne de ce nom.
En revanche, leur repaire recèle les possessions de Mais feront-ils preuve de suffisamment de discipline et
leurs proies, du moins celles qu’elles ne rejettent pas de détermination pour le suivre ?
à la mer.
ÉQUIPEMENT
ATTRIBUTS ANIMAUX Armures légères faites de bric et de broc : 1D8
Respiration aquatique : peuvent respirer sous l’eau. de protection.
La durée varie en fonction des individus. Armes de fortune : de qualités diverses, mais en
Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que général assez rudimentaires.
sur la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec
elles sous l’eau subit un désavantage. ATTRIBUTS ANIMAUX
Agilité de l’anguille : peuvent sécréter un film Morsure sanglante : 2D8 dégâts.
luisant et visqueux qui les rendent quasiment Peau résistante et élastique : ignorent 1D8 dégâts.
insaisissables. Un désavantage pour tenter de les saisir Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que
ou les immobiliser. sur la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec
Déluge de crocs et de griffes : les sirènes disposent eux sous l’eau subit un désavantage.
de crocs acérés et de griffes tranchantes, combinaison
mortelle en combat rapproché. CAPACITÉS
Elles infligent 2D8 dégâts. Assaut brutal Pour un Initié, minimum : Pour un
Initié au minimum, une fois par combat, un Homme-

ARCHIPEL DES MEREMBITT


CAPACITÉS Requin peut tenter une attaque brutale, bien que
Chant : les sirènes de Port Rigo possèdent un don désordonnée. Un désavantage pour l’éviter ou la parer.
conforme aux légendes. Leur chant hypnotique séduit Sentir le sang : les Hommes-Requins détectent des
l’égaré et l’attire dans une étreinte mortelle. Une fois traces de sang frais dans un rayon de 10 mètres. Ils
par scène, elles peuvent tenter d’Infliger une condition peuvent en outre identifier la nature du propriétaire de
Envoûté. Un test de CŒUR extrême permet d’y résister. ce sang en le flairant et en le goûtant.

HOMMES-REQUINS IDÉE MISSION


---------------------------
PIRATES ACHARNÉS ------------------

--------------------------------------------------------------- TEMPÊTE SUR PORT


RIGO
RANG : NOVICE & INITIÉ Les pirates de Port
Rigo viennent de
se soulever contre
le Comte Suarès
et la corruption am
DESCRIPTION & HISTORIQUE sur l’île. Dalegano
biante qui règne
L’Obwod semble ne pas avoir complètement demande l’aide
des Éclaireurs afin
métamorphosé les Hommes-Requins. Leur peau, de pacifier l’île.
Tyzalek accepte en
grisâtre et verdâtre, présente rarement une surface échange d’une
libre circulation sur
unie, on peut y déceler des écailles. L’emplacement des tout l’archipel de
Merembitt pour les PJ
ouïes est aléatoire. Les mauvaises langues disent que le , et ce pour une
durée d’un an.
fonctionnement de leur cerveau a également été altéré.
Les PJ doivent donc
Force est de reconnaître qu’au vu de l’attitude de bon faire face à une
insurrection mettant
nombre d’entre eux, cette médisance s’avère assez en péril les usines
de dirigeables de l’îl
souvent exacte. e. Et par-dessus
ça les Mammilouks
D’une manière générale, les Hommes-Requins sont sont de la partie,
cherchant à dérober des
la plaie de Merembitt. Organisés en bandes rivales, pièces utiles à
leur armada.
suffisamment pour disposer d’un aéronef dérobé,
Quel parti prendron
ces prédateurs fondront sur une proie facile sans t les PJ pour
stopper cet engrenage
hésitation. Personnages turbulents et opportunistes infernal et éviter
une effusion de sang
de tous poils, pillards sans scrupules, contrebandiers, ? Celui du Comte
Suarès, nanti et obséq
voleurs à la tire, assassins à la petite semaine, rebelles uieux ? Celui des
Hommes-Requins, hu
par principe, simples fier-à-bras, on trouve tous les miliés et bafoués
depuis trop longtemp
profils chez les Hommes-Requins. s ? Ou celui des
Mammilouks, pour qu
i la fin justifie
les moyens ?

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4 UNIVERS

ROCHES VIVANTES ALGUES


DE FOLLESRIVES SOLYNDIENNES
--------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ RANG : NOVICE

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Hybrides de minéral et d’animal, les roches de Follesrives Très proche en apparence de la fameuse algue bleue,
s’animent pleinement lorsque la pluie d’Obwod tombe mais de couleur plus sombre, cet hybride de végétal
sur l’île fantasmagorique de Follesrives. Le reste du et d’animal attend l’imprudent pour mieux l’étouffer.
temps, elles présentent soit l’aspect de roches normales, Il existe deux espèces. La bleue foncée, la plus
soit l’apparence d’un visage aux traits lourds et à peine répandue, est la plus urticante. La pourpre, appelée
humanoïdes qui fermerait les yeux. « sanguinelle », est la plus hallucinogène. Elle constitue
Fruits d’une expérience alchimique démente, les la matière première de la fameuse rosine, drogue qui
pierres vivantes conservent la trace de vie de leurs fait fureur à Matnak. La dernière espèce.
créateurs à l’esprit perturbé. Les roches ne jouissent L’algue solyndienne, ou algue tueuse, est le résultat
que d’un degré de conscience limitée et tentent d’un demi-échec de l’Obwod à s’infiltrer dans le végétal.
d’agresser tout intrus, immédiatement perçu comme Abandonné à l’état d’hybride, ce rebut empoisonne
une menace. Les roches se dressent alors sur des certains rivages et lacs de l’archipel. Elle est la hantise
jambes aussi dérisoirement courtes que contrefaites. des explorateurs.
Leurs bras, trapus et puissants, ont tôt fait de se saisir
ARCHIPEL DES MEREMBITT

Dalegano se débarrasserait des importuns en les


de l’imprudent qui les réveille. précipitant dans des fosses jonchées d’algues tueuses ;
Les pierres vivantes ont été créées par un renégat c’est en tout cas ce que la rumeur colporte. À moins
d’Oréane, peut-être un ancien disciple de Kéanos, voire qu’il ne cherche à exploiter les propriétés étranges des
Solumer lui-même. Mais qui que ce soit, il n’a pas eu Solyndis des mers afin de damer le pion à Matnak en
le temps de terminer ses expériences : le Déluge est termes de prouesses alchimiques. Il lui faudrait pour
venu y mettre fin. L’Obwod s’est infiltré partout et a ce faire un alchimiste exceptionnellement doué et peu
fini par animer, quoique de façon distordue, le projet regardant sur la morale.
de l’alchimiste fou.

ATTRIBUTS VÉGÉTAUX
ATTRIBUTS MINÉRAUX Contact urticant : un contact direct sans protection
Absorption de dégâts : selon la taille des roches, peut Infliger la condition : Démangeaisons, qui fait
elles bénéficient de 1 ou 2D8 protection en raison de subir un désavantage à tout test jusqu’à la fin de la
leur peau de pierre. scène. Il semblerait qu’une partie du peuple maritin
Bras de roc : en fonction de la taille de la roche, ses soit immunisée à cet effet.
bras peuvent infliger 1 à 3D8 de dégâts. Hallucinations : ces algues sécrètent une toxine
violemment hallucinogène pouvant Infliger la
CAPACITÉS condition Hallucinations. Test de TÊTE pour ne pas
Broyer : les roches vivantes peuvent se réunir et se être assailli de phénomènes hallucinatoires jusqu’à la
jeter sur un adversaire. Elles bénéficient d’autant fin de la scène.
d’avantages que de pierres présentes.
Sensible au sceau de domination : un Ingénieur CAPACITÉS
pourrait parvenir à prendre le contrôle d’une pierre Aucune.
vivante, à la discrétion du MJ.

246
UNIVERS 4

SOLUMER
LE DÉCHU
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Silhouette massive au centre de laquelle trônent des yeux vitreux ne conservant qu’une trace d’humanité, Solumer
offre un spectacle répugnant. « L’Obwod a fait de lui ce qu’il était, on le voit enfin sous sa véritable apparence »,
avancent les rares à l’avoir rencontré. Avant sa déchéance, Solumer était le bras droit de Kéanos. Ancien disciple
de Kéanos ayant dégénéré en Bête, Solumer était le plus proche et le plus aimé de son maître. Il partageait avec lui
le rêve de fonder une nouvelle Oréane. Mais peu à peu son ambition personnelle le conduisit à jalouser le charisme
de son mentor. Ne pouvant rivaliser avec sa générosité, il commença à comploter contre lui et voulut fonder sa
propre colonie. Bien que Kéanos en fût chagriné, il laissa son ancien disciple mener ses affaires comme il l’entendait.
Solumer survécut au Déluge. Il hante désormais les rivages des Kéanies et se plaît quelquefois à nager aux confins de
Merembitt. Certains observateurs l’auraient aperçu à proximité du Maelström. Les Hommes-Dauphins oscillent entre
tristesse et mépris lorsqu’ils évoquent le destin de Solumer. À la fois promesse d’une grandeur déchue et traîtrise
incarnée, Solumer fait office de miroir atrocement déformant des aspirations du plus noble des peuples de Merembitt.

ATTRIBUTS ANIMAUX

ARCHIPEL DES MEREMBITT


Tentacules préhensiles et constricteurs : 2D8 de dégâts. Les tentacules peuvent Infliger une condition : Entravé,
Infliger 1D8 dégâts chaque tour tant que la cible ne s’est pas libérée.
Peau épaisse : 1D8 protection.
Fusion dans la vase : Solumer peut rester tapi dans les fonds vaseux ou sablonneux à volonté. Il attend le passage
d’une proie afin de la prendre par surprise. Ses victimes subissent alors deux désavantages.
Gueule broyante : une fois sa proie saisie par ses tentacules, Solumer l’engloutit dans sa gueule, lui infligeant 3D8
de dégâts.

CAPACITÉS
Onde de choc mental : une fois par scène, Solumer peut lancer une attaque mentale qui inflige la condition Étourdi
dans un rayon de 10 mètres. Test de TÊTE pour résister.
Oeil hypnotique : il se repaît des émotions et souvenirs de ses proies. Il peut Infliger la condition Hypnotisé. Test de
CŒUR nécessaire afin de ne pas succomber à sa puissance mentale, sinon incapable d'agir pendant 1 tour.

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4 UNIVERS

LODA GÉMA
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MARTEAU RANG : LÉGENDE

DE GUERRE
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DESCRIPTION & HISTORIQUE
Toute la famille de Géma, Homme-Rat de son état, a
été kidnappée, enfermée, et torturée à mort par les
RANG : LÉGENDE troupes de Nyx. Il est le seul avec son frère Mägé à avoir
pu s’enfuir du Mausolée noir.
Depuis, il s’est fait pirate à bord d’un dirigeable
DESCRIPTION & HISTORIQUE vétuste, l’Espérance, et harcèle en permanence les
Homme-Ours à la carrure imposante, Loda intimide
postes avancés et autres zones-frontières appartenant
par sa seule présence. Aussi féroce et déterminé que
aux Hommes-Serpents.
son acolyte Gema, Loda n’en est pas pour autant une
La plus grande obsession de Géma est de tuer Nyx
brute sans cervelle. Bon camarade envers les siens,
de ses mains. Mais il sait qu’il lui faudra avant tout
mais très méfiant envers toute autre faction, Loda
combattre en duel Korius, le lieutenant de fer, grand
demeure un pilier de l’équipage de l’Espérance. Fidèle
sabreur et ancien camarade de combat.
compagnon de Gema, Loda l’intrépide a épousé la
Il sait que son ancien ami ne le laissera pas tuer son
cause des Mammilouks dès l’origine de leur formation.
amour facilement. Mais pour Géma, le temps n’est plus
Combattant dans l’âme, Loda se sait taillé pour la survie.
à la compassion.
ARCHIPEL DES MEREMBITT

Avec le temps, il s’est rendu compte que vivre au jour


le jour ne lui suffisait plus, il lui fallait une vision, un
idéal. Il mit alors sa force et son art du combat au service ÉQUIPEMENT
d’une cause plus grande que le destin d’un individu seul. Katana mammilouk : 2D8 dégâts, 3D8 si utilisé à deux
Lorsque l’équipage de l’Espérance a fait sécession, il mains, les blessures qu’il inflige sont permanentes.
n’a pas hésité une seconde et a suivi ses équipiers de Armure de cuir mammilouk : 2D8 de protection.
toujours. Loda garde le silence sur ses origines. À ses
yeux, sa véritable existence commence avec « le combat ATTRIBUTS ANIMAUX
pour la cause », la seule qui vaille, la liberté. Sens du rat : détecte des présences vivantes et des
végétaux même invisibles dans un rayon de 10 mètres.
ÉQUIPEMENT Adaptation du rat : peut trouver facilement de quoi
Cimeterre : peut infliger 3D8 de dégâts ou Agir sur survivre en milieu hostile. Il sait d’instinct où se cacher
l’équipement et détruire une pièce d’armure. et se faufiler dans des espaces étroits sans problème.
Armes naturelles : dispose de crocs et griffes
ATTRIBUTS ANIMAUX pouvant infliger 2D8 dégâts.
Étreinte de l’ours : peut tenter de saisir Queue de rat : fait usage de sa queue pour fouetter un
son adversaire et lui Infliger la condition ennemi, 1D8 dégâts, ou Infliger la condition Aveuglé.
Étouffé, afin d’infliger 1D8 dégâts par tour.
Mâchoire broyeuse : infligent 2D8 dégâts. Les CAPACITÉS
blessures qu’elle inflige sont permanentes. Danse de la mort : peut frapper jusqu’à 3 fois dans
Fourrure : l’Homme-Ours résiste au froid extrème et un tour. Il peut répartir ces attaques entre plusieurs
bénéficie d’1D8 protection. adversaires.
Menace animale : l’Homme-Ours semble grandir
soudainement quand il décide d’effrayer ses ennemis.
Peut tenter d’Infliger la condition Effrayé (test de
« Ma famille, mes
CŒUR difficile pour résister). amis, tout mon
clan, prisonniers de
cette sorcière !
Personnellement je tie
ns bon parce que
CAPACITÉS je suis jeune, mais les
autres ? Mon père,
Déchiquetage : l’Homme-Ours peut endommager de ma mère ? Je jure sur
ma vie et sur tous
ses griffes n’importe quelle matière solide se trouvant ceux qui meurent pri
sonniers que je
sur son passage (comme un arbre, un rocher et même sortirai de ce mauso
lée. Je lèverai un
de l’acier). navire, constituerai un
équipage et je me
vengerai. Je détruirai
cet endroit maudit
et je tuerai de mes
mains cette reine
écœurante ! Jamais, je
répète, jamais on
ne me traitera comme
un rat en cage ! »

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UNIVERS 4

ARCHIPEL DES MEREMBITT

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4 UNIVERS

ZENNEC
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Zennec a les traits d’un fennec, le renard des sables. De
haute taille, Zennec respire la martialité et la sobriété,
aussi calme que Gema est impulsif. Il semble le plus âgé
parmi l’élite des Mammilouks.
Autrefois Gardien de premier ordre issu des Lions
de Hingel, Zennec a accompli une brillante carrière
d’Éclaireur pendant des années. Peu à peu, il s’est
affranchi de la tutelle de Matnak et a rejoint les
Mammilouks. Au fil du temps, il a pris ses distances.
Zennec poursuit désormais ses propres objectifs. Il
lui arrive cependant de prêter encore main-forte aux
Mammilouks. Le reste du temps, Zennec arpente
librement les Terres de Matnak, en pleine osmose
avec l’Obwod. Si Zennec refuse rarement le dialogue,
il ne fait pas bon se dresser sur son chemin. Il réside
ARCHIPEL DES MEREMBITT

actuellement à Port Rigo pour on ne sait quelle raison.

ÉQUIPEMENT
Katana mammilouk : 2D8 dégâts, 3D8 si utilisé à deux
mains, les blessures qu’il inflige sont permanentes.
Arc mammilouk : 2D8 dégâts, un avantage aux dégâts.
Portée courte.
Armure de cuir mammilouk : 2D8 de protection.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens du fennec : ouïe et odorat exceptionnels.
Souplesse du fennec : Zennec est avantagé dans
toute situation de souplesse ou de rapidité.
Armes naturelles : Zennec dispose de crocs et griffes
pouvant infliger 2D8 dégâts.
Pelage du désert : Zennec ne subit aucun désagrément
dû aux fortes chaleurs et bénéficie d’un avantage pour
se cacher en milieu désertique.

CAPACITÉS
Bretteur légendaire : deux fois par scène, Zennec
peut utiliser une botte. Ses adversaires subissent deux
désavantages pour parer ou esquiver.
Résilience de l’Obwod : en cas de blessures
mortelles, Zennec peut se régénérer et recouvrer 2D8
points de vie.
Ce pouvoir est utilisable à une fréquence
laissée à la discrétion du MJ, mais ne devrait
intervenir qu’à des fins scénaristiques.
Zennec tient ce pouvoir quasiment secret. Rarissimes
sont les témoins de ce miracle.

250
UNIVERS 4

ARCHIPEL DES MEREMBITT

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RÉGION DE BRÜRE
4

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UNIVERS
UNIVERS 4

RÉGION DE BRÜRE
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« Des steppes verdoyantes et vallonnées s’étendent à perte de vue. Des collines encerclent de grands lacs et des
maisons en bois ouvragés. Des chapiteaux sculptés en forme de têtes d’animaux et des lanternes de pierre sont aux
carrefours et aux abords des maisons. D’un climat tempéré Brüre la paisible fait rêver bien des voyageurs et des
Éclaireurs y ont séjourné longtemps, parfois sans désir de revenir à Matnak. Moi-même j’ai longtemps hésité… »

Tolmek, le premier Éclaireur

Historique
Dans des temps reculés, les abords du pays de Brüre étaient le lieu de villégiature par excellence des riches familles
d’Oréane. Brüre a donc joui par le passé d’une prospérité certaine. Hélas, le Déluge a frappé « l’île verte » et changé la
situation. Brüre a décliné et bien des avancées technologiques se sont perdues. Pourtant, même avant le cataclysme,
le dédain des Brüréens pour la technologie mystique d’Oréane les a maintenus à l’écart de l’art alchimique. Brüre ne
voyait en effet dans cet art aucun progrès et s’en méfiait. On cultivait alors comme aujourd’hui un lien jugé harmonieux
avec la nature, plus authentique que la science d’Oréane. Il paraîtrait que de puissants Chamanes parcouraient les

RÉGION DE BRÜRE
terres de l’île verte.

Rumeurs
Sur les côtes de Brüre, lorsqu’une pluie fine choit des cieux sans nuages alors que le soleil se couche, il arrive que la
clarté des étoiles soit surpassée par une forte bioluminescence marine. À quelques centaines de mètres du rivage, on
peut contempler une myriade de points lumineux qui semblent se suivre par petits groupes. Comme si un défilé de
porteurs de lanternes évoluait sous la surface de l’eau. Les Changés appellent cet évènement « les noces abyssales ».
Personne ne s’aventure en mer lors de ces nuits pluvieuses, de peur d’être entraîné dans l’autre monde.

Faits
En réalité, il s’agit de Changés de type poissons (cf. l’Archipel de Merembitt) abyssaux, qui entretiennent la terreur
qu’ils inspirent afin de faire respecter leur territoire et de rappeler aux autres Changés de ne pas s’aventurer trop près
de leurs cités, bâties au fond des océans.

CLIMAT Océanique.

TERRAIN Côtes, plaines, forêts, collines.

FACTIONS Clans de Brüre.

PEUPLES Hommes-Libellules, Hommes-Scarabées, Hommes-Sauterelles, Hommes-


Scolopendres, Hommes-Castors, Hommes-Crustacés (crabes, homards, etc.),
Hommes-Requins (pirates).
CHEMINER Facile.

CAMPER Facile.

TEMPS DE TRAVERSÉE 1 jour (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).

RESSOURCES Algues, sable, bois, argile.

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4 UNIVERS

L E S CL A N S
D E B RÜ RE
« Dans un passé plus lointain, avant le Déluge, les
légions de Brüre ont conquis de nombreuses terres, à
commencer par la péninsule de Brüre. Le clan le plus
féroce et le mieux organisé, le clan de Mézé, est devenu
une puissance militaire redoutable. Cependant, au fur
et à mesure que s’unifiait le pays de Brüre, le goût de
la conquête commença à s’émousser au sein de son
peuple. On conserva les traditions martiales, mais ses
usages se faisaient moindre. Jusqu’à aujourd’hui... »
RÉGION DE BRÜRE

Enseignements de Tyzalek

ORIGINE
Le peuple de Brüre est constitué d’Hommes-Insectes et d’Hommes-Batraciens et participe presque en spectateur
aux affres de l’Extérieur. Protégé par le cratère de Nar, il vit une vie certes difficile, mais douce. Si ce n’est quelques
désagréments de plus ou moins grave importance, peu de conflits font rage sur leurs terres. Dirigé avec force et fermeté
par dame Miyako, une alliance diplomatique avec Tyzalek a permis à cette faction de développer une agriculture
stable, mais à faible rendement à ce jour. Il ne saurait tarder que ce climat paisible attise les convoitises.

DIRIGEANTS
Le clan Mézé
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Dirigé par la princesse Miyako, secondée par ses fidèles Femmes-Libellules, le clan Mézé a préféré la paix aux conflits
armés. Un vaste programme d’agriculture a ainsi été mis en place au fil du temps et leur production d’orge et de
blé alimente l’ensemble de la région de Brüre. Mais, malgré toute cette bonne volonté, le clan Mézé rencontre une
résistance forte de la part du clan Sergal, constitué d’Hommes-Scolopendres.

Le clan Sergal
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Dirigé par un immonde et fourbe Homme-Scolopendre, et contrairement au clan Mézé, le clan Sergal ne jure que par
la conquête brutale. Leur territoire, démuni de ressources, est une tourbière infâme constellée de galeries boueuses
et non entretenues, créées par le fouissement sauvage de ses habitants dégénérés. Leur seule intention, devenue très
vite une obsession, est de mettre Brüre à feu et à sang. Mais leurs forces sont faibles, compte tenu de leur reproduction
erratique. Ils seraient donc prêts à pactiser avec quiconque pouvant leur apporter des moyens de conquêtes, militaires
ou autres.

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RÉGION DE BRÜRE

LÉGENDE
1 - Camp militaire du clan Sergal. Présence
constante de 4D8 Hommes-Scolopendres.
2 - Entrée d’un réseau souterrain
labyrinthique creusé par Arkadom.
La Bête peut s’y trouver parfois.
3 - Hautes Herbes. Présence constante de
2D8 Hommes-Sauterelles.

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UNIVERS 4

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LÉGENDE :

A - PLaines et côtes.
B - étendues sauvages.
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UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES PLAINES ET SUR LES CÔTES

PLUIE BATTANTE CARAVANE TERTRES NOIRS PRURIT DES PLAINES


SACCAGÉE
Une violente averse éclate Les PJ trouvent une caravane Sous ces tertres reposent les Certains végétaux de Brüre
et freine la progression des détruite. Des traces de lutte ancêtres des clans de Brüre. sont urticants et provoquent
PJ. L’eau d’un petit fleuve et de sang, ainsi que de Mais ce tertre-là semble des démangeaisons : ils
attenant commence à monter nombreux cadavres trahissent étrange : tout y est noir Infligent la condition Prurit
très rapidement. la violence de l’attaque. Les PJ et pourrissant. Une odeur (désavantage à toutes les
qui examinent les blessures envahissante d’insecte y règne. actions pendant une scène) en
peuvent trouver des restes Les PJ y trouvent des larves cas d’échec à un test de MAIN
de mandibules de sauterelles. de sauterelles gigantesques. extrême.
Soudain, 1D8 Hommes-
Sauterelles attaquent les PJ.

SPORES DE SOMMEIL COULÉE DE BOUE FUYARD GRAMINÉES


SUFFOCANTES

RÉGION DE BRÜRE
À la belle saison, d’étranges Une coulée de boue a Un groupe de 1d8 Hommes- Les floraisons soudaines de
champignons en forme de envahi un village et freine Scarabées fuit une nuée de Brüre réservent bien des
poires aux couleurs bariolées la progression des PJ. Les 2D8+1 Hommes-Sauterelles. surprises. En passant devant
poussent et expulsent dans les survivants du village ont des Les PJ peuvent intervenir. un champ de céréales, les
airs des spores narcotiques. informations à fournir si les PJ sont pris d’une sensation
Une réussite à un test de TÊTE PJ leur viennent en aide. d’étouffement. Une réussite à
difficile est nécessaire pour un test de MAIN difficile est
y résister. En cas d’échec, nécessaire pour ne pas subir un
les PJ subissent la condition désavantage pendant la scène.
Inconscient jusqu’à la fin
de la scène. Ils pourraient IDÉE MISSION
bien se réveiller prisonniers ---------------------------
------------------
d’Hommes-Scolopendres.
SUR LA CRÊTE DIPL
OMATIQUE
Les PJ sont envoyé
s en mission
diplomatique et com
merciale sur
les côtes. L’une des
cités abyssales,
prises dans les gue
rres religieuses
permanentes des Ho
mmes-Poissons,
cherche un partenaire
commercial pour
se renforcer. L’échange
de biens peut
se révéler extrêmem
ent intéressant
pour chacune des par
ties : les matières
premières des fon
ds marins sont
très rares pour ceux
de la surface, et
inversement. Cependan
t, Matnak est en
concurrence avec les Ho
mmes-Loups et
un village fortifié d’Hom
mes-Crustacés.
Chacun veut devenir le
partenaire exclusif
des Hommes-Poissons
abyssaux.

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ALÉAS DANS LES ÉTENDUES SAUVAGES

TERTRES REFUGE DE COURTE TRÉSORS CACHÉS JEUNE FEMME


FUNÉRAIRES DURÉE OU BARATIN ? EN DÉTRESSE
Des tertres comportant de Un orage éclate. Donnez une Un Homme-Scarabée errant Les PJ entendent un appel
petites ouvertures à flanc chance aux PJ de faire usage (cf. Dablerus) se présente au secours provenant d’un
de colline s’offrent à la vue de Prescience du climat. En aux PJ. Il dit s’appeler Yong bosquet. Une fois franchie
des voyageurs. À l’intérieur cas de succès, ils trouvent et connaître Brüre sur le l’orée du bois, ils découvrent
se trouvent les tombes des où s’abriter : bosquet, bout des doigts. Doté d’une une jeune Femme-Écureuil
ancêtres des peuples de Brüre. tunnel sous les collines ou faconde certaine, il aime en train de s’enliser dans les
chaumière. En cas de succès raconter des histoires sur la sables mouvants. Il s’agit en
Lancez 1D8 : mitigé, le refuge sera habité région de Brüre, ses coutumes fait d’une mise en scène :
1-3 : des pillards sont à par des Hommes-Libellules. et légendes. Yong ne se son mari et deux de ses amis,
l’œuvre et tombent nez à sépare jamais de son fouet, eux aussi des Hommes-
nez avec les PJ. Il s’agit Lancez 1D8 : de son arc et de sa dague. Il Écureuils (cf. les Montagnes
d’Hommes-Araignées, 1-3 : les personnages sont semble ambigu et intéressé écarlates), attendent derrière
ethnie minoritaire dispersée favorables aux PJ et les par les trésors qu’il dit un buisson que les PJ prêtent
dans les landes de Brüre. accueillent chaleureusement : reposer dans les souterrains main-forte à la « jeune
4-5 : un tertre s’effondre dès il est si rare de rencontrer et les tertres de Brüre. femme en détresse », afin
qu’un PJ, intrigué par une des voyageurs par ici. Il cache bien sûr son jeu de les tenir en joue et de les
RÉGION DE BRÜRE

lueur dorée qu’il y a aperçue, 4-5 : les personnages et veut faire tomber les détrousser, voire de les tuer.
y pénètre. Le PJ se retrouve rencontrés sont méfiants. Des PJ dans un piège rempli
bloqué sous terre, avec juste ce gourdins traînent à portée d’Homme-Sauterelles, afin
qu’il faut d’air pour respirer. de main, en cas de conflit. de s’emparer des vestiges
6-8 : les PJ trouvent des 6-8 : les personnages sont en or d’un grand tertre.
objets de valeur, bijoux hostiles : les étrangers
en ivoire, en bronze et en n’apportent que des ennuis,
argent. S’ils les prennent, quand ce ne sont pas des
ils peuvent s’en servir pour brigands. Les PJ sont
faire du troc. Mais il se peut priés de quitter les lieux.
également que les peuples de
Brüre voient d’un mauvais
œil ces étrangers les poches
pleines de trésors ancestraux.

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UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES ÉTENDUES SAUVAGES

CRUE INATTENDUE FUNESTE REPAS PLUIE DE DÉFIANCE DES


SAUTERELLES AUTOCHTONES
Les PJ longent une rivière Les PJ tombent sur un reste Une nuée d’Hommes- Les PJ rencontrent une
dont le niveau d’eau de feu de camp et des reliefs Sauterelles assaille les PJ et troupe de soldats errants
augmente soudainement, de repas. Des cadavres tourbillonne de toutes parts. du fief de Mézé, des
jusqu’à un 1,5 mètre. Une décharnés, de ce qui semble Toujours à la recherche de Hommes-Scarabées, comme
réussite à un test de MAIN être des Hommes-Araignées, pillages, et poussés par une de nombreux habitants
est nécessaire pour ne pas sont disposés autour de ce qui faim avide, les Hommes- de Brüre. Les soldats se
être emporté. En cas d’échec, reste du feu. Une réussite à un Sauterelles s’en prennent aux montrent méfiants : ils fuient
les PJ perdent du matériel, test de TÊTE difficile permet PJ. Lancez 2D8+4 afin de leur domaine en ruines et
mais ne sont pas emportés de comprendre qu’ils ont déterminer leur nombre. Le soupçonnent Matnak d’être
très loin : la rivière s’évase et été dévorés vivants par des sol est déjà jonché de cadavres à l’origine de leurs déboires.
arrive à l’embouchure d’un Hommes-Mantes religieuses d’Hommes-Scarabées. Il faut se montrer prudent
lac aux eaux basses. La décrue de passage (cf. l’Archipel S’ils cherchent un abri, la dans les échanges. Des PJ
prend deux heures environ. de Merembitt), coutumiers malchance les poursuivra : ayant des compétences en
Si les PJ remontent le cours de cette pratique macabre. Arkadom, le ver à tête négociation sont un atout.
de la rivière, ils s’aperçoivent Sur le sol gisent encore humaine (voir bestiaire
qu’un barrage de retenue les trésors volés par les Région de Brüre) y réside.

RÉGION DE BRÜRE
en maçonnerie a cédé. Des Hommes-Araignées. Si les
Hommes-Castors sont à PJ décident de rendre ses
l’œuvre pour le réparer, mais reliques sacrées au clan Méze,
une aide serait la bienvenue. leurs accords futurs n’en
ressortiront que renforcés.

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ÉQUIPEMENT
Katana : formée dès son plus jeune âge, dans la
tradition du maniement du sabre, Miyako a assimilé les
leçons de ses maîtres. Sans parvenir à leur niveau, elle
sait cependant parfaitement se défendre. 2D8 dégâts.
Les blessures qu’elle inflige sont toujours permanentes.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Vol : Miyako vole sur de petites distances.
Détection de l’hygrométrie : Miyako détecte
immédiatement le degré d’humidité environnant.
Elle sait d’instinct s’il va pleuvoir plusieurs heures à
l’avance ou si une source d’eau se trouve à proximité.
Langue-fouet visqueuse : la langue des Femmes-
Libellules peut saisir un objet, statique ou pas, jusqu’à
une distance de 1,5 m.
Vision de libellule : Miyako peut voir autour d’elle à 360°.

CAPACITÉS
Escrimeuse : une fois par scène, Miyako peut placer
une botte. Son adversaire subit alors deux désavantages
pour parer ou esquiver.
Ambassadrice : pendant une négociation, inflige
deux désavantages permanents.
RÉGION DE BRÜRE

FEMMES-LIBELLULES
CLAN MÉZÉ
MIYAKO ---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE

PRINCESSE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Natives de Brüre, les Femmes-Libellules se sont
installées dans les régions marécageuses et à proximité

DU CLAN MÉZÉ
---------------------------------------------------------------
des lacs et des étangs. Leurs habits colorés privilégient
le vert, le jaune et le bleu.
Elles sont affables et intelligentes. Avant le Déluge,
RANG : MAÎTRE c’était un peuple de cultivatrices et de guerrières,
mais aussi de philosophes. Elles manifestaient une
DESCRIPTION & HISTORIQUE courtoisie un peu distante envers les envoyés d’Oréane.
Dernière descendante du clan Mézé, Miyako est De leur côté, les Oréanais oscillaient entre une pointe de
une Femme-Libellule svelte et élégante. Elle a reçu jalousie admirative pour l’harmonie que semblait avoir
l’éducation militaire traditionnelle de son clan. atteinte ce peuple et un agacement teinté de mépris. En
Austère mais franche, Miyako est la souveraine effet, comment un pays aux ressources aussi riches et
légitime de son peuple depuis le décès de son père, elle variées n’avait-il pas développé une technologie d’un
doit cependant encore être officiellement acclamée par niveau proche de celui d’Oréane ?
son peuple pour devenir reine de plein droit. De nos jours, les relations avec Matnak ont conservé
peu ou prou cette teneur. Mais de nouvelles menaces
font jour et il faudra tisser de nouvelles alliances.

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UNIVERS 4

ATTRIBUTS ANIMAUX ÉQUIPEMENT


Vol : toutes les Femmes-Libellules peuvent se déplacer Masse d’armes : 2D8 dégâts, peut Infliger la
en volant sur de petites distances. condition Étourdi ou Assommé.
Langue-fouet visqueuse : la langue des Femmes- Katana : 2D8 dégâts, les blessures qu’il inflige sont
Libellules peut saisir un objet, statique ou pas, jusqu’à toujours permanentes.
une distance de 1,5 m.
Vision de libellule : peuvent voir autour d’elle à 360°.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Armure de chitine ancienne : 2D8 de protection.
CAPACITÉS Encombrante.
Vol groupé : lorsque les Femmes-Libellules attaquent Rostre : arme naturelle, 2D8 dégâts.
en groupe, leur ballet incessant inflige un désavantage Infatigable : peut se battre longtemps.
à tous leurs adversaires.

CAPACITÉS
Bretteur : Pancernik peut placer une botte. Son

PANCERNIK
adversaire subit alors deux désavantages pour parer ou
esquiver, et se retrouve désarmé s’il échoue.

GARDE DU CORPS
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
HOMMES-SCARABÉES
CLAN MÉZÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE ---------------------------------------------------------------
Robuste guerrier entre deux âges, Pancernik est un RANG : NOVICE, INITIÉ, MAÎTRE

RÉGION DE BRÜRE
Changé de la première heure, d’allure imposante et
déterminée. Aussi puissamment martial que dévoué DESCRIPTION & HISTORIQUE
à la princesse, cet Homme-Scarabée sera prêt à se Les Hommes-Scarabées figurent parmi les plus
sacrifier corps et âme afin de la protéger. Son âge industrieux et endurants de tous les peuples des Terres
avancé le rend sage mais aussi impatient, car il sent de Matnak. Leurs puissantes armes et protections
que son heure est proche. naturelles assurent leur tranquillité.
Discrets, persévérants, attachés à leurs traditions autant
qu’à la préservation d’une harmonie entre l’Homme et
son environnement, les Hommes-Scarabées forment
un groupe complémentaire avec celui des Femmes-
Libellules. Les deux groupes ont toujours su vivre en
bonne intelligence.

ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Armure de chitine : 1D8 de protection. Encombrante.
Rostre : arme naturelle, 1D8 dégâts. 2D8 chez les
individus plus avancés en âge.

CAPACITÉS
Aucune.

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ATTRIBUTS ANIMAUX
Antennes sensitives : détecte humidité et nourriture.
Crochets à venin : 1D8 dégâts de morsure, plus une
fois par scène 2D8 dégâts supplémentaires de venin.
Si le venin inflige une blessure, celle-ci se nécrose et la
blessure devient permanente.

CAPACITÉS
Aucune.

HOMMES-SCOLOPENDRES
CLAN SERGAL
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ, MAÎTRE

SERGAL
DESCRIPTION & HISTORIQUE
De taille variable, les Hommes-Scolopendres peuplent
différentes zones de Brüre et se focalisent sur la survie.
Une fois galvanisés par un chef capable, ils font de bons
combattants. Quelques tribus plus agressives ont été

CHEF DU CLAN soumises au joug de Sergal. Dans Brüre, nul ne sait si


l’ascension ou la chute d’un nouveau chef se révèle de
RÉGION DE BRÜRE

bonne ou de mauvais augure. Toujours est-il que les

SERGAL
---------------------------------------------------------------
Hommes-Scolopendres demeurent sous la surveillance
du clan Mézé.

RANG : MAÎTRE ÉQUIPEMENT


Armes diverses : les meilleurs guerriers disposent
DESCRIPTION & HISTORIQUE d’armes au tranchant d’os et parfois de métal. Les
Homme-Scolopendre grand et difforme, Sergal a autres se contentent d’armes de fortune. Les armes de
conservé quelques attributs humains : des reliquats de jet se limitent à des frondes ou des javelots.
cheveux de part et d’autre de son crâne.
Sergal incarne le type même de l’ambitieux sans ATTRIBUTS ANIMAUX
scrupules et opportuniste. Il sait parfaitement Antennes sensitives : détecte humidité et nourriture.
sélectionner les membres les plus aptes de son espèce, Crochets à venin : 1D8 dégâts de morsure, plus une
notamment les plus agressifs, qui voient en lui un fois par scène 2D8 dégâts supplémentaires de venin.
modèle. Sergal mourra plutôt que de laisser quiconque Si le venin inflige une blessure, celle-ci se nécrose et la
entraver son projet empreint de grandeur, car il le sait : blessure devient permanente.
un jour, tout Brüre lui appartiendra. Selon lui, il est
plus que temps de mettre fin au règne du clan Mézé.
CAPACITÉS
Course rapide : lorsqu’ils se sentent acculés, les
ÉQUIPEMENT Hommes-Scolopendres peuvent prendre la fuite à
Sabre du daimyo : 2D8 de dégâts, les blessures qu’il vive allure en se jetant sur le sol, laissant leurs pattes
inflige sont toujours permanentes, et il bénéficie d’un d’insectes prendre le relais de leurs jambes humanoïdes.
avantage aux dégâts. Leurs adversaires subissent alors un désavantage pour
les rattraper.

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UNIVERS 4

HOMMES-GRENOUILLES
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Peuple pacifique, les Hommes-Grenouilles vivent en
bordure des lacs et des rivières de Brüre. Il s’agit d’une
variante des Hommes-Grenouilles du Pays noir.
Une partie de ce peuple est natif de Brüre. L’autre
provient du Pays noir.

ÉQUIPEMENT
Il est fonction de leur rôle et de leur place dans la
société. Les armes ne sont jamais très élaborées. Tout

HOMMES-CASTORS
---------------------------------------------------------------
est constitué de bric et de broc. En outre, les armes et
techniques défensives sont toujours privilégiées.

RANG : NOVICE, INITIÉ ATTRIBUTS ANIMAUX


Peau suintante : 1D8 de protection.
Glande venimeuse : un Homme-Grenouille peut,
DESCRIPTION & HISTORIQUE une fois par scène, sécréter des poisons qui diffèrent
Des Hommes-Rongeurs qui vivent en tribus dispersées,
d’un individu à l’autre. Il peut s’agir d’un simple
à proximité des lacs. Ils ne causent aucun trouble et se
répulsif (Infliger la condition Gêné, subissant un
tiennent à distance des autres Changés.
désavantage jusqu’à la fin de la scène), d’un urticant
En dépit de leur isolement relatif, il n’est pas si

RÉGION DE BRÜRE
(Agir sur l’équipement, obligé de lâcher son arme) ou
malaisé d’entrer en contact avec les Hommes-Castors.
d’un paralysant (Infliger la condition Paralysé).
Ils paraîtront très crédules à un œil extérieur. Ils
Langue-fouet visqueuse : peut tenter d’Infliger la
nourrissent notamment de nombreuses croyances
condition Entravé.
gravitant autour de vieilles idoles de bois. Mais plus
Coassement d’alerte : avertit les Hommes-
encore, ils attendent le retour du père Kanossé, qui leur
Grenouilles à proximité de la présence d’un intrus.
a enseigné, disent-ils, le travail du bois.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
En fait, les Hommes-Castors qui ont reçu la visite de
scène complète.
Kéanos il y a longtemps en conservent le souvenir sous
Nage : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur la
une forme très altérée par le temps, sans compter la
terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux sous
distance entre le savoir d’Oréane dont Kéanos était
l’eau subit un désavantage.
porteur et le mode de vie et de pensée de la population
qu’il a rencontrée.
CAPACITÉS
Aucune.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Queue plate : peut Infliger la condition Assommé.
Dents de rongeur : les dents des Hommes-Castors
peuvent ronger le bois et parfois des écailles ou de
la chitine. Ils peuvent Agir sur l’équipement pour
détériorer une armure, lui retirant 1D8 protection. 2D8
de dégâts au corps-à-corps.
Glandes odorantes répulsives : une fois par scène,
peuvent Infliger la condition Nauséeux, faisant subir
un désavantage jusqu’à la fin de la scène. Test de TÊTE
difficile pour résister.

CAPACITÉS
Aucune.

SPÉCIAL
D’une manière générale, les PJ se sentiront apaisés
dès leur entrée dans un village castor. Tout test de
Zoomorphose sera avantagé.

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4 UNIVERS

YASUBEI
LE DÉSERTEUR
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RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Il s’agit d’un Changé de type araignée marine géante.
Ses pattes et ses bras sont très minces, mais lui offrent
une allonge et une mobilité extraordinaires. D’après les
rumeurs, il aurait éliminé ses supérieurs et démantelé
le clan auquel il appartenait, avant d’arpenter l’atoll
de Kourz puis les régions intérieures de Brüre à la
recherche d’un adversaire à sa taille. Tous les clans de
Brüre connaissent sa légende naissante et sont disposés
à l’héberger et à le nourrir, de peur de le mettre en
colère et dans l’espoir que son séjour ne dure pas. Il
n’est pas rare de voir des jeunes Changés armés de
brindilles prendre le rôle du terrible Yasubei au cours
de leurs jeux de poursuite et d’escrime.

HOMMES-SAUTERELLES
---------------------------------------------------------------
ÉQUIPEMENT
Sabres : 4 unités. 1D8 dégâts chacun.
Sacoche de nourriture.
RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE
RÉGION DE BRÜRE

ATTRIBUTS ANIMAUX
DESCRIPTION & HISTORIQUE Allonge exceptionnelle : l’allonge de Yasubei est
Ces Changés, majoritairement de coloration verte ou telle qu’il inflige un désavantage à ceux qui s’opposent
jaunâtre, arborent de longues antennes et possèdent à lui avec une arme de taille normale ou courte.
de longues pattes postérieures permettant des sauts Pinces : 2D8 dégâts par attaque.
puissants. Ils sont également pourvus d’une paire Carapace légère : 1D8 de protection.
d’ailes, mais préfèrent marcher ou sauter. Connus pour Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
leur maladresse, ils sont cependant avides et leur masse scène complète.
compacte forme une menace redoutable lorsqu’on les
rencontre en grand nombre. Moins répandus dans la
CAPACITÉS
région de Brüre que les Hommes-Scarabées, les Hommes-
Nuée de lames : utilisant ses 4 sabres simultanément,
Sauterelles préfèrent la chaleur des plaines et ne semblent
Yasubei peut attaquer jusqu’à quatre cibles par tour
sortir de leur torpeur habituelle que pour crisser avec
Célérité éphémère : une fois par combat, Yasubei
une âpre allégresse. Ils utilisent cette technique en
peut agir deux fois à la suite au cours du même tour
combat pour étourdir ou faire fuir leurs assaillants.
(il ne peut pas utiliser sa capacité Nuée de lames).
Ils se déplacent principalement en groupes de 2D8+8
individus, toujours à la recherche d’éventuelles exactions,
de préférence à l’encontre d’Hommes-Scarabées, qu’ils
ont particulièrement en horreur.

ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Stridulation : une fois par scène, peuvent Infliger la
condition Désorienté (désavantage jusqu’à la fin de la
scène). Test de TÊTE difficile pour résister.
Vol : peuvent voler.

CAPACITÉS
Aucune.

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UNIVERS 4

BOLDZAN
LA LAME SOLITAIRE
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Boldzan est un Homme-Scarabée d’allure svelte et à
l’expression hautaine. Ancien disciple de Pancernik, il
erre dans Brüre au gré de ses pérégrinations et il semble
que l’on ait perdu sa trace depuis plusieurs mois. Qui sait
où ses pas ont pu le porter ? Un redoutable bretteur tel
que Boldzan serait un atout pour Brüre ou pour n’importe
quelle faction qui saurait s’adjoindre ses services.

ÉQUIPEMENT
Brise-armure : terrifiant sabre recourbé et dentelé de
son invention, 2D8 dégâts, les blessures qu’il inflige sont

DABLERUS
toujours permanentes. Peut Agir sur l’équipement et briser
l’armure de son adversaire, lui retirant 1D8 de protection.

ATTRIBUTS ANIMAUX

LE BARATINEUR Armure en chitine : 2D8 de protection.

RÉGION DE BRÜRE
Rostre bifide : 2D8 dégâts. Peut toucher deux
adversaires à la fois.
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ CAPACITÉS
Bretteur : Boldzan peut placer une botte. Son adversaire
DESCRIPTION & HISTORIQUE subit alors deux désavantages pour parer ou esquiver.
Homme-Grillon au physique anodin, Dablerus se Dur à cuire : si une attaque réduit Boldzan à 0 PV, il
distingue par sa faconde. Toujours prodigue en se bat pendant encore un tour en ignorant les nouveaux
commentaires en tous genres, toujours prompt à proposer dégâts infligés.
maintes marchandises et articles divers qu’il déniche au
hasard de ses périples, Dablerus aura toujours quelque
chose à offrir, ne serait-ce que des rumeurs.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Mandibules constrictrices : 2D8 de dégâts sur une
morsure. Peut soulever son propre poids pendant un tour.
Élytres : peut voler sur des courtes distances pendant
1D8 tours.
Carapace de chitine : 2D8 protection.

ÉQUIPEMENT
Dague : 1D8 de dégâts.
Fouet : 1D8 dégâts, peut Infliger la condition Entravé.
Arc : 1D8 dégâts. Portée courte.

CAPACITÉS
Beau parleur : habile vendeur et maître de
l’entourloupe si cette dernière sert ses desseins.
Immunisé à Or des fous. Désavantage en cas de
tentative de persuasion ou de manipulation.

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4 UNIVERS

TOLMEK
ÉQUIPEMENT
Tolmek se couvre des vêtements amples et fonctionnels.
Il arbore un plastron de fer (2D8 de protection).
Tolmek porte rarement une arme. Cependant, quand il
le fait, il s’agit d’une arme de finesse, sabre ou rapière,

LE PREMIER qu’il excelle à manier. Il est entraîné au maniement de


cette arme depuis son plus jeune âge.

ÉCLAIREUR
---------------------------------------------------------------
ATTRIBUTS ANIMAUX
Flatteur : dispose d’un avantage en cas de joute
verbale avec un Changé ou un Éclaireur si elle s’exécute
RANG : LÉGENDE devant témoin.
Furtif : désavantage pour l’apercevoir s’il se dérobe à la vue.
Rage : un avantage en combat du fait de sa rage
DESCRIPTION & HISTORIQUE vengeresse lorsqu’il se trouve acculé ou trahi (il se fait
Tolmek appartenait à la noblesse oréanaise et, à rarement l’agresseur et n’en bénéficiera pas dans ce cas).
l’instar des trois frères fondateurs – Gârand, Tyzalek et
Arramecci – il émigra dès ses balbutiements à l’endroit
CAPACITÉS
où se dresserait la future Matnak. Lui-même très jeune,
Réseau d’espionnage : si un acte a une certaine
il voyageait si l’on peut dire dans les bagages de Gârand,
portée, il est sûrement venu à ses oreilles.
qui l’avait fait son page.
C’est à la Cour qu’il prit ses leçons d’éloquence et de
courage. Puis, il devint échanson, arrosant de vin le
discours emporté des décideurs nationaux.
Ayant atteint une vingtaine d’années, il intervint
dans des affaires plus importantes. Sa pétulance,
son sens pratique et sa vaste culture faisait de lui un
RÉGION DE BRÜRE

interlocuteur apprécié. Il se posait en intermédiaire


entre Gârand et Tyzalek. Dans ce rôle, il était à son
aise et les deux hommes mûrs, qui voyaient comme
il rendait la relation plus indulgente entre eux, lui
savaient gré d’être ce petit rouage politique, invisible
et indispensable.
Comme tous les jeunes gens de son âge et de sa caste,
Tolmek avait du vice et l’assouvissait dans les rues du
Colcothar. Un jour, il fut contaminé par l’Obwod.
Tolmek s’ouvrit de son affliction à Tyzalek, parce qu’il
espérait quelque thériaque.
À l’époque, les Alchimistes étaient complètement
démunis face à ce mal. La Source elle-même n’était
pas vue comme un palliatif à sa progression. Tyzalek
se déclara impuissant. Il n’abandonna pas Tolmek
pour autant, mais lui offrit une vie de claustration
au sein du Palais. En fait, il s’agissait presque d’une
nouvelle complicité : le reclus deviendrait le sujet de
ses expériences. Chaque matin, l’Alchimiste le visitait
pour constater que les substances administrées la veille
n’avaient pas endiguée sa transformation.
Ce dernier subissait une mutation en Homme-Renard.
Alors que l’évolution approchait de son zénith, Tyzalek
parvint à la stopper. L’état de Tolmek était désormais
stationnaire mais, physiquement, il était étranger à lui-
même. L’Alchimiste avait de nouveaux projets en tête.
Il l’invita à rejoindre une compagnie nouvellement
créée, celle des Éclaireurs. Son objectif : cartographier
le monde d’après le Déluge, établir des contacts avec les
rescapés, forger un réseau commercial. Son principal
moyen : des recrues désespérées, perverties à l’Obwod,
absolument soumises au grand Alchimiste qui les
abreuve de son remède.
Tolmek accepta. Il était l’annonciateur d’une lignée
d’errants, plus docile et moins corrompue que lui.

268
UNIVERS 4

RÉGION DE BRÜRE

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4 UNIVERS

ÉQUIPEMENT
Katanas mammilouks : deux unités, 2D8 dégâts
chacun. Toute blessure qu’ils infligent est permanente.
Sabre court : 1D8 dégâts.
Armure d’écailles mammilouk : 2D8 protection.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens du rat : détecte des présences vivantes et des
végétaux même invisibles dans un rayon de 10 mètres.
Adaptation du rat : peut trouver facilement de quoi
survivre en milieu hostile. Il sait d’instinct où se cacher et
il peut se faufiler dans des espaces étroits sans problème.
Armes naturelles : dispose de crocs et griffes
pouvant infliger 2D8 dégâts.
Queue de rat : fait usage de sa queue pour fouetter un
ennemi, 1D8 dégâts ou Infliger la condition Aveuglé.

CAPACITÉS
Danse de la mort : peut frapper jusqu’à 3 fois dans un tour.
Il peut répartir des attaques entre plusieurs adversaires.
Communion animale : capacité chamanique ayant
des effets similaires à la Zoomorphose des Éclaireurs.
RÉGION DE BRÜRE

Télépathie : permet de localiser les entités


vivantes porteuses d’Obwod. Permet d’échanger
des informations avec aisance, si l’interlocuteur est
consentant et télépathe.
Communication avec les Solyndis : permet
d’échanger des informations avec les Solyndis.
Convertir le flux de l’Obwod : Mägé peut, en

MÄGÉ
touchant une cible consentante, convertir autant de
points d’Intégrité en PV (sans dépasser le maximum de
la cible). Il peut également tenter l’opération inverse,
mais les points d’Intégrité au regard des PV dépensés
---------------------------------------------------------------
seront divisés par eux : par exemple, 4 PV permettront
RANG : MAÎTRE de récupérer 2 points d’Intégrité.
Mägé n’a recours à ce dernier pouvoir que s’il sent que
DESCRIPTION & HISTORIQUE le personnage n’est pas prêt à la Symbiose.
Mégé, ou Mägé, est le frère jumeau du Mammilouk Apaiser les pulsions : Mägé peut entrer en transe en
Gema. Autrefois un hardi combattant, Mägé a peu psalmodiant une mélopée étrange. Tout Changé, Bête
à peu délaissé le champ de bataille au profit de la comprise, se sent aussitôt gagné par un calme profond,
contemplation. Ce revirement a été perçu comme toute velléité d’agression disparaît. L’effet dure tant
une trahison par un grand nombre de ses anciens que Mägé maintient sa concentration. On suppose
camarades. Pourtant, Géma lui-même s’est rendu que ce don offre une réponse valable au peu d’activité
compte des profonds changements survenus chez son d’Arkadom, la Bête de Brüre. Mais cela supposerait
frère. Même si ce dernier a toujours été moins impulsif que le pouvoir de Mägé s’étende loin sur le territoire
que Géma, sa bravoure au combat était légendaire. de Brüre.
S’approcher de la Symbiose a changé Mägé et l’a
profondément apaisé.

270
UNIVERS 4

ARKADOM
LE VER À TÊTE HUMAINE
---------------------------------------------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Gigantesque ver humanoïde, Arkadom est un ancien Alchimiste de la confrérie de Sélène. Envoyé en mission dans le
pays de Brüre, il tomba amoureux de cette terre et ne revint jamais à Matnak. Les Éclaireurs envoyés afin de rétablir
le contact avec Arkadom ne le retrouvaient pas ou ne revenaient pas. Tyzalek se résolut à la perte d’un de ses plus
brillants Alchimistes.

De son vivant, Arkadom était passionné par ses recherches au point de s’y perdre. On le disait peu sociable, voire
secret. Son amour de la connaissance ne lui a pas épargné la chute dans la Bestialité. On ne rencontre que très
rarement Arkadom, qui passe le plus clair de son temps sous le sol. Cependant, l’eau pure que charrient les veines des
Éclaireurs l’attire. On dit que Sergal tente de le rallier à lui pour conquérir Mézé. Mais qui serait assez fou pour pareil
plan ? À moins que les Hommes-Scolopendres n’aient trouvé un moyen de le maîtriser ?

ATTRIBUTS ANIMAUX
Dents broyantes : morsure 3D8 dégâts.
Crochets à venin : infligent 2D8 points de dégâts et ignore 1D8 de protection. Arkadom peut injecter deux types de

RÉGION DE BRÜRE
venin :
• Venin paralysant : une fois par scène, peut infliger la condition Paralysé.
• Venin acide : une fois par scène, peut infliger 2D8 dégâts supplémentaires.
Fouir la terre : Arkadom peut creuser très rapidement la terre et refaire surface où bon lui semble, surprenant son adversaire.
Arkadom inflige alors deux désavantages à ses adversaires pour les surprendre.
Odorat surdéveloppé : Arkadom perçoit instantanément la position dans l’espace de ce qui se trouve autour
de lui.

CAPACITÉS
Croissance accélérée : Arkadom peut accélérer
la pousse des végétaux de façon folle et se servir de
ses derniers comme de véritables tentacules.
Commander aux végétaux : commande aux
végétaux environnants d’étrangler, entraver ou
assommer. Sous terre, les racines obéissent aux
ordres de façon tout aussi efficace, sinon plus.
Insensible aux poisons végétaux.

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MARÉCAGES DE NYX
4

272
UNIVERS
UNIVERS 4

LES MARÉCAGES DU NORD


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« Une mission dans les terres de Nyx ? Tu veux rire, j’espère ?... Je me demande quelle est l’option la moins létale :
déserter ou l’accomplir. »

Jeune Éclaireur de Tyzalek

« Il fait froid et humide dans ces marécages. Et même le plus endurci des éclaireurs se verra contraint
d’abandonner un peu de son Intégrité pour y survivre juste quelques jours. »

Tolmek

Description
Envahis par les eaux et saturés de mangroves et d’étangs, les Marécages du nord sont un territoire parfaitement
hostile pour les Éclaireurs. Vase empoisonnée, lianes inextricables, explosions de poches de méthane souterraines,
tel est le lot quotidien des imprudents qui se risquent à l’explorer. Lieu privilégié des Hommes-Serpents à l’habitat
médiocre et aux mœurs amorales, il est quadrillé en permanence par les Troupes de Nyx qui gardent farouchement les
chemins d’accès au Mausolée, repaire de la reine-araignée.
Pour franchir ces lignes, une seule solution s’offre aux téméraires : contourner les postes-frontières, faits de

MARÉCAGES DE NYX
baraquements de bois, par les basses terres qui longent la mer. Mais, même par ce chemin, des guetteurs peuvent voir
de loin les intrus éventuels.
Une fois repérés, les étrangers sont aussitôt interceptés et mis aux fers. Que ce soit des ennemis ou des diplomates
impétueux, le sort est le même pour tous. C’est seulement devant Nyx que les négociations peuvent commencer, dont
l’issue, si elle s’avère défavorable, mène aussitôt au fond d’une geôle noircie par le sang de ces occupants temporaires.
Si Nyx, la reine de ces marécages nauséabonds, a perdu la raison depuis longtemps, Korius, son fidèle lieutenant,
au contraire, fait preuve d’une froide rationalité. Se sachant menacé par Tyzalek et ses Éclaireurs, il garnit depuis
plusieurs années le territoire de pièges mortels. Quiconque échapperait à la vigilance de ses sbires n’en courrait pas
moins un risque à chaque pas. Même les airs sont piégés, des canons à pointes sont installés pour stopper net la
progression d’éventuels dirigeables. Mais ne dit-on pas qu’à cœur vaillant rien d’impossible ?

CLIMAT Équatorial.

TERRAIN Jungle et mangrove.

FACTIONS Troupes de Nyx (Hommes-Serpents, Sechnides).

PEUPLES Hommes-Panthères, Hommes-Caméléons, Hommes-Singes, Hommes-Toucans,


Hommes-Abeilles, Hommes-Blattes.
CHEMINER Extrême.

CAMPER Extrême.

TEMPS DE TRAVERSÉE 3 jours (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).

RESSOURCES Bois durs, végétaux et minéraux d’utilité alchimique.

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4 UNIVERS

LES TROUPES
DE NYX
« Si vous pensiez en épargner quelques-uns, oubliez
cette idée ! Ils doivent tous disparaître ! Hommes,
femmes, enfants ! Bientôt Matnak sera nôtre ! »

Korius à ses troupes serpentines

Tapie au fond d'un mausolée-prison, la reine arachnide Nyx, fille abandonnée du roi Gârand et folle de vengeance,
veut voir tomber Matnak et tous ses habitants. Épaulée par son fidèle lieutenant, l’ophidien Korius, elle a constitué
une armée ayant le potentiel de ravager le monde. Les Troupes de Nyx n’ont qu’un seul objectif : conquérir Matnak par
MARÉCAGES DE NYX

la force ou par la ruse. Cette dernière option étant privilégiée à court terme, elles passent leur temps à saboter, voler
et piller les infrastructures mises en place par les Éclaireurs, les Maritins et les peuples de Brüre. Pour Nyx, les amis
de Matnak sont ses ennemis et quiconque empêche ou ralentit sa glorieuse vengeance doit être exterminé.
Les Troupes de Nyx patrouillent nuit et jour les Marécages du Nord, par groupes de quatre ou cinq soldats. Sur leur
chemin, ils traquent et kidnappent les Éclaireurs de Tyzalek pour les torturer dans les geôles du Mausolée. Nyx
cherche à découvrir l’entrée secrète de Matnak, que les Éclaireurs empruntent régulièrement, et ne recule devant rien
pour arriver à ses fins. C’est pour elle la seule chance de vaincre Matnak et d’accéder à son père, pour le tuer de ses
propres griffes.

ORIGINE
La bataille pour Majak
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La tour Majak était le pilier d’un ouvrage plus grand, le pont de Nero, qui permettait de relier Matnak à l’Extérieur.
Considéré comme le poste-frontière de la ville, ce passage était surveillé par la caste des Gardiens, renommée dans
le monde entier pour sa bravoure. Malgré cela, le pont fut attaqué durant une année plus humide qu’à l’accoutumée.
Ce matin-là était brumeux et les soldats, exténués par plusieurs jours de combat, grelottaient de froid. Toute la nuit
précédente, le roi Gârand avait consulté ses généraux sur la meilleure façon de briser le siège. Ses frères Tyzalek et
Aramecci, accompagnés par Korius de Fer ainsi que plusieurs officiers, établirent une stratégie pour éviter à tout
prix l’irruption des Changés dans Matnak. Les chances de victoire, du côté des défenseurs, étaient minces mais Nyx
décida de participer tout de même au combat. Elle se sentait assez forte malgré l’enfant qu’elle portait. Elle était Nyx,
princesse de Matnak.
La lutte fut âpre et tous se battirent avec la plus grande férocité. Mais le nombre de Changés était trop important,
les Hommes-Loups trop puissants et les Hommes-Serpents trop sadiques. Le moral des Gardiens chuta et c’est dans
l’urgence que les officiers, Tyzalek en tête, mirent leur plan en action. Des bombes à nitrure furent placées sur les
trois piliers principaux du pont de Nero et un repli fut ordonné derrière les portes de Matnak. Ils allaient faire sauter
le pont. Hélas, Korius et ses hommes n’eurent pas le temps de manœuvrer assez vite. Nyx, non loin, courut pour
le sauver, mais c’est elle qui reçut un coup fatal. Korius sombra dans l’inconscience et Nyx fut évacuée en retrait
du champ de bataille. Gârand, Tyzalek et Aramecci restèrent à ses côtés, mais devant l’étendue de ses blessures
décidèrent de sauver l’enfant plutôt que la mère. Puis il y eut un nouvel assaut. Gârand, Tyzalek et Aramecci partirent
avec l’enfant. C’est à ce moment que le pont s’écroula sous les effets des bombes à nitrure de Tyzalek. Nyx, Korius et
le reste des combattants du pont de Nero, toutes factions confondues, périrent sous les pierres et la poussière et se
firent engloutir par les eaux noires et profondes de l’océan.

274
UNIVERS 4

DIRIGEANTS
Nyx, La reine du Mausolée
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Fille du roi Gârand, abandonnée de tous sauf de son amant Korius, la reine-araignée, comme on aime à la surnommer,
est la rancœur et la vengeance personnifiées. Devenue un monstre suite à sa contamination par l’Obwod, son esprit
sombra dans une folie morbide et destructrice. Son but ? Faire chuter Matnak et voir sa famille souffrir, sa fille
Surowy comprise. Mais qui sait si dans le fond il ne subsiste pas encore enfouie en elle une parcelle de son ancienne
personnalité que l’on disait douce et généreuse ?

Le lieutenant Korius
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Korius dirige les troupes de la reine du Mausolée. Ses escouades de choc sont redoutées de tous les Matnakiens
comme des Changés. Korius instaure une discipline de fer et s’entoure de sergents de premier ordre.
Deux d’entre eux, les plus féroces, sont surnommés « Les Crocs de la nuit ». Il s’agit de l’Homme-Serpent Potwor et
de l’Homme-Crocodile Obluda.

Les sergents Potwor et Obluda


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Le premier est essentiellement un survivant venu de lointaines régions de l’Extérieur, qui a rejoint les Troupes de
Nyx par appât du gain et par goût du commandement. Son style de combat, vicieux et meurtrier, en fait un adversaire

MARÉCAGES DE NYX
terrifiant sur le champ de bataille. Connu pour ne jamais reculer, Potwor refusera catégoriquement de se rendre s’il
sent la moindre possibilité de réplique ou de victoire.
Quant à Obluda l’Homme-Crocodile, tous l’appellent le grand Reptile. De tous les soldats de choc de l’armée de Nyx,
il reste celui qui se rapproche le plus de l’idée que l’on se fait d’un monstre. D’une cruauté sans limite envers ses
ennemis, exécuteur précis et sans scrupule, il est craint par ses hommes en raison de sa violence, mais respecté malgré
tout pour sa discipline. Le seul élément à même d’humaniser Obluda est son respect des dettes. Il espère le règne de
Nyx et l’avènement de la grande terreur. Il échafaude sans cesse des plans afin de contrer les attaques ourdies par
Matnak et prépare la grande incursion qui, il l’espère, devrait faire tomber la cité de Gârand.

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4 UNIVERS

LE MAUSOLÉE DE NYX
« La lumière rosâtre du jour finissant envahit la salle du trône arachnéen. Tel un nid finement sculpté par une folie
larmoyante, ce lieu est humide, glacial et empli d’un calme sépulcral. Les servantes dociles s’activent à satisfaire les
moindres désirs de leur reine. Blottie et attendant patiemment son nouvel amant, Nyx se sent tenaillée par la faim. Il
vient enfin, poussé de force par deux Hommes-Serpents. Il est le seul Éclaireur rescapé d’une longue mission visant
à l’assassiner. Il sait comment cela va se finir. Son corps recouvert de blessures trahit un long et douloureux combat,
durant lequel il a tout donné pour sa survie. -Voilà la fin du voyage, Warol, pense-t-il. Tu ne reverras jamais plus tes
frères Gardiens. Au moins as-tu pu communiquer les plans du Mausolée à Tyzalek. »

Bâti par Korius le lieutenant de fer et une poignée de ses propres soldats (touchés par l’Obwod pendant les Guerres
écailleuses et devenus Hommes-Serpents), ce monument pyramidal de marbre noir fut conçu à l'origine pour abriter
la dépouille de la princesse Nyx, morte au combat et rejeté par son père Gârand et ses oncles. II est devenu un temple-
prison dirigé par Nyx elle-même, revenue d'entre les morts par l’action de l'Obwod.

À l’intérieur de ses murs s’érige sans fin une succession de cages, de cachots et de salles de torture. Ici souffrent avec
force cris tous les êtres qui ont eu le malheur de croiser le chemin des Troupes de Nyx.

Les arbres sculptés


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Sculptés en l’honneur de la résurrection de Nyx par les hommes de Korius, les arbres-serpents sont les symboles
sacrés du Mausolée. La seule évocation de ces figures de bois emplit de frayeur la plupart des Changés et les tient ainsi
MARÉCAGES DE NYX

éloignés de la reine sombre. Des rumeurs courent sur la possible existence d’un passage creusé à même les troncs qui
permettrait d’accéder au temple sans se faire remarquer. Même malgré de nombreuses tentatives pour corroborer
cette hypothèse, aucun Éclaireur n’a pu lui donner corps auprès de Tyzalek.

276
UNIVERS 4

Les geôles & IDÉE MISSION


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les salles de tortures
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INFILTRATION PÉRI
LLEUSE
C’est une mission
C’est ici que la plupart des Éclaireurs capturés dans les d’extraction de
prisonniers que Tyzal
ek demande aux PJ.
Marécages du nord finissent leurs jours. Entre ces murs faut qu’ils délivrent Il
et ramènent à Matna
humides et froids, les prisonniers ont une espérance de vie deux Éclaireurs détenu k
s dans les geôles du
d’à peine quelques jours. Surveillés constamment par de Mausolée. Il va falloi
r jouer de prudence
vieux et sadiques Hommes-Serpents ils n’ont clairement surtout de discrétion et
pour ne pas être pris
aucune chance de s’échapper de leurs geôles. Du moins leur tour. La stratégie à
préconisée par Tyzalek
c’est ce qui se raconte... est la suivante :
Entrer dans les maréc
ages sans être vus.
Entrer dans le Mauso
lée.
Identifier les bonnes
cellules.
Réagir à de potentielles
surprises.
Ressortir du Mausolée
avec des personnes
très affaiblies.
S’échapper des maréc
ages avec des
personnes très affaib
lies.
Continuer jusqu’à se
mettre sous la
protection d’un allié alo
rs que l’évasion est
connue par Korius et
ses hommes.

MARÉCAGES DE NYX

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4 UNIVERS

Les Sechnides
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Les Sechnides sont des êtres hybrides nés des sombres entrailles de Nyx. Mi-serpents, mi-araignées, leur corps est
translucide et laisse entrevoir leurs organes vitaux, de couleur violacée. Perchés sur huit pattes alertes et crochues,
ils traînent derrière eux une queue pouvant atteindre deux mètres de long et dont l’extrémité est munie d’un dard
empoisonné. Ils crachent de leurs mâchoires un puissant jet corrosif qui endommage le cuir comme la chair, mais pas
le métal. La plupart de ces êtres ne possèdent ni la parole ni la logique et obéissent aveuglément aux Fils de l’Hydre,
la troupe d’élite de Korius.

La Salle de ponte
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Surveillée par une vingtaine de Serpentines, la Salle de ponte abrite et couve en continu plus de 50 œufs de Sechnides.
Il peut naître jusqu’à trois spécimens par jour, quand les conditions sont optimales. Une forte chaleur et un taux
d’humidité constant et élevé sont nécessaires au bon développement des œufs. Les nouveau-nés viennent grossir
ensuite les rangs des Troupes de Nyx.

Le Verger aux pendus


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Nyx fait sécher certaines de ses victimes aux branches de ses pommiers. Son verger est jonché d’arbres garnis de
cadavres tantôt frais, tantôt secs comme des racines. Ce verger est entretenu par une poignée de jardinières dociles et
il lui arrive d’être le théâtre nocturne d’orgies répugnantes. Mais la plupart du temps, le Verger fait office de garde-
manger des « sœurs » de Nyx, des Femmes-Araignées rendues folles par l’Obwod.
MARÉCAGES DE NYX

278
UNIVERS 4

MARÉCAGES DE NYX
NYX ET L’ALCHIMIE
Grâce à son lien, certes mortifère mais profond avec l’Obwod, Nyx a
développé très vite des talents d’alchimiste. S’entourant des plus retors
et malsains d’entre les Changés, elle a bâti un réseau amplificateur de ses
pouvoirs, et pense ainsi que l’équilibre même du monde pourra basculer un
jour en sa faveur.

Pour elle, l’Obwod n’est qu’un moyen pour parvenir à ses fins. Quitte à mettre
en péril l’ensemble de l’univers. L’air vicié qui entoure le Mausolée est donc
chargé d’ondes malsaines, qui se répandent comme se répand un cancer.

Les plus néfastes expériences que l’on peut accomplir sur les chairs et les
esprits se pratiquent ici, et c’est avec une immense jubilation que Nyx
partage ce savoir avec ses alliés du moment, le Loup blanc en tête.

EXISTE-T-IL UN ESPOIR DE SE DÉBARRASSER DE NYX ?


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Tyzalek projette d’introduire secrètement des Éclaireurs dans le Mausolée
pour administrer un puissant stérilisant à la reine-araignée.

Si ces Éclaireurs obtiennent un succès, les Troupes de Nyx verront le


nombre de leurs recrues chuter drastiquement, ce qui contrebalancera un
peu leur avantage actuel. Mais ce qui fonctionne sur des Changés lambda
fonctionnera-t-il sur Nyx ? Les Alchimistes en sont sûrs, reste à le prouver.

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4 UNIVERS

La Chambre
nuptiale
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Au sommet de cette pyramide
lugubre se situe la Chambre
nuptiale. C’est depuis ce lieu
humide, envahi par un parfum
d’encens rance et jonché de tissus
usés que Nyx gouverne, entourée
de serpentines servantes. De là,
elle donne ses ordres à Korius, son
fidèle lieutenant et amant.

Après son accouplement


hebdomadaire avec un de ses
prisonniers ou l’un de ses soldats,
Nyx pond une dizaine d’oeufs,
immédiatement emmenés en Salle
de ponte par ses gens.
MARÉCAGES DE NYX

Erebus,l’autre
héritier
----------------------------------------
Matnak lui a volé sa fille, Surowy,
et Nyx ne lui pardonnera jamais.
Le souvenir de l’agression dont elle
fut victime la hante toujours. Dans
le secret de son mausolée, elle
œuvre, aidée de ses alchimistes,
à la création d’un clone, frère
jumeau de Surowy : Erebus, le fils
de la nuit.

Quelquefois, quand Nyx vient


contempler, seule, l’incubateur
d’Erebus, Korius l’observe de loin,
dans l’ombre, sans un mot. Il le
sait bien, Erebus est le jumeau de
Surowy à l’esprit et aux pouvoirs
identiques. Il deviendrait une
menace plus grande encore que
Nyx et les Tortionnaires réunis,
s’il venait à s’animer et sortir de sa
cuve de clonage.

280
UNIVERS 4

MARÉCAGES DE NYX

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4 UNIVERS

LES MARÉCAGES DE NYX


A - Jungle périphérique.
B - Le cœur des terres de Nyx.
1 - Accés principal au territoire.
Patrouille constante de 8 Hommes-Serpents.
Jetez 1D8. Sur un 8, ils sont accompagnés de Korius.
2 - Source d’Eau morte.
3 - Vestiges inondés.
4 - Territoire des Hommes-Panthères.
Présence constante de 1D8 Hommes-Panthères à l’orée de la forêt.
5 - Mausolée de Nyx.
6 - Zone d’expérimentations alchimiques.

5 km
MARÉCAGES DE NYX

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UNIVERS 4

MARÉCAGES DE NYX

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4 UNIVERS

ALÉAS DANS LA JUNGLE PÉRIPHÉRIQUE

CIMETIÈRE AMBULANT GEYSERS D’EAU HERMÈS PIÉGÉ POCHES DE GAZ &


MORTE RETOURNEMENT D’ÎLE
La jungle périphérique possède Selon le contexte, les geysers Lors d’un pistage, d’une Alors que les Éclaireurs se
un cours d’eau singulier. Ce d’Eau morte peuvent se recherche de matières déplacent sur un îlot à la
large fleuve aux eaux calmes situer sur un sol ferme, sous premières, en montant le camp végétation peu développée,
est circulaire, tel un serpent ou simplement en posant le pied une secousse parcourt le
un cours d’eau ou sous des
qui se mord la queue. Il n’a dessus, un PJ découvre le socle
sables mouvants. Leurs sol, aussitôt suivie d’un
pas de début ni de fin. A d’une colonne de pierre sous
priori, ses eaux progressent éruptions sont annoncées par la couche de végétation soubresaut. Soudain, l’île
éternellement sur le même un gargouillis sourd, laissant en décomposition. Dans bascule tout en se fragmentant,
lit. En réalité, d’innombrables un tour aux Éclaireurs pour les alentours, il est emportant ceux qui échouent
petits ruisseaux se joignent agir. Les projections du tour possible de trouver des à un test de MAIN difficile.
à lui et donnent cette suivant sont un mélange fragments de celle-ci. Les Pour une dangerosité accrue,
impulsion circulaire. Les eaux boussoles techno-mystiques cet évènement peut être
d’Eau morte tiède et de boue.
excédentaires s’écoulent de des Éclaireurs confirment la
Les effets de l’Eau morte joué simultanément à celui
toutes parts dans la mangrove. présence d’un hermès : un très
sont donc atténués. Les des poches de gaz. Dans
L’accumulation de matière faible signal est perceptible
végétale morte a formé une projections des tours d’après, sous les racines d’un arbre ce cas, le retournement de
véritable île flottante qui en revanche, sont constituées immense. Il est rare de trouver l’île résulte directement des
dérive éternellement sur le d’Eau morte pure et brûlante. un hermès si loin des territoires bulles qui remuent la vase
fleuve circulaire, grandissant Les effets de l’Eau morte sont alliés. Il s’agit de l’un des et désolidarisent des blocs
un peu plus à chaque cycle donc amplifiés. Il est possible nombreux pièges de Korius. Il a de terre attachés à l’île qui,
en assimilant ce qui choit découvert que certains hermès
MARÉCAGES DE NYX

de réguler la difficulté de fragilisée, se brise en deux


à la surface de l’eau. Telle (ceux dont le mécanisme de
cet évènement en jouant puis se retourne, réajustant sa
une allégorie alchimique du verrouillage est conçu pour
sur le nombre de geysers position suite au déplacement
renouveau, cet amas isolé de détecter la Source qui coule
matière morte est le support présents, la surface sur dans les veines des Éclaireurs) de son centre de gravité.
d’une nouvelle vie : herbes, laquelle ils sont répartis et la peuvent être ouverts en versant Une fois retourné, l’îlot
arbustes, arbres, lianes, etc. On fréquence de leurs éruptions. de l’Eau vive sur le sas d’entrée. présente en son centre une
croirait contempler la jungle Tant que les PJ se déplacent Il n’est donc pas nécessaire machine techno-mystique
périphérique en miniature. dans la brume d’Eau morte de les endommager pour en panne, oubliée depuis
Le circuit de cette île les ouvrir et les piéger. longtemps, en forme d’écran
causée par les éruptions, les
rythme la vie de plusieurs Selon la préférence du MJ,
tests de perception (TÊTE) sphérique. Si les PJ la
communautés de Changés, le piège produit l’un des
subissent un désavantage. réparent, ils découvrent
dont les Hommes-Singes. effets suivants à l’ouverture :
Une vingtaine de tombes ont qu’elle sert de caméra de
• le déclenchement d’une
été disposées en ce lieu. Toutes surveillance destinée à
charge colossale de bombes
contiennent des dépouilles enregistrer les allées et
à nitrure (4D8 dégâts), dont
sechnides. Il y règne un silence venues du Seigneur Dalegano.
le vacarme alerte les troupes
apaisant et l’Obwod offre un
sechnides qui patrouillent
répit à ceux qui s’y arrêtent.
non loin, ou tout autre
Même les Changés hostiles
prédateur ou charognard
interrompent la chasse (que ce
de la jungle périphérique.
soit par superstition ou pour
d’autres raisons) si leur proie • l’expulsion d’un puissant
se réfugie sur l’île. Ils gardent gaz soporifique inodore et la
tout de même un œil sur elle libération de plusieurs fusées
et la suivent depuis les rives de signalisation attirant les Fils
en attendant qu’elle quitte l’île de l’Hydre, accompagnés de
pour reprendre la poursuite. Korius en personne.

284
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LA JUNGLE PÉRIPHÉRIQUE

ESCARMOUCHE BRUME DANS DISSONANCE POCHES DE GAZ


LA JUNGLE MENTALE
Des rugissements s’élèvent La progression dans la jungle Les PJ atteignent une clairière Alors que les PJ progressent
dans la jungle. Les craquements marécageuse est déjà bien au sol stable et peu humide, dans la mangrove, l’eau
de branches et le bruissement difficile en temps normal couverte de végétaux de se charge de petites bulles
petite taille. Il s’agit d’un répit éparses. Peu de temps après,
de feuillages vigoureusement en raison de la végétation
bienvenu, contrastant fort
secoués, complétés de dense, du sol meuble et des bulles plus grandes et
avec les alentours vaseux et
quelques chocs métalliques, des cours d’eau. Lorsque la plus abondantes apparaissent,
surchargés d’une végétation
permettent de comprendre brume envahit les terres de retenant les voyageurs comme annonçant la catastrophe
qu’un affrontement a lieu non Nyx, même les Éclaireurs une multitude d’inextricables à venir. Des poches de gaz
loin. Si les PJ s’approchent de Tyzalek risquent de filets. C’est l’un des rares lieux remontent soudain à la surface
de la source du vacarme, ils se perdre. Les tests de des Marécages de Nyx dans et donnent l’impression que
apercevront trois Sechnides de perception (TÊTE) subissent lesquels les Solyndis sont encore l’eau bout pendant 2D8 tours.
actifs par intermittence. Avant Ce phénomène réduit la
grande taille (cf. Jowo, Pirra et un désavantage. Pour chaque
le Déluge, il s’agissait d’un
Zalahan) affronter 12 de leurs jour de voyage dans la brume, flottabilité des corps, rendant
centre névralgique secondaire
congénères (dont 3 ont déjà été le test extrême pour Cheminer la nage impossible et faisant
du réseau solyndis, un point où
terrassés à l’arrivée des PJ). Les subit deux désavantages. convergeaient les informations couler les embarcations.
grands Sechnides ne portent Se perdre rallonge la avant d’être redistribuées. L’équipement que les PJ ne
aucun équipement, mais durée du voyage d’un jour. Percevant la proximité de portent pas sur eux est perdu.
utilisent par instants les armes Si les PJ se perdent, ils peuvent : la Source que les Éclaireurs Les Éclaireurs subissent la
portent en eux, les Solyndis condition Noyade (1D8 dégâts

MARÉCAGES DE NYX
de leurs adversaires tombés. tomber dans une crevasse ;
procèdent à plusieurs vagues par tour jusqu’à ce qu’ils
Un test de perception (TÊTE) être embourbés dans la vase et
de décharges télépathiques :
extrême permet de déceler la être aspirés ; se faire attaquer parviennent à quitter la zone).
une tentative désespérée de
présence d’autres spectateurs. par des prédateurs affamés. restaurer la communication et Les tests de vol (MAIN), pour
Des Hommes-Panthères de permettre la régénération ceux qui ont des ailes, sont
observent les évènements. du réseau. Ceux qui se trouvent également extrêmes en raison
dans la clairière deviennent des poches de gaz qui se mêlent
les destinataires accidentels de à l’atmosphère et altèrent la
ces informations. Des pensées portance des objets volants.
et données étrangères sont Hors de l’eau, les PJ subissent
introduites dans leur esprit. Une
la condition Suffocation (1D8
réussite à un Test de TÊTE
facile permet de se remettre dégâts par tour jusqu’à ce qu’ils
de ce désordre mental. En cas parviennent à quitter la zone).
d’échec, le PJ est incapable
d’agir pour 1D8 tours. Un
test d’Intégrité est nécessaire.
Les Solyndis émettent 1D8+2
décharges successives avant de
s’épuiser et de retomber dans
leur torpeur morbide.

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4 UNIVERS

ALÉAS AU CŒUR DES TERRES DE NYX

EXTRACTEUR D’ÂMES CONFRÈRE CAPTIF LANCES SOUS COMBUSTION


LA VASE D’OBWOD

Dans les ruines d’un temple Les PJ aperçoivent un Il s’agit de l’un des nombreux Lorsque la nuit tombe, des
imposant, conquises par la vase groupe de 2D8+2 Sechnides pièges de Korius. Il a ordonné flammes d’un vert pâle
et la végétation, les Éclaireurs se diriger vers le Mausolée de ficher des milliers de lugubre se reflètent dans
trouvent des appareillages avec un prisonnier : un lances dans les terres de Nyx, les eaux noires, vacillent et
techno-mystiques datant Éclaireur de Tyzalek. la pointe dirigée vers le ciel, clignotent entre les arbres,
d’avant le Déluge. La majorité Lorsque les Sechnides mais ne dépassant pas de la dansent silencieusement dans
de ces machines sont détruites se rendent compte de la surface de la vase, de l’eau l’air tiède du pays de Nyx.
par le temps, l’humidité et présence des PJ, ils tentent ou du sol spongieux (selon le Ces lumières fugitives résultent
la végétation. Un test de de les éliminier. Si l’Éclaireur lieu où elles ont été placées). de la combustion spontanée
TÊTE difficile permet de est sauvé par les PJ, il leur Leur présence a été marquée de gaz de décomposition de
récupérer quelques pièces de révèle qu’il a été capturé par une sécrétion odorante matières organiques chargées
rechange qu’un Ingénieur ou dans la jungle périphérique sechnide, afin de ne pas d’Obwod. À l’approche d’un
Alchimiste pourrait réutiliser. durant une mission solitaire. piéger leurs congénères. Pour voyageur, elles s’estompent
Le plus grand trésor que Les Sechnides ne se doutaient percevoir ce marquage, il faut lentement jusqu’à disparaître,
recèle ce lieu est une capsule pas qu’en le capturant, ils posséder une Zoomorphose ou avant d’être remplacées
métallique à laquelle sont avaient peut-être sauvé Nyx et un attribut animal permanent par leurs semblables à
attachés de nombreux son armée : l’Éclaireur porte améliorant l’olfaction. quelques mètres de là.
MARÉCAGES DE NYX

tuyaux, valves, indicateurs et sur lui un stérilisant fabriqué À proximité de ces lances, Un murmure diffus provenant
commandes. Un test de TÊTE sur mesure pour Nyx dans il est souvent possible de de la canopée accompagne ces
ou de CŒUR difficile permet les laboratoires de Tyzalek. remarquer des traces de apparitions fantomatiques
de déterminer qu’il s’agissait L’Éclaireur est blessé et a griffures sur les écorces, et précède l’arrivée d’une
d’un extracteur d’âmes et qu’il atteint le troisième niveau occasionnées par les multitude d’Hommes-Singes,
serait possible de le réparer en d’Intégrité. L’intervention Sechnides qui s’aident des qui chassent les feux follets
quelques mois avec le matériel d’un Alchimiste est nécessaire arbres pour passer la zone en chuchotant des paroles
et le personnel de Tyzalek. pour le sauver d’une mort à risque sans poser pied à aux rythmes et sonorités
Un extracteur d’âmes peut être lente par empoisonnements terre. Selon le contexte, les harmonieuses. Il s’agit de
utilisé pour effectuer la partie divers et aggravation de PJ peuvent également être l’un des nombreux rituels
la plus délicate du processus ses multiples blessures. Le alertés en voyant un Sechnide complexes constituant
de clonage ou de création soutien moral (test de CŒUR ou un Changé connaissant leur système de croyances
d’homonculus : offrir un esprit difficile) de ses confrères est les lieux effectuer cette irrationnelles. Lorsqu’un
à sa création. Les Éclaireurs requis pour qu’il ne perde pas manœuvre de contournement. étranger leur adresse la
ont pu apprendre l’existence le peu d’Intégrité qui lui reste. Un voyageur qui ne porte pas parole, ils s’empressent de
de tels artefacts, mais n’en Selon le contexte, les de lourdes bottes renforcées, le contourner, car ils ne
ont probablement jamais Éclaireurs devront se poser ce qui serait un bien mauvais veulent pas interrompre leur
vus. Il s’agit d’une trouvaille la question suivante : faut- choix dans ces marais, subit chasse ni leurs incantations.
d’une valeur inestimable qui il appliquer la Sentence 1D8 dégâts sur l’une de Il est bien difficile de les
intéresserait Tyzalek. de Mars avant l’heure ? ces lances dissimulées qui imiter et de suivre les
Faut-il mettre fin aux jours lui transpercent la jambe. lueurs phosphorescentes
de cet Éclaireur avant qu’il ne L’intervention d’un Alchimiste sans tomber dans l’un des
devienne une Bête ? est nécessaire pour atténuer multiples pièges de la jungle
Les PJ vont-ils tenter de livrer les effets de la contamination marécageuse. Les petits
eux-mêmes le stérilisant ? par la vase chargée d’Obwod feux conduisent le cortège
qui s’immisce dans la plaie. simiesque dans les recoins les
En l’absence de traitement, plus inhospitaliers des terres
demandez un test d’Intégrité de Nyx.
par heure.

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UNIVERS 4
ALÉAS AU CŒUR DES TERRES DE NYX

DERNIERS HOMMES ENNEMIS ET FAUX NID DE LA BÊTE POTLATCH* SOUS


DE LA SAINTE ALLIÉS L’AUSPICE DU
COTERIE DONNEUR DE BAIES
Les PJ aperçoivent un Alors que les Éclaireurs Les Éclaireurs découvrent Sous un arbre imposant
Homme-Poisson se tenant s’apprêtent à passer une une statue rongée par le portant de lourds fruits rouges,
face à 2D8 Sechnides. Cinq nuit dans le pays de Nyx, temps et la vase corrosive. les Éclaireurs sont témoins
de ses congénères gisent au ils peuvent percevoir les Elle est si endommagée qu’on d’un curieux spectacle.
sol. Une détonation aiguë et reflets furtifs lancés par les ne peut que deviner qu’elle 5D8 Hommes-Caméléons
cristalline résonne. Elle est carapaces lisses d’Hommes- représentait un être humain. et 3D8 Hommes-
suivie d’une onde de choc aux Blattes qui s’agglutinent Les inscriptions sur le socle Singes procèdent à un
reflets prismatiques, traînant des autour des voyageurs, agitant sont effacées, hormis quelques échange de cadeaux,
particules scintillantes dans la végétation dans laquelle ils lettres « […] neama […] ». accompagné de danses
son sillage. L’instant suivant, tentent maladroitement de se Derrière cette structure, une masquées et silencieuses.
l’air se charge d’un crépitement dissimuler. Un grincement curieuse cuvette, creusée Si les PJ se présentent
inquiétant. Dans un rayon de effroyable tient lieu de signal dans le sol à coup de griffes, à l’assemblée, ils sont
2D8 mètres autour de l’Homme- d’attaque et 3D8+3 Hommes- contient des œufs de grande chaleureusement invités
Poisson, qui s’effondre aussitôt, Blattes se jettent sur les taille. Tous sont brisés. Les à se joindre aux festivités
la végétation touchée par les PJ. Ils ont été capturés et dépouilles des choses, mi- muettes et à consommer
radiations techno-mystiques affamés depuis des jours homme, mi-oiseau, qu’ils mets et boissons. Ils se
reprend des couleurs et croît par des Hommes-Panthères contenaient se trouvent voient également remettre

MARÉCAGES DE NYX
brusquement. Les dépouilles qui chassent grâce à eux. Ils également dans le nid. des cadeaux divers, tels des
des Changés reprennent forme observent les PJ depuis la Une réussite à un test de TÊTE onguents médicinaux, des
humaine et les Sechnides tombent canopée. facile permet à un Alchimiste breuvages psychotropes,
en lambeaux. Alors que le silence Si, après deux tours, les PJ de déterminer que les des outils ornés ou encore
s’installe, on croirait contempler sont toujours aux prises entités n’étaient pas viables. des statuettes représentant
une parcelle des Édens de avec les Hommes-Blattes, Une réussite extraordinaire à des animaux du temps
Matnak, transposée dans les les Hommes-PAnthères leur ce même test révèle qu’il s’agit précédant le Déluge. De
terres de Nyx. Ce petit espace portent assistance et tentent des œufs d’une Bête, dont les très nombreuses statuettes
est temporairement purifié. de gagner leur confiance pour mutations prédominantes similaires ont été déposées
La décharge a fait fondre en apprendre plus sur leur sont aviaires. Bien que la entre les racines de l’arbre,
certains métaux, y compris les faction. progéniture soit mort-née, il l’hôte de ces cérémonies.
composants de la machine qui l’a Si les PJ viennent à bout des s’agit là d’une terrible nouvelle Les Éclaireurs n’apprennent
émise. Parmi les rares Hommes-Blattes en moins qu’il serait sage de faire rien des Changés lors de
éléments d’équipement de 2 tours, les félins, piqués parvenir à Tyzalek : les Bêtes cette nuit : ces derniers ne
encore intacts se trouvent des par la curiosité, les suivent tentent de se reproduire ! parlent pas, mais indiquent,
traités alchimiques, rédigés jusqu’à être découverts ou en pointant la lune du doigt et
par Corvus et complétés jusqu’à ce que se présente une en faisant un signe circulaire,
par Sophos, portant sur la occasion de sauver la mise aux qu’ils seront disposés à
restauration de la Pureté chez PJ et de se rapprocher d’eux. parler dès le lever du soleil.
les Changés, ainsi qu’une
missive codée ordonnant de *Cérémonie au cours de laquelle
retrouver « l’hermès volant » les communautés participantes
échangent des cadeaux en
pour le compte de la « Sainte abondance, notamment pour
Coterie de réversion ». La note entretenir une alliance et pour
finale laisse transparaître leur impressionner par l’étalage de
fanatisme : leur richesse.

« Serviteurs de Meneamar, ne
doutez pas, l’Obwod se pliera à
notre volonté. »

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4 UNIVERS

NYX
LA SOMBRE
« Père... Père ?... Où es-tu ?
Je me réveille et je ne voi
rien, que les ténébres. Je sui s
entourée de pierres froide s
et lisses. Je suis enfermée s
et
seule ! Et vous mon onc
MÈRE
---------------------------------------------------------------
êtes-vous là ? Par mon san
je me souviens, oui, je suig
morte. Mordue par une de cess
le,

RANG : LÉGENDE créatures immondes infectées


par l’Obwod. Je suis morte
DESCRIPTION & HISTORIQUE mais malgré ça je vis, et mo ,
corps se transforme. Mes senn
se développent et mon appétit s
Défigurée par son atroce mutation, Nyx est une Femme-
Araignée gigantesque aux yeux multiples. Sa voix ...
Ô par le vent et la pluie, mo
appétit grandit... Il me faut n
sifflante n’a conservé qu’une ombre d’humanité. Au
fur et à mesure que les années s’écoulent, la démence de
la chair et du sang. Il me fau
Matnak dans mon ventre. » t
et la soif de vengeance rongent Nyx. Obsédée par la
conquête de Matnak et la destruction de son père, qui
l’a abandonnée à la mort, elle maintient ses troupes
grâce à la terreur et la cruauté. La seule présence de
Nyx engendre la peur. Seul Korius, son fidèle amant,
se souvient de qui elle était autrefois, quand la folie ne
l’avait pas fait vaciller dans la haine et la rage.
MARÉCAGES DE NYX

ÉQUIPEMENT
Vêtements amples.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Pattes barbelées : les pattes géantes et griffues de
Nyx infligent 2D8 dégâts. Les blessures qu’elle inflige
sont toujours permanentes.
Yeux multiples : la multitude d’yeux à facettes qui
constellent la face de Nyx lui font bénéficier d’une vue
à 360° et la rendent très difficile à surprendre. Toute
tentative subit deux désavantages.
Venins incapacitants, débilitants ou mortels :
les glandes à venin de la Sombre Mère contiennent une
grande variété de poisons. Son venin peut une fois par scène
Infliger 3D8 dégâts supplémentaires, Infliger la condition
Paralysé, Somnolent, etc., au gré des idées du MJ.
Chitine d’Obwod : son corps est protégé par une
chitine à la fois souple et incroyablement résistante.
3D8 protection.

CAPACITÉS
Appel de la Sombre Mère : Nyx peut émettre un
sifflement à peine perceptible pour un humain ou un
Changé. 2D8 sechnides accourent aussitôt à son appel.
Œuvre au noir : Nyx réveille la puissance de l’Obwod
et le transforme en une substance bouillonnante et
corrosive. Ce pouvoir agit différemment en fonction de
la nature de celui qui le subit. Une substance noire et
poisseuse est alors exsudée par les pores de la peau de
la victime.
Sur un Éclaireur : test de CŒUR requis. En cas
d’échec, il perd autant de points d’Intégrité que de
points de vie qu’il possède. Il subit en plus la condition
Étourdi jusqu’à la fin de la scène.
Sur un Changé : 3D8 dégâts.

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4 UNIVERS

KEZIA
FILLE DE NYX
« Je t’entends, mais je ne t’écout
pas, tu le sais bien, n’est-c e
pas, Obwod ? Je ne suis pas e
mère, tu ne me dévoreras pas
Je ne te laisserai pas accomplir.
tes plans à travers moi.
ma

Je
--------------------------------------------------------------- suis libre, et tu m’as rendue
RANG : MAÎTRE incommensurablement puissante
Et je ne suis pas la seule dan.
ce cas, n’est-ce pas ? J’ai s
DESCRIPTION & HISTORIQUE communiqué » avec cette Surow«
Alors que le corps de Nyx pourrissait dans sa tombe,
et elle prépare quelque cho y
l’Obwod continuait son œuvre et engendra en son se
avec toi et ce Tyzalek par le bia
sein une progéniture arachnide, Kezia, au pouvoir
de ses Éclaireurs. Il faut queis
télépathique surprenant. Connectée directement aux
j’en ai le cœur net, et justem
fluctuations de l’Obwod, elle peut détecter n’importe ent
certains d’entre eux ont
quel être symbiosé partout dans le monde, même été
détectés au sud des Marécages
Surowy qui, heureusement, parvient encore à effacer ses ».
traces à ses « yeux » ainsi que celles de ses compagnons.
Mais le pouvoir de Kezia grandit de jour en jour et le
temps est compté avant qu’elle ne mette la main sur
sa sœur aînée Surowy. Souvent contradictoire dans
ses desseins, l’Obwod a permis d’engendrer cette
abomination et nul ne sait pourquoi, pas même le
MARÉCAGES DE NYX

Chamane du Nord.
Kezia est à la beauté ce que l’on peut lui trouver de plus
étrange et mortel. Aucune émotion ne semble animer la
Femme-Araignée qui poursuit sans relâche les agents
de l’Obwod.
Elle voue une fidélité sans faille à sa mère et tue
sans remords quiconque se lève contre elle et ses
plans. Parfois d’une douceur surprenante malgré son
apparence de veuve noire, elle peut injecter en un
instant un venin mortel à ses victimes, venin produit
dans son abdomen en grande quantité.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Crachat de toiles : Kezia peut engluer ses proies dans
des agglomérats de soie qu’elle peut cracher plusieurs
fois par combat. Elle peut Infliger la condition Entravé
à un groupe d’adversaires.
Pattes barbelées : les pattes géantes et griffues de
Kezia infligent 2D8 dégâts. Les blessures qu’elle inflige
sont toujours permanentes.
Venin : 3D8 dégats. Inflige la condition Paralysé.

CAPACITÉS
Télépathie : permet de localiser les entités vivantes
porteuses d’Obwod partout dans l’Extérieur, à
condition de connaître la cible. Permet d’échanger
des informations avec aisance, si l’interlocuteur est
consentant et télépathe, sinon elle peut infliger 1D8
dégâts par semaine.

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4 UNIVERS

KORIUS
LE LIEUTENANT
DE FER
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Korius conserve à travers sa mutation un peu de la
superbe qui était la sienne, quand il tenait le rôle de
commandant en second des armées de Matnak. De
haute stature, il émane de cet Homme-Serpent la
martialité du soldat vétéran. Korius, autrefois grand
tacticien de Matnak et amant de Nyx, est devenu l’âme
damnée du Mausolée. En dépit de la folie de Nyx et de
sa froideur, il l’aime toujours. Au fil du temps, Korius
devient de plus en plus taciturne. La lassitude du statu
quo et la froideur toujours plus marquée de Nyx à son
égard le rendent amer. Nyx accorde une confiance
MARÉCAGES DE NYX

grandissante à deux autres séides venus grossir ses


rangs : Potwor et Obluda. Après tout, Korius, malgré
toute sa bravoure, ne l’a pas véritablement sauvée de
l’étreinte de la mort. Un amant fidèle, mais maladroit,
voilà qui fait perdre de la valeur aux yeux de la reine
du Mausolée. Devant tant de mépris, Korius ne cesse
d’user de zèle dans l’espoir de reconquérir le cœur de
sa bien-aimée.

ÉQUIPEMENT
OBLUDA
Sarnax, le croissant de mort : le sabre recourbé de LE GRAND REPTILE
Korius a été forgé à Matnak en acier oréanais. Sarnax ---------------------------------------------------------------
inflige 2 ou 3D8 points de dégâts, selon qu’il l’utilise RANG : MAÎTRE
à une ou deux mains. Les blessures qu’il inflige sont
toujours permanentes. DESCRIPTION & HISTORIQUE
Obluda se présente sous les traits d’un Homme-Crocodile
ATTRIBUTS ANIMAUX avec des yeux gris métallique, profondément enfoncés
Langue bifide tactile : permet de détecter les odeurs dans leurs orbites, aux pupilles rétrécies. Massif et d’une
par contact. vivacité incroyable, il inspire peur et dégoût.
Peau écailleuse : 1D8 protection. L’ivresse du champ de bataille, survivre à tout prix,
Crochets à venin : 2D8 dégâts de morsure. Une fois exécuter les faibles, les fuyards et les traîtres : tel est
par scène, inflige 2D8 dégâts supplémentaires de poison. le quotidien d’Obluda, le tacticien le plus redouté des
Troupes de Nyx. Rompu à toutes les ruses, Obluda
réfléchit peu sur le long terme. Il excelle en tactiques
CAPACITÉS improvisées, en décisions de dernière minute. En cela,
Escrimeur : une fois par scène, Korius place une il complète à merveille le rôle de Potwor, dont il admire
botte. Son adversaire subit alors deux désavantages la froide logique.
pour la parer ou l’esquiver. Appelé « le grand Reptile » en raison de sa sauvagerie
Irréductible : la première fois que Korius tombe à 0 au combat, notamment au corps-à-corps, Obluda est le
PV ou en dessous pendant un combat, il regagne 8 PV cauchemar des soldats ennemis. Les hommes d’Obluda
provisoires, mais les perd à la fin des hostilités. le suivent sans hésiter au cœur de la mêlée.

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UNIVERS 4

ÉQUIPEMENT
Brise-crâne : 3D8 dégâts. Obluda peut utiliser le POTWOR
manche de son arme telle une pique pour percer
une armure, un casque ou toute protection (Agir sur LE STRATÈGE
l’équipement : retire 1D8 protection d’une armure). ---------------------------------------------------------------
Armure lourde : 3D8 protection. RANG : MAÎTRE

ATTRIBUTS ANIMAUX DESCRIPTION & HISTORIQUE


Morsure : 3D8 dégâts. Obluda peut broyer un Potwor est un Homme-Tortue au faciès étrange,
membre qu’il a saisi. S’il inflige une blessure, celle-ci regard oblique et traits effilés. On ne sait jamais quelle
est toujours permanente. nouvelle tactique il est en train d’élaborer lorsqu’il
Griffes : 2D8 dégâts. pose l’œil sur vous. Calculer, encore et encore. Établir
Peau écailleuse : 1D8 protection. des plans de bataille : une lourde tâche qui pèse sur les
épaules de Potwor. Canaliser les troupes indisciplinées
CAPACITÉS de Nyx n’a rien d’une sinécure. Ce travail d’arbitrage,
Infatigable : l’endurance d’Obluda au combat en fait plus que de stratègie, a rendu Potwor précieux à Nyx.
une arme vivante. Une fois par scène, il peut ignorer Mais ce dernier commence à se lasser de dépenser tant
complètement les dégâts qui viennent de lui être infligés. d’efforts pour des résultats qu’il juge insuffisants.
Briseur d’os : Sa force est légendaire. Ceux qui Dernièrement, Potwor s’efforce de mettre au point un
s’opposent à lui dans une pure épreuve de force sifflet à ultrasons de son invention dans le but de mieux
subissent un désavantage. De plus, il bénéficie d’un contrôler les soldats sechnides. Mais la mise au point
avantage aux dégâts au corps-à-corps. s’avère laborieuse. L’Ingénieur qu’il a kidnappé est
souvent récalcitrant à travailler.

ÉQUIPEMENT

MARÉCAGES DE NYX
Bâton de commandement : les Troupes de Nyx
connaissent et respectent le symbole de la charge de
Potwor, commandant des armées. Le bâton est orné d’un
code de couleur servant à transmettre les ordres de loin.
Épée de combat : 2D8 dégâts.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Carapace : 2D8 protection.

CAPACITÉS
Repérer la faille : une fois par scène, ignore la
protection d’un adversaire.

293

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4 UNIVERS

SILKANNEN CAPACITÉS
Beau parleur : Silkannen peut se montrer fort
convaincant. Son bagout en a trompé plus d’un.
LE FOURBE Négocier avec un tel personnage s’avère aussi ardu que
de traiter avec les Maritins. Toute personne essayant
---------------------------------------------------------------
de négocier avec lui subit un désavantage.
RANG : MAÎTRE
Larcin : Silkannen peut dérober facilement de petits
objets, voire des objets de taille moyenne.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Coup bas : une fois par scène, Silkannen se laisse
Homme-Lézard cultivant une apparence de pirate tomber à terre et se fait passer pour mort. Ses
dégingandé, Silkannen se croit impressionnant. Il adversaires trop crédules subissent alors deux
attire immanquablement l’attention des négociants désavantages lorsqu’il leur bondit dessus pour les
louches et des conspirateurs. Il a choisi de collaborer attaquer.
avec Nyx en croyant qu’il pourrait gravir les échelons
de la hiérarchie du Mausolée et également parce qu’il
pensait pouvoir dérober quelques secrets alchimiques,
encore qu’il n’entende pas grand-chose à cet art. Hélas
pour lui, la promotion tant espérée se fait attendre et
le voilà stagnant dans une position encore inférieure
à celle d’éternel second. Cette situation le pousse à
entretenir de plus en plus régulièrement des liens avec le
Loup blanc de la Horde des Tortionnaires. Fourbe dans
l’âme, Silkannen attend le moment propice pour trahir
sa reine et prendre ce qu’il pense lui revenir de droit.
Hélas pour lui, Nyx et Korius ne sont pas dupes. Depuis
son arrivée ils profitent de sa soif de reconnaissance
MARÉCAGES DE NYX

pour l’expédier dans des missions suicides. Le plus


souvent à la rencontre des éclaireurs de Tyzalek. Ce
qu’ils ignorent, c’est que Silkannen serait même prêt à
s’allier à Matnak, s’il y avait quelques récompenses à la
hauteur de ses ambitions.

ÉQUIPEMENT
Sabre de pirate : 2D8 dégâts.
Poignards et dagues : 1D8 dégâts. Portés à la
ceinture ou dissimulés.
Poisons divers : Silkannen porte toujours de petites
fioles ou des gagues creuses dissimulant des poisons
aux effets divers, du narcotique au poison mortel.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Morsure : 2D8 dégâts.
Griffes : 1D8 dégâts.

294
UNIVERS 4

SECHNIDES
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Fruit des amours de Nyx et déformés par l’Obwod,
les Sechnides sont de hideux mutants, mélange de
reptile et d’araignée. Ils peuvent être de toutes les
tailles. Certains s’approchent davantage du serpent,
d’autres de l’araignée. Très agressifs de nature mais
souvent lâches, les Sechnides constituent la majorité
des Troupes de Nyx. Cette dernière cherchant à

HOMMES-SERPENTS
---------------------------------------------------------------
les multiplier le plus possible, l’attaque de grande
envergure qu’elle projette sur Matnak approche de
jour en jour. L’intelligence rarement élevée chez les
RANG : NOVICE, INITIÉ, MAÎTRE Sechnides en font des troupes mobiles et obéissantes
aussi longtemps qu’elles craignent leur chef, mais peu
DESCRIPTION & HISTORIQUE organisées et tendant à se disperser sur le champ de
Ces Changés ont des bras humains et un corps de bataille. Potwor, le Stratège, parvient à maintenir une
serpent très mince et agile. Ils ne portent pas de cohérence tant bien que mal. Quand cette dernière est
vêtements et leur préfèrent une multitude de colifichets assurée, les Sechnides deviennent les légions de l’enfer,
dont le son, lorsqu’ils s’entrechoquent, rappelle celui une vague déferlante irrésistible. Dans le cas contraire,
qu’émet le serpent à sonnettes. Étant de véritables ils opposent à leur adversaire une résistance confuse et
sont vite démoralisés.

MARÉCAGES DE NYX
contorsionnistes, il est difficile de les toucher lors d’un
combat ou de les garder prisonniers.
Ils vénérent Nyx comme une déesse, depuis qu’ils ont ÉQUIPEMENT
été témoins de sa résurrection et vus ses prodiges. Lances à deux mains : 2D8 dégâts. Allonge.
Initialement alliés à la Horde des Tortionnaires durant
les Guerres écailleuses, ils ont optés pour un chef ATTRIBUTS ANIMAUX
plus puissant et plus déterminé, loin des querelles de Chélicères injecteurs de venin, dentition
traditions propres aux Hommes-Loups. serpentine, crochets à venin… : En fonction des
individus. Toute la gamme des capacités animales
ÉQUIPEMENT des serpents et des araignées, dans des proportions
Armes à deux mains : 2D8 dégâts. diverses.
Armures légères : 1D8 protection.
CAPACITÉS
ATTRIBUTS ANIMAUX Aucune.
Peau écailleuse : 1D8 protection.
Crochets à venin : 2D8 dégâts de morsure. Une fois par
scène, peut infliger 2D8 dégâts supplémentaires de poison.
Contorsionniste : avantage à toute action de souplesse.

CAPACITÉS
Coup de sang reptilien : peuvent choisir d’agir
deux fois par tour pendant 1D8 tours. Une fois le
coup de sang passé, les PJ disposent d’un avantage
à toutes les attaques.

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4 UNIVERS

HOMMES-BLATTES HOMMES-PANTHÈRES
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RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE RANG : NOVICE & INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE DESCRIPTION & HISTORIQUE


Ces Changés au corps aplati et allongé, de couleur noire et Aussi à l’aise au sol que dans les arbres de la jungle
à l’odeur fétide, n’ont que leurs multiples bras d’apparence périphérique, ces Changés ont une robe jaune tachetée
étonnamment humaine pour rappeler leur origine. de noir ou entièrement noire. Il apparaît au premier
Faisant partie des rares Changés à avoir une coup d’œil que leur armement est de qualité malgré
descendance nombreuse et viable, ils pullulent dans les l’humidité ambiante. Certains éclaireurs de Tyzalek
régions les plus sombres et humides de la jungle des prétendent qu’ils possédent un forge techno-mystique
Marécages de Nyx. au fond de leur jungle, mais l’information reste à vérifier.
Ils sont principalement actifs de nuit, et parcourent Ce peuple de Changés belliqueux a pour objectif de
les sous-bois à la recherche de matières organiques en prendre le contrôle des territoires périphériques de
décomposition, ou des proies affaiblies. la jungle grâce à des techniques de guérilla. La guerre
Bien que pour eux la nourriture soit abondante, ils est leur seule raison de vivre. Toutes leurs pensées
affrontent fréquemment leurs congénères pour les dévorer. gravitent autour de l’affrontement armé.
Nyx ne les perçoit pas encore comme une menace et
ÉQUIPEMENT ils comptent faire perdurer cette situation jusqu’à ce
Aucun. qu’ils aient un avantage décisif. De leur point de vue, la
guerre n’est pas une entreprise reposant sur l’honneur
ou la justice, mais un artisanat méticuleux dont le gros
ATTRIBUTS ANIMAUX du travail s’effectue en amont de la bataille. Pour le
Exosquelette chitineux : 1D8 protection.
moment, les altercations entre Hommes-Panthères
Sens animal : avantage en perception.
MARÉCAGES DE NYX

et Sechnides ne visent qu’à étudier les forces et les


Immunité : Résiste aux poisons et aux maladies.
faiblesses des Troupes de Nyx. Ne s’encombrant pas
des concepts d’amitié ou de fidélité, il est possible
CAPACITÉS qu’ils coopèrent avec les Éclaireurs tant que cela leur
Morsure : 2D8 dégâts. La morsure de cet être suintant est profitable, mais pas un instant de plus.
d’Obwod donne lieu à un test d’Intégrité.

ÉQUIPEMENT
Armure de cuir : 1D8 de protection.
Arcs et arbalètes (portée courte), lances et masses de
guerre.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes et crocs : 2D8 dégâts.
Terrain de prédilection jungle : avantage dans la
pour se repérer et se mouvoir dans la jungle.

CAPACITÉS
Discipline militaire : suit les ordres sans se soucier
de sa survie.
Œil du stratège : détecte la faiblesse dans une
formation ennemie.

296
UNIVERS 4

HOMMES-ABEILLES JOWO, PIRRA, ZALAHAN


---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ TRINITÉ DU GRAND ŒUVRE SECHNIDE
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE
La venue des Hommes-Abeilles est annoncée par un
bourdonnement sourd. Ils sont reconnaissables à leurs DESCRIPTION & HISTORIQUE
grands yeux à facettes, leur exosquelette rayé et leurs Jowo, Pirra et Zalahan sont des Sechnides de grande
multiples bras portant outils et matières premières. taille : des aberrations dont le corps serpentin est
Ancien peuple de bâtisseurs, ils ont érigé d’imposants supporté par de longues pattes d’araignée. Ces trois
temples dans la jungle périphérique avant le Déluge. La Sechnides ont été soumis à de terribles expériences
montée des eaux a détruit ces monuments, dont de rares de Transmutation par les alchimistes de Nyx, anciens
ruines peuvent encore être admirées. L’apparition des Éclaireurs corrompus. Alors que leurs chairs étaient
Troupes de Nyx les a contraints à quitter ces lieux désolés endommagées au-delà de tout espoir de guérison, il
qu’ils hantaient sans avoir le courage de les reconstruire. leur fut administré une ultime injection d’Eau morte.
Ils se sont réorganisés en deux grandes ruches qui tentent L’une des nombreuses mutations aléatoires subies par
chacune de restaurer la splendeur de leur civilisation à Jowo lui permit une régénération fulgurante de ses
l’extrême périphérie de la jungle, frontière entre le tissus. Son sang, qui se mêlait avec ceux de Pirra et
continent et les Marécages de Nyx. Une télépathie Zalahan, restaura également leur vigueur en quelques
extrêmement ténue, quasiment inconsciente, lie les instants. Tous trois saisirent l’opportunité pour
individus d’une ruche, de sorte que leur langage comporte terrasser les alchimistes qui les croyaient incapables
énormément de sous-entendus et de raccourcis. Cela les de se mouvoir et prirent la fuite. Dans les rangs des
rend très efficaces et réduit les dissensions, mais a pour Troupes de Nyx se répand déjà la rumeur que Jowo,
corollaire de compliquer atrocement les échanges avec le grand œuvre sechnide, a dans le sang un élixir

MARÉCAGES DE NYX
les étrangers. Une réussite à un test de TÊTE difficile d’immortalité. L’objectif premier des trois fugitifs est
est nécessaire pour comprendre la moindre information de s’éloigner le plus possible du Mausolée. Leur survie
qu’un Homme-Abeille tente de transmettre. est assurée par leurs instincts surdéveloppés et leur
don de régénération.

ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Aucun.
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX ATTRIBUTS ANIMAUX


Dard venimeux : la piqûre inflige 1D8 dégâts, et une
Morsure : 2D8 dégâts.
fois par scène 1D8 dégâts supplémentaires de poison.
Griffes : 1D8 dégâts.
Ailes : permettent de voler.
Peau écailleuse : 1D8 protection.
Esprit de ruche : décuple les chances de succès d’une
entreprise commune. Leurs adversaires subissent un
désavantage par Homme-Abeille au-delà du premier. CAPACITÉS
Exosquelette chitineux : 1D8 protection. Grand œuvre sechnide : ils regagnent 1D8 PV par
Architecte et artisan : possèdent le savoir-faire tour en situation de stress.
nécessaire pour concevoir des bâtiments et des Resconstitution d’épiderme : une fois par scène,
mécanismes techno-mystiques. peuvent ignorer tous les dégâts qui viennent de leur
être infligés.

CAPACITÉS
Cri de ralliement : appellent à eux leurs congénères
dans un rayon de 1D8 centaines de mètres.
L’union fait la force : tant que l’Homme-Abeille est
accompagné d’au moins un autre individu de son peuple,
il ne peut subir de condition psychologique.

297

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4 UNIVERS

HOMMES-CAMÉLÉONS
Ils utilisent des termes inconnus des Éclaireurs
pour désigner les ingrédients et les techniques de
Transmutation.
---------------------------------------------------------------
De plus, ils ne comprennent pas le concept de recette :
RANG : NOVICE & INITIÉ leurs connaissances sont intégrées de façon détournée
et allégorique dans des légendes qu’ils chantent pour
DESCRIPTION & HISTORIQUE se guider lors de la procédure alchimique. Ainsi,
Invisibles lorsqu’ils ne souhaitent pas être vus, ces même avec leur pleine coopération, il est très difficile
Changés se déplacent dans les arbres, par mouvements d’apprendre quoi que ce soit par la discussion. Ce n’est
saccadés, grâce à de fines et longues pattes aux doigts qu’en les voyant faire que l’on peut apprendre d’eux…
griffus et groupés en deux blocs opposables.
La mobilité indépendante de leurs yeux est une ÉQUIPEMENT
caractéristique qui est perçue comme comique, Équipement de survie : tente, nécessaire pour faire
déstabilisante ou encore agaçante, selon l’observateur. un feu, plantes médicinales, etc.
Ils font usage de leur queue comme d’une cinquième Ingrédients alchimiques : végétaux (feuilles,
main. écorces, racines, baies, graines), minéraux (Eau morte,
Ils s’adaptent au comportement de leurs interlocuteurs. Eau vive, argile, roches diverses, etc.) et métaux (or,
Selon la première impression qu’ils se font d’une argent, mercure, etc.).
personne, ils peuvent être amicaux, neutres ou hostiles. Produits alchimiques : poisons, antidotes, drogues,
Ils mènent une vie semi-nomade dans la jungle médicaments, etc.
périphérique en groupes de 30 à 40 individus. Ils ont Lances, arcs et flèches, outils divers.
appris à récolter les matières premières alchimiques, si
abondantes dans l’épaisse forêt.
Ils pensent que le monde onirique est aussi important,
voire plus important que le monde matériel. Pour
ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes : 1D8 points de dégâts.
passer le plus de temps possible de l’autre côté du voile,
MARÉCAGES DE NYX

Mimétisme : indiscernables tant qu’ils ne bougent pas.


ils ont développé leurs connaissances alchimiques,
Vision du caméléon : vision à 360°. Toute tentative
tout particulièrement la production de psychotropes,
de les surprendre subit un désavantage.
et établi une société dans laquelle les rôles sont
Peau écailleuse : 1D8 de protection.
distribués par roulement. Une nuit sur deux, un
individu consomme des psychotropes et explore les
Mailles éthérées. La seconde nuit, le même individu CAPACITÉS
veille pour assurer la tranquillité des rêveurs et la Coup de sang reptilien : peuvent choisir d’agir deux
survie du groupe, et dort le jour. À chaque nouvelle fois par tour pendant 1D8 tour. Une fois le coup de
lune, ils migrent vers un nouveau lieu pour monter leur sang passé, les PJ disposent d’un avantage à toutes les
campement provisoire dans la canopée. attaques.
Ce mode de vie leur a permis de développer une Rituel onirique : utilisent des drogues et des chants
relation très particulière avec l’Obwod : il leur parle rythmiques pour guider un ou plusieurs individus
régulièrement, mais ne leur donne jamais d’ordres, vers une transe profonde. Dans cet état, le ou les
comme s’il n’attendait rien d’eux. Ils ne craignent personnages accèd(ent) aux Mailles éthérées. Ce voyage
pas réellement la mort, car ils pensent que la vie n’est est très instable, car les Solyndis des Marécages de Nyx,
qu’une illusion. Cependant, tant que cela est possible, dont la conscience est quasiment anéantie, parasitent
ils préfèrent la maintenir, comme s’il s’agissait d’un les visions avec leurs propres pensées incohérentes.
livre qu’ils aimeraient lire jusqu’au dernier chapitre. Cette expérience peut tout de même faire progresser un
Ils partagent une peur phobique de la souffrance, physique Éclaireur sur la voie de la Symbiose.
et mentale, et se placent en journée sous l’influence Le voyage est ponctué d’épreuves nécessitant des tests
de drogues altérant leur perception, même lorsqu’ils de CŒUR ou de TÊTE difficile. Un échec entraîne une
effectuent des tâches nécessitant réflexion et précision. perte d’Intégrité.
Leur savoir dans le domaine des poisons, antidotes, Télépathie légère : peuvent lire les pensées
drogues et médicaments est très avancé, mais ils n’ont superficielles à courte distance.
pas d’écrits.

298
UNIVERS 4

HOMMES-SINGES
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Ils présentent une grande diversité, allant des petits
spécimens au tempérament agité, se déplaçant
principalement dans la canopée, aux grands singes
placides en apparence, se déplaçant au sol par une
locomotion verticale en s’appuyant régulièrement
sur l’articulation de leurs phalanges. Ils forment
de petits groupes de 3D8 individus, le plus souvent
d’apparence similaire, qu’ils nomment des clans. Leurs
activités principales sont la cueillette, la surveillance
des alentours pour éviter les troupes sechnides et le
respect de nombreux rituels liés à des superstitions
propres à chaque clan. Plus rarement, certains clans se
rassemblent pour troquer des marchandises et échanger
des savoirs. Ces évènements peuvent également être
l’occasion de célébrer des alliances et des mariages,
ou encore de pratiquer des initiations secrètes, des

HOMMES-TOUCANS
---------------------------------------------------------------
tournois de verve et des jeux.

MARÉCAGES DE NYX
ÉQUIPEMENT
RANG : NOVICE & INITIÉ Hache à lame de pierre : 1D8 dégâts.
Épieu à pointe de pierre : 1D8 dégâts. Portée courte.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Sacoche contenant des végétaux comestibles.
Ces Changés sont reconnaissables à leur bec arqué, Vêtements ornés, parures végétales.
surdimensionné et de couleur jaune orangé. Leur
plumage noir est relevé de couleurs vives sur la gorge ATTRIBUTS ANIMAUX
et la poitrine. Malgré cela, il est difficile de percevoir Musculature simiesque : 1D8 protection. Toute
leur présence, car ils peuvent demeurer immobiles tentative de rivaliser avec eux dans une épreuve de
pendant des heures pour observer silencieusement force subit un désavantage.
leur environnement. Ce n’est qu’après leur envol que Allonge simiesque : peuvent profiter de leur allonge
leur ricanement résonne et dénonce leur présence dans pour gagner un avantage au combat contre des armes
la canopée. Ils mènent une existence solitaire et ont plus courtes.
pour seule aspiration de contempler les évènements
survenant dans le monde, sans intervenir. S’adresser à CAPACITÉS
un Homme-Toucan, ou révéler par son comportement Fuite précipitée : désavantage pour tenter de les
que l’on a perçu sa présence, le conduit à prendre la rattraper.
fuite. La capture d’un Homme-Toucan peut être une Cri de ralliement : appellent à eux 2D8 de leurs
excellente source d’informations : ils coopèrent très congénères une fois par Scène.
rapidement de peur d’être blessés et dans l’espoir d’être
libérés.

ÉQUIPEMENT
Pic fait de branchage : 1D8 dégats.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes : 1D8 dégâts.
Vol : peuvent voler.
Observateur silencieux : désavantage aux tests pour
déceler la présence d’un Homme-Toucan.

CAPACITÉS
Fuite précipitée : avantage pour fuir.

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5 SECRETS

300
SECRETS 5

LES SECRETS
5
DE L’OBWOD

CETTE PARTIE EST RESERVÉE


AUX MENEURS DE JEU.

Un grand mystère plane sur l’Obwod. Ce chapitre va


vous le révéler.

Nous conseillons aux meneurs de jeu de ne pas


divulguer ce secret aux joueurs, et de le distiller au
fur et à mesure de leur campagne, car il peut changer
radicalement la façon de penser des PJ.

« Il est un pays qui vit au delà de la réalité, une


frontière en perpétuel mouvement, un esprit sans
cesse connecté à l’immensité de l’univers. Il est
un monde hors, et dans le monde, et c’est à toi,
Éclaireur, de le découvrir. »

Surowy, à Zork le Charitable

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5 SECRETS

DE L’OBWOD
« Enfin tu as ouvert les yeux. Tu as vu les guerres
infinies s’étendre devant ton avenir. Tu as vu reculer
les tiens sous la poussée de la barbarie et tu as compris
par tous tes efforts intérieurs que chaque homme peut
à tout moment basculer vers la Bête. Tu as compris tout
cela car tu as réussi les épreuves que j'avais disséminées
à ton attention le long de ton chemin. Tu as réussi et je
t'en remercie, car peu de monde avant toi est parvenu
jusqu'à moi en pleine conscience. Maintenant est venue
l'heure de la révélation. Contemple mes œuvres et
comprend mes origines, car tu es de mon sang, comme
tes pères avant toi. Je suis l'origine fragmentée et tu
fait partie d'elle. Suis ma voix et aide-moi. Depuis que
Matnak vit, je dois rétablir l'intégrité du monde. Quand
Matnak tombera enfin, je ferai renaître de la Source un
monde de vivants. »

L’Obwod

L'Obwod est l'aspect masculin du monde qui, pour retrouver son aspect féminin, la Source, initialement divisée par
Gârand et ses frères, transforme et pousse les Hommes-Bêtes de l'Extérieur à détruire Matnak. Hélas, la cité des Purs
est plus puissante qu'il ne l'avait prévu initialement et, après avoir usé des Bêtes également, c'est aujourd'hui par le
biais des Éclaireurs qu'il tente de la faire chuter et tente de rentrer en Symbiose avec eux.

L’OUTRAGE ORIGINEL
« Le jardin de mon âme est corrompu. Nul bonheur, nulle couleur ne peut égayer mon cœur meurtri. Nous avons
abandonné ta fille, ton peuple et ton royaume pour un peu de pouvoir et de richesse. Et qu'en avons-nous fait jusqu'à
présent ? Nous les avons noyés dans des larmes d'amertume. Je te le dis mon frère, mon roi, nous avons eu tort. »

Tyzalek à son frère Gârand

Alors qu'Oréane, cité grandiose d'avant le Déluge, brillait par ses sciences remarquables et sa haute société, loin au
sud, sous le plateau de Malaquie, quelques-uns de ses sujets allaient sceller le destin du monde.

« Là ! Je l'entends, elle est là ! s'exclame Gârand. Immaculée, pure, telle que la légende la décrivait ! »

Gârand à son frère Tyzalek

Gârand, Tyzalek et Aramecci, trois frères désœuvrés, cupides et amoraux, venaient de découvrir la Source de Vie
éternelle, promettant à tous ceux qui la boivent une longévité hors du commun. Mais sa légende raconte également,
« Qui goûtera de l'Eau de Vie offrira l'Eau de Mort au reste du monde », et c'est ce qui s'ensuivit.

« Voyez ce que vous avez fait ! Voyez la fin qui s'abat sur nous ! Vous avez commis un outrage sur notre monde en
buvant de cette eau ! Vous avez déséquilibré son cycle éternel ! Vous l'avez condamné, et nous avec ! »

Les dirigeants d'Oréane aux trois frères de Matnak

302
SECRETS 5
SON PRINCIPE
« Maintenant, laisse-moi te raconter ce pourquoi je suis là, partout en tous temps et en tous lieux : pour voir tomber
Matnak et rétablir mon équilibre. »
L’Obwod

L'Obwod n'est qu'énergie. Il se transforme, circule et crée toute matière. Avant l'Outrage, il ne faisait qu'un avec la
Source. Mais sous l'effet de l'Outrage, le couple s'est divisé. L'une en positive, l'autre en négatif. Non pas dans le sens
du Bien ou du Mal, mais dans celui d'une dualité présente en toute chose : jour et nuit, froid et chaud, masculin et
féminin, noir et blanc. La Source et l’Obwod sont des opposés qui ne cherchent qu'à se réunir à nouveau.

« Comme vous le savez tous ici, l'Obwod est apparu peu de temps après le grand Déluge. Nous avons d'abord pensé
à une sorte d'organisme parasitaire car partout les végétaux, les animaux et les hommes souffraient de terribles
maladies à son contact. Beaucoup moururent et les autres mutèrent. Bientôt les hommes se firent animaux et les
animaux, eux, disparurent quasiment tous. En vérité, la vie avait décidé de nous jouer son plus grand tour. L'idée d'un
parasite fut rejetée et tout le monde se rendit à l’évidence. L'Obwod était l'incarnation d'un immense changement
dans le cosmos tout entier. Toutes les espèces encore vivantes étaient entrées en résonance avec l’univers et un nouvel
équilibre allait se mettre en place à notre insu. »

Tyzalek à ses Éclaireurs

LA VOIE DE LA SYMBIOSE
L’Obwod est une substance mutagène et une entité intelligente, consciente, avec un dessein propre. De ce fait, les Éclaireurs
contaminés mènent une lutte perdue d’avance. Tôt ou tard, l’Obwod aura raison de leur Intégrité. Mais il existe une voie
secrète. Certains Éclaireurs deviennent des initiés et s’exilent. Après une sévère mise à l’épreuve, on leur révèle que l’Obwod
n’est pas leur ennemi, qu’ils doivent l’écouter et l’accepter. Dans ce cas, ils accèdent parfois à la Symbiose, à travers laquelle
ils s’harmonisent avec l’Obwod. Cependant, pour ce faire, ils doivent aller jusqu’au bout. Renoncer à leur Intégrité et
prendre le risque de se perdre définitivement au travers de rituels particulièrement dangereux, dans lequel les Éclaireurs
renoncent d’un coup à tout ce qui leur reste d’Intégrité et affronte l’Épreuve. C’est à ce moment-là que ceux qui sont prêts,
initiés, et acceptant pleinement l’Obwod, entrent réellement en Symbiose. Les Éclaireurs qui réussissent leur entrée en
Symbiose commencent un nouveau chemin. Ils réapprennent à Zoomorpher, et petit à petit accèdent à un autre niveau de
conscience. Ils acquièrent des pouvoirs au-delà de la raison. Ils deviennent des agents de l’Obwod, des Chamanes. Leur
mission : accomplir l’œuvre de réunification de la Source et de l’Obwod, par tous les moyens possibles.

Les différentes étapes de la Symbiose


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Au tout début d’une contamination, l’Obwod tente de rentrer en communication avec l’Éclaireur. Au fur et à mesure de
l’utilisation de sa capacité de Zoomorphose, le contact s’établira de plus en plus fréquemment, jusqu’à ce qu’il atteigne
enfin la Symbiose.

PREMIER CONTACT : LA PRÉSENCE


Lorsque l’Obwod commence à s’immiscer dans votre organisme et dans votre esprit, vous ressentez une présence
indéterminée et floue à l’orée de votre vision. La nuit, vos rêves habituels disparaissent pour laisser place à des visions
kaleidoscopiques de formes aquatiques et antiques. Régulièrement en journée, vous ressentez une tendre chaleur
s’insinuer dans votre esprit. Cet état secondaire dure en général plusieurs jours, avec des changements d’intensité,
rendant la Présence plus forte de jour en jour.

DEUXIÈME CONTACT : LE MIROIR DU MONDE


Vous observez un monde coloré et irréel, se superposant au réel. Les choses comme les êtres brillent d’une même lueur iridescente.

TROISIÈME CONTACT : L’ÉCHO DU GRAND CERF


Une voix se fait entendre pendant le jour. Elle vous guide et vous conseille quand vous vous concentrez sur un problème
précis. En contrepartie le grand Cerf vous demande d’accomplir certaines tâches en sa faveur, comme détruire une
prison ou déstabiliser une faction dangereuse.

QUATRIÈME CONTACT : LES MAILLES ÉTHÉRÉES


Lorsque la Symbiose est totale avec l’Obwod, que vous êtes enfin parvenu à un équilibre intérieur et extérieur, un
juste milieu entre votre intention et vos actes, alors votre esprit commence à traverser les Mailles éthérées. L’Obwod
vous met à l’épreuve une dernière fois avant la Symbiose finale. Les Mailles éthérées sont la représentation mentale
de votre existence passée, une sorte d’examen de conscience. C’est l’épreuve ultime pour renaître dans l’Obwod.
L’épreuve peut durer plusieurs jours et demande un rituel particulièrement long et douloureux pour l’achever.

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5 SECRETS

LES MOYENS DE L’OBWOD


Deux éléments stratégiques sont utilisés par l’Obwod comme moyens de perturber l’ordre établi par Matnak : le
camp d’entraînement secret des Éclaireurs devenant Chamanes, dirigés pas Surowy elle-même, et le réseau Solyndis,
vestige techno-mystique d’Oréane.

Camp d’entraînement secret dans les Montagnes écarlates


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Nichés dans les hauts sommets des Montagnes écarlates, à l’abri de deux immenses parois rocheuses, les Éclaireurs
fraîchement initiés exercent jour et nuit leurs nouveaux pouvoirs et viendront grossir les rangs des Chamanes, dirigés
par Surowy elle-même. À l'abri de l'amnésie des cimes grâce à leurs capacités de Symbiose, les Éclaireurs résident dans
le camp la plupart du temps pendant plusieurs semaines et suivent un entraînement des plus rigoureux, avant d'être
envoyés en mission partout dans l'Extérieur. La rudesse des conditions climatiques ne permet pas une quelconque
forme de faiblesse et nombre d'entre eux meurent avant la fin de leur formation. Abrités dans des casernes de fortune,
leur mode de vie se résume à boire, manger, s'entraîner et étudier. Régulièrement tous les prétendants se rassemblent
dans une tente sanctuarisée pour soutenir l'Éclaireur prêt à devenir Chamane et qui vit là sa dernière épreuve.

LÉGENDE
1 - Goulot d’étranglement. Unique accès au
camp.
2 - Camp.
3 - Fosse à prisonniers.
4 - Habitations, dortoirs et réfectoires.
5 - Stock d’équipements enterré.
6 - Dortoir enterré des dirigeants du camp.
7 - Loge cérémonielle de Symbiose.

304
SECRETS 5

UN MANQUE DE RECRUES
Le camp d’entraînement peine à développer ses troupes, compte tenu de la réticence de Tyzalek à informer ses
Éclaireurs de leur véritable destin. Mais il craint en réalité le pire s’il divulgait officiellement cette information quasi
mystique. Il sait tout au fond de lui que plusieurs de ses hommes ne supporteraient pas de fusionner avec l'Obwod.
Ainsi, il distille cette information avec parcimonie à ceux qu’il juge aptes à l'entendre.

UN VECTEUR UNIQUE : LES ÉCLAIREURS


C’est par l’intermédiaire des Éclaireurs que la Source entre en contact avec l’Obwod. Un contact diffus qui n’attend
que les Éclaireurs eux-mêmes pour le sublimer. Hélas,la plupart du temps inconscients de leur potentiel de Symbiose
ils luttent contre eux-mêmes, persuadés d’être des monstres, et finissent par le devenir. Lors du moment critique,
lorsque l’Éclaireur perd toute son Intégrité, un lâcher prise total est nécessaire. L’Éclaireur doit avoir confiance en
l’Obwod et la Source, sinon le lien ne se fait pas et la Symbiose est impossible.

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5 SECRETS

LE RÉSEAU SOLYNDIS
Les Solyndis constituent un vaste réseau « neuronal » parcourant tout le continent sous forme de fibres de mycélium
imperceptibles à l’œil nu. Les Solyndis forment un réseau symbiotique connecté à l’Obwod. Ils agissent comme
interface et catalyseur des échanges entre l’Obwod et le monde : là où ils se concentrent, l’influence de l’Obwod est
accrue.

Origine du projet
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Solyndis, ou Réseau Solyndis, était un projet expérimental mené par Kéanos à l'époque de la colonisation de Merembitt.
L'intention première de Kéanos était de constituer un grand réseau d'information, à la fois bibliothèque scientifique
virtuelle et poste d'observation de la biosphère.

Les autres dirigeants d'Oréane, quant à eux, voulaient uniquement s'assurer des meilleures conditions possibles de
colonisation de nouveaux territoires. Kéanos et ses proches, au contraire, chercheurs dans l'âme, pensaient détenir
avant tout un fabuleux moyen d'exploration et de connaissance.

Passée la première implantation à Merembitt, d'autres centres névralgiques secondaires furent créés dans les
principales régions du monde.

Nature du réseau
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Les Ingénieurs techno-mystiques d'Oréane élaborèrent des hybrides végétaux-mécaniques microscopiques qui
devaient s'acclimater à la flore locale et l'enrichir. L'objectif était d'enregistrer un maximum de données sur le
monde végétal et animal du monde extérieur à Oréane. Par ailleurs, ces artefacts furent programmés pour mimer
progressivement la végétation de leur lieu d'implantation afin de s'y fondre. Mais sous l'infuence de l'Obwod, le
réseau est devenu une forme de vie autonome. Aujourd'hui, le réseau continue de collecter des informations tout en
se répandant. À terme, toute la surface des Terres de Matnak sera envahie par les Solyndis et donc l’Obwod.

Les Solyndis recueillent des informations par eux-mêmes (humidité, température, vibrations, etc.), par l’intermédiaire
des organes sensoriels des végétaux et des Changés, avec lesquels ils sont en lien télépathique, et enfin par analyse des
souvenirs contenus dans les cadavres de Bêtes et d’Éclaireurs.

Les Solyndis, ayant assimilé de nombreuses structures organiques et possédant une très grande maîtrise de leur
propre croissance, sont en mesure d’adopter de nombreuses formes (champignons aquatiques ou aéroportés, tissus
gélatineux ou résistants, etc.).

Mégalys, cœur du réseau


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Le réseau Solyndis possède un centre de commande techno-mystique qui se trouve aujourd'hui dans la cité des
Hommes-Dauphins. Il s'agit d'un ordinateur, un super-cerveau appelé Mégalys. Chacune de ses facettes permet
d'entrer en contact avec une partie du réseau disséminé dans les Terres de Matnak.

Se connecter à l'ensemble du réseau constituerait un véritable défi. En outre, commander à ce réseau s'avère risqué,
car depuis le Déluge plusieurs Éclaireurs devenus des Bêtes sont entrés dans un état de fusion mystique avec lui.

Il est fort probable que ces anciens Éclaireurs aient détenu des connaissances techno-mystiques et aient commencé à
enquêter sur le réseau, peut-être même tenter de le remettre en état. Toujours est-il que tenter de communiquer avec
les autres centres névralgiques des Solyndis peut s'avérer périlleux.

À ce titre, le réseau du Pays noir est à éviter à tout prix car deux Bêtes, Dryspals et Lastispals, peuvent en prendre le
contrôle, toujours d'une façon violente, provoquant inondations soudaines et glissements de terrains.
Quant à celui de Merembitt, il nécessitera un haut nivau en techno-mystique car Solumer, disciple de Kéanos devenu
une Bête d'une puissance incommensurable, accapare une partie du réseau à lui seul.

306
SECRETS 5

Les points névralgiques du réseau Solyndis


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Marécages du Nord, Merembitt, Pays noir... Ces trois régions sont celles où l'Obwod a atteint son degré maximal
d'influence. Ce sont aussi celles qui intéressaient le plus Oréane, Merembitt pour la variété de sa biosphère et certains
raffinements indigènes, le Pays noir pour les matières premières que recèle son sous-sol.
La colère de l'Obwod, dit-on, a rejailli avec une puissance sans égale sur le Pays noir. Des mystiques prétendent que
l'Obwod n'a fait que réagir au degré d'avidité ou de violence qui imprégnait l'atmopshère de chaque région du monde
après l’Outrage. Et cette terrible répercussion trouverait alors un écho puissant au sein du réseau Solyndis.
En dehors de Merembitt et du Pays noir divers centres ont essaimé dans les autres régions. Il semblerait toutefois que
l'on soit sans nouvelles du réseau des Montagnes écarlates et de celui des Terres arides. Le centre du réseau de l'actuel
territoire de Nyx a été détruit par une troupe d'Éclaireurs. Des rumeurs font état d'un centre qui existerait à Matnak
et permettrait à Tyzalek d'entrer en contact avec Sparkal, le chef des Hommes-Dauphins...

LA SITUATION ACTUELLE
De nos jours, si le réseau Solyndis n'est plus que partiellement accessible au commun des mortels, il permettrait,
pour ceux qui sauraient l'utiliser à leur profit, l'accès à une grande quantité d'informations sur l'Obwod. Qui se
rendrait maître du Mégalys pourrait même imposer sa volonté au réseau, y compris aux Bêtes qui ont fusionné avec
les éléments majeurs des Solyndis. Tenter de prendre le contrôle d'une Bête en dépit des risques encourus, voilà qui
en ferait saliver plus d'un. Mais gare à l'audacieux, car les Hommes-Dauphins de Sparkal veillent sur le Mégalys. Nul
n'y accède sans leur autorisation. Il y a peu de chances que les héritiers de Kéanos laissent les Éclaireurs manipuler
l'octaèdre, à moins que l'urgence d'une situation ou un accord exprès passé avec Tyzalek ne le permette. Et même
ainsi, le pouvoir du Mégalys et l'état de « corruption » du réseau pourrait consumer l'esprit du ou des candidats.
L'Obwod est difficile à dompter sans son accord.

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5 SECRETS

SUROWY SUROWY
LIBÉRATRICE
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OUROBORA
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RANG : LÉGENDE RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE. DESCRIPTION & HISTORIQUE


Guerrière dans l’âme et porteuse de tous les espoirs Surowy peut adopter la forme d’un immense serpent
de renouveau et de liberté, la princesse Surowy est à doré et vert émeraude. Ce reptile est doté d’une paire
la tête d’une petite armée nichée dans les sommets. Il de pattes sauriennes à l’avant de son corps. Personne
émane de la princesse une présence à la fois imposante ne peut affronter un tel monstre sans trembler. Surowy
et farouche. Son credo ne souffre aucune ambiguïté : ne revêt cette apparence que face à un danger de mort.
Gârand est le Mal, Nyx est le Mal. Les opportunistes L’Obwod s’est révélé à Surowy sous sa forme la plus
comme Dalegano ou Raban ne sont que des vers primitive, celle du grand Cerf-Serpent, et lui a fait don
méprisables. Leur ambition démesurée causera leur perte. du plus terrifiant pouvoir de Zoomorphose possible.
Surowy a passé un pacte avec l’Obwod. Elle ne peut
Sous cette forme, Surowy fusionne avec l’essence
plus mourir tant que la tâche de reconstruire un monde
la plus ancienne et bestiale de l’Obwod. Surowy
nouveau ne sera pas accomplie. Si on la tue, son corps
se reconstitue. Mais le procédé a un prix. Quand elle reste consciente de ses actes pendant la durée de sa
revient à la vie, Surowy devient moins humaine, de plus métamorphose. Cependant, elle ignore combien de
en plus proche de l’Obwod. temps elle peut demeurer sous cette forme sans être
consumée par la puissance de l’Obwod.
ÉQUIPEMENT
Faucheuse, sabre incurvé en acier oréanais : ÉQUIPEMENT
2D8 de dégâts. Les blessures qu’il inflige sont toujours Aucun.
permanentes. Tranche le bois comme du beurre.
Ignore la protection des armures. Il s’agit d’une arme
transmise dans sa famille de génération en génération. ATTRIBUTS ANIMAUX
Son nom originel est Croissant de lune, mais Surowy Morsure venimeuse : injecte un poison violent qui
l’a rebaptisée Faucheuse, car elle abattra la corruption dissout les chairs. 4D8 de dégâts à la morsure (ignore
engendrée par sa propre famille. 1D8 d’armure). Test de MAIN pour ne pas subir encore
Armure souple d’écailles de Merembitt : il s’agit 2D8 de dégâts.
d’un présent de Sparkal, qui pourtant semble n’avoir Pattes sauriennes : 2D8 points de dégâts. Ignore
aucun souvenir de sa rencontre avec Surowy. Cette 1D8 d’armure.
armure se comporte comme une seconde peau et offre Peau du reptile : 2D8 de protection.
une protection de 2D8. L’armure est un produit de la Queue utilisée pour fouetter : 3D8 de dégâts.
technologie d’Oréane.
Déplacements fulgurants : l’agilité et la vélocité
d’Ourobora en font une adversaire mortelle. Double
ATTRIBUTS ANIMAUX désavantage pour esquiver ses attaques.
Surowy a l’apparence d’une humaine normale. Seules
la texture et la couleur de ses yeux se modifient parfois Constriction mortelle : une fois pris dans les
lorsqu’elle exprime une émotion ou transmet des anneaux d’Ourobora, l’adversaire subit 2D8 de dégâts
informations. Ses yeux évoquent alors ceux d’un félin par round.
ou d’un reptile, parfois d’un oiseau.
CAPACITÉS
CAPACITÉS Aura de terreur cosmique : la présence seule de
Majesté du grand Cerf : Surowy manifeste la présence Surowy sous la forme d’Ourobora engendre une peur
du grand Cerf et inspire une crainte révérencieuse à
panique. Un test de CŒUR est requis pour ne pas fuir
autrui. Ceux qui subissent ce pouvoir seront subjugués
ou être pris de tremblements pendant 1D8 rounds.
et ne voudront jamais nuire à Surowy, lui vouant une
admiration surnaturelle pendant la durée de la scène. Regard hypnotique : peut prendre le contrôle d’un
Les PNJ de rang Légende ou plus sont immunisés à ce adversaire ou se contenter de lui donner un ordre.
pouvoir. Les PJ peuvent y résister en effectuant l’action L’emprise s’avère suffisamment puissante pour
Braver un danger avec un test de CŒUR extrême. contraindre la victime à attaquer un allié. Surowy
Syntonie majeure : Surowy peut se connecter peut aussi réduire la victime à un état d’hébétude ou
au réseau des Solyndis et avoir accès à la somme la faire s’effondrer au sol, en larmes. Test de CŒUR
d’informations qu’ils recèlent. Elle peut accéder au pour résister.
réseau sans l’aide du Mégalys.
Grâce du grand Cerf : bénie par le grand Cerf,
Surowy peut accélérer les forces de guérison présentes
en chacun. Elle peut guérir 2d8 PV trois fois par jour.

308
SECRETS 5

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5 SECRETS

ZORK
LE CHARITABLE
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RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Avec Minetta, Zork le Charitable, puissant Homme-Ours, est l'agent direct, le bras armé de l'Obwod. Grand, élégant,
sa carrure est toute en puissance. Ses pas lourds trompent ses ennemis, qui voient en lui un pataud. Mais une agilité
hors norme tend bien vite à leur prouver le contraire, et c'est le corps brisé qu'ils regrettent de s'en être pris à Zork le
Charitable, car jamais Zork ne tue, c'est son credo le plus cher.
Zork, de son vrai nom Arselo Benatti, était un jeune héritier d'une joaillerie de Matnak, avant qu'il ne se blesse et ne
soit touché par l'Obwod en décorant l'artefact techno-mystique d'un certain Krasirov.
Las, mais téméraire, il accepta l'offre de Tyzalek, survécut à la Source et devint Éclaireur. L'un des premiers parmi les
premiers, et sa récompense fut médiocre. Il se perdit dans les Montagnes écarlates et dut lutter pour sa survie. Lui
qui rêvait de pacifier lentement cette région en lui démontrant les bienfaits de la science vit son entreprise tourner
court devant la violence de ses interlocuteurs. Il erra donc des mois et des mois, perdu dans les sommets, quand une
rencontre changea sa vie. Minetta, une Éclaireuse, Femme-Chat, s’approcha de lui en déposant ses armes à terre
et lentement lui exposa la situation, aussi étrange qu’inattendue : elle était la gardienne du sanctuaire de Surowy,
libératrice des maux et grande prédicatrice du futur des Terres de Matnak. Sa mission était de recruter des Éclaireurs
sensibilisés à l’Obwod et ses dangers, des Éclaireurs qui sentent au fond d’eux que Matnak leur ment au sujet de la
nature de leur mission. Des hommes et femmes prêts à combattre l’infamie, la violence et la trahison. Prêts à devenir
des agents de l’Obwod et à faire tomber Matnak.
Ce ne furent pas ses pensées qui le guidèrent à ce moment-là, mais bien son cœur, cette intime conviction de voir juste.
Zork le Charitable accepta sa nouvelle vie sans aucune hésitation.

ÉQUIPEMENT
Grenades à mercure : un lot de 7 grenades, portées à la
ceinture. Les grenades à mercure infligent 1D8 de dégâts
au contact, puis 1D8 de dégâts par tour si le mercure n'est
pas retiré de la peau du blessé.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Mâchoire broyeuse : 2D8 de dégâts.
Cri térébrant : une fois par combat, Zork peut toucher
ses ennemis par vibration sonore, en poussant un
hurlement hors norme qui ébranle littéralement ses
opposants. 1Dd8 de dégâts à tous ses ennemis.

CAPACITÉS
Déchiquetage : l’Homme-Ours peut endommager de
ses griffes n’importe quelle matière solide se trouvant
sur son passage (comme un arbre, un rocher et même
de l’acier).
Sensibilité à la ruse : pour survivre, Zork dut
apprendre à détecter les pièges qui lui étaient tendus. Il
est donc impossible de tendre un piège à Zork sans qu'il
s'en aperçoive.

310
SECRETS 5

MINETTA
L'ACROBATE
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Avec Zork, Minetta l'Acrobate est le troisième agent direct de l'Obwod, son intendante logistique. Minetta était la
favorite de Tyzalek, sa protégée fidèle. Elle le voyait comme un père. Quand il lui demanda l'impensable, elle accepta.
Après tout, si elle était envoyée en infiltration dans le Mausolée de Nyx, c'était la preuve qu'elle en était capable. Et en
effet sa mission fut une réussite. Non sans mal, et au prix de sa santé autant physique que mentale, Minetta parvint à
grimper les échelons de la cour de Nyx, jusqu'à devenir sa principale servante. Mais trahie avant de découvrir tous les
secrets de la reine arachnide, elle dut fuir et se réfugier dans les marécages. Traquée, incapable de s'échapper par les
airs par manque de forces, elle faillit sombrer dans la Bestialité. Mais l'Obwod avait un autre plan pour elle. Et c'est
par une détermination exemplaire que Tyzalek lui-même, mû par un amour paternel sincère, parvint à la retrouver. Il
était accompagné dans sa mission de sauvetage par un étrange Homme-Cerf. Son initiation commença alors.

ÉQUIPEMENT
Grenades à mercure : un lot de 7 grenades, portées à la ceinture. Les grenades à mercure infligent 1D8 de dégâts
au contact, puis 1D8 de dégâts par tour si le mercure n'est pas retiré de la peau du blessé.
Crache-feu : lance des bombes incendiaires, inflige la condition Enflammé.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Souplesse féline : sa souplesse est exceptionnelle. S’opposer directement à elle dans une telle épreuve fait l’objet
d’un désavantage systématique.
Griffes et crocs : 2D8 dégâts.
Sens animal : ouïe et odorat exceptionnels.

CAPACITÉS
Pistage : tenter de la semer fait l’objet d’un désavantage.

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5 SECRETS

LE CHAMANE
DU NORD
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« Nous appartenons à
RANG : LÉGENDE
l’Obwod. Quand tu acceptes
cela, tu ne fais plus qu’un
DESCRIPTION & HISTORIQUE avec lui, loin des désirs, des
D’abord maraudeur errant, puis mercenaire à la solde
pulsions, des haines et des
des Hommes-Loups, cet Homme-Cerf, celui que l’on déceptions. Tu communies
nomme le Chamane du Nord, décida de se retirer après enfin et tu deviens le berceau
un massacre d’innocents villageois dans les bois glacés de ses forces invisibles. Tu ne
des hautes crêtes. fais plus qu’un avec l’Obwod,
C’est là, tapi dans une grotte, grelottant de faim, de qui est toute chose. »
soif et de remords qu’il vécut l’expérience mystique
qui changea le cours de son existence. Depuis plusieurs
mois, il mangeait toutes sortes de plantes et, ne voulant
plus tuer, ses sens s’affutèrent.
Il percevait chaque son, chaque mouvement, chaque
vibration de la nature. Des visions lui apparurent. D’abord
floues elles devinrent plus précises à force d’ingurgitation
d’herbes. Le Chamane du Nord entreprit ainsi un voyage
spirituel dans le temps et l’espace et acquit une paix
intérieure exceptionnelle au contact de l’Obwod.
Certaines personnes peuvent témoigner l’avoir vu
léviter au-dessus des cimes ou prodiguer des soins par
simple imposition des mains.
Mais ne serait-ce pas là que des racontards de fous ou
d’alcoolisés ? Et que dire de cette étrange ressemblance
avec Tyzalek le grand Alchimiste ?

ÉQUIPEMENT
Calumet d’initiation : avaler une bouffée de fumée
de ce calumet vous fait perdre 3d8 points d’Intégrité. Si
le PJ tombe à 0 point d’Intégrité, une douleur intense
est ressentie, mais la Bête n’apparaît pas. Étrangement
une voix se fait entendre. C’est l’Obwod qui entre en
contact direct avec le PJ.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Peau de cuir : 1D8 protection.
Bois de cerf : 2D8 dégâts.

CAPACITÉS
Grâce du cerf : le Chamane du Nord peut apaiser le
bouillonnement de rage de l’Obwod. Une fois par scène, le
Chamane de nord peut redonner 3d8 points d’Intégrité à
un personnage.
Don du cerf : le Chamane du Nord initie à la Symbiose.

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SECRETS 5

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5 SECRETS

SPARKAL
ÉQUIPEMENT
Matériel d’alchimiste.
Matériel d’herboriste.

HÉRITIER CAPACITÉS
Écholocation : détection par sonar.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une

DE KÉANOS, scène complète.


Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur

PROTECTEUR
la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux
sous l’eau subit un désavantage.
Communion : peut contacter les autres membres de

DES SOLYNDIS
---------------------------------------------------------------
la communauté par télépathie.
Spécial : Sparkal maîtrise Paix de Kéanos à un degré
tel qu’il parvient à bloquer la Zoomorphose d’un
Éclaireur s’il se concentre sur cette tâche. Cependant,
RANG : LÉGENDE il ne faut pas qu’il soit distrait à cet instant.
Voyage onirique : Sparkal peut mettre en transe une
DESCRIPTION & HISTORIQUE personne de très basse Intégrité (- de 5) par simple
Hiératique, économe de ses mots et prodigue en gestes imposition des mains. Cette dernière voyage alors dans
de bonté, Sparkal est un Homme-Dauphin de grande les Mailles éthérées, et peut recevoir des visions des
taille irradiant l’empathie. Certains le nomment « le Solyndis.
Consolateur » ou « le Hiérarque ». Télépathie superficielle : à l’instar de plusieurs
Ce que Solumer n’a pas sut devenir, Sparkal y parvint. membres de sa communauté, Sparkal peut lire les
Lui seul porte en son sein l’héritage de Kéanos le grand. pensées superficielles à courte distance.
Les arcanes alchimiques n’ont plus de secrets pour
lui. Mais il refuse de divulguer les arcanes du Grand
Œuvre à quiconque, car il attend un signe de Kéanos
lui-même, un signe venu d’au-delà de la mort. Un jour
prochain, Kéanos s’éveillera de sa tombe souterraine.
Alors ni la superbe de Matnak, ni la folie meurtrière de
Nyx ne pèseront plus rien.
Mais cette conviction ne serait-elle pas qu’un souvenir
sclérosé, coupé d’un monde secoué de soubresauts de
plus en plus violents ?
Par son pouvoir mental, Sparkal désire s’ouvrir
pleinement à la pensée de dame Laenumaa de Kervis,
du Pays noir. Mais il échoue constamment. On dit que
tous deux se seraient connus il y a longtemps, mais
dame Laenumaa semble avoir perdu tout souvenir à
propos de cette question.
Conscient des volontés d’hégémonie de Matnak et de
Nyx, Sparkal restaure toutes les armes d’Oréane qui
sont parvenues jusqu’à lui, et prépare les membres de
sa communauté à la guerre qu’il sait inévitable.
Il n’a que peu d’intêret pour les Éclaireurs, sauf ceux
qui ont une très basse Intégrité. Il les qualifie alors de
demi-morts, et supplie sans cesse leurs camarades plus
sains d’accepter qu’il pratique quelques expériences
alchimiques sur eux. Pour le meilleur, ou pour le pire.

314
SECRETS 5

CAPACITÉS
Chant du corail : Zarastra est une maîtresse
guérisseuse. Elle connaît le secret des potions qui
apaisent et qui soignent. Elle peut annuler un état de
confusion mentale et même restaurer 1D8 PV deux fois
par jour en imposant ses mains.
Résonance des guérisseurs : la volonté de Zarastra
de soigner les maladies et distorsions la fait entrer en
résonance avec des maîtres guérisseurs et herboristes
du monde entier. Dame Lune du Colcothar, éminente
herboriste et médecin de Matnak, est sans nul doute
celle qui entre le plus puissamment en syntonie avec
Zarastra. Dame Lune ne perçoit pas encore clairement
d’où viennent ces inspirations soudaines, mais elle sent
qu’une source extérieure la soutient.

ZARASTRA HOMME-DAUPHINS
GARDIENS
LA CONSOLATRICE
--------------------------------------------------------------- DES SOLYNDIS
RANG : MAÎTRE ---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Fille de Sparkal, Zarastra est une jeune Femme-
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Dauphin à la prestance royale. Toujours modeste,
Nobles de maintien, très secrets, les Hommes-Dauphins
elle se veut au service de sa communauté. La douce
vivent essentiellement sur l’île de Grande Kéanie.
Zarastra incarne l’idéal de Kéanos sans mélange : aussi
Descendants de Kéanos, ces êtres pacifistes vouent
profondément pacifiste qu’intensément lucide, la fille
un culte à leur père fondateur et à Oréane en général.
de Sparkal a tout du leader, au point qu’elle semble
Ils tentent de restaurer les reliquats de technologie
éclipser l’aura de son père. Ce dernier ne la jalouse pas
oréanaise présents sur leurs îles ou les artefacts
et souhaite ce passage de relais. Sparkal se fait vieux
endommagés retrouvés au cours de leurs recherches.
et le poids des ans pèse sur ses épaules. Zarastra, à
Actuellement, ils sont divisés en deux tendances. Les
l’image de son père, ne nourrit aucune illusion sur les
traditionalistes veulent continuer à vivre sur les rivages
intentions du roi Gârand comme sur celles de Nyx. Elle
des îles de Kéanie, nourrissant une profonde nostalgie
souhaiterait, dans l’absolu, influencer Tyzalek, mais
envers Oréane et Kéanos. Les autres pensent au
s’en méfie. Zarastra pourrait devenir une puissante des
contraire qu’il est temps d’agir dans le monde nouveau
Terres de Matnak, mais elle hésite encore à intervenir
façonné par l’Obwod. Certains voient Matnak comme
de façon plus ouverte dans les affaires du monde, car
la continuation d’Oréane, d’autres comme son revers
elle aime avant tout la paix (fût-ce celle, un peu égoïste,
hideux, vivante trahison de l’héritage de Kéanos. Ainsi,
de sa propre communauté) et ne voudrait pas mettre
les Hommes-Dauphins se montreront le plus souvent
les siens en danger.
circonspects face à des Éclaireurs et c’est à leurs risques
et périls que ces derniers entreront en contact avec
ÉQUIPEMENT eux. D’une manière générale, les Hommes-Dauphins
Nécessaire de soins. réprouvent l’usage de la violence. Cependant, ils ont
Matériel d’herboriste. appris à mettre leur science à l’abri de la convoitise,
Couteau en céramique oréanaise : 2D8 dégâts. notamment celle de Dalegano, et à la défendre y
compris avec des armes si la situation l’exige. Dalegano
ATTRIBUTS ANIMAUX a envoyé des explorateurs dans les îles de Kéanie, mais
Écholocation : détection par sonar. bien peu sont revenus.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
scène complète. ÉQUIPEMENT
Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que Outils d’ingénieurs, laboratoire alchimique.
sur la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec Fusils solaires d’Oréane, dont certains dans un
eux sous l’eau subit un désavantage. excellent état de conservation. Plusieurs modèles existent,
Communion télépathique de groupe : peut de différentes portées, et infligent jusqu’à 3D8 dégâts.
contacter les autres membres de la communauté.

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5 SECRETS

Lames solaires : 4D8 dégâts, ignorent les protections, CAPACITÉS


toute blessure infligée est considérée comme critique. Télépathie supèrieure avec les Solyndis : Le
Une séquence de recharge pour une scène d’utilisation. Mégalys permet d’entrer en contact télépathique avec
Les lames solaires sont les armes de corps-à-corps tous les Solyndis des Terres de Matnak, qu’il s’agisse
ultimes d’Oréane. Seuls quelques modèles de ces armes de Changés ou de simples végétaux. Pour ce faire, il
redoutables, à la pointe de la technologie d’Oréane, faut un Ingénieur doté de capacités techno-mystiques.
ont traversé le temps. Les Hommes-Dauphins savent Seuls Sparkal et sa fille, Zarastra, se risquent à en faire
les faire fonctionner. Si la nouvelle de la détention de usage. La puissance de l’artefact peut rendre dément
tels artefacts venait à se répandre, les Troupes de Nyx l’utilisateur malchanceux ou maladroit. Un Éclaireur
arriveraient en force afin de s’en emparer. risque également de perdre de l’Intégrité. À ce jour
cependant, aucun Matnakien ne s’est vanté d’avoir pu
ATTRIBUTS ANIMAUX s’approcher du Mégalys. Celui qui saurait le contrôler
Écholocation : détection par sonar. sans y perdre la raison pourrait contrôler les Solyndis,
Attaque sonore : désorientent les adversaires au moins en partie, et peut-être entrer en contact avec
pendant 1D8 tours. Test facile de CŒUR pour résister. les Chamanes, voire avec Surowy elle-même.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
scène complète.
Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que
sur la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec
eux sous l’eau subit un désavantage.
Communion télépathique de groupe : peuvent
contacter les autres membres de la communauté.
Communication avec les Solyndis (pour les
Chamanes uniquement) : Les plus anciens parmi les
Homme-Dauphins sont devenus des Chamanes. Ils
savent entrer en communion avec les Solyndis.

CAPACITÉS
Télépathie : tous les Hommes-dauphins maîtrisent la
télépathie à des degrés divers. Ils s’avèrent en général
doués en la matière.

MÉGALYS
CERVEAU
DES SOLYNDIS
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Il s’agit d’une machine d’un blanc chatoyant. De la
taille d’un homme, le Mégalys repose sur un socle de
verre au fond de la tombe de Kéanos... Chaque facette
comprend des lettres en relief gravées qui sont autant
de touches de commande.
Le Mégalys aurait été amené par Kéanos lui-même.
Il irradie en permanence de lueurs bleutées. Il faisait
office de catalyseur à la puissance mentale de Kéanos,
lui permettant de contrôler le réseau des Solyndis. Seuls
les héritiers de Kéanos le grand peuvent prétendre
recourir au Mégalys, et encore n’est-ce pas sans risque.

316
SECRETS 5

KÉANOS
LE GRAND
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Kéanos était un des grands d’Oréane. Grand et élancé, de petits yeux bleus perçants. Il portait une barbiche rousse.
Vêtu d’une grande robe bleu-vert, le corps de Kéanos repose quelque part, en léthargie, dans le souterrain d’une
bâtisse de Merembitt. On se perd en conjectures sur les raisons de cette mise en sommeil. La version la plus courante
voudrait que Kéanos n’ait pas supporté la trahison de Solumer et aurait perdu l’espoir de voir aboutir son projet de
développement écologique et technologique. Responsable du projet de colonisation de Merembitt et de Brüre, Kéanos
pensait, par son projet Solyndis, apporter un renouveau. Une plus grande connaissance de la flore et de la faune,
centralisée par le réseau Solyndis, aurait permis aux habitants de l’extérieur d’Oréane d’atteindre une prospérité
nouvelle. Kéanos ne partageait guère les projets expansionnistes d’Oréane, ou du moins il les acceptait en partie si la
technologie pouvait progresser encore et, surtout, se partager. Avant de se réfugier dans un sommeil léthargique sous
le contrôle de ses machines, Kéanos a eu le temps de former des disciples fidèles à ses principes originels. Ces adeptes
sont devenus les Hommes-Dauphins. Ces derniers espèrent retrouver Kéanos et le sortir de son état de stase.

ÉQUIPEMENT
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.

CAPACITÉS
Connaissances techno-mystiques : Kéanos maîtrise de nombreux arcanes techno-mystiques. Plus précisément,
Kéanos sait comment se connecter au Mégalys depuis ses installations de Merembitt. En se connectant au réseau par
les racines solydiennes, l’appendice de connexion végétalométallique, il peut entrer en syntonie avec l’ensemble du
réseau et la somme des connaissances emmagasinées.
Télépathie : Kéanos a créé des mods amplifiant les ondes cérébrales permettant la transmission et la lecture de
pensées à courte distance. Il en a équipé ses disciples. Cependant, si ces derniers savent faire usage de cette faculté,
ils n’en connaissent pas tous les tenants et aboutissants.

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6 CONSEILS

318
CONSEILS 6

6
CONSEILS
AUX MENEURS
DE JEU

CETTE PARTIE EST RESERVÉE


AUX MENEURS DE JEU.

Mettre en scène
page 318

Écrire une mission


page 320

L’Alchimie
page 322

319

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6 CONSEILS

METTRE EN SCÈNE Soyez léger


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Nous vous invitons à éviter de trop écrire vos scénarios
Les personnages sont ! Ne prévoyez que le minimum ! Le système vous
donnera du grain à moudre en permanence, alors gardez
au centre de l’histoire
---------------------------------------------------------------
de l’espace, de la liberté. Dites « oui » aux Joueurs,
rebondissez sur leurs propositions. Proposez-leur des
Ils doivent vivre des aventures dignes des plus grands défis en permanence. S’ils imaginent pouvoir trouver
classiques de la BD. Ce sont des héros, et ils doivent le un allié dans une caravane, qu’ils agissent finement,
ressentir. Le monde est ouvert, et rien ne doit leur être qu’ils réussissent... Même si cet allié n’existait pas il y
interdit ! Aucun ennemi n’est immortel ou invincible, a 5 minutes, créez-le ! Les Joueurs créent de superbes
même le « boss de fin » que vous aurez peaufiné. Même opportunités pour enrichir les parties.
Nyx ! Tous peuvent y passer, mais les Personnages en
subiront les conséquences, car le monde de Matnak est C’est ce qui nous est arrivé lors de l’une de nos
rude et retors. Lorsqu’on choisit un allié... on prend premières parties test. Nos Joueurs avaient pour
aussi ses ennemis ! mission d’enquêter sur une caravane de passage aux
abords de Matnak. À un moment, l’un des Personnages
a voulu recourir à une Prouesse lui permettant de
Un énorme bac à sable
---------------------------------------------------------------
trouver un allié potentiel dans un lieu inconnu. À la
base, aucun allié potentiel n’existait, il y avait même
Les Terres de Matnak vous propose de nombreux peu de chances que ce soit possible. Et pourtant, on
scénarios, et se prête extrêmement bien à jouer en a rebondi : un membre de passage de la caravane,
campagne. Mais c’est aussi et surtout à notre sens, un un couple de marchands qui a saisi l’opportunité de
énorme bac à sable dans lequel puiser. Lorsque vous voyager avec d’autres, pour des questions de sécurité.
aurez lu le chapitre dédié aux différentes régions et Voilà une situation créée par les Joueurs, qui a enrichi
factions, vous verrez qu’il est assez facile d’exploiter la partie. Pourquoi refuser ?
tous ces personnages, tous ces lieux, ainsi que les
situations rocambolesques proposées dans les Aléas.
L’histoire doit primer
Soyez souple sur toute autre chose
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
Nous avons par exemple mené plusieurs fois la mission Vous aurez sans doute remarqué que le système des
La malédiction du roi corbeau. Et bien elle s’est déroulé Terres de Matnak est relativement simple. Il est unifié
à chaque fois de manière totalement différente. Parce et s’articule autour d’un seul et même test, quelle
que justement ce sont des héros, qui n’ont pas souhaité que soit la phase de jeu : 2d8+Caractéristique, avec
aller dans la même direction. Ainsi, vous constaterez Avantages et Désavantages. Seules les conséquences
que dans les missions de ce livre, plusieurs fins sont changent selon les situations, grâce aux Actions.
imaginées, en fonction des alliances qu’auront nouées Dans les règles, à plusieurs reprises, je parle d’Actions
les Joueurs. Vous pourrez même faire jouer une même « dures » et « douces ». En effet, Infliger des dégâts
campagne avec les mêmes Joueurs et un nouveau met un Personnage en péril direct. Tandis que d’autres
groupe de Personnages, et explorer de nouvelles sont presque anecdotiques. Il s’agit d’un élément
facettes, en variant les alliances, les objectifs. Lorsque central, développé notamment pour Dungeon World. Il
je mène une partie des Terres de Matnak, j’apprécie y a donc une question de dosage. Gardez en tête l’idée
plus qu’autre chose rebondir sur ce qui se passe en jeu. qu’une réussite est toujours une réussite. Même sur
Jouer, pour voir la direction que prendra la narration, le fil. Ainsi, même si vous, Meneur, devez choisir une
à la fois sous l’impulsion des joueurs, des dés, et des Action alors que le Personnage a réussi, vous devez faire
idées qui me viennent. Les dés ont du coup une grande très attention à ne pas venir « annuler » sa réussite en
importance dans la narration. Les résultats décident de choisissant la mauvaise Action. Pensez plutôt à quelque
donner des Actions aux Joueurs ou au Meneur. Parfois chose qui viennent entacher sa réussite. Un « à côté »
au deux. Alors il faut s’en amuser. Trouver le bon pénible, une conséquence collatérale imprévue, une
compromis entre la réussite du Joueur, le cas échéant, malchance simultanée, un rebondissement inattendu.
et le grain de sable que vous allez devoir inventer car Mais laissez le Personnage réussir. Il est aussi possible
sa réussite sera sur le fil. Ou imaginer quelle Action de raisonner en termes d’Actions directes et indirectes.
effectuer s’il échoue lamentablement. Les Actions En effet, dans les Terres de Matnak, c’est bien le
ont souvent des conséquences larges, parfois à long JOUEUR ou le MENEUR qui choisit l’Action. Au final,
terme. Elles peuvent créer des situations imprévues, il est tout à fait possible de choisir une Action dont le
inexistantes auparavant. Et ce pouvoir est donné autant Personnage n’est pas vraiment l’auteur. QUELQUE
aux Joueurs qu’au Meneur. CHOSE se passe, et va dans le sens du Personnage.

320
CONSEILS 6

Lorsque vous lisez des BD, il s’y passe parfois des Ainsi, s’ils auront l’impression d’abattre facilement
choses folles, indépendantes des actions des héros. Un les ennemis faibles au début, il pourront rapidement
coup de chance, bim ! le vilain se prend un rocher sur constater qu’un échec est radical.
la tête et lâche son arme, laissant une opportunité au
héros pour agir. Il s’agit là d’une Action collatérale,
qui vient servir le récit, créer un rebondissement. Ces
Actions, les Joueurs sont vivement invités à y recourir,
Pensez contraste
---------------------------------------------------------------
surtout lorsqu’ils obtiennent une réussite Alternez les scènes de contemplation (rencontre
extraordinaire. Mais pas que. Au final, pourquoi avec une communauté de Changés, découverte d’une
forcément porter un coup à son adversaire ? Pourquoi machine techno-mystique, prise de contact avec
ne pas s’en débarrasser autrement ? Quant au Meneur, l’Obwod, description d’un paysage) avec les scènes
il peut y recourir lors des réussites sur le fil : QUELQUE d’action (course-poursuite, combat, sauvetage in
CHOSE tourne mal, mais le Personnage du Joueur a extremis). Plus vous appuierez le contraste entre la
bien réussi ce qu’il entreprenait. Alors évidemment, un plénitude quasi-mystique et la violence guerrière, plus
vilain pourrait en profiter pour riposter (Action dure), vos joueurs seront amenés à ressentir l’ambivalence
mais pourquoi ne pas Agir sur l’environnement, des Terres de Matnak, son équilibre précaire, son
l’équipement, pour créer un futur obstacle, rendre animalité plus ou moins bien contenue.
la vie difficile aux Éclaireurs, et surtout, créer une
histoire avec toujours plus de rebondissements. Pensez
à toutes les opportunités que vous offre le décor, que
ce soit les lieux et les PNJ. Improvisez à partir de ces
Mettez la pression
---------------------------------------------------------------
éléments narratifs que sont les Actions. Elles ont été Le combat en surnombre est vivement recommandé
pensées pour vous faciliter la tâche. dans une mission des Terres de Matnak. Les PJ sont des
hommes rompus à la survie et ont les moyens de lutter

Dosez la difficulté
---------------------------------------------------------------
contre un nombre conséquent d’ennemis sans problème.

De même, vous pouvez jouer les Actions pour adapter le


ton que vous souhaitez donner aux Terres de Matnak. Si
Soyez généreux
---------------------------------------------------------------
vous voulez un jeu difficile, exigeant, punitif, privilégiez Soyez généreux avec vos joueurs. Donnez leur ce qu’ils
les Actions Dures ! Si vous êtes plus cléments et voulez cherchent à chaque fois. Ne vous embêtez pas avec le
laisser leurs chances aux Personnages, utilisez plutôt pouvoir tout relatif d’un objet techno-mystique. Si
des Actions douces. un PJ veut quelque chose de ce genre donnez le lui
sans rechigner. Bien au contraire, imaginez cet objet

Une touche Old-School : surpuissant tant convoité, ou cette requête suicidaire


« je veux parler au chef de cette bande d’hommes-
hyènes » et laissez faire le joueur tout en gardant en
aléatoire et difficulté
---------------------------------------------------------------
tête un garde fou, un rebondissement par exemple,
ou une simple panne, quelque chose qui va retarder
Pour le système des Terres de Matnak, nous avons non pas l’accès à l’objet du désir (l’objet ou la requête)
souhaité garder un aspect old school, granuleux. mais le désir lui même (je peux l’utiliser, je peux aller
Pour cela, nous avons gardé des dégâts aléatoires, des lui parler, mais alors maintenant, comment je vais m’y
points de vie, et une mortalité potentiellement élevée. prendre ? ou combien de temps cela va prendre pour
Au début, le jeu a été développé avec des niveaux de que j’en profite ? ). Au final cela attise le plaisir de jeu
santé, et les dégâts ajustés à ceux-ci (de manière et vos joeurs seront heureux d’en baver.
très simple : un personnage possède un niveau de
santé par rang d’importance, les dégâts affectaient
directement les niveaux de santé en fonction du degré
de réussite). Mais nous voulions raccrocher un peu les
Soyez juste et ferme
---------------------------------------------------------------
vieux routards du jdr, tout en gardant cette logique. N’hésitez pas à être dur voire sévère avec vos PJ, car
C’est pourquoi les points de vie et les dégâts suivent l’univers l’exige, mais aussi parce que le système a été
des paliers. Par tranches de 7 pour les Points de Vie et prévu pour ça. Plus vous pousserez les PJ dans leurs
par tranches d’1D8 pour les Dégâts. Il est important, retranchements plus vous les forcerez à user de leur
du coup, de garder cet aspect old school en jeu. Intégrité pour survivre, que se soit par le biais de la
Notamment la mortalité, l’adversité qui ne pardonne Zoomorphose ou des Prouesses.
pas. Un Personnage peut tomber en une seule attaque ! L’enjeu final est donc pour vous, meneur de jeu des
Il faut que les Joueurs gardent ça en tête pour qu’ils Terres de Matnak, d’inciter les joueurs à être assez
soient obligés de mettre toutes les chances de leur côté inventifs et imaginatifs pour s’extraire de situations
en permanence... Notamment en prenant des risques rocambolesques et potentiellement mortelles avec brio.
avec la Zoomorphose. Je me souviens encore du visage d’un joueur à ma table

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6 CONSEILS

quand il a pris ses premiers dégâts, en tout début de


partie. Son personnage venait de se faire expédier sur
un rocher par une Bête. Sur les 21pv de départ il ne lui
ÉCRIRE UNE MISSION
en restait plus que 7. C’est à ce moment là qu’il m’a
regardé, le visage pâle, qu’il a regardé sa fiche et qu’il
m’a dit « j’utilise la zoomorphose pour me faire une
Créez un enjeu fort
---------------------------------------------------------------
carapace de chitine tout autour de mon corps pour me Qu’elle soit diplomatique, de ressources, ou de
protéger ». Il avait compris à cet instant que toutes les découverte, l’intervention des Éclaireurs doit toujours
armes et armures qu’il pouvait posséder ne lui servait s’initier avec un enjeu fort. Celui-ci doit représenter
à rien ou presque contre cette Bête, et que seule la une urgence, une menace, ou une bénédiction à court,
zoomorphose pouvait le sauver. Il n’a pas cessé ensuite moyen terme ou long terme.
de zoomorpher, pour son plus grand bonheur.
Exemples d’enjeux
Il faut stopper le transport d’une marchandise qui
Gérer le temps pourrait nuire à Matnak.
Il faut réunir les pièces d’un golem perdu dans les
dans un combat
---------------------------------------------------------------
ruines d’Oréane et les ramener à Matnak avant que les
Frontaliers du roi ne le fasse à la place des Éclaireurs
Voici une méthode de résolution simple et dynamique de Tyzalek.
d’un combat que j’utilise quand je maîtrise les Terres de Il faut apaiser des tensions inter-clans dans la
Matnak. D’abord, je présente la situation aux joueurs. région de Brüre afin de conserver de saines relations
Outre la description précise de leur environnement et diplomatiques.
la caractérisation des pnjs présents dans la scène, je
précise par un plan schématique la situation et la place
de chacun. Pas besoin d’un grand dessin, un croquis
suffit. L’important est que chaque joueur visualise la
Faites intervenir les factions
---------------------------------------------------------------
même scène. Puis je demande à chaque joueur une Comme c’est souvent le cas dans un univers aussi
première intention pour son personnage. Une action impitoyable que celui des Terres de Matnak, la
qu’ils voudraient voir accomplir. Laissez le temps à convoitise, la jalousie, la cupidité, la folie et la violence
chacun d’imaginer son action mais mettez la pression gratuite sont autant de moteurs naturels pour que les
en même temps, en leur posant des questions précises factions opposées aux Éclaireurs agisssent contre eux
sur la scène en cours. Rien n’est plus mortel, plus urgent
et perturbent leurs missions (Tortionnaires, Troupes
qu’un combat. Que veulent ils accomplir précisément ?
de Nyx, Vulturs).
Veulent ils sauver leur ami fait prisonnier ? Couper la
Bien sûr le désir d’entente, de soutien, ou même de réelle
corde qui le retient ou tuer directement leur ennemi ?
collaboration peut se faire sentir chez les factions moins
Si personne n’agit et ne semble concerné par l’urgence
je fais agir les pnjs. Ils peuvent attaquer, fuir, etc., tout belliqueuses (Maritins, Clans de Brüre, Mammilouks).
dépend de la situation et des intentions des PNJ. Mais Quoi qu’il en soit, vous devez faire intervenir
dans l’ensemble je force les PJ à réagir. Les Terres de réguliérement dans vos missios plusieurs factions pour
Matnak ne doivent laisser aucun répit aux joueurs. mettre constamment vos joueurs sous pression.
Une fois passé ce premier tour de table je défini avec Vous trouverez facilement les motivations des uns et
les PJ les actions liées à leurs intentions de départ et des autres dans la description de chaque faction, mais
je leur demande les tests adéquats. À ce moment là aussi en vous réferant au résumé des relations entre
des joueurs peuvent encore réfléchir à ce qu’ils veulent factions en annexe, à la fin du livre).
accomplir. Ils agiront alors en fonction des actions
déjà résolues par leurs amis. Une fois les résultats
lus je demande aux joueurs de décrire leurs actions
en fonction. J’imagine de mon côté les résultats des
Proposez des dilemmes
---------------------------------------------------------------
actions de PJ qui ont pu surgir des lancers et je met Dans un monde voué à la survie, nécessité fait loi.
en scène l’ensemble qui s’est mis en place, et qui peut Les Changés veulent voir leurs conditions de vie
muter en fonction des actions des autres PJ, PNJ, etc. s’améliorer. Les intêrets de Matnak ou de Tyzalek
Aussitôt les actions effectuées et décrites, je remet la peuvent alors parfois entrer en conflit avec leurs alliés.
pression aux PJ, en leur demandant leur prochaine Que faire, par exemple, quand une machine techno-
intention. Et ainsi de suite. L’objectif est de ne jamais mystique que Matnak désire permet à un village entier
relâcher la tension créé par le combat et de laisser les d’hommes-rongeurs de subsister ? (voir le scénario
joueurs agir quand ils le désirent tout en intégrant L’Atoll des immortels, dans le kit de découverte des
chronologiquement leurs interventions respectives. Terres de Matnak).

322
CONSEILS 6

Poussez les personnages Si vous le souhaitez, vous pouvez même prévoir une
chronologie des évènements se déroulant d’elle-même,

dans leurs retranchements


---------------------------------------------------------------
tant que les PJ ne la perturbent pas. Le monde paraît
alors vivant, car il n’attend pas les PJ pour évoluer.
Certains problèmes se règlent par eux-mêmes, d’autres
Le système doit mettre en avant le dilemme permanent se complexifient et d’autres encore apparaissent là où
des Éclaireurs : ce sont des héros surpuissants, et il n’y en avait pas.
pour s’en sortir il devront faire appel à toutes leurs
ressources. Tout en sachant que ces ressources ont un
coût... C’est pour cette raison que les caractéristiques
des Éclaireurs n’évoluent pas.
Gardez quelques mystères
Elles sont élevées, dans leur domaine de prédilection,
faisant d’eux des Personnages puissants. Mais ils ne
sans réponse
---------------------------------------------------------------
pourront pas les augmenter. Ils ne pourront progresser Proposez quelques mystères auxquels vous-même
que sur les Capacités, qui jouent sur le mécanisme des n’avez pas la réponse. Selon l’intérêt qu’y prêtent les PJ,
Avantages et Désavantages. Cela améliore sensiblement certains ne seront jamais résolus, d’autres prendront de
leurs probabilités de réussir, mais toujours dans les nombreuses parties pour être complètement éclaircis.
mêmes limites. Cette dernière situation vous laisse le temps de les
De la même manière, ils pourront recourir à la développer au fil des parties et d’intégrer des éléments
Zoomorphose pour obtenir des Attributs, et d’autres que l’improvisation vous a apportés et auxquels vous
Avantages pour agir. Ce qui sera déterminant. Pour une n’auriez pas pensé si vous aviez tout rédigé dès le
question de vie ou de mort, un Personnage cherchera début. Cette approche vous permet de leur donner
à Zoomorpher pour maximiser ses chances et éviter la plus de consistance et de les intégrer à la campagne de
défaite. Mais il prendra le risque de perdre en Intégrité. manière plus cohérente.
Un vrai dilemme. Les Prouesses, de la même manière, Voici quelques exemples de mystères dont le livre de
peuvent puiser dans l’Intégrité pour outrepasser une base ne donne pas toutes les réponses, laissant ainsi le
difficulté de manière magistrale. Il faut voir ça comme champ libre à l’imagination propre à chaque table de
un joker, à sortir avec précaution. On ne joue pas avec jeu : les anciennes divinités Albukun et Meneamar, la
l’Intégrité impunément. Sainte Coterie de réversion, le nombre et la structure
Ainsi, en tant que Meneur, vous pouvez tendre à mettre des cités abyssales, la raison et la portée des guerres
les Personnage en difficulté de telle sorte qu’ils soient religieuses des cités abyssales.
régulièrement obligés d’utiliser au maximum leurs
ressources. C’est l’un des thèmes principaux de Matnak.
Alternez des phases simples, faciles, laissez les prendre
confiance, et sortez leur des situations désespérées, des
Laissez de l’espace
ennemis retors, des conditions impossibles. Car n’oubliez
pas : en réalité rien n’est impossible à un Eclaireur. Mais
dans votre univers
---------------------------------------------------------------
il devra payer le prix fort le coût de sa victoire. Il est rassurant de connaître tous les PNJ et factions
Il y a aussi un côté stratégique à tout cela. Un en présence afin de pouvoir répondre rapidement
côté ludique à essayer de « gratter » un maximum aux choix des PJ, mais il est également important
d’Avantages, et rivaliser d’ingéniosité. Cela donne de la de garder quelques espaces vierges sur une carte ou
profondeur aux règles et aux affrontements des Terres dans une chronologie, afin de pouvoir intégrer ce que
de Matnak. l’improvisation apporte au cours de la partie. Cette
approche rejoint en partie celle des mystères sans

Préparez un monde vivant


---------------------------------------------------------------
réponse, qui se développent au fil des parties.
Vous pouvez, par exemple, profiter des espaces laissés
dans les intrigues pour intégrer des indices, des lieux,
Lorsque vous utilisez des factions ou PNJ présentés des personnages, voire des scènes complètes répondant
dans ce livre, ou que vous en créez de toute pièce, notez aux attentes de vos joueurs (que vous pouvez leur
leurs objectifs, leurs forces et leurs faiblesses. Ainsi, demander ou déduire de leur comportement en cours
vous aurez une base solide pour improviser les réactions de partie).
de l’environnement face aux agissements des PJ.
De plus, ces outils vous permettent de faire progresser
l’univers quand les PJ n’interviennent pas (que ce soit
car ils ont sous-estimé l’importance d’un problème ou
car ils sont débordés et ne peuvent plus agir sur tous
les fronts).

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6 CONSEILS

Insérer & Décrire La relation aux sept


la Techno-mystique planètes alchimiques
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Machines de clonages, de résurection, d’immortalité Les sept confréries d’éclaireurs, les sept régions
relative, la Techno-mystique possédent des applications principales, les sept factions. Chacune de ces facettes
variées et toujours spectaculaires. est liée aux sept planètes connues du Moyen Âge et
Ne donnez jamais aucune explication sur les élements chères aux Alchimistes qui voyaient en elles le reflet
Techno-mystiques des Terres de Matnak. du microcosme (l’homme) dans le macrocosme
Cette technologie est quasiment oubliée de tous à (l’univers). Le Soleil, la Lune, Saturne, Mercure, Vénus,
Matnak, et ce n’est que lentement qu’elle réapparait à Mars et Jupiter symbolisent donc différents aspects de
l’Extérieur. Il est donc logique que sa compréhension l’univers des Terres de Matnak : guerre, beauté, justice,
relève à la fois d’une connaissance très parcellaire et force, mélancolie, diplomatie, intuition.
d’une intuition influencée par l’Obwod lui-même.
Même un Ingénieur rompu à cet art ne comprend
que peu de chose sur les causes et les effets de ses
mécanismes. Il peut entrevoir les infinies possibilités
de la Techno-mystique, sans être capable de les
reproduire, par exemple.
Ainsi, en tant que MJ, faites ressentir le mystère et
l’inexplicable à vos joueurs quand ils sont au contact de
la Techno-mystique.
Par contre, simulez les bruits des pistons, des engrenages
et des nuages de vapeur souvent produits par la
Techno-mystique. Vombrissements, boutons colorés et
luminescents, pneumatiques suitant d’huile, peuvent
être aussi au programme.

L’ALCHIMIE
Les Terres de Matnak, le jeu de rôle, se veut comme une
sorte de traité alchimique. Les symboles, les nombres et
les figures allégoriques sont nombreux. Voici quelques
clefs pour comprendre l’organisation de sa structure
interne, source de sa structure externe.

L’unité perdue
---------------------------------------------------------------
L’Obwod représente l’aspect masculin, solaire, le
corps du monde, le sel alchimique, séparé de force par
l’Outrage. Il veut s’unir à nouveau à son aspect féminin,
la Source représente l’aspect féminin, lunaire, l’âme du
monde, le souffre alchimique, jalousement gardée par
Matnak et son faux soleil Gârand (Matnak étant l’image
de la volonté de domination et de contrôle des hommes
sur le monde ; et la fausse pureté morale qu’ils peuvent
s’attitrer de force ou par idéologie).

324
CONSEILS 6

La figure mercurielle La pierre


de Tyzalek
---------------------------------------------------------------
philosophale
---------------------------------------------------------------
Tyzalek est le passeur de la Source. Par le biais de Surowy, quant à elle, synthétise l’ensemble
ses Éclaireurs il crée les prémices d’une retrouvaille Obwod, Source, Tyzalek, et représente donc la
entre elle et l’Obwod. D’où les Chamanes. Ces agents pierre philosophale, l’or des alchimistes. Elle est
représentent l’accomplissement de la réunification des officieusement la première de tous les Éclaireurs.
contraires, l’Obwod et la Source enfin réuni. Tyzalek est
donc le mercure alchimique, qui lit le sel et le souffre
et crée la synthèse entre eux. C’est l’esprit du monde.

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7 MISSIONS

326
MISSIONS 7

7
MISSIONS
CETTE PARTIE EST RESERVÉE
AUX MENEURS DE JEU.

L’hermes
dans le ciel
page 326

Entre marteau
& enclume
page 341

Chamanes
& Symbiose
page 362

La malédiction
du roi corbeau
page 376

327

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7
4 MISSIONS

L’HERMÈS DANS LE CIEL


3 à 5 heures de jeu, pour 2 à 5 joueurs et un meneur de jeu (MJ)

Synopsis
----------------------
L’HERMES DANS LE CIEL

Alertés par un phénomène météorologique singulier, les personnages joueurs (PJ) découvrent un Hermès volant aux
proportions impressionnantes. Laissé à l’abandon, il sert de refuge à un automate, relique d’Oréane, désormais au
service de l’Obwod.

Intégrer ce scénario dans une campagne


----------------------
Pour lier l’intrigue du présent scénario à celle du prochain qu’il fera jouer à sa table, le MJ peut recourir à l’une ou
plusieurs des propositions suivantes. Cette approche permet aux PJ de récolter des informations et de s’appuyer sur
ces dernières pour déterminer avec le MJ quelle est la prochaine piste qu’ils voudront suivre.

CHAMANES ET SYMBIOSE L’ATOLL DES IMMORTELS


--------- (kit de découverte gratuit disponible sur le site de Posidonia)
Dans la section 1.10 du présent scénario, les PJ trouvent ---------
une fiole contenant un liquide rouge sang (l’Élixir Dans le titre 1.2, parmi les documents trouvés, un
Écarlate). Un Alchimiste peut déterminer avec aisance journal consigne les déplacements de l’Hermès.
qu’il s’agit d’un poison particulièrement létal pour Lorsqu’il ne suit pas son itinéraire habituel, dicté par
l’organisme des Matnakiens. Ses deux composantes la position des étoiles, il suit la meute de Sophos. Sur
principales sont de l’Eau morte et de l’esprit minéral de toutes les pages, une écriture peu assurée précise le
rhodonite. L’origine de ce mal doit donc se trouver dans lieu et la date de la prochaine mission que Tyzalek a
les Montagnes Écarlates. Si cette information parvient donnée à Sophos. Une écriture soignée valide ensuite,
à Tyzalek, il charge les PJ d’en trouver la source, et en précisant à quel jour l’Hermès les a rejoints. La
de profiter de leur passage dans les montagnes pour dernière validation n’a pas été effectuée. La mission
localiser l’épave d’un vaisseau maritin disparu. en question date d’il y a 5 ans et devait avoir lieu dans
l’atoll de Kourz. Tyzalek charge les PJ de découvrir ce
ENTRE MARTEAU ET ENCLUME qu’il est advenu de ces Éclaireurs.

---------
Dans le titre 1.2, dans l’un des documents trouvés, il LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU
est fait mention d’échanges de biens et de savoirs avec ---------
la cité d’Albukun. Même si ces données datent d’il y Dans le 1.2, parmi des copies de travaux alchimiques,
a plus de 5 ans, il s’agit d’un bon moyen de pression une missive codée informe Sophos que son ancien
pour exiger des pourparlers avec cette place forte, qui confrère, Corvus, a été retrouvé. Il se trouverait à la
prétend se tenir hors des luttes de pouvoir et ne pas cour de Raban, le nouveau seigneur du Pays noir, et
commercer avec l’extérieur. aurait enfin parachevé la restauration à la Pureté de
son corps contaminé par l’Obwod. Cette information
confirme les craintes de Tyzalek : une faction redoutable
se développe dans les marais.

328
MISSIONS 7
4

PROLOGUE, À ses extrémités, les couloirs menant dans le vide


et les bâtiments incomplets laissent penser que sa

NUAGES BLANCS SUR construction n’a pas été achevée. Il s’agit du premier
Hermès de Sophos.

CIEL BLEU
---------------------------------------------------------------
Un village de Changés, qui entretient des relations SOPHOS, CŒUR DE LOUP
amicales avec Matnak depuis des années, fait ---------
régulièrement parvenir à Tyzalek des informations CE QUE LES PJ PEUVENT DÉJÀ SAVOIR OU
sur la région. Le dernier rapport était si intrigant APPRENDRE AISÉMENT GRÂCE AUX OISEAUX
que Tyzalek a envoyé les Éclaireurs raccompagner D’ALERTE
les messagers à leur village. Chargés de denrées ---------------------------------------------------------------
rares et de remèdes produits à Matnak, les PJ ont été Sophos était une alchimiste peu connue avant de devenir
chaleureusement accueillis. Ils constatent rapidement Éclaireur au service de Tyzalek. Ses talents se révélèrent
la raison de leur visite : un amas de nuages d’un blanc de façon spectaculaire au cours de son entraînement
très pur demeure immobile à l’horizon, insensible au dans la Confrérie des Enfants de Saturne.
vent. Elle a disparu avec son groupe d’Éclaireurs lors d’une
Les Changés, craintifs et superstitieux, n’ont pas plus mission de cartographie de l’Atoll de Kourz, il y a
d’informations à offrir, mais ils sont prêts à mettre des environ cinq ans (cf. scénario L’atoll des Immortels).
barques à disposition des Éclaireurs, si ces derniers ne
souhaitent pas recourir à des zoomorphoses de nage
ou de vol. La mer est calme, les vents sont faibles : un CE QU’IL S’EST PASSÉ
contexte agréable, rendu troublant par ce nuage qui ---------------------------------------------------------------

L’HERMES DANS LE CIEL


refuse de se plier aux lois naturelles. Lorsqu’ils sont Sophos a trouvé une raison de vivre dans le réseau
suffisamment près, les PJ aperçoivent d’innombrables d’Éclaireurs, malgré sa condition de Changé. Son
cordages métalliques, qui relient le nuage à l’océan. enthousiasme grandissait de jour en jour, jusqu’à ce
Reportez-vous à la section : qu’elle décide de contribuer à la cause, bien au-delà
1, si les PJ choisissent de découvrir ce que dissimule de ce qu’il lui était demandé. Considérant le réseau
le nuage. de Tyzalek comme absolument indispensable pour
2, si les PJ choisissent d’inspecter les fonds marins. sauver Matnak et le reste du monde, elle pensait qu’il
ne pourrait jamais y avoir suffisamment de garde-fous

1 pour empêcher sa chute. Elle décida de créer une copie


de l’organisation des Éclaireurs, au cas où l’original

DES RUINES devait être affaibli ou détruit.


Elle confia son projet aux Éclaireurs en qui elle avait le

DANS LES CIEUX plus confiance. Ils formèrent un réseau dans le réseau.
De façon railleuse, ils se nommaient eux-mêmes « la
------------------------------------------- meute de Sophos », en référence aux tendances de
Lorsque les Éclaireurs pénètrent dans le nuage, zoomorphose de leur dirigeante. Ils travaillaient sur
en escaladant les cordages ou en recourant à une de nouveaux modèles d’Hermès, dont seulement deux
zoomorphose de vol, une vapeur épaisse humidifie furent mis en pratique : un Hermès volant et un Hermès
leur peau et leur équipement, accentuant la fraicheur submersible. Ces structures portent en de nombreux
ressentie à cette altitude. Il y a peu de vent. Des endroits le symbole de la meute : une main humaine
grincements métalliques, étouffés par les brumes, se tenant la lune et une patte griffue tenant le soleil.
font entendre à intervalle régulier. Petit à petit, les Entre chaque mission, ils prenaient un temps pour les
voiles nuageux s’écartent, révélant une imposante compléter à l’aide de golems constructeurs. L’Hermès
structure flottant au cœur de l’amas nébuleux. Des volant, qui est au cœur de l’intrigue du présent scénario,
armatures, pontons, cheminées et cuves de métal est celui qui progressait le plus vite. Il prit rapidement
oxydé rappellent les usines de Matnak, tandis que des l’ampleur d’un petit village volant. À chaque fois que les
terrasses, colonnades et escaliers, de roche et de verre, membres de la meute rencontraient un Changé digne de
renvoient aux palais et temples de la cité Pure. Tout cela confiance, ils l’invitaient à travailler au développement
se conjugue pour former un étrange ensemble, suspendu de cet Hermès.
dans les airs par des ballons de verre et de cuivre, dans Grâce à ces Changés, le village se développait même en
lesquels circulent des gaz opaques. Régulièrement, des l’absence de la meute. À l’aide d’oiseaux d’alerte, les
valves évacuent un excès de pression dans un souffle Changés apprenaient où la meute partait en mission
sourd évoquant la respiration d’un géant assoupi. pour Tyzalek. Ils déplaçaient l’Hermès en conséquence,
La structure volante est une plateforme circulaire de pour retrouver la meute avant ou après l’exécution de
la dimension d’un petit village. L’état de délabrement leurs missions.
général indique qu’elle est abandonnée depuis
plusieurs années.

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7
4 MISSIONS

S’inspirant des travaux que Corvus lui avait fait parvenir


du temps où tous deux travaillaient encore à Matnak, 1.1
Sophos menait des expériences visant à restaurer la
Pureté des Éclaireurs, des Changés et même des Bêtes. Indices sur l’origine
Les cinq tombes dans les Édens suspendus (cf. 1.3)
témoignent de ses échecs.
Alors qu’elle pensait se heurter à une tâche
de la structure
----------------------
insurmontable, un Chamane à l’apparence de cerf lui Scène pouvant être jouée dès l’arrivée sur l’Hermès ou
fit un cadeau inestimable, sans justifier la raison d’une intercalée entre d’autres scènes.
telle générosité : une solution de soupe primordiale (cf.
1.5). Le Chamane, guidé par l’Obwod, espérait ainsi Les places, jardins, ruelles, salles, corridors et escaliers
créer une nouvelle faction d’Agents de l’Obwod, qui sont déserts. Le peu d’ornements qui leur a été
un jour pourrait rivaliser avec la Loge Sechnide (cf. apporté respecte le style, la symbolique et les règles
scénario Chamanes et Symbiose) et peut-être même de composition qui sont toujours d’usage à Matnak.
avec le Réseau Surowy. Certaines indications de direction (« Salle des machines
La solution alchimique fut alors intégrée dans la », « Édens », « Bibliothèque commune », etc.) sont même
machinerie de l’Hermès, remplaçant les anciennes rédigées dans la langue des élites de la cité Pure.
sources d’énergie et donnant un nouvel espoir aux
recherches de Sophos. Le nouvel occupant (cf. Annexes : Sahir Voïron) a
Malheureusement, les membres fondateurs de la meute également laissé des indices de son passage :
périrent au cours d’une mission dans l’Atoll de Kourz. des ajouts, plus récents, ont recours à l’écriture et
Les Changés poursuivaient l’entretien de l’Hermès aux conventions propres à l’ancienne Oréane (réussite
volant et les recherches de Sophos en leur absence, à un test de TÊTE pour le découvrir).
jusqu’au jour où un automate, relique d’Oréane (cf. certaines structures ont été lourdement
L’HERMES DANS LE CIEL

Annexes : Sahir Voïron), prit possession de l’Hermès. endommagées, comme si elles avaient été la cible de
machines de siège, mais aucun projectile de taille
Conseil de Maîtrise : Les sous-sections suivantes correspondante ne peut être trouvé. Des dépouilles très
présentent des lieux et événements notables d’une anciennes de Changés sont disséminées à proximité.
exploration du dédale volant. Le MJ débutant ou Elles sont tantôt percées de dards, tantôt tranchées
préférant une structure linéaire peut suivre les scènes avec netteté. Au total, les PJ peuvent trouver les corps
dans l’ordre dans lequel elles sont présentées. de 20 Changés de types variés sur cet Hermès. Une
Il est également possible de les jouer dans le désordre, réussite à un test de TÊTE permet de découvrir que
d’en ignorer quelques-unes et/ou d’en improviser les dards portent des traces d’un poison à base d’Eau
d’autres selon les préférences du MJ et des joueurs, morte et que la mort remonte à quelques années.
ou en fonction des actions des PJ et des besoins de la
narration. Ce système permet aux joueurs de se diriger
vers les pistes qui les intéressent le plus ou encore d’en
proposer par eux-mêmes, sans perturber une suite
1.2
d’événements prédéterminés.
Enfin, le MJ affectionnant l’aléatoire peut demander
Quartiers des invités
aux joueurs de lancer 1D8 pour déterminer quelle ----------------------
scène jouer. Scène pouvant notamment être jouée juste avant ou
après 1.3 Édens suspendus.

Contrairement aux petites demeures ayant a priori


hébergé des Changés, tout un pan des habitations est
meublé de manière confortable, dans une imitation
du style matnakien. Une réussite à un test de TÊTE
ou de CŒUR permet de déterminer que les techniques
utilisées pour la création de l’ameublement sont un
mélange d’artisanat matnakien et Changé. Une réussite
HOMMES-POISSONS ERRANTS extraordinaire précise que la mode imitée correspond à
--------------------------------------------------------------- une tendance datant d’il y a un peu plus de 5 ans, dans
Lorsque vous le souhaitez, notamment pour mettre les milieux bien nés.
les PJ en difficulté ou pour les inciter à porter leur
attention sur ce qui a lieu sous la surface de l’océan, La disposition des lieux et les inscriptions indiquent
vous pouvez faire apparaître 3 à 4D8 hommes-poissons qu’il s’agissait des quartiers des invités. Ils comprennent
(cf. Annexes) au cours des scènes suivantes. une salle de restauration, un salon spacieux et solennel,
Ils sont montés à bord de l’Hermès afin d’entreposer les des laboratoires qui semblent ne jamais avoir servi et
matières premières extraites de la mine sous-marine des pièces d’habitation pourvues de grandes fenêtres.
(cf. 2.1.3) et peuvent avoir flairé la présence des PJ.

330
MISSIONS 7
4

Il est également possible de trouver une bibliothèque


qui fut remplie d’ouvrages scientifiques originaires 1.4
de Matnak. Elle est en désordre et les trois quarts des
textes ont été emportés ou détruits récemment, comme Changés zoomorphants
l’indiquent la fine couche de poussière dérangée dans ----------------------
les étagères vides et les lambeaux de pages rongées par Scène pouvant être jouée de façon autonome ou
un acide qui a également entamé le sol. simultanément à n’importe quelle autre scène.
Ces dommages sont le fait de l’automate d’Oréane (cf.
Annexes : Sahir Voïron), qui détruit les livres au fur Les Éclaireurs peuvent apercevoir deux singulières
et à mesure qu’il s’approprie leur savoir. Il le transmet créatures (cf. Annexes : Eleonis et Ligeas) :
ensuite aux algues Solyndis (cf. Annexes). se nourrir de végétaux dans les Édens.
Parmi les documents restants, il est possible de se poursuivre le long d’un couloir.
découvrir des textes pouvant intéresser Tyzalek : graver des scènes du monde passé, qu’elles ne
un texte d’inauguration d’un « Hermès flottant » connaissent que par des visions dues à l’Obwod.
rédigé par une Éclaireur nommée Sophos. L’Hermès
semblait avoir pour but d’accueillir les Changés les plus Les gravures sont sommaires, parce que leurs auteurs
versés dans l’art de l’alchimie. ne maîtrisent pas de techniques de composition
une copie de recherches, conduites dans l’enceinte d’image et qu’ils utilisent des outils inadéquats.
de Matnak par un alchimiste nommé Corvus, sur
la réversion des flux de l’Obwod, c’est-à-dire la Leur apparence peut prêter à confusion, car, selon leur
restauration d’un Changé à un état de Pur. état de zoomorphose, ces entités peuvent présenter
des textes liant ce scénario aux autres (cf. Synopsis, simultanément des caractéristiques d’animaux
encart Intégrer ce scénario dans une campagne). différents et donc être perçues comme des Bêtes, plutôt
que comme des Changés.

L’HERMES DANS LE CIEL


1.3 De plus, si elles sont surprises, elles déclenchent des
zoomorphoses de défense ou d’attaque, par réflexe.

Édens suspendus Ceci peut surprendre les PJ à leur tour. Si personne ne


désamorce la situation, un affrontement non nécessaire
---------------------- peut avoir lieu.
Scène pouvant notamment être jouée juste avant ou
après 1.2 Quartiers des invités.
1.5
Liée aux quartiers des invités par des corridors
richement ornés, une coupole de verre et d’airain abrite Le temple et le cœur
une réplique miniature des Édens de Matnak. Plusieurs
portes hermétiques successives font office de sas,
donnant accès à un hectare de verdure luxuriante, qui
de l’Hermès
----------------------
a profité de l’absence des jardiniers pour se développer Scène pouvant notamment suivre ou mener à 1.7 Salle
à sa guise. des machines ou 1.8 Salle des commandes.
Un grand arbre s’est renversé sous le poids des lianes
qui l’étouffaient. Ses racines ont emporté un amas de Le bâtiment central de l’Hermès a la dimension et
terre, révélant des ossements d’une taille remarquable l’allure d’un temple. Quatre imposantes rues mènent
et d’une structure inhabituelle. En cherchant aux à des arches sans portes donnant accès à la structure,
alentours, quatre autres tombes discrètes, réparties dont le caractère sacré est indubitable. Les pas des
sous les herbes folles, peuvent être découvertes. Une visiteurs résonnent d’une solennité digne d’une
autopsie des restes indique que l’un des défunts était demeure divine.
une Bête. Les quatre autres semblent être morts en Dans l’une des entrées se trouve un amas de rouages
pleine zoomorphose ou au cours de leur transformation et d’armatures métalliques aux composants disparates.
en Bête. Il s’agit de l’ancien exosquelette de la relique d’Oréane
(cf. Annexes : Sahir Voïron). Du point de vue des PJ,
il s’agit d’un exosquelette de locomotion, composé de
nombreuses pattes similaires à celles d’une araignée,
auquel il manque le moteur et l’habitacle.
Les murs et plafonds sont recouverts de notations
alchimiques matnakiennes et de représentations de
croyances Changées. Quatre golems (cf. Annexes),
tenant encore dans les mains les outils qui leur permirent
d’accomplir cette œuvre unique, sont regroupés autour
d’un orbe de verre imposant, trônant au centre de la
salle. Désactivés, dans une posture de vénération, ils
ont accumulé la poussière au cours des ans.

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7
4 MISSIONS

Toute la structure du temple mène le regard vers


l’orbe d’une dizaine de mètres de diamètre. Il contient 1.6
une substance dont les reflets irisés vont d’un noir
impénétrable au rouge-sang. Une phase liquide Bateau en construction
bouillonne sous une phase gazeuse tourbillonnante. ----------------------
Leurs mouvements sont hypnotiques. Une réussite Scène pouvant s’intercaler indifféremment entre deux
à un test de TÊTE permet de se souvenir que autres.
cela correspond à la description de la substance
hypothétique qu’est la soupe primordiale, origine de la Un grand hangar contient un étrange véhicule. Un
vie, dans l’enseignement de Tyzalek. Elle résulte d’un Ingénieur prenant quelques instants pour l’étudier
processus alchimique extrêmement complexe unissant peut arriver à la conclusion que cette construction a
de l’Eau morte et de l’Eau vive. Seul un Chamane est pour objectif de se déplacer dans les airs comme sous
en mesure de l’effectuer. Si la substance venait à être l’eau. Les réacteurs et la source d’énergie sont encore
extraite de la sphère, elle se séparerait à nouveau en absents, mais il y a un réceptacle (pour déposer le cœur
Eau vive et Eau morte. de l’Hermès ou une réplique) au centre de la machinerie.
La soupe primordiale n’a pas de réelle conscience, mais À l’intérieur du vaisseau, un équipage de 20 golems (cf.
son influence sur les esprits peut donner l’impression Annexes), désactivés et d’excellente facture, patiente
qu’elle parle par télépathie. Il s’agit en réalité de délires en silence. Le travail conjugué de plusieurs maîtres
guidés par l’Obwod et propres aux esprits exposés à la Ingénieurs et Alchimistes est nécessaire pour concevoir
présence de l’orbe. Un test de CŒUR est nécessaire des golems d’une telle qualité. Les glyphes qu’ils portent
pour détacher le regard de l’orbe. En cas d’échec, le sujet sont caractéristiques de l’ancienne Oréane.
est pris de diverses perturbations sensorielles, dont Contrairement au reste de l’Hermès, le véhicule est
l’impression d’entendre la substance par télépathie : lourdement armé et armuré. Les tourelles automatiques
« Vous êtes imparfaits… comme vous devez souffrir… sont au repos, car il n’y a pas de source d’énergie, mais
L’HERMES DANS LE CIEL

laissez-moi vous sauver. ». Pour résister à l’agitation on peut déduire de leur position que, une fois mise en
consécutive de l’Obwod et de la Source dans le corps du route, la structure n’aura aucun angle mort.
personnage, un test d’Intégrité est nécessaire. Il s’agit d’un vaisseau de guerre que l’automate
De nombreux tuyaux reliés à cet orbe font circuler la d’Oréane (cf. Annexes : Sahir Voïron) construit en vue
phase gazeuse hors du temple vers la salle des machines de la destruction de Matnak.
et les ballons de flottaison.

SI LE GLOBE SE BRISE
---------------------------------------------------------------
1.7
En cas de choc, le verre se fissure, puis l’orbe explose
et la substance se répand instantanément dans tout
Salle des machines
----------------------
le bâtiment, expulsant l’air respirable. Ceux qui sont Scène pouvant notamment suivre ou mener à 1.5
pris dans ce mélange de vapeur d’eaux morte et vive Le temple et le cœur de l’Hermès ou 1.8 Salle des
subissent à chaque tour les effets à la fois d’un bain dans commandes.
l’Eau morte et d’un bain dans l’Eau vive. Chaque joueur
doit choisir de déplacer définitivement un point d’une La salle des machines est un ensemble de caissons,
Caractéristique vers une autre, tant cela bouleverse le de cuves, de manivelles et de leviers qui permettent
corps et l’esprit des personnages. de pourvoir en énergie les différentes fonctionnalités
de l’île (cf. 1.8). Elle s’étend sous toute la surface de
Les golems se relèvent et effectuent des mouvements l’Hermès. Un réseau de purification d’eau, similaire
saccadés et aléatoires, comme s’ils recevaient de à celui de Matnak, relie le cœur de l’Hermès, la salle
l’énergie par vagues irrégulières. Ils se déplacent sans des machines et les Édens suspendus (cf. 1.3). Seuls les
but, jusqu’à ce que les émanations de l’orbe soient appareillages gérant la purification de l’eau et le flux
dissipées. des gaz chargés d’Obwod dans les ballons de flottaison
ronronnent et émettent de la chaleur. En suivant
La vapeur se disperse totalement après un quart certains de ces conduits, il est possible de trouver le
d’heure. Très lentement, l’amas de nuages autour de cœur de l’Hermès (cf. 1.5). Les autres machines sont
l’Hermès se dissipe à son tour et la structure s’abaisse froides et silencieuses, mais des altérations de la
vers les eaux : la machinerie a perdu sa source coloration de leur métal indiquent qu’elles ont atteint
d’énergie. L’Hermès atteint la surface de l’océan en des températures élevées du temps où elles étaient
une demi-journée. Il flotte un court instant avant de actives. Une réussite à un test de TÊTE difficile et un
sombrer dans un ensemble discordant de grincements test de MAIN facile permettent de réactiver les moteurs
et gargouillis. éteints. Une intervention dans la salle des commandes
(cf. 1.8) est nécessaire pour sélectionner les systèmes
destinataires de cette énergie.

332
MISSIONS 7
4

1.8 1.10
Salle des commandes Laboratoire de Sophos
---------------------- ----------------------
Scène pouvant notamment suivre ou mener à 1.5 Le Scène déclenchée par 1.9 Réveil des ruines.
temple et le cœur de l’Hermès ou 1.7 Salle des machines.
Dans l’un des couloirs (dont l’emplacement est au choix
Tant que l’énergie n’est pas rétablie dans la salle des du MJ), un pan de mur s’écarte pour révéler l’entrée
machines (cf. 1.7), la salle des commandes n’est qu’un d’un laboratoire en grande partie dévasté.
ensemble d’appareillages inutilisables. Une fois remis en Seule une paillasse est encore en ordre. Elle a été
marche, de nombreux senseurs apportent des informations utilisée récemment par l’automate d’Oréane (cf.
météorologiques, ainsi que des données relatives au Annexes : Sahir Voïron) pour produire un poison à
fonctionnement (température, pression, alimentation, base d’Eau morte. Ce poison est un précurseur, un
etc.) des différents appareillages de l’Hermès. ingrédient majeur de l’Élixir Écarlate produit par les
Une réussite à un test de TÊTE difficile permet hommes-loups, dont les PJ peuvent trouver une fiole
d’intervenir sur les systèmes suivants, sans causer de ici, si le MJ le souhaite (cf. Synopsis, encart Intégrer
dommages : ce scénario dans une campagne). Il correspond à la
Flottaison/navigation : Pour diriger l’Hermès substance que l’on peut trouver sur les dards au 1.1
sans courir de risques, il faut étudier les courants d’air Indices sur l’origine de la structure.
chaud et froid avec les outils de mesure, et absolument
éviter les intempéries. Il s’agit d’une structure très
fragile. Déplacer l’Hermès fait remonter l’automate à
1.11
la surface (cf. 1.12). Cuves de stase

L’HERMES DANS LE CIEL


Réparation/construction : Activer des grues
----------------------
et souffleurs de ballons de verre permet de remettre
Scène déclenchée par 1.9 Réveil des ruines.
en route le processus automatisé de développement
et d’entretien de l’Hermès. De petites ampoules
Une porte cachée (dont l’emplacement est au choix
lumineuses indiquent les quantités de matières
du MJ) s’ouvre, une alarme courte retentit et une
premières disponibles.
vingtaine de capsules de stase se déverrouillent. Elles
Golems : Réveiller l’ensemble des golems
contiennent des entités vivantes préservées de la mort
(statistiques identiques aux golems du temple, cf.
grâce à un processus alchimique, finement régulé par
Annexes) éparpillés dans l’Hermès permet de leur
l’appareillage qui les entoure.
donner à distance des ordres prédéfinis (déplacer des
matériaux, réparer une machine, reprendre leur tâche
Ce dernier possède sa propre source d’énergie, distincte
attitrée, etc.).
du cœur de l’Hermès. Il s’agit d’un trésor inestimable : un
Installations d’habitation : Divers appareillages
moteur alchimique perpétuel, fonctionnant indéfiniment
relatifs aux conditions de vie (lumière, chauffage,
sans apport extérieur de matière ou d’énergie. Son
pompes de filtrage de l’eau, etc.) peuvent être régulés.
rendement est très faible, mais suffisant pour alimenter
les cuves de stase qui viennent de s’ouvrir.

1.9 15 cuves contiennent des Changés qui ne survivent


pas au réveil.

Réveil des ruines 4 cuves sont vides.


1 cuve contient une Bête (cf. Annexes : Capsule 16),
---------------------- qui est désormais libre.
Cette scène peut résulter des actions des PJ dans les
scènes 1.7 et 1.8, ou être déclenchée arbitrairement par
le MJ, si cela est bénéfique à la narration. Cette scène
déclenche les scènes 1.10 et 1.11.
1.12
La machinerie se remet en marche. Certaines lumières
Retour du nouveau
s’allument, la structure grince, des rouages crissent,
des cuves sifflent, de nouveaux ballons de verre se
maître des lieux
créent et des golems reprennent les constructions là où
----------------------
Scène pouvant notamment résulter de 1.8 Salle des
elles furent interrompues il y a des années, travaillant
commandes si les PJ déplacent l’Hermès et de la
la matière première entassée dans les hangars. Le
décision de couper ou manipuler les cordages qui
géant endormi s’éveille bruyamment, puis le brouhaha
relient l’Hermès et l’océan ou de la décision arbitraire
s’apaise graduellement, jusqu’à devenir un son régulier
du MJ.
et apaisant, quasiment imperceptible.

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4 MISSIONS

Une fois que la mine subaquatique (cf. 2.1.3) a produit 2.1.1


suffisamment et/ou que l’automate (cf. Annexes : Sahir FROID, OBSCURITÉ, PRESSION ET SOLYNDIS
Voïron) a étanché sa soif de savoir dans le temple
englouti (cf. 2.2), il remonte à la surface par lévitation,
---------
L’eau glaciale vole rapidement la chaleur des corps
remet les machines de l’Hermès en marche, active le
immergés sans protection adéquate : des zoomorphoses
système de poulies qui remonte les charges de minerais
sont nécessaires pour ne pas subir l’engourdissement
suspendues à certains cordages, anime ses golems (cf.
et/ou les dégâts dus au froid, ainsi que pour supporter
Annexes) et apporte quelques modifications à son
la pression croissante.
bateau (cf. 1.6).
Sous l’eau, les PJ peuvent communiquer par un
Il peut également remonter plus tôt, notamment s’il
langage des signes propre aux Éclaireurs ou recourir
perçoit que l’Hermès se déplace. Il retrouve les intrus
à des zoomorphoses supplémentaires (sonar, signaux
en suivant les flux d’Obwod que sa perception étendue
olfactifs ou lumineux, etc.).
de Chamane lui révèle. Il ne peut cependant détecter
Après une période difficilement déterminable en raison
Eleonis ni Ligeas de cette façon.
de la monotonie du vide ambiant, la lumière de la surface
Il se comporte alors comme décrit dans sa fiche de
n’est plus suffisante pour distinguer ce qui entoure les
personnage. S’il est en difficulté, il se laisse tomber à
Éclaireurs. S’ils n’ont pas d’équipement produisant
l’eau et tente de fuir.
de la lumière, ils peuvent notamment recourir à des
zoomorphoses de vision nocturne, de vision thermique,
d’olfaction, de sonar et/ou de bioluminescence.
Si les joueurs souhaitent minimiser les risques de perte
d’Intégrité et choisissent de se répartir les différents
types de perception pour ne pas avoir de doublon,
cela favorise un jeu de communication et de gestion
des ressources (principalement l’attribution des
L’HERMES DANS LE CIEL

points d’Intégrité). Cette approche est conseillée, car


l’exploration des fonds marins peut nécessiter beaucoup
de zoomorphoses et de tests d’Intégrité dus au stress.
En poursuivant la descente plus avant, loin sous
la surface de l’eau, dans le froid et l’obscurité, les
Éclaireurs perçoivent une imposante masse.

2
DES RUINES PERCEPTION EN FONCTION DES SENS

SOUS LES FLOTS ---------------------------------------------------------------


Il s’agit d’une masse :
------------------------------------------- émettant une odeur de végétal et de métal amer
Cette section décrit ce que les PJ sont susceptibles de (pour ceux qui ont une olfaction amplifiée) ;
découvrir et de vivre s’ils suivent les cordages vers les molle, mouvante et creuse par endroits (pour ceux
fonds marins. qui ont un sonar) ;
composée de filaments blanchâtres enchevêtrés
(pour ceux qui bénéficient d’une vision nocturne) ;
2.1 dont la température n’est que très légèrement plus
élevée que celle de l’eau ambiante (pour ceux qui ont
De l’autre côté recours à une vision thermique).

du miroir d’eau Il s’agit d’un amas d’algues Solyndis (cf. Annexes) qui
---------------------- suit l’Hermès, et plus précisément l’automate d’Oréane,
L’eau est limpide et pure sur une grande distance.
dans ses déplacements. Elles forment un imposant
L’impression de vide serait étourdissante sans les
et inquiétant tunnel au travers duquel passent les
reflets du soleil ou de la lune, brisés par les ondulations
câbles qui servent de repères aux PJ. Même les esprits
de la surface. Les seuls points d’ancrage visuel sont
rationnels peinent à écarter l’impression qu’il s’agit là
les innombrables cordages qui s’étendent vers les
de l’immense conduit digestif de quelque monstruosité
profondeurs insondables, qui, par instant et par
marine. Des mouvements d’ensemble, comme ceux
endroit, semblent s’illuminer, rappelant des étoiles
propres aux bancs de poissons, agitent périodiquement
filantes sur un ciel nocturne.
ce tube inquiétant.

334
MISSIONS 7
4

TUNNEL SOLYNDIS Les cordages s’engouffrent dans une crevasse


--------------------------------------------------------------- imposante dans sa longueur, mais plutôt étroite, qui
Parmi les options ouvertes aux Éclaireurs, les suivantes fend le sol marin en deux.
sont les plus évidentes.
En apprendre plus en se connectant au réseau PERCEPTION EN FONCTION DES SENS
Solyndis. Une réussite à un test difficile de TÊTE ou ---------------------------------------------------------------
de CŒUR permet d’obtenir des informations sur les Il émane de cette fosse une odeur de roche
algues, sur l’automate, sur l’Hermès, sur les dangers fraichement brisée, de poisson et de mort (c’est en
(Bêtes et hommes-poissons) qui les attendent dans réalité l’odeur des Bêtes qui rôdent à proximité).
les profondeurs, etc. Un échec à ce test conduit à Par intermittences, de faibles éclairs de
une inversion des rôles et les algues appliquent leur bioluminescence clignotent au fond de la crevasse.
Capacité Étudier le vivant. C’est alors le réseau qui en La vision thermique révèle des formes vivantes qui
apprend plus sur le groupe et risque d’appeler le Sahir s’agitent au fond du gouffre.
(cf. Annexes) à la rescousse.
Passer par le tunnel vertical d’algues Solyndis, Alors que les PJ prennent connaissance de
au travers duquel sont tendus les cordages de métal. Il l’environnement, demandez-leur un test de CŒUR
s’agit du chemin le plus dérangeant, mais également le pour pressentir, ou de TÊTE pour percevoir les Bêtes
plus simple, car c’est une ligne droite sans encombre. (cf. Annexes : Nank, Atu et Haoc) qui s’apprêtent à
Contourner le tunnel est une entreprise risquée, les attaquer. En cas d’échec, les PJ sont surpris par
mais qui évite de se jeter dans ce qui semble être la l’attaque.
gueule d’un monstre marin. L’inconvénient majeur Les trois Bêtes sont maintenues à proximité de la
réside dans la contrainte de quitter les cordages des crevasse par de l’Eau vive que les hommes-poissons
yeux. L’amas de Solyndis est très compact à proximité diluent dans l’eau marine et par l’influence télépathique
des cordages et se dilue graduellement vers l’extérieur. de l’automate. Elles ont des sens surdéveloppés et

L’HERMES DANS LE CIEL


Il revient aux PJ de décider quelle distance ils mettent peuvent donc à elles seules garder l’entrée de toute la
entre eux et les algues. Plus ils s’en éloignent, plus ils crevasse. Leur approche privilégiée est l’embuscade
risquent de se perdre et d’être contraints de remonter à proximité des algues, qui réduisent la visibilité et
à la surface pour retrouver les cordages. Plus ils restent entravent les mouvements de leurs proies.
proches, plus ils risquent de s’empêtrer dans les algues
et de devenir la cible de leur Capacité Étudier le vivant. Selon les choix du MJ et des joueurs, cette scène peut
Disperser les algues est probablement le choix le conduire à un combat ou à une course-poursuite : les
plus désastreux. Si la masse compacte d’algues venait Éclaireurs sont en sécurité s’ils parviennent à atteindre
à être désorganisée, elles flotteraient toutes de façon la crevasse. Les Bêtes n’y entrent pas pour deux
désordonnée, infligeant de sérieux désavantages aux raisons : l’espace est trop étroit pour ces géants et elles
tests de déplacement et de perception. De plus, il est craignent l’automate qui leur en a interdit l’accès.
probable que les algues aient recours à leur Appel de
détresse. Affronter les renforts dans ce « brouillard 2.1.3
d’algues » serait de la folie.
LA MINE
2.1.2 ---------
Les cordages de métal mènent directement à une mine,
MONSTRES MARINS au fond de la crevasse. Certains cordages, liés à un
--------- système de poulies, permettent de remonter le produit
Que les PJ aient longé le tunnel de l’intérieur ou de de la mine vers l’Hermès, tandis que d’autres servent
l’extérieur, il arrive un moment où la concentration en d’ancrage temporaire.
algues diminue. Un grondement léger et ininterrompu La mine a la forme d’une demi-sphère creusée dans
se laisse alors entendre. Il s’agit des travaux ayant lieu chaque paroi du canyon englouti. De nombreux
dans la mine sous-marine (cf. 2.1.3). hommes-poissons (cf. Annexes) s’y affairent avec
des outils spécifiquement étudiés pour des travaux
PERCEPTION EN FONCTION DES SENS de minage et de construction subaquatiques. Des
--------------------------------------------------------------- foreuses semi-mécanisées creusent la roche, des grues
Le sol marin est perceptible à cette distance : déplacent des charges, enfin des minerais précieux
son odeur de vase et de décomposition (pour ceux pour l’industrie technomystique sont entassés dans des
qui ont une olfaction amplifiée). contenants.
sa texture pleine et solide (juste à la limite du Faisant amplement confiance aux trois Bêtes qui
champ de perception de ceux qui ont un sonar). sillonnent les fonds marins, les hommes-poissons
à partir d’ici, la vision nocturne n’est efficace que n’ont pas placé de sentinelle.
sporadiquement, quand l’une des rares sources de
bioluminescence se présente, car la lumière de la
surface ne filtre plus du tout.
la vision thermique ne permet pas de détecter le sol,
qui est à température ambiante.

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4 MISSIONS

2.2 UN SILLAGE DE DESTRUCTION


Temple englouti ---------
En suivant les fresques endommagées, les PJ atteignent
---------------------- une salle tubulaire : un long tunnel dont les inscriptions
En aval de la mine, le canyon s’élargit grandement. Il est pariétales sont détruites et au fond duquel brille
possible d’y déceler les fondations d’édifices disparus. une très faible lueur rouge, imperceptible en cas de
Bien avant le Déluge, la resplendissante cité de Lem- présence d’une autre source de lumière. Il s’agit d’une
Ir, grande alliée et tout aussi grande rivale de Kervis, lampe qui produit suffisamment de lumière pour que
émerveillait les voyageurs et les érudits qui se rendaient le Sahir (cf. Annexes) puisse déchiffrer les inscriptions
à ce pôle majeur de la connaissance scientifique et sur les murs.
mystique. Depuis le Déluge, les hommes-poissons, à la Les PJ aperçoivent alors l’automate flottant dans un
recherche de matières premières pour la construction silence studieux.
de leurs propres places fortes, ont dépouillé la ville de
sa chair et de ses os.
Cependant, ils n’osèrent toucher à son esprit : leur
religiosité leur interdit de profaner le grand temple
de Meneamar, dieu du silence. Cet édifice, creusé
3
directement dans la roche, est l’unique bâtiment qu’il
reste de Lem-Ir. Perdu dans les profondeurs, dissimulé ÉPILOGUES,
par l’obscurité, il a acquis une majesté unique, une gravité
hiératique qui ferait frémir même l’âme la moins dévote. LE LEGS DE LA MEUTE
---------------------------------------------------------------
Le scénario prend fin lorsque les PJ quittent les lieux
2.2.1 ou lorsqu’ils prennent la décision de ne plus retourner à
L’HERMES DANS LE CIEL

LE SAVOIR D’UN AUTRE TEMPS Matnak. Parmi les issues innombrables de ce scénario,
--------- les plus courantes sont les suivantes :
Le temple n’a qu’une entrée. Elle conduit à une ramener l’Hermès à Tyzalek.
passerelle située à mi-hauteur d’une salle parfaitement garder l’Hermès secret et en faire une base, au cas où
sphérique. Une fresque occupant toute la surface les choses tourneraient mal à Matnak.
murale et comportant des inscriptions dans un langage détruire l’Hermès.
très proche de celui d’Oréane annonce le cataclysme devenir des serviteurs de l’Obwod.
à quelques années près. Il y est rappelé que le silence intervenir ou non dans les destins d’Eleonis et
précède et succède à toute chose. Les habitants de Lem- Ligeas.
Ir n’ont probablement pas été surpris par le Déluge.
Des passerelles et échelles permettaient de se déplacer
dans cette sphère, afin de contempler les ornements 4
muraux et de rejoindre l’unique autre sortie. Désormais,
la nage est plus indiquée. ANNEXES
---------------------------------------------------------------
Le grand couloir qui s’engouffre dans la roche conduit
à une enfilade de salles, dont la majorité des fresques
ont été détruites de façon méthodique et plutôt
récente. Seules demeurent celles affichant une portée
essentiellement religieuse. La religion du silence
ELEONIS & LIGEAS
demeure toutefois incompréhensible lorsqu’elle est RANG : INITIÉS
dissociée du savoir scientifique.
Ces dégradations sont l’œuvre de l’automate (cf.
Annexes : Sahir Voiron) qui déchiffre le savoir et DESCRIPTION & HISTORIQUE
détruit ses supports (fresques murales, tablettes Les zoomorphoses de ces êtres sont permanentes. Ce
d’argile et plaques de métal). Il cherche avant tout qui signifie que seule une nouvelle zoomorphose du
des connaissances sur l’alchimie et la construction de même membre peut mettre fin à la première altération
machines. physique.
Eleonis, le plus jeune, aime garder des zoomorphoses
de loup pour ressembler à Sophos. Lorsqu’il n’a plus
besoin de zoomorphoses utilitaires, il reprend donc
l’apparence d’un Changé de type loup.
Ligeas, l’aîné, n’a pas de préférence pour son apparence
et n’effectue les changements que selon les besoins
2.2.2 du moment. Il a donc souvent des attributs de divers
animaux simultanément et peut donc être pris pour
une Bête de petite taille.

336
MISSIONS 7
4

Eleonis et Ligeas, âgés d’une dizaine d’années, sont


deux Changés, curieux, joueurs, insouciants et plein LES GOLEMS
d’énergie, qui vivent dans l’Hermès.
Ce sont les enfants des défunts jardiniers des Édens DU TEMPLE
suspendus. Ils se sont cachés de l’automate d’Oréane
pendant un temps, avant de partir à la recherche RANG : NOVICES
de leurs parents, en vain. Lors de leurs recherches,
ils bravèrent l’un des interdits majeurs de la vie sur
l’Hermès : ils sont entrés dans le temple (cf. 1.5). DESCRIPTION & HISTORIQUE
N’ayant pas pu s’arracher à la présence hypnotique Les quatre golems, à la silhouette et aux proportions
du cœur de l’Hermès, ce dernier a altéré leur essence humaines, sont très similaires à ceux que l’on peut trouver
au point de les assujettir à une instabilité physique au service des loges d’artisans à Matnak. Leur sceau de
et mentale similaire à celles des Éclaireurs. Il s’agit domination suit rigoureusement les enseignements des
de Changés capables de zoomorpher ! Depuis, ils écoles d’Ingénieurs matnakiennes. Leur originalité se
ont vécu sur l’Hermès, en évitant l’automate qui a cantonne aux décorations, principalement par certains
décimé leurs semblables et en contournant les lieux motifs ésotériques exotiques et par le symbole de la
où gisent les dépouilles de ces derniers. Grâce à des meute de Sophos (une main humaine tenant la lune et
zoomorphoses de vol, ils explorent parfois les environs une patte griffue tenant le soleil).
changeants de l’Hermès. Cependant, ils reviennent Ils furent conçus par les Éclaireurs de la meute
toujours, considérant ce lieu comme leur foyer et de Sophos pour entretenir, réparer et développer
ayant besoin des Édens pour se nourrir et minimiser l’Hermès en leur absence. Leur dernière tâche était la
la corruption par l’Obwod. L’avantage que leur construction du temple, qui abrite désormais le cœur
donnent la zoomorphose et la proximité des Édens de l’Hermès. Une fois celle-ci accomplie, ils se mirent
les a préservés de la souffrance et leur a ainsi permis en veille, dans l’attente d’un nouvel ordre qui ne leur

L’HERMES DANS LE CIEL


de garder intacts leur naïveté et leur optimisme. Ils fut jamais donné.
ne sont sur leurs gardes que lorsqu’ils savent que Les golems ayant passé un long moment désactivés, les
l’automate est à bord de l’Hermès. Ils admiraient les tests de TÊTE et de MAIN nécessaires pour les réactiver
Éclaireurs de la meute et tout particulièrement Sophos. sont difficiles. En cas de réussite, ils suivent les ordres
S’ils aperçoivent les PJ, ils pensent que la meute est de des PJ, qui deviennent leurs nouveaux maîtres.
retour. Ils s’imaginent que le corps humain est le stade Si les PJ les interrogent sur leur passé, ils répondent
le plus avancé de la zoomorphose, auquel les débutants qu’ils ne peuvent plus accéder à ces informations. Un
n’ont pas accès. Ils sont très respectueux à l’égard de test de CŒUR permet d’effectuer une lecture d’esprit
ceux qui ont une apparence humaine. Ils ne savent rien sur les golems :
de l’objectif de l’Hermès, ni de l’existence des factions une réussite sur le fil permet de ressentir que la
hors de l’Hermès. Leur éducation étant incomplète mémoire du golem est endommagée. Une bribe de
et leur situation unique, ils ont parfois un langage souvenir est encore intacte : des Éclaireurs, portant
approximatif et des chemins de pensée difficiles à l’uniforme officiel de Matnak, discutent avec des
suivre. Ils considèrent par exemple le corps comme Changés, dans une rue de l’Hermès volant, tandis que
un reflet de l’état d’esprit, leur perception de l’identité les golems taillent les marches de marbre d’un escalier
n’étant pas liée à une apparence particulière. situé à proximité ;
une réussite permet de percevoir une réminiscence
supplémentaire. Le golem est agenouillé devant un
ÉQUIPEMENT
automate, dont le buste de cuivre ressemble à l’idéal
Aucun.
esthétique typiquement attribué aux anciens rois
d’Oréane (musculature athlétique, barbe épaisse,
ATTRIBUTS ANIMAUX cheveux bouclés, regard serein), dont le bas du corps
Invisibles : Il est impossible de détecter leur présence rappelle celui d’une araignée, et qui tend plusieurs
par le biais des flux d’Obwod. C’est ce qui leur a permis paires de bras vers le golem. Une voix profonde et
d’échapper à l’automate. autoritaire annonce « Tes souvenirs sont miens à
Dépendance aux Édens : Ils ont besoin de se nourrir présent ». À cette époque, le bas du corps de l’automate
une fois par jour dans les Édens, afin d’absorber correspondait à l’exosquelette qui se trouve encore
suffisamment d’eau pure pour minimiser la corruption aujourd’hui dans le temple ;
par l’Obwod. une réussite extraordinaire révèle encore un souvenir
Zoomorphoses. de plus. Les quatre golems construisent le socle
qui portera bientôt l’orbe, le cœur de l’Hermès. Ils
CAPACITÉS travaillent sous les ordres d’un homme-cerf. Lorsque
Zoomorphose durable : Leurs zoomorphoses ne le regard du golem croise celui du Chamane, ce dernier
prennent fin que lorsqu’elles sont remplacées par une sourit avec bienveillance, puis la lecture d’esprit prend
ou plusieurs nouvelles. Il leur est impossible de générer fin. Le ou les PJ ayant eu cette vision ne pourront se
des organes humains. défaire de l’impression que l’homme-cerf a perçu leur
présence. Ils regagnent 1 point d’Intégrité.

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4 MISSIONS

ÉQUIPEMENT qu’en puisant dans les ressources du corps d’un Changé


Outils divers. dont elle a pris le contrôle. Elle ne peut prendre le
Attributs technomystiques contrôle que de Changés morts.
Corps métallique : 1D8 protection. Insensible à la Réanimateur : Un corps de Changé portant le
douleur et à la fatigue. parasite se régénère graduellement jusqu’à fonctionner
Sans âme : Absence de volonté propre. comme s’il était en parfaite santé. Cette régénération
prend une semaine à un mois selon l’état du corps. Si
le parasite quitte le corps de son plein gré, ce dernier
CAPACITÉS reste vivant… ressuscité.
Mimétisme artistique : Ces golems sont en mesure
Bibliothécaire : Le parasite copie toutes les
d’analyser en très peu de temps les œuvres d’un individu
connaissances des corps possédés. Lorsque plusieurs
pour en produire de similaires. Leur mémoire ayant été
parasites se réunissent, ils partagent tous les savoirs
effacée par le Sahir, il est nécessaire de leur montrer un
qu’ils ont accumulés individuellement.
exemple à suivre avant de mettre les golems à l’œuvre.

CAPACITÉS
CAPSULE 16, NEXUS, Division : Nexus est capable de se scinder en de
multiples entités dont les plus petites sont invisibles à
LA ROUE DES ÂMES l’œil nu. Chacune d’entre elles contient tout le savoir de
l’entité d’origine.
Marionnettiste : À la sortie de la Capsule, Nexus peut
RANG : LÉGENDE prendre le contrôle de 3D8 Changés (de rang novice)
maximum. Pour augmenter ce nombre, la Bête a besoin
DESCRIPTION & HISTORIQUE de se multiplier en exploitant les ressources de ces
Tant qu’il est piégé dans la capsule, il a l’apparence d’un corps.
L’HERMES DANS LE CIEL

bloc de chair grise. Dès qu’il est libre, il se scinde en de Réunion : Les multiples entités peuvent se réunir
très légers filaments aux reflets argentés, qui prennent pour partager les informations acquises.
le contrôle de cadavres de Changés en se logeant à
proximité du système nerveux.
Sineamar était un maître d’œuvre de la Corporation de SAHIR VOÏRON,
l’Œil d’Hiram. Il a largement contribué à la conception
des deux Hermès de Sophos. Il succomba à l’Obwod LE CHAMANE DE QUATRE,
lors des travaux sur l’Hermès submersible du Pays
noir. La meute parvint à le maîtriser de justesse, avant SAUVEUR DES MONDES
qu’il ne fusionne avec le réseau Solyndis de Lastipals,
le cœur du marais. RANG : LÉGENDE
Sophos comptait restaurer la Pureté de Sineamar grâce
aux recherches alchimiques conduites dans l’Hermès
céleste. DESCRIPTION & HISTORIQUE
Cette Bête est une entité parasitaire partageant Cet automate se présente sous la forme d’un buste de
de nombreuses caractéristiques avec les Solyndis, cuivre selon l’idéal esthétique typiquement attribué aux
notamment ses capacités à se diviser, se réassembler et anciens rois d’Oréane : musculature athlétique, barbe
échanger d’importantes quantités d’informations avec épaisse, cheveux bouclés, regard serein. Il est recouvert
une haute fidélité. de symboles alchimiques de l’ancienne Oréane.
Ses fragments peuvent prendre possession des corps Ses nombreux bras articulés lui permettent d’effectuer
sans vie des Changés et assimiler leurs savoirs. Cette plusieurs tâches simultanément.
entité aurait donc pu devenir un allié d’une grande Il se déplace par lévitation.
sagesse si elle n’était pas soumise à la faim et à la colère Le Sahir Voïron est un automate technomystique datant
inhérente à son état bestial. de l’âge d’or d’Oréane. Il s’agit d’un des nombreux
prototypes proposés pour s’insérer au cœur du réseau
Solyndis. Il devait permettre d’agir comme interface
ÉQUIPEMENT entre les chercheurs et les Solyndis. Pour atteindre
Aucun.
ce but, un homoncule fut intégré dans la machinerie,
conférant une conscience à l’automate. Après de
ATTRIBUTS ANIMAUX nombreux échecs, les scientifiques comprirent que
Faim impie : Comme toutes les Bêtes, Nexus est l’entité était trop instable et qu’ils n’arriveraient pas à
soumise à une faim intense qui la contraint à s’attaquer lui enseigner sa fonction avant qu’elle ne s’autodétruise.
à tous ceux en qui coule la Source. Trois alchimistes décidèrent de se sacrifier pour leur
Parasite : Regain d’1D8 PV par scène et par Changé création : leur système nerveux fut intégré dans la
parasité. Nexus ne peut se régénérer et se développer machinerie, en contact direct avec l’homoncule.

338
MISSIONS 7
4

Le projet fut un succès : ils parvenaient à communiquer Ensuite, il enjoint aux PJ de se mettre au service de
avec l’être artificiel, à le rassurer et à l’éduquer. l’Obwod et de l’aider à anéantir Matnak.
L’automate, composé de quatre consciences, avait alors Si les PJ acceptent l’alliance, il leur demande de boire
une capacité de réflexion hors du commun. une fiole de poison à l’Eau morte pour qu’ils deviennent
Les créateurs refusant de révéler les secrets inavouables des serviteurs de l’Obwod.
du fonctionnement de leur machine, elle fit partie des Si les PJ refusent l’alliance, l’affrontement est inévitable.
projets rejetés au profit du Mégalys. Selon le lieu, il peut faire appel à ses golems, aux trois
Toutefois, en raison des sacrifices incommensurables Bêtes aquatiques et/ou aux hommes-poissons.
que firent les créateurs du Sahir, ils ne purent se
résoudre à détruire leur chef-d’œuvre. Ils continuèrent ÉQUIPEMENT
à le perfectionner inlassablement jusqu’à ce qu’ils Aucun.
soient contraints de quitter Oréane lors du cataclysme.
Au contact de l’Obwod, les quatre consciences du Sahir
furent corrompues. Pendant des années, l’automate ATTRIBUTS TECHNOMYSTIQUES OU
erra dans les terres abandonnées, attiré par les sources CHAMANIQUES
vives. Corps minéral et métallique renforcé : 2D8
Un jour, il perçut le passage du cœur de l’Hermès protection. Insensible à la douleur et à la fatigue.
dans les cieux. Il suivit alors l’Hermès partout où il Lévitation : Permet de voler.
allait, incapable de l’atteindre. En chemin, il récoltait 10 bras articulés : 2D8 dégâts. Seuls 4 bras porteurs
patiemment des restes de machines d’un temps de harpons sont utiles en combat. Les autres sont trop
passé, jusqu’à ce qu’il soit en mesure de construire un fragiles.
propulseur à usage unique, qui lui permit de monter à Perception chamanique : Avantage pour percevoir
bord de l’Hermès. et détecter.
Il se dirigea droit vers le cœur de l’Hermès, au contact

L’HERMES DANS LE CIEL


duquel les trois systèmes nerveux humains atteignirent CAPACITÉS
l’état de Symbiose (l’homoncule fait depuis office Communication avec les Solyndis : Permet
d’unificateur décisionnel pour les trois autres d’échanger des informations avec les Solyndis.
consciences). Cela lui a notamment conféré la capacité Télépathie : Permet de localiser les entités
de lévitation : il n’a plus besoin de son exosquelette de vivantes porteuses d’Obwod. Permet d’échanger
marche, qu’il a donc abandonné dans le temple. des informations avec aisance, si l’interlocuteur est
Depuis, il travaille à la construction d’un vaisseau de consentant et télépathe. Requiert un test de TÊTE
guerre volant et submersible. Son plan est d’amener lorsque l’interlocuteur n’est pas télépathe. Le test est
l’Hermès au-dessus de Matnak, de convertir le nuage en opposition si la cible n’est pas consentante.
blanc en nuage chargé d’Obwod, de faire pleuvoir de Hypnose télépathique : En cas d’échec à un test de
l’Eau morte, d’autodétruire l’Hermès et de fuir avec son CŒUR, une cible dans le champ de télépathie du Sahir
vaisseau de guerre. subit la condition Envoûté pour une durée de 2D8+2
En temps normal, il déplace l’Hermès en fonction tours pour un PJ, de 1 jour pour un PNJ.
des vents, afin de rester indécelable. Toutefois, à la Un personnage Envoûté prend ce que le Sahir lui
recherche de matières premières pour son vaisseau murmure par télépathie pour la réalité.
de guerre, il a trouvé un temple englouti. Il a donc Catalyseur des visions de l’Obwod : Permet à
prolongé son séjour, ce qui a interloqué les Changés, l’Obwod d’octroyer une vision à une cible. Le Sahir lui-
qui ont aussitôt averti Tyzalek. même n’a pas d’influence sur le contenu de la vision.
Vague télékinétique : Permet de déstabiliser
FACE AUX ÉCLAIREURS plusieurs cibles. Inflige un désavantage à leurs actions
En tant que Chamane, le Sahir perçoit la Source dans le pendant un tour.
corps des Éclaireurs et les reconnaît ainsi comme des Dards empoisonnés : Permet de tirer une nuée de
émissaires de Matnak. dards. Inflige la condition Empoisonné (1D8 dégâts et
Selon leur comportement, il : test d’Intégrité à chaque tour).
se présente et leur propose une alliance. Il dit être Unificateur décisionnel : Permet d’agir trois fois
le Grand Œuvre, le joyau d’Oréane, la vie créée par dans le même tour, une fois par combat.
l’homme, l’homoncule sauveur des mondes. Selon la
curiosité des PJ, il peut révéler quelques éléments de
son passé ou procéder directement à la proposition
d’alliance.
tente de prendre un otage pour forcer une alliance.
En cas d’échec à un test de CŒUR, la cible de l’hypnose
télépathique se précipite vers le Sahir et est prise en
otage.

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4 MISSIONS

LES GOLEMS Une légère source de lumière peut révéler des reflets
irisés particuliers sur cette algue. C’est le signe qu’elle

DU SAHIR VOÏRON est en partie machine et qu’elle appartient à la famille


des Solyndis.

RANG : INITIÉS Ces algues sont l’une des innombrables adaptations


des Solyndis au milieu aqueux. Elles ne connaissent
pas de prédateurs, car elles ne sont pas comestibles.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Elles flottent au gré des courants et accumulent des
Ces vingt golems à taille humaine évoquent les
informations détaillées sur leur environnement. Elles
statues de héros oréanais. Leur allure solennelle
créent une carte de la région sous-marine, comprenant
et glorieuse est rehaussée par les teintes nobles de
les courants, les rythmes des migrations de la faune et
leurs composants majoritaires que sont le basalte, la
de la flore, les concentrations en particules diverses
rhodonite, l’obsidienne, l’airain et l’or. Leur sceau de
de chaque localité, les fluctuations de température,
domination respecte les règles extrêmement complexes
etc. Lorsqu’une entité se perd au sein de leur masse
d’une alchimie perdue. Les glyphes oréanais qui les
habillent prêtent serment d’allégeance à l’Obwod et à grouillante, sa structure physique et mentale est
la Source.Ils furent conçus par le Sahir Voïron pour également étudiée.
l’assister dans ses travaux et, tout particulièrement,
dans la construction d’un vaisseau de guerre (cf. Le gigantesque amas d’algues qui entoure les cordages
1.6 Bateau en construction). Ils sont en veille, dans de l’Hermès est une population particulière d’algues
l’attente de nouveaux ordres de leur créateur et maître. solyndiennes qui sert de « bibliothèque », de « secrétaire » ou
encore de « conseiller » pour l’automate d’Oréane. Détachées
du reste du réseau depuis quelque temps, elles ont
ÉQUIPEMENT
L’HERMES DANS LE CIEL

stocké les savoirs de Corvus, de Sophos et du temple


Outils divers.
englouti, tels qu’améliorés par le Sahir. Elles sont même
porteuses d’une sauvegarde des quatre esprits du Sahir
ATTRIBUTS TECHNOMYSTIQUES Voïron et d’un plan de construction de cet automate.
Corps minéral ou métallique renforcé : 2D8
protection. Insensible à la douleur et à la fatigue.
Poings de rhodonite : 2D8 dégâts. ÉQUIPEMENT
Machine de guerre : Ses adversaires subissent un Aucun.
désavantage au corps-à-corps.
Sans âme : Absence de volonté propre. ATTRIBUTS TECHNOMYSTIQUES
Serment d’allégeance : Ne reçoit d’ordres que du Sens multiples : Perçoit les sources de chaleur, les
Sahir. Toute tentative de contourner ce verrouillage odeurs, les mouvements de l’eau, le goût et la texture
entraîne l’émission d’une décharge d’Obwod (test des choses à leur contact, etc.
d’Intégrité pour ceux qui se trouvent à proximité). Mémoire partagée : Les Solyndis isolés possèdent
toutes les connaissances qu’avaient leurs « parents »
CAPACITÉS au moment de leur isolation. Ils partagent les nouvelles
Mimétisme artistique : Permet d’analyser en informations acquises avec tout Solyndis avec lequel ils
très peu de temps les œuvres d’un individu pour en entrent en contact.
produire de similaires.
Ondes d’Obwod : Permet d’émettre des décharges
d’Obwod sur quelques mètres. Les cibles doivent CAPACITÉS
passer un test d’Intégrité. Génération d’organe connu : Permet de générer
tout type d’organe connu.
Génération d’un rejeton : Permet de créer une
ALGUES SOLYNDIS copie d’une entité connue ou un mélange de différentes
entités connues. La durée de gestation dépend de la
quantité de nutriments disponibles. Le rejeton a une
RANG : NOVICE durée de vie de 1D8 jours.
Génération du sauveur des mondes : Permet
DESCRIPTION & HISTORIQUE de créer une réplique parfaite du Sahir Voïron, par
Prise hors de cet amas flottant, une algue seule transmutation des matières présentes dans l’eau. La
ressemble à une fine bande de papier blanc, de la durée de gestation est d’un an.
longueur d’un bras. Une minutieuse inspection peut Génération de spores : Un Solyndis soumis à
révéler des cils lui permettant de se mouvoir par un stress trop important (poison, maladie, chaleur,
sécheresse, absence de nutriments, etc.) peut créer
battements rythmiques. Des filins vaporeux et fragiles
des spores très résistantes avant de mourir. Ces spores
lui permettent de percevoir son environnement, de
peuvent éclore lorsque les conditions sont favorables à
se nourrir et d’étudier le corps et l’esprit des entités
la régénération.
qu’elle infiltre.

340
MISSIONS 7
4

Étudier le vivant : Inflige la condition Entravé. CAPACITÉS


Inflige 1D8 dégâts (ignorant les protections) et la perte Charge dévastatrice : Nank inflige 4D8 dégâts aux
de 1 Point d’Intégrité par tour aux victimes qui échouent personnages qu’elle peut atteindre en ligne droite.
à un test de MAIN. L’intervention des Solyndis est Onde sonore infernale : Inflige la condition Sonné
indolore, mais cause tout de même des dommages aux et rend les sonars adverses inopérants pour 2D8 tours.
tissus étudiés.
Appel de détresse : Permet de signaler par télépathie
la présence d’une menace au Sahir Voïron. Dans ce cas,
il se peut que le Sahir décide d’anéantir la menace en
ATU, LE HARPON
envoyant les Bêtes (cf. 2.1.2 et Annexes : Nank, Atu
et Haoc), juste avant de se présenter lui-même aux
DES ABYSSES
Éclaireurs, accompagné des hommes-poissons qui
travaillent pour lui (cf. Hommes-poissons abyssaux, RANG : LÉGENDE
page 340).
DESCRIPTION & HISTORIQUE
NANK, LE COLOSSE Un requin à la peau de reptile et au cou démesurément
long. Le nom de l’Éclaireur à l’origine de cette Bête
s’est perdu. Elle garde l’entrée de la crevasse. Nank et
EN ARMURE Atu exploitent leur vitesse pour capturer leur proie.
Leur plan de secours est de la rabattre vers Haoc.
RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Aucun.
DESCRIPTION & HISTORIQUE

L’HERMES DANS LE CIEL


Sa silhouette d’ensemble pourrait faire croire qu’un
cachalot a été épargné par l’Obwod. Un examen plus ATTRIBUTS ANIMAUX
approfondi révèle que son corps est recouvert de Faim impie : Comme toutes les Bêtes, Atu est soumise
segments articulés, similaires à ceux des crustacés.Le à une faim intense qui la contraint à s’attaquer à tous
nom de l’Éclaireur à l’origine de cette Bête s’est perdu. ceux en qui coule la Source.
Avant d’être piégée pour garder l’entrée de la crevasse, Nage rapide : Aussi à l’aise sous l’eau que sur la terre.
elle poursuivait inlassablement la flotte du pirate Toute tentative pour rivaliser avec elle sous l’eau fait
Mardak, en raison d’une inimitié dont seul le capitaine l’objet d’un désavantage.
maudit connaît l’origine. Odorat surdéveloppé : Double avantage pour
Nank et Atu exploitent leur vitesse pour capturer leur percevoir et détecter, par le biais de substances
proie. Leur plan de secours est de la rabattre vers chimiques présentes dans l’environnement.
Haoc. Mâchoire broyeuse : 3D8 dégâts.
Peau écailleuse renforcée : 2D8 protection.
Sensibilité à la lumière : Subit un double
ÉQUIPEMENT désavantage à ses actions si exposé à une lumière forte.
Aucun.

ATTRIBUTS ANIMAUX CAPACITÉS


Étau infernal : Inflige la condition Entravé. Inflige
Faim impie : Comme toutes les Bêtes, Nank est
3D8 dégâts par tour.
soumise à une faim intense qui la contraint à s’attaquer
à tous ceux en qui coule la Source.
Nage rapide : aussi à l’aise sous l’eau que sur la terre.
Toute tentative pour rivaliser avec elle sous l’eau fait
l’objet d’un désavantage.
HAOC, LE GARDIEN
Armure de chitine : 2D8 protection.
Sonar : Avantage pour percevoir et détecter. Perçoit
ABOMINABLE
son environnement par le biais d’ondes sonores.
Permet notamment d’ignorer les désavantages dus aux RANG : LÉGENDE
Projections d’encre.
Odorat : Avantage pour percevoir et détecter, par DESCRIPTION & HISTORIQUE
le biais de substances chimiques présentes dans Cette Bête au corps plat se tapit sur le fond marin. Son
l’environnement. apparence désordonnée imite à la fois la texture du sable,
Corps titanesque : 3D8 dégâts. du corail et des algues. Le nom de l’Éclaireur à l’origine de
Sensibilité à la lumière : Subit un double cette Bête s’est perdu. Elle garde l’entrée de la crevasse.
désavantage à ses actions si exposé à une lumière forte. Haoc attend patiemment qu’une proie s’approche d’elle
ou que Nank et Atu en rabattent une vers elle.

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7
4 MISSIONS

ÉQUIPEMENT Ils vénèrent et servent l’automate par tous les moyens. Ils
Aucun. font office de messagers dans ses échanges avec les autres
factions. Ils livrent notamment un poison qu’il produit
aux hommes-loups, qui s’en servent pour leurs recherches
ATTRIBUTS ANIMAUX avec l’Athanor Écarlate. Les hommes-loups sont à leur
Faim impie : Comme toutes les Bêtes, Haoc est tour les fournisseurs de produits alchimiques pour la
soumise à une faim intense qui la contraint à s’attaquer Loge Sechnide (cf. scénario Chamanes et Symbiose).
à tous ceux en qui coule la Source. Lorsqu’il est satisfait de leurs services, l’automate offre
Sang de l’hydre : Ses tissus se régénèrent à une des visions d’Obwod aux hommes-poissons, qu’ils
vitesse extraordinaire (regain d’1D8 PV par tour). pensent être des visions de l’au-delà, augmentant ainsi
Senseurs de mouvements : Avantage pour percevoir leur fanatisme.
et détecter, par le biais de senseurs situés à la surface
de sa peau, les moindres déplacements dans l’eau.
Odorat : Avantage pour percevoir et détecter, par ÉQUIPEMENT
le biais de substances chimiques présentes dans Outils divers : 1D8 dégâts.
l’environnement. Harpons métalliques : 2D8 dégâts. Portée courte.
Vivacité : Avantage aux tests de réflexes. Armure en lamelles de corail : 1D8 protection.
Sensibilité à la lumière : Subit un double Flasque d’Eau vive.
désavantage à ses actions si exposé à une lumière forte.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Respiration versatile : Respire aussi bien sous l’eau
CAPACITÉS que sur terre.
Gober : Lorsqu’une proie passe près d’elle, Haoc ouvre
Nageoires : Aussi à l’aise sous l’eau que sur la terre.
une gueule immense et aspire l’eau marine jusqu’à
Toute tentative pour rivaliser avec eux sous l’eau fait
avaler sa cible. Inflige la condition Entravé. Inflige 2D8
l’objet d’un désavantage.
L’HERMES DANS LE CIEL

dégâts par tour. Inflige la condition Empoisonné (1D8


+ Choisir 1 Attribut en plus pour chaque individu :
dégâts et test d’Intégrité à chaque tour). Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
Sonar : Avantage pour percevoir et détecter. Perçoit
son environnement par le biais d’ondes sonores.

HOMMES-POISSONS Permet notamment d’ignorer les désavantages dus aux


Projections d’encre.
Épines : Une fois par scène, permet d’attaquer tous les
ABYSSAUX adversaires à proximité pour Infliger 1D8 dégâts.
Peau venimeuse : Le contact direct avec sa peau cause
RANG : NOVICES – INITIÉS la condition Empoisonné (1D8 dégâts et test d’Intégrité).
Nombre : selon le contexte, il varie de « absents » à Bioluminescence hypnotique : Inflige aux
« surnombre écrasant ». adversaires un désavantage à tout test nécessitant de la
précision.
Peau écailleuse : 1D8 protection.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Autres : N’hésitez pas à ajouter des Attributs de votre
Ces Changés peuvent aisément être pris pour des Bêtes, invention.
tant leur apparence grimaçante est désagréable. Leurs
visages osseux semblent s’être figés lors d’accès de rage,
de douleur ou de désespoir. Des dents démesurées saillent CAPACITÉS
de leur bouche difforme. Des organes bioluminescents Fanatisme religieux : Ni la logique ni la peur ne
complètent leur détestable apparence par un éclairage peuvent les faire douter.
lugubre. + Choisir 1 Capacité en plus pour chaque individu :
Les hommes-poissons abyssaux ont construit de Morsure venimeuse : Inflige 1D8 dégâts et la condition
nombreuses cités sous-marines depuis le Déluge. La Empoisonné (1D8 dégâts par tour).
fibre religieuse est très développée chez ces Changés. Projection d’encre : Une cible échouant à un test de
L’immensité de la terre submergée est, de leur point MAIN subit un désavantage à tous les tests nécessitant la
de vue, un cadeau divin qui leur a été fait. Certains vue pour 1D8+4 tours.
s’appuient sur le pouvoir religieux pour construire des Étranglement tentaculaire : Inflige la condition
sociétés structurées et efficaces, tandis que d’autres s’en Entravé. Inflige 2D8 dégâts par tour.
servent pour leur propre profit. Les guerres religieuses Dissimulation : Double avantage pour se dissimuler,
sont courantes sous les flots. tant qu’il reste immobile et sans armure. Avantage simple
Lorsque l’automate d’Oréane se présenta devant l’une pour se dissimuler dans les autres cas.
de leurs cités il y a quatre ans, une partie des habitants Décharge électrique : 2D8 dégâts au contact. Une fois
le reconnut comme Seigneur des profondeurs, suite à par combat.
une vision d’Obwod qu’il leur offrit. Depuis, ils suivent Rostre empaleur : 1D8 dégâts. Permet d’endommager
l’Hermès tant qu’il reste au-dessus des flots. Leur une armure (-1 D 8 à sa valeur de protection).
communauté grandit à chaque fois qu’ils passent à Autres : N’hésitez pas à ajouter des Capacités de votre
proximité d’une cité abyssale. invention.

342
MISSIONS 7
4

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


3 à 5 heures de jeu, pour 2 à 5 joueurs et un meneur de jeu (MJ).

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


Synopsis
----------------------
Les personnages joueurs (PJ) ont été chargés de démasquer des ennemis de Matnak, qui se dissimulent dans une cité
de Changés pacifistes. Ils doivent faire preuve de perspicacité et de tact s’ils veulent préserver la neutralité de la place
forte d’Albukun envers Matnak. Leur mission se complexifie quand les Frontaliers du roi apparaissent.

Intégrer ce scénario dans une campagne


----------------------
Pour lier l’intrigue du présent scénario à celle du prochain qu’il fera jouer à sa table, le MJ peut recourir à l’une ou
plusieurs des propositions suivantes. Cette approche permet aux PJ de récolter des informations et de s’appuyer
sur ces dernières pour déterminer avec le MJ quelle est la prochaine piste qu’ils voudront suivre. Les informations/
rumeurs ci-contre peuvent être obtenues en parlant avec des sujets d’Albukun (cf. Soutien inespéré) ou en lisant les
archives de la cité (cf. Les archives).

CHAMANES ET SYMBIOSE L’ATOLL DES IMMORTELS


--------- (kit de découverte gratuit disponible sur le site de Posidonia)
Les Chamanes pactisant avec Nyx, que les PJ cherchent ---------
vainement à Albukun, correspondent peut-être Les agents de Nyx semblent porter un intérêt croissant
aux mystérieux groupes armés qui rôdent dans les aux clans d’hommes-rongeurs de l’atoll de Kourz.
Montagnes Écarlates et commercent avec les grands Est-ce en rapport avec les évènements sur lesquels
clans d’hommes-loups. enquêtent les PJ ?

L’HERMÈS DANS LE CIEL LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


--------- ---------
Selon une rumeur, des hommes-poissons établis dans Confirmant l’attitude neutre d’Albukun, les PJ
les alentours de la cité engloutie de Lem-Ir seraient en apprennent que la place forte a récemment refusé les
contact avec un Chamane. Fait-il partie de ceux qui propositions d’alliance en provenance du Pays noir.
pactisent avec Nyx ? Tyzalek aimerait en apprendre plus sur les Vulturs, cette
faction grandissante qui recherche des partenaires.

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7
4 MISSIONS

PROLOGUE, Le capitaine, un homme-crabe menaçant, apparaît sur le


pont et autorise l’équipage à puiser dans la marchandise
pour se défendre : la situation est désespérée. Des caisses
DE LA FUMÉE SUR L’EAU, de bombes à nitrure sont mises à disposition des PJ. « Nous
ne porterons pas la honte d’avoir livré le premier bateau
DU FEU DANS LE CIEL
---------------------------------------------------------------
volant à Nyx ! » Les bombes peuvent être jetées à la main, ou
chargées dans les balistes et scorpios.Des hommes-serpents,
Demandez aux joueurs de garder leur fiche de en armure d’apparat et au regard fier, apparaissent et prêtent
personnage face cachée pour le moment. Le temps main-forte à la piétaille sechnide qui manœuvre les poulies.
d’une courte scène d’introduction, ils vont interpréter
des membres de l’équipage d’un bateau marchand Sur un plateau, hors de portée des balistes de bord, un groupe
maritin. Pour vous faciliter la tâche et afin de ne pas d’individus en robes bleues effectue un rituel chamanique. À
cette distance, il est difficile de discerner les détails, mais les
casser le rythme que ce prologue cherche à instaurer,
PJ peuvent voir qu’ils dansent autour de foyers de flammes,
tous les tests sont simplifiés : les joueurs incarnent
disposés aux angles de formes géométriques.
des personnages de rang initié, ayant un score de 7 en
MAIN, CŒUR et TÊTE, et aucune Capacité ni Attribut.
Au centre de cette chorégraphie, un imposant homme-cerf
(cf. Annexes : Athanase), aux ramures majestueuses, tend
Lisez le passage suivant à haute voix ou improvisez les bras en direction du navire. Sa voix, portée par le vent,
une description dans la même veine : tonne : « Que l’Obwod vous prenne en pitié. » À cet instant,
« Cela fait quatre jours que vous avez quitté Matnak pour une déflagration monumentale fait voler un réacteur en
vous diriger par voie aérienne vers les Marches de Merembitt, éclats.
à bord de La Nouvelle Espérance. Vous longez l’océan de la
côte orientale. Le profit de la niche commerciale que vous Tandis que le bateau perd de l’altitude, l’homme-cerf n’est
exploitez actuellement est faramineux, et vous espérez plus visible : une épaisse brume blanche s’est levée sur le
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

ardemment qu’aucun autre équipage ne vous la dispute avant plateau du rituel. Le capitaine ordonne à l’équipage de fuir
quelques semaines. Vous ne sauriez dire si l’euphorie du avec les parapentes pour prévenir Tyzalek et Merembitt.
gain sublime votre perception, mais aujourd’hui les couleurs « Je reste avec mon navire pour faire en sorte qu’ils
peintes sur le ciel par le soleil levant sont ravissantes et l’air en apprennent plus sur la bombe à nitrure que sur les
frais vous semble encensé de doux nectars.Malheureusement, réacteurs. », ajoute-t-il en se dirigeant vers la soute.
vous êtes arrachés à votre rêverie commune de richesse par
une cacophonie de sifflements, aussitôt suivis d’un vacarme Pour manœuvrer les parapentes entre les volées de flèches
terrible de crissements et de craquements. Soudain, le cours des hommes-serpents, demandez un test extrême. Quelques
du navire volant suit, avec violence, un angle si abrupt que instants plus tard, quand le bateau n’est plus qu’à quelques
vous en perdez l’équilibre. » mètres du sol et que les Sechnides escaladent les cordes
pour l’atteindre, il explose dans un tonnerre dont l’écho
Demandez aux joueurs un test facile pour déterminer si résonnera éternellement aux oreilles des survivants.
leur PJ parvient à se rattraper, pour ne pas être projeté Le prologue prend fin avec la destruction du navire
par-dessus bord, comme maints malheureux Maritins (ou avec sa fuite miraculeuse, si les PJ ont eu une
et les éléments non fixés au pont.L’alerte est donnée, La idée lumineuse et ont été assistés par des réussites
Nouvelle Espérance est attaquée par les troupes de Nyx ! spectaculaires aux dés).
Les PJ aperçoivent d’innombrables grappins encastrés dans
la coque du navire. Ils sont propulsés depuis le sol par des CONSEILS POUR JOUER LE PROLOGUE
balistes camouflées. Des systèmes de poulies semi-mécanisés
---------------------------------------------------------------
enroulent les cordages, renforcés de fils métalliques, pour
Si les joueurs vous demandent de les éclairer sur
attirer le bateau au sol. Les réacteurs du vaisseau rugissent
certains points de la situation, tentez d’y répondre
et toute la structure grince effroyablement en décrivant des
efficacement, mais succinctement, afin de maintenir
cercles autour de la position où a eu lieu le harponnage. Le
un rythme soutenu pour cette scène d’introduction.
métal se plie, le bois se brise, mais les grappins tiennent
Essayez de ramener votre réponse à la description de
bon.Les PJ peuvent se servir de leur arbalète personnelle ou
la scène.
encore des balistes (pouvant décocher de lourdes flèches ou
des projectiles sphériques) et scorpios (version plus légère
et maniable de la baliste) de bord pour riposter. L’imposant Exemples
lieutenant, homme-lézard, qui vocifère des ordres de ---------------------------------------------------------------
manière ininterrompue, constitue une cible de choix (test PJ : Quel type de Changé suis-je ?
difficile pour le toucher).Une salve de grappins provenant MJ : Vous êtes tous des hommes-poissons.
d’une direction nouvelle immobilise le bateau dans les airs : il PJ : Quel est mon équipement ?
ne tournoie plus, mais tire sur les cordages pour résister aux MJ : Tu as une arbalète en main et un sac en
poulies. Des cordes lestées de contrepoids sont propulsées bandoulière, mais dans la panique tu ne sais plus
par-dessus le bateau. Le contrepoids chutant d’un côté de vraiment ce qu’il contient. Il te déséquilibre et te gêne
la coque permet à des Sechnides, se tenant fermement à dans tes mouvements, vas-tu le jeter ?
l’autre bout de la corde, de se rapprocher à grande vitesse du
pont. Certains parviennent ainsi à monter sur le navire et à
désorganiser l’équipage.

344
MISSIONS 7
4

1 Il ne s’est écoulé qu’un quart d’heure quand les grandes


portes s’ouvrent sur un défilé d’une cinquantaine de
ACCUEILLIS DANS LA Changés, d’âge avancé pour beaucoup, aux regards
paisibles. Le jeune homme-lézard, qui guide le cortège,
FORTERESSE NEUTRE
---------------------------------------------------------------
se présente sous le nom de Basileus Constance,
Seigneur et Premier Serviteur d’Albukun (cf. Annexes).
Les joueurs peuvent maintenant retourner leur fiche Les membres du Conseil des Sages se contentent d’un
de personnage. hochement de tête pour saluer les invités, lorsque leurs
regards se croisent. L’assemblée est principalement
Deux semaines après les évènements du prologue, composée de Changés ayant des attributs mammifères,
Tyzalek a chargé les PJ d’enquêter sur une rumeur : un mais il y a aussi parmi eux des hommes-oiseaux, un
groupe de Chamanes se serait allié à Nyx pour capturer homme-serpent et même un Sechnide.
des vaisseaux volants maritins et mammilouks. Ils Le comportement et les paroles des PJ influent sur
se dissimuleraient parmi les habitants de la cité la confiance que Basileus leur accorde, et donc sur la
d’Albukun. quantité d’informations et de privilèges qu’il est prêt à
leur confier. Le Premier Serviteur incite les PJ à :
Cette communauté de Changés a constitué une société rappeler la raison exacte de leur venue, pour que tous
indépendante, avec un gouvernement, des lois, une les individus présents soient au fait de la situation ;
religion et des mœurs propres. Elle défend depuis une énoncer l’approche qu’ils comptent employer pour
imposante place forte au nord des Terres Arides, dont résoudre le problème, afin de déterminer si le projet
elle a pris possession. Elle est autosuffisante et limite ne met à mal aucune loi, et en quoi Albukun peut leur
au possible les échanges avec l’extérieur. Elle a même faciliter la tâche.
rejeté les propositions d’alliance formulées par Nyx 1.1.1

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


et s’est vaillamment défendue contre les représailles. CONSEILS POUR JOUER L’ENTRETIEN
Sa politique extérieure se résume en l’isolationnisme,
le pacifisme (tant que cette option reste ouverte) et ---------
la neutralité. Tyzalek comprit que, paradoxalement, Vous pouvez jouer toute la scène en role-play
il s’agissait là d’une porte d’entrée pour les PJ : en (discours direct), laissant à l’appréciation des joueurs la
révélant l’existence de la rumeur selon laquelle des façon dont se tient leur personnage.
sujets d’Albukun auraient désobéi à la loi de neutralité, Vous pouvez jongler entre discours direct et indirect,
il s’est assuré la coopération des autorités en place. tout en conseillant les joueurs en cas de réussites à des
tests de CŒUR ou de TÊTE.
LES PJ ONT ÉTÉ CHARGÉS DE DÉTERMINER Vous pouvez vous reposer essentiellement sur du
--------------------------------------------------------------- discours indirect et des lancers de dés, si vos joueurs
si la rumeur concernant les Chamanes est vraie. sont plus à l’aise ainsi.
qui sont les coupables ou qui a émis la fausse rumeur
(et, si possible, les mener devant Tyzalek). LISTE NON EXHAUSTIVE D’ATTENTIONS
si Albukun, dans son ensemble, est aussi neutre POUVANT JOUER EN FAVEUR DES PJ, MAIS DONT
qu’elle le prétend. LE NON-RESPECT N’EST PAS OFFENSANT
Avant leur départ, Tyzalek a remis les documents ---------------------------------------------------------------
suivants aux PJ : des laissez–passer signés de la main se lever à l’arrivée du Seigneur.
du Seigneur d’Albukun, permettant d’entrer dans la cité, s’incliner légèrement lorsqu’il se tient devant eux.
ainsi qu’une carte des trajets qu’auraient dû effectuer les attendre qu’on les incite à parler pour s’exprimer.
bateaux volants disparus et les dates de leur départ. remercier Albukun de les avoir invités malgré les
principes d’isolationnisme et de neutralité.
ne s’asseoir qu’après que leurs hôtes se soient installés.
1.1 ne pas voiler leurs propos.
ne pas parler inutilement ni s’éterniser en flatteries.
Entretien LISTE NON EXHAUSTIVE D’OFFENSES POUVANT
avec le Premier Serviteur RÉDUIRE L’ESTIME DE BASILEUS ENVERS LES PJ
---------------------------------------------------------------
---------------------- mentionner la supériorité de Matnak ou de la Pureté.
Lorsque la partie commence, les PJ, confortablement donner un ordre, tenter de faire pression ou recourir
installés dans des fauteuils ouvragés, ont été priés de à la menace.
patienter quelques instants dans une immense salle laisser entendre que les lois peuvent être contournées.
des doléances, le temps que le Conseil des Sages se douter de la neutralité de la cité toute entière.
présente à eux. se concerter en aparté ou à voix basse.

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4 MISSIONS

1.1.2 La politique de neutralité vise à tenir la ville hors


INFORMATIONS SUR LA CITÉ des conflits dans lesquels elle ne devrait avoir aucun
--------- rôle à jouer. La permission d’entrer accordée aux
Au cours de l’entretien, les PJ peuvent apprendre ce Éclaireurs est due à une situation exceptionnelle : la
qui suit. Il n’est pas nécessaire d’aborder tous ces présence alléguée d’alliés de Nyx dans l’enceinte de la
sujets s’ils ne viennent pas naturellement dans le fil de forteresse. Albukun aurait pu solutionner cela par ses
la conversation : les informations restantes pourront propres moyens, mais elle fait ainsi preuve de bonne
être révélées graduellement, au cours des prochaines volonté pour prévenir les tensions.
scènes. Il est impossible pour un adulte étranger d’obtenir un
Le Seigneur d’Albukun est choisi parmi les droit de séjour permanent à Albukun. Les nouveaux
enfants offerts à leur naissance au Conseil des Sages par venus sont des nouveau-nés, que les communautés
les sujets de la ville. Ces enfants suivent une éducation alentour déposent aux portes de la forteresse, souvent
développant leurs connaissances, leur sagesse et leur parce qu’elles ne sont pas en mesure de les nourrir et
volonté. Lorsque vient l’âge de prendre la place du qu’elles savent que les gens de la cité accueillent ceux
précédent Seigneur, ils ont le choix entre accepter cette qu’ils peuvent encore éduquer à leur convenance.
écrasante responsabilité ou chercher un autre rôle La cellule familiale est inexistante. Les enfants
dans la vie de la cité. Parmi les vingt qui achevèrent sont éduqués par le corps de métier auquel ils sont
leur formation il y a trois ans, seul deux acceptèrent. prédestinés et offerts à la naissance, selon les besoins
L’un d’eux, Basileus, devint Seigneur. L’autre décida en personnel. Il leur est pourtant possible de changer
de devenir son assistant. Un Seigneur ne peut garder de voie s’ils le souhaitent, que ce soit au cours de leur
son poste au-delà de dix ans, et peut à tout instant apprentissage ou plus tard.
Le silence est aussi, voire plus, prisé que la musique.
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

demander à en être libéré, s’il pense ne plus pouvoir


l’assumer correctement. Les PJ pourront le constater dans les rues par la suite.
Les Conseillers du Seigneur sont issus des Les sujets ont accepté leur condition de Changés.
différentes communautés ou corps de métier qui Elle n’est plus pour eux une source de désarroi.
prospèrent dans la ville. Leur nombre n’est pas limité, Ils vénèrent la déesse Albukun, éponyme de la cité.
de sorte que, dès qu’un nouveau groupe est créé, il est Il s’agit de la divinité de la compréhension.
libre d’envoyer son conseiller au palais. Leur rôle est Elle aurait, contre la volonté des créateurs du monde,
d’informer le Seigneur de nouvelles qui pourraient dissimulé des indices sur la raison d’être de toute chose,
lui être utiles, de lui fournir des connaissances dans afin que les entités pensantes non divines puissent
un domaine particulier, mais aussi de rapporter tout s’élever au-delà de leur condition imparfaite.
ce qui se dit dans le palais à ceux qu’ils représentent. L’Obwod est une curiosité qui les intrigue au plus
Ils n’ont pas pour rôle de défendre les intérêts des haut point. Ils pensent que de la compréhension de
communautés, car ces derniers ne sont pas considérés l’Obwod découlerait un indice majeur sur la condition
distincts de ceux de la cité dans son entièreté. divine.
L’humilité et l’abnégation des sujets d’Albukun Il n’y a pas de Chamane entre les murs
sont telles que les concepts d’honneur, d’orgueil et de d’Albukun, car ils sont rarement neutres dans la lutte
fierté sont une énigme pour eux. Ce qui leur importe qui oppose Matnak et Nyx.
c’est l’action en elle-même et non l’association de Les principaux corps de métier étudiant
leur nom à celle-ci. Pour cette raison, les grands l’Obwod, par le biais d’une alchimie dont seuls
accomplissements, les chefs-d’œuvre et les bonnes les rudiments ressemblent à celle de Matnak, sont :
actions restent dans la mémoire collective comme les théologues (qui étudient les sagesses de la déesse
des prouesses anonymes. Lorsqu’il est important de Albukun), les téléologues-philosophes, les métallurges,
retrouver leur auteur, il faut se référer aux archives de les orfèvres-horlogers, les fondeurs de verre, les
la ville. Cette volonté d’agir au plus juste est un moteur bâtisseurs, les astronomiens, les bateliers, les cuisiniers
puissant. Ainsi, ce qui pousse les soldats à se battre et les médecins. Les intitulés contenant un trait d’union
jusqu’à la mort, les hommes d’État à supporter leurs désignent les corps de métier en cours de division.
responsabilités étouffantes et les sujets à respecter Les seuls qui entrent et sortent régulièrement
scrupuleusement les lois est simplement l’attachement de la cité sont les pêcheurs, les chasseurs-cueilleurs,
à leur propre mode de vie, à leur structure sociale, les éclaireurs-arpenteurs et les caravanes minières (au
qu’ils espèrent voir perdurer et qu’ils perçoivent service des métallurges, orfèvres-horlogers, fondeurs
comme une œuvre d’artisanat commune à admirer et de verre et bâtisseurs).
à perfectionner.

346
MISSIONS 7
4

OBJECTIF ANNEXE
1.2
------------------------------------------ Enquête
Il peut être intéressant de rapporter à Tyzalek une copie
de certains écrits sur les travaux alchimiques effectués dans la cité silencieuse
par les différents corps de métiers d’Albukun. ----------------------
L’approche la plus simple et la plus directe pour
remonter aux coupables est de recouper la liste des
1.1.3 corps de métier travaillant avec l’Obwod (ceux pouvant
être pris pour des Chamanes par les profanes), avec la
CONCLUSION DE L’ENTRETIEN
liste des corps de métier entrant et sortant de la ville
--------- (puisque les bateaux furent attaqués à l’extérieur)
Selon la façon dont se déroulent les échanges, Basileus et avec les routes et les dates de départ des bateaux
offre aux PJ un laissez-passer composé d’un ou disparus. Cela conduit aux orfèvres-horlogers dirigés
plusieurs éléments de la liste suivante, facilitant ou par Athanase (cf. Annexes), qui fut un temps leur
complexifiant l’exécution de l’enquête. représentant au Conseil des Sages.
Les PJ peuvent visiter la place forte librement,
en requérant l’assentiment des civils lorsqu’il est Dans le détail :
nécessaire. Le premier recoupement permet de réduire l’enquête
Les PJ peuvent visiter la place forte, accompagnés aux métallurges, orfèvres-horlogers, fondeurs de verre,
d’un Conseiller et de dix gardes. et bâtisseurs.
Les PJ sont priés de quitter la place forte. S’ils Le second recoupement ne laisse que les orfèvres-
souhaitent tout de même poursuivre leur mission, ils horlogers. De plus, c’est Athanase qui mène les

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


devront agir contre la volonté du pouvoir en place. La caravanes minières de ces derniers.
discrétion est alors essentielle pour ne pas pousser La liste des corps de métier travaillant avec l’Obwod
Albukun à considérer Matnak comme une puissance est connue par la majorité des sujets d’Albukun.
ennemie. La liste des corps de métier entrant et sortant de
Les PJ sont autorisés, ou non, à visiter les hôpitaux, la ville est connue par les gardes et autres sujets
cimetières, lieux de culte et locaux gouvernementaux, travaillant sur les murailles et dans le port.
accompagnés d’un Conseiller et de dix gardes. Les routes et les dates de déplacement des caravanes
Les PJ sont autorisés, ou non, à consulter une section minières sont consignées dans les archives d’Albukun.
précise des archives, sur demande motivée auprès de Les routes et les dates de départ des bateaux disparus
Basileus. Ils sont alors accompagnés d’un Conseiller, sont consignées dans les documents remis aux PJ par
du Seigneur d’Albukun et de quinze gardes. Tyzalek.

Note : le Conseiller qui se désigne pour guider les PJ


se présente sous le nom d’Acanthe (cf. Annexes). LES MÉFAITS D’ATHANASE
---------------------------------------------------------------
Athanase est celui vers qui l’enquête devrait mener
les PJ. Sa fiche de personnage (cf. Annexes) décrit son
comportement et ses actions. Le MJ est invité à s’y
référer pour déterminer, en fonction des lieux visités
et des questions posées, si les PJ peuvent trouver un
indice et, si oui, lequel.

1.2.1
PAR OÙ COMMENCER ?
---------
Les Éclaireurs évoluent dans une immense cité, dont
l’aménagement et l’architecture privilégient l’efficacité
et le confort plutôt que l’ornement. Les rues et ruelles
sont larges et lumineuses. Les constructions paraissent
solides et bien entretenues. Les teintes chaudes sont
prédominantes tant pour les bâtiments que pour les
biens mobiliers et les vêtements des sujets.

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7
4 MISSIONS

PREMIERS PAS 1.2.2


------------------------------------------------------------------------ SOUTIEN INESPÉRÉ
Si, suite à l’entretien, les PJ ne savent pas encore par
où commencer leurs recherches, vous pouvez initier une
---------
Les nouvelles circulent vite. Quelques sujets se
ou plusieurs saynètes de votre choix (simultanément ou
présentent spontanément aux PJ et leur rapportent des
successivement) parmi celles proposées dans les titres 1.2.2
Soutien inespéré et/ou 1.2.3 Complications inattendues. informations.
Si les PJ décident de commencer leurs investigations dans Par deux fois cette année, des Maritins et des
les lieux auxquels ils ont librement accès, Acanthe leur fait Mammilouks, rescapés d’attaques de Nyx sur leurs
savoir qu’ils peuvent la retrouver dans la Maison des orfèvres. navires, se sont présentés aux portes d’Albukun. Ils
Si les PJ choisissent d’enquêter dans un lieu requérant sa ne furent pas autorisés à entrer, mais de la nourriture
présence, Acanthe fait mander le nombre de gardes requis et et des onguents leur furent offerts. Nyx a reproché
guide les PJ à leur destination. cet acte à Albukun, considérant qu’elle soutenait
Bien que d’apparence bienveillante, Acanthe est peu bavarde. ses ennemis. Basileus, ne s’attendant pas à une telle
Elle ne parle que pour répondre aux questions des personnages interprétation de la situation, assura à Nyx que cela
ou pour leur donner des informations importantes. Les PJ se ne se reproduirait plus. Les PJ peuvent également
rendent vite compte que c’est une caractéristique qu’elle partage l’apprendre en discutant avec les gardes, les cuisiniers
avec la majorité des habitants. ou les médecins qui étaient présents. Les dates de ces
Les ruelles sont bien silencieuses pour un si grand évènements correspondent à celles des trajets des
rassemblement de Changés. Seuls les sons inhérents à caravanes minières guidées par Athanase (que l’on
l’accomplissement des œuvres de chacun sont audibles : le peut apprendre en consultant les archives d’Albukun
roulis des charrettes de marchandises sur le pavé, les échos ou en interrogeant les orfèvres).
rythmiques des outils de construction et d’entretien, le Il y a deux semaines, lors du retour de la dernière
ronronnement des fourneaux dans les forges et verreries, etc. caravane minière au service des métallurges, il
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

Il n’y a pas de criée au marché, pas d’éclats de voix dans les manquait sept personnes. La raison de leur disparition
lieux de restauration. Les habitants discutent à voix basse, n’a toujours pas été communiquée. Il s’agit d’une fausse
comme si toute la ville était un lieu de culte. piste. Si les PJ creusent l’affaire, ils se rendent compte
Des regards curieux suivent les PJ. Quelques sujets leur que les mineurs sont morts dans l’effondrement d’un
offrent à boire ou à manger : les algues et plantes marines tunnel. Un retard dans le processus de publication des
accompagnées de champignons et de céréales sont ici très nouvelles a fait naître l’inquiétude chez le sujet qui en
appréciées sous forme de soupes et de pains. a informé les PJ.
Un orfèvre prie les PJ de recourir à leur savoir en
ACANTHE matière médicale pour venir en aide à son confrère
------------------------------------------------------------------------ Athanase. Ce dernier se remet difficilement de
En discutant avec les sujets ou en demandant directement blessures qu’il a déclaré résulter d’une altercation
à l’intéressée, les PJ peuvent apprendre certains éléments avec des hommes-serpents, lors de sa dernière
décrits dans l’historique de la fiche de personnage d’Acanthe
expédition minière. En réalité, elles proviennent d’un
(cf. Annexes).
dysfonctionnement du canon thermique qu’il a utilisé
pour faciliter l’abordage de La Nouvelle Espérance. Si
LES HORLOGERS
les PJ proposent leur aide, Athanase refuse poliment,
------------------------------------------------------------------------
de peur que son mensonge soit découvert. Les horlogers
Ils peuvent également apprendre que les orfèvres faisaient
qui, contrairement aux orfèvres, sont les complices
initialement partie des métallurges. Lorsque les connaissances
d’Athanase, tentent de détourner les PJ : ils prétextent
et techniques du travail de l’or devinrent trop spécifiques, ils
que l’orfèvre exagère, que les médecins d’Albukun ont
créèrent leur propre corps de métier. Ils sont sur le point de
la situation bien en main et que ce dont Athanase a
se diviser à nouveau, comme le révèle le trait d’union dans
leur appellation « orfèvres-horlogers ». Les horlogers, comme réellement besoin est du repos.
ils se nomment déjà, n’ont pas encore investi leurs nouveaux Vous pouvez également recourir à la serviabilité
quartiers : ils vivent et travaillent toujours dans la Maison des sujets d’Albukun pour réorienter les PJ dans
des orfèvres. Leur apparition est due à la grande minutie leur enquête, s’ils sont en difficulté. Un sujet peut,
du travail de l’or, qui a permis de développer des structures par exemple, faire le lien entre les Chamanes et les
mécaniques, qui fonctionneraient tout aussi bien, voire alchimistes : « Des Chamanes ? Non, il n’y en a pas
mieux, si elles n’étaient pas en or. La Grande Horloge dans le à Albukun. Ils sont trop engagés dans les luttes de
jardin du palais est l’un de leurs chefs-d’œuvre d’engrenages. pouvoir. Mais peut-être que ceux qui sont à l’origine
Ils ont également développé leur propre courant de pensée, de la rumeur sont des profanes qui ont confondu des
affirmant que ces petits mécanismes sont une métaphore ou prodiges alchimiques avec la magie chamanique. »
même le rudiment de la vie. Ils ont en effet créé des automates, Cette scène est également l’occasion d’intégrer des
certes très fragiles, mais capables de se mouvoir : des pantins références aux prochains scénarios que vous comptez
animés. Ces derniers pourraient être développés pour créer faire jouer (cf. Intégrer ce scénario dans une campagne).
des golems sans alchimie !

348
MISSIONS 7
4

1.2.3 1.2.4
COMPLICATIONS INATTENDUES LES ARCHIVES
--------- ---------
Dans une ville silencieuse, la moindre agitation est La bibliothèque des archives n’est pas laissée à la libre
rapidement localisée. disposition des Éclaireurs. Les volumes pour lesquels
Des appels à l’aide retentissent de l’autre côté des ils ont obtenu une autorisation leur sont apportés dans
remparts. Une caravane marchande a décidé de la salle de lecture. Les archives sont très précises et
passer non loin des murs d’enceinte, espérant que cela bien tenues. Les livres concernant les échanges avec
dissuade les brigands. Hélas, les hommes-hyènes (cf. l’extérieur contiennent notamment les informations
peuples des Terres Arides) connaissent le principe de suivantes.
non-intervention d’Albukun. Lorsque les PJ arrivent Les registres d’entrée et de sortie. En parcourant
sur les lieux et se penchent par-dessus les créneaux, des pages et des pages de comptes rendus, il est possible
ils peuvent apercevoir des caravaniers luttant contre de déterminer où se sont rendues les diverses caravanes
les bandits en surnombre. Certains viennent jusqu’au minières, et quand. Les routes empruntées par les
pied des murailles pour implorer assistance et secours. caravanes des orfèvres, menées par Athanase, passent
Les gardes n’agissent pas, mais autorisent les PJ à non loin de celles qu’auraient dû suivre les bateaux
descendre avec des échelles de corde, du moment perdus par les Maritins et les Mammilouks. Les dates
qu’ils clament haut et fort qu’ils agissent au nom correspondent également.
de Matnak et non d’Albukun. Ne s’étant préparés à Les propositions d’alliance qu’a reçues la ville,
aucune résistance, les brigands prennent la fuite. Les notamment celles de Nyx et Tyzalek. Il faut ruser pour
Éclaireurs sont suppliés de soigner les blessés (sans accéder à ce volume, car il ne semble pas directement lié
assistance de la cité), de creuser les tombes de ceux à l’affaire en cours.
qui ont succombé à l’attaque, de réparer les chariots Un code a été établi avec chacune des puissances. Une

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


et d’escorter les marchands jusqu’à leur destination (à suite particulière de clignotements, émis par les miroirs
une journée de marche). messagers en haut des tours de la forteresse, permet
Des grondements, provenant d’un bâtiment d’accepter la proposition d’alliance de Nyx, en cas
excentré, alertent les PJ. Les téléologues qui travaillent d’urgence. Des oiseaux messagers, remis par Tyzalek,
à l’intérieur sont surpris par la venue des PJ, mais permettent d’entériner une alliance avec ce dernier s’ils
ne s’y opposent pas. Au contraire, ils expliquent avec sont libérés. Les gardes sont chargés de recourir à l’un
une passion non dissimulée qu’ils étudient l’Obwod ou l’autre, si la situation le demande. Basileus lui-même
au travers du comportement de trois Bêtes qu’ils ont a écrit : « À mon grand regret, nos troupes sont encore
capturées. Les Éclaireurs sont libres de valider cette trop faibles pour lutter durablement contre Matnak
approche et de s’enquérir des avancées, ou de considérer ou Nyx, si leur folie venait à les mener à nos portes. Si
que ces recherches malsaines doivent prendre fin. Les l’une des deux factions entre dans l’enceinte de la ville
PJ qui ont perdu des alliés face à l’Obwod peuvent et cause des dégâts, notre faiblesse sera prouvée. Il vous
même être assaillis par le doute : n’auraient-ils pas en faudra alors, fidèles défenseurs d’Albukun, contacter la
face d’eux leurs anciens compagnons d’armes ? Afin force adverse pour demander son soutien. Ainsi, nous
de renforcer cette impression, la description des trois serons pris dans leur tourbillon de démence destructrice
Bêtes est laissée à l’imagination du MJ. Les téléologues et nous devrons nous efforcer d’en sortir au plus vite,
peuvent comprendre que les PJ ne supportent pas ou périr. Nous nous trouvons entre marteau et enclume,
de voir les Bêtes ainsi, puisqu’elles sont d’anciens mais, tôt ou tard, ils comprendront que les deux se
confrères Éclaireurs. Les chercheurs sont donc prêts à brisent contre un diamant. »
les libérer, à contrecœur, mais ne veulent pas les tuer. Les rapports des éclaireurs-arpenteurs. Ils
Les PJ s’en chargeront-ils à leur place ? contiennent des informations et rumeurs faisant
Dans le quartier portuaire, les PJ perçoivent référence aux prochains scénarios que vous comptez
un groupe d’hommes-poissons (cf. peuples de faire jouer (cf. Synopsis, encart Intégrer ce scénario
Merembitt) vociférer des excuses et des promesses dans une campagne).
de rédemption. Ils sont sur le point d’être exécutés
par empoisonnement pour des actes de piraterie. Les
coupables clament avoir été contraints de prendre un
bateau de pêche d’Albukun pour nourrir leur village. Ils
ajoutent que leur mort signifie également celle de leurs
proches, car ils sont les derniers villageois valides,
ceux sur qui reposent les derniers espoirs. Si les PJ
parviennent à interrompre la procédure ou même à les
faire libérer, les pirates profitent de l’incertitude des
sujets d’Albukun et tentent de prendre la fuite en volant
un bateau. L’histoire du village était un mensonge : il
s’agit simplement de pirates avec un talent indéniable
pour l’improvisation théâtrale de groupe.

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7
4 MISSIONS

2 Une fois les tensions réduites à un minimum acceptable,


les gardes remercient les PJ et leur demandent

TROMPERIES, également de rendre leurs armes, par mesure de


sécurité. Elles leur seront rendues lorsque la situation

MENACES ET MASSACRES
---------------------------------------------------------------
sera éclaircie, à l’appréciation de Basileus.
Les PJ et les Frontaliers du roi sont menés devant
Basileus et le Conseil des Sages. Il ressort des échanges
Au moment où les PJ obtiennent des preuves du rôle que les Frontaliers du roi ont eu vent de la rumeur
d’Athanase et/ou des horlogers dans l’affaire des selon laquelle Albukun hébergerait des Chamanes
bateaux disparus, ils sont informés de l’arrivée de leurs pactisant avec Nyx. Ayant appris que des Éclaireurs
renforts par un messager d’Albukun. de Tyzalek étaient déjà présents, ils se présentèrent
Les PJ sont « invités » à se présenter au palais pour comme des confrères venus leur prêter main-forte.
accueillir leurs alliés et expliquer au Seigneur la raison En l’absence de lettre de Tyzalek et de laissez-passer
de la présence des nouveaux arrivants. de Basileus, ils durent insister pour entrer. Les gardes,
étant si peu habitués aux interactions avec l’extérieur,
Note : il est également possible de déclencher cet acceptèrent de les laisser entrer pour ne pas causer
évènement plus tôt pour complexifier l’intrigue ou d’incident diplomatique.
pour relancer le jeu, si l’enquête ne progresse plus. Basileus est visiblement gêné par un tel comportement,
d’autant plus que les nouveaux venus ne dissimulent
Si les PJ effectuent leur enquête furtivement, après pas leur agacement d’être ainsi retenus. Ils clament
vouloir exécuter leur mission pour protéger la Pureté et
avoir été bannis d’Albukun, ils sont alertés par des
Matnak, et ne semblent guère se soucier du contexte, ni
mouvements de troupes à l’intérieur de la cité, que
des moyens à employer. Les Conseillers se concertent
quelque chose d’inhabituel a lieu. Les PJ n’étant pas
et semblent indécis sur la marche à suivre concernant
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

présents pour jouer les intermédiaires, les Frontaliers


les intrus.
du roi atteignent directement Le point de non-retour
Il revient aux PJ de concilier les parties en présence.
(cf.2.4)
Les Frontaliers du roi veulent agir seuls et comme
ils l’entendent. Les dirigeants d’Albukun veulent

2.1 reconduire ces fous furieux hors de la cité.

Les Frontaliers du roi POURPARLERS


---------------------------------------------------------------
---------------------- Les PJ peuvent tenter de mettre les parties
Le temps que les PJ, certainement interloqués par d’accord (en proposant d’adjoindre les nouveaux
l’arrivée de renforts non réclamés, arrivent au palais, venus à leur groupe d’enquête, par exemple) à renfort
la situation a déjà dégénéré. Ils perçoivent des éclats d’excellents arguments et de réussites à des tests de
de voix : les gardes d’Albukun enjoignent aux nouveaux CŒUR. Ils repoussent alors l’inéluctable : passez à 2.2
venus matnakiens, que l’uniforme désigne comme étant La justice d’Albukun.
des Frontaliers du roi Gârand (cf. Annexes), de déposer Ils peuvent également décider de se ranger du côté
leurs armes. Bien qu’encerclés ces derniers refusent d’Albukun, en annonçant que leur enquête progresse
d’obtempérer et exigent de parler au dirigeant de la et qu’ils ne souhaitent pas être dérangés par les intrus.
forteresse. Les PJ arrivent juste à temps pour intervenir. Dans ce cas, passez à 2.4 Le point de non-retour.
Enfin, une autre voie, probablement la moins sage,
RESTAURER LE DIALOGUE est de s’allier aux Frontaliers du roi pour tenter
--------------------------------------------------------------- d’enlever le ou les individus soupçonnés de collusion
L’approche la plus simple à suivre est d’apaiser avec Nyx, contre le gré d’Albukun. Dans ce cas, passez
à 2.4 Le point de non-retour.
les Frontaliers du roi. Les gardes deviennent moins
hostiles s’ils voient qu’il est possible de discuter. L’une
des façons de calmer les Éclaireurs est d’annoncer
que l’enquête que mènent les PJ pour Tyzalek est sur
le point d’aboutir et qu’ils sont prêts à partager leurs
conclusions.
Tenter d’apaiser les gardes de la forteresse est bien
plus difficile, car ils ne font que réagir à l’insolence
et à l’agressivité des Frontaliers du roi. Les nouveaux
venus, se comportant en maîtres, représentent une
menace tant qu’ils n’ont pas déposé leurs armes.
Selon les interactions déjà effectuées par les PJ
avec les sujets d’Albukun, d’autres approches sont
envisageables.

350
MISSIONS 7
4

2.2 Étant donné le comportement des Frontaliers du


roi, l’homme-ours poursuit son exposé des lois pour

La justice d’Albukun informer les étrangers de ce qu’ils encourent s’ils


venaient à perdre leur sang-froid. Les protestations
---------------------- des Frontaliers du roi lui coupent la parole à plusieurs
Si les PJ parviennent à délayer l’explosion de la bombe reprises. Libre à vous de décider si l’intervention des
à retardement que constituent les Frontaliers du roi, PJ est de nouveau nécessaire pour éviter 2.4 Le point
il est temps pour eux de présenter leurs conclusions à de non-retour. Albukun émettant peu d’invitations,
Basileus. Qu’ils soupçonnent Athanase ou l’ensemble les cas de fautes commises par des étrangers sont très
des horlogers, le Seigneur d’Albukun leur annonce que rares. La sentence est généralement le retrait de tous
les lois de la cité doivent être appliquées. les laissez-passer et le raccompagnement à l’extérieur
Les Frontaliers du roi, s’ils sont présents, protestent de la cité. Lorsque les sujets ou les biens de la ville
en soutenant que les ennemis de Matnak doivent être sont en danger, il n’est pas nécessaire de procéder à
jugés selon les lois du roi Gârand. De nouveau, les PJ un jugement : tout citoyen d’Albukun a pour devoir
doivent se montrer suffisamment adroits pour ne pas d’exécuter l’étranger, sauf si des gardes sont présents
pousser à bout les Éclaireurs (ce qui déclencherait 2.4 ou à portée d’alerte, auquel cas ce devoir leur incombe.
Le point de non-retour), ni s’aliéner la confiance des
maîtres des lieux (ce qui conduirait à l’expulsion de
tous les Matnakiens hors de la cité).
Basileus reprend en rassurant ses invités : les lois
2.3
d’Albukun sont partiellement compatibles avec celles
de Matnak. Un homme-ours au regard triste s’avance,
Appréhender les suspects
se présentant comme le Conseiller de Basileus en
----------------------
Si, selon vous, les explications se sont bien déroulées,
matière juridique. Il expose aux invités quelles lois

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


Basileus consent à rendre leurs armes aux Éclaireurs,
peuvent s’appliquer dans la situation actuelle.
PJ et PNJ. Il leur est proposé de profiter de l’hospitalité
d’Albukun, pendant que les autorités interrogent les
EXPOSÉ DES LOIS
suspects.
------------------------------------------- Bien entendu, les Frontaliers du roi protestent. Libre
Les PJ peuvent retenir les informations suivantes des aux PJ d’accepter ces conditions, ou de proposer autre
dires de l’homme-ours. chose. Il est, par exemple, possible de faire valoir qu’il
Il n’y a que peu de textes de loi dans cette cité, car s’agit d’une situation exceptionnelle et que, bien que
l’éducation morale des citoyens prépare ces derniers mal formulées, les demandes des Frontaliers du roi
à prévenir et désamorcer les situations conflictuelles. sont fondées : Matnak est concernée. Ainsi, les PJ
peuvent être témoins ou même acteurs de la fin de
Dans le peu de textes existants, les concepts de punition
l’investigation.
et de vengeance sont absents : il n’y a qu’une recherche
Dans tous les cas, l’affaire se règle très rapidement, car le
de compréhension, de réparation et de protection ou les accusés reconnaissent leur culpabilité, exposent
contre toute réitération de la situation dommageable. les raisons qui les ont poussés à agir et fournissent tous
Il n’y a donc aucune prison dans la forteresse. les détails qui leur sont demandés. Toutefois :
Les jugements sont laissés à la sage évaluation du si Athanase est le seul soupçonné par les PJ, il
Premier Serviteur et des Conseillers. tentera de minimiser le rôle joué par les horlogers et de
Les fautes mineures ou graves entraînent une étude prendre toute la culpabilité sur lui.
des éléments qui ont conduit à leur apparition. S’il est si Athanase et les horlogers sont soupçonnés par
les PJ, ils dissimuleront si bien le rôle d’Acanthe que
possible de trouver une solution évitant qu’une telle
seul un test de TÊTE ou de CŒUR extrême permet de
faute se renouvelle, elle est appliquée. Il s’agit souvent
discerner le mensonge.
de règles morales et logiques offertes au coupable et à La procédure ne prend, dans l’ensemble, que trois jours :
ceux qui pourraient être conduits à causer un trouble le temps que les exposés des témoins et des suspects soient
similaire. consignés dans les archives, que le Conseil des Sages
En cas de fautes fatales, telle la trahison, une enquête délibère et que le jugement soit rendu. Sans surprise,
approfondie est menée pour être absolument certain de le ou les accusés sont reconnus coupables. La tristesse
la culpabilité de l’accusé. Lorsque cette culpabilité est et la déception se lisent sur les visages des dirigeants
avérée, l’individu a le choix entre l’exil ou la mort. d’Albukun. Les coupables, en revanche, ne font montre
que de résolution et de sérénité. Aucun ne choisit l’exil.
L’homme-ours explique donc que, dans l’éventualité
Les PJ peuvent considérer leur mission comme
où les individus accusés sont bien coupables et qu’ils
accomplie : ils ont découvert les alliés de Nyx et vont
ne choisissent pas la mort, ils peuvent être soumis aux assister à leur fin. Les Frontaliers du roi, en revanche,
lois de Matnak. considèrent que la justice de Matnak est spoliée d’une
occasion de faire un exemple de sa puissance absolue.

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4 MISSIONS

De leur point de vue, cela peut être perçu comme un Dans l’ensemble, les Frontaliers du roi sont civils
signe de faiblesse et conduire à des difficultés face aux et affables envers les PJ, tant que ces derniers ne se
factions ennemies, déjà bien trop courageuses. Si Le montrent pas trop bienveillants envers les Changés et
point de non-retour (cf. 2.4) n’a pas déjà été joué, il a qu’ils refusent de laisser la justice d’Albukun prévaloir
lieu maintenant. sur celle de Matnak, ou que ces sujets ne sont pas
abordés.

LES DEUX FACES D’UNE MÊME PIÈCE


---------------------------------------------------------------
Si vous souhaitez rendre le choix d’affronter les
Frontaliers du roi plus difficile, vous pouvez déclencher
2.4
quelques saynètes visant à montrer leur côté humain,
au cours des trois derniers jours de la procédure.
Le point de non-retour
----------------------
Tant que ce n’est pas absolument nécessaire pour
Ce titre présente ce qu’il advient lorsque la patience
l’accomplissement de leur mission, les Frontaliers
limitée des Frontaliers du roi est poussée à bout.
du roi ne daignent pas quitter la grande maison
qui leur a été assignée près du palais. Cela convient
parfaitement aux gardes qui se tiennent à l’entrée et 2.4.1
seraient contraints d’accompagner les « invités » s’il DÉTERMINER SON AVÈNEMENT
leur prenait l’envie d’explorer la ville.
---------
Il est possible de découvrir que, lorsqu’ils ne s’adressent
Vous pouvez choisir de le faire jouer lorsque vous
pas à des Changés, ils peuvent être enjoués, voire
obtenez une action de MJ alors que les PJ tentent de
enfantins. Si les PJ les avaient rencontrés dans d’autres
calmer les Frontaliers du roi, ou de vous réserver un
circonstances, ils auraient pu se lier d’amitié.
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

pouvoir de décision arbitraire en fonction des besoins


Ces séquences ont lieu de jour ou le soir, selon les
de la narration.
besoins de la narration. Depuis les chambres qui
leur ont été attribuées dans le palais, les PJ peuvent
apercevoir, en contrebas, la moitié nord du jardin (le 2.4.2
reste étant dissimulé par le péristyle qui l’entoure) SON DÉROULEMENT
attenant à la maison dans laquelle sont hébergés les
---------
Frontaliers du roi.
Le plan d’action des Frontaliers du roi est le suivant, tant
que les PJ n’interviennent pas. Ils prennent en otage la ou
Tous les jours, Barsiala donne des conseils à Lod, une
les personnes de plus haut rang présentes et menacent
demi-heure avant qu’il ne commence son entraînement
de les tuer si on ne leur livre pas les « Chamanes » (ils
l’opposant à Asunowo. Une fois que la séance est en
persistent à appeler les coupables ainsi). Ce comportement
cours, elle encourage Lod et déconcentre Asunowo.
rend les gardes et les sujets incertains et plutôt coopératifs.
Ce dernier se met alors en colère, situation que Lod
Cela ne dure pas cependant, car les dirigeants d’Albukun
exploite sans scrupules pour le mettre à terre. Au final,
ordonnent, au mépris de leur propre vie, d’anéantir les
les trois rient aux éclats jusqu’à ce que l’entraînement
ennemis de la cité.
reprenne son cours.
Si les Frontaliers du roi connaissent les noms ou
Du coin de l’œil, un PJ peut apercevoir un mouvement
descriptions des personnages soupçonnés par les
rapide dans la partie visible du jardin. Azunowo est
PJ, ils tentent d’apprendre où ils se trouvent par la
poursuivi par Barsiala. L’affaire n’est qu’un jeu. La
menace et la violence. Lorsqu’ils les trouvent, ils les
poursuite les conduit à faire deux fois le tour du bassin
enlèvent et dérobent un bateau pour quitter l’enceinte
au centre du jardin, avant qu’ils ne disparaissent sous
de la forteresse par l’océan. S’ils ne parviennent pas à
le péristyle. On ne peut apprendre grand-chose de cet
trouver les « Chamanes », ils tentent de fuir avec les
incident, hormis que même le dirigeant de la troupe est
otages.
enclin aux enfantillages.
Dans les deux cas, ils ne libèrent pas les otages et les
Des chants, accompagnés de sons de flûte, de
ramènent à Matnak pour faire un exemple à ceux qui
tambourin et de grelots, s’élèvent du jardin. Les
auraient la mauvaise idée de ne pas coopérer avec eux à
hymnes lents et solennels faisant référence à Matnak
l’avenir.Même face aux PJ, l’humanité des Frontaliers
et ceux mélancoliques concernant Oréane sont connus
du roi s’efface derrière leur fonction, et ils se battent
des PJ. Ils sont suivis par des airs plus légers, que
jusqu’à la victoire ou jusqu’à la mort. Le petit Lod ne fait
personne n’oserait jouer dans l’enceinte même de
pas exception, bien qu’il ait été exposé moins longtemps
Matnak. Dans les ruelles proches, les sujets d’Albukun
aux dogmes absolutistes de l’armée matnakienne :
ralentissent le pas, certains s’arrêtent, pour tendre
les principes ne le contraignent pas, mais son amitié
une oreille curieuse. Le lendemain, les PJ entendront
envers ses coéquipiers l’empêche de changer de camp.
certains sujets d’Albukun fredonner ces airs nouveaux.
Si l’un des Frontaliers du roi est tué, les autres peuvent
Si les PJ se rendent sur place, les Frontaliers du roi les
se dédier à une vengeance personnelle et devenir des
invitent à passer la soirée avec eux.
antagonistes récurrents dans les aventures des PJ.

352
MISSIONS 7
4

2.4.3
LA RELATION ENTRE ALBUKUN ET LES PJ
2.5
---------
Du point de vue d’Albukun, ce groupe de Frontaliers du
Lorsque le sort s’acharne
----------------------
roi est composé d’absolutistes fous pour lesquels la vie Selon vos préférences, il est possible de rendre le
des Changés n’a aucune valeur. second titre de ce scénario encore plus délicat, en
Afin de sauvegarder la neutralité d’Albukun dans déclenchant les évènements suivants lorsque cela vous
les luttes de pouvoir, les PJ doivent montrer une semble opportun.
motivation sans faille à protéger ses sujets et dirigeants. Un seigneur pirate, Mardak le maudit (cf. Annexes),
Cela ne fait pas expressément partie de la mission que pense avoir retrouvé la piste de son ennemie jurée,
Tyzalek leur a confiée, mais éviter l’émergence d’une qui se dissimulerait parmi les métallurges. Depuis
nouvelle ennemie de Matnak serait un acte apprécié des mois, il prépare un plan visant à l’assassiner. La
et récompensé par le Grand Alchimiste. Cependant, présence des Éclaireurs le décide à agir plus tôt que
l’assassinat de Frontaliers du roi pourrait avoir des prévu, afin de profiter de la diversion qu’ils procurent.
répercussions dramatiques, si l’information parvenait Malheureusement pour Mardak, son jugement est
au roi Gârand. Pour corser l’affaire, il est possible faussé par la haine sans fond qu’il voue à l’Alchimiste
de considérer que les Frontaliers du roi possèdent qu’il poursuit. Il a suivi une fausse piste : son ennemie
également des oiseaux d’alerte. ne s’est jamais approchée d’Albukun. Son plan
Si les PJ parviennent à résoudre la situation, la faible contient plusieurs failles, accentuées par son exécution
confiance en Matnak est maintenue. En raison du précipitée.
principe d’isolationnisme d’Albukun, ils n’obtiennent
aucune récompense et aucune proposition d’alliance, DÉROULEMENT DE LA TENTATIVE D’ASSASSINAT
mais ils ont évité la naissance d’un ennemi puissant.

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


EN L’ABSENCE D’INTERVENTION DES PJ
Le jeune Seigneur d’Albukun les remercie et annonce ------------------------------------------------------------
qu’ils lui ont enseigné une leçon de grande valeur sur Mardak, Sian Lung et 19 assassins (cf. Annexes),
la trahison. tous dotés de branchies, s’infiltrent dans la cité en
Il ne peut rien leur offrir en échange, sans aller à se cramponnant à la coque d’un bateau pêcheur
l’encontre des lois, mais sa sympathie leur est acquise. retournant au port. Par groupes de 3, ils prennent
Première preuve de cette nouvelle amitié : Basileus différents chemins détournés dans les ruelles de la ville
déclare qu’Albukun niera la venue des Frontaliers du pour atteindre le siège des métallurges. 3 groupes sont
roi, si cela peut épargner des ennuis aux PJ. interceptés pas des gardes et l’alerte est donnée. Les
Si les PJ ne donnent pas l’impression de faire tout leur forces armées et les sujets d’Albukun se mobilisent et
possible pour lutter contre les absolutistes ou, pire, fouillent la ville.
blessent un sujet d’Albukun, une partie des gardes Les 4 groupes restants atteignent leur destination
tente de les mettre hors d’état de nuire, tandis qu’une et massacrent les métallurges présents. Mardak, ne
autre partie envoie les signaux de détresse (grâce aux trouvant aucune trace de l’Alchimiste qu’il cherche,
phares-miroirs) à Nyx. Albukun accepte désormais sa entre dans un état de psychose hystérique et s’imagine
« protection » et sera annexée sous peu. Les gardes et que tout Albukun protège son ennemie, qui en serait
sujets d’Albukun se battent pour tuer, mais si un PJ la dirigeante de l’ombre. Il lance alors une fusée de
tombe inconscient, il est fait prisonnier pour demander détresse au panache de fumée noire. C’est le signal
un échange d’otages. Si Nyx atteint la place forte avant qu’attend sa flotte pour prendre le port d’assaut, au
qu’un échange d’otages ne soit négocié avec Matnak, le cas où Mardak serait fait prisonnier. Les assassins se
futur du PJ paraît triste et de courte durée. Vous êtes dissimulent dans les bâtiments en attendant que les
alors libre de décider avec les joueurs si vous jouerez bateaux quittent la crique, qui les abrite non loin du
une tentative de libération de ce personnage, dans le port.
cadre d’une autre partie, ou si vous considérez qu’il L’état de folie passagère dans lequel se trouve Mardak
est perdu. Dans ce dernier cas, vous êtes libre de le peut le conduire à croire qu’un PJ est l’Alchimiste qui
faire réapparaître dans les rangs ennemis, en tant l’a contaminé. Il est impossible de le raisonner, et même
qu’apprenti Chamane de la Loge Sechnide, dans le ses subordonnés ont des difficultés à comprendre ses
scénario Chamanes et Symbiose. ordres chaotiques.
Quelques instants plus tard, une nouvelle alerte est
donnée : cinq navires pirates s’approchent du port. Une
Bête gigantesque (cf. Annexes : Ijuntoji), menée dans
le port par les pirates (cf. Annexes), cause des ravages
importants. Le port devient un champ de bataille. Les
bateaux pirates tirent avec des canons thermiques.

353

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7
4 MISSIONS

Quelques bombes à nitrure apportées dans le port par


voie sous-marine détruisent les tours de défense et 4
une partie des remparts. La Bête, également porteuse
de bombes, explose à son tour dans une déflagration ANNEXES
---------------------------------------------------------------
aveuglante et nauséabonde. Mardak et les assassins
ayant survécu s’attaquent à ceux qui dirigent la défense
du port (cf. Annexes : Callia, Oreste et Caius). S’ils
en ont l’opportunité, ils visent Basileus, les PJ et les
Frontaliers du roi.
4.1
Les Frontaliers du roi profitent de ce chaos pour
enlever ceux qu’ils pensent coupables de collusion avec
Les sujets d’Albukun
Nyx ou, à défaut, des membres du Conseil des Sages ----------------------
qui serviront de moyen de pression contre la cité.
Ils dérobent un bateau d’Albukun ou de Mardak et
prennent la fuite. BASILEUS CONSTANCE,
Au prix de pertes immenses, la flotte de Mardak est
anéantie, mais une petite partie des équipages parvient PREMIER SERVITEUR
à fuir à la nage vers les profondeurs. Albukun est si
affaiblie qu’elle est contrainte de former une alliance ET SEIGNEUR D’ALBUKUN
avec Nyx ou Matnak. Le comportement des Frontaliers
du roi fait pencher la balance vers Nyx. RANG : MAÎTRE

3 DESCRIPTION & HISTORIQUE


ENTRE MARTEAU & ENCLUME

Un jeune homme-lézard au maintien assuré et alerte. Il

ÉPILOGUES, est couvert d’une toge, dont le tissu de grande qualité


porte les couleurs d’Albukun.

CE QUE L’ON Depuis son enfance, il a suivi l’éducation pour devenir


Premier Serviteur. Elle prit fin il y a trois ans et il

RAPPORTE D’ALBUKUN
---------------------------------------------------------------
accepta alors de porter la lourde responsabilité à
laquelle il fut préparé.
Il s’efforce en toute circonstance de développer son
Selon les choix des PJ et le déroulement de la partie, savoir et sa sagesse, afin de servir Albukun du mieux
d’innombrables issues sont possibles. Les plus qu’il peut. Sa volonté est sans faille et il est prêt à se
courantes sont les suivantes : sacrifier pour le bien de la cité.
la neutralité d’Albukun peut être maintenue ou Caius, son prédécesseur, est son ami le plus proche et
perdue. son confident. Il garde d’excellentes relations avec ceux
le roi Gârand et ses Éclaireurs peuvent devenir qui ont suivi la même éducation que lui, notamment
suspicieux, voire hostiles, vis-à-vis des PJ ou même des Acanthe.
Éclaireurs de Tyzalek en général.
les PJ peuvent être récompensés pour
l’accomplissement de la mission et pour les notes ÉQUIPEMENT
alchimiques qu’ils rapportent. Toge du Seigneur d’Albukun.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes : 1D8 dégâts.
Peau écailleuse : 1D8 protection.
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
Présence captivante : Avantage aux tests
d’interactions sociales.

CAPACITÉS
Coup de sang reptilien : Permet d’agir deux fois par
tour pendant 1D8 tours. Une fois le coup de sang passé,
il subit un désavantage à ses actions pendant 1D8 tours.
Serviteur zélé : Avantage pour agir dans l’intérêt
d’Albukun.
Martyr : Ceux qui agissent pour venger sa mort ou
pour protéger les idéaux qu’il défendait bénéficient
d’un double avantage pour ces actions.

354
MISSIONS 7
4

ACANTHE Selon lui, la cité de Matnak commet une terrible erreur


en combattant l’Obwod. Elle risque d’attirer le courroux
divin sur tous, même sur la belle Albukun. Ainsi,
RANG : MAÎTRE Athanase était pris entre sa volonté de sauver Albukun,
en prêtant main-forte à Nyx, et sa fidélité aux principes
de neutralité. Voulant repousser la prise de décision, il
DESCRIPTION & HISTORIQUE quitta les téléologues et rejoignit les orfèvres.
Femme-héron, grande et mince, aux plumes d’un blanc Cependant, ce savoir le hantait jusqu’à ce que,
pur. Son auguste posture est adoucie par un visage finalement, il choisisse de protéger sa cité natale.
rieur et chaleureux. Ses connaissances en alchimie et en mécanique lui
Elle a suivi l’éducation pour devenir Premier Serviteur. permettent de se faire passer pour un Chamane auprès
Craignant que sa volonté soit trop faible pour ce poste, des hommes-loups et des hommes-serpents. Il les
elle a choisi de rejoindre les orfèvres, il y a trois ans. soutient régulièrement, quand il obtient de Basileus
Elle reste une amie proche de Basileus, avec lequel elle l’autorisation de quitter la cité pour quelques mois,
a étudié. afin de mener une caravane aux mines d’or les plus
Elle a beaucoup appris de l’homme-cerf, Athanase, qui excentrées, dans les côtes orientales.Il a perdu un bras
a passé dix années de sa vie parmi les téléologues avant lors d’une altercation avec des Frontaliers du roi qui
de rejoindre les orfèvres, et a fait alliance avec lui. pensaient que sa caravane venait s’installer près d’une
Acanthe espère devenir la représentante des horlogers source vive. Depuis qu’il ne peut plus travailler l’or lui-
au Conseil des Sages. même, il passe plus de temps à élaborer des schémas
pour les horlogers. Lorsqu’il se fait passer pour un
ÉQUIPEMENT Chamane, il porte une longue robe bleue, qui cache
Outils divers. sa blessure. À la place de son bras, il installe alors un
petit canon thermique, donnant l’impression qu’il peut

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


Toge des orfèvres-horlogers.
générer le feu ex nihilo.
Les horlogers, dont Acanthe, sont convaincus que sa
ATTRIBUTS ANIMAUX cause est juste. Ils l’assistent souvent dans la mise en
Plumage délicat : Résistance aux intempéries.
scène de faux rituels chamaniques. Les horlogers sont
Ailes : Permettent de voler.
très disciplinés, comme tous les sujets d’Albukun. Si
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
certains sont démasqués, ils avouent leurs fautes, mais
Présence captivante : Avantage aux tests
ne trahissent pas leurs alliés. Acanthe sert de pièce de
d’interactions sociales.
rechange : si Athanase tombe, c’est à elle de poursuivre
son œuvre.
CAPACITÉS Les PJ peuvent trouver Athanase dans les quartiers de
Maître des rouages : Avantage pour intervenir sur vie des orfèvres. Il se remet des blessures dues à un
un mécanisme. dysfonctionnement du canon thermique : l’une de ses
Perspicacité : Avantage pour déceler mensonges, ramures est brisée et il porte des marques de brûlure.
intentions déguisées ou éléments cachés. Si les PJ l’accusent, il ne nie pas les faits et tente de
prendre tout le poids de la faute sur lui, pour sauver ses
alliés horlogers, et surtout Acanthe.

ATHANASE ÉQUIPEMENT
Outils divers.
RANG : MAÎTRE Toge des orfèvres-horlogers.

DESCRIPTION & HISTORIQUE ATTRIBUTS ANIMAUX


Ce Changé est considéré comme un géant, même Ramures : 2D8 dégâts.
parmi les hommes-cerfs. Il a un air abattu et une Fourrure : 1D8 protection. Résistance au froid et aux
posture courbée, donnant l’impression qu’il porte intempéries.
un fardeau bien trop lourd. Il a cherché l’objectif Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
de la vie consciente dans l’exercice de sa fonction de
téléologue. Ses méditations, ses études alchimiques CAPACITÉS
de l’Obwod et ses réflexions de logique pure l’ont Comédien : Une fois par séance, deux avantages pour
conduit à une conclusion qu’il a longtemps tenté de se faire passer pour quelqu’un qu’il n’est pas.
nier ou d’oublier : l’Obwod fait partie d’un cycle de Séducteur : Une fois par séance, deux avantages pour
renouvellement naturel, comme le passage des saisons attirer l’attention sur lui ou détourner l’attention.
et le vieillissement. Lutter contre ces cycles serait aller Artisan : Avantage pour fabriquer ou réparer
à l’encontre des divinités créatrices, dont l’injustice et n’importe quel objet artisanal.
la colère sont terrifiantes.

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7
4 MISSIONS

CALLIA ÉQUIPEMENT
Tabar aux couleurs d’Albukun.

RANG : MAÎTRE ATTRIBUTS ANIMAUX


Griffes et crocs : 2D8 dégâts.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Fourrure épaisse : 2D8 protection. Résistance aux
Cette femme-ours, de grande taille et au pelage noir, intempéries.
porte un tabar aux couleurs d’Albukun par-dessus une Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
armure forgée sur mesure. Son regard est ferme et Musculature animale : Avantage aux tests de MAIN.
serein. Elle est dévouée à la protection d’Albukun et de
ses habitants au point de ne pas hésiter à sacrifier ses CAPACITÉS
subordonnés et sa propre personne, si cela permet de Stratège : Les unités bénéficient d’un Avantage à tous
vaincre l’adversité. Elle ne se laisse pas emporter par leurs tests tant qu’elles suivent ses ordres.
ses passions. Elle est donc insensible aux provocations Frénésie : Permet d’agir trois fois dans le même tour,
et peut marchander avec l’ennemi, tant que cette option une fois par combat.
semble préférable au combat.
Elle a recours à l’arbalète lourde à distance, et se bat à
mains nues au corps-à-corps.

ÉQUIPEMENT
CAIUS
Arbalète lourde : 3D8 dégâts. Portée longue.
RANG : MAÎTRE
Armure légère : 1D8 protection.
Tabar aux couleurs d’Albukun.
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Homme-panthère au pelage blanc immaculé. Son
ATTRIBUTS ANIMAUX regard perçant est déstabilisant et intimidant. Maître
Griffes et crocs : 2D8 dégâts. de l’école d’escrime d’Albukun, il est la plus fine lame
Fourrure : 1D8 protection. Résistance au froid et aux à des lieues à la ronde. Il ne résiste que difficilement à
intempéries. une occasion de mettre ses compétences à l’épreuve.
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter. Il rêve de perfectionner les techniques qu’il enseigne à
ses apprentis, jusqu’à en faire une assurance absolue de
CAPACITÉS victoire face à un adversaire portant une arme de contact.
Courage fanatique : Le rugissement de Callia confère Il a été Seigneur et Premier Serviteur d’Albukun pendant
un avantage aux tests de ses alliés pendant 1D8 tours. six ans, avant de laisser sa place à Basileus, qui devint son
Négociateur : Avantage aux tests de CŒUR durant ami le plus proche. Il est le confident de ce dernier. Les
les pourparlers. gardes et les sujets d’Albukun l’apprécient beaucoup. Il se
Sang-froid : Permet d’agir trois fois dans le même bat avec deux épées larges. Au cours d’une passe d’armes,
tour, une fois par combat. il peut habilement influencer ses adversaires afin
d’anticiper un à deux de leurs mouvements. La majorité
de ses postures sont à la fois offensives et défensives.
Il crée parfois des angles morts dans la vision de son
ORESTE adversaire avec le plat de l’une de ses épées.

RANG : INITIÉ ÉQUIPEMENT


2 Épées larges : 2D8 dégâts par arme.
Tabar aux couleurs d’Albukun.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Homme-loup dont les attributs animaux sont si
développés que la posture bipède lui est pénible. Il ne
ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes et crocs : 2D8 dégâts.
l’adopte que quand c’est nécessaire. Il s’agit du stratège
Fourrure : 1D8 protection. Résistance au froide et aux
d’Albukun et du conseiller de Callia. Les gardes de la
intempéries.
forteresse ont une parfaite confiance en son jugement.
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
Quels que soient ses ordres, ils sont exécutés au pied de
la lettre, sans interprétation, sans hésitation. Très peu
sociable, il interagit avec une aisance naturelle quand il CAPACITÉS
Maître bretteur : Double avantage face à tout
s’agit de son travail, mais tente d’esquiver toute autre
adversaire portant des armes de contact.
conversation. Ses crocs et ses griffes sont ses seules
Coup parfait : Une fois par combat, Caius peut
armes. Sa fourrure fait office d’armure.
décider de remporter automatiquement une passe
d’armes et d’Infliger les dégâts maximaux de ses armes.

356
MISSIONS 7
4

GARDES D’ALBUKUN Ils se battent avec des armes improvisées, dans


l’objectif de tuer, car s’ils interviennent, cela signifie
qu’il y a urgence, et ils n’ont pas le savoir martial
RANG : NOVICES pour immobiliser les ennemis. Si leur adversaire
Nombre : Selon le contexte, il varie de « absents » à tombe inconscient et qu’il n’y a plus de danger, ils le
« surnombre écrasant ». font prisonnier pour le remettre à la justice. Si leur
adversaire tombe inconscient, mais qu’il y a encore
une menace, pour s’éviter des difficultés ultérieures, ils
DESCRIPTION & HISTORIQUE achèvent l’individu au sol.
Des Changés aux attributs principalement mammifères.
Bienveillants et souriants, ils sont toujours prêts à venir
en aide aux sujets et invités de la forteresse. ÉQUIPEMENT
Tant que Callia et Oreste sont présents, ils leur Très varié, il dépend de leur fonction.
obéissent sans poser de question. En leur absence, ils
font preuve d’initiative et d’organisation pour parvenir ATTRIBUTS ANIMAUX
à leurs fins. Selon les besoins de la situation, ils se Extrêmement variables.
regroupent en lanciers, épéistes, archers, combattants Chaque individu peut avoir les Attributs de votre
bestiaux (tel Oreste) et soigneurs, ou répartissent les choix.
catégories précédentes dans chaque groupe, dans un
souci d’équilibre.
CAPACITÉS
Initiative collective : Avantage pour réagir à une
ÉQUIPEMENT situation d’urgence.
Tabar aux couleurs d’Albukun. Chaque individu peut avoir les Capacités de votre
+2 éléments au choix : choix, selon ses fonctions.

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


Lance : 2D8 dégâts. Allonge.
Épée : 2D8 dégâts.
Arc et flèches : 2D8 dégâts. Portée courte.
Armure légère : 1D8 protection.
Matériel de soin. 4.2
ATTRIBUTS ANIMAUX Les Frontaliers du roi
Extrêmement variables : Chaque individu peut avoir ----------------------
les Attributs de votre choix.

CAPACITÉS ASUNOWO
Discipline fanatique : Double avantage pour
exécuter les ordres. RANG : MAÎTRE
Initiative collective : Avantage pour réagir à une
situation d’urgence.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Un jeune Matnakien de taille moyenne et au regard
sévère. De nombreuses distinctions sont incrustées
dans son armure d’apparat.
CITOYENS D’ALBUKUN Il a perdu de nombreux proches, corrompus par
l’Obwod, dont certains périrent de sa main. Il est aisé
de percevoir qu’il hait l’Obwod et méprise les Changés,
RANG : NOVICES
bien qu’il fasse tout son possible pour le cacher, afin de
Nombre : Selon le contexte, il varie de « absents » à
mener à bien la mission que le roi Gârand lui a confiée.
« surnombre écrasant ».
Ses aptitudes de combat et de stratégie sont hors
normes et sa progression ne semble pas connaître de
DESCRIPTION & HISTORIQUE fin. La cour de Matnak place de grands espoirs en lui.
Silencieux et humbles, il s’agit principalement de Changés En plus de cela, il est issu d’une famille noble. Il est
ayant des formes mammifères, mais il y a aussi parmi eux donc habitué à être admiré et félicité.
des hommes-oiseaux, reptiles et plus rarement poissons. C’est un ami d’enfance de Barsiala et l’ancien élève
Affables et compréhensifs, ils sont prêts à soutenir les d’Ozirow, qu’il a surpassé depuis des années.
invités d’Albukun, tant qu’ils agissent pour le bien de Même dans la colère, il parvient souvent à maîtriser
la cité. Comme les soldats, ils ne craignent pas la mort l’Obwod qui coule dans ses veines. Il refuse de
lorsque la cité est en danger. En l’absence de gardes et recourir à la zoomorphose et l’interdit également à ses
en situation d’urgence, ils n’hésitent pas à intervenir pour subalternes.
exécuter les ennemis de la cité.

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7
4 MISSIONS

Si l’un des Éclaireurs effectue une zoomorphose ÉQUIPEMENT


involontaire, il est libre de s’en servir au cours du Épée courte : 2D8 dégâts.
combat, mais devra méditer et faire pénitence jusqu’à Arc et flèches : 2D8 dégâts. Portée longue.
ce qu’Asunowo considère qu’il a retrouvé le droit Armure légère : 1D8 protection.
chemin. Équipement de voyage.
Il maîtrise les techniques de plusieurs écoles d’escrime Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand.
matnakiennes. Ambidextre, il utilise un glaive de la
main gauche et une dague de la main droite. Il peut les
inverser pour surprendre ses ennemis.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Réflexe animal : Avantage aux tests de réactivité.

ÉQUIPEMENT CAPACITÉS
Glaive : 2D8 dégâts. Bretteur : Avantage face à tout adversaire portant des
Dague : 1D8 dégâts. armes de contact.
Armure légère : 1D8 protection. Zoomorphose ciblée : En cas de zoomorphose
Codex de voyage. involontaire, elle obtient souvent des yeux de rapace,
Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand. lui conférant un avantage aux tests de perception et de
précision.
ATTRIBUTS ANIMAUX Cœur confiant : Avantage aux tests d’Intégrité et de
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter. moral lorsqu’Ozirow ou Kojenka est à proximité.

CAPACITÉS
Stratège : Les unités bénéficient d’un avantage à tous KOJENKA
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

leurs tests tant qu’elles suivent ses ordres.


Maître bretteur : Double avantage face à tout
adversaire portant des armes de contact. RANG : INITIÉ
Volonté de fer : Avantage pour les tests d’Intégrité
et de moral. DESCRIPTION & HISTORIQUE
Zoomorphose ciblée : Lors de ses rares Cette grande Matnakienne est l’incarnation même de la
zoomorphoses involontaires, il altère ses organes discipline. L’épée démesurée qu’elle porte avec elle ne
vitaux de sorte à les rendre plus performants. Cette semble absolument pas être adaptée à sa carrure.
zoomorphose est presque invisible, mais elle permet À l’origine, elle fut ajoutée au groupe pour tempérer leurs
de décupler l’adresse et la vitesse d’Asunowo (avantage excès et pour leur réapprendre le professionnalisme.
aux tests de MAIN). Elle remplit toujours ce rôle, bien que, admirative de
la fougue et de la passion qui animent ses nouveaux
coéquipiers, elle se soit trop rapprochée d’eux pour

BARSIALA demeurer complètement objective. Elle s’est liée


d’amitié avec Barsiala, bien (ou d’autant plus) qu’elles
aient le même amant, Ozirow. C’est pour elle un
RANG : INITIÉ honneur de servir Asunowo, qu’elle voit comme le
futur dirigeant des forces armées de Matnak. Lorsque
ses coéquipiers sont fous de rage ou d’inquiétude, elle
DESCRIPTION & HISTORIQUE demeure impassible et analyse la situation pour les
Une jeune Matnakienne aux cheveux courts. Quelques guider.
distinctions sont gravées sur son casque. Son attitude Selon la situation, elle se bat à l’arc ou à l’épée
est énergique et impatiente. longue. Autodidacte, elle n’appartient à aucune école
Rieuse et espiègle quand elle s’adresse aux Matnakiens, d’escrime.
froide et méprisante quand elle a des Changés devant
elle. Elle n’a pas de raison personnelle de haïr les
Changés, mais son éducation militaire et sa proximité ÉQUIPEMENT
des cercles aisés de Matnak lui ont enseigné le Épée longue : 3D8 dégâts. Encombrant.
mimétisme. Arc et flèches : 2D8 dégâts. Portée longue.
Amie d’enfance d’Asunowo, elle le trouve quelque Armure légère : 1D8 protection.
peu effrayant par moments. Amante d’Ozirow, elle ne Codex de voyage.
connaît pas la peur tant qu’il est présent. Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand.
Sachant se battre à l’épée, mais excellant au tir à Grelots.
l’arc, elle tente de rester à distance de l’ennemi pour
exploiter cet avantage le plus longtemps possible.
Disciple de l’école des Brumes, son jeu d’épée repose
ATTRIBUTS ANIMAUX
Souffle du primate : Avantage aux tests d’endurance.
sur de nombreuses feintes et coups bas.

358
MISSIONS 7
4

CAPACITÉS l’instant (au choix du MJ). S’il parvient à échapper à


Volonté d’acier : Double avantage pour les tests cette transformation, son moral reste brisé de façon
d’Intégrité et de moral. irrémédiable.
Stratège : Les unités bénéficient d’un avantage à tous Zoomorphose ciblée : En cas de zoomorphose
leurs tests tant qu’elles suivent ses ordres. involontaire, sa peau devient écailleuse et plus
Cœur protecteur : Avantage aux tests visant à résistante (1D8 protection).
protéger Ozirow ou Barsiala.
Zoomorphose ciblée : En cas de zoomorphose
involontaire, elle génère souvent un bras de gorille
qui donne à son épée une allonge et une puissance LODSTRON,
inquiétante (avantage au corps-à-corps et +1D8
dégâts). SURNOMMÉ « PETIT LOD »
RANG : INITIÉ
OZIROW DESCRIPTION & HISTORIQUE
Un très jeune Matnakien à la mine enjouée et au regard
RANG : INITIÉ innocent.
Étant conscient de l’honneur qui lui fut octroyé lors de
DESCRIPTION & HISTORIQUE son affectation aux Frontaliers du roi malgré son âge,
Un Matnakien à la barbe soignée et grisonnante. Il porte il tente de contenir au mieux son entrain enfantin. En
avec fierté son armure cabossée et griffée. Son marteau l’observant, il n’est pas difficile de deviner qu’il est
émerveillé par la visite d’une nouvelle cité. Malgré

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


de guerre et son bouclier complètent sa silhouette
martiale. Admiratif de son ancien élève, Asunowo, il (ou peut-être à cause de) sa naïveté, il n’hésite pas un
fait tout son possible pour faciliter son ascension. Il instant à exécuter les ordres qui lui sont donnés. Son
voue un amour fou, que même sa grande discipline aversion pour les Changés est feinte. Il ne le révèle pas,
n’a pu dompter, à Barsiala et Kojenka. En raison de peur de décevoir ses coéquipiers, et ses proches à
de ces liens forts avec ses coéquipiers, il est souvent Matnak. Il s’est lié d’amitié avec les quatre autres
inquiet et demeure le plus faible face à la zoomorphose Éclaireurs, mais commence à prendre conscience
involontaire. Il se bat avec un marteau de guerre, allégé de son attirance croissante pour Kojenka. Asunowo
pour sa maniabilité, et un bouclier imposant, aux est son modèle, l’homme qu’il aimerait égaler puis
couleurs du roi Gârand. Il utilise souvent son marteau surpasser. Barsiala, la plus jeune du groupe après Lod,
pour attirer l’attention de l’ennemi avant d’asséner est la confidente de ce dernier.
un coup de bouclier dévastateur. Il porte également Il se bat avec une dague dans chaque main. Il utilise
un glaive à la ceinture et maîtrise les techniques de la deux petits boucliers (d’une vingtaine de centimètres
première école d’escrime de Matnak, l’école du Miroir. de diamètre), attachés sur le revers de chaque main,
Elle porte ce nom, car le cœur de son enseignement pour dévier les coups de ses adversaires. Malgré son
repose sur le développement de l’ambidextrie, afin très jeune âge, il est le meilleur escrimeur de l’école de
de déstabiliser l’adversaire en changeant la main qui l’Éclipse. Le nom de cette école provient des symboles
manie le glaive plusieurs fois au cours du combat. de la lune et du soleil que portent respectivement les
boucliers qui protègent les mains de ses disciples.

ÉQUIPEMENT
Marteau de guerre léger : 2D8 dégâts. ÉQUIPEMENT
Bouclier de frappe : 1D8 protection. 2D8 dégâts. 2 dagues : 1D8 dégâts.
Glaive : 2D8 dégâts. 2 boucliers : 1D8 protection chacun.
Armure renforcée : 2D8 protection. Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand.
Codex de voyage. Flûte.
Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand.
ATTRIBUTS ANIMAUX
ATTRIBUTS ANIMAUX Sang de l’hydre : Ses tissus régénèrent à une vitesse
Musculature animale : Avantage aux tests de MAIN. extraordinaire (regain d’1D8 PV par tour).

CAPACITÉS CAPACITÉS
Bretteur : Avantage face à tout adversaire portant des Maître bretteur : Une fois par scène, peut porter
armes de contact. une botte. Ses adversaires subissent alors deux
Cœur de verre : Si la situation le contraint à choisir, désavantages pour esquiver ou parer.
il vient en aide prioritairement à Asunowo, puis à Cœur éperdu : Double avantage aux tests visant à
Barsiala, et ensuite à Kojenka. Si l’un d’eux venait à secourir Kojenka. Subit un double désavantage aux
périr, Ozirow risque de se transformer en Bête dans tests d’Intégrité ou de moral lorsque Kojenka est
blessée ou tuée.

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7
4 MISSIONS

Zoomorphose ciblée : En cas de zoomorphose


involontaire, sa peau devient écailleuse et plus 4.3
résistante (1D8 protection).
L’armada de
Mardak le maudit
LES AUTRES ----------------------
FRONTALIERS DU ROI
RANG : NOVICES
Nombre : Selon le nombre et l’expérience des PJ, les
préférences des joueurs et du MJ concernant la difficulté
du jeu, il est possible d’ajouter 2 à 6 Éclaireurs.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Des Matnakiens aux armes et armures soigneusement
entretenues et au regard méprisant.
Disciplinés, ils suivent les ordres des cinq plus hauts
gradés. Leur volonté et leur propension au sacrifice
sont bien inférieures à celles dont font preuve les gardes
et sujets d’Albukun. Lorsqu’Asunowo perd son sang-
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

froid, ils le suivent avec plaisir dans tous ses excès.


Ils portent une lame courte et un couteau. Comme
Ozirow, ils appartiennent tous à la plus ancienne école
d’escrime de Matnak, l’école du Miroir.

ÉQUIPEMENT
Glaive : 2D8 dégâts.
Dague : 1D8 dégâts.
MARDAK LE MAUDIT
Armure renforcée : 2D8 protection.
Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand. RANG : MAÎTRE

ATTRIBUTS ANIMAUX DESCRIPTION & HISTORIQUE


Soif de sang : Désavantage à tous les tests de maîtrise Grand, massif, trapu, couvert d’écailles de poisson.
des pulsions meurtrières. Son visage se rapproche de celui d’un aigle, une aile de
chauve-souris pend de son côté droit, son bras gauche
est fait de métal et de rouages, des lames rétractables y
CAPACITÉS sont dissimulées.
Bretteur : Avantage simple face à tout adversaire
Anciennement pugiliste, lutteur et mercenaire, il fut
portant des armes de contact.
contaminé par une Alchimiste (Éclaireur de Tyzalek)
Discipline : Avantage simple pour leurs actions tant
et garde une rancœur généralisée envers ce corps de
qu’ils suivent les ordres.
métier. Il se méfie tout autant de Matnak que de Nyx, se
vend au plus offrant, mais ne sert que sa propre cause.
Capitaine du vaisseau pirate, le Cestus, il a accumulé
un petit trésor. Au fil des ans, Mardak prépare ses
rares pillages avec plus de soin. Il vit sur une île qu’il a
fortifiée, et écume les mers.
Les mutations étranges et disparates qui lui ont été
infligées par l’alchimie, son indépendance et son
charisme naturel lui valent une renommée croissante.
Aux yeux de certains Changés, il fait figure de roi sans
couronne, un troisième pouvoir entre Matnak et les
troupes de Nyx.
Nombreux sont ceux qui disent l’avoir vu « parler
avec la mer », seul sur le pont, comme s’il devinait les
vents, les courants, les tempêtes à venir. Les plus vieux
marins vouent un respect surnaturel à Mardak, car ses
capacités diffèrent selon eux de la seule expérience de
la mer.

360
MISSIONS 7
4

ÉQUIPEMENT CAPACITÉS
Lames rétractables : 2D8 dégâts. Bretteur : Avantage simple face à tout adversaire
Pétoire de poing : 3D8 dégâts. Portée courte. Doit portant des armes de contact.
être rechargée. Dissimulation : Double avantage pour se dissimuler,
Armure légère : 1D8 protection. tant qu’il reste immobile et sans armure. Avantage
Dispositif technomystique : Active les bombes que simple pour se dissimuler dans les autres cas.
porte la Bête Ijuntoji.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Peau écailleuse : 1D8 protection. AIZA
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
Musculature animale : Avantage aux tests de MAIN. RANG : INITIÉ
Présence intimidante : Désavantage à tous les tests
de CŒUR en opposition à Mardak.
Respiration versatile : Respire aussi bien sous l’eau DESCRIPTION & HISTORIQUE
que sur terre. Gigantesque homme-lion de mer au pelage rougeâtre,
Aiza est le fidèle second de Mardak. Très superstitieux,
il pense que son capitaine est un être exceptionnel,
CAPACITÉS l’incarnation d’un esprit des océans, le roi naturel des
Murmure des Solyndis : Permet à Mardak
marins. Il dirige la flotte de Mardak lorsque ce dernier
d’émettre un très faible signal télépathique, que les
ne peut ou ne veut pas le faire.
Solyndis interprètent comme une demande de conseils.
Il obtient une information sous forme de vision ou de
simple pressentiment. ÉQUIPEMENT

ENTRE MARTEAU & ENCLUME


Berger de l’Obwod : Permet d’émettre un très faible Fléau de guerre colossal : 4D8 dégâts. Encombrant.
signal télépathique qui guide certaines Bêtes. Armure : 2D8 protection.
Assaut imprévisible : Une fois par combat, Mardak
bénéficie d’un avantage pour son action. En revanche,
ATTRIBUTS ANIMAUX
il subit un désavantage au tour suivant.
Fourrure épaisse : 2D8 protection. Résistance aux
Meneur charismatique : Ses subordonnés
intempéries.
bénéficient d’un avantage aux tests de moral.
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
Musculature animale : Avantage aux tests de MAIN.
Présence intimidante : Désavantage à tous les tests

SIAN LUNG de CŒUR en opposition à Aiza.

CAPACITÉS
RANG : INITIÉ Meneur charismatique : Ses subordonnés
bénéficient d’un avantage aux tests de moral.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Un pirate maigrelet à la peau moite et de couleur
changeante, telle celle d’une pieuvre. Il est ce qui se
rapproche le plus d’un ami pour Mardak. Ce dernier le
paye richement pour trouver et exécuter les traîtres. Il IJUNTOJI,
suit son employeur comme une ombre. Sian Lung est un
excellent bretteur maîtrisant des techniques apprises dans LE VER DES OCÉANS
des écoles d’escrime de Brüre. En l’absence de traitement,
un simple contact avec la peau molle de cet individu peut RANG : LÉGENDE
entraîner une mort lente par empoisonnement.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


ÉQUIPEMENT Gigantesque mille-pattes marin. Il se tapit dans les
Dague : 1D8 dégâts.
eaux peu profondes en attendant sa proie. Lorsqu’il
Pétoire de poing : 3D8 dégâts. Portée courte. Doit
perçoit la proximité d’Éclaireurs, il est attiré par
être rechargée.
eux. Même si son corps est sectionné en plusieurs
morceaux, la mort ne vient qu’avec réticence à cette
ATTRIBUTS ANIMAUX chose cauchemardesque. Elle a été chargée de bombes
Peau venimeuse : Le contact direct avec sa peau à nitrure par les pirates. Certains disent que Mardak
Inflige la condition Empoisonné (1D8 dégâts et test a le pouvoir d’appeler ce genre de créatures marines
d’Intégrité à chaque tour). pour anéantir ses ennemis. D’autres pensent qu’il
Respiration amphibie : Respire sous l’eau et sur terre. possède un artefact à cet effet.
Nage : Avantage pour les tests de nage.

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7
4 MISSIONS

ÉQUIPEMENT Épines : Une fois par scène, peut attaquer tous les
Bombes à nitrure : 4 untités. 4D8 dégâts. Activables adversaires à proximité pour Infliger 1D8 dégâts.
à distance par un dispositif technomystique (cf. Mardak). Peau venimeuse : Le contact direct avec sa peau
Activables au contact par une importante source de Inflige la condition Empoisonné (1D8 dégâts et test
chaleur. d’Intégrité à chaque tour).
Bioluminescence hypnotique : Inflige aux
adversaires un désavantage à tout test nécessitant de
ATTRIBUTS ANIMAUX la précision.
Carapace écailleuse : 3D8 protection. Ne peut être
Peau écailleuse : 1D8 protection.
ignorée par les armes classiques.
Autres : N’hésitez pas à ajouter des Attributs de votre
Faim impie : Comme toutes les Bêtes, Ijuntoji est
invention.
soumise à une faim intense qui la contraint à s’attaquer
à tous ceux en qui coule la Source.
Point faible : Son ventre n’est pas protégé par la CAPACITÉS
Carapace écailleuse. Choisir 2 Capacités pour chaque individu :
Respiration versatile : Respire aussi bien sous l’eau Bretteur : Avantage simple face à tout adversaire
que sur terre. portant des armes de contact.
Dissimulation : Double avantage pour se dissimuler,
tant qu’il reste immobile et sans armure. Avantage
CAPACITÉS simple pour se dissimuler dans les autres cas.
Morsure : 4D8 dégâts.
Morsure venimeuse : Inflige 1D8 dégâts et la
Reptation écrasante : 3D8 dégâts. Ijuntoji Inflige
condition Empoisonné (1D8 dégâts par tour).
également 3D8 dégâts au matériel et structures qui se
trouvent sur son chemin. Projection d’encre : Une cible échouant à un test de
Hurlement malsain : Impose un test d’Intégrité aux PJ. MAIN subit un désavantage à tous les tests nécessitant
ENTRE MARTEAU & ENCLUME

Tolérance à la mort : Une fois par scène, Ijuntoji la vue pour 1D8+4 tours.
regagne 7 PV lorsque son score de PV atteint 0. Autres : N’hésitez pas à ajouter des Capacités de votre
invention.

LES ASSASSINS LES PIRATES


RANG : NOVICES RANG : NOVICES
Nombre : Ils sont 19 lorsqu’ils atteignent le port, Nombre : Ils sont une centaine, répartie sur cinq
accompagnés de Mardak et Sian. imposants bateaux portant le pavillon maudit : une
étoile bleue sur fond blanc.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Des hommes-poissons étranges et inquiétants. Leur DESCRIPTION & HISTORIQUE
morphologie monstrueuse est propre à ceux qui Ce sont majoritairement des hommes-poissons et des
connaissent les plus sombres profondeurs des océans. hommes-crustacés.
Silencieux, rapides et efficaces. Ils suivent le plan et les Certains suivent Mardak pour la richesse, d’autres par
ordres additionnels de Mardak à la lettre. dévotion superstitieuse. La majorité a une motivation
changeante comme le vent qui porte leurs navires. Ils
sont courageux et agressifs lorsqu’ils ont l’avantage, ils
ÉQUIPEMENT deviennent couards et conciliants lorsqu’ils pressentent
Armure légère : 1D8 protection.
la défaite.
Dague : 1D8 dégâts.
Ils utilisent des armes très diverses, dont le seul point
Rapière : 2D8 dégâts.
commun est un cruel manque d’entretien.
Couteaux de lancer : 5 unités. 1D8 dégâts. Portée
courte.
ÉQUIPEMENT
Armes diverses : 1D8 à 2D8 dégâts.
ATTRIBUTS ANIMAUX Haillons.
Respiration versatile : Respire aussi bien sous l’eau
que sur terre.
Nage : Avantage aux tests de nage. ATTRIBUTS ANIMAUX
+ Choisir 1 Attribut pour chaque individu : Choisir 1 Attribut pour chaque individu :
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter. Nageoires : Nage avec aisance.
Sonar : Avantage pour percevoir et détecter. Perçoit Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
son environnement par le biais d’ondes sonores. Sonar : Avantage pour percevoir et détecter. Perçoit
Permet notamment d’ignorer les désavantages dus aux son environnement par le biais d’ondes sonores.
Projections d’encre. Permet notamment d’ignorer les désavantages dus aux
Projections d’encre.

362
MISSIONS 7
4

Respiration versatile : Respire aussi bien sous l’eau CAPACITÉS


que sur terre. Choisir 1 Capacité pour chaque individu :
Pinces : 2D8 dégâts par attaque. Morsure venimeuse : Inflige 1D8 dégâts et la
Épines : Une fois par scène, peut attaquer tous les condition Empoisonné (1D8 dégâts par tour).
adversaires à proximité pour Infliger 1D8 dégâts. Projection d’encre : Une cible échouant à un test de
Peau venimeuse : Le contact direct avec sa peau MAIN subit un désavantage à tous les tests nécessitant
Inflige la condition Empoisonné (1D8 dégâts et test la vue pour 1D8+4 tours.
d’Intégrité à chaque tour). Étranglement tentaculaire : Inflige la condition
Bioluminescence hypnotique : Inflige aux Entravé. Inflige 2D8 dégâts par tour.
adversaires un désavantage à tout test nécessitant de Dissimulation : Double avantage pour se dissimuler,
la précision. tant qu’il reste immobile et sans armure. Avantage
Carapace légère/Peau écailleuse : 1D8 protection. simple pour se dissimuler dans les autres cas.
Autres : N’hésitez pas à ajouter des Attributs de votre Décharge électrique : 2D8 dégâts, une fois par combat.
invention. Rostre empaleur : 1D8 dégâts. Permet d’endommager
une armure (-1D8 à sa valeur de protection).
Autres : N’hésitez pas à ajouter des Capacités de votre
invention.

ENTRE MARTEAU & ENCLUME

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7
4 MISSIONS

CHAMANES & SYMBIOSE


2 à 4 heures de jeu, pour 2 à 5 joueurs et un meneur de jeu (MJ)
CHAMANES & SYMBIOSE

Synopsis
----------------------
En mission dans les Montagnes Écarlates, les personnages joueurs (PJ) sont pris dans un affrontement entre plusieurs
factions servant l’Obwod. Certains mystères de la Symbiose et du Chamanisme se révèlent à eux.

Intégrer ce scénario dans une campagne


----------------------
En précisant qu’un second document est joint à la lettre codée (cf. titre suivant), le MJ peut lier l’intrigue du présent
scénario à celle du prochain qu’il fera jouer à sa table.

ENTRE MARTEAU ET ENCLUME L’ATOLL DES IMMORTELS


--------- (kit de découverte gratuit disponible sur le site de Posidonia)
Le second document, provenant de Merembitt, ---------
informe Tyzalek que des Chamanes se seraient alliés Un homme-rat nommé Fao a entendu que Tyzalek
à Nyx pour capturer des vaisseaux volants maritins et récompensait ceux qui signalaient la présence de Bêtes.
mammilouks. Ils se dissimuleraient parmi les habitants Il a donc remis le second document parlant de Khorcaz à
de la cité d’Albukun. un agent de Tyzalek, qui était à bord du vaisseau maritin.

L’HERMÈS DANS LE CIEL LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


--------- ---------
Le dirigeant d’un village de Changés, qui entretient Le second document annonce qu’un seigneur local,
des relations amicales avec Matnak, a remis le second nommé Raban, organise une partie des Vulturs et
document à un agent de Tyzalek, qui était à bord du envoie des messagers hors du Pays noir pour forger des
vaisseau maritin. Il y est question d’un phénomène alliances avec diverses communautés de Changés.
météorologique intrigant.

364
MISSIONS 7
4

PROLOGUE, Une chute de neige abondante ralentit les


mouvements et dissimule des pièges mortels (lacs

OÙ L’ON ENTAME gelés, puits, ravins, etc.). Trois tests de TÊTE difficiles
successifs permettent respectivement de déceler trois

UN PÉRILLEUX VOYAGE
---------------------------------------------------------------
zones à risque et de les contourner.
Habitués à piller les équipements et la nourriture
des Tortionnaires dans les plaines, une volée de
Tyzalek a chargé les PJ de retrouver l’épave d’un 2D8 hommes-corbeaux (cf. Peuples des Montagnes
vaisseau volant maritin, qui s’est écrasé dans les Écarlates) pensent que le courage dont ils ont fait
Montagnes Écarlates. Leur objectif est double : preuve en se rapprochant des montagnes a été
s’assurer que les réacteurs n’aient pas été dérobés récompensé, lorsqu’ils aperçoivent les Éclaireurs.
par des factions cherchant à découvrir le secret de cette Une réussite à un test de perception (TÊTE) permet
technologie. de déceler leur présence avant qu’ils n’effectuent une
rapporter une lettre codée destinée à Tyzalek. Attaque éclair (Capacité).
Lors de ce prologue, laissez les PJ décrire rapidement Un vent glacial se lève. Il réduit la visibilité et
les précautions qu’ils prennent pour traverser les déstabilise : il impose un désavantage aux tests de
vastes plaines glacées, parsemées d’arbres nains, qui MAIN et de TÊTE. De plus, il accentue le froid ressenti
entourent les Montagnes Écarlates, tout en échappant par les Éclaireurs, qui risquent des engelures ou
à l’attention des hommes-loups et autres peuples l’hypothermie en cas d’échec à un test de MAIN.
indigènes belliqueux. Le chemin des PJ passe par un amas de neige, accumulé
par le vent le long d’une falaise, et surplombant le
précipice. Un test de TÊTE extrême permet de déceler
1 que cette corniche de neige et de glace est instable :
elle ne peut pas supporter le poids d’un Éclaireur. Les
OÙ L’ON SUIT

CHAMANES & SYMBIOSE


PJ sont contraints de faire demi-tour pour trouver un
autre chemin, ou de recourir à une zoomorphose de vol
LE DROIT CHEMIN
---------------------------------------------------------------
ou d’escalade pour passer la zone à risque. Ce dernier
choix comporte ses propres dangers en raison des vents
Les PJ savent, grâce à leurs enseignements ou à leur violents qui peuvent se lever brusquement.
expérience, que les Montagnes Écarlates sont très Vous pouvez également piocher dans la liste Aléas sur
dangereuses, même pour des Éclaireurs avertis et les sommets, de la table d’exploration des Montagnes
équipés. L’environnement et certains de ses habitants Écarlates.
vont confirmer ces prévisions.
1.1.2
FOUILLE
1.1 ---------
Où l’on reçoit l’oracle Seules quelques structures pointues, notamment
les mâts et ailerons brisés, perçant l’épaisse couche

de l’Obwod de neige, permettent aux Éclaireurs de distinguer le


bateau du reste du paysage.
---------------------- Après un long travail de déblayage, il est aisé de constater
La présence de l’Obwod est très concentrée dans les que les réacteurs ont fondu avant le crash : leur secret ne
Montagnes Écarlates. Les Éclaireurs perçoivent sa sera pas révélé par cette épave.
présence oppressante, voire étouffante, à chaque Découvrir la lettre destinée à Tyzalek se révèle être
instant. Cela rend l’accomplissement de leur mission une tâche bien plus ardue : le choc de l’atterrissage
plus pénible et atteint son paroxysme lors de la a compressé la structure du navire, au point que
déclaration des symptômes de l’Amnésie des cimes. seulement quelques cabines ont été épargnées. Dans
ces dernières, les dépouilles de l’équipage ont été
1.1.1 conservées par le froid. Si les PJ décident d’effectuer
une autopsie, un test de TÊTE extrême permet de
EXPLORATION révéler que certains Maritins se sont entretués avant
--------- le naufrage.
Une fois au pied des montagnes, le pire reste à venir. Il est nécessaire de fouiller dans les décombres pour
Grâce aux cartes de Tyzalek et à l’itinéraire supposé du trouver la lettre de Tyzalek. Cette tâche de longue
vaisseau, les PJ peuvent entamer les recherches. haleine est épuisante et dangereuse. Selon les moyens
Selon l’approche choisie et les résultats aux tests qui employés par les Éclaireurs, elle peut durer de
en découlent, il est possible de réduire le temps de plusieurs jours à plusieurs semaines. En écoutant le
recherche d’une semaine à trois jours. En fonction de plan des joueurs et en se reportant au tableau suivant,
la durée de l’entreprise, choisissez et faites jouer un ou le MJ peut déterminer quelle est la difficulté du test et
deux évènements de la liste suivante. combien de temps s’écoule avant que la lettre ne puisse
être trouvée.

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7
4 MISSIONS

1.1.3
APPROCHE DIFFICULTÉ RÉUSSITE ÉCHEC
AMNÉSIE DES CIMES
DES PJ ---------
L’effort physique durant les fouilles rend les PJ plus
LABORIEUSE Extrême 2 semaines 3 semaines
enclins à subir l’Amnésie des cimes. L’Obwod concentré
EFFICACE Difficile 1 semaine 2 semaines en ces lieux entraîne de fortes fièvres et migraines, dans
TRÈS EFFICACE Facile 5 jours 1 semaine les cas bénins, accompagnées d’hallucinations et de
pertes de mémoire, dans les cas les plus sévères.
Demandez un test de MAIN :
Facile, le premier jour.
La caractéristique associée au test dépend de la nature Difficile, à la fin de la première semaine.
des fouilles : force brute (MAIN), méthodique (TÊTE), Extrême, à la fin de la deuxième semaine et à la fin de
usage d’un golem (CŒUR), etc. chaque semaine supplémentaire.
À chaque échec, le MJ peut choisir d’infliger une
perception prophétique à la victime (cf. tableau ci-
dessous), en fonction de son niveau d’Intégrité,
l’empêchant de travailler pendant une journée. Si le
PJ est soutenu par ses confrères, ajoutez une journée
à la durée totale des fouilles. S’il n’est pas soutenu, il
SURVIE sera Désavantagé à son prochain test de résistance à
--------------------------------------------------------------- l’Amnésie des cimes. Au bout de trois échecs, la victime
Afin d’effectuer une entreprise aussi longue dans les subit une amnésie totale. En revanche, deux réussites
Montagnes Écarlates, il est nécessaire de s’organiser pour successives immunisent la victime contre l’Amnésie
ne pas succomber au froid, à la faim, ni à la soif. des cimes pour toute la durée de ce séjour. Tous les
Les cabines intactes du navire peuvent offrir une symptômes peuvent être combattus par l’intervention
protection face au froid accru lorsque le soleil se couche. d’un Alchimiste ou la consommation de cervelle fraîche
Il est possible de trouver de la nourriture et des outils (disponible en abondance dans les décombres et
dans les décombres. conservée par le froid). La seconde option est la plus
CHAMANES & SYMBIOSE

L’Alchimiste du groupe doit consacrer une partie efficace, mais risque de réduire fortement le moral des
importante de son temps pour décontaminer la neige et Éclaireurs. Selon la volonté du MJ, il est possible :
produire suffisamment d’eau potable pour tout le groupe. de considérer que tous les PJ sont immunisés après
Cette situation peu favorable est encore compliquée par l’accomplissement des fouilles ;
l’Amnésie des cimes. ou de continuer à appliquer les effets de ce mal à tous
ceux qui n’obtiennent pas deux réussites consécutives aux
tests de MAIN.

PERCEPTIONS PROPHÉTIQUES
Lancez 1D8 1à3 4à7 8
PJ au premier niveau Des volutes colorées se Des sons et échos Les sens du PJ s’émoussent.
Effet de l’hallucination : le superposent à la réalité. incompréhensibles résonnent Il voit comme à travers une
PJ est encore conscient, mais aux oreilles du malade. vitre couverte de buée, il
ne peut se concentrer ni S’agit-il de souvenirs ou entend comme au travers
travailler. d’inventions de l’esprit d’une lourde étoffe. Le goût,
corrompu par l’Obwod ? le toucher et l’odorat sont
presque inopérants.
PJ au deuxième niveau Le PJ voit les fluctuations Les sons et échos appellent Le PJ a l’impression que
Effet de l’hallucination : le de l’Obwod comme autant le PJ. Ils lui demandent de quelqu’un ou quelque chose
PJ n’est plus totalement d’arabesques et de serpentins répondre, de dire où il se parasite ses sens. Il n’est plus
conscient du monde réel et ondoyant dans l’air trouve. le seul à voir par ses yeux, à
perçoit qu’une volonté anime ambiant. Ils se regroupent, percevoir par ses organes.
l’Obwod. s’agglutinent autour de
l’épave, comme si elle les
attirait.
PJ au troisième niveau Le monde n’est plus qu’une Les sons chaotiques et Les sens du malade sont
Effet de l’hallucination : le vision kaléidoscopique, rugissants deviennent éteints. Il perd vision,
PJ est submergé par la vision hypnotique et frénétique. Une insupportables. La souffrance audition, odorat, goût et
au point qu’une assistance réussite à un test de CŒUR est telle qu’une réussite à un toucher, mais également sa
est nécessaire pour s’assurer extrême est nécessaire pour test de CŒUR extrême est proprioception. Un échec à
qu’il ne se blesse pas. ne pas céder à ses instincts nécessaire pour que le PJ ne un test de CŒUR extrême
et fuir à l’aveuglette dans les se blesse pas lui-même dans offre au MJ la possibilité de
montagnes. l’espoir de les faire taire. recourir à l’Action Déchaîner
l’Obwod une fois par jour,
tant que le PJ n’est pas traité
par un Alchimiste.

Pendant toute la durée du scénario, ceux qui ont subi des hallucinations gardent d’étranges sensations, et l’impression
que quelqu’un les cherche mentalement. Par instants, ils perçoivent des bribes de pensées, comme s’ils étaient en lien
télépathique très faible avec plusieurs interlocuteurs. Il s’agit des Chamanes de deux factions opposées, qui utilisent
l’Obwod ambiant pour étendre leur rayon de perception et de communication. Dès qu’une semaine de fouilles s’est
écoulée ou que les PJ ont trouvé la lettre, l’une des factions décrites au titre suivant se montre à eux.

366
MISSIONS 7
4

1.2 Dehak et Elazar comptent maintenir les PJ dans un


état de stress élevé pour les pousser vers la Bestialité,
dans l’espoir que le Réseau Surowy intervienne pour
Où l’on rencontre les les sauver.
Une réussite à un test de TÊTE difficile permet aux PJ de
Agents de l’Obwod percevoir l’approche d’un groupe important d’individus
qui s’efforcent de se déplacer en silence. Il s’agit de
---------------------- Dehak, accompagné de 40 Sechnides. En cas d’échec
Plusieurs factions s’affrontent dans les hauteurs des
à ce test, Dehak fait encercler les PJ et donne l’ordre
Montagnes Écarlates, et chacune espère exploiter la
d’attaquer. Son objectif n’étant pas de les anéantir, il
venue des PJ à son avantage. Cette section présente
les laisse fuir lorsque, selon lui, ils sont suffisamment
chacune d’entre elles, ainsi que des scènes les
blessés et ont perdu une partie de leur Intégrité.
introduisant dans la narration. Le MJ est libre de faire
Si l’opportunité de fuite se présente naturellement aux
jouer la rencontre avec une seule, deux d’entre elles ou
PJ, Dehak les laisse fuir, après avoir donné l’impression
toutes les trois avant de passer au 2.1, qui permet de
de les poursuivre quelque temps.
jouer l’affrontement de deux (ou plus) factions.
Si la situation paraît désespérée, afin de ne pas faire
échouer sa mise en scène, Dehak peut donner l’ordre
Note : Aucune des factions n’est au courant de
télépathique à Elazar et à ses hommes-boucs de faire
l’existence de la lettre à destination de Tyzalek, mais
une diversion, pour donner une ouverture aux PJ.
elles s’y intéressent vivement si elles l’apprennent.
Cela leur permet de fuir ou de s’allier à Elazar pour
contraindre Dehak à battre en retraite.
1.2.1 Dans cette mise en scène, Elazar joue le rôle de l’allié
LA LOGE SECHNIDE des PJ : il a pris l’apparence d’un Éclaireur de Tyzalek
et s’est entouré de dix Éclaireurs de Tyzalek qui ont
--------- déserté (cf. Annexes) et de dix hommes-boucs (cf.
Peuples des Montagnes Écarlates). Les déserteurs

CHAMANES & SYMBIOSE


HISTORIQUE & OBJECTIFS et les Changés sont payés pour faire office de guides
----------------------------------------------------------------------- et de mercenaires au service de la Loge Sechnide…
La Loge Sechnide est dirigée par des Chamanes (cf. Les désormais, ils sont également comédiens.
Secrets de l’Obwod). Par conséquent, leur objectif ultime est Elazar se présente comme un émissaire de Tyzalek,
de réunir la Source et l’Obwod. dirigeant un groupe des Crocs de Lacédon, chargé
Ils ont décidé que la meilleure façon d’y parvenir passait d’assassiner les Chamanes qui ont établi leur base dans
par une alliance avec Nyx. La reine araignée a mis des les montagnes. Son groupe d’Éclaireurs se serait allié
dizaines de Sechnides (cf. Peuples des Marécages du Nord) avec les hommes-boucs pour en apprendre plus sur
à leur disposition, ainsi que certains Éclaireurs captifs. Ces leur cible avant d’attaquer. Il dit qu’ils espéraient que
derniers deviennent les apprentis Chamanes de la Loge les PJ soient des renforts.
Sechnide : ce terme regroupe les Profanes (cf. Annexes), qui Discuter avec ces faux alliés est l’occasion de collecter
n’ont pas encore passé l’Épreuve, et les Éveillés (cf. Annexes), quelques informations sur la Symbiose. Elazar prend
qui ont atteint l’état de Symbiose. C’est une occasion pour soin de décrire les Chamanes comme des aberrations
faire réapparaître des Éclaireurs, anciens PJ ou PNJ portés plus néfastes encore que les Bêtes. Selon lui, ils sont
disparus, dans les rangs ennemis, en tant qu’apprentis tout aussi puissants, mais réfléchis et manipulateurs de
Chamanes. Dehak et Elazar (cf. Annexes) sont les dirigeants surcroît. Leur objectif serait d’anéantir les Matnakiens,
de la Loge. bien qu’ils ne souffrent pas de la faim impie qui torture
Leurs préparatifs en vue de la destruction de Matnak ont été les Bêtes. Selon ses dires, les Chamanes des Montagnes
perturbés à plusieurs reprises par les agissements du Réseau Écarlates luttent parfois les uns contre les autres en
Surowy. Suite à des tentatives de conciliation infructueuses, raison de leur folie, mais, lorsqu’il s’agit d’affronter
la Loge Sechnide a décidé d’annihiler ces antagonistes pour Matnak, ils savent s’unir à nouveau. Elazar cherche
s’approprier leur base et leurs savoirs. à instiller la méfiance envers tous les Chamanes chez
La Loge Sechnide soupçonne la présence du monastère les PJ, afin de rendre la situation si complexe que les
d’entraînement de Surowy dans la région des Montagnes apprentis Chamanes adverses soient contraints de
Écarlates, mais ne parvient pas à découvrir sa localisation communiquer avec le monastère de Surowy, ce qui
exacte. Elle compte utiliser les PJ comme des appâts pour permettrait de le localiser.
contraindre ses adversaires à commettre des erreurs et
S’ils en ont l’occasion, les subalternes d’Elazar tentent
de voler, détruire ou intercepter les oiseaux d’alerte des
révéler l’emplacement de leur base. Des troupes sechnides
PJ, ou encore de falsifier les messages émis et reçus.
et quelques apprentis Chamanes sont déployés et dissimulés
Si les PJ sont blessés, ils peuvent être invités à se
dans les montagnes, pour intervenir à tout moment.
restaurer dans une mine de rhodonite abandonnée, qui
fait office d’abri pour le groupe d’Elazar.
FAIBLESSES
-----------------------------------------------------------------------
À la fin de cette scène, les PJ peuvent notamment :
Les membres de la Loge sont loin de leur base, le Mausolée
être seuls et en fuite.
de Nyx. Bien qu’habitués aux Montagnes Écarlates, il ne
s’être alliés à Elazar.
s’agit pas de leur terrain de prédilection.
avoir vaincu Dehak.
être prisonniers de Dehak.

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7
4 MISSIONS

1.2.2 Si les PJ sont seuls, 10 apprentis Chamanes du Réseau


Surowy (8 Profanes et 2 Éveillés) se présentent comme
LE RÉSEAU SUROWY tels et tentent de convaincre les PJ de les suivre, en leur
--------- faisant croire qu’ils vont les présenter à leur dirigeante.
S’ils sont en compagnie d’Elazar ou prisonniers de
HISTORIQUE & OBJECTIFS Dehak, un affrontement entre les deux factions a lieu,
passez au 2.1.
Tout comme la Loge Sechnide est liée à Nyx, le Réseau Dans les deux cas, les apprentis tentent de mener les PJ
Surowy est lié à Tyzalek, mais les Chamanes ne vers le plateau de granit, de gré ou de force.
connaissent que l’Obwod comme allié indéfectible et
maître incontestable. À la fin de cette scène, les PJ peuvent notamment :
Le Réseau Surowy a pour objectif de former des Chamanes à être seuls et en fuite.
partir des Éclaireurs les plus prometteurs. Cet entraînement être menés au plateau de granit, en tant qu’alliés
s’effectue dans un monastère, dissimulé dans les sommets ou prisonniers.
des Montagnes Écarlates, abrité par deux immenses parois vaincre les apprentis de Surowy.
rocheuses.
Surowy, Zork, Minetta et Danzinae (cf. Agents de l’Obwod)
dirigent cette structure, soutenus à distance par Tyzalek. 1.2.3
30 apprentis Chamanes, soit 20 Profanes et 10 Éveillés (cf. LE CLAN DE RHODONITE
Annexes), vivent dans le monastère. Deux Bêtes, Gon Goliath
et Okkar (cf. Peuples des Montagnes Écarlates), surveillent ---------
les accès à ce lieu. Cette faction optionnelle peut être utilisée par le MJ s’il
Bien que le but ultime du Réseau Surowy soit identique à veut complexifier l’intrigue, proposer une partie plus
celui de la Loge Sechnide, leurs approches divergent. Cela longue ou encore augmenter drastiquement le niveau
de difficulté de ce scénario. Il est également possible de
CHAMANES & SYMBIOSE

a plusieurs fois conduit les deux factions à se faire obstacle


mutuellement. Toute tentative de conciliation ayant échoué, garder l’apparition de cette faction comme élément de
ces Agents de l’Obwod s’affrontent impitoyablement depuis surprise à jouer lors du 2.1 ou du 2.2.
des mois. À leur insu, même dans cette rixe, ils œuvrent selon
la volonté de l’Obwod : ce dernier a souvent recours à ce type
de compétitions afin de renforcer ses outils. Un bel exemple HISTORIQUE & OBJECTIFS
est l’éternelle lutte entre les Bêtes Dryspals et Lastipals dans ---------------------------------------------------------------
le Pays noir. Le clan de rhodonite, essentiellement composé d’hommes-
Les dirigeants du Réseau Surowy sont conscients du danger loups, est l’un des plus influents des Montagnes Écarlates.
qu’ils courent et comptent utiliser les PJ pour attirer leurs Son nom lui vient de sa fonction : fournir le minerai pourpre
adversaires dans un piège. Les PJ sont donc de simples aux Lupus Ancestraux et au Bagne de Fer. Tandis que
appâts du point de vue de la Loge Sechnide, comme de d’autres clans amènent des esclaves à leurs supérieurs, eux
celui du Réseau Surowy. Selon les actions des Éclaireurs gardent les esclaves pour le travail dans les mines et livrent
et l’appréciation du MJ, cela peut évoluer au cours de la essentiellement de la rhodonite.
partie : le Réseau Surowy a un besoin urgent de recrues Ils craignent le Loup Blanc et les Lupus Ancestraux. Ils
prometteuses. espèrent être laissés en paix tant qu’ils effectuent les
Les apprentis Chamanes sont en apparence chargés de livraisons dans les temps. Afin de se rendre indispensables à
sauver les PJ. Ils clament les mener vers le monastère de leurs supérieurs, ils ont également développé un commerce
Surowy, mais, en réalité, ils les en éloignent et les conduisent avec des hommes-poissons abyssaux (cf. scénario L’Hermès
vers un plateau intérieur des Montagnes Écarlates. Cette dans le ciel) et la Loge Sechnide. Cela leur permet de fournir
étendue étroite de granit est le terrain de chasse favori de des ingrédients alchimiques essentiels pour la création de
Gon Goliath. À l’aide de cette Bête, ils comptent affaiblir l’Élixir Écarlate dans l’Athanor de Guerre.
les troupes de la Loge Sechnide qui les suivraient et ainsi Le Loup Blanc a bien compris que ces échanges sont
capturer leurs dirigeants. Dans cette stratégie, la Bête Okkar directement liés au clan de rhodonite et qu’il ne peut
a pour rôle de poursuivre les fuyards. plus asservir ce dernier sans perdre la garantie de
Pour certains apprentis, il s’agit de leur première sortie, leur l’approvisionnement en précurseurs de l’Élixir Écarlate. Il
baptême du feu. a donc placé le clan de rhodonite sous sa protection, même
contre les Lupus Ancestraux, qui désapprouvent l’alchimie.
FAIBLESSES Afin qu’ils défendent leur territoire et les mines en son absence,
--------------------------------------------------------------- le Loup Blanc les fournit en Élixir Écarlate. Il ne s’attendait
Le Réseau Surowy a très peu de recrues. Les vies de leurs probablement pas à ce qu’ils le partagent avec la Loge Sechnide
Chamanes sont donc très précieuses et les stratégies doivent en échange de leur protection contre le Loup Blanc !
être mûrement réfléchies pour déployer correctement les S’il ne fait pas partie des colonnes nomades et mène une
troupes en sous-effectif. existence sédentaire dans les Montagnes Écarlates, le clan de
Le Réseau Surowy tente de garder secrète la localisation de rhodonite est tout aussi bestial que les autres. Sa hiérarchie
sa base et tente de capturer Elazar et Dehak vivants. fluctue selon les luttes internes.

368
MISSIONS 7
4

Il n’y a ni loyauté ni sentiment d’appartenance dans ce groupe :


chacun poursuit son propre intérêt. Ce sont la rigueur du climat
2
et la rudesse des autres peuples des Montagnes Écarlates qui
leur rappellent que l’union est leur seule option de survie.
OÙ L’ON PARTICIPE AUX
FAIBLESSES
DESSEINS DE L’OBWOD
---------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------- Alors que les PJ œuvraient pour Tyzalek, ils ont été
L’unité du clan n’est maintenue que par la peur de la mort. pris dans une lutte de pouvoir qui, pour le moment,
les dépasse. Qu’ils choisissent la fuite, le combat ou
même la diplomatie, sans le savoir, ils jouent le jeu de
2D8+2 hommes-loups suivent la piste des PJ, qui ont l’Obwod.
franchi les frontières de leur territoire. Une réussite
à un test de TÊTE extrême est nécessaire pour les Les titres 2.1 et 2.2 peuvent se jouer l’un après l’autre
percevoir avant qu’ils n’attaquent. Dans ce cas, les ou même simultanément selon les humeurs des joueurs
Éclaireurs ont le temps de les voir ingurgiter le contenu et du MJ, et selon l’évolution de la situation de jeu.
d’une outre de cuir (Élixir Écarlate) et de se préparer
à l’assaut. En cas d’échec, ils sont pris par surprise et Le premier permet de jouer un ou plusieurs
subissent un désavantage à toutes leurs actions lors du affrontements entre les factions. Le second permet de
premier tour de combat. jouer l’Épreuve que subissent les PJ lorsqu’ils perdent
leur dernier Point d’Intégrité dans les Montagnes
Écarlates, lieu mystique chargé d’Obwod. Plusieurs
EFFETS DE L’ÉLIXIR ÉCARLATE SUR UN CHANGÉ séquences de combat (cf. 2.1) peuvent avoir lieu et être
--------------------------------------------------------------- ponctuées d’épreuves (cf. 2.2) avant que le scénario ne
Le personnage accède au rang supérieur (ne permet prenne fin.

CHAMANES & SYMBIOSE


pas de dépasser le rang Légende).

EFFETS DE L’ÉLIXIR ÉCARLATE SUR UN


ÉCLAIREUR
2.1
---------------------------------------------------------------
Impose un test d’Intégrité avec un double désavantage.
Où l’on est pris
En cas d’échec, le MJ peut infliger gratuitement
l’action Déchainer l’Obwod à chaque fois qu’il obtient
dans les querelles des autres
une action de MJ, et ce jusqu’à ce que le personnage ----------------------
soit traité avec de l’Eau vive. S’il perd ainsi son dernier Que les PJ soient alliés ou non avec un camp, ils sont
Point d’Intégrité, le personnage devient une Bête qui témoins d’un ou plusieurs affrontements et sont libres
mute sans interruption et meurt en 1D8 jours. d’intervenir.
Ces évènements permettent aux PJ de récolter quelques
informations supplémentaires sur les factions en place,
Si aucun camp n’est victorieux au début du second que ce soit en les observant de loin ou en leur parlant
tour, l’un des hommes-loups prend le temps de pousser après avoir gagné leur confiance lors d’une bataille.
un hurlement effroyable qui semble se répercuter
indéfiniment entre les flancs des montagnes. Il s’agit d’un 2.1.1
appel de renforts. Dans 1D8 tours, un nouveau groupe de VISION D’ENSEMBLE
2D8+2 hommes-loups apparaît, et ainsi de suite.
Si les hommes-loups sont vaincus ou que les PJ fuient, le ---------
MJ peut décider qu’un ou plusieurs groupes d’hommes- Si les PJ sont simplement témoins d’un affrontement
loups pistent les intrus et interviendront ultérieurement entre deux factions, il est préférable de décrire la
dans le scénario, au moment le plus désagréable. scène rapidement, sans trop entrer dans le détail, pour
Si les PJ sont vaincus, les hommes-loups les font ne pas ralentir le rythme de la partie. Toutefois, les
prisonniers et les mènent dans une mine de rhodonite PJ pourront apprendre des choses en observant les
pour les interroger. Si les PJ ne parviennent pas à fuir batailles, notamment :
à temps, ils sont livrés à Dehak (cf. 1.2.1) en échange
de matière première alchimique en provenance des les affrontements entre les troupes d’Elazar et Dehak
Marécages du Nord. sont courts et font peu de victimes, l’une des factions
prenant précipitamment la fuite.
À la fin de cette scène, les PJ peuvent notamment : les troupes de Surowy utilisent principalement des
être en fuite et pistés par des hommes-loups. tactiques de harcèlement, des attaques suivies de fuites.
être prisonniers des hommes-loups. les hommes-loups se rangent facilement du côté de
être prisonniers de Dehak. Dehak ou Elazar dans un affrontement avec les troupes
de Surowy.

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4 MISSIONS

2.1.2 ADVERSAIRES : ELAZAR, LES ÉCLAIREURS ET LES


HOMMES-BOUCS.
DANS LA MÊLÉE ---------------------------------------------------------------
--------- Synergie matnakienne. Les déserteurs n’ont rien
Si les PJ sont pris dans l’affrontement, ils pèsent oublié des enseignements de Matnak et forment une
lourdement dans la balance. L’évolution de la bataille équipe redoutable. Tant qu’ils se tiennent côte à côte,
du point de vue des PJ est constituée d’autant de tous leurs tests sont Avantagés.
saynètes qu’il y a de PJ. Lors d’une telle saynète, ils ---------------------------------------------------------------
peuvent choisir d’agir ensemble ou séparément. Incertitudes. Les hommes-boucs tentent de se replier,
Concernant le contenu des saynètes, laissez les PJ mais les Éclaireurs d’Elazar leur coupent la route. La
libres de prendre des initiatives, si les idées leur bataille reprend, mais si les PJ créent une ouverture
viennent spontanément. Dans le cas contraire, vous pour les hommes-boucs, ces derniers pourraient bien
pouvez vous inspirer des saynètes contenues dans le décider de prendre la fuite.
tableau ci-après. ---------------------------------------------------------------
Formation brisée. Les rangs des PNJ alliés sont de
ADVERSAIRES : DEHAK, LES SECHNIDES ET LES plus en plus désordonnés : ils sont pris pour cibles par
APPRENTIS CHAMANES. Elazar qui les déconcentre par Hypnose télépathique.
--------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------
Seul contre tous. Dans la mêlée, 2D8+2 Sechnides Naissance d’une Bête. L’un des déserteurs, pris de
parviennent à isoler un PJ et l’encerclent. rage, a trop puisé dans ses réserves. Il se transforme en
--------------------------------------------------------------- Bête simiesque aux bras multiples. Elazar peut user de
Opportunité à double tranchant. L’un des PJ se la télépathie pour la tourner contre les PJ et protéger
rend compte qu’une crevasse couverte de neige se trouve ainsi ses troupes.
tout juste à la droite du champ de bataille. Attirer les
CHAMANES & SYMBIOSE

ennemis dans ce piège pourrait faciliter la victoire, mais


comment en informer les alliés afin qu’ils n’accompagnent ADVERSAIRES : CLAN DE RHODONITE.
pas les hommes de Nyx dans leur tombe ? ---------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------- Cadeau du Loup Blanc. L’un des hommes-loups
Terreur. Le moral des PNJ alliés vacille face à fait usage d’un artefact expérimental dévastateur : un
l’aura guerrière écrasante de Dehak. Ses quatre fumigène à l’Élixir Écarlate. Ceux qui sont pris dans la
sabres tiennent ses adversaires en respect et certains brume rosée, PJ et PNJ, subissent les effets de l’Élixir
s’effondrent sans même qu’il ne les touche. Dehak et (cf. titre 1.2.3).
l’un de ses disciples Éveillés ont recours à la Corruption ---------------------------------------------------------------
télépathique pour réaliser cet exploit. Prédateurs. Trois hommes-loups ont atteint le rang
--------------------------------------------------------------- de Légende grâce à la consommation d’Élixir Écarlate
Armes contaminées. Certaines armes sechnides (Effets : cf. titre 1.2.3). Leur puissance cause une
sont enduites d’Élixir Écarlate, dont l’effet est décrit au folie euphorique dans les rangs des hommes-loups et
titre 1.2.3. Le plus grand risque pour les PJ émane des l’incertitude chez les PNJ alliés.
flèches contaminées. ---------------------------------------------------------------
Hurlements aux renforts. Quelques hommes-loups
poussent un hurlement. Si l’affrontement s’éternise, de
ADVERSAIRES : LES APPRENTIS CHAMANES DU nouveaux groupes d’hommes-loups vont apparaître.
RÉSEAU SUROWY. Peut-être la troupe de Dehak suivra-t-elle également
--------------------------------------------------------------- cet appel à l’aide ?
Duo infernal. Les mouvements amples et destructeurs ---------------------------------------------------------------
de Gon Goliath et les vagues de froid mortelles émises Contradiction des instincts. Bien que leur vie soit
par un Éveillé prennent un PJ en tenaille. régie par la peur de la mort, le sang versé cause une
--------------------------------------------------------------- rage frénétique chez les troupes du Clan de rhodonite :
Ancienne rivalité. 2D8+2 hommes-loups apparaissent ils ne cherchent plus à se protéger et ne pensent plus à
et attaquent l’arrière des troupes de Surowy. C’est une la fuite. Il est désormais plus simple de les conduire à
aubaine, bien qu’il ne soit pas certain que les nouveaux leur fin, mais ils ne mourront probablement pas seuls.
venus distinguent les PJ des troupes de Surowy.
---------------------------------------------------------------
Par la force de l’esprit. Les PNJ alliés perdent du
terrain. Leurs attaques perdent en précision en raison Note : cette approche par saynètes permet de
des poussées télékinétiques émises par un Éveillé. transmettre l’impression fragmentaire et morcelée
--------------------------------------------------------------- qu’ont les PJ de la bataille.
Au nom de la princesse disparue. L’un des
apprentis Chamanes s’adresse à un PJ et lui demande
de se joindre à eux pour servir Surowy.

370
MISSIONS 7
4

L’ISSUE DE LA BATAILLE 2.2.1


--------------------------------------------------------------- SUR LE SEUIL
L’issue de la bataille est déterminée par un test extrême ---------
de la caractéristique principale d’un PJ désigné par À l’instant où l’Épreuve commence, le PJ entend la
le groupe de joueurs. Ce test bénéficie d’un avantage voix distante du Grand Cerf : « Lâche prise. » C’est
par saynètes s’étant soldées par un succès et d’un là l’unique indication que le Chamane peut lui faire
désavantage par saynètes s’étant soldées par un échec. parvenir au travers des Mailles Éthérées agitées.
L’Éclaireur ressent alors l’Obwod s’étendre dans son
Une réussite peut permettre aux PJ de choisir corps et dans son esprit : il opère des modifications,
parmi les options suivantes, entre autres : il défait l’être du personnage. À cette sensation, ce
anéantir leurs adversaires. dernier ne peut ignorer les images mentales de ceux
faire des prisonniers. qu’il a vus se transformer en Bête.
se défaire du combat et prendre la fuite. Si le PJ choisit de résister, le lien avec l’Obwod est
impressionner les adversaires au point d’imposer des impossible : ce dernier défait l’âme de l’Éclaireur et
pourparlers. entame la transmutation en Bête. Du point de vue des
autres personnages, tout cela n’a pris qu’une fraction
Un échec peut permettre au MJ de choisir parmi de seconde : leur confrère a perdu sa dernière once
les options suivantes, entre autres : d’Intégrité et, l’instant d’après, sa transformation
les PJ sont faits prisonniers. en Bête s’effectue avec la fulgurance habituelle de la
les alliés des PJ sont anéantis ou battent en retraite. zoomorphose.
la faction adverse atteint l’un de ses objectifs Si le PJ choisit de faire confiance au Chamane, et ne lutte
(la Loge Sechnide apprend l’emplacement du pas, l’Obwod établit un lien avec l’âme de l’Éclaireur.
Monastère ; le Réseau Surowy fait prisonnier l’un des Il va donc pouvoir la défaire sans endommager ses
dirigeants de la Loge Sechnide ; le Clan de Rhodonite a composants et en tisser une nouvelle, adaptée au nouveau

CHAMANES & SYMBIOSE


défendu son territoire). corps qui se crée. Le PJ a alors accès à l’antichambre.
Du point de vue des autres personnages, tout cela n’a

2.2 pris qu’une fraction de seconde : leur confrère a perdu


sa dernière once d’Intégrité et s’effondre, inconscient,

Où l’Obwod met à l’épreuve secoué de temps à autre d’un spasme nerveux.

---------------------- 2.2.2
Cette section est jouée lorsqu’un PJ perd son dernier
Point d’Intégrité. À cet instant, l’Obwod investit
DANS L’ANTICHAMBRE
pleinement le corps et l’esprit de l’Éclaireur : l’Épreuve ---------
commence. Il s’agit d’une représentation mentale de l’époque la plus
glorieuse ou la plus plaisante de la vie passée du PJ, avant
Note : l’Épreuve peut être jouée de façon accélérée, en qu’il ne soit contaminé. Il y rencontre son alter ego, Pur,
recourant à des ellipses, afin de demeurer contenue dans ce tel qu’il s’en rappelle ou tel qu’il se l’imagine. Il perçoit
brièvement la voix du Grand Cerf : « Abandonne les
scénario. En revanche, selon les volontés et les disponibilités
vanités. »
des joueurs, il est également possible de mettre le présent
L’alter ego est terrifié par l’apparence repoussante du
scénario en suspend le temps que l’Épreuve soit effectuée sous
PJ, qui se rend compte à cet instant qu’il semble être
forme d’un ou plusieurs scénarios pour un joueur et un MJ.
touché d’une maladie qui ronge la chair à vue d’œil…
le temps lui est compté ! L’alter ego enjoint au PJ de
Les Chamanes étant en mesure de ressentir quand un disparaître et de ne jamais revenir. Il est prêt à se battre
Éclaireur est sur le point de se voir imposer l’Épreuve, si le PJ ne quitte pas les lieux.
il est possible que les troupes de Surowy accourent pour Si le PJ parvient à convaincre son alter ego d’abandonner
soutenir le personnage ou pour achever la Bête qu’il tout ce qu’il chérissait, l’antichambre s’estompe et
pourrait devenir. Normalement, il est indispensable l’étape suivante s’offre à eux.
d’avoir subi un entraînement mental et physique Dans les autres cas, l’Obwod ne parvient pas à retisser
ardu afin d’espérer passer l’Épreuve. Il y a toutefois correctement l’âme du PJ et sa transformation en Bête
un espoir pour les PJ : la proximité du Chamane du débute.
Nord (cf. Montagnes Écarlates). Ce dernier peut établir Cette étape, contrairement à la première, peut durer de
un contact télépathique avec l’Éclaireur et tenter de plusieurs heures à une journée entière du point de vue
le guider. C’est une entreprise très risquée pour le des observateurs extérieurs.
Chamane, car les Mailles Éthérées sont extrêmement
instables autour de ceux qui subissent l’Épreuve. Les
chances de réussite de cette procédure sont encore plus
faibles que celles auxquelles sont confrontés ceux qui
ont pu se préparer à l’Épreuve.

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4 MISSIONS

2.2.3 Si le PJ souhaite effectuer le rituel, il doit s’atteler à de


longues recherches dans le laboratoire et à des lectures
LE LONG DU CORRIDOR sibyllines dans la bibliothèque. Rien, hormis l’indication
--------- du Chamane du Nord, ne rappelle au PJ que le temps lui
Il s’agit d’une nouvelle représentation mentale, cette est compté. Il n’a que 8 mois dans ce monde idyllique
fois constituée d’un lieu de terreur pour l’alter ego et avant que son corps physique, pour lequel le temps
le PJ. Le corps de ce dernier a repris l’apparence qu’il s’écoule bien plus lentement, ne se meure.
avait avant de sombrer dans l’inconscience, à cela Chaque mois passé à travailler sur la réalisation du rituel
près qu’il ne porte aucune blessure. Ils ne peuvent permet d’effectuer un test. L’efficacité de l’organisation
fuir ce lieu sans être confrontés à une Bête, celle qu’ils du temps et de la gestion des ressources est déterminée
deviendraient s’ils échouaient à l’Épreuve. Elle ne se par des tests de TÊTE extrêmes. Le résultat des études
montre pas agressive tant que les deux personnages ne hermétiques dans la bibliothèque est déterminé par des
tentent pas d’emprunter le chemin qu’elle garde, le seul tests de CŒUR extrêmes. La réussite des préparatifs
qui permet de quitter ce lieu. La voix affaiblie du Grand du rituel, notamment la mise en place des appareils
Cerf annonce dans un souffle : « Apaise ta colère. » alchimiques colossaux, est déterminée par des tests de
En cherchant un peu, il est possible de découvrir un MAIN extrêmes.
contenant rempli d’Eau vive. L’intérêt de la Bête pour Lors du septième mois, le PJ a des absences et des pertes
cet objet est aisément perceptible, mais elle ne quitte de mémoire. Le sommeil ne repose plus, la nourriture
pas son poste pour autant. Ce n’est qu’en offrant l’Eau ne rassasie plus et la douleur, physique et mentale,
vive à la Bête que la situation se résout : après avoir ne se laisse plus soigner. Tous les tests subissent des
bu, elle laisse passer le PJ et son alter ego, puis les désavantages.
accompagne vers l’étape suivante. Selon son approche, le PJ peut obtenir des avantages. Il
L’étape du corridor peut durer de plusieurs heures à est notamment possible que son alter ego participe aux
une journée entière du point de vue des observateurs études et que la Bête contribue aux préparatifs. Le PJ peut
CHAMANES & SYMBIOSE

extérieurs. Certains Éclaireurs, ne sachant pas comment également demander de l’aide aux personnes peuplant le
interagir avec la Bête dans les Mailles Éthérées, ont monde qu’il a fantasmé. Cette approche est risquée, car il
attendu si longtemps que leur corps physique est mort risque d’être rapidement entraîné par ces personnes dans
de soif ou d’épuisement avant la fin de l’Épreuve. Dans le flot d’une vie agréable, et ne pas voir le temps passer.
cette occurrence, il n’y a pas de transformation en Bête Pour réussir le rituel, il faut l’accomplir avant la fin du
ni de transformation en Chamane. huitième mois et avoir obtenu au moins 4 réussites sur
les divers tests, dont au moins un de CŒUR, un de TÊTE
2.2.4 et un de MAIN.
DANS LA BIBLIOTHÈQUE
--------- LES MULTIPLES DANGERS DE CETTE ÉTAPE
C’est dans cette étape que le PJ souffre le plus de
---------------------------------------------------------------
l’absence d’initiation, car même le Grand Cerf ne peut
Le rêve n’a plus de frontière. Contrairement aux
lui transmettre le savoir manquant. Il ne peut que
autres étapes de l’Épreuve, qui étaient en vase clos,
souffler, à bout de force : « Apprends, comprends,
celle-ci ne connaît pas de limites : il est possible de
ressens, transmute… vite ! »
voyager dans l’ensemble des Terres de Matnak d’avant
Le PJ, son alter ego et la Bête se retrouvent dans une
le Déluge ! Comment être certain que l’on se trouve au
immense bibliothèque, attenante à un laboratoire. Cela
bon endroit ? Comment ne pas céder à la curiosité et à
peut être un lieu connu ou un lieu fantasmé. Il s’agit
l’appel du voyage ?
souvent d’une vision d’Oréane, en partie imaginée par
La distraction. Le monde onirique vient activement
le PJ, et en partie réelle grâce à l’apport télépathique
perturber le PJ dans ses études. Des connaissances
du savoir des Solyndis.
imaginaires ou fictives s’invitent chez lui. Si la
Un grand livre repose sur un pupitre au centre du
représentation mentale a pris Matnak comme support,
laboratoire. Il s’agit d’un journal consignant des
le personnage retrouvera peut-être ses proches. Si le
révélations hermétiques. Il semble avoir été rédigé
décor est Oréane, le PJ peut être pris dans des intrigues
de la main du PJ ! La nature de l’Obwod y est décrite
lui révélant les splendeurs passées de la ville, des savoirs
en détail, y compris les évènements de l’Outrage. Des
secrets de maîtres à penser disparus, etc. Le PJ pourrait
instructions pour un grand rituel alchimique concluent
même être amené à jouer un rôle dans la réalisation
ces textes. Le rituel vise à créer une union partielle
ou l’empêchement de l’Outrage ! Comment savoir si ce
de l’Obwod et de la Source pour accomplir le grand
monde n’est qu’un rêve et non une version alternative
œuvre sur une âme, et ainsi la transmuter en celle d’un
de la réalité qu’il s’agit de sauver ? Comment ne pas lire
Chamane. Malheureusement, certains passages font
un livre de plus dans la bibliothèque onirique, véritable
référence à des concepts étrangers au PJ. Ceux qui ont
mémoire cosmique dans laquelle sont consignés les
été préparés correctement à l’Épreuve en connaissent
évènements du monde ? Si vous décidez de faire un
une grande partie : leurs mentors, qui ont passé
ou plusieurs scénarios à part entière de l’Épreuve,
l’Épreuve avant eux, les ont mémorisés et retransmis
cette étape est tout indiquée pour vivre des aventures
sous forme de poèmes ou de chants ésotériques.
uniques dans le passé des Terres de Matnak !

372
MISSIONS 7
4

2.2.6
Les querelles du « je » et du « moi ». L’alter
ego Pur refuse d’aider le PJ, voire s’oppose à lui. DANS LE JARDIN MYSTIQUE
Seule la beauté du monde idyllique compte à ses yeux, ---------
toute autre contemplation n’est que folie. La Bête, « Contemple l’œuvre pour laquelle tu verseras ton
en revanche, se sent très mal à l’aise en ce monde et sang. Aime-la et tes derniers doutes disparaîtront.
devient de plus en plus agressive. Voici ce que deviendront les Terres de Matnak, quand
je m’unirai à la Source. »
Si le rituel échoue, le personnage se transforme en Bête dans
le monde physique. Le PJ découvre un monde verdoyant, pulsant de vitalité.
Si le rituel est un succès, la quintessence de l’alter ego, du Le contraste avec les terres désolées, qu’il a connu en tant
PJ et de la Bête s’unissent et sont complétées par l’Obwod qu’Éclaireur, ne pourrait être plus grand.
et la Source pour former une extension de l’esprit créateur.
Une partie du grand œuvre est achevée : l’âme du Chamane. « Demeure ici autant qu’il le faudra pour que tu
Désormais, le temps passé hors du corps physique n’est plus comprennes que ce monde est une partie de toi et que
limité et l’Épreuve ne devrait plus pouvoir échouer : les deux tu es une partie de lui. Lorsque tu seras prêt, tu devras
prochaines étapes constituent l’éducation de la nouvelle te battre pour lui, pour toi, pour moi… tout cela est
âme. pareil. Nous ne sommes qu’un. »

Tous les Chamanes passent un temps indiciblement long


dans le paradis qu’est le jardin mystique, avant que l’Obwod
2.2.5 ne leur permette la réincarnation. Les souvenirs de ce qu’ils
DANS L’ATELIER vivent ici prennent tant d’importance dans leur esprit que
tous leurs chemins de pensée sont liés à ce paradis.
---------
La nouvelle âme du Chamane (le PJ) se trouve dans un lieu Pour les Chamanes, l’existence du monde physique est

CHAMANES & SYMBIOSE


vide, une réalité vierge. Si le joueur demande ce que son plus courte et plus distante que celle du jardin mystique.
personnage voit ou entend, le MJ peut répondre : « Ce que Cela crée un comportement détaché et apaisé. Leur volonté
tu veux. » Le PJ découvre que chacune de ses pensées a devient inébranlable. Aucune parole, aucun acte ne peut
un effet direct sur l’univers qui l’entoure : il peut créer, les détourner de leur mission : de leur point de vue, les
altérer et détruire par la pensée. Déterminez avec le autres entités ne sont que des personnages dans un rêve,
joueur combien de temps s’écoule avant que le PJ crée ou dans une histoire, dont la fin est proche.
d’autres êtres et limite ses propres pouvoirs. Il peut
Lorsque le temps est venu, une porte d’airain apparaît. Elle
s’agir de siècles, de millénaires, voire plus.
s’ouvre une fois que le PJ a prononcé le serment gravé sur
cette dernière : « Mon âme est prête. Elle est celle de
Note : Si vous souhaitez rendre mémorable l’émissaire divin, emplie d’une confiance sans bornes
l’importance de l’Épreuve et accroître le ressenti du dans l’Obwod et dans la Source. Les doutes ne sont
temps passé hors du monde physique, il est possible plus, les craintes ne sont plus. Je quitte ce lieu, mais
de commencer un scénario dans le scénario, voire une mon seul but est de cheminer vers le futur béni qui me
campagne dans la campagne. Le joueur du PJ qui subit ramènera ici. »
l’Épreuve en est le MJ et peut proposer aux autres de
vivre une aventure dans un monde similaire aux Terres Lorsque la porte s’ouvre, la réincarnation commence.
de Matnak, mais qui serait marqué de différences de
son cru. Si possible, la fin de cette aventure met en 2.2.7
scène la limitation des pouvoirs de la divinité créatrice, RÉINCARNATION
l’abandon volontaire de son omnipotence. L’objectif est
de rappeler l’aspect extraordinaire de l’Épreuve, par le
---------
Le corps du PJ, restructuré par l’Obwod, subit ses
biais d’une expérience de jeu mise-en-abîme. dernières modifications pour s’accorder avec l’âme
qu’il reçoit. Le corps prend l’apparence d’un Changé,
À cet instant, une nouvelle voix, différente de celle du du même Type animal que les Attributs permanents
Chamane du Nord, lui annonce : « Pour devenir mon du PJ. Lorsqu’il se réveille, l’ancien Éclaireur est très
émissaire, tu devais comprendre ce que je suis. Pour affaibli. Il maîtrise mal le nouvel ensemble formé par
comprendre ce que je suis, tu devais vivre ce que j’ai son corps et son esprit. Ce n’est qu’au fil des semaines
qu’il les comprendra et qu’il réapprendra à zoomorpher.
vécu. Seul, sans consignes, sans guide… et faisant
Graduellement, son cercle de perception s’élargira, de
toujours ce même choix, qui crée des volontés en nouveaux pouvoirs mystiques se révèleront à lui et
mesure de s’opposer à toi un court instant. Maintenant ses chemins de pensée suivront leur nouveau cours.
que tu sais qui je suis, contemple mon objectif. » Le Il sera alors un être aux desseins insondables, lié en
personnage est alors transposé dans le jardin mystique. permanence à l’Obwod et à la Source.

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7
4 MISSIONS

2.2.8
DU POINT DE VUE EXTÉRIEUR
3
---------
La première étape dure une fraction de seconde et se
OÙ MÈNENT NOS CHOIX
---------------------------------------------------------------
conclut par la transformation en Bête (ceux qui en Le scénario prend fin lorsque les PJ quittent les
sont témoins doivent effectuer un test d’Intégrité) ou Montagnes Écarlates ou lorsqu’ils prennent la décision
l’inconscience chez le PJ. de ne plus retourner à Matnak. Parmi les issues
Les trois étapes suivantes peuvent durer de plusieurs innombrables de ce scénario, voici les plus courantes :
heures à quelques jours. Lors de celles-ci, le personnage devenir un Chamane, rester un Éclaireur, déserter,
semble pris dans des rêves et hallucinations. À chaque périr, devenir une Bête.
instant, il peut se transformer en Bête. Il est possible renforcer, affaiblir ou anéantir les factions en lutte ;
qu’il meure de fatigue, de faim ou de soif. établir une alliance durable avec l’une des factions
C’est un moment tout indiqué pour rappeler aux de serviteurs de l’Obwod.
Éclaireurs que le Code les incite à mettre fin à leurs
rejoindre l’une des factions de serviteurs de l’Obwod.
jours ou à ceux de leurs alliés lorsqu’ils risquent de
retourner à Matnak, remettre la lettre à Tyzalek et
succomber à la Bestialité. Ils ont quelques instants
faire un rapport sur la situation.
pour échanger, pour se décider ou simplement pour
se disputer sur la marche à suivre avant que leur
agitation attire l’attention :
si les PJ sont prisonniers, leurs geôliers
interviennent.
s’ils sont invités, leurs hôtes se mêlent de la
situation.
CHAMANES & SYMBIOSE

s’ils sont restés seuls, une faction les retrouve.

Les étapes de l’atelier et du jardin mystique durent


une fraction de seconde et sont suivies par la
transmutation du corps inconscient, qui adopte sa
forme chamanique.

COMPORTEMENT DES FACTIONS À


L’APPARITION D’UNE BÊTE
----------------------------------------------------------------
Dehak et Elazar recourent à la télépathie pour faire
de la Bête un limier qui les dirige vers le monastère. Les
Bêtes ont en effet une perception encore plus fine de
l’Eau vive que les Chamanes.
Le Réseau Surrowy ne peut se permettre de mettre en
danger l’opération de capture de Dehak et Elazar : ils
tentent donc d’abattre la Bête ou de la faire fuir.
Les hommes-loups tentent de capturer la Bête pour la
revendre. Ils ont des acheteurs à Albukun (cf. scénario
Entre marteau et enclume) et dans le Mausolée.

COMPORTEMENT DES FACTIONS À


L’APPARITION D’UN CHAMANE
---------------------------------------------------------------
La Loge Sechnide et le Réseau Surowy annoncent
qu’ils sont disposés à accepter le Chamane dans leurs
rangs.
Les hommes-loups prennent la fuite.

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MISSIONS 7
4

4 CAPACITÉS
Communion animale : Capacité chamanique ayant

ANNEXES
---------------------------------------------------------------
des effets similaires à la Zoomorphose des Éclaireurs.
Télépathie : Permet de localiser les entités
vivantes porteuses d’Obwod. Permet d’échanger
des informations avec aisance, si l’interlocuteur est
consentant et télépathe. Requiert un test de TÊTE

DEHAK, lorsque l’interlocuteur n’est pas télépathe. Le test est


en opposition si la cible n’est pas consentante.
Communication avec les Solyndis : Permet
LE CHAMANE ARAIGNÉE d’échanger des informations avec les Solyndis.
Nuée de lames : Utilisant ses 4 sabres simultanément,
Dehak attaque une ou plusieurs cibles.
RANG : LÉGENDE Corruption télépathique : Permet d’agiter l’Obwod
dans les veines d’une cible dans le champ de vision de
DESCRIPTION & HISTORIQUE Dehak. En cas d’échec à un test de CŒUR extrême,
La beauté hypnotique des couleurs iridescentes la cible perd 1 Point d’Intégrité. L’Amnésie des cimes
produites par la lumière se brisant sur le pelage impose un désavantage à ce test.
soyeux de Dehak contraste violemment avec le
dégoût qu’inspire son apparence arachnéenne.
Les armures et habits extravagants, confectionnés sur
mesure pour parer son corps monstrueux, complètent
cette singulière manifestation et lui confèrent une aura
solennelle, mystique, quasi divine.
ELAZAR,
LE CHAMANE SERPENT

CHAMANES & SYMBIOSE


Il y a de cela des années, Dehak était un Éclaireur de
Tyzalek, un talentueux Expérimentateur des Passeurs
de Mercure.
Très studieux, ses recherches l’ont conduit à s’éloigner
RANG : LÉGENDE
des enseignements de Tyzalek, bien plus rapidement
que le Grand Alchimiste ne pouvait s’y attendre. DESCRIPTION & HISTORIQUE
Lors d’une mission de cartographie, il se sépara de Un faciès serpentin surmonte un buste humain, qui est
son groupe pour ne jamais reparaître sous sa forme à son tour lié à un corps de serpent. Ses écailles d’un
de Matnakien. Son immense savoir, tout comme son blanc nacré renvoient des reflets irisés, similaires à
apparence, ont envoûté Nyx, de sorte qu’elle a consenti ceux du pelage de Dehak, le Chamane araignée. Son
à lui confier une partie de ses troupes pour qu’il allure partage la même solennité religieuse, le même
érige la Loge Sechnide. Il initie les Éclaireurs captifs faste mystique, que celle de son confrère et ancien
du Mausolée aux mystères de la Symbiose. Il est le mentor Dehak.
conseiller personnel de Nyx en matière alchimique. Alors qu’il était Éclaireur de Tyzalek, Bateleur du
Korius se méfie de cet être aux desseins confus, auquel Masque de Vénus, Elazar se mesurait régulièrement
Nyx accorde trop de confiance. à Dehak, son talent et son arrogance brillant d’un
éclat égal à ceux de son adversaire. Lorsque ce dernier
ÉQUIPEMENT disparut au cours d’une mission de cartographie, Elazar
Armure sur mesure : 1D8 protection. partit à sa recherche, ignorant les avertissements et les
Costume d’apparat : Inflige aux adversaires un menaces de Tyzalek. Il fut l’un des premiers à suivre
désavantage aux tests de CŒUR. les enseignements de Dehak relatifs à la Symbiose
4 sabres matnakiens : 2D8 dégâts. et, malgré les connaissances encore immatures et
2 fioles d’Eau vive. imparfaites de son mentor, il triompha de l’Épreuve que
2 fioles d’Eau morte (peuvent être jetées sur un l’Obwod lui imposa. En devenant Chamane, il prit une
adversaire). Effet : Impose un test d’Intégrité avec un apparence serpentine, qui lui vaut encore aujourd’hui
désavantage. la sympathie de nombreux serviteurs de Nyx. Stratège
2 fioles d’Élixir Écarlate (peuvent être jetées sur un de la Loge Sechnide, sa ruse complète à merveille la
adversaire). Effet : cf. titre 1.2.3. sagesse de Dehak.

ATTRIBUTS ANIMAUX ET CHAMANIQUES


Pattes barbelées : 2D8 dégâts. ÉQUIPEMENT
Yeux multiples : Avantage aux tests de perception. Armure sur mesure : 1D8 protection.
Crochets à venin : 2D8 dégâts. Injecte un venin Costume d’apparat : Inflige aux adversaires un
qui agite l’Obwod dans les veines de la victime. En désavantage aux tests de CŒUR.
cas d’échec à un test de CŒUR extrême, le venin fait 1 sabre matnakien : 2D8 dégâts.
perdre 1 Point d’Intégrité. 2 fioles d’Eau vive.
Allonge exceptionnelle : Avantage aux tests de MAIN. 2 fioles d’Eau morte (peuvent être jetées sur un
Perception chamanique : Avantage pour percevoir adversaire). Effet : Impose un test d’Intégrité avec un
et détecter. désavantage.

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7
4 MISSIONS

2 fioles d’Élixir Écarlate (peuvent être jetées sur un CAPACITÉS


adversaire). Effet : cf. titre 1.2.3. Communion animale (pour certains) : Capacité
Équipement d’un Éclaireur de Tyzalek. chamanique ayant des effets similaires à la
Zoomorphose des Éclaireurs.
ATTRIBUTS ANIMAUX ET CHAMANIQUES Télépathie : Permet de localiser les entités
Peau écailleuse : 1D8 protection. vivantes porteuses d’Obwod. Permet d’échanger
Crochets à venin : 2D8 dégâts. Inflige la condition des informations avec aisance, si l’interlocuteur est
Empoisonné (1D8 dégâts par tour). consentant et télépathe. Requiert un test de TÊTE
Contorsionniste : Avantage aux tests de MAIN. lorsque l’interlocuteur n’est pas télépathe. Le test est
Perception chamanique : Avantage pour percevoir en opposition si la cible n’est pas consentante.
et détecter. Communication avec les Solyndis : Permet
d’échanger des informations avec les Solyndis.
Influence mystique : Variable d’un individu à
CAPACITÉS l’autre. Il peut s’agir de pouvoirs similaires à ceux
Communion animale : Capacité chamanique ayant
de leurs mentors, ou encore de dons nouveaux tels
des effets similaires à la Zoomorphose des Éclaireurs.
que la télékinésie, la téléportation, la pyrokinésie, la
Télépathie : Permet de localiser les entités
kryokinésie, etc.
vivantes porteuses d’Obwod. Permet d’échanger
Prouesse : leur entraînement leur a fait perdre l’usage
des informations avec aisance, si l’interlocuteur est
des Prouesses.
consentant et télépathe. Requiert un test de TÊTE
lorsque l’interlocuteur n’est pas télépathe. Le test est
en opposition si la cible n’est pas consentante.
Communication avec les Solyndis : Permet
d’échanger des informations avec les Solyndis.
LES PROFANES
Coup de sang reptilien : Permet d’agir deux fois par
CHAMANES & SYMBIOSE

tour pendant 1D8 tours. Une fois le coup de sang passé, RANG : NOVICES
il subit un désavantage à ses actions pendant 1D8 tours.
Hypnose télépathique : En cas d’échec à un test DESCRIPTION & HISTORIQUE
de CŒUR, une cible dans le champ de vision d’Elazar Il s’agit d’Éclaireurs de Tyzalek, ayant de nombreux
subit la condition Envoûté pour une durée de 2D8+2 Attributs animaux permanents. Les Profanes
tours pour un PJ, et de 1 jour pour un PNJ. subissent une initiation aux mystères de l’Obwod et
Un personnage Envoûté prend ce qu’Elazar lui murmure un entraînement pour renforcer le lien mystique qui
par télépathie pour la réalité. les lie à lui. Cela vise à les préparer à l’Épreuve que
Change-forme : Une transe chamanique induit un l’Obwod impose pour accéder à la Symbiose. Il s’agit
processus de mue qui dure 1D8 tours et permet à Elazar donc d’Éclaireurs qui ont perdu beaucoup d’Intégrité.
de prendre l’apparence de l’être de son choix. Ils se situent tous au troisième niveau d’Intégrité.

ÉQUIPEMENT
LES ÉVEILLÉS Équipement de Gardien, Alchimiste ou Ingénieur.

RANG : INITIÉS ATTRIBUTS ANIMAUX


3 Attributs permanents, variables d’un individu à l’autre.

DESCRIPTION & HISTORIQUE CAPACITÉS


Ces individus ressemblent à des Changés.
Zoomorphose.
Les Éveillés ont passé l’Épreuve avec succès : l’Obwod
Prouesse : Leur entraînement leur a fait perdre
leur a concédé l’état de Symbiote, plutôt que celui
l’usage des Prouesses.
de Bête. Leur entraînement vise à leur réapprendre
à zoomorpher, à les familiariser avec leur nouvelle
perception du monde et à développer les pouvoirs
mystiques extraordinaires que l’Obwod leur confie.
LES DÉSERTEURS
ÉQUIPEMENT RANG : NOVICE & INITIÉ
Équipement de Gardien, Alchimiste ou Ingénieur.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Il s’agit d’anciens Éclaireurs de Tyzalek. Ces dix Éclaireurs
ATTRIBUTS ANIMAUX ET CHAMANIQUES
ont déserté il y a quelques années et sont probablement
Variables d’un individu à l’autre.
portés disparus.
Leurs voyages les ont menés dans les Montagnes
Écarlates, où ils ont travaillé un temps dans les gisements

376
MISSIONS 7
4

CHAMANES & SYMBIOSE


de rhodonite, pour commercer avec les hommes-loups. rosées et leurs mouvements deviennent terriblement
Ils sont désormais grassement rémunérés par Elazar, rapides et précis. Il est dit que ceux qui sont acculés
pour faire office de guides et de mercenaires dans sa lutte sont les plus féroces. Or, le Clan de rhodonite vit dans la
contre le Réseau Surowy. Leur loyauté n’étant réservée peur constante de perdre son statut sédentaire et d’être
qu’au profit, il est possible qu’ils trahissent Elazar, si une forcé d’intégrer la colonne nomade du Loup Blanc ou
opportunité encore plus avantageuse se présente. les troupes des Lupus Ancestraux. Ils défendent donc
leur territoire avec une rage désespérée, et n’hésitent
pas à recourir à l’Élixir Écarlate que le Loup Blanc leur
ÉQUIPEMENT fournit à cet effet.
Équipement de Gardien, Alchimiste ou Ingénieur.

ÉQUIPEMENT
ATTRIBUTS ANIMAUX Armes à deux mains : 2D8 dégâts.
1 à 3 Attributs permanents, variables d’un individu à l’autre. Armures légères : 1D8 protection.
Gourde d’Élixir Écarlate. Effet : cf. titre 1.2.3., page
367.
CAPACITÉS Équipement d’un Éclaireur de Tyzalek.
Zoomorphose.
Prouesse : Prouesses de Gardien, Alchimiste ou Ingénieur.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Grande taille : Inflige aux adversaires un désavantage
pour toucher le haut du corps au corps à corps.
LES HOMMES-LOUPS Odeur du sang : Les hommes-loups achèvent les
personnages les plus blessés.
DU CLAN DE RHODONITE Crocs et griffes : 2D8 dégâts.
Fourrure : 1D8 protection. Résistance aux intempéries.
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
RANG : NOVICES & INITIÉS

DESCRIPTION & HISTORIQUE CAPACITÉS


Appel de la meute : Tant qu’il est émis dans les
Leur pelage gris a une coloration rougeâtre, due à la
Montagnes Écarlates, l’appel fait intervenir en renfort
poussière de rhodonite à laquelle ils sont exposés en
un groupe de 2D8+2 hommes-loups dans 1D8 tours.
permanence. Une fois qu’ils ont consommé l’Élixir
Pistage : Désavantage pour échapper à une meute.
Écarlate, leur faciès et leur posture reflètent une
Morsure contaminée : 1D8 dégâts. Contamine la
Bestialité accrue, leur haleine se teinte d’émanations
cible avec de l’Élixir Écarlate.

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4 MISSIONS

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU 4 à 6 heures de jeu, pour 2 à 5 joueurs et un meneur de jeu.

Le choix des personnages


----------------------
Pour jouer ce scénario, plusieurs approches s’offrent aux joueurs :
Interpréter les pré-tirés (cf. Annexes, page 391) pour jouer le scénario seul ou pour commencer une campagne
avec ces personnages.
Créer de nouveaux personnages ou utiliser des personnages préexistants. Il est alors possible de les
compléter avant de commencer la partie en ajoutant des éléments repris de l’historique des pré-tirés, ou de ne leur
apporter aucune modification. Dans le second cas, à différents moments du scénario, le MJ peut demander aux
joueurs s’ils veulent ajouter tel ou tel élément d’historique à leur personnage. Si personne n’y consent, les PJ ont
moins d’implication personnelle : cela ne pose pas de problème dans le déroulement de l’intrigue et les risques de
querelles au sein du groupe de PJ sont plus réduits.

Synopsis
----------------------
Une vague de panique superstitieuse submerge la belle cité de Matnak ! Ni les gardes ni les murailles ne sont en
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

mesure de faire obstacle à la malédiction du roi corbeau : même les sujets les plus nobles et respectables ne peuvent
échapper à leur funeste destin. Dans ce contexte, la bienveillance conciliatrice de Tyzalek s’efface : les PJ sont chargés
d’assassiner Charognard 13ème, le premier roi corbeau.

Intégrer ce scénario dans une campagne


----------------------
Pour lier l’intrigue du présent scénario à celle du prochain qu’il fera jouer à sa table, le MJ peut recourir à l’une ou
plusieurs des propositions suivantes. Cette approche permet aux PJ de récolter des informations et de s’appuyer sur
ces dernières pour déterminer avec le MJ quelle est la prochaine piste qu’ils voudront suivre.

ENTRE MARTEAU ET ENCLUME L’ATOLL DES IMMORTELS


--------- ---------
Bremus et Octavius ont appris d’un de leurs contacts (kit de découverte gratuit disponible sur le site de Posidonia)
mammilouks que la cité d’Albukun, que les agents de
Tyzalek surveillent avec intérêt, aurait récemment Si les PJ trouvent une issue pacifique à leur rencontre
participé à des escarmouches l’opposant à des pirates. avec les hommes-rats, ces derniers, sachant que
De plus, ses relations avec Nyx se seraient dégradées cette information est importante pour les Éclaireurs,
après que la cité, qui se proclame neutre, ait offert soins révèlent qu’une Bête sévit depuis peu dans l’Atoll de
et restauration à des Maritins et des Mammilouks. Kourz. De plus, Bremus et Octavius ont appris d’un
marchand que les tensions entre les clans d’hommes-
L’HERMÈS DANS LE CIEL rongeurs et les clans d’hommes-crustacés de l’Atoll de
Kourz s’exacerbent. Matnak pourrait tirer profit d’une
+ CHAMANES & SYMBIOSE intervention dans ces disputes.
---------
Bremus et Octavius ont appris d’un ancien esclave
que ses tortionnaires ont de nouveaux alliés : un clan
d’hommes-loups exploitant des mines de rhodonite
dans les Montagnes Ecarlates serait désormais lié à
une loge secrète de Nyx (cf. Chamanes et Symbiose,
page 362) et à une nouvelle faction d’hommes-poissons
établis dans les alentours de la cité engloutie de Lem-Ir
(cf. L’hermès dans le ciel, page 326).

378
MISSIONS 7
4

PROLOGUE, Les PJ encapuchonnés sont postés sur les toits des


habitations et peuvent apercevoir une silhouette ailée
(cf. Annexes : Majenkowo) fuir dans les ruelles en
MEURTRE À MINUIT
---------------------------------------------------------------
contrebas.

Pour commencer la partie, vous pouvez lire le passage Poursuivre l’assassin par les toits est une
suivant à haute voix, ou improviser une description entreprise risquée pouvant attirer l’attention des gardes
dans la même veine : ou entraîner une chute. En revanche, cela permet de
s’apercevoir que le fugitif échappe aux hommes en
« Profitant de leur nuit de repos bien méritée dans la armes qui sont déjà sur place en bifurquant exactement
caserne nord de Matnak, des gardes aguerris repensent au bon moment dans les ruelles, sans même jeter un
aux évènements récents. Depuis une semaine, l’honorable œil à ses poursuivants et en contournant habilement
fonction de défenseurs de l’ordre public, dont ils ceux qui tentent de lui couper la route, comme s’il
s’acquittent avec le dévouement le plus zélé, est devenue connaissait les ruelles de Matnak et les chemins
bien plus éreintante qu’elle ne l’était déjà auparavant. empruntés par les gardes.
Les ignobles assassins du roi corbeau, maître du Pays
L’observation attentive des mouvements de
noir, entrent et sortent de Matnak grâce à des artifices qui
l’assassin révèle qu’il n’est pas seulement protégé
n’ont toujours pas été découverts, malgré l’application
par une chance insolente : ses déplacements en zigzag
sans faille des hommes de Gârand qui inspectent les
indiquent qu’il sait où tombent les flèches décochées
passages dérobés, et des sentinelles qui scrutent le ciel
dans sa direction, comme si quelqu’un le prévenait. De
nuit et jour. Comme si la mort de nobles et respectables
plus, il semble connaître les ruelles de Matnak mieux
sujets ne suffisait pas, le peuple semble pris d’une terreur
que la garde.
superstitieuse se développant à un rythme alarmant. Si les PJ perdent l’assassin de vue, il disparaît, même si

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


Pendant leurs rondes, les gardes sont observés par la ruelle dans laquelle il s’est engouffré est une impasse
des passants, qui se regroupent et chuchotent tout en et que les portes et fenêtres sont barricadées. La seule
tremblant de peur, jetant des regards anxieux vers les option de fuite semble être le ciel, mais personne n’a
toits de la ville, d’où vient la mort au plumage noir. aperçu l’envol du corbeau. Toutefois, l’inspection
Et, quand la nuit tombe… ah, ce n’est plus Matnak ! de la ruelle permet de trouver un morceau de papier
Les bâtiments sont fermés et barricadés de l’intérieur, sur lequel sont tracés au charbon 12 traits verticaux,
lumières éteintes. Le silence devient pesant dans ces parallèles et de même taille.
ruelles d’habitude emplies des rumeurs vivantes du travail
et du divertissement de gens honnêtes et justes. Le peu de Une inspection de l’école d’escrime conduit
citoyens que l’on croise désormais ont le regard fébrile de rapidement à la découverte du Grand maître de
l’aliéné persuadé que tous sont ses ennemis, cachant dans l’établissement, étendu sans vie dans son propre sang,
leur dos une lame acérée destinée à ces derniers. le glaive à la main. C’est le 14ème Matnakien de noble
Certains craignent que, si le bon roi Gârand ne trouve ascendance assassiné par les Changés du Pays noir. Des
bientôt une solution, le peuple de Matnak soit pris plumes de corbeau constellent sa dernière demeure, et
d’une hystérie collective, qui pourrait se révéler plus le nombre 12 est inscrit au charbon sur son torse. Il a
dévastatrice que les terribles Guerres écailleuses. été décapité et sa tête a été dérobée. Le portrait de la
Les bons protecteurs sont arrachés à leurs tristes pensées victime et les bannières portant l’emblème de l’école
par le tintement dissonant des cloches d’alerte de l’école du Miroir sont lacérés. Si un PJ a été disciple de cette
d’escrime la plus proche. Ils sont apostrophés par leur école, cela pourrait le pousser à faire de la poursuite
capitaine : « Debout myrmidons ! Les assassins sont de de l’assassin une affaire tant personnelle qu’officielle :
même touché par l’Obwod, il demeure un représentant
retour ! Je les veux morts ou vifs ! Bougez-vous ! »
de l’école du Miroir qui se doit d’appliquer le code
Ils se ruent instantanément vers l’extérieur de la caserne,
d’honneur. Le recours à la Psychométrie criminelle
inconscients du fait que, cette nuit, ils ont un soutien
permet d’apercevoir la silhouette de l’assassin. Un
inattendu. De façon exceptionnelle, Tyzalek a pris le risque
PJ de cette école peut ainsi reconnaître Majenkowo,
social et légal d’envoyer des Éclaireurs dans l’enceinte de
ancienne élève de la même école, disparue il y a environ
Matnak pour capturer l’assassin ! Il leur a recommandé
5 ans.
la plus grande discrétion. S’ils étaient découverts, cela
entraînerait de sérieuses complications. » Si un PJ est aperçu par un garde alors qu’il se tient
sur un toit ou, pire encore, alors qu’il est en pleine
Si ce n’est pas déjà le cas, le MJ peut demander si l’un zoomorphose, il devient la cible de flèches, carreaux
des joueurs aimerait que son personnage ait un passé d’arbalètes et projectiles de canons thermiques. Les
en tant que disciple de l’école du Miroir (cf. Annexes : gardes agissent par réflexe, pensant qu’il s’agit d’un
historique de Biajulev), même si son éducation a pu assassin. Une fois la méprise résolue, la situation peut
être interrompue par sa contamination, avant qu’il ne encore empirer : les gardes somment le PJ de se rendre
puisse apprendre grand-chose. Ce PJ reconnaît alors le pour infraction à la loi d’ostracisme qui frappe les
son des cloches de son ancienne école d’escrime. Changés.

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4 MISSIONS

Dans ce cas, Tyzalek doit faire jouer son influence


auprès de son frère pour faire libérer le PJ. Cela coûte
1
bien cher au Grand Alchimiste, dont les actions seront
soumises à surveillance pendant un temps. Le PJ
EN ROUTE POUR LE
peut s’attendre à des remontrances de la part de son
supérieur.
PAYS NOIR
-------------------------------------------
LES PRINCIPALES ISSUES QUE PEUT PRENDRE Ce scénario relate la 14ème occurrence d’une boucle
LE PROLOGUE temporelle (le prologue se déroulait dans la 12ème).
---------------------------------------------------------------------- Tous les êtres vivants pris dans cette spirale infernale
L’assassin prend la fuite, et quelques instants gardent des mémoires résiduelles des cycles passés. La
après que les PJ l’aient perdu de vue, il réapparaît quantité et la qualité des réminiscences varient d’une
dans les cieux, battant des ailes avec lourdeur, personne à l’autre.
évitant pourtant aisément les projectiles des canons
thermiques de la garde. Sa silhouette lugubre contraste Les personnages de rang novice ne voient que
avec le ciel étoilé et s’éloigne lentement vers le Nord. leur inconscient marqué d’impressions diffuses. Cela
Une fois de plus, la malédiction du roi corbeau n’a pas explique la superstition exacerbée qui règne dans
été contrecarrée. la cité : les craintes cumulées pendant 13 cycles se
L’assassin meurt sous les coups des PJ, de la garde manifestent à chaque nouvel incident.
ou en s’empoisonnant avant d’être capturé. Il peut alors
être identifié (cf. Annexes : Majenkowo, page 391). Chez les personnages de rang initié, les réactions
inconscientes à des situations déjà vécues sont
L’assassin est pris vivant, et c’est un grand
complétées par des impressions de déjà-vu.
succès qui permettra d’apaiser quelque peu le peuple
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

de Matnak. Majenkowo ne donnera cependant aucune


Chez les personnages de rang maître et les PJ,
information : sa volonté est rendue inébranlable par un
on ajoute à cela deux symptômes supplémentaires.
fanatisme exceptionnel.
Les premiers sont des intuitions prémonitoires, qui
sont retranscrites dans le scénario par la possibilité de
relancer les dés dans certaines situations. Les seconds
sont des superpositions de souvenirs sur la réalité,
conduisant les PJ à revivre des instants d’un autre
cycle : parfois, ils s’intègrent tout naturellement dans
le vécu, d’autres fois ils donnent l’impression d’une
illusion ou d’une incohérence. Des conseils vous seront
donnés pour distiller ces indices au fil de la narration.

À tout moment au cours du scénario, jeter un coup d’œil


sur le papier qu’ils ont pu trouver au cours du prologue
permet aux PJ de s’assurer quel cycle ils vivent. Si les PJ
n’ont pas ramassé ce papier, ils peuvent tout de même
parfois le découvrir dans leur inventaire. Cela indique
qu’ils vivent un cycle dans lequel ils l’ont trouvé.

Tyzalek et Majenkowo, l’assassin corbeau, sont ceux


qui se rappellent le mieux des cycles passés. Ils n’en
ont encore parlé à personne, car ils ne sauraient
pas dire s’il s’agit bien d’une boucle temporelle, de
rêves prémonitoires, d’une capacité à voir plusieurs
futurs potentiels, ou simplement du début de la folie.
Tandis que Tyzalek essaye de déterminer la source
de l’anomalie, l’assassin profite de cet avantage pour
commettre ses méfaits. Dès qu’il eut trouvé l’approche
la plus aisée (ce fut aux alentours de la 5ème boucle), il
établit une routine : depuis, il tue toujours les mêmes
Matnakiens, le même jour, au même instant, dans
chacune des boucles. Il connaît donc les itinéraires les
plus sûrs et les comportements des personnages qu’il
rencontre.

380
MISSIONS 7
4

1.1 (cf. Annexes : historique d’Olstrod, page 391). Le


PJ peut alors apercevoir un traité de mécanique

Les assassins de Tyzalek alchimique écrit de la main de Corvus, le collègue


disparu depuis 10 ans.
---------------------- L’un des documents visibles en haut de la pile est un
Cette scène est une réminiscence du 13ème cycle. plan d’assemblage d’un artefact sphérique. Le
texte est formulé en runes de l’Ancienne Oréane.
Quelques temps après les évènements du prologue, les
PJ sont convoqués devant Tyzalek. Tyzalek ne perd pas un instant en formalités et présente
succinctement la surprenante mission qu’il confie
Si leur manque de discrétion a causé des aux PJ. Le peuple est persuadé que le roi corbeau en
complications au cours du prologue, Tyzalek personne vient assassiner les Matnakiens dans leur
ne fait pas référence à l’incident. Le prologue ayant sommeil. La folie croissante qui s’empare d’eux est
eu lieu dans une autre boucle temporelle, le Tyzalek un danger non négligeable pour la prospérité, voire la
qui se tient devant eux n’a aucun reproche à faire aux pérennité, de Matnak. Les approches traditionnelles
Éclaireurs. De même, il ne fait pas référence à la mort de contrôle des masses ne semblent pas avoir de prise
ou à la capture de l’assassin, si elle a eu lieu. sur une pareille terreur. La situation est désespérée.
Bien qu’il tente de dissimuler sa grande fatigue, des La solution que Tyzalek propose l’est aussi : pas
cernes impressionnants sur son visage et un désordre de cartographie, de diplomatie ni d’espionnage…
sans précédent dans son laboratoire le trahissent. Il l’assassinat est à l’ordre du jour. Tant pour apaiser
a très peu dormi depuis 12 jours, quand débutèrent le peuple que pour rappeler au reste du monde que la
les assassinats et les instabilités de la réalité. Il n’est bienveillance de Matnak ne doit pas être confondue avec
pas dans son état habituel : distrait, anxieux et peu de la faiblesse, les Éclaireurs sont chargés de rapporter

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


patient. Il explique que l’agitation croissante du peuple la tête de Charognard 13ème, roi des Vulturs, à Tyzalek.
de Matnak l’inquiète grandement. Il souhaite règler la Pour y parvenir, les PJ doivent se rendre chez Bremus
situation au plus vite. et Octavius (cf. Annexes), deux alliés de confiance,
dans les ruines de l’Ancienne Oréane. Leur domicile
UN COUP D’ŒIL DANS LE LABORATOIRE est le point de rendez-vous entre les PJ et deux espions
--------------------------------------------------------------- de Tyzalek. Ces derniers connaissent les dangers des
Parmi les comptes-rendus, notes et cartes qui marais et guideront les PJ jusqu’au cœur du Pays noir.
s’entassent sur l’une des tables, les PJ peuvent Tyzalek tente d’écourter tant que possible l’entretien
apercevoir des éléments qui pourraient les intéresser. avec les Éclaireurs, pour se dédier à ses recherches.
Cependant, il ne refuse pas de répondre aux
Un morceau de papier portant 13 traits, interrogations qu’ils pourraient avoir.
tracés au charbon. La garde l’a trouvé non loin d’une Concernant la superstition. Bien que les
précédente victime. Si un PJ a ramassé un document assassinats ne datent que de quelques jours pour les
similaire dans le prologue, il le retrouve dans son plus anciens, une forte superstition s’est ancrée dans
inventaire, car il l’a également trouvé dans cette version les esprits des Matnakiens : le roi des Vulturs en
de la réalité. Cependant, il porte désormais 13 traits ! personne viendrait défendre l’honneur que son peuple
Les mêmes inscriptions ont été reproduites par Tyzalek a depuis longtemps perdu. Le discours des sujets ferait
sur l’un des murs du laboratoire : il veut toujours les presque croire que cela fait des années qu’il terrorise
avoir sous les yeux, pour ne pas oublier dans quelle Matnak. Les anciens racontent des légendes diverses et
occurrence il se trouve. Cela lui permet, à tout instant, variées concernant le roi corbeau avec autant de verve
de vérifier s’il n’est pas en train de revivre un souvenir. et de minutie que les contes de leur enfance (un effet
Si ce n’est pas déjà le cas, le MJ peut demander si l’un de la mémoire subconsciente des cycles passés). Après
des joueurs aimerait que son personnage ait perdu un les premiers assassinats, les témoins affirmaient avoir
ami d’enfance (cf. Annexes : historique de Czojna). vu un homme-corbeau immense fuir par les toits de la
Le PJ peut alors relever le nom de ce dernier, Dapioj, ville. Depuis peu, les Matnakiens n’osent plus coopérer
sur l’un des documents. S’il demande des détails à dans les enquêtes, de peur de s’attirer la malédiction,
Tyzalek ou s’il dérobe le document pour le lire plus que les autorités ne semblent pas pouvoir contrecarrer.
tard, il apprend que son ami d’enfance avait disparu Concernant les évènements du prologue.
pour être formé en tant qu’espion de Tyzalek. Il y a 2 Tyzalek a déjà reçu le rapport de la garde pour compléter
ans, il a été envoyé chez les Vulturs pour les observer, les dires des PJ. Sans surprise, il s’agit encore d’un
mais aucune communication de sa part n’a été reçue assassinat. Tyzalek, pensif, marmonne : « Comme les
depuis. autres, à minuit, des plumes de corbeau, le chiffre
Si ce n’est pas déjà le cas, le MJ peut demander si 13 sur le torse, décapité. Comme les autres, il avait
l’un des joueurs aimerait que son personnage ait reçu publiquement exprimé son mépris envers les Vulturs
une proposition de collaboration d’un ancien collègue et leur nouveau roi. »

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4 MISSIONS

Concernant les victimes précédentes. Le Tyzalek, agacé mais nullement surpris, lance un regard
premier jour, ce fut un dirigeant de la garde, le second par la fenêtre et conclut l’entretien en remettant aux
ce furent un artiste et son mécène, le troisième ce PJ des oiseaux messagers et des outils, pour remercier
furent six marchands de peu de renommée. Il s’en les hommes-pigeons de leurs services.
suivit trois jours de répit. Le septième jour ce fut un Jeter un œil aux inscriptions sur le mur permet
alchimiste. Le huitième jour, un nouveau répit. Le de compter 14 traits. Le papier que les PJ ont ramassé
neuvième jour mourut un membre de la cour du roi (le lors du prologue est introuvable car, dans cette boucle
père de Dujunek, cf. Annexes), le dixième jour ce fut le temporelle, les PJ ont été convoqués chez Tyzalek avant
tour de son conseiller, et le onzième jour celui de son que l’assassinat ne soit perpétré. Ils n’ont donc pas eu
unique héritier (le frère de Dujunek). Aujourd’hui, ce l’occasion de trouver ce papier. Le papier sur le bureau
fut le Grand maître de l’école du Miroir. de Tyzalek, qui a été trouvé par la garde sur les lieux du
Concernant les nombres 12 ou 13. Tyzalek crime dès le premier jour, porte 14 traits.
confie son inquiétude aux PJ : « Je ne suis pas certain Si les PJ interrogent Tyzalek sur l’alerte,
de ce qui est en train de se passer, mais l’Obwod se ce dernier les assure qu’il a la situation bien en main
comporte bizarrement. J’espère pouvoir solutionner à Matnak et qu’ils ne doivent se soucier que de leur
cela avant votre retour. Ne vous laissez pas détourner mission.
de votre mission par cela. Si j’en apprends plus et que Aborder un sujet déjà clos que Tyzalek
je l’estime nécessaire pour la bonne exécution de votre n’aborde pas de lui-même au cours de l’exposé
tâche, je vous en tiendrai informés. Sachez que parfois de la mission conduit le Grand Alchimiste à répéter
l’ignorance est une force et une bénédiction. » ses explications depuis le début, comme si c’était la
première fois qu’il les énonçait.
Parler de la sensation d’incohérence à Tyzalek
SIGNIFICATION DES NUMÉROS conduit ce dernier à confier aux PJ que la réalité est
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

--------------------------------------------------------------- devenue instable en raison d’une aberration dans le


Le scénario se déroule dans la boucle 14. Pour les PJ, les flux de l’Obwod. Il prie les Éclaireurs de ne le révéler
souvenirs les plus accessibles sont ceux des boucles 12 à personne (au risque d’accroître encore la folie
et 13, car ce sont les plus proches. Au cours du scénario, ambiante), mais de le garder en tête afin que cela ne
ces souvenirs se superposeront parfois à la réalité complique pas leur mission. Il leur annonce qu’il
présente. Or, l’assassin et Tyzalek notent les boucles. essaye d’élucider le problème depuis quelques jours et
Les PJ peuvent apercevoir ces inscriptions (12, 13 et 14) qu’il leur fera parvenir ses conclusions dès que possible
aux cours des scènes présentées dans ce scénario. par oiseau messager, s’il juge que cela peut les aider.
Ainsi, dans cette occurrence temporelle, les notes de Pour finir, il leur explique que, pour le moment, la
l’assassin et de Tyzalek peuvent donner l’impression seule certitude est que les choses ne sont pas toujours
d’être chargées de symboliques diverses : ce qu’elles semblent être.
14 victimes en 12 jours.
Raban devient Charognard 13ème, en destituant
Charognard 12ème, et voit son successeur en la
personne de Dujunek, Charognard 14ème.
1.3
Dans les boucles précédentes, les Éclaireurs étaient
confrontés à moins de fausses pistes concernant les
Chez Bremus et Octavius
----------------------
numéros.
Cette scène ne donne pas d’indice sur le cycle dans
lequel elle se déroule, mais elle contient quelques effets

1.2 de réminiscence.

D’un cycle à l’autre Après avoir passé la Tour Majak, traversé les Terres
arides et l’Ubac craquelé, les PJ atteignent les ruines
---------------------- de l’Ancienne Oréane, dont la vue, bien que familière,
Cette scène se déroule dans le présent, le 14ème cycle. ne cesse d’émerveiller. Les mousses, lichens, plantes
rampantes et racines folles, qui recouvrent les
En fin d’entretien, les cloches d’alerte sonnent de monuments brisés, ne font que mettre en valeur la
nouveau : en réalité, l’entretien qu’ils viennent de vivre splendeur perdue de l’ancienne civilisation.
n’était qu’un souvenir que les PJ ont gardé du 13ème Grâce aux indications de Tyzalek, les PJ trouvent
cycle. Les cloches sonnent donc pour la première fois sans difficulté la confortable retraite des
en ce 14ème cycle. Majenkowo vient de commettre hommes-pigeons, Bremus et Octavius (cf. Annexes).
l’assassinat et fuit en ce moment même dans les ruelles Perchée sur la dernière section intacte d’une haute
de Matnak. Il est difficile de dire si tout ce qui précède muraille, il s’agit de l’un des rares refuges où l’on
s’est déroulé dans l’esprit des PJ, comme un rêve n’a pas à craindre les Bêtes qui rôdent dans les
commun, ou s’ils ont réellement, physiquement, revécu ruines. Malheureusement, elles ne sont pas l’unique
la scène. menace qui peuple les ruelles emplies de décombres.

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MISSIONS 7
4

Six hommes-rats (cf. Annexes) ont chassé Bremus Bremus prétend qu’il n’a pas souvent eu l’occasion de
et Octavius pour s’installer chez eux. Si quelqu’un conter la légende du roi corbeau. Toutefois, il n’hésite
s’approche, ils demandent à être laissés en paix, puis pas, les mots et expressions sont bien trouvés, les
jettent des pierres du haut de la muraille. Bremus, qui silences soignés, comme si cette histoire lui était
guettait l’arrivée des PJ, sort d’une bâtisse en ruine, se connue depuis son enfance. Il s’agit là du même
présente et explique que deux des hommes-rats ont été effet de réminiscence qui touche ceux qui content les
blessés par une Bête et que les intrus ont élu domicile histoires de la malédiction du roi corbeau à Matnak :
dans le nid des hommes-pigeons, le temps que leurs à chaque boucle temporelle, ils gardent un peu de leur
compagnons reprennent des forces. Ils sont en train expérience et améliorent leur prestation.
de piller les ressources des deux agents de Tyzalek. Les L’avènement du nouveau roi coïncide avec la période
hommes-rats affirment qu’ils seront partis dans deux depuis laquelle Bremus et Octavius perçoivent
semaines, qu’ils ne veulent pas se battre, mais qu’ils en une perturbation de l’Obwod émanant du
sont capables si on ne leur laisse pas le choix. Le guide Pays noir. Ils disent qu’ils la ressentent quand ils
des hommes-rats (cf. Annexes : Fao) ajoute qu’il en va dorment : c’est une sensation de ballottement léger
de sa réputation de s’assurer qu’ils traversent Oréane de l’esprit, comparable à celle qu’éprouve un corps
vivants. Essayer d’échanger avec eux révèle qu’ils n’ont flottant à la surface d’une eau agitée par de faibles
confiance en personne. Peut-être la conciliation est- vagues. Inquiet, Bremus a fait jouer son réseau d’amis
elle possible si les PJ offrent du matériel de soin pour espions, aventuriers et vagabonds pour en apprendre
accélérer le rétablissement des blessés. plus. L’un d’eux, qui avait une dette de vie envers
En plus du danger qu’implique la spoliation des l’homme-pigeon, s’est aventuré dans le Pays noir et
ressources pour les agents de Tyzalek, la présence des a rapporté des schémas. Ce sont des notes de Corvus
hommes-rats pourrait engendrer des complications (cf. Annexes), datées d’il y a trois ans, concernant un
concernant le rendez-vous avec les espions. Peut-être artefact sphérique. Lorsque Bremus les leur montre,
ces derniers ne se montreront-ils pas, afin de ne pas les Éclaireurs peuvent percevoir la similitude avec

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


compromettre leur couverture. La rencontre doit avoir ceux qui se trouvaient sur le bureau de Tyzalek. Ces
lieu dans deux jours. équations nécessiteraient des mois d’études pour être
Tant qu’ils ne récupèrent pas leur domicile, comprises. Les termes revenant le plus souvent sont
Bremus et Octavius demeurent dans une structure « flux de l’Obwod », « portée du cycle » et « impression
en grande partie effondrée, bien moins sécurisée que mnémonique ». Ces expressions semblent être utilisées
leur nid. Leur hospitalité n’en est pas amoindrie : ils comme unités de mesure dans les calculs.
accueillent les PJ, partagent leurs maigres rations et Bremus envoie à Tyzalek l’un des oiseaux qui lui ont été
font montre d’un entrain et d’un optimisme surprenant remis par les PJ, pour partager avec lui les informations
compte tenu de leur environnement quotidien. qu’il vient de révéler aux Éclaireurs et requérir la venue
En discutant avec eux, les PJ découvrent que les d’un autre groupe d’Éclaireurs pour venir chercher
hommes-pigeons sont une mine de renseignements l’ensemble des documents, trop volumineux pour un
sur les factions extérieures. Ils ont de très nombreux oiseau d’alerte.
contacts qui leur fournissent des informations récentes
et variées. Ils effectuent un filtrage selon l’intérêt et la
vraisemblance de ces savoirs, puis les font parvenir à
Tyzalek. Si vous souhaitez développer et enrichir les
sujets de conversation des hôtes des PJ tout en liant
le présent scénario aux autres, reportez-vous au titre
Intégrer ce scénario dans une campagne, en début de
scénario.
Sachant que les Éclaireurs se rendent dans le Pays noir,
ils racontent ce qu’ils savent du roi corbeau.
Ce dernier porte beaucoup de noms et de titres pour
un nouvel arrivant : Charognard 13ème, maître du
Pays noir, roi des Vulturs, premier roi corbeau, ou
simplement le roi corbeau. Il est aussi qualifié de roi
thaumaturge, car il a accompli l’exploit sans précédent
de ramener l’espoir dans le Pays noir. Il s’agirait d’un
inconnu, apparaissant de nulle part, comme le font
souvent les sauveurs et les élus des dieux dans les
légendes populaires. Soutenu par trois compagnons
matnakiens, il défia Charognard 12ème, qui n’avait en
réalité qu’un pouvoir très limité sur les Vulturs. Peu
après la prise de pouvoir, il y a quelques mois, il a établi
une structure hiérarchique ferme dans les marais,
rendant ainsi sa substance au titre de roi des Vulturs.

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4 MISSIONS

Une fois les informations importantes


échangées et les affaires sérieuses résolues, 1.4
les hommes-pigeons engagent des conversations
plus légères avec les Éclaireurs. Pour passer le temps Double jeu
jusqu’à l’arrivée des espions, ils proposent d’échanger ----------------------
des récits de voyage ou encore de parier quelques Cette scène ne donne pas d’indice sur le cycle dans
piécettes au jeu de l’Éphémère. Si ce n’est pas déjà le lequel elle se déroule.
cas, le MJ peut demander si l’un des joueurs aimerait
que son personnage ait une passion pour les jeux de Le Pays noir est exactement comme décrit dans les
hasard (cf. Annexes : historique de Dielanowo). Vous enseignements de Tyzalek. Au premier abord, il n’y a
pouvez choisir de jouer les bavardages en role-play, aucun signe de vie. Les animaux et les végétaux semblent
d’en résumer la teneur en quelques mots ou encore de éteints et, perception bien difficile à expliquer, la terre, les
les passer sous ellipse. Vous pouvez choisir de jouer roches et l’air également paraissent morts.
les parties d’Éphémère en détail ou d’en évaluer Puis, après un temps d’adaptation, l’horreur réelle apparaît
le résultat d’ensemble d’un simple jet de dés. Dans le aux voyageurs : la vie est bien présente. Elle est si maladive
premier cas, référez-vous aux règles du jeu disponibles et torturée qu’elle échappe au regard inattentif. Les plantes
en annexes à la fin du livre. Dans le second cas, l’un qui semblent fanées sont encore alimentées par une sève
des joueurs lance 1D8. Sur un résultat de 8 à 6, son PJ épaisse et lente. Les êtres corrompus par l’Obwod, tirés de
gagne. Sur un résultat de 5, son PJ et son adversaire leur torpeur, rampent vers l’ombre ou se réfugient dans la
devinent juste tous les deux, c’est une égalité. Sur un vase.
résultat de 4, son PJ et son adversaire se trompent Après quelques temps de marche, les PJ ont beau jeter un
tous les deux, c’est une égalité. Sur un résultat de 3 à 1, regard en arrière, ils pourraient croire qu’ils évoluent dans
l’adversaire gagne. un autre monde ou dans une autre époque.
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

Quelle que soit l’approche choisie, autorisez le joueur de Valja explique aux Éclaireurs que la plus grande partie de
Dielanowo à relancer les dés une fois (ou plus, si vous la traversée du marais se fait le long de cours d’eau, sur
le souhaitez) par partie. Justifiez cela en lui rappelant deux radeaux qu’elle a dissimulés non loin, avant de gagner
qu’il pense être en veine depuis quelques jours et qu’il Oréane. Même les espions vulturs paraissent soulagés de
s’agit peut-être là d’un effet décrit dans la légende : monter dans les embarcations et de ne plus avoir à prêter
il a remporté quelques victoires ces derniers jours et attention aux choses grouillant au sol.
s’est donc approprié la chance de ses adversaires. En
réalité, il s’agit de nouveau de l’effet de réminiscence :
à force de jouer les mêmes parties, son inconscient EN CHEMIN, LES ESPIONS PEUVENT RÉVÉLER
se rappelle comment lancer les dés favorablement et LES INFORMATIONS SUIVANTES
quelles valeurs annoncer. Ce n’est pas infaillible, mais ---------------------------------------------------------------
ses chances de victoire sont accrues. Les brigands vulturs connaissent les marais, leurs
Si plusieurs PJ remportent une victoire contre Octavius, dangers, les passes permettant de circuler d’un îlot
ce dernier est visiblement troublé : il s’inquiète d’avoir à l’autre et les chenaux permettant de circuler entre
perdu de sa chance. Bien qu’en réalité ce jeu n’a pas de les îlots. Les étrangers sont des proies faciles pour
conséquence réelle, contrairement à ce que soutient la les hommes-rapaces, comme pour la faune et la flore
légende qui lui est associée, vous pouvez faire mine de atypiques de ce lieu désolé.
prendre note de certains résultats, transmettant (grâce Depuis petits, Valja et Saardric ont été élevés en
à ce méta-jeu) un doute au joueur, similaire à celui qui secret dans une résidence de Tyzalek, pour devenir des
habite son PJ. Si vous souhaitez maintenir ce doute espions dans le Pays noir. Ils ne sauraient dire comment
superstitieux, plus tard dans la partie, lorsque vous Tyzalek a mis la main sur deux enfants vulturs. Ils
déterminez le résultat d’un test quelconque effectué savent qu’ils n’ont pas été les seuls à suivre cette voie.
par un PJ, vous pouvez demander au joueur de vous Ils n’ont jamais connu les autres, qui ont tous échoué.
rappeler s’il avait gagné ou perdu sa partie d’Éphémère, Certains ont péri, d’autres ont trahi Tyzalek.
ou vous pouvez consulter votre note concernant les Ils ont vécu deux ans parmi les Vulturs et sont
résultats. Faite semblant d’y réfléchir un instant, puis revenus vers Tyzalek quelques temps après avoir
narrez la conséquence du test sans rien changer à ce mémorisé chacun une partie de l’itinéraire le plus sûr
qui aurait dû arriver en temps normal. pour atteindre le roi corbeau. Saardric ajoute qu’ils sont
Les espions de Tyzalek arrivent au jour et à en passe de devenir les meilleurs espions de Matnak. Et
l’heure convenus. Ce sont des Vulturs se présentant Tyzalek est généreux avec ses espions ! Valja le rappelle
sous les noms de Valja et Saardric (cf. Annexes). à l’ordre, lui intime de rester concentré et de ne pas
Bremus et Octavius accompagnent le groupe jusqu’à la révéler d’informations qui ne sont pas en rapport avec
frontière d’Oréane. Les espions guident les Éclaireurs la mission.
par-delà le Ravin de Hingel et les Terres Centrales, vers
le Pays noir.

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MISSIONS 7
4

Au soir d’un des jours de voyage sur l’eau Les Vulturs (soldats et espions) favorisent le recours
trouble, une réussite à un test de TÊTE difficile aux armes à distance et aux attaques plongées depuis
permet de se rendre compte que la nourriture contient les airs, suivies de remplis rapides. Leurs armes sont
des somnifères : les PJ, ne pouvant pas emporter enduites de drogues extraites de matières premières
suffisamment de rations pour effectuer l’aller-retour locales (cf. Annexes : Valja et Saardric, Soldats
dans le Pays noir, et la végétation des lieux leur étant vulturs).
étrangère, ont été contraints de se reposer sur les Dès le second tour de l’affrontement, des hommes-
conseils de cueillette et de préparation des espions, qui tortues (cf. Annexes) révèlent leur présence sous les
ont profité d’un moment d’inattention pour ajouter une radeaux et tentent d’entraîner les PJ dans l’eau ou de
drogue aux aliments. renverser l’embarcation.
Si les PJ s’en rendent compte, ne laissent rien Lors des combats, il devient évident que les soldats
paraître et ne consomment pas la nourriture, les vulturs tentent de prendre les Éclaireurs vivants : ils
espions réessayeront plus tard ou décident de passer au évitent tant que possible de porter des coups fatals.
plan de secours : l’embuscade (cf. scène suivante). Les hommes-tortues, en revanche, sont bien décidés à
Si les PJ s’en rendent compte et attaquent les dévorer les PJ.
espions, ces derniers font sonner une cloche qui était Les armes des deux espions portent un poison
jusqu’alors couverte et étouffée dans leurs vêtements. indolore, mais létal. Lorsqu’ils blessent un PJ, ils
Cela déclenche leur plan de secours : l’embuscade (cf. lui font du chantage en lui promettant l’antidote en
scène suivante). échange de sa reddition. Placez 1D8, face 8 visible,
Si les PJ s’en rendent compte et l’emportent devant le joueur dont le PJ est empoisonné. A chaque
sur les espions avant que ces derniers ne tour, réduisez le résultat visible de 1.
parviennent à sonner la cloche, leurs guides Lorsqu’il atteint 0, l’Eclaireur meurt d’une crise
refusent de les conseiller sur la route à emprunter. cardiaque. Pour éviter cela, il peut se rendre, boire une
Passez à Perdus dans les marais. panacée adéquate ou s’emparer de force de l’antidote,

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


Si les PJ ne s’en rendent pas compte, ils s’il parvient à apprendre qu’il se trouve dans le sachet
s’assoupissent et sont faits prisonniers. A leur réveil, que les espions portent autour du cou (cf. Annexes :
ils sont pieds et poings liés, allongés sur les radeaux, Valja et Saardric, page 392). Le poison étant indolore,
entourés de 2D8+2 soldats vulturs (cf. Annexes) qui l’Eclaireur peut douter de la parole des hommes-
prêtent toute leur attention à l’environnement dans corbeaux. Est-ce bien du poison ? L’antidote proposé
lequel ils naviguent. Il est aisé de défaire ses liens en ne serait-il pas le réel poison ?
recourant à la zoomorphose, mais cela déclenche une Les soldats vulturs prennent la fuite si Valja
escarmouche avec les kidnappeurs (cf. scène suivante). et Saardric tombent, ou si leur nombre est réduit de
moitié : ils sont encore loin de s’habituer à garder un

1.5 sang-froid militaire. Dans ce cas, les hommes-tortues


jouent leur dernière carte : ils plongent dans la vase,
faisant semblant de fuir.
Poison & embuscade Ils attendent un court instant que les PJ baissent
leur garde et ils bondissent hors de l’eau en espérant
au bord de la folie entraîner un Eclaireur dans les profondeurs. Ils sont
torturés par la faim et préfèrent mourir en chassant
----------------------
que laisser une proie leur échapper.
Lors de cette scène, autorisez chaque joueur à relancer
une fois gratuitement les dés lors d’un test. Justifiez
cela différemment pour chaque PJ (une intuition, un
LES ISSUES POSSIBLES SONT NOMBREUSES. LES
déjà-vu, de la simple chance, le murmure de l’Obwod,
PLUS COURANTES SONT LES SUIVANTES :
un réflexe de la partie animale du PJ). Il s’agit en réalité
d’un effet de mémoire des cycles passés. -------------------------------------------
Les PJ affrontent leurs adversaires et sont
La perception de la réalité par les PJ peut devenir très victorieux. Passez à Perdus dans les marais.
chaotique lorsque les effets des psychotropes s’ajoutent Les PJ prennent la fuite. Passez à Perdus dans les
aux effets de mémoire. marais.
Les PJ font semblant de dormir (suite à
Si la cloche des espions a été sonnée, 2D8+2 l’administration de somnifères) ou décident de ne pas
soldats vulturs apparaissent dans les airs au bout d’1D8 fuir une fois faits prisonniers. Passez à Visite guidée.
tours. Les PJ se rendent ou demandent une audience
Si les PJ viennent de se libérer, les soldats vulturs auprès de Raban en tant que messagers
tentent de prendre leur envol pour exploiter leur diplomatiques. Passez à Visite guidée.
mobilité aérienne comme avantage tactique.

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2 des arbres qui émettent des gargouillis, et dont


suinte une sève ayant toutes les propriétés du sang

LA MORALE ET LE frais.
une pluie torrentielle, noire et visqueuse, dont les

DEVOIR gouttes sont chargées des particules nauséabondes qui


étaient en suspension.
---------------------- une montée des eaux, rendant certaines passes
À n’importe quel moment de ce second chapitre, si impraticables, et rendant ainsi difficile la circulation
les PJ envoient un oiseau messager à Matnak pour entre les îlots.
parler de Corvus, ils confirment les doutes de Tyzalek : une île de sargasse, sur laquelle poussent des joncs
Corvus n’est pas mort et il accomplit son œuvre. Selon couleur de rouille, dérivant le long d’un courant
vos préférences et celles des joueurs concernant la paresseux.
difficulté du jeu, choisissez le contenu de la réponse de des vasières dissimulées par la végétation,
Tyzalek parmi les propositions suivantes : desquelles il est difficile de se libérer sans aide
« Séparez Corvus de son artefact, tuez Raban, extérieure.
ramenez Corvus, son artefact et ses plans. »
« Prenez garde à Corvus, il a construit une machine Selon vos préférences et celles des joueurs, vous pouvez
à altérer le temps. Elle doit ressembler à une sphère rendre cette scène extrêmement difficile, voire létale
métallique. Empêchez Corvus de l’activer. Détruisez la en cas de mauvaises décisions et d’échecs aux tests
sphère. Tuez Raban, ramenez Corvus. » qui s’en suivent : le Pays noir est un lieu extrêmement
dangereux pour les étrangers, même en l’absence des
Vulturs.
2.1
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

Science du voyage est absolument nécessaire pour


Perdus dans les marais ne pas se perdre irrémédiablement dans ces terres
désolées. Elle permet de déceler d’infimes indices
---------------------- conduisant aux zones peuplées par les paysans et
Cette scène ne donne pas d’indice sur le cycle dans artisans.
lequel elle se déroule.
Selon les réussites ou échecs, les PJ atteignent le
Lors de cette scène, autorisez chaque joueur à relancer village de Changés par leurs propres moyens ou ils sont
une fois gratuitement les dés lors d’un test. Justifiez trouvés inconscients par les villageois. Passez au titre
cela différemment pour chaque PJ (une intuition, un L’espoir germe même dans le terreau le plus infâme.
déjà-vu, de la simple chance, le murmure de l’Obwod,
un réflexe de la partie animale du PJ). Il s’agit en réalité
d’un effet de mémoire des cycles passés. 2.2
Les Éclaireurs, privés de guides, errent un temps
indéfini dans les marais. La maladie, la faim et la soif
Visite guidée
ont raison d’eux. Exténués, voire au seuil de la mort, ils ----------------------
sont recueillis par une petite communauté de Changés Cette scène ne donne pas d’indice sur le cycle dans
aviaires, paysans et artisans. Passez à L’espoir germe lequel elle se déroule.
même dans le terreau le plus infâme.
Les PJ sont attentivement surveillés par leur escorte
CONSEILS POUR UNE VERSION LONGUE vulture. Les soldats sont peu loquaces. Si un PJ pose
--------------------------------------------------------------- trop de questions, ils lui promettent que là où ils vont il
Si vous souhaitez narrer avec plus de détail ou y a beaucoup de Changés très bavards.
même faire jouer les errances des PJ dans les terres Les Vulturs connaissent les marécages à la perfection.
inhospitalières, vous pouvez vous inspirer de cette liste Vous pouvez choisir de conter comment l’escorte
d’idées : contourne ou désamorce quelques dangers listés dans
l'humidité, le froid. Perdus dans les marais, afin de conforter les PJ dans
la faim, la soif. leur choix de refuser de se battre et de s’épargner la
des maladies (certaines se manifestent par des traversée du Pays noir sans guide.
lichens qui poussent tant sur la peau que sur les Les Vulturs annoncent qu’ils vont s’arrêter à un avant-
vêtements, d’autres par de fortes toux). poste, en attendant qu’une autre division de soldats
des plantes et mollusques parasites. vienne les chercher pour les mener devant Raban. Ce
des plantes et mollusques venimeux. sera l’occasion pour eux de poser toutes les questions
une Bête aquatique, ancien Éclaireur de Tyzalek. qu’ils souhaitent : les paysans et artisans adorent parler
des choses indéfinissables qui nagent dans l’eau de leurs nouveaux prophètes.
opaque.

386
MISSIONS 7
4

2.3 Pour le soutenir dans sa bataille sacrée, le peuple lui


fait des offrandes de nourriture et d’œuvres d’art

L’espoir germe même dans primitives. Les Changés l’encouragent et le vénèrent.


Corvus est leur modèle : s’il se remet de la fièvre, cela
signifie que tous peuvent être sauvés de l’Obwod ! Pour
le terreau le plus infâme certains, Corvus et Raban sont même des divinités
naissantes, plus fortes que l’Obwod, des êtres qui
----------------------
Cette scène ne donne pas d’indice sur le cycle dans réparent la réalité imparfaite.
lequel elle se déroule, mais elle contient quelques Si la diligence travailleuse que perçoivent les PJ dans
incohérences indiquant l’instabilité de la réalité. l’avant-poste et la promesse de structuration d’une
société paraissent encourageantes, l’un des buts
Trois petites îles, reliées entre elles par des passerelles premiers de cette civilisation renaissante demeure la
en bois sombre, apparaissent devant les Éclaireurs. destruction de Matnak. Les Changés ne cachent pas
Des nids vulturs constellent les arbres. Au sol, de cette information aux PJ. Au contraire, ils en parlent
petites huttes débordent de matières premières et comme s’il s’agissait d’une évidence.
d’outils. Deux tours de guet, d’architecture si tortueuse Vous pouvez glisser ici une ou plusieurs incohérences
qu’il est difficile de les distinguer des arbres alentours, temporelles :
permettent aux Changés de surveiller la région. si les PJ ont déjà vaincu Majenkowo, les Vulturs se
Il règne une forte activité dans cet avant-poste. Des réjouissent de son retour au Pays noir après un nouvel
barques et radeaux sont chargés de matières premières assassinat.
avant leur départ. D’autres reviennent avec des outils inversement, si les PJ n’ont pas vaincu Majenkowo,
et des objets manufacturés. Des messagers vont et les Vulturs s’inquiètent de son retard.
viennent dans les cieux et se posent sur les tours pour si les PJ ont vaincu Valja et Saardric, ils peuvent les
apercevoir dans l’avant-poste.

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


échanger des missives. Les sons de scies, de marteaux,
de rabots et d’innombrables autres outils brisent le En tendant l’oreille ou en demandant directement
silence pesant qui règne partout ailleurs dans le Pays aux soldats qui se reposent dans l’avant-poste, les
noir. PJ peuvent apprendre qu’un détachement devrait
arriver le lendemain pour les mener à Raban. Libre
Les blessures et altérations d’état des PJ sont aux Éclaireurs de choisir s’ils se laissent faire ou s’ils
traitées avec soin par des Changés aux attributs décident de fuir malgré les drogues qui les affaiblissent,
aviaires. Ils sont hébergés dans une cabane faite de afin de prendre Raban par surprise.
glaise et de fibres végétales. La nourriture qui leur est
offerte leur permet de se remettre doucement de leurs
mésaventures.
Toutefois, tant que Raban ne les a pas jugés dignes de
2.4
confiance, ils demeurent des prisonniers. Deux Vulturs
les surveillent. De plus, leur nourriture, bien que
Seigneur et surhomme
réparatrice, contient des drogues qui affaiblissent leur
----------------------
Cette scène ne donne pas d’indice sur le cycle dans
réactivité et leur adresse (désavantage à tous leurs tests
lequel elle se déroule, mais elle contient quelques
pendant 1D8 heures).
incohérences indiquant qu’il s’agit d’un souvenir et
Les artisans du pays des brigands apprennent aux
non du présent.
Éclaireurs les bienfaits de l’avènement du roi corbeau.
Il se nomme Raban et aurait unifié une partie de
Comme dans la scène précédente, vous êtes libre de
la population du Pays noir : tandis que les régions
faire réapparaître Majenkowo, Valja et Saardric, même
frontalières du marais demeurent des terres sans lois,
s’ils ne devraient pas être présents en ce lieu d’après les
comme on les a toujours connues, le cœur du royaume
évènements vécus par les PJ.
vultur s’organise. Il a établi des avant-postes, comme
celui dans lequel se trouvent les PJ, pour récolter
Les PJ atteignent la clairière du roi. Elle se trouve
de la nourriture (champignons, racines et bulbes
au cœur d’une grande île dont la bordure est couverte
comestibles), construire des barques et radeaux,
d’une forêt dense et sombre d’arbres tortus. Contre
exploiter des sources de matières premières diverses et
toute attente, ces bois sinistres protègent en leur centre
apprendre aux Changés du Pays noir à coopérer dans
une étendue verdoyante, où la végétation semble
un cadre social organisé.
épargnée par la corruption. Les plantes vigoureuses
En plus de ce miracle unificateur, Raban aurait rendu sa
portent de belles fleurs, émettent un doux parfum
Pureté à un Matnakien touché par l’Obwod ! Dès que ce
de miel et produisent un nectar vain, car il n’y a plus
sujet est abordé, il est difficile d’en changer. Les hôtes
d’insectes pour le boire.
sont absolument passionnés par ce qu’ils racontent :
Aux confins de cette éclaircie se dressent les arbres en
Corvus, l’un des conseillers de Raban, depuis qu’il fut
haut desquels logent les soldats ailés et les membres de
sauvé de l’emprise de l’Obwod, il y a quelques mois,
la cour du roi. Raban est assis sur un trône de racines
lutte contre une fièvre terrible.
tressées, au centre de la clairière.

387

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7
4 MISSIONS

À la droite du trône, un piédestal supporte une de leur venue, il leur propose un cadeau plus attrayant
sphère métallique bourdonnante : l’orbe temporel que sa propre tête : la Pureté. Il présente Corvus aux PJ
(cf. Annexes : Corvus). Cet artefact est conçu pour et leur explique qu’il était encore il y a peu corrompu
ne pouvoir être activé que par Corvus. Il faut des par l’Obwod. Il explique que ses pouvoirs ne sont pas
connaissances très poussées en mécanique et en encore pleinement développés et que c’est pour cette
alchimie pour changer cela. A la gauche du trône, un raison que Corvus souffre toujours d’une forte fièvre au
petit temple de fortune permet à Corvus d’accueillir ses lieu d’être déjà rétabli. Il demande aux PJ de renier leur
fidèles et de recevoir leurs offrandes. allégeance à Matnak et de le rejoindre pour être parmi
Autour de cela, des bâtisses de bois et de pierre, ainsi ceux qui bénéficieront de son pouvoir, dans quelques
que de grandes tentes, contiennent les différents lunes, quand il sera pleinement épanoui.
départements administrant la nation vulture
renaissante. C’est ici que les lignes de conduite les
plus générales énoncées par Raban sont converties en LA CONDITION ET LE CODE DES ÉCLAIREURS
actions concrètes et en missions précises, avant d’être ---------------------------------------------------------------
transmises aux messagers. Il s’agit d’un bon moment pour rappeler aux joueurs
Si ce n’est pas déjà le cas, le MJ peut demander si l’un quelle perspective merveilleuse représente un espoir
des joueurs aimerait que son personnage ait perdu un de retrouver sa Pureté pour un Changé. En effet, les
ami d’enfance (cf. Annexes : historique de Czojna). Éclaireurs sont d’anciens Matnakiens qui ont dû
Le PJ peut alors reconnaître Dapioj parmi les agents abandonner leur mode de vie paisible et sécurisé, leurs
et courtisans de Raban. Tout comme le firent Valja, proches et leurs rêves lorsqu’ils furent contaminés.
Saardric et cinq autres anciens espions (cf. Annexes) de En revanche, le code des Éclaireurs dicte de tuer les
Tyzalek, également présents sur les lieux, il s’est rangé traîtres et les déserteurs.
du côté de Raban. Ils ont tous été convaincus par les
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

promesses du roi corbeau.


Si les PJ se sont rendus à la clairière en 2.5
échappant à l’attention des ennemis, ils peuvent
prendre le temps d’observer le cœur du Pays noir. Le roi
des Vulturs n’est jamais seul. Nuit et jour, des soldats
Trahison ou persécution
----------------------
et des hauts dignitaires de la société nouvellement Si les PJ refusent son offre et proposent une trêve
créée défilent devant lui, apportent des informations ou d’autres approches conciliatrices, Raban explique qu’il
et repartent avec des ordres ou des conseils. Certains lui est impossible d’accepter. La destruction de Matnak
s’inclinent devant lui quelques temps avant de fait partie des motivations de son peuple. L’espoir seul ne
repartir sans échanger un seul mot (Raban recourt à la suffira pas à relever une civilisation brisée, si longtemps
télépathie pour les affaires secrètes). Le roi ne semble humiliée et méprisée. La perspective de vengeance est
pas avoir besoin de dormir, ni de se nourrir. Il ne fait également nécessaire pour redonner courage et volonté
montre ni de faiblesse, ni de fluctuations d’humeur. à ceux qui ont pris l’habitude de fuir, d’avoir honte et
De temps à autres, deux anciens Matnakiens (Corvus de pleurer. Raban demande une dernière fois si les
et Dujunek) le soutiennent dans sa tâche. Ils circulent PJ sont avec lui ou contre lui, car il n’y a aucune autre
dans la clairière et veillent au bon fonctionnement du voie possible. Pour cela, Matnak aurait dû se montrer
gouvernement du Pays noir. Des messagers ailés vont conciliatrice bien plus tôt envers le Pays noir, et l’extérieur
et viennent dans les cieux, établissant un système de de manière générale.
communication efficace s’étendant sur toute la région Si les PJ demandent une preuve des pouvoirs de
civilisée du royaume de Raban. Raban, ce dernier annonce qu’il peut faire disparaître
Si les PJ sont menés devant Raban par une toute trace de corruption simplement en apposant ses
escorte de gardes ou s’ils se présentent à lui par mains sur les tempes d’un PJ ou d’un PNJ. La purification
eux-mêmes, il leur souhaite la bienvenue. Comme s’il est douloureuse, mais indéniablement efficace.
s’attendait à voir les Éclaireurs et connaissait la raison

388
MISSIONS 7
4

La cible perd 1 point d’Intégrité, mais l’Obwod ne se S’il est en mesure de le faire, Corvus active
manifeste plus en elle pendant 1D8 jours. Pendant l’orbe temporel. Vous pouvez passer à l’épilogue
cette période, tous ses attributs animaux disparaissent correspondant.
et la zoomorphose lui est inaccessible. Si Raban meurt alors que Corvus est incapable
Si les PJ acceptent son offre, Raban demande aux d’activer l’artefact, passez à l’épilogue correspondant
PJ, en signe de changement d’allégeance, d’accepter dès que les PJ ont réussi ou échoué à quitter la clairière
la marque du corbeau. Il s’agit d’une scarification du roi.
effectuée sur la tempe droite des fidèles qui ne sont
pas des Vulturs. Les PJ sont ensuite séparés et intégrés
dans des patrouilles vultures aux quatre coins du Pays
3
noir pour apprendre leur nouveau métier. Vous pouvez
passer à l’épilogue correspondant. ÉPILOGUES,
Si les PJ refusent tout simplement son offre,
Raban les attaque sans prévenir. Vous pouvez passer L’OUROBOROS
---------------------------------------------------------------
au titre suivant.
Selon les choix des PJ et le déroulement de la partie,
plusieurs issues sont possibles, les principales étant les
2.6 suivantes.

Persécution 3.1
----------------------
Cette scène ne donne pas d’indice sur le cycle dans
lequel elle se déroule, mais elle contient quelques
Orbe activé,
le serpent se mord

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


incohérences indiquant qu’il s’agit d’un souvenir et
non du présent.
Comme dans la scène précédente, vous êtes libre de
faire réapparaître Majenkowo, Valja et Saardric, même
la queue
s’ils ne devraient pas être présents en ce lieu d’après les ----------------------
évènements vécus par les PJ. Si l’orbe est activé, choisissez parmi les propositions
Lors de cette scène, autorisez chaque joueur à relancer suivantes celle qui correspond le plus aux préférences
une fois gratuitement les dés lors d’un test. Justifiez narratives et ludiques de votre groupe :
cela différemment pour chaque PJ (une intuition, un Revenir à n’importe quelle scène du scénario.
déjà-vu, de la simple chance, le murmure de l’Obwod, Choisissez une scène dans le scénario et reprenez à
un réflexe de la partie animale du PJ). Il s’agit en réalité partir de là. Les PJ n’ont aucun souvenir des scènes à
d’un effet de mémoire des cycles passés. venir et ont l’impression d’avoir oublié quelque chose
d’important.
Lorsque Raban est menacé, Majenkowo et deux soldats Si vous jouez le scénario en dehors d’une
vulturs interviennent après 1 tour. campagne, vous pouvez mettre un terme à la partie en
Si ce sont les PJ qui ont entamé les hostilités, précisant qu’il s’agissait d’une boucle temporelle parmi
des courtisans, paysans et artisans accourent au tant d’autres : peut-être les PJ résoudront-ils la situation
secours de Raban. Dapioj et les 5 déserteurs en font dans une boucle ultérieure ; peut-être le destin est-il
partie. Ils se jettent entre le roi et ses agresseurs pour immuable. Exemple : « Les Éclaireurs perçoivent des
implorer la fin de l’affrontement. Ils prient les PJ de sons de cloches dissonants provenant de l’extérieur.
comprendre leur situation ou, à défaut de cela, de ne Ils ont l’impression d’avoir été tirés d’une rêverie
pas les priver de leur roi qui est leur modèle, leur seul dont ils ne sauraient décrire le contenu. Sans frapper,
espoir, l’unique rempart contre la folie. Les Changés, un messager de Tyzalek entre dans leurs quartiers et
faibles, sans armes et non entraînés ne laissent pas annonce que le grand Alchimiste veut les voir sur le
passer les PJ volontairement. Pour atteindre le roi, il champ pour leur confier une mission urgente. »
faut blesser et tuer. Si vous jouez en campagne, les joueurs ont une
Une fois leur conscience et leur compassion vaincues, nouvelle chance pour briser la boucle. Si vous pensez
les PJ peuvent aisément écarter ces opposants. La que vos joueurs aimeraient éprouver les effets de leurs
culpabilité, les cris et les appels à la pitié risquent de choix sur l’évolution du scénario, vous pouvez reprendre
les hanter quelques temps cependant. La situation à une scène du début. Sinon, rejouez les scènes finales.
requiert un test d’Intégrité. À tout moment, jeter un coup d’œil sur le papier qu’ils
En combat, Raban utilise toute l’ampleur des pouvoirs ont pu trouver au début du scenario permet aux PJ de
que lui confère l’Obwod pour anéantir ses adversaires. s’assurer dans quel cycle ils se trouvent.
Si Raban meurt, Dujunek prend instantanément sa Passer à la narration d’une boucle dans
place et tente de réorganiser les Vulturs pour chasser laquelle les PJ ont réussi. Si la succession de
les assassins. Les paysans et artisans restants entrent boucles est éternelle, il en existe probablement une
dans une rage de désespoir qui ne peut être éteinte que dans laquelle ils réussissent à briser le cycle : lancez
par la mort. 3D8 pour déterminer de quelle boucle il s’agit.

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7
4 MISSIONS

Les résultats des dés annoncent respectivement les Au cours des prochains scénarios, vous pouvez décider que :
centaines, les dizaines et les unités. L’action se situe la peur et la haine des Changés envers Matnak se soit accrue.
donc entre la 111ème et la 888ème boucle. Les nombreux Nyx et les hommes-loups trouvent un plus grand
échecs sont passés sous ellipse. soutien parmi les factions neutres.
Si le résultat est plus proche de 111 que de 888 : les Vulturs forment plusieurs sociétés secrètes à
Essoufflés, épuisés et blessés, les PJ se dissimulent l’instar de la Loge Sechnide (cf. scénario Chamans et
entre les grandes racines d’un arbre tortu. Les lourds Symbiose, page 362) et du Réseau Surrowy, dans le
battements d’ailes dans les cieux et le bruissement des but de former des Chamanes et de s’assurer la loyauté
branchages morts autour des PJ indiquent qu’ils sont d’autres communautés de Changés.
activement recherchés par les Vulturs. Les Éclaireurs
ont énormément puisé dans leurs ressources : le
groupe a perdu 15 points d’Intégrité, perte que les
joueurs peuvent répartir comme ils le souhaitent
3.2
entre les PJ. Les PJ n’ont plus qu’un quart de leurs
PV (arrondis au supérieur). En revanche, ils sont
Orbe non activé,
en possession des plans les plus récents de l’orbe
temporel, de pièces détachées provenant de l’orbe et de
le serpent n’a plus de tête
----------------------
la tête de Raban. S’ils parviennent à rapporter tout cela La boucle temporelle est enfin brisée.
à Tyzalek, leur mission est accomplie. Une réussite à
un test de discrétion extrême permet de quitter le cœur Détruire la machine temporelle assure qu’aucune
du Pays noir. Un test de survie extrême détermine s’ils faction ne pourra causer de cataclysme en l’utilisant.
parviennent à quitter la périphérie du Pays noir. Si les Même avec les plans, Tyzalek aura besoin de quelques
PJ échouent une nouvelle fois, vous êtes libre de mettre années pour en reconstruire une réplique fonctionnelle.
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

fin au scénario ou de jouer le paragraphe suivant. Livrer le manuscrit et/ou Corvus et/ou la
Si le résultat est plus proche de 888 que de machine à Tyzalek rapporte beaucoup de renommée
111 : Des tirs de canons thermiques retentissent aux Éclaireurs, mais la technologie qu’ils ont offerte à
sans interruption et se fondent dans un crépitement Matnak causera bien des malheurs. Dans vos parties
assourdissant. Les Vulturs tombent par dizaines sous ultérieures, vous pouvez choisir d’incorporer des
les salves, mais il en reste toujours pour prendre leur incohérences d’une scène à l’autre et des effets de déjà-
place. Ils n’ont plus rien à voir avec les créatures vu, tels que proposés dans le présent scénario, pour
couardes qu’ils furent un temps : un fanatisme exacerbé donner l’impression que Tyzalek fait des tests avec la
par les nombreuses boucles temporelles leur a retiré machine. Le serpent devient alors une hydre.
les doutes et la peur. « Longue vie à Gârand ! », hurle Tuer Raban et/ou Corvus sert les desseins de
le bataillon de Frontaliers du roi, tenant à distance l’Obwod en exacerbant la haine des Changés du Pays noir.
les nuées de Vulturs qui obscurcissent les cieux. Les Il y aura bientôt un nouveau roi des Vulturs. Si l’espoir
bâtiments de la clairière de Raban sont en feu. Dujunek que portait Raban a disparu avec lui, ce n’est pas le cas
réorganise les troupes pour contre-attaquer avec plus de la structuration militaire et sociale qu’il a entamée… et
d’efficacité. Des sons de cor résonnent dans le marais le désespoir rend les ennemis de Matnak imprévisibles.
et des fusées de signalisation s’élèvent de toutes parts. S’allier aux Vulturs (pour des raisons morales,
Une escorte de Frontaliers du roi accompagne les PJ religieuses ou personnelles) met fin aux aventures des
hors du champ de bataille. « Rapportez la tête et les plans Éclaireurs. Dans les parties ultérieures, les nouveaux
à Matnak ! Nous ne voulons pas mourir pour rien ! » PJ des joueurs entendront peut-être parler d’eux : ils
Quelques jours plus tard, les PJ atteignent la cité Pure. sont soit portés disparus, soit considérés comme des
D’autres Éclaireurs de Tyzalek prennent soin d’eux, traîtres. Les meurtres dans Matnak continueront,
remettent les objets de leur quête au Grand Alchimiste jusqu’au déclenchement d’une guerre civile qui sera
et tiennent les PJ au courant des évènements pendant réprimée dans le sang, si les nouveaux PJ ne trouvent
leur convalescence. pas une solution.
Les PJ apprennent que, déjà pendant leur mission,
Gârand a été contraint de procéder à des exécutions
et interventions armées au sein de Matnak pour
éviter qu’une guerre civile ne naisse de la terreur
superstitieuse du peuple.
Les Frontaliers du roi qui sont restés se battre dans le Pays
noir ne reparaissent plus. Dujunek, un ancien Matnakien,
devient le nouveau Seigneur du Pays noir. La nouvelle
de l’attaque de la cour de Raban se répand dans les
communautés de Changés : Matnak a anéanti deux êtres
qui semblaient être en mesure d’apporter la salvation.

390
MISSIONS 7
4

4 CZOJNA, DE LA CASTE
ANNEXES DES INGÉNIEURS
------------------------------------------
MAIN 5
CŒUR 7
4.1 TÊTE 9
PJ pré-tirés Confrérie : Techno-mystique des fils de Vulcain.
Capacité : Maître des rouages.
----------------------
Prouesse de Caste : Artisan mystique.
Évidemment, tout comme c’est le cas pour les autres Vecteur animal : Scarabée.
éléments présents dans le jeu, les joueurs peuvent Attribut animal permanent : Elytres (Ailes solides ne
décider, selon leurs préférences, de changer ou de permettant pas de voler, mais protégeant le dos et
garder le genre proposé pour les personnages. permettant d’émettre des stridulations).
Pulsion animale permanente : Gardien de la meute.

HISTORIQUE
BIAJULEV, DE LA CASTE Depuis sa contamination par un espion de Nyx, Czojna

DES GARDIENS a développé une aversion extrême pour le mensonge et


la traîtrise. Sa contamination ayant eu lieu peu après

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


la disparition de son unique ami d’enfance, Czojna
perçoit le passé comme une époque bénie, qu’elle
MAIN 9
aimerait restaurer à tout prix.
CŒUR 7
TÊTE 5 ÉQUIPEMENT
Masse d’arme (2D8 dégâts), arbalète (2D8 dégâts), 10
Confrérie : Investigateur des lynx de la nuit. carreaux d’arbalète, sacoche de bricolage (encombrant).
Capacité : Perspicacité.
Prouesse de Caste : Psychométrie criminelle.
Vecteur animal : Caméléon.
Attribut animal permanent : Yeux de caméléon. DIELANOWO, DE LA CASTE
Pulsion animale permanente : Agressif. DES ALCHIMISTES
HISTORIQUE
Biajulev est un ancien élève de l’école du Miroir. Il MAIN 5
s’agit de l’école d’escrime la plus renommée de Matnak.
CŒUR 9
Son nom lui vient du cœur de son enseignement, qui TÊTE 7
repose sur le développement de l’ambidextrie, afin
de déstabiliser l’adversaire en changeant la main qui Confrérie : Embaumeur des enfants de Saturne.
manie le glaive plusieurs fois au cours du combat. Capacité : Nécromant.
Prouesse de Caste : Poisons et Panacées.
Biajulev n’oublie pas ce que l’école du Miroir a fait pour Vecteur animal : Pie.
Attribut animal permanent : Ailes.
lui avant qu’il ne soit contaminé au cours d’une rixe
Pulsion animale permanente : Charognard.
dans le Cloaque. Il considère qu’il en va de son honneur
de faire connaître l’excellence de son ancienne école et
de redresser les torts qu’elle subit. HISTORIQUE
Dielanowo aimait déjà les jeux de hasard dans sa
jeunesse. Depuis que, se trouvant au mauvais endroit
ÉQUIPEMENT au mauvais moment, elle a été contaminée, son rapport
Armure moyenne (2D8 protection), bouclier léger
avec l’aléa s’est graduellement développé en une
(avantage pour se défendre), épée courte (2D8 de
passion dévorante.
dégâts), oiseaux d’alerte, vivres (encombrant), matériel
Comme cela arrive parfois, en ce moment, elle est
de campement, lanterne techno-mystique, nécessaire
persuadée que la chance lui sourit. Depuis quelques
de plongée.
jours, elle remporte presque toutes ses parties
d’Ephémère, le jeu de dés le plus répandu à Matnak.

391

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7
4 MISSIONS

D’après la légende urbaine associée à ce jeu, le gagnant


dérobe un peu de la chance du perdant, et, si l’on joue OLSTROD, DE LA CASTE DES
deux fois contre la même personne, quelque chose de
terrible peut arriver.
ALCHIMISTES
ÉQUIPEMENT MAIN 6
Ingrédients d’Alchimie (10 utilisations), set de dés
à 8 faces (valeur d’encombrement nulle), sabre (2D8 CŒUR 8
dégâts), armure légère (1D8 protection), trousse TÊTE 7
médicale.
Confrérie : Bateleur du masque de Vénus
Capacité : Comédien

MORIANEC, DE LA CASTE
Prouesse de Caste : Science des alliances
Vecteur animal : Pieuvre
DES GARDIENS Attribut animal permanent : Membres multiples
Pulsion animale permanente : Nidificateur

MAIN 8 HISTORIQUE
Olstrod était un sujet ordinaire : il félicitait et encensait
CŒUR 6 les dirigeants, tant que cela lui apportait protection
TÊTE 7 et confort. Lorsqu’il fut contaminé par maladresse
lors d’une expérience, il perdit ses privilèges. Olstrod
accepta le poste d’Eclaireur que lui proposait Tyzalek,
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

Confrérie : Tacticien des archontes d’Oréane


Capacité : Trouver la faille mais il trouvait que la balance des faveurs n’était
Prouesse de Caste : Prescience du combat plus équilibrée : sa loyauté n’était pas suffisamment
Vecteur animal : Triton rétribuée.
Attribut animal permanent : Poumons et branchies Il se rappela alors d’une proposition qu’on lui avait
Pulsion animale permanente : Chef de meute faite du temps où il était encore Pur. Il l’avait rejetée,
car elle allait à l’encontre de l’obligation de loyauté.
Elle lui paraît bien plus intéressante maintenant.
HISTORIQUE Un collègue alchimiste, Corvus, a fait croire à sa mort
Morianec et sa sœur faisaient tous deux partie des très
lors d’une expédition à l’extérieur de Matnak, il y a
rares Éclaireurs volontaires. Poussés par une soif de
une dizaine d’années. Il garde cependant contact avec
découverte et une dévotion particulière à Matnak, ils se
les plus proches de ces anciens collaborateurs, dont
sont présentés à Tyzalek, qui les a accueillis avec joie.
Olstrod faisait partie.
Lors d’une mission ayant tourné au désastre, les
Sa dernière lettre proposait à Olstrod de le rejoindre
coéquipiers de Morianec, dont sa sœur, furent changés
dans le Pays noir, pour rencontrer quelqu’un qui
en Bêtes par l’Obwod.
travaillait sur la réversion de la contamination par
Morianec a dressé un rapport certifiant qu’il les avait
l’Obwod. En échange, il demandait une copie des
occis, comme le veut le code des Éclaireurs. Il a menti.
recherches faites par les alchimistes de Matnak dans
Ils rôdent encore dans les bois où ils ont perdu ce qui
ce même domaine.
leur restait d’humanité.
C’était la première fois que Morianec manquait de
loyauté envers Matnak. Cela le torture tous les jours, ÉQUIPEMENT
mais il refuse de considérer que ses amis et sa sœur Traité sur la contamination et son irréversibilité,
sont perdus. rapière (2D8 dégâts), fusil thermique (3D8 dégâts), 10
Il se rend régulièrement dans ces bois maudits pour les recharges pour fusil, nécessaire d’écriture.
observer de loin.

ÉQUIPEMENT
Hache de guerre (2D8 dégâts), armure légère (1D8
protection), vivres (encombrant), matériel de
campement, oiseaux d’alerte, longue vue, corde et
grappin.

392
MISSIONS 7
4

4.2 CAPACITÉS
Zoomorphose ciblée : Toutes ses zoomorphoses

PNJ, sont en lien avec le corbeau. C’est pour elle une fierté
comparable à celle qu’un soldat éprouve en portant les

par ordre d’apparition couleurs et les armoiries de son royaume.


Maître bretteur : Double avantage face à tout
---------------------- adversaire portant des armes de contact.
Frénésie : Permet d’agir trois fois dans le même tour,
une fois par combat.
Réflexes de réminiscence : Permet de relancer les
MAJENKOWO dés lors de n’importe quel test, une fois par scène.

RANG : MAÎTRE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


HOMMES-RATS
Les traits fins et graves de cette femme révèlent une
origine matnakienne. Son plumage et ses griffes
RANG : NOVICES
montrent qu’elle a été corrompue par l’Obwod. Son
attitude est à la fois martiale et sereine. Ceux qui ont DESCRIPTION & HISTORIQUE
étudié à l’école du Miroir il y a quelques années ont 5 hommes-rats, dont 2 sont blessés. Leurs vêtements et
pu l’y apercevoir. Elle se sent trahie par Matnak et leur équipement semblent avoir beaucoup vécu.
exécute son rôle d’assassin par vengeance. Il y a 5 ans, Il s’agit d’un groupe de contrebandiers se dirigeant vers
le jeune Dujunek, fils d’un noble Matnakien, fut touché le Cloaque pour vendre leurs matières premières et

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


par l’Obwod. Son père demanda au Grand maître de racheter des produits alchimiques finis, principalement
l’école du Miroir de le faire disparaître pour protéger des analgésiques.
la renommée de Pureté de la famille. Le Grand maître
ordonna à Majenkowo, sa plus talentueuse élève,
ÉQUIPEMENT
d’accomplir cette tâche. Elle apprit que l’assassinat
2 éléments au choix :
d’un civil innocent était l’épreuve de loyauté ultime, qui
Lance : 2D8 dégâts. Allonge.
déterminerait si elle pouvait prendre la place du Grand
Épée : 2D8 dégâts.
maître à sa mort. Refusant de commettre ce méfait, elle
Arc et flèches : 2D8 dégâts. Portée longue.
prit la fuite avec le jeune noble, sachant que son choix
Armure légère : 1D8 protection.
ne lui serait pas pardonné et qu’elle détenait désormais
Ingrédients alchimiques (marchandise à revendre
un savoir dérangeant. Les fugitifs vécurent quelques
au Cloaque).
temps hors de Matnak, avant de rencontrer Raban
Spiritueux exotiques.
et Corvus, auxquels ils se lièrent d’amitié. Ayant pris
en pitié le peuple du Pays noir et partageant sa haine
envers Matnak, Majenkowo met ses talents au service ATTRIBUTS ANIMAUX
de Raban. Elle est très admirative des connaissances Griffes et incisives : 1D8 dégâts.
de Corvus. Elle est la confidente de Dujunek. Elle Sens animal : Avantage lié à l’ouïe et à l’odorat.
maîtrise toutes les techniques de l’école du Miroir. Les Organisme robuste : Avantage à la résistance aux
évènements du prologue montrent qu’elle surpasse le poisons et maladies.
Grand maître de cette même école. Ne sachant pas que
Corvus est la source de l’instabilité de la réalité, elle CAPACITÉS
inscrit le chiffre correspondant à la boucle temporelle Fuite précipitée : Avantage pour fuir.
actuelle sur ses victimes, afin d’attirer l’attention de
ceux qui se rappelleraient des cycles précédents.

ÉQUIPEMENT
Glaive : 2D8 dégâts.
Dague : 1D8 dégâts.
Armure légère : 1D8 protection. FAO
Voir le kit de découverte gratuit disponible sur le site de
Flasque d’Eau vive.
Posidonia Éditions.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes acérées : 2D8 dégâts.
Plumage robuste : 1D8 protection. Résistance aux
intempéries.

393

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7
4 MISSIONS

VALJA ET SAARDRIC SOLDATS VULTURS


Voir le bestiaire du Pays noir.
RANG : INITIÉS
RANG : NOVICES
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Ces Vulturs partagent la démarche incertaine et DESCRIPTION & HISTORIQUE
maladive de leurs congénères, en plus de leurs Ces hommes-vautours portent pour seul uniforme une
attributs animaux. Saardric est jovial et fanfaron. Valja armure légère en fibres végétales tressées. Ils ont suivi
est taciturne et sérieuse. Malgré les remontrances une formation militaire très courte. Ils ont assimilé
que Valja adresse régulièrement à Saardric, elle sait la théorie du combat organisé, mais manquent de
qu’ils forment une équipe efficace. Ils n’ont aucune pratique.
allégeance définie. La seule certitude est qu’ils ne se Leurs anciennes habitudes de brigands et leur
trahiront pas mutuellement. Quand ils ont entendu couardise refont rapidement surface si leurs dirigeants
parler du roi thaumaturge, ils ont décidé de le soutenir meurent, ou s’ils perdent la moitié de leurs effectifs.
jusqu’à ce que son pouvoir puisse les soigner. N’ayant Leur aptitude de vol leur donne un avantage de
connu que la vie en tant que Changés, ils espèrent que mouvement non négligeable face à ceux qui doivent
la restauration de leur Pureté portera de nombreux nager ou marcher dans la vase.
bienfaits, qu’ils ne peuvent pas même imaginer. Leurs
armes sont enduites d’un poison dont ils gardent la ÉQUIPEMENT
recette secrète. 2 éléments au choix :
Lance : 2D8 dégâts. Inflige la condition Empoisonné.
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

ÉQUIPEMENT Arc et flèches : 2D8 dégâts. Inflige la condition


Chacun possède : Empoisonné. Portée longue.
Arc et flèches : 2D8 dégâts. Inflige la condition Flasque de psychotrope : La substance dont les
Empoisonné. Portée longue. armes sont enduites cause un état de stimulation
Dague : 1D8 dégâts. Inflige la condition Empoisonné. mentale aiguë, qui expose la victime à des hallucinations
Flasque de poison : Une fois dans le circuit sanguin, auditives (échos, augmentation ou baisse du volume
cette substance indolore a besoin de 8 tours pour sonore perçu, sons imaginaires, impression d’entendre
causer un arrêt cardiaque. son nom et d’autres phrases courantes ou récemment
Poudre soporifique : Une fois ingérée ou inhalée, prononcées).
cette poudre cause un sommeil de 1D8 heures. Un Armure légère : 1D8 protection.
personnage qui n’a pas consommé une pleine dose
peut lutter contre le poison et subit un désavantage à ATTRIBUTS ANIMAUX
ses tests de MAIN pendant 1D8 heures. Sens animal : Avantage lié à l’ouïe et à l’odorat.
Pendentif creux : Contient l’antidote pour le poison. Griffes et bec : 2D8 dégâts.
Ailes : Permettent de voler.
ATTRIBUTS ANIMAUX Immunité : Résiste à la majorité des poisons et
Griffes et bec : 2D8 dégâts. maladies.
Plumage robuste : 1D8 protection. Résistance aux
intempéries. CAPACITÉS
Ailes : Permettent de voler. Cohésion et discipline : Tant que leurs supérieurs
Immunité : Résiste à la majorité des poisons et sont présents, les attaques des Vulturs infligent 1D8
maladies. dégâts supplémentaires.
Sens animal : Avantage lié à l’ouïe et à l’odorat. Fuite précipitée : Avantage pour fuir.
Soldat bestial : En plus de ses armes, l’homme-vautour
CAPACITÉS utilise ses serres, son bec, et ses ailes pour asséner
Fuite précipitée : Avantage pour fuir. des coups. Une fois par combat, ce comportement lui
Désarmer : Double avantage pour désarmer son permet de bénéficier d’un double avantage à un test.
adversaire, une fois par scène.

394
MISSIONS 7
4

HOMMES-TORTUES
Voir le bestiaire du Pays noir.
DUJUNEK
RANG : NOVICE

DESCRIPTION & HISTORIQUE


PAYSANS & ARTISANS Cet homme a la silhouette élancée et le faciès
caractéristique des lignées nobles les plus Pures de
VULTURS OU CHANGÉS AVIAIRES Matnak, dont les origines se confondent avec celles
d’Oréane. Ses griffes de rapace indiquent qu’il a été
touché par l’Obwod. Trahi par son propre père lorsqu’il
RANG : NOVICES fut contaminé, il a fui Matnak en compagnie de
Majenkowo. Son assurance naturelle et ses compétences
NOMBRE de gestion de communautés lui permirent de se
Selon le contexte, il varie de « absents » à « surnombre rapprocher de Raban et de Corvus, qui avaient besoin
écrasant ». des ces savoir-faire pour accomplir leurs aspirations. Il
est devenu le fils adoptif et l’héritier du roi corbeau. Il
DESCRIPTION & HISTORIQUE ne se ménage pas dans ses efforts pour reconstituer une
D’apparence maladive, ils sont bien plus coriaces qu’ils société digne de ce nom dans le Pays noir. Il agit par
n’en donnent l’impression. La structure militaire et altruisme et par pitié envers les Changés, chose bien
sociale dans laquelle ils évoluent est très jeune. surprenante pour un Matnakien de noble lignée. Il agit
Ils oscillent entre le zèle inhérent à une bonne résolution également par mépris pour Matnak, bien qu’il tente
d’étouffer ce sentiment. Il s’entend à merveille avec

LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU


récente et les rechutes vers leurs anciennes habitudes.
Corvus, Raban et Majenkowo. La grande majorité des
Ils peuvent ainsi se montrer travailleurs et altruistes un
Changés du Pays noir l’apprécie pour son dévouement.
jour, puis fainéants et cupides le lendemain.
La méfiance qu’ils avaient envers ce Pur au passé aisé
Leur adoration non feinte envers Corvus est ce qui
s’est graduellement estompée.
permet de maintenir leur côté policé plus présent que
leur égoïsme instinctif.
S’ils y sont contraints, ils se battent avec des armes
ÉQUIPEMENT
Fusil allégé : 1D8 dégâts. Avantage aux tests de précision.
improvisées, leurs griffes et leur bec.
Sinon, ils privilégient la fuite et l’appel de renforts.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes : 1D8 dégâts.
ÉQUIPEMENT Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
Outils divers : 1D8 dégâts.
Présence captivante : Avantage aux tests
d’interactions sociales.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens animal : Avantage lié à l’ouïe et à l’odorat.
Griffes et bec : 2D8 dégâts.
CAPACITÉS
Comédien : Une fois par séance, deux Avantages pour
Ailes : Permettent de voler.
se faire passer pour quelqu’un qu’il n’est pas.
Martyr : Ceux qui agissent pour venger sa mort ou
CAPACITÉS pour protéger les idéaux qu’il défendait bénéficient
Fuite précipitée : Avantage pour fuir. d’un double avantage pour ces actions.
Cohésion et discipline : Tant que leurs supérieurs Zoomorphose ciblée : Lors de ses zoomorphoses
sont présents, les attaques des paysans et artisans involontaires, il gagne souvent des attributs animaux
Vulturs infligent 1D8 dégâts supplémentaires. de rapaces au plumage blanc.

CORVUS RABAN, LE ROI CORBEAU


Voir le bestiaire du Pays noir, page 210.
Voir le bestiaire du Pays noir, pages 210.

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7
4 MISSIONS

LES CINQ ESPIONS DAPIOJ


DE TYZALEK RANG : INITIÉ
RANG : INITIÉS DESCRIPTION & HISTORIQUE
Ce Matnakien est touché par l’Obwod, comme le révèle
DESCRIPTION & HISTORIQUE la carapace articulée qui lui recouvre presque tout
Ces Matnakiens sont touchés par l’Obwod, comme le corps. Ami d’enfance de Czojna (ou du PJ ayant
le révèlent les traits aviaires qui leur ont permis de repris l’historique de cette dernière), il vivait dans
s’intégrer dans le Pays noir. Ils ont tout appris de les quartiers pauvres de Matnak, subsistant grâce à
Tyzalek et des instructeurs que ce dernier a formé. la mendicité et de petits larcins. Un jour, une chance
exceptionnelle lui permit de dérober quelques matières
Ils sont devenus des espions accomplis, mais, quelles alchimiques destinées au laboratoire de Tyzalek.
que fussent leurs motivations, elles ne résistèrent pas Ouvrant l’une des fioles scellées, il fut contaminé par
à l’offre que leur fit Raban. Ils se battent avec adresse l’Obwod. Lorsque les gardes retrouvèrent le matériel
et sang-froid. Leur équipe est soudée et efficace. Leur et arrêtèrent la famille de Dapioj, Tyzalek parvint
style de combat est un mélange d’escrime matnakienne à sauver l’enfant de l’exécution en faisant de lui une
et de bassesses vultures. recrue. Dapioj apprit avec avidité tout ce qu’on lui
enseignait, n’oubliant jamais que la contamination,
Dès que possible, ils font usage de leurs attributs
qui lui avait coûté sa famille et son droit d’entrée dans
animaux : ils volent, griffent et mordent.
Matnak, était le fait de Tyzalek. Il s’était promis de
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU

trahir l’alchimiste à la première occasion. Il fut envoyé


ÉQUIPEMENT en mission d’espionnage chez les Vulturs. Lorsque
Glaive : 2D8 dégâts. Raban se présenta, clamant pouvoir combattre
Armure légère : 1D8 protection. l’Obwod, Dapioj vit en lui son nouveau maître. S’il
reconnaît Czojna, il tente de la faire changer de camp,
ATTRIBUTS ANIMAUX en mentionnant l’opportunité de guérison offerte par
Griffes et bec : 2D8 dégâts. Raban, la bienveillance de Dujunek, la pauvreté des
Ailes : Permettent de voler. Changés qui vivent dans le Pays noir, la malveillance de
Matnak et surtout la duplicité du malfaisant Tyzalek.
CAPACITÉS
Zoomorphose. ÉQUIPEMENT
Soldat bestial : En plus de ses armes, il utilise ses Aucun.
serres, son bec, et ses ailes pour asséner des coups. Une
fois par combat, ce comportement permet de bénéficier ATTRIBUTS ANIMAUX
d’un double avantage à un test. Carapace : 1D8 de protection.
Bretteur : Avantage simple face à tout adversaire Pince : 2D8 dégâts.
portant des armes de contact.

CAPACITÉS
PROUESSES Frénésie désordonnée : Avantage aux tests de
Prouesses de Gardien, Alchimiste ou Ingénieur. corps à corps. Il se bat avec une brutalité inconsciente,
persuadé que sa carapace déviera tous les coups qui lui
sont portés. Il utilise n’importe lequel de ses membres,
indistinctement, comme des masses d’armes.
Zoomorphose ciblée : Ses zoomorphoses sont
principalement des renforcements et réparations de
son armure de chitine, ou des excroissances pointues,
rendant les coups qu’il assène encore plus dévastateurs.
Plus il zoomorphose, plus il ressemble à un crustacé
géant.

PROUESSES
Il a perdu l’usage des Prouesses.

396
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8 ANNEXES

398
ANNEXES 8

8
ANNEXES

Chronologie
page 398

Relations inter-factions
page 402

Le code des éclaireurs


page 406

Le jeu de l’éphémère
page 407

10 pré-tirés
page 408

Feuille de personnage
page 430

Fiche de patrouille
page 431

399

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8 ANNEXES

CHRONOLOGIE
AN-1

Contre l’avis des représentants du pouvoir d’Oréane, ancienne capitale du Royaume,


Gârand, Tyzalek,et Aramecci, trois frères fous, pénètrent au cœur d’une Source légendaire
promettant la vie éternelle. Lieu sacré au cœur du plateau de Malaquie, ils le profanent
sans vergogne, et goûtent à la longévité que la Source procure. Un grand cerf blanc, blotti
près d’elle jusque là, s’enfuit et disparaît.
En quelques heures un immense déluge commence à s’abattre lentement sur l’ensemble du
Royaume. Puis la pluie ininterrompue, redoublant de puissance aux fils des jours, engloutit
la ville d’Oréane, comme bien d’autres cités.
La plupart des peuples ont à peine le temps de quitter leurs cités respectives, pour se
réfugier au Nord, vers des terres inhospitalières mais assez élevées pour échapper aux plus
grandes inondations. Les autres meurent noyés, et disparaissent corps et âmes. L’Ancien
Royaume vient de tomber, et les quelques rescapés demeurent faibles et malades.

AN 1

Gârand, Tyzalek et Aramecci, rescapés parmi les errants, persuadent une centaines de
survivants de retourner sur le plateau de Malaquie, car il est assez haut pour les abriter des
marécages naissants qui les entoure et les tue à petit feu. Ils leur promettent une vie riche,
longue et abondante grâce à la Source.
Les Élus de Gârand franchissent la barrière de fine dentelle d’albâtre Nero pour atteindre
le plateau de Malaquie et échapper ainsi au déluge qui engloutit le reste du monde. Tous
les savoirs, et les peuples les détenant, disparaissent sous les eaux.
À l’abri sous la frondaison sécuritaire des Édens, à l’est du plateau de Malaquie, les Élus
établissent un village de fortune, le fortifie et parviennent à améliorer leur niveau de vie
grâce aux anciennes sciences d’Oréane.

AN 3

L’accès au reste du monde étant toujours impossible, les anciens savants d’Oréane
commencent à concevoir des machines et des structures architecturales à partir des rares
arbres présents, et de l’albâtre extrait du plateau rocheux.
Après trois années d’efforts conjugués de la part de Gârand, devenu roi, et de ses compagnons
d’infortune, une ville est lentement bâtie sur le haut plateau d’albâtre : Matnak.
Profitant des bienfaits de son eau miraculeuse et d’une grande zone fertile naturelle
nommée Édens, les habitants de Matnak vivent en sécurité.

AN 10

Un palais royal est achevé après 7 ans d’efforts et de recherches constantes pour développer
de nouvelles techniques de construction, Ingénieurs et Alchimistes réunis dans le même
effort de contrôle et de maîtrise de l’Obwod. Un centre ville circulaire se bâtit autour du
palais, répartissant intelligemment les différentes castes d’élite et ordonnant la ville pour
une efficacité optimale de fonctionnement.
Quatre grands automates sont construits et aident à la fabrication du Grand Athanor et des
canaux d’irrigation.
Le roi Gârand et sa jeune reine Mauth mettent au monde une fille, Nyx. Élevée comme la
future reine, Nyx se marie avec Korius, un noble chevalier, compagnon d’arme du Général
Aramecci, faisant le bonheur de tous les Matnakiens.

400
ANNEXES 8

Le Déluge ayant cessé, les eaux commencent à baisser. Très vite, des survivants se
manifestent. Garand et Tyzalek ordonnent la construction du pont de Nero, consolidant
ainsi le mince crête d’albâtre séparant une Matnak encore rudimentaire, de ce qui sera
appelé par la suite l’Extérieur. Bien des rescapés sont accueillis, et bientôt engagés dans les
affaires courantes de la cité enclavée.
Les bienfaits de la Source d’eau pure qui jaillit du cœur de Malaquie sont confirmés.
Les habitants de Matnak acquièrent une santé exceptionnelle, tandis qu’à l’Extérieur les
Changés voient leur population décroitre et leur taux de procréation s’affaiblir.

AN 13

Coupés du reste du monde et faisant des allers retour-périlleux vers l’ancien monde pour
y ramener les ressources vitales (bois, nourritures, etc...) Aramecci, devenu Général des
Armées, accompagné de ses troupes de fidèles Soldats, croise de plus en plus souvent des
êtres terriblement modifiés, mi-hommes, mi-animaux, que l’eau croupie de ces terres
désolées a contaminés. Les Matnakiens fuient ces êtres qui les répugnent ou les exterminent
sans remords.
A Matnak les premières manifestations visibles de l’Obwod apparaissent. Touchant d’abord
les derniers arrivés, la contamination se répand rapidement. Tyzalek instaure une zone de
quarantaine au pied du plateau afin d’analyser ce que l’on pense alors être un virus.
L’Obwod est révélé, et avec lui ses effets sur la matière du monde. Une énergie considérable
commence à circuler dans l’air et parmi les arbres et la roche. Tandis que les contaminés
commencent à muter en d’étranges formes animales.

AN 17

Afin de lutter contre cette étrange pollution des eaux qui sévit à L’Extérieur et menace
de plus en plus Matnak et ses habitants, Tyzalek, le Grand Chambellan, est chargé de
développer tout un réseau de canaux et de filtres s’alimentant directement à la Source,
restée vierge de toute contamination.
Après de nombreuses années Tyzalek et ses confrères alchimistes arrivent à stabiliser
l’Obwod et le contenir pour analyse, sans être touché par ses effets. Aussitôt, les esprits
alertes développent des technologies puissantes permettant de Transmuter la matière en
faisant circuler l’Obwod techno-mystiquement.
Les premiers touchés agonisent avec terreur dans une zone de quarantaine nommée
Cloaque. Des individus se transforment en Bête, créature d’une extrême cruauté, sans
âme ni conscience, et dévorent les plus faibles. Il y a urgence, et le roi Gârand ordonne le
contrôle strict du pont de Nero. La plupart des rescapés en provenance de l’Extérieur sont
dorénavant des Changés, mi-hommes, mi-animaux et l’accès à Matnak leur est strictement
interdit.

AN 20

Les Changés de plus en plus nombreux aux portes de Matnak réclament secours et
hospitalité. Chose que la cité refuse catégoriquement au nom du maintien de la santé et de
la sécurité de ses habitants.
Plus Matnak grandit, grâce à son four de Transmutation nouvellement construit, plus
les Changés de l’Extérieur faiblissent à cause de la pauvreté et de la rudesse de leur
environnement. Bientôt une colère sourde mais puissante couve contre Matnak.

401

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8 ANNEXES

AN 23

Tandis que Matnak développe une armée en prévision de futurs conflits, des hordes
d’hommes-serpents et d’hommes-loups affamés prennent anarchiquement d’assaut le pont
de Nero et parviennent jusqu’aux portes de la cité. Non sans mal, et avec de nombreuses
pertes du côté des Purs, les Changés enragés sont repoussés, et anéantis un par un par
les Golems de combat dirigés par le général Aramecci. Poursuivis jusque dans les ruines
d’Oréane, les survivants se dispersent, et, après plusieurs mois de surveillance, la paix
est rétablie. La sécurité du pont est renforcée et les entrées strictement surveillées par
des Changés fidèles au roi, les Frontaliers. Ils deviendront son bras armé à l’Extérieur.
Le Cloaque tisse déjà des ramifications mafieuses avec certaines parties de l’aristocratie
et conclut des accords marchands clandestins avec des hommes-poissons, les Maritins.
Notamment pour s’alimenter en Algue bleue, qui remplace la viande prohibée par le roi.

AN 30

Matnak voit ses zones frontalières de plus en plus menacées. Partout, par la mer ou par le
pont de Nero, une nouvelle insurrection serpentine débute soudainement avec l’intention
de prendre d’assaut Matnak. C’est le début des Premières Guerres Écailleuses.

AN 31
En état de siège depuis un an, la moitié de la population de Matnak disparaît suite à un
épisode de famine. Après des jours de préparation à l’intérieur des murs de la cité, Matnak
riposte, et envoie au front ses soldats armés de canons thermiques et de bombes à nitrure,
fabrication de la jeune caste des Ingénieurs. Le combat fait rage sur le pont de Nero, et on
peut dénombrer des dizaines de morts et des centaines de blessés, tandis que les radeaux
de fortune ennemis qui passent par la mer sont coulés impitoyablement par d’énormes
rochers, jetés du haut des falaises d’albâtre. Sur le pont, Gârand et Korius décident
d’attaquer de front les hommes-serpents, contre l’avis de Tyzalek et d’Aramecci, qui les
jugent trop nombreux. Au cours de ce massacre annoncé, Nyx, fille de Gârand, enceinte
de Korius, lui porte secours alors qu’il se fait blesser et mettre à terre par un Homme-
Serpent.b Hélas, avant qu’elle n’ait pu l’atteindre, une flèche empoisonnée par l’Obwod
l’atteint en plein cœur.
Ne pouvant tolérer de perdre son futur héritier, Gârand pratique avec l’aide de Tyzalek une
césarienne de fortune sur sa fille, au beau milieu de la bataille. Puis le roi ordonne le repli
et laisse Nyx pour morte. Les portes de Matnak sont scellées et le pont de Nero est détruit
par une charge importante de Nitrure, abandonnant Nyx, Korius et les pauvres hères restés
dehors. Le nouveau-né, quant à lui, est confié aux pasteurs du roi, protecteurs des Édens
et de la Source.
Devant pareille défense les troupes serpentines repartent. Sur les rives, à l’est, Korius,
miraculeusement épargné, a récupéré le corps de sa femme Nyx. Aidé par des soldats
restés fidèles, il l’enterre et bâtit un mausolée de pierre en son honneur à l’extrême nord-
est de l’Extérieur. Brûlant de vengeance envers Matnak, il sent déjà l’Obwod agir sur son
organisme.

AN 35

Matnak devient autosuffisante grâce à l’Alchimie, magie issue de l’étude de l’Obwod,


et développée par Tyzalek et une poignée de scientifiques triés sur le volet. Une société
utopique mais tyrannique voit le jour sous la coupe du roi Gârand, mue soudainement par
la terrible peur de voir détruire ce qu’il a bâti.

402
ANNEXES 8

Nul ne devra plus jamais évoquer l’Extérieur et ses hordes de créatures qu’avec horreur
et dégoût. C’est ainsi que l’on qualifie pour la première fois les Matnakiens de Purs, et les
peuples de L’Extérieur, de Changés.
Quiconque se fait contaminer par l’Obwod se voit tuer ou banni de la cité sans espoir de
retour.

AN 38

Korius, devenu un homme-serpent redoutable s’établit auprès du Mausolée de Nyx et


commence à rassembler des troupes de guerriers serpentins sans foi ni loi. Il organise des
raids armés contre les autres Changés pour piller leurs ressources et se fournir en armes et
en mercenaires, en vue de constituer une armée.

AN 39

Nyx, morte et emmurée, revient à la vie sous une forme monstrueuse par le biais de
l’Obwod. Sous le choc, Korius et son armée la considèrent très vite comme une déesse, et
lui vouent une dévotion extrême. Les Troupes de Nyx sont nées. Nyx et Korius de nouveau
réunis décident alors de reprendre Matnak coûte que coûte et de se venger de l’abandon
qu’ils ont subit. Ainsi commencent les secondes Guerres Écailleuses.
La zone frontière géographique des Terres arides devient un champ de bataille, et l’ancienne
cité d’Oréane devient un lieu de pillage constant. Ses sous-sols regorgent d’objets techno-
mystique oubliés et peuvent aider quiconque à faire basculer la victoire en sa faveur.

AN 42

Tandis que la guerre fait toujours rage à l’Extérieur, de nombreuses factions voient le jour.

AN 43

Devant une situation politique trop rigide et passéiste et le danger de plus en plus prégnant
à l’Extérieur Tyzalek développe, à l’abri des regards d’un roi Gârand devenu paranoïaque,
un réseau clandestin de surveillance et de diplomatie entre Matnak et certains peuples
pacifistes de l’Extérieur : les Éclaireurs de Tyzalek.

AN 53

Cela fait donc près de 50 ans que Matnak vit dans le mensonge d’un peuple béni par le sort,
à l’abri de l’Obwod. En vérité c’est le fait de puiser à la Source qui met en péril l’équilibre
du monde. L’Obwod n’est qu’une réaction de survie face à l’Outrage qu’a subi sa compagne
alchimique. La Source est corrompue, et c’est tout l’équilibre du monde qui a basculé.

DE NOS JOURS. . .

403

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8 ANNEXES

RELATIONS
INTER-FACTIONS
« Il importe peu que vous soyez avec ou contre nous
dans cette lutte. Depuis notre naissance nous avons
combattu pour survivre, vu nos familles et nos amis
disparaître sous le joug de ces fous furieux. Vous ne
savez pas ce que vaut la vie, nous oui. Quand vous aurez
compris le prix du sang, vous prendrez position. Pour
l'instant vous ne faites que des compromis inconsistants
Matnak
au nom de vos fausses valeurs matnakiennes, et vous
nous aidez seulement pour parvenir à vos fins. Alors PERSONNALITÉS NOTABLES
continuez ainsi, nous verrons bien au cœur de la Gârand, Tyzalek, Aramecci, Krasirov, Jossuin
bataille ce que vaut le vôtre, de cœur. »
AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS
Discours d’un Changé à un Éclaireur.
Les Troupes de Nyx : les Matnakiens haïssent Nyx, peu
la plaignent, tous la craignent. La peur de voir déferler ses
Ici sont compilées toutes les informations dont vous, troupes, et la paranoïa grandissante du roi attisent toutes
MJ, aurez besoin pour rendre crédibles et cohérentes les craintes.
les interactions entre factions en cours de jeu.
Gardez en tête que ces relations peuvent changer Les Maritins : Matnak entretient globalement de bons
suivant les actions des PJ et de la géopolitique en rapports avec l’archipel, faits de négociations fructueuses.
général, et ne servent que d’indications de départ à
votre campagne. Les Terres de Matnak et ses factions La Horde des Tortionnaires : aucun Matnakien ne
vivent dans un équilibre précaire et tout peut basculer nourrit la moindre estime envers les Tortionnaires. Pire, la
du jour au lendemain. majorité les redoute, à tel point que la moindre évocation
de leurs ignominies met les citoyens de la cité pure sur le
qui-vive, comme s’ils étaient présents à côté d’eux.
Seuls les habitants du Cloaque y sont insensibles. Pour eux
se sont des pitres sans aucune dignité ni honneur.

Les Vulturs : leur terre est étrange et inquiétante, pleine


de mystères. Survivre sur ces terres est un défi. De plus
MATNAK les rapports entre Matnak et le roi Raban, seule véritable
autorité du territoire, sont imprégnées de tensions.
Malgré tout, Garând surveille de près cette nouvelle force
en présence, lui qui convoite le ravin de Hingel depuis
longtemps.

Les Clans de Brüre : la princesse Miyako est une alliée.


NYX MARITINS Mais des troubles agitent la région. Tyzalek va y envoyer
ses Éclaireurs sous peu, espérant rétablir une bonne fois
pour toute les relations diplomatiques indispensables à
l’expansion de Matnak à l’Extèrieur.

Les Mammilouks : les anarchistes et Matnak ont en


commun la détestation de la folie prédatrice de Nyx.
Cependant les Mammilouks apprécient peu la morgue
MAMMILOUKS VULTURS matnakienne et sa prétention à la pureté. L’entente est
sujette à caution.

BRÜRE TORTIONNAIRES

404
ANNEXES 8

Les Troupes de Nyx Les Mammilouks


PERSONNALITÉS NOTABLES PERSONNALITÉS NOTABLES
Nyx, Korius Gema, Zennec, Magé

AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS
Matnak : unique cible de la colère vengeresse de Nyx, Matnak : des trouillards arrogants repliés dans leur
la cité des Purs provoque une haine viscérale dans les tour d’Ivoire, voilà l’image que les Mammilouks se font
Troupes de Nyx. Pour eux quiconque vient de Matnak de Matnak. C’est la mort dans l’âme qu’il leur arrive de
mérite une mort longue et douloureuse. coopérer parfois avec la citadelle. Mais peu importe : ce
qu’ils accordent d’une main, ils trouvent un moyen de le
La Horde des Tortionnaires : des alliés naturels. La reprendre de l’autre.
sauvagerie des uns se combine naturellement à la soif de
domination de l’autre. Mais des rivalités se font jour au Les Troupes de Nyx : le fléau du monde... Les
sein des Hommes-Loups. Mammilouks sont en guerre ouverte contre les troupes
de Nyx. Aux charges aveugles de la reine du Mausolée,
ils répliquent par des opérations de guérilla. A ce jour,
Les Maritins : la cupidité de Nyx est attisée par les
les forces semblent s’équilibrer. Du moins tant que Nyx
richesse de Merembitt. Faire main basse sur l’Algue bleue
ne parvient pas à trouver le Pic qui fait office de quartier
priverait Matnak et d’autres factions d’une précieuse
général.
source de nourriture. Elle a dissimulé des espions partout
où elle a pu. Ces derniers sont déjà à l’oeuvre dans la
Les Maritins : les trafics divers qui ont lieu à Merembitt
Forteresse et Port Rigo, et tentent par tout les moyens
profitent aux Mammilouks. Ces derniers ne nourrissent
de semer la zizanie et la discorde entre les peuples
aucune estime envers Dalegano mais ils savent qu’il est
autochtones. correct en affaires. Et puis allez savoir s’il n’est pas possible
de rallier quelques Maritins insatisfaits à la cause.
Les Vulturs : Nyx pense pouvoir acheter Raban et ses
suivants, qu’elle considère comme des loqueteux prêts à se La Horde des Tortionnaires : les Mammilouks
prosterner devant sa puissance. Sinon, elle les exterminera détestent les Tortionnaires de la Horde, à la fois par
tous, jusqu’au dernier. Sauf bien sûr ce déserteur, Corvus, principe et parce que ses membres sont les alliés naturels
qu’elle compte bien utiliser à son compte. de Nyx.

Les Clans de Brüre : zone peu attractive en elle-même Les Vulturs : de pauvres diables. Mais il paraît qu’ils
aux yeux de Nyx, Brüre ne constitue pas un intérêt crucial. n’étaient pas très fréquentables non plus avant le Déluge.
Toutefois, si une possibilité quelconque de nuire à Gârand Les Mammilouks se désintéressent du Pays noir en règle
s’y présente, elle se jetera dessus. générale.

Les Mammilouks : les bouillants anarchistes narguent Les Clans de Brüre : une région qui attire la sympathie
Nyx et lui tiennent tête depuis longtemps. Il ne suffirait des Mammilouks. Même si l’aristocratie au pouvoir n’a
pourtant que d’infiltrer un espion afin de trouver le Pic, et pas tout leur assentiment, ils reconnaissent à la princesse
les faire ainsi chuter définitivement. Mais les Mammilouks Miyako une respectabilité certaine. « Elle au moins, sait se
se montrent si méfiants... battre », disent-ils fréquemment.

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8 ANNEXES

Les Maritins Les Vulturs


PERSONNALITÉS NOTABLES PERSONNALITÉS NOTABLES
Dalegano, Salvina, Krao Raban, Corvus

AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS
Matnak : la citadelle est le principal client du cœur Matnak : avant le Déluge, les relations ne cessaient de
« économique » et commercial de Merembitt. Dalegano se dégrader entre le Pays noir et Oréane. Une suspicion
sait qu’il peut compter sur le soutien de Tyzalek. Il se grandissante entachait les rapports entre les deux
montrera cependant plus méfiant envers Gârand. puissances. Avec l’ascension de Matnak, on est passé du
soupçon à la détestation. Les Matnakiens ? Des traîtres
Nyx : incarnation de la folie furieuse, les séides de Nyx cupides et rampants ! Voilà ce qu’un tiers peut entendre
font planer une menace omniprésente sur l’archipel. La de la bouche des Vulturs.
maîtrise des airs semble accorder une paix provisoire aux
Maritins, mais combien de temps avant que la Forteresse Les Troupes de Nyx : craintes mais moins haïes que
elle-même ne subisse un assaut frontal ? Ce jour-là, les Matnak.
alliés de Merembitt devront répondre présents. Du moins
Dalegano l’espère-t-il. Les Mammilouks : les habitants du Pays noir ne savent
jamais exactement que penser des Mammilouks. Ils les
Les Mammilouks : des agités, mais des agités utiles. trouvent dans l’ensemble trop volatils et exaltés pour
D’une part, il est toujours possible de faire affaire avec vraiment s’entendre avec eux. Mais dans l’absolu une
eux. Ils ne peuvent de toute façon guère se passer de alliance même incertaine peut s’avérer utile.
la connaissance en matière d’aéronef dont dispose
Merembitt. D’autre part, leur lutte acharnée contre Nyx, Les Maritins : la morgue aristocratique de Dalegano et
ainsi que leur défiance envers Matnak font d’eux une force de ses suivants constitue un objet de rancœur et de rejet
tampon idéale. partout dans le Pays noir. Seuls les Hommes-requins
trouvent grâce aux yeux des fidèles de Raban. Ces derniers
La Horde des Tortionnaires : de répugnants voient dans les pirates un reflet de leur propre détresse.
tortionnaires sans scrupules. Ne relâchons jamais notre
vigilance. La Horde des Tortionnaires : les Vulturs voient les
membres de la Horde tels qu’ils sont : des être brutaux
Les Vulturs : un lieu à éviter. Quelques échanges et sanguinaires. Mais cela n’est pas pour les effrayer. Ils
commerciaux utiles mais avec la plus grande prudence. pensent même pouvoir s’entendre avec les grands loups
Ils ne se souviennent plus vraiment pourquoi, mais les des Montages Ecarlates.
Vulturs n’aiment pas les Maritins par principe.
Les Clans de Brüre : l’Obwod a été plus clément pour
Les Clans de Brüre : des échanges commerciaux stables certains et moins avec d’autres. La constatation s’impose
et une bonne entente globale. Dalegano pense cependant d’elle-même. Les Vulturs aimeraient parfois se rapprocher
que Brüre demeure sous-exploité. Il comprend mal la de Brüre, mais leur fierté les cantonne dans ce qu’ils
réticence de Miyako envers la technologie. appellent « la damnation de l’Obwod ».

406
ANNEXES 8

La Horde des Tortionnaires Les Clans de Brüre


PERSONNALITÉS NOTABLES PERSONNALITÉS NOTABLES
Les Lupus Ancestraux, Le Loup Blanc Princesse Miyako, Sergal

AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS
Matnak : la Horde sait que bientôt la citadelle tremblera Matnak : un partenaire fiable et un rempart contre les
sous le pas des troupes de ses soldats. Dans l’ensemble les troupes de Nyx, du moins est-ce ainsi que Brüre perçoit
Hommes-loups vouent une détestation viscérale à Matnak Matnak. Il subsiste tout de même un fond de méfiance, car
comme à tout ce qui peut entraver leur soif de domination. les volontés hégémoniques de Gârand n’échappent pas à la
princesse Miyako. Et elle ne sait pas jusqu’à quel point elle
Les Troupes de Nyx : Nyx est une alliée naturelle et une peut accorder sa confiance à Tyzalek
alliée de choix pour la Horde. Mais ça ne veut pas dire que
les Hommes-loups ne trahiront pas au premier signe de Les Troupes de Nyx : la fille de Gârand incarne aux yeux
faiblesse. Pourquoi se contenter de rester les seconds ? des paisibles habitants de Brüre la folie et la brutalité à
l’état pur. Contenir à tout prix les volontés prédatrices de
Les Mammilouks : presque aussi unanimement détestés Nyx, même si Brüre ne constitue pas la principale cible,
que les Matnakiens. Seule une poignée de déserteurs telle est la volonté de la princesse Miyako
rejoint les rangs de ces anarchistes.
La Horde des Tortionnaires : les pacifiques habitants
Les Maritins : les richesses de Merembitt suscitent les de Brüre n’ont que mépris pour l’esclavagisme. Les
convoitises de la Horde autant que des troupes de Nyx. Qui compétences martiales des escrimeurs de « l’Île verte » se
le premier fera tomber Dalegano ? Mais la tâche s’avère mettront volontiers au service de qui voudra nuire à Brüre
compliquée. Même avec l’aide de Nyx, défaire le maître de et à ses habitants.
l’archipel reste une gageure : Dalegano est bon tacticien
et sait s’entourer. Et quelle est cette mystérieuse force qui Les Mammilouks : des alliés potentiels. La princesse
semble dévier les courants des aéronefs au Sud-Est de Port Miyako espère nouer une alliance avec les Mammilouks.
Rigo : une diablerie de Matnak ? Etendre ses relations s’avère toujours payant. Et qui sait
si une défection -ou une traîtrise- ne pourrait provenir de
Les Vulturs : des lâches, voilà ce que sont les Vulturs Matnak ? Miyako sait que le mode de vie et de pensée de
pour les Tortionnaires. Constamment à tergiverser pour son clan sont appréciés des Mammilouks.
éviter le pire, ils sont au final paralysés et soumis au reste
du monde. Et ce n’est pas leur parodie de roi qui les fera Les Maritins : des voisins pacifiques. Les relations ont
changer d’opinion. toujours été cordiales entre l’archipel et l’Île verte. On
dit même que bien avant le Déluge Kéanos lui-même a
Les Clans de Brüre : la Horde s’intéresse peu à Brüre. séjourné à Brüre et y a été accueilli favorablement.
Des pacifistes qui jouent aux sages mais qui battront en
retraite au premier assaut sérieux, tel est le jugement le Les Vulturs : de nombreux habitants de Brüre voient
plus communément formulé. Cependant, ceux qui ont dans le Pays noir le revers déformé et hideux de leur
affronté un jour des habitants de Brüre le sabre à la main propre terre. Les relations sont presque inexistantes entre
se montrent plus nuancés. les deux zones. Brüre se replie sur son territoire préservé,
et le Pays noir jette un oeil empreint de jalousie rageuse
sur Brüre.

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8 ANNEXES

LE CODE DES ÉCLAIREURS


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Les trois piliers de Jupiter


Si un Éclaireur vient à trahir ses frères et sœurs, ou refuse tout simplement un ordre direct de Tyzalek,
il devient officiellement ennemi de Matnak, et sera poursuivi pour être éliminé.

Sous l'autorité d'au moins deux autres Éclaireurs, un duel entre deux individus en désaccord grave peut être
organisé exceptionnellement. Le combat à mains nues est toujours privilégié. Le combat s'arrête quand l'un
des protagonistes tombe inconscient.

Tout acte d'entraide est récompensé. Au contraire, si un Éclaireur refuse de joindre son savoir et ses compétences
à son groupe, un ostracisme s’exercera à son encontre, d'une durée variable. Maintenu physiquement dans le
groupe, symboliquement il devient invisible aux yeux et aux oreilles des autres pour une durée proportionnelle
à la faute commise. Compte tenu de la dangerosité de l'Extérieur cette pratique est difficilement applicable et
ne dépasse jamais une journée pour les cas les plus graves. Souvent la nécessité de survivre fait loi et limite
donc cette pratique.

Le pas de la Lune
Un Éclaireur doit savoir se sacrifier pour ses frères. Si la situation l'exige il doit user de Zoomorphose sans
hésitation. Parfois il réussira et restera intègre, parfois il échouera et chutera un peu plus vers l'état de Bête,
mais la fin justifie les moyens sur les Terres de Matnak.

Le serment de Mercure
Un groupe d'Éclaireurs doit régulièrement informer Tyzalek de ses avancées via les oiseaux d'alertes.
Grâce à leurs rapports réguliers il peut adapter les buts et moyens des missions. Mentir à Tyzalek sur une
situation peut être considéré comme un acte de trahison. Les conséquences peuvent aller de l'ostracisation du
groupe jusqu'à l’élimination complète par d'autres Éclaireurs.

Le voile de Vénus
Il n'y a qu'un seul moyen d'arpenter les rues de Matnak une fois devenu Éclaireur : clandestinement. Même
Tyzalek, qui fait intervenir très rarement ses hommes dans la cité, ne peut les protéger. Repérés, les Éclaireurs
pris dans Matnak sont aussitôt mis aux fers, et le roi lui même se déplace pour faire exécuter la sentence
coutumière : la peine de mort. Pourtant ce châtiment ne s’avère pas toujours suffisamment dissuasif pour des
Éclaireurs ayant tout perdu de leur ancienne vie et devenus nostalgiques, ou d'autres, aux intérêts mafieux liés
au cloaque.

La marche de Saturne
Nous avons souvent vus des Éclaireurs méditer longuement sur leur destin, leur savoir, leur but.
Dans ces moments-là, certains jurent entendre l'Obwod leur parler, et une poignée de ces individus affirme
même que devenir Éclaireur n'est que l’étape d'une plus grande œuvre dont ils sont les vecteurs, et qui agit
sous l'impulsion de l'Obwod. Mais la mystique est difficile à mettre en œuvre à l'Extérieur et peu d'Éclaireurs
s'y appliquent.

La sentence de Mars
Éliminer une Bête est une lourde charge, un acte quasi essentiel qui préserve de la souffrance éternelle les
pauvres hères anciennement Éclaireurs. Si le nombre de bêtes venaient à augmenter, les Terres de Matnak
seraient vite anéanties par leur puissance. L’Extérieur alors deviendrait plus invivable qu’il ne l’est déjà. Un
éclaireur est en devoir de se protèger des Bêtes.

Oréane, le soleil submergé


D’Oréane viendra le salut. La colonne brisée sera restaurée. La dédalienne reviendra à la surface.
Tu oeuvres à la révélation du Soleil de la terre.

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ANNEXES 8

LE JEU DE L’ÉPHÉMÈRE
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Règles du jeu
Chaque joueur enchérit sur ce qu’il pense être la somme des résultats des 4D8 qui vont être lancés au cours de la
partie. Le dernier enchérisseur gagne le droit de relancer un dé par la suite, s’il le souhaite. Ensuite, chaque joueur
répartit, comme il le souhaite et sans le cacher à l’adversaire, le résultat total de sa dernière enchère entre les directions
cardinales (cf. Variations locales). Puis, les 4 dés sont lancés.
Si la dernière enchère d’un joueur est supérieure à la somme des résultats des dés, il s’est trompé dans la prédiction
des dés et perd la partie, sauf s’il était le dernier enchérisseur et qu’il parvient à se sauver en relançant un dé.
Si la dernière enchère du joueur est inférieure ou égale à la somme des résultats des dés, il a réussi dans la prédiction
des dés et remporte la partie, sauf si l’adversaire a également vu juste. Dans ce cas, il convient de départager les
joueurs pour nommer le gagnant : chacun calcule la différence entre ses prédictions et la somme des résultats pour
chaque direction cardinale. Le résultat d’un dé compte pour la direction cardinale dans laquelle pointe son coin
supérieur. Pour certains, cela fait partie du jeu de se disputer pour savoir si un dé à l’orientation ambiguë pointe vers
telle ou telle direction cardinale. D’autres préfèrent se référer à un arbitre désintéressé.
Le joueur dont les prédictions ont l’écart total le plus faible remporte la partie. S’il ne l’a pas déjà fait, le dernier
enchérisseur peut relancer un dé pour tenter de tourner la situation à son avantage.

Variations locales
La version la plus simple et la plus répandue du jeu n’a que deux directions cardinales : Matnak et Nyx. Dans la cité de
Matnak, seule la version plus complexe, mais plus neutre, est tolérée : les directions cardinales sont Nord, Sud, Est,
Ouest. Il arrive alors que l’on utilise 8D8 pour y jouer.
Dans certaines régions, les joueurs annoncent les directions cardinales dès la phase des enchères. D’une enchère à
l’autre, il est impossible de réduire la valeur annoncée pour une direction cardinale spécifique, même si on annonce un
résultat plus élevé dans l’ensemble. Par exemple, si le premier joueur dit 5 au Sud et 2 à l’Est, le second peut annoncer
6 au Sud, 2 à l’Est et 3 à l’Ouest, mais il ne peut pas annoncer 4 au Sud, 2 à l’Est et 3 à l’Ouest.
Dans certaines régions, les règles prévoient de jouer à plus de deux personnes.
Dans certaines régions, le 8 et le 1 sont considérés comme ayant deux sens, et peuvent compter pour la direction
cardinale qui arrange chaque joueur.
La règle selon laquelle on ne peut joueur qu’une seule partie contre un adversaire donné est rarement altérée ou ignorée.

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EXEMPLE DE PARTIE
Dielanowo et Bremus enchérissent. Lorsque Dielanowo annonce qu’il pense que le résultat total des dés peut atteindre
23, Bremus décide de ne plus enchérir : il garde sa dernière annonce qui était 22.
Dielanowo répartit ses 23 points comme suit : 12 points à Matnak et 11 à Nyx. Bremus répartit ses 22 points comme
suit : 11 points à Matnak et 11 à Nyx.
Les 4D8 sont lancés. 3 dés pointent vers Matnak : 7+7+8=22. 1 dé pointe vers Nyx : 2. Le total est de 24 points.
Les deux joueurs ont donc vu juste : leurs enchères sont inférieures au résultat total du lancer.
Pour les départager, il faut donc entrer dans le détail. Puisqu’il y a 22 points à Matnak et 2 points à Nyx, Dielanowo se
trompe de 19 points (22-12=10 et de 11-2=9) et Bremus se trompe de 20 points (22-11=11 et 11-2=9). Ainsi, Dielanowo
est le plus proche du résultat.
Dielanowo remporte donc la partie, sans même avoir besoin d’utiliser son droit de relance en tant que dernier enchérisseur.

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8 PRÉ-TIRÉS

Vélès Ma contamination ? Mauvais endroit, mauvais moment.


Me trouver sur le chemin de cet espion de Nyx,
infiltré dans les plus hautes sphères de la politique

HIÉROGOST
matnakienne, n’était pas la meilleure de mes idées...
La prochaine fois, je choisirai plus attentivement mes
camarades de beuveries. Aujourd’hui, je veux partir. Au
final pourquoi s’obstiner à rester à Matnak ? Pourquoi
se cloîtrer ? Cela ne pourra jamais durer indéfiniment,
---------------------------------------------------------------
je me doute que tous finiront contaminés un jour ou
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR l’autre. Ne faut-il pas mieux tout détruire pour qu’une
nouvelle vie puisse renaître des cendres de l’ancienne ?
J’ai encore beaucoup de choses à voir et expérimenter.
CASTE Et pourquoi pas, je pourrai peut être trouver un nouvel
Alchimiste.
endroit où m’installer et continuer mes recherches ? »

MAIN : 5 ÉQUIPEMENT
CŒUR : 8 Tromblon (arme de tir thermique. 2D8 de Dégâts.
TÊTE : 8 Portée courte).
Poudre et balles (pour 10 tirs).
VIE PASSÉE Bombe thermique (3D8 de Dégâts dans une zone de
Alchimiste clandestin. 5 m de diamètre).
Matériel de campement pour une personne.
Ingrédients d’alchimie.
CONTAMINATION
Par un espion de Nyx infiltré.

MOTIVATION
S’installer à l’extérieur et voir venir.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Ours brun.
Niveau 1 : sens surdéveloppés / Effet : avantage pour
tous les tests liés à l’ouïe et à l’odorat.
Niveau 2 : musculature développée / Effet : octroie un
avantage à tous les tests de force pure et aux Dégâts au
corps à corps.
Niveau 3 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles
1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs.

Pulsion : nidificateur.

PROUESSE
Transmuter.

CONFRÉRIE
Artificier des disciples de mars.

CAPACITÉ
Expert des explosifs.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


« Je suis Vélès. Alchimiste irraisonné, destructeur
incontrôlable et alcoolique notoire. Enfin, c’est ce que
m’ont dit les pontes de l’académie d’alchimie avant de
me mettre dehors à grands coups de sabot. Mes idées
me poussaient constamment à franchir les limites de la
raison. Cela m’a donc valu la radiation, sans que cela ne
me décourage pour autant. Ainsi donc j’avais installé
dans le sous-sol de ma demeure un parfait laboratoire
de recherches. Je me fournissais en ingrédients de
toutes sortes auprès de jeunes élèves que je soudoyais.

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PRÉ-TIRÉS 8

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8 PRÉ-TIRÉS

Imrân
Aussi travailla-t-il beaucoup dans ce domaine depuis
lors, à consacrer des heures d’étude sur le sujet. Jamais
il ne trouva vraiment la paix suite à cela. Quand il
rejoignit les éclaireurs de Tyzalek, sa voie était toute

SOHAN
tracée. Encore maintenant, il reste torturé par son
passé, mais il va de l’avant. Sachant très bien que s’il
faiblit, quelqu’un en payera le prix.

--------------------------------------------------------------- ÉQUIPEMENT
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR Codex d’exploration (2 unités).
Nécessaire médical (10 utilisations).
Seringue de récupération.
CASTE Boussole Techno-mystique.
Ingénieur. Fiole d’élixir de vision.

MAIN : 6
CŒUR : 7
TÊTE : 8

VIE PASSÉE
Contrôleur du réseau d’approvisionnement
en eau potable.

CONTAMINATION
Élu par l’Obwod.

MOTIVATION
Entrer en contact avec les Chamanes.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Myrmidon.
Niveau 1 : longue langue.
Niveau 2 : queue préhensile.
Niveau 3 : fourrure protectrice.

Pulsion : gardien de la meute.

PROUESSE
Science du Voyage.

CONFRÉRIE
Prothésiste des Esculapes.

CAPACITÉ
Urgentiste.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Imrân a toujours été quelqu’un de discret et dévoué, à
vouloir bien exécuter son travail avec rigueur et calme.
Un jour lors d’une attaque surprise de Nyx alors qu’il
travaillait sur un aqueduc, son meilleur ami Marius
mourut juste à côté de lui d’une explosion. Imrân ne
s’en remit jamais vraiment. Il aurait voulu être meilleur
en médecine pour soigner son ami.

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8 PRÉ-TIRÉS

Uliev
Il embrassa donc l’alchimie et les connaissances
techno-mystiques dans leur globalité, afin de porter
un regard le plus large possible sur ce qu’il est advenu
au continent et à ses habitants. Il n’hésitait pas à

KOWALSKI
outrepasser les limites imposées par les castes et ses
supérieurs, et dut, après de nombreuses répudiations,
créer son propre atelier clandestin hors du contrôle des
Confréries. Il réussit à se constituer un petit groupe
--------------------------------------------------------------- de fidèles, d’élèves, venus en général du Cloaque de
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR Colcothar, et appartenant aux Changés. Un beau jour,
alors qu’il cherchait informations et connaissances
dans le Cloaque, il tomba sur une jeune changée
CASTE chamane qui faisait preuve d’une sérénité et d’un
Alchimiste. contrôle impressionnants et incompréhensibles. Uliev
fut à la fois bouleversé et charmé par cette âme, qui
reflétait ce qu’il cherchait à comprendre et à atteindre
MAIN : 6 depuis tout ce temps.
CŒUR : 8 Ils vécurent une relation passionnelle, mais le désir
TÊTE : 7 ardent d’Uliev de comprendre et de découvrir les
secrets de son aimée causèrent la fin de leur histoire.
Se sentant parfois plus cobaye qu’aimée, la chamane
VIE PASSÉE finit par prendre ses distances et disparut de la vie
Alchimiste clandestin.
d’Uliev. Uliev comprit alors en partie ses erreurs,
et découvrit son amour véritable pour celle qu’il
CONTAMINATION avait perdue. Pour autant sa soif de maîtriser les
Par amour pour une changée. connaissances et d’atteindre un équilibre comme celui
que vivait sa dulcinée ne le quittait pas. Il finit par se
MOTIVATION rendre à l’évidence. Il lui faudrait d’abord devenir lui-
Entrer en contact avec les Chamanes. même un Changé, s’il voulait comprendre ce qu’elle
vivait et atteindre son but de découvrir une autre voie
que la résistance constante aux effets de l’Obwod. Il
ATTRIBUTS ANIMAUX se contamina donc par amour pour elle et par soif de
Vecteur Animal : Lion.
connaissances, et se mit en recherche des Chamanes
Niveau 1 : sens exacerbés.
afin de découvrir leurs secrets. C’est alors que Tyzalek
Niveau 2 : souplesse féline / Effet : le personnage
se manifesta et lui proposa de rejoindre les rangs des
bénéficie d’un avantage pour courir et bondir.
Éclaireurs.
Niveau 3 : crocs et griffes rétractiles / Effet : armes
naturelles (1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs).
ÉQUIPEMENT
Pulsion : gardien de la meute. Couteau (Dégats : 1D8).
Four portatif.
Laboratoire de poche.
PROUESSE Ingrédients d’alchimie.
Lecture de l’esprit.

CONFRÉRIE
Expérimentateur de Mercure.

CAPACITÉ
Imprévisible.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Uliev a toujours été versé dans les arts alchimiques
et dans le désir ardent de comprendre l’Obwod et ses
effets. Il a écumé les écoles d’alchimie qui, tout en
lui offrant de nouvelles connaissances à chaque fois,
brimaient ses instincts de recherche par des règles qu’il
jugeait stupides et fermées. Il a toujours envisagé le
monde et son histoire comme un grand tout et déteste
devoir regarder uniquement par un bout de la lorgnette
comme le font souvent les Castes.

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8 PRÉ-TIRÉS

Manuelo
En permanence sujet à la nostalgie, il sombra vite dans
la mélancolie et s’éloigna des mondanités de cour,
inutiles à ses yeux.
Son seul rêve était de revoir ses forêts profondes, les

DOLETTO
hauteurs vertigineuses de ses sommets enneigés.
Un soir il déroba tout un arsenal d’alpinisme dans la
Manufacture royale, dans l’espoir de rejoindre sa terre
natale. Ce fut là un court instant d’espoir pour Manuelo,
--------------------------------------------------------------- car aussitôt qu’il s’embarqua dans la petite barque qu’il
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR avait acheté au marché noir du Cloaque, il fut pris en
embuscade par des malfrats notoires, qui l’assomèrent,
le volèrent, et le laissèrent pour mort après lui avoir
CASTE injecté de l’essence d’Obwod.
Gardien. Sa transformation fut brutale, mais salutaire. Il sentait
une nouvelle force raviver son âme et son corps et,
MAIN : 8 pris d’une rage vengeresse, retrouva les brigands
qui avaient tenté de l’assassiner pour les dépecer.
CŒUR : 7 Heureusement, des Éclaireurs alertés par le remue-
TÊTE : 6 ménage au fond d’une auberge obscure, parvinrent à
le stopper et l’emmenèrent devant Tyzalek. Celui-ci lui
VIE PASSÉE promit qu’il reverrait son pays, en échange de quelques
Garde de la porte de l’Éclipse. menus services. Manuelo accepta tout naturellement,
hybride de Pur et de Changé qu’il était devenu.

CONTAMINATION
Par un pasteur du roi. ÉQUIPEMENT
Matériel d’alpinisme (skis, corde, piolet, crampons
MOTIVATION d’escalade).
Aider les Mammilouks dans leur guérilla. Nécessaire médical (10 utilisations).
Boussole Techno-mystique.
Fiole de vie (3 unités).
ATTRIBUTS ANIMAUX Machette (2D8 de Dégâts).
Vecteur Animal : Chien Saint Bernard.
Manteau de cuir (Protection 1D8).
Niveau 1 : sens surdéveloppés / Effet : avantage pour
tous les tests liés à l’ouïe et à l’odorat.
Niveau 2 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles
1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs.
Niveau 3 : hurlement de chien / Effet : donne un
avantage pour intimider ses adversaires.

Pulsion : gardien du troupeau.

PROUESSE
Force implacable.

CONFRÉRIE
Patrouilleur de l’Éclipse.

CAPACITÉ
Suvivaliste.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Manuelo Doletto était l’héritier d’une longue lignée
de seigneurs montagnards, quand ses parents et lui
décidèrent de quitter leur forêt pour rejoindre Matnak
et son roi Gârand. Aristocrate, il fut privilégié dès
son introduction dans la cité des Purs. On lui offrit
appartements et serviteurs dans les Terrasses, hautes
responsabilités au Palais royal, mais ses montagnes lui
manquaient.

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8 PRÉ-TIRÉS

Christolfo
Son procès fut sans appel : banni dans le Cloaque.
Heureusement, Tyzalek l’observait aussi, et voyait en
lui un potentiel énorme. Il lui proposa de rejoindre ses
Éclaireurs plutôt que de le laisser seul, Pur parmi les

LIVETTO
Changés du Cloaque. Christolfo, fier et entêté, accepta
tout de même. Sa soif de science était trop forte, et c’était
la seule solution pour continuer son travail d’ingénieur.
Il finit donc par se résigner à voir des poils lui pousser
--------------------------------------------------------------- sur le corps, à sentir son instinct bestial se développer.
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR Il pouvait désormais étudier Oréane de près, en toute
liberté ou presque et surtout, contacter les Changés, qui,
il en était certain, avaient tant à lui apprendre sur l’ancien
CASTE temps.
Ingénieur.

ÉQUIPEMENT
MAIN : 8 Pièces d’équipement diverses.
CŒUR : 5 Nécessaire médical (10 utilisations).
TÊTE : 8 Boussole Techno-mystique.
Fiole de vie (3 unités).
Machette (2D8 de Dégâts).
VIE PASSÉE Manteau de cuir (Protection 1D8).
Expert en Techno-mystique.

CONTAMINATION
Élu par l’Obwod.

MOTIVATION
Comprendre les Changés.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Tigre.
Niveau 1 : fourrure protectrice.
Niveau 2 : souplesse féline/ Effet : le personnage
bénéficie d’un avantage pour courir et bondir.
Niveau 3 : sens surdéveloppés / Effet : avantage pour
tous les tests liés à l’ouïe et à l’odorat.

Pulsion : territorial.

PROUESSE
Archéomancie.

CONFRÉRIE
Techno-mystique de Vulcain.

CAPACITÉ
Archéo-technologue.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Explorateur curieux de tout, voilà comment définir
en quelques mots Christolfo Livetto. Qualité qui s’est
hélas retournée contre lui, à force de braver l’interdit,
de franchir les hautes murailles de Matnak la nuit, pour
aller explorer les ruines d’Oréane. Il faisait cela depuis
des mois, ramenant des objets techno-mystiques
inconnus, les démontant, les étudiant avec ferveur,
dans son atelier personnel. Des mois sans être vu, ni
d’un côté, ni de l’autre. Mais ce temps là est révolu. Les
gardes de la cité l’ont vu, l’ont pris, et l’ont emprisonné.

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8 PRÉ-TIRÉS

Emet
En effet, pourquoi cette substance était-elle si instable
et mortelle pour les Matnakiens tandis que de nombreux
peuples vivaient en harmonie avec elle, à l’extérieur ?
Qu’est-ce qui protégeait les changés de ses propriétés

LAIFICHA
hautement mutagènes ? Il lui fallait percer ce mystère,
et après des années de recherches, las de remplir ses
fonctions et désireux d’aller au bout de sa démarche,
il prit la décision ultime de tester sur lui-même ses
--------------------------------------------------------------- théories. Un soir, il s’injecta une mixture chargée
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR d’Obwood, modifiée et travaillée par ses soins, espérant
comprendre son subtil mécanisme. Il n’eût la vie sauve
que grâce à l’intervention de Tyzalek lui-même, qui au
CASTE petit matin venait rendre visite à celui qu’il considérait
Alchimiste. comme l’un de ses meilleurs alchimistes. A la découverte
de son corps meurtri, il fît évacuer ses quartiers, et
MAIN : 4 procéda à un rituel dont lui-seul a la formule. Quelques
heures après, Emet était sauf. Contaminé, mais vivant.
CŒUR : 9
C’est ainsi qu’il devint l’un des membres les plus
TÊTE : 8 éminents des éclaireurs de Matnak, un fin diplomate,
proche des changés, partant régulièrement au loin pour
VIE PASSÉE les étudier et mener de nouvelles expériences avec la
Contrôleur opérateur sur l’Athanor. bénédiction du grand alchimiste.

CONTAMINATION ÉQUIPEMENT
Pour être cobaye. Épée simple (2D8 de Dégâts).
Oiseaux d’alerte (3 unités).
Nécessaire d’écriture.
MOTIVATION
Laboratoire de poche.
Comprendre les Changés.
Ingrédients d’Alchimie (10 utilisations).

ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Chacal.
Niveau 1 : sens surdéveloppés / Effet : avantage pour
tous les tests liés à l’ouïe et à l’odorat.
Niveau 2 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles,
1D8 pour les griffes et 2D8 pour les crocs.
Niveau 3 : animal totem / Effet : animal représentant
la mort, le personnage peut s’en jouer ! La première fois
qu’il succombe à une blessure pendant une séance de
jeu, le personnage peut l’ignorer.

Pulsion : charognard.

PROUESSE
Lecture de l’esprit.

CONFRÉRIE
Bateleur du masque de Vénus.

CAPACITÉ
Charmeur.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Emet est un alchimiste aussi érudit que zélé. Il jouissait
d’une réputation de sage dans sa profession, et son
expérience l’a rapidement mené à de hautes fonctions,
jusqu’à devenir chef contrôleur de toutes les opérations
liées à l’Athanor.
Fasciné par l’Obwood, il s’est peu à peu persuadé que la
transmutation ultime était possible, et que l’Obwood en
était l’une des composantes, sinon le catalyseur.

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8 PRÉ-TIRÉS

Thilda
C’est l’adolescence atteinte que Thilda forma, avec
un groupe d’amies, le Cercle des véloces. Elles
organisaient des courses poursuites à travers la ville,
tantôt à pied, tantôt à vélo, et se libéraient ainsi d’une

DUCROSZKA
vie cloîtrée devenue trop pesante. Malgré tout, son rêve
d’Extérieur grandissait avec ses talents de pilote, et un
jour elle prit son envol, littéralement.
Ce fut un déchirement quand elle dut quitter sa famille,
--------------------------------------------------------------- mais le labeur passé à fabriquer son engin volant la
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR persuada une fois pour toute de vivre libre. Pédalant
de toutes ses forces, ses ailes mécaniques la portèrent
jusqu’à la tour Majak. Mais nul ne peut survivre à
CASTE l’Extérieur sans y être formé, elle le savait au fond
Ingénieure. d’elle, et la réalité la rattrapa vite.
Une attaque de Sklangers faillit lui coûter la vie, et c’est
MAIN : 7 de justesse qu’elle fut sauvée par un groupe d’Éclaireurs
de retour de mission. Blessée, ils l’amenèrent à Tyzalek,
CŒUR : 7 qui la soigna. Une fois rétablie, c’est à sa demande qu’il lui
TÊTE : 7 fit passer l’épreuve de la Source pour devenir Éclaireuse.

VIE PASSÉE ÉQUIPEMENT


Apprentie ambitieuse. Sacoche de bricolage (encombrant).
Pièces d’ingénierie.
CONTAMINATION Bombe à nitrure (3D8 de Dégâts. 2 unités).
Éclaireuse volontaire. Arbalète (2D8 de Dégats. 20 carreaux. Portée longue).

MOTIVATION
Ouvrir des voies commerciales
avec les Maritins.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Hermine.
Niveau 1 : cri strident/ Effet : donne un avantage pour
intimider ses adversaires.
Niveau 2 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles
1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs.
Niveau 3 : agilité de l’hermine/ Effet : le personnage
bénéficie d’un avantage pour courir et bondir.

Pulsion : prédatrice (rongeurs).

PROUESSE
Artisane mystique.

CONFRÉRIE
Pilote des chariots ailés.

CAPACITÉ
Tête brûlée.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Toute jeune déjà, Thilda Ducroszka était la plus
active de sa fratrie. Aînée de trois frères et sœurs, elle
parcourait inlassablement les canaux périphériques de
Matnak afin, disait-t-elle, de se dégourdir les jambes.
Sa cité était pour elle une prison, et son corps, encore
plus que son esprit, voulait à tout prix la quitter pour
explorer l’Extérieur.

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8 PRÉ-TIRÉS

Vozamarak & Vonadgob


---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR
CASTE CASTE
Ingénieur. Alchimiste.

MAIN : 7 MAIN : 5
CŒUR : 6 CŒUR : 8
TÊTE : 8 TÊTE : 8
VIE PASSÉE VIE PASSÉE
Employé des manufactures royales. Alchimiste royal.

CONTAMINATION CONTAMINATION
Par une erreur de manipulation en laboratoire. Par une erreur de manipulation en laboratoire.

MOTIVATION MOTIVATION
Convaincre de la supériorité de Matnak. Convaincre de la supériorité de Matnak.

ATTRIBUTS ANIMAUX ATTRIBUTS ANIMAUX


Vecteur Animal : Rhinocéros. Vecteur Animal : Auroch.
Niveau 1 : corne de rhinocéros / Effet : arme naturelle Niveau 1 : corne d’auroch / Effet : arme naturelle (2D8
(2D8 de Dégâts), permet de charger son adversaire 1 de Dégâts), permet de charger son adversaire 1 fois par
fois par scène pour 3D8 de Dégâts. scène pour 3D8 de Dégâts.
Niveau 2 : peau de rhinocéros / Effet : armure Niveau 2 : mugissement effrayant / Effet : donne un
moyenne naturelle. avantage pour intimider ses adversaires.
Niveau 3 : musculature développée / Effet : octroie un Niveau 3 : musculature développée / Effet : octroie un
avantage à tous les tests de force pure et aux Dégâts au avantage à tous les tests de force pure et aux Dégâts au
corps à corps. corps à corps.

Pulsion : agressif. Pulsion : territorial.

PROUESSE PROUESSE
Artisan mystique. Transmuter.

CONFRÉRIE CONFRÉRIE
Génie des dragons de la forge. Artificier des disciples de mars.

CAPACITÉ CAPACITÉ
Expert des armes techniques. Expert des explosifs.

ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Marteau (2D8 Dégâts). Pétoire thermique (3D8 de Dégâts. Portée courte).
Armure légère de cuir (Protection : 1D8). Poudre et balles (10 tirs).
Bombe thermique (3D8 de Dégâts. 1 unité). Nécessaire d’écriture.
Forge portative. Bombe thermique (3D8 de Dégâts. 1 unité).
Laboratoire de poche.
Ingrédients d’Alchimie (10 utilisations).

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Vozamarak et Vonadgob sont père et fils. Le premier est un ingénieur réputé, ayant travaillé durant plusieurs dizaines
d’années dans les manufactures royales.Mais sa plus grande fierté reste son fils, car si celui-ci s’est détourné de
l’ingénierie, il a rapidement fait preuve d’une intelligence subtile et d’une prédisposition pour l’alchimie. Au firmament
de ses études, Vonadgob parvint à devenir officiellement alchimiste royal, travaillant à faire progresser les savoirs,
expérimentant toujours plus loin. Petit à petit, père et fils ont mis en commun leurs expertises pour, dans le plus
grand secret, concevoir l’armement ultime, le raffinement martial de Matnak. Mêlant nitrure, poudre noire, science
de la transmutation, ingénierie de pointe, ils s’affairaient à créer sans cesse de nouveaux engins mortels. Mais pour
autant, cela ne leur suffisait pas : il leur faller expérimenter plus loin encore. Et quelle substance autre que l’Obwood
permettait de sublimer l’explosivité de leurs engins ? Aussi, après diverses transactions illégales dans le colcothar, ils
parvinrent à obtenir une fiole du précieux agent mutagène, et se lancèrent dans leur ultime recherche : la bombe et les
canons à Obwood. Seulement, l’Obwood est une entité capricieuse, instable, et un soir leur tour explosa littéralement,
emportant une partie du quartier. Alerté, Tyzalek envoya rapidement des agents, qui parvienrent à récupérer les corps des
deux hommes de science. S’ils ont réussi, par on ne sait quel procédé secret, à les garder en vie, ils étaient malheureusement
irrémédiablement contaminés. Mais quelle opportunité pour le grand alchimiste, que de leur proposer de rejoindre les
rangs secrets de ses éclaireurs ? On raconte qu’encore aujourd’hui on entend de sourdes détonations dans les profondeurs
du repaire des éclaireurs, dans des salles secrètes d’expérimentation, dans lesquelles le duo infernal prépare des armes
toujours plus meurtrières pour affronter l’extérieur.

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8 PRÉ-TIRÉS

Aonil
---------------------------------------------------------------
Rapidement, l’ennemi l’a identifiée comme une cible à
abattre. Elle fit l’objet d’une campagne d’espionnage,
de sombres hommes serpents s’inflitrant dans la ville,
repérant sa famille, ses alliés, allant jusqu’à fomenter
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR un complot terrible visant à l’abattre ainsi que tous les
siens. Seule sa vaillance et sa vigilance ont permis de
réduire à néant cet attentat : alors que des assassins
CASTE étaient en sa demeure, prêts à fondre sur ses parents, sa
Gardienne. soeur, elle se battit avec un acharnement et une vivacité
incommensurables, et parvint à sauver sa famille. Mais
MAIN : 8 elle fût blessée dans le combat. Blessée, et contaminée
par l’Obwood. La métamorphose commençait… Très
CŒUR : 7 rapidement, les services de Tyzalek intervinrent et lui
TÊTE : 6 proposèrent de rejoindre les rangs des éclaireurs. Il était
évident que, contaminée, elle ne pouvait plus approcher
VIE PASSÉE les siens. Et que seule l’annonce de son décès mettrait
Instructrice de troupes d’élite. fin aux attaques contre sa famille. Elle ne réfléchit
guère longtemps, et rejoignit la caste de Gardiens, pour
se venger, poursuivre son combat et protéger les siens.
CONTAMINATION Nombre de ses camarades la considèrent avec un grand
Par un espion de Nyx infiltré.
respect. Non seulement pour ses capacités hors norme,
mais aussi parce qu’elle semble muter en une espèce
MOTIVATION que tout le monde considérait comme mythique : la
En découdre avec les troupes de Nyx. licorne. Son corps d’abord commença par devenir celui
d’un cheval. Puis, une corne est apparue sur son front,
ATTRIBUTS ANIMAUX dotée de capacités mystiques indéniables.
Vecteur Animal : Licorne.
Niveau 1 : pattes de cheval / Effet : le personnage ÉQUIPEMENT
bénéficie d’un avantage pour courir et bondir. Ses Arc géant (2D8 Dégâts. Portée longue).
sabots sont considérés comme des armes naturelles Flèches (10 unités).
infligeant 2D8 points de Dégâts. Armure moyenne (Protection : 2D8).
Niveau 2 : corne / Effet : arme naturelle, 2D8 points Nécessaire d’écriture.
de Dégâts. Cet attribut merveilleux permet de détecter Fiole de vie.
les sources d’eau vive et d’eau morte à proximité, et
donne au personnage un avantage pour résister à tout
effet mental.
Niveau 3 : musculature puissante / Effet : le personnage
bénéficie d’un avantage dans toutes les épreuves de force
pure ainsi qu’aux dégâts au corps à corps.

Pulsion : chef de meute.

PROUESSE
Prescience du combat.

CONFRÉRIE
Tacticienne des archontes d’Oréane.

CAPACITÉ
Défaut de la cuirasse.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Aonil a toujours fait partie de l’élite de Matnak. Archère
hors pair dès son plus jeune âge, elle a rapidement
grimpé les échelons de la hiérarchie, pour devenir
instructrice pour les troupes d’élite. Tacticienne de
génie, elle a participé à de nombreuses missions, guidant
des troupes, planifiant des attaques ciblées contre les
envahisseurs qui se massent aux portes de Matnak.

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Aunag Prudemment, elle s’approcha, restant dans l’ombre.


Un groupe d’hommes-souris était installé, dans une
grotte parfaitement aménagée, et dotée de cheminées
naturelles qui semblaient remonter à la surface.

TENGOLW
---------------------------------------------------------------
Deux jeunes étaient en train de jouer avec des poupées
de chiffons, trois autres étaient attablés en pleine
partie de ce qui ressemblait à un jeu de dés. Une scène
si paisible, si… inhabituelle ! C’est alors qu’elle vit un
des hommes de sa compagnie, un type sanguinaire et
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR sans scrupules, tomber au beau milieu de la pièce par
l’un des conduits, une masse à la main, se délectant par
CASTE avance de sa découverte. Le groupe d’hommes-souris,
Gardienne. affolé, tenta de détaler, mais le soldat attrapa l’un des
plus jeunes par la queue et menaça le reste du groupe.
C’en était trop pour Aunag. Tout ceci n’avait plus de
MAIN : 8 sens. Elle bondit hors de sa cachette et fondit sur son
CŒUR : 7 ancien camarade. Après quelques passes d’arme, elle
TÊTE : 6 parvint à le mettre en déroute, mais n’osa l’abattre.
Il s’enfuit alors, et elle s’effondra au sol. Elle savait
VIE PASSÉE qu’il allait tout raconter et que son avenir à Matnak
Surveillante des galeries souterraines. était terminé. Les hommes-souris, reconnaissants,
s’occupèrent d’elle pendant quelques temps. Toutefois,
CONTAMINATION sa situation était précaire car, en tant que Matnakienne,
Éclaireuse volontaire. les autres Changés la fuyaient à vue. Alors, les hommes-
souris lui révélèrent l’existence d’un groupe secret, des
MOTIVATION Matnakiens contaminés, autorisés à sortir, à négocier
Comprendre les Changés. avec les Changés : les Éclaireurs ! Ils la guidèrent dans
les souterrains, jusqu’à un petit avant poste qui servait
ATTRIBUTS ANIMAUX de relais. Là, plusieurs Matnakiens aux airs étranges
Vecteur Animal : Chien. la reçurent et l’emmenèrent vers une nouvelle vie, à la
Niveau 1 : flair et ouïe du canin / Effet : avantage à découverte de l’Extérieur.
tous les tests faisant usage de l’odorat et de l’ouïe.
Niveau 2 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles ÉQUIPEMENT
1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs. Espadon (3D8 Dégâts. Encombrante).
Niveau 3 : grognement / Effet : en grongnant, le Armure moyenne de maille (Protection : 2D8).
personnage bénéficie d’un avantage à toutes ses Matériel de campement.
tentatives d’intimidation. Matériel de cuisine.
Boussole techno-mystique.
Pulsion : gardienne de la meute.

PROUESSE
Galvaniser.

CONFRÉRIE
Patrouilleuse de l’éclipse.

CAPACITÉ
Vigilante.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Aunag a toujours été une vaillante défenseuse de Matnak.
Affectée à la surveillance des galeries souterraines
qui parcourent le plateau de Malaquie, elle était en
première ligne, faisant face au danger permanent de
croiser des changés. Combattante aguerrie, et surtout
fière meneuse, elle était particulièrement respectée de
ses pairs, qu’elle considérait comme sa famille, et qui
lui vouaient une confiance absolue.
Pour autant, au fil des années, elle apprit à mieux
connaître ses adversaires. Combien de fois aura-t-elle
perçu le désespoir, la rancœur, la peine dans leurs
yeux ? Qu’est-ce qui pouvait bien pousser ces êtres à
inlassablement tenter de s’infiltrer ? Le doute peu à peu
s’insinuait en elle, la lassitude d’abattre ces créatures
sans les comprendre. Un jour, un éboulement la sépara
de son groupe, et elle fût emportée dans une cavité
souterraine. Après de longues heures d’errance, elle fût
attirée par des bruits de voix.

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8 PRÉ-TIRÉS

Daoud
Après des années de va-et-vient constant entre le Palais
royal et le Réseau surowy, Tyzalek décida de l'envoyer
à l'Extérieur, pour une mission encore plus périlleuse :
espionner les postes avancés des Frontaliers du roi.
C'est là-bas, que Daoud s'aperçut que la guerre larvée

BARTHUS
---------------------------------------------------------------
qu'organisait le roi de Matnak déboucherait tôt ou
tard sur un immense carnage, voire un génocide total
de tous les Changés. Il prit le temps de la réflexion,
seul, isolé. Il ne savait compter que sur lui-même, car
Tyzalek, aussi trouble et fourbe que son frère, l'aurait
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR empêcher d'agir librement.
Une seule solution apparut en son esprit, fut-elle la plus
CASTE folle et la plus dangereuse de toute, mais son plan était
Alchimiste. simple : accompagné de quelques camarades de grande
confiance, il irait parlementer avec Nyx, pour lui faire
recouvrer la raison afin qu'elle capitule devant Matnak.
MAIN : 5 Il savait que sa naiveté était grande, et qu'il faudrait
CŒUR : 8 beaucoup plus que de simples paroles charmeuses, en
TÊTE : 8 échange de la paix. Il lui faudrait peut-être devenir
serviteur de Nyx pour nombres d'années. À terme, il
VIE PASSÉE lui faudrait même sacrifier sa propre personne. Il était
Conseiller politique. prêt à payer ce prix.

CONTAMINATION ÉQUIPEMENT
Par décision du roi Gârand. Bracelet lupus.
3 Fioles de vie.
MOTIVATION Ingrédients d'alchimie.
Parlementer avec Nyx.

ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Caméléon.
Niveau 1 : mobilité indépendante des yeux / Effet :
avantage à tous les tests faisant usage de l'obsevation.
Niveau 2 : camouflage / Effet : avantage à tous les
tests faisant usage de la discrétion et de la surprise.
Niveau 3 : grimpeur / Effet : en grimpant, le
personnage bénéficie d’un avantage à tous ses tests de
MAIN.

Pulsion : territorial.

PROUESSE
Lecture de l'esprit.

CONFRÉRIE
Ambassadeur de la tiare de Jupiter.

CAPACITÉ
Diplomate.

DESCRIPTION & HISTORIQUE


Daoud Barthus était l'espion préféré du roi Gârand.
Il fut donc le premier à enquêter, quand les premiers
Éclaireurs de Tyzalek furent créés.
Après une immersion incognito de plus d'un mois dans
le Réseau surowy, il rapporta tout ce qu'il avait vu à
son roi. Ce dernier, craignant que Daoud eut découvert
plus qu'il ne voulait le dire, le condamna, sans forme de
procès, à une vie de paria dans le Cloaque.
Heureusement, Daoud était pugnace. Il alla exposer sa
situation en toute clarté auprès de Tyzalek. Devant les
aveux de l'espion, et comprenant que son frère savait
tout de son entreprise, il décida d'utiliser Daoud à son
compte, en tant que contre-espion. Il passa l'épreuve de
la Source avec succés, et devint membre de la confrérie
des Ambassadeurs de Jupiter.

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RÉUSSITES ÉCHEC DRAMATIQUE ÉCHEC NET RÉUSSITE SUR LE FIL RÉUSSITE NETTE RÉUSSITE EXTRAORDINAIRE
DIFFICULTÉS

FACILE - 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 +
DIFFICILE - 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 +
EXTRÊME - 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 +
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Nom du joueur
Nom de l’Éclaireur
Capacités _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Prouesses _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Attributs animaux _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Pulsions _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Points d’Intégrité 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 /
16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11
/ 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 /
4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0
Points de vie 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 /
16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11
/ 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 /
4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0
Notes ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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8 ANNEXES

TABLE DES MATIÈRES


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CRÉDITS 4
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CHAPITRE 1 - PRÉSENTATION GÉNÉRALE 9
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CHAPITRE 2 - CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 25
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LE GARDIEN 28
L’ALCHIMISTE 32
L’INGÉNIEUR 36
VECTEUR ANIMAL 40
HISTORIQUE 41
ÉQUIPEMENT 46
PROGRESSION 47
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CHAPITRE 3 - RÈGLES 51
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TESTS 52
ACTIONS 58
INTÉGRITÉ 64
COMBAT 70
SANTÉ 74
GESTION 78
VOYAGE 80
VÉHICULES 83
ALLIÉS 85
ÉQUIPEMENT 86
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-------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHAPITRE 4 - UNIVERS 93
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MATNAK 95
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Aléas dans le réseau surowy et le cloaque 118-119
Bestiaire 120
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LES TERRES ARIDES 137
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Aléas dans la zone frontière 148-149
Aléas à la surface d’oréane 150-151
Aléas dans la cité sous la cité 152-153
Aléas dans les déserts de sable et de ruines 154-155
Aléas dans les déserts de roche et de sel 156-157
Aléas dans les plaines et le ravin de Hingel 158-159
Bestiaire 161
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES MONTAGNES ÉCARLATES 173
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LA HORDE DES TORTIONNAIRES 174
Aléas dans les plaines 182-183
Aléas aux sommets 184-185
Bestiaire 186

434
ANNEXES 8

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LE PAYS NOIR 197
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES VULTURS 198
Aléas dans les landes périphériques 204-205
Aléas dans les marécages boisés 206-207
Aléas dans les ruines englouties de Kervis 208-209
Bestiaire 210
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
L’ARCHIPEL DE MEREMBITT 221
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES MARITINS 222
LES MAMMILOUKS 228
Aléas sur les côtes et les plages 234-235
Aléas dans les terres et les rivières 236-237
Bestiaire 238
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉGION DE BRÜRE 251
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES CLANS DE BRÜRE 252
Aléas dans les plaines et sur les côtes 257
Aléas dans les étendues sauvages 258-259
Bestiaire 260
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES MARÉCAGES DU NORD 271
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES TROUPES DE NYX 273
Aléas dans la jungle périphérique 283-284
Aléas au cœur des terres de Nyx 285-286
Bestiaire 287
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHAPITRE 5 - LES SECRETS DE L’OBWOD 299
------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHAPITRE 6 - CONSEILS AUX MENEURS DE JEU 317
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHAPITRE 7 - MISSIONS 325
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L’HERMÈS DANS LE CIEL 326
ENTRE MARTEAU ET ENCLUME 341
CHAMANES & SYMBIOSE 362
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU 376
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-------------------------------------------------------------------------------------------------------
CHAPITRE 8 - ANNEXES 397
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Chronologie 398
Relations entre factions 402
Le code des Éclaireurs 406
Le jeu de l’éphémère 407
10 pré-tirés 408
Feuille de personnage 430
Fiche de patrouille 431

435

Mathieu Genvresse - mgenvresse@gmail.com - 20240104/234/166639/72414


Mathieu Genvresse - mgenvresse@gmail.com - 20240104/234/166639/72414
ISBN 978-2490807-31-4

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