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com - 20240104/234/166639/72414
JEAN PIERRE HUFEN - MATHIEU MYSKOWSKI - GUILLAUME MEISTERMANN - OLIVIER DALMASSO
Je souhaite remercier d’abord Mathieu, de m’avoir fait confiance et embarqué dans l’aventure de Matnak.
Ensuite, les copains Corentin, Nicolas, Ewen, Vincent, Romain, qui m’ont soutenu, conseillé, et qui ont testé le jeu avec moi.
Les super fans, Aurélie, Barthus, Yves-Laurent, Benoît, qui nous ont soutenu corps et âme et ont parlé de Matnak un peu partout.
Je dédicace ce livre à Joseph, dont les premières années ont rythmé l’écriture du jeu.
Guillaume
© 2022 Mathieu Myskowski, Guillaume Meistermann, Jean-Pierre Hufen, Olivier Dalmasso pour le texte.
© 2022 Mathieu Myskowski pour les illustrations, le logo titre et la mise en page.
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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR
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RÈGLES
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UNIVERS
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LES SECRETS DE L’OBWOD
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CONSEILS AUX MENEURS DE JEU
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MISSIONS
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ANNEXES
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TABLE DES MATIÈRES
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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1
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PRÉSENTATION
GÉNÉRALE
« La vie ne se recroqueville pas sur elle-même.
Nous devons être à son exemple, nous adapter,
lutter, survivre. Nous devons penser contre le
néant. Quoi qu'il nous en coûte, le chaos est toujours
préférable au vide. Nous sommes des survivants.
Nous sommes des Éclaireurs de Tyzalek. »
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En règle générale, un jeu de rôle se déroule sur au moins LES SPÉCIFICITÉS DES
une séance, de 2-3 heures (mais parfois bien plus), et
peut se décliner sur plusieurs séances consécutives, TERRES DE MATNAK
racontant la suite d’une même histoire et mettant
en scène les mêmes personnages. Évidemment, ces Les Terres de Matnak possède des spécificités. Vous
données ne sont qu’indicatives, et rien n’empêche de incarnez des personnages capables de Prouesses et de
proposer des séances plus courtes ou bien plus longues. Zoomorphose, des héros qui affrontent une adversité
Ce jeu rassemble un groupe d’individus de tous âges implacable, mais qui sont capable de renverser
et se compose de joueurs d’une part, qui incarnent des littéralement le destin du monde et de le façonner à
personnages, les héros ou les scélérats de l’histoire, et leur guise.
d’un seul meneur, qui lui incarnera le reste du monde : à
la fois tous les autres protagonistes et tout ce que peuvent Pour cela, le système de jeu que nous proposons se
voir, sentir, entendre les personnages. Il s’agit d’une tâche focalise sur les personnages des joueurs. Eux seuls
complexe, mais Les Terres de Matnak utilise des outils ont des Caractéristiques chiffrées, et seuls les joueurs
simples pour l’effectuer. lancent les dés au cours d’une séance de jeu.
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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1
Références principales
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Chapitre 7 - Missions : c’est dans ce chapitre
que se trouvent 4 missions, que vous pourrez lier en
campagne en suivant les indications incluses.
Livres Partie réservée aux MJ : nous conseillons aux joueurs
Alchimie & mystique, de Alexander Roob. de ne pas lire ce chapitre afin de ne pas se gâcher le
Héros et merveilles du moyen-âge, de Jacques Le plaisir de jeu.
Goff.
Mythes aztèques et mayas, de Karl Taube. Chapitre 8 - Annexes : vous trouverez dans ce
Les Perspectives dépravées, Tome 1 Aberrations, de chapitre la fiche de personnage, la fiche de Patrouille,
Jurgis Baltrusaitis. le code des Éclaireurs, les règles du jeu l’Éphèmère
Films & Animes (prisé à l’Extérieur), la carte des Terres de Matnak et le
Zardoz, de John Boorman. récapitulatif des relations inter-factions.
Mad Max 4, de George Miller.
Nausicaa de la vallée du vent, Princesse mononoké,
de Hayao Miyazaki.
La planète sauvage, Gandahar, de René Laloux,
Topor, Caza.
Sur le globe d’argent, d’Andrzej Zulawski.
Le séries animée Cosmocats.
Musiques
Le mouvement rock progressif (Pink Floyd, Ose,
Klaus Schulze, Purson).
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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1
Vous êtes un ambassadeur et un pionnier. Vous êtes un faiseur de paix ou de guerre. Vous êtes un Éclaireur de Tyzalek.
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Propos attribués à Salzar, prophète de l’Unité « Il se dégage d’eux une aura malsaine, qui vous glace
le sang. Leurs mouvements sont erratiques et leur corps
parcouru de rythmes convulsifs. Sentiment de perte, de
tristesse, de jouissance, de rage, voilà ce qu’ils expriment
sans plus pouvoir les verbaliser. Leur humanité a
disparu, leur humanité a été anéantie. Seule la folie
et un instinct primaire demeurent présents en eux.
L’Obwod, sans médiation ni vecteur, ne mène qu’à un
pur chaos informe, à l’entropie la plus totale. Ceux que
nous appelons les Bêtes sont devenus des êtres déchus,
courbés et gesticulants sans but, émettant des sons
inarticulés, sous l’influence des impulsions cosmiques
venues du néant des âges. Là où rien n’a jamais existé. »
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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1
LE POINT DE VUE DES CHANGÉS SUR LES BÊTES Mais Tyzalek le Grand Alchimiste découvrit très tôt que
l’Obwod ne générait pas ses prodiges indépendamment
« Les Bêtes, mes frères ! D’où viennent vraiment les de son environnement. C’est par une étrange relation
Bêtes sinon de Matnak même ! Leur goût du contrôle rhizomathique que la Source elle-même entre en
et de la manipulation, encore et toujours ! L’Obwod ne contact avec lui et permet la Transmutation et bien
leur a pas servi de leçon, ils voudraient le façonner à plus.
leur mesure. « On ne trouve les Bêtes qu’à l’Extérieur »,
voilà ce qu’ils disent ! Ils mentent ! Ils mentent... Que
fabriquent ces Éclaireurs dans les profondeurs du plateau
LA TRANSMUTATION VUE PAR LES MATNAKIENS
de Malaquie ? Notre perte à tous, pour mieux nous en
Les Matnakiens, à l’abri dans leur ville-forteresse,
accuser ! Les laisserons-nous faire ? »
commencèrent très tôt à étudier l’Obwod. Ils
parvinrent à le comprendre peu à peu, à mieux
Discours d’un homme-ours à ses semblables. connaître ses réactions. Grâce à de nombreuses
et dangereuses expérimentations, ils redonnèrent
naissance à l’Alchimie d’Oréane et développèrent alors
LE POINT DE VUE DE MATNAK SUR LES BÊTES la Transmutation. Tous savent que sans elle la Pureté
serait compromise et chérissent les Alchimistes.
L’Obwod, les Changés, le risque de contamination à
l’intérieur des murs de Matnak, tout cela n’est rien aux
yeux des Matnakiens face à l’horreur absolue des Bêtes. LA TRANSMUTATION VUE PAR LES CHANGÉS
Ils savent bien ce qu’elles représentent : le reflet de leur
égoïsme et de leur enfermement, le fruit de leur folie. Des voix commencent à s’élever contre la
Seuls les Éclaireurs de Tyzalek connaissent la véritable Transmutation, l’assimilant purement et simplement
origine des Bêtes. Et ils pleurent leurs frères perdus. à Matnak elle-même. Pour ceux qui nourrissent cette
conviction, la Transmutation toute entière n’est que
profanation. À l’Extérieur, les Éclaireurs se heurteront
fréquemment à de nettes oppositions à l’encontre de
LA TRANSMUTATION la Transmutation et des Alchimistes qui la pratiquent.
Mais nuançons : les Changés ont un tel besoin de cette
science alchimique - et de la science tout court - que
« L’Obwod est partout, il circule dans les choses-
même les plus acharnés feront fi de leurs réserves pour
mêmes et nous, alchimistes, savons retrouver sa
jouir des profits de ce savoir.
trace, le déceler au cœur de la matière, et le manipuler
pour qu’il exécute le programme que nous avons
préalablement écrit pour lui. »
Les Prouesses
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Tyzalek à ses Éclaireurs
Découvertes par Tyzalek et les premiers Éclaireurs,
Dans le monde de Matnak, l’Alchimie est la science les Prouesses sont des capacités issues du pouvoir
ultime, l’aboutissement suprême. Elle permet de de la Source, l’épouse alchimique de l’Obwod. En
transmuter n’importe quelle matière en une autre, buvant à celle-ci, les Éclaireurs subliment leur art et
sans toutefois pouvoir revenir en arrière. Ainsi toute accèdent à des pouvoirs hors-normes. Ces Prouesses
matière transmutée acquiert tous les attributs de la sont loin d’être de simples compétences et ouvrent des
matière désirée. Mais l’inverse est impossible jusqu’à possibilités puissantes pour les Éclaireurs.
ce jour.
Ainsi, l’eau de la Source palpite dans les veines des
Jusqu’à l’avènement de l’Outrage, la connaissance
Éclaireurs de Tyzalek.
de l’Alchimie témoignait d’un désir de préserver
l’équilibre du monde. Du moins était-ce ainsi qu’à
Oréane les Alchimistes étaient perçus. Mais le ver était
dans le fruit.
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De griffes et de crocs
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Vous devrez puiser dans la force de l’Obwod pour vaincre vos adversaires. Griffes ou crocs, ailes et poisons, dards
venimeux et carapaces de chitine, tout sera bon pour affronter les périls et les êtres étranges des Terres de Matnak. Vos
capacités font de vous des ennemis redoutables. Bien des Changés trembleront face à vos mutations.
Les autres vous affronteront jusqu’à la mort. Votre instinct et votre connexion à l’Obwod feront la différence.
Visions étranges
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L’Obwod a rendu déroutantes les lois de la nature. Mutations étranges, pierres animales, pluies chantantes, aurores
boréales sous toutes les latitudes, vortex déformant la surface des océans, lieux imprégnés d’événements anciens
provoquant des réminiscences... Tout cela a lieu dans le monde des Terres de Matnak.
Visions, hallucinations auditives, perceptions étendues et déformées, voilà à quoi vous serez confrontés.
La liberté ou le chaos
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Qui ne voudrait pas vivre libre ? Les anarchistes mammilouks, par exemple, se réclament de la liberté, la vraie. Aussi
leur dédain de Matnak est-il grand. Dans un monde en plein bouleversement, chacun est persuadé de détenir le modèle
de vie et de société idéal, des cyniques les plus violents aux idéalistes les plus radicaux, sans compter Matnak, qui croit
incarner seule l'ordre, le seul possible et le seul viable.
Le mythe d'Oréane
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Pas de Matnak sans Oréane, pas d’Oréane sans Matnak. Oréane a dominé le monde, autrefois, grâce à sa technologie
avancée. Matnak n’en est que le pâle reflet. Idéal consolateur, promesse de trésors enfouis, utopie à ressusciter, Oréane
suscite tout cela à la fois. D'autant plus qu’elle reste accessible, bien que s’y aventurer est périlleux.
Bien peu oseront se risquer hors des murs de Matnak. Oserez-vous braver les dangers multiples d’Oréane pour découvrir
ses savoirs secrets et ses terrifiants artefacts ?
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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1
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L’EXTÉRIEUR
Territoire périlleux peuplé d'hommes-bêtes parfois pacifiques, souvent sanguinaires, l'Extérieur est une vaste zone
inhospitalière, rude, sauvage et hostile, constituée de marécages, de forêts denses, d'étendues rocailleuses. La survie
prime sur tout le reste. L'Obwod y gouverne en maître sur tous les esprits, et les plus fragiles d'entre eux subissent
ses méfaits, tandis que les plus forts y trouvent un bénéfice non négligeable (stabilité émotionnelle, entraide, etc.) et
une vie nouvelle.
MATNAK
Ville enclave bâtie sur un plateau rocheux abrité du Déluge, Matnak a fermé ses portes aux
Changés, et garde pour elle seule les ressources luxuriantes qu'elle produit. Les Matnakiens se
considèrent purs et sont devenus au fil du temps des êtres arrogants et paranoïaques.
Les Éclaireurs de Tyzalek sont issus de cette ville auto suffisante.
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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1
Les Mammilouks
Pirates anarchistes épris de liberté, les Mammilouks désirent avant tout vivre comme ils
l’entendent. Nul ne leur dictera leur conduite. En ce sens, ils ne portent guère Nyx dans
leur cœur. Mais attention, les Mammilouks sont conscients des velléités hégémoniques de
Matnak et, malgré leur coopération occasionnelle aux services des Éclaireurs de Tyzalek, ils
s’en méfient ouvertement.
Les Vulturs
Jeune faction naissante d'Hommes-Rapaces, les Vulturs ont fini, après des années
d'égarement et de décrépitude, par se rassembler autour d'un chef, Raban. Ce dernier promet
une juste rétribution et offre un espoir à des centaines de miséreux affamés.
Les Maritins
Résidents de l’archipel de Merembitt dont ils sont les maîtres, les Hommes-Poissons sont les
plus rudes négociants que vous rencontrerez. Grands adeptes du troc et de la négociation,
vous trouverez un soutien chez eux, pourvu que vous ayez quelque chose d’intéressant à
offrir.
Les Chamanes
Cette faction mystérieuse ayant prêté allégeance à l’Obwod est constituée de peu de membres.
Elle fonctionne comme une société secrète et œuvre à la libération des forces salvatrices de
l’Obwod. Surowy, princesse de Matnak en exil, en est la principale actrice.
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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1
LA SURVIE À L’EXTÉRIEUR
« C'est ainsi que je nous vois : des êtres fragiles extérieurement et forts intérieurement. Nous nous regroupons
pour conjuguer nos forces et lutter ensemble contre l'adversité. Quand cette adversité est trop forte, quand les
contraintes de notre environnement vital et naturel sont trop fortes alors nous nous battons les uns contre les
autres, telles des bêtes sauvages. Pour protéger nos enfants, nos ressources, nos moeurs. Nous nous toisons ou
nous entretuons pour quelques différences culturelles, religieuses ou physiques. En venir au conflit armé reste
regrettable. L'effort de paix doit être constant. Le but de notre mission d'Éclaireur est de nouer des alliances.
La diplomatie, faite de négociation et de compromis, doit être observée à tout prix et nous devons inciter les
peuples autochtones et les factions politiques qui les gouvernent à la pratiquer. Bien sûr, vous me direz qu'il y a
des choses qui ne se règlent que dans la lutte armée, et je serai d'accord avec vous. Lorsque des êtres ignobles tel
que Nyx s'en prennent aux autres, sans autre but que de détruire et de souiller notre monde. Quand le mal rôde,
alors nous devons prendre nos armes, nos épées, nos rapières et nos arquebuses, enfiler nos heaumes, bottes et
gantelets de cuir, faire fi des effets néfastes de l'Obwod et user de sa puissance étrange qui peut faire de nous des
monstres, et ce, pour vaincre ce que nous jugeons mauvais. Nous sommes des êtres tantôt emplis de rancœur,
tantôt portés par la compassion. Nous voguons tous, à chaque seconde de notre existence, d'un pôle à l'autre de
ces deux sentiments. »
Ressources
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EAU
À l'Extérieur, plus que partout ailleurs, posséder de À chaque fois que vous buvez de l'eau qui ne provient
quoi se nourrir, se chauffer, et se vêtir est essentiel pas de Matnak, et qui n'est donc pas filtrée, vous
pour survivre. Hélas les territoires hostiles qu'il risquez de renforcer ou d’atténuer les effets négatifs de
recouvre ne permettent pas toujours de satisfaire ces l'Obwod qui coule dans vos veines. Tout dépend de la
besoins vitaux. source à laquelle vous vous abreuvez.
Il faut donc que les Éclaireurs se montrent parcimonieux
afin qu'ils puissent mener à bien leurs missions. Eau vive
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PRÉSENTATION GÉNÉRALE 1
LA FÊTE DE LA HONTE
Une fois par an, les Changés les plus civilisés, ceux qui
ne veulent guère participer ouvertement au conflit les
opposant à Matnak, mais qui soutiennent les groupes
de résistance, se rassemblent devant le plateau de
Malaquie. Ils érigent alors de gigantesques couronnes
de fleurs afin de ne jamais oublier le jour du Grand
Rejet. Large de plus de 40 mètres de diamètre, ces
couronnes de fleurs pavoisées de bleu, de rouge et de
jaune sont ensuite élevées dans les airs par des cerf-
volants robustes afin que les habitants de Matnak les
voient du haut de leurs tours royales, en souvenir de la
honte originelle d’avoir fermé leurs portes aux premiers
malades de l’Obwod. Matnak ne tarde d’ailleurs jamais à
riposter rapidement à coup de canon thermique sur les
pauvres gens innocents qui osent ainsi injurier les Purs.
Les hermès
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Depuis le commencement de son entreprise
de réunification, Tyzalek demande aux Éclaireurs de
bâtir des hermès aux carrefours importants de leur
périple, en guise de points de reconnaissance afin de
tracer les cartes de ce vaste et dangereux territoire et
servir de guide aux autres Éclaireurs.
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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
2
CRÉATION
D’UN ÉCLAIREUR
Dans l’univers des Terres de Matnak, vous incarnez
un Éclaireur. Ce personnage est ce que l’on appelle
un personnage joueur (PJ), par opposition aux
personnages non joueurs (PNJ) incarnés par le
meneur de jeu (MJ) et régis par leurs propres règles.
Dans ce chapitre, vous trouverez toutes les
informations pour créer votre Éclaireur pas à
pas. À chaque étape, vous noterez vos choix dans
la rubrique correspondante de votre feuille de
personnage. Vous serez amené à vous y référer
régulièrement car votre personnage évoluera au fil
du jeu, et votre meneur de jeu pourra vous proposer
d’acquérir de nouvelles Capacités.
Ce personnage sera votre alter ego lors des parties
des Terres de Matnak. Il est unique à bien des
égards, par son caractère, son histoire, ses capacités
et la manière dont vous allez l’interpréter. Les
différentes facettes qui le composent dépendent
de règles précises, et sont représentées soit par des
données chiffrées, soit par des termes spécifiques.
Votre personnage fait partie des Éclaireurs, ce qui
signifie qu’il est exceptionnel. Il a été choisi, sauvé,
et fait partie d’une élite aux traditions secrètes,
jouissant d’une aura à la fois auprès des Matnakiens
et des Changés. Il fait aussi partie d’une patrouille,
qui est comme sa seconde famille. Ses membres
sont souvent les seules personnes sur lesquelles il
pourra compter en mission. Les autres membres de
la patrouille sont incarnés par les autres joueurs, la
plupart du temps au nombre de 2 à 6. Il est crucial,
pour assurer la survie de votre personnage, d’avoir
une patrouille équilibrée qui puisse réagir face à un
maximum de situations.
Nous vous conseillons donc de consacrer une séance
pour créer votre personnage avec les autres joueurs
et votre meneur de jeu afin d’essayer de trouver une
complémentarité les uns avec les autres. Cela pourra
durer une soirée si vous souhaitez creuser le concept
de vos personnages respectifs, ou simplement une
petite heure si vous souhaitez jouer rapidement. Le
reste viendra au fil des parties.
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Points de Vie
& Points d’Intégrité
----------------------------------------------------------------
Le Profil de votre personnage est aussi décrit par ses
points de Vie et son Intégrité.
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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
Caractéristiques
----------------------------------------------------------------
Prouesses
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Chaque Caste est intimement liée à l’une des trois Les Prouesses sont des capacités quasi miraculeuses.
Caractéristiques qui constituent la base du profil des Enseignées directement par les maîtres Éclaireurs
personnages : la MAIN, le CŒUR et la TÊTE. au travers de rites et d’entraînements secrets, elles
subliment les connaissances de chaque Caste.
Elles représentent à la fois un domaine d’expertise des
aptitudes naturelles physiques, mentales ou sociales, et Seuls ceux qui ont bu à la Source ont le pouvoir de
une approche pour répondre à une situation donnée. réaliser ces Prouesses. En effet, elles sont alimentées
Ainsi, pour chaque Caractéristique vous retrouverez un par l’Intégrité de votre personnage.
champ d’application et une série de mots clefs aidant à
comprendre dans quelle situation l’utiliser.
Choisissez une Prouesse liée à votre Caste.
La MAIN est la Caractéristique principale de
la caste des Gardiens.
Vous trouverez les règles d’utilisation des Prouesses au
Elle est utilisée pour toutes les épreuves physiques et chapitre III - Règles, page 66.
martiales.
Mots clefs : Force, Résistance, Souplesse, Combat.
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LE GARDIEN
Fierté et emblème de la puissance
militaire des Éclaireurs, les Gardiens
sont des guerriers aux possibilités
étendues. Leur habileté aux armes ne fait pas
question : ayant exploré de nombreuses voies
martiales, ils savent prendre leur adversaire
par surprise, le désarmer, le mutiler, comme tout
bretteur digne de ce nom.
Mais plus grande encore est l’étendue des capacités
des Gardiens. On a vu plusieurs d’entre eux
accomplir des exploits tactiques, reprendre
une position que l’on croyait intenable,
redonner la force de combattre à des
troupes que l’on donnait pour perdues.
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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
Prouesses de Gardien
AURA DU GUERRIER
--------------------------------------------
Le Gardien est entouré d’un halo mys-
tique. Il provoque la peur et fait fuir
les plus faibles.
PRÉSCIENCE CRIMINELLE FORCE IMPLACABLE
--------------------------------------------
-------------------------------------------- Effet de base : le personnage
La puissance de la Source afflue dans
Sur une scène de crime, le Gardien est fait automatiquement fuir un groupe
le corps du Gardien, lui permettant
capable de « voir » l’invisible : il décèle de novices ou un initié.
de réaliser des prouesses physiques
les indices et revoit les scènes passées. Amélioré : le personnage fait
impossibles.
automatiquement fuir un groupe
Effet de base : le personnage « voit » d’initiés ou un maître.
Effet de base : le personnage
les empreintes de pas, de mains, les traces de
est capable de briser automatiquement
sang, et toutes les traces et indices invisibles
un objet, une protection, un élément
à l’œil nu.
de décor ou de soulever un objet d’un
Amélioré : le personnage « voit » SOUFFLE MARTIAL
poids considérable pendant un tour.
la scène de crime se rejouer sous forme --------------------------------------------
Amélioré : le personnage est
d’ombres. Il peut distinguer les formes, mais Le Gardien est investi d’une puissance
capable de briser automatiquement
pas les visages. martiale qu’il peut communiquer à
un objet, une protection, un élément
ses alliés durant le combat.
de décor ou de soulever un objet d’un
poids considérable jusqu’à la fin de la
Effet de base : jusqu’à la fin de
scène.
la scène, à chaque tour, le personnage
GALVANISER OU un de ses alliés à proximité
-------------------------------------------- bénéficie d’un avantage à tous ses
Le Gardien, grâce à son aura tests de Combat OU aux dégâts qu’il
charismatique, est capable de recruter inflige.
PRESCIENCE DU COMBAT
--------------------------------------------
des troupes même dans les lieux Amélioré : jusqu’à la fin de la
Durant le combat, le Gardien ressent
les plus reculés. Les PNJ recrutés scène, à chaque tour, le personnage
les fils du destin se nouer et peut se
appartiennent aux autochtones de la OU un de ses alliés à proximité
saisir de l’un d’eux afin de le modifier.
zone où se trouve le Gardien. Voir le bénéficie d’un avantage à tous ses
Bestiaire de la zone concernée. tests de Combat ET aux dégâts qu’il
Effet de base : jusqu’à la fin de
inflige.
la scène, le personnage peut relancer
Effet de base : le personnage
au choix tous ses tests, ses dégâts
recrute 1D8 novices qui suivront ses
ou ses protections. Il doit garder le
ordres pendant une scène.
Amélioré : le personnage recrute SURVIE nouveau résultat.
-------------------------------------------- Amélioré : jusqu’à la fin de la
1D8 initiés qui suivront ses ordres
Le Gardien peut, dans n’importe scène, le personnage peut relancer
pendant une scène.
quel territoire, protéger et nourrir sa au choix deux types de jets entre : ses
patrouille. tests, ses dégâts et ses protections. Il
doit garder le nouveau résultat.
Effet de base : le personnage
trouve un abri et de quoi subsister
pour toute sa patrouille, comme
s’il avait obtenu une réussite
extraordinaire pour effectuer l’action
Camper.
Amélioré : l’abri de la patrouille
est baigné de l’énergie de la Source.
Le groupe est indétectable.
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Intimidation : une fois par scène, l’Officier peut tenter Égide sans faille : une fois
d’effrayer un groupe d’adversaires. par scène, le Protecteur obtient la
meilleure protection possible de
Motivation des troupes : une fois par scène, l’Officier son armure et de son bouclier
bénéficie de deux avantages pour tenter de supprimer une (ses dés de protection font
condition chez ses alliés tant qu’il est à portée de voix. tous 1 pour désavantager les
dégâts).
PATROUILLEUR DE L’ÉCLIPSE
-------------------------------------------------------------------
Les Patrouilleurs sont des maîtres sentinelles, rien
n’échappe à leur exceptionnelle vigilance. Entraînés
pour résister à de longues veilles, à observer les moindres
mouvements sur des kilomètres, ils sont envoyés dans
les bases avancées des Éclaireurs afin d’aider à leur
sécurisation.
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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
Défaut de la cuirasse : une fois par scène, le Tacticien Insaisissable : une fois par séance, l’Assassin bénéficie de
peut totalement ignorer la protection conférée par l’armure de deux avantages pour fuir, s’échapper ou esquiver.
son adversaire pour calculer ses dégâts.
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L’ALCHIMISTE
Tous les Alchimistes rivalisent d’habileté et
d’astuce afin d’exploiter au mieux l’art de la
Transmutation et de la fabrication d’onguents,
potions diverses et poisons. Chaque Confrérie
cherche à surpasser l’autre. Les Alchimistes se
montrent bien souvent jaloux de leurs secrets,
bien plus que les Ingénieurs dont le travail
même requiert une plus grande coopération,
et plus encore que parmi les Gardiens, où
règne une chaleureuse et souvent bagarreuse
fraternité. Bien rares sont
donc les Alchimistes qui se
donnent du « frère » entre
eux, la nature même de
leur activité, le long et
secret apprentissage
qu’elle requiert les rend
soupçonneux et méfiants.
Pourtant, n’est-on pas
content de les trouver
lorsque l’on a besoin
d’eux ? Tout le monde
a des comptes à règler
avec un ennemi ou un
rival, tout le monde a
tôt ou tard des petits
ou grands maux à
soigner. Dans ces
cas-là, chacun sait
à qui s’adresser.
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CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
Prouesses d’Alchimiste
SCIENCE DES ALLIANCES
--------------------------------------------
Dans un groupe social qu’il ne connaît
pas, l’Alchimiste est capable de
ressentir les relations internes à ce TRANSMUTER
groupe et déterminer qui pourrait --------------------------------------------
l’aider. L’Éclaireur devra néanmoins En utilisant la Source comme
PRESCIENCE DES ALÉAS traiter avec ces personnes de manière catalyseur, l’Alchimiste est capable
-------------------------------------------- diplomatique pour arriver à ses fins. de transmuter la matière brute. La
L’Éclaireur pressent les événements matière obtenue reste cependant
liés au voyage et peut parfois les Effet de base : le personnage non travaillée. Il n’est pas possible
influencer. détecte un initié et ses comparses, de transmuter ainsi des éléments
potentiellement enclins à l’aider et lui complexes ou vivants.
Effet de base : le personnage fournir des informations.
pressent les événements qui vont Amélioré : le personnage détecte Volume de la matière
survenir durant son voyage avec une un maître et sa suite potentiellement Petite : l’équivalent de 1m3 de matière.
vision claire et distincte. Lorsque le enclins à l’aider et lui fournir des Grande : l’équivalent de 8m3 de
meneur provoque un Aléa, il doit en informations. matière.
révéler la nature, laissant le temps au Caractéristiques de la matière
personnage de s’y préparer. État : solide, liquide, gazeux.
Amélioré : le personnage voit ATTRAIT IRRÉSISTIBLE Nature : métal/bois/eau/terre...
clairement les événements qui vont ------------------------------------------
survenir durant son voyage et peut les Effet de base : le personnage
La Source entoure l’Alchimiste d’un
influencer. Le meneur révèle la nature peut faire changer d’état OU de nature
halo de séduction. Il peut en user
du prochain Aléa. Si le joueur le une petite quantité de matière brute.
pour obtenir facilement les faveurs
souhaite, il peut demander au meneur La Transmutation ne dure que jusqu’à
de ceux qui l’entourent. À la fin de
de tirer un autre Aléa sur la table de la fin de la scène.
l’effet, la victime se rendra compte de
voyage, le joueur choisira lequel des Amélioré : le personnage peut
la supercherie.
deux il souhaite voir survenir. changer d’état ET de nature une
petite quantité de matière brute OU
Effet de base : le personnage
faire changer d’état OU de nature une
parvient à charmer un novice durant
grande quantité de matière brute. La
DROGUES & ÉLIXIRS une scène. Celui-ci fera tout ce que
Transmutation dure jusqu’à la fin de
-------------------------------------------- l’Alchimiste lui demandera tant qu’il
la scène.
L’Alchimiste produit des élixirs sans ne se mettra pas en danger.
qu’il y ait besoin de vérifier, en jeu, s’il Amélioré : le personnage
dispose d’appareils ou d’ingrédients ; parvient à charmer un initié durant
il est toujours réputé les détenir. Il une scène OU un novice durant une
peut créer un liquide, un onguent ou séquence. Celui-ci fera tout ce que POISONS & PANACÉES
l’Alchimiste lui demandera tant qu’il --------------------------------------------
une pâte qui fera effet au contact, à
ne se mettra pas en danger. L’Alchimiste est capable de
l’ingestion ou l’inhalation, mais qu’il
synthétiser un poison ou une panacée
ne pourra utiliser que la durée d’une
sans l’aide d’outils ni d’ingrédients.
scène. Les élixirs peuvent affecter
la force, l’endurance, la rapidité, le LECTURE DE L’ESPRIT Il peut créer un liquide, un onguent
-------------------------------------------- ou une pâte qui fera effet au contact,
charisme, l’intelligence...
La Source baigne les yeux et les à l’ingestion ou l’inhalation, mais
oreilles de l’Alchimiste et le connecte qu’il ne pourra utiliser que la durée
Effet de base : le personnage
à ceux qui l’entourent. Il parvient à d’une scène.
synthétise un élixir pouvant donner
un avantage ou un désavantage à pénétrer les esprits et voler les secrets
les mieux gardés. Effet de base : le personnage
tous les tests liés à une situation
synthétise une dose de poison
particulière jusqu’à la fin de la scène.
Effet de base : le personnage pouvant causer 2D8 points de dégâts
Amélioré : le personnage
parvient à lire l’état émotionnel et les OU une dose de panacée pouvant
synthétise un élixir pouvant donner
pensées superficielles d’un groupe de rendre 2D8 points de vie.
deux avantages ou deux désavantages
novices ou d’un initié OU parvient à Amélioré : le personnage
à tous les tests liés à une situation
voler un secret enfoui dans l’esprit synthétise deux doses de poison
particulière jusqu’à la fin de la scène.
d’un novice. pouvant causer 2D8 points de dégâts
Amélioré : le personnage OU deux doses de panacée pouvant
parvient à lire l’état émotionnel et les rendre 2D8 points de vie.
pensées superficielles d’une foule de
novices, d’un groupe initiés ou d’un
maître OU parvient à voler un secret
enfoui dans l’esprit d’un initié.
35
36
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
Médecin : l’Herboriste bénéficie d’un avantage pour EMBAUMEUR DES ENFANTS DE SATURNE
soigner.
----------------------------------------------------
Soigneur : lorsqu’il effectue l’action Soigner, l’Herboriste Peu d’Éclaireurs osent se déclarer à l’aise de devoir
fait récupérer 1D8 PV supplémentaires à la cible. collaborer avec un Embaumeur. De folles rumeurs
courent sur eux. Il se dit qu’ils œuvrent sur des
Herbier de poche : l’Herboriste a toujours sur lui les expériences toujours plus secrètes, voire interdites. Rien
plantes nécessaires pour soigner toutes sortes de maux. Une ne semble pouvoir les arrêter dans leurs recherches, et
fois par scène, il bénéficie de deux avantages pour tenter de de fait ces expérimentations les ont endurcis à un point
supprimer n’importe quelle condition chez lui ou un allié.
inimaginable. Chacun les redoute, car leurs expériences
nécessitent sans cesse de nouveaux cobayes.
37
L’INGÉNIEUR
Les Ingénieurs sont les fers de lance de la technologie des Éclaireurs. Les esprits critiques
affirment que les Ingénieurs ne font que singer l’art de l’ancienne Oréane, et ont grandement
perdu de leurs compétences après le Déluge. Il n’en reste pas moins que dans le monde
bouleversé dont Matnak a émergé, les Ingénieurs demeurent les garants de la préservation
des connaissances techniques les plus élaborées au regard
de ce qui perdure dans le monde de l’Extérieur.
Les capacités multiples des Ingénieurs les
rendent irremplaçables, qu’il s’agisse de
concevoir ou de réparer un mécanisme, une
prothèse ou un véhicule, ou d’asseoir la
puissance militaire de Matnak. Alchimistes
et Ingénieurs doivent assez fréquemment
travailler de concert, les premiers amenant
le savoir mystique, les seconds sachant
lier ces arcanes à la matière de façon à lui
donner une application plus concrète,
voire redoutable.
38
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
Prouesses d’Ingénieur
39
40
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
Maître des Rouages : le Techno-mystique bénéficie d’un Œil d’Architecte : le Maître d’œuvre bénéficie d’un
avantage pour intervenir sur un mécanisme. avantage pour repérer un élément architectural dissimulé ou
inhabituel.
Archéo-technologue : le Techno-mystique bénéficie
d’un avantage pour déchiffrer et comprendre les technologies Architecte archéologue : le Maître d’œuvre bénéficie
antédiluviennes. d’un avantage pour déchiffrer et comprendre les éléments
archéologiques des ruines antédiluviennes.
41
VECTEUR ANIMAL
Une fois contaminé par l’Obwod, votre personnage a commencé à se transformer en homme-animal. Irrémédiablement,
il le sait, il deviendra un Changé, voire pire : une Bête s’il perd le contrôle. Ce destin implacable marque à la fois la
psyché et le physique de tous les Éclaireurs. Ainsi, il va progressivement se transformer et prendre les traits d’un
animal particulier. S’il ne s’abreuvait à la Source, sa déchéance serait précipitée. Le type d’animal que chaque Éclaireur
tend à devenir est appelé Vecteur animal.
42
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
43
Motivation
----------------------------------------------------------------
1D8 VIE PASSÉE DE GARDIEN
1 Espion d’État : vos origines de basse condition aux yeux de
Une fois devenu Éclaireur, chaque personnage suit Matnak vous ont empêché d’atteindre les fonctions que vous
un objectif qui lui est propre. Bien qu’il prenne ses méritiez. C’est donc à la sale besogne d’espion d’État que vous
missions auprès de ses compagnons et auprès de aviez été assigné. Aujourd’hui vous connaissez sur le bout des
Tyzalek lui-même, il a au fond de lui une Motivation doigts les tenants et les aboutissants de la politique paradoxale de
personnelle, qui le stimule et guide ses pas. Matnak : entre paix et conquête.
44
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
3 Herboriste : votre générosité faisait votre réputation. 3 Architecte : vous aviez un grand projet d’aménagement des voies
Vous prodiguiez même aux indigents du Cloaque quelques remèdes royales menant des Édens au palais. Il ne vous restait que quelques
de votre cru. Vous considériez les choix de Gârand comme un pis- riches mécènes à courtiser pour parvenir à vos fins. Déjà beaucoup
aller, en attendant que les choses s’améliorent. Aujourd’hui vous d’entre eux vous soutenaient dans vos démarches.
reconsidèrez vos positions, en bien ou en mal.
4 Contrôleur du réseau d’approvisionnement en eau
4 Contrôleur opérateur sur l’Athanor : scrupuleux du règlement, potable : vous arpentiez les souterrains du plateau de Malaquie.
vous étiez employé de l’Athanor. Responsable d’une partie de Votre travail était essentiellement de l’ordre de l’entretien et de la
l’infrastructure de celui-ci, vous étiez zélé dans vos travaux et surveillance. Vous traquiez la moindre fuite, la moindre panne sans
prompt à dénoncer le moindre manque de rigueur de vos collègues. relâche.
5 Courtisan des Terrasses : vous passiez le plus clair de votre 5 Artisan émérite : vous aviez voué votre vie au travail et vous en
temps en débats stériles sur les Changés et leur infériorité supposée. étiez fier. Il n’y a pas un sol, un mur ou un plafond qui n’ait été
Vous vous sentiez Pur jusque dans vos tripes, mais votre âme était décoré de votre main d’expert. Même les aristocrates avaient du
noire et vos occupations perverses, entre orgies et saouleries. Il est respect pour vous. Quant au roi, il vous avait fait maître d’art il y a
temps maintenant de prendre conscience que tout vos excés vous peu, grande distinction s’il en est.
ont menés à votre perte.
6 Apprenti ambitieux : héritier d’une famille d’artisans respectée
6 Conseiller politique : vous étiez proche du pouvoir et conspiriez dans tout Matnak, vous aviez fait honneur à votre père, en accédant
à tout va dans les couloirs du palais royal. Vous n’aviez aucune pitié aussi rapidement au rang de premier apprenti. Même devenu un
quand il fallait éliminer politiquement un rival trop pressant. Et Changé, vous savez que vous ne manquerez de rien grâce à lui et
pour cela vous saviez vous entourer des meilleurs espions. vous continuerez chaque jour à vouloir l’impressionner.
7 Pasteur du roi : les Édens étaient votre refuge, votre avenir. Malgré 7 Expert en Techno-mystique : vous aviez voué toute votre vie
la vie monacale vous adoriez votre quotidien. Et si quiconque osait à la Techno-mystique, jusqu’à parfois vous perdre dans son étude.
profaner les Édens, vous contactiez vos amis proches de la garde Requérant une nature solitaire, cette voie vous comblait et vous
pour le punir aussitôt. Aujourd’hui vous êtes nostalgique et ferez rassurait. Vous prodiguiez souvent vos conseils et vos talents pour
tout pour retrouver la quiétude et la pérenité de ces lieux. soigner aussi bien les âmes que les corps et tous vous en étaient
reconnaissants.
8 Alchimiste clandestin : votre esprit vous poussait constamment à
franchir les limites de la raison. Cela vous a valu la radiation auprès 8 Constructeur d’aéronefs : vous aviez la rare attribution de
de toutes les écoles d’Alchimie, sans que cela ne vous décourage pouvoir voler au-dessus de Matnak, et vous étiez en charge de
pour autant. Ainsi donc vous aviez installé dans le sous-sol de votre prévenir toute attaque aérienne, mais aussi de tester les derniers
demeure un parfait laboratoire de recherche. Vous vous fournissiez prototypes de machines volantes de Matnak. Vos concitoyens vous
en ingrédients de toutes sortes auprès de jeunes élèves que vous admiraient et vous étiez grandement respectés par le roi Gârand en
soudoyiez. personne.
45
2D8 MOTIVATIONS
2 Vous voulez entrer en contact avec les Chamanes : vous avez eu une révélation, une vision. Une alternative
s’ouvre à vous, qui vous sauvera de basculer de la contamination vers la Bestialité. Vous le savez et vous voulez l’explorer.
3 Vous voulez vous installer à l’extérieur et voir venir : Matnak… au final pourquoi s’obstiner ? Pourquoi se
cloîtrer ? Cela ne pourra jamais durer indéfiniment, vous vous doutez que tous finiront contaminés un jour ou l’autre.
4 Vous voulez comprendre les Changés : finalement, les Changés sont peut-être des êtres vivants comme les
autres. Certainement pas les viles créatures décrites officiellement.
5 Vous voulez revenir à Matnak ou revoir les vôtres : être Éclaireur, c’est embrasser un exil définitif.
C’est inéluctable. Mais vous le savez, vous ne pouvez laisser votre famille, vos amis. Vous avez laissé trop de monde
cher à vos yeux à Matnak, et vous les retrouverez. Un jour. Vous en avez fait le serment.
6 Vous voulez découvrir le passé antédiluvien : est-ce que la version officielle dit bien la vérité ? Votre statut
d’Éclaireur est la meilleure opportunité de le vérifier. Et les mystères et connaissances du passé semblent tellement
merveilleuses...
7 Vous voulez aider les autres Éclaireurs : quelle fierté d’œuvrer pour le grand Alchimiste lui-même et ses
Éclaireurs. Vous en êtes digne. Et vous allez le prouver !
8 Vous voulez en découdre avec la Horde des Tortionnaires : quelles horreurs ont été commises par la Horde ?
Vous en avez entendues tellement. Vous avez peut-être même perdu des êtres chers, réduits maintenant en esclavage dans les
Montagnes écarlates.
9 Vous voulez convaincre de la supériorité de Matnak : Matnak la pure, Matnak la merveilleuse, le joyau, le
dernier bastion de l’humanité. Vous les écraserez tous. Les Changés sont condamnés à ployer ou périr.
10 Vous voulez ouvrir des voies commerciales avec les Maritins : vous avez le commerce dans le sang et êtes bien
conscient que l’isolation de Matnak la met en grande difficulté, malgré les prouesses des Transmutations alchimiques.
Les Maritins et leur neutralité vous semblent la meilleure solution pour sauver votre cité.
11 Vous voulez guérir de l’Obwod ou trouver un remède : pour vous, l’Obwod est une malédiction. Jamais vous
ne vous y ferez. Pour vous, vous êtes impur et vous devez par tous les moyens guérir, redevenir l’humain que vous
étiez. Ou alors vous avez quelqu’un de cher à soigner ?
12 Vous comptez vous opposer aux Troupes de Nyx et mettre un terme à leur existence : Plus encore que
les Mammilouks ou la Horde des Tortionnaires, vous vous dévouez corps et âme à annihiler la némésis de Gârand et
de Tyzalek.
13 Vous voulez parlementer avec Nyx : Nyx est-elle vraiment la démone que l’on décrit ? Qu’est-ce qui a réellement
conduit à une telle situation ? Vous êtes prêt à prendre le risque fou et inconsidéré de vous présenter à elle et de tenter
de comprendre.
14 Vous voulez aider les Mammilouks dans leur guérilla : pourquoi les Mammilouks s’acharnent-ils autant sur
Matnak ? Quelle est l’origine de leur colère ? Même s’ils font de nombreuses victimes, quelque chose vous tracasse.
D’autant que vous êtes peut-être tombé sur un de leurs tracts… Et leur discours vous a profondément troublé. Matnak
n’est peut-être pas le havre de paix qu’elle prétend être.
15 Vous voulez trafiquer avec le Cloaque : vous étiez et restez un vrai roublard. Retors et opportuniste, votre
nouveau statut vous ouvre de nouvelles perspectives. Vous pouvez maintenant circuler à l’Extérieur, vous rendre dans
le Cloaque sans craindre la contamination. Quelle contrebande allez-vous mettre secrètement en place ?
16 Vous voulez vous venger de Matnak : la vérité, vous l’avez constatée. Matnak n’est pas garante de la civilisation
et de l’humanité. Matnak n’est que perversion, traîtrise et ses exactions vous répugnent. Vous avez peut-être été
touché personnellement ou été amené à faire des choses que vous regrettez amèrement. Mais maintenant vous le
savez et vous allez vous battre.
46
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
3 Par un aristocrate de la révélation d’Oréane : vous avez volontairement, ou bien malgré vous, attiré les foudres
de cette confrérie secrète organisée et ultra déterminée.
4 Par un pasteur du roi : volontairement ou non, vous avez été irrespectueux envers les Édens et les pasteurs vous
ont puni sévèrement en vous contaminant dans votre sommeil.
5 Pour servir de cobaye : avec ou sans votre consentement, vous avez fait partie d’une expérimentation alchimique
visant à comprendre le mécanisme de contamination par l’Obwod et son influence sur le corps.
6 Par rivalité à l'intérieur de votre Caste : il n’est parfois pas bon de s’attirer la jalousie de ses pairs. Ceux-ci se
sont arrangés pour vous faire entrer en contact avec un Changé et ont scellé votre destin.
7 Suite à un raid de Mammilouks : la rébellion mammilouk et ses attaques incessantes sont un fléau pour les
Matnakiens. On ne compte plus le nombre de citoyens ayant été contaminés par leurs tristements célèbres bombes
d’Obwod.
8 Sans raison apparente : le destin est insondable. Des enfants naissent contaminés. Des gens le sont parfois du jour
au lendemain. Était-ce dans l’air ? Dans l’eau ? Avez-vous croisé la mauvaise personne au mauvais moment ? Vous ne
le saurez jamais.
9 Par accident ou par mégarde : manipuler l’Obwod, en transporter, tout ça pour ces satanées expériences… La
moindre erreur peut changer radicalement votre vie, n’est-ce pas ?
10 Suite à une rixe dans le Cloaque : qu’il est imprudent de vous mêler aux gens du Cloaque. Peut-être aviez-vous
le goût du risque. Peut-être aviez-vous besoin d’avoir une dose d’une quelconque drogue ? Toujours est-il que ça aura
définitivement mal tourné...
11 Par un espion de Nyx infiltré : où était votre bonne étoile ? Vous trouver sur le chemin de cet espion, infiltré dans
les plus hautes sphères de la politique matnakienne, confirme durement votre deveine habituelle.
12 Par une erreur de manipulation dans un laboratoire : parfois, les expériences des Alchimistes matnakiens
peuvent mal tourner. Que vous soyez l’un d’eux ou simplement rattaché à l’entretien des machineries ou à la
surveillance des lieux, c’est malheureusement sur vous que c’est retombé. Explosion, projection, quel qu’en ait été le
vecteur, vous êtes entré en contact avec l’Obwod.
13 Car vous êtes un Éclaireur volontaire : certains sont téméraires. D’aucuns diraient inconscients. Par fanatisme
envers Matnak ou pour alléger une peine et vous racheter, vous avez accepté l’inimaginable. Vous faire contaminer
pour rejoindre le groupe secret de Tyzalek.
14 Par amour d’un Changé : l’amour peut conduire à bien des folies. Comment l’avez-vous rencontré(e), qui est-ce, et
comptez-vous le ou la rejoindre ? À vous d’y répondre ou de le garder secret.
15 Par décision du roi Gârand : qu’est-ce qui a pu motiver la décision du roi ? L’avez-vous irrité ? Était-ce une
punition ? Ou avait-il un autre dessein, comme infiltrer l’un de ses hommes dans l’organisation de son frère Tyzalek ?
16 Par Tyzalek lui-même : vous avez été choisi par le grand Alchimiste en personne. Saurez-vous en être digne ? En
êtes-vous seulement fier ? Lui en tenez-vous rigueur ?
47
Armure légère
Lorsqu’un Éclaireur part en mission avec sa patrouille, cuir, peau, tissu renforcé…
il n’est pas rare qu’ils ne croisent aucun allié durant
des semaines, voire des mois. S’ils peuvent parfois Carreaux, flèches ou dards (10 tirs)
commercer avec les Changés, il leur faut bien souvent
compter uniquement sur le matériel qu’ils transportent. Poudre et balles (10 tirs)
Le choix de votre équipement est alors crucial !
Bombe à nitrure
Ne négligez pas votre survie, ni celle de vos compagnons.
Bombe thermique
Choix de l’équipement
----------------------------------------------------------------
Codex d’exploration
Codex archéologique
L’équipement de départ qui vous est proposé est divisé
en plusieurs parties. Le matériel général d’Éclaireur Matériel de campement pour une personne
rassemble les objets disponibles à toutes les Castes et
dès le début du jeu. Il s’agit essentiellement de matériel Matériel de campement pour une patrouille
de voyage, de survie et de communication. Vous pouvez (encombrant)
piocher dedans comme vous le souhaitez, sans dépasser
votre valeur d’Encombrement. Pour compléter, une Lanterne techno-mystique
liste d’équipement est proposée pour chacune des
Corde et grappin
Castes. Vous ne pouvez évidemment choisir que dans
la liste de votre Caste, sauf autorisation particulière de Nécessaire d’écriture
votre MJ.
Matériel de cuisine
Fiole d’élixir
Vous trouverez les règles relatives à l’équipement dans
le Chapitre III - Règles, page 86. Fiole de poison
48
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
MATÉRIEL DE GARDIEN
RÉSUMÉ DE LA
Armure moyenne : cuir clouté, mailles, écailles...
CRÉATION DE
Armure lourde : plaques, bandes… (encombrante)
Bouclier léger
PERSONNAGE
Bouclier lourd (encombrant)
PROFIL
----------------------------------------------------------------
Choisissez la Caste de votre Éclaireur entre Gardien,
MATÉRIEL D’ALCHIMISTE Alchimiste et Ingénieur.
Répartissez 21 points entre MAIN, CŒUR et TÊTE, avec
Four portatif (encombrant)
un minimum de 3 et un maximum de 9.
Laboratoire de poche (encombrant) Chaque Éclaireur débute avec 21 points de vie et 21
points d’Intégrité. Ils ne peuvent excéder ce maximum.
Ingrédients d’Alchimie (10 utilisations) Choisissez une Prouesse de Caste et la Confrérie de votre
Éclaireur parmi les sept de sa Caste, puis une Capacité
parmi les trois de sa Confrérie.
MATÉRIEL D’INGÉNIEUR
Sacoche de bricolage (encombrant) VECTEUR ANIMAL
----------------------------------------------------------------
Pièce d’ingénierie Choisissez le Vecteur animal de votre personnage,
un Attribut animal pour chacun de ses trois stades
Forge portative (encombrant) d’Intégrité et une Pulsion animale permanente.
Sceau de domination
HISTORIQUE
----------------------------------------------------------------
Déterminez aléatoirement la Vie passée de votre
Pour acquérir une progression parmi toutes celles-ci, Réfléchissez à l’histoire personnelle de votre Éclaireur.
il suffit d’achever une mission. Autrement dit, après Basez-vous sur les éléments déjà déterminés.
chaque scénario, vous pourrez choisir de développer Choisissez un nom pour votre personnage.
une nouvelle Capacité accessible dans votre Confrérie,
acquérir une nouvelle Prouesse de Caste ou changer de
Confrérie (mais dans ce cas, vous n’obtenez pas encore
ÉQUIPEMENT
de Capacité dans cette nouvelle voie).
----------------------------------------------------------------
Lorsque des scénarios sont particulièrement longs, Choisissez votre équipement dans la liste du matériel
vous pouvez tout à fait les découper en parties, et après général d’Éclaireur ainsi que dans la liste de votre Caste.
chaque partie obtenir une progression.
Vous ne pouvez transporter qu’un nombre d’objets égal
à votre valeur d’Encombrement (MAIN).
49
1 - CASTE 9 - PROUESSES
Zennec sera un Gardien. Non pas que je veuille verser Bon, pour accompagner ses capacités martiales, je vais
uniquement dans le combat, mais j’ai une idée bien précise du prendre Prescience du combat. On va épater la galerie !
personnage que je souhaite incarner. Un grand bretteur, mais
aussi un expert éclaireur, au caractère bien trempé.
10 - PASSÉ DE GARDIEN
Pour le coup, je préfère choisir ! Zennec était donc Gardien de
2 - CARACTÉRISTIQUES Matnak. Même si cela paraît banal, je le vois comme quelqu’un
En tant que Gardien, il est important de ne pas négliger la de terrain, pragmatique et qui aura pu avoir des soucis autant
MAIN. Je vois Zennec comme quelqu’un de plutôt malin, avec les malfrats que dans les beaux quartiers. Et avec un peu
perceptif, mais peu enclin à faire ami-ami. de chance, ses anciens contacts pourraient lui donner un coup
Je répartis les 21 points de la manière suivante : MAIN 9, de main...
CŒUR 5 et TÊTE 7. Faudra pas trop l’envoyer faire de la
diplomatie !
11 - CONTAMINATION
J’ai envie de lier le destin de Zennec à celui des Mammilouks.
3 - POINTS DE VIE ET D’INTÉGRITÉ Je vais donc opter pour un Raid de Mammilouks. Une attaque
Comme tous les Éclaireurs, Zennec possède 21 points de vie et vile, violente et sournoise… Mais le début d’une nouvelle vie
d’Intégrité, comme indiqué sur la feuille de personnage. pour Zennec. Quelque chose qui va le changer radicalement !
4 - CONFRÉRIE 12 - MOTIVATION
Là j’hésite. Est-ce qu’il va plutôt commencer comme Un peu de drame dans sa vie. On va opter pour une famille.
Patrouilleur ou comme Bretteur ? Je pense que son histoire Une femme, des enfants, qu’il va vouloir retrouver un jour ou
commencera comme fin Bretteur de Matnak, quelqu’un de l’autre. Donc je choisis « retourner à Matnak et revoir les miens ».
respecté par ses pairs. Par la suite, il rejoindra la Confrérie Si l’occasion se présente, cela donnera des rebondissements
des Patrouilleurs de l’Éclipse et explorera différentes régions. intéressants !
8 - PULSION 15 - ÉQUIPEMENT
Pragmatique, on vous a dit, le Zennec.
Alors là, attention c’est délicat. Vu le caractère que j’imagine
Je vais lui faire prendre : une armure moyenne, faite en fines
pour lui… J’hésite entre Agressif, Chef de meute ou Prédateur
écailles, un sabre, un bouclier, un nécessaire médical, une
(il doit aimer boulotter les rongeurs...). Difficile ! Bon, je vais
boussole techno-mystique, du matériel de campement pour
opter pour Prédateur, ça rendra certaines missions délicates.
une patrouille (encombrant), des vivres pour une semaine et
Les petits mammifères n’auront qu’à bien se tenir ! Et cela ne
une patrouille (encombrant).
m’empêchera pas de lui donner un caractère un peu difficile,
Comme ça il a l’essentiel, n’est pas plus encombré que ça, et je
hé hé.
laisserai les autres membres de la patrouille compléter !
50
CRÉATION D’UN ÉCLAIREUR 2
1 14
4 5 7 15
6
11
10 12
8
9
13
RÉUSSITES ÉCHEC DRAMATIQUE ÉCHEC NET RÉUSSITE SUR LE FIL RÉUSSITE NETTE RÉUSSITE EXTRAORDINAIRE
DIFFICULTÉS
FACILE - 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 +
DIFFICILE - 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 +
EXTRÊME - 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 +
DIFFICULT RÉUSSITES
ÉS
ÉCHEC DR
AMATIQU
FACILE E
ÉCHEC NE
- 8
T
RÉUSSITE
DIFFICILE 9 10 11 SUR LE FIL
RÉUSSITE
- 12 13 14 NETTE
RÉUSSITE
11 12 13 15 16 17
EXTRAORDI
NAIRE
EXTRÊME
14 15 16 18 +
- 14 15 16 17 18 19 20
17 18 19 21 +
20 21 2
2 23 24
+
51
52
RÈGLES 3
3
RÈGLES
Avant d’entrer dans le cœur des règles, voici un court
exemple de ce que peut être une partie des Terres de
Matnak. D’autres exemples émailleront ce chapitre
afin de détailler et d’aider à la compréhension du
système.
53
54
RÈGLES 3
55
Effectuer un test
----------------------------------------------------------------
Difficulté d’une situation
Pour effectuer un test, le joueur lance 2D8 et additionne
le résultat à la valeur de la Caractéristique utilisée.
avec opposition
---------------------------------------------------------------
Dans Les Terres de Matnak, les PNJ sont classés en
trois rangs. Le rang est une notion abstraite reflétant les
capacités naturelles, l’entraînement et l’importance de
2D8+MAIN, 2D8+CŒUR OU 2D8+TÊTE ces personnages dans l’univers des Terres de Matnak.
Ces rangs sont directement associés à des Difficultés
pour les tests de Caractéristiques.
Pour escalader la tour, Mathieu jette 2D8. Il obtient 7
et 2 et ajoute 8, sa valeur de MAIN, pour un total de
17.
LES TROIS OPPOSITIONS DE PNJ
sans opposition
----------------------------------------------------------------
Ce sont des personnages secondaires, peu importants
dans le récit.
------------------------------------------------------------
Les personnages prennent des risques et se confrontent Les initiés représentent une opposition
à tous types de situations. Celles-ci seront parfois difficile.
relativement simples, parfois complexes, et d’autres Ce sont des personnages notables, des chefs de
fois carrément infaisables. En fonction de la situation, patrouille, des personnages ayant une certaine
le meneur de jeu fixe une Difficulté, qui déterminera les responsabilité, qui ne sont pas essentiels au récit.
conséquences des tests en fonction de leurs résultats. ------------------------------------------------------------
Notez que la Difficulté ne prend en compte que la
Les maîtres représentent une opposition
situation en elle-même. Les éléments extérieurs,
extrême. Ce sont des leaders, des sages ou des félons,
les circonstances, les outils utilisés sont gérés par
qui sont essentiels au récit.
les avantages et les désavantages, expliqués un peu
plus loin.
56
RÈGLES 3
57
Dans Les Terres de Matnak, il existe cinq paliers conduisant de la réussite à l’échec, allant de la réussite extraordinaire
(la réussite la plus brillante) à l’échec dramatique (l’échec le plus désastreux), en passant par la réussite, la réussite sur
le fil et l’échec. Chacun de ces résultats est un degré différent d’échec ou de réussite qui donne la possibilité au joueur,
au meneur ou aux deux de choisir des actions.
Pour connaître le degré de réussite ou d’échec, on reporte le résultat du test sur le Tableau des possibles. En fonction
de la Difficulté, un même résultat n’aura pas les mêmes conséquences et donnera lieu à des actions de la part du
meneur, du joueur, voire des deux.
En reportant son résultat sur le Tableau des possibles, Mathieu saura s’il a escaladé brillamment la tour ou s’il a pris
trop de risques, subissant des conséquences néfastes, voire dramatiques.
DIFFICULTÉS RÉUSSITES
RÉUSSITES
ÉCHEC
ÉCHEC DRAMATIQUE
DRAMATIQUE ÉCHEC NET
ÉCHEC NET RÉUSSITE SUR LE
RÉUSSITE LE FIL
FIL RÉUSSITE NETTE
RÉUSSITE NETTE RÉUSSITE
RÉUSSITE EXTRAORDINAIRE
EXTRAORDINAIRE
DIFFICULTÉS
FACILE
FACILE - 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 +
DIFFICILE
DIFFICILE - 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 +
EXTRÊME
EXTRÊME - 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 +
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉUSSITE EXTRAORDINAIRE
Le personnage parvient à ses fins de manière spectaculaire.
LE JOUEUR CHOISIT DEUX ACTIONS DE PJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉUSSITE
Le personnage parvient à ses fins.
LE JOUEUR CHOISIT UNE ACTION DE PJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉUSSITE SUR LE FIL
Le personnage parvient à ses fins, mais subit une contrepartie.
LE JOUEUR CHOISIT UNE ACTION DE PJ.
LE MENEUR CHOISIT UNE ACTION DE MJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ÉCHEC
Le personnage ne parvient pas à ses fins et en subit les conséquences.
LE MENEUR CHOISIT UNE ACTION DE MJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ÉCHEC DRAMATIQUE
Le personnage échoue dramatiquement et subit de lourdes conséquences.
LE MENEUR CHOISIT DEUX ACTIONS DE MJ.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
58
RÈGLES 3
2
----------------------------------------
Un joueur intervient de lui-même
ou y est invité par le MJ à le faire.
3
----------------------------------------
On détermine quelle Caractéristique
est utilisée en fonction de la
situation et de l’approche du
personnage.
4
----------------------------------------
Le meneur fixe la Difficulté : facile,
difficile, extrême.
5
---------------------------------------
On détermine les avantages et les
désavantages.
6
----------------------------------------
Le joueur lance 2D8 + la
Caractéristique appropriée, plus
les dés octroyés par les éventuels
avantages et désavantages.
7
----------------------------------------
On additionne le résultat des scores
les plus élevés si le personnage
est avantagé, ou des deux scores
les plus bas si le personnage est
désavantagé.
8
----------------------------------------
Le Résultat est reporté sur le Tableau
des possibles.
59
60
RÈGLES 3
Choisir ses actions courantes L’exemple précédent, en jeu, pourrait donner lieu à
l’échange suivant :
------------------------------------------------------------
Le choix des actions suit une logique particulière. Il Guillaume (MJ) : Pour plonger à terre et te saisir des
faut garder à l’esprit quelques grands principes afin de clefs avant le capitaine, effectue un test de MAIN
construire une histoire cohérente et équilibrée. difficile car ton adversaire est un initié.
Jean-Pierre (Jenkowo) : Ok, je lance les dés, j’obtiens 7
Lorsque le joueur obtient une réussite, il désigne une et 8, plus 9 en MAIN, un total de 24 ! C’est une réussite
action. Celle-ci doit correspondre au plus près à la extraordinaire.
situation et à son approche. Guillaume (MJ) : Choisis deux actions et raconte-nous
ce que fait ton personnage, Jean-Pierre !
Lorsque le personnage de Mathieu effectue son test Jean-Pierre (Jenkowo) : Je vais Braver le danger pour
pour escalader la tour, s’il peut choisir une action, me saisir du trousseau avant lui, plongeant la tête
il choisira évidemment en premier lieu une action en avant ! Je me saisis des clefs d’une main, effectue
en rapport avec la situation. Surmonter un obstacle une roulade pour amortir ma chute et en profite pour
semble le plus approprié. Il ne serait pas cohérent qu’il flanquer un vilain coup de genou dans la mâchoire de
choisisse Soigner ou Infliger des dégâts ! ce sale type ! Je cherche à l’étourdir pour qu’il ne me
gène pas dans ma fuite.
Cependant, il arrive parfois que le joueur soit amené Guillaume (MJ) : Très bien, c’est une vraie cascade et tu
à élire deux actions. Là encore, la première doit te débarrasses du capitaine en lui faisant voir trente-six
correspondre à son approche, à la situation et à son chandelles. Pour moi tu effectues l’action Infliger une
objectif. Mais la deuxième vient en complément pour condition étourdi sur le chef des gardes. Tu te relèves
lui apporter un avantage certain, un « bonus » en plus au milieu de la mêlée, maintenant que fais-tu ?
de son objectif initial. Son choix doit toujours rester
cohérent avec le récit et rester dans la continuité de Lorsque le meneur choisit son action, cela signifie avant
l’approche du personnage. tout que le joueur a échoué. Le meneur doit orienter
son action en pensant à la conséquence directe de cet
Lorsque le personnage de Jean-Pierre plonge à terre échec ou à la cause de celui-ci.
pour récupérer le trousseau de clefs, s’il obtient deux
actions, sa première sera sans doute Braver un danger. Le personnage de Mathieu est face à une porte blindée.
La seconde lui donne plein de possibilités. Sachant que Il souhaite la crocheter, le meneur lui demande
le capitaine des gardes plongeait lui aussi, il pourrait d’effectuer un test de TÊTE extrême. Celui-ci obtient
en profiter pour lui filer un coup avec Infliger des un échec.
dégâts, ou le sonner avec Infliger une condition ! Ces Le meneur a plusieurs options devant lui : il pourrait avoir
deux options lui donnent un avantage certain sur la brisé son outil de crochetage (Agir sur l’équipement), ou
suite des événements. il pourrait manquer de temps, une patrouille de gardes
se faisant entendre dans le couloir, risquant de le repérer
Le choix de la deuxième action doit se penser de (Dresser un obstacle).
manière large. Le joueur peut demander quelque chose Dans les deux cas, cela explique l’échec du personnage.
au meneur et celui-ci ne peut pas lui refuser, tant que Lorsque le personnage de Mathieu escalade la tour, un
cela reste cohérent. Le joueur peut ainsi sans problème échec pourrait donner lieu à des conséquences, comme
influer sur l’histoire au-delà de simplement atteindre une chute (Infliger des dégâts). Si le MJ est clément,
un objectif. Il est important de garder à l’esprit que il pourrait Aggraver la situation, racontant que le
les personnages des joueurs sont les personnages pan de mur auquel est accroché Borislav commence à
principaux, les héros de l’histoire. Pour finir, s’il s’avère se fissurer… Et lui laisser une chance d’essayer de se
compliqué de trouver une deuxième action, il ne faut rattraper avant la chute. Tout est question de dosage.
pas forcer les choses. Il n’est parfois d’aucun intérêt
stratégique ou narratif d’avoir deux actions et il est
possible de se contenter d’en choisir une seule, estimant
simplement qu’elle a été brillamment effectuée. Une
autre possibilité serait de doubler la première action,
lorsque c’est possible et cohérent. Enfin, si le MJ est
d’accord, vous pouvez déclarer « mettre de côté » cette
deuxième action afin de l’utiliser un peu plus tard dans
la scène, tout en gardant une idée de cohérence avec la
situation qui a pu provoquer cette action.
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62
RÈGLES 3
63
ACTIONS COURANTES DE PJ ET DE MJ
Infliger des dégâts
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage blesse directement ou indirectement un PNJ ou un PNJ blesse directement ou
indirectement un personnage.
Infliger des dégâts donne lieu à un nouveau jet : le jet de dégâts. Les dégâts sont alors retranchés des points de vie de
la cible, en suivant l’échelle ci-dessous :
1D8 pour un danger mineur (une chute de pierres) ou une arme de petite taille.
2D8 pour un danger moyen (un petit piège dans un couloir), une arme de taille moyenne ou mécanique.
3D8 pour un danger majeur (une chute dans une fosse garnie de pieux), une arme de grande taille ou à feu.
4D8 pour un danger mortel (une chute de plusieurs étages).
Cette action sera souvent utilisée en combat pour se débarrasser d’adversaires, mais d’autres utilisations sont
possibles. Ainsi, un meneur pourra y recourir lorsqu’un personnage a pris des risques et échoué à Braver un danger,
par exemple. Les dégâts occasionnés par chaque arme sont détaillés page 90-91. Pour les règles de combat, référez-
vous page 70.
Cette action est essentiellement tactique. Elle n’est pas à confondre avec Surmonter un obstacle. Une porte fermée
est un obstacle. Agir sur l’équipement ou sur l’environnement a pour but de faire rebondir l’histoire en amenant un
élément nouveau en se servant du décor ou des objets matériels. Selon la situation, l’élément peut être détérioré,
détruit ou simplement éloigné.
Faire lâcher une arme, couper la corde qui retient une herse, trancher la sangle d’un bouclier, casser un outil sont des
exemples possibles de ce type d’action.
Influencer
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage influence le comportement d’un PNJ ou un PNJ influence le comportement d’un
personnage jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce qu’une autre action vienne y mettre fin.
Influencer permet de nombreuses interactions sociales, mais peut aussi s’effectuer par tous les moyens imaginables
avec un peu d’astuce. L’influence dure en général jusqu’à la fin de la scène et ne peut provoquer que des comportements
relativement mesurés. On ne peut pas littéralement terroriser ou pousser à se mettre en danger avec cette action.
La cible devra se conformer avec la situation, qu’elle soit un PJ ou un PNJ.
Avec Influencer, il est ainsi possible de charmer, intimider, dresser, bluffer, raisonner, etc.
Une condition est un état dans lequel est mis un personnage. Cet état est essentiellement narratif, mais peut aussi
demander une réaction immédiate d’un personnage, pour Braver un danger par exemple. Les conditions sont
explicitées page 76.
Être sonné, assommé, enflammé, ébloui, entravé, assourdi, aveuglé, apeuré ou terrorisé sont autant de conditions.
Pour infliger une condition, il faut évidemment que ce soit narrativement plausible : en utilisant un matériel
particulier, une capacité ou autre.
64
RÈGLES 3
ACTIONS COURANTES DE PJ
Surmonter un obstacle
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage franchit un obstacle qui l’empêche de progresser dans l’histoire.
Un obstacle est un élément bloquant, qui empêche les personnages d’atteindre leurs objectifs. Ce peut être un élément
physique, matériel, une présence... Par définition, un obstacle n’est pas dangereux en soi.
Une porte à enfoncer, une serrure à crocheter, un garde en faction, un mur à escalader, un message codé à traduire
sont autant d’obstacles différents à surmonter.
Braver un danger
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage évite un danger immédiat auquel il est confronté.
Un danger, à la différence d’un obstacle, comporte un risque très clair. Il est imminent, immédiat.
Désamorcer ou esquiver un piège, sauter un fossé, parer une attaque, résister à un assaut mental sont autant
d’exemples de dangers à braver.
Soigner
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le personnage récupère ou redonne des points de vie, guérit une blessure, annule une condition.
Soigner est une action qui prend en compte tout acte de soin, physique, mental ou social. On peut soigner de bien des
manières et les effets peuvent être variés en fonction de la situation.
Réaliser les gestes de premiers secours, réduire une fracture ou réconforter un allié en sont des exemples.
Plus de précisions sont donnés dans le chapitre Règles.
ACTIONS COURANTES DE MJ
Dresser un obstacle
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le meneur dresse un nouvel obstacle sur la route du personnage.
Cette action permet de faire survenir un rebondissement, en mettant un nouvel élément sur le chemin des personnages.
Il ne s’agit pas d’un danger immédiat, mais d’un élément qu’il va falloir prendre en compte pour la suite de l’histoire.
Une porte verrouillée, des gardes en faction dans la rue, un couloir qui s’effondre sont des exemples typiques de
nouveaux obstacles.
Aggraver la situation
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le meneur met le personnage dans une situation délicate ou dangereuse.
Contrairement à Dresser un obstacle, le meneur fait survenir un rebondissement demandant une réaction immédiate.
La tension est à son comble, le danger imminent et direct.
Le sol ou le plafond s’effondre, la garde a repéré le personnage, un objet crucial échappe au personnage, des renforts
arrivent, le guide s’avère être un traître…
65
INTÉGRITÉ
Les Éclaireurs portent en permanence la marque de l’Obwod qui les a contaminés. L’Intégrité mesure leur degré
de contamination, leur capacité à résister à l’Obwod et les ressources disponibles pour sublimer leurs capacités
naturelles. Elle leur donne la possibilité d’effectuer les actions Réaliser une Prouesse et Contrôler l’Obwod, qui sont
décrites un peu plus loin.
L’Intégrité des personnages est notée dans la jauge correspondante sur leur fiche. Certaines actions ou certains
événements les amèneront à la faire baisser et d’autres, plus rarement, à la faire remonter. Ils vont ainsi gagner ou
perdre des points d’Intégrité, notés PI.
Jauge d’Intégrité
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
La jauge d’Intégrité, qui comprend 21 points au maximum, est divisée en trois niveaux. À chaque niveau franchi,
le personnage sera un peu plus influencé par l’Obwod. Il se rapproche des Changés qu’il combat, tant sur le plan
physique que comportemental. Il acquiert progressivement de nouveaux traits animaux, choisis lors de sa création, et
il lui devient de plus en plus difficile de résister à sa Pulsion.
PREMIER NIVEAU
(ENTRE 21 ET 15 PI)
--------------------
LES TESTS D’INTÉGRITÉ SONT FACILES.
Le personnage possède un Attribut animal permanent et une Pulsion permanente.
DEUXIÈME NIVEAU
(ENTRE 14 ET 8 PI)
--------------------
LES TESTS D’INTÉGRITÉ SONT DIFFICILES.
Le personnage développe son deuxième Attribut animal permanent.
TROISIÈME NIVEAU
(ENTRE 7 ET 1 PI)
--------------------
LES TESTS D’INTÉGRITÉ SONT EXTRÊMES.
Le personnage développe son troisième Attribut animal permanent.
66
RÈGLES 3
Test d’Intégrité
------------------------------------------------------------
Plus loin, spectateur de la scène, Borislav assiste à
l’assaut de la Bête sur son camarade. Il puise en lui
ses dernières ressources pour tenter de zoomorpher
Dans certaines situations, l’Intégrité doit être testée, et se faire pousser des ailes afin de venir prêter main-
notamment dans celles liées aux Pulsions. Il s’agit de forte au Gardien. Borislav est à son troisième stade
situations où l’essence profonde du personnage est d’Intégrité, son test est donc extrême. Cependant, le
mise à rude épreuve. Des situations lors desquelles stress subi est indirect, il n’est que spectateur. Il n’a
on questionne sa capacité à rester intègre, à résister qu’un seul désavantage.
à l’Obwod qui le ronge. Un personnage peut aussi
demander à tester volontairement son Intégrité. Il
chamboule alors son équilibre intérieur. Deux raisons
peuvent le conduire à un tel acte : il peut vouloir
Perte & gain d’Intégrité
------------------------------------------------------------
utiliser la puissance mutagène de l’Obwod pour obtenir Il existe plusieurs situations faisant gagner ou perdre
un Attribut animal, ou alors puiser dans la Source en des points d’Intégrité.
lui afin de recourir à une Prouesse. Pour ces deux
situations, référez-vous aux actions d’Intégrité décrites Les personnages peuvent volontairement puiser
un peu plus loin. dans leur Intégrité afin d’utiliser leurs Prouesses. En
général, cela correspond à 1 ou 2 PI en fonction du
niveau de Prouesse déclenché lorsqu’ils effectuent
Un test d’Intégrité s’effectue en lançant l’action Réaliser une Prouesse. Vous trouverez le
détail du mécanisme des Prouesses et des actions
correspondantes plus bas.
2D8 + CARACTÉRISTIQUE PRIMAIRE
(TÊTE, MAIN OU CŒUR). Ils peuvent aussi en perdre involontairement,
notamment lorsqu’ils perdent le contrôle et que
l’Obwod les submerge. Dans certaines situations,
Pour rappel, la Caractéristique primaire des Gardiens notamment lorsque les Éclaireurs sont soumis à
est la MAIN, celle des Alchimistes est le CŒUR et celle un stress important ou à une agression directe ou
des Ingénieurs la TÊTE. lorsqu’une situation correspond au déclencheur de
La difficulté est fixée en fonction du niveau d’Intégrité leur Pulsion, le meneur peut demander aux joueurs
du personnage, comme décrit au paragraphe précédent. d’effectuer un test d’Intégrité. S’ils échouent, le meneur
Les circonstances qui entourent un test d’Intégrité pourra alors Déchaîner l’Obwod. Et lorsque cela arrive,
peuvent octroyer des avantages et des désavantages, en l’Éclaireur concerné perd systématiquement 1 PI. Vous
se focalisant essentiellement sur les conditions de stress. trouverez le détail de ce mécanisme et des actions
correspondantes plus bas.
Lorsque le personnage n’est soumis à aucun
stress, il effectue son test sans avantage ni Un personnage peut également perdre de l’Intégrité en
désavantage. buvant à une source d’Eau morte (il perd alors 1D8 PI
Dans une zone sans danger, à l’abri, avec ses et 1D8 PV).
compagnons…
Il existe peu de possibilités aux Éclaireurs pour regagner
Lorsque le personnage est soumis à un stress leur Intégrité. C’est une ressource rare, précieuse… et
faible ou indirect, il subit un désavantage à son vitale ! Un personnage peut regagner des PI lorsqu’il
test. boit à une source d’Eau vive ou lorsqu’il consomme une
Avec des ennemis à proximité, sous une tempête, fiole de vie (il regagne alors 1D8 PI et 1D8 PV).
soumis à sa pulsion…
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RÈGLES 3
Action de MJ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DÉCHAÎNER L’OBWOD
Le meneur choisit un Attribut animal OU déclenche une des Pulsions du personnage qui persiste jusqu’à la fin de la scène.
Cette action entraîne systématiquement la perte d’un point d’Intégrité pour le personnage qui la subit.
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Si les Attributs et les Pulsions amènent les personnages à adopter certains comportements, elles ne doivent pas servir de prétexte
à enfreindre les règles de bienséance entre joueurs, ou à interpréter des scènes qui les mettraient mal à l’aise.
Si le monde de Matnak n’est pas tendre, il est toujours possible d’en moduler la rigueur en éludant certains détails dans la narration.
Attributs
------------------------------------------------------------
Les Attributs peuvent parfois servir d’armes naturelles.
Elles infligent des dégâts en fonction de la même échelle
que les armes classiques, généralement 2D8 points de
Les Attributs sont autant de capacités naturelles dégâts en moyenne. Certaines plus imposantes infligent
issues du règne animal. Un grand nombre d’entre 3D8 points de dégâts, mais peuvent être considérées
eux sont proposés ici, mais il est impossible de lister comme encombrantes et désavantager leur porteur dans
tous les Attributs existants. C’est pourquoi nous vous certaines situations. D’autres plus petites n’infligent que
proposons des règles qui permettent de créer à la volée 1D8 points de dégâts, mais sont faciles à dissimuler.
différents types d’Attributs.
------------------------------------------------------------
Borislav était précédemment spectateur de l’agression ARMES À 1D8 POINTS DE DÉGÂTS
de son camarade Gardien. Pour le rejoindre au plus vite Dentition et griffes de chat…
et franchir les lignes ennemies, il décide de zoomorpher
afin d’acquérir des ailes et voler par-dessus des ARMES À 2D8 POINTS DE DÉGÂTS
adversaires. Dentition et griffes de lion…
Les Attributs peuvent donner des avantages en fonction ARMES À 3D8 POINTS DE DÉGÂTS
de la situation. Les avantages peuvent être listés lors de Gueule de crocodile...
la création de l’Attribut, mais il pourra toujours y avoir ------------------------------------------------------------
des situations pour lesquelles rien n’aura été prévu.
Les joueurs sont imaginatifs et trouveront toujours Les Attributs peuvent aussi servir de protections
des moyens astucieux d’utiliser leurs Attributs afin comparables aux armures ou aux boucliers. Dans ce cas,
d’obtenir un avantage. leur niveau de protection dépend de leur solidité : 1D8
pour les armures légères, 2D8 pour les armures moyennes
------------------------------------------------------------ et 3D8 pour de véritables carapaces (mais elles sont en
AVANTAGES PHYSIQUES général considérées comme encombrantes).
Souplesse de chat, force d’ours, résistance à certains
éléments, épiderme de camouflage… ------------------------------------------------------------
ARMURE LÉGÈRE
AVANTAGES SENSORIELS Peau d’ours, écailles de serpent ou de poisson…
Odorat de chien, ouïe de chat…
------------------------------------------------------------ ARMURE MOYENNE
Chitine de crustacé ou d’insecte, épiderme de rhinocéros…
Ils peuvent octroyer des capacités uniques de
locomotion et perception. D’un point de vue mécanique, ARMURE LOURDE
ces capacités rendent simplement possibles des choses Carapace de tortue, écailles de tatou...
qui ne le seraient pas habituellement pour les PJ. ------------------------------------------------------------
Cela ne les dispense pas d’effectuer des tests lorsqu’ils Les Attributs peuvent permettre au personnage
entreprennent des actions périlleuses ou hasardeuses. d’Infliger une condition. Il s’agit en général d’organes
Mais dans des conditions normales, ils peuvent se spécifiques, pouvant être utilisés à des fins défensives
contenter d’agir au moyen de leur Attribut sans recourir ou utilitaires. Les conditions durent généralement
à des tests. jusqu’à la fin de la scène si rien n’est fait pour y mettre
fin avant. On peut ainsi :
------------------------------------------------------------
LOCOMOTION ------------------------------------------------------------
Ailes, nageoires, membres adaptés au saut… IMMOBILISER
Toile d’araignée, venin, regard hypnotique...
SENSORIELLES
Vision thermique, à longue distance, à 360°, nocturne, ASSOMMER
écholocalisation, perception des phéromones, sens de Pince de crabe violoniste, queue de saurien...
l’orientation…
AVEUGLER
MEMBRES ET ORGANES Nuage d’encre de seiche...
Langue préhensile, membres supplémentaires,
branchies… ÉTOURDIR
Cri strident…
AUTRES
Capacité de porter des charges lourdes comme les APEURER
fourmis et les animaux de bât... Hurlement de loup...
------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------
70
RÈGLES 3
LISTE DES PULSIONS &
DE LEURS DÉCLENCHEURS
Les Attributs peuvent permettre au personnage
d’Infliger parfois des dégâts supplémentaires, en AGRESSIF
inoculant un poison, en utilisant une toxine ou en Le personnage attaque facilement physiquement
ou verbalement.
déchargeant de l’électricité, par exemple. Ces attaques
Déclencheur : le personnage est attaqué, menacé.
sont en général soumises à des conditions spécifiques, ------------------------------------------------------------
nécessitant par exemple un contact peau à peau, une CHAROGNARD
morsure, un coup de dard… Afin d’équilibrer le jeu, ces Le personnage se nourrit de cadavres, ce qui n’est
dégâts extraordinaires sont limités à un certain nombre généralement pas admis dans la plupart des factions.
Déclencheur : la présence de carcasses plus ou moins
d’usages. Ces derniers sont fonction de leur impact : une
fraîches.
fois par séance pour une capacité infligeant 3D8 dégâts, ------------------------------------------------------------
une fois par acte pour une capacité infligeant 2D8 dégâts, CHEF DE MEUTE
une fois par scène pour une capacité infligeant 1D8 Le personnage impose ses choix, si besoin par l’intimidation
dégâts. Lorsque l’Attribut est temporaire et acquis via la ou l’affrontement.
Déclencheur : un PJ, un PNJ, qu’il soit allié ou non,
Zoomorphose, il est considéré comme utilisable une fois
s’oppose au choix du personnage.
par scène et n’inflige que 1D8 dégâts supplémentaires. ------------------------------------------------------------
Lorsque le personnage Inflige des dégâts en respectant GARDIEN DE LA MEUTE/DU TROUPEAU
les conditions de son Attribut, les dégâts supplémentaires Le personnage protège sa meute ou son troupeau par tous
s’ajoutent alors à ses dégâts de base. les moyens.
Déclencheur : un membre de la patrouille du personnage,
ou un allié est attaqué ou menacé.
------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------
POISONS FOURRAGEUR
Venin de scorpion, de serpent, de guêpe... Le personnage cherche à s’approprier la nourriture et à
accumuler des réserves.
TOXINES Déclencheur : la présence de réserves abondantes
Peau de grenouille, de crapaud, de chenille... de nourriture.
------------------------------------------------------------
FUYARD
PEAU ÉLECTRIQUE
Le personnage fuit au moindre danger.
Peau d’anguille, de torpille... Déclencheur : le personnage perd des PV ou subit une
------------------------------------------------------------ condition.
------------------------------------------------------------
Il est important de garder en tête qu’un même Attribut MIGRATEUR
peut avoir plusieurs effets. Lorsqu’un joueur fait appel Le personnage a tendance à quitter les zones au climat
à un Attribut, s’il paraît justifié d’accorder le bénéfice, ou à la météorologie inconfortable.
le meneur se doit de le faire. Il faut avant tout que Déclencheur : le personnage subit des intempéries
rigoureuses (tempête, neige, gel...).
les joueurs s’en servent pour faire avancer l’histoire,
------------------------------------------------------------
trouver des astuces pour prendre l’avantage, qu’ils NIDIFICATEUR
nourrissent le récit commun. Le personnage cherche à s’installer un lieu de repli.
Déclencheur : le personnage est obligé de quitter
Des yeux de chouette donnent une vision nocturne, une zone pacifiée.
à longue distance et un avantage pour percevoir ------------------------------------------------------------
le mouvement. Des griffes de chat sont des armes PROIE
naturelles et donnent un avantage à l’escalade. Le joueur choisit un type de Changé lorsqu’il acquiert cette
Pulsion. Son personnage les voit comme des prédateurs
Des pinces de crabe violoniste sont autant des armes
et fait le maximum pour les fuir.
naturelles que de potentiels boucliers. Une peau d’ours Déclencheur : le personnage se trouve en présence
est équivalente à une armure légère mais donne aussi d’un Changé du type choisi à l’acquisition de la Pulsion.
un avantage pour se protéger du froid. ------------------------------------------------------------
PRÉDATEUR
Le joueur choisit un type de Changé lorsqu’il acquiert cette
Pulsions
------------------------------------------------------------
Pulsion. Son personnage les voit comme des proies et fait
le maximum pour les chasser.
Déclencheur : le personnage se trouve en présence
Les Pulsions sont des éléments comportementaux d’un Changé du type choisi à l’acquisition de la Pulsion.
qui vont influencer les personnages. Elles peuvent se ------------------------------------------------------------
manifester dans des situations de stress intense ou dans REPRODUCTION
des situations précises dépendant de chaque Pulsion. Le personnage cherche à séduire et s’accoupler afin de
La description des Pulsions comporte une entrée perpétuer sa lignée.
Déclencheur. C’est cet élément qui détermine quand la Déclencheur : la présence d’un membre du sexe opposé.
Pulsion a le plus de risques de se manifester. Lorsque ------------------------------------------------------------
TERRITORIAL
les conditions du Déclencheur sont réunies, le meneur
Le personnage protège les zones qui sont sous son
peut demander au joueur concerné d’effectuer un test contrôle.
d’Intégrité. Déclencheur : un intrus pénètre dans la zone du
personnage.
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72
RÈGLES 3
73
74
RÈGLES 3
Dans ce passage, les personnages sont confrontés à Un Homme-Buffle possède une Capacité lui donnant
plusieurs ennemis. Le meneur décide de regrouper les un avantage aux dégâts au corps-à-corps. Utilisant une
soldats d’un côté et de laisser le capitaine de l’autre. masse (2D8 de dégâts), il lance 3D8 lorsqu’il blesse un
L’ordre d’action dépend totalement de la description adversaire, en ne conservant que les deux meilleurs
de la situation. Les actions se résolvent sur un tempo dés. S’il obtient par exemple 4, 5 et 8 sur les trois dés,
différent. Il aurait été possible de résoudre d’abord une il ne gardera que le 5 et le 8 pour calculer ses dégâts.
situation puis une autre. Tout est possible, tant que le
rythme reste soutenu, vivant.
Dégâts & protections
------------------------------------------------------------
Dégâts, avantages & Les dégâts peuvent être réduits en portant des
protections, qu’il s’agisse d’armures, de boucliers ou de
désavantages
------------------------------------------------------------
protections naturelles. Les protections sont exprimées
en nombre de D8 qui se traduisent en désavantages au
Les PJ et les PNJ subissent des dégâts en fonction des jet de dégâts. On lance un nombre supplémentaire de
armes utilisées ou en fonction de la source des dégâts, dés indiqué par le niveau de protection et l’on conserve
comme expliqué dans l’action Infliger des dégâts. Les le nombre de dés indiqué par l’arme qui effectue le
dégâts sont calculés sur une échelle allant de 1D8 à coup, en ne gardant que les dés les moins bons.
4D8. Le résultat est ensuite retranché des points de vie
de la cible. Un personnage équipé d’une armure légère (1D8 de
Les dégâts peuvent être augmentés ou diminués dans protection) est blessé par une dague (1D8 de dégâts).
certaines circonstances. Pour cela, on utilise le système Au total, on lancera 2D8 et l’on ne conservera que le
des avantages et des désavantages appliqué aux dégâts. D8 le plus bas.
Les avantages et désavantages aux dégâts sont autant
de dés supplémentaires lancés lors du jet de dégâts. On Un personnage équipé d’une armure moyenne (2D8
ne conserve que le nombre de dés indiqué par l’arme ou de protection) est blessé par une énorme hache à deux
la source de dégâts, en ne gardant que les résultats les mains (3D8 de dégâts). Au total, on lancera 5D8 et l’on
plus hauts lorsqu’il ne reste que des avantages et en ne ne conservera que les 3D8 les plus bas.
gardant que les résultats les plus bas lorsqu’il ne reste
que des désavantages. Un personnage équipé d’une armure lourde (3D8 de
Comme pour les tests de Caractéristique, lorsque des protection) est blessé par une flèche tirée par un arc
avantages et des désavantages s’appliquent au même court (1D8 de dégâts). Au total, on lancera 4D8 et l’on
jet de dégâts, ils s’annulent entre eux. ne conservera que le D8 le plus bas.
Les dégâts peuvent se voir appliquer des avantages et
des désavantages dans les cas suivants. Notez que les armures ne sont efficaces que si celui qui
les porte est conscient et peut se mouvoir librement. Si
------------------------------------------------------------ ce n’est pas le cas, on ignorera alors tout simplement
L’UTILISATION D’UNE CAPACITÉ ses protections. Certaines situations, comme les chutes
Certaines Capacités de PJ ou de PNJ permettent ou les flammes, ne permettent pas non plus de prendre
d’augmenter plus ou moins significativement les en compte l’armure.
dégâts.
------------------------------------------------------------ Pour finir, notez aussi qu’encore une fois, ce sont les
L’UTILISATION D’UN ATTRIBUT ANIMAL joueurs qui lancent les dés. Même pour déterminer les
Certains Attributs de PJ ou de PNJ permettent dégâts qui leur sont infligés.
d’augmenter plus ou moins significativement les
dégâts.
------------------------------------------------------------
L’UTILISATION D’UNE PROUESSE
Certaines Prouesses, de Gardien notamment,
permettent d’augmenter les dégâts.
------------------------------------------------------------
EFFECTUER DES DÉGÂTS SANS ARME
Être désarmé et dépourvu d’un Attribut approprié fait
subir un désavantage aux dégâts.
------------------------------------------------------------
PORTER UNE ARMURE OU UN BOUCLIER
Les dégâts sont réduits lorsque l’on porte une
protection. Voir plus loin pour plus de détails sur le
sujet.
------------------------------------------------------------
75
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SANTÉ 1D8 POUR UN DANGER MINEUR
Un jet de pierre, une petite chute, une brûlure.
Les Éclaireurs risquent leur vie à tout moment dans ------------------------------------------------------------
Les Terres de Matnak. Il subissent toutes sortes de 2D8 POUR UN DANGER MOYEN
blessures, désagréments et les affrontements armés Une chute dans une fosse, une exposition directe aux
sont monnaie courante. flammes.
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3D8 POUR UN DANGER MAJEUR
Points de vie
------------------------------------------------------------
Une chute dans une fosse garnie de pieux, une chute
de plusieurs étages, un incendie, un bain d’acide, une
Tous les personnages, qu’ils soient PJ ou PNJ, possèdent violente explosion.
des points de vie, abrégés PV. Les PV représentent de ------------------------------------------------------------
manière abstraite et chiffrée la capacité des personnages 4D8 POUR UN DANGER MORTEL.
à encaisser des dégâts avant de tomber à terre, voire ------------------------------------------------------------
de succomber définitivement. Au fil de la partie, ils
viendront à varier : diminuer lorsque le personnage
subit des dégâts, remonter lorsqu’il se soigne. Pour aider à étalonner la valeur d’un danger, on peut
s’appuyer sur le fait que les PV sont accordés par
Le nombre de points de vie maximum possédés par un tranches de 7. Un novice, avec seulement 7 PV, peut
personnage dépend de son rang. tomber en un coup infligeant 1D8 dégâts. Il est quasi
sûr de mourir avec 2D8 de dégâts (la moyenne du jet
étant alors de 9). Un initié, avec 14 PV, peut être vaincu
------------------------------------------------------------ avec 2D8 dégâts et le sera certainement avec 4D8 (la
LES NOVICES 7 PV. moyenne de ce jet étant de 18). Cela signifie aussi que
------------------------------------------------------------ même un maître peut mourir en un seul coup avec 4D8
LES INITIÉS 14 PV. de dégâts.
------------------------------------------------------------
LES MAÎTRES & LES ÉCLAIREURS 21 PV. Lorsque les PV d’un personnage descendent à 0, il
------------------------------------------------------------ tombe à terre, inconscient jusqu’à la fin de la scène. S’il
LES LÉGENDES 28 PV. est blessé à nouveau, il est définitivement mort. Sinon,
------------------------------------------------------------ il se réveillera au début de la scène suivante, avec 0 PV.
S’il ne regagne pas de PV, il risque toujours la mort aux
prochains dégâts.
Parfois, certains Attributs animaux permettent
d’augmenter les PV maximum. En aucun cas un N’oubliez pas que le système d’avantage et de
personnage ne peut dépasser son maximum de PV et désavantage peut s’appliquer aux dégâts, notamment
les PV ne descendent jamais en dessous de 0. via certaines Capacités, certains Attributs ou certaines
protections.
76
RÈGLES 3
77
78
RÈGLES 3
Guérison
------------------------------------------------------------
Lorsqu’un personnage a perdu des PV ou qu’il subit
une blessure temporaire ou une condition, il existe
plusieurs moyens pour remédier à la situation et
améliorer son état de santé.
------------------------------------------------------------
FAIRE REGAGNER 1D8 PV.
------------------------------------------------------------
ANNULER UNE BLESSURE TEMPORAIRE.
------------------------------------------------------------
METTRE FIN À CERTAINES CONDITIONS.
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Soigner un personnage ayant seulement perdu
des PV ou subi une condition demande un test de
TÊTE facile.
------------------------------------------------------------
Soigner un personnage ayant subi une blessure
temporaire demande un test de TÊTE difficile.
------------------------------------------------------------
Soigner un personnage dont le total de PV est tombé
à 0 demande un test de TÊTE extrême.
------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------
Pour chaque scène passée à se reposer, c’est-à-dire
en ne participant pas du tout à l’action, un personnage
récupère 1D8 PV.
------------------------------------------------------------
Il n’est pas possible de récupérer naturellement
d’une blessure.
------------------------------------------------------------
Les conditions s’éteignent à la fin de la scène où
elles ont été générées.
79
Actions de Gestion
------------------------------------------------------------
Lors des phases de gestion, les PJ ont accès à des
actions spécifiques. Elles permettent d’ajouter une
certaine profondeur au jeu et d’implanter durablement
les Éclaireurs dans les zones qu’ils vont explorer.
Actions de MJ
------------------------------------------------------------
Le meneur peut librement utiliser les actions courantes
Phases de Gestion
------------------------------------------------------------
donc extrême. Le joueur obtient une réussite sur le fil
mais produit trois oeuvres alchimiques. Il choisit deux
poisons et un élixir. Le MJ peut, lui, effectuer une action.
Les phases de gestion ont lieu entre les missions et les Il va Agir sur l’environnement et raconte que pendant
aventures. En effet, elles nécessitent une durée longue, la confection de son élixir, l’Alchimiste a provoqué une
consommée en préparatifs, qui est sur un rythme explosion soufflant l’un des murs de son laboratoire… et
autre que celui de l’aventure en elle-même. Si pendant les Hommes-Rongeurs n’apprécient pas !
les phases de mission il est possible de procéder
à des réparations, d’élaborer quelques breuvages
alchimiques, cela doit rester exceptionnel et servir le
récit. Autrement, les personnages n’ont pas vraiment LES ŒUVRES DE L’ALCHIMISTE
de temps pour leurs projets personnels.
Entre deux missions, les personnages peuvent se L’Alchimiste peut concocter un poison ou un élixir
consacrer à ces projets. Cela peut faire l’objet d’une s’il a les ingrédients et les ustensiles nécessaires,
séance de jeu ou se faire entre les séances, à distance, ou transmuter un peu de matière brute de manière
en discutant avec le meneur. définitive s’il possède un four portatif. Avec une
Chaque Caste a ses propres possibilités. Les œuvres réussite extraordinaire, le résultat est amélioré pour
d’Alchimiste consistent à transmuter et concocter chaque produit obtenu.
des poisons, élixirs, drogues. Celles de l’Ingénieur ------------------------------------------------------------
permettent de fabriquer ou modifier des pièces POISON
d’équipement. Enfin, le Gardien n’est pas en reste, car Inflige 2D8 points de dégâts OU une condition jusqu’à
il peut recruter et entraîner des alliés. la fin de la scène, par ingestion, contact ou tout
autre moyen décidé lors de sa fabrication. Réussite
Tests
------------------------------------------------------------
extraordinaire : 1D8 points de dégâts supplémentaires
OU la condition dure jusqu’à la fin de la séquence.
------------------------------------------------------------
Lors de la phase de gestion, chaque personnage peut ÉLIXIR
effectuer un test avec sa Caractéristique primaire. Donne un avantage ou un désavantage jusqu’à la
La Difficulté est fixée en fonction du nombre d’actions fin de la scène dans des circonstances fixées lors
différentes qu’il souhaite entreprendre. Il précise leur de sa fabrication, par exemple pour une épreuve de
nombre avant de réaliser son test. force, de souplesse, charme, intelligence… Réussite
extraordinaire : un avantage supplémentaire OU qui
------------------------------------------------------------
dure jusqu’à la fin de la séquence.
UNE ACTION : FACILE.
DEUX ACTIONS : DIFFICILE. ------------------------------------------------------------
TROIS ACTIONS : EXTRÊME. TRANSMUTATION
------------------------------------------------------------ Transforme une quantité de matière brute en un
autre type de matière brute. La quantité est d’un
Les circonstances, avantages et désavantages encombrement équivalent à celui d’un objet standard.
dépendent des lieux, de la qualité des ingrédients, des Une réussite extraordinaire permet d’obtenir une
conditions de réalisation de leurs actions. quantité équivalente à deux objets.
80
RÈGLES 3
Actions de MJ
Voir actions courantes.
81
82
RÈGLES 3
Borislav se charge de la première étape. Pour guider le
groupe, il utilise sa carte. Le MJ lui demande un test de Table des aléas
----------------------------------------------------------------
TÊTE facile (la Difficulté est indiquée par la fiche de
zone). Cependant, sa carte étant obsolète, il lui donne Chaque région est découpée en plusieurs zones. Chaque
un désavantage. Malheureusement, Borislav obtient zone dans laquelle voyager est associée à une Table des
un échec ! Le meneur décide de Provoquer un aléa et aléas. Ces Tables présentent des séries de dangers,
consulte la Table de la région. d’événements que le meneur peut invoquer pour créer
autant de rebondissements et donner vie à l’exploration
des régions inconnues et dangereuses des Terres de
Table de région
----------------------------------------------------------------
Matnak.
Chaque région possède une fiche descriptive appelée Les Tables des aléas prennent la forme suivante. Elles
Table de région. Les différentes régions et leur Table proposent huit entrées, avec parfois des variations :
sont décrites au chapitre Univers. Chacune se présente
de la manière suivante :
83
Action de MJ
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PROVOQUER UN ALÉA
Un rebondissement spécifique à la région est choisi ou tiré aléatoirement par le meneur.
84
RÈGLES 3
Règles générales
----------------------------------------------------------------
La structure de la roue elle-même est quasiment
indéformable et peut soutenir des canons lourds sans
qu'elle ne se voit fragilisée. La roue solaire est ainsi
Les différents véhicules ont des profils, à la manière parfaite pour le rôle qui lui a été attribué : protéger la
des PNJ, mais aussi une vitesse exprimée de manière frontière en cas d'escarmouches courtes et violentes.
abstraite et des Capacités.
PV : 28.
Ainsi, les véhicules ont des PV et un équipement qui permet Équipement : arme lourde (fusil solaire), 4D8
de se défendre, d’attaquer, moduler son déplacement. Par de dégâts. Blindage léger (protection 1D8).
Vitesse : rapide.
contre, ils ne possèdent pas de rang. C’est son conducteur
Capacités : avantage à la manœuvre sur tout
qui déterminera les tests et leur Difficulté. terrain. Peut rouler sur ses adversaires pour 3D8
dégâts.
La Vitesse est une Caractéristique marquant l’allure. Nombre d’exemplaires : 30.
Elle peut être lente, modérée ou rapide. Cela ne signifie
pas qu’un véhicule plus lent ne pourra jamais rattraper
un véhicule plus rapide. Mais qu’essayer de le faire
sera plus ou moins ardu. Ainsi, un véhicule essayant
de rattraper un autre plus lent, pourra le faire avec un Véhicules Maritimes
----------------------------------------------------------------
test facile. Essayer de rattraper un véhicule de même
vitesse sera difficile. Et rattraper un véhicule plus
rapide sera extrême.
BARQUES ET RADEAUX
Les Capacités sont autant d’avantages ou de
désavantages permettant certaines manœuvres, à la
Fabriqués la plupart du temps avec des éléments
manière des Capacités ou des Attributs des PNJ.
récupérés à droite à gauche, les barques et les
radeaux sont rares mais utiles quand il faut arpenter
Une aile volante des Mammilouks tente de s’échapper.
les marécages putrides ou les rivières nocives de
Elle est conduite par un maître. L’un des Éclaireurs prend
l'Extérieur. On peut trouver des barques ou des radeaux
les commandes d’un dirigeable de combat matnakien. près des docks clandestins du Cloaque et ils servent
généralement au marché clandestin de la pègre locale.
La vitesse de l’aile volante est rapide. Celle du dirigeable Les Vulturs en fabriquent aussi afin de constituer un
modérée. Pour rattraper les Mammilouks, l’Éclaireur stock d'armes et de nourriture nécessaire à leur nouvel
devra effectuer un test de TÊTE extrême. essor, beaucoup plus rapidement qu'en volant.
85
Véhicules volants
----------------------------------------------------------------
DIRIGEABLE DE COMBAT
PV : 49.
Équipement : blindage (protection 2D8).
Tourelle de tir, 2D8 de dégâts. Harpon d’abordage,
perforant, 1D8 de dégâts.
Vitesse : modérée.
Capacités : avantage pour aborder un autre
véhicule volant avec un harpon. Avantage pour
résister à un abordage, éviter un obstacle.
DIRIGEABLE DE FRET
PV : 56.
Équipement : canons lourds (5 par flanc, 3D8
de dégâts, désavantage car tir imprécis). Blindage,
(protection 3D8).
Vitesse : rapide.
Capacités : peut transporter jusqu’à 50
personnes.Stock de nourriture pour 50 personnes
durant 3 jours.
86
RÈGLES 3
87
Encombrement
-----------------------------------------------------------------------
d’alerte appartiennent à
une espèce étrange, native
d’Oréane et modifiée par
Un personnage ne peut transporter qu’un nombre limité
l’Alchimie. Ils sont fournis
d’objets. Il possède autant de points d’encombrement
par Tyzalek avant le départ
que sa valeur de MAIN. Certains Attributs peuvent
de chaque patrouille. Au
cependant augmenter cette valeur.
nombre de trois, ils sont
Chaque objet transporté correspond à un point
placés dans une petite
d’encombrement. Certains objets notés comme
cage de fer attachée le
encombrants comptent double, d’autres ont un
plus souvent au bout d'un
Encombrement négligeable.
bâton.
Si un personnage transporte plus que sa limite
Les oiseaux d'alerte peuvent voler sur autant de
d’encombrement, le meneur est libre de lui faire
distance que nécessaire et reviennent toujours à leur
subir des désavantages pour le ralentir, le gêner dans
propriétaire si, bien sûr, ils ne meurent pas en route
les situations appropriées. S’il dépasse le double de
d'une quelconque façon.
sa valeur d’encombrement, le personnage n’est tout
Les oiseaux d'alerte sont les seuls moyens de
simplement plus capable de se déplacer.
communiquer à distance avec Tyzalek. S’ils venaient
à manquer, la patrouille serait complètement isolée.
d’Éclaireur
-----------------------------------------------------------------------
conseils ou contre-ordre, par l'intermédiaire d'un allié,
d'autres Éclaireurs ou d'autres oiseaux d'alerte.
88
RÈGLES 3
89
PIÈCES D’INGÉNIERIE
Il est rare de trouver
des pièces de rechange
et de quoi bricoler à
l’Extérieur. Plutôt que
de devoir en fabriquer,
SCEAU DE DOMINATION
il est intéressant d’en
emporter quelques- Summum du savoir matnakien, ces sceaux permettent
unes. Ce lot permet 8 de prendre le contrôle d’automates ou de golems. Ils
utilisations avant de sont fragiles et à manipuler avec précaution ! Une fois
s’épuiser. qu’un sceau est en place, il ne peut être arraché sans
se briser.
90
RÈGLES 3
FIOLE DE POISON
PIÈCES D’ÉQUIPEMENT DIVERSES
Une fiole de poison peut
servir à Infliger des dégâts, Les éléments suivants peuvent être librement emportés
soit par ingestion, soit en par les Éclaireurs. Ils ne nécessitent pas de description
l’enduisant sur une lame. particulière.
À usage unique, elle inflige
2D8 points de dégâts OU Matériel de campement (une personne).
active une condition jusqu’à Matériel de campement (une patrouille, encombrant).
la fin de le scène. Une fois la Vivres pour 1 patrouille et pour 1 semaine (encombrant).
fiole ouverte, le poison perd Corde et grappin (20 m).
son efficacité à la fin de la Câble d’acier (10 m).
scène. Nécessaire d’écriture.
Il est possible de faire passer Matériel de cuisine.
une fiole de poison pour une Nécessaire de crochetage, d’escalade, de plongée...
fiole de vie grâce à un test de Tout autre matériel courant que vous pourrez juger
TÊTE difficile. utile...
FIOLE D’ÉLIXIR
91
ARMES DE CORPS-À-CORPS
-----------------------------------------------------------------------
PETITE TAILLE
Dague, couteau, stylet, coutelas, kriss...
Dégâts : 1D8.
Particularités : petite taille. Faciles à dissimuler
(avantage), peuvent être lancées.
-----------------------------------------------------------------------
TAILLE MOYENNE
Épée, sabre, hache, masse, marteau…
Dégâts : 2D8.
Particularités : s’utilisent à une main.
-----------------------------------------------------------------------
GRANDE TAILLE
Espadon, hache de bataille, marteau de guerre...
Dégâts : 3D8.
Particularités : s’utilisent à deux mains.
Encombrantes.
92
RÈGLES 3
93
94
UNIVERS 4
4
UNIVERS
« Il fut un temps glorieux de savoir, un temps de
félicité technologique, au cœur d’Oréane. Mais ce
temps-là est révolu. Un jour la Lune et le Soleil se
séparèrent et entrèrent dans une danse cosmique, et
une pluie noire s’abattit partout pour révolutionner le
monde. »
Matnak
page 95
Terres arides
page 137
Montagnes écarlates
page 173
Pays noir
page 197
Archipel de Mérembitt
page 221
Région de Brüre
page 251
95
96
UNIVERS 4
MATNAK
Ville enclave située sur le plateau de
Malaquie, Matnak abrite les derniers
Hommes non contaminés par l’Obwod,
et ce, grâce à la détermination sans faille
du roi Gârand. Promouvant un mode
de vie isolationniste, loin des dangers
de l’Extérieur et de l’Obwod, la cité de
Matnak a imposé des lois strictes et un
idéal utopique à ses habitants. Malgré
toutes ces précautions, Matnak est
toujours plus menacée par les Troupes
de Nyx ainsi que par l’infiltration,
semble-t-il inéluctable, de l’Obwod
présent dans les eaux pourtant purifiées
de la cité.
MATNAK
l’eau saine, indispensable aux habitants
de cette ville aux reflets d’or et d’argent.
Flanquant celle-ci, aux extrémités
des falaises immenses, prolifère une
végétation généreuse, faite de palmiers,
d’acacias et d’autres espèces désertiques
ou tropicales. Les autochtones appellent
cette vaste zone circulaire « Édens » et
prennent grand soin de la préserver de
toute pollution autant que des intrus.
Enfin, au centre de ce promontoire
rocheux entouré de verdure, se dressent
les immenses tours de Matnak. Bulbes,
dômes, colonnes, toute son architecture
respire l’harmonie et la grandeur. Le
point d’orgue venant de son grand
palais central, semblable à un mamelon
gigantesque, promesse d’abondance et
de félicité. Mais croyez-le ou non, j’ai
ressenti parmi toutes ces merveilles un
sentiment indéfinissable. Une sorte de
malaise m’a envahi. Comme si tout n’était
qu’apparence, mirage d’un monde parfait,
illusion au milieu d’un monde que l’on sait
en perdition, en attente de renouveau. J’ai
vu Matnak, et peu de temps après, j’ai eu la
vision de sa chute. »
97
100 m
98
UNIVERS 4
MATNAK
bien-être et le bonheur à ses citoyens.
Tous ceux qui sont touchés par l’Obwod, de quelque
LES PREMIERS NÉS
manière que ce soit, sont condamnés soit à la mort, soit
à l’exil. Issus de lignages en provenance d’Oréane, les
Nul ne peut commercer avec l’Extérieur, ni entrer en Aristocrates sont considérés comme les Premiers
contact avec un de ses habitants sous peine de mort ou nés, les élus de Gârand, sans qui rien sur ce plateau
d’exil. d’albâtre n’eût pu être fait.
99
PHILOSOPHIE
« Qu'avons-nous appris sur nous-mêmes depuis le Grand Scellement ? Que nous sommes supérieurs aux Changés.
MATNAK
Notre cité est glorieuse et regorge d'abondance. Tous ces monstres envient nos ressources. Alors qu’ils sont bestiaux
et vulgaires, ayant perdu tout leur héritage, nous Matnakiens, nous sommes encore des êtres humains civilisés. Bénis
du sort. Restés Purs grâce à la Source ! »
La Pureté
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Les Matnakiens se considèrent Purs et détestent, autant qu'ils les redoutent, les Changés. La pureté a très vite été érigée
en vertu cardinale par le roi et ses pasteurs pour renforcer la ferveur de leurs sujets. Ainsi enfermés dans ces hautes
murailles d’albâtre, il fallait ce levier psychologique pour faire tolérer l'autarcie totale à tout un peuple. Considérant le
lien direct avec l'Obwod comme une dégradation de l'intégrité humaine, les Purs ont tout fait pour se tenir éloignés de
ses sources de contamination, tout en le considérant comme un sujet d'étude et une énergie à exploiter.
Le contrôle de l'Obwod
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Les Matnakiens se sont depuis longtemps réfugiés dans l'illusion qu'ils contrôlent l'Obwod et qu'ils peuvent agir sur
lui comme on pétrit la glaise. L’accès à la Transmutation leur a fait croire qu'ils étaient les maîtres de ce monde, qui
n'est à leur yeux que les « Terres de Matnak », un monde attendant sa reconquête définitive.
Le roi Gârand cultive cette vision et assure à son peuple que seuls les Purs, les vrais Matnakiens, sont et resteront
dignes d’un tel savoir et de ses bénéfices. Les plus instruits sont moins affirmatifs, mais jamais en public : ayant appris
dans leurs études à se montrer sceptiques, ils n’exprimeront jamais officiellement leurs réserves.
Cependant, au détour d’une conversation très officieuse ou si l’alcool délie quelque peu leur langue, des propos d’une
autre nature pourraient être entendus. En attendant, la machinerie alchimique fait office d’écran de fumée face aux
réalités complexes de l’Obwod. Et après tout, aussi longtemps que l’on n’est pas contaminé, pourquoi douter des
paroles du roi ? Matnak n’a-t-elle pas su préserver et renouveler le savoir d’avant le Déluge ?
100
UNIVERS 4
MATNAK
n'est pas rare de voir se rassembler des centaines de
101
500 m
102
UNIVERS 4
LE PALAIS ROYAL
MATNAK
Le Palais royal est circulaire et s’organise autour d’un espace central desservant de multiples salles, dont sept disposent
à leur frontispice d’un symbole planétaire. Les autres salles sont dévolues aux tâches habituelles d’un palais : cuisines,
celliers, chambres, buanderie, lieux d’aisance, etc.
La salle du Trône
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La bibliothèque Royale
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L’arche de l’entrée comprend non seulement le sigle de Un couloir décoré mène à la bibliothèque. Tous les
l’union du Soleil et de la Lune, mais également d’autres documents écrits les plus importants de l’histoire
ornements typiques de Matnak. La salle présente de de Matnak sont entreposés ici : cartes diverses,
nombreux piliers, dans un maillage de voûtes croisées. littérature, partitions musicales, procès-verbaux de
La base du chapiteau des piliers est cerclée d’argent jugement, édits royaux. En revanche, presque rien
pour une moitié d’entre eux, d’or pour les autres. Le sur la Transmutation : les Alchimistes disposent de
trône est posé sur une estrade de pierre (une rambarde leur propre fonds jalousement gardé. Sans compter
d’accès a été aménagée suite à la perte des jambes du l’autorité de Tyzalek, qui surveille étroitement la
roi) qui comporte deux degrés. Le sol est fait de grandes circulation de tels documents. Il semblerait que la
dalles et recouvert du sable le plus fin venant d’Oréane, vigilance du grand Alchimiste se soit un peu relâchée
car le roi est nostalgique de sa terre natale. ces derniers temps : certains documents importants
semblent circuler maintenant sur le marché noir du
Cloaque de Colcothar...
La salle des Stratèges
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On y trouve des cartes, chroniques de guerre, traités de La salle des Agapes
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stratégies et mémoires de grands officiers. C’est ici que
le roi réunit son conseil de guerre lors d’expéditions Il s’agit de la salle des banquets les plus fastueux de
contre l’Extérieur ou pour élaborer de nouvelles Matnak, une salle plus spectaculaire que le corridor de
tactiques contre les Changés. Le général Aramecci en Vénus, consacrée à la danse et aux concerts. Richement
est le grand Stratège. Au mur, une fresque retrace la décorée de portraits et de fresques, c’est la plus belle
grande bataille du Pont. Au sol, des rayons qui vont en salle de réception du palais. Elle symbolise à elle seule
s’évasant. Des balcons donnent une vue sur les casernes ce qui reste des splendeurs du monde d’avant le Déluge.
de Matnak. Depuis quelques temps, des braseros et Dans son architecture comme dans ses ornements, cette
statuettes votives dédiées à une déité de la guerre font salle évoque Oréane. Aussi, ce n’est pas sans nostalgie
leur apparition. que certains Matnakiens en arpentent le sol marbré.
103
LES ÉDENS
Au nord-ouest se situent les Édens, ultime vestige de la Nature antédiluvienne. Ils sont un symbole d’espérance pour
les Matnakiens et tous, sans exception, sont prêts à mourir pour protéger cet îlot de paix et de sérénité, loin du
tumulte de la cité et des dangers de l’Obwod. Les Édens sont strictement contrôlés et peu de personnes peuvent se
vanter d’y avoir accès librement, hors cérémonies organisées par le pouvoir. Les Édens représentent aux yeux des
habitants de Matnak leur temple. Ils sont la mémoire du temps passé et l’espoir de lendemains radieux. Représentatifs
de la faune et de la flore d’avant le Déluge, quand l’Obwod n’existait pas, les Édens abritent en leur sein une grande
diversité d’arbres et d’animaux méridionaux et tropicaux (pins, palmiers, chênes verts, saules, genêts, cerfs, sangliers,
hérons, etc.). Consacrés au moment de leur création par le roi Gârand en personne, les Édens sont depuis lors sous la
responsabilité des pasteurs du roi. Ils veillent au bon développement des Édens et au bon équilibre de son écosystème.
104
UNIVERS 4
Les habitants de Matnak vouent un culte aux Édens et la parole des pasteurs est écoutée et respectée. Gârand a surtout
besoin d’eux pour maintenir les habitants à distance du Cœur, dont la seule entrée est au sud des Édens. C’est avec
abnégation et compétence que les pasteurs du roi protègent les Édens de la contamination par l’Obwod. Mais devant
la recrudescence des immigrations clandestines venant du Cloaque et les attaques sournoises des Troupes de Nyx,
combien de temps encore les Édens resteront-ils purs ?
Le roi Gârand à ses architectes et ingénieurs juste avant leur exécution sommaire.
Les grands Automates sont au nombre de quatre. Ils sont cachés derrière les lourdes portes de Matnak, disséminés
dans de profondes caches secrètes. Assemblés et rendus vivants par les anciens Constructeurs, tous assassinés par le
roi Gârand durant le Scellement, les grands Automates sont en cuivre et en bronze et mesurent sept mètres de haut
MATNAK
pour plus de vingt tonnes. Ce sont eux qui ont bâti les hautes murailles de Matnak. Ils ne sont plus en activité depuis
le Scellement et quelques-uns se demandent s’il est encore possible de les ranimer après plus de cinquante ans de
mise hors service, passés dans l’obscurité des portes d’airain de Matnak. Face aux forces gigantesques qui grondent
aux confins de l’Extérieur, Gârand et Aramecci réfléchissent sérieusement à leur insuffler une vie nouvelle et à les
convertir en automates de guerre.
105
LES INFRASTRUCTURES
Éléments indispensables à la survie de tous les Matnakiens, les Alchimistes et les Ingénieurs sont en charge de
maintenir en parfait état les mystérieuses structures qui étreignent et irriguent la cité.
Le Cœur de Matnak
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Le Cœur de Matnak est son énergie vitale. Il est la source de toute la félicité et de l'abondance de Matnak. Grâce à lui,
les miasmes de l'Obwod peuvent être filtrés. Couplé à un système hydraulique souterrain, il prodigue une eau saine à
la consommation et permet de maintenir les Édens au maximum de leur croissance. Le Cœur se situe sous les Édens,
derrière plusieurs passages secrets et de lourdes portes codées.
106
UNIVERS 4
MATNAK
La porte de l’Éclipse
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Place forte des soldats de Matnak située au nord de la ville, la porte de l'Éclipse sécurise l'ancien accès du pont
de Nero. Surveillée nuit et jour, elle est constituée d'une immense porte d'airain et d'un savant emboîtement de
baraquements destinés au logement de la Garde. Depuis le grand Scellement, personne n'a vu s'ouvrir la porte de
l'Éclipse. On dit que des troupes n’en sortiront que pour venir à bout des Changés. Voilà du moins ce que disent certains
Gardiens quand on les interroge. D’autres, moins grandiloquents, voient dans la fermeture de la porte un symbole, le refus
de s’ouvrir à l’Extérieur, source de périls. Idéalistes ou pragmatiques, tous approuvent la fermeture de la porte : ils y voient
le dernier rempart contre la menace de l’Obwod depuis que la tour Majak a été perdue…
107
L’Ingénierie royale
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Dans les sous-sols des Serres royales se déploient les équipements lourds de l’industrie militaire. Constituée d’un
ensemble de grandes salles sécurisées, l’Ingénierie royale est protégée par les Frontaliers du roi des attaques aussi
bien externes qu’internes. Elle fonctionne sous la responsabilité des Ingénieurs et des Alchimistes royaux. Ici-bas,
la production d’engins de guerre et de golems va bon train. Le roi ne cesse de pousser son frère Aramecci à la guerre
totale et lui demande toujours plus de troupes.
Le grand Athanor
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Le grand Athanor, situé au sud, produit l’énergie nécessaire à la Transmutation de la matière. Il permet, en synergie
avec les turbines, les filtres et le réseau hydraulique des Ingénieurs, de faire circuler l’eau de Matnak provenant du
Cœur. Il fournit ainsi chaleur et lumière à l’ensemble de la ville (excepté dans le Cloaque du Colcothar). Ce grand four
est opérationnel grâce à l’effort conjugué des Alchimistes et des Ingénieurs de Matnak. Il est rare que les Éclaireurs de
Tyzalek participent à quoi que se soit sur le grand Athanor. Les responsables les considérants comme de la vermine à
nettoyer, à l’instar des Changés.
MATNAK
108
UNIVERS 4
MATNAK
Les Terrasses de Matnak
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Quartier résidentiel à balcons suspendus, les Terrasses de Matnak abritent l'aristocratie de la ville. Bâti en même
temps que le Palais royal, cet ensemble de bâtiments en forme de croissant de lune fait profiter ses habitants, par
sa construction en étages, d’une vue imprenable sur les Édens et la mer. D'apparence paisible, avec ses bouquets de
verdure et ses fleurs chatoyantes ornant les balcons, les Terrasses accueillent une confrérie secrète appelée autrefois
« Nouvelle Oréane », et plus récemment « Égrégores », qui tente depuis des années de mettre fin au règne de Gârand.
Ce quartier renferme également bien des secrets antérieurs à la fondation de Matnak, souvent mis sous clef dans de
grands coffres de voyage par les gens de la Cour. Chacun a emporté avec lui un peu d'Oréane. Quelques aristocrates
n'hésitent pourtant pas à consulter, utiliser ou même vendre au marché noir ces reliques.
LES ÉGRÉGORIENS
Il s’agit d’une société secrète composée d’aristocrates idéalistes proches de l'esprit des fidèles d'Oréane. Les membres
de cette organisation pensent que l'Alchimie telle qu'elle est pratiquée à Matnak se réduit à l’extension du pouvoir
politique, un élément servile soumis à ce dernier.
À leurs yeux, l’approche utilitariste de l'Obwod qui prévaut à Matnak devrait être abandonnée. Pour eux, leur esprit
de corps et la puissance de leur intention régénératrice canalisent en eux le meilleur de l’Obwod.
Les plus littéralistes sont persuadés que Oréane elle-même pourrait renaître et que la partie souterraine de l’ancienne
capitale pourrait émerger pour peu que l’on active les mécanismes qui dorment en son sein. Il ne resterait donc
plus qu’à retrouver les schémas d’activation. Les Égrégoriens soupçonnent le roi de les détenir et de tout faire pour
entraver leur projet.
Cette corporation s’est constituée dans la clandestinité la plus totale. Tyzalek a eu vent de leur existence, mais a du
mal à les identifier malgré l’efficacité de son réseau d'espions. Les proches collaborateurs de Tyzalek évoquent sur
le ton de l'ironie ceux qu’ils nomment « les rêveurs », mais Tyzalek lui-même est loin de partager cette légèreté et ce
dédain : il n'a nul besoin d'une faction de plus, encore moins animée d'un idéal mystique.
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100 m
110
UNIVERS 4
LE CLOAQUE DU COLCOTHAR
Présentation générale
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MATNAK
Ce quartier se situe au bas du système d'évacuation des eaux usées de Matnak. Ici
se regroupent les rebuts de la société matnakienne : mendiants, parias, agitateurs,
toute personne susceptible de perturber l'ordre voulu par le roi. Il y a aussi parmi
cette population des personnes ayant été, d'une façon ou d'une autre, en contact
avec l'Obwod. Plaque tournante du trafic de contrebande à Matnak (drogues,
poisons, armes, etc.) il est le point de ralliement de toutes sortes d'assassins,
truands et autres hors la loi. La proximité de l'Obwod, due à la présence des usines
de recyclage, a obligé les Gardiens de Matnak à imposer un laissez-passer à toute la
population du Cloaque ainsi qu'un couvre-feu strict dans le quartier. Toute personne
venant du Cloaque et désirant se rendre dans Matnak doit présenter ce précieux
sésame.
Très vite, le Cloaque prit le nom de la terre rouge sang qui recouvre cet endroit de malheur. Une terre
boueuse et odorante, issue de l’oxydation des eaux usées de la cité royale. Il ne fallut pas dix ans pour que les
trois principales familles du Cloaque s’entre-déchirent autour du commerce de l’eau potable. De nombreuses
morts s’ensuivirent, jusqu’à ce que Tyzalek intervienne et place, contre l’avis du roi, un régiment de Gardiens,
afin d’y faire régner l’ordre. Une paix relative s’installa alors dans ce labyrinthe de ruelles sombres et humides
qu’était devenu le Cloaque du Colcothar. Le principal danger reste la proximité avec les eaux usées qui charrient
des émanations d’Obwod, ces dernières risquant de contaminer la ville si un engorgement venait à se produire.
Ainsi les contaminés sont tolérés dans le Cloaque, à condition qu’ils soient membres d’une des trois familles de
la pègre ou qu’ils soient navigateurs-marchands ou possesseurs d’un laissez-passer. Quant aux autres, ils sont
assassinés sans autre forme de procès.
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LA TRIADE FONDATRICE
Composée de trois familles redoutables, la Triade
fondatrice se partage le pouvoir dans le Cloaque.
Une fois tous les six mois, ces trois familles se
réunissent pour réorganiser le marché noir, le trafic
d’armes et leur relation avec l’Extérieur.
RUES DU COLCOTHAR
On se bouscule et l’on se bat, dans les rues du Colcothar.
On se fait détrousser aisément. Des enfants et des
adolescents passent en criant, en profitent parfois pour
chaparder la bourse du passant un peu trop distrait,
quand le vol à la tire n’est pas tout simplement organisé
d’un bout à l’autre par une bande.
Les rues sont envahies par une boue rougeâtre, des
passerelles en bois permettent d’enjamber les parties
les moins praticables et il n’est pas rare, lors d’une
dispute, d’y basculer. Des marchands ambulants
dans des roulottes surélevées pour ne pas s’enliser
MATNAK
112
UNIVERS 4
Certains prétendent qu’Apollonia était devenue une Au-dessus de la salle centrale se trouve une coursive qui
Éclaireuse, plus précisément Ingénieur. Curieusement, fait le tour de la salle et qui dessert les locaux privés et les
les souvenirs gravitant autour d’Apollonia deviennent chambres des prostituées. La tenancière, Mancine Olario,
flous quand on interroge ceux qui l’ont connue, comme n'hésite pas à taper du poing pour faire régner l'ordre.
si des souvenirs avaient été effacés.
Un seul reste présent dans les mémoires des anciens MANCINE LA TENANCIÈRE
du Colcothar : quand on demandait à Apollonia ce
qui l’inspirait le plus, elle répondait invariablement Maigre et sèche, Mancine ne craint pas la bagarre
« l’Obwod ! ». Les uns soupçonnaient une bravade, et manie poignards et gourdins avec une efficacité
mais d’autres la créditaient de la plus grande meurtrière. De plus, son bras gauche, devenu un
sincérité... Toujours est-il que la Maison des runes, tentacule de pieuvre, lui permet de se saisir aisément
quel que soit le motif qui incite le visiteur à y entrer, d'un récalcitrant et de l'étouffer. On l'a vue un jour
continue de susciter un intérêt certain : il s’agit après cracher de l'encre, telle une pieuvre, au visage d'un
tout du cœur artisanal et artistique du Colcothar, client indélicat. Ce dernier a perdu l'usage de la vue
et les quelques artistes qui y vivent s’y retrouvent pendant toute la soirée. Le sens de la répartie de
régulièrement. Mancine, ainsi que son audace, la font craindre et
apprécier des clients. On s'adresse à elle avec franchise
MATNAK
comme dans l'autre, tous redoutent ses interventions.
appréciés par les connaisseurs. On la fume dans une
longue pipe ou dans un bol en céramique posé sur une
source de chaleur. Dans ce dernier cas, on inhale les
vapeurs qui émanent du bol.
La source de la lune rousse
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Le succès de la rosine devient tel que la substance
Résurgence d’un cours d’eau qui traverse la plateau de
commence à circuler sous le manteau dans Matnak
Malaquie, la Source de la Lune rousse est un site étrange
même. On dit qu'il y aurait beaucoup de profit à
et fascinant. Quand on s’en approche, on aperçoit un
faire pour qui deviendrait le nouvel intermédiaire
gouffre qui s’ouvre sur une rivère souterraine après un
entre les Maritins qui apportent la matière première
brutal dénivelé de cinq mètres. Deux chemins mènent
et les consommateurs, qu'ils soient de Matnak ou
à cette source. Le premier a tout d’un escalier naturel
du Colcothar. Pour ce faire, certains ont compris
à même la roche, qui descend en douceur, bien que
qu'il serait bon de se rapprocher de dame Vam.
ses marches soient irrégulières et glissantes. L’autre
Malheureusement pour eux, elle reste très secrète et ne
chemin, que les plus jeunes affectionnent pour sa
communique guère. Dame Vam traite avec la famille
dangerosité, consiste en une pente irrégulière prenant
Demir, ses principaux clients et protecteurs.
la forme d’un éboulis.
Quant à l’eau de la source, il s’agit indéniablement
La taverne du Lion vert
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d’une Source morte. Certains Alchimistes prétendent
cependant que les propriétés de la pierre rougeâtre,
combinée à l’influence de la lune, pourraient inverser
Repaire de la famille Olario, la taverne du Lion vert est
les propriétés de cette eau et en faire une Source vive.
la plaque tournante de la prostitution et, en partie, du
trafic de drogue : bien que ce dernier domaine soit celui
du ressort de la famille Demir, une entente précaire
règne entre les deux clans. À l'intérieur, l'air est lourd,
poisseux ; les rires gras résonnent et l’on entend les
chopes s'entrechoquer bruyamment. On s'apostrophe
d'un bout à l'autre de la taverne, des couteaux sont
plantés dans les tables : on s'en sert pour manger aussi
bien que pour se lancer des défis absurdes ou pour
rivaliser d'adresse. Un jeu de tir a été aménagé. De
grandes cibles sont postées contre le mur « pour maudire
le lever du soleil de Matnak », dit-on.
113
de dévotion s’est instaurée. Quelques fidèles ont parmi les rares aristocrates qui se risquent dans le
commencé à se rassembler puis à sculpter des autels et quartier des réprouvés, de se faire accompagner à prix
fétiches rudimentaires en bois ou en os, plus rarement d’or par un garde du corps. En espérant que ce dernier
en pierre. Par la suite, l’espace autour de la paroi a été ne soit pas trop aisément corruptible.
aménagé jusqu’à bâtir une enceinte en bois, puis en
pierres assemblées de façon sommaire et enfin un mur
de véritable maçonnerie. La fosse aux Changés
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L’antre de Jossuin
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Située dans les souterrains du Colcothar, la fosse est
le rendez-vous le plus prisé des adeptes de combats
clandestins. Après avoir été quelques années itinérante,
Personne ne sait au juste où se trouve le lieu de résidence elle s’est fixée dans une cavité proche d’une rivière
du Jossuin. Au plus profond des souterrains ? Dans souterraine, près d’une des sorties du réseau Surowy.
un appartement miteux ? Dans une grotte naturelle, à Les paris vont bon train quand les combats ont lieu et
proximité de la place aux Crânes ? On rencontre rarement les familles de la pègre sont toujours présentes afin de
Jossuin en personne, même si ça relève du possible. Il tout organiser : rien n’échappe à leur surveillance.
fait souvent usage d’intermédiaires et fait cheminer le Le nom sinistre de ce lieu provient d’une coutume qui
demandeur dans le Colcothar, dont la plus grande partie consiste pour les combattants à revêtir un masque
du trajet les yeux bandés. Et ce n’est qu’une fois arrivé représentant des traits animaux. Il en était du moins
dans le repaire de Jossuin que l’on peut ôter le bandeau ainsi lors des premiers combats.
de ses yeux. On se trouve alors en présence du plus craint Mais peu à peu, on fit combattre des Changés aux
et plus respecté des résidents du Colcothar : Jossuin, nombreuses mutations, que l’on maintient dans des
l’empoisonneur aux trois têtes d’oiseau. cages, voire quelquefois capturé à l’Extérieur.
Détenir un Changé pourrait valoir les foudres de
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UNIVERS 4
MATNAK
115
LE RÉSEAU SUROWY
Centre des Éclaireurs
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Une cohue permanente due à l'écho des souterrains d'albâtre emplit l'espace labyrinthique du réseau Surowy.
MATNAK
Véritable lieu de transit pour les Éclaireurs en partance et ceux en retour de mission, il fait aussi fonction de lieu
d'entraînement et de lieu de repos.
Ainsi dissimulés aux yeux des Purs de la surface, les Éclaireurs font partie d'une micro-société officieuse, que le roi
tolère pour la simple raison qu'ils sont dirigés par Tyzalek, son frère Alchimiste, et qu'il le craint par-dessus tout.
Du point de vue architectural, il est essentiellement organisé sur le réseau de galeries souterraines, creusé dans
l’albâtre qu'extrait Matnak pour alimenter son grand Athanor. Constitué de longs corridors, il compte cinq entrées,
plus ou moins dissimulées, dont les trois principales débouchent :
Dans l'atelier de Tyzalek, qui lui-même est relié Sous les fondations branlantes du pont de Nero, tout
au palais du roi. L’entrée est obturée par une porte à proche de la tour Majak, infestée par des Hommes-
combinaison et à roues crantées que seuls les Éclaireurs Cafards pulvérulents. Il faut avoir le cœur bien
et Tyzalek connaissent. En outre, un système de accroché pour emprunter cette entrée.
détection alerte immédiatement Tyzalek de la venue
d’un visiteur. Face à la sensation de menace croissante, D’une part, la puanteur inflige une épreuve à
le grand Alchimiste projette de poster un golem en l’audacieux qui choisirait cette voie, d’autre part, des
faction permanente devant la porte. Mais la fabrication morceaux du pont de Nero se détachent et menacent
prend plus de temps que prévu. d’emporter dans leur sillage celui qui se trouverait au
mauvais endroit, au mauvais moment.
Dans le Cloaque du Colcothar, au sud des maisons de
joie. Cette entrée est gardée par dame Loloki, Femme- Enfin, il faut avoir le courage de supporter la vue
Rascasse en devenir et mère maquerelle de son et l’odeur des Hommes-Cafards, dont certains se
état. Peu commode, elle exige souvent un pourboire décomposent vivants. On spécule encore sur la
conséquent comme droit de passage. En revanche, nature d’une telle mutation. Sans doute les Hommes-
si l’on graisse suffisamment la patte de dame Loloki, Cafards ont-ils été les premiers touchés par l’Obwod,
elle s’avère une bavarde infatigable sur les petits probablement se trouve-t-il parmi eux des gardes
secrets de tout un chacun : habitants du Colcothar, de la tour Majak ; le jour où la première pluie de
Éclaireurs, nobles en goguette venus s’encanailler l’Obwod a commencé à tomber. Celui qui engagerait la
dans le cloaque… Dame Loloki est entrée au service de conversation avec eux en apprendrait beaucoup sur le
la famille Olario il y a fort longtemps. premier épisode du Déluge.
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UNIVERS 4
MATNAK
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La rivalité entre Alchimistes se reflète bien moins SALLE DES ORFÈVRES, PROTHÉSISTES
dans la bipartition des salles qu’entre confréries. Les
Disciples de Mars rient volontiers des Masques de La salle du grand Rouage possède un décor un peu
Vénus, qui en retour trouvent les Disciples de Mars différent. Le linteau représente un rouage au centre
fanfarons. Les chercheurs apprécient les connaissances duquel se trouve un bras mécanique. Cette salle est
des docteurs mais les trouvent pédants. Quant aux encombrée de schémas de prothèses et de prothèses
docteurs, leur conception scientiste et protocolaire de proprement dites, mais également de dessins de
leur art comme de leur rôle les rend moqueurs envers serrures, de bijoux, de décorations multiples. On y
toutes les autres confréries. trouve tout le temps des Éclaireurs au travail, une lunette
grossissante sur l’oeil, en train de tailler une pierre ou
MATNAK
SALLE DE REPOS C'est souvent dans ces salles que les rumeurs internes
circulent. Grâce à quelques questions bien posées, il est
La deuxième salle est tout simplement la salle de possible d'apprendre beaucoup sur un autre Éclaireur
repos. Les Gardiens viennent s’y délasser, échanger, ou même sur leurs dirigeants, Tyzalek compris. Mais
se reposer, quelquefois se défier au bras de fer. Moins des rumeurs sont des rumeurs et qui oserait défier
spartiate que la salle d’entraînement, des fauteuils en un maître de confrérie, même s’il court sur lui des
cuir ou en tissu les y accueillent. soupçons de collusion ou de corruption ?
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UNIVERS 4
Vigie
MATNAK
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Le poste de surveillance n’est jamais désert. Prudence
Le laboratoire de Tyzalek
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la plus élémentaire ou fruit de la paranoïa, un Éclaireur Niché tout près du Cloaque de Colcothar, au bord
ou deux sont toujours de faction. Les plus vigilants et d’une mer souterraine sous le socle calcaire de Matnak,
soupçonneux parmi les troupes de Tyzalek se voient l’atelier de Tyzalek est encombré de fioles, d’alambics
attribuer cette fonction : on ne transige pas sur la sécurité. et d’athanors.
D’innombrables volumes abordent les divers aspects
de la science, tels que l’astronomie, la biologie ou la
géométrie, et s’éparpillent partout sur le sol.
Réfectoire
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Quand Tyzalek disparaît de la surface de la ville, on sait
qu’il s’est retiré ici, haut lieu de recherche sur l’Obwod
et sur la Nature en général. Il y interdit l’accès à toute
C’est là que se retrouvent les Éclaireurs pour déjeuner, personne non invitée.
mais aussi pour échanger de façon informelle sur les Nul ne sait combien de secrets sont enfermés en son sein.
résultats de leurs missions, sur leurs frasques aussi Mais sachant que Tyzalek compile tous les souvenirs
parfois. Qui veut aller à la pêche aux informations ou les savoirs glanés ici et là par ses Éclaireurs, il n’est
ferait bien de fureter au réfectoire et d’engager avec pas impossible d’y découvrir la réponse à de nombreux
ceux qu’il sentira ouverts à la discussion. Rares sont mystères. Bien sûr, il serait bien imprudent de fouiller
ceux qui refusent une bonne pinte... sans permission toutes ces archives.
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120
UNIVERS 4
La porte est entrouverte Un vrombissement recouvre Alors que les PJ se rendent Dame Lune exige des
et Tyzalek est absent. Les le pourtant très bruyant à leur debriefing de mission explications. Lesquels,
PJ trouvent un étrange Cloaque du Colcothar. auprès de Tyzalek, leur parmi tous les Éclaireurs
objet quadrangulaire de Soudain trois dirigeables attention se fixe sur une présents aujourd’hui, ont
petite porte dérobée au saccagé son laboratoire et
communication oréanais. aux couleurs de Nyx, rouillés
fond d’un couloir étroit volé ses précieux ingrédients
Si ils s’en servent une voix et huileux, surgissent des
perpendiculaire. Si les
jeune et féminine leur cieux. Ils larguent chacun ? Rentrés récemment de
PJ poussent la porte et
répondra. « Surowy je 2D8 Sechnides et repartent. mission ou du Cloaque les
empruntent le long corridor
t’écoute mon oncle » dit C’est une bataille rangée PJ sont d’office hors de
d’albâtre mal dégrossi et
la voix quelques secondes qui s’annonce, un combat mal éclairé, ils aboutissent tout soupçon. Dame Lune
après avoir appuyé sur un de masse dans les ruelles sur une autre porte, cette les désigne alors pour
commutateur à l’arrière de la étroites. Et en plus de ça, fois condamnée par un lourd découvrir toute la vérité, et
boîte. Un dialogue peut s’en pris par la panique, la verrou techno-mystique pointer les coupables. Dame
suivre si les PJ réussissent foule est particulièrement (test TÊTE extrême) : Lune apprend aux PJ que
un test de Cœur difficile. compacte et désordonnée. Si Si le PJ qui est en action les éléments objets du larcin
rate l’ouverture du verrou servent à créer une drogue
Surowy n’apprendra pas les PJ sortent victorieux de
techno-mystique une alarme hilarante très prisée ces
beaucoup de choses aux PJ, cette situation, en éliminant
retentit (jet d’Intégrité
si ce n’est qu’elle confirme les Sechnides avant qu’ils derniers temps par les plus
en stress direct). Aussitôt
son lien quasi quotidien avec ne fassent un trop grand jeunes d’entre les Éclaireurs.
Tyzalek et ses meilleurs
MATNAK
Tyzalek et qu’ensemble ils carnage, ils acquièrent une Elle soupçonne une bande
hommes apparaissent et
veillent à ce que l’équilibre grande renommée parmi les interpellent les PJ. de bras cassés nouvellement
revienne dans la paix. gens du Cloaque. Si le PJ réussit à ouvrir la formée par Tyzalek. Après
lourde porte de métal, un interrogatoire cette bande
autre corridor se présente de quatre jeunes Éclaireurs
à eux, mais cette fois plus s’avère innocente, vu que
humide, et glacé. De l’eau ses membres ont passé la
goutte littéralement de nuit à boire au réfectoire. Ils
ce qui ressemble de plus en ont d’ailleurs encore mal
en plus à une tanière (des
à la tête. En réalité c’est un
os jonchent le sol et des
vieux briscard qui a mis en
bruits gutturaux se font
scène ce vol pour accuser
entendre). Au bout de la
galerie, tapie dans l’ombre, les jeunes et parfaire son
se trouve Mauth, ancienne trafic avec le Cloaque. Mais
épouse de Gârand et mère cet Éclaireur à l’aspect
de Nyx. Accablé de chagrin aviaire n’est pas très malin.
Gârand refusa de la tuer et Il a laissé des traces dans
la garda auprès de lui, dans le laboratoire (test CŒUR,
le plus grand secret. Seul TÊTE) qui remontent
Tyzalek et Arrameci sont au facilement à lui (empreinte
courant, et le premier veille
de pied palmé, plumes de
sur elle quotidiennement.
canard). Il est justement en
Elle n’attaque pas les PJ et
train de négocier avec des
baragouine de nombreuses
choses incompréhensibles à trafiquants à la porte du
propos de Matnak et de son Cloaque.
roi… son apparence est celle Ils prennent aussitôt la fuite
d’un poulpe rosâtre, au corps quand les PJ les découvrent.
garni de protubérances de
chair violette, et sa masse
informe est pachydermique.
121
TYZALEK
GRAND ALCHIMISTE LE PLAN SECRET DE TYZA
LEK
DE MATNAK
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Tyzalek s’oppose à son
qu’il veut empêcher de
erreur d’une guerre tot
frère, le roi Gârand,
commettre l'irréparable
ale. Il projette de rendre
la Source à l'Obwod, san
RANG : LÉGENDE Par le biais de ses Éclaire
s effusion de sang.
urs, il impose un statu
quo diplomatique au jou
r le jour et jongle en
DESCRIPTION & HISTORIQUE permanence avec les fac
tions pour conserver
Le grand Alchimiste de Matnak et frère du roi, Tyzalek, un semblant de paix.
contrôle le réseau semi-clandestin des Éclaireurs. Brun, Son plan secret est sim
ple, laisser à Surowy,
de taille moyenne, Tyzalek impressionne par la balafre responsable d'un cam
qui strie son visage. Son œil droit a été blessé lors des p d'entraînement
dans les Montagnes
Guerres écailleuses. Cet oeil dépourvu de paupière, écarlates, assez de
temps pour qu'elle
à la pupille plus grande que la normale et à la fixité forme des troupes
d'Éclaireurs devenus
inquiétante, confère une présence étrange à l’Alchimiste. symbiotes de
l'Obwod. Après le ret
Courtois mais ferme, Tyzalek devient de plus en our de Surowy, seule
héritière légitime, les
plus taciturne au fil des années. Confiné dans son Matnakiens seront
alors contraints d'acce
laboratoire où il convoque les Éclaireurs afin de leur pter l'inexorable et
confier des missions, il élabore des plans et développe reprendront le contac
t avec les Changés.
ses recherches dans le secret le plus absolu.
L’influence de Tyzalek s’étend jusqu’aux confins des
Terres de Matnak. Sa connaissance des territoires, des
peuples qui les occupent, ainsi que des arcanes de la
MATNAK
ÉQUIPEMENT
Tyzalek se couvre des vêtements amples et fonctionnels.
Il lui arrive d’arborer un plastron de fer (2D8 de
protection), sans doute pour prévenir les tentatives
d’assassinat à son encontre. Tyzalek porte rarement
une arme. Cependant, quand il le fait, il s’agit d’une
arme de finesse, sabre ou rapière, qu’il excelle à
manier. Bien que n’étant pas un Gardien, il est entraîné
au maniement de cette arme depuis son plus jeune âge.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun attribut apparent.
CAPACITÉS
Grand maître Alchimiste : Tyzalek possède toutes
les Capacités et Prouesses des Alchimistes.
Il a plus particulièrement développé des connaissances
dans les arts techno-mystiques ainsi que dans les
drogues et poisons.
Syntonie mineure : Tyzalek s’est familiarisé avec
l’Obwod par le biais de ses recherches. Il peut entrer
en résonance partielle avec le réseau Solyndis. Cette
capacité n’est pas aussi développé que chez Surowy, qui
vibre en harmonie avec l’Obwod. Tyzalek a tout de même
accès à certaines informations collectées par la partie du
réseau encore en activité ( voir chapitre Secrets).
122
UNIVERS 4
MATNAK
123
GÂRAND
ROI DE MATNAK
« Que je meure sur-le
commis une erreur
solution ne s’offrait
-champ si j’ai
! Aucune autre
à nous à cette
--------------------------------------------------------------- époque ! C’était la
survie de toute
RANG : LÉGENDE notre civilisation qui
était en jeu ce
jour-là. Jamais je n’a
i voulu sacrifier
mon enfant, mais c’é
tait nécessaire !
DESCRIPTION & HISTORIQUE Nyx aurait contaminé
tous les Édens
Gârand est un homme qui approche la soixantaine. que l’on avait mis tant
de temps à batir
Privé de l’usage de ses jambes depuis la bataille du pont et à conserver face à
l’Obwod. Et avec
de Nero, il se déplace dans un siège mobile luxueux elle, toute sa progénitu
re immonde se
confectionné par les plus grands artisans de Matnak. serait déversée dans
nos rues et nos
Les jambes de Gârand ont été remplacées par des maisons ! Crois-tu qu
e cette décision
membres en or massif. À ce jour, même les meilleurs fut facile à prendre
? Alors prends
prothésistes n’ont pu lui rendre sa mobilité. Autoritaire ma place comme roi
de Matnak. Je
et cassant, de plus en plus colérique, celui qui prétend n’espère maintenant
qu’une seule
apporter la prospérité à Matnak et la préserver n’est chose ; que le courro
ux de Surowy ne
guère renommé pour son amabilité. Détruire les soit pas trop grand. »
Changés et reprendre les Terres de Matnak qu’il
considère comme siennes, voilà l’objectif qui obsède
l’esprit tourmenté du roi. Le temps accentue ce désir
de domination et Gârand admet de moins en moins la
réplique, y compris de ses conseillers. Il consent encore
MATNAK
ÉQUIPEMENT
Gârand ne porte aucune arme sur lui, hormis une épée
d’apparat pendant les cérémonies. En revanche, son
sceptre, le Thermalion, n’est jamais très loin de sa
main. Il s’agit d’un bâton de 120 centimètres environ,
surmonté d’une tête de lion aux yeux sertis de rubis.
On dit que le souverain y aurait enroulé un cheveu de
sa petite fille, Surowy.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun attribut apparent.
CAPACITÉS
Grand maître Ingénieur : Gârand possède toutes
les Capacités et Prouesses des Ingénieurs.
Ressource illimitée : le génie civil est le domaine de
prédilection de Gârand. Toujours avide d’innovations
dans ce domaine, Gârand verra d’un œil favorable
quiconque saurait apporter des nouveautés efficaces et
applicables à même de nourrir ses rêves.
Prestance royale : Gârand inspire un respect naturel,
non seulement aux citoyens de Matnak, mais aussi aux
personnes issues de l’Extérieur. Ce respect peut aller
jusqu’à la vénération.
124
UNIVERS 4
MATNAK
125
ARAMECCI
GÉNÉRAL DES ARMÉES
DE MATNAK
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RANG : LÉGENDE
la tour Majak.
ÉQUIPEMENT
Aramecci porte habituellement une armure légère. Sur
le champ de bataille, il porte une armure lourde.
Comme arme, il affectionne les masses de toutes sortes,
fléaux ou armes à deux mains. Même ses détracteurs
reconnaissent son habileté au combat.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.
CAPACITÉS
Grand maître Gardien : Aramecci possède toutes les
Capacités et Prouesses des Gardiens.
Maître d’armes : désavantage contre Aramecci en
combat au corps-à-corps.
Galvaniser : Aramecci révèle ses capacités de meneur
sur le champ de bataille. Il insuffle à ses hommes sa
combativité. Les troupes sous ses ordres se montrent
particulièrement mobiles et disciplinées.
126
UNIVERS 4
MATNAK
127
DAME
LA BIENFAITRICE
LUNE
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RANG : MAÎTRE
ÉQUIPEMENT
Nécessaire d’Alchimiste.
Bourse contenant des herbes curatives.
Poignard : 1D8 de Dégâts.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.
CAPACITÉS
Bien qu’elle ne soit pas pleinement une Alchimiste
au sens strict, dame Lune dispose de connaissances
en matière de soins et de drogues beaucoup plus
développées qu’aucun d’entre eux. L’Obwod en serait-il
le responsable ?
128
UNIVERS 4
MATNAK
129
ÉQUIPEMENT
Une bourse contenant quelques effets personnels.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.
CAPACITÉS
Connaissance des végétaux et animaux :
Salmalôn dispose de vastes connaissances sur la faune
et la flore, à l’égal des Passeurs de Cérès, dont il jalouse
SALMALÔN
les Prouesses.
Maîtrise des outils techno-mystiques de la
biosphère : Matnak dispose d’une panoplie d’outils
agricoles améliorés par la science techno-mystique afin
L’INSPIRÉ
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de favoriser la pousse et l’entretien des végétaux.
Prêche du pasteur : Salmalôn porte derrière ses
oreilles et à l’intérieur de ses poignets de petits mods
RANG : MAÎTRE qui amplifient la qualité de sa présence, lui conférant
MATNAK
un charisme d’orateur.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Les détracteurs de Salmalôn disent, dans son dos, que
Grand, hiératique, solennel, la silhouette haute de dépourvu de ces outils techno-mystiques, le chef des
Salmalôn se démarque. On le croirait né dans ses habits pasteurs ne serait plus rien.
d’apparat. Sa présence impose respect et dévotion aux
autres pasteurs, dont il demeure le chef incontesté.
Gârand a reperé très tôt Salmalôn, alors qu’il était le
fils d’un courtisan. Le jeune homme se distinguait par
une ardeur sans pareille envers Matnak qui ne pouvait
PASTEURS
que flatter le roi. Gârand voulait au début diriger lui-
même le collège des pasteurs, mais d’autres tâches
accaparaient son attention. Le zèle de Salmalôn et
DU ROI
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son dédain extrême des Changés en faisait le candidat
idéal. Comblé par le choix du roi, Salmalôn s’est investi
RANG : INITIÉ
dans son rôle corps et âme.
Les Serres royales, et tout particulièrement les Édens DESCRIPTION & HISTORIQUE
sont sous sa houlette. Les premières concentrent les Les pasteurs du roi protègent les Édens, les jardins
cultures nutritives de la ville tandis que les seconds qui recèlent en leur sein les végétaux et même
revêtent une importance idéologique, presque religieuse. des animaux d’avant le Déluge. Vêtus de toges, ils
veillent à l’entretien des parcs et jardins. D’un zèle
Les Édens renferment les reliquats de la nature d’avant
qui confine au fanatisme, les pasteurs incarnent les
le Déluge. Les ouvertures exceptionnelles à un public
gardiens de la pureté d’antan, du moins est-ce ainsi
trié sur le volet renforcent encore l’attraction mystique
qu’ils se perçoivent. Une hiérarchie distribue les rôles
de cet écrin de verdure. Seuls le roi et ses proches
de chaque pasteur, depuis les apprentis dévolus aux
peuvent s’y rendre sans autorisation.
tâches les plus physiques jusqu’au maître Salmalôn,
Craint et jalousé, Salmalôn n’est pas apprécié de grand
qui régente l’ensemble des pasteurs. Bien plus que
monde. Les mauvaises langues affirment que Salmalôn
de simples jardiniers, les pasteurs sont investis d’une
n’est qu’une marionnette de Gârand. Il est certain que mission religieuse par le roi lui-même. La végétation
ce dernier fait tout pour amplifier l’emprise qu’il exerce paradisiaque qui s’épanouit dans les Édens est
sur l’esprit exalté du pasteur. Cependant, la foi de incomparablement plus riche que celle de l’Extérieur.
Salmalôn est sincère. Rescapé des Guerres écailleuses, La présence d’animaux préservés de l’Obwod renforce
il a assisté à des scènes d’une violence inqualifiable et a encore l’aura de préservation immaculée. Les pasteurs
trouvé refuge dans la doctrine des Purs. Il vit lui-même voient en Gârand le souverain prodigue et sage, gardien
dans la hantise de se voir contaminé. de la beauté du monde passé.
130
UNIVERS 4
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Les pasteurs ne sont généralement pas armés. Les Variable en fonction du statut social et de la profession.
apprentis possèdent des outils de jardinage, certains
partiellement améliorés par la science techno- ATTRIBUTS ANIMAUX
mystique. Ils portent également une besace contenant Aucun.
différentes herbes ou spécimens de graines ainsi qu’un
bréviaire résumant la pensée de leur guide Salmalôn.
CAPACITÉS
Uniquement des capacités humaines, non altérées par
ATTRIBUTS ANIMAUX l’Obwod. Pour faire simple, les PNJ anonymes sont
Aucun. joués conformes à leur stéréotype. Les marchands se
montrent roublards et infligent un désavantage lorsque
CAPACITÉS l’on essaie de les abuser, les ouvriers sont habiles de
Connaissance des végétaux et animaux : les leur mains, etc. À l’occasion, un citoyen pourra avoir
connaissances des pasteurs en matière de flore et de développé un talent particulier, à décider par le MJ.
faune égalent celles des Alchimistes des Passeurs de
Cérès. Ces derniers sont autorisés à fréquenter les
Édens.
Maîtrise des outils techno-mystiques de GARDES
la biosphère : les pasteurs disposent d’outils
et de connaissances provenant d’Oréane qui leur
permettent de maintenir une végétation florissante.
DE LA CITÉ
---------------------------------------------------------------
Leur compétence est telle qu’ils pourraient faire
reverdir une portion de terre désertique.
RANG : INITIÉ & MAÎTRE
Mais au-dehors règne l’Obwod, corrupteur de la
nature. Le précieux savoir des pasteurs reste donc DESCRIPTION & HISTORIQUE
confiné à Matnak. Les gardes royaux assurent la sécurité dans Matnak.
Fanatisme : désavantage à toute tentative Bien entraînés et équipés, ils sont l’élite militaire de la
MATNAK
d’intimidation ou de manipulation visant à les cité.
Il existe plusieurs cercles de gardes, dont l’équipement
corrompre ou à percer les secrets des Serres et des
peut varier légèrement en fonction du rôle : vigiles des
Édens. De plus, un échec incitera le pasteur à donner
remparts, tireurs d’élite, garde prétorienne de Gârand.
l’alerte.
Dès la fondation de Matnak, le roi a sélectionné les plus
aptes au combat et à la surveillance, sans considération
CITOYENS d’hérédité.
ÉQUIPEMENT
DE LA CITÉ
---------------------------------------------------------------
Les gardes des remparts possèdent tous une armure
légère (1D8 de protection) ou une armure lourde pour
les troupes de choc (2D8 de protection).
RANG : NOVICE & INITIÉ L’armement comprend une arme de tir (2D8 points
de dégâts), une épée (2D8 points de dégâts) pour les
DESCRIPTION & HISTORIQUE gardes des remparts, une arme de tir pour les troupes
Parmi les citoyens de la cité, on rencontre toutes les de choc. La garde prétorienne est équipée d’armures
déclinaisons de types physiques, bien que les cheveux lourdes et d’une variété de puissantes armes de corps-à-
bruns et les yeux clairs y soient les plus fréquents. Les corps, ainsi que d’armes de distance. Leur équipement
blonds arborent une chevelure paille, presque blanche. est identique aux Frontaliers du roi.
Chaque citoyen appartient à une famille d’Oréane et se
montre jaloux de son ascendance, quel que soit le rang ATTRIBUTS ANIMAUX
que cette dernière occupait à Oréane ou aujourd’hui à Aucun.
Matnak.
Les rares orphelins et leurs descendants, ou ceux dont CAPACITÉS
l’origine demeure trouble ou sujette à caution, suscitent Gardes des remparts : aucune.
la méfiance ou le mépris. En réaction, nombre d’entre Troupes de choc : vitalité accrue (identique aux
eux se sont créés une nouvelle identité, par adoption Frontaliers du roi).
suite à des mariages ou par corruption ou fabrication Garde prétorienne : capacités identiques aux
d’une archive. Frontaliers du roi.
131
JOSSUIN
L’EMPOISONNEUR « L’art de l’homicide
n’est élevé à
un e gen tilhommerie
--------------------------------------------------------------- son faîte que par
si cer tai ns se plaisent à
RANG : LÉGENDE du crime. Et
fleuret ou au
rêver d’un meurtre au
érer assassins,
couteau et se consid
DESCRIPTION & HISTORIQUE le la mort par
ils se fourvoient. Seu
alc himique peut
Faire face à Jossuin constitue une épreuve en soi : empoisonnement
ne rée lle beauté, un
trois têtes d’oiseau, trois paires d’yeux aviaires qui se vanter d’u
mise en scène.
vous scrutent et vous jaugent à chaque instant. Jossuin certain sens de la
ns nous vanter
semblent calculer sans cesse votre valeur comme on Nous, Jossuin, pouvo
geste ». Car, si
estime une marchandise. d’atteindre ce « beau
pri me abord, cela
Ancien disciple de Malicius, Jossuin, abandonné par cela paraît simple de
et dis cipline. »
ses parents, a survécu en se nourrissant d'immondices demande patience
et en développant une haine tenace pour les gens
de la surface, ceux qui peuvent vivre au grand jour.
Après quelques années d'errance, il a été recueilli par
Malicius, lequel a vu en lui des capacités certaines.
Ayant perçu les dons de l'adolescent, Malicius lui
transmit tous les éléments de l'art alchimique. Mais
Jossuin renoua avec les penchants de sa première vie
de réprouvé et développa un talent de préparateur de
MATNAK
132
UNIVERS 4
MATNAK
133
134
UNIVERS 4
ALMETO SENJIR
OLARIO
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
DEMIR
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ
MATNAK
n’entretient-il pas de relations conflictuelles avec les
Éclaireurs tant que ces derniers n’interfèrent pas avec
ses intérêts et ce qu’il appelle son territoire. ÉQUIPEMENT
2 Couteaux de combat : 1D8 de Dégâts.
ÉQUIPEMENT
Massue cerclée de fer : 2D8 de Dégâts. ATTRIBUTS ANIMAUX
Serres d’oiseau : La plupart du temps dissimulées
ATTRIBUTS ANIMAUX par des gants de cuir rouge, Senjir peut agripper et
Coup de tête : 1D8 dégâts. immobiliser un adversaire, mais également déchiqueter
Peau venimeuse : le contact direct avec sa peau cause un tissu ou lacérer un visage ou une surface en bois
la condition Empoisonné. grâce à ses serres. Bien qu’il préfère se battre à l’aide de
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une ses couteaux, il peut frapper avec et infliger 1D8 dégâts.
scène complète.
CAPACITÉS
CAPACITÉS Dextérité : les personnages qui tentent d’esquiver
Gros bras : Almeto bénéficie d’un avantage aux dégâts les couteaux qu’il lance subissent un désavantage.
qu’il inflige s’il se bat avec une arme nécessitant de Séducteur : Senjir aime plaire par-dessus tout.
faire appel à la force. Lorsqu’il formule une proposition, celle-ci semble
Autorité du patriarche : désavantage à toute tentative particulièrement avantageuse et l’interlocuteur se sent
visant à influencer Almeto lors d’une négociation. valorisé. Résister aux avances de Senjir fait l’objet d’un
Même dans le cas où l’on dispose d’informations dignes désavantage.
d’intérêt aux yeux d’Almeto, l’échange restera délicat.
135
MANDJI
BATTAGARA
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
ÉQUIPEMENT
Hache de bataille : Mandji arbore avec fierté sa hache
de combat. Il prétend qu’elle provient du meilleur
atelier de Matnak. Mandji exagère les qualités de son
arme. Elle inflige cependant 2D8 dégâts et les blessures
qu’elle inflige sont toujours permanentes.
serons plus
ATTRIBUTS ANIMAUX « Bientôt nous
for ts qu e ceux d’en
Charge : Mandji peut s’élancer de toute sa masse nombreux et plus
à, Gâ ran d reg rettera de
et ceux qui tentent de parer sa charge subissent un haut. Ce jour-l
Loup blanc m’a
désavantage. nous avoir rejeté. Le
et des accords
Endurance : Mandji dispose d’une résistance et d’une contacté dernièrement
us. Je ne peux
force hors du commun. Il n’est jamais considéré comme se sont noués entre no
me nt, mais notre
en sous-nombre, peu importe la quantité d’adversaires rien dire pour le mo
, frè res du Cloaque, je
qui l’affrontent. vengeance arrive
vous le promet. »
CAPACITÉS
Intimidant : en jouant sur sa présence imposante,
Mandji peut intimider son interlocuteur lors d’un
échange, infligeant un désavantage.
136
UNIVERS 4
L’EXTÉRIEUR
137
138
UNIVERS
UNIVERS 4
Les Terres arides, vaste zone frontière entre Matnak et l’Extérieur, sont sous la coupe quasi totale de Gârand et de ses
troupes d’élite, les Frontaliers du roi. Constellée de fortins surarmés, cette région s’étend sur plusieurs dizaines de
kilomètres et abrite l’ancienne cité d’Oréane, vestige du temps passé, linceul de la science techno-mystique à moitié
oubliée, mais tellement désirée pour sa puisssance destructrice et son potentiel de renouveau. Tous convoitent les
ruines d’Oréane et seul Tyzalek, dans son infinie sagesse, tente de maintenir des relations diplomatiques avec les
autochtones, contrairement aux autres factions, toujours promptes à tuer ou piller.
Description
Les Terres arides sont composées de deux types de paysages qui s’alternent : les déserts rocailleux et les déserts de
sable. Les premiers se présentent sous forme de plateaux de roches aux teintes blanches, jaunes ou ocre, entrecoupés
de canyons aux dimensions très variables. Dans certaines vallées, d’importants dépôts de sel brisent la monotonie
par un spectacle de reflets prismatiques. Les seconds sont des étendues de sable qui se prolongent à perte de vue. La
végétation se résume à quelques herbes éparses, des buissons racornis et d’imposants cactus. De jour, toute chose
semble sur le point d’entamer une combustion spontanée : l’air, le sol et les êtres vivants émettent une chaleur
palpable. Le corps et l’esprit des voyageurs s’engourdissent (cf. Spécial, ci-dessous). À l’instant où le soleil disparaît à
l’horizon, les PJ profitent d’un court répit. Pendant une heure, la température devient tolérable, puis le froid mordant
s’installe. De nuit, le vent glacial accentue le refroidissement de toute chose. Les liquides dans les gourdes et les fioles
risquent de geler et de briser leur contenant.
Rumeurs
TERRES ARIDES
Il y a bien longtemps, les régions les plus basses des Terres arides étaient des fonds marins. On y découvre encore
des carcasses de bateaux et de créatures des temps anciens. L’appât du gain attire régulièrement des groupes
inexpérimentés, ne connaissant pas les dangers du désert, vers leur triste fin. Ainsi, au lieu de décroître avec le temps,
les trésors gardés par le soleil impitoyable s’enrichissent de matériel d’exploration courant et parfois d’artefacts
récents de bonne facture. De plus, comme si l’ancien lit marin rappelait à lui une ère passée, tous les 444 jours, une
eau fantomatique vient recouvrir les racines des falaises rocheuses.
Faits
Certaines parties des Terres arides étaient recouvertes de mers et de lacs, bien avant le Déluge. Toutefois, l’événement
qui a lieu tous les 444 jours n’est pas lié à ce passé. Il s’agit en réalité d’une brume lourde, chargée d’Eau morte,
s’installant dans les régions désertiques les plus basses par la volonté de l’Obwod (qui cherche à accroître son emprise
sur les Terres arides) conjuguée à une configuration astrale rare. Un voyageur, Changé ou Matnakien, a bien peu de
chances de survivre une nuit dans ces brumes. Les disparitions en lien avec cet événement firent naître une crainte
superstitieuse : la rumeur de l’eau fantomatique était née.
Spécial
De jour, en raison de la chaleur, les tests de MAIN et de TÊTE subissent un désavantage. De nuit, si les personnages
ne sont pas abrités ou correctement couverts, le MJ pourra Agir sur l’équipement ou Infliger des dégâts (1D8) s’il a
l’occasion d’effectuer une action.
CLIMAT Désertique.
CAMPER Extrême.
TEMPS DE TRAVERSÉE 1 jour (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).
139
LA TOUR MAJAK
Zone frontière
Située en bordure des côtes orientales, Majak, la tour
perdue, représente l’ultime frontière entre Matnak
et l’Extérieur. Autrefois tour de garde du pont de
Nero, détruit depuis, elle a été le lieu du conflit le
plus meurtrier des Guerres écailleuses. C’est là, sur
ce pont, que le roi Gârand et ses fidèles lieutenants
repoussèrent l’une des dernières et des plus puissantes
vagues de Changés. Le roi y laissa l’usage de ses jambes
et Tyzalek y perdit son œil droit.
140
UNIVERS 4
TERRES ARIDES
IDÉE MISSION IDÉE MISSION
------------------
--------------------------- ---------------------------
------------------
ÉTAT D’URGENCE
ur raisonner ou À LA VIE, À LA MORT
Les PJ sont envoyés po Tyzalek envoie les
!
gro upe de nobles PJ dans la zone
mettre aux fers un frontière des Terres Ari
la cité. Il s’agit des.
matnakiens ayant fui De nombreux autoch
it d’une grande tones déclarent
d’un sage, qui bénéficia avoir vu des Frontalier
il y a quelques s du roi revenir à
renommée à la cour la vie plusieurs fois du
e de jeunes gens rant une bataille
années, et d’un group contre des Hommes-
pré sent désavoués Loups. Tyzalek
influençables, à soupçonne l'utilisation
s. Ils étaient connus d'une machine
par leurs famille techno-mystique de
révoltés, mais résurrection. Il
pour leurs discours veut en avoir le cœur
ait à ce qu’ils net.
personne ne s’attend Dans les faits, c'est bie
qu’ils ne soient n une machine
agissent. Tyzalek craint techno-mystique qu
tio ns ennemies i permet aux
utilisés par des fac Frontaliers du roi de
des informations se reconstituer
pour découvrir après une mort violen
cité. Lorsque les te. Ils défendront
stratégiques sur la bec et ongle leur trouva
ce, ils sont déjà ille.
PJ retrouvent leur tra Pendant ce temps des
d’une tribu de Hommes-Loups
sous la protection attendent le mome
Changés aviaires nt propice pour
Changés aviaires. Les attaquer le fortin des
me ssagers : il est Frontaliers du
sont de rapides roi où est cachée la ma
er la circulation des chine, et ce afin
difficile d’empêch de s'en emparer et
ssèdent. de la ramener à
informations qu’ils po l'Athanor de guerre.
141
142
UNIVERS 4
ORÉANE
Oréane était la capitale d’une république, avant que le
Déluge ne s’abatte sur elle. Gouvernée par des sages,
elle brillait partout dans le monde par son sens de la
justice, du progrès et de la démocratie. Jouissant d’une
avance technologique certaine sur les autres cités, elle
était un symbole de paix et d’harmonie. De nombreuses
autres cités suivaient son exemple. Oréane était
réputée pour ses recherches scientifiques extrêmement
avancées. C’est grâce au fruit de ses recherches et au
savoir qui en a résulté que le roi Gârand et son peuple
ont pu bâtir Matnak.
TERRES ARIDES
entrailles d’Oréane.
143
À la surface d’Oréane
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
D’apparence antique, Oréane est encombrée de ruines et de vestiges des temps anciens qui s’étendent sur plus de
quatre kilomètres carrés. Recouverte de lichens, elle n’est plus que colonnes fracassées, laboratoires éteints et maisons
désertes. Le temps est figé pour l’éternité, laissant en l’état tout ce qui existait. Mais sous la terre jaune orangé de
l’ancienne capitale s’étend un réseau souterrain aussi grand que la ville elle-même.
TERRES ARIDES
Oréane,
le revers de l’utopie
------------------------------------------------------------
Pour une partie des Matnakiens, mais aussi pour
ceux de l’Extérieur, Oréane prend des allures de
rêve et de cité idéale. Ville réelle à reconstituer pour
les uns ou rêverie pour les autres, Oréane berce les
ambitions de renouveau et de grandeur de bien des
êtres. Dans Matnak même, des cercles d’érudits se
sont créés autour du mythe d’Oréane.
Les connaissances réelles des membres de ces
cercles sont sujettes à caution : elles vont du simple
amateur au véritable savant.
Un mysticisme plus ou moins profond, plus ou
moins précis, nimbe Oréane : le degré d’adhésion à
ces croyances varie d’un individu à l’autre.
En revanche, pour les habitants de l’Extérieur qui
ont eu accès à des livres, la mystique oréanaise
connaît une ascension fulgurante : face à la
déchéance du Changement, Oréane fait figure de cité
idéale, de dernière utopie, une sorte d’anti-Matnak
qui cristallise les rancœurs contre cette dernière et
suscite l’espoir d’un retour à une terre promise.
144
UNIVERS 4
Les Sklangers
-------------------------------------------------
Immense catacombe noircie par
l’humidité, affligée d’une odeur fétide, la
cité sous la cité est le charnier de centaines
de réfugiés ayant eu la mauvaise idée de
s’abriter dans les sous-sols après le Déluge.
Ils y vécurent 20 ans à l’abri du danger,
mais les difficultés d’une vie souterraine
se firent sentir aussitôt que les réserves
s’épuisèrent. Les hommes devinrent fous
et mutèrent dans d’atroces souffrances,
et le cauchemar s’intensifia. Le peu de
survivants qui sortirent indemnes de ce
conflit ne racontèrent jamais le moindre
détail sur les atrocités dont ils furent
témoins. Les Changés pervertis, quant
à eux, rôdent toujours dans les ruines
antiques d’Oréane. Les Éclaireurs les
décrivent comme des sortes de taupes
insectoïdes et les nomment Sklangers.
TERRES ARIDES
Ce ne sont ni les vestiges archéologiques, ni les bêtes qui hantent les souterrains qui attisent toutes les convoitises, de la
part des Matnakiens comme des Mammilouks, mais la cité sous la cité : le complexe techno-mystique d’Oréane.
Jadis ultra informatisé et rhizomatique, un complexe technomystique s’étend sous tout le territoire des Terres arides.
Devenu empilement anarchique d’une multitude de machines emportées par les eaux du Déluge, la cité sous la cité est
devenue un objectif militaire. À qui découvrira le secret des armes et des artefacts antiques appartiendra le futur des
Terres de Matnak.
Les Mammilouks mettent toutes leurs forces dans ces recherches afin d’alimenter leur guérilla, mais c’est sans compter
sur leurs principaux rivaux, les Éclaireurs de Tyzalek, régulièrement chargés de missions dans cette région, et surtout les
Frontaliers du roi, avides de satisfaire leur chef dans sa lubie techno-mystique.
145
200 m
146
UNIVERS 4
LÉGENDE
1 - Champ de ruines & accès à la cité sous la cité.
2 - Camp militaire des Frontaliers du roi.
TERRES ARIDES
3 - Ancienne agora. Siège des Hommes-Rongeurs.
147
LÉGENDE
A - Zone frontière.
B - Déserts de sable.
C - Déserts de roche et de sel.
D - Oréane.
E - Plaine de Hingel.
TERRES ARIDES
5 km
148
UNIVERS 4
TERRES ARIDES
149
Les PJ trouvent un camp La zone frontière que longent Alors que les PJ traversent Dans les ruines carbonisées
abandonné par les Frontaliers les PJ depuis un moment déjà la zone frontière, ils d’un village, les PJ trouvent un
du roi. Certaines tentes ne est habituellement surveillée entendent un gémissement Éclaireur du roi inconscient.
sont qu’à moitié démontées. par les Frontaliers du roi, provenant d’une bordure Il a subi des morsures et des
Il reste quelques lits de camp, postés dans des fortins de rocailleuse, sur leur droite, brûlures. Ses mains sont
des ustensiles de cuisine, de fortune pour empêcher taillée en dents de scie. À la crispées sur un lance-flammes
la nourriture séchée (environ tout Changé de la franchir. source du son, ils peuvent de facture matnakienne.
60 repas) et une grande caisse Le prochain fortin sur le découvrir un stentor, automate En inspectant les ruines, il
d’armement qui ne contient chemin des PJ est en flammes. métallique, en mauvais état. est possible de trouver huit
plus qu’une grenade à nitrure. Des corps calcinés jonchent Ses moteurs rugissent alors cadavres de Frontaliers
La lecture des empreintes au le sol noirci de suie. Parmi qu’il tente de s’extraire de la du roi, ainsi que les restes
sol permet de déterminer que les corps, aucun Changé. Il gangue de pierre qui le retient carbonisés d’une Bête. Cinq
les anciens occupants sont semblerait que les Frontaliers dans une faille. Une épaisse Éclaireurs ont succombé
partis à la hâte (ils ont reçu une du roi se soient entretués. fumée s’échappe de ses rouages aux assauts de la Bête, deux
demande urgente de renforts Difficile de dire pourquoi, à et bientôt ses gesticulations ont eu la tête arrachée par
pour combattre une Bête moins que l’explication ne cessent. Une analyse (test de une explosion et le dernier
particulièrement résistante). vienne de ces étranges objets TÊTE difficile) peut révéler qu’il a succombé à des brûlures.
Bethanika la mantoîde circulaires de céramique est dangereux et qu’il Au total, les PJ peuvent
TERRES ARIDES
rôde, et elle est affamée rouge provenant des ruines appartient aux Frontaliers récupérer quatre lance-
de chair fraîche. Les PJ d’Oréane et stockées derrière du roi. Si les PJ tentent de flammes, un canon thermique
vont devoir être prudent... le fortin. Pendant que les PJ l’extraire sans précaution, modifié, dévastateur à courte
fouillent, d’autres Frontaliers celui-ci enclenche son portée (un avantage aux
du roi, ayant aperçu la fumée, mode d’autodestruction dégâts sur cette distance),
viennent à leur rencontre. et offre une minute des épées et des lances.
Vouant une haine féroce aux aux PJ pour qu’ils s’échappent. L’Éclaireur inconscient oscille
Éclaireurs de Tyzalek, ils ne L’explosion provoque une quelques jours entre sommeil
tardent pas à soupçonner les onde de choc formant un et délires fiévreux. Si les PJ ne
PJ d’avoir commis ce forfait. cratère de 30 mètres de le forcent pas à boire, il meurt
diamètre. Le bruit avertit les de déshydratation avant de
Frontaliers du roi partis à redevenir lucide. Dans le cas
sa recherche non loin de là. contraire, à l’aube du quatrième
Ils enjoignent les PJ de se jour, il semble reprendre
substituer, pour quelques ses esprits, puis sans signe
heures, au stentor disparu : avant-coureur, sa tête explose.
après tout, ils ont provoqué sa Une autopsie des corps permet
perte ! de détecter que ces Éclaireurs
Il s’agit d’attaquer un village de sont porteurs d’un mod
Changés réputés sanguinaires d’autodestruction qui mesure
(qui s’avèrent finalement les fluctuations de l’Obwod
pacifiques). dans le corps. Lorsqu’elles
sont considérées comme trop
importantes, le Mod déclenche
une petite charge d’explosifs qui
met fin à la vie de l’Éclaireur.
150
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LA ZONE FRONTIÈRE
TERRES ARIDES
ne peut souffrir aucun délai. la situation : de l’Eau morte
Ils leur proposent divers
S’il tarde plus à reprendre tombe du ciel. Tant que les la réaction des PJ. C’est
pots-de-vins, notamment des
sa couverture, la vie d’autres personnages ne sont pas à l’occasion pour ces derniers
pièces de métaux précieux
espions de Tyzalek sera couvert, les joueurs effectuent de se faire des alliés, et de
récupérées sur des artefacts.
menacée. Si le message un test d’Intégrité à chaque ennemis. À eux de décider
En échange, ils demandent de
arrive trop tard, les plans de tour. Une fois à l’abri, le test pour qui ils prendront parti.
pouvoir continuer leur route
Tyzalek seront compromis. d’Intégrité n’a lieu qu’une fois vers le sud. Ils ne souhaitent
Le message se présente sous par heure passée à inhaler les pas révéler leur destination : le
forme d’un tube métallique vapeurs toxiques ambiantes. Cloaque du Colcothar. Chaque
de la dimension d’un avant- La pluie dure 2D8 heures. voyageur a ses propres raisons
bras, surmonté d’un couvercle Les deux évènements célestes de s’y rendre. Aucun des
vissable et étanche. À sont-ils liés ? Changés n’est prêt à se battre.
l’intérieur se trouve une liasse Le MJ est libre de choisir l’état
de documents sur laquelle de nervosité du groupe pour
huit sceaux garantissent que déterminer s’il fuit dès qu’un PJ
seuls les rédacteurs ont eu hausse la voix, dès qu’une arme
les documents sous les yeux est dégainée ou dès qu’une
et que huit espions valident action violente est commise.
ces informations. Il s’agit Lorsqu’un premier Changé
d’un compte-rendu sur les perd son sang-froid, les autres
mouvements des Troupes déguerpissent de manière
de Nyx et des Hommes- désordonnée, s’éparpillant
Loups, ainsi que des dans toutes les directions.
151
par un espion de Gârand posté neural techno-mystique, qui avant de s’évanouir, l’image
alchimiques finement ciselées
dans les Troupes de Nyx. lui permet trois fois par jour s’est brisée, déformée et a subi et l’inscription suivante :
1D8+1 Sechnides s’apprêtaient de se téléporter à une distance des avaries géométriques. Ces « S’il manque un grain de
à capturer le messager de 10 mètres. Cet artefact lui défauts de transmission sont sable, le désert n’est plus le
quand les PJ sont apparus. a été greffé par un automate caractéristiques des rares désert. S’il manque le désert,
Les chasseurs, comme la lorsqu’elle explorait une cellule instruments holographiques le grain de sable demeure
proie, se sont dissimulés d’amélioration physique dans datant de l’âge d’or d’Oréane. le grain de sable ». À l’une
pour observer les nouveaux la Cité sous la cité. Encore plus tard, quand les des extrémités des rangées,
arrivants et déterminer quel PJ demeurent quelques temps un golem ouvrier travaille
parti ils prendraient dans la au même endroit, l’homme patiemment les décombres
confrontation. Le messager, s’assoit non loin, puis allume d’Oréane pour révéler les
nerveux et exténué par un cigare tout en les observant. octaèdres qu’ils contiennent.
une longue fuite, a commis Si les PJ tentent d’interagir Il est endommagé. Ses
l’erreur ou le sacrifice d’agir avec le fantôme, son image souvenirs sont perdus. Il n’est
en premier en quittant sa se brouille, puis s’estompe. désormais plus qu’en mesure
cachette. Était-ce un enregistrement de répéter le dernier ordre qui
Les tirs alertent 3D8+3 des temps passés, une lui fut donné : fabriquer la clef
de voûte d’un édifice qui ne
Sechnides enragés en plus qui télécommunication d’un
sera jamais construit. L’esprit
arrivent 1D8 tours plus tard. survivant du Déluge ou encore
du golem est irréparable,
la projection d’une intelligence
mais il porte une batterie
artificielle ? Difficile à dire.
intacte et des capteurs
Si les PJ fouillent les
solaires efficaces. D’après son
alentours, ils ne trouvent
rythme de travail et l’œuvre
pas d’artefact en mesure de
produite, il a dû sortir de son
projeter un tel hologramme.
sommeil il y a quelques mois.
152
UNIVERS 4
ALÉAS À LA SURFACE D’ORÉANE
TERRES ARIDES
leurs trouvailles, échanger des inaudible demeure et des découvrir les derniers réels font toutes sortes de promesses
informations, voire inviter les pans de l’île disparaissent par trésors que renferme le pour demeurer aux côtés des
PJ dans leur camp de voyage. instants de la vision des PJ. complexe. Un Homme-Singe, PJ et bénéficier de leur bonté
Ils sont très friands de Le camouflage holographique mort depuis bien longtemps, et de leur protection encore
l’Éphémère, un jeu connu qui dissimulait l’île a expiré. porte une combinaison quelques instants de plus.
également à Matnak et dans En surmontant la méfiance holographique d’invisibilité S’ils se heurtent à de
lequel on utilise des osselets des Changés, il est possible et un masque à gaz. La l’agacement, ils deviennent
à huit faces. D’après la d’apprendre qu’il s’agit d’un combinaison fonctionne à moins insistants, mais
légende associée à ce jeu, le refuge. Une quarantaine de l’énergie solaire, mais elle n’a attendent le moment propice
gagnant dérobe un peu de la Changés d’horizons différents pas de batterie. En l’état, il est pour dérober un ou plusieurs
chance du perdant et il est ont été accueillis ici par des donc seulement possible de petits objets de valeur
interdit de jouer deux fois aventuriers vétérans. Ces s’en servir de jour, par grand avant de prendre la fuite.
contre le même adversaire, derniers ont découvert le soleil. Quelques modifications
au risque de causer un complexe dans leur jeunesse et l’ajout d’une batterie
grand malheur. Respectant et ont convenu de s’y peuvent en faire un atout non
très scrupuleusement cette installer après avoir amassé négligeable pour les Éclaireurs.
dernière règle, ils sont très suffisamment de ressources Toutefois, c’est du matériel
heureux de rencontrer de et réuni de volontaires pour le très fragile : au premier
nouveaux joueurs. Les plus restaurer. Si les PJ accélèrent dégât, l’illusion ne tient plus.
vieux jouent pour gagner la la réparation du camouflage Le masque à gaz filtre tout,
chance de leurs adversaires, et promettent de garder le sauf l’Obwod. Il est en plus
les autres jouent pour les secret, ils seront toujours les doté d’un recycleur d’air,
mises. bienvenus en ce lieu offrant permettant de fonctionner en
sécurité (divers mécanismes de circuit fermé, y compris sous
défense), restauration (corne l’eau, pendant trente minutes.
d’abondance techno-mystique,
capsules de soin oréanaises) et
réseau (nombreux vétérans de
diverses factions).
153
hermès clandestin ? la mort définitive ou la émettant des grincements Obtenir une information et
transformation en Bête. effroyables et d’autres découvrir que le moteur peut
encore émettent un cliquetis être inversé. Il remarque
ininterrompu sans qu’aucune aussi deux traces profondes
détonation ne s’en suive. de frottement, comparables
Libre au MJ de décider si l’un aux deux crochets montés
ou plusieurs des canons sont sur l’anneau de maintien du
encore en mesure d’envoyer moteur. Le ventilateur semble
quelques salves dévastatrices. pouvoir avancer ou reculer
dans le corridor. La seule issue
est de rebrousser chemin.
Soudain, le ventilateur se met
à avancer en direction des PJ !
154
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LA CITÉ SOUS LA CITÉ
TERRES ARIDES
Si un PJ inspecte les lieux désastreuses si elle tombait suffoquent et subissent
ou le globe contenant la entre les mains d’une donc un désavantage à tous
tête, il ne trouve rien. faction ennemie. leurs tests jusqu’à ce qu’ils
Si un PJ décide d’analyser trouvent une poche d’air frais.
ou de détruire la tête, un
réseau de circuit électronique
leur apparaît. Preuve
qu’Oréane maîtrisait la
IDÉE MISSION
---------------------------
fabrication d’êtres artificiels. ------------------
L’APPEL DU RÉSEAU
SOLYNDIS
Un signal sonore
vient d’être
intercepté par des esp
ions de Tyzalek
en provenance de
la cité sous la
cité. Si l’on en croit
les analyses, la
source de ce signa
l provient d’un
complexe techno-myst
ique de grande
taille situé à l’ouest
d’Oréane. Les
PJ doivent se rendre
sur place et
découvrir la source
de ce signal. Ils
devront conjuguer leu
rs actions avec
des Frontaliers du roi
trop curieux et
rivaliser avec des Ma
mmilouks lancés
eux aussi à la pours
uite de ce signal.
Signal qui s’avérera
être un message
holographique de Ké
anos (il y décrit
brièvement le princi
pe de son projet
Solyndis) émis par
une machine
techno-mystique capable de se
connecter au Mégalys.
Une utilisation
optimale demandera
tout de même du
temps et des moyens,
et seul Tyzalek
peut décider si oui
ou non ceci est
intéressant pour ses
plans. Avec ou
sans le consentement
des PJ.
155
Une Bête aux proportions Annoncée par quelques fortes Cachée derrière une dune, Parmi les dunes, les Éclaireurs
immenses sommeille sous bourrasques, une tempête se les Éclaireurs découvrent aperçoivent une embarcation
le sable. Son apparence est déchaîne pendant 1D8 heures. une ville prospère et colorée. peinte en rouge, bleu et or.
celle d’un serpent jaunâtre La traverser demande un test Ce n’est qu’en se rapprochant Elle contient un Changé
et translucide. Au passage de MAIN extrême, s’abriter qu’ils découvrent sa de type aviaire, momifié
des Éclaireurs, elle perçoit la en attendant qu’elle passe un particularité : elle est et très richement paré. De
proximité de la Source qui coule test de TÊTE difficile. Si le MJ dépourvue d’habitants. Il généreuses offrandes de
dans leurs veines et se réveille. peut effectuer une action, il semblerait qu’elle ait été nourriture sèche et d’œuvres
Voir page 170 pour les peut Infliger des dégâts (2D8 abandonnée à l’instant : les d’art encombrent la barque.
données de jeu propres à Slan, si les PJ sont à découvert, 1D8 stands de fruits sont richement Sur la barque, un jeune
la Dune vivante. s’ils sont à l’abri), Aggraver la fournis, la nourriture dans les Changé, lui aussi de type
situation (égarer les PJ, les assiettes et les boissons dans aviaire, est inconscient et
ensevelir, etc.). les verres sont partiellement déshydraté, bien qu’il soit
consommées, les couleurs et entouré d’amphores d’eau,
ornements des bâtiments sont de vin et même d’Eau vive. Il
entretenus. Les habitants ont s’agit d’un serviteur du défunt
TERRES ARIDES
156
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES DÉSERTS DE SABLE ET DE RUINES
TERRES ARIDES
déplacements au fil de la Selon l’état d’esprit et les
journée (le soir arrivant, elles idéaux des Éclaireurs, cette
s’allongent), il est possible de vue peut être magnifique,
déterminer que les ombres réconfortante ou démoralisante.
dessinent des silhouettes
d’humanoïdes emmitouflés
dans d’épais vêtements du
désert, similaires à ceux
des marchands d’eau.
Parfois, elles se rapprochent les
unes des autres comme pour
discuter, tendre une gourde
ou porter assistance. Lorsque
vient la nuit, elles s’installent
et allument un feu à la lueur
rouge pâle, fantomatique. Le
lendemain, elles rejoignent
une longue caravane
d’ombres qui s’estompe
graduellement dans le désert.
157
Une forte pluie s’abat sur Une caravane d’Hommes- Les champs de sel aux Dissimulées entre de
le désert. 1D8 heures plus Reptiles transporte des reflets prismatiques sont gigantesques rocs de couleur
tard, la région est engloutie amphores d’eau potable. Ils courants dans les Terres ocre, les Eaux vives issues de
par un courant de boue et remplissent les contenants arides. Toutefois, celui que sources et geysers s’écoulent
de sel pendant 1D8 heures. aux sources et oasis, découvrent les PJ au détour de bassin en bassin avant de
Il y a peu d’endroits où puis approvisionnent les d’un canyon est particulier. s’évaporer ou de retourner
se réfugier. Hormi un pic villages des Terres arides Les cristaux de sel y sont à la terre. Des masses de
rocheux, haut de plusieurs en échange de services bien plus grands que ceux vapeur s’élèvent au-dessus
mètres. Hélas, celui-ci est déjà d’entretien de leur matériel, qu’ils ont pu apercevoir de scintillantes vasques
occupé par 1D8 Hommes- de nourriture et de soins. jusqu’alors : certains font la naturelles, puis s’engouffrent
tarentules. Ils se dissimulent Ils font payer l’eau à prix d’or taille d’une personne adulte. dans les ravines alentour.
dans l’ombre des rochers, à ceux qui n’appartiennent De plus, ils ne renferment L’accès à ce lieu s’effectue
et ne refuseront pas un petit pas aux villages qu’ils visitent que très peu d’impuretés. par d’interminables défilés,
déjeuner avec des Éclaireurs lors de leur circuit. Ils offrent Enfin, par une bizarrerie creusés dans la roche par des
au menu. gratuitement des pâtisseries de la géométrie, plusieurs cours d’eau désormais disparus.
d’entre eux se sont arrangés Le petit havre de vitalité, qui
TERRES ARIDES
158
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES DÉSERTS DE ROCHE ET DE SEL
TERRES ARIDES
instrument techno-mystique ou du lac. La végétation
ils pourront même être (voir Spécial, page 137). permettant de localiser la Source montre déjà les premiers
invités à leur fête mortuaire. qui coule dans leurs veines. signes de flétrissement.
Mais attention, aussitôt la nuit Un encombrement du ruisseau,
passée leurs instincts primaires formé en amont, empêche
reprendront le dessus et ils temporairement l’écoulement
voudront dévorer les PJ. des eaux. Ce barrage
accidentel sera surmonté
par l’eau 1D8 jours plus tard.
159
2D8 Hommes-Hyènes et 2D8 La quantité croissante Alors que les PJ atteignent Les PJ découvrent une mine
Hommes-Tarentules s’affrontent. d’Hommes-Fourmis, chargés le ravin, ils entendent un à nitrure (3D8 dégâts). Une
Chaque camp espère prendre de denrées et de matières léger gargouillis. Une source inspection des alentours
possession d’un char blindé de premières, et leurs allées et d’Eau vive jaillit du flanc du peut révéler une quantité
l’ancienne Oréane. Au premier venues indiquent la présence ravin, environ 20 mètres en importante de mines actives
coup d’œil, les PJ comprennent d’une de leurs immenses villes dessous d’eux. L’eau ruisselle dans le sol. Si les personnages
pourquoi ce véhicule génère souterraines à proximité. quelque peu le long de la restent trop longtemps à
une telle rivalité : contrairement En suivant quelques individus roche, puis se précipite dans découvert après l’explosion
à la majorité des reliques de ou en remontant leur piste, il les profondeurs du ravin. ou s’ils tentent de désamorcer
cette taille, il semble être en est possible de découvrir les Les parois sont abruptes et l’appareil pour le dérober,
bon état, c’est-à-dire réparable. grandes ouvertures opérées friables. Quelques lianes et ils deviennent la cible de tirs
En général, les artefacts si dans le sol par les ouvriers. racines qui pendent peuvent de canons thermiques à très
précieux sont déjà entre les Il est bien connu que les faciliter la descente, mais il longue portée. Les Frontaliers
mains de puissantes factions. Hommes-Fourmis n’accueillent est risqué de placer toute sa du roi ont établi un petit relais
Ce modèle offre suffisamment aucun étranger dans leurs confiance en leur solidité. militaire qu’ils ont sécurisés
d’espace pour une équipe de demeures souterraines. par un champ de mines.
dix personnages. Il a deux Cependant, les rumeurs disent Depuis la petite tour qu’ils
TERRES ARIDES
canons thermiques pouvant être également qu’elles renferment ont érigée, ils peuvent abattre
manœuvrés indépendamment. des richesses et des savoirs des cibles avec une précision
Le canon à plasma qu’il portait que les travailleurs inlassables déconcertante.
a été dérobé par des pillards. Le amassent mécaniquement Étrangement, des bateaux
moteur alchimique est la pièce la sans en tirer le moindre profit. volants en provenance
plus endommagée. Ont-ils bien besoin de tous ces de Matnak effectuent des
trésors ? allers-retours réguliers.
Les Frontaliers du roi auraient-
ils découvert un artefact de
taille imposante, une source
de matières premières rares ?
Ou peut-être préparent-ils une
guerre ?
160
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES PLAINES ET LE RAVIN DE HINGEL
De nombreux Hommes-Singes Sur l’un des rares ponts en corde À proximité du ravin, les PJ Un bateau volant matnakien se
originaires du Pays noir ont encore existants et qui mènent ont une impression étrange, dirige vers le nord, en direction
bâti des villages suspendus de l’autre côté du ravin, 2D8 comme si les pensées ou du ravin de Hingel, en traînant
aux flancs les moins visibles Hommes-Loups et Hommes- les sentiments d’un autre derrière lui un long fanion de
et les moins accessibles du Sangliers ont établi un poste de atteignaient leur esprit. fumée opaque. Son passage
ravin. Ils vivent paisiblement surveillance et demandent un Ils ressentent une grande émet un vacarme effroyable.
de cueillette de plantes droit de passage en fonction du bienveillance et lorsque leur Il perd lentement de l’altitude
rampantes, qui servent tant poids des voyageurs et de leur regard se pose au fond du ravin, et devra se poser dans les
de nourriture que de matière équipement. Ils assurent que ils repensent malgré eux au plaines, bien avant d’atteindre
première pour tresser des ce paiement a pour objectif de lieu qui fut leur premier foyer. le ravin. Ce bateau marchand à
vêtements et des habitations. permettre l’entretien du pont, Ceux qui n’ont jamais connu destination de Merembitt a été
La majorité des prédateurs mais son état de délabrement un tel lieu ont l’impression intercepté par des Sechnides
n’est pas en mesure de les avancé laisse penser qu’ils d’appartenir au ravin. assistés de mercenaires. La
suivre le long des parois mentent éhontement. Le poids Hormis cela, les chemins de prise du vaisseau a occasionné
à la roche friable, ni dans est mesuré avec une balance pensée des PJ sont ce qu’ils sont quelques dommages que les
les profondeurs du ravin. suspendue à un arbre. Sa barre d’ordinaire : le joueur est libre mécaniciens ne parviennent
Ils sont accueillants et curieux, métallique horizontale est de décider du comportement pas à réparer assez rapidement
TERRES ARIDES
mais ils refusent de s’immiscer divisée en deux bras inégaux. et du raisonnement de son pour poursuivre le voyage vers
dans les luttes de pouvoir. Le bras le plus court porte un personnage. Si les PJ ignorent Nyx sans interruption. Une
Leur penchant bienveillant les crochet auquel est attaché la prudence et parviennent à fois posés dans les plaines, ils
conduit cependant à soigner l’élément pesé. Le bras le plus atteindre le fond du ravin, ils accélèrent les travaux pour
et nourrir les blessés qui long est gradué et porte un découvrent une végétation repartir avant que des pillards
demandent leur aide. poids mobile qui est complété luxuriante, alimentée par ou d’autres factions ne se
jusqu’à ce que le fléau de la de faibles filets d’Eau vive et montrent. Les PJ peuvent les
balance demeure parfaitement croissant grâce à la chaleur de retrouver en deux jours en
horizontal. Bien que les sources chaudes. En prenant forçant le pas.
gardiens du pont semblent du repos en ces lieux, les L’équipage est composé de
disposés à évaluer le poids personnages regagnent 1 10 Sechnides, trois Hommes-
de chaque chose avec grande point d’Intégrité (une seule Sangliers, cinq Hommes-
minutie, le prix de passage fois) et la restauration de Loups et deux Hommes-Cerfs.
exorbitant qu’ils demandent leurs PV est doublée.
ensuite semble être improvisé
en fonction de leur humeur.
161
ÉCLAIREURS
DU ROI
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
techno-mystiques présents dans les ruines d’Oréane. à nitrure, 1 armure lourde, 1 couteau, 1 flasque
Réfractaires à l’Obwod et ses mutations, les Frontaliers d’Eau vive.
du roi rechignent à faire appel à la Zoomorphose et
haïssent les Changés, quels qu’ils soient. ATTRIBUTS ANIMAUX
Divers, mais préfèrent ne pas en faire usage.
CAPACITÉS
Vive lame : une fois par scène, attaque deux fois en
un tour.
Vitalité accrue : lorsque leurs PV tombent à sept ou
moins, les Frontaliers du roi gagnent 1D8 protection.
Vigilance : ceux qui tentent de se dissimuler des
Frontaliers du roi subissent deux désavantages.
162
UNIVERS 4
DAME
DENDERISS
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
TERRES ARIDES
De plus, les incursions menées par les Hommes-
Tarentules ne lui laissent guère le temps de tergiverser.
Elle peut en revanche se montrer fort hospitalière si
l’on sait gagner sa confiance. HOMMES-FOURMIS
---------------------------------------------------------------
ÉQUIPEMENT RANG : NOVICES & INITIÉS
Denderiss ne se sépare jamais d’une sacoche en cuir
contenant des outils servant à façonner la pierre. Elle
porte également une petite bourse où l’on trouve des
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Tribu des ancêtres de Denderiss, les Hommes-Fourmis
herbes médicinales.
sont, comme leurs rivaux les Hommes-Tarentules, les
occupants les plus répandus des Terres arides.
ATTRIBUTS ANIMAUX Ils vivent en communauté dans de petits villages
Mandibules venimeuses : Denderiss peut faire usage proches les uns des autres. Quand ils le peuvent, les
de ses mandibules de fourmi afin de mordre. 1D8 dégâts Hommes-Fourmis aiment se parer de couleurs vives.
de base, plus 2D8 de venin une fois par scène. Ce venin
n’a d’action que sur la chair.
Antennes sensitives : Denderiss détecte une ÉQUIPEMENT
vibration à plusieurs centaines de mètres à la ronde si Aucun.
elle applique ses antennes sur une surface plane.
ATTRIBUTS ANIMAUX
CAPACITÉS Mandibules : de taille variable selon les individus.
Fouir le sable : Denderiss peut se réfugier dans le Infligent de 1 à 3D8 dégâts.
sable ou une terre meuble. Elles fait usage de cette Antennes sensitives : les Hommes-Fourmis
capacité pour surprendre ses ennemis ou simplement détectent une vibration à plusieurs centaines de mètres
pour se cacher. à la ronde s’ils appliquent leurs antennes sur une
Animer le sable : des rapports d’Éclaireurs ont fait surface plane.
état d’une capacité qui attise la cupidité du roi Gârand.
Denderiss a préservé un héritage ancestral : la CAPACITÉS
connaissance de sceaux techno-mystiques pouvant Fouir le sable : les Hommes-Fourmis peuvent se
animer provisoirement des golems de sable ou de pierre. réfugier dans le sable ou une terre meuble.
Ils font usage de cette capacité pour surprendre leurs
ennemis ou simplement pour se cacher.
163
MERAZMA
L’ANTILOPE
SOLITAIRE
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
ÉQUIPEMENT
Katana mammilouk : 2D8 dégâts, les blessures qu’il
inflige sont toujours permanentes.
Armure de cuir : 1D8 protection.
Nécessaire d’herboriste.
Trousse de premiers soins.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Cornes : Merazma peut se servir de ses cornes pour
infliger 1D8 points de dégâts. Lorsqu’elle peut effectuer
deux actions en attaquant avec ses cornes, la première
sera d’Infliger des dégâts, la seconde Infliger une
condition Empalé. Sa victime sera alors incapable de
se mouvoir.
Course véloce : Merazma est presque impossible à
rattraper lorsqu’elle s’élance. Tenter de la rattraper
ai que faire
alors qu’elle court, fuit, bondit fait l’objet de deux « La guerre ? Je n’en
paix intérieure
désavantages. aujourd’hui. C’est la
rs oubliez vos
Sens animal : Merazma détecte odeurs et bruits dans que je recherche. Alo
et vos fausses
une vaste zone. Se dissimuler d’elle fera l’objet d’un accords mensongers
rs, et laissez-moi
désavantage tant qu’elle peut faire usage de son ouïe promesses, Éclaireu
os qu e je mé rite. »
ou son odorat. savourer le rep
CAPACITÉS
Premiers soins : Merazma peut arrêter une hémorragie
et effectuer des soins de fortune. Elle peut restaurer 1D8 PV.
Survie : Merazma sait comment s’orienter et survivre
dans les terres les plus inhospitalières. Lorsqu’elle
accompagne un groupe, elle donne un avantage à toute
action de voyage.
164
UNIVERS 4
KAMIL
ÉQUIPEMENT
Sabre en acier oréanais : 2D8 points de dégâts et
bénéficie d’un avantage aux dégâts.
DES MAMMILOUKS
---------------------------------------------------------------
qu’un homme et peut se hisser à la force de ses bras
sur des supports le permettant. Kamil fait subir un
désavantage à quiconque s’oppose à lui directement
RANG : MAÎTRE dans une épreuve de force.
Cri de ralliement : bien qu’il n’en fasse plus guère
usage, Kamil peut pousser un cri puissant. Il peut
DESCRIPTION & HISTORIQUE impressionner des adversaires faibles ou hésitants. Ce
Ancien chef légendaire des Mammilouks, Kamil, de
cri lui servait autrefois à mobiliser ses troupes sur le
son vrai nom Kamiliss de Markand, est membre d’une
champ de bataille. Ses anciens soldats seraient-ils prêts
ancienne famille d’Oréane. Trublion dans sa jeunesse,
à se rallier à lui de nouveau, s’ils l’entendaient ?
Kamil s’est toujours défié des envies d’expansion
Allonge simiesque : les bras de Kamil lui confèrent
d’Oréane. Lorsque survinrent les mutations de l’Obwod,
une allonge supérieure à la normale. Cette allonge lui
Kamil les accueillit comme une bénédiction et comme
permet d’atteindre des personnages en seconde ligne.
une révélation du véritable visage des êtres. Matnak
ne représente à ses yeux qu’une caricature d’Oréane et
Gârand ne vaut guère mieux que Nyx. CAPACITÉS
Bretteur : une fois par scène, Kamil peut tenter de
Homme-Singe robuste et râblé, Kamil semble abattu placer une botte. Son adversaire subit alors deux
et voûté, mais en cas de danger, il retrouve aisément désavantages pour la parer ou l’esquiver.
TERRES ARIDES
sa prestance et ses réflexes de guerrier. La parole de
Kamil se fait rare eu égard à son isolement. Il serait
cependant heureux de trouver quelqu’un avec qui
converser pourvu que ce soit une personne à même
de lui parler d’Oréane, d’art, d’histoire et, bien sûr, de
liberté. Il faudrait une puissante motivation afin de
l’inciter à jouer de nouveau un rôle dans les conflits qui
déchirent les Terres de Matnak.
165
CAPACITÉS
Déplacement sur toile : Les Hommes-Tarentules
peuvent se déplacer extrêmement vite sur les filins de
toile qu’ils tissent. Leurs villages sont ceinturés de ce
type de réseau.
HOMMES-TARENTULES HOMMES-REPTILES
--------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE RANG : NOVICE & INITIÉ
anfractuosités et les failles rocheuses des Terres arides. protéger du soleil et du sable. Ces Changés mènent une
La partie inférieure de leur corps ressemble à celui existence nomade dans les déserts. Ils se sont regroupés
d’une araignée, bien que certains présentent une forme pour se protéger des dangers des Terres arides.
plus humanoïde. Il arrive souvent qu’un même groupe soit constitué
d’individus ayant des aspirations et valeurs morales
Prédateurs discrets pendant des générations précédant bien différentes : certains sont marchands, d’autres
le Déluge, les Hommes-Tarentules sont charognards et sont brigands, d’autres encore se sont réfugiés dans un
se déplacent en groupes de 2D8 individus. Ils prennent fanatisme obstiné et superstitieux. Malgré cela, leur
un minimum de risques en combat et privilégient la cohésion est forte.
tactique. Moins impétueux que les Hommes-Hyènes,
ils se montreront cependant plus tenaces que ces ÉQUIPEMENT
derniers si le combat s’éternise et plus cohérents en Vêtements épais : 1D8 de protection.
termes d’actions sur le champ de bataille. Flasques d’eau.
Épée : 2D8 dégâts.
Arc court : 2D8 dégâts. Portée courte.
ÉQUIPEMENT
Bouclier ovale : 1D8 de protection.
Armures de cuir de facture diverse : renforcées par
des épaulettes en métal. Confèrent 1D8 de protection.
Piques, fourches : des armes de facture plus ou ATTRIBUTS ANIMAUX
moins raffinée. Infligent 2D8 dégâts. Sens animal : un personnage qui tente de se dissimuler
subit un désavantage si les Hommes-Reptiles peuvent
ATTRIBUTS ANIMAUX faire usage de leur ouïe ou leur odorat.
Chélicères : permettent de mordre (2D8 dégâts). Griffes et crocs : 2D8 dégâts.
Venin : il en existe de différents types : corrosif et Écailles : 1D8 de protection.
infligeant des dégâts supplémentaires (une fois par
scène), paralysant ou urticant (désavantage aux tests CAPACITÉS
de combat et de mouvement). Détaler : tenter de les rattraper fait l’objet d’un
Sécrétion de toile : les Hommes-Tarentules peuvent désavantage.
sécréter des jets de toile. Si un adversaire ne parvient Force du juste : lorsque la troupe est réduite de
pas à l’éviter, il subit la condition Empêtré ou Aveuglé. moitié, les dégâts infligés par les fanatiques sont
augmentés de 1D8.
166
UNIVERS 4
HOMMES-HYÈNES
---------------------------------------------------------------
HOMMES-SCORPIONS
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE
TERRES ARIDES
Ils se montrent alors aussi âpres au marchandage que
ATTRIBUTS ANIMAUX les Maritins et peu sensibles aux menaces, car leur dard
Odorat exacerbé : se dissimuler des Hommes-Hyènes et la virulence de leur venin leur assurent une réplique
fait l’objet d’un désavantage tant qu’ils peuvent utiliser mortelle en cas d’agression.
leur odorat. Les Hommes-Scorpions seraient les descendants des
Morsure : selon les individus, leur mâchoire peut techniciens et ingénieurs botanistes au service de
infliger de 1 à 3D8 dégâts. Karpadoss. L’Obwod les a dépouillés d’une grande
partie de leurs facultés intellectuelles. Rien n’exclut
cependant qu’une infime partie d’entre eux n’ait pas
CAPACITÉS tout oublié.
Pisteurs : leur échapper fait l’objet d’un désavantage
(cumulable avec celui infligé par leur odorat).
Appel de la meute : les Hommes-Hyènes peuvent ÉQUIPEMENT
rire ou huer, afin de se signaler à leurs semblables. Les Hommes-Scorpions se battent en général avec
leurs seules armes naturelles.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Dard venimeux : le dard inflige 1D8 dégâts de base
(2D8 pour les plus gros spécimens). Une fois par
scène, il peut injecter du poison et infliger entre 1 et
3D8 dégâts supplémentaires en fonction du rang de
l’Homme-Scorpion.
Pédipalpes : les Hommes-Scorpions disposent d’un
pédipalpe perforant à la place du bras gauche, qui
inflige 1D8 dégâts.
Chitine blindée : selon les individus, les plaques
de chitine qui recouvrent tout ou partie du corps des
Hommes-Scorpions confèrent 1 ou 2D8 de protection.
CAPACITÉS
Pose du chasseur : toute tentative de surprendre les
Hommes-Scorpions subit un désavantage lorsqu’ils
partent en chasse.
167
HOMMES-FOURMILIONS SKLANGERS
--------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE RANG : LÉGENDE
aux conditions.
Faim impie : tout comme les Bêtes, ils sont soumis à
une faim intense qui les contraint à s’attaquer à tous ATTRIBUTS ANIMAUX
ceux en qui coule la Source. Antennes sensitives : les Sklangers détectent
facilement les mouvements dans un rayon de dix mètres.
Se cacher d’eux fait l’objet d’un désavantage.
CAPACITÉS Charge : les Sklangers peuvent charger un ou plusieurs
Projection de sable : ceci a pour effet d’aveugler la
adversaires et répartir 3D8 dégâts.
victime et de créer des éboulements de sable ramenant
Écrasement : en face-à-face, les Sklangers peuvent
au fond de la fosse ceux qui tentent d’en escalader les
grimper sur leur proie, en fonction de la taille de
parois sablonneuses.
cette dernière, et l’écraser sous leur masse. Selon la
différence de gabarit entre les adversaires, les dégâts
s’échelonnent de 1 à 3D8.
Chitine épaisse : la carapace des Sklangers est
particulièrement résistante, 2D8, voire 3D8, protection
pour les spécimens les plus anciens ou les plus
imposants. Il est possible de rechercher un point faible
dans la carapace. Il faut pour cela remporter un test de
TÊTE difficile.
CAPACITÉS
Aucune.
168
UNIVERS 4
ROCHES L’ÉCORCHENFER
---------------------------------------------------------------
SOLYNDIENNES
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ
TERRES ARIDES
afin de l’immobiliser. On risque de graves blessures
si l’on se trouve sur la trajectoire des pierres à ce
ÉQUIPEMENT
Aucun.
moment-là. Afin de pallier la menace que représentent
les pierres, de nombreux résidents des Terres arides
ont adopté un habillement qui étouffe le bruit des ATTRIBUTS MINÉRAUX
mouvements. Il s’agit de bandes de tissu et de petites Infiltration des voies respiratoires : les particules
éponges placées sous les chaussures. de sable s’introduisent dans les voies respiratoires et
provoquent une toux handicapante. Désavantage à tous les
tests pendant 1D8 jours si l’on échoue à un test de MAIN.
ÉQUIPEMENT Arrache-peau : la puissance abrasive des particules de
Aucun.
sable, conjuguée aux propriétés des Solyndis, écorche
la peau. Si le corps n’est pas entièrement protégé, on
ATTRIBUTS MINÉRAUX subit 1D8 dégâts, voire 2D8 si l’on se trouve au centre
Quadrillage solyndien : les pierres de baryte de la tourmente. Des vêtements ordinaires feront office
assimilent un corps en mouvement à un déséquilibre de protection, mais seront bien vite déchiquetés.
géologique à corriger. Elles s’agglomèrent autour de
la cible. On risque l’immobilisation ou l’étouffement.
Il est possible, avec un test de TÊTE, d’obtenir une
CAPACITÉS
Si un Éclaireur tombe dans l’inconscience suite à des
information, de comprendre leur fonctionnement et
blessures infligées par l’Écorchenfer, il perd 1D8 points
d’anticiper leur mouvement. S’arrêter de bouger fera
d’Intégrité et reçoit des visions des événements présents,
alors s’arrêter les pierres. Sinon, il est toujours possible
passés ou futurs des Terres de Matnak. Pendant 1D8
d’essayer de leur échapper avec un test de MAIN.
jours, l’Éclaireur dispose d’un avantage à tout test de
Mâchoires du désert : comme dans le cas des pierres
Zoomorphose ainsi qu’à tout test de TÊTE.
de baryte, des tests permettent d’anticiper ou d’éviter
un mouvement des losandres. En fonction de la taille du
champ de losandres, les intrus subissent 1 à 2D8 dégâts.
CAPACITÉS
Aucune.
169
CAPACITÉS
Communion animale : capacité chamanique ayant
des effets similaires à la Zoomorphose des Éclaireurs.
Télépathie : permet de localiser les entités vivantes
porteuses d’Obwod sur toute les Terres arides. Permet
d’échanger des informations à distance, si l’interlocuteur
est consentant et télépathe. Requiert un test de TÊTE
lorsque l’interlocuteur n’est pas télépathe. Le test est en
opposition si la cible n’est pas consentante.
Communication avec les Solyndis : permet
d’échanger des informations avec les Solyndis.
Transmutation de soi : le Prophète est en mesure
de transformer son corps en sable et de reprendre sa
forme originale ensuite.
Centre de l’attention : lorsque le Prophète à tête
d’ibis décide de cibler sa concentration sur un ou
plusieurs golems en particulier, ils atteignent le rang
de maître. Tous les autres golems régressent au rang
de novice.
Génération spontanée de golem : par la pensée,
le prophète peut créer un golem à tête d’ibis à partir
de sable.
GOLEM DE SABLE
TERRES ARIDES
À TÊTE DE CHACAL
---------------------------------------------------------------
170
UNIVERS 4
À TÊTE D’IBIS
----------------------------------------------------------------
Ingénierie accumulées pendant des siècles à Oréane. Ils
peuvent prendre des formes diverses selon l’usage que
leur créateur compte en tirer. De nombreuses pièces
détachées de stentor sont présentes dans les ruines
RANG : INITIÉ d’Oréane et sont principalement convoitées par les
Frontaliers du roi.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Ces derniers les réhabilitent et s’en servent pour
Des colosses s’affairent jour et nuit près d’une oasis. renforcer la sécurité de leurs fortins.
Leur corps de sable imite imparfaitement une silhouette
humaine. Leur tête est à l’image de celle d’un ibis. Ils
effectuent inlassablement les mêmes mouvements : un ÉQUIPEMENT
entraînement martial visant à synchroniser leurs gestes. Dépend de sa fonction.
Ils ne s’interrompent pas pour se reposer, s’abriter du
soleil ni se désaltérer. Pendant sept heures, toutes les ATTRIBUTS MÉCANIQUES ET ALCHIMIQUES
nuits, lorsque le Prophète à tête d’ibis sommeille, leurs Dépend de sa fonction.
mouvements deviennent moins coordonnés.
TERRES ARIDES
Il s’agit en réalité de golems de sable, et sont là pour CAPACITÉS
protèger le Prophète à tête d’Ibis. Dépend de sa fonction.
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ALCHIMIQUES
Mains nues : 1D8 dégâts.
Corps de sable : 2D8 de protection.
Infatigable : ne ressent pas la douleur, ni la fatigue,
ni la faim.
Partage de sens : ce que perçoivent les golems est
également perçu par le Prophète à tête d’ibis.
Pantin : lorsque l’attention du Prophète ne leur est plus
consacrée, ils redeviennent des tas de sable ordinaires.
CAPACITÉS
Centre de l’attention : lorsque le Prophète à tête
d’ibis décide de cibler sa concentration sur un ou
plusieurs golems en particulier, ils atteignent le rang de
maître. Les autres golems régressent au rang de novice.
171
SLAN
LA DUNE VIVANTE
--------------------------------------------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Faim impie : Slan est soumis à une faim intense qui le contraint à s’attaquer à tous ceux en qui coule la Source.
Corps écailleux : 3D8 de protection.
CAPACITÉS
Assaut imprévisible : une fois par scène, Slan peut surgir du sol sablonneux pour surprendre ses ennemis. Ses
TERRES ARIDES
adversaires subissent alors deux désavantages pour parer ou esquiver. Il peut cibler tous les adversaires dans un
rayon de dix mètres. Ses dégâts bénéficient alors de quatre avantages.
Morsure : 4D8 dégâts.
Reptation écrasante : une fois par scène, Slan peut écraser de son corps une cible. 3D8 dégâts.
Vague de sable : Slan peut tenter d’ensevelir ses adversaires en projetant une vague de sable. Il peut alors infliger
la condition Enseveli. 1D8 dégâts à chaque tour, test extrême pour sortir, deux désavantages pour agir sous le sable.
Sous un océan de sable : Slan peut prendre la fuite en s’enfonçant dans le sable.
172
UNIVERS 4
BÉTHANIKA
LA MANTOÏDE
--------------------------------------------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Pattes de mante religieuse : peuvent frapper et broyer, infligeant 2D8 dégâts.
Mandibules broyeuses : 3D8 dégâts. Béthanika peut choisir de détériorer une armure, lui faisant perdre 1D8 de
protection, au lieu d’infliger des dégâts à l’aide de cette attaque.
TERRES ARIDES
Yeux à facettes : tous ceux qui tentent de se dissimuler ou de la prendre à revers subissent un désavantage.
CAPACITÉS
Ponte d’œufs putrides : quand Béthanika mord une victime, le MJ peut choisir d’aggraver la situation : elle injecte
alors au PJ des œufs parasites qui éclosent dans la journée. Les rejetons, lorsqu’ils viennent au monde, déchirent la
partie contaminée. 1D8 de dégats. Seul un Alchimiste qualifié peut enrayer le processus.
Crachat de mucus : Béthanika peut cracher une fois tous les deux tours un mucus poisseux et gluant qui inflige la
condition Entravé jusqu’à la fin de la scène. La victime peut tenter de se libérer avec un test de MAIN.
173
174
UNIVERS
UNIVERS 4
« C’est ici, sous l’auspice des cimes rougeoyantes, que les fidèles de Tyzalek découvrent leur réel potentiel. »
Description
Les plaines qui conduisent à ces reliefs sont vastes et blanches. Elles sont recouvertes d’une toundra, laquelle est
parsemée de lacs aux eaux profondes et noires comme la nuit. Les autochtones y sont nomades par nécessité et
contraints parfois de s’entre-dévorer pour survivre. Les sommets, perpétuellement recouverts de neige, ralentissent
la progression des voyageurs téméraires. Nulle pitié, nul secours n’existent en ces lieux, où l’Obwod semble vouloir
libérer les forces destructrices de la nature.
Rumeurs
Haut lieu de danger, les Montagnes écarlates sont réservées aux plus aguerris des Éclaireurs. Et quand bien même,
les disparitions y sont fréquentes. On dit que la couleur rouge de leurs sommets provient du sang d’un géant qui avait
oublié ses chaussures quand il partit précipitamment sauver sa bien-aimée des vagues d’un maelström.
Faits
MONTAGNES ÉCARLATES
Ce sont en réalité les amas de rhodonite, une pierre rouge translucide, qui donnent à ces montagnes cette couleur
écarlate. Leurs sommets sont considérés comme sacrés, et la plupart du temps la présence constante des Tortionnaires
ne permet pas de partir à l’envi gravir ces flancs escarpés. Les Montagnes écarlates sont le point de ralliement secret
des agents de l’Obwod. Fédérés autour du Chamane du nord, de nombreux Éclaireurs parvenus à un certain état de
symbiose se rassemblent et s’entraînent à leurs nouvelles capacités. Ce nouveau réseau d’Éclaireurs est dirigé par
Surowy, la princesse disparue, et chapeauté par Tyzalek en personne.
Spécial
L'amnésie des cimes
Elle touche tous les peuples vivant à haute altitude. Car la force de l’Obwod s’y concentre, les cimes ou sommets
provoquent de fortes fièvres et des migraines prolongées pouvant entraîner une amnésie totale. Pour se prémunir de
cette perte de mémoire, le patient peut consommer de la cervelle fraîche.
TEMPS DE TRAVERSÉE 3 jours (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).
RESSOURCES Racines, champignons, baies sauvages (toute alimentation a une chance sur 8
d’être empoisonnée).
175
LA HORDE DES
TORTIONNAIRES
Véritable menace dans cette région, et même au-delà
car ils peuvent être aperçus jusqu'au Sud, la Horde
des Tortionnaires est constituée de plusieurs colonnes
nomades d'Hommes-Loups, rendus souvent fous par
le goût du sang. Les relations qu’ils entretiennent avec
ceux qu’ils respectent, peu nombreux d’ailleurs, sont
toujours gouvernées par un désir de domination. Ils
se montrent volontiers violents dès que la discussion
tourne à leur désavantage et menacent sans retenue
leurs interlocuteurs afin de les effrayer.
MONTAGNES ÉCARLATES
ORIGINE
Issus des anciennes peuplades nomades du nord d’Oréane, les Hommes-Loups étaient de rudes montagnards, pour la
plupart bergers ou bûcherons, et leur mode de vie déjà éprouvant leur permit de survivre plus facilement au Déluge.
Un esprit de meute s’instaura rapidement parmi eux, les plus forts soumettant les plus faibles, et tandis que l’Obwod
accomplissait son œuvre, ils devinrent les êtres les plus forts et sauvages des Terres de Matnak. Une soif intarissable
de violence les submergea tous. Il ne fallut pas longtemps avant qu’ils ne reforment spontanément les colonnes
itinérantes autrefois utiles à leur commerce de la fourrure et du bois. Elles sont maintenant destinées à la traque de
nombreux Changés et à leur asservissement. Ces esclaves servent à extraire la rodhonite nécessaire à l’alimentation
de leur athanor de Guerre.
DIRIGEANTS
Anciens Oréanais frappés par l’Obwod au début du Déluge, la Zoomorphose a fait des Lupus des loups géants,
terrifiants à contempler, des êtres de puissance et de peur. Ce sont les principaux instigateurs des Guerres écailleuses,
et les dirigeants actuel de la Horde. Les Lupus ont presque tous juré la perte de Matnak, car ils ne voient en cette
dernière que l’odieuse caricature de la belle Oréane qu’ils savent perdue à jamais. Survivants du Déluge ayant
longtemps erré, en proie à la détresse et la peur, ils sont devenus l’incarnation de la fureur de la terre. Ils connaissent
une bonne partie des secrets de la provenance du Déluge. Dans l’ensemble, ils dénigrent violemment l’Alchimie et ses
usages. La douleur et l’aveuglement ayant occulté une grande partie de leurs souvenirs, ils semblent oublier que le
savoir alchimique provient d’Oréane. Si par malheur quelqu’un venait à soulever pareille contradiction en eux, leur
colère vengeresse serait terrible.
Le Loup blanc
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Rebelle à l’ordre établi par les Lupus, le Loup blanc est le principal rival de leur politique. Il les voit faibles et dépassés
et rejette leur refus de l’Alchimie. Pour cet être violent et sans pitié, l’Alchimie est la solution à tous les problèmes de
sa faction. Dans l’ombre, il a œuvré à la fabrication d’un athanor semblable à celui de Matnak. C’est ainsi, pense-t-il, la
seule manière de vaincre la cité des Purs et de dominer une fois pour toutes l’Extérieur. Cela n’a pas manqué d’attiser la
colère des Lupus, qui l’ont immédiatement puni de mille coups de fouet, sans toutefois nier que son athanor a quelque
utilité. Le Loup blanc dirige actuellement la plus grande colonne de Tortionnaires de l’Extérieur et sa punition ne l’a
pas empêché de continuer son travail de sape. Un jour, il deviendra le maître incontesté des Hommes-Loups, cela est
sûr et certain, quitte à manigancer dans l’ombre avec sa principale alliée de circonstance, Nyx elle-même.
176
UNIVERS 4
MONTAGNES ÉCARLATES
LA COLONNE BLANCHE
C’est la plus grande colonne nomade d’Hommes-Loups Tortionnaires. Elle atteint jusqu’à 3 000 individus et s’étend
sur plusieurs kilomètres. Elle est dirigée par le Loup blanc, parfait meneur et véritable machine à tuer. Souvent, le
soir, dans les hautes et denses forêts du Nord, au-delà du ravin de Hingel, on peut entendre les hurlements de sa
meute, assoiffée de sang et de conquêtes. Constituée des premiers Hommes-Loups ayant décidé de piller et de voler
plutôt que de survivre dignement, la meute est cruelle et sauvage, perpétuellement emplie d'une rage sanguinaire
irrépressible. Très hiérarchisées, les places dans la Meute et les coutumes ancestrales de ces mangeurs de chair
sont respectées par tous les membres, sans exception. À la suite de ce cortège de fous furieux sont disposés en trois
colonnes parallèles tous les chariots-cages qui maintiennent prisonniers les infortunés ayant croisé leur route. Tout
autour de ces chariots-cages sont disposés les alliés éphémères venus de toutes contrées. Forts, puissants, sadiques,
ceux-là espèrent recevoir quelques miettes de leurs maîtres, en échange de leurs services : meurtres, kidnappings,
saccages, surveillance des esclaves.
Combat rituel
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Une fois par an, un combat rituel est organisé et tous les Hommes-Loups peuvent prétendre à devenir chef de meute.
Celui qui sort victorieux de cette série de duels à mains nues devient le chef jusqu’à ce qu’il soit détrôné par un autre
Homme-Loup, plus jeune et plus fort. D’ailleurs, qu’en serait-il du Loup blanc et de son vaste plan de conquête, s’il
venait un concurrent à sa hauteur ? Certains parmi les Hommes-Loups, partisans des Lupus ancestraux, manigancent
dans ce sens depuis plusieurs années maintenant. Ils n’ont pas hésité d’ailleurs à contacter Tyzalek lui-même, en vue
d’une négociation. Requête demeurée sans réponse à ce jour...
177
Le Bagne de fer
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
« Je vous souhaite de ne jamais pénétrer dans cet enfer, à moins que vous ne vous sentiez chez vous dans une sorte de
Colcothar peuplé d’Hommes-Loups. J’ai vu et fait bien des choses, dans ma vie d’Eclaireur : j’ai arpenté le Pays noir,
affronté des Bêtes, négocié avec cet empoisonneur diabolique qu’est Jossuin et avec ce fou dangereux qu’est Krasirov.
Mais je ne troquerais pas toute la pègre du Colcothar et de l’Extérieur contre un séjour au Bagne de fer. Oui, si Tyzalek
voulait de nouveau m’y envoyer en mission, je déserterais. »
Repaire du pouvoir des Hommes-Loups, le Bagne de fer est une prison terrifiante où meurent chaque jour des dizaines
de prisonniers. Usés par la fatigue et la privation, forcés d’extraire de la rodhonite des montagnes pour alimenter en
énergie le Bagne de fer ainsi que l’athanor de guerre, ils sont pour les Hommes-Loups de la matière première.
Gouverné par trois Hommes-Loups géants issus des premiers temps de l’Obwod, le Bagne de fer est le repaire le plus
violent et sadique de l’Extérieur. Quiconque s’introduit dans cette prison-ville lugubre se doit d’adopter les manières
barbares de ses habitants. Pour eux, les minauderies de la civilisation font sa faiblesse et seule la force ou la malice
sont respectées.
MONTAGNES ÉCARLATES
178
UNIVERS 4
MONTAGNES ÉCARLATES
LÉGENDE
1- Escalier sud gardé par deux tourelles 6 - Chambres des surveillants.
d’archers. 7 - Tour de surveillance.
2 - Accés au souterrain d’entrée. 8 - Cellules permanentes.
3 - Sortie du souterrain d’entrée. 9 - Chambres des hauts dignitaires.
4 - Cellules communes. 10 - Stock d’artefacts techno-mystiques.
5 - Sas des cellules permanentes. 11 - Palais des Lupus.
179
L’Athanor de guerre
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
« Notre entreprise touche à sa fin. La folie de Nyx a rendu à ses yeux notre plan invisible. Comme prévu, la rodhonite
alimente parfaitement l’athanor colossal que nous venons d’achever. Quand elle se rendra compte que nous pouvons
maintenant transmuter, il sera trop tard. Nous attaquerons Gârand sans son aide et Matnak nous appartiendra. »
Le Loup blanc
Érigé contre l’avis des Lupus, l’athanor de guerre est une initiative du Loup blanc. Impatient et irrespectueux des
traditions de l’ancienne génération, qui veut que l’équilibre entre proie et prédateur soit maintenue, le Loup blanc a
pactisé avec Nyx elle-même. Elle a concédé à fournir quelques sciences alchimiques aux Tortionnaires en échange de
nombreux Éclaireurs captifs. Son but ? Produire des bracelets lupus en quantité, afin que ses hommes et lui prennent
l’apparence d’eclaireurs de Tyzlek et s’infiltrent dans le réseau Surowy. Si ce plan venait à échouer, le Loup blanc passera
à son second plan : produire artificiellement des centaines de clones de lui-même et envahir Matnak par les armes.
MONTAGNES ÉCARLATES
180
UNIVERS 4
MONTAGNES ÉCARLATES
LÉGENDE
A - Rodhonite d’alimentation alchimique.
B - Usine souterraine de calcination techno-mystique.
C - Camp militaire de la Horde.
1 - Laboratoire de distillation des chairs.
2 - Entrepôt de fermentation des chairs.
3 - Grenier de décoction des chairs.
4 - Atelier des alchimistes de la Horde.
5 - Bassin de sublimation.
6 - Barrage d’irrigation de l’usine.
181
10 km
182
UNIVERS
UNIVERS 4
MONTAGNES ÉCARLATES
LÉGENDE
183
Quatorze Hommes-Sangliers Le sommeil des PJ est perturbé La Colonne blanche du Loup Un fantastique spectacle s’offre
s’en prennent à une famille par des visions de cauchemar. blanc prend les Éclaireurs en au regard des Éclaireurs au
d’Hommes-Cervidés. Un des La Bête qui est en eux semble chasse. Si les PJ sont capturés, détour d’un chemin escarpé,
garçons, un jeune Homme- lutter contre une force plus ils sont mis en cage. En route laissant admirer une vallée
Cerf, a osé fricoter avec la grande qu’elle. Soudain, vers un fort de réserve, situé constellée de lacs sombres et
femme de Valkar, seigneur une voix résonne dans la sur la route du Bagne de fer, bouillonnants, dans lesquels
de ces bois. Il ne cherche qu’à nuit noire et les réveille : ils vont être questionnés baignent des centaines de
retrouver ce jeune téméraire « La connaissance germera et certainement soumis à créatures riches et variées.
pour le tuer. Mais nul ne sait où du fruit de vos limite ! ». la torture, voire tués. Mais Leur description correspond à
il se trouve. Si les PJ décident Les trois jours suivants, les sur le chemin caillouteux, celle des animaux maintenant
d’aider Valkar, une paix PJ devinent une présence les PJ sont suivis de près. disparus, décrits dans les
précaire pourrait s’installer qui les suit, mais à chaque Serait-ce un autre groupe anciens textes oréanais.
dans cette zone grâce à un tentative de l’approcher, d’Éclaireurs ? Ou des alliés de Tournoyant, rampant et
arrangement. Autrement, la présence disparaît. l’Extérieur ? Peu importe, c’est nageant, évoquant tous
MONTAGNES ÉCARLATES
Valkar tuera toute la famille, C’est le Chamane du Nord une chance inespérée qu’il ne ensemble un ballet lent et
et obligera les PJ à agir. qui veut entrer en contact et faudrait pas laisser passer ! cadencé, leur cheminement
Valkar a quelques relations mettre à l’épreuve les PJ. Et en effet, c’est Minetta qui semble empli d’un mystérieux
troubles avec des membres de S’ils font preuve de curiosité les observe et les suit. Si les PJ but. Aux yeux des PJ, ce
la Horde des Tortionnaires. et de pugnacité, et si leurs se comportent pacifiquement mystère restera complet, car
S’il se voit trop diminuer intentions sont pacifiques, le depuis leur début en tant dès qu’ils descendent dans
dans ce conflit, il n’hésitera Chamane du Nord apparaîtra qu’éclaireur, elle interviendra la vallée et s’approchent des
pas à faire appel à elles par devant eux le quatrième jour et pour les sortir des griffes des lacs, le phénomène cesse. Tel
l’intermédiaire d’un cor de leur apprendra l’existence du Tortionnaires. Elle disparaîtra un mirage, tout disparaît et
chasse. Trois Hommes-Loups Camp d’entrainement dirigé dans la forêt peu de temps seule reste l’eau glacée et noire,
sortiront de la forêt et s’en par Surowy (voir le chapitre après, sans laisser de trace. immobile et silencieuse des
prendront automatiquement Les Secrets de l’Obwod) puis Montagnes écarlates.
aux PJ. disparaîtra comme un nuage
de fumée.
184
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES PLAINES
MONTAGNES ÉCARLATES
Bête en devenir, sa souffrance à signaler la présence des Parmi les corps se trouvent précieux pour les PJ, s’ils
cesse instantanément. PJ aux Hommes-Loups, dès des anciens compagnons se montrent pacifiques
Sa Zoomorphose se stabilise qu’ils les aperçoivent, tout d’armes d’un ou plusieurs PJ. envers lui. Il connaît les
et dans ses yeux de chat brille en prétextant être occupés à habitudes des Tortionnaires,
une nouvelle connaissance. une mission de la plus haute ainsi que les lieux dans
Son apparence est maintenant importance pour Matnak. lesquels ils se terrent la
celle d’une Femme-Féline Ces derniers se laisseront-ils nuit, quand ils sont hors
complète et elle semble faire quand ils comprendront de leurs zones habituelles.
communiquer par télépathie être tombés dans un Peut-être est-ce là l’occasion
avec l’Obwod. Puis, en un traquenard ? de leur tendre une embuscade,
instant, Minetta disparaît. et les mettre un peu à mal ?
Les PJ pourront revoir Minetta
plus tard, si ils découvrent
le Camp d’entrainment de
Surowy (Voir le chapitre
Secrets, page 299).
185
Alors que les PJ parcourent Alors qu’ils traversent Les PJ sont pris dans une Des Hommes-Boucs gardent
depuis des jours les sommets une zone dense de pierres avalanche soudaine de l’accès d’un pont de cordes
centrale, ils découvrent orage éclate, comme jamais les S’ils parviennent à Braver des heures de marche. Ils
une immense cascade de PJ n’en ont vu. Partout autour le danger (test de TÊTE rançonnent chèrement toute
glace, d’une étrange couleur d’eux, la foudre et les flammes extrême), ils trouvent un abri personne s’aventurant sur
fluorescente. S’ils l’étudient jaillissent de toutes parts, rocheux qui les protège jusqu’à le pont. Les mercenaires
sans prélèvement, ils n’en accompagnées d’une pluie de ce que l’avalanche cesse. S’ils acceptent volontiers vivres,
sauront rien de plus. Au boue et de cailloux. Braver le échouent, ils sont ensevelis armes ou équipements.
186
UNIVERS 4
ALÉAS AUX SOMMETS
Les PJ sont pris par surprise Les PJ sont pris en chasse Au détour d’un sentier Alors que les PJ atteignent
par la chute d’un énorme pan par une Bête montagneuse. difficile, les PJ glissent sur enfin le sommet d’une haute
de falaise. S’ils ne parviennent Celle-ci a la fâcheuse habitude une dalle rocheuse s’ils montagne, la nuit qui les y
pas à Braver le danger (test de dévorer quiconque échouent à un test de MAIN accueille est d’une étrange
de MAIN extrême), ils se franchit son territoire. Même extrême. Si c’est le cas, une blancheur laiteuse. Portée par
voient Infliger 3D8 de dégâts les Tortionnaires évitent chute vertigineuse et fatale le vent glacial, une voix s’élève
par les morceaux de roche. absolument sa zone de chasse. les attend. Mais, alors qu’ils au loin, tel un chant rythmé
Résultat, leur route est coupée. Jusqu’à présent, nul ne connaît chutent, des Hommes-Ibis et harmonique, elle séduit
La recherche d’un nouveau grand-chose de cet ancien opèrent un sauvetage aérien les PJ et les met en transe
chemin est nécessaire. Éclaireur que l’on nomme d’urgence sur les Éclaireurs un court instant. Quand ils
encore Okkar (voir page 194). et les rattrapent in extremis. se « réveillent », les PJ se
Ils se font appeler Zéphyrs sentent mieux qu’avant. Leur
et éveilleront sans aucun Intégrité est remontée d’un
doute la curiosité de Tyzalek. point. La voix, quant à elle,
Personne n’avait jamais ne se fait plus entendre et
MONTAGNES ÉCARLATES
rencontré pareille faction, toute tentative de la localiser
pacifiste et détachée des se conclut par la rencontre de
affaires « terrestres ». 1D8 Tortionnaires de retour
au pays.
187
LE LOUP
BLANC
---------------------------------------------
RANG : LÉGENDE « Nyx veut des Éclaireu
rs, je vais lui en
donner. Plus il en mo
urra, plus Matnak
sera faible. Déjà me
DESCRIPTION & HISTORIQUE s Hommes-Loups
sont dans leurs ran
Ce Changé est un colosse à la fourrure blanche. Ses gs, camouflés par
des bracelets lupus.
yeux jaunes contemplent toute chose avec le regard que Ironique n’est-ce
pas ? D’avoir appelé
pose le propriétaire sur ce qui lui appartient. Fléau des leur invention en
notre honneur. Grâce
Montagnes écarlates, le Loup blanc inspire la terreur à cette merveille
matnakienne, je vai
bien au-delà de celles-ci. Impitoyable, cruel, dévoré s m’emparer des
plans de leur réseau,
de rage, sa soif de pouvoir est sans limites. Plus grand et de l’intérieur je
vais les anéantir. »
encore que les Hommes-Loups, il inspire la terreur à
son peuple, pourtant coutumier des actes violents les
plus cruels. Avide de pouvoir et de domination, le Loup
blanc incarne à lui seul un fléau des Terres de Matnak.
MONTAGNES ÉCARLATES
ÉQUIPEMENT
Armure d’ossements : 1D8 protection.
Cimeterre en rhodonite : 2D8 dégâts.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Grande taille : cibler le haut du corps du Loup blanc
fait l’objet d’un désavantage.
Mâchoire broyeuse : 3D8 de dégâts. Les blessures
infligées sont toujours permanentes.
Peau épaisse : résistance au froid. 1D8 de protection.
Savoir du chasseur : tenter d’échapper à la traque du
Loup blanc fait l’objet d’un désavantage.
Sens animal : tenter de se dissimuler du Loup blanc
fait l’objet d’un désavantage tant qu’il peut utiliser son
ouïe et son odorat.
Imprévisible : rend inopérante la Prouesse Prescience
du combat.
CAPACITÉS
Aura de commandement : en sa présence, le moral des
Hommes-Loups est inébranlable et leurs attaques infligent
1D8 dégâts supplémentaires.
Hurlement terrifiant : le Loup blanc semble grandir
soudainement quand il décide d’effrayer ses ennemis. Peut
Infliger la condition Paniqué pour faire fuir ses adversaires
(test de CŒUR extrême pour Braver le danger).
188
UNIVERS 4
MONTAGNES ÉCARLATES
189
CAPACITÉS
Stratégie : les Lupus sont en mesure de diriger les
Hommes-Loups avec justesse lors d’affrontements à
grande échelle.
Administration : les Lupus sont en mesure de
guider leur peuple et d’assurer sa survie malgré
l’environnement et les nombreuses factions hostiles.
HOMMES-LOUPS
--------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ, MAÎTRE
LUPUS
Loups étaient, déjà avant le Déluge, un peuple rude et
avide de rapines et de pillages.
On redoutait les descentes de ces pillards dans les
MONTAGNES ÉCARLATES
190
UNIVERS 4
VALKAR
LE COCUFIÉ
---------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
MONTAGNES ÉCARLATES
chacun de ses habitants.
ÉQUIPEMENT HOMMES-SANGLIERS
---------------------------------------------
Faux de guerre : 2D8 dégâts, à deux mains.
2 haches : 2D8 dégâts, corps-à-corps ou distance RANG : NOVICE & INITIÉ
(portée courte).
1 armure lourde : 3D8 protection. DESCRIPTION & HISTORIQUE
Recouverts de poils drus sur l’ensemble du corps, les
ATTRIBUTS ANIMAUX Hommes-Sangliers se regroupent en hardes de quelques
Défenses de sanglier recouvertes d'acier : 2D8 dizaines d’individus. D’un naturel austère, il est difficile
de dégâts. Ces défenses de sanglier empêchent une de négocier avec eux, mais ils font montre d’une
parfaite élocution de la part de Valkar, ce qui le rend amicalité un peu brusque envers les gens de passage.
difficilement compréhensible. Les Éclaireurs peuvent être tolérés sur leur territoire, si
Musculature animale : s’opposer à Valkar dans une ces derniers respectent les coutumes archaïques de ce
situation de force pure fait l’objet d’un désavantage. peuple forestier. Indépendants par nature, les hommes
Flair : tenter de se dissimuler de Valkar fait l’objet d’un du roi Valkar étaient de riches éleveurs de cochons,
désavantage, tant qu’il peut se servir de son odorat. mais le Déluge joua d’ironie contre eux et les changea
en Hommes-Sangliers. Après le retrait des eaux, ils se
regroupèrent dans les basses forêts des plaines. Malgré
CAPACITÉS une ténacité qui leur valut de survivre jusqu’ici, le
Hurlement du meneur : quand Valkar hurle, tous
passage de la Horde des Tortionnaires les décima. Seul
les sangliers le ressentent. Même à plusieurs kilomètres cinq ou six milliers d’individus finirent par se rabattre
de distance, 1D8 Hommes-Sangliers répondront à son vers les flancs escarpés et pulvérulents des Montagnes
appel pour le rejoindre. écarlates. Leur colère est certaine, mais encore sourde,
Charge : en début de combat, Valkar tente de charger et personne ne souhaite assister au jour de son réveil.
un adversaire et de donner un puissant coup de tête
après une course brève mais puissante. 3D8 de dégâts,
ÉQUIPEMENT
suivis d’une projection en arrière de plusieurs mètres.
Hache : 2D8 dégâts, corps-à-corps ou à distance
Prise de territoire : quand Valkar utilise la faux de
(portée courte).
guerre qu’il garde dans son dos, une fois par combat, Armure de cotte : 2D8 protection.
en tournoyant sur lui-même dans une danse sauvage,
il peut tenter d’Infliger 2D8 de dégâts à tous ses
opposants dans un rayon de 5 m.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Défense de sanglier : 2D8 de dégâts. La défense de
sanglier empêche une parfaite élocution de leur part, ce
qui les rend difficilement compréhensibles.
191
CAPACITÉS
Charge : en début de combat, un Homme-Sanglier
tente de charger un adversaire et de donner un puissant
coup de tête après une course brève mais puissante.
3D8 de dégâts, suivis d’une projection en arrière de
plusieurs mètres.
Esprit de harde : un Homme-Sanglier s’interposera
toujours entre un membre de sa harde et son ennemi.
Quoi qu’il en coûte. Et s’il venait à mourir, il serait
remplacé, quitte à ce que toute la harde soit décimée.
HOMMES-ÉPERVIERS
---------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ HOMMES-OURS
---------------------------------------------
DESCRIPTION & HISTORIQUE RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE
MONTAGNES ÉCARLATES
192
UNIVERS 4
HOMMES-TAUPES HOMMES-CORBEAUX
--------------------------------------------- ---------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ RANG : NOVICE & INITIÉ
MONTAGNES ÉCARLATES
dépose les trésors qu’il trouve en creusant la terre. Ils mais aussi de gêner toute attaque indirecte (telle qu’une
abhorrent la violence et la confrontation. Ainsi, même attaque dans le dos), désavantage pour l’agresseur.
s’ils venaient à trouver l’entrepôt d’un congénère, Serres préhensiles et affûtées : 1D8 de dégâts.
leur mépris de la dispute surpasserait de loin l’appât Les serres peuvent aussi servir à la préhension. Si la
du gain. Il arrive qu’ils apparaissent soudainement à victime ne parvient pas à se libérer de l’emprise d’une
un groupe de voyageurs, une fois la nuit tombée, pour serre, le corbeau prend de l’altitude et finit par la lâcher
proposer leurs marchandises. Ils échangent les trésors (voir les règles sur les chocs et les chutes).
des temps anciens contre des mets raffinés, des outils
élaborés, des tissus luxueux ou tout autre élément de CAPACITÉS
confort qu’ils ne sont pas en mesure de fabriquer. S’ils Attaque éclair : Lorsque plus de 5 individus attaquent
sont contraints de quitter leur terrier de jour, ils portent simultanément, les PJ ont un désavantage à tous leurs
un épais bonnet qui recouvre leurs yeux, les protégeant tests, et ce durant tout le combat.
des rayons du soleil. Ils s’orientent parfaitement à Charognard : gagne 1 PV par jour s’il consomme de
l’odorat et à l’ouïe. la chair humaine.
Hurlement de l’angoisse : les PJ subissent un
désavantage à leur test d’Intégrité dû au stress provoqué.
ÉQUIPEMENT
Bonnet recouvrant les yeux.
Marchandises (divers trésors des temps anciens).
ATTRIBUTS ANIMAUX
Yeux sensibles : les combattre en pleine lumière fait
bénéficier d’un avantage.
Ouïe et odorat surdéveloppés : ils s’orientent
parfaitement à l’aide de ces deux sens.
Cuir épais : résistance au froid. 1D8 de protection.
CAPACITÉS
Maître baratineur : le discours habile de l’Homme-
Taupe impose un désavantage aux tests visant à
déterminer la véracité de ses dires.
Esprit érudit : Les Hommes-Taupes comprennent et
mémorisent les informations rapidement et durablement.
193
HOMMES-BOUCS HOMMES-CERFS
------------------------------------------
------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ RANG : NOVICE & INITIÉ
CAPACITÉS
Charge : une fois par combat, l’Homme-Cerf peut
décider d’agir avant ses adversaires et les charger pour
tenter de leur Infliger 2D8 dégâts si la cible ne parvient
pas à esquiver.
Tir précis : une fois par combat, l’Homme-Cerf
bénéficie de deux avantages aux dégâts si sa flèche
atteint sa cible.
194
UNIVERS 4
HOMMES-ÉCUREUILS HOMMES-AIGLES
--------------------------------------------- ---------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ RANG : NOVICE & INITIÉ
MONTAGNES ÉCARLATES
ATTRIBUTS ANIMAUX d’un Homme-Aigle attire trois autres Hommes-Aigles.
Dents de rasoir : infligent 1 ou 2D8 de dégâts selon Bec et serres : 2D8 dégâts.
le rang. Peuvent ronger une corde, du tissu...
Queue stabilisatrice : peut bondir d’arbre en arbre.
CAPACITÉS
Rapt : l’Homme-Aigle fond sur sa proie et l’emporte
CAPACITÉS vers les cieux avant qu’il ne soit possible de réagir. En
Vélocité : rapides comme l’éclair, ils sont difficilement cas de chute, la victime peut subir 1D8 à 3D8 dégâts,
saisissables. Tenter de les rattraper, de les saisir ou de selon l’altitude.
leur tirer dessus fait l’objet dun désavantage. Aveuglement : les battements d’ailes font virevolter
Malice : particulièrement loquaces, ils savent la poussière ou la neige, imposant un désavantage aux
embobiner littéralement tout interlocuteur. Toute actions requérant de la précision.
tentative de les influencer subit un désavantage.
195
OKKAR
MAÎTRE DES SOMMETS
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RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Faim impie : comme toutes les Bêtes, Okkar est soumis à une faim intense qui la contraint à s’attaquer à tous ceux
en qui coule la Source.
MONTAGNES ÉCARLATES
CAPACITÉS
Pistage : désavantage pour lui échapper.
Charge : en début de combat, peut tenter d’asséner un puissant coup de tête après une prise d’élan.
2D8 de dégâts, suivis d’une projection en arrière de plusieurs mètres.
Présence intimidante : tous les tests de CŒUR effectués en présence de Okkar font l’objet d’un désavantage.
196
UNIVERS 4
GON GOLIATH
LE TELLURIQUE
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RANG : LÉGENDE
MONTAGNES ÉCARLATES
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Armes naturelles : 2D8 dégâts, allonge.
Carapace de racines : 3D8 protection.
CAPACITÉS
Secousse sismique : une fois par scène, Gon Goliath peut provoquer un séisme de faible intensité (1D8 dégâts sur
20 mètres de diamètre) en frappant le sol de ses pattes aux multiples longueurs, tel un marteleur.
Peut parler et communiquer par énigmes alambiquées : peu importe ce que les gens répondent à ses énigmes,
elles sont en fait un leurre. Gon Goliath ne s’intéresse qu’à la vérité du cœur, et rien d’autre. S’il juge bon de laisser
passer quelqu’un, il le fera. Si un combat s’engage, il se battra jusqu’à la mort.
197
198
UNIVERS 4
LE PAYS NOIR
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S’étendant à perte de vue, les forêts putrescentes du Pays noir représentent la frontière naturelle de Matnak
avec l’Extérieur. Le climat humide qui y règne, le sol meuble qui emprisonne les jambes (ou les pattes),
ont toujours empêché le mouvement ou l’installation des troupes ennemies et garantissent ainsi une paix
relative. Autrefois territoire riche et luxuriant, ayant apporté tous les bienfaits nécessaires à l’ancienne
Oréane, il a servi de champ de bataille sanglant pendant les Secondes Guerres écailleuses pour repousser les
Troupes de Nyx. Il se réduit aujourd’hui à un cimetière à ciel ouvert où gisent encore les squelettes moussus
de milliers de combattants, entourés de leurs armes et enfouis dans le magma de leurs armures rouillées.
Description
Le Pays noir est principalement composé de landes en périphérie et de marécages boisés au centre. Les landes sont
d’immenses étendues de terres incultes aux teintes grisâtres, noirâtres et parfois rousses. Ces terres sont richement
irriguées de fins cours d’eau, alimentant la végétation chétive qui croît entre les vestiges d’une forêt autrefois
luxuriante. En se rapprochant du cœur du Pays noir, il devient difficile de se déplacer autrement que par la voie des
eaux. Les îlots, sur lesquels poussent des arbres sombres et tortueux, possèdent un sol spongieux et glissant. La forêt
se densifie à mesure que l’on approche du centre des « terres ».
Rumeurs
L’influence de l’Obwod sur le monde et sur les êtres vivants n’est pas uniforme. Si, dans certaines régions, il
pervertit et altère la vie, dans le Pays noir, il l’a simplement anéantie. Les Vulturs, Hommes-Vautours, sont la faction
prédominante de ce lieu. Bien qu’ils soient peu organisés, leur caractère dominé par la haine et le désespoir fait d’eux
une menace sérieuse pour les Éclaireurs.
Faits
PAYS NOIR
Bien qu’il semble de prime abord que la vie se soit éteinte dans ces tristes contrées, il n’en est rien. Peut-être est-elle
même plus foisonnante que partout ailleurs dans le continent. Les brindilles sèches et les troncs brisés sont encore
alimentés par une sève lente et corrompue. La faune est remplacée par une étrange Vermine végétale se tortillant dans
la vase. Et il ne s’agit là que de la surface : sous les îlots à la dérive, dissimulés dans une eau opaque, les végétaux qui
ont renié le soleil croissent et affrontent silencieusement les Solyndis. La principale faction présente sur ces terres
spongieuses, les Vulturs, est constituée de deux clans : les Vulturs des landes et les Vulturs des forêts. Les premiers,
que l’on rencontre en périphérie, sont bien ceux décrits dans les enseignements de Tyzalek : des êtres désespérés,
ne se rassemblant que pour chasser. Les autres, qui vivent dans les forêts marécageuses, ont réussi à canaliser leur
désespoir et leur haine dans une structure à la productivité déroutante. Dans leur folie, ils comptent reconstruire
une civilisation dont l’objectif premier serait de faire chuter Matnak. Objet de peu de convoitise pour la plupart des
factions, Matnak comprise, le Pays noir et ses habitants ne présentent pas d’attrait militaire, ses Vulturs étant très
faibles par nature et indisciplinés, ni d’attrait marchand, le territoire se réduisant en une immense mangrove boueuse.
Seul Tyzalek voit dans les Vulturs l’occasion de se faire des alliés potentiels en cas de guerre majeure contre Nyx. Le
Pays noir n’est-il pas placé au centre des Terres de Matnak ? Mais la partie n’est pas gagnée, la haine des Vulturs est
très grande et ils ont encore peu d’intérêts à voir intervenir Matnak dans leurs affaires.
Spécial
En raison de l’étrangeté du chemin emprunté par la vie végétale, les tests liés à la survie dans un sens général sont
toujours au minimum difficiles.
FACTIONS Vulturs.
CAMPER Extrême.
TEMPS DE TRAVERSÉE 2 jours (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).
RESSOURCES Bois des marais, herbes médicinales, algues et lichens comestibles, métaux, joyaux
et savoirs des ruines immergées.
199
LES VULTURS
« Pensez-vous que nous sommes satisfaits de notre
condition ? Pouvez-vous imaginer un court instant
notre vie au quotidien ? Fouiller marais et cloaques,
sous la vase et parmi les champignons pour y trouver
quelques cadavres putrides, afin de rassasier notre
triste faim, notre misérable existence. Nous sommes
moins que des vers à mouches, moins que Nyx elle-
même ! Nous ne sommes dignes ni de la vie, ni de la
mort. »
L’ORIGINE
Les Vulturs, laissés-pour-compte du Déluge, sont principalement composés d’Hommes-Vautours. Charognards, ils
sont toujours à l’affût d'un voyageur malheureux. Ils vocifèrent plus qu'ils ne parlent et leur appétit n'a d'égal que
leur méchanceté gratuite. Ayant élu résidence dans l’une des régions les plus inhospitalières des Terres de Matnak,
envahie de brouillard, ces survivants se sont vu refuser à la fois le refuge réconfortant de Matnak et le soutien des
autres Changés, exilés plus à l'est. Obligés de se nourrir de racines et de champignons vénéneux, ils sont devenus des
prédateurs opportunistes et amoraux. Les rares voyageurs qui traversent leur pays font le bonheur de ces rapaces. Les
Vulturs respectent essentiellement la force et n’obéissent ou ne négocient que face à la peur.
DIRIGEANTS
Raban, le roi corbeau
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On parle de plus en plus d’un roi corbeau qui se serait installé au Pays noir. Les Vulturs le craignent et le respectent. On
évoque à son sujet des guérisons soudaines. Ce personnage pourrait même, comme par magie, annuler la malédiction
de l’Obwod. Une telle rumeur suscite une méfiance immédiate chez les Matnakiens comme chez les Changés, mais
tous entrevoient un peu d’espoir. Qui, de toutes les factions en place, s’emparera d’un tel pouvoir ?
200
UNIVERS 4
LA FACE CACHÉE D’UNE AMITIÉ
Raban et Corvus sont perçus comme des héros, des prophètes, voire des divinités naissantes. Certains Changés
emplis d’espoir affirment qu’un jour ils vaincront l’Obwod. En réalité, ils sont les pantins de l’Obwod, qui préside
à leur destinée. L’influence subtile de l’Obwod a conduit Corvus à rencontrer Raban. Il a renforcé la détermination
de Corvus, afin qu’il parvienne à construire un artefact, un orbe techno-mystique d’un mètre de diamètre et d’une
puissance sans précédent. Cet artefact est conçu pour ne pouvoir être activé que par Corvus (voir chapitre Missions -
La malédiction du roi corbeau, page 376).
IDÉE MISSION
---------------------------
------------------
PAYS NOIR
avec dame Kervis, mê
me à lui confier
des connaissances de
Transmutation
et des éléments techn
o-mystiques. Il
envoie donc les PJ
l’aider dans son
travail d’extraction
d’âmes dans les
ruines de Kervis. Ma
is la traversée du
Pays noir est pérille
use, avec toutes
ses troupes vultures
qui quadrillent
les airs sans cesse. He
ureusement, ils
peuvent compter sur
les Vulturs fidèles
à la Dame. Si vous avez
déjà joué le scénario
de la Malédiction du roi
corbeau, dame Kervis
sera plus difficile à am
adouer : sa confiance
dans le bon jugement
de Tyzalek et de ses
Éclaireurs est très am
oindrie face à leur refu
d’intervenir plus tôt. s
201
202
UNIVERS 4
50 m
PAYS NOIR
LÉGENDE
1 - Habitation typique de Vulturs.
2 - Cour du roi corbeau.
Présence constante de 1D8 Vulturs d’élite.
3 - Trône du roi corbeau.
Un passage sous le trône permet de fuir par le sud.
4 - Réseau étroit de canaux stagnants et spongieux.
Abrite de nombreux laissés-pour-compte.
203
5 km
204
UNIVERS 4
PAYS NOIR
LÉGENDE
A - Landes périphériques
B - Marécages boisés.
205
Les PJ sont témoins d’un 2D8 Vulturs des landes Les PJ perçoivent des Les nuages noirs déversent
affrontement brutal opposant observent les PJ. Ils se mouvements sous l’eau. 2D8 leur lourd bagage. Après
des Vulturs des landes et tiennent à distance et Hommes-Tortues s’apprêtent quelques instants, les
de terrifiants Hommes- attendent patiemment à bondir sur eux. Les voyageurs ont l’impression
Moustiques. Les combats ont que les PJ baissent clameurs de l’affrontement que le ciel pluvieux et la lande
lieu dans les airs et au sol. leur garde ou soient attirent l’attention de l’une boueuse ne font plus qu’un.
Les Vulturs sont contraints confrontés à une situation des patrouilles de Raban. Les sols saturent rapidement,
de se battre contre leurs désavantageuse. Si les PJ Si à l’arrivée des Vulturs les les eaux montent, le terrain
agresseurs, car ils ne peuvent perçoivent la présence des PJ sont toujours aux prises praticable est réduit. La
pas les distancer par le charognards, ces derniers avec les reptiles, les nouveaux visibilité est très mauvaise.
vol. Ils tentent de rediriger font mine de s’enfuir. arrivants tentent d’isoler un Il est difficile d’entendre
les Hommes-Moustiques les Vulturs vont chercher Éclaireur pour le capturer et quoi que ce soit d’autre que
vers les PJ pour faciliter 2D8 renforts. Si les PJ les le questionner. Les Vulturs le grondement de millions de
leur propre fuite. En effet, poursuivent, les Vulturs évitent de blesser les Hommes- gouttes d’eau martelant les
les Hommes-Moustiques tentent de les mener dans un Tortues si possible, car ils font landes. Il y a quelque chose
changent facilement de piège (geysers d’Eau morte, partie malgré eux du système d’intrinsèquement mauvais
PAYS NOIR
proie s’ils pensent que la sables mouvants, territoire de de défense du Pays noir. qui différencie cette pluie
nouvelle cible succombera chasse des Hommes-Tortues, Si à l’arrivée des Vulturs les de toutes les autres : les
plus vite ou si l’ancienne etc.) pour les tuer et les PJ ne luttent plus contre voyageurs deviennent très
oppose trop de résistance. dévorer. les reptiles, la patrouille se irritables, agressifs même,
présente à eux et les invite à et pessimistes. Chaque
déposer leurs armes et à révéler bourrasque semble avoir
la raison de leur venue. Selon la l’intention de nuire aux intrus.
réponse des Éclaireurs, ils sont Tous les tests dans la zone
priés de quitter le Pays noir ou subissent un désavantage. Les
d’accompagner la patrouille en PJ peuvent tenter de trouver
tant que prisonniers. En cas leur chemin ou un abri avec
de résistance, ils sont attaqués un test de TÊTE difficile. Le
sur-le-champ. meneur peut au choix Infliger
des dégâts suite à une chute,
Agir sur l’équipement en leur
faisant perdre du matériel,
Aggraver la situation en
faisant glisser un PJ dans une
cuvette d’eau pleine d’algues
ou de vase mouvante d’où il
est très difficile de s’extraire.
206
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES LANDES PÉRIPHÉRIQUES
Les PJ trouvent un mystérieux À fleur d’eau, les PJ Un brouillard épais s’abat Les PJ aperçoivent un groupe
hermès subaquatique : un aperçoivent des ruines. soudainement comme d’Hommes-Salamandres en
bunker étanche, dissimulé Des structures imposantes un linceul sur les landes. pleine récolte de mousses
par les eaux troubles, qui suit sommeillent à quelques mètres Après quelques instants sous et de champignons. Ils sont
un flotteur de couleur terne à peine sous la surface. Peut- cette lourde chape froide, très méfiants, mais peuvent
à 10 mètres de distance. Les être contiennent-elles des les Éclaireurs perçoivent devenir des alliés de choix, une
enseignements de Tyzalek richesses d’avant le Déluge ? des silhouettes se mouvant fois l’appréhension première
ne parlent pas de ce type de Si les PJ s’aventurent sous à l’extrême limite de leur surmontée.
construction, pourtant les l’eau, ils découvrent des champ de vision. Lorsqu’ils Ils affirment être sous la
symboles sur le flotteur sont monuments dont seule entrevoient pour un bref protection de la lande et du
bien d’origine matnakienne. marais : ils en perçoivent
la partie supérieure est instant l’une des choses
Le bunker s’ouvre par simple
visible : il devient informes qui rôdent, ils la respiration et le pouls.
contact d’un Éclaireur. Il
évident que toute une ne peuvent affirmer avec Depuis que leurs migrations
contient un sas permettant
ville repose sous la vase. certitude s’il s’agit d’un suivent ces impressions,
d’entrer sans l’inonder.
(cf. Dame Laenumaa de Changé, d’une Bête ou même les Hommes-Salamandres
Ses murs sont recouverts
Kervis et Exploration des d’un animal des anciens parviennent à éviter les
de gravures ésotériques et
PAYS NOIR
ruines englouties de Kervis) temps. Il s’agit en réalité de dangers du Pays noir : qu’il
de formules géométriques.
Un test de TÊTE difficile Vermine végétale, attirée à s’agisse de Changés, des
Une équation incomplète,
permet de trouver une la surface par la brume qui choses qui rôdent dans
dont la démonstration couvre
tour dont la cime, bien que porte la voix de l’Obwod. la brume ou même des
tout un pan de mur, tente de
n’atteignant pas la surface Tous les tests de TÊTE maladies.
décrire mathématiquement
de l’eau, perce le manteau dans la zone subissent un Ils sont prêts à servir de
l’origine du Déluge.
de vase qui recouvre la cité désavantage. Les PJ peuvent guides pour les PJ pour
Dans les innombrables
qu’elle surveillait jadis. Il est tenter de trouver leur chemin quelques jours, en échange
notes, en partie codées, les
possible de nager le long des pour sortir du brouillard avec de services ou de matériel.
noms de Sophos et Corvus
escaliers obscurs de cette tour un test de TÊTE difficile.
réapparaissent régulièrement.
Ils sont les auteurs d’ouvrages pour atteindre les quelques Ils risquent à tout moment
de référence sur lesquels couloirs du mur d’enceinte de se faire attaquer par une
s’appuient les recherches qui ne se sont pas effondrés. vague de Vermines végétales.
qui furent conduites dans Ils permettent de rejoindre
cet hermès : la réversion une forge, une salle d’armes
des flux de l’Obwod et la et des dortoirs. Certaines
restauration de la Pureté. armes, armures et outils
sont encore en état d’usage.
207
Une statue colossale engloutie Un village de Vulturs des forêts Un arbre porte de lourds Le personnage ayant la valeur
aux trois quarts représente se révèle aux PJ. Des messagers fruits rouges au parfum de MAIN la plus basse est
une femme d’une beauté volants vont et viennent. Des capiteux et au goût amer. Ils pris de vertiges. Il ressent un
envoûtante dansant au cueilleurs récoltent et font sont comestibles et vivifiants. fort mal-être, ne saurait dire
bras d’un être décharné. sécher des végétaux. Des D’innombrables statuettes de s’il a chaud ou s’il a froid,
Le mouvement est suggéré bâtisseurs construisent des bois ou de pierre sont déposées ne saurait dire s’il a faim
avec force et finesse : même barques, des habitations, aux racines de cet arbre. ou s’il a soif. Les esprits de
dans l’état de délabrement du mobilier. Personne ne se Elles représentent toutes des ceux qui ont été abandonnés
de son œuvre, il est aisé de repose, personne ne se plaint. rapaces, principalement des à l’Obwod le tourmentent
comprendre que le sculpteur Sur tous les visages se lit la vautours : il est certain que de récits révoltants : les
était un maître. Sous l’eau, juste même sombre détermination. les créateurs de ces œuvres barrières psychologiques du
au-dessus d’une épaisse couche Certains chantonnent un se rappellent exactement malade sont affaiblies (Test
de vase, qui recouvre une hymne à la destruction à quoi ressemblaient ces de TÊTE difficile pour résister
partie du socle, l’inscription des derniers arrogants animaux d’avant le Déluge. à la condition Paralysie).
suivante est lisible : « Albukun qui fuient l’Obwod. Un Vultur prie l’arbre avec Le PJ est en proie à des
et Meneamar, s’unissant Si les PJ sont discrets, il est ferveur : il l’implore de lui visions concernant le Déluge,
pour restaurer le silence ». encore temps de faire demi- offrir une résurrection. En la construction de Matnak,
PAYS NOIR
Avant de s’intéresser à cette tour. Cependant, à cet instant, effet, le Vultur est mort : il les Guerres écailleuses, et
œuvre d’art, les PJ seront une patrouille de Raban se a subi une blessure létale l’Outrage lui-même (voir
certainement interpellés par présente au village avec un au torse. Il ne se meut que le chapitre Les Secrets
la présence de nombreux prisonnier : un Éclaireur de grâce à sa Prouesse de caste de l’Obwod) pendant1D8
Hommes-Tortues et Hommes- Tyzalek ! Selon la volonté du Aveuglement du désespoir. heures et perd trois points
Moustiques qui sommeillent MJ et la cohérence narrative, d’Intégrité.
sur les îlots alentour, comme il peut s’agir d’un Éclaireur
si un répit leur était accordé avec lequel les PJ se sont liés
dans leurs tourments. Si d’amitié.
l’un d’entre eux perçoit les
PJ, cette paix prend fin.
Les Éclaireurs sont alors
confrontés à un surnombre
écrasant d’adversaires.
208
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES MARÉCAGES BOISÉS
De l’Eau vive remonte des Une épave de bateau volant En parcourant la forêt Les courants s’altèrent,
profondeurs vaseuses. Elle mammilouk semble avoir marécageuse, les PJ stagnent et s’inversent...
se dilue, se perd, se gâte au trouvé son ultime port d’attache. découvrent une clairière La végétation s’anime
contact de la boue. Il est Recouverte de végétation, recouverte d’un duvet couleur doucement, s’éveillant d’un
possible de s’y abreuver. même de petits arbustes, elle rouille. Il s’agit d’un lieu où long sommeil, tâtonnant
Les Éclaireurs croiront- se fond parfaitement dans le mycélium des Solyndis timidement autour d’elle.
ils à une pareille oasis ou y le décor désolé. Dans l’un est particulièrement dense. L’Obwod, qui coule dans
verront-ils un nouveau piège des contenants épargnés par À l’approche des PJ, un la sève, expérimente son
de ces terres infernales ? la vase, les PJ trouvent les amas micellaire se forme emprise sur le règne végétal.
Rien n’indique qu’un danger calculs de coordonnées d’un au cœur de la clairière. L’événement est souvent
soit présent. Pourtant la Bête bateau (cf. Second Hermès Soudain, un rejeton, inoffensif pour les voyageurs,
Lastipals rôde dans cette de Sophos, ci-dessus). ressemblant trait pour trait mais risque de réduire leur
zone, alertée elle-aussi par la L’équipage était un groupe à l’un des PJ, apparaît. Il volonté de parcourir les terres
présence d’Eau vive. de déserteurs mammilouks et possède des connaissances sur corrompues du Pays noir.
matnakiens. Ils se nommaient Matnak et les enseignements La lumière solaire
la Sainte Coterie de Réversion. de Tyzalek, constituées à s’estompe, l’astre de jour
partir des souvenirs des devient une tache noire
Éclaireurs qui ont péri dans
PAYS NOIR
dans un ciel grisâtre.
les marais. Désespéré de Un bourdonnement menaçant
sa situation, il ne nie pas se fait entendre : il semble
qu’il vient tout juste d’être venir de nulle part et de partout
créé par les Solyndis, mais à la fois. La Zoomorphose
assure qu’il possède une s’impose presque, tant
conscience propre et que l’Obwod exerce son emprise
plus rien ne le distingue d’un sur ces terres empoisonnées
Éclaireur. Le rejeton solyndis (durée : 1D8 heures).
implore les Éclaireurs de Pendant toute la durée de
l’aider à quitter les marais. ces visions inquiétantes,
les Éclaireurs subissent
un double désavantage à
tous leurs tests d’Intégrité.
209
Les PJ découvrent un Parmi les rares constructions Dans une zone périphérique Sous la surface de l’eau, une
entrepôt labyrinthique. De immergées par les eaux sans de la cité engloutie, les faible lueur s’échappe des
nombreuses petites salles sont pour autant être totalement PJ découvrent un réseau interstices d’un tas de gravats.
chargées d’amphores et de recouvertes et remplies de racinaire dense qui émerge de Libérer un passage vers cette
pots scellés dont le contenu a vase, les PJ découvrent un la vase. Il nourrit une dizaine lueur est une entreprise
été préservé malgré le passage temple, dont l’effondrement de poches membraneuses difficile, car les décombres
du temps et les conditions partiel du dôme permet qui éjectent plusieurs sont lourds et peu stables.
de stockage. Quelques d’atteindre l’intérieur. Vermines végétales par La lueur provient d’un
salles aux dimensions Avec les Zoomorphoses ou minute. Les petits êtres couloir, libre de vase et de
imposantes contiennent de l’équipement adéquat, les PJ s’éloignent rapidement végétation, où des lampes
gigantesques citernes. Il peuvent explorer les salles et de leur lieu de naissance. alchimiques sont encore
est possible de trouver une corridors obscurs, envahis L’amas végétal n’a pas de fonctionnelles. Il mène à un
immense variété d’outils, par des algues incolores. système de défense. Si l’un complexe de petite taille.
de matières premières, Les ouvrages de la modeste des cocons est détaché À en juger par la disposition
d’ingrédients alchimiques, bibliothèque se sont du réseau, un nouveau des lieux et par le matériel
d’épices et de denrées. Tout décomposés : seules leurs apparaît en moins d’une dégradé, il devait s’agir d’un
journée. Si plusieurs sont
PAYS NOIR
210
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES RUINES ENGLOUTIES DE KERVIS
Au cours de leur exploration La présence des PJ attire un Les PJ aperçoivent six Vulturs Les PJ aperçoivent une lueur
des ruelles subaquatiques, les banc de 2d8+2 Vermines des landes effectuer quelques à la surface de l’eau : une
PJ aperçoivent un bâtiment végétales qui se déplacent cercles d’observation dans oscillation orangée révélant
en grande partie effondré. Une dans l’eau avec aisance. les airs avant de plonger la présence de plusieurs
capsule métallique, de la taille Un être végétal de taille directement dans les eaux feux. Elle provient d’une
et de la forme d’un cercueil, humaine se tient à la tête du troubles du marais. Leur île, constituée d’amas de
dépasse des gravats. Elle émet groupe et semble guider ses vitesse les propulse plusieurs végétation, qui flotte au-
un faible rougeoiement dont congénères. Ils se jettent sur mètres sous la surface, vers dessus des ruines englouties.
l’intensité oscille, comme si elle les PJ sans avertissement. une étroite fissure parcourant Une trentaine d’Hommes-
suivait une lente respiration. L’eau résonne de stridulations les murs d’un bâtiment de la Salamandres y ont érigé des
Par un petit hublot, on peut et se charge de messages cité engloutie. Ils s’y faufilent braseros. Certains, armés
apercevoir le visage endormi olfactifs : 1d8 Vermines en un instant et s’enfoncent d’épieux, surveillent les
d’un Pur. D’autres capsules apparaissent à chaque tour. dans un grand puit. Ils n’ont alentours. Ils ne se montrent
se trouvent aux alentours. Au bout du cinquième tour pas perçu la présence des PJ pas agressifs à l’approche
Certaines, brisées, n’ont de jeu ou à la mort de la plus et ne sont donc pas au courant des PJ : ils les préviennent
plus d’occupant. D’autres, grande des Vermines végétales que leur repaire est découvert. qu’un rituel de purification
désactivées, contiennent un être ou lorsque les PJ prennent la En l’absence de perturbation est en cours. Pour la sécurité
PAYS NOIR
desséché aux airs de momie. fuite, des rejetons de Solyndis de la part des PJ, les Vulturs des PJ, il leur est conseillé
La capsule fonctionnelle est à l’aspect d’Hommes- ne reparaissent que le de ne pas demeurer à
reliée par de lourds câbles à Grenouilles, d’Hommes- lendemain. Ils observent les proximité. Si les PJ insistent,
une source d’énergie enfouie Salamandres et d’Hommes- eaux, puis remontent à la ils peuvent accéder à l’île
profondément sous les gravats Tortues apparaissent et surface pour scruter le ciel. pour se reposer. Leurs hôtes
et la vase. Sectionner les câbles, s’attaquent aux Vermines qui Enfin, ils nagent jusqu’à une annoncent qu’ils ne pourront
endommager la capsule ou redirigent toute leur attention rive et prennent leur envol. s’entretenir ou commercer
provoquer son ouverture par sur les nouveaux arrivants. Si les PJ explorent le avec eux que le lendemain,
d’autres moyens conduit à L’affrontement prend bâtiment, ils découvrent que une fois le rituel passé.
l’éjection de son couvercle. Un soudain une tournure bien l’étage supérieur est au sec, Au centre de l’île, des cendres
rideau de bulles se lève alors plus extrême : diverses bien que sous la surface de ont été répandues autour
et l’eau froide se déverse sur neurotoxines sont libérées l’eau. Une inspection révèle d’un grand bassin de cuivre
l’individu assoupi. Sa Pureté dans l’eau par chaque que la construction en ruine contenant du bois sec et
est telle que l’Obwod afflue vers faction. Ces poisons suivent est étanche. Les Vulturs ont dans lequel sont enchaînés
lui avec force : il se transforme les courants de l’eau des eux-mêmes ajouté des tuyaux, deux Hommes-Salamandres.
en Bête aquatique. Ses cris marais. Pour y échapper, certains en fer, d’autres en Des prières et des chants
provoquent de l’agitation la voie la plus sûre reste de cuir huilé, pour acheminer sont adressés aux marais. De
dans la vase subaquatique. revenir sur la terre ferme l’air frais depuis la surface. Ils l’huile est versée sur les deux
La Vermine végétale fuit. ou de gagner les cieux ont pourvu certains couloirs contaminés (ils sont porteurs
Lastipals, le Cœur du marais, grâce à des Zoomorphoses de sas pour retenir l’eau. La d’Algues à moelle). Un long
arrive sur les lieux dans ou à du matériel adéquat. centaine de mètres carrés de silence s’en suit. Lorsque
1d8 minutes. 1d8 minutes leur repaire est encombrée chaque sacrifié a hoché la tête,
plus tard, Dryspals, la Bête d’un désordre d’armes, des dizaines de torches sont
végétale, apparaît également. d’outils et de vivres. Il est jetées dans leur direction.
également possible de trouver Si les PJ interviennent pour
ici un mod appartenant à perturber ou retarder le
un Éclaireur porté disparu rituel, il est possible que l’un
(voir chapitre Équipemets - des sacrifiés, pris de remords,
Seringue de récupération). implore sa libération.
211
RABAN
CAPACITÉS
Zoomorphose.
Télépathie : permet de localiser les entités vivantes
porteuses d’Obwod. Permet d’échanger des informations
LE ROI
avec aisance, si l’interlocuteur est consentant et télépathe.
Requiert un test de TÊTE lorsque l’interlocuteur n’est
pas télépathe. Le test est en opposition si la cible n’est
CORBEAU
---------------------------------------------------------------
pas consentante.
Communication avec les Solyndis : permet
d’échanger des informations avec les Solyndis.
Hurlement de l’angoisse : Raban peut forcer les PJ à
RANG : MAÎTRE
effectuer un test d’Intégrité, en subissant un désavantage.
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens animal : avantage en perception visuelle et auditive.
Griffes et bec : 2D8 dégâts.
Ailes : permettent de voler.
Immunité : résiste à la majorité des poisons et maladies.
Imprévisible : rend inopérante la Prouesse Prescience
sent.
du combat. « Le futur est mon pré
sé est mo n fut ur.
Aura de commandement : en sa présence, le moral Mon pas
mo n heu re est ven ue. .. »
des subalternes est inébranlable et leurs attaques Et
infligent 1D8 dégâts supplémentaires.
212
UNIVERS 4
CORVUS
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE
PATROUILLEUR
DE RABAN
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Il porte encore des éléments de son ancien uniforme
d’Ingénieur de Matnak. Sa Pureté est indéniable. Il DESCRIPTION & HISTORIQUE
souffre de fortes fièvres. Tout comme Raban, Corvus est Il y a de l’ordre, même là où l’on s’y attend le moins ;
perçu comme un héros, un prophète, voire une divinité dans le ciel morne du Pays noir, des Hommes-Vautours
naissante. Certains Changés pleins d’espoir affirment respectent la structure de leur formation et des itinéraires
qu’un jour ils vaincront l’Obwod. Il y a dix ans, lors précis. Leur fonction fut créée par le roi Raban.
d’une expédition visant à récupérer du matériel et des Huit patrouilles de seize soldats surveillent le Pays noir.
textes scientifiques dans les ruines d’Oréane, Corvus Lorsqu’ils perçoivent une menace pour leur civilisation
découvrit un livre dont les théories traitaient de naissante, quatre Vulturs partent en direction de la
l’altération du flux de la réalité. Ne voulant partager forêt pour transmettre l’information, tandis que les
ce savoir avec personne, il mit en scène sa disparition autres prennent les mesures adéquates.
et ne revint jamais à Matnak. Ne sachant survivre hors
des terres civilisées, il se trouva rapidement en danger ÉQUIPEMENT
de mort. L’Obwod mit donc Raban sur le chemin Epée : 2D8 dégâts.
du l’ancien Éclaireur. Le Chamane apparut pour le Armure en lamelles métalliques : 2D8 de protection.
sauver. Ils se lièrent d’amitié, autant que cela puisse Flasque d’Eau vive.
être possible entre un Matnakien et un être dont les
motivations sont aussi sibyllines que le comportement
ATTRIBUTS ANIMAUX
de l’Obwod qu’il vénère. Pendant des années, Corvus,
Sens animal : les patrouilleurs bénéficient d’une ouïe
PAYS NOIR
animé d’une soif de savoir et de pouvoir, a travaillé à
et d’une vue exceptionnelles.
la mise en pratique du texte qu’il avait trouvé, jusqu’à
Griffes et bec : 2D8 dégâts.
créer un orbe capable de remonter le temps. Raban
Ailes : permettent de voler.
décida alors de prendre les rênes du pays des Vulturs.
Immunité : résistent aux poisons et aux maladies.
Lorsque Raban mit en scène la Purification du Matnakien
devant une assemblée de Vulturs, l’Obwod prit une emprise
encore plus importante sur Corvus : l’Obwod s’est retiré de CAPACITÉS
la surface de son corps pour s’ancrer plus profondément Cohésion et discipline : tant que les supérieurs sont
en lui, d’où la terrible fièvre qui l’accable depuis des mois. présents, les attaques des Vulturs infligent 1D8 dégâts
Désormais, l’Obwod le possède complètement : il peut supplémentaires.
guider ses moindres agissements, notamment pour activer
l’orbe temporel.
ÉQUIPEMENT
Fusil : 2D8 points de dégâts.
Recueil de notes sur l’orbe temporel.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.
CAPACITÉS
Diplomate : Corvus bénéficie d’un avantage permanent
pour toute action sociale avec les Éclaireurs de Tyzalek
ou les Frontaliers du roi.
Archéo-technologue : Corvus bénéficie d’un
avantage pour déchiffrer et comprendre les technologies
antédiluviennes.
Aura du Martyr : ceux qui le soutiennent et le
protègent bénéficient d’un double avantage pour leurs
actions.
213
CAPACITÉS
Détaler : désavantage pour les empêcher de fuir.
214
UNIVERS 4
PAYS NOIR
Sens animal : les patrouilleurs bénéficient d’une ouïe
et d’une vue exceptionnelles. ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes et bec : 2D8 dégâts. Peau venimeuse : le contact direct avec leur peau
Ailes : permettent de voler. cause la condition Empoisonné (1D8 dégâts par round,
en ignorant les protections).
CAPACITÉS Amphibie : respire hors de l'eau et sous l'eau.
Détaler : désavantage pour les empêcher de fuir. Nage : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur la terre
Cohésion et discipline : tant que les supérieurs sont ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux sous l’eau
présents, les attaques des Vulturs infligent subit un désavantage.
1D8 dégâts supplémentaires.
CAPACITÉS
Dissimulation : double désavantage pour le repérer.
Coup de tête : 1D8 dégâts.
Noyade : entraîne sa cible sous l’eau. Pour résister à
cette attaque, le test peut subir plusieurs désavantages
selon le nombre d’Hommes-Grenouilles coopérant.
215
HOMMES-SALAMANDRES
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE
HOMMES-TORTUES
---------------------------------------------------------------
• les Protecteurs sont chargés de soutenir physiquement
et mentalement ceux qui en ont besoin. Les Pisteurs
guident le groupe en fonction de ce qu’ils nomment
RANG : NOVICE & INITIÉ « la respiration et le pouls de la lande » : ils bénéficient
d’un faible lien télépathique avec les Solyndis (ces
êtres fongiques vivants sous l’eau et la vase gardent la
DESCRIPTION & HISTORIQUE mémoire de ceux qui ont rejoint l’Obwod et perçoivent
PAYS NOIR
Ces êtres ont de longs bras fins, mais puissants. Leurs tout ce qu’il se passe dans le Pays noir. Ils conseillent les
mains sont palmées et griffues. Leur visage humain et Pisteurs pour leur permettre de contourner les dangers
leur carapace de tortue composent une vue d’ensemble du marais, dans un but que seul l’Obwod connaît.
bien dérangeante. Ces Changés font partie de ceux qui Les Hommes-Salamandres ne sont pas conscients de
souffrent de la Faim impie : perpétuelle, inapaisable, l’existence de ces entités fongiques et pensent percevoir
lancinante, elle leur a fait perdre tout vestige les pensées du marais).
d’humanité. Ils ne craignent plus la mort ni la douleur.
Une fois une proie prise en chasse, seule la mort peut
les contraindre à l’abandonner. Ils chassent en groupes
ÉQUIPEMENT
Outils divers : 1D8 dégâts.
de 2D8 individus, de façon organisée et impitoyable.
Arc court : 2D8 dégâts, portée moyenne.
Les Vulturs les utilisent parfois pour chasser, mais
(ou Épieu : 2D8 dégâts).
seulement lorsque c’est absolument nécessaire.
Bouclier rudimentaire : inflige un désavantage en
situation de défense.
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens animal : les patrouilleurs bénéficient d’une ouïe
ATTRIBUTS ANIMAUX et d’une vue exceptionnelles.
Griffes : 2D8 dégâts. Peau venimeuse : le contact direct avec leur peau
Carapace : 2D8 protection, encombrante. cause la condition Empoisonné (1D8 dégâts par round,
Tolérance à la douleur : ne subissent pas de malus en ignorant les protections).
lié à la souffrance. Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
Faim impie : tout comme les Bêtes, ils sont soumis à scène complète.
une faim intense qui les contraint à s’attaquer à tous Nage : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur la
ceux en qui coule la Source. terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux sous
l’eau subit un désavantage.
CAPACITÉS
Noyade : entraîne sa cible sous l’eau. Pour résister à CAPACITÉS
cette attaque, le test peut subir plusieurs désavantages Détaler : désavantage pour les empêcher de fuir.
selon le nombre d’Hommes-Tortues coopérant.
Coup de sang reptilien : peut choisir d’agir deux fois
par tour pendant 1D8 tours. Une fois le coup de sang
passé, les PJ disposent d’un avantage à toutes les attaques.
216
UNIVERS 4
HOMMES-MOUSTIQUES ALGUES
---------------------------------------------------------------
À MOELLE
RANG : NOVICE & INITIÉ
---------------------------------------------------------------
DESCRIPTION & HISTORIQUE RANG : NOVICE
Des yeux multiples, un corps aux innombrables
articulations, un rostre acéré : il est des Changés
qui semblent issus des cauchemars d’un fervent DESCRIPTION & HISTORIQUE
consommateur de sels alchimiques. Il convient de Il s’agit de fins filaments d’un vert très sombre,
préciser que ces horreurs sont en mesure de voler. flottant dans les eaux troubles, reposant dans la vase
Ces Changés font partie de ceux qui souffrent de la ou pendant des branchages. Elles se collent à la peau
Faim impie : perpétuelle, inapaisable, lancinante, comme le feraient des algues humides ordinaires.
elle leur a fait perdre tout vestige d’humanité. Les Lorsqu’elles entrent en contact avec un vertébré, elles
Hommes-Moustiques se comportent comme des sécrètent un acide fort, puis pénètrent par reptation
animaux sauvages, dépourvus d’empathie et de parole. dans la plaie ainsi générée. La victime dispose de
Ils ne craignent plus la mort ni la douleur. Ils changent quelques instants pour extraire l’algue avant qu’elle
aisément de proie si cela leur paraît profitable. n’atteigne la moelle osseuse.
Ils chassent en groupes de 2D8 individus, de façon
désorganisée et avec un sens de la compétition qui peut Une fois dans la moelle osseuse, la plante émet un
se changer en agressivité. puissant analgésique et un cicatrisant : la victime ne
perçoit plus de douleur et, pendant que l’algue est en
elle, récupère le double des PV qu’elle ne le devrait en
ÉQUIPEMENT temps normal.
Aucun.
En l’absence de traitement, l’algue produit des
ATTRIBUTS ANIMAUX spores se répandant dans tout le corps de la victime
PAYS NOIR
Rostre acéré : 2D8 dégâts. en empruntant le système vasculaire. Au bout d’une
Ailes : permettent de voler. journée, la quasi-totalité de la moelle osseuse contient
Chitine : 1D8 de protection. des parasites. Au bout de deux jours, l’individu a des
Tolérance à la douleur : ne subissent pas de malus symptômes d’anémie (notamment pâleur et faiblesse).
lié à la souffrance. Le troisième jour, les algues croissent et cherchent à
Faim impie : tout comme les Bêtes, ils sont soumis à regagner le marais : la pression exercée par le grand
une faim intense qui les contraint à s’attaquer à tous nombre de spores brise les os.
ceux en qui coule la Source.
ATTRIBUTS VÉGÉTAUX
CAPACITÉS Photosynthèse : ont besoin de soleil, d’eau, de
Capture : inflige la condition Entravé à une victime minéraux et de divers gaz (dont l’Obwod) pour subsister
qui échoue à un test de MAIN. sous forme de filaments.
Trompe-la-mort : sous forme de spores, elles peuvent
résister à des conditions extrêmes (chaleur, sécheresse,
absence de nutriments, etc.).
CAPACITÉS
Sécrétion d’acide : 1D8 dégâts.
Sporulation : une fois dans la moelle osseuse, un
unique filament génère d’innombrables spores.
Croissance vampirique : depuis la moelle osseuse,
les spores se nourrissent du sang de la victime, se
développent en filaments et créent de nouvelles spores
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’espace et que les os de la
victime se brisent.
217
VERMINE CAPACITÉS
Choisir 1 capacité pour chaque individu :
Constriction : inflige la condition Entravé et inflige
VÉGÉTALE
---------------------------------------------------------------
2D8 dégâts par tour à une victime qui échoue à un test
de MAIN.
Multiplication clonale : chaque morceau séparé du
RANG : NOVICE & INITIÉ reste de la plante est capable de produire des racines et
de réparer ses tissus endommagés jusqu’à reconstituer
un nouvel individu.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Vision inquiétante : les Éclaireurs subissent un
D’étranges végétaux imitent le règne animal. Ces êtres
désavantage à leurs tests de CŒUR.
se présentent sous toutes les tailles, sous toutes les
Esprit de ruche : une fois par scène, peut concentrer
formes : il n’y en a pas deux qui semblent appartenir
une multitude de petites Vermines sur une cible unique
à la même espèce. Les plus nombreux sont de taille
pour tenter d’infliger 3D8 dégâts.
et d’apparence insectoïdes et s’agitent de façon
ininterrompue au sol et à la surface de l’eau. Ces
êtres portent aussi bien des caractéristiques du règne
végétal que du règne animal :
ATTRIBUTS ET ANIMAUX
Choisir 2 attributs pour chaque individu :
Écorce : 1D8 de protection.
Contact toxique : inflige la condition Empoisonné
(1D8 dégâts par round, en ignorant les protections).
Mimétisme : il est impossible de le distinguer des
autres végétaux tant qu’il n’a pas bougé.
Épines : 1D8 dégâts infligés à chacun de ses attaquants
au corps-à-corps.
Nage : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur la
terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux sous
l’eau subit un désavantage.
Sens animal : désavantage contre toute tentative
d’intrusion ou d’agression liée à l’ouïe et à l’odorat.
Rostre tranchant : 2D8 dégâts.
Ailes : permettent de voler.
Fuite souterraine : désavantage pour les empêcher
de fuir.
218
UNIVERS 4
DAME
ÉQUIPEMENT
Dague : 1D8 dégâts.
Rapière : 2D8 dégâts.
LAENUMAA
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens animal : désavantage contre toute tentative
d’intrusion ou d’agression pouvant être détectée par
l’ouïe ou l’odorat.
DE KERVIS
Immunité : résiste à la majorité des poisons et maladies.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
scène complète.
Nage : se déplace aussi vite sous l’eau que sur la terre
--------------------------------------------------------------- ferme. Quiconque tente de rivaliser avec elle sous l’eau
RANG : MAÎTRE subit un désavantage.
PAYS NOIR
Vermine végétale et les Solyndis, comme si le Déluge
n’était qu’un simple changement de saison.
219
DRYSPALS
L’ÊTRE RUCHE
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
ATTRIBUTS ANIMAUX
Mimétisme : la Bête, de petite taille, n’est que très difficilement distinguable d’une souche d’arbre ordinaire. Double
désavantage pour la repérer.
Chitine épaisse : 2D8 de protection.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une scène complète.
PAYS NOIR
CAPACITÉS
Commandement irrésistible : prend le contrôle de 3D8 Vermines végétales.
Gaz toxique : une fois par scène, peut tenter d’Infliger la condition Empoisonné. Les cibles subissent alors 1D8 dégâts
par tour tant qu’elles sont dans le nuage.
Fuite souterraine : désavantage pour l’empêcher de fuir.
220
UNIVERS 4
LASTIPALS
PREMIER DES SOLYNDIS
---------------------------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
ATTRIBUTS ANIMAUX
Corps semi-liquide : insensible aux attaques physiques.
Corps corrupteur : contient une forte concentration d’Eau morte. Perte de 1 point d’Intégrité au contact, de 2 points
d’Intégrité à l’ingestion.
Point faible : un cordon neuronal, caché sous la vase et parmi les organes fongiques, relie la partie émergée de
Lastipals à l’amas de Solyndis qui constitue son cerveau. Couper ce cordon fait perdre sa coordination au corps. Après
1D8 tours d’attaques désordonnées, il retombe inerte.
CAPACITÉS
PAYS NOIR
Blessure télépathique : rend inopérante une Prouesse ou Capacité de la cible pour 1D8 jours.
Commandement irrésistible : appelle à son secours 2D8 Hommes-Salamandres. Ces derniers sont désormais
dotés d’un esprit commun et ne reculent devant aucun sacrifice pour protéger Lastipals.
Submerger et digérer : Inflige la condition Entravé, inflige 1D8 dégâts (ignorant les protections)
et la perte de 1 point d’Intégrité par tour aux victimes qui échouent à un test de MAIN.
Régénération : tant qu’il existe des Solyndis dans le Pays noir, Lastipals peut se reconstituer en une semaine.
221
222
UNIVERS
UNIVERS 4
L’ARCHIPEL DE MÉREMBITT
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Constitué d'une forteresse, de multiples ports et de nombreuses mines de fer et de cuivre, l'archipel de Merembitt sert
de plaque tournante autonome au commerce naval et aéroporté de l'Extérieur. L’archipel alimente l’est du continent
et la partie nord de la région de Brüre, ainsi que Matnak par un réseau secret, solide et sécurisé dirigé par Tyzalek. On
peut donc trouver dans l’archipel de Merembitt à peu près tout ce que l’on désire : nourriture, armement, ustensiles,
matériaux de construction. Cette zone étant neutre, il y règne une paix relative vis-à-vis des Troupes de Nyx ou des
Hommes-Loups qui s’y approvisionnent parfois. Contrôlé par un syndicat de libres marchands, aux règles strictes,
l’archipel n’échappe pourtant pas au marché noir et à la pègre, qui peu à peu corrompent les échanges. Le danger est
de plus en plus fréquent depuis quelques années, mettant en péril toute l’économie déjà fragile de l’Extérieur.
Description
Un archipel d’îles de tailles diverses, certaines minuscules, d’autres plus vastes. Il est malaisé de recenser la population
de l’Archipel, ainsi que la géographie des îles, qui s’avérera incomplète si l’on consulte les cartes disponibles. On n’y
navigue quasiment que par aéronef, du moins entre les îles principales, les courants étant trop dangereux. Les îles
principales les plus peuplées sont Port Rigo, la Forteresse et Follesrives. On trouve également la Grande Kéanie, puis
les deux Petites Kéanies, Mistrella et Salinera. Viennent ensuite Zarostra, l’île verte, et Oréania la rocheuse.
Le nom de ces îles provient de Kéanos, un seigneur d’Oréane venu coloniser l’Archipel longtemps avant le Déluge.
On dit qu’alors on pouvait naviguer sans crainte sur les eaux de Merembitt, mais le dérèglement de l’Obwod a rendu
les flots océaniques bien plus tumultueux que la normale. Il faut encore citer l’atoll de Kourz. Merembitt était donc le
poste avancé d’Oréane. De nombreux reliquats de la technologie d’avant le Déluge ont traversé le temps, çà et là, dans
des états de conservation des plus divers. Merembitt est loin d’avoir révélé tous ses secrets.
Faits
Bien des rumeurs sont fondées. Au contact de l’océan et des courants marins tempétueux et du reste de la technologie
d’Oréane, l’Obwod prend des formes inattendues et déconcertantes, les hallucinations en tous genres y sont fréquentes.
Bazikant, la seconde Oréane, a failli exister. En fait, elle était en construction quand le Déluge a éclaté. Mais à cause
du cataclysme, il sera malaisé de mettre la main sur des documents pouvant l’attester. En réalité, Merembitt est un
important foyer d’influence de l’Obwod. Ce dernier y exerce une influence puissante et inédite. L’Obwod, plus que
jamais, tente de se reconnecter à la Source. L’élément aquatique étant son terrain de propagation privilégié, il s’y
répand plus facilement, au point d’affecter parfois les Changés. Il s’agit d’une nouvelle forme de manifestation de
l’Obwod, à un degré plus intense. Tous les PJ, quels que soient les aléas qu’ils rencontrent, voient leur accès à la
Symbiose facilité, ou du moins leur premier contact. Si les PJ cherchent à provoquer la transe volontairement, ils
risquent de perdre de l’Intégrité et donc de se transformer en Bête. Ils ne doivent pas chercher à exercer un contrôle
sur l’Obwod. En fait, cette île est sous l’influence d’un Symbiote qui a quitté son enveloppe corporelle, peut-être
Kéanos lui-même. Les PJ vont donc subir une série de visions et d’hallucinations d’autant plus intenses que leur taux
d’Intégrité est bas.
CLIMAT Équatorial.
CAMPER Facile.
TEMPS DE TRAVERSÉE 2 jours (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).
RESSOURCES Algue bleue, céréales, pierres solaires (gisements rares), herbes médicinales,
bois, fruits divers.
223
LES MARITINS
« Nous n'avons jamais commercé autant. Les
sirènes d'une nouvelle guerre résonnent et profitent
admirablement à nos affaires. Mais qu'on se le tienne
pour dit ! Nous n'endosserons jamais la responsabilité
d'un quelconque massacre. Les affaires sont les affaires.
Transmettez cela à Matnak ! »
ORIGINE
Les Maritins sont les descendants des habitants de Théolux, cité pacifique et accueillante anciennement située à
l’extrême est de l’ancien royaume, engloutie depuis sous les eaux. Profitant des nombreuses îles proches, aux sommets
hauts et escarpés, bien des réfugiés y ont survécu pendant des années, se nourrissant principalement de poissons et
de crustacés. Leur apparence se modifia lentement en celle d’Hommes-Poissons et autres animaux marins, du fait de
leur proximité avec l’océan, les côtes maritimes et de l’Obwod. Les Maritins ont par la suite développé des alliances
commerciales avec l’intérieur des terres, notamment grâce à l’algue bleue.
Peuple semi-aquatique niché dans l’archipel de Merembitt, les Maritins pratiquent essentiellement le commerce.
C’est grâce à eux que les marchandises et les informations circulent sur les Terres de Matnak. Ils sont aussi réputés
pour leur ingénierie, autant navale qu’aérienne, et pour leur principale ville, la Forteresse. Réputés calmes, doux et
facilement influençables, ces Hommes-Poissons sont en réalité cyniques et constituent la majorité des habitants de
l’Archipel de Merembitt. Ils ont fait du commerce de denrées rares et précieuses leur socle économique. Grâce à ces
transactions lucratives, leur peuple accède à la liberté et à une forme d’indépendance. Officiellement, les Maritins ne
soutiennent aucune faction politique présente sur les Terres et se contentent de répondre à la demande de chacune,
sans état d’âme. Officieusement, beaucoup font alliance avec la faction des Mammilouks, résistants historiques du
joug infernal de Nyx. Malgrè le fait que ces derniers n’hésitent pas à faire main basse sur leurs possessions quand ils
y voient leurs interêts personnels.
224
UNIVERS 4
DIRIGEANTS
Dalegano, seigneur de Merembitt
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Toujours élégant, le seigneur Dalegano descend d’une très ancienne souche oréanaise. Parmi les premiers contaminés
par l’Obwod, ses ancêtres furent très tôt chassés de Matnak. Nonchalant, Dalegano professe un mépris amusé envers
Matnak et prend un malin plaisir à se montrer fort exigeant en matière de négociations commerciales. Grand adepte
de la diplomatie, il ne goûte guère les tueries et les scènes de guerre. Formé cependant au métier des armes comme
tout aristocrate d’Oréane, Dalegano n’hésitera pas à faire usage de sa science si la nécessité l’y contraint. Il ne refusera
pas non plus un duel au premier sang, se sachant bon bretteur et connaissant les us et coutumes qui régissent les duels
d’honneur... Dalegano n’a rien d’un lâche ni, encore moins, d’un bon samaritain ; il ne pourrait autrement maintenir
l’indépendance de l’archipel. Il répugne à se salir les mains lorsque faire couler le sang devient nécessaire et délègue
à sa fille, Salvina, l’exécution de ses basses œuvres...
ÉCONOMIE
Dans les îles de l’Archipel de Merembitt, comme d’une manière plus large sur les
côtes orientales, les échanges reposent en grande partie sur le troc. Bijoux en verre
ou pierres semi-précieuses, colliers de cuir ou de morceaux d’ivoire sculptée (le
Déluge a mis à jour de vastes réserves d’ivoire, notamment un immense cimetière
d’éléphants), tissus venus de la région de Brüre, objets en métal (plus rares) venus
de Hingel, autant de marchandises prisées des habitants de ces contrées.
D’autres objets venus de Matnak, et qui paraissent incongrus, sont de plus en plus
prisés : des rebuts de prothèses mécaniques, qui amusent beaucoup les habitants
et notamment les enfants. Ces reliquats sont utilisés de façon farfelue aux yeux
d’un Matnakien : pieds de table, binettes, supports pour épouvantails, fétiches. Les
Éclaireurs doivent marchander, car telle est la coutume, mais sans jamais oublier
que Matnak n’est qu’une lointaine entité pour la population qu’ils vont rencontrer.
225
L’algue bleue
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Au sommet des récifs arrachés des Marches de Merembitt sont installées plusieurs fermes d’algues bleues comestibles,
typiques de la région, en parfait état de marche depuis 20 ans. Les Maritins en extraient en grande quantité pour
alimenter tout l’archipel et quelques villes de l’Extérieur, notamment Albuku. Venue remplacer la viande absente
depuis la disparition des animaux, l’algue bleue, malgré son prix élevé, est surtout un palliatif au cannibalisme
ARCHIPEL DES MEREMBITT
courant. Par souci d’économie de ressources, seuls les marchands officiels de la Forteresse sont habilités à vendre ces
algues, sous peine de mort.
226
UNIVERS 4
MISSION COUPERET
La configuration des Marches ne permet pas une s en mission
Les PJ sont envoyé
sécurisation optimale des voies ferrées. C’est pourquoi Forteresse de
de diplomatie à la
Mardak en a fait un lieu privilégié pour entretenir ’ils négocient le
Merembitt. Il faut qu
un réseau de contrebande réputé parmi les plus ine me nt la colonne
droit d’étudier ple
développés. À cause de lui, la moitié de la production (voir le scénario
de l’atoll de Kourz
d’algue bleue est détournée et revendue aux plus présent dans le
L’atoll des immortels,
offrants partout dans l’Extérieur. Il ne se passe pas
kit de découverte).
un jour sans qu’une embuscade ne se fomente, et ce car le seigneur
Cela tombe bien,
malgré l’attention de Dalegano et Tyzalek, qui envoie ent une sale besogne
Dalegano a justem
régulièrement ses Éclaireurs sur place pour intervenir. il ne veu t pas se salir les
à accomplir et
iner une bande
mains. Il dit vouloir élim
nt trouvé refuge
de contrebandiers aya
is les apparences
dans les Marches. Ma
Dalegano veut
sont trompeuses...
ass er d’une famille
en fait se débarr
cur ent e à son pouvoir
aristocrate, con
ablement depuis
et qu’il poursuit inlass
aient à mourir,
des mois. S’ils ven
sur Matnak.
227
La Forteresse
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Bâtie sur le socle rocheux le plus grand et le plus robuste de l'archipel, la partie centrale de la Forteresse est un
immense bazar à moitié couvert, rempli de joailliers, de potiers et de tailleurs, sans compter les nombreux étals
d'armuriers et d'artificiers. Il se dégage de ces allées, imbriquées et étroites, un fort parfum d'épices, qui enivre et
apaise les voyageurs. On peut y croiser des charmeurs de serpents, des acrobates aussi souples que des chenilles,
déployant en un instant des ailes parées de couleurs chatoyantes.
Elle est le lieu du pouvoir de Dalegano et de sa fille, et c’est en son sein que se font les réunions diplomatiques.
ARCHIPEL DES MEREMBITT
228
UNIVERS 4
Port Rigo
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Port Rigo est battu par des tempêtes perpétuelles et depuis longtemps ses habitants ne construisent plus de bateaux,
tous détruits par les vagues puissantes du récif. Changés en Hommes-Requins et Hommes-Poulpes par l'Obwod, les
habitants de Port Rigo se sont reconvertis dans la construction de dirigeables et autres engins volants. Complètement
autonomes en énergie grâce à un système d’énergie hydrolique profitant des forts courants marins, ils proposent leur
soutien aux pirates et autres résistants de toute sorte. De nombreuses épaves d'anciens bateaux et galions parsèment
la côte de Merembitt et certains encombrent Port Rigo. Une lueur lunaire éclaire constamment le paysage. Ainsi,
cachés à l’intérieur des forêts humides et luxuriantes que constitue la nature environnante, des dizaines d’ateliers
navals fonctionnent à plein régime pour réparer, construire et faire voler des vaisseaux pirates. Malgré leur haute
opinion de la lutte contre Nyx, ils ne perdent jamais de vue leurs intérêts financiers. Les Mammilouks n'échappent
pas à cette règle. Chaque faction est logée à la même enseigne quand il s'agit de solder les comptes. Les Maritins de
Port Rigo sont calculateurs et cupides.
229
LES
MAMMILOUKS
« Qu’est-ce qu’on fout là ? Il faut que ça bouge. On est
là, depuis 30 ans, à se foutre sur la gueule, et pourquoi ?
Pour que dalle. Si l’on ne fait rien, rien ne changera, je
te le dis. Alors nous, on fout le bordel, on brode des
problèmes sur-mesure, à qui ça picote le plus, Nyx et
son foutu père Gârand. »
ARCHIPEL DES MEREMBITT
Capitaine Mägé
ORIGINE
Les Mammilouks sont des Matnakiens qui ont préféré l’exil à la mendicité du Cloaque de Colcothar ou qui ont refusé
le chantage de Tyzalek. Il se trouve aussi parmi eux quelques anciens Éclaireurs. Ces derniers ont fait le choix de se
priver de la Source, compensant leur perte d’Intégrité par de la consommation d’Eau vive chèrement payée. D’aucun
prétendent pouvoir s’en passer, mais il s’agit le plus souvent d’une bravade, la réalité étant tout autre. Rétifs par
nature à toute forme d’autorité centrale, les Mammilouks détestent tout autant Gârand, confiné dans les hautes tours
de Matnak, que Nyx.
Les Mammilouks contrôlent les airs et ont créé un système de marché noir avec les Maritins, qui leur fournissent tout
ce dont ils ont besoin pour leur guérilla. Leur repaire, le Pic, est niché dans un lieu secret, à l’abri des regards, parmi
les centaines d’îlots calcaires parsemant l’archipel de Merembitt.
DIRIGEANTS
Habitués à mener des opérations de guérilla et à voir des camarades emprisonnés et torturés en nombre par Nyx,
les Mammilouks ont cloisonné leur système de commandement sous forme de groupuscules indépendants quand ils
agissent hors de leur base, le Pic. De ce fait, aucun groupe ne connaît les missions assignées au groupe voisin, limitant
les fuites et autres trahisons mortelles.
230
UNIVERS 4
231
232
UNIVERS
UNIVERS 4
L'équipage de l’Espérance
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Parmi les groupes indépendants mammilouks, un se distingue plus que les autres : l’équipage de l’Espérance.
Constitué du capitaine Mägé et de son second et frère jumeau Gema, artificier en chef, ainsi que de Loda, maître
tacticien, ces résistants évadés des prisons du Mausolée sont soutenus par un équipage soudé et fidèle, constitué d'un
mécanicien, d'un navigateur et de trois matelots. Depuis peu, l’équipage de l’Espérance commence à s’enrichir de
quelques nouvelles recrues n’ayant pas froid aux yeux. L’escouade de l’Espérance conquiert peu à peu ses lettres de
noblesse par ses faits d’armes. L’aura du navire des cieux grandit de jour en jour. Combien de temps avant que des
groupes entiers de Mammilouks ne décident de suivre ce nouveau symbole de liberté et de force ?
233
LÉGENDE :
A - La Forteresse.
B - Côtes et plages.
C - Terres et rivières.
234
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LA FORTERESSE
Alors que les PJ arpentent le Des Hommes-Mantes ont Aujourd’hui, les rues du Alors que les PJ vaquent
marché de la Forteresse, une appris la présence des PJ marché sont particulièrement à leurs occupations, une
altercation éclate entre un dans la Forteresse. Ils sont désertes. Les rumeurs alerte retentit. L’hospice
marchand Homme-Poisson persuadés qu’un seigneur annoncent la venue de Nyx accueillant les malades de la
et deux Hommes-Serpents local dont ils sont les elle-même, elle viendrait fièvre bleue est en flammes.
de Nyx. Le premier accuse hommes de main saura être en personne rencontrer Les Maritins, prompts à
les seconds de racket et crie reconnaissant s’ils ramènent le seigneur Dalegano. réagir, quand la sécurité des
à qui veut l’entendre qu’il ne les PJ jusqu’à lui. Retenir un Tous les gardes sont sur habitants et des transactions
supporte plus la corruption Éclaireur en otage est un bon les dents et la tension est menacée, interviennent
qui règne sur ce marché. moyen d’obtenir une rançon est palpable. Lorsque le et stoppent l’incendie en peu
Que les PJ interviennent de la part de Tyzalek, et là dirigeable d’ambassade de temps. Si les PJ observent
ou non, un groupe de ils en ont un bon nombre à apparaît enfin dans les cieux la scène de plus près (test de
trois gardes officiels arrive et portée de main. Ils décident orageux de Merembitt, TÊTE difficile), ils trouvent
oblige les Hommes-Serpents de kidnapper un ou plusieurs les gardes obligent la parmi les décombres calcinés
235
Une tempête s’abat sur la Certaines pluies de Merembitt Une escouade de 1D8 Les PJ tombent fortuitement
zone. Les PJ doivent Braver le sont chargées d’Obwod. pirates Hommes-Requins sur une résidence secondaire
danger (test de MAIN difficile) Lorsqu’elles tombent, elles (en fonction du niveau des de riches négociants maritins.
pour éviter de se blesser animent certains éléments joueurs, ce nombre peut Ils appartiennent à une
(1D8 dégâts) ou de perdre des naturels, qui adoptent des monter jusqu’à 3D8) passe branche cadette de la famille
éléments de leur équipement formes et un comportement à proximité des PJ (test de du Seigneur Dalegano. De
dans la précipitation. organiques pendant MAIN facile pour ne pas se nombreux domestiques
Les PJ peuvent chercher un 1D8 tours. Il arrive que faire remarquer). Ils ont l’air œuvrent autour de cette belle
abri pour s’en protéger. Ils certaines mutations se satisfaits et semblent avoir maison coloniale. Les Maritins
trouvent une cabane faite de rapprochent de l’animal de mis la main sur un butin se montrent accueillants
palmiers et autres végétaux type amphibien ou aviaire. (test de TÊTE difficile pour pour peu que les PJ aient
tressés. À l’intérieur règne Après quoi, les éléments écouter ce qu’ils disent). En quelque chose à proposer
une odeur de fruits sucrés. reprennent leur forme insistant un peu (ou si l’un ou qu’ils ne voient guère
ARCHIPEL DES MEREMBITT
Un Homme-Poisson ronfle première. Quelques riches des PJ accomplit une réussite d’inconvénients à voir trimer
dans un coin de la cabane. Maritins ont installé un camp extraordinaire), les PJ des quasi-esclaves autour de
Ils peuvent également à proximité. Certains d’entre apprennent qu’il s’agit d’une la propriété. C’est le moment
apercevoir un couple eux font payer à de riches troupe du pirate Rutwor le propice pour entamer des
de marchands maritins Changés la visite de l’île Balafré (l’un des noms de négociations. D’autant plus
richement vêtus. Ils semblent qui devient provisoirement Mardak le Maudit). Les PJ que les domestiques tombent
égarés et prétendent vivante. vont-ils les laisser filer ? malades à cause d’une
avoir perdu leur guide. nouvelle fièvre apparue il y a
En les interrogeant, les peu. Un Alchimiste spécialisé
PJ comprennent que ce dans les potions et les drogues
sont de riches oisifs en ou un Ingénieur qui voudrait
quête de sensations fortes. assainir l’atmosphère de
l’île pourraient faire valoir
leurs talents. Les riches
propriétaires leurs sauront
gré de veiller ainsi au bien-
être de leurs possessions.
236
UNIVERS 4
ALÉAS SUR LES CÔTES ET LES PLAGES
Une épave d’aéronef et ses Les PJ assistent à la formation Les PJ retrouvent une cage Une communauté de Femmes-
débris jonchent le sable. d’un des redoutables d’oiseaux d’alerte vide, ainsi Poissons célèbre une fête sur
Les cabines sont presque tourbillons maritins à que des reliefs d’équipement la plage. Elles semblent moins
intactes. En revanche, quelque distance de la côte. d’un Éclaireur : une boussole sophistiquées que la plupart
l’extérieur est en piteux état. Un navire aventureux s’y est à hermès, un couteau, une des Maritins. Les hommes
Les moteurs à Obwod ont égaré et se trouve en fâcheuse carte sommaire des îles sont absents de l’assemblée.
subi des avaries importantes. posture. Les Hommes-Chats environnantes, etc. S’ils Très accueillantes, les femmes
La technologie des moteurs à (cf. les Terres arides) qui le fouillent avec attention, Les convient les PJ à festoyer avec
Obwod provient de Matnak, pilotent envoient des signaux PJ découvrent des petits elles. Ce sont en réalité des
qui a en partie monnayé ce de détresse. Ils proviennent mécanismes qui, assemblés Sirènes. Une réussite à un
savoir et se l’est fait dérober de la lointaine vallée de (test de TÊTE extrême), test de TÊTE difficile permet
par des traîtres. Tyzalek Hingel. Que font-ils si loin constituent un petit être de détecter un hallucinogène
pourrait vouloir remettre la de leur lieu de résidence ? mécanique à la silhouette dans la nourriture, mais
237
et les privations du voyage. doit en réchapper, autrement d’Intégrité, et sa pulsion se seraient inspirés de procéder
En revanche, ils commencent Nyx sera terriblement fâchée déclenche pendant 1D8 tours. à des relevés de la zone. Si un
à voir les couleurs dans de ses trouble-fêtes venus gisement de pierres solaires
une tranche inhabituelle mettre le nez dans ses affaires. se trouve à proximité, ils
du spectre lumineux. tiennent une information
Deux effets : les tests de TÊTE capitale pour n’importe quelle
subissent un désavantage faction.
pour toute la scène et
chaque utilisation d’une
Prouesse monte d’un niveau
de difficulté ; en revanche,
tout test pour Zoomorpher
se fait avec un avantage
systématique pour la durée
de la scène, ou davantage si
le MJ l’estime nécessaire.
238
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES TERRES ET LES RIVIÈRES
239
SEIGNEUR
DALEGANO
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
240
UNIVERS 4
ATTRIBUTS ANIMAUX
CAPACITÉS Respiration aquatique : peut respirer sous l’eau.
Discipline militaire : sous le commandement d’un Nage rapide : se déplace aussi vite sous l’eau que sur
officier, ils peuvent coordonner leur attaque. Désavantage la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec elle
pour esquiver ou parer une attaque coordonnée. sous l’eau subit un désavantage.
Agilité de l’anguille : peut sécréter un film luisant
et visqueux qui la rend quasiment insaisissable. Un
désavantage pour tenter de la saisir ou l’immobiliser.
CAPACITÉS
Ambidextrie : Salvina peut combattre avec un sabre
dans une main et une dague dans l’autre. Lorsque le
meneur peut effectuer deux actions en combat, il peut
choisir deux fois Infliger des dégâts, une fois pour
chacune de ses armes.
Techniques d’escrime : une fois par scène, Salvina
peut lancer une botte. Sa cible subit deux désavantage
pour parer ou esquivver. Elle peut au choix, porter une
attaque au corps-à-corps, ou tenter de désarmer son
adversaire (Agir sur l’équipement), ou l’immobiliser
(Infliger une condition).
Instinct de sororité : chaque membre des Soeurs
d’écume sentira aussitôt qu’une sœur est en danger et
SALVINA
L’EXÉCUTRICE
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Sabre d’escrimeuse : 2D8 dégâts. Les blessures
infligées sont toujours permanentes.
Dague de Merembitt en acier oréanais : 1D8 dégâts
avec un avantage aux dégâts. Ignore 1D8 de protection.
241
COMTE SUARÈS
SA VISCOSITÉ
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
constamment tiraillé.
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ & MAÎTRE ATTRIBUTS ANIMAUX
Peau suintante : 1D8 protection.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Tentacules préhensiles : les tentacules de Suarès lui
Belles autant que prédatrices, les Sœurs d’écume permettent de saisir rapidement des objets et lui donnent
constituent les troupes de choc de Salvina et très souvent un avantage pour tenter de désarmer un adversaire.
la garde rapprochée de Dalegano. Leur style de combat, Nuage d’encre : une fois par scène, Suarès peut
acrobatique et aérien, ressemble fort à celui de Salvina, expulser un nuage d’encre pour Infliger une condition :
à qui elles sont fanatiquement dévouées. Lorsqu’elles Aveugler un groupe.
se voient confier une mission, elles préfèrent mourir au
combat que faillir. Ce sont également des vigiles hors pair. CAPACITÉS
Aucune.
ÉQUIPEMENT
Sabre d’escrimeuse : 2D8 dégâts.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Respiration aquatique : peuvent respirer sous l’eau.
La durée varie en fonction des individus.
Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que
sur la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec
elles sous l’eau subit un désavantage.
Agilité de l’anguille : peut sécréter un film luisant et
visqueux. Un désavantage pour les saisir ou les immobiliser.
CAPACITÉS
Escrimeuses : une fois par scène, bénéficient de deux
avantages pour porter une attaque au corps-à-corps.
Vigiles : un avantage permanent en perception.
Instinct de sororité : chaque membre sent aussitôt
qu’une sœur est en danger et agira de façon adéquate
face à la menace.
242
UNIVERS 4
ATTRIBUTS ANIMAUX
Pince broyante : 2D8 dégâts.
Carapace : protection 1D8.
Arthropodes : particulièrement adaptées aux récifs
rocheux, les pattes des arthropodes permettent aux
Hommes-Crustacés une bonne adhésion aux parois
rocheuses ou aux sols sablonneux. Les adversaires qui
les affrontent sur ces terrains subissent un désavantage.
CAPACITÉS
Cliquetis d’alerte (pinces) : quand ils sont attaqués,
ou s’ils veulent tout simplement alerter leurs semblables,
les Hommes-Crustacés peuvent faire usage de leurs
pinces afin de signaler leur présence aux autres.
HOMMES-CRUSTACÉS HOMMES-RONGEURS
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ ---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE
L’Obwod a transformé en crustacés nombre d’habitants DESCRIPTION & HISTORIQUE
243
ATTRIBUTS ANIMAUX
Tentacules préhensiles : peut utiliser ses tentacules
pour infliger 1D8 dégâts ou pour Infliger la condition
Entravé.
Nuage d’encre : peut projeter un nuage d’encre noire
conférant la condition Aveuglé.
Respiration aquatique.
CAPACITÉS
Aucune.
ARCHIPEL DES MEREMBITT
KRAO
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
244
UNIVERS 4
245
ATTRIBUTS VÉGÉTAUX
ATTRIBUTS MINÉRAUX Contact urticant : un contact direct sans protection
Absorption de dégâts : selon la taille des roches, peut Infliger la condition : Démangeaisons, qui fait
elles bénéficient de 1 ou 2D8 protection en raison de subir un désavantage à tout test jusqu’à la fin de la
leur peau de pierre. scène. Il semblerait qu’une partie du peuple maritin
Bras de roc : en fonction de la taille de la roche, ses soit immunisée à cet effet.
bras peuvent infliger 1 à 3D8 de dégâts. Hallucinations : ces algues sécrètent une toxine
violemment hallucinogène pouvant Infliger la
CAPACITÉS condition Hallucinations. Test de TÊTE pour ne pas
Broyer : les roches vivantes peuvent se réunir et se être assailli de phénomènes hallucinatoires jusqu’à la
jeter sur un adversaire. Elles bénéficient d’autant fin de la scène.
d’avantages que de pierres présentes.
Sensible au sceau de domination : un Ingénieur CAPACITÉS
pourrait parvenir à prendre le contrôle d’une pierre Aucune.
vivante, à la discrétion du MJ.
246
UNIVERS 4
SOLUMER
LE DÉCHU
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
ATTRIBUTS ANIMAUX
CAPACITÉS
Onde de choc mental : une fois par scène, Solumer peut lancer une attaque mentale qui inflige la condition Étourdi
dans un rayon de 10 mètres. Test de TÊTE pour résister.
Oeil hypnotique : il se repaît des émotions et souvenirs de ses proies. Il peut Infliger la condition Hypnotisé. Test de
CŒUR nécessaire afin de ne pas succomber à sa puissance mentale, sinon incapable d'agir pendant 1 tour.
247
LODA GÉMA
---------------------------------------------------------------
DE GUERRE
---------------------------------------------------------------
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Toute la famille de Géma, Homme-Rat de son état, a
été kidnappée, enfermée, et torturée à mort par les
RANG : LÉGENDE troupes de Nyx. Il est le seul avec son frère Mägé à avoir
pu s’enfuir du Mausolée noir.
Depuis, il s’est fait pirate à bord d’un dirigeable
DESCRIPTION & HISTORIQUE vétuste, l’Espérance, et harcèle en permanence les
Homme-Ours à la carrure imposante, Loda intimide
postes avancés et autres zones-frontières appartenant
par sa seule présence. Aussi féroce et déterminé que
aux Hommes-Serpents.
son acolyte Gema, Loda n’en est pas pour autant une
La plus grande obsession de Géma est de tuer Nyx
brute sans cervelle. Bon camarade envers les siens,
de ses mains. Mais il sait qu’il lui faudra avant tout
mais très méfiant envers toute autre faction, Loda
combattre en duel Korius, le lieutenant de fer, grand
demeure un pilier de l’équipage de l’Espérance. Fidèle
sabreur et ancien camarade de combat.
compagnon de Gema, Loda l’intrépide a épousé la
Il sait que son ancien ami ne le laissera pas tuer son
cause des Mammilouks dès l’origine de leur formation.
amour facilement. Mais pour Géma, le temps n’est plus
Combattant dans l’âme, Loda se sait taillé pour la survie.
à la compassion.
ARCHIPEL DES MEREMBITT
248
UNIVERS 4
249
ZENNEC
RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Katana mammilouk : 2D8 dégâts, 3D8 si utilisé à deux
mains, les blessures qu’il inflige sont permanentes.
Arc mammilouk : 2D8 dégâts, un avantage aux dégâts.
Portée courte.
Armure de cuir mammilouk : 2D8 de protection.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens du fennec : ouïe et odorat exceptionnels.
Souplesse du fennec : Zennec est avantagé dans
toute situation de souplesse ou de rapidité.
Armes naturelles : Zennec dispose de crocs et griffes
pouvant infliger 2D8 dégâts.
Pelage du désert : Zennec ne subit aucun désagrément
dû aux fortes chaleurs et bénéficie d’un avantage pour
se cacher en milieu désertique.
CAPACITÉS
Bretteur légendaire : deux fois par scène, Zennec
peut utiliser une botte. Ses adversaires subissent deux
désavantages pour parer ou esquiver.
Résilience de l’Obwod : en cas de blessures
mortelles, Zennec peut se régénérer et recouvrer 2D8
points de vie.
Ce pouvoir est utilisable à une fréquence
laissée à la discrétion du MJ, mais ne devrait
intervenir qu’à des fins scénaristiques.
Zennec tient ce pouvoir quasiment secret. Rarissimes
sont les témoins de ce miracle.
250
UNIVERS 4
251
252
UNIVERS
UNIVERS 4
RÉGION DE BRÜRE
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« Des steppes verdoyantes et vallonnées s’étendent à perte de vue. Des collines encerclent de grands lacs et des
maisons en bois ouvragés. Des chapiteaux sculptés en forme de têtes d’animaux et des lanternes de pierre sont aux
carrefours et aux abords des maisons. D’un climat tempéré Brüre la paisible fait rêver bien des voyageurs et des
Éclaireurs y ont séjourné longtemps, parfois sans désir de revenir à Matnak. Moi-même j’ai longtemps hésité… »
Historique
Dans des temps reculés, les abords du pays de Brüre étaient le lieu de villégiature par excellence des riches familles
d’Oréane. Brüre a donc joui par le passé d’une prospérité certaine. Hélas, le Déluge a frappé « l’île verte » et changé la
situation. Brüre a décliné et bien des avancées technologiques se sont perdues. Pourtant, même avant le cataclysme,
le dédain des Brüréens pour la technologie mystique d’Oréane les a maintenus à l’écart de l’art alchimique. Brüre ne
voyait en effet dans cet art aucun progrès et s’en méfiait. On cultivait alors comme aujourd’hui un lien jugé harmonieux
avec la nature, plus authentique que la science d’Oréane. Il paraîtrait que de puissants Chamanes parcouraient les
RÉGION DE BRÜRE
terres de l’île verte.
Rumeurs
Sur les côtes de Brüre, lorsqu’une pluie fine choit des cieux sans nuages alors que le soleil se couche, il arrive que la
clarté des étoiles soit surpassée par une forte bioluminescence marine. À quelques centaines de mètres du rivage, on
peut contempler une myriade de points lumineux qui semblent se suivre par petits groupes. Comme si un défilé de
porteurs de lanternes évoluait sous la surface de l’eau. Les Changés appellent cet évènement « les noces abyssales ».
Personne ne s’aventure en mer lors de ces nuits pluvieuses, de peur d’être entraîné dans l’autre monde.
Faits
En réalité, il s’agit de Changés de type poissons (cf. l’Archipel de Merembitt) abyssaux, qui entretiennent la terreur
qu’ils inspirent afin de faire respecter leur territoire et de rappeler aux autres Changés de ne pas s’aventurer trop près
de leurs cités, bâties au fond des océans.
CLIMAT Océanique.
CAMPER Facile.
TEMPS DE TRAVERSÉE 1 jour (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).
253
L E S CL A N S
D E B RÜ RE
« Dans un passé plus lointain, avant le Déluge, les
légions de Brüre ont conquis de nombreuses terres, à
commencer par la péninsule de Brüre. Le clan le plus
féroce et le mieux organisé, le clan de Mézé, est devenu
une puissance militaire redoutable. Cependant, au fur
et à mesure que s’unifiait le pays de Brüre, le goût de
la conquête commença à s’émousser au sein de son
peuple. On conserva les traditions martiales, mais ses
usages se faisaient moindre. Jusqu’à aujourd’hui... »
RÉGION DE BRÜRE
Enseignements de Tyzalek
ORIGINE
Le peuple de Brüre est constitué d’Hommes-Insectes et d’Hommes-Batraciens et participe presque en spectateur
aux affres de l’Extérieur. Protégé par le cratère de Nar, il vit une vie certes difficile, mais douce. Si ce n’est quelques
désagréments de plus ou moins grave importance, peu de conflits font rage sur leurs terres. Dirigé avec force et fermeté
par dame Miyako, une alliance diplomatique avec Tyzalek a permis à cette faction de développer une agriculture
stable, mais à faible rendement à ce jour. Il ne saurait tarder que ce climat paisible attise les convoitises.
DIRIGEANTS
Le clan Mézé
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Dirigé par la princesse Miyako, secondée par ses fidèles Femmes-Libellules, le clan Mézé a préféré la paix aux conflits
armés. Un vaste programme d’agriculture a ainsi été mis en place au fil du temps et leur production d’orge et de
blé alimente l’ensemble de la région de Brüre. Mais, malgré toute cette bonne volonté, le clan Mézé rencontre une
résistance forte de la part du clan Sergal, constitué d’Hommes-Scolopendres.
Le clan Sergal
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Dirigé par un immonde et fourbe Homme-Scolopendre, et contrairement au clan Mézé, le clan Sergal ne jure que par
la conquête brutale. Leur territoire, démuni de ressources, est une tourbière infâme constellée de galeries boueuses
et non entretenues, créées par le fouissement sauvage de ses habitants dégénérés. Leur seule intention, devenue très
vite une obsession, est de mettre Brüre à feu et à sang. Mais leurs forces sont faibles, compte tenu de leur reproduction
erratique. Ils seraient donc prêts à pactiser avec quiconque pouvant leur apporter des moyens de conquêtes, militaires
ou autres.
254
UNIVERS 4
RÉGION DE BRÜRE
255
LÉGENDE
1 - Camp militaire du clan Sergal. Présence
constante de 4D8 Hommes-Scolopendres.
2 - Entrée d’un réseau souterrain
labyrinthique creusé par Arkadom.
La Bête peut s’y trouver parfois.
3 - Hautes Herbes. Présence constante de
2D8 Hommes-Sauterelles.
256
UNIVERS 4
RÉGION DE BRÜRE
257
LÉGENDE :
A - PLaines et côtes.
B - étendues sauvages.
RÉGION DE BRÜRE
258
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES PLAINES ET SUR LES CÔTES
RÉGION DE BRÜRE
À la belle saison, d’étranges Une coulée de boue a Un groupe de 1d8 Hommes- Les floraisons soudaines de
champignons en forme de envahi un village et freine Scarabées fuit une nuée de Brüre réservent bien des
poires aux couleurs bariolées la progression des PJ. Les 2D8+1 Hommes-Sauterelles. surprises. En passant devant
poussent et expulsent dans les survivants du village ont des Les PJ peuvent intervenir. un champ de céréales, les
airs des spores narcotiques. informations à fournir si les PJ sont pris d’une sensation
Une réussite à un test de TÊTE PJ leur viennent en aide. d’étouffement. Une réussite à
difficile est nécessaire pour un test de MAIN difficile est
y résister. En cas d’échec, nécessaire pour ne pas subir un
les PJ subissent la condition désavantage pendant la scène.
Inconscient jusqu’à la fin
de la scène. Ils pourraient IDÉE MISSION
bien se réveiller prisonniers ---------------------------
------------------
d’Hommes-Scolopendres.
SUR LA CRÊTE DIPL
OMATIQUE
Les PJ sont envoyé
s en mission
diplomatique et com
merciale sur
les côtes. L’une des
cités abyssales,
prises dans les gue
rres religieuses
permanentes des Ho
mmes-Poissons,
cherche un partenaire
commercial pour
se renforcer. L’échange
de biens peut
se révéler extrêmem
ent intéressant
pour chacune des par
ties : les matières
premières des fon
ds marins sont
très rares pour ceux
de la surface, et
inversement. Cependan
t, Matnak est en
concurrence avec les Ho
mmes-Loups et
un village fortifié d’Hom
mes-Crustacés.
Chacun veut devenir le
partenaire exclusif
des Hommes-Poissons
abyssaux.
259
lueur dorée qu’il y a aperçue, 4-5 : les personnages et veut faire tomber les détrousser, voire de les tuer.
y pénètre. Le PJ se retrouve rencontrés sont méfiants. Des PJ dans un piège rempli
bloqué sous terre, avec juste ce gourdins traînent à portée d’Homme-Sauterelles, afin
qu’il faut d’air pour respirer. de main, en cas de conflit. de s’emparer des vestiges
6-8 : les PJ trouvent des 6-8 : les personnages sont en or d’un grand tertre.
objets de valeur, bijoux hostiles : les étrangers
en ivoire, en bronze et en n’apportent que des ennuis,
argent. S’ils les prennent, quand ce ne sont pas des
ils peuvent s’en servir pour brigands. Les PJ sont
faire du troc. Mais il se peut priés de quitter les lieux.
également que les peuples de
Brüre voient d’un mauvais
œil ces étrangers les poches
pleines de trésors ancestraux.
260
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LES ÉTENDUES SAUVAGES
RÉGION DE BRÜRE
en maçonnerie a cédé. Des Hommes-Araignées. Si les
Hommes-Castors sont à PJ décident de rendre ses
l’œuvre pour le réparer, mais reliques sacrées au clan Méze,
une aide serait la bienvenue. leurs accords futurs n’en
ressortiront que renforcés.
261
ÉQUIPEMENT
Katana : formée dès son plus jeune âge, dans la
tradition du maniement du sabre, Miyako a assimilé les
leçons de ses maîtres. Sans parvenir à leur niveau, elle
sait cependant parfaitement se défendre. 2D8 dégâts.
Les blessures qu’elle inflige sont toujours permanentes.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Vol : Miyako vole sur de petites distances.
Détection de l’hygrométrie : Miyako détecte
immédiatement le degré d’humidité environnant.
Elle sait d’instinct s’il va pleuvoir plusieurs heures à
l’avance ou si une source d’eau se trouve à proximité.
Langue-fouet visqueuse : la langue des Femmes-
Libellules peut saisir un objet, statique ou pas, jusqu’à
une distance de 1,5 m.
Vision de libellule : Miyako peut voir autour d’elle à 360°.
CAPACITÉS
Escrimeuse : une fois par scène, Miyako peut placer
une botte. Son adversaire subit alors deux désavantages
pour parer ou esquiver.
Ambassadrice : pendant une négociation, inflige
deux désavantages permanents.
RÉGION DE BRÜRE
FEMMES-LIBELLULES
CLAN MÉZÉ
MIYAKO ---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE
DU CLAN MÉZÉ
---------------------------------------------------------------
des lacs et des étangs. Leurs habits colorés privilégient
le vert, le jaune et le bleu.
Elles sont affables et intelligentes. Avant le Déluge,
RANG : MAÎTRE c’était un peuple de cultivatrices et de guerrières,
mais aussi de philosophes. Elles manifestaient une
DESCRIPTION & HISTORIQUE courtoisie un peu distante envers les envoyés d’Oréane.
Dernière descendante du clan Mézé, Miyako est De leur côté, les Oréanais oscillaient entre une pointe de
une Femme-Libellule svelte et élégante. Elle a reçu jalousie admirative pour l’harmonie que semblait avoir
l’éducation militaire traditionnelle de son clan. atteinte ce peuple et un agacement teinté de mépris. En
Austère mais franche, Miyako est la souveraine effet, comment un pays aux ressources aussi riches et
légitime de son peuple depuis le décès de son père, elle variées n’avait-il pas développé une technologie d’un
doit cependant encore être officiellement acclamée par niveau proche de celui d’Oréane ?
son peuple pour devenir reine de plein droit. De nos jours, les relations avec Matnak ont conservé
peu ou prou cette teneur. Mais de nouvelles menaces
font jour et il faudra tisser de nouvelles alliances.
262
UNIVERS 4
CAPACITÉS
Bretteur : Pancernik peut placer une botte. Son
PANCERNIK
adversaire subit alors deux désavantages pour parer ou
esquiver, et se retrouve désarmé s’il échoue.
GARDE DU CORPS
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
HOMMES-SCARABÉES
CLAN MÉZÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE ---------------------------------------------------------------
Robuste guerrier entre deux âges, Pancernik est un RANG : NOVICE, INITIÉ, MAÎTRE
RÉGION DE BRÜRE
Changé de la première heure, d’allure imposante et
déterminée. Aussi puissamment martial que dévoué DESCRIPTION & HISTORIQUE
à la princesse, cet Homme-Scarabée sera prêt à se Les Hommes-Scarabées figurent parmi les plus
sacrifier corps et âme afin de la protéger. Son âge industrieux et endurants de tous les peuples des Terres
avancé le rend sage mais aussi impatient, car il sent de Matnak. Leurs puissantes armes et protections
que son heure est proche. naturelles assurent leur tranquillité.
Discrets, persévérants, attachés à leurs traditions autant
qu’à la préservation d’une harmonie entre l’Homme et
son environnement, les Hommes-Scarabées forment
un groupe complémentaire avec celui des Femmes-
Libellules. Les deux groupes ont toujours su vivre en
bonne intelligence.
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Armure de chitine : 1D8 de protection. Encombrante.
Rostre : arme naturelle, 1D8 dégâts. 2D8 chez les
individus plus avancés en âge.
CAPACITÉS
Aucune.
263
ATTRIBUTS ANIMAUX
Antennes sensitives : détecte humidité et nourriture.
Crochets à venin : 1D8 dégâts de morsure, plus une
fois par scène 2D8 dégâts supplémentaires de venin.
Si le venin inflige une blessure, celle-ci se nécrose et la
blessure devient permanente.
CAPACITÉS
Aucune.
HOMMES-SCOLOPENDRES
CLAN SERGAL
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ, MAÎTRE
SERGAL
DESCRIPTION & HISTORIQUE
De taille variable, les Hommes-Scolopendres peuplent
différentes zones de Brüre et se focalisent sur la survie.
Une fois galvanisés par un chef capable, ils font de bons
combattants. Quelques tribus plus agressives ont été
SERGAL
---------------------------------------------------------------
Hommes-Scolopendres demeurent sous la surveillance
du clan Mézé.
264
UNIVERS 4
HOMMES-GRENOUILLES
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ
ÉQUIPEMENT
Il est fonction de leur rôle et de leur place dans la
société. Les armes ne sont jamais très élaborées. Tout
HOMMES-CASTORS
---------------------------------------------------------------
est constitué de bric et de broc. En outre, les armes et
techniques défensives sont toujours privilégiées.
RÉGION DE BRÜRE
(Agir sur l’équipement, obligé de lâcher son arme) ou
malaisé d’entrer en contact avec les Hommes-Castors.
d’un paralysant (Infliger la condition Paralysé).
Ils paraîtront très crédules à un œil extérieur. Ils
Langue-fouet visqueuse : peut tenter d’Infliger la
nourrissent notamment de nombreuses croyances
condition Entravé.
gravitant autour de vieilles idoles de bois. Mais plus
Coassement d’alerte : avertit les Hommes-
encore, ils attendent le retour du père Kanossé, qui leur
Grenouilles à proximité de la présence d’un intrus.
a enseigné, disent-ils, le travail du bois.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
En fait, les Hommes-Castors qui ont reçu la visite de
scène complète.
Kéanos il y a longtemps en conservent le souvenir sous
Nage : se déplacent aussi vite sous l’eau que sur la
une forme très altérée par le temps, sans compter la
terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux sous
distance entre le savoir d’Oréane dont Kéanos était
l’eau subit un désavantage.
porteur et le mode de vie et de pensée de la population
qu’il a rencontrée.
CAPACITÉS
Aucune.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Queue plate : peut Infliger la condition Assommé.
Dents de rongeur : les dents des Hommes-Castors
peuvent ronger le bois et parfois des écailles ou de
la chitine. Ils peuvent Agir sur l’équipement pour
détériorer une armure, lui retirant 1D8 protection. 2D8
de dégâts au corps-à-corps.
Glandes odorantes répulsives : une fois par scène,
peuvent Infliger la condition Nauséeux, faisant subir
un désavantage jusqu’à la fin de la scène. Test de TÊTE
difficile pour résister.
CAPACITÉS
Aucune.
SPÉCIAL
D’une manière générale, les PJ se sentiront apaisés
dès leur entrée dans un village castor. Tout test de
Zoomorphose sera avantagé.
265
YASUBEI
LE DÉSERTEUR
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
HOMMES-SAUTERELLES
---------------------------------------------------------------
ÉQUIPEMENT
Sabres : 4 unités. 1D8 dégâts chacun.
Sacoche de nourriture.
RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE
RÉGION DE BRÜRE
ATTRIBUTS ANIMAUX
DESCRIPTION & HISTORIQUE Allonge exceptionnelle : l’allonge de Yasubei est
Ces Changés, majoritairement de coloration verte ou telle qu’il inflige un désavantage à ceux qui s’opposent
jaunâtre, arborent de longues antennes et possèdent à lui avec une arme de taille normale ou courte.
de longues pattes postérieures permettant des sauts Pinces : 2D8 dégâts par attaque.
puissants. Ils sont également pourvus d’une paire Carapace légère : 1D8 de protection.
d’ailes, mais préfèrent marcher ou sauter. Connus pour Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
leur maladresse, ils sont cependant avides et leur masse scène complète.
compacte forme une menace redoutable lorsqu’on les
rencontre en grand nombre. Moins répandus dans la
CAPACITÉS
région de Brüre que les Hommes-Scarabées, les Hommes-
Nuée de lames : utilisant ses 4 sabres simultanément,
Sauterelles préfèrent la chaleur des plaines et ne semblent
Yasubei peut attaquer jusqu’à quatre cibles par tour
sortir de leur torpeur habituelle que pour crisser avec
Célérité éphémère : une fois par combat, Yasubei
une âpre allégresse. Ils utilisent cette technique en
peut agir deux fois à la suite au cours du même tour
combat pour étourdir ou faire fuir leurs assaillants.
(il ne peut pas utiliser sa capacité Nuée de lames).
Ils se déplacent principalement en groupes de 2D8+8
individus, toujours à la recherche d’éventuelles exactions,
de préférence à l’encontre d’Hommes-Scarabées, qu’ils
ont particulièrement en horreur.
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Stridulation : une fois par scène, peuvent Infliger la
condition Désorienté (désavantage jusqu’à la fin de la
scène). Test de TÊTE difficile pour résister.
Vol : peuvent voler.
CAPACITÉS
Aucune.
266
UNIVERS 4
BOLDZAN
LA LAME SOLITAIRE
---------------------------------------------------------------
RANG : MAÎTRE
ÉQUIPEMENT
Brise-armure : terrifiant sabre recourbé et dentelé de
son invention, 2D8 dégâts, les blessures qu’il inflige sont
DABLERUS
toujours permanentes. Peut Agir sur l’équipement et briser
l’armure de son adversaire, lui retirant 1D8 de protection.
ATTRIBUTS ANIMAUX
RÉGION DE BRÜRE
Rostre bifide : 2D8 dégâts. Peut toucher deux
adversaires à la fois.
---------------------------------------------------------------
RANG : INITIÉ CAPACITÉS
Bretteur : Boldzan peut placer une botte. Son adversaire
DESCRIPTION & HISTORIQUE subit alors deux désavantages pour parer ou esquiver.
Homme-Grillon au physique anodin, Dablerus se Dur à cuire : si une attaque réduit Boldzan à 0 PV, il
distingue par sa faconde. Toujours prodigue en se bat pendant encore un tour en ignorant les nouveaux
commentaires en tous genres, toujours prompt à proposer dégâts infligés.
maintes marchandises et articles divers qu’il déniche au
hasard de ses périples, Dablerus aura toujours quelque
chose à offrir, ne serait-ce que des rumeurs.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Mandibules constrictrices : 2D8 de dégâts sur une
morsure. Peut soulever son propre poids pendant un tour.
Élytres : peut voler sur des courtes distances pendant
1D8 tours.
Carapace de chitine : 2D8 protection.
ÉQUIPEMENT
Dague : 1D8 de dégâts.
Fouet : 1D8 dégâts, peut Infliger la condition Entravé.
Arc : 1D8 dégâts. Portée courte.
CAPACITÉS
Beau parleur : habile vendeur et maître de
l’entourloupe si cette dernière sert ses desseins.
Immunisé à Or des fous. Désavantage en cas de
tentative de persuasion ou de manipulation.
267
TOLMEK
ÉQUIPEMENT
Tolmek se couvre des vêtements amples et fonctionnels.
Il arbore un plastron de fer (2D8 de protection).
Tolmek porte rarement une arme. Cependant, quand il
le fait, il s’agit d’une arme de finesse, sabre ou rapière,
ÉCLAIREUR
---------------------------------------------------------------
ATTRIBUTS ANIMAUX
Flatteur : dispose d’un avantage en cas de joute
verbale avec un Changé ou un Éclaireur si elle s’exécute
RANG : LÉGENDE devant témoin.
Furtif : désavantage pour l’apercevoir s’il se dérobe à la vue.
Rage : un avantage en combat du fait de sa rage
DESCRIPTION & HISTORIQUE vengeresse lorsqu’il se trouve acculé ou trahi (il se fait
Tolmek appartenait à la noblesse oréanaise et, à rarement l’agresseur et n’en bénéficiera pas dans ce cas).
l’instar des trois frères fondateurs – Gârand, Tyzalek et
Arramecci – il émigra dès ses balbutiements à l’endroit
CAPACITÉS
où se dresserait la future Matnak. Lui-même très jeune,
Réseau d’espionnage : si un acte a une certaine
il voyageait si l’on peut dire dans les bagages de Gârand,
portée, il est sûrement venu à ses oreilles.
qui l’avait fait son page.
C’est à la Cour qu’il prit ses leçons d’éloquence et de
courage. Puis, il devint échanson, arrosant de vin le
discours emporté des décideurs nationaux.
Ayant atteint une vingtaine d’années, il intervint
dans des affaires plus importantes. Sa pétulance,
son sens pratique et sa vaste culture faisait de lui un
RÉGION DE BRÜRE
268
UNIVERS 4
RÉGION DE BRÜRE
269
ÉQUIPEMENT
Katanas mammilouks : deux unités, 2D8 dégâts
chacun. Toute blessure qu’ils infligent est permanente.
Sabre court : 1D8 dégâts.
Armure d’écailles mammilouk : 2D8 protection.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Sens du rat : détecte des présences vivantes et des
végétaux même invisibles dans un rayon de 10 mètres.
Adaptation du rat : peut trouver facilement de quoi
survivre en milieu hostile. Il sait d’instinct où se cacher et
il peut se faufiler dans des espaces étroits sans problème.
Armes naturelles : dispose de crocs et griffes
pouvant infliger 2D8 dégâts.
Queue de rat : fait usage de sa queue pour fouetter un
ennemi, 1D8 dégâts ou Infliger la condition Aveuglé.
CAPACITÉS
Danse de la mort : peut frapper jusqu’à 3 fois dans un tour.
Il peut répartir des attaques entre plusieurs adversaires.
Communion animale : capacité chamanique ayant
des effets similaires à la Zoomorphose des Éclaireurs.
RÉGION DE BRÜRE
MÄGÉ
touchant une cible consentante, convertir autant de
points d’Intégrité en PV (sans dépasser le maximum de
la cible). Il peut également tenter l’opération inverse,
mais les points d’Intégrité au regard des PV dépensés
---------------------------------------------------------------
seront divisés par eux : par exemple, 4 PV permettront
RANG : MAÎTRE de récupérer 2 points d’Intégrité.
Mägé n’a recours à ce dernier pouvoir que s’il sent que
DESCRIPTION & HISTORIQUE le personnage n’est pas prêt à la Symbiose.
Mégé, ou Mägé, est le frère jumeau du Mammilouk Apaiser les pulsions : Mägé peut entrer en transe en
Gema. Autrefois un hardi combattant, Mägé a peu psalmodiant une mélopée étrange. Tout Changé, Bête
à peu délaissé le champ de bataille au profit de la comprise, se sent aussitôt gagné par un calme profond,
contemplation. Ce revirement a été perçu comme toute velléité d’agression disparaît. L’effet dure tant
une trahison par un grand nombre de ses anciens que Mägé maintient sa concentration. On suppose
camarades. Pourtant, Géma lui-même s’est rendu que ce don offre une réponse valable au peu d’activité
compte des profonds changements survenus chez son d’Arkadom, la Bête de Brüre. Mais cela supposerait
frère. Même si ce dernier a toujours été moins impulsif que le pouvoir de Mägé s’étende loin sur le territoire
que Géma, sa bravoure au combat était légendaire. de Brüre.
S’approcher de la Symbiose a changé Mägé et l’a
profondément apaisé.
270
UNIVERS 4
ARKADOM
LE VER À TÊTE HUMAINE
---------------------------------------------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
De son vivant, Arkadom était passionné par ses recherches au point de s’y perdre. On le disait peu sociable, voire
secret. Son amour de la connaissance ne lui a pas épargné la chute dans la Bestialité. On ne rencontre que très
rarement Arkadom, qui passe le plus clair de son temps sous le sol. Cependant, l’eau pure que charrient les veines des
Éclaireurs l’attire. On dit que Sergal tente de le rallier à lui pour conquérir Mézé. Mais qui serait assez fou pour pareil
plan ? À moins que les Hommes-Scolopendres n’aient trouvé un moyen de le maîtriser ?
ATTRIBUTS ANIMAUX
Dents broyantes : morsure 3D8 dégâts.
Crochets à venin : infligent 2D8 points de dégâts et ignore 1D8 de protection. Arkadom peut injecter deux types de
RÉGION DE BRÜRE
venin :
• Venin paralysant : une fois par scène, peut infliger la condition Paralysé.
• Venin acide : une fois par scène, peut infliger 2D8 dégâts supplémentaires.
Fouir la terre : Arkadom peut creuser très rapidement la terre et refaire surface où bon lui semble, surprenant son adversaire.
Arkadom inflige alors deux désavantages à ses adversaires pour les surprendre.
Odorat surdéveloppé : Arkadom perçoit instantanément la position dans l’espace de ce qui se trouve autour
de lui.
CAPACITÉS
Croissance accélérée : Arkadom peut accélérer
la pousse des végétaux de façon folle et se servir de
ses derniers comme de véritables tentacules.
Commander aux végétaux : commande aux
végétaux environnants d’étrangler, entraver ou
assommer. Sous terre, les racines obéissent aux
ordres de façon tout aussi efficace, sinon plus.
Insensible aux poisons végétaux.
271
272
UNIVERS
UNIVERS 4
« Une mission dans les terres de Nyx ? Tu veux rire, j’espère ?... Je me demande quelle est l’option la moins létale :
déserter ou l’accomplir. »
« Il fait froid et humide dans ces marécages. Et même le plus endurci des éclaireurs se verra contraint
d’abandonner un peu de son Intégrité pour y survivre juste quelques jours. »
Tolmek
Description
Envahis par les eaux et saturés de mangroves et d’étangs, les Marécages du nord sont un territoire parfaitement
hostile pour les Éclaireurs. Vase empoisonnée, lianes inextricables, explosions de poches de méthane souterraines,
tel est le lot quotidien des imprudents qui se risquent à l’explorer. Lieu privilégié des Hommes-Serpents à l’habitat
médiocre et aux mœurs amorales, il est quadrillé en permanence par les Troupes de Nyx qui gardent farouchement les
chemins d’accès au Mausolée, repaire de la reine-araignée.
Pour franchir ces lignes, une seule solution s’offre aux téméraires : contourner les postes-frontières, faits de
MARÉCAGES DE NYX
baraquements de bois, par les basses terres qui longent la mer. Mais, même par ce chemin, des guetteurs peuvent voir
de loin les intrus éventuels.
Une fois repérés, les étrangers sont aussitôt interceptés et mis aux fers. Que ce soit des ennemis ou des diplomates
impétueux, le sort est le même pour tous. C’est seulement devant Nyx que les négociations peuvent commencer, dont
l’issue, si elle s’avère défavorable, mène aussitôt au fond d’une geôle noircie par le sang de ces occupants temporaires.
Si Nyx, la reine de ces marécages nauséabonds, a perdu la raison depuis longtemps, Korius, son fidèle lieutenant,
au contraire, fait preuve d’une froide rationalité. Se sachant menacé par Tyzalek et ses Éclaireurs, il garnit depuis
plusieurs années le territoire de pièges mortels. Quiconque échapperait à la vigilance de ses sbires n’en courrait pas
moins un risque à chaque pas. Même les airs sont piégés, des canons à pointes sont installés pour stopper net la
progression d’éventuels dirigeables. Mais ne dit-on pas qu’à cœur vaillant rien d’impossible ?
CLIMAT Équatorial.
CAMPER Extrême.
TEMPS DE TRAVERSÉE 3 jours (temps nécessaire pour traverser chaque zone de la région).
273
LES TROUPES
DE NYX
« Si vous pensiez en épargner quelques-uns, oubliez
cette idée ! Ils doivent tous disparaître ! Hommes,
femmes, enfants ! Bientôt Matnak sera nôtre ! »
Tapie au fond d'un mausolée-prison, la reine arachnide Nyx, fille abandonnée du roi Gârand et folle de vengeance,
veut voir tomber Matnak et tous ses habitants. Épaulée par son fidèle lieutenant, l’ophidien Korius, elle a constitué
une armée ayant le potentiel de ravager le monde. Les Troupes de Nyx n’ont qu’un seul objectif : conquérir Matnak par
MARÉCAGES DE NYX
la force ou par la ruse. Cette dernière option étant privilégiée à court terme, elles passent leur temps à saboter, voler
et piller les infrastructures mises en place par les Éclaireurs, les Maritins et les peuples de Brüre. Pour Nyx, les amis
de Matnak sont ses ennemis et quiconque empêche ou ralentit sa glorieuse vengeance doit être exterminé.
Les Troupes de Nyx patrouillent nuit et jour les Marécages du Nord, par groupes de quatre ou cinq soldats. Sur leur
chemin, ils traquent et kidnappent les Éclaireurs de Tyzalek pour les torturer dans les geôles du Mausolée. Nyx
cherche à découvrir l’entrée secrète de Matnak, que les Éclaireurs empruntent régulièrement, et ne recule devant rien
pour arriver à ses fins. C’est pour elle la seule chance de vaincre Matnak et d’accéder à son père, pour le tuer de ses
propres griffes.
ORIGINE
La bataille pour Majak
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La tour Majak était le pilier d’un ouvrage plus grand, le pont de Nero, qui permettait de relier Matnak à l’Extérieur.
Considéré comme le poste-frontière de la ville, ce passage était surveillé par la caste des Gardiens, renommée dans
le monde entier pour sa bravoure. Malgré cela, le pont fut attaqué durant une année plus humide qu’à l’accoutumée.
Ce matin-là était brumeux et les soldats, exténués par plusieurs jours de combat, grelottaient de froid. Toute la nuit
précédente, le roi Gârand avait consulté ses généraux sur la meilleure façon de briser le siège. Ses frères Tyzalek et
Aramecci, accompagnés par Korius de Fer ainsi que plusieurs officiers, établirent une stratégie pour éviter à tout
prix l’irruption des Changés dans Matnak. Les chances de victoire, du côté des défenseurs, étaient minces mais Nyx
décida de participer tout de même au combat. Elle se sentait assez forte malgré l’enfant qu’elle portait. Elle était Nyx,
princesse de Matnak.
La lutte fut âpre et tous se battirent avec la plus grande férocité. Mais le nombre de Changés était trop important,
les Hommes-Loups trop puissants et les Hommes-Serpents trop sadiques. Le moral des Gardiens chuta et c’est dans
l’urgence que les officiers, Tyzalek en tête, mirent leur plan en action. Des bombes à nitrure furent placées sur les
trois piliers principaux du pont de Nero et un repli fut ordonné derrière les portes de Matnak. Ils allaient faire sauter
le pont. Hélas, Korius et ses hommes n’eurent pas le temps de manœuvrer assez vite. Nyx, non loin, courut pour
le sauver, mais c’est elle qui reçut un coup fatal. Korius sombra dans l’inconscience et Nyx fut évacuée en retrait
du champ de bataille. Gârand, Tyzalek et Aramecci restèrent à ses côtés, mais devant l’étendue de ses blessures
décidèrent de sauver l’enfant plutôt que la mère. Puis il y eut un nouvel assaut. Gârand, Tyzalek et Aramecci partirent
avec l’enfant. C’est à ce moment que le pont s’écroula sous les effets des bombes à nitrure de Tyzalek. Nyx, Korius et
le reste des combattants du pont de Nero, toutes factions confondues, périrent sous les pierres et la poussière et se
firent engloutir par les eaux noires et profondes de l’océan.
274
UNIVERS 4
DIRIGEANTS
Nyx, La reine du Mausolée
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Fille du roi Gârand, abandonnée de tous sauf de son amant Korius, la reine-araignée, comme on aime à la surnommer,
est la rancœur et la vengeance personnifiées. Devenue un monstre suite à sa contamination par l’Obwod, son esprit
sombra dans une folie morbide et destructrice. Son but ? Faire chuter Matnak et voir sa famille souffrir, sa fille
Surowy comprise. Mais qui sait si dans le fond il ne subsiste pas encore enfouie en elle une parcelle de son ancienne
personnalité que l’on disait douce et généreuse ?
Le lieutenant Korius
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Korius dirige les troupes de la reine du Mausolée. Ses escouades de choc sont redoutées de tous les Matnakiens
comme des Changés. Korius instaure une discipline de fer et s’entoure de sergents de premier ordre.
Deux d’entre eux, les plus féroces, sont surnommés « Les Crocs de la nuit ». Il s’agit de l’Homme-Serpent Potwor et
de l’Homme-Crocodile Obluda.
MARÉCAGES DE NYX
terrifiant sur le champ de bataille. Connu pour ne jamais reculer, Potwor refusera catégoriquement de se rendre s’il
sent la moindre possibilité de réplique ou de victoire.
Quant à Obluda l’Homme-Crocodile, tous l’appellent le grand Reptile. De tous les soldats de choc de l’armée de Nyx,
il reste celui qui se rapproche le plus de l’idée que l’on se fait d’un monstre. D’une cruauté sans limite envers ses
ennemis, exécuteur précis et sans scrupule, il est craint par ses hommes en raison de sa violence, mais respecté malgré
tout pour sa discipline. Le seul élément à même d’humaniser Obluda est son respect des dettes. Il espère le règne de
Nyx et l’avènement de la grande terreur. Il échafaude sans cesse des plans afin de contrer les attaques ourdies par
Matnak et prépare la grande incursion qui, il l’espère, devrait faire tomber la cité de Gârand.
275
LE MAUSOLÉE DE NYX
« La lumière rosâtre du jour finissant envahit la salle du trône arachnéen. Tel un nid finement sculpté par une folie
larmoyante, ce lieu est humide, glacial et empli d’un calme sépulcral. Les servantes dociles s’activent à satisfaire les
moindres désirs de leur reine. Blottie et attendant patiemment son nouvel amant, Nyx se sent tenaillée par la faim. Il
vient enfin, poussé de force par deux Hommes-Serpents. Il est le seul Éclaireur rescapé d’une longue mission visant
à l’assassiner. Il sait comment cela va se finir. Son corps recouvert de blessures trahit un long et douloureux combat,
durant lequel il a tout donné pour sa survie. -Voilà la fin du voyage, Warol, pense-t-il. Tu ne reverras jamais plus tes
frères Gardiens. Au moins as-tu pu communiquer les plans du Mausolée à Tyzalek. »
Bâti par Korius le lieutenant de fer et une poignée de ses propres soldats (touchés par l’Obwod pendant les Guerres
écailleuses et devenus Hommes-Serpents), ce monument pyramidal de marbre noir fut conçu à l'origine pour abriter
la dépouille de la princesse Nyx, morte au combat et rejeté par son père Gârand et ses oncles. II est devenu un temple-
prison dirigé par Nyx elle-même, revenue d'entre les morts par l’action de l'Obwod.
À l’intérieur de ses murs s’érige sans fin une succession de cages, de cachots et de salles de torture. Ici souffrent avec
force cris tous les êtres qui ont eu le malheur de croiser le chemin des Troupes de Nyx.
éloignés de la reine sombre. Des rumeurs courent sur la possible existence d’un passage creusé à même les troncs qui
permettrait d’accéder au temple sans se faire remarquer. Même malgré de nombreuses tentatives pour corroborer
cette hypothèse, aucun Éclaireur n’a pu lui donner corps auprès de Tyzalek.
276
UNIVERS 4
MARÉCAGES DE NYX
277
Les Sechnides
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Les Sechnides sont des êtres hybrides nés des sombres entrailles de Nyx. Mi-serpents, mi-araignées, leur corps est
translucide et laisse entrevoir leurs organes vitaux, de couleur violacée. Perchés sur huit pattes alertes et crochues,
ils traînent derrière eux une queue pouvant atteindre deux mètres de long et dont l’extrémité est munie d’un dard
empoisonné. Ils crachent de leurs mâchoires un puissant jet corrosif qui endommage le cuir comme la chair, mais pas
le métal. La plupart de ces êtres ne possèdent ni la parole ni la logique et obéissent aveuglément aux Fils de l’Hydre,
la troupe d’élite de Korius.
La Salle de ponte
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Surveillée par une vingtaine de Serpentines, la Salle de ponte abrite et couve en continu plus de 50 œufs de Sechnides.
Il peut naître jusqu’à trois spécimens par jour, quand les conditions sont optimales. Une forte chaleur et un taux
d’humidité constant et élevé sont nécessaires au bon développement des œufs. Les nouveau-nés viennent grossir
ensuite les rangs des Troupes de Nyx.
278
UNIVERS 4
MARÉCAGES DE NYX
NYX ET L’ALCHIMIE
Grâce à son lien, certes mortifère mais profond avec l’Obwod, Nyx a
développé très vite des talents d’alchimiste. S’entourant des plus retors
et malsains d’entre les Changés, elle a bâti un réseau amplificateur de ses
pouvoirs, et pense ainsi que l’équilibre même du monde pourra basculer un
jour en sa faveur.
Pour elle, l’Obwod n’est qu’un moyen pour parvenir à ses fins. Quitte à mettre
en péril l’ensemble de l’univers. L’air vicié qui entoure le Mausolée est donc
chargé d’ondes malsaines, qui se répandent comme se répand un cancer.
Les plus néfastes expériences que l’on peut accomplir sur les chairs et les
esprits se pratiquent ici, et c’est avec une immense jubilation que Nyx
partage ce savoir avec ses alliés du moment, le Loup blanc en tête.
279
La Chambre
nuptiale
----------------------------------------
Au sommet de cette pyramide
lugubre se situe la Chambre
nuptiale. C’est depuis ce lieu
humide, envahi par un parfum
d’encens rance et jonché de tissus
usés que Nyx gouverne, entourée
de serpentines servantes. De là,
elle donne ses ordres à Korius, son
fidèle lieutenant et amant.
Erebus,l’autre
héritier
----------------------------------------
Matnak lui a volé sa fille, Surowy,
et Nyx ne lui pardonnera jamais.
Le souvenir de l’agression dont elle
fut victime la hante toujours. Dans
le secret de son mausolée, elle
œuvre, aidée de ses alchimistes,
à la création d’un clone, frère
jumeau de Surowy : Erebus, le fils
de la nuit.
280
UNIVERS 4
MARÉCAGES DE NYX
281
5 km
MARÉCAGES DE NYX
282
UNIVERS 4
MARÉCAGES DE NYX
283
284
UNIVERS 4
ALÉAS DANS LA JUNGLE PÉRIPHÉRIQUE
MARÉCAGES DE NYX
de leurs adversaires tombés. tomber dans une crevasse ;
procèdent à plusieurs vagues par tour jusqu’à ce qu’ils
Un test de perception (TÊTE) être embourbés dans la vase et
de décharges télépathiques :
extrême permet de déceler la être aspirés ; se faire attaquer parviennent à quitter la zone).
une tentative désespérée de
présence d’autres spectateurs. par des prédateurs affamés. restaurer la communication et Les tests de vol (MAIN), pour
Des Hommes-Panthères de permettre la régénération ceux qui ont des ailes, sont
observent les évènements. du réseau. Ceux qui se trouvent également extrêmes en raison
dans la clairière deviennent des poches de gaz qui se mêlent
les destinataires accidentels de à l’atmosphère et altèrent la
ces informations. Des pensées portance des objets volants.
et données étrangères sont Hors de l’eau, les PJ subissent
introduites dans leur esprit. Une
la condition Suffocation (1D8
réussite à un Test de TÊTE
facile permet de se remettre dégâts par tour jusqu’à ce qu’ils
de ce désordre mental. En cas parviennent à quitter la zone).
d’échec, le PJ est incapable
d’agir pour 1D8 tours. Un
test d’Intégrité est nécessaire.
Les Solyndis émettent 1D8+2
décharges successives avant de
s’épuiser et de retomber dans
leur torpeur morbide.
285
Dans les ruines d’un temple Les PJ aperçoivent un Il s’agit de l’un des nombreux Lorsque la nuit tombe, des
imposant, conquises par la vase groupe de 2D8+2 Sechnides pièges de Korius. Il a ordonné flammes d’un vert pâle
et la végétation, les Éclaireurs se diriger vers le Mausolée de ficher des milliers de lugubre se reflètent dans
trouvent des appareillages avec un prisonnier : un lances dans les terres de Nyx, les eaux noires, vacillent et
techno-mystiques datant Éclaireur de Tyzalek. la pointe dirigée vers le ciel, clignotent entre les arbres,
d’avant le Déluge. La majorité Lorsque les Sechnides mais ne dépassant pas de la dansent silencieusement dans
de ces machines sont détruites se rendent compte de la surface de la vase, de l’eau l’air tiède du pays de Nyx.
par le temps, l’humidité et présence des PJ, ils tentent ou du sol spongieux (selon le Ces lumières fugitives résultent
la végétation. Un test de de les éliminier. Si l’Éclaireur lieu où elles ont été placées). de la combustion spontanée
TÊTE difficile permet de est sauvé par les PJ, il leur Leur présence a été marquée de gaz de décomposition de
récupérer quelques pièces de révèle qu’il a été capturé par une sécrétion odorante matières organiques chargées
rechange qu’un Ingénieur ou dans la jungle périphérique sechnide, afin de ne pas d’Obwod. À l’approche d’un
Alchimiste pourrait réutiliser. durant une mission solitaire. piéger leurs congénères. Pour voyageur, elles s’estompent
Le plus grand trésor que Les Sechnides ne se doutaient percevoir ce marquage, il faut lentement jusqu’à disparaître,
recèle ce lieu est une capsule pas qu’en le capturant, ils posséder une Zoomorphose ou avant d’être remplacées
métallique à laquelle sont avaient peut-être sauvé Nyx et un attribut animal permanent par leurs semblables à
attachés de nombreux son armée : l’Éclaireur porte améliorant l’olfaction. quelques mètres de là.
MARÉCAGES DE NYX
tuyaux, valves, indicateurs et sur lui un stérilisant fabriqué À proximité de ces lances, Un murmure diffus provenant
commandes. Un test de TÊTE sur mesure pour Nyx dans il est souvent possible de de la canopée accompagne ces
ou de CŒUR difficile permet les laboratoires de Tyzalek. remarquer des traces de apparitions fantomatiques
de déterminer qu’il s’agissait L’Éclaireur est blessé et a griffures sur les écorces, et précède l’arrivée d’une
d’un extracteur d’âmes et qu’il atteint le troisième niveau occasionnées par les multitude d’Hommes-Singes,
serait possible de le réparer en d’Intégrité. L’intervention Sechnides qui s’aident des qui chassent les feux follets
quelques mois avec le matériel d’un Alchimiste est nécessaire arbres pour passer la zone en chuchotant des paroles
et le personnel de Tyzalek. pour le sauver d’une mort à risque sans poser pied à aux rythmes et sonorités
Un extracteur d’âmes peut être lente par empoisonnements terre. Selon le contexte, les harmonieuses. Il s’agit de
utilisé pour effectuer la partie divers et aggravation de PJ peuvent également être l’un des nombreux rituels
la plus délicate du processus ses multiples blessures. Le alertés en voyant un Sechnide complexes constituant
de clonage ou de création soutien moral (test de CŒUR ou un Changé connaissant leur système de croyances
d’homonculus : offrir un esprit difficile) de ses confrères est les lieux effectuer cette irrationnelles. Lorsqu’un
à sa création. Les Éclaireurs requis pour qu’il ne perde pas manœuvre de contournement. étranger leur adresse la
ont pu apprendre l’existence le peu d’Intégrité qui lui reste. Un voyageur qui ne porte pas parole, ils s’empressent de
de tels artefacts, mais n’en Selon le contexte, les de lourdes bottes renforcées, le contourner, car ils ne
ont probablement jamais Éclaireurs devront se poser ce qui serait un bien mauvais veulent pas interrompre leur
vus. Il s’agit d’une trouvaille la question suivante : faut- choix dans ces marais, subit chasse ni leurs incantations.
d’une valeur inestimable qui il appliquer la Sentence 1D8 dégâts sur l’une de Il est bien difficile de les
intéresserait Tyzalek. de Mars avant l’heure ? ces lances dissimulées qui imiter et de suivre les
Faut-il mettre fin aux jours lui transpercent la jambe. lueurs phosphorescentes
de cet Éclaireur avant qu’il ne L’intervention d’un Alchimiste sans tomber dans l’un des
devienne une Bête ? est nécessaire pour atténuer multiples pièges de la jungle
Les PJ vont-ils tenter de livrer les effets de la contamination marécageuse. Les petits
eux-mêmes le stérilisant ? par la vase chargée d’Obwod feux conduisent le cortège
qui s’immisce dans la plaie. simiesque dans les recoins les
En l’absence de traitement, plus inhospitaliers des terres
demandez un test d’Intégrité de Nyx.
par heure.
286
UNIVERS 4
ALÉAS AU CŒUR DES TERRES DE NYX
MARÉCAGES DE NYX
brusquement. Les dépouilles qui chassent grâce à eux. Ils également dans le nid. des cadeaux divers, tels des
des Changés reprennent forme observent les PJ depuis la Une réussite à un test de TÊTE onguents médicinaux, des
humaine et les Sechnides tombent canopée. facile permet à un Alchimiste breuvages psychotropes,
en lambeaux. Alors que le silence Si, après deux tours, les PJ de déterminer que les des outils ornés ou encore
s’installe, on croirait contempler sont toujours aux prises entités n’étaient pas viables. des statuettes représentant
une parcelle des Édens de avec les Hommes-Blattes, Une réussite extraordinaire à des animaux du temps
Matnak, transposée dans les les Hommes-PAnthères leur ce même test révèle qu’il s’agit précédant le Déluge. De
terres de Nyx. Ce petit espace portent assistance et tentent des œufs d’une Bête, dont les très nombreuses statuettes
est temporairement purifié. de gagner leur confiance pour mutations prédominantes similaires ont été déposées
La décharge a fait fondre en apprendre plus sur leur sont aviaires. Bien que la entre les racines de l’arbre,
certains métaux, y compris les faction. progéniture soit mort-née, il l’hôte de ces cérémonies.
composants de la machine qui l’a Si les PJ viennent à bout des s’agit là d’une terrible nouvelle Les Éclaireurs n’apprennent
émise. Parmi les rares Hommes-Blattes en moins qu’il serait sage de faire rien des Changés lors de
éléments d’équipement de 2 tours, les félins, piqués parvenir à Tyzalek : les Bêtes cette nuit : ces derniers ne
encore intacts se trouvent des par la curiosité, les suivent tentent de se reproduire ! parlent pas, mais indiquent,
traités alchimiques, rédigés jusqu’à être découverts ou en pointant la lune du doigt et
par Corvus et complétés jusqu’à ce que se présente une en faisant un signe circulaire,
par Sophos, portant sur la occasion de sauver la mise aux qu’ils seront disposés à
restauration de la Pureté chez PJ et de se rapprocher d’eux. parler dès le lever du soleil.
les Changés, ainsi qu’une
missive codée ordonnant de *Cérémonie au cours de laquelle
retrouver « l’hermès volant » les communautés participantes
échangent des cadeaux en
pour le compte de la « Sainte abondance, notamment pour
Coterie de réversion ». La note entretenir une alliance et pour
finale laisse transparaître leur impressionner par l’étalage de
fanatisme : leur richesse.
« Serviteurs de Meneamar, ne
doutez pas, l’Obwod se pliera à
notre volonté. »
287
NYX
LA SOMBRE
« Père... Père ?... Où es-tu ?
Je me réveille et je ne voi
rien, que les ténébres. Je sui s
entourée de pierres froide s
et lisses. Je suis enfermée s
et
seule ! Et vous mon onc
MÈRE
---------------------------------------------------------------
êtes-vous là ? Par mon san
je me souviens, oui, je suig
morte. Mordue par une de cess
le,
ÉQUIPEMENT
Vêtements amples.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Pattes barbelées : les pattes géantes et griffues de
Nyx infligent 2D8 dégâts. Les blessures qu’elle inflige
sont toujours permanentes.
Yeux multiples : la multitude d’yeux à facettes qui
constellent la face de Nyx lui font bénéficier d’une vue
à 360° et la rendent très difficile à surprendre. Toute
tentative subit deux désavantages.
Venins incapacitants, débilitants ou mortels :
les glandes à venin de la Sombre Mère contiennent une
grande variété de poisons. Son venin peut une fois par scène
Infliger 3D8 dégâts supplémentaires, Infliger la condition
Paralysé, Somnolent, etc., au gré des idées du MJ.
Chitine d’Obwod : son corps est protégé par une
chitine à la fois souple et incroyablement résistante.
3D8 protection.
CAPACITÉS
Appel de la Sombre Mère : Nyx peut émettre un
sifflement à peine perceptible pour un humain ou un
Changé. 2D8 sechnides accourent aussitôt à son appel.
Œuvre au noir : Nyx réveille la puissance de l’Obwod
et le transforme en une substance bouillonnante et
corrosive. Ce pouvoir agit différemment en fonction de
la nature de celui qui le subit. Une substance noire et
poisseuse est alors exsudée par les pores de la peau de
la victime.
Sur un Éclaireur : test de CŒUR requis. En cas
d’échec, il perd autant de points d’Intégrité que de
points de vie qu’il possède. Il subit en plus la condition
Étourdi jusqu’à la fin de la scène.
Sur un Changé : 3D8 dégâts.
288
UNIVERS 4
MARÉCAGES DE NYX
289
KEZIA
FILLE DE NYX
« Je t’entends, mais je ne t’écout
pas, tu le sais bien, n’est-c e
pas, Obwod ? Je ne suis pas e
mère, tu ne me dévoreras pas
Je ne te laisserai pas accomplir.
tes plans à travers moi.
ma
Je
--------------------------------------------------------------- suis libre, et tu m’as rendue
RANG : MAÎTRE incommensurablement puissante
Et je ne suis pas la seule dan.
ce cas, n’est-ce pas ? J’ai s
DESCRIPTION & HISTORIQUE communiqué » avec cette Surow«
Alors que le corps de Nyx pourrissait dans sa tombe,
et elle prépare quelque cho y
l’Obwod continuait son œuvre et engendra en son se
avec toi et ce Tyzalek par le bia
sein une progéniture arachnide, Kezia, au pouvoir
de ses Éclaireurs. Il faut queis
télépathique surprenant. Connectée directement aux
j’en ai le cœur net, et justem
fluctuations de l’Obwod, elle peut détecter n’importe ent
certains d’entre eux ont
quel être symbiosé partout dans le monde, même été
détectés au sud des Marécages
Surowy qui, heureusement, parvient encore à effacer ses ».
traces à ses « yeux » ainsi que celles de ses compagnons.
Mais le pouvoir de Kezia grandit de jour en jour et le
temps est compté avant qu’elle ne mette la main sur
sa sœur aînée Surowy. Souvent contradictoire dans
ses desseins, l’Obwod a permis d’engendrer cette
abomination et nul ne sait pourquoi, pas même le
MARÉCAGES DE NYX
Chamane du Nord.
Kezia est à la beauté ce que l’on peut lui trouver de plus
étrange et mortel. Aucune émotion ne semble animer la
Femme-Araignée qui poursuit sans relâche les agents
de l’Obwod.
Elle voue une fidélité sans faille à sa mère et tue
sans remords quiconque se lève contre elle et ses
plans. Parfois d’une douceur surprenante malgré son
apparence de veuve noire, elle peut injecter en un
instant un venin mortel à ses victimes, venin produit
dans son abdomen en grande quantité.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Crachat de toiles : Kezia peut engluer ses proies dans
des agglomérats de soie qu’elle peut cracher plusieurs
fois par combat. Elle peut Infliger la condition Entravé
à un groupe d’adversaires.
Pattes barbelées : les pattes géantes et griffues de
Kezia infligent 2D8 dégâts. Les blessures qu’elle inflige
sont toujours permanentes.
Venin : 3D8 dégats. Inflige la condition Paralysé.
CAPACITÉS
Télépathie : permet de localiser les entités vivantes
porteuses d’Obwod partout dans l’Extérieur, à
condition de connaître la cible. Permet d’échanger
des informations avec aisance, si l’interlocuteur est
consentant et télépathe, sinon elle peut infliger 1D8
dégâts par semaine.
290
UNIVERS 4
MARÉCAGES DE NYX
291
KORIUS
LE LIEUTENANT
DE FER
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
OBLUDA
Sarnax, le croissant de mort : le sabre recourbé de LE GRAND REPTILE
Korius a été forgé à Matnak en acier oréanais. Sarnax ---------------------------------------------------------------
inflige 2 ou 3D8 points de dégâts, selon qu’il l’utilise RANG : MAÎTRE
à une ou deux mains. Les blessures qu’il inflige sont
toujours permanentes. DESCRIPTION & HISTORIQUE
Obluda se présente sous les traits d’un Homme-Crocodile
ATTRIBUTS ANIMAUX avec des yeux gris métallique, profondément enfoncés
Langue bifide tactile : permet de détecter les odeurs dans leurs orbites, aux pupilles rétrécies. Massif et d’une
par contact. vivacité incroyable, il inspire peur et dégoût.
Peau écailleuse : 1D8 protection. L’ivresse du champ de bataille, survivre à tout prix,
Crochets à venin : 2D8 dégâts de morsure. Une fois exécuter les faibles, les fuyards et les traîtres : tel est
par scène, inflige 2D8 dégâts supplémentaires de poison. le quotidien d’Obluda, le tacticien le plus redouté des
Troupes de Nyx. Rompu à toutes les ruses, Obluda
réfléchit peu sur le long terme. Il excelle en tactiques
CAPACITÉS improvisées, en décisions de dernière minute. En cela,
Escrimeur : une fois par scène, Korius place une il complète à merveille le rôle de Potwor, dont il admire
botte. Son adversaire subit alors deux désavantages la froide logique.
pour la parer ou l’esquiver. Appelé « le grand Reptile » en raison de sa sauvagerie
Irréductible : la première fois que Korius tombe à 0 au combat, notamment au corps-à-corps, Obluda est le
PV ou en dessous pendant un combat, il regagne 8 PV cauchemar des soldats ennemis. Les hommes d’Obluda
provisoires, mais les perd à la fin des hostilités. le suivent sans hésiter au cœur de la mêlée.
292
UNIVERS 4
ÉQUIPEMENT
Brise-crâne : 3D8 dégâts. Obluda peut utiliser le POTWOR
manche de son arme telle une pique pour percer
une armure, un casque ou toute protection (Agir sur LE STRATÈGE
l’équipement : retire 1D8 protection d’une armure). ---------------------------------------------------------------
Armure lourde : 3D8 protection. RANG : MAÎTRE
ÉQUIPEMENT
MARÉCAGES DE NYX
Bâton de commandement : les Troupes de Nyx
connaissent et respectent le symbole de la charge de
Potwor, commandant des armées. Le bâton est orné d’un
code de couleur servant à transmettre les ordres de loin.
Épée de combat : 2D8 dégâts.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Carapace : 2D8 protection.
CAPACITÉS
Repérer la faille : une fois par scène, ignore la
protection d’un adversaire.
293
SILKANNEN CAPACITÉS
Beau parleur : Silkannen peut se montrer fort
convaincant. Son bagout en a trompé plus d’un.
LE FOURBE Négocier avec un tel personnage s’avère aussi ardu que
de traiter avec les Maritins. Toute personne essayant
---------------------------------------------------------------
de négocier avec lui subit un désavantage.
RANG : MAÎTRE
Larcin : Silkannen peut dérober facilement de petits
objets, voire des objets de taille moyenne.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Coup bas : une fois par scène, Silkannen se laisse
Homme-Lézard cultivant une apparence de pirate tomber à terre et se fait passer pour mort. Ses
dégingandé, Silkannen se croit impressionnant. Il adversaires trop crédules subissent alors deux
attire immanquablement l’attention des négociants désavantages lorsqu’il leur bondit dessus pour les
louches et des conspirateurs. Il a choisi de collaborer attaquer.
avec Nyx en croyant qu’il pourrait gravir les échelons
de la hiérarchie du Mausolée et également parce qu’il
pensait pouvoir dérober quelques secrets alchimiques,
encore qu’il n’entende pas grand-chose à cet art. Hélas
pour lui, la promotion tant espérée se fait attendre et
le voilà stagnant dans une position encore inférieure
à celle d’éternel second. Cette situation le pousse à
entretenir de plus en plus régulièrement des liens avec le
Loup blanc de la Horde des Tortionnaires. Fourbe dans
l’âme, Silkannen attend le moment propice pour trahir
sa reine et prendre ce qu’il pense lui revenir de droit.
Hélas pour lui, Nyx et Korius ne sont pas dupes. Depuis
son arrivée ils profitent de sa soif de reconnaissance
MARÉCAGES DE NYX
ÉQUIPEMENT
Sabre de pirate : 2D8 dégâts.
Poignards et dagues : 1D8 dégâts. Portés à la
ceinture ou dissimulés.
Poisons divers : Silkannen porte toujours de petites
fioles ou des gagues creuses dissimulant des poisons
aux effets divers, du narcotique au poison mortel.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Morsure : 2D8 dégâts.
Griffes : 1D8 dégâts.
294
UNIVERS 4
SECHNIDES
---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ
HOMMES-SERPENTS
---------------------------------------------------------------
les multiplier le plus possible, l’attaque de grande
envergure qu’elle projette sur Matnak approche de
jour en jour. L’intelligence rarement élevée chez les
RANG : NOVICE, INITIÉ, MAÎTRE Sechnides en font des troupes mobiles et obéissantes
aussi longtemps qu’elles craignent leur chef, mais peu
DESCRIPTION & HISTORIQUE organisées et tendant à se disperser sur le champ de
Ces Changés ont des bras humains et un corps de bataille. Potwor, le Stratège, parvient à maintenir une
serpent très mince et agile. Ils ne portent pas de cohérence tant bien que mal. Quand cette dernière est
vêtements et leur préfèrent une multitude de colifichets assurée, les Sechnides deviennent les légions de l’enfer,
dont le son, lorsqu’ils s’entrechoquent, rappelle celui une vague déferlante irrésistible. Dans le cas contraire,
qu’émet le serpent à sonnettes. Étant de véritables ils opposent à leur adversaire une résistance confuse et
sont vite démoralisés.
MARÉCAGES DE NYX
contorsionnistes, il est difficile de les toucher lors d’un
combat ou de les garder prisonniers.
Ils vénérent Nyx comme une déesse, depuis qu’ils ont ÉQUIPEMENT
été témoins de sa résurrection et vus ses prodiges. Lances à deux mains : 2D8 dégâts. Allonge.
Initialement alliés à la Horde des Tortionnaires durant
les Guerres écailleuses, ils ont optés pour un chef ATTRIBUTS ANIMAUX
plus puissant et plus déterminé, loin des querelles de Chélicères injecteurs de venin, dentition
traditions propres aux Hommes-Loups. serpentine, crochets à venin… : En fonction des
individus. Toute la gamme des capacités animales
ÉQUIPEMENT des serpents et des araignées, dans des proportions
Armes à deux mains : 2D8 dégâts. diverses.
Armures légères : 1D8 protection.
CAPACITÉS
ATTRIBUTS ANIMAUX Aucune.
Peau écailleuse : 1D8 protection.
Crochets à venin : 2D8 dégâts de morsure. Une fois par
scène, peut infliger 2D8 dégâts supplémentaires de poison.
Contorsionniste : avantage à toute action de souplesse.
CAPACITÉS
Coup de sang reptilien : peuvent choisir d’agir
deux fois par tour pendant 1D8 tours. Une fois le
coup de sang passé, les PJ disposent d’un avantage
à toutes les attaques.
295
HOMMES-BLATTES HOMMES-PANTHÈRES
--------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE, INITIÉ & MAÎTRE RANG : NOVICE & INITIÉ
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir : 1D8 de protection.
Arcs et arbalètes (portée courte), lances et masses de
guerre.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes et crocs : 2D8 dégâts.
Terrain de prédilection jungle : avantage dans la
pour se repérer et se mouvoir dans la jungle.
CAPACITÉS
Discipline militaire : suit les ordres sans se soucier
de sa survie.
Œil du stratège : détecte la faiblesse dans une
formation ennemie.
296
UNIVERS 4
MARÉCAGES DE NYX
les étrangers. Une réussite à un test de TÊTE difficile d’immortalité. L’objectif premier des trois fugitifs est
est nécessaire pour comprendre la moindre information de s’éloigner le plus possible du Mausolée. Leur survie
qu’un Homme-Abeille tente de transmettre. est assurée par leurs instincts surdéveloppés et leur
don de régénération.
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Aucun.
Aucun.
CAPACITÉS
Cri de ralliement : appellent à eux leurs congénères
dans un rayon de 1D8 centaines de mètres.
L’union fait la force : tant que l’Homme-Abeille est
accompagné d’au moins un autre individu de son peuple,
il ne peut subir de condition psychologique.
297
HOMMES-CAMÉLÉONS
Ils utilisent des termes inconnus des Éclaireurs
pour désigner les ingrédients et les techniques de
Transmutation.
---------------------------------------------------------------
De plus, ils ne comprennent pas le concept de recette :
RANG : NOVICE & INITIÉ leurs connaissances sont intégrées de façon détournée
et allégorique dans des légendes qu’ils chantent pour
DESCRIPTION & HISTORIQUE se guider lors de la procédure alchimique. Ainsi,
Invisibles lorsqu’ils ne souhaitent pas être vus, ces même avec leur pleine coopération, il est très difficile
Changés se déplacent dans les arbres, par mouvements d’apprendre quoi que ce soit par la discussion. Ce n’est
saccadés, grâce à de fines et longues pattes aux doigts qu’en les voyant faire que l’on peut apprendre d’eux…
griffus et groupés en deux blocs opposables.
La mobilité indépendante de leurs yeux est une ÉQUIPEMENT
caractéristique qui est perçue comme comique, Équipement de survie : tente, nécessaire pour faire
déstabilisante ou encore agaçante, selon l’observateur. un feu, plantes médicinales, etc.
Ils font usage de leur queue comme d’une cinquième Ingrédients alchimiques : végétaux (feuilles,
main. écorces, racines, baies, graines), minéraux (Eau morte,
Ils s’adaptent au comportement de leurs interlocuteurs. Eau vive, argile, roches diverses, etc.) et métaux (or,
Selon la première impression qu’ils se font d’une argent, mercure, etc.).
personne, ils peuvent être amicaux, neutres ou hostiles. Produits alchimiques : poisons, antidotes, drogues,
Ils mènent une vie semi-nomade dans la jungle médicaments, etc.
périphérique en groupes de 30 à 40 individus. Ils ont Lances, arcs et flèches, outils divers.
appris à récolter les matières premières alchimiques, si
abondantes dans l’épaisse forêt.
Ils pensent que le monde onirique est aussi important,
voire plus important que le monde matériel. Pour
ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes : 1D8 points de dégâts.
passer le plus de temps possible de l’autre côté du voile,
MARÉCAGES DE NYX
298
UNIVERS 4
HOMMES-SINGES
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RANG : NOVICE & INITIÉ
HOMMES-TOUCANS
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tournois de verve et des jeux.
MARÉCAGES DE NYX
ÉQUIPEMENT
RANG : NOVICE & INITIÉ Hache à lame de pierre : 1D8 dégâts.
Épieu à pointe de pierre : 1D8 dégâts. Portée courte.
DESCRIPTION & HISTORIQUE Sacoche contenant des végétaux comestibles.
Ces Changés sont reconnaissables à leur bec arqué, Vêtements ornés, parures végétales.
surdimensionné et de couleur jaune orangé. Leur
plumage noir est relevé de couleurs vives sur la gorge ATTRIBUTS ANIMAUX
et la poitrine. Malgré cela, il est difficile de percevoir Musculature simiesque : 1D8 protection. Toute
leur présence, car ils peuvent demeurer immobiles tentative de rivaliser avec eux dans une épreuve de
pendant des heures pour observer silencieusement force subit un désavantage.
leur environnement. Ce n’est qu’après leur envol que Allonge simiesque : peuvent profiter de leur allonge
leur ricanement résonne et dénonce leur présence dans pour gagner un avantage au combat contre des armes
la canopée. Ils mènent une existence solitaire et ont plus courtes.
pour seule aspiration de contempler les évènements
survenant dans le monde, sans intervenir. S’adresser à CAPACITÉS
un Homme-Toucan, ou révéler par son comportement Fuite précipitée : désavantage pour tenter de les
que l’on a perçu sa présence, le conduit à prendre la rattraper.
fuite. La capture d’un Homme-Toucan peut être une Cri de ralliement : appellent à eux 2D8 de leurs
excellente source d’informations : ils coopèrent très congénères une fois par Scène.
rapidement de peur d’être blessés et dans l’espoir d’être
libérés.
ÉQUIPEMENT
Pic fait de branchage : 1D8 dégats.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes : 1D8 dégâts.
Vol : peuvent voler.
Observateur silencieux : désavantage aux tests pour
déceler la présence d’un Homme-Toucan.
CAPACITÉS
Fuite précipitée : avantage pour fuir.
299
300
SECRETS 5
LES SECRETS
5
DE L’OBWOD
301
DE L’OBWOD
« Enfin tu as ouvert les yeux. Tu as vu les guerres
infinies s’étendre devant ton avenir. Tu as vu reculer
les tiens sous la poussée de la barbarie et tu as compris
par tous tes efforts intérieurs que chaque homme peut
à tout moment basculer vers la Bête. Tu as compris tout
cela car tu as réussi les épreuves que j'avais disséminées
à ton attention le long de ton chemin. Tu as réussi et je
t'en remercie, car peu de monde avant toi est parvenu
jusqu'à moi en pleine conscience. Maintenant est venue
l'heure de la révélation. Contemple mes œuvres et
comprend mes origines, car tu es de mon sang, comme
tes pères avant toi. Je suis l'origine fragmentée et tu
fait partie d'elle. Suis ma voix et aide-moi. Depuis que
Matnak vit, je dois rétablir l'intégrité du monde. Quand
Matnak tombera enfin, je ferai renaître de la Source un
monde de vivants. »
L’Obwod
L'Obwod est l'aspect masculin du monde qui, pour retrouver son aspect féminin, la Source, initialement divisée par
Gârand et ses frères, transforme et pousse les Hommes-Bêtes de l'Extérieur à détruire Matnak. Hélas, la cité des Purs
est plus puissante qu'il ne l'avait prévu initialement et, après avoir usé des Bêtes également, c'est aujourd'hui par le
biais des Éclaireurs qu'il tente de la faire chuter et tente de rentrer en Symbiose avec eux.
L’OUTRAGE ORIGINEL
« Le jardin de mon âme est corrompu. Nul bonheur, nulle couleur ne peut égayer mon cœur meurtri. Nous avons
abandonné ta fille, ton peuple et ton royaume pour un peu de pouvoir et de richesse. Et qu'en avons-nous fait jusqu'à
présent ? Nous les avons noyés dans des larmes d'amertume. Je te le dis mon frère, mon roi, nous avons eu tort. »
Alors qu'Oréane, cité grandiose d'avant le Déluge, brillait par ses sciences remarquables et sa haute société, loin au
sud, sous le plateau de Malaquie, quelques-uns de ses sujets allaient sceller le destin du monde.
« Là ! Je l'entends, elle est là ! s'exclame Gârand. Immaculée, pure, telle que la légende la décrivait ! »
Gârand, Tyzalek et Aramecci, trois frères désœuvrés, cupides et amoraux, venaient de découvrir la Source de Vie
éternelle, promettant à tous ceux qui la boivent une longévité hors du commun. Mais sa légende raconte également,
« Qui goûtera de l'Eau de Vie offrira l'Eau de Mort au reste du monde », et c'est ce qui s'ensuivit.
« Voyez ce que vous avez fait ! Voyez la fin qui s'abat sur nous ! Vous avez commis un outrage sur notre monde en
buvant de cette eau ! Vous avez déséquilibré son cycle éternel ! Vous l'avez condamné, et nous avec ! »
302
SECRETS 5
SON PRINCIPE
« Maintenant, laisse-moi te raconter ce pourquoi je suis là, partout en tous temps et en tous lieux : pour voir tomber
Matnak et rétablir mon équilibre. »
L’Obwod
L'Obwod n'est qu'énergie. Il se transforme, circule et crée toute matière. Avant l'Outrage, il ne faisait qu'un avec la
Source. Mais sous l'effet de l'Outrage, le couple s'est divisé. L'une en positive, l'autre en négatif. Non pas dans le sens
du Bien ou du Mal, mais dans celui d'une dualité présente en toute chose : jour et nuit, froid et chaud, masculin et
féminin, noir et blanc. La Source et l’Obwod sont des opposés qui ne cherchent qu'à se réunir à nouveau.
« Comme vous le savez tous ici, l'Obwod est apparu peu de temps après le grand Déluge. Nous avons d'abord pensé
à une sorte d'organisme parasitaire car partout les végétaux, les animaux et les hommes souffraient de terribles
maladies à son contact. Beaucoup moururent et les autres mutèrent. Bientôt les hommes se firent animaux et les
animaux, eux, disparurent quasiment tous. En vérité, la vie avait décidé de nous jouer son plus grand tour. L'idée d'un
parasite fut rejetée et tout le monde se rendit à l’évidence. L'Obwod était l'incarnation d'un immense changement
dans le cosmos tout entier. Toutes les espèces encore vivantes étaient entrées en résonance avec l’univers et un nouvel
équilibre allait se mettre en place à notre insu. »
LA VOIE DE LA SYMBIOSE
L’Obwod est une substance mutagène et une entité intelligente, consciente, avec un dessein propre. De ce fait, les Éclaireurs
contaminés mènent une lutte perdue d’avance. Tôt ou tard, l’Obwod aura raison de leur Intégrité. Mais il existe une voie
secrète. Certains Éclaireurs deviennent des initiés et s’exilent. Après une sévère mise à l’épreuve, on leur révèle que l’Obwod
n’est pas leur ennemi, qu’ils doivent l’écouter et l’accepter. Dans ce cas, ils accèdent parfois à la Symbiose, à travers laquelle
ils s’harmonisent avec l’Obwod. Cependant, pour ce faire, ils doivent aller jusqu’au bout. Renoncer à leur Intégrité et
prendre le risque de se perdre définitivement au travers de rituels particulièrement dangereux, dans lequel les Éclaireurs
renoncent d’un coup à tout ce qui leur reste d’Intégrité et affronte l’Épreuve. C’est à ce moment-là que ceux qui sont prêts,
initiés, et acceptant pleinement l’Obwod, entrent réellement en Symbiose. Les Éclaireurs qui réussissent leur entrée en
Symbiose commencent un nouveau chemin. Ils réapprennent à Zoomorpher, et petit à petit accèdent à un autre niveau de
conscience. Ils acquièrent des pouvoirs au-delà de la raison. Ils deviennent des agents de l’Obwod, des Chamanes. Leur
mission : accomplir l’œuvre de réunification de la Source et de l’Obwod, par tous les moyens possibles.
303
LÉGENDE
1 - Goulot d’étranglement. Unique accès au
camp.
2 - Camp.
3 - Fosse à prisonniers.
4 - Habitations, dortoirs et réfectoires.
5 - Stock d’équipements enterré.
6 - Dortoir enterré des dirigeants du camp.
7 - Loge cérémonielle de Symbiose.
304
SECRETS 5
UN MANQUE DE RECRUES
Le camp d’entraînement peine à développer ses troupes, compte tenu de la réticence de Tyzalek à informer ses
Éclaireurs de leur véritable destin. Mais il craint en réalité le pire s’il divulgait officiellement cette information quasi
mystique. Il sait tout au fond de lui que plusieurs de ses hommes ne supporteraient pas de fusionner avec l'Obwod.
Ainsi, il distille cette information avec parcimonie à ceux qu’il juge aptes à l'entendre.
305
LE RÉSEAU SOLYNDIS
Les Solyndis constituent un vaste réseau « neuronal » parcourant tout le continent sous forme de fibres de mycélium
imperceptibles à l’œil nu. Les Solyndis forment un réseau symbiotique connecté à l’Obwod. Ils agissent comme
interface et catalyseur des échanges entre l’Obwod et le monde : là où ils se concentrent, l’influence de l’Obwod est
accrue.
Origine du projet
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Solyndis, ou Réseau Solyndis, était un projet expérimental mené par Kéanos à l'époque de la colonisation de Merembitt.
L'intention première de Kéanos était de constituer un grand réseau d'information, à la fois bibliothèque scientifique
virtuelle et poste d'observation de la biosphère.
Les autres dirigeants d'Oréane, quant à eux, voulaient uniquement s'assurer des meilleures conditions possibles de
colonisation de nouveaux territoires. Kéanos et ses proches, au contraire, chercheurs dans l'âme, pensaient détenir
avant tout un fabuleux moyen d'exploration et de connaissance.
Passée la première implantation à Merembitt, d'autres centres névralgiques secondaires furent créés dans les
principales régions du monde.
Nature du réseau
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Les Ingénieurs techno-mystiques d'Oréane élaborèrent des hybrides végétaux-mécaniques microscopiques qui
devaient s'acclimater à la flore locale et l'enrichir. L'objectif était d'enregistrer un maximum de données sur le
monde végétal et animal du monde extérieur à Oréane. Par ailleurs, ces artefacts furent programmés pour mimer
progressivement la végétation de leur lieu d'implantation afin de s'y fondre. Mais sous l'infuence de l'Obwod, le
réseau est devenu une forme de vie autonome. Aujourd'hui, le réseau continue de collecter des informations tout en
se répandant. À terme, toute la surface des Terres de Matnak sera envahie par les Solyndis et donc l’Obwod.
Les Solyndis recueillent des informations par eux-mêmes (humidité, température, vibrations, etc.), par l’intermédiaire
des organes sensoriels des végétaux et des Changés, avec lesquels ils sont en lien télépathique, et enfin par analyse des
souvenirs contenus dans les cadavres de Bêtes et d’Éclaireurs.
Les Solyndis, ayant assimilé de nombreuses structures organiques et possédant une très grande maîtrise de leur
propre croissance, sont en mesure d’adopter de nombreuses formes (champignons aquatiques ou aéroportés, tissus
gélatineux ou résistants, etc.).
Se connecter à l'ensemble du réseau constituerait un véritable défi. En outre, commander à ce réseau s'avère risqué,
car depuis le Déluge plusieurs Éclaireurs devenus des Bêtes sont entrés dans un état de fusion mystique avec lui.
Il est fort probable que ces anciens Éclaireurs aient détenu des connaissances techno-mystiques et aient commencé à
enquêter sur le réseau, peut-être même tenter de le remettre en état. Toujours est-il que tenter de communiquer avec
les autres centres névralgiques des Solyndis peut s'avérer périlleux.
À ce titre, le réseau du Pays noir est à éviter à tout prix car deux Bêtes, Dryspals et Lastispals, peuvent en prendre le
contrôle, toujours d'une façon violente, provoquant inondations soudaines et glissements de terrains.
Quant à celui de Merembitt, il nécessitera un haut nivau en techno-mystique car Solumer, disciple de Kéanos devenu
une Bête d'une puissance incommensurable, accapare une partie du réseau à lui seul.
306
SECRETS 5
LA SITUATION ACTUELLE
De nos jours, si le réseau Solyndis n'est plus que partiellement accessible au commun des mortels, il permettrait,
pour ceux qui sauraient l'utiliser à leur profit, l'accès à une grande quantité d'informations sur l'Obwod. Qui se
rendrait maître du Mégalys pourrait même imposer sa volonté au réseau, y compris aux Bêtes qui ont fusionné avec
les éléments majeurs des Solyndis. Tenter de prendre le contrôle d'une Bête en dépit des risques encourus, voilà qui
en ferait saliver plus d'un. Mais gare à l'audacieux, car les Hommes-Dauphins de Sparkal veillent sur le Mégalys. Nul
n'y accède sans leur autorisation. Il y a peu de chances que les héritiers de Kéanos laissent les Éclaireurs manipuler
l'octaèdre, à moins que l'urgence d'une situation ou un accord exprès passé avec Tyzalek ne le permette. Et même
ainsi, le pouvoir du Mégalys et l'état de « corruption » du réseau pourrait consumer l'esprit du ou des candidats.
L'Obwod est difficile à dompter sans son accord.
307
SUROWY SUROWY
LIBÉRATRICE
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OUROBORA
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RANG : LÉGENDE RANG : LÉGENDE
308
SECRETS 5
309
ZORK
LE CHARITABLE
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RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Grenades à mercure : un lot de 7 grenades, portées à la
ceinture. Les grenades à mercure infligent 1D8 de dégâts
au contact, puis 1D8 de dégâts par tour si le mercure n'est
pas retiré de la peau du blessé.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Mâchoire broyeuse : 2D8 de dégâts.
Cri térébrant : une fois par combat, Zork peut toucher
ses ennemis par vibration sonore, en poussant un
hurlement hors norme qui ébranle littéralement ses
opposants. 1Dd8 de dégâts à tous ses ennemis.
CAPACITÉS
Déchiquetage : l’Homme-Ours peut endommager de
ses griffes n’importe quelle matière solide se trouvant
sur son passage (comme un arbre, un rocher et même
de l’acier).
Sensibilité à la ruse : pour survivre, Zork dut
apprendre à détecter les pièges qui lui étaient tendus. Il
est donc impossible de tendre un piège à Zork sans qu'il
s'en aperçoive.
310
SECRETS 5
MINETTA
L'ACROBATE
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RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Grenades à mercure : un lot de 7 grenades, portées à la ceinture. Les grenades à mercure infligent 1D8 de dégâts
au contact, puis 1D8 de dégâts par tour si le mercure n'est pas retiré de la peau du blessé.
Crache-feu : lance des bombes incendiaires, inflige la condition Enflammé.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Souplesse féline : sa souplesse est exceptionnelle. S’opposer directement à elle dans une telle épreuve fait l’objet
d’un désavantage systématique.
Griffes et crocs : 2D8 dégâts.
Sens animal : ouïe et odorat exceptionnels.
CAPACITÉS
Pistage : tenter de la semer fait l’objet d’un désavantage.
311
LE CHAMANE
DU NORD
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« Nous appartenons à
RANG : LÉGENDE
l’Obwod. Quand tu acceptes
cela, tu ne fais plus qu’un
DESCRIPTION & HISTORIQUE avec lui, loin des désirs, des
D’abord maraudeur errant, puis mercenaire à la solde
pulsions, des haines et des
des Hommes-Loups, cet Homme-Cerf, celui que l’on déceptions. Tu communies
nomme le Chamane du Nord, décida de se retirer après enfin et tu deviens le berceau
un massacre d’innocents villageois dans les bois glacés de ses forces invisibles. Tu ne
des hautes crêtes. fais plus qu’un avec l’Obwod,
C’est là, tapi dans une grotte, grelottant de faim, de qui est toute chose. »
soif et de remords qu’il vécut l’expérience mystique
qui changea le cours de son existence. Depuis plusieurs
mois, il mangeait toutes sortes de plantes et, ne voulant
plus tuer, ses sens s’affutèrent.
Il percevait chaque son, chaque mouvement, chaque
vibration de la nature. Des visions lui apparurent. D’abord
floues elles devinrent plus précises à force d’ingurgitation
d’herbes. Le Chamane du Nord entreprit ainsi un voyage
spirituel dans le temps et l’espace et acquit une paix
intérieure exceptionnelle au contact de l’Obwod.
Certaines personnes peuvent témoigner l’avoir vu
léviter au-dessus des cimes ou prodiguer des soins par
simple imposition des mains.
Mais ne serait-ce pas là que des racontards de fous ou
d’alcoolisés ? Et que dire de cette étrange ressemblance
avec Tyzalek le grand Alchimiste ?
ÉQUIPEMENT
Calumet d’initiation : avaler une bouffée de fumée
de ce calumet vous fait perdre 3d8 points d’Intégrité. Si
le PJ tombe à 0 point d’Intégrité, une douleur intense
est ressentie, mais la Bête n’apparaît pas. Étrangement
une voix se fait entendre. C’est l’Obwod qui entre en
contact direct avec le PJ.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Peau de cuir : 1D8 protection.
Bois de cerf : 2D8 dégâts.
CAPACITÉS
Grâce du cerf : le Chamane du Nord peut apaiser le
bouillonnement de rage de l’Obwod. Une fois par scène, le
Chamane de nord peut redonner 3d8 points d’Intégrité à
un personnage.
Don du cerf : le Chamane du Nord initie à la Symbiose.
312
SECRETS 5
313
SPARKAL
ÉQUIPEMENT
Matériel d’alchimiste.
Matériel d’herboriste.
HÉRITIER CAPACITÉS
Écholocation : détection par sonar.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
PROTECTEUR
la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec eux
sous l’eau subit un désavantage.
Communion : peut contacter les autres membres de
DES SOLYNDIS
---------------------------------------------------------------
la communauté par télépathie.
Spécial : Sparkal maîtrise Paix de Kéanos à un degré
tel qu’il parvient à bloquer la Zoomorphose d’un
Éclaireur s’il se concentre sur cette tâche. Cependant,
RANG : LÉGENDE il ne faut pas qu’il soit distrait à cet instant.
Voyage onirique : Sparkal peut mettre en transe une
DESCRIPTION & HISTORIQUE personne de très basse Intégrité (- de 5) par simple
Hiératique, économe de ses mots et prodigue en gestes imposition des mains. Cette dernière voyage alors dans
de bonté, Sparkal est un Homme-Dauphin de grande les Mailles éthérées, et peut recevoir des visions des
taille irradiant l’empathie. Certains le nomment « le Solyndis.
Consolateur » ou « le Hiérarque ». Télépathie superficielle : à l’instar de plusieurs
Ce que Solumer n’a pas sut devenir, Sparkal y parvint. membres de sa communauté, Sparkal peut lire les
Lui seul porte en son sein l’héritage de Kéanos le grand. pensées superficielles à courte distance.
Les arcanes alchimiques n’ont plus de secrets pour
lui. Mais il refuse de divulguer les arcanes du Grand
Œuvre à quiconque, car il attend un signe de Kéanos
lui-même, un signe venu d’au-delà de la mort. Un jour
prochain, Kéanos s’éveillera de sa tombe souterraine.
Alors ni la superbe de Matnak, ni la folie meurtrière de
Nyx ne pèseront plus rien.
Mais cette conviction ne serait-elle pas qu’un souvenir
sclérosé, coupé d’un monde secoué de soubresauts de
plus en plus violents ?
Par son pouvoir mental, Sparkal désire s’ouvrir
pleinement à la pensée de dame Laenumaa de Kervis,
du Pays noir. Mais il échoue constamment. On dit que
tous deux se seraient connus il y a longtemps, mais
dame Laenumaa semble avoir perdu tout souvenir à
propos de cette question.
Conscient des volontés d’hégémonie de Matnak et de
Nyx, Sparkal restaure toutes les armes d’Oréane qui
sont parvenues jusqu’à lui, et prépare les membres de
sa communauté à la guerre qu’il sait inévitable.
Il n’a que peu d’intêret pour les Éclaireurs, sauf ceux
qui ont une très basse Intégrité. Il les qualifie alors de
demi-morts, et supplie sans cesse leurs camarades plus
sains d’accepter qu’il pratique quelques expériences
alchimiques sur eux. Pour le meilleur, ou pour le pire.
314
SECRETS 5
CAPACITÉS
Chant du corail : Zarastra est une maîtresse
guérisseuse. Elle connaît le secret des potions qui
apaisent et qui soignent. Elle peut annuler un état de
confusion mentale et même restaurer 1D8 PV deux fois
par jour en imposant ses mains.
Résonance des guérisseurs : la volonté de Zarastra
de soigner les maladies et distorsions la fait entrer en
résonance avec des maîtres guérisseurs et herboristes
du monde entier. Dame Lune du Colcothar, éminente
herboriste et médecin de Matnak, est sans nul doute
celle qui entre le plus puissamment en syntonie avec
Zarastra. Dame Lune ne perçoit pas encore clairement
d’où viennent ces inspirations soudaines, mais elle sent
qu’une source extérieure la soutient.
ZARASTRA HOMME-DAUPHINS
GARDIENS
LA CONSOLATRICE
--------------------------------------------------------------- DES SOLYNDIS
RANG : MAÎTRE ---------------------------------------------------------------
RANG : NOVICE & INITIÉ
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Fille de Sparkal, Zarastra est une jeune Femme-
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Dauphin à la prestance royale. Toujours modeste,
Nobles de maintien, très secrets, les Hommes-Dauphins
elle se veut au service de sa communauté. La douce
vivent essentiellement sur l’île de Grande Kéanie.
Zarastra incarne l’idéal de Kéanos sans mélange : aussi
Descendants de Kéanos, ces êtres pacifistes vouent
profondément pacifiste qu’intensément lucide, la fille
un culte à leur père fondateur et à Oréane en général.
de Sparkal a tout du leader, au point qu’elle semble
Ils tentent de restaurer les reliquats de technologie
éclipser l’aura de son père. Ce dernier ne la jalouse pas
oréanaise présents sur leurs îles ou les artefacts
et souhaite ce passage de relais. Sparkal se fait vieux
endommagés retrouvés au cours de leurs recherches.
et le poids des ans pèse sur ses épaules. Zarastra, à
Actuellement, ils sont divisés en deux tendances. Les
l’image de son père, ne nourrit aucune illusion sur les
traditionalistes veulent continuer à vivre sur les rivages
intentions du roi Gârand comme sur celles de Nyx. Elle
des îles de Kéanie, nourrissant une profonde nostalgie
souhaiterait, dans l’absolu, influencer Tyzalek, mais
envers Oréane et Kéanos. Les autres pensent au
s’en méfie. Zarastra pourrait devenir une puissante des
contraire qu’il est temps d’agir dans le monde nouveau
Terres de Matnak, mais elle hésite encore à intervenir
façonné par l’Obwod. Certains voient Matnak comme
de façon plus ouverte dans les affaires du monde, car
la continuation d’Oréane, d’autres comme son revers
elle aime avant tout la paix (fût-ce celle, un peu égoïste,
hideux, vivante trahison de l’héritage de Kéanos. Ainsi,
de sa propre communauté) et ne voudrait pas mettre
les Hommes-Dauphins se montreront le plus souvent
les siens en danger.
circonspects face à des Éclaireurs et c’est à leurs risques
et périls que ces derniers entreront en contact avec
ÉQUIPEMENT eux. D’une manière générale, les Hommes-Dauphins
Nécessaire de soins. réprouvent l’usage de la violence. Cependant, ils ont
Matériel d’herboriste. appris à mettre leur science à l’abri de la convoitise,
Couteau en céramique oréanaise : 2D8 dégâts. notamment celle de Dalegano, et à la défendre y
compris avec des armes si la situation l’exige. Dalegano
ATTRIBUTS ANIMAUX a envoyé des explorateurs dans les îles de Kéanie, mais
Écholocation : détection par sonar. bien peu sont revenus.
Amphibie : capacité à respirer sous l’eau pendant une
scène complète. ÉQUIPEMENT
Nage rapide : se déplacent aussi vite sous l’eau que Outils d’ingénieurs, laboratoire alchimique.
sur la terre ferme. Quiconque tente de rivaliser avec Fusils solaires d’Oréane, dont certains dans un
eux sous l’eau subit un désavantage. excellent état de conservation. Plusieurs modèles existent,
Communion télépathique de groupe : peut de différentes portées, et infligent jusqu’à 3D8 dégâts.
contacter les autres membres de la communauté.
315
CAPACITÉS
Télépathie : tous les Hommes-dauphins maîtrisent la
télépathie à des degrés divers. Ils s’avèrent en général
doués en la matière.
MÉGALYS
CERVEAU
DES SOLYNDIS
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RANG : LÉGENDE
316
SECRETS 5
KÉANOS
LE GRAND
---------------------------------------------------------------
RANG : LÉGENDE
ÉQUIPEMENT
Aucun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Aucun.
CAPACITÉS
Connaissances techno-mystiques : Kéanos maîtrise de nombreux arcanes techno-mystiques. Plus précisément,
Kéanos sait comment se connecter au Mégalys depuis ses installations de Merembitt. En se connectant au réseau par
les racines solydiennes, l’appendice de connexion végétalométallique, il peut entrer en syntonie avec l’ensemble du
réseau et la somme des connaissances emmagasinées.
Télépathie : Kéanos a créé des mods amplifiant les ondes cérébrales permettant la transmission et la lecture de
pensées à courte distance. Il en a équipé ses disciples. Cependant, si ces derniers savent faire usage de cette faculté,
ils n’en connaissent pas tous les tenants et aboutissants.
317
318
CONSEILS 6
6
CONSEILS
AUX MENEURS
DE JEU
Mettre en scène
page 318
L’Alchimie
page 322
319
320
CONSEILS 6
Lorsque vous lisez des BD, il s’y passe parfois des Ainsi, s’ils auront l’impression d’abattre facilement
choses folles, indépendantes des actions des héros. Un les ennemis faibles au début, il pourront rapidement
coup de chance, bim ! le vilain se prend un rocher sur constater qu’un échec est radical.
la tête et lâche son arme, laissant une opportunité au
héros pour agir. Il s’agit là d’une Action collatérale,
qui vient servir le récit, créer un rebondissement. Ces
Actions, les Joueurs sont vivement invités à y recourir,
Pensez contraste
---------------------------------------------------------------
surtout lorsqu’ils obtiennent une réussite Alternez les scènes de contemplation (rencontre
extraordinaire. Mais pas que. Au final, pourquoi avec une communauté de Changés, découverte d’une
forcément porter un coup à son adversaire ? Pourquoi machine techno-mystique, prise de contact avec
ne pas s’en débarrasser autrement ? Quant au Meneur, l’Obwod, description d’un paysage) avec les scènes
il peut y recourir lors des réussites sur le fil : QUELQUE d’action (course-poursuite, combat, sauvetage in
CHOSE tourne mal, mais le Personnage du Joueur a extremis). Plus vous appuierez le contraste entre la
bien réussi ce qu’il entreprenait. Alors évidemment, un plénitude quasi-mystique et la violence guerrière, plus
vilain pourrait en profiter pour riposter (Action dure), vos joueurs seront amenés à ressentir l’ambivalence
mais pourquoi ne pas Agir sur l’environnement, des Terres de Matnak, son équilibre précaire, son
l’équipement, pour créer un futur obstacle, rendre animalité plus ou moins bien contenue.
la vie difficile aux Éclaireurs, et surtout, créer une
histoire avec toujours plus de rebondissements. Pensez
à toutes les opportunités que vous offre le décor, que
ce soit les lieux et les PNJ. Improvisez à partir de ces
Mettez la pression
---------------------------------------------------------------
éléments narratifs que sont les Actions. Elles ont été Le combat en surnombre est vivement recommandé
pensées pour vous faciliter la tâche. dans une mission des Terres de Matnak. Les PJ sont des
hommes rompus à la survie et ont les moyens de lutter
Dosez la difficulté
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contre un nombre conséquent d’ennemis sans problème.
321
322
CONSEILS 6
Poussez les personnages Si vous le souhaitez, vous pouvez même prévoir une
chronologie des évènements se déroulant d’elle-même,
323
L’ALCHIMIE
Les Terres de Matnak, le jeu de rôle, se veut comme une
sorte de traité alchimique. Les symboles, les nombres et
les figures allégoriques sont nombreux. Voici quelques
clefs pour comprendre l’organisation de sa structure
interne, source de sa structure externe.
L’unité perdue
---------------------------------------------------------------
L’Obwod représente l’aspect masculin, solaire, le
corps du monde, le sel alchimique, séparé de force par
l’Outrage. Il veut s’unir à nouveau à son aspect féminin,
la Source représente l’aspect féminin, lunaire, l’âme du
monde, le souffre alchimique, jalousement gardée par
Matnak et son faux soleil Gârand (Matnak étant l’image
de la volonté de domination et de contrôle des hommes
sur le monde ; et la fausse pureté morale qu’ils peuvent
s’attitrer de force ou par idéologie).
324
CONSEILS 6
325
326
MISSIONS 7
7
MISSIONS
CETTE PARTIE EST RESERVÉE
AUX MENEURS DE JEU.
L’hermes
dans le ciel
page 326
Entre marteau
& enclume
page 341
Chamanes
& Symbiose
page 362
La malédiction
du roi corbeau
page 376
327
Synopsis
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L’HERMES DANS LE CIEL
Alertés par un phénomène météorologique singulier, les personnages joueurs (PJ) découvrent un Hermès volant aux
proportions impressionnantes. Laissé à l’abandon, il sert de refuge à un automate, relique d’Oréane, désormais au
service de l’Obwod.
---------
Dans le titre 1.2, dans l’un des documents trouvés, il LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU
est fait mention d’échanges de biens et de savoirs avec ---------
la cité d’Albukun. Même si ces données datent d’il y Dans le 1.2, parmi des copies de travaux alchimiques,
a plus de 5 ans, il s’agit d’un bon moyen de pression une missive codée informe Sophos que son ancien
pour exiger des pourparlers avec cette place forte, qui confrère, Corvus, a été retrouvé. Il se trouverait à la
prétend se tenir hors des luttes de pouvoir et ne pas cour de Raban, le nouveau seigneur du Pays noir, et
commercer avec l’extérieur. aurait enfin parachevé la restauration à la Pureté de
son corps contaminé par l’Obwod. Cette information
confirme les craintes de Tyzalek : une faction redoutable
se développe dans les marais.
328
MISSIONS 7
4
NUAGES BLANCS SUR construction n’a pas été achevée. Il s’agit du premier
Hermès de Sophos.
CIEL BLEU
---------------------------------------------------------------
Un village de Changés, qui entretient des relations SOPHOS, CŒUR DE LOUP
amicales avec Matnak depuis des années, fait ---------
régulièrement parvenir à Tyzalek des informations CE QUE LES PJ PEUVENT DÉJÀ SAVOIR OU
sur la région. Le dernier rapport était si intrigant APPRENDRE AISÉMENT GRÂCE AUX OISEAUX
que Tyzalek a envoyé les Éclaireurs raccompagner D’ALERTE
les messagers à leur village. Chargés de denrées ---------------------------------------------------------------
rares et de remèdes produits à Matnak, les PJ ont été Sophos était une alchimiste peu connue avant de devenir
chaleureusement accueillis. Ils constatent rapidement Éclaireur au service de Tyzalek. Ses talents se révélèrent
la raison de leur visite : un amas de nuages d’un blanc de façon spectaculaire au cours de son entraînement
très pur demeure immobile à l’horizon, insensible au dans la Confrérie des Enfants de Saturne.
vent. Elle a disparu avec son groupe d’Éclaireurs lors d’une
Les Changés, craintifs et superstitieux, n’ont pas plus mission de cartographie de l’Atoll de Kourz, il y a
d’informations à offrir, mais ils sont prêts à mettre des environ cinq ans (cf. scénario L’atoll des Immortels).
barques à disposition des Éclaireurs, si ces derniers ne
souhaitent pas recourir à des zoomorphoses de nage
ou de vol. La mer est calme, les vents sont faibles : un CE QU’IL S’EST PASSÉ
contexte agréable, rendu troublant par ce nuage qui ---------------------------------------------------------------
DANS LES CIEUX plus confiance. Ils formèrent un réseau dans le réseau.
De façon railleuse, ils se nommaient eux-mêmes « la
------------------------------------------- meute de Sophos », en référence aux tendances de
Lorsque les Éclaireurs pénètrent dans le nuage, zoomorphose de leur dirigeante. Ils travaillaient sur
en escaladant les cordages ou en recourant à une de nouveaux modèles d’Hermès, dont seulement deux
zoomorphose de vol, une vapeur épaisse humidifie furent mis en pratique : un Hermès volant et un Hermès
leur peau et leur équipement, accentuant la fraicheur submersible. Ces structures portent en de nombreux
ressentie à cette altitude. Il y a peu de vent. Des endroits le symbole de la meute : une main humaine
grincements métalliques, étouffés par les brumes, se tenant la lune et une patte griffue tenant le soleil.
font entendre à intervalle régulier. Petit à petit, les Entre chaque mission, ils prenaient un temps pour les
voiles nuageux s’écartent, révélant une imposante compléter à l’aide de golems constructeurs. L’Hermès
structure flottant au cœur de l’amas nébuleux. Des volant, qui est au cœur de l’intrigue du présent scénario,
armatures, pontons, cheminées et cuves de métal est celui qui progressait le plus vite. Il prit rapidement
oxydé rappellent les usines de Matnak, tandis que des l’ampleur d’un petit village volant. À chaque fois que les
terrasses, colonnades et escaliers, de roche et de verre, membres de la meute rencontraient un Changé digne de
renvoient aux palais et temples de la cité Pure. Tout cela confiance, ils l’invitaient à travailler au développement
se conjugue pour former un étrange ensemble, suspendu de cet Hermès.
dans les airs par des ballons de verre et de cuivre, dans Grâce à ces Changés, le village se développait même en
lesquels circulent des gaz opaques. Régulièrement, des l’absence de la meute. À l’aide d’oiseaux d’alerte, les
valves évacuent un excès de pression dans un souffle Changés apprenaient où la meute partait en mission
sourd évoquant la respiration d’un géant assoupi. pour Tyzalek. Ils déplaçaient l’Hermès en conséquence,
La structure volante est une plateforme circulaire de pour retrouver la meute avant ou après l’exécution de
la dimension d’un petit village. L’état de délabrement leurs missions.
général indique qu’elle est abandonnée depuis
plusieurs années.
329
Annexes : Sahir Voïron), prit possession de l’Hermès. endommagées, comme si elles avaient été la cible de
machines de siège, mais aucun projectile de taille
Conseil de Maîtrise : Les sous-sections suivantes correspondante ne peut être trouvé. Des dépouilles très
présentent des lieux et événements notables d’une anciennes de Changés sont disséminées à proximité.
exploration du dédale volant. Le MJ débutant ou Elles sont tantôt percées de dards, tantôt tranchées
préférant une structure linéaire peut suivre les scènes avec netteté. Au total, les PJ peuvent trouver les corps
dans l’ordre dans lequel elles sont présentées. de 20 Changés de types variés sur cet Hermès. Une
Il est également possible de les jouer dans le désordre, réussite à un test de TÊTE permet de découvrir que
d’en ignorer quelques-unes et/ou d’en improviser les dards portent des traces d’un poison à base d’Eau
d’autres selon les préférences du MJ et des joueurs, morte et que la mort remonte à quelques années.
ou en fonction des actions des PJ et des besoins de la
narration. Ce système permet aux joueurs de se diriger
vers les pistes qui les intéressent le plus ou encore d’en
proposer par eux-mêmes, sans perturber une suite
1.2
d’événements prédéterminés.
Enfin, le MJ affectionnant l’aléatoire peut demander
Quartiers des invités
aux joueurs de lancer 1D8 pour déterminer quelle ----------------------
scène jouer. Scène pouvant notamment être jouée juste avant ou
après 1.3 Édens suspendus.
330
MISSIONS 7
4
331
laissez-moi vous sauver. ». Pour résister à l’agitation on peut déduire de leur position que, une fois mise en
consécutive de l’Obwod et de la Source dans le corps du route, la structure n’aura aucun angle mort.
personnage, un test d’Intégrité est nécessaire. Il s’agit d’un vaisseau de guerre que l’automate
De nombreux tuyaux reliés à cet orbe font circuler la d’Oréane (cf. Annexes : Sahir Voïron) construit en vue
phase gazeuse hors du temple vers la salle des machines de la destruction de Matnak.
et les ballons de flottaison.
SI LE GLOBE SE BRISE
---------------------------------------------------------------
1.7
En cas de choc, le verre se fissure, puis l’orbe explose
et la substance se répand instantanément dans tout
Salle des machines
----------------------
le bâtiment, expulsant l’air respirable. Ceux qui sont Scène pouvant notamment suivre ou mener à 1.5
pris dans ce mélange de vapeur d’eaux morte et vive Le temple et le cœur de l’Hermès ou 1.8 Salle des
subissent à chaque tour les effets à la fois d’un bain dans commandes.
l’Eau morte et d’un bain dans l’Eau vive. Chaque joueur
doit choisir de déplacer définitivement un point d’une La salle des machines est un ensemble de caissons,
Caractéristique vers une autre, tant cela bouleverse le de cuves, de manivelles et de leviers qui permettent
corps et l’esprit des personnages. de pourvoir en énergie les différentes fonctionnalités
de l’île (cf. 1.8). Elle s’étend sous toute la surface de
Les golems se relèvent et effectuent des mouvements l’Hermès. Un réseau de purification d’eau, similaire
saccadés et aléatoires, comme s’ils recevaient de à celui de Matnak, relie le cœur de l’Hermès, la salle
l’énergie par vagues irrégulières. Ils se déplacent sans des machines et les Édens suspendus (cf. 1.3). Seuls les
but, jusqu’à ce que les émanations de l’orbe soient appareillages gérant la purification de l’eau et le flux
dissipées. des gaz chargés d’Obwod dans les ballons de flottaison
ronronnent et émettent de la chaleur. En suivant
La vapeur se disperse totalement après un quart certains de ces conduits, il est possible de trouver le
d’heure. Très lentement, l’amas de nuages autour de cœur de l’Hermès (cf. 1.5). Les autres machines sont
l’Hermès se dissipe à son tour et la structure s’abaisse froides et silencieuses, mais des altérations de la
vers les eaux : la machinerie a perdu sa source coloration de leur métal indiquent qu’elles ont atteint
d’énergie. L’Hermès atteint la surface de l’océan en des températures élevées du temps où elles étaient
une demi-journée. Il flotte un court instant avant de actives. Une réussite à un test de TÊTE difficile et un
sombrer dans un ensemble discordant de grincements test de MAIN facile permettent de réactiver les moteurs
et gargouillis. éteints. Une intervention dans la salle des commandes
(cf. 1.8) est nécessaire pour sélectionner les systèmes
destinataires de cette énergie.
332
MISSIONS 7
4
1.8 1.10
Salle des commandes Laboratoire de Sophos
---------------------- ----------------------
Scène pouvant notamment suivre ou mener à 1.5 Le Scène déclenchée par 1.9 Réveil des ruines.
temple et le cœur de l’Hermès ou 1.7 Salle des machines.
Dans l’un des couloirs (dont l’emplacement est au choix
Tant que l’énergie n’est pas rétablie dans la salle des du MJ), un pan de mur s’écarte pour révéler l’entrée
machines (cf. 1.7), la salle des commandes n’est qu’un d’un laboratoire en grande partie dévasté.
ensemble d’appareillages inutilisables. Une fois remis en Seule une paillasse est encore en ordre. Elle a été
marche, de nombreux senseurs apportent des informations utilisée récemment par l’automate d’Oréane (cf.
météorologiques, ainsi que des données relatives au Annexes : Sahir Voïron) pour produire un poison à
fonctionnement (température, pression, alimentation, base d’Eau morte. Ce poison est un précurseur, un
etc.) des différents appareillages de l’Hermès. ingrédient majeur de l’Élixir Écarlate produit par les
Une réussite à un test de TÊTE difficile permet hommes-loups, dont les PJ peuvent trouver une fiole
d’intervenir sur les systèmes suivants, sans causer de ici, si le MJ le souhaite (cf. Synopsis, encart Intégrer
dommages : ce scénario dans une campagne). Il correspond à la
Flottaison/navigation : Pour diriger l’Hermès substance que l’on peut trouver sur les dards au 1.1
sans courir de risques, il faut étudier les courants d’air Indices sur l’origine de la structure.
chaud et froid avec les outils de mesure, et absolument
éviter les intempéries. Il s’agit d’une structure très
fragile. Déplacer l’Hermès fait remonter l’automate à
1.11
la surface (cf. 1.12). Cuves de stase
333
2
DES RUINES PERCEPTION EN FONCTION DES SENS
du miroir d’eau Il s’agit d’un amas d’algues Solyndis (cf. Annexes) qui
---------------------- suit l’Hermès, et plus précisément l’automate d’Oréane,
L’eau est limpide et pure sur une grande distance.
dans ses déplacements. Elles forment un imposant
L’impression de vide serait étourdissante sans les
et inquiétant tunnel au travers duquel passent les
reflets du soleil ou de la lune, brisés par les ondulations
câbles qui servent de repères aux PJ. Même les esprits
de la surface. Les seuls points d’ancrage visuel sont
rationnels peinent à écarter l’impression qu’il s’agit là
les innombrables cordages qui s’étendent vers les
de l’immense conduit digestif de quelque monstruosité
profondeurs insondables, qui, par instant et par
marine. Des mouvements d’ensemble, comme ceux
endroit, semblent s’illuminer, rappelant des étoiles
propres aux bancs de poissons, agitent périodiquement
filantes sur un ciel nocturne.
ce tube inquiétant.
334
MISSIONS 7
4
335
LE SAVOIR D’UN AUTRE TEMPS Matnak. Parmi les issues innombrables de ce scénario,
--------- les plus courantes sont les suivantes :
Le temple n’a qu’une entrée. Elle conduit à une ramener l’Hermès à Tyzalek.
passerelle située à mi-hauteur d’une salle parfaitement garder l’Hermès secret et en faire une base, au cas où
sphérique. Une fresque occupant toute la surface les choses tourneraient mal à Matnak.
murale et comportant des inscriptions dans un langage détruire l’Hermès.
très proche de celui d’Oréane annonce le cataclysme devenir des serviteurs de l’Obwod.
à quelques années près. Il y est rappelé que le silence intervenir ou non dans les destins d’Eleonis et
précède et succède à toute chose. Les habitants de Lem- Ligeas.
Ir n’ont probablement pas été surpris par le Déluge.
Des passerelles et échelles permettaient de se déplacer
dans cette sphère, afin de contempler les ornements 4
muraux et de rejoindre l’unique autre sortie. Désormais,
la nage est plus indiquée. ANNEXES
---------------------------------------------------------------
Le grand couloir qui s’engouffre dans la roche conduit
à une enfilade de salles, dont la majorité des fresques
ont été détruites de façon méthodique et plutôt
récente. Seules demeurent celles affichant une portée
essentiellement religieuse. La religion du silence
ELEONIS & LIGEAS
demeure toutefois incompréhensible lorsqu’elle est RANG : INITIÉS
dissociée du savoir scientifique.
Ces dégradations sont l’œuvre de l’automate (cf.
Annexes : Sahir Voiron) qui déchiffre le savoir et DESCRIPTION & HISTORIQUE
détruit ses supports (fresques murales, tablettes Les zoomorphoses de ces êtres sont permanentes. Ce
d’argile et plaques de métal). Il cherche avant tout qui signifie que seule une nouvelle zoomorphose du
des connaissances sur l’alchimie et la construction de même membre peut mettre fin à la première altération
machines. physique.
Eleonis, le plus jeune, aime garder des zoomorphoses
de loup pour ressembler à Sophos. Lorsqu’il n’a plus
besoin de zoomorphoses utilitaires, il reprend donc
l’apparence d’un Changé de type loup.
Ligeas, l’aîné, n’a pas de préférence pour son apparence
et n’effectue les changements que selon les besoins
2.2.2 du moment. Il a donc souvent des attributs de divers
animaux simultanément et peut donc être pris pour
une Bête de petite taille.
336
MISSIONS 7
4
337
CAPACITÉS
CAPSULE 16, NEXUS, Division : Nexus est capable de se scinder en de
multiples entités dont les plus petites sont invisibles à
LA ROUE DES ÂMES l’œil nu. Chacune d’entre elles contient tout le savoir de
l’entité d’origine.
Marionnettiste : À la sortie de la Capsule, Nexus peut
RANG : LÉGENDE prendre le contrôle de 3D8 Changés (de rang novice)
maximum. Pour augmenter ce nombre, la Bête a besoin
DESCRIPTION & HISTORIQUE de se multiplier en exploitant les ressources de ces
Tant qu’il est piégé dans la capsule, il a l’apparence d’un corps.
L’HERMES DANS LE CIEL
bloc de chair grise. Dès qu’il est libre, il se scinde en de Réunion : Les multiples entités peuvent se réunir
très légers filaments aux reflets argentés, qui prennent pour partager les informations acquises.
le contrôle de cadavres de Changés en se logeant à
proximité du système nerveux.
Sineamar était un maître d’œuvre de la Corporation de SAHIR VOÏRON,
l’Œil d’Hiram. Il a largement contribué à la conception
des deux Hermès de Sophos. Il succomba à l’Obwod LE CHAMANE DE QUATRE,
lors des travaux sur l’Hermès submersible du Pays
noir. La meute parvint à le maîtriser de justesse, avant SAUVEUR DES MONDES
qu’il ne fusionne avec le réseau Solyndis de Lastipals,
le cœur du marais. RANG : LÉGENDE
Sophos comptait restaurer la Pureté de Sineamar grâce
aux recherches alchimiques conduites dans l’Hermès
céleste. DESCRIPTION & HISTORIQUE
Cette Bête est une entité parasitaire partageant Cet automate se présente sous la forme d’un buste de
de nombreuses caractéristiques avec les Solyndis, cuivre selon l’idéal esthétique typiquement attribué aux
notamment ses capacités à se diviser, se réassembler et anciens rois d’Oréane : musculature athlétique, barbe
échanger d’importantes quantités d’informations avec épaisse, cheveux bouclés, regard serein. Il est recouvert
une haute fidélité. de symboles alchimiques de l’ancienne Oréane.
Ses fragments peuvent prendre possession des corps Ses nombreux bras articulés lui permettent d’effectuer
sans vie des Changés et assimiler leurs savoirs. Cette plusieurs tâches simultanément.
entité aurait donc pu devenir un allié d’une grande Il se déplace par lévitation.
sagesse si elle n’était pas soumise à la faim et à la colère Le Sahir Voïron est un automate technomystique datant
inhérente à son état bestial. de l’âge d’or d’Oréane. Il s’agit d’un des nombreux
prototypes proposés pour s’insérer au cœur du réseau
Solyndis. Il devait permettre d’agir comme interface
ÉQUIPEMENT entre les chercheurs et les Solyndis. Pour atteindre
Aucun.
ce but, un homoncule fut intégré dans la machinerie,
conférant une conscience à l’automate. Après de
ATTRIBUTS ANIMAUX nombreux échecs, les scientifiques comprirent que
Faim impie : Comme toutes les Bêtes, Nexus est l’entité était trop instable et qu’ils n’arriveraient pas à
soumise à une faim intense qui la contraint à s’attaquer lui enseigner sa fonction avant qu’elle ne s’autodétruise.
à tous ceux en qui coule la Source. Trois alchimistes décidèrent de se sacrifier pour leur
Parasite : Regain d’1D8 PV par scène et par Changé création : leur système nerveux fut intégré dans la
parasité. Nexus ne peut se régénérer et se développer machinerie, en contact direct avec l’homoncule.
338
MISSIONS 7
4
Le projet fut un succès : ils parvenaient à communiquer Ensuite, il enjoint aux PJ de se mettre au service de
avec l’être artificiel, à le rassurer et à l’éduquer. l’Obwod et de l’aider à anéantir Matnak.
L’automate, composé de quatre consciences, avait alors Si les PJ acceptent l’alliance, il leur demande de boire
une capacité de réflexion hors du commun. une fiole de poison à l’Eau morte pour qu’ils deviennent
Les créateurs refusant de révéler les secrets inavouables des serviteurs de l’Obwod.
du fonctionnement de leur machine, elle fit partie des Si les PJ refusent l’alliance, l’affrontement est inévitable.
projets rejetés au profit du Mégalys. Selon le lieu, il peut faire appel à ses golems, aux trois
Toutefois, en raison des sacrifices incommensurables Bêtes aquatiques et/ou aux hommes-poissons.
que firent les créateurs du Sahir, ils ne purent se
résoudre à détruire leur chef-d’œuvre. Ils continuèrent ÉQUIPEMENT
à le perfectionner inlassablement jusqu’à ce qu’ils Aucun.
soient contraints de quitter Oréane lors du cataclysme.
Au contact de l’Obwod, les quatre consciences du Sahir
furent corrompues. Pendant des années, l’automate ATTRIBUTS TECHNOMYSTIQUES OU
erra dans les terres abandonnées, attiré par les sources CHAMANIQUES
vives. Corps minéral et métallique renforcé : 2D8
Un jour, il perçut le passage du cœur de l’Hermès protection. Insensible à la douleur et à la fatigue.
dans les cieux. Il suivit alors l’Hermès partout où il Lévitation : Permet de voler.
allait, incapable de l’atteindre. En chemin, il récoltait 10 bras articulés : 2D8 dégâts. Seuls 4 bras porteurs
patiemment des restes de machines d’un temps de harpons sont utiles en combat. Les autres sont trop
passé, jusqu’à ce qu’il soit en mesure de construire un fragiles.
propulseur à usage unique, qui lui permit de monter à Perception chamanique : Avantage pour percevoir
bord de l’Hermès. et détecter.
Il se dirigea droit vers le cœur de l’Hermès, au contact
339
LES GOLEMS Une légère source de lumière peut révéler des reflets
irisés particuliers sur cette algue. C’est le signe qu’elle
340
MISSIONS 7
4
341
ÉQUIPEMENT Ils vénèrent et servent l’automate par tous les moyens. Ils
Aucun. font office de messagers dans ses échanges avec les autres
factions. Ils livrent notamment un poison qu’il produit
aux hommes-loups, qui s’en servent pour leurs recherches
ATTRIBUTS ANIMAUX avec l’Athanor Écarlate. Les hommes-loups sont à leur
Faim impie : Comme toutes les Bêtes, Haoc est tour les fournisseurs de produits alchimiques pour la
soumise à une faim intense qui la contraint à s’attaquer Loge Sechnide (cf. scénario Chamanes et Symbiose).
à tous ceux en qui coule la Source. Lorsqu’il est satisfait de leurs services, l’automate offre
Sang de l’hydre : Ses tissus se régénèrent à une des visions d’Obwod aux hommes-poissons, qu’ils
vitesse extraordinaire (regain d’1D8 PV par tour). pensent être des visions de l’au-delà, augmentant ainsi
Senseurs de mouvements : Avantage pour percevoir leur fanatisme.
et détecter, par le biais de senseurs situés à la surface
de sa peau, les moindres déplacements dans l’eau.
Odorat : Avantage pour percevoir et détecter, par ÉQUIPEMENT
le biais de substances chimiques présentes dans Outils divers : 1D8 dégâts.
l’environnement. Harpons métalliques : 2D8 dégâts. Portée courte.
Vivacité : Avantage aux tests de réflexes. Armure en lamelles de corail : 1D8 protection.
Sensibilité à la lumière : Subit un double Flasque d’Eau vive.
désavantage à ses actions si exposé à une lumière forte.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Respiration versatile : Respire aussi bien sous l’eau
CAPACITÉS que sur terre.
Gober : Lorsqu’une proie passe près d’elle, Haoc ouvre
Nageoires : Aussi à l’aise sous l’eau que sur la terre.
une gueule immense et aspire l’eau marine jusqu’à
Toute tentative pour rivaliser avec eux sous l’eau fait
avaler sa cible. Inflige la condition Entravé. Inflige 2D8
l’objet d’un désavantage.
L’HERMES DANS LE CIEL
342
MISSIONS 7
4
343
ardemment qu’aucun autre équipage ne vous la dispute avant plateau du rituel. Le capitaine ordonne à l’équipage de fuir
quelques semaines. Vous ne sauriez dire si l’euphorie du avec les parapentes pour prévenir Tyzalek et Merembitt.
gain sublime votre perception, mais aujourd’hui les couleurs « Je reste avec mon navire pour faire en sorte qu’ils
peintes sur le ciel par le soleil levant sont ravissantes et l’air en apprennent plus sur la bombe à nitrure que sur les
frais vous semble encensé de doux nectars.Malheureusement, réacteurs. », ajoute-t-il en se dirigeant vers la soute.
vous êtes arrachés à votre rêverie commune de richesse par
une cacophonie de sifflements, aussitôt suivis d’un vacarme Pour manœuvrer les parapentes entre les volées de flèches
terrible de crissements et de craquements. Soudain, le cours des hommes-serpents, demandez un test extrême. Quelques
du navire volant suit, avec violence, un angle si abrupt que instants plus tard, quand le bateau n’est plus qu’à quelques
vous en perdez l’équilibre. » mètres du sol et que les Sechnides escaladent les cordes
pour l’atteindre, il explose dans un tonnerre dont l’écho
Demandez aux joueurs un test facile pour déterminer si résonnera éternellement aux oreilles des survivants.
leur PJ parvient à se rattraper, pour ne pas être projeté Le prologue prend fin avec la destruction du navire
par-dessus bord, comme maints malheureux Maritins (ou avec sa fuite miraculeuse, si les PJ ont eu une
et les éléments non fixés au pont.L’alerte est donnée, La idée lumineuse et ont été assistés par des réussites
Nouvelle Espérance est attaquée par les troupes de Nyx ! spectaculaires aux dés).
Les PJ aperçoivent d’innombrables grappins encastrés dans
la coque du navire. Ils sont propulsés depuis le sol par des CONSEILS POUR JOUER LE PROLOGUE
balistes camouflées. Des systèmes de poulies semi-mécanisés
---------------------------------------------------------------
enroulent les cordages, renforcés de fils métalliques, pour
Si les joueurs vous demandent de les éclairer sur
attirer le bateau au sol. Les réacteurs du vaisseau rugissent
certains points de la situation, tentez d’y répondre
et toute la structure grince effroyablement en décrivant des
efficacement, mais succinctement, afin de maintenir
cercles autour de la position où a eu lieu le harponnage. Le
un rythme soutenu pour cette scène d’introduction.
métal se plie, le bois se brise, mais les grappins tiennent
Essayez de ramener votre réponse à la description de
bon.Les PJ peuvent se servir de leur arbalète personnelle ou
la scène.
encore des balistes (pouvant décocher de lourdes flèches ou
des projectiles sphériques) et scorpios (version plus légère
et maniable de la baliste) de bord pour riposter. L’imposant Exemples
lieutenant, homme-lézard, qui vocifère des ordres de ---------------------------------------------------------------
manière ininterrompue, constitue une cible de choix (test PJ : Quel type de Changé suis-je ?
difficile pour le toucher).Une salve de grappins provenant MJ : Vous êtes tous des hommes-poissons.
d’une direction nouvelle immobilise le bateau dans les airs : il PJ : Quel est mon équipement ?
ne tournoie plus, mais tire sur les cordages pour résister aux MJ : Tu as une arbalète en main et un sac en
poulies. Des cordes lestées de contrepoids sont propulsées bandoulière, mais dans la panique tu ne sais plus
par-dessus le bateau. Le contrepoids chutant d’un côté de vraiment ce qu’il contient. Il te déséquilibre et te gêne
la coque permet à des Sechnides, se tenant fermement à dans tes mouvements, vas-tu le jeter ?
l’autre bout de la corde, de se rapprocher à grande vitesse du
pont. Certains parviennent ainsi à monter sur le navire et à
désorganiser l’équipage.
344
MISSIONS 7
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345
346
MISSIONS 7
4
OBJECTIF ANNEXE
1.2
------------------------------------------ Enquête
Il peut être intéressant de rapporter à Tyzalek une copie
de certains écrits sur les travaux alchimiques effectués dans la cité silencieuse
par les différents corps de métiers d’Albukun. ----------------------
L’approche la plus simple et la plus directe pour
remonter aux coupables est de recouper la liste des
1.1.3 corps de métier travaillant avec l’Obwod (ceux pouvant
être pris pour des Chamanes par les profanes), avec la
CONCLUSION DE L’ENTRETIEN
liste des corps de métier entrant et sortant de la ville
--------- (puisque les bateaux furent attaqués à l’extérieur)
Selon la façon dont se déroulent les échanges, Basileus et avec les routes et les dates de départ des bateaux
offre aux PJ un laissez-passer composé d’un ou disparus. Cela conduit aux orfèvres-horlogers dirigés
plusieurs éléments de la liste suivante, facilitant ou par Athanase (cf. Annexes), qui fut un temps leur
complexifiant l’exécution de l’enquête. représentant au Conseil des Sages.
Les PJ peuvent visiter la place forte librement,
en requérant l’assentiment des civils lorsqu’il est Dans le détail :
nécessaire. Le premier recoupement permet de réduire l’enquête
Les PJ peuvent visiter la place forte, accompagnés aux métallurges, orfèvres-horlogers, fondeurs de verre,
d’un Conseiller et de dix gardes. et bâtisseurs.
Les PJ sont priés de quitter la place forte. S’ils Le second recoupement ne laisse que les orfèvres-
souhaitent tout de même poursuivre leur mission, ils horlogers. De plus, c’est Athanase qui mène les
1.2.1
PAR OÙ COMMENCER ?
---------
Les Éclaireurs évoluent dans une immense cité, dont
l’aménagement et l’architecture privilégient l’efficacité
et le confort plutôt que l’ornement. Les rues et ruelles
sont larges et lumineuses. Les constructions paraissent
solides et bien entretenues. Les teintes chaudes sont
prédominantes tant pour les bâtiments que pour les
biens mobiliers et les vêtements des sujets.
347
Il n’y a pas de criée au marché, pas d’éclats de voix dans les manquait sept personnes. La raison de leur disparition
lieux de restauration. Les habitants discutent à voix basse, n’a toujours pas été communiquée. Il s’agit d’une fausse
comme si toute la ville était un lieu de culte. piste. Si les PJ creusent l’affaire, ils se rendent compte
Des regards curieux suivent les PJ. Quelques sujets leur que les mineurs sont morts dans l’effondrement d’un
offrent à boire ou à manger : les algues et plantes marines tunnel. Un retard dans le processus de publication des
accompagnées de champignons et de céréales sont ici très nouvelles a fait naître l’inquiétude chez le sujet qui en
appréciées sous forme de soupes et de pains. a informé les PJ.
Un orfèvre prie les PJ de recourir à leur savoir en
ACANTHE matière médicale pour venir en aide à son confrère
------------------------------------------------------------------------ Athanase. Ce dernier se remet difficilement de
En discutant avec les sujets ou en demandant directement blessures qu’il a déclaré résulter d’une altercation
à l’intéressée, les PJ peuvent apprendre certains éléments avec des hommes-serpents, lors de sa dernière
décrits dans l’historique de la fiche de personnage d’Acanthe
expédition minière. En réalité, elles proviennent d’un
(cf. Annexes).
dysfonctionnement du canon thermique qu’il a utilisé
pour faciliter l’abordage de La Nouvelle Espérance. Si
LES HORLOGERS
les PJ proposent leur aide, Athanase refuse poliment,
------------------------------------------------------------------------
de peur que son mensonge soit découvert. Les horlogers
Ils peuvent également apprendre que les orfèvres faisaient
qui, contrairement aux orfèvres, sont les complices
initialement partie des métallurges. Lorsque les connaissances
d’Athanase, tentent de détourner les PJ : ils prétextent
et techniques du travail de l’or devinrent trop spécifiques, ils
que l’orfèvre exagère, que les médecins d’Albukun ont
créèrent leur propre corps de métier. Ils sont sur le point de
la situation bien en main et que ce dont Athanase a
se diviser à nouveau, comme le révèle le trait d’union dans
leur appellation « orfèvres-horlogers ». Les horlogers, comme réellement besoin est du repos.
ils se nomment déjà, n’ont pas encore investi leurs nouveaux Vous pouvez également recourir à la serviabilité
quartiers : ils vivent et travaillent toujours dans la Maison des sujets d’Albukun pour réorienter les PJ dans
des orfèvres. Leur apparition est due à la grande minutie leur enquête, s’ils sont en difficulté. Un sujet peut,
du travail de l’or, qui a permis de développer des structures par exemple, faire le lien entre les Chamanes et les
mécaniques, qui fonctionneraient tout aussi bien, voire alchimistes : « Des Chamanes ? Non, il n’y en a pas
mieux, si elles n’étaient pas en or. La Grande Horloge dans le à Albukun. Ils sont trop engagés dans les luttes de
jardin du palais est l’un de leurs chefs-d’œuvre d’engrenages. pouvoir. Mais peut-être que ceux qui sont à l’origine
Ils ont également développé leur propre courant de pensée, de la rumeur sont des profanes qui ont confondu des
affirmant que ces petits mécanismes sont une métaphore ou prodiges alchimiques avec la magie chamanique. »
même le rudiment de la vie. Ils ont en effet créé des automates, Cette scène est également l’occasion d’intégrer des
certes très fragiles, mais capables de se mouvoir : des pantins références aux prochains scénarios que vous comptez
animés. Ces derniers pourraient être développés pour créer faire jouer (cf. Intégrer ce scénario dans une campagne).
des golems sans alchimie !
348
MISSIONS 7
4
1.2.3 1.2.4
COMPLICATIONS INATTENDUES LES ARCHIVES
--------- ---------
Dans une ville silencieuse, la moindre agitation est La bibliothèque des archives n’est pas laissée à la libre
rapidement localisée. disposition des Éclaireurs. Les volumes pour lesquels
Des appels à l’aide retentissent de l’autre côté des ils ont obtenu une autorisation leur sont apportés dans
remparts. Une caravane marchande a décidé de la salle de lecture. Les archives sont très précises et
passer non loin des murs d’enceinte, espérant que cela bien tenues. Les livres concernant les échanges avec
dissuade les brigands. Hélas, les hommes-hyènes (cf. l’extérieur contiennent notamment les informations
peuples des Terres Arides) connaissent le principe de suivantes.
non-intervention d’Albukun. Lorsque les PJ arrivent Les registres d’entrée et de sortie. En parcourant
sur les lieux et se penchent par-dessus les créneaux, des pages et des pages de comptes rendus, il est possible
ils peuvent apercevoir des caravaniers luttant contre de déterminer où se sont rendues les diverses caravanes
les bandits en surnombre. Certains viennent jusqu’au minières, et quand. Les routes empruntées par les
pied des murailles pour implorer assistance et secours. caravanes des orfèvres, menées par Athanase, passent
Les gardes n’agissent pas, mais autorisent les PJ à non loin de celles qu’auraient dû suivre les bateaux
descendre avec des échelles de corde, du moment perdus par les Maritins et les Mammilouks. Les dates
qu’ils clament haut et fort qu’ils agissent au nom correspondent également.
de Matnak et non d’Albukun. Ne s’étant préparés à Les propositions d’alliance qu’a reçues la ville,
aucune résistance, les brigands prennent la fuite. Les notamment celles de Nyx et Tyzalek. Il faut ruser pour
Éclaireurs sont suppliés de soigner les blessés (sans accéder à ce volume, car il ne semble pas directement lié
assistance de la cité), de creuser les tombes de ceux à l’affaire en cours.
qui ont succombé à l’attaque, de réparer les chariots Un code a été établi avec chacune des puissances. Une
349
MENACES ET MASSACRES
---------------------------------------------------------------
sera éclaircie, à l’appréciation de Basileus.
Les PJ et les Frontaliers du roi sont menés devant
Basileus et le Conseil des Sages. Il ressort des échanges
Au moment où les PJ obtiennent des preuves du rôle que les Frontaliers du roi ont eu vent de la rumeur
d’Athanase et/ou des horlogers dans l’affaire des selon laquelle Albukun hébergerait des Chamanes
bateaux disparus, ils sont informés de l’arrivée de leurs pactisant avec Nyx. Ayant appris que des Éclaireurs
renforts par un messager d’Albukun. de Tyzalek étaient déjà présents, ils se présentèrent
Les PJ sont « invités » à se présenter au palais pour comme des confrères venus leur prêter main-forte.
accueillir leurs alliés et expliquer au Seigneur la raison En l’absence de lettre de Tyzalek et de laissez-passer
de la présence des nouveaux arrivants. de Basileus, ils durent insister pour entrer. Les gardes,
étant si peu habitués aux interactions avec l’extérieur,
Note : il est également possible de déclencher cet acceptèrent de les laisser entrer pour ne pas causer
évènement plus tôt pour complexifier l’intrigue ou d’incident diplomatique.
pour relancer le jeu, si l’enquête ne progresse plus. Basileus est visiblement gêné par un tel comportement,
d’autant plus que les nouveaux venus ne dissimulent
Si les PJ effectuent leur enquête furtivement, après pas leur agacement d’être ainsi retenus. Ils clament
vouloir exécuter leur mission pour protéger la Pureté et
avoir été bannis d’Albukun, ils sont alertés par des
Matnak, et ne semblent guère se soucier du contexte, ni
mouvements de troupes à l’intérieur de la cité, que
des moyens à employer. Les Conseillers se concertent
quelque chose d’inhabituel a lieu. Les PJ n’étant pas
et semblent indécis sur la marche à suivre concernant
ENTRE MARTEAU & ENCLUME
350
MISSIONS 7
4
351
De leur point de vue, cela peut être perçu comme un Dans l’ensemble, les Frontaliers du roi sont civils
signe de faiblesse et conduire à des difficultés face aux et affables envers les PJ, tant que ces derniers ne se
factions ennemies, déjà bien trop courageuses. Si Le montrent pas trop bienveillants envers les Changés et
point de non-retour (cf. 2.4) n’a pas déjà été joué, il a qu’ils refusent de laisser la justice d’Albukun prévaloir
lieu maintenant. sur celle de Matnak, ou que ces sujets ne sont pas
abordés.
352
MISSIONS 7
4
2.4.3
LA RELATION ENTRE ALBUKUN ET LES PJ
2.5
---------
Du point de vue d’Albukun, ce groupe de Frontaliers du
Lorsque le sort s’acharne
----------------------
roi est composé d’absolutistes fous pour lesquels la vie Selon vos préférences, il est possible de rendre le
des Changés n’a aucune valeur. second titre de ce scénario encore plus délicat, en
Afin de sauvegarder la neutralité d’Albukun dans déclenchant les évènements suivants lorsque cela vous
les luttes de pouvoir, les PJ doivent montrer une semble opportun.
motivation sans faille à protéger ses sujets et dirigeants. Un seigneur pirate, Mardak le maudit (cf. Annexes),
Cela ne fait pas expressément partie de la mission que pense avoir retrouvé la piste de son ennemie jurée,
Tyzalek leur a confiée, mais éviter l’émergence d’une qui se dissimulerait parmi les métallurges. Depuis
nouvelle ennemie de Matnak serait un acte apprécié des mois, il prépare un plan visant à l’assassiner. La
et récompensé par le Grand Alchimiste. Cependant, présence des Éclaireurs le décide à agir plus tôt que
l’assassinat de Frontaliers du roi pourrait avoir des prévu, afin de profiter de la diversion qu’ils procurent.
répercussions dramatiques, si l’information parvenait Malheureusement pour Mardak, son jugement est
au roi Gârand. Pour corser l’affaire, il est possible faussé par la haine sans fond qu’il voue à l’Alchimiste
de considérer que les Frontaliers du roi possèdent qu’il poursuit. Il a suivi une fausse piste : son ennemie
également des oiseaux d’alerte. ne s’est jamais approchée d’Albukun. Son plan
Si les PJ parviennent à résoudre la situation, la faible contient plusieurs failles, accentuées par son exécution
confiance en Matnak est maintenue. En raison du précipitée.
principe d’isolationnisme d’Albukun, ils n’obtiennent
aucune récompense et aucune proposition d’alliance, DÉROULEMENT DE LA TENTATIVE D’ASSASSINAT
mais ils ont évité la naissance d’un ennemi puissant.
353
RAPPORTE D’ALBUKUN
---------------------------------------------------------------
accepta alors de porter la lourde responsabilité à
laquelle il fut préparé.
Il s’efforce en toute circonstance de développer son
Selon les choix des PJ et le déroulement de la partie, savoir et sa sagesse, afin de servir Albukun du mieux
d’innombrables issues sont possibles. Les plus qu’il peut. Sa volonté est sans faille et il est prêt à se
courantes sont les suivantes : sacrifier pour le bien de la cité.
la neutralité d’Albukun peut être maintenue ou Caius, son prédécesseur, est son ami le plus proche et
perdue. son confident. Il garde d’excellentes relations avec ceux
le roi Gârand et ses Éclaireurs peuvent devenir qui ont suivi la même éducation que lui, notamment
suspicieux, voire hostiles, vis-à-vis des PJ ou même des Acanthe.
Éclaireurs de Tyzalek en général.
les PJ peuvent être récompensés pour
l’accomplissement de la mission et pour les notes ÉQUIPEMENT
alchimiques qu’ils rapportent. Toge du Seigneur d’Albukun.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes : 1D8 dégâts.
Peau écailleuse : 1D8 protection.
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
Présence captivante : Avantage aux tests
d’interactions sociales.
CAPACITÉS
Coup de sang reptilien : Permet d’agir deux fois par
tour pendant 1D8 tours. Une fois le coup de sang passé,
il subit un désavantage à ses actions pendant 1D8 tours.
Serviteur zélé : Avantage pour agir dans l’intérêt
d’Albukun.
Martyr : Ceux qui agissent pour venger sa mort ou
pour protéger les idéaux qu’il défendait bénéficient
d’un double avantage pour ces actions.
354
MISSIONS 7
4
ATHANASE ÉQUIPEMENT
Outils divers.
RANG : MAÎTRE Toge des orfèvres-horlogers.
355
CALLIA ÉQUIPEMENT
Tabar aux couleurs d’Albukun.
ÉQUIPEMENT
CAIUS
Arbalète lourde : 3D8 dégâts. Portée longue.
RANG : MAÎTRE
Armure légère : 1D8 protection.
Tabar aux couleurs d’Albukun.
ENTRE MARTEAU & ENCLUME
356
MISSIONS 7
4
CAPACITÉS ASUNOWO
Discipline fanatique : Double avantage pour
exécuter les ordres. RANG : MAÎTRE
Initiative collective : Avantage pour réagir à une
situation d’urgence.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Un jeune Matnakien de taille moyenne et au regard
sévère. De nombreuses distinctions sont incrustées
dans son armure d’apparat.
CITOYENS D’ALBUKUN Il a perdu de nombreux proches, corrompus par
l’Obwod, dont certains périrent de sa main. Il est aisé
de percevoir qu’il hait l’Obwod et méprise les Changés,
RANG : NOVICES
bien qu’il fasse tout son possible pour le cacher, afin de
Nombre : Selon le contexte, il varie de « absents » à
mener à bien la mission que le roi Gârand lui a confiée.
« surnombre écrasant ».
Ses aptitudes de combat et de stratégie sont hors
normes et sa progression ne semble pas connaître de
DESCRIPTION & HISTORIQUE fin. La cour de Matnak place de grands espoirs en lui.
Silencieux et humbles, il s’agit principalement de Changés En plus de cela, il est issu d’une famille noble. Il est
ayant des formes mammifères, mais il y a aussi parmi eux donc habitué à être admiré et félicité.
des hommes-oiseaux, reptiles et plus rarement poissons. C’est un ami d’enfance de Barsiala et l’ancien élève
Affables et compréhensifs, ils sont prêts à soutenir les d’Ozirow, qu’il a surpassé depuis des années.
invités d’Albukun, tant qu’ils agissent pour le bien de Même dans la colère, il parvient souvent à maîtriser
la cité. Comme les soldats, ils ne craignent pas la mort l’Obwod qui coule dans ses veines. Il refuse de
lorsque la cité est en danger. En l’absence de gardes et recourir à la zoomorphose et l’interdit également à ses
en situation d’urgence, ils n’hésitent pas à intervenir pour subalternes.
exécuter les ennemis de la cité.
357
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS
Glaive : 2D8 dégâts. Bretteur : Avantage face à tout adversaire portant des
Dague : 1D8 dégâts. armes de contact.
Armure légère : 1D8 protection. Zoomorphose ciblée : En cas de zoomorphose
Codex de voyage. involontaire, elle obtient souvent des yeux de rapace,
Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand. lui conférant un avantage aux tests de perception et de
précision.
ATTRIBUTS ANIMAUX Cœur confiant : Avantage aux tests d’Intégrité et de
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter. moral lorsqu’Ozirow ou Kojenka est à proximité.
CAPACITÉS
Stratège : Les unités bénéficient d’un avantage à tous KOJENKA
ENTRE MARTEAU & ENCLUME
358
MISSIONS 7
4
ÉQUIPEMENT
Marteau de guerre léger : 2D8 dégâts. ÉQUIPEMENT
Bouclier de frappe : 1D8 protection. 2D8 dégâts. 2 dagues : 1D8 dégâts.
Glaive : 2D8 dégâts. 2 boucliers : 1D8 protection chacun.
Armure renforcée : 2D8 protection. Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand.
Codex de voyage. Flûte.
Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand.
ATTRIBUTS ANIMAUX
ATTRIBUTS ANIMAUX Sang de l’hydre : Ses tissus régénèrent à une vitesse
Musculature animale : Avantage aux tests de MAIN. extraordinaire (regain d’1D8 PV par tour).
CAPACITÉS CAPACITÉS
Bretteur : Avantage face à tout adversaire portant des Maître bretteur : Une fois par scène, peut porter
armes de contact. une botte. Ses adversaires subissent alors deux
Cœur de verre : Si la situation le contraint à choisir, désavantages pour esquiver ou parer.
il vient en aide prioritairement à Asunowo, puis à Cœur éperdu : Double avantage aux tests visant à
Barsiala, et ensuite à Kojenka. Si l’un d’eux venait à secourir Kojenka. Subit un double désavantage aux
périr, Ozirow risque de se transformer en Bête dans tests d’Intégrité ou de moral lorsque Kojenka est
blessée ou tuée.
359
ÉQUIPEMENT
Glaive : 2D8 dégâts.
Dague : 1D8 dégâts.
MARDAK LE MAUDIT
Armure renforcée : 2D8 protection.
Tabar brodé aux armoiries du roi Gârand. RANG : MAÎTRE
360
MISSIONS 7
4
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS
Lames rétractables : 2D8 dégâts. Bretteur : Avantage simple face à tout adversaire
Pétoire de poing : 3D8 dégâts. Portée courte. Doit portant des armes de contact.
être rechargée. Dissimulation : Double avantage pour se dissimuler,
Armure légère : 1D8 protection. tant qu’il reste immobile et sans armure. Avantage
Dispositif technomystique : Active les bombes que simple pour se dissimuler dans les autres cas.
porte la Bête Ijuntoji.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Peau écailleuse : 1D8 protection. AIZA
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
Musculature animale : Avantage aux tests de MAIN. RANG : INITIÉ
Présence intimidante : Désavantage à tous les tests
de CŒUR en opposition à Mardak.
Respiration versatile : Respire aussi bien sous l’eau DESCRIPTION & HISTORIQUE
que sur terre. Gigantesque homme-lion de mer au pelage rougeâtre,
Aiza est le fidèle second de Mardak. Très superstitieux,
il pense que son capitaine est un être exceptionnel,
CAPACITÉS l’incarnation d’un esprit des océans, le roi naturel des
Murmure des Solyndis : Permet à Mardak
marins. Il dirige la flotte de Mardak lorsque ce dernier
d’émettre un très faible signal télépathique, que les
ne peut ou ne veut pas le faire.
Solyndis interprètent comme une demande de conseils.
Il obtient une information sous forme de vision ou de
simple pressentiment. ÉQUIPEMENT
CAPACITÉS
RANG : INITIÉ Meneur charismatique : Ses subordonnés
bénéficient d’un avantage aux tests de moral.
DESCRIPTION & HISTORIQUE
Un pirate maigrelet à la peau moite et de couleur
changeante, telle celle d’une pieuvre. Il est ce qui se
rapproche le plus d’un ami pour Mardak. Ce dernier le
paye richement pour trouver et exécuter les traîtres. Il IJUNTOJI,
suit son employeur comme une ombre. Sian Lung est un
excellent bretteur maîtrisant des techniques apprises dans LE VER DES OCÉANS
des écoles d’escrime de Brüre. En l’absence de traitement,
un simple contact avec la peau molle de cet individu peut RANG : LÉGENDE
entraîner une mort lente par empoisonnement.
361
ÉQUIPEMENT Épines : Une fois par scène, peut attaquer tous les
Bombes à nitrure : 4 untités. 4D8 dégâts. Activables adversaires à proximité pour Infliger 1D8 dégâts.
à distance par un dispositif technomystique (cf. Mardak). Peau venimeuse : Le contact direct avec sa peau
Activables au contact par une importante source de Inflige la condition Empoisonné (1D8 dégâts et test
chaleur. d’Intégrité à chaque tour).
Bioluminescence hypnotique : Inflige aux
adversaires un désavantage à tout test nécessitant de
ATTRIBUTS ANIMAUX la précision.
Carapace écailleuse : 3D8 protection. Ne peut être
Peau écailleuse : 1D8 protection.
ignorée par les armes classiques.
Autres : N’hésitez pas à ajouter des Attributs de votre
Faim impie : Comme toutes les Bêtes, Ijuntoji est
invention.
soumise à une faim intense qui la contraint à s’attaquer
à tous ceux en qui coule la Source.
Point faible : Son ventre n’est pas protégé par la CAPACITÉS
Carapace écailleuse. Choisir 2 Capacités pour chaque individu :
Respiration versatile : Respire aussi bien sous l’eau Bretteur : Avantage simple face à tout adversaire
que sur terre. portant des armes de contact.
Dissimulation : Double avantage pour se dissimuler,
tant qu’il reste immobile et sans armure. Avantage
CAPACITÉS simple pour se dissimuler dans les autres cas.
Morsure : 4D8 dégâts.
Morsure venimeuse : Inflige 1D8 dégâts et la
Reptation écrasante : 3D8 dégâts. Ijuntoji Inflige
condition Empoisonné (1D8 dégâts par tour).
également 3D8 dégâts au matériel et structures qui se
trouvent sur son chemin. Projection d’encre : Une cible échouant à un test de
Hurlement malsain : Impose un test d’Intégrité aux PJ. MAIN subit un désavantage à tous les tests nécessitant
ENTRE MARTEAU & ENCLUME
Tolérance à la mort : Une fois par scène, Ijuntoji la vue pour 1D8+4 tours.
regagne 7 PV lorsque son score de PV atteint 0. Autres : N’hésitez pas à ajouter des Capacités de votre
invention.
362
MISSIONS 7
4
363
Synopsis
----------------------
En mission dans les Montagnes Écarlates, les personnages joueurs (PJ) sont pris dans un affrontement entre plusieurs
factions servant l’Obwod. Certains mystères de la Symbiose et du Chamanisme se révèlent à eux.
364
MISSIONS 7
4
OÙ L’ON ENTAME gelés, puits, ravins, etc.). Trois tests de TÊTE difficiles
successifs permettent respectivement de déceler trois
UN PÉRILLEUX VOYAGE
---------------------------------------------------------------
zones à risque et de les contourner.
Habitués à piller les équipements et la nourriture
des Tortionnaires dans les plaines, une volée de
Tyzalek a chargé les PJ de retrouver l’épave d’un 2D8 hommes-corbeaux (cf. Peuples des Montagnes
vaisseau volant maritin, qui s’est écrasé dans les Écarlates) pensent que le courage dont ils ont fait
Montagnes Écarlates. Leur objectif est double : preuve en se rapprochant des montagnes a été
s’assurer que les réacteurs n’aient pas été dérobés récompensé, lorsqu’ils aperçoivent les Éclaireurs.
par des factions cherchant à découvrir le secret de cette Une réussite à un test de perception (TÊTE) permet
technologie. de déceler leur présence avant qu’ils n’effectuent une
rapporter une lettre codée destinée à Tyzalek. Attaque éclair (Capacité).
Lors de ce prologue, laissez les PJ décrire rapidement Un vent glacial se lève. Il réduit la visibilité et
les précautions qu’ils prennent pour traverser les déstabilise : il impose un désavantage aux tests de
vastes plaines glacées, parsemées d’arbres nains, qui MAIN et de TÊTE. De plus, il accentue le froid ressenti
entourent les Montagnes Écarlates, tout en échappant par les Éclaireurs, qui risquent des engelures ou
à l’attention des hommes-loups et autres peuples l’hypothermie en cas d’échec à un test de MAIN.
indigènes belliqueux. Le chemin des PJ passe par un amas de neige, accumulé
par le vent le long d’une falaise, et surplombant le
précipice. Un test de TÊTE extrême permet de déceler
1 que cette corniche de neige et de glace est instable :
elle ne peut pas supporter le poids d’un Éclaireur. Les
OÙ L’ON SUIT
365
1.1.3
APPROCHE DIFFICULTÉ RÉUSSITE ÉCHEC
AMNÉSIE DES CIMES
DES PJ ---------
L’effort physique durant les fouilles rend les PJ plus
LABORIEUSE Extrême 2 semaines 3 semaines
enclins à subir l’Amnésie des cimes. L’Obwod concentré
EFFICACE Difficile 1 semaine 2 semaines en ces lieux entraîne de fortes fièvres et migraines, dans
TRÈS EFFICACE Facile 5 jours 1 semaine les cas bénins, accompagnées d’hallucinations et de
pertes de mémoire, dans les cas les plus sévères.
Demandez un test de MAIN :
Facile, le premier jour.
La caractéristique associée au test dépend de la nature Difficile, à la fin de la première semaine.
des fouilles : force brute (MAIN), méthodique (TÊTE), Extrême, à la fin de la deuxième semaine et à la fin de
usage d’un golem (CŒUR), etc. chaque semaine supplémentaire.
À chaque échec, le MJ peut choisir d’infliger une
perception prophétique à la victime (cf. tableau ci-
dessous), en fonction de son niveau d’Intégrité,
l’empêchant de travailler pendant une journée. Si le
PJ est soutenu par ses confrères, ajoutez une journée
à la durée totale des fouilles. S’il n’est pas soutenu, il
SURVIE sera Désavantagé à son prochain test de résistance à
--------------------------------------------------------------- l’Amnésie des cimes. Au bout de trois échecs, la victime
Afin d’effectuer une entreprise aussi longue dans les subit une amnésie totale. En revanche, deux réussites
Montagnes Écarlates, il est nécessaire de s’organiser pour successives immunisent la victime contre l’Amnésie
ne pas succomber au froid, à la faim, ni à la soif. des cimes pour toute la durée de ce séjour. Tous les
Les cabines intactes du navire peuvent offrir une symptômes peuvent être combattus par l’intervention
protection face au froid accru lorsque le soleil se couche. d’un Alchimiste ou la consommation de cervelle fraîche
Il est possible de trouver de la nourriture et des outils (disponible en abondance dans les décombres et
dans les décombres. conservée par le froid). La seconde option est la plus
CHAMANES & SYMBIOSE
L’Alchimiste du groupe doit consacrer une partie efficace, mais risque de réduire fortement le moral des
importante de son temps pour décontaminer la neige et Éclaireurs. Selon la volonté du MJ, il est possible :
produire suffisamment d’eau potable pour tout le groupe. de considérer que tous les PJ sont immunisés après
Cette situation peu favorable est encore compliquée par l’accomplissement des fouilles ;
l’Amnésie des cimes. ou de continuer à appliquer les effets de ce mal à tous
ceux qui n’obtiennent pas deux réussites consécutives aux
tests de MAIN.
PERCEPTIONS PROPHÉTIQUES
Lancez 1D8 1à3 4à7 8
PJ au premier niveau Des volutes colorées se Des sons et échos Les sens du PJ s’émoussent.
Effet de l’hallucination : le superposent à la réalité. incompréhensibles résonnent Il voit comme à travers une
PJ est encore conscient, mais aux oreilles du malade. vitre couverte de buée, il
ne peut se concentrer ni S’agit-il de souvenirs ou entend comme au travers
travailler. d’inventions de l’esprit d’une lourde étoffe. Le goût,
corrompu par l’Obwod ? le toucher et l’odorat sont
presque inopérants.
PJ au deuxième niveau Le PJ voit les fluctuations Les sons et échos appellent Le PJ a l’impression que
Effet de l’hallucination : le de l’Obwod comme autant le PJ. Ils lui demandent de quelqu’un ou quelque chose
PJ n’est plus totalement d’arabesques et de serpentins répondre, de dire où il se parasite ses sens. Il n’est plus
conscient du monde réel et ondoyant dans l’air trouve. le seul à voir par ses yeux, à
perçoit qu’une volonté anime ambiant. Ils se regroupent, percevoir par ses organes.
l’Obwod. s’agglutinent autour de
l’épave, comme si elle les
attirait.
PJ au troisième niveau Le monde n’est plus qu’une Les sons chaotiques et Les sens du malade sont
Effet de l’hallucination : le vision kaléidoscopique, rugissants deviennent éteints. Il perd vision,
PJ est submergé par la vision hypnotique et frénétique. Une insupportables. La souffrance audition, odorat, goût et
au point qu’une assistance réussite à un test de CŒUR est telle qu’une réussite à un toucher, mais également sa
est nécessaire pour s’assurer extrême est nécessaire pour test de CŒUR extrême est proprioception. Un échec à
qu’il ne se blesse pas. ne pas céder à ses instincts nécessaire pour que le PJ ne un test de CŒUR extrême
et fuir à l’aveuglette dans les se blesse pas lui-même dans offre au MJ la possibilité de
montagnes. l’espoir de les faire taire. recourir à l’Action Déchaîner
l’Obwod une fois par jour,
tant que le PJ n’est pas traité
par un Alchimiste.
Pendant toute la durée du scénario, ceux qui ont subi des hallucinations gardent d’étranges sensations, et l’impression
que quelqu’un les cherche mentalement. Par instants, ils perçoivent des bribes de pensées, comme s’ils étaient en lien
télépathique très faible avec plusieurs interlocuteurs. Il s’agit des Chamanes de deux factions opposées, qui utilisent
l’Obwod ambiant pour étendre leur rayon de perception et de communication. Dès qu’une semaine de fouilles s’est
écoulée ou que les PJ ont trouvé la lettre, l’une des factions décrites au titre suivant se montre à eux.
366
MISSIONS 7
4
367
368
MISSIONS 7
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369
370
MISSIONS 7
4
---------------------- 2.2.2
Cette section est jouée lorsqu’un PJ perd son dernier
Point d’Intégrité. À cet instant, l’Obwod investit
DANS L’ANTICHAMBRE
pleinement le corps et l’esprit de l’Éclaireur : l’Épreuve ---------
commence. Il s’agit d’une représentation mentale de l’époque la plus
glorieuse ou la plus plaisante de la vie passée du PJ, avant
Note : l’Épreuve peut être jouée de façon accélérée, en qu’il ne soit contaminé. Il y rencontre son alter ego, Pur,
recourant à des ellipses, afin de demeurer contenue dans ce tel qu’il s’en rappelle ou tel qu’il se l’imagine. Il perçoit
brièvement la voix du Grand Cerf : « Abandonne les
scénario. En revanche, selon les volontés et les disponibilités
vanités. »
des joueurs, il est également possible de mettre le présent
L’alter ego est terrifié par l’apparence repoussante du
scénario en suspend le temps que l’Épreuve soit effectuée sous
PJ, qui se rend compte à cet instant qu’il semble être
forme d’un ou plusieurs scénarios pour un joueur et un MJ.
touché d’une maladie qui ronge la chair à vue d’œil…
le temps lui est compté ! L’alter ego enjoint au PJ de
Les Chamanes étant en mesure de ressentir quand un disparaître et de ne jamais revenir. Il est prêt à se battre
Éclaireur est sur le point de se voir imposer l’Épreuve, si le PJ ne quitte pas les lieux.
il est possible que les troupes de Surowy accourent pour Si le PJ parvient à convaincre son alter ego d’abandonner
soutenir le personnage ou pour achever la Bête qu’il tout ce qu’il chérissait, l’antichambre s’estompe et
pourrait devenir. Normalement, il est indispensable l’étape suivante s’offre à eux.
d’avoir subi un entraînement mental et physique Dans les autres cas, l’Obwod ne parvient pas à retisser
ardu afin d’espérer passer l’Épreuve. Il y a toutefois correctement l’âme du PJ et sa transformation en Bête
un espoir pour les PJ : la proximité du Chamane du débute.
Nord (cf. Montagnes Écarlates). Ce dernier peut établir Cette étape, contrairement à la première, peut durer de
un contact télépathique avec l’Éclaireur et tenter de plusieurs heures à une journée entière du point de vue
le guider. C’est une entreprise très risquée pour le des observateurs extérieurs.
Chamane, car les Mailles Éthérées sont extrêmement
instables autour de ceux qui subissent l’Épreuve. Les
chances de réussite de cette procédure sont encore plus
faibles que celles auxquelles sont confrontés ceux qui
ont pu se préparer à l’Épreuve.
371
extérieurs. Certains Éclaireurs, ne sachant pas comment également demander de l’aide aux personnes peuplant le
interagir avec la Bête dans les Mailles Éthérées, ont monde qu’il a fantasmé. Cette approche est risquée, car il
attendu si longtemps que leur corps physique est mort risque d’être rapidement entraîné par ces personnes dans
de soif ou d’épuisement avant la fin de l’Épreuve. Dans le flot d’une vie agréable, et ne pas voir le temps passer.
cette occurrence, il n’y a pas de transformation en Bête Pour réussir le rituel, il faut l’accomplir avant la fin du
ni de transformation en Chamane. huitième mois et avoir obtenu au moins 4 réussites sur
les divers tests, dont au moins un de CŒUR, un de TÊTE
2.2.4 et un de MAIN.
DANS LA BIBLIOTHÈQUE
--------- LES MULTIPLES DANGERS DE CETTE ÉTAPE
C’est dans cette étape que le PJ souffre le plus de
---------------------------------------------------------------
l’absence d’initiation, car même le Grand Cerf ne peut
Le rêve n’a plus de frontière. Contrairement aux
lui transmettre le savoir manquant. Il ne peut que
autres étapes de l’Épreuve, qui étaient en vase clos,
souffler, à bout de force : « Apprends, comprends,
celle-ci ne connaît pas de limites : il est possible de
ressens, transmute… vite ! »
voyager dans l’ensemble des Terres de Matnak d’avant
Le PJ, son alter ego et la Bête se retrouvent dans une
le Déluge ! Comment être certain que l’on se trouve au
immense bibliothèque, attenante à un laboratoire. Cela
bon endroit ? Comment ne pas céder à la curiosité et à
peut être un lieu connu ou un lieu fantasmé. Il s’agit
l’appel du voyage ?
souvent d’une vision d’Oréane, en partie imaginée par
La distraction. Le monde onirique vient activement
le PJ, et en partie réelle grâce à l’apport télépathique
perturber le PJ dans ses études. Des connaissances
du savoir des Solyndis.
imaginaires ou fictives s’invitent chez lui. Si la
Un grand livre repose sur un pupitre au centre du
représentation mentale a pris Matnak comme support,
laboratoire. Il s’agit d’un journal consignant des
le personnage retrouvera peut-être ses proches. Si le
révélations hermétiques. Il semble avoir été rédigé
décor est Oréane, le PJ peut être pris dans des intrigues
de la main du PJ ! La nature de l’Obwod y est décrite
lui révélant les splendeurs passées de la ville, des savoirs
en détail, y compris les évènements de l’Outrage. Des
secrets de maîtres à penser disparus, etc. Le PJ pourrait
instructions pour un grand rituel alchimique concluent
même être amené à jouer un rôle dans la réalisation
ces textes. Le rituel vise à créer une union partielle
ou l’empêchement de l’Outrage ! Comment savoir si ce
de l’Obwod et de la Source pour accomplir le grand
monde n’est qu’un rêve et non une version alternative
œuvre sur une âme, et ainsi la transmuter en celle d’un
de la réalité qu’il s’agit de sauver ? Comment ne pas lire
Chamane. Malheureusement, certains passages font
un livre de plus dans la bibliothèque onirique, véritable
référence à des concepts étrangers au PJ. Ceux qui ont
mémoire cosmique dans laquelle sont consignés les
été préparés correctement à l’Épreuve en connaissent
évènements du monde ? Si vous décidez de faire un
une grande partie : leurs mentors, qui ont passé
ou plusieurs scénarios à part entière de l’Épreuve,
l’Épreuve avant eux, les ont mémorisés et retransmis
cette étape est tout indiquée pour vivre des aventures
sous forme de poèmes ou de chants ésotériques.
uniques dans le passé des Terres de Matnak !
372
MISSIONS 7
4
2.2.6
Les querelles du « je » et du « moi ». L’alter
ego Pur refuse d’aider le PJ, voire s’oppose à lui. DANS LE JARDIN MYSTIQUE
Seule la beauté du monde idyllique compte à ses yeux, ---------
toute autre contemplation n’est que folie. La Bête, « Contemple l’œuvre pour laquelle tu verseras ton
en revanche, se sent très mal à l’aise en ce monde et sang. Aime-la et tes derniers doutes disparaîtront.
devient de plus en plus agressive. Voici ce que deviendront les Terres de Matnak, quand
je m’unirai à la Source. »
Si le rituel échoue, le personnage se transforme en Bête dans
le monde physique. Le PJ découvre un monde verdoyant, pulsant de vitalité.
Si le rituel est un succès, la quintessence de l’alter ego, du Le contraste avec les terres désolées, qu’il a connu en tant
PJ et de la Bête s’unissent et sont complétées par l’Obwod qu’Éclaireur, ne pourrait être plus grand.
et la Source pour former une extension de l’esprit créateur.
Une partie du grand œuvre est achevée : l’âme du Chamane. « Demeure ici autant qu’il le faudra pour que tu
Désormais, le temps passé hors du corps physique n’est plus comprennes que ce monde est une partie de toi et que
limité et l’Épreuve ne devrait plus pouvoir échouer : les deux tu es une partie de lui. Lorsque tu seras prêt, tu devras
prochaines étapes constituent l’éducation de la nouvelle te battre pour lui, pour toi, pour moi… tout cela est
âme. pareil. Nous ne sommes qu’un. »
373
2.2.8
DU POINT DE VUE EXTÉRIEUR
3
---------
La première étape dure une fraction de seconde et se
OÙ MÈNENT NOS CHOIX
---------------------------------------------------------------
conclut par la transformation en Bête (ceux qui en Le scénario prend fin lorsque les PJ quittent les
sont témoins doivent effectuer un test d’Intégrité) ou Montagnes Écarlates ou lorsqu’ils prennent la décision
l’inconscience chez le PJ. de ne plus retourner à Matnak. Parmi les issues
Les trois étapes suivantes peuvent durer de plusieurs innombrables de ce scénario, voici les plus courantes :
heures à quelques jours. Lors de celles-ci, le personnage devenir un Chamane, rester un Éclaireur, déserter,
semble pris dans des rêves et hallucinations. À chaque périr, devenir une Bête.
instant, il peut se transformer en Bête. Il est possible renforcer, affaiblir ou anéantir les factions en lutte ;
qu’il meure de fatigue, de faim ou de soif. établir une alliance durable avec l’une des factions
C’est un moment tout indiqué pour rappeler aux de serviteurs de l’Obwod.
Éclaireurs que le Code les incite à mettre fin à leurs
rejoindre l’une des factions de serviteurs de l’Obwod.
jours ou à ceux de leurs alliés lorsqu’ils risquent de
retourner à Matnak, remettre la lettre à Tyzalek et
succomber à la Bestialité. Ils ont quelques instants
faire un rapport sur la situation.
pour échanger, pour se décider ou simplement pour
se disputer sur la marche à suivre avant que leur
agitation attire l’attention :
si les PJ sont prisonniers, leurs geôliers
interviennent.
s’ils sont invités, leurs hôtes se mêlent de la
situation.
CHAMANES & SYMBIOSE
374
MISSIONS 7
4
4 CAPACITÉS
Communion animale : Capacité chamanique ayant
ANNEXES
---------------------------------------------------------------
des effets similaires à la Zoomorphose des Éclaireurs.
Télépathie : Permet de localiser les entités
vivantes porteuses d’Obwod. Permet d’échanger
des informations avec aisance, si l’interlocuteur est
consentant et télépathe. Requiert un test de TÊTE
375
tour pendant 1D8 tours. Une fois le coup de sang passé, RANG : NOVICES
il subit un désavantage à ses actions pendant 1D8 tours.
Hypnose télépathique : En cas d’échec à un test DESCRIPTION & HISTORIQUE
de CŒUR, une cible dans le champ de vision d’Elazar Il s’agit d’Éclaireurs de Tyzalek, ayant de nombreux
subit la condition Envoûté pour une durée de 2D8+2 Attributs animaux permanents. Les Profanes
tours pour un PJ, et de 1 jour pour un PNJ. subissent une initiation aux mystères de l’Obwod et
Un personnage Envoûté prend ce qu’Elazar lui murmure un entraînement pour renforcer le lien mystique qui
par télépathie pour la réalité. les lie à lui. Cela vise à les préparer à l’Épreuve que
Change-forme : Une transe chamanique induit un l’Obwod impose pour accéder à la Symbiose. Il s’agit
processus de mue qui dure 1D8 tours et permet à Elazar donc d’Éclaireurs qui ont perdu beaucoup d’Intégrité.
de prendre l’apparence de l’être de son choix. Ils se situent tous au troisième niveau d’Intégrité.
ÉQUIPEMENT
LES ÉVEILLÉS Équipement de Gardien, Alchimiste ou Ingénieur.
376
MISSIONS 7
4
ÉQUIPEMENT
ATTRIBUTS ANIMAUX Armes à deux mains : 2D8 dégâts.
1 à 3 Attributs permanents, variables d’un individu à l’autre. Armures légères : 1D8 protection.
Gourde d’Élixir Écarlate. Effet : cf. titre 1.2.3., page
367.
CAPACITÉS Équipement d’un Éclaireur de Tyzalek.
Zoomorphose.
Prouesse : Prouesses de Gardien, Alchimiste ou Ingénieur.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Grande taille : Inflige aux adversaires un désavantage
pour toucher le haut du corps au corps à corps.
LES HOMMES-LOUPS Odeur du sang : Les hommes-loups achèvent les
personnages les plus blessés.
DU CLAN DE RHODONITE Crocs et griffes : 2D8 dégâts.
Fourrure : 1D8 protection. Résistance aux intempéries.
Sens animal : Avantage pour percevoir et détecter.
RANG : NOVICES & INITIÉS
377
Synopsis
----------------------
Une vague de panique superstitieuse submerge la belle cité de Matnak ! Ni les gardes ni les murailles ne sont en
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU
mesure de faire obstacle à la malédiction du roi corbeau : même les sujets les plus nobles et respectables ne peuvent
échapper à leur funeste destin. Dans ce contexte, la bienveillance conciliatrice de Tyzalek s’efface : les PJ sont chargés
d’assassiner Charognard 13ème, le premier roi corbeau.
378
MISSIONS 7
4
Pour commencer la partie, vous pouvez lire le passage Poursuivre l’assassin par les toits est une
suivant à haute voix, ou improviser une description entreprise risquée pouvant attirer l’attention des gardes
dans la même veine : ou entraîner une chute. En revanche, cela permet de
s’apercevoir que le fugitif échappe aux hommes en
« Profitant de leur nuit de repos bien méritée dans la armes qui sont déjà sur place en bifurquant exactement
caserne nord de Matnak, des gardes aguerris repensent au bon moment dans les ruelles, sans même jeter un
aux évènements récents. Depuis une semaine, l’honorable œil à ses poursuivants et en contournant habilement
fonction de défenseurs de l’ordre public, dont ils ceux qui tentent de lui couper la route, comme s’il
s’acquittent avec le dévouement le plus zélé, est devenue connaissait les ruelles de Matnak et les chemins
bien plus éreintante qu’elle ne l’était déjà auparavant. empruntés par les gardes.
Les ignobles assassins du roi corbeau, maître du Pays
L’observation attentive des mouvements de
noir, entrent et sortent de Matnak grâce à des artifices qui
l’assassin révèle qu’il n’est pas seulement protégé
n’ont toujours pas été découverts, malgré l’application
par une chance insolente : ses déplacements en zigzag
sans faille des hommes de Gârand qui inspectent les
indiquent qu’il sait où tombent les flèches décochées
passages dérobés, et des sentinelles qui scrutent le ciel
dans sa direction, comme si quelqu’un le prévenait. De
nuit et jour. Comme si la mort de nobles et respectables
plus, il semble connaître les ruelles de Matnak mieux
sujets ne suffisait pas, le peuple semble pris d’une terreur
que la garde.
superstitieuse se développant à un rythme alarmant. Si les PJ perdent l’assassin de vue, il disparaît, même si
379
380
MISSIONS 7
4
381
Concernant les victimes précédentes. Le Tyzalek, agacé mais nullement surpris, lance un regard
premier jour, ce fut un dirigeant de la garde, le second par la fenêtre et conclut l’entretien en remettant aux
ce furent un artiste et son mécène, le troisième ce PJ des oiseaux messagers et des outils, pour remercier
furent six marchands de peu de renommée. Il s’en les hommes-pigeons de leurs services.
suivit trois jours de répit. Le septième jour ce fut un Jeter un œil aux inscriptions sur le mur permet
alchimiste. Le huitième jour, un nouveau répit. Le de compter 14 traits. Le papier que les PJ ont ramassé
neuvième jour mourut un membre de la cour du roi (le lors du prologue est introuvable car, dans cette boucle
père de Dujunek, cf. Annexes), le dixième jour ce fut le temporelle, les PJ ont été convoqués chez Tyzalek avant
tour de son conseiller, et le onzième jour celui de son que l’assassinat ne soit perpétré. Ils n’ont donc pas eu
unique héritier (le frère de Dujunek). Aujourd’hui, ce l’occasion de trouver ce papier. Le papier sur le bureau
fut le Grand maître de l’école du Miroir. de Tyzalek, qui a été trouvé par la garde sur les lieux du
Concernant les nombres 12 ou 13. Tyzalek crime dès le premier jour, porte 14 traits.
confie son inquiétude aux PJ : « Je ne suis pas certain Si les PJ interrogent Tyzalek sur l’alerte,
de ce qui est en train de se passer, mais l’Obwod se ce dernier les assure qu’il a la situation bien en main
comporte bizarrement. J’espère pouvoir solutionner à Matnak et qu’ils ne doivent se soucier que de leur
cela avant votre retour. Ne vous laissez pas détourner mission.
de votre mission par cela. Si j’en apprends plus et que Aborder un sujet déjà clos que Tyzalek
je l’estime nécessaire pour la bonne exécution de votre n’aborde pas de lui-même au cours de l’exposé
tâche, je vous en tiendrai informés. Sachez que parfois de la mission conduit le Grand Alchimiste à répéter
l’ignorance est une force et une bénédiction. » ses explications depuis le début, comme si c’était la
première fois qu’il les énonçait.
Parler de la sensation d’incohérence à Tyzalek
SIGNIFICATION DES NUMÉROS conduit ce dernier à confier aux PJ que la réalité est
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU
1.2 de réminiscence.
D’un cycle à l’autre Après avoir passé la Tour Majak, traversé les Terres
arides et l’Ubac craquelé, les PJ atteignent les ruines
---------------------- de l’Ancienne Oréane, dont la vue, bien que familière,
Cette scène se déroule dans le présent, le 14ème cycle. ne cesse d’émerveiller. Les mousses, lichens, plantes
rampantes et racines folles, qui recouvrent les
En fin d’entretien, les cloches d’alerte sonnent de monuments brisés, ne font que mettre en valeur la
nouveau : en réalité, l’entretien qu’ils viennent de vivre splendeur perdue de l’ancienne civilisation.
n’était qu’un souvenir que les PJ ont gardé du 13ème Grâce aux indications de Tyzalek, les PJ trouvent
cycle. Les cloches sonnent donc pour la première fois sans difficulté la confortable retraite des
en ce 14ème cycle. Majenkowo vient de commettre hommes-pigeons, Bremus et Octavius (cf. Annexes).
l’assassinat et fuit en ce moment même dans les ruelles Perchée sur la dernière section intacte d’une haute
de Matnak. Il est difficile de dire si tout ce qui précède muraille, il s’agit de l’un des rares refuges où l’on
s’est déroulé dans l’esprit des PJ, comme un rêve n’a pas à craindre les Bêtes qui rôdent dans les
commun, ou s’ils ont réellement, physiquement, revécu ruines. Malheureusement, elles ne sont pas l’unique
la scène. menace qui peuple les ruelles emplies de décombres.
382
MISSIONS 7
4
Six hommes-rats (cf. Annexes) ont chassé Bremus Bremus prétend qu’il n’a pas souvent eu l’occasion de
et Octavius pour s’installer chez eux. Si quelqu’un conter la légende du roi corbeau. Toutefois, il n’hésite
s’approche, ils demandent à être laissés en paix, puis pas, les mots et expressions sont bien trouvés, les
jettent des pierres du haut de la muraille. Bremus, qui silences soignés, comme si cette histoire lui était
guettait l’arrivée des PJ, sort d’une bâtisse en ruine, se connue depuis son enfance. Il s’agit là du même
présente et explique que deux des hommes-rats ont été effet de réminiscence qui touche ceux qui content les
blessés par une Bête et que les intrus ont élu domicile histoires de la malédiction du roi corbeau à Matnak :
dans le nid des hommes-pigeons, le temps que leurs à chaque boucle temporelle, ils gardent un peu de leur
compagnons reprennent des forces. Ils sont en train expérience et améliorent leur prestation.
de piller les ressources des deux agents de Tyzalek. Les L’avènement du nouveau roi coïncide avec la période
hommes-rats affirment qu’ils seront partis dans deux depuis laquelle Bremus et Octavius perçoivent
semaines, qu’ils ne veulent pas se battre, mais qu’ils en une perturbation de l’Obwod émanant du
sont capables si on ne leur laisse pas le choix. Le guide Pays noir. Ils disent qu’ils la ressentent quand ils
des hommes-rats (cf. Annexes : Fao) ajoute qu’il en va dorment : c’est une sensation de ballottement léger
de sa réputation de s’assurer qu’ils traversent Oréane de l’esprit, comparable à celle qu’éprouve un corps
vivants. Essayer d’échanger avec eux révèle qu’ils n’ont flottant à la surface d’une eau agitée par de faibles
confiance en personne. Peut-être la conciliation est- vagues. Inquiet, Bremus a fait jouer son réseau d’amis
elle possible si les PJ offrent du matériel de soin pour espions, aventuriers et vagabonds pour en apprendre
accélérer le rétablissement des blessés. plus. L’un d’eux, qui avait une dette de vie envers
En plus du danger qu’implique la spoliation des l’homme-pigeon, s’est aventuré dans le Pays noir et
ressources pour les agents de Tyzalek, la présence des a rapporté des schémas. Ce sont des notes de Corvus
hommes-rats pourrait engendrer des complications (cf. Annexes), datées d’il y a trois ans, concernant un
concernant le rendez-vous avec les espions. Peut-être artefact sphérique. Lorsque Bremus les leur montre,
ces derniers ne se montreront-ils pas, afin de ne pas les Éclaireurs peuvent percevoir la similitude avec
383
Quelle que soit l’approche choisie, autorisez le joueur de Valja explique aux Éclaireurs que la plus grande partie de
Dielanowo à relancer les dés une fois (ou plus, si vous la traversée du marais se fait le long de cours d’eau, sur
le souhaitez) par partie. Justifiez cela en lui rappelant deux radeaux qu’elle a dissimulés non loin, avant de gagner
qu’il pense être en veine depuis quelques jours et qu’il Oréane. Même les espions vulturs paraissent soulagés de
s’agit peut-être là d’un effet décrit dans la légende : monter dans les embarcations et de ne plus avoir à prêter
il a remporté quelques victoires ces derniers jours et attention aux choses grouillant au sol.
s’est donc approprié la chance de ses adversaires. En
réalité, il s’agit de nouveau de l’effet de réminiscence :
à force de jouer les mêmes parties, son inconscient EN CHEMIN, LES ESPIONS PEUVENT RÉVÉLER
se rappelle comment lancer les dés favorablement et LES INFORMATIONS SUIVANTES
quelles valeurs annoncer. Ce n’est pas infaillible, mais ---------------------------------------------------------------
ses chances de victoire sont accrues. Les brigands vulturs connaissent les marais, leurs
Si plusieurs PJ remportent une victoire contre Octavius, dangers, les passes permettant de circuler d’un îlot
ce dernier est visiblement troublé : il s’inquiète d’avoir à l’autre et les chenaux permettant de circuler entre
perdu de sa chance. Bien qu’en réalité ce jeu n’a pas de les îlots. Les étrangers sont des proies faciles pour
conséquence réelle, contrairement à ce que soutient la les hommes-rapaces, comme pour la faune et la flore
légende qui lui est associée, vous pouvez faire mine de atypiques de ce lieu désolé.
prendre note de certains résultats, transmettant (grâce Depuis petits, Valja et Saardric ont été élevés en
à ce méta-jeu) un doute au joueur, similaire à celui qui secret dans une résidence de Tyzalek, pour devenir des
habite son PJ. Si vous souhaitez maintenir ce doute espions dans le Pays noir. Ils ne sauraient dire comment
superstitieux, plus tard dans la partie, lorsque vous Tyzalek a mis la main sur deux enfants vulturs. Ils
déterminez le résultat d’un test quelconque effectué savent qu’ils n’ont pas été les seuls à suivre cette voie.
par un PJ, vous pouvez demander au joueur de vous Ils n’ont jamais connu les autres, qui ont tous échoué.
rappeler s’il avait gagné ou perdu sa partie d’Éphémère, Certains ont péri, d’autres ont trahi Tyzalek.
ou vous pouvez consulter votre note concernant les Ils ont vécu deux ans parmi les Vulturs et sont
résultats. Faite semblant d’y réfléchir un instant, puis revenus vers Tyzalek quelques temps après avoir
narrez la conséquence du test sans rien changer à ce mémorisé chacun une partie de l’itinéraire le plus sûr
qui aurait dû arriver en temps normal. pour atteindre le roi corbeau. Saardric ajoute qu’ils sont
Les espions de Tyzalek arrivent au jour et à en passe de devenir les meilleurs espions de Matnak. Et
l’heure convenus. Ce sont des Vulturs se présentant Tyzalek est généreux avec ses espions ! Valja le rappelle
sous les noms de Valja et Saardric (cf. Annexes). à l’ordre, lui intime de rester concentré et de ne pas
Bremus et Octavius accompagnent le groupe jusqu’à la révéler d’informations qui ne sont pas en rapport avec
frontière d’Oréane. Les espions guident les Éclaireurs la mission.
par-delà le Ravin de Hingel et les Terres Centrales, vers
le Pays noir.
384
MISSIONS 7
4
Au soir d’un des jours de voyage sur l’eau Les Vulturs (soldats et espions) favorisent le recours
trouble, une réussite à un test de TÊTE difficile aux armes à distance et aux attaques plongées depuis
permet de se rendre compte que la nourriture contient les airs, suivies de remplis rapides. Leurs armes sont
des somnifères : les PJ, ne pouvant pas emporter enduites de drogues extraites de matières premières
suffisamment de rations pour effectuer l’aller-retour locales (cf. Annexes : Valja et Saardric, Soldats
dans le Pays noir, et la végétation des lieux leur étant vulturs).
étrangère, ont été contraints de se reposer sur les Dès le second tour de l’affrontement, des hommes-
conseils de cueillette et de préparation des espions, qui tortues (cf. Annexes) révèlent leur présence sous les
ont profité d’un moment d’inattention pour ajouter une radeaux et tentent d’entraîner les PJ dans l’eau ou de
drogue aux aliments. renverser l’embarcation.
Si les PJ s’en rendent compte, ne laissent rien Lors des combats, il devient évident que les soldats
paraître et ne consomment pas la nourriture, les vulturs tentent de prendre les Éclaireurs vivants : ils
espions réessayeront plus tard ou décident de passer au évitent tant que possible de porter des coups fatals.
plan de secours : l’embuscade (cf. scène suivante). Les hommes-tortues, en revanche, sont bien décidés à
Si les PJ s’en rendent compte et attaquent les dévorer les PJ.
espions, ces derniers font sonner une cloche qui était Les armes des deux espions portent un poison
jusqu’alors couverte et étouffée dans leurs vêtements. indolore, mais létal. Lorsqu’ils blessent un PJ, ils
Cela déclenche leur plan de secours : l’embuscade (cf. lui font du chantage en lui promettant l’antidote en
scène suivante). échange de sa reddition. Placez 1D8, face 8 visible,
Si les PJ s’en rendent compte et l’emportent devant le joueur dont le PJ est empoisonné. A chaque
sur les espions avant que ces derniers ne tour, réduisez le résultat visible de 1.
parviennent à sonner la cloche, leurs guides Lorsqu’il atteint 0, l’Eclaireur meurt d’une crise
refusent de les conseiller sur la route à emprunter. cardiaque. Pour éviter cela, il peut se rendre, boire une
Passez à Perdus dans les marais. panacée adéquate ou s’emparer de force de l’antidote,
385
LA MORALE ET LE frais.
une pluie torrentielle, noire et visqueuse, dont les
386
MISSIONS 7
4
387
À la droite du trône, un piédestal supporte une de leur venue, il leur propose un cadeau plus attrayant
sphère métallique bourdonnante : l’orbe temporel que sa propre tête : la Pureté. Il présente Corvus aux PJ
(cf. Annexes : Corvus). Cet artefact est conçu pour et leur explique qu’il était encore il y a peu corrompu
ne pouvoir être activé que par Corvus. Il faut des par l’Obwod. Il explique que ses pouvoirs ne sont pas
connaissances très poussées en mécanique et en encore pleinement développés et que c’est pour cette
alchimie pour changer cela. A la gauche du trône, un raison que Corvus souffre toujours d’une forte fièvre au
petit temple de fortune permet à Corvus d’accueillir ses lieu d’être déjà rétabli. Il demande aux PJ de renier leur
fidèles et de recevoir leurs offrandes. allégeance à Matnak et de le rejoindre pour être parmi
Autour de cela, des bâtisses de bois et de pierre, ainsi ceux qui bénéficieront de son pouvoir, dans quelques
que de grandes tentes, contiennent les différents lunes, quand il sera pleinement épanoui.
départements administrant la nation vulture
renaissante. C’est ici que les lignes de conduite les
plus générales énoncées par Raban sont converties en LA CONDITION ET LE CODE DES ÉCLAIREURS
actions concrètes et en missions précises, avant d’être ---------------------------------------------------------------
transmises aux messagers. Il s’agit d’un bon moment pour rappeler aux joueurs
Si ce n’est pas déjà le cas, le MJ peut demander si l’un quelle perspective merveilleuse représente un espoir
des joueurs aimerait que son personnage ait perdu un de retrouver sa Pureté pour un Changé. En effet, les
ami d’enfance (cf. Annexes : historique de Czojna). Éclaireurs sont d’anciens Matnakiens qui ont dû
Le PJ peut alors reconnaître Dapioj parmi les agents abandonner leur mode de vie paisible et sécurisé, leurs
et courtisans de Raban. Tout comme le firent Valja, proches et leurs rêves lorsqu’ils furent contaminés.
Saardric et cinq autres anciens espions (cf. Annexes) de En revanche, le code des Éclaireurs dicte de tuer les
Tyzalek, également présents sur les lieux, il s’est rangé traîtres et les déserteurs.
du côté de Raban. Ils ont tous été convaincus par les
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU
388
MISSIONS 7
4
La cible perd 1 point d’Intégrité, mais l’Obwod ne se S’il est en mesure de le faire, Corvus active
manifeste plus en elle pendant 1D8 jours. Pendant l’orbe temporel. Vous pouvez passer à l’épilogue
cette période, tous ses attributs animaux disparaissent correspondant.
et la zoomorphose lui est inaccessible. Si Raban meurt alors que Corvus est incapable
Si les PJ acceptent son offre, Raban demande aux d’activer l’artefact, passez à l’épilogue correspondant
PJ, en signe de changement d’allégeance, d’accepter dès que les PJ ont réussi ou échoué à quitter la clairière
la marque du corbeau. Il s’agit d’une scarification du roi.
effectuée sur la tempe droite des fidèles qui ne sont
pas des Vulturs. Les PJ sont ensuite séparés et intégrés
dans des patrouilles vultures aux quatre coins du Pays
3
noir pour apprendre leur nouveau métier. Vous pouvez
passer à l’épilogue correspondant. ÉPILOGUES,
Si les PJ refusent tout simplement son offre,
Raban les attaque sans prévenir. Vous pouvez passer L’OUROBOROS
---------------------------------------------------------------
au titre suivant.
Selon les choix des PJ et le déroulement de la partie,
plusieurs issues sont possibles, les principales étant les
2.6 suivantes.
Persécution 3.1
----------------------
Cette scène ne donne pas d’indice sur le cycle dans
lequel elle se déroule, mais elle contient quelques
Orbe activé,
le serpent se mord
389
Les résultats des dés annoncent respectivement les Au cours des prochains scénarios, vous pouvez décider que :
centaines, les dizaines et les unités. L’action se situe la peur et la haine des Changés envers Matnak se soit accrue.
donc entre la 111ème et la 888ème boucle. Les nombreux Nyx et les hommes-loups trouvent un plus grand
échecs sont passés sous ellipse. soutien parmi les factions neutres.
Si le résultat est plus proche de 111 que de 888 : les Vulturs forment plusieurs sociétés secrètes à
Essoufflés, épuisés et blessés, les PJ se dissimulent l’instar de la Loge Sechnide (cf. scénario Chamans et
entre les grandes racines d’un arbre tortu. Les lourds Symbiose, page 362) et du Réseau Surrowy, dans le
battements d’ailes dans les cieux et le bruissement des but de former des Chamanes et de s’assurer la loyauté
branchages morts autour des PJ indiquent qu’ils sont d’autres communautés de Changés.
activement recherchés par les Vulturs. Les Éclaireurs
ont énormément puisé dans leurs ressources : le
groupe a perdu 15 points d’Intégrité, perte que les
joueurs peuvent répartir comme ils le souhaitent
3.2
entre les PJ. Les PJ n’ont plus qu’un quart de leurs
PV (arrondis au supérieur). En revanche, ils sont
Orbe non activé,
en possession des plans les plus récents de l’orbe
temporel, de pièces détachées provenant de l’orbe et de
le serpent n’a plus de tête
----------------------
la tête de Raban. S’ils parviennent à rapporter tout cela La boucle temporelle est enfin brisée.
à Tyzalek, leur mission est accomplie. Une réussite à
un test de discrétion extrême permet de quitter le cœur Détruire la machine temporelle assure qu’aucune
du Pays noir. Un test de survie extrême détermine s’ils faction ne pourra causer de cataclysme en l’utilisant.
parviennent à quitter la périphérie du Pays noir. Si les Même avec les plans, Tyzalek aura besoin de quelques
PJ échouent une nouvelle fois, vous êtes libre de mettre années pour en reconstruire une réplique fonctionnelle.
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU
fin au scénario ou de jouer le paragraphe suivant. Livrer le manuscrit et/ou Corvus et/ou la
Si le résultat est plus proche de 888 que de machine à Tyzalek rapporte beaucoup de renommée
111 : Des tirs de canons thermiques retentissent aux Éclaireurs, mais la technologie qu’ils ont offerte à
sans interruption et se fondent dans un crépitement Matnak causera bien des malheurs. Dans vos parties
assourdissant. Les Vulturs tombent par dizaines sous ultérieures, vous pouvez choisir d’incorporer des
les salves, mais il en reste toujours pour prendre leur incohérences d’une scène à l’autre et des effets de déjà-
place. Ils n’ont plus rien à voir avec les créatures vu, tels que proposés dans le présent scénario, pour
couardes qu’ils furent un temps : un fanatisme exacerbé donner l’impression que Tyzalek fait des tests avec la
par les nombreuses boucles temporelles leur a retiré machine. Le serpent devient alors une hydre.
les doutes et la peur. « Longue vie à Gârand ! », hurle Tuer Raban et/ou Corvus sert les desseins de
le bataillon de Frontaliers du roi, tenant à distance l’Obwod en exacerbant la haine des Changés du Pays noir.
les nuées de Vulturs qui obscurcissent les cieux. Les Il y aura bientôt un nouveau roi des Vulturs. Si l’espoir
bâtiments de la clairière de Raban sont en feu. Dujunek que portait Raban a disparu avec lui, ce n’est pas le cas
réorganise les troupes pour contre-attaquer avec plus de la structuration militaire et sociale qu’il a entamée… et
d’efficacité. Des sons de cor résonnent dans le marais le désespoir rend les ennemis de Matnak imprévisibles.
et des fusées de signalisation s’élèvent de toutes parts. S’allier aux Vulturs (pour des raisons morales,
Une escorte de Frontaliers du roi accompagne les PJ religieuses ou personnelles) met fin aux aventures des
hors du champ de bataille. « Rapportez la tête et les plans Éclaireurs. Dans les parties ultérieures, les nouveaux
à Matnak ! Nous ne voulons pas mourir pour rien ! » PJ des joueurs entendront peut-être parler d’eux : ils
Quelques jours plus tard, les PJ atteignent la cité Pure. sont soit portés disparus, soit considérés comme des
D’autres Éclaireurs de Tyzalek prennent soin d’eux, traîtres. Les meurtres dans Matnak continueront,
remettent les objets de leur quête au Grand Alchimiste jusqu’au déclenchement d’une guerre civile qui sera
et tiennent les PJ au courant des évènements pendant réprimée dans le sang, si les nouveaux PJ ne trouvent
leur convalescence. pas une solution.
Les PJ apprennent que, déjà pendant leur mission,
Gârand a été contraint de procéder à des exécutions
et interventions armées au sein de Matnak pour
éviter qu’une guerre civile ne naisse de la terreur
superstitieuse du peuple.
Les Frontaliers du roi qui sont restés se battre dans le Pays
noir ne reparaissent plus. Dujunek, un ancien Matnakien,
devient le nouveau Seigneur du Pays noir. La nouvelle
de l’attaque de la cour de Raban se répand dans les
communautés de Changés : Matnak a anéanti deux êtres
qui semblaient être en mesure d’apporter la salvation.
390
MISSIONS 7
4
4 CZOJNA, DE LA CASTE
ANNEXES DES INGÉNIEURS
------------------------------------------
MAIN 5
CŒUR 7
4.1 TÊTE 9
PJ pré-tirés Confrérie : Techno-mystique des fils de Vulcain.
Capacité : Maître des rouages.
----------------------
Prouesse de Caste : Artisan mystique.
Évidemment, tout comme c’est le cas pour les autres Vecteur animal : Scarabée.
éléments présents dans le jeu, les joueurs peuvent Attribut animal permanent : Elytres (Ailes solides ne
décider, selon leurs préférences, de changer ou de permettant pas de voler, mais protégeant le dos et
garder le genre proposé pour les personnages. permettant d’émettre des stridulations).
Pulsion animale permanente : Gardien de la meute.
HISTORIQUE
BIAJULEV, DE LA CASTE Depuis sa contamination par un espion de Nyx, Czojna
391
MORIANEC, DE LA CASTE
Prouesse de Caste : Science des alliances
Vecteur animal : Pieuvre
DES GARDIENS Attribut animal permanent : Membres multiples
Pulsion animale permanente : Nidificateur
MAIN 8 HISTORIQUE
Olstrod était un sujet ordinaire : il félicitait et encensait
CŒUR 6 les dirigeants, tant que cela lui apportait protection
TÊTE 7 et confort. Lorsqu’il fut contaminé par maladresse
lors d’une expérience, il perdit ses privilèges. Olstrod
accepta le poste d’Eclaireur que lui proposait Tyzalek,
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU
ÉQUIPEMENT
Hache de guerre (2D8 dégâts), armure légère (1D8
protection), vivres (encombrant), matériel de
campement, oiseaux d’alerte, longue vue, corde et
grappin.
392
MISSIONS 7
4
4.2 CAPACITÉS
Zoomorphose ciblée : Toutes ses zoomorphoses
PNJ, sont en lien avec le corbeau. C’est pour elle une fierté
comparable à celle qu’un soldat éprouve en portant les
RANG : MAÎTRE
ÉQUIPEMENT
Glaive : 2D8 dégâts.
Dague : 1D8 dégâts.
Armure légère : 1D8 protection. FAO
Voir le kit de découverte gratuit disponible sur le site de
Flasque d’Eau vive.
Posidonia Éditions.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Griffes acérées : 2D8 dégâts.
Plumage robuste : 1D8 protection. Résistance aux
intempéries.
393
394
MISSIONS 7
4
HOMMES-TORTUES
Voir le bestiaire du Pays noir.
DUJUNEK
RANG : NOVICE
395
CAPACITÉS
PROUESSES Frénésie désordonnée : Avantage aux tests de
Prouesses de Gardien, Alchimiste ou Ingénieur. corps à corps. Il se bat avec une brutalité inconsciente,
persuadé que sa carapace déviera tous les coups qui lui
sont portés. Il utilise n’importe lequel de ses membres,
indistinctement, comme des masses d’armes.
Zoomorphose ciblée : Ses zoomorphoses sont
principalement des renforcements et réparations de
son armure de chitine, ou des excroissances pointues,
rendant les coups qu’il assène encore plus dévastateurs.
Plus il zoomorphose, plus il ressemble à un crustacé
géant.
PROUESSES
Il a perdu l’usage des Prouesses.
396
397
398
ANNEXES 8
8
ANNEXES
Chronologie
page 398
Relations inter-factions
page 402
Le jeu de l’éphémère
page 407
10 pré-tirés
page 408
Feuille de personnage
page 430
Fiche de patrouille
page 431
399
CHRONOLOGIE
AN-1
AN 1
Gârand, Tyzalek et Aramecci, rescapés parmi les errants, persuadent une centaines de
survivants de retourner sur le plateau de Malaquie, car il est assez haut pour les abriter des
marécages naissants qui les entoure et les tue à petit feu. Ils leur promettent une vie riche,
longue et abondante grâce à la Source.
Les Élus de Gârand franchissent la barrière de fine dentelle d’albâtre Nero pour atteindre
le plateau de Malaquie et échapper ainsi au déluge qui engloutit le reste du monde. Tous
les savoirs, et les peuples les détenant, disparaissent sous les eaux.
À l’abri sous la frondaison sécuritaire des Édens, à l’est du plateau de Malaquie, les Élus
établissent un village de fortune, le fortifie et parviennent à améliorer leur niveau de vie
grâce aux anciennes sciences d’Oréane.
AN 3
L’accès au reste du monde étant toujours impossible, les anciens savants d’Oréane
commencent à concevoir des machines et des structures architecturales à partir des rares
arbres présents, et de l’albâtre extrait du plateau rocheux.
Après trois années d’efforts conjugués de la part de Gârand, devenu roi, et de ses compagnons
d’infortune, une ville est lentement bâtie sur le haut plateau d’albâtre : Matnak.
Profitant des bienfaits de son eau miraculeuse et d’une grande zone fertile naturelle
nommée Édens, les habitants de Matnak vivent en sécurité.
AN 10
Un palais royal est achevé après 7 ans d’efforts et de recherches constantes pour développer
de nouvelles techniques de construction, Ingénieurs et Alchimistes réunis dans le même
effort de contrôle et de maîtrise de l’Obwod. Un centre ville circulaire se bâtit autour du
palais, répartissant intelligemment les différentes castes d’élite et ordonnant la ville pour
une efficacité optimale de fonctionnement.
Quatre grands automates sont construits et aident à la fabrication du Grand Athanor et des
canaux d’irrigation.
Le roi Gârand et sa jeune reine Mauth mettent au monde une fille, Nyx. Élevée comme la
future reine, Nyx se marie avec Korius, un noble chevalier, compagnon d’arme du Général
Aramecci, faisant le bonheur de tous les Matnakiens.
400
ANNEXES 8
Le Déluge ayant cessé, les eaux commencent à baisser. Très vite, des survivants se
manifestent. Garand et Tyzalek ordonnent la construction du pont de Nero, consolidant
ainsi le mince crête d’albâtre séparant une Matnak encore rudimentaire, de ce qui sera
appelé par la suite l’Extérieur. Bien des rescapés sont accueillis, et bientôt engagés dans les
affaires courantes de la cité enclavée.
Les bienfaits de la Source d’eau pure qui jaillit du cœur de Malaquie sont confirmés.
Les habitants de Matnak acquièrent une santé exceptionnelle, tandis qu’à l’Extérieur les
Changés voient leur population décroitre et leur taux de procréation s’affaiblir.
AN 13
Coupés du reste du monde et faisant des allers retour-périlleux vers l’ancien monde pour
y ramener les ressources vitales (bois, nourritures, etc...) Aramecci, devenu Général des
Armées, accompagné de ses troupes de fidèles Soldats, croise de plus en plus souvent des
êtres terriblement modifiés, mi-hommes, mi-animaux, que l’eau croupie de ces terres
désolées a contaminés. Les Matnakiens fuient ces êtres qui les répugnent ou les exterminent
sans remords.
A Matnak les premières manifestations visibles de l’Obwod apparaissent. Touchant d’abord
les derniers arrivés, la contamination se répand rapidement. Tyzalek instaure une zone de
quarantaine au pied du plateau afin d’analyser ce que l’on pense alors être un virus.
L’Obwod est révélé, et avec lui ses effets sur la matière du monde. Une énergie considérable
commence à circuler dans l’air et parmi les arbres et la roche. Tandis que les contaminés
commencent à muter en d’étranges formes animales.
AN 17
Afin de lutter contre cette étrange pollution des eaux qui sévit à L’Extérieur et menace
de plus en plus Matnak et ses habitants, Tyzalek, le Grand Chambellan, est chargé de
développer tout un réseau de canaux et de filtres s’alimentant directement à la Source,
restée vierge de toute contamination.
Après de nombreuses années Tyzalek et ses confrères alchimistes arrivent à stabiliser
l’Obwod et le contenir pour analyse, sans être touché par ses effets. Aussitôt, les esprits
alertes développent des technologies puissantes permettant de Transmuter la matière en
faisant circuler l’Obwod techno-mystiquement.
Les premiers touchés agonisent avec terreur dans une zone de quarantaine nommée
Cloaque. Des individus se transforment en Bête, créature d’une extrême cruauté, sans
âme ni conscience, et dévorent les plus faibles. Il y a urgence, et le roi Gârand ordonne le
contrôle strict du pont de Nero. La plupart des rescapés en provenance de l’Extérieur sont
dorénavant des Changés, mi-hommes, mi-animaux et l’accès à Matnak leur est strictement
interdit.
AN 20
Les Changés de plus en plus nombreux aux portes de Matnak réclament secours et
hospitalité. Chose que la cité refuse catégoriquement au nom du maintien de la santé et de
la sécurité de ses habitants.
Plus Matnak grandit, grâce à son four de Transmutation nouvellement construit, plus
les Changés de l’Extérieur faiblissent à cause de la pauvreté et de la rudesse de leur
environnement. Bientôt une colère sourde mais puissante couve contre Matnak.
401
AN 23
Tandis que Matnak développe une armée en prévision de futurs conflits, des hordes
d’hommes-serpents et d’hommes-loups affamés prennent anarchiquement d’assaut le pont
de Nero et parviennent jusqu’aux portes de la cité. Non sans mal, et avec de nombreuses
pertes du côté des Purs, les Changés enragés sont repoussés, et anéantis un par un par
les Golems de combat dirigés par le général Aramecci. Poursuivis jusque dans les ruines
d’Oréane, les survivants se dispersent, et, après plusieurs mois de surveillance, la paix
est rétablie. La sécurité du pont est renforcée et les entrées strictement surveillées par
des Changés fidèles au roi, les Frontaliers. Ils deviendront son bras armé à l’Extérieur.
Le Cloaque tisse déjà des ramifications mafieuses avec certaines parties de l’aristocratie
et conclut des accords marchands clandestins avec des hommes-poissons, les Maritins.
Notamment pour s’alimenter en Algue bleue, qui remplace la viande prohibée par le roi.
AN 30
Matnak voit ses zones frontalières de plus en plus menacées. Partout, par la mer ou par le
pont de Nero, une nouvelle insurrection serpentine débute soudainement avec l’intention
de prendre d’assaut Matnak. C’est le début des Premières Guerres Écailleuses.
AN 31
En état de siège depuis un an, la moitié de la population de Matnak disparaît suite à un
épisode de famine. Après des jours de préparation à l’intérieur des murs de la cité, Matnak
riposte, et envoie au front ses soldats armés de canons thermiques et de bombes à nitrure,
fabrication de la jeune caste des Ingénieurs. Le combat fait rage sur le pont de Nero, et on
peut dénombrer des dizaines de morts et des centaines de blessés, tandis que les radeaux
de fortune ennemis qui passent par la mer sont coulés impitoyablement par d’énormes
rochers, jetés du haut des falaises d’albâtre. Sur le pont, Gârand et Korius décident
d’attaquer de front les hommes-serpents, contre l’avis de Tyzalek et d’Aramecci, qui les
jugent trop nombreux. Au cours de ce massacre annoncé, Nyx, fille de Gârand, enceinte
de Korius, lui porte secours alors qu’il se fait blesser et mettre à terre par un Homme-
Serpent.b Hélas, avant qu’elle n’ait pu l’atteindre, une flèche empoisonnée par l’Obwod
l’atteint en plein cœur.
Ne pouvant tolérer de perdre son futur héritier, Gârand pratique avec l’aide de Tyzalek une
césarienne de fortune sur sa fille, au beau milieu de la bataille. Puis le roi ordonne le repli
et laisse Nyx pour morte. Les portes de Matnak sont scellées et le pont de Nero est détruit
par une charge importante de Nitrure, abandonnant Nyx, Korius et les pauvres hères restés
dehors. Le nouveau-né, quant à lui, est confié aux pasteurs du roi, protecteurs des Édens
et de la Source.
Devant pareille défense les troupes serpentines repartent. Sur les rives, à l’est, Korius,
miraculeusement épargné, a récupéré le corps de sa femme Nyx. Aidé par des soldats
restés fidèles, il l’enterre et bâtit un mausolée de pierre en son honneur à l’extrême nord-
est de l’Extérieur. Brûlant de vengeance envers Matnak, il sent déjà l’Obwod agir sur son
organisme.
AN 35
402
ANNEXES 8
Nul ne devra plus jamais évoquer l’Extérieur et ses hordes de créatures qu’avec horreur
et dégoût. C’est ainsi que l’on qualifie pour la première fois les Matnakiens de Purs, et les
peuples de L’Extérieur, de Changés.
Quiconque se fait contaminer par l’Obwod se voit tuer ou banni de la cité sans espoir de
retour.
AN 38
AN 39
Nyx, morte et emmurée, revient à la vie sous une forme monstrueuse par le biais de
l’Obwod. Sous le choc, Korius et son armée la considèrent très vite comme une déesse, et
lui vouent une dévotion extrême. Les Troupes de Nyx sont nées. Nyx et Korius de nouveau
réunis décident alors de reprendre Matnak coûte que coûte et de se venger de l’abandon
qu’ils ont subit. Ainsi commencent les secondes Guerres Écailleuses.
La zone frontière géographique des Terres arides devient un champ de bataille, et l’ancienne
cité d’Oréane devient un lieu de pillage constant. Ses sous-sols regorgent d’objets techno-
mystique oubliés et peuvent aider quiconque à faire basculer la victoire en sa faveur.
AN 42
Tandis que la guerre fait toujours rage à l’Extérieur, de nombreuses factions voient le jour.
AN 43
Devant une situation politique trop rigide et passéiste et le danger de plus en plus prégnant
à l’Extérieur Tyzalek développe, à l’abri des regards d’un roi Gârand devenu paranoïaque,
un réseau clandestin de surveillance et de diplomatie entre Matnak et certains peuples
pacifistes de l’Extérieur : les Éclaireurs de Tyzalek.
AN 53
Cela fait donc près de 50 ans que Matnak vit dans le mensonge d’un peuple béni par le sort,
à l’abri de l’Obwod. En vérité c’est le fait de puiser à la Source qui met en péril l’équilibre
du monde. L’Obwod n’est qu’une réaction de survie face à l’Outrage qu’a subi sa compagne
alchimique. La Source est corrompue, et c’est tout l’équilibre du monde qui a basculé.
DE NOS JOURS. . .
403
RELATIONS
INTER-FACTIONS
« Il importe peu que vous soyez avec ou contre nous
dans cette lutte. Depuis notre naissance nous avons
combattu pour survivre, vu nos familles et nos amis
disparaître sous le joug de ces fous furieux. Vous ne
savez pas ce que vaut la vie, nous oui. Quand vous aurez
compris le prix du sang, vous prendrez position. Pour
l'instant vous ne faites que des compromis inconsistants
Matnak
au nom de vos fausses valeurs matnakiennes, et vous
nous aidez seulement pour parvenir à vos fins. Alors PERSONNALITÉS NOTABLES
continuez ainsi, nous verrons bien au cœur de la Gârand, Tyzalek, Aramecci, Krasirov, Jossuin
bataille ce que vaut le vôtre, de cœur. »
AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS
Discours d’un Changé à un Éclaireur.
Les Troupes de Nyx : les Matnakiens haïssent Nyx, peu
la plaignent, tous la craignent. La peur de voir déferler ses
Ici sont compilées toutes les informations dont vous, troupes, et la paranoïa grandissante du roi attisent toutes
MJ, aurez besoin pour rendre crédibles et cohérentes les craintes.
les interactions entre factions en cours de jeu.
Gardez en tête que ces relations peuvent changer Les Maritins : Matnak entretient globalement de bons
suivant les actions des PJ et de la géopolitique en rapports avec l’archipel, faits de négociations fructueuses.
général, et ne servent que d’indications de départ à
votre campagne. Les Terres de Matnak et ses factions La Horde des Tortionnaires : aucun Matnakien ne
vivent dans un équilibre précaire et tout peut basculer nourrit la moindre estime envers les Tortionnaires. Pire, la
du jour au lendemain. majorité les redoute, à tel point que la moindre évocation
de leurs ignominies met les citoyens de la cité pure sur le
qui-vive, comme s’ils étaient présents à côté d’eux.
Seuls les habitants du Cloaque y sont insensibles. Pour eux
se sont des pitres sans aucune dignité ni honneur.
BRÜRE TORTIONNAIRES
404
ANNEXES 8
AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS
Matnak : unique cible de la colère vengeresse de Nyx, Matnak : des trouillards arrogants repliés dans leur
la cité des Purs provoque une haine viscérale dans les tour d’Ivoire, voilà l’image que les Mammilouks se font
Troupes de Nyx. Pour eux quiconque vient de Matnak de Matnak. C’est la mort dans l’âme qu’il leur arrive de
mérite une mort longue et douloureuse. coopérer parfois avec la citadelle. Mais peu importe : ce
qu’ils accordent d’une main, ils trouvent un moyen de le
La Horde des Tortionnaires : des alliés naturels. La reprendre de l’autre.
sauvagerie des uns se combine naturellement à la soif de
domination de l’autre. Mais des rivalités se font jour au Les Troupes de Nyx : le fléau du monde... Les
sein des Hommes-Loups. Mammilouks sont en guerre ouverte contre les troupes
de Nyx. Aux charges aveugles de la reine du Mausolée,
ils répliquent par des opérations de guérilla. A ce jour,
Les Maritins : la cupidité de Nyx est attisée par les
les forces semblent s’équilibrer. Du moins tant que Nyx
richesse de Merembitt. Faire main basse sur l’Algue bleue
ne parvient pas à trouver le Pic qui fait office de quartier
priverait Matnak et d’autres factions d’une précieuse
général.
source de nourriture. Elle a dissimulé des espions partout
où elle a pu. Ces derniers sont déjà à l’oeuvre dans la
Les Maritins : les trafics divers qui ont lieu à Merembitt
Forteresse et Port Rigo, et tentent par tout les moyens
profitent aux Mammilouks. Ces derniers ne nourrissent
de semer la zizanie et la discorde entre les peuples
aucune estime envers Dalegano mais ils savent qu’il est
autochtones. correct en affaires. Et puis allez savoir s’il n’est pas possible
de rallier quelques Maritins insatisfaits à la cause.
Les Vulturs : Nyx pense pouvoir acheter Raban et ses
suivants, qu’elle considère comme des loqueteux prêts à se La Horde des Tortionnaires : les Mammilouks
prosterner devant sa puissance. Sinon, elle les exterminera détestent les Tortionnaires de la Horde, à la fois par
tous, jusqu’au dernier. Sauf bien sûr ce déserteur, Corvus, principe et parce que ses membres sont les alliés naturels
qu’elle compte bien utiliser à son compte. de Nyx.
Les Clans de Brüre : zone peu attractive en elle-même Les Vulturs : de pauvres diables. Mais il paraît qu’ils
aux yeux de Nyx, Brüre ne constitue pas un intérêt crucial. n’étaient pas très fréquentables non plus avant le Déluge.
Toutefois, si une possibilité quelconque de nuire à Gârand Les Mammilouks se désintéressent du Pays noir en règle
s’y présente, elle se jetera dessus. générale.
Les Mammilouks : les bouillants anarchistes narguent Les Clans de Brüre : une région qui attire la sympathie
Nyx et lui tiennent tête depuis longtemps. Il ne suffirait des Mammilouks. Même si l’aristocratie au pouvoir n’a
pourtant que d’infiltrer un espion afin de trouver le Pic, et pas tout leur assentiment, ils reconnaissent à la princesse
les faire ainsi chuter définitivement. Mais les Mammilouks Miyako une respectabilité certaine. « Elle au moins, sait se
se montrent si méfiants... battre », disent-ils fréquemment.
405
AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS
Matnak : la citadelle est le principal client du cœur Matnak : avant le Déluge, les relations ne cessaient de
« économique » et commercial de Merembitt. Dalegano se dégrader entre le Pays noir et Oréane. Une suspicion
sait qu’il peut compter sur le soutien de Tyzalek. Il se grandissante entachait les rapports entre les deux
montrera cependant plus méfiant envers Gârand. puissances. Avec l’ascension de Matnak, on est passé du
soupçon à la détestation. Les Matnakiens ? Des traîtres
Nyx : incarnation de la folie furieuse, les séides de Nyx cupides et rampants ! Voilà ce qu’un tiers peut entendre
font planer une menace omniprésente sur l’archipel. La de la bouche des Vulturs.
maîtrise des airs semble accorder une paix provisoire aux
Maritins, mais combien de temps avant que la Forteresse Les Troupes de Nyx : craintes mais moins haïes que
elle-même ne subisse un assaut frontal ? Ce jour-là, les Matnak.
alliés de Merembitt devront répondre présents. Du moins
Dalegano l’espère-t-il. Les Mammilouks : les habitants du Pays noir ne savent
jamais exactement que penser des Mammilouks. Ils les
Les Mammilouks : des agités, mais des agités utiles. trouvent dans l’ensemble trop volatils et exaltés pour
D’une part, il est toujours possible de faire affaire avec vraiment s’entendre avec eux. Mais dans l’absolu une
eux. Ils ne peuvent de toute façon guère se passer de alliance même incertaine peut s’avérer utile.
la connaissance en matière d’aéronef dont dispose
Merembitt. D’autre part, leur lutte acharnée contre Nyx, Les Maritins : la morgue aristocratique de Dalegano et
ainsi que leur défiance envers Matnak font d’eux une force de ses suivants constitue un objet de rancœur et de rejet
tampon idéale. partout dans le Pays noir. Seuls les Hommes-requins
trouvent grâce aux yeux des fidèles de Raban. Ces derniers
La Horde des Tortionnaires : de répugnants voient dans les pirates un reflet de leur propre détresse.
tortionnaires sans scrupules. Ne relâchons jamais notre
vigilance. La Horde des Tortionnaires : les Vulturs voient les
membres de la Horde tels qu’ils sont : des être brutaux
Les Vulturs : un lieu à éviter. Quelques échanges et sanguinaires. Mais cela n’est pas pour les effrayer. Ils
commerciaux utiles mais avec la plus grande prudence. pensent même pouvoir s’entendre avec les grands loups
Ils ne se souviennent plus vraiment pourquoi, mais les des Montages Ecarlates.
Vulturs n’aiment pas les Maritins par principe.
Les Clans de Brüre : l’Obwod a été plus clément pour
Les Clans de Brüre : des échanges commerciaux stables certains et moins avec d’autres. La constatation s’impose
et une bonne entente globale. Dalegano pense cependant d’elle-même. Les Vulturs aimeraient parfois se rapprocher
que Brüre demeure sous-exploité. Il comprend mal la de Brüre, mais leur fierté les cantonne dans ce qu’ils
réticence de Miyako envers la technologie. appellent « la damnation de l’Obwod ».
406
ANNEXES 8
AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS AVIS SUR LES AUTRES FACTIONS
Matnak : la Horde sait que bientôt la citadelle tremblera Matnak : un partenaire fiable et un rempart contre les
sous le pas des troupes de ses soldats. Dans l’ensemble les troupes de Nyx, du moins est-ce ainsi que Brüre perçoit
Hommes-loups vouent une détestation viscérale à Matnak Matnak. Il subsiste tout de même un fond de méfiance, car
comme à tout ce qui peut entraver leur soif de domination. les volontés hégémoniques de Gârand n’échappent pas à la
princesse Miyako. Et elle ne sait pas jusqu’à quel point elle
Les Troupes de Nyx : Nyx est une alliée naturelle et une peut accorder sa confiance à Tyzalek
alliée de choix pour la Horde. Mais ça ne veut pas dire que
les Hommes-loups ne trahiront pas au premier signe de Les Troupes de Nyx : la fille de Gârand incarne aux yeux
faiblesse. Pourquoi se contenter de rester les seconds ? des paisibles habitants de Brüre la folie et la brutalité à
l’état pur. Contenir à tout prix les volontés prédatrices de
Les Mammilouks : presque aussi unanimement détestés Nyx, même si Brüre ne constitue pas la principale cible,
que les Matnakiens. Seule une poignée de déserteurs telle est la volonté de la princesse Miyako
rejoint les rangs de ces anarchistes.
La Horde des Tortionnaires : les pacifiques habitants
Les Maritins : les richesses de Merembitt suscitent les de Brüre n’ont que mépris pour l’esclavagisme. Les
convoitises de la Horde autant que des troupes de Nyx. Qui compétences martiales des escrimeurs de « l’Île verte » se
le premier fera tomber Dalegano ? Mais la tâche s’avère mettront volontiers au service de qui voudra nuire à Brüre
compliquée. Même avec l’aide de Nyx, défaire le maître de et à ses habitants.
l’archipel reste une gageure : Dalegano est bon tacticien
et sait s’entourer. Et quelle est cette mystérieuse force qui Les Mammilouks : des alliés potentiels. La princesse
semble dévier les courants des aéronefs au Sud-Est de Port Miyako espère nouer une alliance avec les Mammilouks.
Rigo : une diablerie de Matnak ? Etendre ses relations s’avère toujours payant. Et qui sait
si une défection -ou une traîtrise- ne pourrait provenir de
Les Vulturs : des lâches, voilà ce que sont les Vulturs Matnak ? Miyako sait que le mode de vie et de pensée de
pour les Tortionnaires. Constamment à tergiverser pour son clan sont appréciés des Mammilouks.
éviter le pire, ils sont au final paralysés et soumis au reste
du monde. Et ce n’est pas leur parodie de roi qui les fera Les Maritins : des voisins pacifiques. Les relations ont
changer d’opinion. toujours été cordiales entre l’archipel et l’Île verte. On
dit même que bien avant le Déluge Kéanos lui-même a
Les Clans de Brüre : la Horde s’intéresse peu à Brüre. séjourné à Brüre et y a été accueilli favorablement.
Des pacifistes qui jouent aux sages mais qui battront en
retraite au premier assaut sérieux, tel est le jugement le Les Vulturs : de nombreux habitants de Brüre voient
plus communément formulé. Cependant, ceux qui ont dans le Pays noir le revers déformé et hideux de leur
affronté un jour des habitants de Brüre le sabre à la main propre terre. Les relations sont presque inexistantes entre
se montrent plus nuancés. les deux zones. Brüre se replie sur son territoire préservé,
et le Pays noir jette un oeil empreint de jalousie rageuse
sur Brüre.
407
Sous l'autorité d'au moins deux autres Éclaireurs, un duel entre deux individus en désaccord grave peut être
organisé exceptionnellement. Le combat à mains nues est toujours privilégié. Le combat s'arrête quand l'un
des protagonistes tombe inconscient.
Tout acte d'entraide est récompensé. Au contraire, si un Éclaireur refuse de joindre son savoir et ses compétences
à son groupe, un ostracisme s’exercera à son encontre, d'une durée variable. Maintenu physiquement dans le
groupe, symboliquement il devient invisible aux yeux et aux oreilles des autres pour une durée proportionnelle
à la faute commise. Compte tenu de la dangerosité de l'Extérieur cette pratique est difficilement applicable et
ne dépasse jamais une journée pour les cas les plus graves. Souvent la nécessité de survivre fait loi et limite
donc cette pratique.
Le pas de la Lune
Un Éclaireur doit savoir se sacrifier pour ses frères. Si la situation l'exige il doit user de Zoomorphose sans
hésitation. Parfois il réussira et restera intègre, parfois il échouera et chutera un peu plus vers l'état de Bête,
mais la fin justifie les moyens sur les Terres de Matnak.
Le serment de Mercure
Un groupe d'Éclaireurs doit régulièrement informer Tyzalek de ses avancées via les oiseaux d'alertes.
Grâce à leurs rapports réguliers il peut adapter les buts et moyens des missions. Mentir à Tyzalek sur une
situation peut être considéré comme un acte de trahison. Les conséquences peuvent aller de l'ostracisation du
groupe jusqu'à l’élimination complète par d'autres Éclaireurs.
Le voile de Vénus
Il n'y a qu'un seul moyen d'arpenter les rues de Matnak une fois devenu Éclaireur : clandestinement. Même
Tyzalek, qui fait intervenir très rarement ses hommes dans la cité, ne peut les protéger. Repérés, les Éclaireurs
pris dans Matnak sont aussitôt mis aux fers, et le roi lui même se déplace pour faire exécuter la sentence
coutumière : la peine de mort. Pourtant ce châtiment ne s’avère pas toujours suffisamment dissuasif pour des
Éclaireurs ayant tout perdu de leur ancienne vie et devenus nostalgiques, ou d'autres, aux intérêts mafieux liés
au cloaque.
La marche de Saturne
Nous avons souvent vus des Éclaireurs méditer longuement sur leur destin, leur savoir, leur but.
Dans ces moments-là, certains jurent entendre l'Obwod leur parler, et une poignée de ces individus affirme
même que devenir Éclaireur n'est que l’étape d'une plus grande œuvre dont ils sont les vecteurs, et qui agit
sous l'impulsion de l'Obwod. Mais la mystique est difficile à mettre en œuvre à l'Extérieur et peu d'Éclaireurs
s'y appliquent.
La sentence de Mars
Éliminer une Bête est une lourde charge, un acte quasi essentiel qui préserve de la souffrance éternelle les
pauvres hères anciennement Éclaireurs. Si le nombre de bêtes venaient à augmenter, les Terres de Matnak
seraient vite anéanties par leur puissance. L’Extérieur alors deviendrait plus invivable qu’il ne l’est déjà. Un
éclaireur est en devoir de se protèger des Bêtes.
408
ANNEXES 8
LE JEU DE L’ÉPHÉMÈRE
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Règles du jeu
Chaque joueur enchérit sur ce qu’il pense être la somme des résultats des 4D8 qui vont être lancés au cours de la
partie. Le dernier enchérisseur gagne le droit de relancer un dé par la suite, s’il le souhaite. Ensuite, chaque joueur
répartit, comme il le souhaite et sans le cacher à l’adversaire, le résultat total de sa dernière enchère entre les directions
cardinales (cf. Variations locales). Puis, les 4 dés sont lancés.
Si la dernière enchère d’un joueur est supérieure à la somme des résultats des dés, il s’est trompé dans la prédiction
des dés et perd la partie, sauf s’il était le dernier enchérisseur et qu’il parvient à se sauver en relançant un dé.
Si la dernière enchère du joueur est inférieure ou égale à la somme des résultats des dés, il a réussi dans la prédiction
des dés et remporte la partie, sauf si l’adversaire a également vu juste. Dans ce cas, il convient de départager les
joueurs pour nommer le gagnant : chacun calcule la différence entre ses prédictions et la somme des résultats pour
chaque direction cardinale. Le résultat d’un dé compte pour la direction cardinale dans laquelle pointe son coin
supérieur. Pour certains, cela fait partie du jeu de se disputer pour savoir si un dé à l’orientation ambiguë pointe vers
telle ou telle direction cardinale. D’autres préfèrent se référer à un arbitre désintéressé.
Le joueur dont les prédictions ont l’écart total le plus faible remporte la partie. S’il ne l’a pas déjà fait, le dernier
enchérisseur peut relancer un dé pour tenter de tourner la situation à son avantage.
Variations locales
La version la plus simple et la plus répandue du jeu n’a que deux directions cardinales : Matnak et Nyx. Dans la cité de
Matnak, seule la version plus complexe, mais plus neutre, est tolérée : les directions cardinales sont Nord, Sud, Est,
Ouest. Il arrive alors que l’on utilise 8D8 pour y jouer.
Dans certaines régions, les joueurs annoncent les directions cardinales dès la phase des enchères. D’une enchère à
l’autre, il est impossible de réduire la valeur annoncée pour une direction cardinale spécifique, même si on annonce un
résultat plus élevé dans l’ensemble. Par exemple, si le premier joueur dit 5 au Sud et 2 à l’Est, le second peut annoncer
6 au Sud, 2 à l’Est et 3 à l’Ouest, mais il ne peut pas annoncer 4 au Sud, 2 à l’Est et 3 à l’Ouest.
Dans certaines régions, les règles prévoient de jouer à plus de deux personnes.
Dans certaines régions, le 8 et le 1 sont considérés comme ayant deux sens, et peuvent compter pour la direction
cardinale qui arrange chaque joueur.
La règle selon laquelle on ne peut joueur qu’une seule partie contre un adversaire donné est rarement altérée ou ignorée.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
EXEMPLE DE PARTIE
Dielanowo et Bremus enchérissent. Lorsque Dielanowo annonce qu’il pense que le résultat total des dés peut atteindre
23, Bremus décide de ne plus enchérir : il garde sa dernière annonce qui était 22.
Dielanowo répartit ses 23 points comme suit : 12 points à Matnak et 11 à Nyx. Bremus répartit ses 22 points comme
suit : 11 points à Matnak et 11 à Nyx.
Les 4D8 sont lancés. 3 dés pointent vers Matnak : 7+7+8=22. 1 dé pointe vers Nyx : 2. Le total est de 24 points.
Les deux joueurs ont donc vu juste : leurs enchères sont inférieures au résultat total du lancer.
Pour les départager, il faut donc entrer dans le détail. Puisqu’il y a 22 points à Matnak et 2 points à Nyx, Dielanowo se
trompe de 19 points (22-12=10 et de 11-2=9) et Bremus se trompe de 20 points (22-11=11 et 11-2=9). Ainsi, Dielanowo
est le plus proche du résultat.
Dielanowo remporte donc la partie, sans même avoir besoin d’utiliser son droit de relance en tant que dernier enchérisseur.
409
HIÉROGOST
matnakienne, n’était pas la meilleure de mes idées...
La prochaine fois, je choisirai plus attentivement mes
camarades de beuveries. Aujourd’hui, je veux partir. Au
final pourquoi s’obstiner à rester à Matnak ? Pourquoi
se cloîtrer ? Cela ne pourra jamais durer indéfiniment,
---------------------------------------------------------------
je me doute que tous finiront contaminés un jour ou
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR l’autre. Ne faut-il pas mieux tout détruire pour qu’une
nouvelle vie puisse renaître des cendres de l’ancienne ?
J’ai encore beaucoup de choses à voir et expérimenter.
CASTE Et pourquoi pas, je pourrai peut être trouver un nouvel
Alchimiste.
endroit où m’installer et continuer mes recherches ? »
MAIN : 5 ÉQUIPEMENT
CŒUR : 8 Tromblon (arme de tir thermique. 2D8 de Dégâts.
TÊTE : 8 Portée courte).
Poudre et balles (pour 10 tirs).
VIE PASSÉE Bombe thermique (3D8 de Dégâts dans une zone de
Alchimiste clandestin. 5 m de diamètre).
Matériel de campement pour une personne.
Ingrédients d’alchimie.
CONTAMINATION
Par un espion de Nyx infiltré.
MOTIVATION
S’installer à l’extérieur et voir venir.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Ours brun.
Niveau 1 : sens surdéveloppés / Effet : avantage pour
tous les tests liés à l’ouïe et à l’odorat.
Niveau 2 : musculature développée / Effet : octroie un
avantage à tous les tests de force pure et aux Dégâts au
corps à corps.
Niveau 3 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles
1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs.
Pulsion : nidificateur.
PROUESSE
Transmuter.
CONFRÉRIE
Artificier des disciples de mars.
CAPACITÉ
Expert des explosifs.
410
PRÉ-TIRÉS 8
411
Imrân
Aussi travailla-t-il beaucoup dans ce domaine depuis
lors, à consacrer des heures d’étude sur le sujet. Jamais
il ne trouva vraiment la paix suite à cela. Quand il
rejoignit les éclaireurs de Tyzalek, sa voie était toute
SOHAN
tracée. Encore maintenant, il reste torturé par son
passé, mais il va de l’avant. Sachant très bien que s’il
faiblit, quelqu’un en payera le prix.
--------------------------------------------------------------- ÉQUIPEMENT
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR Codex d’exploration (2 unités).
Nécessaire médical (10 utilisations).
Seringue de récupération.
CASTE Boussole Techno-mystique.
Ingénieur. Fiole d’élixir de vision.
MAIN : 6
CŒUR : 7
TÊTE : 8
VIE PASSÉE
Contrôleur du réseau d’approvisionnement
en eau potable.
CONTAMINATION
Élu par l’Obwod.
MOTIVATION
Entrer en contact avec les Chamanes.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Myrmidon.
Niveau 1 : longue langue.
Niveau 2 : queue préhensile.
Niveau 3 : fourrure protectrice.
PROUESSE
Science du Voyage.
CONFRÉRIE
Prothésiste des Esculapes.
CAPACITÉ
Urgentiste.
412
PRÉ-TIRÉS 8
413
Uliev
Il embrassa donc l’alchimie et les connaissances
techno-mystiques dans leur globalité, afin de porter
un regard le plus large possible sur ce qu’il est advenu
au continent et à ses habitants. Il n’hésitait pas à
KOWALSKI
outrepasser les limites imposées par les castes et ses
supérieurs, et dut, après de nombreuses répudiations,
créer son propre atelier clandestin hors du contrôle des
Confréries. Il réussit à se constituer un petit groupe
--------------------------------------------------------------- de fidèles, d’élèves, venus en général du Cloaque de
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR Colcothar, et appartenant aux Changés. Un beau jour,
alors qu’il cherchait informations et connaissances
dans le Cloaque, il tomba sur une jeune changée
CASTE chamane qui faisait preuve d’une sérénité et d’un
Alchimiste. contrôle impressionnants et incompréhensibles. Uliev
fut à la fois bouleversé et charmé par cette âme, qui
reflétait ce qu’il cherchait à comprendre et à atteindre
MAIN : 6 depuis tout ce temps.
CŒUR : 8 Ils vécurent une relation passionnelle, mais le désir
TÊTE : 7 ardent d’Uliev de comprendre et de découvrir les
secrets de son aimée causèrent la fin de leur histoire.
Se sentant parfois plus cobaye qu’aimée, la chamane
VIE PASSÉE finit par prendre ses distances et disparut de la vie
Alchimiste clandestin.
d’Uliev. Uliev comprit alors en partie ses erreurs,
et découvrit son amour véritable pour celle qu’il
CONTAMINATION avait perdue. Pour autant sa soif de maîtriser les
Par amour pour une changée. connaissances et d’atteindre un équilibre comme celui
que vivait sa dulcinée ne le quittait pas. Il finit par se
MOTIVATION rendre à l’évidence. Il lui faudrait d’abord devenir lui-
Entrer en contact avec les Chamanes. même un Changé, s’il voulait comprendre ce qu’elle
vivait et atteindre son but de découvrir une autre voie
que la résistance constante aux effets de l’Obwod. Il
ATTRIBUTS ANIMAUX se contamina donc par amour pour elle et par soif de
Vecteur Animal : Lion.
connaissances, et se mit en recherche des Chamanes
Niveau 1 : sens exacerbés.
afin de découvrir leurs secrets. C’est alors que Tyzalek
Niveau 2 : souplesse féline / Effet : le personnage
se manifesta et lui proposa de rejoindre les rangs des
bénéficie d’un avantage pour courir et bondir.
Éclaireurs.
Niveau 3 : crocs et griffes rétractiles / Effet : armes
naturelles (1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs).
ÉQUIPEMENT
Pulsion : gardien de la meute. Couteau (Dégats : 1D8).
Four portatif.
Laboratoire de poche.
PROUESSE Ingrédients d’alchimie.
Lecture de l’esprit.
CONFRÉRIE
Expérimentateur de Mercure.
CAPACITÉ
Imprévisible.
414
PRÉ-TIRÉS 8
415
Manuelo
En permanence sujet à la nostalgie, il sombra vite dans
la mélancolie et s’éloigna des mondanités de cour,
inutiles à ses yeux.
Son seul rêve était de revoir ses forêts profondes, les
DOLETTO
hauteurs vertigineuses de ses sommets enneigés.
Un soir il déroba tout un arsenal d’alpinisme dans la
Manufacture royale, dans l’espoir de rejoindre sa terre
natale. Ce fut là un court instant d’espoir pour Manuelo,
--------------------------------------------------------------- car aussitôt qu’il s’embarqua dans la petite barque qu’il
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR avait acheté au marché noir du Cloaque, il fut pris en
embuscade par des malfrats notoires, qui l’assomèrent,
le volèrent, et le laissèrent pour mort après lui avoir
CASTE injecté de l’essence d’Obwod.
Gardien. Sa transformation fut brutale, mais salutaire. Il sentait
une nouvelle force raviver son âme et son corps et,
MAIN : 8 pris d’une rage vengeresse, retrouva les brigands
qui avaient tenté de l’assassiner pour les dépecer.
CŒUR : 7 Heureusement, des Éclaireurs alertés par le remue-
TÊTE : 6 ménage au fond d’une auberge obscure, parvinrent à
le stopper et l’emmenèrent devant Tyzalek. Celui-ci lui
VIE PASSÉE promit qu’il reverrait son pays, en échange de quelques
Garde de la porte de l’Éclipse. menus services. Manuelo accepta tout naturellement,
hybride de Pur et de Changé qu’il était devenu.
CONTAMINATION
Par un pasteur du roi. ÉQUIPEMENT
Matériel d’alpinisme (skis, corde, piolet, crampons
MOTIVATION d’escalade).
Aider les Mammilouks dans leur guérilla. Nécessaire médical (10 utilisations).
Boussole Techno-mystique.
Fiole de vie (3 unités).
ATTRIBUTS ANIMAUX Machette (2D8 de Dégâts).
Vecteur Animal : Chien Saint Bernard.
Manteau de cuir (Protection 1D8).
Niveau 1 : sens surdéveloppés / Effet : avantage pour
tous les tests liés à l’ouïe et à l’odorat.
Niveau 2 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles
1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs.
Niveau 3 : hurlement de chien / Effet : donne un
avantage pour intimider ses adversaires.
PROUESSE
Force implacable.
CONFRÉRIE
Patrouilleur de l’Éclipse.
CAPACITÉ
Suvivaliste.
416
PRÉ-TIRÉS 8
417
Christolfo
Son procès fut sans appel : banni dans le Cloaque.
Heureusement, Tyzalek l’observait aussi, et voyait en
lui un potentiel énorme. Il lui proposa de rejoindre ses
Éclaireurs plutôt que de le laisser seul, Pur parmi les
LIVETTO
Changés du Cloaque. Christolfo, fier et entêté, accepta
tout de même. Sa soif de science était trop forte, et c’était
la seule solution pour continuer son travail d’ingénieur.
Il finit donc par se résigner à voir des poils lui pousser
--------------------------------------------------------------- sur le corps, à sentir son instinct bestial se développer.
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR Il pouvait désormais étudier Oréane de près, en toute
liberté ou presque et surtout, contacter les Changés, qui,
il en était certain, avaient tant à lui apprendre sur l’ancien
CASTE temps.
Ingénieur.
ÉQUIPEMENT
MAIN : 8 Pièces d’équipement diverses.
CŒUR : 5 Nécessaire médical (10 utilisations).
TÊTE : 8 Boussole Techno-mystique.
Fiole de vie (3 unités).
Machette (2D8 de Dégâts).
VIE PASSÉE Manteau de cuir (Protection 1D8).
Expert en Techno-mystique.
CONTAMINATION
Élu par l’Obwod.
MOTIVATION
Comprendre les Changés.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Tigre.
Niveau 1 : fourrure protectrice.
Niveau 2 : souplesse féline/ Effet : le personnage
bénéficie d’un avantage pour courir et bondir.
Niveau 3 : sens surdéveloppés / Effet : avantage pour
tous les tests liés à l’ouïe et à l’odorat.
Pulsion : territorial.
PROUESSE
Archéomancie.
CONFRÉRIE
Techno-mystique de Vulcain.
CAPACITÉ
Archéo-technologue.
418
PRÉ-TIRÉS 8
419
Emet
En effet, pourquoi cette substance était-elle si instable
et mortelle pour les Matnakiens tandis que de nombreux
peuples vivaient en harmonie avec elle, à l’extérieur ?
Qu’est-ce qui protégeait les changés de ses propriétés
LAIFICHA
hautement mutagènes ? Il lui fallait percer ce mystère,
et après des années de recherches, las de remplir ses
fonctions et désireux d’aller au bout de sa démarche,
il prit la décision ultime de tester sur lui-même ses
--------------------------------------------------------------- théories. Un soir, il s’injecta une mixture chargée
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR d’Obwood, modifiée et travaillée par ses soins, espérant
comprendre son subtil mécanisme. Il n’eût la vie sauve
que grâce à l’intervention de Tyzalek lui-même, qui au
CASTE petit matin venait rendre visite à celui qu’il considérait
Alchimiste. comme l’un de ses meilleurs alchimistes. A la découverte
de son corps meurtri, il fît évacuer ses quartiers, et
MAIN : 4 procéda à un rituel dont lui-seul a la formule. Quelques
heures après, Emet était sauf. Contaminé, mais vivant.
CŒUR : 9
C’est ainsi qu’il devint l’un des membres les plus
TÊTE : 8 éminents des éclaireurs de Matnak, un fin diplomate,
proche des changés, partant régulièrement au loin pour
VIE PASSÉE les étudier et mener de nouvelles expériences avec la
Contrôleur opérateur sur l’Athanor. bénédiction du grand alchimiste.
CONTAMINATION ÉQUIPEMENT
Pour être cobaye. Épée simple (2D8 de Dégâts).
Oiseaux d’alerte (3 unités).
Nécessaire d’écriture.
MOTIVATION
Laboratoire de poche.
Comprendre les Changés.
Ingrédients d’Alchimie (10 utilisations).
ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Chacal.
Niveau 1 : sens surdéveloppés / Effet : avantage pour
tous les tests liés à l’ouïe et à l’odorat.
Niveau 2 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles,
1D8 pour les griffes et 2D8 pour les crocs.
Niveau 3 : animal totem / Effet : animal représentant
la mort, le personnage peut s’en jouer ! La première fois
qu’il succombe à une blessure pendant une séance de
jeu, le personnage peut l’ignorer.
Pulsion : charognard.
PROUESSE
Lecture de l’esprit.
CONFRÉRIE
Bateleur du masque de Vénus.
CAPACITÉ
Charmeur.
420
PRÉ-TIRÉS 8
421
Thilda
C’est l’adolescence atteinte que Thilda forma, avec
un groupe d’amies, le Cercle des véloces. Elles
organisaient des courses poursuites à travers la ville,
tantôt à pied, tantôt à vélo, et se libéraient ainsi d’une
DUCROSZKA
vie cloîtrée devenue trop pesante. Malgré tout, son rêve
d’Extérieur grandissait avec ses talents de pilote, et un
jour elle prit son envol, littéralement.
Ce fut un déchirement quand elle dut quitter sa famille,
--------------------------------------------------------------- mais le labeur passé à fabriquer son engin volant la
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR persuada une fois pour toute de vivre libre. Pédalant
de toutes ses forces, ses ailes mécaniques la portèrent
jusqu’à la tour Majak. Mais nul ne peut survivre à
CASTE l’Extérieur sans y être formé, elle le savait au fond
Ingénieure. d’elle, et la réalité la rattrapa vite.
Une attaque de Sklangers faillit lui coûter la vie, et c’est
MAIN : 7 de justesse qu’elle fut sauvée par un groupe d’Éclaireurs
de retour de mission. Blessée, ils l’amenèrent à Tyzalek,
CŒUR : 7 qui la soigna. Une fois rétablie, c’est à sa demande qu’il lui
TÊTE : 7 fit passer l’épreuve de la Source pour devenir Éclaireuse.
MOTIVATION
Ouvrir des voies commerciales
avec les Maritins.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Hermine.
Niveau 1 : cri strident/ Effet : donne un avantage pour
intimider ses adversaires.
Niveau 2 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles
1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs.
Niveau 3 : agilité de l’hermine/ Effet : le personnage
bénéficie d’un avantage pour courir et bondir.
PROUESSE
Artisane mystique.
CONFRÉRIE
Pilote des chariots ailés.
CAPACITÉ
Tête brûlée.
422
PRÉ-TIRÉS 8
423
MAIN : 7 MAIN : 5
CŒUR : 6 CŒUR : 8
TÊTE : 8 TÊTE : 8
VIE PASSÉE VIE PASSÉE
Employé des manufactures royales. Alchimiste royal.
CONTAMINATION CONTAMINATION
Par une erreur de manipulation en laboratoire. Par une erreur de manipulation en laboratoire.
MOTIVATION MOTIVATION
Convaincre de la supériorité de Matnak. Convaincre de la supériorité de Matnak.
PROUESSE PROUESSE
Artisan mystique. Transmuter.
CONFRÉRIE CONFRÉRIE
Génie des dragons de la forge. Artificier des disciples de mars.
CAPACITÉ CAPACITÉ
Expert des armes techniques. Expert des explosifs.
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Marteau (2D8 Dégâts). Pétoire thermique (3D8 de Dégâts. Portée courte).
Armure légère de cuir (Protection : 1D8). Poudre et balles (10 tirs).
Bombe thermique (3D8 de Dégâts. 1 unité). Nécessaire d’écriture.
Forge portative. Bombe thermique (3D8 de Dégâts. 1 unité).
Laboratoire de poche.
Ingrédients d’Alchimie (10 utilisations).
424
PRÉ-TIRÉS 8
425
Aonil
---------------------------------------------------------------
Rapidement, l’ennemi l’a identifiée comme une cible à
abattre. Elle fit l’objet d’une campagne d’espionnage,
de sombres hommes serpents s’inflitrant dans la ville,
repérant sa famille, ses alliés, allant jusqu’à fomenter
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR un complot terrible visant à l’abattre ainsi que tous les
siens. Seule sa vaillance et sa vigilance ont permis de
réduire à néant cet attentat : alors que des assassins
CASTE étaient en sa demeure, prêts à fondre sur ses parents, sa
Gardienne. soeur, elle se battit avec un acharnement et une vivacité
incommensurables, et parvint à sauver sa famille. Mais
MAIN : 8 elle fût blessée dans le combat. Blessée, et contaminée
par l’Obwood. La métamorphose commençait… Très
CŒUR : 7 rapidement, les services de Tyzalek intervinrent et lui
TÊTE : 6 proposèrent de rejoindre les rangs des éclaireurs. Il était
évident que, contaminée, elle ne pouvait plus approcher
VIE PASSÉE les siens. Et que seule l’annonce de son décès mettrait
Instructrice de troupes d’élite. fin aux attaques contre sa famille. Elle ne réfléchit
guère longtemps, et rejoignit la caste de Gardiens, pour
se venger, poursuivre son combat et protéger les siens.
CONTAMINATION Nombre de ses camarades la considèrent avec un grand
Par un espion de Nyx infiltré.
respect. Non seulement pour ses capacités hors norme,
mais aussi parce qu’elle semble muter en une espèce
MOTIVATION que tout le monde considérait comme mythique : la
En découdre avec les troupes de Nyx. licorne. Son corps d’abord commença par devenir celui
d’un cheval. Puis, une corne est apparue sur son front,
ATTRIBUTS ANIMAUX dotée de capacités mystiques indéniables.
Vecteur Animal : Licorne.
Niveau 1 : pattes de cheval / Effet : le personnage ÉQUIPEMENT
bénéficie d’un avantage pour courir et bondir. Ses Arc géant (2D8 Dégâts. Portée longue).
sabots sont considérés comme des armes naturelles Flèches (10 unités).
infligeant 2D8 points de Dégâts. Armure moyenne (Protection : 2D8).
Niveau 2 : corne / Effet : arme naturelle, 2D8 points Nécessaire d’écriture.
de Dégâts. Cet attribut merveilleux permet de détecter Fiole de vie.
les sources d’eau vive et d’eau morte à proximité, et
donne au personnage un avantage pour résister à tout
effet mental.
Niveau 3 : musculature puissante / Effet : le personnage
bénéficie d’un avantage dans toutes les épreuves de force
pure ainsi qu’aux dégâts au corps à corps.
PROUESSE
Prescience du combat.
CONFRÉRIE
Tacticienne des archontes d’Oréane.
CAPACITÉ
Défaut de la cuirasse.
426
PRÉ-TIRÉS 8
427
TENGOLW
---------------------------------------------------------------
Deux jeunes étaient en train de jouer avec des poupées
de chiffons, trois autres étaient attablés en pleine
partie de ce qui ressemblait à un jeu de dés. Une scène
si paisible, si… inhabituelle ! C’est alors qu’elle vit un
des hommes de sa compagnie, un type sanguinaire et
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR sans scrupules, tomber au beau milieu de la pièce par
l’un des conduits, une masse à la main, se délectant par
CASTE avance de sa découverte. Le groupe d’hommes-souris,
Gardienne. affolé, tenta de détaler, mais le soldat attrapa l’un des
plus jeunes par la queue et menaça le reste du groupe.
C’en était trop pour Aunag. Tout ceci n’avait plus de
MAIN : 8 sens. Elle bondit hors de sa cachette et fondit sur son
CŒUR : 7 ancien camarade. Après quelques passes d’arme, elle
TÊTE : 6 parvint à le mettre en déroute, mais n’osa l’abattre.
Il s’enfuit alors, et elle s’effondra au sol. Elle savait
VIE PASSÉE qu’il allait tout raconter et que son avenir à Matnak
Surveillante des galeries souterraines. était terminé. Les hommes-souris, reconnaissants,
s’occupèrent d’elle pendant quelques temps. Toutefois,
CONTAMINATION sa situation était précaire car, en tant que Matnakienne,
Éclaireuse volontaire. les autres Changés la fuyaient à vue. Alors, les hommes-
souris lui révélèrent l’existence d’un groupe secret, des
MOTIVATION Matnakiens contaminés, autorisés à sortir, à négocier
Comprendre les Changés. avec les Changés : les Éclaireurs ! Ils la guidèrent dans
les souterrains, jusqu’à un petit avant poste qui servait
ATTRIBUTS ANIMAUX de relais. Là, plusieurs Matnakiens aux airs étranges
Vecteur Animal : Chien. la reçurent et l’emmenèrent vers une nouvelle vie, à la
Niveau 1 : flair et ouïe du canin / Effet : avantage à découverte de l’Extérieur.
tous les tests faisant usage de l’odorat et de l’ouïe.
Niveau 2 : griffes et crocs / Effet : armes naturelles ÉQUIPEMENT
1D8 Dégâts de griffes, 2D8 Dégâts de crocs. Espadon (3D8 Dégâts. Encombrante).
Niveau 3 : grognement / Effet : en grongnant, le Armure moyenne de maille (Protection : 2D8).
personnage bénéficie d’un avantage à toutes ses Matériel de campement.
tentatives d’intimidation. Matériel de cuisine.
Boussole techno-mystique.
Pulsion : gardienne de la meute.
PROUESSE
Galvaniser.
CONFRÉRIE
Patrouilleuse de l’éclipse.
CAPACITÉ
Vigilante.
428
PRÉ-TIRÉS 8
429
Daoud
Après des années de va-et-vient constant entre le Palais
royal et le Réseau surowy, Tyzalek décida de l'envoyer
à l'Extérieur, pour une mission encore plus périlleuse :
espionner les postes avancés des Frontaliers du roi.
C'est là-bas, que Daoud s'aperçut que la guerre larvée
BARTHUS
---------------------------------------------------------------
qu'organisait le roi de Matnak déboucherait tôt ou
tard sur un immense carnage, voire un génocide total
de tous les Changés. Il prit le temps de la réflexion,
seul, isolé. Il ne savait compter que sur lui-même, car
Tyzalek, aussi trouble et fourbe que son frère, l'aurait
RANG : MAÎTRE ÉCLAIREUR empêcher d'agir librement.
Une seule solution apparut en son esprit, fut-elle la plus
CASTE folle et la plus dangereuse de toute, mais son plan était
Alchimiste. simple : accompagné de quelques camarades de grande
confiance, il irait parlementer avec Nyx, pour lui faire
recouvrer la raison afin qu'elle capitule devant Matnak.
MAIN : 5 Il savait que sa naiveté était grande, et qu'il faudrait
CŒUR : 8 beaucoup plus que de simples paroles charmeuses, en
TÊTE : 8 échange de la paix. Il lui faudrait peut-être devenir
serviteur de Nyx pour nombres d'années. À terme, il
VIE PASSÉE lui faudrait même sacrifier sa propre personne. Il était
Conseiller politique. prêt à payer ce prix.
CONTAMINATION ÉQUIPEMENT
Par décision du roi Gârand. Bracelet lupus.
3 Fioles de vie.
MOTIVATION Ingrédients d'alchimie.
Parlementer avec Nyx.
ATTRIBUTS ANIMAUX
Vecteur Animal : Caméléon.
Niveau 1 : mobilité indépendante des yeux / Effet :
avantage à tous les tests faisant usage de l'obsevation.
Niveau 2 : camouflage / Effet : avantage à tous les
tests faisant usage de la discrétion et de la surprise.
Niveau 3 : grimpeur / Effet : en grimpant, le
personnage bénéficie d’un avantage à tous ses tests de
MAIN.
Pulsion : territorial.
PROUESSE
Lecture de l'esprit.
CONFRÉRIE
Ambassadeur de la tiare de Jupiter.
CAPACITÉ
Diplomate.
430
PRÉ-TIRÉS 8
431
FACILE - 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 +
DIFFICILE - 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 +
EXTRÊME - 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 +
Mathieu Genvresse - mgenvresse@gmail.com - 20240104/234/166639/72414
Nom du joueur
Nom de l’Éclaireur
Capacités _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
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_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Prouesses _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
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_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
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_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Attributs animaux _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
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_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Pulsions _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________
Points d’Intégrité 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 /
16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11
/ 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 /
4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0
Points de vie 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 / 21 / 20 / 19 / 18 / 17 /
16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11 16 / 15 / 14 / 13 / 12 / 11
/ 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 /
4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0 4/3/2/1/0
Notes ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
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8 ANNEXES
434
ANNEXES 8
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LE PAYS NOIR 197
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LES VULTURS 198
Aléas dans les landes périphériques 204-205
Aléas dans les marécages boisés 206-207
Aléas dans les ruines englouties de Kervis 208-209
Bestiaire 210
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
L’ARCHIPEL DE MEREMBITT 221
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES MARITINS 222
LES MAMMILOUKS 228
Aléas sur les côtes et les plages 234-235
Aléas dans les terres et les rivières 236-237
Bestiaire 238
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
RÉGION DE BRÜRE 251
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES CLANS DE BRÜRE 252
Aléas dans les plaines et sur les côtes 257
Aléas dans les étendues sauvages 258-259
Bestiaire 260
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
LES MARÉCAGES DU NORD 271
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LES TROUPES DE NYX 273
Aléas dans la jungle périphérique 283-284
Aléas au cœur des terres de Nyx 285-286
Bestiaire 287
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CHAPITRE 5 - LES SECRETS DE L’OBWOD 299
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CHAPITRE 6 - CONSEILS AUX MENEURS DE JEU 317
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CHAPITRE 7 - MISSIONS 325
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L’HERMÈS DANS LE CIEL 326
ENTRE MARTEAU ET ENCLUME 341
CHAMANES & SYMBIOSE 362
LA MALÉDICTION DU ROI CORBEAU 376
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CHAPITRE 8 - ANNEXES 397
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Chronologie 398
Relations entre factions 402
Le code des Éclaireurs 406
Le jeu de l’éphémère 407
10 pré-tirés 408
Feuille de personnage 430
Fiche de patrouille 431
435