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Basic Rules

Basic Rules v1.4

Lords of Creation
Extra special thanks go out to the following beings of deific magnificence,
whose generosity helped this game to manifest:
Aaron Davis, Acar Altinsel, Andrew “Zakero” Moore, Andy Action, Brian Richmond, Craig
Denham, Dave Pleyel, David Hickman, Eric Bloat, Erik Hansen,
Franklin E. Wishart, Heiko Müller, James Patterson, Jeff “Sage” Trisoliere, Joe Perry,
John Anthony, Justin Pitt, Kevin A Swartz MD, Kristian Jansen Jaech, Lance Myxter, Matthew
Gagan, Michael Bunicci, Michael Harvey, Noah Green, Robert Hohman,
Rudy Jahchan, Shannon Roy, Stephan Schultes, ThrowiGames, World Anvil

Writing, editing, layout: Gavin Norman


Cover art: Andrew Walter
Interior art: Mustafa Bekir, Michael Clarke, Mark Lyons, Thomas Novosel, Juan Ochoa, Stefan
Poag, Matt Ray, Luka Rejec, Peter Saga, Del Teigeler
Text and design © Gavin Norman 2020. Cover illustration © Andrew Walter 2017. Section heading illus-
trations © Andrew Walter 2017. Illustrations on p. 33 © Mustafa Bekir 2019; on p. 24, 26, 51, 52 © Michael
Clarke 2019; 46 © Mark Lyons 2019; on p. 49 © Thomas Novosel 2019; on p. 45 © Juan Ochoa 2019; on p. 38
© Stefan Poag 2020; 2, 4, 11, 13, 18–19, 20–21, 25, 36, 42 © Matt Ray 2019; on p. 35 Luka Rejec 2019; on p.
31–32, 43 © Peter Saga 2019; on p 32 © Del Teigeler 2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font
Bros. – www.fontbros.com. Economica © TipoType – Derivative Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Sommaire
Introduction3 Magie44
Qu’est-ce que Old-School Essentials ? 3 Sorts44
Glossaire4 Livres de sorts 46
Le jeu d’aventure 5 Recherches magiques 47
Livres requis 6 Monstres48
Compatibilité7
Statistiques des monstres 48
Personnages-joueurs8 Notes générales 49
Statistiques des personnages 8 Jouer les aventures 50
Création de personnage 10
Le rôle de l’arbitre 50
Caractéristiques12
La gestion des PJ 51
Alignement14
Faire jouer 52
Langues14
Monstres et PNJ 53
Expérience15
Fortune15 Aventures et scénarios 54
Domaines16 Créer un donjon 55
Serviteurs16 Créer un extérieur 57
L’Aventure17 Créer une ville de départ 58
Attribution des XP 59
Organisation du groupe 17
Placer les trésors 61
Temps, poids, déplacement 18
Objets de valeur 61
Tests, dommages et sauvegardes 20
Défis et dangers 22 Trésors61
Aventures en donjon 24 Types de trésors 62
Aventures dans les contrées sauvages 26 Objets magiques 64
Aventures sur l’eau 28
Rencontres30 Armures et boucliers 66
Fuite et poursuite 32 Gemmes et bijoux 66
Combat34 Objets divers 67
Combat : Autres détails 36 Potions67
Moral (règle optionnelle) 37 Anneaux67
Tableaux de combat 38 Bâtons, bâtonnets et baguettes 67
Suivants40 Parchemins et cartes 68
Véhicules42 Épées et armes 70
Open Game License 72

Remerciements
Aux relecteurs sans-peurs qui ont contribué
à rendre ce jeu brillant : Adam Baulderstone,
Alistair Caunt, Caleb Collins, Chuck Glisson,
Noah Green, Keith Hann, Ian Helmke, Michael
Julius, Frederick Münch, Eric Nieudan, Ray Otus,
Alexander Parker, Glenn Robinson , Stuart A. Roe,
Tim Scott, Thorin Thompson, Perttu Vedenoja.
Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released under the terms of the Open
Game License Version 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2
Introduction
Une note sur les règles
Dans un jeu à l’ancienne comme Old-School Essentials, les règles n’ont pas vocation à être ex-
haustives. Quand se présente une situation pour laquelle aucune règle n’existe, c’est à l’arbitre de
décider comment la gérer (ou “quoi faire” plutôt que “comment la gérer”).

Qu’est-ce que Old- Vous n’êtes pas rôliste ?

School Essentials ?
Ce livre considère que vous avez une connais-
sance de base des jeux de rôles (ou JdR). Si ça
n’est pas le cas :
Un jeu de rôle d’aventure fantastique, ▶ Sachez que le meilleur moyen d’apprendre
dans lequel les joueurs collaborent face aux est de se lancer ! Si vous avez des amis prati-
monstres terribles, aux sinistres complots, et quants, demandez-leur à jouer avec eux pen-
aux pièges mortels qui les séparent de la ri- dant une séance ou deux.
chesse, du pouvoir et de la gloire. ▶ Le deuxième meilleur moyen est de regar-
▶ Un jeu de rôle à l’ancienne qui reprend ce der les autres jouer : internet regorge de par-
qui a fait le succès de ses ancêtres des années ties filmées.
1970 et 1980.
▶ Un jeu aux règles à la fois suffisamment Vous découvrez
peu nombreuses et simples pour ne pas bri- les jeux de rôle à l’ancienne ?
der l’imagination ni ralentir le jeu durant les
scènes d’action. Les JDR récents (ceux parus après l’an 2000)
se pratiquent en général différemment des
▶ Des règles plus claires et mieux organisées jeux à l’ancienne. Pour se familiariser avec le
pour un usage facilité en cours de jeu. style de jeu à l’ancienne, la lecture des articles
▶ Un jeu modulaire, qui peut donc facilement suivants (tous deux disponibles en ligne) est
être utilisé pour explorer d’autres genres et recommandée :
d’autres mondes de la sphère (du) fantastique. ▶ Principia Apocrypha, par Ben Milton,
Steven Lumpkin et David Perry.
▶ Quick Primer for Old School Gaming, par
Matthew Finch.

3
Glossaire
Les jets de dés
Comme beaucoup d’autres JDR, Old-School
Essentials utilise de nombreux dés aux formes
étranges, chacun d’entre eux désigné d’après le Glossaire
nombre de faces qu’il possède :
▶ d4: un dé à quatre faces.
Arbitre
Aussi appelé Meneur de Jeu. C’est la personne
▶ d6: un dé à six faces. qui élabore/imagine le cadre de jeu et anime
▶ d8: un dé à huit faces. les parties pour les autres joueurs. C’est elle qui
▶ d10: un dé à dix faces. se charge d’interpréter les règles et d’incarner
▶ d12: un dé à douze faces. les créatures ou les individus que les person-
nages des joueurs vont croiser/rencontrer.. (Par
▶ d20: un dé à vingt faces. convention, ces règles emploient le féminin
Jeter plusieurs dés pour l’arbitre et le masculin pour les joueurs.)
Dans les situations où il faut jeter plusieurs Joueurs
dés et additionner leurs résultats, le nombre Ce terme désigne tous les autres participants
de dés à jeter est indiqué avant le «d». (de la partie). En général, un joueur n’incarne
Par exemple, “3d6” signifie qu’il faut jeter trois qu’un seul et unique personnage.
dés à six faces et additionner leurs résultats.
Personnage-joueur (PJ)
Les modificateurs Le personnage imaginaire incarné par un joueur.
Les modificateurs aux jets de dés sont ajoutés
une fois que les résultats de tous les dés ont Groupe
été additionnés. Un groupe est constitué de PJ qui partent en-
semble à l’aventure.
Par exemple, “3d6+2” signifie que l’on jette
trois dés à six faces, que l’ont fait la somme Aventure
de leurs résultats et qu’ensuite seulement on Une aventure consiste en une ou plusieurs
ajoute 2 au total obtenu. sessions/séances de jeu durant lesquelles le
Les jets de pourcentage (d100) groupe explore un lieu précis ou s’implique
dans une intrigue/histoire en particulier.
Pour simuler l’usage d’un dé à cent faces (d100,
ou d%) on utilise deux d10: le premier repré- Campagne
sente les “dizaines” et le second les “unités”. Par Le terme campagne désigne une série/suite
exemple, si l’on obtient 2 et 3 au jet de dés le d’aventures, impliquant en général un même
résultat final est 23. Si l’on obtient deux 0, le ré- groupe de PJ et un même cadre de jeu.
sultat est considéré comme un 100.
Personnage non-joueur (PNJ)
X chance(s) sur 6 Il s’agit de tout personnage rencontré par les
Certaines règles spécifient qu’une action PJ durant une partie. Tous les PNJ sont inter-
a une probabilité de succès de X sur 6 (par prétés par l’arbitre.
exemple 2 sur 6, 3 sur 6, etc.). Cela signifie
que l’on doit jeter 1d6 et que si le jet est in- Monstre
férieur ou égal à cette probabilité de succès, Toute créature rencontrée par le groupe du-
alors le test est réussi. rant une aventure. Tous les monstres sont in-
terprétés par l’arbitre.
4
Règles spécifiques
Old-School Essentials a ses racines dans le genre fantastique et les règles de ce livre conservent les idées
liées à ce genre dans les exemples choisis. Cependant, il est important de noter que ces éléments fantas-
tiques ne sont que des exemples qui servent à illustrer l’utilisation des règles. Les règles d’une campagne
ou d’un genre spécifique peuvent modifier, remplacer ou supprimer tout ou partie de ces éléments.

Le jeu d’aventure Les trésors


Des monticules de pièces d’or oubliées, des ar-
tefacts extra-terrestres, des objets mythiques
Les règles présentées ici forment une base solide regorgeant de puissance… La promesse de
et flexible pour faire jouer des aventures dans découvrir de tels trésors, que ce soit pour
un monde fantastique. Nous détaillons ci-des- leur valeur monétaire ou pour leurs pouvoirs
sous les éléments fondamentaux de ces univers. fabuleux, pousse de nombreux aventuriers à
explorer des contrées périlleuses.
De l’aventure périlleuse Les monstres
Les joueurs endossent le rôle de personnes prêt Des créatures plus vieilles que le temps, des
à affronter les pires dangers à la recherche d’or, monstres mythiques, des chimères issues
de connaissances, ou simplement pour faire d’expériences biologiques, des tribus de bêtes
l’expérience du merveilleux. Nous appelons ces à demi humaines, des envahisseurs venus
courageux individus des aventuriers. Le jeu d’ailleurs, des êtres échappés de dimensions
s’intéresse avant tout à eux. Les dangers et les étranges... De telles créatures inhumaines,
récompenses chers aux aventuriers se trouvent gardiennes de trésors enchanteurs, hantent
dans deux types d’environnement : les contrées les étendues sauvages et les donjons.
sauvages et les donjons. La magie
Les contrées sauvages Des formules de sorcellerie interdites, des ri-
Les forêts maudites, les déserts toxiques, les tuels destinés à invoquer les dieux, des monstres
marécages puants, les profondeurs de l’océan, conjurés depuis des abîmes inconnus, des lieux
l’espace interstellaire… Tout environne- pénétrés par une magie ésotérique, des objets
ment à l’air libre où se cache l’aventure peut emprunts d’une énergie occulte... La magie
être considéré comme une contrée sauvage. est-elle un outil à la disposition des person-
Les règles concernant les aventures dans les nages-joueurs (et de leurs ennemis !) ou un art
contrées sauvages seront présentées dans un perdu, oublié, qu’on ne peut découvrir que dans
prochain volume de la Caravelle. les lieux les plus anciens ? Sans doute un peu des
deux… Et même si certains univers sont exempts
Les donjons de magie proprement dite, une technologie suffi-
Des ruines désolées, des cavernes primaires, samment avancée est indiscernable de la magie.
des cités souterraines, des tombeaux maudits,
les épaves de navires… Tout espace intérieur Les espèces intelligentes
ou souterrain où rôde l’aventure est considéré Des fées maléfiques ou bienveillantes, des
comme un donjon. nains dans leurs royaumes souterrains, des
humanoïdes d’autres planètes, des mutants
Le fantastique déformés par une nature toxique... Si les hu-
mains sont typiquement l’espèce la plus ré-
Ces règles partent du principe que les PJ évo- pandue, il existe d’autres humanoïdes à l’in-
luent dans un monde fantastique, surnaturel, telligence égale – ou supérieure ! Les espèces
étrange ou merveilleux. intelligentes jouables en tant que PJ sont
nommés demi-humains.

5
Livres requis Règles maison
Les règles présentées ici (ou d’autres modules
de règles d’Old School Essentials) ne doivent
Old-School Essentials est divisé en un en- pas être considérées comme parole d’évan-
semble de livres, connus sous le nom de gile. Si l’arbitre et les joueurs le souhaitent,
modules de règles. Ils permettent au jeu de toute règle peut être développée, changée,
s’adapter adapté à différents paramètres, voire coupée. On appelle ces entorses des
genres et styles de jeu. règles maison. Chaque groupe finit par jouer
à sa manière propre, adaptée à ses goûts. Cela
Modules de règles dit, les règles de ce livre ont été conçues avec
soin et ont fait leurs armes pendant des dé-
Règles générales (ce livre) cennies. De nombreux groupes seront par-
Contient les règles générales du jeu qui sont faitement à l’aise avec les règles telles quelles.
communes à tous les cadres de jeu, genres et
styles de jeu. Tous les joueurs doivent pou- Débutants : Nous recommandons aux nou-
voir avoir accès à ce livre. Chaque joueur veaux joueurs de se servir de ces règles pen-
peut vouloir sa propre copie du livre, ou un dant quelques temps avant de commencer à
groupe peut se partager l’utilisation d’un ou faire des changements.
plusieurs exemplaires entre eux.
Mélanger et assortir
Règles spécifiques Les règles du jeu étant divisées en modules
Contiennent les règles du jeu spécifiques à un séparés, il est facile d’échanger des éléments
décor ou à un genre de fiction dans lequel les individuels en les remplaçant par des alter-
parties se déroulent. Un livre de règles spéci- natives. De la même façon, différents cadres
fiques décrit généralement les classes d’aventu- de jeu et genres peuvent être combinés. Par
riers qui peuvent être jouées et fournit des listes exemple, un groupe peut souhaiter utiliser
d’armes, d’armures, de véhicules, de forteresses un livre de règles spécifiques de fantasy avec
et de services qui peuvent être achetés. Tous les un livre de trésors lié au module “technolo-
joueurs doivent avoir accès à un exemplaire du gie extraterrestre”, donnant une touche de
livre de règles spécifiques que le groupe utilise. science-fantasy à leur partie.
Sorts Plusieurs modules de règles du même type
Liste les sorts magiques qui peuvent être lan- peuvent également être utilisés ensemble.
cés par les personnages qui ont une classe de Par exemple, un livre de monstres fantas-
lanceur de sort dans le livre de règles spéci- tiques pourrait être complété par un livre
fiques correspondant. Seuls ces joueurs ont de monstres du module du “monde perdu”,
accès au livret sur les sorts. pour faire une campagne qui se passe dans
une jungle infestée de dinosaures. Comme les
Monstres règles générales ne sont pas conçues pour une
Liste les adversaires et les monstruosités qui utilisation d’un module de règles spécifique,
peuvent être rencontrées lors d’aventures dans ils peuvent tous être combinés librement.
un cadre ou un genre particulier. Seul l’arbitre
a besoin d’accéder au livret des monstres. Créez le vôtre
Trésors En plus d’utiliser les modules de règles pu-
Liste les objets merveilleux et précieux qui bliés dans la gamme de produits Old-School
peuvent être trouvés lors d’aventures dans un Essentials, les groupes peuvent souhaiter
cadre ou un genre particulier. Seul l’arbitre a créer leurs propres modules de règles, en
besoin d’accéder au livret de trésors. adaptant le jeu à leurs propres besoins.

6
Compatibilité Autres jeux Basic / Expert
Les dix dernières années ont vu la publication
de nombreux jeux d’aventures à l’ancienne,
La communauté du JdR old school vous a
caché un sombre secret : un grand nombre dont une partie est largement compatible
de jeux sont presque entièrement compa- avec les règles Basic / Expert. Si chacun de
tibles, même si leurs titres ne le laissent pas ces jeux propose sa propre interprétation,
présager ! Cette compatibilité entre les jeux ils restent fortement compatibles avec Old-
implique que Old-School Essentials peut être School Essentials.
utilisé avec une immense variété d’aventures,
de suppléments de contexte, et de supplé- Autres éditions
ments de règles. En outre, les livres publiés pour les éditions
de D&D d’avant l’an 2000 (comme l’édition
Règles de Base et Expert avancée des années 70 et 80) sont en grande
Old-School Essentials est 100% compatible partie compatibles avec Old-School Essen-
avec l’édition de D&D de 1981, couramment tials.
connue en anglais comme l’édition Basic / Ex- Les règles des éditions postérieures à cette
pert (ou B/X) éditée en deux boîtes. (NdT : époque sont quelques peu différentes de
seule la boîte rouge -- le jeu de base -- a été celles de Basic / Expert, aussi devrez-vous
traduite en français à l’époque.) Vous pouvez faire un effort de conversion si vous voulez
jouer directement toutes les aventures pu- utiliser des suppléments avec Old-School Es-
bliées pour les règles Basic / Expert. Des dé- sentials. Si vous connaissez bien D&D, ça ne
cennies d’aventures à portée de la main ! vous paraîtra pas bien compliqué, mais nous
ne recommandons pas un tel travail à un ar-
bitre débutant.

Patrimoine Lignes directrices d’adaptation


Le matériel présenté dans ce livre représente Les lignes directrices qui ont été utilisées
une reformulation 100% fidèle des règles dépassent le cadre de cette introduction. Ce-
générales du jeu classique / expert. Les er- pendant, si cela vous intéresse, il existe un
reurs qui étaient présentes dans les règles de guide pour adapter d’autres ensembles de
base / expert d’origine n’ont pas été repro- règles similaires avec celui-ci. Ce guide est
duites - un effort a été fait pour en corriger disponible en téléchargement gratuit sur ne-
les erreurs les plus évidentes. Pour augmen- croticgnome.com (en anglais - ndt).
ter la jouabilité du jeu, des zones qui étaient
ambigües ou qui se contredisaient ont éga-
lement été clarifiées dans Old-School Essen-
tials. Nous avons essayé de nous rapprocher
le plus possible de l’intention apparente des
règles d’origine. Pour ceux qui sont passion-
nés par l’archéologie des règles, un docu-
ment détaillant les clarifications apportées
peut être téléchargé sur necroticgnome.
com.

7
PERSONNAGES-JOUEURS
Statistiques des
d’une aventure réussie. Quand un personnage
a obtenu suffisamment de points d’expérience,
son niveau augmente. Chaque classe précise

personnages le nombre de points d’expérience requis pour


atteindre chaque niveau.
Caractéristique principale
Les personnages des joueurs sont définis en
termes de jeu par une série de statistiques qui La ou les caractéristiques les plus importantes
représentent leurs capacités, leurs forces et pour une classe de personnage donnée. Le
leurs faiblesses. Ce chapitre présente les pro- score d’un personnage dans ces caractéris-
cédures à suivre pour créer un personnage. tiques peut affecter la vitesse à laquelle il
gagne ses points d’expérience.
Caractéristiques
Ce sont les forces et les faiblesses mentales
Alignement
comme physiques du personnage. Il y a six Comme toute autre créature du monde de
caractéristiques : la Force (FOR), l’Intelligence jeu, un personnage est aligné avec un des
(INT), la Sagesse (SAG), la Dextérité (DEX), trois principes cosmiques que sont la Loi, la
la Constitution (CON) et le Charisme (CHA). Neutralité et le Chaos (voir Alignement, page
Un personnage a un score dans chaque ca- 16). Certaines formes de magie affectent les
ractéristique compris entre 3 (le plus mauvais personnages différemment selon leur aligne-
score possible) et 18 (le meilleur). ment. Celui-ci sert aussi de base pour l’inter-
prétation d’un personnage par son joueur.
Classe
Il s’agit de la profession d’un aventurier. La classe
Points de vie (PV)
d’un personnage établit ses capacités principales. La capacité d’un personnage à rester en vie.
Il dispose d’un total maximum de points de
Race vie et d’un total actuel de points de vie, qui
À moins que la classe choisie soit non humaine, sont notés séparément. Quand un person-
le personnage est supposé être un humain. nage est blessé, son total actuel de PV baisse
d’un certain nombre de points (les dégâts). Si
Niveau ce chiffre atteint 0, le personnage meurt ! Les
L’expérience d’un personnage dans sa carrière points de vie perdus sont récupérés avec le re-
d’aventurier est mesurée par son niveau d’ex- pos ou par magie (voir page 24), mais le total
périence. Il commence normalement au pre- actuel de PV ne peut jamais dépasser le total
mier niveau (le plus bas pour un aventurier) maximum. Ce dernier n’augmente que quand
et progresse à mesure qu’il rencontre le suc- le personnage gagne un niveau d’expérience.
cès. En atteignant des niveaux plus élevés, le
personnage gagne des capacités toujours plus Dés de vie (DV)
puissantes, fonction de sa classe. Le nombre de dés lancés pour déterminer le to-
tal maximum de points de vie d’un personnage.
Points d’expérience (XP) Le type de dés lancés (d4, d6 ou d8) dépend de
La progression d’un personnage est mesurée la classe du personnage, et leur nombre dépend
grâce à l’accumulation de points d’expérience. de son niveau. Certaines classes offrent des
Ceux-ci sont décernés par l’arbitre à la fin
8
bonus aux points de vie à certains niveaux à la Pour plus de détails sur les jets d’attaque, voir
place ou en plus d’un nouveau dé de vie. Combat, page 40.
Classe d’armure (CA) Le score de TAC0 représente le jet d’attaque
(sur 1d20) nécessaire pour blesser un person-
La capacité d’un personnage à éviter les dégâts
nage ayant une CA de 0 .
en combat. La classe d’armure dépend du score
de Dextérité du personnage et du type d’ar- Le jet d’attaque requis pour toucher d’autres
mure qu’il porte. Plus un score de CA est bas, classes d’armure se calcule en soustrayant
mieux le personnage est protégé des coups. la CA visée du TAC0 du personnage. Par
Quand les règles mentionnent un bonus à la exemple, un personnage avec un TAC0 de 17
CA, il s’agit d’un chiffre qu’on doit soustraire. toucherait un monstre doté d’une de CA de 5
De même, les malus à la CA sont additionnés. avec un jet modifié de 12 ou plus (17 – 5 = 12).
On précalcule couramment les jets d’attaque requis
Jet d’attaque « pour toucher une CA de 0 » pour toucher les CA de 9 à 0 afin de les noter dans
(THAC0) la matrice d’attaque de la feuille de personnage.
La capacité d’un personnage à blesser ses ad-
versaires en combat, en fonction de sa classe Scores de sauvegarde
et de son niveau. (NdT : l’abréviation vient de La capacité d’un personnage à éviter ou à se
l’anglais to hit Armour Class 0, et je l’ai gar- protéger de certains effets dangereux. Le jeu
dée telle quelle parce que tu vois, ma chérie, comporte cinq catégories de sauvegarde : mort
la tradition ça a du bon.) Plus un THAC0 est (ou poison), baguettes, paralysie (ou pétrifica-
faible, meilleur est l’attaque (Voir Matrice de tion), souffles, sorts (ou bâtons et bâtonnets).
valeurs d’attaque, page 47). Les scores de sauvegarde d’un personnage sont
déterminés par sa classe et son niveau. Pour
Classe d’armure ascendante plus de détails, voir Jet de sauvegarde, page 24.
(règle optionnelle) Déplacement
Certains groupes de jeu sont habitués à Le déplacement, ou vitesse de déplacement, re-
considérer qu’une meilleur classe d’armure présente la distance couverte par le personnage
est représentée par un chiffre plus élevé. Ce se déplace pendant qu’il explore, voyage ou se
système, appelé classe d’armure ascendante bat. Cette valeur est exprimée en mètres. Chaque
(CAA), fonctionne comme suit : personnage a un déplacement de base et un
déplacement de rencontre (noté entre paren-
▶ Classe d’armure : Les scores de CAA plus thèses). Le déplacement de rencontre est égal au
élevés sont meilleurs. Les bonus à la classe tiers du déplacement de base. Le déplacement
d’armure s’ajoutent à la CAA, et les malus par défaut des personnages est de 36 m (12 m).
sont soustraits.
▶ Sur terre : Nombre de km qu’un person-
▶ Jets d’attaque : Au lieu de consulter les nage peut parcourir en une journée dans la
matrices d’attaque (voir p. 71), on ajoute nature est déterminé en divisant son taux de
un bonus d’attaque au résultat du d20 (voir déplacement de base par cinq.
Combat, p. 56).
▶ Exploration : Lors de l’exploration de zones
▶ Score de CAA : La CA d’un monstre est inconnues d’un donjon, les personnages
suivie de la CAA équivalente entre [crochets]. peuvent se déplacer leur vitesse de déplacement
▶ Bonus d’attaque : Le THAC0 des de base divisé par trois par tour (10 minutes).
monstres et des classes est suivi du bonus
d’attaque équivalent entre [crochets]. Capacités de classe
Remarque : L’utilisation de la classe d’ar- Enfin, la classe du personnage détermine les
mure ascendante entraîne des probabilités capacités spéciales à sa disposition, y compris
d’attaque très légèrement différentes de les armes qu’il peut utiliser, les armures qu’il
celles de l’approche traditionnelle. peut porter et les langues qu’il parle.

9
Création de 3. Ajustements des caractéristiques
Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter

personnage le score de la, ou des caractéristiques prin-


cipales de votre personnage en baissant les
autres. En retirant deux points à une carac-
Pour créer un personnage, vous aurez besoin téristique, vous ajoutez un point dans une
d’une feuille de personnage, c’est une feuille caractéristique principale. Il existe des condi-
de papier sur laquelle écrire toutes les infor- tions à suivre :
mations sur ce nouveau personnage. ▶ Vous ne pouvez baisser que les scores d’In-
Il existe différents PDF de feuille de person- telligence, de Force et de Sagesse.
nage disponible sur necroticgnome.com (en ▶ Vous ne pouvez pas baisser un score en des-
anglais). Ceux-ci peuvent être téléchargés et sous de 9.
imprimés pour être utilisés dans vos jeux. ▶ Certaines classes de personnage peuvent
avoir des contraintes supplémentaires.
1. Tirage des caractéristiques
Lancez 3d6 pour chacune des caractéris- 4. Notez les modificateurs des
tiques : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité,
Constitution, Charisme. Voir Caractéris-
caractéristiques
tiques, page 14. Maintenant que vos scores de caractéristiques
sont définitifs, notez les bonus et malus éven-
Personnages incompétents. tuels correspondants en consultant les ta-
Si vous tirez un personnage doté de très mau- bleaux en page 13.
vais scores, par exemple 8 ou moins dans
chaque caractéristique ou un très mauvais 5. Notez les valeurs d’attaque
score dans une seule d’entre elles, l’arbitre
vous autorisera peut être à abandonner ce La table de progression de votre classe donne
personnage et à en créer un nouveau. le THAC0 de votre personnage (le jet mo-
difié que vous devez faire pour blesser un
2. Choix de la classe adversaire ayant une classe d’armure de 0)
à chaque niveau. Vous pouvez en déduire le
Sélectionner une des classes dans la liste jet d’attaque nécessaire pour toucher chaque
proposée par l’arbitre. Certaines classes re- classe d’armure. On reporte souvent les jets
quièrent des scores minimum dans certaines nécessaires pour chaque classe d’armure de
caractéristiques. 9 à 0 dans la matrice d’attaque présente sur
la feuille de personnage (voir Matrice de va-
leurs d’attaque, page 47).

Valeurs d’attaque de PC niveau 1


Jet d’attaque 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
CA touché 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

10
6. Notez les scores de sauvegarde 10. Achetez votre équipement
et les capacités de classe Votre personnage commence avec 3d6 x 10
pièces d’or (voir Fortunes, page 17). Dépen-
Reportez les capacités que votre personnage
sez tout ou partie de cette somme afin d’équi-
reçoit de sa classe, ainsi que les valeurs de ses
per votre personnage pour sa première aven-
scores de sauvegarde. Si votre personnage a
ture en consultant les listes en pages 29 à 31.
un livre de sorts, demandez à l’arbitre quels
sorts y sont inscrits. Elle vous laissera peut- Attention : Votre classe limite l’équipement
être choisir. que vous pouvez utiliser – notamment les
armes et les armures.
7. Tirez vos points de vie
11. Notez votre classe d’armure
Déterminez vos points de vie en lançant le dé
de vie correspondant à votre classe. Le mo-
dificateur de Constitution, bonus ou malus,
s’applique (voir Caractéristiques, page 14).
Votre personnage commence toujours avec
au moins 1 point de vie.
Relancez les 1 et les 2 (règle optionnelle)
Si votre dé de vie fait 1 ou 2 (sans compter
le modificateur de CON) l’arbitre peut vous
laisser relancer. Cette règle augmente légère- La classe d’armure de votre personnage est
ment les chances de survie des personnages calculée à partir de :
de premier niveau. ▶ Armure : L’armure portée, qui détermine la
CA de base. Consultez la liste d’équipement
8. Choisissez l’alignement page 29.
▶ Dextérité : Le modificateur de Dextérité :
Décidez si votre personnage est Loyal, Neutre
voir Caractéristiques, page 14.
ou Chaotique (voir Alignements, page 16) et
notez-le sur votre feuille de personnage. CA sans armure
Si votre personnage ne porte pas d’armure, sa
9. Notez les langues connues CA de base est de 9 [10].
A la création, chaque personnage connaît une
ou plusieurs langues déterminées par sa classe 12. Notez votre niveau et vos XP
et son alignement. Au minimum, il parle la Votre personnage commence au premier ni-
langue commune et sa langue d’alignement – veau avec 0 point d’expérience.
voir Langues, page 17. Les personnages dotés
d’un haut score en Intelligence parlent une 13. Baptisez votre personnage
ou plusieurs langues supplémentaires, qu’ils
peuvent choisir dans la liste des langues du Enfin, choisissez un nom pour votre per-
monde de jeu. sonnage. Vous êtes maintenant fin prêt pour
l’aventure !

11
Caractéristiques
▶ Initiative : Modifie le jet d’initiative du
personnage quand la règle d’initiative indi-
viduelle est utilisée (voir Combat, page 40).
Le score d’un personnage dans chaque ca-
ractéristique détermine les éventuels bonus Constitution (CON)
ou malus liés à certaines actions de jeu. Les La santé et l’endurance.
tableaux ci-après détaillent les modificateurs ▶ Points de vie : S’applique aux jets de points
associés à chaque caractéristique. Leurs effets de vie (à la création et à chaque passage de
sont détaillés ci-dessous. niveau). Un personnage gagne toujours au
moins 1 points de vie par dé de vie, même
Force (FOR) avec un malus de CON.
La puissance physique et la vigueur muscu-
laire. Charisme (CHA)
▶ Mêlée : Le bonus s’applique aux jets d’at- La force de caractère et de persuasion, le ma-
taque et de dégâts avec des armes de corps à gnétisme naturel, la beauté physique, la capa-
corps. cité à commander.
▶ Ouverture de portes : Le modificateur aux ▶ Réaction : S’applique à l’enrôlement de sui-
chances de réussite pour forcer une porte blo- vants et aux interactions avec les monstres.
quée (voir page 28). ▶ Nombre de suivants : Le nombre maxi-
mum de suivants que le personnage peut em-
Intelligence (INT) ployer à un moment donné.
La capacité d’apprentissage et de raisonne- ▶ Loyauté des suivants : Détermine la fidélité
ment, la mémoire. des suivants au PJ.
▶ Langues parlées : Le nombre de langues
que le personnage pratique. Caractéristique principale
▶ Lire/écrire : Indique si le personnage est Chaque classe de personnage a une ou plu-
analphabète ou non. sieurs caractéristiques qui s’avèrent impor-
tantes pour ses activités. Le score du person-
Sagesse (SAG) nage dans les caractéristiques principales de
sa classe affecte la vitesse à laquelle il gagne
La volonté, le bon sens, la perception et l’in-
ses points d’expérience. Les personnages dont
tuition
la classe n’a qu’une seule caractéristique prin-
▶ Jet de Sauvegarde contre la magie : Ce cipale se servent du tableau ci-contre. Les
bonus ou malus s’applique aux jets de sau- modificateurs d’expérience pour les classes
vegarde (voir page 25) contre les effets ma- à caractéristiques principales multiples sont
giques. Cela ne comprend en général pas les indiqués dans la description desdites classes.
souffles, mais peut concerner toutes les autres
▶ Ajustement XP : S’applique à tous les
catégories.
points d’expérience reçus par le personnage,
sauf indication contraire dans la description
Dextérité (DEX) de la classe.
L’agilité, les réflexes, la vitesse et l’équilibre.
▶ CA : Modifie la classe d’armure (un bonus
est soustrait à la CA, un malus est ajouté).
▶ Projectiles : S’applique aux jets d’attaque
(mais pas aux jets de dégâts) avec les armes
à distance.
12
Modificateurs de Force
FOR Mêlée Ouverture de portes
3 –3 1 sur 6
4–5 –2 1 sur 6
6–8 –1 1 sur 6
9–12 Aucun 2 sur 6
13–15 +1 3 sur 6
16–17 +2 4 sur 6
18 +3 5 sur 6

Modificateurs d’Intelligence Modificateurs de Sagesse


INT Langues Lire/écrire SAG Magic Saves
3 Native (hâchée) Illétré 3 –3
4–5 Native Illétré 4–5 –2
6–8 Native Basique 6–8 –1
9–12 Native Lettré 9–12 Aucun
13–15 Native + 1 Lettré 13–15 +1
16–17 Native + 2 Lettré 16–17 +2
18 Native + 3 Lettré 18 +3

Modificateurs de Dextérité Modificateurs de Constitution


DEX CA Projectiles Initiative CON Points de vie
3 –3 –3 –2 3 –3
4–5 –2 –2 –1 4–5 –2
6–8 –1 –1 –1 6–8 –1
9–12 Aucun Aucun Aucun 9–12 Aucun
13–15 +1 +1 +1 13–15 +1
16–17 +2 +2 +1 16–17 +2
18 +3 +3 +2 18 +3

Modificateurs de Charisme Modificateurs Caractéristique principale


Suivants Carac.
CHA Réactions PNJ Nb. Max Loyauté principale Mod. XP
3 –2 1 4 3–5 –20%
4–5 –1 2 5 6–8 –10%
6–8 –1 3 6 9–12 Aucun
9–12 Aucun 4 7 13–15 +5%
13–15 +1 5 8 16–18 +10%
16–17 +1 6 9
18 +2 7 10

13
Alignement Langues
Toutes les créatures, personnages (PJ et PNJ) La ou les langues natales d’un personnage
et monstres adhèrent à l’une des trois philo- dépendent de sa classe. Ceci inclue générale-
sophies (ou types de comportements) que ment la langue commune et une langue d’ali-
sont les alignements. Ces trois sphères sont la gnement. Les personnages dotés d’un haut
Loi, la Neutralité et le Chaos. Un joueur doit score d’INT peuvent apprendre des langues
choisir une de ces voies à la création de son supplémentaires (voir page 13).
personnage.
Loi : Les êtres loyaux croient en la vérité et en La langue commune
la justice. Par conséquent, ils respectent la loi Parfois simplement appelée commun, la
et pensent que toute chose doit se conformer langue commune est largement répandue
à l’ordre établi. Les créatures loyales pensent chez les espèces intelligentes. Toutes les races
qu’il est légitime de se sacrifier pour le bien de personnages joueurs la pratiquent, de
commun et font passer le groupe avant l’in- même que de nombreux monstres.
dividu.
Dans certains univers de jeu, l’arbitre peut
Neutralité : Les créatures neutres croient en établir que chaque culture possède sa propre
l’équilibre entre les idées de la Loi et celles du langue, auquel cas les personnages doivent
Chaos. Dans leurs actes, elles tendent à ser- choisir une langue spécifique à la place du
vir leurs propres intérêts. Elles sont capables commun.
d’agir de manière bonne ou mauvaise afin
d’arriver à leurs fins, et en général ne feront
pas passer les besoins des autres avant les
Langues d’alignement
leurs. Chaque créature intelligente parle un en-
Chaos : Les êtres chaotiques s’opposent di- semble de mots de passe, de signes et de
rectement à la Loi. En règle générale, il faut gestes sibyllins associés à son alignement.
se méfier de ces créatures, car elles agissent Ce langage secret, dépourvu de forme écrite,
égoïstement, souvent de manière « maléfique permet aux êtres de même alignement de
». Les personnages chaotiques croient en la communiquer entre eux. Les créatures d’un
chance et refusent l’idée d’un quelconque alignement différent témoin de ces dialogues
ordre naturel. comprennent de quoi il s’agit mais sont inca-
pable d’en saisir le sens. Le seul moyen d’ap-
prendre une de ces langues est de changer
Révéler son alignement d’alignement, auquel cas le personnage oublie
Chaque joueur doit informer l’arbitre de l’ali- son ancienne langue d’alignement.
gnement de son personnage, mais il n’est pas
tenu de le révéler aux autres joueurs. Autre langues
La plupart des demi-humains et des monstres
Jouer son alignement intelligents parlent leur propre langue, que les
En décidant des actions de leur personnage, personnages-joueurs peuvent apprendre. La
les joueurs devraient faire de leur mieux pour liste exacte des langues disponible dépend du
respecter l’alignement choisi. L’arbitre remar- monde créé par l’arbitre.
quera les comportements trop éloignés et
pourra assigner au personnage un nouvel ali-
gnement plus conforme à ses actes. A la dis-
crétion de l’arbitre, ces écarts pourront aussi
entraîner des pénalités.
14
Taux de conversion monétaire
1 PP 1 PO 1 PE 1 PA 1 PC
Valeur en PP 1 1/5 1/10 1/50 1/500
Valeur en PO 5 1 1/2 1/10 1/100
Valeur en PE 10 2 1 1/5 1/50
Valeur en PA 50 10 5 1 1/10
Valeur en PC 500 100 50 10 1

Expérience Fortune
Tous les personnages qui terminent une aven- Au fil de leurs aventures, les personnages
ture en vie reçoivent les points d’expérience, accumulent une grande richesse. Les trésors
ou XP, décernés par l’arbitre (voir page 68). trouvés prennent de nombreuses formes, la
Les XP gagnés proviennent de deux sources plus utile étant la monnaie précieuse.
: les trésors rapportés et les monstres vaincus.
Monnaie
Caractéristiques principales La pièce la plus commune est la pièce d’or
En fonction de leurs scores dans les caracté- (PO). On trouve également des pièces de pla-
ristiques principales de leur classe, les per- tine (PP), d’électrum (PE), d’argent (PA) et de
sonnages reçoivent un nombre de XP en plus cuivre (PC). Le taux de conversion est détaillé
ou en moins (voir Caractéristiques, page 13). dans le tableau ci-dessous.
Les pourcentages sont appliqués au total de
XP reçu par chaque personnage à la fin de La monnaie dans le monde
l’aventure.
Ces règles considèrent que le système monétaire
se base sur l’étalon-or, mais les types de mon-
Passage de niveau naies varient souvent en fonction des univers.
Quand son personnage obtient suffisamment
de XP pour atteindre le niveau d’expérience Budget de départ
suivant, le joueur consulte la description de
sa classe. Il note les éventuels changements Les personnages commencent le jeu avec une
dans ses scores de sauvegarde, son THAC0, somme de 3d6 x 10 pièces d’or.
son nombre de sorts par jour, et les autres ca- Héritage
pacités de sa classe. Un joueur conscient de la mortalité de son
Si les dés de vie du personnage augmentent, il personnage voudra peut-être nommer un hé-
lance le dé approprié et ajoute le résultat à son ritier à qui sa fortune sera transmise en cas de
total de points de vie maximum. malheur. Si l’arbitre autorise cette pratique, les
restrictions suivantes sont à observer :
XP maximum en une séance ▶ Taxe : 10% de la valeur du trésor hérité doit
Les personnages ne peuvent pas progresser être versée comme impôt.
de plus d’un niveau par aventure. Les XP qui ▶ Héritier : Celui-ci doit être un nouveau
amèneraient un personnage à gagner deux personnage de premier niveau.
niveaux ou plus sont perdus. ▶ Une fois : Un joueur ne peut laisser un héri-
tage à son prochain personnage qu’une seule
fois.
15
Domaines Serviteurs
Lorsque les personnages ont amassé suffi- Les serviteurs sont des PNJ embauchés par
samment de richesses, ils souhaiteront sou- un personnage pour effectuer certains ser-
vent construire une base , une forteresse ou vices. Les types de serviteurs disponibles dé-
éventuellement se trouver un domaine. pendent du cadre et sont décrits dans le livre
Pour cela, les règles dépendent du cadre et des règles spécifiques.
sont donc décrites dans le livre des règles
spécifiques. Certaines classes de personnages Serviteurs et aventuriers
peuvent avoir des règles spéciales régissant Les serviteurs n’accompagnent pas les per-
quand et comment elles peuvent construire sonnages dans les aventures. (Les person-
ces forteresses. Elles sont également détaillées nages peuvent engager des PNJ pour les re-
dans le livre des règles spécifiques. joindre lors des aventures, mais ceux-ci sont
traités séparément. (Voir Suivants, page 46.)

Types de serviteurs
Les serviteurs sont divisés en deux types:
▶ Mercenaires : Ce sont des soldats em-
bauchés qui garderont, patrouilleront ou
rendront d’autres services dans la nature. ils
interviendront uniquement dans le cadre
d’une force plus nombreuse, ils ne sont pas
un groupe d’aventuriers.
▶ Spécialistes : Ce sont des personnes em-
bauchées parce qu’elles ont un métier parti-
culier ou des connaissances particulières. Ces
personnes sont généralement embauchées
pour une tâche spécifique.

Trouver des serviteurs


Les serviteurs peuvent être trouvés en faisant
des avis de recherche. La réponse dépendra
de la disponibilité des serviteurs dans la ré-
gion et de l’offre qui leur est faite.

16
L’Aventure
Organisation Le porte-parole
Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent nom-

du groupe mer l’un d’entre eux leur porte parole. Ce


joueur a la responsabilité d’informer l’arbitre
des actions et des déplacements du groupe
Taille : La taille idéale pour un groupe d’aven- dans son ensemble. Le fait de déléguer ce rôle
turiers est de 6 à 8 personnages : suffisam- à un joueur – plutôt que de laisser chacun ex-
ment pour affronter les défis sans risquer de pliquer les actions de son PJ à l’arbitre – accé-
se trouver désorganisés par le nombre. S’il n’y lère souvent le jeu.
a pas assez de PJ, les joueurs voudront peut- Le porte-parole cumule souvent la fonction
être engager des suivants (voir page 47). de chef du groupe; il devrait par conséquent
Classes : Il est plus sage d’inclure un mélange avoir un fort Charisme et se tenir près de la
de classes de personnage dans le groupe. Les tête du groupe.
combattants sont essentiels pour protéger
le groupe du danger, tandis que les autres Le cartographe
classes disposent de capacités et de pouvoirs
Un des joueurs devrait dessiner une carte des
magiques utiles pour gérer d’autres situations
zones explorées en se basant sur les descrip-
au cours de l’aventure.
tions de l’arbitre. Il peut noter sur la carte des
Niveau : Au fur et à mesure de l’arrivée de détails comme les pièges découverts, les in-
nouveaux PJ, les niveaux d’expérience au dices, les pistes vers des endroits encore non
sein du groupe risquent de varier. Les per- explorés mais prometteurs.
sonnages ayant plus de quatre niveaux d’ex-
périence d’écart devraient partir à l’aventure Division du trésor
séparément, ceci parce que les défis et récom-
penses adaptés à des personnages de niveaux Le butin d’une aventure peut être divisé entre
trop différents ne sont pas les mêmes. les personnages survivants de la manière qui
convient aux joueurs.
Ordre de marche Trésor non magique : Les richesses sont gé-
néralement réparties entre les personnages de
Au début de leur aventure, les joueurs de-
manière équitable.
vraient décider de l’agencement de leurs PJ
pendant l’exploration. C’est ce qu’on appelle Objets magiques : Les joueurs doivent déci-
l’ordre de marche. Par exemple, ils peuvent der quel personnage utilisera chaque objet.
décider de se déplacer en colonne de deux de Une méthode consiste à ce que chaque joueur
front, avec les personnages en armure lourde lance un dé; le joueur ayant le plus haut résul-
devant, les personnages plus faibles au mi- tat choisit le premier, puis le joueur ayant le
lieu et une arrière-garde capable de se battre. deuxième plus haut résultat, et ainsi de suite.
Le groupe peut également définir plusieurs
ordres de marche pour les situations cou-
rantes (par exemple l’exploration, le combat,
l’ouverture de portes, la fouille, etc.).
17
Temps, poids, Mesures
Temps : rounds et tours
déplacement En plus des unités de temps communes (mi-
nutes, heures, jours, etc.), le jeu utilise les uni-
tés suivantes.
Tenir compte du temps Tours : 10 minutes de temps de jeu. Une
heure possède 6 tours. Le temps est mesuré
Au cours d’une aventure, l’arbitre doit te- en tour lors d’exploration de donjon (voir
nir compte du temps qui s’écoule dans le Aventures en donjon, page 28).
monde imaginaire – le temps de jeu, qui est Rounds : 10 secondes de temps de jeu (voir
distinct du temps réel. Des actions décrites ci-dessous). On compte 60 rounds dans un
en quelques secondes par les joueurs autour tour. Le temps se mesure en rounds pendant
de la table peuvent prendre des heures, voire les rencontres, surtout si un combat a lieu.
des jours à leurs personnages. Par exemple, (Voir Rencontres, page 47 et Combat, page
quand les personnages explorent un donjon, 42.)
l’arbitre compte le nombre de tours passés;
pendant l’exploration d’un extérieur, il comp- Poids et mesures
tabilise les jours. L’arbitre a le dernier mot sur Comme à l’origine du jeu, le traducteur a fait
ce qui peut être accompli en un laps de temps le choix de convertir les unités du système
donné. impérial vers le système métrique en appli-
quant la méthode universelle dite « du doigt
Ressources mouillé ».
Au fil de l’écoulement du temps de jeu, l’ar-
bitre doit tenir compte des ressources utili- Poids : pièces
sées par le groupe, comme la nourriture, l’eau, Le poids entre en jeu principalement quand
les sources d’éclairage, la durée des sorts et des il s’agit de déterminer ce que les personnages
effets magiques, etc. peuvent transporter (voir Encombrement ci-
après). Puisque les trésors sont le plus souvent
Tenir compte des déplacements composés de pièces d’or, d’argent et d’autres
métaux, on mesure le poids en pièces. 20
Alors que les personnages explorent le monde
pièces pèsent un kilo.
imaginaire, l’arbitre doit estimer leur position
sur la carte qu’il a préparée. Cette carte est
normalement tenue secrète, aussi les joueurs
doivent se fier aux descriptions de l’arbitre
pour leur exploration.
Pour déterminer le temps passé à aller d’un
lieu à l’autre, l’arbitre se base sur la caractéris-
tique de déplacement des personnages.
Déplacement du groupe
Un groupe d’aventuriers préfère en général
rester groupé. Le déplacement du groupe
dans son ensemble est alors égal à la vitesse
de l’aventurier ou du suivant le plus lent.

18
Encombrement (règle optionnelle) Option 1 : encombrement simple
Trésor : On estime le poids du butin trans-
Certains groupes voudront des règles pour porté pour s’assurer qu’il ne dépasse pas le
estimer la quantité d’équipement et de butin poids maximum transportable (1600 pièces)
qu’un personnage peut transporter, et com- décrit ci-dessus.
ment cela affecte sa vitesse de déplacement. Équipement : Le poids de l’armure, des armes
Tenir compte de l’encombrement et du matériel d’aventurier n’est pas compta-
L’encombrement est une mesure à la fois du bilisé. Il ne compte pas pour estimer la charge
poids et du volume des objets que les person- totale d’un personnage.
nages transportent. Déplacement : La vitesse de déplacement
Trésor : Il est important de comptabiliser l’en- d’un personnage dépend de l’armure qu’il
combrement des trésors porte et du fait qu’il transporte ou non un tré-
sor conséquent (à la discrétion de l’arbitre).
transportés. Référez-vous à la table ci-des- Le poids réel du trésor n’affecte pas le dépla-
sous pour les objets communs. cement.
Équipement : Nous vous proposons ci-après
deux systèmes pour tenir compte de l’encom- Encombrement simple
brement lié à l’équipement. Tous les person- Déplacement
nages du jeu devraient se servir de la même
option. Portant
Poids maximum : Un personnage peut trans-
Armure portée Sans trésor trésor
porter au maximum un poids de 1600 pièces. Sans armure 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Quiconque essaie de porter plus ne peut pas Armure légère 27 m (9 m) 18 m (6 m)
se déplacer. Armure lourde 18 m (6 m) 9 m (3 m)
Valeurs d’encombrement de trésor en pièces Option 2 : encombrement détaillé
Trésor Poids en pièces Trésor : On comptabilise le poids des pièces
Pièces (tous types) 1 et de tout le butin transporté.
Gemme 1 Equipement : On tient compte du poids des
armes et de l’armure, ainsi que du matériel
Bijou (1 pièce) 10 d’aventurier. Ce dernier peut être estimé à 80
Potion 10 pièces.
Bâtonnet 20 Déplacement : La vitesse de déplacement de
Parchemin 1 chaque personnage se base sur le poids total
Bâton 40 des objets importants qu’il transporte, y com-
Baguette 10 pris ses armes, son armure et son butin.

Encombrement détaillé
Encombrement Déplacement
Jusqu’à 400 pièces 36 m (12 m)
Jusqu’à 600 pièces 27 m (9 m)
Jusqu’à 800 pièces 18 m (6 m)
Jusqu’à 1600 pièces 9 m (3 m)

19
Dégâts et guérison
Tous les personnages ont un total de points
de vie qui représente leur capacité à éviter la
mort. De nombreuses attaques, comme les
coups reçus au combat, font baisser cette ré-
serve.
Mort
Un personnage ou un monstre dont le total
de points de vie tombe à 0 ou moins meurt
immédiatement.
Destruction d’objets
Si un personnage est tué par un sort destruc-
teur ou une attaque spéciale (comme un sort
d’éclair ou le souffle d’un dragon), son maté-
riel est considéré comme détruit.

Tests, dommages et Destruction des objets magiques


L’équipement magique d’un personnage tué
par un sort destructeur ou une attaque spé-

sauvegardes ciale a une chance de ne pas être détruit :


▶ Sauvegarde : On fait un jet de sauvegarde
pour chaque objet en utilisant les scores du
personnage.
Caractéristiques et tests
▶ Bonus : Un objet qui offre un bonus en
L’arbitre peut se fier aux caractéristiques d’un combat (comme les armes et les armures ma-
personnage pour déterminer ses chances de giques) peut appliquer ce bonus à son jet de
réussir des actions difficiles. sauvegarde.
Faire un test : Le joueur lance 1d20 : si le ré-
sultat est inférieur ou égal à la caractéristique, Guérison
le personnage a réussi. Si le jet est supérieur à Naturelle : Pour chaque jour de repos com-
la caractéristique, le test échoue. plet, un personnage ou monstre récupère 1d3
points de vie. Si le repos est interrompu, au-
Modificateurs : Selon la difficulté de l’action,
cune guérison n’a lieu pour la journée.
l’arbitre peut appliquer un bonus ou un malus
au jet. Un modificateur de -4 représente un Magique : La magie permet également de
test plutôt facile, alors que +4 est une action soigner les blessures, notamment à l’aide de
difficile. sorts ou de potions. La guérison magique est
instantanée. On peut combiner ces soins ma-
1 et 20 : Un jet de 1 naturel (sans modifica-
giques avec la guérison naturelle.
teur) est toujours un succès, tandis que 20 est
toujours un échec.

20
Monstres : La plupart des monstres utilisent
Jets de sauvegarde les tableaux de sauvegarde en page 50. Cer-
Les personnages comme les monstres tains monstres peuvent utiliser les tableaux
peuvent effectuer des jets de sauvegarde pour d’une classe de personnage, comme précisé
éviter les pleins effets de certaines attaques dans leur description.
magiques ou spéciales.
Lancer un jet de sauvegarde
Catégories Quand un personnage est affecté par une at-
Les cinq catégories de sauvegarde sont utili- taque ou un sort qui nécessite un jet de sau-
sées dans les situations suivantes : vegarde, le joueur lance 1d20 et compare le
▶ Mort ou poison (MP) : Le personnage est résultat à son score dans la sauvegarde appro-
visé par un rayon de la mort ou victime d’em- priée :
poisonnement. ▶ Supérieur ou égal : Un résultat supérieur
▶ Baguettes (B) : Le personnage est la cible ou égal au score de sauvegarde est une réus-
d’une attaque par baguette magique. site.
▶ Paralysie ou pétrification (PP) : Le per- ▶ Inférieur : Un résultat qui n’atteint pas le
sonnage est menacé par un effet qui paralyse score est un échec.
ou transforme en pierre. Jet de Sauvegarde réussie
▶ Souffles (S) : Le personnage est pris dans le Dégâts : Si le personnage réussit un jet de
souffle d’un dragon, ou d’une autre créature sauvegarde contre un effet qui cause des dé-
dotée d’un souffle. gâts, il subit la moitié des dégâts.
▶ Sorts, bâtons et bâtonnets (SBB) : Le per- Autres effets : Si le personnage réussit un jet
sonnage est visé par un sort funeste ou par les de sauvegarde contre un effet qui ne cause
effets d’un bâton ou d’un bâtonnet. pas de dégâts, il évite ou annule entièrement
l’effet.
Quand faire un jet de sauvegarde
La sauvegarde qui s’applique, ainsi que les ef- Jets de Sauvegarde contre le poison
fets d’un jet réussi ou raté sont indiqués dans Échec : Rater un jet de sauvegarde contre le
la description du sort ou du monstre, ou bien poison est en général fatal au personnage.
dans le scénario. Dégâts : Si une attaque empoisonnée cause
Tableaux de sauvegarde aussi des dégâts, ceux-ci ne sont pas affectés
Personnages : Chaque classe de personnage a par le résultat du jet de sauvegarde.
un tableau détaillant les scores de sauvegarde
pour chaque niveau d’expérience.

Jets de sauvegarde
dans les différents genres
Les livres de règles spécifiques peuvent spé-
cifier des situations supplémentaires qui né-
cessitent des lancers des jets de sauvegarde
et quelle catégorie de lancer de sauvegarde
doit être utilisée. Par exemple, un livre de
règles spécifiques peut spécifier que l’expo-
sition aux radiations nécessite une sauve-
garde par rapport aux sorts.
21
Défis et dangers Lumière et surprise
Les personnages et les monstres qui s’éclairent
dans le noir sont en général incapables de sur-
prendre leurs adversaires (voir Rencontres,
Escalade page 37). En effet, la lumière trahit leur ap-
proche.
Quand les personnages doivent escalader
dans des conditions difficiles ou tendues, l’ar-
bitre peut leur demander des tests de Dexté-
Chute
rité. Tomber d’une hauteur sur une surface dure
inflige 1d6 par 3 mètres de chute.
Escalade à pic
Il est normalement impossible d’escalader Se perdre
des surfaces très lisses ou à pic sans le maté-
riel spécialisé adéquat. Certains personnages, S’ils suivent une piste, une route, ou se di-
comme les voleurs, ont des capacités qui rigent grâce à des points de repère connus,
contredisent cette règle. les personnages n’ont aucune chance de se
perdre. De même, il est impossible de se
Ténèbres perdre quand on est accompagné par un
guide fiable. En revanche, un groupe peut fa-
Les personnages qui prévoient une expédi- cilement s’égarer quand il traverse une région
tion souterraine voudront souvent emporter dépourvue de sentiers ou de routes.
des sources d’éclairage. En général, celles-ci
La probabilité de se perdre dépend du type de
illuminent dans un rayon de 9 mètres.
terrain (voir Aventures dans les contrées sau-
Infravision vages, page 31, et Aventures sur l’eau, page
Tous les monstres non-humains et la plupart 32).
des races semi-humaines disposent d’une ca- Perdus : conséquences
pacité qui leur permet de voir dans le noir :
Quand le groupe est perdu, l’arbitre décide
l’infravision.
de la direction dans laquelle il se déplace.
Zones de chaleur : L’infravision rend visible Par exemple, elle peut choisir une direction
la chaleur qui irradie des êtres vivants. Ils légèrement différente : sud-ouest quand les
apparaissent dans des tons vifs, alors que les personnages pensent voyager en direction du
objets à température ambiante sont gris et les sud.
choses très froides sont noires.
Il peut s’écouler pas mal de temps avant qu’un
Lecture : Il n’est pas possible de lire en in- groupe perdu réalise qu’il voyage dans la
fravision : les détails sont trop fins pour être mauvaise direction.
distingués.
Portée : L’infravision fonctionne dans une Faim
portée limitée (18 mètres pour les monstres, à
moins qu’il ne soit spécifié autrement dans la Si les personnages passent un jour complet
description du monstre). sans manger ou boire, l’arbitre peut imposer
des malus aux jets d’attaques et au déplace-
Interférences : L’infravision ne fonctionne ment, demander des périodes de repos plus
que dans les ténèbres. Elle est interrompue fréquentes, ou (dans les cas extrêmes) leur
par la lumière visible, normale comme ma- faire perdre des points de vie.
gique, ainsi que par les fortes sources de cha-
leur.

22
Nager
Aptitude : On considère que tout personnage
sait nager, à moins qu’il existe un raison évi-
dente pour laquelle il n’ait jamais appris.
Déplacement : Un personnage qui nage se
déplace à la moitié de sa vitesse normale.
Noyade
L’arbitre est seule juge des circonstances dans
lesquelles la noyade est un risque. Elle décide
également des chances de noyade.
Exemples de circonstances : Nager dans
des eaux tumultueuses, nager en armure ou
en transportant des objets lourds et encom-
brants, nager en se battant.
Exemples de chances de noyade : Un person-
nage qui essaie de nager en armure de plaques
dans des eaux tumultueuses en transportant
une lourde charge aurait certainement 99%
de chances de se noyer. Un personnage dans
les mêmes eaux, mais portant seulement une
armure légère et peu d’équipement verrait sa
chance de noyade réduite à 10%.

Monstres errants
En plus des monstres spécifiquement placés
dans les zones d’un donjon ou d’une région
sauvage, les PJ risquent de rencontrer des Type de monstres : Chaque zone a normale-
monstres qui se déplacent d’un endroit à ment sa table de monstres errants sur laquelle
l’autre. On appelle ces créature des monstres l’arbitre lance un dé quand une rencontre a
errants. Les chances de rencontre sont pré- lieu.
sentées dans les sections consacrées aux
Bruit et lumière : Si le groupe se montre
Aventures en donjon, page 29, Aventures
bruyant ou s’il transporte de fortes sources
dans les contrées sauvages, page 32, ou Aven-
d’éclairage, l’arbitre peut augmenter les
tures sur l’eau, page 35.
chances de rencontre avec des monstres er-
Fréquence : L’arbitre lance un dé à intervalles rants.
réguliers pour déterminer si le groupe ren-
Cachettes : Si le groupe se repose en silence
contre des monstres errants. La fréquence des
dans un lieu sans trop de passage, l’arbitre
jets dépend du type de zone explorée.
peut réduire les chances de rencontre avec des
Chance : Quand l’arbitre fait un jet de ren- monstres errants.
contre aléatoire, la probabilité est générale-
ment de 1 sur 6. Celle-ci peut varier en fonc-
tion de la zone (comme le niveau du donjon
ou le type de terrain en extérieur).

23
Aventures
en donjon
Séquence du tour
1. Monstres errants : Si nécessaire, l’arbitre
fait les jets.
2. Actions : Le groupe décide quoi faire (se
déplacer, fouiller, écouter, entrer dans une
pièce…).
3. Description : L’arbitre décrit les consé-
quence des actions. Si une rencontre avec
des monstres a lieu, elle suit la procédure
Monstres : Il convient de noter que les
de Rencontres, page 37.
monstres qui vivent dans un donjon sous
4. Fin du tour : L’arbitre décompte le temps
souvent à même d’ouvrir et de fermer les
en gardant à l’esprit les sources d’éclairage,
portes bloquées sans être ralentis.
la durée des sorts et le temps de repos du
groupe. Les portes se referment
Quelle que soit la façon dont elle est ouverte,
une porte ouverte par des aventuriers a toutes
Portes les chances de se refermer d’elle-même. Les per-
On trouve de nombreuses portes dans un sonnages peuvent la bloquer en position ouverte
donjon. Certaines sont visibles, d’autres se- avec des pointes en fer ou des cales improvisées.
crètes, et un grand nombre d’entre elles sont
verrouillées ou bloquées.
Monstres et portes
Les monstres habitant un donjon sont en gé-
Portes secrètes néral capables d’ouvrir les portes qui ne sont
Un personnage ne peut trouver une porte se- ni bloquées, ni fermées par magie, ni calées
crète que s’il la cherche. Voir Fouille. en position fermée.
Portes verrouillées Ecouter aux portes
La serrure d’une porte verrouillée peut être Chance de succès : Tout PJ a 1 chance sur 6
crochetée par un voleur ou ouverte par magie. de détecter des bruits même discrets derrière
une porte. (Certains aventuriers peuvent
Portes bloquées donner de meilleures chances.)
Forcer : Les chances de base de débloquer Jet secret : L’arbitre devrait toujours être celle
une porte sont de 2 sur 6. Les modifica- qui fait le jet d’écoute. Ainsi, un joueur ne sait
teurs de Force (voir Caractéristiques, page pas s’il a échoué ou s’il n’y a rien à entendre
13) s’appliquent, sachant que les chances ne derrière la porte.
peuvent varier au-delà de 1 sur 6 en cas de
malus et 5 sur 6 avec des bonus. Monstres silencieux : Certaines créatures,
comme les morts-vivants, ne font pas de
Surprise : Une tentative de forcer un porte bruit.
qui échoue retire toute chance de surprendre
(voir Rencontres, page 37) les éventuels Une seule chance : Chaque personnage ne
monstres de l’autre côté. peut tenter qu’une fois d’écouter à une porte
donnée.

24
Déplacement Pièges
Exploration de nouvelles zones : Quand les Il existe deux types de pièges :
personnages s’aventurent dans une partie inex- ▶ Trésors piégés : Ce sont de petits dispositifs
plorée du donjon, ils couvrent une distance intégrés à un objet pour le protéger des vo-
égale à leur déplacement en mètres à chaque leurs ou des intrus (par exemple une aiguille
tour. Cette vitesse de progression (très lente empoisonnée sur la serrure d’un coffre).
!) prend en compte le fait que les personnages
▶ Salles piégées : Des pièges de grande taille,
explorent tous les recoins en regardant où ils
conçus pour affecter quiconque entre dans
mettent les pieds, en traçant un plan à l’échelle,
une zone donnée (par exemple une trappe
et en cherchant à rester discrets.
qui s’ouvre si on marche dessus).
Zones connues : Quand les PJ passent à
travers des lieux qui leur sont familiers, l’ar- Déclencher les pièges
bitre peut les autoriser à se déplacer plus vite. Tout piège est déclenché par une action don-
Par exemple, elle peut décider que le groupe née (comme ouvrir une porte ou marcher sur
couvre trois fois son déplacement de base en les dalles d’une section de couloir).
mètres à chaque tour. Chances de déclenchement : À chaque
fois qu’un PJ accomplit l’action déclenchant
Repos le piège, il y a 2 chances sur 6 que celui-ci
Fréquence : Les aventuriers qui explorent un s’amorce.
donjon doivent se reposer pendant un tour Dégâts du piège : En général, un piège cause
toutes les heures. ses dégâts automatiquement, sans qu’un jet
Ignorer le repos : Si les personnages conti- d’attaque soit nécessaire.
nuent sans souffler, ils subissent un malus de Monstres : Si l’arbitre le souhaite, les monstres
-1 à l’attaque et aux dégâts jusqu’à ce qu’ils se peuvent être capables d’éviter les pièges sans
soient reposés. prendre de risque.
Chercher des pièges
Fouille Salles piégées : Les aventuriers peuvent fouil-
Les donjons recèlent souvent des portes se- ler une zone de 3m de côté à la recherche de
crètes, des trésors, et autres choses cachées. pièges. Si la fouille est un succès, le piège est
Zone couverte : Le joueur doit déclarer la détecté. Voir Fouille.
zone de 3m de côté qu’il souhaite fouiller. Trésors piégés : La plupart des personnages
Temps nécessaire : Une tentative de fouille ne disposent pas de l’expertise nécessaire
prend un tour complet. pour découvrir les pièges minutieux comme
les aiguilles empoisonnées. Ce travail relève
Chance de succès : Si le personnage cherche
du voleur ou d’autres classes spécialisées.
au bon endroit, il a 1 chance sur 6 de décou-
vrir une porte secrète ou un piège « de salle ».
Certaines classes d’aventuriers peuvent avoir Monstres errants
de meilleures chances en certaines circons- Fréquence : L’arbitre lance le dé en général
tances. tous les deux tours.
Jet secret : L’arbitre devrait toujours être celle Chances : Les chances normales de rencontre
qui fait le jet de fouille. Ainsi, un joueur ne de monstre errants sont de 1 sur 6.
sait pas s’il a échoué ou s’il n’y a rien à trouver Distance : Les monstres errants sont repérés
dans la zone fouillée. à une distance de 2d6 x 3m. Ils se déplacent
Une seule chance : Chaque personnage ne en direction du groupe.
peut tenter qu’une fois de fouiller une zone
donnée.
25
Aventures dans les Montures volantes
En général, la capacité de transport d’une bête
volante dépend de ses dés de vie :

contrées sauvages ▶ 3 DV : La créature peut transporter une


personne de petite taille (pesant la moitié
d’un humain adulte).
Séquence de la journée ▶ 6 DV : La créature peut transporter un hu-
main adulte.
1. Direction : Les joueurs se mettent d’ac-
cord sur la direction qu’ils suivront pen- ▶ 12 DV : La créature peut transporter un
dant toute la journée. gros animal comme un cheval.
2. Risque de se perdre : L’arbitre détermine ▶ 24 DV : La créature peut transporter un
si le groupe s’égare. très gros animal comme un éléphant.
3. Monstres errants : Si la région comporte un
risque de rencontre, l’arbitre lance les dés. Cueillette
4. Description : L’arbitre décrit le terrain Il est possible de chercher des fruits, des ra-
traversé ainsi que les lieux découverts. cines, des noix, etc. pendant une journée de
Le cas échéant, elle demande aux joueurs voyage (voir Voyage en surface ci-dessous).
ce qu’ils veulent faire. Si une rencontre a Le groupe a 1 chance sur 6 de trouver assez
lieu, elle suit la procédure décrite de Ren- de nourriture pour 1d6 personnes de taille
contres, page 37. humaine.
5. Fin de la journée : L’arbitre décompte le
temps passé en gardant à l’esprit les ra- Chasse
tions consommées, la durée des sorts et Un groupe qui souhaite chasser doit s’y
les besoins de repos du groupe. consacrer exclusivement pour la journée; il
ne peut pas voyager ou se reposer. La chance
de rencontre d’animaux comestibles est de
Distances et mesures 1 sur 6 (mais il faut ensuite les prendre !).
Portée et mouvement : En extérieur, les Cette probabilité existe indépendamment
portées des armes et les distances de dépla- des chances de rencontres de monstres (voir
cement de rencontre sont triplées. (NdT : le Monstres errants).
système original passe des pieds aux yards,
et je n’ai pas voulu lister deux mesures pour Risque de se perdre
chaque valeur.) Au début de chaque journée de voyage, l’ar-
Aires d’effet : Les zones d’effet des sorts, des bitre lance un dé pour déterminer si le groupe
souffles de monstres, etc. restent inchangées s’égare. La probabilité dépend du terrain tra-
en extérieur. versé.
▶ Dégagé, prairie : 1 sur 6.
Voyage dans les airs ▶ Terres stériles, collines, montagnes, forêt
Kilomètres par jour : Une créature volante : 2 sur 6
se déplace deux fois plus vite dans les airs ▶ Désert, jungle, marais : 3 sur 6.
que sur terre (voir Voyage en surface). Par
exemple, une créature dotée d’un déplace- Conséquences : Voir Se perdre, page 28.
ment de 36m peut marcher 36 kilomètres et
voler sur 72 kilomètres chaque jour.
Terrain : Le terrain n’affecte pas le voyage par
les airs.
26
Voyage en surface Visibilité
Kilomètres par jour : La distance qu’un Les personnages sont en général capables de
personnage couvre dans la journée est égale distinguer leur environnement sur cinq ou
à son score de déplacement en kilomètres six kilomètres alentour. Cette distance peut
(NdT : À une vache de 6% près – pas besoin être inférieure (en forêt par exemple à cause
de tripler comme pour le déplacement de de la végétation) ou augmentée (depuis le
rencontre ci-dessus). Un personnage sans en- sommet d’une montagne).
combrement peut donc parcourir 36 km par
jour. Monstres errants
Influence du terrain Fréquence : En règle générale, l’arbitre lance
Certains types de terrain modifient la vitesse le dé une fois par jour. Elle peut cependant
de voyage des personnages. décider de faire jusqu’à trois ou quatre jets
▶ Paysage accidenté, désert, forêt, collines : chaque jour.
Distance journalière réduite de 33%. Chance : La probabilité de rencontre des
▶ Jungle, montagne, marais : Déplacement monstres errants dépend du type de terrain
journalier réduit de 50% exploré (voir ci-dessous).
▶ Routes entretenues : Distance augmentée Distance : Les monstres errants sont repé-
de 50% rés à une distance de 4d10 x 10 m. Si l’un ou
l’autre des camps est surpris (voir Rencontres,
Marché forcée page 36), la distance de rencontre est alors de
Un groupe qui souhaite couvrir plus de 1d4 x 10 m.
terrain dans la journée peut effectuer une
marche forcée.
Chance de rencontre par type de terrain
▶ Ville, terrain dégagé, prairie, régions
Distance : La marche forcée permet d’ajou- peuplées : 1 sur 6.
ter 50% à la distance journalière parcourue.
Par exemple, un personnage qui marcherait ▶ Voyage aérien, terres stériles, désert, fo-
normalement 27 kilomètres peut parcourir rêt, collines : 2 sur 6
jusqu’à 40 kilomètres. ▶ Jungle, montagnes, marais : 3 sur 6.
Repos forcé : Après une marche forcée, les
personnages doivent se reposer pendant une
journée complète.

Repos
Fréquence : Les personnages doivent se repo-
ser une journée tous les six jours de voyage.
Ignorer le repos : Si les personnages conti-
nuent sans se reposer, ils subissent un malus
de -1 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’à
ce qu’ils se soient reposés pendant un jour
entier.

Surprise
Encerclement : Si le groupe est surpris par au
moins trois monstres, ceux-ci peuvent s’être
disposés de façon à encercler les personnages.

27
Aventures sur l’eau
Les monstres aquatiques ne sont en général
pas surpris par les embarcations. Certains
circonstances (comme un brouillard épais)
peuvent changer cet état de fait.
Séquence de la journée
1. Direction : Les joueurs se mettent d’ac- Voyage sur l’eau
cord sur la direction qu’ils suivront pen- Kilomètres par jour : La distance parcourue
dant toute la journée. par une embarcation dans une journée est
2. Risque de se perdre : L’arbitre détermine égale à son déplacement en kilomètres. Par
si le groupe s’égare. exemple, un vaisseau doté d’un score de dé-
3. Météo : L’arbitre détermine les Condi- placement de 108 mètres navigue jusqu’à 108
tions de vent. kilomètres par jour.
4. Monstres errants : Si la région comporte Circonstances
un risque de rencontre, l’arbitre lance les La distance parcourue chaque jour est sou-
dés requis. vent affectée par les conditions météo et par
5. Description : L’arbitre décrit le terrain le type de voyage :
traversé ainsi que les lieux découverts. Voyage fluvial : Le courant augmente ou
Elle demande aux joueurs ce qu’ils réduit la distance parcourue de 1d10+10
veulent faire le cas échéant. Si une ren- kilomètres par jour, en fonction du sens du
contre a lieu, elle suit la procédure décrite courant.
en page 66 (voir Rencontres, page 36).
Voyage maritime : La vitesse de déplacement
6. Fin de la journée : L’arbitre décompte le d’un voilier subit l’influence des vents domi-
temps passé en gardant à l’esprit les ra- nants (voir Conditions de vent).
tions consommées, la durée des sorts et
les besoin de repos de l’équipage. Visibilité
Terre : Par temps clair, une embarcation voit
Distances et mesures la terre à une distance de 40 kilomètres (ou
Portée et mouvement : Sur l’eau, les portées moins, en fonction de la météo et de la lumi-
et les distances de déplacement sont triplées. nosité).
(NdT : le système original passe des pieds aux Vaisseaux : Une embarcation est repérable et
yards, et je n’ai pas voulu lister deux mesures identifiable à partir de 300 mètres par temps
pour chaque valeur.) clair, et jusqu’à 40 mètres par temps de brouil-
Aires d’effet : Les zones d’effet des sorts, des lard.
souffles de monstres, etc. restent inchangées
pendant les rencontres sur l’eau.

Risque de se perdre
Avec un navigateur à bord : La probabilité de
s’égarer est de 2 sur 6.
Sans navigateur : La probabilité de s’égarer
est de 2 sur 6 en cabotage (quand la côte est
en vue), et de 100% le reste du temps.
Conséquences : Voir Se perdre, page 28.

Surprise
28
Conditions de vent variable
2D6 Vent Effet
2 Calme Navigation impossible. Rame : ⅓ de la vitesse (dû à la fatigue).
3 Légère brise Vitesse de navigation réduite à ⅓ de la vitesse normale.
4 Petite brise Vitesse de navigation réduite à 1/2 de la vitesse normale.
5 Jolie brise Vitesse de navigation réduite à 2/3 de la vitesse normale.
6-8 Bonne brise Vitesse de navigation normale.
9 Vent frais Vitesse de navigation augmenté de ⅓ de la vitesse normal.
10 Grand frais Vitesse de navigation augmenté de 1/2 de la vitesse normal.
11 Coup de vent Vitesse de navigation doublé. Voir Coup de vent.
12 Tempête Vitesse de navigation triplé. Voir Tempêtes.

Monstres errants Coup de vent


Navires de haute mer : Ces vaisseaux ont
Fréquence : En règle générale, l’arbitre lance le 10% de chances d’embarquer de l’eau.
dé une fois par jour. Elle peut cependant déci- Autres embarcations : Ces bateaux ont 20%
der de faire jusqu’à trois ou quatre jets par jour. de chances d’embarquer de l’eau.
Chance : La probabilité de rencontre des monstres Conséquences de la prise d’eau : L’embar-
errants est de 2 sur 6 en mer et sur un fleuve ou cation perd 1/3 de sa vitesse de déplacement
une rivière, et de 3 sur 6 dans un marécage. jusqu’à ce qu’il soit réparé à quai.
Distance : Les monstres errants sont repérés
à une distance de 4d10 x 10 mètres. Si l’un Tempête
ou l’autre des camps est surpris (voir Ren- Navires de haute mer : Les vaisseaux à voile
contres, page 36), cette distance est de 1d4 x peuvent tenter de suivre le vent pour évi-
10 mètres. ter d’être endommagés. On procède alors
Lieu de la rencontre : Un monstre aquatique comme suit :
peut être rencontré sur l’eau ou bien à terre si ▶ Le navire se déplace à trois fois sa vitesse
le groupe accoste pendant la journée. normale dans une direction aléatoire. (L’ar-
bitre peut lancer 1d6 : 1 indique la direction
Conditions de vent du voyage, 2 indique un cap de 60 sur la
droite, 3 un cap de 120 sur la droite, etc.)
Le vent affecte la vitesse des embarcations. En
▶ Si le navire rencontre la terre pendant la
cas de vents extrêmes, le voyage peut égale-
journée, il y a 75% de chances qu’il fasse nau-
ment devenir dangereux. L’arbitre détermine
frage.
normalement les conditions de vent au début
de chaque journée en lançant 2d6 : Autres embarcations :
▶ 2 : Pas de vent. Navigation à voile impossible. ▶ Il y a 80% de chances que l’embarcation soit
inondée et coule.
▶ 3-11 : Vents normaux. La navigation à voile
est possible. ▶ Si l’embarcation est en vue de la terre quand
le vent forcit, elle peut tenter de s’échouer.
▶ 12 : Coup de vent ou tempête. Vitesse des
Cette tentative est automatiquement réussie
embarcations à voile triplée (voir Tempêtes).
dans le cas d’une plage relativement sûre (pas
Conditions de vent variables (règle optionnelle) de récifs ou de falaises). Autrement, elle a 2
Si la table préfère jouer avec un système de chances sur 6 de trouver un endroit où at-
voyage maritime un peu plus détaillé, l’arbitre tendre que la tempête passe.
peut lancer 2d6 sur la table ci-dessous.
29
Rencontres Jet de surprise
Chaque camp qui n’est pas déjà conscient de
la présence de l’autre lance 1d6.
Une rencontre a lieu quand le groupe tombe Monstres : L’arbitre fait le jet pour les
sur un monstre, que ce soit parce que l’arbitre monstres.
l’a placé dans la zone qu’ils explorent, ou à Personnages : L’un des joueurs lance le dé
cause d’un tirage aléatoire (voir Monstres er- pour l’ensemble du groupe.
rants, page 29).
Résultats : Un camp est surpris sur un jet de
1 ou 2.
Surprise
Séquence de la rencontre Effets de la surprise
1. Surprise : Le cas échéant, l’arbitre lance le Les deux camps sont surpris : Ni l’un ni
dé pour la surprise. l’autre n’a l’avantage – la rencontre continue
après un moment de confusion.
2. Distance de rencontre : L’arbitre déter-
mine où se trouvent les monstres par rap- Un seul camp est surpris : L’adversaire ob-
port aux PJ. tient un round d’avantage : le camp surpris ne
peut rien faire pendant ce round.
3. Initiative : Chaque camp qui n’est pas
surpris lance le dé d’initiative pour déci-
der de qui agit en premier.
Distance de rencontre
4. Actions : Chaque camp qui n’est pas sur- Souvent, la distance à laquelle se trouve le
pris décide de sa réaction à la rencontre. monstre est dictée par la situation.
La rencontre est jouée en conséquence. En cas d’incertitude, la distance dépend du
5. Conclusion : L’arbitre note qu’un tour de hasard.
jeu a passé ▶ En donjon : 2d6 x 3m.
▶ En contrées sauvages : 4d6 x 10m (ou 1d4
Quand faire le jet ? x 10m si l’un ou l’autre est surpris).
On vérifie la surprise pour chaque camp qui ▶ Sur l’eau : 4d6 x 10 mètres (ou 1d4 x 10
ne s’attend pas à la rencontre. mètres si l’un ou l’autre est surpris).
Par exemple, si un monstre attend en silence
des aventuriers qui se montrent bruyants, Initiative
il n’aurait aucune chance d’être surpris, au
contraire des aventuriers. (Voir Combat, page 42)
Lancer 1D6 : Lancer le dé au début de chaque
round.
Gagnant : Le camp qui obtient le résultat le
plus élevé agit le premier. Les autres camps
agissent dans l’ordre décroissant des résultats.
Egalité : Soit les deux camps relancent le dé,
soit les actions des deux camps sont résolues
simultanément.

30
Actions Déplacement
Déplacement de rencontre : Pendant une
Actions des personnages rencontre dans un donjon, un personnage
Les joueurs décident ce qu’ils vont faire. peut se déplacer d’un nombre de mètres égal
au tiers de son score de déplacement à chaque
Actions des monstres round. Par exemple, un PJ dont le déplace-
L’arbitre détermine la réaction des monstres ment de base est 36m pourra se mouvoir de
à l’arrivée des PJ. Parfois, les circonstances 12m par round – c’est ce qu’on nomme le dé-
dictent la réaction. Autrement, l’arbitre peut placement de rencontre.
lancer 2d6 sur le tableau ci-dessous. Durée maximum : Les personnages ne
Charisme : Si un personnage en particulier peuvent se déplacer à cette vitesse que pen-
tente de parler avec les monstres, son modifi- dant 60 rounds au plus (soit un tour).
cateur de CHA est appliqué au jet de réaction
(voir Caractéristiques, page 16). Fuite
Si un des camps décide d’éviter la rencontre,
Test de réaction des monstres il peut essayer de s’enfuir. La fuite n’est pos-
sible que si un combat n’a pas encore éclaté.
2d6 Résultat Quand un camp tente de fuir, l’adversaire dé-
2 et - Hostile, attaque cide s’il veut poursuivre ou non.
3–5 Inamicale, peut attaquer Les joueurs : Ils décident librement s’ils
6–8 Neutre, indécis veulent fuir, ou poursuivre des monstres qui
9–11 Indifférente, peu intéressée s’enfuient.
12 Amicale, serviable Les monstres : L’arbitre décide si les monstres
poursuivent les aventuriers qui fuient. (Un ré-
Actions courantes sultat bas sur la table de réaction des monstres
Les joueurs peuvent faire tout ce qu’ils veulent ci-dessus peut être interprété comme une
pendant une rencontre, mais ils voudront le propension des monstres à poursuivre.)
plus souvent : Pas de poursuite : Si l’adversaire laisse partir
Combattre : Si un camp attaque, lance un les fuyards, la fuite est couronnée de succès et
sort ou se déplace de manière tactique, l’ar- la rencontre n’a pas lieu.
bitre lance la procédure de Combat, page 42, Poursuite : Si l’adversaire donne la chasse,
et commence à compter le temps en rounds. la chance de réussite dépend de l’environne-
Parlementer : Les PJ peuvent essayer de ment. Voir Fuite et poursuite, page 41.
communiquer avec les monstres. Démar-
rer une rencontre de cette manière peut in- Conclusion
fluencer le comportement des monstres (voir Une rencontre occupe toujours au moins un
Actions des monstres). Si les deux camps tour. Ce temps prend en compte les minutes
veulent se parler, la négociation est jouée par passés à souffler, à se regrouper, à nettoyer ses
le dialogue. armes et panser ses blessures, etc.
S’enfuir : Si un des camps décide de s’enfuir,
l’autre peut vouloir le poursuivre. Voir Fuite.

31
Fuite et poursuite
Repos : Les malus dus à l’épuisement dispa-
raissent après trois tours de repos complets.

Fuite dans les contrées sauvages


Fuite en donjon Procédure
Procédure La chance de fuite est exprimée en pourcen-
Comparez les vitesses de déplacement de tage. Si le jet de d100 indique un échec, l’ac-
chaque camp : tion se transforme en poursuite. La chance de
fuite dépend en premier lieu de la surprise
▶ Les fuyards sont plus rapides : La fuite
(voir Rencontres, page 36).
réussit automatiquement à moins que les
fuyards soient forcés de s’arrêter. ▶ Pas de surprise : Si aucun des camps n’est
surpris, la chance de fuite est déterminée
▶ Les fuyards ne sont pas plus rapides : Une
par la taille relative des deux groupes. (Les
poursuite s’engage.
chances sont en faveur du plus petit groupe
Poursuite : un groupe plus nombreux ne se déplace pas
Temps : On décompte le temps passé en rounds aussi vite et aussi discrètement.) Le tableau
(voir Temps, poids et déplacement, page 24). ci-dessous indique les chances de fuite et les
éventuels modificateurs.
Course : On considère que les deux camps
courent à pleine vitesse (voir ci-après). ▶ Surprise : En règle générale, un groupe sur-
pris ne peut pas s’enfuir.
Ligne de vue : La plupart des monstres
cessent la poursuite si les PJ passent hors de L’arbitre peut cependant décider que l’envi-
portée visuelle. ronnement accorde une faible chance de fuite
(comme ci-dessus). Par exemple, des bois
Appât du gain : Si les monstres sont friands
denses peuvent donner à un groupe surprit
de richesses, il y a 3 chances sur 6 pour qu’ils
10% de chances de s’échapper.
interrompent la poursuite pour ramasser tout
trésor que les PJ laissent derrière eux. ▶ Embuscade : Si un camp a réussi à sur-
prendre l’autre, il peut choisir de s’enfuir au-
Appât du pain : Les monstres affamés ou peu
tomatiquement. L’adversaire n’est alors même
intelligents pourront cesser la poursuite si les
pas conscient de la rencontre.
personnages lâchent de la nourriture derrière
eux (3 chances sur 6). Poursuite
Obstacles : L’huile enflammée, comme tout La procédure suivante doit être suivie chaque
autre obstacle, peut ralentir ou interrompre jour, jusqu’à ce que la poursuite ne prenne fin.
la poursuite. 1. Les fuyards se déplacent dans une direc-
Course tion aléatoire déterminée par l’arbitre (il est
impossible de dessiner une carte).
Vitesse de déplacement : Pendant une pour-
suite, les personnages se déplacent à chaque 2. Si le déplacement des poursuivants est
round d’un nombre de mètres égal à leur dé- supérieur à celui des fuyards, il y a 50% de
placement en mètres. chances que ces derniers soient rattrapés. Si le
jet est réussi, la poursuite est terminée. Autre-
Cartographie : Si le groupe court, il ne peut
ment, on passe à l’étape 3.
pas dessiner de carte.
3. Le camp des fuyards décide s’il continue à
Epuisement : Les personnages sont épuisés
fuir. Si c’est le cas, il effectue un nouveau jet de
après 30 rounds de course.
d100 pour tenter de fuir (voir ci-dessus). Si la
Effets de l’épuisement : Les PJ épuisés re- tentative échoue, on retourne à l’étape 1. Si le
çoivent un malus de -2 à l’attaque, aux dégâts groupe décide d’arrêter de fuir, il est rattrapé
et à la CA. et la poursuite prend fin.
32
Chance de fuite dans les contrées sauvages
Nb. de fuyards Chance de fuite selon nb. de poursuivants
1-4 1 poursuivant : 50% 2 - 3 poursuivants : 70% 4+ poursuivants : 90%
5 - 12 1 - 3 poursuivant : 35% 4 - 8 poursuivants : 50% 9+ poursuivants : 50%
13 - 24 1 - 6 poursuivant : 25% 7 - 16 poursuivants : 35% 17+ poursuivants : 50%
25+ 1 - 10 poursuivant : 10% 11 - 30 poursuivants : 25% 31+ poursuivants : 35%

Modificateurs de fuite Réussite : Si le jet de fuite réussit, les poursui-


dans les contrées sauvages vants sont incapables de rattraper les fuyards
Un des groupes est deux fois plus rapide : Si jusqu’au lendemain – ce qui est possible uni-
le déplacement des poursuivant est au moins quement si les fuyards font une rencontre
le double de celui des fuyards, les chances de aléatoire.
fuite sont réduites de 25%. Si le camp fuyard Échec : Si le jet de fuite échoue, une poursuite
est au moins deux fois plus rapide que le a lieu.
poursuivant, les chances de fuite augmentent
de 25%. Poursuite
Temps : Le temps se décompte en rounds
Environnement : L’arbitre peut modifier les
(voir Temps, poids, déplacement, page 24).
probabilités en fonction des conditions et de
l’environnement de la poursuite. Par exemple, Distance initiale : Les deux camps com-
dans une zone de forêt dense, les chances de mencent la poursuite à une distance de ren-
fuite peuvent augmenter de 25%. contre normale (voir Aventures sur l’eau,
page 34).
Chances minimum : Les chances de s’échap-
per sont toujours d’au moins 5%. Modification de la distance : L’espace entre
les deux camps se réduit de la différence entre
Fuite sur l’eau les scores de déplacement à chaque round (au
minimum 30 m par round).
Procédure
Les chances de fuite sont déterminées par la
différence entre les scores de déplacement
des deux camps, comme l’indique le tableau
ci-dessous.

Chance de fuite sur l’eau


Déplacement du fuyard* Chances de fuite
Plus rapide que le poursuivant 80%
0 - 30 mètres de moins que le poursuivant 50%
31 - 60 mètres de moins que le poursuivant 40%
61 - 90 mètres de moins que le poursuivant 35%
91 - 120 mètres de moins que le poursuivant 25%
121 mètres et plus que le poursuivant 10%
* Les distances prennent en compte le triplement des déplacements dans les contrées sauvages.

33
Combat Moral des monstres
Voir la règle optionnelle de Moral, page 45.
Séquence du round de combat
1. Déclaration des actions Déplacement
2. Initiative : chaque camp lance 1d6 Hors mêlée
3. Le camp gagnant agit : Vitesse de déplacement : Pendant un combat
dans un donjon, un personnage peut se déplacer
a. Moral des monstres d’un nombre de mètres égal au tiers de son score
b. Déplacement de déplacement (le déplacement de rencontre).
c. Attaques à distance
d. Sorts Durée maximum : Les personnages ne peuvent
e. Attaques de mêlée se déplacer à cette vitesse que pendant 60
4. Les autres camps agissent (par ordre rounds au plus.
d’initiative) En mêlée
Quand un personnage se bat au corps à corps
Déclaration des sorts contre un monstre, il ne peut que :
et des déplacements de mêlée ▶ Se replier : Le personnage recule d’un
nombre de mètres égal à la moitié de son dépla-
Les personnages souhaitant lancer un sort ou cement de rencontre. Il doit exister un passage
se déplacer alors qu’ils sont en mêlée doivent dégagé pour que ce déplacement soit possible.
le déclarer. Les autres actions n’ont pas besoin
d’être précisées à ce stade. ▶ Faire retraite : Le personnage tourne le dos et
fuit le combat; il se déplace de son déplacement de
rencontre en mètres. Pour le round, le personnage
Initiative ne peut pas attaquer; l’adversaire reçoit un bonus
Lancer 1d6 : Chaque camp fait le jet au début de +2 à ses attaques contre le personnage et ignore
de chaque round. l’éventuel bonus à la CA dû à un bouclier.
Gagnant : Le camp ayant obtenu le plus haut ré-
sultat agit le premier. Les autres camps agissent Attaques à distance
dans l’ordre décroissant de leurs résultats. Les attaques à distance ne sont possibles que
Egalité : Soit les deux camps relancent le dé, si les adversaires sont distants de 2 m ou plus
soit les actions des deux camps sont résolues (voir Attaquer).
simultanément. (Il peut arriver que deux ad- Modificateurs de portée
versaires s’entre-tuent !) Les portées de toutes les armes à distance sont
Armes lentes notées dans les listes d’équipement.
Les personnages maniant des armes à deux Portée courte : Les jets d’attaque se font avec
mains (et certaines armes à projectiles – un bonus de +1.
comme indiqué dans leur description) Portée moyenne : Pas de modificateurs.
agissent à la toute fin du round, comme s’ils
Portée longue : Les jets d’attaque se font avec
avaient perdu l’initiative.
un malus de -1.
Initiative individuelle (règle optionnelle) Au-delà de la portée longue : Les attaques
Plutôt que de faire un jet d’initiative par camp, sont impossibles.
chaque combattant lance 1d6, modifié par son
bonus ou malus de Dextérité (voir Caracté-
Cibles à couvert
ristiques, page 13). L’arbitre peut attribuer un Couvert total : La cible ne peut pas être touchée.
modificateur d’initiative aux monstres parti- Couvert partiel : L’arbitre peut imposer des
culièrement vifs, ou bien très lents. malus à l’attaque compris entre -1 et -4. Par
34
exemple, une table basse entraînerait un -1,
alors qu’une épaisse forêt de champignons
Le jet d’attaque
géants donnerait un -4 au jet. 1. Lancer 1d20
2. Appliquer les modificateurs : FOR en
Lancer de sorts mêlée; DEX, portée, couvert pour les at-
taques à distance.
Absence de contraintes : Le personnage doit être 3. CA touchée : Consulter le tableau adé-
capable de parler et de bouger les mains. Il est im- quate (la matrice d’attaque sur la feuille
possible de lancer un sort quand on est bâillonné, de personnage ou les Tableaux de com-
attaché ou pris dans une zone de silence magique. bat, page 46) : le total du jet d’attaque
Action unique : Un personnage qui lance un donne la CA touchée.
sort ne peut pas entreprendre d’autres actions 4. Résultat : Si la CA touchée est inférieure
pendant le même round. ou égale à la CA de l’adversaire, l’attaque
Pas de déplacement : Un personnage ne fait mouche. Lancer le dé de dégâts.
peut pas se déplacer et lancer un sort dans le Classe d’armure ascendante (règle optionnelle)
même round.
1. Lancer 1d20
Ligne de vue : Sauf indication contraire dans 2. Appliquer les modificateurs : FOR en
la description du sort, le lanceur de sort doit mêlée; DEX, portée, couvert pour les at-
voir le monstre, le personnage, ou la zone visés. taques à distance.
Sorts interrompus 3. Jet pour toucher : Ajouter le bonus d’at-
Si un lanceur de sort qui a perdu l’initiative taque du personnage. Le total est la CAA
est attaqué avec succès ou s’il échoue à un touchée par l’attaque.
jet de sauvegarde avant son tour, le sort qu’il 4. Résultat : Si la CAA touchée est supérieure
s’apprêtait à lancer est interrompu. Le sort n’a ou égale à la CAA de l’adversaire, l’attaque
aucun effet et il disparaît de la mémoire du fait mouche. Lancer le dé de dégâts.
personnage comme s’il avait été lancé.
round. Certains monstres disposent en re-
Attaques en mêlée vanche d’attaques multiples.
On peut attaquer un adversaire distant de 2m Attaque et déplacement
ou moins. Voir Attaquer. Il est possible de se déplacer et d’attaquer du-
rant le même round.
Les autres camps agissent Jet de dégâts
Répéter les étapes 3.a. à 3.e. pour chaque Attaques des PJ : Celles-ci occasionnent 1d6
camp après le premier, dans l’ordre des résul- points de dégâts. La FOR s’applique à ce jet.
tats d’initiative (les plus hauts d’abord). Attaques des monstres : Les dégâts sont pré-
cisés dans la description du monstre.
Attaquer Dégâts minimum : Une attaque réussie cause
1 et 20 naturels toujours au moins un point de dégâts, même
Le jets d’attaques de 20 font toujours mouche. si des malus réduisent les dégâts à 0 ou moins.
Les jets d’attaque de 1 ratent toujours. Mort : Un personnage ou un monstre réduit à
0 points de vie ou moins est mort.
Invulnérabilités
Certains monstres sont immunisés à un ou Dégâts d’armes variables (règle optionnelle)
plusieurs types d’attaques. Dans ce cas, même si Certains groupes préfèrent que chaque arme
l’attaque est réussie, on ne lance pas les dégâts. cause des dégât différents. Dans ce cas, les at-
taques des PJ occasionnent les dégâts indiqués
Attaques par round pour leurs armes dans les listes d’équipement.
Les PJ attaquent normalement une fois par
35
Combat :
un couloir standard (3m de large). A moins bien
sûr que tous les combattants ne soient de petite
taille.

Autres détails Soumettre (règles optionnelle)


Les personnages qui veulent subjuguer un
Attaquer par derrière adversaire intelligent doivent annoncer qu’ils
Le bonus à la CA offert par le bouclier est ignoré. n’attaquent pas pour tuer.
Bleus et bosses : Seules les attaques conton-
Cécité dantes sont autorisées. Les armes tranchantes
peuvent cependant frapper du plat de la lame.
Un personnage aveuglé ne peut pas attaquer.
Dégâts de soumission : Le combat a lieu
normalement; les dégâts de soumission sont
Bombardement notés séparément des dégâts normaux.
Les créature volantes peuvent larguer des rochers Conséquences : Un monstre ou un person-
ou d’autres objets sur des adversaires en contrebas. nage intelligent qui se trouve à 0 points de vie
Altitude : Au moins 100m suite à des dégâts de soumission réalise que
Chance de toucher : 16 ou plus sur 1d20. ses adversaires auraient pu le tuer et se rend.
Aire d’effet et dégâts : Variables selon la taille de la
bombe; les créatures plus grandes peuvent trans- Attaques sans arme
porter des bombes plus grosses. Par exemple, une Jets d’attaque : Le combat sans arme se gère
bombe lâchée par une créature capable de sou- comme le combat de mêlée.
lever un humain pourrait infliger 2d6 points de Dégâts : Les attaques sans arme infligent 1d2
dégâts dans une zone de 3m de côté. points de dégâts, auxquels on applique le mo-
dificateur de FOR.
Invulnérabilités (règle optionnelle)
Certains monstres ne peuvent être blessés Positions instables
que par des armes magiques ou en argent.
Les personnages qui se battent dans une position
L’arbitre peut décider que de telles créature
instable, par exemple sur le pont d’un navire sur
sont également vulnérables face à :
une mer démontée ou depuis le dos d’une mon-
▶ Un autre monstre invulnérable ture volante, sont affectés comme suit :
▶ Un monstre doté de 5 DV ou plus
▶ Les attaques à distance : Reçoivent un ma-
lus de –4.
Adversaires impuissants ▶ Les sorts : Ne fonctionnent pas.
Les adversaires incapables de se défendre (en- ▶ Les objets magiques : Peuvent être utilisés
dormis, attachés, paralysés, etc.) sont touchés normalement.
automatiquement en mêlée. Le seul jet néces-
saire est un jet de dégâts. Notez que les moyens de vol magiques
(comme le sort vol ou les tapis volants) ne
Fronts comptent pas comme des positions instables.

L’arbitre devra parfois estimer le nombre d’atta- Dans l’eau


quants capable d’affronter un seul adversaire en
même temps, ceci en fonction de la taille respective Quand on se bat dans ou sous l’eau :
des combattants et de l’espace disponible alentour. ▶ Pénalités : Les jets d’attaques et de dom-
Passages de 3m de large : En général, seuls deux mages doivent être diminués.
personnages peuvent se battre côte à côte dans ▶ Attaque à distance : Ne fonctionne pas sous l’eau.
36
Moral Ajustements au moral
Selon les circonstances, l’arbitre peut attri-

(règle optionnelle) buer des bonus ou des malus au moral, dans


une fourchette de +2 à -2. Par exemple, si un
camp a l’avantage en combat, il peut recevoir
En combat, l’arbitre décide si les monstres et un bonus de +1.
les PNJ se rendent ou s’enfuient. Pour ce faire, Valeur de 2 ou 20 : Les ajustements ne
elle peut se servir du système ci-après. concernent jamais les monstres ayant un mo-
ral de 2 ou 12.
Score de moral
Les monstres ont un score de moral compris Le moral des mercenaires
entre 2 et 12, qui représente leur chance de Les mercenaires (voir Mercenaires, p18)
poursuivre un combat mal engagé. ont un moral et il faut faire un test de moral
Un score de 2 signifie que le monstre ne se bat exactement de la même manière que pour les
jamais (à moins d’y être acculé). monstres.
Un score de 12 indique que le monstre se bat Score de moral : Celui-ci est déterminé uni-
jusqu’à la mort. quement par le type de la troupe, voir ci-des-
sous. Le CHA du personnage d’embauche n’a
Test de moral aucune influence sur celui-ci.
L’arbitre lance 2d6 et compare le résultat au Modificateurs : Le score du moral d’un
score de moral du monstre : groupe de mercenaires peut être modifié en
fonction des conditions de travail, à la discré-
▶ Jet inférieur ou égal au moral : Le monstre tion de l’arbitre. Si les mercenaires du groupe
continue de se battre. sont tués fréquemment ou soumis à d’autres
▶ Jet supérieur au moral : Le monstre se abus, le moral sera bas. Si les richesses sont
rend ou essaie de s’enfuir. partagées avec les mercenaires ou que le but
Double succès : Si le monstre réussit deux de leurs missions est excitant, cela peut être
tests de moral pendant une rencontre, il se plus élevé.
battra jusqu’à la mort sans que d’autres jets de
moral soient nécessaires. Moral des mercenaires
Type de troupe Moral
Quand faire un test de moral Sans formation, milice 6
L’arbitre vérifie généralement le moral des Horde barbare 7
monstres sous deux conditions: Guerriers entraînés 8
Premier mort de leur côté: La première fois Monté +1
qu’un des leurs est tué au combat. Troupes d’élite +1
La moitié hors combat : Lorsque la moitié Fanatiques, berserkers +2
des monstres ont été tués ou qu’ils ne peuvent
plus se battre.
Moral des suivants
Les suivants ont accepté un travail d’aven-
turier, et ne s’enfuient pas au moindre signe
de danger. Ils ne font pas de tests de moral
en combat, mais un test de loyauté peut être
requis face à des périls extraordinaires. (Voir
Suivants page suivante.)
37
Tableaux de combat Humains normaux
Tous les humains qui ne sont pas membres
d’une classe d’aventurier sont considérés
Les tableaux ci-dessous détaillent les scores comme des humains normaux. On considère
d’attaque et de sauvegarde des monstres et des qu’ils ont moins de 1 dé de vie, et donc leurs
humains normaux. propres probabilités d’attaque et de sauvegarde.
Certains monstres peuvent attaquer ou faire
Jets de sauvegarde des joueurs et de jet de sauvegarde comme des humains nor-
des PNJ maux, auquel cas leur description le précise.
Les PJ et les PNJ qui ont une classe ont des
jets de sauvegarde spécifique à leurs classes.
elles sont dans le livre de Règles spécifiques.

Matrice de valeurs d’attaque en THAC0


Jet d’attaque pour toucher une CA
THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
20 [-1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

38
Jet d’attaque utilisant THAC0 (règle facultative)
Au lieu de se référer à la matrice d’attaque, les attaques peuvent être résolues en utilisant le
THAC0 directement. Un score THAC0 indique le jet d’attaque requis pour toucher une CA
0. Le jet d’attaque requis pour frapper les adversaires d’autres scores CA peut être calculé en
soustrayant la CA cible du THAC0. Par exemple, un personnage avec un THAC0 de 19 pour-
rait frapper un adversaire avec une CA 5 sur un jet de 14 ou plus (19 - 5 = 14). Remarque :
L’utilisation de THAC0 pour résoudre les jets d’attaque entraîne des probabilités d’attaque très
légèrement différentes que lorsque vous utilisez l’approche traditionnelle.

Jet de sauvegarde des monstres


Dés de vie Mort Baguettes Paralysie Souffles Sorts
Humain normal 14 15 16 17 18
1-3 12 13 14 15 16
4-6 10 11 12 13 14
7-9 8 9 10 10 12
10 - 12 6 7 8 8 10
13 - 15 4 5 6 5 8
16 - 18 2 3 4 3 6
19 - 21 2 2 2 2 4
22 et + 2 2 2 2 2

THAC0 des monstres par Dés de vie


Dés de vie THAC0
Humain normal 20 [-1]
Jusqu’à 1 19 [0]
1+ à 2 18 [+1]
2+ à 3 17 [+2]
3+ à 4 16 [+3]
4+ à 5 15 [+4]
5+ à 6 14 [+4]
6+ à 7 13 [+5]
7+ à 9 12 [+7]
9+ à 11 11 [+8]
11+ à 13 10 [+9]
13+ à 15 9 [+10]
15+ à 17 8 [+11]
17+ à 19 7 [+12]
19+ à 21 6 [+13]
21+ et au-delà 5 [+14]

39
SUIVANTS Tarif standard
Les suivants s’attendent en général à recevoir
une somme fixe (par jour ou par aventure), en
Un suivant est un PNJ engagé par les per- plus d’une part du butin rapporté – au strict
sonnages pour les accompagner dans leur minimum, une demie part. Par exemple, une
aventure. (Un PNJ engagé pour des tâches paie de 1 PO par jour et une demie part pour-
hors-aventure sont considérés comme des rait satisfaire un guerrier de 1er niveau.
Serviteurs, page 17.) Entretien
Limite par PJ : Chaque personnage ne peut Le personnage qui engage des suivants doit
engager qu’un nombre limité de suivants qui également couvrir leurs frais journaliers
dépend de son score de Charisme (voir Ca- (nourriture et logement) ainsi que le coup du
ractéristiques, page 13). matériel, des armes et des montures néces-
Devoirs: Les suivants ne sont pas des es- saires à l’aventure.
claves stupides : ils sont disposés à partager
les risques, mais ils ne se sacrifient pas vo- Parts de trésor
lontairement. En cas d’abus, les suivants se
plaignent auprès de leurs relations et les PJ La part de chacun est calculée en divisant
risquent d’avoir du mal à recruter par la suite. la valeur totale du trésor par le nombre de
parts. Par exemple, un groupe de cinq PJ
(recevant chacun une part entière) et un
Classe et niveau suivant (qui est payé une demie part) dé-
Les suivants peuvent être de toutes les classes couvrent un trésor valant 2750 PO. Le total
(ainsi que des humains normaux de niveau est divisé par 5,5 (cinq parts, plus une de-
0), mais ne peuvent pas être de plus haut ni- mie part) pour donner une part de 500 PO.
veau que le PJ qui les enrôle. Chaque PJ reçoit cette somme, et le suivant
gagne 250 PO.
Recrutement
Pour trouver des suivants, on peut soit fré-
quenter les débits de boisson, soit payer pour
afficher une annonce d’emploi.
Le recrutement des postulants est une négo-
ciation pendant laquelle l’arbitre interprète
les PNJ. Les personnages se doivent d’expli-
quer plus ou moins en détail le travail attendu
avant de faire une proposition financière.

Paie et entretien
L’arbitre décide des attentes des suivants po-
tentiels, en prenant en compte :
▶ La compétence : Les suivants plus expéri-
mentés demandent une meilleure paie, tandis
que ceux qu’on emploie pour des tâches non
qualifiées ont des attentes plus modestes.
▶ La concurrence : Les suivants acceptent
plus facilement une paie moindre s’il y a
beaucoup d’autres postulants. En revanche,
s’il y a peu de concurrence pour le poste, ils
pourront exiger d’être mieux rémunérés.
40
Pénalité aux XP : Les suivants se contentent
Réactions des postulants de suivre les instructions sans se préoccuper
Quand l’offre est faite, l’arbitre détermine la de résoudre les problèmes, les points d’expé-
réaction du suivant potentiel en lançant 2d6 rience qu’ils reçoivent sont donc réduits de
sur le tableau ci-dessous, avec les modifica- moitié.
teurs suivants : Humains normaux : Quand un humain nor-
▶ Charisme : Le jet est ajusté par le modi- mal (c’est-à-dire un suivant de niveau 0 sans
ficateur de réaction, dépendant du CHA de classe de personnage) reçoit de l’expérience, il
l’employeur (voir Caractéristique, page 15). choisit une classe d’aventurier.
▶ Générosité : L’arbitre peut inclure un bonus
ou un malus en fonction de l’intérêt de l’offre Loyauté
(+1 ou +2 pour les propositions généreuses, Les suivants ont un score de loyauté qui dé-
-1 ou -2 si le PJ se montre avare). pend du CHA du personnage qui les a enga-
▶ Réputation : Un malus de -1 ou -2 peut gés (voir Caractéristiques, page 15). Ce score
s’appliquer si le PJ a une trop mauvaise répu- peut être ajusté à la discrétion de l’arbitre :
tation. ▶ Bonus : La loyauté d’un suivant peut aug-
menter si le PJ s’est comporté en excellent em-
Réaction des suivants à l’embauche ployeur (par exemple en distribuant toujours
2D6 Résultat un peu plus de butin).
2 ou - Offense ▶ Malus : Un suivant peut voir sa loyauté
3-5 Offre refusée baissée si le personnage s’est montré cruel ou
6-8 Réessayer n’a pas tenu parole.
9 - 11 Offre acceptée
Tests de loyauté
12 et + Offre acceptée, +1 loyauté
4+ à 5 15 [+4] L’arbitre lance 2d6 : si le jet est inférieur ou
égal au score de loyauté du suivant, en tenant
5+ à 6 14 [+4] compte des éventuels ajustements, le test a
6+ à 7 13 [+5] réussi.
7+ à 9 12 [+7]
9+ à 11 11 [+8] Quand tester la loyauté ?
11+ à 13 10 [+9] Deux types de circonstances demandent un
13+ à 15 9 [+10] test de loyauté :
15+ à 17 8 [+11] ▶ Danger : À chaque fois que le suivant se
17+ à 19 7 [+12] trouve dans une situation particulièrement
19+ à 21 6 [+13] périlleuse. Si le test est un échec, le suivant
cherche probablement à s’enfuir.
21+ et au-delà 5 [+14] ▶ A la fin d’une aventure : Si le test échoue, le
Offense : Les tentatives de recrutement fu- suivant ne veut plus travailler pour le PJ.
tures dans la même ville reçoivent un malus
de -1.

Expérience
Bien que les suivants soient joués par l’arbitre,
ils acquièrent de l’expérience et peuvent pro-
gresser en niveau de la même façon que les PJ.
Les mêmes règles de classe s’appliquent.
41
VÉHICULES Navires de haute mer
Les bateaux sont divisés en deux catégories,
chacune fonctionnant différemment quand la
Pour voyager sur de longues distances, les météo est mauvaise (voir Conditions de vent,
personnages peuvent employer des véhicules page 35). Les navires de haute mer sont ca-
: un vaisseau pour naviguer en haute mer pables de s’éloigner des eaux côtières, tandis
par exemple. Cette section contient les règles que les autres doivent se cantonner aux cours
générales pour gérer les véhicules, et chaque d’eau, lacs, et côtes.
supplément pour Old-School Essentials dé-
crit ses types de véhicules particuliers. Dégâts aux véhicules
En combat, il est possible d’attaquer un véhi-
Statistiques des véhicules cule comme on attaquerait un personnage ou
Points de châssis (PC) un monstre.
L’intégrité structurelle du véhicule, ainsi que Attaques normales : Sauf indication contraire
sa capacité à se déplacer malgré les dégâts re- dans la description du véhicule, les armes
çus. Ce total fonctionne comme les points de normales (arcs, épées, etc.) n’occasionnent
vie d’un personnage; à zéro points de châssis, pas de dégâts contre les points de châssis.
le véhicule est détruit. Attaques magiques : Les sorts léthaux et les
Classe d’armure attaques magiques font perdre à un véhicule
La capacité du véhicule à résister aux attaques. un point de châssis pour cinq points de dé-
gâts.
Déplacement Monstres géants : Ces créatures font perdre
La vitesse à laquelle le véhicule se déplace. au véhicule un point au châssis pour cinq
Chaque véhicule a un déplacement de base et points de dégâts.
un déplacement de rencontre (noté entre pa-
renthèses). Le déplacement de rencontre est Armes installées : Certains véhicules sont
égal au tiers du déplacement de base. équipées d’armes conçues pour attaquer
d’autres véhicules. Ces armes infligent leur
Capacité de transport dégâts directement aux points de châssis. Les
Le chargement maximum que le véhicule règles concernant les armes installées sont
peut emporter, exprimé en pièces (voir décrites dans les suppléments de contexte.
Temps, poids et déplacement, page 24).
Equipage
Le nombre de personnes ou d’animaux (ma-
rins, rameurs, chevaux, etc.) nécessaires à la
bonne marche du véhicule.
Passagers ou mercenaires
Certains véhicules sont équipés pour accueil-
lir en plus de leur équipage des passagers ou
des mercenaires (toute type, voir Serviteurs,
page 20). Si la description d’un véhicule ne
mentionne pas l’existence d’un espace destiné
aux passagers, on considère qu’il n’a de quar-
tiers que pour son équipage. L’arbitre est libre
d’établir que l’espace dédié au chargement (les
soutes) peut être aménagé en lieu de vie.

42
Personnages : Les personnages qui abordent
Effets des dégâts un autre véhicule subissent une pénalité de -2
Quand un véhicule perd des points de châs- à leurs jets d’attaque et à leur classe d’armure
sis, son déplacement en souffre. pendant un round.
Cela peut être dû aux dommages structurels
qui entravent la bonne marche du véhicule ou Embarcations à rames
à la prise d’eau qui alourdit les bateaux.
Déplacement de rencontre
Réduction du déplacement : Pour chaque Certains bateaux à rames sont dotés d’un dé-
tranche de 10% des points de châssis maxi- placement de rencontre supérieur à la nor-
mum, un véhicule perd 10% de son score de male. Ceci représente l’effort supplémentaire
déplacement. Par exemple, un véhicule qui a fourni par les rameurs pendant le combat. Il
perdu 20% de ses PC voit sa vitesse réduite leur est toutefois impossible de maintenir une
de 20%. telle vitesse longtemps, c’est pourquoi les va-
Destruction leurs de déplacement par tour et par jour sont
Quand un véhicule se trouve à 0 point de plus faibles.
châssis : Perte de rameurs
▶ Il perd son intégrité structurelle en 1d10 Un nombre de rameurs inférieur au chiffre
rounds (un navire coule, par exemple). requis entraîne une réduction de la vitesse de
▶ Ses armes installées sont inopérantes. l’embarcation.
Réparations Réduction du déplacement : Pour chaque
tranche de 10% de l’équipage incapable de
Atelier : Les dommages des véhicules peuvent
ramer, le score de déplacement à la rame
être réparés par des techniciens expérimentés
est réduit d’autant. Par exemple, si 10% des
dans un atelier approprié ou à quai.
rameurs sont occupés à réparer des dégâts
Sur le terrain : L’équipage peut réparer du châssis, le bateau se déplace à 90% de sa
jusqu’à la moitié des dégâts subis. Le reste ne vitesse normale (c’est-à-dire réduite de 10%).
peut être réparé que dans un atelier approprié
ou à quai.
Temps nécessaire : Réparer un point de châs-
sis prend un tour à cinq membres d’équipage.
Ce travail requiert une attention constante,
aussi ces membres d’équipage ne peuvent rien
faire d’autre pendant un tour passé à réparer.

Abordage
Quand les occupants d’un véhicule veulent en
aborder un autre, les deux véhicules doivent
être amenés côte à côte.
Abordage réciproque : Si les deux véhicules
souhaitent effectuer un abordage, l’opération
réussit automatiquement.
Abordage de force : Si les occupants d’un
véhicule cherchent à aborder un autre vé-
hicule de force, il y a 2 chances sur 6 qu’ils
parviennent à manoeuvrer pour se mettre en
position d’abordage. Les véhicules peuvent
ensuite être arrimés avec cordes et grappins.
43
Magie
Sorts
Utilisation unique : Quand un sort est lancé,
il s’efface de la mémoire du personnage et doit
être mémorisé à nouveau.
Certaines classes de personnages sont ca- Contraintes au lancer de sorts : Un lanceur
pables de mémoriser et de lancer des sorts. de sort doit avoir les mains libres et être ca-
Un sort est une trame d’énergie magique pable de parler pour que la magie opère. Par
qu’un personnage garde en mémoire. Quand conséquent, il est impossible de lancer un sort
le sort est lancé, il est oublié jusqu’à ce que le quand on est ligoté, bâillonné, ou pris dans
personnage le mémorise à nouveau. une zone de silence magique.
Magie divine et magie arcanique : Les sorts En outre, les sorts lancés en combat risquent d’être
sont soit octroyés par une divinité ou une interrompus (Voir Sorts interrompus, page 42).
puissance supérieure (magie divine), soit ap- Ligne de vue : Sauf indication contraire dans
pris au cours de longues études ésotériques la description d’un sort, la cible visée (un
(magie arcanique). monstre, un personnage, un objet ou une
Listes de sorts : Les sorts qu’un personnage zone d’effet spécifique) doit être visible par le
peut lancer dépendent de sa classe. A chacune lanceur de sorts.
d’entre elles est associée une liste de sorts.
Sorts en mémoire : Le niveau du personnage Effets de sorts
détermine le nombre et la puissance des sorts Sélection de cibles : Certains sorts affectent
qu’il peut mémoriser en même temps. plusieurs cibles, soit par zone, soit par total de
Sorts réversibles : Certains sorts peuvent être dés de vie. Si la description du sort ne précise
mémorisés de deux façons opposées; leur pas comment les cibles sont sélectionnées,
description le précise. l’arbitre doit décider si elles sont sélectionnées
au hasard, par le lanceur de sorts, etc.
Mémoriser ses sorts Concentration: Certains sorts précisent que
le lanceur doit se concentrer pour maintenir
Du temps et du repos: Un personnage mé-
les effets magiques. L’arbitre décide des actions
morise de nouveaux sorts après une nuit de
qui brisent cette concentration. Par exemple,
sommeil ininterrompue. La mémorisation de
elle peut déclarer que le lanceur de sort ne peut
tous les sorts que le personnage est capable de
ni se battre, ni lancer d’autres sorts, ni se dépla-
retenir est un processus qui prend une heure.
cer plus vite que la moitié de son déplacement
Sorts en double : Il est possible de mémoriser tant qu’il se concentre sur un sort.
le même sort plus d’une fois, tant que le per-
Effets de sorts cumulatifs: Il est impossible
sonnage est capable de retenir plusieurs sorts
d’améliorer la même capacité (les bonus à
de ce niveau.
l’attaque, la classe d’armure, les dégâts, les
sauvegardes, etc.) avec plus d’un sort. Les
Lancer des sorts sorts qui affectent des capacités différentes
Un sort mémorisé se lance en reproduisant peuvent être combinés sans problème. Les
avec soin une série de gestes des mains tout sorts peuvent cumuler leurs effets avec ceux
en prononçant des incantations mystiques. des objets magiques.

44
Magie arcanique Magie divine
Mémorisation des sorts Mémorisation des sorts
Les lanceurs de sorts arcaniques mémorisent Les lanceurs de sorts divins mémorisent leurs
leurs sorts à partir de livres. Un magicien ou sorts en priant leur dieu. Un clerc peut choisir
un elfe est donc limité dans son choix par le n’importe quel sort dans la liste de sa classe, à
contenu de son livre de sorts, qu’il doit avoir condition qu’il soit d’un niveau suffisant pour
avec lui. le lancer.
Sort inversés Sorts inversés
Le personnage doit décider s’il mémorise un Les sorts divins peuvent être inversés simple-
sort dans sa version normale ou inversée. S’il ment en prononçant les incantations à l’envers
est capable de mémoriser plus d’un sort de et en faisant les gestes dans l’ordre inverse.
ce niveau, il peut retenir les deux versions en
même temps. Défaveur divine
Les clercs doivent rester fidèles aux principes
de leur alignement, de leur clergé et de leur
religion. Si le personnage perd la faveur de sa
divinité, l’arbitre pourra lui imposer des pé-
nalités; il peut s’agir de malus à l’attaque (– 1),
d’une réduction des sorts mémorisables, ou
d’une quête périlleuse à accomplir. Pour re-
trouver la faveur divine, le personnage devra
accomplir un acte de foi au nom de sa divini-
té (décidé par l’arbitre), comme faire don d’or
ou d’objets magiques, construire un temple,
convertir de nouveaux adeptes en masse,
vaincre un puissant ennemi de la divinité, etc.
Sorts et alignement
Un clerc peut s’attirer la défaveur de sa di-
vinité en lançant des sorts (ou leurs version
inversées) dont les effets sont contraires à
l’alignement du dieu.
▶ Personnages loyaux : Ne lancent de sorts
inversés que dans des circonstances désespé-
rées.
▶ Personnages chaotiques : Lancent géné-
ralement leurs sorts inversés, et réservent la
version normale de ces sorts aux alliés de leur
religion.
▶ Personnages neutres : Préfèrent les sorts
normaux ou inversés en fonction de la divini-
té qu’ils servent (aucune divinité n’autorise en
même temps les sorts normaux ou renversés).

45
Livres de sorts Perdre son livre de sorts
Un lanceur de sorts arcanique peut réécrire
les sorts d’un livre perdu ou détruit.
Les lanceurs de sorts arcaniques (magiciens et
elfes) conservent les sorts qu’ils connaissent ▶ Coût et temps : Chaque sort demande une
dans un livre magique. semaine et 1000 PO par niveau de sort. Par
Nombre de sorts : Le livre d’un personnage exemple réinscrire deux sorts de 1er niveau et
contient exactement le nombre de sorts qu’il un sort de 2e niveau demande 4 semaines et
est capable de mémoriser (en fonction de sa coûte 4000 PO.
classe et de son niveau). ▶ Tâche unique : Cette activité demande une
concentration intense. Le personnage ne peut
Sorts de départ pas se consacrer à quoi que ce soit d’autre
pendant la période de réécriture des sorts.
Un personnage commence le jeu avec un livre
contenant autant de sorts qu’il peut mémori- Livres de sorts trouvés
ser. L’arbitre peut choisir ces sorts ou laisser le
joueur décider. Seul le propriétaire d’un livre de sorts est ca-
pable de le lire sans faire usage de magie (avec
Nouveaux sorts un sort de lecture de la magie par exemple).
Quand un personnage gagne un niveau d’ex-
périence, le nombre de sorts dans son livre
augmente avec sa capacité de mémorisation.
Il existe deux manières de gagner de nou-
veaux sorts :
▶ Mentors : Le magicien ou l’elfe peut consul-
ter un mentor ou une guilde arcanique qui
lui enseignera un nouveau sort. Ce processus
prend environ une semaine de temps de jeu.
Les sorts appris dépendent de l’arbitre, mais
celle-ci peut décider de laisser le joueur choi-
sir.
▶ Recherches : Il est également possible d’ob-
tenir des sorts en faisant des Recherches ma-
giques.

46
Recherches Chances d’échec
La probabilité minimum d’échec de toutes

magiques les recherches magiques est de 15%. Si les


recherches échouent, l’investissement en
temps et en argent est perdu.
Les classes de lanceurs de sorts peuvent faire
des recherches pour créer de nouveaux sorts Temps et coût
et objets magiques. Ce processus demande du Copier les effets d’un sort : De nombreux
temps, de l’argent et parfois des ingrédients objets magiques dupliquent les effets d’un
rares et difficiles à trouver. sort existant. Concevoir un tel objet requiert
Le succès de ces recherches n’est jamais garan- une semaine de temps de jeu et 500 PO par
ti. Voir Chances d’échec. niveau du sort copié.
Objets à usages multiples : Pour un objet ca-
Création de nouveaux sorts pable de répliquer l’effet d’un sort plus d’une
Le joueur décrit en détail le sort qu’il souhaite créer fois (par exemple une baguette à charges mul-
et ses effets. L’arbitre décide alors s’il est possible de tiples), le coût en temps et en argent est multi-
créer le sort et, dans l’affirmative, de son niveau. plié par le nombre d’utilisations.
Autres objets : Pour les objets ne dupliquant
Restrictions pas exactement les effets d’un sort, l’arbitre
Le personnage doit être capable de lancer des devra faire preuve de bon sens. Plus un ob-
sorts du niveau de celui qu’il veut créer. jet est puissant, plus il devrait être difficile à
Temps et coût concevoir. En règle générale, la création d’un
Effectuer des recherches pour un nouveau objet magique devrait coûter entre 10.000 et
sort demande deux semaines de travail et 100.000 PO et nécessiter entre un mois et un
1000 PO par niveau du sort. an de travail. Quelques exemples : une dague
+1 (2 mois, 10.000 PO), une cotte de mailles
+1 (4 mois, 10.000 PO), une cape éclipsante
Création d’objets magiques (100.000 PO, un an).
Le joueur décrit en détail l’objet qu’il envisage
de concevoir ainsi que ses effets. L’arbitre dé- Autre recherches magiques
cide si la création est possible et, si oui, déter-
mine les matériaux requis. Un personnage peut également tenter de
créer des effets magiques qui ne sont ni des
Restrictions sorts ni des objets. Par exemple, un clerc qui
Lanceurs de sorts divins : Ils ne peuvent voudrait consacrer un site religieux, ou bien
créer que des objets utilisables par leur classe. un magicien souhaitant créer un piège ma-
Lanceurs de sorts arcaniques : Ils peuvent gique, un golem ou un portail.
créer tous types d’objets, à l’exception de ceux Comme pour un objet magique, c’est à l’ar-
réservés aux lanceurs de sorts divins. bitre de décider du temps et des moyens fi-
nanciers nécessaires. Elle peut également de-
Matériaux mander les choses suivantes :
Créer un objet magique requiert souvent des ▶ L’utilisation de sorts spécifiques
composants rares, comme des gemmes de
grande valeur ou bien des ingrédients préle- ▶ Des ingrédients rares
vés sur des animaux rares ou des monstres ▶ Dans certains cas, que le rituel soit répété à
puissants. Il arrive fréquemment que le intervalles donnés pour maintenir l’effet ma-
concepteur de l’objet doive partir en aventure gique
pour acquérir ces matériaux.
47
Monstres
Statistiques Scores de sauvegarde (Sv)
Les valeurs à atteindre pour les jets de sauve-
garde du monstre :

des monstres ▶ MP : Mort et Poison


▶ B : Baguettes
Les descriptions des monstres comportent les ▶ PP : Paralysie et Pétrification
valeurs suivantes. ▶ S : Souffles
Classe d’armure (CA) ▶ SBB : Sorts, Bâtonnets et Bâtons
La capacité du monstre à éviter les dégâts en Sauvegarde et DV : Tous les monstres n’ont
combat. pas les même scores de sauvegarde, aussi le
CA ascendante : La classe d’armure ascen- nombre de DV auxquels les scores indiqués
dante (CAA, optionnelle) est notée à la suite correspondent est précisé entre parenthèses.
entre crochets. Ce chiffre n’est pas toujours égal au nombre
de DV du monstre. En général les monstres
Dés de vie (DV) d’intelligence inférieure ont un score de sau-
Le nombre de d8 lancés pour déterminer les vegarde comme s’ils avaient moitié moins de
points de vie d’un monstre. DV, et les monstres magiques comme s’ils
Astérisques : Une ou plusieurs astérisques avaient un ou plusieurs DV de plus. Il arrive
après le nombre de DV indique le nombre de que des monstres aient des scores de sauve-
capacités spéciales du monstre. On s’en sert garde comme s’ils appartenaient à une classe.
pour calculer sa valeur en XP (voir page 68). Jet d’attaque « pour toucher une CA de 0 » (THAC0)
Modificateurs : Les modificateurs aux DV La capacité d’un monstre à porter des coups
(comme +3 ou -1) s’appliquent au total de en combat est fonction de ses DV.
points de vie après le lancer des d8. Ce chiffre peut servir à résoudre les attaques
Fractions de DV : Certains monstres ont plutôt que de consulter les tableaux d’attaque
moins d’un DV : soit un demi DV (on lance (page 50). Pour calculer la CA touchée par
1d4), soit un nombre de points de vie fixe. une attaque, soustrayez le jet d’attaque du
Points de vie moyens : La moyenne de points score de THAC0. Par exemple, si un monstre
de vie pour le nombre de DV est notée entre avec un THAC0 de 12 obtient 9 sur son jet
parenthèses. d’attaque, il touche une CA de 3 (12 - 9).
Bonus d’attaque : Ce chiffre, nécessaire pour
Attaques par round (Att) les arbitres qui ont opté pour la règle de classe
Les attaques que le monstre peut effectuer à d’armure ascendante, est noté entre crochets.
chaque round, avec les dégâts entre paren-
thèses. (Notez que, sauf indication contraire, Déplacement (Dp)
les attaques et les dégâts des monstres ne sont La vitesse à laquelle le monstre se déplace.
pas modifiés par la FOR ou la DEX.) Chaque monstre a un déplacement de base
Attaques alternatives : On trouve entre cro- et un déplacement de rencontre (noté entre
chets les séries d’attaques alternatives que le parenthèses) égal au tiers du déplacement de
monstre peut choisir d’utiliser. base.
48
Modes de déplacement : Si le monstre peut se Type de trésor (TT)
déplacer de plusieurs manières (par exemple Le code de lettre utilisé pour déterminer la
en marchant, en volant, en escaladant), les vi- quantité et le type de trésor possédés par le (s)
tesses sont séparées par des barres obliques ( / ). monstre (s) (voir Types de trésor, page 76).
Score de moral (Ml) Les lettres citées sont utilisées comme suit:
La probabilité qu’un monstre persiste en ▶ De A à O : Indique un trésor : la somme des
combat (voir Morale, page 46). richesses d’un grand monstre ou d’une com-
munauté de petits monstres, généralement
Alignement (Al) cachée dans son antre. Pour les monstres
L’affiliation d’un monstre à la Loi, à la Neu- qui apparaissent avec un nombre aléatoire
tralité ou au Chaos. S’il est indiqué « tous », supérieur à 1d4 (voir Nombre apparais-
l’arbitre peut tirer au hasard ou décider elle- sant), la quantité de trésor peut être réduite
même de l’alignement du monstre. si le nombre de monstres était inférieur à la
moyenne.
Valeur en XP (XP)
Les points d’expérience reçus par le groupe ▶ De P à V : Trésor contenu dans les affaire
pour avoir vaincu le monstre. d’un monstre intelligent (P à T) ou dans celles
d’un groupe (U, V). Si un monstre inintelli-
Nombre apparaissant (NA) gent possède l’un de ces trésors, il est dans les
On trouve ici deux valeurs, la seconde entre affaires des corps de ses victimes.
parenthèses.
Zéros : Si la première valeur indique 0, les
monstres de ce type ne se trouvent en général
pas dans les donjons. Si la deuxième valeur
Notes générales
est 0, ils ne se trouvent pas en extérieur et
n’ont normalement pas de tanière. Infravision
Utilisation : L’utilisation de ces valeurs dé- Tous les monstres non-humains (et non ti-
pend de la situation dans laquelle les monstres nigens !) sont dotés de l’infravision (voir Té-
sont rencontrés: nèbres, page 26). A moins d’une indication
▶ Monstres errants dans un donjon: La contraire dans la description d’un monstre, il
première valeur détermine le nombre de voit dans le noir jusqu’à 18m.
monstres rencontrés dans un niveau de
donjon égal à leur DV. Si le monstre est ren- Langues
contré à un niveau supérieur à son DV, le
nombre apparaissant peut être augmenté; s’il 20% des monstres intelligents parlent le com-
est rencontré à un niveau inférieur à son DV, mun (voir Langues, page 14), sauf indication
le nombre apparaissant doit être réduit. contraire dans leur description. De nom-
breuses espèces intelligentes ont aussi leur
▶ Repaire de monstre dans un donjon: La deu- propre langue.
xième valeur répertorie le nombre de monstres
trouvés dans un repaire dans un donjon.
Personnes
▶ Monstres errants dans les contrées sau-
vages: La deuxième valeur indique le nombre Certains sorts et effets magiques n’affectent
de monstres rencontrés errant dans les que les « personnes ». Cette catégorie inclut
contrées sauvages. tous les humains et demi-humains, de même
que les monstres humanoïdes de 4+1 HD ou
▶ Repaire des monstres dans les contrées sau- moins. L’arbitre décide si d’autres montres
vages: La deuxième valeur multipliée par 5 peuvent être considérés comme des per-
indique le nombre de monstres trouvés dans sonnes.
un repaire dans les contrées sauvages.

49
Jouer les aventures
Le rôle de l’arbitre Interprète des règles
L’arbitre décide de quand et comment appli-
quer les règles du jeu.
Facilitatrice du fun général Décisions : Les règles du jeu – y compris
les descriptions de sorts, d’objets magiques,
L’arbitre donne vie à des aventures passion-
de capacités spéciales des monstres – ne
nantes afin que le groupe s’amuse.
couvrent pas toutes les situations possibles.
Préparation : Avant le début du jeu, l’arbitre L’arbitre doit être prête à prendre des déci-
doit avoir une aventure et une carte préparées. sions logiques pour résoudre les problèmes
La version complète de Old-School Essentials inattendus.
contient des conseils pour le faire soi-même.
Résolution des actions : Quand un person-
Improvisation : Préparation ou non, il est nage fait quelque chose qui n’est pas couvert
impossible de prévoir toutes les actions des par une règle, l’arbitre doit décider comment
joueurs. Ceux-ci auront toujours des idées déterminer le résultat de l’action. Parfois, elle
qui n’avaient même pas traversé l’esprit de l’ar- peut résoudre le problème simplement en dé-
bitre la mieux préparée. Il est donc important cidant de ce qui se passe. Ou elle peut deman-
qu’elle reste flexible, prête à suivre les joueurs der au joueur de faire un test de caractéris-
quand ils changent de cap sans crier gare ! tique (voir page 58) ou un jet de sauvegarde
Règles : Ce document propose des procé- (voir page 59) et laisser les dés parler. Enfin,
dures de jeu s’appliquant aux situations cou- l’arbitre peut estimer la probabilité de réussite
rantes d’une aventure. Elles ont été conçues de l’action (par exemple en pourcentages ou
pour aider l’arbitre dans sa tâche. Cependant, en chances sur 6); une fois le joueur informé
l’arbitre doit se sentir libre de les adapter et de de ses chances, celui-ci est libre de prendre le
les compléter pour que le jeu ne s’enlise pas au risque ou de changer d’approche.
milieu d’une aventure. Contentieux : Les joueurs ne sont pas tou-
Equilibre : L’arbitre doit maintenir un équi- jours d’accord avec la façon dont l’arbitre ap-
libre entre les risques et les récompenses pour plique les règles du jeu. Dans ce cas, le groupe
que le groupe ne se désintéresse pas du jeu. devrait toujours prendre un (bref) moment
pour trouver un terrain d’entente. L’arbitre
Juge équitable a toujours le dernier mot dans ces négocia-
tions. Qui plus est, elle doit veiller à ce que les
L’arbitre doit rester neutre en toutes choses – discussions de règles ne ralentissent pas le jeu
elle n’est ni dans le camp des joueurs, ni dans outre mesure.
celui de l’adversité.
Aléa : L’arbitre doit faire un usage judicieux
Non-compétitivité : Le jeu n’est pas une com- des jets de dés, des tables aléatoires, etc. Ces
pétition entre les joueurs et l’arbitre. outils apportent un élément d’imprévu et
Honnêteté : Les règles du jeu s’appliquent de d’excitation au jeu, mais un excès de hasard
la même manière pour les personnages des peut gâcher une aventure en l’emmenant sur
joueurs, les monstres, et les PNJ. des chemins de traverse.

50
La gestion des PJ
Toutefois, l’arbitre devra veiller à ce que ces
rivalités n’en viennent pas à dominer le jeu,
ce qui gâcherait l’aventure pour les autres
joueurs.
Rythme de progression
Maintenir les difficultés
Chaque groupe a ses préférences en ce qui
concerne la vitesse à laquelle les personnages Il est important que l’arbitre garde un niveau
accumulent l’expérience et gagnent leurs ni- de jeu qui est difficile, même lorsque les per-
veaux. sonnages joueurs ont atteint des niveaux éle-
vés et qu’ils ont accumulé une grande richesse
Standard : Après trois ou quatre aventures, il
et une grande puissance.
est normal qu’au moins un des personnages
ait atteint le 2e niveau. Si ça n’est pas le cas, Recherche magique : Les personnages qui
l’arbitre voudra peut-être placer plus de tré- lancent des sorts peuvent tenter de créer de
sors dans ses donjons. Si au contraire, la plu- nouveaux sorts et de nouveaux objets ma-
part des PJ ont déjà atteint le 3e niveau, elle giques. Lorsqu’ils souhaitent le faire, l’arbitre
pourra réduire la valeur du butin ou augmen- doit faire très attention à l’équilibre du jeu. La
ter la puissance des monstres. magie qui est permanente, peut être utilisée
sans limite, si elle ne permet pas un jet de sau-
Rapide : Pour les groupes qui préfèrent une
vegarde, ou si elle augmente de puissance en
progression rapide, l’arbitre devrait prévoir
fonction du niveau, cela peut facilement dé-
des piles entières de trésor. Evidemment,
séquilibré votre cadre de jeu. En cas de doute,
celles-ci devraient être défendues par des
une option consiste à permettre la création de
créatures qui présentent un défi conséquent.
ce nouveau sort ou objet et de le tester pen-
Lente : Si le groupe préfère que le jeu se dant un temps. La condition est qu’il puisse
concentre sur le développement des per- être modifier s’il s’avère qu’il déséquilibre le
sonnages plutôt que sur les risques qu’ils jeu.
prennent, le danger présenté par les monstres
Capacités spéciales : Les joueurs peuvent
peut être réduit en même temps que le rythme
parfois essayer de trouver des moyens d’ac-
de progression.
quérir des capacités et des pouvoirs spéciaux
qui vont au-delà des capacités de classe de
Connaissances des personnages leurs personnages. L’arbitre doit être très
Il faut toujours faire attention à faire la dis- prudent en autorisant celles-ci, car cela peut
tinction entre ce que sait un joueur et ce que entraîner un déséquilibre. Le tactique utilisé
sait son personnage. Il arrive que les joueurs pour la recherche magique, ci-dessus, peut
agissent en fonction d’informations que leur être utilisée.
PJ n’a aucune raison de posséder. L’arbitre Richesse faramineuse : Si le niveau de ri-
devra sans doute rappeler cela aux joueurs, chesse d’un joueur est devenu incontrôlable,
quitte à interdire certaines actions. l’arbitre peut souhaiter trouver des moyens de
retirer l’excédent au personnage. Cela devrait
Rivalités toujours être fait de manière à proposer un
choix au joueur, par exemple: ta fortune a at-
Il peut arriver que les personnages des
tiré les convoitises de l’état, préfères-tu payer
joueurs développent des rancunes ou des ri-
une taxe ou devenir un hors-la-loi?
valités au cours du jeu. Ceci est plus fréquent
lorsque des personnages d’alignements diffé-
rents partent à l’aventure ensemble. Il s’agit
d’un aspect naturel et amusant du jeu de rôle.

51
Faire jouer Décrire les lieux explorés
Selon la procédure normale, les joueurs des-
sinent le plan des zones qu’ils visitent en se
Décrire l’inconnu basant sur les descriptions de l’arbitre.
Carreaux : Pour accélérer la cartographie, on
Quand elle décrit les situations pour les
peut spécifier les dimensions d’une salle en
joueurs, l’arbitre doit veiller à entretenir une
termes de carreaux sur le plan plutôt qu’en
atmosphère de mystère. Le meilleur moyen
mètres. Bien entendu, il faut que le groupe
d’y parvenir est de ne décrire que ce que les
s’entende sur la taille d’un carreau.
personnages voient, entendent, sentent…
sans leur donner d’informations supplémen- Lieux connus : Il arrive que les personnages
taires. connaissent la zone explorée. Dans ce cas,
l’arbitre pourra dessiner les lieux connus sur
Les monstres : Ils doivent être décrits plutôt
le plan.
que désignés par leur nom. Les joueurs fini-
ront par reconnaître les types de monstres à Zones complexes : Dans le cas de lieux dont
leur description et à leur comportement. le plan est très compliqué à décrire, l’arbitre
peut faire le dessin elle-même. Ceci n’est pas
Embuscades : Quand les personnages sont
une pratique à encourager :
attaqués par surprise, l’arbitre devrait décrire
simplement l’attaque plutôt que de donner les joueurs doivent faire progresser leurs
aux joueurs une description détaillée du compétences en cartographie.
monstre. Par exemple, un personnage voit
une main griffue jaillir des ombres. Ce n’est Figurines
que pendant les rounds suivants que l’arbitre Certains groupes se servent de figurines et
décrira le monstre en détails. d’une surface de jeu quadrillée pour repré-
Statistiques des monstres : L’arbitre doit senter l’exploration et le combat.
garder pour elle les données chiffrées (points Surface de jeu : Le type de surface le plus pra-
de vie, niveau) des monstres et des PNJ. En tique permet l’utilisation de feutres effaçables.
combat, elle décrit l’effet des dégâts sur les La surface devrait être quadrillée pour facili-
monstres au lieu de révéler le nombre de ter le suivi des déplacements.
points de vie qu’il lui reste.
Échelle : L’échelle typique est de 3 cm sur la
Objets magiques : Ils devraient être décrits surface de jeu pour 2 m représentés.
plutôt que nommés. C’est en expérimentant
que les joueurs découvriront les pouvoirs Figurines : On trouve des figurines en tous
d’un objet magique. genres fabriquées par de nombreuses marques.
Il est également possible d’utiliser de simples
compteurs, comme des dés ou des jetons.

52
Monstres et PNJ Travail d’équipe
En préparant ses rencontres, l’arbitre doit
garder à l’esprit que – tout comme les per-
Il est de la responsabilité de l’arbitre de dé-
cider comment les monstres et les PNJ ren- sonnages – les monstres et les PNJ n’hésitent
contrés réagissent, mais aussi de ce qu’ils font pas à s’unir pour augmenter leurs chances de
quand les personnages sont ailleurs. survie.
Forces combinées : Des monstres habiles en
Intelligence et tactiques mêlée, en attaques à distance ou en magie
peuvent travailler de concert.
Quand elle détermine les actions d’un PNJ
Chefs : Le chef d’un groupe de monstres peut
ou d’un monstre, l’arbitre devrait se baser
disposer de capacités spéciales, du maximum
sur l’intelligence de la créature. Les monstres
de points de vie, ou de dés de vie supplémen-
intelligents sont capables d’échafauder les tac-
taires.
tiques suivantes :
Pièges et camouflage : Les monstres rusés Motivations
mais physiquement faibles tendent couram-
ment des pièges et des embuscades. Ils pré- Comme les personnages des joueurs, les
fèrent souvent attaquer avec des armes à dis- monstres et PNJ intelligents ont leur propres
tance. motivations et centres d’intérêt.
Gardes : Les monstres font usage de gardes Interprétation : L’arbitre doit garder à l’esprit
ou d’animaux domestiques pour affaiblir les l’alignement et la personnalité d’un monstre
PJ, mais aussi pour défendre leurs voies de pendant les négociations avec les PJ. Les
retraite. monstres ne se plient pas toujours aux les dé-
Objets magiques : Les monstres peuvent se sirs des joueurs !
servir des objets enchantés présents dans leur Alliés : Les PNJ et monstres sont parfois ac-
repaire pour contrecarrer les actions des PJ. compagnés d’amis, de suivants ou de servi-
Préparation : Si les PJ rencontrent des teurs. Ceux-ci viennent à l’aide du monstre, et
monstres sans les vaincre, ceux-ci apprennent pourront aller jusqu’à le venger s’il est vaincu.
de leur expérience avant de préparer la pro-
chaine attaque. Ils peuvent ériger des ou-
vrages défensifs, faire appel à des renforts,
déménager leur base d’opérations, etc.
Adaptation : Les monstres peuvent copier ou
adapter à leur usage les tactiques des PJ, voire
inventer des contre-manoeuvres spécifiques.

53
Aventures et scénarios
La première étape de la création d’une aven- mées à leur environnement. Par exemple,
ture, quelle qu’elle soit, consiste à décider du elles peuvent être retournées à l’état sauvage,
type de scénario, c’est à dire de l’accroche des- ou s’être adaptées à la vie sous terre (peau
tinée à attirer les PJ sur le lieu de l’aventure. Le pâle, infravision, etc.).
type de scénario fournit également un thème
de fond que l’arbitre peut utiliser pour relier 5. Reconnaître un avant-poste ennemi
les lieux visités en un tout cohérent.
Une invasion se prépare, à moins qu’elle ne
Il influe sur les choix de l’arbitre quant aux soit déjà en cours ! Les PJ reçoivent pour
pièges, trésors et monstres qu’elle place dans mission de s’infiltrer dans un avant-poste des
le lieu. L’arbitre peut s’inspirer des exemples forces ennemies pour obtenir des informa-
ci-dessous : tions sur ses plans, ses forces et ses faiblesses.
Peut-être devront-ils aussi détruire l’avant-
1. Accomplir une quête poste.
Une divinité ou un PNJ puissant (comme par
exemple un roi) envoie les PJ en quête. Il peut 6. Explorer un territoire inconnu
par exemple s’agir de mettre la main sur des Un PNJ engage le groupe pour explorer et
objets sacrés ou magiques. cartographier une région inconnue. Il peut
s’agir d’une zone qui n’a jamais figuré sur une
2. Nettoyer des ruines carte, ou bien d’une région familière qui a
Des colons veulent s’établir dans un village ou récemment connu des transformations (par
une place-forte abandonnée. Avant leur arri- exemple, une forteresse magique apparaît
vée, les PJ doivent effectuer une reconnaissance dans une plaine autrement déserte).
de la région et expulser les monstres et autres
dangers établis là. Ces ruines ne se trouvent 7. Libérer des prisonniers
pas nécessairement dans une zone isolée – Des PNJ importants ont été kidnappés par
elles peuvent être placées à l’intérieur d’une des bandits, des monstres malfaisants ou un
ville ou d’une région peuplée (voir ci-dessous). sorcier maléfique. Les PJ vont tenter de li-
bérer ces prisonniers soit dans l’espoir d’une
3. Bannir un mal ancien récompense, soit parce qu’ils ont des liens
Une présence maléfique (comme un monstre personnels avec les captifs. On peut aussi
ou un PNJ) doit être renvoyée ou détruite. imaginer que les PJ soient embauchés comme
Il est possible que cette présence ait été en gardes du corps par les PNJ chargés de négo-
sommeil depuis des lustres, et qu’elle se soit cier avec les kidnappeurs.
réveillée récemment (peut-être suite aux agis-
sements d’un autre groupe ?). 8. S’évader
Les PJ ont été capturés par des ennemis. Cette
4. Contacter une civilisation perdue aventure commence en captivité, avec peut-
Dans un endroit fabuleux, les PJ découvrent être la perspective d’un sinistre châtiment à
un peuple oublié depuis longtemps. Autrefois venir. Les personnages doivent reconquérir
humaines, ces créatures se sont accoutu- leur liberté.
54
9. Trouver un portail magique 3. Dessiner le plan
Un seuil magique permet de voyager instan- Forme générale : La façon dont les salles et
tanément entre deux endroits éloignés, voire les passages qui les relient sont arrangés dé-
d’un monde à l’autre (mais pas forcément pend du cadre du donjon (des cavernes aux
dans les deux sens). Les PJ peuvent avoir parois irrégulières, des ouvrages défensifs
pour mission de localiser un portail perdu ou conçus avec soin, etc.).
de condamner un portail dont leurs ennemis Echelle du plan : Les cartes des donjons sont
font usage. Le portail peut aussi être le seul typiquement présentées sur du papier qua-
accès vers une destination fantastique où les drillé à l’échelle 1 carreau = 3m. (Il est possible
personnages doivent se rendre. de faire varier cette échelle selon les besoins.)
Numérotation : Donner un numéro à chaque
10. Visiter un site sacré zone (c’est-à-dire chaque salle ou caverne) de
Les PJ doivent voyager vers un lieu saint (un façon à pouvoir naviguer facilement entre la
sanctuaire ou un temple par exemple) afin de carte et la description de chaque pièce (voir
consulter un oracle, lever une malédiction ou étape 4).
retrouver une relique légendaire. En général, la
localisation exacte du site est sujette à conjecture. 4. Peupler le donjon
Prenez des notes décrivant chacune des zones

Créer un donjon numérotées. Il est recommandé de commen-


cer par les monstres ou les lieux qui jouent
un rôle crucial dans l’aventure. Vous pouvez
ensuite peupler les zones moins importantes
1. Choisir le cadre en suivant les conseils en page suivante.
Décidez de la forme générale et de la struc- Détails importants : Notez les monstres
ture du donjon, et commencez à réfléchir à (y compris les chances de patrouille dans la
des idées pour les salles ou zone principales. zone), les pièges, les ruses, les trésors ou les ef-
Vous pouvez vous servir du tableau suivant : fets magiques spéciaux présents dans chaque
zone.
Cadre du donjon Détails secondaires : Il est judicieux d’ajou-
D6 Cadre ter des détails descriptifs pour chaque zone :
1 Crypte ou complexe funéraire mobilier, objets utilitaires, odeurs, sons, éclai-
rage, etc.
2 Cavernes naturelles
3 Habitations (ex. château, village, etc.) Niveaux du donjon
4 Construction souterraine (ex. mines) Les donjons sont souvent organisés en étages
de plus en plus profonds. Ces niveaux sont
5 Temple
reliés par des escaliers, des trappes, des to-
6 Tour ou place forte boggans, des puits, etc. Le plus souvent, les
personnages visitent le premier niveau d’un
2. Choisir les monstres donjon, où ils peuvent découvrir des passages
vers les niveaux plus profonds.
En vous basant sur le scénario et le cadre du
donjon, décidez des monstres qui l’habitent. Risques et récompenses
Vous pouvez choisir dans n’importe quel livre Le plus souvent, le degré de danger et la
de monstres disponible, en créer de nouveaux somme de trésors présents dans un donjon
spécialement pour votre donjon, ou encore sera compatible avec le niveau des person-
adapter des monstres classiques au lieu de nages.
l’aventure.
55
On trouve habituellement des dangers et des Exemples de pièges de salle
récompenses plus importants dans les ni- 1. Chute de bloc de pierre : Inflige 1d10
veaux plus profonds. En règle générale, les points de dégâts (jet de sauvegarde contre la
monstres à 1 DV vivent au premier niveau pétrification pour l’éviter).
du donjon, les monstres à 2 DV au deuxième
2. Gaz : Un gaz empoisonné se diffuse dans
niveau, etc.
la salle (jet de sauvegarde contre le poison ou
Trésors sans protection mort).
Les trésors sont généralement défendus par 3. Brume : Inoffensive; elle ressemble à du
des pièges ou par des monstres. Cependant, gaz empoisonné.
on peut trouver des caches de butin non gar- 4. Fosse : S’ouvre sous les pieds des person-
dées. nages. Ceux qui tombent subissent des dégâts
Il est recommandé de suivre les indications de chute (voir Chutes, page 58).
suivantes : 5. Faux : Montée sur balancier fixé au plafond
▶ Joueurs expérimentés : En créant des (1d8 points de dégâts si le jet d’attaque porte).
donjons pour des joueurs très expérimentés, 6. Toboggan : S’ouvre sous les pieds du
l’arbitre ne devrait placer que très peu de tré- groupe et l’envoie à un niveau inférieur.
sors sans aucune protection.
▶ Niveaux profonds du donjon : L’arbitre ne Exemples de pièges de trésor
devrait normalement pas inclure de trésors 1. Fléchettes : 1d6 projectiles propulsés par
non gardés à partir du neuvième niveau de des ressorts qui causent 1d4 points de dégâts
ses donjons. chacun.
2. Eclair lumineux : Aveugle pendant 1d8
Contenu de salle aléatoire tours (jet de sauvegarde contre les sorts).
3. Monstre caché : Un serpent par exemple.
Contenus de salle de donjon aléatoire Le monstre est libéré quand on interagit avec
D6 Contenu Chances d’un trésor le trésor.
1-2 Vide 1 sur 6 4. Illusion : Typiquement, un monstre. Il a
une CA de 9 et s’évanouit si on l’attaque avec
3-4 Monstre 3 sur 6 succès. Ses coups ne n’entraînent pas des dé-
5 Spécial Aucune gâts réels : s’il semble avoir tué un PJ, celui-ci
6 Piège 2 sur 6 est seulement inconscient pendant 1d4 tours.
Contenus de salle de donjon aléatoire 5. Arrosage : Un liquide mystérieux asperge
Monstres : Ils peuvent être choisis normale- le personnage; il dégage une odeur qui attire
ment ou tirés sur une table de rencontres. les créatures alentour. La chance de rencon-
Pièges : S’il y a un trésor, le piège peut se dé- trer des monstres errants est doublée pendant
clencher quand on y touche (un piège de tré- 1d6 heures.
sor). Autrement, le piège peut se déclencher 6. Aiguille empoisonnée : Montée sur res-
quand on entre dans la zone ou dans une par- sort, elle pique le personnage, qui doit faire
tie de la zone (un piège de salle). un jet de sauvegarde contre le poison ou périr.
Spécial : Une particularité bizarre ou ma- Exemples de salles spéciales
gique de la zone, une énigme, un artifice 1. Alarme : Elle fait venir les gardes postés à
mystérieux. proximité.
Trésor : S’il y a un monstre dans la pièce, 2. Objets meurtriers : Des objets inanimés
faites les jets correspondant à la catégorie de qui attaquent si on les dérange.
trésor dans sa description. Autrement, le tré-
sor dépend du niveau du donjon. 3. Éboulement : Le plafond s’écroule en par-
tie et bloque le passage.
56
Créer un extérieur
4. Illusion : Des passages, des portes ou des
escaliers illusoires
5. Architecture changeante : Les portes se
verrouillent, la pièce pivote ou se déplace ver-
ticalement 1. Choisir le cadre
6. Eaux ésotériques : Une fontaine ou des Géographie : Décidez de la géographie et du
bassins aux effets étranges et magiques. climat général de la région que vous allez dé-
7. Téléporteurs : Un portail magique ou des crire : est-elle principalement montagneuse,
téléporteurs menant dans d’autres parties du forestière, désertique, etc. C’est aussi le mo-
donjon. ment de décider de l’étendue de la région.
8. Trappes : Elles mènent vers d’autres zones Milieu : À ce stade, il faut également réfléchir
du donjon. au milieu que vous allez détailler : son niveau
9. Voix : Un mur où le décor parle ou geint technologique, l’accès à la magie, la présence
(par exemple une statue parlante). de divers monstres et peuples intelligents, et
ainsi de suite.
Trésor Nouvelle campagne : Si vous démarrez une
Niveau 1 : 1d6 x 100 PA; 50% : 1d6 x 10 PO ; campagne, il est recommandé de commencer
5% : 1d6 gemmes; 2% : 1d6 bijoux; 2% : 1 ob- avec une zone de petite taille et indépendante
jet magique. que vous pourrez étendre par la suite.
Niveaux 2–3 : 1d12 x 100 PA; 50% : 1d6 x 100
PO; 10% : 1d6 gemmes; 5% : 1d6 bijoux ; 8% : 2. Cartographier la région
1 objet magique.
Principales caractéristiques : Sur du papier
Niveaux 4–5 : 1d6 x 1.000 PA; 1d6 x 200 PO ;
à grille quadrillée ou hexagonale, dessinez la
20% : 1d6 gemmes; 10% : 1d6 bijoux; 10% : 1
carte de la région extérieure en commençant
objet magique.
par les principaux points de repère comme les
Niveaux 6–7 : 1d6 x 2.000 PA; 1d6 x 500 PO ; chaînes de montagnes, les cours d’eau, mers
30% : 1d6 gemmes; 15% : 1d6 bijoux; 15% : 1 et lacs, les îles, les forêts, les marais, etc. Vous
objet magique. pouvez vous inspirer de cartes réelles pour
Niveaux 8–9 : 1d6 x 5.000 PA; 1d6 x 1.000 mieux placer les éléments du terrain les uns
PO; 40% : 1d12 gemmes; 20% : 1d12 bijoux; par rapport aux autres.
20% : 1 objet magique. Echelle : Habituellement, on dessine une
carte à grande échelle (40 km par hexagone),
puis des cartes à plus petite échelle (10 km par
hexagone) de certaines zones qu’on souhaite
détailler.

3. Placer les territoires humains


Délimitez les zones contrôlées par les humains,
en gardant à l’esprit les besoins des peuples ci-
vilisés (cours d’eau, terre arable, etc.)
Gouvernement : Pensez à noter qui règne sur
chaque territoire humain : un nobliau, un puis-
sant monarque, une ligue de marchands, etc.
Ville de départ : Cette localité (voir étape 5)
est en général placée dans une des régions hu-
maines.

57
4. Placer les territoires non-humains
Délimitez les régions contrôlées par certaines
Créer une ville
des autres espèce intelligentes de votre univers
(les demi-humains, les races monstrueuses,
etc.), en prenant en considération leurs envi-
de départ
ronnements préférés et leurs modes de vie.
Nomades : Certaines espèces intelligentes 1. Déterminer la taille
s’installent dans des domaines aux frontières Décidez de l’étendue de la ville de départ et de
établies, tandis que d’autres préfèrent vivre de sa population. La superficie des villes dépend
chasse et de raids au sein d’un territoire défini généralement du niveau technologique per-
plus vaguement. mit dans votre cadre. Pour un cadre médiéval
Monstres : À cette étape, vous pouvez aussi ou similaire, le tableau suivant peut servir de
marquer sur la carte les territoires d’éventuels guide :
monstres non-intelligents mais remarquables.
Taille de la ville Population
5. Placer la ville de départ Village 50 - 999
Petite ville 1 000 - 4 999
Décidez d’une ville qui servira de base aux
personnages (ou placez-en une), générale- Grande ville 5 000 - 14 999
ment près d’une rivière ou d’une route, plus Cité 15 000 et plus
ou moins au centre de la carte. C’est ici que le
jeu commencera. Les directives ci-après vous 2. Noter les services
aideront à détailler la ville de départ.
Prenez quelques notes à propos de certains
services importants pour les aventuriers :
6. Placer les donjons
▶ Marché noir : Pour vendre le butin et
Installez un ou plusieurs donjons à proximité prendre contact avec des voleurs et des
de la ville de départ. contrebandiers.
Distance : Les donjons se trouvent souvent ▶ Garde : Une milice qui protège la ville et
à une journée de marche environ; assez près garantit la paix. Il peut être utile de décider
pour que le trajet depuis la ville soit com- si les gardes sont réceptifs aux pots-de-vin, et
mode, mais pas suffisamment proches pour de noter à quelle fréquence ils patrouillent les
que les monstres du donjon s’en prennent différents quartiers de la ville.
constamment aux habitants.
▶ Soins : Un temple, une église ou sanctuaire
où obtenir des soins magiques (et peut-être le
7. Créer les tables de rencontres moyen de ramener les morts à la vie…).
régionales ▶ Logement : Les auberges et les chambres
Tables standards : Les tables standard (four- à louer.
nies dans les suppléments consacrés aux ▶ Rumeurs : Des endroits où on affiche les
monstres) peuvent correspondre à certaines annonces et où on partage les racontars entre
zones de la carte de campagne. aventuriers.
Tables sur mesure : Pour d’autres régions, l’ar-
bitre préfèrera peut-être créer de nouvelles tables
contenant une sélection de monstres adaptées
à chacune d’entre elles. Ces tables spéciales de-
vraient prendre en compte les espèces intelli-
gentes et monstrueuses marquées sur la carte.
58
3. Détailler le dirigeant
Décidez de la façon dont la ville est gouver-
née : qu’il s’agisse d’un constable du cru, d’un
Attribution des XP
Tous les personnages qui reviennent vivants
maire nommé par le seigneur, d’un conseil d’une aventure reçoivent des points d’expé-
élu, d’une confédération marchande, etc. Il rience (XP). Les XP proviennent de deux
arrive qu’une ville soit dirigée par un aventu- sources : le trésor rapporté et les monstres
rier PNJ de haut niveau, assisté par une garde vaincus.
personnelle et des lanceurs de sorts.

4. Détailler les autres PNJ Trésor rapporté


Le trésor que rapporte les PJ lors de leur aven-
Notez les autres PNJ importants en ville, en ture est la méthode principale pour gagner
particulier ceux qui sont associés aux services des XP -- correspondant généralement au ¾
mentionnés plus haut, ou ceux qui pourraient du total d’XP gagné.
vouloir confier des missions aux personnages.
▶ Trésor non-magique : Les personnages
5. Créez les rumeurs gagnent 1 XP par pièce d’or (PO) de valeur
du trésor.
Faites une courte liste des rumeurs locales qui ▶ Trésor magique : Les objets magiques ne
serviront d’accroches pour les personnages rapportent pas de XP.
des joueurs. C’est en suivant ces rumeurs
qu’ils commenceront à explorer la région, et
qu’ils trouveront peut-être un de vos donjons.
Monstres vaincus
Tous les monstres vaincus par le groupe (c’est-
à-dire occis, déjoués par la ruse, capturés, for-
cés à s’enfuir, etc.) rapportent de l’expérience
en fonction de leur puissance. Voir le tableau
ci-dessous.
▶ Base de XP : La valeur d’un monstre en ex-
périence est déterminée par ses dés de vie. Les
monstres dont les DV reçoivent un bonus fixe
ont leur propre ligne sur le tableau car ils sont
plus puissants. Par exemple, un monstre de 2
DV vaut 20 XP, tandis qu’un monstre de 2+2
DV vaut 25 XP.
▶ XP supplémentaires par capacité : La va-
leur en expérience d’un monstre augmente
pour chaque capacité spéciale (comme un
souffle ou des sorts).
▶ Monstres hors-charte : Pour chaque DV
supérieur à 21, ajoutez 250 XP à la valeur
total d’XP du monstre (XP de base + XP de
capacité).
▶ Prime de risque : Un monstre vaincu dans
des circonstances particulièrement péril-
leuses peut être traité comme appartenant à
la catégorie supérieure sur le tableau.

59
Cadre du donjon Division de l’expérience
DV du XP de base XP par Les XP gagnés pour les monstres vaincus et
monstre capacité les trésors rapportés sont additionnés et divi-
Moins de 1 5 1 sés équitablement entre tous les personnages
1 10 3 survivants, suivants y compris (voir page 48).
1+ 15 4 Les XP sont toujours répartis équitablement,
2 20 5 quelle que soit la façon dont les joueurs dé-
cident de diviser le trésor.
2+ 25 10
3 35 15 Bonus et malus
3+ 50 25
L’arbitre peut, si elle le souhaite, attribuer des
4 75 50
XP supplémentaires aux joueurs qui se sont
4+ 125 75 particulièrement distingués. De même, elle
5 175 125 peut pénaliser ceux qui n’ont pas fait leur tra-
5+ 225 175 vail.
6 275 225
6+ 350 300
7 - 7+ 450 400
8 - 8+ 650 550
9 - 10+ 900 700
11 - 12+ 1 100 800
13 - 16+ 1 350 950
17-20+ 2 000 1 150
21-21+ 2 500 2 000

60
Trésors
Placer les trésors
1. En gardant à l’esprit la taille du groupe, les
niveaux des personnages et le nombre de
XP nécessaires pour monter de niveau.
Il existe deux méthodes pour décider du tré- 2. En décidant du nombre de points d’expé-
sor détenu par les monstres : le tirage aléa- rience qu’un trésor rapportera au groupe si
toire et le choix par l’arbitre. celui-ci parvient à s’en emparer.
3. Puis en plaçant des richesses dont la valeur
Méthode aléatoire totale correspond au total de XP voulu.
Les descriptions des monstres précisent la Equilibrer danger et récompense
catégorie (ou type) de trésor qu’ils sont sus- Quand elle emploie cette méthode, l’arbitre de-
ceptibles de garder dans leur repaire et d’avoir vrait s’assurer que chaque trésor est gardé par
sur eux. A chaque catégorie de trésor (voir des monstres suffisamment dangereux. Les
page suivante) correspond une liste de types aventuriers doivent mériter leurs récompenses !
de pièces et d’objets et la chance qu’ils ont d’y
figurer. Pour chaque élément dans la liste :
1. S’il y a un pourcentage, lancez 1d100 pour
déterminer si le type de pièces ou d’objets
est présent.
Objets de valeur
Trésors communs : Les tables de trésors
2. S’il y a une fourchette de valeurs (ex. 1d6 (voir page suivante) permettent de générer
x 1000 PC ou 6d6 gemmes), lancez les dés les amas de pièces, gemmes, bijoux et objets
correspondants pour déterminer la quan- magiques.
tité présente. Trésors rares : Il est aussi possible de s’enri-
3. Pour déterminer la valeur et le type de chir en s’emparant d’objets dont la valeur n’est
gemmes, de bijoux et d’objets magiques, sui- pas toujours évidente :
vez les procédures dans les pages suivantes. ▶ Denrées : Épices, vins fins.
Ajustements ▶ Livres : Tomes rares ou parchemins.
Si la valeur d’un trésor aléatoire est trop éloi- ▶ Matériaux : Fourrures, ivoire, minerais,
gnée de la valeur moyenne pour cette catégo- soie.
rie de trésor, l’arbitre peut l’ajuster comme elle ▶ Mobilier : Tapis, tapisseries.
le souhaite.
▶ Objets d’art : Tableaux, statues.
Choix de l’arbitre ▶ Ustensiles : Argenterie, équipement de cui-
sine ou de laboratoire inusuel.
L’arbitre peut décider de choisir des trésors
appropriés à la fois aux monstres et au groupe
de PJ. Les trésors représentant la principale
Valeur et poids
source de XP – en général au moins les trois Pour chaque objet rare inclus dans l’aventure,
quarts du total d’expérience (voir Attribution l’arbitre notera sa valeur (en pièces d’or) et
des XP) – l’arbitre doit réfléchir avec soin à la son poids (si elle utilise les règles optionnelles
façon dont elle place ses trésors : d’Encombrement, page 25).
61
Types de trésors Type C (1.000 PO en moyenne)
▶ 20 % : 1d12 x 1.000 PC.
▶ 30 % : 1d4 x 1.000 PA.
▶ 10 % : 1d4 x 1.000 PE.
Valeurs moyennes ▶ 25 % : 1d4 gemmes.
Les valeurs moyennes sont indiquées entre pa- ▶ 25 % : 1d4 bijoux.
renthèses avec le code-lettre de chaque catégorie ▶ 10 % : 2 objets magiques.
(ou type) de trésor. Ces valeurs sont la somme Type D (3.900 PO en moyenne)
des résultats moyens des gemmes, des bijoux et ▶ 10 % : 1d8 x 1.000 PC.
de tous les types de pièces. Les éventuels objets ▶ 15 % : 1d12 x 1.000 PA.
magiques ne sont pas pris en compte dans la ▶ 60 % : 1d6 x 1.000 PO.
valeur moyenne : en effet, les objets magiques ▶ 30 % : 1d8 gemmes.
n’ont pas de valeur fixe à la revente. ▶ 30 % : 1d8 bijoux.
▶ 15 % : 2 objets magiques, plus 1 potion.
Butin dans le repaire : A à O
Ces catégories correspondent aux richesses
Type E (2.300 PO en moyenne)
accumulées par un monstre puissant ou par ▶ 5 % : 1d10 x 1.000 PC.
une communauté de monstres plus petits. ▶ 30 % : 1d12 x 1.000 PA.
Ces piles de butin sont en général cachées ▶ 25 % : 1d4 x 1.000 PE.
dans le repaire des monstres. ▶ 25 % : 1d8 x 1.000 PO.
▶ 10 % : 1d10 gemmes.
Petits repaires : Les descriptions des monstres ▶ 10 % : 1d10 bijoux.
indiquent le nombre d’individus rencon- ▶ 25 % : 3 objets magiques, plus 1 parchemin.
trés dans un repaire. Si les dés indiquent un
nombre inférieur à la moyenne, la valeur du Type F (7.700 PO en moyenne)
butin pourra être réduite. Les repaires qui ▶ 10 % : 2d10 x 1.000 PA.
n’abritent que 1d4 individus font exception : ▶ 20 % : 1d8 x 1.000 PE.
dans ce cas, même un seul monstre possède ▶ 45 % : 1d12 x 1.000 PO.
la quantité normale de trésor. ▶ 30 % : 1d3 x 1.000 PP.
▶ 20 % : 2d12 gemmes.
Type A (18.000 PO en moyenne) ▶ 10 % : 1d12 bijoux.
▶ 25 % : 1d6 x 1.000 PC. ▶ 30 % : 3 objets magiques (pas d’armes), plus
▶ 30 % : 1d6 x 1.000 PA. 1 potion, plus 1 parchemin.
▶ 20 % : 1d4 x 1.000 PE.
▶ 35 % : 2d6 x 1.000 PO. Type G (23.000 PO en moyenne)
▶ 25 % : 1d2 x 1.000 PP. ▶ 50 % : 1d4 x 10.000 PO.
▶ 50 % : 6d6 gemmes. ▶ 50 % : 1d6 x 1.000 PP.
▶ 50 % : 6d6 bijoux. ▶ 25 % : 3d6 gemmes.
▶ 30 % : 3 objets magiques. ▶ 25 % : 1d10 bijoux.
▶ 35 % : 4 objets magiques, plus 1 parchemin.
Type B (2.000 PO en moyenne)
▶ 50 % : 1d8 x 1.000 PC. Type H (60.000 PO en moyenne)
▶ 25 % : 1d6 x 1.000 PA. ▶ 25 % : 3d8 x 1.000 PC.
▶ 25 % : 1d4 x 1.000 PE. ▶ 50 % : 1d100 x 1.000 PA.
▶ 25 % : 1d3 x 1.000 PO. ▶ 50 % : 1d4 x 10.000 PE.
▶ 25 % : 1d6 gemmes. ▶ 50 % : 1d6 x 10.000 PO.
▶ 25 % : 1d6 bijoux. ▶ 25 % : 5d4 x 1.000 PP.
▶ 10 % : 1 épée, armure, ou arme magique. ▶ 50 % : 1d100 gemmes.
▶ 50 % : 1d4 10 bijoux.
▶ 15 % : 4 objets magiques, plus 1 potion, plus
1 parchemin.
62
Type I (11.000 PO en moyenne) Trésor de groupe : U et V
▶ 30 % : 1d8 x 1.000 PP.
▶ 50 % : 2d6 gemmes. Monstres intelligents : Le groupe a divi-
▶ 50 % : 2d6 bijoux. sé la quantité de trésor indiquée entre ses
▶ 15 % : 1 magic item. membres.
Monstres non-intelligents : Le trésor trou-
Type J (25 PO en moyenne) vé est le résultat du pillage des victimes du
▶ 25 % : 1d4 x 1.000 PC. monstre.
▶ 10 % : 1d3 x 1.000 PA.
Type U (160 PO en moyenne)
Type K (180 PO en moyenne) ▶ 10 % : 1d100 PC.
▶ 30 % : 1d6 x 1.000 PA. ▶ 10 % : 1d100 PA.
▶ 10 % : 1d2 x 1.000 PE. ▶ 5 % : 1d100 PO.
Type L (240 PO en moyenne) ▶ 5 % : 1d4 gemmes.
▶ 50 % : 1d4 gemmes. ▶ 5 % : 1d4 bijoux.
▶ 2 % : 1 objet magique.
Type M (50.000 PO en moyenne)
▶ 40 % : 2d4 x 1.000 PO. Type V (330 PO en moyenne)
▶ 50 % : 5d6 x 1.000 PP. ▶ 10 % : 1d100 PA.
▶ 55 % : 5d4 gemmes. ▶ 5 % : 1d100 PE.
▶ 45 % : 2d6 bijoux. ▶ 10 % : 1d100 PO.
▶ 5 % : 1d100 PP.
Type N (0 PO en moyenne) ▶ 10 % : 1d4 gemmes.
▶ 40 % : 2d4 potions. ▶ 10 % : 1d4 bijoux.
▶ 5 % : 1 objet magique.
Type O (0 PO en moyenne)
▶ 50 % : 1d4 parchemins.
Conversion des monnaies
Fortune individuelle : P à T 1pp = 5 PO; 1 PO = 2ep; 1 PO = 10 PA; 1
Monstres intelligents : Chaque individu PO = 100 PC
transporte cette quantité de trésor.
Monstres non-intelligents : Le trésor trou- Trésor alternatif
vé est le résultat du pillage des victimes du
monstre. Dans les cadres de campagne où les pièces
de monnaie de métal ne sont pas communs,
Type P (0.1 PO en moyenne) l’arbitre peut remplacer les pièces d’or etc..
▶ 3d8 PC. par de la monnaie de valeur équivalente.
Idem pour les bijoux et les gemmes, ils
Type Q (1 PO en moyenne) peuvent être remplacés par des objets déco-
▶ 3d6 PA. ratifs ou substances différents.
Type R (3 PO en moyenne)
▶ 2d6 PE.
Type S (5 PO en moyenne)
▶ 2d4 PO.
Type T (17 PO en moyenne)
▶ 1d6 PP.

63
Objets magiques
Les objets magiques appartiennent en général
à une des catégories ci dessous.
Catégories alternatives
Les informations générales à propos de d’objets magiques
chaque catégorie sont fournies ici. Une sé- L’arbitre peut souhaiter que certains types
lection est fournie en page 133, mais la liste d’objets magiques n’existent pas dans sa cam-
complète des objets magiques ainsi que les pagne. Elle peut aussi créer de nouvelles caté-
tables de génération des trésors seront pré- gories. Dans certains mondes de jeu, les objets
sentes dans le livre de Old-School Essentials. magiques peuvent être des artefacts techno-
Anneaux : Des bagues simples ou ornées de logiques avancés. Dans ces cas, il convient
joyaux qui confèrent leur enchantement au d’adapter les tableaux de tirages aléatoires.
porteur.
Armes : Toutes les armes enchantées qui ne Tirer des objets magiques
sont pas des épées. Accordent des bonus au
toucher et aux dégâts en combat. Certaines Lorsqu’un type de trésor indique la présence
ont des pouvoirs supplémentaires. d’un objet magique, utilisez la procédure sui-
vante pour en déterminer sa nature :
Armures et boucliers : Ils protègent leur por-
teur. ▶ Type d’objet spécifique : Si le type de trésor
indique un type spécifique d’objet magique
Baguettes, bâtonnets, bâtons : En bois, en
(par exemple 3 potions), tirez directement
métal ou en cristal, ces objets permettent aux
sur la table de ce type d’objet (qui se trouve
jeteurs de sorts de déclencher des effets ma-
dans le livre des trésors spécifiques).
giques.
▶ Type d’élément non spécifié : Sinon, com-
Epées : Elles offrent des bonus à l’attaque et
mencez par tirer sur le tableau ci-dessous
aux dégâts. Certaines disposent d’enchante-
pour déterminer le type de l’objet, puis tirez
ments supplémentaires.
sur la table pour ce type (qui se trouve dans le
Objets divers : Les objets enchantés qui livre des trésors spécifiques).
n’entrent pas dans les autres catégories.
Parchemins et cartes : Des feuilles de par- Objets magiques de base / experts
chemin ou de papier jauni, contenant des for- Le tableau montre des probabilités différentes
mules magiques ou les indications menant à suivant si l’objet est “basique” ou pour “expert”
un trésor. Notez que si les cartes au trésor ne (c’est-à-dire les personnages du 1er au 3e ni-
sont (normalement) pas magiques, elles sont veau (basique) et les personnages du 4e niveau
présentes dans les tableaux d’objets magiques. ou supérieur (expert)). Les probabilités de base
sont répertoriées dans la colonne B et les pro-
Potions : Des liquides magiques contenus babilités expertes dans la colonne X.
dans des fioles en verre.
Il est recommandé d’utiliser des probabilités
liées au niveau d’expérience du groupe. Si l’ar-
bitre préfère avoir une distribution uniforme
des objets magiques, quel que soit le niveau
des personnages, il peut utiliser la table ex-
pert.

64
Type d’élément magique Souhaits
B : d% X : d% Type d’élément Certains objets magiques accordent des sou-
1 - 10 1 - 10 Armure ou bouclier haits, un pouvoir qui permet à un person-
11 - 15 11 - 15 Objets divers nage de changer la nature de la réalité tel qu’il
16 - 40 16 - 35 Potion la désire. Les souhaits sont considérés comme
la magie la plus puissante du jeu et ils ont le
41 - 45 36 - 40 Anneau potentiel de perturber l’équilibre du cadre de
46 - 50 41 - 45 Bâtonnet / Bâton / Baguette jeu s’ils sont accordés trop facilement par l’ar-
51 - 70 46 - 75 Parchemin ou carte bitre.
71 - 90 76 - 95 Épée Comment arbitrer les souhaits
91 - 00 96 - 00 Arme Libellé : Le joueur et l’arbitre doivent accor-
der une grande attention à la formulation
Identification des objets magiques précise d’un souhait.
A l’usage : Le moyen courant d’identifier un Changements fondamentaux : Un souhait
objet magique est de s’en servir : en goûtant qui modifierait un aspect fondamental du jeu
une potion, en revêtant une armure, en se ou du monde de la campagne n’aura aucun
servant d’une arme en combat, etc. effet. Par exemple, un souhait qui modifie les
capacités de tous les monstres d’un type par-
Suivants : Les joueurs peuvent avoir l’idée de
ticulier échouera.
se servir d’un de leurs suivants comme d’un co-
baye pour tester un objet magique aux proprié- Souhaits trop ambitieux : Un souhait que
tés inconnues. Un suivant n’accepte ce risque l’arbitre juge déraisonnable ou trop ambitieux
que si on l’autorise à garder l’objet en question. peut se réaliser, mais sa formulation peut être
comprise de façon tordue. Par exemple, un
Par magie : Des PNJ lanceurs de sorts de
souhait qui demande de faire apparaître un
haut niveau peuvent être capables d’identifier
objet magique très puissant peut le faire, mais
les objets magiques. C’est un processus qui
dans les main d’un ennemi dangereux.
demande du temps (parfois des semaines), et
qui doit être rétribué en or ou par un service. Souhaiter avoir plus de souhaits : Cela ra-
mènera le personnage dans le temps avant
Utilisation d’objets magiques qu’il ne souhaite ceci, formant ainsi une
boucle dans le temps infinie, mettant le per-
Usage approprié : Un objet magique ne fonc- sonnage hors de jeu.
tionne efficacement que s’il est tenu, porté ou
manié normalement, conforme à son utilisa- Exemple de souhaits
tion courante. Quelques exemples de souhaits “raison-
Concentration : Pour activer un objet ma- nables” :
gique, son porteur doit se concentrer sur ▶ Souhaiter une arme pour aider à combattre
l’effet voulu. Il lui est impossible d’effectuer les monstres magiques. Le souhait peut ac-
d’autres actions en même temps. corder une épée +1 qui disparaît à la fin du
Effets permanents : Les armes et armures ma- combat.
giques, ainsi que les objets défensifs (les anneaux ▶ Souhaiter qu’un monstre n’ait pas attaqué.
de sauvegarde par exemple) ne nécessitent pas Le souhait peut replacer les personnages dans
de concentration. Ils sont toujours actifs. le temps et changer la réaction du monstre.
Actions par round : L’effet d’un objet ma- ▶ Souhaiter qu’un coup mortel ne se soit pas
gique ne peut être activé qu’une fois par produit. Le personnage affecté peut reprendre
round, sauf indication contraire dans la des- vie, blessé mais pas mort.
cription de l’objet.

65
Armures et Gemmes et bijoux
boucliers Gemmes
Utilisateurs : en suivant les restrictions de La valeur des gemmes découvertes dans un
classe normales. trésor est déterminée grâce au tableau sui-
vant :
Armures et boucliers maudits Valeur des gemmes
Malus à la CA : Certaines armures maudites D20 Valeur des gemmes
confèrent un malus à la classe d’armure. Par
exemple, une cotte de mailles maudite -1 1-4 10 PO
donne une classe d’armure de 6 [13], soit un 5-9 50 PO
point de moins par rapport à une cotte de 10 - 15 100 PO
maille non magique (CA 5 [14]). 16 - 19 500 PO
CA 9 [10] : Certaines armures maudites 20 1 000 PO
confèrent simplement une classe d’armure de
9 [10] (avant application d’un éventuel modi-
ficateur de Dextérité).
Bijoux
A l’usage : Tous les tests indiquent qu’un bou- Les bijoux indiqués par les catégories de tré-
clier ou une armure maudits ont un enchan- sor ont chacun une valeur de 3d6 x 100 PO
tement de +1. Le véritable enchantement n’est (ou plus, si l’arbitre le décide, pour les person-
révélé que quand l’objet sert dans un combat nages au-dessus du 3e niveau).
mortel. Bijoux endommagés
Échapper à la malédiction : Une fois que l’ar- Les bijoux maltraités (écrasés, exposés au feu,
mure ou le bouclier a servi, le personnage aux éclairs ou à des températures extrêmes)
se trouve sous le coup de la malédiction et perdent 50% de leur valeur.
ne peut plus s’en séparer. Il ne peut l’enlever
qu’avec l’aide de magie. Valeur combinée
Armes et armures enchantées Quand le tirage du trésor indique la pré-
sence de plusieurs gemmes ou bijoux, l’ar-
Bonus à la CA : Les armures et les boucliers bitre peut combiner leurs valeurs comme bon
magiques ajoutent leur bonus à la classe d’ar- lui semble. Par exemple, un résultat de cinq
mure. Par exemple, une cotte de mailles +1 gemmes de 50 PO peut être remplacé par une
donne à son porteur une CA de 4 [15], soit gemme d’une valeur de 250 PO ou par une
une amélioration d’un point par rapport à gemme de 100 PO et trois gemmes de 50 PO,
une cotte de maille non magique (CA 5 [14]). ou toute autre combinaison.
Poids : Si l’option 2 des règles d’encombre-
ment est en vigueur (voir Encombrement,
page 25), l’encombrement d’une armure en-
chantée est réduit de 50%.

66
Objets divers Anneaux
Utilisateurs : Tous les personnages (sauf pré- Utilisateurs : Tous les personnages (sauf in-
cision contraire). dication contraire).
Activation : À moins que sa description ne Activation : L’effet d’un anneau magique est
le précise, un objet peut être utilisé plusieurs activé quand il est enfilé à un doigt. A moins
fois par jour et s’active par la concentration. que la description le précise, la magie d’un
anneau est toujours active et s’interrompt

Potions
quand on retire l’anneau.
Anneaux multiples : Un personnage peut
porter deux anneaux magiques, un à chaque
Utilisateurs : Tous les personnages (sauf in- main. S’il en porte plus de deux, aucun des
dication contraire). effets magiques ne fonctionne.
Identification : Une potion peut être iden- Anneaux maudits : Ces anneaux ne peuvent
tifiée en avalant une petite gorgée. Il est dif- pas être « désactivés » en portant plus d’an-
ficile d’identifier une potion simplement au neaux magiques.
goût ou à l’odeur, car des potions différentes
peuvent avoir les mêmes effets.
Boire une potion : Consommer une dose
entière de potion prend un round. L’effet
Bâtons, bâtonnets
magique dure ensuite 1d6+6 tours. L’arbitre
devrait faire le jet secrètement sans dire au
joueur dans combien de temps la potion ces-
et baguettes
sera de faire effet.
Charges
Mélanger les potions Les bâtons, les bâtonnets et les baguettes ont
un nombre limité d’utilisations qu’on appelle
Il est dangereux de boire une potion quand des charges.
on est sous l’effet d’une autre potion :
Nombre de charges : Le nombre de charges
▶ Malaise : Le personnage se sent malade; il présent dans un objet au moment de sa dé-
est incapacité pendant 3 tours. couverte est déterminé par l’arbitre, en fonc-
▶ Annulation : Les effets des deux potions tion de l’objet. Les personnages n’ont aucun
sont annulés. moyen de connaître le nombre de charges
Cette règle ne s’applique pas si les effets des d’un objet.
potions sont instantanés ou permanents. Utilisation : Chaque activation de l’objet
prend un round et consomme une charge.
Dernière charge : Quand la dernière charge
est consommée, l’objet perd tout pouvoir ma-
gique.
Recharge : Il est impossible de recharger un
objet magique.

67
Bâtonnets
Utilisateurs : Tous les personnages (sauf in-
Parchemins
dication contraire).
Dimensions : Un bâtonnet est un objet fin
d’un mètre de long.
et cartes
Charges : Sauf si sa description le précise, un Un parchemin est une feuille de vélin ou de
bâtonnet contient 1d10 charges quand il est papier sur laquelle un lanceur de sorts de haut
découvert. niveau a inscrit des formules magiques.
Usage unique : Les formules magiques s’ef-
Bâtons facent à la lecture du parchemin.
Lumière : On ne peut activer la magie d’un
Utilisateurs : Les jeteurs de sorts. Certains
parchemin que quand il y a assez de lumière
bâtons ne peuvent être activés que par les lan-
pour le lire.
ceurs de sorts arcaniques ou divins, auquel
cas leur description le précise.
Dimensions : Un bâton fait 5 cm d’épaisseur
Parchemins maudits
et 1,80 m de long. Utilisateurs : Tous les personnages (sauf in-
Charges : À moins que sa description dise dication contraire).
autre chose, un bâton contient 3d10 charges. Activation : Un personnage subit la malé-
diction du parchemin juste en regardant ses
Baguettes inscriptions funestes. L’arbitre détermine les
effets de la malédiction (voir des exemples
Utilisateurs : Les lanceurs de sorts arca- ci-dessous).
niques.
Échappé à la malédiction : Une malédiction
Dimensions : Ce sont des objets fins de 45 peut être enlevée grâce à la magie, ou en réus-
cm de long. sissant une quête spéciale (à la discrétion de
Charges : Une baguette contient 2d10 l’arbitre).
charges, à moins que sa description ne le pré-
cise. Exemples de malédiction
▶ Conjuration : Un monstre errant appa-
raît près du personnage (et le surprend). Le
monstre est du même niveau que le person-
nage.
▶ Drain d’énergie : Le lecteur perd un niveau
d’expérience (ou un dé de vie) de manière
permanente. Ceci entraîne la perte de points
de vie correspondant au DV perdu, ainsi que
les autres capacités du niveau perdu (sorts,
sauvegardes, etc.). Les XP du personnage
sont ramenés à mi-chemin du niveau qu’il a
perdu.Un personnage qui perd tous ses dés
de vie (DV) meurt.
▶ Guérison ralentie : Le lecteur voit sa vi-
tesse de guérison divisée par deux : la guéri-
son naturelle prend deux fois plus longtemps
et les sorts de soins ne soignent que la moitié
des points de vie normaux.

68
▶ Perte d’objet : Un objet magique en posses- Valeur du trésor
sion du personnage disparaît. L’arbitre peut Si un trésor mentionne une valeur en pièces
choisir l’objet ou déterminer au hasard. d’or, l’arbitre décide de quoi il est composé. (Il
▶ Nouveau tirage de caractéristique : Le peut s’agir de pièces bien sûr, mais aussi de bi-
joueur doit tirer à nouveau sa caractéristique joux ou d’objets d’art de valeur).
principale.
Gardiens
▶ Transformation : Le lecteur se transforme Le trésor est normalement gardé par des
en une créature inoffensive, comme une gre- enchantements, des pièges ou des monstres
nouille. puissants (niveau 5 ou 6).
Cartes au trésor Parchemins de protection
Usage : Tous les personnages (sauf précision). Utilisateurs : Tous les personnages (sauf in-
Ces cartes indiquent le chemin vers un tré- dication contraire). Ces parchemins sont ré-
sor situé dans un donjon ou dans une contrée digés dans une langue non magique, le plus
sauvage. souvent le commun.
Interprétation : Les cartes au trésor ne sont Activation : La lecture à haute voix du par-
pas toujours faciles à lire : certaines sont in- chemin crée un cercle de protection contre
complètes ou truffées d’énigmes, ou encore un type de monstre ou d’énergie.
écrites dans un langage hermétique. Zone protégée : Le cercle de protection
Préparation : L’arbitre devrait préparer des s’étend à 3 mètres autour du lecteur. Si celui-ci
cartes au trésor à l’avance. se déplace, le cercle de protection le suit.
Trésors Protection contre les monstres : Le cercle ne
On pourra utiliser les types de cartes au trésor protège pas contre les attaques à distance ou
ci-dessous pour déterminer le trésor auquel magiques de la part des monstres affectés. Si
mène une carte. quelqu’un à l’intérieur du cercle attaque un
monstre affecté, le cercle est brisé et la pro-
▶ I : 1 objet magique. tection perdue.
▶ II : 1d6 x 10 gemmes et 2d10 bijoux.
▶ III : 2 objets magiques. Parchemins de sorts
▶ IV : 3 objets magiques (pas d’épées). Utilisateurs : Les lanceurs de sorts.
▶ V : 3 objets magiques et 1 potion. Type de magie : Un parchemin sur quatre
▶ VI : 3 objets magiques, 1 parchemin et 1 contient des sorts divins; le reste contient des
potion. sorts arcaniques.
▶ VII : 5d6 gemmes et 2 objets magiques. Activation : Pour conjurer les effets du sort
▶ VIII : Un trésor d’une valeur de 1d4 x 1000 présent sur le parchemin, il faut le lire à haute
PO. voix. Un lanceur de sorts arcaniques ne peut
pas utiliser de parchemin divin, et vice-versa.
▶ IX : Un trésor d’une valeur de 5d6 x 1000
PO. Parchemins de sorts arcaniques : Ils sont
inscrits dans un alphabet magique qui ne
▶ X : Un trésor d’une valeur de 5d6 x 1000 PO
peut être lu que par magie.
et 1 objet magique.
Parchemins de sorts divins : Ils sont rédigés
▶ XI : Un trésor d’une valeur de 5d6 x 1000
dans une langue normale (souvent le com-
PO et 5d6 gemmes.
mun), mais ne peuvent être utilisés que par
▶ XII : Un trésor d’une valeur de 6d6 x 1000 les lanceurs de sorts divins.
PO.

69
Épées et armes
Parchemins à sorts multiples : Si un parche-
min contient plusieurs sorts, seul le sort lancé
est effacé du parchemin.
Sorts présents sur un parchemin Utilisateurs : Selon les restrictions de classe
L’arbitre peut choisir les sorts ou tirer au ha- normales.
sard. Elle peut déterminer le niveau des sorts
grâce au tableau ci-dessous : (Le tableau ré- Épées et armes maudites
pertorie les probabilités distinctes pour les Malus : Les armes maudites sont dotées d’une
personnages de niveau basique et expert. Voir pénalité qui s’applique à l’attaque et aux dé-
Objets magiques basique et expert, p72.) gâts effectués avec l’arme.
Niveau de sort du parchemin Malédiction : Une fois que l’arme a servi en
combat, le personnage tombe sous le coup de
Niveau de sort la malédiction de l’arme et ne peut plus s’en
B : d6 X : d% Arcane Divin séparer. De plus, elle devient son arme préfé-
1-3 1 - 25 1er 1er rée et il s’en sert dès que possible. La malédic-
4-5 26 - 50 2e 2e tion ne peut être levée que par magie.
6 51 - 70 3e 3e
71 - 85 4e 4e
Épées et armes enchantées
86 - 95 5e 5e Bonus : Les armes magiques ont un bonus
qui s’applique à l’attaque et aux dégâts effec-
96 - 00 6e 5e tués avec l’arme.
Bonus contre un type de créatures : Cer-
taines armes ont un bonus différent quand on
s’en sert contre des créatures particulières.

70
71
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72
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Proctor. Author Daniel Proctor. END OF LICENSE
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-
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73
Sorts de clerc et de magicien
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Sorts de clerc de 1er niveau
# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Anéantissement de la peur 10 Oui 2 tours Lanceur ou touché
2 Détection de la magie 10 – 2 tours 18 m
3 Détection du mal 10 – 6 tours 36 m
4 Guérison des blessures légères 10 Oui Instantanée Lanceur ou touché
5 Lumière 10 Oui 12 tours 36 m
6 Protection contre le mal 11 – 12 tours Caster
7 Purification de l’eau et des aliments 11 – Permanent 3m
8 Résistance au froid 11 – 6 tours 9m

Sorts de clerc de 2e niveau


# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Bénédiction 12 Oui 6 tours 18 m
2 Charme-serpents 12 – 1d4+1 rds/tours 18 m
3 Détection des pièges 13 – 2 tours 9m
4 Langage animal 13 – 6 tours 9m
5 Paralysie 13 – 9 tours 54 m
6 Perception des alignements 13 – 1 round 3m
7 Résistance au feu 13 – 2 tours 9m
8 Silence sur 5 m 13 – 12 tours 54 m

Mémoriser ses sorts Effets de sorts


Du temps et du repos : Un personnage Sélection des cibles : Certains sorts af-
mémorise de nouveaux sorts après une nuit fectent plusieurs cibles (par zone, par Dés
de sommeil ininterrompue. Ce processus de vie). Si la description ne précise pas
de mémorisation prend une heure. comment les cibles sont sélectionnées,
Sorts en double : Il est possible de mémo- l’arbitre doit décider si elles le sont aléatoi-
riser le même sort plus d’une fois, tant que rement, par le lanceur de sorts, etc.
le personnage est capable de retenir plu- Concentration : Certains sorts précisent
sieurs sorts de ce niveau. que le lanceur doit se concentrer pour
maintenir les effets magiques. Sauf des-
Lancer de sorts cription contraire du sort, entreprendre
Utilisation unique : Lorsqu’un sort est toute autre action ou être distrait (par
lancé, il s’efface de la mémoire du person- exemple, être attaqué) brise cette concen-
nage et doit être mémorisé à nouveau. tration.
Contraintes : Le lanceur doit avoir les Effets de sorts cumulatifs : Plusieurs sorts
mains libres et être capable de parler. ne peuvent être utilisé pour améliorer la
même capacité (par ex. bonus à l’attaque,
Champ de vision : Sauf indication contraire, CA, dégâts, sauvegarde, etc.). Les sorts
la cible visée (un monstre, un personnage, peuvent cumuler leurs effets avec ceux des
un objet ou une zone d’effet spécifique) doit objets magiques.
être visible du lanceur de sorts.
Sorts de clerc de 3e niveau
# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Contrecoup 14 – 1 tour 9m
2 Croissance animale 14 – 12 tours 36 m
3 Désenvoûtement 14 Oui Inst./perm. (inv.) Lanceur ou touché
4 Guérison des maladies 14 Oui Instantané 9m
5 Localisation d’objets 15 – 6 tours 36 m
6 Lumière éternelle 15 – Permanent 36 m

Sorts de clerc de 4e niveau


# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Aquagenèse 16 – Permanent Touché
2 Bâtons à serpents 16 – 6 tours 36 m
3 Contre-poison 16 – Instantané Lanceur ou touché
4 Guérison des blessures graves 16 Oui Instantané Lanceur ou touché
5 Langage des plantes 17 – 3 tours 9m
6 Protection contre le mal sur 3 m 17 – 12 tours 3 m < lanceur

Sorts de clerc de 5e niveau


# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Communion 18 – 3 tours Lanceur
2 Création de nourriture 18 – Permanent Devant le lanceur
3 Dissipation du mal 18 – Concentr. ou inst. 9m
4 Fléau d’insectes 18 – Concentration 144 m
5 Quête 19 Oui Special/inst. (inv.) 9m
6 Rappel à la vie 19 Oui Instantané 36 m

Magie arcanique Magie divine


Mémorisation des sorts : Ils mémorisent Mémorisation des sorts : Les lanceurs de
leurs sorts à partir de livres de sorts, qu’ils sorts divins mémorisent leurs sorts en priant
doivent avoir avec eux. leur dieu. N’importe quel sort dans sa liste et
Sorts réversibles : Le personnage doit dé- d’un niveau approprié peut être choisi.
cider s’il mémorise un sort dans sa version Sorts réversibles : La forme normale ou
normale ou inversée. inversée du sort peut être choisie au mo-
ment du lancer de sort.
Disgrâce divine : Si le personnage perd la
faveur de sa divinité, des pénalités (choisies
par l’arbitre) peuvent être imposées.
Alignement de la divinité : Un lanceur divin
peut s’attirer la disgrâce de sa divinité en lançant
des sorts (ou leur version inversée) dont les ef-
fets sont contraires à l’alignement du dieu.
Sorts de magicien de 1er niveau
# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Bouclier 22 – 2 tours Lanceur
2 Charme-personne 22 – 1+ days 36 m
3 Détection de la magie 22 – 2 tours 18 m
4 Disque flottant 22 – 6 tours 1,80 m
5 Fermeture 23 – 2d6 tours 3m
6 Lecture de la magie 23 – 1 tour Lanceur
7 Lecture des langues 23 – 2 tours Lanceur
8 Lumière 23 Oui 6 tours +1/niveau 36 m
9 Projectile magique 24 – 1 tour 45 m
10 Protection contre le mal 24 – 6 tours Lanceur
11 Sommeil 24 – 4d4 tours 72 m
12 Ventriloquisme 24 – 2 tours 18 m

Sorts de magicien de 2e niveau


# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Détection de l’invisible 25 – 6 tours 3 m/niveau
2 Détection du mal 25 – 2 tours 18 m
3 ESP 25 – 12 tours 18 m
4 Forces fantasmagoriques 25 – Concentration 72 m
5 Image miroir 26 – 6 tours Lanceur
6 Invisibilité 26 – Perm. jusq’à inter. 72 m
7 Lévitation 26 – 6 tours +1/niveau Lanceur
8 Localisation d’objets 26 – 2 tours 18 m +3 m/niveau
9 Lumière éternelle 27 Oui Permanent 36 m
10 Ouverture 27 – 1 round 18 m
11 Toile d’araignée 27 – 48 tours 3m
12 Verrou magique 27 – Permanent 3m

Sorts de magicien de 3e niveau


# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Boule de feu 28 – Instantané 72 m
2 Clairvoyance 28 – 12 tours 18 m
3 Dissipation de la magie 28 – Instantané 36 m
4 Foudre 28 – Instantané 54 m
5 Infravision 28 – 1 journée Lanceur ou touché
6 Invisibilité sur 3 m 28 – Perm. jusqu’à inter. 36 m
7 Paralysie 29 – 1 tour/niveau 36 m
8 Protection contre le mal sur 3 m 29 – 12 tours 3 m autour du lanceur
9 Protection contre les proj. normaux 29 – 12 tours 9m
10 Rapidité 29 – 3 tours 72 m
11 Respiration aquatique 29 – 1 jour 9m
12 Vol 29 – 1d6 tours +1/niveau Lanceur ou touché
Sorts de magicien de 4e niveau
# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Allométamorphose 30 – Permanent 18 m
2 Autométamorphose 30 – 6 tours +1/niveau Lanceur
3 Charme-monstre 30 – 1+ jours 36 m
4 Confusion 31 – 12 rounds 36 m
5 Désenvoûtement 31 Oui Inst./perm. (inv.) Lanceur ou touché
6 Embroussaillement 31 – Permanent 36 m
7 Mur de feu 31 – Concentration 18 m
8 Mur de glace 32 – 12 tours 36 m
9 Œil de magicien 32 – 6 tours 72 m
10 Phytomorphose 32 – Permanent 72 m
11 Porte dimensionnelle 32 – 1 round 3m
12 Terrain hallucinatoire 32 – Jusqu’à touché 72 m

Sorts de magicien de 5e niveau


# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Contact des plans supérieurs 33 – 1 conversation Lanceur
2 Débilité mentale 33 – Permanent 72 m
3 Invocation d’élémental 34 – Perm. until broken 72 m
4 Métempsycose 35 – Special Lanceur
5 Mur de pierre 35 – Permanent 18 m
6 Nécro-animation 36 – Permanent 18 m
7 Nuage létal 36 – 6 tours 9m
8 Paralysie des monstres 36 – 6 tours +1/niveau 36 m
9 Passe-muraille 36 – 3 tours 9m
10 Télékinésie 36 – Conc. (max 6 rds) 36 m
11 Téléportation 37 – Instantané 3m
12 Transformation de pierre en boue 37 Oui 3d6 jours/per. (inv.) 36 m

Sorts de magicien de 6e niveau


# Nom Page Inv. Durée Portée
1 Abaissement des eaux 38 – 10 tours 72 m
2 Bulle anti-magie 38 – 12 tours Lanceur
3 Chasseur invisible 38 – 1 mission Présence du lanceur
4 Contrôle du climat 38 – Concentration 240 m autour lanc.
5 Désintégration 39 – Instantané 18 m
6 Glissement de terrain 39 – 6 tours 72 m
7 Holographie 39 – 6 tours 72 m
8 Incantation mortelle 39 – Instantané 72 m
9 Quête magique 40 Oui Perm./inst. (inv.) 9m
10 Réincarnation 40 – Permanent Présence du lanceur
11 Séparation des eaux 40 – 6 tours 36 m
12 Transmutation de pierre en chair 40 Oui Permanent 36 m
Règles spécifiques
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Vade retro du clerc Chance de succès du voleur
Dés de vie du monstre Niveau C DS DD EP PB PP SC
Niveau 1 2 2* 3 4 5 6 7-9 1 15 20 10 87 1-2 20 10
1 7 9 11 – – – – – 2 20 25 15 88 1-2 25 15
2 R 7 9 11 – – – – 3 25 30 20 89 1-3 30 20
3 R R 7 9 11 – – – 4 30 35 25 90 1-3 35 25
4 D R R 7 9 11 – – 5 35 40 30 91 1-3 40 30
5 D D R R 7 9 11 – 6 45 45 40 92 1-3 45 36
6 D D D R R 7 9 11 7 55 55 50 93 1-4 55 45
7 D D D D R R 7 9 8 65 65 60 94 1-4 65 55
8 D D D D D R R 7 9 75 75 70 95 1-4 75 65
9 D D D D D D R R 10 85 85 80 96 1-4 85 75
10 D D D D D D D R 11 95 95 90 97 1-5 95 85
12 96 96 95 98 1-5 105 90
11+ D D D D D D D D
13 97 98 97 99 1-5 115 95
– : La tentative échoue.
14 99 99 99 99 1-5 125 99
Nombre : Si les 2d6 sont supérieures ou
égale au nombre indiqué, c’est un succès. Lancer les dés : Perception des bruits se
R : La tentative réussit. teste avec 1d6. Les autres avec un d%
D: La tentative réussit, et les monstres sont Connaissance du joueur : L’arbitre doit
détruits plutôt que d’être simplement repoussés. effectuer un jet à la place du joueur pour
Vade retro réussi : 2d6 DV de morts-vi- SC ou DS, car le voleur pense toujours
vants sont affectés. Toujours au moins un avoir réussi. Si le jet échoue, l’arbitre sait
monstre affecté. DV en excès sont perdus. que le voleur a été remarqué.

Table des attaques


Classe et niveau Jet d’attaque pour toucher la CA
Guerrier Clerc/
Semi-H Voleur Magicien –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Jets de sauvegarde du clerc Jets de sauvegarde du guerrier
Niveau MP B PP S SSB Niveau MP B PP S SSB
1–4 11 12 14 16 15 1–3 12 13 14 15 16
5–8 9 10 12 14 12 4–6 10 11 12 13 14
9–12 6 7 9 11 9 7–9 8 9 10 10 12
13–16 3 5 7 8 7 10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
Jets de sauvegarde du nain et du tinigens
Niveau MP B PP S SSB Jets de sauvegarde du magicien
1–3 8 9 10 13 12 Niveau MP B PP S SSB
4–6 6 7 8 10 10 1–5 13 14 13 16 15
7–9 4 5 6 7 8 6–10 11 12 11 14 12
10–12 2 3 4 4 6 11–15 8 9 8 11 8

Jets de sauvegarde de l’elfe Jets de sauvegarde du voleur


Niveau MP B PP S SSB Niveau MP B PP S SSB
1–3 12 13 13 15 15 1–4 13 14 13 16 15
4–6 10 11 11 13 12 5–8 12 13 11 14 13
7–9 8 9 9 10 10 9–12 10 11 9 12 10
10 6 7 8 8 8 13–16 8 9 7 10 8

Progression des sorts du clerc Progression des sorts de magicien et elfe


Niveau 1 2 3 4 5 Niveau 1 2 3 4 5 6
1 – – – – – 1 1 – – – – –
2 1 – – – – 2 2 – – – – –
3 2 – – – – 3 2 1 – – – –
4 2 1 – – – 4 2 2 – – – –
5 2 2 – – – 5 2 2 1 – – –
6 2 2 1 1 – 6 2 2 2 – – –
7 2 2 2 1 1 7 3 2 2 1 – –
8 3 3 2 2 1 8 3 3 2 2 – –
9 3 3 3 2 2 9 3 3 3 2 1 –
10 4 4 3 3 2 10 3 3 3 3 2 –
11 4 4 4 3 3 11 4 3 3 3 2 1
12 5 5 4 4 3 12 4 4 3 3 3 2
13 5 5 5 4 4 13 4 4 4 3 3 3
14 6 5 5 5 4 14 4 4 4 4 3 3
Matériel d’aventurier Armes
Objet Prix (po) Poids
Ail 5 Arme Prix (po) (pièces)
Briquet à silex 3 Arbalète 30 50
Corde (15 m) 1 Arc court 25 30
Eau bénite (fiole) 25 Arc long 40 30
Grappin 25 Arme d’hast 7 150
Herbe au loup (bouquet) 10 Bâton 2 40
Huile (flasque) 2 Dague 3 10
Lanterne 10 Dague, argent 30 10
Marteau (petit) 2 Épée 10 60
Miroir à main (acier) 5 Épée à deux mains 15 150
Outils de voleur 25 Épée courte 7 30
Outre 1 Épieu 4 30
Perche (3 m, bois) 1 Fronde 2 20
Pied-de-biche 10 Gourdin 3 50
Pieux (3) et maillet 3 Hache de bataille 7 50
Pointes de fer (12) 1 Hache ordinaire 4 30
Rations (converves, 7 jours) 15 Javelot 1 20
Rations (normales, 7 jours) 5 Lance 5 120
Sac (grand) 2 Marteau de guerre 5 30
Sac (petit) 1 Masse 5 30
Sac à dos 5
Symbole sacré 25
Projectiles
Torches (6) 1 Projectiles Prix (po)
Vin (1 litre) 1 Carreaux d’arbalète (carquois de 30) 10
Flèches (carquois de 20) 5
Harnachement Flèche à pointe d’argent (1) 5
Objet Prix (po) Pierres de fronde Gratuit
Caparaçon (CA 5 [14]) 150
Fontes 5 Armures
Selle et bride 25 Prix Poids
Armure CA (po) (pièces)
Cuir 7 [12] 20 200
Taux de conversion Cotte de mailles 5 [14] 40 400
1 pp = 5 po 1 po = 2 pe Armure de plates 3 [16] 60 500
1 po = 10 pa 1 po = 100 pc Bouclier +1 10 100
Armes et combat
Armes Dégâts Détails
Arbalète 1d6 Distance (1,5-24 / 25-48 / 49-72), lente, rechargement, deux mains
Arc court 1d6 Distance (1,5-15 / 16-30 / 31-45), deux mains
Arc long 1d6 Distance (1,5-21 / 22-42 / 43-64), deux mains
Arme d’hast 1d10 Mêlée, lente, réception de charge, deux mains
Bâton 1d4 Mêlée, contondante, lente, deux mains
Dague 1d4 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Dague, argent 1d4 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Eau bénite (fiole) 1d8 Distance (1,5-3 / 4-9 / 10-15), projections
Épée 1d8 Mêlée
Épée à deux mains 1d10 Mêlée, lente, deux mains
Épée courte 1d6 Mêlée
Épieu 1d6 Mêlée, réception de charge, distance (1,5-6 / 7-12 / 13-18)
Fronde 1d4 Distance (1,5-12 / 13-24 / 25-48), contondante
Gourdin 1d4 Mêlée, contondante
Hache de bataille 1d8 Mêlée, lente, deux mains
Hache ordinaire 1d6 Mêlée, distance (1,5-3 / 4-6 / 7-9)
Huile enflam- 1d8 Distance (1,5-3 / 4-9 / 10-15), projections
mée(flasque)
Javelot 1d4 Distance (1,5-9 / 10-18 / 19-27)
Lance 1d6 Mêlée, charge
Marteau de guerre 1d6 Mêlée, contondante
Masse 1d6 Mêlée, contondante
Torche 1d4 Mêlée
Bêtes de somme
Charge normale Surchargé
Prix Km / Charge max. Km / Charge max.
Animal (po) jour DP (pièces) jour DP (pièces)
Chameau 100 45 45 m (15 m) 3 000 22 22 m (7 m) 6 000
Cheval de guerre 250 36 36 m (12 m) 4 000 18 18 m (6 m) 8 000
Cheval de selle 75 72 72 m (24 m) 3 000 36 36 m (12 m) 6 000
Cheval de trait 40 27 27 m (9 m) 4 500 13 13 m (4 m) 9 000
Mule 30 36 36 m (12 m) 2 000 18 18 m (6 m) 4 000

Véhicules terrestres
Prix Km / Chargt max Chargt max
Véhicule (po) jour DP Animaux min. ces
(p ) Animaux supp. (pces)
Charette 100 18 18 m 1 chev. trait ou 4 000 2 chev. trait ou 8 000
(6 m) 2 mules 4 mules
Chariot 200 18 18 m 2 chev. trait ou 15 000 4 chev. trait ou 25 000
(6 m) 4 mules 8 mules
Les trésors
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Type d’objet magique Objets magiques divers
B : d % X : d % Type d’objet B : d10 X : d% Objet
1 - 10 1 - 10 Armure ou bouclier 1-3 Amulette d’immunité à
11 - 15 11 - 15 Objets divers la détection
16 - 40 16 - 35 Potion 4 Appareil des élémen-
41 - 45 36 - 40 Anneau taux : air
46 - 50 41 - 45 Baguette / Bâton / Sceptre 5 Appareil des élémen-
taux : eau
51 - 70 46 - 75 Parchemin ou carte
6 Appareil des élémen-
71 - 90 76 - 95 Épée
taux : feu
91 - 00 96 - 00 Arme
7 Appareil des élémen-
taux : terre
Armures et boucliers magiques
1 8-12 Balai volant
B : d4 X : d% Objet 13-17 Bottes de lévitation
1 1–15 Armure +1 18-22 Bottes de rapidité
2 16–25 Armure +1, bouclier +1 23-27 Bottes de sept lieues
26–27 Armure +1, bouclier +2 2 28-31 Boule de cristal
28 Armure +1, bouclier +3 32-33 Boule de cristal avec
29–33 Armure +2 clairaudience
34–36 Armure +2, bouclier +1 34 Boule de cristal avec ESP
37–41 Armure +2, bouclier +2 35 Bouteille d’éfrit
42 Armure +2, bouclier +3 36-38 Broche de protection
43–45 Armure +3 39-40 Cape éclipsante
46 Armure +3, bouclier +1 3 41-50 Cape et bottes elfiques
47 Armure +3, bouclier +2 51-52 Ceinture de force de
48 Armure +3, bouclier +3 géant
49–51 Armure maudite –1 4 53-55 Corde d’escalade
52–53 Armure maudite –2 5 56-62 Gantelets de force d’ogre
54 Armure maudite –2, 6 63-73 Heaume de changement
bouclier +1 d’alignement
3 55–56 Armure maudite, CA 9 74-78 Heaume de lecture des
[10] langues et de la magie
57–62 Bouclier maudit –2 7 79 Heaume de télépathie
63–65 Bouclier maudit, CA 9 [10] 80 Heaume de téléportation
4 66–85 Bouclier +1 8 81-85 Médaillon d’ESP sur 9 m
86–95 Bouclier +2 86-88 Médaillon d’ESP sur
96–00 Bouclier +3 27 m
89 Miroir piégeur
Type d’armure magique 9 90-95 Sac de contenance
d8 Type d’armure 10 96-97 Sac dévoreur
1–2 Cuir 98 Tambours de panique
3–6 Cotte de mailles 99 Tapis volant
7–8 Armure de plates 00 Trompe de destruction
Potions magiques Anneaux magiques
B : d8 X : d% Potion B : d6 X : d% Anneau
1-3 Autométamorphose 1-2 Accumulation de sorts
4-6 Clairaudience 1 3-7 Contrôle des animaux
7-10 Clairvoyance 8-12 Contrôle des humains
11-13 Contrôle d’humain 13-18 Contrôle des plantes
14-16 Contrôle de dragon 19-21 Convocation de djinn
17-19 Contrôle de géant 2 22-27 Faiblesse
20-22 Contrôle des animaux 3 28-38 Invisibilité
23-25 Contrôle des morts-vivants 4 39-44 Marche des ondes
26-28 Contrôle des plantes 5 45-59 Protection +1
1 29-32 Croissance 60-64 Protection +1, 1,50 m de
33-35 Détection de trésors rayon
2 36-38 Diminution 65-66 Rayons X
3 39-42 ESP 67-68 Régénération
43-46 Force de géant 6 69-78 Résistance au feu
4 47-50 Forme gazeuse 79-84 Retour de sorts
5 51-54 Guérison 85-86 Souhaits, 1–2
55-59 Héroïsme 87 Souhaits, 1–3
6 60-63 Invisibilité 88 Souhaits, 2–4
64-67 Invulnérabilité 89-90 Télékinésie
7 68-71 Lévitation 91-00 Tromperie
72-75 Longévité
8 76-77 Poison
Objets magiques Basic/Expert
78-85 Rapidité
86-89 Résistance au feu Le tableau montre des probabilités dif-
férentes suivant si l’objet est « basique
90-96 Tromperie
» ou « expert » (c’est-à-dire les person-
97-00 Vol
nages du 1er au 3e niveau (basique) et les
personnages du 4e niveau ou supérieur
Valeur des gemmes (expert)). Les probabilités de base sont
D20 Valeur des gemmes indiquées dans la colonne B et les proba-
1-4 10 po bilités expertes dans la colonne X.
5-9 50 po
10 - 15 100 po Il est recommandé d’utiliser des proba-
16 - 19 500 po bilités liées au niveau d’expérience du
20 1 000 po groupe. Si l’arbitre préfère avoir une dis-
tribution uniforme des objets magiques,
quel que soit le niveau des personnages,
Bijoux il peut utiliser le tableau expert.
Les bijoux indiqués par les catégories de
trésor ont chacun une valeur de 3d6 ×
100 po (ou plus, si l’arbitre le décide, pour
les personnages au-dessus du 3e niveau).
Bâtons, baguettes et sceptres magiques Parchemins magiques et cartes au trésor
B : d6 X : d% Objet B : d8 X : d% Parchemin/Carte
1-5 Baguette d’effroi 1 1–15 1 sort
6-10 Baguette d’illusion 2 16–25 2 sorts
11-15 Baguette de boules de feu 3 26–31 3 sorts
1 16-20 Baguette de détection de 32–34 5 sorts
l’ennemi 35 7 sorts
2 21-25 Baguette de détection de 4 36–40 Parchemin maudit
la magie 41–50 Protection contre les
26-30 Baguette de détection élémentals
des métaux 5 51-60 Protection contre les
31-35 Baguette de détection lycanthropes
des passages secrets 61–65 Protection contre la magie
36-40 Baguette de détection 6 66–75 Protection contre les
des pièges morts-vivants
41-45 Baguette de foudre 7 76–78 Carte au trésor : I
46-50 Baguette de glace 79–80 Carte au trésor : II
51-55 Baguette de 81–82 Carte au trésor : III
métamorphose
83 Carte au trésor : IV
56-60 Baguette de négation
84 Carte au trésor : V
3 61-65 Baguette de paralysie
85 Carte au trésor : VI
66-68 Bâton de commandement
86 Carte au trésor : VII
69-71 Bâton de contrecoup
8 87–90 Carte au trésor : VIII
72-74 Bâton de flétrissement
91–95 Carte au trésor : IX
4 75-84 Bâton de guérison
96 Carte au trésor : X
85 Bâton de mage
97–98 Carte au trésor : XI
86-87 Bâton de puissance
99–00 Carte au trésor : XII
5 88-92 Bâton serpent
6 93-00 Sceptre d’annulation
Cartes au trésor
Niveau de sort du parchemin ▶ I : 1 objet magique.
Niveau de sort ▶ II : 1d6 × 10 gemmes et 2d10 bijoux.
B : d6 X : d% Arcane Divin ▶ III : 2 objets magiques.
1-3 1 - 25 1er 1er ▶ IV : 3 objets magiques (pas d’épées).
4-5 26 - 50 2e 2e ▶ V : 3 objets magiques et 1 potion.
6 51 - 70 3e 3e ▶ VI : 3 objets magiques, 1 parchemin et 1 potion.
71 - 85 4e 4e ▶ VII : 5d6 gemmes et 2 objets magiques.
86 - 95 5e 5e ▶ VIII : Un trésor d’une valeur de 1d4 × 1 000 po.
96 - 00 6e 5e ▶ IX : Un trésor d’une valeur de 5d6 × 1 000 po.
▶ X : Un trésor d’une valeur de 5d6 × 1 000 po et
1 objet magique.
▶ XI : Un trésor d’une valeur de 5d6 × 1 000 po
et 5d6 gemmes.
▶ XII : Un trésor d’une valeur de 6d6 × 1 000 po.
Épées magiques Armes magiques
B : d8 X : d% Épée B : d4 X : d% Arme
1 1–2 Épée –1, maudite 1-3 Arc +1
3–4 Épée –2, maudite 4-13 Carreaux d’arbalète +1 (2d6
2 5–44 Épée +1 carreaux)
3 45–50 Épée +1, +2 contre les 14-15 Carreaux d’arbalète +1 (3d10
lycanthropes carreaux)
4 51-56 Épée +1, +2 contre les 16-22 Carreaux d’arbalète +2 (1d6
magiciens carreaux)
5 57–61 Épée +1, +3 contre les dragons 1 23-25 Dague +1
62–66 Épée +1, +3 contre les 26 Dague +2, +3 contre les
créatures enchantées orques, gobelins et kobolds
67-71 Épée +1, +3 contre les 27-34 Épieu +1
créatures qui se régénèrent 35-38 Épieu +2
6 72–76 Épée +1, +3 contre les 39 Épieu +3
morts-vivants 40-41 Flèches +1 (3d10 flèches)
77 Épée +1, absorption d’énergie 2 42-51 Flèches +1 (Basique : 10 ;
78–81 Épée +1, enflammée Expert : 2d6 flèches)
7 82–89 Épée +1, lumière 52-57 Flèches +2 (1d6 flèches)
90–92 Épée +1, localisation 58-63 Fronde +1
d’objets 3 64-72 Hache +1
93 Épée +1, souhaits 73-75 Hache +2
8 94–96 Épée +2 76-82 Marteau de guerre +1
97–98 Épée +2, charme-personne 83-87 Marteau de guerre +2
99–00 Épée +3 88 Marteau magique des nains +3
4 89-96 Masse d’armes +1
Communication des épées intelligentes 97-99 Masse d’armes +2
INT Lecture Communication 00 Masse d’armes +3
7 Non Empathie
8 Non Empathie Pouvoirs des épées intelligentes
9 Non Empathie INT Pouvoirs
10 Non Discours 7 1 pouvoir sensoriel
11 Oui Discours 8 2 pouvoirs sensoriels
12 Oui Discours 9 3 pouvoirs sensoriels
10 3 pouvoirs sensoriels
Langues des épées intelligentes 11 3 pouvoirs sensoriels
d100 Langues 12 3 pouvoirs sensoriels + 1
01–50 Langue d’alignement +1 extraordinaire
51–70 Langue d’alignement +2
71–85 Langue d’alignement +3 Alignement des épées intelligentes
86–95 Langue d’alignement +4 d20 Alignement
95–99 Langue d’alignement +5 01–13 Loyal
00 Relancez deux fois et additionnez 14–18 Neutre
les résultats 19–20 Chaotique
Les monstres
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Text and design © Gavin Norman 2019. Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome.
Matrice des valeurs d’attaques par DV ou par TAC0
Jet d’attaque pour toucher une CA
DV Monstre THAC0 –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
H normal 20 [–1] 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
Jusqu’à 1 19 [0] 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ à 2 18 [+1] 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ à 3 17 [+2] 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ à 4 16 [+3] 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ à 5 15 [+4] 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ à 6 14 [+5] 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ à 7 13 [+6] 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ à 9 12 [+7] 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ à 11 11 [+8] 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ à 13 10 [+9] 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ à 15 9 [+10] 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ à 17 8 [+11] 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ à 19 7 [+12] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ à 21 6 [+13] 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ et > 5 [+14] 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Jets de sauvegarde des monstres


Dés de vie Mort Baguettes Paralysie Souffles Sorts
Humain normal 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 et plus 2 2 2 2 2

Moral des monstres : lancez 2d6 Reactions des monstres: lancez 2d6
Résultat : supérieur au score de moral : le Modif. de CHA : de réaction s’applique.
monstre se rend ou essaie de s’enfuir.
Quand faire un test : premier mort; Test de réaction des monstres
moitié ne peut plus se battre 2d6 Résultat
Scores de morale de 2 ou 12 : Score de 2 : 2 ou moins Hostile, attaque
ne combat jamais (sauf acculé). Score de 3–5 Inamical, peut attaquer
12 : ne rate jamais son test de moral. 6–8 Neutre, indécis
9–11 Indifférent, peu intéressé
12 ou plus Amical, serviable
Statistiques des monstres Déplacement (DP)
La vitesse à laquelle le monstre se déplace
Classe d’armure (CA) (déplacement de rencontre noté entre
Capacité du monstre à éviter les dégâts. parenthèses).
CA ascendante : La Classe d’armure as- Modes de déplacement : Si le monstre
cendante est notée à la suite entre crochets. peut se déplacer de plusieurs manières
(par ex. marcher, voler, grimper), elles
Dés de vie (DV) sont séparées par des barres obliques (/).
Le nombre de d8 lancés pour déterminer
les points de vie d’un monstre. Score de moral (Ml)
Astérisques : Le nombre de capacités spé- La probabilité qu’un monstre persévère en combat.
ciales du monstrres, utile pour le calcul de Alignment (Al)
sa valeur en XP. L’affiliation d’un monstre à la Loi, à la
Modificateurs : Modificateurs au DV (par Neutralité ou au Chaos
ex. +3, –1) s’appliquent après le lancer des
d8.
Valeur en XP (XP)
Récompense précalculée pour le monstre.
Fractions de DV : Certains monstres ont
moins d’un DV : soit ½ DV (on lance 1d4), Nombre apparaissant (NA)
soit un nombre de points de vie fixe. Le nombres de monstres rencontrés dans
Points de vie moyens : Moyenne de pv est les donjons ou contrées sauvages/repaires.
notée entre parenthèses. Type de trésor (TT)
Attaques par round (Att) Le code de lettre utilisé pour déterminer le
Les attaques que le monstre peut effec- type de trésor possédés par le(s) monstre(s).
tuer à chaque round, avec les dégâts entre
parenthèses. Infravision
Attaques alternatives : Entre crochets, les Tous les monstres non-humains sont
séries d’attaques alternatives que le mons- dotés de l’infravision sur 18 m (sauf indi-
tre peut choisir d’utiliser cation contraire).
Scores de sauvegarde (Sv) Langues
Les jets de sauvegarde du monstre : M:
Mort/poison; B: Baguette; PP: Paralysie/ 20 % des monstres intelligents parlent le
pétrification; S: Souffles; SSB: Sorts/scep- commun (sauf indication contraire).
tres/bâtons.
Personnes
Sauvegarde et DV : Le nombre de DV
auxquels les scores indiqués correspond- Les monstres suivants sont considérés
ent est précisé entre parenthèses (HN sig- comme des « Personnes » pour les effets
nifie que le monstre a des JS comme un magiques qui peuvent les affecter : acolyte,
humain normal). bandit, berserker, boucanier, brigand, com-
merçant, derviche, elfe, esprit follet, génie
Jet d’attaque “toucher CA 0” (TAC0) des eaux, gnoll, gnome, gobelin, goblours,
La capacité du monstre à toucher en combat. hobgobelin, homme-lézard, homme-pois-
Bonus d’attaque : Ce chiffre, nécessaire son, humain normal, kobold, lutin, march-
pour les arbitres ayant adopté la règle de and, médium, devin, nain, néandertalien,
Classe d’armure ascendante, est noté entre négociant, noble, ogre, orque, pirate, pixie,
crochets. tinigens, troglodyte, vétéran.
Strige Fourmi géante
Moins de 1 DV Termite des marais
3 DV Félin, panthère
Abeille tueuse Vétéran Aigle géant Gargouille
Aigle Araignée, veuve Gorille blanc
Chauve souris 2 DV noire géante Licorne
normal Cheval de guerre Loup géant
Babouin des
Esprit follet Cheval de trait Lycanthrope, loup-
Rochers
Gobelin Crabe géant garou
Chameau
Homme normal Criard Lycanthrope,
Chauves-souris
Kobold géante Essaim d’insectes sanglier-garou
Mille-pattes géant Chauves-souris Goblours Lézard draco géant
Rat géante vampire Harpie Molosse satanique
Rat géant Cheval de selle Hippogriffe Méduse
Tinigens Crapaud géant Lion des Montagnes Ogre
Crocodile Lycanthrope, rat- Ours brun
1 DV Dryade garou Requin mako
Acolyte Essaim d’insectes Lézard gecko géant Rhagodessa
Bandit Gnoll Molosse satanique Scorpion géant
Berserker Golem de bois Noble Serpent à
Boucanier Goule Nécrophage sonnettes géant
Homme-lézard Poisson, piranhas Statue vivante de fer
Brigrand
géant Termite d’eau salée
Commerçant Limon vert
Sanglier
Loup
Derviche Scarabée tigré géant 5 DV
Elfe Moisissure jaune
Serpent de mer Cockatrice
Mouche voleuse
Furet géant Statue vivante de Félin, lion
Mule
Gnome cristal Gelée ocre
Néandertalien
Génie des eaux Thoul Hydre
Ombre
Hobgobelin Troupeau Hydre de mer
Poisson, carpe d’animaux moyens
Homme-poisson géante Lycanthrope, tigre-
Vase grise garou
Marchand Pégase
Ver charognard Lézard caméléon
Musaraigne géante Requin bleu
Vétéran cornu géant
Médium Sauterelle géante
Molosse satanique
Nain Scarabée à huile 4 DV Momie
Nomade Serpent, vipère
alvéolée Apparition Monstre rouilleur
Orque Araignée, Ours grizzly
Termite d’eau
Pirate tarentelle Ours-hibou
douce
Pixie Troglodyte Belette géante Poisson, racasse géante
Ptérodactyle Troupeau de petits Centaure Ptéranodon
Scarabée de feu animaux Chien esquiveur Serpent, python
Serpent, cobra Vétéran Cube gélatineux des rochers
cracheur Zombie Doppelganger Statue vivante de
Squelette Essaim d’insectes pierre
6 DV 8 DV 10 DV 16 DV
Baleine, épaulard Chasseur invisible Dragon rouge Élémental, air
Basilic Dragon de mer Efrit (secondaire) (majeur)
Bête Dragon vert Géant des glaces Élémental, eau
dimensionnelle Élémental, air Golem d’ambre (majeur)
Caecilia (mineur) Hydre Élémental, feu
Calmar géant Élémental, eau Hydre de mer (majeur)
Crocodile, grand (mineur) Poisson, esturgeon Élémental, terre
Dragon blanc Élémental, feu géant (majeur)
Félin, tigre (mineur) Pudding noir
Hydre Élémental, terre 20 DV
Hydre de mer (mineur) 11 DV Golem de bronze
Lycanthrope, ours- Félin, tigre à dents Dragon d’or Tyrannosaure
garou de sabre Géant de feu
Lézard géant Giant des collines Hydre
30 DV
tuatara Golem d’os Hydre de mer Tortue dragon
Manticore Gorgone Stégosaure
Minotaure Hydre Tricératops
36 DV
Molosse satanique Hydre de mer Baleine, cachalot
Ours polaire Pieuvre géante 12 DV Roc, géant
Rhinocéros Poisson, silure
Baleine, narval
normal géant
Élémental, air
Roc, petit Requiin, grand
blanc Élémental, eau
Sangsue géante Élémental, feu
Serpent de mer Rhinocéros
laineux Élémental, terre
(mineur)
Salamandre de feu Géant des nuages
Spectre
Sylvanien Hydre
Troll
Vampire Hydre de mer
7 DV Roc, grand
9 DV Salamandre des
Djinn (génie glaces
secondaire) Chimère
Titanothère
Dragon noir Dragon bleu
Griffon Géant de pierre 13 DV
Hydre Hydre
Hydre de mer Cyclope
Hydre de mer
Molosse satanique Lycanthrope, 15 DV
Ours des cavernes pourceau
maléfique Crocodile géant
Vampire
Vampire Géant des
Wiverne
Éléphant tempêtes
Mastodonte
Ver violet
PJ Nom du personnage

Alignment : Loi,
Classe AL Neutralité, Chaos

Titre Niveau Niveau d’expérience

Caractéristiques Att. de mêlée /


Sauvegardes
FOR dégâts, Ouv. portes MP Mort, poison

INT Langues, Lire/Écrire B Baguettes magiques

Sauvegarde contre Paralysie,


SAG magie PP pétrification
Projectiles,
DEX CA, Initiative S Attaques de souffle

Sorts, sceptres et
CON Points de vie SSB bâtons magiques
Réactions, Mod. de SAG pour
CHA #Suivants, Loyauté ± sauv. contre magie

Jet de carac.: Faire égal ou moins sur 1d20 Jet de sauv. : Faire égal ou plus sur 1d20 Portrait, symbole, description

Combat Points de vie


Rencontres Mod. de DEX pour
Points de vie Max Init
maximum initiative (optionelle)
PV
Mod. de CON pour Mod. de CHA pour
± points de vie ± jets de réaction
Classe CA sans armure:

CA
d’Armure Sans

±
9 + mod. DEX
Mod. de DEX pour
Exploration
Classe d’Armure
EP -sur-6 Écouter aux portes
(1-sur-6 ou selon classe)
Mod. de FOR pour Mod. de DEX pour
Mêl Proj
mêlée/dégâts projectiles
OP -sur-6 Ouverture des portes
(basé sur FOR)

MAtrice d’Attaque PS -sur-6 Trouver portes secrètes


(1-sur-6 ou selon classe)

9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 TP -sur-6 Trouver pièges salle


(1-sur-6 ou selon classe)

Jet d’attaque : Référencer le jet d’attaque dans la matrice pour déterminer la CA touchée

Déplacement
Capacités, Compétences, Armes Voy Voyage : km/jour

Exploration :
Ex m/tour
Rencontres :
Ren m/round

Langues Par classe; langues


suppl. si INT 13+

Lire/Écrire
v1.1 — © 2019 Gavin Norman — necroticgnome.com / Traduction © 2021 500 Nuances de geek
PJ Nom du personnage

Alignment : Loi,
Classe AL Neutralité, Chaos

Titre Niveau Niveau d’expérience

Caractéristiques Att. de mêlée /


Sauvegardes
FOR dégâts, Ouv. portes MP Mort, poison

INT Langues, Lire/Écrire B Baguettes magiques

Sauvegarde contre Paralysie,


SAG magie PP pétrification
Projectiles,
DEX CA, Initiative S Attaques de souffle

Sorts, sceptres et
CON Points de vie SSB bâtons magiques
Réactions, Mod. de SAG pour
CHA #Suivants, Loyauté ± sauv. contre magie

Jet de carac.: Faire égal ou moins sur 1d20 Jet de sauv. : Faire égal ou plus sur 1d20 Portrait, symbole, description

Combat Points de vie


Rencontres Mod. de DEX pour
Points de vie Max Init
maximum initiative (optionelle)
PV
Mod. de CON pour Mod. de CHA pour
± points de vie ± jets de réaction
Classe CA sans armure:

CA
d’Armure Sans

±
9 + mod. DEX
Mod. de DEX pour
Exploration
Classe d’Armure
EP -sur-6 Écouter aux portes
Bonus (1-sur-6 ou selon classe)
Mod. de FOR pour
d’attaque Mêl mêlée/dégâts
OP -sur-6 Ouverture des portes
Att (basé sur FOR)
Mod. de DEX pour
Proj projectiles
PS -sur-6 Trouver portes secrètes
(1-sur-6 ou selon classe)

Capacités, Compétences, Armes TP -sur-6 Trouver pièges salle


(1-sur-6 ou selon classe)

Déplacement
Voy Voyage : km/jour

Exploration :
Ex m/tour
Rencontres :
Ren m/round

Langues Par classe; langues


suppl. si INT 13+

Lire/Écrire
v1.1 — © 2019 Gavin Norman — necroticgnome.com / Traduction © 2021 500 Nuances de geek
Équipment Armes & Armures

Objets Magiques Trésors

Notes Sorts, montures, suivants,


zones explorées, indices Pièces
PP

PO

PE

PA

PC

Encombrement (Règle optionnel)

Poids des trésors &


TR pièces

Points expérience Points expérience Poids des armes,


Suivant pour niv. suivant EQ armures & équip.
XP
Mod. de carac. Poids total porté
% principale pour XP + (max = 1 600 p.)
v1.1 — © 2019 Gavin Norman — necroticgnome.com / Traduction © 2021 500 Nuances de geek
Basic Rules
Old-School Essentials is an adventure role-playing game of
exploration, danger, monsters, and magic. This book is a free
sample of the basic rules of the game required by players:
• The full introduction and character creation rules.
• The four core human classes: cleric, fighter, magic-user, thief.
• Full lists of adventuring equipment, weapons, and armour.
• The rules for dungeon adventures, encounters, and combat.
• The full rules for spell casting, and the list of 1st level spells.

Old-School Essentials is available from necroticgnome.com in


two forms:
• The Rules Tome: A deluxe, all-in-one hardcover of the
complete game.
• The Black Box: A fancy boxed set of the complete game, in the
form of five hardcover rules modules.

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