Vous êtes sur la page 1sur 26

Crédits

Dragons est un jeu de rôle produit par le Studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et
Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Cartographie


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Ann&Seb et Josselin Grange

Coordination éditoriale Maquette


Constance ‘Destiny’ et Joëlle ‘Iris’ Deschamp Delphine ‘GinL’

Traduction du SRD Logo


Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Julien Telo
Sandy Julien et Vincent Basset
Remerciements
Rédaction Un grand merci aux soutiens des campagnes Ulule
Azaghâl ; Caroline ‘Laufey’ Paës ; Constance ‘Destiny’ et Kickstarter qui ont permis à la gamme Dragons
et Joëlle ‘Iris’ Deschamp d’exister !

Relecture
Azaghâl, Camille `Laykaritz’ Boillet et Constance
‘Destiny’

Direction artistique
Delphine ‘GinL’, Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann

Direction artistique associée


Fred Pinson

Illustration de couverture
Erwan Seure Le Bihan

Illustrations intérieures
Coralie Journoud ; Laurent Miny et Nicola Bernardelli

Basé en France, le Studio Agate est spécialisé Copyright © 2023 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate
Il produit notamment des livres de jeux de Éditions
rôle sous le label Agate RPG, des albums de Agate Éditions
musique et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité 13 boulevard de la République
et les dernières publications du studio : 92250 La Garenne-Colombes
www.studio-agate.com Contact, question, distribution : team@studio-agate.com

Le livre Annexes d’Encyclopédie : Inframonde pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.

Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a,
Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système
modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modu-
laire, les descriptions (événements, lieux, personnages), les nouveaux objets magiques, les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini
comme trade dress.

Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio
Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que
le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.

Dépôt légal : 2023 – ISBN : 978-2-38497-188-6 (imprimé), 978-2-38497-167-1 (PDF) – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation
et de traduction strictement réservés. Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-
5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et,
d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou
partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). Cette représen-
tation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code
pénal.
Table des matières
Crédits 2
Aide-mémoire  4

Brève histoire de l’Inframonde 5

Croyances et spiritualités
de l’Inframonde 6

Dictionnaire des échos des


profondeurs 8

Emplacement des localités de


l’Inframonde sous la surface 22

Nouvelles options de personnage 24


Aide-mémoire
ans cette annexe, vous trouverez regroupées de manière synthétique des
informations clefs d’Encyclopédie : Inframonde vous permettant de
choisir plus aisément les ingrédients de vos parties et de garder à l’esprit
les éléments essentiels sur le monde souterrain et le Chancre.
C Brève histoire de l’Inframonde. Cette aide de jeu rassemble les
événements marquants de l’histoire de l’Inframonde et du Chancre en
une table chronologique.
C Croyances et spiritualités de l’Inframonde. Les divinités vénérées ainsi que les
courants spirituels de l’Inframonde sont présentées synthétiquement ici.
C Dictionnaire des échos des profondeurs. Les notions utiles pour comprendre
l’Inframonde et le Chancre sont définies ici. Ce lexique reflète ce que sait une personne
bien informée, par exemple un mercadin qui a voyagé de longues années.
C Emplacement des localités de l’Inframonde sous la surface. Cette carte d’Eana vous
aide à situer les cités souterraines par rapport à la géographie de la surface.
C Nouvelles options de personnage. Cet index rassemble l’ensemble des nouvelles
options de personnage liées au Chancre et à l’Inframonde et indique où les trouver
dans Encyclopédie : Inframonde.

4
Brève histoire de l’Inframonde
Calendrier Calendrier
Période Événements notables
franc souterranien
Ère des Des origines à Des origines à
Voyageurs −10000 −5000
Les Voyageurs et les Géants s’éteignent.
Les survivants géants et humanoïdes se rassemblent dans des refuges comme celui des
Chute et Âge de −10000 à
−1000 à l’an 0 Piliers de la Création.
Mort −8000
Le Rouge prononce son vœu. Une graine apparait dans le Plan Astral.
Fondation de la cité simmaïenne d’ Aamunkhol, dite Voûte-d’Aube.
Ère du Le climat est plus rigoureux et les mers plus basses d’au moins 100 m. Des glaciers
−3000 à
Renouveau : −8000 à −6000 recouvrent presque tous les Drakenbergen.
−1000
Âge de Givreuse Âge d’or de la civilisation boréale.
Ère du Grande fonte des glaces et Isotulva (la « grande inondation ») dans les souterrains.
Renouveau : −6000 à −5000 −1000 à l’an 0 Âge d’or des elfes.
Âge de Flore Civilisation naine dans les Drakenbergen.
Guerre de l’Aube −5000 An 0
La mémoire des Voyageurs défunts est absorbée par le Rouge dans le Plan Astral.
Un portail se forme entre le Cauchemar profond et le nid primordial du fléau hideux.
Prémices de la guerre de l’Aube
Le dieu surnommé « Faucon Solaire » est dévoré par le Rouge.
Le peuple simmaïen perd massivement la vue.
Apparition des premiers princes chancreux.
Épopée des héros en quête du nid primordial.
Pendant la guerre
Découverte d’ Ivrencao, le refuge de cristal.
Construction de Fort Hiroë.
Don des ténèbres offert par la Mère aux légions perdues qui deviennent ainsi des
peuples de l’Inframonde.
L’Abîme des tréfonds de l’Inframonde nuit au développement du Chancre et
Fin de la guerre de l’Aube
particulièrement du fléau hideux.
Au Kaan, les géants des pierres et des simmaïens s’allient pour protéger les tréfonds.
Au Cyfandir, les nains gardiens entreprennent de veiller sur les profondeurs.
Ère des Rois Peuplement de l’Inframonde, influencé par l’épisode des meurtres de la Rosace des
−5000 à −980 An 0 à 4020
destinés Racines.
−4950 An 50 Fondation de Velkynbelbol par les premières familles drows.
Années −4900 Premiers Envol des dragons depuis Voûte-d’Aube.
à −4600 siècles Croissance de Velkynbelbol.
Années −4500 Années 500 à Période de troubles pour Velkynbelbol, qui aurait notamment connu le règne
à −1100 3900 d’Irae.
Guerre du Roi de la Montagne.
Autour de Autour de
Disparition des duergars.
−3500 1500
Fondation de Bryopteppi par les duergars des vieilles pierres.
Règne de la matriarche hérétique Noldorae fondatrice de la cité de Gothorz à
−1900 à −1500 3100 à 3500
proximité de la prison d’Ehreb.
−1021 à −800 3979 à 4200 Règne honni de Nullayrë Ez’Iraeryn à Velkynbelbol.
Ère des nouveaux −980 à 331 4020 à 5331
Le Sublime apparait.
royaumes (présent) (présent)
Période de repli, âge sombre de Velkynbelbol.
−800 à −600 4200 à 4400
Fondation de Dni’Worrom par la diaspora de Velkynbelbol.
−600 à −169 4400 à 4831 Renaissance de Velkynbelbol.
Règne de la dernière matriarche Ez’Linthrëyn à Velkynbelbol.
−169 à 331 4831 à 5331
Fondation et croissance et l’empire d’Arallün.
127 5127 Destruction de Sotegraen par l’empire d’Arallün.
276 5276 Assaut d’Arallün sur Maekala.
Développement d’Aardeveugel.
Années 320 Années 5320
Fondation de Nytthild.
331 5331 Révolution d’Azaïes à Velkynbelbol. 5
Croyances et spiritualités
de l’Inframonde
Adeptes
Nom Concept Hauts lieux
notables
Ensemble des courants magiques de l’Inframonde. Objets de différents
Abîme cultes qui l’associent tantôt à Mère, tantôt à une force cosmique
primordiale.
Aranyëlissa la Déesse du Destin d’Ombressoie, possible facette de Mère-Nulnyrë- Drows
Ombressoie
Grande Tisseuse Xonim. Culte influencé par l’idéologie du zanrolem du Voile Écarlate d’Ombressoie
Divinité mineure associée à la mort (peut permettre la création de Ayangaba’üül
Ayanga
momies), absorbée par le Cauchemar. dans le Kaan
Royaumes
Divinité ancienne qui connait un retour. Culte tourné vers le
Bêdawîtî des Sables,
mysticisme, la méditation, la pureté de l’âme, la rigueur morale, la
l’Infinitude Flaetoranda,
compassion et l’accès à une vérité supérieure.
Medvikula
Culture du Art de vivre considérant que la vie est un jeu, que les mensonges et les Duergars des
Bryopteppi
Trickster illusions sont des invitations à l’amitié. vieilles pierres
Arallün, forêt
Dieu Faucon/ Dieu des Elfes au temps de la guerre de l’Aube, dévoré par le
Drows d’Arallün de Taurëlma ou
Faucon Solaire Cauchemar.
d’Aratuaurë
Eksoq’deiwa, Grande Déesse qui voyage de vie en vie, proche de l’essence et des
Temlon
la déesse de leçons d’Eana. Relecture des mystères de Mère-Nulnyrë-Xonim au
d’Eksoq’deiwa
l’invisible regard des enseignements druidiques.
Grand-Mère Divinité génitrice et libératrice de l’élan vital dans les mythes de la
Simmaïens Ympirä
Bison création simmaïens.
Religion d’État d’Arallün qui reconnait le Faucon Solaire comme seule
Haranorim Drows d’Arallün Arallün
divinité et bannit les zanrolemi.
Divinité mineure associée à la mort (peut permettre la création de Royaume des
Iâehkekou
momies), nommée aussi Lune fuligineuse Sables
Entité proche de la divinité créée par un vœu dans la Forge du Destin
et dont l’essence demeure dans le Cauchemar profond. Il serait la
Le Rouge
source du Chancre dans tous ses aspects, qui manifesterait son souhait
de préserver les vies perdues lors de la Chute des Voyageurs.
Mère Noire/ Première divinité de l’Inframonde, à l’origine du don des ténèbres. Drows, Dni’Worrom,
Mère Associée selon les cultes à Nulnyrë, Xonim ou à l’énergie de l’Abîme. svirfnebelins, Maekala
Taureau du Divinité disparue dont les préceptes sont encore honorés par endroits.
Baldhirshoq
Destin La préparation permet de forger son destin.
L’une des premières religions organisées de l’Inframonde. Alliance de
Géants des
Triade du Mort (le Noir), Givreuse (la Blanche) et Flore (la Dorée) rassemblés au
pierres et Sous le Cyfandir
Renouveau chevet d’Eana. Culte autour du cycle Destruction-Ascèse-Renouveau
humanoïdes
qui structure l’existence et le monde.
Aspect de Forgeron vénéré par les nains surfaciens et les duergars. Nytthlid,
Verndari Dvaergen
Défenseur contre le Chancre. Drakenbergen
Mortelle élevée à la divinité aux côtés de son fils, Tamerakh le
Xonim, la Dame conquérant. Déesse de la transformation, du développement
des Mystères/ individuel et du dévoilement des mystères. Dans l’Inframonde, divers Baldhirshoq
Dame de la Nuit cultes l’associent tantôt à l’Abîme, tantôt à Mère, tantôt à la Grande
Tisseuse.
Amunto,
Zanrolem de Rebelles et Dni’Worrom,
Liberté des êtres et des âmes, clarté de l’esprit, refus de la transe.
l’Eläkivi marginaux Velkynbelbol-
Azaïosto

6
Croyances et spiritualités de l’Inframonde (suite)
Adeptes
Nom Concept Hauts lieux
notables
Zanrolem de
Veilleurs discrets portant secours aux surfaciens à la nuit tombée. Dni’Worrom
l’Étoile
Royaumes
Zanrolem de Rejoint le culte de Bêdawîtî. Égalité, quête de vérité, dépouillement des Sables,
l’Infinitude spirituel du superflu, méditation. Flaetoranda,
Medvikula
Amour passionnel, orgueil et pragmatisme. La matriarchie est Velkynbelbol,
Zanrolem de la
légitimée par les pouvoirs conférés aux femmes avec le don des temple des
Mère Araignée
ténèbres. Premières Mères
Les principes sont plus précieux que la vie. Mettre sa vie en jeu pour ce Dni’Worrom,
Zanrolem du Mercenaires de
en quoi l’on croit est valorisé. L’existence est une quête d’excellence et Velkynbelbol-
Vide l’Amamordo
d’idéal. Azaïosto
Asanuuque,
Zanrolem vénérant le Rouge. La peur, la douleur et l’horreur
palais de
Zanrolem du camouflent des vérités essentielles. Liberté de pensée, fascination
Micalea, Piliers
Voile Écarlate pour le Sublime, voire pour le Chancre, refus de la mort. Proximité
de la Création,
idéologique avec le culte d’Ayanga.
Koleyma
Zanrolem du Goût pour le paradoxe et la dérision, humilité, méfiance envers Dni’Worrom,
Zéro l’admiration Qopashist

7
Dictionnaire des échos des profondeurs
Ce lexique rassemble des notions et noms propres utiles pour comprendre l’Inframonde et le Chancre.

amunkhol. Voir Voûte-d’Aube. Anaïdéia. Surnommée la Lame Superbe, Anaïdéia est


une princesse chancreuse qui ourdit des plans de grande
Aardeveugel. (Prononcer a-ar-dé-veuille- ampleur depuis les ruines de Sotegraen.
guelle.) Aardeveugel, dite aussi Aarde, est un
comptoir en développement, au sud-est des Aracine. Les fées aracines apparaissent dans les maelossas
Fjordkungden. Fondée assez récemment de l’Inframonde. Leur nom provient de leur relation par-
par des marchands et des ingénieurs gnomes surfaciens et ticulière aux racines d’Eana. Ces créatures sont connues
souterraniens, elle a la particularité de permettre à des bour- pour être assez étranges. Certaines sont très difficiles à dis-
soufleuses d’être entretenues et de recevoir des marchandises cerner des animaux ordinaires. Elles sont souvent liées à la
précieuses en provenance directe de l’Inframonde. mort et au renouveau, parfois aussi à l’Abîme.

Aberration. Les aberrations sont des créatures venues de Arallün. Puissance drow impérialiste dont le territoire
mondes lointains à l’époque des Voyageurs. La plupart s’étend sous la région du volcan Askamor. Sa capitale est
sont arrivées d’Eaux-Noires et continuent de lui être lié Irkallaë. Elle est connue pour être militariste, intransi-
malgré tout le temps écoulé. Leurs actions sont influencées geante, stricte, fanatiquement hostile au Chancre. Sa
par les intérêts de cette entité lointaine. Les aboleths religiosité exaltée soutient l’empire. Après l’assassinat
sont au sommet de la hiérarchie de ces créatures. Dans récent de l’empereur, beaucoup craignent une ère d’insta-
l’Inframonde, on craint particulièrement la contamination bilité et de changements.
des eaux douces par les agents des aboleths.
Artiscience. L’artiscience est une spécialité des duergars
Abîme. L’Abîme est le nom donné à l’ensemble des forts des abysses. Presque personne hors de ce peuple n’a idée de
courants magiques de l’Inframonde. Il peut être considé- ce dont il est question.
ré comme une entité divine ou quasi divine qui imprègne Les objets qui en résultent, les artisciennes, sont si extraor-
l’Inframonde, ou simplement comme une source d’énergie, dinaires que beaucoup les prennent pour des mirafactions
dépourvue d’identité. alors qu’il s’agit simplement de science et d’ingénierie très
abouties.
Agiarany. Capitale d’Ombressoie. Lieu le plus peuplé de la
région, elle grouille d’activité et impressionne pour sa beauté Artiscienne. Artefact créé grâce à la technologie de pointe
inspirée des cités elfes de la surface. Derrière sa façade par- de l’artiscience duergare des abysses.
faite se dissimule la propagation intense du Sublime.
Asanuuque. Également surnommée le Puits de l’Assenti-
Aïpio. Guilde de voleurs de la Cité Franche, dirigée par des ment, cette ruine antique est située en profondeur sous la
elfes elenions du quartier de l’Étoile. Des rumeurs font état région de Blömiane, dans les Drakenbergen. Elle est célèbre
de relations avec l’Inframonde, au travers de contacts dans pour son gouffre qui plonge dans l’Abîme. La localisa-
la cité de Kleinekruis. tion en est perdue, mais il paraît que certains caravaniers
Voir aussi Encyclopédie, partie Cité Franche. svirfnebelins en ont retrouvé le chemin.

Alcitrône. Un alcitrône est un céleste d’une grande puissance. Askamor. Seul volcan en activité du Cyfandir, Askamor
Contrairement à un dieu, une telle créature ne s’est jamais crache en permanence des coulées de lave et des cendres.
rendue dans la Forge du Destin. Les alcitrônes ne dépendent Voir aussi Encyclopédie, partie Depuis les sommets
pas des dieux et développent leur propre vision du monde, jusqu’aux racines des montagnes.
souvent dirigée par un courant philosophique fort.
Astral (Plan). Réalité immatérielle dans laquelle les notions
Alecrithe. L’alecrithe est un cristal qui a pour propriété de d’espace et de temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées
réagir à la magie. Elle dégage ainsi de la lumière lorsqu’elle s’écoulent de manière aberrante par rapport aux normes
est touchée par un Éveillé. Elle a une affinité particulière à du Plan Matériel. L’espace peut s’étirer, rapetisser, croître,
l’énergie de force pure. obéir ponctuellement aux règles de la réalité commune ou
s’en émanciper.
Amamordo. Prospère compagnie de mercenaires de Les domaines des divinités principales d’Eana ainsi que les
Qopashist. Elle œuvre directement, aussi bien dans racines des féeries s’y trouvent.
l’Inframonde qu’à la surface, mais peut aussi assurer la Le Plan Astral est également celui des rêves. Le Cauchemar
formation de milices, de rebelles ou de gardes d’élite. y évolue.

Amunto. Berceau de la civilisation arallünienne, devenue Ateak. Expression de la haute magie des Voyageurs, ce
au­jourd’hui une ville-musée. type de portail magique permet d’atteindre des contrées,
plans et mondes distants. Il reste aujourd’hui peu
8
d’ateaks fonctionnels. Leur emplacement ainsi que leur
fonctionnement sont gardés jalousement secrets.
auchemar. Part spirituelle du Chancre qui
Azaïes. Azaïes est un alcitrône. Il se présente comme un évolue dans le Plan Astral, où elle tente d’ab-
guerrier apte à lutter contre le Mal et la tyrannie, sans l’as- sorber des îles oniriques de dormeurs et
sistance d’aucun dieu. Il promet un salut bienheureux dans parfois même des domaines divins.
le paradis qu’il bâtit dans le Plan Astral. Il existe deux grandes espèces de ravageurs
spécifiques au Cauchemar : les malmets et
Azaïosto. (Prononcer a-za-i-o-sto.) Nouveau nom de les hagjaeni. Les premiers sont des créatures effrayantes,
Velkynbelbol. La cité fut rebaptisée après une révolte dont la noirceur démente ne laisse aucun doute sur
d’esclaves. Un nouveau régime est installé et se réfère aux leur nature. En revanche, les seconds peuvent avoir un
idéaux de l’alcitrône Azaïes. aspect sympathique, ambivalent, tantôt amical, tantôt
Voir aussi Velkynbelbol. dément – un peu comme des créatures sorties d’un conte
de fées.

Cavales-d’ombre. Sanctuaire simmaïen constitué de splen-


aldhirshoq. Aussi appelé Baldhir, ce haut-fond dides cavernes ornées. Le site est l’histoire lointaine du
dans le golfe de Tili est un rendez-vous de peuple, qui se rebella jadis contre les tyrans Voyageurs et
pirates et d’explorateurs mystiques bien gardé. Géants et donna naissance aux premiers démons.

Barathre Nécrotique. Région de Cercle de téléportation. Un cercle de téléportation est


l’Inframonde située dans les tréfonds, sous le une infrastructure de l’Inframonde permettant de joindre
nord des Îles Barbaresques et sous les Îles Éoliennes d’où un lieu qui en est doté depuis un autre également pourvu.
émane une dangereuse radiance nécrotique, vestige des L’adresse de destination est indiquée par une séquence de
expériences antiques des Voyageurs. cercle unique. On ne peut joindre qu’un cercle utilisant
le même système de symboles arcaniques, ce qui explique
Boursoufleuse. Navire volant typique ressemblant à un qu’il existe des réseaux distincts :
bateau accroché à un gros ballon contenant un gaz plus C Cercles boréens. Les cercles de téléportation de la
léger que l’air. civilisation boréale utilisaient des symboles propres.
C Cercles abyssaux. Les téléporteurs des duergars des
Bryopteppi. Discrète cité de l’Inframonde située sous abysses emploient des séquences distinctes.
le nord-ouest des Drakenbergen. Elle est peuplée prin- C Cercles du système commun. Toutes ces localités
cipalement de duergars des vieilles pierres. Parmi les emploient un standard de symboles communs.
particularités de la cité, on compte l’impossibilité d’y entrer
sans invitation ; une bibliothèque qui s’étend dans les cata-
combes ; des boutiques d’empoisonneurs et de faussaires
ayant pignon sur rue.

9
Chancre. Le Chancre est l’une des entités les plus dange- Cyfandir. (Prononcer si-fan-dire.) Le Cyfandir est un conti-
reuses d’Eana et en même temps l’un de ses plus grands nent au climat majoritairement tempéré. Il est couvert à la
mystères. Sa volonté se manifeste au travers de l’action des surface des civilisations suivantes : Cité Franche, Draken-
ravageurs. Il existe sous trois formes : bergen, Cyrillane, Lothrienne, Arolavie.
C Fléau hideux. Il crée des monstres répugnants dans Voir aussi Créatures et Encyclopédie.
des nids chancreux, il corrompt la magie (en parti-
culier les écoles de transmutation, enchantement et
nécromancie).
C Cauchemar. Il rôde dans les rêves et peut s’en prendre à arbeva. (Prononcer dar-bê-va.) La darbeva est
la part spirituelle des dieux comme d’Eana. un terme de commun des profondeurs qui
C Sublime. Forme la plus récente et largement méconnue, désigne une incursion rapide en territoire
il donne naissance et des lieux dont la beauté chatoyante ennemi pour piller des biens, ou accomplir
masque le potentiel corrupteur. Les adeptes du zanrolem une autre mission de durée courte.
du Voile Écarlate y voient le visage véritable du projet du La culture de Velkynbelbol célébra la darbeva
Rouge et le devenir du monde. comme un rite essentiel pour accéder à l’âge adulte.
Voir aussi Grimoire, chapitre La corruption ; Créatures :
Inframonde, partie Le Chancre du Plan Matériel. Darbevan. (Prononcer dar-bê-vanne.) Un ou une darbevan
est une personne qui participe ou a l’expérience de la parti-
Chute des Voyageurs. Parfois simplement surnommé cipation à une darbeva.
« Chute », ce cataclysme historique marque la fin de l’ère
de la domination des Voyageurs et des Géants. Derniers héros. Les derniers héros sont une manicle de six,
membre des légions perdues, disparus après être partis en
Ciqunapu. Cité de la civilisation boréale engloutie sous les quête de la localisation du nid primordial.
flots sombres de la mer Blanche depuis la fin de l’Âge de Cet épisode n’apparaît que dans les chroniques souter­
Givreuse. Elle recèle de nombreux trésors, dont un antique raniennes. La raison en est simple : les connaissances des
cercle de téléportation boréal. surfaciens s’arrêtent à l’épisode de la Faille sans Retour,
avant que les derniers héros se soient séparés de leurs
Cité d’Intrigue. Cette expression s’applique principale- compagnons restés dans la caverne-refuge d’Ivrencao.
ment dans les communautés dominées par les drows, mais C Aoriel l’archer fut l’un des très rares elfes aldarons
au gré du meneur, peut représenter un usage culturel de à descendre dans les tréfonds, peut-être le seul. Sa
l’Inframonde plus répandu. Elle met en avant les luttes mémoire est encore célébrée dans les communautés de
d’influence caractéristiques de ces communautés. En leur la Taurëlma. Il y est connu pour avoir su organiser les
sein, un individu se caractérise par les groupes (factions) défenses et sauver les maelossas.
auxquels il appartient. Il se doit moralement d’être solidaire C Amdrekh l’épéiste elfe est encore connu pour sa maîtrise
avec les intérêts dudit groupe. La complexité des choix martiale. Dans les académies, des salles sont baptisées
et des arrangements découle du fait que presque tout le en son honneur, et certains surnoms glorificateurs
monde appartient à plusieurs factions, typiquement : cité, l’évoquent. On sait moins qu’il fut l’un des inventeurs et
Maison, guilde, zanrolem. promoteurs de la transe elfique.
C Luukimanol l’artificier était un concepteur gnome
Cité Franche. Cité-État surfacienne du sud-ouest du probablement un concepteur aussi doué que Neevalis,
Cyfandir, la Cité Franche s’enorgueillit d’être la plus grande mais sa disparition lui valut de rester dans l’ombre de
et la plus riche ville du monde. sa redoutable consœur. Quelques-uns suggèrent qu’il
aurait pu être bien meilleur, et que l’histoire n’a pas
Civilisation boréale. Surnom donné à une culture qui forcément retenu les meilleurs noms.
prospéra durant l’Âge de Givreuse, sur un territoire allant C Nulnyrë la magicienne elfe. Voir Nulnyrë.
des Drakenbergen au Septentrion kaani. Elle est réputée C Surtherru le maître des ombres est un dvaerg bien
pour avoir maîtrisé de puissantes magies du froid et de présent dans les traditions poétiques duergares
force pure. Elle a laissé des vestiges en surface et dans pour avoir été le compagnon de cœur de Durian. Sa
l’Inframonde. Certaines ruines sont désormais englouties disparition est considérée comme la fin d’une histoire
sous les flots glacés de la mer Blanche. d’amour tragique, marquée par la guerre, et elle arrache
Les simmaïens parlent de Jättäpalloen (prononcer yai-tai- encore aujourd’hui des larmes.
pa-lo-enne) pour désigner ce peuple. C Todnarut la prêtresse de Mort a été considérée pendant
une longue période comme un sainte à laquelle adresser
Commun des profondeurs. Langue véhiculaire marchande ses prières. On retrouve des statues de Todnarut
répandue dans l’Inframonde. dans d’anciens temples. Son culte est plus en retrait
désormais.
Cthuul. Peuple d’aberrations au service des aboleths. Les
cthuuls ont un corps vaguement humanoïde, couvert de Dipulve. La dipulve, parfois aussi surnommée « soufa-
chitine, quatre pattes, et sont par ailleurs dotés de tenta- cienne », est une créature morte-vivante habituellement
cules ainsi que de pinces. Ils sont affectés aux basses œuvres incorporelle répandue dans l’Inframonde. Elle erre avec
et ont du mal à se libérer de la tutelle de leurs maîtres. aisance entre le Plan Éthéré et le Plan Matériel, l’interface
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Depuis air-roche étant pour elle un portail entre ces deux réalités.
Eaux-Noires. Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Rituels
souterrains : Dipulve.
10
Dni’Worrom. Sise sous les monts Telhika, cette ville mar-
chande reliée à Lihyân fut fondée par des réfugiés de
Velkynbelbol qui aspirent à une existence pacifique.

Don des ténèbres. On appelle don des ténèbres l’événe-


ment qui vit la transformation des légions perdues en
peuples souterraniens à l’issue de la guerre de l’Aube. On
considère généralement que la Mère est à l’origine de cette
recréation. Les elfes devinrent drows ; les dvaergen de-
vinrent duergars ; les gnomes devinrent svirfnebelins.
Dans certaines versions des mythes fondateurs, il y eut
deux dons. Le premier était puissant, offrant une intuition
de l’Abîme, mais en contrepartie, rendait la sensibilité à la
lumière du soleil bien plus grande. Le second don apparut
lors du silence de Mère et permettait d’aller à la surface
avec des précautions, voire de s’habituer à sa clarté.

Dörtharo (Verrou de). Cité dvaerge fortifiée dirigée par


le clan Dörtasbald. Il s’agit d’un point de contact majeur
entre l’Inframonde et la surface, en lien étroit avec la
toute récente forteresse de Nytthlid.
Voir aussi Encyclopédie, partie Depuis les sommets
jusqu’aux racines des montagnes.

Dragon pâle. Parfois aussi surnommé « dragon


blême », le dragon pâle est une espèce native de
l’Inframonde et descendante directe des antiques
Voyageurs. Particulièrement secrète, elle de­meure
essentiellement sous le continent de Mibu. Elle
se caractérise par une taille plus réduite que les
dragons natifs de la surface, et de fréquentes
mutations, laissant deviner que cette espèce est
actuellement en pleine évolution.
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre
Dans les grottes : Dragons pâles.

Drakenbergen. Vaste massif montagneux qui occu­-


pe le centre du Cyfandir. Son nom lui provient d’un
événement historique : l’Envol des dragons.
La culture dominante est celle des nains (ou
dvaergen), de lignée gardienne ou bâtisseuse.
Voir aussi Encyclopédie, partie Depuis les
sommets jusqu’aux racines des montagnes.

Drider. Ravageur du Sublime possédant un


corps d’araignée géante un buste d’huma-
noïde – presque toujours un drow.
Ces créatures occupent une place particulière
dans la société d’Ombressoie, où est vénérée
en divinité la drider légendaire Aranyëlissa et où
certains font le choix d’être métamorphosés en
aranyas, une forme de drider raffiné.
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre
Sublime disloquant : Driders.

Drow. Également surnommés elfes noirs, les drows sont


les descendants des elfes qui combattirent sous terre au
cours de la guerre de l’Aube. Ils se sont depuis solidement
implantés dans l’Inframonde et ont donné naissance à une
culture complexe qui s’illustre dans les Cités d’Intrigue. Le
puissant empire d’Arallün est dominé par des drows, comme
la nation inféodée au Sublime d’Ombressoie.
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Peuples de
l’Inframonde : Drows, ou elfes noirs.
11
Druppelkho. Ensemble de grottes calcaires reliant le site pouvoir se développer qu’en l’absence complète des manifes-
surfacien du Clos d’Astrée dans le sud-est des Drakenbergen tations du Chancre (folie, blasphème, sorts corrompus, etc.),
à la ville souterranienne de Maekala. L’influence insidieuse mais une fois que l’eläkivi est installé, il offre une protection
du Sublime s’y répand. efficace contre les manifestations du Chancre.

Duergar. Bien que les surfaciens désignent tous les nains Eläkivi (zanrolem du). Prenant son nom des cristaux
de l’Inframonde comme étant des duergars, il existe en vivants eläkivis, ce zanrolem prône la pureté, l’effort et la
réalité deux lignées : non-violence pour lutter contre le Mal et les injustices. Ses
C Les duergars des vieilles pierres, principalement membres sont souvent des marginaux et des rebelles évo-
installés sous les Fjordkungden, le Dédale des Mirages luant dans des sociétés autoritaires ou inégalitaires.
– deux régions des Drakenbergen – et la Lothrienne.
C Les duergars des abysses, dont les cités s’étendent sous Élu d’Éternité. On appelle Élus d’Éternité des humanoïdes
le vaste océan à l’ouest du Cyfandir. dotés d’un destin exceptionnel et d’aptitudes bien plus épa-
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Peuples de nouies et puissantes que le commun des mortels. Ces êtres
l’Inframonde : Duergars, ou nains gris. jouent un rôle important dans l’histoire du monde, pour le
meilleur ou pour le pire.
Dûrennyn. (Prononcer dur-ai-nunne.) Dûrennyn est une D’un point de vue plus technique, les PJ sont toujours des
cité nouvelle dotée d’un cercle de téléportation et qui Élus d’Éternité. Cette élection permet d’avoir des niveaux
dessert Irkallaë, capitale d’Arallün. de classe.

Durian. (Prononcer du-ri-anne.) Durian fut un héros dvaerg Ennonafelya. (Prononcer aine-nona-fai-lia.) Ennonafelya
de la guerre de l’Aube. Il est surnommé, comme son grand est un lieu saint de la mythologie druidique de l’Inframonde.
amour Surtherru, le « maître des ombres » chez les duergars. Les premiers elfes y auraient été créés dans une maelossa
souterraine. Le site est réputé se situer sous la forêt Blanche
Dvaerg. (Prononcer dv-è-rr-g.) Nom des nains dans leur d’Arataurë.
langue. Les dvaergen se divisent en deux lignées qui se
mêlent souvent l’une à l’autre, par opposition aux lignées Envers. L’Envers est un ensemble de contrées immaté-
duergares qui s’en sont séparées : rielles qui oscillent entre folie, merveilles et horreur. C’est
C Les nains gardiens (ou vergen dvargen), qui vivent là que l’on rencontre les hagjaeni du Cauchemar.
parfois dans l’Inframonde et luttent contre le Chancre ;
C Les nains bâtisseurs, plus volontiers surfaciens et Envol des dragons. Événement historique du dernier tiers
impliqués dans des échanges culturels et commerciaux de l’ère des Rois destinés. L’Envol des dragons désigne le
avec les nations du Cyfandir. moment où les dragons actuellement connus à la surface
(typiquement les chromatiques et les métalliques) ap-
parurent. On dit qu’ils jaillirent des Drakenbergen et
s’envolèrent par milliers dans toutes les directions.
ana. (Prononcer é-a-na.) Le nom couram-
ment donné au monde. Dans les cultes Éthéré (Plan). Les esprits des morts ainsi que d’autres
druidiques, ce terme désigne également l’es- créatures se déplacent dans le Plan Éthéré. Les courants oc-
prit du monde, conçu comme une divinité cultes le traversent et l’animent en permanence de reflets
supérieure immanente, une entité vivante à fantomatiques.
l’origine de toute vie, rongée par le Chancre.
Étoile (zanrolem de l’). Zanrolem peu répandu proche des
Eaux-Noires. Eaux-Noires est un monde à part entière, au croyances druidiques svirfnebelines et centré sur les liens
même titre qu’Eana. La très grande majorité des aberra- entre Inframonde et surface.
tions en sont originaires et aspirent à sauver leur planète
morte à tout prix. Éveillé. On nomme « Éveillé » toute créature apte à manier
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Depuis la magie. L’expression fait référence à l’Éveil, le déclic qui
Eaux-Noires. permet de s’ouvrir à la dimension surnaturelle.
Voir aussi Grimoire, chapitre L’Éveil.
Effluguen. (Prononce é-flou-gaine.) Effluguen est un myce-
drank qui s’étend sous le sud-ouest des Drakenbergen. C’est
une région bien connue des caravaniers svirfnebelins qui
l’empruntent régulièrement. Les lieux sont réputés calmes, açonneur. Principale divinité des duergars
étranges et enchanteurs. On assure qu’il y a au moins une des vieilles pierres, honorée sous la forme du
maelossa d’importance ici, et qu’elle donne naissance à de Trickster.
nombreuses fées aracines ainsi qu’à des sidhes des profondeurs. Façonneur est également une divinité
majeure dans le Kaan. On affirme qu’il en
Eläkivi. (Prononcer el-ai-ki-vi.) L’eläkivi est une roche vivante a créé tous les peuples natifs : orcs, hobgo­-
qui pousse en prenant la forme de cristaux. Ce phénomène belins, gobelins, gobelours, kobolds, ulkani. Ses fidèles se
est naturel et peut se manifester de manière apparemment rendent en pèlerinage aux Piliers de la Création, dans le
aléatoire dans les cavernes de l’Inframonde. Certaines per- Septentrion kaani, mythique point de départ des peuples
sonnes ont consacré beaucoup d’efforts pour parvenir à les après la Chute des Voyageurs (il y a environ 10 000 ans).
cultiver dans des habitations. Les eläkivis sont réputés ne Voir aussi Encyclopédie.
12
Faerjaklüin. (Prononcer fer-jak-lu-inne.) Célèbre liche de Forge du Destin. Spectaculaire réalisation de la haute
la région orientale de l’Inframonde cyfand, connue autre- magie des Voyageurs. Celui qui parvient à y pénétrer peut
fois sous le nom de Miquelaurë. y formuler un vœu unique, auquel la réalité elle-même
Son lien au Chancre semble plus marqué que ne l’est celui des s’adaptera. C’est grâce à des vœux à la Forge du Destin que
liches du Kaan. Le fait d’avoir accompli sa transformation la plupart des dieux connurent l’ascension. La Forge est
en un lieu proche de grands nids chancreux sous le Cyfandir également l’origine de la singularité des Élus d’Éternité.
pourrait avoir eu des conséquences délétères. Son fonctionnement, son rôle et ses éventuelles limites
Voir aussi Créatures : l’Inframonde, chapitre Rituels sont le sujet de nombreuses controverses entre érudits.
souterrains : Faerjaklüin.
Forgeron. Divinité majeure dont le domaine est la protec-
Faille sans Retour. La Faille sans Retour était un gouffre tion, l’ordre, la stabilité, la durée, l’harmonie. Vénéré par les
de l’époque de la guerre de l’Aube. Il permit aux légions dvaergen et les duergars sous son aspect de Verndari.
perdues de descendre dans l’Inframonde profond tandis Voir aussi Encyclopédie.
que leurs compagnons regagnaient la surface.
Le poète Orenne estimait avoir redécouvert ce site dans l’actuel Fort Hiroë. Bastion protégeant l’empire d’Arallün des
empire d’Arallün. Cette identification est controversée. hordes chancreuses.
Actuellement, la Faille sans Retour (que son nom moderne
soit également ancien ou pas) est en proie à des infestations Fumeurs noirs. Formations géologiques des profondeurs
graves de ravageurs. immergées, constituées par l’affleurement de résurgences
magmatiques. De curieuses formes de vie y prospèrent, qui
Faskydda. Cité dvaerge typique du haut Inframonde. ont la particularité de produire de l’oxygène, capacité dont
Édifiée par une alliance de nains bâtisseurs et de nains gar- certaines aberrations savent tirer parti et qui suscite un
diens, elle est ouverte au commerce avec les Drakenbergen. intérêt croissant chez les duergars des abysses.

Faucon Solaire. Principale divinité des Elfes avant la guerre


de l’Aube, aussi appelée dieu Faucon. Il a été dévoré par le
Rouge dans le Cauchemar profond, mais reste vénéré à atalmenn. Grande porte publique d’une cité
Arallün, où on espère encore son retour. naine. Elle est située à la surface, bien visible,
et des routes y mènent. Parfois, elle donne
Fée. Les fées sont des créatures qui apparaissent dans les son nom à un village ou un hameau.
maelossas et entretiennent un lien vital avec Eana. Dans
l’Inframonde, on rencontre des fées aracines. Géant. On nomme « Géant » l’ancien peu­-
Voir aussi Créatures : l’Inframonde, chapitre Rituels ple rival des Voyageurs. Leurs descendants sont appelés
souterrains. « géants » et sont divisés en plusieurs lignées : géants du
givre (dans le Septentrion kaani), géants des pierres (sous le
Flaetoranda. Heureuse cité de villégiature qui porte Kaan), géants des nuages (dans une région de Mibu), géants
haut les valeurs des arts et de la culture, fondée grâce aux du feu (dans l’extrême sud gelé), géants des tempêtes (au
connaissances des duergars des abysses, mais s’éloignant de nord d’Ellerìna).
leur pensée matérialiste. Volontiers ouverte sur le monde, Dans l’Inframonde, les vestiges découverts sous le Cyfandir
elle est un lieu idéal pour un premier contact avec cette ci- et le Kaan sont le fait des géants des pierres et des Géants
vilisation mystérieuse. d’antan. Sous le Septentrion kaani, on peut trouver des
ruines de la civilisation boréale, qui fut en relation pacifique
Flore. Divinité majeure dont le domaine est la vie, la re- avec les premiers géants du givre.
naissance, l’espoir, la combativité.
Voir aussi Triade du Renouveau et Rouge (le). Gemona (Maison). (Prononcer jai-mo-na.) Les Gemona
sont une maison marchande de la Cité-Franche, active
à Kleinekruis. Ils sont soupçonnés d’accointance avec
Arallün, et en particulier de fournir en esclaves les merca-
dins et darbevans de l’empire.

13
zone de magie morte) ; glyphe d’air pur (pour créer de
l’air et le purifier) ; glyphe tempratif (pour modérer
la température d’un lieu en la réchauffant ou
la rafraîchissant) ; glyphe stabile (pour réduire
l’ampleur des séismes).

Gorges Soyeuses. Cavernes formant un crois-


sant au sud d’Ombressoie sous l’influence
grandissante du Sublime. La végétation y
est luxuriante et la faune abondante,
comme le danger.

Grande dispersion. La grande


dispersion désigne la période
durant laquelle les survivants
des lé­gions perdues cherchèrent
à s’habituer à l’Inframonde et s’ap-
proprier des territoires où vivre.

Guerre de l’Aube. La guerre de l’Aube se


déroula aux alentours des années −5000
du calendrier franc, et des années 0 du calen-
drier souterranien. Il s’agit d’un conflit majeur
au cours duquel les surfaciens luttèrent contre
des hordes massives de ravageurs du Chancre.
À l’issue du conflit, les légions perdues ne purent
remonter à la surface et devinrent les ancêtres des
drows, des duergars et des svirfnebelins.
Géomagie. Phénomène surnaturel local, temporaire ou Dans l’Inframonde, on honore particulièrement certains
durable, qui influence l’expression de la magie. héros : Nulnyrë la magicienne, Durian le maître des ombres,
Voir aussi Grimoire, chapitre Géomagie. Neevalis l’inventeresse.

Germe palpitant. Le germe palpitant constitue le cœur Guerre du Roi de la Montagne. La guerre du Roi de la Mon-
d’un nid chancreux. Au début de son existence, il est petit tagne opposa entre les années −4500 et −3500 du calendrier
et son aspect est à mi-chemin entre le ver grouillant et la franc (500 à 1500 du calendrier souterranien commun)
racine. Nourri et protégé par les autres ravageurs, il grandit les premiers duergars (avant la division de la lignée entre
et génère des organes qui deviennent alors les différentes duergars des vieilles pierres et duergars des abysses) aux
chambres du nid chancreux. Si le germe périt, tout le nid dvaergen des Drakenbergen. Les deux peuples convoitaient
succombe, mais pas les ravageurs encore en vie. les mêmes ressources et cherchaient à vivre de la même
Voir aussi Nid chancreux ; Créatures : Inframonde, Le manière, en évinçant l’autre.
Chancre du Plan Matériel, Fléau hideux : Germe palpitant. Les duergars finirent par renoncer à la lutte, en quittant les
Drakenbergen. Les duergars des vieilles pierres migrèrent
Givreuse. Divinité majeure dont le domaine est l’endu- vers le nord-ouest, vers le Dédale des Mirages ; les duergars
rance, la volonté, la persévérance, la purification. des abysses se rendirent sous l’océan occidental.
Voir aussi Triade du Renouveau et Rouge (le).
Guette. Un ou une guette est une sentinelle de com-
Glaerkess (gouffre de). Immense site funéraire accueillant les munauté souterraine, qui patrouille, sécurise, enquête,
dépouilles des populations massacrées pendant le règne honni accueille, escorte et défend. On trouve des guettes dans
de Nullayrë. Il fut scellé en raison de l’horreur qu’il abrite, mais tous les groupes sédentaires. Les guettes sont parfois les
a attiré une grande densité d’Abîme qui attire les convoitises. héros d’épopées.

Glyphe. Un glyphe est gravé dans un support pérenne Gueule du Cauchemar. Les ténébreux vortex menant
au terme d’un rituel approprié. Son rayon d’action au aux plus profondes régions du Cauchemar, dans le Plan
maximum est de l’ordre de 150 m, mais il peut décroître, Astral. On dit que nul n’en revient jamais, à l’exception des
par exemple du fait de l’usure du support. Tous les glyphes malmets. Une gueule exerce une attraction puissante sur
peuvent être détruits d’un coup de masse bien placé. son environnement, gagnant peu à peu plus de territoires
Les glyphes sont fréquemment utilisés dans l’Inframonde. astraux au Cauchemar.
Ceci est possible grâce à la constance et à la densité de
l’Abîme. Il est toutefois recommandé d’éviter de graver une Gwelken. (Prononcer g-we-ll-kai-nne.) Le gwelken est
trop grande densité de glyphes dans un espace réduit, sous une habitation toute en courbe et en rondeur, prenant
peine qu’ils absorbent tous les courants occultes. la forme d’un petit dôme, ou de construction troglodyte,
Les glyphes les plus connus sont : glyphe du ver (pour ou un mélange des deux. On cherche à créer un cocon de
repousser les vers pourpres) ; glyphe de Mort (pour douceur, avec des formes inspirées de la nature. Il s’agit
interdire la divination) ; glyphe de Xonim (pour créer une d’un style très apprécié des svirfnebelins enracinés.
14
Irae. (Prononcer i-ra-ê.) Célèbre matriarche drow de l’ère
des Rois destinés. Son histoire est tellement chargée de lé-
agjaen. Le fait est peu connu, mais il existe gendes qu’on peine à distinguer les faits des exagérations et
deux types très différents de ravageurs du des inventions pures et simples.
Cauchemar. Les hagjaeni sont des créatures C Légende dorée. Irae vivait dans une société au patriarcat
lunatiques, souvent à moitié folles, parfois de exacerbé dans laquelle les femmes drows étaient
compagnie agréable. Ils paraissent parfois réduites à un statut misérable. Elles vivaient enfermées
tout droit sortis de contes de fées, comptant dans les quartiers féminins, soumises en tout à leurs
parmi eux des animaux capables de parler et deviser. On se maîtres qui maîtrisaient la chasse, la guerre, l’économie,
méfie généralement moins des hagjaeni que des malmets. la production, la religion. Irae subit dans sa jeunesse
tous les tourments et toutes les injustices, demeurant
Haranorim. Idéologie religieuse et politique mettant le constante dans sa détermination. Grâce à la bénédiction
dieu Faucon disparu au cœur de toutes les préoccupations de Mère, elle mena une révolution et établit un nouvel
de la civilisation arallünienne. Un croyant est un harano. ordre tout en menant sa cité Velkynbelbol vers un âge
d’or.
Helinqivren. (Prononcer h-ai-linne-ki-vrai-ne.) L’helinqiv- C Version critique. Irae accéda au pouvoir en exacerbant
ren ou améthyste-heliqivren est un cristal issu de la géode les tensions sociales. Elle s’appuya sur une version
géante d’Ivrencao. Les familles les plus anciennes de l’In- extrémiste du culte de Mère et la haine des surfaciens.
framonde ont souvent un objet enchâssé d’une telle pierre. Elle institutionalisa la darbeva et créa des lois iniques à
Le mode de transmission de ces reliques a pu varier : uni- partir des principes du zanrolem de la Mère Araignée.
quement les filles aînées, le meilleur guerrier, le meilleur Sa société rapace ne subsistait que dans une perpétuelle
magicien, etc. Elles expriment un lien avec les légions course en avant de pillages et de spoliations. Sa dynastie
perdues. sanglante et intolérante fut coupable d’innombrables
crimes et contribua à la légende noire de l’Inframonde.
Hjemhall. Dans une cité dvaerge, sitôt qu’on franchit la ga-
talmenn, on arrive dans la hjemhall. Il s’agit d’un espace Irkallaë. Capitale de l’empire d’Arallün, situé dans la région
tout en longueur qui dessert selon les cas des temples, des d’Askamor, entourée d’une rivière de lave.
garnisons, des quartiers marchands ou d’habitation, des
forges, ou des palais. L’agencement dépend des modes et de Ivrencao. (Prononcer i-vrenne-ka-o.) Vaste géode d’amé-
l’organisation sociale visée par les fondateurs. thyste de l’Inframonde profond. D’après les légendes de la
guerre de l’Aube, on y trouve des cristaux vivants lumines-
Humanoïde. Les humanoïdes, parfois désignés sous le nom cents – des eläkivis –, de l’eau pure, des racines d’Eana. Le
d’humanités, sont un ensemble d’espèces généralement lieu servit de refuge aux légions perdues dans les tout pre-
définies par la bipédie, l’usage d’une ou plusieurs langues miers temps de leur errance. Les cristaux de cette géode
complexes et la capacité d’une minorité de leurs membres portent le nom d’améthystes helinqivren.
de connaître l’Éveil. Il existe une très grande diversité parmi
les espèces humanoïdes, allant des drakéides jusqu’aux im-
posants ulkani.

ättäpalloen. Voir Civilisation boréale.

liem. Réseau de cavernes calcaires très dange-


reuses, aussi appelé le dédale des Eaux-Laiteuses. Il
abrite des vapeurs méphitiques et de nombreuses
vases.

Infinitude (zanrolem de l’). Zanrolem récent mais


fédérateur mêlant méditation sur le monde, mystères et aan. (Prononcer ka-anne.) Le Kaan est un
transcendance cosmique. vaste continent qui s’étend des latitudes po-
laires à tropicales. On y trouve une civilisation
Inframonde. Nouveau monde à part entière sous la surface tribale septentrionale, l’empire croissant de
de l’ensemble des continents et mers d’Eana, l’Inframonde Kartaçöl, l’empire héritier de Tamerakh, sur-
est largement méconnu, même de ceux qui sont habitués à nommé le « Vieux Kaan ».
y évoluer. Immédiatement près de la surface se trouvent les Voir aussi Créatures, partie Rencontres dans le Grand
mines, les forteresses, les prisons et certains temples. Plus Kaan et Encyclopédie, partie Le Grand Kaan.
profond, on découvre les cités drows, duergares et svirfne-
belines, cherchant tous à survivre et se répandre dans un Kegareta. Ce terme signifiant « souillé » désigne des indivi-
environnement très dangereux. Dans les abîmes les plus in- dus s’exposant volontairement à la corruption dans l’espoir
sondables se trouvent les nids chancreux les plus anciens et d’obtenir les atouts nécessaires pour vaincre le Chancre.
les plus puissants, une menace pour tout Eana. Cette pratique fait partie des stratégies risquées d’Arallün
Voir aussi Créatures : Inframonde, partie Rencontres dans sa lutte contre l’Ennemi.
dans l’Inframonde.
Kenlel. Caravansérail de l’Inframonde.

15
Kimmoisa (tribu de). (Prononcer ki-mo-i-ssa.)
On parle indifféremment de tribu de Kimmoi-
sa ou de Kimmoisaens. La tribu de Kimmoisa
est évoquée dans les grandes épopées fonda-
trices des simmaïens du Cyfandir. Il s’agirait
des ancêtres des géants de pierres. Ils veil-
lèrent sur les œufs qui permirent l’Envol des
dragons.

Kimmoisaen. (Prononcer ki-mo-i-ssaine.) Voir


Kimmoisa (tribu de).

Kleinekruis. (Prononcer kla-i-nai-kru-isse.)


Petite cité fondée par des svirfnebelins sous
la Cité Franche. Grâce à la présence de mar-
chands, d’alchimistes et de mirafacteurs, la ville
souterraine peut assez facilement proposer des
objets d’exception à la vente.
La maison Gemona et la guilde de voleurs
Aïpio sont deux groupes surfaciens qui ont
des activités dans cette place souterraine.

Koleyma. Cité vassale d’Arallün, repaire d’es-


pions et de contestation politique et mystique.
Elle est notamment un haut lieu du zanrolem
du Voile Écarlate.

aekala. Paisible bourgade svirfnebeline


adre. Humanoïdes irréversiblement cor- contrainte d’accueillir une garnison
rompus dont le corps est déformé par des arallünienne pour maintenir son exis-
excroissances et protubérances chancreuses tence confortable.
dont la seule vue est choquante.
Voir aussi Créatures : Inframonde, Maelossa. Les maelossas sont des terres
chapitre Fléau hideux : Ladre. intensément vivantes, exprimant l’essence profonde
d’Eana. Ces germes de vie croissent ensuite et donnent
Langach. (Prononcer langue-ar.) De son nom complet naissance à une vie foisonnante. La vitalité et la capacité de
Langt Ach Mörkt (prononcer langue-ar-meurque), Langach régénération d’une maelossa sont extraordinaires.
est une cité dvaerge de l’Inframonde, située sous le Verrou Le terme de maelossa des racines désigne spécifiquement une
de Dörtharo. Isolée par les assauts du Chancre sur sa route maelossa souterraine, attachée aux racines d’Eana. Les sidhes
principale et en dépérissement en raison d’accords di- de l’Inframonde y naissent et les fées aracines y demeurent.
plomatiques asphyxiants avec Arallün, la ville est un lieu
étrange, à l’ambiance pesante et comme suspendu hors Maison. Le terme « Maison » désigne une lignée unie par
du temps, bien loin des industrieux foyers claniques plus le sang ou l’adoption, qu’il s’agisse d’une famille noble ou
proches de la surface. guildienne. Elle a une continuité dans le temps, des ambi-
tions, des biens communs et une organisation spécifique
Légions perdues. Expression désignant un groupe de com- qui perdure aux côtés d’autres traditions.
battants de la guerre de l’Aube qui s’engagèrent dans la
Faille sans Retour. Ils furent les ancêtres des drows, des Malmet. Les malmets sont des ravageurs du Cauchemar.
duergars et des svirfnebelins. Créée dans une gueule du Cauchemar, cette abomination
de noirceur et de malveillance suscite le malaise et l’horreur.
Liche. Les liches sont des morts-vivants puissants, issus
de magiciens accomplissant volontairement un rituel qui Manicle. Groupe de combat formé de 3 à 7 individus ha-
modifie leur essence. Cependant, cette puissance est cor- bitués à travailler ensemble sur la durée. Les aventuriers
rompue, infectée par le Chancre. Toutes les liches portent forment des manicles.
en elle un fragment plus ou moins important qui les relie
à cette entité. Faerjaklüin, est la plus connue des liches de Matériel (Plan). Désigne le monde parcouru au quoti-
l’Inframonde. dien. Le Plan Matériel correspond donc à la réalité tangible
Voir aussi Créatures et Créatures : Inframonde. d’Eana.

Lymnosta. (Prononcer lime-nosse-ta.) Voir Turinqui. Matriarchie. Régime politique dans lequel le pouvoir est
transmis par les mères à leurs filles. Velkynbelbol, sous l’in-
fluence du zanrolem de la Mère Araignée, fut le lieu de sa
théorisation la plus radicale.
16
Medvikula. Impressionnante cité-bulle sous-marine, fleu­ Mort. Divinité majeure dont le domaine est l’acceptation,
ron de l’artiscience duergare des abysses. l’apaisement, la purification, la fin qui prépare le renouveau.
Mort est aussi le gardien des secrets, veillant à ce que ce qui
Mercadin. On parle indifféremment de mercadins, de cercle est dangereux ne soit pas révélé. Cet aspect l’oppose à Xonim.
mercadin ou de mercadins en négocerie. Tous ces termes Voir aussi Triade du Renouveau, Trois Maîtres du Secret
désignent des marchands aventuriers de l’Inframonde. et Rouge (le).
Leur champ d’action est vaste : organisation de caravanes,
création de nouvelles routes, pillages à la surface, chasse au Mycedrank. Dans l’Inframonde, on trouve de véritables
trésor, diplomatie, etc. forêts constituées de grands champignons. On les appelle
souvent mycedrank, d’après un terme svirfnebelin.
Mère. Figure sacrée de l’Inframonde, voilée de mystère. Les
mystiques lui prêtent un parcours mythique complexe :
C Nulnyrë. L’entité exista en tant que Nulnyrë, une
magicienne elenionne héroïque du temps de la guerre al la Tisseuse de destin. Héroïne magicienne
de l’Aube. naine de la guerre de l’Aube. Aujourd’hui,
C Ascension. On estime que Nulnyrë se rendit dans la elle n’est plus célébrée que chez les duergars,
Forge du Destin plutôt que de détruire le nid primordial sa mémoire étant tombée dans l’oubli chez
du Chancre. Elle acquit un statut divin ou quasi divin. les nains surfaciens (bâtisseurs et gardiens)
Le don des ténèbres qui créa les peuples souterraniens par un rejet des traits fortement associés à
est considéré comme étant de son fait. leurs cousins souterrains duergars des vieilles pierres et
C Divinité. Durant l’essentiel de l’ère des Rois destinés, Mère maîtres des illusions.
était une divinité célébrée dans l’Inframonde. On trouve
des chapelles qui lui sont dédiées dans la plupart des cités. Neevalis. (Prononcer né-va-lisse.) Neevalis fut une héroïne
C Descension. Pendant une longue période démarrant gnome de la guerre de l’Aube, inventrice géniale dont les
vers la fin de l’ère des Rois destinés, Mère n’accorda armes contre le Chancre étaient redoutables.
semble-t-il plus aucun sort divin. On interprète parfois
cette privation comme le signe qu’elle alla s’incarner Nid chancreux. Le Chancre sous son aspect de fléau hideux
sous la forme d’une mortelle : Xonim. se développe sur Eana par le biais de colonies qu’on appelle
C Nouvelle ascension. Xonim parvint à la divinité sans communément nids chancreux. Un nid chancreux est un
prononcer de vœu dans la Forge du Destin. Pour unique ensemble organique qui se constitue à partir du
les adeptes de Mère, Xonim la déesse est une forme germe palpitant qui en est le cœur. Cette structure orga-
nouvelle de l’entité qui exista sous plusieurs formes. Ces nique a la capacité de donner naissance à des ravageurs.
changements d’état et ces multiples expériences en font Un nid chancreux exerce une influence forte sur son en­-
une divinité à part, véritable connaisseuse des mystères viron­nement, non seulement du fait de la corruption qu’il
du monde et des réalités. répand, mais également en créant les conditions néces-
saires au développement de la vie dans les environs (tel que
Mère Araignée (zanrolem de la). Zanrolem ancien, mais en la création d’air respirable dans les grandes profondeurs).
déchéance. Aussi appelé zanrolem de l’Araignée, ce courant Voir aussi Créatures : Inframonde, partie Le Chancre du
de pensée a profondément marqué l’histoire de l’Infra- Plan Matériel.
monde en influençant le développement des matriarchies
et Cités d’Intrigue drows. Il prône la passion, la fierté et le Nid primordial. L’existence d’un nid primordial, parfois
pragmatisme. également désigné sous le nom de nid originel, est une
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Peuples de déduction et un mythe plus qu’un fait avéré. Présumé se
l’Inframonde : Drows. trouver dans les confins inaccessibles de l’Inframonde, il
serait la source première de la diffusion du Chancre sur
Micalea. Le palais de Micalea fut édifié par un svirfnebe- Eana.
lin excentrique, à l’orée du mycedrank d’Effluguen. Il s’agit Lors de la guerre de l’Aube, les légions perdues poursuivirent
d’un monument d’accès totalement libre, édifié au milieu leur combat dans la Faille sans Retour dans l’espoir de
de rien, simplement pour laisser au monde une œuvre d’art. découvrir et de détruire le nid primordial, et ainsi mettre
Aujourd’hui les voyageurs érudits s’y rendent volontiers un terme définitif à l’infestation chancreuse.
pour discuter avec leurs pairs hors des cités et des pressions Aujourd’hui, l’empire d’Arallün considère avoir redécouvert
idéologiques. le site de la Faille sans Retour, dans les tréfonds de laquelle
se tapirait toujours le nid primordial.
Miquelaurë. (Prononcer mi-qwe-la-ou-rai.) Miquelaurë fut
un magicien elenion de la guerre de l’Aube. Il était un élève Niyerdae. Désigne les contrées sauvages de l’Inframonde,
de l’héroïne Nulnyrë. Ils se séparèrent avant l’une des der- qui ne sont pas sous le contrôle civilisateur d’une cité.
nières batailles. Le jeune elfe se tourna vers la plus sombre Les niyerdae recouvrent tout ce qui est sauvage, hors du
des magies et devint la liche Faerjaklüin. contrôle et de la connaissance d’une communauté huma-
noïde. Par extension on parle aussi de niyerdae pour les
Mirafacteur. Spécialiste de la création d’objets magiques. territoires sous la domination de peuples ennemis, car les
lieux sont alors tout aussi dangereux.
Mirafaction. Art de la création d’objets magiques. Par Dans la culture des Cités d’Intrigue, où l’origine d’un
extension, le terme peut désigner le produit de cette créa- individu est souvent utilisée pour le désigner, le qualificatif
tion, un objet enchanté lui-même. de Dal’Niyerdae est attribué aux bannis.
17
Nullayrë. Matriarche Ez’Iraeryn de Velkynbelbol. Son
règne impitoyable est resté dans l’histoire comme un âge
d’horreur indicible. hantasme. Forme de communication des
ravageurs. Il ne s’agit pas d’une langue for-
Nulnyrë. (Prononcer noul-ni-rai.) Nulnyrë était une magi- malisée, mais plutôt d’un moyen de
cienne elenionne, héroïne de la guerre de l’Aube. Elle est transmission de sensations.
connue aussi bien des surfaciens que des souterraniens. Voir aussi Créatures : Inframonde, partie
Elle mena les légions elfiques dans les profondeurs. Le Chancre du Plan Matériel.
On dit qu’elle aurait eu l’habitude de tenir un journal sur
un support inaltérable, et de laisser, bien à l’abri, ses notes Piliers de la Création. Les surfaciens connaissent ce
après chaque temps fort important des combats contre lieu comme un site lié aux Géants, dans le nord-ouest
le Chancre dans les Drakenbergen puis l’Inframonde, du Septentrion kaani. Le site est encore plus vaste dans
décrivant les ravageurs, leurs aptitudes et ses réflexions à l’Inframonde, constitué de vastes salles, superposées,
propos de leur nature. soutenues par les piliers démesurés qui se prolongent sous
Nulnyrë disparut avec les derniers héros en quête du nid terre.
primordial. De nombreux pèlerins de Façonneur visitent le site.

Nytthlid. Place forte dvaerge récente sise dans les Prince chancreux. Ravageur qui fut autrefois un Élu
profondeurs, et reliée à Dörtharo. Elle est de construction d’Éternité qui sombra dans la corruption. Les princes
récente et doit remplir une fonction d’avant-poste dvaerg du Chancre sont des êtres uniques, dotés d’une grande
dans l’Inframonde abandonée par Langach. puissance, ainsi que les seuls ravageurs conservant
Menacée à la fois par le Chancre et par Arallün, Nytthlid une véritable individualité. Ils sont les stratèges, les
a besoin de héros courageux pour survivre et remplir sa organisateurs et les innovateurs sans qui le Chancre serait
mission. incapable de mutations significatives.
Anaïdéia la Lame superbe, est une princesse chancreuse
actuellement active dans l’Inframonde cyfand.
Voir aussi Créatures : Inframonde, partie Le Chancre du
dintoshka. Place forte marchande dissimu- Plan Matériel.
lée sous un îlot au milieu de la mer Ustalva.
Purpemodder. Territoire boueux sous les Drakenbergen
Ombressoie. Matriarchie drow située sous qui attire les chasseurs de trésors et les xorns.
l’est du Cyfandir, réputée notamment pour
sa soie et ses armures de qualité. Sa capitale
est Agiarany et son territoire est parsemé de places fortes
tenues par des Maisons nobles. Dirigés par le Cénacle des opashist. Située sous la mer de Nulim, cette
Matriarches, les Ombressoyeux adorent Aranyëlissa la cité fondée par les drows est connue pour
Grande Tisseuse – une puissante drider considérée comme avoir la seule flotte de l’Inframonde. Elle est
l’incarnation d’une déesse du Destin également célèbre pour être le siège de la
fameuse compagnie de mercenaire de
Onderîdh. Galeries situées au-dessus de Dûrennyn amé- l’Amamordo et pour le monument qui orne
nagées en cultures pour nourrir l’empire d’Arallün et son port, Morylanthe, le Portail des Mers Nocturnes.
particulièrement sa capitale Irkallaë. La révolte des es-
claves de Velkynbelbol pourrait gagner les travailleurs de Quandran. (Prononcer qwanne-dranne.) Instrument
ces champs nourriciers. utilisé largement par les voyageurs de l’Inframonde,
notamment les guides. Il facilite l’orientation en indiquant
Orenne. (Prononcer o-rai-ne.) Poète humain des années les points cardinaux, la profondeur et d’autres informations
−1500 dans le calendrier franc (3 500 du calendrier souter- selon son perfectionnement.
ranien commun). Il est célèbre pour avoir rédigé les Chants
des tréfonds, un récit de son voyage dans l’Inframonde sur Quenayr. Nom d’une région de l’empire arallünien. On en
les sites des grandes batailles de la guerre de l’Aube, accom- compte actuellement quatre : le premier quenayr, dit des
pagné de son guide dvaerg gardien, Isgeir. C’est à son œuvre Lumières, est le berceau de la civilisation arallünienne ;
que l’on doit l’identification controversée du site de la Faille le deuxième quenayr, dit des Martyrs, couvre le terri-
sans Retour. toire des grandes batailles contre le Chancre ; le troisième
quenayr, dit des Échos, s’étend dans des territoires riches,
Ouxounouël du cycle infini. Premier démon de l’histoire mystérieux, et connus pour leurs ruines inquiétantes ;
d’Eana. Autrefois un simmaïen, il aurait obtenu l’immorta- le quatrième quenayr, dit des Liens, s’étend à partir du
lité pour se rebeller contre le joug tyrannique des Voyageurs Schudd, une zone de magie morte, et couvre des cités svir-
et des Géants. Aujourd’hui un dangereux fiélon, il joue un fnebelines et dvaergen.
rôle dans la destination des âmes. Le mausolée de ses restes L’extension de l’empire devrait mener à la création de nou­-
mortels se trouve à Cavales-d’ombre où se déroulent des -veaux quenayrs.
rites en son honneur.

18
avageur. Type de créature désignant toute
création du Chancre. Il existe plusieurs
sous-types :
C Dévastation. Créature issue généra­
lement d’un nid chancreux, ou de la
corruption répandue. Ces ravageurs
furent à l’œuvre au cours de la guerre de l’Aube.
C Sublime. Créatures à l’étrange beauté qui pousse à les
confondre avec des bêtes étranges ou des fées et à la
corruption insidieuse.
C Prince. Voir Prince chancreux.
C Malmet du Cauchemar. Voir Malmet.
C Hagjaen du Cauchemar. Voir Hagjaen.
Voir aussi Créatures : Inframonde, partie Le Chancre du
Plan Matériel.

Rosace des Racines. Site appartenant aux légendes de


l’Inframonde des tout premiers temps de l’ère des Rois des-
tinés. Les descendants des légions perdues cherchaient
alors à entrer en contact avec leurs proches surfaciens, mais
ils avaient conscience que leur apparence nouvelle pouvait
paraître effrayante. Aussi établirent-ils un lieu splendide
pour les accueillir dans l’Inframonde. L’invitation fut un
échec et tous se séparèrent ennemis.

Rouge (le). Le Rouge est le surnom donné à l’être à l’ori-


gine du Chancre. Il était un Voyageur et se rendit à la Forge
du Destin avec trois compagnons : Noir (qui allait devenir
Mort), Blanche (qui deviendrait Givreuse) et Dorée (celle
appelée à être Flore).
Le détail exact des événements est voilé de mystères. On
peut supposer que le Rouge s’opposait à ses compagnons
sur la marche à suivre pour sauver Eana de la destruction
causée par Eaux-Noires et prononça un vœu conforme à C Les sidhes du Cauchemar, qui peuvent naître de
ses idéaux, engendrant la naissance du Chancre sous tous parents de n’importe quel peuple de l’Inframonde,
ses aspects. pour peu qu’ils aient été en contact avec l’une des trois
Les membres du zanrolem interdit du Voile Écarlate formes du Chancre : fléau hideux, Cauchemar, Sublime.
étudient l’œuvre du Rouge et estiment que sa démarche Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Peuples de
était légitime. l’Inframonde : Sidhes des profondeurs.

Silence de Mère. Événement semi-mythique qui eut lieu


dans le dernier millénaire de l’ère des Rois destinés. On dit
chudd. Région de magie morte au nord que la déesse ne répondait plus aux prières, ni n’avait plus
d’Irkallaë qui retard l’expansion de l’empire d’élus.
d’Arallün dans cette direction.
Simmaïen. Également appelés torves, les simmaïens sont
Septentrion. Vaste territoire du Nord d’Eana le premier peuple humanoïde à habiter l’Inframonde, bien
sans unité politique qui s’entend sur les ter- avant la guerre de l’Aube.
ritoires septentrionaux du Kaan et du Cyfandir.
Solium. Alliage de conception dvaerge qui capte l’éner-
Sidhe. Les sidhes naissent de l’union de fées et d’humanoïdes, gie de l’Abîme et diffuse ensuite une clarté dans les tons
ou bien directement de la terre d’une maelossa, au terme chauds, bronze. Des incrustations de solium permettent
d’une gestation dans des sortes de chrysalides. En raison d’éclairer des lieux de l’Inframonde en permanence.
de leur origine, ces êtres rares ont une conscience aiguë de
l’équilibre du monde, mais leurs expériences peuvent les Sotegraen. Cité svirfnebeline anéantie il y a 200 ans pour
pousser à développer d’autres goûts et ambitions. avoir refusé de se soumettre à Arallün. Ses ruines sont au-
On rencontre trois types de sidhes dans l’Inframonde : jourd’hui le repaire de la princesse chancreuse Anaïdéia, où
C Les sidhes des racines, les plus communs, nés dans les elle a établi un germe palpitant pour former un nouveau
maelossas souterraines ; nid chancreux.
C Les sidhes des abysses, nés dans des régions de
l’Inframonde qui ont particulièrement reçu l’influence Sublimation. Transformation par le Chancre des êtres et de
d’Eaux-Noires ; la magie au travers de l’influence de son aspect du Sublime.
19
Sublime. Aspect du Chancre et de l’œuvre du Rouge plus
récent que le fléau hideux et le Cauchemar. Ce phénomène
est la synthèse du passé et du présent. Là où les nids chancreux
sont des excroissances organiques brutales, le Sublime trans- ahaakab. Le repaire des aboleths sur Eana se
forme avec une forme de lent poison doucereux. situe dans un complexe souterrain reliant
Acoatl à la mer Karakin. C’est là que sont
Surfacien. On parle de surfacien pour désigner les cachés leur mémoire collective et le lien à
« autres », ceux qui ne vivent pas dans l’Inframonde. leur monde d’origine, Eaux-Noires.

Svirfnebelin. Peuple de l’Inframonde descendant des Tamerakh. Divinité majeure dont le domaine est la libéra-
légions perdues gnomes de la guerre de l’Aube. Les tion, la destruction des illusions, le courage, l’ambition, la
svirfnebelins se distinguent des drows et duergars par la re- détermination, la force vitale, le renouveau.
lative proximité qu’ils ont su entretenir avec leurs parents Tamerakh était le fils de Xonim et enfant du souverain orc
surfaciens. Khüch’adal. Ce merosi fut le plus grand conquérant de tous
Les svirfnebelins se divisent en deux traditions principales les temps et il édifia une glorieuse capitale à Mangulik dans
qui cohabitent et se fondent l’une dans l’autre : le Kaan, avant d’accéder à l’apothéose divine en se rendant
C Les enracinés accordent une grande importance à la à la Forge du Destin.
nature inframondienne et à la protection des maelossas.
La plupart partagent des valeurs de tempérance et une Temlon d’Eksoq’deiwa. Lieu d’études mystiques dédié
certaine tendance à l’introspection. la déesse de l’invisible, une forme mystérieuse complexe
C Les exaltés sont communément sociables, voire exu­ mêlant les mythes de Nulnyrë, Mère, Xonim et Eana, situé
bérants. Ils se tournent vers des activités nouvelles et sous la forêt d’Ündsenoin.
audacieuses et font souvent des diplomates, aventuriers,
mercadins ou encore escrocs. Torve. Terme dépréciatif désignant les simmaïens. Il est
utilisé essentiellement par des surfaciens qui se repré-
sentent à tort ce peuple comme constitué de déments
hideux et cannibales.
Voir aussi Simmaïen ; Créatures : Inframonde, chapitre
Peuples de l’Inframonde : Simmaïens, ou torves.

Touffeur. L’air souterrain devient de plus en plus chaud à


mesure que l’on s’enfonce dans les profondeurs de l’Infra-
monde. On parle alors de touffeur.

Transe. Les elfes et les drows n’ont pas besoin de dormir. Au


lieu de cela, ils entrent dans une profonde méditation qui
leur permet de conserver un semblant de conscience de l’en-
vironnement, à raison de 4 heures par jour. On parle alors
de « transe ». Cette pratique a été développée pour protéger
les elfes des assauts du Cauchemar subis dans leur sommeil.

Triade du Renouveau. Désignation collective des dieux


Mort, Givreuse et Flore. Tous trois accédèrent à la divini-
té ensemble, peu après la Chute des Voyageurs, et auraient
joué un grand rôle dans le rétablissement et la protection
d’Eana après ce cataclysme.
Le culte du même nom fut très pratiqué dans les Drakenbergen
et l’Inframonde avant la guerre de l’Aube. Pour les croyants,
les trois étapes incarnées par les trois divinités (Destruction –
Ascèse – Renouveau) structuraient les temps forts du monde
et de l’existence mortelle, permettant à chacun de se recréer
après des épreuves.
Voir aussi Flore, Givreuse et Mort.

Trickster. Aspect duergar de Façonneur.


Voir aussi Façonneur et Trois Maîtres du Secret.

Trois Maîtres du Secret. Les Trois Maîtres du Secret sont


Façonneur (Trickster), Mort et Xonim. Cette triade de la
culture duergare des vieilles pierres est liée à la grâce des
trois énigmes, d’après laquelle il est interdit de tuer une
créature qui répond judicieusement à trois devinettes qu’on
lui pose successivement. Celui qui enfreint le tabou risque
d’être maudit et de subir un destin misérable.
20 Voir aussi Façonneur, Mort, Trickster et Xonim.
Turinqui. (Prononcer tou-rine-ki.) Les matriarchies tu- Voile Écarlate (zanrolem du). Zanrolem presque univer-
rinquis constituent un régime politique apparu dans sellement interdit car étudiant le Chancre et cherchant à
l’Inframonde et valorisant les cycles de vie des « mères des comprendre cette entité, tout en justifiant son action, no-
générations », considérées par ailleurs comme maîtresses tamment en célébrant le Rouge.
du temps. On distingue deux fonctions importantes :
C Turinqui. La turinqui est la dirigeante de la cité. Elle Voûte-d’Aube. Première cité mythique du peuple simmaïen,
règne de la mort de sa prédécesseure à la sienne. baptisée Aamunkhol dans sa langue. Elle remonterait à la fin
C Lymnosta. La lymnosta est à la fois la mère de la de l’ère des Voyageurs. Des géants des pierres y auraient vécu un
génération actuelle et l’héritière de la turinqui. temps avec les premiers habitants humanoïdes de l’Inframonde.
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Peuples de
l’Inframonde : Drows, ou elfes noirs. Voyageurs. Peuple apparenté aux dragons et ayant vécu sur
Eana jusqu’à la catastrophe provoquant leur disparition,
voilà environ 10 000 ans. Les textes qu’ils laissèrent étaient
écrits dans une langue qu’on nomme viatique.
ndermoas. (Prononcer oune-derre-mo-asse.) Parmi les œuvres les plus importantes des Voyageurs, on
La cité sous la mousse des svirfnebelins est sise compte notamment les ateaks et la Forge du Destin.
sous la Méandrise, une région surfacienne de
forêts marécageuses, connue pour ses zombies,
ses ruines lugubres de cités et sa proximité avec
la dangereuse forêt de Taurëlma. onim. Déesse de la magie, des secrets et des
révélations, aussi connue sous le nom de
Nuit et surnommée la Dame des Mystères.
Dans l’Inframonde, les mystiques lui
eilindo. (Prononcer vai-i-li-nn-do.) Terme prêtent plusieurs vies successives : elle fut
issu du commun des profondeurs qui désigne d’abord Nulnyrë, héroïne elfe de la guerre de
un hôtel de vente aux enchères. l’Aube, qui connut l’ascension divine pour devenir Mère, puis
redevint mortelle en tant que Xonim, la mère du conquérant
Velkynbelbol. (Prononcer kel-kine-belle-bol.) Tamerakh. Enfin, depuis l’abîme du lamentrope, elle connut
Cité ancienne de l’Inframonde moyen une nouvelle ascension, sans requérir cette fois-ci de vœu à la
dont l’histoire est longue, ponctuée d’heures de gloire et Forge du Destin, pour devenir la déesse Xonim telle qu’elle est
d’événements particulièrement honteux. vénérée aujourd’hui dans l’Inframonde comme à la surface.
La matriarche légendaire Irae organisa la cité. Sous son Voir aussi Trois Maîtres du Secret ; Encyclopédie.
impulsion et celle de ses succéderesses se développa le
zanrolem de la Mère Araignée jusqu’à des sommets de
radicalité.
À son heure de gloire, Velkynbelbol était la seigneuresse de mpirä. Communauté simmaïenne,
plusieurs autres cités et communautés qui lui versaient un Ympiräliito entretient des contacts avec les
tribut. géants des pierres de Parastin. Ses habitants
À la suite d’une histoire mouvementée et compliquée, sont parmi les meilleurs connaisseurs de
son influence reflua jusqu’à sa seule région proche, sous la l’Inframonde des Iruuls, l’extrême orient
moitié nord des Drakenbergen. Elle fut récemment ravagée du Vieux Kaan.
par une révolte d’esclaves et rebaptisée Azaïosto par ses
nouveaux maîtres.
Voir aussi Azaïosto.
anro. (Prononcer zane-ro.) Un zanro est un
Verndari. Voir Forgeron. groupe hiérarchisé qui vit selon et promeut les
principes d’un zanrolem. Il existe plusieurs zanros
Ver pourpre. Bête de l’Inframonde atteignant jusqu’à une pour chaque école de pensée, répartis dans les dif-
trentaine de mètres à l’âge adulte et capable de creuser des férents lieux où elle rassemble des adeptes. Le
tunnels dans la roche. Un petit façonne un passage haut de membre d’un zanro est un ou une zanreïm.
l’ordre de 50 cm dans lequel un humanoïde peut ramper ;
un grand laisse des galeries mesurant jusqu’à plus de 2 m Zanrolem. (Prononcer zane-ro-lèmme.) Un zanrolem est une
de diamètre. idéologie à mi-chemin entre école philosophique, courant po-
Habituellement placides, les vers pourpres peuvent être litique et société secrète magico-religieuse. Les membres de
pris par moments de frénésie vorace. ces groupes se réunissent au sein d’un zanro pour discuter de
Ces créatures sont réputées pondre leurs œufs dans les leur vision du monde, pour transmettre un savoir technique
dunes des Royaumes des Sables, avant de voyager à travers rare (artisanal, martial, arcanique).
le monde. Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Peuples de
Voir aussi Créatures : L’Inframonde, chapitre Dans les l’Inframonde : Drows, ou elfes noirs.
grottes : Vers pourpres.
Zéro (zanrolem du). Ce zanrolem d’érudits développe un
Vide (zanrolem du). Zanrolem aujourd’hui majoritaire. goût pour les paradoxes, l’impossible et tout ce qui donne
Fondé sur l’état de concentration du guerrier au combat, mal à la tête, en alternance avec des questions prosaïques
il prône la défense de ses idéaux au péril de sa vie et la re- et parfois humoristiques. Son idéologie mêle dérision et
cherche de l’excellence. courage comme le zéro mêle les notions de vide et d’infini. 21
Bryopteppi Formograeva
Velkynbelbol
Faskydda
Aamunkhol Dédale d’Iliem
Gouffre de
Glaerkess
Cavales-d’ombres
Ivrencao

Druppelkho

Maekala
Fort Hiroë
Palais de Micalea Eltar- Langach
Nisshaka Nytthild
Amunto Onderidh Schudd
Aardeveugel Mycedrank
d’Efflunguen Koleyma Dûrennyn Irkallaë
Mine de
Undermoas Purpemodder Sofegraen Dayiaëlui
Cavernes
d’Ehreb
Gouffre
d’Asanuuque Ombressoie O
Kleinekruis

Flaetoranda
Medvikula

Barathre
Nécrotique
Tombeau de
Kaisan

Alreg

Tahaakab

Légende
Inframonde Cité
Surface

22
Emplacement des localités de
l’Inframonde sous la surface
Ciqunapu

Refuge des
Piliers de la
Création

Gouffre
Enraciné
Temlon
d’Ekson’deiwa Grotte de
Sikluola
Ennonafelya

Ombressoie
Odintoshka

Baldhirshoq Dni’Worrom

Ympirä

Meskéné
Qopashist
Maqari Lastra

Jaïnaga

23
Nouvelles options de personnage

A Nouveaux dons
C Adaptation souterraine. (cf. L’Inframonde, Vivre dans la nuit perpétuelle, Particularités
des cultures souterraines, p. 70)
C Combat tropical. (cf. Annexe : Des héros simmaïens, Un style de combat particulier, p. 401)

A
C Porteur de l’Abîme. (cf. L’Inframonde, Chroniques des profondeurs, Ère des Rois destinés,
La grande dispersion : Utiliser les ténèbres profondes, p. 43)

Nouveaux handicaps
C Anciens usages martiaux. (cf. Annexe : Des héros simmaïens, Un style de combat particulier,
p. 400)
C Hypersensibilité au soleil. (cf. L’Inframonde, Chroniques des profondeurs, Ère des Rois
destinés, La grande dispersion : Utiliser les ténèbres profondes, p. 43)

24
A Nouveau style de combat

A
Défenseur des tunnels. (cf. Annexe : Des héros simmaïens, Un style de combat particulier,
p. 401)

Nouvelle option de magie


C Sublimation des sorts. (cf. Le Chancre, Résoudre l’énigme, L’interrogatoire d’une
Écarlate, L’expansion du Chancre : La sublimation des sorts, p. 277)

25
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following 6. Notice of License Copyright: You must update the
text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc («Wizards»). the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
All Rights Reserved. Game Content You are copying, modifying or distri-
buting, and You must add the title, the copyright date,
1. Definitions: (a) «Contributors» means the copy- and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT
right and/or trademark owners who have contributed NOTICE of any original Open Game Content you
Open Game Content; (b) «Derivative Material» means Distribute.
copyrighted material including derivative works and
translations (including into other computer languages), 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
potation, modification, correction, addition, extension, Product Identity, including as an indication as to com-
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other patibility, except as expressly licensed in another,
form in which an existing work may be recast, transformed independent Agreement with the owner of each ele-
or adapted; (c) «Distribute» means to reproduce, license, ment of that Product Identity. You agree not to indicate
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or compatibility or co­ adaptability with any Trademark
otherwise distribute; (d) «Open Game Content» means or Registered Trademark in conjunction with a work
the game mechanic and includes the methods, procedures, containing Open Game Content except as expressly
processes and routines to the extent such content does not licensed in another, independent Agreement with the
embody the Product Identity and is an enhancement over owner of such Trademark or Registered Trademark.
the prior art and any additional content clearly identified The use of any Product Identity in Open Game Content
as Open Game Content by the Contributor, and means does not constitute a challenge to the ownership of that
any work covered by this License, including translations Product Identity. The owner of any Product Identity used
and derivative works under copyright law, but specifical- in Open Game Content shall retain all rights, title and
ly excludes Product Identity. (e) «Product Identity» means interest in and to that Product Identity.
product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures charac- 8. Identification: If you distribute Open Game Content
ters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, You must clearly indicate which portions of the work
incidents, language, artwork, symbols, designs, depic- that you are distributing are Open Game Content.
tions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
graphic, photographic and other visual or audio repre- 9. Updating the License: Wizards or its designated
sentations; names and descriptions of characters, spells, Agents may publish updated versions of this License. You
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses may use any authorized version of this License to copy,
and special abilities; places, locations, environments, crea- modify and distribute any Open Game Content original-
tures, equipment, magical or supernatural abilities or ly distributed under any version of this License.
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
trademark or registered trademark clearly identified as 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
Product identity by the owner of the Product Identity, and this License with every copy of the Open Game Content
which specifically excludes the Open Game Content; (f) You Distribute.
«Trademark» means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or 11. Use of Contributor Credits: You may not market or
its products or the associated products contributed to the advertise the Open Game Content using the name of any
Open Game License by the Contributor (g) «Use», «Used» Contributor unless You have written permission from
or «Using» means to use, Distribute, copy, edit, format, the Contributor to do so.
modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) «You» or «Your» means the 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to
licensee in terms of this agreement. comply with any of the terms of this License with respect
to some or all of the Open Game Content due to statute,
2. The License: This License applies to any Open Game judicial order, or governmental regulation then You may
Content that contains a notice indicating that the Open not Use any Open Game Material so affected.
Game Content may only be Used under and in terms of
this License. You must affix such a notice to any Open 13. Termination: This License will terminate automati-
Game Content that you Use. No terms may be added to cally if You fail to comply with all terms herein and fail
or subtracted from this License except as described by to cure such breach within 30 days of becoming aware of
the License itself. No other terms or conditions may be the breach. All sublicenses shall survive the termination
applied to any Open Game Content distributed using of this License.
this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game to be unenforceable, such provision shall be reformed
Content You indicate Your acceptance of the terms of only to the extent necessary to make it enforceable.
this License.
15. COPYRIGHT NOTICE
4. Grant and Consideration: In consideration for Open Game License v 1.0a
agreeing to use this License, the Contributors grant You Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
a perpetual, worldwide, royalty­free, non­exclusive license System Reference Document 5.1
with the exact terms of this License to Use, the Open Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors
Game Content. Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
contributing original material as Open Game Content, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
You represent that Your Contributions are Your origi- Arneson.
nal creation and/or You have sufficient rights to grant the
rights conveyed by this License.

Vous aimerez peut-être aussi