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Dragons est un jeu de rôle produit par le Studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et
Nelyhann.
Relecture
Azaghâl, Camille `Laykaritz’ Boillet et Constance
‘Destiny’
Direction artistique
Delphine ‘GinL’, Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann
Illustration de couverture
Erwan Seure Le Bihan
Illustrations intérieures
Coralie Journoud ; Laurent Miny et Nicola Bernardelli
Basé en France, le Studio Agate est spécialisé Copyright © 2023 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate
Il produit notamment des livres de jeux de Éditions
rôle sous le label Agate RPG, des albums de Agate Éditions
musique et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité 13 boulevard de la République
et les dernières publications du studio : 92250 La Garenne-Colombes
www.studio-agate.com Contact, question, distribution : team@studio-agate.com
Le livre Annexes d’Encyclopédie : Inframonde pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.
Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a,
Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système
modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modu-
laire, les descriptions (événements, lieux, personnages), les nouveaux objets magiques, les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini
comme trade dress.
Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio
Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que
le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.
Dépôt légal : 2023 – ISBN : 978-2-38497-188-6 (imprimé), 978-2-38497-167-1 (PDF) – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation
et de traduction strictement réservés. Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-
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tation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code
pénal.
Table des matières
Crédits 2
Aide-mémoire 4
Croyances et spiritualités
de l’Inframonde 6
4
Brève histoire de l’Inframonde
Calendrier Calendrier
Période Événements notables
franc souterranien
Ère des Des origines à Des origines à
Voyageurs −10000 −5000
Les Voyageurs et les Géants s’éteignent.
Les survivants géants et humanoïdes se rassemblent dans des refuges comme celui des
Chute et Âge de −10000 à
−1000 à l’an 0 Piliers de la Création.
Mort −8000
Le Rouge prononce son vœu. Une graine apparait dans le Plan Astral.
Fondation de la cité simmaïenne d’ Aamunkhol, dite Voûte-d’Aube.
Ère du Le climat est plus rigoureux et les mers plus basses d’au moins 100 m. Des glaciers
−3000 à
Renouveau : −8000 à −6000 recouvrent presque tous les Drakenbergen.
−1000
Âge de Givreuse Âge d’or de la civilisation boréale.
Ère du Grande fonte des glaces et Isotulva (la « grande inondation ») dans les souterrains.
Renouveau : −6000 à −5000 −1000 à l’an 0 Âge d’or des elfes.
Âge de Flore Civilisation naine dans les Drakenbergen.
Guerre de l’Aube −5000 An 0
La mémoire des Voyageurs défunts est absorbée par le Rouge dans le Plan Astral.
Un portail se forme entre le Cauchemar profond et le nid primordial du fléau hideux.
Prémices de la guerre de l’Aube
Le dieu surnommé « Faucon Solaire » est dévoré par le Rouge.
Le peuple simmaïen perd massivement la vue.
Apparition des premiers princes chancreux.
Épopée des héros en quête du nid primordial.
Pendant la guerre
Découverte d’ Ivrencao, le refuge de cristal.
Construction de Fort Hiroë.
Don des ténèbres offert par la Mère aux légions perdues qui deviennent ainsi des
peuples de l’Inframonde.
L’Abîme des tréfonds de l’Inframonde nuit au développement du Chancre et
Fin de la guerre de l’Aube
particulièrement du fléau hideux.
Au Kaan, les géants des pierres et des simmaïens s’allient pour protéger les tréfonds.
Au Cyfandir, les nains gardiens entreprennent de veiller sur les profondeurs.
Ère des Rois Peuplement de l’Inframonde, influencé par l’épisode des meurtres de la Rosace des
−5000 à −980 An 0 à 4020
destinés Racines.
−4950 An 50 Fondation de Velkynbelbol par les premières familles drows.
Années −4900 Premiers Envol des dragons depuis Voûte-d’Aube.
à −4600 siècles Croissance de Velkynbelbol.
Années −4500 Années 500 à Période de troubles pour Velkynbelbol, qui aurait notamment connu le règne
à −1100 3900 d’Irae.
Guerre du Roi de la Montagne.
Autour de Autour de
Disparition des duergars.
−3500 1500
Fondation de Bryopteppi par les duergars des vieilles pierres.
Règne de la matriarche hérétique Noldorae fondatrice de la cité de Gothorz à
−1900 à −1500 3100 à 3500
proximité de la prison d’Ehreb.
−1021 à −800 3979 à 4200 Règne honni de Nullayrë Ez’Iraeryn à Velkynbelbol.
Ère des nouveaux −980 à 331 4020 à 5331
Le Sublime apparait.
royaumes (présent) (présent)
Période de repli, âge sombre de Velkynbelbol.
−800 à −600 4200 à 4400
Fondation de Dni’Worrom par la diaspora de Velkynbelbol.
−600 à −169 4400 à 4831 Renaissance de Velkynbelbol.
Règne de la dernière matriarche Ez’Linthrëyn à Velkynbelbol.
−169 à 331 4831 à 5331
Fondation et croissance et l’empire d’Arallün.
127 5127 Destruction de Sotegraen par l’empire d’Arallün.
276 5276 Assaut d’Arallün sur Maekala.
Développement d’Aardeveugel.
Années 320 Années 5320
Fondation de Nytthild.
331 5331 Révolution d’Azaïes à Velkynbelbol. 5
Croyances et spiritualités
de l’Inframonde
Adeptes
Nom Concept Hauts lieux
notables
Ensemble des courants magiques de l’Inframonde. Objets de différents
Abîme cultes qui l’associent tantôt à Mère, tantôt à une force cosmique
primordiale.
Aranyëlissa la Déesse du Destin d’Ombressoie, possible facette de Mère-Nulnyrë- Drows
Ombressoie
Grande Tisseuse Xonim. Culte influencé par l’idéologie du zanrolem du Voile Écarlate d’Ombressoie
Divinité mineure associée à la mort (peut permettre la création de Ayangaba’üül
Ayanga
momies), absorbée par le Cauchemar. dans le Kaan
Royaumes
Divinité ancienne qui connait un retour. Culte tourné vers le
Bêdawîtî des Sables,
mysticisme, la méditation, la pureté de l’âme, la rigueur morale, la
l’Infinitude Flaetoranda,
compassion et l’accès à une vérité supérieure.
Medvikula
Culture du Art de vivre considérant que la vie est un jeu, que les mensonges et les Duergars des
Bryopteppi
Trickster illusions sont des invitations à l’amitié. vieilles pierres
Arallün, forêt
Dieu Faucon/ Dieu des Elfes au temps de la guerre de l’Aube, dévoré par le
Drows d’Arallün de Taurëlma ou
Faucon Solaire Cauchemar.
d’Aratuaurë
Eksoq’deiwa, Grande Déesse qui voyage de vie en vie, proche de l’essence et des
Temlon
la déesse de leçons d’Eana. Relecture des mystères de Mère-Nulnyrë-Xonim au
d’Eksoq’deiwa
l’invisible regard des enseignements druidiques.
Grand-Mère Divinité génitrice et libératrice de l’élan vital dans les mythes de la
Simmaïens Ympirä
Bison création simmaïens.
Religion d’État d’Arallün qui reconnait le Faucon Solaire comme seule
Haranorim Drows d’Arallün Arallün
divinité et bannit les zanrolemi.
Divinité mineure associée à la mort (peut permettre la création de Royaume des
Iâehkekou
momies), nommée aussi Lune fuligineuse Sables
Entité proche de la divinité créée par un vœu dans la Forge du Destin
et dont l’essence demeure dans le Cauchemar profond. Il serait la
Le Rouge
source du Chancre dans tous ses aspects, qui manifesterait son souhait
de préserver les vies perdues lors de la Chute des Voyageurs.
Mère Noire/ Première divinité de l’Inframonde, à l’origine du don des ténèbres. Drows, Dni’Worrom,
Mère Associée selon les cultes à Nulnyrë, Xonim ou à l’énergie de l’Abîme. svirfnebelins, Maekala
Taureau du Divinité disparue dont les préceptes sont encore honorés par endroits.
Baldhirshoq
Destin La préparation permet de forger son destin.
L’une des premières religions organisées de l’Inframonde. Alliance de
Géants des
Triade du Mort (le Noir), Givreuse (la Blanche) et Flore (la Dorée) rassemblés au
pierres et Sous le Cyfandir
Renouveau chevet d’Eana. Culte autour du cycle Destruction-Ascèse-Renouveau
humanoïdes
qui structure l’existence et le monde.
Aspect de Forgeron vénéré par les nains surfaciens et les duergars. Nytthlid,
Verndari Dvaergen
Défenseur contre le Chancre. Drakenbergen
Mortelle élevée à la divinité aux côtés de son fils, Tamerakh le
Xonim, la Dame conquérant. Déesse de la transformation, du développement
des Mystères/ individuel et du dévoilement des mystères. Dans l’Inframonde, divers Baldhirshoq
Dame de la Nuit cultes l’associent tantôt à l’Abîme, tantôt à Mère, tantôt à la Grande
Tisseuse.
Amunto,
Zanrolem de Rebelles et Dni’Worrom,
Liberté des êtres et des âmes, clarté de l’esprit, refus de la transe.
l’Eläkivi marginaux Velkynbelbol-
Azaïosto
6
Croyances et spiritualités de l’Inframonde (suite)
Adeptes
Nom Concept Hauts lieux
notables
Zanrolem de
Veilleurs discrets portant secours aux surfaciens à la nuit tombée. Dni’Worrom
l’Étoile
Royaumes
Zanrolem de Rejoint le culte de Bêdawîtî. Égalité, quête de vérité, dépouillement des Sables,
l’Infinitude spirituel du superflu, méditation. Flaetoranda,
Medvikula
Amour passionnel, orgueil et pragmatisme. La matriarchie est Velkynbelbol,
Zanrolem de la
légitimée par les pouvoirs conférés aux femmes avec le don des temple des
Mère Araignée
ténèbres. Premières Mères
Les principes sont plus précieux que la vie. Mettre sa vie en jeu pour ce Dni’Worrom,
Zanrolem du Mercenaires de
en quoi l’on croit est valorisé. L’existence est une quête d’excellence et Velkynbelbol-
Vide l’Amamordo
d’idéal. Azaïosto
Asanuuque,
Zanrolem vénérant le Rouge. La peur, la douleur et l’horreur
palais de
Zanrolem du camouflent des vérités essentielles. Liberté de pensée, fascination
Micalea, Piliers
Voile Écarlate pour le Sublime, voire pour le Chancre, refus de la mort. Proximité
de la Création,
idéologique avec le culte d’Ayanga.
Koleyma
Zanrolem du Goût pour le paradoxe et la dérision, humilité, méfiance envers Dni’Worrom,
Zéro l’admiration Qopashist
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Dictionnaire des échos des profondeurs
Ce lexique rassemble des notions et noms propres utiles pour comprendre l’Inframonde et le Chancre.
Aberration. Les aberrations sont des créatures venues de Arallün. Puissance drow impérialiste dont le territoire
mondes lointains à l’époque des Voyageurs. La plupart s’étend sous la région du volcan Askamor. Sa capitale est
sont arrivées d’Eaux-Noires et continuent de lui être lié Irkallaë. Elle est connue pour être militariste, intransi-
malgré tout le temps écoulé. Leurs actions sont influencées geante, stricte, fanatiquement hostile au Chancre. Sa
par les intérêts de cette entité lointaine. Les aboleths religiosité exaltée soutient l’empire. Après l’assassinat
sont au sommet de la hiérarchie de ces créatures. Dans récent de l’empereur, beaucoup craignent une ère d’insta-
l’Inframonde, on craint particulièrement la contamination bilité et de changements.
des eaux douces par les agents des aboleths.
Artiscience. L’artiscience est une spécialité des duergars
Abîme. L’Abîme est le nom donné à l’ensemble des forts des abysses. Presque personne hors de ce peuple n’a idée de
courants magiques de l’Inframonde. Il peut être considé- ce dont il est question.
ré comme une entité divine ou quasi divine qui imprègne Les objets qui en résultent, les artisciennes, sont si extraor-
l’Inframonde, ou simplement comme une source d’énergie, dinaires que beaucoup les prennent pour des mirafactions
dépourvue d’identité. alors qu’il s’agit simplement de science et d’ingénierie très
abouties.
Agiarany. Capitale d’Ombressoie. Lieu le plus peuplé de la
région, elle grouille d’activité et impressionne pour sa beauté Artiscienne. Artefact créé grâce à la technologie de pointe
inspirée des cités elfes de la surface. Derrière sa façade par- de l’artiscience duergare des abysses.
faite se dissimule la propagation intense du Sublime.
Asanuuque. Également surnommée le Puits de l’Assenti-
Aïpio. Guilde de voleurs de la Cité Franche, dirigée par des ment, cette ruine antique est située en profondeur sous la
elfes elenions du quartier de l’Étoile. Des rumeurs font état région de Blömiane, dans les Drakenbergen. Elle est célèbre
de relations avec l’Inframonde, au travers de contacts dans pour son gouffre qui plonge dans l’Abîme. La localisa-
la cité de Kleinekruis. tion en est perdue, mais il paraît que certains caravaniers
Voir aussi Encyclopédie, partie Cité Franche. svirfnebelins en ont retrouvé le chemin.
Alcitrône. Un alcitrône est un céleste d’une grande puissance. Askamor. Seul volcan en activité du Cyfandir, Askamor
Contrairement à un dieu, une telle créature ne s’est jamais crache en permanence des coulées de lave et des cendres.
rendue dans la Forge du Destin. Les alcitrônes ne dépendent Voir aussi Encyclopédie, partie Depuis les sommets
pas des dieux et développent leur propre vision du monde, jusqu’aux racines des montagnes.
souvent dirigée par un courant philosophique fort.
Astral (Plan). Réalité immatérielle dans laquelle les notions
Alecrithe. L’alecrithe est un cristal qui a pour propriété de d’espace et de temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées
réagir à la magie. Elle dégage ainsi de la lumière lorsqu’elle s’écoulent de manière aberrante par rapport aux normes
est touchée par un Éveillé. Elle a une affinité particulière à du Plan Matériel. L’espace peut s’étirer, rapetisser, croître,
l’énergie de force pure. obéir ponctuellement aux règles de la réalité commune ou
s’en émanciper.
Amamordo. Prospère compagnie de mercenaires de Les domaines des divinités principales d’Eana ainsi que les
Qopashist. Elle œuvre directement, aussi bien dans racines des féeries s’y trouvent.
l’Inframonde qu’à la surface, mais peut aussi assurer la Le Plan Astral est également celui des rêves. Le Cauchemar
formation de milices, de rebelles ou de gardes d’élite. y évolue.
Amunto. Berceau de la civilisation arallünienne, devenue Ateak. Expression de la haute magie des Voyageurs, ce
aujourd’hui une ville-musée. type de portail magique permet d’atteindre des contrées,
plans et mondes distants. Il reste aujourd’hui peu
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d’ateaks fonctionnels. Leur emplacement ainsi que leur
fonctionnement sont gardés jalousement secrets.
auchemar. Part spirituelle du Chancre qui
Azaïes. Azaïes est un alcitrône. Il se présente comme un évolue dans le Plan Astral, où elle tente d’ab-
guerrier apte à lutter contre le Mal et la tyrannie, sans l’as- sorber des îles oniriques de dormeurs et
sistance d’aucun dieu. Il promet un salut bienheureux dans parfois même des domaines divins.
le paradis qu’il bâtit dans le Plan Astral. Il existe deux grandes espèces de ravageurs
spécifiques au Cauchemar : les malmets et
Azaïosto. (Prononcer a-za-i-o-sto.) Nouveau nom de les hagjaeni. Les premiers sont des créatures effrayantes,
Velkynbelbol. La cité fut rebaptisée après une révolte dont la noirceur démente ne laisse aucun doute sur
d’esclaves. Un nouveau régime est installé et se réfère aux leur nature. En revanche, les seconds peuvent avoir un
idéaux de l’alcitrône Azaïes. aspect sympathique, ambivalent, tantôt amical, tantôt
Voir aussi Velkynbelbol. dément – un peu comme des créatures sorties d’un conte
de fées.
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Chancre. Le Chancre est l’une des entités les plus dange- Cyfandir. (Prononcer si-fan-dire.) Le Cyfandir est un conti-
reuses d’Eana et en même temps l’un de ses plus grands nent au climat majoritairement tempéré. Il est couvert à la
mystères. Sa volonté se manifeste au travers de l’action des surface des civilisations suivantes : Cité Franche, Draken-
ravageurs. Il existe sous trois formes : bergen, Cyrillane, Lothrienne, Arolavie.
C Fléau hideux. Il crée des monstres répugnants dans Voir aussi Créatures et Encyclopédie.
des nids chancreux, il corrompt la magie (en parti-
culier les écoles de transmutation, enchantement et
nécromancie).
C Cauchemar. Il rôde dans les rêves et peut s’en prendre à arbeva. (Prononcer dar-bê-va.) La darbeva est
la part spirituelle des dieux comme d’Eana. un terme de commun des profondeurs qui
C Sublime. Forme la plus récente et largement méconnue, désigne une incursion rapide en territoire
il donne naissance et des lieux dont la beauté chatoyante ennemi pour piller des biens, ou accomplir
masque le potentiel corrupteur. Les adeptes du zanrolem une autre mission de durée courte.
du Voile Écarlate y voient le visage véritable du projet du La culture de Velkynbelbol célébra la darbeva
Rouge et le devenir du monde. comme un rite essentiel pour accéder à l’âge adulte.
Voir aussi Grimoire, chapitre La corruption ; Créatures :
Inframonde, partie Le Chancre du Plan Matériel. Darbevan. (Prononcer dar-bê-vanne.) Un ou une darbevan
est une personne qui participe ou a l’expérience de la parti-
Chute des Voyageurs. Parfois simplement surnommé cipation à une darbeva.
« Chute », ce cataclysme historique marque la fin de l’ère
de la domination des Voyageurs et des Géants. Derniers héros. Les derniers héros sont une manicle de six,
membre des légions perdues, disparus après être partis en
Ciqunapu. Cité de la civilisation boréale engloutie sous les quête de la localisation du nid primordial.
flots sombres de la mer Blanche depuis la fin de l’Âge de Cet épisode n’apparaît que dans les chroniques souter
Givreuse. Elle recèle de nombreux trésors, dont un antique raniennes. La raison en est simple : les connaissances des
cercle de téléportation boréal. surfaciens s’arrêtent à l’épisode de la Faille sans Retour,
avant que les derniers héros se soient séparés de leurs
Cité d’Intrigue. Cette expression s’applique principale- compagnons restés dans la caverne-refuge d’Ivrencao.
ment dans les communautés dominées par les drows, mais C Aoriel l’archer fut l’un des très rares elfes aldarons
au gré du meneur, peut représenter un usage culturel de à descendre dans les tréfonds, peut-être le seul. Sa
l’Inframonde plus répandu. Elle met en avant les luttes mémoire est encore célébrée dans les communautés de
d’influence caractéristiques de ces communautés. En leur la Taurëlma. Il y est connu pour avoir su organiser les
sein, un individu se caractérise par les groupes (factions) défenses et sauver les maelossas.
auxquels il appartient. Il se doit moralement d’être solidaire C Amdrekh l’épéiste elfe est encore connu pour sa maîtrise
avec les intérêts dudit groupe. La complexité des choix martiale. Dans les académies, des salles sont baptisées
et des arrangements découle du fait que presque tout le en son honneur, et certains surnoms glorificateurs
monde appartient à plusieurs factions, typiquement : cité, l’évoquent. On sait moins qu’il fut l’un des inventeurs et
Maison, guilde, zanrolem. promoteurs de la transe elfique.
C Luukimanol l’artificier était un concepteur gnome
Cité Franche. Cité-État surfacienne du sud-ouest du probablement un concepteur aussi doué que Neevalis,
Cyfandir, la Cité Franche s’enorgueillit d’être la plus grande mais sa disparition lui valut de rester dans l’ombre de
et la plus riche ville du monde. sa redoutable consœur. Quelques-uns suggèrent qu’il
aurait pu être bien meilleur, et que l’histoire n’a pas
Civilisation boréale. Surnom donné à une culture qui forcément retenu les meilleurs noms.
prospéra durant l’Âge de Givreuse, sur un territoire allant C Nulnyrë la magicienne elfe. Voir Nulnyrë.
des Drakenbergen au Septentrion kaani. Elle est réputée C Surtherru le maître des ombres est un dvaerg bien
pour avoir maîtrisé de puissantes magies du froid et de présent dans les traditions poétiques duergares
force pure. Elle a laissé des vestiges en surface et dans pour avoir été le compagnon de cœur de Durian. Sa
l’Inframonde. Certaines ruines sont désormais englouties disparition est considérée comme la fin d’une histoire
sous les flots glacés de la mer Blanche. d’amour tragique, marquée par la guerre, et elle arrache
Les simmaïens parlent de Jättäpalloen (prononcer yai-tai- encore aujourd’hui des larmes.
pa-lo-enne) pour désigner ce peuple. C Todnarut la prêtresse de Mort a été considérée pendant
une longue période comme un sainte à laquelle adresser
Commun des profondeurs. Langue véhiculaire marchande ses prières. On retrouve des statues de Todnarut
répandue dans l’Inframonde. dans d’anciens temples. Son culte est plus en retrait
désormais.
Cthuul. Peuple d’aberrations au service des aboleths. Les
cthuuls ont un corps vaguement humanoïde, couvert de Dipulve. La dipulve, parfois aussi surnommée « soufa-
chitine, quatre pattes, et sont par ailleurs dotés de tenta- cienne », est une créature morte-vivante habituellement
cules ainsi que de pinces. Ils sont affectés aux basses œuvres incorporelle répandue dans l’Inframonde. Elle erre avec
et ont du mal à se libérer de la tutelle de leurs maîtres. aisance entre le Plan Éthéré et le Plan Matériel, l’interface
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Depuis air-roche étant pour elle un portail entre ces deux réalités.
Eaux-Noires. Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Rituels
souterrains : Dipulve.
10
Dni’Worrom. Sise sous les monts Telhika, cette ville mar-
chande reliée à Lihyân fut fondée par des réfugiés de
Velkynbelbol qui aspirent à une existence pacifique.
Duergar. Bien que les surfaciens désignent tous les nains Eläkivi (zanrolem du). Prenant son nom des cristaux
de l’Inframonde comme étant des duergars, il existe en vivants eläkivis, ce zanrolem prône la pureté, l’effort et la
réalité deux lignées : non-violence pour lutter contre le Mal et les injustices. Ses
C Les duergars des vieilles pierres, principalement membres sont souvent des marginaux et des rebelles évo-
installés sous les Fjordkungden, le Dédale des Mirages luant dans des sociétés autoritaires ou inégalitaires.
– deux régions des Drakenbergen – et la Lothrienne.
C Les duergars des abysses, dont les cités s’étendent sous Élu d’Éternité. On appelle Élus d’Éternité des humanoïdes
le vaste océan à l’ouest du Cyfandir. dotés d’un destin exceptionnel et d’aptitudes bien plus épa-
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Peuples de nouies et puissantes que le commun des mortels. Ces êtres
l’Inframonde : Duergars, ou nains gris. jouent un rôle important dans l’histoire du monde, pour le
meilleur ou pour le pire.
Dûrennyn. (Prononcer dur-ai-nunne.) Dûrennyn est une D’un point de vue plus technique, les PJ sont toujours des
cité nouvelle dotée d’un cercle de téléportation et qui Élus d’Éternité. Cette élection permet d’avoir des niveaux
dessert Irkallaë, capitale d’Arallün. de classe.
Durian. (Prononcer du-ri-anne.) Durian fut un héros dvaerg Ennonafelya. (Prononcer aine-nona-fai-lia.) Ennonafelya
de la guerre de l’Aube. Il est surnommé, comme son grand est un lieu saint de la mythologie druidique de l’Inframonde.
amour Surtherru, le « maître des ombres » chez les duergars. Les premiers elfes y auraient été créés dans une maelossa
souterraine. Le site est réputé se situer sous la forêt Blanche
Dvaerg. (Prononcer dv-è-rr-g.) Nom des nains dans leur d’Arataurë.
langue. Les dvaergen se divisent en deux lignées qui se
mêlent souvent l’une à l’autre, par opposition aux lignées Envers. L’Envers est un ensemble de contrées immaté-
duergares qui s’en sont séparées : rielles qui oscillent entre folie, merveilles et horreur. C’est
C Les nains gardiens (ou vergen dvargen), qui vivent là que l’on rencontre les hagjaeni du Cauchemar.
parfois dans l’Inframonde et luttent contre le Chancre ;
C Les nains bâtisseurs, plus volontiers surfaciens et Envol des dragons. Événement historique du dernier tiers
impliqués dans des échanges culturels et commerciaux de l’ère des Rois destinés. L’Envol des dragons désigne le
avec les nations du Cyfandir. moment où les dragons actuellement connus à la surface
(typiquement les chromatiques et les métalliques) ap-
parurent. On dit qu’ils jaillirent des Drakenbergen et
s’envolèrent par milliers dans toutes les directions.
ana. (Prononcer é-a-na.) Le nom couram-
ment donné au monde. Dans les cultes Éthéré (Plan). Les esprits des morts ainsi que d’autres
druidiques, ce terme désigne également l’es- créatures se déplacent dans le Plan Éthéré. Les courants oc-
prit du monde, conçu comme une divinité cultes le traversent et l’animent en permanence de reflets
supérieure immanente, une entité vivante à fantomatiques.
l’origine de toute vie, rongée par le Chancre.
Étoile (zanrolem de l’). Zanrolem peu répandu proche des
Eaux-Noires. Eaux-Noires est un monde à part entière, au croyances druidiques svirfnebelines et centré sur les liens
même titre qu’Eana. La très grande majorité des aberra- entre Inframonde et surface.
tions en sont originaires et aspirent à sauver leur planète
morte à tout prix. Éveillé. On nomme « Éveillé » toute créature apte à manier
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Depuis la magie. L’expression fait référence à l’Éveil, le déclic qui
Eaux-Noires. permet de s’ouvrir à la dimension surnaturelle.
Voir aussi Grimoire, chapitre L’Éveil.
Effluguen. (Prononce é-flou-gaine.) Effluguen est un myce-
drank qui s’étend sous le sud-ouest des Drakenbergen. C’est
une région bien connue des caravaniers svirfnebelins qui
l’empruntent régulièrement. Les lieux sont réputés calmes, açonneur. Principale divinité des duergars
étranges et enchanteurs. On assure qu’il y a au moins une des vieilles pierres, honorée sous la forme du
maelossa d’importance ici, et qu’elle donne naissance à de Trickster.
nombreuses fées aracines ainsi qu’à des sidhes des profondeurs. Façonneur est également une divinité
majeure dans le Kaan. On affirme qu’il en
Eläkivi. (Prononcer el-ai-ki-vi.) L’eläkivi est une roche vivante a créé tous les peuples natifs : orcs, hobgo-
qui pousse en prenant la forme de cristaux. Ce phénomène belins, gobelins, gobelours, kobolds, ulkani. Ses fidèles se
est naturel et peut se manifester de manière apparemment rendent en pèlerinage aux Piliers de la Création, dans le
aléatoire dans les cavernes de l’Inframonde. Certaines per- Septentrion kaani, mythique point de départ des peuples
sonnes ont consacré beaucoup d’efforts pour parvenir à les après la Chute des Voyageurs (il y a environ 10 000 ans).
cultiver dans des habitations. Les eläkivis sont réputés ne Voir aussi Encyclopédie.
12
Faerjaklüin. (Prononcer fer-jak-lu-inne.) Célèbre liche de Forge du Destin. Spectaculaire réalisation de la haute
la région orientale de l’Inframonde cyfand, connue autre- magie des Voyageurs. Celui qui parvient à y pénétrer peut
fois sous le nom de Miquelaurë. y formuler un vœu unique, auquel la réalité elle-même
Son lien au Chancre semble plus marqué que ne l’est celui des s’adaptera. C’est grâce à des vœux à la Forge du Destin que
liches du Kaan. Le fait d’avoir accompli sa transformation la plupart des dieux connurent l’ascension. La Forge est
en un lieu proche de grands nids chancreux sous le Cyfandir également l’origine de la singularité des Élus d’Éternité.
pourrait avoir eu des conséquences délétères. Son fonctionnement, son rôle et ses éventuelles limites
Voir aussi Créatures : l’Inframonde, chapitre Rituels sont le sujet de nombreuses controverses entre érudits.
souterrains : Faerjaklüin.
Forgeron. Divinité majeure dont le domaine est la protec-
Faille sans Retour. La Faille sans Retour était un gouffre tion, l’ordre, la stabilité, la durée, l’harmonie. Vénéré par les
de l’époque de la guerre de l’Aube. Il permit aux légions dvaergen et les duergars sous son aspect de Verndari.
perdues de descendre dans l’Inframonde profond tandis Voir aussi Encyclopédie.
que leurs compagnons regagnaient la surface.
Le poète Orenne estimait avoir redécouvert ce site dans l’actuel Fort Hiroë. Bastion protégeant l’empire d’Arallün des
empire d’Arallün. Cette identification est controversée. hordes chancreuses.
Actuellement, la Faille sans Retour (que son nom moderne
soit également ancien ou pas) est en proie à des infestations Fumeurs noirs. Formations géologiques des profondeurs
graves de ravageurs. immergées, constituées par l’affleurement de résurgences
magmatiques. De curieuses formes de vie y prospèrent, qui
Faskydda. Cité dvaerge typique du haut Inframonde. ont la particularité de produire de l’oxygène, capacité dont
Édifiée par une alliance de nains bâtisseurs et de nains gar- certaines aberrations savent tirer parti et qui suscite un
diens, elle est ouverte au commerce avec les Drakenbergen. intérêt croissant chez les duergars des abysses.
13
zone de magie morte) ; glyphe d’air pur (pour créer de
l’air et le purifier) ; glyphe tempratif (pour modérer
la température d’un lieu en la réchauffant ou
la rafraîchissant) ; glyphe stabile (pour réduire
l’ampleur des séismes).
Germe palpitant. Le germe palpitant constitue le cœur Guerre du Roi de la Montagne. La guerre du Roi de la Mon-
d’un nid chancreux. Au début de son existence, il est petit tagne opposa entre les années −4500 et −3500 du calendrier
et son aspect est à mi-chemin entre le ver grouillant et la franc (500 à 1500 du calendrier souterranien commun)
racine. Nourri et protégé par les autres ravageurs, il grandit les premiers duergars (avant la division de la lignée entre
et génère des organes qui deviennent alors les différentes duergars des vieilles pierres et duergars des abysses) aux
chambres du nid chancreux. Si le germe périt, tout le nid dvaergen des Drakenbergen. Les deux peuples convoitaient
succombe, mais pas les ravageurs encore en vie. les mêmes ressources et cherchaient à vivre de la même
Voir aussi Nid chancreux ; Créatures : Inframonde, Le manière, en évinçant l’autre.
Chancre du Plan Matériel, Fléau hideux : Germe palpitant. Les duergars finirent par renoncer à la lutte, en quittant les
Drakenbergen. Les duergars des vieilles pierres migrèrent
Givreuse. Divinité majeure dont le domaine est l’endu- vers le nord-ouest, vers le Dédale des Mirages ; les duergars
rance, la volonté, la persévérance, la purification. des abysses se rendirent sous l’océan occidental.
Voir aussi Triade du Renouveau et Rouge (le).
Guette. Un ou une guette est une sentinelle de com-
Glaerkess (gouffre de). Immense site funéraire accueillant les munauté souterraine, qui patrouille, sécurise, enquête,
dépouilles des populations massacrées pendant le règne honni accueille, escorte et défend. On trouve des guettes dans
de Nullayrë. Il fut scellé en raison de l’horreur qu’il abrite, mais tous les groupes sédentaires. Les guettes sont parfois les
a attiré une grande densité d’Abîme qui attire les convoitises. héros d’épopées.
Glyphe. Un glyphe est gravé dans un support pérenne Gueule du Cauchemar. Les ténébreux vortex menant
au terme d’un rituel approprié. Son rayon d’action au aux plus profondes régions du Cauchemar, dans le Plan
maximum est de l’ordre de 150 m, mais il peut décroître, Astral. On dit que nul n’en revient jamais, à l’exception des
par exemple du fait de l’usure du support. Tous les glyphes malmets. Une gueule exerce une attraction puissante sur
peuvent être détruits d’un coup de masse bien placé. son environnement, gagnant peu à peu plus de territoires
Les glyphes sont fréquemment utilisés dans l’Inframonde. astraux au Cauchemar.
Ceci est possible grâce à la constance et à la densité de
l’Abîme. Il est toutefois recommandé d’éviter de graver une Gwelken. (Prononcer g-we-ll-kai-nne.) Le gwelken est
trop grande densité de glyphes dans un espace réduit, sous une habitation toute en courbe et en rondeur, prenant
peine qu’ils absorbent tous les courants occultes. la forme d’un petit dôme, ou de construction troglodyte,
Les glyphes les plus connus sont : glyphe du ver (pour ou un mélange des deux. On cherche à créer un cocon de
repousser les vers pourpres) ; glyphe de Mort (pour douceur, avec des formes inspirées de la nature. Il s’agit
interdire la divination) ; glyphe de Xonim (pour créer une d’un style très apprécié des svirfnebelins enracinés.
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Irae. (Prononcer i-ra-ê.) Célèbre matriarche drow de l’ère
des Rois destinés. Son histoire est tellement chargée de lé-
agjaen. Le fait est peu connu, mais il existe gendes qu’on peine à distinguer les faits des exagérations et
deux types très différents de ravageurs du des inventions pures et simples.
Cauchemar. Les hagjaeni sont des créatures C Légende dorée. Irae vivait dans une société au patriarcat
lunatiques, souvent à moitié folles, parfois de exacerbé dans laquelle les femmes drows étaient
compagnie agréable. Ils paraissent parfois réduites à un statut misérable. Elles vivaient enfermées
tout droit sortis de contes de fées, comptant dans les quartiers féminins, soumises en tout à leurs
parmi eux des animaux capables de parler et deviser. On se maîtres qui maîtrisaient la chasse, la guerre, l’économie,
méfie généralement moins des hagjaeni que des malmets. la production, la religion. Irae subit dans sa jeunesse
tous les tourments et toutes les injustices, demeurant
Haranorim. Idéologie religieuse et politique mettant le constante dans sa détermination. Grâce à la bénédiction
dieu Faucon disparu au cœur de toutes les préoccupations de Mère, elle mena une révolution et établit un nouvel
de la civilisation arallünienne. Un croyant est un harano. ordre tout en menant sa cité Velkynbelbol vers un âge
d’or.
Helinqivren. (Prononcer h-ai-linne-ki-vrai-ne.) L’helinqiv- C Version critique. Irae accéda au pouvoir en exacerbant
ren ou améthyste-heliqivren est un cristal issu de la géode les tensions sociales. Elle s’appuya sur une version
géante d’Ivrencao. Les familles les plus anciennes de l’In- extrémiste du culte de Mère et la haine des surfaciens.
framonde ont souvent un objet enchâssé d’une telle pierre. Elle institutionalisa la darbeva et créa des lois iniques à
Le mode de transmission de ces reliques a pu varier : uni- partir des principes du zanrolem de la Mère Araignée.
quement les filles aînées, le meilleur guerrier, le meilleur Sa société rapace ne subsistait que dans une perpétuelle
magicien, etc. Elles expriment un lien avec les légions course en avant de pillages et de spoliations. Sa dynastie
perdues. sanglante et intolérante fut coupable d’innombrables
crimes et contribua à la légende noire de l’Inframonde.
Hjemhall. Dans une cité dvaerge, sitôt qu’on franchit la ga-
talmenn, on arrive dans la hjemhall. Il s’agit d’un espace Irkallaë. Capitale de l’empire d’Arallün, situé dans la région
tout en longueur qui dessert selon les cas des temples, des d’Askamor, entourée d’une rivière de lave.
garnisons, des quartiers marchands ou d’habitation, des
forges, ou des palais. L’agencement dépend des modes et de Ivrencao. (Prononcer i-vrenne-ka-o.) Vaste géode d’amé-
l’organisation sociale visée par les fondateurs. thyste de l’Inframonde profond. D’après les légendes de la
guerre de l’Aube, on y trouve des cristaux vivants lumines-
Humanoïde. Les humanoïdes, parfois désignés sous le nom cents – des eläkivis –, de l’eau pure, des racines d’Eana. Le
d’humanités, sont un ensemble d’espèces généralement lieu servit de refuge aux légions perdues dans les tout pre-
définies par la bipédie, l’usage d’une ou plusieurs langues miers temps de leur errance. Les cristaux de cette géode
complexes et la capacité d’une minorité de leurs membres portent le nom d’améthystes helinqivren.
de connaître l’Éveil. Il existe une très grande diversité parmi
les espèces humanoïdes, allant des drakéides jusqu’aux im-
posants ulkani.
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Kimmoisa (tribu de). (Prononcer ki-mo-i-ssa.)
On parle indifféremment de tribu de Kimmoi-
sa ou de Kimmoisaens. La tribu de Kimmoisa
est évoquée dans les grandes épopées fonda-
trices des simmaïens du Cyfandir. Il s’agirait
des ancêtres des géants de pierres. Ils veil-
lèrent sur les œufs qui permirent l’Envol des
dragons.
Lymnosta. (Prononcer lime-nosse-ta.) Voir Turinqui. Matriarchie. Régime politique dans lequel le pouvoir est
transmis par les mères à leurs filles. Velkynbelbol, sous l’in-
fluence du zanrolem de la Mère Araignée, fut le lieu de sa
théorisation la plus radicale.
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Medvikula. Impressionnante cité-bulle sous-marine, fleu Mort. Divinité majeure dont le domaine est l’acceptation,
ron de l’artiscience duergare des abysses. l’apaisement, la purification, la fin qui prépare le renouveau.
Mort est aussi le gardien des secrets, veillant à ce que ce qui
Mercadin. On parle indifféremment de mercadins, de cercle est dangereux ne soit pas révélé. Cet aspect l’oppose à Xonim.
mercadin ou de mercadins en négocerie. Tous ces termes Voir aussi Triade du Renouveau, Trois Maîtres du Secret
désignent des marchands aventuriers de l’Inframonde. et Rouge (le).
Leur champ d’action est vaste : organisation de caravanes,
création de nouvelles routes, pillages à la surface, chasse au Mycedrank. Dans l’Inframonde, on trouve de véritables
trésor, diplomatie, etc. forêts constituées de grands champignons. On les appelle
souvent mycedrank, d’après un terme svirfnebelin.
Mère. Figure sacrée de l’Inframonde, voilée de mystère. Les
mystiques lui prêtent un parcours mythique complexe :
C Nulnyrë. L’entité exista en tant que Nulnyrë, une
magicienne elenionne héroïque du temps de la guerre al la Tisseuse de destin. Héroïne magicienne
de l’Aube. naine de la guerre de l’Aube. Aujourd’hui,
C Ascension. On estime que Nulnyrë se rendit dans la elle n’est plus célébrée que chez les duergars,
Forge du Destin plutôt que de détruire le nid primordial sa mémoire étant tombée dans l’oubli chez
du Chancre. Elle acquit un statut divin ou quasi divin. les nains surfaciens (bâtisseurs et gardiens)
Le don des ténèbres qui créa les peuples souterraniens par un rejet des traits fortement associés à
est considéré comme étant de son fait. leurs cousins souterrains duergars des vieilles pierres et
C Divinité. Durant l’essentiel de l’ère des Rois destinés, Mère maîtres des illusions.
était une divinité célébrée dans l’Inframonde. On trouve
des chapelles qui lui sont dédiées dans la plupart des cités. Neevalis. (Prononcer né-va-lisse.) Neevalis fut une héroïne
C Descension. Pendant une longue période démarrant gnome de la guerre de l’Aube, inventrice géniale dont les
vers la fin de l’ère des Rois destinés, Mère n’accorda armes contre le Chancre étaient redoutables.
semble-t-il plus aucun sort divin. On interprète parfois
cette privation comme le signe qu’elle alla s’incarner Nid chancreux. Le Chancre sous son aspect de fléau hideux
sous la forme d’une mortelle : Xonim. se développe sur Eana par le biais de colonies qu’on appelle
C Nouvelle ascension. Xonim parvint à la divinité sans communément nids chancreux. Un nid chancreux est un
prononcer de vœu dans la Forge du Destin. Pour unique ensemble organique qui se constitue à partir du
les adeptes de Mère, Xonim la déesse est une forme germe palpitant qui en est le cœur. Cette structure orga-
nouvelle de l’entité qui exista sous plusieurs formes. Ces nique a la capacité de donner naissance à des ravageurs.
changements d’état et ces multiples expériences en font Un nid chancreux exerce une influence forte sur son en-
une divinité à part, véritable connaisseuse des mystères vironnement, non seulement du fait de la corruption qu’il
du monde et des réalités. répand, mais également en créant les conditions néces-
saires au développement de la vie dans les environs (tel que
Mère Araignée (zanrolem de la). Zanrolem ancien, mais en la création d’air respirable dans les grandes profondeurs).
déchéance. Aussi appelé zanrolem de l’Araignée, ce courant Voir aussi Créatures : Inframonde, partie Le Chancre du
de pensée a profondément marqué l’histoire de l’Infra- Plan Matériel.
monde en influençant le développement des matriarchies
et Cités d’Intrigue drows. Il prône la passion, la fierté et le Nid primordial. L’existence d’un nid primordial, parfois
pragmatisme. également désigné sous le nom de nid originel, est une
Voir aussi Créatures : Inframonde, chapitre Peuples de déduction et un mythe plus qu’un fait avéré. Présumé se
l’Inframonde : Drows. trouver dans les confins inaccessibles de l’Inframonde, il
serait la source première de la diffusion du Chancre sur
Micalea. Le palais de Micalea fut édifié par un svirfnebe- Eana.
lin excentrique, à l’orée du mycedrank d’Effluguen. Il s’agit Lors de la guerre de l’Aube, les légions perdues poursuivirent
d’un monument d’accès totalement libre, édifié au milieu leur combat dans la Faille sans Retour dans l’espoir de
de rien, simplement pour laisser au monde une œuvre d’art. découvrir et de détruire le nid primordial, et ainsi mettre
Aujourd’hui les voyageurs érudits s’y rendent volontiers un terme définitif à l’infestation chancreuse.
pour discuter avec leurs pairs hors des cités et des pressions Aujourd’hui, l’empire d’Arallün considère avoir redécouvert
idéologiques. le site de la Faille sans Retour, dans les tréfonds de laquelle
se tapirait toujours le nid primordial.
Miquelaurë. (Prononcer mi-qwe-la-ou-rai.) Miquelaurë fut
un magicien elenion de la guerre de l’Aube. Il était un élève Niyerdae. Désigne les contrées sauvages de l’Inframonde,
de l’héroïne Nulnyrë. Ils se séparèrent avant l’une des der- qui ne sont pas sous le contrôle civilisateur d’une cité.
nières batailles. Le jeune elfe se tourna vers la plus sombre Les niyerdae recouvrent tout ce qui est sauvage, hors du
des magies et devint la liche Faerjaklüin. contrôle et de la connaissance d’une communauté huma-
noïde. Par extension on parle aussi de niyerdae pour les
Mirafacteur. Spécialiste de la création d’objets magiques. territoires sous la domination de peuples ennemis, car les
lieux sont alors tout aussi dangereux.
Mirafaction. Art de la création d’objets magiques. Par Dans la culture des Cités d’Intrigue, où l’origine d’un
extension, le terme peut désigner le produit de cette créa- individu est souvent utilisée pour le désigner, le qualificatif
tion, un objet enchanté lui-même. de Dal’Niyerdae est attribué aux bannis.
17
Nullayrë. Matriarche Ez’Iraeryn de Velkynbelbol. Son
règne impitoyable est resté dans l’histoire comme un âge
d’horreur indicible. hantasme. Forme de communication des
ravageurs. Il ne s’agit pas d’une langue for-
Nulnyrë. (Prononcer noul-ni-rai.) Nulnyrë était une magi- malisée, mais plutôt d’un moyen de
cienne elenionne, héroïne de la guerre de l’Aube. Elle est transmission de sensations.
connue aussi bien des surfaciens que des souterraniens. Voir aussi Créatures : Inframonde, partie
Elle mena les légions elfiques dans les profondeurs. Le Chancre du Plan Matériel.
On dit qu’elle aurait eu l’habitude de tenir un journal sur
un support inaltérable, et de laisser, bien à l’abri, ses notes Piliers de la Création. Les surfaciens connaissent ce
après chaque temps fort important des combats contre lieu comme un site lié aux Géants, dans le nord-ouest
le Chancre dans les Drakenbergen puis l’Inframonde, du Septentrion kaani. Le site est encore plus vaste dans
décrivant les ravageurs, leurs aptitudes et ses réflexions à l’Inframonde, constitué de vastes salles, superposées,
propos de leur nature. soutenues par les piliers démesurés qui se prolongent sous
Nulnyrë disparut avec les derniers héros en quête du nid terre.
primordial. De nombreux pèlerins de Façonneur visitent le site.
Nytthlid. Place forte dvaerge récente sise dans les Prince chancreux. Ravageur qui fut autrefois un Élu
profondeurs, et reliée à Dörtharo. Elle est de construction d’Éternité qui sombra dans la corruption. Les princes
récente et doit remplir une fonction d’avant-poste dvaerg du Chancre sont des êtres uniques, dotés d’une grande
dans l’Inframonde abandonée par Langach. puissance, ainsi que les seuls ravageurs conservant
Menacée à la fois par le Chancre et par Arallün, Nytthlid une véritable individualité. Ils sont les stratèges, les
a besoin de héros courageux pour survivre et remplir sa organisateurs et les innovateurs sans qui le Chancre serait
mission. incapable de mutations significatives.
Anaïdéia la Lame superbe, est une princesse chancreuse
actuellement active dans l’Inframonde cyfand.
Voir aussi Créatures : Inframonde, partie Le Chancre du
dintoshka. Place forte marchande dissimu- Plan Matériel.
lée sous un îlot au milieu de la mer Ustalva.
Purpemodder. Territoire boueux sous les Drakenbergen
Ombressoie. Matriarchie drow située sous qui attire les chasseurs de trésors et les xorns.
l’est du Cyfandir, réputée notamment pour
sa soie et ses armures de qualité. Sa capitale
est Agiarany et son territoire est parsemé de places fortes
tenues par des Maisons nobles. Dirigés par le Cénacle des opashist. Située sous la mer de Nulim, cette
Matriarches, les Ombressoyeux adorent Aranyëlissa la cité fondée par les drows est connue pour
Grande Tisseuse – une puissante drider considérée comme avoir la seule flotte de l’Inframonde. Elle est
l’incarnation d’une déesse du Destin également célèbre pour être le siège de la
fameuse compagnie de mercenaire de
Onderîdh. Galeries situées au-dessus de Dûrennyn amé- l’Amamordo et pour le monument qui orne
nagées en cultures pour nourrir l’empire d’Arallün et son port, Morylanthe, le Portail des Mers Nocturnes.
particulièrement sa capitale Irkallaë. La révolte des es-
claves de Velkynbelbol pourrait gagner les travailleurs de Quandran. (Prononcer qwanne-dranne.) Instrument
ces champs nourriciers. utilisé largement par les voyageurs de l’Inframonde,
notamment les guides. Il facilite l’orientation en indiquant
Orenne. (Prononcer o-rai-ne.) Poète humain des années les points cardinaux, la profondeur et d’autres informations
−1500 dans le calendrier franc (3 500 du calendrier souter- selon son perfectionnement.
ranien commun). Il est célèbre pour avoir rédigé les Chants
des tréfonds, un récit de son voyage dans l’Inframonde sur Quenayr. Nom d’une région de l’empire arallünien. On en
les sites des grandes batailles de la guerre de l’Aube, accom- compte actuellement quatre : le premier quenayr, dit des
pagné de son guide dvaerg gardien, Isgeir. C’est à son œuvre Lumières, est le berceau de la civilisation arallünienne ;
que l’on doit l’identification controversée du site de la Faille le deuxième quenayr, dit des Martyrs, couvre le terri-
sans Retour. toire des grandes batailles contre le Chancre ; le troisième
quenayr, dit des Échos, s’étend dans des territoires riches,
Ouxounouël du cycle infini. Premier démon de l’histoire mystérieux, et connus pour leurs ruines inquiétantes ;
d’Eana. Autrefois un simmaïen, il aurait obtenu l’immorta- le quatrième quenayr, dit des Liens, s’étend à partir du
lité pour se rebeller contre le joug tyrannique des Voyageurs Schudd, une zone de magie morte, et couvre des cités svir-
et des Géants. Aujourd’hui un dangereux fiélon, il joue un fnebelines et dvaergen.
rôle dans la destination des âmes. Le mausolée de ses restes L’extension de l’empire devrait mener à la création de nou-
mortels se trouve à Cavales-d’ombre où se déroulent des -veaux quenayrs.
rites en son honneur.
18
avageur. Type de créature désignant toute
création du Chancre. Il existe plusieurs
sous-types :
C Dévastation. Créature issue généra
lement d’un nid chancreux, ou de la
corruption répandue. Ces ravageurs
furent à l’œuvre au cours de la guerre de l’Aube.
C Sublime. Créatures à l’étrange beauté qui pousse à les
confondre avec des bêtes étranges ou des fées et à la
corruption insidieuse.
C Prince. Voir Prince chancreux.
C Malmet du Cauchemar. Voir Malmet.
C Hagjaen du Cauchemar. Voir Hagjaen.
Voir aussi Créatures : Inframonde, partie Le Chancre du
Plan Matériel.
Svirfnebelin. Peuple de l’Inframonde descendant des Tamerakh. Divinité majeure dont le domaine est la libéra-
légions perdues gnomes de la guerre de l’Aube. Les tion, la destruction des illusions, le courage, l’ambition, la
svirfnebelins se distinguent des drows et duergars par la re- détermination, la force vitale, le renouveau.
lative proximité qu’ils ont su entretenir avec leurs parents Tamerakh était le fils de Xonim et enfant du souverain orc
surfaciens. Khüch’adal. Ce merosi fut le plus grand conquérant de tous
Les svirfnebelins se divisent en deux traditions principales les temps et il édifia une glorieuse capitale à Mangulik dans
qui cohabitent et se fondent l’une dans l’autre : le Kaan, avant d’accéder à l’apothéose divine en se rendant
C Les enracinés accordent une grande importance à la à la Forge du Destin.
nature inframondienne et à la protection des maelossas.
La plupart partagent des valeurs de tempérance et une Temlon d’Eksoq’deiwa. Lieu d’études mystiques dédié
certaine tendance à l’introspection. la déesse de l’invisible, une forme mystérieuse complexe
C Les exaltés sont communément sociables, voire exu mêlant les mythes de Nulnyrë, Mère, Xonim et Eana, situé
bérants. Ils se tournent vers des activités nouvelles et sous la forêt d’Ündsenoin.
audacieuses et font souvent des diplomates, aventuriers,
mercadins ou encore escrocs. Torve. Terme dépréciatif désignant les simmaïens. Il est
utilisé essentiellement par des surfaciens qui se repré-
sentent à tort ce peuple comme constitué de déments
hideux et cannibales.
Voir aussi Simmaïen ; Créatures : Inframonde, chapitre
Peuples de l’Inframonde : Simmaïens, ou torves.
Druppelkho
Maekala
Fort Hiroë
Palais de Micalea Eltar- Langach
Nisshaka Nytthild
Amunto Onderidh Schudd
Aardeveugel Mycedrank
d’Efflunguen Koleyma Dûrennyn Irkallaë
Mine de
Undermoas Purpemodder Sofegraen Dayiaëlui
Cavernes
d’Ehreb
Gouffre
d’Asanuuque Ombressoie O
Kleinekruis
Flaetoranda
Medvikula
Barathre
Nécrotique
Tombeau de
Kaisan
Alreg
Tahaakab
Légende
Inframonde Cité
Surface
22
Emplacement des localités de
l’Inframonde sous la surface
Ciqunapu
Refuge des
Piliers de la
Création
Gouffre
Enraciné
Temlon
d’Ekson’deiwa Grotte de
Sikluola
Ennonafelya
Ombressoie
Odintoshka
Baldhirshoq Dni’Worrom
Ympirä
Meskéné
Qopashist
Maqari Lastra
Jaïnaga
23
Nouvelles options de personnage
A Nouveaux dons
C Adaptation souterraine. (cf. L’Inframonde, Vivre dans la nuit perpétuelle, Particularités
des cultures souterraines, p. 70)
C Combat tropical. (cf. Annexe : Des héros simmaïens, Un style de combat particulier, p. 401)
A
C Porteur de l’Abîme. (cf. L’Inframonde, Chroniques des profondeurs, Ère des Rois destinés,
La grande dispersion : Utiliser les ténèbres profondes, p. 43)
Nouveaux handicaps
C Anciens usages martiaux. (cf. Annexe : Des héros simmaïens, Un style de combat particulier,
p. 400)
C Hypersensibilité au soleil. (cf. L’Inframonde, Chroniques des profondeurs, Ère des Rois
destinés, La grande dispersion : Utiliser les ténèbres profondes, p. 43)
24
A Nouveau style de combat
A
Défenseur des tunnels. (cf. Annexe : Des héros simmaïens, Un style de combat particulier,
p. 401)
25
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