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aDominion

j eux de p ouvoir et m aisons n obles

Un jeu de rôle d'intrigues galactiques


de Khelren
aDominion
jeux de pouvoir et maisons nobles

Un jeu de rôle d'intrigues galactiques


de Khelren
H Crédits

9
HO Éditeur :
Studio Absinthe

9
HO Auteur, maquettiste :
Khelren

9
HO Illustrateurs :
Claudia Cangini, Gwenaël Houarno, Khelren, Maeva Wéry
Les illustrations utilisées par Khelren pour ses retouches
graphiques sont issues du domaine public et tirées des sites
Pixabay, Unsplash et Pexels.

9
HO Relecteur :
Benjamin Kouppi

Remerciements 9
H
O

Le système de jeu de Dominion : Jeux de pouvoir


et Maisons nobles est inspiré par Apocalypse
World de Meguey et Vincent Baker.
Remerciements à Sylmenas, Poireau et Frederic Toutain pour leurs précieux
retours, à Pilule Rouge pour la conception des aides de jeu de la première
édition et à tous les joueurs qui ont testé ce jeu au fil du temps, notamment
Arjuna Khan, Jean, Aësteriel, Macalys, Arnaud, Samuel Ziterman, Julien
Pouard et JC Nau.

Mention légales
9
H
O

pdf v1.1
ISBN : 978-2-900143-15-5
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HH
H HH
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-shiva-
H Soutiens
Ce livre n'aurait pu voir le jour sans la participation des soutiens suivants :
_fil_ ecole draconique
rothonoise
Kyorou
ladaline
raynooo
renald-chevillon
0uroboros ekaterinastribog lawecal renz
500 nuances de geek ektelionh lemniscate robberto
acritarche elbj leobibi roliste78
acwel endy-myon leonardmaradan romainbournaud
adrienmarty enomiel logicoma Rowan La Plume
aesteriel fabrissou lord_greenmoon s-ziterman
akala_miam-miam fdedal luke-wayland sallymounstere
alaincim fedaykin maelkavian57
alce federico67 mahar Sammael99
aldopappacoda fenmat mahautgany sebastienhague
altrfred forgejdr malateste sephiroth
antelarash freddy-8 manikhon sheershym
arjunakhan fredericferrand masterbouh shmurtzy
Arnvald fredfenster Mathieu Reversé sholari
atanaka fredghes mathieulapenna sildoenfein
audreytejedor fredlefarfelin mease19 silklr
azirampa frocpoilu melnuur slama2
baktov gael89-2 meryadhoc solto
bastienxvii gaelsacre mickaeljournet1 spymk
be_chuille galad midnyt stephaneboue
benoitv-2 gamble monsieursmog stephanedematteo
boscomunin garthhalgar morkheer stevejakoubovitch
bouletsama givern motseu sylmenas
carfax gnomearchiviste msics sylvain-collas
castor_gourmand graminou nabuva sylvestre-9
cathiar Greg L. najael
ceoris gubid nasnjotnjur talmo
christiancho gulix nefal tartine22
chuck_o Gwénael Forêt nessir Thibaud Hecq
cinabre gwenalia ngouzy thomasmunier-2
contesse hasgard nickolaf trambion
Coralie Raoult ian_bolgenstein nico6077 traqumort
corbax inigin nicodo78 urialsire
corentinbatsuchaupin ionahbu nicolasvassort utopieur
crynth ivan-bizouarn oasisoasis Vincent ROTH
cthul jarod38 odz vincezappo
cynewulf joalbankluane olven vivienfeasson
cyriades Johan Lamberg Oneirokritikos vk_friedrich
damistine johneve orlando wabmey
danilo jordanschuler painfever xavierdecanteloube
danum Julien Mondoloni Paul Moud Ubid xipehuz
darkasthme julienpouard1 paulo52 yaniserebebreton
davydrey juristoth petitlouloubleu123 yannick-84
davyg kadus pierre-lerouge
dhawid kaosporthis pierrebaulet05 ybruyere
djarkal_ kellyan pmermoud yolledaslor
djarkal_ khayam poireau yragael
docteur-fox khepren poirierma ythog
domotchevsky Killerklown proxagora yukikoschyzo
dongiovanni kitano-57 psellos zagreuz
doriangarcia Kramble qui-revient-de-loin zelhian
dorothee-14 kreosys quicktom zeriss
dymrhill kshemaka ragabash Zracoh
H
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HH
H HH
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H H
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H
H
Table des matières

9
I
HO Présentation7
Les codes de l’univers 11
Des mécaniques de jeu dédiées 15
Personnages16

9
II
HO Système de jeu 21
Manœuvres21
Jet de dés 23
Ascendant26
Santé27
Fatalités27
Manœuvres de base 29
Manœuvres de session 37
Manœuvres d’ascendant 40
Manœuvres de Rang 46
Manœuvres de Maison 48
Troupes58
Équipements60
Modifications génétiques 66
Rites ancestraux 69
Étiquettes70

9
III
H
O Dignités75
Le Chevalier 78
Le Connétable 82
Le Courtisan 88
La Gargouille 92
Le Golem 98
Le Maître Espion 102
Le Négociant 108
Le Pontife 112
Le Scientiste 118
Le Seigneur 122

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H
HH
H HH
H
H H
H
H
H
9
IV
OH Maisons129
Maison Aldère 150
Maison Arack-Thorn 153
Maison Aslor 156
Maison Choreth 159
Maison Daedalus 162
Maison Enderlayhn 164
Maison Gineiden 167
Maison Hécáte 170
Maison Hogana 173
Maison Jakdlar 176
Maison Milonori 179
Maison Nasnotnur 181
Maison Ounfò 184
Maison Rekkihan 186
Maison Roham 189
Maison Rossolis 191
Maison Thorel 194
Maison Venaten 197
Maison Yardain 200

9
V
H
O Mener Dominion 205
Le rôle du MJ 205
Bonnes pratiques 220
Préparation224
Intrigues, menaces et comptes à rebours 225

9
VI
H
O La trame du Destin 231
Première session 231
Jouer en campagne 235
Jouer en saga 250
Jouer un lieutenant 253

H
H
HH
H HH
H
H H
H
H
9 H s
Z
O
EaEZs

Chapitre I

Présentation
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H

Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est un jeu de rôle pour trois
à six joueurs. Dans un décor de space opera, il met en scène de terribles
machinations, des décisions lourdes de conséquences et de grandioses
destins sur fond de voyages spatiaux, de planètes mystérieuses, de tentatives
d’assassinats et d’étranges technologies interdites.
Les joueurs, à l’exception du meneur de jeu, incarnent des personnages
(ou PJ, également appelés « protagonistes » dans ce livre) placés à la tête d’une
Maison noble qui intriguent pour accroître son pouvoir au sein d’un empire
féodal galactique et leur propre influence au sein de leur Maison. Qu’ils soient
noble ou plébéien, leurs actions la conduiront à la gloire éternelle ou la feront
sombrer à tout jamais dans l’oubli. Au fil du temps et des générations, les
personnages se succéderont, composant la trame de l’épopée de cette Maison.
Un joueur à part tient le rôle de meneur de jeu (ou MJ). Il dispose de
règles spéciales, car son principal objectif est d’animer la partie et de gérer
les rebondissements introduits dans l’histoire par un système de résolution
utilisant des jets de dés.

7
Pourquoi jouer à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles ?
Présentation

ӹӹ Pour incarner des personnages influents et prêts à tout pour que leur
Maison se taille la part du lion et se couvre de gloire éternelle ou bien
chute dans cette tentative. Les intrigues propulseront les joueurs dans
un jeu politique impitoyable sans pour autant exiger qu’ils soient eux-
mêmes des génies machiavéliques.
ӹӹ Pour explorer un univers de science-fiction féodal, un mélange
improbable de technologies avancées et de croyances anciennes, au
sein d’un empire corrompu mais fier de ses nobles idéaux.
ӹӹ Pour vivre les drames et les tragédies qui vont meurtrir les protagonistes,
découvrir ce qu’ils devront sacrifier pour atteindre leurs objectifs et
frémir quand viendra le temps de trahir ou d’être trahi.

De quoi avez-vous besoin pour jouer ?


Vous aurez besoin de réunir :
ӹӹ trois à six joueurs, dont un joueur qui tiendra le rôle de meneur de jeu ;
ӹӹ deux dés à six faces (2d6) par joueur idéalement, mais deux dés suffisent ;
ӹӹ les impressions des aides de jeu ;
ӹӹ trois à cinq heures de jeu pour une session de jeu unique ou une
douzaine de sessions de jeu environ pour une campagne.

De quelle façon lire ce livre ?


Le livre de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles a été pensé pour que les
joueurs n’aient pas l’obligation de le lire. Les aides de jeu leur fournissent tout ce
dont ils ont besoin de connaître avant de jouer. Il peut néanmoins être utile qu’ils
lisent ce chapitre de présentation ou que le MJ leur en fasse un résumé. Il leur est
possible de lire l’intégralité de ce livre, s’ils souhaitent mieux maîtriser le jeu, car
il ne contient aucun secret dont la connaissance nuirait au plaisir de jeu.
Si vous tenez le rôle de MJ, la lecture de ce livre est indispensable.
Cependant, des aides de jeu qui vous sont spécifiques résument les détails qu’il
serait laborieux de retenir. Pour le reste, un bon ordre de lecture consiste à :
ӹӹ finir ce chapitre de présentation, ce qui vous permettra de comprendre
la teneur des sessions de jeu ;
ӹӹ lire le chapitre II Système de jeu qui présente les mécaniques générales
du jeu et fournit les listes d’équipement ;
ӹӹ parcourir dans les grandes lignes les chapitres III Dignités et IV Maisons
pour visualiser quels types de personnages les joueurs incarneront
durant la partie ;
ӹӹ lire plusieurs fois le chapitre V Mener Dominion qui décrit votre rôle
spécifique et vous fournit les mécaniques et outils pour mener une partie ;
8
ӹӹ lire le chapitre VI La trame du Destin afin de savoir comment mener la

Jouer, c’est avoir une conversation


première session de jeu et les suivantes si vous jouez en campagne. Des
passages à lire ou résumer aux joueurs permettent de leur dresser les
grandes lignes de l’univers ;
Si vous avez déjà joué ou mené d’autres jeux « propulsés par l’Apocalypse »,
je vous conseille de prendre connaissance des spécificités de Dominion : Jeux
de pouvoir et Maisons nobles dans le chapitre II Système de jeu qui comprend
les manœuvres, puis le chapitre III Dignités pour les livrets de personnages
et le chapitre IV Maisons. Si vous êtes MJ, le chapitre V Mener Dominion
contient vos objectifs, principes et manœuvres et le chapitre VI La trame
du Destin fournit la trame de la première session.

Jouer, c’est avoir une conversation


Dans un jeu de rôle, les joueurs incarnent les protagonistes d’une histoire.
Contrairement à de nombreux médias où le spectateur ou lecteur assiste
aux événements, les joueurs y prennent les grandes décisions et ont une part
active sur la fiction. Le jeu de rôle prend la forme d’une conversation : des
échanges entre les joueurs naissent les actions des protagonistes, l’univers
et la fiction. Tout comme dans une conversation, ils parlent tour à tour,
écoutent et respectent la parole des autres afin de construire leur réponse en
fonction de ce qui a été dit précédemment. Le jeu se déroule ainsi en bonne
intelligence et la fiction demeure cohérente.
La conversation qui se tient dans Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles peut être schématisée de la manière suivante : le MJ décrit tout
d’abord la situation initiale. Puis, les autres joueurs décrivent comment leurs
personnages y réagissent et quelles initiatives ils prennent pour la résoudre.
Le MJ décrit ensuite l’évolution logique de la situation et les actions des
personnages qu’il incarne en faisant appel, si besoin, au système de jeu.
Cette alternance se poursuit : le MJ redonne la parole aux joueurs, avant de
reprendre la main, exactement comme dans une conversation.
Les joueurs font agir et parler leurs personnages comme ils estiment qu’ils le
devraient, en tenant compte des circonstances dans lesquelles ils se trouvent. Ils
ont le contrôle absolu sur ce que leurs personnages font, ressentent et pensent.
Ils jouent un rôle, ce qui consiste à incarner leur personnage, en imitant son
phrasé et ses tics de langage, ainsi qu’à décrire ses actions, ses attitudes et ses
pensées. Les joueurs sont invités à exprimer ces pensées à haute voix, surtout
quand les personnages font face à des choix difficiles. Les joueurs auront à cœur
de les jouer aussi honnêtement que possible : si l’interprétation du personnage
le place dans une situation délicate, la partie n’en sera que plus intéressante.
Quant au MJ, il s’occupe de tout le reste : de l’univers du jeu, de ses
habitants et de ce que peuvent voir ou entendre les personnages des joueurs.
9
Il prépare les grandes lignes directrices d’un scénario en se concentrant sur ce
Présentation

qui pourrait advenir et sur les objectifs des forces en présence. Il ne peut pas
figer à l’avance ce qui va se passer lors d’une partie, car les actions et décisions
des personnages des joueurs, par nature imprévisibles, sont au centre de
l’histoire. Cette tâche peut sembler ardue aux novices mais le système de jeu
a été conçu pour assister le MJ. Le rôle du MJ et tous les outils dont il a besoin
pour mener une partie sont décrits dans le chapitre V Mener Dominion.

J’ai réuni trois joueurs : Peggy incarne Darma la Chevaleresse,


Marie-Anne joue Circamon le Pontife, et Samuel tient le rôle
d’Élias le Maître Espion. La partie s’ouvre sur une querelle
de succession pour prendre la tête de leur Maison, la Maison
Pendrake. Darma est la dirigeante de facto mais un rival, le
margrave Herritzog, remet en question sa légitimité.
Le Fief de la Maison Pendrake, Prima Eden, est composé
d’astéroïdes et chaque branche familiale en possède un. Leurs
sujets vivent sous bulle, en atmosphère artificielle, dans des
conditions de vie spartiates.
Pour faire court, cet exemple est limité à la discussion entre le MJ
et Darma. À peine attablée, Peggy lance la conversation car elle a
une idée claire de ce que Darma veut faire.
Darma Je veux être cordiale et croire à une erreur de la part de mon rival.
Lui tendre une main amicale, lui faire une offre d’alliance. Je n’ai
pas envie de faire couler inutilement le sang. Je me rends auprès
de sa cour. Il a une cour ?
MJ Cour est un bien grand mot. Il a des suivants, mais en réalité on
le considère davantage comme un directeur de manufacture avec
des rêves de grandeur. Tu quittes sans problème ton astéroïde,
empruntant une petite navette de transit spatial. Je suppose que
tu es accompagnée par une escorte ?
Darma Ma confiance en ce Herritzog est relative. Oui, une petite escorte,
mais formée par l’élite de mes troupes. Des gens de confiance.
MJ Aucun problème. Vous débarquez sur ce qui sert de spatioport, en
bordure de la bulle de cet astéroïde, une aiguille perchée au-dessus
d’un étalement urbain insalubre, industriel, nauséabond, délabré.
L’ascenseur vous fait descendre lentement, avec des grincements
inquiétants, jusqu’au sol. Tu t’étais faite annoncer ?
Darma Non. Je veux surprendre Herritzog dans sa tanière, quand il s’y
attend le moins.
10
MJ Excellent. Ton visage est évidemment connu de tous. Les gardes à

Les codes de l’univers


l’entrée de son palais – si on peut appeler ça un palais – blanchissent
à vue d’œil quand tu te rapproches. Tu les vois quand même
discuter par communicateur, probablement informer qui de droit
sur ta venue. Les portes du palais sont ouvertes : il est de tradition
que n’importe qui puisse venir trouver le margrave en journée.
Darma Dans ce cas, rien ne m’arrête ! J’avance d’un pas décidé. On
sent une attitude directe chez Darma, formée par des années
d’éducation martiale.
MJ À quoi elle ressemble déjà, Darma ?
Darma Elle a de courts cheveux blonds. Plutôt grande. Athlétique, voire
musclée. Un port noble, mais surtout militaire. Des traits carrés,
une beauté dure. Jamais personne ne l’a vue sourire.
MJ Et donc tu fais rapidement face au margrave, inconfortablement
assis sur son trône – une chaise haute en réalité. Tu notes par
contre que le décor est de bon goût. Rien de clinquant ici : des
bannières de troupes ennemies vaincues ornent le mur derrière
le trône. Une projection holographique de gardes en armure
d’apparat entoure le margrave. En fond sonore, tu perçois une
musique dramatique, avec des chants grégoriens.

Les codes de l’univers


Pour faciliter la prise en main de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles, il faut en comprendre les codes qui sont ceux du genre de la science-
fiction et plus particulièrement du space opera et du planet opera.

La dimension spatiale
Le contexte de jeu est celui d’un empire qui s’étend sur d’innombrables
systèmes stellaires, permis par l’existence de voyages spatiaux plus ou moins
instantanés. De gigantesques vaisseaux-baleines (imaginez des zeppelins
dont le dirigeable a été remplacé par un immense cétacé capable de se
déplacer dans le vide spatial) empruntent des trous de ver qui relient des
points fixes de l’univers, formant des routes stables et connues. Ces deux
éléments, vaisseaux-baleines et trous de ver, remontent aux débuts de l’empire
mais dépassent de loin la compréhension de la science du Dominion. La Liga
Mercatoria, une assemblée de princes-marchands armateurs de vaisseaux-
baleines, les exploite sans les maîtriser complètement. L’empire est avancé
technologiquement mais la société a régressé, ce qui crée un décalage
étrange : lors d’une bataille, les combattants se tireront dessus au fusil laser
mais se défieront également en duel à la rapière.
11
L’humanité ne cesse de repousser les limites de l’espace inconnu, de
Présentation

conquérir des systèmes et des planètes, et de découvrir de nouveaux trous de


ver menant vers de nouvelles destinations et de nouvelles planètes à explorer.
Les poches de liberté où le modèle féodal du Dominion est rejeté, prenant
la forme de zones sous l’emprise de pirates ou de barbares, sont des zones
bordières, toujours repoussées plus loin, tandis que les origines lointaines
et perdues de l’humanité, dans le berceau de Terraprima, sont fantasmées
et idéalisées. Certains prétendent d’ailleurs que la planète que l’on appelle
Terraprima n’est pas la véritable Terre originelle.
Mais où que se porte le regard de l’humanité, cette dernière est seule :
aucune espèce suffisamment évoluée pour avoir formé une civilisation
interstellaire n’a été découverte. Il existe bien des ruines de civilisations
disparues et d’étranges formes de vie, animales, végétales, minérales ou ne
rentrant dans aucune case.

La dimension politique
Le modèle politique emprunté par le Dominion est celui d’une société féodale.
Malgré des querelles de succession, la Maison impériale domine de très
nombreuses Maisons nobles qui ont juré de la servir et d’œuvrer pour le bien
du Dominion en échange de sa protection. Le siège actuel du pouvoir impérial,
situé sur Terranova, est considéré comme le centre de l’univers et le cœur de
nombreuses intrigues. C’est là que se réunissent les émissaires provenant de tout
le Dominion, que le Sénat légifère, que des mariages princiers sont conclus, et que
les alliances se nouent et se dénouent. Les sénateurs, censés être indépendants,
appartiennent tous à une Maison, ce qui est source de tractations permanentes.
Les lois sénatoriales obligent les Maisons et la Maison impériale veille à ce qu’elles
aillent dans le sens qui lui convient.
Les Maisons sont dirigées par un Princeps, un titre souvent héréditaire,
qui est entouré par une cour de nobles, les Patriciens, dotés de privilèges
mais soumis à de plus grandes obligations que les Plébéiens qui composent
la masse des sujets de la Maison. Enfin, tout en bas, on trouve des esclaves
considérés comme des possessions et un symbole de richesse et de prestige.
Les joueurs, en étant placés à la tête d’une Maison, seront donc projetés
dans les hautes sphères du pouvoir où leurs décisions auront des conséquences
pour leurs millions de sujets. Ils devront gérer le devenir de leur Maison,
décider de ses grandes orientations et de ses priorités.
Cette société féodale limite la liberté individuelle et repose beaucoup sur les
relations personnelles. S’il est difficile de changer de caste, il est fréquent de voir se
nouer des engagements entre individus, notamment par le biais de serments de
fidélité, par exemple entre un Plébéien endetté moralement auprès du Princeps
d’une autre Maison. Il est de coutume de servir toute sa vie durant une même
Maison mais comme les Maisons accueillent à bras ouverts tout atout pour leurs
12
ambitions démesurées, un individu peut se retrouver inféodé à plusieurs maîtres,

Les codes de l’univers


ce qui ne manquera pas de le placer dans des situations inconfortables.

La dimension post-humaniste
L’absence de formes de vie non-humaines permet de se concentrer sur les
différences présentes parmi les êtres humains : grâce à de nombreux progrès
scientifiques, les castes les plus privilégiées accèdent aux augmentations
génétiques et aux biotechnologies, repoussant la mort et leurs capacités
intellectuelles ou physiques. Cette post-humanité s’est éloignée de l’apparence
habituelle des êtres humains et a redéfini les notions traditionnelles du genre
et du corps. Sur ces deux aspects, il n’y a plus de réel questionnement éthique ;
la société post-humaine n’est plus choquée par quoi que ce soit et les joueurs
sont libres d’imaginer ce que bon leur chante.
À l’inverse, les castes les moins privilégiées peuvent être poussées à subir des
modifications génétiques pour être davantage adaptées à une tâche spécialisée
ou plus résistantes à des conditions hostiles. La technologie est alors non pas une
expression individuelle d’émancipation mais un outil de domination et de contrôle
de la population. Des formes de vie animales sont également augmentées, venant
brouiller les distinctions entre êtres humains jugés inférieurs et non-humains :
aux yeux d’un Patricien, un chien de garde doté d’une conscience réflexive n’a-t-il
pas la même valeur qu’un garde du corps plébéien ?

La dimension tragique
Les protagonistes de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles sont des
personnages qui auraient leur place dans des tragédies grecques comme
l’Orestie, Antigone, Andromaque ou Œdipe roi, des tragédies élisabéthaines,
notamment shakespeariennes, comme Roméo et Juliette ou Hamlet, des
tragédies classiques comme Le Cid ou Phèdre, et des tragédies romantiques
comme Lorenzaccio. Ce sont des héros déchirés entre leur devoir et leurs
émotions, capables d’accomplir de grands desseins mais voués en fin de
compte à connaître un destin tragique. Certaines familles sont accablées
de terribles malédictions et leurs membres savent qu’ils ne pourront jamais
échapper à leur sort funeste. Les fantômes ancestraux apparaissent aux
vivants lorsqu’un crime a été commis et qu’ils réclament justice, que leur
nom a été bafoué, ou si un descendant n’accomplit pas les rites funéraires ou
ne respecte pas le culte des ancêtres.
Pour toutes ces raisons, l’individu n’est pas au centre de la société du
Dominion : il se sacrifiera, en premier lieu pour sa Maison, puis pour l’empire,
et en dernier lieu pour le bien de l’humanité toute entière. Bien que le Dominion
mette en avant des valeurs d’honneur et de noblesse d’âme, les trahisons sont
fréquentes car les Maisons nobles, dont la rancune est tenace, se livrent des
guerres sans fin et leurs agents sont prêts à tout pour faire avancer leurs plans.
13
Des mécaniques de jeu dédiées

Des mécaniques de jeu dédiées


Une partie classique de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles se
focalise sur les drames et choix cornéliens des protagonistes, leurs efforts
pour gagner en influence et le destin funeste ou glorieux de leur Maison.
Le système de jeu a été conçu pour que ces thématiques apparaissent
fréquemment en jeu et pour vous aider à les mettre en scène. C’est seulement
lorsque les actions des personnages relèvent du genre du space opera politique
que des mécaniques entrent en jeu. Autrement, les joueurs poursuivent leur
conversation sans qu’elles interviennent : ils disent ce qu’ils font, se posent
des questions, s’écoutent et construisent la suite de leur histoire en tenant
compte de tout ce qui a été dit.
Certains joueurs pourraient s’étonner que le système de jeu ne couvre pas
tous les types d’action et penser qu’ils sont limités à ce que le système prévoit,
ou ne pas savoir quelle mécanique appliquer. En prenant le temps de décrire
la situation dans laquelle se trouvent les personnages, en ne cherchant pas à
faire intervenir systématiquement les mécaniques et les dés, et avec un peu
d’habitude, cette impression devrait vite disparaître et la conversation se faire
naturellement.
Quand un personnage agit et que cela correspond à une mécanique du
jeu, il y a de fortes chances que cette mécanique soit une manœuvre. La
manœuvre guide la conversation. Elle fait le plus souvent appel à un jet
de deux dés à six faces qui amène des rebondissements. Cette part d’aléa
introduit une forme de tension indispensable à la table, qui manquerait
si l’histoire se décidait toujours par l’assentiment général. Les dés vont
les pousser à inventer une fiction plus riche, plus inattendue et donc plus
intéressante.
Retrouvons Darma face au margrave Herritzog…
Darma Herritzog ! Ne vous levez pas pour m’accueillir. Nous avons
suffisamment combattu les hordes de barbares côte à côte pour
que nous passions sur les formalités protocolaires et les ennuyeux
ronds de jambe. J’ai eu des échos douteux vous concernant.
Comme quoi vous seriez un traître à notre Maison. Je voulais
personnellement venir vous offrir une chance de vous expliquer
et de me rassurer sur votre allégeance sans faille.
MJ J’ai l’impression que tu joues la manœuvre persuader. Est-ce
que tu as un objectif particulier lors de cette proclamation ?
Darma Je voudrais qu’il soit sincère avec moi. Pas forcément qu’il me
soutienne. Mais qu’il me dise pourquoi il ne me soutient pas.
Même si c’est juste parce qu’il pense être mieux placé que moi ou
plus expérimenté.
15
MJ Parfait, dans ce cas tu vas lancer deux dés à six faces et y ajouter
Présentation

ton score en finesse. On lira la manœuvre et en fonction de ton


résultat aux dés, on verra comment il réagit et si tu obtiens ce que
tu voulais.

Il n’est pas nécessaire de connaître par cœur les différentes manœuvres. Il


suffit de savoir à quelle situation elles correspondent.
Les joueurs devraient lire au moins une fois attentivement les manœuvres
présentées dans le chapitre suivant et reproduites dans leurs aides de jeu, car
il s’agit des manœuvres les plus fréquemment utilisées.

Personnages
Dans Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, chaque joueur, à part
le MJ, crée un personnage. Les personnages des joueurs sont appelés
« protagonistes » tandis que les personnages du MJ sont appelés « seconds
rôles » ou « figurants » selon leur importance dans l’histoire. Cette section
est dédiée aux protagonistes ; les personnages non-joueurs (ou PNJ) seront
détaillés dans le chapitre V Mener Dominion.

Rang
La société du Dominion est fortement structurée. En haut, les Patriciens.
En dessous, les Plébéiens. Encore plus bas, les esclaves. Et dénués de tout
droit, les parias, ostracisés et autres criminels. Au sein de ces échelons, il est
évidemment toujours possible d’affiner : ainsi un Princeps sera-t-il d’un Rang
supérieur aux Patriciens de sa Maison. De même, au sein des Plébéiens, un
puissant conseiller sera d’un Rang supérieur à celui d’un serviteur lambda.
Le passage d’une caste à une autre n’est pas inenvisageable bien que
les exemples soient pour le moins exceptionnels, surtout lorsqu’il s’agit
d’ascension de Plébéien au statut de Patricien. Parfois, en condamnation de
crimes déshonorants, un Patricien peut être rabaissé au Rang de Plébéien
lors d’un jugement public.
Toujours est-il que l’éducation reçue par un noble Patricien et un homme
du peuple n’est pas la même, ce qui modèle fortement leur façon de voir
le monde et de résoudre les problèmes. En général, un Patricien aura plus
d’influence mais sera moins débrouillard qu’un Plébéien.

Vertus
Le Dominion demande à ses sujets, Patriciens comme Plébéiens, de faire
preuve de certaines vertus essentielles. Ceux qui possèdent de telles qualités
incarnent l’excellence et la splendeur, là où ceux qui en sont dénués se
vautrent dans la fange et sont condamnés à l’anonymat.
16
Chaque protagoniste est caractérisé par quatre vertus.

Personnages
ӹӹ Discipline. Quelle que soit la strate sociale à laquelle appartient un
personnage, du serviteur au plus haut dignitaire, le Dominion est un
monde sévère où exposer ses sentiments est un grave défaut et où
chaque citoyen est éduqué à masquer ce qu’il ressent. Rester maître
de ses émotions distingue les êtres humains des vulgaires animaux. La
douleur et la peur ne sont que des signaux pour un esprit correctement
exercé et éduqué.
ӹӹ Finesse. Le Dominion est une société de prédateurs où il faut être
capable de flatter le puissant et de manipuler insidieusement le faible.
Faire preuve de finesse constitue à la fois une arme et un bouclier. Ce
terme recoupe le sens de l’étiquette et un certain flair politique, outils
indispensables à la navigation dans les eaux troubles des intrigues et du
carcan complexe de la haute société.
ӹӹ Fortune. Les dieux ont attribué à chaque mortel une part de fortune
et d’infortune dès la naissance. Se rebeller contre cet équilibre est
vaine folie. Certains individus bénis des dieux traversent des champs
de bataille intouchés et on raconte même que quelques rares favorisés
seraient capables de lire les trames du Destin.
ӹӹ Valeur. La valeur d’un guerrier se mesure à son courage, à son
honneur, à son sang-froid et à son excellence dans l’art de l’escrime.
Malheureusement, même les pires ruffians peuvent apprendre à se
battre. Ce savoir peut très rapidement devenir l’unique raison pour
laquelle un personnage est encore en vie.

Dignités
Les membres les plus prestigieux d’une Maison noble se voient chacun
conférer une dignité. C’est une responsabilité unique, écrasante, et, en même
temps, un honneur qu’on ne peut refuser. Lorsque la Maison d’un personnage
fait appel à ses services, il se doit de la servir.
Chaque joueur, à part le MJ, choisit une Dignité pour servir d’archétype à
son protagoniste. Les Dignités sont amplement détaillées dans le chapitre III
Dignités mais en voici déjà les grandes lignes.
Le Chevalier. Vous êtes le meilleur guerrier de la Maison, celui qu’on
désigne comme champion lors des duels. Votre lame a fait couler le sang de
l’ennemi d’innombrables fois et votre bouclier a su protéger votre seigneur.
Sous les coups de dague, il faudra vous faire tomber d’abord pour pouvoir
l’atteindre. Tel est votre devoir, tel est votre honneur.
Le Connétable. Vous êtes le commandant des soldats, le maître de
guerre, le fin stratège de la Maison. Vos conquêtes en son nom deviennent
17
si remarquables que vos partisans trouvent en vous la force d’un puissant
Présentation

dirigeant. Cela fait de vous quelqu’un de dangereux sur l’échiquier politique.


Le Courtisan. Vous êtes l’émissaire de votre Maison, celui qui porte
les réponses du seigneur, que cela soit un poignard ou un cadeau. Favori
du seigneur, vous vous faites baladin, confident et peut-être amant. Vous
prodiguez vos sages conseils dans la chambre du prince. Votre position fait
des envieux. Et donc des ennemis.
La Gargouille. Vous êtes un fantôme rescapé du passé, un mauvais
souvenir qui n’en finit pas de resurgir. Votre corps héberge les mémoires de
plusieurs vies passées et votre esprit confus tente de garder le contrôle. Mais à
qui votre loyauté est-elle réellement destinée ? À vos créateurs ou à ceux que
vous vous souvenez avoir connus et aimés ?
Le Golem. Vous avez été façonné dans des cuves, génétiquement modifié
pour posséder des capacités surhumaines et devenir l’assassin ultime. Vous êtes
une aberration. Vous êtes une arme ou un outil utile. Mais pas un être humain.
Le Maître Espion. Vous êtes les yeux et les oreilles de la Maison, une
araignée au cœur d’une toile de sicaires et d’espions. Indispensable source
de renseignements, vous êtes en possession de secrets dont la révélation
détruirait ceux qui oseraient s’en prendre à vous, mais prenez garde à ne pas
devenir gênant : il suffit d’un ordre de votre maître pour que ce soit votre
gorge que l’on tranche.
Le Négociant. Le sage conseille, le pieux prie, le prince gouverne et
vous, vous remplissez les coffres de la Maison, moyennant une honnête
commission. Votre empire est financier et de l’argent naît le pouvoir. Au
contact du vrai monde, vous avez la tête fermement sur les épaules. Pour
l’instant, du moins.
Le Pontife. Vous êtes celui qui parle le langage des dieux, celui qui fait
respecter le culte des ancêtres. Il est un monde que peu de gens appréhendent ;
là est votre fardeau, là est votre sacerdoce, là est votre don. Votre pouvoir,
bien que spirituel et non pas temporel, n’en est pas moins immense.
Le Scientiste. Vous êtes un homme ou une femme de science, un
alchimiste ou un érudit, dont le cerveau est capable d’accomplir des miracles.
Fleuron de la Raison, vous conduirez la Maison vers un Âge d’Or. Mais à
trop vouloir repousser les limites de la connaissance, ne risquez-vous pas de
sombrer dans l’infâme ?
Le Seigneur. Vous êtes né pour diriger votre Maison et avez été éduqué
dans ce seul et unique but. C’est une tâche colossale et dangereuse, qui
vous oblige à vous entourer d’hommes et de femmes de confiance. Hélas,
peut-être que vos amis se révéleront être vos ennemis et que la main
de celui qui vous protège se changera en celle qui vous poignardera. Le
pouvoir est à ce prix.
18
Inspirations

Inspirations
De nombreuses œuvres ont servi de sources d’inspiration à Dominion : Jeux de
pouvoir et Maisons nobles. La liste qui suit vise à aider les joueurs à visualiser
l’ambiance générale du jeu et leur fournir des références communes pour
leur imaginaire.
ӹӹ Les romans, séries télévisées et films du cycle de Dune.
ӹӹ Les romans et la série télévisée Game of Thrones.
ӹӹ Le jeu de rôle Imperium d’Olivier Legrand.
ӹӹ Le jeu de rôle Birthright.
ӹӹ Les dessins animés Albator 78, Albator 84 et Galaxy Express 999.
ӹӹ Les romans de la saga Vorkosigan.
ӹӹ La série télévisée The West Wing.
ӹӹ Les films et le film d’animation portant sur les Chroniques de Riddick.
ӹӹ Les bandes dessinées L’Incal et La Caste des Méta-barons.
Le système de jeu de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles a
été influencé par de nombreux jeux. Si vous en appréciez les thèmes et
mécaniques, je vous recommande les jeux suivants.
ӹӹ Apocalypse World (seconde édition).
ӹӹ Immortel (Undying en version originale).
ӹӹ Legacy : Life among the ruins (seconde édition).
ӹӹ Monsterhearts (seconde édition).
ӹӹ Night Witches.
ӹӹ Saga of the Icelanders.
ӹӹ Urban Shadows.

19
9 H s
Z
O
EaEZs

Chapitre II :

Système de jeu
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H

Deux mécaniques de base forment le cœur du système de jeu : les manœuvres


et les jets de dés. Dans ce chapitre, nous nous intéresserons aux manœuvres
des protagonistes ; le MJ dispose de ses propres manœuvres. Elles suivent
des règles différentes détaillées dans le chapitre V Mener Dominion.

Manœuvres
Les manœuvres des protagonistes sont des mécaniques qui guident la
conversation conformément aux canons du genre du space opera et amènent
des rebondissements. Lorsque le Chevalier se bat en duel, il va ainsi utiliser
la manœuvre de base affronter un adversaire. Les protagonistes ont accès à
toutes les manœuvres de base.
Ensuite, ils disposent chacun de manœuvres spécifiques à leur archétype
de personnage. Elles sont inscrites dans leur livret. Ainsi, le Maître Espion
qui essaie d’apprendre des secrets utilise-t-il sa manœuvre spécifique maître
des petites souris. Il est en général le seul à y avoir accès.
Enfin, les manœuvres personnalisées mécanisent des moments-clés
spécifiques. Elles sont la plupart du temps rédigées par le MJ, à tête reposée, entre
deux sessions de jeu, ce qui lui permet de les adapter aux événements à venir.
Les manœuvres ne limitent aucunement les joueurs dans ce que
les personnages peuvent faire. Tant que les joueurs disent ce que leurs
personnages font et que cela ne correspond à aucune manœuvre, le MJ
explique simplement ce qu’il se passe : la table a alors une conversation sans
21
qu’aucun jet de dé ne vienne l’interrompre. Le Chevalier peut ainsi essayer
Système de jeu

d’apprendre des secrets sans disposer de la manœuvre maître des petites


souris du Maître Espion. Simplement, il devra employer d’autres moyens.
En général, les manœuvres sont composées de plusieurs parties. La
première partie d’une manœuvre (celle qui débute le plus souvent par
« Quand… ») représente son déclencheur. La seconde partie correspond à sa
mécanique de résolution. Cette partie fait très souvent appel à un jet de dés.
Enfin, la dernière partie détermine les effets introduits dans la fiction.

Par exemple, la manœuvre se tirer d’un mauvais pas est


rédigée ainsi :

H
H
Quand vous tentez de vous sortir d’une situation incertaine,
lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vous atteignez votre objectif. Vous pouvez
demander au MJ à quoi vous devriez faire attention dans
cette situation. Si vous utilisez cette réponse, gagnez +1 au
prochain jet.
Sur 7-9, le MJ choisit une option dans la liste suivante :
ӹӹ vous atteignez votre objectif, mais vous devez payer
un prix désagréable ;
ӹӹ vous ne parvenez qu’à atteindre partiellement votre
objectif ;
ӹӹ vous atteignez votre objectif pour l’instant mais la

%
situation générale dégénère.

« Quand vous tentez de vous sortir d’une situation incertaine »


correspond au déclencheur, « lancez 2d6+fortune » à la partie
mécanique, et le reste de la manœuvre aux effets qui peuvent
être introduits dans la fiction, ici déterminés par le MJ.
Si un joueur décrit son personnage accomplissant quelque chose qui
correspond au déclencheur d’une manœuvre, celle-ci est jouée et ses effets
sont appliqués. Inversement, un personnage ne peut accomplir le déclencheur
d’une manœuvre sans qu’elle ne soit jouée.
22
Si vous n’êtes pas sûr qu’une manœuvre a été déclenchée, tous les joueurs

Jet de dés
devraient en discuter. Le MJ pose alors des questions à tous ceux qui sont
impliqués afin de clarifier la situation jusqu’à ce que la table se mette d’accord.
Pour pouvoir déclencher une manœuvre, il faut que le personnage se
trouve dans des circonstances qui le lui permettent. S’il tente de combattre
un groupe d’adversaires mais qu’il est ligoté, pieds et poings liés, il ne peut
sans doute pas y arriver. Par contre, s’il a en sa possession un équipement
approprié qui lui permettrait par exemple de trancher ses liens, il déclenche
une manœuvre qui oriente la suite du récit.
Inversement, les circonstances peuvent être si favorables au personnage
qu’il n’y a aucune incertitude et qu’il est inutile de déclencher une manœuvre.
Par exemple, s’il tente de franchir une paroi de glace, il devra sans doute
surmonter cet obstacle grâce à une manœuvre, mais s’il dispose de quoi la
faire fondre, il pourra progresser sans avoir besoin de lancer les dés.
Mettons en pratique la manœuvre de base se tirer d’un mauvais
pas dont le déclencheur est « quand vous tentez de vous sortir
d’une situation incertaine ».
Imaginons qu’en jeu, Circamon le Pontife, qui servait d’émissaire
auprès d’une résidence palatiale, est pris sous le feu ennemi lors
d’une bataille rangée à laquelle il n’est pas taillé pour prendre
part. Le MJ lui demande ce qu’il veut faire.
S’il ne fait rien, le MJ considère qu’un tir perdu finira par le
toucher ; il y a donc un réel enjeu à agir, et vite. Circamon décide
de trouver un couvert et de laisser la tempête passer. Après tout, il
n’est pas la cible de cette attaque. Il essaie clairement de « se sortir
d’une situation incertaine » : va-t-il y arriver ? Un obstacle va-t-il
se dresser face à lui ? Va-t-il être repéré et pris pour cible malgré
ses habits de religieux ?
L’incertitude dans la narration demande le déclenchement
mécanique de la manœuvre.

Jet de dés
La plupart des manœuvres des protagonistes demandent de lancer des dés.
Pour cela, le joueur lance deux dés à six faces (2d6) et en fait la somme.
Il y ajoute souvent le score (en général de -1 à +2, exceptionnellement +3)
d’une des vertus de son personnage. Par exemple, si on demande à un
joueur de lancer 2d6+discipline, en admettant que son personnage ait +2
en discipline, il lancera 2d6+2. Dans tous les cas de figure, il est impossible
de lancer les dés en bénéficiant d’un bonus supérieur à +3 ou en subissant un
malus plus important que -2.
23
Généralement, le résultat des jets de dés se résume à cette répartition :
Système de jeu

ӹӹ raté. Si le joueur obtient un résultat de 6 ou moins (« 6- »), le MJ va


pouvoir effectuer une de ses manœuvres (qui sont différentes des
manœuvres des protagonistes). Il va décider si l’action du protagoniste
est une réussite ou un échec, et surtout décrire en quoi il n’atteint pas
l’objectif qu’il s’était fixé et quels sont les bouleversements qui viennent
modifier la fiction ;
ӹӹ succès complet. Si le joueur obtient un résultat de 10 ou plus (« 10+ »),
le protagoniste atteint l’objectif qu’il s’était fixé et son action n’a que des
conséquences favorables ;
ӹӹ succès partiel. Si le joueur obtient un résultat de 7 à 9 (« 7-9 »), il doit
déterminer ce à quoi il tient par-dessus tout et ce qu’il est prêt à laisser
de côté. Son action est une réussite, il atteint l’objectif qu’il s’était fixé,
mais il y a des imprévus, un prix à payer, un aspect sur lequel il ne
parvient pas à entériner sa mainmise.

Parfois, certaines manœuvres ont comme résultat possible « 7+ ». Cela


signifie que sur un résultat de 7 ou plus, cette partie de la manœuvre
s’applique. Il est possible qu’une autre partie s’applique également selon le
résultat et la formulation de la manœuvre. Par exemple, une répartition
6- / 7+ / 10+ signifie que seule la partie 7+ s’applique en cas de 7 ou plus
mais, sur un résultat de 10 ou plus, les parties 7+ et 10+ sont jouées. Une
autre répartition est 6- / 7+ / 7-9 : ici, sur un résultat de 7 à 9, les deux parties
7+ et 7-9 s’appliquent, et dans le cas d’un résultat de 10 ou plus, seule la partie
7+ est jouée.
Concrètement, un raté n’est pas un échec critique ou une raison pour
couvrir de ridicule le protagoniste. Lorsque survient un 6-, cela ne signifie
même pas forcément qu’il échoue, encore moins qu’il devient maladroit ou
stupide. Le MJ a simplement l’opportunité de rendre l’histoire encore plus
intéressante en fournissant un rebondissement, un obstacle ou un dilemme.
Il maîtrise la narration à ce moment-là et décide seul des conséquences de
l’action du protagoniste. En réalité, ce résultat permet surtout au MJ de jouer
une de ses manœuvres et d’ainsi modifier la fiction sans qu’il soit possible
de tenter de contrecarrer ce changement.

Par exemple, si nous revenons au déclenchement par Circamon


de la manœuvre se tirer d’un mauvais pas :
Sur 10 ou plus, vous atteignez votre objectif. Vous pouvez demander
au MJ à quoi vous devriez faire attention dans cette situation. Si
vous utilisez cette réponse, gagnez +1 au prochain jet.
24
Ici, Circamon parvient à accomplir son objectif. Il réussit pour

Jet de dés
l’instant à se cacher et à éviter la bataille. Le MJ décrit dans
quelle cachette Circamon parvient à se terrer. La joueuse peut
demander à quoi son personnage devrait faire attention et peut-
être que le MJ va préciser que la cachette possède une autre sortie,
une porte dérobée qui permet de s’infiltrer plus profondément
dans le palais. Si Circamon emploie cette réponse par la suite
(par exemple en empruntant le passage secret pour s’infiltrer
discrètement), il aura un bonus de +1 sur son prochain jet.

Sur 7-9, le MJ choisit une option dans la liste suivante :


ӹӹ vous atteignez votre objectif, mais vous devez payer un prix
désagréable ;
ӹӹ vous ne parvenez qu’à atteindre partiellement votre objectif ;
ӹӹ vous atteignez votre objectif pour l’instant mais la situation
générale dégénère.
Ici, le MJ peut choisir la dernière option (qui est toujours une
valeur sûre) : Circamon réussit à se cacher, mais de sa cachette,
il entend les troupes qui crachent des ordres pour obtenir un
soutien aérien et des tirs d’artillerie sur zone. Pour l’instant, il
est sauf, mais il doit rapidement changer d’endroit sous peine de
subir les bombardements.

Sur un 6-, le MJ joue une de ses manœuvres. Il choisit de jouer


la manœuvre de MJ annoncer des problèmes à venir plutôt
que de déclarer que Circamon a été blessé sous le feu ennemi.
Il décrit qu’il parvient à trouver une cachette idéale. Circamon y
pénètre au moment où il entrevoit un individu la quitter par un
passage secret. Cet individu est habillé tout comme lui et il lui
ressemble comme deux gouttes d’eau, à cela près qu’il est armé
d’une dague à la lame étrangement menaçante. S’apprête-t-il à
commettre un assassinat ? Circamon va-t-il porter le chapeau ?
La situation devient ici davantage problématique, des conflits
sont potentiellement à prévoir, et la tension à la table s’est accrue.
Pour autant, le personnage a réussi son action à proprement
parler. Simplement, il n’obtient pas la paix de l’esprit.

25
Bonus et malus
Système de jeu

Parfois, le joueur bénéficie d’un bonus ou d’un malus qui s’applique sur son
prochain jet ou sur le prochain jet qui respectera certaines conditions. On
parle alors d’un bonus ou d’un malus « au prochain jet ».
De même, il peut bénéficier d’un bonus ou d’un malus qui s’applique sur
tous ses jets tant qu’une condition s’applique. On parle alors d’un bonus ou
d’un malus « continu ».

Retenues
Certaines manœuvres annoncent parfois que le joueur « retient 1 » (ou
tout autre nombre). Le joueur dépense chaque retenue pour obtenir un effet
spécifique. Chaque manœuvre détaille chacun de ces effets et cette dépense
peut se faire, sauf mention contraire, tout au long de la scène. Lorsque les
circonstances de la fiction ont suffisamment changé, cette retenue est perdue
si elle n’a pas été dépensée.

Ascendant
Le Dominion est un monde fortement hiérarchisé : les castes définissent
la position d’un individu par rapport aux autres groupes. Cependant, les
relations personnelles peuvent avoir une réelle influence : un individu peut
avoir gagné le respect d’autrui, lui servir de mentor, ou bien avoir pris le
dessus lors d’un duel. Dans de tels cas, il possède un pouvoir sur autrui qui
dépasse le cadre des castes. L’ascendant sert à émuler cet aspect en jeu.
L’ascendant est une ressource volatile. Un individu prend l’ascendant
sur autrui pendant un temps seulement : les opinions se font et se défont.
Avoir l’ascendant sur quelqu’un, c’est avoir accès aux secrets de son âme, et
c’est aussi un levier qui permet lorsqu’on en abuse de forcer la personne sur
laquelle on a l’ascendant de faire ce que l’on souhaite. Comme toute chose
dans le Dominion, l’ascendant est potentiellement une arme pour qui sait
le manier.
L’ascendant est un pouvoir binaire : soit on le possède sur un individu
précis, soit on ne le possède pas. De plus, si une personne possède l’ascendant
sur une autre, cette dernière ne peut en retour avoir l’ascendant sur la
première. Ainsi, au cours d’une partie, lorsqu’un personnage devrait gagner
l’ascendant sur une cible mais que cette dernière dispose de l’ascendant
sur le personnage, la cible perd cet ascendant et le personnage ne le prend
pas.
Les protagonistes ne sont pas les seuls à pouvoir prendre l’ascendant :
les seconds rôles peuvent également l’avoir. Un second rôle qui possède
l’ascendant sur un protagoniste permet au MJ d’user de cette influence et
d’effectuer une manœuvre de MJ par son biais.
26
Santé

Fatalités
Les personnages disposent d’un compte à rebours représentant leur état de
santé. Ce compte à rebours comprend six segments. Quand un personnage
subit un certain nombre de dégâts, autant de segments sont cochés. Lorsque
le dernier segment est coché, le personnage est mort (à moins de pouvoir
cocher la fatalité « J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants. »).
Les protagonistes peuvent souffrir d’états négatifs : ils subissent alors un
malus d’un point dans une vertu associée. Les états les plus courants sont :
« fébrile » (discipline -1), « blessé » (valeur -1), « honni » (finesse -1) et
« maudit » (fortune -1).
Pour perdre un état, certaines manœuvres doivent être utilisées ou
certaines actions doivent être accomplies dans la fiction. Un état ne disparaît
pas naturellement.

Échelle de dégâts
0-dégât
Lutte, immobilisation, strangulation (+étourdissant).
1-dégât
Pugilat, arts martiaux.
Un éclat de balle perdue, une vilaine coupure.
Tomber dans les escaliers (+perforant).
2-dégâts
La plupart des armes non-énergétiques.
Des éclats de shrapnel, une blessure saignant abondamment.
Faire une chute d’un étage (+perforant).
3-dégâts
La plupart des armes énergétiques.
Une blessure brisant des os.
Se faire renverser par un véhicule lourd (+perforant).
4-dégâts
La plupart des explosifs.
Faire une chute de plusieurs étages (+perforant).

Fatalités
Les protagonistes sont des héros au destin tragique. Le jeu de la politique
n’est pas tendre : n’importe qui peut sentir au-dessus de sa tête une terrible
épée de Damoclès qui menace à tout instant de s’abattre. Chaque Dignité
dispose de circonstances qui, si elles se réalisent, permettent au protagoniste
27
d’apprendre de ses erreurs et de ses épreuves. À terme, toutefois, l’issue ne
Système de jeu

sera jamais plaisante.


Lorsque le joueur doit cocher une fatalité, il doit prendre le temps
d’établir une scène où il va raconter comment cette fatalité frappe son
personnage. Il décrit en donnant autant de détails que nécessaire. Le but est
d’incorporer naturellement cette fatalité au récit.
Cette scène devrait intervenir au plus tôt dans la partie, dès que le moment
opportun se présentera, mais il est parfaitement normal de vouloir attendre
le bon moment, si cela permet d’insérer la scène de la fatalité plus aisément
dans le récit. Cette dernière peut prendre la forme d’un flash-back ou d’un
récit raconté par le MJ si le joueur n’a aucune idée de la manière dont il peut
l’introduire. La règle d’or est d’en faire une scène mémorable et significative.
Les propositions des autres joueurs peuvent y être intégrées.

La joueuse de Darma a finalement dû cocher sa première


fatalité lors de l’attaque du palais. Elle choisit « quelqu’un
en qui j’avais confiance m’a poignardé dans le dos » et en tord
un peu la formulation (ce qu’elle a tout à fait le droit de faire).
Elle décrit comment Darma retrouve Circamon et l’exfiltre du
palais, heureuse d’avoir pu sauver son ami et mentor malgré
l’adversité. Cependant, alors qu’ils se retrouvent seuls un court
instant, Circamon la poignarde et la laisse pour morte. Ce n’était
pas Circamon mais l’individu qui avait pris son apparence, une
ressemblance que seule une technologie avancée – et interdite ! –
pourrait imiter. Qu’elle survive ou non à ce coup du sort, il n’en
reste pas moins que le visage de son ami réveillera désormais une
douleur fantôme dans ses chairs et provoquera pour toujours un
sentiment de méfiance. La leçon qu’elle aura chèrement apprise
est qu’on ne doit faire confiance à personne, pas même au visage
connu d’un proche…

28
Manœuvres de base

Manœuvres de base
Tous les protagonistes peuvent utiliser les manœuvres de base. Ces
manœuvres représentent des actions que les protagonistes devraient
être amenées à accomplir très souvent. Elles correspondent au genre que
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles émule.
Affronter un adversaire (+valeur)
Quand vous affrontez un adversaire en combat, décrivez un objectif que vous
pouvez raisonnablement atteindre, et lancez 2d6+valeur.
Sur 10 ou plus, vous frappez le point faible de votre adversaire.
L’alternative que vous lui offrez est la réalisation de votre objectif.
Sur 7-9, choisissez une option dans la liste suivante :
ӹӹ atteindre coûte que coûte votre objectif mais pour cela devoir rester de
marbre ;
ӹӹ combattre furieusement sans parvenir à atteindre votre objectif. Vous
infligez vos dégâts et subissez des dégâts.

Affronter un adversaire est la manœuvre qui sera utilisée lorsqu’un combat


a lieu entre plusieurs adversaires qui sont prêts à en découdre. Si l’un des deux
adversaires est dans une position telle qu’il peut s’en prendre à l’autre sans
risque de représailles, il frappe le point faible directement, sans avoir besoin
d’affronter un adversaire. Un combat peut prendre la forme d’un duel comme
d’une bataille rangée ; dans tous les cas, cette manœuvre gère le combat à un
niveau tactique, afin de déterminer un vainqueur, et non l’obtention d’avantages
stratégiques, ce qui est géré par la manœuvre mener une bataille.
Un « objectif qui peut être raisonnablement atteint » signifie par exemple
qu’un individu seul et désarmé ne pourra s’emparer d’une place-forte tenue
par une légion. Il s’agit de faire preuve de bon sens. Le joueur qui désire
s’emparer de cette place-forte devra trouver les moyens pour justifier que le
protagoniste se trouve dans une position où il sera en mesure de mener une
bataille et d’atteindre l’objectif qu’il s’est fixé.
Il convient également de noter que la réponse du MJ doit être
proportionnelle à l’objectif fixé par le joueur. Si, par exemple, l’objectif fixé
était de désarmer un adversaire isolé pour le forcer à se rendre, un raté
pourrait engendrer la situation inverse, mais le protagoniste pourrait encore
poursuivre le combat, bien que sa situation soit devenue plus délicate ; au
contraire, si l’objectif était de capturer un commandant adverse, peut-être
le protagoniste se retrouve-t-il aux fers s’il rate sa manœuvre, incapable de
poursuivre le combat, sauf à devoir d’abord s’évader ?
Enfin, les protagonistes n’étant pas des psychopathes sans cervelle, leur
but lors d’un combat devrait consister généralement à atteindre un objectif,
tactique ou narratif, pas à tuer leur adversaire.
29
MJ Alors que tu te rendais dans les bas-fonds du spatioport pour
Système de jeu

y retrouver ton informateur, tu te rends compte que les rues


étroites et sombres sont de plus en plus mal famées. Tu suspectes
qu’une forme d’organisation criminelle tient l’endroit. Et ça ne
rate pas : au détour d’une ruelle, tu entends un « Alors on vient
s’encanailler par chez nous, maîtresse merdasse ? » Tu vois ce
qui te semble être une gamine, petite et retorse, une perruque
alambiquée sur la tête qu’elle a probablement chipée tu ne sais où,
entouré de deux types massifs et couturés.
Darma Je n’ai pas vraiment le temps pour ça, mais je vais quand même
le prendre. Inculquer les bonnes manières, c’est important pour
Darma. Je dégaine en un mouvement fluide et j’espère lui ôter
la perruque du crâne sans qu’ils aient eu le temps de faire le
moindre geste, histoire d’intimider tout ce beau monde.
MJ Tu m’as l’air d’affronter un adversaire.
Darma Clairement. Et je fais un 10+.
MJ Vu les dégâts massifs que tu devrais leur faire, ils vont choisir
sans l’ombre d’un doute ton alternative : ils reculent d’un pas lent,
les mains levées, l’air déconfit. La perruque pendouille au bout
de ton pistosabre. Les brigands disparaissent dans l’obscurité de
la ruelle, ayant compris à qui ils avaient affaire. Tu ne les reverras
pas de sitôt.

Frapper le point faible


Quand vous attaquez avec un net avantage un ennemi (attaque par surprise,
adversaire inconscient), infligez vos dégâts.
Au lieu d’infliger vos dégâts, vous pouvez offrir une alternative à votre
adversaire. S’il l’accepte, il ne subit aucun dégât.

Frapper le point faible permet de mettre le couteau sous la gorge lors d’une
négociation ; il s’agit ni plus ni moins que de diplomatie avec un bâton. Cette
manœuvre peut suivre la manœuvre affronter un adversaire ou bien elle
peut complètement l’évincer en fonction des circonstances fictionnelles.
L’alternative proposée doit être évidemment réalisable par l’adversaire.
Personnellement, je déconseille de faire rentrer dans ce cadre des promesses
ou des actions futures, sauf à admettre le risque que la promesse ne soit
éventuellement pas tenue par la suite.
Élias Je tombe sur ce cher prévôt, alors qu’il était en train de dormir,
n’est-ce pas ? Ça me donne une idée, tiens. Je lui place ma lame
sous la gorge pour qu’il s’éveille, doucement…. et voit mon
30
sourire malfaisant. « Ma Maison vous veut mort. Mais j’ai peut-

Manœuvres de base
être une offre à vous faire si vous n’avez rien de mieux à faire que
m’entendre. »
MJ Tu vois ses traits qui changent subitement, des brumes
ensommeillées à une terreur calme. Il reprend malgré tout très
vite possession de ses moyens. Il ouvre la bouche et la referme
aussitôt ; tu sens qu’il prend une bouffée d’oxygène et qu’il a
conscience que ses paroles sont importantes. Qu’il n’a pas droit
à l’erreur. Incidemment, on est bien d’accord qu’Élias est en train
de frapper le point faible ?
Élias Oh oui, c’est très exactement ce que je fais. Je lui susurre : « On
dit de vous que vous partagez la couche du baladin Landor. Vous
devez savoir où il se terre en ce moment, non ? »
MJ Il hoche la tête lentement, ce qui lui rappelle, si besoin était, la
présence de ta lame. Il accepte ton alternative, évidemment : il
n’est pas prêt à mourir, même pour les beaux yeux de Landor.
« Sur Avguar, notre lune artificielle. Il s’est réfugié auprès du
ministre Jasper. » Et il commence à s’emporter : « Mais jamais
vous n’arriverez à… »
Élias « Teu teu teu ! » Je le fais taire en lui mettant un doigt sur la
bouche. « Vous n’êtes pas le premier à vouloir me dire ce que
je peux ou ne peux pas faire. Vous ne serez pas le dernier que
j’étonne. Merci pour le renseignement, elle vaut bien une vie.
Mais à présent, disparaissez à tout jamais de la circulation. Je
vous invite à laisser quelques traces de votre sang derrière vous, à
saccager votre chambre, et à vous enfuir sans être vu. Autrement,
nous nous reverrons, cher prévôt. » Et je m’en vais par là où je suis
venu, avec le plus grand naturel dont je suis capable.

Jauger une personne (+finesse)


Quand vous sondez les pensées d’un interlocuteur, lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question.
Sur 6 ou moins, posez une question ; et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ Que ressens-tu véritablement ?
ӹӹ Que comptes-tu faire dans les instants qui viennent ?
ӹӹ Qu’est-ce qui occupe principalement tes pensées en ce moment ?
ӹӹ Que voudrais-tu que je fasse ?

31
Jauger une personne est la manœuvre qui permet de prendre le temps
Système de jeu

de réfléchir aux motivations des personnages, à leurs buts, et de manière


générale à les humaniser. C’est une manœuvre qui donne les informations
dont le joueur a besoin pour comprendre dans quel guêpier il s’est fourré. Le
MJ ne devrait jamais hésiter à répondre généreusement aux questions posées
par cette manœuvre, et toujours de la manière la plus honnête possible.
Pour pouvoir jauger une personne, il faut avoir une interaction avec
elle. Comme toujours, les informations fournies par le MJ en réponse aux
questions posées par le joueur vont dépendre énormément de la fiction et de
la faculté que le protagoniste a d’obtenir ou non une réponse complète.

MJ Le duel commence entre Darma et son adversaire, Darma semble


clairement avoir l’avantage. Tu me dis qu’Élias faisait le tour des
personnes présentes, n’est-ce pas ? Il y a quelques Patriciens sans
intérêt dont tu connais à peine le nom, Lazlo Zall un fameux duelliste
qui défrise sa moustache en analysant à voix haute les attaques
portées par Darma, et aussi une femme d’une âge mûr qui ne te dit
rien, mais qui est entourée par deux gardes du corps qui font leur
maximum pour ne pas avoir l’air d’être des gardes du corps.
Élias Je m’approche d’elle, au bénéfice des mouvements de foule,
intrigué. Je suppose que les gardes du corps sont sur le qui-vive
mais qu’ils n’interviennent pas ?
MJ Oh, ils étaient à deux doigts de sortir leur arme… mais la femme leur
a lancé un regard sévère et ils s’intéressent à présent à leurs bottes.
Élias Sur le ton de la discussion nonchalante, je lance, un peu à la
ronde, mais en finissant ma phrase en la regardant, avec l’espoir
que ça la pousse à répondre, un « Cela faisait bien longtemps que
nous n’avions pas eu de duel. Voilà qui est intéressant ! »
MJ Vous échangez un regard mais elle ne répond rien. Elle détourne
les yeux vers la scène du duel.
Élias Je suis vraiment intrigué. Je peux la jauger ? Ou nous n’avons pas
suffisamment interagi ensemble pour satisfaire la condition du
déclencheur ?
MJ Tu peux déclencher cette manœuvre, oui : vous avez eu une
interaction, même si elle a tout fait pour l’écourter. Par contre, tu
auras surtout des informations liées à son langage corporel si tu
me poses une question. On est d’accord ?
Élias Aucun souci. Je fais un 7-9, donc j’ai une question. Je n’en ai
besoin que d’une. Qu’est-ce qu’elle ressent vis-à-vis du duel ?
32
MJ Tu remarques une forme de nervosité chez elle. Tu penses qu’elle

Manœuvres de base
a peur de l’issue de ce duel. Et son regard se porte surtout sur
l’adversaire de Darma. Le reste ne serait que pure spéculation.
Élias Nickel, je sais tout ce dont j’ai besoin de savoir de toute façon.

Persuader (+finesse)
Quand vous voulez forcer un interlocuteur à faire ce que vous voulez par
votre talent oratoire, expliquez ce que vous essayez d’obtenir de lui, et lancez
2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, votre interlocuteur doit céder, au moins pour l’instant, ou
vous donner l’ascendant.
Sur 7-9, votre interlocuteur peut vous donner quelque chose d’équivalent
à la place de céder.
Un protagoniste peut toujours choisir de rester de marbre à la place
de céder.

La manœuvre persuader vise à mettre la pression sur un interlocuteur


pour obtenir de lui une concession. Pour autant, quel que soit la puissance
de conviction du protagoniste, son interlocuteur conserve toujours son
libre arbitre et décide de ce qu’il consent à céder. Il peut toujours concéder
l’ascendant pour ne pas avoir à céder autre chose et, s’il s’agit d’un
protagoniste, il peut décider de rester de marbre.
Persuader permet d’écourter les longues conversations et duels oratoires
qui tourneraient autrement en rond : pour déclencher cette manœuvre,
il suffit que les joueurs interprètent quelques phrases importantes et
déterminent l’enjeu de la conversation.
Si le protagoniste dispose de l’ascendant sur son interlocuteur, la
manœuvre faire jouer son influence est à privilégier.
MJ Le dîner se passe sans heurts notables. Vous voulez faire quelque
chose en particulier ou vous perdez simplement une soirée en
mondanités ?
Darma Darma avait un objectif précis en venant lors de ce dîner. Tu
disais que le fameux Jirino devait venir. Il est présent ?
MJ Oui, le maître d’armes que seuls les plus fortunés peuvent se
payer est bien présent. Il semble sorti de sa retraite. Peut-être
cherche-t-il un employeur ? Cela fait bien quelques années qu’il
n’a pas reparu. En tout cas, il est là.
Darma D’un pas droit, quasi militaire, Darma va sur lui. Je n’y vais pas par
quatre chemins, je lui dis que je n’ai pas l’argent pour ses services
mais que je suis la meilleure élève qu’il pourrait trouver dans
33
tout le Dominion. Qu’il se fait vieux et qu’à sa mort, il n’y aura
Système de jeu

personne pour poursuivre sa légende. Personne pour accomplir


les rites funéraires qui apaiseront ses mânes. Je représente sa
dernière chance de trouver un sens à sa vie.
MJ Tu m’as l’air bien décidée à le persuader. Lance qu’on voit
comment ça se passe.
Darma Excellent, le jet que je ne voulais pas rater : j’obtiens un 10+ !
MJ D’accord, ton petit discours passionné l’a impressionné. Tu le vois
hésiter un court instant, un peu décontenancé. Comme si tu lui
faisais réaliser quelque chose pour la première fois. Les lèvres
pincées, il lâche un « Viens me trouver demain à la première
heure au pic de la double lame » et tu sens que ça sera tout ce que
tu obtiendras de lui à ce sujet pour ce soir. Mais ça signifie que tu
dois pouvoir te considérer comme son élève à présent.

Récupération
Quand un protagoniste panse vos blessures, effacez l’état « blessé ». Il gagne
l’ascendant sur vous.
Quand un protagoniste vous réconforte, effacez l’état « fébrile ». Il gagne
l’ascendant sur vous.
Quand votre honneur est lavé, effacez l’état « honni ».
Quand vous accomplissez un serment, effacez l’état « maudit ».
Quand du temps passe, effacez tout dégât coché.

Rester de marbre (+discipline)


Quand vous tentez de résister à une épreuve physique, sociale ou mentale,
lancez 2d6+discipline.
Sur 10 ou plus, vous résistez sans rien laisser paraître. Le cas échéant, vous
prenez l’ascendant sur votre tourmenteur.
Sur 7-9, vous résistez mais vous puisez dans vos forces. Selon le type
d’épreuve, cochez l’état « blessé » (valeur -1), « honni » (finesse -1),
« fébrile » (discipline -1) ou « maudit » (fortune -1). Si vous ne pouvez
cocher cet état, cochez une fatalité.
Sur 6 ou moins, cochez une fatalité ou bien soyez hors-jeu pour la durée
de la scène (fuite, capture, inconscience).

Le Dominion est une société du paraître : un protagoniste n’est pas censé montrer
que des mots l’ont heurté. Malgré la douleur, une victime doit tenir tête à son
34
tortionnaire. De manière générale, parfois, quand le protagoniste préfère serrer

Manœuvres de base
les dents et garder la tête haute plutôt que de céder, il reste de marbre.
Cette manœuvre ne devrait être déclenchée que lorsque le protagoniste
essaie activement de résister, lorsqu’il souhaite montrer sa force de caractère
face à un adversaire alors qu’il était en position désavantageuse, qu’il venait
de subir une blessure ou un affront, et surtout pas comme un « jet de
sauvegarde » pour éviter une circonstance désagréable.
Contrairement à beaucoup d’autres manœuvres, le 6- est ici explicitement
prévu : en cas de raté, le MJ ne joue pas une de ses manœuvres, mais le
joueur choisit quel coup du sort son personnage subit.
MJ Darma subit donc 2-dégâts, c’est ça ? Ta troupe maintient a
priori sa cohésion, mais est-ce que tu subis sans ciller les attaques
ou bien est-ce que tu te planques comme une lâche ?
Darma Attends, tu connais Darma ! Non non, elle fait face. Je pense qu’on
la voit même chasser une aide de camp venue lui panser une plaie
ouverte qui tâche abondamment son pourpoint.
MJ Génial ! Je vois bien le tableau, oui, ça a de quoi impressionner.
Tu me fais un petit rester de marbre quand même pour rire ?
Darma Bon, c’est pas mon jour de chance. Je fais un 6-.
MJ Tu choisis quoi ?
Darma Je vais être hors-jeu. Capturée, si tu n’y vois pas d’inconvénient.
Je reste pour couvrir la retraite de mes troupes, quitte à être
rançonnée.
MJ Ça me va parfaitement.

Se tirer d’un mauvais pas (+fortune)


Quand vous tentez de vous sortir d’une situation incertaine, lancez
2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vous atteignez votre objectif. Vous pouvez demander au
MJ à quoi vous devriez faire attention dans cette situation. Si vous utilisez
cette réponse, gagnez +1 au prochain jet.
Sur 7-9, le MJ choisit une option dans la liste suivante :
ӹӹ vous atteignez votre objectif, mais vous devez payer un prix désagréable ;
ӹӹ vous ne parvenez qu’à atteindre partiellement votre objectif ;
ӹӹ vous atteignez votre objectif pour l’instant mais la situation générale
dégénère.

Se tirer d’un mauvais pas est une manœuvre dont le déclencheur est
suffisamment général pour pouvoir gérer un grand nombre de cas. La situation
35
doit être incertaine et probablement périlleuse, mais cela ne signifie pas que la
Système de jeu

manœuvre concerne seulement les situations physiques ou martiales.


Si le joueur demande à quoi son protagoniste devrait faire attention,
le MJ doit lui répondre sincèrement. Comme toujours, il n’a pas à fournir
d’information que le personnage n’aurait pas les moyens raisonnables de
connaître dans la position dans laquelle il se trouve, mais les protagonistes
étant les héros de l’histoire, il faut essayer autant que possible de leur donner
le maximum d’informations utiles. Il est plus intéressant de fournir des
indications sur un piège en train de se refermer sur un protagoniste que de
le passer sous silence : après tout, savoir qu’un piège existe ne donne pas
toujours la possibilité de l’éviter. En cela, le bonus de +1 au prochain jet
représente cette part de planification (qui demeure dans l’envers du décor) et
de sens du danger qu’ont les protagonistes.
MJ L’immeuble est en train de s’effondrer à cause de l’explosion
massive qui a soufflé une partie de ses fondations. Toute la
structure vibre, de la poussière te tombe dessus. Tu entends
vaguement autour de toi des cris de terreur sans parvenir à les
localiser. Que fais-tu ?
Darma Darma jure entre ses dents. J’essaie de trouver une sortie, la plus
proche possible, pour échapper de ce cercueil en devenir.
MJ Il y a bien des fenêtres autour de toi mais tu es dans les hauteurs
de cette tour palatiale. Les immeubles étant serrés les uns contre
les autres, la configuration est telle qu’avec un peu de chance,
tu pourrais peut-être sauter sur le balcon d’une tour voisine.
Ça signifie tout de même une chute de cinq à dix mètres et un
rattrapage de justesse à ce que tu pourras. Mais avec ta bonne
étoile…
Darma Darma fonce sur un balcon à l’extérieur et jette un coup d’œil
rapide pour déterminer si une telle échappatoire existe. Elle
prend l’option la plus proche, pas forcément la meilleure, et elle
pique une course d’élan avant de se jeter dans le vide.
MJ C’est marrant, je vois cette scène au ralenti. Lance les dés : tu te
tires d’un mauvais pas.
Darma Et je fais un 7-9.
MJ Cool. Je te vois bien tomber sur un immeuble voisin, saine et
sauve, en plein milieu d’une réception ; les Patriciens ont cessé
leur conversation et regardent, horrifiés, le devenir de la tour
fragilisée. On la voit qui vacille de plus en plus et menace à tout
instant de s’écrouler sur un immeuble proche. Avec un bel effet
domino en perspective dans cette cité agglutinée.
36
Manœuvres de session

Manœuvres de session
Les manœuvres de session sont une catégorie de manœuvres de
protagonistes, déclenchées à des moments particuliers de la session de jeu :
elles peuvent par exemple survenir en début ou en fin de session, ou encore
un nombre de fois limité au cours d’une même session.

Fin de session
En fin de session, en fonction des interactions entre les protagonistes qui
viennent d’avoir lieu durant cette session, décidez :
ӹӹ soit qu’un protagoniste a réussi à gagner en influence sur vous au cours
de cette session. Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ soit qu’un protagoniste a perdu de son influence vous concernant au
cours de cette session. Il perd l’ascendant sur vous.

Exceptionnellement, si aucun protagoniste ne semble avoir gagné en


influence, le joueur peut donner l’ascendant à un second rôle.

Mon petit doigt m’a dit (+fortune)


Quand du temps passe, annoncez au MJ sur quelle intrigue vous assignez
votre réseau d’informateurs afin de disposer d’informations solides, puis
lancez 2d6+fortune.
Sur 7 ou plus, le MJ détaillera les indications utiles et précises que vous
fournissent vos informateurs. Si lors de cette session, vous utilisez ces
informations, vous gagnez +1 au prochain jet.
Sur 7-9, expliquez ce que vous redoutez le plus et le MJ vous dira en quoi
la situation se révèle pire encore que prévue.
Sur 6 ou moins, vous êtes pris au dépourvu. Vous vous retrouvez dans une
position délicate lorsque la session débute.

La manœuvre mon petit doigt m’a dit permet de gérer les contacts et les
réseaux d’informateurs dont les protagonistes disposent forcément. C’est
aussi un moyen pour le joueur de mettre en lumière ce qui l’intéresse dans
la campagne en cours et de creuser dans cette direction. Le MJ doit lui
répondre sincèrement et lui donner les billes nécessaires pour affronter la
tempête à venir.
Notez que le temps est géré sous deux aspects : la manœuvre se déclenche
« quand du temps passe », car on considère que le protagoniste contacte ses
réseaux durant une période de calme relatif. Mais le bonus au prochain jet
qu’il peut obtenir n’est valable que pour la session en cours : les informations
sont une ressource éminemment périssable. C’est également une invitation à
agir vite, plutôt qu’à se montrer excessivement prudent.
37
Circamon J’ai bien envie d’en savoir plus au sujet de cet individu qui avait
Système de jeu

pris mon apparence. Ça inquiète un peu Circamon quand même.


Alors mon petit doigt m’a dit… il me dit… 6-.
MJ D’accord, on va débuter une scène où Circamon fait le voyage
en aéronef depuis le Fief de votre Maison jusqu’à son monastère
qui est davantage isolé. Tu te fais briefer par, comment tu l’avais
appelée déjà, celle qui te tenait lieu de main droite ?
Circamon Ysobel ?
MJ Exact. Elle t’explique qu’elle a trouvé une piste intéressante, qu’elle
est en train de l’approfondir et que d’ici quelques jours, elle pourra
te fournir sans doute des informations importantes.
Circamon Et là l’aéronef explose, c’est ça ?
MJ Nooon, rien d’aussi dramatique. Non, le pilote fait parfaitement
son travail, tu ne sens même pas les variations de pression
quand vous franchissez l’atmosphère pour rejoindre l’espace en
direction de la lune cachée. Par contre, en discutant avec Ysobel,
il y a un truc qui cloche. Tu jurerais avoir vu un spasme sur son
visage, comme si ses muscles étaient tendus et que durant un bref
instant, une partie de son visage avait changé de forme avant de
revenir à la normale… Un masque facial ? Un Golem capable de
voler une apparence ? Et les regards échangés entre Ysobel et le
pilote deviennent subitement beaucoup plus suspects.
Circamon Par la sainte Destinée et les mânes funestes de mes ancêtres !

Tisser sa toile
Une fois par session, vous pouvez vous rappeler d’un contact utile et
compétent. Décrivez-le succinctement et nommez-le. Détaillez brièvement
des circonstances dans lesquelles vous avez été amené à œuvrer ensemble.
Enfin, choisissez une option dans la liste suivante :
ӹӹ sa loyauté est au-dessus de tout soupçon ;
ӹӹ il vous doit une faveur. Vous avez l’ascendant sur lui.

La manœuvre tisser sa toile permet au joueur de révéler que le protagoniste


connaissait la bonne personne, celle qui est essentielle au bon moment. Après
tout, les protagonistes sont des créatures sociales qui connaissent beaucoup
de monde au sein du Dominion. Cette manœuvre permet d’enrichir
la carte relationnelle de votre campagne en introduisant un personnage
supplémentaire.
Si ce contact doit une faveur, il acquiescera en général à toute demande
raisonnable. Autrement, il faudra peut-être jouer de son influence pour qu’il
38
accepte de fournir son aide. Si sa loyauté est douteuse, c’est une opportunité

Manœuvres de session
pour que le MJ rende les choses plus compliquées ou garde sous le coude une
éventuelle trahison de ce personnage.
MJ Je ne pense pas que votre Maison ait eu affaire avec un Légat
impérial jusqu’à présent. Čeroog a une mauvaise réputation, le
genre de croque-mitaine qu’on envoie face aux Maisons renégates
ou qui vont bientôt être ostracisées, mais il demeure un fantôme.
Aucune représentation de lui, aucun témoignage direct.
Circamon Je vais ruiner ton petit effet. Circamon connaît un ancien
fonctionnaire impérial, un dénommé Zakob, qu’on disait avoir
neuf vies, car il a changé d’apparence et d’identité comme
de chemises. Jadis, il était directement rattaché au service de
Čeroog. Il me l’avait confié comme un secret à l’époque. Bref, je
l’ai conseillé afin de lever une malédiction assez désagréable qui
accablait sa famille, et depuis lors, il n’a plus eu besoin de changer
de vie. Ça doit faire dix ans qu’il a gardé la même identité : celle
d’une femme appelée Jabka à la tête d’une guilde marchande
réputée. Par le plus grand des hasards, elle est justement en poste
sur notre fief.
MJ Parfait. Et elle est loyale ou elle te doit toujours une faveur ?
Circamon Heu… Je vais plutôt la prendre loyale.
MJ Aucun souci. Mais tu sais qu’elle refusera de parler de Čeroog, il
faudra jouer de ton influence.

39
Manœuvres d’ascendant
Système de jeu

Les manœuvres d’ascendant sont une catégorie de manœuvres de


protagonistes. Elles nécessitent qu’un protagoniste possède l’ascendant sur
un autre personnage.
Aider ou Interférer
Quand vous demandez de l’aide à un protagoniste sur lequel vous avez
l’ascendant, il explique comment il vous aide et vous gagnez +1 sur votre
jet de dés. Il prend l’ascendant sur vous.
Quand vous interférez avec un protagoniste sur lequel vous avez
l’ascendant, il subit -2 sur son jet de dés. Vous perdez votre ascendant.

Il n’est pas très intéressant de demander aux joueurs qui accomplissent


peu ou prou la même chose de tous effectuer la même manœuvre : il est
davantage intéressant de demander à un joueur de jouer la manœuvre et de
laisser les autres joueurs aider ou interférer. Il convient pour cela d’avoir une
interprétation assez large de la notion d’aide ou d’interférence ; le but n’est pas
d’empêcher les joueurs de déclencher cette manœuvre.
Cependant, il faut bien noter que le protagoniste doit demander de l’aide
et que le protagoniste qui l’aide doit expliquer comment il peut l’aider. Si rien
ne semble pouvoir justifier la moindre aide, alors, l’aide n’est tout simplement
pas possible. La cohérence de la fiction passe avant le désir de faire bénéficier
d’un bonus un autre joueur ! Par comparaison, il est bien plus simple de
mettre des bâtons dans les roues d’un autre protagoniste.
L’aide peut être accordée avant ou après le jet du protagoniste aidé. Là
encore, il vaut mieux être généreux. La situation, probablement tendue,
doit être suffisamment intéressante pour qu’il n’y ait pas de réel besoin de
vouloir limiter l’aide : elle a déjà un coût élevé, dans la mesure où il faut
perdre son ascendant. Vous devez vous mettre d’accord sur cette pratique
entre joueurs : l’aide doit-elle être demandée avant le jet ? L’important est
que toute la table soit en accord avec la façon dont l’aide et l’interférence
fonctionnent, que personne n’abuse du système aux yeux des autres, et que
vous vous laissiez la possibilité de changer votre façon de faire si vous vous
rendez compte qu’elle ne vous convient pas en fin de compte.
Darma La voix de Darma dans le communicateur est dure, bien qu’elle
soit essoufflée. « Votre Princeps est actuellement poursuivie par
une horde de molosses génétiquement modifiés qui veulent
utiliser mes os à ronger. Où êtes-vous et qu’attendez-vous pour
me sortir de ce mauvais pas, Maître Élias ? »
MJ Tu lui demandes de l’aide pour te tirer d’un mauvais pas ? Ça
serait bien une première. Élias, que fais-tu ?
40
Élias Je vais l’aider, forcément. Je la sers et c’est ma joie. Je déplie

Manœuvres d’ascendant
une carte du complexe devant moi. Autour de la table, il y a les
hommes de ma cellule. « Je dois pouvoir me positionner avec
un fusil de précision ici », dis-je en pointant du doigt un endroit
sur la carte, « et couvrir la fuite de Darma. Vous, votre rôle sera
de la réceptionner avec l’aéronef et de décoller de cet endroit de
malheur fissa ! »
MJ « Mais… si nous faisons ça, notre présence sera connue. »
Élias « Oui, l’opération est abandonnée, on change nos priorités.
Exécution ! »
MJ Les hommes s’activent et disparaissent en un rien de temps.
Darma, quand tu arrives à un endroit du complexe un peu
dégagé, tu entends un coup de feu et derrière toi, sur tes talons,
un des molosses pousse un gémissement atroce. Son corps en
charpie est projeté sur plusieurs mètres. Tu as +1 sur ton jet de
se tirer d’un mauvais pas et tu perds ton ascendant sur Élias.
Quant à toi, Élias, tu gagnes l’ascendant sur Darma.

Faire jouer son influence


Quand vous forcez un personnage sur lequel vous avez l’ascendant à faire
ce que vous voulez, il peut :
ӹӹ soit s’exécuter en mettant en œuvre des moyens raisonnables. Vous
perdez votre ascendant ;
ӹӹ soit s’exécuter en vous demandant une promesse raisonnable en retour.
Si vous n’honorez pas votre parole, il peut légitimement se sentir
offensé, auquel cas vous subissez l’état « honni » (finesse -1) et perdez
votre ascendant ;
ӹӹ soit vous indiquer ce que vous devez d’abord faire pour l’y contraindre.

Faire jouer son influence permet de manipuler et de forcer les gens sur lesquels
vous avez l’ascendant à faire ce que vous voulez. Comme pour la manœuvre
persuader, cela ne transforme pas votre interlocuteur en marionnette pour
autant. La personne que vous influencez demeure pleinement consciente de
ses actes et fixe elle-même les limites des risques qu’elle est prête à prendre et
des moyens quelle est prête à consacrer. Sauf circonstances exceptionnelles,
personne n’accepte d’être envoyé à une mort certaine.
Le caractère raisonnable des moyens est à apprécier en fonction des capacités
de l’individu ciblé par la manœuvre : si la demande consiste à assassiner une
cible, les moyens raisonnables d’un assassin professionnel de premier ordre ne
sont pas les mêmes que ceux d’un petit fonctionnaire impérial.
41
Les indications fournies pour contraindre le personnage n’ont pas à
Système de jeu

être fournies par le personnage lui-même : elles peuvent être signifiées


par le joueur du personnage, comme une information qui échapperait au
personnage malgré lui.
La promesse demandée en retour devrait être d’une portée équivalente
à la demande initiale. Il s’agit d’empêcher la formulation d’une promesse
impossible à tenir afin de refuser de satisfaire la demande par un moyen
détourné. Dans tous les cas, le respect de la promesse vient après la satisfaction
de la demande initiale. Ce n’est qu’après avoir accompli sa part du marché que
l’on s’attend à ce que le protagoniste fasse de même. C’est donc à ce moment-là
seulement que l’on regarde si le protagoniste va tenir ou non sa promesse.

MJ Te voilà donc face à Jabka, l’ancienne fonctionnaire impériale,


celle qui a travaillé pour le Légat Čeroog. Elle te fait entrer dans
son bureau de la guilde marchande dont elle est à la tête. Son
regard est fuyant, sans doute qu’elle a compris quand tu l’as
contactée que ce n’était pas une visite de courtoisie. « Circamon,
quel plaisir de vous revoir, quel bon vent vous amène ? » Elle
attend que tu sois assis pour elle-même s’asseoir. Des serviteurs
t’apportent des rafraîchissements.
Circamon « Oh, mon enfant, un vent d’acier, fait de terreur et de mensonges.
Rien qui ne soit plaisant. Mais nous devons tous, tôt ou tard,
affronter ce que la trame du Destin nous réserve, n’est-ce pas ?
Je viens au sujet d’une de tes autres vies, que tu m’entretiennes au
sujet d’un certain Čeroog… »
MJ Ta voix se perd dans un silence glacial. Tu jurerais que les ombres
se sont densifiées à la seule évocation de ce nom maudit, mais
non, ce n’est qu’une impression. La mine sombre, la voix rauque,
Jabka te dit que c’est loin derrière elle. Tu vois qu’elle a la chair de
poule rien que d’en parler.
Circamon J’ai longuement œuvré pour gagner l’ascendant sur elle alors
maintenant je vais jouer de mon influence, évidemment. Je veux
qu’elle me dise tout ce qu’elle sait sur lui.
MJ Tu es sans cœur, la pauvre. Ça marche. Elle va te dire ce qu’elle
sait mais elle n’ira pas au-delà du raisonnable, juste ce qu’elle peut
te dire durant cette entrevue, pas de fouille mémorielle, pas d’aide
de sa part pour le reconnaître, elle ne veut pas recroiser sa route,
en clair. « C’est à prendre ou à laisser », conclue-t-elle.
Circamon « Je suis un individu compréhensif. Les termes de ce marché sont
acceptables. Parle sans crainte, mon enfant. »
42
MJ Bien. Elle te révèle que Čeroog avait pour capacité « d’emprunter »

Manœuvres d’ascendant
le corps d’individus, pour rester anonyme et ne jamais risquer
sa peau, une forme de transfert de conscience. Elle y a eu droit,
ce qu’elle a trouvé particulièrement désagréable. C’est comme si
tu étais prisonnier de ton propre corps, comme si tu te voyais
accomplir des choses sans que tu puisses l’empêcher. Et ce qu’elle
a fait, ah !… Elle te raconte, entre deux crises de pleurs, et tu
comprends pourquoi elle ne veut plus jamais le revivre. Čeroog
est bel et bien un monstre qu’il faut craindre.

Sonder l’esprit
Lorsque vous jaugez une personne sur laquelle vous avez l’ascendant, vous
disposez d’une question supplémentaire et pouvez également choisir vos
questions dans la liste suivante.
ӹӹ Comment puis-je te convaincre de faire [ceci] ?
ӹӹ Que penses-tu véritablement à propos de [ceci] ?

Connaître une façon de convaincre quelqu’un permet de le manipuler plus


facilement et notamment lors de la manœuvre faire jouer son influence :
ce qu’il demandera en retour sera forcément moins important si cela s’aligne
avec ce qu’il est prêt à accepter. Le personnage peut même décider de faire
ce qui lui est demandé sans qu’il soit besoin de déclencher la manœuvre. La
réponse peut cependant être qu’il n’y a tout simplement pas de moyen de le
convaincre et qu’il convient donc de le forcer par le biais des manœuvres
habituelles.
Comme pour la manœuvre jauger une personne, quand un protagoniste
demande à savoir ce que pense véritablement son interlocuteur, il faut
répondre avec sincérité, mais cela ne signifie pas dans la fiction que la
personne doit révéler de son plein gré ce qu’elle pense. Elle peut tout aussi
bien trahir ses pensées par son langage corporel.

Circamon a gagné l’ascendant sur Darma lors de la session et,


lors d’une réunion, décide de jauger une personne en la ciblant.
Il obtient sur son lancer un 10 ou plus. Il a déjà posé une question
de la liste de jauger une personne.
Circamon Comme seconde question, je vais aller piocher dans la liste de
sonder l’esprit. Que penses-tu à propos de… oh je sais ! À propos
d’Élias.
Élias Hé !
Circamon Chut ! Tu n’es pas là !
43
Darma Hum… Bonne question. Je considérais Élias comme une lame
Système de jeu

qui frappe depuis les ombres, un moins-que-rien sans le moindre


honneur. Qu’il soit Plébéien ne changeait pas la donne à mes yeux.
Mais il a récemment su me tenir tête, ce qui lui vaut à présent
mon respect. J’avais des doutes sur le fait qu’il soit capable de se
battre à mes côtés et il a su les lever.
MJ OK. Quelle forme prend cette confession ?
Circamon Si ça convient à tout le monde, je connais bien cette petite Darma
et je sais un peu comment la pousser à tout me dire ou au moins à
m’en dire suffisamment pour que je comble les trous. J’ai dû juste
évoquer le nom d’Élias sous un prétexte fallacieux, peut-être
me plaindre de son retard à la réunion – à laquelle il ne devait
pas venir mais qu’importe – et si elle a été moins féroce qu’à
l’accoutumée avec le pauvre Élias, je pense que je l’ai remarqué. Je
devine donc ce nouveau respect et comme j’étais présent lorsque
ce cher Élias t’a tenu tête, je dois faire le lien.
Darma Ça me va parfaitement.

44
Manœuvres de Rang
Système de jeu

Les manœuvres de Rang sont une catégorie de manœuvres de protagonistes.


Elles sont divisées en manœuvres de Patriciens et en manœuvres de Plébéiens.
Un protagoniste possède toutes les manœuvres qui sont associées à son Rang.

Passer inaperçu (+discipline) (Plébéien)


Quand vous essayez de ne pas attirer l’attention et de vous fondre dans la
masse, lancez 2d6+discipline.
Sur 10 ou plus, retenez 2-subterfuges.
Sur 7-9, retenez 1-subterfuge.
Sur 6 ou moins, retenez 1-subterfuge mais le MJ joue une de ses
manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos subterfuges afin de :
ӹӹ faire croire que vous faites partie d’un groupe d’individus ;
ӹӹ disparaître dans la foule ;
ӹӹ vous faufiler ou vous dissimuler dans un lieu à la sécurité lâche.

Les Plébéiens, contrairement aux Patriciens, savent se faire discrets et éviter


d’être remarqués. Cette manœuvre représente cette aptitude mais ne permet
pas de devenir invisible ou de s’infiltrer dans un lieu hautement sécurisé.
MJ Alors que tu t’élances dans les bas-fonds de la cité, les hauts-
parleurs au sommet des beffrois crachent un message que
tout le monde doit entendre. Malgré le fort accent local, il dit :
« Pourchassez l’infidèle ! l’assassin de la Maison Pendrake, l’impie,
le malfaisant Élias ! » Tu vois des hologrammes de ton visage
projetés le long des bâtiments à tous les coins de rue. Dis-moi,
Élias, que fais-tu ?
Élias Je rabats ma capuche en bénissant la mode locale et je cesse de
courir. Je ne veux pas avoir l’air d’un homme en fuite. J’espère
passer pour un local qui circule normalement dans sa cité, pour
partir travailler ou rentrer chez lui. Bref, je passe inaperçu et
j’obtiens un 7-9, ça me donne une seule retenue. Je disparais dans
la foule, clairement.
MJ Ce n’est pas la première fois qu’on te pourchasse, donc tu as
l’habitude. Tu sais que garder son sang-froid est la clef pour se mêler
à la foule. Tu croises bien plusieurs fois des patrouilles dans la cité
mais ils passent sans même te remarquer, alors qu’ils s’en prennent
à des types qui partagent avec toi une vague ressemblance. Tu as
gagné un peu de temps mais tu restes prisonnier de la cité malgré
tout ; où est-ce que tu comptes te rendre ?
46
Incarner le credo familial

Manœuvres de Rang
(Patricien)
Quand vous suivez à la lettre la devise
de la Maison, vous pouvez remplacer
une de vos fatalités (sauf la dernière
« J’ai poussé mon dernier soupir »)
par « J’ai suivi le credo familial et j’ai
atteint mon objectif » et la cocher.

Les Patriciens, bien plus que les


Plébéiens, sont poussés à incarner les
valeurs de leur Maison. Ces valeurs se
retrouvent dans la devise qui résume
le credo familial. En conséquence,
un Patricien qui a bénéficié de cet
enseignement peut atteindre un
objectif qui lui est cher dès lors qu’il
suit les valeurs familiales, là où un
Plébéien ne peut compter que sur ses
compétences.

47
Manœuvres de Maison
Système de jeu

Les manœuvres de Maison sont une catégorie de manœuvres de


protagonistes. Les protagonistes emploient ces manœuvres lorsqu’ils
utilisent les ressources de leur Maison et œuvrent dans son intérêt ou comme
leur représentant. Les manœuvres de Maison se divisent en deux catégories.
Les premières ont besoin de budget pour être activées. Elles mettent en place
une opération d’envergure qui correspond à plusieurs tâches longues et trop
fastidieuses pour être jouées durant une partie de jeu de rôle. Les secondes
couvrent l’exécution de l’opération planifiée. Ainsi, engager des relations
diplomatiques permet ensuite de nouer une alliance, former une cellule
d’espions permet d’enchaîner sur opérer en terrain ennemi, et mobiliser
des troupes permet de mener une bataille.

Phase budgétaire

H
H

finances

%R

H
H

épauler

%
N

Phase de planification

H H H
H

engager des
former une mobiliser des
relations
cellule d’espions troupes
diplomatiques
% % %
Y
d

H H H
H

nouer une opérer en terrain mener une


alliance ennemi bataille
% % %
Y
d

Phase opérationnelle

48
Finances

Manœuvres de Maison
Quand du temps passe :
ӹӹ retenez chacun 2-budgets ;
ӹӹ si vous êtes Patricien, vous vivez dans le luxe et l’abondance. Retenez
1-privilège.

La notion de temps est flexible dans Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons


nobles : avant d’avoir l’impression qu’un volet de l’historie est tourné, vous
ne suivrez parfois les protagonistes que sur quelques journées intenses, et,
parfois, vous les accompagnerez sur plusieurs mois. Lorsqu’une accalmie
se fera sentir, que des choses importantes auront été résolues, quand bien
même il en resterait encore à résoudre, on considérera que « du temps
passe ». Cela permettra ainsi aux protagonistes de regagner leur budget et
leur privilège, et donc de pouvoir à nouveau agir à l’échelle de leur Maison.
Ces pauses sont donc importantes pour la narration mais également pour
la mécanique de jeu.

Engager des relations diplomatiques (+budget)


Quand vous chargez des émissaires de rencontrer des hauts dignitaires d’une
autre Maison afin d’organiser des pourparlers, dépensez un budget afin de :
ӹӹ organiser les pourparlers avec une personne importante et influente ;
ӹӹ fixer les pourparlers sur un terrain neutre et à la date qui vous arrange ;
ӹӹ empêcher toute propagation de rumeur sur la tenue prochaine de ces
pourparlers.

Engager des relations diplomatiques est la première pierre qui permet de


cimenter par la suite une alliance avec une autre Maison. La diplomatie au
sein du Dominion est un processus long et fortement structuré, gouverné par
de nombreuses règles d’étiquette. Les protagonistes ont mieux à faire que de
gérer ça personnellement.
Ne pas organiser les pourparlers avec un personnage important et
influent au sein de sa propre Maison, c’est prendre le risque que tous ces
efforts soient vains ou que la position du futur interlocuteur soit plus
fragile qu’il n’y paraît ou qu’il ne puisse s’engager directement au nom de sa
Maison, mais simplement faire passer un message à qui de droit. Parfois, les
protagonistes considéreront que les pourparlers avec une Maison ne valent
pas un quelconque investissement en budget.
Ne pas fixer les pourparlers sur un terrain neutre signifie que la Maison
contactée va conserver le pouvoir de décision sur le lieu et l’heure des
pourparlers : elle peut fixer la réunion quand bon lui semble et probablement
sur son Fief.
49
Empêcher la propagation de rumeur permet d’éviter que des Maisons
Système de jeu

ennemies de la Maison des protagonistes ou de la Maison contactée ne


puissent venir perturber les plans ; aucun compte à rebours de menace
n’est en conséquence avancé.

Former une cellule d’espions (+budget)


Quand vous organisez une cellule d’espionnage, dépensez un budget afin de :
ӹӹ ne pas éveiller les soupçons de la Maison ciblée ;
ӹӹ pouvoir faire appel à cette cellule immédiatement ;
ӹӹ infiltrer vos agents en profondeur, y compris là où la sécurité est
importante.

Former une cellule d’espions est la première étape avant de pouvoir opérer
en terrain ennemi. Disposer d’hommes au bon endroit au bon moment,
armés et équipés, est loin d’être une chose évidente au sein du Dominion : les
gens qui vivent sur un Fief sont connus et identifiés, ceux qui travaillent au
sein d’une Maison sont en général triés sur le volet.
Ne pas éveiller les soupçons signifie par exemple avoir mis en place des
protocoles de sécurité efficaces. La Maison ciblée n’a pas eu vent de cette
opération ; aucun compte à rebours de menace n’est en conséquence avancé.
Pouvoir utiliser immédiatement cette cellule signifie qu’il n’y a aucun
délai à prévoir, que lorsqu’on devra y faire appel, elle sera opérationnelle.
Autrement, il est possible qu’il faille gagner du temps ou bien que son
intervention soit incertaine ou conditionnée à certains impératifs.
Infiltrer en profondeur signifie qu’il est possible de faire appel à la cellule
n’importe où, y compris au sein du palais d’une Maison, et pas simplement
dans un lieu non-sécurisé, comme en général le Fief d’une Maison.

Mobiliser des troupes (+budget)


Quand vous mobilisez les hommes d’armes de l’ost de votre Maison, choisissez
une option parmi la liste suivante :
ӹӹ dépenser 1-budget pour recruter une centaine d’hommes (+centurie,
1 avantage, 0 inconvénient) ;
ӹӹ dépenser 2-budgets pour recruter une troupe de plusieurs centaines
d’hommes (+cohorte, 2 avantages, 1 inconvénient) ;
ӹӹ dépenser 3-budgets pour recruter une armée d’un millier d’hommes
(+légion, 3 avantages, 2 inconvénients).
Par défaut, votre armée est composée de valeureux guerriers, dotés d’armes
et d’armures, mais qui peuvent déserter face à une trop forte résistance ou
s’ils se sentent victimes d’injustice (2-dégâts, 1-armure. +désertion).
50
Choisissez parmi la liste suivante les avantages de cette troupe.

Manœuvres de Maison
ӹӹ +énergie et +bouclier. La troupe possède des armes énergétiques et
elle est équipée de boucliers énergétiques. Elle inflige dégât +1 à
son adversaire, mais aucun dégât si celui-ci est équipé de boucliers
énergétiques. La troupe est également +voyante.
ӹӹ +choc et +cuirassé. La troupe est équipée d’armements et d’armures
lourds. Elle inflige dégât +1 à son adversaire, sauf si celui-ci est équipé
d’armures lourdes. La troupe est également +lourde.
ӹӹ +élite. La troupe représente l’élite des combattants. Elle inflige dégât
+1 à son adversaire, sauf si celui-ci est également une troupe d’élite.
ӹӹ -désertion +fidèle. La troupe est composée d’hommes loyaux, prêts à
mourir pour la Maison plutôt que de se rendre.
Choisissez les inconvénients parmi la liste suivante.
ӹӹ La mobilisation fait grand bruit. Des Maisons ennemies ont sans doute
pu placer des espions dans vos rangs.
ӹӹ Convoquer le ban prend plus de temps que prévu. L’ennemi aura le
temps de se préparer.
ӹӹ Il vous faut faire preuve de générosité pour obtenir du soutien, dépensez
1-budget supplémentaire.

Mobiliser les troupes est la manœuvre permettant par la suite de mener


des batailles d’envergure. La plupart des Maisons ne disposent pas de
légions armées en permanence : cela aurait un impact trop important sur
leur trésorerie. Au lieu de ça, elles lancent des campagnes de mobilisation
lorsqu’elles prévoient des opérations militaires d’importance.
Le problème d’un tel système est que cela peut faire grand bruit. Dans pareil cas,
d’éventuelles Maison ennemies peuvent s’être renseignées sur cette mobilisation
ou planifier leurs propres opérations en conséquence afin de profiter d’une faille.
Convoquer le ban prend du temps. Si la Maison ne hâte pas les choses, les
futurs ennemis auront pu se préparer ; un compte à rebours de menace
sera en conséquence probablement avancé.

Épauler (+budget)
Quand vous aidez à l’organisation d’une opération d’envergure, dites comment
vous ou vos hommes peuvent être utiles, et donnez 1-budget à l’auteur de
l’opération. Gagnez l’ascendant sur lui.

Épauler est une manœuvre qui permet à un protagoniste d’apporter une


aide lorsque sa participation est accessoire à la planification d’une opération
à venir. Comme tout se paie dans le Dominion, cela lui permet également de
gagner de l’influence sur celui ou celle qu’il assiste.
51
Mener une bataille (+valeur)
Système de jeu

Quand vous commandez une armée durant une bataille, lancez 2d6+valeur.
Sur 10 ou plus, retenez 3-commandements.
Sur 7-9, retenez 2-commandements.
Sur 6 ou moins, retenez 1-commandement mais le MJ joue une de ses
manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos commandements afin de :
ӹӹ presser l’ennemi au contact (vous n’avez pas à vous tirer d’un mauvais
pas pour arriver au contact de l’ennemi) ;
ӹӹ fortifier votre position (gagnez armure +1 tant que vous tenez cette
position) ;
ӹӹ assiéger l’ennemi et lui bloquer toute retraite ;
ӹӹ miner le moral de l’ennemi ;
ӹӹ manœuvrer vos troupes pour compenser un désavantage de force
(réduisez la différence de taille entre les deux armées d’un niveau).

Mener une bataille permet au talentueux général de briller et de prouver


qu’une bataille peut être gagnée grâce à la seule science de l’art de la guerre.
On a ainsi vu dans le passé du Dominion des batailles qui furent renversées
par la soudaine inspiration et le génie militaire des connétables les plus doués.
Cette manœuvre s’utilise avant et pendant la bataille, afin de changer les
circonstances du combat et le positionnement fictionnel. Chacune des options
apporte un avantage face à un certain type d’adversaire. L’affrontement en lui-
même est géré ensuite par le biais de la manœuvre affronter un adversaire
en utilisant chaque armée comme une arme.
MJ Selon vos rapports, les deux armées ne devraient pas tarder
à se rencontrer et à s’affronter. Darma, dans ton centre
de commandement mobile, face à une table projetant un
hologramme des environs et de la position probable des troupes
ennemies, si tu veux donner des ordres, c’est le bon moment.
Darma Darma est tendue parce qu’elle n’est pas à son aise. Sa spécialité,
c’est le combat individuel, pas de rester dans une tente loin des
cris et de la fureur du combat. Elle tourne en rond comme un lion
en cage. En fait… si c’est possible de revenir un peu en arrière, je
pense que Darma n’est pas au centre de commandement, elle est
à la tête de ses troupes, sur le terrain. Elle est en communication
avec le centre de commandement pour relayer ses ordres, mais
c’est tout ; à part ça, elle est sur le front, en première ligne.
MJ Aucun problème. Qui plus est, ça correspond parfaitement à ce
qu’on attend d’un Patricien qui doit savoir faire preuve de valeur.
52
Tu es censée être avec tes hommes sur le champ de bataille. Pas

Manœuvres de Maison
forcément en première ligne non plus, par contre.
Darma Bon, ça me convient mieux, c’est plus dans sa philosophie, de
subir le même sort que ses troupes et de ne pas donner d’ordre
qu’elle n’accepterait pas elle-même de suivre. OK, maintenant, on
va voir comment elle mène la bataille. Un 7-9, ça va, je m’en sors
pas trop mal.
MJ Les informations dont tu disposes sur les forces ennemies, c’est
qu’ils ont tendance à passer sur leurs adversaires en mode rouleau
compresseur : ce sont des guerriers redoutables, qui s’attaquent
en nombre à leur ennemi. Ils ne font pas dans la finesse, mais
d’un autre côté, ils n’en ont pas besoin. Ils sont forts, bien équipés,
bien entraînés, et ils le savent.
Darma Leur déroute n’en sera que plus belle ! Je vais dépenser mes
deux retenues pour fortifier notre position et manœuvrer pour
compenser un désavantage. Je pense qu’en gros, Darma prépare
une sorte d’entonnoir pour que l’armée ennemie s’y engouffre et
qu’ensuite, une fois prise au piège, elle se fasse pilonner de toutes
parts. Le but c’est qu’ils s’en prennent à un point stratégique, qu’ils
identifient faussement comme un point faible. Accessoirement,
c’est là que Darma se trouvera parce que c’est là qu’est le point
chaud de la bataille, l’endroit où elle va réunir l’élite de sa troupe
et tenir avec eux, coûte que coûte. Ça va être l’enfer, mais après on
pourra dire qu’on y aura été !
MJ Ton plan marche comme prévu. En ayant armure +1 et en
compensant le handicap que ta cohorte subit face à la légion
ennemie qui déferle, maintenant tu peux affronter ton
adversaire. Et c’est là que la bataille va se décider.

Nouer une alliance (+finesse)


Quand vous négociez une alliance avec de hauts dignitaires d’une autre
Maison, lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, chacun pourra réclamer l’assistance de l’autre, comme
deux égaux ou presque. Offrez 1-alliance à cette Maison et recevez
1-alliance.
Sur 7-9, votre offre est regardée avec arrogance mais est acceptée. Offrez
1-alliance à cette Maison et recevez 1-alliance. De plus, au choix de ce
dignitaire, vous devez promettre de lui rendre un menu service, lui offrir des
cadeaux luxueux (d’une valeur de 1-budget), ou bien en révéler sur vous
plus que voulu (donnez-lui l’ascendant).
53
Il est possible de dépenser une retenue de cette alliance afin de demander
Système de jeu

à l’autre partie de :
ӹӹ prêter main forte aux troupes de son allié ;
ӹӹ nuire à un ennemi commun ;
ӹӹ assister financièrement son allié ;
ӹӹ fournir des informations ou un soutien en rapport avec une de ses
activités de Maison.
Refuser d’honorer sa parole est une offense grave. L’accomplir, au contraire,
fait gagner 1-alliance.
Rompre une alliance est possible dès lors que celui qui souhaite y mettre fin
possède au moins autant d’alliances que l’autre partie ; autrement, il doit offrir
autant de budget que l’écart d’alliances ou commettre une grave offense.

Le jeu des alliances au sein du Dominion est géré par la manœuvre nouer
une alliance. Lorsque deux Maisons majeures s’allient, c’est un événement
notable ; que leur alliance perdure à travers les âges, un événement rare. Une
alliance n’est pas à prendre à la légère car en général, elle apporte en bénéfice
autant qu’elle oblige en retour.
S’agissant d’une manœuvre d’exécution, il est tout à fait possible de jouer
la scène de négociation entre le protagoniste et le haut dignitaire, avec son
cortège de manœuvres pour gagner l’avantage lors de cette discussion, avant
de clore la scène par la manœuvre nouer une alliance.
MJ Le repas s’est déroulé sans heurts, vous avez échangé de bons mots
et tu as tenu ton rang, Circamon. Durant le spectacle de danseurs de
lames et de feu, tu as percé à jour ton interlocuteur. L’entracte a enfin
lieu. Naturellement, vous vous rendez sur un balcon pour prendre
l’air. L’atmosphère de la planète est artificiellement contrôlée, tu captes
un léger parfum porté par le vent, un parfum floral, presque vanillé.
Alors qu’il y avait pendant toute la soirée des oreilles importunes,
vous êtes à présent seuls. Anaïssia s’adosse avec nonchalance à la
balustrade. Elle sirote un narghilé liquide portatif et son regard ne
te quitte pas. Tu sais qu’elle est en position de force. Votre Maison a
désespérément besoin de l’aide de la sienne. Et elle le sait. Elle t’attend,
comme une araignée positionnée au centre de sa toile.
Circamon Circamon s’approche de la balustrade, droit et digne. J’essaie de faire
claquer mes robes au vent, d’avoir un effet de drapé cinématique,
histoire qu’elle se rappelle quand même qui elle a en face d’elle. Je
lui rends son regard, mais le mien n’est pas amusé, le mien est celui
de quelqu’un qui a vu au-delà des portes du temps. Alors ce n’est
pas une gamine qui joue dans la cour des grands depuis quelques
54
années à peine qui va prendre des grands airs avec moi. « Cessons

Manœuvres de Maison
ces enfantillages, mon enfant. Demain, la mort peut te faucher, si le
Destin le veut. Et qu’auras-tu accompli ? Rien. Des châteaux de sable
s’écrouleront en faisant plus de bruit que ton dernier souffle. Est-là
ce que tu veux ? » Et je ne la laisse pas répondre, évidemment. « Je
ne le crois pas. Tu es ambitieuse, c’est bien. Mais tu n’es pas la seule à
l’être dans le nid de vipères qu’est ta Maison. Tu crois que nous avons
besoin de toi, mais tu t’aveugles : c’est toi qui as besoin de nous. »
MJ Joli ! Tu n’as plus qu’à nouer une alliance.
Circamon J’obtiens un 7-9.
MJ D’accord, donc c’est à moi de choisir une option. Anaïssia laisse
échapper un souffle enfumé. Cela lui permet de gagner un peu de
temps pour trouver la bonne formulation. Elle vient se rapprocher
de toi et ses lèvres viennent presque se coller à ton oreille quand
elle dit : « Vous ne savez pas si bien dire, noble Circamon. J’ai un
rival fort ennuyeux que je ne peux, pour ma part, toucher. Un
moins-que-rien du nom d’Arkibald. Pourtant, sa disparition ou son
discrédit me permettrait de porter jusqu’aux plus hautes sphères la
séduisante proposition de la vertueuse Maison Pendrake… »
Circamon « Que le Destin soit propice à sa chute en ce cas. Trinquons ! »

Opérer en terrain ennemi (+discipline)


Quand vous dirigez une opération d’espionnage sur le terrain et que vous
disposez d’une cellule d’agents pour vous soutenir, lancez 2d6+discipline.
Sur 10 ou plus, retenez 3-opérations.
Sur 7-9, retenez 2-opérations.
Sur 6 ou moins, retenez 1-opération mais le MJ joue une de ses manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos opérations afin de :
ӹӹ avoir un petit groupe d’hommes au bon endroit au bon moment
(+décurie, +véloce, +furtif, 2-dégâts, 0-armure) ;
ӹӹ posséder un équipement utile ;
ӹӹ posséder une information utile ;
ӹӹ créer une diversion ;
ӹӹ couvrir votre fuite.

Opérer en terrain ennemi est la manœuvre qui sauve la vie du maître espion
qui a su planifier correctement son opération. La manœuvre est déclenchée
au moment où l’opération devient critique mais la planification en elle-même
a été gérée par le protagoniste en amont, dans les coulisses, sans que son
joueur n’ait besoin de le préciser.
55
MJ La lune Avguar est presque intégralement recouverte par
Système de jeu

un véritable labyrinthe de structures, de bâtiments, d’acier


et de lumières. Trouver l’endroit où loge le ministre Jasper,
la Tour immaculée : aucun problème. Mais la sécurité est
omniprésente, des contrôles ont lieu aux entrées et sorties,
des caméras filment en permanence ; tout le monde semble
surveillé. Tout le monde semble surveiller tout le monde, à
dire vrai. Comment compte-tu t’y prendre, pour arriver à ta
cible, ce cher Landor ?
Élias Je dois m’infiltrer là où personne n’a jamais pu pénétrer sans y
avoir été autorisé, rien que ça. À chaque fois, j’ai cette montée
d’adrénaline qui est comme une prise de drogue avant de me
lancer dans ces folles entreprises. Mais je ne suis pas suicidaire, je
me prépare avant, je lance opérer en terrain ennemi, je suppose ?
MJ Si tu n’y vois pas d’inconvénient, tu lanceras au moment où tu
feras appel à cette aide. Quand tu seras à l’intérieur et que le jet
sera critique, tu vois ?
Élias Ha ha ha, évidemment ! Je ne voudrais pas nous gâcher la
surprise.
MJ Du coup, comment ça se passe ? Comment t’introduis-tu dans ce
véritable bunker rempli de paranoïaques ?
Élias Je me fonds dans le décor, j’emprunte des couloirs au moment où
les gardes tournent le dos, je profite des angles morts. Je ne suis
pas un ninja qui fait des acrobaties par contre ; clairement, j’ai
juste l’habitude et la compétence pour m’infiltrer.
MJ Les débuts ne posent pas de problème mais rapidement tu vas
rencontrer des mesures de sécurité infranchissables juste avec
du talent ou de la chance : tu fais face à la porte sécurisée d’un
ascenseur orbital qui devrait te mener jusqu’aux appartements de
Landor, mais il y a un lecteur de badge.
Élias Oui, j’ai besoin d’accréditation, d’un badge, d’un uniforme peut-
être pour ne pas éveiller l’attention. Tout ça c’est du matériel que
mes hommes ont dû récupérer pour l’opération.
MJ C’est ce qu’on va voir, lance les dés !
Élias Et je fais un magnifique 10+ ! Donc les accréditations ça nous fait
un équipement utile, correct ?
MJ Tout à fait.
Élias Je garde mes autres retenues pour le moment crucial où je devrais
prendre la fuite ou bénéficier d’un support armé.
56
MJ C’est une bonne idée. Parce que tu te rends compte rapidement

Manœuvres de Maison
quand tu sors de l’ascenseur, après de longues minutes dans
un silence tendu à naviguer le long du câble en nanotubes de
carbone, que la plate-forme spatiale dans laquelle tu émerges
semble frappée… par une insurrection peut-être ? En tout cas,
des installations sont la proie des flammes, tu devines des corps
ensevelis sous des décombres. Au loin, tu perçois des explosions,
des déflagrations, peut-être des cris et de la cohue.
Élias Je peux éviter tout ça ? Je sais où se trouve Landor ?
MJ Ça dépend, c’est une information utile.
Élias Aucun souci. Je dépense ma deuxième retenue.
MJ Landor dispose d’appartements sur place mais tu avais obtenu
l’information qu’il devait visiter ce jour un bloc-hôpital militaire,
faire le tour des blessés de guerre et remonter le moral des
troupes. Les deux localisations te sont connues.
Élias Je me rends à l’hôpital, je suppose en plus que c’est un endroit
qui peut subir un assaut de la foule. Landor s’y pensera en
sécurité.
MJ Quand tu arrives sur place, la structure est impressionnante,
massive. Effectivement, elle devrait pouvoir résister même à un
bombardement. En conséquence la foule qui s’amasse autour
semble ridicule. C’est une station spatiale, il n’y a pas tant de
civils que ça. Malgré tout, l’entrée est verrouillée, une porte de
métal de plusieurs tonnes est retombée et les quelques centaines
de personnes qui essaient de l’ouvrir n’y arriveront pas avec le
peu de moyens dont ils disposent. Tu pourrais t’infiltrer par une
entrée de service qui n’a apparemment pas encore été remarquée
mais ça serait au vu et au su de la foule. Et ils voudront se ruer
dans cette entrée, tu peux en prendre le pari.
Élias Hors de question. Mes hommes vont provoquer une diversion :
une explosion, beaucoup de fumée, le but n’est pas de blesser, juste
d’impressionner et de provoquer un mouvement de panique.
Bon sang, c’est ma dernière retenue et je ne suis même pas encore
rentré dans l’hôpital, mais tant pis.

57
Troupes
Système de jeu

Les protagonistes se retrouveront souvent à la tête de groupes d’individus


qu’ils commanderont. Gérer des affrontements de masse est très simple dans
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles : le protagoniste joue une de
ses manœuvres normalement, par exemple affronter un adversaire, mais il
utilise sa troupe comme s’il s’agissait d’une arme.
Si la troupe inflige des dégâts, elle utilise son score de dégâts. Si la troupe
subit des dégâts, on y retranche son score d’armure ; si le protagoniste
se trouve dans ses rangs, il subit les mêmes dégâts, à moins que son score
d’armure ne soit supérieur, auquel cas il bénéficie du meilleur des deux
scores. La logique dans la narration prévaut toujours : si un combat singulier
s’engage au milieu de la bataille, le protagoniste utilisera son propre score de
dégâts et d’armure.
Le principal avantage d’une troupe tient à son nombre : pour chaque
niveau d’écart entre les étiquettes de taille des troupes qui s’affrontent,
la plus petite troupe gagne dégât -1 et la plus importante gagne dégât +1.
Les étiquettes de taille vont du plus petit au plus grand dans cet ordre :
+groupe (quelques hommes) < +décurie < +centurie < +cohorte < +légion.
Lors de l’affrontement au palais des exemples précédents, Darma
la Chevaleresse a pris la tête de troupes dans le but de retrouver
et d’exfiltrer sain et sauf Circamon, et peut-être d’empêcher la
tentative d’assassinat dont elle n’a, pour l’instant, pas connaissance
(mais qui aiderait grandement leur Maison à négocier une alliance
avec la Maison tierce ciblée par cette tentative). Elle pénètre dans
le palais avec un groupe d’hommes triés sur le volet, car elle n’a
pas le temps de rassembler toute une armée. Sa troupe a donc
l’étiquette +groupe, ses étiquettes sont autrement 2-dégâts et
1-armure.
Rapidement, elle fait face à une partie des troupes du palais qui
la prennent pour un assaillant. S’agissant d’un groupe isolé – la
désorganisation au sein du palais est palpable et, à dire vrai,
inquiétante –, le MJ décide qu’ils sont seulement une +décurie :
une douzaine de gardes, bien armés et bien équipés, mais dont les
communications radios sont brouillées, et qui sont donc en proie
à la panique. Leurs autres étiquettes sont similaires à celles des
troupes de Darma : 2-dégâts et 1-armure.
Darma n’a pas pour habitude de faire dans la finesse, aussi engage-
t-elle le combat et pour ce faire, elle emploie la manœuvre
affronter un adversaire. Elle obtient un résultat de 7-9 et doit
faire un choix entre rester de marbre ou bien infliger et subir
58
des dégâts. N’étant pas prête à risquer sa peau lors d’un rester de

Troupes
marbre pour Circamon, elle choisit la seconde option.
Les troupes ennemies infligent dont à ses troupes leurs 2-dégâts
de base, moins l’armure des troupes de Darma (1-armure),
plus la différence de taille qui est à l’avantage de l’ennemi, ici un
bonus d’un point. Darma et ses troupes subissent donc un total
de 2-dégâts.
De son côté, Darma et ses troupes infligent leurs 2-dégâts de
base, moins l’armure de la troupe ennemie (1-armure), moins
la différence de taille qui est à son désavantage, ici un malus d’un
niveau. Les troupes du palais subissent donc 0-dégât.
Une troupe n’est pas dénuée de pouvoir de décision quand bien même elle
serait commandée par un protagoniste. Un ordre stupide et suicidaire n’est
que très rarement exécuté ; soyez certains que des généraux et des lieutenants
exprimeront leur opinion.
Le commandement de la troupe influe également sur sa capacité à tenir
malgré les pertes.
ӹӹ Lorsqu’un protagoniste se trouve sur le champ de bataille à la tête
d’une troupe +fidèle, il subit autant de dégâts que sa troupe, mais en
contrepartie la troupe engagera le combat jusqu’à la mort ou presque
(jusqu’à subir 4-dégâts).
ӹӹ Lorsqu’un protagoniste se trouve sur le champ de bataille pour
commander ses troupes, il subit autant de dégâts que sa troupe, mais
en contrepartie la troupe tiendra jusqu’à ce que des pertes surviennent
dans ses rangs (jusqu’à subir 3-dégâts).
ӹӹ Lorsqu’une troupe n’est pas commandée par un protagoniste mais
par un second rôle ou un lieutenant, qu’un protagoniste fasse passer
ses ordres par ce biais ou non, la troupe tiendra jusqu’aux premières
blessures graves dans ses rangs (jusqu’à subir 2-dégâts).
ӹӹ Sans véritable leader à sa tête, une troupe d’hommes d’armes bat en
retraite dès que l’opposition semble sérieuse (jusqu’à subir 1-dégât).

59
Équipements
Système de jeu

Armes
Les étiquettes de portée des armes vont, du plus proche au plus lointain,
dans cet ordre : mêlée → jet → distance. La portée d’une arme de jet peut aller
jusqu’à plusieurs mètres, voire dizaine de mètres ; la portée d’une arme à
distance peut atteindre plusieurs centaines de mètres. Dans le Dominion,
seuls quelques modèles exceptionnels de fusils sont capables de compter leur
portée en kilomètres.
Une arme employée à une portée plus courte que sa portée habituelle se
retrouve en situation de désavantage car le combattant ne peut combattre
efficacement ; une arme ne peut pas être employée à une portée plus longue
que sa portée habituelle.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge). Arme utilisée à deux mains, c’est
une arme de duelliste qui fait primer la technique avant la force et se révèle
redoutable entre les mains d’un bretteur expérimenté. C’est pourquoi son
apprentissage est tellement répandu parmi les hommes d’armes.
ӹӹ Fouet barbelé (2-dégâts, +mêlée, +allonge, +carnage, +zone). Le fouet
est une arme rare mais dangereuse. Son principal attrait est de terroriser
ceux qui oseraient s’approcher trop et qui finiraient lardés de zébrures :
une magnifique arme pour lutter contre des adversaires en surnombre.
ӹӹ Lance (2-dégâts, +mêlée/+jet, +allonge). La lance est une arme qui
s’emploie à deux mains et dont l’allonge offre un avantage certain ; c’est
la raison pour laquelle la plupart des hommes d’armes savent la manier.
Polyvalente, elle peut également être lancée pour empaler un adversaire.
ӹӹ Main-gauche (1-parade, +mêlée, +contact). La main gauche s’emploie
surtout lors d’un combat singulier où elle procure un net avantage
technique et défensif si l’adversaire possède un armement +perforant.
La parade diminue les dégâts reçus comme s’il s’agissait d’un point
d’armure que l’arme +perforante ne peut annuler.
ӹӹ Mousquet (2-dégâts, +distance, +recharge, +bruyant). Le mousquet
est l’arme de tir standard que l’on retrouve dans tout le Dominion chez
les militaires. Capable de tirer des munitions à poudre, elle est efficace,
précise, et dévastatrice, même à longue portée.
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge). Le pistolet
étourdissant est l’arme employé de préférence par ceux qui ne veulent
pas faire couler le sang ou désirent avant tout capturer leur adversaire.
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
Le pistosabre combine la pointe d’un pistolet laser avec une lame
permettant de frapper d’estoc et de taille. Cette arme fait fureur parmi
les pirates mais certains bretteurs apprécient également sa versatilité.
60
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé). Le poignard

Équipements
est l’arme de prédilection des assassins, et il est plus généralement utile
dès lors que la discrétion est de mise. C’est également l’arme d’appoint
de tout combattant qui se respecte, si celui-ci venait à être désarmé de
son arme principale.
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant). La rapière est l’arme du
bretteur par excellence : capable de s’enfoncer dans le défaut de la
cuirasse avec aisance ou de traverser même les armures les plus épaisses
lorsque son alliage est fait dans le meilleur métal qui soit, elle peut tuer
ou au moins estropier un adversaire en un rien.

Matériel
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure). Les synthéfibres composent des
vêtements résistants et isolants : c’est la raison pour laquelle ils sont
très souvent utilisés dans la confection de longue chemise matelassée.
Ce sont des armures faciles à revêtir et agréables à porter durant de
longues périodes sans que leur facteur de protection ne soit ridicule.
ӹӹ Collier de capture (+étourdissant, +radio). Accompagné d’un boîtier de
contrôle, ce collier que l’on passe autour du cou permet de neutraliser
un individu d’une simple pression sur un bouton : une forte décharge
électrique est alors envoyée dans le corps du porteur. Certains modèles
possèdent également un module de géolocalisation pour suivre à la
trace le porteur. Les plus cruels n’hésitent pas également à ajouter une
charge explosive.
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé). Les communicateurs sont l’outil indispensable pour se
coordonner sur de grandes distances à la surface d’une même planète. Pour
peu que les ondes puissent traverser l’atmosphère, les communicateurs
sont un moyen de communication sûr et peu onéreux. Seule la courbure
de l’horizon vient habituellement limiter la propagation des ondes, et
donc leur portée, sur les modèles standards de communicateurs.
ӹӹ Détecteur de poison. Ce détecteur analyse la nourriture et l’air, et alerte
son utilisateur de la présence de tout poison communément recensé.
Seuls quelques très rares poisons ne sont pas reconnus.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion). La drogue d’effort est un concentré
énergétique qui permet de lutter contre la fatigue et de compenser
l’absence de sommeil : son utilisation est fortement répandue, surtout
parmi les hauts dirigeants, lors de période de crise grave. Quand vous
ingérez une dose de drogue d’effort, effacez l’état « fébrile ».
ӹӹ Drogue de vérité (+ingestion). Employée communément par les
interrogateurs et les services de contre-espionnage, la drogue de vérité
61
pousse à révéler ses plus intimes secrets. Quand vous administrez une
Système de jeu

dose de drogue de vérité, vous pouvez poser une question à votre cible
comme si vous lui sondiez l’esprit. Si elle refuse de répondre, infligez-
lui 2-dégâts (+perforant).
ӹӹ Drone-combattant (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
Ce drone a été programmé pour combattre sur un champ de bataille ou
en duel et sert souvent de champion à quelqu’un qui n’a jamais appris
à manier l’épée. Quand le drone affronte un adversaire à votre place,
lancez 2d6+ la qualité du drone au lieu de votre valeur. S’il inflige
des dégâts, il inflige son score de qualité. S’il subit des dégâts, il est
endommagé et inutilisable jusqu’à réparation. S’il lui faut rester de
marbre, il subit qualité -1 à la place.
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique). Ce
drone a été programmé pour servir de garde du corps à quelqu’un qui
n’a jamais appris à manier l’épée ou préfère deux précautions au lieu
d’une. Quand le drone vous aide à vous tirer d’un mauvais pas, lancez
2d6+ la qualité du drone au lieu de votre discipline. Le drone subira
les conséquences néfastes à votre place. S’il subit des dégâts, il est
endommagé et inutilisable jusqu’à réparation.
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette
parmi : +dissimulé ou +sécurisé). Un enregistreur dispose de plusieurs
capteurs audio et vidéo permettant d’enregistrer et de conserver
plusieurs heures de flux.
ӹӹ Exocuirasse (2-armure, +onéreux, +valet). La cuirasse représente
une armure lourde qu’on voit rarement hors des champs de bataille.
Couplée à un exosquelette, elle est parfaitement mobile ; néanmoins,
elle nécessite un assistant pour l’enfiler et la retirer.
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant). Le garuda est une
bête de somme bipède doté d’ailes, d’environ cinq mètres d’envergure.
Une personne dotée d’un attirail léger peut la chevaucher sans encombre.
Le garuda est une créature qui empeste et dont l’odeur imprègne le
cavalier. Son mauvais caractère est légendaire et peut parfois jouer de
mauvais tours à son cavalier. Un garuda particulièrement bien dressé
perd l’étiquette +caractériel.
ӹӹ Grappin et harnais d’escalade. Même si la technologie a évolué, le grappin
et le harnais restent des éléments indispensables pour gagner en mobilité.
Le grappin est propulsé à forte vélocité jusqu’à plusieurs dizaines de mètres
de distance ; il est ensuite récupérable aisément, si besoin.
ӹӹ Heaume spatial. Ce heaume permet à son porteur de respirer pendant
plusieurs heures dans l’espace. Une fois activé, il protège efficacement
contre les rayonnements nocifs, le froid du vide spatial, les chocs
62
et même l’éblouissement. Une combinaison légère est nécessaire

Équipements
en complément pour protéger le reste du corps, mais la plupart des
vaisseaux en possèdent. Au repos, le casque se rétracte pour ne former
qu’une sorte de couronne entourant la tête et l’arrière du crane.
ӹӹ Instrument de musique. Bien que les instruments de musique aient
énormément évolué au fil des millénaires, le Dominion est revenu à
des méthodes traditionnelles et l’on retrouve désormais les grandes
catégories que sont les instruments à vent, à cordes et à percussion,
avec parfois des combinaisons très prisées.
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom). La lorgnette est un instrument qui est facile à ranger, résistant aux
chocs, et qui permet de surveiller ou d’étendre les sens de son utilisateur
dans des spectres qu’un œil humain ne peut ordinairement pas capter.
ӹӹ Poudre d’exorcisme. La poudre d’exorcisme permet de chasser les mânes
et les influences maléfiques qui touchent un lieu ou une personne.
ӹӹ Tomes mystiques. Ces ouvrages comportent différents textes religieux
à la sagesse incontestée.

Privilèges
Certains équipements ne sont accessibles qu’à l’élite du Dominion, le plus
souvent par le biais de la Maison. Ils nécessitent la dépense d’un point de
privilège pour être acquis mais sont alors utilisable pendant toute la durée
d’une session. À la session suivante, si le joueur souhaite encore disposer de
cet équipement, il doit à nouveau dépenser un point de privilège.
ӹӹ Aéronef (+véhicule, +volant, +furtif, +privilège et une étiquette au choix
parmi : +armé, +spacieux ou +véloce). L’aéronef est le véhicule idéal pour
se déplacer sur une planète : il permet de se rendre où l’on veut car il est
très facile à faire décoller ou atterrir pour un pilote aguerri. De nombreux
Patriciens apprennent d’ailleurs à piloter pour ne pas avoir à compter sur
un pilote et minimiser les risques « d’accident regrettable ». Silencieux, il
est souvent utilisé sur le champ de bataille pour transporter les troupes
de forces spéciales derrière les lignes ennemies. L’arme traditionnellement
montée sur un aéronef militaire peut être soit deux canons lasers (4-dégâts
+énergétique), soit une mitrailleuse lourde (3-dégâts +bruyant).
ӹӹ Bouclier énergétique (2-armure, +bouclier, +privilège). Le bouclier
énergétique se loge dans un lourd bracelet placé sur l’avant-bras.
En l’activant, il génère un champ de force de la forme d’un disque
permettant de se protéger des attaques provenant d’une direction. De
plus, il annule totalement les dégâts provenant d’attaque énergétique.
ӹӹ Drogue de surconscience (+privilège +ingestion). La drogue de
surconscience est la drogue ultime car elle permet de lire, dit-on, le cours
63
du temps et de comprendre la trame du Destin. Quand vous prenez une
Système de jeu

dose de drogue de surconscience, lancez 2d6+fortune. Si vous prenez


plus d’une dose, toute dose supplémentaire vous donne un +1 sur ce jet. Sur
7 ou plus, le MJ vous révélera quelque chose d’intéressant et d’important,
en lien avec le passé ou le futur. Sur 10 ou plus, le MJ donnera de nombreux
détails sur la situation dans son ensemble. Sur 7-9, le MC restera vague et
centré sur vous, sauf à ce que vous forciez la vision, mais en ce cas prenez
autant de dégâts (+perforant) que de doses de drogue ingérées.
ӹӹ Épée de bataille (3-dégâts, +mêlée, +énergie, +privilège). L’épée
traditionnelle du bretteur du Dominion. Elle s’active et maintient une
projection incandescente approximativement de la forme d’une lame.
Elle provoque des dommages importants sur les cellules vivantes
et tranche aisément même les matériaux les plus robustes mais est
sévèrement contrée par un bouclier énergétique.
ӹӹ Fusil énergétique (3-dégâts, +distance, +énergie, +privilège,
+recharge). Le fusil énergétique porte à une distance raisonnable et
occasionne des dégâts considérables. Cependant, son efficacité est
fortement réduite face à un bouclier énergétique. Tout comme les
mousquets d’antan, il nécessite de plus une longue manipulation pour
le recharger une fois qu’un certain nombre de salves ont été tirées, afin
de remplacer la cellule énergétique.
ӹӹ Hippogriffe (+monture, +privilège et une étiquette parmi : +volant,
+armé, +furtif ou +véloce). Les hippogriffes existent en de nombreuses
variétés selon les modifications génétiques apportées pour satisfaire
les besoins du cavalier. Ce sont des montures exceptionnelles, calmes
et robustes.
ӹӹ Relique ancestrale (1-armure, +nimbe, +privilège, +rites). Le culte des
ancêtres est important dans le Dominion et avoir été consacré comme
le porteur de la relique d’un saint de la lignée ancestrale n’est pas un
mince honneur. Les mânes protègent le porteur s’il respecte les rites du
culte ; autrement, ils peuvent se retourner contre lui.
ӹӹ Serviteur (+fidèle, +privilège). Les Patriciens sont souvent
accompagnés de serviteurs loyaux, prêts à donner leur vie pour leur
maître. Ce ne sont pas seulement des assistants, qui les aident à se
vêtir ou à s’armer, leur remplissent leur coupe ou goûtent leurs mets ;
ce sont la plupart du temps des individus capables de se tenir en
combat ou de les aider dans la plupart des situations dangereuses.
Quand le protagoniste subit des dégâts, il peut choisir de sacrifier
son serviteur pour annuler une source unique de dégâts. De même,
un serviteur peut assister efficacement un protagoniste une fois par
session comme s’il l’aidait.
64
Interdits

Équipements
Certains équipements sont considérés comme criminels ou hétérodoxes au
sein du Dominion. Un Patricien qui emploierait un tel objet face à des témoins
subirait probablement l’opprobre (et mécaniquement l’état « honni »), un
Plébéien sans la protection d’une Maison serait arrêté. Dans tous les cas de
figure, employer un matériel +interdit donne mauvaise réputation à son
utilisateur et à la Maison qui le tolère en son sein.
ӹӹ Digipuncta (+mêlée, +contact, +poison, +dissimulé, +interdit). Le
digipuncta est une arme qui vient recouvrir le doigt, le plus souvent
l’index, de son porteur. Elle permet de piquer la peau d’une victime et
en général d’inoculer un poison incapacitant ou neurotoxique.
ӹӹ Drogue de conditionnement (+interdit, +ingestion). La drogue de
conditionnement permet d’implémenter des ordres ou des directives
mentaux chez une victime. Elle peut en être pleinement consciente ou
au contraire ne pas en avoir le souvenir, selon le choix de celui qui
a administré la drogue. Quand vous administrez une dose de drogue
de conditionnement, vous gagnez l’ascendant sur la cible et si vous
faites jouer votre influence, elle ne peut que s’exécuter ou subir
3-dégâts (+perforant). Des bribes du souvenir de l’ingestion de la
drogue peuvent revenir à la mémoire de la cible si elle exécute un ordre
déplaisant ou contraire à sa nature.
ӹӹ Drone-assassin (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique, +interdit).
Ce drone a été programmé pour assassiner une cible et s’autodétruire une
fois sa tâche accomplie ou s’il venait à être capturé. Quand le drone tente
d’assassiner un second rôle, lancez 2d6… -1 si la cible est protégée et que
vous n’avez aucune idée de sa localisation / +0 si la cible est protégée mais
que vous avez des informations sur sa localisation / +1 si la cible n’est pas
protégée et que vous avez des informations sur sa localisation / +2 si la
cible n’est pas protégée et que vous avez manigancé pour l’amener dans
un piège. Sur 7+, la cible est blessée mais vivante ; elle est paniquée, sur les
nerfs, désorganisée. Sur 10+, la cible est morte.
ӹӹ Grenade de douleur (1-dégât/+étourdissant, +jet, +perforant, +interdit,
+zone, +bruyant, +recharge). Ressemblant à une sphère métallique, cette
grenade n’explose pas comme les grenades traditionnelles. Une fois activée,
la grenade lit vos ondes cérébrales pour ne pas saturer vos centres nerveux
tandis qu’elle irradie de douleur toutes les autres personnes présentes. Les
victimes ne sont capables que de hurler de douleur et de s’écrouler au sol.
ӹӹ Masque vivant (+interdit, +symbiote). Le masque permet de changer de
visage et de voix en une fraction de seconde : si vous n’aviez pas la manœuvre
passer inaperçu, vous la possédez tant que vous utilisez le masque. Si vous
l’aviez déjà, retenez subterfuge +1 quand vous passez inaperçu.
65
ӹӹ Orbe de distance (+interdit). Permet de communiquer directement avec
Système de jeu

l’esprit d’une personne, et ce quelle que soit la distance qui vous sépare
d’elle, en se concentrant sur l’orbe, lequel tient dans la paume de la main.
Il est également possible d’interférer ou d’aider à distance par ce biais. Si
la cible possède elle aussi un orbe, un dialogue mental est possible.
ӹӹ Seconde peau (+interdit, +symbiote). La seconde peau recouvre
intégralement son porteur et le rend quasiment invisible dans le spectre
habituel. Un léger miroitement se laisse deviner lorsque le porteur se
déplace. C’est une combinaison très utile mais le symbiote a tendance
à dévorer la peau de son porteur, aussi est-il préférable de ne la porter
que quelques minutes tout au plus sous peine de risquer l’hémorragie
lorsqu’il faudra la retirer.

Modifications génétiques
Au temps des premiers voyages spatiaux, l’humanité a dû subir quelques
évolutions forcées pour pouvoir voyager et survivre dans l’espace. Son code
génétique a été également changé afin de supporter plus facilement des
modifications futures. À présent, le Dominion est une société post-humaine :
le vivant a été largement amélioré grâce aux avancées technologiques.
Néanmoins, le recours à ses bienfaits n’est pas distribué de manière égalitaire :
si les Patriciens les plus riches peuvent choisir d’en bénéficier et si les Plébéiens
les plus compétents sont modifiés par leur Maison afin d’être plus adaptés à
leur tâches spécialisées, la plus grande partie des habitants du Dominion ne
possède que des vestiges de modifications dans son ADN.
Pour qu’un habitant du Dominion soit génétiquement modifié, plusieurs
conditions sont requises : un généticien, un laboratoire, des ressources
financières importantes et une raison. Dans le cas des protagonistes, les finances
de la Maison sont en général suffisants pour couvrir le coût de création d’un
laboratoire et celui de l’opération transhumaniste à proprement parler. Les
Maisons ne disposent pas toujours d’un généticien attitré, mais la Maison
impériale a ouvert une académie qui habilite des scientifiques après avoir testé
leurs compétences. Ne reste que la question de leur loyauté mais en général,
un long examen de leurs antécédents est effectué. Si un généticien trahissait
un patient, il perdrait en sus son habilitation. Les cas litigieux sont donc rares.
La raison de cette altération demeure l’élément le plus délicat. Certains
se voient forcés d’accepter la modification, d’autres la recherchent afin de
se surpasser dans leur tâche, de nombreux Patriciens y voient simplement
l’expression de leur supériorité intellectuelle, physique et sociale.
En général, le code génétique d’un individu ou d’un animal ne peut contenir
qu’une seule modification génétique à la fois. Il est généralement décidé
de ne pas rendre ces altérations génétiques héréditaires, mais en principe,
66
rien ne l’empêche. L’opération a un coût important, souvent en privilège

Modifications génétiques
et en budget : les modifications les plus courantes ont un coût en budget,
dépassant rarement 2-budgets, tandis que celles qui sont accaparées par les
Patriciens demandent la dépense de privilège. Le Scientiste dispose d’une
manœuvre qui permet de ne pas avoir à payer le moindre coût, mais qui
rend plus incertain l’adjonction de la modification génétique.

Modifications utilitaires (coût : 1-budget)


ӹӹ Adaptation aquatique. Le sujet est capable d’évoluer et de respirer
sous l’eau sans limite de temps. De plus, il est capable de supporter une
pression importante ; son apparence dans un milieu avec une pression
normale est plus gonflée que celle d’un individu normal.
ӹӹ Adaptation spatiale. Le sujet est capable d’évoluer dans l’espace
sans limite de temps ; il est résistant au froid du vide spatial et au
bombardement des radiations solaires.
ӹӹ Ailes. Le sujet dispose d’ailes impossibles à dissimuler ; son squelette a été
remplacé par des alliages ultralégers. Vous pouvez voler. Si vous comptez
voler sur de longues distances, vous ne devez rien transporter sur vous.
ӹӹ Métabolisme anormal. Le sujet est génétiquement éloigné des standards
de l’humanité : il apparaît clairement comme différent, sans que cela ait
un impact en-dehors de son apparence. Vous pouvez remplacer une
de vos fatalités (sauf la dernière « J’ai poussé mon dernier soupir »)
par « J’ai personnifié ma post-humanité et j’ai prouvé que je me situais
au-dessus du reste de l’humanité » et la cocher.
ӹӹ Pluridextre. Le sujet dispose de plusieurs paires de bras, en général
deux, ce qui lui permet de manipuler davantage d’objets. Sa musculature,
notamment dans les régions du torse, du dos et de l’abdomen, a été
artificiellement développée pour s’accommoder de la présence de ces
membres supplémentaires.
ӹӹ Pupilles nyctalopes. Dans des conditions de faible luminosité, les yeux
du sujet s’adaptent et lui permettent de voir normalement, en nuances
de gris. Les pupilles reflètent alors la moindre source de lumière. En
plein jour, les pupilles sont visiblement rétractées. Vos yeux gagnent
l’étiquette +amp-lum.

Modifications courantes (coût : 2-budgets)


ӹӹ Crochets venimeux. La bouche du sujet possède des crochets rétractiles
capables de diffuser un venin en cas de morsure. Vous disposez de
l’arme suivante : Crochets venimeux (+mêlée, +contact). Au choix lors
de l’implantation de cette modification génétique, le venin peut infliger
4-dégâts ou paralyser la victime (+étourdissant).
67
ӹӹ Densification des connexions exocorticales. Les capacités cérébrales
Système de jeu

du sujet sont accrues par l’implantation de réseaux neuronaux


artificiels. Il établit des liens entre individus et remarque les détails les
plus insignifiants. Vous avez +1 continu sur la manœuvre mon petit
doigt m’a dit si elle touche un personnage sur lequel le protagoniste a
pu user des manœuvres jauger une personne ou tisser sa toile durant
la session précédente.
ӹӹ Glandes surrénales transgéniques. Grâce à un contrôle conscient,
l’organisme produit une quantité contrôlée d’adrénaline, suffisante pour
provoquer un accroissement notable du temps de réaction. Quand
plusieurs personnes agissent en même temps, vous agissez toujours en
premier.
ӹӹ Griffes rétractiles. Le sujet possède des griffes tranchantes qu’il peut
rétracter consciemment. Vous disposez de l’arme suivante : Griffes
(2-dégâts, +mêlée, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Peau caparaçonnée. La peau du sujet est renforcée et moins souple,
légèrement chitineuse. Elle est luisante et arbore une coloration
verdâtre ou bleuâtre, ce qui ne manquera pas d’attirer l’attention. En
contrepartie, vous avez 1-armure.

Modifications privilégiées (coût : 1-privilège)


ӹӹ Jeunesse éternelle. Le sujet n’est pas sensible au vieillissement : les cellules
de son organisme ne périclitent pas et ses facultés mentales et physiques
demeurent optimales. Il est davantage résistant à la fatigue et au stress.
ӹӹ Régénération accélérée. Le métabolisme du sujet a été génétiquement
amélioré et la présence de nanomachines dans l’organisme accélère
fortement la guérison. À chaque fin de session, effacez un segment de
dégât.
ӹӹ Sens altérés. Le sujet a sacrifié l’usage d’un ou plusieurs sens mais en
contrepartie ses autres sens sont anormalement développés. Choisissez
un ou deux des cinq sens : vous en avez un usage extrêmement
diminué ou vous en perdez complètement l’usage. Vos autres sens sont
notablement augmentés par rapport à un individu lambda. Si vous avez
choisi deux sens diminués, vos trois sens restants sont incroyablement
développés. Quand vous vous tirez d’un mauvais pas, vous pouvez
demander au MJ à quoi vous devriez faire attention dans cette situation
sur 7 ou plus et il vous répondra ce que seul vous avec vos sens sur-
développés êtes capable de remarquer.
ӹӹ Splendeur augmentée. Lorsque vous persuadez et que vous obtenez
sur votre jet de dés un 12 ou plus, votre interlocuteur doit forcément
céder. Un protagoniste peut choisir de rester de marbre.
68
Rites ancestraux

Rites ancestraux
Avec l’émergence de la post-humanité, les expériences mystiques sont
devenues plus concrètes, comme si des sens nouveaux s’étaient éveillés avec
la manipulation du génome humain. Quel que soit le nom ou la forme prise
par la dévotion ou le mysticisme de chacun, deux éléments communs se
retrouvent uniformément : la trame du Destin et le respect des âmes des
défunts. Si la trame du Destin représente le futur en devenir sur lequel les
mystiques essaient d’influencer ou au moins de comprendre, les mânes
ancestraux incarnent, quant à eux, un devoir qui pèse sur les vivants.
Plusieurs devoirs sont universellement suivis à travers le Dominion :
accomplir les rites funéraires envers ses ascendants défunts, venger les
offenses portées sur l’honneur et le nom de ses ancêtres, et poursuivre l’œuvre
inachevée d’un parent. Bien souvent, les mânes apparaissent devant celui qui
se doit d’accomplir un tel devoir et lui demande de prêter serment. Tenir
un serment, le plus souvent juré sur le sang, comme de venger la mort d’un
proche en tuant son assassin, est l’un des moyens les plus sûrs de chasser une
malédiction qui pèse sur soi. Les mânes, en lisant la trame du Destin, peuvent
également répondre à des questions et donc fournir des informations dont
les vivants ne disposent normalement pas.
Un rite demande d’accomplir un sacrifice, une libation, une prière ou une
méditation pour les mânes du défunt en échange d’une information ou d’une
bénédiction. Plus généralement, il peut être demandé à l’officiant de sacrifier
une partie de sa santé (en dégât subi), du privilège, du budget, ou du
temps tout simplement. Les mânes ne sont pas connues pour fournir des
informations précises et détaillées, voire de faire des réponses volontairement
ambiguës, mais si le rite est correctement mené, elles ne peuvent mentir.
Les rites sont un savoir occulte, un secret que ne partagent pas les prêtres
et nécromanciens du Dominion. Par défaut, toute Maison majeure connaît
le rite du serment sacré. Ce qui suit ne représente qu’une partie des rites
communément pratiqués dans le Dominion.
ӹӹ Rite de la fleur fanée. En faisant brûler des fleurs fanées dont les
vapeurs seront inhalées par les mânes, l’officiant peut demander si un
individu est malade ou blessé, et les mânes révéleront la vérité.
ӹӹ Rite de la lame hors du fourreau. En confectionnant une arme en terre
cuite, l’officiant peut demander au sujet d’un individu s’il portera une
arme cachée lors de leur prochaine rencontre, et les mânes révéleront
la vérité.
ӹӹ Rite d’or ceint en son cœur. En passant une nuit en méditation,
l’officiant peut demander au sujet d’un individu quelle est la chose la
plus précieuse qu’il détient, et les mânes révéleront la vérité.
69
ӹӹ Rite du secret par-delà la tombe. En offrant de la nourriture et en
Système de jeu

faisant l’éloge sincère d’un fait accompli par le défunt, l’officiant peut
poser une question sur un sujet dont le défunt avait connaissance, et les
mânes révéleront la vérité.
ӹӹ Rite du serment sacré. En faisant couler du sang sur le sol que les mânes
boiront, l’officiant peut jurer d’accomplir une tâche. S’il accomplit ce
serment, il peut décocher l’état « maudit ».
ӹӹ Rite du tabou. Tant que l’officiant respecte un tabou établi par le
défunt, il peut remplacer une de ses fatalités (sauf la dernière « J’ai
poussé mon dernier soupir ») par « J’ai honoré les vœux des mânes
sacrés et j’ai bénéficié de leur intervention surnaturelle pour atteindre
mon objectif » et la cocher.

Étiquettes
Les étiquettes, que l’on trouve principalement sur l’équipement, ont un effet
particulier en termes de règles mais également dans la fiction. Elles aident les
joueurs à décrire les manœuvres de leurs personnages lorsqu’ils utilisent
un objet et viennent détailler les équipements ou même les troupes. Elles
entraînent des effets mécaniques, mais ces effets ont toujours une origine
fictionnelle. De même, elles donnent des indications au MJ sur la façon dont
ces objets contribuent aux complications générées lorsqu’un jet est raté.
Lorsque le MJ joue sur les faiblesses des protagonistes, il peut activer l’une de
leurs étiquettes négatives.
[n]-armure. Cet équipement, souvent une protection, soustrait n aux
dégâts d’une attaque dont le porteur de cet équipement est la cible.
[n]-dégât. Cet équipement, souvent une arme, occasionne n dégât à la
cible.
[n]-qualité. Cet équipement utilise son score de qualité pour jouer des
manœuvres au lieu que ce soit son utilisateur qui le fasse avec l’une de
ses vertus.
[n]-parade. Cet équipement soustrait n aux dégâts d’une attaque
+perforante dont le porteur de cet équipement est la cible.
+allonge. Cette arme dispose d’une portée supérieure dans sa catégorie de
portée, lui donnant un avantage face à une arme de catégorie de portée
identique.
+amp-lum. Pour amplification lumineuse. Cet équipement permet de voir
dans l’obscurité.
+armé. Ce véhicule, souvent de type militaire, est équipé d’armes.
70
+bouclier. Cette troupe possède des boucliers énergétiques : les armes

Étiquettes
énergétiques sont inefficaces contre elle. L’emploi de tels boucliers rend la
troupe +voyante.
+bruyant. L’utilisation de cet équipement est tout sauf silencieux : cela
s’entend de loin.
+caractériel. Cet animal (ou pour une raison ou une autre cet équipement)
possède un mauvais caractère et peut décider de n’en faire qu’à sa tête,
comme refuser un ordre ou abandonner son utilisateur.
+carnage. L’utilisation de cette arme ne fait pas dans la finesse ; il est
impossible de cibler précisément un individu dans un groupe. Du sang
sera projeté partout.
+choc. Cette troupe possède des armements lourds. Elle inflige dégât +1
à l’adversaire, sauf si celui-ci possède l’étiquette +cuirassé. En général,
cette étiquette se cumule avec +lourd.
+contact. Cet équipement peut être utilisé face à une arme de même catégorie
de portée (le plus souvent une autre arme de mêlée) mais sa portée étant
inférieure, la situation est désavantageuse pour son utilisateur.
+cuirassé. Cette troupe possède des équipements défensifs lourds. En général,
cette étiquette se cumule avec +lourd.
+désertion. Cette troupe peut décider, en cas d’injustice ou d’opposition
trop forte, d’abandonner sa tâche, voire se retourner contre son seigneur.
S’oppose à +fidèle.
+désir : [conseils, espace, générosité, hébétude, privilèges, révolte, sécurité,
servir]. Cette population cherche à assouvir ce désir et peut demander à
ce que cela devienne la priorité de la Maison si elle se juge lésée.
+dissension. Cette troupe a été divisée quant au camp à soutenir. Une partie
de ses forces combat pour un rival. S’oppose à +fidèle.
+dissimulé. Cet équipement peut être aisément camouflé sur soi. Seule une
inspection minutieuse ou technologique le révélerait.
+douloureux. Cet équipement ou cette modification génétique occasionne des
maux qui peuvent être récurrents. Le MJ peut infliger au personnage des
dégâts lors d’une manœuvre de MJ.
+élite. Cette troupe possède un niveau d’entraînement supérieur à la normale.
Elle inflige dégât +1 à l’adversaire, sauf si celui-ci possède également
l’étiquette +élite.
+énergie. Cette troupe possède des armes énergétiques. Elle inflige dégât +1
à l’adversaire, sauf si celui-ci possède l’étiquette +bouclier, auquel cas elle
n’inflige aucun dégât. L’emploi de telles armes rend la troupe +voyante.
+enregistrement. Cet équipement permet de capter et de fixer un ou plusieurs
médias, le plus souvent le son et l’image.
71
+étourdissant. Cet équipement rend inconscient ou hors-combat sa cible,
Système de jeu

sauf protection particulière. Un protagoniste peut toujours lutter contre


l’inconscience s’il tente de rester de marbre.
+fidèle. Cette troupe est d’une loyauté indéfectible à son maître et est prête à
suivre ses ordres jusque dans la tombe s’il le faut. S’oppose à +désertion.
+fléau. L’environnement subit régulièrement de graves problèmes, tels que
des pandémies.
+fragile. Cet équipement se casse facilement. Le MJ peut le casser lors d’une
manœuvre de MJ.
+furtif. Cette troupe ou ce véhicule est capable de manœuvrer très
discrètement, sans devenir pour autant invisibles. S’oppose à +voyant.
+incommode. Cet équipement est peu manœuvrable ; une cible mobile ne
craint rien.
+ingestion. Ce produit doit être consommé ou avalé pour faire effet.
+instable. Cette modification génétique n’est pas faite pour durer et sera
progressivement rejetée par le corps de son hôte. Le MJ peut la faire
disparaître lors d’une manœuvre de MJ.
+interdit. Indique une technologie interdite et criminelle au sein du
Dominion.
+lourd. Cette troupe se déplace de manière maladroite ou dispose d’une mobilité
limitée, le plus souvent à cause des équipements lourds qu’elle transporte. Il
lui sera très difficile d’engager un ennemi mobile. S’oppose à +véloce.
+monture. Cet animal est utilisé pour se déplacer.
+mouvement. Cet équipement permet de détecter les mouvements jusqu’à
une portée de plusieurs dizaines de mètres. La présence d’obstacles peut
diminuer la portée et le vent peut fausser les résultats.
+nimbe. Cet équipement entoure intégralement son porteur et le protège
quelle que soit la source des dégâts.
+onéreux. Cet équipement équivaut à une jolie somme d’argent aux yeux de
la plupart des gens. On encourt le risque de se le faire voler mais il peut
faire l’objet d’un troc favorable dans une situation désespérée.
+perforant. Cette arme inflige des dégâts qui ne tiennent pas compte de
l’armure du défenseur.
+poison. Cet équipement ou cette arme utilise du poison, une blessure suffit
donc à handicaper ou tuer un adversaire.
+privilège. Indique la nécessité de dépenser du privilège et plus généralement
de faire valoir son rang pour bénéficier de cet équipement.
+puant. Cette monture sent extrêmement mauvais. L’odeur a tendance à
imprégner le cavalier.
+radio. Cet équipement utilise les ondes radios pour fonctionner.
72
+recharge. Cette arme nécessite de prendre un certain temps pour la recharger

Étiquettes
après chaque utilisation.
+recrues. Cette troupe est inexpérimentée et n’a jamais subi le feu de la
bataille. Elle risque de battre en retraite plus facilement ou de refuser
d’exécuter des ordres qui la mettraient en danger.
+rites. Cet équipement nécessite de respecter des rites contraignants, le plus
souvent religieux, pour bénéficier de ses effets.
+scélérat. Cette troupe se comporte sans honneur ni retenue. Elle peut
massacrer, piller ou sombrer dans les pires excès, à la plus grande honte
de la Maison qui l’a sous son commandement.
+sécurisé. Cet équipement, souvent un appareil de communication, contient
des codes de sécurité qui empêche d’intercepter les messages librement.
Le MJ devra d’abord passer cette sécurité par le biais d’une manœuvre de
MJ avant que les PNJ ne puissent intercepter les communications.
+solde. Cette troupe demande régulièrement un paiement pour ses services,
le plus souvent en budget. Ne pas payer équivaut à prendre le risque au
mieux de la voir refuser tout ordre et au pire de la voir se retourner contre
son ancien maître.
+spacieux. Ce véhicule permet de faire tenir une +décurie, en plus du pilote
et d’un ou plusieurs assistants.
+symbiote. Indique un objet à moitié vivant et conscient.
+thermo. Pour vision thermographique. Cet équipement permet de détecter
les différences de température et les sources de chaleur, comme peut l’être
un corps humain, aussi bien camouflé soit-il.
+valet. Cet équipement nécessite l’assistance d’un valet d’armes ou d’un
serviteur pour pouvoir s’en équiper sans y passer des heures.
+véhicule. Cet équipement est utilisé pour se déplacer.
+véloce. Cette troupe ou ce véhicule possède une capacité de déplacement
supérieure à la moyenne : grâce à cette étiquette, le combat avec un
ennemi +lourd n’a lieu que s’il est voulu. S’oppose à +lourd.
+volant. Cet équipement, ce véhicule ou cette monture permet de se déplacer
par la voie des airs.
+voyant. Cette troupe ou cet équipement ne peut agir à l’insu de tous : il est
impossible de passer à côté de son intervention. S’oppose à +furtif.
+zone. L’équipement ou l’arme produit un impact sur une zone et non un seul
individu.
+zoom. Cet équipement permet de voir sur de longues distances, jusqu’à
plusieurs kilomètres, en fonction des conditions atmosphériques.
73
9 H s
Z
O
EaEZs

Chapitre III :

Dignités
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H

En début de campagne, chaque joueur, à part le MJ, crée un personnage,


un « protagoniste ». Pour ce faire, ils ont recours à un archétype, ici appelé
Dignité.
Le choix d’une Dignité est un signal fort qui orientera la partie vers
certaines thématiques de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. Les
parties n’auront pas le même ton selon que la table réunit un groupe composé
d’un Chevalier, d’un Connétable et d’un Golem ou un groupe comprenant
un Maître Espion, un Courtisan et un Seigneur. C’est également pour cette
raison qu’une Dignité ne peut se retrouver deux fois à la table de jeu en même
temps. Aussi, lors de la création de personnage, il convient de s’assurer que
tout le monde à la table est en accord avec le style des autres personnages et le
ton du jeu. Le rôle du MJ est d’y veiller, mais le maintien d’un ton adapté aux
attentes de la table est néanmoins de la responsabilité de tous.
Chaque Dignité permet au joueur de choisir des manœuvres qui lui sont
spécifiques. De nombreuses options de noms et d’apparence permettent de
créer rapidement son personnage, mais elles n’ont pour but que de servir
d’inspiration et un joueur peut tout à fait inventer ses propres noms et
apparences.

75
Les dix livrets de personnages suivants sont disponibles.
Dignités

Le Chevalier. Vous êtes le meilleur guerrier de la Maison, celui qu’on désigne


comme champion lors des duels. Votre lame a fait couler le sang de l’ennemi
d’innombrables fois et votre bouclier a su protéger votre seigneur. Sous les coups
de dague, vous serez le premier à tomber. Tel est votre devoir, tel est votre honneur.
Le Connétable. Vous êtes le commandant des soldats, le maître de guerre,
le fin stratège de la Maison. Vos conquêtes en son nom sont nombreuses et
vos partisans trouvent en vous la force d’un puissant dirigeant. Cela fait de
vous quelqu’un de dangereux sur l’échiquier politique.
Le Courtisan. Vous êtes l’émissaire de votre Maison, celui qui porte
les réponses du seigneur, que cela soit un poignard ou un cadeau. Favori
du seigneur, vous vous faites baladin, confident et peut-être amant. Vous
prodiguez vos sages conseils dans la chambre du prince. Votre position fait
des envieux. Et donc des ennemis.
La Gargouille. Vous êtes un fantôme rescapé du passé, un mauvais
souvenir qui n’en finit pas de resurgir. Votre corps héberge les mémoires de
plusieurs vies passées et votre esprit confus tente de garder le contrôle. Mais à
qui votre loyauté est-elle réellement destinée ? À vos créateurs ou à ceux que
vous vous souvenez avoir connus et aimés ?
Le Golem. Vous avez été façonné dans des cuves, génétiquement modifié
pour posséder des capacités surhumaines et devenir l’assassin ultime. Vous êtes
une aberration. Vous êtes une arme ou un outil utile. Mais pas un être humain.
Le Maître Espion. Vous dirigez généralement les sicaires et les espions, et
vous avez l’habitude de laisser traîner vos oreilles partout. Mais prenez garde
à ne pas en savoir trop ou vous deviendrez gênant. Et bientôt ce sera votre
gorge qui sera tranchée sur les ordres de votre maître.
Le Négociant. Le sage conseille, le pieux prie, le prince gouverne et vous, vous
vous enrichissez. Votre empire est financier et de l’argent naît le pouvoir. Au contact
du vrai monde, vous avez la tête fermement sur les épaules. Pour l’instant, du moins.
Le Pontife. Vous êtes celui qui parle le langage des dieux, celui qui fait
respecter le culte des ancêtres. Il est un monde que peu de gens appréhendent ;
là est votre fardeau, là est votre sacerdoce, là est votre don. Votre pouvoir,
bien que spirituel et non pas temporel, n’en est pas moins immense.
Le Scientiste. Vous êtes un homme de science, un alchimiste ou un érudit,
dont le cerveau est capable d’accomplir des miracles. Fleuron de la Raison,
vous conduirez votre Maison vers un Âge d’Or. Mais à trop vouloir repousser
les limites de la connaissance, n’allez-vous pas sombrer dans l’infâme ?
Le Seigneur. Vous êtes né pour diriger votre Maison et avez été éduqué dans
ce seul et unique but. C’est une tâche colossale et dangereuse. Vos amis peuvent se
révéler être vos ennemis, ceux qui vous protègent être ceux qui vous assassineront.
Le pouvoir est à ce prix : il fait disparaître la notion même de confiance.
76
77
Étiquettes
Le Chevalier
Dignités

Vous êtes le meilleur guerrier de la Maison, celui qu’on désigne comme


champion lors des duels. Votre lame a fait couler le sang de l’ennemi
d’innombrables fois et votre bouclier a su protéger votre seigneur. Sous
les coups de dague, il faudra vous faire tomber d’abord pour pouvoir
l’atteindre. Tel est votre devoir, tel est votre honneur.
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Dante, Idrisse, Parsival, Siggo, Thadée.
Féminins : Araxie, Darma, Gisemonde, Shani, Stanza.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : joviale, sévère, hautaine, triste, ténébreuse.
Physique : vigoureux, guindé, balafré, massif, élancé.
Cheveux : courts, retenus, bouclés, rasés, rebelles.
Habits : militaires, sans fioriture, élégants, immaculés, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 1, valeur 2, finesse -1, fortune 0.
discipline 0, valeur 2, finesse 1, fortune -1.
discipline 0, valeur 2, finesse -1, fortune 1.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Chevalier supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ vous a causé une blessure, physique ou mentale, dont vous ne vous êtes
pas remis ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ a la chance de pouvoir vous considérer comme son ami ? Donnez-lui
l’ascendant ;
ӹӹ a conscience de pouvoir vous désigner comme son champion, si un
combat devait survenir ? Donnez-lui l’ascendant.
78
Manœuvres

Le Chevalier
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Chevalier parmi les suivantes :

☐ Guerrier parfait
Quand vous participez à une bataille, lancez 2d6+valeur.
Sur 10 ou plus, retenez 2-bottes.
Sur 7-9, retenez 1-botte.
Sur 6 ou moins, retenez 1-botte et le MJ joue une de ses manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos bottes afin de :
ӹӹ désigner un PNJ à votre portée. Vous le tuez, le désarmez ou le mettez
hors-combat, au choix du MJ ;
ӹӹ désigner un allié à votre portée. Vous redirigez sur vous une attaque
qui le ciblait ;
ӹӹ désigner un personnage hors de votre portée. Vous vous retrouvez à sa
portée, que vous parveniez à le rejoindre ou que ce soit lui qui vienne
à vous ;
ӹӹ désigner un adversaire important à votre portée. Il doit vous combattre.

☐ Maître d’arme
Quand vous faites face à des adversaires en surnombre, vous éliminez votre
handicap de taille comme si vous comptiez comme une +décurie à vous
tout seul.

☐ Mithridatisation
Vous êtes immunisé à toutes les formes de poisons communs et connaissez
leurs antidotes.

☐ Protecteur dévoué
Quand un protagoniste ou un second rôle subit des dégâts, vous pouvez les
subir à sa place. Vous gagnez l’ascendant sur lui.

☐ Toujours sur le qui-vive


En début de session, lancez 2d6+valeur.
Sur 10 ou plus, retenez 1-apparition. Quand vous dépensez cette retenue,
gagnez +1 sur votre prochain jet.
Sur 7-9, retenez 1-apparition.
À tout moment, vous pouvez dépenser cette retenue pour vous trouver
dans une scène où vous étiez absent, avec ou sans justification.

79
Équipement
Dignités

Choisissez trois armes dans la liste suivante.


ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Lance (2-dégâts, +mêlée/+jet, +allonge).
ӹӹ Main-gauche (1-parade, +mêlée, +contact).
ӹӹ Mousquet (2-dégâts, +distance, +recharge, +bruyant).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez trois objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Exocuirasse (2-armure, +onéreux, +valet).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).
ӹӹ Grappin et harnais d’escalade.

Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.

Fatalités
☐ J’ai défait un adversaire que je savais meilleur que moi.
☐ Mon sang a coulé pour l’honneur de quelqu’un que j’étais prêt à défendre.
☐ J’ai perdu mon honneur et les lauriers de la gloire.
☐ Quelqu’un en qui j’avais confiance m’a poignardé dans le dos.
☐ Mon corps porte les traces du combat et de mes défaites.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
80
Jouer un Chevalier

Le Chevalier
Jouez un Chevalier si vous voulez être le meilleur guerrier de la Maison, si
vous voulez résoudre par la violence et les armes les problèmes que vous
rencontrerez. Guerrier parfait fait de vous le combattant ultime sur un champ
de bataille, vous permettant de prendre le contrôle d’événements importants.
Maître d’arme est indispensable pour tout combattant qui veut affronter une
troupe supérieure en nombre en étant isolé. Protecteur dévoué est la seule
manœuvre de votre Dignité qui peut vous permettre de gagner de l’influence,
dès lors que vous acceptez de jouer le garde du corps. Toujours sur le qui-
vive est une bonne manœuvre qui vient en complément de la précédente,
afin d’être toujours au bon endroit au bon moment. Mithridatisation est une
protection personnelle efficace contre les tentatives d’assassinat qui ont cours
dans le Dominion, mais cette manœuvre permet également de sauver la vie
d’autrui et donc de rappeler l’intérêt qu’il y a de vous compter parmi ses amis.
Dans le doute, prenez la manœuvre guerrier parfait.

81
Le Connétable
Dignités

Vous êtes le commandant des soldats, le maître de guerre, le fin stratège


de la Maison. Vos conquêtes en son nom deviennent si remarquables
que vos partisans trouvent en vous la force d’un puissant dirigeant.
Cela fait de vous quelqu’un de dangereux sur l’échiquier politique.

Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Azad, Castelmors, Kilpérik, Shan, Vasco.
Féminins : Alinor, Chandara, Galatée, Ingeborg, Ximen.

Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : joviale, dure, hautaine, sardonique, pensive.
Physique : corpulent, guindé, décati, athlétique, puissant.
Cheveux : courts, retenus, rares, rasés, chauve.
Habits : militaires, luxueux, élégants, immaculés, d’apparat.

Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 1, valeur 2, finesse 0, fortune -1.
discipline -1, valeur 2, finesse 1, fortune 0.
discipline 0, valeur 2, finesse 1, fortune -1.

Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Connétable supplémentaire.

Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ a su vous tenir tête, en parole ou en acte ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ a combattu à vos côtés lors d’un moment désespéré ? Donnez-lui
l’ascendant ;
ӹӹ a toutes les chances selon vous de provoquer de gros problèmes ?
82
83
Le Connétable
Manœuvres
Dignités

Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres


spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Connétable parmi les suivantes :
☐ Condottiere
Vous êtes à la tête d’une petite compagnie de soldats (+centurie, 2-dégâts,
1-armure, +solde).
Quand vous faites appel à vos hommes, pour combattre ou pour faire une
démonstration de force, gagnez +1 continu.
À la fin d’une session où vous avez fait appel à vos hommes, lancez
2d6+valeur.
Sur 7-9, choisissez une option dans la liste suivante :
ӹӹ vous devez payer le solde de vos hommes (1-budget) ;
ӹӹ vous devez purger dans leurs rangs toute dissension ou perdre leur
loyauté.
☐ Maître de guerre
Retenez un commandement supplémentaire lorsque vous menez une bataille
en étant à la tête de vos troupes.
De plus, vous disposez de l’option supplémentaire suivante :
ӹӹ utiliser une partie de vos hommes pour frapper un point faible ou créer
une diversion.
☐ Miséricordieux
Quand vous mettez hors de combat un adversaire, vous pouvez décider de
prendre l’ascendant sur lui au lieu de lui infliger des dégâts. Il demeure
malgré tout hors de combat, comme s’il avait normalement subi les dégâts.
☐ Œil du vétéran
Quand vous vous trouvez au sein d’une bataille, lancez 2d6+valeur.
Sur 10 ou plus, posez deux questions parmi la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question parmi la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ Qui est mon ennemi le plus dangereux ?
ӹӹ Quel est le point faible de mon ennemi ?
ӹӹ Où se trouve mon véritable ennemi ?
ӹӹ Quel va être le prochain coup de mon ennemi ?
ӹӹ Qui devrait avoir le dessus dans ce combat ?
☐ Sans peur et sans reproche
Quand vous vous lancez tête baissée dans le cœur de la bataille, vous gagnez
armure +1. Ce bonus s’applique aussi à vos troupes.
84
Équipement

Le Connétable
Choisissez trois armes dans la liste suivante.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Fouet barbelé (2-dégâts, +mêlée, +allonge, +carnage, +zone).
ӹӹ Mousquet (2-dégâts, +distance, +recharge, +bruyant).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).

Choisissez trois objets dans la liste suivante.


ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Exocuirasse (2-armure, +onéreux, +valet).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).

Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.

Fatalités
☐ Une bataille désespérée est devenue une victoire inespérée.
☐ Je suis allé au-devant d’une menace pour la comprendre.
☐ Quelqu’un m’a vaincu par la ruse ou la bravoure.
☐ Un allié a retourné l’épée contre moi.
☐ Mes troupes m’ont abandonné.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
85
Jouer un Connétable
Dignités

Jouez un Connétable si vous voulez prendre la tête des armées de votre


Maison, si vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez en
menant des troupes sur le champ de bataille et en atteignant votre objectif
par des moyens militaires. Condottiere vous permet de prendre la tête d’une
compagnie de soldats de manière permanente, et non plus de devoir vous
reposer sur l’ost de votre Maison, même si cela peut entraîner certaines
obligations vis-à-vis de ces hommes. Maître de guerre fait de vous un meilleur
stratège durant les opérations militaires de votre Maison. Miséricordieux
est la seule manœuvre de votre Dignité qui vous permet de gagner de
l’influence, dès lors que vous acceptez de ne pas tuer votre adversaire. Œil du
vétéran est la manœuvre indispensable pour incarner un stratège de génie,
capable d’anticiper les mouvements de son ennemi, tandis que sans peur et
sans reproche permet de jouer un chef de guerre moins porté sur la réflexion
et davantage tourné vers l’action, en diminuant les répercussions négatives.
Dans le doute, prenez la manœuvre maître de guerre.

86
87
Le Connétable
Le Courtisan
Dignités

Vous êtes l’émissaire de votre Maison, celui qui porte les réponses du
seigneur, que cela soit un poignard ou un cadeau. Favori du seigneur,
vous vous faites baladin, confident et peut-être amant. Vous prodiguez
vos sages conseils dans la chambre du prince. Votre position fait des
envieux. Et donc des ennemis.

Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Darius, Gareth, Johaneis, Kassim, Uriel.
Féminins : Cléophée, Guadalupe, Iseuth, Shéryzade, Zabella.

Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : joviale, séductrice, angélique, moqueuse, cruelle.
Physique : corpulent, gracieux, sensuel, athlétique, magnifique.
Cheveux : longs, tressés, teints, rasés, brillants.
Habits : sertis de pierreries, formels, élégants, immaculés, d’apparat.

Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 0, valeur 1, finesse 2, fortune -1.
discipline -1, valeur 0, finesse 2, fortune 1.
discipline 1, valeur -1, finesse 2, fortune 0.

Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Courtisan supplémentaire.

Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ bénéficie de votre loyauté aveugle ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ supporte avec vous le poids d’un terrible secret ?
ӹӹ éprouve de longue date des sentiments amoureux vous concernant ?
88
Manœuvres

Le Courtisan
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Courtisan parmi les suivantes :
☐ Bruits de couloir
Quand vous vous renseignez au sujet d’un personnage important en
questionnant serviteurs et gens du commun, lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ Avec qui a-t-il été vu dernièrement ?
ӹӹ Qui est son amant actuellement ?
ӹӹ Où puis-je le rencontrer ?
ӹӹ Quel malheur l’a récemment affligé ?
☐ Échanson
Quand vous servez une boisson ou une nourriture empoisonnée à un personnage
important sur lequel vous avez l’ascendant, lancez 2d6+discipline.
Sur 7-9, vous êtes clairement identifié comme l’empoisonneur ; outre
d’éventuelles représailles, perdez votre ascendant.
Sur 7 ou plus, si vous ne fournissez pas l’antidote dans les heures qui viennent,
il souffre d’un empoisonnement. Choisissez un effet dans la liste suivante :
ӹӹ la victime subit 4-dégâts supplémentaires (+perforant) ;
ӹӹ la victime tombe dans un profond sommeil pendant un jour ou deux ;
ӹӹ la victime est malade comme un chien pendant plusieurs jours.
☐ Paroles mielleuses
Quand vous passez du temps seul à seul avec un personnage important,
vous prenez l’ascendant sur lui. Votre charme a tout simplement agi. Un
personnage ainsi charmé ne voudra jamais vous faire sciemment du mal tant
que vous gardez l’ascendant sur lui.
☐ Talent hypnotique
Quand vous accomplissez une performance artistique devant un public,
lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, retenez 2-emprises. Des présents luxueux vous sont
adressés, vous faisant gagner 1-budget.
Sur 7-9, retenez 1-emprise.
Sur 6 ou moins, retenez 1-emprise et le MJ joue une de ses manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos emprises afin de désigner un
PNJ et l’inciter à :
ӹӹ vous rencontrer à votre convenance ;
ӹӹ vous demander conseil ;
ӹӹ vous donner l’ascendant.
89
☐ Un cœur dans chaque port
Dignités

Lorsque vous tissez votre toile, vous pouvez choisir les deux options. Si vous
n’en prenez qu’une, vous pouvez tisser votre toile une seconde fois durant
cette session.

Équipement
Choisissez deux armes dans la liste suivante.
ӹӹ Digipuncta (+mêlée, +contact, +poison, +dissimulé, +interdit).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).

Choisissez quatre objets dans la liste suivante.


ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drone-combattant (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).
ӹӹ Instrument de musique.
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom).

Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.

90
Fatalités

Le Courtisan
☐ J’ai conclu une alliance durable avec un adversaire.
☐ Servir ma Maison m’a entraîné hors de son Fief.
☐ J’ai trahi mon Princeps par amour ou amitié.
☐ J’ai perdu quelqu’un de cher à mes yeux.
☐ Ma beauté a fané, mon charme est passé.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.

Jouer un Courtisan
Jouez un Courtisan si vous voulez faire tourner les têtes et ravir les cœurs,
si vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez par la force de
la persuasion et le sens de la diplomatie. Grâce à bruits de couloir, en vous
faisant l’ami des petits, aucun ragot au sujet des puissants ne vous échappe,
ce qui vous permet d’obtenir de nombreuses informations croustillantes.
Échanson est la seule manœuvre de votre Dignité qui vous transforme en
assassin extrêmement dangereux ; elle invite à ne pas perdre votre amitié.
Paroles mielleuses nécessite d’être isolé avec votre cible, mais une fois que
vous avez réussi à mettre en place cette situation, cette manœuvre vous
rend quasiment intouchable. La manœuvre talent hypnotique est destinée
aux baladins du Dominion, afin que des mécènes se pressent pour les
prendre sous leur aile, ce qui vous fournit non seulement de l’influence mais
également des espèces sonnantes et trébuchantes. Prudence ou puissance,
un cœur dans chaque port permet d’étendre son réseau plus rapidement ou
bien avec davantage de sécurité. Dans le doute, prenez la manœuvre paroles
mielleuses.

91
La Gargouille
Dignités

Vous êtes un fantôme rescapé du passé, un mauvais souvenir qui n’en


finit pas de resurgir. Votre corps héberge les mémoires de plusieurs
vies passées et votre esprit confus tente de garder le contrôle. Mais à
qui votre loyauté est-elle réellement destinée ? À vos créateurs ou à
ceux que vous vous souvenez avoir connus et aimés ?

Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Amaiur, Bartosz, Cyrus, Gwendal, Hiro.
Féminins : Ayda, Erza, Lin, Madenn, Sītā.

Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : troublée, perdue, sage, curieuse, folle.
Physique : proportionné, replet, changeant, parfait, couturé.
Cheveux : décoiffés, retenus, mal coupés, élaborés, rasés.
Habits : à la mode d’antan, de bonne qualité, pratiques, d’apparat, neutres.

Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline -1, valeur 1, finesse 0, fortune 2.
discipline 0, valeur 2, finesse -1, fortune 1.
discipline 1, valeur 0, finesse 2, fortune -1.

Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Gargouille supplémentaire.

Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ vous a connu lors d’une autre incarnation, que vous en ayez conscience
ou non ?
ӹӹ a vu en vous une menace et n’en démord pas ?
ӹӹ est le seul visage qui vous est connu depuis que vous êtes revenu parmi
les vivants ? Donnez-lui l’ascendant.
92
93
La Gargouille
Manœuvres
Dignités

Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres


spéciales, ainsi que la manœuvre de Gargouille suivante :

☑ Revenant
Vous disposez d’une cinquième vertu : échos. Par défaut, sa valeur est de -2.
Quand vous obtenez un résultat de 6 ou moins sur un jet de dés, augmentez
échos d’un point (avec comme score maximum +3). Quand du temps passe,
échos revient à sa valeur par défaut.
Quand vous êtes tué, vous pouvez dépenser 1-budget pour revenir parmi
les vivants avec un nouveau corps, sauf si votre mort est due à la fatalité
« J’ai poussé mon dernier soupir ». Quand votre corps est tué, annoncez
quel personnage vous considérez responsable de votre mort. Vous prenez
l’ascendant sur lui. échos revient à sa valeur par défaut.

☐ Des yeux qui ont déjà tout vu


Quand vous étudiez un groupe de personnes que vous avez pu connaître
dans une vie antérieure, lancez 2d6+échos.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ En quoi leur mentalité a-t-elle changé ?
ӹӹ En quoi leurs forces ont-elles changé ?
ӹӹ Comment pourrais-je les convaincre de me reprendre dans leurs
rangs ?
ӹӹ Qui a pris le contrôle de ce groupe et par quel moyen le dirige-t-il ?

☐ Fantômes du passé
Quand vous cherchez à retrouver des compagnons de vos anciens exploits,
lancez 2d6+échos.
Sur 7 ou plus, vous les retrouvez mais ils ne sont plus en état de vous
accompagner. Si vous faites vos preuves auprès de la nouvelle génération,
vous gagnerez de nouveaux compagnons compétents. Le MJ vous expliquera
ce que vous devez accomplir pour faire vos preuves.
Sur 10 ou plus, vous les retrouvez et s’ils ne sont plus en état de vous
accompagner, ils ont vanté vos exploits. La communauté dont ils font partie
vous est favorable et vous rendra n’importe quel service qui ne la met pas en
danger.
Quand du temps passe, vous pouvez à nouveau chercher d’anciens
compagnons.
94
☐ Induction mémorielle

La Gargouille
Baisser d’un point votre score d’échos (sans pouvoir descendre en-dessous
de -2) vous permet d’effectuer un exploit proprement surhumain, comme
bondir sur plusieurs dizaines de mètres, courir aussi vite que l’animal le plus
rapide, ou soulever plusieurs centaines de kilos.
☐ Noble encanaillé
Si vous êtes Patricien, vous gagnez la manœuvre de Plébéien passer inaperçu.
Équipement
Choisissez deux armes dans la liste suivante.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Grenade de douleur (1-dégât/+étourdissant, +jet, +perforant,
+interdit, +zone, +bruyant, +recharge).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez quatre objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).
ӹӹ Heaume spatial.
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom).
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
95
Fatalités
Dignités

☐ J’ai retrouvé quelqu’un qui était important dans une de mes vies antérieures.
☐ J’ai découvert qui était mon véritable créateur.
☐ J’ai d’horribles flash-back concernant mon passé.
☐ Je me rends compte avec horreur qu’une part de moi n’est pas réellement
moi.
☐ Je suis utilisé comme une arme contre ceux qui me sont proches.
☐ J’ai compris que je n’étais qu’un pion sur un grand échiquier.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.

Jouer une Gargouille


Jouez une Gargouille si vous voulez incarner un être traumatisé, en quête
de réponses, si vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez
en survivant à leurs répercussions et en vainquant vos adversaires en faisant
appel à un allié de poids : le temps. Revenant est une manœuvre obligatoire
mais c’est elle qui assure que tant que votre Maison a les moyens de vous
ressusciter, la mort n’est pour vous qu’un inconvénient temporaire. Des yeux
qui ont tout vu est la manœuvre qui vous permet d’acquérir de précieuses
informations, tandis que fantômes du passé permet d’acquérir des alliés,
voire de gagner l’appui de toute une population. Induction mémorielle vous
transforme en être surhumain, tandis que noble encanaillé vous permet de
profiter du meilleur des deux mondes, Patricien et Plébéien. Dans le doute,
si vous devez prendre une manœuvre en plus de revenant, prenez des yeux
qui ont déjà tout vu.

96
97
La Gargouille
Le Golem
Dignités

Vous avez été façonné dans des cuves, génétiquement modifié pour
posséder des capacités surhumaines et devenir l’assassin ultime. Vous
êtes une aberration. Vous êtes une arme ou un outil utile. Mais pas un
être humain.

Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Dalf, Istvan, Lého, Malapesta, Ursion.
Féminins : Avara, Emra, Helke, Kvaternica, Sancta.

Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : tendre, sincère, sombre, fuyante, cruelle.
Physique : chétif, musculeux, bossu, nerveux, maladroit.
Cheveux : rebelles, épais, rares, rasés, graisseux.
Habits : sales, formels, de bonne qualité, simples, d’apparat.

Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 2, valeur 1, finesse -1, fortune 0.
discipline 2, valeur -1, finesse 0, fortune 1.
discipline 2, valeur 0, finesse -1, fortune 1.

Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Golem supplémentaire.

Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ vous a pris sous son aile, en dépit de l’infamie que vous représentez ?
ӹӹ a su incarner pour vous une once de beauté et de pureté dans ce monde
de souffrances ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ a montré ouvertement qu’il vous abhorrait ?
98
Manœuvres

Le Golem
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Golem parmi les suivantes :
☐ Don de surconscience
Le façonnage génétique du sujet vous a éveillé, volontairement ou non, à la
trame du Destin. Quand vous vous concentrez pour l’examiner, choisissez
une option parmi la liste suivante :
ӹӹ vous découvrez la localisation d’une personne ou d’un objet ;
ӹӹ vous vous dissimulez ou dissimulez quelqu’un de pareille scrutation ;
ӹӹ vous voyez un événement qui a marqué le lieu où vous vous trouvez.
Par défaut, la trame est instable, capricieuse ou incomplète. Lancez
2d6+fortune.
Sur 7-9, choisissez une option parmi la liste suivante :
ӹӹ les mânes ne sont pas courroucés ;
ӹӹ les manipulations sont plus fines, les informations plus précises.
☐ Doppelgänger
Quand vous avez le temps d’étudier un personnage afin de prendre son
apparence, lancez 2d6+discipline.
Sur 7 ou plus, vous prenez son apparence et pourriez tromper n’importe
qui, sauf en cas d’examen attentif.
Sur 10 ou plus, vous prenez son apparence et pourriez tromper n’importe
qui, y compris un proche, et même résister à un examen scrupuleux ou à un
long interrogatoire.
☐ S’adapter pour survivre
En début de session, vous pouvez soustraire un point à l’une de vos vertus
(minimum -2) pour gagner un point dans une autre vertu (maximum +3).
Le changement disparaît à la fin de la session.
☐ Vision de mort
Le façonnage génétique que vous avez subi vous permet de scruter les plis du
Destin. Quand vous assistez à une situation violente, lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vous êtes certain que vous survivrez à cette situation. Vous
avez armure +1 durant cette scène.
Sur 7-9, nommez un personnage important qui va mourir. Le MJ fera tout
pour que cette vision se réalise. Si ce personnage est un protagoniste et qu’il
ne meurt pas à l’issue de cette situation, il coche l’état « maudit ».
☐ Voleur de mémoire
Quand vous dévorez le cerveau de quelqu’un, vous accédez à l’ensemble de
ses souvenirs.
99
Équipement
Dignités

Choisissez deux armes dans la liste suivante.


ӹӹ Fouet barbelé (2-dégâts, +mêlée, +allonge, +carnage, +zone).
ӹӹ Grenade de douleur (1-dégât/+étourdissant, +jet, +perforant,
+interdit, +zone, +bruyant, +recharge).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez quatre objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Drogue de vérité (+ingestion).
ӹӹ Drone-assassin (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique, +interdit).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom).
ӹӹ Masque vivant (+interdit, +symbiote).

Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.

Fatalités
☐ Ma vengeance s’est abattue sur ceux qui m’ont fait du tort.
☐ Je suis demeuré dans les ombres, là où nul ne me remarque.
☐ J’ai étouffé l’innocence ou la beauté de mes mains puissantes.
☐ J’ai tranché la main de celui qui la tendait pour m’aider.
☐ J’ai confronté mon créateur et je lui ai prouvé que j’étais une erreur.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
100
Jouer un Golem

Le Golem
Jouez un Golem si vous voulez incarner une créature maudite et un paria, si
vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez par des moyens
étranges et immoraux. La manœuvre doppelgänger vous permet de revêtir
l’apparence de n’importe quel individu, tandis que voleur de mémoire vient
idéalement la compléter en vous permettant d’accéder à la mémoire de votre
cible. S’adapter pour survivre permet de favoriser une vertu en tenant
compte des problèmes qui vont probablement survenir durant la session à
venir. Don de surconscience offre des solutions mystiques à des problèmes
concrets. Enfin, vision de mort vous donne un pouvoir énorme sur la
fiction, bien que limité à certaines circonstances. Dans le doute, prenez la
manœuvre doppelgänger.

101
Le Maître Espion
Dignités

Vous êtes les yeux et les oreilles de la Maison, une araignée au cœur d’une
toile de sicaires et d’espions. Indispensable source de renseignements, vous
êtes en possession de secrets dont la révélation détruirait ceux qui oseraient
s’en prendre à vous, mais prenez garde à ne pas devenir gênant : il suffit
d’un ordre de votre maître pour que ce soit votre gorge que l’on tranche.
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Alexad, Élias, Iago, Song, Volodia.
Féminins : Artémis, Dahlila, Elsë, Melissane, Neela.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : neutre, attentive, soucieuse, froide, lasse.
Physique : sec, athlétique, banal, corpulent, trapu.
Cheveux : courts, coiffés, rares, rasés, graisseux.
Habits : sombres, formels, utilitaires, simples, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 2, valeur 1, finesse 0, fortune -1.
discipline 2, valeur 0, finesse 1, fortune -1.
discipline 2, valeur -1, finesse 1, fortune 0.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Maître Espion supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ a suscité votre méfiance, raison pour laquelle vous le surveillez
discrètement ?
ӹӹ a échappé à un mauvais pas grâce à vos bons soins ?
ӹӹ vous a prouvé par le passé qu’il savait garder un secret. Donnez-lui
l’ascendant.
102
103
Le Maître Espion
Manœuvres
Dignités

Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres


spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Maître Espion parmi les suivantes :
☐ Combat à la déloyale
Quand vous combattez un adversaire et que vous faites usage de tactiques
déloyales pour le vaincre, cochez l’état « honni » pour lui infliger vos dégâts.
☐ Maître des petites souris
Vos yeux et vos oreilles sont partout. Quand vous essayez d’en apprendre
davantage sur un personnage important, lancez 2d6+discipline.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ Quelle est sa principale motivation ?
ӹӹ Quel est son principal objectif ?
ӹӹ Qu’est-ce qui est important à ses yeux ?
ӹӹ En quoi m’est-il vulnérable ?
☐ Ombre parmi les ombres
Quand vous vous infiltrez dans un endroit gardé ou sécurisé, lancez
2d6+discipline.
Sur 10 ou plus, retenez 2-dissimulations.
Sur 7-9, retenez 1-dissimulation.
Sur 6 ou moins, retenez 1-dissimulation et le MJ joue une de ses
manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos dissimulations afin de :
ӹӹ passer une mesure de sécurité ou un garde ;
ӹӹ désactiver une mesure de sécurité ou neutraliser un garde ;
ӹӹ éviter de vous faire repérer.
☐ Rien ne sert de mentir
Vous savez toujours lorsque quelqu’un vous ment.
☐ Une lame dans la nuit
Dépensez de 1 à 3 budget(s) lorsque vous vous chargez d’éliminer un second
rôle, et lancez 2d6+budget(s) dépensé(s).
Sur 7 ou plus, vous êtes face à votre cible, prêt à frapper, sans qu’il y ait de
témoins gênants.
Sur 10 ou plus, choisissez une option parmi la liste suivante.
ӹӹ Votre cible n’est ni protégée, ni préparée à votre venue.
ӹӹ Vous vous êtes ménagé une fuite sûre.
104
Équipement

Le Maître Espion
Choisissez deux armes dans la liste suivante.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez quatre objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drogue de conditionnement (+interdit, +ingestion).
ӹӹ Drogue de vérité (+ingestion).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom).

Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.

Fatalités
☐ J’ai déjoué un plan machiavélique.
☐ J’ai gardé la tête froide en des temps de paranoïa.
☐ J’ai révélé un secret important à quelqu’un.
☐ Quelqu’un en qui j’avais confiance m’a trahi.
☐ Mon plan magistral est tombé à l’eau.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
105
Jouer un Maître Espion
Dignités

Jouez un Maître Espion si vous voulez être celui qui assassine ou manigance
depuis les ombres pour votre Maison, si vous voulez résoudre les problèmes
que vous rencontrerez de manière discrète et immorale. Combat à la
déloyale est une mesure de dernier recours pour surprendre un adversaire,
mais qui peut vous sauver la vie. Maître des petites souris est la manœuvre
qui vous permet d’acquérir de précieuses informations et vous fait connaître
les secrets de tout un chacun afin de pouvoir agir en toute connaissance de
cause. Ombre parmi les ombres est la version améliorée de la manœuvre de
Plébéien passer inaperçu : elle permet de s’infiltrer avec moins d’incertitude
dans des endroits sécurisés. Rien ne sert de mentir vous transforme en
détecteur de mensonges, tout simplement ; à vous de vous débrouiller ensuite
avec l’information qu’on vous ment et de faire le nécessaire pour obtenir la
vérité. Une lame dans la nuit permet d’éliminer facilement les personnages
importants, dès lors que les finances de votre Maison le permettent. Dans
le doute, prenez soit la manœuvre maître des petites souris si vous vous
voyez davantage comme le chef d’un réseau de renseignements, soit ombre
parmi les ombres si vous voulez privilégier votre côté assassin.

106
107
Le Maître Espion
Le Négociant
Dignités

Le sage conseille, le pieux prie, le prince gouverne et vous, vous


remplissez les coffres de la Maison, moyennant une honnête
commission. Votre empire est financier et de l’argent naît le pouvoir.
Au contact du vrai monde, vous avez la tête fermement sur les épaules.
Pour l’instant, du moins.

Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Alastair, Eusebio, Magnus, Oramin, Vadim.
Féminins : Aziliz, Calypso, Himaya, Siloah, Titiane.

Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : charmante, calculatrice, souriante, trompeuse, aimable.
Physique : charismatique, svelte, maladif, corpulent, grand.
Cheveux : gaufrés, dégradés, lisses, rasés, élaborés.
Habits : rehaussés d’or, formels, luxueux, avant-gardiste, d’apparat.

Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline -1, valeur 1, finesse 0, fortune 2.
discipline -1, valeur 0, finesse 1, fortune 2.
discipline 0, valeur -1, finesse 1, fortune 2.

Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Négociant supplémentaire.

Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ a profité de votre générosité, avec ou sans contrepartie ?
ӹӹ a volé ce qui vous appartenait ou vous revenait de plein droit ?
ӹӹ a entretenu avec vous des rapports intimes, en secret ou ouvertement ?
108
Manœuvres

Le Négociant
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Négociant parmi les suivantes :
☐ Des rats dans la ville
Vous avez des affidés aux bons endroits, prêts à vous épauler. Quand vous
faites passer le mot qu’ils doivent vous rapporter quelque chose de précis
(information, personne ou bien), lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, choisissez les deux options dans la liste suivante.
Sur 7-9, choisissez une seule option dans la liste suivante.
ӹӹ Vos affidés vous apportent exactement ce que vous avez demandé.
ӹӹ Vous n’avez pas à rencontrer un intermédiaire ou à dépenser 1-budget
pour l’obtenir.
☐ Issue de secours
Quand vous êtes pris dans une situation périlleuse et que vous pouvez avoir
prévu une issue de secours, lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vous pouvez rester ou vous enfuir à tout moment.
Quelqu’un peut vous accompagner dans votre fuite si vous le souhaitez.
Sur 7-9, il vous faut déguerpir maintenant ou vous devrez sacrifier quelque
chose durant votre fuite.
☐ La puissance de l’argent
Vous pouvez dépenser 1-budget pour vous octroyer un +1 sur un jet,
comme si vous vous aidiez.
☐ Œil du marchand
Quand vous découvrez, entendez parler, ou observez quelque chose que vous
souhaitez acquérir à tout prix, lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ Comment puis-je l’acquérir ?
ӹӹ Qui m’empêchera de m’en emparer ?
ӹӹ Qui essaiera de me le reprendre ?
ӹӹ Quelle est sa véritable valeur ?
ӹӹ À qui le céder pour en tirer le plus grand profit ?
☐ Prospérité
Quand du temps passe, lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vos affaires sont fructueuses. Gagnez 2-budgets.
Sur 7-9, vos affaires peuvent vous rapporter 2-budgets mais au détriment
d’un protagoniste ou d’un second rôle. Un second rôle vous en tiendra
fortement rigueur ; un protagoniste fera comme bon lui semble.
109
Équipement
Dignités

Choisissez deux armes dans la liste suivante.


ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez quatre objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drone-combattant (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).
ӹӹ Heaume spatial.

Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.

Fatalités
☐ J’ai conclu l’affaire du siècle.
☐ J’ai révélé une ambition démesurée.
☐ J’ai été capturé et pris en otage.
☐ J’ai tenu ma parole quand bien même cela a desservi ma Maison.
☐ J’ai accepté un marché que je n’aurais pas dû.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
110
Jouer un Négociant

Le Négociant
Jouez un Négociant si vous voulez tenir les cordons de la bourse de votre
Maison, si vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez par le
nerf de la guerre : en tirant parti de votre immense fortune et des ressources
de votre Maison. Des rats dans la ville est la manœuvre qui permet
d’acquérir tout et n’importe quoi, dès lors que vous êtes prêts à y mettre le
prix ou à accepter de faire des concessions. Issue de secours est destinée
aux plus paranoïaques, aux plus égoïstes et à ceux qui sont prêts à tous les
sacrifices pour sauver leur petite personne. La puissance de l’argent est
une manœuvre très utile si vous voulez pouvoir compter sur vous-même
plus que sur les autres. Œil du marchand s’intéresse au cœur de l’activité du
Négociant mais vous fournit tout ce dont vous avez besoin pour mener des
entreprises commerciales viables. Prospérité vous fournit un supplément de
budget afin de pouvoir mener toutes les opérations dont vous avez envie au
sein de votre Maison. Dans le doute, prenez la manœuvre des rats dans la
ville.

111
Le Pontife
Dignités

Vous êtes celui qui parle le langage des dieux, celui qui fait respecter le
culte des ancêtres. Il est un monde que peu de gens appréhendent ; là
est votre fardeau, là est votre sacerdoce, là est votre don. Votre pouvoir,
bien que spirituel et non pas temporel, n’en est pas moins immense.

Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Circamon, Han, Iñagio, Tadeus, Yohânan.
Féminins : Ansbe, Cassiopée, Gregaria, Stella, Zuhai.

Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : pensive, exaltée, indéchiffrable, calme, bienveillante.
Physique : osseux, énergique, ingrat, corpulent, trapu.
Cheveux : élaborés, attachés, lisses, rasés, chauve.
Habits : rehaussés d’or, simples, utilitaires, formels, d’apparat.

Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 1, valeur 0, finesse -1, fortune 2.
discipline 1, valeur -1, finesse 0, fortune 2.
discipline 0, valeur -1, finesse 1, fortune 2.

Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Pontife supplémentaire.

Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ a provoqué la colère des dieux ou de ses ancêtres et porte désormais le
sceau du malheur ?
ӹӹ a voyagé longuement à vos côtés lors d’un pèlerinage ?
ӹӹ a égalé, si ce n’est surpassé, votre sagesse, tout du moins en apparence ?
112
113
Le Pontife
Manœuvres
Dignités

Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres


spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Pontife parmi les suivantes :

☐ Apposition des mains


Quand vous apposez vos mains, peau contre peau, sur un patient blessé ou
maudit, priez que les dieux guérissent ce mal et lancez 2d6+fortune.
Sur 7 ou plus, effacez l’état « blessé » ou l’état « maudit » du patient.
Vous gagnez l’ascendant sur le patient.
Sur 7-9, cochez un état, en priorité celui que vous venez d’effacer.

☐ Astrologue
Vous savez lire en partie les trames du Destin et produire de véritables
augures. En début de session, révélez laquelle des vertus est favorisée.
Les jets y faisant appel se font avec +1 continu. Le MJ choisira une vertu
défavorisée : les jets y faisant appel se font à -1 continu.
De plus, quand vous conseillez un protagoniste sur la meilleure façon
d’agir, et qu’il suit votre conseil, il peut demander votre aide qu’il ait ou non
l’ascendant sur vous et sans que vous gagniez en conséquence l’ascendant
sur lui.

☐ Au croisement des Sentiers


Vous êtes capable de voir les alternatives possibles du Destin. Quand vous
méditez afin d’interroger les trames du Destin, indiquez au MJ à quel
événement à venir vous vous intéressez, puis lancez 2d6+fortune. Le MJ
vous annoncera une issue plaisante et une issue déplaisante.
Sur 7 ou plus, si vous aidez à la réalisation de l’issue déplaisante, gagnez
+1 continu ; si vous aidez à la réalisation de l’issue plaisante, vous devez
rester de marbre.
Sur 10 ou plus, retenez 2-prémonitions. Vous pouvez dépenser vos
retenues de prémonitions pour :
ӹӹ faire subir -2 au jet d’un protagoniste ;
ӹӹ faire gagner +1 au jet d’un protagoniste.
Sur 6 ou moins, le MJ retient 2-prémonitions qu’il peut utiliser comme
ci-dessus.

☐ Paix des dieux


Quand vous souhaitez désamorcer une situation violente, faites des gestes de
paix ou prononcez des paroles de paix, puis lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vous gagnez l’ascendant sur les antagonistes et ceux-ci
ne peuvent s’affronter en votre présence.
114
Sur 7-9, les antagonistes doivent soit vous donner l’ascendant soit rester

Le Pontife
de marbre s’ils maintiennent leurs projets de violence.

☐ Nimbé de la protection des ancêtres


Les mânes de vos ancêtres vous confèrent 1-armure, quelles que soient les
circonstances. Si vous portez une armure, utilisez son score d’armure à la
place.

Équipement
Choisissez une arme dans la liste suivante.
ӹӹ Digipuncta (+mêlée, +contact, +poison, +dissimulé, +interdit).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
Choisissez cinq objets dans la liste suivante.
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).
ӹӹ Orbe de distance (+interdit).
ӹӹ Poudre d’exorcisme.
ӹӹ Tomes mystiques.

Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.

115
Fatalités
Dignités

☐ J’ai porté la parole des dieux là où elle n’était pas entendue.


☐ Ma foi a été ébranlée, mes croyances ont vacillé.
☐ J’ai condamné un innocent en pensant châtier un coupable.
☐ Je me suis vautré dans le vice et l’excès de façon déraisonnable.
☐ J’ai vu un Destin néfaste et j’ai tout fait pour qu’il se réalise malgré tout.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.

Jouer un Pontife
Jouez un Pontife si vous voulez détenir l’emprise sur la dimension mystique
de votre Maison et tenir le rôle d’éminence grise, si vous voulez résoudre
les problèmes que vous rencontrerez par le biais du surnaturel et de la non-
violence. Apposition des mains vous permet de devenir le médecin du corps
et de l’âme, tout en gagnant de l’influence sur votre patient. Astrologue vous
permet d’influencer le cours d’une session, mais également d’influencer
les décisions d’un protagoniste, faisant de vous un précieux conseiller. Au
croisement des Sentiers est la manœuvre qui permet de jouer avec la vision
du futur ; connaître les alternatives possibles est en soi un grand avantage,
mais le Destin privilégie les issues néfastes et il faudra davantage d’efforts
pour provoquer la réalisation d’événements favorables. Paix des dieux est une
manœuvre sociale permettant de gagner de l’influence mais également de
prendre le contrôle sur l’issue d’une scène en privilégiant une autre méthode
de résolution que la violence. Enfin, destinée à ceux qui se mettent souvent
en danger, la manœuvre nimbé de la protection des ancêtres permet
de bénéficier d’une protection inconditionnelle. Dans le doute, prenez la
manœuvre au croisement des Sentiers.

116
117
Le Pontife
Le Scientiste
Dignités

Vous êtes un homme ou une femme de science, un alchimiste ou un


érudit, dont le cerveau est capable d’accomplir des miracles. Fleuron
de la Raison, vous conduirez la Maison vers un Âge d’Or. Mais à trop
vouloir repousser les limites de la connaissance, ne risquez-vous pas
de sombrer dans l’infâme ?

Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Bérengr, Eduin, Marcabeau, Peir, Wace.
Féminins : Alitis, Danica, Jandra, Margia, Terra.

Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : pensive, exaltée, attentive, honnête, rieuse.
Physique : svelte, banal, guindé, corpulent, rabougri.
Cheveux : courts, rebelles, bouclés, rasés, chauve.
Habits : usés, immaculés, utilitaires, démodés, d’apparat.

Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 2, valeur -1, finesse 0, fortune 1.
discipline 2, valeur 0, finesse -1, fortune 1.
discipline 2, valeur -1, finesse 1, fortune 0.

Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Scientiste supplémentaire.

Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ sert de témoin, de pourvoyeur ou de cobaye à vos expérimentations ?
ӹӹ est la cible de votre mépris en raison de ses raisonnements archaïques ?
ӹӹ considère que rien de bon n’adviendra des domaines scientifiques dont
vous vantez le mérite ?
118
Manœuvres

Le Scientiste
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Scientiste parmi les suivantes :

☐ Cryptologue
Vous possédez des moyens sécurisés d’adresser des messages secrets.
Quand vous transmettez un message secret, décrivez la méthode et indiquez
son destinataire, puis lancez 2d6+discipline.
Sur un 7 ou plus, le message atteint son destinataire.
Sur un 7-9, entre la méthode et le destinataire, choisissez lequel des deux
est compromis.
Quand vous décryptez un message secret, lancez 2d6+discipline.
Sur un 7-9, vous parvenez à déduire le sens du texte. Le MJ choisit si vous
finissez par le comprendre au dernier moment ou si vous n’obtenez que des
indications vagues et confuses.
Sur un 10+, vous déduisez le sens du texte et obtenez la clef de cryptage.
À moins que cette clef soit changée, vous déchiffrerez sans effort les messages
suivants.

☐ Hétérodoxie
Quand du temps passe, retenez 2-gadgets. Vous pouvez dépenser une de ces
retenues à tout moment pour obtenir tout équipement possédant l’étiquette
+interdit.

☐ Planétologue
Quand vous arrivez dans un lieu étranger, lancez 2d6+discipline.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ De quel danger d’origine naturelle devrais-je me méfier actuellement ?
ӹӹ Que dois-je faire pour être accepté par les gens du cru ?
ӹӹ Qui contrôle cet endroit ?
ӹӹ Quel est le meilleur moyen de survivre dans cet endroit ?

☐ Soignant
Quand un patient se trouve sous votre garde, dépensez 1-budget pour
qu’il efface tous ses segments de dégâts cochés, l’état « blessé » ou l’état
« fébrile ». Vous prenez l’ascendant sur lui.

119
☐ Universitaire
Dignités

Vous êtes spécialisé dans un domaine scientifique particulier, comme la


génétique, l’armement ou la poliorcétique. Vous disposez d’un laboratoire
et de plusieurs assistants pour mener à bien vos recherches et expériences.
Dépensez de 1 à 3 budget(s) lorsque vous modifiez un lieu, un
équipement, une créature ou un individu, décidez d’une étiquette, positive
ou négative, ou d’une modification génétique que vous souhaitez lui attribuer,
puis lancez 2d6+budget(s) dépensé(s).
Sur 7-9, s’il s’agit d’une personne ou d’un animal, la cible choisit si
la modification est +douloureuse ou +instable. S’il s’agit d’un lieu ou d’un
équipement, la modification est +fragile.
Si votre projet est trop ambitieux au vu des moyens dont vous disposez, le MJ
peut ajouter une ou plusieurs conditions supplémentaires selon la logique de
la fiction. Vous devrez ainsi peut-être :
ӹӹ accomplir une tâche préliminaire ;
ӹӹ obtenir de l’aide ;
ӹӹ acquérir une ressource ou du matériel ;
ӹӹ y consacrer beaucoup de temps – des jours, des semaines ou des mois ;
ӹӹ y consacrer davantage de budget ou de privilège.

Équipement
Choisissez une arme dans la liste suivante.
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
Choisissez cinq objets dans la liste suivante.
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drone-combattant (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Heaume spatial.
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom).

120
Progression

Le Scientiste
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.

Fatalités
☐ J’ai percé à jour un des grands secrets de l’univers.
☐ J’ai admis les limites de mes connaissances.
☐ J’ai ignoré un problème jusqu’à ce qu’il prenne trop d’ampleur.
☐ J’ai acquis des connaissances que nul ne devrait posséder.
☐ Mes mains sont couvertes de sang quand je les regarde.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.

Jouer un Scientiste
Jouez un Scientiste si vous voulez prendre la tête du domaine scientifique
au sein de votre Maison, si vous voulez résoudre les problèmes que vous
rencontrerez par des moyens intellectuels et utiliser la science pour obtenir
l’avantage. Cryptologue est la manœuvre qui vous permet de jouer à
l’espion et au contre-espion de manière très efficace mais dans un domaine
spécialisé. Hétérodoxie est une arme secrète très utile, permettant d’acquérir
des équipements auxquels très peu de monde a normalement accès, si tant
est que vous soyez prêt à subir l’infamie qui en découlera. Planétologue est la
manœuvre représentant votre capacité à vous adapter à tout environnement
et aux populations locales, un atout que tout étranger dans un endroit
inconnu appréciera pour rapidement prendre ses marques. Soignant est
la manœuvre qui vous permet de gagner de l’influence en vous tenant au
chevet d’un patient. Universitaire peut vous faire passer pour un savant fou
menant des expériences qu’il ne devrait pas poursuivre, mais votre capacité
à transformer et améliorer absolument tout dans un domaine particulier fait
de vous une référence incontournable. Dans le doute, prenez la manœuvre
universitaire.
121
Le Seigneur
Dignités

Vous êtes né pour diriger votre Maison et avez été éduqué dans ce seul
et unique but. C’est une tâche colossale et dangereuse, qui vous oblige
à vous entourer d’hommes et de femmes de confiance. Hélas, peut-être
que vos amis se révéleront être vos ennemis et que la main de celui qui
vous protège se changera en celle qui vous poignardera. Le pouvoir est
à ce prix.

Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Asoka, Conradis, Haynhart, Kahurangi, Loé.
Féminins : Jesabelle, Métronia, Navalona, Winema, Zenodora.

Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : cruelle, indéchiffrable, hautaine, noble, hésitante.
Physique : altier, corpulent, gracieux, chétif, robuste.
Cheveux : tressés, brillants, longs, élaborés, lisses.
Habits : sertis de pierreries, formels, élégants, d’apparat, luxueux.

Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 1, valeur 0, finesse 2, fortune -1.
discipline -1, valeur 1, finesse 2, fortune 0.
discipline 0, valeur -1, finesse 2, fortune 1.

Rang
Vous êtes Patricien. Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez
un point dans une de vos vertus (max +2).

Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ vous a servi de mentor depuis votre enfance ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ a été à vos côtés depuis le premier jour de votre accession au pouvoir ?
Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ voit en vous la personne qui apportera les changements nécessaires à
la Maison ?
122
123
Le Seigneur
Manœuvres
Dignités

Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres


spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Seigneur parmi les suivantes :

☐ Culte de la personne
Quand vous participez à une cérémonie publique et que vous vous montrez à
tous ou que vous délivrez un discours éloquent, lancez 2d6+finesse.
Sur 7 ou plus, la foule présente accomplira du mieux qu’elle peut ce qu’elle
pense que vous attendez d’elle.
Sur 10 ou plus, la foule est transportée. Vous bénéficiez de armure +1
tant qu’elle vous entoure.

☐ Main de fer
Quand vous aboyez des ordres, y compris sur une personnage sur lequel vous
n’avez pas l’ascendant, lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, il doit soit vous obéir, soit vous donner l’ascendant.
Sur 7-9, il peut également s’enfuir ou s’opposer, quitte à s’en prendre
directement à vous.
Si vous aviez l’ascendant et que le personnage vous obéit, vous perdez
l’ascendant. Un protagoniste peut toujours cocher un état approprié pour
agir comme bon lui semble.

☐ Noblesse oblige
En début de session, si votre Fief est sécurisé et votre règne incontesté, lancez
2d6+finesse.
Sur 7 ou plus, votre prestige au sein du Dominion s’accroît. Prenez
l’ascendant sur n’importe quel personnage, protagoniste ou second rôle ;
et gagnez 1-privilège ou 1-budget, ce gain disparaît à la fin de la session si
vous ne l’avez pas dépensé.
Sur 7-9, il y a eu une complication en rapport avec un des désavantages
de votre Fief.

☐ Pilote émérite
Vous savez piloter n’importe quel véhicule avec maestria. Quand vous
montez à bord d’un véhicule et que vous en prenez les commandes, retenez
2-cascades.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos cascades afin de :
ӹӹ éviter un danger, comme un tir de missile, ou un obstacle ;
ӹӹ distancer un poursuivant ou rattraper un poursuivi ;
ӹӹ maintenir le contrôle de votre véhicule ;
ӹӹ impressionner ou effrayer un second rôle.
124
☐ Renommée

Le Seigneur
Quand vous rencontrez un second rôle pour la première fois, lancez
2d6+finesse.
Sur 7 ou plus, dites ce qu’il a entendu dire sur vous ; le MJ interprétera ce
personnage en fonction de cette réponse.
Sur 7-9, indiquez également de quel vice ou secret, réel ou imaginaire, il a
entendu parler à votre propos.

Équipement
Choisissez deux armes dans la liste suivante.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Main-gauche (1-parade, +mêlée, +contact).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez quatre objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drone-combattant (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).

Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
125
Fatalités
Dignités

☐ J’ai permis à ma Maison de croître en force.


☐ J’ai voyagé au sein du Dominion.
☐ J’ai compromis mes valeurs plutôt que d’affaiblir mon pouvoir.
☐ J’ai trahi des alliés plutôt que de faire face à une difficulté.
☐ Plus personne ne me parle avec sincérité.
☐ Je suis entouré de traîtres et d’espions.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.

Jouer un Seigneur
Jouez un Seigneur si vous voulez être la figure de proue de votre Maison,
si vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez par votre
ascendant social et votre sens de la représentation publique. Culte de la
personne est la manœuvre destinée aux personnalités publiques qui veulent
mouvoir les foules. Main de fer permet de mener à la baguette n’importe qui,
pas seulement les gens sur qui vous avez du pouvoir, mais leurs réactions
peuvent être imprévisibles. Noblesse oblige est une valeur sûre qui vous
permet de gagner de l’influence, du pouvoir ou des moyens financiers. Pilote
émérite vous permet de participer aux scènes d’action en devenant un as du
volant et vous apporte l’avantage de l’indépendance. Renommée vous donne
un pouvoir important sur la fiction lors des interactions sociales. Dans le
doute, prenez la manœuvre noblesse oblige.

126
9 H s
Z
O
EaEZ

Chapitre IV :

Maisons
s

H
H
HH
H HH
H
H H
H
H
Créer les protagonistes ne représente que la moitié du chemin à parcourir
avant de pouvoir se lancer dans une partie de Dominion : Jeux de pouvoir et
Maisons nobles. En effet, un autre personnage important doit être créé : la
Maison noble dont les protagonistes vont prendre la tête. Lorsque les joueurs
se lanceront dans une longue campagne, une épopée s’étendant sur plusieurs
générations, les premiers protagonistes finiront dans les limbes de l’oubli ou
seront remémorés dans les chants glorieux narrant leurs hauts faits. Mais
quoi qu’il arrive, ils auront disparu et auront été remplacés par de nouveaux
protagonistes, des personnages plus jeunes, moins expérimentés et moins
usés. Seule la Maison demeurera.
Créer une Maison est une œuvre commune. Tous les joueurs devraient
consentir aux idées qui vont composer les bases de la Maison. Aucune
Maison n’est complètement homogène : il y a toujours la possibilité d’avoir des
idées en opposition, en contradiction ou simplement en juxtaposition. Les
protagonistes tireront sans doute la Maison vers une voie qui les intéresse et les
favorise davantage. Néanmoins, lors de la création commune de la Maison, il
convient à nouveau de s’assurer que tout le monde à la table est en accord avec
le style et le ton du jeu. Le rôle du MJ est d’y veiller, mais le maintien d’un ton
adapté aux attentes de la table reste de la responsabilité de tous.
La première partie aborde les règles pour créer une Maison. La seconde
détaille une vingtaine de Maisons et leurs relations. Créées à partir des
propositions des souscripteurs de la campagne de financement participatif,
elles peuvent être directement utilisées en jeu, comme des Maisons pré-tirées,
129
ou servir d’inspiration lors de la création collective de la Maison. Ces Maisons
Maisons

viendront ensuite peupler le Dominion et formeront de fidèles alliés comme


de redoutables ennemis.

Nom
Le nom d’une Maison la distingue et représente un élément de prestige. Un
personnage arborera fièrement le nom d’une Maison réputée tandis qu’il
pourra être tenté de mentir ou de dissimuler son appartenance à une Maison
honnie ou localement haïe.
Dans la plupart des cas, le nom d’une Maison reprend celui de la famille
patricienne dirigeante. Lorsque la branche dominante s’éteint, une période
d’instabilité s’ensuit. Le plus souvent, une branche mineure prend le pouvoir ;
elle conserve alors le nom de la Maison en adjoignant ce nom au sien.
Inventez ou choisissez un nom dans la liste suivante.

H
H
Noms
Adamir
Amaterasu
Bassican
Bayang
de Neyri
della Allaz
Elto Ming
Giannic
Henukat
Ippoku
Nuegri
Praustom
Schwarzkopf
Sendorenc
Skapador
Trianna

%
Wyvermarae
Xali

130
Statut

Statut
Au sein du Dominion, les Maisons sont réparties entre quatre catégories
qui évoquent l’évolution d’une étoile, de sa formation à sa disparition. Ces
catégories influencent les avantages et inconvénients que possède la Maison.
Choisissez une catégorie pour votre Maison.

H
Les Maisons récentes à l’échelle de l’histoire du

H
Dominion sont qualifiées de jeunes étoiles. En
général, ces Maisons disposent d’un avantage Proto-étoile
saillant qui leur permet de sortir du rang des
Maisons mineures. Puisqu’elles débarquent
dans le grand jeu politique, elles demeurent
%
relativement faibles et d’une influence
réduite. En conséquence, les Maisons les plus
vénérables, alors qu’elles ne feraient d’elles
qu’une bouchée, ne les perçoivent pas encore
comme une menace sérieuse, ce qui constitue
pour elles un atout inespéré.
ӹӹ La Maison est connue pour une seule activité principale.
ӹӹ Le Fief de la Maison dispose de deux avantages et de deux désavantages.
ӹӹ La Maison a une Maison majeure alliée (1-alliance acquise et 1-alliance
due) et une Maison majeure ennemie.
ӹӹ Deux seconds rôles présentent un intérêt manifeste pour la Maison.
ӹӹ Avec le passage du temps, la Maison peut basculer en Géante ou Naine.

Les Maisons importantes qui composent le

H
H

fleuron du Dominion sont regroupées dans


ce statut. Leur puissance est indéniable, sans
Géante
doute même à son paroxysme, mais, en
contrepartie, elles se sont attirées de nombreux
ennemis. Il est rare qu’une Maison parvienne à
%
conserver plus de quelques siècles une position
si prestigieuse : les conflits et les machinations
qui la visent finiront peu à peu par l’affaiblir.
ӹӹ La Maison est connue pour deux activités principales et deux activités
secondaires.
ӹӹ Le Fief de la Maison dispose de trois avantages et de trois désavantages.
ӹӹ La Maison a deux Maisons majeures alliées (1-alliance acquise et
1-alliance due, pour chaque) et deux Maisons majeures ennemies.
ӹӹ Trois seconds rôles présentent un intérêt manifeste pour la Maison.
ӹӹ Avec le passage du temps, la Maison peut basculer en Supernova.
131
Les Maisons dans cette catégorie connaissent

H
Maisons

les affres du déclin. Ce processus est


inexorable, la seule question à se poser étant
Supernova
de savoir si cette Maison parviendra à éviter
le statut de Naine et réussira à connaître une
nouvelle phase de Proto-étoile. Ces Maisons
%
demeurent d’une force respectable et ne
sont pas pour autant à prendre à la légère :
elles sont anciennes et ont pu amasser de
l’influence, des hauts faits et une gloire qui,
bien que ternie, leur permet souvent de tenir
un rôle de médiation.
ӹӹ La Maison est connue pour une activité principale et deux activités
secondaires.
ӹӹ Le Fief de la Maison dispose de deux avantages et de trois désavantages.
ӹӹ La Maison a une Maison majeure alliée (1-alliance acquise et 1-alliance
due) et deux Maisons majeures ennemies.
ӹӹ Trois seconds rôles présentent un intérêt manifeste pour la Maison.
ӹӹ Avec le passage du temps, la Maison peut basculer en Géante ou Naine.

H
Les Maisons en phase finale sont sur le
H
point de disparaître ; elles finiront oubliées
par l’Histoire ou attireront l’appétit d’une Naine
Maison plus importante qui se décidera
à les absorber. À ce stade, il est quasiment
impossible pour elles de basculer de nouveau
%
en phase de Proto-étoile. Leur destin étant
scellé, elles cherchent souvent à marquer les
esprits une dernière fois, dans un flamboyant
chant du cygne.
ӹӹ La Maison est connue pour deux activités secondaires.
ӹӹ Le Fief de la Maison dispose de deux avantages et de quatre
désavantages.
ӹӹ La Maison n’a soit ni Maison majeure alliée ni ennemie, soit une
Maison majeure alliée qui la tient sous sa coupe (1-alliance acquise
mais 2-alliances dues).
ӹӹ Un second rôle présente un intérêt manifeste pour la Maison.
ӹӹ Avec le passage du temps, à moins d’un exploit qui restera à jamais
dans les annales du Dominion, la Maison ne peut que disparaître ou
fusionner avec une Maison de statut Proto-étoile ou Géante.

132
Traditions

Traditions
Les Maisons du Dominion, au fil des âges, conservent une certaine forme
d’unité. En dépit des évolutions dans les mœurs, les lois et les technologies,
une Maison maintient fièrement ses traditions et son mode de vie, et valorise
son histoire.
Inventez ou choisissez une option pour chaque catégorie.

Origines
Chaque Maison assoit sa légitimité sur une histoire plus ou moins documentée
concernant ses origines et notamment sa fondation.
☐ Une lignée de rois des temps immémoriaux issue de Terraprima.
☐ D’anciens gentilshommes de fortune anoblis pour services rendus à la
Maison impériale.
☐ Une branche mineure d’une Maison décadente ayant fait sécession.
☐ Des exilés regroupés en bordure du Dominion ayant prospéré par la grâce
des dieux.
☐ Des roturiers ayant acheté leur titre de noblesse grâce à une fabuleuse
fortune.
☐ Des élus du Destin annoncés par des prophéties.

Patriciens
Les Maisons ont toutes un système de castes, avec des Patriciens dominant des
Plébéiens. Mais si cette caractéristique se retrouve partout, les noms de ces
castes varient et surtout n’englobent pas les mêmes catégories de personnes.
Les Patriciens ont pour responsabilité de mener, de gouverner et de servir de
modèle. Même s’ils vivent dans un luxe que ne connaissent pas les Plébéiens,
en contrepartie, leur vie est faite de traditions et de devoirs.
☐ Des surhommes issus d’expérimentations eugéniques, affublés d’une
terrible tare.
☐ D’habiles guerriers qui se défient à la moindre faiblesse, vivant dans le
faste et l’opulence.
☐ Des maîtres du savoir, érudits et sages, préférant de lentes réflexions à la
prise de décision.
☐ Une caste d’élites et de technocrates ayant le bien de la Maison en tête, au
point d’oublier celui de ses sujets.
☐ Des moines mystiques dont la connaissance des méandres du Destin est
incommensurable, déconnectés des dures réalités de la vie.
☐ Des perfectionnistes cherchant à satisfaire leurs alliés, leur honneur et
leurs sujets, au prix de terribles dilemmes.
133
Plébéiens
Maisons

Les Plébéiens sont souvent moins concernés par ce qui se passe dans
le Dominion que les dirigeants. De plus, ils ont un accès moindre aux
technologies et aux richesses de la Maison. Bien souvent, ils ne sortent jamais
du Fief et n’ont pour la plupart qu’une connaissance théorique de l’étendue du
Dominion. La vie pour eux est bien plus rude, mais ils ont moins de devoirs
et d’obligations que les Patriciens.
☐ Des individus ultraspécialisés que le façonnage génétique a adapté à leurs
tâches.
☐ Des citoyens-soldats respectant de dures traditions guerrières où les
vétérans commandent.
☐ Des familles de serfs se tuant à la tâche dans les champs ou les manufactures.
☐ Des clans dont les familles se remémorent des offenses vieilles de plusieurs
millénaires.
☐ Des unités de population surveillées, manipulées et contrôlées pour la
gloire de la Maison.
☐ Une population plus ancienne que la Maison, efficiente et adaptée au Fief,
mais indocile et méfiante.

Devise
La devise est un motif de fierté : elle représente la philosophie qui anime
généralement la plupart des membres d’une Maison. La devise d’une Maison
puissante peut faire frémir de terreur un ennemi rien qu’en la prononçant.
Au-delà de la réputation, il s’agit surtout d’une sorte de credo familial, une
forme d’endoctrinement inculquée dès le plus jeune âge, lors de l’éducation
des Patriciens.
Inventez ou choisissez parmi la liste suivante une devise pour votre
Maison.
☐ À pas lents mais inexorables.
☐ Croître jusqu’à devenir entier.
☐ Écoutez-nous rugir !
☐ Être, non pas paraître ; agir, non pas prétendre.
☐ Fort contre les puissants, doux avec les faibles.
☐ Il nous revient de commander le Dominion.
☐ Jamais dépouillés, jamais désarmés.
☐ Je sers, je nourris, je protège et j’éclaire.
☐ Je souffre en silence, je vaincs en grandes pompes.
☐ La couronne a toujours raison.
☐ La patience vient à bout de l’adversité.
☐ La Raison au-dessus de la Passion.
☐ Les contraires sont complémentaires.
134
☐ Les périls nous amusent.

Activités
☐ Malgré les blessures, plus endurant.
☐ Notre force maintient.
☐ Nous préférons la mort au déshonneur.
☐ Nous sommes venus et nous avons vaincu.
☐ On nous entend de loin.
☐ Par notre courage, les étoiles conquises !
☐ Plutôt rompre que plier.
☐ Pour le Dominion !
☐ Rien ne nous fait vaciller.
☐ Sans regret ni remords, toujours de l’avant.
☐ Tel un barrage contre les flots agités.
☐ Toujours plus haut, toujours plus fort.
☐ Unis, nous sommes invincibles.

Activités
Les Maisons sont réputées à travers tout le Dominion pour certains champs
d’activités dans lesquels elles se sont spécialisées. Les raisons historiques de
cet intérêt sont variées : cela peut être lié à une ressource liée au Fief ou à
un savoir-faire particulièrement développé. Au sein du Dominion, il a été
maintes fois prouvé qu’une Maison qui souhaitait être bonne dans tous les
domaines ne pouvait réellement exceller dans un seul et finissait par être
surclassée par un adversaire plus motivé et spécialisé. Il vaut donc mieux
maîtriser une activité et en faire sa grande force si l’on souhaite perdurer.
Choisissez en fonction du statut de votre Maison un nombre d’activités
principales et secondaires dans la liste suivante. Seules les activités principales
confèrent à la Maison l’avantage qui lui est associé.
Agriculture. Quelle que soit la forme que prend la production de
ressources animales et végétales, le Fief de la Maison dispose d’un avantage
supplémentaire ou d’un désavantage en moins.
Assassinat. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison opère en terrain ennemi,
en cas de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ avoir pris au piège un second rôle de la Maison cible.
Contrebande. Les protagonistes de cette Maison ont accès aux technologies
+interdites.
Culture. Les protagonistes de cette Maison disposent d’un point de privilège
supplémentaire.
135
Droit. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison noue une alliance, en cas de
Maisons

12+, refuser d’honorer sa parole ne sera pas considéré comme une offense
grave au moment où la Maison alliée viendra demander de l’aide.
Exploration. Les protagonistes de cette Maison sont capables de passer pour
des locaux où qu’ils se trouvent, sauf très rares exceptions (Fiefs isolés ou
isolationnistes).
Foi. Lorsque les protagonistes de cette Maison devraient gagner l’ascendant
sur une cible mais que cette dernière dispose de l’ascendant sur eux, la cible
perd son ascendant et ils gagnent l’ascendant sur elle.
Génétique. Les protagonistes de cette Maison peuvent prendre une
modification génétique gratuitement.
Manufacture. Les protagonistes de cette Maison gagnent 1-budget
supplémentaire pour leurs finances.
Mercenariat. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison mène une bataille, en
cas de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ protéger une troupe alliée en annulant les dégâts subis.
Nécromancie. Les protagonistes peuvent connaître un rite ancestral
gratuitement.
Négoce. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison noue une alliance, en cas de
12+, sa Maison reçoit 2-alliances au lieu d’une seule.
Piraterie. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison mène une bataille, en cas
de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ infliger des dégâts supplémentaires à son adversaire (dégât +1).
Renseignement. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison opère en terrain
ennemi, en cas de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ mettre la main sur une information importante au sujet de la Maison
cible.
Sabotage. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison opère en terrain ennemi,
en cas de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ saboter une installation de la Maison cible.
Stratégie. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison mène une bataille, en cas
de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ déborder les défenses ennemies afin d’être en position pour frapper le
commandement ennemi.
136
Fief
Maisons

La Maison impériale attribue aux Maisons majeures des droits de


propriété d’une durée indéterminée sur un corps céleste de la galaxie.
Traditionnellement, ce Fief est une planète et tout satellite qui lui est
rattaché, mais il peut également s’agir d’une gigantesque station spatiale ou
d’un amas de météorites. Lorsqu’un Fief est attribué de manière temporaire
à une Maison, on qualifie cette Maison de « mineure ». Lorsqu’une Maison
majeure attribue une part de son Fief à une organisation en paiement du
service qui lui est rendu, pour la durée de ce service, l’organisation est alors
appelée « mercenaire ».
Inventez ou choisissez un nom pour le système stellaire et le nom de la

%
planète qui vous sert de Fief dans la liste suivante.

Noms de Fief
42 Opiuchus

H
Alpha du Capricorne

H
H
Belphégoria
Free Leiber
Galileo Maximus
IX-S00999
Karrisa
H

Lagrange C
NGC 38219

%
Port Sātīwan
Quatuor d’Orion de
Sigma
Sancta Carola
Terrasecunda

138
Inventez ou choisissez une option dans la liste suivante pour déterminer la

Fief
nature de votre Fief.
☐ Amas de vaisseaux spatiaux titanesques.
☐ Anneau artificiel planétaire.
☐ Ceinture d’astéroïdes.
☐ Immense planète tellurique.
☐ Petit planétoïde artificiel.
☐ Planète errante, non rattachée à un astre.
☐ Planète-naine distante de son étoile.
☐ Protoplanète en cours de formation.
☐ Satellite de géante gazeuse.
Dans le cas de planètes ou de satellites, inventez ou choisissez une option
dans la liste suivante pour typer leur environnement.
☐ Une surface aux mouvements telluriques puissants, aux paysages composés
de montagnes vertigineuses et de puissants volcans.
☐ Une surface aux paysages et climats très diversifiés, juxtaposant les plus
doux aux plus extrêmes.
☐ Une surface battue par les vents violents et les tempêtes torrentielles, où
l’eau emporte les constructions permanentes, obligeant à vivre au-dessus
des nuages.
☐ Une surface en bonne partie gelée, abritant certainement des héritages
anciens maintenus intacts par les rigueurs d’un hiver qui ne finit jamais.
☐ Une surface entièrement définie par l’activité humaine, qu’elle soit
artificielle, totalement urbanisée ou polluée.
☐ Une surface entièrement, ou presque, recouverte d’étendues aquatiques
recelant de mystérieuses abysses.
☐ Une surface luxuriante où toute trace de civilisation est aussitôt recouverte
par la vie pullulante.
☐ Une surface partagée entre une partie constamment baignée de radiations
et de lumières, et une partie plongée dans les ténèbres froides, ne
permettant de vivre que dans une fine bande intermédiaire.
☐ Une surface principalement couverte de déserts de roches et de sables où
l’eau est une denrée rare et précieuse et les oasis le centre de toute vie.
☐ Une surface radioactive aux paysages apocalyptiques, marqués par
d’immenses cratères et des ruines des cités d’une ancienne civilisation.
☐ Une surface stérile et inhabitable, obligeant la population à vivre sous
dôme.
139
Inventez ou choisissez une ou plusieurs options dans la liste suivante pour
Maisons

typer la faune spécifique de votre Fief.


☐ Faune d’élevage, utilitaire ou domestiquée.
☐ Faune dangereuse.
☐ Faune génétiquement modifiée.
☐ Faune insectoïde.
☐ Faune microscopique.
☐ Faune sauvage.
☐ Faune semi-consciente.
☐ Faune titanesque.

Inventez ou choisissez une ou plusieurs options dans la liste suivante pour


typer la flore spécifique de votre Fief.
☐ Flore artificielle.
☐ Flore changeante.
☐ Flore cultivée.
☐ Flore morte, malade ou à l’agonie.
☐ Flore mystérieuse.
☐ Flore omniprésente.
☐ Flore rare et vivace.
☐ Flore vorace.
☐ Flore semi-consciente.

Par défaut, votre Fief comprend :


☐ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
☐ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
☐ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus.
☐ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
☐ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
☐ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.

140
Choisissez les avantages de votre Fief dans la liste suivante.

Fief
☐ Les Plébéiens sont nombreux : ils sont quelques milliards (+désir : servir
au lieu de +désir : générosité).
☐ Les Patriciens sont nombreux : ils sont quelques millions (+désir : conseils
au lieu de +désir : sécurité).
☐ Une seconde ressource de laquelle la Maison tire une partie de ses
revenus.
☐ Une armée régulière suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief (+légion
au lieu de +cohorte).
☐ Une armée permanente conditionnée pour être loyale à la Maison (+fidèle
au lieu de +solde).
☐ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à mourir
pour les servir (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +élite, +fidèle).
☐ Des moyens de détection capables de capter la création de trous de ver
dans le système stellaire du Fief.
☐ Un système de défense anti-bombardement orbital protégeant le Fief dans
son ensemble.
☐ Des forces orbitales assurant la sécurité de l’espace entourant le Fief.
☐ Des cités-forteresses offrant une protection aux défenseurs (armure +1)
en cas de débarquement terrestre.
☐ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système
stellaire.
☐ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
☐ Des poches de population situées dans des environnements difficiles
d’accès.
☐ Une modification génétique utilitaire qui bénéficie à la plupart des
habitants.
☐ Un siège isolé et sécurisé, dont la localisation demeure secrète.
☐ Un vaste siège, bien équipé et bien conçu (choisissez une option
supplémentaire pour votre siège).
☐ La loyauté fanatique du peuple (+fidèle).
☐ Un dialecte que seuls les membres de la Maison connaissent permettant
de s’identifier et de communiquer en secret.
☐ Le Fief est un lieu saint : la Maison dispose d’une Maison alliée
supplémentaire (1-alliance acquise et 1-alliance due).

141
Choisissez les désavantages de votre Fief dans la liste suivante.
Maisons

☐ La population des Plébéiens est limitée : ils sont quelques centaines de


milliers (+désir : révolte au lieu de +désir : générosité).
☐ La population des Patriciens est limitée : ils sont quelques milliers (+désir :
privilèges au lieu de +désir : sécurité).
☐ Une population éparpillée dans d’innombrables lieux de peuplement
difficilement défendables en cas d’invasion (ajoutez +désir : espace).
☐ Une population, Plébéiens comme Patriciens, dépendante à la
consommation d’une drogue ou d’un loisir (ajoutez +désir : hébétude).
☐ La ressource dont la Maison tire ses revenus en voie d’épuisement.
☐ Un environnement propice au développement de graves pandémies
(+fléau).
☐ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison (+centurie au lieu de +cohorte).
☐ Des pillards ou des contrebandiers menaçant les profits réalisés grâce à la
ressource de la Maison.
☐ Des perturbations stellaires empêchant toute détection de trous de ver
dans les abords du système du Fief.
☐ Des pirates ou des barbares menaçant ce secteur en bordure du
Dominion.
☐ Un environnement planétaire hostile : surface stérile, climat polaire ou
désertique, absence d’atmosphère, tempêtes électromagnétiques ou
intense activité volcanique.
☐ Un Fief dont les allers et venues ne peuvent être efficacement contrôlés.
☐ Un siège mal équipé, à l’influence limitée ou de taille restreinte (choisissez
une option en moins pour votre siège).
☐ Des armements obsolètes pour les armées (dégât -1).
☐ Des équipements défensifs obsolètes pour les armées (armure -1).
☐ Une bande de scélérats sans honneur en guide d’armée permanente
(+scélérat au lieu de +solde).
☐ Une légitimité menacée par une branche familiale rivale ambitionnant la
succession au trône.
☐ Une guerre civile en cours divisant la population en plusieurs camps dont
certains ne soutiennent pas la Maison.
☐ Un Fief attirant les convoitises : la Maison doit faire face à une Maison
ennemie supplémentaire.

142
Siège

Siège
Le siège de la Maison représente le socle de son pouvoir politique, militaire,
commercial et culturel. Les racines de la Maison y sont fortement implantées.
Bien souvent, il s’agit du joyau de la planète et de la capitale du Fief.
Au centre du siège, le palais symbolise l’importance de ce pouvoir
politique. Le Princeps et ses conseillers y résident et y prennent la plupart
des décisions capitales. Les protagonistes passeront une part importante de
leur vie au palais et au siège. S’ils espèrent sortir de ces lieux, ils n’échapperont
pas à un sentiment d’enfermement : la priorité est d’assurer la sécurité des
personnes importantes et cette tâche devient plus ardue loin du centre du
pouvoir.
Inventez ou choisissez un nom pour le siège de votre Fief dans la liste
suivante.

I % I Noms de siège
Babel York
Bodetiti
Euler Libra
Fu
Heliopolis
Kepler

HI
Le Verr
H
Novmansk
San Caravaggio
Sund

143
Inventez ou choisissez une ou plusieurs options dans la liste suivante pour
Maisons

déterminer le décor du siège de votre Maison.


☐ Une splendide cité lacustre où serpentent des canaux pittoresques et
labyrinthiques.
☐ Une cité construite en étages, où chaque quartier témoigne d’époques
révolues et oubliées.
☐ Une ville dédiée à la beauté, où la moindre bâtisse est une époustouflante
œuvre d’art.
☐ L’harmonie de l’architecture qu’on retrouve dans l’élégance des formes et
l’absence de tout superflu.
☐ Une mégalopole tentaculaire dont les lumières permanentes sont visibles
à l’horizon.
☐ Une cité à l’urbanisme parfait, aux proportions géométriques
soigneusement étudiées et aux jardins invitant à la douceur de vivre.
☐ Des bâtiments écrasants à la taille colossale – la représentation de la force
même.
☐ Une immense spire défiant le ciel, symbole d’ingéniosité mais aussi
d’hubris.
☐ Une prouesse de technologie rendant paradisiaque un îlot dans un espace
autrement inhabitable.

Inventez ou choisissez une option pour déterminer la nature de votre palais.


☐ Une cité interdite où seuls demeurent les nobles et leurs serviteurs (ajoutez
Enceinte).
☐ Un château-fort robuste, protégé par un dense réseau de fortifications
(ajoutez Bastion).
☐ Un bunker souterrain, inexpugnable et secret (ajoutez Sanctuaire).
☐ Un immense vaisseau volant qui n’atterrit que pour se ravitailler (ajoutez
Arsenal).
☐ Un château de contes de fées, élancé et aérien, sis sur un îlot artificiel au
climat contrôlé (ajoutez Oubliette).

Choisissez pour votre palais un avantage supplémentaire dans la liste suivante.


☐ Arsenal. Votre palais est équipé d’armements fixes (3-dégâts
+incommode) permettant à ses manœuvriers de le défendre face à un
ennemi qui l’assiégerait.
☐ Banque mémorielle. Votre palais dispose d’une banque de données
mémorielles : aucun dignitaire de votre Maison n’est jamais réellement
mort, il est toujours possible de consulter ses mémoires et de quérir ses
conseils avisés.
144
☐ Bastion. En cas d’attaque ennemie, vos adversaires devront d’abord

Siège
éliminer vos défenses avant de pouvoir s’en prendre à votre palais, ce qui
vous fera au moins gagner du temps.
☐ Bibliothèque. Votre palais comprend d’importantes bases de données.
Toutes les informations publiques du Dominion y sont à votre libre
disposition.
☐ Centre de sécurité. Votre palais est protégé par des moyens de
surveillance électroniques. Les portes sont verrouillées avec des serrures
électromagnétiques. Il est possible, mais difficile de neutraliser ces mesures
de protection.
☐ Dispensaire. Votre palais comporte un hôpital d’une technologie avancée
pouvant accueillir malades et blessés. Les dirigeants de la Maison et les
Patriciens y ont un accès privilégié.
☐ Enceinte. Votre palais ne comprend qu’un nombre limité et connu
d’individus qui ont le droit d’y déambuler. Quiconque essayant de s’y
infiltrer sera démasqué.
☐ Garnison. Le recrutement et l’entraînement de vos armées a lieu dans le
palais même. En cas d’attaque, un commandant pourra toujours lever une
armée improvisée de recrues (+centurie, 2-dégâts, 0-armure, +recrues).
☐ Jardin botanique ou zoologique. Votre palais regorge d’espèces exotiques.
Vous avez accès à des substances rares, comme des poisons indétectables,
ou vous pouvez dresser un animal exotique comme s’il s’agissait d’un
serviteur (+fidèle, +privilège).
☐ Oubliette. Votre palais dispose d’un lieu où rien ni personne, quand bien
même ferait-il usage de capacités surhumaines, serait capable de découvrir
ce que vous y recelez. De la même manière, ce que vous y conservez est
incapable de communiquer avec l’extérieur.
☐ Raffinerie. Votre palais comporte un endroit sécurisé où la drogue de
surconscience est raffinée par des procédés et des machines évolués. Les
Patriciens accèdent à autant de doses de drogues de surconscience qu’ils
peuvent raisonnablement souhaiter.
☐ Salle de bal. Votre palais sert de lieu de rencontre entre les membres des
Maisons. Vous n’avez normalement pas besoin de sortir de votre Fief pour
croiser vos contacts et des membres de Maisons tierces, exception faite de
vos ennemis.
☐ Sanctuaire. Votre palais dissimule une pièce secrète, blindée et protégée.
Une fois à l’intérieur, il est impossible de vous en faire sortir, sauf à y
consacrer beaucoup de temps et d’efforts. Le sanctuaire héberge un moyen
de transport rapide et furtif qui permet à une poignée d’individus de
s’échapper du palais.
145
Maisons alliées et ennemies
Maisons

Les Maisons du Dominion tendent à se rapprocher les unes des autres : les alliances
sont fréquentes, quand bien même ne dureraient-elles qu’un temps. Elles peuvent
prendre la forme d’un simple échange de bons procédés lors d’une occasion
particulière, se solidifier par des liens matrimoniaux ou la pratique des otages,
ou se poursuivre sur la durée en cas de convergence idéologique ou économique.
L’hostilité entre Maisons tient de l’exception, mais le Dominion abrite de simples
querelles temporaires jusqu’aux rancœurs remontant aux débuts de l’empire.
Les oppositions peuvent se justifier en cas d’affronts, d’intérêts contraires, de
ressources ou de marchés à s’approprier, et de divergences idéologiques.
La Maison des protagonistes peut avoir entre zéro et quatre Maisons
majeures comme alliées ou ennemies. La section suivante propose de
nombreuses Maisons qui peuvent être utilisées telles quelles ou servir
d’inspiration pour développer un nouvel allié ou ennemi.
Si vous préférez créer de toutes pièces un allié ou un ennemi très
rapidement, vous pouvez suivre les règles suivantes et composer une base
que vous étofferez au fil de la campagne.
Inventez ou choisissez un nom dans la liste suivante.

H
H
Noms de Maison
Adamir
Amaterasu
Bassican
Bayang
de Neyri
della Allaz
Elto Ming
Giannic
Henukat
Ippoku
Nuegri
Praustom
Schwarzkopf
Sendorenc
Skapador
Trianna

%
Wyvermarae
Xali

146
Et répondez aux questions suivantes.

Seconds rôles importants


ӹӹ Quel est le statut de cette Maison (Proto-étoile, Géante, Supernova,
Naine) ?
ӹӹ Les rapports avec cette Maison sont-ils récents, anciens, stables,
changeants, consentis, forcés ?
ӹӹ Quelles sont la ou les activités principales de cette Maison ?
ӹӹ Qui est son actuel Princeps ?
ӹӹ Quel aspect pourrait provoquer un conflit, une concurrence ou une
animosité entre cette Maison et la vôtre ?
ӹӹ Quel aspect pourrait provoquer une synergie, une alliance ou un
rapprochement entre cette Maison et la vôtre ?

Seconds rôles importants


Les protagonistes ne seront pas confrontés qu’aux membres de Maisons. Le
Dominion comporte également de nombreux individus qui ne sont liés à
aucune famille et plus rarement à aucune faction. Il peut s’agir par exemple
de membres de la Liga Mercatoria, de pirates et autres criminels, des agents

H
H
fonctionnaires du Dominion, ou de simples agents indépendants. Membres
d’une Maison majeure, mineure ou mercenaire, ou bien non-affiliés, ces
seconds rôles ont un intérêt manifeste au sujet de la Maison des protagonistes
et peuvent parfois en faire partie ou lui être inféodés.
Inventez ou choisissez un nom dans la liste suivante.

Noms de PNJ
Aillis Vat
Béryl Torn Farar
Diderich Mittelberger
Hanibast Set
Ipuwer Ydricus
Kallistrat Astakof
Nébal
Németh Corrina
U

Walter Gingiss
g
g

147
En fonction du statut de votre Maison,
Maisons

choisissez de répondre à autant de


questions dans la liste suivante qu’il
vous faut créer de seconds rôles.
ӹӹ Qui a proposé un partenariat
intéressant ? Qu’a-t-il offert ?
ӹӹ Qui a œuvré contre votre Maison
récemment ? Quelle victoire a-t-il
remporté ?
ӹӹ Qui possède des secrets concernant
votre Maison ? De quel secret s’agit-il ?
ӹӹ Qui a trahi une Maison ennemie
pour rejoindre vos rangs ? De quelle
Maison s’agissait-il ?
ӹӹ Qui organise une révolution dans
les rangs de votre Maison ? Quelle est
sa vision ?
ӹӹ Qui réside au palais de votre
Maison en tant qu’invité ? Quelle est
la raison de sa venue ?

148
'
H
Maisons

H
Maison Aldère
e

Description
La Maison Aldère comptait par le passé parmi les Maisons les plus riches
et les plus brillantes du Dominion. C’est à présent avec nostalgie qu’ils
repensent à ce glorieux mais lointain souvenir. Afin de supporter l’ennui
qu’ils ressentent, les Aldère vivent dans un besoin constant de nouvelles
sensations et sources d’excitation. Un Aldère finit toujours par exploser en
beauté, comme le bouquet final d’un feu d’artifice. Raison de plus pour
garder ses distances.

Statut
Supernova. Les Aldère ont fait fortune en vendant les gaz rares de la
planète géante qu’ils détiennent comme Fief mais ont gagné leur noblesse
par la grâce des Muses : après bien des expérimentations, ils sont parvenus
à pouvoir influencer le métabolisme des auditeurs de leur art et à toucher
du doigt le miraculeux. De nos jours, le négoce est l’activité la plus lucrative
de la Maison. Et si l’on continue de vanter les poètes, musiciens et autres
artistes aldères, le déclin général de cette Maison décadente demeure
inéluctable.

Traditions
Origines : un artiste qui a su ressusciter un empereur par la seule grâce de
son art.
Patriciens : une cour de ministres chargés de portefeuilles, insouciants et
oisifs.
Plébéiens : de petits officiers bureaucrates, dont les charges sont transmissibles
par rachat.
Devise : du feu des étoiles, notre couronne embrasée.

Activités
Activité principale : culture.
Activités secondaires : négoce et droit.
150
Fief

Maison Aldère
Nom : Verslias, dans le système stellaire Curia.
Nature : anneau artificiel planétaire entourant Curia G, une planète géante
de matériau volatile.
Environnement : surface stérile hors de l’environnement contrôlé.
Faune : domestiquée et sauvage. On a importé de tout le Dominion des animaux
sauvages sur Verslias pour en faire un conservatoire, ce qui est une vraie fierté.
Flore : cultivée. La floriculture est particulièrement développée, comme
loisir et comme activité professionnelle ou artistique.
Caractéristiques
ӹӹ Quelques centaines de milliers de Plébéiens (+désir : révolte).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité, +désir :
hébétude).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : extraction de gaz légers rares de Curia G.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à
mourir pour les servir (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +fidèle).
ӹӹ Un vaste siège, bien équipé, bien conçu (choisissez une option
supplémentaire pour votre siège).
Désavantages
ӹӹ La ressource dont la Maison tire ses revenus en voie d’épuisement.
ӹӹ La population des Plébéiens est limitée.
ӹӹ La population des Patriciens est dépendante de nouvelles sources
d’excitation.

Siège
Nom : Bell’Aqueus.
Décor : des monuments dorés entourés de canaux et d’hydraulique,
magnifiquement éclairés par différents jeux de lumière.
Palais : une géode à l’atmosphère pure, isolée et préservée, complètement
automatisée (avec les options Bibliothèque, Jardin zoologique et Salle de bal).
151
Maisons alliées et ennemies
Maisons

Maison alliée : la Maison Venaten (1-alliance acquise et 1-alliance due) est


liée par de nombreux contrats commerciaux lucratifs aux Aldère. Ces accords
sont solides et remontent à plusieurs générations. Si l’une est ruinée, l’autre
sombrera avec.
Maison ennemie : la Maison Rossolis est l’ennemie des Aldère. En effet, ces
derniers considèrent que les Rossolis ne sont qu’un ramassis de putains. Les
avoir acceptés parmi le cercle des Maisons majeures est une tache indélébile
sur le prestige du Dominion.
Maison ennemie : que dire de la Maison Rekkihan qui ne saute pas aux
yeux ? Elle est jeune, pauvre et encore plus mal en point que les Aldère. Ce
n’est que charité que de les pousser à disparaître ; ils n’auraient jamais dû
entrer dans le cercle des puissants de toute façon.

Seconds rôles importants


Béatrisz Aldère est une négociante qui semble toujours avoir ce dont les gens
ont le plus besoin et à en avoir l’exclusivité. Mais son prix est toujours élevé,
non pas en argent, mais en services à lui rendre : elle pousse ses débiteurs à
nuire à autrui, afin de générer un chaos des plus dramatiques sur Verslias et
dans tout le Dominion.
Lamarck de Kleev a mis au point un procédé permettant de revivre les
souvenirs extrêmes extraits de la mémoire de personnes qui laissent souvent
la vie au cours du transfert. Il prétend que c’est l’excitation ultime et qu’après
plus rien ne pourra jamais ravir ses clients. Son aura sulfureuse retient pour
l’instant les Aldère de se fournir chez lui.
Derrière le masque du chevalier d’Atheolis, nul ne sait qui se cache. Sans
doute parce que plusieurs individus se partagent cette identité. Iel est un
agent bien renseigné sur à peu près tout le monde à Verslias. Si les Aldères
ont quelquefois eu recours à son service sans avoir à s’en plaindre, nombreux
sont ceux qui le considèrent potentiellement comme un traître.

152
'
H

Maison Arack-Thorn
H
Maison Arack-Thorn
e

Description
La Maison Arack-Thorn se vante de la pureté de ses gènes, qu’elle tire
de l’impératrice fantôme Boen (une pratique abandonnée de la Maison
impériale). Depuis des millénaires, elle a affiné, trié, éliminé son
patrimoine génétique avec la dureté implacable du scientiste fou. Rien
n’est plus effrayant qu’une Arack-Thorn : elles sont au courant de votre
moindre petit secret et l’ont déjà revendu au plus offrant. Et il ne sert à
rien de chercher à en éliminer une, cela pousserait seulement son clone
à venir se venger.

Statut
Supernova. La Maison Arack-Thorn, jadis glorieuse, est devenue un
nid d’intrigues et de suspicion. Plusieurs facteurs provoquent son déclin
constant : son impossibilité à décider sur quelle force s’appuyer, ce qui la
pousse à se disperser, et le culte du secret et de la paranoïa qui empêche toute
forme de confiance durable parmi ses membres.

Traditions
Origines : une branche impériale sélectionnée pour sa pureté génétique.
Patriciens : des matriarches clonées ou reproduites par parthénogenèse.
Plébéiens : les hommes et les hermaphrodites, divisés en castes selon la
pureté de leur génome.
Devise : notre force provient de nos ancêtres.

Activités
Activité principale : renseignement.
Activités secondaires : stratégie et génétique.

Fief
Nom : la planète Anga, dans le système stellaire Bara.
Nature : une planète-naine située dans l’ombre de la géante gazeuse Ceta.
153
Environnement : surface gelée. Ceta dissimule tellement Anga que les
Maisons

journées sont courtes et l’ensoleillement rare.


Faune : artificiellement modifiée. La plupart des créatures vivant sur Anga
sont nocturnes et supportent des températures extrêmement froides grâce à
des réserves de graisse et une fourrure fournie.
Flore : pauvre et artificielle. Les plantes captent le spectre invisible lors de la
photosynthèse, donnant une couleur violacée à la flore, et font fondre la glace
pour en récupérer l’eau.
Caractéristiques
ӹӹ Quelques centaines de milliers de Plébéiens (+désir : révolte).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : le courtage de secrets.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +scélérat).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement planétaire nécessitant un équipement de protection.
Avantages
ӹӹ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à
mourir pour les servir (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +élite, +fidèle).
ӹӹ Un dialecte que seuls les membres de la Maison connaissent permettant
de s’identifier et de communiquer en secret.
Désavantages
ӹӹ Un environnement hostile : climat polaire.
ӹӹ Une bande de scélérats sans honneur en guide d’armée permanente.
ӹӹ La population des Plébéiens est limitée.

Siège
Nom : la cité de Voryar.
Décor : une architecture brute et imposante, des formes sévères, une
atmosphère violente sous des mètres de neige.
Palais : un palais aveuglant de fibrocristal entouré de cascades de glace, sous
vidéosurveillance constante (avec les options Centre de sécurité et Dispensaire).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Enderlayhn (1-alliance acquise et 1-alliance due)
est typiquement le type de Maison que les Arack-Thorn adorent manipuler.
154
Ils sont puissants militairement mais stupides, il suffit de savoir les orienter

Maison Arack-Thorn
dans la bonne direction.
Maison ennemie : la Maison impériale compte malheureusement parmi les
Maisons ennemies des Arack-Thorn. L’Empereur n’a jamais vu d’un bon œil
les manigances des Arack-Thorn et n’hésitait pas à leur mettre des bâtons
dans les roues. Heureusement qu’il n’est plus là.
Maison ennemie : la Maison Daedalus est parvenue à insulter à plusieurs
reprises les Arack-Thorn en capturant des agents infiltrés. À la rancœur
tenace s’ajoute le fait que les Arack-Thorn sont persuadés que les Daedalus
cachent quelque chose.

Seconds rôles importants


Babylone Dectan, d’une caste supérieure hermaphrodite, fomente des troubles
visant à renverser le régime fou des matriarches. Iel rêve d’une société plus
libre où les gens ne risqueraient pas l’euthanasie si leur code génétique se révèle
imparfait. Ses agents ont réussi à infiltrer les banques génétiques de la Maison
et il ellui suffit d’un signe pour que toutes leurs données soient effacées.
Le Vieux Maestro m’Buc est l’un des artistes les plus accomplis du Dominion.
Il séjourne sur Anga où il trouve toujours les Muses qui savent l’inspirer. En
réalité, il fait œuvre de propagande et sert d’espion au régime : les artistes
dissidents finissent par disparaître et toute contestation n’est plus que le fait
de fous suicidaires et de désespérés.
L’émissaire Sterfen est venu proposer une coalition militaire visant à
l’expansion agressive au détriment de Maisons majeures voisines qui se
sont retrouvées affaiblies suite aux agissements de sa Maison. Il propose de
partager équitablement le gâteau d’une telle conquête. C’est une opportunité
en or… ou un piège savant.

155
'
H
Maisons

H
Maison Aslor
e

Description
La Maison Aslor est l’archétype de la famille féodale, martiale et honorable,
qui a toujours protégé les plus faibles de la sauvagerie des barbares et de
l’avidité des pirates. Armateurs de leurs propres vaisseaux spatiaux, les Aslor
naviguent sur les mers de l’espace pour défendre, escorter, explorer et prouver
leur valeur. S’ils ont des pratiques génétiques étranges, nul n’ose le leur faire
remarquer car tout le monde sait qu’un Aslor a appris à manier l’épée avec
brio et sera prêt à mourir pour laver son honneur.

Statut
Géante. Les Aslor comptent indéniablement parmi les plus valeureuses
Maisons majeures et, de manière atypique, n’ont pas de sombre secret. Ils
sont moqués pour leur droiture psychorigide mais on n’hésite pas à faire
appel à leur force quand le besoin s’en fait sentir.

Traditions
Origines : un ordre de chevaliers errants dévoués au Dominion protégeant
des invasions barbares.
Patriciens : des seigneurs féodaux, duc, comtes et barons, exemplifiant les
vertus du Dominion.
Plébéiens : des familles de serfs se tuant à la tâche dans les champs ou les
manufactures.
Devise : nous allons là où nous voulons, nous mourrons là où nous devons.

Activités
Activités principales : manufacture et mercenariat.
Activités secondaires : exploration et génétique.

Fief
Nom : la ceinture d’Heicur, dans le système stellaire Beor.
Nature : une ceinture d’astéroïdes, dont chacun représente le domaine d’un
Patricien.
156
Environnement : surface stérile, environnements artificiels souterrains ou

Maison Aslor
sous dôme.
Faune : d’élevage et domestiquée. Chaque Patricien apprécie d’avoir son
animal rare de compagnie.
Flore : aucune, sauf en environnement contrôlé.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : les chantiers spationavals des Aslor construisent le fleuron
des flottes du Dominion.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief
(+légion, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système
stellaire.
ӹӹ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
ӹӹ Une armée suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief.
Désavantages
ӹӹ Des barbares menaçant ce secteur en bordure du Dominion.
ӹӹ La vertu de la valeur prime lors de l’éducation des devoirs des membres
de la Maison. Les protagonistes se doivent d’attribuer leur meilleur
score en valeur.
ӹӹ La pratique de la doublure attribue à chaque individu une personne née
au même instant. Défendre cette personne et lui faire profiter du même
statut social que soi est un impératif. Les protagonistes dépensent
1-budget pour cette personne tant qu’elle est en vie.

Siège
Nom : l’astéroïde Sanguis.
Décor : un astéroïde taillé, représentant un crâne de géant dont les parois
sont illustrées d’écrits lumineux.
Palais : un château-fort robuste dont les fortifications dessinent un troisième
œil sur l’astéroïde (avec les options Bastion et Garnison).
157
Maisons alliées et ennemies
Maisons

Maison alliée : la Maison Choreth (1-alliance acquise et 1-alliance due)


fournit des conseillers dignes de confiance dont les Aslor sont friands depuis
longtemps. Jusqu’à présent, leurs conseils ont toujours été judicieux. Les
Choreth sont de précieux alliés.
Maison alliée : la Maison Yardain (1-alliance acquise et 1-alliance due)
dispose de troupes valeureuses en dépit de sa jeunesse. Les Aslor y voient de
nobles compagnons d’armes et s’allient avec eux depuis quelques générations
seulement.
Maison ennemie : la Maison Hécáte pratique la nécromancie, ce qui déroute
les Aslor. Les mânes funestes ne sont-ils pas censés reposer en paix ? Les
Aslor sont choqués par cette pratique.
Maison ennemie : la Maison Gineiden est une ennemie du Dominion
depuis qu’elle a fait sécession. C’était il y a longtemps mais un ennemi que
l’on a combattu restera toujours un adversaire dangereux.

Seconds rôles importants


Miranda de Nitris est la fille bâtarde du seigneur Yolle. En tant que telle,
elle n’a aucun droit au trône, mais les données génétiques de son père ont été
insérées dans son génome pour servir de sauvegarde vivante s’il devait lui
arriver malheur.
Fluorine de Cassandre compte parmi les scientistes les plus réputés du
Dominion et la Maison Aslor a la chance de la compter dans ses rangs. Elle
travaille sur un élixir d’immortalité pour sauver son époux, Galfand, à la
beauté inégalée, mais dont les jours sont comptés. Si elle y parvient, conserver
le secret de cette percée tiendra de la gageure face aux potentielles retombées
économiques.
Rork et Miriel étaient les deux chevaliers errants en charge de l’escorte des
plus hauts dignitaires des Maisons tierces : leurs lames n’avaient jamais failli.
Jusqu’à leur dernière mission : Miriel y a trouvé la mort. Rork est depuis
inconsolable.

158
'
H

Maison Choreth
H
Maison Choreth
e

Description
La Maison Choreth se distingue des autres Maisons en ce qu’elle s’est spécialisée
dans le service : ses membres prennent le rôle de conseillers des puissants
dirigeants d’autres Maisons. Position délicate, propice aux accusations de
trahison. Mais il est impossible, dit-on, aux Choreth de mentir lors de leurs
transes méditatives. S’ils continuent d’attirer la suspicion, ils ont su s’affirmer
depuis longtemps comme des mystiques ascétiques dénués de toute ambition.

Statut
Supernova. À trop vouloir vivre dans le secret et l’ombre, à taire ses ambitions,
la Maison Choreth a fini par se faire oublier. Cela n’enlève en rien au respect
que ses membres reçoivent : leurs conseils sont toujours prisés. La position
de neutralité qu’ils affichent durant les conflits entre grandes Maisons les a
cependant isolés.

Traditions
Origines : des rejetons bannis des plus importantes Maisons majeures à
l’aube du Dominion.
Patriciens : des ascètes mystiques envoyés servir de conseillers auprès
d’autres Maisons.
Plébéiens : des serviteurs dévoués s’occupant des basses besognes au sein des
sanctuaires.
Devise : nous restons de marbre au sein des tempêtes.

Activités
Activité principale : foi.
Activités secondaires : culture et génétique.

Fief
Nom : la planète-sanctuaire Annon II, dans le système stellaire Annon.
Nature : des sanctuaires souterrains, dispersés sur plusieurs planètes de
différents systèmes stellaires.
159
Environnement : variable, mais inhospitalier et le plus souvent volcanique.
Maisons

Annon est ainsi inhabitable à cause de sa chaleur : seules certaines zones


souterraines situées près de courants telluriques demeurent hospitalières.
Faune : aucune, en général.
Flore : aucune, en général.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Quelques milliers de Patriciens (+désir : privilèges).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : la confiance des Maisons majeures (conseil aux Patriciens de
Maisons tierces et stages de purification).
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement planétaire hostile nécessitant un équipement
protecteur.
Avantages
ӹӹ Un siège isolé et sécurisé, dont la localisation demeure secrète.
ӹӹ Une banque de données génétiques issue de l’accueil des bannis de
Maisons tierces, permettant d’infiltrer des agents indétectables par des
moyens scientistes.
Désavantages
ӹӹ La population des Patriciens est limitée.
ӹӹ Un environnement hostile : surface inhospitalière et activité volcanique.
ӹӹ Le Fief est maudit : les conséquences sont particulièrement sévères lors
des jets liés au Destin en cas de raté.

Siège
Nom : Annon-Naanthi.
Décor : des cavernes souterraines, immenses et majestueuses, propices à la
méditation.
Palais : une nécropole cyclopéenne au sein d’un volcan en activité, brouillant
toute technologie à proximité (avec les options Bibliothèque et Oubliette).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Ounfò (1-alliance acquise et 1-alliance due) comprend
que le savoir est primordial. Récemment, les deux Maisons se sont rapprochées
pour échanger des ouvrages occultes et chacune s’en trouve mieux lotie.
160
Maison ennemie : la Maison Roham ne veut pas partager ses découvertes

Maison Choreth
avec les Choreth. Ces derniers ne sont pas stupides : les Roham ne sont ni
plus ni moins que des pilleurs.
Maison ennemie : la Maison Arack-Thorn est en opposition depuis très
longtemps avec les Choreth. Là où ces derniers conseillent, les Arack-Thorn
manigancent, assassinent et complotent.

Seconds rôles importants


Szentorr est le gardien d’un sanctuaire secret que même la Maison Choreth
a fini par oublier. La bibliothèque du sanctuaire recèle des parchemins datant
des débuts du Dominion. Préserver ce secret prime à ses yeux plus que les
intérêts de sa Maison. Pour cela, il envoie son aide Mantha éliminer ceux qui
s’approche trop près de la vérité.
Aahbog est une abomination aux yeux de sa Maison, issue d’expérimentations
génétiques visant à canaliser les mânes des ancêtres. Accueillie dans un
des lieux de retraite d’Annon. Elle ne peut fournir aucun secret au sujet
de ses anciens maîtres, mais après des années d’une vie de rejet, sa loyauté
pourrait basculer si elle se prenait d’affection pour qui se montrerait bon
avec elle.
Hieronimu compte parmi les brebis égarées venues chercher la révélation.
Iel possède un destin difficile à déchiffrer et, après bien des errances, la
dernière lueur d’espoir se trouve à ses yeux dans les cavernes d’Annon. Si une
terrible malchance semble accabler ceux qui accompagnent Hieronimu sur
son chemin, la fin de ce périple lèverait la malédiction du Fief.

161
'
H
Maisons

H
Maison Daedalus
e

Description
La Maison Daedalus est composée d’anciens prisonniers incarcérés sur une
planète-prison. On éviterait tout contact avec eux si cela était possible mais
ils disposent de l’alliage et de la technologie permettant l’assemblage de tous
les drones que l’on trouve dans le Dominion. Ils sont donc acceptés au sein
de la société patricienne, mais ils doivent encore apprendre à en respecter
l’étiquette. Forçat un jour…

Statut
Proto-étoile. Les Daedalus, encore jeunes sur l’échiquier politique, profitent
d’une planète riche en ressources minières. Cela ne sera pas suffisant pour
prendre une place d’importance dans le Dominion, mais c’est une bonne base.

Traditions
Origines : les prisonniers d’un bagne minier ayant gagné leur indépendance
au prix du sang.
Patriciens : les descendants de barons du crime, dont les forfaits sont objets
de fierté.
Plébéiens : d’anciens bagnards dotés d’implants cybernétiques, reliés à un
réseau neuronal centralisé.
Devise : qui nous provoque signe son arrêt de mort.

Activités
Activité principale : manufacture.

Fief
Nom : Colvor IV, dans le système stellaire Colvor.
Nature : planète tellurique circumbinaire autour de l’étoile binaire Colvor A
(naine blanche) et Colvor B (naine rouge).
Environnement : surface stérile, fortement irradiée.
Faune : domestiquée. La faune locale a été importée par les premiers prisonniers.
Flore : artificielle. Seules des plantes en culture hydroponique survivent.
162
Caractéristiques

Maison Daedalus
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +fidèle).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : un alliage précieux, l’obralt, permettant la construction de drones.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +fidèle).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement planétaire à la surface invivable – surface irradiée.
Avantages
ӹӹ Une armée permanente conditionnée pour être loyale à la Maison.
ӹӹ La loyauté fanatique du peuple.
Désavantages
ӹӹ Un environnement planétaire hostile : surface stérile.
ӹӹ Des perturbations stellaires empêchant toute détection de trous de ver
dans les abords du système du Fief.

Siège
Nom : Weytani.
Décor : une forteresse carcérale écrasante de laideur, que la réalité augmentée
dissimule derrière un voile coloré et merveilleux.
Palais : un bunker sur rails capable de s’enfoncer sous terre, aux nefs écrasantes
de hauteur et oppressantes d’obscurité (avec les options Bastion et Sanctuaire).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Enderlayhn (1-alliance acquise et 1-alliance due)
n’a que faire que les Daedalus aient été des forçats par le passé. Quelques
Enderlayhn sont même passés par le bagne de Colvor IV : les liens entre les
deux Maisons tiennent donc de la complicité.
Maison ennemie : la Maison Hogana, un repaire de criminels, considère
qu’une partie des bagnards de Daedalus et leur descendance font toujours
partie de ses sujets. Depuis, les coups en traître n’ont jamais cessé. Comme
les deux Maisons préfèrent mourir que de demander l’aide d’un médiateur
impérial, le silence prévaut.

163
Seconds rôles importants
Maisons

Virgile est le réseau neuronal permettant l’usage omniprésent des drones.


Une fonctionnalité secrète lui permet de prendre directement le contrôle
des opérateurs des drones pour les rendre plus efficaces, ce qui leur enlève
toute autonomie. En raison de cette connexion à un grand nombre d’esprits
humains, l’intelligence artificielle est en passe de devenir une singularité.
Clementia Sulastromo est une Patricienne réfugiée à la suite d’une avarie
de vaisseau sur Colvor IV. Elle a fui un coup d’État et possiblement sa
décapitation. Personne ne viendra la chercher ici et beaucoup la croit morte.
Elle oscille entre mélancolie et moment d’exultation où elle imagine qu’elle va
reprendre son trône avec l’aide des Daedalus.

'
H
H
Maison Enderlayhn
e

Description
La Maison Enderlayhn est un assemblage hétéroclite d’équipages de vaisseaux
spatiaux et de clans nomades qui utilisent leur Fief comme les pirates du
passé de Terraprima pouvaient utiliser une île comme base arrière. Pour
cette raison, l’étendard noir et gris des Enderlayhn est considéré comme un
mauvais présage et leur réputation est entachée d’accusations plus ou moins
fantaisistes. Mais rares sont ceux qui oseraient le leur dire en face.

Statut
Géante. Les Enderlayhn sont craints pour leur force, tout en étant méprisés
pour leur férocité. Nul n’est plus aux portes du Dominion qu’eux, ce qui leur
autorise un certain relâchement vis-à-vis de l’étiquette impériale, mais rend
tout effort diplomatique difficile. Ils pillent, ne cessent d’en découdre avec
les barbares, bâtissent de nombreux comptoirs provisoires au gré de leurs
campagnes militaires et mènent leurs vaisseaux où bon leur semble : la vie
est belle à leurs yeux.
164
Traditions

Maison Enderlayhn
Origines : des réfugiés apatrides menés par Heleïna Enderlayhn, une pirate
de l’espace légendaire.
Patriciens : les guerriers d’élite et les prêtresses ayant survécu aux rites de
passage.
Plébéiens : les jeunes, les pleutres, les faibles et tous ceux qui ont refusé de
passer le rite de confirmation.
Devise : brillant parmi les astres, notre étendard.

Activités
Activités principales : mercenariat et piraterie.
Activités secondaires : exploration et stratégie.

Fief
Nom : Völundr E, dans le système stellaire Völundr.
Nature : satellite à cœur ferreux d’une géante gazeuse.
Environnement : surface gelée. Völundr E présente une forte activité sismique
qui oblige à planter sur pilotis hydrauliques les bâtiments dans la roche.
Faune : dangereuse et semi-consciente. Les skohells cornus sont des canidés
évolués, des prédateurs à l’intelligence redoutable.
Flore : pauvre. La végétation survit en parasitant des structures cristallines
de glace.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : un fer de qualité supérieure est extrait de Völundr E.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +scélérat).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement planétaire ne nécessitant qu’un bon équipe-
ment – climat subarctique, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Des cités-forteresses offrant une protection aux défenseurs (armure
+1) en cas de débarquement terrestre.
ӹӹ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système stellaire.
ӹӹ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
165
Désavantages
Maisons

ӹӹ Des barbares menaçant ce secteur en bordure du Dominion.


ӹӹ Une bande de scélérats sans honneur en guide d’armée permanente.
ӹӹ Un siège mal équipé et peu accueillant.

Siège
Nom : la Forteresse de Glace.
Décor : les statues de glace des grands guerriers qui écrasent par leur taille
les passants.
Palais : L’Isulv, vaisseau amiral que seuls les descendants d’Heleïna
Enderlayhn peuvent contrôler (avec l’option Arsenal).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Hogana (1-alliance acquise et 1-alliance due) est
un repaire de criminels diront certains. Les Enderlayhn préfèrent voir en eux
des partenaires commerciaux peu regardants sur la provenance des biens
qu’ils font transiter.
Maison alliée : la Maison Gineiden (1-alliance acquise et 1-alliance due) sert
également de fourgue aux Enderlayhn. Mais c’est surtout la proximité, aux
bordures du Dominion, de cette Maison qui a fait sécession et force le respect
des Enderlayhn.
Maison ennemie : la Maison Venaten avait par le passé, lorsqu’elle était
puissante, infligé de lourdes pertes aux Enderlayhn. La haine demeure, même
si aujourd’hui les Venaten ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes.
Maison ennemie : la Maison Roham a voulu jouer avec le feu en s’introduisant
sur le Fief des Enderlayhn. Ces incidents de frontière répétés ont crée des
tensions entre les deux Maisons qui ne se sont jamais apaisés.

Seconds rôles importants


Ovsanna Cyhns est l’actuelle Grande Prêtresse. C’est elle qui est en charge
d’organiser les épreuves que devront passer les descendants d’Heleïna pour
avoir droit au statut de Patricien et prétendre gouverner. Comme son corps
recouvert de tatouages prouvant sa valeur et ses hauts faits, elle exige que
seuls les meilleurs survivent.
Brunden Hekur est lui aussi un ancien pirate. Il a été défait mais s’est battu
avec tant de courage et d’intelligence que les Enderlayhn lui ont offert une
place au sein de la Maison, comme les traditions le permettent. Lui et ses
gens sont considérés comme des privilégiés qui ne méritent pas cette chance.
Et Brunden n’est pas du genre à ravaler ses insultes, ce qui crée un climat de
tension lors des réunions.
166
Volas Berengar est un chasseur de primes craint dans tout le Dominion, aux

Maison Gineiden
traditions quasi-monastiques : iel a fait vœu de silence et de ne se sustenter
que de sang durant sa traque. Iel a pour cible Raffoën Enderlayhn, responsable
d’un complexe scientifique secret et plus particulièrement d’un programme
d’études sur des barbares capturés hors du Dominion.

'
H
H
Maison Gineiden
e

Description
La Maison Gineiden a fait sécession avec le Dominion depuis bientôt un
siècle et poursuit une guerre qui semble éternelle avec son ancien maître.
Militariste au point de faire de l’art de la guerre une véritable science, chaque
journée de sa survie est un affront pour la Maison impériale. C’est peut-être
dans le respect qui confine au fanatisme du protocole et de la hiérarchie que
se trouvent les racines de sa force. Enfermé dans une situation désespérée
mais farouchement uni avec ses compagnons d’armes, droit dans ses bottes
et le dolman tiré à quatre épingles, une pelisse sur l’épaule pour les plus hauts
gradés, un Gineiden vendra toujours chèrement sa peau !

Statut
Proto-étoile. Réfugiée dans les confins de la galaxie les plus reculés, nul ne
sait comment la Maison Gineiden parvient à survivre. La bataille d’Al Lissaf,
qu’elle vient de remporter dans l’espace territorial du Dominion, est un coup
porté à la toute puissance de ce dernier : un coup qui pourrait bien faire
germer les graines de la sédition en son sein.
167
Traditions
Maisons

Origines : des serfs rêvant d’une utopie de liberté qui se sont regroupés pour
fuir le Dominion.
Patriciens : une caste de militaires dévoués à protéger le Hiérarque, pour qui
seule la gloire importe.
Plébéiens : les civils les plus résistants ayant survécu aux purges, sans défauts
ni faiblesses.
Devise : sans or, si ce n’est du sang.

Activités
Activité principale : contrebande.

Fief
Nom : le cimetière de Hagen (ou plus communément juste Hagen), dans le
système stellaire Gramm.
Nature : un amas de vaisseaux spatiaux titanesques. Ce cimetière entoure une
forteresse spatiale, l’Astarté, formant un monde dur et étrange de grandeurs
passées en ruine et de technologies oubliées.
Environnement : stérile. La survie dans le vide spatial, hors des
environnements contrôlés, est impossible.
Flore : artificielle et rare. La flore, modifiée pour survivre avec très peu de
minéraux et de lumière, est sporadique : la verdure représente un luxe. Les
plantes prennent des formes étranges en apesanteur, mais leur croissance est
étonnamment rapide pour peu qu’elles soient l’objet de soins intensifs.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : le pillage de technologies oubliées et de métaux de valeur.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à plusieurs semaines de voyage du trou de ver le
plus proche.
ӹӹ Un environnement hostile en dehors des espaces de vie contrôlés,
vulnérables aux pannes.
Avantages
ӹӹ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système stellaire.
ӹӹ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
168
Désavantages

Maison Gineiden
ӹӹ Une distance de plusieurs semaines pour atteindre le trou de ver le plus
proche.
ӹӹ Un environnement hostile : le vide spatial.

Siège
Nom : l’Astarté.
Décor : une immense station spatiale où la technologie s’estompe derrière le
luxe rococo.
Palais : une ancienne station spatiale réaménagée en forteresse inexpugnable
(avec les options Arsenal et Bastion).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Rossolis (1-alliance acquise et 1-alliance due)
compte parmi les alliés récents des Gineiden. Les seuls. Leur station spatiale
est un haut lieu de diplomatie où les Gineiden sont les bienvenus.
Maison ennemie : la Maison impériale est l’ennemie jurée des Gineiden.
Après une guerre d’un siècle, il est bon de la voir sombrer, gangrenée par sa
pourriture interne. Mais rien n’est gagné : le Dominion perdure.

Seconds rôles importants


Ng’awli Yen est un amiral de la Maison Gineiden, le héros de la bataille d’Al
Lissaf mais il se considère comme un historien avant tout. Son esprit tactique
brillant est capable de prévoir avec une précision effrayante les décisions
de ses adversaires mais il cache un sombre secret : pour atteindre de telles
capacités, Yen doit s’injecter une drogue métabolique qui dévore petit à petit
ses cellules cérébrales. L’ironie est qu’il est naturellement un génie et n’en
aurait pas réellement besoin.
Lohenhard nov Baumun prêche le retour sur Terraprima pour tous les êtres
humains. La devise de cette croyance est que « la boucle doit être bouclée ».
Son organisation religieuse est une force considérable qui n’hésite pas à
assassiner ceux qui dérangent ses plans. Pour l’instant, elle ne dispose que
d’une influence mineure, mais au fur et à mesure que le peuple se rendra
compte que l’utopie de liberté qu’il espérait trouver en fuyant le Dominion
n’est qu’un miroir aux alouettes, sa popularité pourrait croître.

169
'
H
Maisons

H
Maison Hécáte
e

Description
La Maison Hécáte a toujours éprouvé une fascination discutable pour
la mort : chez eux, le respect des mânes des ancêtres se couplait toujours
avec une forme d’étude. Lorsqu’on a besoin de quelqu’un pour mener un
rite d’apaisement ou parler avec un disparu, c’est à eux qu’il convient de
faire appel. Mais comment savoir si les Hécáte n’exploitent pas ce savoir, la
mémoire, et la ressource que représente l’esprit des morts. Seuls les morts
pourraient le dire… et les morts ne racontent pas d’histoires.

Statut
Supernova. À force d’accumuler trop de pouvoir, la Maison a suscité
de la jalousie : une alliance de Maisons majeures a provoqué une guerre
dans laquelle de nombreux savoirs des Hécáte ont été perdus. Tout est à
reconstruire à présent.

Traditions
Origines : des prêtres chargés des rites funéraires des premiers empereurs.
Patriciens : des saints nécromanciens, pour qui le respect des mânes des
ancêtres prime sur tout.
Plébéiens : des citoyens libres, pour peu qu’ils soient capables de payer leur dîme.
Devise : mourir un instant, perdurer à tout jamais.

Activités
Activité principale : nécromancie.
Activités secondaires : renseignement et assassinat.

Fief
Nom : Charon, dans le système stellaire Élysion.
Nature : planète tellurique de grande taille. Charon possède de nombreuses
lunes.
Environnement : surface luxuriante. Climat tropical. Parcouru de vents
violents et de cyclones.
170
Faune : dangereuse. De nombreuses espèces de grands oiseaux carnivores

Maison Hécáte
vivent sur Charon.
Flore : rare, souterraine ou rampante ; nombreuses variétés de champignons
et de lichens.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : l’énergie psychique des esprits des morts.
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison (+centurie, 1-dégât, 0-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Un vaste siège, bien équipé et bien conçu.
ӹӹ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à
mourir pour les servir (+centurie, 1-dégât, 0-armure, +élite, +fidèle).
Désavantages
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison.
ӹӹ Des armements obsolètes pour les armées (dégât -1).
ӹӹ Des équipements défensifs obsolètes pour les armées (armure -1).

Siège
Nom : Rhadamanthe.
Décor : un urbanisme entrelaçant les symboles religieux et rendant poreuse
la limite entre le monde des morts et celui des vivants.
Palais : un bâtiment étrange composé d’un enchevêtrement d’anneaux
en mouvement (avec les options Banque mémorielle, Bibliothèque et
Oubliette).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Thorel (1-alliance acquise et 1-alliance due) compte
parmi les fidèles alliés des Hécáte. Ils voient d’un œil particulièrement
bienveillant les rites d’apaisement, loués soient-ils.
171
Maison ennemie : la Maison Jakdlar pratique une sorte de culte des mystères
Maisons

et rend des oracles. C’est sans doute pour ces raisons qu’ils ont participé à
l’alliance contre les Hécáte, celle qui a provoqué leur chute. Les Hécáte
n’oublient pas, ils n’oublient jamais.
Maison ennemie : la Maison Milonori a refusé plusieurs fois sans réelle
justification de livrer les Hécáte en doses de drogue de surconscience. Ces
pantins sont voués à disparaître, ce qui ravit les Hécáte : l’insulte sera lavée
dans les cendres de cette Maison infâme.

Seconds rôles importants


Cendre Odatt Sorn est un investigateur parapsychique. Il récolte les effets
personnels des morts ou des indices concernant leur meurtre, parle avec
leurs esprits, puis confronte les assassins. La Maison impériale ou le Sénat
des Anciens font souvent appel à lui pour clarifier des histoires litigieuses.
Peut-être est-ce un charlatan mais dans tous les cas, il est en concurrence
directe avec les Hécáte. Et il vient d’être envoyé sur Charon pour s’assurer
qu’aucun défunt n’a été exploité de façon déshonorante.
Saga Hécáte, jumeau du Princeps, poursuit les expérimentations liées à la
conservation permanente des âmes des morts dans le but de composer une
assemblée des plus grands esprits afin de guider la Maison Hécáte. C’est la
poursuite du projet qui lui a valu l’ire des autres Maisons par le passé, aussi
Saga est-il prêt à tout pour le garder à l’abri des yeux indiscrets… y compris
du Princeps.
Le Spectre de l’Oubli est une âme errante qui se lie aux vivants, les aime
passionnément et les laisse dans un état de grande faiblesse. Il s’est révélé
impossible de s’en défaire ou de le contrôler, malgré les efforts des Hécáte. Ses
« bénédictions » sont redoutées mais, surtout, ce spectre vient contredire tout
ce que croyait savoir la Maison sur les mânes.

172
'
H

Maison Hogana
H
Maison Hogana
e

Description
La Maison Hogana, l’une des Maisons majeures aux activités ouvertement
criminelles, tient presque du mythe : rares sont ceux à avoir entraperçu un
des Hogana, reconnaissables à leurs tatouages recouvrant entièrement leur
corps qu’ils arborent fièrement, torse nu. Les Hogana sont peu nombreux
car la cruauté et la dureté sont leur règle, ce qui pousse à la concurrence
et au meurtre avant que le proche ou l’aimé ne devienne une menace. En
outre, ils ont la réputation de privilégier le silence : une personne ne pourrait
témoigner les avoir rencontrés si elle venait à mourir, n’est-ce pas ?

Statut
Supernova. Les Hogana vivent dans le monde anachronique de leur gloire
passée, éloigné du cœur politique et marchand des mondes connus du
Dominion. S’ils sont toujours craints, à juste titre, leur force ainsi que leurs
effectifs ont fini par décliner. S’acheter une respectabilité nécessitera de se
rapprocher diplomatiquement du cœur du Dominion, un pas qu’ils ne sont
pas encore prêts à franchir.

Traditions
Origines : un regroupement de familles mafieuses issues de Terraprima.
Patriciens : des familles criminelles pour qui les offenses ne s’oublient
jamais.
Plébéiens : des primitifs sans éducation ne possédant rien, si ce n’est ce qu’ils
ont sur eux.
Devise : nous donnons la mort de mille façons.

Activités
Activité principale : contrebande.
Activités secondaires : sabotage et foi.

173
Fief
Maisons

Nom : Bakuto, dans le système stellaire Onorata.


Nature : grande comète en orbite elliptique autour de l’étoile d’Onorata.
Environnement : fine atmosphère, surface chaude.
Faune : domestiquée. Des animaux provenant de Terraprima, dit-on, sont
répandus sur Bakuto.
Flore : souterraine. Le cœur de Bakuto composé d’eau fournit un endroit
propice pour de nombreuses espèces d’algues.
Caractéristiques
ӹӹ Quelques centaines de milliers de Plébéiens (+désir : révolte).
ӹӹ Quelques milliers de Patriciens (+désir : privilèges).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : la biodiversité foisonnante de son milieu aquatique.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +scélérat).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement artificiel ne nécessitant localement ni protection
ni équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice sur quelques
kilomètres d’altitude.
Avantages
ӹӹ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête
à mourir pour les servir (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +élite,
+fidèle).
ӹӹ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système
stellaire.
Désavantages
ӹӹ Une bande de scélérats sans honneur en guide d’armée permanente.
ӹӹ La population des Plébéiens est limitée.
ӹӹ La population des Patriciens est limitée.

Siège
Nom : Quodnostris.
Décor : l’harmonie de l’architecture qu’on retrouve dans l’élégance des formes
et par l’absence de tout superflu.
Palais : un immense gratte-ciel solide, immergé dans la beauté plasmique de
la queue de la comète (avec les options Bastion et Centre de sécurité).
174
Maisons alliées et ennemies

Maison Hogana
Maison alliée : la Maison Aldère (1-alliance acquise et 1-alliance due) a
toujours eu besoin des services des Hogana, appréciant plus que tout leur
silence. Quand on ne pose pas de questions et qu’on fournit la demande, le
client est toujours satisfait.
Maison ennemie : la Maison Gineiden est en concurrence directe sur le
marché de la contrebande avec les Hogana. Ils ont fait sécession avec le
Dominion mais continuent de marchander avec. Il serait tellement dommage
qu’il leur arrive quelque chose…
Maison ennemie : la Maison Thorel n’apprécie pas les activités criminelles
illégales des Hogana. Ces scribouillards de juristes braillent beaucoup mais
ce sont des clowns. Il suffit de froncer les sourcils pour leur faire peur.

Seconds rôles importants


Omara Hogana est le patriarche retors et vieillissant qui ne cesse de
provoquer des guerres sanglantes entre clans sous ses ordres. Ses deux fils
essaient de s’attirer ses bonnes grâces et de prouver qu’ils sont dignes de lui
succéder, l’un Rami par sa valeur, l’autre Leik par sa finesse. Tôt ou tard, l’un
d’entre eux fera une erreur et l’autre saura en profiter.
Jirocho Concadoro encourage les modifications génétiques de ses guerriers
pour les rendre capable de survivre dans le vide spatial, ce qui en fait de
redoutés corsaires spécialistes des opérations clandestines. Le problème est
qu’en période de paix, ses hommes s’en prennent également aux vaisseaux
Hogana.
Lupana Kumicho est la fine lame la plus redoutée de la Maison Hogana.
Son comportement est déplorable et pour le moins excentrique : elle s’affuble
de vêtements tâchés de sang et teste ses nouvelles armes sur d’innocents
passants. C’est une tête brûlée, instable, peu respectueuse de l’étiquette du
Dominion, mais une artiste martiale que personne ne parvient à égaler.

175
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H
Maisons

H
Maison Jakdlar
e

Description
La Maison Jakdlar est une vénérable Maison dont tout le Dominion vient
consulter les oracles pour espérer en apprendre davantage sur le Destin.
Mais le culte à mystères jakdlarien est un long chemin initiatique. L’aura des
membres de cette Maison est néanmoins telle qu’il leur suffit de regarder
d’un œil inquisiteur un interlocuteur pour que celui-ci les suspecte de lire
ses pensées.

Statut
Géante. Darakma III gouverne cette Maison avec fermeté et sérieux. Ce n’est
pas sous son égide qu’elle connaîtra le déclin ; ainsi les oracles ont-il jugé.
Nombreux sont les croyants du Dominion qui suivent les préceptes préservés
par la Maison Jakdlar, aussi son influence est-elle importante : rares sont ceux
qui s’oseraient à risquer l’excommunication ou l’anathème.

Traditions
Origines : les légendes disent que les dieux eux-mêmes ont enfanté les
Jakdlar.
Patriciens : une lignée familiale bénie par le don de double vue qui composent
une caste de prêtres.
Plébéiens : des familles de serfs dédiés à l’un des innombrables grands
temples.
Devise : visiblement, dominer l’invisible.

Activités
Activités principales : foi et génétique.
Activités secondaires : culture et assassinat.

Fief
Nom : Delphoí, dans le système stellaire Bétyle.
Nature : petite planète tellurique, Delphoí est très proche de son étoile.
176
Environnement : surface désertique. Un désert recouvre la plus grande

Maison Jakdlar
partie de la planète.
Faune : faune dangereuse. Les conditions de vie font que sa survie lui est
primordiale : la mort peut frapper à tout instant.
Flore : flore rare et mystérieuse. La plupart des plantes s’enfouissent, rendant
leur étude difficile.

Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +désir : espace,
+fidèle).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : le pèlerinage d’innombrables fidèles vers ses lieux saints.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement planétaire nécessitant un équipement
protecteur – climat désertique.
Avantages
ӹӹ La loyauté fanatique du peuple.
ӹӹ Seul le Princeps est officiellement connu ; le reste des dirigeants et
conseillers est secret.
ӹӹ Un siège isolé et sécurisé, dont la localisation demeure secrète.
Désavantages
ӹӹ Un Fief dont les allers et venues ne peuvent être efficacement contrôlés.
ӹӹ Un environnement planétaire hostile : climat désertique.
ӹӹ Une population éparse, d’innombrables lieux de peuplement
difficilement défendables en cas d’invasion (ajoutez +désir : espace).

Siège
Nom : Adyton.
Décor : une cité à la riche couleur ocre, construite en hypogée le long des
flancs d’un vaste réseau de crevasses.
Palais : un temple à la façade monumentale taillée dans la roche, recelant
de couloirs labyrinthiques et de salles secrètes (avec les options Enceinte et
Sanctuaire).
177
Maisons alliées et ennemies
Maisons

Maison alliée : la Maison Rossolis (1-alliance acquise et 1-alliance due)


apprécie particulièrement les séances d’occultisme et les mystères des cultes
jakdlariens. Les Jakdlar acceptent de fournir cet amusement tant que les
Rossolis paient grassement en retour.
Maison alliée : la Maison Milonori (1-alliance acquise et 1-alliance due)
fournissait en doses de drogue de surconscience les Jakdlar afin de faciliter
les oracles. Elle rencontre des difficultés à présent mais pour l’instant, la
drogue coule toujours à flot.
Maison ennemie : la Maison Choreth est une épine dans le pied des Jakdlar.
Eux aussi tiennent le rôle d’oracle, même s’ils visent pour leur part les
personnages importants plutôt que les masses.
Maison ennemie : la Maison Ounfò met en danger la trame du Destin en
jouant avec des forces dangereuses sans comprendre ce qu’elle fait. C’est une
abomination qu’il faut arrêter à tout prix.

Seconds rôles importants


Le Grand Oracle représente le rang connu le plus élevé parmi les devins.
Seuls les Patriciens les plus riches peuvent accéder à ses offices. La Maison
impériale y fait également appel, mais Cassandra, qui tient actuellement
ce poste, a refusé de répondre à la convocation impériale en raison de ses
troubles internes, provoquant son courroux.
La vieille et sévère Héléna compose la part du pouvoir de l’ombre : ses
prophéties touchent souvent la Maison Jakdlar elle-même, et elle a récemment
vu la chute de la Maison. Sa vision l’a tellement ébranlée qu’elle en a plus ou
moins perdu la raison. Les avis sont divisés sur la confiance que l’on peut
porter en cette vision.
Nabat Khaz’Fir et ses fidèles dispute la sainteté des lieux et la véracité des
visions des Jakdlar, les accusant de servir leurs intérêts, au détriment de la
vérité des dieux. Ce prophète est invisible même aux yeux des meilleurs
oracles : nul ne peut prédire sa prochaine action. Il défie ouvertement la
Maison et ses oracles, et pousse parfois la population à la violence pour
abattre leurs mensonges.

178
'
H

Maison Milonori
H
Maison Milonori
e

Description
La Maison Milonori était jadis l’une des Maisons les plus puissantes : c’est en
effet grâce à elle que la drogue de surconscience était disponible. Grâce à elle
que l’on pouvait voir la trame du Destin. Mais cette situation était précaire :
les Milonori n’ont jamais réussi à obtenir le monopole des ingrédients de la
drogue ; ils ont seulement su mettre au point les procédures de raffinement.
Dès lors, la jalousie des autres Maisons leur a tellement nui que la drogue de
surconscience peut finir par disparaître. Telle est la philosophie des Maisons
majeures : plutôt empêcher quiconque de bénéficier d’un avantage que de ne
pas en avoir l’exclusivité.

Statut
Naine. Les Milonori traversent la pire crise qu’ils aient jamais vécue. Leur
Maison est au bord du gouffre et les vautours s’approchent déjà pour festoyer
sur leurs restes. Lorsque le navire sombre, chacun essaie de s’en sortir
égoïstement. Pourtant, à moins de s’unir et de prendre le contrôle de leur
ressource inestimable, il n’est nul besoin de drogue de surconscience pour se
rendre compte que les Milonori n’ont plus aucun avenir.

Traditions
Origines : un prince-marchand ayant découvert un coffre divin contenant la
corne d’abondance et la connaissance du Destin.
Patriciens : une aristocratie urbaine, prenant la forme de Maisons mineures
rivales.
Plébéiens : une bourgeoisie rurale, propriétaire de vastes étendues de terre.
Devise : ainsi est le Destin.

Activités
Activités secondaires : manufacture et négoce.

Fief
Nom : Abundantia, dans le système stellaire Tau Pandora.
Nature : planète tellurique.
179
Environnement : surface fertile et principalement tempérée. Une rumeur
Maisons

court selon laquelle Abundantia est en réalité Terraprima.


Faune : d’élevage ou domestiquée. Les espèces sauvages sont à présent rares
sur Abundantia.
Flore : omniprésente. Les conditions favorables d’Abundantia contribuent à
la prolifération d’une grande variété de végétaux utiles et inoffensifs.

Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +désir : espace).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : la transformation d’une plante en drogue de surconscience.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de votre
Maison (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
ӹӹ Un vaste siège, bien équipé et bien conçu.
Désavantages
ӹӹ La ressource dont la Maison tire ses revenus en voie d’épuisement. La
plante à l’origine de la drogue de surconscience est importée sur le Fief
des Milonori depuis le Fief d’une autre Maison.
ӹӹ Des contrebandiers menaçant les profits réalisés grâce à la ressource
de la Maison.
ӹӹ Une population éparse, d’innombrables lieux de peuplement
difficilement défendables en cas d’invasion.

Siège
Nom : Pyrrhai.
Décor : de charmantes bâtisses élancées et colorées, comme sorties d’une
fresque ; un luxe baroque et terni.
Palais : une acropole majestueuse aux édifices de pierre blanche et d’or,
dominant le reste de la ville (avec les options Centre de sécurité, Enceinte et
Raffinerie).
180
Maisons alliées et ennemies

Maison Nasnotnur
Maison alliée : la Maison impériale (1-alliance acquise mais 2-alliances
dues) maintient son alliance avec les Milonori. Elle sait que sans la drogue de
surconscience, le Dominion pourrait s’écrouler et sombrer dans un nouvel
âge des ténèbres.

Seconds rôles importants


Dalf Milonori, un cousin lointain sans pouvoir, est parvenu à obtenir d’un des
chefs du laboratoire les secrets du raffinement de la drogue de surconscience.
Il compte vendre au plus offrant ce savoir et pouvoir enfin devenir quelqu’un
d’important. À ses yeux, les Milonori sont déjà sur le déclin et il ne fait que
planter le dernier clou sur leur cercueil.

'
H
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Maison Nasnotnur
e

Description
La Maison Nasnotnur coule des jours paisibles. Trop petite pour être
inquiétée par les plus grandes Maisons et sans folles ambitions, il lui suffit
de peu. Car derrière le physique d’ours mal léché de ces hommes et femmes
aux yeux, aux cheveux et à la peau clairs, se cache des cœurs de guerriers
honorables et fiers. Il faut toujours se méfier de l’eau qui dort : sous la surface
calme, le serpent de mer est prêt à engloutir la proie insouciante.

Statut
Proto-étoile. Lady Eythrúdhur et Lord Dýrmundhur dirigent conjointement
une Maison qui prospère paisiblement. Mais en arrière-plan, les guerriers se
plaignent que la Maison ne cherche qu’à commercer et à forger des alliances,
et que l’oisiveté est mère de tous les vices.
181
Traditions
Maisons

Origines : une lignée de rois des temps immémoriaux issue de Terraprima.


Patriciens : d’habiles guerriers qui se défient à la moindre faiblesse.
Plébéiens : des clans dont les familles se remémorent des offenses vieilles de
plusieurs millénaires.
Devise : l’aigle ne chasse pas la souris.

Activités
Activité principale : agriculture.

Fief
Nom : la planète Gothi, dans le système stellaire Reginnaglar.
Nature : immense planète tellurique.
Environnement : surface gelée. Les régions côtières de nombreuses mers
connaissent un climat plus tempéré et accueillent les principaux lieux
d’habitation.
Faune : dangereuse. Outre les prédateurs et herbivores à fourrure sur terre,
Gothi possède des variétés de serpents de mer d’une taille impressionnante.
Flore : rare mais vivace. Près des régions volcaniques, une flore étrange
prospère sur les terres riches et fertiles.
Caractéristiques
ӹӹ Quelques milliards de Plébéiens (+désir : servir).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité, +désir :
guerroyer).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : la brasserie d’alcool, notamment d’hydromel et de la meilleure
bière du Dominion.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Hors des vastes zones à climat polaire, un environnement ne nécessitant
localement ni protection ni équipement – climat tempéré, atmosphère
protectrice.
Avantages
ӹӹ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à
mourir pour les servir (+centurie, 2-dégâts, 1-armure,+élite, +fidèle).
ӹӹ Les Plébéiens sont nombreux.
182
Désavantage

Maison Nasnotnur
ӹӹ Des contrebandiers menaçant les profits réalisés grâce à la ressource
de la Maison.

Siège
Nom : Althingi.
Décor : une cité aux fortifications magnifiquement ouvragées, construite en
escalier le long d’un volcan éteint.
Palais : une noire citadelle protégée par un réseau de redoutables barbacanes,
dont les parois sont colorées des bannières prises sur les vaincus et de trophées
parfois sanglants (avec les options Bastion et Bibliothèque).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Aslor (1-alliance acquise et 1-alliance due) a noué
des liens anciens avec les Nasnotnur – les guerriers des deux Maisons se sont
toujours retrouvés autour d’une boisson alcoolisée après avoir combattu les
uns aux côtés des autres.
Maison ennemie : la Maison Jakdlar a subi par le passé quelques raids des
Nasnotnur, qui en prime affirment que leurs oracles sont des supercheries.
L’entente entre les deux Maisons est donc impossible.

Seconds rôles importants


Gwalhad de la Maison Pendrake séjourne longuement dans les terres des
Nasnotnur. Il y apprécie l’alcool justement réputé et surtout ne cesse de
combattre les serpents de mer pour son plus grand émerveillement. Il rêve
d’affronter un léviathan et d’en rapporter la crête.
La prêtresse seidhkona Freyja a vu dans ses visions une ombre enflammée
menaçante projetant de détruire la Maison. Selon elle, il faut se mettre en
quête d’un arbre mythique afin de mander la protection des Ases. Devant
l’inaction de ses dirigeants, l’inquiétude se répand comme une traînée de
poudre.

183
'
H
Maisons

H
Maison Ounfò
e

Description
La Maison Ounfò joue un jeu dangereux : celui de permettre aux mânes
des ancêtres de prendre possession du corps des vivants. Là où certains
parviennent à les inviter pour un moment seulement et à composer ou
interpréter des œuvres d’art spectaculaires, d’autres y ont perdu leur liberté
et leur personnalité. Parler avec un Ounfò, c’est parfois s’adresser à la
sagesse d’un esprit vieux de plusieurs millénaires : une interaction toujours
stupéfiante mais souvent désagréable.

Statut
Proto-étoile. Les Ounfò prospèrent mais maintiennent un équilibre délicat :
la nouveauté de leur pratique est un succès à la mode. Il n’est pas dit que le
Dominion les accepte sur le long terme, d’autant que les Ounfò maîtrisent
encore mal leurs propres pratiques et que les effets secondaires, physiques ou
psychologiques, d’une possession sont encore largement inconnus.

Traditions
Origines : des jumeaux divins résidant aux portes de la vie et de la mort.
Patriciens : des sorciers possédés par des esprits ancestraux dont la puissance
est difficile à contenir.
Plébéiens : des familles dominées par un « père » et une « mère » uniques,
favorisant les luttes intestines.
Devise : les ancêtres nous protègent.

Activités
Activité principale : culture.

Fief
Nom : Iwa, dans le système stellaire Rada.
Nature : planète tellurique située dans une nébuleuse. L’étoile de Rada est en
fin de vie.
184
Environnement : surface luxuriante. Iwa est une sphère verte dans un nuage

Maison Ounfò
de gaz pourpre.
Faune : domestique. De nombreux espèces animales vivent librement parmi
les êtres humains.
Flore : à l’agonie. La baisse de luminosité de l’étoile Rada provoque la mort
lente de la végétation.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +fidèle).
ӹӹ Quelques milliers de Patriciens (+désir : privilèges).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : les gaz rares de la nébuleuse.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ La loyauté fanatique du peuple.
ӹӹ Un dialecte que seuls les membres de la Maison connaissent permettant
de s’identifier et de communiquer en secret.
Désavantages
ӹӹ Des perturbations stellaires empêchant toute détection de trous de ver
dans les abords du système du Fief.
ӹӹ La population des Patriciens est limitée.

Siège
Nom : Sobagui.
Décor : un enchevêtrement labyrinthique de bâtiments de toutes les matières
et couleurs.
Palais : une tour gravée de signes, fine et élancée, telle un doigt désirant
toucher le ciel (avec les options Bibliothèque et Oubliette).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Hécáte (1-alliance acquise et 1-alliance due) est
également en contact avec les mânes des ancêtres. Les deux Maison explorent
l’occulte de concert, bien qu’elles ne l’abordent pas de la même façon. Cette
collaboration a toujours été fructueuse.
185
Maison ennemie : la Maison Aldère fait tout son possible pour empêcher les
Maisons

œuvres des Ounfò de percer dans le Dominion. Ces vieux grabataires vivent
dans le passé, leur art stagne : les Ounfò leur livrent une guerre sans merci où
tous les coups bas sont autorisés.

Seconds rôles importants


Constantine Wedo est une exorciste chargée de maintenir le statu quo
spirituel et d’empêcher les esprits de prendre le contrôle du monde des
vivants. Mieux vaut prévenir que guérir : elle chasse définitivement les mânes
intrusifs, quitte à ce que leurs secrets soient perdus à tout jamais.
Letho II est un prêtre-sorcier à la tête d’une entreprise qui invoque les
mânes pour aider les gens. Son entreprise gagne en popularité et on le
considère comme un saint homme, le seul capable de faire appel à n’importe
quel esprit, y compris ceux que l’on croyait perdus dans les limbes. Son but

'
est à terme de remplacer la famille dominante Ounfò et de prendre le rôle
de Père suprême.

H
H
Maison Rekkihan
e

Description
La Maison Rekkihan compte parmi les Maisons majeures les plus petites, les
plus jeunes et les moins fortunées du Dominion ; certains vont même jusqu’à
prétendre qu’elle n’y a pas sa place. Promue grâce aux efforts et à la réputation
sans tâche d’Alexander Rekkihan il y a à peine une génération, les remous
provoqués par la disparition de ce dernier pourraient bien mettre un terme
à cette accession aux plus hautes sphères. Ainsi va le cycle des petits poissons
et des grands requins du Dominion.

Statut
Naine. Avec la récente disparition du patriarche Alexander, la Maison
Rekkihan est déchirée par les intrigues et les luttes internes pour gagner le
pouvoir. L’incertitude quant au sort d’Alexander, assassiné, enlevé ou enfui,
est sans doute ce qui ébranle le plus la Maison.
186
Traditions

Maison Rekkihan
Origines : des gens de tous bords unifiés sous l’égide d’un puissant seigneur.
Patriciens : la famille d’Alexander et les amis proches ayant adoptés le nom
de Rekkihan.
Plébéiens : d’anciens patients atteints de maladies génétiques, endettés
auprès de la Maison.
Devise : nous enlaçons ceux qui nous aiment.

Activités
Activités secondaires : génétique et mercenariat.

Fief
Nom : la planète Merita, dans le système stellaire Catalinia.
Nature : petite planète tellurique. Merita est une planète de taille modeste
mais relativement accueillante.
Environnement : surface luxuriante. Les jungles marécageuses restent
largement sauvages.
Faune : sauvage et dangereuse. Les prédateurs s’en prennent régulièrement
aux bêtes d’élevage.
Flore : omniprésente et vorace. Les villes et les terres cultivées ont du mal à
repousser la végétation.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +désir : hébétude).
ӹӹ Quelques milliers de Patriciens (+désir : privilèges).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : la confection des masques émouvants, capables d’induire
n’importe quelle émotion chez le spectateur.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde, +dissension).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Des cités-forteresses offrant une protection aux défenseurs (armure
+1) en cas de débarquement terrestre.
ӹӹ Un système de défense anti-bombardement orbital protégeant le Fief
dans son ensemble.
187
Désavantages
Maisons

ӹӹ La population des Patriciens est limitée.


ӹӹ Une population, Plébéiens comme Patriciens, dépendante à la
consommation d’une drogue.
ӹӹ Une guerre civile en cours divisant l’armée en plusieurs camps dont
certains ne soutiennent pas la Maison.
ӹӹ Un environnement propice au développement de graves pandémies
(+fléau).

Siège
Nom : Ilford.
Décor : un enchevêtrement de ponts ouvragés et de canaux pittoresques dans
une cité construite sur pilotis.
Palais : une enclave où seuls peuvent entrer ceux qui possèdent des masques
uniques et infalsifiables permettant de les identifier (avec les options
Dispensaire et Enceinte).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Aslor (1-alliance acquise mais 2-alliances dues) a
accueilli Alexander pour une négociation commerciale tout ce qu’il y a de
plus banale. Il a mystérieusement disparu à cette occasion. Les Aslor sont
pourtant au-dessus de tout soupçon.

Seconds rôles importants


Eleore de Bisaccia a profité de sa position en vue pour prendre la tête de la
révolte : son but est de redorer le blason des Rekkihan, tandis que les trois
fils d’Alexander se sont révélés incapables de calmer les esprits. Elle livre un
combat d’intrigue des plus virulents avec Atrany, la fille d’Alexander, qui
est l’élément le plus retors de la famille. Elle a promis le partage des secrets
médicaux de la Maison à sa population, ce qui l’a immédiatement transformée
en figure d’héroïne populaire.

188
'
H

Maison Roham
H
Maison Roham
e

Description
La Maison Roham s’aventure là où aucune autre Maison ne se rend : elle
découvre, cartographie et étudie chaque planète éloignée. Grâce à elle, le
Dominion s’étend et on retrouve des planètes où l’humanité avait jadis posé le
pied. Mais cette soif d’exploration pour la beauté de la science ne cache-t-elle
pas des ambitions plus égoïstes ? Pour le savoir, il faudrait avoir le courage de
suivre leurs traces…

Statut
Proto-étoile. Maison ambitieuse et prête à tout, les Roham doivent encore
faire leurs preuves pour être considérés comme faisant partie de la cour des
très grands. La Princeps Eilen Roham fait tout pour mener sa Maison sur
cette voie, même si pour cela elle doit se faire impitoyable.

Traditions
Origines : une branche mineure d’une Maison vouée à disparaître ayant fait
des pieds et des mains pour renaître de ses cendres.
Patriciens : des diplômés de grandes écoles dont l’office scientifique se
transmet héréditairement.
Plébéiens : des individus ultraspécialisés que le façonnage génétique a adapté
à leurs tâches.
Devise : comprendre, c’est dominer.

Activités
Activité principale : exploration.

Fief
Nom : Falco, dans le système stellaire Alpha Gemini.
Nature : seconde lune de Virgo, une immense planète tellurique.
Environnement : surface aquatique. Les installations sur Falco sont
sous-marines.
189
Faune : semi-consciente. D’imposants cétacés et mammifères marins capables
Maisons

de communiquer avec les êtres humains et de recevoir des augmentations


cérébrales.
Flore : riche et difficilement accessible. Plus les fonds sous-marins sont
profonds, plus ils recèlent une flore exubérante.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : une algue riche en nutriments qui sert d’alimentation pour
les plus pauvres.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Des poches de population situées dans des environnements submergés
difficiles d’accès.
ӹӹ La présence sur le Fief de ruines d’une ancienne civilisation avancée.
Désavantages
ӹӹ La ressource dont la Maison tire ses revenus en voie d’épuisement.
ӹӹ Un siège difficilement accessible et à l’influence limitée.

Siège
Nom : Atalanteís.
Décor : une cité sous-marine entourée de ruines de colonnes effondrées,
telles une palissade.
Palais : une écostation mobile, pouvant descendre dans les profondeurs
d’une faille sous-marine (avec l’option Bibliothèque).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Jakdlar (1-alliance acquise et 1-alliance due) a
fait appel quelques fois aux Roham et elle n’a pas eu à se plaindre. C’est une
collaboration jeune mais prometteuse.
Maison ennemie : la Maison Aslor est la Maison d’origine de la branche des
Roham. Accuser de décadence les Aslor leur est resté en travers de la gorge,
en plus de les avoir affaiblis.
190
Seconds rôles importants

Maison Rossolis
Imar Deleize dirige un institut qui subtilise les artefacts trouvés sur d’autres
planètes et étudie les ruines de Falco. Pour lui, c’est dans les ruines que se
trouvera la clef pour asseoir la domination des Roham sur le Dominion. Le
pauvre homme ne compte plus les heures qu’il y a passées ; le surmenage et
les drogues d’effort le rendent nerveux et lui font entendre des voix. À moins
bien sûr que tout cela ne provienne pas de son imagination et que son esprit
ne commence à se lier aux fréquences d’émission des artefacts falciens.
Jeannee Volhari est une chasseresse de créatures sauvages et elle a débarqué
sur Falco pour y traquer un béhémoth blanc qu’on ne peut trouver qu’ici.
Elle et sa petite troupe commencent à y provoquer quelques esclandres et
même rencontrer des oppositions, mais Jeannee paie grassement pour les
réparations et pour l’instant il n’y a pas eu de gros bobos. Il faut bien que ces

'
hommes se passent les nerf dans l’attente.

H
H
Maison Rossolis
e

Description
La Maison Rossolis a connu bien des évolutions mais cette capacité à se
renouveler est ce qui lui a permis de prospérer. D’une Maison se cantonnant
à l’extraction de minéraux, elle s’est spécialisée dans le service très personnel,
coup de génie de Quentinn Rossolis, plusieurs générations auparavant.
Désormais, les membres les plus riches et influents du Dominion se perdent
dans les bras voluptueux et experts des Rossolis. Garde à ne pas laisser
échapper sur l’oreiller trop de secrets !

Statut
Géante. La Maison Rossolis est le lieu où toutes les autres Maisons se
retrouvent pour se délasser de la folie de la politique, profiter de l’atmosphère
chaleureuse, et nouer des alliances secrètes au détour des salons enfumés,
des concertos d’artistes réputés, et des salles de jeu animés. La Maison a de
nombreux beaux jours devant elle tant qu’elle maintient sa cohésion interne.
191
Traditions
Maisons

Origines : des roturiers ayant pu acheter leur titre de noblesse grâce à une
fabuleuse fortune.
Patriciens : des ploutocrates condescendants qui se parent des atours de la
philanthropie.
Plébéiens : des travailleurs libres et égaux, les plus méritants au sommet.
Devise : ce que la force ne peut conquérir, la beauté s’en empare.

Activités
Activités principales : culture et renseignement.
Activités secondaires : négoce et manufacture.

Fief
Nom : Terranon, dans le système stellaire Terra.
Nature : satellite artificiel, en orbite autour de Terraprima.
Environnement : artificiel et contrôlé. Terranon est une station spatiale : sa
structure est donc principalement artificielle.
Faune : domestiquée et artificiellement modifiée. D’étranges créatures issues
de croisement ressemblant à des peluches vivent sur Terranon.
Flore : artificielle et cultivée. Les senteurs des plantes sur Terranon sont
raffinées et inhabituelles.
Caractéristiques
ӹӹ Quelques milliards de Plébéiens (+désir : servir).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Deux ressources dont la Maison tire ses principales sources de revenus :
extraction de minéraux rares et services galants.
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité du trou de ver habituellement utilisé.
ӹӹ Un environnement à la surface ne nécessitant ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Une seconde ressource de laquelle la Maison tire une partie de ses revenus.
ӹӹ Un dialecte que seuls les membres de la Maison connaissent permettant
de s’identifier et de communiquer en secret.
ӹӹ Les Plébéiens sont nombreux.

192
Désavantages

Maison Rossolis
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison.
ӹӹ Un Fief dont les allers et venues ne peuvent être efficacement contrôlés.
ӹӹ Une légitimité menacée par une branche familiale rivale ambitionnant
la succession au trône.

Siège
Nom : Oriesse.
Décor : encens, tentures, et matériaux authentiques, tels que le bois lambrissé
– un charme désuet et raffiné.
Palais : l’Arcadia, un train rapide à plusieurs ponts, dont la technologie sait se
faire oublier (avec les options Bibliothèque et Salle de bal).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Arack-Thorn (1-alliance acquise et 1-alliance due)
est un bon prestataire du domaine du renseignement. Plutôt que de se tirer
dans les pattes, les Rossolis ont réussi à se mettre dans les petits papiers des
Arack-Thorn. Un pari payant.
Maison alliée : la Maison Nasnotnur (1-alliance acquise et 1-alliance due)
est un partenaire commercial respectable. Elle fournit la meilleure bière
du Dominion et d’autres alcools fins aux Rossolis, ce qui rend les galas des
Rossolis encore plus prisés.
Maison ennemie : des représentants de la Maison Daedalus ont un jour
débarqué sur Terranon en quête de divertissement. Ils n’ont pas su se tenir
et tous les membres de la Maison sont interdits d’accès jusqu’à nouvel ordre.
Comme ils n’ont pas bien retenu la leçon, ils devront subir longtemps cette
petite vengeance.
Maison ennemie : la Maison Thorel est choquée – choquée ! – par l’existence
des Rossolis. Selon eux, ils enfreignent le code impérial, les lois de succession,
et les bonnes mœurs. Les Thorel sont juste mal baisés, voilà tout.

Seconds rôles importants


Sedura Rossolis était la concubine de Quentinn Rossolis, veuf excentrique
sans héritier, et ce dernier lui a légué la tête de la Maison, à la grande surprise
de ses cousins. Depuis, Calandra et Nesst Rossolis mènent une guerre
juridique sans fin à la famille héritière. Ils se préparent également à mener
des attaques plus sournoises pour s’approprier leur dû : guerre commerciale
et intimidation physique.
193
Lin-ja Spiega est une tatoueuse réputée capable de dissimuler des messages
Maisons

secrets et des toxines là où personne ne s’y attendrait. Aucune méthode de


détection n’a jusqu’à présent été capable de repérer un de ses messages et
aucune machine n’a réussit à les décoder. On considère qu’il s’agit du plus sûr
moyen de transmettre un message dans tout le Dominion.
Esmarelda Promethiu, comme tous les travailleurs et travailleuses du sexe de
premier rang de la station, choisit à qui elle offrira ses services. Ses réguliers
peuvent patienter des mois et pour certains de ses plus fervents admirateurs,
jamais ils ne réussiront à faire plus que la voir de loin. Son pouvoir est

'
impressionnant et, jusqu’à présent, elle n’en a joué que pour des choses frivoles,
ruinant seulement quelques Patriciens sans importance. Mais qui sait ?

H
H
Maison Thorel
e

Description
La Maison Thorel fait partie des plus anciennes puisqu’elle date des débuts du
Dominion lorsque son fondateur Šarrukīn Ier a assisté la Maison impériale
à la codification du droit dans la Grande Charte et à la restructuration de
la société telle qu’elle est actuellement connue. Le nom des Thorel évoque
l’excellence et le devoir, et rien ne viendra jamais changer cela. Pas plus que la
société du Dominion ne changera, s’ils peuvent l’en empêcher.
Statut
Géante. Les Thorel gagnent guerre après guerre, sûrs de leur force. Rien n’est
jamais venu ternir leur réputation, et rien ne viendra jamais la ternir : la
Maison y veille activement.
Traditions
Origines : des juristes et codificateurs anoblis pour services rendus à la
Maison impériale.
Patriciens : des guerriers-érudits, maîtres de l’art du duel et des lois.
Plébéiens : des fonctionnaires dont l’ancienneté seule détermine la valeur.
Devise : au-dessus du lot, à nul autre pareil.
194
Activités

Maison Thorel
Activités principales : droit et stratégie.
Activités secondaires : négoce et génétique.

Fief
Nom : Camrès, dans le système stellaire Léona.
Nature : un des plus gros satellites de la géante gazeuse Elivam.
Environnement : principalement tempéré, avec des pluies incessantes et des
perturbations magnétiques.
Faune : d’élevage, principalement amphibienne ou aquatique. Le régime
alimentaire comporte de nombreuses espèces de poissons.
Flore : morte ou vivace. Les algues-corail de Camrès sont un cimetière à la
beauté mélancolique. En surface, seuls des champignons et des mauvaises
herbes parviennent à pousser.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Quelques millions de Patriciens (+désir : conseils).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : les mines de Camrès où sont envoyées les condamnés extraient
une variété de sel, très parfumé, provoquant une rapide dépendance.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief
(+légion, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Une armée suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief.
ӹӹ Les Patriciens sont nombreux.
ӹӹ Des forces orbitales assurent la sécurité de l’espace entourant le Fief.
Désavantages
ӹӹ Des perturbations stellaires empêchant toute détection de trous de ver
dans les abords du système du Fief.
ӹӹ La lignée génétique des Patriciens ne leur permet pas de subir de
modifications génétiques.
ӹӹ Un environnement propice au développement de graves troubles
psychiques (+fléau).
195
Siège
Maisons

Nom : Port-Talis.
Décor : des bâtiments écrasants à la taille colossale – la représentation de la
force même.
Palais : un temple du savoir aux nombreuses arènes hémisphériques
monumentales où s’expriment les orateurs et les érudits (avec les options
Bastion et Bibliothèque).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Daedalus (1-alliance acquise et 1-alliance due)
est riche, et peu importe son passé – n’ont-ils pas su prouver qu’ils s’étaient
défaits des chaînes injustes de l’oppression ? Un récent mariage a renforcé les
liens entre les deux Maisons.
Maison alliée : la Maison Roham (1-alliance acquise et 1-alliance due)
favorise l’expansion du Dominion. La noblesse de leur tâche a été récemment
soutenue par les Thorel. La civilisation prévaut sur l’obscurité !
Maison ennemie : la Maison Nasnotnur n’est rien de moins qu’un ramassis de
barbares prétendant s’être intégrés au Dominion. Ils se doivent de respecter
les lois impériales et les Thorel y veillent depuis la création incompréhensible
de cette Maison.
Maison ennemie : la Maison Yardain n’est qu’une bande de lames à louer
et de trublions. Une lame doit être maniée avec honneur, et c’est ce que les
Yardain n’ont jamais compris. Raison pour laquelle les Thorel les méprisent
depuis longtemps et les écraseront à la première occasion.

Seconds rôles importants


Le connétable de la Maison, Maximilian, a orchestré des tensions ouvertes
entre les dirigeants et lui, avec leur connivence, pour mieux faire sortir de
leur cachette les éléments séditieux de l’armée. Le parti belliciste voudrait
qu’une politique plus favorable aux militaires soit appliquée. La purge de tous
ces traîtres est bientôt prévue.
Lénnéa, éminente chevaleresse comptant malgré son jeune âge déjà de
nombreuses victoires en duel, est devenue l’égérie du parti belliciste. Lénnéa leur
apparaît comme une sainte et elle leur est favorable. Ce culte de la personnalité
risque de prendre de l’ampleur et de ruiner les manigances de Maximilian et
des dirigeants impliqués, d’autant que Lénnéa est la fille de l’actuel seigneur.
Siviale a longuement étudié le code génétique des Thorel. Elle compte lancer
un programme ambitieux visant à sélectionner et à modifier les embryons
à naître des lignées patriciennes, si elle obtient son financement. Et chose
amusante, elle ne doute pas de l’obtenir, ayant mis au point des formules
altérant la psychologie des puissants dont elle a pu étudier le code génétique.
196
'
H

Maison Venaten
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Maison Venaten
e

Description
La Maison Venaten illustre parfaitement dans les esprits qu’on peut parfois
presque atteindre les étoiles pour finir dans la boue. Jadis, la plus puissante
des Sept Couronnes de la constellation de Salomon, une coalition de Maisons
censées être des alliées, tout au moins des partenaires, a provoqué sa chute :
jugée devant le Sénat et reconnue coupable de crimes contre la Magna Carta et
de lèse-majesté impériale, la Maison Venaten s’est vue dépouillée de la plupart
de ses richesses et privilèges. Des siècles plus tard, elle parvient à conserver
malgré tout une place parmi les Sept, redoutant que la coalition des Trois des
Sept n’achève son œuvre et ne lui vole le joyau qu’est sa position parfaitement
située sur les plus importantes routes commerciales du Dominion. Celui qui
ne craint pas une Maison désespérée est un fou.

Statut
Supernova. La Maison Venaten n’a jamais complètement réussi à remonter
la pente et sa position demeure fragile. De plus, la coalition des Trois des Sept
semble s’être reformée et vouloir achever son projet de conquête du Fief des
Venaten. Les décennies qui viennent vont être cruciales pour eux.

Traditions
Origines : des marchands qui ont acheté leur titre de noblesse grâce à leur
fabuleuse fortune.
Patriciens : des princes-marchands à la tête de corporations détenant
chacune un monopole.
Plébéiens : des employés dont la rentabilité vis-à-vis de la corporation décide
de leur statut.
Devise : du labeur naît la récompense.

Activités
Activité principale : négoce.
Activités secondaires : assassinat et renseignement.
197
Fief
Maisons

Nom : la planète Chiaroscuro, troisième planète dans le système stellaire Atropos.


Nature : planète tellurique de taille moyenne. Atropos étant une naine
blanche, le spectre visuel est monochrome, en nuances de gris.
Environnement : surface artificialisée, lourdement industrialisée et polluée.
Faune : faune d’élevage et utilitaire. Chiaroscuro héberge les animaux
habituellement répandus dans le Dominion.
Flore : flore morte. Monde largement industrialisé, la végétation a fini par
mourir à cause de l’excès de pollution.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources
de revenus : localisation sur les routes commerciales largement
empruntées, spatiodocks et entrepôts.
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Des moyens de détection capables de capter la création de trous de ver
dans le système stellaire du Fief.
ӹӹ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système stellaire.
Désavantages
ӹӹ Un Fief attirant les convoitises : la Maison doit faire face à une Maison
ennemie supplémentaire.
ӹӹ Des pirates menaçant ce secteur qui se situe à la croisée de nombreuses
routes commerciales du Dominion.
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison.

Siège
Nom : Rijn.
Décor : des canaux serpentant dans une cité lacustre, d’une richesse
inimaginable de nuances de gris.
Palais : un château de contes de fées, élancé et aérien, sis sur un îlot artificiel
au climat contrôlé (avec les options Centre de sécurité et Oubliette).
198
Maisons alliées et ennemies

Maison Venaten
Maison alliée : la Maison impériale (1-alliance acquise et 1-alliance due) a
sauvé les Venaten de la dissolution devant le Sénat mais, en échange, elle
emploie en leurs rangs un haut-assassin issu de leurs rangs. Avec la crise de
la Maison impériale, les Venaten ne sont plus juste des chiens tenus en laisse,
ce sont – presque – des égaux.
Maisons ennemies : la Maison Yardain, la Maison Ounfò et la Maison
Nasnotnur ont formé la coalition des Trois des Sept. Les relations sont
officiellement neutres. Mais les Venaten savent que leurs ennemis sont prêts
à leur sauter à la gorge.

Seconds rôles importants


Falis Venaten est le cousin de l’actuel Princeps. Individu fêtard, oisif et
dépravé mais éloquent et amusant, il tient en réalité le rôle d’assassin au service
de la Maison impériale. Il cache son identité y compris des dirigeants. Et il
est tellement conditionné que si la Maison impériale venait à lui demander
d’assassiner ses propres cousins et parents, il le ferait sans la moindre trace
d’émotion.
Ophelia Casiglione est un membre important des Trois des Sept. Elle semble
tenir plus que tout à sa famille, ce qui constitue une faiblesse sur laquelle les
Venaten pourraient jouer. Bien évidemment, cela peut être un piège car s’en
prendre à eux fournirait des éléments à charge dans le cadre d’un nouveau
procès contre la Maison Venaten.
Le Consul Albérich Argonar a récemment envoyé un émissaire, révélant
qu’il avait en sa possession les secrets du procès des Venaten et qu’il pourrait
les révéler et ainsi provoquer la chute de la Maison. À moins bien sûr qu’ils
ne travaillent pour lui, comme ils le firent pour la Maison impériale… Avec
la chute de cette dernière, il ne devient que leur nouveau maître.

199
'
H
Maisons

H
Maison Yardain
e

Description
La Maison Yardain est réputée disposer de la plus nombreuse et en
conséquence de la plus puissante armée à louer de tout le Dominion. Tant
qu’ils sont payés suivant les termes du contrat, c’est-à-dire grassement, ils
ne le rompront jamais. Individuellement, un Yardain n’est pas forcément
la plus fine lame qui soit, mais on est bien forcé de reconnaître son ardeur
légendaire. Comme tout ceux qui vivent par l’épée, leur espérance de vie se
révèle d’une très étrange brièveté.

Statut
Proto-étoile. Depuis que l’ancêtre Studiari Yardain a découvert une planète
inconnue, l’univers semble lui avoir souri. Il a pu fonder une Maison et ses
héritiers ont petit à petit gagné en force et en influence.

Traditions
Origines : un explorateur qui a planté le drapeau du Dominion là où nul
n’était allé et qui s’est vu anoblir.
Patriciens : une lignée familiale aux exploits martiaux célèbres, victime
d’une malédiction.
Plébéiens : des citoyens-soldats respectant de dures traditions guerrières où
les vétérans commandent.
Devise : dès le berceau, grands tels des Géants.

Activités
Activité principale : mercenariat.

Fief
Nom : Rivière, dans le système stellaire des Couronnes Amères.
Nature : petit planétoïde artificiel. Rivière est une terre creuse artificielle, une
construction pré-Dominion redécouverte.
Environnement : surface stérile. Des contrôleurs de climat gèrent la surface
interne.
200
Faune : faune semi-consciente. L’intelligence de la faune locale est celle d’un

Maison Yardain
enfant. Une communication limitée est possible.
Flore : flore semi-consciente. La flore locale présente une forme d’intelligence
mais toute communication semble impossible.

Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Quelques milliers de Patriciens (+désir : privilèges).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de revenus.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief
(+légion, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement interne ne nécessitant ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère contrôlée.
Avantages
ӹӹ Les Patriciens de cette Maison peuvent faire appel à un mystérieux
pouvoir interne et subir 2-dégâts afin d’infliger dégât +1.
ӹӹ Une armée suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief.
Désavantages
ӹӹ La population des Patriciens est limitée.
ӹӹ L’espérance de vie des Patriciens est limitée : ils n’atteignent pas leur
trentième anniversaire.

Siège
Nom : Neirfeu.
Décor : une architecture harmonieuse et austère, tout en élégance des formes.
Palais : un immense vaisseau volant qui n’atterrit que pour se ravitailler (avec
les options Arsenal et Centre de sécurité).

Maisons alliées et ennemies


Maison alliée : la Maison Aldère (1-alliance acquise et 1-alliance due) loue
parfois les services des guerriers de la Maison Yardain. C’est une alliance
récente, mais qui semble convenir aux deux parties.
Maison ennemie : la Maison Enderlayhn a livré de nombreuses batailles et
connu presque autant de défaites face aux Yardain ; les Yardain protégeaient,
là où les Enderlayhn essayaient de pirater. Autant dire que les Enderlayhn
redoutent et détestent les Yardain.

201
Seconds rôles importants
Maisons

Studiari Yardain XXVIII, dit le Sanglant, doit bientôt fêter son trentième
anniversaire. Il a déjà de nombreux enfants, dont l’aîné, comme le veut
la tradition s’appelle lui aussi Studiari. Sur son lit de mort, il conçoit de
leur révéler le secret de leur espérance de vie diminuée et de leur pouvoir
inné.
Le prince-marchand Rhys-Esvi propose que les Yardain se battent pour
lui pour une véritable montagne d’or. Il a des prétentions sur le trône
d’une Maison majeure guerrière et son seul espoir est que les Yardain le
soutiennent.

202
9 H O
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Chapitre V :

Mener Dominion
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Un joueur endosse le rôle de meneur de jeu (ou MJ). À Dominion : Jeux de


pouvoir et Maisons nobles, comme dans la grande majorité des jeux de rôle, il
a la responsabilité de tous les personnages qui ne sont pas les protagonistes.
Ce chapitre détaille comment mener et présente les outils mis à sa disposition.
Ce chapitre ne comporte pas de réels secrets. Les joueurs qui ne comptent
pas mener peuvent le lire bien qu’il s’agisse d’une lecture dispensable.

Le rôle du MJ
Cette section va guider le MJ dans la manière de mener une session de jeu de
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles.
Parmi les outils indispensables, les objectifs constituent le but que le
MJ vise à chaque instant, dès qu’il parle et ajoute un élément à la narration,
les principes fournissent un cadre général pour chaque intervention du MJ,
et les manœuvres de MJ détaillent ce que peut faire le MJ lorsqu’il prend
l’initiative.

205
Toujours dire
Mener Dominion

Lorsque le MJ prend la parole, il est guidé par certains éléments. Il doit


toujours tenir compte de :
ӹӹ ce que les objectifs et principes exigent ;
ӹӹ ce que les règles imposent ;
ӹӹ ce que les intrigues établissent ;
ӹӹ ce que l’honnêteté demande.
Il n’y a pas d’ordre de préférence dans cette liste. Par exemple, l’honnêteté ne
doit pas céder face aux objectifs et principes. Idéalement, le MJ suit tous
ces éléments à la fois.
Ce que les objectifs et principes exigent
Nous verrons dans le détail les objectifs et principes plus loin, mais pour
l’instant, il suffit de retenir qu’ils représentent des guides pour le MJ. Ils vont
typer les parties pour qu’elles correspondent parfaitement à l’ambiance de
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles.
Ce que les règles imposent
Les règles représentent le système de jeu dans son aspect le plus formel. Elles
ont été conçues pour émuler le genre et l’ambiance souhaités lors d’une partie
de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. Les règles sont essentielles,
en ce qu’elles font corps avec la fiction.
Tant que les joueurs n’ont que peu d’expérience avec le jeu, il est préférable
de ne pas trop les modifier pour les adapter aux envies de la table. Les règles
sont importantes mais pas inaltérables : il est envisageable de les interpréter
de manière créative et, tôt ou tard, un MJ finira par proposer des manœuvres
personnalisées à ses joueurs.
Ce que les intrigues établissent
Les intrigues représentent la préparation du MJ. L’histoire émergeant
petit à petit, elle n’est pas planifiée à l’avance. Cela signifie que le MJ aura
probablement prévu les grandes lignes des actions des PNJ mais ne connaîtra
pas à l’avance l’enchaînement des scènes, ni ne prévoira ce que vont faire les
protagonistes.
Pour autant, il ne s’agit pas d’être lâché sans filet face aux joueurs et
d’improviser toute la partie durant. Improviser totalement est un exercice
difficile qui nécessite beaucoup d’attention ; le jeu fournit donc des outils
pour permettre au MJ de n’improviser que le détail des parties afin de ne pas
diminuer son plaisir de jeu.
Ce que l’honnêteté demande
En tant que MJ, il faut être honnête vis-à-vis des joueurs et honnête au sujet
de la fiction.
206
Vis-à-vis des joueurs, cela signifie que le MJ ne doit rien leur cacher

Le rôle du MJ
concernant les mécaniques du jeu ni omettre des informations importantes
concernant l’univers que les protagonistes devraient posséder.
Le MJ n’a pas à protéger à tout prix les secrets de la fiction, surtout dans
un jeu où les intrigues peuvent être complexes. Les secrets sont faits pour
être révélés, sans quoi ils seraient sans intérêt. Plus généralement, le MJ est
le gardien de la cohérence de l’univers. Les joueurs n’ont que le MJ pour leur
servir d’yeux et d’oreilles par-rapport à ce monde fictif. Ils doivent pouvoir lui
faire confiance, et cela n’est pas possible si le MJ se positionne face aux joueurs
comme un antagoniste ou s’il déforme la réalité pour occulter des secrets.
Lorsqu’un climat de confiance à la table est établi, les joueurs savent qu’ils
peuvent avouer les faiblesses de leurs personnages et répondre honnêtement
aux questions que posera le MJ.

Objectifs
Les objectifs sont généraux et simples : ils servent à donner au MJ les
grandes directions de la partie. Ce sont des règles à garder constamment en
tête quand le MJ mène une partie de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles. Quand il a un doute au sujet de son rôle, il lui suffit de relire ses
objectifs pour savoir ce qu’il convient de faire. Si jamais il dit ou fait quelque
chose qui va à l’encontre d’un de ses objectifs, il est possible qu’il tape à côté
de la cible et fasse mieux d’effectuer un retour en arrière.
ӹӹ Décrire un monde cosmopolite, futuriste et féodal.
ӹӹ Remplir la vie des protagonistes d’intrigues, de trahisons et de hauts
faits.
ӹӹ Jouer pour voir ce qui va se passer.

Tout ce que le MJ apporte comme contribution dans la partie doit chercher


à accomplir ces trois Objectifs. Le MJ n’a pas comme objectif de battre les
autres joueurs, de tuer les protagonistes (même si, leurs adversaires le feront
peut-être), ni de leur servir une histoire déjà écrite.
Décrire un monde cosmopolite, futuriste et féodal
Le contexte de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est un futur
fantasmé où la technologie libère et permet de grandes choses, tandis que
les normes sociales contraignent et emprisonnent les individus. Chaque
Maison représente un mélange de cultures et de populations, mais une
fois cet assemblage fait, elle contraste fortement avec les autres familles du
Dominion. Les dominants écrasent les asservis et cette structure semble
avoir toujours existé sans jamais avoir été réellement remise en cause. Les
joueurs trouveront l’inspiration dans les œuvres de science-fiction et de
science fantasy pour détailler un univers exubérant et exotique.
207
Remplir la vie des protagonistes d’intrigues, de trahisons et de hauts faits
Mener Dominion

Le rôle du MJ est de rendre la vie des protagonistes intéressante afin de


favoriser l’implication des joueurs dans l’histoire. Or, pour rendre leur vie
intéressante, cela signifie qu’il faut les surprendre, les amuser, les immerger
dans le monde, leur compliquer la vie et leur révéler des vérités déplaisantes.
Le MJ est donc chargé d’inventer des obstacles et des conflits, bien que les
joueurs puissent parfois offrir d’eux-mêmes des problèmes, car ils savent
mieux que quiconque quels sont les points faibles de leur protagoniste et
ce qu’ils ont envie de voir durant le jeu. Pour autant, les intrigues n’ont pas
besoin d’être trop complexes, dès lors que leur résolution est compliquée : ce
n’est pas le plan de l’adversaire qui doit être un enchevêtrement impossible à
démêler, mais la quête d’une solution qui doit s’accompagner de sacrifices et
de choix difficiles.
Jouer pour voir ce qui va se passer
Le MJ ne prévoit jamais ce que feront les protagonistes. Il décrit avant tout des
situations instables et des lieux pittoresques peuplés de factions et d’individus
cherchant à accomplir leurs buts. Dès que les protagonistes entrent en conflit
avec eux, une crise est inévitable et le MJ en décrit les répercussions avec
honnêteté et impartialité.
Les détails de l’univers et l’histoire vont émerger en cours de partie,
petit à petit. Tout le monde joue pour découvrir comment les protagonistes
vont réagir à ces situations et quels choix ils vont faire. Tout le monde est le
contributeur de cette histoire qui s’écrit au fur et à mesure. Tout le monde
devrait être curieux de ce qui va se passer. Par conséquent, le MJ ne peut pas
préparer un scénario sous la forme d’un enchaînement linéaire de scènes :
les règles du jeu s’y opposeraient et cela risquerait de provoquer beaucoup de
frustration de part et d’autre.

Principes
Les principes correspondent à ce que le MJ fait spécifiquement pour
appliquer ses objectifs. Ce sont des bonnes pratiques qui vont influencer la
façon dont le MJ va jouer ses manœuvres. Le but n’est pas de les apprendre
par cœur mais de les avoir suffisamment assimilés pour servir d’inspiration
en cours de partie.
ӹӹ Songez au passé, transposez-le dans le futur.
ӹӹ Faites réagir les joueurs par vos questions et construisez l’univers à
l’aide de leurs réponses.
ӹӹ Concentrez-vous sur la fiction.
ӹӹ Soyez fan des protagonistes.
ӹӹ Montrez la grandeur et la corruption de l’univers.
ӹӹ Contemplez le sommet et la base de la pyramide.
208
ӹӹ Insistez sur l’humain et les relations personnelles.

Le rôle du MJ
ӹӹ Fragilisez les châteaux de cartes.
ӹӹ Plus dure sera la chute.
ӹӹ Pensez hors-champ.
ӹӹ Même les étoiles jeunes deviendront un jour des supernovas.
ӹӹ Parfois, renoncez à prendre les décisions.

Songez au passé, transposez-le dans le futur


L’univers de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles compose un tableau
de diverses influences médiévales ou antiques et les transporte dans un futur
improbable. Les joueurs cultivent ces références à des civilisations disparues
et imaginent à ce qu’elles auraient pu devenir si elles avaient perduré. Ils
songent à ce que les pharaons auraient fait s’ils avaient maîtrisé la puissance
de l’atome ou si Jules César commandait un empire interstellaire. Bien
qu’inspirés par notre passé, ce ne sont pas des âges sombres pour autant :
la science a fait de grands progrès et l’humanité semble avoir transcendé ses
propres limites.
Faites réagir les joueurs par vos questions et construisez l’univers à l’aide
de leurs réponses
L’univers de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est décrit dans
les grandes lignes mais il n’est ni figé ni établi dans les moindres détails afin
que les joueurs puissent se l’approprier et l’enrichir en cours de partie. Cette
création sera unique. Les joueurs et le MJ construisent ensemble cet univers,
chacun écoute les propositions des autres, en écarte s’il le faut, et le MJ pose
des questions pour préciser certains points. Les questions ouvertes sont à
privilégier, plutôt que les questions appelant une réponse par oui ou par non.
« Pourquoi détestes-tu cet émissaire ? ». « Quand est-ce que tu étais sur cette
planète pour la dernière fois ? ». Les questions peuvent être orientées mais ne
devraient pas pour autant forcer la main aux joueurs. Le joueur est libre de
répondre que son personnage ne déteste pas cet émissaire ou qu’il n’a jamais
mis les pieds sur cette planète. La table devrait favoriser une atmosphère de
curiosité. Des questions doivent être posées constamment, pas seulement
lors de la première session ou au début de chaque session.
En fonction des joueurs présents à la table et de leurs préférences au
sujet de la narration partagée, il peut être préférable de commencer par des
questions qui concernent le protagoniste, sur ce qu’il peut savoir, ressentir ou
penser, plutôt que de demander au joueur de décrire des aspects de l’univers
tout entier. C’est l’occasion de fouiller dans son cœur, de demander quelles
sont ses relations avec un PNJ ou un protagoniste. Tout cela fournit au MJ
une base sur laquelle développer sa propre vision, tordre les idées reçues, et
éventuellement tromper l’horizon d’attente des joueurs.
209
Concentrez-vous sur la fiction
Mener Dominion

Quand une manœuvre entre en jeu, il est préférable de se concentrer sur les
effets qu’elle a dans la fiction, plutôt que sur ses effets mécaniques. Ainsi, le
MJ ne doit-il pas annoncer explicitement qu’il joue telle manœuvre afin de
ne pas fragiliser l’immersion des joueurs. Il vaut mieux se concentrer sur la
fiction et décrire ce qu’il advient.
De même, si un joueur vient d’obtenir un 6- sur son jet, tout le monde sait
que le MJ va jouer une de ses manœuvres, mais il est préférable de prétendre
que la cause de cette manœuvre provient directement de la fiction, sans
intervention d’un jet de dé. Enfin, la logique et la cohérence de la scène
devraient dicter le choix de cette manœuvre et ses répercussions.
Toujours afin de favoriser l’immersion des joueurs, le MJ s’adresse
directement au protagoniste en employant le nom du personnage plutôt que
celui du joueur, qu’il réserve aux interactions hors-jeu.

Soyez fan des protagonistes


Les protagonistes sont exceptionnels et compétents. Le rôle du MJ n’est
pas de les rabaisser mais, au contraire, de leur offrir toutes les occasions de
prouver qu’ils sont supérieurs au commun des mortels, en bien ou en mal.
Les protagonistes doivent influencer lourdement le cours de l’histoire, que
leurs actions aient des conséquences bénéfiques ou négatives. Leurs victoires
ne doivent pas être diminuées. Cela ne signifie pas que les protagonistes sont
parfaits : le MJ se doit d’insister sur leurs défauts, leurs doutes, leurs faiblesses,
leurs vices, car c’est ce qui les rend attachants, uniques et intéressants.
Mais sur cet aspect aussi, il ne faut pas hésiter à ce qu’ils se révèlent hors-
du-commun dans leurs passions destructrices et leurs folies, à l’image des
tragédies grecques.

Montrez la grandeur et la corruption de l’univers


L’univers alterne généreusement entre les deux extrêmes et le MJ présente ses
nuances et sa complexité : d’un côté, la noblesse, l’honneur, la loyauté, et de
l’autre, la décadence, la corruption, la trahison. Les PNJ ont tous les mains
sales car rares sont les innocents dans cet univers baignant dans les complots.
Pour autant, les protagonistes ne sont pas constamment entourés d’ennemis
ou de traîtres songeant à leur chute, mais également d’amis sincères et de
loyaux serviteurs. Le rôle du MJ est de rendre l’eau suffisamment trouble
pour qu’il soit difficile de distinguer les uns des autres. Si la confiance aveugle
est la marque du sot, ne pas savoir faire confiance, c’est vivre constamment au
bord de la folie. En couvrant le monde d’or, de pourpre et de diamant, puis en
le tachant de boue, le MJ doit toujours laisser entrevoir une faible lueur sous
la crasse et inciter les protagonistes à gratter pour la révéler.
210
Contemplez le sommet et la base de la pyramide

Le rôle du MJ
Dans cette société fortement hiérarchisée, la sphère des protagonistes se situe
dans les hauteurs et ils n’ont en général à suivre les ordres d’aucun supérieur.
Ils aspirent à aller toujours plus haut et ils voient toujours plus grand. Tout en
bas, les masses, par leur simple nombre, ne sont pas à sous-estimer : les grands
projets peuvent rencontrer la résistance des plus humbles. Le personnage
principal de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, c’est la Maison :
ses sujets, son peuple, ses serviteurs qu’il faut diriger, gouverner, avec qui il
faut composer. Les décisions des protagonistes vont avoir des conséquences,
parfois dramatiques, pour des millions, voire des milliards d’individus. Le MJ
doit présenter les petites gens qui subissent les grandes décisions pour ne pas
laisser les protagonistes vivre dans l’ignorance des répercussions négatives de
leurs actions sur de pauvres innocents.
Insistez sur l’humain et les relations personnelles
Le MJ devrait nommer ses PNJ dès qu’ils apparaissent significativement à
l’écran. Il ne sert cependant à rien de détailler longuement leur historique. Il
vaut mieux commencer au plus simple et leur donner une motivation basique,
puis laisser émerger leur personnalité et leur histoire durant la partie. Les
machinations complexes sont à réserver aux Maisons ; les seconds rôles n’en
sont que les jouets, même s’ils en sont à l’origine. Le jeu des Maisons se situe
sur une échelle très vaste mais les relations entre personnages sont centrales et
établissent une toile d’ascendants, comme autant de leviers. Le grand jeu de la
politique ne doit pas effacer l’humain. Les protagonistes vont avoir des relations
avec les PNJ et nouer des liens, des amitiés et des haines. Les protagonistes
ne sont pas uniquement des dirigeants, ils sont aussi des individus, avec des
passions, des projets personnels, des manies et des rancœurs.
Fragilisez les châteaux de cartes
Les actions des protagonistes ont des implications et des répercussions : ce
qu’ils gagnent, ils le gagnent forcément au détriment de quelqu’un d’autre,
ce qui leur attirera forcément des problèmes. Les alliances sont difficiles
à cimenter et les querelles encore plus compliquées à apaiser. Ce que les
protagonistes construisent est et sera toujours précaire, aussi ne sert-il à
rien de s’y attacher. Aucun statu quo ne demeure, le Dominion, derrière son
masque de stabilité, n’est rien de plus qu’un château de cartes branlant. Par
principe, les choses empirent si les protagonistes n’interviennent pas.
Cette instabilité touche d’autant plus les PNJ. Quand le MJ doit songer
au sort de ces personnages, il doit le faire sans vouloir les protéger à tout
prix. S’il le faut, il doit les tuer, les mutiler, les utiliser comme arme ou levier
contre les protagonistes. Les PNJ ne sont pas là pour voler la vedette aux
protagonistes et ne sont pas dotés d’une immunité scénaristique qui les
rendrait intouchables.
211
Plus dure sera la chute
Mener Dominion

Le sort des protagonistes est très souvent tragique : ils grimperont aussi haut
que les étoiles, se croiront invincibles et puissants, avant de redescendre plus
bas que terre. Le MJ ayant la responsabilité de gérer le monde autour des
protagonistes, il incarne également l’adversité et les obstacles susceptibles de
les faire chuter. Il doit donc se demander où se situent leurs points faibles
et frapper, sans retenir ses coups, surtout quand les protagonistes se sont
préalablement exposés et qu’ils ont sciemment assumé un risque. Son rôle
n’est pas de les tuer, encore moins gratuitement, mais pour que leurs victoires
aient du sens, elles ne doivent pas être obtenues avec facilité. À ce jeu-là, le
plus important est d’être impartial. Si le MJ truque dans un sens ou dans un
autre, les joueurs s’en rendront compte et se lasseront de la partie.
Pensez hors-champ
Le monde doit être vraisemblable : cela signifie que ce théâtre s’active,
même en dehors de la présence des protagonistes. L’univers n’est pas figé, il
évolue constamment. Le MJ se doit de réfléchir à ce qui se passe en arrière-
plan, sans que les protagonistes en aient connaissance. Pour cela, il peut
notamment se reporter à ses manœuvres et aux intrigues. Les adversaires
des protagonistes ne passent pas leur temps à dormir : eux aussi mettent à
exécution leurs plans machiavéliques. Bien que ces événements se déroulent
hors de la portée des protagonistes, il est toujours utile de se demander s’ils
peuvent déjà en percevoir les répercussions. Une épée de Damoclès qui
planait depuis longtemps au-dessus de leur tête doit finir par s’abattre, mais
pour prendre tout son sens, sa menace doit être perceptible.
Même les étoiles jeunes deviendront un jour des supernovas
Le temps s’écoule naturellement, au rythme qui sert l’histoire. Une session de
jeu ne suit pas chaque instant du quotidien des protagonistes. Le MJ se doit
d’employer des ellipses et de prendre du recul, de les laisser tracer les grandes
lignes d’un plan. Par la suite, comme si un lecteur avait changé de chapitre ou
comme si le spectateur était à présent devant une nouvelle scène, il sera temps
de rentrer dans le détail et de retrouver les protagonistes au cœur de l’action.
Il faut gérer la chronologie avec fluidité : les joueurs ont les moyens d’établir
des faits rétroactivement si la logique le permet. Le temps est à utiliser comme
un facteur de tension, mais il faut également s’autoriser des temps de pause,
des moments contemplatifs ou d’exposition pour permettre aux joueurs de
reprendre leur souffle. Une session de jeu ne doit pas enchaîner crise sur crise
sous peine de fatiguer très rapidement les joueurs.
Parfois, renoncez à prendre les décisions
Il y a des moments où le MJ ne voudra pas décider. Par exemple, il ne se
prononcera pas sur le sort d’un de ses PNJ. Peut-être parce que son sort
212
lui est indifférent ou bien parce qu’il a l’impression que cette décision ne

Le rôle du MJ
repose sur aucune causalité, sur aucune logique, et qu’il ne reste que l’aléa ou
l’arbitraire pour trancher. Le MJ peut alors placer la décision entre les mains
d’un PNJ en se demandant ce qu’il ferait, entre celles d’un protagoniste, ou
s’en remettre à la sagesse du groupe de joueurs. Il peut également mettre en
place un compte à rebours ou en faire un enjeu (voir la section Intrigue).

Manœuvres de MJ
Le MJ peut jouer une de ses manœuvres :
ӹӹ lorsque les joueurs se tournent vers le MJ et qu’ils ne savent pas quoi
faire ;
ӹӹ lorsqu’un joueur offre une opportunité en or au MJ ;
ӹӹ lorsqu’un joueur obtient un 6- sur une de ses manœuvres ;
ӹӹ lorsque le MJ dépense l’ascendant d’un second rôle qu’il a sur un
protagoniste.
Jouer une de ses manœuvres permet au MJ d’introduire un rebondissement ou
une complication, ou de raconter l’issue de l’action d’un protagoniste. La nature
exacte de ce rebondissement ou de cette complication n’est pas explicitement
formulée dans la manœuvre : elle est d’abord un guide, et c’est au MJ de
l’habiller pour qu’elle s’insère dans la fiction. Parfois, un rebondissement peut
correspondre à la description de plusieurs manœuvres, ce n’est pas bien grave :
les manœuvres sont écrites de manière suffisamment large pour couvrir un
certain nombre de cas de figure, mais elles n’ont pas vocation à être exclusives.
Les manœuvres du MJ peuvent être soit impérieuses, soit conditionnelles.
Elles sont impérieuses lorsque leurs conséquences viennent modifier la
situation et que les protagonistes ne peuvent agir qu’une fois la situation
altérée ; elles sont conditionnelles si les protagonistes ont la possibilité
d’intervenir avant que la situation ne change. Les manœuvres impérieuses
devraient idéalement résulter de précédentes manœuvres conditionnelles
et, dans tous les cas, doivent découler de la logique de la fiction.
Si le MJ enchaîne sans arrêt les manœuvres impérieuses, il devrait peut-être
se demander s’il respecte le principe d’être fan des protagonistes. À l’inverse,
s’il ne fait que des manœuvres conditionnelles, peut-être n’est-ce pas le meilleur
moyen de fragiliser les châteaux de cartes. Tout est question de dosage mais en
pratique, le mieux est d’amener par le biais de manœuvres conditionnelles des
manœuvres impérieuses de plus en plus sévères afin de faire monter la tension.
Lorsque les joueurs se tournent vers le MJ. Lorsque la conversation s’arrête
et que les joueurs n’ont pas d’idées sur la manière dont leur protagoniste peut
agir, le MJ prend la main pour les guider, leur poser des questions ou faire
évoluer la situation.
213
Lorsqu’un joueur offre une opportunité en or au MJ. Lorsque le MJ a
Mener Dominion

prévenu d’un danger ou d’une situation dont la conséquence semble évidente,


si le protagoniste ne réagit pas ou accepte cette issue, alors les choses se
déroulent telles qu’elles ont été annoncées.
Lorsqu’un joueur obtient un 6- sur une de ses manœuvres. Mécanique-
ment, lorsqu’un joueur obtient un 6- sur un jet, il fournit une opportunité en
or pour introduire une manœuvre aussi impérieuse que le MJ le souhaite.
Cela ne signifie pas qu’elle doit être la pire possible, simplement que le MJ
prend la main sur la narration.
Lorsque le MJ dépense l’ascendant d’un second rôle qu’il a sur un
protagoniste. Quand un second rôle a l’ascendant sur un protagoniste, il
connaît ses secrets, il agit avant qu’il puisse réagir. Que cela soit un allié ou
un ennemi, il possède un pouvoir sur le protagoniste. Mécaniquement, en
dépensant cet ascendant, le MJ peut jouer une manœuvre aussi impérieuse
qu’il le souhaite contre le protagoniste.

À côté de chacune de ses manœuvres, le MJ trouvera sur les aides de jeu


des cases à cocher. À chaque fois qu’il utilise une manœuvre, il peut cocher
une case adjacente. Cela lui permettra de varier les manœuvres qu’il utilise
et l’incitera à enrichir la fiction de différentes manières. Cet outil n’est en rien
obligatoire.
ӹӹ Annoncez des problèmes à venir.
ӹӹ Annoncez des problèmes hors-champ.
ӹӹ Annoncez les conséquences et laissez les joueurs décider.
ӹӹ Emparez-vous de ce à quoi ils tiennent.
ӹӹ Faites-leur payer le prix.
ӹӹ Infligez des dégâts ou un état.
ӹӹ Jouez sur les faiblesses des protagonistes.
ӹӹ Jouez une manœuvre de menace (d’une de vos intrigues).
ӹӹ Offrez une opportunité, avec ou sans prix à payer.
ӹӹ Placez quelqu’un dans une situation inconfortable.
ӹӹ Retournez les manœuvres des protagonistes contre eux.
ӹӹ Révélez un ennemi ou un rival.
ӹӹ Révélez une vérité désagréable.
ӹӹ Après chaque manœuvre, demandez « Que faites-vous ? ».
Annoncez des problèmes à venir
Avec cette manœuvre, le MJ fait allusion à quelque chose qui causera
directement des problèmes aux protagonistes à plus ou moins court terme. Il
214
s’agit probablement de la manœuvre la plus facile à amener en jeu, celle avec

Le rôle du MJ
laquelle le MJ ne peut pas se tromper si son inspiration connaît une panne sèche.
MJ Alors que le cortège cérémoniel de votre ambassade progresse
dans la cité à pas lents, un attroupement se forme sur votre
chemin. On dirait des gens qui veulent protester. Tu repères
parmi eux quelques individus à l’air plus déterminé que les autres.
Que fais-tu ?
Annoncez des problèmes hors-champ
Avec cette manœuvre, le MJ fait allusion à quelque chose qui se passe en
un autre endroit mais qui parvient aux protagonistes et qui leur causera des
problèmes à plus ou moins court terme.
MJ Dans le ciel magnifiquement étoilé de Runj-Aata, une nuit d’un
noir presque total, silencieuse et calme, une lueur se forme.
Vous pensez, avec naïveté, qu’il doit s’agir d’une lune qui se lève.
Quelle n’est pas votre stupeur lorsque vous réalisez que c’est un
des croiseurs impériaux en proche orbite qui vient d’exploser.
La lueur provient de l’entrée dans l’atmosphère d’une myriade
de débris. Mais le silence règne toujours. Les premiers cris de
panique se font simplement entendre. Que faites-vous ?
Annoncez les conséquences et laissez les joueurs décider
Le MJ tient un rôle d’interface entre le contexte du jeu, sa logique et les joueurs.
Très souvent, les joueurs vont donc lui demander si leur protagoniste peut
accomplir telle ou telle action. Le MJ doit alors leur répondre honnêtement. Il
n’omettra pas de mentionner les répercussions, sacrifices et coûts prévisibles
de cette action. Conformément à l’objectif « jouer pour voir ce qui va se
passer », il présente un choix difficile aux joueurs, puis les laisse décider de
ce qu’ils font. Il peut être parfois délicat lorsqu’un MJ manque d’expérience
de trouver un choix difficile qui obligera un joueur à réellement peser le pour
et le contre ; si le joueur ne semble pas avoir éprouvé de difficulté à faire ce
choix, le MJ ne doit pas s’y attarder, encore moins revenir sur les termes du
choix : il aura d’autres opportunités par la suite.
MJ Élias, tout semble s’être figé, ton cerveau fonctionne à vitesse
accélérée. Tu vois la dague lancée dans la direction de Circamon.
Tu n’as aucune idée des dégâts qu’elle peut lui faire, mais tu dirais
qu’elle peut être fatale : c’est un assassin professionnel qui l’a
lancée, la dague est d’un ouvrage ultratechnologique, et il peut
y avoir du poison appliqué sur la lame. Ysobel, le bras droit de
Circamon, s’avance pour l’intercepter, dans un grand moment
215
d’héroïsme. Cette chère Ysobel qui n’avait pas eu le temps de te
Mener Dominion

révéler des informations précieuses au sujet de Circamon… Tu


peux considérer Ysobel comme un cadavre si elle se prend la
dague. Quant à Circamon que tu es censé protéger, sa vie tiendrait
au mieux à un fil s’il subissait cette attaque. Et toi… disons que
tu ne serais pas en grande forme. Je te laisse décider qui vit et qui
meurt. Qu’est-ce que tu fais ?
Emparez-vous de ce à quoi ils tiennent
Infliger des dégâts est une option tout à fait valable, mais le plus souvent, il est
bien plus intéressant d’épuiser les ressources ou le matériel des protagonistes :
leur équipement technologique peut tomber en panne et leurs armes à court
de munitions. C’est une occasion parfaite pour les protagonistes de montrer
comment ils peuvent s’en sortir par leurs propres moyens dans des conditions
où ils l’ont plus la possibilité de se reposer sur un élément qui leur assurait
une forme de sécurité. Lorsque le MJ ôte aux protagonistes quelque chose ou
quelqu’un, il devrait l’éloigner mais le laisser à leur portée, surtout s’il s’agit
d’un objet ou d’une personne auquel ils tiennent : afin de le récupérer, des
efforts importants devraient être nécessaires et c’est un épisode qui nous en
apprend beaucoup sur le protagoniste.
MJ La réputation du maître d’armes Jirino n’est pas volée. Il possède
un style gracieux mais expéditif. Une botte secrète parvient à
briser ton épée avec une facilité déconcertante, comme si tu avais
entre tes mains une fine baguette de bois sec. Son visage dessine
un rictus amusé. « Désarmée, je te laisse la possibilité de t’avouer
vaincue. » Que fais-tu, Darma ?
Faites-leur payer le prix
Le Dominion est un monde où tout a un prix et où tout se paie, parfois en
budget, parfois en serments à devoir respecter si l’on tient à son honneur.
Avec cette manœuvre, le MJ demande aux protagonistes de s’engager, de
mettre la main à la poche ou de donner quelque chose d’important pour eux.
MJ L’odeur est insoutenable, je te laisse imaginer ce qui transite au
cœur du réseau des égouts de la cité. Dans ce taudis souterrain,
fait de bric et de broc, sur un trône de récupération, tu as ce
fameux « roi sous la surface », un gamin d’à peine douze ans,
qui te fait front, entouré de sa cour de mendiants, de malades,
d’éclopés, de parias. Il te toise un long moment et il annonce
finalement d’une voix fluette qui résonne avec un écho distordu
sur les parois de cette immense chambre : « Je t’ai aidé, Circamon,
et tu avais accepté de m’aider en retour. Tu es un adulte de parole
216
alors je t’ai fait venir pour que tu paies ta dette. L’hiver approche,

Le rôle du MJ
le froid avec. Parmi mes sujets, certains ne peuvent pas s’abriter.
Ils ont besoin d’un refuge. Trouve-leur quelque chose qui fasse
honneur à ta parole. »
Infligez des dégâts ou un état
Cette manœuvre est très simple et efficace, mais il s’agit sans doute de celle
qui lasse le plus vite les joueurs. Elle est efficace quand les protagonistes se
trouvent dans une situation de stress où ils ne peuvent prendre le temps de se
soigner : s’en prendre à leurs points de vie augmente rapidement la tension.
Le MJ gardera en tête qu’il est plus difficile de se débarrasser de certains
états et qu’ils représentent donc un handicap plus sévère.
MJ Les mânes funestes de l’ancien Princeps te pointent du doigt, un
doigt translucide où l’on devine l’os sous la peau. « Circamon, tu
as bafoué ta parole, tu n’as pas vengé le nom de tes ancêtres, et
notre tourment est en conséquence sans fin. Honte à toi ! Que
tout le monde sache que le nom de Circamon est infâme ! » Et
les mânes disparaissent, dans un souffle de vent glacial. Tu peux
cocher l’état « maudit ».
Jouez sur les faiblesses des protagonistes
Les protagonistes sont humains : ils se lient d’amitié, ils font confiance, ils aiment,
ils baissent leur garde, ils font parfois des choix plus malheureux que d’autres.
Avec cette manœuvre, le MJ s’en prend au défaut de la cuirasse, aux handicaps
de la mécanique de jeu, comme les étiquettes, ou aux désavantages dans la
fiction, ce qui permet de présenter les protagonistes sous un jour humain mais
également devoir comment cette épreuve va les changer : vont-ils devenir plus
paranoïaques ? Vont-ils tenter d’éliminer leurs faiblesses ?
MJ En plein cœur de la bataille, tu vois qu’une partie de tes troupes
t’abandonnent, Darma. Tu te retrouves en infériorité numérique,
prise sous le feu ennemi. Ce qui devait être une victoire facile se
transforme en un combat incertain où tu joues véritablement ta vie.
Jouez une manœuvre de menace (d’une de vos intrigues)
Les menaces disposent de manœuvres spéciales, liées à leur nature. Cela
permet d’introduire de la variété et de la spécificité, aussi le MJ devrait-il
toujours écrire au moins une ou deux manœuvres personnalisées pour
chacune de ses menaces.
MJ La Maison Rosencrantz porte des accusations graves devant le
Sénat. Ses juristes ont fait du bon boulot : elles sont parfaitement
étayées et reposent sur des textes de lois, anciens mais toujours en
217
vigueur. Un murmure passe dans l’assistance. Clairement, ils ont
Mener Dominion

marqué un point pour s’emparer du Fief de la Maison Pendrake.


Offrez une opportunité, avec ou sans prix à payer
La tâche de MJ n’est pas seulement de prendre, mais aussi de donner. Avec
cette manœuvre, le MJ peut accompagner ce cadeau d’obligations ou l’offrir
gracieusement. Les protagonistes ne sont pas stupides, ils ont atteint leur
position pour une bonne raison et sont capables d’évaluer les risques. Le MJ
indiquera donc aux joueurs quels sont les coûts et obligations de l’opportunité
qu’il leur présente.
MJ Esthor, mal rasé, des cernes sous les yeux, les habits froissés,
t’explique avec sincérité qu’il est désormais un fugitif recherché
dans tout le Dominion. Sa situation est intéressante pour vous car
il connaît de nombreux secrets des Rosencrantz qui pourraient
vous aider à cerner au plus près les atouts dans leur manche et
les faiblesses qu’ils dissimulent. Il est prêt à vous les révéler si
vous le protégez et l’admettez dans vos rangs. Évidemment, si ça
s’apprend, ça serait un clou de plus sur votre cercueil. Acceptes-tu
sa proposition, Circamon ?
Placez quelqu’un dans une situation inconfortable
Avec cette manœuvre, le MJ met un personnage face à un danger, un
obstacle ou une infamie. Le MJ présente un choix difficile à un joueur au
sujet de son protagoniste ou d’un autre personnage et ce choix appelle une
réponse immédiate.
MJ Dame Sanzara d’Or, entourée de sa cour, te mène en bateau du bout
du doigt. Durant votre joute orale, elle t’humilie publiquement, il
n’y a pas d’autres mots, mais elle le fait avec tant de finesse que tu
ne peux même pas te considérer comme légitimement offensée.
Tu es donc doublement ridiculisée. Darma, que fais-tu ?
Retournez les manœuvres des protagonistes contre eux
Les protagonistes disposent de moyens plus importants que les seconds
rôles pour avancer dans l’histoire : ils sont des duellistes hors pair, ils sont
de fins manipulateurs, ils ont de rusés stratagèmes. Mais parfois, leur modus
operandi a été analysé et l’ennemi a senti le coup venir. Cette manœuvre est
parfaite lorsque le MJ ne veut pas faire intervenir une menace externe lors
d’un conflit entre protagonistes afin de le laisser suivre son cours.
MJ Tu essayais de jauger ton interlocuteur, mais tu te rends
compte que tu es toi aussi scruté, analysé, décrypté. Ysobel
révèle des talents cachés que tu ne lui connaissais pas. Les
218
rumeurs qui courent sur l’existence d’un ordre mystique féru

Le rôle du MJ
de science psioniste seraient-elles vraies ? Toujours est-il que je
vais moi aussi te poser une question, mon cher Élias, à laquelle
tu devras répondre sincèrement et c’est « Qu’est-ce qui occupe
principalement tes pensées en ce moment ? »
Révélez un ennemi ou un rival
Avec cette manœuvre, le MJ introduit dans la fiction un adversaire qui
s’oppose ou concurrence un protagoniste. Plus cet adversaire a des liens
personnels avec le protagoniste ou plus il est délicat de s’en prendre à lui
directement ou à cet instant, parce qu’il est en position de force, mieux c’est.
MJ Jirino t’a finalement défait en duel, à la loyale. Il te toise, ce qui
est ironique car il est bien plus petit que toi, Darma, et que ce
n’est même pas un Patricien. Visiblement, il prend un temps
de réflexion. Il doit décider en son for intérieur s’il t’accepte
comme élève ou non. C’est alors qu’une voix s’élève, précédée
d’un rire cristallin. Le rire ne t’est pas inconnu. Tu reconnais
immédiatement qu’il s’agit de cette satanée Sanzara d’Or. « Que
voilà un bien triste spectacle. Maître Jirino, pourquoi perdre
votre temps avec des élèves sans le moindre talent ni avenir ? Moi,
dame Sanzara d’Or – sa voix monte d’un cran, si c’était encore
possible – je viens vous demander de me faire l’honneur de me
prendre comme élève. Et comme vous n’acceptez qu’un élève à
la fois… hé bien, très chère Darma, auriez-vous l’obligeance de
nous laisser ? »
Révélez une vérité désagréable
Avec cette manœuvre, le MJ révèle un pan de l’histoire qui était peut-être
jusqu’alors inconnu et qui représente une complication. Le but n’est pas de se
jouer des protagonistes mais de leur fournir des informations en révélant le
piège qui se referme sur eux.
MJ Vous prenez place sur la passerelle de la baleine spatiale,
l’ambiance est comme toujours feutrée, les décorations rococo,
les dorures clinquantes. Vous commencez à vous installer. Vos
cabines – vous avez pris chacun une suite, je suppose ? – sont
luxueuses, bien tenues. Les préparatifs du saut spatial sont en
cours lorsque vous avez une sorte de mauvais pressentiment. C’est
comme un bruit que vous entendiez en fond et auquel vous n’aviez
pas prêté attention jusqu’à présent et vous vous rendez compte
qu’il a toujours été là. Le saut se déroule normalement, vous avez
cette légère sensation désagréable, comme si votre âme flottait
219
hors de votre corps, comme si elle était en désynchronisation,
Mener Dominion

au moment du saut à proprement parler. On s’y habitue vite. Et


subitement, il y a un choc, vous êtes projetés vers le plafond. Les
alarmes retentissent. Une voix crache dans les hauts-parleurs :
« Nous sommes tombés sur des écumeurs de l’espace. » Il est
normalement impossible de pirater un vaisseau-baleine en
plein saut spatial. Mais vous aviez entendu des rumeurs qui
mentionnaient des frères de l’hyperespace ayant découvert un
moyen lors du sac de la maison mineure scientifique Telem-
Nowakris. C’est visiblement l’heure de vous confronter à la dure
réalité. Vous êtes cloués au plafond, la gravité est écrasante, la
pesanteur inversée ; pendant un instant, vous pensez que vous
allez même vomir, mais l’effet se dissipe. Que faites-vous ?
À la suite de chacune de ses manœuvres, lorsque le MJ a fini de la décrire,
il repasse la main aux joueurs car le plus intéressant est de savoir ce que vont
faire les protagonistes face à cette nouvelle situation. Le meilleur moyen est
de leur demander « Que faites-vous ? » ou bien de s’adresser à un joueur en
particulier et de lui demander ce que fait son protagoniste.

Bonnes pratiques
Ce qui suit ne fait pas partie des règles que doit respecter le MJ. Il s’agit de
conseils issus de l’expérience qui peuvent aider à améliorer les parties.
ӹӹ Savoir prendre du recul. Le MJ a la responsabilité de gérer le monde
dans son ensemble, là où chaque joueur n’a que son personnage à
gérer. Il joue les intrigues et menaces de sa campagne, et il incarne
les seconds rôles et figurants. Aussi, lorsqu’un élément émerge en
cours de partie ou pendant sa préparation, le MJ doit se demander
quelle est la vérité derrière les apparences et si des liens peuvent
être tracés vers d’autres éléments du monde. Le but est de voir s’il
est d’ores et déjà possible de répondre aux interrogations soulevées
par les protagonistes avec les éléments à disposition, pas de figer le
monde à l’avance.
ӹӹ Élaborer des aides de jeu aussi souvent que possible. Dès que le besoin
ou l’envie s’en fait sentir, le MJ ou les joueurs tracent un plan adapté à
la situation. Les protagonistes sont pris en embuscade dans une ruelle
obscure ? Le MJ devrait faire un rapide croquis où il situe l’impasse
sombre, les balcons en hauteur, ou une plaque d’égout. Les protagonistes
se rendent au cœur d’un palais pour une entrevue importante ? Une
carte du bâtiment aidera à visualiser tout cela. Des factions internes à
la Maison des protagonistes s’entre-déchirent ? C’est l’opportunité de
220
réaliser l’arbre généalogique de la dynastie régnante et des branches

Bonnes pratiques
dissidentes. Les protagonistes débarquent sur une planète pour former
une alliance ? Une mappemonde schématique avec la localisation de
leur point de destination, pour bien leur montrer qu’ils survolent le
territoire d’une faction rebelle, vaut bien des mots. De manière générale,
dès que possible, les joueurs et le MJ devraient dessiner des aides de
jeu, des plans et prendre des notes. Le but est d’enrichir l’univers et
de se l’approprier. Le Fief et le siège des protagonistes sont deux aides
de jeu que les joueurs voudront très certainement réaliser durant les
premières sessions. C’est aussi un plaisir en soi et un bon moyen de se
remémorer des épisodes passés.
ӹӹ Gérer le rythme. Une des tâches principales du MJ est de veiller au
rythme : il est préférable d’éviter les lenteurs et les discussions qui
s’éternisent inutilement. Le MJ est invité à s’inspirer du rythme du
cinéma et des séries télévisées : en général, le réalisateur coupe la scène
pour aller droit au but. Les scènes d’exposition sont nécessaires, surtout
en début de partie, mais les scènes suivantes comportent en général un
conflit. Le conflit devrait être au centre de la scène et être développé
jusqu’à sa résolution. Le système de jeu, notamment les manœuvres,
est là pour aider : les mécaniques ont été conçues pour faire avancer
la fiction, en ajoutant des complications ou des rebondissements. De
la même manière, le MJ ne doit pas hésiter à faire des ellipses sur les
aspects les moins intéressants et, au contraire, à décomposer une scène
importante.
ӹӹ Gérer les joueurs hors-jeu. Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles dispose de règles spécifiques pour gérer avec aisance des scènes
où tous les protagonistes ne sont pas présents (voir la section Jouer un
lieutenant au chapitre VI La trame du Destin). Cependant, une courte
scène ne justifie pas forcément la création d’un lieutenant pour les
joueurs dont les protagonistes sont absents. Dans ce cas, il convient de
veiller à ce que la scène ne s’éternise pas. Cela ne veut pas dire qu’il n’y
aura pas de scènes où les protagonistes sont séparés, mais cela signifie
qu’il faut inclure autant que possible l’ensemble de la table, y compris
les absents, lors de chaque scène. Par exemple, le MJ peut poser des
questions aux joueurs hors-jeu et les laisser décider d’éléments dans la
fiction, ou ajouter des informations qu’il leur serait utile de connaître
ou qui évoquent leurs propres problèmes. Le MJ peut couper une scène,
par exemple sur un cliffhanger ou juste avant un lancer de dés, pour y
revenir plus tard. Ce genre d’aller-retour est très utile en ce qu’il permet
aux joueurs de souffler un peu et de songer à ce qu’ils feront lorsque
221
viendra leur tour de jouer. Le but est de couper la scène au moment où
Mener Dominion

les joueurs voudraient en savoir plus pour maintenir le suspense.

MJ L’assassin se retourne lentement vers toi, Darma, avec un sourire


sinistre aux lèvres. Il pose la main sur la garde de sa dague et tu
repères que son fourreau sert aussi de distributeur de poison.
Darma Je dégaine mon pistosabre et le tient en joue.
MJ Avec une rapidité stupéfiante, il se jette sur toi, le poignard en
avant. Que fais-tu ?
Darma S’il espère un combat, il va être ravi : je commençais à manquer
d’activité. Je suis prête à le recevoir, en position de duelliste, l’air
sérieux. J’affronte un adversaire, n’est-ce pas ?
MJ En effet, mais on va d’abord revenir à notre cher Circamon,
insouciant, au temple, en train de distribuer des petits pains
chauds à la population.

ӹӹ Placer les personnages dans des triangles relationnels. Les


personnages du MJ devraient avoir une préoccupation ou des intérêts
qui convergent vers les protagonistes. Idéalement, le MJ devrait créer
des triangles entre ses personnages et les protagonistes. Chaque
protagoniste peut ainsi voir un aspect différent d’un même personnage,
et certains peuvent l’apprécier, là où d’autres le détestent. Un protagoniste
peut par exemple avoir un mentor qui est aussi le parent d’un être
aimé. Peut-être que cet être aimé fait partie d’une faction qui a tenté de
fragiliser la Maison du protagoniste. Le protagoniste va-t-il utiliser sa
relation pour obtenir des informations sur cette faction adverse ?
ӹӹ Accepter la possibilité de conflits entre protagonistes. Le Dominion
est un monde sans pitié. Les protagonistes, bien qu’ils fassent partie
de la même Maison, peuvent avoir des ambitions qui les opposent.
Lorsque les protagonistes sont ciblés par une attaque ennemie, sans
doute s’épauleront-ils. Mais une fois la menace extérieure passée, peut-
être reprendront-ils leurs rivalités ou leurs dissensions. Les joueurs
doivent incarner des personnages réalistes et cela signifie qu’ils peuvent
finir par ne plus trop s’apprécier. Le MJ doit veiller à ce que le conflit ne
concerne que les personnages et pas les joueurs. Si un joueur est mal à
l’aise avec un tel conflit, tout le monde peut en discuter ouvertement et
tenter de trouver un compromis. S’il rejette complètement les conflits
entre protagonistes, il est tout à fait envisageable de faire l’impasse sur
ce type de conflit. Le MJ devrait insister sur le fait que les protagonistes
ne devraient pas être joués comme des bêtes assoiffés de sang prêtes
222
à s’entre-tuer et que les conflits ne se résolvent pas forcément par la

Bonnes pratiques
violence, mais aussi par la parole et le compromis.
ӹӹ Ne se focaliser que sur les détails importants. Les détails d’une histoire
rendent l’univers plus riche. Pour autant, les joueurs ne devraient pas
perdre du temps à détailler les aspects les plus triviaux si cela n’apporte
rien à l’histoire. Si un joueur pose une question concernant l’univers,
il en a sans doute besoin pour se l’imaginer ; le MJ devrait alors lui
répondre. De même, lorsque le MJ ajoute un détail anodin, comme
autant de petites touches, lors d’une description générale, cela permet
de rendre l’univers plus vivant. Par contre, il ne sert à rien de perdre
du temps sur des détails laborieux : un joueur n’a pas précisé que son
protagoniste avait pris son arme avec lui ? C’est un Chevalier, bien
sûr qu’il a son arme sur lui. Il ne faut pas détailler un plan de bataille
pour mener l’assaut sur la forteresse ennemie : les grandes lignes
suffisent, il est hors de question de passer du temps sur le moindre
imprévu qui peut survenir. En outre, le système de jeu va gérer cette
partie de l’histoire sans entrer dans le détail. Si un imprévu surgit,
c’est à ce moment-là que les protagonistes devront le gérer et que l’on
entrera dans le détail. Lorsque la question se pose de savoir comment
les protagonistes avaient anticipé une crise, autant leur permettre d’en
discuter dans un flash-back.
ӹӹ Savoir dire stop et pause. Lorsqu’une session est bonne et que tout le
monde s’amuse, il est parfois difficile de sortir de la partie, de prendre le
temps de faire une pause. Pourtant les pauses sont importantes car elles
permettent de souffler et de se ressourcer, d’éviter une certaine fatigue
créative, de prendre le recul indispensable à l’émergence de bonnes
idées de rebondissements. De la même manière, il ne faut pas tirer sur
la corde, rallonger artificiellement la sauce parce que les sessions sont
bonnes. Il est important que l’histoire trouve son point final pour que
chacun soit satisfait de la conclusion d’une campagne ou d’une partie.
Le MJ ne doit pas essayer d’en garder pour une éventuelle suite lors
d’une nouvelle campagne. Plus généralement, le joueurs devraient
communiquer entre eux, expliquer ce qui les amuse ou ce qui les
dérange, et respecter l’opinion des autres et leurs limites.

223
Préparation
Mener Dominion

À Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, les scénarios ne prennent pas


la forme de successions de scènes. Lors de sa préparation, le MJ esquisse les
grandes lignes de la session à venir, mais se laisse le plaisir d’improviser les
détails en cours de jeu.
Rédiger sa préparation demande de s’interroger honnêtement sur la
fiction et de prendre des décisions. Des décisions importantes qui ont un
impact. Des décisions sur lesquelles il faut s’engager, pas des décisions
qui changent en cours de route parce que les joueurs ont découvert le fin
mot de l’histoire avec trop de facilité ou trop tôt à votre goût. Préparer ne
signifie pas non plus devoir tout préparer, tout rédiger, ne pas laisser de
zones encore floues à détailler plus tard. Par exemple, peut-être que le MJ
ne connaît pas encore les réelles intentions d’une Maison ennemie ; il sait
simplement que cette maison est l’ennemie de celle des protagonistes. C’est
un début suffisant. Peut-être que ses raisons émergeront plus tard. Si le MJ
a une idée précise sur les motivations de cet ennemi, dans ce cas, il devrait
les noter et s’y tenir.
Une bonne préparation doit proposer des choses intéressantes aux joueurs.
Il ne sert à rien de viser les choses les plus compliquées, les plus tortueuses.
Parfois, la première idée est la bonne. La simplicité est une parfaite alliée,
si l’idée derrière est suffisamment forte. Parfois, les clichés ont du bon. Les
évidences peuvent renforcer la cohérence de la fiction : « Mais c’est bien sûr !
Évidemment que la Maison ennemie est jalouse des faveurs que la Maison
impériale prodiguait à la Maison des protagonistes ! ».
La préparation est le moment où le MJ tient le rôle du scénariste. Trouver
un équilibre entre la fiction qui émerge lors des sessions de jeu et la fiction
que le MJ voudrait aborder est délicat. Si le MJ force l’histoire à aller dans un
certain sens, il encourt le risque que rien ne concorde. Il vaut mieux mettre
de côté des pans de sa préparation et envisager les nouvelles possibilités
révélées par la partie. Le MJ peut jouer avec ces éventualités dans sa tête
entre les sessions. Ces anticipations sont à prendre comme des inspirations ;
elles ne doivent pas être transposées telles quelles à la table, sinon les joueurs
décrocheront. Un MJ prépare, il ne planifie pas. La distinction est subtile
mais importante.
Lorsque le MJ prépare une partie, il adopte un état d’esprit curieux : il se
pose des questions sur les événements et les personnages. Il y a forcément
des aspects qui ne sont pas clairs ou qui semblent cacher quelque chose.
Plutôt que de chercher à y répondre tout de suite, il est souvent préférable de
mettre par écrit ces questions. En les gardant sous les yeux durant la partie,
le MJ peut les amener naturellement dans la fiction et leur réponse émerger
naturellement dans la fiction créée durant la partie.
224
De telles questions doivent être concrètes et avoir des conséquences dans

Intrigues, menaces et comptes à rebours


la fiction : il s’agit d’enjeux réels. Il ne s’agit pas de grands questionnements
philosophiques sur lesquels les protagonistes n’ont aucune prise. Lorsque
le MJ obtient les réponses à ces questions, les répercussions doivent être
importantes et transformer la vie des protagonistes ou des seconds rôles
impliqués. Les questions ne doivent pas être formulés de sorte qu’une réponse
soit évidente ou préférable : il doit s’agir de véritables dilemmes.
L’avantage d’une telle préparation est qu’elle ne devrait pas prendre plus de
trente minutes, et même sans doute moins lorsqu’il ne s’agit plus que de la
mettre à jour en fonction des événements de la session précédente, lorsqu’il
n’y a plus grand-chose à ajouter ou à inventer.
Pour sa préparation, le MJ dispose de deux outils très simples qui
s’imbriquent l’un dans l’autre : les intrigues, qui permettent au MJ de gérer
les conspirations au long cours dans Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles, et les menaces, qui sont des antagonistes plus ponctuels mais pas
moins dangereux pour autant.

Intrigues, menaces et comptes à rebours


Une intrigue représente les conspirations, complots et événements néfastes
que le MJ utilise comme élément pour faire avancer la session de jeu. C’est
ce qui se rapproche le plus d’un scénario. Une intrigue peut cibler un ou
des protagonistes, ou leur Maison, ou n’avoir pour eux que des conséquences
indirectes. Dans tous les cas de figure, elle a une portée générale et vise
souvent le long terme, aussi regroupe-t-elle différents acteurs ou éléments
que l’on appelle des menaces.
Chaque intrigue possède des enjeux sur lesquels la réponse ne peut être
définie a priori et se révélera en cours de partie ou pour lesquels, bien qu’il
soit possible d’y apporter une réponse dans l’absolu, il semble plus intéressant
que la réponse se révèle en cours de partie. Ces enjeux sont rédigés sous
forme de questions, en nombre limité car ils se doivent d’être importants.
Durant la partie, le MJ les gardera sous la main pour pouvoir s’y référer et
les amènera en jeu de sorte que la réponse soit fournie par les joueurs par le
biais de leurs personnages. Les enjeux sont concrets et ont des répercussions
dans la fiction. Ils ne doivent pas être formulés de sorte qu’une réponse soit
évidente ou préférable : il s’agit de dilemmes et de choix difficiles.
La Maison Pendrake en plein déclin doit faire face à une
intrigue classique qui vise à s’emparer de son Fief. Elle est alliée
à la Maison impériale et à la Maison Myzdin. Ses ennemis sont
la Maison Rosencrantz et Lanoth. Ces deux antagonistes vont
prendre part à cette intrigue.
225
Le MJ rédige les enjeux suivants :
Mener Dominion

ӹӹ La Maison Pendrake conservera-t-elle son statut de Maison


majeure ?
ӹӹ La Maison impériale, elle-même en pleine querelle de
succession, peut-elle apporter la moindre aide aux Pendrake
dans cette affaire ?
ӹӹ La Maison Lanoth respectera-t-elle son alliance avec les
Rosencrantz ou peut-elle être retournée ?
Le MJ ajoutera peut-être d’autres enjeux au fur et à mesure des
sessions de jeu, lorsque de nouvelles questions surgiront.
Les menaces incarnent les armes et les pions dans le grand jeu politique des
intrigues. Quand le MJ songe à une intrigue, il va détailler les moyens ou
alliés dont elle dispose pour agir. Par mesure de simplicité, on ne multiplie
pas inutilement le nombre de menaces et on préfère les regrouper par types,
suivant qu’il s’agit d’une légion de soldats surentraînés, d’assassins infiltrés
parmi les serviteurs de la Maison des protagonistes, d’une catastrophe naturelle
ou d’une terrible maladie s’abattant sur le Fief, ou du spectre d’un ancêtre
assassiné qui demande vengeance. Les différents types de menaces permettent
d’en dresser rapidement les grandes lignes. Chacune a ensuite un instinct ou un
but qui aide le MJ à décider de ses actions. La liste des types n’est pas limitative,
tout comme l’instinct ou le but associé à un type particulier peut être modifié
par le MJ pour davantage correspondre à une menace spécifique.
Exemples de types et d’instincts de menaces
ӹӹ Manigances politiques (accumuler subrepticement du
pouvoir).
ӹӹ Princes-marchands (corrompre par le pouvoir de l’argent).
ӹӹ Armées (faire parler l’acier et les lasers).
ӹӹ Espions et assassins (s’infiltrer et frapper sournoisement).
ӹӹ Mânes ancestraux (réclamer vengeance).
ӹӹ Populations rebelles (renverser le pouvoir).
ӹӹ Créatures monstrueuses (traquer et dévorer).
ӹӹ Fléaux naturels (provoquer ruine et dévastation).
ӹӹ Environnements étranges (désorienter et éprouver).
Pour chaque menace, le MJ détaille sous la forme d’une liste, quels sont les
différents acteurs, entités, créatures, objets et lieux qui lui sont associés. Il
leur ajoute une courte phrase pour l’aider à les décrire le moment voulu.
Les menaces disposent également de manœuvres de MJ spécifiques. Il s’agit
de leur façon d’intervenir dans la fiction, de leur façon d’agir ou de s’opposer
aux protagonistes, et plus particulièrement de ce qui les rend véritablement
226
dangereuses. Ces manœuvres de menace s’ajoutent aux manœuvres de

Intrigues, menaces et comptes à rebours


MJ et suivent les mêmes règles. Pour chaque menace, le MJ invente quelques
manœuvres spécifiques ; il s’agit de les typer et de les distinguer entre elles.
Ainsi, une menace qui prendrait la forme d’un groupe d’assassins conditionnés et
génétiquement modifiés n’aura pas les mêmes manœuvres qu’une menace qui
correspondrait à une guilde d’armateurs de vaisseaux-baleines et de navigateurs
dont l’arme principale est l’hégémonie sur les déplacements interstellaires.
La première menace de l’intrigue frappant les Pendrake est
de type « Manigances politiques ». Le MJ ajoute la description
suivante : « Les Rosencrantz ont manigancé depuis quelque temps
pour obtenir le soutien de nombreux Anciens du Sénat. Ils se
sentent à présent en position de demander des débats au sujet de
l’obtention du fief des Pendrake en faisant appel à d’anciennes lois
oubliées. » Comme instinct, il note « Accumuler subrepticement
des soutiens » car il veut que cette menace privilégie les attaques
sournoises et politiques plutôt que directes et martiales. Il établit
une liste de quelques acteurs qui feront forcément leur apparition
durant la partie, comme la Maison Rosencrantz et son émissaire
sur place, un procureur devant le Sénat, et un Sénateur important
qui pourrait faire pencher la balance.
Enfin, il ajoute les manœuvres spécifiques suivantes.
ӹӹ Détourner une loi ou un règlement.
ӹӹ Influencer une autorité ou une organisation.
ӹӹ Nuire à la réputation ou porter une accusation.
ӹӹ Dissimuler des secrets.
ӹӹ Forcer quelqu’un à prendre position en faveur du plus fort.
Ces manœuvres correspondent bien à ce que des manigances
politiques pourraient amener en jeu. Elles sont rédigées de
manière générique pour pouvoir être adaptées à de nombreuses
situations, et en lister cinq permet d’offrir suffisamment de
diversité lors des réactions du MJ pour ne pas avoir à répéter sans
cesse la même manœuvre.

Une seconde menace sera davantage tournée vers la puissance


militaire. Elle sera de type « Armée » avec comme instinct
« Faire parler l’acier et les lasers ». Le MJ la décrit comme : « Les
Rosencrantz ont réussi à obtenir l’aide intéressée des Lanoth
pour porter un coup fatal aux Pendrake. Les Lanoth projettent
une invasion en bonne et due forme, comptant sur leurs forces
supérieures en nombre. » Elle comprendra la Maison Lanoth, ainsi
227
que leur maître de guerre et un maître d’arme qui pourrait défier
Mener Dominion

Darma en duel. La description, succincte mais évocatrice, du


maître de guerre est rédigée ainsi : « Lac Lanoth, maître de guerre,
impitoyable sur le champ de bataille mais cœur aisé à ravir. »
Ses manœuvres spécifiques sont les suivantes.
ӹӹ Porter une attaque frontale, violente et organisée.
ӹӹ Mettre en doute l’honneur ou la valeur d’un adversaire.
ӹӹ Défier en duel.
ӹӹ Ne laisser que ruine et dévastation derrière soi.
ӹӹ Isoler une personne, un groupe ou un lieu.
ӹӹ S’approprier quelque chose ou quelqu’un par la force.

Enfin, les menaces disposent toutes d’un plan, lequel est un jalon dans le plan à
plus long terme, plus général, de l’intrigue. Cela prend la forme d’un compte
à rebours. Le compte à rebours représente les différentes étapes de la mise
en œuvre de ce plan. Chaque étape en est rédigée en termes simples, de telle
sorte que le MJ sache où se situe la menace dans l’exécution de son plan. Plus
le plan est avancé, plus il est difficile de le faire dérailler et plus les répercussions
sur les protagonistes sont néfastes. Le compte à rebours permet de faire
avancer les objectifs des personnages secondaires et de rendre le monde vivant,
en rappelant que dans les coulisses se trament de sinistres projets, que les
protagonistes tentent de s’y opposer ou n’en aient même pas conscience.
Un compte à rebours se décompose généralement comme suit :
ӹӹ les trois premières étapes du compte à rebours escaladent petit à
petit les problèmes, mais la menace peut encore être contrée ;
ӹӹ à partir de la quatrième étape, la menace va se réaliser, quoi que fassent
les protagonistes pour la contrer, mais ils peuvent encore tenter d’en
minimiser les dégâts ;
ӹӹ lorsque le compte à rebours atteint la sixième et dernière étape, la
menace atteint pleinement son objectif. Il n’est plus possible de l’arrêter
ni de la minimiser.
Lorsqu’un compte à rebours avance, il peut avancer le compte à rebours
d’une autre menace qui y est lié ou d’une intrigue.
Le MJ formule les deux premières étapes de la menace de manigances
politiques de la sorte : « Les débats de l’attribution du Fief de
Pendrake sont ouverts au Sénat et chaque partie doit présenter son
cas. » La troisième étape empire la situation : « Quelques Anciens
ayant exprimé un avis favorable envers la Maison Pendrake sont
éliminés de diverses manières (scandales, mort accidentelle). » La
quatrième réalise partiellement le plan de cette menace mais il est
228
encore possible d’en minimiser les répercussions : « Les débats sont

Intrigues, menaces et comptes à rebours


clairement en faveur des Rosencrantz. Le MJ avance d’une étape le
compte à rebours de l’intrigue. » J’empire la situation avec la
cinquième étape : « Le Sénat apporte son soutien aux Rosencrantz
dans sa très grande majorité. Le MJ avance d’une étape le compte
à rebours de l’intrigue. » Enfin, la dernière étape est formulée
ainsi : « Le vote est appelé. Le MJ avance d’une étape le compte à
rebours de l’intrigue. »
À partir de la quatrième étape de ce compte à rebours, celui de
l’intrigue principale est avancé : le MJ a lié ici les deux comptes
à rebours en ce que l’avancement de celui de la menace
provoque une dégradation de la situation générale.
Les trois premières étapes du compte à rebours de l’intrigue
sont simplement rédigées ainsi : « La décision du Sénat ne permet
pas pour l’instant de trancher les prétentions des uns et des autres. Le
statu quo demeure. » La quatrième et cinquième étapes indiquent :
« La Maison Rosencrantz obtient par décision du Sénat la moitié
du Fief des Pendrake. Ils doivent cependant dédommager les
Pendrake. » Puis la sixième étape précise : « La Maison Rosencrantz
obtient sans concession la moitié du Fief des Pendrake. »
Dans le cas présent, le MJ pense principalement avancer le
compte à rebours de la menace afin de provoquer l’avancement
du compte à rebours de l’intrigue, mais ne pense pas faire
avancer directement ce dernier. Il s’agit de la façon dont il va
utiliser en pratique ces comptes à rebours spécifiques, mais
dans un autre cas, il peut tout à fait avancer le compte à rebours
de l’intrigue si cela lui semble approprié.
Lorsqu’une menace atteint une étape du compte à rebours, il advient dans
la fiction ce que cette étape a mécaniquement défini. Inversement, s’il se
passe dans la fiction quelque chose qui correspond à une étape, le compte à
rebours de cette menace avance jusqu’à ce stade.
Lors de la partie, le compte à rebours de la menace atteint sa
troisième étape : le MJ décrit alors la découverte du cadavre, une dague
plantée dans le dos, d’un Sénateur soutenant la Maison Pendrake.
Inversement, si les protagonistes découvraient le cadavre d’un
Sénateur les soutenant (comme par exemple s’ils avaient souhaité
lui rendre visite et avaient enchaîné les ratés, amenant un tel
rebondissement), le MJ pourrait décider qu’il doit avancer le
compte à rebours de la menace jusqu’à sa troisième étape.

229
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Chapitre VI :

La trame du Destin
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Que les joueurs se soient réunis pour une session unique, quelques sessions
ou pour une campagne d’une quinzaine de sessions, les règles et la manière
de jouer à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles restent sensiblement
identiques. Néanmoins, le jeu prend toute sa saveur en campagne. Ce
chapitre contient des conseils pour la mise en place d’une partie, ainsi que
des mécaniques supplémentaires liées au jeu en campagne.

Première session
Mise en place
Lorsque les joueurs sont réunis, s’ils n’ont pas lu le livre, le MJ peut leur
présenter le jeu de la manière suivante. Ce qui suit n’est qu’une proposition : il
est préférable de le lire et d’en retranscrire les grandes lignes, quitte à oublier
certains détails, plutôt que de le lire à haute voix aux joueurs.

Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est un jeu de rôle


centré sur des histoires d’intrigues politiques au sein d’un empire
féodal galactique.
Vous allez dirigez une maison majeure du Dominion, que vous
en soyez le dirigeant à proprement parler ou l’un des conseillers
les plus influents. Ce que vous ferez sera la cause directe de sa
grandeur ou de sa déchéance.
231
De la même manière que pour la proposition ludique, il est préférable de tisser
La trame du Destin

à grands traits le contexte du jeu aux joueurs, afin d’avoir une base commune
sur laquelle fonder la fiction qui va être créée au fur et à mesure des parties.
S’étendant sur plusieurs systèmes stellaires, l’humanité, splendide
et magnanime, règne à travers les vastes champs d’étoiles. Mais
cette humanité a largement évolué : les innovations technologiques
et génétiques sont monnaie courante et le voyage spatial est
relativement sûr, si l’on omet les barbares et autres pirates qui le
menacent. Pour autant, l’univers dans sa globalité est loin d’être
colonisé et l’humanité demeure désespérément seule, sans autres
formes de vie pensantes pour égayer sa solitude.
Au sein de cet univers froid, en ces âges sombres, la tutelle de la
Maison impériale éclaire les pas vacillants de l’humanité, tel un
phare se diffusant depuis Terranova. Son sens de l’honneur est
incontesté. Mais sans héritier direct, affaiblie par des querelles
internes, elle n’est plus que l’ombre d’elle-même. Les loups sortent
du bois et le Dominion pourrait bien ne pas y survivre.
ӹӹ Trois Consuls, sages à l’égal des dieux, ont été désignés pour
servir de dirigeants durant cette période d’interregnum.
ӹӹ Le Sénat des Anciens, le principal contre-pouvoir de la
Maison impériale, légifère et représente les intérêts des
familles patriciennes.
ӹӹ Enfin, la Liga Mercatoria se considère comme une indispensable
assemblée de princes-marchands, des fins lettrés – nobles
d’esprit si ce n’est de titre – qui sont en réalité surtout influents
en vertu de leur puissance financière et de leur mainmise
sur l’armement des vaisseaux-baleines. En étant parvenus à
capturer et à dresser ces majestueuses créatures de l’espace, ils
ont rendu les voyages interstellaires diablement profitables.

Au niveau de chaque planète, le pouvoir est investi dans une


dynastie de Patriciens et, à la tête de ces Maisons nobles, se trouve
le Princeps, le noble régnant sans partage. Depuis des siècles, ces
puissants seigneurs des mondes connus se sont aventurés de plus en
plus loin dans l’univers et ont repoussé les branches de l’humanité
ayant muté au point de devenir les ennemis du Dominion toujours
plus profondément au-delà des frontières de la Stella Incognita.
Tout en bas, sous l’égide de ces nobles, se trouvent leurs sujets, les
Plébéiens, qui leur obéissent, et, encore plus bas, les esclaves qui
les servent.
232
Création des protagonistes

Première session
À ce stade et bien que cela puisse être utile pour créer les protagonistes, il est
préférable de ne pas trop insister sur le système de jeu. Il est plus pédagogique
d’expliquer les mécaniques lorsque la première manœuvre est utilisée en jeu,
notamment si la partie est de courte durée. Aussi, si les joueurs ont décidé
de créer leur protagoniste et qu’il ne correspond pas à ce qu’ils voulaient en
réalité (mauvais choix de Dignité ou de vertu par exemple), ils ajusteront la
partie technique de leur fiche de personnage à la fin de la session.
Il convient de poser les bases suivantes avant de se lancer dans la création
des protagonistes et la définition de leurs historiques : les protagonistes se
connaissent et œuvrent pour le bien de leur Maison. Ils ne s’apprécient pas
forcément mais ils sont au moins liés par leur appartenance à leur Maison.

Introduction et déroulement de la partie


Une première session de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est
particulière : son rythme est en général un peu plus lent et le cœur de son histoire
va tourner autour de la découverte des protagonistes. Les joueurs ont créé leur
personnage mais pour l’instant ils ne savent pas qui ils sont exactement. Leur
Maison est esquissée à grands traits. Le Dominion en lui-même demeure vague.
Puisque les joueurs jouent « pour voir ce qui va se passer », personne, pas même
le MJ, n’a pu prévoir de script à suivre. L’univers émerge petit à petit, au fur et à
mesure des parties, en utilisant les protagonistes comme prisme pour découvrir
ce monde. Pour creuser les détails de ce monde émergent, le plus simple est de
poser des questions au PJ qui semble le plus à même de pouvoir y répondre.
Si les mécaniques du jeu prévoient l’existence de duel, les règles du
duel en elles-mêmes ne sont pas précisées dans ce livre. Lorsque que
le premier duel a lieu en jeu, la question surgit donc naturellement.
MJ Darma, à quoi ressemble un duel ? Quelles en sont les règles
habituelles : duel à mort ou au premier sang ?
Darma Je visualise un duel entre parfaits gentilshommes, comme au
début du XIXe siècle : on choisit les armes, puis on se recule de
quelques pas pour se saluer. Les témoins forment un cercle autour
des combattants. Au grand désespoir de Darma qui trouve la
plupart des duels ennuyeux, on s’arrête au premier sang.
Circamon Oh mince… moi je voyais ça plutôt comme dans un western
spaghetti.
MJ Ça peut fonctionner comme ça chez les pirates et les barbares.
Comme vous pouvez en rencontrer dans votre zone bordière, ça
fera un décalage amusant.
Circamon Parfait !
233
Le rôle des joueurs est de jouer leurs personnages avec sincérité et de
La trame du Destin

comprendre petit à petit ce qui les motive. Le rôle du MJ lors de cette première
session est de rendre la vie des protagonistes palpitante et de trouver les
failles où les antagonistes s’engouffreront par la suite. Le monde dans lequel
vivent les protagonistes ne doit pas être représenté comme un enfer dès le
début ; il faut qu’ils s’y attachent d’abord, pour avoir envie de se battre pour
le conserver par la suite.
Il est préférable de commencer simple lors de la première session, sans
essayer de viser le plus original ou grandiose. Les scènes devraient suivre la
vie habituelle des protagonistes. Les joueurs devraient s’habituer à l’utilisation
de leurs manœuvres et le MJ à ses objectifs, principes et manœuvres.
Le but est que chacun trouve ses marques. Il est important de prendre le
temps de davantage décrire l’univers dans lequel évolue les protagonistes,
afin que les joueurs visualisent les scènes plus facilement, et de poser toutes
les questions qui vont invariablement naître dès que les protagonistes vont
apparaître à l’écran et agir. C’est également le moment de peupler le monde,
en le remplissant de seconds rôles et de figurants.
Si les joueurs ont besoin de se voir enseigner les bases du système de
jeu, la première session est un moment idéal pour cela en expliquant avec
pédagogie comment se déroule le déclenchement d’une manœuvre. Certains
joueurs peuvent éprouver des difficultés à passer de la fiction à la mécanique
lorsqu’une manœuvre se déclenche. Avec un peu de pratique, l’utilisation
des manœuvres devient plus naturelle. Les joueurs n’ont pas à apprendre
par cœur chacune des manœuvres dans son intégralité : il est préférable de
se restreindre à la simple lecture du déclencheur de chaque manœuvre une
fois afin de pouvoir s’y référer facilement le moment venu.

Bonnes pratiques lors d’une première session.


ӹӹ Suivre la vie habituelle des protagonistes.
ӹӹ Faire simple.
ӹӹ Décrire l’univers.
ӹӹ Poser des questions.
ӹӹ Peupler le monde.
ӹӹ Trouver les failles.
ӹӹ Mettre en avant les conflits.
ӹӹ Donner du temps à chaque protagoniste pour s’isoler, afin de creuser
sa psychologie.
ӹӹ Réunir les protagonistes, idéalement par paires, pour comprendre leur
dynamique.
234
Jouer en campagne

Jouer en campagne
Le type de parties par défaut proposé par Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles consiste en un jeu en campagne. Cela signifie que les joueurs vont se
réunir lors de plusieurs sessions de jeu liées entre elles afin de former une trame
cohérente. Une campagne reprend les mêmes principes scénaristiques qu’une
saison de série télévisée ou qu’un cycle de livres : principalement, une campagne
est un récit structuré en un début, un milieu et une fin avec très souvent un
ou plusieurs points culminants, chaque épisode ayant ses enjeux propres. Une
campagne débute par une première session de jeu, telle qu’expliquée dans la
section précédente. Le nombre de sessions peut varier et dépend du rythme des
joueurs et de l’adjonction ou non d’intrigues secondaires, mais une quinzaine
de sessions représente une bonne estimation de la durée d’une campagne.

Progression des protagonistes


Les protagonistes gagnent en expérience et évoluent en tant que personnage
lors de n’importe quelle partie, y compris lors d’une session unique, mais
cette mécanique de progression prend tout son sens lors d’une campagne.
Lorsque les protagonistes déclenchent une de leurs fatalités, ils gagnent
en expérience, apprennent de leurs erreurs et des épreuves de la vie. Au-delà
de l’évolution mécanique, il s’agit également d’une progression fictionnelle :
si un protagoniste gagne une nouvelle manœuvre, est-ce qu’il vient de
découvrir quelque chose ou bien a-t-il toujours su faire cela mais n’y a-t-il
encore jamais eu recours ? Si le protagoniste change de Rang, est-ce justifié
par un acte héroïque ? Qui a pris cette décision ? Si le personnage change de
Dignité, s’agit-il d’un changement officiel ou bien n’est-ce qu’un changement
individuel et le personnage devra conserver ses anciennes fonctions ?
Lorsque les protagonistes gagnent de la sorte en expérience, ils peuvent
choisir parmi un des avancements suivants.
ӹӹ Gagner +1 dans une vertu (maximum +2). Le protagoniste gagne
un bonus d’un point, permanent, dans la vertu de son choix, sans
pouvoir toutefois dépasser un score de +2.
ӹӹ Gagner une manœuvre de sa Dignité. Le joueur choisit une nouvelle
manœuvre de sa Dignité, en plus de celles qu’il possédait déjà. Cet
avancement peut être pris deux fois.
ӹӹ Gagner une manœuvre d’une autre Dignité. Le joueur choisit une
manœuvre d’une Dignité autre que la sienne. Idéalement, il vaut
mieux ne pas aller piocher parmi les Dignités déjà présentes à la table.
Cet avancement peut être pris deux fois.
ӹӹ Disposer de finances avec budget +1. Quand du temps passe, les
protagonistes gagnent un certain nombre de points de budget ; le
protagoniste gagne un point supplémentaire.
235
ӹӹ Disposer de finances avec privilège +1. Quand du temps passe, les
La trame du Destin

protagonistes gagnent un certain nombre de points de privilège ; le


protagoniste gagne un point supplémentaire.
ӹӹ Changer de Rang. Le protagoniste change de Rang : s’il était Patricien,
il devient Plébéien ; s’il était Plébéien, il devient Patricien. Il gagne les
manœuvres et avantages liés à son nouveau Rang sans perdre ceux de
son ancien Rang si cela semble justifié dans la fiction.
ӹӹ Changer de Dignité. Le protagoniste change de Dignité, abandonnant
son ancienne Dignité. Il n’est bien évidemment pas possible de
choisir une Dignité déjà prise par un autre joueur. Le joueur doit
alors conserver ce qui correspond logiquement au personnage dans
la fiction, notamment son nom, son apparence, son historique,
et adopter de sa nouvelle Dignité ce qui lui correspond à présent,
notamment les manœuvres, l’équipement et les responsabilités. Les
options d’avancement déjà prises ne peuvent être prises à nouveau sur
cette nouvelle feuille de personnage ; le protagoniste n’est pas non plus
considéré comme reprenant sa progression à son premier avancement.
ӹӹ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau. Le joueur
décide de l’épilogue de ce personnage et, dans tous les cas de figure, il
disparaît de l’histoire. Le joueur crée un nouveau protagoniste.

Concevoir des scénarios


Les scénarios sont mécanisés sous la forme d’une intrigue et d’une ou
plusieurs menaces qui la composent. Cette section présente les grands types
de scénarios d’une partie de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles et
propose pour chaque type un exemple de compte à rebours d’intrigue.
Des tables aléatoires sont également fournies afin que le meneur puisse
s’inspirer d’un résultat lors de sa préparation ou improviser un scénario.
Concevoir des scénarios est un art délicat : les intrigues politiques à l’échelle
de la galaxie tendent à impliquer de nombreux acteurs et peuvent facilement
devenir complexes. Il est important de se souvenir que le but n’est pas de
faire subir aux joueurs une intrigue machiavélique face à laquelle ils sont
impuissants. Il est préférable d’éviter de reproduire le schéma d’un roman,
comme le premier tome de Dune, où l’ennemi avance ses pions de manière
inexorable et les protagonistes ont toujours un coup de retard : les joueurs sont
alors dépossédés de toute capacité d’action. Au contraire, lors d’une partie
de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, les protagonistes devraient
avoir toutes les cartes en main pour comprendre et faire face aux épreuves.
Le plus important est de s’intéresser à la manière dont ils vont sortir de ces
crises et aux décisions qu’ils vont prendre, ainsi qu’à leurs répercussions.
Incidemment, une campagne qui met constamment une pression émanant
236
de sources externes sur les protagonistes resserre les rangs entre les joueurs.

Jouer en campagne
C’est une réaction logique : l’opposition les force à s’entraider, ils essaient
simplement de survivre. En évitant d’accabler les protagonistes et de leur
donner l’impression que l’univers entier se ligue contre eux, ils peuvent
montrer leurs failles et des dissensions peuvent naturellement émerger.
Quant aux acteurs des scénarios, ils doivent offrir une certaine diversité.
L’univers ne se résume pas au seul Dominion et à ses Maisons nobles : il
doit comporter d’autres factions indépendantes, comme des pirates, des
guildes, des syndicats du crime, ou des cultes, ainsi que des pans entiers de
l’humanité réfugiés dans les zones de Stella Incognita. Enchaîner des querelles
entre Maisons peut être satisfaisant si le profil des Maisons adverses ne se
ressemble pas, mais il est préférable de rendre le Dominion aussi cosmopolite
que possible et de montrer que les Maisons ne sont pas les seules pièces sur
l’échiquier en dépit de leur pouvoir considérable.
L’agression
Dans un scénario d’agression, la Maison des protagonistes est attaquée
par une faction ennemie. Un tel scénario doit laisser aux protagonistes la
possibilité d’identifier et de déjouer le plan d’attaque : les protagonistes ne
seront placés sur la défensive qu’au terme d’une intrigue bien avancée, après
avoir négligé la menace ou avoir échoué à contrer ses prémices, quel que soit
le statut de leur Maison.
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles préconise l’approche
opposée dans laquelle les protagonistes sont placés en position d’agresseurs
et prennent l’initiative du conflit : ils sabotent, posent des pièges, infiltrent
des espions et des assassins, corrompent des autorités censées rester neutres,
gagnent des voix, fomentent des rebellions, volent des technologies secrètes
et exposent devant une assemblée de pairs les malversations d’un adversaire.

Pour préparer la suite de la campagne de la Maison Pendrake


après l’agression des Rosencrantz, le MJ conçoit un scénario basé
sur une agression, une trame simple mais cette fois les Pendrake
se sont emparés du rôle de l’agresseur. À la fin de la session
précédente, les joueurs avaient indiqué vouloir se venger des
Rosencrantz et porter militairement le conflit sur leur Fief.
Il rédige un compte à rebours pour gérer les défenses
des Rosencrantz. Les trois premières étapes augmentent
progressivement les moyens de défense de l’agressé. Elles sont
rédigées comme suit :
ӹӹ Les Rosencrantz équipent l’armée permanente défendant
leur Fief (+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde) d’armes
237
et d’armures de pointe. Elle gagne les étiquettes suivantes :
La trame du Destin

+énergie, +bouclier et +voyante.


ӹӹ Les Rosencrantz convoquent d’urgence le ban. Leur ost est
composé d’une seconde cohorte bien équipée (+cohorte,
2-dégâts, 1-armure, +énergie, +bouclier, +voyante,
+désertion). Leur tactique favorite est de prendre en tenaille
l’armée ennemie conjointement avec l’armée permanente,
afin de couper toute possibilité de retraite.
ӹӹ Les Rosencrantz forment une troupe d’élite capable de
frapper d’éventuels assaillants où bon leur semble (+cohorte,
2-dégâts, 1-armure, +énergie, +bouclier, +voyante, +élite).
À partir de la quatrième étape, certaines méthodes pour s’en
prendre à eux sont tout bonnement vaines. La suite du compte à
rebours est ainsi rédigée :
ӹӹ Les Rosencrantz adoptent des mesures de sécurité renforcée.
Les allers et venues sur leur Fief sont contrôlés. Des agents
externes ne peuvent plus s’infiltrer et les agents en place
risquent d’être découverts s’ils sont activés.
ӹӹ Les défenses militaires des Rosencrantz sont inexpugnables :
un assaut frontal est voué à l’échec. Les populations civiles
sont entraînées à s’abriter en cas de bombardement orbital :
les pertes seraient minimes.
La dernière étape représente pour les protagonistes l’échec de
l’objectif de cette agression.
ӹӹ La Maison Rosencrantz est parfaitement préparée et capable
de repousser n’importe quelle attaque provenant de la
Maison Pendrake.
La crise
La crise, une situation d’instabilité appelant des mesures énergiques pour
être résolue, forme un type de scénario très riche. Une crise n’a pas besoin
d’être cataclysmique pour offrir l’occasion aux protagonistes de briller et de
prendre les choses en main.
Une crise est qualifiée d’interne si elle ne concerne que la Maison des
protagonistes. La crise de succession est un classique, que le poste soit à
pourvoir, ou qu’il soit pourvu mais que la situation demeure instable. Il peut
s’agir du titre de Princeps, mais une vacance de pouvoir à n’importe quel
poste-clef peut entraîner un affaiblissement. Dans le cas d’une disparition du
prédécesseur soudaine et inattendue, les raisons deviennent une source de
questionnement et d’intrigue. S’agit-il d’un assassinat ? Pourquoi la Maison
n’a-t-elle pas pu se préparer à cette crise ?
238
Les crises internes peuvent toucher tous les aspects de la société de la

Jouer en campagne
Maison. Il peut s’agir d’une rébellion d’une partie de la population : les
Plébéiens forment de parfaits candidats mais les Patriciens ou d’autres corps
de la société, comme les militaires, les artisans ou les religieux, peuvent
également se révolter pour diverses raisons. La crise interne a cet énorme
avantage qu’elle permet de développer et d’enrichir des aspects spécifiques de
la Maison ; aussi, lorsqu’un élément de la Maison intéresse les joueurs, cela
peut fournir l’occasion de l’approfondir.
Il peut également s’agir d’une crise environnementale liée aux désavantages
du Fief de la Maison, à des créatures dangereuses ou à des catastrophes
naturelles, qui prennent de l’importance et menacent de ravager un atout
stratégique ou une richesse du Fief.
En général, la crise interne se termine par une situation de stabilité accrue,
de loyauté renforcée pour les survivants. De terribles questionnements
moraux peuvent se poser face à la facilité de purger les éléments dissidents. Il
est important de rappeler que Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles
s’intéresse principalement aux enjeux politiques et moraux. Découvrir un
traître en son sein est une part du plaisir d’une partie de jeu de rôle pour
beaucoup de joueurs mais la vraie question est de savoir ce que vont en faire
les protagonistes et quelles répercussions auront leurs actes. Feront-ils preuve
de clémence ? Incarneront-ils les vertus du Dominion ? Ou bien la violence
avec laquelle ils répondront va-t-elle radicaliser des opposants et leur donner
mauvaise réputation ?
Quant à la crise externe, elle est provoquée par une faction extérieure au Fief,
et en premier lieu par une autre Maison. Des pèlerins, des émissaires d’un
vassal ou d’un suzerain, voire des envoyés de la Maison impériale peuvent
débarquer sur le Fief et faire des demandes, bouleverser le quotidien de la
Maison et fourrer leur nez dans les affaires des protagonistes. Les relations
avec un allié indispensable peuvent se fragiliser, peut-être sous l’influence
d’une Maison tierce.
Pour changer du décor du Fief, la crise externe peut concerner un autre
lieu, un site extérieur, comme un avant-poste ou une mine d’astéroïde.
L’avantage ici est de faire sortir les protagonistes de leur Fief et de jouer
sur les difficultés relatives du voyage spatial. L’univers est grand et rempli
de mystères alors que, pour les protagonistes, le Fief de la Maison leur est
relativement connu.
Pour finir, les crises peuvent s’entremêler pour rendre l’intrigue plus complexe.
Bien souvent, lorsqu’une crise, interne ou externe, se développe sans qu’on y
mette fin, d’autres acteurs s’y intéressent et interviennent, ce qui permet au
meneur d’augmenter naturellement les enjeux au cours d’une campagne.
239
Pour ce scénario, le MJ décide de concevoir une crise interne se
La trame du Destin

transformant en crise externe. Il pourrait rédiger deux comptes


à rebours, l’un succédant à l’autre si le premier atteint son
dernier segment, mais préfère condenser cette intrigue et n’en
rédiger qu’un seul.
La première partie de cette crise, la crise interne, débute par la
découverte d’un traître au sein de la Maison des protagonistes, un bon
moyen pour ensuite lier ce traître à une faction externe. La bascule
vers une crise externe se fera au quatrième segment lorsque la crise
va avoir une influence sur la réputation de la Maison. La tentative
d’assassinat va révéler des manquements et des machinations de la
part de potentiels rivaux, causer des troubles et mettre tout le monde
à cran. Une tentative ratée appelle à un nouvel essai, ce qui devrait
créer un sain climat de paranoïa durant toute la partie.
Le compte à rebours est ainsi rédigé :
ӹӹ La présence d’un traître est découverte au sein de la Maison
des protagonistes, bien que son identité ne puisse être établie.
Des communications cryptées semblent avoir été envoyées à
la Maison Rosencrantz.
ӹӹ Le réseau du traître s’active : des factions rivales au Connétable
des Pendrake cherchent à le remplacer. Les Rosencrantz ayant
précédemment subi de lourds revers militaires, il est logique
qu’ils cherchent à affaiblir les Pendrake sur ce terrain en coupant
la tête pensante. Les factions rivales voudraient réformer en
profondeur les armées de la Maison Pendrake pour qu’elles
conviennent mieux à leur vision de l’art de la guerre.
ӹӹ Une tentative d’assassinat est perpétrée sur le Connétable de
la Maison Pendrake.
ӹӹ L’information qu’une tentative d’assassinat a eu lieu et qu’un
traître sévit parmi les Pendrake finit par filtrer à l’extérieur.
ӹӹ Les Pendrake, incapables de tenir leur Maison correctement,
deviennent la risée du Dominion. Un de leurs alliés
menace de rompre tout lien devant l’infamie, due à leur
incompétence, qui les touche et qui menace de l’éclabousser.
ӹӹ L’allié des Pendrake rompt l’alliance.
L’opportunité
Un autre scénario typique consiste en une opportunité à saisir qu’elle soit, ici
aussi, d’origine interne ou externe.
Pour que l’opportunité prenne toute son importance, le mieux est qu’elle
soit à durée limitée. Le sentiment d’urgence évitera aux joueurs de passer de
240
longs moments à réfléchir au meilleur plan et à toutes les alternatives possibles.

Jouer en campagne
La tension de l’urgence vient en général renforcer une autre tension, qui tient
à la sincérité de la proposition : si une opportunité provient d’un élément
externe (comme une autre Maison), les joueurs se demanderont sans doute
si cette proposition ne recèle pas un piège. De manière générale, une telle
proposition devrait en effet comporter un aspect caché à l’avantage de la Maison
qui la formule, sans pour autant que sa découverte n’oblitère totalement son
intérêt, que les protagonistes décident au final de s’en accommoder ou qu’ils
parviennent à le contrer. Les opportunités représentent une bonne occasion
de questionner le positionnement moral des protagonistes et de savoir ce
qu’ils sont prêts à accepter pour obtenir un avantage pour leur Maison.
La localisation d’une opportunité peut être également source de
problématiques : si elle se trouve sur le Fief de la Maison, cela ne va pas être
sans entraîner des problèmes sociaux ou moraux, comme des déplacements
de population ; si elle se trouve hors du Fief, peut-être est-elle située à la
frontière avec une autre faction et nécessite donc d’agir discrètement, voire
d’entrer en conflit ?
Lorsque les protagonistes veulent atteindre un objectif mais doivent
d’abord passer par une étape intermédiaire ou franchir un obstacle, le
MJ peut révéler une opportunité qui fournit la solution à leur problème
et les rapproche de leur objectif. La manœuvre mon petit doigt m’a dit
s’insère parfaitement dans le récit pour aider les protagonistes à saisir cette
opportunité. L’opportunité représente une superbe incitation à ne pas céder
à la passivité : les joueurs doivent activement s’en emparer, ce qui est plus
valorisant que d’attendre que le MJ leur mâche le travail.

Durant une session précédente, une bataille menée contre la


Maison Rosencrantz sur le Fief des Pendrake a mis au jour un
ancien réseau de tombes à couloir piégées. Les joueurs avaient
semblé intrigués, le MJ y voit une potentielle opportunité à leur
offrir. Il décide que des pilleurs exploitaient en secret les richesses
de ces tombes depuis longtemps. Ils avaient pris le temps de les
cartographier et en avaient découvert l’essentiel des dangers, mais
ne les avaient pas encore vidées. La seule chose qu’ils ignorent est
que les mânes qui y résident ont juré leur perte.
Le MJ rédige d’abord la dernière étape du compte à rebours de
cette menace, préférant le concevoir dans l’ordre inverse : « Les
pilleurs se sont emparés de toutes les richesses des tombes. » La
fenêtre de l’opportunité est gérée par ce compte à rebours : la
dernière étape en représente donc la disparition.
241
La quatrième étape indique : « Les pilleurs vident une bonne partie
La trame du Destin

des tombes. Si des pourparlers avaient lieu avec les Pendrake,


ils sont rompus. » Cette étape représente la fin de l’opportunité
mais les répercussions peuvent encore être minimisées. La
cinquième étape empire la situation en précisant : « Les pilleurs
ont vidé la plus grande partie des tombes, sauf les endroits les
plus dangereux. Les richesses ont été déplacées hors du Fief des
Pendrake. » Lors de cette étape, les richesses sont sorties du Fief :
si les protagonistes veulent les récupérer, cela va leur demander
de gros efforts.
Les trois premières étapes précisent simplement que « Les pilleurs,
soutenus par la population locale qu’ils soudoient, freinent les
avancées des Pendrake, tentent de les effrayer et de les repousser.
Ils sont ouverts à négocier le partage des trésors des tombes. »
Potentiellement, le MJ prévoit si les pilleurs ne sont pas éliminés
d’en faire un désavantage du Fief à court terme. Peut-être qu’une
importante organisation se cache derrière les pilleurs et les
soutenait ? Au contraire, l’élimination des pilleurs peut avoir
des répercussions sur une partie de la population du Fief, qui
peut décider de se rebeller, et donc générer une autre forme de
désavantage, sans doute à plus long terme. Pour l’instant, le MJ n’a
aucune idée de la nature des richesses des tombes, mais il suspecte
que leur valeur n’est pas seulement pécuniaire. C’est d’ailleurs
une des questions qu’il note dans les enjeux de l’intrigue.
La présence des mânes rend la situation plus ambiguë et vient
placer un ver dans le fruit, obligeant les protagonistes à estimer
les risques au regard de la récompense, et à concilier des intérêts
a priori inconciliables. Cependant, selon l’issue du scénario, le
Fief des Pendrake peut gagner un nouvel avantage, comme une
seconde source de profits pour la Maison.

242
H
H
La trame du Destin

1
Six agressions (en position d’agressé)

1. Une faction ennemie compte faire main basse sur une


ressource importante de la Maison des protagonistes.
2. Deux factions que tout opposait jusqu’à présent ont
formé une alliance secrète afin de se venger de la Maison
des protagonistes.
3. Le Princeps de la Maison des protagonistes est la cible
d’une campagne de déstabilisation afin de le remplacer
par un pantin.
4. Une cabale, puissante et mystique, considère que la
Maison des protagonistes doit être influencée et changée
en profondeur pour satisfaire la trame du Destin.
5. La Maison des protagonistes est infiltrée par des saboteurs
ou des assassins dont la couverture ou le déguisement
vienne d’être fragilisé et qu’il faut débusquer avant qu’ils
ne frappent.
6. La Maison impériale, soucieuse de calmer des ambitions
qu’elle juge mal placées et de prouver sa force, entre
en guerre avec la Maison des protagonistes. Ses alliés
deviennent subitement silencieux.
U
g
g

Pour utiliser ces tables, lancez 2d6. Le premier dé indique le


type d’intrigue, le second fournit une piste d'intrigue.
244
H
H

Jouer en campagne
2
Six agressions (en position d’agresseur)

1. La Maison des protagonistes avait préalablement planifié


l’agression d’une faction, devenue une alliée depuis, et il
est trop tard pour annuler l’opération.
2. La Maison des protagonistes est en guerre depuis
plusieurs générations contre une faction ennemie et il
faut jouer quitte ou double dans la poursuite de l’effort
de guerre pour espérer une victoire.
3. Une Maison, pourtant largement plus faible que celle des
protagonistes, la défie ouvertement, la forçant à planifier
une réponse agressive pour ne pas perdre la face. Un
piège ?
4. Le Dominion ordonne que la Maison des protagonistes
s’occupe de purger une zone de Stella Incognita de ses
peuplades barbares.
5. La Maison des protagonistes pensait s’emparer d’une
faction mineure avec aisance, mais une coalition s’est
formée et, à présent, ils font jeu égal. La discorde est une
arme comme une autre…
6. La Maison des protagonistes poursuit un plan
machiavélique depuis d’innombrables générations. Son
but : prendre la place de la Maison impériale. Il faut
le poursuivre sous peine que le secret soit éventé et la
Maison ostracisée.
U
g
g

245
H
H
La trame du Destin

3
Six crises internes

1. Le pouvoir est laissé vacant : les prétentions de plusieurs


parties semblent tout aussi légitimes les unes que les
autres mais cette lutte de factions devient handicapante.
2. Un poste-clef a été récemment pourvu mais son titulaire
n’a pas été formé à ce poste et se révèle dramatiquement
incompétent.
3. Une partie de la population de la Maison exige un
changement drastique d’un pan de la société. La révolte
gronde.
4. Un corps armé de la Maison décide de fomenter un coup
d’État, avec le soutien d’une partie de la population ou
des dirigeants.
5. Des mesures scientistes ou des visions du Destin révèlent
qu’un cataclysme devrait avoir lieu au pire moment.
6. Une partie du Fief envoie des nouvelles alarmantes
concernant un début de changement, climatique ou
environnemental, qui pourrait impacter l’ensemble du
Fief.
U
g
g

246
H
H

Jouer en campagne
4
Six crises externes

1. Un Légat nommé par mandat impérial et sénatorial vient


enquêter sur des rumeurs de technologies interdites
abritées au sein de la Maison des protagonistes.
2. La Cour impériale s’est invitée comme hôte de la Maison
des protagonistes. Le faste exigé va mettre à rude épreuve
ses finances et une faute d’étiquette jetterait l’opprobre
sur la Maison.
3. Une population fuyant une terrible menace débarque en
masse sur le Fief, engendrant des tensions et la crainte
que la menace ne s’abatte sur ce refuge.
4. Une concession extérieure au Fief ne donne plus signe
de vie alors qu’une communication était prévue ou qu’un
chargement d’une ressource importante devait arriver.
5. D’étranges perturbations dans les trous de ver ou un
dérèglement du comportement des cétacés spatiaux ont
été identifiés, forçant à l’autarcie de la Maison.
6. La Maison impériale ou une autre importante institution
du Dominion s’effondre. Les Maisons empruntent le
chemin de la guerre civile.
U
g
g

247
H
H
La trame du Destin

5
Six opportunités internes

1. Une nouvelle ressource a été découverte sur le Fief de


la Maison des protagonistes. Sa valeur est élevée mais
demande un investissement conséquent pour être
exploitée.
2. Une nouvelle technologie présente des bénéfices
importants répondant à un besoin immédiat. Les
analyses encore lacunaires suggèrent des défauts, mais
poursuivre ces recherches demande du temps que la
Maison n’a pas.
3. Une technologie est découverte ou offerte à la Maison
des protagonistes. Elle lui apporterait un réel avantage
mais peut être considérée comme interdite au sein du
Dominion. L’utiliser, c’est jouer avec le feu.
4. Un traître au sein de la Maison des protagonistes a été
identifié, un futur transfuge. En l’abreuvant de fausses
informations, il les répéterait à la Maison qu’il souhaite
rejoindre…
5. Un astéroïde, étrange à plus d’un titre, doit passer à
proximité du Fief. Riche en minéraux rares, leur extraction
doit se faire rapidement avant son éloignement.
6. Un devin capable de voir parfaitement la trame du
Destin se révèle au sein de la Maison des protagonistes.
S’il devient ses yeux, vers où son regard se portera ? Et
dira-t-il la vérité ?
U
g
g

248
H
H

Jouer en campagne
6
Six opportunités externes

1. Une Maison présente de manière inattendue une


proposition de mariage à la Maison des protagonistes.
Tout semble trop beau pour être vrai. Le cadeau est-il
empoisonné ?
2. Une Maison présente une proposition d’alliance, voire
d’allégeance, à la Maison des protagonistes en échange
de sa protection. Elle est connue pour avoir des ennemis
puissants.
3. Une source fiable, disposant d’informations sur les failles
d’une Maison ennemie, est en transit vers un lieu où il
sera plus facile d’entrer en contact.
4. Un site, d’ores et déjà disputé par plusieurs factions en
raison de la présence d’artefacts d’anciennes civilisations,
vient d’être découvert. Premier arrivé, premier servi !
5. Le Sénat doit prochainement conclure sur les prétentions
de la Maison des protagonistes lors d’un jugement
solennel. Se rendre sur place permettrait de s’assurer que
la décision va dans le bon sens.
6. La Maison des protagonistes dispose d’une arme qui
annihilerait une Maison ennemie avec qui elle est
en guerre. L’utiliser serait contraire aux valeurs du
Dominion.
U
g
g

249
Jouer en saga
La trame du Destin

Une autre manière intéressante de jouer à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons


nobles consiste à enchaîner les campagnes : tout comme un auteur de science-
fiction pourrait revisiter un de ses cycles de romans une vingtaine d’années plus
tard, après avoir terminé une première campagne, les joueurs peuvent continuer
sur une suite. Mais, contrairement à d’autres jeux, cette suite n’est pas une suite
directe. En effet, les protagonistes ont bravé bien des épreuves et ont dû cocher
un certain nombre de fatalités, ils ont acquis de nombreux avancements, et
plus généralement, les intrigues qui touchaient la Maison des joueurs ont été
résolues. Il n’y a donc que très peu d’intérêt à poursuivre sur cette voie : la page
de cette histoire est tournée. Par contre, le sort de la Maison n’est jamais arrêté et
c’est là où l’on se rend compte le mieux que la Maison peut devenir le personnage
principal d’une véritable saga qui se déroule sur plusieurs générations. Aussi, à la
fin d’une campagne, est-il possible de conserver la Maison des joueurs, dès lors
que les protagonistes sont laissés de côté.
Conserver la Maison ne signifie pas qu’elle demeure inchangée. Si son
nom, sa devise, son Fief devraient rester dans l’ensemble identiques, il est
temps de changer son statut et de la faire passer de Proto-étoile à Géante par
exemple. Ce changement de statut, fonction des choix offerts « avec le passage
du temps » (voir la section concernant les statuts au chapitre IV Maisons)
impose des modifications. Il ne faut notamment pas hésiter à modifier les
activités de la Maison, ses avantages et ses désavantages, et les seconds rôles
importants qui lui sont liés. Pour autant, il convient de rester logique : une
Maison peut voir son activité principale devenir une activité secondaire,
mais pas totalement disparaître ; une activité qu’elle ne pratiquait pas du
tout ne peut subitement devenir son activité principale, seule une activité
secondaire le peut. Si la première campagne a fini sur une note positive, si les
protagonistes ont par exemple réussi à atteindre les objectifs que leur Maison
s’était fixée, le nouveau statut devrait être perçu comme une amélioration.
Au contraire, si la précédente campagne s’est soldée par un échec, l’évolution
devrait être ressentie comme une forme de déclin.
La période qui sépare les deux campagne peut être plus ou moins longue,
mais quelques décennies semblent un minimum raisonnable. Un tel espace
permet de justifier les changements opérés par la Maison. La nouvelle
campagne s’y intéressera forcément et les joueurs devraient consacrer
quelques instants à chaque session pour s’interroger sur les changements
perceptibles au sein de la Maison et du Dominion : cela devrait être pour les
joueurs un véritable plaisir que de jouer sur un terrain connu évoquant une
trompeuse familiarité. Idéalement, certains de ces changements devraient
trouver leurs racines dans la campagne précédente, notamment s’ils peuvent
avoir pour cause les actions des protagonistes.
250
Jouer une nouvelle campagne permet également de changer les

Jouer en saga
protagonistes. Si les deux campagnes ne sont pas trop espacées, il est
envisageable que des précédents protagonistes fassent une apparition
en tant que figurants ou seconds rôles. Pour autant, ce ne sont plus les
héros de l’histoire. Si le MJ les interprète à la place d’un joueur, il faudra
faire attention à ce que tout le monde soit d’accord avec l’idée que du
temps a passé et que ces personnages ne sont plus les mêmes : le MJ
a la liberté de les interpréter différemment en restant dans les limites
du raisonnable. Si ces anciens protagonistes ne sont plus au centre du
récit, ils peuvent rester influents comme personnages secondaires ou
permettre aux nouveaux protagonistes de se définir : peut-être existe-t-il
des liens de parenté entre les différentes générations ? Peut-être existe-t-il
des relations de mentorat ?
Au contraire, si les campagnes sont séparées par plusieurs générations
ou même par quelques siècles, qu’est-il resté de ces anciens hauts faits ? Qu’a
retenu l’histoire au sujet de ces protagonistes potentiellement légendaires ?
Un protagoniste qui se considérerait comme l’héritier d’une de ces anciennes
légendes pourrait prendre la manœuvre suivante à la place de sa manœuvre
de Rang.
Digne héritier
En fin de session, demandez aux autres joueurs si votre
protagoniste a fait honneur à cette légende. S’ils répondent
majoritairement oui, effacez un état de votre choix.

Jouer en saga permet d’introduire le passage du temps et, en conséquence,


d’amener des changements dans le Dominion et dans les mécaniques du
jeu en lui-même. Les manœuvres représentent des codes sociaux dont le
respect est imposé à ses membres et donc l’émulation d’une certaine forme
de la société du Dominion. Jouer en saga permet d’introduire de véritables
révolutions dans les mœurs et d’autant plus que les protagonistes auraient
pris une part active à cette révolution. En général, leur cruel destin sera de
ne jamais avoir été témoin de ces évolutions de leur vivant, mais les joueurs
peuvent donner une portée plus grande à leur message et passer ainsi à la
postérité. Le Dominion peut demeurer un bloc monolithique qui ne change
pas dans ses grandes lignes, mais il est dommage de se priver d’introduire des
changements dans le détail.
Tout d’abord, ajouter une Dignité supplémentaire est la modification la
plus simple à introduire. Peut-être que la campagne précédente a introduit
des expériences génétiques ou liées à la trame du Destin que la Gargouille ou
le Golem ne permettent pas de représenter, ou bien les voyages intersidéraux
ont pris de l’importance et une Dignité en lien avec la navigation peut
251
logiquement faire son apparition au sein des Maisons majeures ; auquel
La trame du Destin

cas, une fois que le concept est clair, il suffit de reprendre la structure d’une
Dignité et de créer de nouvelles manœuvres et fatalités.
Des changements mineurs peuvent également concerner tous les
personnages si on touche à la répartition par castes, Plébéiens et Patriciens,
du Dominion. Les Plébéiens sont davantage débrouillards (ils possèdent
une manœuvre de plus et savent se dissimuler dans la foule avec passer
inaperçu) tandis que les Patriciens sont éduqués pour avoir à cœur les vertus
du Dominion (ils possèdent un point de vertu en plus). Bien que cela soit
un aspect important de l’univers, d’un point de vue mécanique, c’est un
aspect qui peut facilement être modifié : le Dominion peut ainsi basculer
vers un monde égalitaire sans trop de bricolage technique. Au contraire,
il est possible de modifier l’équilibre des forces entre deux castes ou d’en
rajouter une troisième. Une caste religieuse peut tout à fait disposer de sa
propre manœuvre de Rang : ce que cette manœuvre émulera dépendra
de ce que la montée en puissance de cette nouvelle caste a engendré comme
changements dans le contexte.
Changer ou ajouter une vertu demande d’avantage de travail : cela
nécessite de repenser les manœuvres qui sont associées à la précédente
vertu si celle-ci disparaît et s’il s’agit d’une adjonction, d’en rédiger de
nouvelles. Les profils des Dignités doivent également être altérés et repensés
pour tenir compte de cette nouvelle vertu. De plus, avec une nouvelle
vertu, des impacts moins évidents vont se faire sentir : par exemple, une
vertu appelle un nouvel état et donc une façon de le soigner. Tous les
états ne se valent pas : certains sont plus longs ou difficiles à perdre. Leur
guérison peut être favorisée et assez facile à mettre en place (par le biais d’un
autre protagoniste comme dans la manœuvre récupération pour les états
« blessé » et « fébrile ») ou au contraire nécessiter de prendre de gros risques
dans la fiction (comme pour les états « honni » et « maudit » qui nécessitent
d’accomplir un serment ou de laver son honneur).
La mécanique de l’ascendant poserait bien plus de problème si elle
devait être supprimée : elle forme un réseau très délicat à démêler car elle
est présente dans de nombreuses manœuvres. L’ascendant étant un
élément social figé dans l’univers du Dominion (le but étant de rendre
les interactions sociales plus intéressantes), il est préférable de ne pas le
supprimer. Mais il est possible malgré tout, soit de le renforcer, soit de le
fragiliser. Peut-être que dans cette nouvelle ère, l’ascendant n’est plus
un moyen de pression. Il ne permet plus de faire jouer son influence ou
d’interférer : seuls aider ou sonder l’esprit de son interlocuteur sont encore
accessibles. Au contraire, peut-être que pour jauger une personne il faut
désormais avoir l’ascendant sur elle ? Dans un tel cas, les personnages
252
deviendront plus mystérieux, moins déchiffrables par les protagonistes. Si

Jouer un lieutenant
le but est de renforcer la puissance de l’ascendant, voici un bon exemple
de manœuvre à introduire :
Avoir tout prévu depuis le début (+finesse)
Quand vous déclarez rétroactivement que vous étiez préparé à ce
qu’allait faire un personnage sur lequel vous avez l’ascendant,
détaillez rapidement quelles mesures vous aviez prises, perdez
l’ascendant sur lui, puis lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, le plan fonctionne comme prévu.
Sur 7-9, une complication ou un défaut se révèle dans votre plan.

Dans tous les cas de figure, n’hésitez pas à modifier le Dominion pour
répercuter les révolutions qui ont eu lieu durant une précédente campagne.
Détruisez les châteaux de sable : le Dominion n’a aucune raison d’être
immuable.

Jouer un lieutenant
Lorsqu’un protagoniste n’a pas de réelle raison de se retrouver dans une scène
et que cette scène risque de durer un long moment, afin que son joueur ne
s’ennuie pas, il est préférable de lui proposer d’incarner le lieutenant d’un des
autres protagonistes.
Les lieutenants sont des individus compétents, habitués à évoluer sur le
terrain. Ils peuvent avoir une relation complexe avec le protagoniste qu’ils
servent, valant la peine d’être creusée. Ils ne disparaissent pas lorsqu’ils ne
sont plus joués : ils restent disponibles pour être incarnés à tout moment par
n’importe quel joueur en cas de besoin, et dans l’intervalle, le MJ continue de
les jouer comme des seconds rôles.
Lorsqu’il faut créer un lieutenant, le joueur qui va l’incarner pour la
première fois suit la procédure suivante et décide quelles options prendre.

Nom
Un lieutenant porte bien évidemment un nom. Ce nom a peut-être déjà été
donné par un autre joueur ou par le MJ, mais si le joueur qui incarne pour la
première fois ce personnage désire en changer, il en a la possibilité. Il suffira
de considérer que ce nom était le sien rétroactivement.
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Amazzal, Chuyên, Đukan, Guido, Kinmar, Menfred,
Rósmundur, Tshanza, Xanthe.
Féminins : Anastasija, Betritz, Kaatje, Leudath, Mbarka, Praetoria, Rasa-
Lila, Thùy Linh, Ýrr.
253
Apparence
La trame du Destin

Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui


représentent le mieux le lieutenant.
Expression : joviale, sévère, hautaine, triste, ténébreuse, séductrice,
moqueuse, cruelle, attentive, soucieuse, froide, pensive, sincère.
Physique : vigoureux, balafré, élancé, corpulent, gracieux, sensuel,
athlétique, sec, trapu, svelte, guindé, rabougri.
Cheveux : courts, retenus, bouclés, rasés, rebelles, longs, tressés, teints,
brillants, coiffés, rares, graisseux, chauve.
Habits : militaires, sans fioriture, élégants, immaculés, d’apparat, formels,
sombres, utilitaires, simples, usés.

Relations et ascendant
Par défaut, on considère qu’un protagoniste a l’ascendant sur le lieutenant
qui le sert.
De même, par simplicité, on ne gère pas les relations du lieutenant avec
les autres personnages : un lieutenant ne gagne ni ne perd l’ascendant
sur personne. Les protagonistes autres que celui que le lieutenant sert et les
seconds rôles peuvent gagner l’ascendant sur le lieutenant.

Rôle
Au-delà de ses capacités ou de son apparence, un lieutenant tient un rôle
spécifique dans la narration. Le joueur qui interprète le lieutenant pour la
première fois peut décider de choisir ce rôle de suite, en cours de session ou
bien ne rien choisir et laisser le joueur suivant le choisir le moment venu.
Ce rôle vient distinguer ce personnage des autres lieutenants : si un rôle
est déjà tenu par un lieutenant, il ne peut être pris par un autre lieutenant. Il
faut que le rôle soit libéré, que cela soit par la mort du premier lieutenant ou
par un changement de rôle, pour pouvoir s’en emparer.
Quand du temps passe, lorsqu’un joueur joue à nouveau un lieutenant, il
peut décider de changer son rôle.
☐ Fanatique
Vous êtes sans doute un peu aveuglé, mais il n’en demeure pas moins que
vous êtes sincèrement dévoué aux membres de votre Maison. Cela fait un
long moment que vous êtes particulièrement lié à l’un de ses membres.
Quand vous êtes confronté à une adversité plus forte que vous, décrivez
un moment que vous avez passé avec un protagoniste et qui vous donne la
force de vous surpasser. Vous gagnez +1 compétence pour votre prochain
jet.
Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez
également.
254
☐ Mentor

Jouer un lieutenant
Avec l’âge, vous avez dû laisser votre place à un protagoniste, plus jeune et
plus talentueux. Depuis vous le guidez et lui enseignez les ficelles du métier.
Il a encore beaucoup à apprendre mais vous espérez lui éviter de reproduire
vos erreurs.
Quand vous donnez un conseil à votre élève, décrivez l’erreur aux
conséquences funestes que vous avez commise par le passé qui lui est liée.
Si vous réussissez à faire amende honorable, vous gagnez +1 compétence
(max +2).
Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez
également.
☐ Otage
Issu d’une autre Maison, alliée ou ennemie, vous avez été placé dans cette
Maison pour des raisons diplomatiques qui vous échappent. Vous avez
ensuite grandi aux côtés d’un des protagonistes. Depuis, vous espérez ne
jamais avoir à devoir choisir entre les intérêts de ces deux Maisons.
Quand vous êtes partagé entre plusieurs allégeances, demandez au joueur
du protagoniste ce qu’il ferait à votre place. Si vous agissez autrement, vous
gagnez +1 compétence (max +2).
Quand vous subissez au moins 1-dégât pour le compte du protagoniste,
vous gagnez +1 compétence pour votre prochain jet.
☐ Renégat
Jadis, vous comptiez parmi les ennemis de la Maison. Avec le temps, le Destin
en a décidé autrement et à présent vous la servez. Cela n’empêche pas que
certains vous regardent toujours d’un mauvais œil.
Quand vous êtes confronté à la suspicion de la Maison en raison de votre
ancienne allégeance, décrivez les méfaits que vous avez commis par le passé
et nommez un second rôle qui en a été la victime. Si vous réussissez à faire
amende honorable auprès de lui, vous gagnez +1 compétence (max +2).
☐ Rescapé
Vous êtes un ancien esclave tiré des griffes d’une vie de souffrances et
d’humiliation au sein d’une autre Maison par le protagoniste que vous servez.
Vous lui devez la vie sauve, aussi votre loyauté envers lui est-elle sans limite.
Quand vous êtes confronté à un ennemi ou un traumatisme en lien
avec votre passé avant de rentrer au service de votre Maison, décrivez les
tourments de votre âme et nommez un second rôle qui en est responsable. Si
vous réussissez à vous venger de cet individu, vous gagnez +1 compétence
(max +2).
Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez
également.
255
☐ Traître
Pour une raison ou une autre, que vous soyez forcé ou non, vous avez décidé
de trahir votre Maison. Vous savez que cela s’apprendra tôt ou tard mais,
pour l’instant, vous continuez à jouer la comédie. Vous avez +1 compétence
(max +2).
Quand vous auriez l’occasion de frapper mais retenez votre main, révélez
pourquoi l’heure n’est pas encore venue de vous dévoiler. Vous gagnez +1
compétence pour votre prochain jet.

Manœuvre
Un lieutenant ne dispose véritablement que d’une seule manœuvre détaillée
ci-dessous. Il n’a pas accès aux manœuvres de base et aux manœuvres
spéciales. Bien qu’il soit le plus souvent un Plébéien, il n’a pas accès non plus
aux manœuvres de Rang.
☑ Accomplir son devoir
Quand vous accomplissez les ordres du protagoniste dont vous êtes
le lieutenant et que cette tâche correspond à vos attributions, lancez
2d6+compétence. Par défaut, vous débutez avec compétence+1.
Sur 10 ou plus, vous accomplissez votre objectif et donnez un +1 à suivre
sur la prochaine action du protagoniste que vous servez.
Sur 7-9, vous accomplissez votre objectif mais vous devez choisir une
option dans la liste suivante.
ӹӹ Vous êtes capturé ou grièvement blessé, ou votre tâche vous occupe
pendant un long moment. Vous êtes hors-jeu jusqu’à la fin de la session
ou jusqu’à ce que du temps passe (au choix du MJ).
ӹӹ Vous êtes ébranlé. Des séquelles vous affaiblissent. Vous subissez -1
compétence continu.
Si vous choisissez de vous sacrifier, considérez votre résultat comme un
résultat de 10 ou plus.
Dominion : Jeux de pouvoir et
Maisons nobles est un jeu de rôle
de space opera et d’intrigue politique
pour trois à cinq joueurs.

Incarnez des personnages à la tête


d’une Maison noble, projetés dans un
jeu politique impitoyable. Couvrez
votre Maison de gloire éternelle ou
chutez dans votre tentative.
Explorez un univers de science- fiction
féodal, un mélange improbable de
technologies avancées et de croyances
anciennes, au sein d’un empire
corrompu mais fier de ses nobles
idéaux.
Mettez en scène de terribles
machinations, des décisions lourdes
de conséquences et de grandioses
destins sur fond de voyages spatiaux,
de planètes mystérieuses, de tentatives
d’assassinats et d’étranges technologies
interdites.
Vivez les drames et les tragédies
qui vont meurtrir les protagonistes,
découvrez ce qu’ils devront sacrifier
pour atteindre leurs objectifs et
frémissez quand viendra le temps de
trahir ou d’être trahi.

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