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HO Éditeur :
Studio Absinthe
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HO Auteur, maquettiste :
Khelren
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HO Illustrateurs :
Claudia Cangini, Gwenaël Houarno, Khelren, Maeva Wéry
Les illustrations utilisées par Khelren pour ses retouches
graphiques sont issues du domaine public et tirées des sites
Pixabay, Unsplash et Pexels.
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HO Relecteur :
Benjamin Kouppi
Remerciements 9
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Mention légales
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pdf v1.1
ISBN : 978-2-900143-15-5
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-shiva-
H Soutiens
Ce livre n'aurait pu voir le jour sans la participation des soutiens suivants :
_fil_ ecole draconique
rothonoise
Kyorou
ladaline
raynooo
renald-chevillon
0uroboros ekaterinastribog lawecal renz
500 nuances de geek ektelionh lemniscate robberto
acritarche elbj leobibi roliste78
acwel endy-myon leonardmaradan romainbournaud
adrienmarty enomiel logicoma Rowan La Plume
aesteriel fabrissou lord_greenmoon s-ziterman
akala_miam-miam fdedal luke-wayland sallymounstere
alaincim fedaykin maelkavian57
alce federico67 mahar Sammael99
aldopappacoda fenmat mahautgany sebastienhague
altrfred forgejdr malateste sephiroth
antelarash freddy-8 manikhon sheershym
arjunakhan fredericferrand masterbouh shmurtzy
Arnvald fredfenster Mathieu Reversé sholari
atanaka fredghes mathieulapenna sildoenfein
audreytejedor fredlefarfelin mease19 silklr
azirampa frocpoilu melnuur slama2
baktov gael89-2 meryadhoc solto
bastienxvii gaelsacre mickaeljournet1 spymk
be_chuille galad midnyt stephaneboue
benoitv-2 gamble monsieursmog stephanedematteo
boscomunin garthhalgar morkheer stevejakoubovitch
bouletsama givern motseu sylmenas
carfax gnomearchiviste msics sylvain-collas
castor_gourmand graminou nabuva sylvestre-9
cathiar Greg L. najael
ceoris gubid nasnjotnjur talmo
christiancho gulix nefal tartine22
chuck_o Gwénael Forêt nessir Thibaud Hecq
cinabre gwenalia ngouzy thomasmunier-2
contesse hasgard nickolaf trambion
Coralie Raoult ian_bolgenstein nico6077 traqumort
corbax inigin nicodo78 urialsire
corentinbatsuchaupin ionahbu nicolasvassort utopieur
crynth ivan-bizouarn oasisoasis Vincent ROTH
cthul jarod38 odz vincezappo
cynewulf joalbankluane olven vivienfeasson
cyriades Johan Lamberg Oneirokritikos vk_friedrich
damistine johneve orlando wabmey
danilo jordanschuler painfever xavierdecanteloube
danum Julien Mondoloni Paul Moud Ubid xipehuz
darkasthme julienpouard1 paulo52 yaniserebebreton
davydrey juristoth petitlouloubleu123 yannick-84
davyg kadus pierre-lerouge
dhawid kaosporthis pierrebaulet05 ybruyere
djarkal_ kellyan pmermoud yolledaslor
djarkal_ khayam poireau yragael
docteur-fox khepren poirierma ythog
domotchevsky Killerklown proxagora yukikoschyzo
dongiovanni kitano-57 psellos zagreuz
doriangarcia Kramble qui-revient-de-loin zelhian
dorothee-14 kreosys quicktom zeriss
dymrhill kshemaka ragabash Zracoh
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H
H
Table des matières
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I
HO Présentation7
Les codes de l’univers 11
Des mécaniques de jeu dédiées 15
Personnages16
9
II
HO Système de jeu 21
Manœuvres21
Jet de dés 23
Ascendant26
Santé27
Fatalités27
Manœuvres de base 29
Manœuvres de session 37
Manœuvres d’ascendant 40
Manœuvres de Rang 46
Manœuvres de Maison 48
Troupes58
Équipements60
Modifications génétiques 66
Rites ancestraux 69
Étiquettes70
9
III
H
O Dignités75
Le Chevalier 78
Le Connétable 82
Le Courtisan 88
La Gargouille 92
Le Golem 98
Le Maître Espion 102
Le Négociant 108
Le Pontife 112
Le Scientiste 118
Le Seigneur 122
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H
H
9
IV
OH Maisons129
Maison Aldère 150
Maison Arack-Thorn 153
Maison Aslor 156
Maison Choreth 159
Maison Daedalus 162
Maison Enderlayhn 164
Maison Gineiden 167
Maison Hécáte 170
Maison Hogana 173
Maison Jakdlar 176
Maison Milonori 179
Maison Nasnotnur 181
Maison Ounfò 184
Maison Rekkihan 186
Maison Roham 189
Maison Rossolis 191
Maison Thorel 194
Maison Venaten 197
Maison Yardain 200
9
V
H
O Mener Dominion 205
Le rôle du MJ 205
Bonnes pratiques 220
Préparation224
Intrigues, menaces et comptes à rebours 225
9
VI
H
O La trame du Destin 231
Première session 231
Jouer en campagne 235
Jouer en saga 250
Jouer un lieutenant 253
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H
9 H s
Z
O
EaEZs
Chapitre I
Présentation
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est un jeu de rôle pour trois
à six joueurs. Dans un décor de space opera, il met en scène de terribles
machinations, des décisions lourdes de conséquences et de grandioses
destins sur fond de voyages spatiaux, de planètes mystérieuses, de tentatives
d’assassinats et d’étranges technologies interdites.
Les joueurs, à l’exception du meneur de jeu, incarnent des personnages
(ou PJ, également appelés « protagonistes » dans ce livre) placés à la tête d’une
Maison noble qui intriguent pour accroître son pouvoir au sein d’un empire
féodal galactique et leur propre influence au sein de leur Maison. Qu’ils soient
noble ou plébéien, leurs actions la conduiront à la gloire éternelle ou la feront
sombrer à tout jamais dans l’oubli. Au fil du temps et des générations, les
personnages se succéderont, composant la trame de l’épopée de cette Maison.
Un joueur à part tient le rôle de meneur de jeu (ou MJ). Il dispose de
règles spéciales, car son principal objectif est d’animer la partie et de gérer
les rebondissements introduits dans l’histoire par un système de résolution
utilisant des jets de dés.
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Pourquoi jouer à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles ?
Présentation
ӹӹ Pour incarner des personnages influents et prêts à tout pour que leur
Maison se taille la part du lion et se couvre de gloire éternelle ou bien
chute dans cette tentative. Les intrigues propulseront les joueurs dans
un jeu politique impitoyable sans pour autant exiger qu’ils soient eux-
mêmes des génies machiavéliques.
ӹӹ Pour explorer un univers de science-fiction féodal, un mélange
improbable de technologies avancées et de croyances anciennes, au
sein d’un empire corrompu mais fier de ses nobles idéaux.
ӹӹ Pour vivre les drames et les tragédies qui vont meurtrir les protagonistes,
découvrir ce qu’ils devront sacrifier pour atteindre leurs objectifs et
frémir quand viendra le temps de trahir ou d’être trahi.
qui pourrait advenir et sur les objectifs des forces en présence. Il ne peut pas
figer à l’avance ce qui va se passer lors d’une partie, car les actions et décisions
des personnages des joueurs, par nature imprévisibles, sont au centre de
l’histoire. Cette tâche peut sembler ardue aux novices mais le système de jeu
a été conçu pour assister le MJ. Le rôle du MJ et tous les outils dont il a besoin
pour mener une partie sont décrits dans le chapitre V Mener Dominion.
La dimension spatiale
Le contexte de jeu est celui d’un empire qui s’étend sur d’innombrables
systèmes stellaires, permis par l’existence de voyages spatiaux plus ou moins
instantanés. De gigantesques vaisseaux-baleines (imaginez des zeppelins
dont le dirigeable a été remplacé par un immense cétacé capable de se
déplacer dans le vide spatial) empruntent des trous de ver qui relient des
points fixes de l’univers, formant des routes stables et connues. Ces deux
éléments, vaisseaux-baleines et trous de ver, remontent aux débuts de l’empire
mais dépassent de loin la compréhension de la science du Dominion. La Liga
Mercatoria, une assemblée de princes-marchands armateurs de vaisseaux-
baleines, les exploite sans les maîtriser complètement. L’empire est avancé
technologiquement mais la société a régressé, ce qui crée un décalage
étrange : lors d’une bataille, les combattants se tireront dessus au fusil laser
mais se défieront également en duel à la rapière.
11
L’humanité ne cesse de repousser les limites de l’espace inconnu, de
Présentation
La dimension politique
Le modèle politique emprunté par le Dominion est celui d’une société féodale.
Malgré des querelles de succession, la Maison impériale domine de très
nombreuses Maisons nobles qui ont juré de la servir et d’œuvrer pour le bien
du Dominion en échange de sa protection. Le siège actuel du pouvoir impérial,
situé sur Terranova, est considéré comme le centre de l’univers et le cœur de
nombreuses intrigues. C’est là que se réunissent les émissaires provenant de tout
le Dominion, que le Sénat légifère, que des mariages princiers sont conclus, et que
les alliances se nouent et se dénouent. Les sénateurs, censés être indépendants,
appartiennent tous à une Maison, ce qui est source de tractations permanentes.
Les lois sénatoriales obligent les Maisons et la Maison impériale veille à ce qu’elles
aillent dans le sens qui lui convient.
Les Maisons sont dirigées par un Princeps, un titre souvent héréditaire,
qui est entouré par une cour de nobles, les Patriciens, dotés de privilèges
mais soumis à de plus grandes obligations que les Plébéiens qui composent
la masse des sujets de la Maison. Enfin, tout en bas, on trouve des esclaves
considérés comme des possessions et un symbole de richesse et de prestige.
Les joueurs, en étant placés à la tête d’une Maison, seront donc projetés
dans les hautes sphères du pouvoir où leurs décisions auront des conséquences
pour leurs millions de sujets. Ils devront gérer le devenir de leur Maison,
décider de ses grandes orientations et de ses priorités.
Cette société féodale limite la liberté individuelle et repose beaucoup sur les
relations personnelles. S’il est difficile de changer de caste, il est fréquent de voir se
nouer des engagements entre individus, notamment par le biais de serments de
fidélité, par exemple entre un Plébéien endetté moralement auprès du Princeps
d’une autre Maison. Il est de coutume de servir toute sa vie durant une même
Maison mais comme les Maisons accueillent à bras ouverts tout atout pour leurs
12
ambitions démesurées, un individu peut se retrouver inféodé à plusieurs maîtres,
La dimension post-humaniste
L’absence de formes de vie non-humaines permet de se concentrer sur les
différences présentes parmi les êtres humains : grâce à de nombreux progrès
scientifiques, les castes les plus privilégiées accèdent aux augmentations
génétiques et aux biotechnologies, repoussant la mort et leurs capacités
intellectuelles ou physiques. Cette post-humanité s’est éloignée de l’apparence
habituelle des êtres humains et a redéfini les notions traditionnelles du genre
et du corps. Sur ces deux aspects, il n’y a plus de réel questionnement éthique ;
la société post-humaine n’est plus choquée par quoi que ce soit et les joueurs
sont libres d’imaginer ce que bon leur chante.
À l’inverse, les castes les moins privilégiées peuvent être poussées à subir des
modifications génétiques pour être davantage adaptées à une tâche spécialisée
ou plus résistantes à des conditions hostiles. La technologie est alors non pas une
expression individuelle d’émancipation mais un outil de domination et de contrôle
de la population. Des formes de vie animales sont également augmentées, venant
brouiller les distinctions entre êtres humains jugés inférieurs et non-humains :
aux yeux d’un Patricien, un chien de garde doté d’une conscience réflexive n’a-t-il
pas la même valeur qu’un garde du corps plébéien ?
La dimension tragique
Les protagonistes de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles sont des
personnages qui auraient leur place dans des tragédies grecques comme
l’Orestie, Antigone, Andromaque ou Œdipe roi, des tragédies élisabéthaines,
notamment shakespeariennes, comme Roméo et Juliette ou Hamlet, des
tragédies classiques comme Le Cid ou Phèdre, et des tragédies romantiques
comme Lorenzaccio. Ce sont des héros déchirés entre leur devoir et leurs
émotions, capables d’accomplir de grands desseins mais voués en fin de
compte à connaître un destin tragique. Certaines familles sont accablées
de terribles malédictions et leurs membres savent qu’ils ne pourront jamais
échapper à leur sort funeste. Les fantômes ancestraux apparaissent aux
vivants lorsqu’un crime a été commis et qu’ils réclament justice, que leur
nom a été bafoué, ou si un descendant n’accomplit pas les rites funéraires ou
ne respecte pas le culte des ancêtres.
Pour toutes ces raisons, l’individu n’est pas au centre de la société du
Dominion : il se sacrifiera, en premier lieu pour sa Maison, puis pour l’empire,
et en dernier lieu pour le bien de l’humanité toute entière. Bien que le Dominion
mette en avant des valeurs d’honneur et de noblesse d’âme, les trahisons sont
fréquentes car les Maisons nobles, dont la rancune est tenace, se livrent des
guerres sans fin et leurs agents sont prêts à tout pour faire avancer leurs plans.
13
Des mécaniques de jeu dédiées
Personnages
Dans Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, chaque joueur, à part
le MJ, crée un personnage. Les personnages des joueurs sont appelés
« protagonistes » tandis que les personnages du MJ sont appelés « seconds
rôles » ou « figurants » selon leur importance dans l’histoire. Cette section
est dédiée aux protagonistes ; les personnages non-joueurs (ou PNJ) seront
détaillés dans le chapitre V Mener Dominion.
Rang
La société du Dominion est fortement structurée. En haut, les Patriciens.
En dessous, les Plébéiens. Encore plus bas, les esclaves. Et dénués de tout
droit, les parias, ostracisés et autres criminels. Au sein de ces échelons, il est
évidemment toujours possible d’affiner : ainsi un Princeps sera-t-il d’un Rang
supérieur aux Patriciens de sa Maison. De même, au sein des Plébéiens, un
puissant conseiller sera d’un Rang supérieur à celui d’un serviteur lambda.
Le passage d’une caste à une autre n’est pas inenvisageable bien que
les exemples soient pour le moins exceptionnels, surtout lorsqu’il s’agit
d’ascension de Plébéien au statut de Patricien. Parfois, en condamnation de
crimes déshonorants, un Patricien peut être rabaissé au Rang de Plébéien
lors d’un jugement public.
Toujours est-il que l’éducation reçue par un noble Patricien et un homme
du peuple n’est pas la même, ce qui modèle fortement leur façon de voir
le monde et de résoudre les problèmes. En général, un Patricien aura plus
d’influence mais sera moins débrouillard qu’un Plébéien.
Vertus
Le Dominion demande à ses sujets, Patriciens comme Plébéiens, de faire
preuve de certaines vertus essentielles. Ceux qui possèdent de telles qualités
incarnent l’excellence et la splendeur, là où ceux qui en sont dénués se
vautrent dans la fange et sont condamnés à l’anonymat.
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Chaque protagoniste est caractérisé par quatre vertus.
Personnages
ӹӹ Discipline. Quelle que soit la strate sociale à laquelle appartient un
personnage, du serviteur au plus haut dignitaire, le Dominion est un
monde sévère où exposer ses sentiments est un grave défaut et où
chaque citoyen est éduqué à masquer ce qu’il ressent. Rester maître
de ses émotions distingue les êtres humains des vulgaires animaux. La
douleur et la peur ne sont que des signaux pour un esprit correctement
exercé et éduqué.
ӹӹ Finesse. Le Dominion est une société de prédateurs où il faut être
capable de flatter le puissant et de manipuler insidieusement le faible.
Faire preuve de finesse constitue à la fois une arme et un bouclier. Ce
terme recoupe le sens de l’étiquette et un certain flair politique, outils
indispensables à la navigation dans les eaux troubles des intrigues et du
carcan complexe de la haute société.
ӹӹ Fortune. Les dieux ont attribué à chaque mortel une part de fortune
et d’infortune dès la naissance. Se rebeller contre cet équilibre est
vaine folie. Certains individus bénis des dieux traversent des champs
de bataille intouchés et on raconte même que quelques rares favorisés
seraient capables de lire les trames du Destin.
ӹӹ Valeur. La valeur d’un guerrier se mesure à son courage, à son
honneur, à son sang-froid et à son excellence dans l’art de l’escrime.
Malheureusement, même les pires ruffians peuvent apprendre à se
battre. Ce savoir peut très rapidement devenir l’unique raison pour
laquelle un personnage est encore en vie.
Dignités
Les membres les plus prestigieux d’une Maison noble se voient chacun
conférer une dignité. C’est une responsabilité unique, écrasante, et, en même
temps, un honneur qu’on ne peut refuser. Lorsque la Maison d’un personnage
fait appel à ses services, il se doit de la servir.
Chaque joueur, à part le MJ, choisit une Dignité pour servir d’archétype à
son protagoniste. Les Dignités sont amplement détaillées dans le chapitre III
Dignités mais en voici déjà les grandes lignes.
Le Chevalier. Vous êtes le meilleur guerrier de la Maison, celui qu’on
désigne comme champion lors des duels. Votre lame a fait couler le sang de
l’ennemi d’innombrables fois et votre bouclier a su protéger votre seigneur.
Sous les coups de dague, il faudra vous faire tomber d’abord pour pouvoir
l’atteindre. Tel est votre devoir, tel est votre honneur.
Le Connétable. Vous êtes le commandant des soldats, le maître de
guerre, le fin stratège de la Maison. Vos conquêtes en son nom deviennent
17
si remarquables que vos partisans trouvent en vous la force d’un puissant
Présentation
Inspirations
De nombreuses œuvres ont servi de sources d’inspiration à Dominion : Jeux de
pouvoir et Maisons nobles. La liste qui suit vise à aider les joueurs à visualiser
l’ambiance générale du jeu et leur fournir des références communes pour
leur imaginaire.
ӹӹ Les romans, séries télévisées et films du cycle de Dune.
ӹӹ Les romans et la série télévisée Game of Thrones.
ӹӹ Le jeu de rôle Imperium d’Olivier Legrand.
ӹӹ Le jeu de rôle Birthright.
ӹӹ Les dessins animés Albator 78, Albator 84 et Galaxy Express 999.
ӹӹ Les romans de la saga Vorkosigan.
ӹӹ La série télévisée The West Wing.
ӹӹ Les films et le film d’animation portant sur les Chroniques de Riddick.
ӹӹ Les bandes dessinées L’Incal et La Caste des Méta-barons.
Le système de jeu de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles a
été influencé par de nombreux jeux. Si vous en appréciez les thèmes et
mécaniques, je vous recommande les jeux suivants.
ӹӹ Apocalypse World (seconde édition).
ӹӹ Immortel (Undying en version originale).
ӹӹ Legacy : Life among the ruins (seconde édition).
ӹӹ Monsterhearts (seconde édition).
ӹӹ Night Witches.
ӹӹ Saga of the Icelanders.
ӹӹ Urban Shadows.
19
9 H s
Z
O
EaEZs
Chapitre II :
Système de jeu
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H
Manœuvres
Les manœuvres des protagonistes sont des mécaniques qui guident la
conversation conformément aux canons du genre du space opera et amènent
des rebondissements. Lorsque le Chevalier se bat en duel, il va ainsi utiliser
la manœuvre de base affronter un adversaire. Les protagonistes ont accès à
toutes les manœuvres de base.
Ensuite, ils disposent chacun de manœuvres spécifiques à leur archétype
de personnage. Elles sont inscrites dans leur livret. Ainsi, le Maître Espion
qui essaie d’apprendre des secrets utilise-t-il sa manœuvre spécifique maître
des petites souris. Il est en général le seul à y avoir accès.
Enfin, les manœuvres personnalisées mécanisent des moments-clés
spécifiques. Elles sont la plupart du temps rédigées par le MJ, à tête reposée, entre
deux sessions de jeu, ce qui lui permet de les adapter aux événements à venir.
Les manœuvres ne limitent aucunement les joueurs dans ce que
les personnages peuvent faire. Tant que les joueurs disent ce que leurs
personnages font et que cela ne correspond à aucune manœuvre, le MJ
explique simplement ce qu’il se passe : la table a alors une conversation sans
21
qu’aucun jet de dé ne vienne l’interrompre. Le Chevalier peut ainsi essayer
Système de jeu
H
H
Quand vous tentez de vous sortir d’une situation incertaine,
lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vous atteignez votre objectif. Vous pouvez
demander au MJ à quoi vous devriez faire attention dans
cette situation. Si vous utilisez cette réponse, gagnez +1 au
prochain jet.
Sur 7-9, le MJ choisit une option dans la liste suivante :
ӹӹ vous atteignez votre objectif, mais vous devez payer
un prix désagréable ;
ӹӹ vous ne parvenez qu’à atteindre partiellement votre
objectif ;
ӹӹ vous atteignez votre objectif pour l’instant mais la
%
situation générale dégénère.
Jet de dés
devraient en discuter. Le MJ pose alors des questions à tous ceux qui sont
impliqués afin de clarifier la situation jusqu’à ce que la table se mette d’accord.
Pour pouvoir déclencher une manœuvre, il faut que le personnage se
trouve dans des circonstances qui le lui permettent. S’il tente de combattre
un groupe d’adversaires mais qu’il est ligoté, pieds et poings liés, il ne peut
sans doute pas y arriver. Par contre, s’il a en sa possession un équipement
approprié qui lui permettrait par exemple de trancher ses liens, il déclenche
une manœuvre qui oriente la suite du récit.
Inversement, les circonstances peuvent être si favorables au personnage
qu’il n’y a aucune incertitude et qu’il est inutile de déclencher une manœuvre.
Par exemple, s’il tente de franchir une paroi de glace, il devra sans doute
surmonter cet obstacle grâce à une manœuvre, mais s’il dispose de quoi la
faire fondre, il pourra progresser sans avoir besoin de lancer les dés.
Mettons en pratique la manœuvre de base se tirer d’un mauvais
pas dont le déclencheur est « quand vous tentez de vous sortir
d’une situation incertaine ».
Imaginons qu’en jeu, Circamon le Pontife, qui servait d’émissaire
auprès d’une résidence palatiale, est pris sous le feu ennemi lors
d’une bataille rangée à laquelle il n’est pas taillé pour prendre
part. Le MJ lui demande ce qu’il veut faire.
S’il ne fait rien, le MJ considère qu’un tir perdu finira par le
toucher ; il y a donc un réel enjeu à agir, et vite. Circamon décide
de trouver un couvert et de laisser la tempête passer. Après tout, il
n’est pas la cible de cette attaque. Il essaie clairement de « se sortir
d’une situation incertaine » : va-t-il y arriver ? Un obstacle va-t-il
se dresser face à lui ? Va-t-il être repéré et pris pour cible malgré
ses habits de religieux ?
L’incertitude dans la narration demande le déclenchement
mécanique de la manœuvre.
Jet de dés
La plupart des manœuvres des protagonistes demandent de lancer des dés.
Pour cela, le joueur lance deux dés à six faces (2d6) et en fait la somme.
Il y ajoute souvent le score (en général de -1 à +2, exceptionnellement +3)
d’une des vertus de son personnage. Par exemple, si on demande à un
joueur de lancer 2d6+discipline, en admettant que son personnage ait +2
en discipline, il lancera 2d6+2. Dans tous les cas de figure, il est impossible
de lancer les dés en bénéficiant d’un bonus supérieur à +3 ou en subissant un
malus plus important que -2.
23
Généralement, le résultat des jets de dés se résume à cette répartition :
Système de jeu
Jet de dés
l’instant à se cacher et à éviter la bataille. Le MJ décrit dans
quelle cachette Circamon parvient à se terrer. La joueuse peut
demander à quoi son personnage devrait faire attention et peut-
être que le MJ va préciser que la cachette possède une autre sortie,
une porte dérobée qui permet de s’infiltrer plus profondément
dans le palais. Si Circamon emploie cette réponse par la suite
(par exemple en empruntant le passage secret pour s’infiltrer
discrètement), il aura un bonus de +1 sur son prochain jet.
25
Bonus et malus
Système de jeu
Parfois, le joueur bénéficie d’un bonus ou d’un malus qui s’applique sur son
prochain jet ou sur le prochain jet qui respectera certaines conditions. On
parle alors d’un bonus ou d’un malus « au prochain jet ».
De même, il peut bénéficier d’un bonus ou d’un malus qui s’applique sur
tous ses jets tant qu’une condition s’applique. On parle alors d’un bonus ou
d’un malus « continu ».
Retenues
Certaines manœuvres annoncent parfois que le joueur « retient 1 » (ou
tout autre nombre). Le joueur dépense chaque retenue pour obtenir un effet
spécifique. Chaque manœuvre détaille chacun de ces effets et cette dépense
peut se faire, sauf mention contraire, tout au long de la scène. Lorsque les
circonstances de la fiction ont suffisamment changé, cette retenue est perdue
si elle n’a pas été dépensée.
Ascendant
Le Dominion est un monde fortement hiérarchisé : les castes définissent
la position d’un individu par rapport aux autres groupes. Cependant, les
relations personnelles peuvent avoir une réelle influence : un individu peut
avoir gagné le respect d’autrui, lui servir de mentor, ou bien avoir pris le
dessus lors d’un duel. Dans de tels cas, il possède un pouvoir sur autrui qui
dépasse le cadre des castes. L’ascendant sert à émuler cet aspect en jeu.
L’ascendant est une ressource volatile. Un individu prend l’ascendant
sur autrui pendant un temps seulement : les opinions se font et se défont.
Avoir l’ascendant sur quelqu’un, c’est avoir accès aux secrets de son âme, et
c’est aussi un levier qui permet lorsqu’on en abuse de forcer la personne sur
laquelle on a l’ascendant de faire ce que l’on souhaite. Comme toute chose
dans le Dominion, l’ascendant est potentiellement une arme pour qui sait
le manier.
L’ascendant est un pouvoir binaire : soit on le possède sur un individu
précis, soit on ne le possède pas. De plus, si une personne possède l’ascendant
sur une autre, cette dernière ne peut en retour avoir l’ascendant sur la
première. Ainsi, au cours d’une partie, lorsqu’un personnage devrait gagner
l’ascendant sur une cible mais que cette dernière dispose de l’ascendant
sur le personnage, la cible perd cet ascendant et le personnage ne le prend
pas.
Les protagonistes ne sont pas les seuls à pouvoir prendre l’ascendant :
les seconds rôles peuvent également l’avoir. Un second rôle qui possède
l’ascendant sur un protagoniste permet au MJ d’user de cette influence et
d’effectuer une manœuvre de MJ par son biais.
26
Santé
Fatalités
Les personnages disposent d’un compte à rebours représentant leur état de
santé. Ce compte à rebours comprend six segments. Quand un personnage
subit un certain nombre de dégâts, autant de segments sont cochés. Lorsque
le dernier segment est coché, le personnage est mort (à moins de pouvoir
cocher la fatalité « J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants. »).
Les protagonistes peuvent souffrir d’états négatifs : ils subissent alors un
malus d’un point dans une vertu associée. Les états les plus courants sont :
« fébrile » (discipline -1), « blessé » (valeur -1), « honni » (finesse -1) et
« maudit » (fortune -1).
Pour perdre un état, certaines manœuvres doivent être utilisées ou
certaines actions doivent être accomplies dans la fiction. Un état ne disparaît
pas naturellement.
Échelle de dégâts
0-dégât
Lutte, immobilisation, strangulation (+étourdissant).
1-dégât
Pugilat, arts martiaux.
Un éclat de balle perdue, une vilaine coupure.
Tomber dans les escaliers (+perforant).
2-dégâts
La plupart des armes non-énergétiques.
Des éclats de shrapnel, une blessure saignant abondamment.
Faire une chute d’un étage (+perforant).
3-dégâts
La plupart des armes énergétiques.
Une blessure brisant des os.
Se faire renverser par un véhicule lourd (+perforant).
4-dégâts
La plupart des explosifs.
Faire une chute de plusieurs étages (+perforant).
Fatalités
Les protagonistes sont des héros au destin tragique. Le jeu de la politique
n’est pas tendre : n’importe qui peut sentir au-dessus de sa tête une terrible
épée de Damoclès qui menace à tout instant de s’abattre. Chaque Dignité
dispose de circonstances qui, si elles se réalisent, permettent au protagoniste
27
d’apprendre de ses erreurs et de ses épreuves. À terme, toutefois, l’issue ne
Système de jeu
28
Manœuvres de base
Manœuvres de base
Tous les protagonistes peuvent utiliser les manœuvres de base. Ces
manœuvres représentent des actions que les protagonistes devraient
être amenées à accomplir très souvent. Elles correspondent au genre que
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles émule.
Affronter un adversaire (+valeur)
Quand vous affrontez un adversaire en combat, décrivez un objectif que vous
pouvez raisonnablement atteindre, et lancez 2d6+valeur.
Sur 10 ou plus, vous frappez le point faible de votre adversaire.
L’alternative que vous lui offrez est la réalisation de votre objectif.
Sur 7-9, choisissez une option dans la liste suivante :
ӹӹ atteindre coûte que coûte votre objectif mais pour cela devoir rester de
marbre ;
ӹӹ combattre furieusement sans parvenir à atteindre votre objectif. Vous
infligez vos dégâts et subissez des dégâts.
Frapper le point faible permet de mettre le couteau sous la gorge lors d’une
négociation ; il s’agit ni plus ni moins que de diplomatie avec un bâton. Cette
manœuvre peut suivre la manœuvre affronter un adversaire ou bien elle
peut complètement l’évincer en fonction des circonstances fictionnelles.
L’alternative proposée doit être évidemment réalisable par l’adversaire.
Personnellement, je déconseille de faire rentrer dans ce cadre des promesses
ou des actions futures, sauf à admettre le risque que la promesse ne soit
éventuellement pas tenue par la suite.
Élias Je tombe sur ce cher prévôt, alors qu’il était en train de dormir,
n’est-ce pas ? Ça me donne une idée, tiens. Je lui place ma lame
sous la gorge pour qu’il s’éveille, doucement…. et voit mon
30
sourire malfaisant. « Ma Maison vous veut mort. Mais j’ai peut-
Manœuvres de base
être une offre à vous faire si vous n’avez rien de mieux à faire que
m’entendre. »
MJ Tu vois ses traits qui changent subitement, des brumes
ensommeillées à une terreur calme. Il reprend malgré tout très
vite possession de ses moyens. Il ouvre la bouche et la referme
aussitôt ; tu sens qu’il prend une bouffée d’oxygène et qu’il a
conscience que ses paroles sont importantes. Qu’il n’a pas droit
à l’erreur. Incidemment, on est bien d’accord qu’Élias est en train
de frapper le point faible ?
Élias Oh oui, c’est très exactement ce que je fais. Je lui susurre : « On
dit de vous que vous partagez la couche du baladin Landor. Vous
devez savoir où il se terre en ce moment, non ? »
MJ Il hoche la tête lentement, ce qui lui rappelle, si besoin était, la
présence de ta lame. Il accepte ton alternative, évidemment : il
n’est pas prêt à mourir, même pour les beaux yeux de Landor.
« Sur Avguar, notre lune artificielle. Il s’est réfugié auprès du
ministre Jasper. » Et il commence à s’emporter : « Mais jamais
vous n’arriverez à… »
Élias « Teu teu teu ! » Je le fais taire en lui mettant un doigt sur la
bouche. « Vous n’êtes pas le premier à vouloir me dire ce que
je peux ou ne peux pas faire. Vous ne serez pas le dernier que
j’étonne. Merci pour le renseignement, elle vaut bien une vie.
Mais à présent, disparaissez à tout jamais de la circulation. Je
vous invite à laisser quelques traces de votre sang derrière vous, à
saccager votre chambre, et à vous enfuir sans être vu. Autrement,
nous nous reverrons, cher prévôt. » Et je m’en vais par là où je suis
venu, avec le plus grand naturel dont je suis capable.
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Jauger une personne est la manœuvre qui permet de prendre le temps
Système de jeu
Manœuvres de base
a peur de l’issue de ce duel. Et son regard se porte surtout sur
l’adversaire de Darma. Le reste ne serait que pure spéculation.
Élias Nickel, je sais tout ce dont j’ai besoin de savoir de toute façon.
Persuader (+finesse)
Quand vous voulez forcer un interlocuteur à faire ce que vous voulez par
votre talent oratoire, expliquez ce que vous essayez d’obtenir de lui, et lancez
2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, votre interlocuteur doit céder, au moins pour l’instant, ou
vous donner l’ascendant.
Sur 7-9, votre interlocuteur peut vous donner quelque chose d’équivalent
à la place de céder.
Un protagoniste peut toujours choisir de rester de marbre à la place
de céder.
Récupération
Quand un protagoniste panse vos blessures, effacez l’état « blessé ». Il gagne
l’ascendant sur vous.
Quand un protagoniste vous réconforte, effacez l’état « fébrile ». Il gagne
l’ascendant sur vous.
Quand votre honneur est lavé, effacez l’état « honni ».
Quand vous accomplissez un serment, effacez l’état « maudit ».
Quand du temps passe, effacez tout dégât coché.
Le Dominion est une société du paraître : un protagoniste n’est pas censé montrer
que des mots l’ont heurté. Malgré la douleur, une victime doit tenir tête à son
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tortionnaire. De manière générale, parfois, quand le protagoniste préfère serrer
Manœuvres de base
les dents et garder la tête haute plutôt que de céder, il reste de marbre.
Cette manœuvre ne devrait être déclenchée que lorsque le protagoniste
essaie activement de résister, lorsqu’il souhaite montrer sa force de caractère
face à un adversaire alors qu’il était en position désavantageuse, qu’il venait
de subir une blessure ou un affront, et surtout pas comme un « jet de
sauvegarde » pour éviter une circonstance désagréable.
Contrairement à beaucoup d’autres manœuvres, le 6- est ici explicitement
prévu : en cas de raté, le MJ ne joue pas une de ses manœuvres, mais le
joueur choisit quel coup du sort son personnage subit.
MJ Darma subit donc 2-dégâts, c’est ça ? Ta troupe maintient a
priori sa cohésion, mais est-ce que tu subis sans ciller les attaques
ou bien est-ce que tu te planques comme une lâche ?
Darma Attends, tu connais Darma ! Non non, elle fait face. Je pense qu’on
la voit même chasser une aide de camp venue lui panser une plaie
ouverte qui tâche abondamment son pourpoint.
MJ Génial ! Je vois bien le tableau, oui, ça a de quoi impressionner.
Tu me fais un petit rester de marbre quand même pour rire ?
Darma Bon, c’est pas mon jour de chance. Je fais un 6-.
MJ Tu choisis quoi ?
Darma Je vais être hors-jeu. Capturée, si tu n’y vois pas d’inconvénient.
Je reste pour couvrir la retraite de mes troupes, quitte à être
rançonnée.
MJ Ça me va parfaitement.
Se tirer d’un mauvais pas est une manœuvre dont le déclencheur est
suffisamment général pour pouvoir gérer un grand nombre de cas. La situation
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doit être incertaine et probablement périlleuse, mais cela ne signifie pas que la
Système de jeu
Manœuvres de session
Les manœuvres de session sont une catégorie de manœuvres de
protagonistes, déclenchées à des moments particuliers de la session de jeu :
elles peuvent par exemple survenir en début ou en fin de session, ou encore
un nombre de fois limité au cours d’une même session.
Fin de session
En fin de session, en fonction des interactions entre les protagonistes qui
viennent d’avoir lieu durant cette session, décidez :
ӹӹ soit qu’un protagoniste a réussi à gagner en influence sur vous au cours
de cette session. Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ soit qu’un protagoniste a perdu de son influence vous concernant au
cours de cette session. Il perd l’ascendant sur vous.
La manœuvre mon petit doigt m’a dit permet de gérer les contacts et les
réseaux d’informateurs dont les protagonistes disposent forcément. C’est
aussi un moyen pour le joueur de mettre en lumière ce qui l’intéresse dans
la campagne en cours et de creuser dans cette direction. Le MJ doit lui
répondre sincèrement et lui donner les billes nécessaires pour affronter la
tempête à venir.
Notez que le temps est géré sous deux aspects : la manœuvre se déclenche
« quand du temps passe », car on considère que le protagoniste contacte ses
réseaux durant une période de calme relatif. Mais le bonus au prochain jet
qu’il peut obtenir n’est valable que pour la session en cours : les informations
sont une ressource éminemment périssable. C’est également une invitation à
agir vite, plutôt qu’à se montrer excessivement prudent.
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Circamon J’ai bien envie d’en savoir plus au sujet de cet individu qui avait
Système de jeu
Tisser sa toile
Une fois par session, vous pouvez vous rappeler d’un contact utile et
compétent. Décrivez-le succinctement et nommez-le. Détaillez brièvement
des circonstances dans lesquelles vous avez été amené à œuvrer ensemble.
Enfin, choisissez une option dans la liste suivante :
ӹӹ sa loyauté est au-dessus de tout soupçon ;
ӹӹ il vous doit une faveur. Vous avez l’ascendant sur lui.
Manœuvres de session
pour que le MJ rende les choses plus compliquées ou garde sous le coude une
éventuelle trahison de ce personnage.
MJ Je ne pense pas que votre Maison ait eu affaire avec un Légat
impérial jusqu’à présent. Čeroog a une mauvaise réputation, le
genre de croque-mitaine qu’on envoie face aux Maisons renégates
ou qui vont bientôt être ostracisées, mais il demeure un fantôme.
Aucune représentation de lui, aucun témoignage direct.
Circamon Je vais ruiner ton petit effet. Circamon connaît un ancien
fonctionnaire impérial, un dénommé Zakob, qu’on disait avoir
neuf vies, car il a changé d’apparence et d’identité comme
de chemises. Jadis, il était directement rattaché au service de
Čeroog. Il me l’avait confié comme un secret à l’époque. Bref, je
l’ai conseillé afin de lever une malédiction assez désagréable qui
accablait sa famille, et depuis lors, il n’a plus eu besoin de changer
de vie. Ça doit faire dix ans qu’il a gardé la même identité : celle
d’une femme appelée Jabka à la tête d’une guilde marchande
réputée. Par le plus grand des hasards, elle est justement en poste
sur notre fief.
MJ Parfait. Et elle est loyale ou elle te doit toujours une faveur ?
Circamon Heu… Je vais plutôt la prendre loyale.
MJ Aucun souci. Mais tu sais qu’elle refusera de parler de Čeroog, il
faudra jouer de ton influence.
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Manœuvres d’ascendant
Système de jeu
Manœuvres d’ascendant
une carte du complexe devant moi. Autour de la table, il y a les
hommes de ma cellule. « Je dois pouvoir me positionner avec
un fusil de précision ici », dis-je en pointant du doigt un endroit
sur la carte, « et couvrir la fuite de Darma. Vous, votre rôle sera
de la réceptionner avec l’aéronef et de décoller de cet endroit de
malheur fissa ! »
MJ « Mais… si nous faisons ça, notre présence sera connue. »
Élias « Oui, l’opération est abandonnée, on change nos priorités.
Exécution ! »
MJ Les hommes s’activent et disparaissent en un rien de temps.
Darma, quand tu arrives à un endroit du complexe un peu
dégagé, tu entends un coup de feu et derrière toi, sur tes talons,
un des molosses pousse un gémissement atroce. Son corps en
charpie est projeté sur plusieurs mètres. Tu as +1 sur ton jet de
se tirer d’un mauvais pas et tu perds ton ascendant sur Élias.
Quant à toi, Élias, tu gagnes l’ascendant sur Darma.
Faire jouer son influence permet de manipuler et de forcer les gens sur lesquels
vous avez l’ascendant à faire ce que vous voulez. Comme pour la manœuvre
persuader, cela ne transforme pas votre interlocuteur en marionnette pour
autant. La personne que vous influencez demeure pleinement consciente de
ses actes et fixe elle-même les limites des risques qu’elle est prête à prendre et
des moyens quelle est prête à consacrer. Sauf circonstances exceptionnelles,
personne n’accepte d’être envoyé à une mort certaine.
Le caractère raisonnable des moyens est à apprécier en fonction des capacités
de l’individu ciblé par la manœuvre : si la demande consiste à assassiner une
cible, les moyens raisonnables d’un assassin professionnel de premier ordre ne
sont pas les mêmes que ceux d’un petit fonctionnaire impérial.
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Les indications fournies pour contraindre le personnage n’ont pas à
Système de jeu
Manœuvres d’ascendant
le corps d’individus, pour rester anonyme et ne jamais risquer
sa peau, une forme de transfert de conscience. Elle y a eu droit,
ce qu’elle a trouvé particulièrement désagréable. C’est comme si
tu étais prisonnier de ton propre corps, comme si tu te voyais
accomplir des choses sans que tu puisses l’empêcher. Et ce qu’elle
a fait, ah !… Elle te raconte, entre deux crises de pleurs, et tu
comprends pourquoi elle ne veut plus jamais le revivre. Čeroog
est bel et bien un monstre qu’il faut craindre.
Sonder l’esprit
Lorsque vous jaugez une personne sur laquelle vous avez l’ascendant, vous
disposez d’une question supplémentaire et pouvez également choisir vos
questions dans la liste suivante.
ӹӹ Comment puis-je te convaincre de faire [ceci] ?
ӹӹ Que penses-tu véritablement à propos de [ceci] ?
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Manœuvres de Rang
Système de jeu
Manœuvres de Rang
(Patricien)
Quand vous suivez à la lettre la devise
de la Maison, vous pouvez remplacer
une de vos fatalités (sauf la dernière
« J’ai poussé mon dernier soupir »)
par « J’ai suivi le credo familial et j’ai
atteint mon objectif » et la cocher.
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Manœuvres de Maison
Système de jeu
Phase budgétaire
H
H
finances
%R
H
H
épauler
%
N
Phase de planification
H H H
H
engager des
former une mobiliser des
relations
cellule d’espions troupes
diplomatiques
% % %
Y
d
H H H
H
Phase opérationnelle
48
Finances
Manœuvres de Maison
Quand du temps passe :
ӹӹ retenez chacun 2-budgets ;
ӹӹ si vous êtes Patricien, vous vivez dans le luxe et l’abondance. Retenez
1-privilège.
Former une cellule d’espions est la première étape avant de pouvoir opérer
en terrain ennemi. Disposer d’hommes au bon endroit au bon moment,
armés et équipés, est loin d’être une chose évidente au sein du Dominion : les
gens qui vivent sur un Fief sont connus et identifiés, ceux qui travaillent au
sein d’une Maison sont en général triés sur le volet.
Ne pas éveiller les soupçons signifie par exemple avoir mis en place des
protocoles de sécurité efficaces. La Maison ciblée n’a pas eu vent de cette
opération ; aucun compte à rebours de menace n’est en conséquence avancé.
Pouvoir utiliser immédiatement cette cellule signifie qu’il n’y a aucun
délai à prévoir, que lorsqu’on devra y faire appel, elle sera opérationnelle.
Autrement, il est possible qu’il faille gagner du temps ou bien que son
intervention soit incertaine ou conditionnée à certains impératifs.
Infiltrer en profondeur signifie qu’il est possible de faire appel à la cellule
n’importe où, y compris au sein du palais d’une Maison, et pas simplement
dans un lieu non-sécurisé, comme en général le Fief d’une Maison.
Manœuvres de Maison
ӹӹ +énergie et +bouclier. La troupe possède des armes énergétiques et
elle est équipée de boucliers énergétiques. Elle inflige dégât +1 à
son adversaire, mais aucun dégât si celui-ci est équipé de boucliers
énergétiques. La troupe est également +voyante.
ӹӹ +choc et +cuirassé. La troupe est équipée d’armements et d’armures
lourds. Elle inflige dégât +1 à son adversaire, sauf si celui-ci est équipé
d’armures lourdes. La troupe est également +lourde.
ӹӹ +élite. La troupe représente l’élite des combattants. Elle inflige dégât
+1 à son adversaire, sauf si celui-ci est également une troupe d’élite.
ӹӹ -désertion +fidèle. La troupe est composée d’hommes loyaux, prêts à
mourir pour la Maison plutôt que de se rendre.
Choisissez les inconvénients parmi la liste suivante.
ӹӹ La mobilisation fait grand bruit. Des Maisons ennemies ont sans doute
pu placer des espions dans vos rangs.
ӹӹ Convoquer le ban prend plus de temps que prévu. L’ennemi aura le
temps de se préparer.
ӹӹ Il vous faut faire preuve de générosité pour obtenir du soutien, dépensez
1-budget supplémentaire.
Épauler (+budget)
Quand vous aidez à l’organisation d’une opération d’envergure, dites comment
vous ou vos hommes peuvent être utiles, et donnez 1-budget à l’auteur de
l’opération. Gagnez l’ascendant sur lui.
Quand vous commandez une armée durant une bataille, lancez 2d6+valeur.
Sur 10 ou plus, retenez 3-commandements.
Sur 7-9, retenez 2-commandements.
Sur 6 ou moins, retenez 1-commandement mais le MJ joue une de ses
manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos commandements afin de :
ӹӹ presser l’ennemi au contact (vous n’avez pas à vous tirer d’un mauvais
pas pour arriver au contact de l’ennemi) ;
ӹӹ fortifier votre position (gagnez armure +1 tant que vous tenez cette
position) ;
ӹӹ assiéger l’ennemi et lui bloquer toute retraite ;
ӹӹ miner le moral de l’ennemi ;
ӹӹ manœuvrer vos troupes pour compenser un désavantage de force
(réduisez la différence de taille entre les deux armées d’un niveau).
Manœuvres de Maison
forcément en première ligne non plus, par contre.
Darma Bon, ça me convient mieux, c’est plus dans sa philosophie, de
subir le même sort que ses troupes et de ne pas donner d’ordre
qu’elle n’accepterait pas elle-même de suivre. OK, maintenant, on
va voir comment elle mène la bataille. Un 7-9, ça va, je m’en sors
pas trop mal.
MJ Les informations dont tu disposes sur les forces ennemies, c’est
qu’ils ont tendance à passer sur leurs adversaires en mode rouleau
compresseur : ce sont des guerriers redoutables, qui s’attaquent
en nombre à leur ennemi. Ils ne font pas dans la finesse, mais
d’un autre côté, ils n’en ont pas besoin. Ils sont forts, bien équipés,
bien entraînés, et ils le savent.
Darma Leur déroute n’en sera que plus belle ! Je vais dépenser mes
deux retenues pour fortifier notre position et manœuvrer pour
compenser un désavantage. Je pense qu’en gros, Darma prépare
une sorte d’entonnoir pour que l’armée ennemie s’y engouffre et
qu’ensuite, une fois prise au piège, elle se fasse pilonner de toutes
parts. Le but c’est qu’ils s’en prennent à un point stratégique, qu’ils
identifient faussement comme un point faible. Accessoirement,
c’est là que Darma se trouvera parce que c’est là qu’est le point
chaud de la bataille, l’endroit où elle va réunir l’élite de sa troupe
et tenir avec eux, coûte que coûte. Ça va être l’enfer, mais après on
pourra dire qu’on y aura été !
MJ Ton plan marche comme prévu. En ayant armure +1 et en
compensant le handicap que ta cohorte subit face à la légion
ennemie qui déferle, maintenant tu peux affronter ton
adversaire. Et c’est là que la bataille va se décider.
à l’autre partie de :
ӹӹ prêter main forte aux troupes de son allié ;
ӹӹ nuire à un ennemi commun ;
ӹӹ assister financièrement son allié ;
ӹӹ fournir des informations ou un soutien en rapport avec une de ses
activités de Maison.
Refuser d’honorer sa parole est une offense grave. L’accomplir, au contraire,
fait gagner 1-alliance.
Rompre une alliance est possible dès lors que celui qui souhaite y mettre fin
possède au moins autant d’alliances que l’autre partie ; autrement, il doit offrir
autant de budget que l’écart d’alliances ou commettre une grave offense.
Le jeu des alliances au sein du Dominion est géré par la manœuvre nouer
une alliance. Lorsque deux Maisons majeures s’allient, c’est un événement
notable ; que leur alliance perdure à travers les âges, un événement rare. Une
alliance n’est pas à prendre à la légère car en général, elle apporte en bénéfice
autant qu’elle oblige en retour.
S’agissant d’une manœuvre d’exécution, il est tout à fait possible de jouer
la scène de négociation entre le protagoniste et le haut dignitaire, avec son
cortège de manœuvres pour gagner l’avantage lors de cette discussion, avant
de clore la scène par la manœuvre nouer une alliance.
MJ Le repas s’est déroulé sans heurts, vous avez échangé de bons mots
et tu as tenu ton rang, Circamon. Durant le spectacle de danseurs de
lames et de feu, tu as percé à jour ton interlocuteur. L’entracte a enfin
lieu. Naturellement, vous vous rendez sur un balcon pour prendre
l’air. L’atmosphère de la planète est artificiellement contrôlée, tu captes
un léger parfum porté par le vent, un parfum floral, presque vanillé.
Alors qu’il y avait pendant toute la soirée des oreilles importunes,
vous êtes à présent seuls. Anaïssia s’adosse avec nonchalance à la
balustrade. Elle sirote un narghilé liquide portatif et son regard ne
te quitte pas. Tu sais qu’elle est en position de force. Votre Maison a
désespérément besoin de l’aide de la sienne. Et elle le sait. Elle t’attend,
comme une araignée positionnée au centre de sa toile.
Circamon Circamon s’approche de la balustrade, droit et digne. J’essaie de faire
claquer mes robes au vent, d’avoir un effet de drapé cinématique,
histoire qu’elle se rappelle quand même qui elle a en face d’elle. Je
lui rends son regard, mais le mien n’est pas amusé, le mien est celui
de quelqu’un qui a vu au-delà des portes du temps. Alors ce n’est
pas une gamine qui joue dans la cour des grands depuis quelques
54
années à peine qui va prendre des grands airs avec moi. « Cessons
Manœuvres de Maison
ces enfantillages, mon enfant. Demain, la mort peut te faucher, si le
Destin le veut. Et qu’auras-tu accompli ? Rien. Des châteaux de sable
s’écrouleront en faisant plus de bruit que ton dernier souffle. Est-là
ce que tu veux ? » Et je ne la laisse pas répondre, évidemment. « Je
ne le crois pas. Tu es ambitieuse, c’est bien. Mais tu n’es pas la seule à
l’être dans le nid de vipères qu’est ta Maison. Tu crois que nous avons
besoin de toi, mais tu t’aveugles : c’est toi qui as besoin de nous. »
MJ Joli ! Tu n’as plus qu’à nouer une alliance.
Circamon J’obtiens un 7-9.
MJ D’accord, donc c’est à moi de choisir une option. Anaïssia laisse
échapper un souffle enfumé. Cela lui permet de gagner un peu de
temps pour trouver la bonne formulation. Elle vient se rapprocher
de toi et ses lèvres viennent presque se coller à ton oreille quand
elle dit : « Vous ne savez pas si bien dire, noble Circamon. J’ai un
rival fort ennuyeux que je ne peux, pour ma part, toucher. Un
moins-que-rien du nom d’Arkibald. Pourtant, sa disparition ou son
discrédit me permettrait de porter jusqu’aux plus hautes sphères la
séduisante proposition de la vertueuse Maison Pendrake… »
Circamon « Que le Destin soit propice à sa chute en ce cas. Trinquons ! »
Opérer en terrain ennemi est la manœuvre qui sauve la vie du maître espion
qui a su planifier correctement son opération. La manœuvre est déclenchée
au moment où l’opération devient critique mais la planification en elle-même
a été gérée par le protagoniste en amont, dans les coulisses, sans que son
joueur n’ait besoin de le préciser.
55
MJ La lune Avguar est presque intégralement recouverte par
Système de jeu
Manœuvres de Maison
quand tu sors de l’ascenseur, après de longues minutes dans
un silence tendu à naviguer le long du câble en nanotubes de
carbone, que la plate-forme spatiale dans laquelle tu émerges
semble frappée… par une insurrection peut-être ? En tout cas,
des installations sont la proie des flammes, tu devines des corps
ensevelis sous des décombres. Au loin, tu perçois des explosions,
des déflagrations, peut-être des cris et de la cohue.
Élias Je peux éviter tout ça ? Je sais où se trouve Landor ?
MJ Ça dépend, c’est une information utile.
Élias Aucun souci. Je dépense ma deuxième retenue.
MJ Landor dispose d’appartements sur place mais tu avais obtenu
l’information qu’il devait visiter ce jour un bloc-hôpital militaire,
faire le tour des blessés de guerre et remonter le moral des
troupes. Les deux localisations te sont connues.
Élias Je me rends à l’hôpital, je suppose en plus que c’est un endroit
qui peut subir un assaut de la foule. Landor s’y pensera en
sécurité.
MJ Quand tu arrives sur place, la structure est impressionnante,
massive. Effectivement, elle devrait pouvoir résister même à un
bombardement. En conséquence la foule qui s’amasse autour
semble ridicule. C’est une station spatiale, il n’y a pas tant de
civils que ça. Malgré tout, l’entrée est verrouillée, une porte de
métal de plusieurs tonnes est retombée et les quelques centaines
de personnes qui essaient de l’ouvrir n’y arriveront pas avec le
peu de moyens dont ils disposent. Tu pourrais t’infiltrer par une
entrée de service qui n’a apparemment pas encore été remarquée
mais ça serait au vu et au su de la foule. Et ils voudront se ruer
dans cette entrée, tu peux en prendre le pari.
Élias Hors de question. Mes hommes vont provoquer une diversion :
une explosion, beaucoup de fumée, le but n’est pas de blesser, juste
d’impressionner et de provoquer un mouvement de panique.
Bon sang, c’est ma dernière retenue et je ne suis même pas encore
rentré dans l’hôpital, mais tant pis.
57
Troupes
Système de jeu
Troupes
marbre pour Circamon, elle choisit la seconde option.
Les troupes ennemies infligent dont à ses troupes leurs 2-dégâts
de base, moins l’armure des troupes de Darma (1-armure),
plus la différence de taille qui est à l’avantage de l’ennemi, ici un
bonus d’un point. Darma et ses troupes subissent donc un total
de 2-dégâts.
De son côté, Darma et ses troupes infligent leurs 2-dégâts de
base, moins l’armure de la troupe ennemie (1-armure), moins
la différence de taille qui est à son désavantage, ici un malus d’un
niveau. Les troupes du palais subissent donc 0-dégât.
Une troupe n’est pas dénuée de pouvoir de décision quand bien même elle
serait commandée par un protagoniste. Un ordre stupide et suicidaire n’est
que très rarement exécuté ; soyez certains que des généraux et des lieutenants
exprimeront leur opinion.
Le commandement de la troupe influe également sur sa capacité à tenir
malgré les pertes.
ӹӹ Lorsqu’un protagoniste se trouve sur le champ de bataille à la tête
d’une troupe +fidèle, il subit autant de dégâts que sa troupe, mais en
contrepartie la troupe engagera le combat jusqu’à la mort ou presque
(jusqu’à subir 4-dégâts).
ӹӹ Lorsqu’un protagoniste se trouve sur le champ de bataille pour
commander ses troupes, il subit autant de dégâts que sa troupe, mais
en contrepartie la troupe tiendra jusqu’à ce que des pertes surviennent
dans ses rangs (jusqu’à subir 3-dégâts).
ӹӹ Lorsqu’une troupe n’est pas commandée par un protagoniste mais
par un second rôle ou un lieutenant, qu’un protagoniste fasse passer
ses ordres par ce biais ou non, la troupe tiendra jusqu’aux premières
blessures graves dans ses rangs (jusqu’à subir 2-dégâts).
ӹӹ Sans véritable leader à sa tête, une troupe d’hommes d’armes bat en
retraite dès que l’opposition semble sérieuse (jusqu’à subir 1-dégât).
59
Équipements
Système de jeu
Armes
Les étiquettes de portée des armes vont, du plus proche au plus lointain,
dans cet ordre : mêlée → jet → distance. La portée d’une arme de jet peut aller
jusqu’à plusieurs mètres, voire dizaine de mètres ; la portée d’une arme à
distance peut atteindre plusieurs centaines de mètres. Dans le Dominion,
seuls quelques modèles exceptionnels de fusils sont capables de compter leur
portée en kilomètres.
Une arme employée à une portée plus courte que sa portée habituelle se
retrouve en situation de désavantage car le combattant ne peut combattre
efficacement ; une arme ne peut pas être employée à une portée plus longue
que sa portée habituelle.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge). Arme utilisée à deux mains, c’est
une arme de duelliste qui fait primer la technique avant la force et se révèle
redoutable entre les mains d’un bretteur expérimenté. C’est pourquoi son
apprentissage est tellement répandu parmi les hommes d’armes.
ӹӹ Fouet barbelé (2-dégâts, +mêlée, +allonge, +carnage, +zone). Le fouet
est une arme rare mais dangereuse. Son principal attrait est de terroriser
ceux qui oseraient s’approcher trop et qui finiraient lardés de zébrures :
une magnifique arme pour lutter contre des adversaires en surnombre.
ӹӹ Lance (2-dégâts, +mêlée/+jet, +allonge). La lance est une arme qui
s’emploie à deux mains et dont l’allonge offre un avantage certain ; c’est
la raison pour laquelle la plupart des hommes d’armes savent la manier.
Polyvalente, elle peut également être lancée pour empaler un adversaire.
ӹӹ Main-gauche (1-parade, +mêlée, +contact). La main gauche s’emploie
surtout lors d’un combat singulier où elle procure un net avantage
technique et défensif si l’adversaire possède un armement +perforant.
La parade diminue les dégâts reçus comme s’il s’agissait d’un point
d’armure que l’arme +perforante ne peut annuler.
ӹӹ Mousquet (2-dégâts, +distance, +recharge, +bruyant). Le mousquet
est l’arme de tir standard que l’on retrouve dans tout le Dominion chez
les militaires. Capable de tirer des munitions à poudre, elle est efficace,
précise, et dévastatrice, même à longue portée.
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge). Le pistolet
étourdissant est l’arme employé de préférence par ceux qui ne veulent
pas faire couler le sang ou désirent avant tout capturer leur adversaire.
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
Le pistosabre combine la pointe d’un pistolet laser avec une lame
permettant de frapper d’estoc et de taille. Cette arme fait fureur parmi
les pirates mais certains bretteurs apprécient également sa versatilité.
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ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé). Le poignard
Équipements
est l’arme de prédilection des assassins, et il est plus généralement utile
dès lors que la discrétion est de mise. C’est également l’arme d’appoint
de tout combattant qui se respecte, si celui-ci venait à être désarmé de
son arme principale.
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant). La rapière est l’arme du
bretteur par excellence : capable de s’enfoncer dans le défaut de la
cuirasse avec aisance ou de traverser même les armures les plus épaisses
lorsque son alliage est fait dans le meilleur métal qui soit, elle peut tuer
ou au moins estropier un adversaire en un rien.
Matériel
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure). Les synthéfibres composent des
vêtements résistants et isolants : c’est la raison pour laquelle ils sont
très souvent utilisés dans la confection de longue chemise matelassée.
Ce sont des armures faciles à revêtir et agréables à porter durant de
longues périodes sans que leur facteur de protection ne soit ridicule.
ӹӹ Collier de capture (+étourdissant, +radio). Accompagné d’un boîtier de
contrôle, ce collier que l’on passe autour du cou permet de neutraliser
un individu d’une simple pression sur un bouton : une forte décharge
électrique est alors envoyée dans le corps du porteur. Certains modèles
possèdent également un module de géolocalisation pour suivre à la
trace le porteur. Les plus cruels n’hésitent pas également à ajouter une
charge explosive.
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé). Les communicateurs sont l’outil indispensable pour se
coordonner sur de grandes distances à la surface d’une même planète. Pour
peu que les ondes puissent traverser l’atmosphère, les communicateurs
sont un moyen de communication sûr et peu onéreux. Seule la courbure
de l’horizon vient habituellement limiter la propagation des ondes, et
donc leur portée, sur les modèles standards de communicateurs.
ӹӹ Détecteur de poison. Ce détecteur analyse la nourriture et l’air, et alerte
son utilisateur de la présence de tout poison communément recensé.
Seuls quelques très rares poisons ne sont pas reconnus.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion). La drogue d’effort est un concentré
énergétique qui permet de lutter contre la fatigue et de compenser
l’absence de sommeil : son utilisation est fortement répandue, surtout
parmi les hauts dirigeants, lors de période de crise grave. Quand vous
ingérez une dose de drogue d’effort, effacez l’état « fébrile ».
ӹӹ Drogue de vérité (+ingestion). Employée communément par les
interrogateurs et les services de contre-espionnage, la drogue de vérité
61
pousse à révéler ses plus intimes secrets. Quand vous administrez une
Système de jeu
dose de drogue de vérité, vous pouvez poser une question à votre cible
comme si vous lui sondiez l’esprit. Si elle refuse de répondre, infligez-
lui 2-dégâts (+perforant).
ӹӹ Drone-combattant (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
Ce drone a été programmé pour combattre sur un champ de bataille ou
en duel et sert souvent de champion à quelqu’un qui n’a jamais appris
à manier l’épée. Quand le drone affronte un adversaire à votre place,
lancez 2d6+ la qualité du drone au lieu de votre valeur. S’il inflige
des dégâts, il inflige son score de qualité. S’il subit des dégâts, il est
endommagé et inutilisable jusqu’à réparation. S’il lui faut rester de
marbre, il subit qualité -1 à la place.
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique). Ce
drone a été programmé pour servir de garde du corps à quelqu’un qui
n’a jamais appris à manier l’épée ou préfère deux précautions au lieu
d’une. Quand le drone vous aide à vous tirer d’un mauvais pas, lancez
2d6+ la qualité du drone au lieu de votre discipline. Le drone subira
les conséquences néfastes à votre place. S’il subit des dégâts, il est
endommagé et inutilisable jusqu’à réparation.
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette
parmi : +dissimulé ou +sécurisé). Un enregistreur dispose de plusieurs
capteurs audio et vidéo permettant d’enregistrer et de conserver
plusieurs heures de flux.
ӹӹ Exocuirasse (2-armure, +onéreux, +valet). La cuirasse représente
une armure lourde qu’on voit rarement hors des champs de bataille.
Couplée à un exosquelette, elle est parfaitement mobile ; néanmoins,
elle nécessite un assistant pour l’enfiler et la retirer.
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant). Le garuda est une
bête de somme bipède doté d’ailes, d’environ cinq mètres d’envergure.
Une personne dotée d’un attirail léger peut la chevaucher sans encombre.
Le garuda est une créature qui empeste et dont l’odeur imprègne le
cavalier. Son mauvais caractère est légendaire et peut parfois jouer de
mauvais tours à son cavalier. Un garuda particulièrement bien dressé
perd l’étiquette +caractériel.
ӹӹ Grappin et harnais d’escalade. Même si la technologie a évolué, le grappin
et le harnais restent des éléments indispensables pour gagner en mobilité.
Le grappin est propulsé à forte vélocité jusqu’à plusieurs dizaines de mètres
de distance ; il est ensuite récupérable aisément, si besoin.
ӹӹ Heaume spatial. Ce heaume permet à son porteur de respirer pendant
plusieurs heures dans l’espace. Une fois activé, il protège efficacement
contre les rayonnements nocifs, le froid du vide spatial, les chocs
62
et même l’éblouissement. Une combinaison légère est nécessaire
Équipements
en complément pour protéger le reste du corps, mais la plupart des
vaisseaux en possèdent. Au repos, le casque se rétracte pour ne former
qu’une sorte de couronne entourant la tête et l’arrière du crane.
ӹӹ Instrument de musique. Bien que les instruments de musique aient
énormément évolué au fil des millénaires, le Dominion est revenu à
des méthodes traditionnelles et l’on retrouve désormais les grandes
catégories que sont les instruments à vent, à cordes et à percussion,
avec parfois des combinaisons très prisées.
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom). La lorgnette est un instrument qui est facile à ranger, résistant aux
chocs, et qui permet de surveiller ou d’étendre les sens de son utilisateur
dans des spectres qu’un œil humain ne peut ordinairement pas capter.
ӹӹ Poudre d’exorcisme. La poudre d’exorcisme permet de chasser les mânes
et les influences maléfiques qui touchent un lieu ou une personne.
ӹӹ Tomes mystiques. Ces ouvrages comportent différents textes religieux
à la sagesse incontestée.
Privilèges
Certains équipements ne sont accessibles qu’à l’élite du Dominion, le plus
souvent par le biais de la Maison. Ils nécessitent la dépense d’un point de
privilège pour être acquis mais sont alors utilisable pendant toute la durée
d’une session. À la session suivante, si le joueur souhaite encore disposer de
cet équipement, il doit à nouveau dépenser un point de privilège.
ӹӹ Aéronef (+véhicule, +volant, +furtif, +privilège et une étiquette au choix
parmi : +armé, +spacieux ou +véloce). L’aéronef est le véhicule idéal pour
se déplacer sur une planète : il permet de se rendre où l’on veut car il est
très facile à faire décoller ou atterrir pour un pilote aguerri. De nombreux
Patriciens apprennent d’ailleurs à piloter pour ne pas avoir à compter sur
un pilote et minimiser les risques « d’accident regrettable ». Silencieux, il
est souvent utilisé sur le champ de bataille pour transporter les troupes
de forces spéciales derrière les lignes ennemies. L’arme traditionnellement
montée sur un aéronef militaire peut être soit deux canons lasers (4-dégâts
+énergétique), soit une mitrailleuse lourde (3-dégâts +bruyant).
ӹӹ Bouclier énergétique (2-armure, +bouclier, +privilège). Le bouclier
énergétique se loge dans un lourd bracelet placé sur l’avant-bras.
En l’activant, il génère un champ de force de la forme d’un disque
permettant de se protéger des attaques provenant d’une direction. De
plus, il annule totalement les dégâts provenant d’attaque énergétique.
ӹӹ Drogue de surconscience (+privilège +ingestion). La drogue de
surconscience est la drogue ultime car elle permet de lire, dit-on, le cours
63
du temps et de comprendre la trame du Destin. Quand vous prenez une
Système de jeu
Équipements
Certains équipements sont considérés comme criminels ou hétérodoxes au
sein du Dominion. Un Patricien qui emploierait un tel objet face à des témoins
subirait probablement l’opprobre (et mécaniquement l’état « honni »), un
Plébéien sans la protection d’une Maison serait arrêté. Dans tous les cas de
figure, employer un matériel +interdit donne mauvaise réputation à son
utilisateur et à la Maison qui le tolère en son sein.
ӹӹ Digipuncta (+mêlée, +contact, +poison, +dissimulé, +interdit). Le
digipuncta est une arme qui vient recouvrir le doigt, le plus souvent
l’index, de son porteur. Elle permet de piquer la peau d’une victime et
en général d’inoculer un poison incapacitant ou neurotoxique.
ӹӹ Drogue de conditionnement (+interdit, +ingestion). La drogue de
conditionnement permet d’implémenter des ordres ou des directives
mentaux chez une victime. Elle peut en être pleinement consciente ou
au contraire ne pas en avoir le souvenir, selon le choix de celui qui
a administré la drogue. Quand vous administrez une dose de drogue
de conditionnement, vous gagnez l’ascendant sur la cible et si vous
faites jouer votre influence, elle ne peut que s’exécuter ou subir
3-dégâts (+perforant). Des bribes du souvenir de l’ingestion de la
drogue peuvent revenir à la mémoire de la cible si elle exécute un ordre
déplaisant ou contraire à sa nature.
ӹӹ Drone-assassin (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique, +interdit).
Ce drone a été programmé pour assassiner une cible et s’autodétruire une
fois sa tâche accomplie ou s’il venait à être capturé. Quand le drone tente
d’assassiner un second rôle, lancez 2d6… -1 si la cible est protégée et que
vous n’avez aucune idée de sa localisation / +0 si la cible est protégée mais
que vous avez des informations sur sa localisation / +1 si la cible n’est pas
protégée et que vous avez des informations sur sa localisation / +2 si la
cible n’est pas protégée et que vous avez manigancé pour l’amener dans
un piège. Sur 7+, la cible est blessée mais vivante ; elle est paniquée, sur les
nerfs, désorganisée. Sur 10+, la cible est morte.
ӹӹ Grenade de douleur (1-dégât/+étourdissant, +jet, +perforant, +interdit,
+zone, +bruyant, +recharge). Ressemblant à une sphère métallique, cette
grenade n’explose pas comme les grenades traditionnelles. Une fois activée,
la grenade lit vos ondes cérébrales pour ne pas saturer vos centres nerveux
tandis qu’elle irradie de douleur toutes les autres personnes présentes. Les
victimes ne sont capables que de hurler de douleur et de s’écrouler au sol.
ӹӹ Masque vivant (+interdit, +symbiote). Le masque permet de changer de
visage et de voix en une fraction de seconde : si vous n’aviez pas la manœuvre
passer inaperçu, vous la possédez tant que vous utilisez le masque. Si vous
l’aviez déjà, retenez subterfuge +1 quand vous passez inaperçu.
65
ӹӹ Orbe de distance (+interdit). Permet de communiquer directement avec
Système de jeu
l’esprit d’une personne, et ce quelle que soit la distance qui vous sépare
d’elle, en se concentrant sur l’orbe, lequel tient dans la paume de la main.
Il est également possible d’interférer ou d’aider à distance par ce biais. Si
la cible possède elle aussi un orbe, un dialogue mental est possible.
ӹӹ Seconde peau (+interdit, +symbiote). La seconde peau recouvre
intégralement son porteur et le rend quasiment invisible dans le spectre
habituel. Un léger miroitement se laisse deviner lorsque le porteur se
déplace. C’est une combinaison très utile mais le symbiote a tendance
à dévorer la peau de son porteur, aussi est-il préférable de ne la porter
que quelques minutes tout au plus sous peine de risquer l’hémorragie
lorsqu’il faudra la retirer.
Modifications génétiques
Au temps des premiers voyages spatiaux, l’humanité a dû subir quelques
évolutions forcées pour pouvoir voyager et survivre dans l’espace. Son code
génétique a été également changé afin de supporter plus facilement des
modifications futures. À présent, le Dominion est une société post-humaine :
le vivant a été largement amélioré grâce aux avancées technologiques.
Néanmoins, le recours à ses bienfaits n’est pas distribué de manière égalitaire :
si les Patriciens les plus riches peuvent choisir d’en bénéficier et si les Plébéiens
les plus compétents sont modifiés par leur Maison afin d’être plus adaptés à
leur tâches spécialisées, la plus grande partie des habitants du Dominion ne
possède que des vestiges de modifications dans son ADN.
Pour qu’un habitant du Dominion soit génétiquement modifié, plusieurs
conditions sont requises : un généticien, un laboratoire, des ressources
financières importantes et une raison. Dans le cas des protagonistes, les finances
de la Maison sont en général suffisants pour couvrir le coût de création d’un
laboratoire et celui de l’opération transhumaniste à proprement parler. Les
Maisons ne disposent pas toujours d’un généticien attitré, mais la Maison
impériale a ouvert une académie qui habilite des scientifiques après avoir testé
leurs compétences. Ne reste que la question de leur loyauté mais en général,
un long examen de leurs antécédents est effectué. Si un généticien trahissait
un patient, il perdrait en sus son habilitation. Les cas litigieux sont donc rares.
La raison de cette altération demeure l’élément le plus délicat. Certains
se voient forcés d’accepter la modification, d’autres la recherchent afin de
se surpasser dans leur tâche, de nombreux Patriciens y voient simplement
l’expression de leur supériorité intellectuelle, physique et sociale.
En général, le code génétique d’un individu ou d’un animal ne peut contenir
qu’une seule modification génétique à la fois. Il est généralement décidé
de ne pas rendre ces altérations génétiques héréditaires, mais en principe,
66
rien ne l’empêche. L’opération a un coût important, souvent en privilège
Modifications génétiques
et en budget : les modifications les plus courantes ont un coût en budget,
dépassant rarement 2-budgets, tandis que celles qui sont accaparées par les
Patriciens demandent la dépense de privilège. Le Scientiste dispose d’une
manœuvre qui permet de ne pas avoir à payer le moindre coût, mais qui
rend plus incertain l’adjonction de la modification génétique.
Rites ancestraux
Avec l’émergence de la post-humanité, les expériences mystiques sont
devenues plus concrètes, comme si des sens nouveaux s’étaient éveillés avec
la manipulation du génome humain. Quel que soit le nom ou la forme prise
par la dévotion ou le mysticisme de chacun, deux éléments communs se
retrouvent uniformément : la trame du Destin et le respect des âmes des
défunts. Si la trame du Destin représente le futur en devenir sur lequel les
mystiques essaient d’influencer ou au moins de comprendre, les mânes
ancestraux incarnent, quant à eux, un devoir qui pèse sur les vivants.
Plusieurs devoirs sont universellement suivis à travers le Dominion :
accomplir les rites funéraires envers ses ascendants défunts, venger les
offenses portées sur l’honneur et le nom de ses ancêtres, et poursuivre l’œuvre
inachevée d’un parent. Bien souvent, les mânes apparaissent devant celui qui
se doit d’accomplir un tel devoir et lui demande de prêter serment. Tenir
un serment, le plus souvent juré sur le sang, comme de venger la mort d’un
proche en tuant son assassin, est l’un des moyens les plus sûrs de chasser une
malédiction qui pèse sur soi. Les mânes, en lisant la trame du Destin, peuvent
également répondre à des questions et donc fournir des informations dont
les vivants ne disposent normalement pas.
Un rite demande d’accomplir un sacrifice, une libation, une prière ou une
méditation pour les mânes du défunt en échange d’une information ou d’une
bénédiction. Plus généralement, il peut être demandé à l’officiant de sacrifier
une partie de sa santé (en dégât subi), du privilège, du budget, ou du
temps tout simplement. Les mânes ne sont pas connues pour fournir des
informations précises et détaillées, voire de faire des réponses volontairement
ambiguës, mais si le rite est correctement mené, elles ne peuvent mentir.
Les rites sont un savoir occulte, un secret que ne partagent pas les prêtres
et nécromanciens du Dominion. Par défaut, toute Maison majeure connaît
le rite du serment sacré. Ce qui suit ne représente qu’une partie des rites
communément pratiqués dans le Dominion.
ӹӹ Rite de la fleur fanée. En faisant brûler des fleurs fanées dont les
vapeurs seront inhalées par les mânes, l’officiant peut demander si un
individu est malade ou blessé, et les mânes révéleront la vérité.
ӹӹ Rite de la lame hors du fourreau. En confectionnant une arme en terre
cuite, l’officiant peut demander au sujet d’un individu s’il portera une
arme cachée lors de leur prochaine rencontre, et les mânes révéleront
la vérité.
ӹӹ Rite d’or ceint en son cœur. En passant une nuit en méditation,
l’officiant peut demander au sujet d’un individu quelle est la chose la
plus précieuse qu’il détient, et les mânes révéleront la vérité.
69
ӹӹ Rite du secret par-delà la tombe. En offrant de la nourriture et en
Système de jeu
faisant l’éloge sincère d’un fait accompli par le défunt, l’officiant peut
poser une question sur un sujet dont le défunt avait connaissance, et les
mânes révéleront la vérité.
ӹӹ Rite du serment sacré. En faisant couler du sang sur le sol que les mânes
boiront, l’officiant peut jurer d’accomplir une tâche. S’il accomplit ce
serment, il peut décocher l’état « maudit ».
ӹӹ Rite du tabou. Tant que l’officiant respecte un tabou établi par le
défunt, il peut remplacer une de ses fatalités (sauf la dernière « J’ai
poussé mon dernier soupir ») par « J’ai honoré les vœux des mânes
sacrés et j’ai bénéficié de leur intervention surnaturelle pour atteindre
mon objectif » et la cocher.
Étiquettes
Les étiquettes, que l’on trouve principalement sur l’équipement, ont un effet
particulier en termes de règles mais également dans la fiction. Elles aident les
joueurs à décrire les manœuvres de leurs personnages lorsqu’ils utilisent
un objet et viennent détailler les équipements ou même les troupes. Elles
entraînent des effets mécaniques, mais ces effets ont toujours une origine
fictionnelle. De même, elles donnent des indications au MJ sur la façon dont
ces objets contribuent aux complications générées lorsqu’un jet est raté.
Lorsque le MJ joue sur les faiblesses des protagonistes, il peut activer l’une de
leurs étiquettes négatives.
[n]-armure. Cet équipement, souvent une protection, soustrait n aux
dégâts d’une attaque dont le porteur de cet équipement est la cible.
[n]-dégât. Cet équipement, souvent une arme, occasionne n dégât à la
cible.
[n]-qualité. Cet équipement utilise son score de qualité pour jouer des
manœuvres au lieu que ce soit son utilisateur qui le fasse avec l’une de
ses vertus.
[n]-parade. Cet équipement soustrait n aux dégâts d’une attaque
+perforante dont le porteur de cet équipement est la cible.
+allonge. Cette arme dispose d’une portée supérieure dans sa catégorie de
portée, lui donnant un avantage face à une arme de catégorie de portée
identique.
+amp-lum. Pour amplification lumineuse. Cet équipement permet de voir
dans l’obscurité.
+armé. Ce véhicule, souvent de type militaire, est équipé d’armes.
70
+bouclier. Cette troupe possède des boucliers énergétiques : les armes
Étiquettes
énergétiques sont inefficaces contre elle. L’emploi de tels boucliers rend la
troupe +voyante.
+bruyant. L’utilisation de cet équipement est tout sauf silencieux : cela
s’entend de loin.
+caractériel. Cet animal (ou pour une raison ou une autre cet équipement)
possède un mauvais caractère et peut décider de n’en faire qu’à sa tête,
comme refuser un ordre ou abandonner son utilisateur.
+carnage. L’utilisation de cette arme ne fait pas dans la finesse ; il est
impossible de cibler précisément un individu dans un groupe. Du sang
sera projeté partout.
+choc. Cette troupe possède des armements lourds. Elle inflige dégât +1
à l’adversaire, sauf si celui-ci possède l’étiquette +cuirassé. En général,
cette étiquette se cumule avec +lourd.
+contact. Cet équipement peut être utilisé face à une arme de même catégorie
de portée (le plus souvent une autre arme de mêlée) mais sa portée étant
inférieure, la situation est désavantageuse pour son utilisateur.
+cuirassé. Cette troupe possède des équipements défensifs lourds. En général,
cette étiquette se cumule avec +lourd.
+désertion. Cette troupe peut décider, en cas d’injustice ou d’opposition
trop forte, d’abandonner sa tâche, voire se retourner contre son seigneur.
S’oppose à +fidèle.
+désir : [conseils, espace, générosité, hébétude, privilèges, révolte, sécurité,
servir]. Cette population cherche à assouvir ce désir et peut demander à
ce que cela devienne la priorité de la Maison si elle se juge lésée.
+dissension. Cette troupe a été divisée quant au camp à soutenir. Une partie
de ses forces combat pour un rival. S’oppose à +fidèle.
+dissimulé. Cet équipement peut être aisément camouflé sur soi. Seule une
inspection minutieuse ou technologique le révélerait.
+douloureux. Cet équipement ou cette modification génétique occasionne des
maux qui peuvent être récurrents. Le MJ peut infliger au personnage des
dégâts lors d’une manœuvre de MJ.
+élite. Cette troupe possède un niveau d’entraînement supérieur à la normale.
Elle inflige dégât +1 à l’adversaire, sauf si celui-ci possède également
l’étiquette +élite.
+énergie. Cette troupe possède des armes énergétiques. Elle inflige dégât +1
à l’adversaire, sauf si celui-ci possède l’étiquette +bouclier, auquel cas elle
n’inflige aucun dégât. L’emploi de telles armes rend la troupe +voyante.
+enregistrement. Cet équipement permet de capter et de fixer un ou plusieurs
médias, le plus souvent le son et l’image.
71
+étourdissant. Cet équipement rend inconscient ou hors-combat sa cible,
Système de jeu
Étiquettes
après chaque utilisation.
+recrues. Cette troupe est inexpérimentée et n’a jamais subi le feu de la
bataille. Elle risque de battre en retraite plus facilement ou de refuser
d’exécuter des ordres qui la mettraient en danger.
+rites. Cet équipement nécessite de respecter des rites contraignants, le plus
souvent religieux, pour bénéficier de ses effets.
+scélérat. Cette troupe se comporte sans honneur ni retenue. Elle peut
massacrer, piller ou sombrer dans les pires excès, à la plus grande honte
de la Maison qui l’a sous son commandement.
+sécurisé. Cet équipement, souvent un appareil de communication, contient
des codes de sécurité qui empêche d’intercepter les messages librement.
Le MJ devra d’abord passer cette sécurité par le biais d’une manœuvre de
MJ avant que les PNJ ne puissent intercepter les communications.
+solde. Cette troupe demande régulièrement un paiement pour ses services,
le plus souvent en budget. Ne pas payer équivaut à prendre le risque au
mieux de la voir refuser tout ordre et au pire de la voir se retourner contre
son ancien maître.
+spacieux. Ce véhicule permet de faire tenir une +décurie, en plus du pilote
et d’un ou plusieurs assistants.
+symbiote. Indique un objet à moitié vivant et conscient.
+thermo. Pour vision thermographique. Cet équipement permet de détecter
les différences de température et les sources de chaleur, comme peut l’être
un corps humain, aussi bien camouflé soit-il.
+valet. Cet équipement nécessite l’assistance d’un valet d’armes ou d’un
serviteur pour pouvoir s’en équiper sans y passer des heures.
+véhicule. Cet équipement est utilisé pour se déplacer.
+véloce. Cette troupe ou ce véhicule possède une capacité de déplacement
supérieure à la moyenne : grâce à cette étiquette, le combat avec un
ennemi +lourd n’a lieu que s’il est voulu. S’oppose à +lourd.
+volant. Cet équipement, ce véhicule ou cette monture permet de se déplacer
par la voie des airs.
+voyant. Cette troupe ou cet équipement ne peut agir à l’insu de tous : il est
impossible de passer à côté de son intervention. S’oppose à +furtif.
+zone. L’équipement ou l’arme produit un impact sur une zone et non un seul
individu.
+zoom. Cet équipement permet de voir sur de longues distances, jusqu’à
plusieurs kilomètres, en fonction des conditions atmosphériques.
73
9 H s
Z
O
EaEZs
Chapitre III :
Dignités
H
H
HH
H HH
H
H H
H
H
75
Les dix livrets de personnages suivants sont disponibles.
Dignités
Le Chevalier
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Chevalier parmi les suivantes :
☐ Guerrier parfait
Quand vous participez à une bataille, lancez 2d6+valeur.
Sur 10 ou plus, retenez 2-bottes.
Sur 7-9, retenez 1-botte.
Sur 6 ou moins, retenez 1-botte et le MJ joue une de ses manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos bottes afin de :
ӹӹ désigner un PNJ à votre portée. Vous le tuez, le désarmez ou le mettez
hors-combat, au choix du MJ ;
ӹӹ désigner un allié à votre portée. Vous redirigez sur vous une attaque
qui le ciblait ;
ӹӹ désigner un personnage hors de votre portée. Vous vous retrouvez à sa
portée, que vous parveniez à le rejoindre ou que ce soit lui qui vienne
à vous ;
ӹӹ désigner un adversaire important à votre portée. Il doit vous combattre.
☐ Maître d’arme
Quand vous faites face à des adversaires en surnombre, vous éliminez votre
handicap de taille comme si vous comptiez comme une +décurie à vous
tout seul.
☐ Mithridatisation
Vous êtes immunisé à toutes les formes de poisons communs et connaissez
leurs antidotes.
☐ Protecteur dévoué
Quand un protagoniste ou un second rôle subit des dégâts, vous pouvez les
subir à sa place. Vous gagnez l’ascendant sur lui.
79
Équipement
Dignités
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
Fatalités
☐ J’ai défait un adversaire que je savais meilleur que moi.
☐ Mon sang a coulé pour l’honneur de quelqu’un que j’étais prêt à défendre.
☐ J’ai perdu mon honneur et les lauriers de la gloire.
☐ Quelqu’un en qui j’avais confiance m’a poignardé dans le dos.
☐ Mon corps porte les traces du combat et de mes défaites.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
80
Jouer un Chevalier
Le Chevalier
Jouez un Chevalier si vous voulez être le meilleur guerrier de la Maison, si
vous voulez résoudre par la violence et les armes les problèmes que vous
rencontrerez. Guerrier parfait fait de vous le combattant ultime sur un champ
de bataille, vous permettant de prendre le contrôle d’événements importants.
Maître d’arme est indispensable pour tout combattant qui veut affronter une
troupe supérieure en nombre en étant isolé. Protecteur dévoué est la seule
manœuvre de votre Dignité qui peut vous permettre de gagner de l’influence,
dès lors que vous acceptez de jouer le garde du corps. Toujours sur le qui-
vive est une bonne manœuvre qui vient en complément de la précédente,
afin d’être toujours au bon endroit au bon moment. Mithridatisation est une
protection personnelle efficace contre les tentatives d’assassinat qui ont cours
dans le Dominion, mais cette manœuvre permet également de sauver la vie
d’autrui et donc de rappeler l’intérêt qu’il y a de vous compter parmi ses amis.
Dans le doute, prenez la manœuvre guerrier parfait.
81
Le Connétable
Dignités
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Azad, Castelmors, Kilpérik, Shan, Vasco.
Féminins : Alinor, Chandara, Galatée, Ingeborg, Ximen.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : joviale, dure, hautaine, sardonique, pensive.
Physique : corpulent, guindé, décati, athlétique, puissant.
Cheveux : courts, retenus, rares, rasés, chauve.
Habits : militaires, luxueux, élégants, immaculés, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 1, valeur 2, finesse 0, fortune -1.
discipline -1, valeur 2, finesse 1, fortune 0.
discipline 0, valeur 2, finesse 1, fortune -1.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Connétable supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ a su vous tenir tête, en parole ou en acte ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ a combattu à vos côtés lors d’un moment désespéré ? Donnez-lui
l’ascendant ;
ӹӹ a toutes les chances selon vous de provoquer de gros problèmes ?
82
83
Le Connétable
Manœuvres
Dignités
Le Connétable
Choisissez trois armes dans la liste suivante.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Fouet barbelé (2-dégâts, +mêlée, +allonge, +carnage, +zone).
ӹӹ Mousquet (2-dégâts, +distance, +recharge, +bruyant).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
Fatalités
☐ Une bataille désespérée est devenue une victoire inespérée.
☐ Je suis allé au-devant d’une menace pour la comprendre.
☐ Quelqu’un m’a vaincu par la ruse ou la bravoure.
☐ Un allié a retourné l’épée contre moi.
☐ Mes troupes m’ont abandonné.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
85
Jouer un Connétable
Dignités
86
87
Le Connétable
Le Courtisan
Dignités
Vous êtes l’émissaire de votre Maison, celui qui porte les réponses du
seigneur, que cela soit un poignard ou un cadeau. Favori du seigneur,
vous vous faites baladin, confident et peut-être amant. Vous prodiguez
vos sages conseils dans la chambre du prince. Votre position fait des
envieux. Et donc des ennemis.
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Darius, Gareth, Johaneis, Kassim, Uriel.
Féminins : Cléophée, Guadalupe, Iseuth, Shéryzade, Zabella.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : joviale, séductrice, angélique, moqueuse, cruelle.
Physique : corpulent, gracieux, sensuel, athlétique, magnifique.
Cheveux : longs, tressés, teints, rasés, brillants.
Habits : sertis de pierreries, formels, élégants, immaculés, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 0, valeur 1, finesse 2, fortune -1.
discipline -1, valeur 0, finesse 2, fortune 1.
discipline 1, valeur -1, finesse 2, fortune 0.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Courtisan supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ bénéficie de votre loyauté aveugle ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ supporte avec vous le poids d’un terrible secret ?
ӹӹ éprouve de longue date des sentiments amoureux vous concernant ?
88
Manœuvres
Le Courtisan
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Courtisan parmi les suivantes :
☐ Bruits de couloir
Quand vous vous renseignez au sujet d’un personnage important en
questionnant serviteurs et gens du commun, lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ Avec qui a-t-il été vu dernièrement ?
ӹӹ Qui est son amant actuellement ?
ӹӹ Où puis-je le rencontrer ?
ӹӹ Quel malheur l’a récemment affligé ?
☐ Échanson
Quand vous servez une boisson ou une nourriture empoisonnée à un personnage
important sur lequel vous avez l’ascendant, lancez 2d6+discipline.
Sur 7-9, vous êtes clairement identifié comme l’empoisonneur ; outre
d’éventuelles représailles, perdez votre ascendant.
Sur 7 ou plus, si vous ne fournissez pas l’antidote dans les heures qui viennent,
il souffre d’un empoisonnement. Choisissez un effet dans la liste suivante :
ӹӹ la victime subit 4-dégâts supplémentaires (+perforant) ;
ӹӹ la victime tombe dans un profond sommeil pendant un jour ou deux ;
ӹӹ la victime est malade comme un chien pendant plusieurs jours.
☐ Paroles mielleuses
Quand vous passez du temps seul à seul avec un personnage important,
vous prenez l’ascendant sur lui. Votre charme a tout simplement agi. Un
personnage ainsi charmé ne voudra jamais vous faire sciemment du mal tant
que vous gardez l’ascendant sur lui.
☐ Talent hypnotique
Quand vous accomplissez une performance artistique devant un public,
lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, retenez 2-emprises. Des présents luxueux vous sont
adressés, vous faisant gagner 1-budget.
Sur 7-9, retenez 1-emprise.
Sur 6 ou moins, retenez 1-emprise et le MJ joue une de ses manœuvres.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos emprises afin de désigner un
PNJ et l’inciter à :
ӹӹ vous rencontrer à votre convenance ;
ӹӹ vous demander conseil ;
ӹӹ vous donner l’ascendant.
89
☐ Un cœur dans chaque port
Dignités
Lorsque vous tissez votre toile, vous pouvez choisir les deux options. Si vous
n’en prenez qu’une, vous pouvez tisser votre toile une seconde fois durant
cette session.
Équipement
Choisissez deux armes dans la liste suivante.
ӹӹ Digipuncta (+mêlée, +contact, +poison, +dissimulé, +interdit).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
90
Fatalités
Le Courtisan
☐ J’ai conclu une alliance durable avec un adversaire.
☐ Servir ma Maison m’a entraîné hors de son Fief.
☐ J’ai trahi mon Princeps par amour ou amitié.
☐ J’ai perdu quelqu’un de cher à mes yeux.
☐ Ma beauté a fané, mon charme est passé.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
Jouer un Courtisan
Jouez un Courtisan si vous voulez faire tourner les têtes et ravir les cœurs,
si vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez par la force de
la persuasion et le sens de la diplomatie. Grâce à bruits de couloir, en vous
faisant l’ami des petits, aucun ragot au sujet des puissants ne vous échappe,
ce qui vous permet d’obtenir de nombreuses informations croustillantes.
Échanson est la seule manœuvre de votre Dignité qui vous transforme en
assassin extrêmement dangereux ; elle invite à ne pas perdre votre amitié.
Paroles mielleuses nécessite d’être isolé avec votre cible, mais une fois que
vous avez réussi à mettre en place cette situation, cette manœuvre vous
rend quasiment intouchable. La manœuvre talent hypnotique est destinée
aux baladins du Dominion, afin que des mécènes se pressent pour les
prendre sous leur aile, ce qui vous fournit non seulement de l’influence mais
également des espèces sonnantes et trébuchantes. Prudence ou puissance,
un cœur dans chaque port permet d’étendre son réseau plus rapidement ou
bien avec davantage de sécurité. Dans le doute, prenez la manœuvre paroles
mielleuses.
91
La Gargouille
Dignités
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Amaiur, Bartosz, Cyrus, Gwendal, Hiro.
Féminins : Ayda, Erza, Lin, Madenn, Sītā.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : troublée, perdue, sage, curieuse, folle.
Physique : proportionné, replet, changeant, parfait, couturé.
Cheveux : décoiffés, retenus, mal coupés, élaborés, rasés.
Habits : à la mode d’antan, de bonne qualité, pratiques, d’apparat, neutres.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline -1, valeur 1, finesse 0, fortune 2.
discipline 0, valeur 2, finesse -1, fortune 1.
discipline 1, valeur 0, finesse 2, fortune -1.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Gargouille supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ vous a connu lors d’une autre incarnation, que vous en ayez conscience
ou non ?
ӹӹ a vu en vous une menace et n’en démord pas ?
ӹӹ est le seul visage qui vous est connu depuis que vous êtes revenu parmi
les vivants ? Donnez-lui l’ascendant.
92
93
La Gargouille
Manœuvres
Dignités
☑ Revenant
Vous disposez d’une cinquième vertu : échos. Par défaut, sa valeur est de -2.
Quand vous obtenez un résultat de 6 ou moins sur un jet de dés, augmentez
échos d’un point (avec comme score maximum +3). Quand du temps passe,
échos revient à sa valeur par défaut.
Quand vous êtes tué, vous pouvez dépenser 1-budget pour revenir parmi
les vivants avec un nouveau corps, sauf si votre mort est due à la fatalité
« J’ai poussé mon dernier soupir ». Quand votre corps est tué, annoncez
quel personnage vous considérez responsable de votre mort. Vous prenez
l’ascendant sur lui. échos revient à sa valeur par défaut.
☐ Fantômes du passé
Quand vous cherchez à retrouver des compagnons de vos anciens exploits,
lancez 2d6+échos.
Sur 7 ou plus, vous les retrouvez mais ils ne sont plus en état de vous
accompagner. Si vous faites vos preuves auprès de la nouvelle génération,
vous gagnerez de nouveaux compagnons compétents. Le MJ vous expliquera
ce que vous devez accomplir pour faire vos preuves.
Sur 10 ou plus, vous les retrouvez et s’ils ne sont plus en état de vous
accompagner, ils ont vanté vos exploits. La communauté dont ils font partie
vous est favorable et vous rendra n’importe quel service qui ne la met pas en
danger.
Quand du temps passe, vous pouvez à nouveau chercher d’anciens
compagnons.
94
☐ Induction mémorielle
La Gargouille
Baisser d’un point votre score d’échos (sans pouvoir descendre en-dessous
de -2) vous permet d’effectuer un exploit proprement surhumain, comme
bondir sur plusieurs dizaines de mètres, courir aussi vite que l’animal le plus
rapide, ou soulever plusieurs centaines de kilos.
☐ Noble encanaillé
Si vous êtes Patricien, vous gagnez la manœuvre de Plébéien passer inaperçu.
Équipement
Choisissez deux armes dans la liste suivante.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Grenade de douleur (1-dégât/+étourdissant, +jet, +perforant,
+interdit, +zone, +bruyant, +recharge).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez quatre objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).
ӹӹ Heaume spatial.
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom).
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
95
Fatalités
Dignités
☐ J’ai retrouvé quelqu’un qui était important dans une de mes vies antérieures.
☐ J’ai découvert qui était mon véritable créateur.
☐ J’ai d’horribles flash-back concernant mon passé.
☐ Je me rends compte avec horreur qu’une part de moi n’est pas réellement
moi.
☐ Je suis utilisé comme une arme contre ceux qui me sont proches.
☐ J’ai compris que je n’étais qu’un pion sur un grand échiquier.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
96
97
La Gargouille
Le Golem
Dignités
Vous avez été façonné dans des cuves, génétiquement modifié pour
posséder des capacités surhumaines et devenir l’assassin ultime. Vous
êtes une aberration. Vous êtes une arme ou un outil utile. Mais pas un
être humain.
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Dalf, Istvan, Lého, Malapesta, Ursion.
Féminins : Avara, Emra, Helke, Kvaternica, Sancta.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : tendre, sincère, sombre, fuyante, cruelle.
Physique : chétif, musculeux, bossu, nerveux, maladroit.
Cheveux : rebelles, épais, rares, rasés, graisseux.
Habits : sales, formels, de bonne qualité, simples, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 2, valeur 1, finesse -1, fortune 0.
discipline 2, valeur -1, finesse 0, fortune 1.
discipline 2, valeur 0, finesse -1, fortune 1.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Golem supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ vous a pris sous son aile, en dépit de l’infamie que vous représentez ?
ӹӹ a su incarner pour vous une once de beauté et de pureté dans ce monde
de souffrances ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ a montré ouvertement qu’il vous abhorrait ?
98
Manœuvres
Le Golem
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Golem parmi les suivantes :
☐ Don de surconscience
Le façonnage génétique du sujet vous a éveillé, volontairement ou non, à la
trame du Destin. Quand vous vous concentrez pour l’examiner, choisissez
une option parmi la liste suivante :
ӹӹ vous découvrez la localisation d’une personne ou d’un objet ;
ӹӹ vous vous dissimulez ou dissimulez quelqu’un de pareille scrutation ;
ӹӹ vous voyez un événement qui a marqué le lieu où vous vous trouvez.
Par défaut, la trame est instable, capricieuse ou incomplète. Lancez
2d6+fortune.
Sur 7-9, choisissez une option parmi la liste suivante :
ӹӹ les mânes ne sont pas courroucés ;
ӹӹ les manipulations sont plus fines, les informations plus précises.
☐ Doppelgänger
Quand vous avez le temps d’étudier un personnage afin de prendre son
apparence, lancez 2d6+discipline.
Sur 7 ou plus, vous prenez son apparence et pourriez tromper n’importe
qui, sauf en cas d’examen attentif.
Sur 10 ou plus, vous prenez son apparence et pourriez tromper n’importe
qui, y compris un proche, et même résister à un examen scrupuleux ou à un
long interrogatoire.
☐ S’adapter pour survivre
En début de session, vous pouvez soustraire un point à l’une de vos vertus
(minimum -2) pour gagner un point dans une autre vertu (maximum +3).
Le changement disparaît à la fin de la session.
☐ Vision de mort
Le façonnage génétique que vous avez subi vous permet de scruter les plis du
Destin. Quand vous assistez à une situation violente, lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vous êtes certain que vous survivrez à cette situation. Vous
avez armure +1 durant cette scène.
Sur 7-9, nommez un personnage important qui va mourir. Le MJ fera tout
pour que cette vision se réalise. Si ce personnage est un protagoniste et qu’il
ne meurt pas à l’issue de cette situation, il coche l’état « maudit ».
☐ Voleur de mémoire
Quand vous dévorez le cerveau de quelqu’un, vous accédez à l’ensemble de
ses souvenirs.
99
Équipement
Dignités
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
Fatalités
☐ Ma vengeance s’est abattue sur ceux qui m’ont fait du tort.
☐ Je suis demeuré dans les ombres, là où nul ne me remarque.
☐ J’ai étouffé l’innocence ou la beauté de mes mains puissantes.
☐ J’ai tranché la main de celui qui la tendait pour m’aider.
☐ J’ai confronté mon créateur et je lui ai prouvé que j’étais une erreur.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
100
Jouer un Golem
Le Golem
Jouez un Golem si vous voulez incarner une créature maudite et un paria, si
vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez par des moyens
étranges et immoraux. La manœuvre doppelgänger vous permet de revêtir
l’apparence de n’importe quel individu, tandis que voleur de mémoire vient
idéalement la compléter en vous permettant d’accéder à la mémoire de votre
cible. S’adapter pour survivre permet de favoriser une vertu en tenant
compte des problèmes qui vont probablement survenir durant la session à
venir. Don de surconscience offre des solutions mystiques à des problèmes
concrets. Enfin, vision de mort vous donne un pouvoir énorme sur la
fiction, bien que limité à certaines circonstances. Dans le doute, prenez la
manœuvre doppelgänger.
101
Le Maître Espion
Dignités
Vous êtes les yeux et les oreilles de la Maison, une araignée au cœur d’une
toile de sicaires et d’espions. Indispensable source de renseignements, vous
êtes en possession de secrets dont la révélation détruirait ceux qui oseraient
s’en prendre à vous, mais prenez garde à ne pas devenir gênant : il suffit
d’un ordre de votre maître pour que ce soit votre gorge que l’on tranche.
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Alexad, Élias, Iago, Song, Volodia.
Féminins : Artémis, Dahlila, Elsë, Melissane, Neela.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : neutre, attentive, soucieuse, froide, lasse.
Physique : sec, athlétique, banal, corpulent, trapu.
Cheveux : courts, coiffés, rares, rasés, graisseux.
Habits : sombres, formels, utilitaires, simples, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 2, valeur 1, finesse 0, fortune -1.
discipline 2, valeur 0, finesse 1, fortune -1.
discipline 2, valeur -1, finesse 1, fortune 0.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Maître Espion supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ a suscité votre méfiance, raison pour laquelle vous le surveillez
discrètement ?
ӹӹ a échappé à un mauvais pas grâce à vos bons soins ?
ӹӹ vous a prouvé par le passé qu’il savait garder un secret. Donnez-lui
l’ascendant.
102
103
Le Maître Espion
Manœuvres
Dignités
Le Maître Espion
Choisissez deux armes dans la liste suivante.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez quatre objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drogue de conditionnement (+interdit, +ingestion).
ӹӹ Drogue de vérité (+ingestion).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom).
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
Fatalités
☐ J’ai déjoué un plan machiavélique.
☐ J’ai gardé la tête froide en des temps de paranoïa.
☐ J’ai révélé un secret important à quelqu’un.
☐ Quelqu’un en qui j’avais confiance m’a trahi.
☐ Mon plan magistral est tombé à l’eau.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
105
Jouer un Maître Espion
Dignités
Jouez un Maître Espion si vous voulez être celui qui assassine ou manigance
depuis les ombres pour votre Maison, si vous voulez résoudre les problèmes
que vous rencontrerez de manière discrète et immorale. Combat à la
déloyale est une mesure de dernier recours pour surprendre un adversaire,
mais qui peut vous sauver la vie. Maître des petites souris est la manœuvre
qui vous permet d’acquérir de précieuses informations et vous fait connaître
les secrets de tout un chacun afin de pouvoir agir en toute connaissance de
cause. Ombre parmi les ombres est la version améliorée de la manœuvre de
Plébéien passer inaperçu : elle permet de s’infiltrer avec moins d’incertitude
dans des endroits sécurisés. Rien ne sert de mentir vous transforme en
détecteur de mensonges, tout simplement ; à vous de vous débrouiller ensuite
avec l’information qu’on vous ment et de faire le nécessaire pour obtenir la
vérité. Une lame dans la nuit permet d’éliminer facilement les personnages
importants, dès lors que les finances de votre Maison le permettent. Dans
le doute, prenez soit la manœuvre maître des petites souris si vous vous
voyez davantage comme le chef d’un réseau de renseignements, soit ombre
parmi les ombres si vous voulez privilégier votre côté assassin.
106
107
Le Maître Espion
Le Négociant
Dignités
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Alastair, Eusebio, Magnus, Oramin, Vadim.
Féminins : Aziliz, Calypso, Himaya, Siloah, Titiane.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : charmante, calculatrice, souriante, trompeuse, aimable.
Physique : charismatique, svelte, maladif, corpulent, grand.
Cheveux : gaufrés, dégradés, lisses, rasés, élaborés.
Habits : rehaussés d’or, formels, luxueux, avant-gardiste, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline -1, valeur 1, finesse 0, fortune 2.
discipline -1, valeur 0, finesse 1, fortune 2.
discipline 0, valeur -1, finesse 1, fortune 2.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Négociant supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ a profité de votre générosité, avec ou sans contrepartie ?
ӹӹ a volé ce qui vous appartenait ou vous revenait de plein droit ?
ӹӹ a entretenu avec vous des rapports intimes, en secret ou ouvertement ?
108
Manœuvres
Le Négociant
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Négociant parmi les suivantes :
☐ Des rats dans la ville
Vous avez des affidés aux bons endroits, prêts à vous épauler. Quand vous
faites passer le mot qu’ils doivent vous rapporter quelque chose de précis
(information, personne ou bien), lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, choisissez les deux options dans la liste suivante.
Sur 7-9, choisissez une seule option dans la liste suivante.
ӹӹ Vos affidés vous apportent exactement ce que vous avez demandé.
ӹӹ Vous n’avez pas à rencontrer un intermédiaire ou à dépenser 1-budget
pour l’obtenir.
☐ Issue de secours
Quand vous êtes pris dans une situation périlleuse et que vous pouvez avoir
prévu une issue de secours, lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vous pouvez rester ou vous enfuir à tout moment.
Quelqu’un peut vous accompagner dans votre fuite si vous le souhaitez.
Sur 7-9, il vous faut déguerpir maintenant ou vous devrez sacrifier quelque
chose durant votre fuite.
☐ La puissance de l’argent
Vous pouvez dépenser 1-budget pour vous octroyer un +1 sur un jet,
comme si vous vous aidiez.
☐ Œil du marchand
Quand vous découvrez, entendez parler, ou observez quelque chose que vous
souhaitez acquérir à tout prix, lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ Comment puis-je l’acquérir ?
ӹӹ Qui m’empêchera de m’en emparer ?
ӹӹ Qui essaiera de me le reprendre ?
ӹӹ Quelle est sa véritable valeur ?
ӹӹ À qui le céder pour en tirer le plus grand profit ?
☐ Prospérité
Quand du temps passe, lancez 2d6+fortune.
Sur 10 ou plus, vos affaires sont fructueuses. Gagnez 2-budgets.
Sur 7-9, vos affaires peuvent vous rapporter 2-budgets mais au détriment
d’un protagoniste ou d’un second rôle. Un second rôle vous en tiendra
fortement rigueur ; un protagoniste fera comme bon lui semble.
109
Équipement
Dignités
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
Fatalités
☐ J’ai conclu l’affaire du siècle.
☐ J’ai révélé une ambition démesurée.
☐ J’ai été capturé et pris en otage.
☐ J’ai tenu ma parole quand bien même cela a desservi ma Maison.
☐ J’ai accepté un marché que je n’aurais pas dû.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
110
Jouer un Négociant
Le Négociant
Jouez un Négociant si vous voulez tenir les cordons de la bourse de votre
Maison, si vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez par le
nerf de la guerre : en tirant parti de votre immense fortune et des ressources
de votre Maison. Des rats dans la ville est la manœuvre qui permet
d’acquérir tout et n’importe quoi, dès lors que vous êtes prêts à y mettre le
prix ou à accepter de faire des concessions. Issue de secours est destinée
aux plus paranoïaques, aux plus égoïstes et à ceux qui sont prêts à tous les
sacrifices pour sauver leur petite personne. La puissance de l’argent est
une manœuvre très utile si vous voulez pouvoir compter sur vous-même
plus que sur les autres. Œil du marchand s’intéresse au cœur de l’activité du
Négociant mais vous fournit tout ce dont vous avez besoin pour mener des
entreprises commerciales viables. Prospérité vous fournit un supplément de
budget afin de pouvoir mener toutes les opérations dont vous avez envie au
sein de votre Maison. Dans le doute, prenez la manœuvre des rats dans la
ville.
111
Le Pontife
Dignités
Vous êtes celui qui parle le langage des dieux, celui qui fait respecter le
culte des ancêtres. Il est un monde que peu de gens appréhendent ; là
est votre fardeau, là est votre sacerdoce, là est votre don. Votre pouvoir,
bien que spirituel et non pas temporel, n’en est pas moins immense.
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Circamon, Han, Iñagio, Tadeus, Yohânan.
Féminins : Ansbe, Cassiopée, Gregaria, Stella, Zuhai.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : pensive, exaltée, indéchiffrable, calme, bienveillante.
Physique : osseux, énergique, ingrat, corpulent, trapu.
Cheveux : élaborés, attachés, lisses, rasés, chauve.
Habits : rehaussés d’or, simples, utilitaires, formels, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 1, valeur 0, finesse -1, fortune 2.
discipline 1, valeur -1, finesse 0, fortune 2.
discipline 0, valeur -1, finesse 1, fortune 2.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Pontife supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ a provoqué la colère des dieux ou de ses ancêtres et porte désormais le
sceau du malheur ?
ӹӹ a voyagé longuement à vos côtés lors d’un pèlerinage ?
ӹӹ a égalé, si ce n’est surpassé, votre sagesse, tout du moins en apparence ?
112
113
Le Pontife
Manœuvres
Dignités
☐ Astrologue
Vous savez lire en partie les trames du Destin et produire de véritables
augures. En début de session, révélez laquelle des vertus est favorisée.
Les jets y faisant appel se font avec +1 continu. Le MJ choisira une vertu
défavorisée : les jets y faisant appel se font à -1 continu.
De plus, quand vous conseillez un protagoniste sur la meilleure façon
d’agir, et qu’il suit votre conseil, il peut demander votre aide qu’il ait ou non
l’ascendant sur vous et sans que vous gagniez en conséquence l’ascendant
sur lui.
Le Pontife
de marbre s’ils maintiennent leurs projets de violence.
Équipement
Choisissez une arme dans la liste suivante.
ӹӹ Digipuncta (+mêlée, +contact, +poison, +dissimulé, +interdit).
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
Choisissez cinq objets dans la liste suivante.
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).
ӹӹ Orbe de distance (+interdit).
ӹӹ Poudre d’exorcisme.
ӹӹ Tomes mystiques.
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
115
Fatalités
Dignités
Jouer un Pontife
Jouez un Pontife si vous voulez détenir l’emprise sur la dimension mystique
de votre Maison et tenir le rôle d’éminence grise, si vous voulez résoudre
les problèmes que vous rencontrerez par le biais du surnaturel et de la non-
violence. Apposition des mains vous permet de devenir le médecin du corps
et de l’âme, tout en gagnant de l’influence sur votre patient. Astrologue vous
permet d’influencer le cours d’une session, mais également d’influencer
les décisions d’un protagoniste, faisant de vous un précieux conseiller. Au
croisement des Sentiers est la manœuvre qui permet de jouer avec la vision
du futur ; connaître les alternatives possibles est en soi un grand avantage,
mais le Destin privilégie les issues néfastes et il faudra davantage d’efforts
pour provoquer la réalisation d’événements favorables. Paix des dieux est une
manœuvre sociale permettant de gagner de l’influence mais également de
prendre le contrôle sur l’issue d’une scène en privilégiant une autre méthode
de résolution que la violence. Enfin, destinée à ceux qui se mettent souvent
en danger, la manœuvre nimbé de la protection des ancêtres permet
de bénéficier d’une protection inconditionnelle. Dans le doute, prenez la
manœuvre au croisement des Sentiers.
116
117
Le Pontife
Le Scientiste
Dignités
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Bérengr, Eduin, Marcabeau, Peir, Wace.
Féminins : Alitis, Danica, Jandra, Margia, Terra.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : pensive, exaltée, attentive, honnête, rieuse.
Physique : svelte, banal, guindé, corpulent, rabougri.
Cheveux : courts, rebelles, bouclés, rasés, chauve.
Habits : usés, immaculés, utilitaires, démodés, d’apparat.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 2, valeur -1, finesse 0, fortune 1.
discipline 2, valeur 0, finesse -1, fortune 1.
discipline 2, valeur -1, finesse 1, fortune 0.
Rang
Choisissez si vous êtes Patricien ou Plébéien.
Si vous êtes Patricien, vous avez accès aux manœuvres de Patricien.
Ajoutez un point dans une de vos vertus (max +2).
Si vous êtes Plébéien, vous avez accès aux manœuvres de Plébéien.
Choisissez une manœuvre de Scientiste supplémentaire.
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ sert de témoin, de pourvoyeur ou de cobaye à vos expérimentations ?
ӹӹ est la cible de votre mépris en raison de ses raisonnements archaïques ?
ӹӹ considère que rien de bon n’adviendra des domaines scientifiques dont
vous vantez le mérite ?
118
Manœuvres
Le Scientiste
Vous démarrez avec toutes les manœuvres de base et les manœuvres
spéciales, ainsi qu’une manœuvre de Scientiste parmi les suivantes :
☐ Cryptologue
Vous possédez des moyens sécurisés d’adresser des messages secrets.
Quand vous transmettez un message secret, décrivez la méthode et indiquez
son destinataire, puis lancez 2d6+discipline.
Sur un 7 ou plus, le message atteint son destinataire.
Sur un 7-9, entre la méthode et le destinataire, choisissez lequel des deux
est compromis.
Quand vous décryptez un message secret, lancez 2d6+discipline.
Sur un 7-9, vous parvenez à déduire le sens du texte. Le MJ choisit si vous
finissez par le comprendre au dernier moment ou si vous n’obtenez que des
indications vagues et confuses.
Sur un 10+, vous déduisez le sens du texte et obtenez la clef de cryptage.
À moins que cette clef soit changée, vous déchiffrerez sans effort les messages
suivants.
☐ Hétérodoxie
Quand du temps passe, retenez 2-gadgets. Vous pouvez dépenser une de ces
retenues à tout moment pour obtenir tout équipement possédant l’étiquette
+interdit.
☐ Planétologue
Quand vous arrivez dans un lieu étranger, lancez 2d6+discipline.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante.
Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante.
Sur 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
ӹӹ De quel danger d’origine naturelle devrais-je me méfier actuellement ?
ӹӹ Que dois-je faire pour être accepté par les gens du cru ?
ӹӹ Qui contrôle cet endroit ?
ӹӹ Quel est le meilleur moyen de survivre dans cet endroit ?
☐ Soignant
Quand un patient se trouve sous votre garde, dépensez 1-budget pour
qu’il efface tous ses segments de dégâts cochés, l’état « blessé » ou l’état
« fébrile ». Vous prenez l’ascendant sur lui.
119
☐ Universitaire
Dignités
Équipement
Choisissez une arme dans la liste suivante.
ӹӹ Pistolet étourdissant (+étourdissant, +distance, +recharge).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
Choisissez cinq objets dans la liste suivante.
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drone-combattant (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Heaume spatial.
ӹӹ Lorgnette (deux étiquettes parmi : +amp-lum, +thermo, +mouvement,
+zoom).
120
Progression
Le Scientiste
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
Fatalités
☐ J’ai percé à jour un des grands secrets de l’univers.
☐ J’ai admis les limites de mes connaissances.
☐ J’ai ignoré un problème jusqu’à ce qu’il prenne trop d’ampleur.
☐ J’ai acquis des connaissances que nul ne devrait posséder.
☐ Mes mains sont couvertes de sang quand je les regarde.
☐ J’ai tout sacrifié pour servir ma Maison.
☐ J’ai frôlé la mort et je suis revenu parmi les vivants.
☐ J’ai poussé mon dernier soupir.
Jouer un Scientiste
Jouez un Scientiste si vous voulez prendre la tête du domaine scientifique
au sein de votre Maison, si vous voulez résoudre les problèmes que vous
rencontrerez par des moyens intellectuels et utiliser la science pour obtenir
l’avantage. Cryptologue est la manœuvre qui vous permet de jouer à
l’espion et au contre-espion de manière très efficace mais dans un domaine
spécialisé. Hétérodoxie est une arme secrète très utile, permettant d’acquérir
des équipements auxquels très peu de monde a normalement accès, si tant
est que vous soyez prêt à subir l’infamie qui en découlera. Planétologue est la
manœuvre représentant votre capacité à vous adapter à tout environnement
et aux populations locales, un atout que tout étranger dans un endroit
inconnu appréciera pour rapidement prendre ses marques. Soignant est
la manœuvre qui vous permet de gagner de l’influence en vous tenant au
chevet d’un patient. Universitaire peut vous faire passer pour un savant fou
menant des expériences qu’il ne devrait pas poursuivre, mais votre capacité
à transformer et améliorer absolument tout dans un domaine particulier fait
de vous une référence incontournable. Dans le doute, prenez la manœuvre
universitaire.
121
Le Seigneur
Dignités
Vous êtes né pour diriger votre Maison et avez été éduqué dans ce seul
et unique but. C’est une tâche colossale et dangereuse, qui vous oblige
à vous entourer d’hommes et de femmes de confiance. Hélas, peut-être
que vos amis se révéleront être vos ennemis et que la main de celui qui
vous protège se changera en celle qui vous poignardera. Le pouvoir est
à ce prix.
Nom
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Asoka, Conradis, Haynhart, Kahurangi, Loé.
Féminins : Jesabelle, Métronia, Navalona, Winema, Zenodora.
Apparence
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un ou plusieurs qualificatifs qui
représentent le mieux votre personnage :
Expression : cruelle, indéchiffrable, hautaine, noble, hésitante.
Physique : altier, corpulent, gracieux, chétif, robuste.
Cheveux : tressés, brillants, longs, élaborés, lisses.
Habits : sertis de pierreries, formels, élégants, d’apparat, luxueux.
Profil
Choisissez dans la liste suivante le profil qui correspond le mieux à votre
personnage :
discipline 1, valeur 0, finesse 2, fortune -1.
discipline -1, valeur 1, finesse 2, fortune 0.
discipline 0, valeur -1, finesse 2, fortune 1.
Rang
Vous êtes Patricien. Vous avez accès aux manœuvres de Patricien. Ajoutez
un point dans une de vos vertus (max +2).
Relations
Lorsque chaque joueur a créé son personnage, faites un tour de table pour
présenter les protagonistes. Puis, faites un nouveau tour de table et, à votre
tour, demandez qui parmi les protagonistes :
ӹӹ vous a servi de mentor depuis votre enfance ? Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ a été à vos côtés depuis le premier jour de votre accession au pouvoir ?
Donnez-lui l’ascendant ;
ӹӹ voit en vous la personne qui apportera les changements nécessaires à
la Maison ?
122
123
Le Seigneur
Manœuvres
Dignités
☐ Culte de la personne
Quand vous participez à une cérémonie publique et que vous vous montrez à
tous ou que vous délivrez un discours éloquent, lancez 2d6+finesse.
Sur 7 ou plus, la foule présente accomplira du mieux qu’elle peut ce qu’elle
pense que vous attendez d’elle.
Sur 10 ou plus, la foule est transportée. Vous bénéficiez de armure +1
tant qu’elle vous entoure.
☐ Main de fer
Quand vous aboyez des ordres, y compris sur une personnage sur lequel vous
n’avez pas l’ascendant, lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, il doit soit vous obéir, soit vous donner l’ascendant.
Sur 7-9, il peut également s’enfuir ou s’opposer, quitte à s’en prendre
directement à vous.
Si vous aviez l’ascendant et que le personnage vous obéit, vous perdez
l’ascendant. Un protagoniste peut toujours cocher un état approprié pour
agir comme bon lui semble.
☐ Noblesse oblige
En début de session, si votre Fief est sécurisé et votre règne incontesté, lancez
2d6+finesse.
Sur 7 ou plus, votre prestige au sein du Dominion s’accroît. Prenez
l’ascendant sur n’importe quel personnage, protagoniste ou second rôle ;
et gagnez 1-privilège ou 1-budget, ce gain disparaît à la fin de la session si
vous ne l’avez pas dépensé.
Sur 7-9, il y a eu une complication en rapport avec un des désavantages
de votre Fief.
☐ Pilote émérite
Vous savez piloter n’importe quel véhicule avec maestria. Quand vous
montez à bord d’un véhicule et que vous en prenez les commandes, retenez
2-cascades.
Vous pouvez dépenser une retenue de vos cascades afin de :
ӹӹ éviter un danger, comme un tir de missile, ou un obstacle ;
ӹӹ distancer un poursuivant ou rattraper un poursuivi ;
ӹӹ maintenir le contrôle de votre véhicule ;
ӹӹ impressionner ou effrayer un second rôle.
124
☐ Renommée
Le Seigneur
Quand vous rencontrez un second rôle pour la première fois, lancez
2d6+finesse.
Sur 7 ou plus, dites ce qu’il a entendu dire sur vous ; le MJ interprétera ce
personnage en fonction de cette réponse.
Sur 7-9, indiquez également de quel vice ou secret, réel ou imaginaire, il a
entendu parler à votre propos.
Équipement
Choisissez deux armes dans la liste suivante.
ӹӹ Espadon (3-dégâts, +mêlée, +allonge).
ӹӹ Main-gauche (1-parade, +mêlée, +contact).
ӹӹ Pistosabre (2-dégâts, +mêlée/+distance, +énergie, +recharge, +fragile).
ӹӹ Poignard (2-dégâts, +mêlée/+jet, +contact, +dissimulé).
ӹӹ Rapière (2-dégâts, +mêlée, +perforant).
Choisissez quatre objets dans la liste suivante.
ӹӹ Broigne de synthéfibre (1-armure).
ӹӹ Communicateur (+radio, et une étiquette parmi : +dissimulé ou
+sécurisé).
ӹӹ Détecteur de poison.
ӹӹ Drogue d’effort (+ingestion).
ӹӹ Drone-combattant (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Drone-gardien (1-qualité, +mêlée, +onéreux, +technologique).
ӹӹ Enregistreur visiosonore (+enregistrement, et une étiquette parmi :
+dissimulé ou +sécurisé).
ӹӹ Garuda (+monture, +caractériel, +volant, +puant).
Progression
☐ Ajouter un point dans une vertu (maximum +2).
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une autre manœuvre de votre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Prendre une manœuvre d’une autre Dignité.
☐ Changer de Rang.
☐ Changer de Dignité.
☐ Disposer de finances avec budget +1.
☐ Disposer de finances avec privilège +1.
☐ Abandonner ce protagoniste et en créer un nouveau.
125
Fatalités
Dignités
Jouer un Seigneur
Jouez un Seigneur si vous voulez être la figure de proue de votre Maison,
si vous voulez résoudre les problèmes que vous rencontrerez par votre
ascendant social et votre sens de la représentation publique. Culte de la
personne est la manœuvre destinée aux personnalités publiques qui veulent
mouvoir les foules. Main de fer permet de mener à la baguette n’importe qui,
pas seulement les gens sur qui vous avez du pouvoir, mais leurs réactions
peuvent être imprévisibles. Noblesse oblige est une valeur sûre qui vous
permet de gagner de l’influence, du pouvoir ou des moyens financiers. Pilote
émérite vous permet de participer aux scènes d’action en devenant un as du
volant et vous apporte l’avantage de l’indépendance. Renommée vous donne
un pouvoir important sur la fiction lors des interactions sociales. Dans le
doute, prenez la manœuvre noblesse oblige.
126
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Chapitre IV :
Maisons
s
H
H
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H HH
H
H H
H
H
Créer les protagonistes ne représente que la moitié du chemin à parcourir
avant de pouvoir se lancer dans une partie de Dominion : Jeux de pouvoir et
Maisons nobles. En effet, un autre personnage important doit être créé : la
Maison noble dont les protagonistes vont prendre la tête. Lorsque les joueurs
se lanceront dans une longue campagne, une épopée s’étendant sur plusieurs
générations, les premiers protagonistes finiront dans les limbes de l’oubli ou
seront remémorés dans les chants glorieux narrant leurs hauts faits. Mais
quoi qu’il arrive, ils auront disparu et auront été remplacés par de nouveaux
protagonistes, des personnages plus jeunes, moins expérimentés et moins
usés. Seule la Maison demeurera.
Créer une Maison est une œuvre commune. Tous les joueurs devraient
consentir aux idées qui vont composer les bases de la Maison. Aucune
Maison n’est complètement homogène : il y a toujours la possibilité d’avoir des
idées en opposition, en contradiction ou simplement en juxtaposition. Les
protagonistes tireront sans doute la Maison vers une voie qui les intéresse et les
favorise davantage. Néanmoins, lors de la création commune de la Maison, il
convient à nouveau de s’assurer que tout le monde à la table est en accord avec
le style et le ton du jeu. Le rôle du MJ est d’y veiller, mais le maintien d’un ton
adapté aux attentes de la table reste de la responsabilité de tous.
La première partie aborde les règles pour créer une Maison. La seconde
détaille une vingtaine de Maisons et leurs relations. Créées à partir des
propositions des souscripteurs de la campagne de financement participatif,
elles peuvent être directement utilisées en jeu, comme des Maisons pré-tirées,
129
ou servir d’inspiration lors de la création collective de la Maison. Ces Maisons
Maisons
Nom
Le nom d’une Maison la distingue et représente un élément de prestige. Un
personnage arborera fièrement le nom d’une Maison réputée tandis qu’il
pourra être tenté de mentir ou de dissimuler son appartenance à une Maison
honnie ou localement haïe.
Dans la plupart des cas, le nom d’une Maison reprend celui de la famille
patricienne dirigeante. Lorsque la branche dominante s’éteint, une période
d’instabilité s’ensuit. Le plus souvent, une branche mineure prend le pouvoir ;
elle conserve alors le nom de la Maison en adjoignant ce nom au sien.
Inventez ou choisissez un nom dans la liste suivante.
H
H
Noms
Adamir
Amaterasu
Bassican
Bayang
de Neyri
della Allaz
Elto Ming
Giannic
Henukat
Ippoku
Nuegri
Praustom
Schwarzkopf
Sendorenc
Skapador
Trianna
%
Wyvermarae
Xali
130
Statut
Statut
Au sein du Dominion, les Maisons sont réparties entre quatre catégories
qui évoquent l’évolution d’une étoile, de sa formation à sa disparition. Ces
catégories influencent les avantages et inconvénients que possède la Maison.
Choisissez une catégorie pour votre Maison.
H
Les Maisons récentes à l’échelle de l’histoire du
H
Dominion sont qualifiées de jeunes étoiles. En
général, ces Maisons disposent d’un avantage Proto-étoile
saillant qui leur permet de sortir du rang des
Maisons mineures. Puisqu’elles débarquent
dans le grand jeu politique, elles demeurent
%
relativement faibles et d’une influence
réduite. En conséquence, les Maisons les plus
vénérables, alors qu’elles ne feraient d’elles
qu’une bouchée, ne les perçoivent pas encore
comme une menace sérieuse, ce qui constitue
pour elles un atout inespéré.
ӹӹ La Maison est connue pour une seule activité principale.
ӹӹ Le Fief de la Maison dispose de deux avantages et de deux désavantages.
ӹӹ La Maison a une Maison majeure alliée (1-alliance acquise et 1-alliance
due) et une Maison majeure ennemie.
ӹӹ Deux seconds rôles présentent un intérêt manifeste pour la Maison.
ӹӹ Avec le passage du temps, la Maison peut basculer en Géante ou Naine.
H
H
H
Maisons
H
Les Maisons en phase finale sont sur le
H
point de disparaître ; elles finiront oubliées
par l’Histoire ou attireront l’appétit d’une Naine
Maison plus importante qui se décidera
à les absorber. À ce stade, il est quasiment
impossible pour elles de basculer de nouveau
%
en phase de Proto-étoile. Leur destin étant
scellé, elles cherchent souvent à marquer les
esprits une dernière fois, dans un flamboyant
chant du cygne.
ӹӹ La Maison est connue pour deux activités secondaires.
ӹӹ Le Fief de la Maison dispose de deux avantages et de quatre
désavantages.
ӹӹ La Maison n’a soit ni Maison majeure alliée ni ennemie, soit une
Maison majeure alliée qui la tient sous sa coupe (1-alliance acquise
mais 2-alliances dues).
ӹӹ Un second rôle présente un intérêt manifeste pour la Maison.
ӹӹ Avec le passage du temps, à moins d’un exploit qui restera à jamais
dans les annales du Dominion, la Maison ne peut que disparaître ou
fusionner avec une Maison de statut Proto-étoile ou Géante.
132
Traditions
Traditions
Les Maisons du Dominion, au fil des âges, conservent une certaine forme
d’unité. En dépit des évolutions dans les mœurs, les lois et les technologies,
une Maison maintient fièrement ses traditions et son mode de vie, et valorise
son histoire.
Inventez ou choisissez une option pour chaque catégorie.
Origines
Chaque Maison assoit sa légitimité sur une histoire plus ou moins documentée
concernant ses origines et notamment sa fondation.
☐ Une lignée de rois des temps immémoriaux issue de Terraprima.
☐ D’anciens gentilshommes de fortune anoblis pour services rendus à la
Maison impériale.
☐ Une branche mineure d’une Maison décadente ayant fait sécession.
☐ Des exilés regroupés en bordure du Dominion ayant prospéré par la grâce
des dieux.
☐ Des roturiers ayant acheté leur titre de noblesse grâce à une fabuleuse
fortune.
☐ Des élus du Destin annoncés par des prophéties.
Patriciens
Les Maisons ont toutes un système de castes, avec des Patriciens dominant des
Plébéiens. Mais si cette caractéristique se retrouve partout, les noms de ces
castes varient et surtout n’englobent pas les mêmes catégories de personnes.
Les Patriciens ont pour responsabilité de mener, de gouverner et de servir de
modèle. Même s’ils vivent dans un luxe que ne connaissent pas les Plébéiens,
en contrepartie, leur vie est faite de traditions et de devoirs.
☐ Des surhommes issus d’expérimentations eugéniques, affublés d’une
terrible tare.
☐ D’habiles guerriers qui se défient à la moindre faiblesse, vivant dans le
faste et l’opulence.
☐ Des maîtres du savoir, érudits et sages, préférant de lentes réflexions à la
prise de décision.
☐ Une caste d’élites et de technocrates ayant le bien de la Maison en tête, au
point d’oublier celui de ses sujets.
☐ Des moines mystiques dont la connaissance des méandres du Destin est
incommensurable, déconnectés des dures réalités de la vie.
☐ Des perfectionnistes cherchant à satisfaire leurs alliés, leur honneur et
leurs sujets, au prix de terribles dilemmes.
133
Plébéiens
Maisons
Les Plébéiens sont souvent moins concernés par ce qui se passe dans
le Dominion que les dirigeants. De plus, ils ont un accès moindre aux
technologies et aux richesses de la Maison. Bien souvent, ils ne sortent jamais
du Fief et n’ont pour la plupart qu’une connaissance théorique de l’étendue du
Dominion. La vie pour eux est bien plus rude, mais ils ont moins de devoirs
et d’obligations que les Patriciens.
☐ Des individus ultraspécialisés que le façonnage génétique a adapté à leurs
tâches.
☐ Des citoyens-soldats respectant de dures traditions guerrières où les
vétérans commandent.
☐ Des familles de serfs se tuant à la tâche dans les champs ou les manufactures.
☐ Des clans dont les familles se remémorent des offenses vieilles de plusieurs
millénaires.
☐ Des unités de population surveillées, manipulées et contrôlées pour la
gloire de la Maison.
☐ Une population plus ancienne que la Maison, efficiente et adaptée au Fief,
mais indocile et méfiante.
Devise
La devise est un motif de fierté : elle représente la philosophie qui anime
généralement la plupart des membres d’une Maison. La devise d’une Maison
puissante peut faire frémir de terreur un ennemi rien qu’en la prononçant.
Au-delà de la réputation, il s’agit surtout d’une sorte de credo familial, une
forme d’endoctrinement inculquée dès le plus jeune âge, lors de l’éducation
des Patriciens.
Inventez ou choisissez parmi la liste suivante une devise pour votre
Maison.
☐ À pas lents mais inexorables.
☐ Croître jusqu’à devenir entier.
☐ Écoutez-nous rugir !
☐ Être, non pas paraître ; agir, non pas prétendre.
☐ Fort contre les puissants, doux avec les faibles.
☐ Il nous revient de commander le Dominion.
☐ Jamais dépouillés, jamais désarmés.
☐ Je sers, je nourris, je protège et j’éclaire.
☐ Je souffre en silence, je vaincs en grandes pompes.
☐ La couronne a toujours raison.
☐ La patience vient à bout de l’adversité.
☐ La Raison au-dessus de la Passion.
☐ Les contraires sont complémentaires.
134
☐ Les périls nous amusent.
Activités
☐ Malgré les blessures, plus endurant.
☐ Notre force maintient.
☐ Nous préférons la mort au déshonneur.
☐ Nous sommes venus et nous avons vaincu.
☐ On nous entend de loin.
☐ Par notre courage, les étoiles conquises !
☐ Plutôt rompre que plier.
☐ Pour le Dominion !
☐ Rien ne nous fait vaciller.
☐ Sans regret ni remords, toujours de l’avant.
☐ Tel un barrage contre les flots agités.
☐ Toujours plus haut, toujours plus fort.
☐ Unis, nous sommes invincibles.
Activités
Les Maisons sont réputées à travers tout le Dominion pour certains champs
d’activités dans lesquels elles se sont spécialisées. Les raisons historiques de
cet intérêt sont variées : cela peut être lié à une ressource liée au Fief ou à
un savoir-faire particulièrement développé. Au sein du Dominion, il a été
maintes fois prouvé qu’une Maison qui souhaitait être bonne dans tous les
domaines ne pouvait réellement exceller dans un seul et finissait par être
surclassée par un adversaire plus motivé et spécialisé. Il vaut donc mieux
maîtriser une activité et en faire sa grande force si l’on souhaite perdurer.
Choisissez en fonction du statut de votre Maison un nombre d’activités
principales et secondaires dans la liste suivante. Seules les activités principales
confèrent à la Maison l’avantage qui lui est associé.
Agriculture. Quelle que soit la forme que prend la production de
ressources animales et végétales, le Fief de la Maison dispose d’un avantage
supplémentaire ou d’un désavantage en moins.
Assassinat. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison opère en terrain ennemi,
en cas de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ avoir pris au piège un second rôle de la Maison cible.
Contrebande. Les protagonistes de cette Maison ont accès aux technologies
+interdites.
Culture. Les protagonistes de cette Maison disposent d’un point de privilège
supplémentaire.
135
Droit. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison noue une alliance, en cas de
Maisons
12+, refuser d’honorer sa parole ne sera pas considéré comme une offense
grave au moment où la Maison alliée viendra demander de l’aide.
Exploration. Les protagonistes de cette Maison sont capables de passer pour
des locaux où qu’ils se trouvent, sauf très rares exceptions (Fiefs isolés ou
isolationnistes).
Foi. Lorsque les protagonistes de cette Maison devraient gagner l’ascendant
sur une cible mais que cette dernière dispose de l’ascendant sur eux, la cible
perd son ascendant et ils gagnent l’ascendant sur elle.
Génétique. Les protagonistes de cette Maison peuvent prendre une
modification génétique gratuitement.
Manufacture. Les protagonistes de cette Maison gagnent 1-budget
supplémentaire pour leurs finances.
Mercenariat. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison mène une bataille, en
cas de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ protéger une troupe alliée en annulant les dégâts subis.
Nécromancie. Les protagonistes peuvent connaître un rite ancestral
gratuitement.
Négoce. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison noue une alliance, en cas de
12+, sa Maison reçoit 2-alliances au lieu d’une seule.
Piraterie. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison mène une bataille, en cas
de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ infliger des dégâts supplémentaires à son adversaire (dégât +1).
Renseignement. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison opère en terrain
ennemi, en cas de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ mettre la main sur une information importante au sujet de la Maison
cible.
Sabotage. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison opère en terrain ennemi,
en cas de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ saboter une installation de la Maison cible.
Stratégie. Lorsqu’un protagoniste de cette Maison mène une bataille, en cas
de 12+, l’option suivante est également disponible :
ӹӹ déborder les défenses ennemies afin d’être en position pour frapper le
commandement ennemi.
136
Fief
Maisons
%
planète qui vous sert de Fief dans la liste suivante.
Noms de Fief
42 Opiuchus
H
Alpha du Capricorne
H
H
Belphégoria
Free Leiber
Galileo Maximus
IX-S00999
Karrisa
H
Lagrange C
NGC 38219
%
Port Sātīwan
Quatuor d’Orion de
Sigma
Sancta Carola
Terrasecunda
138
Inventez ou choisissez une option dans la liste suivante pour déterminer la
Fief
nature de votre Fief.
☐ Amas de vaisseaux spatiaux titanesques.
☐ Anneau artificiel planétaire.
☐ Ceinture d’astéroïdes.
☐ Immense planète tellurique.
☐ Petit planétoïde artificiel.
☐ Planète errante, non rattachée à un astre.
☐ Planète-naine distante de son étoile.
☐ Protoplanète en cours de formation.
☐ Satellite de géante gazeuse.
Dans le cas de planètes ou de satellites, inventez ou choisissez une option
dans la liste suivante pour typer leur environnement.
☐ Une surface aux mouvements telluriques puissants, aux paysages composés
de montagnes vertigineuses et de puissants volcans.
☐ Une surface aux paysages et climats très diversifiés, juxtaposant les plus
doux aux plus extrêmes.
☐ Une surface battue par les vents violents et les tempêtes torrentielles, où
l’eau emporte les constructions permanentes, obligeant à vivre au-dessus
des nuages.
☐ Une surface en bonne partie gelée, abritant certainement des héritages
anciens maintenus intacts par les rigueurs d’un hiver qui ne finit jamais.
☐ Une surface entièrement définie par l’activité humaine, qu’elle soit
artificielle, totalement urbanisée ou polluée.
☐ Une surface entièrement, ou presque, recouverte d’étendues aquatiques
recelant de mystérieuses abysses.
☐ Une surface luxuriante où toute trace de civilisation est aussitôt recouverte
par la vie pullulante.
☐ Une surface partagée entre une partie constamment baignée de radiations
et de lumières, et une partie plongée dans les ténèbres froides, ne
permettant de vivre que dans une fine bande intermédiaire.
☐ Une surface principalement couverte de déserts de roches et de sables où
l’eau est une denrée rare et précieuse et les oasis le centre de toute vie.
☐ Une surface radioactive aux paysages apocalyptiques, marqués par
d’immenses cratères et des ruines des cités d’une ancienne civilisation.
☐ Une surface stérile et inhabitable, obligeant la population à vivre sous
dôme.
139
Inventez ou choisissez une ou plusieurs options dans la liste suivante pour
Maisons
140
Choisissez les avantages de votre Fief dans la liste suivante.
Fief
☐ Les Plébéiens sont nombreux : ils sont quelques milliards (+désir : servir
au lieu de +désir : générosité).
☐ Les Patriciens sont nombreux : ils sont quelques millions (+désir : conseils
au lieu de +désir : sécurité).
☐ Une seconde ressource de laquelle la Maison tire une partie de ses
revenus.
☐ Une armée régulière suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief (+légion
au lieu de +cohorte).
☐ Une armée permanente conditionnée pour être loyale à la Maison (+fidèle
au lieu de +solde).
☐ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à mourir
pour les servir (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +élite, +fidèle).
☐ Des moyens de détection capables de capter la création de trous de ver
dans le système stellaire du Fief.
☐ Un système de défense anti-bombardement orbital protégeant le Fief dans
son ensemble.
☐ Des forces orbitales assurant la sécurité de l’espace entourant le Fief.
☐ Des cités-forteresses offrant une protection aux défenseurs (armure +1)
en cas de débarquement terrestre.
☐ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système
stellaire.
☐ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
☐ Des poches de population situées dans des environnements difficiles
d’accès.
☐ Une modification génétique utilitaire qui bénéficie à la plupart des
habitants.
☐ Un siège isolé et sécurisé, dont la localisation demeure secrète.
☐ Un vaste siège, bien équipé et bien conçu (choisissez une option
supplémentaire pour votre siège).
☐ La loyauté fanatique du peuple (+fidèle).
☐ Un dialecte que seuls les membres de la Maison connaissent permettant
de s’identifier et de communiquer en secret.
☐ Le Fief est un lieu saint : la Maison dispose d’une Maison alliée
supplémentaire (1-alliance acquise et 1-alliance due).
141
Choisissez les désavantages de votre Fief dans la liste suivante.
Maisons
142
Siège
Siège
Le siège de la Maison représente le socle de son pouvoir politique, militaire,
commercial et culturel. Les racines de la Maison y sont fortement implantées.
Bien souvent, il s’agit du joyau de la planète et de la capitale du Fief.
Au centre du siège, le palais symbolise l’importance de ce pouvoir
politique. Le Princeps et ses conseillers y résident et y prennent la plupart
des décisions capitales. Les protagonistes passeront une part importante de
leur vie au palais et au siège. S’ils espèrent sortir de ces lieux, ils n’échapperont
pas à un sentiment d’enfermement : la priorité est d’assurer la sécurité des
personnes importantes et cette tâche devient plus ardue loin du centre du
pouvoir.
Inventez ou choisissez un nom pour le siège de votre Fief dans la liste
suivante.
I % I Noms de siège
Babel York
Bodetiti
Euler Libra
Fu
Heliopolis
Kepler
HI
Le Verr
H
Novmansk
San Caravaggio
Sund
143
Inventez ou choisissez une ou plusieurs options dans la liste suivante pour
Maisons
Siège
éliminer vos défenses avant de pouvoir s’en prendre à votre palais, ce qui
vous fera au moins gagner du temps.
☐ Bibliothèque. Votre palais comprend d’importantes bases de données.
Toutes les informations publiques du Dominion y sont à votre libre
disposition.
☐ Centre de sécurité. Votre palais est protégé par des moyens de
surveillance électroniques. Les portes sont verrouillées avec des serrures
électromagnétiques. Il est possible, mais difficile de neutraliser ces mesures
de protection.
☐ Dispensaire. Votre palais comporte un hôpital d’une technologie avancée
pouvant accueillir malades et blessés. Les dirigeants de la Maison et les
Patriciens y ont un accès privilégié.
☐ Enceinte. Votre palais ne comprend qu’un nombre limité et connu
d’individus qui ont le droit d’y déambuler. Quiconque essayant de s’y
infiltrer sera démasqué.
☐ Garnison. Le recrutement et l’entraînement de vos armées a lieu dans le
palais même. En cas d’attaque, un commandant pourra toujours lever une
armée improvisée de recrues (+centurie, 2-dégâts, 0-armure, +recrues).
☐ Jardin botanique ou zoologique. Votre palais regorge d’espèces exotiques.
Vous avez accès à des substances rares, comme des poisons indétectables,
ou vous pouvez dresser un animal exotique comme s’il s’agissait d’un
serviteur (+fidèle, +privilège).
☐ Oubliette. Votre palais dispose d’un lieu où rien ni personne, quand bien
même ferait-il usage de capacités surhumaines, serait capable de découvrir
ce que vous y recelez. De la même manière, ce que vous y conservez est
incapable de communiquer avec l’extérieur.
☐ Raffinerie. Votre palais comporte un endroit sécurisé où la drogue de
surconscience est raffinée par des procédés et des machines évolués. Les
Patriciens accèdent à autant de doses de drogues de surconscience qu’ils
peuvent raisonnablement souhaiter.
☐ Salle de bal. Votre palais sert de lieu de rencontre entre les membres des
Maisons. Vous n’avez normalement pas besoin de sortir de votre Fief pour
croiser vos contacts et des membres de Maisons tierces, exception faite de
vos ennemis.
☐ Sanctuaire. Votre palais dissimule une pièce secrète, blindée et protégée.
Une fois à l’intérieur, il est impossible de vous en faire sortir, sauf à y
consacrer beaucoup de temps et d’efforts. Le sanctuaire héberge un moyen
de transport rapide et furtif qui permet à une poignée d’individus de
s’échapper du palais.
145
Maisons alliées et ennemies
Maisons
Les Maisons du Dominion tendent à se rapprocher les unes des autres : les alliances
sont fréquentes, quand bien même ne dureraient-elles qu’un temps. Elles peuvent
prendre la forme d’un simple échange de bons procédés lors d’une occasion
particulière, se solidifier par des liens matrimoniaux ou la pratique des otages,
ou se poursuivre sur la durée en cas de convergence idéologique ou économique.
L’hostilité entre Maisons tient de l’exception, mais le Dominion abrite de simples
querelles temporaires jusqu’aux rancœurs remontant aux débuts de l’empire.
Les oppositions peuvent se justifier en cas d’affronts, d’intérêts contraires, de
ressources ou de marchés à s’approprier, et de divergences idéologiques.
La Maison des protagonistes peut avoir entre zéro et quatre Maisons
majeures comme alliées ou ennemies. La section suivante propose de
nombreuses Maisons qui peuvent être utilisées telles quelles ou servir
d’inspiration pour développer un nouvel allié ou ennemi.
Si vous préférez créer de toutes pièces un allié ou un ennemi très
rapidement, vous pouvez suivre les règles suivantes et composer une base
que vous étofferez au fil de la campagne.
Inventez ou choisissez un nom dans la liste suivante.
H
H
Noms de Maison
Adamir
Amaterasu
Bassican
Bayang
de Neyri
della Allaz
Elto Ming
Giannic
Henukat
Ippoku
Nuegri
Praustom
Schwarzkopf
Sendorenc
Skapador
Trianna
%
Wyvermarae
Xali
146
Et répondez aux questions suivantes.
H
H
fonctionnaires du Dominion, ou de simples agents indépendants. Membres
d’une Maison majeure, mineure ou mercenaire, ou bien non-affiliés, ces
seconds rôles ont un intérêt manifeste au sujet de la Maison des protagonistes
et peuvent parfois en faire partie ou lui être inféodés.
Inventez ou choisissez un nom dans la liste suivante.
Noms de PNJ
Aillis Vat
Béryl Torn Farar
Diderich Mittelberger
Hanibast Set
Ipuwer Ydricus
Kallistrat Astakof
Nébal
Németh Corrina
U
Walter Gingiss
g
g
147
En fonction du statut de votre Maison,
Maisons
148
'
H
Maisons
H
Maison Aldère
e
Description
La Maison Aldère comptait par le passé parmi les Maisons les plus riches
et les plus brillantes du Dominion. C’est à présent avec nostalgie qu’ils
repensent à ce glorieux mais lointain souvenir. Afin de supporter l’ennui
qu’ils ressentent, les Aldère vivent dans un besoin constant de nouvelles
sensations et sources d’excitation. Un Aldère finit toujours par exploser en
beauté, comme le bouquet final d’un feu d’artifice. Raison de plus pour
garder ses distances.
Statut
Supernova. Les Aldère ont fait fortune en vendant les gaz rares de la
planète géante qu’ils détiennent comme Fief mais ont gagné leur noblesse
par la grâce des Muses : après bien des expérimentations, ils sont parvenus
à pouvoir influencer le métabolisme des auditeurs de leur art et à toucher
du doigt le miraculeux. De nos jours, le négoce est l’activité la plus lucrative
de la Maison. Et si l’on continue de vanter les poètes, musiciens et autres
artistes aldères, le déclin général de cette Maison décadente demeure
inéluctable.
Traditions
Origines : un artiste qui a su ressusciter un empereur par la seule grâce de
son art.
Patriciens : une cour de ministres chargés de portefeuilles, insouciants et
oisifs.
Plébéiens : de petits officiers bureaucrates, dont les charges sont transmissibles
par rachat.
Devise : du feu des étoiles, notre couronne embrasée.
Activités
Activité principale : culture.
Activités secondaires : négoce et droit.
150
Fief
Maison Aldère
Nom : Verslias, dans le système stellaire Curia.
Nature : anneau artificiel planétaire entourant Curia G, une planète géante
de matériau volatile.
Environnement : surface stérile hors de l’environnement contrôlé.
Faune : domestiquée et sauvage. On a importé de tout le Dominion des animaux
sauvages sur Verslias pour en faire un conservatoire, ce qui est une vraie fierté.
Flore : cultivée. La floriculture est particulièrement développée, comme
loisir et comme activité professionnelle ou artistique.
Caractéristiques
ӹӹ Quelques centaines de milliers de Plébéiens (+désir : révolte).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité, +désir :
hébétude).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : extraction de gaz légers rares de Curia G.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à
mourir pour les servir (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +fidèle).
ӹӹ Un vaste siège, bien équipé, bien conçu (choisissez une option
supplémentaire pour votre siège).
Désavantages
ӹӹ La ressource dont la Maison tire ses revenus en voie d’épuisement.
ӹӹ La population des Plébéiens est limitée.
ӹӹ La population des Patriciens est dépendante de nouvelles sources
d’excitation.
Siège
Nom : Bell’Aqueus.
Décor : des monuments dorés entourés de canaux et d’hydraulique,
magnifiquement éclairés par différents jeux de lumière.
Palais : une géode à l’atmosphère pure, isolée et préservée, complètement
automatisée (avec les options Bibliothèque, Jardin zoologique et Salle de bal).
151
Maisons alliées et ennemies
Maisons
152
'
H
Maison Arack-Thorn
H
Maison Arack-Thorn
e
Description
La Maison Arack-Thorn se vante de la pureté de ses gènes, qu’elle tire
de l’impératrice fantôme Boen (une pratique abandonnée de la Maison
impériale). Depuis des millénaires, elle a affiné, trié, éliminé son
patrimoine génétique avec la dureté implacable du scientiste fou. Rien
n’est plus effrayant qu’une Arack-Thorn : elles sont au courant de votre
moindre petit secret et l’ont déjà revendu au plus offrant. Et il ne sert à
rien de chercher à en éliminer une, cela pousserait seulement son clone
à venir se venger.
Statut
Supernova. La Maison Arack-Thorn, jadis glorieuse, est devenue un
nid d’intrigues et de suspicion. Plusieurs facteurs provoquent son déclin
constant : son impossibilité à décider sur quelle force s’appuyer, ce qui la
pousse à se disperser, et le culte du secret et de la paranoïa qui empêche toute
forme de confiance durable parmi ses membres.
Traditions
Origines : une branche impériale sélectionnée pour sa pureté génétique.
Patriciens : des matriarches clonées ou reproduites par parthénogenèse.
Plébéiens : les hommes et les hermaphrodites, divisés en castes selon la
pureté de leur génome.
Devise : notre force provient de nos ancêtres.
Activités
Activité principale : renseignement.
Activités secondaires : stratégie et génétique.
Fief
Nom : la planète Anga, dans le système stellaire Bara.
Nature : une planète-naine située dans l’ombre de la géante gazeuse Ceta.
153
Environnement : surface gelée. Ceta dissimule tellement Anga que les
Maisons
Siège
Nom : la cité de Voryar.
Décor : une architecture brute et imposante, des formes sévères, une
atmosphère violente sous des mètres de neige.
Palais : un palais aveuglant de fibrocristal entouré de cascades de glace, sous
vidéosurveillance constante (avec les options Centre de sécurité et Dispensaire).
Maison Arack-Thorn
dans la bonne direction.
Maison ennemie : la Maison impériale compte malheureusement parmi les
Maisons ennemies des Arack-Thorn. L’Empereur n’a jamais vu d’un bon œil
les manigances des Arack-Thorn et n’hésitait pas à leur mettre des bâtons
dans les roues. Heureusement qu’il n’est plus là.
Maison ennemie : la Maison Daedalus est parvenue à insulter à plusieurs
reprises les Arack-Thorn en capturant des agents infiltrés. À la rancœur
tenace s’ajoute le fait que les Arack-Thorn sont persuadés que les Daedalus
cachent quelque chose.
155
'
H
Maisons
H
Maison Aslor
e
Description
La Maison Aslor est l’archétype de la famille féodale, martiale et honorable,
qui a toujours protégé les plus faibles de la sauvagerie des barbares et de
l’avidité des pirates. Armateurs de leurs propres vaisseaux spatiaux, les Aslor
naviguent sur les mers de l’espace pour défendre, escorter, explorer et prouver
leur valeur. S’ils ont des pratiques génétiques étranges, nul n’ose le leur faire
remarquer car tout le monde sait qu’un Aslor a appris à manier l’épée avec
brio et sera prêt à mourir pour laver son honneur.
Statut
Géante. Les Aslor comptent indéniablement parmi les plus valeureuses
Maisons majeures et, de manière atypique, n’ont pas de sombre secret. Ils
sont moqués pour leur droiture psychorigide mais on n’hésite pas à faire
appel à leur force quand le besoin s’en fait sentir.
Traditions
Origines : un ordre de chevaliers errants dévoués au Dominion protégeant
des invasions barbares.
Patriciens : des seigneurs féodaux, duc, comtes et barons, exemplifiant les
vertus du Dominion.
Plébéiens : des familles de serfs se tuant à la tâche dans les champs ou les
manufactures.
Devise : nous allons là où nous voulons, nous mourrons là où nous devons.
Activités
Activités principales : manufacture et mercenariat.
Activités secondaires : exploration et génétique.
Fief
Nom : la ceinture d’Heicur, dans le système stellaire Beor.
Nature : une ceinture d’astéroïdes, dont chacun représente le domaine d’un
Patricien.
156
Environnement : surface stérile, environnements artificiels souterrains ou
Maison Aslor
sous dôme.
Faune : d’élevage et domestiquée. Chaque Patricien apprécie d’avoir son
animal rare de compagnie.
Flore : aucune, sauf en environnement contrôlé.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : les chantiers spationavals des Aslor construisent le fleuron
des flottes du Dominion.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief
(+légion, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système
stellaire.
ӹӹ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
ӹӹ Une armée suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief.
Désavantages
ӹӹ Des barbares menaçant ce secteur en bordure du Dominion.
ӹӹ La vertu de la valeur prime lors de l’éducation des devoirs des membres
de la Maison. Les protagonistes se doivent d’attribuer leur meilleur
score en valeur.
ӹӹ La pratique de la doublure attribue à chaque individu une personne née
au même instant. Défendre cette personne et lui faire profiter du même
statut social que soi est un impératif. Les protagonistes dépensent
1-budget pour cette personne tant qu’elle est en vie.
Siège
Nom : l’astéroïde Sanguis.
Décor : un astéroïde taillé, représentant un crâne de géant dont les parois
sont illustrées d’écrits lumineux.
Palais : un château-fort robuste dont les fortifications dessinent un troisième
œil sur l’astéroïde (avec les options Bastion et Garnison).
157
Maisons alliées et ennemies
Maisons
158
'
H
Maison Choreth
H
Maison Choreth
e
Description
La Maison Choreth se distingue des autres Maisons en ce qu’elle s’est spécialisée
dans le service : ses membres prennent le rôle de conseillers des puissants
dirigeants d’autres Maisons. Position délicate, propice aux accusations de
trahison. Mais il est impossible, dit-on, aux Choreth de mentir lors de leurs
transes méditatives. S’ils continuent d’attirer la suspicion, ils ont su s’affirmer
depuis longtemps comme des mystiques ascétiques dénués de toute ambition.
Statut
Supernova. À trop vouloir vivre dans le secret et l’ombre, à taire ses ambitions,
la Maison Choreth a fini par se faire oublier. Cela n’enlève en rien au respect
que ses membres reçoivent : leurs conseils sont toujours prisés. La position
de neutralité qu’ils affichent durant les conflits entre grandes Maisons les a
cependant isolés.
Traditions
Origines : des rejetons bannis des plus importantes Maisons majeures à
l’aube du Dominion.
Patriciens : des ascètes mystiques envoyés servir de conseillers auprès
d’autres Maisons.
Plébéiens : des serviteurs dévoués s’occupant des basses besognes au sein des
sanctuaires.
Devise : nous restons de marbre au sein des tempêtes.
Activités
Activité principale : foi.
Activités secondaires : culture et génétique.
Fief
Nom : la planète-sanctuaire Annon II, dans le système stellaire Annon.
Nature : des sanctuaires souterrains, dispersés sur plusieurs planètes de
différents systèmes stellaires.
159
Environnement : variable, mais inhospitalier et le plus souvent volcanique.
Maisons
Siège
Nom : Annon-Naanthi.
Décor : des cavernes souterraines, immenses et majestueuses, propices à la
méditation.
Palais : une nécropole cyclopéenne au sein d’un volcan en activité, brouillant
toute technologie à proximité (avec les options Bibliothèque et Oubliette).
Maison Choreth
avec les Choreth. Ces derniers ne sont pas stupides : les Roham ne sont ni
plus ni moins que des pilleurs.
Maison ennemie : la Maison Arack-Thorn est en opposition depuis très
longtemps avec les Choreth. Là où ces derniers conseillent, les Arack-Thorn
manigancent, assassinent et complotent.
161
'
H
Maisons
H
Maison Daedalus
e
Description
La Maison Daedalus est composée d’anciens prisonniers incarcérés sur une
planète-prison. On éviterait tout contact avec eux si cela était possible mais
ils disposent de l’alliage et de la technologie permettant l’assemblage de tous
les drones que l’on trouve dans le Dominion. Ils sont donc acceptés au sein
de la société patricienne, mais ils doivent encore apprendre à en respecter
l’étiquette. Forçat un jour…
Statut
Proto-étoile. Les Daedalus, encore jeunes sur l’échiquier politique, profitent
d’une planète riche en ressources minières. Cela ne sera pas suffisant pour
prendre une place d’importance dans le Dominion, mais c’est une bonne base.
Traditions
Origines : les prisonniers d’un bagne minier ayant gagné leur indépendance
au prix du sang.
Patriciens : les descendants de barons du crime, dont les forfaits sont objets
de fierté.
Plébéiens : d’anciens bagnards dotés d’implants cybernétiques, reliés à un
réseau neuronal centralisé.
Devise : qui nous provoque signe son arrêt de mort.
Activités
Activité principale : manufacture.
Fief
Nom : Colvor IV, dans le système stellaire Colvor.
Nature : planète tellurique circumbinaire autour de l’étoile binaire Colvor A
(naine blanche) et Colvor B (naine rouge).
Environnement : surface stérile, fortement irradiée.
Faune : domestiquée. La faune locale a été importée par les premiers prisonniers.
Flore : artificielle. Seules des plantes en culture hydroponique survivent.
162
Caractéristiques
Maison Daedalus
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +fidèle).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : un alliage précieux, l’obralt, permettant la construction de drones.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +fidèle).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement planétaire à la surface invivable – surface irradiée.
Avantages
ӹӹ Une armée permanente conditionnée pour être loyale à la Maison.
ӹӹ La loyauté fanatique du peuple.
Désavantages
ӹӹ Un environnement planétaire hostile : surface stérile.
ӹӹ Des perturbations stellaires empêchant toute détection de trous de ver
dans les abords du système du Fief.
Siège
Nom : Weytani.
Décor : une forteresse carcérale écrasante de laideur, que la réalité augmentée
dissimule derrière un voile coloré et merveilleux.
Palais : un bunker sur rails capable de s’enfoncer sous terre, aux nefs écrasantes
de hauteur et oppressantes d’obscurité (avec les options Bastion et Sanctuaire).
163
Seconds rôles importants
Maisons
'
H
H
Maison Enderlayhn
e
Description
La Maison Enderlayhn est un assemblage hétéroclite d’équipages de vaisseaux
spatiaux et de clans nomades qui utilisent leur Fief comme les pirates du
passé de Terraprima pouvaient utiliser une île comme base arrière. Pour
cette raison, l’étendard noir et gris des Enderlayhn est considéré comme un
mauvais présage et leur réputation est entachée d’accusations plus ou moins
fantaisistes. Mais rares sont ceux qui oseraient le leur dire en face.
Statut
Géante. Les Enderlayhn sont craints pour leur force, tout en étant méprisés
pour leur férocité. Nul n’est plus aux portes du Dominion qu’eux, ce qui leur
autorise un certain relâchement vis-à-vis de l’étiquette impériale, mais rend
tout effort diplomatique difficile. Ils pillent, ne cessent d’en découdre avec
les barbares, bâtissent de nombreux comptoirs provisoires au gré de leurs
campagnes militaires et mènent leurs vaisseaux où bon leur semble : la vie
est belle à leurs yeux.
164
Traditions
Maison Enderlayhn
Origines : des réfugiés apatrides menés par Heleïna Enderlayhn, une pirate
de l’espace légendaire.
Patriciens : les guerriers d’élite et les prêtresses ayant survécu aux rites de
passage.
Plébéiens : les jeunes, les pleutres, les faibles et tous ceux qui ont refusé de
passer le rite de confirmation.
Devise : brillant parmi les astres, notre étendard.
Activités
Activités principales : mercenariat et piraterie.
Activités secondaires : exploration et stratégie.
Fief
Nom : Völundr E, dans le système stellaire Völundr.
Nature : satellite à cœur ferreux d’une géante gazeuse.
Environnement : surface gelée. Völundr E présente une forte activité sismique
qui oblige à planter sur pilotis hydrauliques les bâtiments dans la roche.
Faune : dangereuse et semi-consciente. Les skohells cornus sont des canidés
évolués, des prédateurs à l’intelligence redoutable.
Flore : pauvre. La végétation survit en parasitant des structures cristallines
de glace.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : un fer de qualité supérieure est extrait de Völundr E.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +scélérat).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement planétaire ne nécessitant qu’un bon équipe-
ment – climat subarctique, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Des cités-forteresses offrant une protection aux défenseurs (armure
+1) en cas de débarquement terrestre.
ӹӹ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système stellaire.
ӹӹ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
165
Désavantages
Maisons
Siège
Nom : la Forteresse de Glace.
Décor : les statues de glace des grands guerriers qui écrasent par leur taille
les passants.
Palais : L’Isulv, vaisseau amiral que seuls les descendants d’Heleïna
Enderlayhn peuvent contrôler (avec l’option Arsenal).
Maison Gineiden
traditions quasi-monastiques : iel a fait vœu de silence et de ne se sustenter
que de sang durant sa traque. Iel a pour cible Raffoën Enderlayhn, responsable
d’un complexe scientifique secret et plus particulièrement d’un programme
d’études sur des barbares capturés hors du Dominion.
'
H
H
Maison Gineiden
e
Description
La Maison Gineiden a fait sécession avec le Dominion depuis bientôt un
siècle et poursuit une guerre qui semble éternelle avec son ancien maître.
Militariste au point de faire de l’art de la guerre une véritable science, chaque
journée de sa survie est un affront pour la Maison impériale. C’est peut-être
dans le respect qui confine au fanatisme du protocole et de la hiérarchie que
se trouvent les racines de sa force. Enfermé dans une situation désespérée
mais farouchement uni avec ses compagnons d’armes, droit dans ses bottes
et le dolman tiré à quatre épingles, une pelisse sur l’épaule pour les plus hauts
gradés, un Gineiden vendra toujours chèrement sa peau !
Statut
Proto-étoile. Réfugiée dans les confins de la galaxie les plus reculés, nul ne
sait comment la Maison Gineiden parvient à survivre. La bataille d’Al Lissaf,
qu’elle vient de remporter dans l’espace territorial du Dominion, est un coup
porté à la toute puissance de ce dernier : un coup qui pourrait bien faire
germer les graines de la sédition en son sein.
167
Traditions
Maisons
Origines : des serfs rêvant d’une utopie de liberté qui se sont regroupés pour
fuir le Dominion.
Patriciens : une caste de militaires dévoués à protéger le Hiérarque, pour qui
seule la gloire importe.
Plébéiens : les civils les plus résistants ayant survécu aux purges, sans défauts
ni faiblesses.
Devise : sans or, si ce n’est du sang.
Activités
Activité principale : contrebande.
Fief
Nom : le cimetière de Hagen (ou plus communément juste Hagen), dans le
système stellaire Gramm.
Nature : un amas de vaisseaux spatiaux titanesques. Ce cimetière entoure une
forteresse spatiale, l’Astarté, formant un monde dur et étrange de grandeurs
passées en ruine et de technologies oubliées.
Environnement : stérile. La survie dans le vide spatial, hors des
environnements contrôlés, est impossible.
Flore : artificielle et rare. La flore, modifiée pour survivre avec très peu de
minéraux et de lumière, est sporadique : la verdure représente un luxe. Les
plantes prennent des formes étranges en apesanteur, mais leur croissance est
étonnamment rapide pour peu qu’elles soient l’objet de soins intensifs.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : le pillage de technologies oubliées et de métaux de valeur.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à plusieurs semaines de voyage du trou de ver le
plus proche.
ӹӹ Un environnement hostile en dehors des espaces de vie contrôlés,
vulnérables aux pannes.
Avantages
ӹӹ Des vaisseaux spatiaux capables de relier divers points du système stellaire.
ӹӹ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
168
Désavantages
Maison Gineiden
ӹӹ Une distance de plusieurs semaines pour atteindre le trou de ver le plus
proche.
ӹӹ Un environnement hostile : le vide spatial.
Siège
Nom : l’Astarté.
Décor : une immense station spatiale où la technologie s’estompe derrière le
luxe rococo.
Palais : une ancienne station spatiale réaménagée en forteresse inexpugnable
(avec les options Arsenal et Bastion).
169
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H
Maisons
H
Maison Hécáte
e
Description
La Maison Hécáte a toujours éprouvé une fascination discutable pour
la mort : chez eux, le respect des mânes des ancêtres se couplait toujours
avec une forme d’étude. Lorsqu’on a besoin de quelqu’un pour mener un
rite d’apaisement ou parler avec un disparu, c’est à eux qu’il convient de
faire appel. Mais comment savoir si les Hécáte n’exploitent pas ce savoir, la
mémoire, et la ressource que représente l’esprit des morts. Seuls les morts
pourraient le dire… et les morts ne racontent pas d’histoires.
Statut
Supernova. À force d’accumuler trop de pouvoir, la Maison a suscité
de la jalousie : une alliance de Maisons majeures a provoqué une guerre
dans laquelle de nombreux savoirs des Hécáte ont été perdus. Tout est à
reconstruire à présent.
Traditions
Origines : des prêtres chargés des rites funéraires des premiers empereurs.
Patriciens : des saints nécromanciens, pour qui le respect des mânes des
ancêtres prime sur tout.
Plébéiens : des citoyens libres, pour peu qu’ils soient capables de payer leur dîme.
Devise : mourir un instant, perdurer à tout jamais.
Activités
Activité principale : nécromancie.
Activités secondaires : renseignement et assassinat.
Fief
Nom : Charon, dans le système stellaire Élysion.
Nature : planète tellurique de grande taille. Charon possède de nombreuses
lunes.
Environnement : surface luxuriante. Climat tropical. Parcouru de vents
violents et de cyclones.
170
Faune : dangereuse. De nombreuses espèces de grands oiseaux carnivores
Maison Hécáte
vivent sur Charon.
Flore : rare, souterraine ou rampante ; nombreuses variétés de champignons
et de lichens.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : l’énergie psychique des esprits des morts.
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison (+centurie, 1-dégât, 0-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Un vaste siège, bien équipé et bien conçu.
ӹӹ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à
mourir pour les servir (+centurie, 1-dégât, 0-armure, +élite, +fidèle).
Désavantages
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison.
ӹӹ Des armements obsolètes pour les armées (dégât -1).
ӹӹ Des équipements défensifs obsolètes pour les armées (armure -1).
Siège
Nom : Rhadamanthe.
Décor : un urbanisme entrelaçant les symboles religieux et rendant poreuse
la limite entre le monde des morts et celui des vivants.
Palais : un bâtiment étrange composé d’un enchevêtrement d’anneaux
en mouvement (avec les options Banque mémorielle, Bibliothèque et
Oubliette).
et rend des oracles. C’est sans doute pour ces raisons qu’ils ont participé à
l’alliance contre les Hécáte, celle qui a provoqué leur chute. Les Hécáte
n’oublient pas, ils n’oublient jamais.
Maison ennemie : la Maison Milonori a refusé plusieurs fois sans réelle
justification de livrer les Hécáte en doses de drogue de surconscience. Ces
pantins sont voués à disparaître, ce qui ravit les Hécáte : l’insulte sera lavée
dans les cendres de cette Maison infâme.
172
'
H
Maison Hogana
H
Maison Hogana
e
Description
La Maison Hogana, l’une des Maisons majeures aux activités ouvertement
criminelles, tient presque du mythe : rares sont ceux à avoir entraperçu un
des Hogana, reconnaissables à leurs tatouages recouvrant entièrement leur
corps qu’ils arborent fièrement, torse nu. Les Hogana sont peu nombreux
car la cruauté et la dureté sont leur règle, ce qui pousse à la concurrence
et au meurtre avant que le proche ou l’aimé ne devienne une menace. En
outre, ils ont la réputation de privilégier le silence : une personne ne pourrait
témoigner les avoir rencontrés si elle venait à mourir, n’est-ce pas ?
Statut
Supernova. Les Hogana vivent dans le monde anachronique de leur gloire
passée, éloigné du cœur politique et marchand des mondes connus du
Dominion. S’ils sont toujours craints, à juste titre, leur force ainsi que leurs
effectifs ont fini par décliner. S’acheter une respectabilité nécessitera de se
rapprocher diplomatiquement du cœur du Dominion, un pas qu’ils ne sont
pas encore prêts à franchir.
Traditions
Origines : un regroupement de familles mafieuses issues de Terraprima.
Patriciens : des familles criminelles pour qui les offenses ne s’oublient
jamais.
Plébéiens : des primitifs sans éducation ne possédant rien, si ce n’est ce qu’ils
ont sur eux.
Devise : nous donnons la mort de mille façons.
Activités
Activité principale : contrebande.
Activités secondaires : sabotage et foi.
173
Fief
Maisons
Siège
Nom : Quodnostris.
Décor : l’harmonie de l’architecture qu’on retrouve dans l’élégance des formes
et par l’absence de tout superflu.
Palais : un immense gratte-ciel solide, immergé dans la beauté plasmique de
la queue de la comète (avec les options Bastion et Centre de sécurité).
174
Maisons alliées et ennemies
Maison Hogana
Maison alliée : la Maison Aldère (1-alliance acquise et 1-alliance due) a
toujours eu besoin des services des Hogana, appréciant plus que tout leur
silence. Quand on ne pose pas de questions et qu’on fournit la demande, le
client est toujours satisfait.
Maison ennemie : la Maison Gineiden est en concurrence directe sur le
marché de la contrebande avec les Hogana. Ils ont fait sécession avec le
Dominion mais continuent de marchander avec. Il serait tellement dommage
qu’il leur arrive quelque chose…
Maison ennemie : la Maison Thorel n’apprécie pas les activités criminelles
illégales des Hogana. Ces scribouillards de juristes braillent beaucoup mais
ce sont des clowns. Il suffit de froncer les sourcils pour leur faire peur.
175
'
H
Maisons
H
Maison Jakdlar
e
Description
La Maison Jakdlar est une vénérable Maison dont tout le Dominion vient
consulter les oracles pour espérer en apprendre davantage sur le Destin.
Mais le culte à mystères jakdlarien est un long chemin initiatique. L’aura des
membres de cette Maison est néanmoins telle qu’il leur suffit de regarder
d’un œil inquisiteur un interlocuteur pour que celui-ci les suspecte de lire
ses pensées.
Statut
Géante. Darakma III gouverne cette Maison avec fermeté et sérieux. Ce n’est
pas sous son égide qu’elle connaîtra le déclin ; ainsi les oracles ont-il jugé.
Nombreux sont les croyants du Dominion qui suivent les préceptes préservés
par la Maison Jakdlar, aussi son influence est-elle importante : rares sont ceux
qui s’oseraient à risquer l’excommunication ou l’anathème.
Traditions
Origines : les légendes disent que les dieux eux-mêmes ont enfanté les
Jakdlar.
Patriciens : une lignée familiale bénie par le don de double vue qui composent
une caste de prêtres.
Plébéiens : des familles de serfs dédiés à l’un des innombrables grands
temples.
Devise : visiblement, dominer l’invisible.
Activités
Activités principales : foi et génétique.
Activités secondaires : culture et assassinat.
Fief
Nom : Delphoí, dans le système stellaire Bétyle.
Nature : petite planète tellurique, Delphoí est très proche de son étoile.
176
Environnement : surface désertique. Un désert recouvre la plus grande
Maison Jakdlar
partie de la planète.
Faune : faune dangereuse. Les conditions de vie font que sa survie lui est
primordiale : la mort peut frapper à tout instant.
Flore : flore rare et mystérieuse. La plupart des plantes s’enfouissent, rendant
leur étude difficile.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +désir : espace,
+fidèle).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : le pèlerinage d’innombrables fidèles vers ses lieux saints.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement planétaire nécessitant un équipement
protecteur – climat désertique.
Avantages
ӹӹ La loyauté fanatique du peuple.
ӹӹ Seul le Princeps est officiellement connu ; le reste des dirigeants et
conseillers est secret.
ӹӹ Un siège isolé et sécurisé, dont la localisation demeure secrète.
Désavantages
ӹӹ Un Fief dont les allers et venues ne peuvent être efficacement contrôlés.
ӹӹ Un environnement planétaire hostile : climat désertique.
ӹӹ Une population éparse, d’innombrables lieux de peuplement
difficilement défendables en cas d’invasion (ajoutez +désir : espace).
Siège
Nom : Adyton.
Décor : une cité à la riche couleur ocre, construite en hypogée le long des
flancs d’un vaste réseau de crevasses.
Palais : un temple à la façade monumentale taillée dans la roche, recelant
de couloirs labyrinthiques et de salles secrètes (avec les options Enceinte et
Sanctuaire).
177
Maisons alliées et ennemies
Maisons
178
'
H
Maison Milonori
H
Maison Milonori
e
Description
La Maison Milonori était jadis l’une des Maisons les plus puissantes : c’est en
effet grâce à elle que la drogue de surconscience était disponible. Grâce à elle
que l’on pouvait voir la trame du Destin. Mais cette situation était précaire :
les Milonori n’ont jamais réussi à obtenir le monopole des ingrédients de la
drogue ; ils ont seulement su mettre au point les procédures de raffinement.
Dès lors, la jalousie des autres Maisons leur a tellement nui que la drogue de
surconscience peut finir par disparaître. Telle est la philosophie des Maisons
majeures : plutôt empêcher quiconque de bénéficier d’un avantage que de ne
pas en avoir l’exclusivité.
Statut
Naine. Les Milonori traversent la pire crise qu’ils aient jamais vécue. Leur
Maison est au bord du gouffre et les vautours s’approchent déjà pour festoyer
sur leurs restes. Lorsque le navire sombre, chacun essaie de s’en sortir
égoïstement. Pourtant, à moins de s’unir et de prendre le contrôle de leur
ressource inestimable, il n’est nul besoin de drogue de surconscience pour se
rendre compte que les Milonori n’ont plus aucun avenir.
Traditions
Origines : un prince-marchand ayant découvert un coffre divin contenant la
corne d’abondance et la connaissance du Destin.
Patriciens : une aristocratie urbaine, prenant la forme de Maisons mineures
rivales.
Plébéiens : une bourgeoisie rurale, propriétaire de vastes étendues de terre.
Devise : ainsi est le Destin.
Activités
Activités secondaires : manufacture et négoce.
Fief
Nom : Abundantia, dans le système stellaire Tau Pandora.
Nature : planète tellurique.
179
Environnement : surface fertile et principalement tempérée. Une rumeur
Maisons
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +désir : espace).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : la transformation d’une plante en drogue de surconscience.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de votre
Maison (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Un moyen sûr de voyager à travers les trous de ver.
ӹӹ Un vaste siège, bien équipé et bien conçu.
Désavantages
ӹӹ La ressource dont la Maison tire ses revenus en voie d’épuisement. La
plante à l’origine de la drogue de surconscience est importée sur le Fief
des Milonori depuis le Fief d’une autre Maison.
ӹӹ Des contrebandiers menaçant les profits réalisés grâce à la ressource
de la Maison.
ӹӹ Une population éparse, d’innombrables lieux de peuplement
difficilement défendables en cas d’invasion.
Siège
Nom : Pyrrhai.
Décor : de charmantes bâtisses élancées et colorées, comme sorties d’une
fresque ; un luxe baroque et terni.
Palais : une acropole majestueuse aux édifices de pierre blanche et d’or,
dominant le reste de la ville (avec les options Centre de sécurité, Enceinte et
Raffinerie).
180
Maisons alliées et ennemies
Maison Nasnotnur
Maison alliée : la Maison impériale (1-alliance acquise mais 2-alliances
dues) maintient son alliance avec les Milonori. Elle sait que sans la drogue de
surconscience, le Dominion pourrait s’écrouler et sombrer dans un nouvel
âge des ténèbres.
'
H
H
Maison Nasnotnur
e
Description
La Maison Nasnotnur coule des jours paisibles. Trop petite pour être
inquiétée par les plus grandes Maisons et sans folles ambitions, il lui suffit
de peu. Car derrière le physique d’ours mal léché de ces hommes et femmes
aux yeux, aux cheveux et à la peau clairs, se cache des cœurs de guerriers
honorables et fiers. Il faut toujours se méfier de l’eau qui dort : sous la surface
calme, le serpent de mer est prêt à engloutir la proie insouciante.
Statut
Proto-étoile. Lady Eythrúdhur et Lord Dýrmundhur dirigent conjointement
une Maison qui prospère paisiblement. Mais en arrière-plan, les guerriers se
plaignent que la Maison ne cherche qu’à commercer et à forger des alliances,
et que l’oisiveté est mère de tous les vices.
181
Traditions
Maisons
Activités
Activité principale : agriculture.
Fief
Nom : la planète Gothi, dans le système stellaire Reginnaglar.
Nature : immense planète tellurique.
Environnement : surface gelée. Les régions côtières de nombreuses mers
connaissent un climat plus tempéré et accueillent les principaux lieux
d’habitation.
Faune : dangereuse. Outre les prédateurs et herbivores à fourrure sur terre,
Gothi possède des variétés de serpents de mer d’une taille impressionnante.
Flore : rare mais vivace. Près des régions volcaniques, une flore étrange
prospère sur les terres riches et fertiles.
Caractéristiques
ӹӹ Quelques milliards de Plébéiens (+désir : servir).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité, +désir :
guerroyer).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : la brasserie d’alcool, notamment d’hydromel et de la meilleure
bière du Dominion.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Hors des vastes zones à climat polaire, un environnement ne nécessitant
localement ni protection ni équipement – climat tempéré, atmosphère
protectrice.
Avantages
ӹӹ Une garde prétorienne loyale aux dirigeants de la Maison et prête à
mourir pour les servir (+centurie, 2-dégâts, 1-armure,+élite, +fidèle).
ӹӹ Les Plébéiens sont nombreux.
182
Désavantage
Maison Nasnotnur
ӹӹ Des contrebandiers menaçant les profits réalisés grâce à la ressource
de la Maison.
Siège
Nom : Althingi.
Décor : une cité aux fortifications magnifiquement ouvragées, construite en
escalier le long d’un volcan éteint.
Palais : une noire citadelle protégée par un réseau de redoutables barbacanes,
dont les parois sont colorées des bannières prises sur les vaincus et de trophées
parfois sanglants (avec les options Bastion et Bibliothèque).
183
'
H
Maisons
H
Maison Ounfò
e
Description
La Maison Ounfò joue un jeu dangereux : celui de permettre aux mânes
des ancêtres de prendre possession du corps des vivants. Là où certains
parviennent à les inviter pour un moment seulement et à composer ou
interpréter des œuvres d’art spectaculaires, d’autres y ont perdu leur liberté
et leur personnalité. Parler avec un Ounfò, c’est parfois s’adresser à la
sagesse d’un esprit vieux de plusieurs millénaires : une interaction toujours
stupéfiante mais souvent désagréable.
Statut
Proto-étoile. Les Ounfò prospèrent mais maintiennent un équilibre délicat :
la nouveauté de leur pratique est un succès à la mode. Il n’est pas dit que le
Dominion les accepte sur le long terme, d’autant que les Ounfò maîtrisent
encore mal leurs propres pratiques et que les effets secondaires, physiques ou
psychologiques, d’une possession sont encore largement inconnus.
Traditions
Origines : des jumeaux divins résidant aux portes de la vie et de la mort.
Patriciens : des sorciers possédés par des esprits ancestraux dont la puissance
est difficile à contenir.
Plébéiens : des familles dominées par un « père » et une « mère » uniques,
favorisant les luttes intestines.
Devise : les ancêtres nous protègent.
Activités
Activité principale : culture.
Fief
Nom : Iwa, dans le système stellaire Rada.
Nature : planète tellurique située dans une nébuleuse. L’étoile de Rada est en
fin de vie.
184
Environnement : surface luxuriante. Iwa est une sphère verte dans un nuage
Maison Ounfò
de gaz pourpre.
Faune : domestique. De nombreux espèces animales vivent librement parmi
les êtres humains.
Flore : à l’agonie. La baisse de luminosité de l’étoile Rada provoque la mort
lente de la végétation.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +fidèle).
ӹӹ Quelques milliers de Patriciens (+désir : privilèges).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : les gaz rares de la nébuleuse.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ La loyauté fanatique du peuple.
ӹӹ Un dialecte que seuls les membres de la Maison connaissent permettant
de s’identifier et de communiquer en secret.
Désavantages
ӹӹ Des perturbations stellaires empêchant toute détection de trous de ver
dans les abords du système du Fief.
ӹӹ La population des Patriciens est limitée.
Siège
Nom : Sobagui.
Décor : un enchevêtrement labyrinthique de bâtiments de toutes les matières
et couleurs.
Palais : une tour gravée de signes, fine et élancée, telle un doigt désirant
toucher le ciel (avec les options Bibliothèque et Oubliette).
œuvres des Ounfò de percer dans le Dominion. Ces vieux grabataires vivent
dans le passé, leur art stagne : les Ounfò leur livrent une guerre sans merci où
tous les coups bas sont autorisés.
'
est à terme de remplacer la famille dominante Ounfò et de prendre le rôle
de Père suprême.
H
H
Maison Rekkihan
e
Description
La Maison Rekkihan compte parmi les Maisons majeures les plus petites, les
plus jeunes et les moins fortunées du Dominion ; certains vont même jusqu’à
prétendre qu’elle n’y a pas sa place. Promue grâce aux efforts et à la réputation
sans tâche d’Alexander Rekkihan il y a à peine une génération, les remous
provoqués par la disparition de ce dernier pourraient bien mettre un terme
à cette accession aux plus hautes sphères. Ainsi va le cycle des petits poissons
et des grands requins du Dominion.
Statut
Naine. Avec la récente disparition du patriarche Alexander, la Maison
Rekkihan est déchirée par les intrigues et les luttes internes pour gagner le
pouvoir. L’incertitude quant au sort d’Alexander, assassiné, enlevé ou enfui,
est sans doute ce qui ébranle le plus la Maison.
186
Traditions
Maison Rekkihan
Origines : des gens de tous bords unifiés sous l’égide d’un puissant seigneur.
Patriciens : la famille d’Alexander et les amis proches ayant adoptés le nom
de Rekkihan.
Plébéiens : d’anciens patients atteints de maladies génétiques, endettés
auprès de la Maison.
Devise : nous enlaçons ceux qui nous aiment.
Activités
Activités secondaires : génétique et mercenariat.
Fief
Nom : la planète Merita, dans le système stellaire Catalinia.
Nature : petite planète tellurique. Merita est une planète de taille modeste
mais relativement accueillante.
Environnement : surface luxuriante. Les jungles marécageuses restent
largement sauvages.
Faune : sauvage et dangereuse. Les prédateurs s’en prennent régulièrement
aux bêtes d’élevage.
Flore : omniprésente et vorace. Les villes et les terres cultivées ont du mal à
repousser la végétation.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité, +désir : hébétude).
ӹӹ Quelques milliers de Patriciens (+désir : privilèges).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : la confection des masques émouvants, capables d’induire
n’importe quelle émotion chez le spectateur.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser le siège de la Maison
(+cohorte, 2-dégâts, 1-armure, +solde, +dissension).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Des cités-forteresses offrant une protection aux défenseurs (armure
+1) en cas de débarquement terrestre.
ӹӹ Un système de défense anti-bombardement orbital protégeant le Fief
dans son ensemble.
187
Désavantages
Maisons
Siège
Nom : Ilford.
Décor : un enchevêtrement de ponts ouvragés et de canaux pittoresques dans
une cité construite sur pilotis.
Palais : une enclave où seuls peuvent entrer ceux qui possèdent des masques
uniques et infalsifiables permettant de les identifier (avec les options
Dispensaire et Enceinte).
188
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Maison Roham
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Maison Roham
e
Description
La Maison Roham s’aventure là où aucune autre Maison ne se rend : elle
découvre, cartographie et étudie chaque planète éloignée. Grâce à elle, le
Dominion s’étend et on retrouve des planètes où l’humanité avait jadis posé le
pied. Mais cette soif d’exploration pour la beauté de la science ne cache-t-elle
pas des ambitions plus égoïstes ? Pour le savoir, il faudrait avoir le courage de
suivre leurs traces…
Statut
Proto-étoile. Maison ambitieuse et prête à tout, les Roham doivent encore
faire leurs preuves pour être considérés comme faisant partie de la cour des
très grands. La Princeps Eilen Roham fait tout pour mener sa Maison sur
cette voie, même si pour cela elle doit se faire impitoyable.
Traditions
Origines : une branche mineure d’une Maison vouée à disparaître ayant fait
des pieds et des mains pour renaître de ses cendres.
Patriciens : des diplômés de grandes écoles dont l’office scientifique se
transmet héréditairement.
Plébéiens : des individus ultraspécialisés que le façonnage génétique a adapté
à leurs tâches.
Devise : comprendre, c’est dominer.
Activités
Activité principale : exploration.
Fief
Nom : Falco, dans le système stellaire Alpha Gemini.
Nature : seconde lune de Virgo, une immense planète tellurique.
Environnement : surface aquatique. Les installations sur Falco sont
sous-marines.
189
Faune : semi-consciente. D’imposants cétacés et mammifères marins capables
Maisons
Siège
Nom : Atalanteís.
Décor : une cité sous-marine entourée de ruines de colonnes effondrées,
telles une palissade.
Palais : une écostation mobile, pouvant descendre dans les profondeurs
d’une faille sous-marine (avec l’option Bibliothèque).
Maison Rossolis
Imar Deleize dirige un institut qui subtilise les artefacts trouvés sur d’autres
planètes et étudie les ruines de Falco. Pour lui, c’est dans les ruines que se
trouvera la clef pour asseoir la domination des Roham sur le Dominion. Le
pauvre homme ne compte plus les heures qu’il y a passées ; le surmenage et
les drogues d’effort le rendent nerveux et lui font entendre des voix. À moins
bien sûr que tout cela ne provienne pas de son imagination et que son esprit
ne commence à se lier aux fréquences d’émission des artefacts falciens.
Jeannee Volhari est une chasseresse de créatures sauvages et elle a débarqué
sur Falco pour y traquer un béhémoth blanc qu’on ne peut trouver qu’ici.
Elle et sa petite troupe commencent à y provoquer quelques esclandres et
même rencontrer des oppositions, mais Jeannee paie grassement pour les
réparations et pour l’instant il n’y a pas eu de gros bobos. Il faut bien que ces
'
hommes se passent les nerf dans l’attente.
H
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Maison Rossolis
e
Description
La Maison Rossolis a connu bien des évolutions mais cette capacité à se
renouveler est ce qui lui a permis de prospérer. D’une Maison se cantonnant
à l’extraction de minéraux, elle s’est spécialisée dans le service très personnel,
coup de génie de Quentinn Rossolis, plusieurs générations auparavant.
Désormais, les membres les plus riches et influents du Dominion se perdent
dans les bras voluptueux et experts des Rossolis. Garde à ne pas laisser
échapper sur l’oreiller trop de secrets !
Statut
Géante. La Maison Rossolis est le lieu où toutes les autres Maisons se
retrouvent pour se délasser de la folie de la politique, profiter de l’atmosphère
chaleureuse, et nouer des alliances secrètes au détour des salons enfumés,
des concertos d’artistes réputés, et des salles de jeu animés. La Maison a de
nombreux beaux jours devant elle tant qu’elle maintient sa cohésion interne.
191
Traditions
Maisons
Origines : des roturiers ayant pu acheter leur titre de noblesse grâce à une
fabuleuse fortune.
Patriciens : des ploutocrates condescendants qui se parent des atours de la
philanthropie.
Plébéiens : des travailleurs libres et égaux, les plus méritants au sommet.
Devise : ce que la force ne peut conquérir, la beauté s’en empare.
Activités
Activités principales : culture et renseignement.
Activités secondaires : négoce et manufacture.
Fief
Nom : Terranon, dans le système stellaire Terra.
Nature : satellite artificiel, en orbite autour de Terraprima.
Environnement : artificiel et contrôlé. Terranon est une station spatiale : sa
structure est donc principalement artificielle.
Faune : domestiquée et artificiellement modifiée. D’étranges créatures issues
de croisement ressemblant à des peluches vivent sur Terranon.
Flore : artificielle et cultivée. Les senteurs des plantes sur Terranon sont
raffinées et inhabituelles.
Caractéristiques
ӹӹ Quelques milliards de Plébéiens (+désir : servir).
ӹӹ Plusieurs dizaines de milliers de Patriciens (+désir : sécurité).
ӹӹ Deux ressources dont la Maison tire ses principales sources de revenus :
extraction de minéraux rares et services galants.
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison (+centurie, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité du trou de ver habituellement utilisé.
ӹӹ Un environnement à la surface ne nécessitant ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Une seconde ressource de laquelle la Maison tire une partie de ses revenus.
ӹӹ Un dialecte que seuls les membres de la Maison connaissent permettant
de s’identifier et de communiquer en secret.
ӹӹ Les Plébéiens sont nombreux.
192
Désavantages
Maison Rossolis
ӹӹ Une armée permanente à peine suffisante pour protéger la branche
dirigeante de la Maison.
ӹӹ Un Fief dont les allers et venues ne peuvent être efficacement contrôlés.
ӹӹ Une légitimité menacée par une branche familiale rivale ambitionnant
la succession au trône.
Siège
Nom : Oriesse.
Décor : encens, tentures, et matériaux authentiques, tels que le bois lambrissé
– un charme désuet et raffiné.
Palais : l’Arcadia, un train rapide à plusieurs ponts, dont la technologie sait se
faire oublier (avec les options Bibliothèque et Salle de bal).
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impressionnant et, jusqu’à présent, elle n’en a joué que pour des choses frivoles,
ruinant seulement quelques Patriciens sans importance. Mais qui sait ?
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Maison Thorel
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Description
La Maison Thorel fait partie des plus anciennes puisqu’elle date des débuts du
Dominion lorsque son fondateur Šarrukīn Ier a assisté la Maison impériale
à la codification du droit dans la Grande Charte et à la restructuration de
la société telle qu’elle est actuellement connue. Le nom des Thorel évoque
l’excellence et le devoir, et rien ne viendra jamais changer cela. Pas plus que la
société du Dominion ne changera, s’ils peuvent l’en empêcher.
Statut
Géante. Les Thorel gagnent guerre après guerre, sûrs de leur force. Rien n’est
jamais venu ternir leur réputation, et rien ne viendra jamais la ternir : la
Maison y veille activement.
Traditions
Origines : des juristes et codificateurs anoblis pour services rendus à la
Maison impériale.
Patriciens : des guerriers-érudits, maîtres de l’art du duel et des lois.
Plébéiens : des fonctionnaires dont l’ancienneté seule détermine la valeur.
Devise : au-dessus du lot, à nul autre pareil.
194
Activités
Maison Thorel
Activités principales : droit et stratégie.
Activités secondaires : négoce et génétique.
Fief
Nom : Camrès, dans le système stellaire Léona.
Nature : un des plus gros satellites de la géante gazeuse Elivam.
Environnement : principalement tempéré, avec des pluies incessantes et des
perturbations magnétiques.
Faune : d’élevage, principalement amphibienne ou aquatique. Le régime
alimentaire comporte de nombreuses espèces de poissons.
Flore : morte ou vivace. Les algues-corail de Camrès sont un cimetière à la
beauté mélancolique. En surface, seuls des champignons et des mauvaises
herbes parviennent à pousser.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Quelques millions de Patriciens (+désir : conseils).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de
revenus : les mines de Camrès où sont envoyées les condamnés extraient
une variété de sel, très parfumé, provoquant une rapide dépendance.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief
(+légion, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement ne nécessitant localement ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère protectrice.
Avantages
ӹӹ Une armée suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief.
ӹӹ Les Patriciens sont nombreux.
ӹӹ Des forces orbitales assurent la sécurité de l’espace entourant le Fief.
Désavantages
ӹӹ Des perturbations stellaires empêchant toute détection de trous de ver
dans les abords du système du Fief.
ӹӹ La lignée génétique des Patriciens ne leur permet pas de subir de
modifications génétiques.
ӹӹ Un environnement propice au développement de graves troubles
psychiques (+fléau).
195
Siège
Maisons
Nom : Port-Talis.
Décor : des bâtiments écrasants à la taille colossale – la représentation de la
force même.
Palais : un temple du savoir aux nombreuses arènes hémisphériques
monumentales où s’expriment les orateurs et les érudits (avec les options
Bastion et Bibliothèque).
Maison Venaten
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Maison Venaten
e
Description
La Maison Venaten illustre parfaitement dans les esprits qu’on peut parfois
presque atteindre les étoiles pour finir dans la boue. Jadis, la plus puissante
des Sept Couronnes de la constellation de Salomon, une coalition de Maisons
censées être des alliées, tout au moins des partenaires, a provoqué sa chute :
jugée devant le Sénat et reconnue coupable de crimes contre la Magna Carta et
de lèse-majesté impériale, la Maison Venaten s’est vue dépouillée de la plupart
de ses richesses et privilèges. Des siècles plus tard, elle parvient à conserver
malgré tout une place parmi les Sept, redoutant que la coalition des Trois des
Sept n’achève son œuvre et ne lui vole le joyau qu’est sa position parfaitement
située sur les plus importantes routes commerciales du Dominion. Celui qui
ne craint pas une Maison désespérée est un fou.
Statut
Supernova. La Maison Venaten n’a jamais complètement réussi à remonter
la pente et sa position demeure fragile. De plus, la coalition des Trois des Sept
semble s’être reformée et vouloir achever son projet de conquête du Fief des
Venaten. Les décennies qui viennent vont être cruciales pour eux.
Traditions
Origines : des marchands qui ont acheté leur titre de noblesse grâce à leur
fabuleuse fortune.
Patriciens : des princes-marchands à la tête de corporations détenant
chacune un monopole.
Plébéiens : des employés dont la rentabilité vis-à-vis de la corporation décide
de leur statut.
Devise : du labeur naît la récompense.
Activités
Activité principale : négoce.
Activités secondaires : assassinat et renseignement.
197
Fief
Maisons
Siège
Nom : Rijn.
Décor : des canaux serpentant dans une cité lacustre, d’une richesse
inimaginable de nuances de gris.
Palais : un château de contes de fées, élancé et aérien, sis sur un îlot artificiel
au climat contrôlé (avec les options Centre de sécurité et Oubliette).
198
Maisons alliées et ennemies
Maison Venaten
Maison alliée : la Maison impériale (1-alliance acquise et 1-alliance due) a
sauvé les Venaten de la dissolution devant le Sénat mais, en échange, elle
emploie en leurs rangs un haut-assassin issu de leurs rangs. Avec la crise de
la Maison impériale, les Venaten ne sont plus juste des chiens tenus en laisse,
ce sont – presque – des égaux.
Maisons ennemies : la Maison Yardain, la Maison Ounfò et la Maison
Nasnotnur ont formé la coalition des Trois des Sept. Les relations sont
officiellement neutres. Mais les Venaten savent que leurs ennemis sont prêts
à leur sauter à la gorge.
199
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Maisons
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Maison Yardain
e
Description
La Maison Yardain est réputée disposer de la plus nombreuse et en
conséquence de la plus puissante armée à louer de tout le Dominion. Tant
qu’ils sont payés suivant les termes du contrat, c’est-à-dire grassement, ils
ne le rompront jamais. Individuellement, un Yardain n’est pas forcément
la plus fine lame qui soit, mais on est bien forcé de reconnaître son ardeur
légendaire. Comme tout ceux qui vivent par l’épée, leur espérance de vie se
révèle d’une très étrange brièveté.
Statut
Proto-étoile. Depuis que l’ancêtre Studiari Yardain a découvert une planète
inconnue, l’univers semble lui avoir souri. Il a pu fonder une Maison et ses
héritiers ont petit à petit gagné en force et en influence.
Traditions
Origines : un explorateur qui a planté le drapeau du Dominion là où nul
n’était allé et qui s’est vu anoblir.
Patriciens : une lignée familiale aux exploits martiaux célèbres, victime
d’une malédiction.
Plébéiens : des citoyens-soldats respectant de dures traditions guerrières où
les vétérans commandent.
Devise : dès le berceau, grands tels des Géants.
Activités
Activité principale : mercenariat.
Fief
Nom : Rivière, dans le système stellaire des Couronnes Amères.
Nature : petit planétoïde artificiel. Rivière est une terre creuse artificielle, une
construction pré-Dominion redécouverte.
Environnement : surface stérile. Des contrôleurs de climat gèrent la surface
interne.
200
Faune : faune semi-consciente. L’intelligence de la faune locale est celle d’un
Maison Yardain
enfant. Une communication limitée est possible.
Flore : flore semi-consciente. La flore locale présente une forme d’intelligence
mais toute communication semble impossible.
Caractéristiques
ӹӹ Plusieurs millions de Plébéiens (+désir : générosité).
ӹӹ Quelques milliers de Patriciens (+désir : privilèges).
ӹӹ Une ressource dont la Maison tire une de ses principales sources de revenus.
ӹӹ Une armée permanente suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief
(+légion, 2-dégâts, 1-armure, +solde).
ӹӹ Un port spatial situé à proximité d’un trou de ver relié aux routes du
Dominion.
ӹӹ Un environnement interne ne nécessitant ni protection ni
équipement – climat tempéré, atmosphère contrôlée.
Avantages
ӹӹ Les Patriciens de cette Maison peuvent faire appel à un mystérieux
pouvoir interne et subir 2-dégâts afin d’infliger dégât +1.
ӹӹ Une armée suffisante pour sécuriser l’ensemble du Fief.
Désavantages
ӹӹ La population des Patriciens est limitée.
ӹӹ L’espérance de vie des Patriciens est limitée : ils n’atteignent pas leur
trentième anniversaire.
Siège
Nom : Neirfeu.
Décor : une architecture harmonieuse et austère, tout en élégance des formes.
Palais : un immense vaisseau volant qui n’atterrit que pour se ravitailler (avec
les options Arsenal et Centre de sécurité).
201
Seconds rôles importants
Maisons
Studiari Yardain XXVIII, dit le Sanglant, doit bientôt fêter son trentième
anniversaire. Il a déjà de nombreux enfants, dont l’aîné, comme le veut
la tradition s’appelle lui aussi Studiari. Sur son lit de mort, il conçoit de
leur révéler le secret de leur espérance de vie diminuée et de leur pouvoir
inné.
Le prince-marchand Rhys-Esvi propose que les Yardain se battent pour
lui pour une véritable montagne d’or. Il a des prétentions sur le trône
d’une Maison majeure guerrière et son seul espoir est que les Yardain le
soutiennent.
202
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Chapitre V :
Mener Dominion
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Le rôle du MJ
Cette section va guider le MJ dans la manière de mener une session de jeu de
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles.
Parmi les outils indispensables, les objectifs constituent le but que le
MJ vise à chaque instant, dès qu’il parle et ajoute un élément à la narration,
les principes fournissent un cadre général pour chaque intervention du MJ,
et les manœuvres de MJ détaillent ce que peut faire le MJ lorsqu’il prend
l’initiative.
205
Toujours dire
Mener Dominion
Le rôle du MJ
concernant les mécaniques du jeu ni omettre des informations importantes
concernant l’univers que les protagonistes devraient posséder.
Le MJ n’a pas à protéger à tout prix les secrets de la fiction, surtout dans
un jeu où les intrigues peuvent être complexes. Les secrets sont faits pour
être révélés, sans quoi ils seraient sans intérêt. Plus généralement, le MJ est
le gardien de la cohérence de l’univers. Les joueurs n’ont que le MJ pour leur
servir d’yeux et d’oreilles par-rapport à ce monde fictif. Ils doivent pouvoir lui
faire confiance, et cela n’est pas possible si le MJ se positionne face aux joueurs
comme un antagoniste ou s’il déforme la réalité pour occulter des secrets.
Lorsqu’un climat de confiance à la table est établi, les joueurs savent qu’ils
peuvent avouer les faiblesses de leurs personnages et répondre honnêtement
aux questions que posera le MJ.
Objectifs
Les objectifs sont généraux et simples : ils servent à donner au MJ les
grandes directions de la partie. Ce sont des règles à garder constamment en
tête quand le MJ mène une partie de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles. Quand il a un doute au sujet de son rôle, il lui suffit de relire ses
objectifs pour savoir ce qu’il convient de faire. Si jamais il dit ou fait quelque
chose qui va à l’encontre d’un de ses objectifs, il est possible qu’il tape à côté
de la cible et fasse mieux d’effectuer un retour en arrière.
ӹӹ Décrire un monde cosmopolite, futuriste et féodal.
ӹӹ Remplir la vie des protagonistes d’intrigues, de trahisons et de hauts
faits.
ӹӹ Jouer pour voir ce qui va se passer.
Principes
Les principes correspondent à ce que le MJ fait spécifiquement pour
appliquer ses objectifs. Ce sont des bonnes pratiques qui vont influencer la
façon dont le MJ va jouer ses manœuvres. Le but n’est pas de les apprendre
par cœur mais de les avoir suffisamment assimilés pour servir d’inspiration
en cours de partie.
ӹӹ Songez au passé, transposez-le dans le futur.
ӹӹ Faites réagir les joueurs par vos questions et construisez l’univers à
l’aide de leurs réponses.
ӹӹ Concentrez-vous sur la fiction.
ӹӹ Soyez fan des protagonistes.
ӹӹ Montrez la grandeur et la corruption de l’univers.
ӹӹ Contemplez le sommet et la base de la pyramide.
208
ӹӹ Insistez sur l’humain et les relations personnelles.
Le rôle du MJ
ӹӹ Fragilisez les châteaux de cartes.
ӹӹ Plus dure sera la chute.
ӹӹ Pensez hors-champ.
ӹӹ Même les étoiles jeunes deviendront un jour des supernovas.
ӹӹ Parfois, renoncez à prendre les décisions.
Quand une manœuvre entre en jeu, il est préférable de se concentrer sur les
effets qu’elle a dans la fiction, plutôt que sur ses effets mécaniques. Ainsi, le
MJ ne doit-il pas annoncer explicitement qu’il joue telle manœuvre afin de
ne pas fragiliser l’immersion des joueurs. Il vaut mieux se concentrer sur la
fiction et décrire ce qu’il advient.
De même, si un joueur vient d’obtenir un 6- sur son jet, tout le monde sait
que le MJ va jouer une de ses manœuvres, mais il est préférable de prétendre
que la cause de cette manœuvre provient directement de la fiction, sans
intervention d’un jet de dé. Enfin, la logique et la cohérence de la scène
devraient dicter le choix de cette manœuvre et ses répercussions.
Toujours afin de favoriser l’immersion des joueurs, le MJ s’adresse
directement au protagoniste en employant le nom du personnage plutôt que
celui du joueur, qu’il réserve aux interactions hors-jeu.
Le rôle du MJ
Dans cette société fortement hiérarchisée, la sphère des protagonistes se situe
dans les hauteurs et ils n’ont en général à suivre les ordres d’aucun supérieur.
Ils aspirent à aller toujours plus haut et ils voient toujours plus grand. Tout en
bas, les masses, par leur simple nombre, ne sont pas à sous-estimer : les grands
projets peuvent rencontrer la résistance des plus humbles. Le personnage
principal de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, c’est la Maison :
ses sujets, son peuple, ses serviteurs qu’il faut diriger, gouverner, avec qui il
faut composer. Les décisions des protagonistes vont avoir des conséquences,
parfois dramatiques, pour des millions, voire des milliards d’individus. Le MJ
doit présenter les petites gens qui subissent les grandes décisions pour ne pas
laisser les protagonistes vivre dans l’ignorance des répercussions négatives de
leurs actions sur de pauvres innocents.
Insistez sur l’humain et les relations personnelles
Le MJ devrait nommer ses PNJ dès qu’ils apparaissent significativement à
l’écran. Il ne sert cependant à rien de détailler longuement leur historique. Il
vaut mieux commencer au plus simple et leur donner une motivation basique,
puis laisser émerger leur personnalité et leur histoire durant la partie. Les
machinations complexes sont à réserver aux Maisons ; les seconds rôles n’en
sont que les jouets, même s’ils en sont à l’origine. Le jeu des Maisons se situe
sur une échelle très vaste mais les relations entre personnages sont centrales et
établissent une toile d’ascendants, comme autant de leviers. Le grand jeu de la
politique ne doit pas effacer l’humain. Les protagonistes vont avoir des relations
avec les PNJ et nouer des liens, des amitiés et des haines. Les protagonistes
ne sont pas uniquement des dirigeants, ils sont aussi des individus, avec des
passions, des projets personnels, des manies et des rancœurs.
Fragilisez les châteaux de cartes
Les actions des protagonistes ont des implications et des répercussions : ce
qu’ils gagnent, ils le gagnent forcément au détriment de quelqu’un d’autre,
ce qui leur attirera forcément des problèmes. Les alliances sont difficiles
à cimenter et les querelles encore plus compliquées à apaiser. Ce que les
protagonistes construisent est et sera toujours précaire, aussi ne sert-il à
rien de s’y attacher. Aucun statu quo ne demeure, le Dominion, derrière son
masque de stabilité, n’est rien de plus qu’un château de cartes branlant. Par
principe, les choses empirent si les protagonistes n’interviennent pas.
Cette instabilité touche d’autant plus les PNJ. Quand le MJ doit songer
au sort de ces personnages, il doit le faire sans vouloir les protéger à tout
prix. S’il le faut, il doit les tuer, les mutiler, les utiliser comme arme ou levier
contre les protagonistes. Les PNJ ne sont pas là pour voler la vedette aux
protagonistes et ne sont pas dotés d’une immunité scénaristique qui les
rendrait intouchables.
211
Plus dure sera la chute
Mener Dominion
Le sort des protagonistes est très souvent tragique : ils grimperont aussi haut
que les étoiles, se croiront invincibles et puissants, avant de redescendre plus
bas que terre. Le MJ ayant la responsabilité de gérer le monde autour des
protagonistes, il incarne également l’adversité et les obstacles susceptibles de
les faire chuter. Il doit donc se demander où se situent leurs points faibles
et frapper, sans retenir ses coups, surtout quand les protagonistes se sont
préalablement exposés et qu’ils ont sciemment assumé un risque. Son rôle
n’est pas de les tuer, encore moins gratuitement, mais pour que leurs victoires
aient du sens, elles ne doivent pas être obtenues avec facilité. À ce jeu-là, le
plus important est d’être impartial. Si le MJ truque dans un sens ou dans un
autre, les joueurs s’en rendront compte et se lasseront de la partie.
Pensez hors-champ
Le monde doit être vraisemblable : cela signifie que ce théâtre s’active,
même en dehors de la présence des protagonistes. L’univers n’est pas figé, il
évolue constamment. Le MJ se doit de réfléchir à ce qui se passe en arrière-
plan, sans que les protagonistes en aient connaissance. Pour cela, il peut
notamment se reporter à ses manœuvres et aux intrigues. Les adversaires
des protagonistes ne passent pas leur temps à dormir : eux aussi mettent à
exécution leurs plans machiavéliques. Bien que ces événements se déroulent
hors de la portée des protagonistes, il est toujours utile de se demander s’ils
peuvent déjà en percevoir les répercussions. Une épée de Damoclès qui
planait depuis longtemps au-dessus de leur tête doit finir par s’abattre, mais
pour prendre tout son sens, sa menace doit être perceptible.
Même les étoiles jeunes deviendront un jour des supernovas
Le temps s’écoule naturellement, au rythme qui sert l’histoire. Une session de
jeu ne suit pas chaque instant du quotidien des protagonistes. Le MJ se doit
d’employer des ellipses et de prendre du recul, de les laisser tracer les grandes
lignes d’un plan. Par la suite, comme si un lecteur avait changé de chapitre ou
comme si le spectateur était à présent devant une nouvelle scène, il sera temps
de rentrer dans le détail et de retrouver les protagonistes au cœur de l’action.
Il faut gérer la chronologie avec fluidité : les joueurs ont les moyens d’établir
des faits rétroactivement si la logique le permet. Le temps est à utiliser comme
un facteur de tension, mais il faut également s’autoriser des temps de pause,
des moments contemplatifs ou d’exposition pour permettre aux joueurs de
reprendre leur souffle. Une session de jeu ne doit pas enchaîner crise sur crise
sous peine de fatiguer très rapidement les joueurs.
Parfois, renoncez à prendre les décisions
Il y a des moments où le MJ ne voudra pas décider. Par exemple, il ne se
prononcera pas sur le sort d’un de ses PNJ. Peut-être parce que son sort
212
lui est indifférent ou bien parce qu’il a l’impression que cette décision ne
Le rôle du MJ
repose sur aucune causalité, sur aucune logique, et qu’il ne reste que l’aléa ou
l’arbitraire pour trancher. Le MJ peut alors placer la décision entre les mains
d’un PNJ en se demandant ce qu’il ferait, entre celles d’un protagoniste, ou
s’en remettre à la sagesse du groupe de joueurs. Il peut également mettre en
place un compte à rebours ou en faire un enjeu (voir la section Intrigue).
Manœuvres de MJ
Le MJ peut jouer une de ses manœuvres :
ӹӹ lorsque les joueurs se tournent vers le MJ et qu’ils ne savent pas quoi
faire ;
ӹӹ lorsqu’un joueur offre une opportunité en or au MJ ;
ӹӹ lorsqu’un joueur obtient un 6- sur une de ses manœuvres ;
ӹӹ lorsque le MJ dépense l’ascendant d’un second rôle qu’il a sur un
protagoniste.
Jouer une de ses manœuvres permet au MJ d’introduire un rebondissement ou
une complication, ou de raconter l’issue de l’action d’un protagoniste. La nature
exacte de ce rebondissement ou de cette complication n’est pas explicitement
formulée dans la manœuvre : elle est d’abord un guide, et c’est au MJ de
l’habiller pour qu’elle s’insère dans la fiction. Parfois, un rebondissement peut
correspondre à la description de plusieurs manœuvres, ce n’est pas bien grave :
les manœuvres sont écrites de manière suffisamment large pour couvrir un
certain nombre de cas de figure, mais elles n’ont pas vocation à être exclusives.
Les manœuvres du MJ peuvent être soit impérieuses, soit conditionnelles.
Elles sont impérieuses lorsque leurs conséquences viennent modifier la
situation et que les protagonistes ne peuvent agir qu’une fois la situation
altérée ; elles sont conditionnelles si les protagonistes ont la possibilité
d’intervenir avant que la situation ne change. Les manœuvres impérieuses
devraient idéalement résulter de précédentes manœuvres conditionnelles
et, dans tous les cas, doivent découler de la logique de la fiction.
Si le MJ enchaîne sans arrêt les manœuvres impérieuses, il devrait peut-être
se demander s’il respecte le principe d’être fan des protagonistes. À l’inverse,
s’il ne fait que des manœuvres conditionnelles, peut-être n’est-ce pas le meilleur
moyen de fragiliser les châteaux de cartes. Tout est question de dosage mais en
pratique, le mieux est d’amener par le biais de manœuvres conditionnelles des
manœuvres impérieuses de plus en plus sévères afin de faire monter la tension.
Lorsque les joueurs se tournent vers le MJ. Lorsque la conversation s’arrête
et que les joueurs n’ont pas d’idées sur la manière dont leur protagoniste peut
agir, le MJ prend la main pour les guider, leur poser des questions ou faire
évoluer la situation.
213
Lorsqu’un joueur offre une opportunité en or au MJ. Lorsque le MJ a
Mener Dominion
Le rôle du MJ
laquelle le MJ ne peut pas se tromper si son inspiration connaît une panne sèche.
MJ Alors que le cortège cérémoniel de votre ambassade progresse
dans la cité à pas lents, un attroupement se forme sur votre
chemin. On dirait des gens qui veulent protester. Tu repères
parmi eux quelques individus à l’air plus déterminé que les autres.
Que fais-tu ?
Annoncez des problèmes hors-champ
Avec cette manœuvre, le MJ fait allusion à quelque chose qui se passe en
un autre endroit mais qui parvient aux protagonistes et qui leur causera des
problèmes à plus ou moins court terme.
MJ Dans le ciel magnifiquement étoilé de Runj-Aata, une nuit d’un
noir presque total, silencieuse et calme, une lueur se forme.
Vous pensez, avec naïveté, qu’il doit s’agir d’une lune qui se lève.
Quelle n’est pas votre stupeur lorsque vous réalisez que c’est un
des croiseurs impériaux en proche orbite qui vient d’exploser.
La lueur provient de l’entrée dans l’atmosphère d’une myriade
de débris. Mais le silence règne toujours. Les premiers cris de
panique se font simplement entendre. Que faites-vous ?
Annoncez les conséquences et laissez les joueurs décider
Le MJ tient un rôle d’interface entre le contexte du jeu, sa logique et les joueurs.
Très souvent, les joueurs vont donc lui demander si leur protagoniste peut
accomplir telle ou telle action. Le MJ doit alors leur répondre honnêtement. Il
n’omettra pas de mentionner les répercussions, sacrifices et coûts prévisibles
de cette action. Conformément à l’objectif « jouer pour voir ce qui va se
passer », il présente un choix difficile aux joueurs, puis les laisse décider de
ce qu’ils font. Il peut être parfois délicat lorsqu’un MJ manque d’expérience
de trouver un choix difficile qui obligera un joueur à réellement peser le pour
et le contre ; si le joueur ne semble pas avoir éprouvé de difficulté à faire ce
choix, le MJ ne doit pas s’y attarder, encore moins revenir sur les termes du
choix : il aura d’autres opportunités par la suite.
MJ Élias, tout semble s’être figé, ton cerveau fonctionne à vitesse
accélérée. Tu vois la dague lancée dans la direction de Circamon.
Tu n’as aucune idée des dégâts qu’elle peut lui faire, mais tu dirais
qu’elle peut être fatale : c’est un assassin professionnel qui l’a
lancée, la dague est d’un ouvrage ultratechnologique, et il peut
y avoir du poison appliqué sur la lame. Ysobel, le bras droit de
Circamon, s’avance pour l’intercepter, dans un grand moment
215
d’héroïsme. Cette chère Ysobel qui n’avait pas eu le temps de te
Mener Dominion
Le rôle du MJ
le froid avec. Parmi mes sujets, certains ne peuvent pas s’abriter.
Ils ont besoin d’un refuge. Trouve-leur quelque chose qui fasse
honneur à ta parole. »
Infligez des dégâts ou un état
Cette manœuvre est très simple et efficace, mais il s’agit sans doute de celle
qui lasse le plus vite les joueurs. Elle est efficace quand les protagonistes se
trouvent dans une situation de stress où ils ne peuvent prendre le temps de se
soigner : s’en prendre à leurs points de vie augmente rapidement la tension.
Le MJ gardera en tête qu’il est plus difficile de se débarrasser de certains
états et qu’ils représentent donc un handicap plus sévère.
MJ Les mânes funestes de l’ancien Princeps te pointent du doigt, un
doigt translucide où l’on devine l’os sous la peau. « Circamon, tu
as bafoué ta parole, tu n’as pas vengé le nom de tes ancêtres, et
notre tourment est en conséquence sans fin. Honte à toi ! Que
tout le monde sache que le nom de Circamon est infâme ! » Et
les mânes disparaissent, dans un souffle de vent glacial. Tu peux
cocher l’état « maudit ».
Jouez sur les faiblesses des protagonistes
Les protagonistes sont humains : ils se lient d’amitié, ils font confiance, ils aiment,
ils baissent leur garde, ils font parfois des choix plus malheureux que d’autres.
Avec cette manœuvre, le MJ s’en prend au défaut de la cuirasse, aux handicaps
de la mécanique de jeu, comme les étiquettes, ou aux désavantages dans la
fiction, ce qui permet de présenter les protagonistes sous un jour humain mais
également devoir comment cette épreuve va les changer : vont-ils devenir plus
paranoïaques ? Vont-ils tenter d’éliminer leurs faiblesses ?
MJ En plein cœur de la bataille, tu vois qu’une partie de tes troupes
t’abandonnent, Darma. Tu te retrouves en infériorité numérique,
prise sous le feu ennemi. Ce qui devait être une victoire facile se
transforme en un combat incertain où tu joues véritablement ta vie.
Jouez une manœuvre de menace (d’une de vos intrigues)
Les menaces disposent de manœuvres spéciales, liées à leur nature. Cela
permet d’introduire de la variété et de la spécificité, aussi le MJ devrait-il
toujours écrire au moins une ou deux manœuvres personnalisées pour
chacune de ses menaces.
MJ La Maison Rosencrantz porte des accusations graves devant le
Sénat. Ses juristes ont fait du bon boulot : elles sont parfaitement
étayées et reposent sur des textes de lois, anciens mais toujours en
217
vigueur. Un murmure passe dans l’assistance. Clairement, ils ont
Mener Dominion
Le rôle du MJ
de science psioniste seraient-elles vraies ? Toujours est-il que je
vais moi aussi te poser une question, mon cher Élias, à laquelle
tu devras répondre sincèrement et c’est « Qu’est-ce qui occupe
principalement tes pensées en ce moment ? »
Révélez un ennemi ou un rival
Avec cette manœuvre, le MJ introduit dans la fiction un adversaire qui
s’oppose ou concurrence un protagoniste. Plus cet adversaire a des liens
personnels avec le protagoniste ou plus il est délicat de s’en prendre à lui
directement ou à cet instant, parce qu’il est en position de force, mieux c’est.
MJ Jirino t’a finalement défait en duel, à la loyale. Il te toise, ce qui
est ironique car il est bien plus petit que toi, Darma, et que ce
n’est même pas un Patricien. Visiblement, il prend un temps
de réflexion. Il doit décider en son for intérieur s’il t’accepte
comme élève ou non. C’est alors qu’une voix s’élève, précédée
d’un rire cristallin. Le rire ne t’est pas inconnu. Tu reconnais
immédiatement qu’il s’agit de cette satanée Sanzara d’Or. « Que
voilà un bien triste spectacle. Maître Jirino, pourquoi perdre
votre temps avec des élèves sans le moindre talent ni avenir ? Moi,
dame Sanzara d’Or – sa voix monte d’un cran, si c’était encore
possible – je viens vous demander de me faire l’honneur de me
prendre comme élève. Et comme vous n’acceptez qu’un élève à
la fois… hé bien, très chère Darma, auriez-vous l’obligeance de
nous laisser ? »
Révélez une vérité désagréable
Avec cette manœuvre, le MJ révèle un pan de l’histoire qui était peut-être
jusqu’alors inconnu et qui représente une complication. Le but n’est pas de se
jouer des protagonistes mais de leur fournir des informations en révélant le
piège qui se referme sur eux.
MJ Vous prenez place sur la passerelle de la baleine spatiale,
l’ambiance est comme toujours feutrée, les décorations rococo,
les dorures clinquantes. Vous commencez à vous installer. Vos
cabines – vous avez pris chacun une suite, je suppose ? – sont
luxueuses, bien tenues. Les préparatifs du saut spatial sont en
cours lorsque vous avez une sorte de mauvais pressentiment. C’est
comme un bruit que vous entendiez en fond et auquel vous n’aviez
pas prêté attention jusqu’à présent et vous vous rendez compte
qu’il a toujours été là. Le saut se déroule normalement, vous avez
cette légère sensation désagréable, comme si votre âme flottait
219
hors de votre corps, comme si elle était en désynchronisation,
Mener Dominion
Bonnes pratiques
Ce qui suit ne fait pas partie des règles que doit respecter le MJ. Il s’agit de
conseils issus de l’expérience qui peuvent aider à améliorer les parties.
ӹӹ Savoir prendre du recul. Le MJ a la responsabilité de gérer le monde
dans son ensemble, là où chaque joueur n’a que son personnage à
gérer. Il joue les intrigues et menaces de sa campagne, et il incarne
les seconds rôles et figurants. Aussi, lorsqu’un élément émerge en
cours de partie ou pendant sa préparation, le MJ doit se demander
quelle est la vérité derrière les apparences et si des liens peuvent
être tracés vers d’autres éléments du monde. Le but est de voir s’il
est d’ores et déjà possible de répondre aux interrogations soulevées
par les protagonistes avec les éléments à disposition, pas de figer le
monde à l’avance.
ӹӹ Élaborer des aides de jeu aussi souvent que possible. Dès que le besoin
ou l’envie s’en fait sentir, le MJ ou les joueurs tracent un plan adapté à
la situation. Les protagonistes sont pris en embuscade dans une ruelle
obscure ? Le MJ devrait faire un rapide croquis où il situe l’impasse
sombre, les balcons en hauteur, ou une plaque d’égout. Les protagonistes
se rendent au cœur d’un palais pour une entrevue importante ? Une
carte du bâtiment aidera à visualiser tout cela. Des factions internes à
la Maison des protagonistes s’entre-déchirent ? C’est l’opportunité de
220
réaliser l’arbre généalogique de la dynastie régnante et des branches
Bonnes pratiques
dissidentes. Les protagonistes débarquent sur une planète pour former
une alliance ? Une mappemonde schématique avec la localisation de
leur point de destination, pour bien leur montrer qu’ils survolent le
territoire d’une faction rebelle, vaut bien des mots. De manière générale,
dès que possible, les joueurs et le MJ devraient dessiner des aides de
jeu, des plans et prendre des notes. Le but est d’enrichir l’univers et
de se l’approprier. Le Fief et le siège des protagonistes sont deux aides
de jeu que les joueurs voudront très certainement réaliser durant les
premières sessions. C’est aussi un plaisir en soi et un bon moyen de se
remémorer des épisodes passés.
ӹӹ Gérer le rythme. Une des tâches principales du MJ est de veiller au
rythme : il est préférable d’éviter les lenteurs et les discussions qui
s’éternisent inutilement. Le MJ est invité à s’inspirer du rythme du
cinéma et des séries télévisées : en général, le réalisateur coupe la scène
pour aller droit au but. Les scènes d’exposition sont nécessaires, surtout
en début de partie, mais les scènes suivantes comportent en général un
conflit. Le conflit devrait être au centre de la scène et être développé
jusqu’à sa résolution. Le système de jeu, notamment les manœuvres,
est là pour aider : les mécaniques ont été conçues pour faire avancer
la fiction, en ajoutant des complications ou des rebondissements. De
la même manière, le MJ ne doit pas hésiter à faire des ellipses sur les
aspects les moins intéressants et, au contraire, à décomposer une scène
importante.
ӹӹ Gérer les joueurs hors-jeu. Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles dispose de règles spécifiques pour gérer avec aisance des scènes
où tous les protagonistes ne sont pas présents (voir la section Jouer un
lieutenant au chapitre VI La trame du Destin). Cependant, une courte
scène ne justifie pas forcément la création d’un lieutenant pour les
joueurs dont les protagonistes sont absents. Dans ce cas, il convient de
veiller à ce que la scène ne s’éternise pas. Cela ne veut pas dire qu’il n’y
aura pas de scènes où les protagonistes sont séparés, mais cela signifie
qu’il faut inclure autant que possible l’ensemble de la table, y compris
les absents, lors de chaque scène. Par exemple, le MJ peut poser des
questions aux joueurs hors-jeu et les laisser décider d’éléments dans la
fiction, ou ajouter des informations qu’il leur serait utile de connaître
ou qui évoquent leurs propres problèmes. Le MJ peut couper une scène,
par exemple sur un cliffhanger ou juste avant un lancer de dés, pour y
revenir plus tard. Ce genre d’aller-retour est très utile en ce qu’il permet
aux joueurs de souffler un peu et de songer à ce qu’ils feront lorsque
221
viendra leur tour de jouer. Le but est de couper la scène au moment où
Mener Dominion
Bonnes pratiques
violence, mais aussi par la parole et le compromis.
ӹӹ Ne se focaliser que sur les détails importants. Les détails d’une histoire
rendent l’univers plus riche. Pour autant, les joueurs ne devraient pas
perdre du temps à détailler les aspects les plus triviaux si cela n’apporte
rien à l’histoire. Si un joueur pose une question concernant l’univers,
il en a sans doute besoin pour se l’imaginer ; le MJ devrait alors lui
répondre. De même, lorsque le MJ ajoute un détail anodin, comme
autant de petites touches, lors d’une description générale, cela permet
de rendre l’univers plus vivant. Par contre, il ne sert à rien de perdre
du temps sur des détails laborieux : un joueur n’a pas précisé que son
protagoniste avait pris son arme avec lui ? C’est un Chevalier, bien
sûr qu’il a son arme sur lui. Il ne faut pas détailler un plan de bataille
pour mener l’assaut sur la forteresse ennemie : les grandes lignes
suffisent, il est hors de question de passer du temps sur le moindre
imprévu qui peut survenir. En outre, le système de jeu va gérer cette
partie de l’histoire sans entrer dans le détail. Si un imprévu surgit,
c’est à ce moment-là que les protagonistes devront le gérer et que l’on
entrera dans le détail. Lorsque la question se pose de savoir comment
les protagonistes avaient anticipé une crise, autant leur permettre d’en
discuter dans un flash-back.
ӹӹ Savoir dire stop et pause. Lorsqu’une session est bonne et que tout le
monde s’amuse, il est parfois difficile de sortir de la partie, de prendre le
temps de faire une pause. Pourtant les pauses sont importantes car elles
permettent de souffler et de se ressourcer, d’éviter une certaine fatigue
créative, de prendre le recul indispensable à l’émergence de bonnes
idées de rebondissements. De la même manière, il ne faut pas tirer sur
la corde, rallonger artificiellement la sauce parce que les sessions sont
bonnes. Il est important que l’histoire trouve son point final pour que
chacun soit satisfait de la conclusion d’une campagne ou d’une partie.
Le MJ ne doit pas essayer d’en garder pour une éventuelle suite lors
d’une nouvelle campagne. Plus généralement, le joueurs devraient
communiquer entre eux, expliquer ce qui les amuse ou ce qui les
dérange, et respecter l’opinion des autres et leurs limites.
223
Préparation
Mener Dominion
Enfin, les menaces disposent toutes d’un plan, lequel est un jalon dans le plan à
plus long terme, plus général, de l’intrigue. Cela prend la forme d’un compte
à rebours. Le compte à rebours représente les différentes étapes de la mise
en œuvre de ce plan. Chaque étape en est rédigée en termes simples, de telle
sorte que le MJ sache où se situe la menace dans l’exécution de son plan. Plus
le plan est avancé, plus il est difficile de le faire dérailler et plus les répercussions
sur les protagonistes sont néfastes. Le compte à rebours permet de faire
avancer les objectifs des personnages secondaires et de rendre le monde vivant,
en rappelant que dans les coulisses se trament de sinistres projets, que les
protagonistes tentent de s’y opposer ou n’en aient même pas conscience.
Un compte à rebours se décompose généralement comme suit :
ӹӹ les trois premières étapes du compte à rebours escaladent petit à
petit les problèmes, mais la menace peut encore être contrée ;
ӹӹ à partir de la quatrième étape, la menace va se réaliser, quoi que fassent
les protagonistes pour la contrer, mais ils peuvent encore tenter d’en
minimiser les dégâts ;
ӹӹ lorsque le compte à rebours atteint la sixième et dernière étape, la
menace atteint pleinement son objectif. Il n’est plus possible de l’arrêter
ni de la minimiser.
Lorsqu’un compte à rebours avance, il peut avancer le compte à rebours
d’une autre menace qui y est lié ou d’une intrigue.
Le MJ formule les deux premières étapes de la menace de manigances
politiques de la sorte : « Les débats de l’attribution du Fief de
Pendrake sont ouverts au Sénat et chaque partie doit présenter son
cas. » La troisième étape empire la situation : « Quelques Anciens
ayant exprimé un avis favorable envers la Maison Pendrake sont
éliminés de diverses manières (scandales, mort accidentelle). » La
quatrième réalise partiellement le plan de cette menace mais il est
228
encore possible d’en minimiser les répercussions : « Les débats sont
229
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Chapitre VI :
La trame du Destin
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Que les joueurs se soient réunis pour une session unique, quelques sessions
ou pour une campagne d’une quinzaine de sessions, les règles et la manière
de jouer à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles restent sensiblement
identiques. Néanmoins, le jeu prend toute sa saveur en campagne. Ce
chapitre contient des conseils pour la mise en place d’une partie, ainsi que
des mécaniques supplémentaires liées au jeu en campagne.
Première session
Mise en place
Lorsque les joueurs sont réunis, s’ils n’ont pas lu le livre, le MJ peut leur
présenter le jeu de la manière suivante. Ce qui suit n’est qu’une proposition : il
est préférable de le lire et d’en retranscrire les grandes lignes, quitte à oublier
certains détails, plutôt que de le lire à haute voix aux joueurs.
à grands traits le contexte du jeu aux joueurs, afin d’avoir une base commune
sur laquelle fonder la fiction qui va être créée au fur et à mesure des parties.
S’étendant sur plusieurs systèmes stellaires, l’humanité, splendide
et magnanime, règne à travers les vastes champs d’étoiles. Mais
cette humanité a largement évolué : les innovations technologiques
et génétiques sont monnaie courante et le voyage spatial est
relativement sûr, si l’on omet les barbares et autres pirates qui le
menacent. Pour autant, l’univers dans sa globalité est loin d’être
colonisé et l’humanité demeure désespérément seule, sans autres
formes de vie pensantes pour égayer sa solitude.
Au sein de cet univers froid, en ces âges sombres, la tutelle de la
Maison impériale éclaire les pas vacillants de l’humanité, tel un
phare se diffusant depuis Terranova. Son sens de l’honneur est
incontesté. Mais sans héritier direct, affaiblie par des querelles
internes, elle n’est plus que l’ombre d’elle-même. Les loups sortent
du bois et le Dominion pourrait bien ne pas y survivre.
ӹӹ Trois Consuls, sages à l’égal des dieux, ont été désignés pour
servir de dirigeants durant cette période d’interregnum.
ӹӹ Le Sénat des Anciens, le principal contre-pouvoir de la
Maison impériale, légifère et représente les intérêts des
familles patriciennes.
ӹӹ Enfin, la Liga Mercatoria se considère comme une indispensable
assemblée de princes-marchands, des fins lettrés – nobles
d’esprit si ce n’est de titre – qui sont en réalité surtout influents
en vertu de leur puissance financière et de leur mainmise
sur l’armement des vaisseaux-baleines. En étant parvenus à
capturer et à dresser ces majestueuses créatures de l’espace, ils
ont rendu les voyages interstellaires diablement profitables.
Première session
À ce stade et bien que cela puisse être utile pour créer les protagonistes, il est
préférable de ne pas trop insister sur le système de jeu. Il est plus pédagogique
d’expliquer les mécaniques lorsque la première manœuvre est utilisée en jeu,
notamment si la partie est de courte durée. Aussi, si les joueurs ont décidé
de créer leur protagoniste et qu’il ne correspond pas à ce qu’ils voulaient en
réalité (mauvais choix de Dignité ou de vertu par exemple), ils ajusteront la
partie technique de leur fiche de personnage à la fin de la session.
Il convient de poser les bases suivantes avant de se lancer dans la création
des protagonistes et la définition de leurs historiques : les protagonistes se
connaissent et œuvrent pour le bien de leur Maison. Ils ne s’apprécient pas
forcément mais ils sont au moins liés par leur appartenance à leur Maison.
comprendre petit à petit ce qui les motive. Le rôle du MJ lors de cette première
session est de rendre la vie des protagonistes palpitante et de trouver les
failles où les antagonistes s’engouffreront par la suite. Le monde dans lequel
vivent les protagonistes ne doit pas être représenté comme un enfer dès le
début ; il faut qu’ils s’y attachent d’abord, pour avoir envie de se battre pour
le conserver par la suite.
Il est préférable de commencer simple lors de la première session, sans
essayer de viser le plus original ou grandiose. Les scènes devraient suivre la
vie habituelle des protagonistes. Les joueurs devraient s’habituer à l’utilisation
de leurs manœuvres et le MJ à ses objectifs, principes et manœuvres.
Le but est que chacun trouve ses marques. Il est important de prendre le
temps de davantage décrire l’univers dans lequel évolue les protagonistes,
afin que les joueurs visualisent les scènes plus facilement, et de poser toutes
les questions qui vont invariablement naître dès que les protagonistes vont
apparaître à l’écran et agir. C’est également le moment de peupler le monde,
en le remplissant de seconds rôles et de figurants.
Si les joueurs ont besoin de se voir enseigner les bases du système de
jeu, la première session est un moment idéal pour cela en expliquant avec
pédagogie comment se déroule le déclenchement d’une manœuvre. Certains
joueurs peuvent éprouver des difficultés à passer de la fiction à la mécanique
lorsqu’une manœuvre se déclenche. Avec un peu de pratique, l’utilisation
des manœuvres devient plus naturelle. Les joueurs n’ont pas à apprendre
par cœur chacune des manœuvres dans son intégralité : il est préférable de
se restreindre à la simple lecture du déclencheur de chaque manœuvre une
fois afin de pouvoir s’y référer facilement le moment venu.
Jouer en campagne
Le type de parties par défaut proposé par Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons
nobles consiste en un jeu en campagne. Cela signifie que les joueurs vont se
réunir lors de plusieurs sessions de jeu liées entre elles afin de former une trame
cohérente. Une campagne reprend les mêmes principes scénaristiques qu’une
saison de série télévisée ou qu’un cycle de livres : principalement, une campagne
est un récit structuré en un début, un milieu et une fin avec très souvent un
ou plusieurs points culminants, chaque épisode ayant ses enjeux propres. Une
campagne débute par une première session de jeu, telle qu’expliquée dans la
section précédente. Le nombre de sessions peut varier et dépend du rythme des
joueurs et de l’adjonction ou non d’intrigues secondaires, mais une quinzaine
de sessions représente une bonne estimation de la durée d’une campagne.
Jouer en campagne
C’est une réaction logique : l’opposition les force à s’entraider, ils essaient
simplement de survivre. En évitant d’accabler les protagonistes et de leur
donner l’impression que l’univers entier se ligue contre eux, ils peuvent
montrer leurs failles et des dissensions peuvent naturellement émerger.
Quant aux acteurs des scénarios, ils doivent offrir une certaine diversité.
L’univers ne se résume pas au seul Dominion et à ses Maisons nobles : il
doit comporter d’autres factions indépendantes, comme des pirates, des
guildes, des syndicats du crime, ou des cultes, ainsi que des pans entiers de
l’humanité réfugiés dans les zones de Stella Incognita. Enchaîner des querelles
entre Maisons peut être satisfaisant si le profil des Maisons adverses ne se
ressemble pas, mais il est préférable de rendre le Dominion aussi cosmopolite
que possible et de montrer que les Maisons ne sont pas les seules pièces sur
l’échiquier en dépit de leur pouvoir considérable.
L’agression
Dans un scénario d’agression, la Maison des protagonistes est attaquée
par une faction ennemie. Un tel scénario doit laisser aux protagonistes la
possibilité d’identifier et de déjouer le plan d’attaque : les protagonistes ne
seront placés sur la défensive qu’au terme d’une intrigue bien avancée, après
avoir négligé la menace ou avoir échoué à contrer ses prémices, quel que soit
le statut de leur Maison.
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles préconise l’approche
opposée dans laquelle les protagonistes sont placés en position d’agresseurs
et prennent l’initiative du conflit : ils sabotent, posent des pièges, infiltrent
des espions et des assassins, corrompent des autorités censées rester neutres,
gagnent des voix, fomentent des rebellions, volent des technologies secrètes
et exposent devant une assemblée de pairs les malversations d’un adversaire.
Jouer en campagne
Maison. Il peut s’agir d’une rébellion d’une partie de la population : les
Plébéiens forment de parfaits candidats mais les Patriciens ou d’autres corps
de la société, comme les militaires, les artisans ou les religieux, peuvent
également se révolter pour diverses raisons. La crise interne a cet énorme
avantage qu’elle permet de développer et d’enrichir des aspects spécifiques de
la Maison ; aussi, lorsqu’un élément de la Maison intéresse les joueurs, cela
peut fournir l’occasion de l’approfondir.
Il peut également s’agir d’une crise environnementale liée aux désavantages
du Fief de la Maison, à des créatures dangereuses ou à des catastrophes
naturelles, qui prennent de l’importance et menacent de ravager un atout
stratégique ou une richesse du Fief.
En général, la crise interne se termine par une situation de stabilité accrue,
de loyauté renforcée pour les survivants. De terribles questionnements
moraux peuvent se poser face à la facilité de purger les éléments dissidents. Il
est important de rappeler que Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles
s’intéresse principalement aux enjeux politiques et moraux. Découvrir un
traître en son sein est une part du plaisir d’une partie de jeu de rôle pour
beaucoup de joueurs mais la vraie question est de savoir ce que vont en faire
les protagonistes et quelles répercussions auront leurs actes. Feront-ils preuve
de clémence ? Incarneront-ils les vertus du Dominion ? Ou bien la violence
avec laquelle ils répondront va-t-elle radicaliser des opposants et leur donner
mauvaise réputation ?
Quant à la crise externe, elle est provoquée par une faction extérieure au Fief,
et en premier lieu par une autre Maison. Des pèlerins, des émissaires d’un
vassal ou d’un suzerain, voire des envoyés de la Maison impériale peuvent
débarquer sur le Fief et faire des demandes, bouleverser le quotidien de la
Maison et fourrer leur nez dans les affaires des protagonistes. Les relations
avec un allié indispensable peuvent se fragiliser, peut-être sous l’influence
d’une Maison tierce.
Pour changer du décor du Fief, la crise externe peut concerner un autre
lieu, un site extérieur, comme un avant-poste ou une mine d’astéroïde.
L’avantage ici est de faire sortir les protagonistes de leur Fief et de jouer
sur les difficultés relatives du voyage spatial. L’univers est grand et rempli
de mystères alors que, pour les protagonistes, le Fief de la Maison leur est
relativement connu.
Pour finir, les crises peuvent s’entremêler pour rendre l’intrigue plus complexe.
Bien souvent, lorsqu’une crise, interne ou externe, se développe sans qu’on y
mette fin, d’autres acteurs s’y intéressent et interviennent, ce qui permet au
meneur d’augmenter naturellement les enjeux au cours d’une campagne.
239
Pour ce scénario, le MJ décide de concevoir une crise interne se
La trame du Destin
Jouer en campagne
La tension de l’urgence vient en général renforcer une autre tension, qui tient
à la sincérité de la proposition : si une opportunité provient d’un élément
externe (comme une autre Maison), les joueurs se demanderont sans doute
si cette proposition ne recèle pas un piège. De manière générale, une telle
proposition devrait en effet comporter un aspect caché à l’avantage de la Maison
qui la formule, sans pour autant que sa découverte n’oblitère totalement son
intérêt, que les protagonistes décident au final de s’en accommoder ou qu’ils
parviennent à le contrer. Les opportunités représentent une bonne occasion
de questionner le positionnement moral des protagonistes et de savoir ce
qu’ils sont prêts à accepter pour obtenir un avantage pour leur Maison.
La localisation d’une opportunité peut être également source de
problématiques : si elle se trouve sur le Fief de la Maison, cela ne va pas être
sans entraîner des problèmes sociaux ou moraux, comme des déplacements
de population ; si elle se trouve hors du Fief, peut-être est-elle située à la
frontière avec une autre faction et nécessite donc d’agir discrètement, voire
d’entrer en conflit ?
Lorsque les protagonistes veulent atteindre un objectif mais doivent
d’abord passer par une étape intermédiaire ou franchir un obstacle, le
MJ peut révéler une opportunité qui fournit la solution à leur problème
et les rapproche de leur objectif. La manœuvre mon petit doigt m’a dit
s’insère parfaitement dans le récit pour aider les protagonistes à saisir cette
opportunité. L’opportunité représente une superbe incitation à ne pas céder
à la passivité : les joueurs doivent activement s’en emparer, ce qui est plus
valorisant que d’attendre que le MJ leur mâche le travail.
242
H
H
La trame du Destin
1
Six agressions (en position d’agressé)
Jouer en campagne
2
Six agressions (en position d’agresseur)
245
H
H
La trame du Destin
3
Six crises internes
246
H
H
Jouer en campagne
4
Six crises externes
247
H
H
La trame du Destin
5
Six opportunités internes
248
H
H
Jouer en campagne
6
Six opportunités externes
249
Jouer en saga
La trame du Destin
Jouer en saga
protagonistes. Si les deux campagnes ne sont pas trop espacées, il est
envisageable que des précédents protagonistes fassent une apparition
en tant que figurants ou seconds rôles. Pour autant, ce ne sont plus les
héros de l’histoire. Si le MJ les interprète à la place d’un joueur, il faudra
faire attention à ce que tout le monde soit d’accord avec l’idée que du
temps a passé et que ces personnages ne sont plus les mêmes : le MJ
a la liberté de les interpréter différemment en restant dans les limites
du raisonnable. Si ces anciens protagonistes ne sont plus au centre du
récit, ils peuvent rester influents comme personnages secondaires ou
permettre aux nouveaux protagonistes de se définir : peut-être existe-t-il
des liens de parenté entre les différentes générations ? Peut-être existe-t-il
des relations de mentorat ?
Au contraire, si les campagnes sont séparées par plusieurs générations
ou même par quelques siècles, qu’est-il resté de ces anciens hauts faits ? Qu’a
retenu l’histoire au sujet de ces protagonistes potentiellement légendaires ?
Un protagoniste qui se considérerait comme l’héritier d’une de ces anciennes
légendes pourrait prendre la manœuvre suivante à la place de sa manœuvre
de Rang.
Digne héritier
En fin de session, demandez aux autres joueurs si votre
protagoniste a fait honneur à cette légende. S’ils répondent
majoritairement oui, effacez un état de votre choix.
cas, une fois que le concept est clair, il suffit de reprendre la structure d’une
Dignité et de créer de nouvelles manœuvres et fatalités.
Des changements mineurs peuvent également concerner tous les
personnages si on touche à la répartition par castes, Plébéiens et Patriciens,
du Dominion. Les Plébéiens sont davantage débrouillards (ils possèdent
une manœuvre de plus et savent se dissimuler dans la foule avec passer
inaperçu) tandis que les Patriciens sont éduqués pour avoir à cœur les vertus
du Dominion (ils possèdent un point de vertu en plus). Bien que cela soit
un aspect important de l’univers, d’un point de vue mécanique, c’est un
aspect qui peut facilement être modifié : le Dominion peut ainsi basculer
vers un monde égalitaire sans trop de bricolage technique. Au contraire,
il est possible de modifier l’équilibre des forces entre deux castes ou d’en
rajouter une troisième. Une caste religieuse peut tout à fait disposer de sa
propre manœuvre de Rang : ce que cette manœuvre émulera dépendra
de ce que la montée en puissance de cette nouvelle caste a engendré comme
changements dans le contexte.
Changer ou ajouter une vertu demande d’avantage de travail : cela
nécessite de repenser les manœuvres qui sont associées à la précédente
vertu si celle-ci disparaît et s’il s’agit d’une adjonction, d’en rédiger de
nouvelles. Les profils des Dignités doivent également être altérés et repensés
pour tenir compte de cette nouvelle vertu. De plus, avec une nouvelle
vertu, des impacts moins évidents vont se faire sentir : par exemple, une
vertu appelle un nouvel état et donc une façon de le soigner. Tous les
états ne se valent pas : certains sont plus longs ou difficiles à perdre. Leur
guérison peut être favorisée et assez facile à mettre en place (par le biais d’un
autre protagoniste comme dans la manœuvre récupération pour les états
« blessé » et « fébrile ») ou au contraire nécessiter de prendre de gros risques
dans la fiction (comme pour les états « honni » et « maudit » qui nécessitent
d’accomplir un serment ou de laver son honneur).
La mécanique de l’ascendant poserait bien plus de problème si elle
devait être supprimée : elle forme un réseau très délicat à démêler car elle
est présente dans de nombreuses manœuvres. L’ascendant étant un
élément social figé dans l’univers du Dominion (le but étant de rendre
les interactions sociales plus intéressantes), il est préférable de ne pas le
supprimer. Mais il est possible malgré tout, soit de le renforcer, soit de le
fragiliser. Peut-être que dans cette nouvelle ère, l’ascendant n’est plus
un moyen de pression. Il ne permet plus de faire jouer son influence ou
d’interférer : seuls aider ou sonder l’esprit de son interlocuteur sont encore
accessibles. Au contraire, peut-être que pour jauger une personne il faut
désormais avoir l’ascendant sur elle ? Dans un tel cas, les personnages
252
deviendront plus mystérieux, moins déchiffrables par les protagonistes. Si
Jouer un lieutenant
le but est de renforcer la puissance de l’ascendant, voici un bon exemple
de manœuvre à introduire :
Avoir tout prévu depuis le début (+finesse)
Quand vous déclarez rétroactivement que vous étiez préparé à ce
qu’allait faire un personnage sur lequel vous avez l’ascendant,
détaillez rapidement quelles mesures vous aviez prises, perdez
l’ascendant sur lui, puis lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, le plan fonctionne comme prévu.
Sur 7-9, une complication ou un défaut se révèle dans votre plan.
Dans tous les cas de figure, n’hésitez pas à modifier le Dominion pour
répercuter les révolutions qui ont eu lieu durant une précédente campagne.
Détruisez les châteaux de sable : le Dominion n’a aucune raison d’être
immuable.
Jouer un lieutenant
Lorsqu’un protagoniste n’a pas de réelle raison de se retrouver dans une scène
et que cette scène risque de durer un long moment, afin que son joueur ne
s’ennuie pas, il est préférable de lui proposer d’incarner le lieutenant d’un des
autres protagonistes.
Les lieutenants sont des individus compétents, habitués à évoluer sur le
terrain. Ils peuvent avoir une relation complexe avec le protagoniste qu’ils
servent, valant la peine d’être creusée. Ils ne disparaissent pas lorsqu’ils ne
sont plus joués : ils restent disponibles pour être incarnés à tout moment par
n’importe quel joueur en cas de besoin, et dans l’intervalle, le MJ continue de
les jouer comme des seconds rôles.
Lorsqu’il faut créer un lieutenant, le joueur qui va l’incarner pour la
première fois suit la procédure suivante et décide quelles options prendre.
Nom
Un lieutenant porte bien évidemment un nom. Ce nom a peut-être déjà été
donné par un autre joueur ou par le MJ, mais si le joueur qui incarne pour la
première fois ce personnage désire en changer, il en a la possibilité. Il suffira
de considérer que ce nom était le sien rétroactivement.
Inventez ou choisissez dans la liste suivante un nom pour votre personnage.
Masculins : Amazzal, Chuyên, Đukan, Guido, Kinmar, Menfred,
Rósmundur, Tshanza, Xanthe.
Féminins : Anastasija, Betritz, Kaatje, Leudath, Mbarka, Praetoria, Rasa-
Lila, Thùy Linh, Ýrr.
253
Apparence
La trame du Destin
Relations et ascendant
Par défaut, on considère qu’un protagoniste a l’ascendant sur le lieutenant
qui le sert.
De même, par simplicité, on ne gère pas les relations du lieutenant avec
les autres personnages : un lieutenant ne gagne ni ne perd l’ascendant
sur personne. Les protagonistes autres que celui que le lieutenant sert et les
seconds rôles peuvent gagner l’ascendant sur le lieutenant.
Rôle
Au-delà de ses capacités ou de son apparence, un lieutenant tient un rôle
spécifique dans la narration. Le joueur qui interprète le lieutenant pour la
première fois peut décider de choisir ce rôle de suite, en cours de session ou
bien ne rien choisir et laisser le joueur suivant le choisir le moment venu.
Ce rôle vient distinguer ce personnage des autres lieutenants : si un rôle
est déjà tenu par un lieutenant, il ne peut être pris par un autre lieutenant. Il
faut que le rôle soit libéré, que cela soit par la mort du premier lieutenant ou
par un changement de rôle, pour pouvoir s’en emparer.
Quand du temps passe, lorsqu’un joueur joue à nouveau un lieutenant, il
peut décider de changer son rôle.
☐ Fanatique
Vous êtes sans doute un peu aveuglé, mais il n’en demeure pas moins que
vous êtes sincèrement dévoué aux membres de votre Maison. Cela fait un
long moment que vous êtes particulièrement lié à l’un de ses membres.
Quand vous êtes confronté à une adversité plus forte que vous, décrivez
un moment que vous avez passé avec un protagoniste et qui vous donne la
force de vous surpasser. Vous gagnez +1 compétence pour votre prochain
jet.
Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez
également.
254
☐ Mentor
Jouer un lieutenant
Avec l’âge, vous avez dû laisser votre place à un protagoniste, plus jeune et
plus talentueux. Depuis vous le guidez et lui enseignez les ficelles du métier.
Il a encore beaucoup à apprendre mais vous espérez lui éviter de reproduire
vos erreurs.
Quand vous donnez un conseil à votre élève, décrivez l’erreur aux
conséquences funestes que vous avez commise par le passé qui lui est liée.
Si vous réussissez à faire amende honorable, vous gagnez +1 compétence
(max +2).
Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez
également.
☐ Otage
Issu d’une autre Maison, alliée ou ennemie, vous avez été placé dans cette
Maison pour des raisons diplomatiques qui vous échappent. Vous avez
ensuite grandi aux côtés d’un des protagonistes. Depuis, vous espérez ne
jamais avoir à devoir choisir entre les intérêts de ces deux Maisons.
Quand vous êtes partagé entre plusieurs allégeances, demandez au joueur
du protagoniste ce qu’il ferait à votre place. Si vous agissez autrement, vous
gagnez +1 compétence (max +2).
Quand vous subissez au moins 1-dégât pour le compte du protagoniste,
vous gagnez +1 compétence pour votre prochain jet.
☐ Renégat
Jadis, vous comptiez parmi les ennemis de la Maison. Avec le temps, le Destin
en a décidé autrement et à présent vous la servez. Cela n’empêche pas que
certains vous regardent toujours d’un mauvais œil.
Quand vous êtes confronté à la suspicion de la Maison en raison de votre
ancienne allégeance, décrivez les méfaits que vous avez commis par le passé
et nommez un second rôle qui en a été la victime. Si vous réussissez à faire
amende honorable auprès de lui, vous gagnez +1 compétence (max +2).
☐ Rescapé
Vous êtes un ancien esclave tiré des griffes d’une vie de souffrances et
d’humiliation au sein d’une autre Maison par le protagoniste que vous servez.
Vous lui devez la vie sauve, aussi votre loyauté envers lui est-elle sans limite.
Quand vous êtes confronté à un ennemi ou un traumatisme en lien
avec votre passé avant de rentrer au service de votre Maison, décrivez les
tourments de votre âme et nommez un second rôle qui en est responsable. Si
vous réussissez à vous venger de cet individu, vous gagnez +1 compétence
(max +2).
Si le protagoniste auquel vous êtes lié vient à mourir, vous disparaissez
également.
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☐ Traître
Pour une raison ou une autre, que vous soyez forcé ou non, vous avez décidé
de trahir votre Maison. Vous savez que cela s’apprendra tôt ou tard mais,
pour l’instant, vous continuez à jouer la comédie. Vous avez +1 compétence
(max +2).
Quand vous auriez l’occasion de frapper mais retenez votre main, révélez
pourquoi l’heure n’est pas encore venue de vous dévoiler. Vous gagnez +1
compétence pour votre prochain jet.
Manœuvre
Un lieutenant ne dispose véritablement que d’une seule manœuvre détaillée
ci-dessous. Il n’a pas accès aux manœuvres de base et aux manœuvres
spéciales. Bien qu’il soit le plus souvent un Plébéien, il n’a pas accès non plus
aux manœuvres de Rang.
☑ Accomplir son devoir
Quand vous accomplissez les ordres du protagoniste dont vous êtes
le lieutenant et que cette tâche correspond à vos attributions, lancez
2d6+compétence. Par défaut, vous débutez avec compétence+1.
Sur 10 ou plus, vous accomplissez votre objectif et donnez un +1 à suivre
sur la prochaine action du protagoniste que vous servez.
Sur 7-9, vous accomplissez votre objectif mais vous devez choisir une
option dans la liste suivante.
ӹӹ Vous êtes capturé ou grièvement blessé, ou votre tâche vous occupe
pendant un long moment. Vous êtes hors-jeu jusqu’à la fin de la session
ou jusqu’à ce que du temps passe (au choix du MJ).
ӹӹ Vous êtes ébranlé. Des séquelles vous affaiblissent. Vous subissez -1
compétence continu.
Si vous choisissez de vous sacrifier, considérez votre résultat comme un
résultat de 10 ou plus.
Dominion : Jeux de pouvoir et
Maisons nobles est un jeu de rôle
de space opera et d’intrigue politique
pour trois à cinq joueurs.