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Lorsque vous voyez l’expression « 3g2 », cela

signifie qu’il faut lancer 3d10 et en garder 2.


Quand votre héros entreprend une action
dangereuse ou cruciale, il lance les dés. Dans 7e
Mer, vous aurez besoin de dés à 10 faces (d10).
Quand votre PJ prend un Risque, le MJ assigne
Quand le MJ demande de faire un jet, prenez le
un niveau de difficulté (ND). Les plus simples
nombre de dés nécessaire, lancez-les et
peuvent avoir un ND de 5 ou 10, mais il peut être
additionnez-les.
de 30 ou 35 pour les plus difficiles. Le ND
Parfois, vous verrez les expressions « lancez X moyen est égal à 20.
dés » et « gardez X dés ». Leur signification est
très simple. Niveau de difficulté (ND)
5 Enfantin
• Lancez X dés : Vous devez lancer autant de dés 10 Facile
que la somme de vos valeurs de Caractéristique 15 Aisé
+ Compétence utilisées lors du Risque. 20 Facile (ND par défaut)
• Gardez X dés : Suite à votre lancé de dés, vous 25 Difficile
devez garder autant de dés que la valeur de la 30 Très difficile
Caractéristique utilisée pour ce Risque. Le mieux 35 Héroïque
est alors de garder les dés dont la valeur est la 40 Record
plus haute. Un dé qui obtient la valeur de 10 explose. Vous
Votre PJ tente de trouver une information dans un relancez ce dé et additionnez son résultat au 10
livre rédigé dans une langue ancienne. Il doit initial.
prendre un Risque avec Astuce+Erudition. Sa
valeur d’Astuce est de 3 et celle d’Erudition est de 1.
Il lance donc 4d10 et garde les trois meilleurs
(autant que sa valeur d’Astuce).
Vous devez alors annoncer à quelle valeur
d’initiative vous souhaitez jouer. Au Tour suivant,
Le système de 7e Mer divise un combat en votre initiative reprend sa valeur d’origine.
Tours. Au cours d’un Tour, chaque personnage
Dans la situation précédente, vous préférez
(aussi bien les Héros que leurs opposants)
observer la réaction d’un garde avant d’agir dont
bénéficie d’une action de déplacement et d’une
l’initiative est de 15. Vous décidez donc de retarder
action de combat.
votre initiative et vous annoncez vouloir jouer à une
initiative de 14, juste après le garde.

Au début de chaque Tour de combat, vous


lancerez un nombre de dés égal au rang de
Tous les tests d’attaque se font contre votre
Finesse de votre PJ. Ces dés n’explosent pas
Défense passive. Sa valeur est égale
comme pour un Risque. Ces dés d’action servent
à [Astuce]x5+5. C’est le ND que vos ennemis
à deux choses à déterminer l’initiative de votre
doivent dépasser pour vous toucher.
PJ en additionnant tous les résultats obtenus.
Si la compétence utilisée a un rang de 0, le ND
Vous obtenez ainsi l’initiative de votre PJ. Lors de
est donc égal à 5.
chaque Tour, c’est le PJ avec la meilleure
initiative qui agit en premier. Le garde tente de vous tirer dessus avec son
arbalète. Votre rang en Astuce est de 2. Votre
Si votre PJ a un rang de Finesse de 4, vous lancez 4 Défense passive est donc de (2x5)+5, soit 15. Le
dés au début de chaque Tour de combat. Au Tour garde devra faire plus que 15 pour vous toucher.
1, vous obtenez 1, 3, 4 et 0, ce qui signifie que
l’initiative de votre PJ est de 18 (1+3+4+10).
Si le PJ se trouve au sol, sa défense passive est
Si deux personnages ont la même initiative, automatiquement de 5. Il faut donc se relever
c’est celui qui a la plus haute valeur de Finesse pour pouvoir bénéficier d’une compétence de
qui agit en premier. défense.

Vous pouvez choisir d’utiliser une action pour


Une fois l’initiative calculée, le MJ appelle les effectuer une attaque. Pour cela, vous devez
Héros dans l’ordre décroissant de leur initiative. faire un jet de Force ou de Finesse + la
Cette valeur reste la même pour toute la durée compétence d’attaque adéquate en gardant le
du combat, même s’il dure de nombreux Tours. nombre de dés correspondant à l’Attribut utilisé.
Quand c’est à votre Héros d’agir, vous avez trois Si vous obtenez un résultat supérieur à la
choix : défense passive de votre adversaire, le coup
• faire une Action de mouvement en déplaçant portera à moins qu’il utilise sa Défense active.
votre Héros (pour se rapprocher d’un ennemi
par exemple) d’une distance relativement Votre PJ a un rang de 3 en Finesse et 3 en Armes
courte (voir alinéa 9). blanches. Vous lancez donc 6d10. Vous affrontez
• faire une Action de combat en portant une un garde qui a un rang de 2 en Armes blanches. Sa
attaque de mêlée ou à distance, en lançant un défense passive est donc de 15. Cela ne devrait pas
sortilège, en détournant l’attention d’un ennemi être trop compliqué.
pour permettre à un de vos compagnons d’avoir Quand votre PJ utilise un arme de sa mauvaise
une opportunité d’attaque discrète… Vous êtes main (comme une dague, une main gauche),
libre d’imaginer comment utiliser cette action, vous faites les jets avec 1d10 en moins s’il utilise
tant qu’elle reste cohérente avec l’histoire que cette arme. Certains Avantages ou Styles de
vous racontez. Duel permettent de ne pas tenir compte de ce
• Retarder votre action, c’est-à-dire que vous malus.
décidez de jouer plus tard au cours de ce Tour.
représente le nombre de d10 à garder. La
somme de ces dés indique le nombre de
Si l’attaque de votre adversaire dépasse votre blessures légères infligées par l’arme.
défense passive, il vous reste une dernière Une arme à feu fait toujours une blessure en
chance pour ne pas subir de blessures : la plus de sa VD.
Défense active.
Pour cela, vous devez utiliser un Point Vous avez touché le garde avec votre rapière dont
d’Héroïsme pour pouvoir vous défendre. la VD est 2g2. Vous y ajoutez votre rang de Force
Vous faites alors un jet d’Astuce + compétence (qui est de 2). Vous lancez donc 4d10 et en gardez
de défense en gardant [rang d’Astuce] dés. 2. Vous obtenez 13. Vous infligez donc 13 blessures
Votre ND est le jet d’attaque de votre adversaire. au garde.
Si votre jet est supérieur ou égal au ND, votre PJ Au Tour suivant, vous tirez avec votre pistolet à
esquive ou bloque le coup. poudre dont la VD est 4g3. Vous obtenez un total
Un tir d’arme à feu ne peut pas être évité avec de 12 blessures. Vous infligez donc 12 blessures
une Défense active. légères au garde ainsi qu’une blessure grave.
Compétences de défense
Armes blanches Pour faire parer avec une
arme
Athlétisme Pour esquiver Lorsque le nombre de blessures légères atteint
Bagarre Pour parer un coup à le Seuil de blessure, votre PJ subit une blessure
mains nues grave, mais vous effacez toutes vos blessures
Equitation Si le PJ monte un animal légères.
• Si le nombre de blessures graves est
Navigation Si le PJ nage dans l’eau
supérieur au rang de Résolution de votre PJ,
celui-ci est gravement blessé. Vous avez alors
Vous avez dépassé la Défense passive du garde un malus de -2d10 à tous vos jets.
avec un jet de 21. Le MJ tente alors d’utiliser sa
• Si le nombre de blessures graves est
Défense active. Le garde a 2 en Armes blanches et
supérieur à 2 fois le rang de Résolution de votre
un rang d’Astuce de 2. Il lance donc 4d10 et en
PJ, il est inconscient.
garde 2. Il obtient 16, ce qui n’est pas suffisant.
Seuil de blessure = 5 x [Force] + 5

Nous partons du principe qu’au cours d’un Tour Les armes à feu sont tellement dangereuses
de combat, un personnage peut se déplacer plus qu’elles infligent automatiquement une
ou moins librement, sauf s’il doit parcourir une blessure grave.
grande distance, ou changer d’étage par Votre PJ a touché le garde. Celui-ci ayant un rang
exemple. Dans ce cas, il doit utiliser son Action de Force de 3, son Seuil de blessure est de 20.
de combat pour parcourir cette distance plus Comme il vient d’encaisser 13 blessures, pour
importante. l’instant, tout va bien.
Au tour suivant, votre PJ le touche à nouveau, lui
infligeant 15 blessures légères. Son total de
Chaque arme présentée dans le tableau blessures légères est maintenant de 28 (13+15) et
Armes, en fin de chapitre, présente une Valeur est donc supérieur à son Seuil de blessure. Le garde
de Dégâts (VD). Il s’agit du nombre de d10 à subit une blessure grave. Le MJ efface donc toutes
lancer pour savoir combien de blessures subit la ses blessures légères.
cible de l’attaque.
A la fin d’un combat, toutes les blessures légères
Dans le cas d’une attaque avec une arme de disparaissent mais les blessures graves restent.
mêlée, il faut ajouter le rang de Force à la
première valeur de la VD. Il s’agit du nombre de
d10 à lancer. Le second chiffre (après le g)
mais tombent inconscients lorsqu’ils subissent
une seule fois leur rang de Résolution.
Lorsque votre PJ se retrouve inconscient, il ne
peut plus rien faire. Pour le sortir de cet état,
vous pouvez tout de suite utiliser un Point
Lorsque votre PJ tente de surprendre un PNJ
d’Héroïsme et effacer une blessure grave.
ou de lui tendre une embuscade, vous devez
Toutefois, il ne pourra plus agir jusqu’à la fin du
faire un jet opposé de Finesse + Dissimulation
Tour en cours.
contre Astuce + Vigilance de la cible. Si vous
Il peut également sortir de l’inconscience si une remportez l’opposition, elle est surprise lors du
ou plusieurs blessures graves sont soignées par premier Tour et sa défense passive tombe à 5.
un de ses compagnons. Mais, de la même façon,
il ne pourra plus agir jusqu’à la fin du Tour.
Pour soigner une blessure grave, il faut faire un 7e Mer est un jeu de Héros. Il arrive toutefois
jet d’Astuce+Erudition contre un ND égal à 10 qu’un Héros soit tenté d’agir de façon peu
fois le nombre de blessures graves du patient. héroïque. Comme un Scélérat, en fait. Dans ce
Si votre PJ possède l’Historique Médecin ou cas, il reçoit un Point de Corruption. Un Héros
l’Avantage Faiseur de Miracles, le ND est en reçoit un lorsqu’il se livre à des actes
ramené à 5 fois le nombre de blessures graves malfaisants, comme provoquer des souffrances
du patient. inutiles ou même en restant simplement sans
Soigner les blessures graves au-delà de la réaction face à un personnage en grand danger.
première demande surtout du repos. ● La première fois qu’un Héros se livre à un Acte
malfaisant, il gagne un Point de Corruption.
● La deuxième fois, il gagne 2 Points de
Corruption, pour un total de trois (1 pour le
Dans 7e Mer, il existe 2 types de PNJ : les Brutes premier acte, 2 pour le second).
et les Scélérats.
● Et la troisième, 3 Points de Corruption pour un
• Les Brutes sont les sous-fifres, les canailles total de 6.
anonymes que les scélérats emploient par ● La quatrième, 4 Points de Corruption pour un
douzaines et qui meurent par douzaines face total de 10.
aux Héros. Un groupe de Brutes est appelé Le MJ doit toujours, quoi qu’il advienne, avertir le
Escouade de Brutes. joueur avant de lui infliger un Point de
Le ND pour toucher une Brute est de 10 et une Corruption. « Tu es sûr(e) que tu veux que ton
blessure légère suffit à le faire tomber. C’est au Héros fasse ça ? »
joueur de choisir s’il est mort ou inconscient. Dès qu’un Héros reçoit de la Corruption, le
Mais les Brutes attaquent en escouade, ils sont joueur lance 1d10. Si le résultat est inférieur ou
souvent plus nombreux que les PJ. Sur une égal au nombre de points de Corruption actuel
attaque, le PJ peut se débarrasser de plusieurs du Héros, celui-ci se transforme en Scélérat. Il
Brutes en même temps. Sur son test d’attaque, devient un PNJ contrôlé par le MJ.
le PJ peut mettre hors-jeu une Brute
supplémentaire par tranche de 5 au-dessus du
ND.
Armes de tir
Une escouade de 3 Brutes s’attaque à votre PJ. Lors Arme VD Rechargement
de son test d’attaque, ce dernier obtient un score Arquebuse 5g3 5 actions
de 20. Il se débarrasse donc de toute l’escouade en Espingole 4g3 4 actions
une fois (10 de base + 5 par Brute supplémentaire).
Mousquet 5g3 5 actions
• Les Scélérats sont les alter-égo malfaisants Petit pistolet 3g3 2 actions
des Héros. Ils ont les mêmes aptitudes que les Pistolet 4g3 3 actions
PJ et s’en servent pour faire le mal. Ainsi, ils ont Tromblon 5g3 4 actions
eux aussi un Seuil de blessure, comme les PJ,
Armes de jet Pappenheimer
Arme VD Rechargement
Arbalète 3g2 1 action
Arbalète lourde 4g3 3 actions
Arc 2g2 1 action
Dague (lancée) 1g2 -
Fronde 2g1 -

Armes blanches
Arme VD
Bâton 1g1
Canne-épée 2g2
Cimeterre 2g2
Claymore 3g2
Dague 1g2
Dague de corsage 1g1
Dilmekiri 3g2
Epée 2g2
Epée large 3g2
Fouet 1g1
Hache 3g2
Hachette 2g2
Harpon 3g2
Lance 3g2
Main gauche 1g2
Mains nues 0g1
Marteau eisenör 3g2
Panzerfaust 0g2
Rapière 2g2
Sabre 2g2
Stylet 0g2
Pappenheimer 3g3
Armes improvisées
Taille VD
Tient dans la main 1g1
Plus petite qu’un être humain 2g1
Aussi grande qu’un être 2g2
humain
Plus grande qu’un être 3g2
humain *
* Sous réserve du poids de l’arme

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