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Nous partons du principe qu’au cours d’un Tour Les armes à feu sont tellement dangereuses
de combat, un personnage peut se déplacer plus qu’elles infligent automatiquement une
ou moins librement, sauf s’il doit parcourir une blessure grave.
grande distance, ou changer d’étage par Votre PJ a touché le garde. Celui-ci ayant un rang
exemple. Dans ce cas, il doit utiliser son Action de Force de 3, son Seuil de blessure est de 20.
de combat pour parcourir cette distance plus Comme il vient d’encaisser 13 blessures, pour
importante. l’instant, tout va bien.
Au tour suivant, votre PJ le touche à nouveau, lui
infligeant 15 blessures légères. Son total de
Chaque arme présentée dans le tableau blessures légères est maintenant de 28 (13+15) et
Armes, en fin de chapitre, présente une Valeur est donc supérieur à son Seuil de blessure. Le garde
de Dégâts (VD). Il s’agit du nombre de d10 à subit une blessure grave. Le MJ efface donc toutes
lancer pour savoir combien de blessures subit la ses blessures légères.
cible de l’attaque.
A la fin d’un combat, toutes les blessures légères
Dans le cas d’une attaque avec une arme de disparaissent mais les blessures graves restent.
mêlée, il faut ajouter le rang de Force à la
première valeur de la VD. Il s’agit du nombre de
d10 à lancer. Le second chiffre (après le g)
mais tombent inconscients lorsqu’ils subissent
une seule fois leur rang de Résolution.
Lorsque votre PJ se retrouve inconscient, il ne
peut plus rien faire. Pour le sortir de cet état,
vous pouvez tout de suite utiliser un Point
Lorsque votre PJ tente de surprendre un PNJ
d’Héroïsme et effacer une blessure grave.
ou de lui tendre une embuscade, vous devez
Toutefois, il ne pourra plus agir jusqu’à la fin du
faire un jet opposé de Finesse + Dissimulation
Tour en cours.
contre Astuce + Vigilance de la cible. Si vous
Il peut également sortir de l’inconscience si une remportez l’opposition, elle est surprise lors du
ou plusieurs blessures graves sont soignées par premier Tour et sa défense passive tombe à 5.
un de ses compagnons. Mais, de la même façon,
il ne pourra plus agir jusqu’à la fin du Tour.
Pour soigner une blessure grave, il faut faire un 7e Mer est un jeu de Héros. Il arrive toutefois
jet d’Astuce+Erudition contre un ND égal à 10 qu’un Héros soit tenté d’agir de façon peu
fois le nombre de blessures graves du patient. héroïque. Comme un Scélérat, en fait. Dans ce
Si votre PJ possède l’Historique Médecin ou cas, il reçoit un Point de Corruption. Un Héros
l’Avantage Faiseur de Miracles, le ND est en reçoit un lorsqu’il se livre à des actes
ramené à 5 fois le nombre de blessures graves malfaisants, comme provoquer des souffrances
du patient. inutiles ou même en restant simplement sans
Soigner les blessures graves au-delà de la réaction face à un personnage en grand danger.
première demande surtout du repos. ● La première fois qu’un Héros se livre à un Acte
malfaisant, il gagne un Point de Corruption.
● La deuxième fois, il gagne 2 Points de
Corruption, pour un total de trois (1 pour le
Dans 7e Mer, il existe 2 types de PNJ : les Brutes premier acte, 2 pour le second).
et les Scélérats.
● Et la troisième, 3 Points de Corruption pour un
• Les Brutes sont les sous-fifres, les canailles total de 6.
anonymes que les scélérats emploient par ● La quatrième, 4 Points de Corruption pour un
douzaines et qui meurent par douzaines face total de 10.
aux Héros. Un groupe de Brutes est appelé Le MJ doit toujours, quoi qu’il advienne, avertir le
Escouade de Brutes. joueur avant de lui infliger un Point de
Le ND pour toucher une Brute est de 10 et une Corruption. « Tu es sûr(e) que tu veux que ton
blessure légère suffit à le faire tomber. C’est au Héros fasse ça ? »
joueur de choisir s’il est mort ou inconscient. Dès qu’un Héros reçoit de la Corruption, le
Mais les Brutes attaquent en escouade, ils sont joueur lance 1d10. Si le résultat est inférieur ou
souvent plus nombreux que les PJ. Sur une égal au nombre de points de Corruption actuel
attaque, le PJ peut se débarrasser de plusieurs du Héros, celui-ci se transforme en Scélérat. Il
Brutes en même temps. Sur son test d’attaque, devient un PNJ contrôlé par le MJ.
le PJ peut mettre hors-jeu une Brute
supplémentaire par tranche de 5 au-dessus du
ND.
Armes de tir
Une escouade de 3 Brutes s’attaque à votre PJ. Lors Arme VD Rechargement
de son test d’attaque, ce dernier obtient un score Arquebuse 5g3 5 actions
de 20. Il se débarrasse donc de toute l’escouade en Espingole 4g3 4 actions
une fois (10 de base + 5 par Brute supplémentaire).
Mousquet 5g3 5 actions
• Les Scélérats sont les alter-égo malfaisants Petit pistolet 3g3 2 actions
des Héros. Ils ont les mêmes aptitudes que les Pistolet 4g3 3 actions
PJ et s’en servent pour faire le mal. Ainsi, ils ont Tromblon 5g3 4 actions
eux aussi un Seuil de blessure, comme les PJ,
Armes de jet Pappenheimer
Arme VD Rechargement
Arbalète 3g2 1 action
Arbalète lourde 4g3 3 actions
Arc 2g2 1 action
Dague (lancée) 1g2 -
Fronde 2g1 -
Armes blanches
Arme VD
Bâton 1g1
Canne-épée 2g2
Cimeterre 2g2
Claymore 3g2
Dague 1g2
Dague de corsage 1g1
Dilmekiri 3g2
Epée 2g2
Epée large 3g2
Fouet 1g1
Hache 3g2
Hachette 2g2
Harpon 3g2
Lance 3g2
Main gauche 1g2
Mains nues 0g1
Marteau eisenör 3g2
Panzerfaust 0g2
Rapière 2g2
Sabre 2g2
Stylet 0g2
Pappenheimer 3g3
Armes improvisées
Taille VD
Tient dans la main 1g1
Plus petite qu’un être humain 2g1
Aussi grande qu’un être 2g2
humain
Plus grande qu’un être 3g2
humain *
* Sous réserve du poids de l’arme