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UN SCÉNARIO POUR VAMPIRE : LA MASCARADE

LE JEU DU
PRIMOGÈNE

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Ragur Dagur (Order #42394667)


Le jeu du primogène
Écrit par Jose Garcia
Développeuse : Megan Boatright
Producteur : Kevin Schluter
Directrice artistique : Sarah Robinson
Conception graphique et maquette : Sarah Robinson

ÉQUIPE DE LA MARQUE MONDES DES TÉNÈBRES


Vice-président : Sean Greaney
Correcteur : Karim Muammar
Directeur artistique : Tomas Arfert
Responsable marketing : Jason Carl
Responsable des partenariats : Dhaunae De Vir
Développeuse communautaire : Martyna « Outstar » Zych
Responsable des licences : Nikola Filipov
Responsable des campagnes : Viktor Bovallius

RENEGADE GAME STUDIOS


Président & éditeur : Scott Gaeta Producteur des jeux de rôle : Kevin Schluter
Vice-président, ventes : Andrew Lupp Producteur adjoint des jeux de rôle : Ben Heisler
Contrôleuse : Robyn Gaeta Développeur principal, Monde des Ténèbres :
Directrice des opérations : Leisha Cummins Juhana Pettersson
Chef de projet adjointe : Katie Gjesdahl Concepteur de jeux senior : Matt Hyra
Assistante des ventes : Sophia Gambill Concepteurs de jeux : Dan Blanchett & Christopher Chung
Cybercommerce : Nick Medinger Directrice du design visuel : Anita Osburn
Responsable marketing : Jordan Gaeta Directrice créative, jeux : Jeanne Torres
Assistante marketing : Anais Morgan Directrice créative, jeux de rôle : Sarah Robinson
Producteur principal des jeux de cartes et de plateau : Production créative : Noelle Lopez & Gordon Tucker
Dan Bojanowski Responsable du service client : Jenni Janikowski
Producteur adjoint des jeux de cartes et de plateau : Service client : Bethany Bauthues
Jimmy Le Commis aux finances : Madeline Minervini

Version française
UNE PUBLICATION ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
Directeur de publication : Mathieu Saintout
Secrétaire d’édition : Fabien Marteau
Traduction : Caroline Hammer
Relecture : Annie Le Meur
Maquette : Christopher Guénard
Office manager : Sabrina Beaufils
Moyens généraux : Raphaël Crouzat

© 2023 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade® sont des marques et/ou des marques déposées de Paradox Interactive AB en Europe,
aux États-Unis et dans d’autres pays.

Ragur Dagur (Order #42394667)


Table des matières
Prologue : L’équipe des sacrifiables 6 Épilogue : L’effet domino 27
En coulisses 8
Appendice un :
Chapitre un : La Lune bleue 10 Alliés et antagonistes 28
Les vieux bonshommes (facultatif) 10 Les Anges de Minuit 28
La foule à l’intérieur 11 Brenton « Archange » Finlay 28
Le verrou à l’extérieur 13 Adriana Rollins 28
La cave 13 La Camarilla de la cité 29
Les preuves contre Archange 16 Avery Vega 29
Paul Campana 29
Les anarchs locaux 29
Chapitre deux : Pris la main
dans le sac ! 17 Monique « Cap’taine » Russell 29
Shanon « Fufu » Beasley 29
Conflit social 18
Conflit physique 18
Appendice deux : La coterie des
personnages joueurs 30
Chapitre trois : Tout sur Archange 20
Ben « Électron Libre » Irwin (réformateur zélé) 30
Suivre les pistes 20
Daniella « Pentacle » Newton (occultiste vengeresse) 31
Les préparatifs 21
Harris « Tique » Porter (survivaliste robuste) 31
Les flingues 21
Floyd « Sherlock » Benson (détective au cœur tendre) 32
Les renforts 21
Lorenzo « Cygne » Sykes (impresario charmeur.se) 32
La chasse 21
Aliyah « Princesse » Shaw (opportuniste dominatrice) 33
Les Descendants capturés 22

Appendice trois : Adaptations 34


Chapitre quatre : Jeux de société 23
Adapter l’histoire à votre cité 34
Entrer dans le club 23
Débuts alternatifs 34
À l’intérieur de l’Elysium 24
Un « Ange » toréador nommé Michel ? 34

Chapitre cinq : La chute 25


Dévoiler les magouilles d’Archange 25
Emmener Archange 26
Tuer Archange 26

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

LE JEU DU
PRIMOGÈNE
Une place s’est libérée parmi les vampires haut placés de la exemple dans un programme d’événement, un prospectus
Camarilla locale, et un lécheur prometteur est prêt à tout pour ou un post sur les réseaux sociaux). Le groupe peut aussi dis-
s’en emparer. Ses alliés et lui savent quel avenir ils veulent don- cuter de ce résumé au début de la partie pour vérifier que le
ner à la cité, un futur qui inclut une fin sanglante pour ses contenu du scénario qui va être joué convient aux joueurs.
anarchs (c’est-à-dire vous). Réussirez-vous à l’abattre dans son La coterie est convoquée par les anarchs locaux pour enquêter
propre Elysium ? sur Archange, un candidat qui a de bonnes chances de remplacer
Le jeu du primogène est un scénario pour Vampire : la le primogène disparu de la cité malgré sa jeunesse, son manque
Mascarade. Il est conçu pour une coterie de trois ou quatre d’expérience et son trafic de sang illégal. Les personnages joueurs
vampires anarchs novices, mais il peut comporter jusqu’à vont devoir s’infiltrer dans un bar louche local pour obtenir des
six PJ et peut être adapté à une coterie de la Camarilla (voir informations compromettantes sur Archange (et réussir à ressor-
l’appendice trois en page 34). Le scénario peut être joué soit tir sans être capturés par sa fidèle goule ou par les Descendants
de la sécurité), élaborer un plan et trouver le temps de chasser
comme one-shot, soit comme scénario de démarrage d’une
ou d’étancher leur Soif d’une autre manière avant de risquer
chronique de Vampire. Il peut se dérouler sur deux nuits
de nouveau leur tête en pénétrant discrètement dans le club de
mouvementées ou sur une seule des nombreuses longues
jazz d’Archange, qui se trouve justement être l’Elysium de la
nuits de la non-vie de la coterie. Camarilla de la ville.
Des suggestions pour accélérer la progression de l’histoire
ou à l’inverse prolonger le temps de jeu sont incluses à diffé- Les complications, notamment les liens avec le passé des PJ et la
relation secrète d’Archange avec le FBI, devraient rendre les PJ
rents endroits du scénario, mais le conteur peut raccourcir
aussi désireux d’abattre ce Descendant que l’est la patronne des
le jeu en convertissant le prologue en flashback et en faisant
anarchs locaux, si ce n’est plus. Parviendront-ils à convaincre la
jouer la majeure partie du chapitre trois sans trop entrer
cour de faire passer Archange devant la justice ? Ou vont-ils tout
dans les détails. Ajouter des complications lors des chapitres risquer et mourir en beauté pour faire justice eux-mêmes ?
un ou trois peut prolonger le jeu sans pour autant faire dé-
railler l’histoire, tandis qu’en ajouter au chapitre quatre est Le scénario présente les bases d’une cour de la Camarilla
un exercice plus délicat. et d’une structure des anarchs dans une zone métropolitaine
Le conteur ou l’organisateur d’un événement peut utili- générique des États-Unis, mais il peut se dérouler dans l’en-
ser le résumé ci-contre pour attirer des gens à la partie (par droit où se passe votre chronique, quel qu’il soit. Vous avez
seulement besoin d’une place vide au conseil des primogènes

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

de votre cité, d’une paix fragile entre la Camarilla et les ƒ Floyd « Sherlock » Benson, un Malkavien détective au
anarchs dans la zone et de Brenton « Archange » Finlay et cœur tendre ;
ses Anges de Minuit (voir l’appendice un, page 28) sous une ƒ Lorenzo « Cygne » Sykes, un·e Toréador impresario
forme ou sous une autre. Modifiez-les pour qu’ils collent à charmeur·se ;
votre univers si nécessaire. ƒ Aliyah « Princesse » Shaw, une Ventrue opportuniste
Si les joueurs n’ont pas le temps de créer leur propre per- dominatrice.
sonnage pour ce scénario ou pour le faire jouer en conven- Ce sont tous des vampires anarchs novices ayant chacun
tion, nous vous avons fourni une coterie de six vampires leurs propres raisons de vouloir pourrir la non-vie de la
prêts à jouer dans l’appendice deux : La coterie des person- Camarilla. Pour un scénario one-shot en convention, la cité
nages joueurs. des vampires devrait être la ville où se déroule la convention.
ƒ Ben « Électron Libre » Irwin, un Brujah réformateur Nous vous recommandons de faire démarrer les person-
zélé ; nages à 2 en Soif, mais à 3 pour ceux dotés d’un handicap
ƒ Daniella « Pentacle » Newton, une Caitiff occultiste ou d’un Fléau qui rend la chasse plus difficile (par exemple le
vengeresse ; handicap Prédateur évident ou le Fléau du clan Ventrue), et
ƒ Harris « Tique » Porter, un·e Gangrel survivaliste à 1 pour ceux dotés de traits qui rendent la chasse plus facile
robuste ; (par exemple l’historique Troupeau).

RÉSERVÉ À UN PUBLIC AVERTI


Vampire : la Mascarade parle des ténèbres du monde
en racontant des histoires d’horreur. Ce scénario
contient des références et des expressions sur les
sujets suivants dans le monde du jeu : la violence, la
torture, les maltraitances physiques et mentales, le
trafic d’êtres humains et la mort. Votre groupe peut
aussi préférer atténuer les références aux drogues, à
l’alcool et à certaines blessures si nécessaire. D’autres
outils permettant d’aborder un contenu difficile sont
présentés dans l’appendice III : Conseils pour jouer
avec bienveillance du livre de base de Vampire (en
page 419).

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

PROLOGUE :

L’ÉQUIPE DES
SACRIFIABLES
Le scénario commence quand la coterie se rassemble dans des entités cachées peuvent faire un jet de Résolution +
une chambre froide à l’arrière d’un supermarché local qui Auspex de difficulté 2. Fufu se tient juste devant la coterie
a connu des jours meilleurs. Lisez ou paraphrasez le texte depuis que le groupe a commencé à se rassembler, et le vampire
ci-dessous : qui lea détecte s’en rend compte dès qu’il lea voit.
C’est une chaude nuit d’été, mais vous êtes dans le frigo à
viande à l’arrière d’un Herrick’s, un supermarché que certains ADAPTER LE TEMPS DE JEU
d’entre vous fréquentaient peut-être de leur vivant. En tant que Si vous avez peu de temps ou si les joueurs semblent réti-
Descendants, vous savez qu’il s’agit du quartier général (même si cents à interpréter autant leurs personnages entre eux alors
c’est un bien grand mot) du Mouvement anarch de la cité, auquel que la partie vient à peine de commencer, faites en sorte que
vous appartenez, de gré ou de force. Vous avez été invités ici par les personnages se retrouvent dans cette chambre froide
un texto codé anonyme ou par un mot sur un papier qui vous a pour élaborer un plan. La présentation à Cap’taine peut être
été transmis. Le texte promettait « un moyen de vous faire un jouée sous forme de flashback, lors duquel les personnages
nom et d’emmerder les Camaristes ». posent chacun une question ou partagent des informations
Il n’y a que vous et quelques autres que vous avez peut-être auxquelles ils pourraient avoir accès grâce à leur passé.
croisés lors de vos chasses nocturnes, mais que vous n’avez ja- Si vous utilisez les personnages prétirés, lea surviva-
liste robuste pourrait savoir des choses sur le trafic louche
mais eu l’occasion de saluer. Pourquoi ne pas vous présenter ?
­d’Archange via ses contacts au sein du gang du quartier ouest,
Donnez aux joueurs quelques instants pour se mettre dans
ou l’impresario charmeur·se pourrait savoir grâce à son passé
la peau de leur personnage. Comment et pourquoi chaque
de producteur·rice que le bar louche a été racheté récem-
membre du groupe a-t-il reçu son invitation anonyme ?
ment et s’efforce désormais d’attirer une clientèle plus jeune.
Nous vous fournissons des suggestions dans la description L’opportuniste dominatrice qui a des ennemis au sein de la
de chaque personnage prétiré (voir l’appendice deux), mais Camarilla pourrait avoir entendu parler de la disparition d’un
les joueurs sont libres d’improviser quelque chose. Si votre primogène il y a peu de temps, etc.
groupe de jeu a un schéma des relations, c’est un excellent Le tableau de récompenses et de menaces à la fin de cette
moyen de tester comment ces relations interagissent à la section a été conçu pour les concepts des Descendants pré-
table. Si un membre de la coterie (par exemple le person- tirés, mais il est suffisamment général pour servir de table
nage prétiré de l’opportuniste dominatrice) possède Sentir aléatoire afin d’inciter (ou d’obliger) n’importe quelle co-
l’invisible (voir page 249 du livre de base de Vampire : la terie à accepter la quête de Cap’taine. Si rien d’autre ne
Mascarade), donnez-lui une chance de détecter Fufu (voir fonctionne, menacer l’Attache d’un personnage est généra-
page 29) avec un jet caché d’Astuce + Auspex de difficulté 3 ; lement efficace pour le contraindre à agir.
sinon, les joueurs dont le personnage recherche activement

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Une fois Fufu détecté·e ou une fois que les PJ ont eu le temps ƒ Il y a deux nuits, des membres de la coterie d’Archange,
de se présenter, lisez ou paraphrasez le texte ­ci-dessous : les Anges de Minuit, ont attaqué Fufu dans son refuge.
Vous entendez une voix qui ressemble à du gravier tournant dans Des attaques similaires ont visé d’autres anarchs connus
un mixer. « Ils sont là, Cap’taine. » ou déclarés.
Votre esprit perçoit soudain la présence d’une grande silhouette ƒ Fufu ne sait pas ce qu’Archange fait dans cette cave, mais il
tellement emmitouflée dans un jogging à capuche que vous est prêt à tenir sa réputation et à menacer la paix de la cité
n’apercevez que ses yeux d’un gris laiteux. pour le cacher. Cela peut donc être une information utile.
Une femme noire portant un uniforme d’Herrick’s entre dans la ƒ Il faut à tout prix empêcher Archange d’entrer au conseil
chambre froide. « Merci, Fufu. » des primogènes.

Elle se tourne vers le groupe pour lui parler. « Je ne vais pas vous Cap’taine présente sa demande : la coterie doit entrer à
faire perdre votre temps. Nous avons voté et vous êtes désignés l’Elysium pendant la réunion de la Camarilla. Et elle doit
volontaires. » employer tous les moyens nécessaires pour s’assurer que la
candidature d’Archange au siège de primogène soit rejetée
Cap’taine explique la situation du mieux qu’elle le peut. Que
ou qu’il n’ait jamais l’occasion de la présenter. Cap’taine,
ce soit en répondant aux questions des personnages ou au
Fufu et les autres leaders anarchs pensent que, comme la co-
cours de la conversation avec les deux anarchs, assurez-vous
terie des PJ n’est pas connue de la Camarilla, elle va pouvoir
que les joueurs obtiennent les informations suivantes :
entreprendre des actions qui seraient trop dangereuses pour
ƒ L’élite de la Camarilla locale maintient une paix fragile
les autres membres de la secte. Cap’taine suggère aux PJ de
avec les anarchs depuis un conflit il y a plusieurs années,
commencer par enquêter à la Lune bleue car la Cascade de
mais la disparition récente de l’un de ses primogènes
salon dispose de mesures de sécurité supplémentaires (dé-
pourrait briser la trêve.
taillées dans Préparatifs en page 21), mais elle est ouverte
ƒ Un siège s’est libéré au conseil des primogènes de la cité,
aux suggestions de la coterie sur que faire ensuite. Elle as-
et Archange (voir page 28) veut se l’approprier. Le conseil
sure la coterie que si le groupe réussit, les anarchs de la cité
des primogènes est composé de quatre Descendants,
auront une dette envers lui ; en tant que leader, Cap’taine
dont chacun représente la coterie la plus puissante de
peut offrir des récompenses correspondant aux motivations
chacun des quatre quartiers de la ville, et le représentant
individuelles des personnages (voir le tableau à la fin de cette
toréador a récemment disparu.
section) ou d’autres récompenses qui pourraient inciter les
ƒ Archange est un membre respectable de la Camarilla et est
joueurs à jouer une chronique plus longue (du statut, l’accès
considéré comme un exemple de moralité dans cette com-
munauté. Il a convaincu le prince de faire du club de jazz à un domaine, une protection, etc.).
qu’il possède, la Cascade de salon, l’Elysium de la secte.
ƒ Demain soir (ou dans quelques heures si ce scénario est ÉQUIPEMENT ET JETS DE PRÉPARATION
De manière générale, Vampire : la Mascarade part du prin-
censé se dérouler en une nuit), il va demander à intégrer
cipe que les personnages disposent des objets de base et
le conseil des primogènes à la réunion mensuelle de la
de l’équipement qui leur sont associés ; par exemple, les
Camarilla dans son club de jazz. La secte va très proba-
Descendants qui ont plusieurs points en Armes à feu ne
blement accepter.
partent probablement pas en mission sans leur arme et le
ƒ Archange est connu pour son hostilité envers les détective nosferatu n’a pas besoin de préciser qu’il a ses
anarchs. Il clame haut et fort qu’il veut se débarrasser outils de crochetage sur lui. Pour les objets moins plau-
d’eux et ce poste important pourrait lui permettre de sibles, utilisez les suggestions de la section Préparation
faire toutes sortes de choses horribles avec la permission (en page 408 du livre de base de Vampire
Vampire) ou demandez au
du prince (voir le tableau des récompenses et des me- joueur un jet d’Astuce + Expérience de la rue avec une diffi-
naces ci-dessous). culté appropriée pour déterminer si le personnage a accès à
ƒ Il y a une semaine, Fufu a vu Archange entrer puis res- ce dont il a besoin sur le moment. Pour les tâches utilisant
sortir d’une cave située sous la Lune bleue, un bar louche de l’équipement spécialisé (par exemple le crochetage d’une
du centre-ville. Personne, pas même les informateurs serrure mécanique ou le contournement d’une serrure élec-
de Fufu au sein de la Camarilla, ne savait qu’il possé- tronique), le conteur peut appliquer un modificateur de dif-
dait l’endroit avant que Fufu ne trouve une variante du ficulté de +1 en cas d’outils improvisés ou peu fiables.
Masque d’Archange, Mike Baker, dans les documents
comptables du bar.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

TABLEAU 1 : MOTIVATIONS DES PERSONNAGES

PERSONNAGE RÉCOMPENSE MENACE


Vous voulez abattre un système qui …surtout si le connard qui le dirige
Réformateur zélé
exploite les gens… prend votre Troupeau pour cible.
Vous voulez vous venger de la … et Archange connaît votre Sombre
Occultiste vengeresse Camarilla qui a détruit votre sire/ secret.Vous devez le réduire au silence
dame… avant qu’il l’utilise contre vous.
Quelques garanties de protection …et les plans commerciaux d’Archange
Survivaliste robuste aideraient beaucoup à transformer sont une menace pour la zone non
votre Refuge en véritable foyer… développée à l’extérieur de la cité.
Enquêter sur Archange pourrait aussi … et en tant que Biberonneur, l’opération
vous rapprocher de la résolution de d’Archange risque de souiller votre
Détective au cœur tendre
votre dernière enquête avant votre source d’approvisionnement en sang
Étreinte… comme votre Humanité.
… et comme votre Attache passe
ses journées à la Lune bleue, vous ne
Une fois Archange disparu, la supportez pas le risque que représente
Impresario charmeur.se Cascade de salon serait un achat très la présence d’Archange. Chicot n’a jamais
intéressant… su éviter les ennuis, alors c’est à vous
d’éliminer cette menace pendant que
vous le pouvez encore.
…et ses plans pour la Camarilla de la
cité profiteraient de manière écœurante
La défaite d’Archange serait une
Opportuniste dominatrice à votre sire et Adversaire.Vous en avez
occasion pour vous de vous élever…
assez de fuir et quiconque aide votre sire
à vous retrouver devient un opposant.

Fufu remet à la coterie un sac en plastique contenant une réseau de trafic d’êtres humains qui fournit le sang de mor-
caméra numérique, une clé USB et un téléphone portable tels captifs à des domaines du monde entier. Les autres cel-
jetable. Iel suggère d’utiliser la caméra et la clé USB si la cave lules du Système circulatoire gardent généralement leurs ca-
de la Lune bleue contient des informations dignes d’inté- lices à un seul et même endroit et amènent les Descendants
rêt, mais rappelle à la coterie qu’il vaut mieux détruire des jusqu’à eux, mais Archange est un entrepreneur. Il a contac-
preuves que d’en faire une copie, de la perdre et de mettre té des Sangs Clairs alchimistes ayant désespérément besoin
en danger la Mascarade. La coterie dispose également de de la protection et du réseau de contacts de la Camarilla et
son propre équipement (voir l’encadré page 7), mais si a passé un accord avec eux. Ils tentent de lui fabriquer des
la Camarilla découvre que le groupe est responsable de la substances qui transforment le sang en poche en sang co-
Mort ultime d’un autre Descendant, elle ne va pas hésiter à mestible pour les vampires, ce qui lui permettrait d’expédier
invoquer la Lex Talionis : une chasse au sang. le sang de ses prisonniers n’importe où dans le monde et,
en échange, Archange va demander le remboursement de
Cap’taine donne au groupe l’adresse de la Lune bleue et
quelques faveurs pour faire sortir ces Sangs Clairs de chez
celle de la Cascade de salon. Après avoir donné les objets et
les anarchs et les faire entrer dans la Camarilla. Les Sangs
les adresses, les deux anarchs laissent la coterie entamer son
Clairs ne savent pas qu’Archange n’a pas les moyens de tenir
travail dans le chapitre un.
sa part du marché, mais Archange commence à comprendre

En coulisses
qu’eux non plus ne peuvent pas faire ce qu’ils lui avaient
promis ; jusqu’ici, tous leurs essais alchimiques ont échoué.
Et comme les clients d’Archange lui mettent de plus en plus
Voilà le pétrin dans lequel la coterie est sur le point de se de pression et que, de surcroît, les expériences des Enfants
fourrer : du Crépuscule laissent des choses horribles dans sa cave, les
Archange est le chef d’une puissante coterie, les Anges Sangs Clairs sont davantage une charge qu’un atout pour
de Minuit. Pour mieux asseoir son pouvoir, il s’est secrète- lui à ce stade, juste une cochonnerie de plus à nettoyer.
ment taillé une place au sein du Système circulatoire, un

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Le Système circulatoire lui-même n’est pas considéré nom les groupes de chasseurs de vampires organisés. Ce
comme immoral par la Camarilla de la ville dans son en- que la Camarilla aura commencé, les forces de la Seconde
semble, mais Archange est responsable de plusieurs dis- Inquisition vont le terminer. Tous ces éléments sont stockés
paritions très médiatisées dans la cité ; outre les inévitables dans la cave de la Lune bleue sous l’œil vigilant d’Adriana
difficultés auxquelles toutes les startups sont confrontées Rollins. Le bar et la Descendante sont ses deux acquisitions
(des morts accidentelles, quelques victimes échappées qui les plus récentes. Tout se passait bien jusqu’à ce que l’un de
se souviennent de trop de choses…), la goule d’Archange a ses subordonnés surprenne Fufu en train de rôder autour
mal choisi certaines cibles, des gens qui vont être regrettés du bar. Paniqué, il a amélioré la sécurité de l’endroit et a in-
et peut-être vengés. C’est non seulement un coup porté à cité sa coterie à attaquer les anarchs.
l’image de « vampire moral » d’Archange, mais aussi une Avoir négocié avec les Sangs Clairs pourrait être considéré
menace réelle pour la Mascarade. De plus, les lois du prince comme un simple faux pas (même si les prendre en otage
interdisent expressément aux véritables Descendants de fré- ou se débarrasser d’eux serait une autre histoire), mais la
quenter leurs pairs sangs clairs. négligence avec laquelle Archange mène son opération de
Archange a conscience de tout cela et a un plan en trois trafic d’êtres humains l’empêcherait d’accéder au pouvoir
parties pour sauver sa peau. La première consiste à entrer au et ses expériences d’Alchimie du sang clair pourraient sus-
conseil des primogènes. Il sait qu’il le mérite et cela le rap- citer la fureur des anciens vampiriques. Discuter avec des
proche suffisamment des échelons supérieurs du pouvoir chasseurs de vampires, même pour frapper les ennemis de
pour exécuter la deuxième partie du plan : il va faire porter la Camarilla, suffirait à l’envoyer contempler un lever de
le chapeau aux anarchs pour les disparitions et encourager le soleil. Archange compte quand même prendre le risque de
shérif Paul Campana et ses limiers à déclencher une purge. demander officiellement à devenir le primogène du quartier
Il va utiliser son poste de primogène pour demander l’accep- ouest. Il est persuadé que les attaques ont suffisamment ef-
tation des Sangs Clairs au sein de la Camarilla de la cité, ce frayé les anarchs pour qu’ils renoncent à suivre sa piste et
qui le fera passer pour magnanime et assurera la stabilité de qu’à partir de maintenant tout va se passer à merveille. Il ne
son opération. va pas tarder à se rendre compte qu’il a tort.
La troisième phase va éloigner les enquêteurs mor-
tels : Archange est en train de contacter sous un faux

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

CHAPITRE UN :

LA LUNE
BLEUE
Quand les personnages se rendent à l’adresse de la Lune Quelle que soit la voie par laquelle la coterie entre dans la
bleue, lisez ou paraphrasez le texte ci-dessous : Lune bleue, elle doit prendre soin d’échapper aux caméras de
La Lune bleue est un bar niché entre une ruelle et une boutique sécurité si elle veut pouvoir passer le plus de temps possible à
de textiles fermée depuis longtemps. Sans le néon à moitié grillé chercher des indices dans la cave et éviter ­qu’Archange ait les
représentant un croissant de lune bleu souriant qui se lève sur moyens de la retrouver à l’avenir. Les flux des caméras de sé-
l’horizon, vous n’auriez jamais su que vous étiez au bon endroit. curité sont affichés sur le téléphone d’Adriana mais, comme
Depuis l’extérieur, vous entendez de la musique électronique le système est neuf, elle n’a pas encore pris l’habitude de le
bas de gamme crachée à plein volume par des haut-parleurs au vérifier aussi souvent qu’elle le devrait.
timbre métallique et des rires sonores. Difficile de bien voir par

Les vieux bonshommes


les fenêtres de verre dépoli, mais l’endroit semble bondé malgré
son apparence. Deux hommes blancs âgés sont assis à une table à
l’extérieur du bar. Ils sont en train de fumer et de respirer l’air de
la nuit. Ils vous font un signe de tête et se retiennent de sourire.
Une caméra de télévision en circuit fermé est placée au-dessus de
(facultatif)
l’entrée du bar et une autre à l’entrée de la cave dans le fond de Les hommes âgés à l’extérieur, Kent et Melvin, sont de vieux
la ruelle. D’une manière ou d’une autre, vous allez devoir accéder grincheux amusés par la présence de la coterie. Si le groupe
à la cave. entre dans le bar ou reste à l’extérieur assez longtemps pour
Que faites-vous ? qu’ils le remarquent, Kent se demande tout haut en plai-
La cave possède deux entrées. La plus discrète est dans la santant si les PJ sont les « nouvelles têtes » que le nouveau
ruelle (voir Le verrou à l’extérieur), mais une coterie auda- patron avait promis d’attirer.
cieuse pourrait tenter d’entrer dans le bar (voir La foule à En bavardant avec les deux vieux bonshommes, les PJ ap-
l’intérieur) et d’accéder à la cave par l’arrière-salle. La cote- prennent que la Lune bleue existe depuis des années. Kent
rie peut décider de se scinder en deux groupes en fonction et Melvin sont des clients réguliers, les seuls clients de la pre-
des capacités de chacun. Ceux qui ne sont pas doués pour mière heure à être restés depuis que la précédente propriétaire,
l’infiltration sociale (par exemple les Prédateurs indéniables, Adriana (voir page 28), a vendu « la prunelle de ses yeux » à
les Déclarés morts ou les Nosferatus) peuvent aller dans la « un jeune blond radin dont elle est tombée raide dingue ».
ruelle tandis que les Descendants dotés d’Apparence et de Elle travaille encore au bar, d’ailleurs elle est de service ce soir.
Présence entrent directement dans le bar. Les hommes invitent la coterie à entrer si elle veut voir « une
vieille femme triste qui essaie de rester à la page ».

10

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Avec Présence ou un jet réussi de Charisme + Persuasion du prochain jet ou en désactivant totalement les caméras
de difficulté 2, la coterie pourrait convaincre les vieux pendant une période de temps prédéterminée. Si la coterie
bonshommes de se porter garants de son intégrité quand elle dispose des outils adéquats (voir Équipement et jets de prépa-
ment à Adriana ou la manipule. Les utiliser de cette manière ré- ration) et si un joueur réussit un jet d’Astuce + Technologie
duit de 1 la difficulté des jets correspondants. Si un joueur rem- (difficulté 3) ou d’Astuce + Larcin (difficulté 4), la coterie
porte une victoire avec une marge élevée, cela signifie qu’Adria- peut rester dans l’angle mort des caméras pendant le reste de
na considère les PJ comme à peu près aussi fiables que Kent et la scène. Une victoire à la Pyrrhus sur l’un des deux jets peut
Melvin : les jets pour lui mentir, la charmer ou la distraire réus- attirer l’attention sur les PJ, ce qui les force à passer plus de
sissent automatiquement dans la limite du raisonnable. temps sur la tâche ou force les joueurs à effectuer des jets de
Si les PJ passent par Le verrou à l’extérieur, ils peuvent pro- compétences sociales supplémentaires pour ne pas éveiller
fiter de l’occasion pour se fabriquer une couverture avec les les soupçons ; un échec bestial ou un triomphe brutal peut
deux clients en se faisant passer pour des agents d’entretien ou entraîner des complications plus graves, mais peut-être avec
des livreurs de fournitures ; ils ont peu de chances de tromper peu de témoins pour éviter de faire dérailler totalement
Adriana de cette façon, mais cela peut empêcher les barmans et l’histoire avant même qu’elle commence.
les autres mortels de poser des questions sur leur présence. Les PJ peuvent se faire passer pour des clients normaux et
entrer dans le bar sans problème, mais entrer sans que per-

La foule à l’intérieur
sonne ne les remarque est plus compliqué s’ils n’utilisent pas
Occultation. Pour se faufiler furtivement dans le bar avec
tout le monde présent sans désactiver les caméras de sécurité
Pour examiner les caméras de sécurité dans l’entrée prin- du bâtiment, il faut réussir un jet de Dextérité + Furtivité de
cipale et à l’intérieur du bar, il faut réussir un jet d’Intelli- difficulté 5. Une assez bonne diversion, par exemple déclen-
gence + Technologie de difficulté 2. En cas de victoire, le PJ cher une bagarre de bar, faire assez de bruit pour que la foule
comprend que ce sont des caméras haut de gamme, qui ont de clients regarde à l’extérieur ou vider le bar avec une fausse
très probablement été installées après que Fufu s’est fait·e alerte incendie, fait tomber la difficulté à 3, mais pourrait
prendre, mais qu’elles sont aussi connectées à internet et que nécessiter d’autres jets si le conteur le décide. Si les caméras
leur programme est truffé de failles de sécurité ; vous pouvez sont désactivées, la difficulté de départ du jet est de 4, mais
récompenser les victoires critiques en réduisant la difficulté elle peut être réduite à 2 avec une diversion suffisante.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

La foule à l’intérieur du bar est composée d’étudiants en SE FAIRE PASSER POUR DES MORTELS
fac et d’employés de bureau plus âgés qui essaient de faire Les personnages prétirés ont tous 6 ou 7 en Humanité, donc
croire qu’ils ont encore l’âge d’être étudiant en fac. L’éclairage ils vont devoir prendre les Couleurs de la vie s’ils veulent
est faible, mis à part une piste de danse organisée à la hâte au boire une boisson « normale » au bar sans la vomir (voir
centre, illuminée par deux projecteurs. C’est un bon endroit page 237 du livre de base de Vampire
Vampire).
pour boire si les PJ le désirent ; la Lune bleue est un terrain Certains des personnages prétirés ont plus de mal à faire
de chasse de difficulté 2. Le tableau 3 : Styles de chasse (voir semblant d’être humains que d’autres ; les Descendants pos-
page 22) contient les styles de prédation et les groupements sédant le handicap Prédateur indéniable ou Déclaré mort
de dés probables pour les personnages prétirés et des infor- risquent d’attirer une attention indésirable et le Fléau my-
thique de la lumière ultraviolette pourrait entrer en jeu
mations plus détaillées sont disponibles dans la section La
quand les barmans vérifient les papiers d’identité avec de la
chasse en page 306 du livre de base de Vampire. Pour éviter
lumière noire ou si les toilettes sont éclairées à la lumière
que des échecs fassent dérailler l’histoire, proposez des op-
bleue pour dissuader la consommation de stupéfiants.
tions narrativement appropriées de victoire à la Pyrrhus, par
Même les personnages qui ne souffrent pas de ces handicaps
exemple forcer un personnage à passer davantage de temps en particulier peuvent avoir des ennuis si leurs Contacts ou
à nettoyer après une morsure sale ou le faire surprendre par leurs Attaches sont sortis boire un verre à la Lune bleue ce
un Descendant territorial qui l’accuse de braconner sur ses soir-là.
terres. Le conteur peut aussi introduire des conséquences
que le PJ devra gérer dans l’avenir, par exemple éveiller les Si la coterie a entendu parler du « nouveau patron » par
soupçons d’un collègue mortel ou subir des Flétrissures qui les deux vieux bonshommes et engage la conversation avec
menacent l’Humanité du vampire. Adriana, elle balaye les inquiétudes du groupe d’un revers
La foule cache trois vampires, qui ont tous pris les de la main. Elle affirme à la coterie que son entreprise a très
Couleurs de la vie. Ils travaillent pour Archange mais ne font mal marché pendant des années jusqu’à ce que son « ange
pas partie de sa coterie. Ils assurent la sécurité de son opé- gardien » arrive. Elle parle du nouveau propriétaire du bar,
ration dans l’espoir de pouvoir y être intégrés et de devenir qu’elle appelle « Michael », comme elle pourrait parler de
rapidement membres de la Camarilla une fois qu’Archange quelqu’un pour qui elle a le béguin. C’est mignon , mais
sera devenu primogène ; ils ne sont peut-être pas contents de néanmoins embarrassant. Elle dit que Michael et elle ont de
devoir faire semblant d’obéir aux ordres d’une goule comme grands projets mais n’entre pas dans les détails.
Adriana, mais s’ils veulent l’aide d’Archange, ils n’ont pas La porte de la cave se trouve derrière le bar, qui est ac-
vraiment le choix. Tant que la coterie n’essaie pas de se diri- tuellement occupé par des barmans et des clients. La plupart
ger vers la porte de la cave, de déclencher une diversion ou de des consommateurs sont trop occupés à boire et à bavarder
se nourrir sur des clients de manière flagrante, les vampires pour remarquer quelques personnes qui se faufilent dans
ne la remarquent pas. Si la coterie attire l’attention sur elle, l’arrière-salle, mais pourraient questionner le groupe en cas
les vampires peuvent la détecter avec Sentir la Bête ; faites un d’échec sur le jet. Les barmans sont plus vigilants, surtout
jet de Résolution + Animalisme (en utilisant le profil des Adriana.
Anges de Minuit en page 27 ou bien en considérant qu’ils Avec les bons arguments et un prétexte solide (par exemple
ont obtenu 3 réussites) contre le Sang-froid + Subterfuge en se faisant passer pour des inspecteurs sanitaires, des arti-
du PJ (voir page 245 du livre de base de Vampire). sans venus effectuer des travaux d’entretien ou des livreurs
Parmi les barmans affairés se trouve une femme blanche de fournitures), les PJ pourraient convaincre l’un des bar-
éreintée ayant la cinquantaine, la personne la plus âgée qui mans de les laisser accéder à l’arrière-salle. Pour en persuader
travaille à la Lune bleue. Il s’agit d’Adriana. Archange lui un, il faut réussir un jet de Manipulation + Persuasion de
a dit de garder un œil sur toute personne suspecte. Si un difficulté 2, mais le barman avertit Adriana que les PJ vont
membre de la coterie a une Humanité inférieure à 7 et n’a entrer dans l’arrière-salle s’il n’en est pas empêché par un
pas pris les Couleurs de la vie, se montre un peu trop ro- pot-de-vin ou par une discipline. Convaincre Adriana de
buste avec les clients du bar ou fait une tentative de chasse laisser les PJ entrer dans l’arrière-salle est un jet de difficul-
qui tourne mal, il est dans la ligne de mire d’Adriana. Sinon, té 3 et même en cas de victoire, elle ne laisse passer qu’une
elle traite les PJ comme n’importe quel autre client. seule personne et l’accompagne. Pour la persuader de laisser
la coterie seule dans l’arrière-salle assez longtemps pour ras-
sembler des preuves dans la cave, il faut lui offrir un gros
pot-de-vin (Ressources 3 minimum), réussir à utiliser une

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

discipline appropriée sur elle ou la convaincre que le groupe L’installation de nouvelles serrures sur une vieille porte a
a un lien avec « Michael ». beaucoup réduit sa solidité. En cas d’échec, les PJ peuvent
Adriana et les barmans sont des gens qui ont du cran et effectuer moins d’actions dans la cave avant que quelqu’un
tout jet pour les intimider a une difficulté de base de 4. arrive pour les faire sortir.
Si la caméra est activée quand la porte est ouverte et que

Le verrou à l’extérieur
les PJ entrent, Adriana les voit sur le flux vidéo et arrive pour
exiger de savoir ce qui se passe une fois qu’ils ont eu le temps
d’effectuer deux actions dans la cave. Si les PJ font activement
La porte de la cave dans la ruelle est surveillée par une camé- des efforts pour dissimuler leurs visages, ils ont davantage de
ra de sécurité. Si la coterie ne possède pas les compétences et temps pour explorer la cave.
l’équipement technologiques nécessaires pour la désactiver

La cave
(mêmes règles que dans La foule à l’intérieur en page 11),
elle dispose d’autres options. Les PJ peuvent couvrir la camé-
ra avec un objet situé à proximité, par exemple un couvercle
de poubelle, avec un jet réussi de Dextérité + Athlétisme L’escalier menant à la cave est juste devant le groupe s’il passe
de difficulté 3. Pour détruire la caméra sans être vu, il faut par la ruelle et est derrière la troisième porte sur la droite
réussir un jet de Force + Furtivité de difficulté 4 ; en cas de s’il passe par le bar, après un placard de fournitures et des
victoire à la Pyrrhus, cela attire l’attention, mais selon les ac- toilettes réservées au personnel. Quand les PJ entrent dans
tions de la coterie dans Les vieux bonshommes, elle peut s’être la cave, lisez ou paraphrasez le texte ci-dessous :
déjà fabriqué une couverture pour sa présence. Pour couper L’escalier grince quand vous le descendez. L’odeur faible mais
l’alimentation électrique des caméras, il faut réussir un jet de familière du sang vous emplit les narines. Puis vous entendez
Dextérité + Technologie ou Larcin de difficulté 3. Adriana un ronronnement mécanique ponctué de gémissements et de san-
remarque rapidement que le flux de la caméra à l’extérieur glots à peine audibles. Quand vous entrez dans la cave, vous en
ne donne plus d’image, mais cela laisse assez de temps à la comprenez la source : trois personnes sanglées sur des civières et
coterie pour ouvrir la porte et explorer la cave. reliées par un cathéter à des machines de prélèvement de sang.
La porte est verrouillée par une série de trois serrures so- Deux d’entre elles sont inconscientes et la troisième est entre la
vie et la mort et tourne vers vous des yeux presque cadavériques.
lides, dont deux ont clairement été installées récemment.
Pour toutes les déverrouiller à la suite, il faut réussir un jet de Un frigo se trouve au centre de la pièce et, à votre droite, vous
Dextérité + Larcin de difficulté 4. Si les caméras sont encore voyez une porte fermée par un unique cadenas. Une odeur rance
actives et si la coterie veut essayer de déverrouiller la porte en mal masquée par un parfum de citron bon marché s’en dégage.
restant dans leur angle mort, la difficulté passe à 5. Les PJ Sur votre gauche, un ordinateur tourne en faisant peu de bruit.
peuvent remporter une victoire à la Pyrrhus, par exemple en Les sons du bar s’infiltrent par le plafond de la cave.
laissant derrière eux des traces bien visibles de leur présence Que faites-vous ?
ou en devant Dominer ou gérer d’une autre manière un té- La cave est la base d’opérations de la branche du Système
moin. Si la coterie n’a pas tendance à se montrer subtile, un circulatoire d’Archange, ou du moins de ce qu’il en reste.
personnage possédant au moins 4 en Force ou utilisant une Certaines choses indiquent que des mortels résidaient
discipline appropriée peut arracher la porte de ses gonds. peut-être ici avant, comme dans une opération classique du

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Système circulatoire, mais à présent, l’endroit fonctionne La cave comporte six civières vides et beaucoup d’es-
davantage comme une cuisine vendant ses plats unique- pace pour en ajouter d’autres. Il est clair pour la coterie
ment à emporter en extrayant des veines des mortels du ­qu’Archange compte agrandir son opération.
sang qui ne peut être vendu qu’à des Biberonneurs. Adriana La pièce comporte deux caméras, une de chaque côté. Si le
sélectionne les cibles dans le bar et les piège dans la cave, système n’a pas déjà été désactivé ou rendu inefficace d’une
souvent avec l’aide du service de sécurité d’Archange qui autre manière ou si les PJ ont attiré l’attention sur eux comme
Domine les cibles, mais parfois en les droguant elle-même décrit ci-dessus, Adriana les surprend une fois que la coterie a
dans l’espoir de faire plaisir à « Michael » par ses initiatives. accompli deux actions différentes. Si les caméras ne sont plus
Elle est chargée de veiller à la bonne marche du système pen- actives, elle se rend compte qu’elle n’a plus les images de la cave
dant la journée et aide à maintenir les captifs dans un état après trois actions différentes. Si tout le réseau est désactivé ou
semi-conscient.

TABLEAU 2 : PREUVES

PREUVE (ARME) UTILITÉ SÉVÉRITÉ, ADAPTEZ LE MODIFICATEUR EN


CONSÉQUENCE POUR LA CONVERSION EN ARME
Images de prisonniers ou Le groupe peut L’opération d’Archange est au mieux assez peu ragoûtante pour
de cadavres (+1) découvrir que certains l’empêcher d’entrer au conseil des primogènes, au pire un bris de
sont des personnes Mascarade qui doit être puni. Si les PJ n’ont pas découvert la présence
disparues dans la cité du cadavre d’un Sang Clair, les joueurs peuvent avoir une autre
occasion de tenter le jet si le groupe a une image du cadavre, si le
conteur le décide.
Images de poches de sang Les étiquettes Le trafic d’êtres humains d’Archange dépasse les limites des
(+1) indiquent que opérations du Système circulatoire et son entreprise repose
de nombreuses entièrement sur des Sangs Clairs alchimistes anarchs. Quant à savoir
expériences si cela constitue ou non un bris de Mascarade ou une autre violation
alchimiques ont été sérieuse des lois de la cité, cela dépend de ce que les PJ peuvent
tentées découvrir ou prouver concernant les identités des victimes et des
conspirateurs.
Échantillons de sang en Prouve qu’Archange a Comme ci-dessus, cette preuve indique qu’Archange a fraternisé
poche ou de « sauce fait appel à des Sangs avec des Sangs Clairs (une offense mineure). De plus, les rumeurs
spéciale » (+1) Clairs alchimistes affirment que le prince, qu’on voit très peu, considère l’alchimie comme
particulièrement répugnante et quasiment équivalente à une diablerie
édulcorée.
Tableur informatique de Révèle l’étendue et la Si le conteur le décide, des noms sur la liste des clients ou des
victimes, de clients et de durée des opérations conspirateurs peuvent impliquer d’autres membres de la Camarilla
co-conspirateurs (+1) d’Archange ou compliquer l’utilisation de cette preuve dans le scénario pour
une autre raison. Ce qui veut dire que les options des PJ vont d’une
enquête plus approfondie au chantage pur et simple. Dans une
chronique plus longue, le tableur peut servir d’accroche pour d’autres
scénarios.
Cadavre de Sang Clair (+2) Archange a enfreint le Pour utiliser cette preuve, la coterie va peut-être devoir convaincre
droit de destruction la Camarilla de ce qui s’est passé, en donnant une présentation sur
du prince le vidéoprojecteur. Les personnages prétirés pourraient utiliser
Érudition (enseignement) ou Médecine pour persuader la Camarilla
que ce corps ne peut pas être celui d’un mortel. Et quelqu’un à
la cour qui utilise les services d’Archange pourrait avoir eu une
forte réaction au fait d’avoir involontairement bu le sang d’un autre
Descendant, même un Sang Clair.
Correspondance avec le Preuve d’une violation Si la coterie réussit à s’échapper avec cette preuve, les options les plus
FBI (+2) claire d’une loi de la audacieuses pour accuser Archange dans le chapitre cinq ont de bien
cité, passible de Mort meilleures chances de réussite. Le conteur peut décider de donner
ultime davantage de poids numérique à cette preuve en réduisant la difficulté
des jets associés, ou davantage de poids narratif en récompensant les PJ
par une offre d’intégration dans la Camarilla s’ils réussissent.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

si un PJ fait activement diversion auprès d’Adriana en haut, la du livre de base de Vampire) utilisé pour rendre le plasma
coterie a droit à quatre actions avant qu’elle agisse. Ce sont les fractionné (les « poches de sang » médicales) comestible
actions qui délimitent la durée de la scène, donc si les person- pour les Descendants sans l’atout Estomac de fer (voir page
nages veulent remporter une victoire à la Pyrrhus ou retenter 182 du livre de base de Vampire). Seuls les Sangs Clairs sont
un jet raté avec un groupement de dés différent, ils perdent capables de fabriquer un tel produit, et ils ne sont pas autori-
du temps. Le conteur peut ajuster le nombre et la durée des sés au sein de la Camarilla de la cité. Donc soit cette « sauce »
actions, par exemple en en distribuant un certain nombre par a été volée à un Sang Clair alchimiste, soit Archange a passé
joueur pour s’assurer que tout le monde a une chance de bril- des accords avec des anarchs. En cas de victoire critique ou
ler si le scénario est joué en convention. de marge de réussite élevée (+2) sur ce jet, le PJ examine les
Pour détacher des machines les victimes sur les civières autres déchets étranges dans la pièce (des épinards pourris,
sans les mettre en danger, il faut réussir un jet de Dextérité + divers produits chimiques d’usine et des détritus bizarres) et
Médecine de difficulté 2 ou d’Intelligence + Expérience de en déduit que des Sangs Clairs alchimistes travaillent indubi-
la rue de difficulté 3 ; en cas de victoire critique, la victime tablement pour Archange et qu’ils sont en train d’essayer de
reprend conscience. Détacher chaque victime est considéré développer quelque chose de nouveau.
comme une action distincte, un personnage ne peut pas en dé- L’ordinateur est protégé par un mot de passe. C’est Adriana
tacher plusieurs en une seule action. Les victimes ne peuvent qui l’a créé, et il est plus facile à contourner qu’elle le pense. Un
pas dire grand-chose à part murmurer des questions sur qui jet réussi d’Intelligence + Technologie de difficulté 3 permet
sont les PJ et s’ils sont avec leurs bourreaux. Si elles sont livrées de le craquer, tandis qu’un jet réussi d’Astuce + Investigation
à elles-mêmes, elles montent l’escalier et essaient de trouver de difficulté 2 permet de le trouver écrit sur un post-it dans un
de l’aide, ce qui attire l’attention d’Adriana. Si un PJ boit sur tiroir du bureau de l’ordinateur, « Gardien1 ». Les actions de
l’une des victimes, il absorbe les stupéfiants qu’Adriana lui a fouille du bureau permettent aussi de mettre la main sur une
injectés et subit une pénalité de –2 sur ses groupements de dés carte de visite dorée qui sert d’invitation à la Cascade de ­salon ;
physiques jusqu’à la fin de la scène suivante. le conteur peut récompenser les victoires critiques sur ce jet
Pour déverrouiller la porte fermée par un cadenas, il faut par davantage de cartes de visite, mais la coterie en trouve
réussir un jet de Dextérité + Larcin de difficulté 4. En cas de un nombre maximum égal au nombre de PJ. L’ordinateur
victoire, la coterie ne va pas nécessairement se réjouir d’avoir contient toutes sortes d’informations sur l’opération : une
ouvert la porte. Deux cadavres se trouvent dans cette pièce, liste de clients potentiels, une « liste des employés » énumé-
dont un apparemment fraîchement mort et l’autre en état rant les vampires et les goules qui participent au projet et un
de décomposition avancée. Avec les marques évidentes de tableur détaillant le profil de tous les prisonniers. Passer une
piqûres faites à la va-vite, inutile de faire un jet pour com- action supplémentaire à examiner l’ordinateur (ou téléchar-
prendre comment ces gens sont morts, néanmoins un jet ger son contenu pour l’étudier plus tard avec un jet réussi
réussi ­d’Intelligence + Investigation ou Médecine de diffi- d’Astuce + Technologie de difficulté 2) révèle également les
culté 4 révèle que le cadavre en décomposition est bien plus messages entre Archange et des clients potentiels promettant
ancien que l’acquisition du bar par Archange. du sang en poche d’origine éthique et comestible pour tous
Cela vient du fait que ce n’est pas un cadavre normal, mais les Descendants ; mais ce n’est manifestement pas ce qu’il est
le corps d’un Sang Clair ; l’état de décomposition avancé re- en train de produire dans cette cave et les clients lui mettent
flète le temps qui s’est écoulé depuis la fin de sa vie mortelle. de plus en plus de pression pour qu’il livre ce qu’il a promis.
Le frigo n’est pas verrouillé. Il contient des poches de sang En cas de victoire critique ou de marge de réussite élevée sur
avec une étiquette indiquant l’âge du sujet, son style de vie, les jets utilisant l’ordinateur, le PJ découvre des fichiers mal
les drogues que peut contenir le sang. Il abrite aussi un pot cryptés : une correspondance entre Archange sous un faux
de margarine avec une étiquette scotchée dessus indiquant nom (Michael Baxter) et un agent de la Division des affaires
« sauce spéciale ». Si un PJ examine le pot et si son joueur spéciales du FBI. Archange affirme qu’il détient des informa-
réussit un jet d’Intelligence + Occultisme de difficulté 3, il tions importantes sur des cas de personnes disparues dans
comprend que la « sauce » est une préparation alchimique, la ville (dont certaines se trouvent dans cette cave même), et
similaire à un élixir de Défractionnement (voir pages 285-286 l’agent exprime son intérêt.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Les preuves contre Archange victimes capturées ou d’autres éléments de complication est
soumise à l’autorisation du conteur ; si vous avez du temps
Lors du dernier chapitre, la coterie doit présenter son dos- supplémentaire, suivre ces pistes (peut-être en se privant de
sier contre Archange à la Camarilla, en utilisant les preuves la possibilité de chasser ou d’un autre type de préparatifs
qu’elle a rassemblées dans la cave. La section Suivre les pistes dans le chapitre trois) pourrait donner des preuves équiva-
(voir page 20) détaille comment la coterie acquiert des infor- lentes à celles provenant des photos, ou des preuves supplé-
mations sur la base des photos qu’elle a prises. Vous pouvez mentaires comme un témoignage. Mais si vous n’avez plus
utiliser le tableau ci-contre pour vous rappeler de ce que dé- assez de temps, la Camarilla n’a pas de raison de croire la
tient la coterie (et de ce qu’elle pourrait perdre dans le cha- coterie sur parole, donc même si le groupe peut enquêter
pitre deux si elle livre un conflit physique) et de l’approche sur les noms ou les informations plus tard, ces preuves ne
qu’elle pourrait adopter dans le chapitre cinq en fonction comptent pas dans les efforts de la coterie lors du chapitre
de la solidité de son dossier. cinq.
Si la coterie parvient à prendre son téléphone à Adriana, Le conteur décide s’il autorise la coterie à capturer des vic-
le conteur détermine ce qu’elle y trouve (si elle parvient à times (ou Adriana) ; si vous n’avez plus beaucoup de temps
le déverrouiller, probablement en utilisant un mélange de de jeu, des victimes fragiles pourraient mourir pendant le
manipulation sociale et technologique), mais cela doit être transport et enlever Adriana pourrait attirer davantage d’at-
une grosse « prise » pour le groupe. Dans une chronique tention indésirable de la part de la police (ainsi que la fureur
plus longue, c’est un bon endroit où stocker des pistes pour de Cap’taine).
de futurs scénarios mais pour un one-shot, le téléphone doit La coterie devrait avoir le temps de récupérer au moins
contenir un mélange d’informations données par les autres une preuve. Quand elle a récupéré au moins une preuve
preuves ci-dessus et constituer une arme avec un modifica- qu’elle peut utiliser contre Archange, quand elle a atteint sa
teur de dégâts de +2 lors du chapitre cinq. limite d’actions ou quand le moment est dramatiquement
La possibilité d’utiliser les noms et les informations approprié, Adriana descend dans la cave et le chapitre deux
dont le groupe se souvient venant des preuves perdues, des commence.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

CHAPITRE DEUX :

PRIS LA MAIN
DANS LE SAC!
Lisez ou paraphrasez le texte ci-dessous :
Avant que vous puissiez trouver quoi que ce soit d’autre, la porte
ils pourraient se faire passer pour des vampires indépen-
dants ou même pour des enquêteurs de la Camarilla. Ce
de la cave s’ouvre en claquant au-dessus de vous. Quatre per- genre de supercherie nécessite un jet réussi de Charisme +
sonnes descendent l’escalier en courant, une femme d’âge mûr et Représentation ou de Manipulation + Subterfuge de dif-
trois hommes jeunes. L’un d’entre eux est armé d’une machette,
ficulté 3. Une victoire n’apaise pas totalement les craintes
un autre d’un pistolet et le dernier d’un couteau.
du service de sécurité, mais elle ouvre la porte à la négocia-
La femme qui mène le groupe a un fusil. « Je crois que vous en tion. En cas de victoire critique ou de marge de réussite d’au
avez assez vu », dit-elle. moins 4, soit les alliés d’Archange sont déstabilisés et cela
Certains des hommes sourient, dévoilant leurs crocs. Pas besoin donne à la coterie un bonus de +1 sur ses groupements de
de Mascarade dans une pièce comme celle-ci. Peut-être que vous dés pour le conflit à venir, soit cela désamorce totalement
pouvez encore négocier, les berner ou tenter de vous échapper. les hostilités, à la discrétion du conteur. La coterie peut tout
Mais si vous voulez vous battre, ils semblent tous trop heureux de même tenter de calmer la situation ou passer au Conflit
d’accepter. social en page suivante.
Que faites-vous ?
RÉCOMPENSER LES PLANS INTELLIGENTS
Adriana a trouvé la coterie et elle a amené des renforts. Les
Si les PJ ont mis en place des plans qui pourraient raisonna-
alliés d’Archange se sont préparés à une éventuelle intrusion
blement empêcher l’intervention de la sécurité, par exemple
au cours des derniers jours, mais ils ne s’attendaient pas à
une diversion pour Adriana ou pour les Descendants du bar,
ce que cela arrive si vite. Au minimum, la coterie peut s’at- ou si la marge de réussite ou le nombre de victoires cri-
tendre à un tour de conflit social, mais, selon la manière tiques des joueurs implique une récompense en termes de
dont elle ouvre l’interaction, elle a peut-être une chance mécaniques de jeu, le conteur peut modifier le nombre de
d’éviter totalement le conflit physique. Si vous n’avez plus personnes qui arrivent dans la cave. Adaptez le texte à lire
beaucoup de temps de jeu, donnez à la coterie une seule ten- à haute voix pour qu’Adriana se précipite dans la cave seule
tative pour désamorcer les hostilités ; si un joueur obtient un ou flanquée de goules au lieu de Descendants, ou faites venir
échec bestial lors des tentatives pour mentir ou pour calmer un seul Descendant qui traîne avec lui une nouvelle victime
la situation, vous pouvez décider de passer directement au ou une autre combinaison de menaces qui semble narrative-
Conflit physique (voir page suivante). ment appropriée.
Mentir : Adriana et les Descendants ne reconnaissent pas
les PJ comme des anarchs locaux simplement en les voyant. Calmer la situation : si Adriana et ses amis vampiriques
Les PJ peuvent tirer profit de cette confusion. Sauf s’ils savent que les PJ sont des anarchs ou si les PJ n’arrivent
ont clairement indiqué qu’ils faisaient partie des anarchs, pas à les convaincre qu’ils n’en sont pas, la coterie peut

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

tout de même essayer de calmer la situation. Avec un jet considéré comme une arme avec un modificateur de dégâts
réussi de Charisme + Commandement (difficulté 3), de de Volonté de +3 contre ces adversaires.
Manipulation + Intimidation (difficulté 4) ou d’Astuce + La coterie remporte le conflit si Adriana et les gardes vam-
Politique (difficulté 5), soit les PJ font assez peur à leurs ad- pires subissent davantage de points de dégâts de Volonté que
versaires pour qu’ils négocient, soit ils les persuadent que le groupe de PJ. Les antagonistes sont alors prêts à passer un
cela vaut la peine d’écouter la coterie, soit ils leur rappellent accord avec la coterie : ils la laissent repartir indemne si la co-
qu’il existe une paix fragile entre leurs deux sectes. Invoquer terie ne dit rien à personne. C’est une mauvaise affaire pour
le nom d’un Mawla, décrire la menace que les actions de eux et ils le savent, mais la coterie a prouvé qu’elle leur était
« Michael » représentent pour Adriana ou pour lui-même supérieure. Si l’un d’entre eux termine le conflit Affaibli, il
ou montrer les crocs ou utiliser Présence sur Adriana si elle pourrait même envisager de trahir Archange et de passer
est seule peut réduire la difficulté du jet approprié. En cas du côté de la coterie si le conteur le décide ; dans ce cas, ce
de victoire critique, là encore, soit la coterie reçoit un bonus personnage pourrait accepter de faire partie des renforts
de +1 dé pour le conflit à venir, soit cela désamorce tota- (voir page 21) dans le conflit à venir avec Archange. Sinon,
lement les hostilités, à la discrétion du conteur. Passez au le conteur peut récompenser le fait de persuader Adriana et
Conflit social. tout Descendant qui l’accompagne par l’accès à des preuves
Si les personnages tentent de s’échapper ou ont immédia- supplémentaires qui ajoutent une arme avec un modifica-
tement recours à la violence physique, passez directement au teur de dégâts de +1 ou +2 au conflit final à l’Elysium, ou
Conflit physique. par l’accès à suffisamment de cartes de visite dorées pour que
Les vampires qui servent de renforts à Adriana utilisent tous les PJ puissent entrer à la Cascade de salon.
le profil d’antagoniste du révolutionnaire anarch (voir page Si la coterie perd le conflit, Adriana et les gardes vampires
374 du livre de base de Vampire) en réduisant la santé et la ne perdent pas de temps et passent immédiatement à un
Volonté à 5. Nous vous avons fourni un exemple de pro- Conflit physique dans le but d’expulser les PJ de la cave et de
fil adapté dans la section Anges de Minuit de l’appendice leur confisquer les preuves qu’ils ont trouvées.
un (voir page 28). Si Adriana est accompagnée de goules et

Conflit physique
non de Descendants, elles ont un profil similaire au sien ; si
elle est accompagnée de victimes, elles ne sont pas en état de
combattre.
Une fois le conflit terminé, passez au chapitre trois. Si la coterie tente de s’échapper ou attaque Adriana ou les
gardes vampires, elle déclenche un conflit physique. À partir

Conflit social
de ce moment, elle perd toute chance de passer à un conflit
social, mais Adriana et ses sbires ne veulent pas tuer la cote-
rie. Leur priorité est de récupérer les preuves que le groupe a
Si la coterie persuade les antagonistes de baisser leurs armes prises et de les détruire. Et s’ils arrivent à capturer des PJ et à
assez longtemps pour pouvoir discuter, elle entame un les présenter à Archange, c’est encore mieux.
conflit social. Adriana et les gardes s’efforcent de contenir le combat
C’est surtout Adriana qui parle lors de cette scène. La dans la cave. Si la coterie déplace la bagarre dans le bar, ils
goule attaque en soutenant mordicus que ce projet sert le arrêtent de se battre, mais menacent d’appeler la police. Au
bien commun. Grâce à lui, les vampires ont moins besoin de vu du fait que des cadavres sont cachés dans la cave, Adriana
chasser et il fournit assez de sang pour que tout le monde ait est probablement en train de bluffer en disant cela, mais un
une chance de se nourrir. Une fois que Michael aura trouvé barman mortel alarmé pourrait réellement passer l’appel, ce
la bonne formula, elle est sûre que le projet de son domitor qui représente un risque pour la Mascarade que la coterie
changera le monde tel que les Descendants le connaissent. ne peut vraisemblablement pas se permettre de prendre.
Les trois autres vampires n’ont pas tous ses beaux idéaux Si la bagarre se déplace dans la ruelle, Adriana et les gardes
et se contentent d’insultes et de provocations. Leurs pa- continuent de se battre mais limitent leur utilisation de dis-
roles dissimulent leur fragilité et toute attaque sociale ciplines. Une fois qu’il est clair que la coterie est sortie de la
sous-entendant qu’ils ne sont que les petits toutous
­ ruelle ou du bar, ils ne la poursuivent pas. Les gardes vont
­d’Archange ou d’Adriana est considérée comme une arme prendre le temps d’essayer de savoir qui sont les PJ et où
avec un modificateur de dégâts de Volonté de +1. Montrer pourraient se trouver leurs refuges, mais ce problème ne va
des preuves de la présence du cadavre du Sang Clair est se poser que bien plus tard (et pas nécessairement au cours
de ce scénario).

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Le conflit dure trois tours. La coterie gagne soit si ses ad- de Cap’taine, elle ne peut avancer dans le scénario que si elle
versaires subissent davantage de points de dégâts qu’elle, soit a récupéré au moins une preuve, même si cette preuve est
si elle arrive à s’échapper de la cave via l’une des deux sorties détenue par un PJ capturé.
(ou les deux). Si la coterie n’a pas d’armes sur elle, une série Si Adriana et les gardes ont immobilisé un ou plusieurs
d’instruments chirurgicaux se trouvent près de l’une des ci- PJ à la fin du conflit, les gardes capturent le ou les PJ en
vières, dont trois scalpels qui peuvent servir d’arme de Mêlée question. Les joueurs de PJ non capturés peuvent faire un
avec un modificateur de dégâts de santé superficiels de +1. dernier jet de Force + Bagarre de difficulté 3 pour les sauver;
Si les PJ l’emportent sur Adriana et fouillent ses poches, ils y ensuite, les autorités humaines appelées par les barmans ou
trouvent une carte de visite dorée. des renforts supplémentaires des Anges de Minuit arrivent,
La coterie perd le conflit si les PJ ont subi davantage de ce qui force les PJ libres à fuir ou à se rendre. Un PJ ne peut
dégâts de santé que leurs adversaires au bout de trois tours sauver qu’un seul PJ capturé à la fois. En cas d’échec, le sau-
ou si tous les PJ sont immobilisés ou incapables d’agir pour veur peut être capturé lui aussi et un échec bestial ou un
d’autres raisons. Les gardes fouillent les PJ et prennent triomphe brutal peut être particulièrement dangereux si le
leurs armes et tous les objets sur eux qui ont l’air de pou- combat a lieu à l’intérieur du bar.
voir prendre des photos ou stocker des informations. Avec Si un membre de la coterie est capturé, l’aventure ne
un jet réussi d’Astuce + Furtivité de difficulté 4, la coterie s’arrête pas là pour lui. Archange compte l’utiliser comme
peut cacher ses affaires pendant que les gardes fouillent divertissement surprise dans son Elysium, ce qui va lui don-
chaque PJ à corps. La coterie peut remporter une victoire ner l’occasion de découvrir la totalité de son plan dans le
à la Pyrrhus sur ce jet : dans ce cas, les PJ peuvent garder chapitre trois, de s’échapper et d’aider le rester de la coterie
sur eux un nombre de preuves égal au nombre de réussites dans le chapitre quatre. Après avoir fui la Lune bleue avec
obtenues sur le jet – 1. Si toute la coterie ne dispose que de quoi faire tomber Archange, les PJ ont le reste de la nuit
d’une seule preuve, le jet n’est que de difficulté 2 et, en cas (ou quelques heures si la réunion de la Camarilla est prévue
d’échec, les PJ peuvent remporter une victoire à la Pyrrhus la même nuit) pour suivre les pistes des preuves ou se prépa-
(avec un coût pouvant aller de subir des points de dégâts rer pour le défi à venir.
à laisser derrière eux des traces de leur présence). Sauf si ce Si certains membres de la coterie ont été capturés pendant
scénario s’inscrit dans le cadre d’une chronique plus longue le chapitre deux, ils ont leurs propres problèmes à gérer.
et si la coterie peut suivre d’autres pistes d’enquête avec l’aide

ADAPTER LE TEMPS DE JEU


Le conteur est très libre concernant la durée du combat : il peut le
laisser se prolonger ou y mettre fin rapidement en faisant intervenir
la police humaine ou des antagonistes vampiriques. Si vous n’avez
plus beaucoup de temps de jeu, mieux vaut éviter que le groupe de PJ
se sépare. Si une opposition bien plus forte arrive, tous les PJ peuvent
être capturés et emmenés ensemble dans la pièce verrouillée de la
Cascade de salon, ce qui supprime totalement les sections Suivre
les pistes et Préparatifs du scénario. Sinon, toute capture peut être
convertie en fuite coûteuse, par exemple en faisant en sorte qu’un
PJ laisse derrière lui quelque chose qui l’implique dans l’intrusion ou
même dans l’opération de trafic, pour que la coterie soit toujours au
complet lors du chapitre trois.
trois
Si le groupe est divisé entre les personnages capturés et les per-
sonnages libres, le conteur doit veiller à une bonne répartition du
temps lors du chapitre trois.
trois N’écartez aucun PJ du jeu trop long-
temps et, si vous avez le temps, encouragez les efforts des person-
nages capturés pour profiter tactiquement de leur situation.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

CHAPITRE TROIS :

TOUT SUR
ARCHANGE
Prenez le temps de discuter avec vos joueurs des prochaines libéré certains des captifs, la nouvelle va être colportée par
actions que la coterie veut effectuer. Ce chapitre est moins les médias dès demain soir.
une scène qu’une occasion pour les joueurs d’élaborer un Si la coterie a pris des photos des poches de sang (ou en
plan (et un bon moyen d’adapter le temps de jeu, soit en a directement emporté certaines), en examinant les éti-
jouant entièrement les interactions et en introduisant des quettes, un jet réussi d’Intelligence + Occultisme de diffi-
complications, soit en résumant tout pour accélérer). Les culté 2 révèle que les ingrédients décrits sont utilisés dans
idées initiales des joueurs ont peut-être changé depuis le des expériences alchimiques conçues pour conserver le sang
début du scénario et peut-être que ce qu’ils veulent faire et le rendre comestible pour n’importe quel Descendant
d’Archange (ou à Archange) a évolué ; si ce scénario est joué quel que soit son âge ou son clan. L’échantillon le plus an-
en convention, les personnages prétirés ont des Convictions cien date de trois mois.
qui les poussent à réagir différemment à ce qu’ils viennent La coterie peut appeler Fufu avec le téléphone jetable
de voir et à ce qu’ils vont faire. pour indiquer ce qu’elle a découvert et lui poser des ques-
Quand les joueurs sont prêts à agir, passez au chapitre tions sur l’alchimie du sang clair. Fufu n’est pas horrifié·e
quatre. par l’opération elle-même, mais est choqué·e par son am-
pleur. Sa voix se teinte de déception quand iel parle des

Suivre les pistes


Sangs Clairs alchimistes impliqués. Un jet réussi d’Astuce +
Empathie de difficulté 2 confirme non seulement que Fufu
connaît les Enfants du Crépuscule qui ont créé la sauce mais
Si vous n’avez plus beaucoup de temps de jeu, le conteur aussi qu’iel est convaincu·e qu’ils travaillent volontairement
peut se passer des jets dans cette section et donner aux PJ avec Archange. Si les PJ lui posent la question, iel promet
les informations pertinentes du tableau 2 (voir page 14) qu’iel va s’occuper des créateurs de la sauce quand tout sera
concernant les preuves qu’ils ont récupérées. terminé. Si les PJ ont découvert le cadavre du Sang Clair,
Si la coterie a des photos des prisonniers et des cadavres Fufu confirme qu’il s’agit bien d’un Enfant du Crépuscule.
dans la cave, un jet réussi d’Intelligence + Érudition de Au sein d’une chronique plus longue, le conteur peut
difficulté 3 révèle qu’ils ont tous disparu en ville à divers demander des jets similaires pour effectuer des recherches
moments au cours des derniers mois. Ces disparitions ne plus approfondies sur les preuves, qui ont des chances de
suivent aucune logique évidente en dehors du fait que les révéler des liens avec les intrigues existantes ou des éléments
victimes se sont toutes rendues à la Lune bleue entre une concernant les PJ, par exemple des relations entre les PJ et
semaine et deux jours avant leur disparition. Si la coterie a un mortel capturé ou un Sang Clair disparu.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Les préparatifs Les renforts


Les anarchs ont envoyé la coterie sur cette mission parce
Les joueurs peuvent décider d’utiliser le temps qu’il leur qu’elle profite d’un anonymat relatif en ville, mais cer-
reste avant la réunion de la Camarilla pour se préparer à tains plans peuvent nécessiter plus de monde. Si les PJ re-
s’y infiltrer et à exécuter leurs plans contre Archange. Si ce cherchent des renforts, voici les possibilités.
scénario s’étale sur deux nuits, ils disposent du reste de la ƒ Cap’taine et les anarchs : avec le téléphone jetable,
première nuit. S’il s’étale sur une seule nuit, ils ont deux la coterie peut appeler Fufu, ce qui lui permet aussi de
heures maximum avant le début de la réunion. Le conteur faire passer des messages à Cap’taine. Les anarchs n’ac-
détermine la durée de toute action pour laquelle elle n’est ceptent pas de se rendre à la Cascade de salon si la coterie
pas indiquée dans le scénario ou précisée par le joueur. compte purement et simplement tuer Archange, mais ils
Cap’taine informe les PJ que, pour entrer à la Cascade de pourraient soutenir un plan visant à le kidnapper si les
salon la nuit de la réunion, il leur faut une invitation, sous PJ donnent une très bonne raison (par exemple le fait
la forme d’une carte de visite dorée (du moins s’ils veulent qu’Archange communique avec le FBI ou le meurtre
passer par la grande porte). Si un ou plusieurs PJ ont été cap- d’un Sang Clair). Les anarchs sont prêts à se rendre of-
turés, quelque chose lui dit qu’Archange est du genre à les ficiellement à l’Elysium pour des plans plus pacifiques.
amener à l’Elysium pour pouvoir les humilier, en plus de la ƒ Les Alliés, les Contacts et les Servants : les Alliés
punition principale qui viendra ensuite. des PJ (voir pages 184-185 du livre de base de Vampire)
sont prêts à répondre à une demande d’aide, tout comme
Les flingues leurs Servants. Si le Contact d’un PJ est particulièrement
proche de lui, il peut venir l’aider si le conteur le décide,
Dans la plupart des domaines de la Camarilla, la violence mais, en général, les Contacts fournissent uniquement
est interdite à l’Elysium et infliger la Mort ultime sans l’au- du soutien matériel ou des informations. Faire entrer
torisation du prince est un crime. Mais les anarchs n’ont des mortels en Elysium implique toute une série de nou-
pas à se soucier de ce que dit la Camarilla ou je ne sais quel veaux problèmes et n’est probablement pas possible dans
prince, s’ils arrivent à survivre aux conséquences. Si la cote- le cadre d’un one-shot. Les Contacts pertinents des per-
rie n’est pas très enthousiaste à l’idée d’entrer dans l­ ’Elysium sonnages prétirés sont les suivants : le réformateur zélé a
(ce qui se comprend), le conteur a plusieurs options pour des Contacts parmi les activistes locaux, lea survivaliste
convaincre les joueurs. Si vous n’avez plus beaucoup de robuste a des Contacts parmi les membres d’un gang (les
temps de jeu, rappelez aux PJ les menaces représentées par Rois du Quartier Ouest) et le détective au cœur tendre a
Archange détaillées dans le tableau 1 (voir page 8) devrait une autre détective privée comme Contact.
fonctionner, mais dans une chronique plus longue, vous ƒ Les traîtres : si la coterie a réussi à rallier Adriana ou ses
pouvez laisser les PJ jouer leurs réticences en contactant gardes à son camp dans le chapitre deux, ils sont prêts à
Cap’taine ou Fufu. Ces PNJ pourraient alors mettre la co- lui fournir du soutien en secret. Adriana a encore beau-
terie en contact avec quelqu’un qui finirait par devenir un coup d’affection pour son domitor et refuse de partici-
mentor (Mawla) leur enseignant comment se comporter en per à tout plan violent, mais elle serait prête à dévoiler
Elysium. Ou bien ils pourraient assurer à la coterie que, tant l’existence de son opération. Les gardes acceptent d’aider
qu’elle ne viole pas les règles de l’Elysium, ces règles la pro- pour tout plan concocté par la coterie.
tègent aussi et elle ne risque rien.

La chasse
Si la coterie s’attend à ce que la réunion devienne musclée ou
si le combat est son plan depuis le départ, elle peut se procurer
des armes et d’autres outils via les avantages appropriés. Pour Les PJ peuvent chasser pour ne pas avoir à gérer la Soif lors
les personnages prétirés, ces avantages incluent les Contacts des défis à venir ou pour avoir davantage d’occasions de se
(des activistes, les membres d’un gang et une détective privée), régénérer avec le Sang. Ces chasses sont décrites en plan
les Ressources et la Renommée. Il est trop tard dans la nuit large (voir pages 306-307 du livre de base de Vampire :
et les PJ ont trop peu de temps pour en obtenir par les voies la Mascarade). Une chasse réussie prend soit la moitié du
légales, mais n’importe quel PJ ayant des relations dans le mi- reste de la première nuit, soit juste assez de temps pour ef-
lieu du crime ou de la contrebande devrait pouvoir obtenir de fectuer une action courte et rapide avant le début de la réu-
la puissance de feu sans problème. Les armes génèrent leurs nion, selon la longueur du scénario. Si le conteur l’autorise,
propres problèmes dans les chapitres suivants. les Biberonneurs peuvent boire les poches de sang volées à la

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Lune bleue, soit normalement, soit avec des complications à Ils ne se sont même pas donnés la peine de vous ligoter ou de
cause des expériences effectuées sur les échantillons. vous immobiliser davantage que ce qui était déjà fait, ce qui vous
paraît peut-être insultant.
TABLEAU 3 : STYLES DE CHASSE
La porte s’ouvre et un homme blanc entre. Il est de taille moyenne,
PERSONNAGE STYLE DE PRÉDATION mais large d’épaules avec un menton aux lignes parfaitement dé-
(GROUPEMENT) finies, presque ciselées. Ses longs cheveux blonds sont impeccables.
Réformateur zélé Reine de la nuit (activistes Il vous jette une poche de sang. Au vu de l’aspect du liquide, elle
locaux ; Manipulation +
vient d’être extraite à la source.
Persuasion)
Occultiste vengeresse Parasite domestique « Offert par la maison », dit-il avec un sourire. « Que personne
(Manipulation + Subterfuge) ne puisse dire que je n’offre pas l’hospitalité aux anarchs. »
Survivaliste robuste Chat de gouttière (Force + Son sourire se change en grimace. « Je m’appelle Archange. Et
Bagarre) vous ? »
Détective au cœur Biberonneur (Intelligence + Que faites-vous ?
tendre Expérience de la rue)
Archange profite de l’occasion pour interroger ses prison-
Impresario Osiris (Manipulation +
charmeur.se Subterfuge ou Intimidation niers. Au cours de cet interrogatoire, il laisse négligemment
+ Renommée) échapper des éléments de son plan si les PJ le questionnent.
Opportuniste Marchand de sable Il déclare qu’il respecte les PJ pour en avoir autant fait sim-
dominatrice (Dextérité + Furtivité) plement sur ordre des anarchs et fait remarquer qu’ils au-
raient pu « faire d’excellents membres de la Camarilla dans
de meilleures circonstances ».

Les Descendants Une fois qu’il est satisfait des réponses des PJ, ou une
fois qu’ils ont tellement résisté qu’ils l’ont mis en colère, il

capturés déclare qu’ils vont pouvoir contempler l’Elysium demain


soir, parce que c’est là-bas qu’il va demander au prince de
Si un ou plusieurs membres de la coterie ont été capturés, les condamner à mort en utilisant sa nouvelle autorité de
profitez-en pour faire jouer une courte scène une fois que primogène. Il prend quelques instants pour se délecter des
les autres joueurs ont eu l’occasion de se préparer pour le réactions des PJ, s’ils en ont une, avant de leur planter un
chapitre suivant. Lisez ou paraphrasez le texte ci-dessous : pieu dans le cœur.
Ils n’étaient pas obligés de vous jeter dans la pièce avec les ca- Faites en sorte que cette scène soit jouée rapidement, et
davres, mais c’est ce qu’ils ont fait. idéalement juste avant le chapitre quatre.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

CHAPITRE QUATRE :

JEUX DE
SOCIÉTÉ
Si une nouvelle nuit commence, n’oubliez pas de demander d’accès pour l’entrée du personnel en remportant un
un test d’Exaltation aux joueurs. jet social (par exemple un jet de Représentation ou
Quand la coterie arrive à la Cascade de salon, lisez ou pa- de Subterfuge afin de se faire passer pour des traiteurs
raphrasez le texte ci-dessous : s’occupant du repas ou pour des artistes qui doivent
La Cascade de salon est l’opposé de la Lune bleue. C’est un club se produire sur scène), en utilisant une discipline ap-
de jazz en plein cœur de la ville, conçu avec une architecture propriée ou simplement en en volant une. La serrure
moderne. Cette nuit, il est fermé pour une « soirée privée ». C’est électronique peut être déverrouillée sans carte avec un
ici qu’Archange va présenter sa candidature pour rejoindre le jet réussi ­d’Astuce + Technologie ou Larcin de difficul-
conseil des primogènes. té 4. Le conteur peut réduire la difficulté si le groupe
Vous voyez plusieurs personnes montrer des cartes de visite dorées dispose d’outils appropriés (voir Équipement et jets de
au vigile, qui les laisse entrer. Le bâtiment comporte une entrée préparation en page 7) ; pour remporter une victoire à
du personnel à l’arrière et une entrée des artistes sur le côté. la Pyrrhus, les PJ peuvent devoir verser un gros pot-de-
Quelques agents de sécurité patrouillent dans le périmètre. vin ou bien Paul peut être automatiquement prévenu de
Une fois que vous serez entrés, vous ne pourrez plus revenir en leur présence (voir À l’intérieur de l’Elysium).
arrière. Archange va ressortir de ce club disgracié, ou ne va pas ƒ Échapper à la vigilance des agents de sécurité pour
en ressortir du tout. Que faites-vous ? passer par l’entrée des artistes nécessite un jet réussi de
Dextérité + Furtivité de difficulté 5. Cette entrée est éga-

Entrer dans le club


lement munie d’une serrure électronique et l’ouvrir né-
cessite le même jet que pour l’entrée du personnel.
ƒ Si un ou plusieurs membres de la coterie ont été captu-
La coterie dispose de plusieurs points d’accès : rés lors du chapitre deux, ils sont déjà à l’intérieur. Ils
ƒ Toutes les personnes qui ont une carte de visite dorée, commencent le chapitre dans la loge des artistes, allon-
l’invitation de la Camarilla, ne sont pas forcément des gés au sol et paralysés par un pieu dans le cœur. Un·e
vampires. Certaines sont des goules ou des mortels dans Descendant·e inconnu·e se tient debout au-dessus d’eux
le secret. Les PJ peuvent obtenir ces cartes en remportant avec un sourire espiègle. Plus tard, ils vont se rendre
des jets sociaux, en utilisant une discipline appropriée ou compte qu’il s’agit d’Avery Vega, lea héraut de la cité,
en les volant. Chaque membre de la coterie qui passe par mais pour l’instant, iel arrache le pieu du cœur de chaque
la grande porte doit avoir une carte et va être fouillé pour PJ. « Et rappelez bien ça à Cap’taine la prochaine fois
vérifier qu’il ne porte pas d’arme. qu’elle dira que je ne fais jamais rien pour elle », dit-iel
ƒ Les employés humains du club travaillent ce soir. Les avant de sortir de la pièce. « Je vous fais confiance pour
PJ peuvent s’emparer d’une de leurs cartes magnétiques trouver un moyen de me remercier. Rapidement. » Dans

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

le cadre d’une chronique plus longue, les PJ capturés clairement hostiles, elle a une chance de le remarquer en
peuvent devoir déjouer des mesures de sécurité supplé- utilisant Sentir la Bête (voir page 245 du livre de base de
mentaires ou avoir été Dominés pour les forcer à obéir Vampire ; mêmes jets que dans la section La foule à l’inté-
aux règles de l’Elysium, mais si ce scénario est joué en rieur mais en utilisant le profil d’Adriana pour la goule) et,
convention, la coterie doit être réunie dès que possible. dans ce cas, elle prévient des Descendants qui se trouvaient
Si la coterie est manifestement armée ou semble sur le point non loin de là et ils escortent sans ménagement la coterie
de causer des ennuis, augmentez de +1 la difficulté de tous jusqu’à la réunion. Sinon, à partir du moment où la coterie
les jets sociaux pour entrer à la Cascade de salon ou pour passe par cette porte, quelqu’un va finir par la repérer mais
éviter de se faire remarquer une fois à l’intérieur. elle peut repousser l’échéance en utilisant Occultation ou
avec un jet réussi d’Astuce + Furtivité de difficulté 5. En cas

À l’intérieur de
de victoire, le PJ concerné a du temps supplémentaire pour
se préparer à la confrontation du chapitre cinq et, en cas de
victoire à la Pyrrhus, seul Paul (voir page 29) remarque le PJ

l’Elysium mais décide de le laisser tranquille pour l’instant.


À l’intérieur du salon VIP, le gratin de la Camarilla est
L’intérieur de la Cascade de salon est cossu. Sur la scène réuni. Avery (voir page 29) et le conseil des primogènes ac-
au centre, derrière la cascade d’eau qui donne son nom à tuel mènent les discussions au centre de la pièce, tandis que
l’endroit, un groupe de musique joue des versions jazzy de le reste des Descendants d’élite de la cité sont assis autour
morceaux de musique classique connus. Les tables et le bar d’eux. Paul est installé derrière tout le monde. Archange
autour de la scène sont réservés aux mortels et aux goules ; s’est assis aussi près du conseil des primogènes qu’il l’a pu. Si
le véritable événement se déroule dans le salon VIP. Si elle certains de ses trois gros bras du chapitre deux sont encore
est encore en vie après le chapitre deux, Adriana est assise debout et dans son camp, ils sont dans les parages.
à une table près de la scène. Si elle n’a pas rejoint le camp de Si personne ne l’a repérée, la coterie voit Avery énoncer
la coterie, elle pourrait alerter la sécurité si elle repère les PJ. l’ordre du jour de la réunion, qui commence par une « an-
Une goule monte la garde devant la porte du salon VIP, nonce importante » d’Archange, qui a alors une chance de
et passer par cette pièce est le seul moyen d’accéder à la ré- remarquer la coterie (probablement une fois qu’elle a eu un
union du conseil des primogènes. Sauf si les agents de sé- peu de temps pour se préparer comme décrit ci-dessus). Si
curité, le vigile à l’entrée ou Archange savent que la coterie seul Paul remarque les PJ, il attend qu’ils agissent avant de
est là et ont averti la goule de sa présence, celle-ci part du signaler leur présence. Si les PJ sont immédiatement repé-
principe que les PJ ont le droit d’être là s’ils n’ont pas pris rés ou s’ils ont tenté de forcer physiquement le passage en
les Couleurs de la vie. Cependant, si les PJ sont armés ou écartant le garde, tous les regards se tournent vers la coterie.
Passez au chapitre cinq.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

CHAPITRE CINQ :

LA CHUTE
Si la coterie n’a pas immédiatement recours à la violence, li- Si la coterie a tué un Descendant à la Lune bleue,
sez ou paraphrasez le texte ci-dessous : Archange peut utiliser cette information une fois comme
Un silence s’abat sur l’assemblée. Puis les murmures commencent. arme avec un modificateur de dégâts de Volonté de +1 lors
« Qui sont ces gens, bon Dieu ? » « La sécurité d’Archange doit de n’importe lequel des conflits sociaux ci-après.
vraiment être déplorable ! » « Oh, ces anarchs vont voir ce qui
les attend ! »
Le grand homme latino (il vous semble qu’il s’agit de Paul, le Dévoiler les magouilles
d’Archange
shérif) se lève. « Ça suffit. »
Un grand homme blanc aux longs cheveux blonds et au menton
ciselé se lève. C’est Archange.
La coterie présente ses preuves et espère que la cour de la
« Ahem, répond-t-il, avant que je sois grossièrement Camarilla va l’écouter.
interrompu… »
Cette scène est alors un conflit social entre la coterie et
Le héraut latinx aux cheveux bruns bouclés lève une main. « J’ai Archange. Tout garde qui lui est encore fidèle lui fournit son
entendu parler d’eux. Je veux entendre ce qu’ils ont à dire. » aide. Il se défend en rappelant ce qu’il a fait pour la Camarilla
« Quoi ?! » La rage d’Archange stupéfie la foule. « Avec tout le et attaque en affirmant qu’il s’agit d’un complot des anarchs
respect que je vous dois, Héraut… » contre lui. La coterie attaque en racontant ce qu’elle a vu au
« C’est "Avery", Archange, s’il vous plaît », dit-iel. Puis iel se cours du scénario ; ses victoires provoquent des réactions de
tourne vers vous. « Alors, que nous veut la bande de joyeux rage et de dégoût visibles parmi les Descendants présents.
drilles de Cap’taine ? » Toute preuve dont le groupe dispose est considérée comme
une arme avec un modificateur de dégâts de Volonté de +1 à
Que faites-vous ?
usage unique ; vous pouvez donner davantage d’importance
Avery n’est que lea héraut du prince reclus de la cité, mais à certaines preuves en suivant les indications du tableau 2
la Camarilla considère sa parole comme la loi du prince. en page 14. Prenez en compte les préparatifs effectués par
C’est grâce à cette parole que la coterie ne va ni être expulsée le groupe avant qu’il soit repéré dans le salon VIP, surtout
séance tenante ni être gratifiée d’un pieu dans le cœur puis pour déterminer les conséquences d’une victoire critique ou
abandonnée devant une fenêtre ouverte, du moins pour d’un échec total. Comme tous les regards sont tournés vers
l’instant. les PJ, une fois qu’un PJ n’a plus de Volonté, il est considéré
Archange est furieux, davantage encore si un PJ qu’il comme hors de la scène et quelqu’un d’autre doit s’avancer
croyait avoir capturé est là avec la coterie. Il fait un geste à pour présenter les preuves.
l’adresse de ses gardes, qui se tiennent prêts. Un ordinateur portable est connecté à un vidéoprojecteur
C’est le moment de vérité. Les plans de la coterie peuvent non loin de là et la coterie peut l’utiliser. La section Combat
appartenir à l’une des trois catégories ci-après ou être un social du livre de base de Vampire : la Mascarade (page
mélange de plusieurs catégories. Ce scénario ne peut pas 304) comporte des suggestions sur la manière de constituer
prévoir tous les plans qu’une table pourrait créer, mais les les groupements de dés en fonction de l’approche adoptée
trois mentionnés ci-dessous devraient être les plus courants. par les PJ. Cette scène peut donner l’occasion aux joueurs
créatifs de faire intervenir certaines compétences de leur PJ

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

qu’ils utilisent plus rarement, par exemple la compétence En cas d’échec, Avery se moque de la coterie et lui an-
Érudition (enseignement) de l’occultiste vengeresse prétirée nonce que la Camarilla ne fait pas dans les lynchages. Paul
pour bien expliquer les preuves à la Camarilla. La coterie la reconduit dehors, par la force si nécessaire. En partant, les
peut bénéficier du travail d’équipe (voir page 122 du livre PJ entendent Archange exiger un siège au conseil des pri-
de base de Vampire) dans les cas narrativement appropriés. mogènes, mais l’accueil réservé à cette demande est glacial.
La coterie gagne si elle a infligé davantage de dégâts de Peut-être qu’une petite victoire est suffisante.
Volonté qu’Archange après trois tours. Le gratin de la Si la coterie décide d’emmener Archange sans négocier,
Camarilla croit les PJ, et Paul s’avance pour arrêter Archange. suivez les indications de la section Tuer Archange, mais rem-
Son sort va dépendre de l’état de sa jauge de Volonté. S’il lui placez le fait de le tuer par le fait de l’immobiliser et de l’em-
reste des cases vierges, il est banni du domaine. Si sa Volonté mener hors du salon VIP en trois tours.
est Affaiblie, il va devoir subir un lever de soleil ou être chas-

Tuer Archange
sé au sang, ce dont le prince va décider plus tard. Quel que
soit le dénouement, Paul laisse à la coterie le temps de quit-
ter les lieux et de prendre de la distance. Le club n’est plus un
Elysium et la coterie reste une menace. Archange est un idiot et un bris de Mascarade ambulant,
La coterie perd si elle a subi davantage de dégâts de et cela vaudrait mieux pour tous les Descendants s’il rede-
Volonté qu’Archange après trois tours. Avery s’engage à en- venait poussière. La coterie décide que le tuer est la seule
quêter mais déclare qu’Archange est autorisé à rester libre. solution.
Archange exige un siège au conseil des primogènes, mais Déclencher un combat à l’intérieur de l’Elysium est une
l’accueil réservé à sa demande est glacial et il est évident qu’il mauvaise idée. Et déclencher un combat dans une pièce
n’est plus l’étoile montante qu’il semblait être il y a encore remplie de vampires puissants socialement comme physi-
quelques minutes. La coterie peut l’accepter (et profiter du quement, comme c’est le cas du gratin de la Camarilla, est
temps laissé par Paul pour partir et s’éloigner) ou recourir à la une très mauvaise idée. Mais les vampires ont une fâcheuse
force physique. Dans ce dernier cas, passez à Tuer Archange. tendance à jeter toutes leurs forces dans l’accomplissement
des très mauvaises idées. Cette scène est un conflit physique

Emmener Archange
et impossible de revenir en arrière une fois qu’il est entamé.
Au minimum, la coterie doit affronter Archange, les
gardes qui lui restent et Paul. Si cela ne suffit pas, le shérif est
Comme elle n’a pas confiance en la justice de la Camarilla, la accompagné de jusqu’à trois limiers, avec le profil normal du
coterie emmène Archange et le livre aux anarchs. révolutionnaire anarch. Tous les combattants veulent tuer
Si la coterie veut convaincre le gratin de la Camarilla de la les PJ ou les mettre en torpeur.
laisser emmener Archange, le joueur de l’un de ses membres Le conflit dure trois tours. La coterie réussit à tuer
peut faire un jet de Charisme + Commandement de dif- Archange si les PJ obtiennent trois victoires critiques contre
ficulté 7. Chaque preuve dont dispose la coterie réduit la lui, s’ils le décapitent ou s’ils obtiennent au moins une vic-
difficulté de 1 et les règles de travail d’équipe peuvent s’ap- toire critique contre lui après l’avoir mis en torpeur. S’ils
pliquer à ce jet. Impossible de remporter une victoire à la n’y sont pas arrivés à la fin du troisième tour, ils n’en ont
Pyrrhus, soit les PJ sont autorisés à emmener Archange, soit plus l’occasion. Les alliés d’Archange l’aident à s’échapper du
ils ne le sont pas, donc la coterie doit réfléchir à la solidité de salon VIP et la coterie doit forcer le passage pour sortir du
ses preuves contre Archange. Par exemple, si la coterie a une club ou mourir en essayant.
preuve qu’Archange collabore avec le FBI, cela peut contri- Si les joueurs choisissent cette option, indiquez-leur très
buer à convaincre la cour de prendre immédiatement ses clairement les conséquences. Ce n’est probablement pas le
distances avec lui et de laisser les anarchs faire le sale boulot. meilleur choix pour un scénario de début de chronique,
En cas de victoire, le gratin est convaincu qu’il doit laisser mais cela peut faire un excellent bouquet final pour un one-
les anarchs s’occuper de cette affaire. Archange et ses gardes shot ; utilisez les profils d’antagoniste vampire (voir page
menacent de se battre, mais Paul bloque le passage aux 374 du livre de base de Vampire : la Mascarade) ou les
gardes et plante un pieu dans le cœur d’Archange. Il jette profils de l’appendice un de ce scénario (voir page 28) pour
ensuite le prisonnier en direction de la coterie et exige qu’elle permettre à la coterie de jouer le combat si vous avez assez de
parte sur-le-champ. temps. Si les joueurs ne veulent pas prendre le risque de voir
mourir leur personnage, suggérez-leur de plutôt dévoiler les
magouilles d’Archange ou l’emmener.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

ÉPILOGUE :

L’EFFET
DOMINO
Si ce scénario est un one-shot, l’histoire s’arrête là. Si c’est le début d’une chronique, donnez des points d’expérience à la coterie
normalement (entre 1 et 3) ; si le groupe a réussi sa mission, il peut gagner Cap’taine comme Mawla (voir page 189 du livre de base
de Vampire) ou acheter son premier point de Statut au sein des anarchs (ou de la Camarilla, selon le dénouement des événements).
Voici des conséquences qui pourraient générer de futurs scénarios :
ƒ Si Archange est détruit, un siège reste vacant au conseil des primogènes de la cité. Les coteries de la Camarilla effectuent
des démonstrations de puissance de plus en plus violentes et voyantes et finissent par rompre la paix et par ranimer la
guerre entre la Camarilla et les anarchs.
ƒ Si Archange a été emmené par la coterie, elle dispose désormais d’un puissant levier de négociation. Par ailleurs, il regrette
ses actes et semble même vouloir en savoir plus sur le fonctionnement des anarchs. Est-il possible de le convertir ou bien
est-ce qu’il ne fait que prendre son mal en patience ?
ƒ Si Archange est disgracié et exilé, la coterie vient de se faire un ennemi puissant. Dans une autre ville, il prend le pouvoir
et tente de déclencher une guerre entre son nouveau domaine et celui de la coterie. Il pourrait même céder à ses pulsions
les plus sombres, abandonner son lignage et rejoindre la secte obscure appelée le Sabbat.
ƒ Si les plans de la coterie ont échoué, Archange ment comme un arracheur de dents tout au long de l’enquête de la
Camarilla dans l’espoir de devenir primogène. Juste quand il est sur le point de réussir, il disparaît brutalement. Son
contact au sein du FBI l’a trouvé et, maintenant, AURORE débarque en ville.
ƒ Même si Archange est vaincu, son opération ne s’évapore pas dans les airs (bien qu’elle soit compromise). Et ce n’est pas
non plus le cas des Sangs Clairs alchimistes et des autres vampires devenus anarchs à contrecœur qui comptaient sur les
faveurs qu’il leur avait promises en tant que primogène. Leur vengeance pourrait faire obstacle aux futurs projets de la
coterie, ou ils pourraient devenir des alliés si le groupe de PJ veut reprendre à son compte certains aspects de l’ancienne
entreprise d’Archange.
ƒ Si la coterie a laissé des traces de sa présence en enquêtant à la Lune bleue, les contacts d’Archange au sein des autorités
locales pourraient mettre AURORE sur la piste du groupe.
ƒ Si un membre de la coterie a été sauvé par Avery, lea héraut ne va pas mettre longtemps à demander le remboursement de
cette faveur, surtout si le groupe n’a pas réussi à se débarrasser d’Archange.
La section suivante contient les descriptions des personnages majeurs du scénario. Pour tous les personnages de l’histoire qui ne sont
pas mentionnés ci-après, utilisez des difficultés générales de 2/2 et des groupements de 4 dés. Les scores de discipline de cette section
ne mentionnent pas les pouvoirs liés aux points. N’hésitez pas à choisir les pouvoirs de discipline attachés à chaque point la première
fois que le vampire concerné s’en sert ; par exemple, posséder Sentir la Bête serait utile pour les agents de sécurité ­d’Archange à la
Lune bleue, et la Présence d’Archange pourrait être utilisée pour Intimider un PJ capturé ou lui imposer la Révérence, ou le fixer
d’un Regard terrifiant pendant une scène plus longue.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

APPENDICE UN :

ALLIÉS ET
ANTAGONISTES
Les Anges de Minuit Mais les cadavres dans son placard, au propre comme au fi-
guré, menacent de le faire tomber, et les anarchs vont s’en
assurer.
Les Anges de Minuit sont une coterie montante dans le
Difficultés générales : 5/3
quartier ouest de la cité. Formée sur le charisme d’un unique
Puissance du sang : 2
Toréador, cet assortiment de Descendants et de goules su-
Groupements de dés standard : Physique 4, Social 6,
bordonnés à lui se concentre sur trois choses : l’avancement
Mental 5
économique qui lui permet de rester riche en argent comme
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
en sang, des liens plus forts avec la Camarilla de la région
Groupements de dés exceptionnels : Subterfuge 8,
dans son ensemble et l’extermination de tous les anarchs.
Intimidation 7, Armes à feu 6, Persuasion 6
Difficultés générales : 4/3
Disciplines : Auspex 2, Célérité 3, Présence 2
Puissance du sang : 2
Groupements de dés standard : Physique 5, Social 5,
Mental 6 Adriana Rollins
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 6 Adriana croit qu’elle est la commandante en second des
Groupements de dés exceptionnels : Athlétisme 7, Anges de Minuit, et dans une certaine mesure, c’est exact.
Bagarre 7, Larcin 7, Armes à feu 6 La goule gère les affaires diurnes de la coterie et garde un œil
Disciplines : Animalisme 2, Force d’âme 3, Puissance 2 sur la prison de sang sous la Lune bleue. Mais même avec les
sacrifices qu’elle a faits pour que le flux d’argent et de sang ne
Brenton « Archange » Finlay se tarisse pas, Brenton ne la considérera jamais comme une
partenaire, seulement comme un outil.
Brenton rêve de ce moment depuis la nuit où il a été étreint.
Difficultés générales : 3/2
Le Toréador a passé des années à bâtir une base de pou-
Groupements de dés standard : Physique 4, Social 3,
voir et à rallier toutes sortes de Descendants à sa bannière.
Mental 3
Extérieurement, il se présente comme quelqu’un de distin-
Attributs secondaires : santé 3, Volonté 2
gué et de respectueux, même auprès des anarchs qu’il hait.
Groupements de dés exceptionnels : Intimidation 6,
Il a une image de « vampire moral », d’homme d’honneur,
Furtivité 5, Vigilance 5, Armes à feu 4
parmi les Descendants comme parmi le bétail. Il y consacre
Disciplines : Présence 1 (Intimider)
tellement d’efforts que son numéro est presque crédible.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

La Camarilla de la cité Les anarchs locaux


La cité appartient au territoire de la Camarilla depuis Les anarchs ont été l’opposition loyale de la Camarilla pen-
l’époque où elle était à peine plus qu’un gros comptoir dant près d’un siècle. Quand la Tour d’Ivoire a décidé de
de commerce. Contrairement à d’autres villes de la Tour les jeter en pâture aux humains à l’émergence de la Seconde
d’Ivoire, cette cité a volontairement une cour réduite. Elle Inquisition, la Camarilla de la cité a suivi le mouvement et
inclut un prince, un shérif, un héraut et quatre primogènes, les choses ont mal tourné à partir de là. Les anarchs ont ra-
chacun représentant la coterie la plus puissante d’un point pidement établi un conseil des meilleurs et des plus malins
cardinal de la cité. d’entre eux pour qu’ils jouent le rôle des premiers parmi
Il y a un mois, le primogène du quartier ouest a disparu, et leurs pairs. Le fait que les « premiers parmi leurs pairs »
sa coterie s’est dispersée aux quatre vents. Le prince reclus de puissent désigner volontaires un groupe de vampires pour
la cité a commencé à leur chercher des remplaçants. faire le sale boulot va sans dire.

Avery Vega Monique « Cap’taine » Russell


Rares sont les Descendants à avoir vu le prince, mais tout le Monique est surnommée « Cap’taine » parce qu’elle a été
monde a déjà vu Avery. En tant que héraut de la cité, iel est la première à prendre la direction des anarchs pour établir
l’intermédiaire entre l’ensemble des Descendants et leur di- le nouveau statu quo de la cité. La Gangrel est à peu près
rigeant. Iel a une mémoire quasi-photographique et se sou- sûre que c’est autant une moquerie qu’une marque de res-
vient toujours des noms, mais lea Malkavien·ne ne peut pas pect. L’idée de devenir baron la terrifie profondément, mais
constamment surveiller tout le monde en ville. Iel se méfie quand les anarchs ont besoin que quelqu’un prenne une
des ambitions de Brenton mais ne trouve rien à lui repro- décision finale et définitive, Monique accepte de trancher.
cher pour l’instant. Par respect pour les principes anarchs de liberté et d’autodé-
Difficultés générales : 4/3 termination, elle est prête à laisser la coterie utiliser les mé-
Puissance du sang : 2 thodes de son choix pour faire tomber Brenton.
Gpts de dés standard : Physique 5, Social 6, Mental 5 Difficultés générales : 4/2
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 6 Puissance du sang : 2
Gpts de dés exceptionnels : Politique 8, Étiquette 7, Gpts de dés standard : Physique 5, Social 5, Mental 4
Expérience de la rue 7, Empathie 6 Attributs secondaires : santé 5, Volonté 4
Disciplines : Auspex 3, Domination 2, Occultation 3 Gpts de dés exceptionnels : Athlétisme 7, Survie 6,
Commandement 6, Subterfuge 6
Paul Campana Disciplines : Animalisme 2, Force d’âme 2, Protéisme 2

Quand il est devenu évident qu’il allait devoir choisir entre


son clan et ses obligations, Paul a choisi ces dernières. La Shanon « Fufu » Beasley
loyauté du Brujah a été récompensée par sa nomination Shanon est les yeux et les oreilles des anarchs. C’est iel qui a
au poste de shérif, un titre qu’il détient maintenant depuis signalé lea premier·ère les ambitions de Brenton au conseil.
plusieurs années. Il respecte à contrecœur les anarchs pour Lea Nosferatu affirme qu’iel essaie de trouver tout ce qui
avoir tenu leur part de l’accord et ne pas avoir transformé pourrait contrecarrer ces ambitions, mais que les sbires
la guerre froide entre les deux sectes dans la cité en guerre d’Archange surveillent ses mouvements. Iel fournit à la co-
ouverte jusqu’ici, mais cela pourrait changer très bientôt. Il terie les informations dont elle a besoin, mais aimerait que
protège la cour, l’inviolabilité de l’Elysium et sa propre non- le groupe maintienne la Mascarade.
vie, dans cet ordre. Difficultés générales : 4/2
Difficultés générales : 5/3 Puissance du sang : 1
Puissance du sang : 2 Gpts de dés standard : Physique 5, Social 4, Mental 5
Gpts de dés standard : Physique 7, Social 5, Mental 4 Attributs secondaires : santé 4, Volonté 4
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 5 Gpts de dés exceptionnels : Furtivité 8, Expérience de la
Gpts de dés exceptionnels : Bagarre 8, Intimidation 7, rue 7, Vigilance 6, Investigation 5
Armes à feu 6, Mêlée 6 Disciplines : Animalisme 1, Occultation 3, Puissance 2
Disciplines : Célérité 2, Puissance 3, Présence 1

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

APPENDICE DEUX :

LA COTERIE DES
PERSONNAGES
JOUEURS
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ arrive
Le jeu du primogène est jouable par n’importe quel groupe à par coursier à moto, glissée dans une commande en livrai-
la recherche d’une introduction pour une chronique anarch son pour ses colocataires activistes. Le mot griffonné sur le
ou d’un scénario en one-shot, mais cette section donne des reçu mentionne des informations concernant un manifes-
possibilités de personnage joueur pour ceux qui n’ont pas tant local dont la disparition inquiète le Troupeau de Ben.
de personnage déjà prêt et qui veulent commencer à jouer Clan : Brujah
tout de suite. Date d’Étreinte : 2016 (né en 1996)
En tant que coterie de novice fraîchement formée, celle-ci Ambition : abattre tout système qui exploite les faibles.
n’a pas encore de type spécifique (voir page 197 du livre de Style de prédation : Reine de la nuit (activistes locaux)
base de Vampire : la Mascarade), mais après ce scénario, elle Convictions : protège les innocents.
pourrait par exemple devenir une coterie de Maréchaux, de Attaches : Alex Lee, père célibataire durement éprouvé.
Questari ou de Sentinelles. Une coterie qui tente de reprendre Humanité : 7
l’opération d’Archange à son compte en son absence pourrait Génération : treizième
fonctionner comme une Partie de chasse, ou bien son entre- Puissance du sang : 1
prise commerciale pourrait attirer l’attention et les faveurs de Attributs : Force 3, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Charisme 2,
vampires du Sacerdoce (voir page 39 du Guide du joueur). Manipulation 2, Sang-froid 1 ; Intelligence 2, Astuce 2,
Résolution 2

Ben « Électron Libre »


Attributs secondaires : santé 6, Volonté 3
Compétences : Athlétisme 4, Bagarre 3, Conduite 3,
Mêlée 2 ; Commandement (activistes locaux) 2, Expérience

Irwin (réformateur zélé) de la rue 2, Intimidation 3 ; Érudition (recherche) 1,


Médecine (premiers soins) 1, Vigilance 1
Dès l’enfance, Ben a compris que le monde était injuste. Il Disciplines : Célérité 2 (Grâce féline, Rapidité),
pensait pouvoir changer le système de l’intérieur en tant Puissance 2 (Bond surhumain, Prouesse)
qu’assistant d’un politicien local, mais une mauvaise nuit et Avantages : , Contacts (activistes locaux) 1, Refuge (mai-
l’Étreinte d’un fidèle de la Camarilla qui voulait prendre le son louée : bonne taille, Bibliothèque) 3, Renommée (acti-
pouvoir sur son chef lui ont prouvé que la corruption du vistes locaux) 1, Ressources 2, Troupeau (activistes locaux) 2
monde était plus profonde que ce qu’il croyait. Désormais Handicaps : Connu des services, Mal-aimé (gouverne-
libéré du contrôle de son sire, Ben ne refera plus la même ment de la cité)
erreur.

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Daniella « Pentacle » Harris « Tique » Porter


Newton (occultiste vengeresse) (survivaliste robuste)
Daniella a recherché la vérité pendant des années, mais Harris a grandi dans la cité et a voulu s’en éloigner autant
elle ne s’attendait vraiment pas à ce que ce soit la vérité qui que possible dès qu’iel est devenu adulte. Iel s’est bâti une
vienne la trouver. Son étude des pratiques occultes mo- vie décente dans une cabane en forêt et ne se rendait en ville
dernes a attiré l’attention d’un Tremere, un clan dont les que deux fois par mois pour y trouver ce que la nature ne
membres se consacrent à la maîtrise du Sang. Elle a accepté pouvait pas lui fournir. Iel a reçu l’Étreinte lors d’un trajet
l’invitation de son sire dans la nuit, mais les supérieurs de ce de réapprovisionnement de nuit : quelqu’un l’a chassé·e
dernier n’approuvaient pas. Peu après l’Étreinte de Daniella, comme iel aurait chassé un cerf. Iel ne sait pas qui lui a fait
des agents de la Camarilla ont détruit son sire, ce qui a trans- ça et adorerait trouver cet individu pour lui dire sa façon de
formé le Sang en elle en quelque chose de méconnaissable. penser.
Depuis la maison dans laquelle elle a passé son enfance, elle Son invitation au rassemblement du groupe de PJ a été
est en train de planifier sa vengeance. coincée sous l’essuie-glace de son camion lors de sa dernière
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ arrive visite en ville : un prospectus politique sur des manifesta-
sous la forme d’une carte en plus dans son jeu de tarot. Elle tions anti-déforestation, dont l’adresse est barrée et rempla-
ne comporte que le nom du meurtrier de son sire et le lieu cée par l’emplacement du rendez-vous secret. Iel aurait pu le
du rendez-vous. jeter quand même, mais l’insigne de la Camarilla griffonné
Clan : Caitiff au dos a attiré son attention.
Date d’Étreinte : 2017 (née en 1970) Clan : Gangrel
Ambition : créer une théorie unifiée des êtres et des événe- Date d’Étreinte : 2018 (né·e en 1993)
ments surnaturels. Ambition : bâtir un foyer sûr pour moi et les miens.
Style de prédation : Parasite domestique Style de prédation : Chat de gouttière
Convictions : les coupables doivent être punis. Convictions : personne ne peut me contrôler.
Attaches : Taylor Reed, le seul descendant mortel de son Attaches : Sally Ward, garde forestière.
sire qui soit encore en vie. Humanité : 6
Humanité : 7 Génération : treizième
Génération : douzième Puissance du sang : 1
Puissance du sang : 1 Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 ; Charisme 1,
Attributs : Force 1, Dextérité 2, Vigueur 2 ; Charisme 2, Manipulation 2, Sang-froid 2 ; Intelligence 2, Astuce 3,
Manipulation 2, Sang-froid 2 ; Intelligence 3, Astuce 3, Résolution 2
Résolution 4 Attributs secondaires : santé 8, Volonté 4
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 6 Compétences : Athlétisme 3, Bagarre (lutte) 2, Furtivité 2,
Compétences : Armes à feu 2, Athlétisme 2, Furtivité Larcin 1, Mêlée 3, Survie 4 ; Animaux 2, Empathie 3,
(se cacher) 1 ; Empathie 3, Subterfuge (mensonges de cou- Expérience de la rue (survie urbaine) 1 ; Médecine 1
verture) 2 ; Érudition (enseignement) 3, Investigation 1, Disciplines : Force d’âme 1 (Résilience), Protéisme 2 (Yeux
Médecine 1, Occultisme 4, Vigilance 3 de la Bête, Armes bestiales), Puissance 1 (Corps létal)
Disciplines : Animalisme 1 (Lier le famulus : Bobbi, le Avantages : Contacts (gang : les Rois du Quartier Ouest)
grand danois de la famille), Célérité 1 (Réflexes éclair), 3, Refuge (sa cabane : bonne taille, Évacuation, Bloc opéra-
Sorcellerie du sang 2 (Goût du sang, Éteindre la vitae) toire) 4, Ressources 2, Traqueur sanguin
Rituel de Sorcellerie du sang : Pattes d’insecte Handicap : Prédateur indéniable
Avantages : Linguistique (allemand, français, espagnol) 3,
Refuge (maison de vacances de sa famille : bonne taille) 3,
Ressources 2, Troupeau 2
Handicaps : Sombre secret (Parasite domestique), Suspect

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Floyd « Sherlock » Lorenzo « Cygne »


Benson (détective au cœur Sykes (impresario charmeur·se)
tendre) Lorenzo n’a jamais été doué·e pour créer de la musique. Son
véritable talent consistait à trouver ceux qui étaient doués
Les vieux amis de Floyd diraient qu’il est « poissard » et, et à en faire des stars. En tant qu’agent, iel a emmené deux
même s’il n’était pas d’accord avec eux à l’époque, mainte- groupes de rock, quatre stars de la pop, trois animateurs et
nant il n’en est plus si sûr. Comme il adorait démêler des un DJ avec ellui sur la route de la gloire et de la fortune.
problèmes complexes, il a choisi le métier de détective privé Son ascension fulgurante de « star de l’ombre » a été bru-
et, comme il s’est trop rapproché du kidnappeur dans une talement interrompue quand un producteur rival lui a tiré
affaire de disparition, ce Descendant l’a choisi. Il n’est plus dessus après un concert. Un Toréador anarch qui fréquen-
aussi beau qu’avant, mais il reste un très bon enquêteur doté tait le même milieu y a vu une occasion et a offert l’Étreinte
d’une profonde empathie. Combien de temps cela va-t-il à Lorenzo qui agonisait. Lorenzo est encore en train de se
durer ? familiariser avec les détails de la politique vampirique, mais
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ a été glis- les Descendants lui semblent très familiers.
sée sous la porte de son bureau chez Benson Investigations, Son invitation au rassemblement du groupe de PJ arrive
maquillée en rapport toxicologique. Sauf que les détails sous la forme d’un enregistrement audio. Normalement,
concernant le patient de ce rapport correspondent à ceux quelqu’un d’autre gère tous les enregistrements expédiés
du disparu qu’il cherchait et qu’il n’a plus de piste sur cette par des artistes plein d’espoir voulant être représentés par
affaire depuis des mois. Lorenzo, mais celui-ci arrive sous forme de cassette audio
Clan : Malkavien marquée « Chicot Davis, le spectacle de sa vie à la Lune
Date d’Étreinte : 2021 (né en 1986) bleue » sauf que « vie » est rayé et que la cassette contient
Ambition : résoudre la dernière affaire sur laquelle j’ai tra- uniquement la voix de quelqu’un énonçant l’emplacement
vaillé en tant que mortel. du rassemblement.
Style de prédation : Biberonneur Clan : Toréador
Convictions : parfois, tu blesses quelqu’un en faisant ce Date d’Étreinte : 2019 (né·e en 1983)
qui est juste. Ambition : fonder un empire dans les médias.
Attaches : Penny Gutierrez, meilleure amie d’enfance. Style de prédation : Osiris
Humanité : 7 Convictions : une action n’est pas mauvaise si son inten-
Génération : treizième tion est bonne.
Puissance du sang : 1 Attaches : Fred « Chicot » Davis, musicien de country
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 1 ; Charisme 2, sur le retour.
Manipulation 2, Sang-froid 2 ; Intelligence 3, Astuce 4, Humanité : 7
Résolution 3 Génération : douzième
Attributs secondaires : santé 4, Volonté 5 Puissance du sang : 1
Compétences : Armes à feu (dégainage rapide) 1, Attributs : Force 2, Dextérité 1, Vigueur 2 ; Charisme 2,
Athlétisme 2, Furtivité 3, Larcin (crochetage) 1 ; Animaux 1, Manipulation 4, Sang-froid 2 ; Intelligence 2, Astuce 3,
Empathie 2, Intimidation 2, Persuasion 3 ; Investigation 4, Résolution 3
Vigilance 3 Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
Disciplines : Auspex 1 (Sens accrus), Occultation 3 Compétences : Athlétisme (escalade) 1, Furtivité 1,
(Manteau d’ombre, Passage invisible, Masque aux mille Mêlée 2 ; Commandement 4, Étiquette 3, Expérience de la
visages) rue 3, Persuasion 3, Représentation (piano) 2, Subterfuge 2 ;
Avantages : Contacts (Mary Ross, collègue détective Finances 1
privée) 2, Estomac de fer, Refuge (bureau de Benson Disciplines : Auspex 1 (Sens accrus), Présence 3
Investigations : petite taille, Localisation, Évacuation) 3, (Révérence, Baiser persistant, Envoûtement)
Ressources 2 Avantages : Refuge (studio d’enregistrement Sykes :
Handicaps : Ennemi (Scott Ross, phlébologue) 2, Fléau bonne taille, Luxueux, Localisation) 4, Renommée 1,
mythique : lumière ultraviolette, Obstacle mythique : ail Ressources 3, Troupeau 2,
Handicaps : Déclaré mort, Ennemis (Preston « DJ Jeff »
Jefferies, celui qui a essayé de lea tuer) 1, Mal-aimé (autres
32 producteurs de musique), Stigmates,

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

Aliyah « Princesse »
bref instant par un morceau de papier indiquant les détails
concernant le rassemblement.
Clan : Ventrue
Shaw (opportuniste Date d’Étreinte : 2020 (née en 2002)
Ambition : devenir baronne de cette charmante petite
dominatrice) ville.
Style de prédation : Marchand de sable
La vie comme la non-vie d’Aliyah ont été décidées à sa Convictions : respecte toujours la parole donnée.
place. Elle était la plus jeune d’une famille de goules, les ser- Attaches : Rob Watson, cousin lointain, mais ami proche.
viteurs accros au sang d’un vampire, et son sire l’a choisie Humanité : 7
pour une promotion au rang de Descendante. La Camarilla Génération : douzième
était amusante, mais toute voie vers davantage de pouvoir Puissance du sang : 1
était bloquée par des vampires plus âgés et plus importants. Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2 ; Charisme 4,
Quand Aliyah s’est rendu compte qu’au sein des anarchs Manipulation 3, Sang-froid 3 ; Intelligence 1, Astuce 2,
n’importe qui pouvait atteindre une position dominante Résolution 2
en se montrant suffisamment audacieux, elle a su quoi faire. Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
Son sire et sa famille sont exaspérés, mais ils sont loin main- Compétences : Armes à feu 2, Athlétisme 2, Conduite 1,
tenant. Ici, Aliyah est maîtresse de sa propre destinée. Furtivité (effraction) 1, Larcin 1 ; Commandement 3,
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ arrive Étiquette 3, Intimidation 2, Persuasion 4, Subterfuge 3
sur du papier à lettres portant l’en-tête de Julian Howard. Disciplines : Auspex 1 (Sentir l’invisible), Domination 2
Elle se prépare à déménager dans un autre hébergement (Contrainte, Hypnose), Force d’âme 1 (Esprit résolu)
temporaire une fois encore, mais l’enveloppe est vide, avec Avantages : Apparence (Beau), Refuge (hébergement
seulement une date et une heure notées à l’intérieur. Quand temporaire : petite taille, Luxueux, Système de sécurité) 3,
elle observe ce moment sur les enregistrements du système Ressources 4
de sécurité de son domicile, la caméra est recouverte un Handicap : Adversaire (Julian Howard, sire) 2

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LE JEU DU PRIMOGÈNE

APPENDICE TROIS :

ADAPTATIONS
Adapter l’histoire à
inutile ou modifier le rôle et l’allégeance de Cap’taine pour
convenir à une coterie de la Camarilla ou à une autre coterie

votre cité
qui n’entre pas dans le cadre anarch de base. Une coterie de
la Camarilla pourrait aussi aborder ce scénario sous l’angle
d’une enquête sur la disparition d’un primogène et sur le
Modifiez les références au quartier ouest de la manière ap- vampire dont la rumeur affirme qu’il est le remplaçant le
propriée pour qu’elles concernent un quartier ou un arron- plus probable.
dissement correspondant, voire la ville entière si elle est trop Le conteur peut aisément adapter l’invitation anonyme
petite pour pouvoir être divisée entre différents primogènes. reçue par la coterie lors du prologue, ainsi que les récom-
Si votre ville a un centre-ville, elle a forcément un bar louche penses promises par Cap’taine (ou peut-être ses menaces)
et probablement aussi un club suffisamment luxueux qui peut pour intégrer le scénario au sein d’une chronique existante.
remplacer la Cascade de salon. Le rassemblement du groupe
des PJ dans un Herrick’s, les parcs et les quartiers où les person-
nages prétirés ont leur Refuge et tout lieu secondaire non spé- Un « Ange » toréador
nommé Michel ?
cifié peuvent facilement être adaptés pour devenir des endroits
locaux, ou rester simplement des supermarchés et des bureaux
anonymes.
Brenton a probablement choisi les surnoms Archange et

Débuts alternatifs
Anges de Minuit parce qu’ils lui semblaient plein de classe,
comme beaucoup de jeunes Descendants. Il en ignore mal-
heureusement beaucoup sur l’histoire de son clan et sur les
Pour une coterie de la Camarilla, Cap’taine peut être rem- précédents Toréadors qui ont employé le mot ange. Cela pour-
placée par un PNJ existant au sein de l’organisation, peut- rait causer des conflits supplémentaires avec des membres du
être quelqu’un que les PJ aimeraient avoir comme Mawla ou culte des Nephilims, également appelés les Enfants de l’Ange.
quelqu’un disposant d’assez d’autorité pour les convaincre Un ou plusieurs croyants des Nephilims pourraient se sentir
d’agir contre Archange. offensés par ce nom ou avoir manipulé Brenton pour qu’il
Les « disparitions très médiatisées » pourraient constituer leur serve de pion sans s’en rendre compte.
une bonne accroche d’intrigue alternative pour une chro-
nique en cours, qui pourrait facilement rendre le prologue

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Ragur Dagur (Order #42394667)


Nom Aliyah « Princesse » Shaw Concept Opportuniste dominatrice Prédateur Marchand de sable

Chronique Le jeu du Primogène Ambition Devenir baronne de cette Clan Ventrue


charmante petite ville
Sire Julian Howard Désir Génération Douzième

AT T R I BU T S
Physique Social Mental
Force ¡¡¡¡¡ Charisme ¡¡¡¡¡ Intelligence ¡ ¡ ¡¡ ¡

Dextérité ¡¡¡¡¡ Manipulation ¡¡¡¡¡ Astuce ¡ ¡ ¡¡ ¡


Vigueur ¡¡¡¡¡ Sang-froid ¡¡¡¡¡ Résolution ¡ ¡ ¡¡ ¡
Santé Volonté
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
C OM PÉ T E NC E S

Armes à feu ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Animaux ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Érudition ¡¡ ¡ ¡ ¡

Artisanat ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Commandement ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finances ¡¡ ¡ ¡ ¡

Athlétisme ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Empathie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigation ¡¡¡¡¡

Bagarre ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Étiquette ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Médecine ¡¡¡¡¡

Conduite ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Expérience de la rue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occultisme ¡¡¡¡¡

Furtivité effraction ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politique ¡¡ ¡ ¡ ¡

Larcin ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasion ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Sciences ¡¡ ¡ ¡ ¡

Mêlée ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Représentation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Technologie ¡¡ ¡ ¡ ¡

Survie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfuge ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Vigilance ¡¡ ¡ ¡ ¡

DI S C I PL I N E S
Auspex ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Domination ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Force d’âme ¡¡¡¡¡
Sentir l’invisible Contrainte Esprit résolu
Hypnose

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Résonance Soif ¨¨¨¨¨ Humanité ¨¨¨¨¨


✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ¨¨¨¨¨
✓ ✓

©©
2023
2019Paradox Interactive
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Principes de la chronique Attaches & Convictions Fléau de clan
Respecte toujours la parole donnée Rob Watson, cousin lointain, mais ami Boire du sang humain qui n’est pas
proche celui du type de victime préférée
coûte un nombre de points de
Volonté égal au score de Fléau du
personnage, sinon il vomit le sang
ingéré.
Avec un jet réussi de Résolution +
Vigilance (difficulté 4 minimum),
votre personnage peut sentir si un
mortel possède ou non le sang dont
il a besoin.

Avantages & handicaps Puissance du sang ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡


Apparence (Beau) ¡¡¡¡¡ Coup de sang Dégâts régénérés
Ajoutez 2 dés 1 point de dégâts
Refuge (hébergement temporaire : petite superficiels
taille, Luxueux, Système de sécurité)
¡¡¡¡¡
Bonus aux pouvoirs Relance du test d’Exaltation
Ressources ¡¡¡¡¡ Aucun Niveau 1

¡¡¡¡¡
Pénalité pour se nourrir Score de Fléau
Pas d’effet 2
Adversaire (Julian Howard, sire) ¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Expérience totale
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Expérience dépensée

¡¡¡¡¡ Âge véritable 21

Âge apparent 18
¡¡¡¡¡
Date de naissance 2002
¡¡¡¡¡
Date de décès 2020
Notes
Apparence

Signes distinctifs

Historique La vie comme la non-vie d’Aliyah ont été décidées


à sa place. Elle était la plus jeune d’une famille de goules, les
serviteurs accros au sang d’un vampire, et son sire l’a choisie
pour une promotion au rang de Descendante. La Camarilla
était amusante, mais toute voie vers davantage de pouvoir était
bloquée par des vampires plus âgés et plus importants. Quand
Aliyah s’est rendu compte qu’au sein des anarchs n’importe
qui pouvait atteindre une position dominante en se montrant
suffisamment audacieux, elle a su quoi faire. Son sire et sa famille
sont exaspérés, mais ils sont loin maintenant.Son invitation au
rassemblement du groupe de PJ arrive sur du papier à lettres
portant l’en-tête de Julian Howard. Elle se prépare à déménager
dans un autre hébergement temporaire, une fois encore, mais
l’enveloppe est vide, avec seulement une date et une heure
notées à l’intérieur. Quand elle observe ce moment sur les
enregistrements du système de sécurité de son domicile, la
caméra est recouverte un bref instant par un morceau de papier
indiquant les détails concernant le rassemblement.
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2023White
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Ragur Dagur (Order #42394667)


Nom Ben « Électron Libre » Irwin Concept Réformateur zélé Prédateur Reine de la nuit (activistes
locaux)
Chronique Le jeu du Primogène Ambition Abattre tous les systèmes qui Clan Brujah
exploitent les faibles
Sire Désir Génération Treizième

AT T R I BU T S
Physique Social Mental
Force ¡¡¡¡¡ Charisme ¡¡¡¡¡ Intelligence ¡ ¡ ¡¡ ¡

Dextérité ¡¡¡¡¡ Manipulation ¡¡¡¡¡ Astuce ¡ ¡ ¡¡ ¡


Vigueur ¡¡¡¡¡ Sang-froid ¡¡¡¡¡ Résolution ¡ ¡ ¡¡ ¡
Santé Volonté
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
C OM PÉ T E NC E S

Armes à feu ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Animaux ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Érudition Recherches ¡¡ ¡ ¡ ¡

¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Commandement activiste
Artisanat
locaux
¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finances ¡¡ ¡ ¡ ¡

Athlétisme ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Empathie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigation ¡¡¡¡¡

Bagarre ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Étiquette ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Médecine premiers soins ¡¡¡¡¡

Conduite ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Expérience de la rue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occultisme ¡¡¡¡¡

Furtivité ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politique ¡¡ ¡ ¡ ¡

Larcin ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasion ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Sciences ¡¡ ¡ ¡ ¡

Mêlée ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Représentation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Technologie ¡¡ ¡ ¡ ¡

Survie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfuge ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Vigilance ¡¡ ¡ ¡ ¡

DI S C I PL I N E S
Célérité ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Puissance ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡
Grâce féline Bond surhumain
Rapidité Prouesse

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Résonance Soif ¨¨¨¨¨ Humanité ¨¨¨¨¨


✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ¨¨¨¨¨
✓ ✓

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2023
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Principes de la chronique Attaches & Convictions Fléau de clan
Protège les innocents Alex Lee, père célibataire durement Retirez un nombre de dés égal au
éprouvé score de Fléau du Brujah de tout
groupement d’un jet pour résister à
la frénésie de rage. Le groupement
reste d’1 dé minimum.

Avantages & handicaps Puissance du sang ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡


Contacts (activistes locaux) ¡¡¡¡¡ Coup de sang Dégâts régénérés
Ajoutez 2 dés 1 point de dégâts
Refuge (maison louée : bonne taille, superficiels
Bibliothèque) ¡¡¡¡¡
Bonus aux pouvoirs Relance du test d’Exaltation
Renommée (activistes locaux) ¡¡¡¡¡ Aucun Niveau 1

Ressources ¡¡¡¡¡
Pénalité pour se nourrir Score de Fléau
Troupeau (activistes locaux) Pas d’effet 2
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Expérience totale
Connu des services ¡¡¡¡¡

Mal-aimé (gouvernement de la cité) ¡¡¡¡¡


Expérience dépensée

¡¡¡¡¡ Âge véritable 27

Âge apparent 20
¡¡¡¡¡
Date de naissance 1996
¡¡¡¡¡
Date de décès 2016
Notes
Apparence

Signes distinctifs

Historique
Dès l’enfance, Ben a compris que le monde était injuste. Il
pensait pouvoir changer le système de l’intérieur en tant
qu’assistant d’un politicien local, mais une mauvaise nuit
et l’Étreinte d’un fidèle de la Camarilla qui voulait prendre
le pouvoir sur son chef lui ont prouvé que la corruption du
monde était plus profonde que ce qu’il croyait. Désormais
libéré du contrôle de son sire, Ben ne refera plus la même
erreur.
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ arrive par
coursier à moto, glissée dans une commande en livraison
pour ses colocataires activistes. Le mot griffonné sur le reçu
mentionne des informations concernant un manifestant
local dont la disparition inquiète le Troupeau de Ben.

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Nom Daniella « Pentacle » Newton Concept Occultiste vengeresse Prédateur Parasite domestique

Chronique Le jeu du Primogène Ambition Créer une théorie unifiée du Clan Caitiff
surnaturel
Sire Désir Génération Douzième

AT T R I BU T S
Physique Social Mental
Force ¡¡¡¡¡ Charisme ¡¡¡¡¡ Intelligence ¡ ¡ ¡¡ ¡

Dextérité ¡¡¡¡¡ Manipulation ¡¡¡¡¡ Astuce ¡ ¡ ¡¡ ¡


Vigueur ¡¡¡¡¡ Sang-froid ¡¡¡¡¡ Résolution ¡ ¡ ¡¡ ¡
Santé Volonté
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
C OM PÉ T E NC E S

Armes à feu ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Animaux ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Érudition enseignement ¡¡ ¡ ¡ ¡

Artisanat ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Commandement ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finances ¡¡ ¡ ¡ ¡

Athlétisme ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Empathie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigation ¡¡¡¡¡

Bagarre ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Étiquette ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Médecine ¡¡¡¡¡

Conduite ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Expérience de la rue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occultisme ¡¡¡¡¡

Furtivité ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politique ¡¡ ¡ ¡ ¡

Larcin ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasion ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Sciences ¡¡ ¡ ¡ ¡

Mêlée ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Représentation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Technologie ¡¡ ¡ ¡ ¡

Survie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfuge mensonges de ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Vigilance ¡¡ ¡ ¡ ¡


couverture
DI S C I PL I N E S
Animalisme ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Célérité ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Sorcellerie du sang ¡¡¡¡¡
Lier le famulus : Bobbi, le grand Réflexes éclair Goût du sang
danois de la famille Éteindre la vitae
Rituel de Sorcellerie du sang :
- Pattes d’insecte

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Résonance Soif ¨¨¨¨¨ Humanité ¨¨¨¨¨


✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ¨¨¨¨¨
✓ ✓

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Ragur Dagur (Order #42394667)


Principes de la chronique Attaches & Convictions Fléau de clan
Les coupables doivent être punis Taylor Reed, le seul descendant Le conteur peut toujours imposer une
mortel de son sire qui soit encore en pénalité de 1 ou 2 dés sur les jets
vie sociaux contre d’autres Descendants
qui savent que le PJ est un Caitiff,
quel que soit son Statut.

Avantages & handicaps Puissance du sang ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡


Linguistique : allemand, français, espagnol ¡¡¡¡¡ Coup de sang Dégâts régénérés
Ajoutez 2 dés 1 point de dégâts
Refuge (maison de vacances de sa famille : superficiels
bonne taille)
¡¡¡¡¡
Bonus aux pouvoirs Relance du test d’Exaltation
Ressources ¡¡¡¡¡ Aucun Niveau 1

Troupeau ¡¡¡¡¡
Pénalité pour se nourrir Score de Fléau
Pas d’effet 2
¡¡¡¡¡

Sombre secret (Parasite domestique) ¡¡¡¡¡


Expérience totale
Suspect ¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Expérience dépensée

¡¡¡¡¡ Âge véritable 53

Âge apparent 47
¡¡¡¡¡
Date de naissance 1970
¡¡¡¡¡
Date de décès 2017
Notes
Apparence

Signes distinctifs

Historique Daniella a recherché la vérité pendant des années,


mais elle ne s’attendait vraiment pas à ce que ce soit la vérité qui
vienne la trouver. Son étude des pratiques occultes modernes
a attiré l’attention d’un Tremere, un clan dont les membres
se consacrent à la maîtrise du Sang. Elle a accepté l’invitation
de son sire dans la nuit, mais les supérieurs de ce dernier
n’approuvaient pas. Peu après l’Étreinte de Daniella, des agents
de la Camarilla ont détruit son sire, ce qui a transformé le Sang
en elle en quelque chose de méconnaissable. Depuis la maison
dans laquelle elle a passé son enfance, elle est en train de
planifier sa vengeance.
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ arrive sous la
forme d’une carte en plus dans son jeu de tarot. Elle ne comporte
que le nom du meurtrier de son sire et le lieu du rendez-vous.

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Nom Floyd « Sherlock » Benson Concept Détective au cœur tendre Prédateur Biberonneur
Résoudre la dernière affaire
Chronique Le jeu du Primogène Ambition sur laquelle j’ai travaillé en Clan Malkavien
tant que mortel
Sire Désir Génération Treizième

AT T R I BU T S
Physique Social Mental
Force ¡¡¡¡¡ Charisme ¡¡¡¡¡ Intelligence ¡ ¡ ¡¡ ¡

Dextérité ¡¡¡¡¡ Manipulation ¡¡¡¡¡ Astuce ¡ ¡ ¡¡ ¡


Vigueur ¡¡¡¡¡ Sang-froid ¡¡¡¡¡ Résolution ¡ ¡ ¡¡ ¡
Santé Volonté
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
C OM PÉ T E NC E S

Armes à feu dégainage ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Animaux ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Érudition ¡¡ ¡ ¡ ¡


rapide
Artisanat ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Commandement ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finances ¡¡ ¡ ¡ ¡

Athlétisme ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Empathie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigation ¡¡¡¡¡

Bagarre ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Étiquette ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Médecine ¡¡¡¡¡

Conduite ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Expérience de la rue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occultisme ¡¡¡¡¡

Furtivité ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politique ¡¡ ¡ ¡ ¡

Larcin crochetage ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasion ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Sciences ¡¡ ¡ ¡ ¡

Mêlée ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Représentation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Technologie ¡¡ ¡ ¡ ¡

Survie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfuge ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Vigilance ¡¡ ¡ ¡ ¡

DI S C I PL I N E S
Auspex ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occultation ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡
Sens accrus Manteau d’ombre
Passage invisible
Masque aux mille visages

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Résonance Soif ¨¨¨¨¨ Humanité ¨¨¨¨¨


✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ¨¨¨¨¨
✓ ✓

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Principes de la chronique Attaches & Convictions Fléau de clan
Parfois, tu blesses quelqu’un en Penny Gutierrez, meilleure amie Quand le Malkavien subit un échec
faisant ce qui est juste d’enfance bestial ou une Compulsion, sa
malédiction émerge. Vous subissez
une pénalité égale au score de
Fléau de votre personnage sur une
catégorie de groupements de dés
(physiques, sociaux ou mentaux)
pendant le reste de la scène.
Cette pénalité s’ajoute à celles
éventuellement suscitées par les
Compulsions.

Avantages & handicaps Puissance du sang ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡


Contacts (Mary Ross, collègue détective Coup de sang Dégâts régénérés
privée) ¡¡¡¡¡
Ajoutez 2 dés 1 point de dégâts
Estomac de fer ¡¡¡¡¡ superficiels

Refuge (bureau de Benson Investigations : Bonus aux pouvoirs Relance du test d’Exaltation
petite taille, Localisation, Évacuation) ¡¡¡¡¡ Aucun Niveau 1

Ressources ¡¡¡¡¡
Pénalité pour se nourrir Score de Fléau
Pas d’effet 2
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Expérience totale
Ennemi (Scott Ross, phlébologue) ¡¡¡¡¡
Expérience dépensée
Fléau mythique : lumière ultraviolette ¡¡¡¡¡

Obstacle mythique : ail ¡¡¡¡¡ Âge véritable 37

Âge apparent 35
¡¡¡¡¡
Date de naissance 1986
¡¡¡¡¡
Date de décès 2021
Notes
Apparence

Signes distinctifs

Historique Les vieux amis de Floyd diraient qu’il est « poissard »


et, même s’il n’était pas d’accord avec eux à l’époque,
maintenant il n’en est plus si sûr. Comme il adorait démêler des
problèmes complexes, il a choisi le métier de détective privé et,
comme il s’est trop rapproché du kidnappeur dans une affaire
de disparition, ce Descendant l’a choisi. Il n’est plus aussi beau
qu’avant, mais il reste un très bon enquêteur doté d’une profonde
empathie. Combien de temps cela va-t-il durer ?
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ a été glissée
sous la porte de son bureau chez Benson Investigations,
maquillée en rapport toxicologique. Sauf que les détails
concernant le patient de ce rapport correspondent à ceux du
disparu qu’il cherchait et qu’il n’a plus de piste sur cette affaire
depuis des mois.

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Ragur Dagur (Order #42394667)


Nom Harris « Tique » Porter Concept Survivaliste robuste Prédateur Chat de gouttière

Chronique Le jeu du Primogène Ambition Bâtir un foyer sûr Clan Gangrel

Sire Désir Génération Treizième

AT T R I BU T S
Physique Social Mental
Force ¡¡¡¡¡ Charisme ¡¡¡¡¡ Intelligence ¡ ¡ ¡¡ ¡

Dextérité ¡¡¡¡¡ Manipulation ¡¡¡¡¡ Astuce ¡ ¡ ¡¡ ¡


Vigueur ¡¡¡¡¡ Sang-froid ¡¡¡¡¡ Résolution ¡ ¡ ¡¡ ¡
Santé Volonté
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
C OM PÉ T E NC E S

Armes à feu ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Animaux ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Érudition ¡¡ ¡ ¡ ¡

Artisanat ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Commandement ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finances ¡¡ ¡ ¡ ¡

Athlétisme ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Empathie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigation ¡¡¡¡¡

Bagarre lutte ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Étiquette ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Médecine ¡¡¡¡¡

Conduite ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Expérience de la rue survie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occultisme ¡¡¡¡¡


urbaine
Furtivité ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politique ¡¡ ¡ ¡ ¡

Larcin ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasion ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Sciences ¡¡ ¡ ¡ ¡

Mêlée ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Représentation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Technologie ¡¡ ¡ ¡ ¡

Survie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfuge ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Vigilance ¡¡ ¡ ¡ ¡

DI S C I PL I N E S
Force d’âme ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Protéisme ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Puissance ¡¡¡¡¡
Résilience Yeux de la Bête Corps létal
Armes bestiales Armes bestiales

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Résonance Soif ¨¨¨¨¨ Humanité ¨¨¨¨¨


✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ¨¨¨¨¨

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Principes de la chronique Attaches & Convictions Fléau de clan
Personne ne peut me contrôler Sally Ward, garde forestière Lorsqu’il entre en frénésie, votre PJ
gagne un ou plusieurs traits animaux.
Ces traits persistent pendant 2 nuits,
celle de la frénésie et la suivante.
Chaque trait réduit un attribut (choisi
par le conteur) de –1.

Avantages & handicaps Puissance du sang ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡


Contacts (gang : les Rois du Quartier Ouest) ¡¡¡¡¡ Coup de sang Dégâts régénérés
Ajoutez 2 dés 1 point de dégâts
Refuge (sa cabane : bonne taille, Évacuation, superficiels
Bloc opératoire) ¡¡¡¡¡
Bonus aux pouvoirs Relance du test d’Exaltation
Ressources ¡¡¡¡¡ Aucun Niveau 1

Traqueur sanguin ¡¡¡¡¡


Pénalité pour se nourrir Score de Fléau
Pas d’effet 2
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Expérience totale
Prédateur indéniable ¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Expérience dépensée

¡¡¡¡¡ Âge véritable 30

Âge apparent 25
¡¡¡¡¡
Date de naissance 1993
¡¡¡¡¡
Date de décès 2018
Notes
Apparence

Signes distinctifs

Historique Harris a grandi dans la cité et a voulu s’en éloigner


autant que possible dès qu’iel est devenu adulte. Iel s’est bâti
une vie décente dans une cabane en forêt et ne se rendait en
ville que deux fois par mois pour y trouver ce que la nature ne
pouvait pas lui fournir. Iel a reçu l’Étreinte lors d’un trajet de
réapprovisionnement de nuit : quelqu’un l’a chassé·e comme iel
aurait chassé un cerf. Iel ne sait pas qui lui a fait ça et adorerait
trouver cet individu pour lui dire sa façon de penser.
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ a été coincée
sous l’essuie-glace de son camion lors de sa dernière visite en
ville : un prospectus politique sur des manifestations anti-
déforestation, dont l’adresse est barrée et remplacée par
l’emplacement du rendez-vous secret. Iel aurait pu le jeter
quand même, mais l’insigne de la Camarilla griffonné au dos a
attiré son attention.

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Nom Lorenzo « Cygne » Sykes Concept Impresario charmeur·se Prédateur Osiris

Chronique Le jeu du Primogène Ambition Fonder un empire dans les Clan Toréador
médias
Sire Désir Génération Douzième

AT T R I BU T S
Physique Social Mental
Force ¡¡¡¡¡ Charisme ¡¡¡¡¡ Intelligence ¡ ¡ ¡¡ ¡

Dextérité ¡¡¡¡¡ Manipulation ¡¡¡¡¡ Astuce ¡ ¡ ¡¡ ¡


Vigueur ¡¡¡¡¡ Sang-froid ¡¡¡¡¡ Résolution ¡ ¡ ¡¡ ¡
Santé Volonté
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨
C OM PÉ T E NC E S

Armes à feu ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Animaux ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Érudition ¡¡ ¡ ¡ ¡

Artisanat ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Commandement ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Finances ¡¡ ¡ ¡ ¡

Athlétisme escalade ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Empathie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Investigation ¡¡¡¡¡

Bagarre ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Étiquette ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Médecine ¡¡¡¡¡

Conduite ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Expérience de la rue ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Occultisme ¡¡¡¡¡

Furtivité ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Intimidation ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Politique ¡¡ ¡ ¡ ¡

Larcin ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Persuasion ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Sciences ¡¡ ¡ ¡ ¡

Mêlée ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Représentation piano ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Technologie ¡¡ ¡ ¡ ¡

Survie ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Subterfuge ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Vigilance ¡¡ ¡ ¡ ¡

DI S C I PL I N E S
Auspex ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Présence ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡
Sens accrus Révérence
Baiser persistant

Envoûtement

¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡ ¡¡¡¡¡

Résonance Soif ¨¨¨¨¨ Humanité ¨¨¨¨¨


✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ¨¨¨¨¨
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Principes de la chronique Attaches & Convictions Fléau de clan
Une action n’est pas mauvaise si son Fred « Chicot » Davis, musicien de Quand votre PJ se trouve dans un
intention est bonne country sur le retour. environnement qui ne correspond
pas à ses standards de beauté, vous
perdez un nombre de dés égal à son
score de Fléau sur vos groupements
de dés pour utiliser des disciplines.

Avantages & handicaps Puissance du sang ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ ¡¡ ¡


Refuge (studio d’enregistrement Sykes : Coup de sang Dégâts régénérés
bonne taille, Luxueux, Localisation)
¡¡¡¡¡
Ajoutez 2 dés 1 point de dégâts
Renommée ¡¡¡¡¡ superficiels
Bonus aux pouvoirs Relance du test d’Exaltation
Ressources ¡¡¡¡¡ Aucun Niveau 1

Troupeau ¡¡¡¡¡
Pénalité pour se nourrir Score de Fléau
Pas d’effet 2
¡¡¡¡¡

¡¡¡¡¡
Expérience totale
Déclaré mort ¡¡¡¡¡
Ennemis (Preston « DJ Jeff » Jefferies, celui Expérience dépensée
qui a essayé de lea tuer) ¡¡¡¡¡

Mal-aimé (autres producteurs de musique) ¡¡¡¡¡ Âge véritable 40

Stigmates
Âge apparent 36
¡¡¡¡¡
Date de naissance 1983
¡¡¡¡¡
Date de décès 2019
Notes
Apparence

Signes distinctifs

Historique Lorenzo n’a jamais été doué·e pour créer de la


musique. Son véritable talent consistait à trouver ceux qui
étaient doués et à en faire des stars. En tant qu’agent, iel a
emmené deux groupes de rock, quatre stars de la pop, trois
animateurs et un DJ avec ellui sur la route de la gloire et de
la fortune. Son ascension fulgurante de producteur·rice a été
interrompue quand un producteur rival lui a tiré dessus après
un concert. Un Toréador anarch qui fréquentait le même milieu
a offert l’Étreinte à Lorenzo qui agonisait. Lorenzo est encore en
train de se familiariser avec les détails de la politique vampirique,
mais les Descendants lui semblent très familiers.
Son invitation au rassemblement du groupe de PJ arrive sous la
forme d’une cassette audio marquée « Chicot Davis, le spectacle
de sa vie à la Lune bleue » sauf que « vie » est rayé et que la
cassette contient uniquement la voix de quelqu’un énonçant
l’emplacement du rassemblement.

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