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AIDES DE JEU GREENBERG

Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202011/277267/727899


AIDES DE JEU GREENBERG
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Les PNJ du scénario 1 Elisabeth Mary Rose Greenberg, née Denis Clarks, agent de l’ATF attaché
Gauntley au FBI
Adam François Adrien Greenberg
Senior, monstre à visage humain

NC 1/2 NC 4
FOR +0 DEX +1 CON +0 FOR +3 DEX +2 CON +2
NC 7
INT +3* PER +1 CHA +2* INT +0 PER +0* CHA +1
FOR +2 DEX +1 CON +5*
DEF 11 PV 9 Init 12 DEF 12 PV 20 Init 15
INT +3* PER +1 CHA +2*
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1 Pistolet moyen (20 m) +6 DM 1d8+2
DEF 11 PV 43 Init 16
Voie : du discours rang 5 Voies : des armes à feu rang 2, des exploits physiques
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1
Sang du géant : Elisabeth Greenberg récupère 1 PV par rang 3 (surf), de l’investigation rang 2
Voies : du discours rang 5, de l’argent rang 5
tour, même réduite à 0 PV. De plus, elle obtient une Hausser le ton : Lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV
Sang du géant : Adam Greenberg Sr récupère 1 PV par action supplémentaire par tour : au choix une action de maximum, Denis gagne un bonus de +3 à ses tests
tour, tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV. De plus il obtient mouvement ou une action d’attaque. d’attaque, de +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subis
une action supplémentaire par tour : au choix une action de 5 points par attaque (RD 5).
de mouvement ou une action d’attaque et +3 en Init. Le bureau du FBI à la Nouvelle-
Orléans Marta « Marty » Herodes, Agent
Chair à canon : Une fois par tour, Adam Greenberg Sr peut
spécial
décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un Terence Dempsey, directeur de
de ses sous-fifres situé à moins de 3 mètres et venu NC 1
département à Washington
s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Il FOR +0 DEX +1 CON +0
NC 1
gagne un bonus de +3 en DEF tant que des sous-fifres INT +3 PER +0 CHA +0
sont positionnés à moins de 3 mètres de lui. FOR +1 DEX +0 CON +0
DEF 11 PV 12 Init 13
INT +2* PER +1 CHA +3*
Adam André Paul Greenberg, Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
DEF 10 PV 12 Init 10
sénateur de Louisiane Voies : des armes à feu rang 1, de l’investigation rang 3
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1
Voies : du discours rang 4, des corporation rang 5, des André Barthelemy, chef du
armes à feu rang 2 laboratoire du FBI
NC 1/2
Marcus Questor, agent spécial en
charge FOR -1 DEX +0 CON +0
INT +3* PER +1* CHA +0
DEF 10 PV 9 Init 10
Pistolet moyen (20 m) +1 DM 1d8
Voies : de l’investigation rang 2, de la médecine rang 2,
des sciences rang 3
NC 2 Samuel « what’s in it for me »
FOR +1 DEX +0 CON +2* Bradford, directeur de l’antenne du
INT +2* PER +0 CHA +2* FBI à la Nouvelle Orléans
DEF 11 PV 15 Init 13 NC 1
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8 FOR +0 DEX +0 CON +1
NC 3 INT +1 PER +0 CHA +2
Voie : du discours rang 5
FOR +1 DEX +1 CON +1 DEF 10 PV 11 Init 10
Sang du géant : Adam Greenberg récupère 1 PV par
INT +2* PER +0 CHA +1 Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
tour, même réduit à 0 PV. De plus, il obtient une action
supplémentaire par tour : au choix une action de DEF 11 PV 20 Init 12
Voies : du discours rang 3, des corporations (FBI) rang 3
mouvement ou une action d’attaque et +3 en Init. Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1
Voies : des armes à feu rang 3, de l’investigation rang 4

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Damon Cross, agent spécial en Michelle et Laura épouvante) à de nombreux domaines et de percevoir
charge et trou du cul de service NC 0 et de décrypter l’aura des artefacts liés au monde des
NC 2 esprits.
FOR +0 DEX +0 CON +0
FOR +2 DEX -1 CON +1 INT +2* PER +1 CHA +1 Les médias locaux
INT +0 PER +0 CHA +0 DEF 10 PV 6 Init 10 Daisy Efron, journaliste et
DEF 9 PV 17 Init 8 Voie : de la médecine rang 4 caméraman de la WWL TV
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
Todd NC 0
Voies : des armes à feu rang 2, des exploits physiques
NC 0 FOR +0 DEX +2* CON +0
rang 2
FOR +0 DEX +0 CON +0 INT +2 PER +1 CHA +2*
Jim Fox dit « Mulder », agent spécial INT +2 PER +1 CHA -1 DEF 11 PV 8 Init 10
spécialiste des plaintes inclassables Voie : du discours rang 3
DEF 10 PV 6 Init 10
NC 1 Voie : des arts rang 2 Jean-François « Jeff » Batiste,
FOR +1 DEX +1 CON +0 caméraman de la WWL TV
Olivia McDermot et Desiree
INT +2 PER +0 CHA +2
Lambreaux, couple hétéroclite NC 0
DEF 11 PV 14 Init 12 d’universitaires à l’UNO FOR +2* DEX -2 CON +2
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8
NC 0 INT +1 PER +3 CHA +0
Voies : des armes à feu rang 2, de l’investigation rang 2,
FOR +0 DEX +0 CON +0 DEF 8 PV 10 Init 10
des arts rang 2
INT +2* PER +1 CHA +1 Voie : de la médecine rang 4
Francesca Buniatishvili, assistante DEF 10 PV 6 Init 10
principale à l’étage où travaillent les PJ
Germaine Dupré, Anne Dupré et
Les PNJ du scénario 2
NC 1 leurs trois enfants, Alcide, Coreen et William Babbit, vétéran alcoolique
FOR +0 DEX +1 CON +0 Janette. NC 1/2
INT +2 PER +0 CHA +2 NC 0 FOR +0 DEX -1 CON +0
DEF 11 PV 14 Init 12 FOR +0 DEX +0 CON +0 INT +0 PER +0 CHA -1
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8 INT +2* PER +1 CHA +2 DEF 9 PV 14 Init 9
Voies : des armes à feu rang 2de l’investigation rang 2, DEF 10 PV 6 Init 10 Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
des langues rang 2 Voie : de la médecine rang 4
Vanessa Babbit, cadavre en attente
Abdulaye Waail, réfugié somalien, Steve Brown, vétéran black victime d’autopsie
homme de ménage et poète de Syndrome Post-Traumatique NC 0
NC 0 (PTS)
FOR +0 DEX -1 CON +0
FOR +0 DEX +0 CON +0 NC 1 INT +0 PER +0 CHA +0
INT +2* PER +1 CHA +0 FOR +1 DEX +0 CON +1 DEF 9 PV 6 Init 9
DEF 10 PV 6 Init 10 INT +0 PER +1 CHA +0
Duane Philips, avocat véreux et
Voies : des arts rang 4, des langue rang 3 DEF 10 PV 14 Init 10 vulgaire attitré des Zombies
Le voisinage des PJ Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+1
NC 0
Claire Delgado, médecin urgentiste à Kareem, gérant du Franklin Discount FOR +0 DEX +0 CON +0
l’University Medical Center (UMC) local INT +2 PER +0 CHA +2
NC 0 NC 0 DEF 10 PV 6 Init 10
FOR +0 DEX +0 CON +0 FOR +0 DEX +0 CON +0 Voies : du discours rang 3, des corporation rang 3 (lois)
INT +2* PER +1 CHA +2 INT +0 PER +1 CHA +2
Jeremiah Etimovitch, Flora
DEF 10 PV 6 Init 10 DEF 10 PV 6 Init 10 Karcharias et Irina Akolanova,
Voie : de la médecine rang 4 Angélique Dupont, gérante de la avocats de la firme Dunsirn Legal
boutique Umbra Antiques NC 0
Doug, Michelle, Paul, Laura et Todd,
étudiants à l’UNO (l’Université de la NC 1 FOR +0 DEX +1 CON +1
Nouvelle-Orléans) FOR +0 DEX +0 CON +0 INT +2* PER +0 CHA +2
INT +2* PER +1 CHA +2 DEF 11 PV 7 Init 11
Doug et Paul
DEF 10 PV 14 Init 10 Voies : du discours rang 3, des corporation rang 4 (lois)
NC 1/2
Voie : de l’occulte rang 4
FOR +3* DEX +0 CON +2
Esprit des ancêtres : Angélique peut parler avec les esprits
INT +0 PER +0 CHA +1
de ses ancêtres et accéder à leurs visions et leur sagesse.
DEF 10 PV 10 Init 10 Cela lui permet d’appliquer son bonus de capacité
Voie : des exploits physiques rang 2 sciences occultes (rang 1 de la Voie de l’occulte, chapitre
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Les victimes de Brett Kronsky Zombie, membre de gang de base Hausser le ton : Lorsqu’il passe sous la moitié de ses
PV maximum, Brett gagne un bonus de +3 à ses tests
Wallace Eckerman, victime du d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subis
labyrinthe des Kronsky de 5 points par attaque (RD 5).
NC 1 Pouvoir de Terreur : En plus de sa force surhumaine, Brett
FOR +1 DEX +0 CON +0 peut prendre une forme monstrueuse et terrifiante.
INT +1 PER +0 CHA +2 Son visage se déforme affreusement et ses membres
DEF 10 PV 13 Init 10 se tordent de manière obscène. Cette forme paralyse
Marque de l’Esprit corrupteur : A priori, l’attitude ses victimes. Les personnes ainsi « terrorisées » ne
arrogante et passablement vulgaire de Wallace devrait se souviennent pas de ce qu’elles ont vu et sont
agacer. Pourtant, c’est l’inverse qui se produit. Wallace mentalement affaiblies. Peut-être qu’une thérapie
inspire une étrange sympathie à ceux qui le rencontre. pourrait combler ce trou de mémoire, non sans danger
En pratique, sur un échec à un test de CHA difficulté NC 1 de séquelles psychologiques. Un test de Choc difficulté
15, on est convaincu qu’Eckerman est un type bien. FOR +2 DEX +0* CON +1 20 permet de résister. Dans ce cas, la personne peut
Cette sympathie peut aller jusqu’à la pitié si celui-ci INT -1 PER +1 CHA +0 seulement fuir et se souviendra de ce qu’elle a vu, mais
est manifestement compromis. En cas d’échec critique DEF 10 PV 12 Init 10 elle paiera de sa santé mentale (gain d’un point de Folie).
(marge d’échec de 10 points), la personne concernée Mains nues +4 DM 1d4+2 Abe Kronsky, pyromane
fera tout ce qu’elle peut (dans les limites de sa moralité Couteau ou batte +4 DM 1d4+2
et de son respect des lois) pour aider Eckerman à se sortir Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
de sa situation.
Tobias « Ingram » LeBlanc, orphelin
Sookie Loranger, victime du et jeune recrue des Zombies
labyrinthe des Kronsky
NC 1
NC 3
FOR +2 DEX +0* CON +1
FOR +0 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0
INT +2 PER +4* CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10
DEF 10 PV 18 Init 10 Mains nues +4 DM 1d4+2
Fusil à pompe +3 DM 1d10+4 Couteau ou batte +4 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+4 Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 NC 4
Marque de l’Esprit corrupteur : Sookie peut FOR +0 DEX +3 CON +1
François Vautour, lieutenant Zombie
progressivement amener ceux qu’elle interroge à se INT +0 PER +1 CHA +0
confier à elle sans aucune retenue. Un test de CHA est NC 2
DEF 13 PV 25 Init 17
nécessaire si on ne souhaite pas répondre à sa question, FOR +1 DEX +0 CON +1
Mains nues +6 DM 1d4+2 +1d6 de feu
et le niveau de difficulté (au début difficulté 5) augmente INT +1 PER +1 CHA +2 Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1d4 de feu
à chaque question. En cas d’échec critique, la personne DEF 10 PV 17 Init 10
confie spontanément ses secrets les plus intimes à la Pouvoir : Pyrokinésie. Abe peut occasionner des
Mains nues +4 DM 1d4+1 dommages de feu (+1d6) à mains nues mais aussi jusqu’à
shérif-adjointe de Terrebonne. Couteau ou batte +4 DM 1d4+1 30 mètres de distance. Abe ne subit aucun DM de feu.
Pierce Martin, tatoueur et indic Pistolet lourd (20 m) +4 DM 1d10
Bubba Kronsky, simple d’esprit
NC 0 Les Kronsky
FOR +1 DEX +0 CON +1
Brett Kronsky, tueur psychopathe
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 7 Init 10
Lafayette « Garbage Man » Lambert,
proxénète violent
NC 1
FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +0 PER +1 CHA +0*
DEF 10 PV 14 Init 10
Mains nues +5 DM 1d4+3 NC 3
Couteau +5 DM 1d4+3 FOR +2 DEX +2 CON +1
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 NC 7 INT -2 PER +2 CHA -2
FOR +5* DEX +0 CON +3 DEF 12 PV 18 Init 14
INT +0 PER +0 CHA +2 Fusil à pompe (40 m) +7 DM 1d10+2
DEF 10 PV 40 Init 10 Instinct du chasseur (L) : Bubba réalise une attaque
Mains nues +8 DM 1d4+5 à distance en lançant deux d20 et garde le meilleur
Pistolet lourd (20 m) +5 DM 1d10+2 résultat.

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Clarissa Kronsky, passionnée NC 4 Robert Avery, gérant du club
d’armes blanches FOR +2 DEX +0 CON +5* Apollonius
INT +0 PER +0 CHA -2 NC 1
DEF 10 PV 24 (RD5/10) Init 10 FOR +0 DEX +0 CON +3
Couteau +4 DM 1d4+2 INT +2 PER +0 CHA +2
Canon scié (20 m) +2 DM 1d10 DEF 10 PV 11 Init 10
Morte-vivante : La plupart des armes ne font pas grand Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
effet sur Ma… puisqu’elle est déjà morte. Elle obtient Première Marque de l’Esprit corrupteur : Par de simples
une RD de 5 points contre les armes de contact et une caresses, Avery a le pouvoir d’amplifier la libido de sa
RD de 10 points contre les armes à feu ! Si elle est victime jusqu’à lui faire perdre tout contrôle d’elle-
« achevée » par les PJ, le légiste les informera que l’état même. Dès lors, il est très facile de résister à une
des tissus indique qu’elle est morte depuis plusieurs première caresse (CHA difficulté 6), mais le niveau de
NC 4 semaines (en réalité c’est beaucoup plus !). difficulté augmente de 2 points par caresse. Un échec
FOR +1 DEX +3* CON +1 critique provoque un pic de libido tel que la victime
PNJ du scénario 3 s’effondre, terrassée par une douleur insupportable et
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 13 PV 22 Init 17 Alexander Chessel, directeur de la sensation qu’elle perd la raison.
Couteaux +8 (2 attaques) DM 1d4+3 (critique sur 19-20) « Hemobank Laboratories, inc. » Seconde Marque de l’esprit corrupteur : Pire encore que
NC 3 le contrôle de la libido, une relation sexuelle avec Avery
Riposte : Clarissa peut effectuer une attaque au contact
permet à ce dernier de transmettre à sa victime 1d6
en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque FOR +1 DEX +0 CON +4*
maladies sexuellement transmissibles de son choix. En
à l’exception de celui qu’elle a elle-même choisi INT +1 PER +0 CHA +2
cas d’échec critique à un test de résistance à la maladie
d’attaquer à son tour. DEF 10 PV 20 Init 10 en question (CON difficulté 10), la victime est foudroyée
Pa Kronsky Pistolet léger (10 m) +4 DM 1d6 par les pires symptômes de la MST en à peine 1d6 jours.
Marque de l’Esprit corrupteur : Depuis son passage par
Lyland Anderson, directeur de
le labyrinthe des Kronsky, Chessel parle la langue des
l’orphelinat des Filles de la Charité
« dieux ». Il peut les entendre. Il peut les comprendre. L’un
de ces esprits n’est autre que le géant des glaces. Chessel NC 0
aime à se rendre auprès du sarcophage mythique qui le FOR +1 DEX +0 CON +0
retient prisonnier afin de lui arracher ses secrets. À l’insu INT +0 PER +0 CHA +2*
de Greenberg Senior, Chessel use et abuse du poignard DEF 10 PV 6 Init 10
sacré pour lui infliger d’insupportables souffrances. C’est Pistolet léger (10 m) +4 DM 1d6
l’esprit du labyrinthe qui a soufflé cette idée à Chessel.
Ce dernier ignore pourquoi, mais peu lui importe. Il Belinda Avril, orpheline rebelle
comprend bien que cela pourrait servir ses intérêts, voire
NC 3 lui donner un ascendant sur Greenberg Senior. Sous la
FOR +2 DEX +0 CON +1 torture, le géant des glaces lui a déjà confié contre son
INT +0 PER +1 CHA -1 gré quelques secrets extraordinaires que Chessel a pris le
temps de consigner dans un carnet rédigé dans la langue
DEF 10 PV 23 Init 10
des esprits. En retour, la colère que le géant ressent est
Fusil d’assaut (80 m) +4 DM 2d8 incommensurable. Qui sait à quel point le géant se
Crachat acide (10 m) +5 DM 1d4 + 1/tour déchaînerait s’il venait à être libéré de son carcan ?
Hausser le ton : Lorsqu’il passe sous la moitié de ses
PV maximum, Pa gagne un bonus de +3 à ses tests Eric Lacombe, vice-président du
d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subis Cajun Club et membre du conseil
de 5 points par attaque (RD 5). d’administration de Pelichem Corp. NC 0
Pouvoir : Crachat acide. 1 point de DM par tour jusqu’à ce NC 2 FOR -1 DEX +1 CON +0
que la blessure soit lavée. FOR +2 DEX +0 CON +4* INT +0 PER +0 CHA +3*
INT +3 PER +0 CHA +1* DEF 11 PV 5 Init 12
Ma Kronsky
DEF 10 PV 20 Init 10
Rudolf Garcia, biker hors-la-loi
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8
NC 2
Marque de l’Esprit corrupteur : L’esprit qui a choisi Eric
FOR +3* DEX +2 CON +1
est le même que celui qui a choisi Chessel. Cet esprit
corrupteur n’a pas encore fait bénéficier Lacombe de ses INT +0 PER +1 CHA +1
pouvoirs, mais il lui parle régulièrement et le prépare DEF 12 PV 18 Init 13
à prendre la relève de Chessel si celui-ci venait à le Couteau ou batte +5 DM 1d4+3
décevoir… Pistolet lourd (20 m) +4 DM 1d10
Fusil à pompe volé (40 m) +4 DM 1d10
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Sang impie : Tant que les Yougs Blood sont sous l’effet Alain Chamoun, faussaire bobo Nicholas Phipps, officier de police
du sang du géant, ils divisent par 2 tous les DM reçus et NC 0 corrompu et Nighthawk du KKK
ils gagnent un bonus de +3 en attaque et en initiative.
Toutefois, après quelques tours de combat, lancer 1d6 à FOR +0 DEX +0 CON -1
chaque tour. Sur un résultat de 1 au dé, le biker meurt INT +1 PER +2 CHA +2
subitement…
DEF 10 PV 5 Init 10
Youngblood, biker hors-la-loi
PNJ du Scénario 4
PNJ du commissariat du 3ème
District de la NOPD
Wallace Garfield, détective
toxicomane
NC 2
NC 1
FOR +3* DEX +0 CON +2
FOR +0 DEX +2 CON +0 INT +0 PER +0 CHA +0
INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 10 PV 20 Init 10
DEF 12 PV 14 Init 15
Matraque +5 DM 1d4+3
NC 1 Matraque +1 DM 1d4+1 Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8
FOR +3* DEX +2 CON +1 Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1
Anaïs Gehbauer, détective intègre
INT +0 PER +1 CHA +1 Nicolette Dixon, détective proche de
DEF 12 PV 18 Init 13 la retraite
Couteau ou batte +4 DM 1d4+2 NC 1
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 FOR +0 DEX +2 CON +0
Fusil à pompe volé (40 m) +3 DM 1d10 INT +1 PER +1 CHA -2
Sang impie : Tant que les Yougs Blood sont sous l’effet DEF 12 PV 14 Init 15
du sang du géant, ils divisent par 2 tous les DM reçus, Matraque +1 DM 1d4+1
ils gagnent un bonus de +3 en attaque et en initiative et Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1
+5 au seuil de blessure grave. Toutefois, après quelques
tours de combat, lancer 1d6 à chaque tour. Sur un Malcom McIntire, détective à
résultat de 1 au dé, le biker meurt subitement… tendances pédophiles
NC 2 NC 2
Brian Hershey, juge fédéral corrompu
FOR +2 DEX +1 CON +2 FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0 INT +3 PER +1* CHA +2
DEF 11 PV 18 Init 12 DEF 12 PV 18 Init 15
Matraque +4 DM 1d4+3 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+1
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1 Jim Reyes, détective et partenaire
Elvis Demest, officier de police loyal (ou presque)
corrompu et Klansman NC 1/2
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
DEF 12 PV 9 Init 13
NC 1 Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1
FOR +1 DEX +0 CON +4
Ernesto Ruiz, sergent en charge des
INT +3* PER +0 CHA +4* scellés
DEF 10 PV 18 Init 10
NC 1/2
Voie : des corporation (justice) rang 5
FOR +1 DEX +0 CON +0
James Dick, acteur et producteur de INT +0 PER -1 CHA -1
film X DEF 10 PV 8 Init 10
NC 1
NC 0 Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
FOR +1 DEX +2 CON +0
FOR +2 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0
INT +0 PER +0 CHA +2 DEF 12 PV 14 Init 15
DEF 10 PV 9 Init 10
Matraque +2 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1

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Horace Hendricks, Lieutenant Couteau +6 DM 1d6 (2 attaques) Mason Jordan, partenaire désabusé
maléfique Mauvais sort : Une fois par jour, la brebis peut lancer et alcoolique de Vicky Jenkins au PIB
le mauvais sort sur une personne dont il possède un NC 1
échantillon corporel (généralement une mèche de FOR +1 DEX +0 CON +0
cheveux) ou une image. La victime doit faire un test de INT +2 PER +1* CHA +0
CHA difficulté 15 s’il possède un échantillon ou difficulté
DEF 10 PV 12 Init 10
10 s’il s’agit seulement d’une image. Une fois par jour, au
moment opportun choisi par le MJ, la victime remplace le Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8
résultat d’un test raté par un échec critique, avec toutes ses Henri Jeansonne, sous-directeur de
conséquences (se tirer une balle dans le pied ou dans le dos la Chevrette
d’un ami, commettre un impair avec une personne haut NC 1/2
placée, etc.). La malédiction dure pendant 2d6 jours ou
FOR +0 DEX +0 CON +0
jusqu’à ce que Maman demande à la Brebis d’y mettre fin.
NC 4 INT +0 PER +0 CHA +0
Benjamin « Benji » Freeman, DEF 10 PV 8 Init 10
FOR +2 DEX +1 CON +1
coursier en motocross à la solde des
INT +0 PER +1 CHA +2* Cravache +1 DM 1d4
Zombies
DEF 11 PV 25 Init 13 Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
NC 0
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+2 David Robichaux, employé de la
FOR +1 DEX +2* CON +1
Pouvoir de Suggestion : Hendricks se sert de ce pouvoir Grind Cement corrompu
INT +1 PER +1 CHA +0
avec prudence et discrétion. Il l’a acquis en dévorant une NC 1/2
DEF 12 PV 9 Init 12
phalange de l’index de la main gauche d’Allred. Son talent FOR +2 DEX +0 CON +2*
ne sera jamais comparable à celui d’Allred, mais il lui permet Albert « Big Chief » Goodman, INT +0 PER +0 CHA -1
de convaincre ses interlocuteurs de l’épargner et le laisser gérant de l’entrepôt de véhicules de
DEF 10 PV 10 Init 10
partir si ceux-ci s’en prennent à lui ou tentent de l’arrêter chantier de la Pelican Estate
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
(test de CHA difficulté 15 pour résister et, même en cas de NC 2
réussite, un PJ qui veut ouvrir le feu sur Hendricks le fait avec FOR +4* DEX +0 CON +3 Buck et Marge Lambreaux, pilotes de
un d12). Encore faut-il qu’il ait le temps d’ouvrir la bouche…
INT +0 PER +0 CHA -2 barge et trafiquants de drogue
Joséphine Lapointe dite Maman DEF 10 PV 19 Init 10 NC 0
créole, femme à poigne Clef anglaise +6 DM 1d6+4 FOR +0 DEX +0 CON +0
NC 4 INT -1 PER +0 CHA +0
FOR +2 DEX +0 CON +1 PNJ du scénario 5 DEF 10 PV 6 Init 10
INT +2 PER +1 CHA +2 Père Fraser, pasteur à la Pentecost Roberto Lamias dit « Big Bob »,
DEF 10 PV 19 Init 10 Baptist Church et membre du propriétaire du bar « True Blood »
Hachoir +6 DM 1d6+4 (critique sur 18-20) mouvement « Black Lives Matter » NC 1
Pistolet lourd (20 m) +5 DM 1d10+2 FOR +3 DEX +0 CON +2
Maman : Maman donne un bonus de +2 en initiative, INT +0 PER +0 CHA -1
en attaque et aux DM à tous les zombies sous ses ordres DEF 10 PV 17 Init 10
à portée de vue. Une fois par tour, si un zombie est Canon scié (20 m) +3 DM 1d10
situé à moins de 3 mètres d’elle, il peut subir les DM
d’une attaque qui la visait à sa place. Trevor « Chuck » Barclay, agent
superviseur de la DEA à San Antonio
La Brebis, prêtre vaudou fou et
enchaîné NC 4
FOR +2 DEX +2* CON +2
INT +0 PER +0 CHA -1
NC 0 DEF 12 PV 24 Init 15
FOR +0 DEX +0 CON +0 Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8
INT +2 PER +1 CHA +2* Mains nues +6 DM 1d8+2
DEF 10 PV 6 Init 10 Imparable (L) : Réaliser une attaque au contact en
lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si Trevor
Vicky Jenkins, détective au Public obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans
Integrity Bureau (PIB) de la Nouvelle- utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est
Orléans automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son
NC 0 adversaire).
NC 3
FOR +1 DEX +1 CON +0
FOR +0 DEX +3* CON +1 Jonas Chong, agent de la DEA et
INT +0 PER -1 CHA +1 amant de Beauregard
INT +2 PER +1 CHA -2 DEF 11 PV 12 Init 12
DEF 13 PV 25 Init 10 NC 1
Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8
AIDES DE JEU GREENBERG

FOR +2 DEX +0 CON +1 ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une NC 3


INT +0 PER +0 CHA +3 fois par combat, une attaque qui aurait dû l’amener à FOR +0 DEX +1 CON +3*
0 PV est ignorée (esquivée). INT +1 PER +0 CHA +3*
DEF 10 PV 15 Init 10
Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+1 Jason Barnett, facho intégriste DEF 11 PV 27 Init 13
NC 2 Pouvoir de suggestion : Allred a le pouvoir de contraindre
Buck Stanford, agent de l’US Border
FOR +2 DEX +1 CON +3* ses interlocuteurs à lui obéir, même si cela va contre leurs
Patrol (USBP) et membre des
intérêts. Il lui est facile de donner un ordre simple à effet
Suivants de Fenris INT +0 PER +1 CHA -2
immédiat tant que celui-ci ne met pas en danger sa ou
NC 1/2 Init 13 (18 en ses cibles (test de CHA difficulté 20 pour résister). Pour
DEF 11 PV 22
FOR +1 DEX +0 CON +0 nature) une emprise durable et sans limites, il doit s’agir d’un
INT +0 PER +0 CHA -1 Pistolet lourd (20 m) +4 DM 1d10+1 proche. À défaut, il doit auparavant créer un lien avec sa
Fusil de précision (100 m) +4 DM (3)d6+1 future victime en conversant avec elle aussi longtemps
DEF 10 PV 8 Init 10
Poignard +4 DM 1d4+2 que nécessaire. Plus l’ordre est complexe ou va à
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8
Pièges : Test de PER (survie) difficulté 15 pour le repérer. l’encontre des principes de sa cible, plus le lien avec cette
Mitch et Jeb Garth 3d6 DM, test de DEX difficulté 15 pour demi DM. En cas personne doit être fort. Avec le temps, le pouvoir d’Allred
NC 2 de blessure grave, le personnage est mutilé et sa vitesse s’est tellement développé qu’il n’a plus besoin d’ouvrir
FOR +3* DEX +0 CON +1 de déplacement est divisée par 2 (test de CON difficulté la bouche pour convaincre un homme qu’il connaît bien
INT +0 PER +0 CHA -1 10 ou la séquelle est permanente). de s’auto-mutiler ou de mettre fin à ses jours. Il lui suffit
de regarder sa victime dans les yeux pendant quelques
DEF 10 PV 17 Init 10 Dr Elena Sidorenko, biochimiste néo-
instants pour la soumettre à sa volonté. La meilleure
Pistolet lourd (20 m) +1 DM 1d10 nazie
chose qui puisse donc arriver aux adversaires d’Allred est
Batte de base-ball +4 DM 1d6+3 NC 1/2 de ne jamais faire sa connaissance.
Aymeric Blain, gourou libertaire et FOR -2 DEX +1 CON +0 Pouvoir de dialogue : Ce pouvoir permet à Allred de
fondateur de la ferme autonome « A INT +3* PER +1 CHA +0 contacter et d’échanger avec les Esprits de la Corruption.
New Hope » DEF 11 PV 9 Init 12 C’est un pouvoir dangereux pour la santé mentale, dont
NC 0 Devon White, homme de confiance il se garde bien de se servir. C’est pour cette raison qu’il a
FOR +0 DEX +0 CON +1 de Robert Allred et Grand prêtre de délégué cette tâche à Devon White.
INT +1* PER +0 CHA +2* l’Église des Suivants de Fenris Pouvoir de transmission : Allred peut transmettre un de
DEF 10 PV 7 Init 10 NC 3 ses pouvoirs à autrui à condition que celui-ci se repaisse
de sa chair. Voilà pourquoi il manque des phalanges
Gustavo Frutos, membre de la FOR +0 DEX +0 CON +1*
à l’index de sa main gauche. Autant dire qu’Allred
Movida INT +2 PER +0 CHA +1 transmet son talent avec parcimonie.
NC 1 DEF 10 PV 20 Init 12
FOR +0 DEX +2 CON +1 Pouvoir de dialogue : Ce pouvoir permet à Devon de PNJ du scénario 6
INT +0 PER +1 CHA +0 contacter et d’échanger avec les Esprits de la Corruption.
Il a hérité ce pouvoir en dévorant une phalange de l’index Amber Moore, agent de l’USSS
DEF 12 PV 12 Init 10 NC 1
de la main gauche d’Allred. Devon y a beaucoup recouru
Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+1 et sa santé mentale s’en ressent aujourd’hui. FOR +0 DEX +2 CON +1
Lobo, lieutenant des Siete Viejo Attiser la haine : Lorsqu’il le souhaite Devon peut produire INT +2 PER +2 CHA +0
une aura de haine palpable dans un rayon de 10 m DEF 12 PV 14 Init 14
autour de lui. Toutes les créatures dans cette zone, même Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+2
les chiens, doivent faire un test d’INT difficulté 10 ou
Voie : de l’investigation rang 2
devenir violent et attaquer la créature de son choix. Un
nouveau test d’INT peut être réalisé à chaque tour pour Les agents de l’USSS et les hommes
mettre un terme à l’accès de violence. Si parmi les cibles, de Greenberg
des inimitiés existent Devon le sent et peut en jouer pour NC 1
imposer un malus de -5 aux tests de résistance. FOR +1 DEX +1 CON +1
Robert Allred, antéchrist wannabe INT -1 PER +1 CHA +0
DEF 11 PV 12 Init 10
NC 3 Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1
FOR +2 DEX +1 CON +1 Bénédicte « Chef Ben » Jacques, chef
INT +2 PER +0 CHA +2 du restaurant du Cajun Club
DEF 11 PV 24 Init 12 NC 1
Pistolet lourd (20 m) +5 DM 1d10+2 FOR +0 DEX -1 CON +3*
Machette +4 DM 1d8+2 INT +0 PER +0 CHA +1
Lieutenant : Une fois par tour, Lobo peut donner une DEF 9 PV 11 Init 8
action supplémentaire à n’importe quel allié sous ces Couteaux de cuisine +4 DM 1d6+2

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AIDES DE JEU GREENBERG
Jean-Jésus dit JJ, second de Manon Baptiste Levant, humanitaire, Attaque au contact +7
NC 2 membre des Sœurs de Marie à Haïti Attaque à distance +4
et plus encore… Chair à canon : Une fois par tour, Papa Latombe peut
FOR +2 DEX +1 CON +1
INT +0 PER +0 CHA +2* NC 4 décider qu’une attaque qui le visait touche à la place
FOR +2 DEX +0 CON +1 un de ses sous-fifres situé à moins de 3 mètres et venu
DEF 11 PV 19 Init 13
INT +1* PER +1 CHA +2* s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Il
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8 gagne un bonus de +3 en DEF tant que des sous-fifres
Pouvoir : JJ ne se sépare jamais d’un bracelet de perles DEF 18 PV 25 Init 10
sont positionnés à moins de 3 mètres de lui.
d’os, peut-être humains, qu’il fait glisser machinalement Pistolet moyen (20 m) +6 DM 1d8+2
Pouvoirs : Papa Latombe est un mort-vivant. Il n’a donc
entre ses doigts. D’apparence innocente, cet artefact, L’œil de Kerberos : Quiconque a connu Baptiste avant pas besoin de respirer ou de dormir, est insensible aux
cadeau de Manon, permet de manipuler les émotions de son voyage au Soudan aurait bien du mal à croire qu’il intempéries, à la maladie et à la douleur, et est doté
ses interlocuteurs. Quiconque examine les perles de près est devenu un redoutable combattant. Ce dernier fait d’une force surhumaine. Pour neutraliser son corps, il
constatera que celles-ci sont gravés d’étranges symboles, d’ailleurs au mieux pour dissimuler au regard des autres faut détruire son cerveau. En termes de jeu, il possède
sans doute d’origine vaudou. Les motifs varient ce talent surnaturel. Les esprits des défunts guerriers de une RD de 10 contre les armes à feu et une RD de 5 contre
subtilement selon le type d’émotion que JJ souhaite Kerberos guident désormais Baptiste Levant à travers les autres armes. Il est possible d’ignorer cette RD en
manipuler. Qu’il s’agisse de joie, de peur, de tristesse ou la brume du combat. Comme s’il avait développé un visant la tête et en prenant un malus en attaque de -5.
de colère, ce dernier peut, au choix, apaiser, ou exacerber pouvoir d’anticipation, Baptiste semble devenu capable Pour le tuer définitivement, il faudrait retrouver l’urne
les émotions de sa cible. Un test de CHA difficulté 15 est de prévoir les coups, y compris les tirs, qui lui sont qui contient son cœur et brûler celui-ci à l’occasion d’une
nécessaire pour résister (inconsciemment) à ce pouvoir. destinés et a donc une très grande chance de les esquiver cérémonie vaudou dédiée.
De plus, l’activation de cet artefact est indétectable. (+8 en DEF).
Donald Gauntley, cadavre possédé
Manon, Prêtresse vaudou et leader François-Xavier, Houngan des Sœurs par une Entité Cosmique de la
des Sœurs de Marie de Marie Corruption
NC 4 NC 10
FOR +2 DEX +0 CON +1 FOR +4* DEX +1 CON +5*
INT +1* PER +1 CHA +2* INT +2* PER +1 CHA +2*
DEF 18 PV 25 Init 10 DEF 11 PV 25 (RD 10) Init 10
Pouvoirs : En tant que Houngan choisi par Ogoun (Voie Attaque au contact +6
du vaudou d’Ogun rang 5), FX n’hésite pas à user de ses Attaque à distance +4
connaissances pour faire du mal à autrui. Pour lui, tous
les moyens sont bons dans la guerre qu’il mène contre Résistance surnaturelle : L’Agent de la Corruption est
les évangélistes et les Bokors qui corrompent le sang de invulnérable aux attaques physiques. Seul un autre esprit
la terre haïtienne. majeur peut le blesser. Si les PJ réussissent à blesser son
réceptacle, l’Agent le régénère au rythme de 10 pv par
NC 4 Les Zombies de la plantation de tour, même réduit à 0 pv ou si son corps est annihilé. Les
FOR +0 DEX +1 CON +2 Gauntley effets d’une explosion nucléaire sur la créature restent à
INT +1 PER +2 CHA +4* NC 1 vérifier…
DEF 13 PV 24 Init 13 FOR +1 DEX +1 CON +1 Fillana Dunsirn, associée du diable
Pouvoirs vaudou : Manon est naturellement une très INT -1 PER +1 CHA +0 NC 4
puissante Mambo. Choisie par Papa Legba, sa connexion DEF 11 PV 12 Init 10
privilégiée au monde des Esprits lui permet d’ouvrir FOR +1 DEX +3* CON +2
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1 INT +3* PER +1 CHA +3*
celui-ci sur le monde des hommes avec beaucoup de
Fusil à pompe (40 m) +3 DM 1d10+1
facilité. Par conséquent, elle parvient plus facilement à DEF 12 PV 25 Init 17
s’adresser aux esprits. Pour une raison inconnue, ceux- Papa Latombe, cerveau des Zombies Attaque au contact +1
ci lui accordent des faveurs à un moindre coût que pour Attaque à distance +5
les autres prêtres et prêtresses vaudou. Elle possède la Voie : de l’occulte rang 5 (COC Livre de règles p. 78), des
Voie du vaudou blanc (Voir aide de jeu contextuelle, corporations (Loi) rang 4, du discours rang 5
p. 157) au rang 5 et elle ne dépense que la moitié des
points de mana requis (elle possède 10 PM) pour lancer Sir Angus Dunsirn, CEO de la Dunsirn
chaque rituel. Trust et parrain d’Adrien et Carole
Manon est capable de voyager dans le monde des Greenberg
esprits en dépensant 2 PM et elle peut dépenser 1 PM Caractéristiques superflues
supplémentaire par « passager » qu’elle emmène avec Pouvoir : Usurper l’enveloppe corporelle d’une personne
elle. en la dévorant rituellement.

NC 7
FOR +5* DEX +0 CON +5*
INT +2* PER +1 CHA +3*
DEF 12 PV 45 (RD 5/10) Init 10
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AIDES DE JEU RECUEIL DE SCÉNARIOS

Les PNJ du Terminus Emma DUBOIS (Cliente – Visiteuse Chef spirituel : Le prêtre offre un bonus de +1 en
médicale) initiative, en attaque et aux DM à tous les cultistes sous
Hommes du GIGN ou du RAID ses ordres à portée de vue.
NC 1/2
FOR +0 DEX +0 CON +0 Chair à canon : Une fois par tour, le prêtre peut décider
INT +0 PER +0 CHA +0 qu’une attaque qui le visait touche à la place un cultiste
situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière
DEF 10 PV 4 Init 10
lequel il s’est mis à couvert).
Voie de la médecine Rang 1
L’ombre de Yog Sothoth
Souheil ZAINOUN (Client –
Publicitaire)
NC 1 (Endurci)
FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +0 PER +0 CHA +0
NC 1 (Endurci) DEF 10 PV 14 Init 11
FOR +1 DEX +1 CON +1 Voie du discours Rang 1
INT +0 PER +0 CHA +0 Voie des exploits physiques Rang 1
DEF 11 PV 14 Init 13
Christian ROUX (Client – Voyageur
Couteau +3 DM 1d4+2 de commerce)
Fusil d’assaut (80 m) +3 DM 2d8+1
NC 1/2 NC 4
Térèse Garcia (Cliente) FOR +0 DEX +0 CON +0 FOR +2 DEX +4 CON +5
NC 1/2 INT +0 PER +0 CHA +0 INT +0 PER +1 CHA +1
FOR +0 DEX +0 CON +0 DEF 10 PV 4 Init 10 Init 18 DEF 14 PV 30
INT +0 PER +0 CHA +0 Voie des voyages Rang 1 Griffes d’ombre +5 DM 1d6+2
DEF 10 PV 4 Init 10
André « Dédé » ROSSI (Patron du bar)
Les PNJ de l’exposition Les PNJ de viande froide
NC 1/2 Paul Smith Willy
FOR +0 DEX +0 CON +0 NC 1 (Endurci)
INT +0 PER +0 CHA +0 FOR +2 DEX +0 CON +1
DEF 10 PV 4 Init 10 INT +0 PER +0 CHA +0
Voie de la mécanique Rang 1 DEF 10 PV 14 Init 11
Voie du pilotage Rang 1 Matraque +3 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8+1
Aurélie ROBERT (Serveuse –
étudiante en arts) Cultiste
NC 1/2 NC 1
FOR +0 DEX +0 CON +0 FOR +2 DEX +0 CON +0
INT +0 PER +0 CHA +0 INT +0 PER +0 CHA +0 NC 1
DEF 10 PV 4 Init 10 DEF 10 PV 9 Init 10 FOR +3 DEX +0 CON +1
Voie des Arts Rang 2 Couteau +3 DM 1d4+2 INT +0 PER +1 CHA +0
Ignorer la douleur : Une fois par combat, une attaque qui DEF 10 PV 12 Init 10
Aleksander « Alek » NOVAK (SDF
aurait dû amener le cultiste à 0 PV est ignorée.
illuminé) Mains nues +5 DM 1d4+3
NC 1/2 Prêtre Hachoir +5 DM 1d6+2
FOR +0 DEX +0 CON +0 NC 2 (Expert) Motor Club Member
INT +0 PER +0 CHA +0 FOR +1 DEX +1 CON +1
DEF 10 PV 4 Init 10 INT +2 PER +1 CHA +2
Voie des langues Rang 2 DEF 11 PV 19 Init 14
Couteau +4 DM 1d4+2
Serge LEFEBVRE (Client – Ex-
Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+2
inspecteur)
Attaque magique +5
NC 1/2
Malédiction (L) : Le prêtre fait un test d’attaque
FOR +0 DEX +0 CON +0 magique opposé contre un personnage. S’il l’emporte,
INT +0 PER +0 CHA +0 le personnage lance deux d20 et garde le plus mauvais
DEF 10 PV 4 Init 10 résultat pendant les 1d6 prochains tours.
Voie des armes à feu Rang 1
Voie de l’investigation Rang 2
AIDES DE JEU RECUEIL DE SCÉNARIOS
NC 1 Matt Wheston Zombie Marcheur
FOR +3 DEX +0 CON +1 NC 1 (Endurci)
INT +0 PER +1 CHA +0 FOR +2 DEX +0 CON +1
DEF 10 PV 12 Init 10 INT +0 PER +0 CHA +0
Mains nues +5 DM 1d4+3 DEF 10 PV 14 Init 11
Couteau +5 DM 1d4+3 Matraque +3 DM 1d4+2
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8+1

Les PNJ de la loi de la Capitaine Barlow


jungle NC 4 (Elite)
FOR +1 DEX +2 CON +2
Camelle White
INT +1 PER +2 CHA +1 NC 1, créature non-vivante
NC 1/2 DEF 12 PV 29 Init 17 FOR +1 DEX +0 CON +1
FOR +0 DEX +0 CON +0 Couteau +5 DM 1d4+4 INT -3 PER -1 CHA -4
INT +2 PER +0 CHA +0 Pistolet lourd (20m) +6 DM 1d10+3 DEF 10 PV 12 Init 10
DEF 10 PV 4 Init 10 Attaque double (L) : Voir vétéran. Morsure +4 DM 1d4+1
Formation scientifique : Le personnage obtient un bonus
Capitaine : Le capitaine donne un bonus de +2 en Lenteur : Le zombie ne se déplace que de 15 mètres par
de +5 à tous les tests en rapport avec les sciences.
initiative, en attaque et aux DM à toutes les soldats sous action de mouvement. S’il est Renversé, le marcheur a
Il choisit un domaine particulier (mathématiques,
ses ordres à portée de vue. besoin d’une action de mouvement pour se relever.
physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de
+10 au lieu de +5. Kongo (gorille) Zombie Coureur
Grosse tête : Le personnage peut remplacer un test qui NC 2, créature non-vivante
nécessite des qualités physiques par un test d’INT de
FOR +1 DEX +2* CON +1
même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en
INT -2 PER +0 CHA -4
utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà
à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un DEF 12 PV 12 Init 15
bâton de dynamite (DEX remplacée par INT). Morsure +5 (2 attaques) DM 1d4+1
Rapide : Le zombie se déplace de 20 mètres par action de
Brice Ridein
mouvement. S’il est Renversé, le coureur peut se relever
NC 1/2 par une action gratuite.
FOR +0 DEX +0 CON +0
Nuée d’oiseaux Zombie
INT +2 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init 10 NC 4, taille grande NC 3, taille moyenne
Formation scientifique : Le personnage obtient un bonus FOR +7* DEX +6* CON +7 FOR +0 DEX +4* CON +0
de +5 à tous les tests en rapport avec les sciences. INT -1 PER +4 CHA -2 INT -4 PER +0 CHA -4
Il choisit un domaine particulier (mathématiques, DEF 15 PV 20 Init 22 DEF 16 PV 6 Init 18
physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de Poings et morsure +7 DM 1d6+5 Attaque +5 DM 1d6
+10 au lieu de +5. Enrager : Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses PV Vol : Les oiseaux ont la particularité de se déplacer en vol
Grosse tête : Le personnage peut remplacer un test qui passent sous la moitié, le gorille devient enragé. Il ignore de 20 mètres par action de mouvement, ce qui rend la
nécessite des qualités physiques par un test d’INT de les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son fuite beaucoup plus problématique.
même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Il peut Recouvrir (L) : La nuée peut recou­vrir sa proie après avoir
utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV. réussi une attaque au contact contre sa cible. Dès lors,
à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un Passage par les arbres : Le gorille se déplace aussi vite la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innom­
bâton de dynamite (DEX remplacée par INT). dans les arbres qu’au sol. brables morsures. La nuée lui in­flige automatiquement
Orely « did-a-lot » Étreinte : Si le costaud obtient un résultat de 15 à 20 au 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la
test d’attaque, il se saisit de sa victime. À chaque tour nuée n’est pas vaincue.
NC 1/2
suivant, il lui inflige alors des DM automatiquement Cibles multiples : La nuée est consti­ tuée de très
FOR +0 DEX +0 CON +0
et elle est Immobilisée. À son tour, la victime peut nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui
INT +0 PER +0 CHA +0
utiliser son action d’attaque pour tenter de se libérer infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent
DEF 10 PV 4 Init 10 en réussissant un test de FOR ou de DEX au choix, des DM nor­maux, mais tous les DM par des armes de
Voie de l’éclaireur Rang 1 difficulté 15. contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de
Réduction des DM : Retrancher 5 points à tous les DM DM par attaque réussie.
Brittany Pierce
infligés au zombie par des armes contondantes. Oubliez
NC 1/2
la batte de base-ball !
FOR +0 DEX +0 CON +0
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init 10

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AIDES DE JEU RECUEIL DE SCÉNARIOS

Les PNJ d’Aurore boréale Soldats de la Loge Meneuse d’hommes : Une fois par tour, Erhaben peut
NC 2 donner une action supplémentaire à n’importe quel allié
Les raies manta énergétiques sous ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement).
FOR +1 DEX +2 CON +1
NC 2, taille grande
INT +0 PER +1 CHA +0 Schatten
FOR +4 DEX +2 CON +4
DEF 14 (RD 5) PV 19 Init 16
INT -2 SAG +0 CHA +0
Couteau +4 DM 1d4+3
DEF 12 PV 20 Init 10
Fusil d’assaut (80 m) +4 DM 2d8+2
Dard électrique +4 DM 2d6 de foudre
Gilets pare-balle : RD5 contre les armes à feu.
Créature élémentaire : Les raies manta énergétiques
sont immunisées aux DM de foudre/électricité, cela Soldats et policiers finlandais
leur fait au contraire récupérer 1 PV par attaque subie. NC 1
En revanche, dans notre monde, les raies perdent 1 PV FOR +1 DEX +1 CON +1
par heure. INT +0 PER +0 CHA +0
Corps électrique : Toute créature qui attaque une raie à DEF 11 PV 14 Init 13
mains nues ou avec une arme métallique subit 1d4 DM Soldat : fusil d’assaut (80 m) +3 DM 2d8+1 NC 3
d’électricité à chaque fois qu’il inflige des DM. Policier : pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1 FOR +1 DEX +2 CON +1
Vol : Les raies manta énergétiques volent à la vitesse de
20 mètres par action de mouvement. Mächtigmann INT +4* PER +2* CHA +2
DEF 16 PV 26 Init 15
Les techno-zombies Coup de poing +3 DM 1d6+1 +1d6 électricité
NC 1, créature non-vivante Poison-gun (20 m) +5 DM 1d6 + poison
FOR +1 DEX +0 CON +1 Poison : Les projectiles tirés par le pistolet de Schatten se
INT -3 PER -1 CHA -4 dissolvent dans le sang de la victime. Au tour suivant la
DEF 10 PV 12 Init 10 blessure, la victime subit 1d6 DM supplémentaire et elle
Coup +4 DM 1d4+1 doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être Affaiblie
Canon à ondes de choc +5 pendant 1 minute (10 tours). Si les PJ récupèrent cette
DM 2d6 temporaires arme, considérez qu’il reste 3 munitions dans le chargeur.
Rayon à particules +5 DM 1d6 temporaires Instinct de survie : Schatten est passé maître dans l’art
Canon à ondes de choc : La victime doit faire un test de NC 3 de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour,
FOR difficulté 12 ou être Renversée et Étourdie 1 tour. au moment de son choix, il peut utiliser une action de
FOR +5* DEX +2 CON +5*
Les canons sont greffés sur les bras des zombies et ils ne mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un
INT +0 PER +0 CHA +0 effet ou une créature le paralyse, l’Immobilise, le Ralentit
peuvent pas être actionnés par un être vivant.
DEF 12 PV 36 Init 10 ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT
Rayon à particules : La cible voit sa trame de réalité se
Coup de poing +6 DM 1d4+5 difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il
déchirer pendant une courte période, son corps devient
Rayon d’énergie (20 m) +6 DM 2d6+5 gagne +3 en DEF lorsqu’il lui reste moins de la moitié
légèrement flou. Sur une attaque réussie, faire un test de
Vol : Le mutant est capable de voler à la vitesse de 20 de ses PV.
CON difficulté 12 ou être Affaibli pour 1d6 tours. La durée
se cumule à chaque nouvel impact. mètres par action de mouvement. Il peut atteindre une
altitude de 10 000 mètres, soit celle d’un avion de ligne. Les PNJ de Desunited-
Lenteur : Le zombie ne se déplace que de 15 mètres par
action de mouvement. S’il est Renversé, il a besoin d’une Erhaben kingdom
action de mouvement pour se relever. Begbie
Inépuisables : Les zombies sont plus lents que les humains
vivants, toutefois ils sont inépuisables. S’il est donc aisé de
les distancer dans un premier temps, le zombie obtient
après 5 tours de poursuite un bonus de +5 aux tests de
course.
Sans esprit : Les zombies sont immunisés à toutes les
attaques qui affectent l’esprit.
Résistance aux DM : Divisez par 2 tous les DM infligés aux
zombies par des armes perforantes. Cela inclut les armes
à feu et les poignards. NC 3
Sens : Les zombies voient comme dans la pénombre dans FOR +4* DEX +4* CON +2* NC 2
le noir. INT +1 PER +0 CHA +3 FOR +5* DEX +0 CON +1*
DEF 15 PV 30 Init 20 INT +0 PER +1 CHA +0
Coup de poing +5 DM 1d6+4 DEF 10 PV 25 (RD 4) Init 10
Hache (2 attaques) +5 DM 1d8+4 Mains nues +7 DM 1d6+5
Voie du voile rang 4
Voie de l’ogre rang 4
AIDES DE JEU RECUEIL DE SCÉNARIOS
Olvart L’Abomination NC 4
FOR +0 DEX +4 CON +0
INT +1 PER +2 CHA +3
DEF 14 (19 au Cac) PV 28 Init 21
ATC +3 (+7), ATD +6 PC 7
Mains nues (double attaque) +8 DM 1d8
Trait : vif
Voies : Discours (3), Furtivité (2), Investigation (2),
Corps à corps (5)
Wang Chai Liang
NC 2 FOR +4 DEX +2 CON +3 Artiste martial (Action) – Niveau 3
FOR +3 DEX +0 CON +4 INT -2 PER +2 CHA -3 FOR +1 DEX +3 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 15 PV 32 (RD6/argent) Init 19 INT +1 PER +1 CHA +0
DEF 13 PV 20 (RD 8/3) Init 10 Morsure +7 DM 2d6+7 DEF 13 PV 18 Init 16
Mains nues +5 DM 1d4+3 Embuscade : Au premier tour de combat, si ATC+4 (+7 mains nues) ATD+3 PC 2
Voie du loup-garou rang 3 l’environnement permet à la créature de se dissimuler, Trait : Acrobatie
Voie de la lune d’argent rang 3 la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. Voies : Corps à corps (2), Exploit physique (2),
Forme hybride de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès Voyages (2)
une cible Surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et
FOR +5 DEX +2 CON +4 toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est James Price
INT +0 PER +1 CHA +0 Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les Espion (Aventure) – Niveau 3
DEF 15 PV 20 (RD 8/3) Init 14 tests de discrétion et en Init. FOR +0 DEX +1 CON +0
Griffes +7 DM 1d6+5 INT +3 PER +1 CHA +2
Morsure +7 DM 1d6+5 Les PNJ d’Opération : DEF 11 PV 13 Init 12
Rage férale : +2 en attaque et +1d6 DM, -3 DEF cheval de Troie ATC+2 ATD+2 PC 6
Agents de Banodyne Assassins chinois Trait : Expert (Sinologie +5)
NC 2 Voies : Investigation (3), Furtivité (1), Voyages (1)
FOR +2 DEX +2 CON +2 Linda McEvoy
INT +0 PER +1 CHA +0 Militaire (Action) – Niveau 3
PV 18 (RD 6 contre
DEF 15 Init 15 FOR +2 DEX +1 CON +3
les armes à feu)
INT +0 PER +1 CHA +0
Fusil d’assaut amélioré +7 DM 2d8+1
DEF 12 PV 22 Init 13
Machette composite +6 DM 1d6+3
ATC+3 ATD+4 PC 2
Munitions pyro-argentiques : considérés comme feu et
argent en termes de résistance et vulnérabilité. Trait : Teigneux
Voies : Armes à feu (3), Corps à corps (1), Danger (1)
Gardes de sécurité
NC 1
NC 2 Kate Fizzlebee
FOR +1 DEX +1 CON +0
FOR +1 DEX +1 CON +1 Scientifique/informaticien (Aventure) – Niveau 3
INT -1 PER +1 CHA -1
INT +0 PER +1 CHA +0 FOR +0 DEX +2 CON +0
DEF 13 PV 16 Init 11
DEF 12 (gilet PV 16 (RD3 contre INT +3 PER +3 CHA -1
Init 12 Mini Uzi (pistolet mitrailleur léger) +2 DM 2D4
pare-balles léger) les armes à feu) DEF 12 PV 13 Init 15
Matériel : gilet pare-balle (+2 DEF, -2 Init, RD5)
Pistolet mitrailleur +4 DM 2d6 ATC+0 ATD+4 PC 3
Chacun d’eux porte un bracelet diffusant une fragrance Ming Na Trait : Veinard
spéciale. L’Abomination a été dressée à ne pas attaquer Voies : Furtivité (3), Sciences (2), Investigation (1)
ceux qui portent cette odeur. Un test de PER difficulté 20
(15 pour un loup) permet de détecter cette particularité.

Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202011/277267/727899


AIDES DE JEU RECUEIL DE SCÉNARIOS

Les PNJ du fin fond des Les PNJ de pour quelques Capitaine : Le capitaine donne un bonus de +2 en
initiative, en attaque et aux DM à toutes les soldats sous
entrailles kilos de plus ses ordres à portée de vue.
Hôte abandonné Breaking Brothers (jeune voyou)
Singe-ver
NC 1/2
FOR +1* DEX +1* CON +1
FOR +1 DEX +1 CON +0 DEF 11 PV 9 Init 22
INT +0 PER +1 CHA +0 Attaque +4 DM 1d6-1
DEF 11 PV 9 Init 13 Pistolet lourd (20m) +6 DM 1d10+3
Poignard +2 DM 1d4+1 Voie des méta-créatures rang 1
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
Breaking Brothers (gros bras)
NC 1
FOR +3 DEX +0 CON +1
FOR +2 DEX +1 CON +3 INT +0 PER +1 CHA +0
INT -4 PER -2 CHA -4 DEF 10 PV 12 Init 10
DEF 11 PV 22 Init 12 Mains nues +5 DM 1d4+3
Couteau +5 DM 1d4+3
Morsure +2 DM 1d6+2
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
Envahisseur stellaire
Garde corpo
NC 1 (Endurci)
FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 14 Init 11
Matraque +3 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8+1
Garde corpo d’élite
NC 2 (Expert)
FOR +1 DEX +2 CON +1
NC 1 INT +0 PER +1 CHA +0
FOR +0 DEX +1 CON +3 DEF 12 PV 19 Init 16
INT +0 PER -2 CHA -4 Couteau +4 DM 1d4+3
DEF 11 PV 12 Init 12 Fusil d’assaut (80m) +4 DM 2d8+2
Constriction (critique 19-20) +3 DM 1d6 Voie du tireur rang 1
Fouisseur : Un envahisseur peut se déplacer dans un sol Attaque double (L) : Le vétéran peut réaliser deux
meuble à la vitesse de 5 mètres par tour. attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
Intubation : En cas de réussite critique au test d’attaque, du d20.
la cible doit immédiatement réussir un test de DEX
Chef de la sécurité
difficulté 10 ou l’envahisseur commence à s’introduire
dans sa bouche. Au tour suivant, un test de FOR difficulté NC 4 (Elite)
15 est nécessaire pour l’extraire. La difficulté passe à 20 FOR +1 DEX +2 CON +2
au troisième tour, ensuite il est trop tard. Si un PJ ciblé INT +1 PER +2 CHA +1
par une intubation parvient à s’en sortir, il doit faire DEF 12 PV 29 Init 17
un test de choc de la difficulté du test qui lui a permis Couteau +5 DM 1d4+4
d’échapper à l’intubation ou perdre 1 PC . Pistolet lourd (20m) +6 DM 1d10+3
Si la victime tombe à 0 PV ou est inconsciente, Voie du tireur rang 2
l’envahisseur s’introduit dans sa bouche et s’installe dans
Attaque double (L) : Voir vétéran.
son hôte.

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