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Les PNJ du scénario 1 Elisabeth Mary Rose Greenberg, née Denis Clarks, agent de l’ATF attaché
Gauntley au FBI
Adam François Adrien Greenberg
Senior, monstre à visage humain
NC 1/2 NC 4
FOR +0 DEX +1 CON +0 FOR +3 DEX +2 CON +2
NC 7
INT +3* PER +1 CHA +2* INT +0 PER +0* CHA +1
FOR +2 DEX +1 CON +5*
DEF 11 PV 9 Init 12 DEF 12 PV 20 Init 15
INT +3* PER +1 CHA +2*
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1 Pistolet moyen (20 m) +6 DM 1d8+2
DEF 11 PV 43 Init 16
Voie : du discours rang 5 Voies : des armes à feu rang 2, des exploits physiques
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1
Sang du géant : Elisabeth Greenberg récupère 1 PV par rang 3 (surf), de l’investigation rang 2
Voies : du discours rang 5, de l’argent rang 5
tour, même réduite à 0 PV. De plus, elle obtient une Hausser le ton : Lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV
Sang du géant : Adam Greenberg Sr récupère 1 PV par action supplémentaire par tour : au choix une action de maximum, Denis gagne un bonus de +3 à ses tests
tour, tant qu’il n’est pas réduit à 0 PV. De plus il obtient mouvement ou une action d’attaque. d’attaque, de +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subis
une action supplémentaire par tour : au choix une action de 5 points par attaque (RD 5).
de mouvement ou une action d’attaque et +3 en Init. Le bureau du FBI à la Nouvelle-
Orléans Marta « Marty » Herodes, Agent
Chair à canon : Une fois par tour, Adam Greenberg Sr peut
spécial
décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un Terence Dempsey, directeur de
de ses sous-fifres situé à moins de 3 mètres et venu NC 1
département à Washington
s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Il FOR +0 DEX +1 CON +0
NC 1
gagne un bonus de +3 en DEF tant que des sous-fifres INT +3 PER +0 CHA +0
sont positionnés à moins de 3 mètres de lui. FOR +1 DEX +0 CON +0
DEF 11 PV 12 Init 13
INT +2* PER +1 CHA +3*
Adam André Paul Greenberg, Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
DEF 10 PV 12 Init 10
sénateur de Louisiane Voies : des armes à feu rang 1, de l’investigation rang 3
Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1
Voies : du discours rang 4, des corporation rang 5, des André Barthelemy, chef du
armes à feu rang 2 laboratoire du FBI
NC 1/2
Marcus Questor, agent spécial en
charge FOR -1 DEX +0 CON +0
INT +3* PER +1* CHA +0
DEF 10 PV 9 Init 10
Pistolet moyen (20 m) +1 DM 1d8
Voies : de l’investigation rang 2, de la médecine rang 2,
des sciences rang 3
NC 2 Samuel « what’s in it for me »
FOR +1 DEX +0 CON +2* Bradford, directeur de l’antenne du
INT +2* PER +0 CHA +2* FBI à la Nouvelle Orléans
DEF 11 PV 15 Init 13 NC 1
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8 FOR +0 DEX +0 CON +1
NC 3 INT +1 PER +0 CHA +2
Voie : du discours rang 5
FOR +1 DEX +1 CON +1 DEF 10 PV 11 Init 10
Sang du géant : Adam Greenberg récupère 1 PV par
INT +2* PER +0 CHA +1 Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
tour, même réduit à 0 PV. De plus, il obtient une action
supplémentaire par tour : au choix une action de DEF 11 PV 20 Init 12
Voies : du discours rang 3, des corporations (FBI) rang 3
mouvement ou une action d’attaque et +3 en Init. Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1
Voies : des armes à feu rang 3, de l’investigation rang 4
Les victimes de Brett Kronsky Zombie, membre de gang de base Hausser le ton : Lorsqu’il passe sous la moitié de ses
PV maximum, Brett gagne un bonus de +3 à ses tests
Wallace Eckerman, victime du d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subis
labyrinthe des Kronsky de 5 points par attaque (RD 5).
NC 1 Pouvoir de Terreur : En plus de sa force surhumaine, Brett
FOR +1 DEX +0 CON +0 peut prendre une forme monstrueuse et terrifiante.
INT +1 PER +0 CHA +2 Son visage se déforme affreusement et ses membres
DEF 10 PV 13 Init 10 se tordent de manière obscène. Cette forme paralyse
Marque de l’Esprit corrupteur : A priori, l’attitude ses victimes. Les personnes ainsi « terrorisées » ne
arrogante et passablement vulgaire de Wallace devrait se souviennent pas de ce qu’elles ont vu et sont
agacer. Pourtant, c’est l’inverse qui se produit. Wallace mentalement affaiblies. Peut-être qu’une thérapie
inspire une étrange sympathie à ceux qui le rencontre. pourrait combler ce trou de mémoire, non sans danger
En pratique, sur un échec à un test de CHA difficulté NC 1 de séquelles psychologiques. Un test de Choc difficulté
15, on est convaincu qu’Eckerman est un type bien. FOR +2 DEX +0* CON +1 20 permet de résister. Dans ce cas, la personne peut
Cette sympathie peut aller jusqu’à la pitié si celui-ci INT -1 PER +1 CHA +0 seulement fuir et se souviendra de ce qu’elle a vu, mais
est manifestement compromis. En cas d’échec critique DEF 10 PV 12 Init 10 elle paiera de sa santé mentale (gain d’un point de Folie).
(marge d’échec de 10 points), la personne concernée Mains nues +4 DM 1d4+2 Abe Kronsky, pyromane
fera tout ce qu’elle peut (dans les limites de sa moralité Couteau ou batte +4 DM 1d4+2
et de son respect des lois) pour aider Eckerman à se sortir Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
de sa situation.
Tobias « Ingram » LeBlanc, orphelin
Sookie Loranger, victime du et jeune recrue des Zombies
labyrinthe des Kronsky
NC 1
NC 3
FOR +2 DEX +0* CON +1
FOR +0 DEX +0 CON +1 INT +0 PER +1 CHA +0
INT +2 PER +4* CHA +0 DEF 10 PV 12 Init 10
DEF 10 PV 18 Init 10 Mains nues +4 DM 1d4+2
Fusil à pompe +3 DM 1d10+4 Couteau ou batte +4 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+4 Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 NC 4
Marque de l’Esprit corrupteur : Sookie peut FOR +0 DEX +3 CON +1
François Vautour, lieutenant Zombie
progressivement amener ceux qu’elle interroge à se INT +0 PER +1 CHA +0
confier à elle sans aucune retenue. Un test de CHA est NC 2
DEF 13 PV 25 Init 17
nécessaire si on ne souhaite pas répondre à sa question, FOR +1 DEX +0 CON +1
Mains nues +6 DM 1d4+2 +1d6 de feu
et le niveau de difficulté (au début difficulté 5) augmente INT +1 PER +1 CHA +2 Pistolet moyen (20 m) +5 DM 1d8+1d4 de feu
à chaque question. En cas d’échec critique, la personne DEF 10 PV 17 Init 10
confie spontanément ses secrets les plus intimes à la Pouvoir : Pyrokinésie. Abe peut occasionner des
Mains nues +4 DM 1d4+1 dommages de feu (+1d6) à mains nues mais aussi jusqu’à
shérif-adjointe de Terrebonne. Couteau ou batte +4 DM 1d4+1 30 mètres de distance. Abe ne subit aucun DM de feu.
Pierce Martin, tatoueur et indic Pistolet lourd (20 m) +4 DM 1d10
Bubba Kronsky, simple d’esprit
NC 0 Les Kronsky
FOR +1 DEX +0 CON +1
Brett Kronsky, tueur psychopathe
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 7 Init 10
Lafayette « Garbage Man » Lambert,
proxénète violent
NC 1
FOR +3 DEX +0 CON +3
INT +0 PER +1 CHA +0*
DEF 10 PV 14 Init 10
Mains nues +5 DM 1d4+3 NC 3
Couteau +5 DM 1d4+3 FOR +2 DEX +2 CON +1
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 NC 7 INT -2 PER +2 CHA -2
FOR +5* DEX +0 CON +3 DEF 12 PV 18 Init 14
INT +0 PER +0 CHA +2 Fusil à pompe (40 m) +7 DM 1d10+2
DEF 10 PV 40 Init 10 Instinct du chasseur (L) : Bubba réalise une attaque
Mains nues +8 DM 1d4+5 à distance en lançant deux d20 et garde le meilleur
Pistolet lourd (20 m) +5 DM 1d10+2 résultat.
NC 7
FOR +5* DEX +0 CON +5*
INT +2* PER +1 CHA +3*
DEF 12 PV 45 (RD 5/10) Init 10
AIDES DE JEU RECUEIL DE SCÉNARIOS
Les PNJ du Terminus Emma DUBOIS (Cliente – Visiteuse Chef spirituel : Le prêtre offre un bonus de +1 en
médicale) initiative, en attaque et aux DM à tous les cultistes sous
Hommes du GIGN ou du RAID ses ordres à portée de vue.
NC 1/2
FOR +0 DEX +0 CON +0 Chair à canon : Une fois par tour, le prêtre peut décider
INT +0 PER +0 CHA +0 qu’une attaque qui le visait touche à la place un cultiste
situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière
DEF 10 PV 4 Init 10
lequel il s’est mis à couvert).
Voie de la médecine Rang 1
L’ombre de Yog Sothoth
Souheil ZAINOUN (Client –
Publicitaire)
NC 1 (Endurci)
FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +0 PER +0 CHA +0
NC 1 (Endurci) DEF 10 PV 14 Init 11
FOR +1 DEX +1 CON +1 Voie du discours Rang 1
INT +0 PER +0 CHA +0 Voie des exploits physiques Rang 1
DEF 11 PV 14 Init 13
Christian ROUX (Client – Voyageur
Couteau +3 DM 1d4+2 de commerce)
Fusil d’assaut (80 m) +3 DM 2d8+1
NC 1/2 NC 4
Térèse Garcia (Cliente) FOR +0 DEX +0 CON +0 FOR +2 DEX +4 CON +5
NC 1/2 INT +0 PER +0 CHA +0 INT +0 PER +1 CHA +1
FOR +0 DEX +0 CON +0 DEF 10 PV 4 Init 10 Init 18 DEF 14 PV 30
INT +0 PER +0 CHA +0 Voie des voyages Rang 1 Griffes d’ombre +5 DM 1d6+2
DEF 10 PV 4 Init 10
André « Dédé » ROSSI (Patron du bar)
Les PNJ de l’exposition Les PNJ de viande froide
NC 1/2 Paul Smith Willy
FOR +0 DEX +0 CON +0 NC 1 (Endurci)
INT +0 PER +0 CHA +0 FOR +2 DEX +0 CON +1
DEF 10 PV 4 Init 10 INT +0 PER +0 CHA +0
Voie de la mécanique Rang 1 DEF 10 PV 14 Init 11
Voie du pilotage Rang 1 Matraque +3 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8+1
Aurélie ROBERT (Serveuse –
étudiante en arts) Cultiste
NC 1/2 NC 1
FOR +0 DEX +0 CON +0 FOR +2 DEX +0 CON +0
INT +0 PER +0 CHA +0 INT +0 PER +0 CHA +0 NC 1
DEF 10 PV 4 Init 10 DEF 10 PV 9 Init 10 FOR +3 DEX +0 CON +1
Voie des Arts Rang 2 Couteau +3 DM 1d4+2 INT +0 PER +1 CHA +0
Ignorer la douleur : Une fois par combat, une attaque qui DEF 10 PV 12 Init 10
Aleksander « Alek » NOVAK (SDF
aurait dû amener le cultiste à 0 PV est ignorée.
illuminé) Mains nues +5 DM 1d4+3
NC 1/2 Prêtre Hachoir +5 DM 1d6+2
FOR +0 DEX +0 CON +0 NC 2 (Expert) Motor Club Member
INT +0 PER +0 CHA +0 FOR +1 DEX +1 CON +1
DEF 10 PV 4 Init 10 INT +2 PER +1 CHA +2
Voie des langues Rang 2 DEF 11 PV 19 Init 14
Couteau +4 DM 1d4+2
Serge LEFEBVRE (Client – Ex-
Pistolet moyen (20 m) +4 DM 1d8+2
inspecteur)
Attaque magique +5
NC 1/2
Malédiction (L) : Le prêtre fait un test d’attaque
FOR +0 DEX +0 CON +0 magique opposé contre un personnage. S’il l’emporte,
INT +0 PER +0 CHA +0 le personnage lance deux d20 et garde le plus mauvais
DEF 10 PV 4 Init 10 résultat pendant les 1d6 prochains tours.
Voie des armes à feu Rang 1
Voie de l’investigation Rang 2
AIDES DE JEU RECUEIL DE SCÉNARIOS
NC 1 Matt Wheston Zombie Marcheur
FOR +3 DEX +0 CON +1 NC 1 (Endurci)
INT +0 PER +1 CHA +0 FOR +2 DEX +0 CON +1
DEF 10 PV 12 Init 10 INT +0 PER +0 CHA +0
Mains nues +5 DM 1d4+3 DEF 10 PV 14 Init 11
Couteau +5 DM 1d4+3 Matraque +3 DM 1d4+2
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8+1
Les PNJ d’Aurore boréale Soldats de la Loge Meneuse d’hommes : Une fois par tour, Erhaben peut
NC 2 donner une action supplémentaire à n’importe quel allié
Les raies manta énergétiques sous ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement).
FOR +1 DEX +2 CON +1
NC 2, taille grande
INT +0 PER +1 CHA +0 Schatten
FOR +4 DEX +2 CON +4
DEF 14 (RD 5) PV 19 Init 16
INT -2 SAG +0 CHA +0
Couteau +4 DM 1d4+3
DEF 12 PV 20 Init 10
Fusil d’assaut (80 m) +4 DM 2d8+2
Dard électrique +4 DM 2d6 de foudre
Gilets pare-balle : RD5 contre les armes à feu.
Créature élémentaire : Les raies manta énergétiques
sont immunisées aux DM de foudre/électricité, cela Soldats et policiers finlandais
leur fait au contraire récupérer 1 PV par attaque subie. NC 1
En revanche, dans notre monde, les raies perdent 1 PV FOR +1 DEX +1 CON +1
par heure. INT +0 PER +0 CHA +0
Corps électrique : Toute créature qui attaque une raie à DEF 11 PV 14 Init 13
mains nues ou avec une arme métallique subit 1d4 DM Soldat : fusil d’assaut (80 m) +3 DM 2d8+1 NC 3
d’électricité à chaque fois qu’il inflige des DM. Policier : pistolet moyen (20 m) +3 DM 1d8+1 FOR +1 DEX +2 CON +1
Vol : Les raies manta énergétiques volent à la vitesse de
20 mètres par action de mouvement. Mächtigmann INT +4* PER +2* CHA +2
DEF 16 PV 26 Init 15
Les techno-zombies Coup de poing +3 DM 1d6+1 +1d6 électricité
NC 1, créature non-vivante Poison-gun (20 m) +5 DM 1d6 + poison
FOR +1 DEX +0 CON +1 Poison : Les projectiles tirés par le pistolet de Schatten se
INT -3 PER -1 CHA -4 dissolvent dans le sang de la victime. Au tour suivant la
DEF 10 PV 12 Init 10 blessure, la victime subit 1d6 DM supplémentaire et elle
Coup +4 DM 1d4+1 doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être Affaiblie
Canon à ondes de choc +5 pendant 1 minute (10 tours). Si les PJ récupèrent cette
DM 2d6 temporaires arme, considérez qu’il reste 3 munitions dans le chargeur.
Rayon à particules +5 DM 1d6 temporaires Instinct de survie : Schatten est passé maître dans l’art
Canon à ondes de choc : La victime doit faire un test de NC 3 de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour,
FOR difficulté 12 ou être Renversée et Étourdie 1 tour. au moment de son choix, il peut utiliser une action de
FOR +5* DEX +2 CON +5*
Les canons sont greffés sur les bras des zombies et ils ne mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un
INT +0 PER +0 CHA +0 effet ou une créature le paralyse, l’Immobilise, le Ralentit
peuvent pas être actionnés par un être vivant.
DEF 12 PV 36 Init 10 ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT
Rayon à particules : La cible voit sa trame de réalité se
Coup de poing +6 DM 1d4+5 difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il
déchirer pendant une courte période, son corps devient
Rayon d’énergie (20 m) +6 DM 2d6+5 gagne +3 en DEF lorsqu’il lui reste moins de la moitié
légèrement flou. Sur une attaque réussie, faire un test de
Vol : Le mutant est capable de voler à la vitesse de 20 de ses PV.
CON difficulté 12 ou être Affaibli pour 1d6 tours. La durée
se cumule à chaque nouvel impact. mètres par action de mouvement. Il peut atteindre une
altitude de 10 000 mètres, soit celle d’un avion de ligne. Les PNJ de Desunited-
Lenteur : Le zombie ne se déplace que de 15 mètres par
action de mouvement. S’il est Renversé, il a besoin d’une Erhaben kingdom
action de mouvement pour se relever. Begbie
Inépuisables : Les zombies sont plus lents que les humains
vivants, toutefois ils sont inépuisables. S’il est donc aisé de
les distancer dans un premier temps, le zombie obtient
après 5 tours de poursuite un bonus de +5 aux tests de
course.
Sans esprit : Les zombies sont immunisés à toutes les
attaques qui affectent l’esprit.
Résistance aux DM : Divisez par 2 tous les DM infligés aux
zombies par des armes perforantes. Cela inclut les armes
à feu et les poignards. NC 3
Sens : Les zombies voient comme dans la pénombre dans FOR +4* DEX +4* CON +2* NC 2
le noir. INT +1 PER +0 CHA +3 FOR +5* DEX +0 CON +1*
DEF 15 PV 30 Init 20 INT +0 PER +1 CHA +0
Coup de poing +5 DM 1d6+4 DEF 10 PV 25 (RD 4) Init 10
Hache (2 attaques) +5 DM 1d8+4 Mains nues +7 DM 1d6+5
Voie du voile rang 4
Voie de l’ogre rang 4
AIDES DE JEU RECUEIL DE SCÉNARIOS
Olvart L’Abomination NC 4
FOR +0 DEX +4 CON +0
INT +1 PER +2 CHA +3
DEF 14 (19 au Cac) PV 28 Init 21
ATC +3 (+7), ATD +6 PC 7
Mains nues (double attaque) +8 DM 1d8
Trait : vif
Voies : Discours (3), Furtivité (2), Investigation (2),
Corps à corps (5)
Wang Chai Liang
NC 2 FOR +4 DEX +2 CON +3 Artiste martial (Action) – Niveau 3
FOR +3 DEX +0 CON +4 INT -2 PER +2 CHA -3 FOR +1 DEX +3 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0 DEF 15 PV 32 (RD6/argent) Init 19 INT +1 PER +1 CHA +0
DEF 13 PV 20 (RD 8/3) Init 10 Morsure +7 DM 2d6+7 DEF 13 PV 18 Init 16
Mains nues +5 DM 1d4+3 Embuscade : Au premier tour de combat, si ATC+4 (+7 mains nues) ATD+3 PC 2
Voie du loup-garou rang 3 l’environnement permet à la créature de se dissimuler, Trait : Acrobatie
Voie de la lune d’argent rang 3 la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. Voies : Corps à corps (2), Exploit physique (2),
Forme hybride de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès Voyages (2)
une cible Surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et
FOR +5 DEX +2 CON +4 toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est James Price
INT +0 PER +1 CHA +0 Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les Espion (Aventure) – Niveau 3
DEF 15 PV 20 (RD 8/3) Init 14 tests de discrétion et en Init. FOR +0 DEX +1 CON +0
Griffes +7 DM 1d6+5 INT +3 PER +1 CHA +2
Morsure +7 DM 1d6+5 Les PNJ d’Opération : DEF 11 PV 13 Init 12
Rage férale : +2 en attaque et +1d6 DM, -3 DEF cheval de Troie ATC+2 ATD+2 PC 6
Agents de Banodyne Assassins chinois Trait : Expert (Sinologie +5)
NC 2 Voies : Investigation (3), Furtivité (1), Voyages (1)
FOR +2 DEX +2 CON +2 Linda McEvoy
INT +0 PER +1 CHA +0 Militaire (Action) – Niveau 3
PV 18 (RD 6 contre
DEF 15 Init 15 FOR +2 DEX +1 CON +3
les armes à feu)
INT +0 PER +1 CHA +0
Fusil d’assaut amélioré +7 DM 2d8+1
DEF 12 PV 22 Init 13
Machette composite +6 DM 1d6+3
ATC+3 ATD+4 PC 2
Munitions pyro-argentiques : considérés comme feu et
argent en termes de résistance et vulnérabilité. Trait : Teigneux
Voies : Armes à feu (3), Corps à corps (1), Danger (1)
Gardes de sécurité
NC 1
NC 2 Kate Fizzlebee
FOR +1 DEX +1 CON +0
FOR +1 DEX +1 CON +1 Scientifique/informaticien (Aventure) – Niveau 3
INT -1 PER +1 CHA -1
INT +0 PER +1 CHA +0 FOR +0 DEX +2 CON +0
DEF 13 PV 16 Init 11
DEF 12 (gilet PV 16 (RD3 contre INT +3 PER +3 CHA -1
Init 12 Mini Uzi (pistolet mitrailleur léger) +2 DM 2D4
pare-balles léger) les armes à feu) DEF 12 PV 13 Init 15
Matériel : gilet pare-balle (+2 DEF, -2 Init, RD5)
Pistolet mitrailleur +4 DM 2d6 ATC+0 ATD+4 PC 3
Chacun d’eux porte un bracelet diffusant une fragrance Ming Na Trait : Veinard
spéciale. L’Abomination a été dressée à ne pas attaquer Voies : Furtivité (3), Sciences (2), Investigation (1)
ceux qui portent cette odeur. Un test de PER difficulté 20
(15 pour un loup) permet de détecter cette particularité.
Les PNJ du fin fond des Les PNJ de pour quelques Capitaine : Le capitaine donne un bonus de +2 en
initiative, en attaque et aux DM à toutes les soldats sous
entrailles kilos de plus ses ordres à portée de vue.
Hôte abandonné Breaking Brothers (jeune voyou)
Singe-ver
NC 1/2
FOR +1* DEX +1* CON +1
FOR +1 DEX +1 CON +0 DEF 11 PV 9 Init 22
INT +0 PER +1 CHA +0 Attaque +4 DM 1d6-1
DEF 11 PV 9 Init 13 Pistolet lourd (20m) +6 DM 1d10+3
Poignard +2 DM 1d4+1 Voie des méta-créatures rang 1
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8
Breaking Brothers (gros bras)
NC 1
FOR +3 DEX +0 CON +1
FOR +2 DEX +1 CON +3 INT +0 PER +1 CHA +0
INT -4 PER -2 CHA -4 DEF 10 PV 12 Init 10
DEF 11 PV 22 Init 12 Mains nues +5 DM 1d4+3
Couteau +5 DM 1d4+3
Morsure +2 DM 1d6+2
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10
Envahisseur stellaire
Garde corpo
NC 1 (Endurci)
FOR +2 DEX +0 CON +1
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 14 Init 11
Matraque +3 DM 1d4+2
Pistolet moyen (20 m) +2 DM 1d8+1
Garde corpo d’élite
NC 2 (Expert)
FOR +1 DEX +2 CON +1
NC 1 INT +0 PER +1 CHA +0
FOR +0 DEX +1 CON +3 DEF 12 PV 19 Init 16
INT +0 PER -2 CHA -4 Couteau +4 DM 1d4+3
DEF 11 PV 12 Init 12 Fusil d’assaut (80m) +4 DM 2d8+2
Constriction (critique 19-20) +3 DM 1d6 Voie du tireur rang 1
Fouisseur : Un envahisseur peut se déplacer dans un sol Attaque double (L) : Le vétéran peut réaliser deux
meuble à la vitesse de 5 mètres par tour. attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
Intubation : En cas de réussite critique au test d’attaque, du d20.
la cible doit immédiatement réussir un test de DEX
Chef de la sécurité
difficulté 10 ou l’envahisseur commence à s’introduire
dans sa bouche. Au tour suivant, un test de FOR difficulté NC 4 (Elite)
15 est nécessaire pour l’extraire. La difficulté passe à 20 FOR +1 DEX +2 CON +2
au troisième tour, ensuite il est trop tard. Si un PJ ciblé INT +1 PER +2 CHA +1
par une intubation parvient à s’en sortir, il doit faire DEF 12 PV 29 Init 17
un test de choc de la difficulté du test qui lui a permis Couteau +5 DM 1d4+4
d’échapper à l’intubation ou perdre 1 PC . Pistolet lourd (20m) +6 DM 1d10+3
Si la victime tombe à 0 PV ou est inconsciente, Voie du tireur rang 2
l’envahisseur s’introduit dans sa bouche et s’installe dans
Attaque double (L) : Voir vétéran.
son hôte.