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Xi

L’Inflexible
Xi grandit dans la Cité des Guerriers du Soleil, mais voilà quelques
années, elle vit deux étrangers (l’Avatar Aang et le futur Seigneur
du Feu Zuko) accomplir la Danse du Dragon. Aussitôt, elle fut
fascinée par le monde qui s’étendait au-delà de sa cité et par ce
qu’il pourrait lui apprendre. Quand elle finit par quitter son île
et s’aventurer à l’étranger, la douleur et les conflits dont elle fut
témoin l’abasourdirent ; la guerre de Cent Ans avait beau être
terminée, ses conséquences étaient visibles partout. Xi est déterminée
à apporter au monde la sagesse, l’harmonie et les conseils de la
flamme des Guerriers du Soleil. Depuis qu’elle a vu Zuko danser,
elle est persuadée qu’il est le chef dont la Nation du Feu a besoin,
et elle se consacre à l’aider à restaurer l’équilibre de la nation.

Origines :
Privilégié, Citadin
Attitudes :
Perfectionniste, Désinvolte
Entraînement :
Maîtrise du Feu
Style de combat :
Puissants jets de flammes

Relations
_________________________ conteste mes méthodes.
Il/elle a peut-être raison, mais pas question que je l’admette
devant lui/elle!

________________________ est mon point de repère; pour


une raison particulière, c’est la seule personne devant qui je
baisse ma garde.

Moment d’équilibre

Vous avez réussi à préserver vos convictions profondes


même quand il fallait vous salir les mains pour faire
ce que vous estimiez nécessaire. Mais trouver l’équi-
libre consiste à reconnaître que les autres sont aussi
complexes que vous, et pas seulement des obstacles
ou des pions. Expliquez au MJ comment vous dénouez
un problème insoluble ou apaisez un terrible conflit en
établissant un rapport humain authentique avec des indi-
vidus dangereux.

Ère d’Aang
Le jeu de rôle officiel
© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés
Xi, l’Inflexible
Le point de repère Manoeuvres CRÉATIVITÉ [0]

C’est la seule personne que vous laissez franchir


„ C’était une victoire
régulièrement vos murailles émotionnelles.
Quand vous révélez avoir saboté un bâtiment,
un appareil ou un véhicule au moment précis où
CONCENTRATION [+1]

Nommez votre point de repère (choisissez un autre PJ cette information devient pertinente, cochez une
pour commencer): ________________________ case de fatigue et faites un test d’Enthousiasme. HARMONIE [-1]

Vous pouvez le remplacer par un autre point de En cas de réussite, vos efforts ont payé: ils vous
offrent, à vous et à vos alliés, une occasion à sai-
repère quand une personne vous conseille et vous
réconforte au point que vous vous ouvrez à elle, ou sir qui tombe à pic. Sur 7-9, l’occasion est fugace: ENTHOUSIASME [+2]

quand vous la conseillez et réconfortez et qu’elle agissez sans tarder pour éviter les répercussions.
s’ouvre à vous. Quand vous choisissez de changer de En cas d’échec, vous avez agi de manière incons-
point de repère, effacez un état. idérée et quelque chose ou quelqu’un qui vous
tient à cœur en pâtit.
Quand vous rembarrez une personne vulnérable
aux mots rudes ou au silence glacial, décalez
votre équilibre vers les Résultats et faites un test de
„ Je ne te hais pas Retenue
Quand vous conseillez et réconfortez quelqu’un
Résultats. En cas de réussite, la personne coche un d’une façon maladroite, discrète ou particu-
état et vous pouvez effacer le même si vous l’avez lière, faites un test d’Enthousiasme plutôt que
coché. Sur 10+, elle n’est plus capable de décaler d’Harmonie si vous cochez l’état Fragile ou qu’il
votre équilibre ou de vous rappeler à l’ordre pour le l’est déjà.
reste de la scène. En cas d’échec, elle a une réplique
idéale à vous opposer; vous cochez un état et elle „ C’est celui qui le dit qui l’est
décale votre équilibre. Vous ne pouvez pas utiliser Quand vous piquez verbalement quelqu’un en
cette méthode contre votre point de repère. découvrant les brèches dans son armure, faites un
Quand votre point de repère décale votre équi- test de Concentration. En cas de réussite, posez
libre ou vous rappelle à l’ordre, vous ne pouvez pas une question. Sur 7-9, il vous en pose une lui aussi:
résister. Traitez le point de repère qui vous rappelle • Quel est ton principe?
à l’ordre comme si vous aviez obtenu 10+ s’il s’agit • Qu’as-tu besoin de prouver?
d’un PNJ, et comme s’il avait obtenu 10+ s’il s’agit • Qu’est-ce qui pourrait bousculer tes certitudes?
d’un PJ. • Qui compte davantage pour toi que tu ne le
Quand vous demandez un conseil concernant un laisses percevoir?
problème à votre point de repère (ou la permission Quiconque ment ou refuse de répondre coche
d’utiliser votre solution préférée), faites un test de 2 cases de fatigue. En cas d’échec, votre attaque
Retenue. Sur 10+, appliquez ces trois options; sur vous laisse vulnérable: l’interlocuteur peut vous
7-9 votre point de repère en choisit deux:
• vous percevez la pertinence de son conseil. Il
poser une question de la liste et vous êtes obligée
de répondre honnêtement. Resultats
décale votre équilibre: suivez son conseil et
décalez de nouveau votre équilibre;
„ Viens te battre !
Quand vous provoquez un PNJ adverse pour qu’il
• la conversation vous galvanise. Effacez un état ou
vous attaque, faites un test d’Enthousiasme.
2 cases de fatigue;
• proposer son point de vue le met à l’aise. Il efface
En cas de réussite, il s’en prend spécifiquement FATIGUE
à vous. Sur 10+, vous êtes prête à le recevoir;
un état ou 2 cases de fatigue.
effacez un état ou devenez Prête. En cas d’échec,
En cas d’échec, ce conseil vous rend furieux pour il profite de votre provocation pour vous frapper ÉTATS
une raison ou une autre. Cochez un état ou laissez au moment où vous vous y attendez le moins.
le MJ modifier votre équilibre de deux crans. „Terrifié
–2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre

Techniques „En colère


–2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
la situation

PROGRESSION     Visée précise „Fragile


–2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre
Défendre et prendre à revers
Question de progression „Coupable
Prenez le temps nécessaire pour préparer un tir –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
À la fin de chaque partie, répondez à la question suivante parfait: vous êtes Prête. Lors de la prochaine passe
„Confus
en même temps qu’aux autres questions de progression: d’armes, si vous avancez et attaquez, faites un –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
test de Concentration ou d’Enthousiasme et son entraînement
• avez-vous cherché du soutien ou des conseils auprès
(au choix). Si vous utilisez Frapper, vous n’avez pas
d’autrui?
besoin de cocher de case de fatigue pour choisir
Évolutions ce que vous infligez. Statuts
„ Recevez la manœuvre C’est celui qui le dit qui l’est. „ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

„ Recevez la manœuvre Viens te battre! „ Avantagé „ Gêné


„ Recevez +1 en Concentration. Disque de feu „ Confiant „ Piégé
„ Décalez votre centre d’un cran. Avancer et attaquer „ Prêt „ Étourdi
„ Débloquez votre moment d’équilibre. Vous projetez un disque tournoyant constitué
„ Recevez la technique Disque de feu de flammes pures. Cochez 1 case de fatigue, puis
au niveau « acquise ». votre cible choisit: elle subit deux états, ou coche
1 case de fatigue et esquive le disque qui provoque
un incendie tout autour d’elle (et lui inflige poten-
tiellement des statuts négatifs).
He Xing
L’Icône
He Xing grandit dans une région désolée constellée de canyons, dans
le nord du Royaume de la Terre. Sa famille de dresseurs expérimentés
protégeait les habitants contre toutes sortes de menaces. On lui
confia un rôle important dans sa famille : celui de gardien, aussi bien
juge que protecteur de la loi. Quand la Nation du Feu dissémina les
siens pendant la guerre de Cent Ans, He Xing décida de remplir son
rôle de gardien dans le monde entier : il voyage désormais pour faire
respecter la loi et ramener la paix et la justice selon les traditions
familiales. Ces derniers temps, il a entendu parler des problèmes
de pirates dans les mers de la Nation du Feu et a décidé de s’en
occuper.

Origines :
Ordre monacal, Campagnard
Attitudes :
Triste, Hautain
Entraînement :
Maîtrise de la Terre
Style de combat :
Écraser avec de gros rochers

Relations
_______________________ ne semble pas tout à fait
comprendre ce que signifie mon statut d’Icône de ma
tradition… et je me sens curieusement libre à ses côtés.

Il suffit à_______________________ d’un sourire et de


quelques mots gentils pour me rassurer au sujet de mes
responsabilités et de mon fardeau.

Moment d’équilibre

On a tracé pour vous un chemin auquel vous ne pouvez


pas échapper, mais l’équilibre signifie que vous compre-
nez les limites de leur vision. À cet instant, vous vous
appropriez le rôle et définissez une nouvelle voie pour
vous et pour votre tradition. Expliquez au MJ comment
votre nouvelle façon de comprendre vos fardeaux ouvre
une nouvelle voie pour tout le monde.

Ère d’Aang
Le jeu de rôle officiel
© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés
He Xing, l’Icône
Fardeau et tradition
Manoeuvres CRÉATIVITÉ [0]
„ Exploiter l’élan adverse
Vous incarnez une tradition et le fardeau qu’elle
fait peser sur vos épaules. On attend de vous
Quand vous affrontez un ennemi grand et puis-
sant, cochez des cases de fatigue pour avan-
CONCENTRATION [+3]
que vous vous comportiez en modèle, car vous cer et attaquer avec Concentration plutôt
êtes son représentant le plus important, formé
dès votre plus jeune âge à supporter le poids du
qu’Enthousiasme . Si vous le faites, vous êtes HARMONIE [+1]
Prêt et vous pouvez aussi choisir de Riposter
passé. On vous a expliqué que vous étiez vital comme s’il s’agissait d’une technique de type
pour le monde. avancer et attaquer. ENTHOUSIASME [-1]
Voici les responsabilités liées au fardeau de votre
tradition que vous êtes censé endosser: „ Yip yip !
Vous avez un compagnon animal assez grand
• renverser les tyrans; pour que vous le chevauchiez. Il se nomme Balbo,
• servir et défendre les dirigeants légitimes;
• venir en aide aux opprimés.
et c’est un lézard-mangouste.
• Quand vous combattez aux côtés de votre
Role
Voici les tabous liés au fardeau de votre tradition: compagnon animal, cochez 1 case de fatigue
• ne jamais refuser une demande d’aide sincère; pour être Avantagé lors d’une passe d’armes.
• ne jamais voler ou tricher; • Quand quelque chose blesse votre compagnon
• ne jamais refuser le pardon à qui que ce soit. animal, cochez un état.
• Quand vous et vos amis voyagez grâce à votre
Être à la hauteur compagnon animal, tout le monde efface toutes
Quand vous vous montrez à la hauteur de votre les cases de fatigue.
Rôle en respectant les responsabilités liées à
votre fardeau et à votre tradition malgré l’op- „ Concentré
position ou le danger, décalez votre équilibre Recevez +1 en Concentration.
vers votre Rôle plutôt que de cocher des cases
de fatigue et effacez un nombre de cases égal à
„ Droit au but
Quand vous annoncez à un PNJ la vérité nue
votre valeur de Rôle (minimum 0 case de fatigue).
concernant l’opinion que vous avez de lui et de
Enfreindre la tradition ses plans, faites un test de Concentration.
En cas de réussite, votre honnêteté fait bonne
Quand vous enfreignez ouvertement et direc-
impression; il répond à une question non compro-
tement un tabou, cochez un état, décalez votre
mettante de votre part et vous accorde une faveur
équilibre de deux crans vers la Liberté et cochez
simple. Sur 7-9, lui aussi exprime honnêtement
une progression.

Liberte
l’image qu’il a de vous; cochez un état. En cas
Fin de séance d’échec, vous vous montrez un peu trop honnête:
il est soit furieux soit sincèrement blessé.
À la fin de chaque séance de jeu, répondez à ces
questions après votre question de progression.
• Ai-je respecté une responsabilité? Si oui,
décalez votre équilibre vers le Rôle et effacez
Techniques FATIGUE
un état.
• Ai-je enfreint un tabou? Si oui, décalez votre
équilibre vers la Liberté. Soulignez un tabou Muraille de perfection ÉTATS
que vous avez enfreint lors de la séance. S’il Défendre et prendre à revers
l’est déjà, barrez-le: l’enfreindre de nouveau ne „Terrifié
signifie désormais plus rien pour vous. Créez un mur défensif parfait autour de vous et –2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
des alliés qui se trouvent à côté de vous. Cochez
„En colère
1 case de fatigue pour bloquer une attaque visant –2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
le mur ou pour maintenir à l’écart un ennemi qui la situation
tente de le franchir.
PROGRESSION     „Fragile
–2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre

Question de progression „Coupable


Colonne de pierre –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
À la fin de chaque partie, répondez à la question sui- Avancer et attaquer
vante en même temps qu’aux autres questions de
„Confus
Une colonne de pierre s’abat sur votre adversaire. –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
progression: et son entraînement
Infligez le statut Gêné à un combattant. S’il était
• avez-vous accompli un exploit digne de votre déjà Gêné, il devient Piégé. S’il était déjà Piégé,
fardeau et de votre tradition? il devient En danger.
Statuts
Évolutions „ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

„ Recevez la manœuvre Concentré. „ Avantagé „ Gêné


„ Recevez la manœuvre Droit au but. „ Confiant „ Piégé
„ Recevez +1 en Créativité . „ Prêt „ Étourdi
„ Décalez votre centre d’un cran.
„ Débloquez votre moment d’équilibre.
„ Recevez la technique Colonne de pierre
au niveau « acquise ».
KAhOLA
L’Héritier
Kahola est le fils d’une membre de la Tribu de l’Eau du Sud, Gayu,
qui fut rejetée par les siens après une amourette avec un soldat de
la Nation du Feu. Peu encline à laisser le destin dicter sa vie, Gayu
prit la mer et devint une pirate prospère, à la tête de la seule famille
de maîtres de l’Eau à piller les océans. À présent, Gayu pousse
Kahola à prendre la place de chef qui lui revient, mais le jeune et
talentueux maître n’est pas certain de vouloir étreindre une vie de
piraterie. Gagnant sa vie en pillant et en volant, Kahola veut savoir
si le monde lui réserve autre chose. Il a entendu parler d’un pirate,
Duga, qui serait aussi marchand : peut-être cet homme pourrait-il
le conseiller. Ah, si seulement il pouvait échapper au regard attentif
de Honu (la Gardienne), que sa mère a envoyée pour le surveiller.

Origines :
Hors-la-loi, Privilégié
Attitudes :
Guilleret, Arrogant
Entraînement :
Maîtrise de l’Eau
Style de combat :
Projections de liens d’eau

Relations
_______________________ éprouve des inquiétudes, des
craintes ou des griefs envers ma lignée… et moi-même, par
procuration.

_______________________ semble être affranchi de


son passé comme je souhaiterais pouvoir l’être du
mien; l’entendre parler de l’avenir a quelque chose
d’enthousiasmant !

Moment d’équilibre

Vous n’échapperez peut-être jamais à l’héritage de votre


famille, mais l’équilibre vous permet d’apprendre ce que
vous enseignent vos parents sans pour autant vous laisser
modeler à leur image. Vous faites appel à une ressource
de votre famille pour définir une solution inédite à un pro-
blème insoluble, sans jamais oublier qui vous êtes face à un
danger incroyable. Expliquez au MJ comment vous abattez
des obstacles apparemment insurmontables pour sauver
la situation.

Ère d’Aang
Le jeu de rôle officiel
© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés
KAhOlA, L’Héritier
Un passé entaché CRÉATIVITÉ [+2]
Vous êtes issu d’une lignée puissante
et tristement célèbre, assortie d’une
Geste d’humilité
CONCENTRATION [+1]
Quand vous faites poliment et docilement un geste d’hu-
réputation aussi impressionnante que milité devant un puissant membre de votre lignée, faites un
terrible. Elle a eu un énorme impact sur test de Tradition. En cas de réussite, vous y gagnez du cré- HARMONIE [-1]
le cadre de votre histoire: son influence dit; réservez 3 points de ressources. Sur 7-9, ces ressources
s’exerce sur toute son étendue et tout
le monde la connaît. Le crime organisé
ne sont pas gratuites: vous devrez promettre de remplir une
obligation envers votre lignée, ou laisser ses membres déca- ENTHOUSIASME [0]

est le domaine d’où vient le pouvoir de ler votre équilibre. En cas d’échec, votre lignée, mécontente
votre lignée, celui où elle a affecté le de votre démonstration, vous coupe les vivres jusqu’à ce
monde. que vous ayez mené à bien une tâche pour elle.
Ressources de la lignée
Vous avez accès aux considérables
Piller les ressources de votre lignée
Quand vous pillez les ressources de votre lignée sans que
Tradition
réserves de votre lignée pour les res- ses membres ne le sachent ou ne vous y autorisent, cochez
sources suivantes: un état et faites un test de Progrès. En cas de réussite,
• relations et contacts réservez 1 point de ressource. Sur 7-9, choisissez 1 option.
• argent liquide Sur 10+, choisissez-en 2.
Dépensez des points de ressources • Vous obtenez 1 point de ressource supplémentaire.
pendant la séance de jeu pour créer • Vous faites discrètement main-basse sur ce que vous
un atout que vous avez demandé et voulez et votre lignée n’en sait rien.
obtenu auparavant, un élément que le • Vous vous endurcissez en préparation de votre acte et vous
statut unique et les réserves de votre n’avez pas à cocher d’état.
lignée peuvent fournir: véhicule, invita- En cas d’échec, un membre puissant de votre lignée a anti-
tion, coffre rempli de pièces de jade, etc. cipé votre geste et vous prend la main dans le sac.

Manoeuvres Techniques
„ Mouton-koala noir
Quand vous adoptez un comportement qui choque et Briser
Progres
dérange les personnages issus d’une de vos origines, faites
Esquiver et analyser
un test de Créativité pour les intimider ou jouer avec
le feu. Visez un équipement vulnérable d’un adversaire;
vous le rendez inutile ou vous le brisez, infligeant
„ Une vie de regret ou surmontant éventuellement un statut perti-
Quand vous conseillez et réconfortez un PNJ en pré- nent (par exemple Gêné).
sentant des excuses et en promettant sincèrement de
vous racheter pour le mal qu’il a subi, faites un test de
FATIGUE
Concentration plutôt que d’Harmonie . S’il choisit
de ne pas s’ouvrir à vous, vous ne bénéficiez pas de +1 à
Ondulations du ruisseau
votre prochain jet contre le PNJ. S’il choisit de s’ouvrir à Défendre et prendre à revers ÉTATS
vous, recevez +1 en continu pour les actions effectuées Vous évitez les obstacles, propulsé par un jet „Terrifié
afin de vous racheter. d’eau. Cochez 1 case de fatigue et déplacez-vous –2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
jusqu’à un nouvel emplacement. Si vous fuyez un „En colère
„ Marche comme ça ! adversaire avec lequel vous étiez engagé ou enga- –2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
Quand vous grimez, déguisez et/ou conseillez vos amis gez un nouvel adversaire, celui-ci devient Gêné. la situation
afin qu’ils se fondent dans un milieu correspondant à l’une „Fragile
de vos origines, faites un test de Créativité . Sur 10+, –2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre
la performance est parfaite, vous accédez à l’endroit où PROGRESSION     „Coupable
vous vouliez vous infiltrer sans éveiller trop de soupçons. –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
Sur 7-9, vous trompez presque tout le monde, mais une
Question de progression „Confus
seule sentinelle pose des questions ou vous barre la route. –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
En cas d’échec, le seul moyen d’avoir accès à ce que vous À la fin de chaque partie, répondez à la question
et son entraînement
souhaitez consiste pour un de vos amis à adopter un rôle suivante en même temps qu’aux autres questions
inconfortable ou dangereux, ou bien à attirer l’attention. de progression:

„ Voilà le plan
• avez-vous appris quelque chose de significatif Statuts
ou d’important au sujet de votre lignée, de ses „ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

Quand vous vous engagez à réaliser un plan que vous avez


membres ou de l’influence qu’elle exerce sur le „ Avantagé „ Gêné
proposé au groupe, faites un test de Créativité , avec
monde et ses autres habitants? „ Confiant „ Piégé
un modificateur de -1 pour chacun de vos compagnons
qui n’est pas partant. Sur 10+, réservez 2. Sur 7-9, réser- „ Prêt „ Étourdi
Évolutions
vez 1. Vous pouvez dépenser votre réserve lorsque vous
exécutez le plan en dépensant 1 point pour surmonter ou „ Recevez la manœuvre Marche comme ça!
contourner un obstacle, créer un avantage ou neutraliser „ Recevez la manœuvre Voilà le plan.
un danger. Si n’importe lequel de vos compagnons vous „ Recevez +1 en Concentration.
abandonne pendant le déroulement du plan, vous devez „ Décalez votre centre d’un cran.
cocher un état. En cas d’échec, réservez 1, mais le plan „ Débloquez votre moment d’équilibre.
tourne mal quand vous vous retrouvez confronté à une „ Recevez la technique Ondulations du ruisseau
opposition inattendue. au niveau « acquise ».
Honu
La Gardienne
Capturée lors d’un raid de la Nation du Feu, Honu grandit dans un
camp de prisonniers pour maîtres de l’Eau, après avoir développé
très jeune sa maîtrise. Elle revint dans son village après la guerre,
dans l’espoir de devenir guerrière, mais les femmes n’avaient pas le
droit de s’entraîner ainsi. Honu refusa de laisser une tradition idiote
l’arrêter et partit donc en quête de quelqu’un pour la former. Elle
rencontra bientôt Gayu de la Tribu de l’Eau du Sud. Gayu était
aussi guerrière et pirate : forte, indépendante, et tout ce que Honu
s’efforçait d’être. Travailler pour des pirates ne faisait pas partie des
rêves de Honu, mais la guerre lui avait appris que la vie n’avait rien
de propre et comptait sans doute peu de véritables héros. Quand
Kahola, le fils de Gayu, décida de partir de son côté, Honu jura à sa
mère de le suivre et de le protéger.

Origines :
Hors-la-loi, Campagnard
Attitudes :
Discrète, Prudente
Entraînement :
Maîtrise de l’Eau
Style de combat :
Éclats de glace volants

Relations
Kahola est mon protégé et je dois garder ses arrières, point
final.

_______________________ semble plus que capable même


sans mon aide; je suis ravie que certains d’entre nous
sachent se débrouiller seuls.

Moment d’équilibre

Vous avez juré de protéger ceux qui comptaient pour vous,


mais pour trouver l’équilibre, vous devez découvrir votre
propre place dans le monde. Vous savez de quoi vous êtes
capable et vous passez à la vitesse supérieure pour montrer
au monde vos atouts uniques. Expliquez au MJ comment
vous risquez votre propre vie pour vaincre un individu mal-
faisant ou un danger que rien ne semble pouvoir arrêter.

Ère d’Aang
Le jeu de rôle officiel
© 2023 Viacom International Inc. Tous droits réservés
Honu, La Gardienne
Fardeau du
Manoeuvres CRÉATIVITÉ [-1]
protecteur „ Suspicion
Quand vous examinez soigneusement quelqu’un
pour savoir ce qu’il a en tête, faites un test de
CONCENTRATION [+3]
Vous avez décidé de protéger ceux qui vous
Concentration. Sur 7-9, réservez 1. Sur 10+,
entourent en général, mais il existe une per-
sonne en particulier que vous souhaitez garder réservez 2. Dépensez votre réserve à raison d’un HARMONIE [0]
en sécurité. point pour poser une question au joueur qui inter-
prète le personnage tandis que vous l’observez
Votre protégé est Kahola. ou interagissez avec lui. Le joueur doit répondre ENTHOUSIASME [+1]
Quand il coche un état devant vous, cochez 1 honnêtement.
case de fatigue ou un état. Votre protégé peut • Est-ce que tu dis la vérité?
toujours vous rappeler à l’ordre pour que vous • Quels sont tes véritables sentiments?
respectiez vos principes sans décentrer son
équilibre, et il bénéficie pour ce faire d’un modi-
ficateur de +1.


Que veux-tu réellement maintenant?
Qu’est-ce qui t’inquiète? I ndependance
• Qu’es-tu sur le point de faire?
Au début de chaque séance de jeu, faites un test
avec un modificateur de +1 pour chaque réponse „ Sourcils froncés
« oui ». Recevez +1 en Concentration (maximum +3).

• Pensez-vous que votre protégé vous écoute la „ Complexe du martyr


plupart du temps? Quand vous avez un total de 8 éléments cochés
• L’avez-vous récemment protégé ou aidé face à en totalisant les états, le principe le plus élevé
un problème? et les cases de fatigue, vous bénéficiez de +1 en
• Êtes-vous au courant d’une menace immédiate continu à toutes les manœuvres.
pesant sur votre protégé?
Sur 7-9, réservez 1. Sur 10+, réservez 2. À tout „ Évaluer un rival
moment, vous pouvez dépenser la réserve pour: Quand vous jaugez quelqu’un, faites un test de
Concentration . Sur 7-9, posez une question.
• obtenir 10+ sans lancer les dés pour n’importe Sur 10+, posez-en deux.
quelle manœuvre destinée à le protéger;
• retrouver sa piste même s’il est caché ou tente • Quelles sont tes faiblesses/tes forces?
de vous éviter; • Comment puis-je te montrer que je te domine/
• comprendre ce qu’il projette sans qu’il le sache. que je me soumets?
• Qu’as-tu l’intention de faire à l’instant?
En cas d’échec, réservez 1, mais… vous vous éloi- • Que souhaiterais-tu que je fasse à l’instant?
gnez peu à peu. En fin de séance, vous devez
choisir une de ces options: En cas d’échec, le personnage remarque que vous
l’épiez; il peut vous poser une question de la liste.
Confiance
• décider que vous êtes la seule à pouvoir
le protéger. Décalez votre équilibre vers
l’Indépendance et gardez-le comme protégé;
• décider qu’il peut tout à fait se débrouiller
sans votre protection. Décalez votre équilibre
Techniques FATIGUE
vers la Confiance et prenez quelqu’un d’autre
comme protégé.
Redirection ÉTATS
Vous pouvez aussi changer de protégé s’il quitte Défendre et prendre à revers
la partie ou n’est plus présent pour une raison ou „Terrifié
Interceptez les coups destinés à vos alliés. Quand –2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
une autre. Dans ce cas, vous pouvez prendre un
un allié à portée subit un coup lors de cette passe
PNJ comme protégé (si le MJ est d’accord).
d’armes, vous pouvez l’encaisser à sa place. Si vous
„En colère
–2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
utilisez Riposter lors de cette passe d’armes, infli- la situation
gez 1 case de fatigue supplémentaire chaque fois.
„Fragile
PROGRESSION     –2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre
„Coupable
Question de progression
Prison de glace –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
À la fin de chaque partie, répondez à la question suivante Avancer et attaquer „Confus
en même temps qu’aux autres questions de progression: –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
Dans un élan d’agressivité, vous emprisonnez un et son entraînement
• avez-vous cherché à réaliser un de vos propres désirs ou adversaire dans une gangue de glace. Cochez
à atteindre un objectif personnel en plus de protéger 2 cases de fatigue pour infliger l’état Piégé à un
autrui? adversaire qui se tient dans l’eau ou sur la glace.
Statuts
Évolutions „ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

„ Recevez la manœuvre Complexe du martyr. „ Avantagé „ Gêné


„ Recevez la manœuvre Évaluer un rival. „ Confiant „ Piégé
„ Recevez +1 en Harmonie . „ Prêt „ Étourdi
„ Décalez votre centre d’un cran.
„ Débloquez votre moment d’équilibre.
„ Recevez la technique Prison de glace
au niveau « acquise ».
bin
La Fripouille
Bin grandit dans la pauvreté, sur une île à l’écart de la Nation du
Feu, sans jamais vraiment adhérer à la propagande que l’on forçait
les citoyens à avaler chaque jour. Le jeune homme a toujours été
grand, fort et (du moins dans l’esprit des gens) bête. Néanmoins,
il était assez futé pour remarquer que la noblesse de la Nation du
Feu dirigeait ce qui était sans doute l’arnaque la plus longue du
monde : faire croire au peuple que les nobles valaient mieux que lui.
Quand il fut assez vieux, Bin commença donc à tirer parti de sa
carrure robuste pour intimider de riches pigeons et leur extorquer
leur argent, et il gagne sa vie ainsi depuis. Sa plus belle prouesse,
pour l’instant, est d’avoir aidé le capitaine pirate Mosi, de la flotte
du noble dansant, à voler la carcasse d’un dirigeable de la Nation
du Feu dans une décharge. À présent que la guerre est finie, Bin
commence à se demander si la vie n’aurait pas autre chose à proposer
qu’une bonne rigolade et une bonne arnaque.

Origines :
Hors-la-loi, Citadin
Attitudes :
Plaisantin, Farouche
Entraînement :
Maîtrise du Feu
Style de combat :
Contorsions acrobatiques enflammées

Relations
_______________________ est bien trop coincé et
introverti; il faut qu’il/elle enfreigne quelques règles!

_______________________ est formidable et j’espère qu’il/


elle m’apprécie; peut-être que ça vaut la peine de jouer
réglo avec lui/elle ?

Moment d’équilibre

Vous avez appris très tôt qu’il faut parfois faire tout son
possible pour survivre, ce qui vous a fait perdre certains
amis. Mais à présent, vous avez trouvé un nouvel équi-
libre: enfreindre les règles ne vous éloigne pas forcé-
ment de tout le monde, et vous pouvez vous en servir
de manière constructive, avec vos amis! Expliquez au MJ
comment vous conduisez vos compagnons à enfreindre
les règles et à accomplir un exploit incroyable.

Ère d’Aang
Le jeu de rôle officiel
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bin, La Fripouille
Sales manies CRÉATIVITÉ [+2]
Au fil des ans, vous avez accumulé les mau- faites un test de Survie. En cas de réussite, vous
vaises habitudes. La plupart des gens sont d’ail- vous en tirez et évacuez vos frustrations; effacez CONCENTRATION [0]

leurs déterminés à vous les faire abandonner. un nombre de cases de fatigue ou d’états égal
Mais peut-être que vous pouvez embrigader
quelques amis dans vos mauvais coups… Voici
à votre valeur de Survie (minimum 0). Si vous
n’avez ni fatigue ni états, cochez une progres-
HARMONIE [-1]
vos 4 détestables habitudes: sion. Sur 10+, vous recevez aussi une aubaine,
„ Larcins et vol à la tire
c’est-à-dire une occasion à saisir ou un bienfait: ENTHOUSIASME [+1]

cette fois-ci, vos sales manies vous ont rapporté


„ Vandalisme ou sabotage quelque chose. En cas d’échec, quelqu’un de
„ Violation de propriété dangereux ou de puissant vous prend sur le fait
„ Cascades de casse-cou et vous complique la vie.
„ Lancer de « charmantes » insultes à des
individus dangereux
Quand vous vous adonnez à une sale manie
avec un ami, décalez votre équilibre vers l’Amitié
Amitie
„ Escroquerie et faites un test d’Amitié. En cas de réussite, vous
„ Incitation à la révolte vous en sortez et l’expérience vous rapproche:
„ Jeux de hasard chacun d’entre vous rend l’autre Confiant. Sur
10+, vous obtenez aussi une ressource ou infor-
On considère que tous les talents et compé-
mation utile, et vous êtes Prêts. En cas d’échec,
tences liés à vos sales manies font partie de vos
un détail tourne à la catastrophe: vous pouvez
origines.
encaisser vous-même ou décaler deux fois votre
Quand vous vous adonnez seul à une sale équilibre vers la Survie et laisser votre ami dans
manie, décalez votre équilibre vers la Survie et la mouise.

Manoeuvres Techniques
„ Charme de vaurien
Quand vous suppliez un PNJ ou que vous conseillez Balayage
et réconfortez quelqu’un en le flattant et en compa- Avancer et attaquer
tissant avec lui, cochez 1 case de fatigue pour faire un
Vous attaquez là où l’ennemi est le plus faible ou
test de Créativité plutôt que d’Harmonie .
déséquilibré. Si votre adversaire a au moins 3 cases de
„ Repérage
Quand vous évaluez une situation, ajoutez ces ques-
fatigue et d’états cochées, infligez 2 cases de fatigue.
S’il a moins de 3 cases de fatigue et d’états cochées,
infligez 2 cases de fatigue, mais cochez vous aussi
Survie
tions à la liste. Vous pouvez toujours poser une ques-
tion supplémentaire issue de ces options, même en 1 case de fatigue.
cas d’échec.
• Qu’est-ce qui est le plus précieux ou le plus
Jet de flammes FATIGUE
intéressant pour moi ici?
• Qui ou quel objet est le plus vulnérable face à moi? Défendre et prendre à revers
• Qui tire les ficelles/est le plus riche/a le plus de
pouvoir ici?
Vous déversez un torrent de flammes sur votre cible. ÉTATS
Cochez 1 case de fatigue pour lui infliger le statut
Gêné. Cochez 3 cases de fatigue pour lui infliger les „Terrifié
„ C’est tout ce que tu sais faire ? statuts En danger et Gêné. Cochez 5 cases de fatigue
–2 pour intimider et pour rappeler quelqu’un à l’ordre
Quand vous provoquez un PNJ pour le pousser à agir pour lui infliger les statuts Piégé, En danger et Gêné. „En colère
imprudemment, expliquez ce que vous voulez qu’il –2 pour conseiller et réconforter et pour évaluer
fasse et effectuez un test d’Enthousiasme . Sur 10+, la situation
il le fait. Sur 7-9, il peut choisir une option à la place: „Fragile
• il le fait, mais va beaucoup plus loin que prévu: vous PROGRESSION     –2 pour duper et pour résister à un changement d’équilibre
êtes pris de court; „Coupable
• il le fait, mais plus prudemment que prévu: il obtient Question de progression –2 pour jouer avec le feu et +2 pour refuser un rappel à l’ordre
un avantage qu’il peut utiliser contre vous; À la fin de chaque partie, répondez à la question sui- „Confus
• il ne le fait pas, mais se couvre de honte: il coche vante en même temps qu’aux autres questions de –2 pour supplier et pour compter sur ses capacités
et son entraînement
un état; progression:
• il ne le fait pas, mais se rattrape à la dernière minute:
il vacille et vous donne une occasion à saisir. • avez-vous convaincu un ami de s’adonner à une de
vos sales manies ou de l’approuver? Statuts
En cas d’échec, vous le poussez à entreprendre une
„ Renforcé „ En danger
POSITIFS

NÉGATIFS

action agressive directement contre vous, d’une façon Évolutions


que vous êtes mal préparé à contrer. „ Avantagé „ Gêné
„ Recevez la manœuvre C’est tout ce que tu sais
„ Confiant „ Piégé
faire?
„ Comprendre l’ennemi „ Recevez la manœuvre Comprendre l’ennemi.
„ Prêt „ Étourdi
Quand vous vous défendez et prenez à revers un
„ Recevez +1 en Enthousiasme .
adversaire dont vous connaissez le principe d’équi-
libre, vous pouvez cocher de la fatigue pour faire un „ Décalez votre centre d’un cran.
test de Créativité plutôt que de Concentration. „ Débloquez votre moment d’équilibre.
„ Recevez la technique Jet de flammes
au niveau « acquise ».

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