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Lors de la première lecture de La Malédiction de Strahd, j'ai

été déçu de constater que les auteurs ne fournissaient rien  Le Commerce de Bildrath
d'exceptionnel pour que les joueurs puissent dépenser leur or
 Le Grand Magasin de Bibelots & Reliques de Dragomir
durement gagné. Sachant à quel point mon groupe était à la
recherche de butin, j'ai décidé de leur faire vivre des
expériences d'achat amusantes.
En utilisant de superbes objets que d'autres MD ont créés  Le Baiser du Serpent
(ainsi que beaucoup des miens), j'ai rassemblé plusieurs  La Sorcière Aveugle
échoppes équilibrées pour une campagne dans La Malédiction  Jablonski & Fils
de Strahd ou toute aventure de niveau 1 à 10. Ces objets ont  Bain de Sang et Au-delà
été testés sur plusieurs groupes différents et j'ai eu de très
 Les Bijoutiers Shanovich
bons résultats avec eux.
Lorsque vous utilisez ce supplément, n'hésitez pas à
modi er les prix ou les détails des articles. Surtout si vous
prévoyez de l'utiliser avec un groupe de niveau supérieur.  Guilde des Chasseurs de Monstres
En n, vous remarquerez que beaucoup d'articles n'ont pas
de description. Cela est dû au fait qu'il s'agit d'objets of ciels
5e et qu'ils sont couverts soit par le Manuel du Joueur, soit par  L'Atelier de Fritz Von Weerg
le Guide du Maître de Donjon.
Pro tez-en !

Le dernier utilisateur était un guerrier, trouvé mort et vidé de
Dragomir, propriétaire de l'une des plus anciennes échoppes
tout son sang. Certains disent qu'il était encore en vie lorsque
de Barovie, a fourni certaines des babioles magiques les plus
l'armure a été arrachée à son cadavre.
étranges et les plus mortelles du pays. Ayant lui-même été
maudit d'immortalité il y a longtemps, il est immunisé contre
toute la magie noire interdite qui tourbillonne autour de
l'échoppe. Une magie qui aurait corrompu et tué la plupart
des mortels. Le prix qu'il a payé est évident, son corps vacille
Cet ancien heaume donne à l'utilisateur une connaissance
et pourrit avec l'âge, mais il vit, respire et sourit follement aux
incroyable sur tout ce qui lui est étranger. En portant le
nouveaux clients qui franchissent sa porte.
heaume, l'utilisateur entend des murmures inintelligibles. Si
Si vous pouvez résister à l'odeur, il y a beaucoup
l'utilisateur choisit de se concentrer sur les chuchotements, il
d'excellentes affaires sur ces étagères poussiéreuses. Mais
recevra un secret ou un conseil du MD pour l'aider dans sa
attention, comme Dragomir l'a appris il y a longtemps, elles
quête actuelle.
ont toutes un prix non inclus sur l'étiquette.

L'être lié à cette relique ne donne pas de conseils comme un


Réalisant très peu de ventes ces jours-ci, Dragomir est acte de bonté. Lorsque le porteur choisit d'écouter les
extrêmement accueillant pour les nouveaux clients. Peu chuchotements, il fait un JS DD8 de Charisme. Ce DD
habitué aux personnes extérieures à Barovie, il oublie son augmente de 1 chaque fois que l'objet est utilisé. Sur un échec,
apparence triste et ne fait pas mention des petits bouts qui l'être possède l'utilisateur. Lorsqu'il est possédé, le PJ est
peuvent lui échapper de temps en temps. également immunisé contre les sorts de charme.
Lorsqu'il vend des objets, Dragomir est franc quant à la Une fois contrôlé, l'être reste en « sommeil » dans son hôte
nature maudite de ses marchandises, mais fait attention à ne jusqu'à ce que l'un des alliés du joueur soit proche de la mort
pas divulguer trop de détails. S'il est pressé, il peut divulguer ou extrêmement vulnérable, puis il frappe. Si quelqu'un
l'historique de l'objet comme indiqué ci-dessous, mais il essaie soupçonne ou est agressif envers l'hôte ou l'être, l'être tentera
de faire passer les effets négatifs pour inoffensifs et les effets de les tuer sur place.
positifs pour merveilleux. Il n'est pas non plus au-dessus du Une fois que le joueur a atteint 0 Points de Vie, l'être
mensonge, bien qu'il préfère les clients réguliers. Si une laissera à la fois le corps et le heaume, éventuellement pour
personne maudite par l'un de ses objets se plaint, il lui suggère revenir à nouveau.
d'acheter son parchemin trop cher de "Lever une
Malédiction".
Ce heaume a été utilisé par un grand conquérant qui semblait
prédire tous les prochains coups ennemis. Finalement, il est
devenu fou et a été abattu par son propre ls.

Cette armure noire est un clibanion magique +1, décoré de


gravures complexes qui suivent les lignes des principaux Ce carquois magique enchante tous les carreaux ou les èches
vaisseaux sanguins sur le corps d'un porteur potentiel. qui sont stockés à l'intérieur de celui-ci, donnant aux
En tant qu’action bonus, l'utilisateur peut « nourrir » projectiles des dégâts supplémentaires de 1d6 de type poison.
l'armure de son propre sang à partir de ses veines. S'il le fait,
la prochaine fois qu'il choisira l'action d'attaquer, il peut
lancer un Dé de Vie (DV) et ajouter cette valeur à la fois au jet Étant un objet magique maudit, le carquois va
pour toucher et au jet de dégâts de l'attaque. Ensuite, la accidentellement transformer le carquois entier de èches en
valeur doit également être soustraite de ses propres points de une Nuée de Serpents Venimeux lorsque le porteur obtient
vie. un 1 naturel à un jet d'attaque qui utilise un de ces projectiles.
La transformation a lieu avant le lancement du projectile et le
serpent attaquera l'utilisateur ou la créature la plus proche à
La magie de l'armure, bien que puissante, prélève un lourd ce même tour.
tribut sur le corps du porteur. Avec un usage intensif, les «
veines » de l'armure deviennent progressivement rouge
profond, et le métal noir devient de plus en plus brillant. Le Le carquois magique était le produit d'un mage négligent.
porteur glisse lentement vers un état de mort-vivant – ses Espérant avoir une réserve in nie de èches empoisonnées, il
joues deviennent creuses, sa peau grise et commence a imprégné le carquois de venin de serpent magique.
doucement à se disloquer, et ses yeux s'enfoncent dans ses Malheureusement, il a utilisé le mauvais équilibre des
orbites, comme le regard des morts-vivants… composants qui a rendu le carquois maudit avec ce
Si l'armure n'a pas été alimentée pendant 24 heures, elle comportement qui peut rendre une situation avantageuse en
consomme un DV de sa propre volonté. Le DV est perdu en situation tragique.
permanence jusqu'à ce que l'armure soit retirée. Le porteur ne
peut pas arrêter cela ou enlever l'armure par des moyens
normaux. Une fois que l'utilisateur n'a plus de DV, il meurt.
Si l'utilisateur parvient à supprimer la malédiction (par
un sort de Délivrance des Malédictions), l'utilisateur
retrouvera tous les DV qu'il a sacri é.
Un simple manteau noir avec l'emblème d'un corbeau perché Toute créature humanoïde vivante tuée par ce poignard se
au sommet d'un crâne à l'arrière de celui-ci. Ce manteau relève immédiatement d'entre les morts en tant que zombie.
donne l'avantage à l'utilisateur sur les jets de sauvegarde Compte comme une dague +1.
contre la mort et octroie une résistance aux dégâts
nécrotiques et de poison. Tout en portant le manteau,
l'utilisateur ne peut pas mourir de vieillesse, mais continuera Le zombie est loyal au seul détenteur de la dague. Il attaquera
à se détériorer physiquement en dépassant les limites toujours la créature vivante la plus proche à moins de 9 m.
normales de sa race.

Appartenant au célèbre nécromancien Wiz-jak, cette dague a


Le manteau ne peut pas être enlevé sans un sort Délivrance vu couler beaucoup de sang au cours des innombrables
des Malédictions. En le portant, le joueur est immunisé contre sacri ces qui ont été commis en l'utilisant. Avec assez de
les sorts de guérison, de résurrection et les potions de soin. Il temps et de corps frais, on pourrait créer une armée entière de
est également vulnérable aux dégâts de type radiants. Si zombies.
l'utilisateur meurt tout en portant ce manteau, il est
instantanément ressuscité comme un zombie sans cervelle.

Ce manteau a été fabriqué par un groupe de nécromanciens à Cette épée longue paradoxale contient à la fois des énergies
la recherche de l'immortalité. D'une certaine façon, ils divines et nécrotiques. Sur un coup critique, elle in ige des
l'avaient trouvé, mais à la n, ils sont tous devenus in rmes. dégâts nécrotiques supplémentaires de 2d8 à sa cible. Elle se
comporte comme une épée longue magique +1.

Sur un échec critique, l'épée guérit sa cible de 2d8.


Ces gants de cuir sont presque aussi doux que la soie. Le
porteur de ces gants a l'avantage sur tous les jets
Quand une épée de ténèbres et une épée de lumière furent
d'Escamotage (DEX).
toutes deux fondues et forgées en une seule lame, une guilde
d'anciens nains espérait créer une arme qui pouvait s'opposer
aux démons et aux êtres célestes à la fois. À sa grande
Une fois par jour les gants prennent l'ascendant sur l'esprit de
surprise, plutôt que d'émettre de l'énergie rayonnante, l'épée
son porteur, forçant l'utilisateur à faire une tentative de vol
émettait plutôt de l'énergie curative. Malgré tous les efforts
d'un objet à portée de main. Le propriétaire de l'article doit
que les nains déployèrent pour supprimer cet effet
être une créature qui n'est pas au courant de la vraie nature
involontaire, il se manifeste de temps à autre.
des gants.

Ces gants étaient imprégnés de l'âme d'un grand voleur. Le


créateur des gants a réalisé qu'il sous-estimait son amour
Cet anneau permet à l'utilisateur de remonter brièvement
pour le vol, jusqu'à ce qu'il constate que les gants agissaient
dans le temps et de corriger les erreurs passées. Une fois par
contre sa propre volonté.
jour, chaque fois que vous faites un jet d'attaque, un test de
compétence, ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser
l'anneau pour relancer le jet même après que le résultat ait été
déterminé.

Ce collier est fait d'un mince cordon de cuir orné de plusieurs


langues embaumées. Le porteur de ce collier peut parler Le temps que cet anneau accorde à l'utilisateur doit
n'importe quel langage de créatures intelligentes. nalement être remboursé un million de fois. Chaque fois qu'il
est utilisé, l'utilisateur vieillit d'un nombre d'années selon sa
race, dans le tableau ci-dessous :
Lancez 1d6 chaque fois que le collier est utilisé. Sur un 1-2,
l'utilisateur comprend mal ce qui est dit ou les réponses sont
particulièrement offensantes.

Les nombreuses langues de ce collier proviennent de chaque


créature dont le porteur peut désormais parler la langue.

Un sorcier mourant a créé cet anneau a n de prolonger sa vie


avant de succomber à une maladie en phase terminale. En n
de compte, il n'a réussi à sauver que quelques secondes de sa
vie plutôt que les années qu'il espérait.

Dragomir a un vaste assortiment d'articles maudits et de reliques. La plupart d'entre eux, cependant, sont assez banals. Il a été
incapable de vendre ces articles, alors il essaie de s'en débarrasser au meilleur prix.
Lorsqu'on prend un objet dans le sac, le possesseur doit prendre le premier objet qu'il touche. Pour voir quel objet le joueur reçoit,
demandez au MD et au joueur de lancer un d20. Si le MD obtient 1-10, donnez au joueur un objet maudit. Si le MD obtient 11-20,
donnez au joueur une curiosité. Le Joueur ne devrait pas savoir quel type d'article il a reçu. Les objets équipés ne peuvent pas être
retirés, sauf à l'aide d'un sort de Délivrance des malédictions.
Réduit temporairement l'âge des joueurs d'un rang par dose Le buveur de cette potion doit faire un jet salvateur de
pendant une semaine. charisme DD10 ou il tombera amoureux (charmé) de la
prochaine personne qu'il verra pendant 1 heure.

Lorsqu'il est lancé, ce liquide in ige 2d6 dégâts par le froid et


gèle l'ennemi sur place, empêchant tout mouvement. Un test
de Force DD13 est nécessaire pour se libérer.

Après avoir bu, pendant une heure, le joueur peut


parfaitement se souvenir de tout ce qu'il a en mémoire. Il
obtient également +10 aux tests d'Histoire, Religion et
Arcanes.

Fait instantanément pousser une barbe quand on la verse sur Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
le menton. Les cheveux poussent n'importe où. sauvegarde de Constitution DD11, ou subir 10 (2d6) dégâts de
poison sur un jet de sauvegarde raté, ou la moitié de ces dégâts
sur un jet de sauvegarde réussi.

Lorsqu'il se brise après avoir été lancé, ce bocal crée un carré


de 6 m de sève collante pendant 1 minute. Cette zone est
considérée comme un terrain dif cile.
Si une créature se trouve dans la zone d'éclaboussures, elle
doit réussir une sauvegarde de force 13 ou être retenue. Une
créature retenue peut se libérer en utilisant son action pour
tenter une autre sauvegarde de force, en étant libérée en cas
de succès.

Le buveur deviendra froid et moite avec une légère odeur de


pourriture après avoir bu cette potion. Les créatures devront
faire un test de Perception DD13 pour savoir si vous êtes
toujours en vie. Les morts-vivants avec une intelligence de
moins de 8 vous ignorent pendant 1 heure.
Ces talismans ont beaucoup moins de pouvoir que ce que les Ce fer à marquer, qui se termine par le symbole sacré du
gens croient. Cependant, en raison de sa matière argentée, il Seigneur du Matin, était autrefois utilisé pour torturer des
peut brûler la chair de tout changeur de forme sur lequel il est loups-garous, des sorcières et des vampires présumés a n
appuyé, fournissant ainsi une arme de torture ef cace. qu'ils avouent leur culpabilité. En criant le mot "Repentez-
vous !" l'extrémité du fer devient blanche et chaude. L'arme
peut alors être pressée contre un ennemi pour lui in iger 1d6
de dégâts de feu, en le marquant avec la marque sacrée. Une
L'église a trouvé un moyen ingénieux de piéger lentement la
créature marquée de la marque a l'effet d'un sort de Zone de
lumière du soleil dans ce reliquaire. Une fois ouvert, des
vérité sur elle.
semaines de lumière solaire capturée se déversent, causant
des dégâts radiants de 1d6 dans un cône de 4,5 m. Le
Cette arme est par ailleurs traitée comme un bâton magique
reliquaire peut être rechargé en s'exposant à la lumière du
+1.
soleil. Pour chaque jour où il reste au soleil, il fait 1d6 de plus
jusqu'à un total de 3d6.

Ce fouet à manche en ivoire a la capacité de piéger et de brûler


ses ennemis. Lorsque vous touchez lors d'une attaque, vous
Ce liquide particulièrement visqueux peut être mis en feu pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de prendre la
sans qu'une lame ne s'en échappe. Si un utilisateur applique cible au piège ou de la tirer en position couchée (mais pas les
l'huile sur son arme et l'allume, l'arme se verra accorder un deux), en utilisant le modi cateur d'attaque de votre arme au
dommage de feu supplémentaire de 1d6 pendant 1 minute. Ce lieu de la Force (Athlétisme). Une cible prise au piège ne peut
phénomène ne peut être combiné à d'autres effets ni bouger ni utiliser le bras pris au piège et subit 1d10 de
élémentaires. dégâts de feu à chaque tour jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Si
vous effectuez une seconde attaque en saisissant une cible,
celle-ci sera libérée.
Lorsque vous utilisez votre action pour le mettre en place, ce
piège forme un anneau d'acier en dents de scie qui se referme Cette arme est par ailleurs traitée comme un fouet magique
lorsqu'une créature marche sur une plaque de pression au +1.
centre. Le piège est xé par une lourde chaîne à un objet
immobile, tel qu'un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol.
Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de Cet encensoir oscillant offre une protection divine à quiconque
jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou subir des dégâts de respire ses fumées. Après avoir allumé de l'encens et s'être
1d6 perforant et s'arrêter de bouger. Par la suite, jusqu'à ce tenu à moins de 3 m de l'encensoir pendant une minute, toutes
que la créature se libère du piège, son mouvement est limité les créatures gagnent +1d4 sur tous les tests de compétences
par la longueur de la chaîne (généralement 1 m de long). Une pendant l'heure suivante. Chaque fois que cet article est
créature peut utiliser son action pour faire un test de Force utilisé, il consomme de l'encens qui peut être acheté dans
DD13, se libérant elle-même ou une autre créature à sa portée n'importe quelle église appropriée pour 5 po. Cependant, il se
en cas de succès. Chaque échec in ige 1 dégât perforant à la peut qu'elles soient à court de fournitures.
créature piégée.

Cet arc magique a été conçu pour la chasse et la poursuite de


Les armes en argent blessent certaines créatures vulnérables
proies insaisissables. Après avoir dessiné une èche sur l'arc,
à ce métal.
il suf t de chuchoter "suit" en elfe et la èche suivante qui
frappe marque la cible. Pendant les 24 heures suivantes, l'arc
pointera toujours vers la cible lorsqu'il est posé sur le sol.
Les armes sacrées en chêne font des dégâts critiques sur les
jets naturels de 18-20 lors du combat contre les vampires. Cette arme est par ailleurs traitée comme un arc court
magique +1.

Ce let barbelé peut retenir des créatures solides, grandes ou


plus petites. Une créature peut utiliser une action bonus pour
faire un test de Force DD10, se libérant elle-même ou une
autre créature à sa portée en cas de succès. Contrairement
aux lets normaux, un let barbelé fait d'autant plus de
dégâts que l'utilisateur se débat. Pour chaque tentative
effectuée, la créature subit également 2 dégâts. Le fait
d'in iger 5 dégâts au let (CA 10) libère également la créature
sans lui faire de mal, mettant n à l'effet et détruisant le let.
Permet d'utiliser la capacité Vaporisation de Poison comme Ce manteau de fourrure usé par les intempéries est plus
un tour de Passe-passe. Requiert une Harmonisation. magique qu'il n'y paraît à première vue. Utilisé par les
ennemis des vistanis, ce manteau protège le porteur de la
divination et de leur malédiction. Bien que le manteau en soit
un, ils ne peuvent pas être vus par des moyens magiques et on
Enchanté par un druide fou, ce talisman en bois permet à
ne peut pas leur dire la bonne aventure.
l'utilisateur de changer de forme une fois par jour.
Malheureusement, il n'a jamais donné à l'utilisateur la
possibilité de contrôler quel type d'animal. Demandez à
l'utilisateur de lancer un d100, où 1 correspond à un scarabée Ce compas est vendu avec une pierre magique. Quand la
et 100 à un ours brun, pour déterminer la taille de la créature. pierre est séparée du compas, le compas indiquera toujours la
La créature doit être une bête et ne peut pas dépasser un direction de la pierre. Si des obstacles sont entre la pierre et le
indice de dangerosité de 1. Pendant la transformation, compas, le compas indiquera le chemin menant à la pierre.
l'utilisateur suit les règles de la forme sauvage, mais doit
rester sous cette forme pendant au moins une minute.
La pierre de Communication est toujours livrée par paires.
Ces deux pierres sont lisses et délicatement sculptées pour
Ce magni que anneau est serti d'une pierre rougeoyante avec s'harmoniser, de sorte que les paires sont facilement
du feu qui tourbillonne à l'intérieur. Si le porteur échoue à 3 reconnaissables. Lorsque que deux personnes distinctes
tests de sauvegarde contre la mort, la pierre ramènera son portent la pierre, elles peuvent librement utiliser le sort de
maître à la vie avec tous ses points de vie. Pendant ce moment, Communication à distance vers toute autre créature portant
le feu tourbillonnera et entourera le porteur de l'anneau, une autre pierre d'envoi.
causant 2d6 dégâts à tout le monde sur 1,5 m. Une fois XS : Portée extra-planaire
utilisée, la magie de l'anneau s'estompe à jamais. Requiert 8 plus : Portée limitée à un seul Plan
une Harmonisation.
Version Alternative : Ce magni que anneau est serti de
3 pierres magiques lumineuses. Si l'utilisateur est réduit à 0
Lorsqu'on utilise le sac, il permet d'obtenir l'objet dont on a le
point de vie, une des pierres sera dépensée et l'utilisateur
plus besoin sur le moment présent. Quand un objet est tiré du
reviendra à la vie avec 1 point de vie. Pendant ce moment, le
sac, plus aucun objet n'en sortira et l'objet deviendra un
feu va tourbillonner et entourer le porteur de l'anneau,
simple sac. L'objet tiré du sac reste à la discrétion du MD.
causant 2d6 dommages par le feu à tout le monde dans un
rayon de 1,5 mètre. Après avoir été sauvé 3 fois, la magie de
l'anneau s'estompe à jamais.

Quand vous portez ces bracelets, votre force est égale à 16. Si
votre Force est égale ou supérieur, ce bracelet n'a aucun effet.

Cette robe noire donne à son utilisateur un bonus de +1 aux


DD de sauvegarde de ses sorts de Nécromancie. Elle rajoute
aussi +1 de résistance aux dégâts contre les sorts.

Cette robe aux couleurs vives semble incroyablement légère.


Enchantées par les fées, elles protègent l'utilisateur contre les
coups portés au cours d'une bataille. Une fois par jour, en
réaction à une attaque, l'utilisateur peut invoquer le pouvoir
de la robe et être envoyé aléatoirement dans n'importe quelle
direction comme s'il utilisait le sort de Pas brumeux. Utilisez
un 1D8 pour déterminer la direction dans le sens des aiguilles
d'une montre. La robe déplacera toujours l'utilisateur de 9 m
si possible. La réaction doit être utilisée après que l'attaque
ait été déclarée, mais avant que le résultat ne soit déterminé.
Requiert une Harmonisation.
Les chances de trouver un ensemble d'armure à sa taille Autrefois connu sous le nom de "Manteau des quatre saisons".
exacte sur un ennemi tué sont rares. Pour une somme Cette armure magique était utilisée par les elfes lors de leurs
modique, un forgeron taille, martèle et parfois même modi e chasses pour se fondre dans les couleurs changeantes des
l'armure pour l'adapter à un client. saisons. Malheureusement, dans l'obscurité constante de
Barovie, ces feuilles ont toujours l'air mortes et en train de
pourrir. Lorsqu'il se fau le ou se cache parmi les plantes ou les
arbres, cette armure lui donne l'avantage pour tous les jets de
Le processus de décoration d'une arme ou d'une armure avec
Discrétion.
des pierres précieuses ou de l'or, coûtant 100 gp en plus du
coût des matériaux. Il ne confère aucun avantage sur le champ
de bataille, mais accorde un +1 à tous les tests de compétences
de Persuasion lorsqu'on le porte. Ce gilet en cuir n a été fabriqué pour protéger celui qui le
porte lors d'un duel d'escrime. En plus de la protection qu'offre
un gilet en cuir typique, cette combinaison est renforcée
contre les attaques perçantes. Tous les dégâts causés par
Un métal incroyablement dur provenant de l'Outreterre, les
perforation sont réduits de 2.
armures fabriquées dans ce matériau peuvent résister aux
coups les plus durs. Lorsqu'on se fait frapper alors qu'on porte
une armure de Fer Profond, les coups critiques se
transforment en coups normaux. Ce procédé ne fonctionne
que sur les armures non magiques.

Adapte des pointes de fer sur un ensemble d'armure. Non


seulement cela crée une apparence redoutable, mais cela
in igera à tout empoignement réussi des dégâts équivalents
au bonus de Force du porteur.
Ces armes peuvent parer des attaques vous prenant pour Épée tranchante et intimidante, cette lame servait autrefois
cible. Si vous conservez votre action bonus pendant votre tour, de symbole d'autorité pour les bourreaux. Le mercure qu'elle
vous obtenez un +1 supplémentaire à CA lorsque vous êtes contient en son centre la rend légère à lever et lourde à
attaqué par une arme de mêlée en provenance d'une cible que balancer vers le bas, ce qui la rend parfaite pour les
vous pouvez voir. En utilisant une arme de parade dans décapitations. Lorsqu'elle attaque une cible À terre, cette épée
chaque main, vous pouvez augmenter votre CA deux fois. in ige toujours des dégâts critiques en cas d'attaque réussi.
De plus, cette arme a les caractéristiques d'une épée à deux
mains +1.
En raison de la taille et du poids de cette arme, il est dif cile de
la manier avec grâce. Elle a une pénalité de -3 pour attaquer,
mais de +3 pour les dégâts lorsqu'elle porte un coup. Cette lame fantômatique est prise entre le plan matériel et le
plan éthéré. Alors que le manche reste dans ce royaume, la
lame brille d'un bleu éthéré et est semi-transparente. En
raison de sa nature semi-perméable, cette arme peut
Vous pouvez préparer des attaques avec cette arme pour la
traverser les ennemis et les endommager en même temps. En
rendre encore plus ef cace. Vous pouvez utiliser une action
bonus, lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez
pour remonter ou régler votre arme. Lors de la prochaine
tenter de faire un jet pour toucher une cible supplémentaire
attaque que vous faites avec l'arme, vous ajoutez un dé d'arme
tant qu'elle se trouve à moins de 1,5 m de vous et de
supplémentaire à cette attaque si elle frappe. Une arme ne
l'attaquant. Vous pouvez répéter cette action sur une autre
peut ajouter qu'un seul dé de ce type de dégâts de cette
cible supplémentaire à condition que tous les coups
manière. Si aucune attaque n'est faite avant la n du prochain
précédents soient réussis et qu'ils se trouvent à moins de 1,5 m
tour de l'utilisateur, l'arme n'est plus remontée. L'utilisateur
de vous. Cette arme est également une arme magique +1 et
peut utiliser une action pour maintenir l'arme remontée pour
in ige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux ennemis de
un tour suivant. Une arme qui est remontée peut être utilisée
type fantôme.
pour effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'un ennemi
entre à sa portée.

Cette étrange épée est faite d'un métal particulier qui prend
les propriétés de tout sang avec lequel elle entre en contact.
Chaque fois qu'une créature est frappée par une attaque
tranchante ou perforante, la lame absorbe les propriétés de
De nombreuses créatures de Barovie craignent la piqûre de
cette créature, si cela est possible. Elle n'héritera jamais de
l'argent. Les loups-garous sont particulièrement vulnérables.
propriétés qui la rendent plus faible et elle ne peut prendre
Vous ne pouvez ajouter de l'alliage d'argent qu'à une arme non
qu'une propriété à la fois. Dès qu'une nouvelle source
magique.
compatible entre en contact avec elle, elle se modi e. Le
tableau ci-dessous présente quelques exemples de fusions.

Les armuriers peuvent réaliser un chef-d'œuvre d'armement


sur commande spéciale. Choisissez une arme dans la liste de
l'atelier et ils créeront la version du chef-d'œuvre. Elle gagne
+1 sur les jets d'attaque.

Toute arme légendaire doit être maintenue dans un état


légendaire. Pour seulement 20 pièces d'or, vous pouvez avoir
un fourreau personnalisé de votre propre conception.
Pour une somme modique, une pierre précieuse de pouvoir et Remplie de poudre explosive, cette petite souris mécanique
un cerveau intact, Fritz Von Weerg peut réincarner un explosive peut parcourir jusqu'à 30 m avant d'exploser.
personnage décédé en un être mécanique. La créature aura les Quiconque est pris dans l'explosion d'un rayon de 3 m subit
mêmes attributs et capacités, mais perdra toutes ses 4d6 points dégâts sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD12
capacités raciales d'origine et gagnera à la place celles de la raté. L'utilisateur a le contrôle total de la distance parcourue,
race Forgeliers. mais elle ne peut se déplacer qu'en ligne droite.

Ce grappin à propulsion explosive est l'invention la plus


géniale de Popov. Il permet à l'utilisateur d'accrocher une
Elle a les mêmes caractéristiques qu'une arbalète lourde corde à n'importe quelle surface jusqu'à 9 m de distance.
normale, à l'exception du fait qu'il n'a pas besoin d'être Compte tenu de la puissance du mécanisme de tir, il peut
rechargé pendant 5 tirs consécutifs. percer la plupart des surfaces et même in iger des dégâts de
1d8 s'il touche une créature. Étant donné sa conception légère,
ce dispositif peut être utilisé comme action bonus ou comme
réaction. Le seul inconvénient est que chaque tir nécessite un
détonateur pour faire feu. L'article initial est fourni avec 3
détonateurs et on peut en acheter d'autres.
Lorsqu'elle est allumée, cette grenade commence à émettre un
grand nuage de fumée épaisse dans un rayon de 6 m.
Quiconque se trouve à l'intérieur de la fumée subit l'effet
Aveuglé s'il n'est pas doté de vision aveugle. En portant ces lentilles sombres, vous avez la Vision dans le
noir à une portée de 18 m. Si vous avez déjà la Vision dans le
noir, le port de ces lunettes augmente sa portée de 18 m.

Cet explosif brutal mutile ses victimes en les aspergeant


d'éclats de métal. Quiconque est pris dans l'explosion dans un
rayon de 3 m subit des dégâts de 6d6 sur un jet de sauvegarde Ces lentilles de cristal s'adaptent sur les yeux. En les portant,
de Dextérité DD12 raté. Ceux qui réussissent ne subissent vous pouvez voir beaucoup mieux que la normale jusqu'à une
que la moitié des dégâts. distance de 30 cm. Vous avez l'avantage sur les tests
d'Investigation qui reposent sur la vue lors de la fouille d'une
zone ou de l'étude d'un objet dans cette zone.

Chargée de poudre clignotante, lorsque cette grenade explose,


toutes les créatures dans un rayon de 6 m sont in igées avec
cécité à un jet de sauvegarde de Constitution DD12 raté. A
chaque tour, la créature peut tenter de relancer le jet de
sauvegarde. Après la détonation, cette grenade émet les effets
du sort Lumière pendant 1 tour.

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