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AMIS CONTACT GLACIAL COUP AU BUT

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 action personnelle 1 action 36 m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G, M (C) 1 minute V, G 1 round G (C) 1 round
un peu de fard appliqué sur le visage à l’incantation Vous créez une main squelettique fantomatique Vous tendez le doigt vers une cible située à
Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un dans l’espace d’une créature située à portée. portée pour mieux saisir l’étendue de ses
avantage aux tests de Charisme visant une Effectuez une attaque de sort à distance contre défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de
créature de votre choix qui n’est pas hostile la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral. votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un
envers vous. Quand le sort prend fin, la créature En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts avantage à votre premier jet d’attaque contre la
comprend que vous avez usé de magie pour nécrotiques et ne pas regagner de points de vie cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.
l’influencer et devient hostile à votre égard. Une jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
créature aux penchants violents risque de vous Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la
cible.
attaquer. Une autre pourra demander réparation Si la cible que vous touchez est un mort-vivant,
d’une autre manière (à la discrétion du MD), elle subit en plus un désavantage aux jets
selon la nature de votre interaction. d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour
de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8).

Sorcier Sort mineur d’enchantement Sorcier Sort mineur de nécromancie Sorcier Sort mineur de divination

COUP DE TONNERRE DÉCHARGE OCCULTE EMBRASEMENT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 1,50 m 1 action 36 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée V, G instantanée V, G (C) 1 minute
Vous produisez un bruit tonitruant que l’on Un rayon d’énergie crépitante file vers une Vous créez un feu de joie sur un sol que vous
entend jusqu’à 30 m de son origine. Toute créature située à portée. Effectuez une attaque voyez à portée. Tant que le sort persiste, les
créature située à portée du sort autre que vous de sort à distance contre la cible. En cas de flammes magiques remplissent un cube de
doit réussir un JS Constitution sous peine de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force. 1,50 m de côté. Toute créature occupant l’espace
subir 1d6 dégâts de tonnerre. Ce sort crée plusieurs rayons à plus haut niveau : du feu de joie à l’incantation doit réussir un JS
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts de feu.
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes La créature doit également effectuer ce jet de
(3d6) et le niveau 17 (4d6). cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour sauvegarde lorsqu’elle y pénètre pour la
chacun d’entre eux. première fois d’un tour ou y termine son tour de
jeu.
Le feu de joie embrase les objets inflammables
de sa zone d’effet qui ne sont pas portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8).

Sorcier Sort mineur d’évocation Sorcier Sort mineur d’évocation Sorcier Sort mineur d’invocation

EXPLOSION DE LAMES FOUET FOUDROYANT GELURE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 1,50 m 1 action 4,50 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V instantanée V, G instantanée
Vous faites apparaître des lames spectrales qui Vous créez une lanière cinglante d’énergie Vous engourdissez de froid une créature que
tournoient brièvement autour de vous. Chaque foudroyante qui fouette la créature de votre vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
créature à portée, autre que vous, doit réussir un choix parmi celles que vous voyez à portée. La Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6
jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force dégâts de froid et subit un désavantage au
subir 1d6 dégâts de force. sous peine de se retrouver tirée en ligne droite prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et avant la fin de son tour de jeu suivant.
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
(3d6) et le niveau 17 (4d6). dans un rayon de 1,50 m de vous. vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand (3d6) et le niveau 17 (4d6).
vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
(3d8) et le niveau 17 (4d8).

Sorcier Sort mineur d’invocation Sorcier Sort mineur d’évocation Sorcier Sort mineur d’évocation
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GLAS FUNÈBRE ILLUSION MINEURE [1/2] ILLUSION MINEURE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
G, M 1 minute G, M 1 minute
V, G instantanée
un peu de laine brute un peu de laine brute
Vous pointez du doigt une créature que vous
voyez à portée et le tintement mélancolique Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test
d’une cloche résonne autour d’elle. La cible doit persiste pour toute la durée du sort. L’illusion prend fin d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD
réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d8 si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce de sauvegarde des sorts. Si une créature perce
dégâts nécrotiques. S’il lui manquait déjà au sort. l’illusion, elle la perçoit floutée.
moins un point de vie, elle subit en fait 1d12 Si vous créez un bruit, son volume peut varier du
dégâts nécrotiques. simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement
vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque
autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant
niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou son intensité pendant toute la durée du sort, mais
4d12). vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se
font entendre à différents moments.
Si vous créez l’image d’un objet – comme une chaise,
des traces de pas boueuses, ou un coffret –, elle doit
tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne
produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet
sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est
dévoilée, tout simplement parce que les corps la
traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix
d’une action comprendra

Sorcier Sort mineur de nécromancie Sorcier Sort mineur d’illusion Sorcier Sort mineur d’illusion

INFESTATION LAME AUX FLAMMES VERTES LAME TONNANTE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 1,50 m
1 action 9m 1 action 1,50 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M instantanée
V, G, M instantanée V, M 1 round
une arme
une puce vivante une arme
Vous devez effectuer une attaque de corps à
Vous faites apparaître provisoirement une nuée corps avec une arme dans le cadre de l’action Vous devez effectuer une attaque de corps à
de mites, de puces et autres parasites sur une d’incantation, contre une créature à portée du corps avec une arme dans le cadre de l’action
créature que vous voyez à portée. La cible doit sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite d’incantation, contre une créature à portée du
réussir un JS Constitution, sous peine de subir de l’attaque, la cible en subit les effets normaux sort, sans quoi le sort échoue. En cas de réussite
1d6 dégâts de poison et de devoir se déplacer et des flammes vertes en jaillissent vers une de l’attaque, la cible en subit les effets normaux
dans une direction aléatoire si rien ne l’empêche autre créature de votre choix située dans un et se retrouve enveloppée d’énergies
de se déplacer et que sa VD est d’au moins rayon de 1,50 m de la première. Cette seconde tonitruantes jusqu’au début de votre tour
1,50 m. Lancez un d4 pour déterminer la créature subit des dégâts de feu égaux à votre suivant. Si la cible se déplace volontairement
direction : 1, nord / 2, sud / 3, est / 4, ouest. Si le modificateur de caractéristique d'incantation. avant cela, elle subit aussitôt 1d8 dégâts de
déplacement dans la direction obtenue est Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut tonnerre et le sort prend fin.
impossible, la cible ne bouge pas. Ce niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps Les dégâts de ce sort augmentent à plus haut
déplacement ne provoque pas d’attaque inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la niveau. Au niveau 5, l’attaque de corps à corps
d’opportunité. cible et les dégâts de feu subis par la seconde inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand créature passent à 1d8 + votre modificateur de à la cible et les dégâts subis par celle-ci
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 caractéristique d'incantation. Ces deux lorsqu’elle se déplace passent à 2d8. Ces deux
(3d6) et le niveau 17 (4d6). applications de dégâts augmentent chacune de applications de dégâts augmentent chacune de
1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17. 1d8 au niveau 11, puis encore au niveau 17.

Sorcier Sort mineur d’invocation Sorcier Sort mineur d’évocation Sorcier Sort mineur d’évocation

MAIN DE MAGE PIERRE MAGIQUE PRESTIDIGITATION


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action bonus contact 1 action 3m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 minute V, G 1 minute V, G jusqu’à 1 heure
Une main spectrale flottante apparaît en un Vous touchez entre un et trois galets pour les Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins
point que vous choisissez à portée. La main imprégner de magie. Vous ou quelqu’un d’autre d’entraînement. Vous produisez l’un des effets
persiste pendant toute la durée du sort ou pouvez effectuer une attaque de sort à distance magiques suivants à portée :
jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une avec l’un des galets en le lançant à la main ou • Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané,
action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de avec une fronde. Si vous le jetez à la main, le comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de
9 m de vous ou si vous relancez ce sort. galet a une portée de 18 m. Si quelqu’un d’autre légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. attaque avec un tel galet, la créature en question • Vous allumez ou mouchez instantanément une
Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ajoute votre modificateur de caractéristique chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet
ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, d'incantation au jet d’attaque au lieu de son pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, propre modificateur. Si l’attaque touche, la cible • Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube
ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la subit des dégâts contondants égaux à 1d6 + de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant
déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous votre modificateur de caractéristique 1 heure.
l’utilisez. d'incantation. Que l’attaque soit réussie ou non, • Vous faites apparaître une couleur, une petite
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer le galet en question perd les effets du sort. marque ou un symbole sur un objet ou une surface
d’objet magique ou porter de charge supérieure Si vous relancez ce sort, la magie prend fin sur les pendant 1 heure.
à 5 kg. galets encore affectés par votre précédente • Vous créez une babiole non magique ou une image
incantation. illusoire capable de tenir dans votre main et qui
persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
activer jusqu’à trois effets non instantanés en même
temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une
action.

Sorcier Sort mineur d’invocation Sorcier Sort mineur de transmutation Sorcier Sort mineur de transmutation
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PROTECTION CONTRE LES ARMES VAPORISATION DE POISON ARMURE D’AGATHYS
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 3m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 round V, G instantanée
V, G, M 1 heure
Vous tendez la main pour tracer un symbole de Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume une tasse d’eau
défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour tendue vers une créature que vous voyez à
de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance portée. La créature doit réussir un JS Un givre spectral protecteur vous enveloppe,
contre les dégâts contondants, perforants et Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de ainsi que votre équipement. Vous recevez 5
tranchants infligés par les attaques d’arme. poison. points de vie temporaires jusqu’à la fin des effets.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand Si une créature vous touche avec une attaque de
vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 corps à corps alors qu’il vous reste de ces points,
(3d12) et le niveau 17 (4d12). elle subit aussitôt 5 points de dégâts de froid.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou
supérieur, les points de vie temporaires et les
dégâts augmentent de 5 par niveau
d’emplacement au-dessus du 1er.

Sorcier Sort mineur d’abjuration Sorcier Sort mineur d’invocation Sorcier Abjuration du 1er niveau

CHARME-PERSONNE COMPRÉHENSION DES LANGUES ÉCLAIR DE SORCIÈRE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 9m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure
V, G 1 heure V, G, M (C) 1 minute
une pincée de suie et de sel
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous une petite branche d’un arbre frappé par la foudre
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Vous comprenez toute langue orale que vous
Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si entendez pour toute la durée du sort. Vous Un rayon d’énergie crépitante bleu file vers une
vous ou vos compagnons la combattez. En cas comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous créature à portée, formant un arc de foudre
d’échec, elle est charmée par vos soins tant que réserve que vous touchiez la surface sur laquelle entre elle et vous. Effectuez un jet d’attaque de
le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour sort à distance contre la cible. En cas de réussite,
compagnons lui nuisiez. La créature charmée lire une page de texte. elle subit 1d12 dégâts de foudre et vous pouvez
vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, Ce sort ne décode pas les messages secrets lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de
la créature sait que vous l’avez charmée. contenus dans un texte ou un glyphe, comme un foudre à chacun de vos tours de jeu suivants, au
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en sceau magique, qui ne fait pas partie d’une prix d’une action, tant que le sort persiste. Le
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau langue écrite. sort prend fin si vous consacrez votre action à
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature quoi que soit d’autre ou si jamais la cible se
supplémentaire par niveau d’emplacement au- retrouve hors de portée ou encore si elle
dessus du 1er. Les créatures doivent se situer bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous les ciblez. utilisant un emplacement du 2e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Sorcier Enchantement du 1er niveau Sorcier Divination du 1er niveau (rituel) Sorcier Évocation du 1er niveau

FRAYEUR MALÉFICE PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 18 m 1 action bonus 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V (C) 1 minute V, G, M (C) 1 heure
de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort
Vous sensibilisez une créature que vous voyez à un œil pétrifié de triton détruit
portée à l’idée de sa propre mortalité. Les Vous maudissez une créature que vous voyez à portée.
créatures artificielles et les morts-vivants sont Tant que persiste le sort, une créature
Tant que le sort persiste, vous infligez 1d6 dégâts consentante que vous touchez est protégée
immunisés contre cet effet. La cible doit réussir nécrotiques à la cible chaque fois que vous la touchez
un JS Sagesse sous peine de se retrouver avec une attaque. Vous désignez également une contre certains types de créatures : aberrations,
effrayée par vous tant que le sort persiste. Une caractéristique à l’incantation. La cible subit un célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-
cible ainsi effrayée peut réitérer le jet de désavantage aux tests de caractéristique associés à la vivants.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu caractéristique en question. La protection offre plusieurs avantages. Les
et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, créatures de ces types subissent un désavantage
réussite. vous pouvez désigner une nouvelle cible à l’un de vos aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en tours de jeu suivants, par une action bonus. cible ne peut pas être charmée, effrayée ou
utilisant un emplacement du 2e niveau ou Le sort délivrance des malédictions lancé sur la cible possédée par ces créatures. Si la cible est déjà
supérieur, vous pouvez cibler une créature de met un terme au sort. charmée, effrayée ou possédée par une telle
plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en créature, elle bénéficie d’un avantage à tout
Les créatures doivent se situer dans un rayon de utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, vous nouveau jet de sauvegarde contre l’effet
9 m les unes des autres quand vous les ciblez. pouvez maintenir votre concentration dessus un concerné.
maximum de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
vous pouvez maintenir votre concentration dessus un
maximum de 24 heures.

Sorcier Nécromancie du 1er niveau Sorcier Enchantement du 1er niveau Sorcier Abjuration du 1er niveau
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1
REPLI EXPÉDITIF REPRÉSAILLES INFERNALES SERVITEUR INVISIBLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous 18 m
1 action bonus personnelle pouvez jouer en réponse 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE à des dégâts infligés par COMPOSANTES DURÉE
une créature que vous
V, G (C) 10 minutes voyez dans un rayon de V, G, M 1 heure
Ce sort vous permet de vous déplacer à une 18 m de vous un bout de ficelle et un peu de bois
vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, COMPOSANTES DURÉE Ce sort crée une force invisible, inintelligente et
puis par une action bonus à chacun de vos tours V, G instantanée informe qui accomplit les tâches simples que vous lui
de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par
entreprendre l’action Foncer. Vous pointez du doigt la créature qui vous a terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il
blessé, qui est momentanément entourée de présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2,
flammes infernales. La créature doit effectuer un et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le
JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas sort prend fin.
d’échec, la moitié en cas de réussite. Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer,
raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu,
servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses
ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités.
Une fois vos instructions menées à bien, il en attend
de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui
l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

Sorcier Transmutation du 1er niveau Sorcier Évocation du 1er niveau Sorcier Invocation du 1er niveau (rituel)

TENTACULES DE HADAR TEXTE ILLUSOIRE ATTRACTION TERRESTRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (rayon de 1 minute contact 1 action 90 m
3 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE G, M 10 jours V (C) 1 minute
V, G instantanée
de l’encre au plomb d’une valeur minimale de 10 po, que le sort Choisissez une créature que vous voyez à
Vous invoquez la puissance de Hadar, le Vorace détruit portée. Des bandelettes d’énergie jaune
ténébreux. Des vrilles d’énergie noire jaillissent s’enroulent autour de la créature. La cible doit
de vous et s’abattent sur toutes les créatures Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un
bout de papier ou quelque autre support réussir un JS Force, sous peine de voir son
situées dans un rayon de 3 m. Toute créature convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort
prise dans la zone doit effectuer un JS Force. En persiste. Une créature qui évolue dans les airs au
cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts nécrotiques et puissante illusion qui persiste pour toute la
durée du sort. moment d’être affectée par le sort entame sa
ne peut jouer de réaction jusqu’à son tour de jeu descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la
suivant. En cas de réussite, elle ne reçoit que la Pour vous et toute créature que vous avez
désignée au moment de l’incantation, le texte vitesse de 18 m par round, sans risquer de
moitié de ces dégâts, mais ne subit pas d’autre dégâts de chute.
désagrément. semble normal, écrit de votre main, et transmet
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour
utilisant un emplacement du 2e niveau ou le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par une langue inconnue ou magique parfaitement
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. incompréhensible. Autre possibilité : vous
pouvez travestir le message, faire croire que son
auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une
langue différente (qu’il vous faut alors
connaître).
Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original
s’évanouissent.
Une créature douée de vision lucide peut lire le
message caché.

Sorcier Invocation du 1er niveau Sorcier Illusion du 1er niveau (rituel) Sorcier Transmutation du 2e niveau

COURONNE DU DÉMENT ENVOÛTEMENT ÉPINE MENTALE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G 1 minute G (C) 1 heure
Un humanoïde que vous voyez et choisissez à Vous déblatérez un flot de paroles qui éveille la Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous
portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
se retrouver charmé par vous tant que le sort voyez à portée et qui vous entendent, et les Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas
persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas
couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la qui ne peuvent pas être charmées réussissent d’échec, vous connaissez également la position
folie se lit dans ses yeux. automatiquement ce jet de sauvegarde, et si de la cible tant que le sort persiste et que vous
La cible charmée doit à chacun de ses tours de vous ou vos compagnons combattez une demeurez tous deux sur le même plan
jeu consacrer son action à effectuer une attaque créature, elle bénéficie d’un avantage à la d’existence. Tant que vous savez par ce biais où
de corps à corps contre une créature de votre sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à-
choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. désavantage aux tests de Sagesse (Perception) vis de vous et elle ne tire aucun bénéfice vous
Elle peut toutefois agir normalement si vous ne visant à percevoir des créatures autres que vous concernant si elle est invisible.
désignez aucune créature ou si aucune n’est à tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
portée d’allonge. vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes utilisant un emplacement du 3e niveau ou
Lors des tours de jeu suivants, vous devez neutralisé ou ne pouvez plus parler. supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
consacrer votre action à maintenir votre emprise niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par
ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la
fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de
réussite, le sort prend fin.

Sorcier Enchantement du 2e niveau Sorcier Enchantement du 2e niveau Sorcier Divination du 2e niveau


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2
FRACASSEMENT IMAGE MIROIR IMMOBILISATION DE PERSONNE

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 18 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée V, G 1 minute
un petit morceau de fer droit
un éclat de mica Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-
même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces Choisissez un humanoïde que vous voyez à
Un son aigu particulièrement intense retentit doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous
depuis un point de votre choix à portée. Toute actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il peine d’être paralysée pour toute la durée du
créature prise dans une sphère de 3 m de rayon est impossible de vous distinguer de vos images, que sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la
centrée sur ce point doit effectuer un JS vous pouvez révoquer au prix d’une action. cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de
Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en Chaque fois qu’une créature vous cible avec une réussite, le sort prend fin la concernant.
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
créature faite de matière inerte, comme la déterminer si elle vise un de vos doubles.
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus
ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
à ce jet de sauvegarde. pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en
Un objet non magique qui n’est pas porté subit avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en supplémentaire par niveau d’emplacement au-
aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort. avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus. dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur dans un rayon de 9 m les uns des autres quand
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci vous les ciblez.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par est détruite. Un double ne peut être détruit que par
une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et
niveau d’emplacement au-dessus du 2e. effets. Le sort prend fin quand les trois images sont
détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne
voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue
(comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de
percer les illusions, avec vision lucide notamment.

Sorcier Évocation du 2e niveau Sorcier Illusion du 2e niveau Sorcier Enchantement du 2e niveau

INVISIBILITÉ LAME D’OMBRES NUÉE DE DAGUES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action bonus personnelle 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
un cil recouvert de gomme arabique Vous tissez des filandres d’ombre pour créer une épée un fragment de verre
de ténèbres solides dans votre main. Cette épée
Une créature que vous touchez devient invisible magique persiste jusqu’à la fin du sort. Elle est Des dagues tournoyantes occupent subitement
tant que le sort persiste. Tout ce que la cible considérée comme une arme courante dont vous avez un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que
porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne la maîtrise. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques en cas vous voyez et choisissez à portée. Toute créature
s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible d’attaque réussie et dispose des propriétés finesse, qui commence son tour de jeu dans cette zone
qui attaque ou jette un sort. légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisez cette lame pour attaquer une cible située dans 4d4 dégâts tranchants.
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque utilisant un emplacement du 3e niveau ou
supplémentaire par niveau d’emplacement au- correspondant. supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par
dessus du 2e. Si vous laissez tomber l’arme ou la lancez, elle se niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
dissipe à la fin du tour. Après cela, si le sort est encore
actif, vous pouvez faire réapparaître l’épée dans votre
main par une action bonus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, les
dégâts passent à 3d8 / avec un emplacement du 5e ou
6e niveau, les dégâts passent à 4d8 / avec un
emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts
passent à 5d8.

Sorcier Illusion du 2e niveau Sorcier Illusion du 2e niveau Sorcier Invocation du 2e niveau

PAS BRUMEUX PATTES D’ARAIGNÉE RAYON AFFAIBLISSANT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action bonus personnelle 1 action contact 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G, M (C) 1 heure V, G (C) 1 minute
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, une goutte de bitume et une araignée Un rayon noir d’énergie affaiblissant part de
vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace Tant que le sort persiste, une créature votre doigt tendu vers une créature située à
inoccupé que vous voyez. portée. Effectuez une attaque de sort à distance
consentante que vous touchez peut se déplacer contre la cible. En cas de réussite, la cible
sur les surfaces verticales, et même sur les n’inflige tant que le sort persiste que la moitié
plafonds (la tête en bas), tout en gardant les des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur
mains libres . La cible gagne également une VD la Force.
d’escalade égale à sa VD au sol. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible
peut effectuer un JS Constitution contre le sort.
En cas de réussite, le sort prend fin.

Sorcier Invocation du 2e niveau Sorcier Transmutation du 2e niveau Sorcier Nécromancie du 2e niveau


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2
SUGGESTION [1/2] SUGGESTION [2/2] TÉNÈBRES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M (C) 8 heures V, M (C) 8 heures V, M (C) 10 minutes
une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile de la fourrure de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout
parfumée parfumée de charbon
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une demander à un chevalier de donner son destrier Des ténèbres magiques se propagent depuis un
phrase ou deux) et influencez magiquement une au premier mendiant dont il croise le chemin. Si point que vous choisissez à portée et remplissent
créature de votre choix que vous voyez à portée, et la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la
qui peut vous entendre et vous comprendre. Les l’action n’est pas réalisée. durée du sort. Ces ténèbres contournent les
créatures qui ne peuvent être charmées sont Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, coins. Une créature douée de vision dans le noir
immunisées contre cet effet. La suggestion doit être le sort prend fin. ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières
formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse non magiques y restent sans effet.
raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, Si le point que vous choisissez est sur un objet
de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de
se faire du mal annule automatiquement l’effet de que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité
l’enchantement. s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, l’obscurité est recouverte par un objet opaque,
elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez comme un bol ou un casque, les effets des
précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite ténèbres sont bloqués.
peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité Si une partie de la zone de ce sort chevauche une
suggérée peut être résolue en un temps plus court, le zone de lumière créée par un sort du 2e niveau
sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a ou inférieur, celui-ci est dissipé.
été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par exemple, vous pouvez

Sorcier Enchantement du 2e niveau Sorcier Enchantement du 2e niveau Sorcier Évocation du 2e niveau

CERCLE MAGIQUE [1/2] CERCLE MAGIQUE [2/2] CONTRESORT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 3m 1 minute 3m 1 réaction, que vous jouez 18 m
quand vous voyez une
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE créature jeter un sort
V, G, M 1 heure V, G, M 1 heure dans un rayon de 18 m de
vous
de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur
minimale de 100 po, que le sort détruit minimale de 100 po, que le sort détruit COMPOSANTES DURÉE
Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de n’y sont pas prises. G instantanée
haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent Vous tentez d’interrompre une créature en
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du
là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par
surface. 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a
niveau d’emplacement au-dessus du 3e. aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures
suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en
morts-vivants. Ce cercle affecte les créatures du type utilisant votre caractéristique d'incantation. Le
choisi comme suit : DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur réussite, le sort de la créature échoue et n’a
plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent aucun effet.
d’user de téléportation ou de déplacement planaire À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
Charisme. ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de
contre les cibles prises dans le cylindre. l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
• Elles ne peuvent ni charmer ni effrayer ni posséder
de cible prise dans le cylindre.
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir
d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un
type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les
cibles qui

Sorcier Abjuration du 3e niveau Sorcier Abjuration du 3e niveau Sorcier Abjuration du 3e niveau

DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS DISSIPATION DE LA MAGIE ENNEMIS À FOISON


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 36 m
1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée V, G instantanée
V, G (C) 1 minute
Vous touchez une créature ou un objet, et toutes Choisissez une créature, un objet ou un effet Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à
les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible
cible est un objet magique maudit, la malédiction inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée
n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus
de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut effectuez un test de caractéristique capable de distinguer ses amis de ses ennemis et
le retirer ou s’en débarrasser. d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent
sort. En cas de réussite, le sort prend fin. comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en
ou supérieur, vous mettez automatiquement fin cas de réussite.
aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un Chaque fois que la créature affectée prend une autre
niveau inférieur ou égal au niveau de créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard
l’emplacement de sort que vous avez utilisé. parmi les créatures qu’elle voit à portée de son
attaque, de son sort ou de l’aptitude en question.
Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit)
sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit
lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.

Sorcier Abjuration du 3e niveau Sorcier Abjuration du 3e niveau Sorcier Enchantement du 3e niveau


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3
FAIM INEXTINGUIBLE DE HADAR FORME GAZEUSE [1/2] FORME GAZEUSE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m
1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un tentacule de pieuvre macéré au vinaigre
un peu de gaze et une volute de fumée un peu de gaze et une volute de fumée
Vous ouvrez une brèche vers les étendues de Vous transformez une créature consentante que vous être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement
ténèbres entre les astres, contrées infestées touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne
d’horreurs inconnues. Une sphère de 6 m de – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le peut ni attaquer ni lancer de sorts.
rayon de noirceur profonde et de froid intense sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie.
apparaît, centrée sur un point à portée. Ce vide Une créature intangible n’est pas affectée.
qui reste tant que le sort persiste émet une Sous cette forme, la créature a une vitesse de
cacophonie de murmures et de bruits de succion, déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode
perceptible jusqu’à 9 m de la sphère. Aucune de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace
source d’éclairage, même magique, ne peut d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une
illuminer la zone et les créatures entièrement résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage
prises dedans sont aveuglées. aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de
Le vide vrille la trame spatiale, au point que la Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou,
zone constitue un terrain difficile. Toute créature une porte entrebâillée ou une simple fissure. En
qui commence son tour de jeu dans la zone subit revanche, les liquides constituent des surfaces solides
2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et
son tour de jeu dans la zone doit réussir un JS reste comme suspendue dans les airs quand elle est
Dextérité, sous peine de subir 2d6 dégâts d’acide étourdie ou neutralisée.
tandis que d’étranges tentacules laiteux la Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni
manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou
butinent. tenait ne peuvent pas

Sorcier Invocation du 3e niveau Sorcier Transmutation du 3e niveau Sorcier Transmutation du 3e niveau

IMAGE MAJEURE [1/2] IMAGE MAJEURE [2/2] INVOCATION DE DÉMONS INFÉRIEURS [1/2]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
un peu de laine brute un peu de laine brute
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de différents moments, et même la faire discuter. des démons du chaos des Abysses. Déterminez au
quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un En cas d’interaction physique, l’illusion est hasard les démons qui apparaissent, selon la table
cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous dévoilée, tout simplement parce que les corps la suivante :
voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. traversent. Une créature qui examine l’image au d6
Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une 1–2 Deux démons d’un facteur de puissance maximal
température correspondant à la chose en question. illusion en réussissant un test d’Intelligence de 1
Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid (Investigation) assorti de votre DD de 3–4 Quatre démons d’un facteur de puissance
suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort sauvegarde des sorts. Si une créature perce maximal de ½
pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une
créature, ou une odeur susceptible de rendre malade l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres 5–6 Huit démons d’un facteur de puissance maximal
propriétés sensorielles, quoique très amoindries. de ¼
(comme la puanteur d’une blême ). C’est le MD qui choisit les démons, des mânes ou des
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau dretchs par exemple, tandis que vous désignez où ils
déplacer l’image vers un autre point situé à portée au apparaissent, parmi les espaces inoccupés que vous
prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit
dissipé sans que vous ayez besoin de vous voyez à portée. Un démon convoqué disparaît dès qu’il
pouvez modifier son apparence pour que ses tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous concentrer. Les démons se montrent hostiles envers toutes les
créez l’image d’une créature et la déplacez, vous créatures, y compris vous. Déterminez l’initiative de
pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De groupe pour tous les démons / chacun a ses propres
même, vous pouvez lui faire produire différents sons à tours de jeu, qu’il consacre à traquer et attaquer de
son mieux les créatures les plus proches, autres que
des démons.
Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un
cercle au sol avec le
Sorcier Illusion du 3e niveau Sorcier Illusion du 3e niveau Sorcier Invocation du 3e niveau

INVOCATION DE DÉMONS INFÉRIEURS [2/2] LANGUES MOTIF HYPNOTIQUE


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action contact 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, M 1 heure G, M (C) 1 minute
une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
une petite ziggourat en argile un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une
sang servant de composante matérielle. Ce substance phosphorescente
cercle cerne tout votre espace. Tant que le sort Ce sort confère à la créature que vous touchez le
pouvoir de comprendre les langues qu’elle Vous créez à portée un cube de couleurs
persiste, un démon convoqué ne peut pas chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste
pénétrer à l’intérieur du cercle ni en entend. En outre, quand la cible parle, les
créatures qui l’entendent et connaissent au brièvement avant de disparaître. Chaque
compromettre l’intégrité et il ne peut pas cibler créature prise dans la zone et témoin de ce
une créature qui se trouve à l’intérieur. Si vous moins un langage la comprennent parfaitement.
spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas
utilisez ainsi le sang, le sort détruit cette d’échec, la cible est charmée pour toute la durée
composante quand il prend fin. du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en cible est neutralisée et sa VD est de 0.
utilisant un emplacement du 6e ou 7e niveau, Le sort prend fin pour une créature affectée si
vous convoquez deux fois plus de démons / avec elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre
un emplacement du 8e ou 9e niveau, vous en une action à la secouer pour la sortir de sa
convoquez trois fois plus. stupeur.

Sorcier Invocation du 3e niveau Sorcier Divination du 3e niveau Sorcier Illusion du 3e niveau


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3
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3
PAS DE TONNERRE PEUR TOUCHER DU VAMPIRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m 1 action personnelle (cône de 9 m) 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que une plume blanche ou un cœur de poule Votre main se couvre d’une ombre et vous
vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un permet désormais de dérober l’énergie vitale de
coup de tonnerre retentit et toute créature située Vous projetez une image fantasmagorique des vos ennemis pour refermer vos blessures.
dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de pires peurs d’une créature. Chaque créature Effectuez une attaque de sort au corps à corps
quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS contre une créature située à portée d’allonge. En
dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts
réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source. de se retrouver effrayée pour toute la durée du nécrotiques, et vous récupérez un nombre de
Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que sort. points de vie égal à la moitié des dégâts
leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre
Vous pouvez également téléporter une créature l’action Foncer et s’éloigner de vous en nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste,
consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos
empruntant le chemin le plus court et sûr, à tours de jeu au prix d’une action.
la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle
sa charge maximale. La créature doit se trouver dans termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
1,50 m de votre destination pour accueillir votre sort prend fin pour cette créature. niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
passager. Sans cela, la créature reste au point de
départ.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e.

Sorcier Invocation du 3e niveau Sorcier Illusion du 3e niveau Sorcier Nécromancie du 3e niveau

VOL BANNISSEMENT [1/2] BANNISSEMENT [2/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
une plume d’oiseau un objet répugnant pour la cible un objet répugnant pour la cible
Vous touchez une créature consentante. La cible Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée portée vers un autre plan d’existence. La cible doit créature supplémentaire par niveau
du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie. d’emplacement au-dessus du 4e.
elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel
empêcher sa chute. vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le
plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
supplémentaire par niveau d’emplacement au- Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que
dessus du 3e. celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en
produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan
d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se
soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace
qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus
proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement,
elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du

Sorcier Transmutation du 3e niveau Sorcier Abjuration du 4e niveau Sorcier Abjuration du 4e niveau

CHARME-MONSTRE FLÉAU ÉLÉMENTAIRE FLÉTRISSEMENT


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 27 m 1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G (C) 1 minute V, G instantanée
Vous tentez de charmer une créature que vous Choisissez une créature que vous voyez à portée La magie nécromantique balaye une créature de votre
voyez à portée. La cible doit effectuer un JS et sélectionnez l’un des types de dégâts choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en
Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit
vous ou vos compagnons la combattez. En cas cible doit réussir un JS Constitution, sous peine effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts
d’échec, elle est charmée par vos soins tant que d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos première fois d’un tour de jeu que la cible subit réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants
compagnons lui nuisiez. La créature charmée des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6 et les créatures artificielles.
vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, dégâts supplémentaires du même type. En outre, Si vous ciblez une créature végétale ou une plante
magique, elle subit un désavantage au jet de
la créature sait que vous l’avez charmée. elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en en question, jusqu’à la fin du sort. Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature utilisant un emplacement du 5e niveau ou n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et
supplémentaire par niveau d’emplacement au- supérieur, vous pouvez cibler une créature meurt.
dessus du 4e. Les créatures doivent se situer supplémentaire par niveau d’emplacement au- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
dans un rayon de 9 m les unes des autres quand dessus du 4e. Les créatures doivent se situer utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou
vous les ciblez. dans un rayon de 9 m les unes des autres quand supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
vous les ciblez. d’emplacement au-dessus du 4e.

Sorcier Enchantement du 4e niveau Sorcier Transmutation du 4e niveau Sorcier Nécromancie du 4e niveau


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INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [1/2] INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [2/2] OMBRE D’ÉGAREMENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G, M (C) 1 minute
une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
un œil de mort-vivant à l’intérieur d’une gemme, d’une valeur
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer un consacre ses tours de jeu à traquer et attaquer de son minimale de 150 po
démon du chaos des Abysses. Choisissez le type de mieux les créatures autres que des démons les plus
démon, dont le facteur de puissance ne doit pas proches. Si votre concentration est rompue avant la Des ombres aux formes de flammes enveloppent
dépasser 5 (un démon d’ombre ou un barlgura, par fin maximale théorique du sort, le démon ne disparaît votre corps tant que le sort persiste, ce qui vous
exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé qu’au bout de 1d6 rounds si vous n’en aviez plus le rend grandement voilé aux yeux des autres. Ces
que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à contrôle et qu’il lui reste au moins 1 point de vie. ombres transforment toute lumière faible dans
0 point de vie ou que le sort prend fin. Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un un rayon de 3 m de vous en obscurité et toute
Lancez l’initiative le concernant. À la fin de cercle au sol avec le sang servant de composante lumière vive de la même zone en lumière faible.
l’incantation, puis à chacun des tours de jeu du démon, matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’une
vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action le sort persiste, le démon convoqué ne peut pas résistance aux dégâts radiants. En outre, chaque
requise de votre part) pour lui dire ce qu’il doit faire à pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre fois qu’une créature située dans un rayon de 3 m
son tour de jeu suivant. Si vous ne lui donnez aucune l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se de vous vous touche avec une attaque, les
instruction, il se contente d’attaquer toute créature à trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort ombres s’abattent sur elle et lui infligent 2d8
portée de son allonge qui l’a attaqué. détruit cette composante quand il prend fin. dégâts nécrotiques.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, le démon À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
effectue un JS Charisme pour lequel il subit un utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le
désavantage si vous prononcez son nom véritable. En facteur de puissance augmente de 1 par niveau
cas d’échec, le démon continue à vous obéir. En cas de d’emplacement au-dessus du 4e.
réussite, votre emprise sur lui cesse jusqu’à la fin du
sort et il

Sorcier Invocation du 4e niveau Sorcier Invocation du 4e niveau Sorcier Nécromancie du 4e niveau

PORTE DIMENSIONNELLE RAYONNEMENT ÉCOEURANT TERRAIN HALLUCINATOIRE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 10 minutes 90 m
1 action 150 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G, M 24 heures
V instantanée
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un un caillou, une brindille et un bout de plante verte
Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée point que vous désignez à portée, sur un rayon
et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste
Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain
s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous jusqu’à la fin du sort.
naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect,
estimez la distance et la direction, comme « 60 m tant au niveau de son apparence que des sons et
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route
plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord- première fois d’un tour ou qu’elle y commence
ouest selon un angle de 45° ». pourra ressembler à un marais, une colline, une
son tour de jeu, elle doit réussir un JS crevasse ou quelque autre terrain difficile ou
Vous pouvez emporter des objets tant que leur Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts
poids total ne dépasse pas ce que vous êtes infranchissable. Une mare pourra ressembler à une
capable de porter. Vous pouvez aussi emmener radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce /
son tour une lumière faible verdâtre dans un un ravin rocailleux, à une belle route large. En
une créature de votre catégorie de taille ou rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de revanche, les bâtiments, équipements et créatures
inférieure qui porte un équipement ne dépassant profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière situés dans la zone ne changent pas d’apparence.
pas sa charge maximale. La créature en question et les éventuels niveaux de fatigue provoqués Les caractéristiques tactiles du terrain restent
doit être consentante et se situer dans un rayon par ce sort disparaissent quand il prend fin. inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans
de 1,50 m de vous au moment de l’incantation. la zone ont toutes les chances de vite découvrir la
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà supercherie. Si la différence n’est pas évidente au
occupé par un objet ou une créature, vous et toucher, une créature qui examine attentivement
toute créature voyageant avec vous subissez l’illusion peut tenter un test d’Intelligence
4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue. (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des
sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit
l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une
image floue superposée à la zone.

Sorcier Invocation du 4e niveau Sorcier Évocation du 4e niveau Sorcier Illusion du 4e niveau

CONTACT AVEC UN AUTRE PLAN DANSE MACABRE [1/2] DANSE MACABRE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V 1 minute
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit
d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse Des vrilles d’énergie noire surgissent de vos doigts redeviennent inertes.
d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence pour aller perforer jusqu’à cinq cadavres de taille P ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire M que vous voyez à portée. Chaque cadavre se utilisant un emplacement du 6e niveau ou
perdre la raison. Au moment de l’incantation, redresse aussitôt et devient un mort-vivant. Vous supérieur, vous pouvez animer deux cadavres
effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, décidez pour chacun s’il devient un zombie ou un supplémentaires par niveau d’emplacement au-
vous subissez 6d6 dégâts psychiques et êtes fou squelette (profils consultables dans le Bestiaire). dessus du 5e.
jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant Chaque créature ainsi créée reçoit un bonus aux jets
que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas d’attaque et de dégâts égal à votre modificateur de
entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que caractéristique d'incantation.
disent les autres créatures, ne pouvez pas lire, et ne Par une action bonus, vous pouvez donner la même
vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort instruction à toutes les créatures créées par ce sort.
restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur Pour bien la recevoir, une créature doit se trouver
vous. dans un rayon de 18 m de vous. Vous décidez ainsi
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq quelle action les créatures entreprendront et vers où
questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que elles se déplaceront à leur tour de jeu suivant, ou
le sort prenne fin. Le MD répond à chaque question simplement leur donner une instruction plus générale,
par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », comme protéger une salle ou un passage contre vos
« jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ennemis. Si vous ne donnez pas d’instruction, vos
ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où morts-vivants se contentent de se défendre contre les
une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le créatures hostiles. Une fois qu’un mort-vivant a reçu
MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase. un ordre, il s’y soumet jusqu’à l’avoir accompli.
Les créatures restent sous votre contrôle tant que le
sort persiste, après quoi elles

Sorcier Divination du 5e niveau (rituel) Sorcier Nécromancie du 5e niveau Sorcier Nécromancie du 5e niveau
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5
DÉLUGE D’ÉNERGIE NÉGATIVE ÉNERVATION IMMOBILISATION DE MONSTRE

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 27 m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (un os brisé et un instantanée V, G, M (C) 1 minute
carré de soie noire) V, G (C) 1 minute
un petit morceau de fer droit
Vous envoyez des rubans d’énergie négative vers Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au
une créature que vous voyez à portée. Si la cible contact d’une créature que vous voyez à portée pour Choisissez une créature que vous voyez à
aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous
n’est pas un mort-vivant, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts
Constitution et subit 5d12 dégâts nécrotiques peine d’être paralysée pour toute la durée du
nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort
cible tuée par ces dégâts se relève sous la forme persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui
morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de
d’un zombie au début de votre tour de jeu infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au
jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En
suivant. Le zombie s’en prend à la créature la prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
plus proche de lui qu’il voit. Le profil du zombie votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
apparaît dans le Bestiaire. retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il n’est d’un abri total vis-à-vis de vous. ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
pas soumis à un jet de sauvegarde. Au lieu de Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, supplémentaire par niveau d’emplacement au-
cela, lancez 5d12 : la cible reçoit la moitié du vous récupérez un nombre de points de vie égal à la dessus du 5e. Les créatures doivent se situer
résultat sous forme de points de vie temporaires. moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit. dans un rayon de 9 m les unes des autres quand
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en vous les ciblez.
utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.

Sorcier Nécromancie du 5e niveau Sorcier Nécromancie du 5e niveau Sorcier Enchantement du 5e niveau

INVOCATION INFERNALE [1/3] INVOCATION INFERNALE [2/3] INVOCATION INFERNALE [3/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 minute 27 m 1 minute 27 m 1 minute 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un rubis d’une valeur minimale de 999 po un rubis d’une valeur minimale de 999 po un rubis d’une valeur minimale de 999 po
Vous prononcez une sinistre incantation pour pense que c’est un moyen de vous pousser vers le mal. d’un diable, vous pouvez le convoquer même si
convoquer un diable des Neuf Enfers. Choisissez le Sans cela, vous devez effectuer un test de Charisme son facteur de puissance est supérieur d’un cran
type de diable, sachant que son facteur de puissance (Intimidation, Perception ou Tromperie) opposé à son à ce que le sort permet normalement et il obéit à
ne peut excéder 6. Diable barbelé ou diable barbu, par test de Sagesse (Intuition). Vous bénéficiez d’un tous vos ordres, sans passer par un test de
exemple. Le diable apparaît dans un espace inoccupé avantage si vous prononcez le nom véritable du diable. Charisme.
que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à Si vous perdez le test, le diable acquiert l’immunité À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
0 point de vie ou que le sort prend fin. contre vos ordres verbaux jusqu’à la fin du sort, mais utilisant un emplacement du 6e niveau ou
Le diable n’est pas amical à votre égard ni à celui de rien ne l’empêche de s’y soumettre si tel est son désir. supérieur, le facteur de puissance augmente de 1
vos compagnons. Lancez l’initiative le concernant. Il Si vous l’emportez, le diable s’exécute jusqu’à avoir
reste sous le contrôle du MD et se conduit accompli la tâche demandée, telle que « attaque mes par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
conformément à sa nature, à chacun de ses tours de ennemis », « explore la salle suivante » ou « porte ce
jeu, ce qui peut se traduire par une attaque contre message à la reine ». Après cela, il revient vers vous
vous s’il pense pouvoir l’emporter ou une tentative de pour vous annoncer la réussite de sa mission.
vous pousser à commettre des méfaits en échange de Si votre concentration est rompue avant la fin
menus services de sa part. Le MD dispose du profil de maximale théorique du sort, le diable ne disparaît pas
la créature. tout de suite s’il est immunisé contre vos ordres
À chacun des tours de jeu du diable, vous pouvez verbaux. Au lieu de cela, il se comporte comme bon lui
tenter de lui donner un ordre verbal (aucune action semble pendant 3d6 minutes, puis disparaît.
requise de votre part). Il s’y soumet s’il estime que les Si vous disposez de l’amulette attitrée
conséquences sont conformes à ses désirs,
notamment s’il

Sorcier Invocation du 5e niveau Sorcier Invocation du 5e niveau Sorcier Invocation du 5e niveau

MUR DE LUMIÈRE [1/2] MUR DE LUMIÈRE [2/2] PAS LOINTAIN


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m 1 action bonus personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes V (C) 1 minute
un miroir à main un miroir à main Vous vous téléportez d’une distance maximale
Un mur de lumière scintillante se matérialise en un zone du mur subit 4d8 dégâts radiants. de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
point que vous choisissez à portée. Il est orienté Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun
Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix de vos tours de jeu vous téléporter dans ces
comme vous le souhaitez : horizontalement, d’une action faire jaillir un rai de radiance depuis
verticalement ou diagonalement. Il peut flotter ou mêmes conditions par une action bonus.
le mur vers une créature que vous voyez dans un
reposer sur une surface solide et peut avoir les rayon de 18 m du mur. Effectuez une attaque de
dimensions suivantes : jusqu’à 18 m de long, jusqu’à sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit
3 m de haut et jusqu’à 1,50 m d’épaisseur. Le mur 4d8 dégâts radiants. Que l’attaque ait réussi ou
bloque la ligne de mire, mais les créatures et les objets non, la longueur du mur est réduite de 3 m. Si la
peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu’à
36 m et une lumière faible sur 36 m de plus. longueur du mur devient nulle, le sort prend fin.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature prise dans À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
sa zone doit effectuer un JS Constitution. En cas utilisant un emplacement du 6e niveau ou
d’échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. Une
créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS
Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de
réussite.
Une créature qui termine son tour de jeu dans la

Sorcier Évocation du 5e niveau Sorcier Évocation du 5e niveau Sorcier Invocation du 5e niveau


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5
PERTURBATIONS SYNAPTIQUES RÊVE [1/2] RÊVE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 minute spéciale 1 minute spéciale
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une
une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée
explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise à un oiseau endormi à un oiseau endormi
dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point
doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il
valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être une créature que vous connaissez, qui devient la cible pourra lui apparaître en rêve.
affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts du sort. La cible doit se situer sur le même plan Vous pouvez donner une apparence
psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées cas, le message doit se limiter à dix mots et la
sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. par ce sort. Vous – ou une créature consentante que
Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec,
vous touchez – entrez dans un état de transe et les échos de cette monstruosité
qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le
caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à messager est conscient de son environnement, mais fantasmagorique donnent naissance à un
maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer. cauchemar qui persiste le temps du sommeil de
alors soustrait au total du jet en question. Une cible Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par
ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin rêves et peut converser dans son sommeil pour toute ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au
de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet la durée du sort. Le messager peut aussi façonner réveil.
sur elle-même en cas de réussite. l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et Si vous détenez un échantillon corporel de la
autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, cible, comme une mèche de cheveux, une
et ainsi mettre fin prématurément au sort. Á son rognure d’ongle ou quelque autre élément
réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle charnel lui appartenant, elle subit un
est réveillée au moment de l’incantation, le messager désavantage au jet de sauvegarde.
le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou

Sorcier Enchantement du 5e niveau Sorcier Illusion du 5e niveau Sorcier Illusion du 5e niveau

SCRUTATION [1/2] SCRUTATION [2/2] CAGE DES ÂMES [1/3]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes personnelle 10 minutes personnelle 1 réaction, que vous jouez 18 m
quand un humanoïde que
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE vous voyez dans un rayon
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes de 18 m de vous meurt
un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une COMPOSANTES DURÉE
boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau V, G, M 8 heures
bénite bénite
une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po
Vous voyez et entendez une créature spécifique que étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la
vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même cible de manière à rester dans un rayon de 3 m Ce sort se saisit de l’âme d’un humanoïde à l’instant où
plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS de celle-ci pour toute la durée du sort. Une il trépasse pour la séquestrer dans la minuscule cage
Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que créature capable de voir des objets invisibles qui vous sert de composante matérielle. L’âme reste
vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la ainsi emprisonnée jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce
Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut taille de votre poing. que vous détruisiez la cage. Tant que vous disposez
délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut Au lieu de cibler une créature, vous pouvez d’une telle capture, vous pouvez exploiter l’âme de
être observée. choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce l’une ou l’autre des manières décrites ci-après. Vous
Connaissance (modificateur au JS) Rapportée pouvez utiliser une âme séquestrée jusqu’à six fois.
(vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se
déplace pas. Après la sixième utilisation, l’âme est libérée et le sort
(vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la prend fin. Tant que son âme est ainsi emprisonnée,
connaissez très bien) -5 l’humanoïde en question ne peut être ramené à la vie.
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 / Vol de vie. Par une action bonus, vous pouvez puiser
Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche dans la vigueur de l’âme pour récupérer 2d8 points de
de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10 vie.
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne Sonde spirituelle. Vous pouvez poser une question à
pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 l’âme (aucune action requise) et recevoir une brève
heures. réponse télépathique que vous comprenez quelle que
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans soit la langue employée. L’âme est limitée à ce qu’elle
un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au
travers de ce capteur comme si vous

Sorcier Divination du 5e niveau Sorcier Divination du 5e niveau Sorcier Nécromancie du 6e niveau

CAGE DES ÂMES [2/3] CAGE DES ÂMES [3/3] CERCLE DE MORT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez 18 m 1 réaction, que vous jouez 18 m 1 action 45 m
quand un humanoïde que quand un humanoïde que
vous voyez dans un rayon vous voyez dans un rayon COMPOSANTES DURÉE
de 18 m de vous meurt de 18 m de vous meurt V, G, M instantanée
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures 500 po

une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po Une sphère sombre produit une onde d’énergie
négative de 18 m de rayon depuis un point situé
connaissait de son vivant, mais elle doit répondre avec l’invisibilité ou de vision lucide, par exemple) y à portée. Chaque créature prise dans cette zone
sincérité et de son mieux. La réponse ne peut discerne l’image de l’humanoïde tourmenté dont doit effectuer un JS Constitution et subit
s’étendre sur plus d’une ou deux phrases et peut vous avez séquestré l’âme. 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié
s’avérer sibylline. en cas de réussite.
Emprunt d’expérience. Par une action bonus, vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous parez de l’expérience de l’âme pour bénéficier utilisant un emplacement de sort du 7e niveau
d’un avantage à votre prochain jet d’attaque, jet de ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par
sauvegarde ou test de caractéristique. Si vous n’en niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
profitez pas avant le début de votre tour de jeu
suivant, vous perdez ce bénéfice.
L’œil du trépas. Au prix d’une action, vous nommez un
lieu que l’humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un
capteur invisible dans le lieu en question, à condition
qu’il se trouve sur le même plan d’existence que vous.
Le capteur reste en place le temps de votre
concentration (comme pour un sort), jusqu’à 10
minutes. Il vous transmet ce que vous entendriez et
verriez si vous vous trouviez dans le même espace que
lui. Une créature qui perçoit le capteur (par le biais de
détection de
Sorcier Nécromancie du 6e niveau Sorcier Nécromancie du 6e niveau Sorcier Nécromancie du 6e niveau
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6
CRÉATION DE MORT-VIVANT [1/2] CRÉATION DE MORT-VIVANT [2/2] DIVERSION
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 3m 1 minute 3m
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V instantanée
un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau
croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq
cadavre cadavre créatures de votre choix que vous voyez à
portée. Une créature non consentante doit
Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort.
jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, Vous téléportez chaque cible affectée vers un
situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une vous devez relancer le sort sur elle avant que la espace inoccupé que vous voyez dans un rayon
goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de période de 24 heures en cours ne soit révolue. En de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au
ces créatures. usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre
Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt sol.
vous pouvez mentalement diriger toute créature que que d’en animer de nouvelles.
vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en
décidez l’action que la créature va entreprendre et où utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
un ordre général, comme garder une pièce ou un sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages.
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement
contente de se défendre contre les créatures hostiles. de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou
Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes
que sa tâche soit remplie. ou nécrophages, ou deux momies.
La créature reste sous votre contrôle pendant
24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux

Sorcier Nécromancie du 6e niveau Sorcier Nécromancie du 6e niveau Sorcier Invocation du 6e niveau

INVOCATION DE FÉE [1/2] INVOCATION DE FÉE [2/2] MAUVAIS OEIL [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 27 m 1 minute 27 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
V, G (C) 1 minute
Vous invoquez une créature féerique d’un facteur de emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur,
puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une
le facteur de puissance augmente de 1 par puissance redoutable tant que le sort persiste. Une
prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas
elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de
La créature féerique invoquée est amicale envers vous votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort
et vos compagnons pour toute la durée du sort. persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de
Déterminez son initiative / elle a ses propres tours de de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous
jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de
(sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils sauvegarde contre ce mauvais œil.
n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si
donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue
défend contre les créatures hostiles. au prix d’une action.
Si votre concentration est interrompue, la créature Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de
féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer
elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus
est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si
révoquer une créature féerique incontrôlée, qui elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins
disparaît 1 heure après que vous l’avez invoquée. 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet
Le MD dispose du profil de la créature féerique. prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Malade. La cible subit un désavantage aux jets
utilisant un d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun
de ses

Sorcier Invocation du 6e niveau Sorcier Invocation du 6e niveau Sorcier Nécromancie du 6e niveau

MAUVAIS OEIL [2/2] PÉTRIFICATION PORTAIL MAGIQUE


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 18 m 1 action 150 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 10 minutes
tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. un peu de chaux, d’eau et de terre Vous créez des portails de téléportation connectés et
En cas de réussite, l’effet prend fin. Vous tentez de transformer en pierre une créature
ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points
du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m
que vous voyez à portée. Si la créature est faite de de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail
chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de
d’échec, elle commence à durcir et se retrouve chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est
entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée. censée intervenir dans un espace occupé par une
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un créature, le sort échoue et l’incantation est perdue.
autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de Les portails se présentent sous la forme d’anneaux
jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils
Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont
toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du
doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez- côté que vous choisissez, par lequel se fait la
les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type téléportation.
ou d’un autre. Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail
Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient
mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état contigus. Traverser un anneau par le côté non
normal. fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre
jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par
pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet. une action bonus, de manière que la face active
s’oriente différemment.

Sorcier Nécromancie du 6e niveau Sorcier Transmutation du 6e niveau Sorcier Invocation du 6e niveau


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PRISON MENTALE SACRE DE LA GLACE SACRE DE LA PIERRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G (C) 1 minute V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace Tant que le sort persiste, des fragments de roche
illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices
que vous voyez à portée doit effectuer un JS suivants : suivants :
Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts
si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de disposez d’une résistance aux dégâts de feu. contondants, perforants et tranchants des attaques
réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le • Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la non magiques.
sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10 neige ou la glace sans que cela vous coûte de • Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit
dégâts psychiques et ses environs immédiats lui déplacement supplémentaire. tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m
paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si • Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé autour de vous. Toutes les autres créatures qui se
elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames et considéré comme terrain difficile pour les créatures tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité
en suspension ou encore de d’horribles gueules autres que vous. La zone concernée se déplace avec sous peine de se retrouver à terre.
béantes garnies de crocs dégoulinants. Quelle que soit vous. • Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la
la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit • Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône terre ou la pierre sans que cela vous coûte de
rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser
retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque tendue dans la direction de votre choix. Chaque un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas
chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle créature prise dans le cône doit réussir un JS présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y
effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes
qu’une partie de son corps la traverse, elle subit d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort
10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre
réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu tour de jeu suivant.
suivant.

Sorcier Illusion du 6e niveau Sorcier Transmutation du 6e niveau Sorcier Transmutation du 6e niveau

SACRE DES FLAMMES SACRE DU VENT SUGGESTION DE GROUPE [1/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 24 heures
V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte
Des flammes vous enveloppent le corps et Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant d’huile parfumée
diffusent tant que le sort persiste une lumière vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices
vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible suivants : Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une
sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à
provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du subissent un désavantage. douze créatures de votre choix que vous voyez à
sort, vous recevez les bénéfices suivants : • Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si portée, et qui peuvent vous entendre et vous
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et vous êtes encore dans les airs quand le sort comprendre. Les créatures qui ne peuvent être
disposez d’une résistance aux dégâts de froid. prend fin et que rien d’autre ne vous retient, charmées sont immunisées contre cet effet. La
suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de vous chutez. de conduite paraisse raisonnable. Demander à une
1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou • Au prix de votre action, vous pouvez produire créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de
qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule
de feu. vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque automatiquement l’effet de l’enchantement.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire créature prise dans la zone doit réussir un JS Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas
une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui
large qui émane de vous, dans la direction de contondants, la moitié en cas de réussite. De avez précisée du mieux possible. Cette ligne de
votre choix. Toute créature prise dans la ligne plus, une créature de taille G ou inférieure qui conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si
doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 rate ce jet de sauvegarde est également éloignée l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus
dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de centre du cube, d’une distance maximale de 3 m. court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce
réussite. qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par

Sorcier Transmutation du 6e niveau Sorcier Transmutation du 6e niveau Sorcier Enchantement du 6e niveau

SUGGESTION DE GROUPE [2/2] VISION SUPRÊME CAGE DE FORCE [1/2]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action contact 1 action 30 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 24 heures
V, G, M 1 heure V, G, M 1 heure
une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte
d’huile parfumée un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, composé de poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po
poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort détruit
exemple, vous pouvez demander à un groupe de Une prison de force magique invisible et immobile en
soldats de donner tout leur argent au premier Ce sort confère à la créature consentante que forme de cube apparaît autour d’une zone que vous
mendiant dont ils croisent le chemin. Si la vous touchez la faculté de voir les choses telles choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une
condition n’est pas remplie avant la fin du sort, qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible cellule, à votre convenance.
dispose de la vision lucide, remarque les Une cage présente une arête de 6 m maximum et est
l’action n’est pas réalisée. constituée de barreaux de 1,25 centimètre de
Si vous ou un de vos compagnons blessez une passages secrets dissimulés par la magie et voit
dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m. diamètre espacés de 1,25 centimètre.
cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant. Une cellule présente une arête de 3 m maximum et
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en constitue un obstacle solide qui empêche toute
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent
durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.
en utilisant un emplacement de sort du Au moment de l’incantation, toute créature située
8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous intégralement dans la zone d’effet est prise au piège.
jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont
du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour. trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du
centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient
entièrement sorties.
Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter
par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir
à la téléportation ou à une forme de déplacement
planaire

Sorcier Enchantement du 6e niveau Sorcier Divination du 6e niveau Sorcier Évocation du 7e niveau


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CAGE DE FORCE [2/2] CHANGEMENT DE PLAN [1/2] CHANGEMENT DE PLAN [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action contact
1 action 30 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G, M 1 heure
une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po
poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis ayant une affinité avec un plan d’existence précis
pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous Choisissez une créature située à portée d’allonge
JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser tenez en cercle par la main êtes transportés vers un et effectuez une attaque de sort au corps à corps
cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit
parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est
gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le transportée vers un lieu aléatoire sur le plan
empêchant du même coup les déplacements deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y d’existence que vous avez spécifié. Une créature
éthérés. apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si ainsi transportée doit trouver elle-même le
Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez moyen de regagner votre plan d’existence actuel.
sort. peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des
Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre
côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD.
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de
sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre
plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le
cercle de téléportation est trop petit pour accueillir
toutes les créatures que vous transportez, elles
apparaissent dans les espaces inoccupés les plus
proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature
non consentante vers un autre plan.

Sorcier Évocation du 7e niveau Sorcier Invocation du 7e niveau Sorcier Invocation du 7e niveau

COURONNE D’ÉTOILES DOIGT DE MORT FORME ÉTHÉRÉE [1/2]


INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action personnelle 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G jusqu’à 8 heures
V, G 1 heure V, G instantanée
Vous vous aventurez dans les régions frontalières du
Sept particules de lumière stellaire apparaissent et Vous envoyez une décharge d’énergie négative à Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel
entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin une créature que vous voyez à portée, qui se vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées
du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer tord alors de douleur. La cible doit effectuer un pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le
l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps,
objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant, nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre
effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite. choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas,
réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous toute distance parcourue vous coûte le double de la
l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort forme de zombie au début de votre tour de jeu normale en termes de déplacement. Vous voyez et
prend prématurément fin si vous dépensez le dernier
éclat. suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez,
injonctions verbales au mieux de ses capacités. mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se
Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe limite à 18 m.
émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les
lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les
qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne
lumière faible sur 9 m. vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne
utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le le leur permette.
nombre d’éclats augmente de deux par niveau Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne
d’emplacement au-dessus du 7e. sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de
traverser les objets que vous percevez malgré tout sur
le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez
immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit

Sorcier Évocation du 7e niveau Sorcier Nécromancie du 7e niveau Sorcier Transmutation du 7e niveau

FORME ÉTHÉRÉE [2/2] MOT DE POUVOIR DOULOUREUX BAGOU


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 18 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G jusqu’à 8 heures V instantanée
V 1 heure
que vous occupez actuellement. Si vous occupez Vous prononcez un mot de pouvoir qui produit une
le même endroit qu’un objet ou une créature à ce vague de douleur intense vers une créature que vous Tant que le sort persiste, vous pouvez remplacer
moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers voyez à portée. Si la cible est dotée de 100 points de par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos
l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez vie ou moins, elle est assaillie de souffrances tests de Charisme. En outre, quoi que vous
occuper et subissez 10 dégâts de force par agonisantes. Dans le cas contraire, le sort ne produit disiez, toute magie censée révéler si vous dites la
tranche de 1,50 m parcourue . aucun effet sur elle. Une cible immunisée contre l’état vérité indique qu’on peut vous croire sur parole.
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le charmé n’est également pas affectée par ce sort.
Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas Tant que la cible est en proie à l’agonie, sa VD ne peut
pas dépasser 3 m. Elle subit également un
attenant, comme les Plans Extérieurs. désavantage aux jets d’attaque, aux tests de
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en caractéristique et aux jets de sauvegarde (à
utilisant un emplacement de sort du 8e niveau l’exception des JS Constitution). Enfin, si elle tente de
ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois lancer un sort, elle doit d’abord réussir un JS
créatures consentantes (vous y compris) par Constitution, sans quoi l’incantation échoue et le sort
niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les est perdu.
créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m Une cible qui subit cette agonie peut effectuer un JS
de vous au moment de l’incantation. Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet en cas de réussite.

Sorcier Transmutation du 7e niveau Sorcier Enchantement du 7e niveau Sorcier Transmutation du 8e niveau


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8
DEMI-PLAN DOMINATION DE MONSTRE [1/2] DOMINATION DE MONSTRE [2/2]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
G 1 heure
Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à réactions.
Vous créez une porte floue sur une surface plane portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
et solide que vous voyez à portée. Cette porte d’être charmée par vos soins pour toute la durée du effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort.
est assez grande pour laisser passer librement sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la En cas de réussite, le sort prend fin.
des créatures de taille M et s’ouvre sur un demi- combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
plan qui ressemble à une pièce de bois ou de sauvegarde. utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la
pierre, vide et cubique de 9 m d’arête. Quand le Aussi longtemps que la créature est charmée, vous durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous
et tout objet ou créature situé dans le demi-plan trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
y reste pris au piège. êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez télépathique pour lui donner des ordres (aucune
créer un nouveau demi-plan ou décider que la action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux.
porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan créé Les ordres doivent être simples, comme « Attaque
précédemment. Enfin, si vous connaissez la cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la
nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
sort, mais par une autre créature, vous pouvez en donnez pas de nouveau, elle se défend et se
protège du mieux qu’elle le peut.
faire en sorte que la porte s’ouvre précisément Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
sur cet endroit. total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui
faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres

Sorcier Invocation du 8e niveau Sorcier Enchantement du 8e niveau Sorcier Enchantement du 8e niveau

ESPRIT FAIBLE MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT TÉNÈBRES OPPRESSANTES


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 45 m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, M (C) 10 minutes
V, G, M instantanée
une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral
Vous prononcez un mot de pouvoir capable de une goutte de poix et une goutte de mercure mélangées
quelconque submerger l’esprit d’une créature que vous
voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a Des ténèbres magiques se déploient depuis un
Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que un nombre de points de vie égal ou inférieur à point que vous choisissez à portée, et
vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le remplissent une sphère de 18 m de rayon tant
intelligence et de briser sa personnalité. La cible sort n’a aucun effet. que le sort persiste. Les ténèbres contournent
subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un La cible étourdie effectue un JS Constitution à la les coins. Une créature dotée de la vision dans le
JS Intelligence. fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de noir ne voit rien dans cette obscurité et les
En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de réussite, cet état préjudiciable prend fin. lumières non magiques y restent sans effet, de
Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus même que toute illumination créée par un sort
lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle du 8e niveau ou inférieur.
ne comprend plus aucune langue ou se révèle Des cris, des paroles inintelligibles et des rires
incapable de communiquer de manière déments résonnent dans toute la sphère.
intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, Chaque fois qu’une créature commence son tour
peut les suivre et même les protéger. de jeu dans la sphère, elle doit effectuer un JS
Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de Sagesse et subit 8d8 dégâts psychiques en cas
sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le d’échec, la moitié en cas de réussite.
sort prend fin.
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent
aussi mettre un terme au sort.

Sorcier Enchantement du 8e niveau Sorcier Enchantement du 8e niveau Sorcier Évocation du 8e niveau

EMPRISONNEMENT [1/4] EMPRISONNEMENT [2/4] EMPRISONNEMENT [3/4]


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 9m 1 minute 9m 1 minute 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation
un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible,
et une composante spéciale variable en fonction de la version du et une composante spéciale variable en fonction de la version du et une composante spéciale variable en fonction de la version du
sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé
de vie de la cible de vie de la cible de vie de la cible
Vous créez une entrave magique qui retient une aucune créature ne peut user de téléportation ou de d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou
créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir déplacement planaire pour y entrer ou en sortir. zone confinée de votre choix
un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le La composante spéciale de cette version du sort est un La composante spéciale de cette version du sort est
sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce petit orbe de mithral. une représentation miniature en jade de la prison.
sort si vous le lancez de nouveau. Une créature Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être
affectée par ce sort n’a pas besoin de respirer, manger 2,5 centimètres et se retrouve enfermée dans une réveillée. La composante spéciale de cette version du
ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière sort est un bouquet d’herbes soporifiques rares.
permettent pas de la localiser ou de la percevoir. traverse la pierre précieuse tout à fait normalement Mettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle
Au moment de l’incantation, choisissez une des (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux que soit la version choisie, vous pouvez préciser une
formes d’emprisonnement suivantes. autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre condition qui provoquera la fin du sort et libérera la
Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ne peut passer au travers, téléportation et cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que
ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait vous le souhaitez, mais le MD doit l’estimer
est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se être brisée ou taillée tant que le sort persiste. raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie.
déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce La composante spéciale de cette version du sort est La condition peut être basée sur le nom de la créature,
soit une grosse pierre précieuse transparente, comme un son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des
La composante spéciale de cette version du sort est corindon, un diamant ou un rubis. actions ou qualités observables et non intangibles,
une chaînette en métal précieux. Prison close. Le sort transporte la cible vers un comme le niveau, la classe ou les points de vie.
Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre minuscule demi-plan protégé contre la téléportation Le sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort
dans une sphère de force magique tout juste assez et les déplacements planaires. Il peut s’agir d’un à condition d’être jeté au
grande pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette labyrinthe,
sphère
Sorcier Abjuration du 9e niveau Sorcier Abjuration du 9e niveau Sorcier Abjuration du 9e niveau
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9
EMPRISONNEMENT [4/4] HURLEMENT PSYCHIQUE MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [1/3]

INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 minute 9m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G, M jusqu’à dissipation G instantanée
une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et
un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, Vous libérez votre puissance spirituelle sur un une volute de fumée
et une composante spéciale variable en fonction de la version du maximum de dix créatures de votre choix que
sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une Choisissez une créature ou un objet non magique que
de vie de la cible vous voyez à portée. Vous transformez une créature
valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas
affectées. en une autre créature, une créature en un objet, ou un
9e niveau, et de viser la prison ou sa composante objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être
spéciale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En pas porté par une autre créature). La transformation
Une composante spéciale ne permet de créer cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que
qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous
nouveau le sort en employant la même, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la
de la première incantation est immédiatement étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
libérée. tête explose, sous réserve qu’elle en ait une. Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un créatures à 0 point de vie. Une créature non
test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de
de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement réussite, elle n’est pas affectée par le sort.
prend fin sur elle. Créature en créature. La nouvelle forme peut être de
n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance
inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si
elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses
valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par
celui de la

Sorcier Abjuration du 9e niveau Sorcier Enchantement du 9e niveau Sorcier Transmutation du 9e niveau

MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [2/3] MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [3/3] MOT DE POUVOIR MORTEL


INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V instantanée
une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et
une volute de fumée une volute de fumée Vous murmurez un mot de pouvoir capable de
tuer instantanément une créature que vous
nouvelle forme. En revanche, elle conserve son dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la voyez à portée. Si la créature choisie a un
alignement et sa personnalité. créature est inférieur ou égal à 9. La créature se nombre de points de vie égal ou inférieur à 100,
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais montre amicale avec vous et vos compagnons. elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a
elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à aucun effet.
transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. vous de décider ses actions et déplacements. Le
Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts MD dispose du profil de la créature et résout ses
en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que actions et déplacements.
ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez
vie de la forme normale à 0, la créature reste
consciente. plus la créature. Elle peut rester amicale avec
La créature est limitée dans ses actions par la nature vous, en fonction du sort que vous lui avez
de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer réservé.
de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des Créature en objet. Tout ce qu’une créature
mains ou le don de parole, à moins bien évidemment transformée en objet porte et transporte
que la nouvelle forme en soit capable. fusionne avec elle. Le profil de la cible est
L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le
ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect
quelconque manière. normal, la créature n’a aucun souvenir du temps
Objet en créature. Vous transformez un objet en passé sous cette forme.
n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille
de celle-ci ne

Sorcier Transmutation du 9e niveau Sorcier Transmutation du 9e niveau Sorcier Enchantement du 9e niveau

PRÉMONITION PROJECTION ASTRALE [1/3] PROJECTION ASTRALE [2/3]

INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE


1 heure 3m 1 heure 3m
1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M spéciale V, G, M spéciale
V, G, M 8 heures
pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une
une plume de colibri hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent
Vous touchez une créature consentante et lui élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort
détruit détruit
conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la
durée du sort, la cible ne peut pas être surprise Vous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral
et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si
tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan
outre, les autres créatures subissent un y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre
désavantage aux jets d’attaque contre la cible derrière vous sont inconscients, en état d’animation équipement sont transportés le long de la corde
pendant toute la durée du sort. suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre
Ce sort prend fin immédiatement si vous le respirer, et ne vieillissent pas. forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts
relancez avant son terme. Votre double astral ressemble en tout point à votre qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont
forme mortelle. Il en garde le profil et tout aucune incidence sur votre corps physique et ne
l’équipement. La principale différence est l’apparition persistent pas quand vous le regagnez.
d’une corde d’argent qui naît entre vos omoplates en Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous
flottant en quelque sorte derrière vous et semble le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se
disparaître dans le néant après une trentaine de termine, chaque cible regagne son corps physique et
centimètres. Cette corde vous relie à votre corps se réveille.
physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez Le sort peut aussi prendre fin prématurément pour
retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que
Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès
quand un effet le mentionne expressément –, votre sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou
âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie,
le coup. le sort prend fin pour ce qui la
Votre forme
Sorcier Divination du 9e niveau Sorcier Nécromancie du 9e niveau Sorcier Nécromancie du 9e niveau
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PROJECTION ASTRALE [3/3]

INCANTATION PORTÉE
1 heure 3m
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M spéciale
pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une
hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent
élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort
détruit
concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous
réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme
astrale à son corps, mettant ainsi un terme à
l’état d’animation suspendue.
Si vous regagnez votre corps physique
prématurément, vos compagnons conservent
leur forme astrale et doivent retrouver leur
chemin vers leur corps, ce qu’ils font
généralement en tombant à 0 point de vie.

Sorcier Nécromancie du 9e niveau


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