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Sorcier Sort mineur d’enchantement Sorcier Sort mineur de nécromancie Sorcier Sort mineur de divination
Sorcier Sort mineur d’évocation Sorcier Sort mineur d’évocation Sorcier Sort mineur d’invocation
Sorcier Sort mineur d’invocation Sorcier Sort mineur d’évocation Sorcier Sort mineur d’évocation
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GLAS FUNÈBRE ILLUSION MINEURE [1/2] ILLUSION MINEURE [2/2]
Sorcier Sort mineur de nécromancie Sorcier Sort mineur d’illusion Sorcier Sort mineur d’illusion
Sorcier Sort mineur d’invocation Sorcier Sort mineur d’évocation Sorcier Sort mineur d’évocation
Sorcier Sort mineur d’invocation Sorcier Sort mineur de transmutation Sorcier Sort mineur de transmutation
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PROTECTION CONTRE LES ARMES VAPORISATION DE POISON ARMURE D’AGATHYS
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 3m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 round V, G instantanée
V, G, M 1 heure
Vous tendez la main pour tracer un symbole de Un nuage de gaz délétère jaillit de votre paume une tasse d’eau
défense devant vous. Jusqu’à la fin de votre tour tendue vers une créature que vous voyez à
de jeu suivant, vous bénéficiez d’une résistance portée. La créature doit réussir un JS Un givre spectral protecteur vous enveloppe,
contre les dégâts contondants, perforants et Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de ainsi que votre équipement. Vous recevez 5
tranchants infligés par les attaques d’arme. poison. points de vie temporaires jusqu’à la fin des effets.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand Si une créature vous touche avec une attaque de
vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 corps à corps alors qu’il vous reste de ces points,
(3d12) et le niveau 17 (4d12). elle subit aussitôt 5 points de dégâts de froid.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 2e niveau ou
supérieur, les points de vie temporaires et les
dégâts augmentent de 5 par niveau
d’emplacement au-dessus du 1er.
Sorcier Sort mineur d’abjuration Sorcier Sort mineur d’invocation Sorcier Abjuration du 1er niveau
Sorcier Enchantement du 1er niveau Sorcier Divination du 1er niveau (rituel) Sorcier Évocation du 1er niveau
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 action 18 m 1 action bonus 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V (C) 1 minute V, G, M (C) 1 heure
de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort
Vous sensibilisez une créature que vous voyez à un œil pétrifié de triton détruit
portée à l’idée de sa propre mortalité. Les Vous maudissez une créature que vous voyez à portée.
créatures artificielles et les morts-vivants sont Tant que persiste le sort, une créature
Tant que le sort persiste, vous infligez 1d6 dégâts consentante que vous touchez est protégée
immunisés contre cet effet. La cible doit réussir nécrotiques à la cible chaque fois que vous la touchez
un JS Sagesse sous peine de se retrouver avec une attaque. Vous désignez également une contre certains types de créatures : aberrations,
effrayée par vous tant que le sort persiste. Une caractéristique à l’incantation. La cible subit un célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-
cible ainsi effrayée peut réitérer le jet de désavantage aux tests de caractéristique associés à la vivants.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu caractéristique en question. La protection offre plusieurs avantages. Les
et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, créatures de ces types subissent un désavantage
réussite. vous pouvez désigner une nouvelle cible à l’un de vos aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en tours de jeu suivants, par une action bonus. cible ne peut pas être charmée, effrayée ou
utilisant un emplacement du 2e niveau ou Le sort délivrance des malédictions lancé sur la cible possédée par ces créatures. Si la cible est déjà
supérieur, vous pouvez cibler une créature de met un terme au sort. charmée, effrayée ou possédée par une telle
plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en créature, elle bénéficie d’un avantage à tout
Les créatures doivent se situer dans un rayon de utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, vous nouveau jet de sauvegarde contre l’effet
9 m les unes des autres quand vous les ciblez. pouvez maintenir votre concentration dessus un concerné.
maximum de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur,
vous pouvez maintenir votre concentration dessus un
maximum de 24 heures.
Sorcier Nécromancie du 1er niveau Sorcier Enchantement du 1er niveau Sorcier Abjuration du 1er niveau
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0
1
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REPLI EXPÉDITIF REPRÉSAILLES INFERNALES SERVITEUR INVISIBLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous 18 m
1 action bonus personnelle pouvez jouer en réponse 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE à des dégâts infligés par COMPOSANTES DURÉE
une créature que vous
V, G (C) 10 minutes voyez dans un rayon de V, G, M 1 heure
Ce sort vous permet de vous déplacer à une 18 m de vous un bout de ficelle et un peu de bois
vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, COMPOSANTES DURÉE Ce sort crée une force invisible, inintelligente et
puis par une action bonus à chacun de vos tours V, G instantanée informe qui accomplit les tâches simples que vous lui
de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par
entreprendre l’action Foncer. Vous pointez du doigt la créature qui vous a terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il
blessé, qui est momentanément entourée de présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2,
flammes infernales. La créature doit effectuer un et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le
JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas sort prend fin.
d’échec, la moitié en cas de réussite. Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer,
raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu,
servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses
ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités.
Une fois vos instructions menées à bien, il en attend
de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui
l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
Sorcier Transmutation du 1er niveau Sorcier Évocation du 1er niveau Sorcier Invocation du 1er niveau (rituel)
Sorcier Invocation du 1er niveau Sorcier Illusion du 1er niveau (rituel) Sorcier Transmutation du 2e niveau
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1
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FRACASSEMENT IMAGE MIROIR IMMOBILISATION DE PERSONNE
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 18 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée V, G 1 minute
un petit morceau de fer droit
un éclat de mica Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-
même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces Choisissez un humanoïde que vous voyez à
Un son aigu particulièrement intense retentit doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous
depuis un point de votre choix à portée. Toute actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il peine d’être paralysée pour toute la durée du
créature prise dans une sphère de 3 m de rayon est impossible de vous distinguer de vos images, que sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la
centrée sur ce point doit effectuer un JS vous pouvez révoquer au prix d’une action. cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de
Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en Chaque fois qu’une créature vous cible avec une réussite, le sort prend fin la concernant.
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
créature faite de matière inerte, comme la déterminer si elle vise un de vos doubles.
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus
ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
à ce jet de sauvegarde. pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en
Un objet non magique qui n’est pas porté subit avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en supplémentaire par niveau d’emplacement au-
aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort. avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus. dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur dans un rayon de 9 m les uns des autres quand
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci vous les ciblez.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par est détruite. Un double ne peut être détruit que par
une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et
niveau d’emplacement au-dessus du 2e. effets. Le sort prend fin quand les trois images sont
détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne
voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue
(comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de
percer les illusions, avec vision lucide notamment.
2
2
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SUGGESTION [1/2] SUGGESTION [2/2] TÉNÈBRES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m 1 action 9m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M (C) 8 heures V, M (C) 8 heures V, M (C) 10 minutes
une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile de la fourrure de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout
parfumée parfumée de charbon
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une demander à un chevalier de donner son destrier Des ténèbres magiques se propagent depuis un
phrase ou deux) et influencez magiquement une au premier mendiant dont il croise le chemin. Si point que vous choisissez à portée et remplissent
créature de votre choix que vous voyez à portée, et la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la
qui peut vous entendre et vous comprendre. Les l’action n’est pas réalisée. durée du sort. Ces ténèbres contournent les
créatures qui ne peuvent être charmées sont Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, coins. Une créature douée de vision dans le noir
immunisées contre cet effet. La suggestion doit être le sort prend fin. ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières
formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse non magiques y restent sans effet.
raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, Si le point que vous choisissez est sur un objet
de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de
se faire du mal annule automatiquement l’effet de que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité
l’enchantement. s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, l’obscurité est recouverte par un objet opaque,
elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez comme un bol ou un casque, les effets des
précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite ténèbres sont bloqués.
peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité Si une partie de la zone de ce sort chevauche une
suggérée peut être résolue en un temps plus court, le zone de lumière créée par un sort du 2e niveau
sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a ou inférieur, celui-ci est dissipé.
été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par exemple, vous pouvez
2
3
2
3
2
3
2
3
2
3
3
FAIM INEXTINGUIBLE DE HADAR FORME GAZEUSE [1/2] FORME GAZEUSE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m
1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un tentacule de pieuvre macéré au vinaigre
un peu de gaze et une volute de fumée un peu de gaze et une volute de fumée
Vous ouvrez une brèche vers les étendues de Vous transformez une créature consentante que vous être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement
ténèbres entre les astres, contrées infestées touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne
d’horreurs inconnues. Une sphère de 6 m de – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le peut ni attaquer ni lancer de sorts.
rayon de noirceur profonde et de froid intense sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie.
apparaît, centrée sur un point à portée. Ce vide Une créature intangible n’est pas affectée.
qui reste tant que le sort persiste émet une Sous cette forme, la créature a une vitesse de
cacophonie de murmures et de bruits de succion, déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode
perceptible jusqu’à 9 m de la sphère. Aucune de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace
source d’éclairage, même magique, ne peut d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une
illuminer la zone et les créatures entièrement résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage
prises dedans sont aveuglées. aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de
Le vide vrille la trame spatiale, au point que la Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou,
zone constitue un terrain difficile. Toute créature une porte entrebâillée ou une simple fissure. En
qui commence son tour de jeu dans la zone subit revanche, les liquides constituent des surfaces solides
2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et
son tour de jeu dans la zone doit réussir un JS reste comme suspendue dans les airs quand elle est
Dextérité, sous peine de subir 2d6 dégâts d’acide étourdie ou neutralisée.
tandis que d’étranges tentacules laiteux la Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni
manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou
butinent. tenait ne peuvent pas
IMAGE MAJEURE [1/2] IMAGE MAJEURE [2/2] INVOCATION DE DÉMONS INFÉRIEURS [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m
1 action 36 m 1 action 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G, M (C) 10 minutes V, G, M (C) 10 minutes
une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
un peu de laine brute un peu de laine brute
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de différents moments, et même la faire discuter. des démons du chaos des Abysses. Déterminez au
quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un En cas d’interaction physique, l’illusion est hasard les démons qui apparaissent, selon la table
cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous dévoilée, tout simplement parce que les corps la suivante :
voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. traversent. Une créature qui examine l’image au d6
Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une 1–2 Deux démons d’un facteur de puissance maximal
température correspondant à la chose en question. illusion en réussissant un test d’Intelligence de 1
Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid (Investigation) assorti de votre DD de 3–4 Quatre démons d’un facteur de puissance
suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort sauvegarde des sorts. Si une créature perce maximal de ½
pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une
créature, ou une odeur susceptible de rendre malade l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres 5–6 Huit démons d’un facteur de puissance maximal
propriétés sensorielles, quoique très amoindries. de ¼
(comme la puanteur d’une blême ). C’est le MD qui choisit les démons, des mânes ou des
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau dretchs par exemple, tandis que vous désignez où ils
déplacer l’image vers un autre point situé à portée au apparaissent, parmi les espaces inoccupés que vous
prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit
dissipé sans que vous ayez besoin de vous voyez à portée. Un démon convoqué disparaît dès qu’il
pouvez modifier son apparence pour que ses tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous concentrer. Les démons se montrent hostiles envers toutes les
créez l’image d’une créature et la déplacez, vous créatures, y compris vous. Déterminez l’initiative de
pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De groupe pour tous les démons / chacun a ses propres
même, vous pouvez lui faire produire différents sons à tours de jeu, qu’il consacre à traquer et attaquer de
son mieux les créatures les plus proches, autres que
des démons.
Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un
cercle au sol avec le
Sorcier Illusion du 3e niveau Sorcier Illusion du 3e niveau Sorcier Invocation du 3e niveau
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
PAS DE TONNERRE PEUR TOUCHER DU VAMPIRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m 1 action personnelle (cône de 9 m) 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V instantanée V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que une plume blanche ou un cœur de poule Votre main se couvre d’une ombre et vous
vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un permet désormais de dérober l’énergie vitale de
coup de tonnerre retentit et toute créature située Vous projetez une image fantasmagorique des vos ennemis pour refermer vos blessures.
dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de pires peurs d’une créature. Chaque créature Effectuez une attaque de sort au corps à corps
quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS contre une créature située à portée d’allonge. En
dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts
réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source. de se retrouver effrayée pour toute la durée du nécrotiques, et vous récupérez un nombre de
Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que sort. points de vie égal à la moitié des dégâts
leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre
Vous pouvez également téléporter une créature l’action Foncer et s’éloigner de vous en nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste,
consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos
empruntant le chemin le plus court et sûr, à tours de jeu au prix d’une action.
la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle
sa charge maximale. La créature doit se trouver dans termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
1,50 m de votre destination pour accueillir votre sort prend fin pour cette créature. niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
passager. Sans cela, la créature reste au point de
départ.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e.
3
4
3
4
3
4
3
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4
4
INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [1/2] INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [2/2] OMBRE D’ÉGAREMENT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G, M (C) 1 minute
une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
un œil de mort-vivant à l’intérieur d’une gemme, d’une valeur
Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer un consacre ses tours de jeu à traquer et attaquer de son minimale de 150 po
démon du chaos des Abysses. Choisissez le type de mieux les créatures autres que des démons les plus
démon, dont le facteur de puissance ne doit pas proches. Si votre concentration est rompue avant la Des ombres aux formes de flammes enveloppent
dépasser 5 (un démon d’ombre ou un barlgura, par fin maximale théorique du sort, le démon ne disparaît votre corps tant que le sort persiste, ce qui vous
exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé qu’au bout de 1d6 rounds si vous n’en aviez plus le rend grandement voilé aux yeux des autres. Ces
que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à contrôle et qu’il lui reste au moins 1 point de vie. ombres transforment toute lumière faible dans
0 point de vie ou que le sort prend fin. Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un un rayon de 3 m de vous en obscurité et toute
Lancez l’initiative le concernant. À la fin de cercle au sol avec le sang servant de composante lumière vive de la même zone en lumière faible.
l’incantation, puis à chacun des tours de jeu du démon, matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’une
vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action le sort persiste, le démon convoqué ne peut pas résistance aux dégâts radiants. En outre, chaque
requise de votre part) pour lui dire ce qu’il doit faire à pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre fois qu’une créature située dans un rayon de 3 m
son tour de jeu suivant. Si vous ne lui donnez aucune l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se de vous vous touche avec une attaque, les
instruction, il se contente d’attaquer toute créature à trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort ombres s’abattent sur elle et lui infligent 2d8
portée de son allonge qui l’a attaqué. détruit cette composante quand il prend fin. dégâts nécrotiques.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, le démon À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
effectue un JS Charisme pour lequel il subit un utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le
désavantage si vous prononcez son nom véritable. En facteur de puissance augmente de 1 par niveau
cas d’échec, le démon continue à vous obéir. En cas de d’emplacement au-dessus du 4e.
réussite, votre emprise sur lui cesse jusqu’à la fin du
sort et il
CONTACT AVEC UN AUTRE PLAN DANSE MACABRE [1/2] DANSE MACABRE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V 1 minute
V, G (C) 1 heure V, G (C) 1 heure
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit
d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse Des vrilles d’énergie noire surgissent de vos doigts redeviennent inertes.
d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence pour aller perforer jusqu’à cinq cadavres de taille P ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire M que vous voyez à portée. Chaque cadavre se utilisant un emplacement du 6e niveau ou
perdre la raison. Au moment de l’incantation, redresse aussitôt et devient un mort-vivant. Vous supérieur, vous pouvez animer deux cadavres
effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, décidez pour chacun s’il devient un zombie ou un supplémentaires par niveau d’emplacement au-
vous subissez 6d6 dégâts psychiques et êtes fou squelette (profils consultables dans le Bestiaire). dessus du 5e.
jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant Chaque créature ainsi créée reçoit un bonus aux jets
que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas d’attaque et de dégâts égal à votre modificateur de
entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que caractéristique d'incantation.
disent les autres créatures, ne pouvez pas lire, et ne Par une action bonus, vous pouvez donner la même
vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort instruction à toutes les créatures créées par ce sort.
restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur Pour bien la recevoir, une créature doit se trouver
vous. dans un rayon de 18 m de vous. Vous décidez ainsi
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq quelle action les créatures entreprendront et vers où
questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que elles se déplaceront à leur tour de jeu suivant, ou
le sort prenne fin. Le MD répond à chaque question simplement leur donner une instruction plus générale,
par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », comme protéger une salle ou un passage contre vos
« jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ennemis. Si vous ne donnez pas d’instruction, vos
ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où morts-vivants se contentent de se défendre contre les
une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le créatures hostiles. Une fois qu’un mort-vivant a reçu
MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase. un ordre, il s’y soumet jusqu’à l’avoir accompli.
Les créatures restent sous votre contrôle tant que le
sort persiste, après quoi elles
Sorcier Divination du 5e niveau (rituel) Sorcier Nécromancie du 5e niveau Sorcier Nécromancie du 5e niveau
4
5
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DÉLUGE D’ÉNERGIE NÉGATIVE ÉNERVATION IMMOBILISATION DE MONSTRE
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5
PERTURBATIONS SYNAPTIQUES RÊVE [1/2] RÊVE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 minute spéciale 1 minute spéciale
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G instantanée
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une
une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée
explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise à un oiseau endormi à un oiseau endormi
dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point
doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il
valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être une créature que vous connaissez, qui devient la cible pourra lui apparaître en rêve.
affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts du sort. La cible doit se situer sur le même plan Vous pouvez donner une apparence
psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées cas, le message doit se limiter à dix mots et la
sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. par ce sort. Vous – ou une créature consentante que
Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec,
vous touchez – entrez dans un état de transe et les échos de cette monstruosité
qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le
caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à messager est conscient de son environnement, mais fantasmagorique donnent naissance à un
maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer. cauchemar qui persiste le temps du sommeil de
alors soustrait au total du jet en question. Une cible Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par
ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin rêves et peut converser dans son sommeil pour toute ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au
de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet la durée du sort. Le messager peut aussi façonner réveil.
sur elle-même en cas de réussite. l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et Si vous détenez un échantillon corporel de la
autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, cible, comme une mèche de cheveux, une
et ainsi mettre fin prématurément au sort. Á son rognure d’ongle ou quelque autre élément
réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle charnel lui appartenant, elle subit un
est réveillée au moment de l’incantation, le messager désavantage au jet de sauvegarde.
le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou
CAGE DES ÂMES [2/3] CAGE DES ÂMES [3/3] CERCLE DE MORT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez 18 m 1 réaction, que vous jouez 18 m 1 action 45 m
quand un humanoïde que quand un humanoïde que
vous voyez dans un rayon vous voyez dans un rayon COMPOSANTES DURÉE
de 18 m de vous meurt de 18 m de vous meurt V, G, M instantanée
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures 500 po
une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po Une sphère sombre produit une onde d’énergie
négative de 18 m de rayon depuis un point situé
connaissait de son vivant, mais elle doit répondre avec l’invisibilité ou de vision lucide, par exemple) y à portée. Chaque créature prise dans cette zone
sincérité et de son mieux. La réponse ne peut discerne l’image de l’humanoïde tourmenté dont doit effectuer un JS Constitution et subit
s’étendre sur plus d’une ou deux phrases et peut vous avez séquestré l’âme. 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié
s’avérer sibylline. en cas de réussite.
Emprunt d’expérience. Par une action bonus, vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous parez de l’expérience de l’âme pour bénéficier utilisant un emplacement de sort du 7e niveau
d’un avantage à votre prochain jet d’attaque, jet de ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par
sauvegarde ou test de caractéristique. Si vous n’en niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
profitez pas avant le début de votre tour de jeu
suivant, vous perdez ce bénéfice.
L’œil du trépas. Au prix d’une action, vous nommez un
lieu que l’humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un
capteur invisible dans le lieu en question, à condition
qu’il se trouve sur le même plan d’existence que vous.
Le capteur reste en place le temps de votre
concentration (comme pour un sort), jusqu’à 10
minutes. Il vous transmet ce que vous entendriez et
verriez si vous vous trouviez dans le même espace que
lui. Une créature qui perçoit le capteur (par le biais de
détection de
Sorcier Nécromancie du 6e niveau Sorcier Nécromancie du 6e niveau Sorcier Nécromancie du 6e niveau
5
6
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6
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5
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5
6
6
CRÉATION DE MORT-VIVANT [1/2] CRÉATION DE MORT-VIVANT [2/2] DIVERSION
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 minute 3m 1 minute 3m
1 action 9m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V instantanée
un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau
croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq
cadavre cadavre créatures de votre choix que vous voyez à
portée. Une créature non consentante doit
Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort.
jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, Vous téléportez chaque cible affectée vers un
situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une vous devez relancer le sort sur elle avant que la espace inoccupé que vous voyez dans un rayon
goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de période de 24 heures en cours ne soit révolue. En de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au
ces créatures. usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre
Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt sol.
vous pouvez mentalement diriger toute créature que que d’en animer de nouvelles.
vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en
décidez l’action que la créature va entreprendre et où utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
un ordre général, comme garder une pièce ou un sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages.
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement
contente de se défendre contre les créatures hostiles. de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou
Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes
que sa tâche soit remplie. ou nécrophages, ou deux momies.
La créature reste sous votre contrôle pendant
24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux
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6
PRISON MENTALE SACRE DE LA GLACE SACRE DE LA PIERRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G (C) 1 minute V, G (C) 10 minutes V, G (C) 10 minutes
Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace Tant que le sort persiste, des fragments de roche
illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices
que vous voyez à portée doit effectuer un JS suivants : suivants :
Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts
si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de disposez d’une résistance aux dégâts de feu. contondants, perforants et tranchants des attaques
réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le • Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la non magiques.
sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10 neige ou la glace sans que cela vous coûte de • Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit
dégâts psychiques et ses environs immédiats lui déplacement supplémentaire. tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m
paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si • Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé autour de vous. Toutes les autres créatures qui se
elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames et considéré comme terrain difficile pour les créatures tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité
en suspension ou encore de d’horribles gueules autres que vous. La zone concernée se déplace avec sous peine de se retrouver à terre.
béantes garnies de crocs dégoulinants. Quelle que soit vous. • Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la
la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit • Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône terre ou la pierre sans que cela vous coûte de
rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser
retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque tendue dans la direction de votre choix. Chaque un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas
chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle créature prise dans le cône doit réussir un JS présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y
effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes
qu’une partie de son corps la traverse, elle subit d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort
10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre
réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu tour de jeu suivant.
suivant.
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7
7
CAGE DE FORCE [2/2] CHANGEMENT DE PLAN [1/2] CHANGEMENT DE PLAN [2/2]
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DEMI-PLAN DOMINATION DE MONSTRE [1/2] DOMINATION DE MONSTRE [2/2]
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EMPRISONNEMENT [4/4] HURLEMENT PSYCHIQUE MÉTAMORPHOSE SUPRÊME [1/3]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9m
1 minute 9m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G, M jusqu’à dissipation G instantanée
une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et
un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, Vous libérez votre puissance spirituelle sur un une volute de fumée
et une composante spéciale variable en fonction de la version du maximum de dix créatures de votre choix que
sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une Choisissez une créature ou un objet non magique que
de vie de la cible vous voyez à portée. Vous transformez une créature
valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas
affectées. en une autre créature, une créature en un objet, ou un
9e niveau, et de viser la prison ou sa composante objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être
spéciale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En pas porté par une autre créature). La transformation
Une composante spéciale ne permet de créer cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que
qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous
nouveau le sort en employant la même, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la
de la première incantation est immédiatement étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
libérée. tête explose, sous réserve qu’elle en ait une. Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un créatures à 0 point de vie. Une créature non
test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de
de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement réussite, elle n’est pas affectée par le sort.
prend fin sur elle. Créature en créature. La nouvelle forme peut être de
n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance
inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si
elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses
valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par
celui de la
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PROJECTION ASTRALE [3/3]
INCANTATION PORTÉE
1 heure 3m
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M spéciale
pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une
hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent
élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort
détruit
concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous
réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme
astrale à son corps, mettant ainsi un terme à
l’état d’animation suspendue.
Si vous regagnez votre corps physique
prématurément, vos compagnons conservent
leur forme astrale et doivent retrouver leur
chemin vers leur corps, ce qu’ils font
généralement en tombant à 0 point de vie.
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