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améliorer l’aventure ?
Attention, les paragraphes suivants sont réservés aux Maîtres de Jeu, gare aux spoilers…
Background : Phandaline
Il y a assez peu de background concernant l’histoire de Phandaline. Ce village a été dévasté
par les invasions orcs qui ont déferlé sur la région il y a 400 ans, sous le commandement d’un
chef nommé Uruth. Ceux-ci ont conquis toutes les villes et villages des environs, ainsi que les
mines ou forteresses des nains et des gnomes dans les montagnes. On pourra donc trouver des
traces d’invasion orcs, des tribus éloignées ou encore des vestiges de leurs attaques des
différents lieux importants (voir le background de la tribu des Crocs Sanglants dans mon autre
article).
Depuis trois ou quatre ans, les efforts combinés de Neverwinter et Waterdep ont permis de
chasser les orcs, dont la population déclinait faute de moyens de subsistances. Les premiers
colons ont commencé à se réinstaller dans la région, et on peut occasionnellement croiser ici
ou là une patrouille de soldats, notamment sur la Piste de Troisangliers qui reste quand même
dangereuse et peu fréquentée.
Surveillant la région de Phandaline, les troupes de l’Araignée Noire ont ensuite repéré et suivi
les frères Cherchepierre puis, quelque temps plus tard, les ont attaqués mais Gundren était
déjà parti à Neverwinter donc est inconscient de ce qui s’est passé sur place (un de ses frères
est mort et l’autre est prisonnier de l’Araignée Noire qui l’interroge, bloquée dans son
exploration de la Caverne du Ressac). Au retour du nain, son frère Yrreg a été chargé d’aller
au Château des Dents-pointues et de ramener Gundren ou de le tuer, et de trouver ou détruire
sa carte. J’ai fait de ce personnage un ancien ennemi d’un de mes aventuriers, qui est un drow.
Pour changer de Lolth, j’ai décidé que Nezznaria vénèrerait de Kiaransalie, la déesse drow
des morts-vivants, ce qui m’a incité à lui donner des capacités spéciales (en gros, celle d ‘un
drider) pour donner du fil à retordre à mon groupe qui avait dépassé le niveau de l’aventure.
Pas de grandes différences pour ce scénario, à part le nom des Cragmaw que j’ai changé en
« Dents-pointues » (je trouve dommage de faire une aventure d’initiation de ne pas traduire
tous les termes, à commencer par le nom des premiers adversaires rencontrés par les joueurs
débutants !). Sildar a été délivré après une négociation avec le chef des gobelins qui a pu
s’enfuir en monnayant la vie du chevalier. Klarg le gobelours peut être rapidement mortel, il
faut donc faire bien attention en le gérant. Mes joueurs l’ont attendu à la sortie de la caverne
et l’ont attaqué de loin, ce qui leur a permis de s’en débarrasser sans trop de soucis.
Phandaline
Mes joueurs, a peine arrivés en ville, se sont rendus à la taverne du Géant Endormi et ont
chassé les Capes Rouges, avant même d’avoir fait connaissance avec les habitants ! Les
personnages principaux sont à mon avis le maire Harbin Wester et la fourbe Halia Thornton,
l’un étant aussi pleutre qu’incompétent et l’autre retorse et prête à tout. A chacun d’interpréter
et de jouer sur leurs personnalités, sachant que Harbin est le principal donneur de quêtes de
LDFG puisque je n’ai pas utilisé le système du panneau d’affichage.
J’ai aussi étoffé les PNJs avec d’autres habitants du village ou des alentours : mineurs,
prospecteur farfelu en quête des gnomes, nains sur les traces de leurs ancêtres, arnaqueuse
vendant des potions et parchemins (pas toujours) magiques etc… Ce qui peut donner lieu à
des interactions et du roleplay voire générer des mini-quêtes, mais le but est d’étoffer un peu
le village en dehors des PNJs principaux et de leurs boutiques ou maisons. Par contre, je n’ai
pas utilisé les factions, dont la portée m’échappe un peu sur une aventure de ce type.
Le Manoir de Trésendar
Je n’ai pas fait beaucoup de changement ici, à part le nothic que j’ai remplacé par une mante
obscure cachée sur le plafond rocailleux de la faille. Un des aventuriers en a été choqué un
moment ! Concernant Bâton de Verre, je pense qu’il vaut mieux le faire combattre ailleurs
que prévu dans le scénario, ou le faire assister par des gobelins ou gobelours, car il est fragile
surtout s’il est seul face à un groupe.
A noter que les quêtes suivants baladent les aventuriers dans la région alors qu’il a a une
relative urgence à trouver Gundren, ce qui n’est pas forcément très logique ! Comme elles
sont courtes, vous avez la possibilité d’en enchaîner plusieurs ou de les étoffer, notamment en
brodant sur le lore de D&D (enfin, surtout d’AD&D pour la plupart) qui n’est pas forcément
détaillé dans l’aventure.
Le personnage apparait dans de vieilles aides de jeu et dans un roman du célèbre elfe noir
Drizzt Do’Urden qui lui vole un masque magique, une centaine d’années avant l’action de
LMPP.
Son vrai nom est Auglathla ce qui signifie « Brise d’hiver » en elfique, et elle déteste le nom
d’Agathe qui en est un reflet déformé (uh,uh). J’en ai fait une jeune magicienne elfe de
Sharandar, ancienne cité du Bois de Neverwinter, corrompue par son désir d’amasser des
objets magiques et des sortilèges interdits. Auglathla était très coquette et aimait les belles
robes et les bijoux (d’où le peigne confié par Soeur Garaèle). Pas foncièrement mauvaise, la
banshie protégeait le village de Conyberry quand il était habité, et échangeait avec ses
habitants qui lui rendaient hommage. Elle s’en veut toujours de ne pas avoir pu protéger le
village des barbares Uthgardt de la tribu perdue du Loup Gris, des lycanthropes, qui ont
massacré les habitants. Elle était alors partie dans le Bois de Neverwinter à la recherche de
son ancienne patrie quand les barbares ont attaqué. En représailles, elle les a décimé à son
retour avec l’aide de ses alliés animaux.
Pour la quête, j’ai pris une battlemap d’arbre creux et ai meublé le chemin d’accès de trappes
faites de branchages et de ronces, tandis que deux énormes ours-hiboux surveillaient les
aventuriers, prêts à intervenir s’ils s’en prenaient à la banshie (attention à cette rencontre car à
bas niveau, la créature est mortelle). Elle leur a arraché la promesse de détruire les orcs qui
habitent la région et de sécuriser la piste de Troisangliers, permettant ainsi le repeuplement de
Conyberry, qui lui tient tant à coeur.
Le Puits du Vieux Hibou
Ce puits était la seule source d’eau à plusieurs dizaines de kilomètres aux alentours et a
subsisté, tantôt occupé par des soldats, des bandits ou par des humanoïdes, pendant des
siècles. Il a pour particularité de ne jamais être à sec, ce qui vient, selon mon idée, de sa
création par un mage (Arthindol) venant du Nétheril. Sur place, Hamun Kost, mage du pays
de Thay, cherche à comprendre la magie locale et à trouver des reliques du passé. il utilise ses
zombies pour se protéger des inopportuns mais aussi pour creuser sous la tour, en direction du
puits. Mon groupe ayant décidé d’explorer le puits, j’ai fait un mini-donjon avec un
élémentaire d’eau et quelques salles contenant des surprises, mais les aventuriers n’ont pas pu
y accéder…
Les aventuriers ayant choisi une attaque frontale, j’ai suivi la composition de l’aventure,
modifiant uniquement quelques humanoïdes, soit en les boostant, soit en rajoutant quelques
uns pour donner du challenge ou encore en ajoutant un shaman gobelin dans le sanctuaire.
Surprise notable, le drow Yrreg (voir plus haut) lié à un des membres du groupe et qui a bien
failli tuer un aventurier. Et le roi Grol, désormais sans royaume, qui a négocié sa fuite contre
la vie de Gundren. Encore un ennemi qui reviendra ? La défaite des humanoïdes permet de
sécuriser la portion de route allant à Phandaline, et lorsque les orcs de l’Eperon de la Vouivre
(voir ci-dessous) seront défait, c’est toute la piste de Troisangliers qui sera pacifiée grâce aux
aventuriers.
L’Eperon de la Vouivre
La quête consiste à exterminer les orcs de la tribu des Crocs Sanglants, avec plusieurs
missions conduisant à cet endroit. J’en ai fait un camp fortifié en utilisant là encore une
battlemap, et une bataille en règle a suivi puisque le magicien du groupe s’est amusé à
enchaîner les boules de feu. Comme le niveau des personnages commençait à être élevé, j’ai
corsé les choses en remplaçant l’ogre par un géant des collines, quitte à l’affaiblir légèrement
pour ne pas décimer le groupe ! Surprise (et peur) garantie !
La Caverne du Ressac
Point final de la campagne, la fameuse Caverne du Ressac dont j’ai parlé plus haut au sujet du
Pacte de Phancreux. Un méga-donjon qui peut être assez impressionnant et occuper le groupe
pendant de nombreuses heures, il faudra gérer l’épuisement des ressources et les temps de
repos. A noter, (car mon groupe l’a trouvé par hasard), qu’en allant vers le Nord et l’Ouest
tout le temps, on arrive assez rapidement à la salle où l’Araignée Noire s’est installée !
J’ai suivi assez rigoureusement le déroulé de l’aventure, ne changeant que quelques détails.
En salle 8, j’ai placé des proches d’un aventurier, victimes des champignons toxiques (ce qui
leur a également servi de mise en garde). En zones 11 et 18, j’ai renforcé les gobelours. En
zone 20, j’ai placé un prisonnier supplémentaire (un aventurier qui a rejoint le groupe) et j’ai
aussi joué avec le doppleganger qui était à Gnomengarde et espionnait les gnomes pour le
compte de l’Araignée Noire. Enfin, en zone 19, j’ai amélioré la big boss, en la faisant se
transformer en drider lors de sa défaite, créant alors un boss en deux étapes comme dans
certains jeux vidéos !