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TRENCHARD (Order #34310271)
 
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INTRODUCTION
« Alors, on vient faire fortune, hein ? Si tu cherches les ennuis, tu en trouveras à la pelle dans
le coin ! Le plus important, c’est ce que t’as entre les oreilles, oublie jamais ça. Prends soin
de toi, fais confiance à personne. Si tu y arrives, t’as une chance de faire ton trou. Enfin, si la
marmelade que t’as là-dedans vaut quèqu’chose. »
 est un jeu de rôl
Dishonored  est rôlee pap
papier
ier, un jeu de récit interactif qui se déroule sous forme d’une conver-
sation entre amis. Pour jouer, il vous suffit de ce livre, de papier et de crayons, ainsi que de quelques
dés spéciaux pour entamer un palpitant périple dans l’Empire des Îles. Tous les joueurs interprètent
des habitants du monde de Dishonored , à l’exception de celui d’entre eux qui fera office de maître
de jeu.
Les joueurs incarnent des assassins, des gardes du corps, des érudits, des inventeurs, des
membres de gangs ou des individus ordinaires. Certains peuvent même recevoir des pouvoirs sur-
naturels par l’intermédiaire de la Marque de l’Outsider. Chacun gère l’apparence de son personnage,
ce qu’il dit et ce qu’il fait. Le jeu consiste à s’impliquer dans le récit et à l’orienter dans la direction
que l’on souhaite tout en s’assurant que chacun s’amuse et que personne ne soit mis à l’écart.
Le maître de jeu, lui, interprète tous les autres habitants du monde : il décrit ce que les
personnages des joueurs voient, entendent ou ressentent, et place des obstacles sur leur
chemin pour faire naître des péripéties et des conflits. C est lui qui arbitre l application des
règles, tient lieu de médiateur et garantit que chacun passe un bon moment.
Tous les participants sont responsables de la bonne atmosphère de la partie. Il faut par
exemple permettre à chacun de pouvoir occuper le devant de la scène à un u n moment et commu-
niquer sans entraves afin que chacun au sein du groupe se sente intégré et en confiance. Rap-
pelez-vous : l’amitié, l’amusement et le confort sont les clefs du jeu. Tout le reste est secondaire.
seco ndaire.
Il n’y a ni gagnant ni perdant dans Dishonored . Le but consiste à élaborer une histoire
intéressante en groupe, à échafauder un récit dont vous parlerez ensemble pendant des
années ! Si les participants arrivent à se représenter leurs personnages debout sur un parapet
de Dunwall, la cape flottant au vent et s’apprêtant à descendre faire respecter l’ordre (ou
semer le chaos, qui sait ?) dans les rues, on peut dire que la partie est réussie !

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VUE D’ENSEMBLE
Pour jouer à Dishonored , il faut se réunir à plusieurs. L’un d’entre vous sera le maître de jeu,
alias le MJ, décrit ci-dessous, tandis que chacun des autres contrôlera un seul personnage
 joueur,, également appelé PJ
 joueur PJ.. Ces personnages sont les protagonistes du jeu, les héros, anti-
héros et vauriens dont vous interpréterez le rôle. Vous prendrez les décisions pour eux, vous
 jetterezz les dés et vous
 jettere vous réagirez
réagirez à l’histoire
l’histoire qui se déroule
déroule peu à peu.
peu. Ensemble,
Ensemble, vous etet les
autres joueurs formez un groupe qui tend peut-être vers un but commun, des individus que
le sort a réunis. Votre personnage dispose d’une fiche de personnage où
personnage où vous reporterez ses
capacités, sa description et d’autres informations utiles. Vous découvrirez au Chapitre 5 : Les
Protagonistes comment créer un personnage joueur et remplir sa fiche.
Les personnages joueurs ne sont cependant pas les seuls dans le jeu. Les personnages
non joueurs, surnommés PNJ, représentent tous les autres habitants du monde, des alliés
alli és qui
vous aideront aux ennemis que vous affronterez. Le maître de jeu contrôle les PNJ, au sujet
desquels vous pourrez vous informer au Chapitre 11 : Gamins des rues et aristocrates masqués.
Dans ces règles, on vous parlera souvent de « personnages » : le terme s’applique aussi
bien aux personnages joueurs qu’aux personnages non joueurs.

LE MAÎTRE DE JEU
L’un des joueurs à la table est le maître de jeu. Si vous remplissez ce rôle,
r ôle, vous n’aurez pas de
personnage attitré, et vous devrez vous acquitter d’une mission bien différente de celle des

autres. Le maître
intéressantes et de
lesjeu contrôle lesrusés
adversaires PNJ,que
et c’est à lui qu’il appartient
les personnages joueursd’élaborer les situations
vont affronter. Il doit
également arbitrer la façon dont les PJ tentent de surmonter ces obstacles.

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APERÇU
Qu’il s’agisse de se disputer des détritus dans un quartier infesté par la peste ou de rivaliser
de prestige dans le quartier des nobles, le conflit est omniprésent dans l’Empire des Îles.
Ce chapitre décrit les méthodes permettant de le développer : comment mettre en place
les scènes, établir les enjeux et décider qui l’emporte au bout du compte.

vautCes règles
donc voussefamiliariser
réfèrent à celles présentées au chapitre précédent et les développent : mieux
avec elles.

JAUGES
Lorsque vous souhaitez atteindre un objectif, remporter un combat, rôder sans vous faire
voir ou rivaliser d’esprit avec un adversaire, il est bon de savoir où vous en êtes. Pour ce faire,
on utilise des jauges qui permettent aux joueurs et au MJ de visualiser leurs progrès dans
les situations périlleuses.
Le type de jauge varie selon la situation, mais toutes fonctionnent de la même façon. La
 jauge compo
comporte
rte un
un certain
certain nombr
nombree d’étapes
étapes ou de cases,
cases, et lorsqu
lorsquee vous
vous effectue
effectuezz des
des actions
actions
qui l’affectent, vous les remplissez ou vous les videz en conséquence.
•  : certains PNJ et tous les personnages joueurs ont une jauge de
  Jauge de stress de mesurer les dégâts qu’ils subissent (cf. page 43).
stress permettant
•  Jauge de discrétion : lorsque vous tentez de vous faire discret, le MJ mesure la
vigilance de ceux qui vous entourent et ce qui vous sépare du moment où ils vous
découvriront (cf. page 43).
•  Jauge d’intrigue : lors des conflits sociaux, on utilise une jauge d’intrigue pour
mesurer vos progrès (cf. page 44).
•  Jauge de réputation : cette jauge mesure votre réputation et votre place dans la
hiérarchie d’une faction (cf. page 46).
•  Jauge de progrès : cette jauge générique mesure vos progrès dans
l’accomplissement d’un objectif personnel, l’évolution d’un événement à venir ou
n’importe quel autre développement que les autres jauges ne couvrent pas.

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APERÇU
Le maître de jeu est à la fois narrateur, acteur et arbitre. Si c’est vous qui jouez ce rôle, vous
restez un joueur à bien des égards (vous êtes là pour vous amuser comme tous les autres) mais
vous avez une responsabilité particulière. Vous allez décrire des scènes, arbitrer les règles et
tenter de vous assurer que chaque personnage joueur ait l’occasion de briller lors de la partie.
Ce chapitre contient certes des règles,
règl es, mais beaucoup demeurent souples et sont présen-
pré sen-
tées comme de simples options ou conseils. Ce ne sont que des outils pour vous, et vous ne
devez jamais avoir peur de les utiliser de façon inattendue ou de les adapter à vos préférences.

LES BASES DU RÔLE DU MJ


La préparation est essentielle pour le MJ. Pour certains joueurs, il suffit d’arriver à la table et
de se mettre à jouer pour profiter de la partie, mais il faut de l’entraînement au MJ pour diriger
une partie sans trop de préparation.
Nous vous conseillons…
•   De vous familiariser autant que faire se peut avec les règles, en particulier
celles qui concernent les situations les plus courantes. Il ne s’agit pas de connaître
la moindre règle sur le bout des doigts, mais il vous faut au moins savoir comment
le jeu fonctionne pour prendre des décisions raisonnables concernant les actions
des personnages.
•   De connaître l’intrigue. Au cœur de chaque récit se trouve un conflit :
les protagonistes sont confrontés aux manigances de leurs adversaires.
Il est essentiel que vous connaissiez ces complots et ces plans afin de les
présenter aux joueurs pour que leurs personnages s’y trouvent confrontés.
Le jeu de rôle est un effort de groupe, et vous devriez toujours laisser aux joueurs
la marge de manœuvre nécessaire pour apporter leur touche personnelle à la partie
et vous tenir prêt à vous adapter aux conséquences de leurs décisions sur l’histoire.

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APERÇU
De Karnaca l’ensoleillée, au sud, jusqu’à Samara et Wei-Ghon près des glaces de Tyvia au nord,
l’Empire des Îles est un pays capable de récompenser l’ambition, mais il est impitoyable pour
les opprimés qui vivent dans la misère.
Ce genre d’endroit remarquable engendre des individus hors du commun. Des individus
suffisamment déterminés pour se dépasser, assez robustes pour résister à leurs rivaux envieux
et capables de réussir là où tant d’autres ont échoué. Les personnages joueurs sont de cette
trempe. Ce chapitre vous explique tout ce que vous avez besoin de savoir concernant les
personnages joueurs de Dishonored , depuis la signification des mots et des chiffres figurant
sur leurs fiches jusqu’au processus qui permet de les créer pour jouer avec eux.
Les personnages de Dishonored  sont
 sont composés d’un ensemble d’attributs communs qui
décrivent leur façon d’agir dans le monde, en termes mécaniques aussi bien que narratifs. Ces
attributs brossent le portrait du personnage, définissent sa nature, ses capacités particulières
et sa vision du monde.
Chaque personnage est composé de compétences, de styles, de spécialités, de talents,
d’une ou deux Vérités et d’un archétype. Tous les personnages rassemblent ces aspects, et
certains disposent en outre de quelques éléments supplémentaires.

CRÉER UN PERSONNAGE
Le processus de création des personnages est assez simple. La première étape consiste
à décider du genre de rôle que vous voulez interpréter.
interpréter. Vous pouvez répondre à quelques
questions pour commencer.
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APERÇU
Au-delà du monde tel que vous le connaissez, il en existe un autre. C’est un lieu doté d’une
volonté, une volonté désincarnée, un ailleurs détaché de notre réalité, infini et qui ne cesse
de muer de façon erratique. Ce monde est mû par un profond désir de forme, de matérialité,
et il focalise donc son énergie sur des événements et des lieux qui résonnent dans le monde,
recréant des images de l’univers terrestre et désireux d’adopter une forme plus réelle.
Dans les songes des êtres d’exception, le Grand Vide introduit un germe. Cette graine
pousse pour se manifester sous forme d’îles éparses flottant sur l’océan du néant. Chacune de
ces îles se calque sur un élément du monde matériel, généralement associé à des événements
cruciaux. Au fil des siècles, le Grand Vide a fini par déborder dans notre réalité par l’intermé-
diaire de rêves et de visions, des motifs gravés dans des charmes et des reliques, mais aucune
de ces manifestations n’est aussi connue que l’Outsider.
Il y a quatre mille
mil le ans, un sinistre rituel priva un jeune garçon de son nom. Coupé du monde,
le garçon sentit le Grand Vide combler la vacuité qu’il ressentait désormais en lui, et il se trans-
forma en être divin. On représente l’Outsider comme un jeune homme pâle, aux traits anodins,
mais aux yeux noirs comme la nuit. Cette entité affranchie de la morale humaine observe le
monde et apparaît (de temps à autre) pour influencer l’existence de ceux qui piquent son intérêt.
Le Grand Vide est la source de tous les phénomènes surnaturels dans Dishonored , et c’est
donc sur lui que porte ce chapitre. Les pouvoirs accordés par le Grand Vide permettent aux
 joueurs
 joueu rs de faire plier
plier,, voire
voire d’enfrei
d’enfreindre
ndre tout
tout à fait
fait les
les règles
règles de lala réalité
réalité de toutes sortes de
de
façons intéressantes mais il faut parfoisparfois en payer le prix.

CHARMES D’OS
Avant la fondation de l’Empire, les charmes et autres fétiches en os et en ivoire (de baleine
pour la plupart) étaient monnaie courante. La plupart ne valaient pas grand-chose, mais
quelques-uns, rarissimes, semblaient exercer des effets subtils sur l’environnement. En raison
des matériaux employés, on pense généralement que l’usage des charmes d’os naquit parmi
les marins et les baleiniers.

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MORLEY
Au nord-est de Gristol se trouve l’île de Morley, un décor splendide et verdoyant, à condition
d’ignorer l’humidité persistante. Moutons et bovins paissent sur ses collines herbues au son
des cloches et des bêlements. Le parfum entêtant de la terre riche et des céréales émane des
champs cultivés dans les vallées peu profondes, contrastant avec le décor sombre des landes
et
et des marécages. Même là où la terre s’épanouit, le ciel répand une chape de nuages noirs
d’orages.
Les Morleyens, farouchement indépendants, pestent contre ce temps maussade tout en se
livrant à des activités créatives. Malgré la beauté presque pastorale de Morley, on sent bouil-
lonner sous la surface une frustration parfois violente à l’égard de l’Empire : une monarchie
avide de pouvoir et ne reculant devant rien, une famine incessante et le fléau que représentent
les pirates sur la côte. Comme une rose, Morley a ses épines.

LE SANCTUAIRE DES INGÉNIEUX


La pêche et l’agriculture sont les piliers de l’économie de Morley, faisant de sa population une
ressource indispensable pour l’Empire et une proie idéale pour les brigands. La mer déchaînée
en permanence et les orages fréquents ne lui facilitent pas la vie, mais les Morleyens, durs au
mal, produisent la majorité des ressources alimentaires
alimentaires de Tyvia et exportent une grande partie
des récoltes et de la pêche à Gristol et à Serkonos. La célèbre pomme de Morley a un parfum
délicat et un goût exquis. La légende prétend même qu’elle pourrait guérir les maladies les
plus répandues : les autochtones en mangent tous les jours, que ce soit par goût ou pour profi-
ter de ses vertus médicinales. Quoi qu’il en soit, c’est un régal auquel il faut absolument goûter.
Depuis leur palais juché sur une falaise dominant la capitale, Wynnedown, le roi et la
reine de Morley règnent sur l’île. Bien que portant le titre de monarque et disposant d’une
certaine indépendance par rapport à l’Empire, le roi et la reine restent soumis aux caprices du

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APERÇU
Ce chapitre explique le fonctionnement des personnages non joueurs, ou PNJ, dans le jeu. Il
propose également des conseils au MJ pour structurer les rencontres et l’adversité.

TYPES DE PNJ
Les personnages non joueurs se classent en fonction de leur importance dans le scénario –
mineur, notable ou anecdotique – puis par camp : adversaire, allié ou passant, par
majeur, mineur,
exemple.
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On peut considérer les PNJ mineurs comme des « personnages annexes » du récit : ils sont
présents, mais pas particulièrement importants. Ce sont les PNJ les plus répandus.
•  Vérité : un PNJ mineur est affecté d’une seule Vérité qui décrit brièvement son
identité ou ce qu’il fait. Comme dans le cas des PNJ anecdotiques, pas besoin de la
détailler particulièrement.
•  Compétences et styles : pour les compétences comme pour les styles, utilisez les
chiffres suivants : une valeur à 7, deux à 6, deux à 5 et une à 4.
•  Spécialités : les PNJ mineurs peuvent avoir jusqu’à deux spécialités liées au rôle
qu’ils tiennent dans la scène. Ils ont 5 points à rpartir entre elles, sachant qu’une
spécialité doit avoir une valeur d’au moins 2.
•  Jauge de stress : les PNJ mineurs n’ont pas de jauge de stress. Une attaque réussie
suffit à les vaincre automatiquement. Toutefois, vous pouvez décider qu’un PNJ
mineur peut viter d’être vaincu une fois par scène en dpensant 2 points de Chaos
et en acceptant une Vérité (qui représente une blessure ou un problème similaire).
La méthode est courante lors des attaques affectées d’une complication.

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Focalisée sur le thème de la lutte des classes, La Route de l’huile est


uile est une aventure se déroulant
après les événements de l’Insurrection de Morley, en 1827, dans la ville de Dunwall.

PREMIÈRE SÉANCE : LA VOIX DES SANS VOIX


Les PJ arrivent au bagne de Coldridge à bord d’un baleinier
baleinier.. Enfermés dans la même cellule,
ils projettent de s’évader. Une nuit, après avoir reçu une étrange vision, l’un d’entre eux se
transforme en rat et a la chance d’aider tous les autres à s’échapper.

DEUXIÈME SÉANCE : LA GUERRE LE TEMPS D’UN SOUFFLE


 Après leur
leur évasion, les
les PJ acceptent
acceptent une offre de travail
travail de la compagnie
compagnie des Huiles
Huiles Greaves.
Greaves.
Là, ils se heurtent à des rivalités qui remontent à l’Insurrection, et à de vieilles rancunes qui
attisentdelaparler
suader colèreaux
et laleaders
dissension. Un certain
du chantier pourMikael
s’unir etHaugen
lutter les contacte
contre et tente de
les conditions de les per-
travail
inhumaines au sein de la compagnie.

TROISIÈME SÉANCE : LES CENDRES DE LA MORTE-SAISON


Les PJ joignent leurs forces à celles de leurs alliés pour marcher sur le manoir des Greaves, se
préparant à combattre pour de meilleures conditions de travail.
travail.

QUATRIÈME SÉANCE : DORS DANS LES FLAMMES, MAINTENANT


Bien décidé à frapper l’injustice en plein cœur, le groupe se prépare à assassiner Julie Coldridge
en organisant une embuscade lors de la Fête de la Fugue.

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