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un supplément pour L’Ombre du Seigneur Démon

Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401


Combattre
l’Ombre ou périr
Tandis que l’influence du Seigneur Démon se répand, elle affecte de plus en
plus de gens, éveillant en eux une terreur paralysante, une irrépressible envie de
commettre des actes innommables ou udes élans d’héroïsme.
Compagnon du Seigneur Démon propose quantité de nouvelles options pour
explorer et combattre dans un monde à l’agonie. Vous trouverez dans ce livre : SCHWALB ENTERTAINMENT, LLC

• Des ascendances issues des recoins oubliés du monde, comme les taupéens
chapardeurs ou les sylphes versatiles.
• De nouveaux thèmes pour créer des identités de groupe.
• Dix voies d’expert notamment l’auspice divin qui prévoit les agissements de
ses ennemis ou l’arcanographe spécialiste des pièges magiques. www.schwalbentertainment.com
• Vingt nouvelles voies de maître pour récompenser les personnages les plus
accomplis.
• De nouvelles traditions comme l’Alchimie ou Démonologie et une gamme
complète de sorts pour chacune.
• Des objets alchimiques, des objets de l’Interdit, des merveilles d’ingénierie et
• de nouvelles potions.
• De nouvelles règles pour fabriquer de l’équipement et utiliser des véhicules.
• Des sites magiques, des reliques, de nouvelles créatures et plus encore.
• Et comme rien ne vaut la pratique, deux scénarios et une campagne viennent
clore ce recueil !
Pour utiliser ce supplément, vous avez besoin de L’Ombre du Seigneur Démon.

Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved.
Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos
are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC. BBEOSD05
POUR SCHWALB ENTERTAINMENT Remerciements spéciaux : Adams Memorial Library, Backerkit, Baldman Games, Comic
Book World, The Deep Comics and Games, Dicehead Games, Excelsior!, Game Keep, Geek
Media Expo, Frontline Games, The Game Cave, The Gamer’s Tavern Podcast, Gary Con,
Écriture et conception : Robert J. Schwalb, Jennifer Clarke Wilkes G*M*S Magazine, Green Lake Games, Haste Podcast, Kickstarter, Linebaugh Public Library,
Révision : Tom Cadorette, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray Liquid Smoke, The Marble Hornets, Misdirected Mark Podcast, MTAC, Orena Humphreys
Public Library, Roll the Dice, Saxon Treasures, Stellar City Geeks, The RPGAcademy, Winter
Relecture : Carlos Danger, Jay Spight, Nat Webb Fantasy, and The Wyvern’s Tale. Nous remercions aussi chaleureusement Black Industries et
Développement et rédaction : Kim Mohan, Chris Wilkes Games Workshop, Green Ronin Publishing, Monte Cook Games, Paizo Publishing, Paradigm
Concepts, Wizards of the Coast, les membres de BEDLAM!, tous les fantastiques backers qui
Maquette : Kara Hamilton ont permis à ce projet de voir le jour, ainsi que les fabricants d’Amstel Light et Claritin-D.
Direction artistique et conception graphique : Kara
Demon Lord’s Companion Demon Lord’s Companion 2, Tales of the Demon Lord are ©2015 Schwalb
Hamilton, Kevin Hamilton, Hal Mangold, Robert J. Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved.
Couverture : Mirco Paganessi Necessary Sacrifices, Saving Face are ©2017 Schwalb Entertainment, LLC.
All rights reserved.
Illustrations intérieures : Ivan Dixon, Jack Kaiser, Britt Shadow of the Demon Lord, Demon Lord’s Companion, Demon Lord’s Companion 2, Tales of the Demon
Martin, Kim Van Deun, Julio Cesar Oliveira Rocha Lord, Necessary Sacrifices, Saving Face, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trade-
marks of Schwalb Entertainment, LLC.
Cartographie : Cecil Howe
Testeurs : Robert Adducci, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Jethro Barger, Pedro
Barrenechea, Adam Barton, Bill Benham, Jacob Battius Bates, Nicholas Bobbie, Brian Borth,
Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Carey, Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker, David Christ,
Jennifer Clark Wilkes, Monte Cook, Bruce R Cordell, Mark Craddock, Adam Doochin, Kristi
POUR BLACK BOOK EDITIONS
Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua, E Foley, Andrew Follett, Scott Fitzgerald Gray, Jim Directeur de la publication : David Burckle
Haltom, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Keenan Harmon, Benjamin Harrett, Ian Harris,
Christopher Heim, Dan Heinrich, Jared von Hindman, Ben Hofer, Miranda Horner, Cecil
Traduction : Jean-Cyril Amiot, Aurélie Pesséas, Philippe Tessier
Howe, Fred Hurley, Tracy Hurley, Greg Jimison, Don Johnson, Steve Kenson, Martin Knoff, Relecture VF : Lise Guillotin
Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave, Rucht Lilavivat,
Nicole Lindroos, Thom Little, Matt Lively, James Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald,
Rédaction de l’expemple de campagne : Yann Herpe
Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks, Grant Martin, Forrest Melton, Molly “Stonewall” Relecture de l’expemple de campagne : Sélène Meynier
Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas, Joseph Quarles,
Marc Quinn, Mindy Quinn, Stephen Radney-Macfarland, Thomas Reid, Jeffrey Reimer, Chad
Mise en page VF : Romano Garnier
Roberts, Heather Rose, Terrill Rowland, Daniel J. Ryan, Thomas Reid, Eric Samuels, Evan Sass, L’équipe de Black Book Éditions :
Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith,
Stacee Smith, Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen K. C. Stephens, Chris Stevens, John
Pôle administratif : David Burckle, Marie Ferreira,
Stevens, William Straley, Jason Streger, Don Thorpe, Steven Townshend, Bobby Turman, Gabe Laura Hoffmann et Thierry Przybyla
Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, Chris Ward,
Nat Webb, Kevin “Doc” Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost, Troy Yost
Pôle boutique : Éric Bernard, Camille Bourgoin,
Alpha Team : Adam Doochin, Dan Heinrich, Matt Lively, Chris Nichols, Joseph Quarles, Julien Collas, Jonathan Duvic et Olivier Morgon
Marc Quinn, Eric Samuels, Jason Streger, Bobby Turman, Nat Webb, Troy Yost
Beta Team : Robert Adducci, Jethro Barger, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Pedro
Pôle communication : Anthony Bruno et Steve Luga
Barrenechea, Jacob Battius Bates, Bill Benham, Brian Borth, Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Pôle édition : Frédéric Lipari, Sélène Meynier,
Carey, Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker, David Christ, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook,
Bruce R Cordell, Mark Craddock, Kristi Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua, E Foley, Andrew
Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Valkuniene
Follett, Scott Fitzgerald Gray, Jim Haltom, Kara Hamilton, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Pôle technique : Justine Largy, Alexandre Nizoux
Keenan Harmon, Benjamin Harrett, Ian Harris, Christopher Heim, Jared von Hindman, Ben
Hofer, Miranda Horner, Cecil Howe, Fred Hurley, Tracy Hurley, Greg Jimison, Don Johnson, Steve
et Emmanuel Personne
Kenson, Martin Knoff, Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave,
Rucht Lilavivat, Nicole Lindroos, Thom Little, James Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald, EDITÉ PAR BLACK BOOK EDITIONS
Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks, Grant Martin, Forrest Melton, Molly “Stonewall”
Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas, Mindy Quinn,
Stephen Radney-MacFarland, Thomas Reid, Jeffrey Reimer, Chad Roberts, Heather Rose, Terrill
Dépôt légal : Septembre 2023
Rowland, Daniel J. Ryan, Evan Sass, Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Imprimé en UE
Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith, Stacee Smith, Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen
K. C. Stephens, Chris Stevens, John Stevens, William Straley, Don Thorpe, Steven Townshend,
ISBN : 978-2-38227-349-4
Gabe Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, ISBN (PDF) : 978-2-38227-352-4
Chris Ward, Nat Webb, Kevin “Doc” Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost

Schwalb Entertainment, LLC

PO Box #12548, Murfreesboro, TN 37129 Black Book Éditions :


info@schwalbentertainment.com 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST,
www.schwalbentertainment.com www. black-book-editions. fr

Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401




Table des matières


Magie morte��������������������������������������������������� 47
COMPAGNON VOL 14 Écueil du Vide����������������������������������������������� 47 Voies de maître����������������������������� 84
Cénobite����������������������������������������������������������84
Introduction���������������5 Reliques������������������������������������������ 47 Détective����������������������������������������������������������84
Escrimeur��������������������������������������������������������84
Ascendances����������������� 6 Bestiaire������������������������������������������ 49
Âme en peine�������������������������������������������������49
Hallebardier��������������������������������������������������� 85
Invocateur������������������������������������������������������� 85
Complications d’histoire������������� 6 Arachné�����������������������������������������������������������49 Légaliste�����������������������������������������������������������86
Assassin arachnoïde������������������������������������49 Métallurgiste��������������������������������������������������86
Faune������������������������������������������������� 8 Bestia����������������������������������������������������������������50 Tourmenteur��������������������������������������������������86
Halfelin��������������������������������������������10 Brownie������������������������������������������������������������50
Brute visqueuse����������������������������������������������51 Nouvelles traditions�������������������� 87
Centaure�����������������������������������������������������������51 Effet secondaire��������������������������������������������� 87
Voies����������������������������� 13 Mog������������������������������������������������������������������� 52
Voies d’expert���������������������������������14 Roc�������������������������������������������������������������������� 52 Magie����������������������������87
Bretteur�������������������������������������������������������������14
Chaman������������������������������������������������������������15 Âme�������������������������������������������������� 88
Charlatan���������������������������������������������������������16 COMPAGNON Invocation��������������������������������������� 89
Élémentaliste��������������������������������������������������17
Gardien�������������������������������������������������������������18
VOL 2������������������� 54 Métal�������������������������������������������������91
Mystique�����������������������������������������������������������19
Psychique��������������������������������������������������������20 Introduction������������� 55 Ordre�������������������������������������������������93
Sage��������������������������������������������������������������������21
Création CONTES DU
Voies de maître������������������������������22 de personnages���������� 56
Alchimiste������������������������������������������������������� 22
Artificier���������������������������������������������������������� 23 Ferren�����������������������������������������������57
SEIGNEUR DÉMON95
Artiste martial������������������������������������������������ 23 Introduction������������� 96
Corsaire����������������������������������������������������������� 24 Hamadryade�����������������������������������59
Démonologiste���������������������������������������������� 24 Naga���������������������������������������������������61 Utiliser ce livre������������������������������ 96
Entropiste�������������������������������������������������������� 25 Présentation����������������������������������������������������96
Focaliseur�������������������������������������������������������� 25 Sylphe�����������������������������������������������63 Campagne�������������������������������������������������������96
Forceur d’esprit��������������������������������������������� 25 Taupéen������������������������������������������ 66 Faire jouer les aventures�����������������������������96
Garde noir������������������������������������������������������� 26
Médium����������������������������������������������������������� 26 Yerath���������������������������������������������� 68 L’histoire de la campagne��������� 96
Psychokinésiste���������������������������������������������� 27
Ravageur���������������������������������������������������������� 27 Complications d’histoire����������� 70 Les personnages����������������������������97
Personnages de départ�������������������������������� 97
Équipement����������������� 28 Thèmes de groupe������ 71 Personnages apprentis��������������������������������� 97
Personnages remplaçants��������������������������� 97
Objets alchimiques����������������������28 Utiliser les thèmes������������������������72
Agents fiables������������������������������������������������� 72
Objets de l’Interdit�����������������������29 Artistes renommés��������������������������������������� 72 La ville dans l’ombre98
courageux���������������������������������73 Croisée��������������������������������������������� 98
Merveilles d’ingénierie��������������� 31 Aventuriers Crapules intrépides���������������������������������������73 Gouvernement�����������������������������������������������98
Potions����������������������������������������������32 Défenseurs sous serment����������������������������73
Véhicules������������������������������������������33 Explorateurs audacieux�������������������������������74 Personnages notables����������������� 98
Esclaves des ténèbres������������������������������������73
Statistiques des véhicules��������������������������� 34 Gangsters meurtriers������������������������������������74 La population de Croisée��������������������������101
Utilisation des véhicules����������������������������� 34 Héros exaltés���������������������������������������������������74
Manœuvres����������������������������������������������������� 35 Investigateurs occultes���������������������������������74
Description de la ville���������������� 101
Situations particulières������������������������������� 36 Marchands rusés��������������������������������������������74 Spires des fées���������������������������������������������� 102
Exemples de véhicules�������������������������������� 36 Mercenaires endurcis�����������������������������������75 Deniers���������������������������������������������������������� 102
Pacificateurs déterminés������������������������������75 Sentence�������������������������������������������������������� 102
Complaintes������������������������������������������������� 102
Magie����������������������������37 Pèlerins vertueux�������������������������������������������75
Vieille‑ville��������������������������������������������������� 102
Rebelles désespérés������������������������������������� 76
Alchimie������������������������������������������38 Serviteurs dévoués��������������������������������������� 76 Escarcelle������������������������������������������������������ 103
Soldats loyaux������������������������������������������������ 76 Rédemption�������������������������������������������������� 103
Démonologie��������������������������������40 Suite d’un noble���������������������������������������������77 Fourneaux����������������������������������������������������� 103
Chopines������������������������������������������������������� 103
Mort������������������������������������������������� 42 Survivants assiégés����������������������������������������77
Eaux Sombres���������������������������������������������� 103
Vengeurs assermentés����������������������������������77
Spiritualisme��������������������������������� 43
Télékinésie�������������������������������������44 Voies Le moissonneur
Incantations����������������������������������� 45 des personnages���������78 du chagrin���������������� 104
Outils pour Voies d’expert���������������������������������79 Père Grégoire������������������������������ 104
Arcanographe������������������������������������������������ 79 Le sanctuaire de l’Élevée�������������������������� 104
le maître de jeu��������� 46 Auspice�������������������������������������������������������������81 L’enquête�������������������������������������� 104
Silhouette�������������������������������������������������������� 82
Sites magiques������������������������������ 46 Wangateur������������������������������������������������������ 83 Le Soldat tomb����������������������������������������� 104
Hanté����������������������������������������������������������������46 Le voleur d’organes������������������������������������ 104

2

Les Hardis Gaillards�����������������������������������105 Événements actuels������������������� 124 4e scénario : le temple des ombres���������145
5e scénario : la Tour de la lune�����������������145
Maison Moore����������������������������� 105 Un mystérieux brouillard������� 124 6e scénario : les mines de la démence���146
Événements clefs����������������������������������������124 7e scénario : au nom de l’amour��������������146
Née pour mourir������ 106 L’origine du brouillard������������������������������124 8e scénario :
des ombres dans la brume�������������������147
La victime�������������������������������������106 L’île dans le brouillard�������������� 124 9e scénario :
La demande de rançon����������������������������� 106 Le Courroux de L’Empereur���������������147
Remise de la rançon���������������������������������� 106 Le cœur noir de la mégère�������126 10e scénario : Le Prince des ténèbres�����147
Les cultistes��������������������������������������������������107 11 scénario : La Fin est proche����������������148
e
Le Courroux
L’île������������������������������������������������� 107 de l’Empereur����������� 128 Annexe : Cartes�������� 149
L’étrange cas Partisans de Corvée��������������������128
des cochons volés��� 108 Fonderie�����������������������������������������128 SCÉNARIOS����������153
Ouvriers orcs������������������������������������������������128
Le dilemme du fermier������������108 Igor Fils‑de‑Fer, Ingénieur�����������������������128 Sacrifices
Les voleurs de cochons����������������������������� 108
Vers le sud��������������������������������������129
nécessaires���������������� 154
Hameau�����������������������������������������109 Le contexte����������������������������������� 154
Site de l’embuscade��������������������129
Bois de la Sentinelle������������������109 Épave��������������������������������������������������������������129
Les brigands������������������������������������������������� 155
Le monstre���������������������������������������������������� 155
Le sanctuaire��������������������������������110 Grottes des troglodytes������������������������������129 L’inquisiteur������������������������������������������������� 155
Temple des ombres��� 112 Patte‑d’Oie������������������������������������ 130 Commencer����������������������������������155
La fièvre de démence����������������� 112 Campement des Partisans������� 130 Deuilcreux������������������������������������155
Rumeurs���������������������������������������������������������112 Les grottes�����������������������������������������������������130 Les sites essentiels�������������������������������������� 155
Morts errants�������������������������������������������������112 Les rebelles����������������������������������������������������131
La chasse au monstre�����������������159
La maison de Katandramus����� 112 Le prince Trouver le monstre�������������������������������������159
Le temple��������������������������������������� 112 des ténèbres�������������� 132 La grotte des brigands��������������160
La Tour de la Lune�� 114 Sunionius Roo�����������������������������132 Le réseau cavernicole�������������������������������� 160
Furieuse introduction�������������������������������� 132
Escarboucle����������������������������������114 Le barghest��������������������������������������������������� 132 Le festin d’adieu��������������������������163
La lande âpre������������������������������������������������ 114
Oblivion�����������������������������������������133 La colère du Nouveau Dieu�����163
La bête������������������������������������������������������������ 114 Impliquer le groupe�����������������������������������164
La tour������������������������������������������������������������ 114 Au bord des ténèbres�����������������133
Dans le Vide������������������������������������������������� 133 Sacrifices nécessaires���������������� 164
Événements à Escarboucle������114 Impliquer le groupe�����������������������������������165
Première nuit����������������������������������������������� 114
Seconde nuit������������������������������������������������ 114
La forteresse���������������������������������133 Makra émerge����������������������������������������������165
Makra n’émerge pas�����������������������������������166
Troisième nuit���������������������������������������������� 114 La fin est proche������ 136 Conclusion����������������������������������� 166
Explorer la tour���������������������������114 Sombres complots����������������������136
Destinations aléatoires�������������������������������115 La Dame des soupirs et des tourments� 137 Sauver la face���������� 167
La Tour de la Lune��������������������� 115 Mort d’une bourgmestre����������138 Le contexte������������������������������������167
La fête de la Palourde��������������������������������168
Les mines de la L’enquête���������������������������������������138
démence�������������������� 118 Le garde disparu������������������������������������������138 La vile cheminée volcanique�� 168
Rumeurs��������������������������������������������������������138 L’infestation��������������������������������������������������169
Campement de la mine nord��118 Plus de meurtres�����������������������������������������139
Tombée de la nuit��������������������������������������� 118
Fobb l’Ancien�����������������������������������������������139 Commencer��������������������������������� 170
Se rendre à Rochecul���������������������������������170
Les mines���������������������������������������118 La tanière du vampire���������������139 L’arrivée����������������������������������������������������������171
Flèche du Mage��������������������������140 De bien curieux événements������������������� 172
Au nom de l’amour��120 L’attaque du Voleur de Visage���������������� 173
Un trou dans le ciel�������������������140 Une noble inquiète������������������������������������� 174
Orée������������������������������������������������ 120 Soigner les contaminés����������������������������� 175
Explorer Orée����������������������������������������������120 Nouvelles
Rumeurs���������������������������������������������������������121 créatures������������������ 141 Conclusion������������������������������������176
Les personnages essentiels������ 121 Exemple
Événements près d’Orée�����������123 de campagne������������� 143
Événements aléatoires������������������������������� 123
L’inquisiteur Randolfus����������������������������143
Endroits notables������������������������123 1er scénario :
le moissonneur du chagrin������������������143
Des ombres 2e scénario : née pour mourir������������������144
3e scénario : l’étrange cas des cochons
dans la brume���������� 124 volés������������������������������������������������������������144

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Le temps que je sois prêt à lancer le Kickstarter de L’Ombre ce qu’il faut pour jouer et gérer une partie, les quatre voies
du Seigneur Démon, j’avais rédigé assez de textes pour rem- d’apprenti, plus d’autres options qui fonctionnent à mer-
plir un livret de règles de 400 pages. J’aurais pu opter pour veille avec celles incluses ici.
un livre de cette taille, mais j’avais la sensation que 272 J’aimerais remercier toutes les personnes qui ont sou-
pages suffisaient amplement pour présenter des informa- tenu la campagne Kickstarter afin que L’Ombre du Seigneur
tions et pour pouvoir les trouver facilement. Désireux de ne Démon devienne une réalité. Je ne m’attendais pas au sou-
pas excéder ce nombre, j’ai dû trancher dans le vif et retirer tien enthousiaste qu’a généré cette campagne après son
beaucoup d’éléments intéressants que je voulais diffuser au- lancement. J’ai été touché par les encouragements constants
près des joueurs pour qu’ils puissent créer leur personnage sur BEDLAM sur Google+, la communauté officielle du jeu
idéal. Donc quand le jeu a été aussi rapidement financé, sur Internet, sur Facebook, Twitter et partout où Schwalb
attestant de l’intérêt porté à cet univers, j’ai immédiatement Entertainment a planté son drapeau. Je dois aussi exprimer
eu l’idée de Compagnon du Seigneur Démon. toute ma gratitude aux membres de Carlos Danger, une
Le contenu de ce supplément est aussi important que communauté secrète où s’est déroulée la majorité des tests
celui de L’Ombre du Seigneur Démon. Rien là‑dedans n’est et des discussions sur le jeu ces deux dernières années.
secondaire. J’aurais pu mettre les faunes dans le livret de Merci à toutes et à tous !
règles et les orcs dans le compagnon ou bien encore in- Maintenant, allez faire votre personnage, traquez
tervertir les automates et les halfelins. De même, les psy- quelques cultes et essayez de trouver un moyen de survivre.
chiques et la Télékinésie appartiennent autant au monde Urth tremble devant la menace du Seigneur Démon, car son
du Seigneur Démon que les rôdeurs, la magie du Feu ou la ombre se répand sur le monde avec son cortège de morts et
Nécromancie. Tout ce qui se trouve entre ces pages s’intègre de destructions et avec la promesse de la fin des temps. Que
parfaitement aux autres options de jeu. d’amusements en perspective !
Naturellement, pour utiliser ce supplément, vous avez — Robert J. Schwalb, juin 2015
besoin de L’Ombre du Seigneur Démon, puisqu’il contient tout

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Ascendances

Urth est le foyer de peuples très différents, aussi bien sau- • Les faunes sont les descendants d’humains et du peuple
vages que civilisés, aussi bien familiers qu’étranges. Parmi féérique, ils ont donc du sang mortel et du sang immor-
ces peuples se dressent des héros et des scélérats, des indi- tel. N’ayant aucun endroit qu’ils peuvent considérer
vidus qui sont capables de provoquer de grands boulever- comme leur foyer, ils rôdent en marge de la société, cer-
sements et même y sont destinés. Ces personnages se dis- tains espérant être acceptés et d’autres n’éprouvant qu’un
tinguent des autres, car le destin les a mis sur le devant de profond ressentiment. Les faunes deviennent souvent des
la scène afin qu’ils agissent dans des situations où d’autres magiciens ou des roublards.
flancheraient, trop terrorisés pour accomplir ce qui doit • Les halfelins vivent parmi les humains et sont réputés
être fait. Ces individus sont les personnages que vous jouez pour leur courage et leur ingéniosité. La plupart des gens
dans ce jeu. considèrent que les halfelins sont chanceux et aiment les
Ce chapitre vous présente de nouvelles options pour leur avoir comme voisins. Les halfelins deviennent souvent
création. Vous trouverez tout d’abord une variété de com- des roublards ou des prêtres.
plications d’histoire optionnelles que vous pouvez choisir
pour votre personnage avec l’autorisation du MJ. Ce sont
des épreuves que votre héros doit surmonter et qui peuvent Complications
parfois vous aider à relever des défis.
Ensuite, le faune et l’halfelin, deux nouvelles options d’as- d’histoire
cendance complétant celles de L’Ombre du Seigneur Démon. Vous pouvez ajouter une complication d’histoire à votre
Moins communes que celles du livre de base, chacune de ascendance quand vous créez un personnage pour illustrer
ces ascendances occupe une place importante dans cet uni- un événement qui s’est produit dans votre passé, entraînant
vers et peut être très précieuse à un groupe. des conséquences à long terme.

6
Complications d’histoire
Condamné Maudit
L’ombre de la mort est sur vous et elle ne vous lâchera pas Vous êtes frappé d’une malédiction qui vous empêche
tant que vous ne serez pas six pieds sous terre. Vous obser- d’effectuer une certaine activité déterminée par le MJ. La
vez régulièrement de funestes présages, mais vous continuez malédiction ne peut être quelque chose qui peut nuire di-
en espérant que votre heure n’a pas encore sonné. rectement à vous, à vos possessions ou à vos proches. Il peut
Condamné. Après avoir terminé une période de repos, lan‑ s’agir, par exemple, d’avoir une activité sexuelle, de boire de
cez 1d6. Sur un résultat de 1, vous voyez un présage de l’alcool ou de manger de la viande.
malheur. Dans ce cas, vous effectuez vos jets d’attaque et
Maudit. Quand vous effectuez quelque chose qui viole votre
vos tests avec 1 désavantage jusqu’à ce que vous terminiez
malédiction, vous devez obtenir un succès à un test de
une période de repos.
Volonté avec 3 désavantages ou subir autant de dégâts
Courageux. Tant que vous êtes sous l’effet du trait
que votre vitesse de guérison et être stupéfait pendant
Condamné, chaque fois que vous subissez une affliction,
1d3 min. Violer votre malédiction ne peut vous affecter
vous pouvez utiliser une action déclenchée pour vous en
qu’une seule fois par heure.
débarrasser.
Destiné à vivre. Quand vous effectuez un jet de desti‑
née, lancez un d6 supplémentaire et utilisez le résultat le
Dépendant plus élevé.
Votre dépendance a une véritable emprise sur vous, à tel
point que vous devez la satisfaire pour survivre. Le MJ dé-
Mutilé
cide à quoi vous êtes dépendant en choisissant quelque Une grave blessure vous a laissé une terrible cicatrice. Cette
chose qui ne vous coûte pas plus de 1 sc par jour : de l’alcool, mutilation vous rend la vie difficile, mais elle vous confère
une drogue commune ou du tabac. aussi la volonté de persévérer.
Dépendant. Quand vous terminez une période de repos sans Mutilé. Le MJ vous applique un des malus permanents sui‑
avoir satisfait votre addiction au moins une fois au cours de vants : –4 en Perception, –2 en Vitesse ou un malus de
la journée précédente, vous devez obtenir un succès à un Santé égal au niveau de votre groupe.
test de Force avec 1 désavantage par journée passée sans Volonté de vivre. Si vous devez être neutralisé, vous pouvez
répondre à ce besoin. En cas d’échec, vous êtes fatigué. utiliser une action déclenchée pour lancer 1d6. Sur un 6,
Si vous êtes déjà fatigué, augmentez de 1 le nombre de vous guérissez de 1 dégât.
désavantages dus au fait d’être fatigué. Après cinq succès
consécutifs, vous perdez cette complication d’histoire. Possédé
Élan de confiance. Quand vous nourrissez votre addic‑
tion, vous vous débarrassez de l’état fatigué et, pendant Vous abritez une présence maléfique qui hante vos rêves et
1 min, vous effectuez vos jets d’attaque et vos tests avec 1 vous pousse à commettre des actes horribles et malfaisants.
avantage. Vous ne pouvez bénéficier d’Élan de confiance
qu’une fois par heure. Cette présence est devenue un cancer pour votre âme, mais
vous la combattez chaque jour et cherchez un moyen de
Fou vous débarrasser de ses ténèbres.
Un événement traumatisant a affecté votre équilibre mental. Possédé. Vous avez 1d3 points de Corruption. Quand vous
devenez fou, vous gagnez 1 point de Corruption. Puis vous
Le MJ vous attribue une manie qui est le reflet de votre per- êtes contraint par le démon au lieu de subir les effets nor‑
sonnalité instable. maux de la Démence. À la fin de chaque round, lancez 1d6.
Sur un résultat de 6, la Démence prend fin.
Fou. Votre total de Folie débute à une valeur égale à la
Ténèbres intérieures. Vous pouvez parler le sombre par‑
moitié de votre Volonté et ne peut jamais descendre
ler et vous ne gagnez jamais de points de Folie à cause
en dessous.
du trait terrifiant d’un démon. De plus, chaque point de
Moment de lucidité. Quand vous effectuez un jet d’attaque
Corruption que vous gagnez en cours de jeu vous accorde
ou un test, vous pouvez choisir de le faire avec 1 avantage.
1 avantage à vos jets d’attaque et à vos tests jusqu’à ce que
Si vous échouez, vous gagnez alors 1d3 points de Folie.
vous terminiez une période de repos.
Hanté Souffrant
Vous êtes hanté par un esprit qui vous suit où que vous al- Vous êtes porteur d’une maladie incurable qui pourrait un
liez et qui vous empêche d’avoir une vie normale. L’esprit jour vous tuer.
exprime son mécontentement en cassant des petits objets
ou en les volant, en provoquant des baisses de température, Souffrant. Vous êtes malade, mais vous n’effectuez pas vos
jets avec 1 désavantage. Au lieu de cela, à chaque fois que
en cognant dans les murs, en poussant des cris et en com- vous guérissez, vous ne soignez que la moitié des dégâts.
mettant d’autres actes effrayants. Contact contagieux. Quand vous touchez une créature vi‑
vante, cette dernière doit obtenir un succès à un test de
Hanté. À chaque fois que le total d’un de vos jets d’attaque Force ou être malade pendant 1 min. Si elle obtient un ré‑
ou d’un de vos tests est égal à 0 ou moins, l’esprit qui vous sultat de 0 ou moins, cette créature gagne la complication
hante se met en colère. Chaque créature à portée courte d’histoire Souffrant.
de vous doit réussir un test de Volonté ou être effrayée
pendant 1 round.
Habitué à la peur. Quand vous résistez aux effets des traits
effrayant et terrifiant, vous effectuez vos tests de Volonté
avec 1 avantage.

7
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Ascendances
animaux évoquant leurs deux héritages sans vraiment
appartenir ni à l’un ni à l’autre.
La plupart mesurent 1,45 m pour un poids d’environ
55 kg. Bien qu’ils puissent avoir une couleur de peau aussi
variée que celle des humains, ils ont généralement le
teint basané avec une fourrure brune ou noire à partir de
leur nombril jusqu’à leurs sabots. Leurs cornes poussent
généralement de quelques centimètres, bien que certains
puissent en avoir qui en mesurent au moins trente.
• Héritage mixte : descendants des humains et des fées,
les faunes constituent une espèce distincte. Ils ont hé-
rité de ces deux peuples certains traits, mais ils ne sont
ni humains ni fées. Leur apparence inhabituelle et leur
nature étrange font qu’ils ne sont pas les bienvenus dans
les communautés humaines. Quant aux fées, elles ne se
montrent pas très aimables avec eux. En fait, les faunes
qui vivent dans les royaumes féériques ont un statut
inférieur et servent de bouffons, de messagers, de ser-
viteurs et de jouets pour les seigneurs et les dames
elfes.
Les faunes s’établissent là où ils le peuvent. Bon
nombre d’entre eux vivent aux frontières bru-
meuses des Royaumes Cachés, tandis que
quelques‑uns s’aventurent dans les ré-
gions les plus sauvages pour rejoindre
les communautés isolées d’autres
exilés. Rares sont les faunes qui par-
viennent à s’établir parmi les humains.
• Prudente curiosité : les faunes ap-
prennent rapidement à ne pas côtoyer les autres
de trop près. Ils provoquent le plus souvent la peur et
la dérision chez les humains. Quant aux fées, elles les
considèrent avec moquerie et mépris. Les faunes hé-
Faune sitent donc, à juste titre, à se lier d’amitié avec de telles
personnes.
Les elfes et les autres peuples féériques se sont retirés du S’ils se montrent souvent timides, ils sont aussi très cu-
monde des mortels il y a fort longtemps, mais ils ont laissé rieux. Ils peuvent observer des voyageurs et leur proposer
derrière eux des humains profondément transformés par leur aide si ces individus semblent avoir bon cœur et être
leur contact avec les fées immortelles. Des rencontres for- de bonne nature. Ils peuvent tenter d’égarer les intrus
tuites avec des fées capricieuses et lunatiques ont apporté la impolis ou néfastes ou même les conduire à leur perte.
folie, brisé des cœurs et, dans certains cas, donné naissance La curiosité d’un faune peut lui valoir de sérieux ennuis,
à des enfants. Des siècles plus tard, l’influence des fées puisque des mages sont prêts à acheter leur sang à bon
se fait encore sentir dans les régions les plus reculées, où prix. Rarement, un faune curieux trouve le courage de se
s’ouvrent des portes vers les Royaumes Cachés d’Alfheim, rendre sur les terres des humains en prenant soin de se
de Niflheim et d’autres domaines magiques peuplés par vêtir d’une tenue qui dissimule ses traits inhumains.
les immortels. Dans ces lieux touchés par les fées vivent les • Noms communs : les faunes ont des noms humains, mais
créatures en partie féériques, dont certaines ont été altérées peuvent hériter de surnoms qui leur sont attribués par
par la magie et d’autres en sont de véritables descendantes, les fées qu’ils servent ou par les humains qui veulent les
connues sous le nom de faunes. ridiculiser.
• Traits animaux : on peut confondre les faunes avec
des hommes‑bêtes, ce qui n’est pas étonnant puisqu’ils Créer un faune
ont des traits humains où se mêlent ceux d’une chèvre.
Contrairement aux hommes‑bêtes, qui sont des mortels Valeur de départ des attributs Force 10, Agilité 11, Intellect
11, Volonté 9
corrompus et déformés par l’influence démoniaque, Perception égale à votre valeur d’Intellect +1
les faunes doivent leur apparence à leur sang de fée Défense égale à votre valeur d’Agilité
ou, tout du moins, à l’influence de la magie féérique Santé égale à votre valeur de Force
sur leur corps. Ce lien avec les immortels leur confère Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi
à l’inférieur
leurs jambes poilues avec des sabots fendus et de petites Gabarit 1/2 ou 1, Vitesse 12, Puissance 0
cornes sur le front. Les faunes ont des traits humains et Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0

8
Faune
Langues et professions. Vous parlez la langue commune 3d6 Apparence
et l’elfique.
Décalage. Quand vous utilisez une action, vous pouvez vous Vos traits animaux sont modérés. Vos cornes ne sont
déplacer de 1 m avant ou après la résolution de l’action tant 7–8 que de petites protubérances et la fourrure de vos
que votre Vitesse est supérieure à 0. jambes n’est pas épaisse.
Vision des ombres. Vous voyez dans les zones obscurcies Vous ressemblez à la plupart des autres faunes avec
par les ombres comme si elles étaient éclairées. 9–12 de petites cornes sur le front et des jambes cou‑
Nerveux. Vous effectuez vos tests de Volonté avec 1 vertes de poils jusqu’à vos sabots.
désavantage.
Vous avez une apparence agréable avec un corps
bien formé, des yeux brillants ou un sourire chaleu‑
Expert faune niveau 4 13–14 reux. Votre présence est susceptible d’apaiser les
gens.
Caractéristique. Santé +5
15–16 Vous êtes assez séduisant.
Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez
Combat ou fuite. Vous êtes tellement beau que les gens aiment vous
17
Combat ou fuite. Tant que vous êtes effrayé, vous avez un côtoyer.
bonus de +2 à votre Vitesse et vous effectuez vos tests
Vous avez hérité des meilleures qualités de vos pa‑
pour résister aux attaques avec 2 avantages. De plus, les rents mortels et immortels. Vous avez un physique
créatures effectuent leurs jets d’attaque contre vous avec 1 18 parfait, des traits exotiques et un air qui attire l’at‑
désavantage. tention de tous ceux que vous rencontrez.

Âge des faunes Historique des faunes


3d6 Âge d20 Historique
3 Vous êtes un enfant de 11 ans ou moins. Des chasseurs vous ont capturé et infligé des sévices
1 horribles. Vous vous êtes enfui après avoir tué au
4–7 Vous êtes un adolescent âgé de 12 à 17 ans. moins un de vos tortionnaires.
8–12 Vous êtes un jeune adulte âgé de 18 à 35 ans. Vous étiez un bouffon à la cour d’un elfe noble et
13–15 Vous êtes un adulte d’âge moyen de 36 à 55 ans. 2 vous n’avez connu que moquerie et mépris toute
votre vie.
16–17 Vous êtes un adulte âgé de 56 à 75 ans.
Pendant plusieurs années, vous avez été prisonnier
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76 3 d’un mage qui pensait que votre sang avait des pro‑
18 priétés magiques.
ans.
Vous êtes tombé amoureux d’un être humain et avez
Stature des faunes 4 vécu une idylle de quelques mois avant d’être dé‑
couvert et chassé.
3d6 Stature
Des zélotes du Nouveau Dieu ont attaqué votre
Vous êtes petit et maigre, certainement à cause village et ont tué tout le monde sauf vous. Vos
3 5
d’une enfance difficile. agresseurs pensaient qu’il s’agissait d’un village
Vous êtes petit et bedonnant, de toute évidence d’hommes‑bêtes.
4 bien nourri. Vous avez été le jouet d’une nymphe pendant de
6
Vous êtes petit pour votre espèce et vous ne mesu‑ nombreuses années.
5–6 rez pas plus de 1,15 m. Vous avez vécu de nombreuses années seul dans la
7
7–8 Vous êtes élancé et maigre. nature.

9–12 Vous avez une taille et un poids moyens. Vous aviez une petite famille dans un lieu reculé de
8 l’Empire, mais elle a été emportée par la maladie ou
Vous êtes corpulent, remarquablement plantureux une attaque de monstre.
13–14 ou dodu.
Vous portez les cicatrices mentales ou physiques, ou
15–16 Vous mesurez 30 cm de plus que les autres faunes. 9 les deux, des mauvais traitements que vous ont infli‑
gés les fées ou les humains.
17 Vous êtes très grand et émacié.
Vous avez vécu de nombreuses années dans une
Vous dominez de votre taille les autres faunes, vous 10 communauté humaine et vous y avez appris votre
avez de grandes cornes de bélier et un corps mus‑ profession.
18 clé. Augmentez votre Force de 2 et réduisez votre
Agilité de 2. Un druide vous a recueilli bébé et vous a élevé dans
11 le respect de la Vieille Foi.
Apparence des faunes 12 Vous avez grandi dans la maison de votre parent
humain où vous étiez aimé.
3d6 Apparence
Vous êtes un faune de seconde ou de troisième gé‑
Vos traits ne trahissent presque pas votre héritage nération. Vous avez été élevé dans une région isolée
humain et votre visage est étrange et anguleux. 13
3 du monde comme au fin fond d’une forêt ou dans
Votre peau tannée est parcourue d’épis inhabituels. une haute vallée montagneuse.
Votre présence peut perturber les autres.
Une troupe de saltimbanques vous a recueilli enfant
Vous avez une apparence bestiale, plus proche de 14 et vous a élevé. Vous avez grandi en contemplant les
l’animal que de l’humain. Vous avez les yeux d’une visages des gens qui payaient pour vous voir.
4 chèvre et vous êtes voûté avec une démarche
titubante. Un mage ou un sorcier vous a trouvé et s’est occupé
15 de vous jusqu’à ce que vous soyez adulte.
Vous n’avez rien d’attrayant. On discerne quelques
5–6 vagues traits humains ici ou là, mais ils sont dominés Vous avez travaillé comme espion pour un
16
par vos caractéristiques animales. Inquisiteur, aujourd’hui décédé.

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Ascendances
d20 Historique sont assuré la paix avec les seigneurs locaux et ont payé
Un mage vous a élevé et éduqué. Vous savez lire la leur terre avec des pièces d’or d’une monnaie inhabi-
17 langue commune. tuelle. Ils n’ont eu aucune objection à rejoindre l’Empire
Vous avez mis en garde une communauté humaine et à payer des taxes tant qu’ils pouvaient s’occuper de
18 contre une menace monstrueuse. Vous y êtes tou‑ leurs affaires et protéger leurs terres. Les halfelins se sont
jours le bienvenu.
avérés être de bons voisins, un peuple paisible particuliè-
Vous vous êtes lié d’amitié avec un liéchi il y a des rement doué pour le travail de la terre et l’élevage.
19 années, mais vous ne l’avez plus vu depuis un certain
temps. Ils se sont arrangés pour ne pas se mêler des troubles
Vous avez trouvé ou dérobé un sac plein de pièces.
agitant l’Empire et ils ont rarement été confrontés à des
20 Ajoutez 2d6 sous de cuivre à votre équipement de conflits. Cependant, le soulèvement des orcs au sud a
départ. projeté une ombre sur leurs terres et des gangs de marau-
deurs orcs ont attaqué des villes halfelines et des routes
Personnalité des faunes commerciales. Redoutant de plus graves problèmes à
3d6 Personnalité l’avenir, ils ont commencé à déménager avec leurs fa-
3 Toute votre vie n’a été que malheur. Le temps est milles afin de trouver des endroits plus sûrs. Pour l’ins-
venu de traiter les autres comme ils vous ont traité. tant, ces réfugiés ne sont pas très nombreux, mais si cet
Le monde est cruel et impitoyable. Vous faites ce exode devait se généraliser, il est presque certain que la
4–5 qu’il faut pour survivre, même s’il faut pour cela vo‑
ler, tricher ou tuer. famine s’abattra sur l’Empire.
• Courage pragmatique : les halfelins comprennent
Vous faites et dites ce que vous voulez. Vous es‑
6–8 sayez de ne pas blesser les autres, mais si cela se peut‑être mieux que les autres comment fonctionne le
produit, vous n’y pouvez pas grand‑chose. monde. Ils pensent que cette existence n’est qu’une vie
Vous survivez en ne comptant que sur vous‑même. parmi tant d’autres et cette vérité est tellement ancrée
9–12 Vous avez du mal à faire confiance aux autres ou à en eux que la peur n’a quasiment aucune emprise sur
les prendre au mot.
eux. Cette bravoure en fait des candidats idéaux pour
13–15
Vous faites ce que vous croyez juste et avez
confiance en votre jugement, même quand les autres
explorer des endroits dangereux, puisqu’ils ne se laissent
désapprouvent vos tactiques. pas arrêter par le doute et la crainte. Leur intrépidité ne
Vous faites de votre mieux. Si vous arrivez à prouver signifie pas pour autant qu’ils prennent tous les risques,
16–17 votre bonne volonté, peut‑être que les autres vous seulement qu’ils ne se tracassent pas quand ils doivent
accorderont une chance. accomplir une tâche dangereuse.
Vous n’êtes pas né par hasard, mais pour accomplir Sans que la peur vienne les distraire, ils peuvent se
un exploit ou servir une grande cause. Vous espérez
18 trouver votre destinée et vous montrer à la hauteur concentrer sur l’objectif qu’ils se sont fixé. Ils évitent ainsi
de la tâche à laquelle vous êtes appelé. le plus souvent de commettre une erreur fatale et peuvent
réagir comme il convient quand les choses tournent mal.
Halfelin D’autres estiment qu’ils bénéficient d’une chance peu
commune, de la faveur des divinités ou d’autre chose.
Les halfelins ne peuvent être plus heureux que lorsqu’ils Leur réputation d’attirer la chance pousse certaines âmes
se détendent dans leurs maisons bien ordonnées ou dans sombres à les conserver comme porte‑bonheur et de si-
le pub du village, à rire avec leurs amis autour d’une chope nistres individus pensent même que cette chance persiste
de bière brune de Belinda. Au‑delà de leur communauté, le après leur mort.
monde paraît vaste et dangereux, rempli d’individus vils aux • Noms communs : Abigail, Alyse, Bélinda, Caden, Cody,
intentions maléfiques. Pourtant, les halfelins se retrouvent Davin, Ernest, Esmé, Eugénie, Gertrude, Irving, Landen,
souvent dans les endroits les plus inattendus et, quand ils Natille, Paxton et Randy.
sont confrontés au péril, ils surmontent leurs craintes et font
ce qu’il convient de faire. Pourquoi ? À cause de la chance.
Les halfelins sont très chanceux.
Créer un halfelin
Petits humains : les halfelins ressemblent à des petits hu- Valeurs de départ des attributs Force 9, Agilité 11, Intellect
mains. Leur amour pour la bonne nourriture leur doit une 10, Volonté 11
Perception égale à votre valeur d’Intellect
forte corpulence et une panse bien rebondie. Ils s’habillent Défense égale à votre valeur d’Agilité
toujours de leurs plus beaux atours, nettoient leurs vête- Santé égale à votre valeur de Force
ments, coiffent leurs cheveux et se lavent régulièrement. Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé, arrondi
Ils mesurent entre 1 et 1,30 m. Comme ils aiment bien à l’inférieur
Gabarit 1/2, Vitesse 8, Puissance 0
manger et bien boire, ils sont souvent corpulents, avec un Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0
poids compris entre 25 et 75 kg. Langues et professions. Vous parlez la langue commune.
Bonne fortune. Quand une créature à portée courte de vous
• Une vie simple : les colons halfelins sont arrivés sur les obtient un 1 avec n’importe quel dé, vous pouvez utiliser
terres de l’Empire il y a environ six cents ans en traver- une action déclenchée pour que cette créature ignore ce
sant les montagnes de l’ouest et en s’installant dans les résultat et relance le dé.
Courage peu commun. Quand vous devenez effrayé, vous
contreforts et les plaines. Ils y ont établi de petites com- pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer un
munautés pour y cultiver la terre et élever du bétail. Ils se test de Volonté. En cas de succès, vous retirez l’affliction.

10
Halfelin
Expert halfelin niveau 4 Historique des halfelins
Caractéristiques. Santé +4 d20 Historique
Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Votre curiosité vous a mené dans un lieu ténébreux
Chance insolente. où vous avez été témoin de quelque chose qui a
1
Chance insolente. Quand vous obtenez un 6 lors d’un jet de brisé votre esprit. Vous commencez le jeu avec 1d3 +
dés d’avantage, vous effectuez tous vos tests et jets d’at‑ 1 en Folie.
taque ultérieurs avec 1 avantage pendant 1 round. Vous avez découvert un terrible secret. Pour proté‑
2 ger votre famille, vous avez décidé de disparaître.
Âge des halfelins Vous avez traversé une période difficile qui vous
3d6 Âge 3 a contraint à commettre des crimes pour survivre.
Gagnez une profession criminelle.
3 Vous êtes un enfant de 11 ans ou moins.
Vous avez volé une chose très importante. Quelqu’un
4
4–7 Vous êtes un adolescent âgé de 12 à 17 ans. d’autre a été accusé et exécuté pour votre crime.
8–12 Vous êtes un jeune adulte âgé de 18 à 35 ans. Une épidémie a décimé votre communauté. Vous
5 êtes l’unique survivant.
13–15 Vous êtes un adulte d’âge moyen de 36 à 55 ans.
Un orc vous a capturé et gardé prisonnier pen‑
16–17 Vous êtes un adulte âgé de 56 à 75 ans. 6 dant 1d6 années. Il vous considérait comme un
porte‑bonheur.
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76
18 ans. Vous vous êtes perdu lors d’une excursion spéléolo‑
7 gique et avez été sauvé par un groupe de gnomes.
Stature des halfelins Vous avez une soif incroyable de voyages. Vous
3d6 Stature êtes incapable de rester au même endroit plus de
8 quelques semaines d’affilée. Ajoutez une langue à la
Vous êtes assez petit pour un halfelin, avec une taille liste de celles que vous parlez.
3 de 60 cm et un poids de 20 kg.
Vous avez exercé une série de métiers pénibles et
9
Vous vous êtes développé horizontalement et non ingrats dans une grande ville.
4 pas verticalement. Vous avez un corps rondelet et
de courts membres potelés.
5–6 Vous êtes petit pour un halfelin.
Vous êtes maigrelet, quelle que soit la quantité de
7–8 nourriture que vous ingurgitez.
9–12 Vous avez une taille et un poids moyen.
13–14 Bien vivre vous a doté d’une forte stature.
Vous êtes grand pour un halfelin et vous pouvez
15–16 passer pour un petit humain.
Vous êtes grand et mince avec un corps svelte.
17 Votre famille affirme que vous avez du sang de fée.
Vous êtes énorme pour un halfelin, avec une taille
18 de 1,60 m et un poids de 90 kg. Augmentez votre
Gabarit à 1.

Apparence des halfelins


3d6 Apparence
La chance vous a peut‑être sauvé la vie, mais vous
ne vous en êtes pas tiré indemne. Vous avez des ci‑
3 catrices horribles et vous inspirez la révulsion à tous
ceux qui posent le regard sur vous.
Vous êtes tout simplement laid. Vos traits semblent
4 s’être promenés sur votre tête pour s’installer là où
ils se sentaient le plus à l’aise.
Vous avez un élément physique disgracieux qui vient
5–6 ruiner votre apparence quelconque.
Vous n’avez aucune qualité physique distinctive.
7–8 Parfois, les gens oublient même votre présence.
9–12 Vous avez une apparence parfaitement commune.
Les autres halfelins vous trouvent attirant, sans
13–14 doute à cause de votre forte personnalité.
15–16 Vous êtes séduisant.
Vous êtes magnifique et vous attirez l’attention aussi
17 bien des halfelins que des humains.
Vous êtes d’une grande beauté, un individu parfait
18 selon les standards de votre peuple et des autres.
Quand vous entrez quelque part, on le remarque.

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Ascendances
d20 Historique Personnalité des halfelins
Vous avez gagné votre vie en exerçant votre 3d6 Personnalité
10 profession.
Il y a quelque chose qui cloche en vous. Vous avez
Un être humain s’est épris de vous, mais vous avez des rêves au cours desquels vous faites du mal aux
11 3
rejeté son affection. gens, vous les lacérez et les faites hurler. Vous crai‑
gnez un jour de céder à vos fantasmes.
Vous avez une grande famille directe comptant 2d6
12 + 3 membres. Vous avez du mal à vous concentrer. Vous êtes faci‑
4 lement distrait et vous avez tendance à abandonner
Vous vous êtes lié d’amitié avec un sorcier ou ce que vous faites pour faire autre chose.
13 un mage puissant qui s’est rendu dans votre
communauté. Vous faites profil bas et évitez de provoquer des
5–6 problèmes.
Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire
14 la langue commune. Vous faites ce que vous voulez quand vous le voulez.
Vous ne laissez personne se mettre en travers de
Quand votre ville a été attaquée, vous avez conduit 7–8
15 votre chemin. On ne peut pas voler avec les aigles
votre peuple à l’abri. quand on côtoie des dindes.
Un ogre en maraude vous a avalé tout cru. Contre Vous essayez de bien vous comporter avec vos amis
toute attente, vous avez survécu et êtes ressorti 9–12
16 tant qu’ils ne vous ralentissent pas.
par l’autre bout de son tube digestif, crotté, mais
indemne. Vous êtes quelqu’un de bien qui aime aider les
13–14 autres.
Vous avez été enlevé par des fées, mais vous avez
17 réussi à vous enfuir. Vous vous préoccupez des autres, que ce soient des
15–16 halfelins ou ceux qui sont vos amis. Vous feriez n’im‑
Vous avez fait un long voyage avec une bande de porte quoi pour eux.
18 nains. Vous avez l’intention d’écrire un jour le récit
de vos aventures. Vous faites toujours ce que vous estimez être juste,
17 même si cela vous vaut des ennuis.
Vous avez trouvé un étrange trésor dans une grotte.
19 Vous commencez le jeu avec un objet enchanté au Vous vous préoccupez de ce que les autres pensent
choix du MJ. 18 et vous modifiez votre attitude pour qu’on vous
apprécie.
Vous avez gagné de l’argent et vous commencez le
20 jeu avec 3d6 sc.

Religion des halfelins


3d6 Religion
3–4 Vous appartenez au Culte du Nouveau Dieu.
5–6 Vous avez étudié un peu de sorcellerie.
7–8 Vous suivez les préceptes de la Vieille Foi.
Vous ne vous intéressez pas aux divinités et aux
9–12 religions.
13–18 Vous ne croyez pas en l’existence des divinités.

12
Halfelin

Les voies qu’empruntent les personnages sont nombreuses, Voies d’expert du pouvoir
chacune les conduisant vers une destinée différente. Ce Voie Description
chapitre vous présente plusieurs nouvelles voies d’expert et Armés du pouvoir de l’air, de la terre, du
voies de maître. Pour savoir comment choisir les voies, voir feu et de l’eau, les élémentalistes s’har‑
Élémentaliste
L’Ombre du Seigneur Démon. monisent avec les éléments pour en ga‑
gner les propriétés.
Voies d’expert de la foi Psychique Les psychiques utilisent leur pouvoir
mental pour canaliser la magie.
Voie Description
Les chamans communient et se lient avec des Voie de maître de la compétence
Chaman esprits invisibles qui les aident et leur octroient
du pouvoir. Voie Maîtrise
Les gardiens puisent leur force dans le monde Artificier Explosifs
Gardien naturel afin de détruire leurs ennemis. Artiste martial Combat à mains nues

Voies d’expert de la guerre Corsaire Armes rapides

Voie Description Focaliseur Focalisation de l’esprit

Combattants rusés et audacieux, les bretteurs Garde noir Combattre pour le mal
Bretteur triomphent de leurs adversaires en se montrant Ravageur Tuer
plus malins qu’eux.

Mystique
Canalisant la puissance de l’énergie de l’âme,
les mystiques s’affranchissent des limites du
Voie de maître de la magie
corps et de l’esprit pour atteindre l’illumination. Voie Maîtrise
Alchimiste Sorts d’Alchimie
Voies d’expert de la ruse Démonologiste Sorts de Démonologie
Voie Description
Entropiste Sorts de Mort
Canailles et escrocs invétérés, les charlatans
Charlatan ont recours à des subterfuges pour prendre Médium Sorts du Spiritualisme
l’avantage sur leurs ennemis. Forceur d’esprit Sorts de Télépathie
Érudits sans égaux, les sages comptent sur leur Psychokinésiste Sorts de Télékinésie
Sage intelligence et leurs connaissances pour sur‑
monter les défis.

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Voies
Voies d’expert Ils ont également un talent certain pour s’attirer les
bonnes grâces des riches et des puissants. Bon nombre
Les voies d’expert sont présentées par ordre alphabétique. d’entre eux sont issus de ces catégories sociales, profitant de
tout ce que cela leur apporte et apprenant à maîtriser leurs
Bretteur techniques de combat en affrontant en duel des individus
Les bretteurs déploient audace, finesse et techniques de ayant le même statut social. Certains bretteurs accèdent
combat supérieures, des talents qu’ils utilisent efficacement à un statut élevé après avoir aidé un noble ou conquis le
quand ils affrontent des adversaires. Ce qui les différencie cœur d’un ou d’une aristocrate. Certains sont d’élégantes
des autres combattants, c’est qu’ils ont recours à des astuces canailles, des voleurs qui volent aux riches pour donner aux
et des manœuvres qu’ils maîtrisent parfaitement. Un bret- pauvres. Quoi qu’il en soit, ils sont réputés pour se faire des
teur peut se mouvoir de manière à contrer l’attaque d’un amis et des ennemis où qu’ils aillent.
adversaire tout en poussant ce dernier à baisser sa garde. Il
fait reculer ses adversaires avec des attaques rapides tandis
Développement de l’histoire
qu’il virevolte pour éviter adroitement la contre‑attaque. des bretteurs
Les techniques que les bretteurs emploient sont celles d6 Développement de l’histoire
d’individus privilégiant la grâce et la ruse au détriment 1 Vous étiez un marin ou un pirate et vous venez de
des armures et des armes lourdes. La manœuvrabilité renoncer à cette existence pour rester à terre.
leur confère un avantage offensif et défensif sur le champ Vous avez passé de nombreuses années en prison
de bataille. Un combattant, par exemple, peut encaisser 2 et vous venez de vous échapper. Désormais, vous
cherchez à vous venger de ceux qui vous ont fait
beaucoup de dégâts et récupérer, alors qu’un bretteur évite emprisonner.
d’être touché. Vous avez courtisé la mauvaise personne et vous
3 fuyez désormais sa famille et ses autres prétendants
ou prétendantes.
Vous avez été entraîné par un maître et vous avez
4 affiné vos techniques jusqu’à pouvoir battre votre
mentor.
Membre d’une cour de la noblesse, vous avez étudié
l’art du combat à l’épée pour tromper votre ennui et
5 vous avez découvert que vous étiez assez doué avec
une lame.
Vous avez appris à maîtriser vos techniques de com‑
bat en sauvant des innocents, en défendant les gens
6 du commun et en protégeant les nobles dignes de
respect.

Bretteur niveau 3
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Caractéristiques. Santé +4, Vitesse +2
Charisme. Dans des situations sociales, vous effectuez vos
jets d’attaque de Volonté et d’Intellect avec 1 avantage.
Défense agile. Tant que vous ne portez pas d’armure
moyenne ou lourde, vous gagnez un bonus de +1
en Défense.
Feinte de combat. Vous pouvez utiliser une action déclen‑
chée à votre tour pour effectuer une feinte contre une
créature à courte portée qui peut vous voir. Jusqu’à la fin
du round, vous effectuez vos jets d’attaque avec des armes
rapides contre cette créature avec 1 avantage et cette
créature effectue ses jets d’attaque contre vous avec 1
désavantage.

Bretteur niveau 6
Caractéristiques. Santé +4
Manœuvre offensive. Quand vous utilisez le talent Feinte
de combat et que vous obtenez un succès au jet d’attaque
en utilisant une arme de mêlée rapide, vous pouvez vous
déplacer jusqu’à 3 m et la cible doit également se déplacer
pour rester à portée de votre allonge. Ce déplacement ne
déclenche pas d’attaques gratuites.
Progression acrobatique. Quand vous utilisez une action
pour Sprinter, votre déplacement ne provoque pas d’at‑
taques gratuites et vous pouvez traverser des espaces
occupés par d’autres créatures, quelle que soit leur taille.

14
Voies d’expert
Maître bretteur niveau 9
Caractéristiques. Santé +4
Défense infranchissable. Le bonus à votre Défense de votre
talent Défense agile est augmenté à +3.
Frappe sournoise. Vos attaques avec des armes rapides
contre la cible de votre talent Feinte de combat infligent
1d6 dégâts supplémentaires.

Chaman
Les chamans évoluent à la frontière entre le monde des
vivants et celui des morts. Capables de percer le voile de la
réalité et de voir les esprits désincarnés prisonniers entre
les deux, ils utilisent leur magie pour négocier avec eux et
obtenir leur aide. Au cours de leur formation, les chamans
appellent et lient des esprits du Royaume des morts pour
qu’ils les guident et les soutiennent. Un esprit peut être celui
d’un ancêtre, d’un animal ou d’autre chose. Normalement,
cet esprit suit son invocateur, invisible et passant inaperçu,
mais quand le chaman le souhaite, il peut se manifester et
conférer ses capacités à son maître.

Développement de l’histoire
des chamans
d6 Développement de l’histoire
Vous avez toujours été capable de voir les esprits,
1 mais ce n’est que très récemment que vous avez
appris à communiquer avec eux.
Vous avez perdu quelqu’un qui était important pour
2 vous et vous espérez pouvoir entrer en contact avec
son esprit.
Vous avez décidé de devenir chaman quand vous
3 avez appris le décès de celui de votre communauté.
L’esprit d’un de vos ancêtres vous a demandé de
4 terminer une tâche inachevée.
Vous avez des souvenirs du Royaume des morts et
5 vous ne parvenez pas à vous remettre de l’horreur
de cette expérience.
Après avoir rencontré un esprit maléfique, vous avez
6 juré de consacrer votre vie à détruire ces terreurs.

Chaman niveau 3
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1 Si votre esprit est neutralisé, vous devez effectuer un test
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre de Force. Sur un échec, vous subissez des dégâts égaux à
langue ou gagner une profession commune ou marginale. votre vitesse de guérison.
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous apprenez un sort.
Esprit lié. Vous avez un esprit lié et vous apprenez le sort
esprit lié. ESPRIT LIÉ
Esprit de Gabarit 1
ESPRIT LIÉ CHAMAN UTILITAIRE 1 Perception 10 (+0) ; vision des ténèbres
Zone d’effet. Un cube de 2 m de côté se manifestant à partir Défense votre valeur de Volonté ; Santé votre vitesse
d’un point à portée de votre allonge. de guérison
Durée. 1 min, jusqu’à ce que vous ou l’esprit soyez neutralisé Force —, Agilité 10 (+0), Intellect 10 (+0), Volonté10 (+0)
ou jusqu’à ce que vous lanciez à nouveau ce sort. Vitesse 10
Immunités dégâts des maladies, du feu, du froid et du poi‑
Des vapeurs ectoplasmiques se rassemblent dans la zone
son ; cumul de Folie ; assourdi, aveuglé, empoisonné, en‑
pour former l’esprit auquel vous êtes lié. L’esprit y demeure
dormi, fatigué, immobilisé, malade, ralenti
pendant toute la durée.
Intangible. Les dégâts des armes sont réduits de moitié
Tant que l’esprit est présent, chaque fois que vous effec‑
contre les esprits liés. De plus, ils peuvent traverser des
tuez un tour, vous pouvez le déplacer jusqu’à sa Vitesse. À
objets solides et d’autres créatures et ignorent les effets
chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez le faire à
des terrains difficiles.
partir de votre espace ou à partir de celui occupé par votre
Lien renforcé. Tant que l’esprit est au maximum à por‑
esprit. Quand c’est votre tour, vous pouvez utiliser une ac‑
tée moyenne de vous, il ne peut être charmé, contraint
tion déclenchée pour utiliser les sens de l’esprit à la place
ou effrayé.
des vôtres pendant 1 round.

15
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Voies
Chaman niveau 6 amasser de grandes fortunes personnelles. Quand une de
leurs victimes commence à se méfier, les charlatans savent
Caractéristiques. Santé +3
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑ généralement s’ils doivent disparaître avant de trouver une
nez un sort. nouvelle proie.
Esprit endurant. La Santé de l’esprit lié est égale à deux fois La plupart d’entre eux proviennent des rangs des rou-
votre vitesse de guérison. blards, particulièrement ceux qui sont spécialisés dans
la manipulation et le contrôle. Ces individus considèrent
Maître chaman niveau 9 que la voie du charlatan est un moyen de développer et
Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1 d’améliorer leurs propres techniques. Un roublard avec
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑ ces compétences peut devenir un adversaire véritablement
nez un sort.
Esprit protecteur. Votre esprit vous protège ainsi que les
déconcertant.
membres de votre groupe. Quand une créature protégée D’autres peuvent choisir cette voie. Des prêtres ratés s’y
jusqu’à portée d’allonge de votre esprit est prise pour cible, intéressent pour se faire une place dans ce monde. Les ma-
l’attaquant effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. giciens, notamment ceux qui ont découvert les traditions de
Une créature protégée dans un rayon de 1 m de votre es‑
prit effectue tous ses tests pour résister aux attaques avec l’Enchantement ou de la Télépathie, peuvent considérer que
1 avantage. cette voie complète à merveille leurs sorts.

Charlatan Développement de l’histoire


Scélérats, manipulateurs, imposteurs et escrocs, les charla-
des charlatans
tans ont recours à la ruse et aux subterfuges pour survivre. d6 Développement de l’histoire
Un des principaux aspects de leur domaine est de com- Vous avez un incroyable charisme et vous vous
faites des amis où que vous alliez. Bien que cela
prendre ce que les gens désirent et ce qu’ils sont prêts à faire 1 vous chagrine de tirer profit de la bonne volonté des
pour l’obtenir. Après quelques questions pour cerner sa autres, vous faites ce qu’il faut pour survivre.
victime, le charlatan découvre ce qu’elle souhaite, puis use Vous avez développé vos talents après avoir été
de duperie pour la manipuler. 2 pendant quelque temps un bonimenteur vendant des
remèdes aux naïfs et aux crédules.
Pour la plupart des gens, les charlatans sont des parasites
sociaux, des opportunistes de la pire espèce. Ils se repaissent Artiste de l’escroquerie, vous avez affiné vos talents
en vous attaquant aux riches et aux puissants pour
de la fortune des autres et, en retour, se répandent en ex- 3 les convaincre de vous offrir de beaux vêtements, de
cuses et en fausses promesses aussi dénuées de valeur que l’or et tout ce que vous pouviez désirer.
des bijoux en verre. Malgré leur mauvaise réputation, les Pourquoi dire la vérité quand les mensonges sont
charlatans ont le talent nécessaire pour ouvrir des portes, 4 beaucoup plus intéressants ? Toute votre vie est un
mensonge et vous vous fiez à vos talents pour que
avoir accès à des individus importants et puissants et cela reste ainsi.
Vous êtes comédien de métier, habitué à adopter
5 différentes identités. Vous avez découvert que votre
talent sur scène pouvait vous aider à vous en sortir.
Vous avez travaillé pendant de nombreuses années
6 en tant qu’espion en rassemblant des informations
sur les ennemis de vos employeurs.

Charlatan niveau 3
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Caractéristiques. Perception +1, Santé +3
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession commune ou criminelle.
Embobeliner. Quand vous passez au moins une minute à
parler à une créature qui peut vous entendre et vous com‑
prendre, cette dernière doit effectuer un test de Volonté.
Si elle échoue, elle est charmée tant qu’elle peut vous voir
ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Si elle réussit,
elle est immunisée contre votre talent jusqu’à ce qu’elle se
soit reposée.
Leurrer. Vous pouvez utiliser une action pour leurrer une
créature à portée courte qui peut vous voir, vous entendre
et comprendre ce que vous dites. Effectuez un jet d’at‑
taque d’Intellect contre sa Perception. Vous effectuez
le jet d’attaque avec 1 avantage si la cible est charmée,
contrainte ou affaiblie. En cas de succès, vous déplacez la
cible jusqu’à la moitié de sa Vitesse et la prochaine créa‑
ture qui l’attaque avant la fin du round effectue son at‑
taque avec 2 avantages.
Réflexes rapides. Vous pouvez utiliser une action
déclenchée à votre tour pour vous cacher ou battre
en retraite.

16
Voies d’expert
Charlatan niveau 6
Caractéristiques. Santé +3
Trahison sournoise. Quand une créature effectue un jet
d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser une action
déclenchée pour effectuer un test d’Agilité. En cas de
succès, vous changez de place avec une créature située
jusqu’à 2 m de vous et cette créature est la nouvelle cible
de l’attaque.

Maître charlatan niveau 9


Caractéristiques. Santé +3
Assaut déconcertant. Quand vous obtenez un succès à un
jet d’attaque contre une créature, vous effectuez vos jets
d’attaque contre elle avec 1 avantage pendant 1 round.

Élémentaliste
Les élémentalistes canalisent les forces fondamentales
de la réalité en les manifestant dans leur propre corps.
S’harmoniser avec l’air, le feu, l’eau ou la terre leur permet
d’alimenter des sorts ou d’augmenter des capacités avec
cette énergie élémentaire. Tant qu’ils sont harmonisés, l’ap-
parence des élémentalistes est légèrement modifiée : l’air se
manifeste sous forme d’une légère brise toujours présente,
la terre en donnant à leur chair l’aspect de la pierre, le feu
en embrasant leurs yeux et l’eau par une humidité dégouli-
nante sur leur peau.

Développement de l’histoire
des élémentalistes
d6 Développement de l’histoire
Vous avez appris le nom secret d’un génie et vous
1 l’avez contraint à vous enseigner les secrets de la
magie élémentaire.
Un sylphe dont vous êtes tombé amoureux vous a
2 enseigné vos talents.
Vous avez découvert vos techniques après une cible ainsi balayée doit obtenir un succès à un test de
3 longue étude d’une tradition élémentaire. Force ou être déplacée de 1d6 m en ligne droite dans la
Vous étiez présent lors de la destruction d’un direction de votre choix. Si vous tentez de soulever la
4 puissant artefact et la magie qu’il a libérée vous a cible dans les airs, elle effectue son jet avec un nombre
transformé. d’avantages égal à son Gabarit (minimum 1).
• Eau : quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque,
Vous êtes tombé d’une grande hauteur, vous avez
été pris au piège d’un bâtiment en feu, vous avez vous pouvez entourer la cible d’eau et l’attirer vers vous.
5 La cible ainsi attirée doit obtenir un succès à un test
failli vous noyer ou vous avez été enseveli lors d’un
effondrement. Cette expérience vous a changé. d’Agilité ou avancer de 1d6 m dans votre direction et
tomber à terre.
Vous avez découvert d’anciennes ruines abandon‑ • Feu : quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque,
6 nées par des élémentaires. La magie résiduelle vous vous pouvez faire jaillir des flammes de la cible. Chaque
a transformé.
créature dans un rayon de 1 m de la cible doit obtenir un
succès à un test d’Agilité ou subir 1d3 dégâts.
Élémentaliste niveau 3 • Terre : quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque
contre une cible en contact avec le sol, vous pouvez en‑
Attributs. Augmentez deux attributs de 1 traver ses déplacements avec des pierres et des débris.
Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1 La cible entravée doit obtenir un succès à un test d’Agi‑
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre lité ou être ralentie pendant 1 round.
langue ou gagner une profession.
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑
nez un sort. Élémentaliste niveau 6
Harmonisation élémentaire. Vous pouvez utiliser une ac‑
Caractéristiques. Santé +2
tion pour vous harmoniser avec l’air, la terre, l’eau ou le
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑
feu. Vous restez harmonisé avec cet élément jusqu’à ce
nez un sort.
que vous utilisiez à nouveau ce talent, que vous soyez
Harmonisation énergique. Quand vous utilisez le talent
inconscient ou que vous vous reposiez. Les avantages
Harmonisation élémentaire, vous pouvez libérer une dé‑
de ce talent dépendent de l’élément choisi comme indi‑
flagration d’énergie élémentaire qui explose dans une
qué ci‑après :
sphère de 2 m de rayon centrée autour d’un point à portée
• Air : quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque,
de votre allonge. Les avantages de ce talent dépendent de
vous pouvez balayer la cible avec un coup de vent. La

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Voies
Gardien
La nature incite les individus qui ont témoigné d’un grand
respect pour le monde naturel à devenir ses champions en
leur octroyant le pouvoir de canaliser directement la magie
qui imprègne la terre. Les gardiens, c’est ainsi qu’ils sont ap-
pelés, deviennent les avatars de la fureur de la nature. Bon
nombre d’entre eux vivent dans des régions isolées, au cœur
des forêts vierges, au sommet des montagnes les plus hautes
ou au beau milieu de vastes steppes. Ces gardiens passent
des années dans la demeure qu’ils se sont choisie pour
s’occuper des terres et les protéger de ceux qui voudraient
leur nuire. Quand l’ombre s’abat, les gardiens quittent leur
domaine pour combattre les ennemis du monde.

Développement de l’histoire
des gardiens
d6 Développement de l’histoire
Des démons ont envahi votre terre natale et y ont
semé la ruine et la mort. Vous avez décidé de lutter
1 pour la cause de la nature en jurant de protéger les
terres que vous aimez.
Vous étiez un fidèle de la Vieille Foi. Les druides
2 vous ont choisi pour devenir le gardien des terres.
Une puissante relique sacrée de votre culte a été vo‑
3 lée. Vous avez juré de la récupérer et de faire payer
les voleurs.
Une magie débridée a détruit des kilomètres et
des kilomètres de campagne. Vous avez décidé de
4 consacrer votre vie à la restauration de ces terres
ravagées pour leur rendre leur ancienne beauté.
Des hommes‑bêtes vous ont capturé et vous ont tor‑
5 turé. Vous avez passé un pacte avec des esprits de la
nature pour vous échapper et vous venger.
Vous avez été élevé en pleine nature. Devenir un
6 gardien est le prolongement logique de votre expé‑
l’élément choisi comme indiqué ci‑après : rience passée.
• Air : chaque créature dans la zone d’effet, à part vous,
doit obtenir un succès à un test de Force ou être repous‑
sée de 1d6 m en ligne droite par rapport à vous dans la Gardien niveau 3
direction de votre choix.
• Eau : chaque créature dans la zone autre que vous doit Attributs. Augmentez deux attributs de 1
réussir un test de Force ou être ralentie pendant 1 round. Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
• Feu : chaque créature dans la zone d’effet autre que Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
vous doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou subir langue ou gagner une profession marginale.
1d6 dégâts. Magie du gardien. Vous apprenez les sorts frappe d’immobi-
• Terre : chaque créature dans la zone d’effet autre que lisation et protection des terres.
vous doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou tom‑
ber à terre. FRAPPE D’IMMOBILISATION GARDIEN ATTAQUE 1
Condition. Vous ne devez pas porter d’armure
Maître élémentaliste niveau 9 moyenne ou lourde.
Effectuez une attaque avec une arme. Vous effectuez le
Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1 jet d’attaque avec 1 avantage et vous pouvez utiliser votre
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑ Volonté à la place de l’attribut que vous utiliseriez normale‑
nez un sort. ment. En cas de succès, en plus de subir les dégâts normaux,
Harmonisation supérieure. En étant harmonisé à un élément, la cible est immobilisée pendant 1 min. Une créature immobi‑
vous gagnez les avantages supplémentaires suivants : lisée de cette manière peut utiliser une action pour effectuer
• Air : bonus de +2 en Vitesse. Si vous avez découvert la un test de Force. Si elle réussit, elle se débarrasse de cette
tradition de l’Air, le bonus est de +8. affliction.
• Eau : bonus de +5 en Santé. Si vous avez découvert la
tradition de l’Eau, le bonus est de +15. PROTECTION DES TERRES GARDIEN UTILITAIRE 1
• Feu : des flammes tourbillonnent autour de votre corps
et illuminent une zone de 5 m autour de vous. À chaque Condition. Vous ne devez pas porter d’armure moyenne ou
fois que vous subissez des dégâts à cause d’une attaque lourde et vous devez être au contact du sol.
en mêlée, la créature qui vous a attaqué doit réussir un Zone d’effet. Un cercle au sol de 3 m de rayon centré sur un
test d’Agilité ou subir 1d6 dégâts. Si vous avez découvert point à portée de votre allonge.
la tradition du Feu, les dégâts sont de 2d6. Durée. 1 min
• Terre : bonus de +1 en Défense. Si vous avez découvert la Vous êtes immobilisé, enraciné sur place pour la durée du
tradition de la Terre, le bonus est de +3. sort. Tant que vous êtes ainsi immobilisé, vous bénéficiez

18
Voies d’expert
d’un bonus de +1 à votre Défense et, contre les créatures requis pour les champs de bataille, une solide fondation
dans cette zone d’effet, vous effectuez vos jets d’attaque
avec 2 avantages. De plus, une épaisse végétation se répand sur laquelle ils peuvent s’appuyer pour maîtriser les arts
dans toute la zone et la transforme en terrain difficile. martiaux. Les prêtres désabusés par les divinités peuvent
chercher des réponses au‑delà de la foi et découvrir que la
Gardien niveau 6 magie peut provenir d’eux‑mêmes et non pas d’une divinité
distante. Les roublards peuvent vouloir améliorer leurs
Caractéristiques. Santé +4
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑ compétences de combat, tandis que les magiciens qui de-
nez un sort. viennent mystiques parviennent à tisser leurs sorts avec des
Magie du gardien renforcée. Vos attaques avec une arme coups de pied et des frappes.
infligent 1d6 dégâts supplémentaires aux cibles que vous
avez immobilisées avec frappe d’immobilisation. De plus,
augmentez la zone d’effet de protection des terres à Développement de l’histoire
5 m de rayon. des mystiques
d6 Développement de l’histoire
Maître gardien niveau 9 Vous avez subi de grandes pertes ou de grandes
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1 souffrances et vous vous êtes réfugié dans un
Magie du gardien supérieure. Vous apprenez le sort gardien 1 monastère isolé. Après avoir terminé votre entraî‑
nement, vous êtes de nouveau prêt à affronter le
de la nature. monde.
GARDIEN DE LA NATURE GARDIEN UTILITAIRE 2 2 Vous avez cherché et trouvé un maître mystique afin
d’améliorer vos compétences de combat.
Condition. Vous ne devez pas porter d’armure
moyenne ou lourde. Vous avez appris à mêler votre entraînement ma‑
Durée. 1 min 3 gique aux arts martiaux afin de développer votre
propre style de combat.
Vous vous transformez en gardien de la nature, un être im‑
mense doté d’une force et d’un pouvoir redoutables. Des Une situation stressante vous a permis de décou‑
bois de cerf poussent sur votre front, vos yeux s’embrasent vrir qu’en vous se trouvait une source de puissance
4 magique. Vos talents sont le reflet de votre maîtrise
d’une lumière émeraude et vos jambes se couvrent d’une grandissante de vos capacités cachées.
épaisse fourrure verte. Chaque créature, autre que vous et
les membres de votre groupe, qui voit votre transformation Vous cherchez à transcender les limites de votre
doit obtenir un succès à un test de Volonté ou être effrayée 5 corps et de votre esprit afin d’atteindre la véritable
pendant 1 round. Vous conservez cette forme pendant la illumination.
durée du sort. Vous avez rejoint une société secrète d’espions et
Tant que vous êtes transformé, vous gagnez les avan‑ d’assassins. Dans le cadre de votre initiation dans
tages suivants : 6 l’organisation, vous avez appris à maîtriser vos
• Votre Gabarit augmente de 1, pour un minimum de 2. talents.
• Vous gagnez un bonus de +2 en Défense.
• Vous gagnez un bonus de +10 en Santé.
• Vous gagnez un bonus de +2 en Vitesse.
• Vos attaques avec une arme infligent 1d6 dégâts
supplémentaires.

Mystique
Qu’ils le réalisent ou non, tous les mystiques suivent la voie
de l’illumination, une transcendance du physique vers les
royaumes spirituels. Ils découvrent en eux une source de
puissance, une énergie qui provient de la région de l’âme
appelée le Qi. En canalisant cette énergie, les mystiques
repoussent leurs limites, se déplacent plus vite, soignent
leurs propres blessures et combattent avec une force et une
rapidité surnaturelles.
Pendant des milliers d’années, des individus ont recher-
ché l’éveil promis par la voie du mystique. Pour la plupart,
c’est un voyage solitaire de découverte de soi avec de lon-
gues heures de méditation et d’entraînement. Certains par-
viennent à trouver des maîtres mystiques qui ont renoncé
au confort de la civilisation afin d’accéder à une plus grande
illumination dans l’isolement. Dans des temples retirés,
des mystiques se rassemblent pour préserver les traditions
transmises de génération en génération. On peut convaincre
les occupants de ces temples d’enseigner ce qu’ils savent
à d’autres.
N’importe quel type de personnage peut devenir mys-
tique. Les guerriers ont l’endurance et l’entraînement

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Voies
Transe de guérison. Vous pouvez utiliser une action pour
Mystique niveau 3 entrer en transe de guérison. Vous restez en transe tant
Attributs. Augmentez deux attributs de 1 que vous vous concentrez. Tant que vous êtes en transe,
Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1 vous êtes vulnérable, mais vous percevez votre environne‑
Focalisation du Qi. Vous pouvez utiliser une action pour ment comme si vous ne l’étiez pas. Si vous restez en transe
focaliser votre Qi, qui le reste jusqu’à ce que vous l’utilisiez, pendant une heure, vous vous soignez d’une valeur de
que vous soyez inconscient ou que vous vous reposiez. dégâts égale à votre vitesse de guérison et vous réduisez
Tant qu’il est focalisé, votre Qi vous octroie un bonus de +1 votre Folie de 1 point.
en Défense et de +4 en Vitesse. De plus, vous vous dépla‑ Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez
cez à votre pleine Vitesse sur les terrains difficiles. plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
Frappe Qi. Quand vous obtenez un succès à un jet d’attaque
effectuée avec une attaque à mains nues, vous pouvez Maître mystique niveau 9
utiliser votre Focalisation du Qi pour infliger 1d6 dégâts
supplémentaires par point de votre Puissance. Caractéristiques. Santé +4, Puissance +1
Illumination défensive. Tant que vous n’êtes équipé ni d’une Focalisation instinctive. À votre tour, vous pouvez utiliser
armure ni d’un bouclier, votre bonus en Défense est égal à 1 une action déclenchée pour focaliser votre Qi.
+ votre Puissance.
Poing de fer. Les dégâts de vos attaques à mains nues sont
égaux à 1d6, sauf s’ils sont déjà supérieurs. Psychique
Les psychiques font partie d’une rare catégorie d’individus
Mystique niveau 6 nés avec la capacité de canaliser la puissance de leur esprit.
Cette capacité leur permet d’utiliser la magie sans les acces-
Caractéristiques. Santé +4
Évitement Qi. Si vous êtes conscient et que vous échouez soires et le phrasé mystique requis par les autres magiciens.
à un test pour résister à une attaque, vous pouvez utiliser Tout ce que doit faire un psychique, c’est focaliser son esprit
votre Qi et transformer cet échec en succès. et avoir recours à sa volonté et à son imagination. Bien que
les psychiques ne soient pas communs, les membres de
n’importe quelle ascendance peuvent le devenir.
La plupart des psychiques sont des magiciens.
L’entraînement de cette voie permet de discipliner l’esprit
et de révéler la magie qui bourgeonne à l’intérieur. En de-
venant un psychique, la plupart des magiciens entraînés,
ayant découvert leur puissance intérieure, abandonnent les
institutions magiques et leurs pratiques formelles.
Mis à part les magiciens, de nombreux psychiques com-
mencent leur carrière en tant que roublards. Certains, par-
ticulièrement ceux qui s’adonnent à la magie ou ont recours
aux subterfuges ou aux menaces, sont prédisposés à la voie
du psychique puisqu’ils ont la volonté et l’esprit requis pour
maîtriser sa puissance.

Développement de l’histoire
des psychiques
d6 Développement de l’histoire
Après avoir flirté avec la folie, quelque chose a
1 changé dans votre esprit et, depuis, vous n’êtes plus
le même.
Vous avez toujours fait preuve d’empathie en res‑
2 sentant les émotions de ceux qui vous entourent. À
force, cela a libéré votre plein potentiel.
Les tortures qu’on vous a infligées ont abattu les
dernières barrières de votre esprit. Une vague
3 d’énergie psychique a transformé vos bourreaux en
coquilles vides.
Pendant des années, vous avez cru que vous étiez
hanté. Récemment, vous avez découvert que si vous
4 entendiez des voix et que des objets se déplaçaient
autour de vous, c’était à cause de vos pouvoirs
latents.
Un psychique vous a trouvé et vous a aidé à utiliser
5 vos dons.
Vous avez été impliqué dans une romance tempé‑
tueuse. Dans les affres de la passion, quelque chose
s’est brisé dans votre esprit et vous avez tué acci‑
6 dentellement un être aimé. Désormais, vous vivez
dans la peur de vos pouvoirs et des chasseurs de
sorciers qui vous traquent.

20
Voies d’expert
Psychique niveau 3
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑
nez un sort.
Défense psychique. Quand une créature effectue un jet
d’attaque contre votre Intellect, votre Volonté ou votre
Perception, vous pouvez dépenser 1 point d’énergie psy‑
chique pour imposer 2 désavantages à ce jet. Quand vous
effectuez un test d’Intellect, de Volonté ou de Perception
pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser 1 point
d’énergie psychique pour effectuer ce jet avec 1 avantage.
Pouvoir psychique. Vous disposez d’une réserve d’énergie
psychique qui est mesurée en un nombre de points égal à
2 + votre Puissance. Dépensez ces points pour utiliser les
talents acquis grâce à cette voie. Vous récupérez tous les
points dépensés une fois que vous avez terminé une pé‑
riode de repos.
Sort psychique. Vous pouvez faire de n’importe quelle autre
tradition que vous avez découverte une tradition psy‑
chique (voir chapitre 4). Chaque fois que vous lancez un
sort d’une tradition psychique, vous pouvez dépenser un
nombre de points d’énergie psychique égal au rang du sort
(minimum 1) pour le lancer sans dépenser une utilisation.

Psychique niveau 6
Caractéristiques. Santé +2
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑
nez un sort.
Hurlement psychique. Quand vous subissez des dégâts ou
des points de Folie, vous pouvez utiliser une action dé‑
clenchée pour dépenser n’importe quel nombre de points
d’énergie psychique afin de provoquer une onde de disrup‑
tion mentale qui s’étend dans une sphère centrée à partir
d’un point à portée de votre allonge. La sphère a un rayon
égal au nombre de points dépensé. Chaque créature dans ou ayant développé des talents qui dépendent de l’intelli-
la zone d’effet autre que vous doit obtenir un succès à un gence. Certains magiciens abandonnent leurs recherches
test de Volonté ou subir 1d6 dégâts et être étourdie pen‑
dant 1 round. magiques pour se focaliser sur la compréhension de diffé-
rents sujets, tandis que les prêtres cloîtrés trouvent un peu
Maître psychique niveau 9 de bonheur et de réconfort dans l’étude des livres et des
parchemins. Les guerriers cherchent les connaissances et la
Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1 sagesse pour trouver un équilibre entre le corps et le mental,
Magie. Vous découvrez une tradition ou vous appre‑
nez un sort. ainsi que pour apprendre des techniques de combat sour-
Fragmentation mentale. Vous pouvez utiliser une action ou noises et intéressantes.
une action déclenchée à votre tour pour dépenser n’im‑
porte quel nombre de points d’énergie psychique. Votre
esprit est fractionné pendant un nombre de rounds égal au
Développement de l’histoire
nombre de points dépensés. Jusqu’à la fin de l’effet, vous des sages
ne pouvez pas être étourdi ou ralenti et vous pouvez effec‑ d6 Développement de l’histoire
tuer un tour rapide et un tour lent à chaque round.
Vous avez passé la majeure partie de votre vie dans
1 une grande bibliothèque à lire tout ce qui vous tom‑
Sage bait sous la main afin de parfaire vos connaissances.
Les sages sont des érudits, des historiens, des intellectuels et Vous avez étudié dans une des grandes institutions
2 du savoir, ce qui vous a permis d’acquérir de nom‑
des enseignants. Ils amassent des informations en rapport breuses connaissances dans différents domaines.
avec leur domaine de compétence, cherchant à tout savoir
Ayant appris tout ce que vous pouviez dans votre
sur ces sujets. La plupart des sages passent leur vie entourés pays, vous êtes parti explorer les lieux dangereux
3
de livres et de parchemins, mais certains s’aventurent dans dans l’espoir de découvrir des secrets encore plus
extraordinaires.
le monde en quête de plus de connaissances. Les sages qui
bravent l’inconnu découvrent qu’ils ont souvent les res- Au cours de vos recherches, vous avez découvert un
4 mystère que vous n’avez pas pu résoudre. Vous êtes
sources pour trouver la meilleure solution afin de régler un parti pour tenter de trouver des réponses.
problème auquel ils sont confrontés. Vous étiez un érudit accompli jusqu’à ce qu’un rival
Quiconque s’intéresse aux connaissances et à l’érudition 5 vous calomnie. Vous avez quitté votre institution
peut tirer profit de la voie du sage. La plupart des sages qui dans la disgrâce.
renoncent au confort de leur charge ont commencé leur Vous vous êtes réveillé un jour en en sachant beau‑
6 coup plus que la veille et en ayant des souvenirs
carrière en tant que roublards s’étant adonnés à la magie d’une existence que vous n’avez pas vécue.

21
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Voies
Sage niveau 3
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Voies de maître
Caractéristiques. Santé +3
Les voies de maître sont présentées par ordre alphabétique.
Langues et professions. Vous parlez une autre langue et
gagnez une profession académique.
Connaissances ésotériques. Lors de vos nombreux voyages,
Alchimiste
vous avez accumulé des légendes et des connaissances. Nombreux sont ceux qui étudient l’Alchimie, apprenant
Quand vous rencontrez une créature, un objet ou un en‑ les secrets des substances afin de créer des mixtures, des
droit que vous ne connaissez pas, vous pouvez effectuer potions et d’autres étranges matériaux. Mais les véritables
un test d’Intellect. Vous effectuez ce jet avec 1 désavantage
pour chaque fois que vous avez utilisé ce talent depuis alchimistes se démarquent des autres grâce à leurs connais-
votre dernier repos. En cas de succès, posez une question sances des plus sombres mystères des arts occultes. Comme
au MJ à ce sujet à laquelle il peut répondre par oui ou par preuve de leurs compétences alchimiques supérieures, les
non. En cas d’échec, vous ne pouvez plus utiliser ce talent
tant que vous ne vous êtes pas reposé.
alchimistes jouissent de la compagnie des minuscules ser-
Déchiffrer. Vous pouvez tenter de déchiffrer des écrits ré‑ viteurs qu’ils fabriquent à partir d’un peu d’argile et de leur
digés dans une langue que vous ne connaissez pas ou un propre sang. Ces homoncules sont les meilleurs assistants
code dont vous ne connaissez pas le mode de cryptage. qu’on puisse imaginer puisqu’ils savent tout ce que leurs
Si vous vous concentrez sur le texte ou le code pendant
1 min, effectuez un test d’Intellect. Le MJ peut imposer au créateurs savent.
moins 1 désavantage à ce jet en fonction de la complexité
du texte ou du code. En cas de succès, vous en apprenez Alchimiste niveau 7
suffisamment pour avoir une idée du contenu du texte ou
du message codé. Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Savant. Vous effectuez vos jets d’Intellect avec 1 avantage. Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1
Si le test est en rapport avec une de vos professions aca‑ Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
démiques, vous effectuez ce jet avec 3 avantages. langue ou gagner une profession.
Magie. Vous découvrez la tradition de l’Alchimie ou vous
Sage niveau 6 apprenez un sort d’Alchimie.
Homoncule. Vous modelez un homoncule, une figurine hu‑
Caractéristiques. Santé +3 manoïde très petite fabriquée avec de l’argile et une goutte
Langues et professions. Vous parlez une autre langue et de votre sang. Vous lui donnez un semblant de vie en lui
gagnez une profession académique. soufflant dans la bouche.
Anticipation. Quand une créature effectue un jet d’attaque L’homoncule est votre serviteur loyal et votre com‑
contre vous, vous pouvez effectuer un test d’Intellect. En pagnon. Il a toutes vos professions et connaît toutes les
cas de succès, vous prédisez le schéma offensif de la cible langues que vous connaissez. Il obéit à vos ordres et il est
et vous lui imposez 1 désavantage à son jet d’attaque. En entièrement sous votre contrôle. Si vous êtes neutralisé,
cas d’échec, la cible attaque d’une manière inattendue et il reste sous votre contrôle et vous décidez ce qu’il fait à
bénéficie de 1 avantage à son jet d’attaque. chacun de ses tours.
Doué pour les langues. Si vous écoutez une créature parler L’homoncule meurt s’il est neutralisé. Vous pouvez le
pendant au moins 1 min, vous pouvez effectuer un test d’In‑ remplacer en utilisant une trousse d’alchimiste, en travail‑
tellect. En cas de succès, vous comprenez suffisamment lant huit heures et en utilisant un ingrédient rare d’une va‑
bien ce langage pour l’utiliser afin de communiquer des leur de 1co. Vous ne pouvez avoir qu’un seul homoncule en
concepts simples jusqu’à ce que vous utilisiez une nouvelle même temps.
fois ce talent. En cas d’échec, vous ne pouvez plus utiliser
ce talent tant que vous ne vous êtes pas reposé. HOMONCULE
Créature artificielle de Gabarit 1/4
Maître sage niveau 9 Perception 12 (+2)
Défense 18 ; Santé votre vitesse de guérison
Caractéristiques. Santé +3
Force 6 (–4), Agilité 14 (+4), Intellect 12 (+2),
Langues et professions. Vous parlez une autre langue et
Volonté 10 (+0)
gagnez une profession académique.
Vitesse 8
Apprentissage de ses erreurs. Quand vous tentez une tâche
Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul
et que vous échouez au test, vous pouvez de nouveau la
de Folie ; charmé, effrayé, empoisonné, endormi, fa‑
tenter au cours du round suivant. Quand vous obtenez un
tigué, malade
échec à un jet d’attaque, si vous effectuez un autre jet d’at‑
Sens amplifiés. Tant que l’homoncule est à portée courte
taque contre la même cible avant la fin du round suivant,
de vous, vous effectuez vos tests de Perception avec
vous effectuez ce jet avec 1 avantage.
1 avantage.
Conseil avisé. Quand une créature effectue un test à portée
Effets des sorts partagés. Quand vous êtes affecté par un
courte de vous et qu’elle peut vous entendre et vous com‑
sort, vous pouvez aussi affecter l’homoncule s’il se trouve
prendre, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour
jusqu’à portée moyenne de vous.
lui accorder 2 avantages à son jet.
Transfert de sorts. Quand vous lancez un sort, vous pouvez
le faire à partir de l’homoncule s’il se trouve jusqu’à portée
moyenne de vous.
OPTIONS D’ATTAQUE
Morsure (mêlée) +4 (1)

Alchimiste niveau 10
Caractéristiques. Santé +2
Magie. Vous apprenez un sort d’Alchimie.

22
Voies de maître
Maître alchimiste. Quand vous attaquez avec un sort d’Al‑
chimie ou un objet alchimique, vous effectuez le jet d’at‑ Artiste martial
taque avec 1 avantage et les créatures effectuent leurs Les artistes martiaux s’entraînent pour maîtriser le combat
tests pour y résister avec 1 désavantage.
Vos objets alchimiques sont puissants. Si une attaque
sans arme, utilisant leurs mains et leurs pieds au lieu d’une
que vous effectuez avec un objet alchimique inflige des épée ou d’un pistolet. Rapides et forts, ils se déplacent avec
dégâts, elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Les objets une grande fluidité et frappent avec une précision mortelle
alchimiques que vous créez et qui durent au moins 1 min qui fait chanceler leurs ennemis. Les artistes martiaux
durent deux fois plus longtemps.
apprennent leurs techniques auprès de maîtres, dans des
écoles martiales ou dans les arènes des bas‑fonds des cités.
Artificier
Les portes, les grilles et les murs ne sont pas des obstacles Artiste martial niveau 7
pour un artificier bien entraîné. Ces ingénieurs expérimen-
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
tés étudient la fabrication et l’utilisation des explosifs. Aussi Caractéristiques. Santé +5, Vitesse +2
doués qu’ils soient pour produire et utiliser des bombes, ce Arts martiaux. Gagnez un talent des Arts martiaux.
sont aussi des experts dans la fabrication des pièges. Et ceux Furie de poings. Vos frappes à mains nues infligent 1d6 dé‑
gâts supplémentaires.
d’un artificier, quand ils sont déclenchés, sont bruyants Sens du danger. Tant que vous ne portez aucune armure,
et mortels. vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Défense.
Malgré leur entraînement poussé, ils ont tendance à être
nerveux et fatalistes. Manipuler des matériaux très ins- Artiste martial niveau 10
tables les pousse à être prudents dans tout ce qu’ils font. La
Caractéristiques. Santé +5
plupart des artificiers pensent qu’ils connaîtront une mort Arts martiaux. Gagnez deux talents des Arts martiaux.
soudaine et détonante.
Talents des Arts martiaux
Artificier niveau 7
Combat au sol. Quand vous obtenez un succès à un jet
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 d’attaque pour saisir une créature de votre Gabarit ou plus
Caractéristiques. Santé +3 petite, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre tomber à terre et entraîner avec vous la créature saisie.
langue ou gagner une profession. Tant qu’elle est à terre et saisie de cette manière, la créa‑
Fabricant de bombes. Vous savez comment fabriquer des ture ne peut pas se relever et effectue ses jets d’attaque
bombes et vous bricolez vos créations pendant vos pé‑ d’Agilité pour se dégager avec 3 désavantages. Si le total
riodes de repos. Après chaque période de repos, vous d’un de ces jets d’attaque est de 0 ou moins, la créature
fabriquez 1d3 flasheurs, 1d3 détoneurs et 1d3 fumeurs. Ils subit 1d6 dégâts.
restent utilisables jusqu’à ce que vous acheviez une autre Coup de pied circulaire. Quand vous attaquez avec une
période de repos. frappe à mains nues, vous pouvez effectuer un coup de
Vous pouvez utiliser une action pour allumer la mèche pied circulaire. Si vous le faites, choisissez deux créatures à
d’une de ces bombes et la lancer vers un point situé jusqu’à portée de votre allonge. Effectuez une attaque avec 1 désa‑
portée moyenne. À la fin du round, la bombe se déclenche vantage et utilisez ce total pour déterminer si vous touchez
comme indiqué ci‑après : chacune des deux cibles.
• Détoneur : la bombe explose dans un rayon de 2d6 m. Coup de pied volant. Vous pouvez utiliser une action pour
Tout ce qui se trouve dans la zone subit 3d6 dégâts. choisir une créature ou un objet jusqu’à une distance en
Un succès à un test d’Agilité permet de réduire les dé‑ mètres égale à votre Vitesse. Vous vous déplacez jusqu’à
gâts de moitié. votre Vitesse en ignorant les terrains difficiles. Quand la
• Flasheur : la bombe libère un éclat de lumière aveuglante cible est à portée de votre allonge, vous effectuez un jet
dans un rayon de 1d6 m. Chaque créature dotée de la d’attaque contre elle avec une frappe à mains nues. En cas
vue dans la zone d’effet doit réussir un test de Force ou de succès, vous lui infligez 1d6 dégâts supplémentaires.
être aveuglée pendant 1 round. Esquive de projectile. Quand une créature vous attaque
• Fumeur : la bombe libère de la fumée de la couleur de avec une arme à distance, vous pouvez utiliser une action
votre choix. La fumée se répand dans une sphère de déclenchée pour imposer 1d3 désavantages à son jet d’at‑
2d6 m de rayon. La première moitié de ce rayon est for‑ taque. Si le total du jet d’attaque de la créature est de 0 ou
tement obscurcie et le reste est partiellement obscurci. moins, que cette attaque a été effectuée avec une arme de
La fumée persiste 1d6 rounds ou jusqu’à ce qu’elle soit jet ou une arme n’utilisant pas de balles, et que l’arme est
dispersée par le vent. de votre Gabarit ou plus petite, vous attrapez le projectile.
Maîtrise des outils. Vous bénéficiez de 2 avantages pour Vous pouvez alors le lancer sur une créature jusqu’à portée
tous les tests au cours desquels vous utilisez une trousse à moyenne de vous. Si vous le faites, effectuez un test de
outils pour désamorcer un piège, démonter un appareil ou Force ou d’Agilité contre la Défense de la cible comme si
crocheter une serrure. vous attaquiez avec une arme. En cas de succès, la cible
subit des dégâts comme si vous aviez utilisé une frappe à
Artificier niveau 10 mains nues.
Frappe étourdissante. Quand vous obtenez un succès à un
Caractéristiques. Santé +3 jet d’attaque avec une frappe à mains nues, vous pouvez
Chance de l’artificier. Quand vous effectuez un test infliger la moitié des dégâts afin de forcer la cible à effec‑
pour résister à une attaque de zone, vous bénéficiez tuer un test de Force. En cas d’échec, elle est stupéfaite
d’un avantage. pendant 1 round.
Maîtrise des bombes. Doublez le nombre de bombes que Vous pouvez utiliser ce talent trois fois. Vous regagnez
vous créez avec votre talent Fabricant de bombes. Les toutes les utilisations dépensées après un repos.
bombes que vous créez et qui infligent des dégâts en Frappe percutante. Quand le total de votre jet d’attaque
infligent 1d6 de plus. Les créatures effectuent leurs tests avec une frappe à mains nues est égal à au moins 20 et
pour résister à vos bombes avec 1 désavantage. qu’il excède d’au moins 5 points la Défense de la cible,

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Voies
vous repoussez cette dernière jusqu’à 5 m de vous. Avant
la fin du round, les jets d’attaque contre la cible s’effec‑
tuent avec 1 avantage.
Ivresse du combat. Quand vous subissez des dégâts à cause
d’une créature à portée de votre allonge, vous pouvez uti‑
liser une action déclenchée pour tomber à terre et réduire
de moitié les dégâts que vous subissez. La prochaine fois
que vous attaquez la créature ayant déclenché cet effet
avant la fin du prochain round, vous effectuez votre jet
d’attaque avec 2 avantages.
Paume mortelle. Quand vous infligez des dégâts à une créa‑
ture vivante avec vos frappes à mains nues, vous pouvez
utiliser une action déclenchée pour vous servir de ce talent.
Si vous le faites, à la fin de chaque round, pendant 1 min, la
créature doit obtenir un succès à un test de Force ou subir
1d6 dégâts. À chaque fois qu’elle rate ce jet, la créature
effectue le prochain test de Force avec 1 désavantage.
Une fois que vous avez utilisé ce talent, vous ne pouvez
plus le faire tant que vous ne vous êtes pas reposé.
Projection. Quand vous obtenez un succès à un jet d’at‑
taque pour saisir une créature de votre Gabarit ou plus
petite, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour
projeter cette cible. Faites un jet d’attaque de Force contre
la Force de la cible. En cas de succès, la cible est proje‑
tée à 1d6 m de vous, tombe à terre et subit 1d6 dégâts
supplémentaires.
Tourbillon de frappes. Quand vous utilisez une action pour
utiliser ce talent, chaque créature que vous choisissez dans
un rayon de 1 m doit effectuer un test d’Agilité avec 1 désa‑
vantage. Chaque cible qui échoue subit 2d6 dégâts et vous
pouvez l’éloigner de 1 m de vous.

Corsaire
Combattants agiles qui se fient autant à leur intelligence
qu’à leurs armes, les corsaires ont recours à la ruse pour
vaincre leurs adversaires. Ils savent manœuvrer pour percer
les défenses de leurs ennemis et en profiter pour leur infli-
ger des attaques redoutables. Quand un corsaire sent qu’un
combat tourne en sa défaveur, il est suffisamment agile pour
s’échapper.

Corsaire niveau 7
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques. Santé +4
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession.
Agile. Vous effectuez vos jets d’Agilité avec 1 avantage.
Prouesse. Quand vous utilisez une action pour attaquer avec
une arme rapide, Désarmer, Distraire, Feinter, Renverser,
Tirer ou Pousser, vous effectuez le jet d’attaque avec
1 avantage.

Corsaire niveau 10
Caractéristiques. Santé +4
Hardiesse au combat. Quand vous obtenez un succès à un
jet d’attaque pour Désarmer, Distraire, Feinter, Renverser,
Tirer ou Pousser, vous pouvez utiliser une action déclen‑
chée pour effectuer une attaque avec une arme rapide.

Démonologiste
Les démonologistes explorent des lieux dans lesquels
n’osent pas s’aventurer les individus sains d’esprit. C’est vers
le Vide qu’ils se tournent, attirés par la promesse du pou-
voir, les réponses aux grands mystères et peut‑être même
la possibilité d’échapper à la fin de toutes choses. Pour
certains, la voie du démonologiste marque l’apogée d’une

24
Voies de maître
longue et sordide carrière. Pour d’autres, c’est un faux pas,
une tentation à laquelle ils ont succombé et qui les entraîne
Focaliseur
Les pouvoirs psychiques ne sont pas fréquents sur les terres
dans des ténèbres, auxquelles ils ne peuvent plus échapper.
de Rûl, mais ceux qui en sont dotés cherchent sans cesse
Démonologiste niveau 7 de nouvelles méthodes pour les utiliser. Un focaliseur peut
avoir découvert ses capacités alors qu’il était soumis au
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 stress d’un combat. Après s’être débarrassé des entraves li-
Caractéristiques. Santé +10, Corruption +1, Puissance +1 mitant son esprit, il utilise ses pouvoirs mentaux pour inten-
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession académique. sifier ses attaques, ignorer le chaos des batailles et trouver le
Magie. Vous découvrez la tradition de la Démonologie ou point faible d’un ennemi. En fait, le terme focaliseur provient
vous apprenez un sort de Démonologie. de sa capacité à utiliser un troisième œil pour trouver toute
Démon intérieur. Vous avez en vous un démon moyen qui
vous accorde 1 avantage à vos tests de Perception. De plus,
faiblesse dont il peut tirer profit.
chaque point de Corruption que vous gagnez en cours de Les méthodes employées par les focaliseurs sont récentes
jeu vous accorde 1 avantage à vos jets d’attaque et à vos et ont été développées dans des sanctuaires isolés pour ceux
tests jusqu’à ce que vous terminiez une période de repos. cherchant à éclairer les ténèbres qui étouffent le monde et
Quand vous devenez fou, vous gagnez 1 point de
Corruption. Puis vous êtes contraint par le démon au lieu s’en libérer. N’importe qui peut s’engager dans cette voie,
de subir les effets normaux de la Démence. À la fin de mais elle est particulièrement appropriée à ceux qui ont une
chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, la Démence formation martiale ou qui ont déjà un esprit éveillé. Maîtriser
prend fin.
les techniques des focaliseurs implique de focaliser le pou-
voir de l’esprit pour attaquer avec une incroyable précision.
Démonologiste niveau 10
Caractéristiques. Corruption +1 Focaliseur niveau 7
Magie. Vous apprenez un sort de Démonologie.
Accoutumé à l’horreur. Vous êtes immunisé contre le trait Attributs. Augmentez trois attributs de 1
terrifiant. Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1
Compulsion démoniaque. Les démons qui apparaissent Magie. Vous découvrez une tradition psychique ou vous
grâce à vos sorts de démonologie sont contraints apprenez un sort d’une tradition psychique.
pendant 1 min. Anticiper l’échec. Tant que votre esprit est focalisé (voir
Traditions psychiques dans le chapitre 4), vous pouvez
percevoir les pensées superficielles et les émotions des
Entropiste créatures qui vous entourent et utiliser ces informations
à votre avantage. Si vous ratez un jet d’attaque, vous
La tradition de la Mort est la magie des tombeaux, le froid pouvez cesser de vous focaliser pour transformer cet
du Royaume des morts et ses sorts existent pour abréger échec en succès.
l’existence des vivants. Les entropistes pensent que la magie Puissance mentale. Tant que votre esprit est focalisé, vous
de la Mort est une source de pouvoir. Ils peuvent chercher effectuez vos jets d’attaque avec 1 avantage.
une manière d’échapper à l’inévitable, de gagner les faveurs
de Père Trépas ou de faire le travail de cette sinistre divinité
Focaliseur niveau 10
en soufflant les flammes éphémères de la vie. Caractéristiques. Santé +3
Focalisation éclairée. Tant que votre esprit est focalisé, vous
Entropiste niveau 7 bénéficiez d’un bonus de +5 en Santé, d’un bonus de +2 en
Vitesse et vos attaques avec une arme infligent 1d6 dégâts
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 supplémentaires.
Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1 Focalisation rapide. À votre tour, vous pouvez utiliser une
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre action déclenchée pour focaliser votre esprit. Une fois que
langue ou gagner une profession. vous avez utilisé ce talent, vous devez attendre au moins
Magie. Vous découvrez la tradition de la Mort ou vous ap‑ 1 min avant de le faire à nouveau.
prenez un sort de Mort.
Pousser dans la tombe. Quand vous attaquez une créature
blessée, vous effectuez votre jet d’attaque avec 1 avan‑
Forceur d’esprit
tage et la créature effectue son test pour y résister avec 1 Débloquer les portes qui libèrent le flot de la puissance té-
désavantage. lépathique est la première étape pour qu’un forceur d’esprit
soit capable de briser l’esprit des autres créatures. La magie
Entropiste niveau 10 de la Télépathie confère aux forceurs d’esprit la capacité de
Caractéristiques. Santé +2 détruire les défenses mentales d’une créature pour s’insi-
Magie. Vous apprenez un sort de Mort. nuer librement dans son esprit afin de percevoir toutes ses
Présence fatale. Quand vous lancez un sort de Mort, vous pensées et d’anticiper ses actions.
pouvez utiliser une action déclenchée pour générer un
champ de mort. Ce champ se propage dans une sphère
centrée autour d’un point à portée de votre allonge et Forceur d’esprit niveau 7
son rayon est égal au rang du sort plus 1. Le champ dure
1 round et il se déplace avec vous, conservant ainsi sa po‑ Attributs. Augmentez trois attributs de 1
sition relative par rapport à la vôtre. Quand une créature Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1
vivante autre que vous‑même se trouvant dans la sphère Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
subit des dégâts, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires. langue ou gagner une profession.
Une créature ne peut subir ces dégâts supplémentaires Magie. Vous découvrez la tradition de la Télépathie ou vous
qu’une seule fois par round. apprenez un sort de Télépathie.

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Voies
Garde noir
Les gardes noirs ont succombé à la tentation en acceptant le
pouvoir que leur offrent les ténèbres et en livrant leur âme
à leur influence corruptrice. Champions impies, les gardes
noirs peuvent diriger des cultes, servir des diables de l’Enfer
ou être les valets du Seigneur Démon, semant la mort et
la destruction au nom de leur sombre maître. Rares sont
ceux qui choisissent cette voie et ceux qui le font croient
qu’elle est la seule qui pourra leur permettre d’accomplir
leur vengeance.

Garde noir niveau 7


Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques. Santé +5, Corruption +1
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une profession.
Aura d’effroi. Quand vous infligez des dégâts à une créature
à portée courte, elle doit réussir un test de Volonté. En cas
d’échec, elle est effrayée pendant 1 round ; en cas de réus‑
site, elle est immunisée contre ce talent jusqu’à ce qu’elle
termine une période de repos.
Vision des ténèbres. Jusqu’à 20 m, vous voyez dans des
zones d’ombres ou de ténèbres comme si elles étaient
éclairées. Au‑delà, vous considérez ces ténèbres comme
des ombres. Si vous avez déjà le talent Vision des ténèbres,
à la place vous effectuez vos tests de Perception avec
1 avantage.

Garde noir niveau 10


Caractéristiques. Santé +5, Corruption +1
Arme voleuse d’âme. Vous pouvez utiliser une action pour
imprégner une arme que vous maniez d’un effroyable pou‑
voir. L’arme s’embrase de pâles flammes spectrales qui
perdurent jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce talent
ou jusqu’à ce que vous cessiez de manier cette arme.
Jusqu’à la fin de cet effet, vos attaques avec cette arme
contre des créatures effrayées infligent 1d6 dégâts supplé‑
mentaires. Quand les dégâts que vous infligez avec cette
arme neutralisent une créature vivante, vous gagnez 1 point
de Corruption et vous volez l’âme de la créature. Si vous le
faites, vous gagnez un bonus cumulatif de +5 en Santé.

Médium
Les médiums communient avec les esprits des morts et
peuvent souvent les entrapercevoir à la limite de leur vision.
Violation des pensées. Vous pouvez utiliser une action
Grâce à ces esprits désincarnés, ils découvrent de nombreux
pour étendre le lancement d’un sort de Télépathie. Si vous précieux et terrifiants secrets. Un médium pourrait être
le faites, choisissez une créature que vous pouvez voir à un chaman, connaissant déjà la magie des esprits, ou peut
portée courte de vous et effectuez un jet d’attaque d’Intel‑ s’être adonné au Spiritualisme après avoir frôlé la mort.
lect contre sa Volonté. En cas de succès, vous envahissez
son esprit et vous entendez ses pensées pendant 1 min.
Pendant ce temps, pour vos jets d’attaque contre la cible, Médium niveau 7
vous bénéficiez d’un bonus de 1 + le rang du sort utilisé.
Vous avez le même bonus en Défense et aux autres attri‑ Attributs. Augmentez trois attributs de 1
buts utilisés pour résister aux attaques de la cible contre Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1
vous. De plus, la cible ne peut vous surprendre ou se ca‑ Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
cher de vous. langue ou gagner une profession.
Magie. Vous découvrez la tradition du Spiritualisme ou vous
apprenez un sort de Spiritualisme.
Forceur d’esprit niveau 10 Esprits turbulents. Quand vous lancez un sort de
Spiritualisme, vous pouvez choisir une créature à portée
Caractéristiques. Santé +2 courte qui est sous les effets d’un sort de Spiritualisme.
Magie. Vous apprenez un sort de Télépathie. La cible doit se déplacer de 1d3 m dans la direction de
Lacération mentale. Quand vous infligez des dégâts à une votre choix.
cible affectée par votre talent Violation des pensées, vous
lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 + le
bonus dû à ce talent.

26
Voies de maître
Médium niveau 10 Ravageur
Caractéristiques. Santé +2 Rejetant les oripeaux de la civilisation, les ravageurs dé-
Magie. Vous apprenez un sort de Spiritualisme. ferlent en hurlant des régions sauvages, armés d’une audace
Secrets du monde spirituel. À chaque fois que vous lancez
un sort de Spiritualisme, vous apprenez un nombre de
qui leur permet d’affronter n’importe quel adversaire, aussi
secrets égal au rang du sort. Vous conservez ces secrets terrifiant et énorme soit‑il. Ceux qui s’engagent dans la voie
jusqu’à ce que vous les utilisiez ou que vous lanciez un du ravageur embrassent leur côté sauvage pour devenir des
autre sort de Spiritualisme. À chaque fois que vous effec‑ êtres féroces, mortels et prompts à la violence face à leurs
tuez un jet d’attaque ou un test, vous pouvez dépenser
un secret pour lancer deux fois le d20 et utiliser le meil‑ ennemis. Un ravageur peut avoir été un guerrier courageux,
leur résultat. un voleur rusé ou un prêtre pieux, mais, dans tous les cas, il
suit désormais une voie beaucoup plus sauvage, sanguinaire
Psychokinésiste et violente.
Les psychokinésistes découvrent comment canaliser leur Ravageur niveau 7
puissance mentale pour manipuler et déplacer par la pen-
sée des objets et des créatures. Fermement ancrés dans la Attributs. Augmentez trois attributs de 1
tradition de la magie de la Télékinésie, ils utilisent leurs Caractéristiques. Santé +6
Intrépide. Vous ne pouvez pas être effrayé.
pensées comme des armes et leur imagination pour se Sauvagerie. Une fois par round, quand vous obtenez un suc‑
protéger. De nombreux psychokinésistes ont un passé de cès à un jet d’attaque avec une frappe à mains nues et que
combattant. Ils puisent dans leurs souvenirs de conflits pour le total de votre jet est égal à au moins 20, vous pouvez
utiliser une action déclenchée pour vous déplacer jusqu’à
focaliser leurs pensées dans des attaques efficaces. votre Vitesse sans déclencher d’attaques gratuites et les
attaques Désarmer, Distraire, Se libérer, Feinter, Saisir,
Psychokinésiste niveau 7 Renverser, Tirer ou Pousser.

Attributs. Augmentez trois attributs de 1


Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1 Ravageur niveau 10
Magie. Vous découvrez la tradition de la Télékinésie ou vous
Caractéristiques. Santé +6
apprenez un sort de Télékinésie.
Brutalité. Tant que vous êtes blessé, vos attaques avec des
Armure télékinétique. Quand vous lancez un sort de
armes infligent 2d6 dégâts supplémentaires.
Télékinésie, vous gagnez un bonus de Défense qui dure 2
rounds. Le bonus est égal à 1 + le rang du sort lancé.

Psychokinésiste niveau 10
Caractéristiques. Santé +3
Magie. Vous apprenez un sort de Télékinésie.
Rempart télékinétique. Les armes vous infligent moitié
moins de dégâts tant que vous bénéficiez d’un bonus à la
Défense grâce à votre talent Armure télékinétique.

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Équipement

Dans les marchés et bazars de l’Empire à l’agonie, on peut du récipient ou en jetant la fiole vers un point à portée courte.
trouver des objets étranges et merveilleux. Des préparations Si vous versez la colle, elle se répand sur une surface de 1 m de
alchimiques aux merveilles de l’ingénierie, des potions diamètre. Si vous jetez la fiole, elle se brise au contact d’une
bizarres aux objets interdits entachés de ténèbres, on peut surface solide et son contenu est projeté dans une sphère de
tout y trouver pour le bon prix. Ce chapitre vous propose de 1 m de rayon. Une créature prise dans la zone d’effet qui ob-
nouvelles manières de dépenser votre argent. tient un succès à un test d’Agilité évite les éclaboussures.
Tout ce qui est touché par la substance se retrouve collé
Objets alchimiques à une autre surface. Les créatures sont immobilisées. Il faut
réussir un test de Force avec 1 désavantage pour se décoller
et se débarrasser de cette affliction.
Aqua omnium florum
Fabriquée à base de déjections de vache distillées, l’aqua Eau de vie
omnium florum est une substance alchimique curative. Liquide clair qui sent l’alcool, l’eau de vie est une boisson
Vous pouvez utiliser une action pour boire le liquide ou enivrante particulièrement forte. Vous pouvez utiliser une
l’administrer à une créature consentante, sans défense ou action pour boire le liquide ou l’administrer à une créature
inconsciente à portée de votre allonge. À la fin d’un round au consentante, sans défense ou inconsciente à portée de votre
cours duquel le liquide est absorbé, lancez 1d6. Sur un résul- allonge. À la fin du round au cours duquel le liquide a été
tat impair, la personne qui l’a bu soigne 1 dégât. Sur un résul- ingéré, celui qui l’a bu est enivré. Tant qu’elle est ainsi eni-
tat pair, le bénéficiaire soigne un nombre de dégâts égal à sa vrée, une créature est affaiblie et ralentie et elle réduit de
vitesse de guérison et se débarrasse de l’affliction malade. moitié tous les dégâts qu’elle subit.
Colle supérieure Eau royale
La colle supérieure est un épais limon visqueux généralement Une des substances les plus corrosives existantes, l’eau
contenu dans une fiole en verre. Une étiquette sur la fiole in- royale est un liquide rouge fumant qui ne peut être contenu
dique en langue commune : « Ne pas ingérer ! » Vous pouvez que dans un verre spécialement traité. Vous pouvez utiliser
utiliser votre action pour utiliser la colle en la versant à partir votre action pour attaquer avec l’eau royale en la versant

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Objets de l’Interdit
Objets alchimiques
Fabriquer des équipements
Objet Prix Disponibilité
Pour fabriquer un objet, vous devez avoir la profes‑
Aqua omnium florum 3 ca Rare sion appropriée, les bons outils et matériaux, ainsi que
du temps.
Colle supérieure 1 ca Inhabituel
• Profession : il vous faut une profession en rapport
Eau de vie 1 ca Inhabituel avec l’objet que vous voulez fabriquer. Pour fabri‑
quer une épée, par exemple, vous devez être for‑
Eau royale 10 co Exotique geron. Pour fabriquer des bougies, vous devez être
cirier. Le MJ peut décider que certains objets sont
Feu du dragon 5 co Exotique suffisamment simples à fabriquer pour que n’importe
Fumée en bouteille 5 ca Rare qui puisse le faire avec un peu d’efforts et, éventuel‑
lement, en réussissant un test d’Intellect.
Réactif 5 sc Rare • Outils : vous avez besoin d’une trousse à outils pour
fabriquer la plupart des objets. Des objets spéciaux
peuvent nécessiter des éléments particuliers, comme
à partir du récipient ou en jetant la fiole vers un point à indiqué dans leur description.
portée courte. Si vous versez le liquide, il se répand sur une • Matériaux : pour fabriquer un objet, vous avez besoin
surface de 1 m de diamètre. Si vous jetez la fiole, elle se brise de matériaux ou de composants d’une valeur égale
à un quart du prix de l’objet. Vous utilisez ces maté‑
au contact d’une surface solide et son contenu est projeté riaux en fabriquant l’objet.
dans une sphère de 1 m de rayon. Une créature prise dans • Temps : vous avez besoin de temps pour fabriquer
la zone d’effet qui obtient un succès à un test d’Agilité évite un objet. Il est rarement nécessaire de mesurer ce
temps. C’est au MJ d’en décider et, le plus souvent,
les éclaboussures. Une cible qui ne parvient pas à éviter fabriquer un objet s’effectue entre deux aventures
les projections subit 6d6 dégâts plus 3d6 dégâts à la fin du
round si elle est encore en contact avec la substance. Une
créature peut utiliser une action pour rincer l’eau royale
avec de l’eau ou un liquide à base d’alcool, ce qui met un Objets de l’Interdit
terme aux effets de la substance.
Azeen
Feu du dragon
Un azeen est un ver de 30 cm de long avec le corps couvert
Substance volatile, le feu du dragon est toujours contenu de poils de 2,5 cm ainsi qu’une gueule garnie de dents à une
dans un pot en argile scellé de plomb. Vous pouvez utiliser extrémité et un sphincter alvéolé à l’autre.
une action pour lancer un pot de feu du dragon vers un point
situé à portée courte. S’il est lancé, le pot se brise au contact AZEEN DIFFICULTÉ 1
d’une surface solide et projette une mélasse enflammée dans Monstre effrayant de Gabarit 1/8
une sphère de 2 m de rayon. Une créature qui obtient un suc- Perception 10 (+0) ; aveugle
cès à un test d’Agilité évite les effets du feu du dragon. Une Défense 5 ; Santé 1
créature qui rate ce test subit 2d6 dégâts et prend feu. Force 5 (–5), Agilité 5 (–5), Intellect 3 (–7), Volonté 10 (+0)
Les flammes du feu du dragon durent 1 min, ne peuvent Vitesse 2
Immunité aveuglé
pas être étouffées par des méthodes ordinaires et continuent
à brûler même si elles sont plongées dans l’eau. Une créa- Si vous êtes une créature vivante, vous pouvez utiliser une
ture peut utiliser une action pour racler la mélasse enflam- action pour placer l’azeen à proximité d’un de vos orifices.
mée avec un objet, mais ce dernier prend feu. Une fois le feu Vous subissez 1d6 dégâts quand il pénètre dans votre corps
du dragon épuisé, il ne reste que des flammes normales. avant de se loger dans vos tripes pour se nourrir de vos ex-
Fumée en bouteille créments. Le MJ lance secrètement 1d20 pour déterminer
combien de jours il reste en vous. Une fois ce délai écoulé,
Obstrué par un bouchon, le récipient renfermant la fumée l’azeen meurt et est expulsé de votre corps lors d’une déjec-
en bouteille semble contenir un épais liquide noir. En tant tion explosive qui se produit sans avertissement.
qu’activité mineure, vous pouvez retirer le bouchon et le Tant que l’azeen est en vous, vous pouvez utiliser une ac-
liquide se transforme en une fumée qui se répand à partir tion pour faire pousser dans la paume de vos mains un long
de la bouteille dans une zone circulaire de 10 m de rayon sur filament dentelé. Chaque filament fonctionne comme un
une hauteur de 5 m. La zone envahie par la fumée est for- fouet jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour le rétracter.
tement obscurcie pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’elle soit
dispersée par le vent. Corne de licorne
Réactif Une corne de licorne a de nombreuses propriétés magiques,
mais uniquement si elle est arrachée à une licorne vivante,
Contenu dans une fiole en acier, un réactif est un fluide gris ce qui ôte ses pouvoirs à l’animal fabuleux qui tombe ma-
utile pour mélanger des potions (voir Potions, mélanger des lade et finit par mourir. Tant que vous portez sur vous une
potions dans ce chapitre). Quand vous mélangez une po- corne de licorne, vous êtes immunisé contre les sorts de
tion avec un réactif, et que le total est au moins de 10, vous Mort. De plus, vous pouvez utiliser une action pour vous
pouvez ajouter une autre potion au mélange et remplacer le déplacer instantanément sur un espace dégagé que vous
résultat par un 15. pouvez voir jusqu’à portée moyenne.

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Équipement
Objets de l’Interdit Pétales de lotus
Objet Prix Disponibilité Les pétales de la fleur de lotus ont un puissant effet narco-
Azeen 1 co Exotique tique quand on les fume. Vous utilisez des pétales de lotus en
Corne de licorne 100 co Exotique les fumant, une activité qui demande 10 min. Une fois ce délai
Distillat de larmes de vierges (1
écoulé, vous entrez dans un état de rêve éveillé et vous êtes
dose) 1 co Exotique étourdi pendant 1 heure. Quand vous cessez d’être étourdi à
Frénésie (1 dose) 1 co Exotique cause de cet effet, vous regagnez un lancement de sort utilisé.
Les pétales de lotus sont addictifs. Après avoir récupéré
Luxure 5 ca Exotique
un lancement en les ayant fumés, vous devez effectuer un
Pétales de lotus (1 dose) 1 ca Exotique test de Volonté. En cas d’échec, vous êtes affaibli jusqu’à ce
Philtre d’amour 1 co Rare que vous fumiez à nouveau des pétales de lotus ou après
Sentence de mort 5 co Exotique avoir terminé trois repos.
Tête de revenant 100 co Exotique
Philtre d’amour
Liquide rosé qui, normalement, a l’odeur et le goût du choco-
Distillat de larmes de vierges lat, un philtre d’amour a l’odeur et le goût du liquide auquel
Prélevées sur des vierges innocentes et traitées grâce à un il est mêlé. Cette potion affecte celui qui l’utilise à la fin du
processus connu uniquement des mégères, les larmes de round au cours duquel il l’a ingurgitée. Ses effets durent une
vierges distillées donnent un liquide argenté teinté de rouge heure. Pendant ce temps, le buveur est charmé par la première
qui intensifie le lancement des sorts de magie noire. Vous créature qu’il voit si cette dernière est d’un genre et d’une es-
pouvez boire une dose de larmes de vierges quand vous lan- pèce susceptibles de lui plaire. Cette affliction dure 3d6 jours.
cez un sort d’attaque de magie noire. Si vous le faites, vous
effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage et les créatures
Sentence de mort
effectuent leurs tests pour résister au sort avec 1 désavan- Substance poudreuse blanche contenue dans un petit
tage. Une fois le sort résolu, lancez 1d6. Sur un résultat pair, sachet en papier ciré, la sentence de mort est préparée
vous regagnez le lancement utilisé pour ce sort. avec des œufs d’une phalène extrêmement rare que l’on ne
trouve que dans le Royaume des morts. Vous pouvez utiliser
Frénésie une action pour attaquer avec la poudre en la soufflant au
Produite à partir de calculs biliaires prélevés sur des orcs visage d’une créature vivante à portée courte de vous. La
vivants, la frénésie est une poudre jaune‑vert. Vous pouvez cible doit obtenir un succès à un test de Force effectué avec
utiliser une action pour inhaler la poudre. À la fin du round, 2 désavantages ou être affaiblie pendant 1 min. À la fin de
vous êtes en état de frénésie pendant 1d6 rounds. Tant que chaque round au cours duquel elle est ainsi affaiblie, elle
cet effet dure, vous ne pouvez pas être effrayé et vos attaques doit obtenir un succès à un test de Force ou subir 1d6 dégâts
avec des armes de mêlée infligent 1d6 dégâts supplémen- à cause des œufs qui éclosent en elle et des larves qui la dé-
taires. À chaque fois qu’une créature, amie ou ennemie, vorent de l’intérieur. Une créature neutralisée par ces dégâts
pourrait vous permettre d’effectuer une attaque gratuite, meurt et son corps disparaît.
vous devez utiliser une action déclenchée pour effectuer De plus, à chaque fois qu’une créature subit des dégâts
cette attaque. À la fin de chaque round jusqu’à ce que à cause de la sentence de mort, une nuée de phalènes
l’effet se termine, vous devez obtenir un succès à un noires se répand dans un rayon de 1 m à partir d’un point
test de Volonté ou gagner 1d3 points de Folie. dans son espace. La nuée perdure jusqu’à la fin du
round suivant. La zone affectée est forte-
Luxure ment obscurcie.
Liquide bleu vendu dans de toutes Tête de revenant
petites dosettes en forme de phallus,
la luxure est utilisée comme aphro- Une tête de revenant est une tête tranchée
disiaque et drogue de combat. Vous flottant dans un récipient rempli d’un li-
pouvez utiliser une action pour placer quide jaunâtre à l’odeur âcre. Tant qu’elle
la dosette dans votre bouche et l’écra- flotte dans le liquide, les yeux et la bouche
ser entre vos dents. Vous subissez 1 de la tête bougent. Une magie nécroman-
dégât et vous êtes submergé par une tique lie l’âme à la tête, emprisonnant
sensation de désir sexuel qui dure l’essence immortelle dans la dépouille
1d6 + 1 heures. Jusqu’à la fin de l’effet, préservée. Quand la tête est retirée du ré-
vous effectuez vos jets d’attaque avec cipient, le fluide s’écoule par sa bouche et
1 avantage. Si l’effet se prolonge plus elle peut parler en langue commune. Une
que 4 heures, vous perdez cet avantage tête de revenant se rappelle avoir exercé
et vous êtes fatigué et affaibli pendant une profession. Elle peut voir et raconter
le reste de la durée. ce qu’elle a vu. Un MJ peut aussi décider
qu’une tête a d’autres connaissances.

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Merveilles d’ingénierie
À chaque fois que la tête est retirée du récipient, cela ré- Merveilles d’ingénierie
duit le niveau du liquide. La tête peut être retirée dix fois du Objet Prix Disponibilité
récipient. Quand elle est retirée pour la dernière fois, le réci- Bâtonnet éclairant 1 ca Rare
pient s’assèche et la tête se décompose. L’âme est relâchée et
Bombe 1 co Rare
libre de subir son destin.
Bombe à fumée 5 ca Rare

Merveilles Créature artificielle, énorme 500 co Exotique

d’ingénierie Créature artificielle, grande


Créature artificielle, moyenne
250 co
25 co
Exotique
Exotique
Créature artificielle, petite 5 co Exotique
Bâtonnet éclairant
Horloge 1 co Rare
Vous pouvez utiliser une action pour frotter un bâtonnet Minuterie 2 co Exotique
éclairant sur une surface dure à portée de votre allonge. Le
Montre de poche 5 co Exotique
bâtonnet éclairant s’embrase et émet de la lumière dans un
rayon de 10 m pendant 10 min. Le bâtonnet éclairant peut Tromblon 2 co Rare
être lancé à portée moyenne.
Vous pouvez aussi utiliser une action pour vous servir Minuterie
du bâtonnet éclairant que vous tenez pour attaquer une Vous pouvez utiliser une action pour fixer ce dispositif sur
créature à portée de votre allonge. Effectuez un jet d’attaque une bombe ou tout autre explosif. Une fois la minuterie ins-
d’Agilité contre la Défense de la cible. En cas de succès, la tallée, vous pouvez utiliser une action pour la régler entre
cible subit 1d6 dégâts. 1 et 100 min. La bombe à laquelle la minuterie est attachée
explose au bout de la durée indiquée.
Bombe Si la durée choisie est supérieure à 1 min, elle n’est pas très
Vous pouvez utiliser une action pour allumer la mèche et précise. Dans ce cas, le MJ lance secrètement 1d20. Si le résul-
lancer une bombe jusqu’à une portée moyenne. À la fin du tat est impair, il le soustrait au nombre de minutes indiqué. Si
round, la bombe explose dans un rayon de 5 m et inflige le résultat est pair, il l’ajoute au nombre de minutes indiqué.
3d6+3 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone d’effet. Une
créature qui obtient un succès à un test d’Agilité subit la Tromblon
moitié des dégâts. Un tromblon est un tube de métal évasé fixé à une crosse
Une bombe peut exploser si elle est mal manipulée. Si en bois. En utilisant une action, vous chargez le tube avec
un engin explosif subit au moins 10 dégâts ou si une créa- une dose de poudre noire d’une valeur de 1 ca, ainsi que
ture qui le manipule subit des dégâts égaux à sa Santé, la des clous, des pièces de monnaie, des graviers et d’autres
bombe explose. matériaux similaires que vous avez sous la main. Une fois le
dispositif chargé, vous pouvez utiliser une action pour tirer.
Bombe à fumée Si vous le faites, lancez 3d6 et consulter le tableau Tir de
Cette boule en céramique est équipée d’une mèche. Vous tromblon pour savoir ce qui se passe.
pouvez utiliser votre action pour attaquer avec la bombe en
l’allumant et en la lançant à portée moyenne. Une fumée Tir de tromblon
rouge, bleue ou verte s’échappe de la bombe et envahit Jet Résultat
une sphère de 5 m de rayon. La zone affectée est fortement L’arme tire. Tout ce qui se trouve dans un cône de
obscurcie par la fumée pendant 10 min, puis, au cours des 18 8 m de long à partir d’un point à portée de votre
allonge subit 18 dégâts. Une créature qui obtient un
10 min qui suivent, la zone n’est plus que partiellement obs- succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
curcie. Le vent disperse la fumée.
L’arme tire. Tout ce qui se trouve dans un cône de
6 m de long à partir d’un point à portée de votre
Créature artificielle 16–17 allonge subit 12 dégâts. Une créature qui obtient un
succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
Les ingénieurs fabriquent des créatures artificielles de
L’arme tire. Tout ce qui se trouve dans un cône de
différentes tailles alimentées par des moteurs à vapeur. Ces 4 m de long à partir d’un point à portée de votre
appareils fonctionnent comme les créatures artificielles 13–15 allonge subit 6 dégâts. Une créature qui obtient un
magiques décrites dans L’Ombre du Seigneur Démon, mais ils succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
sont contraints par leur propriétaire. L’arme tire. Tout ce qui se trouve dans un cône de
4 m de long à partir d’un point à portée de votre
9–12 allonge subit 3 dégâts. Une créature qui obtient un
Horloge ou montre de poche succès à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.
Appareils mesurant le temps, les horloges et les montres 6–8 L’arme ne tire pas.
de poche ne sont pas très précises. Une fois remonté, un tel 4–5 L’arme est enrayée. Vous devez la recharger.
mécanisme fonctionne 24 heures, mais perd 1d6 min pour L’arme explose et la déflagration affecte un rayon
chaque heure écoulée. La Tour des Arcanes flottant au‑des- de 5 m autour d’un point à portée de votre allonge.
sus des ruines de Caécras mesure le temps officiel. 3 Tout ce qui se trouve dans la zone subit 3d6 dégâts.
Toute autre créature que vous qui obtient un succès
à un test d’Agilité subit la moitié des dégâts.

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Équipement
Quel que soit le résultat du tir, la détonation d’un
Inventions tromblon s’entend à plus d’un kilomètre et, là où vous avez
Vous pouvez fabriquer n’importe quel objet de ce tiré, de la fumée se répand dans un rayon de 5 m. Le nuage
chapitre et du livre de base de L’Ombre du Seigneur
Démon, mais vous pouvez en imaginer d’autres. Vous
obscurcit partiellement la zone et reste 1 round ou jusqu’à ce
pouvez fabriquer une lanterne spéciale qui émet une que le vent le disperse.
lumière rouge ou bleue. Ou vous pouvez concevoir un
poison qui ne tue pas, mais paralyse ses victimes.
Inventer de nouveaux équipements doit se faire avec
l’aide du MJ pour éviter d’introduire un élément inap‑
Potions
proprié pour l’univers ou les règles du jeu. Quand vous
inventez un équipement, posez‑vous les questions Potion d’agilité
suivantes :
• Est‑ce qu’il existe déjà ? Un katana est une épée ou Liquide argenté scintillant, la potion d’agilité octroie à celui
une épée bâtarde. Une armure fabriquée en pièces qui l’utilise un bonus de +1 en Agilité pendant 3d6 min.
de monnaie n’est en fait qu’une armure d’écailles. Si
vous pouvez trouver dans le jeu l’équivalent d’une
invention, alors modifiez‑en juste la description avec Potion d’ailes
l’approbation du MJ.
• Est‑ce qu’il est cohérent avec le jeu ? Le niveau Liquide brun qui sent le moisi et dont le goût est encore
technologique de cet univers correspond à celui du pire, une potion d’ailes fait pousser des ailes dans le dos
début de la Renaissance avec un soupçon de méca‑
nique et d’énergie à base de vapeur pour le rendre
de son utilisateur, qui peut les utiliser pour voler. La
plus intéressant. Consultez les autres équipements potion dure 1d6 heures. Ce temps est secrètement déter-
de ce chapitre. Est‑ce que votre invention est cohé‑ miné par le MJ.
rente avec ceux‑ci ? Si ce n’est pas le cas, imaginez
autre chose.
• Combien devrait‑il coûter ? Trouvez un objet qui a
Potion de courage
une fonction assez similaire pour déterminer le prix.
Le MJ peut décider d’augmenter le coût si l’invention Liquide bleu très clair avec une forte odeur d’alcool, une
permet quelque chose d’inhabituel et il peut le ré‑ potion de courage octroie à son utilisateur un bonus de +1
duire si elle est moins efficace. en Volonté pendant 3d6 min.
Potion de diminution
Liquide bleu sirupeux qui a le goût et l’odeur du miel, la
Potions potion de diminution réduit la taille de son utilisateur, ainsi
Objet Prix Disponibilité que toutes ses affaires, à un Gabarit de 1/10 pendant 1d6 min.
Potion d’agilité 5 ca Rare Tant qu’il a ce Gabarit, la Force de l’utilisateur est de 1, sa
Potion d’ailes 3 co Exotique Santé ne peut être supérieure à 5 et ses attaques n’infligent
aucun dégât aux cibles de Gabarit 1/4 ou supérieur. De plus,
Potion de courage 5 ca Rare
l’utilisateur effectue ses tests d’Agilité pour se cacher et se
Potion de diminution 5 ca Exotique déplacer discrètement avec 3 avantages.
Potion de légèreté 5 ca Exotique
Potion de puissance 5 ca Rare
Potion de légèreté
Potion de respiration aquatique 5 ca Exotique Liquide clair et blanc qui sent l’ozone, la potion de légèreté
Potion de sagacité 5 ca Rare permet à son utilisateur de tripler ses distances de saut et
d’éviter les dégâts des chutes. Les effets de la potion s’éva-
Potion d’imitation 1 co Exotique
nouissent après 1d6 min.
Potion d’insubstantialité 5 co Exotique
Potion de puissance
Propriété Liquide orange avec une odeur d’alcool, une potion de
Objet Prix puissance octroie à celui qui la boit un bonus de +1 en Force
Belle maison, urbaine 25 co
pendant 3d6 min.
Château 10 000 co Potion de respiration aquatique
Chaumière, rurale 5 ca
Liquide clair sentant le poisson avec des petites particules
Fort 3 000 co brillantes, une potion de respiration aquatique fait pous-
Hôtel particulier, riche 1 500 co ser des branchies sous les côtes de son utilisateur pendant
Maison, luxueuse 50 co 1d6 heures. Ces branchies permettent de respirer sous l’eau.
Maison, opulente 250 co Potion de sagacité
Maison, rurale 1 co
Liquide effervescent vert clair avec un goût sec, la potion
Maison, urbaine 5 co
de sagacité octroie à celui qui la boit un bonus de +1 en
Palais 3 000 co Intellect pendant 3d6 min.

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Véhicules

Mélanger des potions


Mélanger des potions a des effets imprévisibles. Les
potions peuvent être mélangées dans un même réci‑
pient ou en en buvant une tout en étant sous les effets
d’une autre. Quand il se produit un tel mélange, le MJ
lance 3d6 et consulte le tableau Mélange des potions
pour voir ce qui se produit.
Potion d’imitation
Mélange des potions
Une potion d’imitation est une huile colorée qui permet à
3d6 Résultat
son utilisateur de prendre la forme d’une personne spéci-
fique. Pour créer cette potion, il faut disposer d’un morceau 18 La potion devient une nouvelle potion au choix
du MJ, mais sa durée est multipliée par trois.
d’ongle, d’un cheveu ou d’un fragment de peau d’une autre
Tous les effets des potions mélangées se dé‑
créature humanoïde. L’utilisateur prend l’apparence phy- 16–17 clenchent normalement, mais la durée de ces
sique de cette créature. Son aspect, sa voix et l’impression effets est doublée.
qu’il donne sont exactement identiques à ceux de la créa- Tous les effets des potions mélangées se dé‑
13–15
ture imitée, mais il conserve ses possessions et toutes ses clenchent normalement.
capacités. La potion dure 6d6 min. Ce temps est secrètement Une potion au choix du MJ perd sa magie. Ses
9–12
déterminé par le MJ. effets se terminent.
Les deux potions perdent leur magie. Leurs
Potion d’insubstantialité 6–8 effets se terminent.

Liquide brumeux, la potion d’insubstantialité confère à Le mélange se transforme en poison. Les


autres effets des potions se terminent. Une
son utilisateur une forme vaporeuse et immatérielle pen- créature affectée par ce poison doit obtenir un
dant 3d6 min. Tant qu’il est intangible, l’utilisateur peut se succès à un test de Force ou subir des dégâts
4–5 égaux à la moitié de sa Santé et être empoi‑
déplacer à sa pleine Vitesse à travers des terrains difficiles sonnée pendant 1 min. Tant qu’elle est ainsi
et il peut traverser des objets solides. Cependant, si l’utili- empoisonnée, à la fin de chaque round, pen‑
dant 1 min, la créature doit obtenir un succès à
sateur cesse de se déplacer à l’intérieur d’un objet solide, un test de Force ou subir 1d6 dégâts.
il retourne dans le dernier espace dégagé qu’il a quitté.
Le mélange provoque une explosion dans une
L’utilisateur réduit tous les dégâts qu’il subit de moitié. sphère de 5 m de rayon. Les autres effets des
potions se terminent. Tout ce qui se trouve dans

Véhicules 3 la zone subit 5d6 dégâts. Une créature qui ob‑


tient un succès à un test d’Agilité subit la moitié
des dégâts. Si les potions sont mélangées dans
Les véhicules incluent tous les appareils conçus pour faci- le corps d’une créature, cette dernière ne peut
obtenir de succès à son test d’Agilité.
liter le transport, qu’ils soient tractés par des animaux ou
propulsés par le vent, un mécanisme ou la magie. Souvent,

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Équipement
les véhicules sont facilement gérés dans un récit et leur rôle à une valeur de Cargaison de 5, il peut transporter des
se limite à transporter le groupe d’un endroit à un autre. créatures et des objets dont la somme des Gabarits n’est
Parfois, cependant, ils peuvent avoir un rôle plus important, pas supérieure à 5.
notamment en cas de poursuites, de combats ou quand le • Immunités : si le véhicule n’est pas affecté par certaines
temps est un élément crucial de l’action. Vous trouverez sources de dégâts ou d’afflictions, cela est indiqué ici.
ci‑après quelques exemples de véhicules et des règles pour Sinon, cette ligne est omise.
les utiliser en cours de partie. • Trait défensif : si le véhicule est doté de défenses spé-
ciales, elles sont décrites ici. Sinon, cette ligne est omise.
Statistiques des véhicules • Vulnérabilités : si le véhicule est soumis à des afflictions
Pour être utilisés en jeu, les véhicules sont définis par cer- ou s’il est affecté par certains types d’environnements ou
taines statistiques. dans certaines situations, ce sera indiqué ici. Sinon, cette
ligne est omise.
VÉHICULE PRIX # • Autres traits ou talents passifs : si le véhicule possède un
trait ou un talent spécial qui ne nécessite pas l’utilisation
Objet de Gabarit # (véhicule)
d’une action, cela est noté ici. Sinon, cette ligne est omise.
Défense # (armure) ; Santé #
Force 0 (–10), Agilité0 (–10), Intellect —, Volonté —
Espace # Í # ; Vitesse maximale # (accélération #/décéléra‑
tion #) ; déplacements spéciaux
Options d’attaque
Équipage. Liste de l’équipage requis Certains véhicules sont équipés d’armes. Une créature qui
Cargaison # se trouve à bord peut les utiliser pour effectuer des attaques.
Immunité. Liste des éléments qui n’affectent pas le véhicule À moins que le contraire ne soit indiqué, ces attaques ont
Trait défensif. Nom et description des effets en jeu.
Vulnérabilité. Nom et description des effets en jeu. une cible et le jet d’attaque s’effectue contre la Défense de
Autres traits ou talents passifs. Nom et description des ef‑ cette cible. Si un véhicule n’est pas équipé d’armes, cette
fets en jeu. ligne est omise.
OPTIONS D’ATTAQUE • (Allonge + #). Si une arme montée à une allonge supé-
Attaque (mêlée ; [allonge + #]) + # [avec # avantage (s)] rieure à 1, cela est indiqué ici.
(dégâts [plus talent d’attaque]) • (Portée). La portée est indiquée pour les attaques à dis-
Attaque (distance) + # [avec # avantage (s)] (dégâts [plus
talent d’attaque]) tance (courte, moyenne, longue ou extrême).
Talent d’attaque. Description des effets en jeu.

Caractéristiques et attributs Utilisation des véhicules


Les règles suivantes décrivent comment utiliser
Comme les créatures, les véhicules ont des caractéristiques
les véhicules.
et des attributs.
• Gabarit : Gabarit du véhicule. Entrer et sortir d’un véhicule
• Objet : la plupart des véhicules sont des objets et sont Une créature peut librement entrer et sortir d’un véhicule à
donc soumis à toutes les règles les concernant qui sont partir du moment où il y a une ouverture qu’elle peut em-
décrites dans L’Ombre du Seigneur Démon. En tant qu’ob- prunter. Les portes, les écoutilles et autres portails doivent
jets, les véhicules sont généralement inertes à moins être ouverts. Voir Situations spéciales pour entrer dans un
d’être pilotés. véhicule en mouvement.
• Défense : la Défense d’un véhicule.
• Attributs : un véhicule contrôlé par une créature remplace Contrôler un véhicule
son Agilité par celle de la créature – le Gabarit du véhicule. Une créature doit endosser le rôle de conducteur ou de pilote
• Santé : la Santé du véhicule. pour le contrôler en utilisant des Actions de véhicule. Elle
• Espace : l’espace occupé par le véhicule. peut abandonner ce contrôle en faisant autre chose au cours
• Vitesse : la Vitesse maximale du véhicule. Les véhicules de son tour. Une autre créature dans le véhicule peut alors uti-
ont également des valeurs d’accélération et de décéléra- liser son action pour reprendre les commandes du véhicule.
tion qui sont utilisées pour le manœuvrer (voir la partie
consacrée aux Manœuvres). Si le véhicule est doté de Véhicules non contrôlés
traits de déplacements spéciaux, comme volant ou na- Un véhicule est non contrôlé quand aucune créature n’est
geur, ils sont indiqués ici. S’il est indiqué « Vitesse de la au poste de commande à la fin du round. Un véhicule non
créature », la Vitesse maximale du véhicule est égale à contrôlé se déplace à sa Vitesse actuelle dans la direction
celle de la créature qui le tracte. dans laquelle il se dirigeait à la fin du round, puis il dé-
• Équipage : indique combien de personnes sont néces- célère. Le MJ peut modifier sa trajectoire en fonction des
saires pour piloter le véhicule. Si le véhicule nécessite un circonstances.
entraînement spécial, la profession requise est indiquée
entre parenthèses. Crash
• Cargaison : ici est indiqué le Gabarit maximal de la car- Un crash se produit quand la créature opérant le véhicule
gaison que peut transporter le véhicule. Si un véhicule en perd le contrôle d’une manière spectaculaire. Quand un

34
Véhicules
véhicule se crashe, il se déplace à la moitié de sa Vitesse ac- Virer à 45°
tuelle, puis il s’arrête. Le véhicule et tous ses occupants su- Si le véhicule se déplace à une Vitesse maximale de 20, vous
bissent des dégâts égaux à la moitié de la Santé du véhicule. pouvez effectuer un virage à 45° à n’importe quel moment
Si une créature à l’intérieur du véhicule obtient un succès à de votre déplacement. Si votre véhicule se déplace à une
un test de Force, elle réduit les dégâts de moitié. Vitesse supérieure à 20, mais inférieure à 40, vous devez
Abri obtenir un succès à un test d’Agilité pour effectuer ce virage.
Si vous vous déplacez à une vitesse d’au moins 40, vous ef-
Un véhicule peut offrir un abri à ses occupants en fonc- fectuez ce jet avec 1 désavantage, plus 1 désavantage tous les
tion de sa construction et de la façon dont les occupants se 10 points de Vitesse au‑dessus de 40.
placent à l’intérieur du véhicule. Par exemple, un chariot
plat avec seulement des rambardes latérales n’offre aucune Virer à 90°
protection à des créatures positionnées debout sur sa plate-
forme. Cependant, les rambardes peuvent offrir un abri Si le véhicule se déplace à une Vitesse maximale de 10, vous
mineur aux créatures qui sont à genoux ou un abri majeur pouvez effectuer un virage à 90° à n’importe quel moment
ou total à celles qui sont allongées. de votre déplacement. Si votre véhicule se déplace à une
Vitesse supérieure à 10, mais inférieure à 20, vous devez
Endommager des véhicules obtenir un succès à un test d’Agilité pour effectuer ce virage.
Si vous vous déplacez à une vitesse d’au moins 20, vous ef-
Quand un véhicule subit des dégâts, chaque créature à l’in-
fectuez ce jet avec 1 désavantage, plus 1 désavantage tous les
térieur doit effectuer un test d’Agilité. Si le total du jet est
10 points de Vitesse au‑dessus de 20.
égal ou inférieur à 0, la créature subit la moitié des dégâts
encaissés par le véhicule. Virer plusieurs fois
Si les dégâts détruisent le véhicule, ce dernier se crashe.
L’espace occupé par la carcasse du véhicule est considéré À chaque fois que vous tentez un nouveau virage après
comme un terrain difficile. Toute créature à l’intérieur du le premier, vous devez effectuer un test d’Agilité. Si vous
véhicule détruit tombe à terre et doit effectuer un test de effectuez un virage qui nécessiterait normalement un test
Force. En cas d’échec à ce jet, la créature est éjectée à une d’Agilité, vous n’effectuez pas deux jets, mais à la place vous
distance égale à 1d6 m + la moitié de la Vitesse à laquelle se ajoutez un autre désavantage au jet normalement requis.
déplaçait le véhicule. Une créature ainsi éjectée subit 1d6 De plus, vous subissez un malus cumulatif de 1 désavan-
dégâts supplémentaires par tranche de 2 m de la distance à tage à ce test d’Agilité pour chaque virage que vous tentez
laquelle elle est projetée. après le second.

Naufrage d’un véhicule Accélérer


Un véhicule naviguant sur l’eau coule quand il est détruit. Il Vous pouvez augmenter la Vitesse du véhicule par sa valeur
faut un nombre de rounds égal au Gabarit du véhicule pour d’accélération.
qu’il soit complètement englouti. Les créatures dans un
véhicule qui sombre doivent réussir un test de Force pour Décélérer
s’éloigner en nageant de l’épave. Vous pouvez réduire la Vitesse du véhicule par sa valeur de
décélération. Vous pouvez doubler cette valeur de décéléra-
Terrain difficile tion en obtenant un succès à un test d’Agilité.
Les véhicules sont soumis aux effets d’un terrain difficile.
S’il faut un test pour le traverser, il est effectué par la créa- Prendre de l’altitude
ture qui contrôle le véhicule. ou perdre de l’altitude
Contrôler un véhicule Si vous contrôlez un véhicule volant, vous pouvez gagner ou
perdre de l’altitude comme si vous effectuiez un virage.
Vous pouvez utiliser une action pour contrôler le véhicule
jusqu’à la fin du prochain round. À la fin du round, le vé- Percuter
hicule se déplace à sa Vitesse actuelle. Si vous avez une
Vous pouvez déplacer le véhicule pour percuter une créa-
profession en rapport avec le contrôle du véhicule, vous
ture, un autre véhicule ou un objet immobile. Une créature
pouvez utiliser une action déclenchée à votre tour au lieu
ou la créature contrôlant un véhicule en mouvement peut
d’une action.
tenter d’éviter d’être percutée en obtenant un succès à un
test d’Agilité. La créature effectue le jet avec 1 désavantage
Manœuvres tous les 10 points de Vitesse actuelle de votre véhicule.
Tant que vous contrôlez le véhicule, vous pouvez effectuer Si le véhicule percute une cible plus petite que lui, la cible
une ou plusieurs manœuvres. Si vous ratez un test d’Agilité subit 1d6 dégâts tous les 10 points de Vitesse actuelle du vé-
pour effectuer une manœuvre, le véhicule est immédiate- hicule et ce dernier subit la moitié des dégâts. Si le véhicule
ment hors de contrôle. Si le total de votre jet est inférieur ou percute une cible d’un Gabarit supérieur ou égal au sien, il
égal à 0, le véhicule se crashe. encaisse les mêmes dégâts que la cible.

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Équipement
Si deux véhicules se percutent, on considère que cha- BATEAU FLUVIAL OU BARGE PRIX 250 CO
cun d’eux se déplace à une Vitesse égale à la somme de la Objet de Gabarit 6 (véhicule)
Vitesse actuelle des deux véhicules. Défense 5 ; Santé 150
Force 0 (–10), Agilité0 (–10), Intellect —, Volonté —
Situations particulières Espace 3 Í 10 ; Vitesse maximale 20 (accélération 2/décélé‑
ration 1) ; surfaces liquides uniquement
Voici quelques conseils pour gérer des situations particu- Équipage. Un pilote plus quatre membres d’équi‑
lières avec des véhicules. page (marins)
Cargaison 20
Entrer Immunités afflictions ; jets d’attaque contre l’Intellect, la
Volonté ou la Perception ; les effets qui autorisent un
dans un véhicule en mouvement test pour résister en utilisant l’Intellect, la Volonté ou
Le MJ détermine si cela est possible. Si le véhicule se dé- la Perception
place suffisamment lentement, il vous faut d’abord vous
y accrocher avant d’y entrer. Le MJ peut vous autoriser à CHARIOT PRIX 5 CO
sauter sur ou dans un véhicule qui se déplace en obtenant Objet de Gabarit 3 (véhicule)
un succès à un test d’Agilité. Si le véhicule se déplace à Défense 5 ; Santé 50
une vitesse supérieure à 20, vous effectuez ce jet avec 1 dé- Force 0 (–10), Agilité0 (–10), Intellect —, Volonté —
savantage plus 1 désavantage tous les 10 points de Vitesse Espace 3 Í 4 ; Vitesse maximale Vitesse de la créature – 2
(accélération 2/décélération 1)
au‑dessus de 20. Équipage. Un conducteur (charretier) ; 2 chevaux
Cargaison 6
Sauter Immunités afflictions ; jets d’attaque contre l’Intellect, la
d’un véhicule en mouvement Volonté ou la Perception ; les effets qui autorisent un test
pour résister en utilisant l’Intellect, la Volonté ou la Perception
Vous pouvez sauter d’un véhicule en mouvement avec votre
déplacement. Si ce véhicule se déplace à une Vitesse infé-
rieure ou égale à 10, vous pouvez continuer de vous dépla- CHARRETTE PRIX 2 CO
cer. Si le véhicule se déplace à une vitesse supérieure à 10, Objet de Gabarit 2 (véhicule)
vous devez effectuer un test d’Agilité. Vous effectuez ce jet Défense 5 ; Santé 40
avec 1 désavantage par tranche de 10 points de Vitesse supé- Force 0 (–10), Agilité0 (–10), Intellect —, Volonté —
Espace 2 Í 3 ; Vitesse maximale Vitesse de la créature – 4
rieure à 10. En cas d’échec, vous tombez à terre, vous roulez (accélération 1/décélération 1)
sur 1d6 m en vous éloignant du véhicule et vous subissez 1d6 Équipage. Un conducteur (charretier) ; 1 cheval
dégâts par tranche de 10 points de Vitesse du véhicule au Cargaison 4
Immunités afflictions ; jets d’attaque contre l’Intellect, la
moment de sauter. Volonté ou la Perception ; les effets qui autorisent un test
pour résister en utilisant l’Intellect, la Volonté ou la Perception
Attaques à partir
d’un véhicule en mouvement
LOCOMOTIVE PRIX 10 000 CO
Les créatures sur un véhicule se déplaçant à une Vitesse
Objet de Gabarit 6 (véhicule)
supérieure à 20 effectuent leurs jets d’attaque avec 1 désa-
Défense 5 ; Santé 300
vantage contre des cibles sur le même véhicule. Les attaques Force 0 (–10), Agilité0 (–10), Intellect —, Volonté —
de ces créatures contre des cibles se trouvant sur un autre Espace 4 Í 10 ; Vitesse maximale 30 (accélération 3/décélé‑
véhicule s’effectuent avec 1 désavantage par tranche de 20 ration 1) ; rails uniquement
points de la Vitesse actuelle du véhicule. Équipage. Un pilote plus quatre membres d’équipage
(ingénieurs)
Cargaison 20 par wagon
Exemples de véhicules Immunités afflictions ; jets d’attaque contre l’Intellect, la
Volonté ou la Perception ; les effets qui autorisent un
test pour résister en utilisant l’Intellect, la Volonté ou
AÉRONEF PRIX 10 000 CO la Perception
Objet de Gabarit 10 (véhicule)
Défense 5 ; Santé 240 VOILIER PRIX 1 750 CO
Force 0 (–10), Agilité0 (–10), Intellect —, Volonté —
Espace 7 Í 14 ; Vitesse maximale 40 (accélération 4/décélé‑ Objet de Gabarit 25 (véhicule)
ration 2) ; volant Défense 5 ; Santé 300
Équipage. Un pilote plus cinq membres d’équipage (pilote) Force 0 (–10), Agilité0 (–10), Intellect —, Volonté —
Cargaison 30 Espace 15 Í 35 ; Vitesse maximale 16 (accélération 2/décélé‑
Immunités afflictions ; jets d’attaque contre l’Intellect, la ration 1) ; surfaces liquides uniquement
Volonté ou la Perception ; les effets qui autorisent un Équipage. Un pilote plus vingt membres d’équipage (naviga‑
test pour résister en utilisant l’Intellect, la Volonté ou teurs, marins)
la Perception Cargaison 200
Fragile. Tous les 60 points de dégâts subis par l’aéronef, ré‑ Immunités afflictions ; jets d’attaque contre l’Intellect, la
duisez sa Vitesse maximale de 10 et imposez 1 désavantage Volonté ou la Perception ; les effets qui autorisent un
aux tests pour le contrôler et le manœuvrer. test pour résister en utilisant l’Intellect, la Volonté ou
la Perception
Voiles. La vitesse maximale peut être augmentée ou réduite
de 8 en fonction du vent.

36
Véhicules

L’énergie magique imprègne la réalité, une puissance chao- La Télékinésie et la Télépathie (déjà introduite dans le
tique et invisible qui fait rage sur toute la planète et au‑delà. livre de base), sont des traditions psychiques. Un pratiquant
Certains individus apprennent à puiser dans cette énergie puise son énergie dans son esprit et non dans le monde
créatrice et changer leur environnement. Quand cela concerne alentour. Un individu pratiquant une tradition psychique
la magie, un changement peut être n’importe quoi, de la créa- peut utiliser une action spéciale pour lancer des sorts des
tion d’une déflagration de feu à l’animation d’un cadavre. La traditions psychiques sans bon nombre des conditions
manière dont les gens apprennent la magie est définie par des requises pour les autres magiciens. Cette action fonc-
traditions de magie et leurs sorts en sont l’expression. tionne ainsi :
Les traditions dans L’Ombre du Seigneur Démon repré-
sentent les techniques les plus répandues au sein de l’Em- Focaliser l’esprit
pire et dans ses environs. Dans ce chapitre, vous trouverez Vous pouvez utiliser une action pour focaliser votre esprit.
six nouvelles traditions pour le jeu qui sont toutes rares et Effectuez un test d’Intellect ou de Volonté. En cas de succès,
difficiles à découvrir. votre esprit est focalisé pendant 1 min ou jusqu’à ce que
vous soyez étourdi, stupéfait ou inconscient. Tant que votre
Traditions par attribut esprit est focalisé, vous pouvez lancer n’importe quel sort
Intellect Volonté d’une tradition psychique que vous avez appris sans avoir à
Alchimie Mort* parler ou à manipuler une focale. De plus, quand vous lan-
Démonologie* Spiritualisme cez des sorts psychiques, vous pouvez dépenser une seconde
utilisation du sort pour le lancer avec une action déclenchée
Télépathie† Télékinésie†
à votre tour au lieu d’une action.
* indique une magie noire Voir « Traditions de la magie noire »
dans L’Ombre du Seigneur Démon pour des règles spéciales
† indique une tradition psychique

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Magie
Alchimie Un globe luisant de matière corrosive apparaît dans votre
main et vous le lancez sur une cible. Effectuez un jet d’at‑
taque d’Intellect contre son Agilité. En cas de succès, elle
L’Alchimie est née de la croyance selon laquelle il est pos- subit 1d6 +2 dégâts.
sible de transmuter un élément en un autre, en transfor- Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts
mant des métaux de base en or par exemple. Les méthodes supplémentaires.
alchimiques nécessitent une compréhension des propriétés IDENTIFICATION
fondamentales des matériaux afin de pouvoir utiliser la DE SUBSTANCE ALCHIMIE UTILITAIRE 0
magie pour les manipuler. La plupart des sorts nécessitent
Cible. Une substance que vous pouvez voir à portée courte.
des outils spéciaux, ce qui inclut des réactifs et des produits
Vous découvrez le nom de la cible et ce qu’elle fait. Si la
chimiques, afin de produire les substances désirées. En cible est une potion, vous découvrez aussi la formule pour la
conséquence, l’Alchimie est une tradition savante et ses préparer avec le sort concoction de potion.
pratiquants font partie des lanceurs de sorts les plus orien-
tés vers la science. CONCOCTION
Découvrir l’Alchimie n’est pas facile. Les institutions af- DE COLLE SUPÉRIEURE ALCHIMIE UTILITAIRE 1
filiées à cette tradition n’aiment pas partager leurs connais- Conditions. Vous devez avoir une trousse d’alchimiste et un
sances et refusent plus d’apprentis qu’elles n’en acceptent. petit récipient vide.
Durée. 8 heures ou jusqu’à utilisation
Pour être admis au sein de l’ordre secret des alchimistes de
Concentrez‑vous pendant 1 min en travaillant avec votre
Lij, par exemple, le candidat doit se soumettre à de nom- trousse d’alchimiste. Une fois ce délai écoulé, vous remplis‑
breux tests de compétence et de personnalité. Quelques re- sez le récipient avec une colle supérieure (voir chapitre 3)
négats parviennent à découvrir cette tradition en effectuant qui conserve son pouvoir pendant toute la durée du sort.
des recherches et des expériences, mais rares sont ceux qui
CONCOCTION DE POTION ALCHIMIE UTILITAIRE 1
progressent sans obtenir des documents et des formules
Conditions. Vous devez avoir une trousse d’alchimiste, un
alchimiques. petit récipient vide et des ingrédients spéciaux d’une va‑
GLOBE ACIDE ALCHIMIE ATTAQUE 0 leur égale à la moitié du prix de la potion.

Cible. Une créature ou un objet à portée courte Choisissez une potion que vous avez précédemment identi‑
fiée avec une utilisation du sort identification de substance

38
Alchimie
puis concentrez‑vous pendant 1 heure en travaillant avec
votre trousse d’alchimiste. Une fois ce délai écoulé, vous L’ordre secret des alchimistes
remplissez le récipient avec une dose de la potion choisie. Constituant une société secrète basée à Lij, ces al‑
chimistes ont créé cette organisation pour découvrir
CONCOCTION DE REMÈDE ALCHIMIE UTILITAIRE 1 les secrets de la transmutation afin de transformer les
Conditions. Vous devez avoir une trousse d’alchimiste et un métaux de base en or. Ils ont choisi le secret puisqu’ils
pensent que leur travail pourrait provoquer la colère du
petit récipient vide. Coffre qui contrôle la bourse et l’économie. L’or alchi‑
Durée. 8 heures ou jusqu’à consommation mique pourrait provoquer la dévaluation de la monnaie
Concentrez‑vous pendant 1 min en travaillant avec votre et plonger les marchés dans le chaos. Malgré tous les
trousse d’alchimiste. Une fois ce délai écoulé, vous remplis‑ efforts pour s’assurer que les sorts d’Alchimie restent
cachés, les secrets de cette tradition sont désormais
sez le récipient avec un remède magique qui conserve son connus d’individus qui sont beaucoup moins soucieux
pouvoir pendant toute la durée du sort. de maintenir le statu quo.
Le remède est une potion. Toute créature qui l’ingère
soigne autant de dégâts que la moitié de sa vitesse de gué‑
rison. Si celui qui l’ingère est malade, fatigué ou empoisonné,
il peut effectuer un test de Force. En cas de succès, il se
débarrasse d’une de ces afflictions.
Concentrez‑vous pendant 1 min en travaillant avec votre
CONCOCTION trousse d’alchimiste. Une fois ce délai écoulé, vous remplis‑
DE FUMÉE LIQUIDE ALCHIMIE UTILITAIRE 2 sez le récipient d’un liquide magique qui conserve son pou‑
Conditions. Vous devez avoir une trousse d’alchimiste et un voir pendant toute la durée du sort. La concoction est une
petit récipient vide. potion. Toute créature qui l’ingère soigne autant de dégâts
Durée. 8 heures ou jusqu’à utilisation que sa vitesse de guérison. De plus, pendant 1 min, celui qui
l’a ingérée gagne un bonus de +2 en Vitesse et effectue ses
Concentrez‑vous pendant 1 min en travaillant avec votre jets d’attaque et ses tests avec 2 avantages.
trousse d’alchimiste. Une fois ce délai écoulé, vous remplis‑
sez le récipient avec de la fumée liquide (voir chapitre 3) qui LIQUÉFACTION ALCHIMIE ATTAQUE 4
conserve son pouvoir pendant toute la durée du sort.
Cible. Une créature ou un objet à portée courte
FLÉCHETTES ACIDES ALCHIMIE ATTAQUE 2 Vous projetez un puissant acide contre une cible. Effectuez
Cible. Jusqu’à trois créatures ou objets jusqu’à un jet d’attaque d’Intellect contre son Agilité. En cas de
portée moyenne succès contre une cible qui a une forme physique, celle‑ci
subit 3d6 + 5 dégâts. De plus, pendant 1 min ou jusqu’à ce
Vous projetez trois globes gélatineux de votre main. que la cible utilise une action pour se débarrasser de l’acide,
Répartissez ces globes comme vous le voulez entre les elle subit 2d6 dégâts à la fin de chaque round. Une créature
cibles. Pour chaque globe, effectuez un jet d’attaque d’Intel‑ neutralisée par les dégâts de ce sort se décompose en une
lect contre l’Agilité de la cible désignée. En cas de succès, la masse de fluides visqueux et meurt.
cible subit 1d6 dégâts et, à la fin du round, subit 1d3 dégâts Jet d’attaque 20+. La cible subit 2d6 dégâts
supplémentaires à moins d’utiliser une action pour se débar‑ supplémentaires.
rasser de l’acide.
Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d3 dégâts supplémen‑ PIERRE PHILOSOPHALE ALCHIMIE UTILITAIRE 5
taires à la fin de chaque round pendant 1 min ou jusqu’à ce
Conditions. Vous devez avoir spécialement préparé une
qu’elle utilise une action pour se débarrasser de l’acide.
pierre pour lancer ce sort. Vous préparez la pierre en tra‑
CONCOCTION vaillant avec une trousse d’alchimiste pendant 1 heure et en
utilisant des matériaux spéciaux pour une valeur de 10 co.
DE POISON ALCHIMIQUE ALCHIMIE UTILITAIRE 3 Cible. La pierre que vous avez préparée
Conditions. Vous devez avoir une trousse d’alchimiste et un Durée. 24 heures ou jusqu’à utilisation
petit récipient vide. Vous touchez la cible et vous l’imprégnez de pouvoir pen‑
Durée. 8 heures ou jusqu’à utilisation dant toute la durée de l’effet. Une créature tenant la pierre
Concentrez‑vous pendant 1 min en travaillant avec votre peut utiliser une action pour la mettre en contact avec une
trousse d’alchimiste. Une fois ce délai écoulé, vous remplis‑ créature ou un objet à portée de son allonge. La pierre
sez le récipient avec une substance magique qui conserve tombe en poussière et l’utilisateur applique un des effets
son pouvoir pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce suivants à la cible :
qu’il soit utilisé. • Une créature soigne tous ses dégâts.
Une créature tenant le récipient peut utiliser une action • Un objet est réparé et redevient entièrement fonctionnel.
pour le verser dans de la nourriture ou une boisson à portée • Une créature se débarrasse de toutes ses afflictions.
de son allonge ou pour en enduire la lame d’une arme poin‑ • Une créature réduit sa Folie de 1d6 et se débarrasse
tue ou tranchante ou pour en enduire trois flèches, carreaux d’une manie.
ou fléchettes. • Une créature morte revient à la vie avec des dégâts
Une créature qui ingère le poison ou qui subit des dégâts égaux à sa Santé -1. Une créature revenue à la vie
d’une arme empoisonnée doit réussir un test de Force avec de cette manière est affaiblie jusqu’à ce qu’elle se
2 désavantages ou subir 5d6 + 10 dégâts et être empoison‑ soit reposée.
née pendant 1 min. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, la • 1,5 kg d’un objet est transformé en or. La valeur de 1,5 kg
créature effectue un test de Force avec 2 désavantages à la d’or est de 10 co.
fin de chaque round. À chaque fois qu’elle rate ce test, elle
subit 1d6 dégâts.

CONCOCTION
DE POTIONS MERVEILLEUSES ALCHIMIE UTILITAIRE 3
Conditions. Vous devez avoir une trousse d’alchimiste et un
petit récipient vide.
Durée. 8 heures ou jusqu’à utilisation

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Magie
Démonologie
De toutes les sombres traditions, les sorts de Démonologie
sont ceux qui hâtent la fin de toute chose en libérant les
horreurs du Vide sur le monde. Avec des sorts conçus pour
manipuler la puissance démoniaque et libérer des démons,
cette tradition ne séduit que les nihilistes et les lunatiques
les plus destructeurs. Son étude mène immanquablement à
l’annihilation.
Les inquisiteurs parcourent les terres de l’Empire à la
recherche de pratiquants de la Démonologie afin de les dé-
truire, eux et leurs œuvres, à chaque fois qu’ils les trouvent.
Malgré la peur et la haine que suscite cette tradition, et
tous les morts qu’elle provoque, on trouve ses adeptes dans
toutes les régions du monde. Ses secrets sont contenus dans
de vils grimoires cachés, sont murmurés par des démons
liés à d’anciennes idoles ou sont révélés quand un démon
prend possession d’un mortel.
Les pratiquants de la Démonologie occupent des postes
de pouvoir au sein de sombres cultes au service d’un
des nombreux aspects du Seigneur Démon : la Mère
des monstres, l’Ombre éternelle, le Prince étincelant ou
d’autres. Ils peuvent diriger le culte ou être les conseillers
de son chef.
• Sombre parler : lancer des sorts de Démonologie est
dangereux sans connaître le sombre parler. Si vous lan-
cez un sort de cette tradition sans utiliser ce langage, vous
gagnez 1 point de Folie et vous subissez 1d6 dégâts.
• Sacrifice sanglant : tous les sorts de Démonologie néces-
sitent que du sang soit répandu avec une dague sacrifi-
cielle pour que la magie fasse effet. Chaque description
de sort indique les dégâts requis par le sort en partant du
principe que vous vous les infligez. Cependant, si vous
pouvez atteindre une créature volontaire ou vulnérable
quand vous lancez le sort de Démonologie, à la place,
vous pouvez lui infliger les dégâts.
• Possession de corruption : la magie de Démonologie sus-
cite l’attention du Vide. À chaque fois que vous apprenez
un sort de Démonologie, vous prenez le risque d’inviter un
démon en vous. Le maître de jeu lance secrètement 1d6. Si
le résultat est inférieur à votre total de Corruption, un dé-
mon prend possession de votre corps. Vous êtes possédé.
Tant que vous êtes possédé, chaque point de Corruption
que vous gagnez en cours de jeu vous accorde 1 avantage à
vos jets d’attaque et à vos tests jusqu’à ce que vous termi-
niez une période de repos. De plus, à chaque fois que vous
devenez fou, vous gagnez 1 point de Corruption. Puis vous
êtes contraint par le démon au lieu de subir les effets nor-
maux de la Démence. À la fin de chaque round, lancez 1d6.
Sur un résultat de 6, la Démence prend fin.

GRIFFES DE TÉNÈBRES DÉMONOLOGIE ATTAQUE 0


Cible. Une créature à portée courte
Subissez 1 dégât. Une griffe noire se matérialise dans les airs
et griffe la cible. Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre
son Agilité. Sur un succès, la cible subit un montant de dé‑
gâts égal à 1d3 + votre valeur de Corruption.
Jet d’attaque 20+. De plus, vous déplacez la cible de 1 m
et elle est affaiblie pendant 1 round.

40
Démonologie
SOUTIEN DÉMONIAQUE DÉMONOLOGIE UTILITAIRE 0 gagner 1 point de Folie pour dépenser un murmure afin de
transformer cet échec en succès.
Durée. 1 min
Subissez 1 dégât. Pendant la durée du sort, vous effectuez POSSESSION DÉMONOLOGIE ATTAQUE 3
tous vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage. À Cible. Une créature qui n’est pas un démon à portée courte
chaque fois que vous échouez, vous gagnez 1 point de Folie.
Vous ne devenez pas effrayé si vous gagnez des points de Subissez 1d6 + 1 dégâts. Vous appelez un démon du Vide
Folie de cette manière. pour qu’il envahisse le corps de la cible. Effectuez un jet
Déclenchée. Quand vous effectuez un jet d’attaque ou un d’attaque d’Intellect contre la Volonté de la cible. Si elle a
test, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour lancer des points de Corruption, vous faites le jet d’attaque avec
ce sort. Vous effectuez ce jet avec 2 avantages, mais si vous 1 avantage. En cas de succès, la cible gagne 1 point de
ratez, vous subissez 1d6 dégâts et vous gagnez 1 point de Corruption et est possédée par le démon.
Folie. Après ce jet, le sort se termine. Une cible ainsi possédée doit effectuer un tour rapide à
chaque round et utiliser une action pour attaquer la créature
FAVEUR la plus proche, en ayant recours à l’action Charger si cela est
nécessaire. Si la cible ne peut pas attaquer, elle subit 2d6
DU SEIGNEUR DÉMON DÉMONOLOGIE UTILITAIRE 1 dégâts et elle est stupéfaite pendant 1 round.
Durée. Voir l’effet À la fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 1,
la victime se débarrasse de son affliction possédé.
Subissez 1d3 dégâts. L’ombre du Seigneur Démon tombe Jet d’attaque 20+. Tant que la cible est possédée, elle
sur vous. Gagnez 1d6 points de Folie. À moins de devenir bénéficie d’un bonus de +10 en Santé.
fou, vous augmentez votre Santé de 4d6 et vous effectuez
tous vos jets d’attaque et vos tests avec 1 avantage. À la OMBRE DU VIDE DÉMONOLOGIE UTILITAIRE 3
fin de chaque round, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, l’effet
se termine. Zone d’effet. Obscurci par des ombres ou des ténèbres, un
cube d’espace de 1 m de côté à partir d’un point et repo‑
OFFRANDE DE SANG DÉMONOLOGIE UTILITAIRE 1 sant sur une surface solide jusqu’à portée moyenne.
Durée. 1 min ou jusqu’à ce que l’ombre soit détruite
Durée. 1 min
Subissez 1d6 + 1 dégâts. Une ombre apparaît dans la zone
Subissez 1d3 dégâts. Pendant la durée du sort, quand vous d’effet ; elle est contrainte par vous et perdure pendant la
utilisez un sort d’attaque, vous effectuez le jet d’attaque durée du sort. Chaque créature qui voit l’ombre pour la pre‑
avec 1 avantage et les créatures effectuent leurs tests pour y mière fois doit effectuer un test de Volonté avec 1 désavan‑
résister avec 1 désavantage. tage. Une créature qui rate ce test est effrayée pendant la
durée de l’effet.
SOUMISSION DE DÉMON DÉMONOLOGIE ATTAQUE 1
Cible. Un démon que vous pouvez voir à portée courte APPEL D’UN DÉMON DÉMONOLOGIE UTILITAIRE 4
Subissez 1d3 dégâts et effectuez un jet d’attaque contre la Zone d’effet. Un cube d’espace de 2 m de côté à partir d’un
Volonté de la cible. Si vous avez provoqué l’apparition de la point et reposant sur une surface solide à portée courte.
cible en lançant un sort de Démonologie, vous effectuez ce Subissez 1d6 + 2 dégâts, ce qui provoque une déchirure dans
jet avec 1 avantage. En cas de succès, la cible est contrainte la réalité au centre de la zone d’effet. Lancez 1d6 et consul‑
pendant 1 min. En cas d’échec, le démon effectue ses jets tez le tableau suivant :
d’attaque contre vous avec 1 avantage et est immunisé
contre vos utilisations de ce sort. Jet Effet
Jet d’attaque 20+. Le démon est contraint jusqu’à ce que
Un grand démon émerge de la déchirure qui se
vous vous reposiez. 6 referme.
APPEL 2–5 Un démon moyen émerge de la déchirure qui se
referme.
D’UN DÉMON INFÉRIEUR DÉMONOLOGIE UTILITAIRE 2
1 La déchirure se referme.
Zone d’effet. Un cube d’espace de 1 m de côté à partir d’un
point et reposant sur une surface solide à portée courte. Un démon qui émerge de la déchirure agit selon sa nature
Subissez 1d6 dégâts, ce qui provoque une déchirure dans la et reste sur le monde jusqu’à ce qu’il soit détruit.
réalité au centre de la zone d’effet. Lancez 1d6 et consultez
le tableau suivant : OMBRE
Jet Effet
DU SEIGNEUR DÉMON DÉMONOLOGIE ATTAQUE 5
Zone d’effet. Une sphère avec un rayon égal à 3d6 m cen‑
Un démon moyen émerge de la déchirure qui se trée sur un point à portée de votre allonge.
6 referme.
Durée. 3d6 rounds, ne peut se terminer avant
Un petit démon émerge de la déchirure qui
2–5 Subissez 2d6 dégâts. Des ténèbres magiques se répandent
se referme.
dans la zone qui est totalement obscurcie. Aucun mode de
1 La déchirure se referme. vision et aucune lumière ne peut percer ces ténèbres.
Quand vous lancez le sort et à la fin de chaque round
Un démon qui émerge de la déchirure agit selon sa nature pendant toute sa durée, chaque créature vivante dans la
et reste sur le monde jusqu’à ce qu’il soit détruit. zone d’effet doit effectuer un test de Volonté. Une créature
effectue ce jet avec 1 désavantage pour chaque point de
MURMURES DU VIDE DÉMONOLOGIE UTILITAIRE 2 Corruption qu’elle possède. En cas d’échec, la créature subit
Durée. Jusqu’à ce que vous terminiez une période de repos 1 point de Folie. Si ce gain de Folie rend folle la créature, à la
ou que vous utilisiez le dernier murmure place, elle est possédée comme avec le sort possession.
De plus, à la fin de chaque round pendant la durée du sort,
Subissez 1d6 dégâts. Vous entendez des murmures démen‑ le MJ choisit 1d6 créatures dans la zone d’effet. Chacune
tiels, des voix du Vide qui vous incitent à commettre d’épou‑ d’elles doit effectuer un test d’Agilité. Une créature qui
vantables actes maléfiques. Pour chaque point de dégâts échoue subit 2d6 + 3 dégâts ou la moitié si elle réussit. Une
que vous avez subis, vous gagnez un murmure. À chaque créature neutralisée par ces dégâts est aspirée dans le Vide
fois que vous ratez un jet d’attaque ou un test, vous pouvez et à jamais anéantie.

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Magie
Mort de limon noir qui sèche après 1d6 heures. Les objets détruits
par ces dégâts tombent en poussière.
Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts
La sombre tradition de magie de la Mort existe pour souf- supplémentaires.
fler la vie et hâter le départ des âmes pour le Royaume des
morts. Certains sorts de Mort protègent contre elle‑même SOUFFLE EMPOISONNÉ MORT ATTAQUE 2
ou ont des effets non létaux, mais la plupart offrent des Zone d’effet. Un cône de 5 m de long ayant pour origine un
point à portée de votre allonge.
manières de tuer allant de l’infection des créatures avec des
maladies nécrosantes à des souffles de brume empoisonnée. Vous exhalez un nuage de vapeur fétide qui se répand dans
la zone d’effet avant de se dissiper. Toute créature présente
PROTECTION CONTRE LA MORT MORT UTILITAIRE 0 dans la zone doit faire un test de Force. En cas d’échec, une
créature subit 2d6 dégâts et est empoisonnée ; en cas de
Cible. Une créature vivante à portée de votre allonge succès, elle ne subit que 1d6 dégâts. Une créature empoi‑
Durée. 1 h sonnée de cette manière doit obtenir un succès à un test de
Vous touchez la cible et vous laissez sur sa peau un symbole Force à la fin de chaque round ou subir 1d6 dégâts. Au bout
en forme de crâne qui perdure pendant la durée de l’effet. du troisième test réussi, elle se débarrasse de cette affliction.
Pendant ce temps, la cible effectue ses tests pour résister
aux sorts de Mort avec 1 avantage et les jets d’attaque des FESTIN DES ÂMES MORT ATTAQUE 3
sorts de Mort dirigés contre la cible s’effectuent avec 1 désa‑ Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un
vantage. De plus, quand la cible effectue un jet de destinée, point situé jusqu’à portée moyenne.
elle peut lancer le dé deux fois et choisir le meilleur résultat.
Des filaments frémissants de ténèbres se répandent dans
TOUCHER MORTEL MORT ATTAQUE 0 la zone d’effet et se dissipent. Toute créature vivante pré‑
sente dans la zone doit faire un test de Force. Une créature
Cible. Une créature vivante à portée de votre allonge qui échoue subit 5d6 dégâts ou la moitié si elle réussit. Une
Un de vos doigts noircit tandis que vous le tendez pour créature meurt si elle est neutralisée par ces dégâts. Si au
toucher une cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre moins une créature meurt à cause de ce sort, vous gagnez
l’Agilité de la cible. En cas de succès, vous touchez la cible. un bonus de 2d6 en Santé qui dure 1 heure.
Lancez 3d6. Si le total est supérieur ou égal à sa Santé, elle
meurt. Sinon, elle est fatiguée pendant 1 round. TOUCHER DU LÉPREUX MORT UTILITAIRE 3
Durée. 1 min
BLESSURE MORT ATTAQUE 1
Une de vos mains devient verte et des volutes de vapeur
Cible. Une créature vivante à portée courte toxique s’en dégagent pendant toute la durée de l’effet.
Des filaments d’énergie noire se rassemblent autour de la Quand vous effectuez une attaque à mains nues avec cette
cible. Faites un jet d’attaque de Volonté contre sa Force. En main, vous l’effectuez avec 1 avantage. En cas de succès,
cas de succès, elle subit 2d6 + 3 dégâts. grâce au sort, la cible est malade. Tant qu’elle est malade à
Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts cause de ce sort, la cible ne peut plus soigner ses dégâts. De
supplémentaires. plus, la créature doit obtenir un succès à un test de Force à
la fin de chaque round ou subir 3d6 dégâts. Au bout du troi‑
DRAIN DE VIE MORT ATTAQUE 1 sième test réussi, elle se débarrasse de cette affliction.
Les créatures rendues malades par ce sort peuvent ré‑
Cible. Une créature vivante à portée courte pandre ce fléau par contact physique. Une créature sujette
Vous tentez d’aspirer la vie d’une cible. Faites un jet d’at‑ à un tel contact doit effectuer un test de Force. En cas
taque de Volonté contre sa Force. En cas de succès, la d’échec, elle est rendue malade par le sort.
cible subit 1d6 + 3 dégâts et vous soignez la même va‑
leur de dégâts. BRUME MORTELLE MORT ATTAQUE 4
Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts supplémen‑ Zone d’effet. Un cube en contact avec le sol, de 8 m de côté,
taires et vous soignez la même valeur de dégâts. s’étendant à partir d’un point jusqu’à portée longue.
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min
STASE MORT UTILITAIRE 1
Une brume verte toxique se répand dans la zone d’effet et
Cible. Une créature vivante et consentante à portée de y demeure pendant toute la durée de l’effet ou jusqu’à ce
votre allonge qu’elle soit dispersée par le vent. La zone affectée est forte‑
Durée. 8 h ment obscurcie. À chaque fois que vous vous concentrez sur
Vous touchez la cible et elle tombe à terre en étant vul‑ l’effet, vous pouvez déplacer la zone affectée de 5 m.
nérable pendant toute la durée de l’effet. La cible semble Quand la brume apparaît, puis à la fin de chaque round,
morte pour toutes les créatures, sauf pour vous. Tant qu’elle chaque créature vivante dans la zone d’effet doit effectuer
est dans cet état, elle est immunisée contre les afflictions un test de Force. La créature effectue son test avec 1 désa‑
malade et empoisonnée, elle ne peut pas gagner de points vantage si elle est blessée. Une créature subit 3d6 dégâts et
de Folie et les dégâts qu’elle subit sont réduits de moitié. La est empoisonnée pendant 1 round en cas d’échec et elle ne
cible ne peut rien voir, mais elle peut entendre et elle reste subit que la moitié des dégâts en cas de succès.
consciente du passage du temps.
ARRÊT DU CŒUR MORT ATTAQUE 5
DÉCOMPOSITION MORT ATTAQUE 2 Cible. Une créature vivante jusqu’à portée moyenne
Cible. Une créature avec un corps physique ou un objet à La cible subit 30 dégâts.
portée de votre allonge
Faites un jet d’attaque de Volonté contre l’Agilité de la cible.
En cas de succès, vous la touchez et vous lui infligez 2d6
dégâts tout en l’infectant avec une nécrose. Tant que vous
vous concentrez, à la fin de chaque round, jusqu’à une durée
maximale de 1 min, la cible subit 1d6 dégâts. Une créature
neutralisée par ces dégâts meurt et se dissout en une mare

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Spiritualisme
Spiritualisme ESPRIT DE L’AIGLE SPIRITUALISME UTILITAIRE 2
Cible. Une créature à portée courte dans votre
La magie du Spiritualisme en appelle aux esprits du Royaume champ de vision
des morts afin de bénéficier de leur sagesse et de leur puis- Durée. 1 min
sance. Cette tradition peut être découverte par l’entraînement Un aigle spectral apparaît et se déplace avec la cible pen‑
et la recherche, mais nombreux sont ceux qui la pratiquent dant toute la durée. Pendant la durée de cet effet, la cible
gagne un bonus de +4 en Vitesse, se déplace à pleine
grâce à un lien de naissance avec le Royaume des morts. Ces Vitesse sur les terrains difficiles et effectue ses tests et ses
individus ont vu des esprits et ont communiqué avec eux. jets d’attaque d’Agilité avec 1 avantage.
Lancer un sort de Spiritualisme implique d’appeler l’es-
prit nommé au cours de l’incantation et de l’amadouer pour ESPRIT DU TOURMENT SPIRITUALISME ATTAQUE 2

qu’il vous rende un service. En lançant le sort esprit de l’ours, Cible. Une créature que vous pouvez voir jusqu’à
portée moyenne
par exemple, le lanceur de sort en appelle directement à
l’esprit de cet animal. Un esprit haineux apparaît et attaque la cible. Faites un jet
d’attaque de Volonté contre la Volonté de la cible. En cas
Connaître ne serait‑ce qu’un seul sort de Spiritualisme im- de succès, l’esprit envahit le corps de la cible pendant 1 min.
plique que vous serez hanté toute votre vie. Votre perception Pendant ce temps, la cible subit un malus de –5 en Santé,
de l’univers des esprits attire ces derniers vers vous. La plupart elle est affaiblie et ralentie.
Jet d’attaque 20+. Le malus à la Santé est de –10.
du temps, les esprits se manifestent de manière anodine, en
faisant chuter la température dans une pièce, en cognant au ESPRIT DE GUÉRISON SPIRITUALISME UTILITAIRE 3
mur ou en projetant un reflet dans un miroir. Ils peuvent aussi Cible. Une créature que vous pouvez voir jusqu’à
apparaître pour semer l’effroi ou comme un avertissement. portée moyenne
Durée. 1 min
ESPRIT VENGEUR SPIRITUALISME ATTAQUE 0
Des lumières pâles apparaissent autour de la cible et se dé‑
Cible. Une créature à portée courte dans votre placent avec elle pendant la durée du sort. La cible soigne
champ de vision autant de dégâts que sa vitesse de guérison et, jusqu’à ce
Durée. 1 min que le sort se termine, elle récupère de 1d6 dégâts supplé‑
Un esprit vengeur se lie à la cible pendant la durée de l’ef‑ mentaires à chaque fois qu’elle soigne des dégâts.
fet. Une fois par round pendant cette durée, à chaque fois
que la cible inflige des dégâts à une autre créature, cette SÉANCE SPIRITUALISME UTILITAIRE 3
dernière doit effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, Conditions. Vous devez faire un petit feu et saupoudrer une
la créature subit 1 dégât supplémentaire et elle est effrayée poudre spéciale d’une valeur de 1 sc dans ses flammes, qui
pendant 1 round. deviennent vertes.
Durée. Jusqu’à ce que vous terminiez une période de repos
FLÉAU SPIRITUEL SPIRITUALISME UTILITAIRE 0 ou que vous utilisiez le dernier esprit
Cible. Une arme à portée de votre allonge Vous respirez la fumée du feu et 2d6 esprits entrent en vous
Durée. 1 min pendant la durée du sort. À chaque fois que vous effectuez
Vous touchez la cible. Pour toute la durée de l’effet, les at‑ un jet d’attaque ou un test, vous pouvez dépenser un esprit
taques réussies avec la cible infligent des dégâts normaux pour effectuer ce jet avec 1 avantage.
aux esprits et aux autres créatures qui, normalement, ne Vous pouvez aussi utiliser une action pour dépenser
subissent que la moitié des dégâts des armes. trois esprits et poser une question au MJ à laquelle il ne
peut répondre que par oui ou par non. Le MJ doit répondre
CONTRÔLE DES ESPRITS SPIRITUALISME UTILITAIRE 1 sincèrement.

Cible. Un esprit ou une créature (sous l’effet d’un sort de HURLEMENT DU WENDIGO SPIRITUALISME ATTAQUE 4
Spiritualisme que vous avez lancé) que vous pouvez voir à
portée courte Zone d’effet. Une sphère de 10 m de rayon centrée sur un
point que vous pouvez voir jusqu’à portée longue.
Effectuez un test de Volonté. En cas de succès, vous dépla‑
cez la cible jusqu’à la moitié de sa Vitesse et elle effectue L’esprit d’un wendigo, une monstruosité sauvage et terri‑
une attaque contre une créature à portée de son allonge. fiante, apparaît au centre de la zone d’effet, hurle et dispa‑
raît. Chaque créature dans la zone d’effet qui peut entendre
ESPRIT DE L’OURS SPIRITUALISME UTILITAIRE 1 le cri doit effectuer un test de Volonté. Une créature subit
3d6 dégâts et est assourdie et effrayée pendant 1 round
Cible. Une créature à portée courte dans votre en cas d’échec et elle ne subit que la moitié des dégâts en
champ de vision cas de succès.
Durée. 1 min
Un ours spectral apparaît et se déplace avec la cible pendant ESPRITS HAINEUX SPIRITUALISME ATTAQUE 5
toute la durée de l’effet. Pendant ce temps, la cible gagne Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un
un bonus de +5 en Santé et elle effectue ses tests et ses jets point jusqu’à portée longue.
d’attaque de Force avec 1 avantage. Durée. 1 round

ESPRIT DU LOUP SPIRITUALISME UTILITAIRE 1 Des esprits haineux se dispersent en volant à partir du
centre de la zone d’effet et y restent jusqu’à la fin du sort.
Cible. Une créature à portée courte dans votre Toute créature qui s’y trouve ou qui y entre doit faire un test
champ de vision de Volonté. En cas d’échec, la créature subit 5d6 dégâts,
Durée. 1 min est effrayée pendant 1 round et doit s’éloigner à sa pleine
Un loup spectral apparaît et se déplace avec la cible pen‑ Vitesse du centre de la zone par le chemin le plus sûr. En cas
dant toute la durée. Pendant la durée de cet effet, la cible de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas
effectue ses tests de Perception avec 1 avantage et ses at‑ affectée par les autres effets.
taques avec des armes infligent 1d6 dégâts supplémentaires.

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Magie
Télékinésie Des bandes de force invisibles enveloppent la cible. Faites
un jet d’attaque de Volonté contre sa Force. En cas de suc‑
cès, la cible est vulnérable pendant la durée.
Découvrir la tradition de la Télékinésie signifie l’éveil de ca-
pacités psychiques qui permettent de déplacer et de mani- LÉVITATION TÉLÉKINÉSIE UTILITAIRE 2
puler objets et créatures par la seule puissance du cerveau. Cible. Une créature ou un objet avec un Gabarit inférieur ou
La Télékinésie peut repousser une cible, la soulever ou la égal à 2 que vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min
broyer sous l’effet d’une force invisible.
La plupart de ceux qui découvrent la Télékinésie le font Vous saisissez la cible avec une force télékinétique et vous
la soulevez de 3 m dans les airs pendant la durée de l’effet.
après avoir été soumis à un stress ou à une grande souf- Si la cible n’est pas consentante ou si l’objet est en posses‑
france physique. Subir une terrible blessure, être torturé ou sion d’une autre créature, le sort devient une attaque. Vous
épuisé, ou encore être exposé aux éléments peut briser les n’affectez la cible que si vous obtenez un succès à un jet
portes de l’esprit et révéler cette tradition de la magie. d’attaque de Volonté contre la Force de la cible ou la Force
de la créature qui la tient.
CONTRÔLE DE LA MATIÈRE TÉLÉKINÉSIE UTILITAIRE 0 Tant qu’elle est suspendue dans les airs, la cible ne peut se
déplacer quand s’aidant d’une surface qu’elle peut atteindre.
Durée. 1 min Les jets d’attaque contre la Défense de la cible ou son
Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser une action Agilité s’effectuent avec 1 avantage.
pour déplacer un objet non tenu ou fixé de Gabarit 1 ou infé‑ Quand vous vous concentrez sur cet effet, vous pouvez
rieur à portée courte de vous sur une distance maximale de réduire ou augmenter l’altitude de la cible de 3 m.
5 m. Vous pouvez aussi suspendre cet objet dans les airs en
vous concentrant dessus. BARRIÈRE DE FORCE TÉLÉKINÉSIE UTILITAIRE 3
Zone d’effet. Une ligne, jusqu’à 10 m de long, 10 m de hau‑
POUSSÉE ÉNERGIQUE TÉLÉKINÉSIE ATTAQUE 0 teur et de 2,50 cm d’épaisseur, ayant pour origine un point
Cible. Une créature ou un objet jusqu’à portée moyenne situé jusqu’à portée longue.
Durée. 1 h
Vous concentrez votre pensée pour pousser la cible. Faites
un jet d’attaque de Volonté contre sa Force. Si elle est plus Une barrière télékinétique invisible se forme dans la zone et
grande que vous, vous effectuez le test avec 1 désavantage. y demeure pendant toute la durée. Rien ne peut la franchir
En cas de succès, vous l’éloignez de vous d’un nombre de physiquement et elle est immunisée contre tous les dégâts.
mètres égal à 1d3 + votre Puissance.
VAGUE DE FORCE TÉLÉKINÉSIE ATTAQUE 3
ARME DANSANTE TÉLÉKINÉSIE UTILITAIRE 1 Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un
Cible. Une arme que vous maniez ou que vous transportez, point situé jusqu’à portée moyenne.
ou une arme à portée courte qui n’est ni maniée ni portée Une vague de force se propage à partir du centre de la
par une créature. zone d’effet. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 5d6
Durée. 1 min dégâts et chaque créature et objet non tenu ou scellé est
La cible flotte à 2 m au‑dessus du sol pendant la durée de repoussé du centre de 1d6 m. Une créature qui obtient un
l’effet. Quand vous lancez le sort, vous pouvez la déplacer succès à un test de Force subit la moitié des dégâts et n’est
d’une distance maximale de 10 m et attaquer une créature pas déplacée.
ou un objet à 1 m d’elle. Vous pouvez utiliser une action
ou une action déclenchée pour répéter ce déplacement et BULLE DE FORCE TÉLÉKINÉSIE ATTAQUE 4
cette attaque au cours des tours suivants. Vous attaquez Cible. Une créature ou un objet avec un Gabarit inférieur ou
comme si vous maniez l’arme en effectuant un jet d’attaque égal à 2 jusqu’à portée longue
de Volonté. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min ou jusqu’à ce que vous
éloigniez la bulle de vous au‑delà d’une porte longue
BOUCLIER TÉLÉKINÉTIQUE TÉLÉKINÉSIE UTILITAIRE 1
Faites un jet d’attaque de Volonté contre l’Agilité de la
Durée. 1 min ou jusqu’à ce que les dégâts infligés au bouclier cible. En cas de succès, la cible est piégée à l’intérieur d’une
soient égaux à votre Santé sphère de force invisible qui perdure pendant toute la durée
Un bouclier invisible de force télékinétique vous enveloppe. du sort. La sphère est immunisée à tous les dégâts et rien de
Lancez 4d6. Le total est la Santé du bouclier. Pendant la du‑ physique ne peut la franchir. À chaque fois que vous utilisez
rée de l’effet, tous les dégâts qui vous sont infligés affectent une action pour vous concentrer sur cet effet, vous pouvez
la Santé du bouclier. déplacer la sphère et tout ce qui se trouve dedans de 5 m
dans n’importe quelle direction.
BROYAGE TÉLÉKINÉSIE ATTAQUE 1
DÉFLAGRATION
Cible. Une créature ou un objet à portée courte
TÉLÉKINÉTIQUE TÉLÉKINÉSIE ATTAQUE 5
Des bandes de force télékinétique s’enroulent autour de la
Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un
cible et la broient. Faites un jet d’attaque de Volonté contre
point à portée de votre allonge.
sa Force. En cas de succès, la cible subit 3d6 dégâts et doit
obtenir un succès à un test de Force ou être affaiblie pen‑ Une force télékinétique, à laquelle vous êtes immunisé, ex‑
dant 1 round. plose à partir du centre de la zone d’effet. Tout ce qui se
Jet d’attaque 20+. La cible subit 1d6 dégâts trouve dans la zone subit 5d6 dégâts et chaque créature et
supplémentaires. objet non tenu ou scellé est repoussé du centre de 1d6 m
avant de tomber à terre. Une créature qui obtient un suc‑
IMMOBILISATION TÉLÉKINÉSIE ATTAQUE 2 cès à un test de Force subit la moitié des dégâts et elle ne
Cible. Une créature jusqu’à portée moyenne tombe pas à terre.
Durée. Concentration, jusqu’à 1 min ou jusqu’à ce que la cible
subisse des dégâts

44
Incantations
Incantations Si l’âme de la créature nommée se trouve dans le Royaume
des morts, elle s’insinue dans le corps et l’anime juste assez
pour qu’il puisse parler, s’il dispose encore d’un moyen de
Une incantation est un sort écrit et imprégné d’énergie qui s’exprimer. Vous pouvez lui poser jusqu’à trois questions. Il
permet à la personne qui le lit de produire son effet ma- y répond en fonction de ce que l’âme savait quand elle était
gique. Les incantations les plus répandues sont des sorts vivante. Une fois le sort terminé, l’âme quitte le corps.
Si l’âme se trouve en Enfer, vous devez effectuer un test
associés avec les traditions magiques décrites ici et dans de Volonté avec un nombre de désavantages égal à sa
L’Ombre du Seigneur Démon. Les sorts suivants n’existent Corruption, généralement 1d6 + 3. En cas de succès, vous atti‑
normalement que sous forme d’incantations. rez l’âme dans le corps, mais, avant de poser la première ques‑
tion, elle hurle et évoque les horreurs qu’elle subit en Enfer.
LIGNE DIRECTRICE NATURE UTILITAIRE 1 Toute créature qui peut entendre ces sinistres révélations doit
obtenir un succès à un test de Volonté ou gagner 1 point de
Condition. Vous devez être à l’extérieur dans un environne‑ Folie. Pour le reste, l’effet est semblable à une âme provenant
ment naturel. du Royaume des morts, mais lorsque l’âme quitte le corps, le
Durée. 8 h MJ lance secrètement 1d6. Sur un 6, l’âme jaillit du corps et
Nommez une destination qui selon vous peut se trouver à devient un spectre qui vous attaque vous et vos compagnons.
une distance maximale de 100 km. Si c’est le cas, vous re‑ Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort
marquez un chemin qui y mène. Ce chemin reste visible pour pour lancer un sort de Nécromancie de rang 1 ou inférieur
vous pendant la durée de l’effet. Tant que vous restez sur que vous avez appris.
ce chemin, vous vous déplacez avec ceux qui vous suivent
à deux fois votre déplacement normal. De plus, ce chemin RUNE DESTRUCTRICE RUNIQUE UTILITAIRE 2
masque vos traces et celles d’un maximum de dix autres Conditions. Vous devez utiliser un kit d’écriture et des
créatures qui vous accompagnent. encres rares pour un total de 1 co pour tracer une rune
sur la cible.
PERCEPTION MACABRE NÉCROMANCIE UTILITAIRE 1 Cible. Un point sur un objet qui peut être ouvert ou fermé à
Cible. Une créature morte‑vivante jusqu’à portée longue portée de votre allonge
Durée. 1 jour ou jusqu’à déclenchement
Effectuez un test d’Intellect. En cas de succès, vous projetez
votre esprit dans le corps de la cible et vous pouvez perce‑ Vous touchez la rune et elle disparaît. Quand une créature
voir votre environnement à partir de votre espace ou du sien. autre que vous ouvre l’objet marqué par la rune, une dé‑
Vous pouvez utiliser une action pour passer d’un corps à flagration de feu se propage dans un cône de 6 m de long
l’autre. Si la cible est contrainte par vous, vous pouvez aussi à partir de la cible. Tout ce qui se trouve dans la zone subit
faire en sorte que les sorts que vous lancez proviennent de 3d6 + 5 dégâts. Une créature qui obtient un succès à un test
son corps quand vous centrez vos perceptions sur elle. d’Agilité subit la moitié des dégâts.

ESPION ANIMAL PRIMORDIAL UTILITAIRE 2 PENTAGRAMME


Cible. Un animal de Gabarit 1/2 ou inférieur que vous pouvez D’EMPRISONNEMENT PROTECTION UTILITAIRE 3
voir jusqu’à portée moyenne Conditions. Vous devez passer 1 min à utiliser un kit d’écri‑
Durée. Jusqu’à ce que la cible soit inconsciente ou que vous ture et de rares ingrédients d’une valeur d’au moins 1 ca
soyez inconscient ; voir l’effet pour tracer un pentagramme centré autour d’un point situé
Votre esprit s’immisce dans le corps de la cible et y reste pen‑ sur une surface horizontale que vous pouvez atteindre. Le
dant la durée de l’effet. Tant que vous vous y trouvez, vous pentagramme est à l’intérieur d’un cercle de 1 m de rayon.
utilisez toutes ses statistiques sauf son Intellect, sa Volonté, Cible. Le pentagramme que vous avez tracé
sa Folie et sa Corruption. Vous conservez vos talents et la Durée. 24 heures ou jusqu’à déclenchement
connaissance de vos sorts. À moins que le corps que vous Le pentagramme devient invisible. Quand une créature
habitez puisse s’exprimer, vous ne pouvez lancer que des autre que vous se déplace dans l’espace occupé par le
sorts qui ne nécessitent pas de parler et vous ne pouvez vous pentagramme invisible, ce dernier redevient visible et émet
servir que des talents que ce corps peut utiliser. Votre corps une intense lumière rouge. La créature qui l’a déclenché est
est dans un état catatonique jusqu’au retour de votre esprit. immobilisée et il n’y a aucun moyen de lui faire quitter cet
Pendant que votre esprit réside dans la cible, à la fin de espace. Tant que la créature demeure immobilisée de cette
chaque heure, vous devez effectuer un test de Volonté. En manière, à la fin de chaque heure, elle peut effectuer un test
cas d’échec, vous obtenez 1 point de Folie. Si ce gain de d’Intellect. En cas de succès, elle se débarrasse de l’affliction
Folie vous fait devenir fou, votre esprit est détruit et votre et le pentagramme disparaît.
corps reste en état catatonique jusqu’à ce qu’il meure.
Sacrifice. Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort SECRETS DE LA TERRE NATURE UTILITAIRE 3
pour lancer un sort Primordial de rang 1 ou inférieur que
vous avez appris. Touchez un élément naturel tel qu’un arbre ancien, un
énorme rocher, un profond gouffre ou une formation ro‑
PROPHÉTIE DIVINATION UTILITAIRE 2 cheuse. Si vous maintenez le contact et que vous vous
concentrez pendant 1 min, vous apprenez trois informations
Décrivez une activité qui peut se produire au cours de exactes au sujet de la zone qui vous entoure sur une dis‑
l’heure qui suit. Puis vous devez vous concentrer. Si vous tance maximale de 15 km.
le faites pendant au moins une minute, vous savez si cette
activité se déroulera bien, se déroulera mal ou si ses consé‑ EXPIATION THÉURGIE UTILITAIRE 6
quences sont incertaines.
Conditions. Vous devez avoir une fiole d’eau bénite et un
RAPPEL DE L’ÂME NÉCROMANCIE UTILITAIRE 2 symbole sacré.
Cible. Une créature
Cible. Un corps qui n’a jamais été pris pour cible par ce sort.
Vous savez s’il a déjà été affecté par ce sort en le touchant Vous touchez la cible. Si vous maintenez le contact et
Durée. 1 min ou jusqu’à ce que vous obteniez la réponse à que vous vous concentrez pendant 1 min, la cible doit
votre troisième question effectuer un test de Volonté. En cas de succès, elle ré‑
duit sa Corruption de 1d3. En cas d’échec, vous et la cible
Prononcez à voix haute le nom d’une créature morte en tou‑ subissez 1d6 points de dégâts par point de Corruption
chant le corps. qu’elle possède.

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Ce chapitre pour les maîtres de jeu contient des ressources moins, lancez 1d6 et consultez le tableau Hantises pour voir
supplémentaires pour créer des aventures pour L’Ombre du ce qui se passe. La hantise provient d’un point de votre choix
Seigneur Démon. à portée courte de la créature qui la déclenche.

Sites magiques Jet Effet


Hantises
La magie imprègne le monde, un champ invisible d’énergie 1 Une apparition se manifeste pendant 1d6 rounds.
qui permet de lancer des sorts, d’effectuer des incantations
Il y a un brusque hurlement. Chaque créature qui se
ou de bénéficier d’autres capacités surnaturelles. Certains trouve à portée courte et qui peut l’entendre doit
lieux sont plus imprégnés de magie que d’autres, comme les 2 réussir un test de Volonté ou être effrayée pendant
sites regorgeant d’une ancienne puissance, des endroits où 1 round.
se sont produites de terribles destructions ou des localités Une odeur immonde se propage dans une sphère de
5 m de rayon et perdure pendant 1 round. Les créa‑
sous l’influence de forces surnaturelles et étranges. Un site 3 tures dans la zone d’effet effectuent leurs tests de
magique peut être limité à quelques mètres ou aussi vaste Perception avec 1 désavantage.
qu’un château. Vous pouvez ajouter les éléments suivants à La température dans une sphère de 5 m de rayon
certains sites pour les rendre magiques. 4 chute pendant 1 min. Les liquides dans la zone d’ef‑
fet, y compris les potions, gèlent. Ils décongèlent
1 min après avoir été retirés de la zone d’effet.
Hanté 5 Une zone de 1d3 m de rayon se couvre de sang, d’ex‑
Un tel lieu est hanté par la mort, généralement après avoir créments ou d’autres matériaux organiques.
été le théâtre de terribles crimes sanglants. Les actes qui y ont Des esprits tentent de posséder les vivants. Chaque
été perpétrés sont si horribles que les esprits des morts y sont créature à portée courte de la hantise doit réussir un
test de Volonté ou être contrainte pendant 1 round.
confinés, condamnés à revivre encore et encore leurs derniers 6 Une créature contrainte utilise ses actions pour at‑
instants jusqu’à la fin du monde. Dans un site hanté, chaque taquer ses alliés. À la fin de chaque round, une créa‑
ture contrainte peut effectuer un jet de Volonté. Si
fois que le total d’un jet d’attaque ou d’un test est égal à 0 ou elle réussit, elle se débarrasse de cette affliction.

46
Reliques

Colifichets Reliques
Certains objets enchantés sont suffisamment répan‑ Les objets suivants sont des reliques que les personnages
dus pour qu’ils soient produits en grand nombre. Ces peuvent découvrir durant leur exploration de Rûl et de ce
objets sont appelés des colifichets. Un colifichet est
un objet enchanté qui a la même propriété et la même qui se trouve au‑delà.
forme à chaque fois qu’il est produit.
• Concevoir des colifichets : choisissez un objet et Bâton noueux de la forêt Noire
assignez‑lui une Propriété d’objet enchanté.
• Acheter des colifichets : dans les grandes villes avec
Le Bâton noueux de la forêt Noire est un long bâton noir en
une population significative, on peut trouver des bois noueux avec des runes et des symboles gravés dessus.
colifichets à acheter. Un colifichet, quelle que soit sa Un grand druide de l’époque antique a créé ce bâton à
fonction, coûte 100 co.
• Créer des colifichets : un personnage peut uti‑
partir de l’Arbre de Vie, un chêne massif qui se trouverait
liser un sort objet magique de la tradition de la quelque part au cœur d’Alfheim.
Technomancie pour fabriquer un colifichet de sa
propre conception ou une copie d’un autre objet Effet de jeu
enchanté.
Bâton enchanté. Quand vous attaquez avec ce bâton, vous
le faites avec 1 avantage et cette attaque inflige 1d6 dégâts
supplémentaires.
Puissance de la forêt Noire. Chaque jour, un nombre de fois
égal à votre Puissance, vous pouvez utiliser une action
Magie morte pour invoquer le pouvoir du bâton. Si vous le faites, choi‑
sissez un des effets suivants :
Les zones de magie morte se forment après qu’un lanceur • Allié végétal : un arbre de Gabarit 1 ou supérieur que
de sorts a absorbé toute l’énergie magique d’un lieu pour vous pouvez voir jusqu’à portée moyenne devient une
créature artificielle contrainte du même Gabarit pendant
lancer un sort d’une incroyable puissance. Un tel sort laisse 1 h ou jusqu’à ce qu’elle soit neutralisée. Quand l’effet se
un vide dans le champ magique qui ne se comble jamais. termine, les racines de l’arbre s’enfoncent dans le sol et il
Les objets enchantés comme les reliques et les potions redevient un arbre normal.
• Guérison : vous touchez une créature vivante à portée de
ne fonctionnent pas dans une zone de magie morte. Une votre allonge avec le bâton et elle peut soigner une va‑
créature essayant de lancer un sort dans une telle zone doit leur de dégâts égale à deux fois sa vitesse de guérison.
d’abord réussir un test de Volonté avec 3 désavantages. En • Sorts de la Nature : vous pouvez lancer prolifération,
cas d’échec, le sort n’a aucun effet et l’action est perdue, vignes entravantes ou arpenteur des forêts.
mais l’utilisation du sort n’est pas dépensée. En cas de suc- Coiffe du Royaume des morts
cès, la zone d’effet du sort, sa portée et les dégâts qu’il inflige
sont réduits de moitié. Un homme, anéanti par la mort de son enfant, a tissé la
Coiffe du Royaume des morts avec des filaments issus des
Écueil du Vide souillures des âmes du Royaume des morts. Il voulait voler
l’âme de son fils à Père Trépas. Le résultat de sa quête est
Un écueil du Vide se forme quand l’influence démoniaque
aussi incertain que le suggère son nom.
affaiblit la frontière de la réalité et permet au Vide de pé-
nétrer dans le monde avec des conséquences inhabituelles Effet de jeu
et imprévisibles. Dans un écueil du Vide, chaque fois que Vision du Royaume des morts. Pour utiliser la Coiffe du
le total d’un jet d’attaque ou d’un test est égal à 0 ou moins, Royaume des morts, vous devez vous en coiffer, ce qui vous
lancez 1d6 et consultez le tableau Effets des écueils du Vide rend aveugle. Tant que vous portez la coiffe, vous pouvez
pour voir ce qui se passe. utiliser une action pour effectuer un test de Volonté.
En cas d’échec, vous n’avez qu’un simple aperçu du
Royaume des morts. Puis vous gagnez 1d3 points de Folie
Effets des écueils du Vide et vous ne pouvez utiliser à nouveau la coiffe qu’après vous
Jet Effet être reposé.
En cas de succès, vous vous évanouissez et vous tombez
1 1d6 larves du Vide apparaissent. à terre. Votre âme quitte votre corps par votre front et
Des rires déments forcent chaque créature dans se retrouve dans un espace dégagé à 1 m de votre corps.
2 un écueil du Vide à obtenir un succès à un test de Votre âme reste séparée de votre corps jusqu’à ce que
Volonté ou subir 1 point de Folie. vous reveniez dans l’espace où il se trouve afin qu’elle ne
fasse plus qu’un avec lui. Votre âme désincarnée a toutes
Il n’y a plus de gravité dans un cylindre de 10 m de vos statistiques sauf les éléments suivants :
rayon et une hauteur de 4d6 m. Les créatures et les
3 objets qui ne sont pas fixés ou tenus dans cette zone • Vous n’avez pas de valeur de Force. Les jets d’attaque
s’élèvent au sommet du cylindre et y restent pen‑ contre votre Force échouent et vous êtes immunisé
dant 1 round. contre tous les effets auxquels vous résisteriez avec un
test de Force. Vous êtes incapable d’effectuer une action
Chaque créature dans l’écueil du Vide effectue ses qui nécessite un test de Force.
4 jets d’attaque et ses tests avec 1 avantage pendant 1 • Vous ne pouvez pas tenir ou manipuler un objet physique.
round.
• Vous pouvez voler et vous ignorez les effets des terrains
Chaque créature dans l’écueil du Vide effectue ses difficiles.
5 jets d’attaque et ses tests avec 1 désavantage pen‑ • Vous pouvez traverser des objets solides.
dant 1 round. • Vous ne subissez aucun dégât à cause du froid et uni‑
Un démon apparaît. Lancez 1d6 pour déterminer sa quement la moitié des dégâts infligés par des armes qui
6 ne sont pas en argent.
taille.

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Outils pour le maître de jeu

• Vous êtes affaibli tant que vous êtes au soleil. malfaiteurs et les vauriens. Elle permet d’accéder aux en-
• Votre corps et votre âme partagent la même valeur de
Santé. Si vous êtes neutralisé à cause de dégâts subis par droits les plus sécurisés.
votre corps, vous mourez, puis votre âme se transforme
en ombre contrôlée par le MJ. Si vous êtes neutralisé Effet de jeu
à cause de dégâts subis par votre âme, cette dernière Passe‑partout. Vous pouvez utiliser une action pour placer
est détruite et votre corps est dans un état catatonique la Poignée du bélier sur la surface d’un objet de Gabarit 1
jusqu’à ce qu’il meure. ou supérieur à portée de votre allonge. La Poignée du bé-
Que vous obteniez un échec ou un succès, chaque ten‑ lier s’ancre dans l’objet et y reste fixée. Tourner la poignée
tative d’utilisation de la coiffe peut vous coûter cher. À provoque l’apparition d’une porte à sa surface. Derrière la
chaque fois que vous utilisez l’artefact, vous devez obtenir porte s’ouvre un espace de 1 m de large, de 2 m de hauteur
un succès à un test de Force ou subir un malus permanent et jusqu’à 10 m de profondeur. Une fois la porte refermée,
de –5 à votre Santé. tourner la Poignée du bélier dans la direction opposée pro‑
voque la disparition de la porte et la poignée se détache de
Médaillon de la lune de sang la surface sur laquelle vous l’aviez placée.

Disque forgé dans un métal rougeâtre embossé d’un vi- Tapis volant
sage semblable à celui d’un crâne, le Médaillon de la lune
de sang est suspendu à une chaîne rouillée qui se prend Le mage fou Mélédius a créé le Tapis volant en emprisonnant
tout le temps dans les poils de la nuque de son porteur et un génie dans un tapis. Le génie n’a pas vraiment apprécié
les arrache. et a saisi la première occasion qui s’est présentée pour faire
tomber le magicien... de très haut. Ce tapis est large de 2 m et
Effet de jeu long de 3 et il est couvert de motifs représentant des visages
Animation des morts. Une fois par nuit, le Médaillon de la haineux et terrorisés. Ces visages changent au fil du temps.
lune de sang permet à son porteur d’utiliser une action
pour qu’un corps de Gabarit 1 ou 1/2 à portée courte de‑ Effet de jeu
vienne un cadavre animé. Si vous utilisez ce pouvoir, ef‑
Contrôle du tapis. Quand vous êtes assis sur le tapis,
fectuez un test de Volonté. En cas de succès, le cadavre
vous pouvez utiliser une action pour lui donner un ordre.
animé est contraint par vous. En cas d’échec, vous subissez
Effectuez un test de Volonté.
1 point de Folie et le cadavre animé vous est hostile. Dans
En cas de succès, vous prenez le contrôle du tapis. Puis le
les deux cas, le cadavre reste animé, ainsi que contraint ou
MJ lance secrètement 2d6 pour déterminer pendant com‑
hostile, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à l’aube.
bien d’heures le tapis reste réceptif à vos ordres. Si le tapis
est en vol à la fin de ce délai, si vous le quittez ou si vous
Poignée du bélier êtes neutralisé, il tombe. Tant que vous le contrôlez, le tapis
vole à une Vitesse de 20. Il a une capacité de 5, mais ne
Poignée de porte incrustée de joyaux, assez semblable à peut pas transporter une masse supérieure à 600 kg.
celles que l’on pourrait trouver dans une riche demeure, En cas d’échec, le tapis n’obéit à aucun ordre tant que
la Poignée du bélier est une aubaine pour les voleurs, les vous ne vous êtes pas reposé.

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Bestiaire
Bestiaire Arachné
Le bois d’Arach doit son nom aux monstres dénaturés qui y
Toutes sortes de créatures terrifiantes parcourent les terres
vivent. Esclaves de la vile entité connue sous le nom de Reine
de Rûl et celles qui sont présentées ici sont quelques‑unes
des Araignées, qui selon certains n’est autre que le Seigneur
des menaces les plus inhabituelles que peuvent rencontrer
Démon, les arachnés sont les terreurs de leur terre forestière.
les personnages.
Autrefois humains, les arachnés enlèvent des voyageurs et
des gens vivant à la lisière de la forêt pour des rites qui se
Âme en peine terminent par des sacrifices sur des autels sanglants.
Les âmes des morts qui sont prises au piège dans l’univers Les guerriers arachnés s’enduisent de peinture rouge et noire
des mortels et incapables d’accéder au Royaume des morts pour effrayer leurs ennemis. Ils lèchent leurs armes pour les
deviennent des esprits désincarnés dévorés par la haine de enduire de leur salive empoisonnée. De plus, ils célèbrent leurs
tout ce qui vit. Dans les lieux désolés qu’ils hantent, leur victoires au combat en scarifiant rituellement leurs membres.
présence suffit à provoquer le flétrissement des plantes ou Le langage des arachnés est strident et désagréable, ponc-
à rendre les animaux malades. Les gens ne supportent pas tué de claquements et de bruits étranges.
longtemps la présence d’une âme en peine et abandonnent
rapidement les lieux qu’elles hantent, qui finissent par tom- ARACHNÉ DIFFICULTÉ 10
ber en ruine. Les âmes en peine ressemblent à ce qu’elles Monstre de Gabarit 1
étaient de leur vivant, mais elles sont transparentes. Perception 11 (+1) ; vision des ombres
Elles comprennent le haut archaïque et la langue com- Défense 13 ; Santé 20
mune, mais elles parlent rarement. Force 10 (+0), Agilité 13 (+3), Intellect 11 (+1),
Volonté 10 (+0)
ÂME EN PEINE DIFFICULTÉ 250
Vitesse 12 ; grimpeur (forme d’araignée uniquement)

Esprit terrifiant de Gabarit 1 OPTIONS D’ATTAQUE


Perception 16 (+6) ; vision des ténèbres Lance empoisonnée (mêlée) +3 avec 1 avantage (1d6
Défense 20 ; Santé 100 plus Poison)
Force —, Agilité 16 (+6), Intellect 12 (+2), Volonté 15 (+5) Crochets (forme d’araignée uniquement) (mêlée) +3 avec 1
Vitesse 18 ; volant avantage (1d6 plus Poison)
Immunités dégâts du froid, des maladies, du feu et du poi‑ Poison. La cible doit effectuer un test de Force. En cas
son ; cumul de Folie ; assourdi, aveuglé, empoisonné, en‑ d’échec, elle subit 1d6 dégâts et devient empoisonnée pen‑
dormi, fatigué, immobilisé, malade, ralenti dant 1 min. Une créature empoisonnée de cette manière
Intangible. Les dégâts des armes sont réduits de moitié doit obtenir un succès à un test de Force à la fin de chaque
contre les âmes en peine. De plus, elles peuvent traverser round ou subir 1d6 dégâts.
des objets solides et d’autres créatures et ignorent les ef‑ ACTIONS SPÉCIALES
fets des terrains difficiles.
Vulnérabilité au soleil. Une âme en peine est affaiblie Forme d’araignée. L’arachné peut utiliser une action ou une
tant qu’elle se trouve dans une zone exposée à la lu‑ action déclenchée pour prendre la forme d’une araignée de son
mière du soleil. Gabarit ou pour reprendre sa forme normale. Jusqu’à ce qu’il
Invisibilité naturelle. Une âme en peine est invisible pour utilise à nouveau ce talent, il conserve la dernière forme choisie.
toutes les créatures autres que les esprits, les animaux et
les enfants. Tant qu’elle est invisible, une âme en peine
est dépourvue du trait terrifiant et ne peut utiliser ses op‑ Assassin arachnoïde
tions d’attaque.
Un assassin arachnoïde est une petite araignée métallique
OPTIONS D’ATTAQUE qui dispose d’un petit compartiment avec un couvercle
Toucher (mêlée) +6 avec 2 avantages contre l’Agilité de la qui peut contenir un liquide. Une fois activée, l’araignée
cible (5d6 et Flagellation mentale) s’anime et se dirige là où on le lui indique.
Flagellation mentale. La créature gagne 1 point de Folie. Si
la créature est effrayée, à la place, elle gagne 1d6 points de On peut acheter un assassin arachnoïde pour 100 co. Un
Folie et tombe à terre. acheteur contrôle la petite araignée en la synchronisant
ACTIONS SPÉCIALES
avec son esprit, un processus qui nécessite une goutte de son
sang et de maintenir le contact avec elle pendant 1 min.
Manifestation. L’âme en peine utilise une action ou une
action déclenchée à son tour pour devenir visible. Elle
reste visible jusqu’à ce qu’elle utilise une action ou une ASSASSIN ARACHNOÏDE DIFFICULTÉ 1
action déclenchée à n’importe quel moment pour redeve‑ Créature artificielle de Gabarit 1/8
nir invisible.
Perception 10 (+0) ; vision des ténèbres
Vol éthéré. L’âme en peine utilise une action ou une action
Défense 13 ; Santé 5
déclenchée à son tour pour se déplacer à sa Vitesse. Ce
Force 3 (–7), Agilité 13 (+3), Intellect 5 (–5), Volonté 11 (+1)
déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites.
Vitesse 10 ; grimpeur
FIN DU ROUND Immunités dégâts des maladies et du poison ; cumul de Folie ;
charmé, effrayé, empoisonné, endormi, fatigué, malade
Présence mortelle. Chaque créature vivante à portée courte Réservoir à poison. L’assassin arachnoïde dispose d’un ré‑
de l’âme en peine doit obtenir un succès à un test de Force servoir qui peut contenir une dose de poison. Quand la
ou subir 1d6 dégâts. créature obtient un succès avec un jet d’attaque utilisant
ses crochets, elle injecte le poison à la cible.
OPTIONS D’ATTAQUE
Crochets (mêlée) +3 (1d3)

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Outils pour le maître de jeu
OPTIONS D’ATTAQUE
Griffes (mêlée) +5 avec 1 avantage (1d6)
Morsure (mêlée) +5 avec 1 avantage (3d6)
Pierre (courte) +5 (1d6 + 3)
Démembrement. Le bestia attaque deux fois avec ses
griffes. Une cible qui subit des dégâts à cause des deux
attaques subit 2d6 dégâts supplémentaires.
ACTIONS SPÉCIALES
Saut prodigieux. Le bestia peut effectuer des sauts de
1d6 + 3 m. Ce déplacement ne déclenche pas d’at‑
taques gratuites.

Brownie
De toutes les fées, les brownies sont celles qui apprécient
le plus les mortels. Alors que les autres fées considèrent les
humains et leurs semblables comme des idiots patauds,
guère plus intéressants que des animaux doués de parole,
les brownies considèrent comme tragique leur faible espé-
rance de vie et comme absolument intolérables les difficul-
tés de leur existence. Aussi, ils aident les gens au cœur pur
et qui respectent leurs terres.
Leur aide est à la fois discrète et humble. Si une famille
laisse aux brownies un bol de lait ou une autre offrande, ils
passent la nuit à repriser leurs vêtements, à préparer leurs
repas et à s’occuper d’autres corvées domestiques. Bien
qu’ils aiment rendre service, les brownies évitent de révéler
leur présence. Les enfants sages peuvent recevoir des petits
présents (une jolie fleur, un caillou coloré ou le doigt d’une
personne qui les embête) de leurs amis cachés.

Bestia
L’abandon des frontières de la civilisation laisse en arrière
des communautés et des terres cultivées dont s’emparent
des peuples plus sauvages. Dans les vestiges les plus loin-
tains du continent vivent les bestias, une race de primates
intelligents et rusés qui a fondé sa société sur les décombres
de l’ordre ancien.
Les bestias se regroupent en vastes tribus. Territoriaux,
ils délimitent les abords de leurs terrains de chasse avec des
têtes pourrissantes enfoncées sur des pieux, ainsi qu’avec
des sculptures en bois grossières qui représentent des
visages démoniaques tachés de sang. Les pillards bestias
s’aventurent au‑delà de ces limites pour attaquer des ha-
meaux isolés, assaillir des caravanes et, parfois, organiser de
véritables assauts contre des petites villes les ayant offensés
d’une manière ou d’une autre.
Les bestias ont leur propre langage, un mélange de huées
et de grognements.

BESTIA DIFFICULTÉ 50
Bestia de Gabarit 2
Perception 13 (+3) ; vision des ombres
Défense 15 ; Santé 40
Force 15 (+5), Agilité 12 (+2), Intellect 9 (–1), Volonté 11 (+1)
Vitesse 10 ; grimpeur

50
Bestiaire
Un brownie mesure 15 cm de haut et ne pèse que quelques ATTAQUES SPÉCIALES
grammes. Il a généralement un corps frêle et des traits an- Attaque frénétique. La brute visqueuse attaque deux
gulaires et délicats. La plupart des brownies se coiffent d’un cibles différentes en effectuant chaque attaque avec 1
désavantage.
gland et se vêtent d’une peau d’écureuil.
Bien que les brownies s’expriment en elfique pour parler FIN DU ROUND
aux autres fées, ils connaissent la langue commune. Projection de pollen. Si la brute visqueuse n’a pas subi de dé‑
gât de feu au cours du round, ses fleurs libèrent un nuage de
BROWNIE DIFFICULTÉ 10 pollen qui s’étend à partir d’un point dans son espace jusqu’à
remplir une sphère de 3 m de rayon. Le pollen obscurcit par‑
Fée de Gabarit 1/8 tiellement la zone et reste 1 round ou jusqu’à ce que le vent
Perception 14 (+4) ; vision des ombres le disperse. Chaque créature vivante dans la zone d’effet doit
Défense 17 ; Santé 5 réussir un test de Force ou être affaiblie pendant 1 round.
Force 7 (–3), Agilité 17 (+7), Intellect 12 (+2), Volonté 9 (–1)
Vitesse 10
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
Centaure
dégâts aux brownies et ces derniers effectuent les tests Cela fait des milliers d’années que les centaures luttent contre
pour y résister avec 1 avantage. Les jets d’attaque de sorts l’expansion humaine dans la steppe Infinie. Les humains
contre des brownies s’effectuent avec 1 désavantage. cherchent à conquérir leur domaine depuis longtemps et, de
Vulnérabilité au fer. Un brownie est affaibli tant qu’il est en
contact avec du fer.
temps en temps, des nobles avides de terres jettent leur dé-
volu sur des sites des vastes plaines situées au‑delà des mon-
OPTIONS D’ATTAQUE tagnes occidentales. À chaque fois, les centaures repoussent
Aiguille d’os (mêlée) +7 avec 1 avantage (1d3, ou 3d6 à une les envahisseurs à coup de flèches et de lances.
cible étourdie)
Un centaure ressemble à un humain avec un corps de che-
ATTAQUES SPÉCIALES val à partir des hanches. La partie humaine a une formidable
Embrouiller. Le brownie effectue un jet d’attaque d’In‑ pilosité et les mâles ont généralement une longue barbe. Un
tellect contre l’Intellect d’une créature qu’il peut voir à centaure pèse environ 500 kg et a une taille de 3 m.
portée courte. En cas de succès, la cible est étourdie Ils ont leur propre langage pour communiquer entre eux.
pendant 1 min.
Ils s’expriment de manière hésitante quand ils utilisent la
ACTIONS SPÉCIALES langue commune.
Disparition. Quand une créature rate son jet d’attaque
contre la Défense ou l’Agilité d’un brownie, ce dernier peut
utiliser une action déclenchée pour devenir invisible et
CENTAURE DIFFICULTÉ 5
se téléporter vers un espace dégagé à portée courte. Le Centaure de Gabarit 2
brownie doit alors attendre 1 min avant de pouvoir à nou‑ Perception 10 (+0)
veau utiliser cette action. Défense 13 (petit bouclier) ; Santé 25
Force 13 (+3), Agilité 12 (+2), Intellect 8 (–2), Volonté 11 (+1)
Vitesse 14
Brute visqueuse
Une brute visqueuse ressemble à un humain musclé avec
une peau verte, des muscles noueux sur un énorme corps et
un visage sans traits à part quatre yeux émeraude position-
nés de manière symétrique. Des fleurs en trompette sont
écloses sur tout son corps, révélant ainsi sa nature végétale.
Les brutes visqueuses rôdent dans les forêts enchan-
tées en laissant derrière elles des nuages de pollen. Elles
attaquent les autres créatures pour planter des graines
dans leur corps. Les brutes visqueuses servent parfois des
druides, des fées ou d’autres habitants des lieux sylvestres.

BRUTE VISQUEUSE DIFFICULTÉ 100


Plante de Gabarit 2
Perception 10 (+0) ; aveugle
Défense 20 ; Santé 50
Force 18 (+8), Agilité 10 (+0), Intellect 6 (–4),
Volonté 14 (+4)
Vitesse 6
Immunités cumul de Folie ; endormi, aveuglé, étourdi, fati‑
gué, effrayé, stupéfait
Résistance au feu. Le feu n’inflige que la moitié des dégâts à
une brute visqueuse.
OPTIONS D’ATTAQUE
Poing (mêlée) +8 avec 1 avantage (3d6)

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Outils pour le maître de jeu
OPTIONS D’ATTAQUE leur humanité, jusqu’à les transformer en ce qu’ils sont au-
Lance (mêlée) +3 (1d6) jourd’hui : des êtres misérables.
Sabots (mêlée) +3 (1d6) Les mogs parlent leur propre langue coassante .
Arc long (longue) +2 (1d6 + 1)
ATTAQUES SPÉCIALES MOG DIFFICULTÉ 25
Frappe et coups de sabot. Le centaure attaque avec sa Monstre de Gabarit 2
lance et ses sabots. Il effectue chaque jet d’attaque avec 1 Perception 12 (+2) ; vision des ombres
désavantage. Défense 11 ; Santé 30
Piétiner. Le centaure se déplace jusqu’à sa Vitesse en ligne Force 14 (+4), Agilité 11 (+1), Intellect 6 (–4), Volonté 9 (–1)
droite. S’il entre dans l’espace d’une autre créature, cette Vitesse 8 ; nageur
dernière doit obtenir un succès à un test d’Agilité ou subir Immunités dégâts des maladies ; malade
1d6 dégâts et tomber à terre.
OPTIONS D’ATTAQUE
ACTIONS SPÉCIALES
Crocs (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d6 plus Avaler sur un jet
Galop. Le centaure se déplace à trois fois sa Vitesse. d’attaque 20+)
Avaler. Si la cible est plus petite que le mog, ce dernier

Mog l’avale. Une créature avalée est vulnérable, se déplace avec


le mog et ne peut percevoir autre chose que ce qui se
trouve dans le corps du monstre. À la fin de chaque round,
On peut encore discerner quelques traits des humains la créature avalée subit 1d6 dégâts à cause des fluides
dont les mogs affirment être les descendants, car ce sont digestifs du mog. Quand le mog est neutralisé, il vomit la
des bipèdes avec de longs doigts effilés et des traits faciaux créature qu’il a avalée. Elle se retrouve à terre dans un es‑
proches de ceux de cette espèce. Cependant, les mogs pace dégagé à 1d3 m du mog.
moyens, à cause de leur dégénérescence, ont la peau moite ATTAQUES SPÉCIALES
et tachetée avec les grands yeux et la large bouche d’am- Langue gluante. Le mog peut utiliser une action ou une
phibiens dotés de crocs. Mais leur aspect le plus inhumain action déclenchée à son tour pour utiliser sa langue et at‑
est qu’ils ont perdu la faculté de ressentir de l’empathie taquer une créature à portée courte. Le mog effectue un
jet d’attaque de Force contre l’Agilité de la cible. En cas de
vis‑à‑vis des autres et ils ont rompu tout lien avec leurs loin- succès, la cible est déplacée de 1d6 m vers le mog.
tains cousins, qu’ils considèrent désormais, à l’instar des
autres espèces, comme des proies. ACTIONS SPÉCIALES
Les mogs sont les descendants de réfugiés qui ont fui les Sursaut. Quand une créature à portée courte du mog effec‑
tue un tour rapide, le mog peut utiliser une action déclen‑
ruines de Gog, l’ancien empire impie qui a été renversé chée pour sauter en s’éloignant de 1d6 m de cette créature.
il y a plusieurs siècles. Pervertis par leur dévotion envers Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites.
le Seigneur Démon, ils se sont réfugiés dans des marais
toxiques et des tourbières pestilentielles. Leur isolement
et la consanguinité les ont dépouillés de ce qui restait de Roc
Les rocs sont d’énormes oiseaux ressemblant à des aigles,
mais avec une envergure de 15 m. Ils nichent au sommet des
plus hautes montagnes. Ils peuvent passer des jours dans
les airs, surveillant le sol en quête de tout ce qu’ils peuvent
attraper et dévorer.

ROC DIFFICULTÉ 250


Animal de Gabarit 12
Perception 20 (+10)
Défense 16 ; Santé 150
Force 19 (+9), Agilité 14 (+4), Intellect 7 (–3),
Volonté 13 (+3)
Vitesse 20 ; volant
Lent à terre. La Vitesse du roc est réduite de moitié quand il
ne vole pas.
OPTIONS D’ATTAQUE
Serres (mêlée) +9 avec 3 avantages (4d6 et la cible est sai‑
sie sur un jet d’attaque 20+)
Bec (mêlée) +9 avec 1 avantage plus 2 avantages si la cible
est saisie (6d6)
ATTAQUES SPÉCIALES
Piqué. Le roc vole jusqu’à sa Vitesse maximale et à n’importe
quel moment de son déplacement, il effectue une attaque
avec ses serres. S’il s’est déplacé d’au moins 10 m avant son
attaque, il effectue son jet avec 1 avantage supplémentaire
et, en cas de succès, il inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
Frénésie d’attaques. Le roc attaque avec ses serres
et son bec.

52
Bestiaire

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Outils pour le maître de jeu

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Bestiaire

En ce qui concerne la compilation du Compagnon du créatures plutôt exotiques, et jouer ces ascendances peut
Seigneur Démon, je me suis avant tout appuyé sur les vous procurer d’incroyables possibilités en stimulant vos
concepts et mécaniques mis de côté lors de la conception capacités de roleplay.
initiale de L’Ombre du Seigneur Démon. Je me suis retrouvé Les ascendances s’accompagnent d’une mécanique ap-
avec une surabondance de contenu et il était difficile de pelée thème de groupe, qui reflète tout ce qui maintient la
trancher entre ce qui allait rester dans L’Ombre et ce qui cohésion d’un groupe de personnages joueurs, ainsi que de
allait être publié dans des suppléments. Une grande partie règles permettant de personnaliser chaque groupe.
de ce contenu a été publiée dans le Compagnon 1, le reste Comme vous pouvez vous en douter, ce livre fournit
s’est retrouvé dans d’autres suppléments comme Secrets du également plusieurs voies couvrant certaines parties peu
Seigneur Démon. usitées de la création et du développement de personnages,
Un peu plus de deux ans plus tard, et après plus d’une ainsi que de nouveaux sorts, tous associés aux nouvelles
centaine de publications, mes dossiers autrefois pleins de traditions de l’Invocation, du Métal, de l’Ordre et de l’Âme.
notes et d’idées écartées lors des précédentes créations sont Ainsi, depuis les invocateurs jusqu’aux enquêteurs, en
à présent vides. Au lieu de désespérer dans ce genre de si- passant par les escrimeurs et les auspices, vos personnages
tuation, j’ai profité de l’occasion pour que le jeu prenne de disposent d’une immense diversité de nouvelles options
nouvelles orientations. J’ai cherché les lacunes dans ce que à découvrir.
nous avions publié jusqu’à présent, j’ai fouillé mes étagères Le Compagnon du Seigneur Démon est fait pour vous aider
en quête d’inspiration et concocté toutes sortes de bizarre- à raconter des histoires en mettant l’accent sur toutes sortes
ries, terré dans mon bar favori, pour imaginer tout un assor- de peuplades mêlées à la lutte pour sauver le monde de
timent d’options amusantes pour les joueurs. l’annihilation. Avec ce livre, vous pouvez créer des person-
Les ascendances constituent l’un des meilleurs moyens de nages uniques, maîtriser des formes de magie ésotériques et
diversifier le jeu, car elles s’accordent simplement avec tout originales ou découvrir d’incroyables et nouvelles façons de
le reste. Voilà pourquoi ce livre vous en propose six nou- parfaire vos talents. Vous ne tomberez ainsi jamais à court
velles, chacune décrivant un peuple discret dont la plupart de choix intéressants à faire lorsque vous combattrez les
des membres sont restés à l’écart des événements majeurs ténèbres du Vide.
du monde. Leur rareté et leur nature étrange font d’eux des

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Création de personnages

Quand vous créez un personnage pour L’Ombre du Seigneur Taupéen : habitants des profondeurs, fourbes et chapar-
Démon, vous devez avant tout choisir son ascendance. Vous deurs, les taupéens sont apparus à la surface après les as-
en trouverez dans le livre de base, dans certains supplé- sauts que leurs cités souterraines ont subis. Ils sont de bons
ments et dans ce chapitre, où sont présentées six ascen- guerriers et roublards.
dances supplémentaires. Elles décrivent des peuplades Naga : ces humanoïdes serpentins se vouent à la protec-
vivant le plus souvent cachées, que personne ne connaît, tion de l’Œuf cosmique qui, selon eux, contiendrait leur
à l’exception des explorateurs les plus chevronnés et des dieu revenu. Prêtres et magiciens dangereux, les nagas sont
historiens les plus instruits. Ces peuplades ont révélé leur sortis de leurs crèches secrètes pour aider les autres peuples
présence au monde pour répondre à la menace grandis- contre les hordes de démons et leurs serviteurs qui se dé-
sante que représente le Seigneur Démon. Certaines ont vu versent de l’ombre qui obscurcit le monde, et pour veiller à
leur terre natale détruite, d’autres ont été obligées de sortir ce que l’Œuf cosmique reste en sécurité.
de leur isolement, car il leur était impossible d’ignorer ce Sylphe : élémentaires reclus dans des monastères perchés
danger plus longtemps. Voici ce que vous trouverez dans au sommet des montagnes, les sylphes ont vu les signes
ce chapitre : annonçant l’apocalypse et ont rejoint la lutte contre le
Ferren : les ferrens vivent parmi les humains depuis des Seigneur Démon. Les sylphes font de puissants magiciens
siècles en gardant le secret sur leurs capacités de méta- et roublards.
morphose. En effet, ils peuvent alterner entre leur forme Yerath : peuple le plus étrange révélé dans ce livre, les
humaine et celle de chat. Mystérieux et curieux, ils font yerathi sont des humanoïdes bipèdes intelligents qui vivent
d’excellents roublards et magiciens. dans des ruches disséminées dans la Mosaïque. Ils peuvent
Hamadryade : arbres conscients capables d’adopter une être efficaces, quelle que soit la voie choisie.
forme humanoïde, les hamadryades veillent sur le monde Complications d’histoire : ce chapitre se conclut par plu-
naturel en empêchant leurs ennemis de le piller. Ce sont sieurs nouvelles complications d’histoire. Elles fournissent aux
des prêtresses et des guerrières efficaces. personnages des avantages contre des inconvénients et consti-
tuent également des sources d’inspiration pour le roleplay.

56
Ferren
Ferren
Les ferrens vivent parmi les humains depuis des généra-
tions, cachés à la vue de tous et gardant secrète leur étrange
capacité de métamorphose. En prenant la forme de chats
ordinaires, ils peuvent se mêler aux membres de leur com-
munauté d’adoption sans éveiller les soupçons. Les ferrens
comprennent la peur que les change‑peaux inspirent.
Beaucoup ont été tués après avoir été confondus avec ces
créatures monstrueuses et préfèrent ainsi garder leur na-
ture secrète.
Yeux brillants et grâce féline : l’apparence des ferrens
offre peu d’indices sur leurs extraordinaires capacités. Ils
ressemblent aux humains, bien que leurs yeux réfléchissent
la lumière dans le noir comme ceux des chats et qu’ils se
déplacent tous avec une grâce peu commune. De la même
manière, ils peuvent passer pour des animaux ordinaires
lorsqu’ils prennent leur forme de chat. Sous forme hu-
maine, les ferrens mesurent entre 1,5 et 1,7 m de haut et
pèsent entre 45 et 70 kg.
Enfants de la lune : la Vierge de la Lune a conféré le don
de métamorphose aux humains d’une tribu qui lui vouaient
un culte et les ferrens descendent de ces derniers. La plu-
part des ferrens vénèrent la déesse lunaire, même si certains
pratiquent la sorcellerie ou adhèrent à la doctrine de la
Vieille Foi.
Noms communs : les ferrens ont des noms humains, mais
ceux qui vivent en tant qu’animal domestique des humains
portent aussi d’autres noms.

Créer un ferren
Valeurs de départ des attributs Force 9, Agilité 11, Intellect
10, Volonté 9
Perception égale à votre valeur d’Intellect +1
Défense égale à votre valeur d’Agilité • Vous gagnez des armes naturelles sous forme de griffes
Santé égale à votre valeur de Force et de crocs. Ces armes ont la propriété finesse et in‑
Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé fligent 1 dégât.
Gabarit 1, Vitesse 10, Puissance 0 • Vous effectuez les jets pour vous cacher ou pour vous
Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 déplacer discrètement avec 2 avantages.
Langues et professions. Vous parlez la langue commune. • Rien ne vous distingue d’un chat ordinaire, même si vous
Vision des ombres. Vous voyez dans les zones obscurcies pouvez toujours parler sous cette forme.
par les ombres comme si elles étaient éclairées.
Mains griffues. Sous forme humaine, vos attaques à mains Expert ferren niveau 4
nues infligent non pas 1, mais 1d3 dégâts.
Forme de chat. Vous pouvez utiliser une action pour Caractéristiques. Santé +4
prendre la forme d’un chat ou pour reprendre forme hu‑ Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Forme de lynx.
maine. Vous gardez votre nouvelle forme jusqu’au moment Forme de lynx. Quand vous vous transformez en chat, vous
où vous réutilisez ce talent. Si vous êtes neutralisé sous pouvez décider de vous transformer en lynx à la place.
forme de chat, vous reprenez automatiquement votre Sous forme de lynx, vous appliquez les modifications sui‑
forme humaine. vantes à vos statistiques :
Si vous vous transformez en chat, tous vos vêtements et • Votre Gabarit devient 1/2.
votre équipement se transforment avec vous et sont absor‑ • Augmentez de 2 votre Perception ; votre Défense
bés dans votre nouvelle forme. Vous ne pouvez pas les uti‑ devient 13.
liser tant qu’ils sont absorbés de cette façon. Quand vous • Votre Force devient 11 (+1) et votre Agilité 13 (+3).
reprenez forme humaine, vos vêtements et votre équipe‑ • Votre Vitesse devient 12.
ment réapparaissent sur vous aux endroits où ils étaient. • Vous gagnez des armes naturelles sous forme de
Sous forme de chat, vous appliquez les modifications griffes et de crocs. Ces armes ont la propriété finesse
suivantes à vos statistiques : et infligent 1d6 dégâts. Lorsque vous attaquez avec
• Votre Gabarit devient 1/4. ces armes, vous effectuez votre jet d’attaque avec
• Augmentez de 2 votre Perception ; votre Défense 1 avantage.
devient 12. • Vous effectuez les jets pour vous cacher ou pour vous
• Votre Force devient 8 (-2) et votre Agilité 12 (+2). déplacer discrètement avec 2 avantages.
• Votre Vitesse devient 12. • Rien ne vous distingue d’un lynx ordinaire, même si vous
• Vous gagnez le trait grimpeur. pouvez toujours parler sous cette forme.

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Création de personnages
Âge des ferrens d20 Manie
3d6 Âge 15–16 Vous feulez lorsque vous êtes effrayé ou en colère.
Vous êtes un enfant de 11 ans ou moins. Vous êtes 17–18 Vous enfouissez toujours vos excréments.
de Gabarit 1/2. Divisez votre taille et votre poids par
3 19–20 L’eau, surtout celle qui coule librement, vous attire.
deux. Après 1d6 + 2 années, votre Gabarit devient 1
et vous doublez votre poids et votre taille.
4–5 Vous êtes un adolescent de 12 à 17 ans. Personnalité des ferrens
6–8 Vous êtes un jeune adulte de 18 à 25 ans. 3d6 Personnalité
9–12 Vous êtes un adulte de 26 à 35 ans. Vous êtes méchant et haineux. Vous agressez tout le
3 monde.
13–15 Vous êtes un adulte d’âge moyen de 36 à 55 ans.
Vous êtes un enfoiré. Vous mettez le bazar, et peu
16–17 Vous êtes un adulte âgé de 56 à 75 ans. 4–5 importe qui devra nettoyer derrière vous.
18 Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 76 ans. 6–8 Vous êtes paresseux et ne voulez jamais en faire trop.
Vous êtes curieux et votre curiosité vous attire sou‑
Stature des ferrens 9–12 vent des problèmes.
3d6 Stature Vous êtes chaleureux et agréable. Vous vous faites
13–15 facilement des amis.
3 Vous êtes petit, et vous êtes mince ou de forte corpulence.
16–17 Vous êtes distant et vous désintéressez des autres.
4–5 Vous êtes de forte corpulence.
Vous êtes loyal envers vos amis et les soutenez, quoi
6–8 Vous êtes petit. 18 qu’ils fassent.
9–12 Vous avez une taille et un poids moyens.
13–15 Vous êtes grand. Historique des ferrens
16–17 Vous êtes mince. d20 Historique

18 Vous êtes grand, et vous êtes mince ou de forte corpulence. 1 Une méchante échauffourée vous a traumatisé.
2 Un diable vous a séduit. Recevez 1 point de Corruption.
Apparence des ferrens Vous avez passé quelques années en pleine nature.
3
sous forme humaine Gagnez une profession marginale aléatoire.
3d6 Apparence Vous avez assassiné quelqu’un de sang‑froid.
4 Recevez 1 point de Corruption.
3 Vous êtes hideux.
Vous êtes tombé amoureux d’un être humain et avez
4–5 Vous êtes laid. 5 eu un enfant.
6–8 Vous avez un physique un peu ingrat. Vous avez été élevé par des prêtresses de la Vierge
6 de la Lune.
9–12 Vous n’êtes ni beau ni laid.
Vous avez trouvé par hasard un Royaume Caché et
13–15 Vous êtes séduisant. 7 vous êtes resté là‑bas pendant 1d6 ans.
16–17 Votre beauté est éclatante. Quelqu’un d’important pour vous est mort et cette
8
18 Vous êtes extrêmement beau. perte continue de vous hanter.
Un enfant méchant vous a pris pour un vrai chat et
Apparence des ferrens 9 vous a ramené chez lui. Vous venez tout juste de
vous échapper après avoir frôlé la mort.
sous forme de chat Vous avez gagné votre vie en exerçant l’une de vos
10
3d6 Apparence* 3d6 Apparence* professions.
Bout des pattes blanc, Vous avez beaucoup voyagé. Vous parlez une
11
3 tache blanche sur le poi‑ 13–15 Tuxedo langue supplémentaire.
trail ou arlequin
Quelqu’un a découvert votre vraie nature et croit
4–5 Uni 16–17 Écailles de tortue 12 que vous êtes un change‑peau. Vous avez tout aban‑
donné pour recommencer votre vie ailleurs.
6–8 Bicolore 18 Sans poil
Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire
9–12 Tigré 13 la langue commune.
*Choisissez la couleur de votre pelage Vous avez aidé à défendre votre communauté d’une
14 attaque d’hommes‑bêtes.
Manie des ferrens 15 Vous avez trouvé un parchemin magique contenant
d20 Manie une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ.

1–2 Vous êtes méticuleux en matière d’hygiène. Vous avez démasqué un assassin ou un cultiste en
16 fuite dans votre communauté.
3–4 Vous aimez renverser des choses.
Vous avez créé une œuvre d’art pérenne. Ajoutez
17
5–6 Vous dormez le plus souvent possible. artiste à votre liste de professions.
7–8 Vous aimez vous cacher ou grimper. 18 Vous avez trouvé une potion au choix du MJ.
9–10 Les petites choses qui bougent attirent votre attention. Quelqu’un d’important doit vous rendre un grand
19 service.
11–12 Vous êtes pris par de soudains accès d’énergie frénétique.
Vous avez gagné de l’argent. Vous commencez le
13–14 Vous aimez déchiqueter les choses que vous avez en main. 20 jeu avec 2d6 sc.
58
Hamadryade
Hamadryade
Des siècles durant, les hamadryades se sont cachées dans
les profondes forêts en se faisant passer pour des arbres
ordinaires. Mais alors que l’ombre s’étend toujours plus sur
Urth en se rapprochant de leurs refuges, le chaos en résul-
tant a poussé les hamadryades à sortir de leurs bosquets
pour rejoindre la lutte contre les ennemis de la création,
mission qui leur a été assignée il y a déjà longtemps. Ces
créatures de la forêt ne connaissent pas le mode de vie de la
civilisation moderne et découvrent que le monde est bien
plus étrange et sombre que dans leurs souvenirs.
Filles de la Mère de Tout. Quand les anciens dieux ont
abandonné Urth pour rejoindre les royaumes magiques
de la féérie, la Mère de Tout est restée, le temps de toucher
les troncs de certains arbres. Elle conféra une conscience à
chaque arbre ainsi touché et le pouvoir de prendre la forme
humanoïde de ses filles. Elle chargea ses enfants de protéger le
monde contre l’avarice et le mal de l’humanité. Aujourd’hui,
la plupart des hamadryades restent au service de la déesse,
prêtes à mener à bien leur mission sacrée en ces temps incer-
tains. Quelques hamadryades vouent un culte à l’ensemble
des anciens dieux et respectent les préceptes de la Vieille Foi.
Peuple des bois : la Mère de Tout a conféré aux ha-
madryades le pouvoir de modeler leur forme pour adopter
celle des humanoïdes afin de mieux la servir. Ce don leur
confère mobilité et don de parole, ce qui leur permet d’in-
teragir directement avec autrui. Bien entendu, les formes
spécifiques que les hamadryades adoptent sont variables.
Certaines paraissent presque humaines, d’autres res-
semblent à des arbres animés dont les branches sont leurs
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
bras, les racines leurs jambes, avec un visage taillé dans Foulée de la nature. Quand vous vous déplacez, vous igno‑
l’écorce. Le corps de la plupart de ces créatures se situe rez les effets du terrain difficile engendré par les racines,
quelque part entre ces deux extrêmes. Quels que soient les les buissons et les arbres.
détails, une hamadryade peut manier des armes et manipu- Vulnérabilité au feu. Vous subissez le double des dégâts
lorsqu’ils sont de feu.
ler des objets sous sa forme humanoïde. Vulnérabilité au fer. Vous êtes affaibli quand vous êtes en
Les hamadryades sous forme humaine mesurent généra- contact avec du fer.
lement 1,5 m de haut pour un poids de 70 à 75 kg. Elles n’ont Forme d’arbre. Si vous vous tenez sur une surface de roche
ou de terre, vous pouvez utiliser une action pour reprendre
généralement pas de poils et leur peau ressemblant à du votre vraie forme, c’est‑à‑dire celle d’un arbre de Gabarit 3.
bois trahit leur véritable nature. Elles ont souvent des yeux Tous vos vêtements et votre équipement se transforment
luisants verts vifs et une voix douce dont le murmure res- avec vous. Sous cette forme, vous êtes aveuglé et immo‑
semble beaucoup au vent qui souffle dans les branches. bilisé, mais vous pouvez percevoir votre environnement,
ainsi que l’écoulement du temps. Il est impossible de vous
Les hamadryades ont une durée de vie étendue et peuvent déplacer, sauf si vous êtes neutralisé, auquel cas vous mou‑
survivre pendant des siècles avant de mourir de vieillesse ou rez. La seule action que vous pouvez entreprendre sous
d’infirmité. cette forme, c’est de prendre votre forme humanoïde.
Noms communs : les hamadryades portent souvent le
nom des arbres auxquels elles ressemblent, tel qu’Érable, Experte hamadryade niveau 4
Frêne, Houx, Chêne, etc. Caractéristiques. Santé +4
Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez
Créer une hamadryade Racines profondes.
Racines profondes. Si vous vous tenez sur une surface de
Valeurs de départ des attributs Force 9, Agilité 10, Intellect roche ou de terre, vous pouvez utiliser une action ou une
9, Volonté 11 action déclenchée lors de votre tour pour que les racines
Perception égale à votre valeur d’Intellect +1 de vos jambes poussent et s’enfoncent dans la terre, ce qui
Défense égale à votre valeur d’Agilité vous ancre au sol. Vous êtes immobilisé et les autres créa‑
Santé égale à votre valeur de Force tures ne peuvent plus vous déplacer par des moyens non
Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé magiques. De plus, l’écorce recouvre votre corps, ce qui
Gabarit 1, Vitesse 10, Puissance 0 élève votre Défense à 15 si celle‑ci n’est pas déjà supérieure
Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0 à 15. Enfin, vos attaques d’arme infligent 1d6 dégâts supplé‑
Langues. Vous parlez la langue commune et l’elfique. mentaires. L’effet dure jusqu’à ce que vous soyez neutralisé
Vision des ombres. Vous voyez dans les zones obscurcies ou que vous utilisiez une action, ou une action déclenchée
par les ombres comme si elles étaient éclairées. lors de votre tour, pour y mettre fin.

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Création de personnages
Âge des hamadryades Personnalité des hamadryades
d3 Âge 3d6 Personnalité
1 Vous êtes jeune et avez moins de 50 ans. Vous êtes une personne revancharde, colérique et
3 détestable, et vous dédaignez le monde des mortels.
Vous êtes un adulte et avez arrêté de vieillir phy‑
siquement. Vous avez 1d20 x 20 ans. Pour chaque Vous n’appréciez pas la propagation de l’humanité
2–3 siècle vécu, ajoutez une profession marginale à votre dans les lieux secrets et considérez les humains
4–5
liste de professions ou une langue à votre liste de comme responsables des problèmes actuels qui as‑
langues connues. sombrissent le monde.
Vous vous méfiez des autres et vous passez pour
6–8 quelqu’un de froid et suspicieux.
Forme véritable des hamadryades Le monde à l’extérieur de votre forêt natale attise
d20 Forme d20 Forme véritable 9–12 votre curiosité et vous mourez d’envie d’en ap‑
véritable prendre davantage sur autrui.
1 Noyer 11 Saule Vous êtes agréable et chaleureux. Vous tentez de
13–15 toujours voir le meilleur en chacun.
2 Chêne 12 Noisetier Vous êtes gentil, généreux et vous avez bon cœur.
16–17
3 Cornouiller 13 Aubépine Vous tentez d’aider ceux dans le besoin.
4 Mûrier 14 Frêne Vous vous sentez très proche des autres et aspirez à
18 améliorer leur vie coûte que coûte. Vous avez l’âme
5 Peuplier noir 15 Aulne d’une personne noble et bienveillante.
6 Orme 16 Hêtre
7 Figuier 17 Bouleau Historique des hamadryades
8 Pin 18 Sureau d20 Historique
9 Érable 19 Sorbier Un feu de forêt a abîmé votre bois et vous a obligé à
1 fuir pour éviter de périr dans les flammes.
10 Cèdre 20 Houx
Vous avez aidé un humain perdu à revenir chez lui et
2 compris que vous souhaitiez en apprendre davantage
Stature des hamadryades sur le monde.
sous forme humanoïde 3
Vous avez été témoin d’un acte terrifiant et éprou‑
vant dans votre forêt natale et vous avez préféré fuir.
3d6 Stature d’humanoïde Cumulez 1d3 points de Folie.
3 Vous mesurez 1,20 m et pesez 35 kg. Vous avez massacré une bande de bûcherons sur le point
4 d’utiliser leurs haches sur vous. Vous les avez fait souffrir
4–5 Vous mesurez 1,20 m et pesez 45 kg. avant de les tuer. Recevez 1 point de Corruption.
6–8 Vous mesurez 1,20 m et pesez 55 kg. Vous portiez une bouture de votre forme d’arbre et l’avez
5 plantée dans un pays lointain. Vous avez pris soin d’elle
9–12 Vous mesurez 1,50 m et pesez 70 kg. jusqu’à ce qu’elle soit suffisamment grande et forte.
13–15 Vous mesurez 1,80 m et pesez 80 kg. Vous êtes tombé amoureux d’un être mortel et avez
6 pleuré sa mort en le voyant vieillir et dépérir.
16–17 Vous mesurez 1,80 m et pesez 60 kg. Vous avez grandi dans l’un des Royaumes Cachés et
18 Vous mesurez 1,80 m et pesez 90 kg. 7 vous l’avez récemment quitté pour explorer le monde
qui s’étend au‑delà de ce royaume magique.
Un cercle de druides vous a protégé et voué un culte
Apparence des hamadryades 8 en vous prenant pour leur déesse.
sous forme humanoïde D’infâmes cultistes ont sacrifié un enfant en votre
3d6 Apparence de l’hamadryade 9 présence. Vous avez juré de ne plus jamais laisser faire
une chose pareille.
Votre apparence change peu lorsque vous adoptez Vous avez aidé un faune menacé par une foule de
votre forme humanoïde : la moitié inférieure de votre 10 gens en colère.
3 tronc se sépare en deux pour former les jambes,
deux branches basses vous servent de bras et votre Vous avez quitté votre forêt natale pour échapper à
11
visage se dessine quelque part sur votre tronc. un fléau surnaturel qui tuait tous les arbres.
Une bande d’hommes‑bêtes déchaînés est passée de‑
Votre forme est rudimentaire et manque de détails. vant vous avant de détruire un hameau proche. Vous
4–5 12
Votre corps est recouvert d’écorce. vous êtes rapproché en quête de survivants, mais il n’y
Vous avez une forme féminine et votre peau semble en avait aucun.
6–8 composée de bois. Une couronne de branches feuil‑ Vous vous êtes lié d’amitié avec deux halfelins qui se bala‑
lues fait office de cheveux. 13 daient dans votre bosquet et vous les avez escortés jusqu’à
un abri sûr, car ils étaient pourchassés par des créatures.
En l’examinant de plus près, on découvre que votre
9–12 forme féminine se compose de bois au grain subtil. Un jeune enfant a sympathisé avec vous et vous a
Votre tête est ornée de petites branches. renseigné sur le monde extérieur. Quand il a arrêté de
14 venir vous voir, vous avez décidé de partir pour dé‑
Vous avez une apparence humaine et votre peau a couvrir ce qui lui était arrivé.
13–15 la couleur du bois de votre arbre. Vos cheveux sont Vous avez entendu le murmure du Vieil Homme de l’Hiver
des feuilles et vous avez des yeux verts luisants. 15 porté par le vent qui parlait de la sombre période à venir.
Vous ressemblez à une humaine séduisante avec une Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à la
16–17 peau douce et souple et des feuilles, des brindilles et 16 liste de celles que vous parlez.
des fleurs dans les cheveux.
18 Quelqu’un a gravé des initiales sur votre tronc.
Vous ressemblez à une belle et véritable humaine en Vous avez dansé avec les fées jadis et celles‑ci organi‑
chair et en os. Vous avez des cheveux vert vif, mais 19
18 saient de grandes fêtes dans votre forêt.
aucun autre signe ne permet de déceler votre véri‑
table nature. Quelqu’un a enfoui une bourse près de vos racines.
20 Vous l’avez récupérée et avez découvert qu’elle
contenait 2d6 sc.
60
Naga
Naga
La grande chambre forte de Sekan, un temple sacré caché
sur une île isolée, a été bâtie pour abriter la Mue, une gi-
gantesque peau de serpent sur laquelle l’histoire des nagas
est écrite. La plupart des écrits ont disparu au cours des
millénaires et avec eux les connaissances sur ce peuple
reclus. Il reste toutefois suffisamment de preuves décrivant
comment les nagas sont apparus sur Urth il y a une éternité
après avoir fui les ruines de leur monde en emportant avec
eux l’Œuf cosmique, la dernière progéniture du Divin. Le
monde qu’ils ont découvert n’était pas vide, mais bondé de
peuples en guerre, de fées cruelles, de trolls vicieux, d’hu-
mains sauvages et d’innombrables autres peuplades rivali-
sant pour contrôler cet environnement ravagé par la guerre.
Au lieu de se mêler à ces affrontements, les nagas se sont
cachés dans les jungles sur les îles à l’est du Rûl, en usant
de magie pour camoufler leur présence et leurs réalisations.
Ils sont restés hors d’atteinte pendant des générations en
conservant leurs coutumes et en protégeant ce qu’il restait
de leur civilisation. Ils auraient pu continuer à vivre ainsi
si l’ombre du Seigneur Démon n’avait commencé à se ré-
pandre lentement. Ayant déjà échappé à la destruction des
griffes du Seigneur Démon, les nagas ont compris que s’ils
ne participaient pas à la lutte contre l’ombre, celle‑ci allait
les consumer avec le reste du monde. Voilà pourquoi les
nagas ont commencé à sortir de leurs crèches secrètes pour
participer à la défense de leur monde adoptif.
Humanoïdes serpentins : les nagas combinent les traits
physiques des humains et des serpents. La partie supérieure
de leur corps est humanoïde et la partie inférieure est une
longue queue semblable à celle d’un serpent. La partie
supérieure de leur corps est recouverte de fines écailles
vertes, rouges ou marrons, et de petites cornes ornent leur
tête, mais ils ont sinon l’aspect d’humains si l’on omet leur
queue à la place des jambes qui leur permet de se déplacer
comme un serpent.
Le Dieu incarné : presque tous les nagas vouent un
culte à l’entité qu’ils nomment Shavra, la Lumière dans le
Vide. Les nagas protègent leur dieu, qu’ils pensent en train
d’attendre à l’intérieur de l’Œuf cosmique, gardé caché
dans un endroit que seuls les prêtres les plus haut placés
connaissent. Les nagas attendent le jour où Shavra éclora
pour mener les siens vers un paradis où ils pourront vivre
sans craindre leur annihilation. Personne ne sait exacte-
ment quand cela arrivera, mais les nagas pensent que le
temps est bientôt venu. Les prêtres de Shavra ont accès aux
traditions Céleste, de l’Ordre et de la Protection.
Érudits de la magie : tous les nagas savent utiliser la ma-
gie, au moins pour faire quelques tours de magie. Beaucoup
considèrent leurs capacités en matière de magie comme un
don conféré par Shavra et vouent leur vie au service de leur
dieu, tandis que d’autres mènent des recherches sur d’autres
types de connaissances arcaniques et approfondissent leur
pratique des arts magiques pour les maîtriser. Même ceux
qui empruntent d’autres voies conservent leur capacité innée
et tissent la magie dans tous les talents qu’ils développent.
Noms communs : Cecere, Eshream, Hithrik, Iyolyn,
Mersseth, Sisthra, Sossfuss, Thyrin, Ushkeck et Zaeze.

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Création de personnages
Créer un naga Stature des nagas
Valeurs de départ des attributs Force 9, Agilité 10, Intellect 3d6 Stature
10, Volonté 11 Vous êtes petit, et vous êtes mince ou de forte
Perception égale à votre valeur d’Intellect 3 corpulence.
Défense égale à votre valeur d’Agilité
Santé égale à votre valeur de Force Vous êtes de forte corpulence et votre queue est
4–5 épaisse.
Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé
Gabarit 1, Vitesse 8, Puissance 0 6–8 Vous êtes petit avec une queue de taille réduite.
Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0
9–12 Vous avez une taille et un poids moyens.
Langues et professions. Vous parlez la langue commune et
le naga, la langue de votre peuple. 13–15 Vous êtes grand avec une queue longue et sinueuse.
Magie. Vous découvrez une tradition de votre choix.
Morsure venimeuse. Vous pouvez attaquer avec vos cro‑ 16–17 Vous êtes mince et votre queue est effilée.
chets lorsque vous portez une attaque à mains nues. Un Vous êtes grand, et vous êtes mince ou de forte
succès à votre jet d’attaque contre une créature vivante 18 corpulence.
oblige la cible à effectuer un test de Force. Celle‑ci est
empoisonnée pendant 1 min en cas de test raté. À la fin de
chaque round pendant lequel une cible est empoisonnée
Apparence des nagas
de la sorte, elle doit réussir un test de Volonté ou cumulez 3d6 Apparence
1 point de Folie.
Votre visage est le mélange cauchemardesque des
3 traits d’un humain et d’un serpent, difformes et
Expert naga niveau 4 distendus.
Votre tête ressemble à celle d’un serpent. Vous
Caractéristiques. Santé +4 4–5 n’avez aucun trait physique humain.
Vous apprenez un sort ou vous gagnez Invoquer
l’Œuf cosmique. Vous avez peu de traits physiques distinctifs et
Invoquer l’Œuf cosmique. Vous pouvez utiliser une action, 6–8 passez pour un naga quelconque auprès de vos
ou une action déclenchée lors de votre tour, pour invoquer semblables.
le pouvoir de l’Œuf cosmique. Pendant 1 min, vous imposez 9–12 Vous n’êtes ni beau ni laid.
1 désavantage aux jets d’attaque effectués contre vous et
vous effectuez vos tests pour résister aux attaques avec 13–15 Vous avez des traits et une allure nobles.
1 avantage. De plus, vous savez discerner les illusions et Votre beauté est éclatante. Votre visage est avenant
pouvez voir les créatures et les objets invisibles dans votre 16–17 et votre corps couvert d’écailles étincelantes.
champ de vision. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre
de fois égal à votre Puissance + 1. Vous récupérez vos utili‑ Votre apparence fait chavirer le cœur des gens
sations dépensées une fois reposé. qui vous voient. Séduisant pour presque tous les
18 peuples, les traits de votre visage sont parfaits, votre
corps est ferme et vos écailles ont la couleur de l’or
Âge des nagas étincelant.
3d6 Âge
Personnalité des nagas
Vous êtes un enfant de 10 ans ou moins. Vous êtes
de Gabarit 1/2. Divisez votre taille et votre poids par 3d6 Personnalité
3 deux. Après 1d6 années, votre Gabarit devient 1 et
vous doublez votre poids et votre taille. Totalement malveillant, vous n’agissez que pour
3 obtenir ce que vous voulez ou pour atteindre vos
4–5 Vous êtes un adolescent âgé de 11 à 18 ans. objectifs.
6–8 Vous êtes un jeune adulte de 19 à 30 ans. Vous êtes cruel, méchant et arrogant. Vous vous
4–5 pensez meilleur que les autres et ne faites aucun
9–12 Vous êtes un adulte de 31 à 50 ans. effort pour cacher votre mépris pour eux.
13–15 Vous êtes un adulte d’âge moyen de 41 à 70 ans. Vous êtes froid, distant et ne vous intéressez aux
6–8 autres que s’ils servent vos intérêts.
16–17 Vous êtes un adulte âgé de 71 à 90 ans.
Vous êtes profondément religieux et vous avez
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 91 9–12 passé beaucoup de temps à méditer sur l’Œuf cos‑
18 ans. mique pour prévoir le moment de son éclosion.
Vous êtes inconstant et facilement distrait. Votre
13–15 attention saute d’un sujet à l’autre.
Les gens vous trouvent chaleureux, amical et large
16–17 d’esprit. Vous vous faites facilement des amis.
Vous vous laissez facilement emporter par vos émo‑
tions. Parfois, vous faites simplement ce qui, selon
18 vous, doit être fait, quelles que soient les consé‑
quences. Il vous arrive même de vous sentir mal
après avoir blessé les gens qui vous en empêchent.

62
Sylphe

d20
Historique des nagas
Historique
Sylphe
Les sylphes forment un peuple façonné à partir du vent et
Vous êtes allé une fois à la Crèche sacrée, le lieu se‑
1 cret où se trouve l’Œuf cosmique, mais vos souvenirs des nuages par les génies après qu’ils ont terminé de tisser la
de cet endroit ont été effacés. trame du monde. Ils étaient les gardiens des cieux au service
Vous avez rejeté les enseignements et les valeurs de de leurs créateurs et jouaient leur rôle de faiseurs de nuages
2 votre peuple et ne voulez rien avoir à faire avec eux. et de bergers des tempêtes. Quand leurs créateurs plon-
Vous avez laissé derrière vous votre culture pour
trouver votre propre voie en explorant le monde. gèrent dans la démence, les sylphes se replièrent dans des
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à
lieux en haute altitude et vécurent ainsi dans les montagnes,
3 la liste de celles que vous parlez. parfois remarqués de loin, mais rarement rencontrés.
Vous avez lu attentivement un grimoire contenant Enfants des cieux : de tous les élémentaires, les sylphes,
4 de sombres et troublants secrets Recevez 1 point de dont la taille et la forme sont similaires aux mortels, res-
Corruption. semblent le plus aux humains. Ils sont fins et élancés, et
Les prêtres de Shavra vous ont dépêché pour en la couleur de leur peau va du violet des nuages orageux
5 apprendre davantage sur l’humanité et l’ombre qui
s’étend lentement sur le monde. au rouge rosé de l’aube. Leurs yeux révèlent leur nature
non humaine : sans pupilles ni iris, ils sont entièrement
Vous avez veillé sur la Mue pendant de nombreuses
6 années. blancs, bleus ou noirs piquetés de blanc. La plupart des
L’Œuf cosmique vous a envoyé une vision du monde
sylphes mesurent 1,5 m de haut pour un poids de 55 kg, tous
7 à l’agonie. Vous avez juré de faire tout ce qui est en genres confondus.
votre pouvoir pour empêcher cette apocalypse. Élémentaires : de la même façon que les gnomes et les
Des pirates ont découvert votre communauté ca‑ salamandres, les sylphes n’ont pas d’âme comme celle des
chée sur une île minuscule. Les scélérats l’ont sac‑
8 cagée et ont massacré plusieurs dizaines de nagas mortels. Pour eux, la mort signe la fin définitive de leur
avant de partir. existence. Quand un sylphe meurt, il se transforme en vent
9 Vous avez jadis voyagé en un pays lointain. violent et hurlant qui bat tout aux alentours.
Là‑haut où souffle le vent : le ciel attire les sylphes, il
Vous avez gagné votre vie en exerçant l’une de vos
10 professions. les incite à prendre leur envol comme ils le faisaient jadis,
Un tremblement de terre a détruit l’endroit où vous avant la chute de leurs créateurs. La plupart des sylphes
11 viviez. Vous êtes l’un des rares survivants forcés de vivent dans des monastères isolés construits au sommet
partir vivre ailleurs. des pics, uniquement accessibles par des escaliers pentus
Durant vos voyages, certaines personnes vous ont qui grimpent en sinuant le versant des montagnes. Pendant
pris par erreur pour un monstre et ont attroupé
12 d’autres gens pour vous obliger à partir. Vous êtes toute la montée, on peut voir des statues de créatures my-
parvenu à leur échapper. thologiques érigées pour maintenir les ennemis des sylphes
Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire à distance. Dans leurs communautés, les sylphes passent
13 l’une des langues que vous parlez. des années à méditer et pratiquer leurs arts du combat pour
Vous avez été élevé par des salamandres. Ajoutez le se préparer au moment où leurs créateurs reviendront sau-
14 feu parler à la liste des langues que vous parlez. ver le monde de la menace du Seigneur Démon. Les sylphes
15 Vous avez trouvé un parchemin magique contenant se montrent souvent prudents et les étrangers ne sont pas
une incantation d’un sort de rang 0 au choix du MJ. les bienvenus chez eux.
Vous avez travaillé dans la grande chambre forte, Murmuré plus que parlé : les sylphes communiquent
le reliquaire de la Mue. Vous savez lire l’une des lan‑
16 gues que vous parlez et vous ajoutez érudit en his‑ en sylphe, leur langue natale. C’est une langue sans ponc-
toire à votre liste de professions. tuation, légère et chuchotée, avec laquelle on enchaîne
Vous avez dérobé un artefact important aux yeux les idées lors de longs blocs de parole. On la considère
17 de vos semblables. Vous commencez le jeu avec un souvent comme incompréhensible et un linguiste doit tra-
objet enchanté déterminé aléatoirement.
vailler des années avant de parvenir à la traduire, et seule-
18 Vous avez trouvé une potion au choix du MJ. ment en partie.
19 Vous êtes parti de chez vous il y a longtemps et vous Gloire au seigneur des Tempêtes : la majorité des syl-
vous êtes fait une place dans l’une des Cités Libres. phes vouent un culte à une entité qu’ils appellent le sei-
20 Vous avez gagné de l’argent. Vous commencez le gneur des Tempêtes, un personnage d’éclairs et de tonnerre
jeu avec 2d6 sc.
dépeint comme un homme barbu à trois visages, monté sur
un chariot tiré par quatre aigles, un pour chaque vent (nord,
est, sud et ouest). Son symbole est un éclair. Le seigneur
des Tempêtes est très probablement un génie déifié après
plusieurs siècles de prières et de vénération. Les prêtres du
seigneur des Tempêtes ont accès aux traditions de l’Air, de
la Destruction et de la Tempête.
Noms communs : Alees, Erea, Feeth, Hithr, Iye, Nefa,
Ossa, Sa, Shasor, Siver, Ual, Usa, Ven, Vimvin et Wirrah.

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Création de personnages
Créer un sylphe
Valeurs de départ des attributs Force 8, Agilité 11, Intellect
9, Volonté 11
Perception égale à votre valeur d’Intellect +1
Défense égale à votre valeur d’Agilité
Santé égale à votre valeur de Force
Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé
Gabarit 1, Vitesse 10, Puissance 0
Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0
Langues et professions. Vous parlez le sylphe.
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; ma‑
lade, empoisonné
Léger comme une plume. Vous ne subissez jamais de dé‑
gâts après avoir chuté.
Esquive tournoyante. Lorsque vous devriez subir des dé‑
gâts infligés par une créature dans votre champ de vision,
vous pouvez utiliser une action déclenchée pour ne subir
que la moitié des dégâts et vous déplacer de 1d3 m sans
déclencher d’attaque gratuite. Ce déplacement ignore le
terrain difficile.
Vents du dépérissement. Quand vous mourez, votre corps
se transforme en une tornade de vent hurlant qui se dis‑
sipe en quelques instants. Chaque créature à 1 m ou moins
de vous doit effectuer un test de Force. En cas d’échec,
une créature subit un montant de dégâts égal à votre
vitesse de guérison, elle s’éloigne de 1d6 m de vous et
tombe à terre. En cas de succès, elle ne subit que la moitié
des dégâts.

Expert sylphe niveau 4


Caractéristiques. Santé +4
Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez
Forme de zéphyr.
Forme de zéphyr. Quand vous n’êtes pas immergé dans
un liquide, vous pouvez utiliser une action, ou une action
déclenchée lors de votre tour, pour vous transformer en
zéphyr. Vous gardez cette forme aussi longtemps que vous
vous concentrez, jusqu’à un maximum d’une heure. Sous
cette forme, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous êtes invisible.
• Vous gagnez un bonus de +6 à votre Vitesse et le trait
volant. Vous ne pouvez pas chuter lorsque vous volez.
• Vous êtes immunisé contre tous les dégâts.
• Vous pouvez vous déplacer librement à travers des ou‑
vertures suffisamment larges pour permettre le passage
de l’air et vous pouvez traverser des espaces occupés
par d’autres créatures.
• Les liquides sont pour vous des surfaces solides.
• Quand vous traversez un espace occupé par une créa‑
ture de votre Gabarit ou plus petite, cette créature doit
réussir un test de Force ou s’éloigner de 1d3 m et tom‑
ber à terre.

Âge des sylphes


3d6 Âge de départ
Vous êtes un enfant de 9 ans ou moins. Vous êtes
de Gabarit 1/2. Divisez votre taille et votre poids par
3 deux. Après 1d6 années, votre Gabarit devient 1 et
vous doublez votre poids et votre taille.
4–5 Vous êtes un adolescent âgé de 10 à 15 ans.
6–8 Vous êtes un jeune adulte de 16 à 20 ans.
9–12 Vous êtes un adulte de 21 à 50 ans.
13–15 Vous êtes un adulte d’âge moyen de 51 à 100 ans.
16–17 Vous êtes un adulte âgé de 101 à 200 ans.
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 201
18 ans.

64
Sylphe
Stature des sylphes Historique des sylphes
3d6 Stature d20 Historique
Vous êtes petit, et vous êtes mince ou de forte 1 Vous avez survécu à une attaque de drakes.
3 corpulence.
2 Vous avez grimpé jusqu’au sommet du mont Terreur.
4–5 Vous êtes de forte corpulence.
Un vil invocateur vous a arraché de votre terre natale
3
6–8 Vous êtes petit. à l’aide d’un sort et vous a obligé à le servir.
9–12 Vous avez une taille et un poids moyens. Vous avez délaissé votre ancienne vie pour explorer
4 le monde.
13–15 Vous êtes grand.
Vous aviez une famille et des enfants, mais ils ont
16–17 Vous êtes mince. 5 disparu lorsque vous étiez absent. Vous avez passé
Vous êtes grand, et vous êtes mince ou de forte votre vie à les chercher.
18 corpulence. Quand un géant est arrivé d’un pas lourd dans votre
6 communauté, vous êtes parti avec les enfants pour
Apparence des sylphes les mettre à l’abri.

3d6 Apparence Vous avez rejoint l’avant‑garde Aérienne, des guer‑


7 riers montés sur le dos de corbeaux géants pour pro‑
3 Vous êtes hideux. téger vos terres.
4–5 Vous êtes laid. Un dragon vous a emporté et gardé comme un tré‑
8 sor jusqu’à ce que vous parveniez à vous échapper.
6–8 Vous avez un physique un peu ingrat.
Une violente bourrasque vous a fait perdre l’équilibre
9–12 Vous n’êtes ni beau ni laid. sur le flanc d’une montagne. Après vous être enfin
9 posé suite à cette longue chute, vous êtes revenu
13–15 Vous êtes séduisant. chez vous.
16–17 Votre beauté est éclatante. Vous avez gagné votre vie en exerçant votre
10
18 Vous êtes extrêmement beau. profession.
Les oracles vous ont dit que vous alliez accomplir de
11
Personnalité des sylphes grandes choses.

3d6 Personnalité 12 Vous avez été banni après avoir trahi les vôtres.

Votre caractère lunatique et vos brusques change‑ Les prêtres du seigneur des Tempêtes vous ont
13
3 ments d’humeur font de vous quelqu’un de désa‑ élevé en vous enseignant les préceptes de leur foi.
gréable à fréquenter. Des esclavagistes ont envahi votre village. Ils
Vous ne pouvez rien prendre au sérieux. Vous vous 14 vous ont capturé et maintenu prisonnier pendant
4–5 esclaffez quand il ne faut pas et respectez rarement quelques années.
vos promesses. Vous avez découvert un ancien temple du seigneur
Désinvolte et pensif, vous donnez l’impression 15 des Tempêtes où vous avez trouvé une incantation
6–8 d’avoir toujours la tête dans les nuages. Vous êtes de choc, un sort de Tempête.
facilement distrait. 16 L’un de vos ancêtres était un grand héros.
Vous montrez vos émotions et n’hésitez pas à faire Vous avez découvert un endroit où une étoile filante
9–12 savoir aux autres ce que vous ressentez. 17 est tombée. Vous commencez le jeu avec un élément
Vos émotions changent souvent pour correspondre intéressant supplémentaire.
13–15 à celles des gens autour de vous. 18 Votre père ou votre mère vous a légué sa rapière.
Chaleureux et aimable, vous vous faites des amis Vous avez découvert le temple en ruine d’un ancien
16–17 partout où vous allez. Les gens souhaitent votre dieu tombé dans l’oubli. Là‑bas, vous avez eu une
présence. 19 vision qui a ébranlé votre santé mentale. Vous ne
Violent et agressif, vous êtes une interminable tem‑ vous souvenez de rien, mais cette expérience vous a
18 octroyé 1d3 points de Folie.
pête émotionnelle.
Vous avez gagné de l’argent. Vous commencez le
20 jeu avec 2d6 sc.

65
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Création de personnages
de longues griffes incurvées avec lesquelles ils creusent la
terre et la pierre. La plupart portent des vêtements de cuir
confectionnés avec des peaux de créatures souterraines.
Le règne du plus fort : dans la société taupéenne, les
plus forts spolient les plus faibles ; cela est permis et même
encouragé. Les taupéens estiment que le pouvoir appartient
à ceux capables de le conserver et, parmi ceux‑là, les plus
dominants doivent imposer leur volonté en opprimant
brutalement leurs inférieurs. Pour beaucoup, cette attitude
est également celle à adopter lors de leurs interactions avec
des étrangers. Certains taupéens se croient supérieurs et
s’avèrent extrêmement arrogants lors d’interactions sociales.
Quelques taupéens sont si habitués à se servir quand l’envie
leur en prend qu’ils se lancent dans une activité criminelle à
la surface et aiguisent les talents leur permettant de s’enfuir
en emportant avec eux nourriture, eau, argent, enfants et
autres possessions qu’ils jugent nécessaires.
La Grande Mère : tous les taupéens adorent une sombre
déesse qu’ils appellent la Grande Mère. Les représentations
la montrent comme une énorme taupe boursouflée, cou-
chée sur les corps écrasés de ses rejetons, les jeunes tétant
sur ses nombreuses rangées de mamelles. Les taupéens
croient venir de son ventre caverneux dont l’engeance se
déverse sur le monde, telle une inondation. Après quoi,
ils creusent la terre pour revenir auprès d’elle et plusieurs
générations ont déjà consacré leur temps à creuser toujours
plus profond dans l’espoir de retrouver la moiteur réconfor-
tante de leur créatrice. Les prêtres de la Grande Mère ont
accès aux traditions de l’Ombre, du Métal et de la Terre.
Noms communs : Bol, Cacen, Derg, Fung, Gren, Heep,
Kimp, Memn, Nerval, Picka, Slep, Teek et Zoot.

Créer un taupéen
Valeurs de départ des attributs Force 11, Agilité 9, Intellect
10, Volonté 10
Perception égale à votre valeur d’Intellect +1
Défense égale à votre valeur d’Agilité

Taupéen Santé égale à votre valeur de Force


Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé
Gabarit 1/2, Vitesse 10, Puissance 0
Il y a longtemps, les taupéens ont creusé leurs demeures Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0
dans les racines des pics Enflammés, une chaîne de mon- Langues et professions. Vous parlez la langue commune et
le taupéen. Ajoutez mineur à votre liste de professions.
tagnes volcanique formant la frontière occidentale de la Vision des ténèbres. Jusqu’à portée moyenne, vous voyez
Désolation. Très à l’aise dans les profondeurs de la terre dans des zones d’ombres ou de ténèbres comme si elles
et dédaignant les autres, ils ont bâti un empire dans les té- étaient éclairées. Au‑delà de cette distance, vous considé‑
nèbres et ont régné sans rivalité sur leurs territoires pendant rez les ténèbres comme des ombres et les ombres comme
étant éclairées.
une éternité. Griffes. Vos attaques à mains nues n’infligent pas 1, mais
Mais l’ombre qui s’étend sur le monde a atteint même les 1d3 dégâts.
taupéens. Des monstres venus des tréfonds, des troglodytes Orientation sous terre. Vous ne pouvez pas vous perdre
lorsque vous vous déplacez sous terre.
et pire encore, ont surgi d’en dessous pour les massacrer. Myope. Quand vous effectuez un jet d’attaque contre une
Sans nulle part où aller, les taupéens furent obligés de re- créature au‑delà de la portée courte, vous subissez 1 désa‑
monter à la surface afin de trouver un nouveau territoire vantage. De la même façon, tous vos jets pour voir quelque
dans lequel s’établir — ce qui n’est pas chose facile, car les chose au‑delà de la portée courte subissent 1 désavantage.
taupéens méprisent la plupart des autres peuplades.
Creuseurs répugnants : selon les humains, les taupéens Expert taupéen niveau 4
sont affreusement laids. Ils mesurent généralement 1 m de Caractéristique. Santé +5
haut et pèsent 60 kg avec leur corps bien en chair. Les tau- Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Fouisseur.
péens ont un large visage avec un très gros nez, deux petits Fouisseur. Vous pouvez creuser la terre ou le sable en vous
déplaçant à la moitié de votre Vitesse. Vous laissez dans
yeux perçants et une peau grise, brune ou rose avec de lon- votre sillage un tunnel dans lequel une créature de Gabarit
gues touffes de poils blancs. Leurs mains se terminent par 1/4 ou moins peut se faufiler.

66
Taupéen
Âge des taupéens 3d6 Personnalité
3d6 Âge Vous vous intéressez aux autres et avez étouffé
votre méfiance naturelle pour en apprendre davan‑
Vous êtes un enfant de 6 ans ou moins. Votre 16–17 tage sur eux. Toutefois, il arrive parfois que vous
Gabarit est de 1/4. Divisez votre taille et votre poids passiez pour quelqu’un de condescendant.
3 par deux. Après 1d6 années, votre Gabarit devient
1/2 et vous doublez votre poids et votre taille. Vous accordez de l’importance aux autres et cher‑
chez à vous lier d’amitié avec ceux que vous rencon‑
4–5 Vous êtes un adolescent âgé de 7 à 12 ans. 18 trez. Vous tentez de tenir vos promesses et de bien
6–8 Vous êtes un jeune adulte de 13 à 24 ans. vous comporter avec eux.

9–12 Vous êtes un adulte de 25 à 36 ans.


Historique des taupéens
13–15 Vous êtes un adulte d’âge moyen de 37 à 48 ans.
d20 Historique
16–17 Vous êtes un adulte âgé de 49 à 56 ans.
Vous avez vécu une histoire d’amour torride avec un
1
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 57 diable. Recevez 1d3 + 1 points de Corruption.
18 ans.
Vous avez livré votre clan à des troglodytes.
2 Recevez 1d6 + 1 points de Corruption.
Stature des taupéens La Grande Mère vous a rendu visite dans vos rêves.
3d6 Stature 3 Vous avez rejoint la surface pour prendre en main
votre destin.
Vous êtes petit, et vous êtes mince ou de forte
3 Vous avez assassiné quelqu’un de sang‑froid.
corpulence. 4 Recevez 1 point de Corruption.
4–5 Vous êtes de forte corpulence.
Votre peau est affreusement infectée et couverte de
6–8 Vous êtes petit. 5 lésions qui vous enlaidissent.
9–12 Vous avez une taille et un poids moyens. Vous avez été banni de votre communauté après
6 avoir refusé d’admettre l’existence de la Grande
13–15 Vous êtes grand. Mère.
16–17 Vous êtes mince. Un effroyable monstre vous a pourchassé alors que
Vous êtes grand, et vous êtes mince ou de forte 7 vous reveniez chez vous. Il a failli tuer tous ceux de
18 votre nichée.
corpulence.
Vous avez eu une douzaine d’enfants et avez mangé
Apparence des taupéens 8 cinq d’entre eux avant d’être neutralisé et exilé par
vos semblables. Recevez 1 point de Corruption.
3d6 Apparence
9 Vous avez perdu un doigt, un œil ou quelques dents.
Vous êtes hideux. Vous avez des dents cassées et
3 Vous avez travaillé dur dans les mines, comme la
votre peau tachetée de rose est couverte de croûtes. 10 plupart de vos semblables.
Votre peau grise est couverte de boutons rouges.
4–5 Vous avez des yeux larmoyants et aucun poil sur le Vous vous êtes marié et avez eu une multitude d’en‑
11
corps. fants, mais vous avez fui vos responsabilités.
Vous êtes ordinaire et plutôt quelconque d’après les Vous avez découvert une veine d’argent sans rien
6–8 12
standards taupéens. dire à personne.
9–12 Vous ressemblez à la plupart des autres taupéens. Vous avez beaucoup voyagé. Vous parlez une
13 langue supplémentaire.
Vous avez une particularité physique intéressante
13–15 Vous avez reçu une bonne éducation. Vous savez lire
qui vous distingue des autres taupéens. 14 et écrire les langues que vous parlez.
16–17 Vous êtes propre et sans imperfection.
Vous avez participé au combat contre un assaut de
Un fin pelage recouvre votre corps et vous n’avez 15 troglodytes et êtes à présent considéré comme un
18 aucune des imperfections qui affectent la plupart de héros dans votre communauté.
vos semblables.
Vous avez participé à l’éviction d’un tyran au sein de
16 votre communauté.
Personnalité des taupéens Vous vous êtes fait une place parmi les nains ou les
3d6 Personnalité 17 salamandres. Ajoutez le nain ou le feu parler à la liste
des langues que vous parlez.
Vous avez de grandes ambitions. Vous complotez
3 pour dominer le monde et soumettre totalement Vous avez découvert un complexe souterrain rempli
l’ensemble des populations. 18 de trésors et de choses terrifiantes et vous pensez
vous souvenir du chemin pour y retourner.
Vous méprisez autrui et ne pensez avant tout qu’à
4–5 satisfaire vos propres besoins. Vous pouvez nuire à Vous étiez parmi les premiers à abandonner vos tun‑
autrui pour obtenir ce que vous voulez. 19 nels et à chercher un endroit où vivre dans le monde
de la surface.
6–8 Secret et sournois, vous restez dans votre coin.
Vous avez gagné de l’argent. Vous commencez le
Vous n’aimez pas beaucoup les autres, surtout si ce 20 jeu avec 2d6 sc.
9–12 ne sont pas des taupéens comme vous. Vous vous
montrez souvent agressif et indifférent.
Les autres ont parfois leur utilité. Vous forgez des
13–15 alliances lorsque celles‑ci vous arrangent.

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Création de personnages
Système de castes : les yerathi vivent dans une société
stricte divisée en castes. Chaque rejeton yerath est assigné
à une caste déterminée par ses caractéristiques physiques.
La plus haute caste au sein de chaque ruche est occupée par
un seul yerath : la reine. Elle règne sur la ruche, tel un dieu.
Ses consorts, des yerathi forts et puissants, occupent la caste
juste en dessous dans la hiérarchie. Ils sont ses partenaires et
représentants divins. Les soldats, les défenseurs de la ruche,
occupent la caste en dessous. Ensuite viennent les éclaireurs,
chargés de nourrir la ruche, de patrouiller dans les environs et
de récupérer des matériaux. Enfin, les ouvriers qui s’occupent
de tous les autres travaux forment la caste la moins presti-
gieuse. À l’extérieur de leurs ruches, les yerathi se mêlent aux
autres sans distinction de castes, mais au sein des ruches, un
yerath ne peut parler ou interagir avec un yerath d’une caste
supérieure que si celui‑ci lui a d’abord adressé la parole.
Musc : les yerathi communiquent entre eux grâce à leur
langue composée de cliquètements et de sifflements. Ils
peuvent apprendre à parler la langue commune, mais
trouvent la prononciation des mots compliquée. Les yerathi
peuvent également laisser des messages en aspergeant les
pierres de musc. La composition chimique du musc com-
munique un concept particulier aux autres yerathi, tel que
le danger, la peur, la sécurité, etc. Une fois aspergé, le musc
reste efficace pendant plusieurs semaines.
Adoration de la reine : les yerathi vénèrent leurs reines
comme des dieux. La foi confère à ces reines un grand pou-
voir magique, même s’il n’est pas aussi puissant que celui
des Anciens Dieux. Une reine confère à ses prêtres, dont la
plupart occupent la caste des consorts, l’accès aux traditions
du Combat, de la Terre et de la Vie.
Noms communs : Chatten, Chech, Chiruut, Daken, Iet,
Jekt, Kad, Kik, Not, Qim, Tirru et Tyten.

Créer un yerath
Yerath Valeurs de départ des attributs Force 9, Agilité 10, Intellect
La majorité des gens qui vivent dans la Mosaïque pensent 10, Volonté 9
Perception égale à votre valeur d’Intellect
que les buttes disséminées dans les parties sud et est de Défense 12
cette région sont certes curieuses, mais pas si étranges que Santé égale à votre valeur de Force
cela. Rares sont ceux qui savent que ces collines dénudées Vitesse de guérison égale à un quart de votre Santé
appartiennent aux yerathi, des insectes intelligents de taille Gabarit 1, Vitesse 10, Puissance 0
Dégâts 0, Folie 0, Corruption 0
humaine qui ont travaillé dur dans les tréfonds depuis aussi Langues et professions. Vous parlez la langue commune
longtemps, voire plus, que l’occupation du continent par et le yerath.
les humains. Malgré leur apparence étrange et perturbante Caste. Faites un jet sur le tableau Castes des yerathi pour
déterminer votre caste. Vous obtenez les avantages déter‑
pour ceux que les insectes répugnent, les yerathi n’ont au- minés par le résultat de votre jet.
cune mauvaise intention et aspirent aux relations pacifiques Ouvrier. Ajoutez ouvrier à votre liste de professions.
à l’extérieur de leurs territoires. Augmentez votre Force de 2 et votre Volonté de 1.
Peuple d’insectes : complètement différents de la plupart Éclaireur. Ajoutez guide à votre liste de professions.
Augmentez votre Agilité et votre Perception de 1.
des autres peuples sur le continent, les yerathi ressemblent Soldat. Ajoutez soldat à votre liste de professions.
à des cafards de taille humaine. Ils possèdent une carapace Augmentez votre Force de 2 et votre Défense de départ
épaisse, une tête triangulaire avec de gros yeux globuleux est de 13 au lieu de 12.
Bras supplémentaires. Vous possédez une deuxième paire
et une petite bouche entourée de mandibules. Les yerathi de bras avec une main à leur extrémité. Ces appendices
ont six membres : deux pattes, deux bras musculeux et deux ne sont utiles que pour les manipulations nécessitant
autres bras, plus petits et moins musclés, qu’ils utilisent de la précision, pour porter des objets petits et légers
pour les tâches manuelles où la dextérité est de mise. La ou pour accomplir des activités mineures. À votre tour,
vous pouvez utiliser une action déclenchée pour rechar‑
taille et le poids de chaque yerath dépendent de sa caste, les ger une arme.
soldats étant les plus imposants et les ouvriers asexués les Voleter. Vous pouvez utiliser une action pour déployer
plus menus. vos ailes, ce qui vous permet de vous déplacer en volant

68
Yerath
jusqu’à la fin du round, mais vous ne volez qu’à la moitié de
votre Vitesse. Tant que vos ailes sont déployées, vous oc‑
Historique des yerathi
troyez 1 avantage aux jets d’attaque effectués contre vous. d20 Historique
Musc. Vous pouvez utiliser une action, ou une action dé‑ Des monstres ont détruit votre ruche. Vous êtes
clenchée quand vous subissez des dégâts, pour asperger 1 l’unique survivant.
de musc un cube de 1 m d’arête dont le point d’origine se
trouve à portée de votre allonge. Chaque créature dans ce Vous avez découvert un petit lieu de culte dédié à
cube doit réussir un test de Force ou être affaiblie pendant 2 une antique et effroyable entité. L’expérience a mis à
1 round. Une fois votre Musc utilisé, vous devez attendre mal votre âme, vous infligeant 1 point de Corruption.
au moins 1 min avant de pouvoir le réutiliser. Quand vous Les liens avec votre ruche ont été rompus. Vous
utilisez ce talent, vous pouvez également vous servir de 3 avez pris la route pour mener votre vie à votre façon.
l’odeur pour communiquer un concept tel que la peur,
la colère, la tristesse ou la sécurité. Les yerathi à 5 m ou Votre reine a été tuée et votre ruche est désorgani‑
4 sée depuis. Cumulez 1d3 points de Folie.
moins du cube peuvent percevoir ce message.
Vous avez affronté les soldats des princes bandits
Expert yerath niveau 4 5 qui règnent sur la Mosaïque et vous avez appris à les
haïr.
Caractéristiques Défense +1, Santé +4 Vous avez trouvé un objet technologique étrange.
Soit vous apprenez un sort, soit vous gagnez Ailes véloces. 6 Vous commencez le jeu avec un objet enchanté
Ailes véloces. Vous pouvez utiliser une action déclenchée au aléatoire.
cours de votre tour pour utiliser Voleter. Vous êtes une reine, mais personne ne le sait. Votre
taille et votre poids ne changent pas, mais vous aug‑
Caste des yerathi 7 mentez votre Intellect et votre Volonté de 1 au lieu
des augmentations octroyées par votre caste d’ori‑
d6 Caste gine. Vous avez fui votre ruche pour esquiver vos
responsabilités et jamais vous n’y retournerez.
Vous êtes un ouvrier. Vous mesurez 1,20 m et pesez
1–3 Un mage vous a capturé pour en apprendre davan‑
45 kg.
8 tage sur votre peuple. Le temps que vous réussissiez
Vous êtes un éclaireur. Vous mesurez 1,50 m et pe‑ à vous échapper, vous étiez déjà loin de chez vous.
4–5 sez 55 kg.
Vous avez beaucoup voyagé. Ajoutez une langue à
Vous êtes un soldat. Vous mesurez 1,80 m et pesez 9
6 la liste de celles que vous parlez.
70 kg.
10 Vous avez pratiqué votre profession.
Âge des yerathi Un humain vous a sauvé la vie. Vous lui êtes rede‑
vable. Cette personne peut être jouée par un autre
3d6 Âge de départ 11 joueur ou elle peut être un personnage contrôlé par
Vous êtes un enfant de 3 ans ou moins. Vous êtes le MJ.
de Gabarit 1/2. Divisez votre taille et votre poids par On vous a chargé de quitter la ruche pour en ap‑
3 deux. Après 1d3 + 1 années, votre Gabarit devient 1 et 12 prendre davantage sur le monde. Ajoutez un do‑
vous doublez votre poids et votre taille. maine d’érudition à votre liste de professions.
4–5 Vous êtes un adolescent de 4 à 5 ans. Un puissant sorcier vous a jeté une malédiction qui
6–8 Vous êtes un jeune adulte de 6 à 10 ans. vous a transformé en humain. Vous êtes resté sous
13 cette forme pendant plusieurs années avant de re‑
9–12 Vous êtes un adulte de 11 à 20 ans. trouver votre forme normale.
13–15 Vous êtes un adulte d’âge moyen de 21 à 40 ans. Vous avez fait une grande découverte ou vous avez
14 accompli un acte héroïque et vos semblables vous
16–17 Vous êtes un adulte âgé de 41 à 60 ans. considèrent depuis comme un héros.
Vous êtes un adulte d’âge vénérable d’au moins 61 Vous avez trouvé quelque chose d’intéressant. Vous
18 ans. 15 commencez le jeu avec un élément intéressant
supplémentaire.
Personnalité des yerathi Vous avez découvert un passage souterrain menant
à une enclave gnome, et vous vous êtes fait des amis
3d6 Personnalité 16 là‑bas. Vous êtes resté en leur compagnie suffisam‑
3 Vous êtes souvent ennuyeux et inintéressant. ment longtemps pour apprendre leur langue. Ajoutez
le gnome à la liste des langues que vous parlez.
L’amertume vous ronge le cœur et vous voyez tout
4–5 17 Vous avez pris une épée sur le cadavre d’un humain.
d’un œil pessimiste.
Vous manquez d’empathie. Votre intérêt pour la Vous avez trouvé une incantation d’un sort de rang
18
science vous a poussé à faire des choses que les 0 au choix du MJ.
6–8 autres peuvent considérer comme peu éthiques, 19 Vous avez offensé la reine qui vous a exilé pour cela.
voire immorales.
Vous avez gagné de l’argent. Vous commencez le
Vous êtes curieux et adorez plus que tout apprendre 20
9–12 jeu avec 2d6 sc.
de nouvelles choses.
13–15 Nerveux et frénétique, vous vous excitez facilement.
Vous êtes un fervent serviteur de votre reine. Où que
16–17 vous alliez, elle gouverne votre cœur, même si vous
ne pourrez jamais être son consort.
La haine vous ronge et vous souhaitez ardemment
18 vous venger d’un méfait commis contre vous ou vos
semblables.

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Création de personnages
Complications Rivalité
Choisissez un rival parmi les personnages de votre groupe.
d’histoire Si le joueur de ce personnage est d’accord, son person-
nage et le vôtre obtiennent cette complication d’histoire.
Une complication représente un événement ou une circons-
tance ayant eu un impact durable sur votre personnage. La Déterminez avec l’autre joueur la nature de la rivalité entre
section suivante offre encore plus d’idées pour créer un per- vos personnages. Peut‑être rivalisez‑vous pour gagner l’af-
sonnage intéressant. fection d’une même personne, ou peut‑être voulez‑vous
prouver à l’autre que vous êtes le guerrier le plus efficace.
Consanguin Rivaux pour toujours. Vous ne pouvez utiliser une action
pour aider votre rival.
Dernier d’une longue lignée d’enfants obtenus par croise- Profiter des échecs. Si votre rival se trouve dans votre
ments consanguins, vous montrez les signes des accouple- champ de vision quand il ou elle rate un jet d’attaque ou un
ments nocifs, tant sur le plan physique que psychique, au test, le prochain test ou jet d’attaque que vous faites avant
sein de votre famille. la fin du round bénéficie de 1 avantage.

Rage. Dès que vous ratez un jet d’attaque ou un test, vous


devez lancer un d6 pour voir si vous devenez enragé. Sur
Schizophrénique
un résultat de 6, vous cumulez 1d3 points de Folie. Vous En plus de votre personnalité d’origine, vous avez 1d3 per-
n’êtes pas effrayé suite à ce cumul de Folie. À la place, sonnalités supplémentaires et distinctes qui prennent par-
vous devenez enragé : pendant un nombre de rounds égal
à votre total de Folie, vous effectuez vos jets d’attaque et
fois le dessus quand vous êtes sous pression. Lorsque cela
de dégâts avec 1 désavantage, les dégâts que vous subis‑ arrive, quelle que soit la personnalité qui prend le dessus,
sez, quelles que soient leurs sources, sont réduits de moi‑ vous conservez tous les talents et avantages de votre ascen-
tié, et vos attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires, dance et de vos voies.
mais quand vous attaquez, la cible que vous frappez est
déterminée aléatoirement. Une fois cet effet terminé, vous Personnalités. Pour chaque personnalité supplémentaire,
êtes fatigué pendant une heure. déterminez aléatoirement deux professions, une person‑
Monstrueux. La consanguinité a déformé les traits de votre nalité et un âge de départ. Assignez un genre au hasard
visage à tel point que vous passez pour un monstre. Vous à chaque personnalité. Quand une personnalité prend le
faites tous vos jets d’attaque en situations sociales avec dessus, vous avez accès aux professions et aux traits de
2 désavantages, sauf si vous tentez d’intimider vos inter‑ cette personnalité. Dès que vous gagnez une profession,
locuteurs. Vous bénéficiez de 2 avantages à vos jets pour assignez‑la à l’une de vos personnalités.
intimider dans ces situations. Substitution par la folie. Dès que vous cumulez de la Folie,
vous adoptez une personnalité différente. Vous ne pouvez
Fiable choisir qu’une personnalité que vous n’avez pas encore
adoptée depuis votre dernier repos. Si toutes les personna‑
Peut‑être êtes‑vous le parent d’un enfant, ou alors un frère, lités ont été adoptées, vous gagnez à la place une nouvelle
une sœur ou un (e) époux (se) vous accompagne lors de vos personnalité que vous adoptez.
aventures. Ce personnage reste avec vous et vous aide lors-
qu’il ou elle n’est pas un frein. Tatoué
Compagnon. Vous avez un compagnon (un enfant, un frère,
De puissants sceaux de protection sont tatoués sur votre
une sœur, un (e) époux (se) ou un (e) ami (e) proche). corps de la tête aux pieds. Ces sceaux, efficaces contre les
Ce personnage est un roturier contrôlé par le MJ. Quand démons, vous protègent partiellement contre leurs attaques
vous êtes à portée courte de votre compagnon, vous ef‑ aux dépens de votre santé mentale.
fectuez vos tests avec 1 avantage. Cependant, si votre
compagnon subit le moindre dégât, vous devez réussir un Sceaux. Quand un démon vous attaque, vous imposez 1 dé‑
test de Volonté ou vous êtes effrayé pendant un nombre savantage sur son jet d’attaque et vos tests pour résister à
de rounds égal à 1 + votre total de Folie. Vous êtes affaibli cette attaque bénéficient de 1 avantage.
dès que vous vous trouvez à plus de 1,5 km de votre com‑ Esprit instable. Vous effectuez vos tests pour résister au
pagnon. Si votre compagnon meurt et que vous le savez, trait terrifiant avec 1 désavantage. De plus, à la fin de cha‑
vous perdez ce trait et vous cumulez un montant de Folie cun de vos repos, vous devez réussir un test de Volonté ou
égal à votre Volonté. vous cumulez 1 point de Folie.

Marqué par la magie Traqué


Votre nature a changé après avoir été la cible d’un sort. Vous Quelque chose ou quelqu’un vous traque. Vous devez tou-
êtes depuis résistant à un type de magie spécifique, mais jours rester en mouvement, car votre poursuivant n’est ja-
aussi vulnérable aux autres. mais loin derrière vous.
Résistance à une tradition. Choisissez une tradition. Quand Caractéristiques. Augmentez votre Perception de 1 et votre
une créature vous attaque avec un sort de cette tradition, Vitesse de 2.
vous imposez 2 désavantages à son jet d’attaque et vous Némésis. Une créature ou un personnage créé par le MJ
faites les tests pour y résister avec 2 avantages. vous traque. Le MJ contrôle ce personnage et peut le faire
Vulnérabilité magique. Quand une créature vous attaque surgir au moment où vous vous y attendez le moins. Si
avec un sort d’une tradition autre que celle que vous avez vous vainquez votre poursuivant, soit vous perdez cette
choisie avec Résistance à une tradition, vous conférez à la complication d’histoire, soit un nouveau harceleur com‑
créature 1 avantage sur son jet d’attaque et vous faites le mence à vous traquer.
test pour y résister avec 1 désavantage.

70
Complications d’histoire

Les aventures pour débutants représentent des opportunités survivre. Elle leur confère une identité de groupe à laquelle
pour des personnages disparates de former un groupe afin chacun des membres adhère.
d’affronter une menace ou un défi significatif. Lors de ces Ce chapitre présente le concept de thème de groupe.
premières aventures, certains meurent, d’autres subissent Chaque thème fait office de facteur unificateur qui aide
des traumatismes, mais quelques‑uns s’en sortent avec le les personnages à souder leur groupe et leur fournit un
sentiment d’avoir un but, une motivation qui les pousse à avantage tangible lorsqu’ils sont ensemble. Bien entendu,
maîtriser les talents nécessaires pour surmonter des défis les personnages joueurs se retrouvent souvent dans des si-
toujours plus grands. Ces survivants forment un groupe, tuations compliquées et tendues et il arrive que les liens qui
une bande d’individus qui apprennent à travailler en assurent la cohésion d’un groupe de personnages, même
équipe pour vaincre les menaces, accomplir des missions les plus soudés, s’effilochent ou se rompent. La dynamique
très importantes et, surtout, survivre dans un monde en du groupe est assurée tant que ses membres continuent de
déliquescence. combiner leurs efforts et de travailler en équipe.
Normalement, les joueurs trouvent une raison expli- Les règles optionnelles présentées ici fournissent aux
quant pourquoi leurs personnages se sont rassemblés en personnages davantage de matériel narratif et de méca-
apprenant des expériences vécues lors de leurs précédentes niques pour appuyer le thème choisi. L’utilisation des
aventures et des histoires qu’ils racontent sur les intermèdes règles de groupe au cours de la campagne donne aux per-
entre ces événements monumentaux. Toutefois, l’histoire sonnages joueurs un léger avantage par rapport à ceux qui
de la campagne peut expliquer de manière plus évidente ne les utilisent pas, mais chaque avantage est bon à prendre
pourquoi les personnages restent ensemble pour atteindre quand on sait que le spectre du Seigneur Démon plane
le même objectif, au‑delà de celui consistant à simplement à l’horizon.

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Thèmes de groupe
Utiliser les thèmes Agents fiables
Nombre d’organisations sur le continent emploient des
Un thème de groupe explique pourquoi les personnages
équipes aux talents spécifiques pour entreprendre des mis-
joueurs forment une équipe et se lancent dans certaines
sions en leur nom. La Main Noire, la Maison des Soins, le
aventures. Quand le groupe se forme, vous et les autres
Culte du Nouveau Dieu et de nombreuses autres organisa-
joueurs pouvez choisir (ou déterminer au hasard) un thème
tions disposent d’agents sur le terrain, chacun étant spécifi-
parmi ceux présentés ici. Quand vous envisagez de choisir
quement recruté pour sa loyauté et ses aptitudes. La nature
un thème, prenez en compte ce qui s’est passé durant la
des missions dépend de l’organisation. Les agents d’un
première aventure, les historiques des personnages et les
syndicat du crime organisent des casses et cambriolent les
raisons expliquant pourquoi les personnages se sont ras-
marchands, ceux de la Maison des Soins voyagent dans des
semblés au début de l’aventure.
régions isolées pour soulager les souffrances et chercher des
Changer le thème remèdes aux épidémies.
Au fur et à mesure que le niveau du groupe augmente, Financés. Une organisation finance le groupe et ravitaille
ses membres au début de chaque aventure, si celle‑ci la
les critères d’adhésion au groupe ou les liens au sein de concerne. Le contenu exact du ravitaillement est déterminé
l’équipe peuvent changer si de nouveaux personnages par le MJ, mais peut inclure des armes, des armures, des
remplacent les morts, s’ils entreprennent des missions potions, des incantations, des montures et des hommes
différentes, rencontrent des personnalités influentes ou ré- de main. Au début de chaque mission, l’organisation in‑
vestit généralement jusqu’à 5 co par niveau du groupe.
agissent aux développements dans le monde. Pour simuler L’excédent est perdu.
ces possibilités, un groupe peut choisir un thème différent Accès. Les membres du groupe ont l’accès complet à leur orga‑
au niveau 3 puis au niveau 7. Quand un groupe délaisse nisation parente et à tous les avantages d’adhésion auxquels
on peut s’attendre. Un groupe lié à la guilde des Alchimistes a
un thème, il perd le trait de ce thème et gagne celui du accès aux objets et recettes alchimiques, tandis qu’un groupe
nouveau thème. au service de la Maison des Soins peut s’attendre à des soins
gratuits, des traitements contre les maladies, et ainsi de suite.
Choix du thème de groupe Les avantages sont à la discrétion du MJ.
Contacts. Pendant chaque aventure, les personnages
d20 Thème gagnent un contact d’influence, d’information ou de sé‑
1 Explorateurs audacieux curité, déterminé par le MJ (voir L’Ombre du Seigneur
Démon, page 209, pour plus d’informations).
2 Marchands rusés
3 Crapules intrépides Artistes renommés
4 Rebelles désespérés
Les troupes d’artistes parcourent les terres du Rûl pour ap-
5 Serviteurs dévoués porter chants, musique et spectacles audacieux aux gens,
6 Pacificateurs déterminés ravis d’échapper quelque temps aux corvées de leur vie
7 Survivants assiégés quotidienne. Même si certains artistes travaillent seuls et
gagnent gloire et fortune grâce à leurs talents hors du com-
8 Héros exaltés
mun, beaucoup trouvent plus profitable le travail en groupe
9 Artistes renommés afin d’attirer une audience plus importante grâce à la com-
10 Mercenaires endurcis binaison de leurs compétences. À terme, les membres d’une
11 Aventuriers courageux troupe à succès acquièrent une bonne réputation et attirent
12 Soldats loyaux de plus en plus de public partout dans le monde connu.
Les artistes célèbres passent beaucoup de temps sur la
13 Gangsters meurtriers
route et se retrouvent ainsi dans des situations intéres-
14 Suite d’un noble santes qui leur permettent souvent de se lancer dans de
15 Vengeurs assermentés grandes aventures.
16 Investigateurs occultes Renommée. Dès que le groupe arrive dans une commu‑
17 Pèlerins vertueux nauté, le MJ décide si les autochtones connaissent le
groupe par réputation. Lancez un d6. Sur un résultat de 6
18 Esclaves des ténèbres pour un groupe d’apprentis, de 4 à 6 pour un groupe d’ex‑
19 Défenseurs sous serment perts ou de 2 à 6 pour un groupe de maîtres, les autoch‑
tones connaissent les personnages, ce qui leur confère 1
20 Agents fiables avantage aux jets d’attaque effectués en situations sociales
avec les autochtones. De plus, dès que le groupe passe une
soirée en représentation, les personnages n’ont pas besoin
de payer leur nourriture et leur logement, et la plupart des
gens qui assistent au spectacle deviennent amicaux envers
eux aussi longtemps qu’ils restent dans la communauté.
Adulation des masses. Chaque membre du groupe peut
automatiquement mener un train de vie modeste si les per‑
sonnages sont apprentis, confortable s’ils sont experts et
aisé s’ils sont maîtres. Si certains membres veulent mener
un style de vie supérieur, ils peuvent le faire en bénéficiant
d’une réduction de 1 ca.

72
Utiliser les thèmes
Aventuriers courageux le membre peut dépenser un jeton pour imposer 1 désavan‑
tage au jet d’attaque ou pour conférer 1 avantage au test
Qu’ils enfoncent dans les tréfonds de la terre pour com- pour résister à l’attaque.
battre des troglodytes et d’autres terreurs souterraines
ou qu’ils explorent une ruine hantée ayant appartenu à Esclaves des ténèbres
un nécromancien diabolique, les aventuriers courageux Il existe de nombreuses raisons qui expliquent pourquoi
cherchent le danger pour gagner gloire et fortune. Aucun certaines personnes abandonnent leur vie de bonté ver-
monstre n’est trop abominable et aucun endroit trop dange- tueuse pour embrasser les ténèbres. Certains ont été séduits
reux pour de courageux aventuriers possédant des capacités par un diable, qui les a poussés à conclure un marché dé-
uniques, dont la combinaison est idéale pour combattre plorable. D’autres avaient grand besoin du pouvoir qu’of-
certaines des pires choses présentes sur ce monde. Les aven- frait une telle décision et ont finalement accepté de tout
turiers courageux se retrouvent impliqués dans toutes sortes faire pour l’obtenir. Les esclaves des ténèbres rassemblent
de missions, surtout celles avec une récompense à la clef. divers personnages sombres et vils, que ce soient des
Aventuriers chevronnés. Au début de chaque aventure, membres d’une secte vouée à l’un des masques du Seigneur
votre groupe récupère la totalité des jetons qui composent Démon, des adorateurs de diables ou des esclaves au service
sa réserve de talent. Votre réserve contient un nombre
de jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe.
d’étranges et effroyables champions du mal.
Chaque fois qu’un membre du groupe doit faire un test Même s’ils sont condamnables individuellement, cer-
de Perception, un test pour résister aux effets d’un piège tains esclaves des ténèbres décident de se regrouper pour
déclenché ou un test pour résister à une attaque, il peut atteindre des objectifs communs ou pour satisfaire les
dépenser n’importe quel nombre de jetons pour obtenir un
nombre d’avantages égal à celui des jetons dépensés. De maîtres qu’ils servent. Ces groupes entreprennent d’infâmes
plus, un membre surpris peut dépenser un jeton pour sup‑ missions : rassembler les convertis à leur immonde religion,
primer l’affliction surpris. récupérer de dangereuses reliques, tuer, voler, libérer des
démons et commettre divers autres actes odieux.
Crapules intrépides Salis par les ténèbres. Chaque membre du groupe reçoit 1
Qu’ils soient des délinquants qui cherchent à se remplir les point de Corruption.
poches ou des ennemis de l’injustice qui prennent position
contre les riches et les puissants, les crapules intrépides
usent de subterfuges, de ruses et d’arnaques pour prendre le
dessus. Dotées de capacités diverses et variées, les crapules
intrépides trouvent généralement un moyen de sortir ga-
gnantes, même quand la situation dégénère. Un groupe de
crapules intrépides peut œuvrer contre un seigneur du crime
impitoyable en sapant l’organisation de l’intérieur, fomenter
une rébellion contre un noble tyrannique ou réussir, on ne
sait comment, à cambrioler le Coffre à Kem, la Cité Dorée.
Des plans dans les plans. Au début de chaque aventure,
votre groupe récupère la totalité des jetons qui composent
sa réserve d’arnaques. Votre réserve contient un nombre
de jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe.
Dès qu’un membre du groupe fait un jet d’attaque en situa‑
tion sociale ou n’importe quel test, il ou elle peut dépenser
un nombre quelconque de jetons pour obtenir un nombre
d’avantages égal à celui des jetons dépensés.

Défenseurs sous serment


Les défenseurs sous serment se considèrent comme les
champions du peuple liés à un code de conduite et qui se
sentent obligés de protéger les innocents. Ils accourent pour
défendre quiconque dans le besoin, non pour la promesse
d’une récompense, mais parce qu’ils savent que c’est la
bonne chose à faire. Qu’ils combattent des maraudeurs qui
menacent un village ou qu’ils s’aventurent dans un cime-
tière pour trouver d’où viennent les morts‑vivants qui le
hantent, les défenseurs dévoués accomplissent leur devoir
au risque d’y perdre la vie.
Protecteurs. Au début de chaque aventure, votre groupe
récupère la totalité des jetons qui composent sa réserve de
talent. Votre réserve contient un nombre de jetons égal à 3
+ la moitié du niveau de votre groupe. Dès qu’une créature
à un mètre ou moins d’un membre du groupe est attaqué,

73
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Thèmes de groupe
Esclaves du mal. Au début de chaque aventure, votre serviteur divin dépêché pour solliciter leurs services ou par
groupe récupère la totalité des jetons qui composent sa
réserve de ténèbres. Votre réserve contient un nombre une institution religieuse. La plupart des héros exaltés en-
de jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe. treprennent des missions qui concernent leurs intérêts reli-
Quand un membre du groupe effectue un jet d’attaque, il gieux. On peut faire appel à eux pour défendre des temples,
peut dépenser un jeton pour obtenir 1 avantage. Si le jet pour retrouver des reliques dérobées ou pour débusquer
est réussi, l’attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires et le
membre cumule 1 point de Folie. des hérétiques se faisant passer pour des fidèles.
Les besoins des fidèles. Chaque membre de votre groupe
Explorateurs audacieux peut obtenir l’aide d’un temple amical une fois par aven‑
ture. Un membre peut choisir de soigner un montant de
Aucun horizon n’est trop lointain ni aucune destination trop dégâts égal à sa vitesse de guérison ou il peut supprimer
dangereuse pour dissuader un groupe d’explorateurs auda- l’affliction malade ou empoisonné.
Pupilles du temple. Les membres de votre groupe peuvent
cieux d’avancer vers l’inconnu. Unis par l’amour du voyage s’attendre à être nourris et logés gratuitement dans les
et leur curiosité pour le vaste monde, les explorateurs temples associés à leur religion.
audacieux ne se sentent jamais plus à l’aise que lorsqu’ils
arpentent les routes ou ouvrent la voie dans des régions
inexplorées. Ces groupes peuvent traverser les montagnes
Investigateurs occultes
Nombre des plus grandes menaces envers le monde se
du Bouclier pour explorer la steppe Infinie, s’enfoncer dans
déroulent à l’insu des gens ordinaires. Ces dangers surna-
la Désolation en quête de trésors perdus ou gravir les hos-
turels peuvent prendre toutes les formes, de la possession
tiles Crocs du dragon qui dominent le Blötland pour voir ce
démoniaque aux apparitions fantomatiques, en passant
qu’il y a au‑delà.
par les projets démentiels mis en œuvre par de vils cultistes
Pionniers. Au début de chaque aventure, votre groupe ré‑ au service de puissances d’outre‑monde. Les investigateurs
cupère la totalité des jetons qui composent sa réserve de
talent. Votre réserve contient un nombre de jetons égal à 3 occultes observent les choses que la plupart n’osent regar-
+ la moitié du niveau de votre groupe. Dès qu’un membre der. Ils se confrontent aux ténèbres, s’enfoncent dans la
du groupe doit faire un test de Perception ou un test pour pénombre glauque du mysticisme, de la corruption et du
escalader, sauter ou nager, il peut dépenser n’importe quel mal pour le combattre sous toutes ses formes. Ils peuvent
nombre de jetons de la réserve pour obtenir un nombre
d’avantages égal à celui des jetons dépensés. De plus, un se mettre en quête de reliques dangereuses, œuvrer pour
membre du groupe peut utiliser une action pour dépenser libérer une âme innocente des griffes d’un démon ou tenter
un jeton de la réserve et supprimer l’affliction fatigué. de contrecarrer les projets d’un lanceur de sorts assoiffé
de pouvoir.
Gangsters meurtriers Connaissances occultes. Au début de chaque aventure,
Tous les groupes ne servent pas une noble cause. Certains votre groupe récupère la totalité des jetons qui composent
se rassemblent en raison d’un mépris partagé pour les sa réserve de talent. Votre réserve contient un nombre de
jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe. Dès
autres, d’une indifférence à l’égard de la vie ou d’une avi- qu’un membre du groupe veut se rappeler d’informations
dité commune. Les gangsters meurtriers prennent ce qu’ils sur la magie noire, les démons, les diables, les esprits, les
veulent aux plus faibles. Ils peuvent être des bandits qui morts‑vivants ou d’autres sujets surnaturels secrets et
maléfiques ; effectuer une attaque contre un démon, un
prennent pour cibles les voyageurs ou des brigands qui diable, un esprit ou un mort‑vivant ; ou résister à une at‑
pillent des fermes et tuent leurs occupants. Ils peuvent aussi taque d’une telle créature, il peut dépenser n’importe quel
être membres de la Main Noire, la guilde d’assassins qui nombre de jetons de la réserve pour obtenir un nombre
sévit à Azūl ou des pillards qui naviguent sur les mers en d’avantages égal à celui des jetons dépensés.
quête de communautés côtières à piller.
Tueurs efficaces. Au début de chaque aventure, votre
Marchands rusés
groupe récupère la totalité des jetons qui composent sa Attirés par le commerce, les marchands rusés sortent de
réserve de talent. Votre réserve contient un nombre de leurs grandes maisons pour rejoindre les marchés dans tout
jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe.
Dès qu’un membre du groupe réussit un jet d’attaque, il l’Empire et au‑delà. Chargés de marchandises convoitées, ils
peut dépenser un jeton pour infliger à la cible 1d6 dégâts doivent braver cours d’eau et routes pour acheminer leurs
supplémentaires. produits jusqu’aux clients. Les entreprises hasardeuses sont
Réputation terrifiante. Les membres du groupe effectuent très risquées, mais les récompenses en valent souvent la
leurs jets d’attaque pour intimider en situations sociales
avec 1 avantage si la cible connaît leur réputation. chandelle. La plupart des groupes de marchands rusés se
forment suite à un premier périple stressant. Ses membres
Héros exaltés apprennent ensemble à survivre aux nombreux dangers
sur la route vers des endroits lointains. De ces expériences,
Les héros exaltés ont juré de combattre au nom d’un ou ils apprennent à travailler en équipe et à se protéger contre
plusieurs dieux et se font les champions de leurs divinités d’autres dangers qui pourraient survenir. Certains groupes
dans le monde en cherchant à atteindre leurs objectifs et de marchands rusés s’embarquent souvent dans des aven-
en combattant leurs ennemis. Les héros exaltés peuvent tures, le plus souvent sur la route vers leur prochaine desti-
être associés à n’importe quelle religion, depuis le Culte du nation ou lors d’une pause dans une communauté.
Nouveau Dieu à la sorcellerie, mais tous les membres d’un
groupe donné doivent être des fidèles de la même religion. Ressources. Votre groupe génère une réserve d’argent
au début de chaque aventure. Vous avez 3d6 pièces de
Les membres peuvent avoir été recrutés séparément par un

74
Utiliser les thèmes
cuivre si vos personnages sont apprentis, d’argent s’ils
sont experts ou d’or s’ils sont maîtres. De plus, vos profits
permettent toujours à chacun des membres du groupe de
mener un train de vie au minimum confortable.

Mercenaires endurcis
Dans un monde ravagé par les conflits, les opportunités
abondent pour ceux qui vendent leurs talents martiaux
et magiques. Les mercenaires endurcis vont partout où
l’on propose de l’argent en échange de leurs services. Les
mercenaires les moins sélectifs peuvent être employés par
une grande diversité d’individus, depuis les nobles bien
intentionnés cherchant à protéger leurs propriétés aux
seigneurs de guerre cruels qui profitent de l’instabilité du
moment pour conquérir de nouveaux territoires. Les merce-
naires peuvent également accomplir des tâches spécifiques,
comme garder des biens précieux, protéger un village contre
des pillards, partir en reconnaissance dans des régions dan-
gereuses, etc.
Accoutumés à la violence. Au début de chaque aventure,
votre groupe récupère la totalité des jetons qui composent
sa réserve de talent. Votre réserve contient un nombre de
jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe. Tout
membre du groupe peut dépenser un jeton pour supprimer
l’affliction effrayé ou pour soigner un montant de dégâts
égal à la moitié de sa vitesse de guérison.

Pacificateurs déterminés
Quand la guerre ravage une région, quand les troubles
frappent à la porte de ceux qui y vivent, des pacificateurs
déterminés surgissent pour rétablir la paix et l’ordre. Ces
groupes se forment en réponse à quelque terrible menace.
Une armée d’envahisseurs, une horde de morts‑vivants, des
groupes d’assaut d’hommes‑bêtes ou un schisme religieux
et clivant, tous ces exemples sont autant de raisons expli-
quant pourquoi des individus talentueux peuvent décider
de rétablir le calme. Les pacificateurs tentent d’assurer
un avenir plus radieux par tous les moyens nécessaires,
et peuvent ainsi négocier des trêves, éliminer des infes-
tations de monstres ou aider à la défense de communau-
tés assiégées.
Bonne réputation. Tant que le groupe est dans la région
qu’il tente d’aider, chacun de ses membres effectue ses
jets d’attaque pour sympathiser ou persuader en situa‑
tions sociales avec 1 avantage. De plus, les membres du
groupe peuvent s’attendre à recevoir le soutien des gens
qu’ils aident, dans la limite du raisonnable. Les gens qui
connaissent les personnages peuvent les cacher à l’ap‑
proche d’ennemis, les nourrir, les accueillir chez eux et les
soigner si c’est en leur pouvoir.

Pèlerins vertueux
Même si les dieux ont tendance à garder leurs distances
et s’impliquent rarement directement dans les affaires des
mortels, leurs représentants sur Urth ne ménagent pas leurs
efforts pour rappeler aux gens qu’ils existent bel et bien et
s’intéressent activement aux vies de leurs fidèles. Les pèle-
rins vertueux prennent la route pour visiter les sites impor-
tants de leur religion. Ils peuvent voyager pendant des mois
pour avoir la chance de prier dans une chapelle autrefois
visitée par sainte Astrid ou braver les ombres profondes

75
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Thèmes de groupe
autour de la haine pour leur ennemi commun. Entre leurs
aventures, les membres passent leur temps à saboter les
efforts de leurs ennemis en contrariant le plus souvent l’ob-
jet de leur haine.
Deuxième chance. Une fois par aventure, quand la moitié
des membres du groupe sont blessés, chaque membre
soigne un montant de dégâts égal à sa vitesse de guérison.

Serviteurs dévoués
Triés sur le volet par un puissant employeur, les serviteurs
dévoués sont ses yeux, ses oreilles et ses mains. Chaque
membre du groupe maîtrise des talents spéciaux et uniques
qui ont attiré l’attention de l’employeur et leur ont ainsi
donné l’occasion d’acquérir gloire, fortune et réputation en
se mettant au service de l’une des personnes les plus in-
fluentes au monde.
Le MJ et les joueurs choisissent ensemble l’employeur
du groupe en se basant sur les événements de la campagne.
Les personnages peuvent ainsi servir l’Archimage, le Grand
Druide, la Sombre Dame, la Reine des Fées, le Roi Nain ou
quelqu’un d’autre. Le choix de l’employeur tend à imposer
les types de missions que les serviteurs dévoués entre-
prennent pour lui. Le Grand Druide pourrait dépêcher un
groupe pour gérer un grave danger envers le monde naturel,
tandis que la Sombre Dame pourrait utiliser ses serviteurs
pour préparer sa venue sur les ruines de l’Empire. Des ser-
viteurs dévoués à la Reine des Fées pourraient lutter contre
les serviteurs de Diabolus en contrecarrant les sinistres
plans du Diable, tandis que ceux dévoués à l’Archimage
pourraient chercher des grimoires rares, des reliques et
d’autres objets de pouvoir.
Réclamer un service. Au début de chaque aventure, votre
groupe récupère la totalité des jetons qui composent sa
réserve de services. Votre réserve contient un nombre de
jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe. Dès
d’une antique forêt primitive dans l’espoir d’entrapercevoir qu’un membre du groupe obtient un échec à un test ou un
le Roi Cornu. Nombre de pèlerinages durent des mois, voire jet d’attaque, il ou elle peut utiliser une action déclenchée
et dépenser un jeton pour transformer l’échec en succès.
des années, et les gens qui y participent nouent parfois des
liens personnels forts qui peuvent durer toute la vie. Ce qui
maintient les membres ensemble, c’est leur croyance en Soldats loyaux
leur (s) dieu (x) et la capacité de celui‑ci (ou ceux‑ci) à les Les tensions accrues qui secouent l’Empire ont poussé les
mener là où ils doivent aller. Et si la destination s’avère dan- provinces, les organisations et les individus fortunés à inves-
gereuse, c’est que les dieux l’ont voulu. tir des sommes considérables dans la constitution d’armées.
Triomphe de la foi. Au début de chaque aventure, votre Des unités militaires sont présentes pratiquement partout
groupe récupère la totalité des jetons qui composent sa sur le continent ces jours‑ci. Le Saint Royaume amasse ses
réserve de foi. Votre réserve contient un nombre de jetons troupes le long des frontières de Caécras, tandis que Corvée
égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe. Dès qu’un
membre du groupe lance un dé et obtient un résultat qui
fait de même en préparant son invasion du Royaume qu’il
lui déplaît, il peut dépenser un jeton de foi pour relancer le hait tant. Les hommes‑bêtes déchaînés de Larme sont re-
dé et conserver le résultat de son choix. poussés par les nombreuses milices qui protègent leurs
communautés, tandis que les États Croisés des Confins
Rebelles désespérés du nord sont toujours en quête de nouvelles recrues. Les
Forgés dans le creuset de l’adversité, les rebelles désespérés soldats loyaux forment une équipe militaire qui va là où on
s’unissent pour faire tomber un terrible ennemi. Ils peuvent leur ordonne entre chaque aventure et peuvent aussi en en-
s’opposer à un tyran en particulier, tel que le Roi Orc, ou treprendre en rapport avec le corps militaire plus important
combattre une notion comme la pauvreté, l’oppression ou le dont ils dépendent.
mal. Quelle que soit la cause pour laquelle les rebelles s’en- Tactiques d’escouade. Au début de chaque aventure, votre
gagent, l’ennemi s’avère bien plus puissant qu’eux. Ce com- groupe récupère la totalité des jetons qui composent sa
réserve de talent. Votre réserve contient un nombre de
bat les met dos au mur, et ils luttent pour simplement sur- jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe. Dès
vivre. Les membres du groupe se rassemblent généralement qu’un membre du groupe effectue un jet d’attaque contre

76
Utiliser les thèmes
une cible à portée d’allonge d’un autre membre du groupe, horreurs de cette sombre période et se sont rassemblés avec
le membre déclencheur peut dépenser n’importe quel
nombre de jetons pour obtenir un nombre d’avantages les individus ayant eu la même expérience des ténèbres
égal à celui des jetons dépensés. De plus, un membre pour se défendre contre elles.
du groupe peut dépenser un jeton pour aider un autre Les survivants assiégés peuvent être des réfugiés mettant
membre du groupe à portée courte sans avoir à utiliser des innocents à l’abri de la destruction, ou des croisés prêts
une action.
à sacrifier leur vie si cela peut stopper l’annihilation que le
Seigneur Démon laisse dans son sillage.
Suite d’un noble Endurcis. Tant que vous vous trouvez à portée courte d’au
Quand un noble part en voyage, il emmène avec lui toutes moins un autre membre du groupe, vous effectuez vos
les commodités possibles, dont une suite composée de tests pour résister aux traits effrayant et terrifiant avec
gardes, domestiques, membres de sa famille et artistes rési- 1 avantage.
dant d’ordinaire chez lui. La suite d’un noble se compose de
gens qu’il considère comme ses compagnons. Il peut être du Vengeurs assermentés
voyage, mais il envoie bien souvent les membres de sa suite C’est quand les torts ne sont pas redressés, que le mal pros-
agir en son nom sans se déplacer lui‑même. père et que les injustices sont permises que des gens se ras-
La personnalité, les objectifs et la nature du noble déter- semblent parfois pour former une force d’opposition, pour
minent le type d’aventures que le groupe est susceptible régler les comptes et pour venger tout le mal qu’on leur a
d’entreprendre. Un noble vertueux et bienveillant peut en- fait. Les vengeurs assermentés partagent le même besoin
voyer sa suite pour aider à résoudre des problèmes qui af- de se venger et se regroupent pour cette raison. Le groupe
fectent ses gens, tandis qu’un noble méprisable peut comp- peut se former autour d’un individu déterminé, les autres
ter sur la sienne pour étouffer les bévues et les scandales, membres étant recrutés pour leurs divers talents, ou tous les
s’occuper de ses ennemis et le protéger des créanciers. membres peuvent se rassembler de manière intéressée.
Contact avec la noblesse. Chaque membre du groupe effec‑ La quête de vengeance dans laquelle les personnages se
tue ses jets d’attaque avec 1 avantage en situations sociales lancent peut les amener à entreprendre toutes sortes d’aven-
contre les nobles et les gens associés à la noblesse. tures. Ils peuvent ainsi recueillir des informations sur leur
Paye régulière. Le noble verse à chaque membre du groupe
une rémunération suffisante pour maintenir un train de vie ennemi, extraire un sous‑fifre important ou œuvrer en cou-
confortable. lisses pour discréditer et détruire leur ennemi.
Liés par la vengeance. Au début de chaque aventure, votre
Survivants assiégés groupe récupère la totalité des jetons qui composent sa
réserve de talent. Votre réserve contient un nombre de
L’ombre du Seigneur Démon recouvre lentement le monde jetons égal à 3 + la moitié du niveau de votre groupe.
en semant chaos et agitation partout où elle s’étend. Les Dès qu’un membre du groupe subit des dégâts, un autre
ténèbres corrompent, engendrent la démence et déstabi- membre du groupe (et seulement un) peut utiliser une
action déclenchée et dépenser un jeton pour porter
lisent le monde en préparation de l’invasion démoniaque une attaque.
imminente. Les survivants assiégés ont vu de leurs yeux les

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Voies des personnages

Tous les personnages de L’Ombre du Seigneur Démon s’en- présentées ici révèlent de nouveaux domaines de spécialité,
traînent, améliorent leurs attributs, développent leurs ta- dont quatre reposent sur les thèmes abordés par les nou-
lents et découvrent de nouvelles techniques issues de la voie velles traditions magiques. Vous trouverez ici l’invocateur,
qu’ils ont choisie. Depuis les voies d’apprenti fondatrices un lanceur de sorts capable d’asservir les daémons ; le
jusqu’aux voies de maître spécialisées, ces choix aident les légaliste dont la voix est empreinte d’autorité absolue ; et
joueurs à différencier leurs personnages tout en fournissant le métallurgiste, qui maîtrise l’utilisation de la magie du
les outils et les capacités qui permettent de raconter leur Métal. En outre, ce chapitre présente également le cénobite,
histoire du mieux possible. L’Ombre du Seigneur Démon et un maître de la magie de l’Âme.
certains suppléments présentent une bonne quantité de Quatre voies de maître supplémentaires proposent de
voies. Ce chapitre en décrit davantage encore. nouvelles options pour les personnages qui utilisent ou non
Voies d’expert : les voies d’expert décrites dans ce cha- la magie. L’escrimeur est un spécialiste des armes rapides,
pitre proposent de nouvelles façons de développer les tandis que le hallebardier est sans pareil quand il combat
personnages, avec des options conçues pour plaire à tous, avec un bâton ou une arme d’hast. Le détective possède des
quel que soit le choix de la voie de maître. L’auspice pré- talents incroyables en matière d’observation et de détection,
sente une nouvelle façon de combiner magie et combat au tandis que le persécuteur sait comment détruire ses enne-
corps à corps. L’arcanographe est un expert qui dessine mis en exploitant leurs peurs.
des symboles de puissance et les utilise pour alimenter sa Comme dans le cas de toutes les voies (ou presque) créées
magie et détruire ses ennemis. La silhouette convient aux pour ce jeu, vous devez satisfaire les éventuelles conditions
personnages ayant un certain talent pour la magie et qui pour pouvoir les choisir. Quand arrive le moment de choi-
apprécient la discrétion et les subterfuges. Le wangateur, un sir une voie, vous pouvez sélectionner celle qui convient le
redoutable étudiant des herbes médicinales et de la magie, mieux au concept de votre personnage. La combinaison de
peut exploiter son savoir pour défaire la magie nocive et vos choix en matière de voies fait de votre personnage un
repousser les mauvais esprits. individu exceptionnel : quand vous arriverez au terme de
Voies de maître : comme celles que l’on trouve dans votre voie de maître, vous serez l’une des personnalités les
L’Ombre du Seigneur Démon, les huit voies de maître plus importantes au monde.

78
Voies d’expert
Voies d’expert
Les voies d’expert suivantes proposent des façons nouvelles
et intéressantes de développer votre personnage.

Arcanographe
Une nouvelle façon d’utiliser la magie est née des traditions
Runique et de la Protection. Cette méthode injecte de l’éner-
gie magique dans des glyphes et des sceaux qui produisent
un effet magique spécifique une fois activés. La guilde des
banquiers de Kem a financé le développement de l’arcano-
graphie il y a des siècles et a restreint, jusqu’à récemment,
l’accès aux connaissances de cet art aux seuls admis à
l’académie de Magie, une institution conçue par le Coffre
dans le but de protéger ses intérêts et de créer une cabale de
magiciens loyaux envers la puissante institution financière.
Toutefois, même le secret le mieux gardé finit par se savoir.
Même si les techniques sont aujourd’hui relativement
bien connues, rares sont les individus qui s’efforcent de les
maîtriser, car l’arcanographie exige des études et une pra-
tique considérables avant de parvenir à dessiner des sceaux
à la perfection. Même la plus minime des erreurs peut em-
pêcher un signe de contenir la magie censée produire l’effet
désiré. Pour cette raison, ceux qui connaissent cet art sont
très demandés pour leur spécialité.
La plupart de ceux qui s’adonnent à l’arcanographie sont
déjà compétents en matière de magie, que ce soit grâce à
un entraînement formel ou à un don inné. Les magiciens
sont les plus susceptibles de poursuivre cette voie, mais les
adeptes et certains roublards peuvent également s’y intéres-
ser. Les roublards qui deviennent arcanographes peuvent
Apprendre un sceau. Choisissez un sceau basique quand
apprendre les techniques leur permettant de couvrir une vous obtenez ce talent, puis un autre sceau à chaque fois
retraite ou de mieux comprendre les sorts de protection que votre groupe gagne un niveau. Vous savez dessiner
qu’ils découvrent. Les guerriers peuvent également devenir chacun des sceaux que vous connaissez grâce au talent
arcanographes, surtout ceux qui attachent davantage d’im- Dessiner un sceau.
Dessiner un sceau. Choisissez l’un des sceaux que vous
portance à la protection et à la défense qu’à l’attaque et l’of- connaissez. Vous passez une minute à dessiner ce sceau au
fensive. Ces guerriers ont souvent commencé leur carrière stylet sur une surface meuble, telle que de la terre ou du
en tant que gardiens de temple, protecteurs de puissants sable, ou avec un kit d’écriture pour peindre le sceau sur
une surface solide. Une fois fini, dépensez l’utilisation d’un
magiciens ou étudiants en connaissances ésotériques. sort que vous avez appris pour l’imprégner de pouvoir. Le
sceau reste imprégné jusqu’à ce que quelque chose l’en‑
Développement de l’histoire dommage physiquement, qu’il se déclenche ou que la ma‑
des arcanographes gie disparaisse (voir plus loin).
Quand vous inscrivez le sceau, vous pouvez le faire de
d3 Développement de l’histoire façon à exclure des créatures d’un type particulier, ce qui
Vous avez découvert les secrets de la magie des sceaux les empêche de déclencher sa magie. Le critère d’exclu‑
1 sion de ces créatures peut être le Gabarit, le descripteur
en recherchant d’autres types de savoirs magiques.
ou l’identité. Choisir le Gabarit vous permet d’exclure des
L’apprentissage de la magie des sceaux s’est fait créatures d’un ou plusieurs Gabarits, tels que 2 ou plus
2 naturellement au cours de vos études magiques. petit. Le descripteur vous permet d’exclure des catégories
Vous avez appris auprès d’un maître‑scribe com‑ entières de créatures telles que fée, démon ou humain.
3 ment dessiner des sceaux et les imprégner de puis‑ Enfin, l’identité vous permet d’exclure des individus dont
sance magique. vous connaissez le nom.
Un sceau se déclenche quand une créature, autre que
Arcanographe niveau 6 vous et qui n’est pas exclue, entre dans un espace à un
mètre ou moins du sceau. Au lieu de cela, si vous êtes à
Attributs. Augmentez deux attributs de 1 5 m ou moins du sceau, vous pouvez utiliser une action
Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1 déclenchée quand vous voulez pour le déclencher. Vous
Langues et professions. Vous apprenez à lire et à écrire résolvez les effets d’un sceau dès qu’il se déclenche.
toutes les langues que vous parlez si ce n’est pas déjà le cas. La magie dans un sceau qui ne s’est pas déclenché dis‑
Magie. Vous découvrez la tradition de la Protection ou la paraît au fil du temps. La période nécessaire pour qu’elle
tradition Runique. Si vous avez déjà découvert ces deux disparaisse dépend du rang du sort que vous avez dépensé
traditions, vous apprenez à la place un sort de l’une de ces pour l’imprégner de pouvoir, comme indiqué dans le ta‑
traditions. bleau suivant.

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Voies des personnages
assourdies tant qu’elles restent à portée. Le tintement s’en‑
Rang du sort Durée Rang du sort Durée
tend jusqu’à 1,50 km.
0 1 min 6 1 semaine Éclat aveuglant. Quand ce sceau se déclenche, il émet une
intense lumière pendant toute sa durée. Quand la lumière se
1 10 min 7 1 mois
met à briller, chaque créature dotée d’yeux à 5 m ou moins
2 1h 8 1 an du sceau doit réussir un test d’Agilité avec 1 désavantage
pour ne pas être aveuglée pendant 1 round.
3 4h 9 10 ans Flammes de la vengeance. Quand ce sceau se déclenche, des
4 8h 10 100 ans flammes rugissantes jaillissent du sceau et s’étendent dans
une sphère de 5 m de rayon autour de lui puis disparaissent ;
5 24 h la magie du sceau est instantanément dépensée. Les flammes
infligent 3d6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone d’ef‑
Arcanographe niveau 6 fet et met le feu aux choses inflammables. Chaque créature
dans la zone d’effet doit effectuer un test d’Agilité ; elle ne
Caractéristiques. Santé +2 subit que la moitié des dégâts en cas de réussite.
Magie. Vous apprenez un nouveau sort. Protection du glyphe. Des glyphes scintillants apparaissent
Apprendre un sceau avancé. Quand vous apprenez un et tournoient en formant une sphère de 5 m de rayon centrée
sceau, vous pouvez décider d’apprendre un sceau avancé. sur le sceau pendant toute sa durée. Les glyphes imposent 1
Déchiffrer. Si vous passez au moins 1 min à étudier un texte désavantage aux jets d’attaque effectués par des créatures à
écrit dans une langue que vous ne savez pas lire, vous pou‑ l’extérieur de la zone d’effet contre des cibles à l’intérieur de
vez effectuer un test d’Intellect. En cas de succès, vous en celle‑ci. De plus, elle confère 1 avantage aux tests effectués
apprenez suffisamment pour avoir une idée du contenu du par les créatures à l’intérieur de la zone d’effet pour résister
texte. Chaque utilisation de ce talent vous permet d’exami‑ aux attaques venant de l’extérieur de celle‑ci.
ner jusqu’à 200 mots écrits.
Sceaux avancés
Arcanographe niveau 9 Les quatre sceaux avancés sont plus puissants que les
Caractéristiques Santé +2, Puissance +1 sceaux basiques. Ils sont à la disposition des arcanographes
Magie. Vous apprenez un nouveau sort. au niveau 6.
Apprendre un sceau magistral. Quand vous appre‑
Confusion et discorde. Une pulsation bourdonnante résonne
nez un sceau, vous pouvez décider d’apprendre un
dans une sphère de 5 m de rayon centrée sur le sceau, puis
sceau magistral.
se dissipe. Chaque créature présente dans la zone d’effet
Sceau hâtif. Vous maîtrisez l’art de dessiner des sceaux, à tel
doit effectuer un test de Volonté avec 1 désavantage. Une
point qu’il ne vous faut plus qu’un round, et non plus une
créature est étourdie pendant 1 min et cumule 1 point de
minute, pour en dessiner un.
Folie en cas d’échec.
Contrainte mentale. Un vif éclat de lumière dorée se pro‑
Sceaux basiques page dans une sphère de 5 m de rayon centrée sur le sceau
Un arcanographe commence le jeu en apprenant au moins puis se dissipe. Toute créature présente dans la zone d’effet
trois des quatre sceaux basiques, car ce sont ceux dispo- doit faire un test d’Intellect avec 1 désavantage. Une créa‑
ture est contrainte pendant 1 min et cumule 1 point de Folie
nibles au niveau 3 et jusqu’au niveau 5 de cette voie. en cas d’échec.
Alarum. Le sceau produit un tintement fort pendant toute Terreur dévastatrice. Un hurlement résonne dans une
sa durée. Les créatures à 10 m ou moins du sceau sont sphère de 5 m de rayon centrée sur le sceau, puis se dissipe.
Chaque créature présente dans la zone d’effet doit faire un
test de Volonté avec 1 désavantage. En cas d’échec, une
créature gagne 1d6 points de Folie et, du fait de ce cumul de
Folie, elle est effrayée pendant un nombre de minutes égal
à deux fois son total de Folie. Tant qu’elle est effrayée de
la sorte, la créature doit s’éloigner du sceau lors de chacun
de ses tours.
Vagues de léthargie. Une douce lumière bleue se propage
dans une sphère de 5 m de rayon centrée sur le sceau, puis
se dissipe. Chaque créature présente dans la zone d’effet
doit faire un test de Volonté avec 1 désavantage. En cas
d’échec, une créature est fatiguée jusqu’à ce qu’elle se soit
reposée et tant qu’elle est fatiguée de la sorte, elle est éga‑
lement ralentie. En cas de succès, la créature est fatiguée
pendant 1 round.

Sceaux magistraux
Les sceaux magistraux sont le summum des prouesses d’un
arcanographe. Ils sont disponibles au niveau 9.
Douleur handicapante. Une lumière rouge vif se propage
dans une sphère de 5 m de rayon centrée sur le sceau, puis
se dissipe. Chaque créature présente dans la zone d’effet
doit effectuer un test de Volonté avec 1 désavantage. Une
créature cumule 2d6 points de Folie en cas d’échec. Elle
est également étourdie pendant toute la période où elle est
effrayée à cause de la Folie accumulée de cette façon.
Hilarité délirante. Des rires délirants résonnent dans une
sphère de 5 m centrée sur le sceau, puis se dissipent.
Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un test de
Volonté avec 1 désavantage ou obtenir un montant de Folie

80
Voies d’expert
égal à sa Volonté. Si une créature devient folle à cause de ce
cumul de Folie, elle fait deux jets dans le tableau Démences
et vous choisissez le résultat.
Mort soudaine. Une vague d’énergie noire se répand dans
une sphère de 5 m de rayon centrée sur le sceau, puis se
dissipe. Chaque créature présente dans la zone d’effet subit
7d6 dégâts.
Passage fulgurant. L’air dans une sphère de 5 m de rayon
centrée sur le sceau frémit pendant une minute. Toutes les
créatures situées dans la zone d’effet quand le sceau se dé‑
clenche ou qui entrent à l’intérieur avant la fin de l’effet sont
téléportées vers un même endroit choisi par le MJ, à une
distance de 1d6 x 1,5 km.

Auspice
Il suffit parfois de garder les yeux ouverts pour voir les signes,
les présages nous montrant ce que l’avenir nous réserve et les
dangers à venir. Les auspices ont aiguisé leurs sens pour dis-
cerner ces avertissements et interpréter leur signification à la
volée. Les informations qu’ils obtiennent grâce à leurs pouvoirs
d’observation leur permettent de modifier leurs tactiques et
leurs actions pour aboutir au résultat le plus avantageux.
Le don de prophétie est au cœur des capacités de l’auspice.
Beaucoup ont toujours eu ce talent et vu d’étranges choses
dans leur environnement sans comprendre leur significa-
tion. Chez d’autres, le don était latent jusqu’au moment où
un événement stressant a fait voler en éclat le verrou mental
qui le retenait. Dans tous les cas, les auspices voient des
signes autour d’eux, d’étranges avertissements que les autres
ignorent ou ne parviennent simplement pas à percevoir. Un
tel avertissement peut être des rochers agencés de manière
particulière, un murmure porté par le vent ou le comporte-
ment inhabituel et menaçant d’un animal ordinaire.
Toutes les professions et tous les historiques conviennent Auspice niveau 3
aux auspices. Ce sont surtout les guerriers et les roublards
qui aiment emprunter cette voie, car les techniques de Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Caractéristiques. Perception +1, Santé +4, Puissance +1
l’auspice créent des occasions de mettre en échec les dé- Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
fenses ennemies et d’éviter le danger. Les prêtres voués au langue ou gagner une nouvelle profession.
Voyant décident parfois d’emprunter la voie de l’auspice, Magie. Vous découvrez la tradition de la Divination ou vous
apprenez un sort de Divination.
qu’ils considèrent comme une évolution naturelle de leur Lire les signes. Quand vous utilisez une action, vous pouvez
dévotion religieuse. Les magiciens peuvent eux aussi choisir utiliser une action déclenchée pour chercher des signes.
cette voie pour améliorer leurs chances de surmonter les Faites un test de Perception avec 1 désavantage. Vous
défis qui les attendent tout en continuant à développer leurs cumulez 1 point de Folie en cas de succès. Au lieu de deve‑
nir effrayé à cause d’un tel cumul de Folie, vous effectuez à
capacités magiques. la place vos tests et jets d’attaque avec 1 avantage et vous
imposez 1 désavantage aux jets d’attaque effectués contre
Développement de l’histoire vous. Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal
des auspices à votre total de Folie. En cas d’échec, vous devez attendre
une minute avant de pouvoir réutiliser Lire les signes.
d6 Développement de l’histoire
Vous êtes entré dans une grotte sacrée et y avez Auspice niveau 6
respiré les étranges vapeurs, puis avez titubé lorsque
1 votre esprit s’est retrouvé écrasé sous le poids des Caractéristiques. Perception +1, Santé +4
révélations. Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
Vous avez consulté un voyant afin qu’il vous révèle Vigilant. Si vous deviez être surpris, vous pouvez utiliser une
2 action déclenchée pour faire un test de Perception. Vous
l’avenir et en avez appris davantage que prévu.
n’êtes pas surpris en cas de réussite.
Vos dons psychiques se sont révélés à vous et sont à
3 la base de vos talents d’auspice.
Auspice niveau 9
Suite à un accès de démence, vous voyez le monde
4 différemment. Caractéristiques. Perception +1, Santé +4, Puissance +1
Vous avez toujours vu d’étranges choses que vous Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
5 Interprétation magistrale. Quand vous utilisez Lire les
commencez depuis peu à comprendre.
signes et obtenez un succès, vous augmentez de 1 le
Le Voyant est apparu dans vos rêves et vous a nombre d’avantages gagnés et le nombre de désavan‑
6 confié une tâche de la plus haute importance. Pour tages imposés.
vous aider, la divinité a éveillé votre esprit.

81
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Voies des personnages
et atteindre l’état d’esprit adéquat mènent l’apprenti dans
un monde de ténèbres et d’ombres vacillantes qui obéissent
à ses ordres. Les ombres ainsi rassemblées peuvent alors
être utilisées pour camoufler le personnage dans l’obscurité,
pour le faire disparaître ou même pour former des agglomé-
rats de ténèbres magiques capables d’anéantir ses ennemis.

Développement de l’histoire
des silhouettes
d3 Développement de l’histoire
Une ombre vous a attaqué et a entaché à tel point
1 votre âme que vous avez découvert les secrets de la
magie de l’Ombre.
Vos études sur la magie de l’Ombre ont éveillé en
2 vous de nouveaux talents qui vous permettent de
soumettre les ténèbres à votre volonté.
En cherchant à tirer profit de votre formation en
3 magie, vous avez appris de nouvelles façons de
développer vos activités criminelles.

Silhouette niveau 3
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une nouvelle profession.
Magie. Vous découvrez la tradition de l’Ombre ou vous ap‑
prenez un sort d’Ombre.
Garde de l’ombre. Quand vous êtes attaqué par une créa‑
ture qui peut vous voir, vous pouvez utiliser une action
déclenchée pour dépenser une ombre et imposer 1 désa‑
vantage au jet d’attaque déclencheur.
Rassembler les ombres. Vous pouvez utiliser une action
pour rassembler un nombre d’ombres égal à 1 + votre
Puissance. Vous conservez ces ombres jusqu’à ce que vous
les dépensiez ou que vous réutilisiez ce talent.
Silhouette Se fondre dans l’ombre. Quand vous êtes dans une zone
obscurcie par des ombres ou les ténèbres, vous pouvez uti‑
Même si la tradition de l’Ombre n’est pas considérée liser une action déclenchée pour devenir invisible pendant
comme de la magie noire, elle attire souvent ceux prêts à ex- une minute. Si vous vous déplacez ou utilisez une action,
l’effet prend fin immédiatement.
ploiter la magie à des fins diaboliques. Qu’ils l’utilisent pour Yeux de la pénombre. Quand vous êtes dans une zone obs‑
camoufler leurs activités, pour se protéger contre la lumière curcie par des ombres ou les ténèbres, vous pouvez utiliser
crue du jour ou pour les aider à se charger des redoutables une action déclenchée pour dépenser une ombre et gagner
entités convoquées du Royaume des morts ou d’au‑delà, les le trait vision des ténèbres pendant une minute.
individus qui pratiquent la magie de l’Ombre marchent sou-
vent sur une corde raide entre l’innocence et la corruption Silhouette niveau 6
et nombre d’entre eux sont souvent tentés de laisser libre Caractéristiques. Santé +3
cours à des expressions magiques toujours plus noires. Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
Presque tous les pratiquants de la magie de l’Ombre ont Danse des ombres. Quand vous vous déplacez dans un
espace obscurci par des ombres ou les ténèbres, vous
une chose en commun ; la nature de cette magie a tendance pouvez utiliser une action déclenchée pour dépenser une
à les changer, ils se sentent alors plus à l’aise une fois la ombre et vous téléporter dans un autre espace dégagé à
nuit tombée et évitent la lumière. Les silhouettes incarnent portée courte qui est lui aussi obscurci par des ombres ou
les ténèbres. Il n’est pas nécessaire que vous voyiez l’es‑
cette tendance, car ils ont cherché à comprendre la magie pace ciblé et dès que vous utilisez ce talent, vous savez
de l’Ombre afin de soutenir leurs activités criminelles. On quels sont les espaces à portée de ce talent où vous pou‑
ne peut partir du principe que tous ceux qui deviennent vez vous téléporter.
des silhouettes sont aussi des voleurs, des assassins ou pire
encore, mais la grande majorité l’est et la tendance est si Silhouette niveau 9
répandue que beaucoup noircissent largement le tableau Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1
lorsqu’ils évoquent les adeptes de cette voie. Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
Il faut connaître la magie de l’Ombre pour devenir une Arme d’ombre. Quand vous utilisez une arme pour attaquer
silhouette. Cependant, il ne suffit pas d’apprendre les gestes une créature alors que vous êtes obscurci par des ombres
ou les ténèbres, vous pouvez utiliser une action déclenchée
ou les mots mystiques de cette magie pour emprunter cette pour dépenser une ombre et effectuer un jet d’attaque
sombre voie ; il faut devenir une ombre, embrasser les té- contre l’Agilité de la cible au lieu de sa Défense. Votre at‑
nèbres et rejeter la lumière. Apprendre la magie appropriée taque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.

82
Voies d’expert
Wangateur Prendre au piège un esprit. Si vous transportez un totem en
guise de focale de magie et qu’un esprit à portée courte
Nombreux sont les mages, les prêtres et autres individus de est neutralisé, vous pouvez utiliser une action déclenchée
pour le prendre au piège. L’esprit demeure piégé jusqu’à
ce genre qui affirment que la magie moderne a débuté par ce que vous le relâchiez. Tant que vous avez au moins un
l’établissement de leurs traditions et institutions. Mais ceux esprit piégé de la sorte, vous effectuez tous vos tests de
qui ont traversé la pénombre du bois d’Arach ou qui se sont Perception avec 1 avantage.
enfoncés en Balgrendie savent ce qu’il en est. La magie et sa
pratique se sont développées sur l’ensemble du Rûl depuis Wangateur niveau 6
aussi longtemps que des gens y vivent. Nombre des socié- Caractéristiques. Santé +3
tés magiques contemporaines doivent leurs connaissances Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
à ces systèmes primitifs et les ont adaptés pour satisfaire Malédiction liée aux esprits. Quand vous lancez un sort
leurs besoins. Toutefois, dans certaines parties du monde, offensif de Malédiction, vous faites le jet d’attaque avec 1
avantage et la cible subit 1 désavantage aux éventuels tests
les anciennes coutumes perdurent et les apprentis de ces pour résister à l’attaque. Vous pouvez relâcher un esprit
antiques techniques s’efforcent de prouver que leurs mé- que vous avez pris au piège avec le talent Prendre un es‑
thodes sont toutes aussi valables que celles appliquées dans prit au piège pour augmenter de 3 le nombre d’avantages
ou de désavantages.
le monde civilisé.
Les wangateurs forment une catégorie d’hommes et de
femmes sages qui se chargent des besoins des tribus dans
Wangateur niveau 9
lesquelles ils vivent, en offrant aide et conseils lors des pé- Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1
riodes difficiles et en utilisant leur magie pour repousser Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
Esprit bienfaisant. Quand vous lancez un sort de Vie, la
les esprits mauvais, soigner et protéger leur peuple des té- cible fait ses tests avec 1 avantage pendant une minute. Si
nèbres qui s’accumulent. Même si beaucoup sont des agents vous relâchez un esprit que vous avez pris au piège avec le
du bien auprès des leurs, nombre de wangateurs s’essayent talent Prendre un esprit au piège, vous pouvez également
à la magie noire et se laissent corrompre par leurs études. supprimer l’une des afflictions suivantes qui affectent la
cible : charmé, contraint, malade, effrayé ou empoisonné.
Les wangateurs commencent souvent leur carrière en tant Présence menaçante. Dès que vous lancez un sort de
que magiciens et façonnent les bases de leur travail en tant Malédiction ou de Spiritualisme, vous pouvez désigner une
que wangateurs grâce aux traditions qu’ils ont découvertes. créature à portée courte dans votre champ de vision. La cible
doit réussir un test de Volonté ou cumuler 1 point de Folie.
D’autres ont commencé leur carrière en tant que roublards,
escrocs ou malandrins et ont découvert par hasard cet art ou
l’ont appris auprès d’un maître. Peu de prêtres deviennent
des wangateurs, car cette voie fuit les privilèges des systèmes
religieux organisés sous toutes leurs formes.

Développement de l’histoire
des wangateurs
d3 Développement de l’histoire
Un wangateur vous a choisi pour que vous lui suc‑
1 cédiez. Il vous a enseigné les secrets de son art juste
avant de décéder.
Un démon vous a possédé et une wangateuse vous
2 a aidé à vous en débarrasser. Vous avez décidé d’ap‑
prendre le plus de choses possible auprès d’elle.
Vous vous êtes approché du Royaume des morts où
vous avez rencontré l’esprit d’un wangateur qui vous
3 a révélé ses secrets en échange d’un bol de sang
frais.

Wangateur niveau 3
Attributs. Augmentez deux attributs de 1
Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une nouvelle profession.
Magie. Vous découvrez la tradition de la Malédiction ou celle
du Spiritualisme. Si vous avez déjà découvert ces deux
traditions, vous apprenez à la place un sort de l’une de ces
traditions.
Défaire la magie. Vous pouvez utiliser une action pour faire
un test d’Intellect afin de mettre fin à un effet créé par un
sort que vous n’avez pas lancé. Si le sort est d’un rang su‑
périeur à votre capacité d’incantation, vous faites le test
avec 2 désavantages. Vous pouvez relâcher un esprit que
vous avez pris au piège avec le talent Prendre un esprit au
piège pour obtenir un succès automatique.

83
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Voies des personnages
Voies de maître Âme purifiée. Réduisez votre total de Corruption à 0 et
supprimez toutes les marques des ténèbres que vous avez
acquises. Quand vous obtenez de la Corruption, vous pou‑
Les voies de maître proposent des domaines de spécialisa- vez réduire le montant obtenu à 0 si vous réduisez votre
tion pour vous aider à illustrer les tactiques, les méthodes et Santé de manière permanente de 1d6.
les centres d’intérêt préférés de votre personnage.
Cénobite niveau 10
Cénobite Caractéristiques Santé +3, Vitesse +2
La découverte de la tradition de l’Âme n’est que le début du Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
Transcendé. Vous ne pouvez pas être aveuglé, charmé,
chemin vers l’illumination que tous les cénobites cherchent contraint, étourdi, assourdi, malade, fatigué, effrayé, immobi‑
à atteindre. Après avoir passé leur vie à explorer les mys- lisé, affaibli, empoisonné, ralenti, stupéfait ou surpris. Les mala‑
tères de leur moi intérieur et à se réapproprier les souvenirs dies et les poisons ne vous infligent plus aucun dégât. Dès que
vous cumulez de la Folie, vous pouvez utiliser une action dé‑
de leurs vies antérieures, les cénobites deviennent des êtres clenchée pour effectuer un test de Volonté. Vous réduisez le
supérieurs à ce que la vie leur avait réservé. Ils parviennent montant de Folie obtenue de 1 (minimum 0) en cas de succès.
alors à une véritable illumination spirituelle leur permet-
tant de surpasser les limites du corps et de triompher de
toutes les épreuves.
Détective
Les détectives ont un sens de l’observation et des compé-
Cénobite niveau 7 tences supérieures pour résoudre n’importe quels mystères
ou énigmes. Bien que nombre de détectives utilisent leurs
Attributs. Augmentez trois attributs de 1 talents pour aider au maintien de l’ordre et au respect de la
Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1, Vitesse +2
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
loi, d’autres sont davantage motivés par les gains personnels
langue ou gagner une nouvelle profession. et deviennent des génies du crime avec toujours une lon-
Magie. Vous découvrez la tradition de l’Âme ou vous appre‑ gueur d’avance sur leurs ennemis.
nez un sort d’Âme.
Vies innombrables. Les souvenirs de toutes les vies que
vous avez vécues submergent votre esprit. Vous effectuez
Détective niveau 7
tous vos tests avec 1 avantage. Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques. Perception +1, Santé +3
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une nouvelle profession.
Jauger. Vous pouvez utiliser une action pour jauger une
créature à portée courte dans votre champ de vision. Vous
découvrez une valeur, un trait, une attaque spéciale, une
action spéciale, ou une autre capacité ou information sur la
cible. Le MJ choisit ce que vous apprenez.
Vigilance extraordinaire. Vous effectuez vos jets de
Perception avec 1 avantage. De plus, vous ne pouvez pas
être surpris tant que vous êtes conscient. Si vous êtes déjà
immunisé contre l’affliction surpris, vous augmentez à la
place de 2 le nombre d’avantages conféré par ce talent.

Détective niveau 10
Caractéristiques. Perception +1, Santé +3
Instinct accru. À la fin de chaque round, vous effectuez un
test de Perception. En cas de succès, vous pouvez utiliser
le résultat de votre test à la place de votre Défense pour la
première attaque effectuée contre vous lors du round sui‑
vant. Cet effet prend fin si aucune créature ne vous attaque
avant la fin du round.
Analyse parfaite. Quand vous entrez dans une pièce dans
laquelle vous vous êtes déjà rendu, vous pouvez faire un
test de Perception. En cas de succès, vous remarquez im‑
médiatement tout ce qui a changé dans la pièce depuis
votre dernière visite, notamment la présence ou l’absence
de créatures ou d’objets invisibles ou cachés. Le MJ vous
décrit tout détail pertinent qui mérite votre attention.

Escrimeur
Experts des dagues, rapières et armes similaires, les escri-
meurs cherchent à atteindre la perfection de leur art du
combat avec ces armes rapides. Les escrimeurs préfèrent la
vitesse et la précision à la force brute et peuvent percer la
défense de leurs ennemis pour leur infliger des blessures
significatives. Leurs ripostes avec ces armes sont létales.

84
Voies de maître
Escrimeur niveau 7
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques. Défense +1, Santé +4
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une nouvelle profession.
Maîtrise des armes rapides. Quand vous attaquez avec une
arme rapide, vous le faites avec 1 avantage et l’attaque
inflige 1d3 dégâts supplémentaires.

Escrimeur niveau 10
Caractéristiques. Santé +4
Riposte rapide. Quand une créature à portée de votre
allonge vous attaque et rate son jet d’attaque, vous pou‑
vez utiliser une action déclenchée pour l’attaquer avec
une arme rapide que vous maniez. Vous effectuez ce jet
d’attaque avec 1 avantage et l’attaque inflige 1d6 dégâts
supplémentaires.

Hallebardier
Avant la révolte des orcs, l’empereur comptait sur la protec-
tion d’une petite troupe de soldats d’élite armés de halle-
bardes. C’est leur style de combat distinctif que les autres
hallebardiers imitent, un style qui exploite les atouts de
l’arme longue de manière très efficace. Même si la majorité
de ceux qui suivent cette voie préfère les hallebardes, les
techniques sont utilisables avec tous types d’armes d’hast
ou de bâtons.

Hallebardier niveau 7
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques. Santé +5
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une nouvelle profession.
Expertise des armes à manche. Quand vous attaquez avec
une arme d’hast ou un bâton, vous effectuez votre jet d’at‑
taque avec 1 avantage.
Attaque d’hast. Quand vous attaquez avec une arme d’hast
ou un bâton, vous pouvez utiliser une action déclenchée terme, les invocateurs peuvent dépasser toutes les règles sur
pour attaquer avec l’autre extrémité de l’arme. Vous effec‑ l’asservissement des daémons, ce qui leur permet de s’adap-
tuez ce jet d’attaque avec 1 désavantage et l’attaque inflige ter à toutes les situations ou presque.
1d6 dégâts.
Défense d’hast. Si vous maniez une arme d’hast, un bâton
ou une arme à long manche similaire, alors qu’une créature
Invocateur niveau 7
à portée de votre allonge vous attaque avec une arme de
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
mêlée, vous pouvez utiliser une action déclenchée pour
Caractéristiques. Santé +2, Puissance +1
imposer 1 désavantage au jet d’attaque. Si cette attaque
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
se solde par un échec, vous effectuez votre prochaine at‑
langue ou gagner une nouvelle profession.
taque contre la créature ayant déclenché ce talent avec
Magie. Vous découvrez la tradition de l’Invocation ou vous
1 avantage.
apprenez un sort d’Invocation.
Incantation revigorante. Quand vous lancez un sort d’Invo‑
Hallebardier niveau 10 cation de rang 1 ou plus, vous vous soignez d’un montant
égal au rang du sort.
Caractéristiques. Santé +5 Détermination d’acier. Vous n’obtenez plus de Folie lorsque
Maîtrise des armes à manche. Vous pouvez utiliser deux vous apprenez des sorts d’Invocation. De plus, vous ef‑
actions déclenchées par round, mais l’une d’elles au moins fectuez les tests pour résister au cumul de Folie avec
doit être dépensée pour utiliser votre talent Attaque d’hast 1 avantage.
ou Défense d’hast.
Invocateur niveau 10
Invocateur Caractéristiques. Santé +2
L’invocateur perce les secrets de la magie de l’Invocation en Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
apprenant la façon de commander les daémons de manière Double invocation. Vous pouvez être sous l’effet de deux
très efficace. Accoutumé au traumatisme mental occasionné sorts d’Invocation en même temps. Si vous lancez un sort
d’Invocation alors que vous êtes déjà sous l’effet de deux
par l’invocation de daémons, l’invocateur peut approfondir autres sorts d’Invocation, le moins récent prend fin.
ses connaissances sur la tradition sans craindre la folie. À Dispense de talisman. Vous pouvez ignorer les conditions
pour tous les sorts d’Invocation que vous avez appris.

85
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Voies des personnages
Légaliste Métallurgiste niveau 10
Les étudiants de la tradition de l’Ordre constatent que la Caractéristiques. Défense +1, Santé +4, Vitesse - 2
magie affecte leur esprit et les transforme en personnes Magie. Vous apprenez un nouveau sort.
Briser le métal. Dès qu’une créature vous attaque avec une
rigoureuses et inflexibles. Toutefois, des études prolon- arme métallique et réussit son jet d’attaque, vous lancez un
gées peuvent apporter d’autres changements bénéfiques. d6. Sur un résultat impair, l’arme subit des dégâts égaux à
Alors que les maîtres de cette tradition s’imprègnent des la Santé de la créature et se brise. Ce talent n’affecte pas
connaissances de ce domaine en devenant de véritables les reliques, les objets enchantés et les armes sous l’ef‑
fet de sorts.
incarnations de l’Ordre, ils voient leur corps se renforcer
contre les blessures et les ravages du temps. Les plus grands
légalistes (c’est ainsi qu’ils se désignent) deviennent les Tourmenteur
champions éternels mondialement connus de l’ordre natu- Véritables terreurs sur le champ de bataille, les tourmen-
rel des choses. teurs se nourrissent de la peur et du dégoût qu’ils inspirent
pour éroder le courage de leurs ennemis et les inciter à s’en-
Légaliste niveau 7 fuir. La plupart des tourmenteurs atteignent leur objectif de
domination en proférant des menaces sur les personnes les
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques. Santé +3, Puissance +1 plus proches d’eux et en faisant souffrir leurs adversaires
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre avant de les abattre. Beaucoup portent sur eux les crânes
langue ou gagner une nouvelle profession. des ennemis morts au combat, barbouillent leur corps de
Magie. Vous découvrez la tradition de l’Ordre ou vous ap‑
prenez un sort d’Ordre.
sang et d’excréments et mettent en œuvre tout ce qui leur
Corps ordonné. Vous ne subissez jamais de dégâts à cause semble nécessaire pour que leur apparence soit la plus ef-
des maladies et des poisons et vous ne pouvez jamais être frayante possible.
malade ou empoisonné.
Revigorer le corps. Vous pouvez utiliser une action et dé‑
penser une incantation d’un sort d’Ordre de rang 1 ou plus
Tourmenteur niveau 7
pour vous soigner. Vous soignez ainsi 1d6 dégâts par rang Attributs. Augmentez trois attributs de 1
du sort dont vous dépensez l’incantation. Caractéristiques. Santé +5
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
Légaliste niveau 10 langue ou gagner une nouvelle profession.
Menace grandissante. Vous pouvez utiliser une action, ou
Caractéristiques. Santé +3 une action déclenchée lors de votre tour, pour faire un test
Magie. Vous apprenez un nouveau sort. de Volonté avec 1 avantage contre la Volonté d’une créa‑
Éternel. Vous ne vieillissez plus et vous ignorez tous les ture effrayée à portée courte dans votre champ de vision.
effets de vieillissement. Si vous mourez, vous continuez à En cas de succès, la créature obtient 1 point de Folie.
effectuer des jets de destinée pendant une minute après Assaut effrayant. Quand vous effectuez un jet d’attaque
votre mort. Si vous obtenez un 6, vous revenez à la vie en contre une créature dans votre champ de vision, que le
soignant 1 dégât. total de votre jet est de 20 ou plus et qu’il dépasse le seuil
de difficulté de 5 ou plus, la cible est effrayée pendant
Métallurgiste une minute.

Les plus grands pratiquants de la magie du Métal terminent Tourmenteur niveau 10


leurs études lorsqu’ils rejoignent les membres des métallur-
Caractéristiques. Santé +5
gistes, une société d’experts en matière d’incantations. La Abattre les faibles. Contre des cibles effrayées, vous effec‑
magie qu’ils ont étudiée devient une partie d’eux‑mêmes en tuez vos jets d’attaque avec 1 avantage et vos attaques
leur conférant la force de l’acier. Les métallurgistes ont la infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
peau grise et luisante et des cheveux cassants qui trahissent Inébranlable. Vous ne pouvez pas être effrayé. Si vous êtes
déjà immunisé à l’affliction effrayé, vous faites à la place
leur véritable nature et montrent de manière évidente l’im- vos tests pour résister aux effets du trait effrayant avec
pact de leur savoir sur eux. 2 avantages.

Métallurgiste niveau 7
Attributs. Augmentez trois attributs de 1
Caractéristiques. Défense +1, Santé +4, Puissance +1,
Vitesse - 2
Langues et professions. Choisissez entre parler une autre
langue ou gagner une nouvelle profession.
Magie. Vous découvrez la tradition du Métal ou vous appre‑
nez un sort de Métal.
Éclat métallique. Dès que vous lancez un sort de Métal de
rang 1 ou plus, vous gagnez un bonus à la Défense égal au
rang du sort dont vous avez dépensé l’incantation. Le bo‑
nus reste effectif jusqu’à la fin du round suivant.

86
Nouvelles traditions

Le champ magique qui enveloppe Urth se manifeste de mul- La tradition du Métal est une ramification de la tradition
tiples façons. Ceux qui apprennent à maîtriser son pouvoir de la Terre qui offre à ceux qui l’étudient le pouvoir de don-
peuvent faire jaillir des flammes au bout de leurs doigts, ner au métal des formes utiles, de créer des objets en métal
manipuler les esprits des créatures pour en faire des esclaves et de manipuler les objets métalliques existants.
obéissants ou puiser l’énergie de sources impures pour lancer La tradition de l’Ordre existe pour contrer la magie du
des sorts de magie noire. Même si tous ceux qui s’adonnent Chaos. Là où la magie du Chaos crée de l’incertitude et des
à la magie puisent leur énergie aux mêmes sources, les mé- effets inattendus, les sorts de l’Ordre stabilisent la réalité,
thodes utilisées pour maîtriser les techniques proviennent garantissent certains résultats et transforment l’imprévisible
des traditions qu’ils découvrent. Ces traditions sont autant de en prévisible.
méthodologies pour canaliser l’énergie magique et de catégo- La tradition de l’Âme puise dans la magie qui réside dans
ries d’effets communément associées à ces techniques. chaque âme et permet à ceux qui l’étudient de transcender les
limites de leur corps physique en exploitant l’essence divine
Nouvelles (ou démoniaque) que l’on trouve dans toute chose vivante.

traditions Effet secondaire


L’Ombre du Seigneur Démon présentait trente traditions magiques Certains sorts ont un effet secondaire, c’est‑à‑dire un effet
et les suppléments, plusieurs autres. Mais ce ne sont pas les qui se produit immédiatement après la fin du sort, quelle
seules. Les quatre nouvelles traditions révélées dans ce chapitre que soit la façon dont cette fin arrive.
représentent des domaines d’étude et de pratique magiques
rares et connus uniquement de quelques utilisateurs isolés. Traditions par attribut
La magie de l’Invocation convoque des daémons (les Intellect Volonté
échos d’individus puissants) et les lie temporairement à l’in- Invocation Métal
vocateur pour lui conférer des traits physiques inhabituels, Ordre
ce qui lui permet de ressembler, certes brièvement, aux indi-
Âme
vidus légendaires que les daémons représentent.

87
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Magie
Âme SUPPRIMER LES BLESSURES
Durée. 1 min
ÂME UTILITAIRE 1

Les sorts de la tradition de l’Âme appréhendent le pou- Pendant toute la durée du sort, dès que vous subissez des
voir du moi et l’exploitent pour transcender les limites dégâts, vous réduisez leur montant de 1d3 (minimum 0).
Déclenché. Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez
du corps physique. Puisque la magie de l’Âme consiste en utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort. Vous ré‑
grande partie à canaliser l’énergie de l’âme de l’incantateur, duisez à 0 les dégâts et le sort prend fin.
les créatures qui n’en ont pas, telles que les élémentaires, ne
peuvent découvrir cette tradition. Les fées le peuvent toute- ARPENTER LE CIEL ÂME UTILITAIRE 2
fois, car leur âme et leur corps ne forment qu’une seule et Durée. 1 round
Vous pouvez vous déplacer en volant pendant toute la du‑
même entité. rée du sort. À la fin de chaque round, vous pouvez utiliser
Les cénobites qui vivent dans le monastère de la une action déclenchée pour prolonger la durée de 1 round
Troisième Voie, perché au sommet des montagnes vergla- (jusqu’à un maximum de 1 min).
cées des îles de Givreguet, ont découvert la magie de l’Âme
COUP FRACASSANT ÂME ATTAQUE 2
peu après l’établissement de leur communauté. Même
Cible. Une créature ou un objet à portée de votre allonge
si les moines qui vivent là‑bas enseignent aux étudiants Quand vous lancez ce sort, vous attaquez la cible en la frap‑
diverses techniques à la fois martiales et magiques, ils ne pant à mains nues. Vous effectuez le jet d’attaque avec 3
transmettent les secrets de la magie de l’Âme qu’à quelques avantages et vous pouvez utiliser votre Volonté à la place de
rares individus montrant la sagesse nécessaire pour l’utili- l’attribut que vous utiliseriez normalement. En cas de succès,
la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires. Si la cible est une
ser de manière responsable. La plupart des érudits de cette créature artificielle ou un objet, les dégâts supplémentaires
tradition connaissent les dangers liés à la manipulation de s’élèvent à 2d6.
l’âme. Toute magie capable de puiser le pouvoir d’une âme Jet d’attaque 20+. Les dégâts supplémentaires
met celle‑ci en péril — et la destruction d’une âme réduit s’élèvent à 3d6.
irrémédiablement le monde, car toutes les âmes qui existent DÉPHASAGE ÂME UTILITAIRE 3
à l’heure actuelle forment un ensemble fini : il n’en existera Durée. 1 min
pas d’autres. Pendant toute la durée du sort, les dégâts des armes que
Esprit transcendé : chaque fois que vous apprenez un vous subissez sont réduits de moitié et vos attaques infligent
sort d’Âme, vous augmentez de 1 le montant maximum de des dégâts réduits de moitié. Vous pouvez vous déplacer à
travers des créatures et des objets solides, et vous ignorez
Folie que vous pouvez cumuler. Par exemple, si vous avez les effets des terrains difficiles que vous traversez.
une Volonté de 11 et que vous apprenez deux sorts de cette
tradition, votre Folie peut atteindre un maximum de 13. VÉLOCITÉ ÂME UTILITAIRE 3
Durée. 1 min
SE RAPPELER UN SUCCÈS PASSÉ ÂME UTILITAIRE 0 Quand vous lancez ce sort, vous pouvez à nouveau utiliser
Durée. 1 round une action lors du même tour.
La prochaine fois que vous faites un jet d’attaque ou un test Pendant toute la durée du sort, quand vous faites un tour
avant la fin du sort, vous faites le jet avec 2 avantages. rapide, vous pouvez vous déplacer d’une distance maximale
égale à votre Vitesse et utiliser une action quand vous vou‑
SURMONTER UNE AFFLICTION ÂME UTILITAIRE 0 lez lors de votre déplacement. Quand vous faites un tour
lent, vous pouvez vous déplacer d’une distance maximale
Effectuez un test de Volonté. En cas de succès, vous suppri‑ égale à deux fois votre Vitesse et utiliser une action quand
mez une affliction dont vous êtes victime. vous voulez lors de votre déplacement. Vous pouvez utiliser
Déclenché. Quand vous obtenez une affliction, vous pouvez deux actions déclenchées par round et vous imposez 1 désa‑
utiliser une action déclenchée pour lancer ce sort. Faites un vantage aux jets d’attaque effectués contre vous.
test de Volonté avec 1 désavantage. En cas de succès, vous
n’obtenez pas l’affliction. DÉCHIQUETER L’ÂME ÂME ATTAQUE 4
FRAPPER L’ÂME ORDRE ATTAQUE 1 Cible. Une créature ou un objet à portée de votre allonge
Quand vous lancez ce sort, vous attaquez la cible en la frap‑
Cible. Une créature à portée de votre allonge pant à mains nues. Vous effectuez le jet d’attaque avec 3
Quand vous lancez ce sort, vous attaquez la cible en la frap‑ avantages et vous pouvez utiliser votre Volonté à la place de
pant à mains nues. Vous effectuez le jet d’attaque avec 3 l’attribut que vous utiliseriez normalement. En cas de succès,
avantages et vous pouvez utiliser votre Volonté à la place la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires. Si la cible est de
de l’attribut que vous utiliseriez normalement. En cas de chair et de sang, vivante et si c’est un être mortel, elle ob‑
succès, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires. Si la cible tient également 2d6 points de Folie et doit réussir un test de
est vivante, de chair et de sang et si elle possède une âme, Volonté ou être stupéfaite pendant 1 min.
elle cumule également 1 point de Folie et devient affaiblie Jet d’attaque 20+. Les dégâts supplémentaires
pendant 1 round. s’élèvent à 4d6.
Jet d’attaque 20+. Les dégâts supplémentaires
s’élèvent à 2d6. RÉCUPÉRATION TRANSCENDANTE ÂME UTILITAIRE 5
OUVRIR LE TROISIÈME ŒIL ÂME UTILITAIRE 1 Vous faites appel à la puissance de votre âme pour restaurer
votre santé et votre vitalité. Vous soignez tous vos dégâts,
Durée. 1 min supprimez toutes vos afflictions, tous vos malus à vos attri‑
Pendant toute la durée du sort, vos jets d’attaque ignorent buts et vos caractéristiques, et vous réduisez votre total de
les désavantages imposés par l’obscurcissement ou l’invisibi‑ Folie de 1d3.
lité. De plus, vous ne pouvez pas être aveuglé. Effet secondaire. Pendant une minute après la fin du sort,
vous effectuez vos tests et jets d’attaque avec 1 avantage.

88
Invocation
Invocation
Autrefois considérée comme un art oublié, la tradition de
l’Invocation a refait surface récemment, exhumée par des
explorateurs et des aventuriers engagés dans le combat
contre la propagation de l’ombre du Seigneur Démon et de
ses sbires. La magie de l’Invocation est tombée en désué-
tude il y a longtemps, car rares étaient les lanceurs de sorts
prêts à risquer leur santé mentale pour apprendre et lancer
des sorts de cette tradition. Beaucoup trop ont sombré dans
la démence, ce qui dissuade sa pratique. Au lieu de détruire
les connaissances sur la magie de l’Invocation, les mages
de la Tour des Arcanes ont dispersé les talismans et caché
les connaissances pour les accaparer et contrôler ceux qui
maîtrisaient son pouvoir. Les troubles récents ont permis le
lent retour de cette tradition « perdue » et des incantateurs
ont commencé à redécouvrir les motifs et à créer de nou-
veaux talismans.
Le paradoxe que connaissent les lanceurs de sorts d’In-
vocation découle de ce que ces sorts peuvent accomplir et
du stress psychologique qu’ils occasionnent. La magie de
l’Invocation permet de convoquer un daémon grâce à un
motif spécifique, puis de fusionner ce daémon avec l’esprit
et le corps de l’incantateur. Cet avantage est contré par le
traumatisme mental de l’assujettissement qui, combiné à la
transformation physique qui a parfois lieu, peut submerger
l’esprit au point de le faire céder.
Les daémons, qu’il ne faut pas confondre avec les démons
du Vide, sont des simulacres des âmes qui appartiennent
ou ont appartenu à des entités ou des gens importants dans
le monde. L’invocation d’un daémon n’a aucun effet sur la
créature que le daémon représente et la magie ne confère
pas non plus de réels pouvoirs à celle‑ci. Lorsque la magie coûte 5 ca en matériaux spéciaux et les talismans pour les
ayant permis l’invocation du daémon s’évanouit, le daémon sorts d’un rang supérieur coûte 1 co par rang du sort.
retourne dans son talisman. Folie grandissante : chaque fois que vous apprenez un
La seule façon de découvrir la magie de l’Invocation sort d’Invocation, vous cumulez 1 point de Folie. Vous ne
consiste à trouver au moins un motif associé à un daémon. pouvez supprimer la Folie acquise de cette façon. Si ja-
Un motif peut apparaître sur n’importe quelle surface, mais votre total de Folie accumulée par l’apprentissage de
même si beaucoup sont inscrits sur des talismans de bronze sorts est égal à votre Volonté, vous devenez définitivement
de tailles diverses. Mais trouver un motif ne veut pas for- vulnérable.
cément dire que le daémon qu’il représente peut être assu- Une invocation à la fois : si vous lancez un sort d’Invoca-
jetti. Il faut d’abord maîtriser le motif, un processus aussi tion alors que vous êtes sous l’effet d’un autre sort d’Invoca-
complexe et difficile que l’apprentissage d’un sort. Certains tion, l’effet précédent prend fin immédiatement.
motifs sont plus complexes que d’autres et nécessitent
ainsi une Puissance plus élevée si l’on souhaite invoquer INVESTITURE DE LA BRUTE INVOCATION UTILITAIRE 0
leurs mystères. Condition. Vous devez avoir un talisman de la Brute.
Il existe une multitude de motifs, chacun étant lié à un Durée. 1 min
Vous assujettissez le daémon appelé la Brute, ce qui vous
daémon en particulier. La plupart des incantateurs de sorts donne une apparence étrange et difforme. Vous bénéficiez
d’Invocation gardent sur eux leurs talismans personnels. d’un bonus de +4 à votre Santé jusqu’à la fin du sort.
Ils les portent sur des chaînes autour du cou pour les avoir Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou
vous gagnez 1 point de Folie.
à portée de main dès qu’ils ont besoin d’un daémon en
particulier. INVESTITURE DU ROBUSTE INVOCATION UTILITAIRE 0
Talisman d’invocation : pour lancer un sort d’Invocation, Condition. Vous devez avoir un talisman du Robuste.
vous devez posséder un talisman qui lui est associé. Quand Durée. 1 min
vous apprenez un sort d’Invocation, vous acquérez égale- Vous assujettissez le daémon appelé le Robuste, ce qui fait
apparaître des excroissances bosselées partout sur votre
ment le talisman associé au sort que vous avez vous‑même corps. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre Défense
fabriqué. Si vous perdez votre talisman, vous pouvez en jusqu’à la fin du sort.
fabriquer un nouveau. Un talisman pour un sort de rang 0 Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou
vous cumulez 1 point de Folie.

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Magie
INVESTITURE Jusqu’à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages
suivants :
DU CHAMPION RADIEUX INVOCATION ATTAQUE 1 • Vous effectuez vos jets d’attaque en situations so‑
Condition. Vous devez avoir un talisman du ciales avec 3 avantages. En outre, quand le total du jet
Champion radieux. d’attaque est de 20 ou plus et qu’il dépasse le seuil de
Durée. 1 min difficulté de 5 ou plus, la cible est également charmée
Vous assujettissez le daémon appelé le Champion radieux pendant 1 min.
pour que de la lumière irradie de votre corps et que vos • À la fin du round, grâce aux paroles que vous leur mur‑
armes se mettent à briller. Quand vous assujettissez le daé‑ murez, vous déplacez d’un maximum de 2 m chaque
mon, de la lumière vive jaillit d’un point dans votre espace créature de votre choix dans un rayon de 2 m au‑
dans un rayon de 1,50 m. Chaque créature dotée de la vue tour de vous.
dans la zone d’effet doit réussir un test d’Agilité ou elle est • Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un jet
affaiblie pendant 1 round. d’attaque d’Intellect contre la Volonté d’une créature à
Jusqu’à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages portée courte qui peut vous voir. En cas de succès, elle
suivants : est effrayée pendant 1 min.
• Les zones plongées dans les ombres et les ténèbres à Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou
5 m ou moins de vous deviennent des zones éclairées. vous cumulez 1d6 points de Folie.
• Quand vous faites une attaque avec une arme, la lumière
de l’arme s’intensifie et votre attaque inflige 1d3 dégâts INVESTITURE
supplémentaires. DU SEIGNEUR DE GUERRE INVOCATION UTILITAIRE 2
Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou
vous gagnez 1d3 points de Folie. Condition. Vous devez avoir un talisman du
Seigneur de guerre.
INVESTITURE Durée. 1 min
Vous assujettissez le daémon appelé le Seigneur de guerre ;
DU PRINCE DE FEU INVOCATION ATTAQUE 1 du sang se met à dégouliner de vos pores le long de
Condition. Vous devez avoir un talisman du Prince de Feu. votre corps.
Durée. 1 min Jusqu’à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages
Vous assujettissez le daémon appelé le Prince de Feu, ce suivants :
qui fait disparaître la peau de votre visage et apparaître une • Chaque créature dans un rayon de 2 m autour de
couronne de feu brûlante sur votre tête. Quand vous lancez vous inflige 1d6 dégâts supplémentaires avec ses at‑
le sort, du feu se répand dans un rayon de 2 m autour d’un taques d’arme.
point dans votre espace. Le feu inflige 1d6 dégâts à tout ce • Vous pouvez utiliser une action déclenchée à votre
qui se trouve dans la zone, vous excepté. Chaque créature tour pour désigner une créature à portée courte qui
dans la zone d’effet qui obtient un succès à un test d’Agilité peut vous voir et vous entendre. La créature ciblée
subit la moitié des dégâts. peut utiliser une action déclenchée pour porter une at‑
Jusqu’à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages taque avec une arme. Cette attaque inflige 1d6 dégâts
suivants : supplémentaires.
• Les dégâts de feu que vous subissez sont ré‑ Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou
duits de moitié. vous gagnez 1d6 points de Folie.
• Vous pouvez utiliser une action pour lancer un projec‑
tile de feu sur une créature ou un objet à portée courte. INVESTITURE
Effectuez un jet d’attaque d’Intellect contre son Agilité. DE LA VIERGE DE LA LUNE INVOCATION UTILITAIRE 3
En cas de succès, le projectile atteint la cible et lui inflige
1d6 + 2 dégâts. Condition. Vous devez avoir un talisman de la Vierge
Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou de la Lune.
vous cumulez 1d3 points de Folie. Durée. 10 min
Vous assujettissez le daémon de la Vierge de la Lune, ce
INVESTITURE DU TRAÎTRE INVOCATION UTILITAIRE 1 qui fait tournoyer des particules de lumière stellaire au‑
tour de vous.
Condition. Vous devez avoir un talisman du Traître. Jusqu’à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages
Durée. 1 min suivants :
Vous assujettissez le daémon appelé le Traître, ce qui en‑ • Si une créature utilise un sort pour vous attaquer ou pour
veloppe votre corps d’ombres. Jusqu’à la fin du sort, vous attaquer une autre créature à portée courte de vous,
bénéficiez des avantages suivants : vous pouvez imposer 1 désavantage au jet d’attaque ou
• Vous gagnez le trait vision des ombres, ce qui vous per‑ conférer 1 avantage au test pour y résister.
met de voir dans des zones obscurcies par les ombres • À chaque fois que vous lancez un sort offensif, vous
comme si elles étaient éclairées. effectuez votre jet d’attaque avec 1 avantage et les
• Des ombres magiques s’étendent depuis un point dans créatures effectuent leurs tests pour y résister avec 1
votre espace dans un rayon de 1,50 m. Les ombres obs‑ désavantage.
curcissent partiellement les espaces qu’elles recouvrent. • Quand une créature vous attaque avec une arme et rate
• Quand le résultat de votre jet d’attaque est un échec, son jet d’attaque, vous pouvez utiliser une action déclen‑
vous pouvez transformer cet échec en succès. Le cas chée pour vous téléporter vers un espace dégagé dans
échéant, vous ou un membre de votre groupe que vous votre champ de vision à portée courte.
désignez subissez 1d6 + 1 dégâts. Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou
Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou vous cumulez 1d6 + 1 points de Folie.
vous cumulez 1d3 points de Folie.
INVESTITURE
INVESTITURE DU DÉSIR INCARNÉ INVOCATION ATTAQUE 3
DE L’IMPOSTEUR INVOCATION ATTAQUE 2
Condition. Vous devez avoir un talisman du Désir incarné.
Condition. Vous devez avoir un talisman de l’Imposteur. Durée. 10 min
Durée. 1 min Vous assujettissez le daémon appelé Désir incarné, ce qui in‑
Vous assujettissez le daémon appelé l’Imposteur ; vous de‑ cite autrui à vous percevoir comme un individu extrêmement
venez ainsi bizarrement grand et incroyablement fin, et vous beau. Quand vous lancez le sort, chaque créature à portée
vous déplacez comme une araignée. courte qui peut vous voir doit réussir un test de Volonté ou

90
Métal
être charmée jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elle su‑
bisse le moindre dégât.
Jusqu’à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages
Métal
suivants : Les origines de la tradition du Métal remontent aux pre-
• Vous effectuez vos jets d’attaque en situations sociales miers pratiquants de la magie de la Terre, quand les sorts du
avec 3 avantages. En outre, si le total de votre jet est de Métal étaient considérés comme une spécialité au sein de
20 ou plus et qu’il dépasse le seuil de difficulté de 5 ou
plus, la cible est également charmée jusqu’à la fin du sort cette antique tradition. Pratiquée par les nains, les taupéens
ou jusqu’à ce qu’elle subisse le moindre dégât. et les gnomes, la magie du Métal s’est avérée utile pour fa-
• Quand une créature vous attaque avec une arme, vous briquer rapidement des objets métalliques et pour renforcer
pouvez utiliser une action déclenchée pour effectuer
un jet d’attaque d’Intellect contre sa Volonté. En cas de
les défenses. Quand certains utilisateurs de magie com-
succès, la créature est charmée pendant 1 round. prirent que la découverte de cette tradition ne les obligeait
Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou pas à négocier avec un génie pour obtenir les noms secrets
vous cumulez 1d6 + 1 points de Folie. du fer et d’autres métaux, le Métal commença à être traité
INVESTITURE DU CORNU INVOCATION ATTAQUE 4 comme une tradition à part entière et clairement distincte
des traditions élémentaires.
Condition. Vous devez avoir un talisman du Cornu.
Durée. 10 min L’utilisation de la magie du Métal a peu à peu disparu de
Vous assujettissez le daémon appelé le Cornu, ce qui fait la surface du monde après les terribles pertes subies par les
apparaître une grande corne de chaque côté de votre tête et nains contre les monstres souterrains et l’abandon de cette
de la fourrure sur vos jambes. De plus, vos pieds deviennent
des sabots. Quand vous assujettissez le daémon, s’il y a une
tradition par les gnomes, qui préféraient approfondir leur
créature jusqu’à portée moyenne, vous vous déplacez immé‑ compréhension de la magie de la Terre. Seuls les taupéens
diatement jusqu’à ce qu’elle soit à portée de votre allonge et ont conservé les secrets et ont rétabli la tradition, d’une cer-
vous effectuez un jet d’attaque d’Intellect avec 3 avantages taine façon, lors de leur émergence à la surface.
contre sa Défense. En cas de réussite, la cible subit 5d6
dégâts, elle s’éloigne de vous de 1d6 m en ligne droite puis Ceux qui étudient la magie du Métal constatent que leur
tombe à terre. savoir les change au fur et à mesure qu’il grandit. Au début,
Jusqu’à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages ils perçoivent une forte odeur de métal flotter dans l’air et
suivants :
• Votre Gabarit augmente de 1, en arrondissant à l’entier le
sentent même parfois son goût sur le bout de leur langue.
plus proche. Les utilisateurs les plus avertis voient également leur
• Vous gagnez un bonus de +10 en Santé. chair changer en prenant la teinte du fer ou de la rouille.
• Vous pouvez utiliser une action pour frapper une cible D’anciennes légendes affirment que les véritables maîtres
à portée de votre allonge avec vos cornes. Effectuez
un jet d’attaque d’Intellect avec 2 avantages contre la ont abandonné chair et sang pour approfondir leur compré-
Défense de la cible. En cas de succès, vous frappez la hension de cette magie et sont devenus des créatures de fer
cible avec vos cornes et lui infligez 2d6 dégâts. Vous la compact. Personne, cependant, n’a jamais pu confirmer la
déplacez ensuite d’un maximum de 3 m dans la direction véracité de ces légendes.
de votre choix.
Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou FAÇONNER LE MÉTAL MÉTAL UTILITAIRE 0
vous cumulez 1d6 + 2 points de Folie.
Cible. Un objet métallique à portée de votre allonge que
INVESTITURE vous pourriez tenir à deux mains.
DE LA MÈRE DE TOUT INVOCATION UTILITAIRE 5 Vous touchez la cible qui prend alors la consistance du mas‑
tic dans vos mains tant que vous restez en contact physique
Condition. Vous devez avoir un talisman de la Mère de Tout. avec elle. Vous pouvez donner à l’objet la forme de votre
Durée. 10 min choix en la modelant, en la tordant ou en lui retirant des
Vous assujettissez le daémon appelé la Mère de Tout, ce morceaux. Toute partie de la cible qui n’est pas en contact
qui vous donne l’aspect d’une femme massive, nue et dotée physique avec vous retrouve sa solidité normale.
d’une douzaine de seins. Quand vous lancez le sort, une
vague d’énergie revigorante jaillit de vous. Chaque créa‑ INCASSABLE MÉTAL UTILITAIRE 0
ture vivante dans un rayon de 5 m autour de vous gagne
Cible. Un objet à portée de votre allonge
un bonus de +10 à sa Santé jusqu’à la fin du sort. En outre,
Durée. 1 min
une créature ne peut pas être fatiguée tant qu’elle bénéficie
Vous touchez la cible. Pendant toute la durée du sort, la
de ce bonus.
Santé de la cible est doublée et elle ne subit que la moitié
Jusqu’à la fin du sort, vous bénéficiez des avantages
des dégâts que lui infligent les armes.
suivants :
• Vous gagnez un bonus de +10 en Santé.
• Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour sup‑
AIGUISER MÉTAL UTILITAIRE 1
primer l’une des afflictions suivantes sur une créature Cible. Une arme à portée de votre allonge qui a un tranchant
à portée courte dans votre champ de vision : aveuglé, ou une pointe en métal.
charmé, contraint, étourdi, assourdi, malade, fatigué, Durée. 1 min
effrayé, affaibli, empoisonné ou stupéfait. Vous touchez la cible pour qu’elle devienne extraordi‑
• À la fin de chaque round, vous pouvez désigner jusqu’à nairement aiguisée pendant toute la durée du sort. Dès
trois créatures blessées à portée courte. Chaque créature qu’une créature attaque avec l’arme, obtient un résultat de
désignée soigne un nombre de dégâts égal à sa vitesse 20 ou plus à son jet d’attaque et dépasse le seuil de dif‑
de guérison. ficulté de 5 ou plus, la cible de l’attaque subit 1d6 dégâts
Effet secondaire. Vous devez réussir un test d’Intellect ou supplémentaires.
vous cumulez 2d6 points de Folie.
PEAU BARBELÉE MÉTAL UTILITAIRE 1
Durée. 1 min
Des barbelures en acier émergent de votre peau jusqu’à
vous recouvrir entièrement de pointes acérées. Ces pointes

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Magie

restent pendant toute la durée du sort, après quoi elles se Un déferlement d’aiguilles de fer jaillit de vos doigts tendus
rétractent dans votre chair et disparaissent. Jusqu’à la fin en infligeant 2d6 + 1 dégâts à tout ce qui se trouve dans la
du sort, vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts sup‑ zone d’effet. Chaque créature dans la zone d’effet doit effec‑
plémentaires. En outre, une créature subit 1d6 dégâts quand tuer un test d’Agilité ; elle ne subit que la moitié des dégâts
elle vous saisit. en cas de réussite. Les fées dans la zone d’effet effectuent le
test avec 1 désavantage et subissent 1d6 dégâts supplémen‑
ROUILLE MÉTAL UTILITAIRE 1 taires en cas d’échec ou de succès.
Durée. 1 min
La peau sur l’une de vos mains rougit et s’effrite comme de
CAGE DE FER MÉTAL ATTAQUE 3
la rouille au moindre de vos mouvements. Ce changement Zone d’effet. Un cube de 3 m de côté, posé sur le sol, dont
reste effectif pendant toute la durée du sort. Vous pouvez le point d’origine se trouve à portée courte.
toucher plusieurs objets en fer à portée de votre allonge. Durée. 1 h (voir l’effet)
Vous devez utiliser une action pour chaque objet touché de Vous créez une cage aux barreaux de fer, dont les bords cor‑
la sorte avant la fin du sort. Vous pouvez également tenter respondent à ceux de la zone d’effet, et qui perdure pendant
de toucher un objet en fer porté ou transporté par une créa‑ toute la durée du sort. La cage a un Gabarit de 3, une Défense
ture autre que vous, mais vous devez pour cela réussir un jet de 5 et une Santé de 60. Le sort prend fin immédiatement
d’attaque de Force ou d’Agilité contre l’Agilité de la cible. dès qu’elle est détruite. Les créatures de Gabarit 1/2 ou plus
Quand vous touchez un tel objet, celui‑ci subit 2d6 dégâts à petites peuvent se faufiler entre les barreaux. Une créature
cause de la rouille qui se propage sur sa surface. Si les dé‑ qui réussit un test de Force avec 3 désavantages peut tordre
gâts détruisent l’objet, celui‑ci se désintègre. les barreaux pour créer un espace plus important.
Une créature dans la zone d’effet quand vous lancez le
FORCE D’ACIER MÉTAL UTILITAIRE 2 sort peut utiliser une action déclenchée pour effectuer un
Cible. Une créature à portée de votre allonge test d’Agilité. En cas de succès, elle bondit hors de la zone
Durée. 1 min d’effet avant que la cage ne se forme, en se déplaçant vers
Vous touchez la cible et lui conférez une force d’acier. un espace inoccupé adjacent à la zone d’effet. S’il n’y a au‑
Pendant toute la durée du sort, la cible gagne un bonus cun espace inoccupé, la créature se déplace dans un espace
de +1 en Défense, un bonus de +5 en Santé et elle inflige 1d6 occupé au choix du MJ puis tombe à terre.
dégâts supplémentaires avec ses attaques d’armes de mê‑
lée. De plus, la Vitesse de la cible tombe à 2 si elle n’est pas
MAGNÉTISER MÉTAL ATTAQUE 3
déjà inférieure à 2 et les créatures qui l’attaquent gagnent 1 Cible. Un objet métallique jusqu’à portée moyenne dans
avantage à leurs jets d’attaque. votre champ de vision, porté ou transporté par une créature
autre que vous.
FUSILLADE MÉTAL ATTAQUE 2 Durée. 1 min
Zone d’effet. Un cône de 5 m de long ayant pour origine un Vous créez un puissant champ magnétique centré sur l’ob‑
point à portée de votre allonge. jet et qui émane de lui pendant toute la durée du sort. Tous

92
Ordre
les objets métalliques de Gabarit 1/2 ou plus petits dans
un rayon de 5 m autour de la cible, qui ne sont ni portés ni
transportés par une créature, volent infailliblement vers la
Ordre
cible, à condition que la trajectoire en ligne droite qu’ils em‑ La magie de l’Ordre est née des lois appliquées à la réalité
pruntent soit dégagée. Ces objets se collent sur la cible et par les génies lorsqu’ils ont donné forme à la matière. Les
ne peuvent être détachés, à moins qu’une créature réussisse sorts de l’Ordre éliminent l’aléatoire, s’opposent à l’avancée
un test de Force avec 2 désavantages par objet. Si la cible
est portée par une créature, celle‑ci subit 1 dégât par objet du Chaos et empêchent autrui de modifier l’environnement.
qui la frappe. L’Ordre est une ancienne tradition tombée en désuétude il
La cible et toutes les créatures dans un rayon de 10 m y a fort longtemps. Mais aujourd’hui, la démence et l’incer-
autour d’elle se déplacent à mi‑Vitesse si elles portent une
armure entièrement ou partiellement métallique.
titude qui affectent le monde ont poussé certains individus
Les créatures dans un rayon de 10 m autour de la cible qui à s’intéresser de nouveau à cette magie. Les savants de la
attaquent avec une arme de mêlée composée de métal ef‑ tradition de l’Ordre sont souvent sévères, concentrés et
fectuent leurs jets d’attaque avec 3 désavantages. intolérants.
Enfin, les attaques à distance effectuées contre la cible
avec des munitions composées même partiellement de métal IMPOSER LA PRÉDICTIBILITÉ ORDRE UTILITAIRE 0
sont automatiquement réussies. Toutefois, le sort impose 3
désavantages aux jets d’attaque effectués contre des créa‑ Cible. Une créature à portée de votre allonge
tures et des objets dans un rayon de 10 m autour de la cible Durée. 1 min
avec des armes à distance utilisant des munitions métalliques. Vous touchez la cible. Choisissez un nombre entre 1 et 6.
Une fois par round pendant toute la durée du sort, quand
REPOUSSER LE MÉTAL MÉTAL UTILITAIRE 4 la cible bénéficie d’au moins 1 avantage ou désavantage, le
sort remplace le nombre obtenu au dé par celui que vous
Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un avez choisi.
point jusqu’à portée longue.
Vous tentez d’expulser de la zone d’effet tous les objets NEUTRALISER LE CHAOS ORDRE UTILITAIRE 0
métalliques et les créatures composées de métal, comme
décrit ci‑après. Cible. Une créature à portée courte
Créatures et armures. Toutes les créatures composées de Durée. 1 min
métal ou portant une armure métallique doivent faire un test Pendant toute la durée du sort, chaque 20 que la cible ob‑
de Force avec 3 désavantages. En cas d’échec, une créature tient au dé est remplacé par un 10. Ou chaque 10 qu’elle
s’éloigne de 1d6 + 3 m en ligne droite du point d’origine de obtient au dé est remplacé par un 20.
la zone d’effet. Pour chaque mètre qu’elle ne peut franchir
de cette façon à cause d’une surface solide sur sa trajectoire, BOUCLIER DE L’ORDRE ORDRE UTILITAIRE 1
elle subit 1d6 dégâts à cause de l’impact. Cible. Une créature à portée de votre allonge
Objets non arrimés. Les objets métalliques non arrimés Durée. 1 min
s’éloignent de 2d6 + 3 m en ligne droite du point d’origine Vous touchez la cible et l’entourez d’un halo de lumière pâle
de la zone d’effet. Une créature sur la trajectoire d’un objet pendant toute la durée du sort. Jusqu’à la fin du sort, la lu‑
doit réussir un test d’Agilité ou subir 1d6 dégâts à cause de mière impose 2 désavantages aux jets d’attaque effectués
l’impact. Les objets métalliques arrimés, tels que ceux que par la cible. Le nombre de désavantages augmente de 1 si le
l’on tient en main ou ceux entreposés dans des contenants jet d’attaque est effectué au cours de l’incantation d’un sort,
ou fixés d’une façon ou d’une autre sur une surface solide, et de 1 en plus si c’est un sort de Chaos.
peuvent se tordre ou se déformer dans la direction opposée
au point d’origine en fonction de leur composition, à la dis‑ CONSTANCE ORDRE UTILITAIRE 1
crétion du MJ.
Objets métalliques portés ou transportés. Le sort peut ar‑ Zone d’effet. Une sphère de 5 m de rayon centrée sur un
racher les objets métalliques que portent ou transportent point à portée de votre allonge.
des créatures dans la zone d’effet. Une créature qui tient Durée. 1 min
un objet en main doit réussir un test de Force avec 3 dé‑ Une faible lumière grisâtre se répand dans la zone d’effet
savantages ou l’objet s’éloigne en volant, comme décrit pendant toute la durée du sort. La zone d’effet se déplace
dans le paragraphe Objets non arrimés ci‑dessus. De plus, avec vous en restant centrée sur un point à portée de votre
les bijoux, les bourses contenant des pièces de monnaie et allonge. Quand vous lancez ce sort, choisissez un nombre
les munitions métalliques sont tous arrachés des créatures entre 1 et 6. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez remplacer le
qui les portent, selon les mêmes effets que ceux décrits nombre obtenu sur les d6 des créatures dans la zone d’effet
précédemment. par celui que vous avez choisi.

CHAIR EN FER MÉTAL UTILITAIRE 5 RATIONALITÉ ORDRE UTILITAIRE 1

Durée. 1 min Cible. Une créature à portée de votre allonge


Votre chair prend une teinte grise et se solidifie jusqu’à de‑ Durée. 1 min
venir aussi dur que du fer, même si vous pouvez toujours Vous touchez la cible et supprimez toutes les afflictions
bouger normalement. La transformation reste effective pen‑ suivantes dont elle est victime : charmé, contraint, étourdi,
dant toute la durée du sort. effrayé et surpris. Si la cible est victime de démence, celle‑ci
Jusqu’à la fin du sort, vous obtenez les avantages et désa‑ prend fin. En outre, si elle est sous l’effet d’un trait émotion‑
vantages suivants : nel obtenu par le biais d’un talent ou d’un trait, tel que le
• Vous gagnez un bonus de +3 à la Défense talent Berserk du berserker, cet effet prend aussi fin.
(maximum 25). Par la suite et pendant toute la durée du sort, la cible ne
• Votre Vitesse devient 4. ressent plus aucune émotion forte telle que la colère, l’amour
• Vos jets d’attaque et vos tests d’Agilité et de Force su‑ ou la haine. La cible est immunisée contre les effets qui pro‑
bissent 1 désavantage. voquent ces états émotionnels.
• Les dégâts que vous subissez, quelles que soient leurs
sources, sont réduits de moitié. CONFORMITÉ ORDRE ATTAQUE 2
• Il est impossible de vous déplacer contre votre volonté. Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un
• Vos attaques à mains nues infligent 2d6 dégâts point dans l’espace que vous occupez.
supplémentaires. Durée. Concentration, jusqu’à 1 min

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Magie
Votre bouche émet un bourdonnement pendant toute la du‑ INERTIE ORDRE ATTAQUE 3
rée du sort. Quand vous lancez le sort et à chaque fois que
vous utilisez une action pour vous concentrer dessus, vous Zone d’effet. Un cône de 5 m de long ayant pour origine un
pouvez désigner l’utilisation d’une action, telle qu’attaquer point dans l’espace que vous occupez.
avec une arme ou un sort, ou aider. Jusqu’à la fin du round, Vous criez un ordre. Chaque créature qui vous entend dans
chaque créature dans la zone d’effet qui peut vous entendre la zone d’effet doit réussir un test de Volonté ou être immo‑
fait ses jets d’attaque ou ses tests pour accomplir l’action bilisée pendant 1 min. Tant qu’une créature est immobilisée
désignée avec 3 avantages. Si ces créatures font quoi que ce de la sorte, elle confère 1 avantage aux jets d’attaque effec‑
soit d’autre lors de leur tour, elles effectuent leurs jets d’at‑ tués contre elle et elle fait ses tests d’Agilité pour résister
taque ou leurs tests avec 3 désavantages. aux attaques avec 3 désavantages.

IMMOBILITÉ ORDRE ATTAQUE 2 DICTAT ORDRE ATTAQUE 4


Cible. Une créature jusqu’à portée courte dans votre Cible. Une créature jusqu’à portée moyenne qui peut
champ de vision vous entendre
Faites un jet d’attaque de Volonté contre la Volonté de Décrivez un type d’activité que l’on peut accomplir en utili‑
la cible. Si la Santé de la cible est égale ou inférieure à 15, sant une action. Si la cible comprend ce que vous dites, ef‑
faites le jet avec 1 avantage. Si elle est égale ou supérieure fectuez un jet d’attaque de Volonté contre sa Volonté. Si sa
à 25, faites le jet avec 1 désavantage. En cas de succès, elle Santé est égale ou inférieure à 30, vous réussissez automa‑
est immobilisée pendant 1 min. Tant qu’elle est immobilisée tiquement. En cas de succès, pendant une minute, dès que
de cette façon, elle est également vulnérable, mais les dé‑ la cible utilise une action pour accomplir l’activité que vous
gâts qu’elle subit sont réduits de moitié, quelles que soient avez décrite, elle doit faire un test de Volonté avec 2 désa‑
leurs sources. vantages. En cas de succès, elle accomplit l’activité, mais
effectue les jets d’attaque ou tests associés avec 1 désavan‑
COUP POUR COUP ORDRE UTILITAIRE 3 tage. En cas d’échec, la cible cumule 1d6 points de Folie et
l’action n’est pas réalisée.
Zone d’effet. Une sphère de 3 m de rayon centrée sur un
point dans l’espace que vous occupez. ORIPEAUX DE LA LOI ORDRE UTILITAIRE 5
Durée. 1 min
Des glyphes étranges se répandent dans la zone d’effet pen‑ Durée. 1 min
dant toute la durée du sort. La zone d’effet se déplace avec Des glyphes luisants apparaissent dans les airs autour de
vous en restant centrée sur un point dans l’espace que vous vous et restent pendant toute la durée du sort, bougeant
occupez. Jusqu’à la fin du sort, dès qu’une créature dans la avec vous pour vous entourer. Jusqu’à la fin du sort, vous ne
zone d’effet, vous y compris, subit des dégâts, vous pouvez pouvez pas obtenir de la Folie et vous êtes immunisé contre
désigner une créature différente dans la zone d’effet pour les afflictions charmé, contraint, étourdi, effrayé, stupéfait et
qu’elle subisse le même montant de dégâts. surpris. Vous êtes également immunisé contre les effets des
sorts du Chaos. Enfin, vous imposez 1 désavantage aux jets
d’attaque effectués contre vous et vous faites vos tests pour
résister aux attaques avec 1 avantage.

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Ordre

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Introduction

C’est une sombre époque pour Urth. Une ombre s’étend sembler beaucoup, mais vous êtes intelligent, capable, et
sur les terres, corrompant, pervertissant et détruisant tout plus qu’à la hauteur de la tâche. Après tout, vous êtes le
ce qu’elle touche. Tandis que la lumière meurt et que les maître de jeu !
ténèbres règnent, le monde se précipite vers l’annihilation.
Est‑ce véritablement la fin ? Est‑ce l’apocalypse prédite
depuis si longtemps par les prophètes et les fous ? Ou la fin
L’histoire
n’est‑elle pas si certaine ?
Peut‑être que oui. Peut‑être que non.
de la campagne
Les aventures présentées dans les Contes du Seigneur La plupart de ces aventures traitent des tentatives de l’an-
Démon forment un unique scénario complexe au cours du- cienne société connue sous le nom de la fraternité de l’Ombre
quel le monde peut mourir ou être sauvé. Pour le moment. de créer une déchirure donnant sur le Vide, le domaine du
Seigneur Démon et des hordes démoniaques qui veulent dé-
truire le monde. Pendant des années, Fobb l’Ancien, un halfe-
Utiliser ce livre lin, a secrètement dirigé un culte de la fraternité à Croisée en
Ce supplément s’adresse aux maîtres de jeu. Pour faire jouer se faisant passer pour un conseiller municipal un peu tête en
ce scénario, il vous faut un exemplaire de L’Ombre du Seigneur l’air tout en faisant avancer les objectifs du culte.
Démon. Avant de vous lancer dans l’une de ces aventures, Cependant, Fobb est confronté à un rival pour le contrôle
prenez quelques minutes pour la lire et prendre des notes. de l’organisation. Un aristocrate humain nommé Pentachus
La plupart des créatures évoquées dans ce supplément Katandramus, l’héritier d’une longue lignée de riches dé-
sont détaillées dans le Chapitre 10 : Bestiaire de L’Ombre viants qui se sont adonnés à la magie noire, a découvert que
du Seigneur Démon. Les monstres qui apparaissent pour la le terrifiant artefact connu sous le nom de l’Œil du Seigneur
première fois dans ces aventures sont détaillés dans les an- Démon était caché à Croisée. Volé à une célèbre vampire
nexes de ce supplément, tandis que les caractéristiques des du nom de Lucrèce, la Dame des soupirs et des tourments,
PNJ sont indiquées dans des encadrés. Quand le nom d’un l’œil a été rapporté en ville il y a des siècles par un démo-
monstre ou le type de personnage d’un PNJ est indiqué en nologiste nommé Moore. Réunissant un groupe de cultistes
gras, consultez l’encadré correspondant pour le jouer. autour de lui, Katandramus s’est lancé à sa recherche. Les
résultats de ses efforts sont décrits dans le Chapitre 2.
Présentation Tandis que les personnages sont impliqués dans l’histoire,
Katandramus œuvre à renforcer son pouvoir afin de se pré-
Les aventures de ce supplément se déroulent toutes dans parer à renverser Fobb l’Ancien. En utilisant les pouvoirs
les Confins du nord, la province la plus au nord de l’Empire de l’œil pour prendre le contrôle du culte, il y parvient au
décrite dans le Chapitre 8 de L’Ombre du Seigneur Démon. moment où les personnages choisissent leur voie de maître.
Avec quelques ajustements mineurs, vous pouvez adapter Une fois le culte sous sa coupe, Katandramus entreprend
ces aventures à d’autres régions du monde si vous le souhai- de réaliser la redoutable incantation révélée par l’artefact,
tez, ou même à un autre univers. comme cela est décrit dans le Chapitre 12.
La plupart des aventures se déroulent à Croisée, ou dans
ses alentours, la plus grande et sans conteste la plus impor- Œil du Seigneur Démon
tante ville de la province. Dans le Chapitre 1 vous trouverez
Incarnation physique de la volonté démoniaque, l’Œil du
une description détaillée de Croisée ainsi qu’une carte
Seigneur Démon n’existe que pour libérer son créateur du
de la ville.
Vide et plonger le monde dans la ruine. Cependant, inca-
pable d’agir seul, il a besoin d’un mortel pour accomplir
Campagne son sombre objectif. Quand on le trouve pour la première
Les Contes du Seigneur Démon incluent onze aventures qui fois, l’artefact est une sphère lisse d’obsidienne de 40 cm de
forment une campagne complète. Si vous faites jouer ces diamètre, chaude au toucher. Plus son détenteur en appelle
aventures dans l’ordre, vous pourrez faire progresser vos à ses pouvoirs, plus l’orbe grossit.
personnages de leurs humbles débuts jusqu’au sommet de
leur puissance. Vous pouvez aussi les intégrer à d’autres Effet de jeu
aventures afin de créer votre propre campagne. Malédiction du Seigneur Démon : toute créature qui touche
l’artefact doit obtenir un succès à un test de Volonté avec 1
Faire jouer les aventures désavantage ou cumuler 1d3 points de Folie, 1d6 points de
Corruption et être maudite.
Une aventure est un peu comme une carte routière avec une Tant qu’elle est maudite, la créature est affaiblie si elle
se trouve à plus de 8 m de l’œil. Pour chaque heure qu’elle
destination et différentes routes que peuvent emprunter les passe loin de l’œil, la créature reçoit 1 point de Folie. Si la
personnages. C’est à vous d’apporter les détails, de trouver créature devient folle à cause de ces points de Folie, le
des moyens de relier les héros à l’histoire et de présenter le Seigneur Démon détruit son âme et elle sombre dans le
monde comme un endroit crédible et cohérent. Cela peut coma jusqu’à ce qu’elle meure.

96
Les personnages
Pouvoirs du Seigneur Démon : aussi dangereux que puisse
être l’Œil du Seigneur Démon, il offre aussi de grands pou‑
voirs. Tant qu’elle est maudite par l’œil, une créature gagne
tous les avantages suivants :
• Sa Puissance est augmentée de 1.
• Elle apprend trois sorts de n’importe quelle tradition.
• L’artefact octroie à la créature 1 avantage à ses jets d’at‑
taque effectués pour incanter un sort d’attaque et il im‑
pose 1 désavantage aux tests effectués pour résister aux
sorts qu’elle lance.
Invocation du Seigneur Démon : une créature maudite dé‑
tenant l’Œil du Seigneur Démon peut utiliser une action
pour invoquer la puissance du Seigneur Démon. Une rafale
d’énergie rouge crépitante se disperse dans un rayon de
8 m centré autour d’un point que peut atteindre l’utilisa‑
teur. Chaque créature dans la zone d’effet à l’exception du
détenteur de l’œil doit effectuer un test de Volonté. En cas
d’échec, la créature subit 9d6 dégâts et est étourdie et af‑
faiblie pendant 1 min. Si elle réussit son test, elle subit juste
la moitié des dégâts.
Chaque fois que ce pouvoir est utilisé, le diamètre de
l’œil augmente de 2,5 cm. Quand l’artefact atteint une taille
de 60 cm de diamètre, la créature maudite est absorbée à
l’intérieur et elle est anéantie à tout jamais. Puis l’œil rétré‑
cit jusqu’à sa taille normale de 10 cm de diamètre.
Murmures du Vide : par l’intermédiaire de rêves ou de vi‑
sions, le Seigneur Démon communique parfois avec des
créatures maudites par l’Œil du Seigneur Démon. Quand
l’artefact asservit un mortel véritablement compétent, le
Seigneur Démon lui révèle une incantation spéciale des‑
tinée à briser les barrières du monde mortel et permettre
aux ténèbres du Vide de déferler pour anéantir la réalité.

Les personnages
Certaines aventures de ce recueil ont des accroches clai-
rement définies pour impliquer les personnages dans l’in-
trigue. Cependant, la plupart de ces scénarios sont organisés
de manière à ce que vous définissiez l’environnement qui va
relier les personnages aux aventures.
sont présentées dans les aventures ultérieures : Hameau
Personnages de départ (décrit dans le Chapitre 4), Escarboucle (Chapitre 6) ou
Les joueurs doivent créer leurs personnages en se basant Orée (Chapitre 8).
sur les règles normales du jeu. Les éléments suivants ne
sont que quelques idées pour établir un lien entre les héros
et la ville de Croisée décrite dans le Chapitre 1.
Personnages apprentis
Au fil des aventures, la réputation des personnages de
• Profession académique : ce personnage pourrait résoudre des problèmes peut leur valoir d’être invités à se
connaître Caribdus, le magicien de la flèche du Mage, ou pencher sur certains troubles à Croisée ou dans ses commu-
avoir un contact au conseil de la ville. nautés proches. De plus, une fois qu’ils auront terminé leur
• Profession commune : les personnages peuvent avoir première aventure, un lien avec une organisation comme
des résidences dans des quartiers appropriés à leurs res- la Guilde ou l’Inquisition peut leur permettre d’être plei-
sources de départ. Les personnages pauvres peuvent ha- nement concernés par les événements locaux. Vous pouvez
biter dans le quartier de Complaintes. Les personnages aussi accorder au groupe un commanditaire, peut‑être l’In-
plus fortunés peuvent vivre dans le quartier des Deniers quisiteur Randolfus, maître Dreen, la commandante Réna
ou dans celui d’Escarcelle. ou la bourgmestre Catherine Edgerton.
• Profession criminelle : le personnage peut être un
membre de la Guilde, l’organisation qui contrôle les acti-
vités criminelles à Croisée.
Personnages remplaçants
• Profession martiale : ce personnage peut être membre Il est probable que des personnages meurent au cours de
des Capes brunes ou de la milice la campagne puisqu’ils vont être confrontés à des scénarios
• Profession religieuse : le Culte du Nouveau Dieu est très de plus en plus dangereux et entraînés dans des endroits
influent en ville et les personnages de cette foi peuvent au bord de l’anéantissement. Puisque ces aventures se dé-
connaître père Paulus. roulent principalement dans des terres civilisées, les person-
• Profession marginale : le personnage peut provenir nages remplaçants proviennent de Croisée ou des commu-
d’une des communautés aux alentours de Croisée qui nautés alentour.

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La ville dans l’ombre

Province reculée de l’Empire vacillant, les Confins du Le bourgmestre est aidé par un conseil constitué de repré-
nord occupent les terres à l’est et au nord des montagnes sentants des quartiers, des industries et des autres intérêts
du Bouclier, s’étendant jusqu’à la région septentrionale de la ville. Tous les membres du conseil sont nommés par
aussi lointaine que la Désolation et la région orientale de leurs prédécesseurs, mais par un vote ils peuvent décider
l’océan Auroréal. Jonchée des ruines de peuples disparus, d’augmenter ou de réduire leur nombre. Les membres du
la majorité de ces terres demeurent sauvages, une région conseil sont garants des prérogatives du bourgmestre et
sans piste, inexplorée, hantée par les fées, ravagée par les peuvent discrètement inciter la population à l’évincer s’il
hommes‑bêtes et sous la menace des morts‑vivants qui as- se montre peu coopératif afin de le remplacer par une per-
siègent les citadelles des États Croisés. Mais malgré tous ces sonne plus favorable à leurs positions.
dangers, la civilisation s’y est établie.
Ce chapitre présente la ville de Croisée qui servira de toile Les Capes brunes
de fond aux aventures qui vont suivre. Bien que vous trou- Le maintien de l’ordre en ville est l’affaire des Capes
verez ici des informations au sujet des personnalités et des brunes, des membres du guet qui doivent leur nom à la
lieux importants, cette ville est suffisamment grande pour cape brune qui fait partie de leur uniforme. Ne comptant
que vous puissiez la personnaliser et en faire la vôtre. que quatre‑vingt‑dix membres, les Capes brunes focalisent
leurs efforts sur la protection des citoyens les plus riches de
Croisée Croisée. Ils laissent les pauvres s’occuper de leurs propres
affaires, à moins que ces affaires ne menacent les riches et
Au cœur des Confins du nord, Croisée s’étend sur un an- les puissants.
neau de collines qui dominent le lac connu sous le nom
d’Eaux Sombres. Six tours pâles s’élèvent au‑dessus de la La milice
ville, obscurcies par la fumée perpétuelle qui s’échappe des La ville dispose d’une petite milice de deux cents indivi-
cheminées de son quartier industriel. Des kilomètres de dus pour la protéger contre les menaces extérieures. Ses
terres agricoles s’étendent à l’est, tandis que la région val- membres sont affectés aux tours de guet de la ville, gardent
lonnée connue sous le nom des Tertres forme une frontière ses portes et patrouillent les terres alentour. La plupart
naturelle au sud, s’incurvant jusqu’aux collines Noires où d’entre eux viennent des classes inférieures puisque leur
la ville extrait du minerai de fer de mines creusées par les maigre paie vaut mieux que rien et que le travail est gé-
nains dans les profondeurs de la terre. néralement simple. Ils sont équipés d’une armure en cuir
La ville actuelle est la dernière d’une longue série de com- bouilli, d’un casque en métal, d’une lance et d’un petit bou-
munautés qui ont été érigées sur les rives d’Eaux Sombres. clier. Le tabar brun qu’ils portent par‑dessus leur armure
Les vestiges des précédentes communautés sont percep- arbore l’emblème de la ville : deux lances croisées.
tibles dans l’architecture de la ville, de hautes Spires des
fées aux arches des Premiers en passant par les châteaux
bâtis par les Édèniens quand ils régnaient sur ces terres. Les Personnages
rues pavées, les anciens cimetières et les statues érigées en
l’honneur de personnes ou d’événements oubliés depuis
notables
longtemps ont tous résisté aux ravages du temps. En passant du temps à Croisée au fil des aventures de
La ville contemporaine de Croisée s’est développée grâce ce livre, les personnages rencontreront probablement
à l’afflux d’exilés, de bandits et de réfugiés fuyant la tyran- bon nombre des personnalités importantes et influentes
nie de l’Empire et qui se sont accaparé les ruines d’un site de la ville.
déserté à cause des ravages des épidémies. Bien que cette Catherine Edgerton (roturière ou professionnelle) est
nouvelle communauté fût un endroit dangereux où régnait bourgmestre de Croisée depuis un peu plus de trois ans.
l’anarchie, l’afflux de colons et l’arrivée des croisés pour Bien que son mandat se soit avéré globalement bénéfique
établir leurs citadelles ont tempéré les excès de ses habi- pour Croisée, le fait qu’elle se préoccupe beaucoup des
tants et leur ont permis de rétablir l’ordre et de connaître pauvres lui a valu de se faire des ennemis au sein du conseil
un siècle de stabilité. Son isolation et ses richesses ont per- et parmi les membres les plus puissants et influents de la
mis à Croisée de jouir d’une grande autonomie et la ville communauté. Depuis peu, elle s’intéresse de près à des
ne reconnaît l’autorité de la capitale provinciale de Sixton rumeurs au sujet d’un culte secret qui opérerait à partir de
que de nom. la ville. Catherine est une femme corpulente d’âge moyen
vêtue de tenues confortables et qui garde ses cheveux bruns
Gouvernement grisonnants attachés en chignon.
Fobb l’Ancien est le représentant au conseil des halfelins
Ville fondée par des gens libres, la population de Croisée n’a de la ville, poste qu’il occupe depuis soixante ans. Petit, ridé,
aucune envie de s’incliner devant une quelconque aristocra- doté d’une bedaine prodigieuse et affligé de la goutte, il perd
tie. Au lieu de cela, la ville élit un bourgmestre qui occupe souvent le fil des conversations et s’exprime souvent avant
son poste jusqu’à ce que le peuple décide de le remplacer.

98
Personnages notables

que les autres aient fini de parler. Personne ne se doute que ignore ce résultat et relance le dé.
Courage peu commun. Quand Fobb l’Ancien est effrayé, il
son attitude n’est qu’une mascarade. peut utiliser une action déclenchée pour effectuer un test
Fobb l’Ancien est un membre secret de la fraternité de de Volonté. En cas de succès, il se débarrasse de son afflic‑
l’Ombre (voir L’Ombre du Seigneur Démon pour plus de dé- tion effrayé.
tails) et il travaille à répandre l’influence du culte en ville. MAGIE
Lui et les autres cultistes cachent leur identité et Fobb uti- Puissance 3
lise la magie d’illusion pour se déguiser. L’halfelin pousse le Illusion clameur (4), chimère (2), leurre (1)
puissant criminel Ambrose Preste (voir p. 100) à se débarras- Magicien perception de la magie (4)
ser de Catherine en tant que bourgmestre pour la remplacer Ombre lame du crépuscule (2), ténèbres (2), monstre de
l’ombre (1)
par quelqu’un d’autre, de préférence quelqu’un faisant
partie du culte. Père Paulus (acolyte du Nouveau Dieu) représente le
Culte du Nouveau Dieu au conseil. Il a obtenu ce poste
FOBB L’ANCIEN DIFFICULTÉ 25
après que son prédécesseur, père Shankus, s’est étouffé
Halfelin de Gabarit 1/2 avec un os de poulet. Paulus est émacié, avec une couronne
Perception 13 (+3) de cheveux grisonnants ébouriffés et des lunettes fendues
Défense 8 ; Santé 20
Force 8 (-2), Agilité 8 (-2), Intellect 13 (+3), Volonté 9 (-1)
qui glissent toujours sur son nez long et pointu. Il porte la
Vitesse 10 tenue noire de sa foi et un simple symbole sacré en bois.
Chance incroyable. Chaque fois que Fobb l’Ancien obtient Intellectuel forcené, il relève ses discours de mots savants
un 1 à un test ou à un jet d’attaque, il peut relancer le d20. Il bien qu’il ne soit pas certain qu’il sache réellement ce qu’ils
doit accepter le second résultat même si c’est encore un 1.
signifient.
OPTIONS D’ATTAQUE Paulus a une forte dépendance à la sexualité. Bien qu’il
Canne (mêlée) -2 (1d3) tente de rester chaste, il ne supporte que quelques jours
ACTIONS SPÉCIALES d’abstinence avant de se faufiler par l’entrée secrète du lu-
Bonne‑Fortune. Quand une créature à portée courte de
panar de la Bourse dorée et de s’adonner à toutes sortes de
Fobb l’Ancien obtient un 1 avec n’importe quel dé, il peut distractions sordides. Il se sert dans les offrandes faites au
utiliser une action déclenchée pour que cette créature Temple du Nouveau Dieu pour s’adonner à ses vices, ce qui

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La ville dans l’ombre
en fait un homme torturé, fort de ses convictions et mépri- faire perdre sa place à Catherine afin de la remplacer par
sant sa propre faiblesse. quelqu’un étant plus favorable à leurs opérations.
La commandante Réna (vétéran) est originaire de Jon Crawley (vétéran) commande les Capes brunes. Il
Point‑Ne‑Faillira, une des citadelles des États Croisés le long arpente les rues de Croisée depuis qu’il a eu l’âge de quitter
de la Désolation. Elle occupe une place à la table du conseil Vieille‑ville. Il connaît la ville sur le bout de ses doigts et
afin de veiller à ce que la ville assure l’approvisionnement l’aime jusqu’à son dernier pavé crasseux. Bien qu’il ap-
des croisés en nourriture, en armes et en vêtements. En plus proche de la cinquantaine, il reste en suffisamment bonne
de son siège au conseil, elle commande également la milice. forme pour faire cracher ses dents à n’importe quel individu
Jeune et en forme, avec des cheveux noirs courts et des ayant la moitié de son âge. Il a des cheveux gris coupés court
étoiles bleues tatouées sur sa joue gauche, Réna privilégie et un nez crochu, et mâchouille toujours un vieux mor-
les tenues et les bottes confortables et porte toujours son ceau de cigare.
épée à la taille. Elle entretient secrètement une relation Gundren le Ferronnier (nain) a fait fortune dans les
amoureuse avec Ezekia. Si ses supérieurs avaient vent de mines et est le représentant de cette industrie au conseil.
cette aventure, elle serait démise de son rang et chassée Sérieux et pragmatique au point d’être bourru, Gundren
pour avoir frayé avec une sorcière reconnue. Ambrose Preste devient mélancolique et silencieux lorsqu’il boit. Cela fait
a découvert cette relation et il fait chanter Réna. Elle n’a pas trente ans qu’il n’a pas revu son foyer de l’ancienne cité
averti son amante de ce problème. naine de Haute‑Pierre, et il sait que ses chances d’y retour-
Ezekia (apprenti sorcier) est la plus jeune du conseil et ner sont minces étant donné le déshonneur qui l’a poussé
elle se consacre à veiller aux intérêts des citoyens les plus à quitter son peuple, un souvenir honteux dont il ne parle
pauvres de Croisée. Elle est vêtue d’une robe noire qu’elle a jamais. Gundren a une taille de 1,2 m et pèse environ 150 kg.
elle‑même fabriquée, d’un chapeau pointu et d’une grosse Il est chauve avec une épaisse barbe rousse et il est tou-
paire de bottes. Elle est jolie, avec une peau pâle, des che- jours crasseux.
veux roux et des yeux vert brillant. Inquisiteur Randolfus est arrivé à Croisée il y a cinq ans.
Bien qu’elle s’irrite de perdre son temps en réunion au Il a été envoyé par le Culte du Nouveau Dieu pour débus-
lieu d’aider directement les gens, Ezekia reste au conseil quer les éléments subversifs qui se cachent dans le nord.
pour profiter de la compagnie de Réna. Connaissant la Randolfus soupçonne la fraternité de l’Ombre d’opérer
situation de Réna, elle fait en sorte que leur relation reste dans l’enceinte de la ville mais, jusqu’à présent, son enquête
secrète. Cependant, récemment, cette relation s’est tendue ne lui a pas permis d’obtenir beaucoup d’informations
et Ezekia soupçonne Réna d’avoir rencontré quelqu’un utiles. L’inquisiteur est âgé d’une quarantaine d’années et
d’autre. Ses craintes ont érodé sa confiance, ce qui la rend ses cheveux noirs, autrefois épais, sont maintenant clair-
encore plus acariâtre que d’habitude. semés et grisonnants. Il demeure en bonne condition phy-
Maître Dreen (pickpocket avec une rapière à la place sique et arbore une épaisse barbe noire. Quand il travaille,
d’une épée courte) est un homme saisissant à la peau il revêt l’habit noir de son ordre et porte le masque en forme
sombre, des yeux encore plus sombres, le crâne rasé et de crâne des membres de l’Inquisition.
une voix grave et sonore. Représentant des marchands de
Croisée au conseil, il porte un beau costume à la mode INQUISITEUR RANDOLFUS DIFFICULTÉ 25
impériale, avec une fine rapière suspendue à une ceinture Humain de Gabarit 1
ornée de bijoux. C’est l’un des plus proches conseillers de la Perception 13 (+3)
bourgmestre car c’est un homme avisé qui reste au‑dessus Défense 9 ; Santé 22
des querelles mesquines de ses collègues. Dans son dos, Force 11 (+1), Agilité 9 (-1), Intellect 13 (+3), Volonté 12 (+2)
Vitesse 10
certains murmurent que Dreen aurait fait fortune dans les Conviction. Randolfus effectue ses tests de Volonté avec 1
Neuf Cités. avantage quand il effectue un jet pour résister aux effets
Ambrose Preste (tueur à gages) affirme être un homme des traits effrayant et terrifiant.
d’affaires, mais, en vérité, c’est l’un des plus puissants cri- OPTIONS D’ATTAQUE
minels de la ville. Preste dirige un lupanar qui lui serre de Bâton (mêlée) +1 avec 1 avantage (2d6 + 1)
façade pour masquer ses activités criminelles. Le temple
ACTIONS SPÉCIALES
de la Bourse dorée est situé dans le misérable quartier
de Complaintes, mais le long des limites du quartier des Récupération partagée. Randolfus peut utiliser une action
pour soigner 5 points de dégâts. Puis, il choisit une autre
temples de Rédemption et directement en face du temple créature que lui, située jusqu’à portée courte. Cette cible
du Nouveau Dieu, de l’autre côté de la rue. Le père Paulus soigne un nombre de dégâts égal à sa vitesse de guérison.
et lui‑même passent leur temps à s’échanger des insultes au Une fois que Randolfus a utilisé ce talent, il ne peut plus le
faire tant qu’il ne s’est pas reposé.
cours des réunions du conseil.
Malgré cette hostilité qu’ils affichent en public, Ambrose MAGIE
et Paulus partagent la même inimitié envers la bourgmestre Puissance 3
Catherine Edgerton et sont en fait alliés. Paulus est, après Céleste rayon incandescent (4), lumière persistante (2),
rayons solaires (1)
tout, l’un des meilleurs clients d’Ambrose. Catherine a Vie soins mineurs (4), guérison (2), soins modérés (1)
une piètre opinion du lupanar et, en tant que fidèle de la
Vieille Foi, elle considère le Culte du Nouveau Dieu comme
une force destructrice. Ambrose et Paulus conspirent pour

100
Description de la ville
La population de Croisée
La majorité des habitants de Croisée sont des humains.
Description
La moitié de ces individus ont des origines qui remontent de la ville
aux peuplades indigènes des Confins du nord et ils se dis- Croisée est une petite ville d’environ dix‑neuf mille habitants
tinguent par leurs cheveux auburn et leurs traits basanés. avec, en plus, une population d’un peu plus la moitié de ce
Bon nombre d’entre eux ont également des tatouages chiffre qui vit dans les fermes et les petits villages environ-
tribaux qui représentent souvent des symboles sacrés des nants. La ville est nichée dans une région vallonnée délimitée
divinités de la Vieille Foi. Le reste des humains de la ville au nord par les rives d’Eaux Sombres, un lac brumeux par-
provient des autres terres de l’Empire. semé de petites îles boisées. La ville est ceinte par un rempart
Les halfelins constituent la deuxième population la plus en pierre et, à l’intérieur, des fortifications plus basses et plus
importante de la ville. Cependant, ils sont encore plus anciennes délimitent ses quartiers ou rappellent à sa popula-
nombreux dans les zones rurales où ils s’occupent de leurs tion les anciennes communautés ayant été établies ici.
fermes et élèvent leurs troupeaux. Les halfelins se mêlent La route de l’Empereur, construite par les croisés en se
librement avec les humains et il arrive que des membres des rendant vers le nord, se termine au cœur de la ville où elle
deux espèces se marient entre eux. rejoint la voie du Grain qui part vers l’est et la route du Fer
En plus des humains et des halfelins, Croisée abrite des qui part vers l’ouest. De nombreux petites routes et chemins
représentants d’à peu près tous les autres peuples de l’Em- permettent d’entrer et de sortir de la ville par les portes qui
pire et de ses environs. Des orcs brutaux hantent les ta- s’ouvrent dans son mur d’enceinte. Le cours d’eau portant
vernes de Vieille‑ville ou se bagarrent avec des exilés jotuns le nom de rivière des Larmes s’écoule des Tumulus avant de
qui se sont aventurés vers le nord pour y faire fortune. Les traverser la cité et de se jeter dans Eaux Sombres.
gobelins s’occupent des égouts de la ville et nettoient ses La plupart du temps, le ciel est obscurci par d’épais
rues. Des changelins s’y infiltrent sous forme humaine ou nuages alimentés par les cheminées et les fourneaux de
halfeline. Et des automates, fabriqués localement ou venus l’académie des Ingénieurs qui couronnent Haute‑Colline.
de contrées lointaines, cherchent à se faire une place sur Le vent d’est évacue la majeure partie de la pollution et de
la frontière. la fumée vers l’ouest sur les collines Noires, mais de la suie
se dépose sur tout ce qui se trouve en ville.

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La ville dans l’ombre
criminels. Cet imposant bâtiment était autrefois un château
Explorer Croisée et c’est dans une ancienne salle du trône que les juges se
En règle générale, il faut une heure aux personnages pour penchent sur les affaires de justice.
traverser un quartier. Les rues de la ville étant sinueuses,
il y a peu de chemins directs entre deux endroits.
À la fumée liquide
Taverne populaire à la limite entre Deniers et Sentence, À la
fumée liquide est fréquentée par des clients des deux quar-
Spires des fées tiers, un étrange mélange de bureaucrates et de marchands,
Six fines tours en pierre blanche de 33 m de hauteur se d’avocats et de marginaux. Ses locaux maussades et sombres
dressent au‑dessus de la ville. La population de Croisée pense en font un endroit idéal pour les rencontres secrètes.
qu’elles ont été construites par les fées et les ont donc bapti-
sées ainsi il y a fort longtemps. Cependant, cela fait des lustres Complaintes
que plus personne ne se souvient de la véritable histoire et de Complaintes est le plus pauvre et le plus densément peuplé
la véritable fonction des Spires des fées. Elles n’ont ni porte quartier de Croisée. Dominant les Chopines à l’ouest et en
ni fenêtre et toutes les tentatives visant à les démanteler ont contrebas des Fourneaux à l’est sur le versant oriental de la
échoué, les spires étant invulnérables aux dommages. La ville, c’est un dédale bondé de hautes maisons alignées et
plupart des habitants considèrent que les Spires des fées font de rues étroites, qui le sont encore plus à cause des tentes et
simplement partie du décor, mais certains croient qu’elles des cabanes qui les bordent.
renferment de grands secrets et pouvoirs magiques. Complaintes est un quartier dangereux empreint de déses-
poir dont les habitants travaillent comme serviteurs à Deniers,
Deniers comme ouvriers dans le quartier des Fourneaux et partout où
Le quartier du commerce, nommé à juste titre Deniers, ils peuvent trouver un emploi en ville. Bien que ce quartier
commence à la Vieille Arche sous laquelle passe la route soit infesté de vermines et de maladies, ses habitants sont fiers
de l’Empereur, et s’étend jusqu’aux limites du quartier des et indépendants. Ils veillent les uns sur les autres et rendent
Chopines. Des entrepôts, des ateliers, des manufactures et leur propre justice quand quelqu’un cherche à leur nuire.
des marchés y sont les structures les plus communes et le
quartier est animé à n’importe quelle heure.
Colline de Miséricorde
Portant le même nom que la colline sur laquelle il est per-
Quartier général des Capes brunes ché, ce manoir en ruine était autrefois la résidence du bourg-
Toutes les opérations des Capes brunes sont centralisées mestre de la ville. Lorsque le quartier est devenu un bidon-
ici, dans un bâtiment carré en pierre grise maculée de suie. ville, la ville a transformé le manoir en un asile d’aliénés.
En plus d’héberger les membres du guet, cette structure Ce lieu abrite des déséquilibrés et les méthodes barbares du
abrite le donjon de la ville. personnel sont une des raisons pour lesquelles ceux qui se
retrouvent dans cet établissement en ressortent rarement.
L’Emporium Selon certaines rumeurs, l’asile vendrait des cadavres à des
L’Emporium est le plus grand marché de la ville. Bâtiment nécromanciens et à d’autres sinistres individus pour leurs
en brique de quatre niveaux au centre de Deniers, on y expériences, mais personne n’a jamais pu le prouver.
trouve un vaste choix de produits communs et exotiques.
Des épées aux épices, des vêtements au bétail, on peut
La Guilde
presque tout y acheter à un certain prix. Selon la rumeur, Il y a environ cinquante ans, trois gangs et une famille du crime
il y aurait une zone privée à l’Emporium où des individus se sont unis pour organiser les éléments criminels de la ville
d’une rare richesse et au goût avisé pourraient acheter en espérant ainsi éviter que Croisée ne sombre dans le chaos
d’étranges et terribles marchandises. et, surtout, pour tenir l’Empire à l’écart. La Guilde a établi des
règles de conduite pour les malfaiteurs de la ville, en imposant
Sentence des limites strictes quant aux cibles, aux zones et aux quantités
de richesses pouvant être dérobées. Tant que les agents de la
Au sud‑ouest de Deniers, le quartier politique de la ville se Guilde respectent ces limites, les Capes brunes regardent ail-
limite à quelques bâtiments entourés d’un ancien mur. À leurs. La Guilde gère aussi les orphelinats de la ville qui leur
Sentence, on trouve le palais de justice, l’hôtel de ville, la servent de viviers où trouver de nouvelles recrues prometteuses.
résidence du bourgmestre et d’autres bâtiments abritant la
bureaucratie de Croisée. En pleine journée, c’est un quartier
bondé de coursiers, d’avocats, de pétitionnaires et de crimi-
Vieille‑ville
nels. La nuit, ses rues sont vides et seuls les hommes du guet C’est à partir du petit quartier de Vieille‑ville que Croisée
patrouillent dans ses rues. s’est étendue et c’en est donc son centre historique. Quartier
principalement résidentiel, il abrite de vieux magasins, des
Gibet tavernes et des restaurants nichés entre les petites maisons
Le palais de justice de la ville, Gibet, tire son nom des pre- en briques qui bordent ses rues étroites. Les voyageurs arri-
miers jours où les croisés ont occupé la ville et l’ont net- vant par la route du Fer peuvent aussi y trouver un certain
toyée en pendant tous ceux qu’ils considéraient comme des nombre d’auberges.

102
Description de la ville
Sépulcre Ingénieurs, a vu se développer des industries entièrement consa-
Avec des tombes remontant à l’époque des Premiers, crées à cette institution allant de filatures de câbles aux fonderies.
Sépulcre est l’un des cimetières les plus anciens et les mieux C’est aussi dans les Fonderies que sont localisées les entreprises
conservés des Confins du nord. Les habitants affirment que considérées comme indésirables de la ville, notamment les tein-
ce sinistre dédale de tombes et de caveaux est infesté de turiers, les tanneurs et les abattoirs. C’est un lieu inquiétant pour
rats, de scarabées géants et de goules, et ils en veulent pour les nouveaux venus car on y respire un air saturé d’odeurs de pro-
preuve une récente série de profanations de tombes. duits chimiques, de fumée et de pourriture. Baignées continuel-
lement de l’éclat sinistre de feux des forges, les rues sont souillées
Escarcelle de sang, de produits chimiques et d’immondices.
Escarcelle domine Eaux Sombres du sommet des collines Académie des Ingénieurs
qui se dressent le long de la rive occidentale du lac et c’est La grande académie des Ingénieurs est un complexe massif
ici qu’habitent les plus riches citoyens de la ville. Des jar- et tentaculaire construit par l’Empire pour concurrencer le
dins et des murs entourent des demeures somptueuses où développement chaotique et incontrôlé de la magie dans les
des gardes vigilants et sévères surveillent les passants. Les Neuf Cités. Elle a d’abord été établie à Sixton, au sud, mais
rues y sont larges, bordées de chênes verts et éclairées par a été transférée ici après le scandale provoqué par une série
des réverbères à gaz récents. Les boutiques qu’on y trouve d’expériences désastreuses qui ont brûlé un tiers de cette ville.
visent une clientèle aisée et vendent des articles de luxe. Ici, certains des plus grands esprits de l’Empire repoussent
Flèche du Mage les limites de la technologie pour produire des merveilles de
science et de magie, notamment les grandes usines à gaz de la
Construite par un mage excentrique du nom de Caribdus ville, des armes balistiques, des bombes, des moteurs à vapeur,
il y a près d’un siècle, la tour connue sous le nom de flèche des appareils aériens et des automates. L’ingénieur en chef se
du Mage est à l’image de la personnalité perturbée de son nomme Rina Frent, une femme studieuse et maladroite d’une
créateur. Aussi tordue que le doigt d’une sorcière et coiffée l’intelligence inégalée. Son projet actuel est la fabrication
d’un toit de bardeaux rouges, la tour est hérissée de sortes d’automates géants appelés des titans de fer (voir Chapitre 10).
de mâts qui font saillie à différents endroits et qui, la nuit,
s’embrasent de flammes vertes. Le jardin envahi par les
mauvaises herbes est jonché de statues brisées, de machines
Chopines
étranges et d’autres déchets, mais rares sont ceux qui ont le Le quartier des Chopines inclut les jetées des docks sur
courage d’aller se plaindre auprès du magicien excentrique Eaux Sombres ainsi que les entreprises et les habitations
de l’état de délabrement de sa tour et de son terrain. agglutinées au bord du lac. Il y règne une odeur de poisson
C’est ici que vit Caribdus même si ces derniers temps il mort, d’huile brûlée et de sueur. Ses rues escarpées montent
quitte rarement sa tour. Quand il le fait, il se balade vêtu de vers le reste de la ville, et chacune d’entre elles est creusée
lourdes robes rouges et d’un chapeau rouge à large bord. Le d’un profond canal qui charrie l’eau et les déchets vers le
magicien prend parfois des apprentis, mais il n’accepte que lac situé en contrebas. Les bâtiments les plus proches du
les élèves méritants qui ont le courage de frapper à sa porte lac se consacrent à l’industrie de la pêche et on y trouve des
et qui ont le caractère pour résister à son examen. pêcheries, des tavernes et des lupanars. Un peu plus haut se
trouvent les demeures de ceux qui vivent du commerce du
Rédemption poisson ainsi que quelques boutiques et restaurants.
Rédemption est un quartier limité à une étroite bande de La Vieille Pêcherie
terre à la lisière de Complaintes, où les habitants de Croisée Le lupanar le plus célèbre de Croisée est la Vieille Pêcherie,
viennent se recueillir. On y trouve des temples de toutes les un bâtiment de trois niveaux où des courtisanes, ni sé-
confessions et religions majeures avec la cathédrale de l’Éle- duisantes ni propres, s’occupent des pêcheurs. La Vieille
vée à côté du sanctuaire d’Astrid, tous deux en face du palais Madge, une jeune femme d’une grande beauté, gère cet
de Festivité et du mausolée de Père Trépas. D’innombrables établissement bien qu’elle n’exerce pas personnellement.
autres lieux de culte offrent un sens et un objectif à ceux qui Madge complète les revenus qu’elle tire de son établisse-
cherchent des réponses d’ordre surnaturel. ment en vendant des secrets, en faisant entrer et sortir clan-
Bureaux de l’Inquisition destinement de la ville des marchandises du marché noir et
en vendant de la drogue dans les rues.
L’Inquisition coordonne ses opérations dans ce sombre bâ-
timent gris avec le symbole du Nouveau Dieu sur sa façade.
L’Inquisiteur Randolfus et son équipe de quatre acolytes
Eaux Sombres
enquêtent sur les rumeurs au sujet des cultes et des reliques Le lac connu sous le nom d’Eaux Sombres alimente la po-
obscènes découverts dans et aux alentours de la ville. pulation de Croisée en poissons et en gibiers d’eau. Mais
malgré cela, le lac inspire la peur. Nombreux sont ceux qui
Fourneaux pensent que des esprits et des fées hantent les îles du lac et
que ces entités impies cherchent à attirer les pêcheurs vers
Sur les hauteurs à l’est de Complaintes se trouve le quar- leur perte. Certains explorateurs intrépides affirment que
tier le plus pollué et le plus crasseux de la ville. Le quartier l’on trouve des ruines sur de nombreuses îles du lac avec
des Fourneaux, qui était à l’origine le site de l’académie des des trésors fabuleux et des gardiens mortels.
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Le moissonneur du chagrin

Une aventure pour des personnages débutants


Après de longues recherches, les cultistes de la fraternité mais elle ne peut rencontrer les personnages que la nuit
de l’Ombre ont récemment découvert l’Œil du Seigneur (puisqu’elle travaille le jour). Elle sait que les gens qui ont
Démon dans une chambre forte sous une maison délabrée, disparu sont des ivrognes, des petits criminels et d’autres
la résidence d’un célèbre démonologiste y ayant vécu il y individus qui ne manqueront à personne. Tous fréquen-
a plusieurs siècles. En cherchant l’artefact, les cultistes ont taient régulièrement le Soldat tombé, une taverne miteuse à
accidentellement libéré un voleur d’organes prisonnier la limite des quartiers de Complaintes et des Chopines. Les
de la chambre forte. Par la suite, le monstre a commencé à victimes, dans l’ordre de leurs disparitions, sont :
chasser les habitants de Complaintes et un prêtre apprécié • Asa Myn. Une prostituée vieillissante et malchanceuse
s’est évaporé alors qu’il cherchait des victimes disparues. avec une réputation d’ivrogne.
Les personnages joueurs terminent cette aventure en s’in- • Vieux Pierre, un paraplégique qui vivait dans la ruelle
filtrant dans le repaire du voleur d’organes, en mettant un derrière le Soldat Tombé.
terme à ses exactions et en sauvant le prêtre disparu. • Truite, un jeune orphelin survivant grâce au vol à la tire.
• Énide, une diseuse de bonne aventure.
Père Grégoire • Tyrus, un ancien soldat touché par la divinité imprévi-
sible Festivité.
Véritable protecteur des opprimés, le père Grégoire œuvre
• Verne, un mendiant aveugle avec une bouche immonde.
dans le quartier le plus pauvre de Croisée, Complaintes,
où il s’occupe d’un petit sanctuaire relié au grand temple
du Nouveau Dieu du quartier de Rédemption. Quand, il y Le Soldat tombé
a une semaine, des habitants ont commencé à disparaître Le Soldat tombé est un bar miteux situé entre un immeuble
à cause du voleur d’organes, l’enquête timide des Capes incendié et un lupanar. Quériane Verge, un homme corpulent
brunes n’a rien révélé. Refusant de laisser ces disparitions avec des cheveux noirs hirsutes et des cloques sur la nuque,
se multiplier, Grégoire a décidé de trouver lui‑même le cou- est le propriétaire de l’établissement dans lequel il est toujours
pable. Depuis, plus personne n’a revu le prêtre. présent. Le bar empeste le vomi et l’urine. La salle princi-
pale ne contient qu’un simple bar avec quelques tabourets,
Le sanctuaire de l’Élevée quelques tables et une cheminée qui n’est jamais allumée.
Parler à Verge ou à toute autre personne présente dans la
Le petit sanctuaire de père Grégoire abrite une salle de
taverne permet d’obtenir tout ou partie des informations
prière avec des bancs, un autel et une icône d’Astrid trans-
suivantes :
percée par des épées. Une porte dans le lieu de culte donne
sur un petit couloir avec des portes de chaque côté. L’une • Un homme étrange vêtu d’un manteau à capuche a été
d’elles donne sur une petite chambre avec deux lits super- vu en train de rôder dans les ruelles de Complaintes. Il
posés pour les ouailles de Grégoire qui auraient besoin d’un s’enfuit toujours quand on s’approche de lui.
abri. L’autre porte s’ouvre sur l’appartement du prêtre. • Avant la disparition de Tyrus, le soldat à moitié fou af-
Cette modeste pièce contient un petit lit et un secrétaire firmait avoir vu le jeune Truite se faire enlever par un
sur lequel sont posés un livre saint, des papiers, une plume, homme étrange avec un manteau à capuche.
un pot d’encre et un sac de sable fin. Les vêtements de • Il y a une semaine environ, deux hommes beaucoup trop
Grégoire sont rangés dans un coffre et le symbole sacré du bien habillés pour un quartier comme Complaintes, et se
Nouveau Dieu est suspendu à un clou planté dans un mur. cachant à moitié le visage derrière une pomme d’ambre
En fouillant le bureau, on trouve un bout de papier portant dont ils respiraient les effluves, sont venus dans la taverne
l’esquisse d’un crâne cornu, une potion de soin et une incan- parler avec des voyous du coin de la vieille maison Moore.
tation du sort condamnation de la tradition Théurgique. Tous les habitants du quartier connaissent cette maison
qui appartenait à un tristement célèbre démonologiste et
L’enquête qui est abandonnée depuis des dizaines d’années.
• Tout le monde apprécie le père Grégoire, même s’il es-
Le sergent Alyse (patrouilleur) a enquêté sur les dispari- sayait de persuader les clients de réduire leur consomma-
tions et a obtenu quelques résultats, mais le conseil lui a tion d’alcool.
ordonné d’abandonner les recherches. Malgré ces ordres,
elle a continué à effectuer des patrouilles dans le quartier
pendant ses heures de repos en espérant traîner le coupable Le voleur d’organes
devant la justice. Il est facile de la retrouver. Chaque nuit, un voleur d’organes quitte la maison Moore
Alyse est une jeune femme d’une vingtaine d’années. Elle pour chasser. Il rôde dans les allées et les ruelles de
a de fins cheveux bruns coupés court, des traits quelconques Complaintes, traquant des proies que personne ne regrettera.
et un corps bien musclé. Elle partage ses informations avec Le monstre capture une créature chaque nuit pendant encore
tous ceux qui enquêtent sur la disparition du père Grégoire, six nuits ou jusqu’à ce que les PJ puissent l’arrêter. Chaque

104
Maison Moore
nuit durant laquelle les héros parcourent les rues, lancez 1d6. 2. Premier étage
Sur un résultat de 6, ils tombent sur le tueur. Le voleur d’or- Les chambres du premier étage sont toutes dans un état
ganes fuit s’il est attaqué par au moins trois personnages et il misérable avec des meubles croulants et des sols rongés par
est alors facile de le suivre jusqu’à la maison Moore. la pourriture. Le premier personnage qui explore cette zone
doit effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec, il marche sur
Les Hardis Gaillards un plancher pourri et passe au travers. Il tombe à l’étage
Sans trop savoir comment gérer le monstre qu’ils ont libéré, inférieur et subit 2d6 points de dégâts.
les cultistes ont fait appel à un gang du coin pour surveiller
la maison Moore et s’assurer que personne n’y entre. Jour 3. Chambre secrète
et nuit, deux membres du gang (tueurs à gages) sont cachés Les personnages examinant le mur nord trouvent un pas-
pour surveiller la maison. Si les personnages approchent, sage secret en réussissant un test de Perception. De l’autre
les Hardis Gaillards sortent de l’ombre avec leurs armes ti- côté gît le corps mutilé d’un cultiste tué par le voleur d’or-
rées et leur disent de passer leur chemin. Si les personnages ganes. Un personnage qui voit ce cadavre doit réussir un
refusent, ils attaquent. test de Volonté ou subir 1 point de Folie. Examiner le corps
Si les personnages parviennent à capturer au moins un des permet de découvrir un tatouage sur l’intérieur d’un bras
membres du gang, ils apprennent qu’ils ont été engagés par représentant un crâne noir avec des cornes.
des « aristos huppés » pour éloigner les gens de la maison en
ruine. Ils ne connaissent pas le nom de leurs clients, mais ils 4. Chambre forte du démonologiste
ont remarqué qu’ils étaient vêtus de beaux atours sous leur L’odeur épouvantable provient du bas de l’escalier situé après
manteau à capuche. Les Hardis Gaillards ont vu le voleur le passage secret où s’ouvre une grande pièce avec six cadavres
d’organes quitter la maison Moore et y revenir, mais ils ont démembrés. Une chambre forte en fer se trouve au centre de
pris soin de ne pas s’en approcher et ignorent de qui il s’agit. la pièce, avec la porte ouverte. Une goule (qui était au service
des cultistes) se nourrit des cadavres et attaque les intrus.
Maison Moore Père Grégoire est inconscient dans un angle de la pièce. Il
lui manque un bras, une jambe ainsi qu’un œil et toutes ses
Dans le secteur le plus délabré de Complaintes, la maison
Moore est un bâtiment en pierre de deux niveaux avec un plaies ont été grossièrement recousues. Il est en vie mais son
toit à deux versants partiellement effondré. La petite cour esprit a été brisé.
qui se trouve devant est envahie par des herbes mortes et Un sceau magique rend le contenu de la chambre forte im-
ses fenêtres ainsi que sa porte d’entrée sont fermées par des munisé contre les sorts de Divination. À l’intérieur se trouve
planches. Les planches de la porte arrière ont été arrachées un sarcophage dans lequel était autrefois enfermé le voleur
et gisent désormais au sol. d’organes ; l’intérieur de son couvercle est couvert de traces
L’intérieur de la maison est jonché de détritus et de de griffures. Un pupitre dans la chambre forte est couvert de
crottes de rat. Le plafond du rez‑de‑chaussée porte des poussière sauf là où devait être posé un livre. Dans le sarco-
traces d’infiltrations provoquées par la pluie qui s’écoule phage se trouvent une épée normale constituée d’un métal
par les trous dans le toit. Les murs sont couverts de graffitis vert, des robes noires avec des symboles diaboliques, un cou-
et de quelques éclaboussures de sang. Il y fait noir la nuit, teau sacrificiel, un crâne gravé et plusieurs bouteilles sales.
mais, en plein jour, l’étage est éclairé par la lumière du soleil
à cause du toit effondré.
La maison est infestée par un groupe de 8 gros rats (comme
des animaux très petits avec l’affliction malade et le talent
Combat en meute). Les personnages qui explorent les lieux
rencontrent les rats à votre discrétion par groupe de 1d3+1. De
plus, le voleur d’organes se trouve dans la maison juste avant
l’aube jusqu’à minuit, heure à laquelle il part chasser.
1. Rez‑de‑chaussée
Si les personnages se trouvent au rez‑de‑chaussée entre mi-
nuit et l’aube, l’apparition d’une belle femme se manifeste
dans la cuisine, traverse le couloir et entre dans le salon. Là,
elle s’arme d’un couteau spectral et se tranche la gorge avant
de s’effondrer au sol et de disparaître. Les personnages qui
voient cette apparition doivent réussir un test de Volonté ou
cumuler 1 point de Folie.
Le bureau a été saccagé et les rats ainsi que les infiltra-
tions d’eau ont détruit les tas de livres posés par terre. Une
épouvantable puanteur est perceptible lorsque les person-
nages se déplacent vers le nord (voir ci‑dessous).

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Née pour mourir

Une aventure pour des personnages apprentis


Des membres de la fraternité de l’Ombre ont récemment CANDICE POSSÉDÉE DIFFICULTÉ 10
engagé un gang de brutes se faisant appeler les Hardis Humain terrifiant de Gabarit 1
Gaillards, pour éloigner les gens de la maison Moore (voir Perception 11 (+1) ; vision des ténèbres
« Le moissonneur du chagrin »). Mais quand les cultistes Défense 11 ; Santé 12
ont refusé de les payer, les membres du gang ont décidé Force 12 (+2), Agilité 11 (+1), Intellect 9 (-1), Volonté 8 (-2)
de se venger. Sachant uniquement que la personne qui les Vitesse 12
Engendrer un démon. Quand elle est neutralisée, Candice
avait engagés était un individu riche et influent, les Hardis meurt et donne naissance à un petit démon couvert de
Gaillards ont kidnappé Candice, la fille de maître Dreen, un sang qui jaillit de son espace et attaque.
membre du conseil de la ville et le représentant des factions OPTIONS D’ATTAQUE
marchandes de Croisée. Ce que les voyous n’ont pas réalisé,
Griffes (mêlée) +2 avec 1 avantage (2d6)
c’est que Candice cachait un secret mortel.
Les personnages joueurs terminent cette aventure quand ATTAQUES SPÉCIALES
ils règlent leur compte aux kidnappeurs et découvrent la Attaque frénétique. Possédée, Candice attaque deux créa‑
vérité au sujet de la fille de Dreen. tures différentes avec ses griffes et effectue chaque jet
d’attaque avec 1 désavantage.

La victime MAGIE
Puissance 1
Candice Dreen est la fille unique de maître Dreen. C’est Enchantement envoûtement (2), charme (1)
une belle jeune femme de seize ans à la peau foncée, aux Interdit préjudice (2), soumission (1), vol de langue (1)
longs cheveux noirs et aux yeux verts. Elle est aussi membre
de la fraternité de l’Ombre, ayant été cooptée dans le culte
doit être déposée. Si Dreen obéit, Candice lui sera rendue le
local par son amant, un jeune homme nommé Phinéas
lendemain matin.
Phrent (cultiste). Fils d’une famille marchande mineure,
Dreen n’a pas informé les Capes brunes de cet enlève-
Phinéas est un fidèle esclave du Seigneur Démon. Candice
ment car les Hardis Gaillards lui ont assuré qu’ils tueraient
et Phinéas ont fait partie d’un groupe qui a effectué un ri-
Candice si les autorités étaient impliquées. De plus, il ne
tuel en utilisant l’Œil du Seigneur Démon pour invoquer un
veut pas que les kidnappeurs soient arrêtés, il veut qu’ils
démon du Vide qui a immédiatement possédé Candice. Le
soient éliminés. Si Dreen ne connaît pas encore les per-
démon compte l’utiliser pour permettre à un démon encore
sonnages, il entend parler de leurs exploits au cours du
plus puissant d’arriver sur le monde. Cette présence démo-
Chapitre 2 et va les rencontrer. Il veut qu’ils tuent les kid-
niaque est perceptible dans ses yeux quand elle cède à la
nappeurs et qu’ils ramènent sa fille à la maison. S’ils réus-
colère et ses pupilles luisent d’un éclat rouge.
sissent, ils pourront garder l’argent de la rançon.
Candice et Phinéas ont été attaqués alors qu’ils se ren-
daient à la maison de maître Dreen pour une rencontre se- Phinéas
crète du culte. Phinéas est parvenu à fuir, mais Candice a été
Si les personnages veulent interroger Phinéas, il est avec
enlevée par les Hardis Gaillards et transportée sur l’une des
maître Dreen, espérant découvrir où se trouve Candice pour
îles du lac d’Eaux Sombres. Elle y est détenue depuis par les
pouvoir transmettre cette information aux cultistes. Il peut
Hardis Gaillards en attendant que son père paie la rançon.
dire aux héros que cinq individus encapuchonnés les ont
Tant que le démon reste dormant en elle, utilisez un pro-
attaqués lui et Candice alors qu’ils quittaient À la fumée
fil de cultiste pour Candice. Quand le démon en prend le
liquide à la limite entre les Deniers et Sentence. Ils l’ont
contrôle, utilisez les caractéristiques ci-contre à la place.
molesté tandis qu’ils s’emparaient de Candice et il n’a pas
Tant qu’elle est sous le contrôle du démon, Candice est plus
pu bien les voir. Phinéas demande s’il peut accompagner les
grande et plus massive et une corne noire jaillit à l’arrière de
personnages au cours de leur mission. S’ils le lui permettent
sa tête. Elle est féroce et violente, essayant d’écharper tout
et qu’il survit jusqu’au moment où ils trouvent Candice,
ce qui ne lui plaît pas.
il l’attaque pour libérer le démon comme son maître le
lui a ordonné.
La demande de rançon Phinéas ne révèle jamais son affiliation au culte. Il a un
Les kidnappeurs ont envoyé leur demande de rançon au tatouage du crâne cornu sur un bras, mais il fait attention à
père de Candice avec une boucle de cheveux de sa fille. ce qu’il reste caché.
S’il veut la revoir, maître Dreen doit déposer 100 chelins
d’argent dans une allée derrière le lupanar de la Vieille
Pêcherie (voir Chapitre 1) à minuit. Les Hardis Gaillards
Remise de la rançon
La ruelle où Dreen doit déposer la rançon est visible depuis
ont fait une marque sur une caisse de l’allée où la rançon
plusieurs endroits proches, notamment les fenêtres de la

106
L’île
Vieille Pêcherie qui donnent sur la rue jonchée de détritus,
et les toits des bâtiments voisins. La caisse décrite dans le L’île
message est marquée d’un « X » avec du charbon. Deux barques ont été traînées sur la berge et cachées le long
Comme on le lui a demandé, Dreen dépose la rançon à d’une plage rocheuse sur une île densément boisée. Les
minuit. Quelques minutes après son départ, un automate Hardis Gaillards ont établi leur campement un peu plus loin
cabossé à forme humaine nommé Rouages entre dans la dans un endroit couvert de ruines sur lesquelles sont gravées
ruelle et récupère le sac. S’il n’est pas arrêté, il rejoint les d’anciennes inscriptions en elfique. Leurs six tentes sont
docks où il remet le sac à deux Hardis Gaillards (tueurs à dressées autour d’un feu de camp près d’un grand monolithe
gages) qui montent ensuite dans une barque pour rejoindre de pierre, dont les inscriptions sont des invocations à la reine
l’île la plus proche du lac d’Eaux Sombres. des fées pour maudire toute l’humanité. Il y a suffisamment
Rouages est totalement dépendant d’une étrange subs- de nourriture et d’eau dans le campement pour permettre
tance appelée la graisse des songes qui lui provoque un à neuf personnes de survivre pendant une semaine. À eux
plaisir physique intense quand elle est appliquée à ses tous, les membres du gang possèdent aussi 20 m de cordes,
mécanismes internes. L’automate n’est qu’un simple messa- 12 chelins d’argent, 26 sous de cuivre et 31 éclats.
ger et il a juste accepté de récupérer le sac pour les Hardis Le gang est constitué de 9 tueurs à gages dont l’un d’eux
Gaillards en échange d’une boîte de graisse des songes. Il tient le rôle de chef. Deux d’entre eux montent la garde
ignore tout du kidnapping. sur la plage en fumant des cigares et en observant les eaux
Si les personnages interviennent contre les Hardis sombres du lac. Les autres sont avec Candice.
Gaillards sur les docks, ils se rendent immédiatement s’ils Le démon a charmé l’un des membres du gang permet-
sont menacés. L’un d’eux, un jeune homme roux, leur dit tant à Candice de le convaincre de trahir les autres Hardis
où son gang détient Candice. Plusieurs embarcations sont Gaillards. Le démon n’a pas l’intention de laisser Candice
amarrées aux docks et n’importe laquelle peut être utilisée retourner auprès de maître Dreen. Au lieu de cela, il compte
par les personnages pour rejoindre l’île. semer le chaos en ville. S’il en a l’occasion, le démon force
Candice à fuir le campement sous la protection de son gar-
Les cultistes dien, puis il l’oblige à se rendre en ville en empruntant une
Toute mission visant à sauver Candice se complique rapide- des embarcations des Hardis Gaillards.
ment puisque la fraternité de l’Ombre veut autant la récupé- Gremlins
rer que son père. Les cultistes soupçonnent leur rite d’avoir
provoqué sa possession par un démon et ils veulent le forcer Toutes les îles d’Eaux Sombres sont infestées de fées. Le
à leur obéir. Alerté par Phinéas, un groupe de 5 cultistes fer, la fumée et la pollution de Croisée sont des supplices
suit les personnages à bonne distance. Quand ils voient pour eux et ils considèrent toute personne venant de la ville
l’automate livrer la rançon aux docks, ils se dirigent vers l’île comme un ennemi. Les 2 gremlins de l’île ont passé leur
pour récupérer la fille. temps à voler et à saboter les affaires des Hardis Gaillards
En fonction des actions des joueurs, ils peuvent rencon- mais si un combat éclate, ils tourmentent les deux camps de
trer les cultistes avant, pendant ou après la remise de la la même manière.
rançon. Ces derniers n’ont aucun intérêt à
affronter le groupe mais ils se défendent si
cela est nécessaire. Ils ne révèlent ni
leur affiliation ni leur objectif même
s’ils sont menacés de mort. Ils ont
tous un tatouage noir représentant un
crâne cornu sur l’intérieur d’un de
leurs avant‑bras.
Si Phinéas est avec les person-
nages et qu’un combat éclate, il
se range du côté de ceux qui ont
l’avantage (probablement les
personnages). Si les cultistes l’in-
terpellent, il nie ensuite toute im-
plication avec eux, et feint d’ignorer
comment ils ont connu son nom.
Si les personnages ne vont pas
sur l’île, les cultistes s’y rendent.
Là, ils tuent les Hardis Gaillards et
assassinent Candice. Libéré de son hôte, le
petit démon les attaque et les tue avant de
nager jusqu’à la rive pour semer le chaos
dans la ville.

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L’étrange cas des cochons volés

Une aventure pour des personnages apprentis


Dans une petite forêt appelée le bois de la Sentinelle se Un enclos avec douze cochons est suffisamment proche
trouvent les ruines d’une ancienne cité elfe abandonnée de la maison pour que l’air soit imprégné de son odeur
quand l’espèce humaine a commencé à coloniser les nauséabonde. Une remise sert de mur arrière à l’enclos et
Confins du nord. À une courte distance du célèbre élevage un avant‑toit en bois abrite plusieurs boxes couverts de foin
de cochons de Lard le Fermier se trouve un sanctuaire pour protéger les animaux des intempéries. Dans la remise
oublié contenant des fragments d’une pierre magique. se trouve un grand baquet plein de sang dans lequel flotte
Ces fragments, appelés des éclats de chaos, accordent un le cadavre d’un halfelin kidnappé par Lard avant l’arrivée
important pouvoir et sont un grand danger pour tous ceux de Théodore.
qui utilisent la magie. C’est la promesse de ce pouvoir qui a Dans un petit cimetière derrière la maison plusieurs stèles
récemment attiré une équipe d’explorateurs dans la région marquent l’emplacement des tombes de la femme de Lard,
afin de localiser le sanctuaire et d’ouvrir ses portes pour la Hilda, et de ses deux garçons, Petit Lard et Hugh. Les dates
première fois depuis presque mille ans. Se faisant, ils ont sur les stèles indiquent qu’ils sont morts il y a vingt ans
libéré les gardiens tourmentés du sanctuaire, des écorchés
devenus fous pendant leur captivité et qui parcourent main- Indices
tenant la campagne à la recherche de victimes dont la chair En enquêtant sur l’élevage de cochons, les personnages
pourrait soulager leurs souffrances. peuvent trouver tout ou partie des indices suivants :
Les personnages joueurs terminent cette aventure quand • Un chemin à travers les hautes herbes qui va de l’enclos à
ils détruisent les écorchés et entrent dans le sanctuaire pour cochons à la lisière du bois de la Sentinelle.
se débarrasser des autres menaces engendrées par la décou- • Lard le Fermier était assis chez lui l’autre nuit quand il a
verte des chasseurs de trésors. vu un individu avec une tête de bouc à travers la fenêtre.
Il rôdait sur sa propriété.
Le dilemme du fermier • Lard le Fermier se souvient qu’il y a trois jours il a entendu
un bruit comme des coups de tonnerre provenir du bois.
Lard le Fermier a un problème. Il y a deux nuits, quelqu’un
• Le plus proche voisin de Lard peut dire aux personnages
a volé l’un de ses meilleurs porcs. La nuit dernière, un autre
qu’un patrouilleur venu vendre quelques peaux a signalé
a disparu et Lard en a assez. Il veut que les voleurs soient
avoir vu des hommes‑bêtes dans le bois.
capturés et que ses cochons lui soient rendus, si cela est
• Le mur extérieur de la remise porte la trace de l’em-
possible. Il offre 1 couronne d’or à quiconque pourra mettre
preinte sanglante d’une main squelettique.
un terme à ces vols.

Lard le Fermier Les voleurs de cochons


Lard (roturier ou professionnel) est un homme âgé d’une Les chasseurs de trésors ont libéré 3 écorchés du sanctuaire
soixantaine d’années. Atteint d’un cas sévère de goutte, il qui ont prestement arraché la peau d’un de leurs libéra-
utilise une canne pour parcourir sa propriété et s’enduit teurs avant de poursuivre les autres dans les bois. Depuis,
constamment les pieds de graisse, prétendant que cela per- les créatures écument le bois de la Sentinelle pour trouver
met de contrôler son état. Lard est assez massif avec une d’autres peaux avec lesquelles couvrir leur corps. Lard ferait
grosse bedaine qui dépasse de sa ceinture et pas un cheveu une cible de choix, mais, jour et nuit, la goutte du fermier
sur sa tête ovoïde. le retient à la maison la plupart du temps et les créatures
Les cochons disparus ne sont pas son seul problème. ne l’ont pas encore remarqué. Au lieu de s’en prendre à lui,
Depuis quelque temps maintenant, l’éleveur accueille et poussés par le désespoir, les écorchés s’en prennent à ses
séquestre des voyageurs halfelins qui lui rappellent ses en- cochons dont ils veulent la peau… littéralement.
fants décédés. Son invité le plus récent se nomme Théodore Les écorchés sont prudents. Ils se faufilent dans les
et il le garde enfermé dans la chambre d’amis. L’halfelin a hautes herbes, à l’affût de toute personne qui pourrait les
essayé de s’échapper à plusieurs reprises, ce qui a contraint voir. S’ils voient un ou deux personnages qui ont une peau,
Lard à le rouer de coups avec sa canne. L’halfelin est dans ils attaquent. S’ils voient au moins trois personnages, ils
un triste état. S’il est sauvé, il pourrait, à votre discrétion, restent cachés dans les herbes pour attendre de pouvoir s’en
aider les personnages ultérieurement. prendre à un groupe plus petit.
La ferme Si le combat tourne à leur désavantage, les écorchés
fuient vers le bois. Dès qu’ils se trouvent à l’abri des arbres,
La ferme de Lard se trouve au milieu d’un champ de hautes ils se réfugient dans la grotte fétide ou conduisent des
herbes. La lisière du bois de la Sentinelle se trouve à 100 m à personnages qui les poursuivent vers le campement des
l’ouest. On trouve dans la ferme une cuisine, une chambre à hommes‑bêtes (voir ci‑après pour plus d’informations sur
coucher, une chambre d’amis où Théodore est détenu et un ces deux lieux).
petit salon pour les invités.

108
Hameau
Hameau jusqu’à ce qu’elle soit débusquée par 5 fomores qui ont bien
l’intention de la tuer et de la manger. Si les personnages
À quinze kilomètres de la ferme de Lard se trouve une toute attaquent les fomores, Délia arrache une lance au premier
petite communauté appelée à juste titre Hameau. Elle abrite homme‑bête qui tombe puis les aide à combattre les autres.
un magasin général mal approvisionné, un pub, un asile de Délia est une femme musclée d’une trentaine d’années.
nuit avec quelques chambres à louer, une maison abandon- Elle a la peau sombre, les cheveux courts, et quelques bles-
née et un temple du Nouveau Dieu. Le temple est géré par un sures reçues en fuyant les écorchés. Elle peut révéler les
vicaire au regard sournois nommé Brayan. Il vénère secrète- informations suivantes :
ment une entité appelée la Lumière Rouge des Bois et quitte • Elle faisait partie d’un groupe de quatre personnes à la
fréquemment Hameau pour se rendre dans la grotte fétide recherche d’un ancien sanctuaire qui contiendrait un
pour faire des offrandes de son propre sang à cette divinité. joyau de puissance.
• Délia et ses compagnons ont trouvé le sanctuaire mais
Bois de la Sentinelle ont libéré les deux « démons sans peau » quand ils l’ont
ouvert.
Le bois de la Sentinelle forme un petit croissant à l’ouest
des fermes et des champs de Hameau. En raison des rochers • Un des démons a tué la chef d’expédition, Lara. Délia
et des fragments de vieilles statues de la cité elfe qui se dres- ignore ce qui est arrivé à Gérald (le corps dans la grotte
sait autrefois ici, le terrain dans la forêt est inégal et difficile fétide) et à Franz (actuellement prisonnier dans le cam-
à traverser. Effectuez un test de rencontres aléatoires toutes pement des hommes‑bêtes).
les 4 h que passent les PJ dans le bois en lançant 1d20 et en En fonction de la manière dont les PJ la traitent et si on lui
consultant la table suivante. assure que les monstres du sanctuaire seront détruits, Délia
peut décider d’accompagner les héros. Si elle est avec eux
Rencontres dans le bois quand ils approchent du sanctuaire, elle reconnaît l’endroit
de la Sentinelle et peut les guider.
d20 Résultat
C. Campement des hommes‑bêtes
Un prêtre de niveau 1 de la Vieille Foi avertit les per‑
20 sonnages au sujet des hommes‑bêtes des bois. Les hommes‑bêtes qui campent ici ont l’intention de s’empa-
18–19 Un abri d’arbres magiquement entrelacés offre aux rer de Hameau par la force et de sacrifier ses habitants à leur
PJ un endroit sûr où se reposer pour une nuit. dieu sombre. Ils ont trouvé et capturé Franz peu après qu’il a
14–17 Il pleut ou il neige pendant 1d6 heures. échappé aux écorchés et ils l’ont fait prisonnier. Depuis une
8–13 Il ne se passe rien. journée, ils ont commencé à lui trancher des morceaux de
1d6 + 2 loups (comme des petits animaux avec le chair et le forcent à regarder pendant qu’ils se nourrissent
4–7 talent Combat en meute) essaient de tendre une des plus tendres morceaux. Cette expérience a rendu fou
embuscade aux personnages Franz et il ne peut en aucun cas aider les personnages.
2–3 1d6 + 1 vargs attaquent le groupe. En plus des fomores traquant Délia (voir précédemment),
1 ogre accompagné d’un animal de compagnie de le groupe d’hommes‑bêtes est constitué de 5 fomores et de 2
1 taille moyenne remarque les personnages et se di‑ vargs. Ils ne surveillent presque pas les abords du campement
rige vers eux d’un pas pesant pour les attaquer.
et peuvent être facilement surpris. Aucun d’eux ne sait quoi
A. Grotte fétide que ce soit au sujet du sanctuaire et cela ne les intéresse pas.
Les hommes‑bêtes ont des rations pour quelques semaines,
Les écorchés ont établi leur tanière dans une grotte peu pro- un tonneau de vin aigre, une vieille épée, un arc long, un car-
fonde s’ouvrant dans le flanc d’une colline basse et plate. Un quois avec 30 flèches et un sac contenant 15 chelins d’argent,
pan de roche s’avance au sommet de la colline et les bouleaux 76 sous de cuivre et de l’argenterie ainsi que d’autres objets
autour de l’entrée sont souillés de sang. À l’intérieur, le sol de valeur pour un total de 3 chelins d’argent. Toutes ces mar-
est jonché d’ossements et de fragments de peau avec des em- chandises ont été pillées dans les fermes de la région.
preintes de main sanguinolentes sur les parois. Un cadavre
humain écorché gît au fond de la grotte. Il est entouré de vê-
tements déchirés, d’une bourse avec 4 sous de cuivre et
d’une carte des bois avec un « X » rouge indiquant
la position du sanctuaire.
B. Survivante
Peu de temps après être entrés dans les bois, les
personnages entendent des cris. Délia (patrouil-
leur, avec Défense 11 et sans arme) fait partie
du groupe de chasseurs de trésors qui ont stu-
pidement ouvert le sanctuaire. Elle a réussi à
échapper aux écorchés que ses camarades et elle
ont libérés, mais elle s’est perdue dans les bois

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L’étrange cas des cochons volés
D. Campement abandonné Une porte en pierre ronde au milieu du mur sud s’ouvre
Ce qui reste du campement des chasseurs de trésors se trouve sur une autre salle si on tire sur un anneau en bronze en
à proximité et à portée de vue du sanctuaire. Des sacs de cou- son centre. La porte est protégée par un glyphe magique
chage sont éparpillés autour d’un cercle de pierres délimitant invisible qui génère un anneau de feu si quelqu’un l’ouvre.
un feu de camp. On peut aussi y trouver une pelle et une Toutes les créatures à deux mètres ou moins de la porte su-
pioche, 20 m de corde, une lanterne et deux flacons d’huile. bissent 1d6 +3 dégâts à cause des flammes. Chaque créature
présente doit effectuer un test d’Agilité et, en cas de réussite,
elle ne subit que la moitié des dégâts.
Le sanctuaire Une ouverture dans le mur est, cachée juste sous la sur-
Le sanctuaire se trouve dans une clairière à quelques kilo- face de l’eau, permet d’atteindre la zone 4.
mètres de la ferme de Lard. Il ressemble à une tour avec un
4. Tanière ensanglantée
toit en dôme. Sa surface est couverte de lierres qui dissimulent
les runes élégantes gravées dans la pierre. Un personnage qui Le passage de la zone 3 grimpe doucement jusqu’à une salle
lit l’elfique comprend que ces inscriptions sont un avertisse- circulaire où les écorchés gardant le sanctuaire ont établi leur
ment pour éviter que quelqu’un ne trouble ce lieu. L’entrée tanière. Au centre de la pièce se dresse un énorme cube de chair
était autrefois scellée par un bloc de pierre mais les chasseurs ensanglantée. Chaque jour, le cube se régénère entièrement,
de trésors ont utilisé une bombe pour le détruire. Ses frag- permettant ainsi aux écorchés de survivre ici de longues années.
ments noircis sont maintenant dispersés autour de l’entrée dé- Des premiers habitants du sanctuaire, il ne reste au-
sormais ouverte dont l’embrasure porte des marques de griffes jourd’hui que 2 écorchés. L’un d’eux porte la peau volée à
et est souillée par des empreintes de mains ensanglantées. Lara, celle qui dirigeait les chasseurs de trésors. À moins que
les personnages ne viennent ici en premier, les écorchés en-
1. Fosse tendent le piège déclenché dans la zone 3 et vont voir de quoi
À l’intérieur, une corniche longe le mur autour d’une fosse il retourne. Ils attendent leur heure s’ils le peuvent, attaquant
de 10 m de profondeur. Au fond, on ne discerne qu’une eau lorsque les personnages sont engagés avec d’autres ennemis.
sombre. De la corniche descend un escalier de 2 m de large
5. Chambre de la lumière
qui suit la paroi du puits jusqu’à disparaître dans l’eau.
L’eau a une profondeur de 4 m et dissimule un enchaîné Un court passage débouche sur une salle circulaire avec un
et 2 cadavres animés. Les créatures mortes‑vivantes re- plafond voûté sur lequel sont peintes des fresques représen-
montent à la surface pour attaquer tout ce qui trouble l’eau. tant des animaux en train de mettre des humains en pièces.
Au fond du puits, une grille rouillée permet d’accéder Une bulle en verre rouge dépasse du sol au centre de la
à la zone 2. salle et émet une douce lumière écarlate. Les portes à l’est, à
l’ouest et au sud sont toutes gravées de guerriers elfes à l’air
2. Passage inondé farouche appuyés sur leur épée, la pointe vers le bas.
Une grille bloque partiellement l’accès à un tunnel de 2 m Une minute après l’entrée des personnages, l’image d’une
de diamètre rempli d’eau qui débouche sur la zone 3. Le elfe vêtue d’une robe fluide se manifeste dans la lumière
tunnel abrite une nuée d’animaux (poissons carnivores) au‑dessus de la bulle. Elle semble angoissée, griffant son
qui attaquent toute créature vivante qui s’y aventure. Les visage pour s’arracher la peau et les yeux. Puis elle montre
personnages qui combattent sous l’eau effectuent leurs jets ses globes oculaires aux personnages avant de disparaître.
d’attaque et leurs tests avec 1 désavantage. Tous ceux qui voient cette scène doivent réussir un test de
Volonté ou gagner 1 Folie. Qu’il ait réussi ou non, un person-
3. Antichambre nage ne peut plus être affecté par cette image pendant 24 h.
La projection se manifeste toutes les heures.
Cette salle est partiellement inondée et l’eau y est profonde
Le dôme en verre rouge à 5 en Défense et 10 en Santé.
de 3 m. Au sud, un rebord rocheux, couvert d’ossements
Le briser fait disparaître la lueur. Le dôme de verre couvre
et de décombres, s’élève juste au‑dessus de la surface du
une fosse de 1 m de diamètre qui, 9 m plus bas, débouche
bassin. Le plafond voûté culmine à une hauteur de 6 m et il
dans la Zone 7.
est décoré de peintures représentant des humains en train
d’être horriblement torturés par des fées. 6. Sentinelles éternelles
La porte à l’est de la zone 5 s’ouvre sur un grand hall bordé de
colonnes qui donne sur une porte grande ouverte. Derrière
Gage d’amitié cette porte, une rampe s’enfonce sous terre en tournant pour
Pièce en or brillante avec le profil d’une magnifique
vierge elfe d’un côté et d’un œil ouvert de l’autre, un
revenir sous la zone 6 et déboucher dans la zone 7 (directe-
gage d’amitié est un puissant objet magique. Une créa‑ ment sous la zone 5). Deux sentinelles macabres montent la
ture qui détient l’une de ces pièces peut utiliser une garde le long des murs et attaquent quiconque entre ici.
action pour l’activer. Chaque créature vivante à portée
courte de l’utilisateur et qui peut voir la pièce doit ef‑
fectuer un test de Volonté. En cas d’échec, la créature 7. Faux sang des anciens
est contrainte pendant 1 min. Chaque fois que le gage
d’amitié est utilisé, son détenteur doit lancer 1d6. Sur La rampe de la zone 6 se termine dans une salle circulaire
un résultat impair, la pièce perd sa magie et ce n’est
plus qu’une couronne d’or ordinaire.
située sous la zone 5. Au plafond s’ouvre un trou qui remonte

110
Le sanctuaire
jusqu’au dôme en verre de la zone 5. La salle,
dont toutes les surfaces sont couvertes d’une
matière réfléchissante, est illuminée par une
vive lumière rouge. Au centre flotte une coupe
dorée. La lumière provient de trois morceaux
de verre rouge posés par terre. Un person-
nage avec une profession académique
(magie) peut effectuer un test d’Intellect
avec 1 désavantage. S’il le réussit, il identifie
ces morceaux de verre comme étant des
éclats de chaos, une substance dangereuse
recherchée pour ses propriétés magiques
et redoutée pour ses effets imprévisibles.
Un personnage qui peut percevoir des auras
magiques peut aussi effectuer un test d’Intellect. S’il
réussit, il sait que ces éclats sont des illusions.
Ces illusions masquent un piège magique. Si une
créature tente de ramasser un éclat, la coupe émet un
flash de lumière éclatante. Toute créature dotée de la vue
présente dans la zone doit faire un test de Force. Une créa-
ture subit 1d6 + 3 dégâts et est aveuglée pendant 1 min en cas
d’échec et juste la moitié des dégâts en cas de succès. des intrus. Un escalier mène à la zone 11. La première créa-
ture qui pose un pied sur l’escalier provoque l’attaque de
8. Les habitants des ténèbres 2d6 grouilleurs ciliaires qui se détachent des murs.
La porte s’ouvre sur une corniche d’une largeur de 6 m qui donne 11. Sanctuaire des éclats de chaos
sur une grande caverne. Le sol de la grotte se trouve à 10 m sous
le rebord de la corniche. La porte est flanquée de deux énormes L’escalier donne sur une salle dont les murs se bordés de sta-
statues représentant des guerriers elfes au visage sinistre. tues représentant des humains difformes et mutés. Elles ont
Les personnages qui descendent dans la grotte découvrent toute un aspect étrange et terrifiant, une anatomie bizarre
un sol couvert de débris, d’ossements, d’excréments et et expriment un terrible tourment. La salle s’élargit en une
d’armes brisées ainsi que plusieurs tunnels partant dans pièce plus grande avec encore seize autres statues tout aussi
toutes les directions. En fouillant la zone pendant 10 min, horribles disposées autour d’une coupe en or d’où émane
on peut trouver une hache en pierre, une idole représentant une lumière pale. La coupe contient trois éclats de chaos.
une sorte de gros crapaud (valeur 1 chelin d’argent pour un Derrière les statues sont cachés 5 démons très petits. Ils
collectionneur) et une gemme pourpre de 2 chelins d’argent. attendent que les personnages prennent les éclats de chaos
Mais fouiller la zone attire aussi l’attention de 1d6+2 troglo- avant d’attaquer. L’énergie instable qui irradie des éclats oc-
dytes qui ont bien l’intention de se repaître des personnages. troie à chaque démon 1 avantage à ses jets d’attaque contre
un personnage qui en tient un.
9. Statue attrayante
La porte sud de la zone 5 s’ouvre sur un long passage dont Éclats de chaos
l’extrémité sud est bloquée par la statue d’une elfe magni- Au cours des guerres des trolls, un terrible conflit qui
fique, la même qui apparaît dans la vision de la zone 5. Un a ravagé le continent bien avant l’arrivée des humains,
des yeux de la statue a été remplacé par une pièce en or. les peuples des fées ont créé six joyaux de pouvoir. Les
éclats de chaos du sanctuaire ressemblent à de petits
La première créature qui approche à portée courte de la éclats de cristal rouge luminescent et ils sont tout ce
statue provoque l’animation de la grande créature artifi- qui reste d’un joyau brisé par l’Épée des Lamentations.
Cette arme légendaire a été forgée dans un feu ali‑
cielle. Toute créature présente dans le couloir doit faire un menté par les ossements des trolls avant d’être plon‑
test de Perception. Un personnage qui échoue est surpris. gée dans le sang de six cent soixante‑six elfes.
De plus, toute personne capable de voir la créature artifi- Une créature peut utiliser un éclat en l’avalant. Quand
un éclat est ingurgité, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à
cielle doit effectuer un test de Volonté. En cas d’échec, le 5, la créature gagne un nombre de lancers de sort égal
personnage est contraint d’attaquer ses compagnons jusqu’à au résultat obtenu. Chaque fois que la créature veut
ce que la créature artificielle soit détruite. incanter un sort qu’elle a appris, elle peut dépenser un
nombre de ces lancers égal au rang du sort au lieu de
Si les héros détruisent la créature artificielle et fouillent dépenser une utilisation de son sort. De plus, si le sort
les décombres, ils trouvent une pièce en or, un objet en- inflige des dégâts, il en inflige 2d6 supplémentaires.
chanté appelé un gage d’amitié. Un résultat de 6 sur le dé indique que l’éclat a un effet
néfaste sur la créature. Son corps gonfle et se déforme
et elle est vulnérable pendant 1 min. Au bout de ce
10. Infestation temps, le corps de la créature reprend sa forme normale
avec quelques modifications purement esthétiques. Sa
Les murs, le sol et le plafond de cette zone sont couverts peau peut changer de couleur, ses cheveux peuvent
d’yeux qui se déplacent et clignent en observant l’arrivée tomber, elle peut grandir ou rapetisser des 2d6 cm, se
retrouver avec un nouveau membre inutile, etc.

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Temple des ombres

Une aventure pour des personnages experts


Escarcelle, le quartier le plus riche de Croisée, est ravagé par
une épouvantable épidémie qui rend ses victimes folles tout
Rumeurs
Les personnages posant des questions au sujet de l’épidé-
en détruisant leur corps. Ceux qui succombent à ce fléau se
mie peuvent appendre les informations suivantes :
relèvent d’entre les morts et deviennent des cadavres animés
possédés par des démons. Ils attaquent les vivants pour ré- • Une explosion a détruit une grande partie de la maison
pandre la maladie. Les Capes brunes et la milice ont essayé de Pentachus Katandramus, un riche avocat. Maintenant,
d’isoler Escarcelle pour contenir le fléau, mais certaines per- des gens morts rôdent dans les alentours.
sonnes réussissent à fuir (souvent en payant grassement des • Avant l’explosion, de sinistres nains avec la tête cachée
complices) et de nouveaux cas apparaissent dans toute la ville. par une capuche ont été aperçus en train de se faufiler
Les autorités de Croisée ignorent que des cultistes de la dans la maison de Katandramus.
fraternité de l’Ombre sont involontairement responsables • L’Inquisiteur Randolfus et ses acolytes sont entrés dans
de cette épidémie. En plus d’avoir trouvé l’Œil du Seigneur la maison un peu plus tôt aujourd’hui et ils n’en sont pas
Démon, les cultistes ont récemment volé une puissante encore ressortis.
relique d’un grand pouvoir démoniaque appelée la Pierre
Énigmatique, sans avoir qu’elle est à l’origine de la maladie.
Les personnages joueurs terminent cette aventure quand
Morts errants
ils trouvent la Pierre Énigmatique et parviennent à conte- Des groupes de 1d6 + 2 zombis errent dans les rues d’Escar-
nir le fléau. celle. Chaque heure passée par les PJ à explorer le quartier,
lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, ils rencontrent un groupe

La fièvre de démence de zombis. Chaque zombi est porteur de la maladie et est


possédé par un démon très petit.
Il y a plusieurs siècles, le démonologiste Moore a volé l’Œil
du Seigneur Démon à une vampire nommée Lucrèce. Quand
elle a entendu dire que des cultistes de Croisée avaient
La maison de
retrouvé l’œil, Lucrèce a envoyé un groupe de capuchons
pour récupérer l’artefact. Il s’en est suivi un violent affron-
Katandramus
Les ruines de la maison de Katandramus se trouvent sur la
tement dans l’une des belles demeures d’Escarcelle (l’un
plus haute colline du quartier d’Escarcelle. Autrefois l’une
des nombreux lieux de réunion clandestins du culte) au
des maisons les plus remarquables du quartier, elle a été en
cours duquel la Pierre Énigmatique a été brisée. La maladie
grande partie détruite au cours de la bataille entre les capu-
démoniaque s’est alors répandue dans le quartier et le
chons et les membres du culte. Le dernier étage s’est effon-
conflit entre les capuchons et les cultistes s’est soldé par une
dré et le rez‑de‑chaussée est plein de décombres.
impasse. Pour contenir la menace, l’Inquisiteur Randolfus
Randolfus et ses acolytes sont parvenus à dégager un che-
(voir Chapitre 1) a localisé la maison et y est entré pour éra-
min vers le sous‑sol et un temple qui se trouve au‑delà, mais
diquer le mal.
2 ombres ont bloqué l’accès aux profondeurs et sont parve-
La maladie ravageant Escarcelle est désormais connue
nues à tuer la plupart des compagnons de l’Inquisiteur. Si les
sous le nom de fièvre de démence. Les individus qui en sont
personnages joueurs entrent dans les ruines en plein jour, ils
atteints deviennent fous tandis que la maladie ravage leur
trouvent Randolfus et ses acolytes (mercenaires) dos à dos
corps. Ils délirent jusqu’à épuisement puis meurent avant
en train d’utiliser la magie de la boîte de l’Inquisiteur pour
d’être réanimés sous forme de cadavres animés.
tenir les ombres à bonne distance. Si les personnages arrivent
La maladie se propage par contact physique. Toute créature
la nuit, tous les acolytes sont morts et Randolfus est seul.
en contact avec un porteur doit effectuer un test de Force avec
L’Inquisiteur transporte sur lui un réceptacle spéciale-
2 désavantages. En cas d’échec, elle tombe malade. En plus
ment préparé pour contenir la Pierre Énigmatique, une boîte
des effets normaux dus au fait d’être malade, chaque fois que
en plomb gravée de prières et de symboles du Nouveau
la victime subit une pénalité à sa Santé à cause d’un test qui a
Dieu. La boîte irradie la lumière du soleil sur une portée
échoué, elle cumule également 1d3 points de Folie. Si ce cu-
courte et, jusqu’à présent, elle a protégé Randolfus des
mul de points de Folie indique que la créature devient folle,
ombres (tous ses compagnons qui sont morts ont paniqué
l’effet de démence la pousse à la violence et perdure jusqu’à
et ont tenté de fuir en combattant les esprits). Quand le cou-
ce qu’elle obtienne un 6 au lieu d’un 5.
vercle de la boîte est refermé, toute magie qui y est enfer-
Si la Santé d’une créature malade tombe à 0, ou si elle est
mée ne peut en sortir et est isolée du monde des mortels.
neutralisée, elle meurt et est réanimée 1d6 rounds plus tard
sous forme de zombi possédé par un très petit démon. Le
démon se libère une fois que son hôte zombi est neutralisé Le temple
et apparaît dans un espace dégagé de son choix à portée Cela fait plus de dix ans que le culte exerce son activité
courte du mort‑vivant détruit. à partir de ce temple sous la maison de Katandramus. À

112
Le temple
moins que le contraire ne soit spécifié, toutes les zones du 6. Antichambre
temple sont sombres et tous les murs, sols et plafonds sont Les murs sont couverts de tapisseries représentant des hu-
couverts de symboles profanes et d’invocations impies au mains et des démons se livrant à des pratiques sexuelles
Seigneur Démon. bizarres. Au centre de la pièce gisent les vestiges brisés de
Deux groupes se battent pour le contrôle du temple. la Pierre Énigmatique. Toute créature vivante qui entre dans
Quand les personnages entrent dans une zone pour la cette salle doit obtenir un succès à un test de Force avec 1
première fois, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, 1d3 + 1 capu- désavantage ou être infectée par la fièvre de démence.
chons travaillant pour la vampire Lucrèce se trouvent dans
la pièce. Sur un résultat de 6, 1d6 + 1 cultistes sont présents. 7. Bains
Les personnages peuvent rencontrer un maximum de 8 ca-
puchons et de 12 cultistes de cette manière. Sept grandes vasques remplies d’une eau écumeuse sont
utilisées par les cultistes pour se baigner et baigner leurs
1. Entrée victimes. La huitième est vide à cause d’un trou dans le fond
qui mène à la zone 8.
Un escalier descend des ruines de la maison jusqu’à un pa-
lier à partir duquel deux autres escaliers permettent d’accé- 8. Tanière
der à une grande pièce. Sur le sol, une mosaïque représente
le symbole du culte, un crâne de démon cornu. Un oculus a établi sa tanière dans cette grotte jonchée d’os-
sements. S’il entend des bruits dans la zone 7, il remonte le
3. Hall des piliers tunnel avant de remplir la vasque de sa masse flasque. Les
créatures de Gabarit 1 doivent se contorsionner et se faufiler
De larges piliers taillés dans une pierre rose soutiennent le dans le tunnel à partir de la zone 7.
plafond. Cachés dans les angles du hall, 3 petits démons
attaquent tous ceux qui entrent ici. 9. Puits de ténèbres
3. Bibliothèque Un grand puits de 10 m de diamètre occupe la majeure par-
tie de cette salle. Dedans vit un goudron vivant qui se nour-
Le long des murs de cette salle sont installées des rit des victimes qu’on lui jette. La créature peut glisser sur la
étagères pleines de livres, de parchemins, de paroi du puits et en sortir pour attaquer toute créature qui
statues étranges, de couteaux sacri- reste ici plus d’une minute.
ficiels, de gobelets et d’ossements.
La plupart de ces objets n’ont au- 10. Galerie des horreurs
cune valeur, mais les personnages
qui fouillent la salle peuvent trou- Dans cette salle sont dispersées
ver un objet enchanté et un des statues grotesques représen-
parchemin avec deux incan- tant des silhouettes démoniaques
tations de sorts de rang 1. monstrueuses.

4. Chambre des 11. Hall des ombres


orgies Des piliers carrés et noirs sup-
portent le plafond de ce long
Des coussins crasseux re- hall dont le sol est traversé
couvrent le sol de cette par de larges fissures. Toute
immense salle, utilisée par créature qui emprunte ce
le culte pour ses orgies avi- hall est attaquée par 2
lissantes. Deux passages ombres cachées dans
voûtés mènent aux cellules les ténèbres.
où les cultistes enferment
les prisonniers pour les céré- 12. Salle de rituel
monies impies.
Une fosse à degrés s’enfonce
5. Passage de trois mètres dans le sol de
ensanglanté cette salle avec en son centre un pen-
tagramme de couleur rouge‑sang. Sur le pentagramme, le
Un ettin au service du culte rôde dans chef du culte, Katandramus est en train de terminer une
ce long passage. Les dalles en pierre incantation quand les personnages arrivent. Ils
du hall sont maculées de sang et des aperçoivent un humain chauve vêtu d’une robe
fragments d’os sont enfoncés dans noire brodée de rouge et l’orbe sombre qu’il serre
des fêlures. dans ses mains, l’Œil du Seigneur Démon. Puis, lui
et l’œil disparaissent après s’être téléportés en
lieu sûr. Ils laissent derrière eux 6 cultistes et un
démon moyens pour affronter les héros.

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La Tour de la Lune

Une aventure pour des personnages experts


De toutes les petites villes et communautés dispersées à Sachant que les démons dans l’objet seraient libérés s’ils le
travers les Confins du nord, Escarboucle a la réputation détruisaient, ils ont enfermé l’Oracle dans une tour ressem-
d’être la plus étrange et la plus rebutante. Sans que la po- blant aux Spires des fées de Croisée puis ils l’ont isolée dans
pulation locale en ait conscience, leur étrangeté est due à une poche dimensionnelle afin qu’elle y soit cachée pour
une ancienne magie vieillissante des fées servant à sécuriser toute l’éternité. Cependant, au fil des siècles, la magie de la
une dangereuse relique appelée l’Oracle. La tour spectrale tour s’affaiblit. Maintenant, quand c’est la pleine lune, elle
qui renferme la relique apparaît les nuits de pleine lune au revient brièvement sur le monde ce qui permet d’avoir accès
cours desquelles les habitants d’Escarboucle célèbrent les aux merveilles qu’elle contient.
étranges événements qui frappent leur communauté, même
si l’un des leurs se livre à un rite plus destructeur.
Les personnages joueurs terminent cette aventure quand
Événements
ils entrent dans la Tour de la Lune, trouvent l’Oracle et dé-
truisent la relique démoniaque.
à Escarboucle
Cette aventure se déroule alors que les personnages sont à
Escarboucle juste avant la pleine lune.
Escarboucle
Petit hameau sans rien de remarquable, Escarboucle Première nuit
s’est formée près d’une vieille route marchande à l’est de La nuit avant la pleine lune, la tour apparaît au centre de la
Croisée. La communauté abrite un seul établissement pu- lande âpre sous forme translucide et insubstantielle. Quand la
blic, la Souche, qui fait également office de mairie. Plusieurs tour se manifeste sur le monde des mortels, des événements
maisons miteuses sont agglutinées autour de la taverne, et étranges et inoffensifs se produisent dans un rayon de 9 km.
on trouve des fermes aux alentours de la communauté sur Des objets ordinaires disparaissent et réapparaissent dans des
plus d’un kilomètre. endroits inhabituels, des objets s’empilent tout seuls, l’eau se
Les habitants d’Escarboucle sont bizarres. Tous ceux qui transforme en sang, le lait tourne et ainsi de suite.
vivent ici présentent une forme ou une autre de difformité, Tard au cours de cette première nuit, Verd aperçoit la tour
un œil mal placé, un doigt en plus, une bosse sur le dos ou et perd le contrôle. Il est alors persuadé que la tour pourra
un membre en trop. Les locaux acceptent ces difformités le guérir s’il lui fait le sacrifice qui convient. À la lueur d’une
physiques, croyant qu’ils ont été touchés par les dieux. lune pas tout à fait pleine, il prend sa forme de bête, enlève un
Aussi, ils sont sincèrement perplexes lorsque les autres font habitant du village et lui arrache la gorge (si les PJ connaissant
des commentaires sur leur apparence. quelqu’un dans le village, choisissez ce PNJ comme victime).

La lande âpre Seconde nuit


La population d’Escarboucle évite ce champ au nord de leur Quand la pleine lune se lève, la tour se manifeste pleine-
communauté, une étendue de mauvaises herbes et de ronces ment au centre de la lande âpre. Du côté ombragé de la tour,
parsemée de fleurs blanches charnues poussant sur des un portail noir s’ouvre près de sa base. Tout ce qui franchit
vignes épineuses. Plusieurs témoins ont aperçu des fantômes ce portail entre dans la structure et réapparaît dans la zone 1
errer la nuit sur la lande âpre. Les personnages qui explorent (voir page suivante).
ce lieu ressentent un froid glacial et constatent que les sons À minuit, 1d3 ombres émergent du portail avant de glisser
sont étouffés et distants tant qu’ils restent dans la zone. vers le village pour attaquer tous les habitants qu’elles y
trouvent. De plus, si Verd est toujours en liberté la seconde
La bête nuit, il tue une nouvelle fois.
Bien qu’ils soient étranges et aient des comportements
bizarres, la plupart des habitants d’Escarboucle sont inof- Troisième nuit
fensifs. Crushal Verd est une exception. Verd est devenu un La nuit après la pleine lune, la tour apparaît une nouvelle
change‑peau il y a dix ans après avoir été mordu par une fois sur la lande âpre sous sa forme translucide et insubstan-
brute féroce traversant la région. Pendant tout ce temps, tielle. Une dernière nuit d’événements étranges s’abat sur
il est parvenu à cacher sa véritable nature à sa famille et a Escarboucle avant que la tour ne disparaisse pendant un mois.
conservé un contrôle fragile sur sa forme bestiale.

La tour Explorer la tour


Il y a des milliers d’années, les elfes ont découvert une souil- La tour est une fine structure de pierre opalescente de 12 m
lure démoniaque sur une ancienne relique appelée l’Oracle. de diamètre et 40 m de hauteur qui se termine par une fine
flèche. Tant que la lune est pleine, des créatures peuvent

114
La Tour de la Lune
librement y entrer ou en sortir. Tout être encore présent 3. La porte des étoiles
dans la tour quand la lune se couche est piégé à l’intérieur La pièce est éclairée par une sphère de plasma bleu flam-
jusqu’à la prochaine pleine lune. boyant suspendue dans les airs. Un portail brillant d’une
Quand une créature mortelle meurt dans la tour, son âme lumière verte s’ouvre sur une section de 1 m de diamètre
devient une ombre 1d6 minutes plus tard. Les ombres ainsi du mur. Entre le plasma et le portail, six panneaux de verre
créées sont sous votre contrôle et ne conservent aucun des dans des cadres en bronze de forme irrégulière sont posés à
attributs d’origine de la créature. plat sur le sol.
La même magie qui permet à cette tour d’exister permet Tout ce qui touche le plasma subit 2d6 points de dégâts à
aussi aux créatures vivantes de ne pas avoir besoin de boire cause de la chaleur.
ou de se nourrir tant qu’elles sont à l’intérieur. Chaque cadre en verre est équipé de pieds qui permettent
de le redresser pour qu’il soit perpendiculaire au sol. Un des
Destinations aléatoires panneaux en verre est circulaire. Sans compter leur base, les
Bon nombre des salles à l’intérieur de la tour mènent à des autres ont respectivement deux côtés, trois côtés, cinq cô-
destinations déterminées aléatoirement. À chaque fois que tés, onze côtés et treize côtés. Quand on place au moins un
cela est indiqué dans l’aventure, lancez 1d6 et consultez la table des panneaux entre le plasma et le portail, la lumière de la
suivante pour savoir où les personnages arrivent. Si un person- sphère incandescente modifie la couleur du portail. Avec le
nage quitte un lieu et se retrouve dans le même, à la place vous panneau circulaire, le portail brille d’une lueur bleue. Avec
pouvez décider qu’il réapparaît à l’extérieur de la tour. les autres panneaux, ou combinaisons de panneaux, vous
choisissez la couleur du portail.
Destinations aléatoires Tout ce qui touche le portail quand il est de couleur verte
d6 Destination est téléporté dans la zone 6. Quand le portail est bleu, tout
1 Zone 4 ce qui le touche est téléporté dans la zone 5. Quand le por-
tail brille d’une autre couleur que le bleu ou le vert, tout ce
2 Zone 6
qui le touche est téléporté vers une destination déterminée
3 Zone 8 aléatoirement (voir table ci‑contre).
4 Zone 9
5 Zone 10
4. Jardin de champignons
6 Zone 12 Des champignons de toutes sortes poussent dans la terre
meuble qui recouvre les murs, le sol et le plafond de ce ni-
La Tour de la Lune veau. Au centre se dresse un énorme champignon avec un
chapeau rouge.
Chaque zone de la tour est un espace extradimensionnel Un colosse fongique est prosterné devant le champignon
ressemblant à un niveau ouvert d’un diamètre de 10 m avec géant qu’il vénère comme un dieu. À quelques mètres de
un plafond à 3 m (sauf là où le contraire est indiqué). Plutôt là, 6 mycètes fongiques poussent sur un tas de terres et de
qu’un plan normal des différents niveaux, la carte de cette déchets végétaux. Le colosse fongique attaque quiconque
aventure illustre de quelle manière les différentes zones de s’approche à moins de 2 m du champignon géant. Les my-
la Tour de la Lune sont reliées entre elles. cètes se joignent au combat au début du troisième round.
Les murs, les sols et les plafonds sont tous constitués de la La terre sur les murs et le plafond est maintenue en place
même pierre blanche qu’à l’extérieur. La magie imprégnant par magie, mais cette dernière ne permet pas aux person-
la tour la rend invulnérable aux dégâts et empêche les es- nages d’y marcher normalement.
prits et les autres créatures sans corps de traverser ses murs Le tas de terre et de détritus végétaux sur lequel poussent
ou ses sols. À moins que le contraire ne soit indiqué, des les mycètes recouvre le corps d’un elfe mort depuis long-
particules faiblement lumineuses dérivent à travers la struc- temps, ainsi qu’une sacoche en cuir pourrie contenant 3
ture et chaque niveau est obscurci par des ombres. chelins d’argent, 2 potions de soins et un objet enchanté.
Le champignon géant est magique. Toute créature qui
1. Entrée arrache un morceau de son chapeau et le mange est télépor-
La salle est éclairée par une lumière bleue qui brille dans tée vers une destination déterminée aléatoirement. De plus,
un trou au plafond. Un escalier fragile emprunte un chemin toute créature qui passe au moins une heure dans cette salle
indirect autour de cette salle et se termine par un portail est automatiquement téléportée vers une destination déter-
ouvert dans le plafond menant à la zone 2. minée aléatoirement.

2. Pilier de la flamme azur 5. Galerie des portes


Une colonne constituée d’une flamme bleue ne dégageant Le plafond de cette salle culmine à une hauteur de 10 m.
aucune chaleur se dresse au milieu de cette salle et lèche Trois escaliers en colimaçons s’élèvent du sol vers des portes
le plafond. Un escalier grimpe le long de la paroi circulaire fermées suspendues dans les airs à trois hauteurs diffé-
jusqu’à un portail qui mène à l’espace extradimensionnel rentes. Chaque porte, quand on l’ouvre, permet d’accéder à
de la Zone 4. Tout ce qui touche les flammes est téléporté un autre espace extradimensionnel de la tour.
dans la zone 3.

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La Tour de la Lune
La première porte est décorée en son centre d’un grand désavantage. S’il échoue, il cumule 1 point de Folie et ne
œil. Elle donne sur la zone 8. La seconde porte est décorée peut plus voir ce qui est écrit sur la tablette. S’il réussit,
de la gravure d’un elfe androgyne avec les yeux fermés. Elle ou si un personnage avec une Puissance d’au moins 3 lit
donne sur la zone 9. La troisième porte est lisse et froide au les inscriptions, un portail se manifeste à quelques mètres
toucher. Elle donne sur la zone 10. pendant 1 min.
Sur le sol, entre les trois escaliers, se dresse une estrade Le portail a deux côtés, un blanc et un noir. Tout ce qui
sur laquelle est posée une tablette en pierre gravée d’ins- touche le côté blanc est téléporté dans la zone 7. Tout ce qui
criptions magiques qui se transforment pour correspondre touche le côté noir est téléporté hors de la tour, à 1d6 m de
à une langue connue de la créature qui les lit. Si un per- distance et à 2d6 m au‑dessus du sol.
sonnage avec un maximum de 2 en Puissance lit les mots
qui y sont gravés, il doit effectuer un test d’Intellect avec 1 6. Obélisque
Un obélisque en pierre noire se dresse au centre de ce ni-
veau. Il est large de 2 m avec une épaisseur de 2 m et une
hauteur de 3 m. Tout autour de sa base, le sol est jonché de
pierres noires rondes de la taille d’un poing humain. Quand
une créature approche à 4 m ou moins de l’obélisque, il se
couvre de veinules vertes brillantes qui se contorsionnent
sur sa surface. Quand une créature approche à deux mètres
ou moins de l’obélisque, les pierres jonchant le sol s’ani-
ment et deviennent 3 nuées de scarabées des tombeaux qui
attaquent immédiatement.
Dispersées parmi les scarabées se trouvent vingt‑quatre
pierres semi‑précieuses de différentes couleurs et tailles,
chacune d’elles ayant une valeur de 1 chelin d’argent.
Une créature qui touche l’obélisque est téléportée vers
une destination déterminée aléatoirement. L’obélisque peut
libérer une impulsion de ténèbres glaciales dans un rayon
de 5 m. Chaque créature vivante dans la zone d’effet doit
réussir un test de Force ou subir 2d6 dégâts.
7. Salle encombrée
Ce niveau est rempli de meubles pourrissants. Un étroit
chemin serpente à travers ce fatras jusqu’à une échelle en
bronze qui mène au plafond. Une créature qui grimpe à
l’échelle et atteint le plafond est téléportée dans la zone 12.
Un personnage qui réussit un test de Perception avec 2
désavantages en fouillant la salle découvre une armoire à
la poignée de laquelle est suspendue une chaîne avec un
médaillon en argent. L’armoire est remplie de manteaux de
fourrure pourris. Un personnage qui entre dans l’armoire
et referme la porte active un portail qui mène vers l’espace
extradimensionnel de la zone 11. Si la porte est ouverte, le
portail disparaît.
Le médaillon est un objet enchanté dont la face a été gra-
vée pour ressembler à une fée souriante. Une créature qui
porte ce médaillon effectue ses tests de Perception avec 3
avantages et ses tests de Volonté avec 1 désavantage.
8. Salle des murmures
De grands rideaux blancs sont suspendus au plafond autour
de la partie centrale de cette salle. Derrière les rideaux se
dresse la statue d’un elfe nu avec 2 amphisbènes enroulés
autour de son buste qui attaquent toute créature écartant
les rideaux.
La statue tend une main, paume vers le haut. Une créature
qui touche la main de la statue est téléportée vers une desti-
nation déterminée aléatoirement.

116
La Tour de la Lune
9. Salle des rêves
Les surfaces de ce niveau sont tapissées d’un riche tissu et L’Oracle
Le grand orbe en cristal peut être soulevé de son socle,
le sol est couvert de coussins moelleux. Dans l’air flotte une mais il pèse 25 kg (si vous utilisez les règles de trans‑
odeur d’encens et toute créature qui y respire doit effectuer port, l’Oracle compte comme trois objets). Une créa‑
un test de Force avec 1 désavantage. En cas d’échec, elle est ture tenant l’artefact peut tenter de le faire rétrécir en
effectuant un test d’Intellect avec 1 désavantage. Sur
fatiguée et refuse de quitter volontairement la pièce. Dès un succès, l’artefact rétrécit jusqu’à une taille de 2,5 cm
qu’on quitte cette salle, l’effet de fatigue disparaît. de diamètre même si son poids ne change pas.
Chaque minute qu’une créature fatiguée passe ici, elle Une créature tenant l’artefact peut utiliser une action
pour observer son intérieur brumeux. L’artefact pro‑
doit obtenir un succès à un test de Force ou tomber par terre pose à la créature de recevoir 1 point de Corruption. Si
et s’endormir. La créature reste endormie jusqu’à ce qu’elle la créature accepte, elle reçoit ce point et une utilisa‑
tion du sort de Divination clairvoyance. La créature doit
subisse des dégâts ou qu’une autre créature utilise une ac- dépenser cette utilisation dans un délai d’une minute
tion pour la réveiller. Une créature qui dort pendant 1 min ou elle est perdue.
dans cette salle est téléportée vers une destination détermi- L’Oracle a une Santé de 10. Le détruire libère 5 petits
démons qui apparaissent dans des espaces dégagés à
née aléatoirement puis elle se réveille. portée courte de l’artefact brisé et attaquent toutes les
Si on fouille la salle, on peut trouver une potion de vigilance créatures qu’ils voient.
et 2 potions de soins.
10. Salle crépusculaire
Toucher la statue ou la déplacer à 1 m de n’importe quelle
Des ombres obscurcissent partiellement cette chambre vide
cascade la transforme en un prométhéen qui attaque toutes
et glaciale, étouffant l’éclat de toute lumière naturelle et ré-
les créatures présentes dans la zone.
duisant de moitié une zone de lumière magique. Le mur en
Toute créature qui touche ou boit le liquide rose devient
face de l’entrée est un bassin ondulant de ténèbres de 2 m
légèrement vaporeuse et intangible pendant 1d6 minutes.
de diamètre. Le bassin téléporte tout ce qui le touche vers
Tant qu’elle est sous cette forme, tous les dégâts, quelle que
une destination déterminée aléatoirement.
soit leur source, infligés à la créature sont réduits de moitié,
Invisibles dans cette ambiance ténébreuse, 3 ombres mur-
mais ses attaques infligent également la moitié des dégâts
murent et geignent, provoquant toute créature qui entre ici
normaux. De plus, la créature effectue ses tests de Force et
avant de l’attaquer.
ses jets d’attaque de Force avec 1 désavantage.
Le sol de ce niveau est couvert de glace. Toute créature sur
Toute créature qui touche ou boit la substance orange est
cette surface doit effectuer un test d’Agilité si elle se déplace
téléportée vers une destination déterminée aléatoirement.
à au moins la moitié de sa vitesse au cours de son tour. En
cas d’échec, elle tombe à terre et son tour est terminé. 13. Chambre de l’Oracle
11. Orbe flamboyant Ce niveau de la Tour de la Lune abrite l’artefact connu sous
le nom de l’Oracle. Cette sphère brillante en cristal a un dia-
Cette zone est illuminée par un orbe de verre flamboyant
mètre de 1 m avec à l’intérieur des volutes de fumée bleue.
posé sur un trépied en bronze au centre de la pièce. Les
La sphère repose sur un support en bronze avec cinq pieds.
murs et le plafond sont couverts d’images d’étoiles et de
Le long des murs sont disposées cinq statues de guerriers
planètes qui semblent bouger. Bien qu’il soit froid au tou-
elfes en armure. Quand une créature touche l’Oracle, 5 fan-
cher, l’orbe contient une substance incandescente qui émet
tômes jaillissent des statues et attaquent.
la lumière. Retirer l’orbe du trépied éteint cette lumière qui
Si les personnages détruisent l’Oracle (voir encadré) ou
se rallume si on le repose dessus.
éloignent l’artefact de la Tour de la Lune, la magie qui
Chaque fois que la porte de l’armoire de la zone 7 est fer-
maintient la structure dans son royaume caché se dissipe
mée, un portail apparaît sur le mur de cette salle qui permet
et la tour demeure sur le monde des mortels. Tout effet de
de retourner dans la zone 7. De plus, quand l’orbe est éteint,
téléportation à l’intérieur de la tour qui ferait réapparaître
un autre portail apparaît en face de celui qui mène à la zone
une créature hors de la structure se termine bien que la ma-
7. Ce passage mène à un escalier qui grimpe vers l’espace
gie reliant entre elles les zones extradimensionnelles reste
extradimensionnel de la zone 13.
active. Le portail permettant d’accéder à l’intérieur de la
12. Gardien de la tour tour se referme 1d6 minutes plus tard, piégeant à tout jamais
tout ce qui se trouve encore à l’intérieur.
Au centre de cette salle, une grande statue en argile de 3,6 m
de hauteur représente un homme avec les bras écartés sur Le support
les côtés. La statue est entourée de trois cascades réguliè- Le support en bronze sur lequel est posé l’Oracle est fu-
rement espacées. Deux d’entre elles déversent un liquide sionné avec le sol et ne peut être déplacé. Dessus est gravée
rose qui s’écoule de fissures au plafond et s’évacuent par des une incantation du sort voyage de la tradition de la télépor-
lézardes au sol. La troisième est une épaisse boue orange tation. Si les personnages sont pris au piège à l’intérieur de
qui jaillit d’une crevasse dans le sol, projetant des goutte- la tour, vous pouvez accorder un succès automatique à celui
lettes frémissantes vers le haut qui disparaissent à travers qui tente d’utiliser cette incantation.
une fissure au plafond.

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Les mines de la démence

Une aventure pour des personnages experts


Quand les livraisons de minerais en provenance de la mine Arbres
nord de Gundren le Ferronnier ont cessé d’arriver à Croisée, Deux petits bosquets d’arbres sont proches du campement
le nain a commencé à s’inquiéter. Quand des agents envoyés et dans l’un d’eux ont été dissimulés trois cadavres de mi-
sur place pour savoir ce qui se passait ne sont pas revenus, il neurs. En examinant les corps mutilés, il semble évident
s’est encore plus inquiété. qu’une créature quelconque les a partiellement dévorés. Il y
Le nain ignore que les mineurs en quête d’un nouveau a un objet enchanté sur l’un des cadavres.
filon ont découvert un caveau rempli de trésors dans la mine
nord. Quand ils sont entrés dans la salle, ils ont été confron- Lac pollué
tés à un mal ancien, des mortuaires des tertres qui ont jailli Juste au sud du camp, un petit lac a été pollué par les activités
de leurs sarcophages avant de les massacrer. Quelques‑uns de la mine. Une grenouille mutante (monstre énorme avec
d’entre eux sont parvenus à échapper aux griffes absorbant un rôle de héros) avec quatre yeux luminescents se tapit dans
la vie des monstres en utilisant des explosifs pour faire ses eaux rougeâtres et boueuses. La créature sort la nuit pour
s’effondrer le tunnel derrière eux. Cependant, l’explosion a s’attaquer au premier ouvrier qu’elle trouve, mais elle est
dérangé un nid de cartuls dormants (voir annexe) qui ont assez intelligente pour éviter d’attirer l’attention en évitant de
quitté les profondeurs pour s’occuper de ces « intrus ». se nourrir trop souvent. Si les personnages rodent près du lac
Gundren a besoin d’agents expérimentés et compétents la nuit, la créature en sort pour s’en prendre à eux.
pour savoir ce qui s’est passé et, si possible, rétablir la situa-
tion. Il offre la somme généreuse de 50 couronnes d’or pour Tombée de la nuit
ce service.
Les personnages joueurs terminent cette aventure en dé- Une heure après le crépuscule, les cartuls émergent de la
truisant la reine des cartuls afin de mettre un terme à cette mine pour se nourrir. Si les personnages sont encore dans le
infestation, en triomphant des mortuaires des tertres et des campement de la mine, 10 ouvriers cartuls et un soldat cartul
autres morts‑vivants errant dans les mines et en sauvant les descendent à flanc de colline. Ils attaquent toutes les créatures
mineurs survivants. vivantes qu’ils rencontrent et combattent jusqu’à la mort.

Campement Les mines


de la mine nord Au‑dessus du camp, des puits de mine sont creusés jusqu’au
sommet de la colline. Le monticule est couvert de brous-
La mine nord est l’exploitation de Gundren la plus au nord sailles et de souches d’arbre ; plusieurs chemins de terre
des collines Noires à l’ouest de Croisée. Le campement qui serpentent jusqu’au sommet. À partir de l’accès au premier
approvisionne la mine se trouve à la base d’une haute col- puits, quatre bâtiments sont alignés sur le versant. On peut
line. Il est constitué d’une dizaine de tentes, chacune d’elles emprunter librement ce premier puits, mais il s’agit d’un
étant assez grande pour que huit mineurs y dorment, d’un terrain difficile.
mess en bois avec une cuisine extérieure et du bureau du
directeur de la mine avec des quartiers d’une pièce. Ascenseurs
Le campement est désert, les foyers des cuisines sont Trois structures en bois sont construites au‑dessus de puits
éteints et tout est encore en place comme si tous les mineurs d’ascenseur verticaux dont la profondeur est indiquée sur
s’étaient volatilisés. Si les personnages fouillent le camp, ils la carte. Chaque cage d’ascenseur a une capacité égale à
trouvent des affaires personnelles, des pièces de monnaie et un Gabarit de 3 (elle peut accueillir des créatures dont le
d’autres équipements pour une valeur totale de 5 couronnes total des Gabarits ne dépasse pas 3). Les cages peuvent être
d’or ainsi que les indices suivants : descendues ou remontées à l’aide de treuils situés en haut
• On trouve à travers tout le campement des traces inhabi- ou en bas de chaque puits, ou par un moteur mécanique
tuelles, mais cela ne ressemble pas à des empreintes de dans chaque cabine qui peut être mis en marche en ob-
pas. Un personnage qui réussit un test d’Intellect peut en tenant un succès à un test d’Intellect. Le moteur déplace
déduire que cela ressemble plutôt aux pattes pointues de chaque cage à une vitesse de 10 m par minute dans l’une ou
sortes d’insectes d’une taille considérable. l’autre direction.
• On entend résonner dans l’air un léger bourdonnement De plus, des barreaux en fer installés dans chaque puits
indistinct. Bien qu’au début il soit presque inaudible, au permettent aussi de monter ou de descendre.
bout d’une heure tout le monde l’entend. Ventilation
• Le lit du directeur de la mine est couvert de sang.
Dessous se trouve une main tranchée avec un anneau en Un toit incliné soutenu par des poteaux en bois sert de puits
argent d’une valeur de 5 chelins d’argent. La main semble de ventilation pour la mine. Des échelons en fer sont enfon-
avoir été arrachée au poignet de la victime. cés dans la paroi du puits pour y grimper.

118
Les mines
Tunnels
Les tunnels de la mine sont
larges de 3 m et hauts de
2 m. Des poteaux en bois
soutiennent les plafonds et
étayent les murs tous les 4 m.
Des torches et des barils de
poix se trouvent à chaque en-
trée de tunnel.
Dans chaque tunnel il y a
deux séries de rails en fer avec
1d6 chariots de minerais. Un
chariot de minerais a une ca-
pacité égale à un Gabarit de 2
(il peut accueillir des créatures
dont le total des Gabarits ne dé-
passe pas 2). Les créatures dans
un chariot bénéficient d’un abri
mineur par rapport aux créa-
tures qui ne s’y trouvent pas.

Tunnels des cartuls


Les ouvriers cartuls ont creusé ces étroits tunnels tortueux 1. Mineurs pris au piège
pour tenter de permettre à la colonie d’échapper aux mor-
tuaires des tertres. Ces passages sont assez larges pour être Les cartuls gardent prisonniers une dizaine de mineurs dans
empruntés par des créatures de Gabarit 1, bien qu’ils soient cette salle qui leur sert de garde‑manger. Les malheureux sont
très sinueux et qu’il faille souvent avoir recours à l’escalade. maintenus solidement aux parois par une substance consti-
tuée de bave et d’excréments. La moitié des captifs sont encore
Périls en vie et gardés par un incantateur cartul et 3 soldats cartuls.
Les mines sont dangereuses. Chaque fois que les person- 2. Nid des cartuls
nages atteignent un endroit marqué d’un « P » sur la carte,
lancez 1d20 pour savoir ce qui va se produire. La reine des cartuls vit dans la section supérieure de cette
énorme caverne et elle est protégée par 2 soldats cartuls.
Rencontre Les grottes adjacentes contiennent 24 larves de cartuls (non
d20 Résultat combattantes), quatre dizaines d’œufs charnus et 3d6 + 6
ouvriers cartuls qui s’occupent des larves.
Les personnages entendent un grondement, un cri
20 lointain ou un rire démentiel.
3. Tombeau des Seigneurs de la mort
Le tunnel est encombré de 1d6 cadavres d’ouvriers
19 cartuls. Cette grande chambre voûtée abrite dix sarcophages en
17–18 Il ne se passe rien. pierre dont les couvercles sont à l’effigie de puissants guer-
Les PJ voient devant eux 2d6 ouvriers cartuls en riers humains. Sur les murs et le plafond sont peintes des
14–16 train de creuser de nouveaux tunnels. scènes élaborées de combats contre les fées. Pour le moment,
10–13 1 ou 2 gueules béantes croisent la route des PJ. 5 mortuaires des tertres se trouvent ici. Leur trésor funéraire
1d6 cadavres animés détruits sont entassés le long est constitué d’un mélange de pièces de monnaie, de pierres
8–9 de la paroi du tunnel. précieuses, d’objets d’art, d’armures et d’armes d’une valeur
Une troupe de cadavres animés* (des mineurs totale de 25 couronnes d’or. De plus, les personnages qui
1–7 morts) conduits par deux mortuaires des tertres fouillent cette salle trouvent deux objets enchantés.
aperçoivent les héros et se précipitent vers eux pour
les attaquer.
4. Antichambre
* Voir annexe.
Cent statues en pierre de guerriers humains avec armes et
Éboulements armure sont disposées ici en dix rangées de dix. Cette salle
Les puits de mine bien construits ne risquent pas de s’ef- est hantée par 5 fantômes qui émergent des statues pour
fondrer, à moins que les personnages ne fassent exploser attaquer les intrus.
une bombe, ne détruisent les étais ou ne fassent quelque
chose d’aussi insensé. Dans ce cas, la voûte s’effondre dans 5. Passage bloqué
un rayon de 2d6 m autour de la zone endommagée. Toute Les mineurs ont fait s’effondrer ce passage pour isoler
créature prise dans la zone d’effet subit des dégâts égaux à les morts‑vivants. Des marques de brûlures sur les parois
sa Santé et meurt. laissent à penser qu’ils ont utilisé des explosifs.

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Au nom de l’amour

Une aventure pour des personnages experts


Silas Branson a fait quelque chose de mal. Il y a trois jours,
le bûcheron a tué Salla Jonc, sa fiancée, à proximité de
Explorer Orée
Un certain nombre de lieux dans la communauté centrale
l’Écharde noire, un arbre maudit qui marque un endroit où
peuvent intéresser les personnages.
la frontière entre la réalité et le Vide est extrêmement ténue.
Silas n’a jamais eu l’intention de tuer Salla. En vérité, il A. Au troc
voulait sauver leur relation et lui faire comprendre que les
rumeurs qu’elle avait entendues à son sujet étaient fausses. Le magasin général d’Orée appartient à Gladys Fremp qui vend
Mais plus il tentait de s’expliquer, plus il cédait à la colère. des marchandises communes au prix standard. D’âge moyen,
Elle a essayé de fuir, elle a trébuché et son crâne a heurté un Gladys est un peu potelée avec d’étranges renflements sur le cou,
rocher. Le sang s’écoulant de la blessure mortelle a fait s’ou- les bras et le bas des jambes. Elle est chaleureuse et accueillante
vrir en deux le tronc de l’Écharde noire, révélant une figure et fait tout son possible pour que les visiteurs soient à l’aise.
démoniaque emprisonnée à l’intérieur. Gladys a un vilain secret. Elle vénère un démon connu
Puisque seule une goutte de sang de Salla a touché le sol sous le nom du Prince étincelant dans un sanctuaire caché à
près de l’Écharde noire, le démon a été contraint de revenir l’arrière de son bâtiment. Cette petite pièce contient un autel
dans sa prison. Cependant, cette apparition démoniaque en bois presque entièrement couvert de la cire de bougies
combinée avec la mort de Salla a brisé l’esprit de Silas. En fondues. Sur l’autel, une petite idole en stéatite est sculptée
creusant une tombe peu profonde, le bûcheron en est arrivé pour ressembler à un vieil homme qui se caresse. De l’idole
à la conclusion que la silhouette entraperçue dans l’arbre émane une aura malsaine et les personnes qui se trouvent à
devait être un ancien dieu piégé par la magie noire atten- proximité entendent une sorte de gémissement aigu.
dant d’être libéré par un sacrifice de sang. Un petit démon avec un rôle de héros vit dans le sanc-
Si Silas parvient à aller jusqu’au bout de son plan, il libé- tuaire incitant Gladys à se mutiler, à enfoncer des pierres
rera le démon de l’Écharde noire et provoquera certainement sous sa peau et à prendre du plaisir avec l’idole. Le démon
la destruction de sa communauté et de tous ses habitants. se manifeste si n’importe qui d’autre que Gladys touche le
Les personnages joueurs terminent cette aventure quand sanctuaire. Il combat les intrus jusqu’à la mort.
ils empêchent Silas le fou de libérer le démon de l’Écharde En plus de la statuette démoniaque, Gladys possède un
noire ou s’ils le détruisent s’il est libéré. vieux manuscrit appartenant à l’ancien propriétaire de l’idole.
Bien qu’il semble ne contenir que des écrits démentiels et des

Orée délires fous, trois incantations sont cachées dans ses pages.
Charme de la tradition de l’Enchantement ainsi que désir
Fondée il y a plusieurs années, la petite communauté envolé et soumission de la tradition de l’Interdit.
d’Orée assurait le ravitaillement en bois d’une bonne partie
des Confins du nord grâce à l’exploitation de Vieuxbois.
B. Auberge de l’Homme vert
Pendant des années, la ville s’est agrandie et sa population a Les gens du coin viennent manger et boire dans cette ta-
connu la prospérité… jusqu’à ce qu’une série de désastres il verne chaque jour de la semaine. Comptant parmi les plus
y a vingt ans ne provoque son déclin rapide. anciens commerces d’Orée, elle a été transmise de généra-
L’exploitation forestière intensive de Vieuxbois avait cour- tion en génération jusqu’à son propriétaire actuel. Anise est
roucé les fées. Des enfants disparaissaient, des accidents inex- une jeune femme séduisante aux cheveux noirs raides et au
plicables provoquaient la mort de citoyens et les gens com- sourire éclatant, qui tient le bar et discute avec les clients.
mençaient à avoir peur de la forêt. La ville fut assiégée par des Ses employés sont Trent, qui cuisine dans l’arrière‑salle,
hommes‑bêtes et l’accumulation des cadavres provoqua une Marissa et Thom, qui font le service, et Pierrot, le palefre-
épidémie qui faillit anéantir le reste de la population. nier. À l’Homme vert, deux chambres au‑dessus du bar sont
Abritant autrefois des milliers de personnes, Orée ne à louer pour un sou de cuivre la nuit ; chaque chambre peut
compte plus désormais qu’une centaine d’âmes dans ses accueillir confortablement jusqu’à trois personnes.
ruines principalement désertes. Presque tous les habitants
vivent dans le vieux centre de la ville à l’abri de murs déla- C. Le vieux puits
brés construits avec des matériaux récupérés dans des bâti- Cet ancien puits serait le premier à avoir été creusé à Orée et le
ments abandonnés. Autour de cette communauté intérieure mortier entre les pierres formant son bord supérieur s’est prati-
s’étend une vaste étendue de structures incendiées et crou- quement effrité. Les habitants ont l’habitude d’écrire des vœux
lantes qui abritent des animaux sauvages, des squatteurs et sur des bouts de papier qu’ils plient avant de les glisser dans les
parfois un monstre terrifiant. fissures entre les pierres. Les personnages qui inspectent les notes
La plupart des bâtiments intacts d’Orée sont construits trouvent un nouveau morceau de papier coincé entre les pierres.
en bois sur des fondations en pierre et ont un toit pentu. La Dessus, il est écrit : « Je souhaite que Silas Branson m’aime ».
moitié des habitants sont des fidèles de la Vieille Foi et dé- Personne à Orée ne sait qu’à mi‑parcours le vieux puits
corent leur demeure avec des symboles de leurs divinités. donne sur une petite grotte. La nuit précédente, 3 voleurs

120
Les personnages essentiels
de larmes se sont infiltrés dans la communauté avant de privée. Elle cache un tatouage sur son bras gauche qui indique
se glisser dans le puits et de s’installer dans la grotte. Ils qu’elle a fait partie des croisés. Elle a déserté il y a plusieurs
attendent le bon moment pour en sortir pour qu’ils puissent années et ne parle jamais de son passé puisqu’elle risque la
récolter les larmes des habitants. mort si elle retourne dans les citadelles du nord.
D. Pierres dressées • La connétable soupçonne Branson d’avoir quelque chose
à voir avec la disparition de Salla Jonc. Mais elle n’a au-
À environ 1,5 km d’Orée se trouvent d’énormes dalles de cune preuve et ne peut rien faire tant qu’elle n’a aucun
pierre disposées en cercle. Ce site était autrefois le lieu de élément à charge.
rassemblement des adorateurs de la Vieille Foi et la magie y
est toujours active. Tout sort de la tradition Primordiale ou de
la Nature lancé à l’intérieur du cercle voit sa durée doublée.
Vérole l’espion
Seul gobelin d’Orée, Vérole est une créature crasseuse, cou-
E. Temple de la lumière verte de pustules et misérable employée par Zeke l’Aîné. Il a le
regard sournois, ment continuellement et vole tout ce qui n’est
Le Culte du Nouveau Dieu est arrivé à Orée il y a vingt ans pour
pas cloué au sol. Quand il n’est pas en mission pour son maître,
aider à contenir l’épidémie ravageant la communauté. Les efforts
Vérole chasse les rats d’Orée pour réduire leur population.
de ses représentants ont permis de convertir de nombreux ha-
bitants qui ont construit ce modeste temple en pierre et en bois. • Vérole sait que Merry Pine a une liaison avec Veule, mais il
Sœur Mathilde (voir p. 122) s’occupe des lieux et organise une garde cette information pour lui. Il sait que son maître a l’in-
cérémonie religieuse au crépuscule tous les trois jours. tention d’épouser Merry et compte tirer profit de ce qu’il sait.

Rumeurs Veule
Les personnages qui passent un peu de temps à Orée et Enfant de la forêt, Veule (changelin) a été élevé par le soli-
interagissent avec sa population peuvent glaner les informa- taire prêtre Xavian qui lui a appris les secrets de la Vieille
tions suivantes : Foi. La curiosité a attiré Veule à Orée où il est tombé dé-
• Salla Jonc, une guérisseuse qui, selon certains, est une sespérément amoureux de Merry Pine. Il a établi des plans
sorcière, a disparu depuis trois jours. Silas Branson, son pour fuir avec elle s’il le peut.
fiancé, est fou d’inquiétude et a effectué quelques re- • Veule a été assommé et fait prisonnier par Ezard (tra-
cherches infructueuses dans la forêt pour la retrouver. vaillant pour Branson) et il doit être sacrifié à l’Écharde
• Récemment, on a aperçu un étranger dans la forêt. Les gens noire. Il a pour le moment pris l’apparence d’Ezard, ayant
le décrivent comme un vieil homme sauvage en robe brune. perdu son apparence d’origine quand il a été neutralisé.
• Zeke l’Aîné a l’intention de demander en mariage la Ezard lui donne juste assez de nourriture et d’eau pour le
jeune Merry Pine, la fille de la sage‑femme. Mais cette maintenir en vie et le roue de coups régulièrement pour
proposition sera jugée comme scandaleuse puisqu’elle qu’il continue à avoir peur de lui.
est beaucoup trop jeune pour lui.
• La ferme des Criswell a été entièrement détruite par un in- Zeke l’Aîné, bourgmestre
cendie il y a trois jours. Il n’y a eu aucun survivant. Dolores,
Le maire d’Orée s’avère être également son plus riche ci-
la connétable, pense que des vargs sont responsables.
toyen. Les habitants pensent qu’il était autrefois un riche
• Zeke Junior, l’idiot du village, dit qu’il a vu des gens des-
marchand mais, en vérité, il n’était rien d’autre qu’un cam-
cendre dans le puits il y a deux nuits.
brioleur chanceux. Il est petit et rondouillard, avec un œil
• La nuit dernière, Merry Pine s’est rendu à pied jusqu’aux
larmoyant et un rictus perpétuel sur son visage. La honte le
pierres levées. Elle pleure beaucoup ces derniers temps.
tient éloigné de son fils brutal, Zeke Junior.
• Quand il était jeune, Silas Branson était connu pour ses
accès de violence et disait qu’il entendait des voix. • Zeke l’Aîné convoite Merry Pine. Il a l’intention de
l’épouser et d’avoir des relations intimes avec elle, qu’elle
le veuille ou non. Il rassemble des fonds pour soudoyer
Les personnages sa mère, Kyra Pine, afin de forcer Merry à accepter son
offre. Il ne sait absolument pas que Merry et Veule entre-
essentiels tiennent une relation amoureuse.
Les PJ peuvent rencontrer n’importe lequel de ces personnages
à Orée ou dans ses alentours. Basez‑vous sur la carte des rela- Ezard le Scélérat
tions pour avoir une idée des liens entre chacun d’eux. Pour Ex‑croisé, ex‑cultiste et brigand à ses heures perdues (bri-
chaque personnage est indiqué ce qu’il sait et peut révéler. gand avec un rôle de champion), Ezard s’est retrouvé à
Orée il y a quelques mois pour échapper à la justice. Il a
Dolores la Connétable une vingtaine d’années avec des cheveux roux, une barbe
Dolores (vétéran) fait régner l’ordre à Orée depuis presque épaisse et une cicatrice en éclair sur le côté gauche de son
cinq ans et commande un groupe de quatre adjoints (patrouil- visage. Cruel et vindicatif, il masque sa véritable nature par
leurs). Stricte et d’âge moyen, avec un physique musclé et des un comportement amical.
cheveux noirs argentés, Dolores a peu d’amis et mène une vie

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Au nom de l’amour
• Ezard sait que Dolores était une croisée et il espère utili- des pierres levées, là où personne ne les voit. Merry craint que
ser cette information à son avantage. Cependant, il ne sait les habitants d’Orée ne comprennent pas leur amour et qu’ils
pas encore trop comment s’y prendre puisqu’il n’entre- fassent du mal à Veule s’ils découvraient leur relation.
tient pas vraiment de bonnes relations avec les croisés. • Il y a deux nuits de cela, Veule ne s’est pas rendu à leur ren-
• Quand Branson a enterré Salla Jonc, Ezard est arrivé sur dez‑vous et la jeune femme craint le pire. Elle s’est confiée
les lieux. Après avoir entendu la confession d’un Branson à sœur Mathilde dans l’espoir d’obtenir son aide. Mais à la
dévasté, la fascination d’Ezard pour la violence l’a poussé à place, elle s’est fait sermonner et a été vivement encouragée à
proposer son aide. Sur les ordres de Branson, Ezard a kid- rompre cette relation qui risque de mettre son âme en péril.
nappé Veule et l’a attaché dans le cabanon (zone 3). Malgré Merry prévoit d’aller chercher Veule près des pierres levées.
tout, Ezard n’est pas loyal à Branson et il le trahira s’il peut en S’il ne vient pas, elle ira le chercher à Vieuxbois, ce qui pour-
tirer un avantage, après avoir assassiné discrètement Veule et rait lui attirer des ennuis.
fait disparaître toutes les preuves de son implication.
Silas Branson
Kyra Pine
Bûcheron depuis vingt ans, Silas Branson (cultiste) a tou-
Sage‑femme d’âge moyen, Kyra Pine (cultiste) est une jours été un fidèle de la Vieille Foi et il n’apprécie guère l’in-
femme un peu corpulente avec des cheveux bruns clair- trusion du Culte du Nouveau Dieu dans sa communauté. Il
semés et des sourcils épais. Bien que Silas ait repoussé ses y a six mois, il est tombé amoureux de Salla Jonc, une gué-
avances en lui préférant Salla Jonc, Kyra est amoureuse du risseuse et herbaliste talentueuse. Mais ce que Branson ne
bûcheron et fait tout ce qu’il lui demande. savait pas, c’est que Kyra Pine l’aimait secrètement et n’était
• Kyra Pine est prête à tout pour que Silas Branson l’aime. pas prête à laisser une traînée lui ravir Silas. Kyra a propagé
C’est elle qui a répandu les rumeurs à son sujet en espé- des mensonges au sujet de Silas qui ont fini par parvenir
rant briser sa relation avec Salla Jonc. Maintenant que Jonc aux oreilles de Salla. Cette dernière s’est alors interrogée sur
n’est plus un obstacle, Kyra aide le bûcheron à effectuer la nature de l’homme qu’elle aimait.
le rituel démentiel à l’Écharde noire, croyant que quand il Branson est un individu d’âge moyen avec des cheveux
échouera, il se tournera vers elle pour être réconforté. bruns grisonnants, des traits tirés et usés par le temps et il
• Jalousant sa grande beauté, Kyra bat sa fille Merry Pine lui manque un doigt à la main gauche.
à la moindre faute. Elle ignore qu’elle entretient une • Depuis son retour de Vieuxbois, Silas est obsédé par le
relation avec le changelin Veule. La seule chose qu’elle fait de se laver les mains. Il n’a pas caché son inquiétude
sait au sujet de ce dernier c’est qu’il est retenu prisonnier au sujet de l’absence de Jonc et a organisé quelques re-
dans le cabanon en attendant d’être sacrifié. cherches pour la retrouver, mais jamais à proximité de
l’endroit où elle est enterrée.
Zeke Junior
Le simplet Zeke Junior (cultiste) est le fils de Zeke l’Aîné Sœur Mathilde
et l’ami de Silas Branson qui a toujours veillé sur lui. Zeke Une femme d’une soixantaine d’années, courbée et aux
Junior est grand, gros et chauve avec des yeux tombants. Il cheveux gris, Mathilde veille sur le temple de la lumière.
parle lentement et est souvent incontinent. Austère et conservatrice, elle ne supporte pas les comporte-
• Il ne sait absolument pas ce que compte faire Branson, ou ments qui sortent de l’ordinaire.
pourquoi, mais il fera tout pour que son ami soit content. • Mathilde est au courant de la relation entre Merry
Bien qu’il ne saboterait jamais intentionnellement les Pine et le changelin Veule et a conseillé à la jeune
plans de Branson, Zeke Junior n’est pas particulière- femme de rompre. Son conseil a mis Merry en
ment prudent. Où il se rend et ce qu’il dit pour- colère, qui n’est plus retournée au temple depuis.
raient révéler des choses que Branson ne veut
surtout pas ébruiter.
• Après l’avoir souvent menacé et battu discrètement, Xavian
Ezard terrifie Zeke Junior. Si les personnages se lient Le prêtre Xavian (un Initié de la Vieille Foi) a élevé le
d’amitié avec lui, Zeke Junior leur confie qu’Ezard changelin Veule et a passé sa vie à combattre la cor-
est un méchant homme. ruption empoisonnant Vieuxbois. Bien qu’il ait été
incapable de détruire l’Écharde noire de crainte
Merry Pine de libérer le mal qu’il renferme, Xavian a au
moins limité son influence sur la forêt.
Humaine (roturier ou professionnel) avec Le prêtre est un vieil homme corpulent
des cheveux roux bouclés et des yeux bleu avec des cheveux gris et des yeux tristes. Il
clair, Merry Pine est l’une des rares jeunes porte des habits bruns tachés de boue.
personnes qui restent à Orée. Il y a quelques
mois, elle a rencontré le changelin Veule et • Xavian soupçonne Veule d’être tombé
elle est tombée amoureuse de lui. Depuis amoureux d’une fille du coin. Cela fait
lors, ils se rencontrent fréquemment au site plusieurs jours qu’il n’a pas vu le changelin
et il se rend à Orée pour le retrouver.

122
Événements près d’Orée
Événements
près d’Orée
Les relations entre les personnages d’Orée deviennent de
plus en plus complexes au fur et à mesure de cette aventure
qui se déroule sur trois jours.
Jour 1

• Des brigands (voir zone 1) attaquent une ferme, assas-


sinent la famille qui y vit et laissent derrière eux des
inscriptions qui semblent écrites en sombre parler (pour
que les hommes‑bêtes soient accusés de l’attaque, ces
inscriptions ne veulent rien dire).
• Merry Pine se confie à sœur Mathilde.
• Silas Branson organise de nouvelles recherches pour 1. Écharde noire
retrouver Salla Jonc qui ne donnent rien.
L’Écharde noire corrompt et pervertit Vieuxbois, transfor-
mant une étendue normale de forêt en une terre macabre
Jour 2 infestée d’esprits et de démons. L’arbre maudit se dresse
• Ezard se rend auprès de Veule et le bat sauvagement. au‑dessus d’une terre desséchée au centre d’une clairière.
• Thom, de l’auberge de l’Homme vert, aperçoit un varg De ses racines noueuses à ses branches décharnées qui
dans les bois. semblent vouloir griffer le ciel, il est couvert d’une écorce
• Soit les bandits attaquent une autre ferme, soit les noire et d’épines aussi grosses que des doigts.
voleurs de larmes quittent le puits et tuent Thom. Ils Chaque fois que du sang est versé à proximité de l’Écharde
laissent son corps à la vue de tous devant l’Homme vert. noire, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, les racines de l’arbre se
tordent au‑dessus du sol là où le sang a été versé et dégorgent 2
petits démons qui attaquent toutes les créatures qu’ils voient.
Jour 3 Si du sang est versé sur l’arbre, il s’ouvre en deux et 1d3 dé-
• La nuit, Silas, Kyra, Ezard et Zeke Junior vont cher- mons moyens s’en extraient en se frayant un passage avec leurs
cher Veule et le traînent jusqu’à l’Écharde noire. Ils lui griffes jusqu’à des espaces dégagés dans un rayon de 1 m du
tranchent la gorge et aspergent l’arbre maléfique de son tronc. L’un de ces démons se nomme Catanka et a un rôle de
sang. Le démon Catanka (voir zone 1 pour plus de détails) héros ; il a été enfermé dans l’Écharde noire il y a une éternité.
en émerge, massacre ses libérateurs et attaque Orée. 2. Dents de troll
Dents de troll se trouve à environ 1,5 km de l’Écharde noire.
Événements aléatoires Groupe de gros rochers couverts de mousse et disposés
Pendant que les personnages joueurs sont à Orée, lancez en fer à cheval, les locaux croient que ces « dents » appar-
1d20 deux fois par jour pour savoir ce qui se passe. tenaient autrefois à un puissant troll qui a été tué par les
peuples des fées à l’aube des temps. Une meute de 15 vargs
Événements aléatoires et de 10 grands loups (comme des animaux moyens avec le
d20 Événement talent Combat en meute) y a établi son territoire.
Xavian arrive à Orée ou, si vous avez déjà obtenu ce
20 résultat, il approche les personnages pour leur de‑ 3. Cabanon
mander de l’aide.
Cette simple structure en bois et en pierre a une chemi-
18–19 Une caravane marchande arrive en ville avec de
nombreuses marchandises inhabituelles.
née croulante et un toit qui a largement cédé sous l’assaut
des éléments. À l’intérieur vivent de nombreux rats et son
14–17 Une pluie torrentielle s’abat pendant 11d6 heures.
sol est couvert d’une épaisse couche d’excréments nau-
8–13 Il ne se passe rien. séabonds. Veule est enchaîné dans un angle du cabanon
4–7 Une bande de 2d6 brigands attaque une autre ferme. jusqu’à ce que Branson et les autres viennent le chercher
2–3 Un groupe de chasse de 3d6 vargs rodent dans la région. pour le sacrifier à l’Écharde noire.
1 2 drakes sortent de la forêt et attaquent. 4. Grotte des brigands

Endroits notables Une grotte peu profonde située à trois kilomètres d’Orée sert de
camp à 20 brigands et à leur chef (brigand avec un rôle de chef).
Au fur et à mesure que se déroulent les événements de Ils s’en prennent aux voyageurs et volent du bétail. Récemment,
cette aventure, les personnages peuvent se rendre dans les ces bandits ont commencé à attaquer des fermes et à laisser des
lieux suivants. indices pour faire porter le chapeau aux hommes‑bêtes.

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Des ombres dans la brume

Une aventure pour des personnages maîtres


Une vile mégère nommée Délicieuse Maéra a eu vent Événements aléatoires
d’une prophétie annonçant la fin du monde, la fin de d20 Événement
toutes choses noyées dans le sang, consumées par le feu et 19–20 Dans la brume résonnent des cris et des lamentations.
annihilées par l’Ombre du Vide. Après avoir arraché une
17–18 Il ne se passe rien.
âme tourmentée à l’Enfer pour l’interroger, la mégère a dé-
couvert que la source de ce terrible présage était la ville de 13–16 5 troupes de cadavres animés (voir annexe) émer‑
gent de bâtiments proches pour attaquer.
Croisée. Aussi, la solution semblait s’imposer d’elle‑même :
anéantir la ville et sauver le monde. 7–12 Une brume tueuse avide de sang se dissimule dans
le brouillard.
La mégère a négocié avec les diables de l’Enfer afin
1d3 + 1 boggarts apparaissent et cherchent à en
d’apprendre une incantation suffisamment puissante pour 3–6 découdre.
éradiquer tous les habitants de Croisée. En échange, elle a
1–2 1d3 + 1 monstres énormes sèment le chaos.
offert aux tourmenteurs du gouffre noir des nouveau‑nés
volés dans leur berceau dans des communautés agricoles
proches. Armée de cette incantation, la Délicieuse Maéra Événements clefs
pourra invoquer un brouillard épais, le peupler de monstres En plus des événements aléatoires, déterminez quelques élé-
et faire souffler un vent qui sèmera la mort à travers le lac ments clefs pour occuper les personnages quand ils arpentent
d’Eaux Sombres et asphyxiera la ville. les rues noyées de brouillard. Vous pouvez choisir parmi les
Les personnages joueurs terminent cette aventure quand événements suivants ou créer vos propres événements clefs.
ils triomphent de la mégère et dispersent le brouillard qui • Des habitants sont attaqués par des boggarts, une brume
menace Croisée. tueuse et des troupes de cadavres animés (voir annexe).
Aider ces citoyens peut permettre aux PJ de se faire d’im-
Événements actuels portants alliés.
• Une lanterne des landes apparaissant sous la forme
Avant le début de cette aventure, plusieurs choses se pro- d’une torche pourrait mener les personnages jusqu’à 1d3
duisent à Croisée. Vous pouvez introduire ces événements troupes de cadavres animés.
avant les sessions d’aventure ou simplement révéler qu’ils se • Un groupe de citoyens terrifiés a besoin d’aide pour se
sont produits juste avant le début de ce scénario. mettre à l’abri.
• Des habitants de la région de Croisée ont signalé la dis- • Un groupe de 1d6 + 1 enchaînés attaque à un bâtiment
parition de plusieurs nouveau‑nés. rempli de gens.
• Des pêcheurs prétendent qu’une nouvelle île est apparue
en une seule nuit sur le lac d’Eaux Sombres. L’île est en-
veloppée d’une fine brume argentée et les embarcations L’origine du brouillard
qui s’y sont risquées ne sont jamais revenues. Si les personnages se positionnent sur un terrain suré-
• Les Capes brunes enquêtent sur la disparition de plu- levé qui leur permet d’avoir une vue globale de la ville, ils
sieurs enfants en ville. peuvent voir que le brouillard provient d’une grande île du
• D’énormes anguilles hurlantes ont été aperçues dans le lac d’Eaux Sombres, une île qui n’existait pas avant l’appa-
lac d’Eaux Sombres ; jusqu’à présent elles ont attaqué rition de la brume. Cette île ressemble à un crâne géant au
deux bateaux de pêche et tué quatre personnes. sommet d’une colline rocailleuse flanquée d’une épaisse
forêt. Le brouillard semble tourbillonner au‑dessus.

Un mystérieux L’île dans


brouillard le brouillard
La nuit, le brouillard recouvre le lac et enveloppe Chopines La mégère Délicieuse Maéra vit sur une île qui normale-
et les collines de la ville dont on ne voit plus que le haut des ment se trouve hors des limites du monde, un peu comme
toits. Tous les lieux extérieurs de la ville sont fortement obs- les autres Royaumes Cachés des peuples des fées. Afin de
curcis par cette brume. De plus, les créatures dans le brouil- pouvoir libérer sa magie, Délicieuse Maéra a fait apparaître
lard effectuent leurs tests de Perception avec 1 désavantage son île dans le monde des mortels, ce qui lui a permis de
quand elles tentent d’écouter. rallier à sa cause des fées recluses et de sombres créatures.
Le brouillard est peuplé de monstres qui se manifestent En empruntant une petite embarcation à Chopines, il faut
à partir des cauchemars et qui traquent les vivants. Chaque deux heures pour atteindre l’île à la rame, mais c’est dange-
heure passée par les PJ dans la brume, lancez 1d20 pour reux. Si les personnages traversent le lac avec un bateau, 8
déterminer ce qui se produit. anguilles hurlantes les attaquent au milieu de leur trajet.

124
L’île dans le brouillard
Un certain nombre de localisations intéressantes et
éprouvantes sont révélées aux personnages quand ils
explorent l’île.
A. Les rochers des corbeaux
Plusieurs brisants émergent des eaux tourbillon-
nantes et écumantes sur la côte sud de l’île. Plusieurs
bateaux de pêche se sont fracassés sur ces rochers
jonchés des corps de marins morts. Ce site est la ta-
nière de 3 harpies qui guettent l’arrivée d’intrus. Les
harpies chantent quand quelqu’un arrive à portée
longue d’elles en espérant attirer leurs victimes
dans ces eaux dangereuses. Si elles sont attaquées,
les harpies combattent jusqu’à ce que deux d’entre
elles soient vaincues. La troisième s’enfuit pour
prévenir la mégère de la zone H.
B. Le champ des fées
Le côté sud de l’île est couvert de hautes herbes
et de fleurs sauvages qui dissimulent 3 boggarts
et 2 gremlins. Les boggarts dorment tandis que
les gremlins jouent à des jeux. Si les gremlins re-
marquent les personnages, l’un d’eux réveille les
boggarts tandis que l’autre tourmente les intrus avec ses
tours de magie. D. Clairière sylvestre
Si les personnages triomphent des boggarts, les gremlins
Dans cette grande clairière au centre de la forêt funeste, 4
ayant survécu se rendent et offrent de les aider s’ils les
elfes loyaux à la mégère ont installé leur campement. Au
épargnent. Les gremlins peuvent leur dire que les elfes de la
moindre bruit de combat, d’explosion ou d’autres signes
zone D possèdent une clef pour le portail menant à la salle
trahissant la présence éventuelle d’intrus, les elfes vont voir
d’audience de la mégère afin d’éviter le gardien de sa tanière
ce qui se passe.
(voir zone H), une manticore. Si on les brusque un peu, les
Deux d’entre eux ont un objet enchanté et le troisième pos-
gremlins peuvent aussi parler du bassin enchanté de la zone
sède une clef spéciale. Une créature tenant la clef peut utiliser
F. Puis ils fuient à la première occasion.
une action pour ouvrir un portail dans un espace dégagé à
C. La forêt funeste portée courte. En faisant cela, un second portail qui est relié
au premier s’ouvre à l’intérieur de la salle d’audience de la
Une forêt épaisse et enchevêtrée couvre le côté ouest de l’île, mégère (voir zone 1, ci‑après). Les portails restent ouverts tant
enveloppant la grande colline sur laquelle la sorcière a éta- que le possesseur de la clef la tient et se concentre. Tout ce
bli sa tanière. Cette forêt enchantée est considérée comme qui traverse un portail ressort par le second.
un terrain difficile et son sous‑bois très dense limite la visi-
bilité à quelques mètres. E. Le bosquet des dryades
Toute créature vivante mortelle entrant dans cette forêt doit
4 dryades vivent dans la partie la plus dense de la forêt.
obtenir un succès à un test de Volonté ou être étourdie. Avec
Assoiffées de sang et cruelles, elles délimitent leur terri-
un succès, la créature est immunisée contre l’influence de la
toire avec des crânes blanchis montés sur des poteaux. Les
forêt pendant 24 h. Tant qu’elle est étourdie par la magie de
dryades jouent avec tous les mortels qui approchent de
la forêt, une créature peut recommencer son test chaque fois
leur bosquet en utilisant la magie pour les manipuler et les
qu’elle subit des dégâts. En cas de succès, elle se débarrasse
tourmenter.
de cette affliction. Pour chaque heure qu’une créature étour-
die passe dans la forêt, elle doit effectuer un test de Volonté F. Le bassin enchanté
avec 1 désavantage. Sur un échec, la créature est maudite et
s’endort. La créature ne peut pas être réveillée pendant 1d6 Une source d’eau propre et pure coule au pied de la colline
ans ou jusqu’à ce que la malédiction soit annulée. avant de s’écouler vers l’ouest jusqu’au lac. Un génie des
Ces bois sont habités par de nombreuses créatures syl- eaux de Gabarit 4 avec 120 en Santé vit ici. Il protège le bas-
vestres dont 1 lanterne des landes qui apparaît dans un es- sin et sa magie des intrus. Les eaux du bassin ont de puis-
pace dégagé à portée moyenne des personnages 1 min après sants effets régénérants et toute créature qui en boit soigne
leur arrivée dans la forêt. Si un personnage est contraint par immédiatement tous ses dégâts et se débarrasse de toutes
cette créature, cette dernière le conduit dans les profondeurs ses afflictions. Une créature ne peut bénéficier des effets du
des bois jusqu’au bosquet des dryades (zone E), après quoi la bassin qu’une seule fois par jour. L’eau perd toutes ses pro-
lanterne des landes recherche d’autres mortels à chasser. priétés si elle est retirée du bassin.

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Des ombres dans la brume
G. Grotte du voyant 1. Salle d’audience
Une ouverture s’enfonce dans la colline sur 10 m avant de Des flaques de liquide huileux recouvrent le sol de cette
déboucher sur une grotte partiellement inondée de 6 m de grande grotte, ne laissant que d’étroits chemins entre elles.
diamètre. Des colonnes de pierre tordues s’élèvent du sol Trois épaisses colonnes en pierre soutiennent la voûte. Un
au plafond, entourées de bassins d’huile brûlante qui rem- passage étroit part vers l’ouest et un escalier en colimaçon
plissent la pièce d’ombres bleues. s’enfonce dans le sol jusqu’à la zone 4 en dessous.
Un chœur effroyable est tapi dans l’eau et son corps Si les personnages entrent ici à partir de la zone H de l’île,
est constitué des visages des mortels tués par la mégère. une forme humanoïde faite d’ombres se matérialise devant
Ce monstre a des visions et parfois hurle des prophéties eux 1 min après leur arrivée. La forme à une Défense de 10
concernant l’avenir (c’est grâce à lui que la mégère a appris et 1 en Santé et elle ignore toute attaque effectuée contre un
le funeste destin qui aurait Orée pour origine). Le chœur attribut. Il s’agit d’une manifestation de la mégère à travers
ne veut pas combattre, mais il se défend s’il est attaqué. Si laquelle elle peut percevoir tout intrus dans sa tanière.
les personnages tentent de communiquer avec lui, à votre Si personne n’attaque immédiatement cette manifes-
discrétion, il peut leur révéler un indice concernant des tation, Délicieuse Maéra conseille aux personnages de
événements futurs. faire demi‑tour pour sauver ce qui reste de leur existence
pathétique. Si les héros discutent avec elle, elle peut leur
H. La colline cornue révéler pourquoi elle a envoyé le brouillard en évoquant
Une grande colline rocheuse s’élève au nord‑est de la forêt, les ténèbres qui s’abattront si quelqu’un l’arrête. Si la ma-
son sommet surplombant le reste de l’île. Les personnages nifestation est neutralisée, la forme d’ombre s’évanouit et
qui atteignent la colline peuvent voir huit orifices, régulière- un prométhéen jaillit d’un des bassins de la grotte pour
ment espacés le long de son sommet, d’où jaillissent d’épais détruire les intrus.
panaches de brouillard qui, poussés par un vent surnaturel,
dérivent vers Orée. Les versants de la colline sont jonchés
2. Salle des brumes
d’ossements et sa face sud ressemble à un énorme crâne Cette salle est fortement obscurcie par une brume épaisse
cornu. Les mâchoires du crâne s’ouvrent sur une caverne qui est exhalée par la bouche de huit enfants enchaînés à
menant au cœur de la colline où la Délicieuse Maéra use de des chaises en bois dans les petites salles rondes adjacentes
son immonde magie. à celle‑ci. La vapeur s’évacue par les orifices au plafond
L’entrée de la tanière de la mégère est gardée par une jusqu’au sommet de la colline. Quiconque respire la brume
manticore avec le rôle de champion. Cette bête vile et concentrée dans cette zone doit obtenir un succès à un test
agressive attaque toutes les créatures sauf les fées ou celles de Force ou subir 2d6 dégâts et être empoisonné pendant
qui sont au service de la mégère. Au fond de la caverne, un 1 min. Une créature déjà empoisonnée subit à la place 2d6
escalier s’enfonce dans les profondeurs de la colline. dégâts supplémentaires.
Les enfants emprisonnés continuent à exhaler du brouil-
Le cœur noir lard pendant encore trois jours. Puis ils meurent et la brume
ne sort plus de leur bouche. Toute magie qui permet de
de la mégère neutraliser une malédiction permet de sauver un enfant de
ce sombre destin. Il cesse d’exhaler de la brume et efface
La Délicieuse Maéra a utilisé sa magie pour créer son re- l’horrible souvenir de son incarcération. La brume continue
paire à l’intérieur de la colline dominant l’île. Elle a amé- à s’écouler de la bouche d’un enfant même s’il est mort mais
nagé un réseau de grottes reliées entre elles par d’étroits détruire la mégère annule la magie et libère les enfants.
tunnels sinueux. L’air épais et humide empeste la pour- Au centre de la grande salle, un passage magique à sens
riture, et les parois sont couvertes d’un limon glissant et unique permet d’atteindre la zone 3. Les personnages qui
fétide. Des flaques de vase glissante s’accumulent sur le fouillent les salles latérales plus petites peuvent trouver le
sol, dégoulinant des excroissances qui font saillie des murs passage secret indiqué sur la carte en obtenant un succès à
et des plafonds. Par moment, des cris résonnent dans les un test de Perception avec 1 désavantage.
profondeurs de la tanière, suivis de gloussements et de
pleurs. Des bougies fabriquées à partir de graisse humaine 3. Caveau des ossements
brûlent dans toutes les zones qui sont obscurcies par
les ombres. Des crânes sont alignés le long de la paroi circulaire de cette
salle et le sol de pierre est couvert d’innombrables dents. Un
peu partout sont entassés les os des victimes de la mégère.
Quand une créature vivante entre ici, 1 machine macabre se
forme sur le tas d’ossements le plus proche et attaque.
Mégère mobile La sortie de cette salle n’est pas visible ni détectable par
Délicieuse Maéra n’attend pas que les personnages des moyens normaux. Un personnage capable de voir des
viennent la tuer. Au lieu de cela, elle se déplace dans auras magiques discerne un portail invisible à sens unique
son repaire en les harcelant à la moindre occasion puis
bat en retraite avant que les héros ne puissent effec‑ sur le mur est. Toucher ce portail l’active pendant 1 min. Les
tuer une contre‑attaque efficace. Elle ne combattra pas personnages peuvent alors le traverser pour se retrouver
jusqu’à la mort à moins d’être acculée dans la zone 8. dans le passage reliant la zone 5 à la zone 7.

126
Le cœur noir de la mégère
Tout personnage examinant les crânes remarque dans
l’orbite de l’un d’eux un œil humain intact avec un iris
rouge. L’œil a une aura de magie. Un personnage peut
s’arracher l’un de ses yeux pour le remplacer par celui‑ci
qui soigne la blessure immédiatement. Cela lui accorde 1
utilisation du sort vision arcanique de la tradition Arcanique.
Si le personnage peut déjà utiliser ce sort, l’œil lui octroie 1
utilisation supplémentaire. L’utilisation du pouvoir de l’œil
se régénère quand le personnage se repose.
4. Laboratoire
La mégère effectue des expériences magiques dans cette
salle. On y trouve des tables et des étagères avec dessus
des objets sinistres, des outils et de lourds réceptacles en
verre. Les personnages peuvent récupérer des outils et des
substances pour un total de 100 couronnes d’or. De plus,
s’ils passent 1 min à fouiller la pièce, ils peuvent trouver 1d3
objets enchantés. Un personnage qui examine le mur sud et
qui obtient un succès à un test de Perception avec 1 désavan-
tage découvre une porte secrète qui s’ouvre en la touchant.
5. Salle des tourments
Cette petite pièce ronde contient tout ce que la mégère a
perdu quand elle s’est laissée corrompre et transformer
par son amertume. Y sont empilés des robes élégantes, des
masques de mascarade, des livres de poésie, des fleurs pres-
sées, des rubans et d’autres babioles sans valeur.
Un miroir sur pied se dresse au centre de la salle avec
l’image d’une magnifique nymphe se réfléchissant à sa sur-
face. Toute créature vivante qui regarde ce reflet doit obtenir
un succès à un test de Volonté ou cumuler 1d6 + 1 points de
Folie et être étourdie pendant un même nombre de rounds. Force avec 1 avantage. Si elle échoue, elle subit des dégâts
Si le personnage devient fou à cause de ce cumul de points égaux à la moitié de sa Santé et elle est empoisonnée pen-
de Folie, l’affliction étourdie est permanente. dant 1 min. Tant qu’elle est empoisonnée, elle subit des dé-
Le miroir est intangible. Tout ce qui le touche est télé- gâts égaux à sa vitesse de guérison à la fin de chaque round.
porté dans la zone 8. Une trappe au sol dissimulée par un Le liquide argenté perd tout son potentiel s’il est retiré
tapis s’ouvre sur un conduit qui s’enfonce vers la zone 7. de la salle.
Une créature avec au moins 1 en Puissance peut cana-
6. Âmes captives liser la magie du bassin en obtenant un succès à un test
Les âmes de certains mortels torturés et assassinés par la de Volonté. Cela lui permet de créer une manifestation
mégère au fil des siècles sont emprisonnées ici sous forme d’ombres d’elle‑même à n’importe quel endroit qu’elle a
de douze fragments de miroir disposés sur des étagères déjà vu dans un rayon de neuf kilomètres du bassin. La
construites avec les ossements de ses victimes. Tout person- forme d’ombres à une Défense de 10 et 1 en Santé et elle
nage qui ramasse un fragment de miroir remarque une lé- ignore toute attaque effectuée contre un attribut. La créature
gère tache sur sa surface. Une seconde plus tard, la tache se utilisant le bassin peut percevoir l’environnement autour de
transforme en un visage hurlant. Le personnage doit réussir la silhouette d’ombre et l’utiliser pour communiquer. L’effet
un test de Volonté ou recevoir 1 point de Folie. dure tant que la créature se concentre ou jusqu’à ce que la
Briser un fragment de miroir libère l’âme qui y est em- manifestation soit neutralisée.
prisonnée. Elle se manifeste avant de traverser le sol pour 8. Ventre pourri
rejoindre le Royaume des morts. Lancez un d6 chaque fois
que les personnages détruisent un fragment. Sur un résul- Au fond de cette grande caverne se trouve le cadavre mu-
tat de 1, la mégère est attirée dans cette zone et attaque 1 tilé d’une géante, une monstruosité que Délicieuse Maéra
round plus tard. a vaincue il y a des siècles et qu’elle a préservée par des
incantations. La mégère a aménagé son lieu de repos dans
7. Salle des visions le ventre de la géante. Elle s’y faufile pour dormir et rêver
Cette salle contient un large bassin rempli d’un liquide ar- de ses victoires passées. Si elle est acculée, elle mène son
genté. Une créature qui touche le liquide subit des dégâts dernier combat ici et combat jusqu’à la mort avec les 2 sen-
égaux à la moitié de sa Santé et doit effectuer un test de tinelles macabres qui la protègent.

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Le Courroux de l’Empereur

Une aventure pour des personnages maîtres


Il y a trois ans, l’Empereur a chargé l’Académie des ingé-
nieurs de Croisée de produire des prototypes de soldats qui Fonderie
pourraient remplacer les troupes orques de l’Empire, de Loin à l’est et au nord de Croisée se trouve Fonderie, une
moins en moins fiables. Les ingénieurs ont dessiné les plans grande ville industrielle qui s’est développée à partir des
d’un nouveau type de créatures artificielles appelées des camps des ouvriers qui ont posé les premiers rails de la
titans de fer (voir annexe) et sont parvenus à en construire voie ferrée traversant les Confins du nord. Les marchands
huit prototypes. utilisent aujourd’hui cette voie ferrée pour transporter des
Sous la direction de l’académie, le blindage final des ti- marchandises à travers tout l’Empire, ce qui fait de Fonderie
tans de fer massifs a été réalisé dans la ville industrielle de une importante plate‑forme commerciale. La ville est dé-
Fonderie. Puis, les automates géants ont été chargés à bord sormais une vaste étendue d’entrepôts, d’ateliers pour la
d’une douzaine de wagons tractés par le Courroux de l’Em- construction de nouvelles locomotives et voitures, d’au-
pereur, une machine à vapeur construite par les ingénieurs berges et de tavernes pour les voyageurs, et de maisons en
nains de Fonderie. Le Courroux de l’Empereur devait trans- briques rouges toutes identiques.
férer les titans de fer à Sixton, la capitale provinciale des
Confins du nord. À partir de là, ils auraient été transportés Ouvriers orcs
par les airs jusqu’aux forces impériales aux abois qui luttent Les lignes ferroviaires des Confins du nord ont été
pour reprendre le contrôle de la capitale. construites par une main‑d’œuvre orque prêtée par l’Em-
Mais en raison d’un sabotage, le Courroux de l’Empereur a pire. Une fois le travail terminé, de nombreux orcs sont
été attaqué et détruit lors du transfert et sa cargaison per- partis. Ceux qui sont restés ont trouvé du travail dans le
due. Le gouverneur provincial a décidé de recruter les per- transport de marchandises, la construction de wagons et
sonnages joueurs pour qu’ils récupèrent les titans de fer et l’entretien des moteurs. Quand les orcs ont entendu parler
retrouvent les saboteurs afin de les traîner devant la justice. des troubles dans la capitale, la plupart ont continué à tra-
Les personnages joueurs terminent cette aventure quand vailler alors même qu’ils voulaient contribuer à la cause.
ils détruisent ou récupèrent les deux titans de fer volés et Quand ils ont entendu dire que les créatures artificielles
mettent un terme à la menace des rebelles orcs qui sont allaient être transportées grâce au Courroux de l’Empereur, ils
responsables du sabotage du Courroux de l’Empereur. ont prévenu les Partisans de Corvée agissant dans le sud.
Un groupe de 15 orcs à Fonderie travaille directement
Partisans de Corvée avec les rebelles orcs en les informant des nouvelles et des
rumeurs. Dirigés par Poing‑de‑Pus (voir ci‑dessous), les orcs
Lorsque la nouvelle du soulèvement dans la capitale
tentent de tuer tous les personnages qu’ils voient fureter
impériale est parvenue jusqu’aux Confins du nord, de
dans le coin ou qu’ils entendent évoquer le train disparu.
nombreux orcs ont abandonné leur poste pour suivre leur
propre destin. Un grand nombre d’entre eux ont décidé POING‑DE‑PUS DIFFICULTÉ 25
de rejoindre un groupe de rebelles appelé les Partisans de
Orc de Gabarit 1
Corvée. S’organisant pour préparer l’avènement du roi orc
Perception 9 (-1) ; vision des ombres
Corvée, ils ont mené des raids et des pillages dans tout le Défense 13 (brigandine) ; Santé 25
sud‑est, gagnant l’admiration et le soutien des orcs de toute Force 15 (+5), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (-2), Volonté 9 (-1)
la province… Vitesse 12
Ce mouvement a trouvé un écho dans des régions aussi Accès de fureur. Quand Poing‑de‑Pus subit des dégâts, il
effectue son prochain jet d’attaque avant la fin du prochain
lointaines au nord que celle de Fonderie et de nombreux round avec 1 avantage.
ouvriers orcs soutiennent secrètement le combat de leurs
OPTIONS D’ATTAQUE
frères du sud. C’est grâce à eux que les Partisans de Corvée
ont entendu parler du transfert des titans de fer à bord du Maillet d’armes (mêlée) +5 avec 1 avantage (3d6)
Courroux de l’Empereur. Les rebelles orcs ont tendu un piège Les orcs capturés par les PJ peuvent leur révéler le rôle
au train, avec l’intention de s’emparer de la cargaison. En qu’ils ont joué dans l’attaque du train, mais ils restent totale-
plaçant des explosifs volés à l’endroit où la voie ferrée suit ment loyaux à la cause des partisans orcs.
les falaises surplombant le lac Miroir, les orcs ont fait dérail-
ler le Courroux de l’Empereur, précipitant le train et sa cargai-
son dans l’eau.
Igor Fils‑de‑Fer, Ingénieur
Igor Fils‑de‑Fer (nain) était un jeune ingénieur à bord du
Les orcs sont parvenus à récupérer deux titans de fer dans
Courroux de l’Empereur qui a réussi à survivre à l’attaque en
l’épave. Ces créatures artificielles sont maintenant utilisées
sautant du train. Il est parvenu à retourner à Fonderie où
pour défendre leur campement et attaquer des communau-
il se montre très discret. Il évite les orcs de crainte qu’ils ne
tés autour du lac.
finissent le travail que leurs camarades ont commencé. Il

128
Vers le sud
a quelques amis en ville grâce auxquels les person-
nages peuvent organiser un rendez‑vous avec lui.
Fils‑de‑Fer est jeune avec une peau sombre, des
cheveux noirs et des yeux bruns. Il a un bras cassé en
écharpe et le corps couvert de contusions. Il a perdu
de nombreux amis au cours de l’attaque et partage
volontairement les informations suivantes :
• Il y a environ une semaine, des ouvriers ont chargé
huit énormes caisses sur des wagons plats tractés
par le Courroux de l’Empereur.
• Chaque caisse contenait un homme en métal me-
surant entre 7 et 9 m.
• Tandis que le train passait à proximité du lac
Miroir, une terrible explosion a détruit les rails. Le
Courroux de l’Empereur a quitté la voie avant de
tomber avec ses wagons dans les eaux en contrebas.
• Des ouvriers ont été envoyés sur place pour réparer
les rails.
• Il n’y a pas eu d’autres survivants.

Vers le sud
La destruction du Courroux de l’Empereur est une grande
tout simplement fondu. La falaise le long de laquelle passait la
perte pour les Confins du nord, mais les ingénieurs de
voie s’est en partie affaissée dans le lac, 90 m en contrebas, où
Fonderie ne sont pas restés inactifs. Deux locomotives simi-
l’on peut apercevoir l’épave du train. Récemment, 3 drakes se
laires sont déjà opérationnelles et trois modèles encore plus
sont installés dans les décombres et fouillent l’épave pour se
puissants sont en cours de construction.
nourrir des cadavres des membres d’équipage.
Jusqu’à ce que la voie ferrée soit réparée, aucune locomo-
Des prises le long de la falaise permettent de descendre
tive ne peut quitter Fonderie. Cependant, si les personnages
jusqu’en bas. Quand les drakes remarquent les PJ, avides de
se lient d’amitié avec Igor Fils‑de‑Fer, il se porte volontaire
viande fraîche, ils s’envolent et attaquent.
pour se rendre jusqu’au site du sabotage à bord de l’Orgueil
des Nains. Cependant, cela lui vaudra de nombreux pro-
blèmes avec ses supérieurs. Épave
En voyageant à bord du train, les PJ arrivent sur le site de Le Courroux de l’Empereur gît au fond du lac, ses voitures
la catastrophe en trois jours. Ils peuvent aussi s’y rendre à empilées les unes au‑dessus des autres pour former une
pied en une semaine ou à cheval en quatre jours. Deux fois étrange île de métaux tordus et de poutres brisées. Des
par jour de voyage, lancez 1d20 pour savoir ce qui se passe. cadavres déchiquetés par les drakes, des morceaux de vête-
ments et d’autres déchets flottent sur l’eau.
Événements pendant le voyage En examinant le site, on peut voir que quelque chose de
d20 Événement grand a été extrait de l’épave. Deux wagons plats ont été traî-
nés jusqu’au rivage, la toile et les cordes qui les recouvraient
Un sympathique conducteur de bétail propose de par‑
20 tager des nouvelles et un repas avec les personnages. mises en pièces et éparpillées par terre. Les traces d’une créa-
Les personnages voient un troupeau d’animaux au
ture massive et lourde se dirigent vers l’est, accompagnées
18–19 loin ou un murmure d’étourneaux dans le ciel. des empreintes d’une douzaine d’humanoïdes. La piste mène
Une soudaine averse ou chute de neige tombe pen‑ vers Patte‑d’Oie, un village de fermiers à 3 km du lac. Une
14–17 dant 1d6 heures. autre série de traces identiques se dirige vers le sud, vers le
8–13 Il ne se passe rien. campement des Partisans de Corvée, à quinze kilomètres.
1d3 monstres énormes en quête de nourriture ap‑
Quelque temps après que les personnages ont atteint le
4–7 prochent des personnages. lac Miroir, mais avant la première tombée de la nuit, ils en-
Un minotaure chassant des esclaves avec 5 vargs tendent une explosion à l’est puis voient s’élever un panache
2–3 voient les personnages. de fumée. Les orcs et leur titan de fer attaquent Patte‑d’Oie.
1 Un dragon fond sur les personnages pour les attaquer.
Grottes des troglodytes
Site de l’embuscade Les drakes ne sont pas les seules créatures qui se nourrissent
des morts. Sous la surface des eaux, la falaise est creusée de
Les dégâts provoqués par l’attaque le long de la voie ferrée plusieurs sombres cavernes menant à un réseau de grottes
au‑dessus du lac Miroir sont impressionnants. Les rails ont été où vivent une centaine de troglodytes. La nuit, les troglodytes
arrachés et déformés par l’explosion et certaines sections ont quittent leur antre pour piller l’épave. Si les personnages

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Le Courroux de l’Empereur
campent sur la rive près du site de la catastrophe, 3d6 troglo- Rivière : une rivière au débit rapide coule du nord‑est
dytes (y compris un troglodyte avec le rôle de chef et un avec vers le sud‑ouest. Peu profonde à moins d’un mètre de la
un rôle de vétéran) sortent de l’eau pour les attaquer. berge, au‑delà il y a trois mètres d’eau.
Bois : au sud de la piste se trouve un petit bosquet de
Patte‑d’Oie jeunes cèdres. Les orcs ont laissé leur second titan de fer
dans ce petit bois avec comme instructions d’attaquer toutes
Parmi les dizaines de petites communautés agricoles dis- les créatures approchant des grottes sauf des orcs ou celles
séminées dans les Basses‑Terres Orientales des Confins du qui sont accompagnées par des orcs.
nord, Patte‑d’Oie semble être un endroit sans particularité. Pont de corde : un pont de cordes avec des planches en
Cependant, l’ensemble de cette communauté est tombé bois est accroché à deux poteaux en bois enfoncés profon-
sous l’emprise du mal et ses habitants pratiquent des rites dément dans la rive est de la rivière jusqu’aux grottes de
obscènes au nom du Seigneur Démon. l’autre côté. Une demi‑douzaine de têtes humaines sont
Environ cent personnes vivent dans ou aux alentours du suspendues par leurs cheveux aux poteaux.
village qui comporte dix‑huit bâtiments. La moitié sont des
maisons en briques de boue avec des toits de tourbe, qui cô-
toient un dépôt marchand, un temple abandonné du Nouveau
Les grottes
Les plafonds sont aussi hauts que les grottes sont larges
Dieu, une auberge, une forge, une tannerie et quelques autres
ou longues, selon ce qui est le plus grand. À moins que le
commerces. Des champs de blé et de millet s’étendent autour
contraire ne soit indiqué, toutes les salles sont obscurcies
du village sur 3 km dans toutes les directions.
par des ombres provoquées par des torches dégageant
Les orcs beaucoup de fumée. Les grottes sont crasseuses avec des
ossements un peu partout, des morceaux de viande pourris
Patte‑d’Oie est la communauté la plus proche du lac Miroir
et des détritus et équipements jetés par terre. Si les person-
et les Partisans de Corvée l’ont choisie pour tester l’un de
nages fouillent n’importe quelle grotte, lancez 1d6. Sur un
leurs titans de fer. Si les personnages veulent enquêter sur la
résultat de 6, ils trouvent 6d6 chelins d’argent et le double
source du panache de fumée, ils découvrent un titan de fer
de sous de cuivre. De plus, lancez 1d20, un résultat de 20
et 8 orcs qui attaquent la communauté. Le titan de fer a déjà
indiquant qu’il y a aussi un objet enchanté.
détruit plusieurs maisons et les orcs traînent les habitants des
Voir ci‑après pour les caractéristiques des orcs et des ogres
décombres avant de les mettre en pièces avec leurs haches.
des grottes.
Les cultistes 1. Salle commune
En réponse à l’attaque, un groupe de 13 cultistes effectue
une incantation dans une cave pour invoquer un grand Cette caverne centrale est le foyer d’ogres au service des
démon afin de protéger Patte‑d’Oie. Il leur faut 10 min pour Partisans de Corvée et une zone de rassemblement pour
terminer. Quand le démon apparaît, il se focalise d’abord les orcs. Les ogres se partagent un nid construit avec des
sur les cultistes en les réduisant en charpie avant de jaillir détritus et des fourrures nettoyées. Les murs sont couverts
de la cave pour continuer le massacre. de dessins grossiers pornographiques réalisés avec des
excréments.
Développement 2. Tanière de Croc‑Sombre
Ce que les personnages découvrent à Patte‑d’Oie dépend
du moment auquel ils y arrivent. S’ils s’y rendent dans les Le chef des orcs, Croc‑Sombre, vit dans cette salle généra-
10 min après avoir entendu l’explosion, ils découvrent les lement en compagnie d’au moins deux autres orcs comme
orcs et le titan de fer comme cela est décrit précédemment. amants. Le sol est couvert d’épaisses fourrures qui cachent
Après dix minutes, le démon se libère puis sort d’une mai- un coffre‑fort contenant 100 chelins d’argent. Un brasero de
son 1 min plus tard pour attaquer les orcs et le titan de fer. bronze rempli d’encens est posé contre un mur sur lequel se
Enfin, il reporte son attention sur les personnages. trouve un portrait grossier du roi Corvée.
Si les personnages ne se rendent pas tout de suite sur
les lieux, ils découvrent que Patte‑d’Oie a été anéantie. La
3. Salle commune
destruction est totale notamment là où le démon a mis en Tous les autres partisans orcs vivent dans cette cave im-
pièces le titan de fer, les orcs et les villageois. À votre discré- monde. De nombreux foyers creusent le sol et le plafond a
tion, le démon peut être caché dans les ruines fumantes ou été noirci par la fumée. Des tas de fourrures, de couvertures
en train de rôder en pleine nature et il croisera peut‑être la en lambeaux et d’autres literies de fortune recouvrent le sol,
route des héros un peu plus tard au cours de cette aventure. le tout infesté de poux et grouillant de mouches. Les orcs uti-
lisent une petite anfractuosité dans l’un des murs de la grotte
Campement comme toilettes, ses abords étant souillés d’excréments.

des Partisans 4. Garde‑manger


Les Partisans de Corvée ont établi leur campement au sud Sept cages de métal et de bois sont disposées autour de cette
du lac Miroir dans des grottes à flanc de falaise surplombant grotte. Deux contiennent 1d3 chèvres, une 2d6 poulets et
une rivière.

130
Campement des Partisans
une autre une malheureuse vache. Les autres cages, à votre
discrétion, peuvent être vides ou contenir des prisonniers.
Croc‑Sombre a posté deux gardes orcs ici pour éviter que
leurs congénères aillent se servir.
5. Tunnel
Ce tunnel s’enfonce profondément sous terre, s’étirant sur
plusieurs kilomètres avant d’atteindre un quelconque en-
droit intéressant. Vous pouvez le relier au réseau de cavernes
des troglodytes du lac Miroir ou développer toute cette zone
pour une aventure de votre invention.
6. Réservoir
L’eau qui s’écoule des fissures du plafond forme un bassin
qui remplit une grande partie de cette grotte profonde. Les
orcs utilisent ce bassin comme source d’eau potable, mais
ils savent qu’ils doivent se méfier des 4 limons tapis au fond.
Ils offrent les prisonniers en sacrifice aux limons pour qu’ils
soient bien nourris. Au fond de ce réservoir naturel, à 8 m
de profondeur, les personnages peuvent trouver de nom-
breux ossements, des morceaux de métal, quelques dizaines
de sous de cuivre, une épée rouillée et un objet enchanté.

Les rebelles
Les Partisans de Corvée regroupent 40 orcs et 3 ogres plus
les boss Porc et Groin et leur chef Croc‑Sombre. À n’im-
porte quel moment, un des boss orcs, un ogre et 2d6 + 3 orcs
sont loin du campement en train de faire des raids et de y a quelques années et utilise désormais des lanières de
piller. La moitié du temps (4 à 6 sur 1d6), Croc‑Sombre est cuir pour maintenir une prothèse en forme de bec sur
également absent en compagnie de 2d6 + 3 orcs afin de trou- son visage.
ver de nouvelles recrues. Les orcs qui quittent le campement
reviennent toutes les 1d3 heures et une nouvelle troupe part CROC‑SOMBRE DIFFICULTÉ 50
une heure plus tard. Orc de Gabarit 1
Placez les orcs qui restent où bon vous semble. Les Perception 9 (-1) ; vision des ombres
Partisans de Corvée forment une monstrueuse bande de re- Défense 13 (brigandine) ; Santé 48
Force 14 (+4), Agilité 12 (+2), Intellect 8 (-2), Volonté 9 (-1)
buts et d’inadaptés de l’Empire. En grande partie à cause du Vitesse 12
temps qu’ils ont passé en tant qu’esclaves, tous sont défigu- Accès de fureur. Quand Croc‑Sombre subit des dégâts, il
rés ou couverts d’horribles cicatrices. Les orcs ornent leurs effectue son prochain jet d’attaque avant la fin du prochain
armures de trophées bizarres, comme des jouets d’enfants, round avec 1 avantage.
des morceaux de peau, des dents et des pierres colorées. OPTIONS D’ATTAQUE
Grande hache (mêlée) +3 avec 1 avantage (4d6 ou 6d6 avec
PORC ET GROIN DIFFICULTÉ 25 un jet d’attaque 20+)
Orc de Gabarit 1 Fusil (portée longue) +2 avec 2 avantages (4d6 ou 6d6 avec
un jet d’attaque 20+)
Perception 11 (+1) ; vision des ténèbres Expert du combat. Quand Croc‑Sombre utilise une action
Défense 15 (cuir bouilli) ; Santé 25 pour attaquer avec une arme, soit il inflige 1d6 dégâts sup‑
Force 15 (+5), Agilité 13 (+3), Intellect 10 (+0), plémentaires avec cette attaque, soit il effectue une autre
Volonté 11 (+1) attaque contre une cible différente à n’importe quel mo‑
Vitesse 12 ment avant la fin de son tour.
Accès de fureur. Quand un orc subit des dégâts, il effectue
son prochain jet d’attaque avant la fin du prochain round ACTIONS SPÉCIALES
avec 1 avantage. Reprendre votre souffle. Croc‑Sombre peut utiliser une
OPTIONS D’ATTAQUE action ou une action déclenchée à son tour pour soigner 12
dégâts. Une fois qu’il a utilisé cette action, il ne peut plus le
Hache de bataille (mêlée) +3 avec 2 avantages (2d6 + 2) faire tant qu’il ne s’est pas reposé.
Lance (mêlée ou portée courte) +3 avec 1 avantage (1d6)
Croc‑Sombre mesure presque 2,7 m et pèse 300 kg. Deux
Porc et Groin ont tous les deux combattu pour l’Empire, défenses sortent de son énorme mâchoire et des coutures
mais se sont rendus au nord après le soulèvement en espé- grossières maintiennent le côté gauche de son visage. Il dé-
rant inciter les orcs des provinces à se rebeller contre les teste les humains qu’il blâme des malheurs de son peuple et
humains. Massif et brutal, Porc a de petits yeux de fouine attaque les personnages humains sans provocation.
sous un front prononcé. Groin s’est fait couper le nez il

131
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Le prince des ténèbres

Une aventure pour des personnages maîtres


Le monde est au bord de l’anéantissement lorsqu’un démon une brèche dans le Vide qui dévore lentement la forteresse
prend possession de l’ancienne forteresse d’un démonolo- et tout ce qui se trouve aux alentours.
giste. Ce dernier, Sunionius Roo, est mort depuis longtemps, Les personnages joueurs terminent cette aventure quand
son âme pourrissant en Enfer où elle est tourmentée par ils détruisent le démon ou jettent l’Épée de destruction
des diables se gavant de sa corruption. Mais d’une manière dans le Vide.
ou d’une autre, cette âme parvient à échapper à ses geôliers,
permettant au démonologiste de revenir dans le monde des
mortels dans un corps d’automate pour tenter de réparer
Sunionius Roo
tout le mal qu’il a commis. Il y a mille ans, Sunionius Roo était l’un des hommes les
Quand la route des personnages croise celle de Roo, ils plus infâmes à avoir parcouru le monde. Serviteur dévoué
découvrent que l’ancienne forteresse du démonologiste du Seigneur Démon dans son aspect du Destructeur des
est en train d’être consumée par les ténèbres du Vide. Un mondes, Roo a souillé ses mains du sang des sacrifices, per-
puissant démon nommé Agonie de la Putréfaction est le verti son âme par la magie noire et plongé dans les ténèbres
nouveau maître des lieux après s’être libéré de l’influence les terres qui deviendront les Confins du nord. Mais, finale-
d’un groupe de cultistes qui cherchaient à le dominer. En ment, le démonologiste a compris la véritable nature de son
s’emparant de la sombre magie encore présente dans les maître et a cherché à défaire ses sombres méfaits. Ce revire-
ruines, une relique connue sous le nom de l’Épée de destruc- ment lui a coûté la vie ; ses acolytes l’ont tué et son âme est
tion, le démon est parvenu à utiliser la population d’une tombée en Enfer.
ville proche pour alimenter un puissant rituel afin d’ouvrir Sunionius Roo est une créature artificielle simple avec
des mécanismes et des plaques en laiton ainsi qu’un visage
en porcelaine évoquant un vieil homme aimable. Bien que
SUNIONIUS ROO DIFFICULTÉ 25 l’automate souhaite empêcher la destruction du monde, son
Automate de Gabarit 1 âme demeure corrompue et a tendance à commettre des
Perception 10 (+0) actes maléfiques. Roo n’hésitera pas à trahir les personnages
Défense 14 (naturelle, petit bouclier) ; Santé 36 si cela lui permet d’atteindre son but.
Force 12 (+2), Agilité 8 (-2), Intellect 11 (+1), Volonté 11 (+1) Il connaît beaucoup de choses sur le passé, y compris les
Vitesse 8
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; endormi,
légendes liées à son ancien maître. Même s’il n’entre jamais
malade, fatigué, empoisonné dans les détails, vous pouvez l’utiliser pour révéler des élé-
Clef. Roo a une clef quelque part sur son corps qu’il ne peut ments concernant l’univers que vous voulez introduire dans
atteindre. Si la clef est remontée et qu’elle tourne, l’au‑ vos parties.
tomate est une créature et il redevient un objet si la clef
cesse de tourner. La clef cesse de tourner quand l’auto‑
mate est neutralisé. Elle cesse également de tourner à la
fin d’un round au cours duquel l’automate a obtenu 0 ou
Furieuse introduction
moins à un jet d’attaque ou à un test. Les personnages peuvent rencontrer Roo où vous le désirez.
Tant qu’il est un objet, l’automate ne peut utiliser aucune Quand ils croisent la route de l’automate, il est pourchassé
action, se déplacer, parler ou percevoir son environnement. par 2 furies qui ont quitté l’Enfer afin d’y ramener l’âme de
Toute créature capable d’atteindre l’automate peut utiliser
une action pour remonter sa clef ; s’il n’est pas neutralisé,
Roo. Si les personnages l’aident, il leur raconte sa mission
l’automate redevient alors une créature. visant à empêcher le Seigneur Démon de détruire le monde
Pousser les engrenages. Roo peut effectuer une action et il les supplie de l’aider.
supplémentaire au cours de son tour. À la fin de son tour, Si Roo n’a pas l’occasion de parler aux personnages parce
lancez 1d6. Sur un résultat impair, il devient un objet à la fin
de son tour. que les furies l’ont tué, vous pouvez autoriser l’un des PJ à
déchiffrer sa programmation en réussissant un test d’Intel-
OPTIONS D’ATTAQUE
lect ou les laisser suivre la piste laissée par Roo qui les mè-
Épée (mêlée) +2 avec 1 avantage (2d6 + 2) nera vers les ruines.
ACTIONS SPÉCIALES
Récupération de sort. Roo peut utiliser une action pour soi‑ Le barghest
gner 9 points de dégâts et récupérer une utilisation de l’un
de ses sorts. Une fois qu’il a utilisé ce talent, l’automate ne
Alors que les PJ voyagent avec Roo, ils peuvent apercevoir
peut plus le faire tant qu’il ne s’est pas reposé. au loin un grand chien noir qui les suit à bonne distance.
MAGIE
Cette créature est un barghest qui, après la mort des furies,
a été envoyé par l’Enfer pour ramener le démonologiste.
Puissance 1
Arcanique armure arcanique (2), vision arcanique (1), flé-
Le barghest évite toute confrontation directe. Il fuit s’il est
chettes infaillibles (1) attaqué et revient pour s’en prendre aux personnages au
Interdit préjudice (2), vol de langue (1) moment où ils sont vulnérables.
Nécromancie emprise spectrale (2), emprise du tombeau (1),
moisson de l’âme (1)

132
Oblivion
Oblivion La forteresse
Au pied de la montagne où se dresse la forteresse en ruines Chaque heure qui passe à partir du moment où les PJ ont
de Roo se trouve une grande ville déserte appelée Oblivion. atteint la forteresse, le Vide progresse de 2d6 m vers le ravin
Agonie de la Putréfaction s’y est rendu après avoir détruit (zone 2). Une fois la forteresse totalement détruite, le rituel
les cultistes qui voulaient l’asservir, a massacré les habitants est terminé et le Vide déferle sur la réalité. À moins que
puis est revenu à la forteresse avec leurs corps et leurs âmes. d’autres puissances se manifestent pour empêcher cet évé-
On trouve des traces de sang et de carnages sur les dizaines nement (vous décidez), la fin du monde commence avec la
de bâtiments de la ville, il y a très peu de cadavres. Les nom- destruction de la place forte.
breuses fermes aux alentours sont tout aussi désertes à l’ex- À moins que le contraire ne soit indiqué, toutes les zones
ception de quelques animaux de ferme qui errent terrorisés. de la forteresse sont plongées dans le noir et les murs, les
sols et les plafonds en pierre sont couverts de symboles ma-
Au bord des ténèbres giques, de glyphes et d’images profanes.

Sur l’un des versants des pics d’Acier se dressent les ruines 1. Approche
d’une ancienne forteresse, la place forte autrefois puissante du La dernière section du sentier avant le ravin est en triste
démonologiste Sunionius Roo qui y régnait bien avant la fon- état ; elle est creusée de nombreux nids de poule et jonchée
dation de l’Empire. Après la mort de Roo, la forteresse a connu d’ossements et de débris de maçonnerie. Le pont qui per-
différents propriétaires, tous plus corrompus les uns que les mettait de franchir le ravin s’est effondré depuis longtemps.
autres. Le site a été abandonné il y a un siècle et n’est plus au-
jourd’hui qu’une sinistre curiosité que tout le monde évite. 2. Ravin
Au nord de Fonderie, les ruines se situent au milieu du
Devant les ruines, le ravin s’étire sur une longueur de 50 m.
versant sud de la Lance, une montagne escarpée qui se
Il a une largeur pouvant atteindre 10 m avec, 20 m plus bas,
dresse sur la partie occidentale des pics d’Acier. Une piste
un sol jonché de gravats. Les personnages peuvent éviter de
en lacets faite de pavés, de mauvaises herbes et de terre,
descendre dans le ravin en le contournant et en effectuant
serpente sur les versants inférieurs avant d’atteindre le mur
des tests de Force pour escalader la falaise jusqu’aux ruines.
d’enceinte de la citadelle et une porte flanquée de tourelles
Les parois du ravin sont creusées de nombreux trous pra-
massives percées de meurtrières.
tiqués par des vers de roche qui rejoignent un important ré-
seau de salles souterraines et de tunnels. Chaque fois qu’un
Dans le Vide personnage descend au fond du ravin en escaladant, 1d3
Quand les personnages arrivent sur le site de la forteresse, vers de roche jaillissent des trous pour se nourrir jusqu’à ce
ils découvrent le résultat du rituel du démon sous la forme qu’un total de 20 de ces créatures se soit manifesté.
d’une couronne sombre et ondulante entourant les ruines. Il y a un grand tas de crânes au nord du ravin. Si les per-
La puissance du Vide a déjà érodé la majeure partie des sonnages approchent à portée courte de cet empilement
vestiges et de la région montagneuse environnante mais la macabre, 2d6 cadavres animés s’extraient du monticule
faille reste fermée jusqu’à ce que le rituel qui l’a provoquée et attaquent.
soit terminé. À moins qu’Agonie de la Putréfaction soit tué,
la faille va continuer à s’étendre, entraînant graduellement 3. Portes en fer
le monde dans le Vide jusqu’à ce qu’il soit dévoré par la Fin Deux portes en fer sont fermées dans le mur extérieur de
de Toutes Choses. la forteresse. L’activité démoniaque a réveillé un certain
Le Vide : les abords du Vide se manifestent dans les nombre de génies de la région, ce qui les a rendus violents.
ruines sous la forme de zones de ténèbres déchirées par une Tout personnage avec une valeur de Perception d’au moins
tempête de débris à travers laquelle on discerne des êtres 12 remarque des inscriptions en haut archaïque sur le mur
vaporeux dont les formes horribles changent rapidement. ou tracés sur les décombres qui jonchent le sol. Parmi
Par moment, les personnages peuvent apercevoir des sil- d’autres, on peut déchiffrer les mots « Fuyez », « Mort »
houettes monstrueuses, des yeux rouges géants qui pivotent et « Haine ».
pour les regarder, ou des membres et des queues d’une Si quelqu’un tente d’ouvrir les portes, 2 génies de la
taille impossible qui jaillissent des ténèbres. terre jaillissent du sol et 1 génie du vent se forme dans les
Un personnage qui regarde le Vide doit obtenir un succès airs. Tous les génies attaquent pour détruire ou chasser les
à un test de Volonté avec 3 désavantages ou cumuler 1d6 personnages.
points de Folie. Un personnage qui devient fou à cause de
ces points de Folie doit utiliser sa prochaine action pour 4. Hall des sombres invocations
courir vers les ténèbres et sauter dans le Vide. Si un person-
nage réussit ce test, il est immunisé à cet effet pendant 24 h. Les portes en fer s’ouvrent sur une énorme salle de 20 m de
Tout personnage qui entre dans le Vide est immédiate- long et de 10 m de large. Des escaliers mènent aux salles su-
ment éloigné de 5d20 mètres du monde des mortels avant périeures effondrées tandis que des arches permettent d’ac-
d’être réduit en charpie par des entités démoniaques et de céder aux salles adjacentes de chaque côté. Au centre de la
mourir instantanément. pièce est tracé un pentagramme géant qui brille d’une lueur
rouge et la zone est obscurcie par les ombres. Derrière, il y

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Le prince des ténèbres
6. Fosse
La tour sud‑ouest n’est plus
qu’une carcasse vide dont les
étages et le toit se sont effon-
drés. Des fissures et des cre-
vasses se propagent à partir d’un
gouffre béant qui s’enfonce dans
l’obscurité. Ce qui reste du sol
de cette salle s’effondre sous le
poids de la seconde créature qui
y entre. Toute créature qui se
trouve ici quand cela se produit
doit obtenir un succès à un test
d’Agilité ou faire une chute de
2d20 mètres avant de s’écraser
sur les rochers qui jonchent le
sol d’une profonde grotte en
contrebas. Puis 10 goules sortent
des ténèbres de la caverne pour
se nourrir de viande fraîche.
7. Hall de
l’anéantissement
Des cadres de fenêtres arqués,
bordés de morceaux de vitraux
brisés, donnent sur une étendue
de ténèbres sans fin. Devant
les fenêtres flotte un orbe bril-
lant d’une lueur pourpre dans
lequel on peut apercevoir des
a une corniche à laquelle on accède par des escaliers et qui visages hurlants. De chaque côté de l’orbe, un escalier
est flanquée de deux braseros en fer remplis d’une boue s’enfonce à travers le sol. Des colonnes constituées de sque-
fumante. Sur la corniche, on aperçoit une porte en fer à lettes humanoïdes dans des poses lascives sont disposées
double battant. Sur les murs de chaque côté du palier se le long des murs et au plafond fissuré de cette salle on peut
trouve un bas‑relief représentant d’affreuses matrones dé- voir une silhouette monstrueuse et démoniaque dont le
moniaques tirant des démons de leur utérus. corps est constitué d’innombrables visages déformés par la
Un ogre cornu massif garde cette salle pour empêcher souffrance.
des intrus d’emprunter les escaliers vers la zone 7. Tout com- Agonie de la Putréfaction (voir ci‑après pour ses carac-
bat ici attire l’attention de 1d6 + 3 démons très petits qui téristiques) est accroché au plafond pour attendre l’arrivée
attaquent tous les intrus que l’ogre ne peut pas atteindre. du Seigneur Démon. Quand les personnages entrent ici,
5. La tour des morts il lâche prise et déploie ses ailes pour fondre sur eux. Le
démon combat jusqu’à ce qu’il ait encaissé au moins 90
Un escalier permet de monter jusqu’à la tour nord‑est points de dégâts après quoi il tente de fuir pour se réfugier
dont les étages supérieurs et le toit se sont effondrés de- dans une autre salle de la forteresse. Si le démon est détruit,
puis très longtemps. Au milieu de cette salle couverte de le rituel échoue, l’orbe disparaît et l’épée qu’il contient
décombres se dresse un énorme monticule de cadavres, six tombe par terre.
cent soixante‑six hommes, femmes et enfants, presque tous
humains. Tous les cadavres des habitants d’Oblivion ont été L’Épée de destruction
mutilés avec les yeux et la langue arrachés. Un personnage La sphère pourpre est l’œuvre du démon et elle peut provo-
qui voit cet horrible spectacle doit réussir un test de Volonté quer la destruction du monde si les PJ ne parviennent pas
ou subir 1 point de Folie. à détruire sa magie. Tout personnage examinant la sphère
Rendre la vie à seulement un de ces corps interrompt peut y voir à l’intérieur une relique appelée l’Épée de destruc-
le sombre rituel du démon (voir zone 7). Cependant, si tion (voir le Chapitre 9 de L’Ombre du Seigneur Démon) qui
quelqu’un le fait, Agonie de la Putréfaction (voir ci‑après flotte en son centre en se nourrissant des âmes arrachées
pour ses caractéristiques) arrive en hurlant de la zone 7 afin aux cadavres de la zone 5. L’énergie libérée par l’épée se ma-
d’ajouter les cadavres des PJ au monticule macabre. nifeste sous la forme de cet orbe de lumière dont les visages
sont ceux des âmes qu’elle détruit. À chaque âme anéantie,

134
La forteresse
le Vide se rapproche et si l’arme dévore la dernière, le Agonie de la Putréfaction a une taille de 5,4 m et pèse
Seigneur Démon apparaît. 1 tonne. Des dents pourries jaillissent des visages déformés
En plus de redonner vie à au moins un des corps alimen- qui recouvrent tout le corps du démon, chaque visage étant
tant le rituel (voir zone 5), un personnage peut aussi pertur- percé de trous nauséabonds grouillant de vers blancs. Tout
ber le rituel en plongeant sa main dans la sphère rouge pour ver qui tombe de son corps devient une larve du Vide.
saisir l’épée et s’en emparer. Si l’épée est jetée dans le Vide,
les dernières âmes sont libérées et le rituel, ainsi que ses 8. Passage hanté
effets, s’achève. Si Sunionius Roo est avec le groupe, l’auto- Les personnages empruntant ce passage entendent des
mate tente d’agir ainsi s’il en a l’occasion. murmures provenant des murs. Là où le Vide déborde dans
Cependant, l’épée ne veut pas qu’on la prenne. Toute le passage, les personnages qui veulent continuer doivent
créature tentant de saisir l’arme doit obtenir un succès à un sauter sur des rochers flottants. Chaque saut nécessite de
test d’Agilité avec 3 désavantages alors que l’épée tente de la réussir un test d’Agilité. En cas d’échec, le personnage
frapper. Sur un échec, elle subit 5d6 dégâts et doit faire un tombe dans le Vide.
test de Force avec 3 désavantages. Si ce second test échoue,
la créature meurt et son âme est dévorée ce qui libère une 9. Apôtres damnés
des âmes liées au rituel. Cette âme se manifeste devant les Les esprits tourmentés de la forteresse s’attardent ici sous la
autres personnages pour leur expliquer que s’ils sauvent forme de 8 fantômes dont les voix peuvent être entendues
une autre âme, le rituel sera temporairement interrompu. à travers les murs. Les fantômes se manifestent et attaquent
dès qu’un personnage entre dans cette zone.
AGONIE DE LA PUTRÉFACTION DIFFICULTÉ 250 Fouiller ces salles permet de trouver 3d6 couronnes d’or,
Démon terrifiant de Gabarit 3 5d6 chelins d’argent et deux objets enchantés.
Perception 15 (+5) ; vision véritable
Défense 19 (naturelle) ; Santé 120 10. Les ombres du vide
Force 18 (+8), Agilité 14 (+4), Intellect 13 (+3),
Volonté 17 (+7) Les fragments des murs qui délimitaient cette pièce flottent
Vitesse 18 ; volant
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
dans le Vide. Lancez un d6 chaque fois que les personnages
Folie ; étourdi, fatigué, effrayé, immobilisé, affaibli, empoi‑ entrent ici. Sur un résultat de 1 ou 2, 1d6 ombres provenant
sonné, ralenti, stupéfait du Vide entrent ici.
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié dégâts au
démon et ce dernier effectue les tests pour y résister avec 11. Chambre forte
1 avantage. Une créature attaquant le démon avec un sort
effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. Une porte en fer verrouillée sans trou de serrure empêche
Ombres démoniaques. Les zones éclairées sur 4 m autour d’entrer ici. Cette porte ne s’ouvre que si elle est aspergée du
du démon sont plongées dans l’ombre.
sang d’une victime non consentante et il doit y en avoir suf-
OPTIONS D’ATTAQUE fisamment pour que cette dernière subisse des dégâts égaux
Armes naturelles (mêlée) +9 avec 3 avantages (4d6) à sa Santé (il n’est pas nécessaire qu’elle succombe, mais elle
ATTAQUES SPÉCIALES doit frôler la mort).
Attaque frénétique. Le démon attaque deux cibles diffé‑
Ouvrir cette porte permet de découvrir une chambre
rentes avec ses armes naturelles et effectue chaque at‑ forte avec des tableaux, des statuettes, des tapis, des bijoux
taque avec 1 désavantage. et des reliques non identifiées pour un total de 100 cou-
MAGIE ronnes d’or. Si on fouille la salle, on peut aussi y trouver 3
Puissance 3
objets enchantés.
Destruction destruction (4), déchirer (1), fracasser (1), puis-
sance entropique (2), érosion (2), explosion (3) 12. Fausse chambre forte
ACTIONS SPÉCIALES Cette porte est identique à celle de la zone 11 et s’ouvre de
Pas du Vide. Le démon utilise une action ou une action dé‑ la même manière, mais la pièce est vide. Le premier per-
clenchée à son tour pour se téléporter vers un espace qu’il sonnage qui y entre est téléporté à une distance de 7d20 km
peut voir à portée moyenne. Lancez un d6. Sur un résultat dans une direction déterminée aléatoirement, puis la porte
de 1, le démon doit attendre 1 min avant d’utiliser de nou‑
veau Pas du Vide. se referme.
FIN DU ROUND
Excrétion de larves du Vide. Le démon excrète des vers
blancs qui se transforment en 1d6 – 2 larves du Vide (mini‑
mum 0) et apparaissent dans des espaces dégagés à por‑
tée d’allonge. Les larves du Vide restent jusqu’à ce qu’elles
soient détruites.

135
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
La fin est proche

Une aventure pour des personnages maîtres


Après des années de préparation et d’innombrables sacri- KATANDRAMUS DIFFICULTÉ 100
fices, la fraternité de l’Ombre est sur le point de réussir à Humain effrayant de Gabarit 1
atteindre son objectif et de faire déferler sur le monde les Perception 14 (+4) ; vision des ténèbres
Ténèbres éternelles hurlantes afin d’initier une nouvelle et Défense 11 ; Santé 66 ; Corruption 10 ; Folie 6
dernière ère. Une dernière incantation et ce sera le début de Force 10 (+0), Agilité 11 (+1), Intellect 14 (+4),
la fin des temps. Cependant, le monde ne se laissera pas en- Volonté 12 (+2)
Vitesse 10
traîner dans la nuit éternelle sans résister et les personnages Détenteur de l’Œil (avec l’Œil du Seigneur Démon).
se lancent dans une ultime quête héroïque pour découvrir Katandramus gagne 1 avantage à ses jets d’attaque ef‑
et détruire le culte. fectués quand il utilise un sort d’attaque et il impose 1
désavantage aux tests effectués pour résister aux sorts
Les personnages joueurs terminent cette aventure quand qu’il lance.
ils tuent le maître du culte Katandramus, récupèrent l’Œil du
Seigneur Démon et sauvent le monde. OPTIONS D’ATTAQUE
Couteau sacrificiel (mêlée) +1 (1d6)

Sombres complots ACTIONS SPÉCIALES


Contresort. Quand une créature que Katandramus peut voir
La fraternité de l’Ombre a été pendant des années une l’attaque avec un sort, il peut utiliser une action déclenchée
présence insidieuse à Croisée. Au cours des derniers mois, pour le contrer. La créature qui déclenche cet effet effec‑
Fobb l’Ancien (qui est membre du conseil de la ville) et le tue son jet d’attaque avec 1 désavantage et Katandramus
effectue le test pour résister avec 1 avantage.
nouveau venu, Katandramus, se sont disputé le contrôle du Invocation du Seigneur Démon (avec l’Œil du Seigneur
culte. Mais avec l’acquisition de l’Œil du Seigneur Démon, Démon). Katandramus libère une rafale d’énergie rouge
Katandramus a triomphé. crépitante dans un rayon de 8 m centré autour d’un point à
portée de son allonge. Chaque créature dans la zone d’ef‑
fet à l’exception de Katandramus doit effectuer un test de
Volonté. En cas d’échec, la créature subit 9d6 dégâts et est
étourdie et affaiblie pendant 1 min. Si elle réussit son test,
elle subit juste la moitié des dégâts.
Récupération de sort supérieure. Katandramus peut utiliser
une action pour soigner 16 dégâts ou regagner deux utilisa‑
tions de sorts qu’il a dépensées. Une fois qu’il a utilisé cette
action, il ne peut plus le faire tant qu’il ne s’est pas reposé.
MAGIE
Puissance 5 (6 avec l’Œil du Seigneur Démon)
Invocation invocation d’objets utiles (6), invocation de pe-
tit monstre (3), invocation de destriers (2), invocation de
grand monstre (2), invocation de monstre énorme (1)
Feu (avec l’Œil du Seigneur Démon) souffle de feu (3), boule
de feu (2), lier un génie de flammes (1)
Interdit préjudice (6), soumission (3), asticots affamés (2),
désossage (2)
Protection site sécurisé (6), champ de force (3), fuite (3),
protection contre les sorts (2)
Téléportation récupération (6), division (3), expulsion (2),
portails (2), voyage (1)
La corruption a transformé Katandramus en monstre.
Son corps glabre est couvert de plaies et de sa peau marbrée
suinte un liquide au moindre contact. Ses yeux ne sont plus
que des anneaux de feu qui brûlent dans des orbites creuses
et ses dents sont devenues des chicots noircis. Totalement
fou, il pense que le Seigneur Démon le transformera en un
démon immortel à son service.
Katandramus est à la tête d’un groupe de 18 frères
sombres, chacun d’eux ayant le corps couvert de cicatrices,
de tatouages et de piercings en signe de dévotion.

136
Sombres complots
FRÈRE SOMBRE DIFFICULTÉ 25
Humain de Gabarit 1
Perception 12 (+2)
Défense 17 (mailles, grand bouclier) ; Santé 25
Force 13 (+3), Agilité 12 (+2), Intellect 11 (+1),
Volonté 10 (+0)
Vitesse 10
Folle certitude. Quand un cultiste effectue un test ou un jet
d’attaque, il peut effectuer son jet avec 1 avantage. En cas
d’échec, le cultiste subit 1d6 dégâts.
OPTIONS D’ATTAQUE
Épée (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d6 + 2)
Depuis qu’il a obtenu l’Œil du Seigneur Démon,
Katandramus a ordonné à ses cultistes de rassembler les in-
grédients et les connaissances nécessaires pour utiliser l’in-
cantation révélée par l’artefact. Dans deux jours, il sera prêt
à réaliser l’incantation au sommet de la tour connue sous le
nom de flèche du Mage, canalisant l’énergie magique des
Spires des fées de Croisée pour percer un trou vers le Vide
dans le ciel au‑dessus de la ville.

La Dame des soupirs


et des tourments
Il y a des siècles, un démonologiste nommé Moore s’est in-
troduit dans la tour de la vampire Lucrèce pour lui voler son
plus précieux trésor, l’Œil du Seigneur Démon. Craignant sa
colère, le démonologiste a scellé l’artefact dans un coffre‑fort
protégé par magie sous sa demeure de Croisée, laissant la
vampire rechercher en vain l’œil à travers le monde. Quand
l’artefact a été libéré du coffre (voir Chapitre 2), la magie de
Lucrèce lui a permis finalement de localiser l’artefact et elle
a envoyé des agents le récupérer. Quand ils ont échoué, elle
est venue à Croisée pour le récupérer elle‑même.

LUCRÈCE DIFFICULTÉ 250


Mort‑vivant terrifiant de Gabarit 1 (vampire)
Perception 16 (+6) ; vision des ténèbres
Défense 20 ; Santé 100
Force 14 (+4), Agilité 15 (+5), Intellect 14 (+4),
Volonté 16 (+6)
Vitesse 14 ATTAQUES SPÉCIALES
Immunités dégâts du froid, des maladies et du poison ; cu‑ Double attaque. Lucrèce attaque deux fois avec ses griffes.
mul de Folie ; endormi, malade, fatigué, immobilisé, empoi‑
sonné, ralenti ACTIONS SPÉCIALES
Résistance. Les armes infligent moitié moins de dé‑
Absorption de sang. Lucrèce effectue un jet d’attaque de
gâts à Lucrèce.
Force contre la Force d’une cible vivante de chair et de
Vulnérabilité céleste. Les sorts Célestes infligent le double
sang qu’elle a saisie. En cas de succès, la cible subit 3d6
des dégâts à Lucrèce et cette dernière effectue ses tests
dégâts et elle est fatiguée jusqu’à ce qu’elle se repose.
pour s’en protéger avec 1 désavantage.
Lucrèce soigne la même quantité de dégâts. Si la cible est
Peur des divinités. Lucrèce effectue ses jets d’attaque avec
déjà fatiguée à cause de cet effet, elle doit effectuer un
1 désavantage contre une créature portant ou brandissant
test de Volonté. En cas d’échec, elle est à la place charmée
un symbole sacré.
jusqu’à ce qu’elle se repose.
Apparence humaine. Lucrèce a une apparence humaine
Brume fluide. Quand Lucrèce subit des dégâts, elle peut uti‑
jusqu’à ce qu’elle encaisse des dégâts ou effectue un jet
liser une action déclenchée pour se transformer en brume,
d’attaque ; ses traits se déforment alors pour lui conférer
voler sur une distance égale à sa Vitesse, puis reprendre
une apparence monstrueuse. Elle conserve cette appa‑
sa forme normale. Tant qu’elle est sous forme de brume,
rence jusqu’à ce qu’elle utilise une action pour reprendre sa
elle est immunisée à tous les dégâts, ses déplacements ne
forme humaine. Tant qu’elle paraît humaine, Lucrèce perd
déclenchent pas d’attaques gratuites et elle peut traverser
le trait terrifiant.
des ouvertures assez larges pour permettre le passage de
OPTIONS D’ATTAQUE l’air, ainsi que des espaces occupés par d’autres créatures.
Griffes (mêlée) +5 avec 3 avantages (2d6 et la cible est sai‑ MAGIE
sie sur un jet d’attaque 20+)
Puissance 4
Crocs (mêlée) +5 avec 1 avantage (3d6)
Divination indiscrétion (5), augure (2), localisation (1)

137
Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
La fin est proche
Ombre lame du crépuscule (5), ténèbres (2), foulée des
ombres (2), éclairs noirs du Royaume des morts (3),
sombres portails (4)
L’enquête
Les personnages peuvent suivre comme ils le souhaitent les
FIN DU ROUND pistes qu’ils trouvent dans la résidence de la bourgmestre,
Brûlé par le soleil. Lucrèce subit 2d6 dégâts si elle se trouve pistes qui sont détaillées ci‑après. Ils ont deux jours avant
dans une zone éclairée par la lumière du soleil.
que Katandramus termine son incantation. À minuit le deu-
Lucrèce ressemble à une femme humaine avec de longs che- xième jour, passez à « Un trou dans le ciel ».
veux roux, une peau pâle et des yeux rouges. Elle porte une
robe noire de dentelle et de satin et attache ses cheveux en Le garde disparu
une couronne de tresses maintenue par de longues épingles Si les personnages interrogent l’équipe de la bourgmestre
avec une tête en forme de crâne. au sujet du garde disparu, ils apprennent que Lawrence
Un groupe de 12 capuchons est venu en ville afin de pré- vivait au‑dessus de l’établissement À la fumée liquide (voir
parer le temple abandonné décrit dans le Chapitre 5 pour Chapitre 1), à proximité de la résidence de Catherine. S’ils
l’arrivée de Lucrèce. Elle dispose également de 24 goules s’y rendent, ils trouvent le garde dans le bar en train de boire
à son service. Lorsque, en raison de la taille de la ville, les pour oublier les horreurs qu’il a vues.
efforts de Lucrèce pour localiser l’Œil du Seigneur Démon en Lawrence est un individu jeune à la peau foncée avec des
utilisant sa magie ne donnent rien, elle tourne son atten- cheveux noirs et des yeux doux. Il dit aux personnages :
tion vers les dirigeants de Croisée. Elle tue la bourgmestre « J’ai entendu du bruit dans le bureau de la bourgmestre.
Catherine Edgerton et laisse un message pour exiger qu’on Je suis allé voir et j’ai vu des ténèbres ayant la forme d’une
lui rende l’œil. Elle compte tuer un membre du conseil femme saisir la bourgmestre par le cou et lui demander
chaque jour jusqu’à ce qu’elle ait récupéré l’artefact. quelque chose appelé « l’œil ». J’ai honte d’avouer que je
me suis précipité dans l’escalier, mais j’ai vu d’horribles
Mort hommes nus mettre en pièce les autres gardes pour les
manger. J’ai fui par la porte d’entrée et je suis venu me
d’une bourgmestre réfugier ici.
L’aventure commence quand les personnages sont appelés
pour enquêter sur le meurtre de la bourgmestre, que ce soit Rumeurs
par l’intermédiaire de leurs contacts ou uniquement grâce Les personnages peuvent recueillir des rumeurs sur les évé-
à leur réputation. Le crime a eu lieu dans la résidence de la nements actuels afin de se faire une idée de ce qui se passe.
victime de Sentence (voir Chapitre 1), une belle maison à On peut collecter un certain nombre de rumeurs dans les
deux niveaux dont le rez‑de‑chaussée est utilisé pour les af- différents quartiers de la ville.
faires et l’étage comme quartiers d’habitation. Une enquête
à la résidence peut permettre de trouver tout ou partie des Deniers
indices suivants. Un cortège de calèches noires sans vitre a traversé la Vieille
• Quatre gardes de la demeure ont été retrouvés morts. Tous Arche il y a deux jours avant de se diriger vers Escarcelle.
ont été mis en pièces et l’un d’eux a été vidé de son sang.
• Un cinquième garde assigné à la maison a disparu, un Sentence
jeune homme nommé Lawrence qui a rejoint la garde du Ces dernières nuits, d’étranges nains avec des manteaux à
bourgmestre il y a un mois. capuche ont été aperçus en train de rôder dans les rues. Les
• Père Paulus a découvert le crime après avoir été convoqué personnages qui enquêtent sur cette rumeur peuvent ren-
dans le bureau de la bourgmestre pour un rendez‑vous contrer 1d6 + 1 capuchons qui recherchent l’œil.
en pleine nuit. Le prêtre ignore de quoi elle voulait lui
parler, bien qu’il craigne secrètement qu’elle ait fini par Complaintes
découvrir son secret (voir Chapitre 2).
Des chauves‑souris d’une taille et d’une agressivité inhabi-
• La dépouille de Catherine est toujours dans son bu-
tuelles s’en prennent aux gens la nuit, et les habitants ont
reau, mais il ne reste d’elle que sa colonne vertébrale,
peur de sortir de chez eux après le coucher du soleil. La
quelques doigts et sa tête. Le premier personnage à voir
présence du vampire a attiré 2d6 chauves‑souris vampires.
la dépouille doit réussir un test de Volonté, sinon il subit
Les personnages qui rôdent la nuit dans le quartier de
1 point de Folie.
Complaintes rencontrent 1d6 de ces créatures.
• La fenêtre du bureau a été brisée et il y a des morceaux
de verre sur le sol. Sur un mur est peint le message sui- Vieille‑ville
vant avec du sang : « Rendez‑moi l’Œil ! »
• Sur le bureau de Catherine, un carnet de notes trempé Quelqu’un pille encore les sépultures de Sépulcre. Les
de sang est ouvert à une page où sont mentionnés deux personnages qui suivent cette piste rencontrent 2d6 goules
noms : Katandramus et Fobb. La bourgmestre enquêtait qui travaillent pour la vampire et qui viennent au cimetière
depuis des mois au sujet de rumeurs concernant la fra- pour se nourrir. Si l’une des goules est capturée, elle peut
ternité de l’Ombre et elle a noté le nom de ceux qu’elle leur révéler ce que recherche la vampire ou l’endroit où
soupçonnait d’être les chefs du culte. elle se terre.

138
La tanière du vampire
Escarcelle
Ces derniers jours, une demi‑douzaine d’enfants ont dis-
paru. Tous vivaient aux environs de l’ancienne maison en
ruine de Katandramus. Les gens du coin évoquent à voix
basse le mal qui y résiderait, mais les Capes brunes les
ignorent. Si les personnages suivent cette piste, allez à « La
tanière du vampire ».
Si les personnages sont dans le quartier de l’Escarcelle le
second jour, les habitants leur signalent avoir entendu des
explosions provenant de la flèche du Mage. S’ils suivent
cette rumeur, allez à « La flèche du Mage ».

Plus de meurtres
Chaque nuit après la mort de la bourgmestre, un membre du
conseil est assassiné comme cela est déterminé sur la table
suivante (relancez le dé si le conseiller indiqué est déjà mort).
Si les personnages se trouvent avec le conseiller visé, ils ren-
contrent Lucrèce et 1d6 goules. Les personnages qui parlent à
la vampire apprennent ce qu’elle cherche. S’ils la persuadent
qu’ils peuvent retrouver l’Œil du Seigneur Démon pour elle, elle
accepte de cesser ses meurtres pendant une journée.

Conseiller mort
d6 Conseiller
1 Fobb l’Ancien
2 Père Paulus
3 Commandante Réna
4 Ezekia
5 Maître Dreen
6 Ambrose Preste
Chaque nouvelle scène de crime est similaire à celle
du bureau de la bourgmestre, y compris pour le message
sanglant. À votre discrétion, vous pouvez introduire de nou-
veaux indices pour orienter les personnages vers la vampire.

Fobb l’Ancien
Lorsque l’arriviste Katandramus l’a remplacé, Fobb l’An-
cien a juré de détruire son rival. Cependant, quand un des
membres du conseil est tué (et si Fobb n’est pas la victime),
l’halfelin décide qu’il est temps de sauver ce qui peut l’être.
Il lui faut une journée pour réunir ses affaires avant de quit-
ter la ville au cours de la soirée de la seconde journée.
Si les personnages vont le voir avant son départ, Fobb
cesse de jouer la comédie et révèle sa véritable puissance.
Il jette une idole par terre pour libérer 1d6 petits démons,
puis combat jusqu’à la mort si les personnages l’em-
pêchent de fuir.

La tanière
du vampire
Lucrèce se sert comme tanière du temple désormais aban-
donné sous la maison de Katandramus (voir Chapitre 5).
En plus de la vampire, 6 capuchons et 6 goules sont pré-
sents en permanence (placez‑les là où vous le souhaitez).
En plus des séides de la vampire, la zone 9 abrite encore un

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La fin est proche
goudron vivant dans le puits. De plus, quand les person- 0h
nages entrent dans n’importe quelle zone du temple, lancez Un bruit assourdissant résonne dans le ciel au‑dessus de
1d6. Sur un résultat de 1, ils sont hantés par 1d6 fantômes. Croisée faisant voler en éclat toutes les fenêtres de la ville.
En pleine journée, Lucrèce dort dans un cercueil installé Chaque personnage présent en ville doit réussir un test
par les capuchons dans la zone 12. La nuit, elle parcourt la de Force ou être assourdi. Cette affliction est permanente
ville à la recherche de l’artefact. Si les personnages donnent jusqu’à ce qu’elle soit neutralisée par magie.
l’assaut à sa tanière alors qu’elle s’y trouve, elle les combat Puis une lumière pourpre apparaît autour de la flèche
pour les détruire. Si elle subit au moins 70 points de dé- du Mage jusqu’à ce que l’incantation soit terminée ou
gâts, elle utilise brume fluide pour fuir le temple. Puis elle interrompue.
se venge des héros en tuant les personnes qu’ils aiment et
leurs alliés dans la ville. Elle fait tout pour leur rendre la vie 0h6
insupportable.
Si les personnages viennent à elle pacifiquement dans Les six Spires des fées de la ville irradient une chaleur intense
sa tanière, Lucrèce accepte de traiter avec eux s’ils lui té- et une lumière blanche tellement éclatante qu’elle transforme
moignent du respect. Elle les avertit du pouvoir destructeur la nuit en jour. Tout objet ou créature dans un rayon de 50 m
que l’Œil du Seigneur Démon peut avoir entre les mains d’un d’une spire subit des dégâts égaux à sa Santé et est réduit en
mortel et jure de quitter Croisée une fois que l’artefact lui cendres. Toute créature qui peut voir au moins une des tours
aura été rendu pour qu’elle le garde. au moment où apparaît la lumière pour la première fois doit
réussir un test de Force ou être aveuglée. Cette affliction est
permanente jusqu’à ce qu’elle soit neutralisée par magie.
Flèche du Mage 0 h 12
La tour connue sous le nom de flèche du Mage a été
construite par Caribdus pour canaliser ses propres pouvoirs Chaque spire flamboyante laisse échapper un ruban de lu-
magiques. Lieu empreint d’une grande puissance, c’est le mière qui dérive vers un point du ciel situé à 600 m au‑des-
site idéal pour se livrer à l’incantation révélée par l’Œil du sus de la ville. Quand les rubans lumineux se rencontrent,
Seigneur Démon. Il faut deux jours aux cultistes pour venir ils forment une masse ondulante de couleur vive.
à bout des pièges magiques de la flèche du Mage, se débar-
rasser de ses gardiens et tuer Caribdus. Puis, Katandramus 0 h 18
donne l’ordre à ses cultistes de se rassembler pour se prépa- Une tâche de ténèbres apparaît au centre de la masse colorée
rer à l’arrivée du Seigneur Démon. annonçant l’arrivée du Vide. Ceux qui observent les ténèbres
La flèche du Mage est plus grande à l’intérieur qu’elle n’y peuvent voir un œil rouge massif et maléfique qui regarde à
paraît de l’extérieur, avec de nombreux portails reliant dif- travers et doivent réussir un test de Volonté avec 3 désavan-
férentes zones protégées par magie. Une fois Caribdus mort, tages. En cas d’échec, la créature subit 2d6 points de Folie.
cette magie bloque les accès aux poches dimensionnelles
de la tour qui n’est désormais plus qu’un simple espace vide 0 h 24
avec un escalier longeant le mur. Cet escalier débouche sur Des ténèbres qui se propagent, 1d6 démons très petits avec
un observatoire avec un grand télescope entouré d’étagères le trait volant s’abattent sur Croisée et attaquent toutes les
remplies de livres. créatures qu’ils rencontrent.
Si les personnages se rendent à la tour avant que
Katandramus ait terminé son incantation, le chef du culte 0 h 30
se trouve dans l’observatoire et 6 frères sombres accom-
pagnés de 4 démons de taille moyenne sont dans la salle Puis, à la suite des premiers démons, 2d6 petits démons
en contrebas. Katandramus, avec l’Œil du Seigneur Démon, avec le trait volant se joignent à l’attaque.
abandonne son incantation et se joint au combat si les dé- 0 h 36
mons sont détruits.
Si les personnages prennent d’assaut la tour après le dé- Un groupe de 3d6 démons moyens avec le trait volant émer-
but des événements décrits dans « Un trou dans le ciel », la gent du Vide.
vampire Lucrèce, 1d6 capuchons et 1d6 goules se joignent
au combat en attaquant aussi bien les personnages que
0 h 42
les cultistes. Un groupe de 3d6 grands démons avec le trait volant arrivent.

Un trou dans le ciel 0 h 48 à 0 h 54


3d6 démons très petits, petits démons, démons moyens
La scène finale se produit uniquement si les personnages ne ou grands démons (tous avec le trait volant) se joignent
sont pas parvenus à reprendre l’Œil du Seigneur Démon à la aux autres.
fraternité de l’Ombre.
À minuit le troisième jour, les événements suivants se pro- 1h
duisent jusqu’à ce que les personnages tuent Katandramus
Le Seigneur Démon émerge du Vide et commence à dévo-
ou jusqu’à ce que vous atteigniez le dernier événement.
rer le monde. Fin.

140
Un trou dans le ciel

La plupart des créatures évoquées dans ce supplément sont Un œuf de cartul sur mille donne naissance à un incan-
détaillées dans L’Ombre du Seigneur Démon. Les nouvelles tateur, un des protecteurs intelligents de la colonie capable
créatures de cette aventure sont décrites ici. Pour savoir d’utiliser la magie. Les incantateurs ressemblent aux autres
comment utiliser les caractéristiques des créatures, consul- cartuls à l’exception de leur carapace vert métallique et
tez le Chapitre 10 : Bestiaire de L’Ombre du Seigneur Démon. de leurs ailes. Les incantateurs dirigent la colonie pour le
compte de la reine.
OUVRIER CARTUL DIFFICULTÉ 1
Monstre de Gabarit 1/2 SOLDAT CARTUL DIFFICULTÉ 25
Perception 10 (+0) ; vision des ténèbres Monstre de Gabarit 1
Défense 17 (naturelle) ; Santé 5 Perception 15 (+5) ; vision des ténèbres
Force 11 (+1), Agilité 11 (+1), Intellect 5 (-5), Volonté 10 (+0) Défense 18 (naturelle) ; Santé 25
Vitesse 14 ; grimpeur, tunnelier Force 13 (+3), Agilité 11 (+1), Intellect 10 (+0),
OPTIONS D’ATTAQUE Volonté 12 (+2)
Vitesse 14 ; grimpeur
Mandibules (mêlée) +1 (1d6 + 1)
OPTIONS D’ATTAQUE
ACTIONS SPÉCIALES
Mandibules (mêlée) +3 avec 1 avantage (2d6 plus Aiguillon
Tunnelier. Le cartul se déplace à sa Vitesse à travers la terre, sur un jet d’attaque 20+)
le sable ou toute autre substance ayant une consistance Aiguillon. La cible doit faire un test d’Agilité avec 1 désa‑
similaire. Il laisse un tunnel de 1 m de diamètre derrière lui. vantage. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts supplé‑
mentaires et est empoisonnée pendant 1 min. Si elle est
FIN DU ROUND
déjà empoisonnée, la cible subit à la place 1d6 dégâts
Retraite. Si l’ouvrier cartul est capable de bouger, il se dé‑ supplémentaires.
place de 1d6 m (jusqu’à sa Vitesse) dans une direction dé‑
terminée aléatoirement. ACTIONS SPÉCIALES
Gardien de la colonie. Quand un cartul à portée courte d’un
Les cartuls insectoïdes vivent dans les profondeurs de soldat subit des dégâts, le soldat peut utiliser une action
la terre, creusant des kilomètres de tunnels, rassemblant déclenchée pour se déplacer jusqu’à la moitié de sa Vitesse
de la nourriture pour leur colonie et fortifiant leurs nids vers la créature ayant déclenché cette réaction.
pour protéger leurs petits. Ce sont les ouvriers cartuls qui
se chargent de la plupart de ces travaux. Ce sont de petits
êtres humanoïdes ressemblant à des cafards qui rampent et
se faufilent dans la pénombre. Ils communiquent des idées
simples comme la nourriture, le danger et la sécurité par
des excrétions provenant de leurs sphincters.

INCANTATEUR CARTUL DIFFICULTÉ 25


Monstre effrayant de Gabarit 1
Perception 19 (+9) ; vision des ténèbres
Défense 19 (naturelle) ; Santé 30
Force 11 (+1), Agilité 12 (+2), Intellect 14 (+4), Volonté 11 (+1)
Vitesse 14 ; grimpeur, volant
OPTIONS D’ATTAQUE
Mandibules (mêlée) +2 avec 1 avantage (1d6 + 1)
ACTIONS SPÉCIALES
Phéromones. L’incantateur utilise une action ou une action
déclenchée à son tour pour projeter une sécrétion par son
sphincter jusqu’à un point situé à portée courte. Dans un
rayon de 3 m autour de ce point, l’atmosphère est remplie
de phéromones qui perdurent jusqu’à la fin du prochain
round. Tant que ces phéromones sont actives, chaque
cartul dans la zone effectue ses jets d’attaque et ses
tests avec 1 avantage. Une fois que l’incantateur a utilisé
ses phéromones, il doit attendre 1 min avant de pouvoir
recommencer.
MAGIE
Puissance 2
Destruction destruction (3), dissolution (2), érosion (1)
Protection site sécurisé (3), champ de force (1)

141
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Nouvelles créatures
Les soldats cartuls surveillent les ouvriers et gardent les Si le total du jet d’attaque est de 0 ou moins, le canon de
bras s’enraie jusqu’à ce que le titan de fer utilise une action
entrées de la colonie contre les prédateurs. Un cartul sur pour le réactiver.
vingt est un soldat. Ils ressemblent aux autres membres
ATTAQUES SPÉCIALES
de leur espèce mais son plus gros et ont des aiguillons qui
sortent de leur abdomen. Double Attaque. Le titan de fer attaque avec son poing et
son canon de bras.
Lance‑flammes. Un gicleur situé dans la poitrine du titan de
REINE CARTULE DIFFICULTÉ 100 fer projette des flammes dans un cône de 10 m de long à
Monstre terrifiant de Gabarit 8 partir d’un point qu’il peut atteindre. Tout ce qui se trouve
dans la zone subit 6d6 dégâts. Chaque créature présente
Perception 20 (+10) ; aveugle doit effectuer un test d’Agilité et, en cas de réussite, elle ne
Défense 8 (naturelle) ; Santé 150 subit que la moitié des dégâts. Une fois que le titan de fer a
Force 15 (+5), Agilité 1 (-9), Intellect 15 (+5), Volonté 14 (+4) utilisé son lance‑flammes, il ne peut plus le faire avant la fin
Vitesse 1 du prochain round.
Immunité cumul de Folie ; aveuglé
Cri d’agonie. Si la reine cartule est tuée, chaque cartul dans ACTIONS SPÉCIALES
un rayon de 1,5 km est stupéfait jusqu’à la fin du prochain
Auto‑réparation. Le titan de fer utilise une action ou une
round et est étourdi pendant 1d6 jours.
action déclenchée à son tour pour soigner 30 points de
ATTAQUES SPÉCIALES dégâts. Une fois qu’il a utilisé cette action, il doit attendre
1 h avant de pouvoir de nouveau l’utiliser.
Phéromones corrosives. La reine cartule asperge des phé‑
romones corrosives dans un cône de 6 m de long à partir Un titan de fer est un géant de métal de 7,5 m de haut. Sa
d’un point à portée de son allonge. Tout ce qui se trouve poitrine est dotée d’un gicleur d’où s’échappent continuel-
dans la zone subit 3d6 + 10 dégâts. Chaque créature pré‑
sente doit effectuer un test d’Agilité et, en cas de réussite, lement des flammes, tandis que son bras gauche se termine
elle ne subit que la moitié des dégâts. Jusqu’à la fin du pro‑ par un canon massif alimenté par une ceinture de muni-
chain round, chaque fois qu’un cartul attaque une créature tions stockée dans un compartiment d’épaule. Le titan pos-
qui a subi des dégâts à cause de cette attaque, il effectue
son jet d’attaque avec 1 avantage.
sède une intelligence limitée grâce à l’âme liée à son corps
métallique.
MAGIE
Puissance 3 TROUPE DE CADAVRES ANIMÉS DIFFICULTÉ 25
Destruction destruction (4), dissolution (2), déchirer (2),
érosion (1), évaporation (1) Mort‑vivant effrayant de Gabarit 3
Chant chant de courage (2), chant de bravoure (2), chant de Perception 5 (-5) ; vision des ombres
terreur (1) Défense 8 ; Santé 40
Force 10 (+0), Agilité 8 (-2), Intellect —, Volonté 15 (+5)
Tous les cartuls sont gouvernés par une reine, une Vitesse 6
monstruosité massive et boursouflée qui vit dans un tas Immunités dégâts du froid, maladie ou poison ; cumul de
de ses propres excrétions au centre de la colonie. La reine Folie ; endormi, aveuglé, charmé, étourdi, assourdi, malade,
fatigué, effrayé, empoisonné, stupéfait
a un beau visage humanoïde en haut d’un corps de 10 m Troupe. Une troupe subit la moitié des dégâts infligés par
de long et de 6 m de large ressemblant à un asticot ; elle des attaques visant des cibles individuelles et le double des
pèse 1 tonne. La reine communique en projetant des phé- dégâts contre des attaques affectant une zone. La troupe
romones de son sphincter pour arroser les drones qui agit comme une seule créature, mais compte comme dix
créatures pour choisir des cibles. Une troupe effectue ses
l’accompagnent, lesquels transportent ensuite son odeur tests de Force, d’Intellect et de Volonté avec 1 avantage.
dans le reste de la tanière. Comme les incantateurs, une Les créatures peuvent traverser l’espace occupé par une
reine cartule est dotée de pouvoirs magiques pour protéger troupe, mais elles le considèrent comme un terrain diffi‑
cile. La troupe peut franchir des ouvertures suffisamment
sa colonie. larges pour permettre à l’une des créatures qui la consti‑
tuent de passer et peut traverser des espaces occupés par
TITAN DE FER DIFFICULTÉ 100 d’autres créatures.
Dispersion. Lorsque la foule est neutralisée, elle se disperse
Créature artificielle de Gabarit 5 et 1d6 cadavres animés apparaissent dans les espaces
Perception 10 (+0) ; vision des ténèbres libres qu’elle occupait auparavant. Ils peuvent alors agir au
Défense 19 (naturelle) ; Santé 120 prochain tour disponible.
Force 17 (+7), Agilité 10 (+0), Intellect 8 (-2),
Volonté 14 (+4) OPTIONS D’ATTAQUE
Vitesse 8 Poing (mêlée) +0 avec 2 avantages (1d6 + 1, plus 2d6 dégâts
Immunités dégâts des maladies et du poison ; cu‑ supplémentaires si la troupe n’est pas blessée)
mul de Folie ; endormi, charmé, malade, fatigué, ef‑
frayé, empoisonné FIN DU ROUND
Mort explosive. Quand un titan de fer est neutralisé, il meurt Submersion. Si la troupe n’est pas blessée, chaque créature
instantanément et il explose. La déflagration se propage qui n’est pas une nuée ou une troupe qui se trouve dans
dans une sphère de 20 m centrée autour d’un point de l’espace de la troupe ou à 1 m d’elle doit effectuer un jet
l’espace qu’il occupait. Tout ce qui se trouve dans la zone d’Agilité. En cas d’échec, la créature subit 2d6 dégâts.
subit 6d6 dégâts. Chaque créature présente doit effectuer
un test d’Agilité et, en cas de réussite, elle ne subit que la Véritables hordes de cadavres animés, ces troupes se
moitié des dégâts.
ruent sur les vivants pour les écraser et les mettre en pièces
OPTIONS D’ATTAQUE avec leurs griffes pourries.
Poing (mêlée) +7 (3d6)
Canon de bras (portée longue) +0 avec 2 avantages (3d6).

142
Un trou dans le ciel

L’introduction vous invite à adapter librement les scéna- eaux, le temps que les ouvriers de la ville réparent les dégâts.
rios de ce recueil pour créer votre propre campagne. C’est Cela m’a permis de créer un lien affectif assez fort entre les
ce que j’ai fait et ce chapitre exclusif à la version française PJ et le Père Grégoire pour qu’ils enquêtent sur sa disparition
vous propose un compte‑rendu de ma campagne avec des quelques jours plus tard, le tout motivé par la peur de ne
conseils pour la mettre en œuvre. Mon adaptation s’est jamais pouvoir récupérer les biens religieux de leur temple.
articulée autour de trois axes : faire en sorte qu’un éminent Si les PJ avaient vénéré le Nouveau Dieu, j’aurais introduit
personnage de Croisée recrute les personnages joueurs (PJ) Père Grégoire alors qu’il faisait appel à ses paroissiens pour
pour les envoyer en mission à travers les divers scénarios, venir en aide aux autres croyants dans cette terrible épreuve.
retravailler en profondeur certains d’entre eux pour les re- Et si aucun PJ n’avait eu de croyances particulières, j’aurais
lier à un fil rouge en exploitant des détails inutilisés ou en créé des liens familiaux entre les PJ et une ou plusieurs vic-
ajoutant des éléments d’histoire, et créer du lien entre les PJ times d’enlèvement. Après quelques recherches, ils auraient
et les différents protagonistes. appris que Père Grégoire passait ses soirées à questionner
les habitants de Complaintes au sujet de ces disparus, ce
L’inquisiteur Randolfus qui les aurait attirés vers lui pour avoir des nouvelles de
L’objectif de cette campagne est de dévoiler au grand jour leurs proches. Les Capes brunes ayant plus ou moins classé
les manigances des cultistes de la fraternité de l’Ombre et l’affaire vu le peu d’intérêt qu’ils accordaient à ces pauvres
d’y mettre un terme avant l’arrivée du Seigneur Démon. J’ai hères, Père Grégoire se serait donc tourné logiquement vers
donc fait de l’inquisiteur Randolfus un personnage central les PJ avant de mystérieusement disparaître à son tour.
de cette lutte en devenant l’employeur des PJ. J’avais ainsi Pour en revenir à cette inondation, elle m’a aussi permis
une raison valable de les envoyer enquêter sur les différents d’introduire la bourgmestre de la ville, Catherine Edgerton,
personnages importants de la ville et de leur faire explorer entourée des autres conseillers, lors d’un discours public
les alentours de Croisée. où elle exprima sa peine (sincère au vu de son implication
Au vu du fanatisme dont est capable l’inquisition, il me fal- envers les pauvres) suite à cette catastrophe. Elle annonça
lait expliquer pourquoi Randolfus accepterait dans ses rangs qu’un soutien financier serait demandé aux plus fortunés de
des PJ non croyants ou vénérant d’autres divinités. Croisée se la ville pour permettre de reconstruire les quartiers endom-
trouvant bien loin de l’influence du Saint Royaume, j’ai dé- magés au plus vite. Gundren le Ferronnier fut officiellement
cidé qu’il était un peu en marge de la politique de son culte et chargé de superviser les travaux et Rina Frent proposa l’aide
bien plus tolérant que ses confrères. De plus, il n’avait guère de ses ingénieurs et de leurs machines.
d’autre choix que d’accepter une aide extérieure, ses quatre L’inquisiteur Randolfus et Père Paulus, le responsable du
hommes de main s’avérant bien insuffisants pour venir à bout culte du Nouveau Dieu à Croisée, apportèrent leurs soutiens
de la secte, d’autant qu’ils étaient destinés à mourir pour lais- à Père Grégoire ; Maître Dreen, le représentant des mar-
ser les PJ occuper les rôles principaux de l’histoire. chands, montra l’exemple en faisant le premier don pour la
reconstruction (probablement en échange de contrats avan-
1er scénario : tageux avec la ville) ; Ezekia, la sorcière qui n’avait d’yeux que
pour sa belle Catherine, s’assura que les sinistrés puissent
le moissonneur du chagrin trouver un logement provisoire ; Fobb profita de l’importante
Les PJ doivent enquêter sur plusieurs disparitions à agitation pour comploter discrètement avec Ambrose Preste ;
Complaintes, le quartier pauvre de Croisée, puis sur celle du et, pendant ce temps, le chef de la garde, Jon Crawley, su-
Père Grégoire qui officie au sanctuaire des Élus jouxtant le pervisait la sécurité du bourgmestre avec l’aide de ses Capes
Temple du Nouveau Dieu. Les relier aux événements et à leurs brunes ainsi qu’un détachement de croisés menés par Réna.
protagonistes m’a permis de lancer naturellement l’histoire. Maintenant que la présentation des hauts dignitaires de
Pour amener mes PJ fervents des Morts Honorés à enquê- Croisée était faite et que les PJ avaient une motivation logique
ter, j’ai commencé l’aventure en faisant s’abattre des pluies de retrouver Père Grégoire, il fallait les rapprocher de l’inquisi-
diluviennes qui firent déborder le lac d’Eaux Sombres, inon- teur. Pour cela, j’ai décidé qu’Alyse n’était pas une sergente de
dant le nord de la ville et dévastant Chopines (le quartier la garde effectuant des recherches sur ses heures supplémen-
du port) et les divers bâtiments religieux de Rédemption taires, mais l’un des quatre hommes de main de Randolfus.
(le quartier des temples), à l’exception de celui du Nouveau Outre leur culte en commun, j’ai décrété que Randolfus et
Dieu, bien plus robuste. En se rendant à leur temple pour la Père Grégoire avaient suivi leurs classes religieuses ensemble
cérémonie dominicale, les PJ constatèrent le désastre tandis et qu’ils étaient devenus des amis très proches. Ainsi, lorsque
que des croyants du Nouveau Dieu œuvraient à nettoyer les Père Grégoire disparut à son tour, l’inquisiteur prit directe-
lieux. C’est ainsi qu’ils rencontrèrent Père Grégoire qui leur ment les choses en main et envoya Alyse mener l’enquête.
proposa (comme à tous les paroissiens des autres cultes) de Les PJ ayant posé beaucoup de questions au voisinage sur
stocker temporairement dans le temple du Nouveau Dieu les les disparitions, Alyse et ses trois compagnons (Délia, Gérald
reliques et autres objets de valeur qu’ils purent sauver des et Franz dont je parlerai au 3e scénario) leur tombèrent

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Exemple de campagne
dessus pour les interroger. Les PJ leur dévoilèrent que Père vivants en zombies. J’avais ainsi une raison d’envoyer les PJ
Grégoire n’était pas le premier à disparaître, et que des à l’assaut du 3e scénario et une explication à l’existence du
hommes étrangement vêtus étaient liés à ce qui semblait réceptacle que Randolfus possède dans le 4e scénario.
être des enlèvements. J’ai en effet décidé que les cultistes
portaient des masques de peste comme signes distinctifs de 2e scénario :
leur secte (voir l’illustration p. 202 du livre de base) plutôt
que des pommes d’ambre, que je trouvais moins évocatrices.
née pour mourir
Comme Randolfus suspectait déjà la fraternité de l’Ombre Dans ce scénario, Maître Dreen engage les PJ pour sauver
d’être active à Croisée, ce détail vestimentaire alerta Alyse sa fille Candice kidnappée par le gang des Hardis Gaillards
et ses compagnons. D’abord soupçonneux et inquisiteurs, qui espèrent être payés pour leurs services rendus dans le
ils finirent par proposer aux PJ de collaborer pour avancer 1er scénario. Pour justifier ce choix, j’ai décidé que l’inquisi-
plus efficacement dans l’enquête. Il ne s’agissait pas de faire teur avait rendu un rapport détaillé à la bourgmestre et ses
résoudre l’enquête par les hommes de main de l’inquisiteur conseillers au sujet de l’activité de la fraternité de l’Ombre,
mais de permettre aux PJ de se rapprocher de leur futur em- et que c’était ainsi que Maître Dreen avait eu vent des ex-
ployeur et d’avoir une aide précieuse pour affronter le gang ploits de nos futurs héros.
des Hardis Gaillards qui surveillait la maison de Moore le Les PJ affrontèrent les Hardis Gaillards sur les docks après
démoniste, et surtout face au voleur d’organes qui était un avoir pris Rouages en filature. Lorsqu’ils les interrogèrent
adversaire particulièrement mortel pour leur niveau. sur leurs motivations, j’ai fait en sorte qu’ils apprennent que
Lier les PJ et les hommes de main de Randolfus m’a sem- le gang avait surpris Candice et Phinéas quitter une maison
blé capital pour la suite de la campagne et impliquer émo- en tenue rituelle et retirer leur masque de peste. J’ai situé
tionnellement les joueurs. J’ai donc fait en sorte qu’ils de- l’adresse du lieu près de l’auberge de la Fumée Liquide pour
viennent progressivement très proches, en travaillant tout le que cela corresponde aux propos incomplets de Phinéas et
temps ensemble, en leur fournissant gratuitement de l’équi- apporte un peu plus de profondeur à l’enquête politique
pement (notamment dans le 2e et le 3e scénario), en leur pro- que je voulais développer par la suite.
diguant des conseils, en leur sauvant la vie à des moments Sous l’influence du démon, Candice profita de la bataille
décisifs, en mettant en scène des soirées festives à l’auberge, entre le gang et les PJ sur le campement de l’île pour s’enfuir,
et en créant le début d’une romance avec l’un d’eux. mais les héros réussirent à la rattraper avant qu’elle n’at-
C’est donc avec leurs nouveaux compagnons que les PJ teigne les barques. Pour affronter les PJ, le démon prit sa vé-
allèrent chez Moore. Lorsqu’ils sont censés y arriver, la fra- ritable apparence et transforma Candice en démon mineur,
ternité de l’Ombre a déjà volé l’Œil du Seigneur Démon. mais les PJ réussirent à le vaincre avant qu’il ne quitte l’île.
Estimant qu’ils devaient apprendre l’existence de cet ar- Si le démon avait réussi à atteindre le quartier de Chopines
tefact pour comprendre l’enjeu de la campagne, je leur fis pour le ravager, j’avais prévu qu’il soit devenu plus fort et que
découvrir dans la bibliothèque un livre écrit en sombre par- Randolfus et ses hommes se joignent aux PJ avec l’aide de
ler. Intrigués, les hommes de main de Randolfus leur suggé- Réna et de ses croisés pour l’arrêter lors d’un final épique.
rèrent de l’amener à l’inquisiteur pour en savoir plus. Suite Les PJ firent leur rapport à l’inquisiteur et allèrent en-
au combat avec le voleur d’organes durant lequel les PJ por- semble annoncer à Maître Dreen la mort de sa fille, mais il se
tèrent les attaques décisives pendant qu’Alyse et ses compa- passa quelque chose d’imprévu. Comme Candice et son petit
gnons prenaient les coups, j’ai enchaîné par un débriefing ami Phinéas faisaient tous les deux partie de la fraternité, mes
durant lequel l’inquisiteur recruta les PJ. Il leur révéla qu’il joueurs soupçonnèrent Dreen de ne pas avoir prévenu les
traquait la secte depuis plusieurs années, que l’Œil, ayant Capes brunes pour couvrir ses agissements, voire qu’il était le
appartenu à une vampire du nom de Lucrèce, la Dame des chef de la secte et que sa tristesse était feinte. J’ai donc décidé
soupirs et des tourments, semblait être un puissant artefact d’exploiter ces soupçons pour enrichir l’enquête politique
capable de déclencher la fin du monde. J’ai clos la partie que je voulais développer autour du conseil de la ville.
avec l’enterrement de Père Grégoire dont j’ai préféré abréger
les souffrances, suivi d’un discours introduit solennellement 3e scénario : l’étrange
par Père Paulus et mené par un Randolfus en larmes.
Le scénario indique qu’en fouillant la chambre forte du dé-
cas des cochons volés
Dans ce scénario, les PJ sont amenés à explorer un ancien
moniste, on y trouve un pupitre dont l’absence de poussière
sanctuaire elfique où ils découvriront des Éclats de Chaos.
suggère qu’il y avait autrefois un livre, mais aucune mention
Afin de lier cette histoire à la campagne, j’ai décidé de faire
de celui‑ci n’apparaît par la suite. J’ai décidé qu’il s’agirait
de ces éclats le composant nécessaire à la fabrication du cof-
d’un grimoire contenant un rituel permettant de réveiller
fret magique que Randolfus utilise pour enfermer la Pierre
le pouvoir de la Pierre Énigmatique, un artefact au cœur du
Énigmatique et son pouvoir maléfique dans le 4e scénario.
4e scénario. Ses pouvoirs sont censés se libérer parce qu’elle
Il envoya ses vétérans Alyse, Délia, Gérald et Franz les récu-
s’est brisée lors d’un combat, mais j’ai trouvé plus intéressant
pérer pendant qu’il chargea les PJ d’enquêter sur le proprié-
que les cultistes l’utilisent pour être en mesure d’affronter les
taire des locaux de la confrérie dont ils avaient découvert
sbires de Lucrèce. Les PJ et l’inquisiteur découvrirent donc
l’adresse dans le précédent scénario.
dans les notes de Moore qu’il possédait la pierre, que la fra-
Pour que la rivalité entre Fobb et Katandramus ne reste
ternité de l’Ombre l’avait probablement récupérée, et qu’elle
pas juste une information pour le MJ, j’ai décidé que Fobb
permettait de libérer une peste magique transformant les

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Un trou dans le ciel
était le propriétaire de ces locaux, que Katandramus était son J’ai pris le temps de décrire les rues vides, les volets bar-
notaire (et non un simple avocat), et qu’il figurait sur le titre ricadés, les nombreux barrages de la garde, et les scènes de
de propriété. L’information s’avéra difficile à obtenir et les PJ combats contre les morts‑vivants de plus en plus fréquents
mirent plusieurs jours à le découvrir, sans pour autant réussir au fur et à mesure que les PJ se rapprochaient d’Escarcelle
à déterminer si Fobb était au courant ou non de l’existence pour renforcer le climat apocalyptique. En chemin, j’ai fait
de la fraternité, et encore moins qu’il en était le chef. J’ai pro- en sorte qu’ils croisent Caribdus déchaînant des météores
fité de leurs doutes sur Dreen pour brouiller encore plus les et autres souffles de feu sur les zombies tandis que Réna
pistes en mettant en scène un rendez‑vous secret où ils purent coupait des têtes. Escarcelle étant le quartier des élites, la
espionner Fobb et Ambrose pendant qu’ils essayaient de plupart des zombies étaient richement vêtus et couverts de
convaincre Dreen de se retourner contre la bourgmestre. bijoux. Les PJ ayant déjà fait la connaissance de nobliaux,
Quand qu’ils rapportèrent leur découverte à Randolfus, marchands ou domestiques sans réelle importance dans la
celui‑ci leur avoua être très inquiet car il n’avait aucune campagne, j’ai fait en sorte qu’ils en aperçoivent parmi les
nouvelle de ses hommes. Il décida donc de mettre de côté morts‑vivants ou en train de se faire manger.
la suite de l’enquête pour envoyer les PJ à leur recherche. Quand ils retrouvèrent Randolfus chez Katandramus (les
J’avais en effet remplacé les chasseurs de trésors du scé- gardes et les croisés leur indiquèrent le chemin), celui‑ci
nario victimes des fomores par les hommes de main de s’empressa d’utiliser les Éclats de Chaos pour terminer le cof-
l’inquisiteur, conservant leurs noms, Délia, Gérald et Franz, fret magique. En arrivant dans la salle du pentacle, j’ai trouvé
à l’exception de celui de leur chef Lara que j’ai remplacé plus intéressant que les PJ croisent Lucrèce avec ses bonnets
par Alyse. Comme mes joueurs s’étaient attachés à eux, rouges en plein combat contre les cultistes et leurs zombies,
la découverte du cadavre de Gérald, la situation critique tandis que Katandramus maintenait son rituel. Les joueurs
dans laquelle Délia et Franz se trouvaient, et la rencontre ont ainsi compris que plusieurs factions rivales étaient à
macabre avec l’écorché portant la peau d’Alyse sur ses l’œuvre. Et pour qu’il n’y ait aucun doute sur son identité, la
os ont pris une tragique ampleur et impliqua davantage vampire lâcha un « Rends‑moi l’Œil du démon, chien, il est
les joueurs dans l’histoire. Quand la situation devint plus à moi et tu ne mesures pas l’ampleur de sa puissance ! ». Puis
calme et que les événements le permirent, j’ai organisé une elle s’enfuit sous forme de brume après que Katandramus eut
cérémonie poignante en leur mémoire pour leur montrer disparu dans les ombres. Le rituel en cours était bien entendu
combien Randolfus tenait à ses hommes. Les PJ réussirent à lié à la Pierre Énigmatique dont Katandramus était en train
sauver Délia et Franz, complètement traumatisé, fut envoyé de libérer le pouvoir à l’aide du grimoire que la fraternité
à l’asile de la Colline de la Miséricorde dans le quartier de avait récupéré chez Moore (la pierre n’était donc pas brisée
Complaintes. J’ai gardé ces deux personnages en réserve sur le sol de la salle 6 mais sur un piédestal dans la salle 12).
pour disposer d’un PJ de rechange en cas de décès inopiné.
Sachez aussi que ce premier combat dans le sanctuaire 5e scénario :
elfique est assez difficile et le sera d’autant plus qu’il se dé-
roulera probablement sous l’eau. Pour aider les PJ j’ai dé-
la Tour de la lune
cidé que Délia était alchimiste afin qu’elle leur donne une J’ai fait une ellipse de quelques semaines avant de commen-
algue à avaler leur permettant de respirer une heure sous cer ce scénario, le temps que la ville se reconstruise, qu’Es-
l’eau. Comme son groupe s’était fait attaquer à cet endroit, carcelle soit complètement nettoyée des zombies, que les
elle était en mesure de les prévenir. travaux suite à l’inondation dans Chopines et Rédemption
Je n’ai pas utilisé l’histoire de Lard, l’éleveur de porcs se terminent, que l’inquisiteur enterre ses hommes, et que
psychopathe qui séquestre des halfelins parce qu’ils lui rap- la quarantaine soit levée peu à peu. Les PJ en ont profité
pellent ses enfants disparus, afin de maintenir l’ambiance pour continuer leur enquête sur Fobb, Ambrose et Dreen.
d’urgence liée à la disparition des compagnons d’armes des Ils découvrirent que la demeure du précédent scénario
PJ. Vous pouvez cependant utiliser cette partie pour renfor- appartenait à Katandramus, le notaire de Fobb, et en dédui-
cer l’ambiance horrifique et stressante du jeu. sirent que le halfelin était le chef de la fraternité. Lorsque
J’ai terminé le scénario dans le village de Hameau, pour les PJ enquêtèrent sur Ambrose, j’ai saisi l’occasion pour
que le prochain commence au moment où ils arrivent aux semer à nouveau le trouble quant à la probité des membres
portes de Croisée, à feu et à sang. du conseil en leur révélant que Père Paulus se rendait inco-
gnito plusieurs nuits par semaine dans son lupanar. J’en ai
4e scénario : aussi profité pour leur parler des Titans : ils sont tellement
énormes (près de 10 m de haut) que le chantier ne pouvait
le temple des ombres pas passer inaperçu. J’ai pu ainsi mettre en valeur le côté
Quand les PJ arrivèrent à Croisée, la ville était en quaran- steampunk de Fourneaux, à grand renfort de bruits méca-
taine, les entrées et sorties étaient bloquées par les Capes niques, de machineries, de nuages de suie, et de zeppelins.
brunes (mais comme les PJ travaillaient pour l’inquisiteur Pendant ce temps, Randolfus cherchait comment prendre
ils ont facilement pu rentrer), tous les quartiers étaient de court la fraternité de l’Ombre qui avait systématique-
confinés et la garde omniprésente. Randolfus était parti ment une longueur d’avance sur lui. Il trouva la solution en
dans le quartier riche d’Escarcelle au nord de la ville où fouillant dans ses archives : récupérer l’Oracle, un ancien
l’épidémie s’était déclarée, pour tenter de repousser la pro- artefact octroyant le don de clairvoyance. J’avais main-
gression des zombies, aidé par Réna et ses croisés. tenant une raison valable pour envoyer les PJ au village

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Exemple de campagne
d’Escarboucle explorer la Tour de Lune. J’ai donc une nou- plusieurs reprises, elle décida de les envoyer à la mine, à la
velle fois coupé court à leur enquête pour les y envoyer, ils tête d’une dizaine de croisés détachés par Réna.
feraient éclater au grand jour les machinations des conseil- J’ai commencé l’exploration en milieu d’après‑midi lorsque
lers pour renverser la bourgmestre plus tard. les cartuls dormaient encore, en jouant sur l’ambiance
Le scénario nous demande de décrire des événements déserte, silencieuse, claustrophobique et oppressante des
étranges à partir de la première nuit dans le village, lorsque la mines, à l’image d’un vaisseau spatial dans un film d’Alien.
tour commence à pénétrer la réalité. J’ai bien aimé l’idée des Ayant un nain parmi les PJ, il retrouva de la famille et des
choses qui disparaissent et réapparaissent à d’autres endroits amis d’enfance parmi les cadavres. J’ai réservé les mortuaires
du village. J’ai donc fait disparaître sous le regard habitué et des tertres et les cadavres animés pour le lendemain, mais
indifférent des villageois des objets que les PJ observaient ou j’ai déchaîné les enfers au réveil de l’essaim peu après la pre-
manipulaient, et décidé qu’ils les retrouveraient dans la salle 7 mière confrontation avec les cartuls de la salle 1. Leur dernier
de la tour où sont entassés tout un tas de meubles. Et en par- adversaire sonna l’alerte et leur laissa juste assez de temps
ticulier l’armoire qui sert de portail vers la salle 11, que les PJ pour sortir de la mine tandis que la horde d’insectes géants
avaient initialement remarquée chez Crushal Verd. Je trouvais déferlait dans leurs dos, dévalant la montagne en submer-
ça logique car j’en avais fait un chasseur et que cette armoire geant tout sur son passage jusqu’au campement des mineurs.
contenait des manteaux de fourrure. Et pour éviter que les J’ai utilisé les croisés à la traîne comme chair à canon et j’ai
joueurs ne restent bloqués trop longtemps dans la tour sans fait en sorte que les PJ passent la nuit cachés dans une cre-
comprendre qu’il s’agissait d’un portail, j’ai rajouté des rais de vasse, à prier pour que les monstres qui grouillaient autour
lumière bleue passant autour des portes quand elles étaient d’eux ne les trouvent pas avant de retourner dans leur nid.
fermées et qui s’éteignaient lorsqu’elles étaient ouvertes. Ils retournèrent dans la mine le lendemain quand les
Je me suis aussi amusé à décrire un jeu d’échecs dont les cartuls rentrèrent dormir. Ils réveillèrent les mortuaires des
pièces revenaient régulièrement à leurs places de départ tertres en explorant leur tombeau mais j’ai décidé qu’il était
sans que les joueurs du village s’en rendent compte. Et j’ai plus intéressant d’en faire une scène de négociation diplo-
repris l’idée du lait qui tourne : une serveuse leur a servi matique avec des morts agacés d’être dérangés pendant leur
la spécialité de sa taverne, une chope de lait de lune, « à sommeil plutôt qu’un énième combat. Et, toujours dans l’idée
boire très rapidement ! ». J’ai aussi joué sur le fait que les de mieux correspondre à mon groupe, j’ai aussi décidé qu’ils
villageois trouvaient leurs difformités normales et qu’ils étaient d’anciens guerriers nains plutôt que des humains. Les
s’en servaient au quotidien. Le côté étrange et absurde du PJ finirent par obtenir de faire effondrer la caverne à l’aide
village a renforcé l’aspect surréaliste de la tour. Quant à son d’explosifs trouvés dans la mine, afin de détruire la menace
exploration, j’ai tourné ça en dérision plutôt que d’en faire des cartuls et enfouir le tombeau des seigneurs de la mort
un casse‑tête insoluble. Dans ma partie, les PJ passaient leur sous terre pour qu’ils puissent enfin trouver le repos éternel.
temps à se retrouver téléportés hors de la tour (j’ai régulière-
ment triché sur le dé des destinations aléatoires) et à y ren- 7e scénario :
trer à nouveau pour essayer un autre chemin. Cette touche
humoristique en contraste avec le reste de la campagne
au nom de l’amour
nous a beaucoup amusés. Lorsque les PJ rentrèrent à Croisée, ils retrouvèrent un
Randolfus exténué et abattu. Il n’arrivait pas à utiliser
6e scénario : l’Oracle pour déjouer les plans de la fraternité car ses vi-
sions étaient parasitées par les images de la mort atroce
les mines de la démence d’un amour de jeunesse aux mains d’un terrible démon. En
Sans nouvelles de l’équipe qu’il avait précédemment effet, pour relier ce scénario au reste de l’histoire, j’ai dé-
envoyée, Gundren cherchait d’autres volontaires pour crété qu’il avait servi les croisés avec Dolores à Avant‑Garde,
enquêter sur l’interruption des livraisons de minerai en l’un des forts de la frontière nord avec la Désolation. Et pour
provenance des mines des collines Noires. J’ai décidé que créer un parallèle avec l’histoire d’amour impossible du
sans minerai, la fabrication des Titans était à l’arrêt et que scénario, j’ai imaginé qu’ils avaient vécu une idylle interdite
Rina Frent avait remonté le problème au plus haut niveau. par les lois de leur culte mais qu’il avait privilégié son ave-
D’autant que cette commande venait de l’empereur et re- nir d’inquisiteur plutôt que de tout abandonner pour elle.
vêtait une importance capitale (plus de détails dans le 9e Déçue de Randolfus et amère envers les croisés, Dolores
scénario). Or la ville se remettait à peine de l’inondation déserta et se cacha dans le village d’Orée pour y commencer
des quartiers nord et de l’invasion de zombies. Les Capes une nouvelle vie. Depuis, l’inquisiteur était rongé par les re-
brunes avaient subi de nombreuses pertes et j’ai décidé mords et pensait que son dieu lui envoyait ces visions pour
qu’elles étaient mobilisées par les enlèvements perpétrés lui donner une chance de se racheter.
à Chopines par la mégère du 8e scénario qui avaient déjà Envoyer Randolfus en mission avec les PJ m’a permis de
commencé. Quant à Réna, elle devait rester sur place avec donner plus de profondeur au personnage, le rendre plus
la plupart de ses croisés pour prêter main‑forte à la garde. humain en le forçant à faire des choix difficiles et contes-
Étant de niveau 5, les PJ avaient acquis assez de renommée tables. Ainsi, je l’ai fait assassiner Ezard pour protéger
pour assister l’inquisiteur à la réunion des conseillers de Dolores quand celui‑ci eut la mauvaise idée de la dénoncer
la ville. Cela leur permit d’approcher la bourgmestre et, à l’inquisiteur, dénaturer les croyances de la très conserva-
comme celle‑ci avait entendu parler de leurs exploits à trice Sœur Matilda pour qu’elle change d’avis quant à la

146
Un trou dans le ciel
relation entre Merry l’humaine et Veule le changelin, s’allier que de l’affronter lors du 10e scénario. Quand ils arrivèrent
à Xavian le prêtre de la Vieille Foi pour repousser le démon, dans la salle d’audience de Délicieuse Maéra, la mégère à
et se mettre en danger inutilement. Malheureusement, l’origine du brouillard, celle‑ci leur expliqua ses motiva-
Dolores mourut des griffes de Catanka dans le combat final tions et ils tentèrent en vain de la convaincre d’abandonner
contre les démons. C’était intéressant de voir la réaction des son projet en lui expliquant qu’ils étaient sur les traces de
PJ face à l’attitude imprévisible de leur patron, mais j’ai pris Katandramus et de l’Œil. Toutefois, après l’affrontement
un soin particulier à faire en sorte qu’ils restent les acteurs final, elle leur avoua avant de mourir sa négociation avec les
principaux de l’histoire. Randolfus était ici plus une compli- diables des Enfers pour apprendre la malédiction qu’elle
cation qu’une aide, et il ne devait pas régler les problèmes avait abattue sur Croisée. Ces derniers, qui n’avaient rien
du village ni tuer le démon à leur place. J’ai plutôt fait en à y gagner si le monde était détruit, lui avaient alors révélé
sorte qu’il leur soit redevable. qu’ils tourmentaient l’âme de Sunionius Roo depuis des
siècles et qu’il était la clef pour détruire à jamais l’artefact
8e scénario : maudit (voir le 10e scénario). Dans un dernier soupir, elle
rajouta : « si vous voulez sauver Urth, ramenez l’âme de
des ombres dans la brume Sunionius Roo des Enfers… lui seul pourra vous guider ».
Avant de les lancer dans ce scénario, j’ai laissé aux PJ le
temps de continuer leur enquête. Cette fois, je leur ai permis 9e scénario :
de rassembler assez de preuves prouvant que Fobb était le
chef de la fraternité de l’Ombre, grâce à des filatures et la Le Courroux de L’Empereur
fouille de sa demeure. Les PJ étant de niveau 7, ils avaient J’ai fait une ellipse de plusieurs mois durant lesquels les PJ
acquis leur classe de maître et assez de réputation et de poids ont cherché en vain des informations sur Roo, la localisa-
politique pour que les autorités prennent leurs accusations tion de Lucrèce et celle de Katandramus. Une fois le 8e et
au sérieux. Ils purent ainsi convaincre le capitaine de la dernier Titan finalisé, les PJ furent missionnés pour escorter
garde Jon Crawley et la bourgmestre Catherine Edgerton, la précieuse cargaison à bord du Courroux de l’Empereur,
et Fobb fut condamné à la prison. Il passa à table et révéla l’incroyable locomotive qui traverse les Confins du Nord
que Katandramus avait pris le contrôle de la fraternité grâce depuis Sixton jusqu’à Fonderie, afin d’être armé des toutes
au pouvoir de l’Œil. De nombreux membres de la fraternité dernières technologies comme l’avaient été les sept précé-
furent interpellés, mais Katandramus resta introuvable. Les dents, puis renvoyé au sud pour mater la rébellion des orcs.
PJ en profitèrent aussi pour confronter Maître Dreen qui Faire enquêter les PJ à Fonderie sur les orcs dissidents
réussit à les convaincre de son innocence, n’étant ni cultiste ni me semblait bien moins palpitant que de vivre en direct
partie prenante dans la tentative de putsch. De plus, il accepta l’attaque du train, son déraillement, et une chute libre de
de témoigner contre Ambrose qui fut condamné à son tour. 1000 m depuis la falaise jusque dans les eaux du lac Miroir.
Comme l’enquête, le procès et les arrestations prirent plu- J’ai donc décidé d’intégrer à l’ellipse leur passage à Fonderie,
sieurs jours, cela m’a laissé le temps d’introduire les événe- en décrivant la ville industrielle, les travaux faits sur les
ments de ce 8e scénario par petites touches (en particulier Titans, et leur rencontre avec Igor, l’ingénieur nain travail-
les enlèvements d’enfants et les attaques de bateaux), via lant à bord du train. Pour recoller avec la suite du scénario et
la gazette de la ville et les crieurs de rue. Mais, ayant gagné au fait que les orcs avaient eu le temps d’extraire deux Titans
sa confiance, c’est finalement Crawley qui en parla directe- des décombres du train, j’ai laissé les PJ plusieurs jours dans
ment aux PJ sans passer par l’intermédiaire de Randolfus. le coma après le crash, sauvés par Igor et quelques survivants
Le brouillard envahit progressivement la ville en com- qui les avaient emmenés à Patte‑d’Oie pour les soigner. J’ai
mençant par Chopines, et les visions de l’inquisiteur leur aussi estimé qu’il était inutile d’en faire encore un village
permirent de rapidement comprendre où chercher l’origine malfaisant hanté de cultistes et de sombres secrets, et que
de cette nouvelle menace (l’île du crâne). En effet, après la présence d’un grand démon anonyme n’apportait rien à
plusieurs semaines de deuil qu’il passa à noyer son chagrin l’histoire, d’autant que les PJ allaient être amenés à en af-
dans l’alcool, Randolfus put enfin utiliser l’Oracle qui lui fronter un autre dans le prochain scénario. Bref, Patte‑d’Oie
montra deux futurs possibles, tout aussi terribles l’un que était un petit village tranquille ou les survivants ont pu trou-
l’autre. Dans l’un d’eux, il vit Katandramus utiliser les mys- ver un peu de réconfort auprès de villageois accueillants.
térieuses Spires des fées disséminées aux quatre coins de Inquiets pour la précieuse cargaison dont ils avaient la
Croisée pour canaliser la puissance de l’Œil et déclencher charge, les PJ revinrent sur les lieux du crash pour consta-
la fin des temps. Et dans le second, il vit un crâne flottant ter les dégâts. Ils découvrirent qu’une partie de la cargai-
au‑dessus du lac d’Eaux Sombres vomir sur Croisée une son avait été volé et retournèrent au village juste à temps
horde de monstres dissimulée dans une brume surnaturelle. pour combattre le Titan avant de poursuivre le scénario
Durant l’exploration de l’île les PJ tombèrent sur le comme prévu.
chœur effroyable de la grotte du voyant qui leur dit de
ses 101 bouches et dans de multiples langages : « La dame 10e scénario :
n’est que tourments pour ses ennemis, mais elle confie de
précieux soupirs à ses alliés car sa non‑vie remonte à des
Le Prince des ténèbres
temps anciens riches de mille secrets ». Ce subterfuge m’a Comment intégrer ce scénario dans la trame principale ?
permis de leur donner l’idée de s’allier à Lucrèce plutôt Que faire de l’Épée de Destruction que les PJ récupèrent à

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Exemple de campagne
la fin ? Comment Lucrèce avait‑elle à l’origine mis la main qui lui était intimement lié. Lucrèce lui proposa sa bague
sur l’Œil du Seigneur Démon, et pour quelle raison sou- de mariage mais Ezekia eut bien du mal à collaborer avec la
haitait‑elle de nouveau le récupérer à tout prix ? Comment meurtrière de sa bien‑aimée Catherine. De son côté, Rina
Moore, le démoniste du 1er scénario, a‑t‑il eu vent de ce Frent capturera définitivement l’âme ainsi rappelée grâce au
maudit artefact et comment a‑t‑il eu l’idée de construire la procédé de fabrication d’un automate en lançant le sort lier
chambre forte couverte de runes magiques empêchant la une âme à la machine (Victimes du Seigneur Démon p. 18).
vampire de retrouver son bien ? Roo se réveilla dans le corps d’un automate et gravement
Pour y répondre, je suis parti de l’idée que le puissant traumatisé par son séjour en Enfer. Après quelques jours
démoniste Sunionius Roo était un homme du Gog qui avait de soins, il révéla qu’avant que l’Œil ne contrôle son es-
terrorisé la région durant le règne du Roi‑Sorcier Ashrakal. prit, il réussit jadis à obtenir d’Agonie comment détruire
Agonie de la Putréfaction ne fut pas invoqué par des cultistes l’artefact : en le frappant de son Épée de Destruction. J’ai
anonymes, mais par Roo, avide de pouvoir. Agonie lui offrit volontairement laissé de côté la vengeance des diables qui
alors l’Œil du Seigneur Démon. Voyant que l’artefact était en n’aurait plus fait sens, et il emmena les PJ sans encombre
train de détruire l’esprit de son mari et que le démon l’avait jusqu’à sa forteresse pour y confronter le démon et récupé-
trompé, Lucrèce tenta de le ramener à la raison. Elle com- rer l’épée. Contrairement à ce qui était prévu initialement
prit en effet que son ultime but était d’invoquer le Seigneur dans le scénario, les PJ savaient à quoi s’attendre et partirent
Démon sur Urth afin d’annihiler toute la création. Roo lui donc accompagnés d’une imposante troupe composée
promit de trouver un moyen de détruire l’artefact maudit de Randolfus, de Réna et de ses croisés, de Lucrèce et de
mais il eut beau lutter, l’Œil avait trop d’emprise sur lui. ses sbires, d’Ezekia et de Caribdus. Pour que le combat
Agonie retourna le démoniste contre sa femme et Roo l’em- contre Agonie reste malgré tout épique, j’ai décidé de lui
prisonna pour préparer l’arrivée du Destructeur des Mondes. mettre 200 de Santé et de l’entourer de cultistes invoquant
Profitant d’un moment d’inattention, Lucrèce pactisa avec d’autres démons pour occuper les alliés des PJ pendant
les diables pour qu’ils enchaînent magiquement le démon à qu’ils le combattaient. À noter qu’Ezekia attendit la fin de
la forteresse, lui permettant ainsi de s’emparer de l’Œil et de la confrontation et profita d’un moment d’inattention pour
s’enfuir avec. Pour sauver Urth, dont les diables et les Enfers assassiner Lucrèce.
dépendent, ils acceptèrent de l’aider en échange de l’âme de
Roo. La vampire prit la vie de son mari et disparut. 11e scénario :
Des siècles plus tard, Moore entra en contact avec Agonie,
et celui‑ci lui révéla l’existence de l’Œil. Lui promettant un
La Fin est proche
pouvoir absolu, il le guida jusqu’au repaire de Lucrèce pour Les PJ revinrent à Croisée pour la 2e partie du scénario,
lui voler l’artefact, puis il l’aida à construire la chambre c’est‑à‑dire au moment où le rituel commençait. J’ai dé-
runique. Mais Moore n’était pas assez puissant et mourut marré le compte à rebours dès le début pour mettre la
avant de réussir à utiliser l’Œil. Agonie patienta à nouveau pression. Je les ai isolés, dispersant les troupes partout en
jusqu’à ce qu’il entende l’appel d’un certain Katandramus et ville, j’ai insisté sur les dégâts causés à la ville et les scènes
de sa fraternité de l’Ombre. apocalyptiques, envoyé les cultistes et déclenché les diffé-
J’ai commencé le scénario par une version modifiée de la rentes étapes du chrono pour ralentir leur progression et
1e partie du dernier scénario (La Fin est proche) alors que les empêcher de confronter trop rapidement Katandramus.
Lucrèce tue Catherine Edgerton pour remonter la trace de Après s’être frayé un chemin à travers la cohue, les dé-
Katandramus. Elle n’apprit rien sur lui mais découvrit que combres et les incendies, et avoir combattu des démons qui
Fobb était l’ancien chef de la fraternité. Elle s’introduisit massacraient des foules hystériques cherchant à fuir la ville,
dans la prison avec ses sbires, l’interrogea puis le tua dans les PJ réussirent enfin à atteindre Katandramus alors que le
un accès de rage quand elle réalisa qu’il était incapable Seigneur Démon commençait à émerger du Vide. Le sorcier
de lui dire où se trouvait Katandramus. Ayant aussi trouvé fou et ses frères sombres furent rapidement éliminés et le
des informations chez Catherine au sujet de la maison de rituel s’interrompit immédiatement après la destruction
Moore, elle se rendit là‑bas mais ne trouva rien qui puisse de l’Œil grâce à l’Épée de Destruction (les deux artefacts
l’aider. Suite à la suggestion du chœur effroyable, les PJ s’annihilèrent mutuellement). Le Seigneur Démon hurla de
eurent l’idée d’utiliser l’Oracle pour trouver son nouveau rage alors que la faille vers le Vide se refermait, ce qui fut
repaire et lui demander de l’aide, ce qui m’évita d’utili- l’occasion de distribuer généreusement des points de folie
ser les indices un peu trop flagrants que Lucrèce et ses et de corruption à tous les PJ.
sbires étaient censés laisser. Elle leur raconta son histoire J’ai terminé la campagne sur un épilogue en deux parties.
et, de leur côté, les PJ lui dévoilèrent les révélations de Dans la première, les PJ furent acclamés par les habitants,
Délicieuse Maéra. des statues furent érigées en leur honneur, et l’un d’eux
Lucrèce accepta d’apporter son aide mais, ne pouvant devint le nouveau bourgmestre tandis que les autres prirent
pas rompre le pacte qu’elle avait conclu avec les diables, il place comme membres du conseil. La deuxième partie se
fallait trouver un autre moyen de ramener l’âme de Roo des déroula de nombreuses années plus tard où l’on voyait les
Enfers. Randolfus demanda conseil auprès d’Ezekia. Son PJ devenus vieux, fous et rongés par la corruption, retour-
sort rappel de l’âme (p. 45) aurait dû nécessiter le corps de ner dans l’ancienne forteresse de Roo et psalmodier dans
Roo pour fonctionner mais la sorcière du conseil assura être un sombre parler pour invoquer le nom d’Agonie de la
capable de l’attirer quand même si elle disposait d’un objet putréfaction.

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Un trou dans le ciel

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Sacrifices nécessaires

Une aventure pour des personnages débutants


La vie aux confins de l’Empire n’offre aucunement la
protection dont jouissent les gens résidant dans le giron Le contexte
de la civilisation. Dans ces étendues sauvages, les routes Dans les terres occidentales des Confins du nord, de
serpentent dans des campagnes infestées de terribles hautes collines au sommet pointu s’agglutinent au nord de
monstres, d’ignobles hommes‑bêtes et d’autres horreurs. Brumebois. Un lac aux eaux sombres et sinistres se niche en
N’importe quel bosquet peut cacher un camp de brigands. leur sein : Profondeau. La petite bourgade de Deuilcreux se
Les vestiges de fermes brûlées et les calèches abandonnées blottit sur la rive est du lac. Ses habitants sont des gens ordi-
témoignent du sort réservé à ceux qui ne prennent pas as- naires qui vivent là depuis des générations. Ils pêchent dans
sez de précautions pour traverser ces terres lugubres. Les le lac dont ils tirent la majeure partie de leur subsistance,
gens qui habitent là survivent en utilisant tous les moyens à mais leurs liens avec les lieux sont bien plus étroits que
leur disposition. Certains comptent sur une sorcière fiable cela… car ils ont conclu un pacte diabolique avec le terri-
ou quelques costauds aux yeux perçants et aux épées bien fiant monstre qui réside dans les profondeurs.
aiguisées. D’autres confient leur protection à quelque chose Les Deuilcreusois pensent qu’un dieu appelé Makra dort
de plus sinistre. dans le lac. Pour l’apaiser et s’assurer que le bétail reste en
Sacrifices nécessaires plonge un groupe de novices dans une bonne santé, que les récoltes soient abondantes et que la
situation des plus enchevêtrée où rien n’est ce qu’il paraît. paix demeure, ils lui offrent trois des leurs en sacrifice tous
Alors que les personnages sont exposés à de nombreux les dix ans. Ils sont persuadés que s’ils ne lui livrent pas son
dangers, les choix qu’ils feront auront peut‑être de terribles tribut, Makra sortira des flots pour les détruire.
répercussions. Même les choix motivés par la bonté et l’em- Cela fait presque une décennie que le dernier sacrifice
pathie. Cette aventure se terminera lorsqu’ils démasqueront a été offert et le temps est venu de célébrer une nouvelle
la véritable menace à l’œuvre et l’éradiqueront. cérémonie. Le village organise une loterie secrète le jour de

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Commencer
cette cérémonie pour savoir qui sera sacrifié. Seuls le bourg- Dernier conseil : lisez toute l’aventure et assurez‑vous de
mestre, le prévôt et un autre villageois savent qui est dési- bien la connaître avant de présenter la situation aux per-
gné. Cette fois, cette troisième personne est Malorie, la pro- sonnages. L’intrigue de Sacrifices nécessaires est complexe et
priétaire de la taverne et auberge locale. Le jour de la loterie ses différentes parties sont souvent connectées. Les actions
n’est pas prédéterminé, afin que la cérémonie se déroule des personnages peuvent changer radicalement certains
quand aucune force extérieure ne risque de la perturber. événements ou la date à laquelle ils se produisent, alors
Lorsque cette aventure débute, trois forces extérieures préparez‑vous à suivre les changements de direction de
convergent pourtant vers Deuilcreux : un groupe de bri- cette histoire.
gands récemment arrivés dans la région, un monstre que la
présence des brigands a chassé de son domaine et qui s’est
installé en lisière du village et un inquisiteur résolu à en-
Deuilcreux
quêter sur des rumeurs parlant d’activités illicites. Il y a des siècles, les colons fondèrent une petite commu-
nauté sur les berges de Profondeau et l’endroit se développa
Les brigands jusqu’à devenir une bourgade modeste principalement
peuplée par leurs descendants. Les sites essentiels du vil-
Huit déserteurs d’Ouestfort, l’un des États Croisés formant
lage sont décrits plus loin. En plus de ceux‑ci, Deuilcreux se
un rempart contre la Désolation du nord, errèrent pendant
compose d’une quarantaine de bâtiments en bois sur fonda-
un temps en direction du sud, vivant de rapines jusqu’à leur
tions de pierre, avec des toits faits de tuiles de bois peintes
arrivée dans les faubourgs de Deuilcreux il y a peu. Il y a
en bleu. La plupart sont des habitations ou des commerces.
trois jours de cela, ils tentèrent de voler des cochons dans
Des routes en terres battues serpentent entre les maisons,
une ferme, mais ils se firent surprendre en plein forfait et
tandis que quelques pistes s’éloignent en direction des
tuèrent toute la famille, sauf le petit Jonah. Ils brûlèrent
fermes des faubourgs. L’artère principale part des quais, sur
la ferme pour dissimuler les meurtres et emportèrent le
la rive du lac, passe au centre du village et en sort en direc-
garçon avec eux, bien décidés à l’utiliser comme otage si
tion de l’est. Plusieurs bateaux de pêche sont amarrés aux
quelqu’un venait à les traquer.
quais quand ils ne servent pas.
Ces brigands se cachent à présent dans une grotte qui
La centaine de résidents permanents de Deuilcreux se
surplombe Profondeau. Ils l’ignoraient, mais cette caverne
compose uniquement d’humains. La plupart vivent en pe-
était l’antre d’un monstre appelé un rôdeur. Ils le chassèrent
tites unités familiales de 1d3+2 membres (roturiers), bien
quand il essaya de retourner dans son repaire.
que quelques personnes âgées vivent seules. Les fermes
entourant la bourgade abritent chacune 2d6+1 personnes,
Le monstre toutes humaines elles aussi. Ce sont généralement des fa-
Le rôdeur fuit les collines entourant Profondeau après avoir milles et des employés. Les Deuilcreusois portent des habits
goûté à la morsure des lames des brigands. Il se terra dans faits maison avec peu d’embellissements. Ils ne portent
le Bosquet des Anciens, dans les faubourgs de Deuilcreux pas ouvertement d’icônes ou de symboles religieux, mais
pour lécher ses plaies. À présent remis, il se met en chasse la plupart gardent de petites pierres quelque part sur leur
chaque nuit et compte à son actif deux moutons, un chien et personne. Elles viennent des rives de Profondeau et les villa-
un garçonnet. geois pensent qu’elles repoussent le mal. Les Deuilcreusois
parlent un dialecte de la langue commune intelligible par
L’inquisiteur tous ceux qui maîtrisent cette dernière.
Estren Carabandius finit sa formation il y a peu et rejoignit Bien que le village compte uniquement des humains, ses
les Épées d’Astrid, qui l’envoyèrent dans les Confins du habitants ne montrent que de l’indifférence pour les visi-
nord pour débusquer et purifier corruption et ténèbres teurs appartenant à d’autres ascendances. En effet, ils voient
partout où il le pourrait. Il entendit des rumeurs parlant de passer toutes sortes de voyageurs et ils sont assez proches
sacrifices rituels célébrés à Deuilcreux et se dirigea donc à de Brumebois pour avoir rencontré d’autres personnes bien
l’ouest en compagnie d’une petite escorte pour enquêter. plus étranges dans la forêt.

Commencer Les sites essentiels


En plus des maisons familiales, les personnages qui ex-
Cette aventure fonctionne bien avec un groupe qui revient plorent Deuilcreux et ses environs pourraient se rendre
vers la civilisation après une aventure dans des étendues dans l’un des lieux suivants et rencontrer les gens et les
sauvages. Remplacez le village dans lequel vous comptiez le créatures qui y résident. De plus, ces diverses sections
faire arriver par Deuilcreux et donnez‑lui le temps de ren- contiennent des indices qu’ils pourraient découvrir en exa-
contrer quelques habitants et de jauger la situation. minant ces sites ou en parlant aux gens du cru.
Quoi que les villageois disent, ils ne révèlent rien des sa- Nous ne proposons pas de carte de Deuilcreux car sa géo-
crifices à venir pour éviter toute interférence. Ils pourraient graphie n’a aucune importance dans cette aventure. Vous
apprécier l’aide que les personnages leur apportent quant pouvez utiliser les indications de ce livre pour esquisser une
au reste de leurs problèmes, mais ils les pressent de les ré- carte générale indiquant comment le lac, le village et les
gler aussi vite que possible et de reprendre leur route. autres localités se situent les uns par rapport aux autres.

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Sacrifices nécessaires
Les faubourgs
Il se pourrait (voire il est certain) que les personnages se
rendent dans plusieurs sites des environs de Deuilcreux
avant leur arrivée au village ou plus tard lorsqu’ils ex-
plorent la région.
Profondeau
Le lac nommé Profondeau se niche dans un groupe de
collines basses à la bordure occidentale de Deuilcreux. Les
villageois sont persuadés que ce plan d’eau de 1,5 km de
diamètre est sans fond, mais en réalité, il fait un peu plus de
500 m de profondeur. Une fissure de 100 m de long sur 50
de large s’ouvre dans le lit du lac et débouche sur une gi-
gantesque mer souterraine. Les eaux grouillent de vie et les
Deuilcreusois gagnent la leur en pêchant.
De nombreuses grottes grêlent les collines de l’autre côté
du lac et l’une d’elles abrite actuellement les bandits. Deux
pêcheurs ont dit avoir vu de la fumée s’élever de l’entrée de
l’une des cavernes. Un autre prétend avoir été menacé et
dépouillé par un étranger armé d’une épée.
Le Bosquet des Anciens
Au nord du village, un petit bosquet d’arbres vénérables se
tient entre deux fermes. Il est difficile de circuler entre les au sol. Tous ceux qui le voient
troncs à cause du lierre, des bruyères et autres taillis. Les doivent réussir un test de Volonté
Deuilcreusois pensent que cet endroit est sacré, béni par les avec 1 avantage ou cumuler 1 Folie.
Anciens Dieux, mais personne ne s’y aventure désormais, Quelqu’un qui inspecte le corps remarque
de peur de le profaner. Si les personnages explorent la zone, que le garçon a la gorge tranchée.
ils remarquent des traces laissées au sol par le rôdeur qui Si les personnages discutent avec les gens des fermes
se cache ici. avoisinantes, certains leur disent avoir vu un petit groupe
Si les personnages pénètrent plus avant dans le bosquet, d’hommes et de femmes passer dans le coin il y a peu. Ils
ils découvrent plusieurs troncs gravés de visages masculins étaient armés et avaient l’air patibulaires.
et féminins. Probablement des représentations des Anciens
Dieux. Un antique autel noirci par le sang jadis versé se Le sanctuaire abandonné
dresse entre eux. Le rôdeur a profané les lieux en laissant Il y a un peu plus de dix ans, un prêtre itinérant se rendit à
des os, de la fourrure et d’autres reliefs de ses repas. Il dort Deuilcreux et passa plusieurs semaines à essayer de conver-
ici la journée et chasse la nuit. Si les personnages l’ap- tir ce village païen. Il construisit un sanctuaire dédié à sa
prochent en silence, ils le prennent par surprise à condition religion dans les faubourgs orientaux, mais il ne suscita
de réussir un jet d’attaque d’Agilité contre sa Perception. que désintérêt et rancune. Les Deuilcreusois ignorèrent
Si le groupe parvient à détruire le rôdeur et nettoie en- le sanctuaire et le laissèrent à l’abandon après la brusque
suite le bosquet, sanctifiant de nouveau les lieux au nom des disparition de son constructeur. La petite structure de bois
Anciens Dieux, donnez de la Chance à tous ceux qui parti- contient un modeste autel et un triptyque représentant les
cipent. De plus, quand un personnage fidèle de la Vieille Foi enseignements d’Astrid, sa mort et son ascension. Tout a été
se repose pour la première fois dans le site restauré, il guérit recouvert de graffitis pornographiques.
de tous ses dégâts et perd 1 Folie. Cependant, le prêtre ne reprit pas sa route comme les
villageois le prétendirent. Ils l’assassinèrent de peur que ses
La ferme incendiée prêches ne courroucent leur dieu. Après leur forfait, ils les-
Les brigands ont brûlé cette ferme située au nord‑est de tèrent son cadavre avec des pierres et le jetèrent dans le lac,
Deuilcreux. Il n’en reste qu’un amas de poutres calcinées et en espérant que Makra les pardonne d’avoir toléré ce prêtre
des fondations en pierre. La grange et les bâtiments exté- blasphémateur pendant une courte période.
rieurs sont intacts, mais le bétail a été hébergé ailleurs. Outré par son meurtre, le prêtre ancra son âme dans ce
Si quelqu’un fouille dans les débris, il pourrait découvrir monde, et se manifeste à présent sous forme de poltergeist.
quelques objets ayant miraculeusement survécu à l’incen- Il déteste les villageois et, quand il est particulièrement en
die. Un personnage qui explore les lieux pendant au moins colère, il accomplit de menus actes de sabotage à leur en-
10 min découvre une trappe sous les décombres. En l’ou- contre. La nuit, il apparaît à tout personnage qui vient prier
vrant, il découvre une volée de marches descendant dans au sanctuaire ou s’efforce de le nettoyer. Il peut alors lui
un petit cellier au plafond soutenu par quelques poteaux. révéler qu’il a été assassiné et trouvera le repos seulement
Le cadavre du fils de la famille qui vivait là est recroquevillé une fois que les villageois auront payé pour leur crime.

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Deuilcreux
Le moulin à vent Le bureau et la prison du prévôt
Un moulin à vent couronne une colline surplombant le sud Le prévôt de Deuilcreux vit et travaille dans un petit bâ-
de Deuilcreux, non loin de la brasserie. C’est là que vivent timent carré au centre de la bourgade. Il dispose d’un
Samuel Minotier, sa femme Sarah et leurs sept enfants. bureau, d’une chambre et d’une cellule pour les fauteurs
Samuel est bien connu pour son tempérament irascible et de troubles. Ander Melchen (un mercenaire) assure la
violent et terrorise souvent sa famille, qu’il insulte et bat. tranquillité du village depuis plus de dix ans en tant prévôt,
Après, il regrette son accès de colère et le mal qu’il a fait, mais sa tâche n’est guère périlleuse. De stature moyenne,
promet de se racheter et n’y parvient jamais. ventripotent, il apprécie beaucoup l’autorité que lui confère
Si les personnages se rendent au moulin, toute la famille son titre et adore le mettre en avant afin que les gens n’ou-
s’inquiète à propos du petit Randolf, neuf ans. Sarah ra- blient pas à quel point c’est un homme important. Il dispose
conte qu’il s’est enfui il y a deux nuits, après une nouvelle de six adjoints (des patrouilleurs) qu’il appelle en renfort
colère de Samuel. Personne ne l’a revu depuis. Samuel pro- quand il a besoin de muscles.
pose 10 ca aux personnages s’il ramène le garçon chez lui. Il ne se fie pas aux étrangers car ils risquent de perturber
la cérémonie. Il est furieux que les personnages soient char-
Les caractéristiques de Deuilcreux gés de résoudre le mystère du monstre car il estime être plus
La majorité des bâtiments qui forment le village à propre- que capable de gérer tout ce qui menace sa communauté.
ment parler sont regroupés en un ensemble assez aéré. Il a d’ailleurs une bonne explication pour tous les ennuis
Comme toutes les petites bourgades, le centre de la commu- actuels et refuse d’admettre que quelque chose sort de l’or-
nauté est constitué d’un vaste espace dégagé qui sert de lieu dinaire, ce sur quoi le bourgmestre n’est absolument pas
de rassemblement, avec tout un éventail de rues et de mai- d’accord avec lui.
sons qui en partent comme les rayons d’une roue.
Le bourgmestre
Saul Gloussement, le bourgmestre, réside dans une grande
maison au bord de cette place, face au Cochon dans le Seau.
Il mène une vie des plus agréables dans sa jolie demeure
pleine de beaux meubles et de magnifiques œuvres d’art. En
revanche, la goutte le rend presque grabataire et il est rare
qu’il sorte de chez lui autrement que sur une litière portée
par quatre serviteurs.
Il a probablement engagé le groupe pour éliminer le
monstre. Il leur laisse le champ libre dans le village et leur
promet 50 ca pour détruire la bête — mais il les encourage à
reprendre leur chemin dès que le monstre est mort (il craint
qu’ils interfèrent avec le sacrifice sinon). Si les personnages
s’occupent aussi des brigands, il leur ajoute 25 ca en prime.
Il sait peu de choses sur le monstre et dispose des mêmes
informations que le prévôt.
Enid Gloussement. Enid Gloussement cause bien des
soucis à son père, le bourgmestre. Libre et incontrôlable,
elle rejette les conventions. La dernière chose qu’elle veut,
c’est « laisser un fermier puant lui grimper dessus pour
qu’elle lui démoule une tripotée de mioches qui pueront
encore plus ». Au lieu de cela, elle veut voyager, contempler
le colosse de Dis, voir les nains géants des Contrées Libres et
peut‑être même un jour visiter Caécras. Elle se sent piégée
à Deuilcreux et rêve de laisser le village derrière elle, mais
elle n’ose pas s’en aller seule.
L’arrivée des personnages lui offre une belle opportunité.
Elle les observe et les suit de loin avant de finir par abor-
der le membre le plus sympathique du groupe pour qu’il
lui raconte ses exploits. Si elle se lie d’amitié avec les per-
sonnages, elle leur demande de l’emmener avec eux. Elle
devient alors un compagnon (ou un personnage de rempla-
cement si un membre du groupe rencontre une fin tragique)
pour le reste de ses jours.

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Sacrifices nécessaires
Si le groupe se rend chez le prévôt, il y a une chance sur marchandises ordinaires dans sa boutique au prix standard.
six que Rouge, l’ivrogne du village, se trouve dans la cellule Il refait ses stocks tous les quelques mois auprès de villes
à cuver les excès de la veille. Pour en savoir plus sur Rouge, situées à l’est de Deuilcreux.
consultez Le Cochon dans le seau. Menk a un fils, Keide, aussi paresseux que cruel. Keide
Melchen sait que deux moutons et un chien ont disparu déteste l’attitude dominatrice de son père et tire au flanc
il y a peu, tout comme le fils des Minotier (voir Le moulin à la moindre occasion, mais son père le surprend souvent
à vent), mais il n’y voit pas l’œuvre d’une présence malé- à fainéanter et le bat à coups de canne. Il pourrait voler
fique. Il pense que l’enfant a fui un père violent. Quant à la des objets dans le magasin de son père pour le compte des
ferme incendiée, il met cela sur le compte de la malchance. personnages si ces derniers parviennent à s’en faire un ami.
Personne n’a encore fouillé les décombres à la recherche des Keide a aussi aperçu le monstre s’enfuyant avec un mouton.
cadavres, Melchen compte le faire dans un jour ou deux. « Il clignotait, affirme‑t‑il, comme s’il était pas réel ! »
Le Cochon dans le seau La forge
Deuilcreux possède une seule taverne, une petite bâtisse Amie Forge a appris son métier auprès de son père, qui a
avec une enseigne représentant un cochon assis dans un lui‑même étudié l’art des forgerons auprès de sa mère. Amie
seau. La nourriture est passable, la bière vient de la brasse- est très douée et fabrique des objets de qualité. Elle vend la
rie de Profondeau et l’établissement dispose de quelques majorité de ses produits au bazar, mais elle accepte aussi des
chambres. Tous les soirs, l’endroit accueille bon nombre commissions privées. En échange, elle bénéficie d’une im-
de villageois en plus de quelques voyageurs installés pour portante réduction pour acheter ses fournitures chez Menk.
la nuit. Malorie Ren, la tenancière, a hérité l’auberge de sa Petite et musclée, Amie est jolie et souriante. Elle porte
mère, il y a vingt ans. Elle a trois filles qui assurent le service des habits de cuir noircis par la suie et les flammes. Elle
dans la salle commune, tandis que son fils et son amant travaille généralement ici la journée et en début de soirée.
actuel, Brett, travaillent en cuisine. Les sacrifices à venir perturbent beaucoup la forgeronne.
La relation entre Brett et Malorie s’est dégradée derniè- Son père était très croyant, mais elle ne partage pas sa foi
rement. Elle l’a vu observer ses filles un peu trop attentive- dans les dieux et trouve cet acte barbare. Elle a brièvement
ment. En réalité, Brett se cache à Deuilcreux où il est arrivé tenté de convaincre ses voisins de ne plus accomplir cette
il y a quelques semaines après avoir déserté son poste à cérémonie, mais les regards durs et les paroles encore plus
Ouestfort. Il est prêt à tuer pour préserver son secret. acérées qu’elle a reçus en retour l’ont convaincue de tenir sa
Le fils de Malorie a vu le monstre se faufiler dans une langue. Elle pense quitter Deuilcreux si les villageois cé-
rue un soir et depuis il est terrorisé à l’idée de sortir après lèbrent de nouveau la cérémonie des sacrifices.
la nuit tombée. Si les personnages deviennent amis avec Si les personnages sympathisent avec Amie et l’inter-
le garçon, il peut leur décrire le monstre, mais aussi leur rogent sur le comportement étrange des villageois, elle est
révéler qu’il a découvert un insigne il y a peu : celui de l’an- une excellente source d’informations. Elle leur parle des
cien uniforme de Brett. Ce dernier a brûlé ses habits pour sacrifices et de la légende du dieu du lac qu’elle se hâte de
couvrir ses traces, mais l’enfant a récupéré l’insigne dans mettre sur le compte d’inepties superstitieuses. Si les per-
les cendres. sonnages partagent ses réserves sur les sacrifices et parlent
Rouge, l’ivrogne du village. La fille de Rouge a été sacri- d’empêcher la cérémonie, elle propose de les aider de son
fiée dans le lac il y a dix ans. Cette perte l’a détruit et il s’est mieux. Elle pense que ces sacrifices ne sont qu’un gâchis
mis à noyer son chagrin dans l’alcool. Après dix années de de vies et elle est prête à prendre des risques pour mettre
déliquescence, il a tout perdu : son travail à la brasserie, un terme à cette coutume, même si cela l’oblige à affronter
ses amis et même sa maison. Il passe son temps à faire de ses voisins.
menus travaux pour quelques éclats qu’il dépense généra-
lement en boisson. De bien des manières, il semble qu’il La brasserie de Profondeau
attend juste de mourir. La brasserie de Profondeau est l’affaire la plus développée
La nuit avant que le groupe arrive à Deuilcreux, alors qu’il de Deuilcreux et occupe plusieurs bâtiments au sud du
était avachi contre le mur du Cochon dans le seau, Rouge a village. Elle fonctionne depuis trente ans et connaît un mo-
aperçu le monstre d’assez près. Il décrit ce qu’il appelle « la deste succès en exportant sa bière aux autres villages de la
grande horreur pleine d’écailles » à toute personne qui lui région. Elle opère sous la houlette de son propriétaire, Yuri
offre un verre. Il dit qu’un instant elle était là et le suivant, Renfriss, depuis ses débuts et, bien qu’il soit plus âgé et plus
pouf, elle avait disparu. grisonnant qu’à l’époque, il reste dévoué à son établisse-
ment et ne compte pas prendre sa retraite.
Le bazar Yuri emploie six villageois dans sa brasserie, dont tou-
Le bazar de Deuilcreux se trouve parmi un groupe de bâ- jours deux pour la livraison des tonneaux. Il fabrique sa
timents au centre du village. Cet établissement fondé il y a bière avec l’eau du lac Profondeau et s’oppose donc à toute
cinquante ans par Worthheimer Menk est à présent dirigé activité susceptible de porter malheur au village, comme de
par son fils. Worthheimer Menk deuxième du nom est un renoncer aux sacrifices.
homme calculateur et cupide, ce qui le rend plus qu’im-
populaire au village. Les personnages peuvent acheter des

158
La chasse au monstre
Le médecin
Le médecin du village, Robben Masterson (un tueur à
La chasse
gages) vit et travaille dans une petite maison semblable à au monstre
celle des autres Deuilcreusois. Très religieux, il croit dans Les personnages sont libres d’agir à leur guise au sein du
ce que fait sa communauté et redoute ce qui se passera si village et pourraient découvrir des indices importants en
elle n’offre pas les sacrifices prévus. C’est un guérisseur, un interrogeant les Deuilcreusois comme indiqué dans les
chirurgien et un médecin expérimenté qui s’occupe de tout sections précédentes. Ils peuvent aussi en apprendre plus
le village. Il partage sa maison avec le reste de sa famille : sa en inspectant le village et les alentours. Voici ce qu’ils dé-
femme, Lora, et leurs deux filles, Mary et Maryanne. couvrent en explorant Deuilcreux.
Pour l’instant, il a réussi à dissimuler sa folie : il a toujours Les moutons. Deux moutons ont disparu, l’un une nuit,
été un peu excentrique et distrait, mais il fait maintenant l’autre la suivante. En examinant le sol dans les enclos et
des rêves inquiétants dans lesquels il assassine sa femme alentour, les personnages remarquent plusieurs empreintes
et ses filles. Il commence à croire que le dieu du lac lui de- griffues. En élargissant le périmètre des recherches, ils
mande de tuer sa famille pour le bien du village. Si les per- trouvent d’autres empreintes, mais elles sont éparpillées et
sonnages lui parlent, il pourrait laisser échapper quelques ne dessinent pas une piste à remonter.
indices sur ses réflexions démentes, par exemple en disant Le chien. Mandel et Marth Fig ont perdu leur chien il y a
que le dieu exige un sang pur et que sa famille est si pure deux nuits de cela. Tout le monde peut indiquer leur mai-
que cela lui brise le cœur. son aux personnages. Le couple leur raconte avoir entendu
Il peut se mettre à l’œuvre à n’importe quel stade de Gord, le chien, aboyer furieusement tard cette nuit‑là avant
l’aventure, de préférence quand les personnages ne sont de se taire soudain. Quand Mandel est sorti voir ce qui se
pas bien loin. Ces derniers pourraient apercevoir l’une des passait, il n’y avait aucune trace du chien, mais l’homme a
fillettes qui sort en courant de chez elle, avec de profondes aperçu une curieuse silhouette qui semblait apparaître et
plaies laissées par un couteau, ou bien entendre des hurle- disparaître.
ments venant de la maison. Si les personnages parviennent Le garçon. Randolf, le fils des Minotier, s’est enfui au
à empêcher les meurtres ou réduire le nombre de victimes, Bosquet des Anciens pour échapper à un nouvel accès de
Masterson leur crie « le dieu exige un sang pur ! » violence de la part de son père, ivre. Sa mère l’a vu traver-
La maison de Murphree ser les champs en direction des bois, mais elle est certaine
qu’il n’a pas dû y aller car tout le monde évite les lieux. Il
Cette vieille maison est la seule inoccupée de tout a pourtant bien pénétré dans le bosquet et le rôdeur l’a
Deuilcreux depuis que son propriétaire, le vieux Murphree, trouvé et tué.
s’est suicidé. L’endroit est réputé maléfique et dégage une Les légendes locales. La plupart des villageois pensent
aura menaçante. Nombre de villageois ont inventé toutes que des créatures bizarres infestent les collines autour de
sortes d’histoires à propos de choses étranges qu’ils auraient Profondeau et des gens disent y avoir aperçu toutes sortes
vues ou entendues. Voici la vérité : le vieux Murphree dé- de choses étranges. L’histoire la plus répandue parle d’un
testait tellement les gens que son âme s’est frayé un passage homme écailleux qui sortirait de nulle part avant de dispa-
hors de l’Enfer pour revenir hanter les vivants sous forme raître à nouveau.
de spectre.
La maison possède deux chambres, une cuisine et un sé- Trouver le monstre
jour, le tout recouvert d’une épaisse couche de poussière. La
Quelle que soit la méthode d’enquête que les personnages
corde tranchée que Murphree a utilisée pour se pendre est
emploient, ils ne devraient pas avoir beaucoup de mal à
encore attachée à une poutre du plafond, car personne n’a
trouver le rôdeur. S’ils ne pensent pas à aller voir dans le
voulu y toucher. Juste en dessous, le plancher conserve en-
bosquet, le monstre revient chaque nuit chasser un nouveau
core la tâche laissée par ses boyaux quand ils se sont vidés.
repas. Ils peuvent alors l’apercevoir, mais il est assez rusé
Le spectre ne quitte jamais la maison. Il reste dans les
pour ne pas se faire encercler par une force supérieure en
murs la journée, pour éviter le moindre contact avec les
nombre. Il tente plutôt de les éliminer un par un. S’il est
rayons du soleil. Il en sort à la nuit tombée et erre de pièce
blessé, il s’enfuit dans le bosquet où il se bat jusqu’à la mort.
en pièce en marmonnant. Il attaque toute personne qui
entre dans sa maison une fois le soleil couché, mais il ne
poursuit pas les intrus dehors. Si les personnages le ren-
contrent, il pousse un cri strident et hurle « Le dieu m’a arra-
ché ma fille, alors je les arracherai tous au dieu. »
S’ils ne le rencontrent pas, il peut finir par quitter la mai-
son pour attaquer la procession en route vers Profondeau
lors de la cérémonie des sacrifices.

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Sacrifices nécessaires

La grotte La bande est dirigée par Capen Drent (un brigand avec
un rôle de champion). C’est un homme imposant avec de
des brigands longs cheveux noirs et gras, des joues mal rasées et des yeux
complètement fous. Il empeste le lait caillé et règne sur sa
Il ne reste que sept brigands : l’un d’eux s’est fait tuer en af- troupe en la terrorisant.
frontant le rôdeur et un autre a disparu alors qu’il explorait Le prisonnier est un garçon de dix ans prénommé Jonah.
les tunnels partant de la grotte dans laquelle ils se sont ins- Il pleure sa famille et est terrifié par les gens qui ont massa-
tallés. Comme ils ignorent ce qui se cache dans les profon- cré les siens, mais il est devenu dépendant des brigands et
deurs, ils restent près de l’entrée de la grotte. Au départ, ils craint ce qui se produira s’ils l’abandonnent. Jonah pourrait
comptaient rester quelques jours seulement, mais comme bien se glisser dans le dos d’un de ses sauveteurs potentiels
ils n’ont eu aucun ennui après avoir brûlé la ferme, ils ont et le poignarder avec un couteau (jet d’attaque +0 ; 1d3 dé-
décidé de rester encore quelque temps pour dépouiller les gâts). Si le groupe tue les brigands, le garçon se jette dans
villageois. Ils libéreront leur prisonnier (le garçon enlevé les bras du personnage le plus proche et lui explique tout ce
dans la ferme) lorsqu’ils s’en iront. qui lui est arrivé.
Si les personnages se rendent dans la grotte après le S’il ne reste que deux brigands ou si Drent meurt, les
départ des brigands, ils trouvent des signes d’occupation survivants se rendent. Si les personnages les conduisent au
récente, dont des os et des reliefs de nourriture, ainsi que les village, ils sont emprisonnés, bénéficient d’un bref procès et
cendres froides d’un feu, mais rien qui indique où les occu- sont ensuite offerts à Makra. En plus de leur équipement, ils
pants sont partis. possèdent 7 ca et 23 sc.
Si les personnages arrivent avant, il y a 4 brigands dans la
grotte. Deux montent la garde à l’entrée tandis que les deux
autres se reposent plus loin à l’intérieur. L’un de ces der-
Le réseau cavernicole
niers surveille souvent les ténèbres au fond de la caverne. Il Au fond de la grotte, un étroit tunnel s’enfonce sous la col-
y a toujours trois brigands dehors, à chasser, voler des pou- line. Il est assez spacieux pour laisser passer une créature de
lets ou dépouiller les pêcheurs de leurs prises. Ces brigands Gabarit 1 et serpente sur 15 m avant de déboucher sur une
reviennent à l’aube et trois autres repartent au crépuscule. vaste grotte (la première d’un petit complexe souterrain).
Les personnages peuvent rencontrer ces scélérats en ma- Bien que ces lieux ne jouent pas un rôle direct dans les évé-
raude avant de venir examiner la grotte, ce qui leur donne nements qui affectent Deuilcreux, un groupe qui explore
une raison supplémentaire de se rendre ici. les cavernes pourra en apprendre plus sur la région et aura

160
La grotte des brigands
même une occasion d’affronter le « dieu » avant la nuit de des modèles. Elles représentent des humanoïdes filiformes
la cérémonie. aux apparences variées en train de massacrer des humains
Tout le réseau cavernicole est plongé dans les ténèbres. coiffés de heaumes et armés de lances et de pavois. Une
L’air est froid, vicié et immobile. silhouette se détache du reste : un être vêtu d’une robe qui
Suivis ! En parcourant les grottes, les personnages attirent flotte au‑dessus du carnage, les yeux flamboyants, les mains
l’attention d’un limon. Ce vil monstre les suit et attaque un tendues comme s’il voulait toucher les morts.
éventuel traînard. La souillure du Seigneur Démon a perverti le miroir et
un oculus s’est installé dedans. Lorsqu’une lumière touche
A. La mare huileuse le miroir, l’oculus se met à couler hors de l’objet par le bas,
Un liquide noir forme une petite mare entourée de sta- comme le jaune dégoulinant d’un œuf cassé. Le monstre
lagmites acérées au centre de cette grotte. Au‑dessus, des met un round à sortir ainsi du miroir, après quoi il attaque
stalactites pendent du plafond comme autant de dents. De le groupe. Il se bat jusqu’à ce qu’il tue une créature, ensuite
larges failles dans les murs ouvrent sur des tunnels qui des- il s’en va digérer, mais il reprend le combat s’il se fait tou-
cendent plus profondément. Une ignoble odeur de mildiou jours attaquer. Si le groupe s’enfuit, le monstre le poursuit
flotte dans les airs. Des gouttes huileuses tombent du pla- jusqu’à ce qu’il tue une créature, quelle qu’elle soit.
fond et atterrissent dans la mare qui se vide lentement par
une fissure au sol. D. La salle des déchus
Le liquide est inflammable. Si quelqu’un embrase le Huit statues de pierre noire représentant des humanoïdes
fluide, la mare brûle pendant 1d6+3 heures, emplissant la en train de danser sont disposées autour d’un cercle de trois
caverne d’une épaisse fumée qui se répand aussi dans le mètres de diamètre gravé au sol. Il y a environ un mètre
tunnel menant à la grotte des brigands. Chaque round, entre deux statues. Elles ont toutes des caractéristiques
une créature qui se trouve là et respire la fumée doit bizarres : certaines ont des têtes d’oiseau, d’autres le corps
réussir un test de Force, sinon elle subit 1d6 dégâts et est couvert de plumes et l’une a des yeux dans la paume des
fatiguée jusqu’à ce qu’elle passe au moins 1 min à respirer mains. Le cercle est magique et toute personne qui l’ins-
un air sain. pecte avec le sort Arcanique vision arcanique constate qu’il
Des personnages disposant d’un récipient adapté peuvent est imprégné d’énergie démoniaque et féerique, le tout mâ-
prélever quelques flasques de liquide pour mettre dans tiné de magie de Protection.
leurs lanternes. Tout contact physique avec une statue défait la magie qui
assurait la pétrification et libère le déchu qu’elle emprison-
B. Le cadavre nait. Le premier déchu ranimé hurle « le Traître ! » en elfique
Le sol de cette caverne bien sèche est couvert de cailloux avant de se précipiter pour toucher autant de statues que
qui glissent sous les pieds, à tel point que les créatures qui possible, afin de sortir ses compagnons de leur stase. Les
marchent ou courent ici doivent réussir un test d’Agilité déchus libres attaquent tous les humains qu’ils aperçoivent
avec 1 désavantage pour éviter de tomber à terre. Le cadavre puis fuient les cavernes pour gagner la surface et reprendre
du brigand décédé lors de l’exploration des grottes gît à le massacre de l’humanité auquel ils se livraient jadis.
quelques pas de la faille donnant accès à cette caverne. Si les déchus sortent des grottes, ils s’abattent sur
Si les personnages inspectent le corps, ils découvrent Deuilcreux la nuit même et vont d’une maison à l’autre, as-
deux trous sanglants là où auraient dû se trouver les yeux sassinant tous ceux qu’ils trouvent. À vous de voir comment
de cet homme au visage figé sur une expression horrifiée. cela se déroule, mais si les personnages n’interviennent
Ses chairs ont l’air distendues et boursouflées par endroits, pas, le village essuie de terribles pertes aux mains de ces
comme si des tumeurs avaient grossi juste sous la peau. sinistres fées. Un tel massacre empêche la cérémonie si elle
Il possède encore trois torches, du silex et de l’amadou, n’a pas encore eu lieu et met le village dans une position
une épée, une arbalète, un carquois avec 4 carreaux et une délicate vis‑à‑vis de son sombre dieu.
bourse contenant 6 éclats.
À l’opposé de la caverne, il y a six carreaux cassés, des DÉCHU DIFFICULTÉ 10
taches de sang et ce qui ressemble à des globes oculaires. Au Fée effrayante de Gabarit 1
plafond, 10 grouilleurs ciliaires guettent les intrus. Ils dé- Perception 13 (+3) ; vision des ombres
chaînent leur Regard de distorsion sur le groupe quelques Défense 14 ; Santé 25 ; Folie 5 ; Corruption 6
rounds après son entrée, ou plus tôt si les personnages Force 10 (+0), Agilité 14 (+4), Intellect 12 (+2),
Volonté 12 (+2)
lèvent les yeux. Vitesse 12
Immunités dégâts des maladies ; charmé, malade
C. La salle du miroir Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins
de dégâts au déchu et ce dernier effectue les tests pour y
Le tunnel s’élargit un peu ici, jusqu’à former une grotte résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
étroite aux parois couvertes d’étranges peintures. Un vieux sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
miroir en argent au cadre de bois noir est appuyé au fond Vulnérabilité au fer. Un déchu est affaibli tant qu’il est en
contre la roche. Si on l’éclaire, il montre le reflet déformé contact avec du fer.
des personnages, qui ont l’air étranges et monstrueux. OPTIONS D’ATTAQUE
Les peintures murales démontrent l’expertise de leur Griffes (mêlée) +4 avec 1 avantage (1d6 + 2 plus Démence
auteur tant dans les détails que dans la fidélité du rendu de la souillure)

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Sacrifices nécessaires
orgie doit réussir un test de Volonté avec 1 désavantage ou
L’origine des déchus cumuler 1 Folie.
Lorsque les Édèniens envahirent le continent, ils Il n’y a pas deux monstres semblables, chacun d’eux est
conquirent les Premiers et entrèrent en guerre contre
les fées. Nombre d’entre elles se retirèrent à l’abri une abomination unique mêlant des caractéristiques hu-
dans les Royaumes Cachés, mais certaines restèrent maines et bestiales en une configuration aussi improbable
en arrière pour chasser les envahisseurs. À leur tête
se trouvait le fils de la Reine des Fées, un elfe dont on
qu’effroyable. Tant que les personnages ne font pas trop
se souvient seulement comme du Traître, surnom qu’il de bruit, ils n’auront aucun mal à prendre les créatures par
gagna en utilisant la magie noire pour combattre les surprise tant elles sont absorbées par leurs copulations. Si
Édèniens. Les fées qui prirent son parti furent corrom‑
pues et transformées en êtres maléfiques débordant de les monstres essuient une attaque, ils retirent leurs organes
haine. Beaucoup trouvèrent leur place en Enfer, mais luisant de mucus des corps de leurs partenaires et ripostent,
quelques‑unes restèrent dans ce monde sous la forme
de déchus. Les déchus soufflent sur les braises de leur poursuivant les intrus dans tout le réseau de grottes jusqu’à
vieille haine et massacrent les humains à la moindre les avoir tous réduits en lambeaux.
occasion. Si les personnages parviennent à éliminer toutes les
Ceux de cette aventure furent scellés dans les
statues par une antique magie du peuple qui vivait monstruosités, ils trouvent quelques trésors abandonnés
dans la région bien avant l’arrivée des ancêtres des par les déchus au milieu des mares de fluides gluants et
Deuilcreusois. d’excréments, à savoir deux objets enchantés aléatoires, 12
co, 43 ca et 76 cc.

Démence de la souillure. Une créature doit réussir un test


F. La sortie ?
de Volonté ou cumuler 1 Folie. Si une créature devient L’un des tunnels menant hors de cette caverne occupée
folle après avoir cumulé de la Folie ainsi, elle reçoit aussi 1 par les monstres mène hors du réseau de grottes. Il pour-
Corruption.
rait serpenter sur un peu plus d’un kilomètre avant de
ATTAQUES SPÉCIALES déboucher dans le flanc du puits d’un fermier, non loin de
Tâche aveuglante. Le déchu lance une tache d’ombres mou‑ Deuilcreux, ou mener encore plus profondément dans les
vantes sur une créature à portée courte. Il effectue un jet entrailles de la terre, vers des horreurs et des dangers de
d’attaque d’Intellect avec 1 avantage contre l’Agilité de la
créature. En cas de succès, la cible est aveuglée. À la fin votre conception.
de chaque round, une créature ainsi affectée doit effectuer
un test de Volonté. Sur un échec, elle reçoit 1 Folie. Sur un G. Le Traître
succès, elle se débarrasse de l’aveuglement. Une fois qu’un Une statue de pierre noire de 3 m de haut se dresse au
déchu a utilisé cette capacité, il ne peut plus le faire avant
de s’être reposé. centre de la grotte et dégage une aura de menace palpable.
Elle représente le Traître, le fils rejeté de la Reine des Fées,
Si quelqu’un d’autre qu’un déchu entre dans le cercle, sous les traits d’un humanoïde drapé dans des robes noires
celui‑ci s’emplit de ténèbres (comme un sort de rang 6) flottantes, surplombant une pile d’humains à l’agonie. La
et la créature à l’origine du phénomène doit faire un test statue tend une main griffue tandis que de l’autre elle bran-
de Volonté. Un humain le fait avec 3 désavantages. Sur un dit une épée noire. L’arme semble sculptée dans le même
échec, la créature cumule un montant de Folie égal à sa matériau que la statue, mais on peut la retirer, bien que cela
valeur de Volonté. Toute créature qui entre dans la zone se traduise par une terrible malédiction pour la créature
d’obscurité court le même risque. qui ose s’en emparer. La lame irradie la magie de Mort (voir
Les ténèbres persistent pendant 1d6 min avant de se dis- Compagnon du Seigneur Démon).
siper, ne laissant derrière elles qu’une tâche goudronneuse
humide qui empeste le poisson putréfié. Si une créature Épée du Traître
entre de nouveau dans le cercle, l’obscurité revient et se L’un des plus grands ennemis de l’humanité, le Traître,
dissipe après le même laps de temps. Si les ténèbres ap- mena les fées dans une campagne de haine et de destruc-
paraissent pour la troisième fois, elles se condensent en tion contre la marée d’humains qui se déversa sur le conti-
un énorme démon doté de trois talents aléatoires. Il sort nent il y a bien longtemps. Il infligea de terribles pertes aux
du cercle et détruit tout ce qu’il peut. Il est au service du conquérants édèniens, mais ils étaient bien trop nombreux
Traître qui l’a lié à ce monde. Une fois sorti des grottes, il pour que les fées puissent les repousser. Les survivantes se
se lance dans une campagne de destruction qui se termi- replièrent alors dans les ténèbres en attendant leur heure.
nera seulement une fois que quelqu’un ou quelque chose Personne ne sait ce qu’il est advenu du Traître, bien que la
l’aura éradiqué. plupart des gens le croient mort, mais bon nombre de ses
reliques ont survécu, emportées et dissimulées par des ser-
E. L’orgie effroyable viteurs dévoués dans l’attente de son retour.
La puanteur de cette grotte se répand dans les tunnels L’Épée du Traître est une arme en obsidienne de 1,8 m de
voisins et emplit l’air, déjà vicié, d’une odeur de poisson long, dont la lame soupire quand elle fend les airs. La poi-
en putréfaction. Des volutes de brume s’élèvent des corps gnée est enveloppée de cuir humain et le pommeau taillé en
luisants de 1 monstre moyen, 5 petits monstres et 7 très forme de crâne hurlant.
petits monstres qui se tortillent et s’accouplent sur le sol.
Malédiction du Traître. Si vous touchez la relique alors
Toute personne qui entre dans la salle et contemple cette que vous n’êtes pas une fée, vous devez réussir un test
de Volonté avec 2 désavantages, sinon vous êtes maudit

162
Le festin d’adieu
(comme avec un sort de rang 6). Tant que vous souffrez de avant‑coureurs de ce qui va se passer. Si le groupe n’a pas
cette malédiction, chaque fois que vous terminez un repos
lors d’une aventure, vous devez réussir un test de Force encore rencontré les bandits, les villageois peuvent leur par-
avec 1 désavantage ou subir un malus de -1d3 à la Santé. ler de l’étrange fumée qui s’élève dans les collines autour du
Ce malus persiste jusqu’à ce que la malédiction soit levée. lac et dont personne n’a trouvé l’origine. Ils peuvent aussi
Épée à deux mains enchantée. Quand vous attaquez avec leur raconter que des poulets disparaissent, que des gens
cette relique, vous le faites avec 1 avantage et cette at‑
taque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. se sont fait dépouiller par des étrangers et qu’ils ont aperçu
Focale de la fin. Si vous faites de cette relique votre focale, des hommes et des femmes à l’air dangereux rôder la nuit et
vous découvrez la tradition de la Mort (voir Compagnon du repartir dans les collines.
Seigneur Démon).
Destructrice d’âmes. Lorsque vous attaquez une créature
vivante mortelle avec cette relique et que le total de votre
attaque est de 20 ou plus et dépasse le seuil de difficulté
La colère
d’au moins 5, votre cible doit réussir un jet de Volonté avec
3 désavantages sinon elle reçoit 1 Corruption. Si son total du Nouveau Dieu
de Corruption atteint 9 en recevant de la Corruption ainsi, Attiré par des rumeurs parlant d’un culte démoniaque,
elle subit un montant de dégâts égal à sa Santé et son âme
hurlante est traînée en Enfer. l’inquisiteur Estren Carabandius arrive à Deuilcreux une
heure avant l’aube, un jour ou deux après le festin d’adieu.
H. Le lac souterrain Si les personnages se sont préparés à s’en aller juste après
Des eaux sombres lèchent la grève rocheuse qui s’étend au le festin, faites‑le arriver avant qu’ils s’en aillent. Si les per-
milieu de cette caverne. Une chute d’eau tombe du plafond, sonnages sont partis s’occuper des brigands, l’inquisiteur
créant des remous dans l’eau où de petits poissons blancs devrait les attendre au village à leur retour.
filent comme des flèches. Carabandius et son escorte de 16 mercenaires fouillent le
Le lac est relié à une vaste mer souterraine qui s’étend village en quête de preuves. Quand le soleil se lève et que les
sous la région. Un personnage qui entre dans l’eau et nage gens sortent de chez eux, ils découvrent l’inquisiteur assis
en direction du fond se retrouve dans un véritable abysse sur sa chaise à haut dossier au centre du village, entouré de
sans lumière. Un nageur peut rencontrer jusqu’à 1d6 pe- huit gardes. Les huit autres sont divisés en groupes de deux
tits monstres ou 1d3 monstres moyens, tous dotés du et patrouillent aux abords de la ville pour s’assurer que
trait aquatique. personne ne tente de s’enfuir. Estren porte les robes noires
Lancez un d6 chaque fois que le groupe passe une heure de sa charge, un symbole de sa foi sur une chaîne passée à
ici. Sur un 1, Makra (voir p. 165) émerge des profondeurs, son cou et un masque représentant un crâne que les inqui-
attiré par le bruit et la lumière. Le monstre se bat jusqu’à ce siteurs portent souvent lorsqu’ils accomplissent l’œuvre du
qu’il soit blessé. Il se retire alors dans les profondeurs. Nouveau Dieu.

I. La grotte des peintures ESTREN CARABANDIUS DIFFICULTÉ 25


Un cours d’eau émerge de la paroi orientale et s’écoule à Humain de Gabarit 1
travers l’ouverture au sud pour alimenter le lac de la zone Perception 14 (+4)
Défense 10 ; Santé 36 ; Folie 4 ; Corruption 1
H. Les murs sont ornés de curieuses peintures représentant Force 11 (+1), Agilité 10 (+0), Intellect 13 (+3),
des humains ou des gens ressemblant à des humains qui Volonté 13 (+3)
noient des enfants dans un lac tandis que d’autres regardent Vitesse 10
ou se prosternent devant les eaux. Ici, le sol est couvert d’os Immunité effrayé
Oreille de vérité. Estren sait toujours quand une créature ne
friables, d’éclats de roche, de débris de poterie et d’autres dit pas la vérité.
vestiges du peuple avili qui vivait ici du temps des Premiers. Fureur du Nouveau Dieu. Pendant 1 min après avoir lancé un
Si vous le désirez, les personnages qui fouillent ici pour- sort Théurgique, Estren fait ses jets d’attaque avec 1 avan‑
tage et ses attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
raient trouver un objet enchanté aléatoire.
OPTIONS D’ATTAQUE
Le festin d’adieu Épée (mêlée) +1 (1d6 + 2)
ATTAQUES SPÉCIALES
Les Deuilcreusois donnent un grand festin en l’honneur des
personnages si ces derniers parviennent à les débarrasser Voix du Nouveau Dieu. Estren peut utiliser une action ou
une action déclenchée pendant son tour pour s’exprimer
du rôdeur et ils déploient les grands moyens si le groupe a avec la voix du Nouveau Dieu. Toutes les créatures de son
aussi éliminé les brigands et sauvé le petit Jonah. Les villa- choix situées à portée courte doivent réussir un test de
geois installent des tables sur la grand‑place et offrent nour- Volonté avec 1 désavantage ou cumuler 1 Folie. Celles qui
reçoivent de la Folie ainsi tombent à terre et restent immo‑
riture, boissons et divertissements. bilisées jusqu’à ce qu’elles ne soient plus effrayées par ce
Les dirigeants de Deuilcreux veulent que les personnages cumul de Folie. Une fois qu’Estren a utilisé cette attaque
s’en aillent une fois qu’ils leur auront rendu hommage, afin spéciale, il doit attendre 1 min avant de recommencer.
de pouvoir célébrer leur cérémonie dans quelques jours. MAGIE
Les festivités sont donc une fête d’adieu et les villageois Puissance 1
comptent bien voir les personnages partir au matin. Théurgie condamnation (3), censure (2)
Cet événement permet aux joueurs d’interagir avec
les Deuilcreusois et, peut‑être, de déceler des signes

163
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Sacrifices nécessaires
Le bourgmestre s’avance alors que la foule se rassemble. Si les personnages le tuent ou le capturent, les merce-
L’inquisiteur lui annonce que le village est placé sous la loi naires les combattent pour le libérer tant qu’ils sont au
du Nouveau Dieu le temps de mener une enquête suite à moins huit, sinon ils se retirent.
des accusations parlant d’un culte démoniaque. Peu dési- En revanche, l’inquisiteur ne se sacrifiera pas. S’il perd la
reux de mettre ses concitoyens en danger, le bourgmestre moitié de ses troupes, il fuit Deuilcreux et cherche refuge au
accepte les exigences de l’inquisiteur et presse tous les nord, dans l’un des États Croisés (voir Conclusion pour en
Deuilcreusois de coopérer. savoir plus).
L’enquête dure toute la journée et tout le monde, y com-
pris les personnages s’ils sont présents, est interrogé. Ces in- Sauver les prisonniers
terrogatoires se déroulent dans le bureau du prévôt, en pré- Au lieu d’affronter l’inquisiteur, les personnages pourraient
sence de deux gardes. Les autres mercenaires patrouillent essayer de sauver ceux qu’il a condamnés pour corruption.
dans le village pour veiller à ce que nul ne s’enfuie. À un Pour cela, ils peuvent mettre en scène une distraction, uti-
moment, un mercenaire tire à l’arbalète sur un homme es- liser leurs pouvoirs de persuasion pour convaincre Estren
sayant de fuir. Il laisse le cadavre là où il est tombé, en guise de repousser les exécutions jusqu’à la nuit de la cérémonie
d’avertissement pour les autres. (s’ils ont découvert la vérité sur les sacrifices) ou recourir à
Si les personnages n’interfèrent pas, l’inquisiteur dé- d’autres méthodes tant que vous les jugez raisonnables.
cide qu’Enid Gloussement est liée à de sombres forces et Les personnages ont l’embarras du choix pour cacher les
la soumet à la question pour la briser. Si les personnages fuyards : le Bosquet des Anciens, la grotte des brigands… Si
n’interviennent toujours pas, elle avoue (bien qu’elle soit les accusés disparaissent, l’inquisiteur décharge sa colère
innocente) et, désespérée, donne le nom de quelques villa- sur les villageois jusqu’à ce que les fuyards reviennent entre
geois en disant que ce sont ses complices dans l’espoir que ses mains. Il commence par des bastonnades publiques et
cela mette un terme à ses souffrances. Satisfait de ce dé- de la destruction de biens, mais une fois que sa frustration
nouement, Estren ordonne aux villageois de construire un a pris de l’ampleur, son comportement devient de plus en
bûcher et condamne Enid et trois autres jeunes gens à périr plus erratique et il pourrait bien se mettre à exécuter les
dans les flammes. L’inquisiteur et ses hommes quittent le villageois,
village juste après. en clamant qu’ils sont tous complices des actes ignobles
perpétrés ici et qu’ils mettent le monde en danger par leurs
Impliquer le groupe pratiques démoniaques. Évidemment, ces actes pourraient
Si les personnages ne se trouvent plus à Deuilcreux ou s’ils pousser les personnages à affronter Estren, mais s’ils ne font
décident de ne pas interférer, les événements se déroulent rien, la mort de tant d’innocents finira sans doute par enra-
comme décrits précédemment. En revanche, s’ils sont pré- ger suffisamment les Deuilcreusois pour qu’ils se soulèvent
sents, ils pourraient décider de prendre les choses en main. contre l’inquisiteur et ses hommes. Amie Forge prendra pro-
Étant donné qu’il est très compliqué de gérer une scène bablement la tête de la résistance de son plein gré, mais si
impliquant un village entier, vous pouvez utiliser les idées ce n’est pas le cas et que les personnages sont devenus amis
suivantes pour diriger cet épisode. avec elle, ils peuvent aussi la convaincre de le faire.
Si les villageois se soulèvent, vous pouvez tout simple-
Prendre le parti de l’inquisiteur ment décrire la bataille aux personnages s’ils n’y participent
Les personnages étroitement liés au Culte du Nouveau Dieu pas activement. Dans le cas contraire, faites leur combattre
pourraient aider l’inquisiteur. Dans ce cas, il les emploie en quelques mercenaires avant d’affronter l’inquisiteur pour
fonction de leurs capacités : il envoie les guerriers rejoindre mettre un terme définitif à son règne de terreur.
ses mercenaires, les roublards et les prêtres l’aider avec les
interrogatoires et garde les magiciens en isolement le temps
de s’assurer de leur pureté. Les personnages qui prennent
Sacrifices
le parti de l’inquisiteur se font des ennemis de tous les villa- nécessaires
geois qui leur demandent de partir une fois les « sorciers et Le jour des sacrifices arrive une fois l’inquisiteur parti,
sorcières » brûlés. chassé ou tué. Une heure avant la tombée de la nuit, les
chefs de la communauté se rassemblent pour déterminer
Combattre l’inquisiteur qui sera sacrifié. Ils peuvent choisir qui vous voulez, mais
Il est (fort) probable que les personnages n’apprécient pas Rouge, l’ivrogne, devrait en faire partie. Un inquisiteur
les tactiques de l’inquisiteur et estiment qu’il est de leur capturé fait un excellent choix, mais c’est aussi le cas de
devoir de se dresser contre cet homme et ses sbires. Un villageois devenus amis avec les personnages. Une fois la
combat entre le groupe et la totalité des forces de l’inqui- sélection effectuée, les villageois passent des robes noires à
siteur risque de très mal tourner pour le groupe, même capuchon et des gens robustes partent chercher les sacrifiés
si des personnages chanceux pourraient triompher. Une qui apprennent alors leur destin. Pour apaiser leurs peurs,
meilleure tactique consiste à se débarrasser des mercenaires ils sont drogués à l’aide de teintures spéciales. Les offrandes
progressivement, par petits groupes, et de finir par isoler et rejoignent la procession de villageois qui part du centre de
neutraliser l’inquisiteur. Deuilcreux pour se rendre à Profondeau, au son des flûtes
aiguës des enfants. Lorsque tout le monde a gagné la rive,

164
Sacrifices nécessaires
les villageois entonnent une mélopée aux mots et aux
phrases étranges en attendant le coucher du soleil.
Une fois la nuit tombée, ils ordonnent aux trois sa-
crifiés de s’avancer dans l’eau. Sous l’effet des drogues,
ils s’exécutent sans offrir la moindre résistance. Au
bout de quelques pas, l’eau devient si profonde qu’ils
se mettent à nager. Alors qu’ils s’éloignent de la berge,
quelque chose d’invisible les entraîne sous l’eau un par
un et aucun ne refait surface. Makra a eu son festin et
les Deuilcreusois seront en paix pour dix ans de plus.

Impliquer le groupe
Une fois de plus, les personnages pourraient se mêler de
la cérémonie, en fonction de l’endroit où ils se trouvent
et de ce qui s’est passé jusque‑là. Les villageois veulent
qu’ils s’en aillent pour éviter toute interférence avec leur
coutume. Mais si le groupe a décidé de rester, il pourrait
intervenir.
Deux adjoints (patrouilleurs) viennent récupérer
chaque sacrifié chez lui et l’escortent jusqu’à la proces-
sion (remplacez tout adjoint décédé par un roturier).
Les personnages peuvent essayer de les neutraliser avant
qu’ils ne rejoignent la procession. Si un ou plusieurs
sacrifices n’arrivent pas jusqu’au lac, les Deuilcreusois
offrent ceux qu’ils ont, mais toute offrande inférieure
à trois personnes ne suffit pas à apaiser la colère du
monstre (voir Makra émerge, plus loin).
La procession se compose d’environ 80 villageois
(roturiers) et des six adjoints (patrouilleurs). Les
personnages ne sont probablement pas de taille à
attaquer autant de gens. S’ils essayent, vous pouvez
regrouper les villageois en troupes (L’Ombre du Seigneur
Démon p. 266). Si les personnages triomphent de la moitié
ne participent pas au combat et certains s’offrent même en
des villageois, les autres abandonnent et renoncent à sacri-
sacrifice pour apaiser leur dieu. Quoi qu’il en soit, Makra se
fier leurs offrandes.
délecte de ce festin et dévore ces mortels qui n’ont pas ho-
Tant que ce n’est pas le cas, les Deuilcreusois restent
noré l’antique accord. S’il est blessé, il se retire dans le lac où
sourds à tous les arguments à l’encontre de cette pratique.
il se donne quelques semaines pour guérir avant de revenir
Ils redoutent bien plus leur « sombre dieu » que les person-
détruire le village. Si les personnages retournent à la caverne
nages. Ils hochent la tête en signe de compassion, mais affir-
des brigands après cet événement, Makra sort de l’eau en H et
ment que « Les choses sont ainsi, elles l’ont toujours été ».
les attaque. S’il ne peut pas fuir, Makra se bat jusqu’à la mort.
Makra émerge MAKRA DIFFICULTÉ 100
Si Makra ne reçoit pas trois sacrifices vivants avant minuit, il Monstre terrifiant de Gabarit 6
sort du lac et tue tous ceux qu’il trouve. Perception 14 (+4) ; vision des ténèbres
Abomination effroyable, le monstre traîne sa lourde Défense 14 ; Santé 100 ; Folie — ; Corruption 6
masse sur terre en agitant ses tentacules grouillants. D’épais Force 15 (+5), Agilité 12 (+2), Intellect 9 (–1), Volonté 13 (+3)
Vitesse 12 ; nageur
pédoncules striés de veines émergent un peu partout de son Immunité cumul de Folie
corps, tous surmontés d’un œil rouge globuleux. Quand il Démence du hurlement. Quand Makra subit des dégâts
se déplace, d’étranges sons ressemblant à des sifflements et pour la première fois au cours d’un round, un cri horrifiant
des flûtes émanent des nombreux orifices de sa peau. Si sa s’échappe de ses nombreuses bouches. Chaque créature
à portée moyenne doit obtenir un succès à un test de
chair est entaillée, une substance jaune gélatineuse empes- Volonté ou recevoir 1 Folie.
tant les ordures en suinte et il pousse un hurlement strident
OPTIONS D’ATTAQUE
emplissant la tête de tous ceux qui l’entendent de visions si
horribles qu’elles mettent leur santé mentale à l’épreuve. Tentacules (mêlée) +5 avec 1 avantage (1d6 + 2)
Morsure (mêlée ; allonge) +5 avec 1 avantage (3d6)
Si rien n’arrête le monstre, il met une heure pour at-
teindre le village. Il tue tout ce qu’il croise. Les personnages ATTAQUES SPÉCIALES
et leurs éventuels amis au sein du village peuvent alors se Coup de tentacule. Makra attaque une créature avec
dresser contre lui. En revanche, la majorité des villageois ses tentacules. Cette attaque inflige 1d6 dégâts

165
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Sacrifices nécessaires
supplémentaires. Une créature qui subit des dégâts suite personne n’interfère, l’inquisiteur et ses gardes torturent et
au coup de tentacule doit réussir un test de Force sinon
elle tombe à terre. exécutent quelques villageois avant de s’en aller, satisfaits
Déluge de tentacules. Makra attaque jusqu’à quatre créa‑ d’avoir accompli l’œuvre du Nouveau Dieu. Si les person-
tures à portée avec ses tentacules. nages interfèrent mais que l’inquisiteur survit, il décide
ACTIONS SPÉCIALES qu’ils sont au mieux de mèche avec les hérétiques locaux, au
Soulever sa masse. Lorsqu’une créature remporte un succès pire responsables de la corruption du village.
sur un jet d’attaque contre Makra, ce dernier peut utiliser Il revient à la tête d’une force de 100 mercenaires recrutés
une action déclenchée pour se déplacer de la moitié de sa à Haut‑Guet, un des États Croisés au nord, et rase le village.
Vitesse ou pour attaquer avec ses tentacules. Si les personnages sont déjà partis, l’inquisiteur ou des
sympathisants à sa cause extrémiste pourraient bien les
Makra n’émerge pas traquer afin de les interroger, les torturer et les exécuter.
Il se peut que les personnages se soient occupés de Makra Même si les personnages le tuent, d’autres agents du Culte
avant la cérémonie. S’ils l’ont tué en H, les villageois enquêteront sur sa mort, ce qui les conduira à Deuilcreux et
sont terrifiés car ils pensent que leur dieu les a rejetés et les mettra peut‑être sur la piste du groupe.
craignent le début d’une sombre époque. Ils pourraient bien Le dieu du lac. Makra n’est pas à prendre à la légère et
tuer les sacrifiés de leurs propres mains pour attirer leur il pourrait bien s’avérer trop fort pour les personnages. S’il
dieu, mais rien de ce qu’ils font ne fonctionne et l’eau reste survit, il retourne au lac et s’y repose jusqu’aux prochains
parfaitement immobile. sacrifices.
Deuilcreux. Les événements de cette aventure apportent
Conclusion des changements au village. Les villageois décédés et les en-
nuis de Deuilcreux avec le Culte du Nouveau Dieu poussent
Cette aventure est censée se terminer lorsque les person- beaucoup de gens à se demander s’ils ne devraient pas
nages se chargent de Makra et mettent ainsi un terme aux s’en aller. Plusieurs familles font leurs bagages et partent
sacrifices, mais elle peut aussi s’achever autrement, en fonc- pour d’autres avant‑postes de la civilisation où ils espèrent
tion des succès et des échecs des personnages lors de leurs prendre un nouveau départ. Si les personnages détruisent
investigations. Makra, les villageois sont encore plus nombreux à déména-
Le monstre. Si les personnages n’ont pas réussi à tuer le ger, certains parce qu’ils craignent que leur dieu ne revienne
rôdeur, il continue de causer des ennuis au village jusqu’à ce sous une nouvelle forme, d’autres parce qu’ils se sentent
qu’il finisse par s’en désintéresser et s’en aille. coupables d’avoir participé aux sacrifices. Il se peut que
Les brigands. Si les personnages n’ont pas éliminé les Deuilcreux se relève après cette aventure, mais il est bien
brigands, ces derniers s’en vont vers de plus vertes contrées plus probable que le village rejoigne la liste de tous ceux
quelques jours plus tard. Ils vagabondent dans la campagne abandonnés, détruits par les purges du Culte ou les attaques
pendant des semaines, grossissant leurs rangs jusqu’à de- des hommes‑bêtes, ou victimes d’autres catastrophes an-
venir une véritable menace pour l’ouest des Confins du nonçant l’approche inexorable du Seigneur Démon.
nord. Il se pourrait que les dirigeants d’une ville ou d’une
autre engagent les personnages pour s’en débarrasser
définitivement.
L’Inquisition. L’Inquisition peut causer beaucoup
d’ennuis au groupe. Comme expliqué précédemment, si

166
Le contexte

Une aventure pour des personnages experts


Le minuscule village de pêcheurs de Rochecul est célèbre comment un cauchemar ambulant pourrait aider à sauver
pour une seule chose : ses palourdes frites, aussi juteuses Rochecul d’un destin pire que la mort.
que goûteuses. Situé près des Crocs, il n’est pas très fré-
quenté, mais tous les visiteurs de passage goûtent toujours à
la cuisine locale. La fête annuelle de la Palourde est l’événe-
Le contexte
ment marquant de l’année et l’occasion pour les pêcheurs Avant que les humains ne commencent à récolter les pa-
de faire de gros bénéfices. Malheureusement, l’Ombre du lourdes de cette côte généreuse, il y a des siècles de cela,
Seigneur Démon a touché les mollusques il y a peu et dé- elles appartenaient aux jotuns. Le village de pêcheurs
clenché une terrible infestation qui menace toute la côte. dénommé Rochecul fut bâti sur l’emplacement d’une an-
Sauver la face est une aventure pour un groupe de person- cienne communauté de jotuns dont l’Empire avait chassé
nages experts. Ils peuvent se rendre à Rochecul pour goûter les habitants il y avait bien longtemps. Son nom reflète cette
à ses fameuses palourdes, pour servir d’agents de sécurité histoire antique car c’est une traduction très approximative
pendant la fête ou parce qu’un noble du coin les a enga- de « là où le dieu des pierres est tombé ».
gés pour enquêter sur des événements étranges. Peut‑être Selon la légende locale, deux Anciens Dieux auraient
ont‑ils été obligés de jeter l’ancre pour effectuer des répa- lutté ici pour le contrôle de toute la région : un dieu de la
rations sur leur bateau ou peut‑être ont‑ils fait escale au terre rocheuse et un dieu de la mer. Le combat dura sept
village alors qu’ils se rendaient dans les Crocs pour d’autres jours et sept nuits, jusqu’à ce que le dieu de la mer projette
affaires. Quoi qu’il en soit, ils arrivent alors que l’infestation son adversaire à terre. Il atterrit lourdement sur son posté-
commence à s’implanter. Alors qu’ils examinent la situa- rieur, qui laissa une profonde empreinte dans la terre, que
tion, ils apprennent l’histoire du village… et découvrent les vagues du dieu victorieux emplirent pour former un

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Sauver la face
port. De nos jours, cette divinité, Océanus, possède encore
quelques fidèles dans le village. Rochecul
À l’origine, le village humain se nommait « Rochecroupe », Ce petit village de pêcheurs se trouve un peu au sud
mais l’autre appellation, plus crue, était une plaisanterie d’Accostage, en vue des inquiétantes îles des Crocs.
Vous pouvez cependant placer Rochecul n’importe où
locale qui finit par rester. Le port est petit, mais profond et sur une zone côtière appropriée si cela convient mieux
bien abrité, ce qui en fait un mouillage de choix pour les ba- à votre campagne. Il n’est même pas nécessaire que les
villageois soient humains.
teaux de pêche comme pour les navires de haute mer. Mais
le véritable trésor de Rochecul reste son littoral qui héberge
les larges et juteuses palourdes « grandcou » qui ont fait la
réputation du village. Contrairement à ce que les villageois croyaient, le phéno-
Les zones à palourdes couvrent plusieurs kilomètres car- mène n’avait rien d’une bénédiction. L’Ombre du Seigneur
rés de rivage qui se découvrent pour quelques heures seu- Démon avait commencé à s’étendre dans les profondeurs
lement à marée basse. Mais ici, les marées montent vite et au large de Rochecul et provoqué une éruption sous‑ma-
haut, ce qui rend la récolte des coquillages assez périlleuse. rine qui avait projeté des vapeurs sulfureuses dans l’eau.
Se retrouver piégé par la marée est souvent synonyme de D’étranges formes de vie perverties commencèrent à pro-
mort. Mais le jeu en vaut la chandelle vu le prix que les pa- liférer autour de la cheminée volcanique tandis que sa
lourdes atteignent auprès des connaisseurs. corruption dérivait vers l’habitat des palourdes de Rochecul
En plus des dangers liés à la marée, les villageois veillent sous la forme de ce que les villageois appelèrent la marée
à éviter les marées rouges saisonnières qui accompagnent dorée. Cette influence maléfique déclencha une mutation
le développement des algues en été. Ils ne ramassent pas les chez des symbiotes marins inoffensifs résidant dans le sys-
palourdes pendant cette période, ce qui permet à la popu- tème digestif des coquillages et les changea en larves d’une
lation de mollusques de se multiplier. Il y a peu cependant, nouvelle espèce de parasites démoniaques.
un nouveau phénomène s’est produit. Les villageois l’ont Les célèbres palourdes sont à présent le vecteur d’une
appelé « la marée dorée » : il y a une semaine, la mer a pris terrifiante infestation qui va rapidement se répandre, à
une riche couleur jaune et cela ne fait pas longtemps qu’elle moins que quelqu’un ne parvienne à purifier la corruption
a retrouvé sa teinte naturelle. Les pêcheurs hésitèrent alors démoniaque et à éliminer le parasite.
à récolter ou consommer des fruits de mer, mais une âme
courageuse se lança. Peg Ratatiné ne tomba pas malade et La fête de la Palourde
affirma que les palourdes étaient encore plus délicieuses et Cet événement annuel se déroule au début de l’automne,
dodues qu’avant. Les fidèles du dieu de la mer proclamèrent une fois les marées rouges terminées, lorsque les palourdes
alors que la marée dorée était une bénédiction. S’en suivit sont saines. La fête célèbre la récolte des palourdes, mais
une véritable ruée pour récolter les fruits de cette bénédic- c’est aussi un vestige d’une antique cérémonie en l’honneur
tion… et les ennuis commencèrent. du dieu de la mer local. Peu de villageois se souviennent
de l’origine de cette tradition, mais il est de coutume de
ne pas manger de palourdes la semaine précédant la
Le Voleur de Visage récolte. Il est très difficile de trouver des fruits de mer à
Une vieille légende locale parle du Voleur de Visage, cette période, mais il est possible de s’en procurer par des
qui viendrait la nuit pour emporter le visage des dor‑ moyens détournés.
meurs. Ce croque‑mitaine est considéré comme une
histoire pour faire peur aux enfants, mais comme bien
Pendant la fête de la Palourde, plusieurs échoppes de
des contes, celui‑ci possède un fond de vérité. Une palourdes frites s’installent au bord de la route menant à
espèce de moissonneur très rare appelée un tailleur de Rochecul et la compétition est féroce. Les calomnies, les
chairs hante la région depuis une éternité et récolte la
peau du visage de ses victimes dans un but connu de menaces et même la destruction de biens vont bon train lors
lui seul. Il traque les habitants de plusieurs villages de de cette brève période. Cette année, la marée dorée promet
pêcheurs de la côte allant d’une communauté à l’autre
en suivant un circuit si lent qu’il peut se passer des des palourdes plus dodues et juteuses que jamais et l’excita-
années entre deux agressions au même endroit. tion est à son comble.
Les malheureuses victimes se retrouvent avec un
peu de peau en moins, le bout du nez coupé ou du
cuir chevelu manquant. Les gens suspicieux accusent
le Voleur de Visage, mais les autres font remarquer
La vile cheminée
que ces blessures sont courantes pour qui se racle
contre une coque pleine de bernacles ou tombe sur les
rochers glissant d’écume. Les victimes racontent rare‑
volcanique
ment ce qui leur est arrivé, de peur d’être considérées La source de la marée dorée se trouve à une trentaine de
comme folles. kilomètres du rivage, dans une zone profonde du chenal qui
De temps à autre, les villageois retrouvent un ca‑ entoure et isole les îles des Crocs. La frontière avec le Vide
davre sans visage qui flotte dans la mer ou gît dans la
campagne, ce qui ne fait qu’alimenter les rumeurs. Les est devenue très mince et d’immondes énergies suintent
autorités se hâtent de réfuter ces histoires, affirmant dans ce monde. Dans les ténèbres des profondeurs, une
que les blessures sont l’œuvre des rats ou des poissons
qui ont grignoté les corps. Cependant, personne ne fissure s’est ouverte dans le plancher océanique et crache
parvient à expliquer pourquoi il manque seulement le sa corruption sulfureuse dans l’eau. La zone fonctionne
visage. comme un écueil du Vide (p. 47). La vie marine a muté
d’horrible manière et se compose à présent de vers tubicoles

168
La vile cheminée volcanique
difformes et boursouflés, de crabes cannibales, de pieuvres faciaux. Elle a un peu de mal à afficher ses émotions et reste
presque aussi grosses que des krakens et de requins souvent bouche bée ou présente une émotion inappropriée
monstrueux. à la situation. Elle peine à bien articuler, tant que le parasite
En plus des changements opérés autour de la cheminée qui recouvre sa langue et ses lèvres n’est pas parfaitement
volcanique, les effets de la vile éruption se propagent au gré en place, et elle a tendance à baver un peu. Elle a parfois la
des courants. L’eau les a majoritairement dispersés, mais sensation que son visage est un peu engourdi. Ces symp-
un caprice des courants a permis à un flux de corruption tômes passent facilement pour de l’ébriété ou l’influence
concentré de contaminer une partie de la côte, dont l’habi- d’une substance qui altère l’esprit. Ainsi, il est tout à fait
tat des palourdes de Rochecul. Ce sont les sédiments sulfu- possible qu’une victime soit infectée sans que quiconque
reux crachés lors de l’éruption qui ont donné son nom et sa s’en doute, pas même elle.
couleur à la marée dorée. En revanche, la pilosité faciale est recouverte par le para-
site et dissoute avec la peau, ce qui génère d’étranges protu-
L’infestation bérances charnues quand l’infestation progresse. La chair
Les larves parasites mutées restent dormantes dans le sys- du parasite est caoutchouteuse et de couleur rosée, elle peut
tème digestif des palourdes infectées, dont elles tirent à donc passer de loin pour une peau claire, mais si la victime
peine assez de subsistance pour croître lentement pendant a une carnation foncée, la différence de teinte est évidente.
leur léthargie (si plusieurs larves infectent un même co- Il est possible d’arracher le parasite avant qu’il ne soit
quillage, elles fusionnent en un seul organisme). La larve complètement installé, mais au prix de 1d3 dégâts à la vic-
s’éveille lorsqu’elle est consommée par une créature vivante time dont le visage conserve d’atroces cicatrices. La gravité
dotée de chair et de sang. Une exposition prolongée à des balafres dépend de la durée de développement du para-
l’acide ou la chaleur détruit la larve, mais la cuisson rapide site. S’il n’est resté qu’une heure ou deux, le visage semble
du plat emblématique du village ne suffit pas à la tuer. brûlé au deuxième degré, mais s’il est là depuis plus long-
Cette horreur n’est pas avalée avec le reste de la nourri- temps, il reste très peu d’épiderme et les muscles comme les
ture, elle s’aplatit contre le palais de sa victime où elle forme ligaments qu’il recouvrait commencent à se durcir.
une fine pellicule. Une fois son hôte endormi, le parasite Une fois le parasite entièrement installé, il est impossible
grandit rapidement, s’étendant hors de la bouche pour de le retirer de force sans tuer son hôte : ses filaments se
former une membrane qui recouvre le visage, mais aussi sont infiltrés dans les muscles et les os et provoquent de ter-
la langue, les lèvres et tout l’intérieur de la bouche tout en rifiants traumatismes si on les arrache. De plus, le parasite
laissant les dents libres. Cette membrane épouse les traits est pris de spasmes d’agonies qui envoient la toxine destinée
du visage tandis que le parasite commence à consumer la à éliminer les larves rivales dans tout le corps de la victime,
chair qu’il recouvre. déclenchant des convulsions létales.
Une fois complètement implanté, il remplace entière- Parasite dévoreur de visage
ment le visage de sa victime et commence à digérer tout ce Transmission. Une créature vivante faite de chair et de sang
que l’hôte mange. Il utilise des glandes spécialisées pour est exposée au parasite parce qu’elle a consommé sa larve
sécréter un fluide digestif qui fragmente la nourriture dans ou parce que sa peau a été en contact avec les œufs du
la bouche de l’hôte et lui permet d’absorber les nutriments parasite. La créature exposée doit obtenir un succès sur un
test de Force avec 1 désavantage, sinon elle est contami‑
dont il a besoin. La créature infectée maigrit et s’affaiblit, née et souffre de la maladie au stade 1.
mais pas au point de mourir de faim. Guérison. Tout effet qui dissipe une affliction expulse le
Une fois en place, le parasite sécrète une toxine parti- parasite à condition que la victime ne soit pas au stade
culière qui tue les autres larves que l’hôte ingère. Il pond terminal de la maladie. Le parasite immature est également
anesthésié et expulsé suite à l’application de « chiquette »
continuellement des œufs (qu’il fertilise lui‑même) qui (voir Soigner les contaminés).
partent dans le système digestif de l’hôte qui les excrète Stade 0. Le parasite est anesthésié ou tué. Si l’infestation
par la suite. était au stade 1, la larve se détache de la bouche et passe
dans le système digestif où elle est détruite. Si elle était
Rochecul ne possède pas de système d’égout. Les villa- au stade 2 ou plus (mais pas au stade final), le parasite
geois jettent leurs déchets dans la rue ou dans le ruisseau se détache du visage en infligeant 1d3 dégâts à cause
qui passe le long du village avant de se jeter dans la mer. de son acide.
Les excréments ont donc tendance à s’accumuler sur la Stade 1. La créature infectée tombe malade car la larve du
parasite se fixe sur son palais.
plage des palourdes, qui les consomment (les villageois Stade 2. La larve se métamorphose en sa forme immature,
appellent cela « leur rendre la pareille »). Les œufs des pa- appelée instar, et commence à ronger l’intérieur de la ca‑
rasites contaminent alors les palourdes par l’intermédiaire vité buccale de l’hôte avant de recouvrir son visage pour
consommer ses lèves et sa peau. Le malade perd une par‑
du sable souillé. Il est aussi possible d’assister à une conta- tie de sa sensibilité au niveau du visage et a du mal à maî‑
mination d’un hôte à un hôte potentiel suite à un échange triser ses expressions faciales. Il effectue ses attaques et
de salive ou de fluides corporels, ou par la manipulation ou tests en situation sociale avec 1 désavantage.
la consommation de nourriture entrée en contact avec un Stade 3. Comme le stade 2, mais le malade fait ses attaques
et tests en situation sociale avec 1 désavantage de plus.
individu infecté. Son visage est complètement engourdi et il bave.
Symptômes. Aux yeux d’un tiers, une personne infectée Stade 4. Le parasite arrive à maturité et remplace entière‑
n’est guère différente de d’habitude. Pendant la croissance ment le visage du malade qui devient à jamais un hôte de
du parasite, elle perd légèrement le contrôle de ses muscles dévoreur de visage (voir plus loin).
Récupération. Chaque fois que la créature infestée termine

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Sauver la face
une période de repos, elle doit faire un test de Force avec 1 Une fois que nos héros auront compris que quelque chose
désavantage.
• 20 ou plus. La gravité de la maladie redescend d’un stade infecte les villageois, ils voudront sûrement interrompre
(au mieux au stade 1 tant qu’elle n’est pas soignée). la récolte. Ils devront aussi trouver un moyen de guérir les
• Succès. Aucun changement. personnes contaminées pour leur éviter une mort atroce et
• Échec. La gravité de la maladie augmente d’un stade. iront peut‑être jusqu’à purifier les plages pour assurer la sé-
• 0 ou moins. La gravité de la maladie augmente de deux curité des prochaines récoltes. Mais les villageois pourraient
stades (au pire passage au stade 4).
bien avoir du mal à les croire étant donné que les victimes
Appliquez l’archétype suivant à toute créature vivante n’ont pas l’air vraiment différentes de d’habitude. Les ven-
faite de chair et de sang qui a besoin de respirer une fois deurs de palourdes les plus prospères refuseront peut‑être
que son visage est remplacé par le parasite. de mettre en danger un festival des plus rentables sur la
simple parole de quelques personnes dépenaillées qui ne
HÔTE DE DÉVOREUR sont même pas du coin, quant aux villageois les plus dévots,
DE VISAGE AUGMENTEZ LA DIFFICULTÉ DE 2 CRANS ils pourraient considérer l’intervention de ces étrangers
Santé - 5 ; Folie — ; Corruption 1d3 -1 dans leurs coutumes locales comme un blasphème.
Force - 2, Agilité - 2
Immunité cumul de Folie
Vomissure d’agonie. Lorsque l’hôte est neutralisé ou si
quelqu’un tente d’arracher le parasite, ce dernier crache
Se rendre à Rochecul
une grappe d’œufs et de viles sécrétions dans un cône de Le village se situe au bout d’une route de terre battue bien
3 m de long partant d’un point situé dans la zone d’allonge entretenue, à deux jours de marche d’Accostage. La route
de l’hôte. L’hôte subit un montant de dégâts égal à sa est normalement sûre, car dame Eiðella Haraldsdöttir
Santé et meurt sur le coup. Chaque créature vivante faite
de chair et de sang présente dans la zone doit effectuer
charge sa garde personnelle de la sécurité des lieux. Près
un test d’Agilité avec 1 désavantage. Celles qui échouent du domaine de Haraldsdöttir, deux gardes (mercenaires)
subissent 1d6 dégâts et sont exposées au parasite dé‑ occupent un petit péage où ils demandent 5 éclats par per-
voreur de visage. sonne pour l’entretien de la route.
Cependant, depuis l’éruption démoniaque au large, de
Commencer nouveaux dangers menacent les voyageurs qui empruntent
cette route. Les gardes ne sont pas de taille contre eux et
L’aventure commence lorsque les personnages arrivent à dame Eiðella est très impressionnée par toute personne
Rochecul, juste avant la fête de la Palourde. La récolte des capable d’éliminer les monstrueuses créatures.
coquillages a commencé depuis plusieurs jours, mais pour Elle dispense ces héros de péage et devient pour eux un
l’instant seuls quelques villageois présentent des signes contact des plus importants dans la région.
d’infestation. Cependant, l’hygiène déplorable de la popula- Si les PJ arrivent par la mer, le port de Rochecul se trouve
tion met en danger de nombreuses personnes qui n’ont pas à environ deux jours de navigation au sud d’Accostage.
encore été en contact avec les coquillages contaminés.
La fête de la Palourde doit débuter quatre jours après l’ar- Tableau du voyage
rivée des personnages. La noble responsable de l’accès aux
d6 Événement
zones à palourdes, dame Eiðella Haraldsdöttir, s’inquiète
des derniers événements, et a chargé les PJ de découvrir ce Une patrouille composée de deux gardes (merce‑
naires) avertit les personnages qu’il se passe des
qui se passe. Elle peut les avoir engagés avant leur arrivée 1 choses étranges et que d’ignobles créatures rôdent
ou le faire une fois qu’ils ont commencé leur enquête à dans la région. Si le groupe se trouve en mer, il ren‑
contre à la place un pêcheur inquiet (roturier).
titre personnel.
Le groupe est attaqué par 1-2 vols de goélands
2–3 souillés (terre ou mer) ou par 1-2 calamars cra‑
cheurs (mer uniquement).
Le cadavre d’un humanoïde sans visage flotte près
Les palourdiers hostiles 4 du rivage. Il semble que la peau ait été retirée par
chirurgie.
Rochecul abrite plusieurs familles dont les revenus
dépendent uniquement du commerce des palourdes. Le groupe repère un grand oiseau marin ou une
Trois d’entre elles ont la mainmise sur le droit de ré‑ 5 loutre de mer sans plumes ou fourrure sur la tête.
colte : les Alberg, les Dree et les MacPhail. Elles as‑ L’animal est vivant mais semble affaibli et désorienté.
surent leur contrôle à coup de pots‑de‑vin, d’extorsion
et de menaces à l’encontre des groupes moins puis‑ Une traînée jaune visqueuse souille les eaux au large.
sants qui ont reçu un droit de récolte plus précoce que Tout personnage qui la touche ou la traverse à la
6
le leur. Deux autres familles, les Gummer et les Ardilar, nage doit réussir un test de Force avec 1 désavan‑
possèdent la quasi‑totalité des étals où se vendent tage ou recevoir 1 Corruption.
les précieux bivalves. Ils asphyxient les vendeurs plus
modestes en cassant les prix et en s’installant dans les
zones les plus passantes.
VOL DE GOÉLANDS SOUILLÉS DIFFICULTÉ 25
Les personnages s’attireront donc probablement les Animal (nuée) de Gabarit 2
foudres de ces puissantes familles. Si un combat éclate, Perception 12 (+2)
considérez les palourdiers comme des roturiers avec Défense 13 ; Santé 30 ; Folie — ; Corruption —
un bandit (sans arc) à leur tête par groupe de cinq.
Les groupes plus importants fonctionnent comme des Force 8 (-2), Agilité 13 (+3), Intellect 5 (-5), Volonté 8 (-2)
troupes de roturiers. Vitesse 10 ; volant
Immunités cumul de Folie ; charmé, étourdi, assourdi, ef‑
frayé, saisi, immobilisé, à terre, ralenti, stupéfait

170
Commencer
Multitude. Une nuée subit la moitié des dégâts quand un pancartes aux lettrages grossiers prétendent que chaque
effet utilise un jet d’attaque et le double de dégâts quand il
nécessite un test. stand offre « les meilleures palourdes de la région ».
Révulsion. Les créatures qui ne sont pas des nuées sont Pour l’instant, le seul endroit où l’on peut dîner est une
affaiblies tant qu’elles restent dans l’espace de la nuée ou petite taverne près des quais, le Vent du Sud. L’endroit est
se trouvent à 1 m d’elle. indiqué par une pancarte en bois qui se balance au gré
OPTIONS D’ATTAQUE du vent affichant une large paire de fesses bien roses. La
Serres souillées (mêlée) +3 avec 1 avantage (1d6 ou 1d3 si la majeure partie de l’année, la taverne est très calme, mais
nuée est blessée, plus Répandre la maladie). La cible doit pendant la fête de la Palourde, elle devient le centre de la
réussir un test de Force avec 1 désavantage sinon elle est vie sociale.
malade pendant 1 min.
Répandre la maladie. Une créature doit obtenir un succès Le propriétaire est un halfelin anormalement grognon
à un test de Force avec 1 désavantage ou être malade nommé Drusus. Il ne cherche pas à entrer en compétition
pendant 1 min. avec les vendeurs de palourdes frites et sert toute l’année
ATTAQUES SPÉCIALES sa spécialité, un ragoût de produits de la mer. Ce ragoût,
Crépissage. Les oiseaux crépissent la zone située sous leur rehaussé de produits de saisons, y compris des palourdes
espace de guano corrompu. Toute créature présente dans quand il y en a, mijote pendant des heures à feu doux.
la zone doit faire un test d’Agilité avec 1 désavantage. Une Heureusement pour ceux qui en mangent, la cuisson est
créature subit 2d6 dégâts et est affaiblie jusqu’à la fin de
son prochain tour en cas d’échec, mais subit juste la moi‑
tellement longue qu’elle détruit les larves démoniaques.
tié des dégâts en cas de succès. Si elle a déjà été affaiblie En revanche, Drusus emploie un jeune humain amateur
ainsi, elle est aussi malade pendant 1 min. de palourdes. « Le Grand » Bob Dree est un adolescent
Une fois que le vol a utilisé Crépissage, il ne peut plus le faire
pendant 1 min.
FIN DU ROUND
Nuée d’animaux. Toute créature qui n’est pas une nuée et
qui se trouve dans l’espace de la nuée ou à 1 m d’elle doit
effectuer un test d’Agilité. En cas d’échec, elle subit 1d6
dégâts et elle est ralentie pendant 1 round.

CALAMAR CRACHEUR DIFFICULTÉ 25


Animal effrayant de Gabarit 1
Perception 12 (+2)
Défense 14 ; Santé 25 ; Folie — ; Corruption —
Force 15 (+5), Agilité 13 (+3), Intellect 8 (-2),
Volonté 10 (+0)
Vitesse 10 ; nageur
Immunités cumul de Folie ; effrayé
OPTIONS D’ATTAQUE
Bec (mêlée, seulement contre une cible saisie) +5 plus 1
avantage (2d6 + 2).
Tentacule crochu (mêlée, allonge +2) +5 plus 1 avantage
(1d6 + 2) plus Saisie déchirante sur un jet d’attaque de 20+
ATTAQUES SPÉCIALES
Saisie déchirante. La cible est saisie. Si elle est déjà ainsi
saisie, elle subit 1d6 + 2 dégâts supplémentaires.
ACTIONS SPÉCIALES
Jet d’encre. Le calamar crache de l’encre dans un cône
de 5 m partant d’un point situé dans sa zone d’al‑
longe. Chaque créature dans la zone doit réussir un test
d’Agilité sinon elle est aveuglée jusqu’au début de son
prochain tour.
Bond. Le calamar utilise une action, ou une action déclen‑
chée à son tour, pour se projeter dans les airs. Il atterrit
jusqu’à 6 m plus loin dans une gerbe d’éclaboussures. Il
entraîne avec lui toute créature qu’il a saisie.

L’arrivée
Lorsque les personnages arrivent à Rochecul, ils aperçoivent
des étals de vendeurs de nourriture en cours de construc-
tion le long de la route menant au village. Pour l’instant, il
n’y a pas de personnel, mais certains sont déjà décorés de
banderoles colorées ornées de dessins criards représen-
tant des palourdes en train de chanter et de danser. Des

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Sauver la face
pâlot et dégingandé appartenant à l’une des familles qui dorée et il clame souvent combien elles sont meilleures
contrôlent la récolte des palourdes. Les Dree ont obtenu maintenant (qu’on le lui demande ou non). Il ne présente
la période de récolte la plus précoce lors du tirage au sort aucun signe d’infection parasitaire, comme s’il disposait
et ils se sont hâtés de récolter tout ce qu’ils pouvaient. Ils d’une sorte d’immunité naturelle, mais en réalité, les orga-
gardent leurs coquillages en vie dans de l’eau salée bien nismes parasites juvéniles ne parviennent pas à coloniser sa
fraîche jusqu’au début du festival, mais Bob a chipé de bouche à cause des prodigieuses quantités de chiquette qu’il
pleines poignées de palourdes la veille. Il a allumé un petit consomme. Depuis quelques jours, il se réveille avec des
feu de camp dans un coin de plage isolé et s’est gavé de ses tâches luisantes sur son oreiller, mais il pense que ce n’est
biens mal acquis jusqu’à s’endormir. Le parasite est entré que de la bave.
en phase d’activité pendant son sommeil et il a commencé
à remplacer son visage. L’infestation est actuellement La terreur du terroir
au stade 2. Peg Ratatiné est aussi le plus bavard des villageois quand
Toute personne ayant des interactions sociales avec le il s’agit de parler du « Voleur de Visage » de Rochecul.
Grand Bob ou l’observant de près remarque qu’il se com- L’étrange apparence de Peg est accentuée par une large zone
porte curieusement. Son visage semble anormalement rond de tissu cicatriciel qui démarre au niveau du cou et remonte
et lisse en dépit de son corps malingre. Parfois, sa bouche se sur le côté de la tête jusqu’à l’endroit où aurait dû se trouver
fend d’un large rictus, même si le sujet de conversation ac- une délicate oreille, mais où il n’y a plus qu’un moignon de
tuel n’a rien de spécialement drôle, parfois, tout son visage chair. L’autre oreille est intacte et sa silhouette se détache
devient flasque et inexpressif alors qu’il s’est lancé dans un bien sur le visage tanné de Peg.
discours animé. Un filet de bave coule de temps en temps Le vieillard parle à tous ceux qui demandent (et à beau-
du coin de ses lèvres. Si un personnage observe Bob de loin, coup qui ne demandent pas) du « monstre de la nuit » qui
il remarque ces bizarreries s’il réussit un test de Perception s’est faufilé dans sa chambre alors qu’il était encore tout
avec 1 désavantage. petit. Le Voleur de Visage portait une cape à capuchon et
Mais le chapardage du Grand Bob ne met pas que ce il était couvert de bandages qui empestaient. D’un ample
jeune homme en danger. Il sert les clients de la taverne et le geste de ses griffes acérées, il a arraché l’oreille de Peg, em-
lavage de mains n’entre pas vraiment dans les priorités du portant avec elle une longue bande de peau.
personnel de l’établissement. Toute personne qui mange là Heureusement, les hurlements de l’enfant avaient at-
alors que Bob est de service est donc exposée au parasite et tiré un de ses parents munis d’une lanterne et le monstre
risque d’être infectée. s’est évanoui dans les ombres. Peg est certain que la chose
aurait emporté le reste de son visage si elle n’avait pas été
Peg Ratatiné interrompue.
Aussi loin que les souvenirs des villageois remontent, cet
humain ridé de la couleur d’une noisette, à l’âge et au sexe
indéterminé, a toujours vécu à Rochecul. Ils supposent qu’il
De bien curieux
était palourdier, mais il a perdu un pied il y a bien long- événements
temps suite à une infection et depuis il porte une prothèse Pendant leur séjour à Rochecul, les personnages devraient
faite de bois flotté poli. Il passe ses journées assis sur une remarquer de curieux événements les confortant dans l’idée
souche près des quais, à graver des coquillages et des os de que quelque chose ne va pas dans ce village.
baleine pour les vendre, tout en mâchant de prodigieuses • Un couple s’embrasse dans la taverne. L’un des deux
quantités d’une substance à l’odeur ignoble appelée « chi- recule soudain l’air dégoûté en s’exclamant : « Ça va pas ?
quette ». Personne ne sait ce qui entre dans sa composition, J’ai l’impression que t’as des limaces à la place des lèvres
mais il semble que les principaux ingrédients soient le tabac quand je t’embrasse ! Tu m’aimes plus ? »
et les algues. Le soir, Peg hante la petite taverne du village, le • Un pêcheur en salue un autre en lui donnant une claque
regard plongé dans le feu, sirotant une chope de bière entre dans le dos. « Hé, Alf ! T’as fini par te débarrasser de ces
deux mastications de chiquette. vilaines pustules sur ta tronche ? » Son interlocuteur,
Peg Ratatiné est ravi de discuter avec tous ceux qui le dé- médusé, tâte alors lentement ses joues à la peau éton-
sirent, mais c’est un véritable défi que de suivre le fil d’une namment douce.
telle conversation. Peg se perd souvent en marmonnements
au beau milieu d’une phrase et se comporte comme s’il était
seul avant de reprendre la conversation en plein milieu d’un
La garde infectée
autre sujet. Parfois, il s’interrompt un instant, regarde au- Dame Eiðella Haraldsdöttir l’ignore, mais l’une de ses
tour de lui puis plonge le regard dans celui de son interlocu- gardes est devenue vectrice d’infestation. Les Dree l’ont
teur en aboyant « Gare à ta tronche ! » Il reprend ensuite sa corrompue pour qu’elle ferme les yeux pendant qu’ils ra-
conversation décousue pleine de marmonnements. massaient plus de palourdes que ce à quoi ils avaient droit,
Peg Ratatiné est aussi un Initié de la Vieille Foi et l’un en échange de quoi ils lui ont donné un seau de ces coquil-
des derniers fidèles du dieu de la pierre renversé. Comme lages. Andulle est une femme à la peau bronzée et à la flam-
il n’a aucun respect pour le dieu de la mer, il se moque boyante chevelure rousse qui se moque éperdument des
éperdument de toute interdiction concernant les palourdes. anciennes religions. Elle a donc joyeusement englouti ses
Peg est la personne qui a bravé les palourdes après la marée palourdes et elle est à présent complètement parasitée.

172
Commencer
Elle décide de passer à la taverne après son tour de d’apprendre qu’un de leurs rejetons a englouti une partie
garde le jour où les personnages arrivent au village. Son de leurs bénéfices potentiels et s’opposent farouchement
visage couvert de marbrures aussi pâles que des cicatrices, à l’idée que leur récolte puisse être contaminée par quoi
contraste avec la carnation mate de ses bras et ses mains. Si que ce soit. À moins de preuves solides, ils accusent les per-
on l’interroge à ce sujet, elle prétend qu’elle a été attaquée sonnages d’interférer avec leur commerce pour le compte
par des oiseaux bizarres dont les excréments l’ont brûlée. d’un rival.
Dans la taverne, elle se retrouve aux prises avec des
membres d’une famille de palourdiers, persuadés qu’elle Une découverte des plus intéressantes
a accepté des pots‑de‑vin de la part des Dree. Ils veulent Pendant ce temps, le tailleur de chairs regagne son antre
l’obliger à l’admettre ou à leur accorder le même privilège. (une vieille épave à quelques kilomètres en remontant la
Même ivre et en infériorité numérique, elle ne démérite pas côte) avec son précieux butin, mais en l’examinant, il se
pendant le combat et assomme plusieurs de ses assaillants, rend compte que ce n’est pas une peau ordinaire. Une fois
mais ils finissent par avoir raison d’elle sur un coup chan- arraché du corps vivant qu’il occupait, le parasite est mort,
ceux. Alors qu’elle perd connaissance, le parasite incrusté libérant de grandes quantités des sécrétions qui lui permet-
en elle s’autodétruit dans une explosion de chair et de sang taient d’attendrir la chair avant de la consommer. Ce fluide
contaminés, ravageant ce qui restait du visage d’Andulle et s’est accumulé au fond du récipient spécial que le mois-
projetant des œufs sur ses adversaires. Si les personnages sonneur utilise pour transporter ses récoltes, avec un effet
ont rejoint la mêlée ou s’ils se tiennent un peu trop près, ils conservateur inattendu sur les autres échantillons de peau.
pourraient bien être touchés eux aussi ! Le parasite n’a pas survécu, mais le moissonneur désire
à présent se procurer d’autres spécimens pour en extraire
L’attaque cette précieuse substance. Le Voleur de Visage est d’ordi-
du Voleur de Visage naire une créature timide qui s’aventure hors de son antre
uniquement quand elle a besoin d’une nouvelle pièce, mais
Le visage rond et lisse du Grand Bob constitue une cible ab- il est à présent bien décidé à récupérer d’autres exemplaires
solument irrésistible pour le moissonneur local qui observe de cette curieuse chair et pour cela, il va s’intéresser aux
le village en quête de trophées de choix. Il passe à l’action villageois de bien plus près.
la nuit suivant l’arrivée des personnages. Il se glisse dans Les personnages pourraient se mettre en quête du tailleur
la chambre du jeune homme, à la taverne, et lui arrache la de chairs après sa première attaque ou l’intercepter alors
peau à l’aide de ses griffes affûtées comme des rasoirs. qu’il suit une autre victime. Ils pourraient aussi découvrir
Des hurlements de terreur et de douleur réveillent les son antre alors qu’ils récoltent les algues appelées barbe de
dormeurs de la taverne, y compris tout personnage qui sé- nain pour fabriquer la « chiquette » de Peg (voir Soigner les
journe là. Bob se rue hors de sa chambre, les mains pressées contaminés, plus loin).
sur les restes de son visage, hurlant qu’un monstre le lui Horreur flottante. Le Voleur de Visage est très exigeant
a volé. Pourtant le spectacle qui accueille tous ceux qui se dans sa sélection et il lui arrive de jeter un spécimen après
précipitent vers lui s’avère encore plus déroutant que prévu : l’avoir récolté. Un chœur effroyable animé à partir des
à la place des muscles à nu et des os qui devraient se trouver visages qu’il a rejetés dérive près de son antre. Cette mons-
là où Bob avait jadis un visage, il y a à présent une zone de truosité morte‑vivante n’est pas l’œuvre d’un nécromancien,
peau qui semble à moitié fondue et se détache du crâne elle est née sous l’influence de la pollution démoniaque
par endroit. voisine, ses visages gémissants flottant sur les flots comme
Le parasite avait à moitié dissous le véritable visage de une écume macabre.
Bob avant que le moissonneur ne l’arrache. L’attaque du
monstre est donc une sorte de bénédiction déguisée, car TAILLEUR DE CHAIRS DIFFICULTÉ 50
sans cela Bob aurait été entièrement infecté.
Moissonneur terrifiant de Gabarit 1
Il est peu probable que quelqu’un obtienne des informa-
Perception 13 (+3) ; vision des ombres
tions intelligibles en interrogeant le jeune homme, surtout Défense 15 ; Santé 50 ; Folie — ; Corruption 1d3
étant donné que le parasite a dévoré ses lèvres. Mais si Force 13 (+3), Agilité 15 (+1), Intellect 10 (+0),
quelqu’un parvient à le calmer ou à utiliser une magie per- Volonté 13 (+3)
mettant de lire les pensées, Bob se souvient qu’une nuit, il a Vitesse 12
Immunité cumul de Folie
fait des rêves très étranges. Il était également incapable de
bouger, en proie à une sorte de paralysie du sommeil in- OPTIONS D’ATTAQUE
duite par les toxines du parasite lorsqu’il s’installe dans un Griffes +5 avec 2 avantages (2d6 plus Écorcher sur un jet
hôte. Bob interprète cela comme une indigestion causée par d’attaque 20+)
Écorcher. Une créature vivante faite de chair et de sang
son orgie de palourdes de la nuit précédente. subit 1d6 dégâts supplémentaires et se trouve affaiblie
Si quelqu’un lui pose des questions sur son festin clan- pendant 1 round. Si la créature est déjà affaiblie, elle subit à
destin, il décrit la marée dorée et la remarquable récolte la place 1d6 dégâts supplémentaires.
de palourdes telles que sa famille les lui a racontées. Si ACTIONS SPÉCIALES
les personnages discutent avec des parents de Bob, ils ap- Changer de tête. Quand une créature de chair et de sang
prennent que le reste de la famille n’a pas encore goûté une est neutralisée suite à une attaque du tailleur de chairs, ce
seule palourde. Les Dree sont particulièrement contrariés dernier peut utiliser une action déclenchée pour voler son

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Sauver la face
terres surplombant le port où passait une route certes an-
cienne, mais tout à fait praticable, construite par les jotuns.
Cette route reliait les terres de Haraldsdöttir à Rochecul et
à la grand‑route qui longe la côte à quelques kilomètres de
là. Les nobles demandent une taxe annuelle aux villageois
en échange de laquelle ils les autorisent à utiliser la route,
ce qui leur convient bien, car elle leur a apporté des oppor-
tunités commerciales dont ils ne disposaient pas auparavant
(sans elle, la fête de la Palourde resterait un événement pu-
rement local). Dame Eiðella prélève aussi une taxe auprès
des voyageurs pour couvrir les frais d’entretien de la route
(généralement 5 éclats par personne, plus 1 sc par chariot).
Elle dispose donc d’une fortune considérable, du moins
selon les standards de la région, et possède les plus gros
troupeaux de moutons du coin. Son domaine jouxte éga-
lement les célèbres plages à palourdes. Pour éviter une
surexploitation de cette précieuse ressource, elle contrôle
l’accès aux mollusques et autorise les récoltes aux périodes
approuvées uniquement et seulement sous surveillance.
Chaque année, la saison de la palourde commence par
une cérémonie de prières en l’honneur du dieu de la mer et
de ses largesses, pendant laquelle un tirage au sort attribue
les droits à la récolte. Dame Eiðella supervise cette loterie
en personne et chaque participant lui verse un droit d’ex-
ploitation. Le détenteur d’un lot dispose d’un accès exclusif
à la portion de plage concernée pendant la durée indiquée.
La répartition des lots s’effectuant de manière qu’aucune
zone ne soit surexploitée. Il y a toujours seulement trois
autorisations d’exploitation valides à la fois.
La compétition est féroce et les palourdiers les plus
agressifs recourent souvent aux complots, à la corruption
et même à la force pour obtenir les créneaux les plus pré-
visage. La victime succombe et toutes les créatures qui
coces et les plus rentables. La riche récolte de la marée
voient le tailleur de chairs alors qu’elles ne sont pas des dorée a rendu ces luttes encore plus intenses. Dame Eiðella
moissonneurs doivent réussir un test de Volonté ou rece‑ a planifié des tours de garde constitués de deux soldats de
voir 1 Folie. sa maisonnée (mercenaires) pour surveiller les plages aux
Danse effrénée. Le tailleur de chairs utilise une action ou une
action déclenchée à son tour pour se déplacer à sa Vitesse. palourdes à marée basse. Deux équipes composées de deux
Ce déplacement ne déclenche pas d’attaques gratuites. gardiens du rivage (patrouilleurs) issus de la population
locale sont là pour les épauler.
Si les personnages triomphent du tailleur de chairs ou Si les personnages expriment leurs soupçons auprès
explorent son antre, ils découvrent parmi ses ignobles ou- de dame Eiðella, elle partage leurs inquiétudes. Elle ne
tils de travail le récipient dans lequel il conserve le parasite comprend pas pourquoi les paysans tiennent tellement à
mort. Une fois détachée du visage de sa victime, la chose déterrer et manger de répugnantes créatures qui vivent dans
ressemble à une étoile de mer pervertie, avec de longs la vase, mais elle les laisse faire tant qu’ils lui reversent son
filaments partant de ses « bras ». Quelques lambeaux de pourcentage. La perte de revenus potentielle serait un coup
peau du Grand Bob sont encore collés par endroits sous le dur pour elle. Si les personnages ont réussi à tuer ou chas-
parasite. Toute personne qui regarde cette immonde créa- ser les créatures corrompues qui menacent sa route, elle se
ture doit réussir un test d’Intellect avec 1 désavantage ou montre encore plus encline à les aider.
subir une Folie. Dame Eiðella dispose de six gardes qu’elle peut charger
d’interdire l’accès aux plages des palourdes. S’ils ont affaire
Une noble inquiète à plus forte partie qu’eux, elle peut utiliser son influence
Dame Eiðella Haraldsdöttir est une noble autoproclamée de pour faire appel à des troupes supplémentaires stationnées
rang mineur. Comme son nom l’indique, elle a du sang jo- dans la ville voisine (quatre mercenaires). Cependant, ces
tun dans les veines, ce que ne démentent pas sa stature puis- renforts mettront deux jours à arriver et ne resteront pas
sante, ses yeux d’un bleu glacé, sa peau légèrement bleutée plus de trois jours à moins de recevoir un salaire (1 ca par
et ses cheveux si pâles qu’ils semblent presque blancs. garde par jour).
Les ancêtres de dame Eiðella arrivèrent sur cette portion
de côte il y a plus de deux cents ans et s’approprièrent les

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Commencer
Soigner les contaminés • Quelques feuilles de gaulthérie
• Une dose de rhum
Étant donné que les parasites sont le fruit de l’influence du
• Une larme de guano raclé sur les rochers d’un site de
Seigneur Démon, les techniques médicales ordinaires ne
nidification d’oiseaux marins (« pour la texture » d’après
suffisent pas à les retirer des créatures infestées. Et une fois
Peg)
qu’un parasite a pris le contrôle d’un visage, seule une puis-
sante magie permet de le détacher. Cette mixture est pétrie jusqu’à obtenir une boule de pâte
Tant que la parasitose n’a pas atteint son stade final, il est molle à la texture gluante. Le goût est aussi infâme que vous
possible de s’en débarrasser à l’aide d’une magie guérissant l’imaginez. Une créature qui mâchonne une dose de chi-
les maladies, comme concoction de remède de la tradition quette pendant au moins 4 h est immunisée contre l’infesta-
de l’Alchimie (voir p. 38), les sorts guérison ou guérison su- tion parasitaire pendant les 24 h suivantes (la larve anesthé-
périeure de la tradition de la Vie ou encore soins rapides de siée passe dans le système digestif où elle est détruite).
la tradition de la Transformation. Ce même type de magie Il est aussi possible de traiter les palourdes vivantes avec
peut expulser une larve avant qu’elle ne se fixe sur l’hôte. cette mixture. Lorsqu’un mollusque infecté consomme cette
Un personnage peut essayer de prendre le parasite pour substance, les larves présentes dans son système digestif
cible avec un sort qui inflige des dégâts avant qu’il ne se soit sont anesthésiées et expulsées avant de mourir à l’air libre.
totalement installé. Le moindre dégât suffit à le tuer, mais En revanche, il absorbe son goût infect et devient virtuel-
la créature infestée subit tout de même des dégâts lorsqu’il lement immangeable pendant plusieurs semaines, ce n’est
se détache de son visage. Le lanceur de sorts doit tout de donc pas une solution acceptable pour les palourdiers.
même effectuer un test supplémentaire en utilisant l’attri- Des personnages entreprenants pourraient tenter de
but approprié avec 1 désavantage. Sur un échec, l’hôte subit traiter les plages, mais cela demanderait de prodigieuses
la moitié des dégâts. quantités de chiquette (au moins 100 kg de tabac à chiquer
Le sort délivrance de la malédiction de la tradition de la pour commencer). De plus, cela ne ferait qu’arrêter tem-
Protection (voir Secrets du Seigneur Démon p. 73) expulse ins- porairement l’infestation. Le seul moyen de mettre défini-
tantanément la larve ou détache le parasite du visage d’un tivement un terme à la menace consiste à arrêter la marée
hôte qu’il a partiellement remplacé. Il permet aussi d’éra- dorée elle‑même.
diquer le parasite sur un hôte entièrement infecté, mais il
ne permet pas de restaurer le visage et la bouche disparus.
Seule une puissante magie, tels les sorts régénération ou soins
absolus, issus respectivement des traditions de l’Altération et
de la Vie, peut opérer ce type de restauration.
La puissante chiquette
Peg Ratatiné a toujours une joue gonflée par une bonne
dose de l’immonde substance qu’il appelle « chiquette ». Ce
n’est pas seulement du tabac à chiquer, bien ce que celui‑ci
fasse partie des ingrédients principaux. Peg prétend que
c’est bon pour la santé et, pour l’instant, il est bien difficile
de lui donner tort : ce curieux individu a résisté à toute ten-
tative d’infestation par le parasite en dépit des quantités de
palourdes qu’il a englouties. La recette est un secret, mais
les personnages peuvent convaincre Peg de les laisser l’aider
à en produire plus s’ils lui expliquent que c’est une protec-
tion contre l’infestation parasitaire.
La préparation de la chiquette revient à concocter une po-
tion. Il faut disposer des compétences appropriées (en étant
apothicaire ou brasseur, par exemple) ou bien connaître la
tradition de l’Alchimie (voir p. 38). 500 g de cette substance
suffisent à traiter 32 humanoïdes de Gabarit 1 ou inférieur.
Voici les ingrédients nécessaires :
• 250 g de tabac à chiquer
• 125 g de barbe de nain (une algue récoltée sur un cap
rocheux que la marée dorée n’a pas touché, à plusieurs
kilomètres du village)
• Une poignée de baies d’une plante locale appelée écume
(elles sont légèrement toxiques et causent des crampes
d’estomac et des diarrhées qu’elles provoquent chez
les gens qui ne sont pas encore immunisés contre leurs
effets).

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Arnaud Alzat-Laly - clva22@orange.fr - 202310/950651/1970401
Sauver la face
Éradiquer l’infestation
Un personnage maîtrisant une puissante magie de la tra-
Conclusion
dition Céleste ou de la Mort pourrait détruire des zones Malheureusement, quels que soient les moyens que les
corrompues ou purifier une partie des mollusques infec- personnages mettent en œuvre pour enrayer l’infestation,
tés, mais là aussi, la solution ne sera que temporaire car la leur réussite ne sera que temporaire tant que la marée dorée
prochaine grande marée dorée provoquera la mutation de continuera à recouvrir régulièrement les plages. La seule
nouveaux symbiotes. façon d’arrêter ce phénomène consiste à sceller la fissure
entre les mondes qui se trouve au cœur de l’écueil du Vide :
• Céleste. Le sort radiation détruit les larves parasites en une base idéale pour une ou plusieurs aventures de ni-
laissant les palourdes intactes, mais mourantes (elles veau maître.
ne présentent aucun danger si elles sont récoltées et
consommées de suite). Les décharges de lumière destruc-
trices représentent une méthode de stérilisation moins
subtile, mais parfaitement efficace.
• Mort. Le sort brume mortelle tue tout, palourdes comme
parasites, et sera plus efficace à marée basse, lorsque les
zones à palourdes sont à l’air libre. Cependant, comme
les mollusques sont enfouis dans la vase, il faut trois
rounds d’exposition continue à la brume pour les traiter.
Les joueurs trouveront peut‑être d’autres méthodes créa-
tives pour gérer l’infestation avec la magie. Vous devriez
encourager toute idée réaliste.

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