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Le contexte

Une aventure pour des personnages experts


La petite bourgade de Flenfeld était une communauté ru‑
rale prospère : le temps y était clément et les récoltes assez Le contexte
généreuses pour nourrir la population presque tous les ans. Trois jours avant que les personnages n’arrivent à Flenfeld,
Les personnages découvrent pourtant un village déserté, Nasthasi Armand, le prêtre local du Nouveau Dieu, sacrifia
sans trace de lutte ou d’activités illicites et se retrouvent presque tous les villageois dans le sanctuaire de sa divinité.
emportés dans le sillage d’une horreur indicible. Serviteur dévoué à sa religion, il se laissa entraîner sur un
À Flenfeld, un sanctuaire du Nouveau Dieu fut construit bien sombre chemin (au sens propre comme au figuré) lors‑
sur les ruines d’un ancien monastère sous lesquelles cou‑ qu’il découvrit un antique journal dans la bibliothèque du
raient des catacombes secrètes et des cavernes dont nul ne sanctuaire. Ce journal, rédigé par les moines qui vivaient
se souvenait. Un mal diabolique attendait son heure dans jadis dans le monastère sur les ruines duquel se dresse le
ces profondeurs oubliées et il est maintenant prêt à resurgir. sanctuaire actuel, laissait à penser que de puissants esprits
Le groupe triomphera de cette aventure écrite pour des de lumière résidaient dans les catacombes cachées sous
personnages experts lorsqu’ils abattront le mal ancestral l’édifice. En se basant sur cette lecture, Nasthasi crut que ces
qui réside sous le sanctuaire. Quintette utilise des créatures entités n’étaient autres que celles décrites dans les écritures
décrites dans Exquise agonie. Vous trouverez leurs blocs de des saintes visions d’Astrid la Prophétesse, dont découlait la
statistiques à la fin de cette aventure, mais vous pouvez foi dans le Nouveau Dieu.
consulter cet ouvrage pour en apprendre plus sur elles. Les prêtres des générations précédentes connaissaient
l’existence des catacombes. Ils se livrèrent donc à une ins‑
pection superficielle, mais, ne découvrant rien de particu‑
lier, ils les scellèrent. Nasthasi fut bien plus méticuleux et,
après avoir brisé les scellés, ses fouilles lui révélèrent un

1
Introduction
petit talisman en forme de serpent composé de cinq mor‑ permettant d’invoquer de nouveaux serviteurs diaboliques.
ceaux d’onyx entremêlés. Prenant le bijou pour un talisman Le village désert leur sert à présent de base dans le royaume
du Nouveau Dieu et un signe des faveurs divines, il s’appro‑ des mortels et ils rassemblent leurs forces avant de répandre
pria ainsi une relique corrompue renfermant les esprits de leur malveillance. Leur puissance terrifiante croît chaque
cinq anges appelés le Quintette. Grâce à leur incarnation jour un peu plus, mais ils sont toujours occupés à consolider
physique lumineuse, ces diables corrompirent les maîtres leurs acquis et à se remettre de leur longue détention. Les
de l’ancien monastère, mais ils perdirent l’accès au monde personnages ont donc une brève opportunité de mettre un
des mortels lorsque leurs complots et leurs luttes intestines terme à leurs forfaits.
poussèrent les moines à s’entre‑déchirer (au sens littéral).
Les anges se retrouvèrent alors prisonniers du talisman, le Commencer
monastère fut abandonné et les villageois des environs fi‑ Avant de commencer l’aventure, réfléchissez à des amorces
nirent par détruire la bâtisse. permettant d’impliquer les personnages. Ils peuvent traver‑
Nasthasi utilisa la vile relique lors de ses prières et, ce ser le village alors qu’ils se rendent ailleurs et s’étonner qu’il
faisant, lâcha de nouveau le Quintette diabolique sur le soit déserté. Ils peuvent aussi croiser la route d’un villageois
monde. Les pouvoirs et la luminosité combinés des anges en fuite qui n’a pas succombé aux sombres promesses du
subjuguèrent le prêtre qui devint leur esclave, en plus de prêtre dément.
sombrer dans la folie. Peu désireux de se dévoiler avant Il se peut aussi que l’un des personnages soit originaire
d’avoir recouvré toute leur puissance, les membres du du village ou connaisse l’un de ses habitants et découvre
Quintette utilisèrent Nasthasi comme canal pour distribuer les lieux abandonnés. Des habitants des villages voisins
leurs fausses grâces et faire passer subtilement les habitants peuvent annoncer avoir vu des enfants errer seuls dans
de Flenfeld sous leur contrôle. les champs ou, pire, raconter qu’un fermier a été tué par
À force d’être exposés aux pouvoirs des anges, les villa‑ une meute d’enfants meurtriers. Dans tous les cas, si vous
geois se firent corrompre au fil des mois, ce qui se manifesta enveloppez le village abandonné de peur et de mystère, le
tout d’abord par des rêves choquants, peuplés de péchés groupe devrait s’y intéresser.
et d’iniquité, avant de se muer en cauchemars horrifiants.
Ces rêves les poussèrent à chercher secours au sanctuaire,
à présent souillé, où ils furent plus encore exposés à l’in‑ Le village désert
fluence corruptrice des anges suite aux rituels dépravés que Flenfeld ressemble à n’importe quelle communauté agraire :
Nasthasi y célébrait. En proie à des tourments physiques et un groupe de bâtiments blottis les uns contre les autres,
mentaux constants, les villageois ne furent que trop heu‑ entourés de fermes et de champs, ceints de murets de pierre.
reux de croire aux promesses du prêtre dément, qui leur Mais nulle lumière ne s’y allume à la nuit tombée, ni au
jura que le Nouveau Dieu lui avait montré comment les village ni dans les fermes avoisinantes. Des moutons et des
soulager et mettre un terme à leurs souffrances. vaches se promènent entre les prés aux clôtures ouvertes,
des cochons fouillent dans les jardins et les silos et des che‑
Le Quintette vaux de trait errent sur les chemins.
Pendant une éternité, les cinq anges entretinrent difficile‑ Les personnages arrivent dans une bourgade abandonnée
ment une alliance basée sur la force et un objectif commun, à l’exception de quelques chiens de ferme affamés (petit
mais chacun d’eux désirait tant dominer les autres que cela animal avec combat en meute), agressifs ou non. Les bou‑
sapait leurs plans dans le royaume des mortels. tiques, les maisons, les étables et autres bâtiments semblent
Pendant les siècles passés loin d’Urth, les cinq anges ren‑ normaux, comme si leurs occupants étaient juste sortis un
forcèrent leurs liens et échafaudèrent de nouveaux plans instant. Il n’y a aucune trace de bataille ou même de lutte,
pour régner sur le monde. Pendant leur longue incarcéra‑ aucun signe du carnage et de la destruction qui accom‑
tion, Diabolus créa et prit le contrôle du Culte du Nouveau pagnent d’ordinaire les attaques des hommes‑bêtes ou des
Dieu (comme expliqué dans Exquise agonie), ce qui sonna autres prédateurs monstrueux.
à leurs oreilles comme une promesse de pouvoirs illimités Alors que les personnages parcourent la ville et
pour tous les diables. Mais le Quintette n’avait pas la pa‑ fouillent les divers bâtiments, ils remarquent un détail : les
tience nécessaire pour accepter un plan à si long terme et
décida d’utiliser le culte à ses propres fins.
Ses membres comptent prendre méthodiquement le
contrôle des sanctuaires du Nouveau Dieu de toutes les
communautés assez isolées et restreintes pour ne pas attirer L’exploration du village
l’attention des croisés du culte. Chaque ange doit établir Détaillez plus ou moins la petite communauté agri‑
sa propre base tout en maintenant ses liens avec les quatre cole de Flenfeld selon le temps que les personnages
autres, afin de conserver la puissance du nombre tout en consacrent à son exploration. S’ils veulent manger
ou dormir au Coq noir, la seule auberge de la bour‑
évitant les conflits internes qui signèrent jadis le glas de gade, rien ne les en empêche, tant qu’ils sont prêts
leurs efforts. à se faire à manger eux‑mêmes. Libre à eux de piller
la communauté, mais les villageois ne possèdent pas
Le sacrifice de Flenfeld n’était que la première partie grand‑chose ayant la moindre valeur pécuniaire.
de leur plan et leur offrit une riche moisson d’âmes, leur

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Le sanctuaire de la vertu
empreintes de pas laissées dans la boue suite à de légères jusqu’au niveau des fenêtres. Après trois jours de décompo‑
pluies quelques jours auparavant indiquent que les villa‑ sition, ils empestent et sont couverts d’un épais linceul de
geois se sont tous rendus au même endroit ; au sanctuaire mouches. Une gigantesque flaque de sang séché d’un rouge
du Nouveau Dieu, qui se trouve à la limite nord‑ouest noirci s’étend depuis les corps sur le sol du sanctuaire.
de Flenfeld. Les personnages doivent escalader l’amoncellement de
cadavres s’ils veulent entrer dans le bâtiment. Une fois
Les enfants des damnés à l’intérieur, ils doivent obtenir un succès sur un test de
Comme les enfants sont faciles à influencer et corrompre, Volonté ou gagner 1 point de Folie. De plus, les nuages de
les vils anges les ont épargnés dans un but bien précis. mouches et la puanteur qui se dégage des cadavres obligent
Plutôt que de les confiner dans les profondeurs des cata‑ tout personnage qui respire à faire un test de Force. Sur un
combes, ils les ont lâchés dans Flenfeld et la campagne échec, le personnage est affaibli tant qu’il reste dans la pièce
environnante dans l’espoir qu’ils répandent le mal et la cor‑ et une minute après l’avoir quittée.
ruption dans les villes et villages voisins. Il y avait une dou‑ Un personnage qui examine un cadavre découvre une
zaine d’enfants (petit monstre avec le trait effrayant), mais, perforation à l’arrière du crâne où s’agglutinent du sang,
hormis quatre d’entre eux, ils sont tous partis chercher de des débris osseux et de la cervelle. À part cela, les corps sont
nouvelles familles et des gens à corrompre. intacts et ne présentent pas de signes de lutte ni de blessures
Les personnages pourraient les rencontrer alors qu’ils résultant d’une quelconque tentative de se défendre. Bon
explorent la bourgade. Les enfants jouent leur rôle à mer‑ nombre des victimes sont bien habillées, comme si elles
veille : ils pleurent et supplient les personnages de les aider s’étaient rendues à un événement important. Quelle que
à retrouver leurs parents tout en les dirigeant vers le sanc‑ soit l’origine de leur sinistre destin, il est évident que les
tuaire. Ils se font passer pour des innocents sans défense et villageois l’ont accepté de leur plein gré.
pourraient aller jusqu’à accompagner les personnages si ces La fouille d’un cadavre a une chance sur six de révéler un
derniers quittent le village. étrange objet : un disque de laiton poli gravé de cinq paires
Mais aussi gentils et éplorés qu’ils en aient l’air, ces en‑ d’ailes dont les bases se rejoignent au centre du cercle. C’est
fants sont corrompus jusqu’à la moelle et irrémédiablement le symbole du Quintette, que beaucoup de villageois por‑
acquis aux ténèbres de l’Enfer. Ils trahiront et nuiront à taient en signe de foi. Si les personnages fouillent plusieurs
leurs sauveurs à la première occasion. Ils se battent avec corps, il se trouve qu’un quart des défunts possèdent un
des massues, des marteaux, des couteaux, des hachoirs et tel objet. Aucun cadavre ne porte un autre objet ayant la
autres outils. Ils pourraient bien tuer les animaux des per‑ moindre valeur.
sonnages si ces derniers les laissent en leur garde ou même
s’en prendre à un personnage isolé et l’assassiner juste pour L’autel déplacé
le plaisir. L’autel de pierre, couvert d’une épaisse couche de sang, a
été repoussé par rapport à sa position habituelle, comme en
Le sanctuaire témoignent les marques de raclement au sol. Tout person‑
nage disposant d’une certaine expérience dans le travail de
de la vertu la pierre ou la construction remarque au premier coup d’œil
que l’autel date de la même époque que les pierres utilisées
Le sanctuaire de Flenfeld est une bâtisse en pierre de pour bâtir le sanctuaire.
plain‑pied. À y regarder de plus près, même si la construc‑ À la place que l’autel occupait auparavant, on voit main‑
tion est utilitaire, ses pierres usées ont été taillées avec une tenant un trou dans le sol et un conduit qui descend à
grande expertise il y a bien longtemps : elles sont anciennes, la verticale dans les profondeurs de la terre. Un examen
mais elles ont servi à bâtir le sanctuaire assez récemment. superficiel révèle des parois en pierre de taille avec suf‑
Les vestiges d’un muret et des pavés aperçus entre les fisamment de prises pour les escalader facilement. Des
herbes sèches qui entourent le sanctuaire laissent aussi traces de sang mènent au conduit et suggèrent que quelque
penser qu’il a été construit à l’aide de pierres appartenant à chose a traîné des cadavres depuis le sanctuaire vers les
des ruines présentes sur le site. Le sanctuaire est fermé par ténèbres en contrebas. Si un personnage réussit un test de
des portes de chêne sombre et l’on a gravé le mot « VERTU » Perception, il comprend que l’autel de pierre a été déplacé à
sur le linteau de pierre. Tous les volets sont tirés. Un per‑ plusieurs reprises.
sonnage qui écoute à la porte ou aux fenêtres entend un Il faut réussir un test de Force avec un désavantage pour
bruyant vrombissement de mouches à l’intérieur. le déplacer un peu plus. Les flancs de l’autel sont gravés du
symbole érodé du Quintette, qui était aussi celui de l’ancien
L’offrande monastère : les cinq paires d’ailes déployées en cercle et
du prêtre dément se rejoignant à leur base, comme sur les objets de certains
Le sanctuaire abrite des rangées de bancs de bois, un autel villageois.
de pierre disposé selon un angle étrange... et près de cinq Le fond du conduit débouche sur un couloir de pierre
cents cadavres empilés le long des murs. Ils appartiennent garni d’alcôves vides. Il mène à la salle mortuaire.
tous à des adultes ou des adolescents et l’entassement arrive

3
Introduction
d’avertissement. Au round 4, une déflagration enflammée
Par‑ci par‑là balaie la pièce, infligeant 4d6 dégâts à tout ce qui s’y trouve.
Les créatures présentes subissent seulement la moitié des
Sauf indication contraire, les créatures gardiennes au
service du Quintette poursuivent les personnages hors dégâts si elles réussissent un test d’Agilité. Les créatures sur
de la zone où elles résident et dans tout le complexe, la corniche effectuent les tests avec 1 désavantage.
à la seule exception de la zone 13, le refuge des anges,
où aucune créature n’a le droit de pénétrer en dehors
du Quintette et de Nasthasi. 3. Escaliers
autour des colonnes
Quatre colonnes d’onyx se dressent dans cette salle de
pierre grise. Un escalier en colimaçon s’enfonce dans les
Salle mortuaire profondeurs autour de chacune d’elles. Les personnages
décident seuls de l’escalier qu’ils désirent emprunter, mais
Pendant des siècles, les moines de l’ancien monastère ont
enseveli leurs morts et ceux des villages voisins dans de nous vous conseillons de choisir à quelle zone il les conduit.
grands caveaux creusés sous leur refuge. Ainsi, vous déciderez de l’ordre dans lequel ils explorent les
différentes chambres : les catacombes, les salles de torture et
les couloirs enflammés. La dernière section, le refuge de la
1. Salle des ossements lumière, devrait être au bout du dernier escalier, car il vaut
Jadis, les cadavres étaient apprêtés sur les tables de pierres mieux que les personnages l’atteignent après avoir exploré
qui se trouvent encore ici. Des outils rouillés, des os pous‑ au moins superficiellement les autres zones.
siéreux et de fragiles crânes sont éparpillés sur les dalles,
parmi des tas de papiers déchirés et tachés de sang.
La magie infernale a créé deux redoutables gardiens, des Catacombes
sentinelles macabres, à partir des cadavres abandonnés ici Les couloirs poussiéreux sont creusés de niches funéraires
lors de la chute du monastère. Ils se dissimulent derrière les débordant d’os et de crânes moisis. On trouve des caveaux
épais pieds des tables et bondissent à l’attaque lorsqu’un plus spacieux à intervalles réguliers, mais ils sont tous vides.
personnage longe la table de votre choix. Un personnage est
surpris s’il rate alors un test de Perception. Ces sentinelles 4. Tapis de cadavres
n’ont pas d’attaque à distance et utilisent des couteaux funé‑
Nombre des habitants du monastère ont péri lors des der‑
raires corrodés au lieu de cimeterres (ce qui ne change pas
nières batailles opposant leurs chefs. Des corps momifiés et
leurs dégâts).
des épées corrodées transforment le sol en terrain difficile.
Les papiers et les notes sont des sermons que Nasthasi
Une fouille rapide révèle que tous les cadavres arborent le
a abandonnés là après le sacrifice. Un personnage qui
symbole des ailes déployées découvert dans le sanctuaire.
parcourt ces documents apprend que le prêtre a mené
Deux défunts ont été corrompus par les énergies dia‑
récemment des prières rituelles pour demander une inter‑
boliques et restent ici sous forme de revenants (voir l’ap‑
vention divine afin de soulager de nombreux villageois de
pendice). Les derniers vestiges de leur vie passée les liant
« rêves d’une incroyable perversité et de ténèbres absolues ».
à leurs maîtres angéliques, ils attrapent les personnages
Une note laissée par l’un des fidèles confirme le nom de
quand ils passent près d’eux, jaillissant des cadavres qui
l’ecclésiastique.
les recouvrent. Ils ne tiennent pas compte du terrain dif‑
ficile. Chaque revenant utilise l’attaque spéciale Yeux du
2. Fosse d’incinération Royaume des morts au début du combat, dans l’espoir de
Cette pièce circulaire servait autrefois à brûler les viscères gêner un ou plusieurs personnages.
et les restes inutilisables, c’est pourquoi elle comporte une
fosse de 3 m de profondeur à moitié remplie de cendres. 5. Sépulcres brisés
Une large corniche le long des murs permet de se déplacer
Jadis, cette zone se composait d’une série de riches caveaux,
autour, mais une sinistre magie a animé les cendres, qui as‑
mais la magie libérée lors de la chute du monastère a cal‑
saillent toute créature qui tente de traverser la zone (hormis
ciné et fissuré ses pierres. L’endroit est à présent jonché de
les diables et Nasthasi). Considérez les cendres comme un
décombres et forme un terrain difficile. Les murs effondrés
énorme monstre doté de tentacules de cendre comme arme
cachent trois gargouilles (voir l’appendice), récemment
naturelle. Elles entraînent leur cible dans la fosse si elles
convoquées au service des anges. Les personnages les re‑
obtiennent 20 ou plus sur leur jet d’attaque.
pèrent s’ils réussissent un test de Perception.
Elles peuvent attaquer les créatures se trouvant jusqu’à un
Les pierres sont dangereusement instables. Un person‑
mètre des entrées de la zone, mais sont incapables de quit‑
nage qui lance un sort infligeant des dégâts de zone doit
ter la fosse. La fosse est un terrain difficile et toute créature
aussi faire un test d’Agilité. Sur un échec, une secousse
tirée dedans est saisie. Une créature qui tente de fuir la fosse
parcourt les sépulcres et toutes les créatures qui s’y trouvent
effectue son jet d’attaque avec un désavantage.
doivent faire un test d’Agilité. Celles qui échouent subissent
Si une créature passe plus de 2 rounds dans cette zone,
3d6 dégâts à cause des chutes de gravats.
la magie crématoire de la fosse s’active. Au round 3, les
cendres (animées ou non) se mettent à rougeoyer en guise

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Catacombes

5
Introduction
émergent de cercles de téléportation. Chacun d’eux porte
Nulomos un grand sac d’où débordent des membres tranchés frémis‑
• D’apparence féminine ; robes grises et armure de sants, créant un spectacle des plus macabres alors que les
cuir, maculée de sang. diables passent à l’attaque.
• Folle et maniaque. En dehors des diables et de Nasthasi, toute créature qui
• Hurle sans cesse pendant le combat. approche à moins d’un mètre d’une cage doit réussir un test
• « Vous allez mourir et devenir ma plus belle de Volonté avec un désavantage, sinon elle se sent obligée
création ! »
d’entrer dans la cage dont la porte se referme par magie.
Une fois à l’intérieur, elle n’est pas obligée d’y rester, mais
Prudence est mère de sûreté elle doit réussir un test de Force avec trois désavantages
Les anges du Quintette sont rusés et ne se lancent pour ouvrir la porte de force. Une cage a Défense 5 et Santé
pas aveuglément dans un combat contre des ad‑
versaires plus puissants qu’eux. Lors des rencontres 20, il est donc possible de la détruire. Dès qu’un personnage
initiales, lorsqu’un ange subit des dégâts pour la deu‑ entre dans une cage, le boucher le plus proche lance son sac
xième fois (ou si une attaque lui inflige une blessure),
il utilise sa prochaine action pour se rendre invisible de membres à l’intérieur pour qu’il attaque le malheureux.
et s’envoler loin du combat. Il gagne les escaliers et
se retire en zone 13. Les personnages qui connaissent
mal les capacités des anges penseront qu’il s’est télé‑ 8. Chevalet de fer
porté ou qu’il est retourné dans un royaume situé sur
un autre plan.
Le seul objet en fer présent dans les salles sous le sanctuaire
Un ange qui se replie dans la zone 13 y reste (en
est un grand chevalet de torture avec des pointes ajus‑
compagnie de ceux qui ont éventuellement fait tables, qui se dresse au centre de cette pièce de marbre gris.
pareil) et attend prudemment là de voir comment Autrefois, le Quintette punissait ici ses serviteurs diabo‑
ses compagnons s’en sortent face à l’incursion des
personnages. Si ces derniers parviennent à détruire liques lorsque leur dévotion fléchissait. Drosiphon et Véziel,
un ange avant qu’il ait eu une chance de s’échapper, deux anges du Quintette (voir l’appendice), se trouvent là, se
accordez‑leur cette victoire qui leur facilitera la ren‑
contre finale. livrant à leur relation sadomasochiste de longue date. Véziel
implore la pitié en hurlant alors qu’il est étendu sur le che‑
valet, bras et jambes écartés, Drosiphon riant alors qu’elle
enfonce violemment les pointes de fer du chevalet dans la
chair de son partenaire.
6. Galerie ensanglantée Un test de Perception avec un désavantage révèle que si
les menottes qui lient normalement une créature au che‑
Des statues fêlées de moines et de prêtres taillées dans
valet entourent bien les chevilles et les poignets de Véziel,
un marbre gris reposent sur des piédestaux disséminés
elles ne sont pas fermées. Si les personnages concentrent
dans toute cette galerie, aux côtés de créations bien plus
tout d’abord leurs attaques sur Drosiphon, Véziel feint
macabres. Nulomos (ange, voir l’appendice) a ajouté ses
d’être attaché et reconnaissant envers ses sauveurs, avant de
propres œuvres d’art ici : elle a installé trois des cadavres
les attaquer avec sa Radiance aveuglante. Déjà blessé par
des sacrifiés sur des piédestaux vides, avant de les sculpter
les « tortures » de sa partenaire, il se rend ensuite immédia‑
soigneusement et de permuter plusieurs parties de leurs
tement invisible et quitte la zone, laissant Drosiphon com‑
corps entre eux. Lorsque les personnages entrent dans cette
battre seule.
zone et découvrent une silhouette angélique éclaboussée de
sang en train de s’affairer sur les cadavres, chacun doit réus‑
sir un test de Volonté ou gagner 1 point de Folie.
Nulomos, surexcitée, accueille ces visiteurs avec exalta‑
tion. « Ah, de nouvelles pièces d’argile à façonner ! Venez à Drosiphon
Nulomos, qu’elle fasse de vous des chefs‑d’œuvre ! » • D’apparence féminine ; robes dorées et cotte de
mailles en laiton.

Salles de torture
• Assoiffée de sang et sadique.
• S’en prend aux créatures blessées pour les voir
souffrir.
Cette zone a été créée et équipée lorsque la malveillance du • Lèche le sang sur sa lame après chaque coup réussi.
Quintette a corrompu l’ancien monastère. • « Vous allez saigner pour moi et vous allez adorer
ça. »
7. Cages
Cinq cages de bronze ensanglantées sont dispersées dans Véziel
cette pièce aux pierres noires. Chacune fait 3 m de dia‑ • D’apparence masculine ; robes rouges et plastron de
cuivre strié de vert‑de‑gris.
mètre, possède des barreaux serrés et dispose d’une porte • Masochiste et rancunier.
ouverte. Lorsque les personnages entrent dans la salle, des • Crie de plaisir à chaque fois qu’il subit des dégâts.
pulsations lumineuses émanent des alcôves creusées dans • « Frappez‑moi encore ! Plus fort ! »
les murs et révèlent trois bouchers (voir l’appendice) qui

6
Couloirs enflammés
Couloirs enflammés
Cette zone a été créée par des diables pour des diables, pour
avoir un petit air de « chez soi » loin de l’Enfer.

9. Salle d’invocation
Neuf candélabres pendent du plafond de cette pièce aux
murs bruts. Leurs chandelles de poix brûlent éternel‑
lement d’une flamme crachotante et laissent goutter
leur substance noirâtre en flaques sur le sol calciné.
Toute créature qui pose le pied dans une flaque de poix
ou y commence son tour subit 2d6 dégâts. Lorsqu’une
créature autre qu’un diable ou Nasthasi approche à moins
d’un mètre d’une flaque de poix, cette dernière s’enflamme
et explose dans un rayon d’un mètre, infligeant 5d6 dégâts
à tout ce qui se trouve dans ce périmètre. Les créatures
concernées subissent seulement la moitié des dégâts si elles
réussissent un test d’Agilité. Les diables sont immunisés
contre les dégâts émanant de ces flaques.
La magie de la pièce permet au Quintette de convoquer
des serviteurs diaboliques, mais aussi de renforcer les
défenses du repaire des anges. Lorsqu’une créature autre
qu’un diable ou Nasthasi pénètre ici, 2 diablotins (voir
l’appendice) par créature émergent des flaques de poix au
moment de votre choix et attaquent les intrus. Cet effet se
répète chaque minute où un personnage reste dans la
salle. Les diablotins gazouillants attaquent et battent en
retraite afin d’attirer les personnages près des flaques
de poix et de leur effet d’explosion.
Tout comme les sorts d’Interdit qui permettent de
convoquer des diables, la magie des candélabres a une
puissante influence corruptrice. Chaque fois qu’un diablo‑
tin apparaît, le personnage à l’origine de l’invocation doit esprits et de mener les bonnes gens à leur perte. » « Je
réussir un test de Volonté ou recevoir 1 Corruption. me suis préparée à l’affronter, annonce‑t‑elle. Vous join‑
De nouveaux diablotins apparaissent à chaque fois que drez‑vous à moi pour venger ces innocents décédés ? »
les personnages traversent cette salle. Les personnages sont libres de croire Gidril ou non, mais
rien n’indique ouvertement que sa nature béate cache
10. Bibliothèque impie quelque chose de sinistre. Elle prétend que les flammes
Des centaines d’étagères sont taillées dans les murs de blanches lui causent les mêmes douleurs qu’aux person‑
pierre blanche naturelle de cette bibliothèque. Elles renfer‑ nages et qu’elles sont le fruit du mal qu’elle espère vaincre.
ment des milliers de parchemins et d’ouvrages reliés. Des Elle affirme qu’elle a dû rester dans la bibliothèque pour
flammes blanches éclatantes dansent sur les étagères. Elles concentrer sa magie. Un personnage qui jette un œil au
n’abîment pas les livres, mais elles infligent 1 dégât à la fin livre posé sur le lutrin reconnaît l’un des livres saints du
de chaque round à toute créature qui se trouve dans la zone Nouveau Dieu.
et n’est ni un diable ni Nasthasi. Si Gidril pense que les personnages ne lui font pas
Gidril (un ange, voir l’appendice) se tient devant le lutrin confiance, elle les attaque sur‑le‑champ. Sinon, elle verse
central où elle feuillette un livre à la reliure de cuir tout en des larmes de gratitude, tandis qu’elle les remercie de lui
murmurant une bénédiction : « Au nom de la lumière, je apporter leur aide contre « le sombre individu ».
persévérerai... » Elle lève les yeux sur les personnages à leur
arrivée, surprise, et se laisse tomber sur un genou en com‑
mentant « Certains sont encore en vie. Bénis soient notre Gidril
Dieu et tous ceux qui servent la lumière. » • D’apparence féminine ; robes blanches et armure
Si les personnages discutent avec Gidril, elle se présente d’un blanc laqué étincelant
comme une servante surnaturelle du Nouveau Dieu, pié‑ • Béate et émotive.
gée sous le sanctuaire par une magie noire qui l’a empê‑ • Empreinte de regrets quand elle se retourne contre
les personnages.
chée d’intervenir lors du sacrifice qui s’y est déroulé. Elle • « J’accepte humblement vos âmes. »
explique comment les villageois sont morts, mais rejette
la faute sur « un sombre individu capable d’obscurcir les

7
Introduction
Le trésor. Un personnage qui a l’occasion d’examiner de même les deux autres qu’un combat éclate dès le début
les livres découvre qu’ils sont tous de nature maléfique. des hostilités et ils rejoignent la mêlée l’un après l’autre en
La plupart n’ont aucune valeur, mais une fouille complète volant, aux rounds 4 et 6.
(menée le temps nécessaire pour que les dégâts des flammes
blanches prennent de l’importance) révèle 2d6 ouvrages 12. Conduit acéré
susceptibles de se vendre 20 po pièce auprès du sage ou du Les escaliers débouchent ici sur un conduit de pierre noire
collectionneur idoine. qui descend presque à la verticale. Les parois sont telle‑
ment fissurées et effritées qu’elles sont tapissées d’éclats
11. Salle d’entraînement de pierre acérés comme des rasoirs, capables de traverser
Des colonnes d’onyx ornent cette pièce aux murs de marbre même une armure de métal. Tout personnage qui descend
blanc. Des flammes grises courent au sol et au plafond, infli‑ dans le conduit doit réussir un test d’Agilité, sinon il subit
geant 1 dégât à la fin de chaque round à toute créature qui se 2d6 dégâts. Un personnage qui voudrait sprinter effectue
trouve dans la zone et n’est pas un diable. ce jet avec un désavantage. Si un combat éclate ici, toute
L’ange (voir l’appendice) Sardael s’entraîne seul au com‑ créature incapable de voler fait ses jets d’attaque avec un
bat, exécutant des séries d’attaques avec son épée radieuse. désavantage.
Il n’a pas revêtu sa Forme radieuse et apparaît donc pâle
et nu, avec une peau recouverte de croûtes et de plaies, des 13. Refuge des anges
yeux d’où suinte un pus noir et des ailes enflammées. Une lumière diffuse baigne cette zone et illumine des
Si les personnages ont combattu Gidril, Sardael les at‑ bas‑reliefs et des statues de marbre gris représentant des sil‑
taque sans un mot ni une hésitation dès qu’il les aperçoit. houettes angéliques et de magnifiques entrelacs décoratifs.
Sinon, Gidril s’avance théâtralement vers lui en criant qu’il Nasthasi Armand, le prêtre (haut cultiste) est agenouillé de‑
est l’un des déchus et doit en payer le prix. Comprenant vant un large autel de pierre. Ses robes ont dû être blanches,
cette comédie, Sardael entame un combat factice contre mais elles sont à présent tellement gorgées de sang qu’il est
elle. Lancez les dés et décrivez le combat comme si les deux difficile d’en être sûr.
adversaires échangeaient des coups féroces, mais si un per‑ Rendu fou par le pouvoir corrupteur des anges, il se lève
sonnage réussit un test de Perception avec un désavantage, il à l’approche des personnages en les rassurant : « Je per‑
remarque que ni l’un ni l’autre n’inflige de réels dégâts. çois votre douleur, mes amis, et votre besoin de libération.
Dès que quelqu’un vient combattre aux côtés de Gidril, Ayez foi dans le Nouveau Dieu, ayez confiance en moi,
elle utilise Radiance aveuglante sur tous les personnages et ensemble nous vous aiderons à vous débarrasser des
et les attaque. Si les personnages croient à la mise en scène souffrances de la mortalité. » Il tient en main le marteau à
de Gidril, mais sont trop prudents pour intervenir dans pointes, encore luisant de sang séché, qu’il a utilisé pour le
le combat, les deux anges se retournent contre eux après sacrifice des villageois et s’en sert à la place d’un bâton pour
trois rounds. les attaques en mêlée.
Il porte son talisman en forme de serpent incrusté dans
Sardael la chair de son front où il émet une lumière d’un blanc pur.
• D’apparence masculine ; robes noires et armure de Mais le prêtre n’est qu’une diversion, car les cinq anges (voir
plate en bronze noirci. l’appendice) se trouvent aussi ici, invisibles, le temps de se
• Sombre et maussade. placer idéalement par rapport aux personnages avant de les
• Se concentre sur le combat, ne montre aucune attaquer. Les anges utilisent Radiance aveuglante chacun à
émotion.
leur tour, un par round, tandis que les autres concentrent
• « Vous vous battez bien ? Allez‑vous mourir de
même ? » leurs attaques sur les adversaires temporairement aveuglés.
• Revêt sa Forme radieuse après sa fuite, pour la ba‑ Le talisman. Si un personnage s’empare du talisman de
taille finale. Nasthasi, il obtient un avantage non négligeable dans le
combat contre les anges. Il faut réussir un jet d’attaque de
Force contre l’Agilité du prêtre pour arracher le talisman
de sa chair, ce qui lui inflige 1d6 dégâts. Le personnage peut
ensuite diviser l’objet en cinq en réussissant un test de Force
Refuge de la lumière avec deux désavantages ou un test d’Intellect avec un dé‑
savantage. Dans ce cas, chaque personnage en possession
Les anges du Quintette se regroupent dans la zone qui d’un morceau du talisman effectue ses jets d’attaque contre
s’étend au plus profond niveau sous le sanctuaire et y at‑ les anges avec un avantage.
tendent les personnages qui osent envahir leur repaire. La Détente diabolique. Si Nasthasi se fait tuer, les anges
magie des lieux restaure leurs forces une fois par jour, ils survivants cessent temporairement les hostilités et tentent
disposent donc tous de toute leur santé pour le combat final. de négocier. Ils expliquent leurs plans et le but du sacrifice,
Dans l’improbable éventualité où un groupe très discret offrant leur pouvoir aux personnages s’ils acceptent de
aurait exploré les autres sections sans se faire repérer par les remplacer le prêtre. Vous pouvez mener les négociations
anges, récompensez les personnages en ne mettant que trois comme bon vous semble, mais si les personnages déclinent
membres du Quintette ici. La magie du refuge informe tout l’offre ou continuent d’attaquer, les anges abandonnent leur

8
Conclusion
Forme radieuse pour bénéficier du trait terrifiant. Sachant
que les personnages contrôlent le destin du Quintette tant
qu’ils sont en possession du talisman en forme de serpent,
les anges se battent jusqu’à ce qu’ils soient détruits.
Le trésor. Une fois la bataille terminée, les personnages
découvrent des gemmes et des bijoux d’une valeur de 100
po sur les anges. Nasthasi possède un objet enchanté qui
n’est pas destiné au combat de votre choix.

Conclusion
Si les personnages ne parviennent pas à arrêter les anges
du Quintette, ces derniers quittent Flenfeld, chacun dans
une direction différente, au bout d’une semaine, après
avoir sacrifié Nasthasi et divisé définitivement le talisman.
Chaque ange s’installe dans une petite bourgade semblable
à Flenfeld et se met en quête d’un chef charismatique à
corrompre et contrôler. Les villages qu’ils s’approprient de‑
viendront à leur tour le théâtre de sacrifices de masse et le
pouvoir des anges ne cessera de s’étendre.
Si les personnages triomphent du Quintette, à vous de
décider comment ils devront procéder pour détruire le talis‑
man. S’ils laissent les morceaux qui le composent dans les
salles sous le sanctuaire et scellent définitivement l’entrée,
il sera hors de portée de nouveaux serviteurs involontaires.
Mais vous pouvez aussi décider de faire de la destruction
du talisman une quête secondaire ou même une aventure à
part entière.
De plus, si les personnages connaissent le lien entre
Diabolus et le Nouveau Dieu, ils pourraient présenter le
talisman à des agents du culte dans l’espoir que son examen
conduise à quelques révélations (et probablement à de nou‑ OPTIONS D’ATTAQUE
velles aventures). De même, les livres peuvent renfermer des Épée radieuse (mêlée) +3 avec 2 avantages (3d6 + 2 plus
indices pour dévoiler ce secret. Éclat aveuglant sur un jet d’attaque de 20+)
Éclat aveuglant. Une créature dotée de la vue doit obte‑
Les enfants corrompus de Flenfeld peuvent aussi offrir un nir un succès à un test d’Agilité ou être aveuglée pen‑
épilogue à cette aventure. Les anges pourraient leur avoir dant 1 round.
remis des reliques diaboliques ou les avoir contaminés avec ATTAQUES SPÉCIALES
de redoutables maladies destinées à répandre l’horreur et la
Deux attaques. L’ange utilise une action pour attaquer deux
corruption pour le compte du Quintette. cibles différentes avec son épée radieuse. Chaque attaque
inflige 2d6 + 2 dégâts.
Appendice Radiance aveuglante. Sous l’effet de Forme radieuse, l’ange
peut utiliser une action afin que son corps émette une ex‑
plosion de lumière. Chaque créature à portée courte de
Vous trouverez ici les statistiques des créatures de l’ange doit obtenir un succès sur un test de Force avec 1
cette aventure. désavantage ou subir 2d6 dégâts et être aveuglée pendant
1 min. Une fois qu’il a effectué cette attaque, l’ange ne peut
ANGE DIFFICULTÉ 50 plus le faire pendant 1 min.
Fée terrifiante (diable) de Gabarit 1 ACTIONS SPÉCIALES
Perception 13 (+3) ; vision véritable Forme radieuse. Un ange peut utiliser une action pour
Défense 11 ; Santé 53 Folie 1d6 + 3 ; Corruption 6 prendre une forme radieuse dotée d’ailes de plumes qui est
Force 13 (+3), Agilité 11 (+1), Intellect 11 (+1), Volonté 13 (+3) agréable aux yeux des mortels. Sous cette forme, l’ange
Vitesse 10 ; volant (piqué) perd son trait terrifiant et de la lumière émane de son
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de corps dans un rayon de 5 m.
Folie ; charmé, empoisonné, malade Forme invisible. Un ange peut utiliser une action pour de‑
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins venir invisible. Il le reste jusqu’à ce qu’il utilise une action
de dégâts à un ange et ce dernier effectue les tests pour y pour attaquer ou qu’il soit neutralisé. Tant qu’il est invisible,
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un il ne fait aucun bruit quand il se déplace, sauf s’il choisit
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. d’en faire.
Présent infernal. Un ange peut accorder des présents infer‑
naux aux mortels. MAGIE
Vulnérabilité au fer. Un ange est affaibli quand il est en Puissance 2
contact avec du fer. Enchantement présence (3), charme (2), asservissement de
l’esprit (1)

9
Introduction
BOUCHER DIFFICULTÉ 25 OPTIONS D’ATTAQUE
Fée terrifiante (diable) de Gabarit 1 Aiguillon (mêlée) +5 avec 1 avantage (1d3 plus Poison)
Poison. Une créature vivante doit obtenir un succès à un test
Perception 14 (+4) ; vision des ténèbres de Force ou subir 2d6 dégâts supplémentaires et être em‑
Défense 15 (tablier de cuir) ; Santé 31 Folie 1d6 + 1 ; poisonnée pendant 1 min. Tant qu’elle est empoisonnée de
Corruption 5 cette manière, la créature est ralentie et les créatures qui
Force 11 (+1), Agilité 13 (+3), Intellect 14 (+4), l’attaquent bénéficient de 1 avantage à leurs jets d’attaque.
Volonté 10 (+0) Si la créature est déjà empoisonnée, elle subit 2d6 dégâts
Vitesse 12 supplémentaires.
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; charmé, empoisonné, malade
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de GARGOUILLE DIFFICULTÉ 50
dégâts au boucher et ce dernier effectue les tests pour y Fée effrayante (diable) de Gabarit 1
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage. Perception 11 (+1) ; vision des ténèbres
Vulnérabilité au fer. Un boucher est affaibli quand il est en Défense 16 ; Santé 40 Folie 1d6 + 1 ; Corruption 5
contact avec du fer. Force 14 (+4), Agilité 11 (+1), Intellect 8 (–2), Volonté 11 (+1)
Vitesse 8
OPTIONS D’ATTAQUE Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de
Folie ; charmé, empoisonné, malade
Hachoir (mêlée) +3 avec 3 avantages (2d6 plus Amputation
Résistance au feu. Une gargouille subit la moitié des dé‑
sur un jet d’attaque 20+)
gâts du feu.
Amputation. Une créature avec un corps physique doté de
Avide de Corruption. Une gargouille effectue ses jets d’at‑
membres doit faire un test d’Agilité. En cas d’échec, lancez
taque avec 1 avantage contre les créatures ayant au moins
1d6 pour déterminer ce qui se produit :
1 point de Corruption.
1 La créature subit 2d6 dégâts supplémentaires. Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à une gargouille et cette dernière effectue les tests
Le boucher tranche une partie de son bras gauche
2 en commençant par les doigts, puis la main, puis pour y résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque
l’avant‑bras et enfin le bras. avec un sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Vulnérabilité au fer. Une gargouille est affaiblie quand elle
Comme pour un résultat de 2, mais affecte le bras est en contact avec du fer.
3 droit.
OPTIONS D’ATTAQUE
Le boucher tranche une partie de sa jambe gauche
en commençant par les orteils, puis le pied, puis le ti‑ Trident (mêlée) +4 avec 1 avantage (3d6 + 1)
4 bia et enfin la cuisse. Une créature qui perd au moins Armes naturelles (mêlée) +4 avec 1 avantage (2d6)
un pied tombe à terre et ne peut pas se relever.

5 Comme pour un résultat de 4, mais affecte la jambe REVENANT DIFFICULTÉ 50


droite.
Revenant de Gabarit 1
Le boucher décapite la créature, qu’il tue
6 instantanément. Perception 8 (–2) ; vision des ténèbres
Défense 16 (mailles, grand bouclier) ; Santé 44 ; retour sur‑
Une créature qui perd plus d’une main ou d’un pied com‑ prenant Folie 1d6 ; Corruption 1d3
mence à se vider de son sang. À la fin de chaque round Force13 (+3), Agilité 10 (+0), Intellect 8 (–2), Volonté 11 (+1)
pendant la durée de l’effet, la cible subit des dégâts égaux Vitesse 10
à la moitié de sa vitesse de guérison. Elle ou une autre Immunités dégâts des maladies et du poison ; empoisonné,
créature peuvent utiliser une action pour lui faire un garrot. fatigué, malade
Retour surprenant. Si le revenant devait être neutralisé, lan‑
ATTAQUES SPÉCIALES cez 1d6. Sur un 6 il semble mort, mais, un round plus tard, il
Sac de membres. Le boucher utilise une action pour vider se soigne de 2d6 dégâts et se relève.
son sac ensanglanté par terre. Les bras, têtes, jambes, Un pied dans la tombe. Un revenant guérit seulement de la
mains, pieds, orteils et doigts tranchés qu’il contient for‑ moitié du montant de dégâts habituel lorsqu’il bénéficie de
ment une nuée (comme nuée d’animaux avec le trait terri‑ magie ou de potions.
fiant) qui peut agir immédiatement.
OPTIONS D’ATTAQUE
Lacération rapide. Quand une créature entre dans la zone
d’allonge du boucher, ce dernier peut utiliser une action Épée (mêlée) +3 avec 2 avantages (3d6 + 2)
déclenchée pour l’attaquer. Arc long (portée longue) +0 avec 2 avantages (3d6 + 1)
ATTAQUES SPÉCIALES
DIABLOTIN DIFFICULTÉ 5
Yeux du Royaume des morts. Le revenant utilise une ac‑
Fée effrayante (diable) de Gabarit 1/2 tion pour effectuer un jet d’attaque de Volonté contre la
Perception 13 (+3) ; vision des ténèbres Volonté d’une créature à portée courte située dans son
Défense 15 ; Santé 6 Folie 1d6 ; Corruption 6 champ de vision. En cas de succès, elle est effrayée pen‑
Force 6 (–4), Agilité 15 (+5), Intellect 11 (+1), Volonté 12 (+2) dant 1 min. En cas d’échec, elle est immunisée contre les
Vitesse 12 ; volant (piqué) Yeux du Royaume des morts de ce revenant jusqu’à ce
Immunités dégâts des maladies ou du poison ; cumul de qu’elle se soit reposée.
Folie ; charmé, empoisonné, malade
Défense contre les sorts. Les sorts infligent moitié moins de
dégâts à un diablotin et ce dernier effectue les tests pour y
résister avec 1 avantage. Une créature qui l’attaque avec un
sort effectue son jet d’attaque avec 1 désavantage.
Vulnérabilité au fer. Un diablotin est affaibli quand il est en
contact avec du fer.
Lent à terre. Un diablotin est ralenti quand il ne vole pas.

10
Appendice

POUR SCHWALB ENTERTAINMENT POUR BLACK BOOK EDITIONS


Écriture et conception : Scott Fitzgerald Gray Directeur de la publication : David Burckle
Développement : Robert J. Schwalb Traduction : Aurélie Pesséas
Révision : Tom Cadorette Relecture VF : Lise Guillotin
Relecture : Jay Spight Mise en page VF : Romano Garnier
L’équipe de Black Book Éditions :
Direction artistique : Kara Hamilton
Pôle administratif : David Burckle, Marie Ferreira,
et ROBERT j. sCHWALB Laura Hoffmann et Thierry Przybyla
Design graphique et mise en page : Kara Hamilton Pôle boutique : Éric Bernard, Camille Bourgoin,
Illustrations : JAck Kaiser Julien Collas, Jonathan Duvic et Olivier Morgon
Cartographie : Andy Law Pôle communication : Anthony Bruno et Steve Luga
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Quintet is ©2017 Schwalb Entertainment, LLC. Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Valkuniene
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Dépôt légal : Septembre 2023
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