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TM

CRÉDITS
FANTASY FLIGHT GAMES RESPONSABLE DE PROJET SENIOR
John Franz-Wichlacz
CONCEPTION DU SUPPLÉMENT RESPONSABLE SENIOR DE
ET DÉVELOPPEMENT DÉVELOPPEMENT DE PROJET
Tim Cox, Tim Huckelbery et Katrina Ostrander Chris Gerber
DÉVELOPPEMENT SUPPLÉMENTAIRE CONCEPTEUR EXÉCUTIF
Dave Allen, Owen Barnes, Mark Brendan, Corey Konieczka
Mark Slabinski et Greg Spyridis
DIRECTEUR CRÉATIF
ÉDITRICE Andrew Navaro
Christine Crabb
RESPONSABLE DE LA PUBLICATION
RELECTEURS Christian T. Petersen
Molly Glover, David Johnson et Jeremiah J. Shaw
DIRECTEUR DU DÉPARTEMENT JEU DE RÔLE
Sam Stewart
TESTEURS
Jerad Bailey, James Binnie, William Jeremiah Bumgarner, Dana
FICTION Cartwright, James J. Cartwright, Dan Clark, Anthony DeMinico,
Craig Gallant Ali Eddy, Dawn Fannin, Mike Fannin, Tim Flanders, Casey
CRÉATION ORIGINALE Grover, Mary Hershey, Sterling Hershey, Dominic Hoeppner, TK
DES ROYAUMES DE TERRINOTH Jusola-Sanders, Keesjan Kleef, Christian Knapp, Skyler Latshaw,
Christian T. Petersen et Darrell Hardy Josh Lease, Brian Lewis, Jamie Lewis, Dean Lutz, Thomas Lutz,
RÉVISION DE L'HISTOIRE DE RUNEBOUND Pim Mauve, Nathaniel Kyle Ng, Tara Ng, Allison Parker, Brandon
Kara Centell-Dunk et Daniel Lovat Clark Perdue, James Quam, Rob Quillen, Eric Roos, Juan Rosales,
Michelle Stepp, Jake Tighe, Regine Mualla Tighe, Jeff Tyler Will
CONCEPTEURS GRAPHIQUES Vaughan, Rex Vogen, Joris Voogd, Jan-Kees Voogd et Alex West
Duane Nichols et Evan Simonet
RESPONSABLE DE LA
CONCEPTION GRAPHIQUE VERSION FRANÇAISE
Brian Schomburg PAR EDGE STUDIO
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
TRADUCTION
Anna Christenson
Magali Plouzane Delobbe
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Alex Aparin, Alberto Bontempi, Andrew Bosley, Marius Bota, RELECTURE
Manon Le Gallo et Jimmy Prost
Dmitry Burmak, Anna Christenson, Emile Denis,
Dinodrawing, Simon Dominic, Carolina Eade, Simon Echert, MISE EN PAGE
Mariusz Gandzel, Nicholas Gregory, Johan Grenier, David Ricardo Martínez Vicente pour Edge Studio
Griffith, Margaret Hardy, Tyler Jacobson, Thomas Karlsson,
RESPONSABLE DE LOCALISATION
David Kegg, Jordan Kerbow, Mathias Kollros, Limetown
Shan Deraze
Studios, Antonio Maínez, Jaime Martinez, Enrique Rivera,
Michael Rookard, Charlène Le Scanff, Chris Seaman, DIRECTEUR DU DEVELOPPEMENT
Timur Shevtsov, Stephen Somers, Florian Stitz, Sandara Tang, Luis E. Sánchez
Allison Theus, Jokubas Uogintas, Wibben et Matt Zeilinger RESPONSABLE ÉDITORIAL
DIRECTEUR ARTISTIQUE Stéphane Bogard
Taylor Ingvarsson
RESPONSABLE DE LA DIRECTION ARTISTIQUE
Melissa Shetler

TÉLÉCHARGEMENT GRATUIT © 2022 Edge Studio. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont ® de
DU PDF Fantasy Flight games. Apple et le logo Apple sont TM d’Apple, Inc,
aux USA et dans les autres pays. App Store est une marque de service
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Tel : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives.
ISBN : 8435407635890
Code Produit : ESGNS05FR
Première impression : Juin 2022
Imprimé et manufacturé par Standart Impressa, Dariaus ir Gireno
g. 39, LT-02189 Vilnius, Lituanie.
Pour plus d’informations sur la gamme Genesys, visitez notre site
Internet : edge-studio.net

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TABLE DES MATIÈRES
Chapitre I : Contes des Ténèbres.....................................24 Matériel et services........................................................... 100
Les mythes de la création.................................................... 24 Améliorations et enchantements....................................... 106
Les Elfes............................................................................. 26 Objets magiques............................................................... 108
La Guerre de la Larme de l’Ombre..................................... 27 Créer et fabriquer des objets............................................. 112
Le difficile avènement des jeunes espèces............................ 29 Alchimie......................................................................... 113
L’histoire ancienne des Nains.............................................. 30 La magie de Mennara....................................................... 115
L’Humanité progresse......................................................... 31 Compétences magiques.................................................. 115
L’ascension de Llovar et des Uthuk Y’llan........................... 33 Les éclats runiques............................................................ 118
L’ascension de Timmorran.................................................. 35 La force de la dévotion..................................................... 122
Les Premières Ténèbres....................................................... 36 Les vertus de la virtuosité.................................................. 125
L’ascension et la chute du roi Daqan................................... 38 Le shamanisme................................................................. 126
Les Deuxièmes Ténèbres..................................................... 39 La magie elfique............................................................... 127
L’ascension des Anciens Rois.............................................. 43 Chapitre III : Terres de magie.......................................134
Les Troisièmes Ténèbres...................................................... 45 Terrinoth.......................................................................... 136
L’Âge de Lorimor............................................................... 48 Les Cités Libres.............................................................. 146
L’Âge du Courage............................................................... 50 Les Terres des Brumes....................................................... 160
Chapitre II : L’appel de l’aventure...................................58 Secrets d’outre-tombe..................................................... 168
Créer votre héros................................................................ 60 L’Aymhelin....................................................................... 174
Espèces des personnages................................................... 60 Les Monts Dunwarr......................................................... 186
Carrières........................................................................... 70 La Lande Vitrifiée............................................................. 193
Aptitudes Héroïques......................................................... 74 Les Plaines Brisées............................................................ 197
Nouvelles compétences et nouvelles règles.......................... 81 Les Steppes du Ru et au-delà............................................ 208
Nouveaux talents................................................................ 84 Les murmures de l’Ynfernael.......................................... 218
Armes................................................................................. 92 Lorimor et les Torue Albes................................................ 220
Armures............................................................................. 96 Isheim.............................................................................. 232
Artisanat............................................................................. 97 Al-Kalim.......................................................................... 242
Accessoires magiques.......................................................... 98 Zanaga............................................................................. 252
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

BIENVENUE SUR
LA TERRE D'ACIER
O yez ! Oyez ! Soyez les bienvenus dans les Royaumes de Terrinoth !
Ce livre est un complément de la gamme de jeux Genesys ; il
vous permet d’utiliser notre Narrative Dice System (Système de Dés
humains. Dans le livre Royaumes de Terrinoth, vous pourrez choisir
de jouer un Humain, un Nain, un Elfe, un Orc, un Gnome, un Félis ou
l’une des nombreuses options proposées à partir de la page 60.
Narratifs) dans le monde épique et fantastique où se déroulent les jeux En résumé, Genesys est le moteur qui permet à votre jeu de « tour-
Descent : Voyage dans les Ténèbres, Runebound et Runewars. Dans ner » ; le livre Royaumes de Terrinoth est la carrosserie qui vous
Royaumes de Terrinoth, vous deviendrez un héros de légende, prêt permettra de jouer de nombreuses aventures où des héros explorent
à dégainer son épée et son livre de sorts pour affronter des morts- un monde foisonnant de détails dans un univers de fantasy.
vivants terrifiants et le feu des Dragons, et découvrir les sombres secrets
des royaumes démoniaques. Que vous choisissiez de devenir un noble PARLEZ-MOI DE TERRINOTH
défenseur des justes causes, un roublard aux ruses retorses avide de
gloire et de richesse ou un être infâme prêt à tout pour conquérir une Terrinoth, terre de grandeur oubliée et de secrets perdus, fut jadis dirigé
infinie puissance, vous vivrez des aventures incroyables ! par les Anciens Rois qui utilisèrent de puissantes formes de magie pour
accomplir des actes héroïques et bâtir de merveilleux édifices. Toutefois,
Si vous avez déjà tellement hâte de partir à l’aventure que vous cette terre souffrit atrocement une fois tombée aux mains de ses trois
voulez commencer immédiatement, foncez et passez directement à grands ennemis : les armées de morts-vivants de Waiqar le Traître, les
la page 24, où nous nous plongerons dans l’histoire de Terrinoth, hordes démoniaques d’Uthuk Y’llan assoiffées de sang et les terrifiants
ou rendez-vous à la page 60 où nous entrerons dans le vif du sujet Dragons de la Lande Vitrifiée. La plupart des grandes cités de Terrinoth
en vous expliquant comment construire et jouer votre personnage. ne sont plus que ruines. Les merveilleux secrets et les puissants artefacts
Sinon, nous allons prendre un peu de temps pour vous expliquer ce de leur glorieux passé gisent désormais sous leurs décombres.
qu’est ce livre et comment l’utiliser ; nous vous donnerons également
un aperçu de son contenu. Donc, si vous êtes débutant en jeu de rôle, Depuis des siècles, l’obscurité et la décadence règnent à Terrinoth,
ou si vous découvrez le système de jeu Genesys, nous vous conseillons mais les royaumes se trouvent maintenant à un moment crucial de
de lire attentivement les sections suivantes. leur histoire : de courageux héros apparaissent alors que la survie de
leurs terres est en jeu, d’audacieux aventuriers affrontent les ignobles
QU'EST-CE QUE CE LIVRE, créatures qui vivent dans les ruines des âges passés, s’emparent de
ces lieux et y découvrent les trésors de leurs ancêtres. Les seigneurs
ET À QUOI SERT-IL ? Daqan, héritiers des anciens royaumes, reconstruisent les forteresses
Royaumes de Terrinoth est un supplément pour le jeu de rôle et lèvent des armées. Les magiciens de Havregris rassemblent des
Genesys, ce qui signifie que pour l’utiliser, il vous faut aussi le livre runes de pouvoir pour réveiller les gardiens de pierre et d’acier, alors
de base (en vignette ci-dessous). Vous aurez également besoin de dés qu’au même moment, les anciens ennemis des espèces ancestrales
spéciaux. Vous pouvez vous en procurer dans votre magasin habi- de Terrinoth s’agitent à nouveau. Les royaumes ont plus que jamais
tuel, ou télécharger l’application de dés Genesys gratuitement, pour besoin de champions courageux et ingénieux
l’appareil de votre choix, sur vos sites de télé- pour combattre l’obscurité qui grandit.
chargement habituels. Mais Terrinoth n’est qu’un des territoires
Royaumes de Terrinoth présente un du vaste monde de Mennara. Dans tous les
univers que vous pouvez utiliser pour royaumes, les forces du bien se rassemblent,
créer vos histoires avec le système de jeu comme celles du mal, en prévision d’un
Genesys. C’est une version plus détaillée nouvel affrontement. Au sud, les Elfes de
de l’un des univers de la Partie II du livre la vaste forêt de l’Aymhelin invoquent les
de base Genesys. Vous utiliserez donc les esprits des arbres, ainsi que les pouvoirs
règles qui se trouvent dans la Partie I du de l’air et de la lumière, pour repousser les
livre de base Genesys, combinées à celles hordes démoniaques qui ten­tent de piller
présentées ici. Les règles du livre Royaumes leurs territoires. Au nord, dans les Monts
de Terrinoth sont conçues pour avoir Dunwarr, les Nains se rassemblent pour
la préséance sur celles du livre de base affronter leurs Némésis, les grands Wyrms,
Genesys ; ainsi, si certaines règles sem­blent qui ont déjà failli les éradiquer par deux
contradictoires, suivez celles indiquées dans fois. À l’est, les tribus orques des Plaines
ce livre. Brisées se préparent à honorer leurs anciens
pactes et à combattre aux côtés des armées
Par exemple, les règles de création de per-
de l’Humanité une fois encore.
sonnage sont indiquées dans le livre de base
Genesys : vous suivrez toujours les sept étapes Le monde de Mennara s’étend même
qui y sont décrites lorsque vous créerez un au-delà des mers, vers l’Empire de Lorimor
personnage pour ce jeu. Cependant, le livre et sa gloire mourante, les landes de glace
Royaumes de Terrinoth propose différents choix d’Isheim, les jungles de Zanaga et les
quand vous suivez ces étapes. Pour développer cet exemple, lors de royaumes désertiques d’Al-Kalim. Toutes ces terres regorgent d’his-
l’étape 2, vous sélectionnez un archétype ou une espèce pour votre per- toires qui n’attendent que vous pour être racontées et de secrets que
sonnage. Le livre de base Genesys offre un choix de quatre archétypes seul découvrira un aventurier assez audacieux.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

QUE VAIS-JE TROUVER PUIS-JE UTILISER TOUT CECI


DANS CE LIVRE ? POUR CRÉER MON PROPRE
Nous avons divisé Royaumes de Terrinoth en trois chapitres. Dans UNIVERS DE FANTASY ?
le Chapitre I : Contes des Ténèbres, nous décrivons l’histoire de Bien sûr, et surtout n’hésitez pas ! L’un de nos objectifs lors de la
l’ensemble du monde de Mennara. Pour l’écrire, nous avons princi- création de Genesys était de vous permettre de l’utiliser pour créer
palement utilisé des rumeurs et ouï-dire collectés par Alanya, célèbre vos propres mondes ; cela reste notre intention avec Royaumes de
érudite de Havregris (nous vous laissons ainsi de nombreuses possi- Terrinoth. Nous espérons que ce livre sera un outil aussi précieux
bilités pour modifier les faits passés afin de les adapter à votre propre lorsque vous créerez votre propre univers de fantasy qu’en jouant
histoire si celle-ci prenait une direction légèrement différente). dans le nôtre.
Dans ce chapitre, nous vous présentons la formation du monde Qu’il s’agisse de nos règles concernant les Orcs, Nains, Elfes ou
et nous vous expliquons comment les différentes espèces y ont vu le Gnomes, des armes et du matériel présentés, des règles pour la magie
jour. Nous suivons ensuite l’histoire de Mennara à travers la Guerre ou même des carrières, compétences et talents proposés, tous ces
de la Larme de l’Ombre, qui déchira les tribus elfiques originelles, éléments sont assez flexibles pour être importés dans n’importe quel
et les trois grandes Ténèbres qui tourmentèrent ce monde au cours univers de fantasy. N’hésitez donc pas à piocher dans ces différents
des millénaires. Lors de chacune des Ténèbres, Terrinoth fut qua- chapitres pour vous aider à construire votre monde. Il en va de même
siment terrassé par un nouvel ennemi, mais à chaque fois, celui-ci de la plupart des adversaires listés, comme les Dragons et les Gobelins,
fut finalement vaincu par des héros qui se dressèrent pour défendre ou même des règles sur les éclats runiques et autres objets magiques
leurs royaumes. spécifiques à votre univers ; il ne vous restera qu’à modifier leurs noms
Un lecteur attentif remarquera peut-être que les ennemis qui ont et les histoires qui les concernent.
provoqué les trois Ténèbres, les Uthuk, les morts-vivants et les Dragons, Voilà donc un aperçu du livre et de son utilisation potentielle.
recommencent tous à s’agiter. Les héros des Elfes, des Nains, des Bonne chance dans vos aventures, nous espérons que vous passerez un
Humains et des Orcs peuvent-ils à nouveau se dresser contre ces enne- excellent moment en explorant les royaumes de Terrinoth !
mis ancestraux qui menacent les royaumes tous à la fois ? Le sort de
Terrinoth repose entre vos mains et celles de vos compagnons de jeu !
Ce qui nous amène au Chapitre II : L’appel de l’aventure, où nous
vous fournissons toutes les options dont vous aurez besoin pour créer
et construire des personnages et vivre des aventures sur les terres de
Terrinoth et au-delà. Le premier tiers de ce chapitre constitue essen-
tiellement un supplément à la Partie I, Chapitres 2 à 4 du livre de base
Genesys, et propose des espèces et des compétences nouvelles, ainsi
que de nouveaux talents pour créer votre personnage. Ce début de
chapitre comporte également des règles spécifiques aux Royaumes de
Terrinoth, y compris un système de conception d’Aptitude Héroïque
unique et personnalisable pour votre personnage !
Le deuxième tiers complète la section de la Partie II du livre de base
Genesys consacrée au matériel et aux objets des univers de fantasy.
Nous y ajoutons ici tout ce que vous pourriez souhaiter donner à votre
personnage pour qu’il mène à bien ses aventures !
Le dernier tiers du chapitre explique comment la magie fonctionne
dans cet univers et précise ses règles d’utilisation. Pour cela, nous nous
basons sur les règles relatives à la magie de la Partie III du livre de base
Genesys : n’hésitez pas à vous les approprier et à les développer. Dans
cette section, vous trouverez également beaucoup d’informations inté-
ressantes sur ce qui rend la magie de Terrinoth unique.
Enfin, dans le Chapitre III : Terres de magie, nous vous présen-
terons un index géographique exhaustif de Terrinoth et du reste du
monde de Mennara. Cette section s’avérera extrêmement utile aux
MJ, car des profils de PNJ sont fournis pour chaque territoire, ainsi
que des exemples d’ennemis, monstres et créatures que nous espérons
amusants à rencontrer (et à combattre) – ce chapitre servira donc éga-
lement de bestiaire.
Vous remarquerez enfin dans ce livre que nous citons des extraits du
Journal de Tarik Al-Farabi, serviteur du Grand Calife d’Al-Kalim,
obligé de voyager à travers le monde pour percer les secrets d’une
gemme mystérieuse. Tarik vous sert donc de guide, car il se retrouve
« véritablement plongé » dans notre univers ; son point de vue de
voyageur étranger pourra être complémentaire au vôtre (sauf quand
il écrit sur Al-Kalim, qu’il considère évidemment comme la nation la
plus avancée et la plus sophistiquée de Mennara).
LUMIÈRE
CONTRE
TÉNÈBRES
N ous vivons un âge de gloire fanée, empli d’odes et de chants de
bravoure, peuplé de noms légendaires et sacrés, une ère qui menace
de s’achever pour les vivants… Jadis, de puissants héros se sont opposés
aux forces du mal et aux calamités qu’elles apportaient ; après leur trépas,
d’autres ont pris leur place, mais sans égaler leur vaillance ni leurs exploits.
Plus que jamais, Mennara a besoin de formidables héros pour le sauver, car
il risque de disparaître définitivement.
Les mythes et légendes de Terrinoth et des autres royaumes de Mennara
ont toujours conté les aventures de héros, personnages qui surgissent
précisément au bon moment, dotés d’assez de courage, d’habileté et de
chance pour conjurer tous les malheurs qui se répandent sur cette terre.
Les héros qui répondent à l’appel viennent des quatre coins du monde,
quels que soient leur origine ou leur mode de vie. Les chevaliers, qui ne
jurent que par l’honneur, s’opposent à toute injustice, tandis que les fur-
tifs roublards s’aventurent dans l’oubli des tombes et des catacombes à
la recherche d’artefacts perdus. Les chasseurs agiles traquent sans relâche
leurs dangereuses proies sur de vastes distances, et les prêtres errants au
service des dieux extirpent le mal partout où il se cache. L’appel des héros
ne dépend ni du lieu, ni du sang. Des truands cyniques, qui n’ont que
le blasphème aux lèvres, se retrouvent parfois à marcher aux côtés de
fanatiques religieux en quête de justice et d’harmonie. Même s’ils étaient
autrefois de farouches ennemis, une fois appelés à servir comme héros, ils
s’unissent pour défendre une cause.
En ces temps de troubles, les héros sont extrêmement importants,
peu importe leur motivation. Le destin trouve toujours un moyen de les
conduire au bon endroit, au bon moment. Que brûle un village, qu’on
déterre un temple maléfique, qu’un monstre annihilateur de monde sur-
gisse des profondeurs, et inévitablement, des héros apparaissent. Une fois
entre leurs mains, l’histoire est toute tracée, la voie à suivre devient évi-
dente pour tous. Quand la foudre mystique s’abat sur les plaines, quand
les pirates pillent la côte, les héros sont souvent les seuls à avoir le courage
et les compétences nécessaires pour venir à bout de la catastrophe.
Que ce soit grâce à leur excellence au combat, leur ruse outrageuse ou
leurs utiles connaissances, les héros traversent l’adversité, chacun à leur
façon. Les héros naissent et succombent, certains plus vite que d’autres,
mais aucun, quelles qu’aient été sa nature et sa force de caractère, n’a
jamais vraiment réussi à résister à l’appel de l’aventure dans les terres sau-
vages. L’histoire oscille toujours, tel un pendule, du chaos et de la déso-
lation au courage et à la résistance. Personne ne saurait dire s’il existe un
équilibre cosmique qui doit être maintenu ou si le monde lui-même réagit
aux forces qui le détruisent. Seule certitude : les héros ont toujours fait
partie de l’histoire du monde, et il en ira toujours ainsi tant qu’il restera
des gens pour raconter leurs exploits.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

DES PAYSAGES MERVEILLEUX


D es pics glacés d’Isheim aux dunes brûlantes d’Al-Kalim, des
rives desséchées de Kaylor Morbis aux tropiques pluvieux de
Zanaga, les paysages et les climats des terres de Mennara sont aussi
solitaires parmi ses dunes presque infinies. À l’ouest, les îles baignées
de soleil des Torue Albes emplissent les esprits de rêves de trésors
enfouis dans les criques et les récifs colorés, tandis que la péninsule de
variés que les gens qui y vivent. Vous trouverez toujours un endroit Lorimor, où jadis de nombreux exilés trouvèrent refuge, fascine avec
fantastique à découvrir et à explorer. À Terrinoth, les plaines et les ses champs bien ordonnés et ses cultures délicates et ingénieuses sur les
rivières s’étendent d’une baronnie à l’autre, les voyageurs et les com- rares pans de nature qui ont été préservés.
merçants trouvent refuge dans les immenses cités. La cité fortifiée Au nord de Terrinoth, d’étranges brumes obscurcissent l’horizon ;
d’Archaut, capitale des seigneurs Daqan, est l’un des nombreux bas-
là-bas, la pierre et le bois des nobles palais d’autrefois ont été défigu-
tions qui surveillent l’espace séparant les fières chaînes de montagnes
rés par une magie corrompue, prenant d’étranges formes qu’il vaut
de Terrinoth des forêts isolées.
mieux ne pas voir à la lumière du jour. Les morts-vivants errent
Dans le lointain Al-Kalim, les déserts s’étendent sur des centaines librement dans ces tourbières, ces marais et les mausolées effrayants
de lieues, cachant des villes belles comme des joyaux et des caravanes qui s’y dressent.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

Dans le Dunwarr voisin, les montagnes isolent et protègent les s’effondrent et laissent sortir l’Ynfernael. Des épines couvertes de
communautés naines. Malgré les nombreuses tempêtes de neige, les sang saillent du sol, des essaims d’insectes voraces dévorent constam-
vents glacés et les paysages stériles, la vie parvient à se maintenir dans ment la moindre végétation. D’horribles fosses s’ouvrent où se
cet endroit hostile. Le paysage accidenté des Monts Dunwarr est le déchaîne la violence de l’Ynfernael, dans les régions les plus corrom-
parfait reflet de ses habitants, résistants et vigoureux. pues des Terres Sombres.
Plus au nord encore, les étendues glacées d’Isheim offrent une beauté Au sud de Terrinoth, la forêt de l’Aymhelin envahit les flancs des
austère, avec leurs longues nuits et leurs rares cités, mais, sous leurs airs collines et grimpe jusqu’au sommet des montagnes, sa canopée aussi
tranquilles, elles regorgent de dangers. Ces terres sont leur propre sculp- sombre et inquiétante que l’océan le plus profond. Terre de murmures,
teur, elles taillent de grandes vagues de glace et de neige ou gèlent en un site où fut pratiquée une ancienne sorcellerie, sa beauté éthérée tente
éclair des forêts entières, transformant les arbres en statues étincelantes. d’effacer le monde sombre et brutal que les Elfes contemplent au-delà
Pourtant, au cœur de ce rude territoire existent de petites enclaves de de leurs frontières. Ainsi sont les paysages de ce monde : magnifiques,
chaleur, comme des îlots sacrés perdus dans une terre d’absolu. sauvages et pleins de vie, ils offrent d’infinies possibilités pour faire
naître des légendes.
Loin à l’est s’étendent des terres hostiles ; la mort seule attend
les insensés qui se rendent dans les Steppes du Ru et les Landes
de Charg’r. Là, loin de la civilisation, au-delà des derniers vestiges
des protections des seigneurs Daqan, les frontières entre les mondes
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

LA MAGIE EST PRÉCIEUSE


B ien que cela ne soit pas toujours visible, Mennara est un monde
imprégné de magie. Le Verto Magica, la rotation inhérente
au monde, constitue la source de toute l’énergie des arcanes. Jadis,
Malheureusement, un tel pouvoir s’accompagnait d’un grand
orgueil. L’Orbe du Ciel de Timmorran créa une nouvelle relation
entre la magie et le monde physique. La magie fut à jamais divi-
lorsque les Humains et les autres espèces commencèrent à apparaître, sée entre l’ère d’avant Timmorran et celle qui suivit son existence.
cette énergie était plus facile à toucher pour certains que pour d’autres. L’entreprise titanesque de création de l’artefact exigea une puissance
On vit même naître de véritables sorciers dotés d’une rare affinité avec dont le monde n’avait jamais été témoin auparavant, et Timmorran
la magie qui leur permettait de sentir son flux et son rythme. Quand fut obligé de faire un terrible choix. Il voulait créer l’Orbe pour aider
la puissance de la magie atteignit son apogée, Timmorran Lokander, les habitants de Terrinoth, mais pour ce faire, il devait les priver d’une
le plus grand magicien qui ait jamais vécu sur ces terres, eut l’idée de partie de la connexion magique naturelle qui les liait tous au monde,
l’exploiter pour le bien de tous à Mennara. afin de la rediriger vers l’Orbe.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

Lorsque Timmorran fut contraint de briser l’Orbe, il modifia éga- a trouvé le moyen de s’adapter à cette nouvelle situation et d’utiliser
lement le lien fondamental entre tous les êtres et la magie. Bien que ces objets à son profit.
la nature magique du monde lui-même fût inchangée, de nombreux La magie des runes, comme on l’appelle, est désormais la forme
êtres se retrouvèrent soudain perdus, incapables d’utiliser des pouvoirs de magie la plus accessible à Terrinoth ; les éclats runiques sont les
qui leur étaient autrefois familiers. Certains, comme Waiqar, étaient trésors les plus précieux qu’un aventurier puisse espérer posséder. Ces
encore capables de puiser dans la magie grâce à leur seule volonté, éclats alimentent les dispositifs magiques les plus puissants au monde
mais pour beaucoup d’autres, les seules sources de pouvoir restantes et ornent les meilleures armes que les Humains possèdent. Les éru-
étaient les éclats de l’Orbe : les Étoiles de Timmorran. dits de l’Université de Havregris étudient attentivement ces fragments
Cependant, tout ne fut pas perdu. Plus tard, les Seigneurs Dragons pour percer leurs secrets.
s’opposèrent au cours d’une guerre terrible pour tenter de rassembler Des guerres ont éclaté pour s’emparer de certains éclats ; de nom-
ces éclats, les abîmant alors davantage tandis qu’ils se les arrachaient et breux êtres les convoitent à des fins égoïstes, alors que les héros les
décidaient d’y sculpter des runes pour les lier et maîtriser la magie puis- recherchent car leur pouvoir leur permettra de résister à des enne-
sante qu’ils contenaient. Ainsi naquirent les éclats runiques, ces petits mis aux forces inimaginables. Bien que la magie soit rare, elle n’a
morceaux de l’Orbe du Ciel qui peuvent être utilisés pour améliorer pas disparu pour toujours. Les éclats runiques en sont la preuve ; ils
les matériaux, les artefacts, et accomplir bien d’autres merveilles selon redonnent espoir aux Humains et aux autres espèces dans des situa-
le bon vouloir de l’utilisateur. L’Humanité, dans son infinie résilience, tions autrement insurmontables.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

DES AVENTURES PÉRILLEUSES


C omme le veut l’adage : « Le trésor appartient aux héros…
enfin, s’ils arrivent à le trouver. » Depuis des temps immé-
moriaux, d’innombrables histoires ont commencé de cette façon,
siècles. L’héritage des Anciens Rois, tant dans les légendes que dans
les traces qu’ils ont laissées dans le monde réel, constitue une leçon
d’orgueil qu’apprennent vite ceux qui, au mépris des périls encourus,
incitant les héros à se rendre dans des lieux oubliés de Mennara, abusent de la puissance de la magie.
torche à la main, pour s’emparer des richesses et des reliques per- Le baron Cédric Pierre d’Âme, premier des Anciens Rois, initia la
dues qui peuplent les légendes. politique de construction d’imposants édifices que suivirent ses suc-
Le destin est cruel : il laisse d’innombrables châteaux, donjons et cesseurs, mais ne fut pas le seul bâtisseur dans l’histoire de Terrinoth.
forteresses tomber en ruine au cours de l’histoire, abandonnés, rasés, Au fil des siècles, beaucoup d’autres travaillèrent également pour que
ou tout simplement oubliés alors que les habitants partent vivre passent à la postérité leurs grandioses œuvres de roche sculptée. La
ailleurs. Bien que les ruines qui constellent Terrinoth rappellent à cité antique d’Archaut en est le parfait exemple, ainsi que les tours
ses peuples leur lointain passé, le fait qu’on ait laissé ces bâtiments sentinelles de la Grand-Route de Thelsvan qui mène à Tamalir. Les
s’écrouler atteste de l’état de lent et long déclin de la région au fil des châteaux, les forteresses et les remparts les plus décrépits datant des
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

Ténèbres sont de véritables trésors. Certains édifices ont été trans- Personne ne sait dire avec certitude combien de ces éclats sont
formés en temples dédiés aux dieux draconiques, dont les disciples cachés à travers le monde. L’infime espoir d’en trouver un suffit sou-
croient qu’ils recréeront le monde dans les flammes et les cendres ; vent pour que beaucoup plongent tête baissée dans le danger et les
d’autres sont consacrés à la Mère Araignée, dont les adeptes pré- ténèbres. Un château abandonné et vide n’est peut-être rien de plus
tendent qu’elle enveloppera le monde de sa soie pour le préserver tout que cela, mais il existe toujours une chance qu’un objet de l’ancien
entier dans son étreinte froide. monde y soit enterré, n’attendant qu’un courageux héros pour sortir
de son sommeil. Qu’il soit motivé par l’or, le pouvoir ou simple-
Ces folies léguées par des bâtisseurs vaniteux renferment des richesses
ment la gloire, un héros qui trouve un éclat runique et l’empêche de
que convoitent les aventuriers de Terrinoth. Tous les membres de la
tomber entre de mauvaises mains est une bénédiction pour tous les
lignée des Pierre d’Âme ont rempli chacune de leurs forteresses de tré-
êtres épris de justice.
sors, de puissants artefacts magiques et des armes les plus puissantes de
leur époque afin de défendre le peuple de Terrinoth. Bien que beaucoup Que les héros gardent courage et espoir, car l’aventure et les décou-
de ces édifices aient été dépouillés des objets de valeur les plus faciles à vertes formidables sont le lot de ces cryptes pourrissantes, ces châteaux
trouver et à emporter, une immense magie règne toujours en ces lieux ; en ruine et ces donjons effondrés. Autrefois fiers, ces édifices recèlent
les artefacts qui n’ont pas encore été dénichés sont probablement les encore de grands secrets et des reliques puissantes, enfouis au cœur de
plus puissants. Les trésors restant à découvrir sont innombrables, mais leurs salles abandonnées, attendant ceux ayant assez de courage et de
les éclats runiques constituent les plus formidables de ces trouvailles. talent pour les mettre au jour.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

LA NAISSANCE DES TÉNÈBRES


O n dit que de l’histoire s’écrit d’une encre de sang et de cendres :
cela est particulièrement vrai pour Terrinoth. Depuis sa
Fondation mythique, quand les Humains foulèrent pour la première
Le premier de ces fléaux, Llovar, était un Arpenteur de Rêves doté
d’une immense puissance et d’un don inné pour la magie. Son lien
avec les forces démoniaques du royaume maudit connu sous le nom
fois ses terres, la tragédie, portée par des ailes de feu implacables, n’a d’Ynfernael était sans pareil. Il leva un grand ost composé de son peuple,
cessé de déferler sur les royaumes. les Uthuk Y’llan, ainsi que de Démons, d’Orcs et de Dragons, et enrôla
quiconque souhaitait se battre à ses côtés. L’époque où ses forces atta-
Les pires drames se produisirent pendant les Âges des Ténèbres,
quèrent est connue sous le nom de Premières Ténèbres ; ce conflit
périodes où un mal indicible déchira le voile pour ravager, piller
détruisit presque entièrement les civilisations humaine, naine et elfique.
et détruire les terres civilisées. Ces forces maléfiques semèrent un
immense chaos, mais elles souhaitaient avant tout anéantir Terrinoth. Vint ensuite la trahison de Waiqar. Puissant général dans la guerre
Llovar, Waiqar, les Seigneurs Dragons : ces noms résonnent encore de contre Llovar et sa horde, Waiqar devint jaloux et méfiant vis-à-vis de
nos jours et provoquent toujours une peur ancestrale. ses alliés ; il succomba à l’attrait de la nécromancie et de la magie noire.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

Quelques décennies seulement après que Terrinoth avait évité la destruc- liguèrent pour résister aux Dragons ; la guerre prit fin aussi soudainement
tion suite à l’attaque de Llovar et de ses hordes démoniaques, les royaumes qu’elle avait commencé lorsque les Dragons retournèrent dans leur loin-
menaient à nouveau une guerre pour leur survie. Pendant cette période, taine contrée, chargés des trésors magiques qu’ils avaient volés. Des traces
connue sous le nom de Deuxièmes Ténèbres, les vivants guerroyèrent de cette époque subsistent : les hybrides de Dragons abandonnés et les
contre l’armée des morts-vivants insensibles et décérébrés de Waiqar. Dragons sauvages, qui grandissent en dehors de la société draconique,
ravagent et terrorisent toujours les campagnes de Terrinoth.
Waiqar fut finalement vaincu lui aussi. Pendant un certain temps, les
Ténèbres semblèrent bannies à jamais. La paix s’installa et les anciennes Les Guerres draconiques laissèrent les royaumes dévastés : Terrinoth
batailles furent reléguées aux livres d’histoire. Puis vinrent les Dragons. n’était plus que l’ombre de ce qu’il avait été. Au lendemain de ces
Près de cinq cents ans après la défaite de Waiqar, les Seigneurs Dragons terribles combats, le peuple était si exténué, la vie était si difficile et
s’abattirent sur Terrinoth dans une grande tempête de serres et de l’espoir si ténu qu’on craignit que Terrinoth ne s’en remît point et fût
flammes, guidés par une faim insatiable de magie, avides de s’emparer à jamais incapable de résister à un autre Âge des Ténèbres. La force des
des Étoiles de Timmorran. Ainsi débutèrent les Troisièmes Ténèbres. héros de jadis avait disparu, les Dragons avaient anéanti les anciennes
lignées royales, détruit leurs forteresses et volé d’innombrables Étoiles
Les Dragons brûlèrent des cités entières et massacrèrent des dizaines de Timmorran. De nos jours, les ombres s’allongent à nouveau sur la
de héros qui les combattirent vaillamment, et surtout désespérément. Le terre, le froid dans l’air semble être le signe annonciateur d’un grand
monde de Mennara tout entier fut menacé par la chaleur funeste et dévo- malheur. Peut-être de nouvelles Ténèbres se profilent-elles à l’horizon,
rante de ces terribles envahisseurs. De nombreuses espèces de Terrinoth se encore plus dévastatrices que les précédentes…
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

DÉFENDRE LA CIVILISATION
P arfois le déclin est lent et progressif, et parfois le désastre frappe
soudainement. Les terres de Mennara se situent quelque part à
mi-chemin. De dangereuses forces se profilent à l’horizon, mais sans
Dans les Torue Albes, malgré des combats acharnés, la flotte de
la reine a du mal à garder sous contrôle les équipages de pirates en
conflit, et des monstres sauvages se déchaînent dans tout l’archipel.
ennemi majeur contre lequel s’unir, ses dirigeants semblent devoir Ailleurs, d’Isheim à Al-Kalim, tout semble aussi aller de mal en pis
se chamailler jusqu’au dernier moment. À Terrinoth, différentes ces temps-ci. Les cours d’eau sont infestés d’étranges créatures aqua-
puissances s’affrontent pour diriger l’ensemble du continent. Dans tiques, et les ombres de bêtes ailées obscurcissent le flanc des collines
les baronnies des Daqan, tout est régi par la tradition et l’honneur solitaires. Alors que les nuits commencent à grouiller de monstres,
familial, à coup de querelles paroissiales et de serments de sang au certains ordinaires, d’autres beaucoup moins, les tours de guet et les
nom d’anciens griefs impliquant souvent des comtés entiers. Même forteresses restent affreusement désertes.
le front, autrefois unifié et puissant, qui protégeait les Cités Libres Les Elfes Latari, eux aussi, sentent le monde leur filer entre les
est lentement corrompu par l’égoïsme et la jalousie. Bien qu’elles ne doigts. Les défenses de l’Aymhelin sont toujours solides, mais la puis-
soient pas encore prêtes à se déclarer la guerre, certaines Cités Libres sance et la splendeur des anciennes armées Latari ont depuis long-
convoitent les territoires des autres, sabotent leur commerce et nuisent temps décliné, brisées pendant le cataclysme des Troisièmes Ténèbres.
à leurs guildes d’artisans, chacune motivée par ses propres intérêts.
La splendeur impériale qui faisait jadis de la péninsule de Lorimor
le joyau de Mennara s’estompe, beaucoup d’écoles militaires ferment
et la nature reprend ses droits sur nombre de célèbres avant-postes
de légionnaires.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Introduction

Ailleurs, les tribus orques s’insinuent de plus en plus loin dans les Alors que l’Essaim de Locustes est revenu menacer Terrinoth, les
plaines en quête de nourriture et d’abris. La tradition des razzias, aban- patrouilles des Daqan ont, jusqu’à présent, réussi à repousser leurs
donnée depuis longtemps par les Orcs nomades, revient en force, bien attaques sanguinaires. Les mages de bataille de Havregris ont prêté
que les chefs des tribus dénoncent ouvertement une telle barbarie. leurs puissants Golems de Runes pour arrêter les fourbes attaques
nécromantiques de l’Immortel et de ses armées des Terres des Brumes.
Au nord, les Nains se terrent dans leurs forteresses et abandonnent
Sur d’autres territoires, les Orcs, les Elfes, les Nains et d’autres espèces
les routes commerciales aux mains des bandits et des malfrats. À chaque
sont confrontés à des dangers similaires qui mettent en péril leurs
saison qui passe, les convois des Nains sont de moins en moins nom-
civilisations. Les menaces grandissent, mais les actions d’individus
breux ; ceux-ci s’éloignent d’un monde qui les oublie de jour en jour.
courageux peuvent avoir d’importantes conséquences et permettre de
Cependant, tout n’est pas perdu. contrecarrer les ténèbres.
Sur chacune de ces terres sont toujours apparus, chaque fois que Les hordes déchaînées peuvent ravager des villages isolés dans la
Mennara a été menacé, des héros prêts à relever le défi et à affronter campagne, mais il suffit qu’une voix s’élève, assez puissante pour ras-
les ténèbres, des guerriers se dressant contre les escadrons de pillards sembler les habitants dispersés, pour qu’un front uni se forme. Des
et leurs démoniaques alliés de l’Ynfernael. Des meneurs ont rallié des créatures épouvantables sortent des ruines de donjons depuis long-
braves pour prendre les armes contre Waiqar Sumarion et ses légions temps oubliés pour se retrouver face à un groupe de courageux aven-
d’horribles morts-vivants. Les diplomates ont formé une puissante turiers prêts à les arrêter avant qu’elles ne dévastent entièrement les
alliance pour affronter une horde de Dragons déchaînés apparemment baronnies. Des entités surnaturelles et de sinistres magiciens sondent
impossibles à arrêter. Sans eux, au cours de l’histoire de Mennara, la leurs faiblesses pour les attaquer, mais sont repoussés lorsqu’ils ren-
civilisation aurait été anéantie à plusieurs reprises, celle-ci attend donc contrent de vaillants éclaireurs ou même des équipages de pirates.
de nouveaux héros alors que les ombres la menacent une fois encore.
La bataille contre les dangers qui menacent Mennara est sans fin.
Partout, d’Isheim à Zanaga, d’Al-Kalim à Terrinoth, les peuples,
alliant héroïsme et courage, doivent prouver qu’ils seront à la hauteur
pour défendre la lumière de la civilisation et empêcher que la peur ne
l’éteigne à jamais.
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Une vue, que j’ imagine seuls les oiseaux bénis peuvent


avoir, sur la merveilleuse Cour de la Sagesse des
Califes. Il m’est difficile aujourd’hui de me souvenir à
quoi elle ressemble réellement.

mes futurs enfants, pour qui j’écris ces mots. « Lève-toi. » Je n’oserai jamais comparer les tons mélodieux
Je m’appelle Tarik Al-Farabi et je suis votre père. de la voix du Calife à un aboiement, ô mes enfants, même s’ils y
J’occupais jadis la position estimée de Gardien ressemblaient vaguement.
de la Troisième Clef de la Petite Porte de la Salle
Basse dans la Cour de la Sagesse du plus Glorieux des Califes. « C’est lui ? » La lèvre du Calife sembla se tordre
J’ai passé mes premières années parmi les serviteurs les plus bizarrement, en une sorte d’expression décontenancée lorsque
modestes du Calife, me salissant les mains pour des travaux mon souverain se tourna vers la Grande Vizir, qui acquiesça.
sans importance à la grande Cour de la Sagesse alors même que « Oui, Votre Sainteté. »
j’aiguisais mon esprit pour comprendre les intrigues des puissants.
Je gardais déjà les yeux grands ouverts, guettant la moindre Le Calife me considéra avec un air dépourvu de la bienveillance et du
opportunité ; j’ai gravi les échelons, petit à petit, souvent au respect que j’aurais aimé susciter suite à mon acte de dévouement.
détriment de serviteurs du Calife moins doués que moi, puisse « Alors, tu essayes de jouer les intrigants, n’est-ce pas ? »
le Grand Soleil me regarder toujours avec bienveillance malgré cela.
Et alors que mon ascension se poursuivait, le nombre de gens Je pouvais dire, d’après le ton du grand homme, que pour
mesquins et à l’esprit étroit croissait derrière moi. lui cette description n’était pas flatteuse. Cependant, il existe
autant de sens pour un mot qu’il y a de gens dans une pièce.
Finalement, suite à une étrange série de coïncidences, je suis Je m’inclinai bien bas devant le descendant du grand Dieu du
tombé sur une information mineure concernant une grave Soleil, puis rencontrai son regard en gardant une expression
indiscrétion commise par Ali ibn Al-Nafis, Gardien de la aussi ferme que possible.
Première Clef de la Porte du Soleil de la Salle Haute. Mon
devoir auprès du Calife, puisse le lait de la bonne fortune « Votre Majesté, prononçai-je avec tout le calme dont mon
l’inonder chaque jour de sa longue vie bénie, ne me permettait cœur était capable, si par “intrigant”, vous entendez un homme
pas de laisser un si vil chancre conserver une aussi glorieuse qui complote et planifie ses actions dans l’ombre, qui cherche
position ; j’a i donc rapporté mes informations à une de mes à tirer profit de tous les désavantages de ses alliés, un homme
connaissances, un ami nommé Zakaria Zaybaq, gardien sans aucun sens du respect ni de ses responsabilités vis-à-vis de
plébéien des appartements de la Grande Vizir elle-même. la communauté, alors non, je ne peux pas prétendre être un
intrigant. » Les sourcils gris et touffus du grand homme
J’avais rendu quelques menus services à Zakaria par le passé, et il me
devait une audience. Vous pouvez imaginer ma surprise, mes chers
futurs enfants, quand je fus convoqué non pas dans le petit bureau
miteux de Zaybaq, mais dans les appartements de la Grande Vizir !
Celle-ci me jeta un regard pénétrant et, d’un simple hochement
de son visage émacié, me fit comprendre que je devais la suivre.
Contre toute attente, je fus conduit, dans un silence stupéfait, à
la salle d’audience privée du Calife en personne.
Une fois entré, en présence du Calife, mes jambes
se dérobèrent sous moi ; je me jetai à genoux
devant mon souverain, m’inclinant devant lui
comme il se doit, posant le front contre la
pierre froide du sol.

18
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

semblèrent remonter sur son front, et je sentis que je l’avais pierre à midi dans le grand désert. Et pourtant, le joyau
peut-être mis en colère avec ma diatribe, je me pressai donc brûlait de cette couleur bleue froide, baignant le visage de la
de continuer. « Mais si vous voulez parler d’un homme qui Grande Vizir de sa lueur pâle.
consacre chacune de ses pensées au bien-être du royaume de
Votre Majesté, qui cherche à utiliser toutes ses capacités pour « Je n’ai jamais vu pareille merveille, mon glorieux souverain. »
lutter contre les ennemis de son seigneur et maître, un homme Je m’inclinai de nouveau.
qui ne peut accepter la plus infime trahison ni la malhonnêteté « J’aurais été surpris du contraire. Cette pierre a été récemment
quand il se rend compte qu’elles dévorent le cœur de la Cour de découverte par une maîtresse de caravane qui bravait la Désolation
la Sagesse, au détriment du Grand Calife, qu’A ’tar et tous les de Faruun. Selon ses dires, les sables de la Désolation se sont
Djinns sourient éternellement à vos moindres volontés, alors oui, récemment reculés dans les profondeurs arides. La pierre a été
Votre Majesté, je me fais un peu intrigant. » trouvée dans la zone nouvellement découverte. »
Mes mots, après un long et tortueux chemin, semblèrent enfin Pendant que le Calife me parlait, la Grande Vizir me
toucher juste et amuser le Calife ; je fus heureux de voir ses contourna et gravit les marches pour se placer au côté de
vieux yeux sombres s’éclairer de gaieté. notre seigneur et maître ; la pierre les baignait maintenant
« Il est futé. » Le Calife fit un signe de tête à la Grande tous deux de son éclat de saphir.
Vizir et se tourna pour remonter lentement les marches vers « Un vizir sans importance a acquis la pierre, et une tripotée
son trône haut perché. « Montre-lui. » de savants, d’historiens et de flagorneurs se sont révélés incapables
Prononcés d’un ton sinistre, ces deux mots semblaient plus de révéler ses mystères. »
lourds de sens que ne le laissait présager leur apparente banalité. La voix du Calife s’assombrit. « Les imbéciles des Collèges des
Alors que le Calife s’asseyait sur son trône doré, mes yeux se Arcanes me disent qu’elle contient un vaste puits de puissance,
tournèrent vers la Grande Vizir, qui tira quelque chose d’une mais ils sont incapables de me préciser la nature de ce pouvoir
bourse suspendue à sa taille. ou de m’expliquer comment m’en servir. »

Dans la lumière vacillante d’une lampe, la Grande Vizir fit La voix puissante du Calife se fit plus douce, puis, alors que
apparaître une pierre scintillante d’un bleu profond et fascinant. son regard plongeait dans les profondeurs de la pierre, des
Le joyau semblait briller de l’intérieur et, au moment où mes étincelles bleues dansèrent dans ses yeux sombres.
yeux se posèrent dessus, je sus que je contemplais un puissant « Au nord, Gardien, il existe des contes sur des pierres dotées
objet, marqué du sceau du destin. de vastes pouvoirs, grâce auxquelles un homme peut devenir un
« Reconnaissez-vous cette pierre ? » Il me fallut un moment roi, ou même un dieu. » Ce dernier mot me glaça jusqu’aux
pour me soustraire au pouvoir hypnotisant du joyau, et un os. « Dans d’antiques documents poussiéreux, conservés dans
autre pour réaliser que le Calife me parlait. Je le regardai, et il les archives du Premier Collège, il est question d’une collection de
m’observa à nouveau avec ce regard qui semblait exprimer moins telles pierres qui aurait été dispersée à travers le monde. Mais
d’estime que je ne l’aurais souhaité. ces joyaux ont maintenant disparu. Ils sont tous perdus, selon
ces documents. Il était également mentionné que les Dragons les
« Avez-vous déjà vu une pierre comme celle-ci ? » Le avaient sculptés, ou quelque absurdité de la sorte. »
Calife répéta sa question plus lentement, comme s’il parlait
à un enfant, et je sentis mon âme se ratatiner très légèrement Le Calife fixait maintenant la pierre comme s’il était incapable
dans mon cœur. d’en détourner le regard. Le temps se figea pendant ce qui
me sembla être une éternité, et le silence se fit pesant dans
Je regardai à nouveau le joyau, que la Grande Vizir tenait la petite pièce. Lorsque le Calife parvint enfin à détacher ses
délicatement entre ses longs doigts agiles. Il semblait rayonner yeux du joyau, il se tourna vers moi, tremblant comme s’il
et émettre des vagues de chaleur, comme n’importe quelle venait de fournir un grand effort.

19
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

« J’ai besoin d’envoyer quelqu’un vers le nord pour voyager au- sages, l’un des esprits les plus brillants d’A l-Kalim, ne laisserait
delà des mers à la cherche de la véritable nature de cette pierre, jamais un tel trésor disparaître entre les mains d’un Gardien de
quelqu’un qui percera ses mystères, reviendra et me donnera la clef rang mineur. De tels joyaux ne sont destinés qu’aux plus grands
pour utiliser ses pouvoirs. » Il se détourna à nouveau, comme et aux plus puissants. Et bien que j’eusse su au plus profond de
s’il ne pouvait s’en empêcher, pour regarder une fois encore la mon cœur qu’un jour, j’appartiendrais aux sphères dirigeantes, je
pierre précieuse. Les mots qu’il prononça ensuite furent murmurés savais aussi que le Calife ne voyait en moi qu’un simple serviteur.
d’un ton révérencieux : « Pour ouvrir les portes des cieux. »
L’a ir ombrageux de mon seigneur s’accentua et j’attendis qu’il
Et à cet instant-là, tout simplement, mon avenir me fut révélé. reprenne la parole dans un état de terreur que je n’avais jamais
Le plus humble et le plus fidèle serviteur du puissant Calife connu auparavant.
d’Al-Kalim, puissent la sagesse et la lumière toujours veiller sur
lui, allait être envoyé au nord pour accomplir une mission insensée. Il éclata de rire.
Je devais me rendre dans un royaume peuplé d’aventuriers écervelés La Grande Vizir partageait son hilarité. Les deux augustes
et de charlatans délirants, où, racontait-on, l’air était assez froid personnages rirent tellement qu’ils peinaient à respirer quand
pour aspirer la vie des poumons et la glace tombait du ciel comme ils reprirent progressivement contenance, essuyant les larmes de
le sable retombe après une tempête sèche dans le désert. leurs yeux.
« Ne vous méprenez pas, je ne suis pas ingrat », « Donnez-lui son dû, qu’il prenne la route immédiatement. »
poursuivit-il finalement. Conjugué à la fixité et à l’expression Le Calife se détourna, et je fus étrangement convaincu que je ne
dure comme la pierre de ses yeux, le sourire qui rampait reverrais plus jamais cet homme. Je regardai ensuite la conseillère
sur ses lèvres exprimait moins de réconfort qu’il n’aurait dû. du seigneur, et vis dans ses mains une lourde bourse de velours
« Qu’un homme revienne à Al-Kalim détenteur des secrets couleur sable. Quand elle tinta de manière séduisante, je sus
de cette pierre, et ma gratitude sera éternelle et infinie. » qu’elle contenait une somme princière.
Une telle offre, venant d’un tel homme, pouvait signifier beaucoup. « Voici de quoi vous aider dans votre voyage vers le nord, Gardien,
Mais un aspect de cette entreprise, en dehors de la perspective votre esprit et votre bravoure feront le reste. Si vous surviviez au
terrifiante de voyager vers le nord, me frappa soudain.
voyage mais choisissiez de ne pas revenir ici, sachez ceci : dans
« Grand Calife, puissent toutes les puissances des cieux chaque ombre se tapit un serviteur du Calife. Si vous le trahissez,
briller sur vous et vous apporter la paix, votre humble vous serez traqué, enchaîné et ramené de force à la Cour de la
serviteur pourrait-il vous soumettre une demande qui Sagesse. Votre fin deviendra un long, douloureux et édifiant récit qui
l’a iderait dans sa quête, avant que ses misérables sandales s’en permettra de faire savoir pendant des siècles aux futurs serviteurs
aillent soulever la poussière de la route par-delà l’oubli ? » du Calife ce qu’il en coûte de commettre une telle erreur. »
Le grand homme me regarda, soulevant ses royaux sourcils, et La bourse était lourde, mais pas aussi lourde que ces mots. Je
me fit signe de poursuivre. fus reconduit hors du palais par un petit fonctionnaire, laissant
aux grands le soin de réfléchir aux questions célestes du royaume.
« Votre noble et puissante Majesté… » Mes pensées
s’éparpillaient, j’avais le cœur au bord des lèvres, terrifié à l’idée De retour dans ma petite chambre, je m’assis sur le lit étroit,
de ce qui allait arriver et des conséquences que cela pourrait la bourse dans les mains, et je considérai les différentes options
avoir pour vous, mes chers futurs enfants. « Votre Sainteté, qui s’o ffraient à moi. Je ne vous mentirai pas : je fus traversé
pourrais-je emporter ce mystérieux joyau avec moi au nord, par l’idée de laisser l’argent là, sur ce lit, et de disparaître
afin que de pouvoir le montrer et que mes suppliques soient dans le désert, de partir seul à la recherche d’un nouveau
plus éloquentes lorsque je quémanderai l’a ide des barbares ? » destin. Si j’abandonnais la bourse pleine de pièces, peut-être
ma disparition ne ferait-elle pas grand bruit ?
Lorsque ces mots franchirent mes lèvres, j’en compris l’audace et
la folie. Le Calife, puissant parmi les puissants, sage parmi les Mais le nord ?

20
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Terrinoth et les différentes terres qui bordent la vaste mer au « Non ! » La peur s’accrut dans les yeux de l’homme.
nord ont mauvaise réputation dans les contes d’A l-Kalim. Ce « Le Calife vous envoie sa bénédiction avec ce présent, il
sont d’étranges royaumes barbares, dirigés par des créatures désire que vous partiez immédiatement vers le nord. »
grossières, dénuées de toute élégance, qui ne connaissent rien
des raffinements et des considérations de la civilisation. Cette Une peur profonde et brûlante commença à envahir ma gorge,
terre engloutit jadis le plus grand esprit militaire jamais et je m’éloignai de l’homme alors qu’il me tendait à nouveau le
engendré par notre royaume et le réduisit à néant, ne laissant sac. « Vous devez partir avant l’aube. Le Calife souhaite que
pour sa postérité que de vils et cruels mensonges. vous traversiez les Champs de la Fertilité en toute quiétude ; il
empêchera quiconque de vous barrer la route, et vous recommande
Car à Al-Kalim, nous nous souvenons encore du véritable de prendre un navire dans la Baie de Coupe-Bourse. »
Waiqar. Waiqar l’Invaincu. Waiqar le Téméraire. Waiqar
ibn Neshar Al-Bagavad, dont les exploits, s’il n’avait traversé Cette histoire devenait de plus en plus abracadabrante. Pourquoi
les eaux du Nord, auraient été chantés par tous pendant les le Calife m’enverrait-il avec l’un de ses plus précieux trésors
siècles à venir. Son armée de champions, les Acolytes, est au cœur de ce repaire de pirates sans foi ni loi ?
toujours évoquée avec crainte et vénération, et nous accordons « Je devrais m’entretenir avec le Calife », dis-je en essayant
peu de crédit aux histoires insensées qui nous sont parvenues de dépasser l’homme, évitant de m’approcher du sac comme
de ce monde de mufles et de menteurs du Nord. s’il contenait un scorpion du désert ; mais le serviteur se mit
Je ne sais combien de temps je restai assis sur mon lit dur, en travers de mon chemin et me déposa le joyau dans les
hanté par le doute et torturé par les sinistres fruits de mon mains sans que je puisse réagir.
imagination. La nuit était certainement très avancée quand un « Non. Vous allez partir tout de suite vers le nord, immédia-
léger coup à ma porte me fit sortir de ma rêverie désespérée. tement, vous m’entendez ? » La peur habitait toujours ses yeux,
Mon corps était raide et douloureux quand j’essayai de me lever. mais elle était maintenant accompagnée d’une résolution froide.
Finalement, je décidai de rester sur ma couche et me tournai
simplement vers la porte pour inviter mon visiteur à entrer. C’est alors que je remarquai qu’il n’était pas venu seul et que
d’autres l’attendaient dans le couloir. Ils portaient des armures
Je ne le connaissais pas, mais, en voyant sa robe, je supposai qu’il sombres, leurs casques enveloppés de tissu noir, les lames nues
était un petit fonctionnaire de la cour du Calife. L’homme semblait et menaçantes de leurs cimeterres brillant dans leurs mains.
nerveux, il jetait sans cesse des regards derrière lui, fouillant la pièce
sombre des yeux ; il tenait fermement un petit sac. Je sus alors avec certitude que je partirais avec la pierre ce soir-là.
« Je viens de la part du Calife, puissent les champs être J’étais déjà en selle sur un cheval des écuries du Calife, bravant
toujours fertiles sous son règne. » L’homme inclina sèchement le froid de la nuit du désert, les lumières scintillantes de la
la tête, ce qui n’a ida en rien à dissiper mes inquiétudes Cour de la Sagesse s’effaçant derrière moi, quand je me rendis
grandissantes. « Il a finalement approuvé votre requête. » compte que les soldats que j’avais vus cette nuit ne
portaient pas les couleurs du Calife, mais
Je restai planté là, confus et abasourdi, et un air d’exaspération celles d’A bdullah Qaswani, l’un de ses
passa momentanément sur le visage de l’homme qui pourtant cousins rivaux.
tremblait constamment de peur. Il me tendit le sac. « La
pierre. Vous devez l’emporter avec vous. »
La déferlante de joie qui m’envahit fut immédiatement arrêtée
par un perfide soupçon. La pierre scintillante devint la
force qui me poussa à traverser
Je hochai la tête et me forçai à me lever. « Je vais de ce pas
des terres dont je n’aurais
remercier le Calife du grand honneur qu’il daigne m’accorder. Je jamais osé rêver, que je sillonnai
ne doute aucunement… » pendant des années qui me
semblèrent durer des siècles.

21
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

CONTES DES TÉNÈBRES :


UN BREF RECUEIL HISTORIQUE
par ALANYA de HAVREGRIS

LES MYTHES LES LAIS DU PREMIER


ET LEURS ÉCHOS
DE LA CRÉATION Sans souffle, privé de langue et de lèvres, le Premier aurait chanté des

R
chansons ou déclamé des poèmes qui ont façonné le Vide, définissant
éfléchir aux toutes premières légendes des Elfes constitue un ses possibilités et donnant naissance à toutes choses. Ces vers décrivent
véritable défi pour l’imagination, car cela nous conduit à sup- des formes et des natures idéales. Les Elfes insistent sur le fait que, de
poser que des personnalités existaient avant que des personnes ne nos jours, on peut encore entendre les échos des Lais dans les rythmes
peuplent nos terres, et que les étapes de la création se sont produites de la nature. Ils affirment que les sons de ces chansons constituent
avant l’apparition de ce que nous pourrions appeler la réalité maté- la nourriture des esprits, et c’est en suivant cette tradition que les
rielle. Certains aspects de ces mythes semblent incompréhensibles, Tisseurs de Sylves pratiquent leur art.
voire tout à fait contradictoires.
Au cours de mes voyages, je me suis entretenue avec des Elfes sur TROIS PLANS DE PUISSANCE
ces questions, mais l’exercice a rarement été probant. Ils ont tou- SONT CONJURÉS DU VIDE
jours insisté sur le fait que leurs récits, qui mélangent la métaphore
au factuel, représentent en quelque sorte une seule et même vérité. Le Premier a conjuré à partir du Vide trois plans d’existence dis-
Je ne peux pas dire que j’aime beaucoup les Elfes. Bien qu’ils aient tincts, appelés les Plans de Puissance. Le plus élevé d’entre eux est
été nos alliés par le passé, il ne faut pas oublier ce que dit l’un de l’Empyréen, un plan de perfection. Les légendes elfiques évoquent
leurs dictons populaires : « Une vie humaine ne représente qu’un quatre sphères : la sphère de la Lumière, celle de l’Air, celle de la Vie
jour. » Eh bien, si les éphémères faisaient notre taille, avaient notre
force et notre volonté, je pense que nous apprendrions rapidement
à les respecter !
Une autre chose importante à retenir sur les Elfes : ils aiment
nous montrer qu’ils nous dominent grâce à leur profonde sagesse.
Cependant, dans leurs propres récits, leur histoire est marquée par
des actes de folie si extrêmes que la pire des bévues humaines semble
triviale en comparaison. LES YRTHWRIGHTS
Pour mémoire, le Legendum Magicara corrobore la plupart des ÉCLOSENT
légendes elfiques, et qui croire si ce n’est son auteur, Timmorran
Lokander ? Si jamais vous avez la chance de tomber sur un recueil de
ses thèses, assurez-vous de comparer vos notes sur ce recueil avec la
sagesse qu’elles contiennent, car de nombreuses années se sont écou-
J e vais évoquer la question des Dragons et de leur créa-
tion dans une note séparée, en partie parce que je ne
sais pas exactement quand cette création s’est produite,
lées depuis que j’ai eu la chance de les étudier. Cependant, même mais surtout parce que ces terribles bêtes, pleines de feu
Timmorran, bien que doté d’une extrême perspicacité, a dû croire les et de fureur, ne méritent pas mieux à mon avis. Nous
Elfes sur parole sur cette question, et, comme vous vous en rendrez savons que le Premier ne peut avoir créé les Dragons
certainement compte, il n’a pas toujours été très bon juge quant au avant l’Aenlong, car les Dragons en font partie. En outre,
caractère de certains êtres. ceux-ci devaient exister avant que le Premier ne crée le
royaume mortel, puisqu’ils ont joué un rôle majeur dans
LE PREMIER ET LE VIDE FROID son avènement.
Imaginez, si vous le pouvez, un temps avant les barons, avant les Peu importe quand ces événements se sont produits, les
guerres, avant la terre et les étoiles, avant même l’air… Bien avant premiers Dragons ont été modelés à partir des débris de la
l’existence de toute forme physique, celle du temps ou des rêves, il création ; ils ont été dotés de la capacité à donner vie à la
y avait le Premier. Le concevoir (j’utiliserai arbitrairement le mas- matière grâce à leur simple parole, comme pour rappeler
culin pour le désigner par souci de simplicité, bien que le Premier les Lais du Premier (notez ici que les Maîtres des Runes de
ne soit un concept ni singulier ni pluriel, ni masculin ni féminin) Havregris ne sont pas tous d’accord pour dire que les runes
équivaut à imaginer l’idée même d’une entité. En termes de poten- des Dragons sont des vestiges de cette langue).
tiel, le Premier est plus grand que les puissants dieux, car c’est au
Premier que les dieux doivent leur propre existence. Mais il est aussi Grâce à ces incantations, les Dragons créèrent le Firma
moindre, car le Premier n’a ni personnalité ni forme, et n’a donc rien Dracem, le royaume mortel, et le décorèrent avec des
d’une créature pensante. corps célestes, des planètes et des soleils en rotation.
Leur grande œuvre n’est rien d’autre que l’existence
Les légendes ne sont pas claires quant à savoir si le Vide s’est créé que nous percevons en tant que mortels. Grâce à leurs
dans le Premier ou si le Premier a créé le Vide. Certaines interpré- talents, ils furent appelés les Dragons Fondateurs, éga-
tations suggèrent qu’ils sont une seule et même entité. Peu importe lement connus sous le nom d’Yrthwrights.
quelle version est juste : le Vide est l’espace dans lequel toute création
ultérieure a eu lieu.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

et celle des Rêves. Ces sphères existent sous une forme tellement pure
dans l’Empyréen que les tourments de la faim, de l’âge et de l’incon-
fort y sont totalement inconnus.
Le plus bas des Plans de Puissance est l’Ynfernael. Le Premier
avait-il réellement l’intention de le conjurer ou le fit-il sous l’influence
d’une puissance malveillante ? La question reste ouverte. Seule évi-
dence : cet endroit lugubre est peuplé de monstrueuses entités qui LA RIVIÈRE TAARE
adorent torturer, blesser et humilier les mortels. Les Elfes évoquent ET LES SOMBRES BOIS
plusieurs sphères qu’ils associent à l’Ynfernael, dont voici quelques
exemples : les Ténèbres, la Douleur, la Mort et la Faim.
Entre ces deux plans a été formé l’Aenlong, le royaume auquel
le plan de l’existence physique est connecté. Cependant, l’Aenlong
J e dois maintenant faire une digression pour parler de
deux endroits qui existent à l’intérieur de l’Aenlong,
mais aussi parfois à l’extérieur ou traversant le royaume
est un plan spirituel, et l’on croit qu’il serait en fait la même chose mortel. Ceux-ci défient à nouveau l’imagination pour les
que les légendaires Terres Grises évoquées dans les enseignements non-Elfes, car comment des lieux physiques pourraient-ils
des Arpenteurs de Rêves. Au fil du temps, les déchets de la création exister en dehors du champ de la réalité ? Une fois encore,
se sont entassés dans l’Aenlong – des choses inachevées à moitié les Elfes choisissent de contourner le problème en affir-
tangibles qui n’appartiennent ni à l’Empyréen, ni à l’Ynfernael, ni mant que ces endroits doivent simplement être interprétés
au royaume mortel. comme à la fois spirituels et physiques.
Les Sombres Bois errants constituent l’un de ces endroits
LE VERTO MAGICA : particuliers. On dit qu’il s’agit d’une grande et ancienne
L'UNIVERS MIS EN MOUVEMENT forêt où la végétation est dense, les troncs moussus et le
Le Premier a ensuite mis en mouvement le Verto Magica ; vous sous-bois épais, pleine de fougères et de champignons. Les
avez peut-être entendu parler de ce phénomène sous le terme de Sombres Bois n’ont pas de position fixe dans l’Aenlong, ils
« Rotation ». Selon les sources elfiques, pour le créer, le Premier se déplacent et modifient leurs limites à un rythme inouï
employa une sorte de mécanisme spirituel impliquant la montée de et aléatoire.
l’Empyréen et la chute de l’Ynfernael. Sans le Verto Magica, tout serait La Rivière Taare apparaît dans les mythes de nombreuses
figé et le temps ne s’écoulerait jamais. Les êtres savants présupposent espèces (y compris ceux des Orcs, que je n’ai pourtant
que pour que quelque chose se produise, il faut qu’existe l’énergie jamais vus se soucier de cosmologie). Elle est censée for-
nécessaire à un tel phénomène, et j’émets donc l’hypothèse que toute mer la frontière entre l’Empyréen et l’Aenlong ; les Elfes
cette énergie provient de la Rotation. comparent poétiquement ses flots à des larmes de chagrin,
Vous pouvez soulever ici l’objection suivante : les mythes antérieurs affirmant que la tristesse, comme les eaux de la rivière,
parlent déjà de choses telles que le mouvement et le passage du temps. n’est pas présente dans l’Empyréen. Timmorran, dans une
Après tout, le Vide existait avant les Elfes, n’est-ce pas ? Mais peut-être sorte de tentative d’humour savant, a émis l’hypothèse que
une existence purement spirituelle ne nécessite-t-elle pas de faire la la rivière était formée par la « condensation du Vide ».
distinction entre le littéral et le figuré ?

CRÉATURES PRIMORDIALES :
LES FÉES ET LES DIMORA
Une fois l’Aenlong fondé, le Premier se consacra à la création de la
vie. Des sources elfiques suggèrent qu’au moment où les Elfes ont été
créés, d’autres êtres existaient déjà, en particulier deux espèces qui nous
ressemblent, car ses membres possèdent des formes corporelles et sont
Si je devais vous donner mon opinion d’érudite, je vous dirais
capables de réfléchir. La question de savoir si ces êtres ont été délibéré-
qu’elles sont le fruit d’expériences pour créer une vie intelligente dont
ment créés par le Premier ou s’ils sont des manifestations involontaires
le succès fut mitigé. Selon moi, elles ne sont pas tout à fait réelles au
des sphères de l’Air et de la Vie de l’Empyréen est toujours en suspens.
sens que nous donnons au terme. Les Fées sont des êtres de l’air, les
Les contes prétendent que ces êtres étaient les Fées et les Dimora, que Dimora de la terre. On suppose que ces deux espèces se détestent
l’on trouve encore parfois dans notre royaume mortel. Les Fées et les et qu’elles s’attaquent l’une l’autre. Elles constituent également une
Dimora sont sauvages, hostiles et difficiles à observer ; elles parlent une nuisance pour les autres espèces. La seule protection connue contre
langue simple, leur culture est rudimentaire. On connaît peu de choses ces êtres est le fer ; tous les livres qui abordent le sujet de leur existence
sur elles, je n’ai entendu que des rumeurs sur leur existence, et même dans sont recouverts d’une épaisse couche de ce métal.
mes jours d’errance, je n’en ai jamais ne serait-ce qu’aperçu une seule.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

LES ELFES
existence physique du royaume mortel. Au contraire, leurs esprits se
nourrissaient uniquement de leur relation avec les sphères.

L
Il n’est pas clairement indiqué qu’Émorial et Latariana soient les
e Premier entreprit ensuite de créer des êtres plus familiers, dont
les célèbres Seigneur Émorial et Dame Latariana, appelés Père et ancêtres des Elfes ; ils sont peut-être simplement les premiers êtres
Mère des Elfes. Si les mythes elfiques sont vrais (et je réitère ici tous de cette espèce à avoir été créés, y gagnant ainsi une reconnaissance
les avertissements habituels vous invitant à ne pas les prendre trop particulière. S’ils étaient littéralement le Père et la Mère des Elfes, leur
au sérieux), alors la lumière (sous forme d’un archétype de soleil) et couple a été particulièrement fécond, car les Elfes se comptèrent bien-
l’air (sous celle d’un ciel primitif ) furent créés séparément, puis « la tôt par légions. Il est certain en tout cas qu’ils étaient épris l’un de
lumière fut attirée pour venir se prélasser dans le ciel » (comme indi- l’autre et mariés selon la tradition de leur peuple.
qué dans le Legendum Magicara) ; finalement, les deux se marièrent.
DÉSIR ET TRAHISON
Ce conte pourrait bien se rapporter à la création d’Émorial et de
Latariana ainsi qu’à la relation qui les unit, car on prétend qu’il est le La Rotation continua, le temps passa, et Dame Latariana commença
Seigneur Protecteur de la Lumière et elle la Dame Protectrice de l’Air. lentement à désirer plus que son existence ordinaire. Elle aspirait à
Je me demande bien en quoi la lumière et l’air ont besoin de pro- un pouvoir dépassant celui que les Elfes possédaient dans le plan
tection, mais porter de tels titres semble être un grand honneur. Les Empyréen, et elle fit part à Émorial du désir fervent qui brûlait dans
Elfes vivaient dans l’Empyréen et avaient peu à voir avec la véritable son cœur : posséder une couronne de Rêves et de Vie.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

Les érudits se demandent toujours pourquoi Latariana devint Les Elfes regardèrent Latariana quitter ce monde pour rejoindre le
si avide, mais le consensus veut qu’un esprit ténébreux du plan de Vide. Lorsqu’elle se fut trop éloignée pour qu’ils puissent encore dis-
l’Ynfernael l’ait poussée à la tentation en lui murmurant de sombres tinguer sa silhouette, une lumière éclatante se mit à briller à sa place :
secrets. D’autres suggèrent que le Premier, dénué de personnalité, était la première étoile. De nouvelles étoiles commencèrent à apparaître,
une entité (ou des entités) trop distante et trop impersonnelle pour en témoignage du sacrifice de Latariana pour son peuple. Les Elfes les
que les Elfes parviennent à nouer une relation forte avec lui. Quels que contemplèrent avec tristesse et admiration.
fussent ses motifs, Latariana enjôla son mari et lui demanda d’étendre
Mais l’un d’entre eux était incapable de les observer. Émorial
pour elle leur domination sur les sphères primaires, ou peut-être sur
regardait ses mains, mouillées des larmes de Latariana. Sous ses yeux,
toutes les sphères, de l’Empyréen. Émorial accéda finalement à sa
celles-ci se transformèrent en onze superbes joyaux nacrés, faibles
requête et partit pour exaucer le souhait de son amour éternel. Il voya-
échos de la beauté de son amour perdu. Comme les étoiles, ils repré-
gea jusqu’au bout de la création et demanda au Premier d’en laisser le
sentaient des gages d’espoir pour les Elfes, un signe qu’un jour ils
contrôle aux Elfes. Le Premier ne daigna même pas répondre, laissant
seraient peut-être pardonnés.
Émorial humilié et courroucé.
Émorial, submergé de honte, de colère et douleur, ne pouvait sup-
Émorial rejoignit les Elfes et les rassembla pour se mutiner contre le
porter l’idée que le pardon lui fût accordé un jour. Il fit appeler onze
Premier. Dame Latariana à ses côtés, il fit franchir la Porte des Années
Elfes de noble lignée et partagea entre eux les Larmes de Latariana.
à son ost. Les Elfes pensaient arriver dans la demeure du Premier, mais
Il divisa ensuite son ost en onze tribus, dont il confia la responsabi-
ils se retrouvèrent sur un pont enjambant une grande rivière. Ils ne
lité à ces nobles qui garderaient les Larmes comme symbole de leur
comprirent pas immédiatement qu’ils étaient en train de traverser la
charge. Il leur ordonna de diriger leur peuple pour créer un avenir
Rivière Taare pour rejoindre l’Aenlong.
dans ce nouveau monde jusqu’à ce qu’ils trouvent un chemin pour
regagner l’Empyréen.
LES ELFES FAITS PRISONNIERS
Ensuite, il prit son épée et quitta son peuple, le cœur empli d’une
Pendant d’innombrables jours, les Elfes marchèrent, peut-être sans
fureur glacée. Les Elfes prétendent qu’il se rendit dans le plan de
même se rendre compte qu’ils étaient irrémédiablement perdus. Ils
l’Ynfernael pour tenter de se venger de l’ombre corruptrice à l’origine
tombèrent dans les griffes des Fées et des Dimora. Ils traversèrent
de la déchéance de sa bien-aimée.
les landes infestées de dangers des Terres Grises. Puis, un jour, ils
se retrouvèrent sur un chemin étroit qui serpentait à travers une
immense forêt menaçante, et débouchèrent finalement dans une
grande clairière d’un vert luxuriant, baignée de l’or de la lumière du LA GUERRE DE LA
soleil. Ils venaient de découvrir la forêt de l’Aymhelin, dont l’extrême
nord déborde aujourd’hui sur les terres de Terrinoth.
LARME DE L'OMBRE
Pendant un bref instant, Émorial osa croire que la mutinerie avait
réussi et que les Elfes étaient maintenant maîtres des quatre sphères
de l’Empyréen. Puis il aperçut l’architecte de la clairière, un grand
O n constate avec tristesse que l’histoire se concentre davan-
tage sur les moments violents que sur les périodes de paix,
mais il faut reconnaître qu’il n’y a pas grand-chose à raconter sur
serpent ailé, l’Yrthwright Mennara. ces années de quiétude et d’harmonie pendant lesquelles les Elfes
vécurent dans le royaume mortel. Deux siècles après leur arrivée,
Le majestueux Dragon à l’air implacable aurait alors soutenu le
les tribus s’étaient dispersées, certaines avaient même peuplé des
regard tout aussi froid d’Émorial, puis aurait énoncé la sentence
territoires éloignés et avaient développé des cultures distinctes.
du Premier à l’encontre des Elfes rebelles : ils étaient bannis de
Seuls les Elfes Latari restèrent dans la région de la fameuse clairière.
l’Empyréen. Ils ne commanderaient plus à l’Air et à la Lumière, les
Lais du Premier ne descendraient plus librement en leur cœur pour Les onze tribus d’Elfes entretenaient cependant toujours des liens
les nourrir. Dorénavant, ils seraient prisonniers sur le plan mortel ; commerciaux et amicaux.
les Elfes comprirent alors où ils avaient pénétré. Puis Émorial réalisa
que, pour satisfaire leurs désirs, les Elfes seraient désormais liés à LA TRISTE HISTOIRE
ce qui était à la fois leur destinée et leur damnation, un royaume DE MALCORNE
couronné de lumière, d’air, de vie et de rêves. Ce monde. Notre
Malcorne, fier porteur d’une des Larmes de Latariana, était le chef de
monde, que certains osent nommer Mennara, comme l’Yrthwright
la onzième tribu elfique, les Malcari. Sa tribu voyagea bien au-delà de
de ce conte.
l’abri des frondaisons de l’Aymhelin et s’installa finalement loin des
autres Elfes, à l’endroit qu’on appellerait ensuite les Monts Jornall, où
LES LARMES DE LATARIANA l’on racontait qu’Émorial avait poursuivi les démons jusque dans leur
Les Elfes supplièrent Mennara de faire preuve de miséricorde, mais foyer. Parmi les autres tribus, celle de Malcorne avait une réputation
celui-ci resta indifférent à leur supplique. Il se tourna alors vers mitigée. Bien que les Malcari fussent salués comme des héros car ils
Latariana et lui offrit un terrible choix. Il suggéra qu’il existait un transmettaient l’héritage d’Émorial, les autres Elfes les trouvaient par-
moyen pour les Elfes d’obtenir une maigre faveur. Il était possible de fois hautains et critiquaient souvent les actions qu’ils entreprenaient
laisser un passage vers l’Empyréen ouvert pour qu’ils puissent un jour sans avoir consulté les autres tribus. Pour combattre l’Ynfernael, les
y retourner, mais le prix à payer serait élevé. Latariana devait entrer Malcari étudiaient et utilisaient les pouvoirs des démons, pratiques
dans le Vide, emportant avec elle les tentations de l’Ynfernael qui que désapprouvaient leurs alliés.
avaient engendré son avidité.
Au cours d’une patrouille, alors que Malcorne dirigeait un groupe de
Le cœur lourd, Latariana accepta. Elle se tourna vers Émorial chasseurs de démons au plus profond des cavernes, une bataille provo-
pour lui chuchoter les derniers mots tendres qu’il entendrait jamais. qua un effondrement qui le sépara des autres. Le croyant mort aux côtés
Ils s’étreignirent alors, et elle versa des larmes de courageux chagrin des perfides démons, sa tribu le pleura à chaudes larmes. Quand il revint
et de grands regrets avant de monter sur le dos de l’Yrthwright. La dans la cité des Malcari, ayant miraculeusement survécu à sa rencontre
créature majestueuse déploya alors ses immenses ailes et s’envola avec un démon, Malcorne avait changé ; il avait des sautes d’humeur et
dans le ciel assombri. observait souvent les autres Elfes d’un regard suspicieux.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

Avec le temps, Malcorne rassembla ses alliés de confiance et UNE LARME DANS L'OMBRE
forma une petite clique. Il leur expliqua que, lors de ses errances,
il avait retrouvé Émorial, leur roi disparu depuis si longtemps. Malcorne savait que les Elfes auraient besoin d’alliés puissants pour
Celui-ci lui avait révélé que les Larmes de Latariana étaient un combattre le Premier ; il utilisa donc sa Larme pour abaisser les bou-
cadeau empoisonné. Elles étaient certes assez puissantes pour cliers entre le Firma Dracem et l’Aenlong. Là, il trouva les alliés qu’il
ouvrir une porte vers d’autres plans d’existence - l'Aenlong - ce cherchait : une horde de démons qui avait traversé à l’endroit où
qui permettrait aux Elfes de regagner un jour leur légitime foyer. l’Ynfernael se mêlait à l’Aenlong. Quand Malcorne s’allia aux démons,
Mais à force de pourchasser les forces de l’Ynfernael, Émorial avait la Larme de Latariana qu’il portait devint terne et sombre, perdant la
réalisé que le Premier était un tyran qui craignait d’être destitué lumière qui brillait autrefois en son cœur.
par ses propres enfants. La promesse que le Dragon Fondateur Une fois qu’il eut corrompu le joyau de sa lignée, Malcorne utilisa
Mennara avait faite à Latariana n’était qu’un vil mensonge : le faux la Larme de l’Ombre pour ouvrir des brèches dans le tissu de la réa-
espoir qu’il avait insufflé aux Elfes les gardait dociles alors qu’ils lité. Toutefois, le processus s’avéra ardu. Malcorne demanda l’aide
vivaient dans une prison et constituait un moyen de les soumettre d’autres tribus, expliquant que le Dragon Fondateur avait menti et
au Premier pour l’éternité. Dans son dernier souffle, Émorial avait que leurs Larmes étaient nécessaires pour briser les entraves de cette
ordonné à Malcorne de révéler la vérité sur le Premier aux autres réalité et rassembler des alliés de l’Aenlong. En l’écoutant exposer
tribus elfiques et de conduire leur rébellion contre leur ancien ses plans, les autres tribus découvrirent Malcorne sous son véritable
maître, sans quoi ils resteraient prisonniers à jamais. Les Elfes jour : un être mauvais et corrompu, perverti par les tentations des
Latari affirment encore aujourd’hui que Malcorne ne rencontra démons. Les deux parties ne pouvant trouver d’accord, Malcorne
pas le véritable Émorial dans ces grottes, mais un démon rusé qui lança une attaque contre les autres tribus elfiques pour s’emparer de
portait son visage. force des précieuses Larmes de Latariana.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

Soutenus par des hordes de démons sauvages et de créatures de les êtres mortels. Cependant, les changements géographiques et les
l’Ynfernael, les disciples de Malcorne massacrèrent les premières altérations des espèces animales qui ont conduit à la vie telle que
armées d’Elfes, peu nombreuses, envoyées pour les arrêter. Bientôt, nous la connaissons aujourd’hui sont des conséquences indirectes du
les autres tribus se dispersèrent devant Malcorne et ce qu’elles appe- déversement d’énergies venues de l’Ynfernael.
laient les Daewyl, ou les Elfes « deux fois tombés ». Les survivants
Les Elfes se sont efforcés de localiser les brèches et de les refermer,
s’enfuirent dans des régions reculées, sur des îles lointaines et des
en utilisant de puissantes protections magiques de l’Empyréen pour
sommets solitaires, afin d’empêcher Malcorne de s’emparer de leurs
les sceller. Malheureusement, ils ne les ont jamais toutes trouvées,
précieuses Larmes.
et malgré leurs efforts pour garder les sites des portails protégés, les
espions Daewyl ont parfois réussi à saboter leur travail.
LA BATAILLE D'ENFREIL
C’est à cette époque que d’autres espèces, nées grâce aux muta-
Dans les profondeurs de l’obscurité, cependant, une lueur d’espoir
tions induites par les pouvoirs de l’Ynfernael, sont venues apposer
persistait. Glaciel Étoile-des-Neiges, fils du chef de la dixième tribu,
leur marque sur le monde. Les Dragons avaient toujours partagé un
les Nivali, fut témoin des conséquences dévastatrices des attaques,
semblant de culture et quelques connaissances avec les Elfes ; ils les
mais refusa de perdre espoir. Il sauva la Larme de son père et décida
avaient même aidés par le passé. Mais des espèces plus jeunes, comme
de partir à la recherche des Yrthwrights, pour leur demander aide
les Nains, les Orcs et nous, les Humains, se développaient. Les Elfes
et conseil afin de vaincre le chef elfe corrompu. En chemin, de fiers
s’inquiétèrent de l’émergence de ces peuples ; après moult débats, ils
compagnons se joignirent à sa cause : la Grande Prêtresse Céléneth
décidèrent de les laisser vivre et créer leurs propres civilisations. Les
des Salish, Keldarim le sorcier des Férédel, Érénil le Vif des Latari
Dragons ne furent pas du même avis. Réticents à interagir avec les
et bien d’autres. Les aventures et les exploits de Glaciel et de ses
nouveaux venus, ils coupèrent les liens avec les Elfes et partirent vers
compagnons se sont fait une place dans d’innombrables lais et sont
les landes volcaniques escarpées de l’extrême Nord.
encore chantés dans les contrées verdoyantes de l’Aymhelin.
Les Dragons, que le Premier avait chargés de préserver le monde, LES ANNÉES DE FAMINE
avaient semble-t-il prévu la venue de Glaciel ; ils restèrent indiffé-
Personne ne sait ce qui provoqua le Grand Cataclysme – une série de
rents alors que l’Elfe les suppliait d’aider son peuple. Ils refusèrent
tremblements de terre et de bouleversements d’une proportion sans
de porter secours au jeune chef : les Elfes devaient porter seuls le far-
précédent qui ravagea notre monde. Des tempêtes terribles empor-
deau des conséquences de leurs actes. Pourtant, le seigneur des Nivali
tèrent de grandes étendues de terre ou les fracassèrent, les transfor-
ne se laissa pas abattre, il refusa de partir. Les Dragons finirent par
mant en archipels. Les érudits ont avancé de nombreuses théories
accepter d’intercéder dans les affaires des Elfes, mais lui expliquèrent
sur les origines de cette catastrophe. Certains prétendent que les
qu’un jour les tribus devraient en payer le terrible prix. Glaciel ne
énergies de l’Ynfernael ont déchiré la terre ou qu’il s’agissait d’une
pouvait accepter que son peuple souffrît plus longtemps, il accepta
vengeance effroyable des Daewyl. D’autres suggèrent que ce fut un
donc la proposition. Ses compagnons et lui revinrent, suivis d’un vol
terrible accident, conséquence involontaire de rites elfiques conçus
de Dragons, pour rallier leurs tribus respectives. La bataille finale
pour fermer les derniers portails. La majorité, cependant, s’accorde à
contre Malcorne eut lieu dans les Plaines d’Enfreil. Ce fut l’heure
dire que ces bouleversements sont simplement inhérents à la nature
la plus noire de l’histoire du monde, mais les forces alliées des Elfes
du monde, et qu’un jour ou l’autre, nous serons victimes d’une des-
et des Dragons permirent de remporter la victoire et d’abattre le
truction encore plus grande, opinion que je partage également.
seigneur Elfe corrompu.
La plupart des érudits soutiennent que le Grand Cataclysme
Les Elfes Daewyl qui survécurent s’enfuirent devant les forces
s’est produit plusieurs milliers d’années après l’arrivée des Elfes
alliées dans l’espoir de rester cachés à jamais. Mais les vainqueurs
dans le royaume mortel (l’un de mes collègues de Havregris est
ne pouvaient prendre le risque de laisser la corruption se propager,
assez précis, et avance sans hésiter le nombre de trois mille trente
ils traquèrent donc leurs ennemis pour les brûler et les faire dispa-
ans). Suite à cette destruction, les jeunes espèces commencèrent à
raître pour toujours de ce monde. La maudite tribu de Malcorne
jouer un rôle plus important dans l’histoire. Vraisemblablement,
fut presque tout à fait exterminée lors de ce massacre. On craint
les ancêtres des Nains, des Orcs et des Humains ont été créés et
encore de nos jours qu’existent de petites enclaves de Daewyl dans
ont accompli de grands exploits pendant les temps que nous consi-
les endroits les plus sombres du monde ; en outre, un groupe
dérons comme préhistoriques, mais les récits des Elfes ne daignent
au moins affiche maintenant ouvertement son désir d’expier ses
pas mentionner ces événements.
péchés en détruisant les démons dans ce royaume et d'autres, plus
lointains. Ses membres se font appeler les Elfes des Profondeurs. Les Années de Famine portent bien leur nom, car à la suite du
Grand Cataclysme, le ciel s’obscurcit et le sol gorgé d’eau donna
de bien maigres récoltes. Les temps difficiles sont censés endurcir
LE DIFFICILE les peuples ; effectivement, une farouche volonté de survivre guida
alors les Humains et les autres jeunes espèces. Des nomades sau-
AVÈNEMENT DES vages se firent une réputation d’êtres impitoyables en maraudant

JEUNES ESPÈCES
dans les landes de l’extrême Nord ; peut-être ces barbares sont-ils les
ancêtres du grand et terrible peuple des Uthuk. Si cette hypothèse
était avérée, ces derniers constitueraient alors la plus ancienne des

L es Elfes avaient remporté la Guerre de la Larme de l’Ombre,


mais ils restaient confrontés à d’autres problèmes. Les sorciers
Daewyl avaient ouvert de nombreuses brèches entre le royaume mor-
civilisations humaines, mais cela équivaudrait également à dire qu’ils
étaient alors encore plus sauvages qu’ils ne le sont aujourd’hui.
L’Humanité s’est propagée des Steppes du Ru vers d’autres terres.
tel et l’Ynfernael, et n’importe quel démon pouvait les emprunter
Peut-être ces Humains ont-ils fui suite aux attaques des ancêtres des
pour gagner Mennara, notre monde si vulnérable.
Uthuk, peut-être sont-ils des réfugiés ? Sur les terres qui deviendront
Pour les Elfes, ces brèches représentent une malédiction, mais Terrinoth, ils trouvèrent un climat tempéré, des lacs regorgeant de
de notre point de vue, elles ont peut-être été une sorte de demi-­ poissons, des bois luxuriants et des vallées fertiles. Les premiers colons
bénédiction. L’influence directe de l’Ynfernael est sans aucun doute comprirent bientôt qu’ils pouvaient abandonner la vie nomade pour
nocive pour toute forme de vie, car les démons adorent faire souffrir créer des foyers permanents, des villages et des fermes.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

que les Nains ont jailli des rochers escarpés et couronnés de flammes
de la Lande Vitrifiée, ce qui correspond parfaitement à leur attitude
maussade et dure ainsi qu’à leur tempérament ardent. Les premiers
Nains eurent une existence misérable, vivant parmi les affleurements
de basalte et les coulées de lave au cœur de la Lande Vitrifiée, chas-
sant les salamandres qui se prélassaient le long des rives des lacs en
DU MYTHE ÉQUIVOQUE ébullition et se nourrissant de racines de shar et de lichens des volcans
trouvés parmi les rochers.
À L'HISTOIRE AVÉRÉE
L'ÉPOPÉE
N otre monde est ancien et souvent mystérieux. Il
est impossible de tracer une limite précise entre les
faits historiques vérifiables, tels que ceux décrits par des
D'HELKA L'AUDACIEUSE
Parmi les Nains vivait une ouvrière très douée nommée Helka, qui
érudits remarquables et avérés par comparaison entre de travaillait à la mine et avait bien du mal à élever sa fille, Valnir,
nombreux écrits, et les faits plus douteux, provenant des depuis la mort de son compagnon. La légende raconte qu’un jour,
mythes métaphoriques des Elfes. Valnir tomba malade à cause des cieux chargés de cendres ; tous
savaient que sa fin était proche. Mais Helka refusa d’accepter son
Une fois de plus, j’utiliserai le Legendum Magicara comme
sort : elle partit avec sa fille au cœur de la Lande pour trouver les
guide et je fixerai la limite à la fin de la Guerre de la Larme
grands et terribles êtres dont les tanières se trouvaient dans les plus
de l’Ombre, avant laquelle tout autre récit devra être traité
hautes montagnes de feu, afin de leur demander leur aide ; elle
comme relevant du mysticisme et des légendes elfiques, qui
ne sont rien de plus que des histoires allégoriques vague- partit chercher les Dragons.
ment basées sur des événements réels. Le voyage fut long et périlleux, mais finalement Helka découvrit
S’écoule alors une longue période, dont la durée est assez une vaste grotte au sommet de la plus haute des montagnes. À l’in-
incertaine, où l’on a assisté aux conséquences des Larmes, à térieur se trouvait un monstrueux serpent aux écailles d’argent et aux
l’apparition d'espèces douées de raison autres que les Elfes yeux d’or, qui observa la Naine comme on étudie un insecte qui rampe
et à l’émergence de l’Humanité. sur son bras. Helka fit courageusement face au Dragon et exigea qu’il
l’aide à sauver la vie de sa fille.
Les premiers faits historiques pour lesquels j’oserai engager
ma réputation d’historienne sont le Grand Cataclysme et les Le Dragon désigna les murs de la grotte ; Helka vit que des runes
Années de Famine qui suivirent, car leurs effets sont encore gravées à coups de griffe recouvraient les parois rocheuses. La créa-
visibles, et nous pouvons les étudier avec certitude. ture accepta de la laisser utiliser les runes pour sauver sa fille, mais en
retour, elle exigea de prendre la vue d’Helka pour qu’elle ne puisse
jamais révéler ce qu’elle avait découvert à d’autres.
La Naine accepta ce marché et le Dragon lui montra quelles runes
utiliser pour guérir son enfant. Ce fut la dernière chose qu’elle vit, alors
que le visage merveilleux du Dragon commençait à briller de plus en
plus fort, lui brûlant yeux. La puissante créature partit, et Helka pro-
nonça les mots de pouvoir pour guérir Valnir. Ensuite, en tâtonnant
contre les murs de la grotte, elle retrouva son chemin tout en mémori-
sant les formes d’autres runes gravées dans les parois rocheuses.

L'HISTOIRE ANCIENNE Quand Helka revint dans son village, elle prit une pierre et grava
chaque rune dont elle se souvenait dans une plaque de basalte.
DES NAINS Lorsque les Nains commencèrent à exploiter ces secrets, leur existence
primitive prit fin.

Q uoi que j’aie pu dire jusqu’ici sur les Elfes, je dois reconnaître
qu’au moins, certains d’entre eux ont accepté de s’entrete-
nir avec moi. Les Nains, en revanche, sont particulièrement taiseux
LE KAROK DOUM
Les runes renfermaient les secrets de la magie, du travail des métaux,
au sujet de leur passé. Malgré mes nombreux voyages à travers les de l’agriculture et de la maçonnerie. Forts de ces connaissances, les
Monts Dunwarr et mes séjours à Thelgrim, la capitale, les notions Nains purent quitter le cœur de la lande calcinée pour s’installer dans
les plus précises que j’ai pu glaner proviennent d’une Naine, navi- les vertes prairies qui l’encerclaient. Ils construisirent de grandes villes
gatrice au long cours, que j’ai rencontrée à Orris. Cette histoire m’a d’airain et de basalte dans les montagnes surplombant ces terres ver-
coûté deux grandes amphores de vin fort et la pire gueule de bois de doyantes et appelèrent leur nouveau foyer le Karok Doum, ce qui
ma vie, car bien sûr, elle a insisté pour que je me joigne à elle pour signifie « cadeau des Dragons » en langue naine. Pendant de nom-
profiter de ce cadeau. breuses années, les Nains travaillèrent à construire un royaume pai-
sible et stable, Helka l’Audacieuse continua à étudier les secrets des
Ce soir-là, j’appris que l’histoire des Nains n’a été qu’une série de runes et Valnir devint une grande dirigeante de son peuple. Mais la
tragédies les ayant poussés à fuir toujours plus profondément sous paix ne dura malheureusement pas.
terre. J’ai pu depuis vérifier ces dires en fréquentant subrepticement
les Bibliothèques de la Guilde des Scribes Runiques. Selon moi, ce LA GUERRE DU FEU
peuple représente ce qu’aurait pu devenir notre propre espèce si, dans
Le ressentiment des Dragons de la Lande Vitrifiée envers les Nains
les premiers temps, nous n’avions vu apparaître des héros comme
grandit ; ils les qualifièrent de voleurs et les accusèrent d’avoir dérobé
Timmorran et Daqan qui nous permirent de nous développer.
les connaissances draconiques. Ils observèrent encore et encore le
Quand les brèches provoquées par la Larme de l’Ombre ont laissé Karok Doum, leur courroux grandissant, et finalement, ils partirent
se répandre les énergies d’un autre monde à travers le nôtre, on raconte en guerre.

30
Les Nains combattirent vaillamment, mais une telle guerre ne pou-
vait avoir qu’une seule issue. L’une après l’autre, les cités brûlèrent.
Les survivants des armées naines massacrées firent front une dernière
fois à la Gorge des Braises Noires. Les courageux soldats protégeaient
des caravanes entières de réfugiés qui fuyaient la Lande et tentaient
de gagner les collines et les plaines voisines, tout en faisant face aux
armées des Dragons.
Bien que vieille et fragile, Helka l’Audacieuse mena une dernière
charge contre l’ennemi, ordonnant à Valnir de conduire le reste de leur
peuple en sécurité. Finalement, on raconte qu’Helka aurait déchaîné
les runes les plus dévastatrices pour détruire le col entre les mon-
tagnes, emportant de nombreux Dragons dans l’effondrement. Hélas,
la magie runique prit également la vie de l’Intrépide et celle des braves
Nains qui l’accompagnaient en ce jour fatidique.

L'EXIL DANS LE DUNWARR


Cependant, les Nains ne trouvèrent refuge ni dans les vallons sans
arbres, ni dans les ravins escarpés qui bordaient la Lande Vitrifiée au
sud-ouest. Finalement, leurs errances les conduisirent à une grande
chaîne de montagnes. Certains partirent vers l’est et formèrent les
colonies des Monts Jornall, tandis que d’autres continuèrent vers le
sud. Auprès d’un volcan, au cœur d’une vallée généreuse, ces réfugiés
construisirent la cité de la Forge d’Yrthwright… dont le nom rend
hommage à la gloire de leur ancien royaume.
Valnir et nombre des siens construisirent d’abord leurs maisons
parmi les sommets enveloppés de brume, au nord du territoire où
émergerait plus tard Terrinoth. Mais on voyait toujours de temps à
autre quelques Dragons venus du nord survoler ces terres ; les Nains
commencèrent donc à construire leurs forteresses sous la surface.
Ils s’enfoncèrent alors dans les grottes, toujours plus profondé-
ment, délaissant le ciel. Finalement, ils baptisèrent leurs montagnes
Dunwarr, nom qui signifie « sanctuaire ». Les enfants de Valnir
devinrent les premiers seigneurs des Profondeurs, qui protègent et
dirigent encore le peuple nain.

L'HUMANITÉ
PROGRESSE
L es Années de Famine marquent la fin de l’histoire telle que la
content les Elfes et le début de la nôtre telle que nous la connais-
sons. À cette époque, les Humains avaient probablement fait un pas
timide vers la civilisation, mais il n’en reste aucune trace, et les terres
qui allaient devenir Terrinoth étaient en grande partie inhabitées, à
l’exception de quelques fermes et villages récemment construits.

LE SEIGNEUR ARCUS PENACOR


ET L'ÈRE D'ACIER
Nous considérons que la période où se déroulèrent les campagnes du
seigneur Arcus Penacor, qui deviendra le premier des Rois Penacor,
marque le début du calendrier utilisé par les Humains. Arcus était un
noble, chef d’un petit village. Durant les derniers jours des Années de
Famine, il dut faire face à plusieurs attaques de pillards orcs et d’êtres qui
deviendraient finalement les terribles Chevaliers de la Garde de Sang.
Arcus créa une confédération avec les fiefs voisins et parvint à les
convaincre de mettre en commun leurs ressources et leurs combattants
afin d’assurer la sécurité des terres. Peu de temps après, ces armées unies
terrassèrent leurs ennemis. Le seigneur Arcus, qui avait non seulement
eu l’idée de créer cette confédération, mais avait également combattu
avec courage dans de nombreuses batailles, devint le héros des habitants
du pays. Il fut proclamé souverain du nouveau royaume de Talindon,

31
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

situé au centre du continent. Cet événement capital, qui eut lieu il y a À l’occasion du seizième anniversaire du prince, le bouffon de
presque deux mille ans, constitue l’an zéro de notre calendrier. la cour déclama un poème écrit pour l’occasion. Quand Farrengol
réalisa que c’était un acrostiche et que les premières lettres de chaque
Le roi Arcus s’avéra être un bon souverain. Il rédigea les chartes
vers formaient le mot « bâtard », il fut envahi d’une rage féroce et
qui codifièrent le gouvernement de Talindon, et des traces de ces
réunit ses acolytes pour quitter le château au triple galop, appelant
anciennes lois persistent dans les codes que les seigneurs Daqan
la vérole à s’abattre sur le roi morose et sa cour médisante. Ils ne
appliquent aujourd’hui. Il leva des fonds pour faire construire des
revinrent jamais.
temples et de grands ouvrages d’art. Il préserva la sécurité du royaume
et de son peuple, construisit des fortifications, établit des patrouilles Avec le temps, la nouvelle se répandit que des hors-la-loi retors atta-
frontalières et créa des ordres de chevalerie. La fortune sourit au nou- quaient les voyageurs et les fermes isolées dans le nord du pays, non
veau royaume, et ses nombreux enfants, forts et courageux, dédièrent loin de la frontière et des terres sauvages de Nerekhall. Les rapports
leur vie à en assurer la gloire. faisaient état de crimes graves dont la fréquence augmentait dangereu-
sement, mais le triste Roi Chagrin ne daigna pas lever le petit doigt
LES PREMIERS JOURS pour ordonner qu’on les arrête. Il laissa donc au seigneur de Nerekhall
le soin de promettre une récompense pour la capture des hors-la-loi,
DU ROI CHAGRIN morts ou vifs. Des chevaliers itinérants parvinrent finalement à tra-
Les Années de Famine avaient pris fin ; pendant près de trois siècles, le quer et acculer les brigands dans une ferme. La scène qui se déroula
royaume prospéra sous le règne des Rois Penacor. Lorsqu’il arriva sur alors fut d’une horreur indicible.
le trône en 286, Jerlon Penacor semblait parfaitement digne de por- Le lendemain matin, quelques chevaliers se présentèrent aux portes
ter la couronne. Riya, reine compétente, était célébrée à la cour pour du château du seigneur de Nerekhall. Ils portaient de longs bâtons
son intelligence et son charme, et leurs tout jeunes fils, Farrengol et auxquels pendaient une vingtaine de têtes. Sous le sang séché et la
Farrendon, paraissaient eux aussi destinés à devenir de beaux et bons crasse de la route, on pouvait reconnaître les visages de certains des
princes de la lignée Penacor. membres de la garde partis avec Farrengol. Le prince était là, lui aussi.
L’amour en avait cependant décidé autrement. Le royaume fut Il avait été pris vivant, comme ses plus proches compagnons ; ils
déchiré lorsque le roi découvrit que la reine Riya et son plus grand étaient maintenant assis à califourchon sur les chevaux de réserve des
ami, son premier conseiller, Rusticar Lorimor, étaient profondément chevaliers, les fers aux mains et aux pieds.
épris l’un de l’autre, malgré leurs vœux respectifs de loyauté envers le
roi et le royaume. Lorsque Jerlon apprit qu’ils s’aimaient, ses prêtres et LA TERRIFIANTE
ses conseillers le supplièrent de ne faire preuve d’aucune clémence ; ils TOUR DE NEREK
l’avertirent que tolérer une telle trahison serait une insulte à la volonté
Nerekhall a été nommé d’après les ruines étranges et menaçantes qui
des dieux et le rendrait faible aux yeux de son peuple. Mais le roi
se dressaient sur les flancs d’une colline solitaire au centre de la région.
aimait toujours sa reine, et il fut envahi par la mélancolie plutôt que
Personne n’avait osé construire quoi que ce soit à l’ombre de la Tour de
par la colère. Il annula son mariage et bannit définitivement Riya et
Nerek, car son aspect était si horrible qu’un profond sentiment d’ap-
Rusticar du royaume.
préhension envahissait tous ceux qui passaient du temps à proximité,
Étrangement, beaucoup de sujets du roi suivirent Rusticar et Riya au point de menacer leur santé mentale. On dit que les Elfes sont à
dans leur exil, d’où mon interrogation : la trahison n’a-t-elle finale- l’origine de la construction de la tour, bien qu’ils refusent de confirmer
ment pas eu une place plus importante que l’amour dans cette his- cette rumeur et ne revendiquent en aucun cas la sinistre ruine. Tous
toire ? Le roi Jerlon semble avoir eu du mal à garder ses sujets auprès ceux qui vivaient dans les environs avaient un sommeil perturbé, plein
de lui, ce qui témoigne d’un manque de charisme ou d’une autre de cauchemars délirants qui continuaient à les hanter après leur réveil.
faiblesse de caractère. Quelle que soit la vérité, Rusticar se révéla être Le seigneur de Nerekhall décida d’utiliser la tour comme prison.
un grand dirigeant, dont Riya fut au moins l’égale, et ce dans tous les Le prince Farrengol et ses compagnons y furent enfermés en
domaines. Peu après leur arrivée sur les rives de l’océan occidental, attendant l’arrivée du roi, le seigneur de Nerekhall étant trop pru-
ils fondèrent en effet leur royaume, qui rivalisait avec tout ce que dent pour oser juger un Penacor. Pendant les nuits sombres qu’ils
la lignée Penacor avait apporté (même si ces propos semblent héré- y passèrent, ces vils individus auraient découvert le secret de l’ef-
tiques). Évidemment, j’évoque ici l’Empire de Lorimor, dont nous frayante réputation de la tour : dans un coin du grenier s’ouvrait un
reparlerons plus tard. portail Daewyl à l’intérieur duquel vivait une ombre de l’Ynfernael.
Farrengol avait à peine rencontré le démon qu’il lui jurait déjà fidé-
LA RÉBELLION lité éternelle si celui-ci lui rendait sa liberté.
DE FARRENGOL PENACOR Lorsque le roi Jerlon arriva au donjon du seigneur de Nerekhall,
À Talindon, le roi Jerlon pleurait son amour perdu. Il refusa de prendre on lui présenta des preuves des crimes de son fils et des comman-
une autre épouse, sans se soucier de sauvegarder les apparences. dants de sa garde. Le roi ne perdit pas de temps et condamna à
Perfidement, ses courtisans commencèrent à l’appeler le Roi Chagrin. mort le prince Farrengol. Il ordonna que les hors-la-loi soient pen-
dus à la Tour de Nerek et que leurs corps soient ensuite rapportés
Comme d’autres jeunes nobles que je citerai peut-être, le prince de la frontière de Talindon et jetés dans les bourbiers des marécages
Farrengol fut toujours un enfant turbulent ; sa mère en exil et son du nord-est.
père perdu dans sa mélancolie, il se trouva libéré de toute autorité
parentale. Farrengol avait fait son éducation dans la cour des gardes, LE RETOUR
entouré des membres les plus rustres et les plus violents de la maison
de son père, qui avait imprudemment laissé des liens de solidarité et DU REDOUTABLE PRINCE
d’amitié se créer entre eux. Les gardes apprenaient au jeune prince à se Le Roi Chagrin retourna dans son château, où il erra comme un misé-
battre et à monter à cheval ; malheureusement, ils l’emmenaient aussi rable pendant quelques années. Le monarque mourut dans la solitude,
secrètement piller des fermes éloignées pour s’amuser. De son côté, le sans jamais avoir fait son deuil. Son fils survivant, Farrendon, n’avait
prince faisait en sorte que ses amis n’aient jamais à faire face aux graves rien en commun avec son père, il n’avait pas ses faiblesses et était aussi
conséquences de leur comportement violent. téméraire et résistant que ses ancêtres de la lignée Penacor.

32
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

L'ASCENSION DE
Toutefois, le prince Farrengol et ses compagnons n’avaient pas
encore quitté ce monde. Leurs dépouilles gisaient, putréfiées, dans
les marais, mais l’ombre de la tour n’avait pas oublié sa promesse.
Revenus à la vie grâce à la magie noire, les corps de Farrengol et de ses LLOVAR ET DES
comparses se relevèrent finalement et quittèrent le marais pour accom-
plir de nouveaux forfaits, comme au bon vieux temps. Les pillards UTHUK Y'LLAN
I
morts-vivants dévastèrent les fermes solitaires voisines. Grâce au butin
et aux armes dont ils s’étaient emparés, ils établirent rapidement leur l s’écoula plus d’un siècle avant qu’un groupe de braves ne par-
camp dans un donjon en ruine perdu dans les Collines Brumeuses sur- vînt à arrêter Farrenghast et ses comparses. On pense générale-
plombant leur ancienne tombe marécageuse. Le seigneur Farrenghast, ment qu’ainsi prit fin le règne du prince déchu, mais j’ai entendu
comme on appelait à présent le prince déchu, continua à dévaster les des récits affirmant qu’il hante encore Terrinoth. Malgré ses exac-
terres environnantes avec ses morts-vivants. Ils étaient le fléau de cette tions, une paix relative régna pendant cette période sur la plupart
région ; leur soif de malheur était apparemment inextinguible. des terres.

33
REALMS OF TERRINOTH
Part I: Tales of Darkness

Cette paix s’acheva lorsque les Rois Penacor durent affronter des Augures de la Nuit. On prétend qu’ils se seraient rapprochés des
adversaires bien pires encore : les terribles Uthuk Y’llan, dont on membres d’une tribu elfique éloignée qui aurait été si impression-
trouve l’origine chez les nomades Loth K’har. Ces derniers consti- née par leurs talents que ces Elfes les appelèrent les Loth Caara,
tuent l’une des plus anciennes civilisations humaines, et certainement ce qui signifie « Arpenteurs de Rêve » dans leur langue. Le nom
la plus horrible. « Loth K’har » dérive de ce terme.

L'ERRANCE DES LOTH K'HAR LE MAL QUI DORMAIT


ET LEURS MÉTHODES DANS LES SABLES
DE DIVINATION Après de nombreuses recherches, il semble que Llovar Rutonu
Pendant les temps cléments, les Loth K’har parcouraient les plaines Lokander soit né en l’an 412. Les membres de la tribu de ses parents
à la recherche de nouveaux pâturages pour leurs animaux, ils com- faisaient partie des rares Loth K’har capables de survivre dans les
merçaient avec les nombreuses fermes qui entouraient les landes. landes désertes de l’extrême Orient, où les profonds évents volca-
Durant les périodes plus cruelles, ils avaient recours au pillage, niques expulsent les fumées toxiques produites par les entrailles du
abattant leur fureur sur ces mêmes fermes pour les dépouiller. monde. La famille de Llovar était réputée dans la tribu car elle avait
Leurs shamans apprirent l’existence d’un royaume mystique appelé déjà engendré de nombreux Augures de la Nuit et des chefs renom-
T’mara T’rusheen d’où ils tirèrent des conseils prophétiques. més ; Llander, le frère aîné de Llovar, montrait déjà de grandes prédis-
Les plus habiles de ces shamans formaient une caste appelée les positions de voleur et de pillard malgré son jeune âge.

34
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

On attendait beaucoup du jeune Llovar, et il alla bien au-delà une terrible trahison ; il convoqua les forces de l’Ynfernael pour
de ces espérances. Les érudits qui ont étudié ses prodiges pensent qu’elles jettent leurs plus effroyables malédictions sur les fuyards.
qu’une des brèches Daewyl se trouvait dans les landes de l’Est, et On ne peut affirmer que ces malédictions portèrent leurs fruits,
que Llovar fut sensible à l’influence de l’Ynfernael dès son enfance. mais Rala mourut d’une longue et douloureuse maladie sur la
Théorie intéressante, mais qui risque d’être impossible à prouver route et Llander disparut mystérieusement peu de temps avant que
étant donné la réaction mortellement hostile de la région envers Timmorran, âgé de cinq ans, ait atteint les portes de Lorimor, loin
les visiteurs. à l’ouest.

L'AVÈNEMENT DE LLOVAR TIMMORRAN ÉTUDIE LA MAGIE


Llovar fut rapidement reconnu pour ses prodigieuses aptitudes Orphelin, sans parents et sans amis, Timmorran dut lutter pour sur-
d’Arpenteur de Rêves ; on lui conféra le titre d’Augure de la Nuit vivre en ses jeunes années, mendiant pour quelques pièces de cuivre
lors de son onzième anniversaire. De plus en plus téméraire au fil des dans les rues de Lorimor. Bien qu’inexpérimenté, il était déjà visi-
années, le jeune homme aurait rencontré, pendant un long séjour dans blement doté de grands talents pour la magie, et se tourna vers la
le T’mara T’rusheen, une entité de l’Ynfernael, et aurait succombé à sorcellerie telle qu’on la pratiquait dans la rue pour obtenir de l’argent.
une corruption définitive. (Certains avancent qu’il utilisait ses talents pour escroquer et voler les
gens, je préfère croire l’histoire très répandue selon laquelle il accom-
Dans la société cruelle mais toutefois paisible des Loth K’har, les
plissait des miracles pour divertir la foule ébahie.)
prouesses et le génie capricieux de Llovar furent célébrés, malgré les
signes évidents d’une influence maléfique. Le jeune augure était révéré Un groupe de magiciens locaux eut vent des talents de Timmorran.
par ses chefs comme une sainte figure, il les accompagnait afin de Celui-ci fut rapidement accepté dans leur ordre ; ils lui enseignèrent
susciter l’exaltation de la tribu pour qu’elle surpasse toutes les autres. comment utiliser la magie de manière plus méthodique. (Les étudiants
Bientôt, les chefs firent de Llovar leur pair, puis leur chef suprême. qui lisent ces mots devraient les garder précieusement en mémoire : les
Ceux qui s’opposèrent à son influence et à ses pouvoirs grandissants succès ultérieurs de Timmorran furent le fruit de l’acceptation de la
furent bannis ou exécutés ; Llander serait tout de même resté un de discipline imposée par ses professeurs.)
ses proches confidents bien qu’il ait exprimé des doutes sur la façon
de diriger de son frère. LES ASSASSINS DE Q'ARO FENN
Les pouvoirs de Timmorran grandissant, un Augure de la Nuit avertit
LA NUIT DES INVOCATIONS Llovar de la menace que représentait son neveu, prophétisant qu’un
Llovar déclencha son plan soigneusement élaboré pendant la Nuit des jour celui-ci vaincrait le seigneur des Uthuk Y’llan. Llovar se moqua
Invocations. Après avoir promis de mirifiques récompenses et avoir ouvertement d’un tel pessimisme, méprisa cet avertissement et fit
utilisé des formules interdites, il conduisit les plus valeureux guerriers extraire le cerveau de l’augure de sa boîte crânienne.
de sa tribu dans le T’mara T’rusheen, d’où ils émergèrent physique-
Bien qu’arrogant et dédaigneux en public, Llovar devait secrè-
ment transformés, façonnés par l’influence de l’Ynfernael. Leurs mus-
tement s’inquiéter, car il envoya trois tueurs, des mages-assassins
cles épais devinrent surnaturellement puissants, et de leurs os mêmes
redoutés, connus pour être des serviteurs de Q’aro Fenn, afin qu’ils
poussèrent des armes, déchirant leur peau pour former de grandes
débusquent et tuent Timmorran. (On suppose que Q’aro Fenn
pointes et de larges lames.
n’est pas véritablement un nom, mais plutôt un titre qui peut plus
Ses guerriers à ses côtés, Llovar commença à former une confédéra- ou moins être traduit par « Sorcière aux os de démon » dans notre
tion des tribus, soumettant ceux qui refusaient de s’allier de leur plein langue. C’est du moins ce qu’affirme l’un de mes collègues qui étu-
gré. Même les chefs des tribus Scal et L’jan, dont les effectifs étaient die la langue des terres de l’Est ; je ne prétends pas m’y connaître
pourtant plusieurs fois supérieurs à ceux des Loth K’har, s’agenouil- dans ce domaine. Cela semble toutefois approprié, puisqu’elle était
lèrent devant lui. Bientôt, sa campagne se transforma en une guerre l’un des lieutenants de Llovar et la cheffe de ses assassins selon
civile à grande échelle entre les tribus des plaines. Alors qu’ils envahis- certains écrits de Timmorran.)
saient les Steppes du Ru, les Loth K’har et leurs alliés choisirent un
nouveau nom : Uthuk Y’llan, qui signifie « Essaim de Locustes » dans LE VERSATILE SAL MERINGYR
la langue du peuple des plaines.
À Lorimor, Timmorran devint l’apprenti d’un célèbre magicien
nommé Sal Meringyr. L’impétueux Sal était doté d’une grande

L'ASCENSION puissance et d’un caractère héroïque, mais nourrissait la folle


ambition de cristalliser l’énergie des arcanes. Après tout, les Larmes
DE TIMMORRAN de Latariana n’étaient-elles pas censées être la cristallisation de
l’énergie de l’Empyréen ? Bien que cette dangereuse idée se fût

A
développée par sa faute dans l’esprit de son jeune apprenti, il faut
u cours de la Nuit des Invocations, la femme de Llander, Rala,
reconnaître que sans Sal Meringyr, l’histoire de Timmorran aurait
donna naissance à un fils. Les Augures de la Nuit saluèrent
pris fin ici. Les assassins de Q’aro Fenn l’avaient enfin retrouvé.
l’enfant et prophétisèrent qu’il deviendrait un homme d’une grande
Quand ils l’attaquèrent, Sal se battit comme un dément pour sau-
importance. Effrayés par la dépravation croissante de son frère,
ver son apprenti ; il tua deux des assassins et envoya le troisième
Llander et sa famille finirent par fuir dans les landes désertiques pour
dans les airs. Le magicien paya chèrement son acte de bravoure et
commencer une nouvelle vie avant d’être eux aussi victimes des folies
mourut des suites de ses blessures.
sanguinaires de Llovar.
Timmorran décida alors de fuir à travers les mers vers le loin-
LA FUITE DE LLANDER tain continent de Ghom. Il refit sa vie à Al-Kalim, également appelé
Scindeterres, et offrit ses services à la tribu d’Ashan l’Ancien pour
VERS LORIMOR progressivement devenir un magicien très puissant, doublé d’un
Les fugitifs se dirigèrent vers Lorimor, qui était devenu un empire aventurier ; il se lia d’amitié avec Waiqar Sumarion.
côtier florissant, réputé pour sa culture cosmopolite et ses pres-
tigieuses écoles. Llovar considéra l’abandon de son frère comme

35
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

LES PREMIÈRES
de leurs fonctions un certain nombre de gardes noirs à cause de leurs
discours défaitistes – sanction qui peut paraître extrême, mais je rap-

TÉNÈBRES pelle à mes lecteurs que ces temps étaient désespérés. Puis, venues de
l’Aymhelin, arrivèrent les forces des Elfes Latari, dirigées par le roi

S
Triamlavar. Les Elfes s’engagèrent à combattre aux côtés des forces des
elon de très anciennes archives, Llovar serait parvenu à unir Penacor. Ainsi naquit une grande tradition d’alliance entre Humains
toutes les tribus des plaines du Nord en l’an 478. Les armées des et Elfes contre les menaces de l’Ynfernael. Une troupe d’élite fut
Uthuk Y’llan apportèrent avec elles les Premières Ténèbres dans leur constituée à la hâte, combinant les forces d’assaut les plus rapides et
marche pour dépouiller les terres du Sud. les plus efficaces des deux espèces. Elle avança à marche forcée à travers
les cols des montagnes et prit à revers les forces de Llovar dans une
LLOVAR ENVAHIT L'OUEST attaque surprise et dévastatrice.
Les Uthuk Y’llan comptaient déjà nombre de redoutables guerriers, Les Humains et les Elfes déstabilisèrent complètement les Uthuk
nourris par les énergies de l’Ynfernael et emplis du désir de piller les et contraignirent Llovar à battre en retraite pour réorganiser ses
terres étrangères et d’annihiler toute résistance. Bien qu’il fût à la forces. Falladir et Triamlavar offrirent ainsi un répit à la forteresse des
tête de ces terribles guerriers, Llovar n’aurait pourtant pas pu porter Nains, qu’ils supplièrent de se joindre à eux dans cette guerre, mais
la guerre à Talindon sans l’aide d’alliés qui jurèrent fidélité à sa cause. les seigneurs des Profondeurs du Dunwarr étaient réticents à l’idée de
Les Orcs des Plaines Brisées furent les premiers à prêter allégeance au s’engager dans une action militaire. Ils accordèrent certes à cette nou-
seigneur des Locustes, le belliqueux Chef Lukosh cherchant depuis velle alliance l’usage de la forteresse de Thelgrim, mais refusèrent obsti-
longtemps un prétexte pour déclencher les hostilités. Ils furent nément de risquer leurs troupes au combat, affirmant qu’ils ne feraient
ensuite rejoints par le Chef de Guerre Sillage d’Enfer et son groupe que se défendre dans ce conflit. Bien qu’un seigneur des Profondeurs
de Dragons de l’extrême Nord. Ces forces se rassemblèrent pour nain nommé Halgir, fils de Grom, fît valoir que les Nains devraient
créer une grande armée dont les Uthuk Y’llan formaient l’avant- prendre leur part de responsabilité sur le champ de bataille, les autres
garde, Llovar ayant toujours le dernier mot sur les questions de stra- seigneurs ignorèrent son avis.
tégie. Il conduisait les Uthuk sur son coursier bien-aimé Calamité,
Pendant ce temps, les pillards Uthuk attaquèrent les terres des
une bête carnivore et vorace qu’il avait personnellement invoquée
Penacor, et un vieil ennemi refit surface : des menaçantes Collines
de l’Ynfernael.
Brumeuses au nord-est surgit une colonne de guerriers morts-­
La guerre arriva sur les terres des Penacor, les armées de Llovar vivants, Farrenghast à leur tête. Bien que certains aient oublié sa
dispersèrent sans rencontrer aucune difficulté les forces désorgani- présence malfaisante, surtout ceux qui vivaient loin de Nerekhall,
sées de la région. Tout au long de l’année 478, Llovar brûla la partie ce dernier représentait toujours une funeste malédiction pour cette
orientale de l’Aymhelin et pilla Talindon. Le roi Falladir Penacor ras- terre. La vile créature n’hésita pas un instant à prêter allégeance
sembla ses soldats, mais son armée fut terrassée à la première bataille. aux forces de Llovar.
Nashaia, l’un des chefs des Uthuk, désarçonna le roi Falladir ; il
était sur le point de l’achever lorsqu’une contre-attaque désespérée LES HÉROS DE
du prince Parren força l’ennemi à reculer assez longtemps pour per-
L'ANCIEN TEMPS ET
mettre de sauver le roi et de le transporter en lieu sûr. Alors que
Falladir attendait que ses blessures guérissent, les restes de son armée LEURS MERVEILLEUX EXPLOITS
furent dispersés, et les soldats devinrent de simples fugitifs, des vaga- En l’an 481, Timmorran persuada son ami Ashan l’Ancien d’envoyer
bonds à peine capables de harceler sporadiquement des unités en des forces défendre Talindon, arguant que si Llovar n'était arrêté
difficulté de la horde de Llovar. là-bas, il ne tarderait pas à s’attaquer à Ghom. Ils s’accordèrent pour
L’année suivante, Llovar ordonna à ses alliés orcs de continuer les créer une armée d’Hommes de Scinde et passèrent un marché avec
pillages à travers Talindon alors qu’il conduisait ses Uthuk vers le la flotte de Lorimor pour qu’elle les emmène de Ghom à l’empire,
nord, à travers les défilés étroits des Monts Dunwarr, jusqu’aux portes puis leur fasse remonter le Fleuve Flambepanache afin de rejoindre
de la grande forteresse de Thelgrim. Llovar accordait une importance les forces de Falladir. Il fallut une année entière pour que ce plan soit
très particulière à la capitale des Nains, car elle constituait une posi- mené à bien. En 482, Timmorran renforça cette alliance ; ses armées
tion stratégique à partir de laquelle une armée pouvait frapper dans commencèrent à traquer les bandes de pillards qui dévastaient les
n’importe quelle direction à travers les terres environnantes ; Thelgrim terres et les fermes du Sud-Est de Talindon.
donnait accès à toute la frontière nord de Talindon, et était également En 483, la campagne de Timmorran commença véritablement.
facilement accessible grâce à d’importantes voies d’approvisionne- Avec l’accord de Falladir et Triamlavar, il ordonna à l’armée alliée de se
ment à travers les montagnes. Aussi puissantes que fussent les forces diviser en deux contingents ; il commanderait le premier, et le célèbre
de Llovar, il ne disposait cependant pas d’un équipement suffisant général des Scindeterres Waiqar Sumarion, le second.
pour envahir Thelgrim ; il décida donc de l’assiéger et d’affamer ses
défenseurs jusqu’à ce qu’ils se rendent. Timmorran envoya Waiqar aider Thelgrim, une fois encore assié-
gée. La tâche s’avéra assez simple pour le général, car il était un bril-
lant magicien en plus d’un chef militaire compétent. À l’automne, sa
NAISSANCE D'UNE ALLIANCE mission l’ennuyait tellement qu’il lança sa propre campagne contre les
Falladir Penacor travailla sans relâche pour rétablir l’ordre dans son forces de Farrenghast. Ce fut une grande victoire : le contingent de
royaume après la destruction semée par les Uthuk, mais il savait que Waiqar bannit la horde de morts-vivants.
son temps était compté. Si Llovar parvenait à briser la résistance de
Entre-temps, l’armée de Timmorran, que Falladir et Triamlavar
Thelgrim, il reviendrait sans aucun doute ravager ses terres. Falladir
avaient fini par rejoindre, débusqua les Uthuk et leurs alliés. Lors de la
rassembla donc une nouvelle armée pour affronter l’Essaim de
Bataille des Collines Ardentes, ils appâtèrent une armée d’Orcs et les
Locustes, mais les volontaires qui répondirent à l’appel étaient peu
poussèrent à attaquer une position en hauteur bien défendue. La vic-
nombreux, mal entraînés et misérablement équipés.
toire fut éclatante, et Timmorran se servit de sa magie pour attaquer
La situation devenait de plus en plus difficile ; alors qu’il se battait le Chef Lukosh. Le magicien considérait les Orcs comme des brutes
pour rassembler une armée, le roi Falladir fut contraint de démettre violentes, mais il sentait que ceux-ci ne portaient pas l’Ynfernael dans

36
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

leur cœur. Il estima que la seule raison qui les poussait à s’allier à Les troupes de Llovar arrivèrent à l’aube et lancèrent leur attaque
Llovar était la marque sanglante que Lukosh portait en signe de fidé- par vagues successives ; des Uthuk frénétiques étaient chargés de
lité. Effectivement, une fois leur chef disparu, les Orcs commencèrent briser les lignes et des bêtes démoniaques constituaient un fer de
à abandonner la cause de l’Ynfernael et, en 486, Llovar ne fut plus en lance sanglant. La Bataille des Locustes avait commencé. L’air était
mesure de convoquer aucun régiment orc. saturé de flèches et d’éclairs de magie ; les Uthuk tombaient en
masse pour se relever de plus belle. Khull dirigea la troisième vague,
Waiqar voulait pousser son avantage ; Timmorran, plus cir-
concentrant ses forces pour couvrir son avant-garde qui pénétrait la
conspect, conseilla aux alliés de consolider leurs victoires et de se
position de Timmorran.
consacrer au combat contre les forces Uthuk au sud de Talindon.
Malheureusement, Waiqar ne tint pas compte de cet avis. Il rassembla Des Uthuk tentèrent de tuer le magicien de leurs lames d’os
une armée et la conduisit dans les Landes de Charg’r, exactement à acérées, mais le roi Triamlavar bondit pour les en empêcher. Ce
l’endroit où Llovar avait érigé sa grande Citadelle Noire d’où il diri- dernier étant occupé par son combat, Khull en profita pour tirer
geait sa campagne. une flèche empoisonnée qui toucha le roi Elfe au ventre. Furieux,
Halgir, fils de Grom, défia Khull d’affronter sa hache. Le seigneur
Tout au long de l’an 485, Timmorran continua de superviser la des Profondeurs fut récompensé de sa bravoure par un trou dans le
reconquête des terres Penacor, ses armées dispersant tous les Uthuk crâne. Ashan l’Ancien se lança alors dans la mêlée. Khull fit tirer
qu’elles rencontraient. Toutefois, il ne se réjouissait guère, car il n’avait un barrage de flèches dont une perfora le poumon de l’Homme de
aucune nouvelle de Waiqar et de son armée. Apparemment, ceux-ci Scinde. Ces trois sacrifices ne furent toutefois pas vains, car tous ces
avaient simplement disparu dans les Landes de Charg’r. efforts avaient épuisé Khull, ce qui permit à Timmorran de survivre
à l’attaque.
L'OST DES ÉPINES
En apprenant que l’assaut de Khull avait été repoussé, Llovar fit
Dans les lointaines Terres Sombres de Ru, Llovar rassemblait ses appeler Calamité, son cheval démoniaque dont le harnais était décoré
forces. Les morts-vivants de Farrenghast ayant été éliminés et les des têtes des seigneurs fraîchement massacrés. Le Maître des Locustes
Orcs de Lukosh chassés vers les Plaines Brisées, il ne pouvait plus demanda à Q’aro Fenn de le rejoindre avec les guerriers d’élite res-
compter que sur les Dragons du Chef de Guerre Sillage d’Enfer tants. Il agit rapidement, essayant de profiter de la désorganisation
comme alliés majeurs. Pourtant, l’armée de Llovar était si grande autour de la position de Timmorran suite à l’assaut de Khull.
qu’on affirmait qu’elle noircissait la face du monde, et qu’on l’ap-
Cependant, Llovar ne se doutait pas que son ennemi avait éco-
pelait avec désespoir l’Ost des Épines. Llovar avait divisé ses forces
nomisé son énergie magique pour cet affrontement. Les deux
en plusieurs contingents, dirigés par ses fidèles lieutenants, dont
armées combattirent à nouveau, les montagnes tremblèrent quand
les noms devinrent bientôt synonymes de cruauté et de perfidie :
Timmorran et Llovar déchaînèrent leurs magies d’une puissance
la redoutable sorcière Q’aro Fenn, Melinesh le Cruel et Terrible,
inouïe. Llovar invoqua plusieurs monstruosités de l’Ynfernael, dont
Nashaia le Fléau du Roi et Khull le Serpent, aussi connu sous le
Timmorran se débarrassa en les faisant simplement bouillir sous la
nom de Vipère, le plus grand archer des Uthuk. De nos jours encore,
lumière brûlante des arcanes. La lame ensorcelée de Llovar fendit
même ici à Havregris, ces noms font frissonner mes collègues histo-
l’air, couverte de flammes vertes et de venin noir dégoulinant, mais
riens quand ils évoquent cette période.
Timmorran s’entoura d’un bouclier de force pure et résista à ses coups.
En 487, l’Ost des Épines envahit Talindon, balayant tout ce qui Il étendit alors sa main, et une lance d’énergie magique transperça le
se dressait devant lui. Sur le Champ Cendré, l’Ost affronta une cœur pourri de son oncle.
armée dirigée par le roi Falladir et ses fils, qui combattirent vaillam- Ainsi mourut Llovar. Calamité s’effondra à ses côtés, le corps de
ment. Le roi faillit fendre d’un coup d’épée la tête de Melinesh, tan- l’affreuse bête se dissolvant alors que les énergies qui le constituaient
dis que le prince Parren planta une lance dans le cœur de Nashaia. retournaient vers l’Ynfernael. En me référant à mon expérience,
Mais Llovar avait l’avantage du nombre, il maîtrisait la magie et certes limitée, du royaume des ténèbres, je ne peux qu’imaginer à
la cruauté de ses troupes était infinie. Quand vint le soir, les trois quel point cette scène fut troublante. Ensuite, ligne par ligne, les
Penacor gisaient morts sur le champ de bataille aux côtés des sol- forces de l’Ost des Épines firent demi-tour pour s’enfuir dans les
dats qui leur avaient juré fidélité. Un petit groupe de survivants en Rochers Brisés. La Bataille des Locustes était terminée, les Premières
piteux état, dirigé par le jeune baron Daqan, échappa au massacre. Ténèbres achevées.
Seule la fureur d’une grande tempête empêcha Llovar de pourchas-
ser les survivants, qui parvinrent à grand-peine à braver la pluie Dans le chaos qui s’ensuivit, Timmorran et le baron Daqan cher-
battante pour avertir Timmorran et l’informer des nouvelles forces chèrent à reprendre le contrôle de leurs armées, mais, obsédés par la
dont disposait Llovar. recherche de butin et le désir de vengeance, leurs soldats perdirent
la tête. Ils poursuivirent les Uthuk qui s’enfuyaient et pillèrent
les convois. Le temps de rétablir l’ordre, le corps du seigneur des
LES LOCUSTES SONT VAINCUS
Locustes avait disparu, et il était impossible de déterminer le sort de
Timmorran ordonna à ses troupes de se regrouper dans les contreforts ses lieutenants.
des Rochers Brisés. Il choisit un emplacement stratégique pour un
Certains disent que Q’aro Fenn récupéra le cadavre de Llovar
dernier affrontement désespéré, les flancs de son armée protégés d’un
dans les rochers et l’emmena dans un endroit secret bien au-delà
côté par les profondeurs des eaux du Lac de l’Étoile Claire et de l’autre
des Steppes du Ru. Si une telle chose s’est produite, le lieu de
par les pentes abruptes du Mont Goltok.
repos éternel du Maître des Locustes doit être un monument
Pendant qu’il attendait l’Ost des Épines, Timmorran fut très vénéré par tous ceux qui cherchent à s’attirer la faveur des forces
étonné, en écoutant les rapports, d’entendre qu’une armée appro- de l’Ynfernael. On prétend aussi que l’on peut trouver la tombe
chait par l’arrière. Ses troupes et lui furent soulagés de constater qu’il de Llovar en suivant la piste des larmes d’amertume de Q’aro. Les
s’agissait des Nains de Thelgrim. Halgir, fils de Grom, avait fini par derniers instants de Khull, de Q’aro Fenn et du Chef de Guerre
convaincre les seigneurs des Profondeurs d'engager les troupes naines Sillage d’Enfer ne sont pas passés à la postérité ; il est vraiment
dans cette guerre. C'est un fait marquant de l'histoire des Nains ; mon regrettable que les soldats alliés se soient laissés aller à une telle
amie navigatrice m'en a même fait le récit à Orris après notre qua- indiscipline, privant ainsi le peuple et l’histoire d’une justice pour
trième ou cinquième coupe. les actes de ces viles créatures.

37
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

L'ASCENSION ET LA
maintenant toujours d’humeur maussade. Timmorran le supplia d’ac-
cepter à nouveau le commandement de l’armée. À la grande joie de ses

CHUTE DU ROI DAQAN troupes, Waiqar y consentit.


Jadis d’une témérité frôlant l’insouciance, il était désormais

L
favorable à une approche du combat plus calculée, dont il parvint
e royaume de Talindon était anéanti, la lignée des Penacor
tout de même à tirer une grande gloire. Quand un chef de guerre
éteinte. Timmorran profita de cette situation pour mettre en
Uthuk nommé Da’Roul Engluos surgit des Landes, Waiqar entama
place une nouvelle forme de gouvernement inspirée de celles qu’il
la Campagne des Steppes du Ru. Ses troupes et lui défièrent
avait observées au cours de ses voyages.
Da’Roul et détruisirent tous les camps Uthuk des Steppes du Ru
et des Terres Sombres. Daqan ordonna la construction de tours
FORGER UNE NOUVELLE PAIX de guet le long des frontières des terres interdites afin d’y installer
Les seigneurs de Talindon suggérèrent que le baron Daqan pourrait des patrouilles pour surveiller les signes de résurgence des Uthuk.
reprendre la couronne des Penacor. Timmorran jugea cette proposi- Au fil du temps, ces tours tombèrent en désuétude, car les Uthuk
tion raisonnable, la voyant comme une étape de la transition entre avaient bel et bien été anéantis.
le règne des Penacor et le nouveau système de gouvernement qu’il Pourtant, à l’heure de son triomphe, Waiqar refusait tous les éloges.
envisageait. Il persuada le baron de monter sur le trône, mais lui Au lieu de se délecter de ses victoires, il se plaignait auprès de ses
conseilla également de jurer devant tous qu’il ne transmettrait pas son capitaines de la complaisance et de l’arrogance de Timmorran. Il esti-
titre à un héritier, mais créerait un Conseil des Barons pour prendre mait que si le magicien avait jugé bon de faire bénéficier l’armée de
sa succession. sa magie, de nombreuses vies auraient pu être épargnées. Je sais que
Que le roi Daqan ait gouverné de son propre chef ou qu’il ait suivi Timmorran était l’allié et l’ami de Waiqar, mais je ne peux m’empê-
les ordres de Timmorran comme une simple marionnette suscite cher de me demander si le grand mage fut informé du revirement
encore de nombreux débats dans la communauté des historiens ; selon d’opinion du général à son sujet et des insultes qu’il proférait de plus
moi, Daqan et Timmorran partageaient le même point de vue, il n’y en plus haut et fort.
avait donc pas de tension quant à la question du pouvoir politique.
Le couronnement eut lieu en 488, et Daqan fut rapidement considéré LES RÉFORMES DE DAQAN,
comme un souverain plein d’assurance. LE CONSEIL DES BARONS ET
LE SAUVETAGE DE WAIQAR LA FONDATION DES CITÉS LIBRES
Le roi Daqan n’occupa jamais le donjon des Penacor dans le
Peu après que Daqan fut monté sur le trône, Timmorran constitua
domaine ancestral de Tamalir. Il rédigea une charte pour charger les
une armée pour voyager jusqu’aux confins des Landes de Charg’r
anciens de la cité de sa protection et de son gouvernement. Leur était
afin de découvrir ce qu’il était advenu de Waiqar Sumarion. Après
accordée une grande indépendance, à condition qu’ils respectent les
environ six mois, il tomba sur la Citadelle Noire de Llovar où il ter-
décisions adoptées à la majorité par le Conseil des Barons, qu’ils
rassa les diverses horreurs qui y nichaient. Dans les profondeurs d’une
reversent une partie des taxes au Conseil et qu’ils entretiennent une
oubliette, parmi les nombreux prisonniers de Llovar, il découvrit le
force permanente de soldats pour la protection de Tamalir et du
visage ravagé du général autrefois si fier.
royaume. Ainsi, la plus grande cité de Terrinoth devint la première
On connaît peu de détails sur le sauvetage de Waiqar, on sait des Cités Libres.
seulement que lorsque Timmorran revint à Talindon, il exhorta le
Dans une vallée calme du Sud, Daqan fit construite l’imposante
roi Daqan à interdire de voyager vers l’est dans ces terres maudites.
citadelle d’Archaut. En son centre se dressait une grande salle où,
Il rassembla toutes les cartes des Landes de Charg’r et les réduisit
au début de chaque printemps, les barons de Terrinoth se réunis-
en cendres. saient, acceptant l’hospitalité du roi Daqan pour discuter des ques-
tions du royaume. Pendant l’une de ces discussions, il fut décidé
TERRINOTH que Waiqar Sumarion aurait l’honneur de faire partie du Conseil et
Alors que Daqan s’occupait de la reconstruction du royaume, de qu’on lui accorderait des terres dans le Nord-Ouest de Terrinoth, près
nombreux contemporains observèrent combien la société avait évolué des Collines Brumeuses et des Marais de Karahesh. De nombreux
depuis le règne des Penacor. Les Elfes se déplaçaient librement sur Hommes de Scinde, vétérans des campagnes de Waiqar, s’installèrent
ces terres, aidaient à la réhabilitation des communautés rurales, et les dans sa baronnie, la treizième du royaume. Le général gouverna équi-
ingénieurs nains du Dunwarr dirigeaient des exploitations de riches tablement, bien qu’il encourageât une culture militariste et supervisât
gisements de fer découverts dans les collines du Nord. Ce parfum cos- la formation d’une légion de guerriers.
mopolite et l’autorité croissante accordée au Conseil des Barons (plus Tout le monde n’était pas satisfait des réformes du roi Daqan,
récemment connu sous le nom de Conseil des Treize, en raison du en particulier le baron Ulon de La Clairière du Héron, qui affichait
nombre de ses membres) permirent de créer une nouvelle ère d’opti- ouvertement ses opinions réactionnaires ; son opposition à Daqan
misme et de prospérité. donna souvent lieu à des débats animés.
Le roi Daqan, peut-être sur les instructions de Timmorran, pro-
nonça un discours dans lequel il se déclarait indigne du nom de LES PRÉOCCUPATIONS
Penacor et annonçait que le royaume de Talindon appartenait main- DE TIMMORRAN
tenant au passé. Il proposa de renommer cette jeune nation aux
nouveaux dirigeants : ainsi naquit Terrinoth, ou « Terre d’Acier ». Timmorran était souvent absent à cette période, il voyageait à tra-
vers le monde. De plus en plus absorbé par la nécessité de préserver
ses enseignements et ses capacités pour les générations futures, il
LA CAMPAGNE DES STEPPES DU RU créa un village qui allait devenir le lieu d’apprentissage et d’étude
La convalescence de Waiqar dura plusieurs mois ; il garda toujours que nous connaissons aujourd’hui : Havregris. Il rencontrait occa-
des stigmates de sa détention, entre autres une certaine maigreur et sionnellement les barons d’Archaut, mais semblait toujours très pré-
un aspect négligé. Autrefois confiant et impétueux, le général était occupé ; il se retira finalement dans la Tour de Meringyr, un grand

38
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

LES DEUXIÈMES
donjon qu’il avait fait construire dans le lointain Val du Magicien
pour effectuer des recherches sur la magie. Le nom du donjon était
évidemment un hommage à l’ancien tuteur de Timmorran, le grand
Sal Meringyr, qui lui avait transmis son ambition d’exploiter le TÉNÈBRES
L
Verto Magica.
a mort du roi Daqan déclencha les Deuxièmes Ténèbres.
L'ASSASSINAT DU ROI DAQAN Considérant que diverses personnes bénéficièrent de la dispari-
tion de Daqan, et alors même que les documents officiels indiquent
En 513, le roi Daqan partit vers l’extrême Sud-Ouest de Terrinoth que seul le baron de La Clairière du Héron fut reconnu coupable aux
pour arbitrer un conflit entre deux barons. Ce qui n’était initiale- yeux de la justice, certains érudits émettent l’hypothèse que Waiqar
ment qu’un petit différend sur les frontières de deux royaumes voisins Sumarion pourrait être le véritable commanditaire de l’assassinat.
s’était envenimé, quelques escarmouches s’étaient déjà produites, et le Après tout, il mit rapidement la situation à profit pour déchaîner le
roi Daqan espérait régler le problème avant qu’une guerre sanglante mal sur Terrinoth.
n’éclate. Il n’arriva jamais à destination. Plus tard, on découvrit son
casque couronné sur un tronçon de route solitaire. Il semblerait que le Une explication alternative, que je vous recommande d’évoquer avec
roi et sa suite aient été pris en embuscade et massacrés sur le chemin, la plus grande diplomatie si vous souhaitez en parler en public, consiste
puis que leurs restes aient été dispersés par les loups. à dire que Timmorran avait également beaucoup à gagner de la mort de
Daqan. Après le régicide, ceux qui avaient exprimé leur opposition au
Dans les cités de Terrinoth, on insinua que les Chevaliers de la Conseil des Barons, ne souhaitant pas voir leur nom associé à celui du
Garde de Sang avaient été engagés pour assassiner le roi par le baron baron de La Clairière du Héron, devinrent nettement plus modérés en
Ulon de La Clairière du Héron lui-même. Dirigé par Waiqar, le matière de politique. Le Conseil y gagna une autorité suprême.
Conseil prit des mesures extrêmes : il fit raser jusqu’au sol le château
de La Clairière du Héron et saisir le baron. Ulon ne cessa jamais de Certains suggèrent enfin que, son corps n’ayant jamais été retrouvé,
clamer son innocence, même lorsqu’il se balançait dans une cage aux le roi Daqan n’est probablement pas mort. Je tire de cette idée espoir
portes d’Archaut, mourant lentement de faim. et réconfort, car le retour du roi serait certainement un glorieux événe-
ment qui annoncerait un nouvel âge d’or.

LA CRÉATION
DE L'ORBE DU CIEL
Timmorran devint de plus en plus
obsédé par son ambition de préserver sa
puissance pour les générations futures.
Son rêve était de créer un réservoir de
pouvoir magique si important que les
magiciens qui viendraient après lui
seraient en mesure de l’utiliser pour
alimenter d’innombrables sorts. Il pen-
sait que cette magie serait relativement
facile à travailler et engendrerait moins
de risques de libérer la corruption venue
de l’Ynfernael.
Il imagina ainsi un puissant artefact,
une énorme sphère cristalline de magie
pure appelée Orbe du Ciel, qui devait
contenir une partie de l’énergie du Verto
Magica. Dans la Tour de Meringyr,
Timmorran s’efforça, avec l’aide de ses
acolytes, de créer l’Orbe, et y investit
tellement de sa propre énergie qu’il en
devint visiblement infirme.
Oh, que cet objet devait être merveil-
leux ! Je pourrais essayer de le décrire,
mais les lecteurs savent déjà probable-
ment que de simples mots ne suffiront
jamais. Tant de pouvoir condensé, mon
esprit vacille à cette idée…
En 513, Timmorran fit une brève
apparition publique lors d’un service
commémoratif pour le roi Daqan à
Archaut. L’extrême maigreur du magicien
fut un choc pour les personnes présentes.
Après son départ, Waiqar s’inquiéta haut
et fort de sa fragilité et des problèmes
qui pourraient advenir si l’Orbe tombait
entre de mauvaises mains.

39
Comme Waiqar et ses guerriers approchaient de
l’atelier de Timmorran, le magicien comprit enfin
la folie que représentait l’Orbe. Il lança des sorts
d'annihilation du lien puis projeta la sphère de
cristal sur le sol d’acier de la forge
si violemment qu’elle s’y brisa.
Par magie toujours, il enferma
les innombrables éclats dans
une bourse en velours enchantée
qu’il confia à la garde de Lumii
Tamar, le plus ancien disciple
de Meringyr. Timmorran lui
fit jurer qu’il disséminerait les
fragments de l’Orbe à travers le
monde, les confiant un par un à
des êtres qu’il jugerait assez sages
pour les utiliser.
Grâce à un acte de haute magie
inouï, Lumii put se faufiler à travers
les terribles forces qui assiégeaient
le Val du Magicien, et parvint à
emporter tous les fragments à l’ex-
ception d’un seul. Quand Waiqar
pénétra dans l’atelier, accompagné
de ses fidèles gardes du corps, il fut
fou de rage de constater que l’Orbe
avait été détruit. Timmorran étant
épuisé par ses efforts, le général
n’eut aucun mal à tuer le magicien
sans défense, autrefois son ami.
Cet acte reste certainement le plus
odieux de notre histoire, du moins
à mon avis.
Waiqar s’empara du seul frag-
ment de l’Orbe qu’il trouva,
l’arrachant des mains du grand
magicien assassiné. Il se jura alors
de récupérer tous les autres frag-
ments et de ne s’arrêter qu’une
fois sa tâche accomplie. Il promit
que quiconque oserait refuser de
lui remettre le plus infime éclat
devrait affronter sa funeste colère.
Le poids de ce terrible serment était tel que,
combiné aux énergies magiques trop volatiles
libérées lors de la destruction de l’Orbe, lorsque
Waiqar le prononça, il conjura également une énorme tempête qui
balaya le Val d’une pluie glacée et empoisonnée. Les vies de tous
ceux qui étaient à portée de vue de Meringyr furent ainsi soufflées.
Pourtant, les morts ne reposèrent pas en paix. Waiqar Sumarion,
LA NUIT DE LA TRAHISON devenu Waiqar l’Immortel, quitta le Val du Magicien à la tête d’une
effrayante colonne de cadavres titubants, la Légion des Revenants.
Ce qui motiva de l’acte de trahison le plus célèbre de notre histoire est
connu du seul Waiqar Sumarion, bien qu’on suppose habituellement
que son incarcération et les tortures subies dans les cachots de Llovar
LUMII TAMAR
l’aient retourné contre Timmorran et la civilisation. Dans la Citadelle CONCOCTE UN PLAN
Noire, les ténèbres s’étaient enracinées au plus profond de son cœur Waiqar revint sur ses terres, qu’on appela dès lors la Baronnie Maudite.
et elles fleurissaient maintenant, déchaînant haine et violence. Waiqar Le Nord-Ouest de Terrinoth avait toujours été un lieu hostile dont les
rassembla alors des troupes dans sa baronnie de Terrinoth et affirma paysages n’étaient que landes brumeuses et bourbiers traîtres. Après la
être le seul à pouvoir veiller sur l’Orbe. Alors que le crépuscule tom- Nuit de la Trahison, il s’assombrit plus encore, et fut continuellement
bait par une agréable journée d’automne en 515, une légion dirigée enveloppé d’un brouillard dense et humide que la lumière du soleil
par Waiqar attaqua le Val du Magicien. Les soldats, bien préparés pour ne pénétrait plus.
prendre d’assaut le donjon, utilisèrent un bélier renforcé de métal
pour briser les portes. Ils tuèrent les gardes et passèrent les apprentis Il fallut du temps pour que la nouvelle parvienne aux autres barons.
de Timmorran au fil de l’épée. Pendant le Conseil de l’an 516, ils eurent du mal à reconstituer

40
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

l’histoire en assemblant les rumeurs entendues. Ils étaient troublés par créer et diriger un ordre de magiciens chargés de protéger les Étoiles
des informations à propos de pillards morts-vivants qui dévastaient et de donner leurs conseils avisés sur les questions les concernant.
les terres autour de la baronnie de Waiqar. Leurs craintes grandirent C’est à ce moment que Lumii et les Étoiles entrèrent dans l’histoire.
lorsque les messagers qu’ils avaient envoyés pour contacter le général
Si seulement ils y étaient restés. Mais tant d’événements histo-
ne revinrent pas.
riques sur lesquels j’ai écrit, je le crains, sont soumis à ces terribles
Alors qu’ils tergiversaient encore, un étranger emmitouflé dans mots. « Si seulement ».
une cape arriva à Archaut et affirma être un survivant du massacre du
Val du Magicien. Comme il ne portait rien de plus dangereux qu’une LES CULTES DE LA MORT,
bourse de velours, il fut autorisé à s’adresser au Conseil. Lumii Tamar
put ainsi raconter la trahison de Waiqar. UNE GUERRE CACHÉE
Courroucé par cette nouvelle, le jeune et impétueux baron Les barons de Terrinoth restants se préparèrent à la guerre avec
Iréhythe empoigna la chaise vide réservée à Waiqar à la table du Waiqar, rassemblant leurs forces sur les terres entourant la baronnie
Conseil dans l’intention de la jeter par la fenêtre. Alors qu’il la sou- auréolée de brume. Cependant, l’ancien général était rusé. Je crois
levait, il fut saisi par une sorte de crise et tomba en hurlant au sol, que beaucoup de ses adversaires dans cette guerre avaient oublié les
foudroyé par une douleur atroce et des visions cauchemardesques, compétences martiales qu’il possédait de son vivant, se concentrant
avant de trépasser. Il ne laissait aucun héritier et, comme aucun de uniquement sur ses nouvelles aptitudes surnaturelles. Lui aussi avait
ses sujets ne voulut risquer de subir un sort similaire, sa baronnie rassemblé ses forces, mais il avait également envoyé à la Cité Libre de
mourut avec lui. Tamalir un agent qui accomplirait des méfaits indicibles.
À la lumière de ces informations et suite à la mort tragique Certaines rumeurs suggèrent que Zarihell aurait été libérée des
d’Iréhythe, Tamar Lumii suggéra que les fragments de l’Orbe qu’il cachots de la Citadelle Noire en même temps que Waiqar, après les
portait, qu’il appelait les Étoiles de Timmorran, devaient être secrè- Premières Ténèbres, bien qu’aucun document officiel ne l’atteste.
tement conservés en lieu sûr. Le Conseil des Barons autorisa Lumii à La plupart des érudits conviennent que c’était une Elfe issue d’une
mystérieuse lignée, dotée d'une capacité de
persuasion hors normes qui explique
sans doute la facilité avec laquelle elle
diffusa la parole de Waiqar. Elle éta-
blit à Tamalir le premier Culte de la
Mort de Waiqar, qui promettait à ses
adeptes d’être libérés tant de la domi-
nation d’une baronnie corrompue
que de la mortalité elle-même. Alors
que les armées de Terrinoth se rappro-
chaient de Waiqar, le culte de Tamalir
déclencha une émeute destructrice
dans la cité.
Les barons de Terrinoth se retrou-
vèrent alors dans une position difficile.
Devaient-ils continuer d’engager leurs
forces armées pour contenir et affron-
ter Waiqar, ou les utiliser pour apaiser
les troubles à Tamalir ?
Jour après jour, les barons et leurs
armées guettaient des signes d’activité
aux frontières des terres de Waiqar. Et
jour après jour, ils ne recevaient que
des rapports sur le chaos qui régnait
dans la Cité, où le meurtre guettait les
habitants à chaque coin de rue. Aux
prémices de l’automne, les barons,
fatigués de ne rien voir d’autre que
des bancs de brouillard dérivant sur les
sinistres landes du royaume de Waiqar,
rentrèrent avec leurs armées à Tamalir.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

LE FLÉAU UNE COALITION


Waiqar profita de l’ouverture que venaient de lui offrir les barons. VICTORIEUSE SE FORME
Ses armées se mirent en marche et dévastèrent les régions environ- Par un matin de printemps, alors que le camp grandissant
nantes, mais, contrairement aux hordes des Uthuk Y’llan, elles avaient d’Aubelande baignait dans un soleil éclatant, un bateau accosta au
un objectif précis. Waiqar voulait non seulement conquérir et piller port de fortune créé sur la rive, et un étranger descendit sur le quai. Il
Terrinoth, mais aussi s’emparer des Étoiles de Timmorran. Alors que se présenta sous le nom de Kellos et affirma être un saint homme. Il dit
ses légions ravageaient les villes et les campagnes, s’approvisionnant avoir étudié une tradition magique permettant de maîtriser le feu et la
en armes et en chair fraîche, matière première pour créer des soldats vitalité, et guérit miraculeusement certains des réfugiés d’Aubelande.
morts-vivants, Waiqar leur ordonna de capturer des personnes pré- Bientôt, partout où se trouvaient des ennemis fut également présente
cises pour les ramener sur ses terres et les interroger, afin de savoir où la main brûlante aux flammes justicières de Kellos.
étaient cachées les Étoiles.
En quelques semaines, Kellos devint la figure centrale d’un culte
Le temps que les barons arrivent à Tamalir, le Culte de la Mort grandissant. Il avait l’œil pour reconnaître le potentiel magique chez
s’était évaporé. Les agents de Waiqar avaient abandonné la cité. Ils certains êtres dont il fit ses acolytes, et bientôt il fut entouré d’une
s’étaient dispersés à travers Terrinoth, créant de nouvelles cellules du multitude de prêtres qui pouvaient prodiguer des versions mineures
culte partout où ils faisaient halte, même brièvement. Waiqar et ses
de ses propres soins merveilleux. Le miracle le plus formidable qu’on
armées étaient en mouvement ; les dirigeants du culte communi-
lui prêtait était son retour d’entre les morts. Selon ses adeptes, il avait
quaient régulièrement avec les capitaines de la Légion des Revenants.
été frappé par la lame d’un assassin, avait agonisé pendant des jours
En particulier avec les deux lieutenants en chef de Waiqar : Zarihell,
et s’était finalement relevé de sa couche. Une fois ce conte répandu,
qui organisait les activités du culte (bien que la rumeur prétende
Kellos fut considéré non plus comme un saint homme, mais comme
qu’elle le faisait uniquement par intérêt personnel ou par amusement),
un véritable être divin.
et Ardus Ix’Erebus, qui dirigeait les troupes sur le terrain et coordon-
nait leurs efforts de façon experte. À eux deux, ils veillaient à ce que Kellos et ses prêtres se consacrèrent à la localisation et à l’exécu-
chaque action majeure de la Légion des Revenants soit coordonnée tion des meneurs du Culte de la Mort, libérant ainsi les forces des
avec des émeutes dans une ou plusieurs cités de Terrinoth. baronnies qui n’eurent plus à se charger de la sécurité des cités de
Terrinoth. Kellos envoya également des émissaires pour implorer les
Les barons poursuivirent Waiqar. Leurs forces combinées auraient
Elfes Latari et les Nains du Dunwarr d’apporter leur aide dans le
pu suffire à briser la Légion des Revenants, mais l’Immortel, toujours
combat contre Waiqar.
aussi fin stratège, parvint systématiquement à éviter tout affrontement
majeur. La vie dans les cités devint si dangereuse que les habitants Une fois de plus, les Elfes et les Nains unirent leurs forces pour
partirent en masse, et un certain nombre de réfugiés dressèrent bientôt aider Terrinoth. La puissance combinée des armées alliées s’avéra
un camp de fortune au bord du Fleuve Flambepanache. Cette posi- trop grande pour la Légion des Revenants. Waiqar ne pouvait plus
tion était avantageuse, car elle permettait aux arrivages de vivres de éviter une bataille rangée contre tant d’ennemis. Il pouvait toujours
Lorimor de facilement atteindre le camp. Bientôt, ce camp fut appelé invoquer plus de Réanimés à partir des corps des guerriers tombés,
Aubelande, peut-être parce que les réfugiés commencèrent à ressen- mais pas assez rapidement sans une autre Étoile pour alimenter
tir une lueur d’espoir une fois installés là-bas. Aubelande devint un son pouvoir de nécromancie. Bientôt, les effectifs de la Légion des
endroit plein de vie, et ses habitants commencèrent à construire des Revenants chutèrent, et, en 521, ils furent contraints de se retirer
bâtiments en dur au milieu des tentes et des cabanes. dans la Baronnie Maudite.
Lors de la Bataille de la Croisée des Béliers, une armée dirigée par Les alliés célébrèrent cette victoire sur Waiqar. Ils voulurent hono-
le baron Jerem Camford fut prise en embuscade par la cavalerie des rer Kellos pour le remercier de son aide inestimable, mais le saint
morts-vivants alors qu’elle tentait de franchir une rivière en crue. Le homme avait disparu aussi mystérieusement qu’il était arrivé. Selon
baron ordonna la retraite vers ses propres terres, mais une armée de ses fidèles, il était parti à la recherche de nouveaux ennemis à vaincre
revenants dirigée par Ardus Ix’Erebus harcela si brutalement ses forces et rassemblerait de nouveaux partisans ailleurs pour l’aider dans sa
que, lorsqu’elles parvinrent enfin à se regrouper, elles n’étaient plus en noble tâche. La croyance veut que Kellos parcoure encore le monde
état de défendre les terres. La Légion des Revenants envahit bientôt la aujourd’hui, et ses adeptes de Valvigne attendent patiemment qu’il
baronnie de Camford, qui fut complètement ravagée ; le baron et ses revienne un jour à Terrinoth.
héritiers furent massacrés.
Je ne saurais dire en ma qualité d’historienne si ce récit retrace la
Waiqar apprit que les Étoiles de Timmorran étaient gardées par véritable origine du culte de Kellos, être révéré par tant de gens de
l’Ordre de Lumii, nouvellement créé. Il concentra ses attaques sur nos jours, mais nous connaissons tous la puissance et la sainteté de ses
Archaut, la cité étant la capitale de Terrinoth, mais également le lieu prêtres. Lors d’un de mes voyages, j’ai été témoin de la résurrection
où l’Ordre s’était le plus probablement installé. La cité était toutefois d’un camarade. Beaucoup d’autres ont évoqué dans nos salles, ici à
bien défendue et avait résisté à l’influence du Culte de la Mort. Waiqar Havregris, des exploits similaires et tout aussi impressionnants. S’il
décida donc de se consacrer à affaiblir les baronnies, pillant et détrui- faut effectivement voir là le début de la divinité, je trouve que c’est un
sant les villes et les fermes ; pendant six longues années, la Légion des bon commencement. Pour les lecteurs qui souhaitent en savoir plus
Revenants fut le fléau des terres de Terrinoth. sur Kellos, une visite à Valvigne s’impose.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

L'ASCENSION
DES ANCIENS ROIS
W aiqar Sumarion était vaincu, mais pas détruit. Au cœur
des brumes qui enveloppaient sa baronnie se dressait la
redoutable forteresse de Zorgas, bâtie sur le modèle de la Citadelle
Noire où il avait été si longtemps prisonnier. Les dirigeants de
Terrinoth érigèrent une série de tours de guet pour surveiller la
Baronnie Maudite. Cependant, conscients des coûts engendrés
par les anciennes tours qui surplombaient les landes de l’Est et
n’avaient toujours pas prouvé leur utilité, ils décidèrent que
celles-ci seraient beaucoup plus modestes et qu’on y affecterait des
effectifs plus réduits.

UNE NATION BLESSÉE GUÉRIT


Waiqar ne lançait aucune nouvelle invasion, mais il constituait tou-
jours une menace. Il avait infligé de terribles dégâts à Terrinoth, qui
ne comptait plus que quatorze baronnies sur les dix-sept ayant existé,
dont une était le royaume maudit de Waiqar. Les terres qui avaient
appartenu aux barons de La Clairière du Héron, Camford et Iréhythe
furent partagées entre les nobles voisins, ce qui étendit particulière-
ment les frontières des terres des Pierre d’Âme.
Avec le temps, un sentiment de sécurité se développa de nouveau à
Terrinoth, et les Étoiles de Timmorran commencèrent à ressurgir des
endroits où Lumii et ses partisans les avaient cachées. Elles apparurent
lentement dans les trésors des barons et les laboratoires des magiciens,
et furent utilisées dans des travaux pour créer des merveilles magiques.
Certaines Étoiles sont même apparues à la cour des Latari, dans les
halls de pierre des seigneurs des Profondeurs et dans la salle du trône
de l’Empire de Lorimor.

LA RENAISSANCE
DES CITÉS LIBRES
Suite aux destructions des Deuxièmes Ténèbres, de nouvelles cités de
Terrinoth obtinrent le statut de Cité Libre. Les barons, initialement
réticents à cette évolution, ne purent s’y opposer, car leurs actions
indécises au cours des Deuxièmes Ténèbres leur avaient fait perdre
toute crédibilité. Ils s’étaient avérés incapables de défendre les cités,
celles-ci étaient donc en droit d’assurer leur protection seules. Avec
le temps, Passegivre, située loin au nord, Havregris et sa célèbre uni-
versité, Rivegarde, sise au sud avec ses excellents cavaliers, Valvigne
et ses nombreux disciples de Kellos, ainsi que l’effrayante Nerekhall
signèrent toutes des chartes calquées sur celles qui accordèrent son
statut à Tamalir. Même Aubelande, bien qu’elle ressemblât encore
en grande partie à un campement de fortune, avait acquis assez d’in-
fluence pour être considérée comme une Cité Libre.
Bien qu’ils eussent perdu de leur influence, les seigneurs Daqan
de cette période supervisèrent cette prospérité et cette liberté grandis-
santes. Les Nains du Dunwarr profitèrent de cette bonne fortune et
construisirent de nombreuses grandes colonies minières et des forte-
resses dans les montagnes de tout le territoire.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

LE ROI USURPATEUR LE SALAIRE DE LA CUPIDITÉ


Dans les premières décennies du xe siècle, les luttes intestines com- ET DE LA COMPLAISANCE
mencèrent à ravager Terrinoth. Les barons, tout en présentant un
Sous le règne de Cédric Pierre d’Âme, le secret et les mesures de
front uni au monde extérieur, complotaient les uns contre les autres.
sécurité qui entouraient la possession et l’utilisation des Étoiles de
Nombre d’entre eux cherchèrent à augmenter leur pouvoir en s’em-
Timmorran furent abolis. Celles-ci furent vendues et l’or récolté servit
parant d’Étoiles de Timmorran à des fins personnelles, ou tentèrent
à construire de nombreux édifices publics, dont beaucoup existent
d’attirer de talentueux sorciers qui faisaient la gloire des cours de
encore aujourd’hui, malheureusement souvent dans un triste état – ce
leurs rivaux. La coopération entre les barons prit alors fin ; hormis
ne sont parfois que des ruines noircies.
pour les patrouilles destinées à surveiller la réapparition d’ennemis,
plus aucune ressource ne fut mise en commun, en dépit des pra- Le roi Cédric Pierre d’Âme s’éteignit en 954, terrassé par une fièvre
tiques que le roi Daqan avait fortement encouragées en espérant que maligne. Le nouveau monarque, le roi Rhys Pierre d’Âme, partageait
ce système perdure. les goûts de son père pour l’apparat et le faste. Il fit construire un cer-
tain nombre de châteaux et de forts extravagants dont on peut encore
En 936, les tensions atteignirent leur apogée et les conflits écla-
observer les ruines à travers tout le pays.
tèrent entre les barons. Ces affrontements restaient retenus, car les
barons estimaient encore nécessaire de conserver des effectifs mili- L’utilisation insensée des Étoiles permit toutes sortes de miracles, y
taires pour protéger Terrinoth de ses nombreux ennemis ; cepen- compris de nombreux exploits en ingénierie, en médecine, en aménage-
dant, une baronnie envoyait parfois une partie de ses forces armées ment du paysage et en politique. La lignée dirigeante des Pierre d’Âme
pour tenter d’en conquérir une autre. Puis, en 941, le baron Cédric devint particulièrement habile pour cette dernière utilisation. Éléanor II,
Pierre d’Âme revendiqua le Royaume de Terrinoth tout entier, et par exemple, était aussi réputée pour son Étoile d’améthyste qu’elle l’était
parvint à dominer ses rivaux en conjuguant habilement action pour ses prouesses exceptionnelles sur le champ de bataille lors du Grand
militaire, intrigue politique et soutien populaire. Pierre d’Âme Soulèvement des Gobelins de 997. Son visage serein mais sévère figure
promit en particulier d’adopter une attitude plus ouverte à l’égard encore sur de nombreuses pièces d’or frappées à cette époque.
des Étoiles de Timmorran, affirmant à
ses alliés et au peuple que, s’il deve-
nait roi, il encouragerait une utili-
sation plus libre et plus régulière de
ces artefacts.
Les membres du Conseil des
Barons étaient unanimement oppo-
sés au baron Pierre d’Âme, mais
celui-ci bénéficiait du soutien de
l’Église de Kellos, des Maîtres de
Guilde et des autres dirigeants des
Cités Libres, ainsi que d’une grande
partie de la population. À contre-
cœur, les barons cessèrent donc de
résister ; le couronnement de Pierre
d’Âme dans la Grande Cathédrale de
Kellos à Valvigne fut somptueux.
Le roi Pierre d’Âme fut surnommé
le Roi Usurpateur, car il abolit rapi-
dement le Conseil et s’empara paci-
fiquement du pouvoir sur les Cités
Libres. Il tenait toujours conseil
avec les autres barons à Archaut,
mais refusait de s’asseoir à son
ancienne place et préférait occuper
l’imposant trône laissé vide depuis
la mort de Daqan. Cette attitude fut
considérée comme une grave insulte
à la mémoire de Daqan. Même les
fidèles partisans de Pierre d’Âme
condamnèrent son arrogance, affir-
mant que cet acte attirerait le mal-
heur sur Terrinoth. Leurs paroles se
révélèrent tristement prophétiques.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

Cette merveilleuse période de l’histoire est appelée de bien des sont évidemment pourvus d’ailes ou capables de cracher du feu,
façons, mais certains l’évoquent comme le Temps des Anciens Rois, bien qu’ils ne le soient pas tous. Leur côté humain permet aussi à
époque où les terres des Elfes, des Nains et des Humains étaient certains hybrides d’utiliser des armes et de porter des armures.
florissantes, où le commerce et la coopération entre le Dunwarr,
Des essaims de ces hybrides accompagnaient leurs grands cousins
les Latari, l’Empire de Lorimor et Terrinoth étaient prospères, les
durant l’invasion ; leur présence conféra aux forces des Dragons une
trésors de ces nations grossissant grâce aux bénéfices du négoce et
flexibilité tactique qui leur avait manqué par le passé.
de l’innovation.
Pourtant, accomplir de tels prodiges revint à planter les graines Les habitants de Terrinoth avaient déjà affronté des Dragons,
de la catastrophe, car une utilisation si manifeste d’objets aussi lorsque les forces de Sillage d’Enfer les avaient massacrés pendant les
puissants et convoités ne pouvait qu’attirer l’attention d’un ter- Premières Ténèbres. Bien que ces Dragons aient été de terribles enne-
rible ennemi. Les Elfes Latari ne parlent pas du Temps des Anciens mis, ils étaient toutefois en nombre réduit. Avant que ne débutent
Rois quand ils évoquent cette période, mais des « Jours avant les les Troisièmes Ténèbres, une défense organisée, principalement consti-
Dragons » – ce qui, selon moi, est une appellation malheureusement tuée d'un feu nourri de projectiles, de formations stratégiquement
plus appropriée. disséminées et d’un très grand nombre de piquiers, avait été mise en
place. Ce système de défense, censé permettre de lutter efficacement
contre une attaque de Dragons, suivait les recommandations d’un cer-
LES TROISIÈMES tain nombre de traités militaires.

TÉNÈBRES LA FIN DE LA LIGNÉE


DES USURPATEURS
A vec le temps, le Royaume de Terrinoth, les Nains des Monts
Dunwarr, les Elfes Latari de l’Aymhelin et l’Empire de Lorimor
étaient tous devenus riches grâce aux Étoiles, dont ils étaient égale-
Alors que les armées des Uthuk Y’llan, qui s’étaient pourtant
déchaînées sur Talindon, s’étaient contentées de détruire et de
piller ce qui leur tombait sous la main sans but précis, et que la
ment entièrement dépendants. On commença à appeler l’ensemble
de ces terres les Royaumes d’Équité ; tous ces peuples partageaient en Légion de Revenants de Waiqar avait mis des années à localiser
effet les mêmes coutumes et convenances, les mêmes lois, le même un certain nombre d’Étoiles, le Seigneur Dragon Margath savait
goût pour les merveilles de ce monde, et avaient conclu ensemble une très précisément ce qu’il voulait et où l’obtenir dès le début de sa
alliance militaire. S’ils le désiraient, les habitants de Terrinoth pou- campagne. Lui aussi était dévoré par l’envie de posséder les Étoiles
vaient en théorie vivre parmi les Elfes, même s’ils n’appréciaient guère de Timmorran, et bien qu’elles fussent disséminées dans le monde
ces derniers en raison de leur arrogance, de leur froideur et de leur entier, un grand nombre d’entre elles était conservé dans le trésor
philosophie incompréhensible ; ou chez les Nains du Dunwarr, même du roi Trévnor Pierre d’Âme, dont la cour était installée à la Cité
s’ils détestaient l’idée d’être enfermés dans des souterrains crasseux où Libre de Tamalir.
l’on servait de la nourriture fade. C’est donc vers Tamalir que l’ost du Dragon s’envola, ne s’arrêtant
Cependant, le Temps des Anciens Rois, plein d’harmonie et de que dans des villages isolés pour se réapprovisionner (doux euphé-
prospérité apparemment si facilement acquises, était sur le point de misme pour dire que les Dragons tuèrent et dévorèrent tout ce qui
connaître une fin violente. leur tombait entre les griffes). Une fois devant les murs de la cité,
l’armée ne rencontra que peu de résistance. Les hybrides s’abattirent
L'AUBE DES sur les tours et les positions d’artillerie qui auraient pu constituer une
menace pour les Dragons plus grands, alors que ces derniers inci-
GUERRES DRACONIQUES néraient les forces d’infanterie envoyées pour tuer les hybrides. On
En 1024, plusieurs hordes de Dragons, venues de la Lande Vitrifiée dit que Margath lui-même fit irruption dans le palais royal et brûla
loin au nord-est, envahirent Terrinoth. Leur arrivée ardente annonça vif le roi jusqu’à ce qu’il n’en reste que de la viande carbonisée, et
le début des Troisièmes Ténèbres. Ces Dragons avaient entendu tant qu’il fit subir le même sort à sa famille et à ses serviteurs. Terrinoth
d’histoires à propos de l’utilisation triviale des Étoiles qu’ils vou- se retrouvait encore une fois sans aucun dirigeant, et les Dragons
laient s’accaparer leurs pouvoirs et avaient décidé de s’emparer des s’emparèrent des richesses du trésor royal, parmi lesquelles un bon
artefacts. Margath le Cruel, Levirax, Baalesh, Zir la Noire, Avox et nombre d’Étoiles de Timmorran.
Géhennor conduisirent des groupes de Dragons plus petits qui atta-
quèrent différentes parties du monde. Bien que ces attaques fussent LE TEMPS DES
presque simultanées, les Seigneurs Dragons ne s’étaient pas alliés PREMIÈRES RUNES
initialement ; parfois, certains envoyèrent même une partie de leur
horde pour attaquer les forces d’un Seigneur Dragon rival qui s’ap- Alors que la guerre continuait, le désir des Dragons de posséder
prochait trop. Tous étaient simplement venus pour s’emparer d’au- toujours plus d’Étoiles ne cessa de grandir, et, dans leur folie déses-
tant d’Étoiles que possible. pérée, ils furent même prêts à transformer celles qu’ils possédaient
en armes de destruction afin d’étendre leurs pillages. Selon plu-
L’apparition des Dragons hybrides concorde avec ces premières
sieurs témoignages, Zir la Noire aurait été la première à briser cer-
attaques. On n’avait jamais observé ces créatures auparavant à
taines Étoiles en fragments plus petits et à y inscrire des runes. Ce
Terrinoth. Ils seraient la progéniture d’une créature appelée la Reine
processus impliquait l’utilisation du feu des Dragons pour ramollir
Wyrm, bien que certains érudits de Havregris (y compris moi) sou-
l’Étoile, et le fil incroyablement acéré de leurs griffes pour y graver
tiennent qu’ils sont le résultat de cruelles expérimentations ou de
les marques.
l’utilisation d’une magie interdite. Il est évident quand on regarde
leur morphologie qu’ils descendent des Dragons. Ils sont dotés d’un Ce processus permettait de transformer une Étoile de Timmorran,
long museau rempli de dents pointues, d’une queue serpentine et artefact magique instable qui ne pouvait être utilisé que par un magi-
d’une cuirasse d’écailles épaisses. Ils ont à peu près la même stature cien accompli pour lancer toutes sortes de sorts, en un éclat runique,
qu’un Humain, bien qu’ils soient un peu plus grands et plus for- plus petit et plus stable, utilisable par un porteur dépourvu de
tement musclés. Étant apparentés aux Dragons, certains hybrides connaissances magiques pour lancer un sort particulier.

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Comme vous vous en souvenez peut-être,
les mythes des Elfes affirment que la création
du royaume mortel s’est faite grâce aux mots
prononcés par les Yrthwrights. Mes collègues
Maîtres des Runes de Havregris soupçonnent
que les runes gravées sur les éclats soient les
représentations draconiques de ces mots.
Certaines d’entre elles sont connues sous le nom
de « runes des Dragons », et on suppose qu’elles
portent les noms des Seigneurs Dragons qui les
ont gravées. Faites-vous votre propre opinion ;
pour ma part, je fais confiance à mes éminents
confrères en la matière.
L’effet immédiat de ce travail fut de trans-
former l’ost de Margath, déjà formidablement
puissant, en une armée pratiquement invin-
cible. Les Dragons hybrides, qui formaient
l’avant-garde lors des assauts, étaient désormais
capables d’emporter avec eux des éclats runiques
qui rendaient leurs armures résistantes aux tirs ;
les puissants Dragons pouvaient se téléporter
sur de courtes distances et drainer l’énergie de
leurs ennemis afin de guérir leurs blessures.

LES ATTAQUES DES


DRAGONS TOURNENT
AU MASSACRE ABSURDE
Margath, trop confiant dans le pouvoir des
éclats runiques qui alimentaient ses forces, ne
prit plus la peine de commander sa horde et
de veiller à son unité. Ses armées se divisèrent
donc, chaque Seigneur Dragon conduisant son
propre petit groupe. Ces bataillons de pillards
s’abattirent sur les royaumes des Elfes, des Nains et des
Humains, brûlant et ravageant tout sur leur passage sans plus
Les Latari eurent le malheur d’attirer l’attention de la Seigneur
suivre de véritable stratégie de combat. À cette époque-là, l’objectif
Dragon Baalesh et de sa couvée d’hybrides. Les Dragons brûlèrent la
des Dragons devint flou. Les créatures cherchaient encore à s’empa- Porte de Lithelin et assiégèrent le palais d’argent de Caelcira. Les Elfes
rer d’Étoiles pour créer plus d’éclats runiques, mais elles semblaient étaient mieux préparés que les Nains pour résister à un assaut. Les
également prendre goût au massacre pur et simple. Même les Orcs archers tirèrent sur les petits groupes d’assaillants depuis des positions
des Plaines Brisées souffrirent des déprédations des Dragons, bien embusquées difficiles à localiser et à brûler pour les Dragons. Malgré
qu’ils n’aient jamais possédé aucune Étoile de Timmorran. la protection des éclats runiques, les hybrides subirent de lourdes
L’armée de Dragons dirigée par Géhennor se mit à persécuter les pertes ; dès qu’ils tombaient, les Elfes s’emparaient des éclats et décou-
Nains du Dunwarr en particulier. Ses hybrides lançaient leurs assauts vraient rapidement le moyen de les utiliser.
dans les salles souterraines des Profondeurs du Dunwarr, tandis que Et ainsi Caelcira, le palais d’argent, resta invaincu. Les Dragons
les Dragons plus grands prenaient en embuscade toutes les forces infligèrent de terribles souffrances aux Elfes, mais subirent aussi de
envoyées pour aider les défenseurs assiégés. Bien que ces pillages lourdes pertes en retour ; ils ne parvinrent jamais à envahir l’Aymhelin
fussent désastreux, ils n’étaient rien comparés à la dernière attaque de comme Tamalir et Thelgrim.
Géhennor, véritablement dévastatrice, qui survint plus tard au cours
de la guerre. Plus loin, les armées de Dragons harcelèrent le ciel de Lorimor,
mais l’armée impériale ne tarda pas à construire un large éventail de
Les Nains souffrirent aussi terriblement à la Forge d’Yrthwright. balistes autour des cités, avec lesquelles ils repoussèrent le plus gros des
Cette cité constituait une prise de choix pour les Dragons, car attaques. De l’autre côté de la mer, même les cités d’Al-Kalim furent
des volcans fulminaient dans les profondeurs de la montagne. Ils attaquées par les forces draconiques.
n’étaient pas uniquement attirés par la chaleur dégagée par la puis-
sante industrie et les exploitations minières, mais convoitaient éga- À LA RECHERCHE DES FAVEURS
lement les cheminées volcaniques qui leur fourniraient un habitat
agréable, comme un petit morceau de Lande Vitrifiée niché au cœur DES SEIGNEURS DRAGONS
du continent. Le Seigneur Dragon Avox dirigea l’assaut contre la Dans les années qui suivirent l’invasion de Margath, de nom-
cité. Il asservit les Nains et les força à creuser plus profondément breux ennemis de Terrinoth se rallièrent à sa cause. Le premier
dans la montagne, gardant pour lui les richesses qu’ils y trouvaient. d’entre eux, de façon assez prévisible, fut Waiqar le Traître, qui
Les Dragons parcouraient la campagne autour de la forteresse, enle- envoya des détachements entiers de guerriers morts-vivants pour
vant des Humains dans les villages voisins car ils avaient toujours aider les Dragons. Ce qu’il espérait gagner par cette manœuvre
besoin d’esclaves dans les mines. reste un mystère, mais je suppose qu’il était moins intéressé par le

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

fait d’aider les Dragons que par celui de récupérer des Étoiles de Le Seigneur Dragon Géhennor, dans ce qui s’avéra être un excès
Timmorran avant que Zir ne les morcelle toutes. Peut-être Waiqar de confiance, rassembla une petite armée de Dragons hybrides et
pensait-il que les Dragons pourraient lui montrer leur gratitude en lança une campagne souterraine contre les Nains du Clan de Jornall.
lui offrant une Étoile indemne, ou de nombreux éclats runiques ? Toutefois, les guerriers hybrides furent brutalement repoussés ; les
Ou alors cherchait-il simplement à se venger de ces barons qui pertes furent énormes. En outre, l’arrivée de renforts orcs prit com-
l’avaient humilié par le passé ? Certains sont même persuadés que plètement au dépourvu le Seigneur Dragon, qui fut contraint de faire
Waiqar a lui-même provoqué les Guerres draconiques, en faisant battre en retraite ses quelques hybrides survivants.
courir le bruit à travers la Lande de l’existence des Étoiles pour
Cette victoire fut qualifiée de majeure pour les Nains et leurs nou-
attirer l’attention de Margath.
veaux alliés, les Orcs ; mais les Monts Dunwarr allaient bientôt en
Les mystérieux Chevaliers de la Garde de Sang firent également subir le revers et être dévastés par Géhennor qui avait appris de ses
leur apparition dans cette guerre, offrant leurs lances à la cause des erreurs. Lors de l’attaque suivante, il chargea avec un contingent plus
Dragons. On ne sait pas trop qui sont ces terribles guerriers et pour- important d’hybrides, ce qui lui assura la victoire.
quoi ils apparaissent sporadiquement au cours de l’histoire. Pendant
La noble Dame Ysbet de Terrinoth conduisit une armée à la Forge
les tout premiers temps de règne des Penacor, le roi Arcus a vaincu une
d’Yrthwright et orchestra une brillante série de combats dans les tun-
bande de pillards opérant sous ce nom ; le meurtre du roi Daqan leur
nels qui culmina lorsqu’elle terrassa le Seigneur Dragon Avox. Les
a également été attribué, entre autres atrocités.
esclaves libérés la considérèrent comme leur sauveuse et lui deman-
Rien ne prouve que les Chevaliers de la Garde de Sang qui harce- dèrent de devenir gouverneure de la nouvelle Cité Libre de Forge
lèrent Terrinoth pendant les Troisièmes Ténèbres aient autre chose (après la destruction causée par les Dragons, les habitants ne voulaient
en commun avec cette ancienne menace que leur nom. Ce que plus conserver le moindre lien avec les Yrthwrights).
l’on sait avec certitude, c’est qu’ils faisaient preuve d’une grande
Les Dragons subirent une défaite décisive dans le Nord-Est de
cruauté, qu’ils étaient aussi bien équipés qu’un corps de cavalerie
Terrinoth. Le bruit avait couru que Kell abritait plusieurs Étoiles de
d’élite, qu’ils adoraient se battre et acceptaient d’être payés en éclats
Timmorran ; les Dragons attaquèrent donc la cité. Ils venaient de
runiques. Certains seigneurs corrompus de Terrinoth furent eux-
tomber dans un piège ; il n’y avait aucune étoile à Kell. La cité avait
mêmes tentés de se joindre aux Seigneurs Dragons à l’idée d’obtenir
érigé des défenses redoutables avec, entre autres, des balistes conçues
une récompense similaire.
à Lorimor. En outre, l’homme chargé de diriger les troupes n’était
Les Dragons avaient cruellement besoin de tels alliés, car, malgré autre que le seigneur Roland, l’audacieux aventurier, qui avait réussi
leur grande force, ils risquaient de perdre cette bataille d’usure en rai- à se procurer les objets nécessaires pour tuer un Seigneur Dragon. Il
son de leur faible nombre. Une fois encore, les Nains, les Elfes et les s’était muni d’un éclat runique de tempête de glace grâce auquel il
Humains s’allièrent pour se défendre contre les Ténèbres. pouvait invoquer une pluie à vous geler les os, et un très rare éclat
runique de pierre d’âme, pris dans le trésor royal d’Archaut, qui drai-
UNE ALLIANCE À SUDANYA nait la vie de ses ennemis pour l’emplir de la vigueur ainsi volée. Il
chevauchait une monture exceptionnelle, un Yeron, un des chevaux
En 1028, au cours d’une froide journée d’hiver, une réunion ailés des Elfes.
eut lieu dans le village de Sudanya, niché près des frontières des
Steppes du Ru. L’hiver était considéré comme un moment pro- Les troupes des Dragons vacillèrent sous une grêle de carreaux
pice pour organiser la lutte contre les Dragons. Le froid ralentissait et de flèches avant de se retirer dans le ciel froid des Montagnes du
les grands reptiles et les rendait somnolents. Ceux-ci profitaient Désespoir, hors de portée des funestes tirs d’artillerie. Le seigneur
des mois sans soleil pour consolider leurs victoires et économiser Roland avait anticipé cette retraite, il prit donc son envol de son pro-
leurs forces. montoire rocheux et utilisa son éclat runique pour invoquer une pluie
de glace sur l’endroit où s’était réfugié Margath le Cruel.
À Sudanya se rencontrèrent des représentants de Terrinoth, du
Dunwarr, de l’Aymhelin et de l’Empire de Lorimor afin de discuter Le seigneur Roland transperça de sa lance la gorge du Seigneur
de stratégie ; pour la première fois dans l’histoire de Terrinoth, des Dragon hébété et affaibli par le froid. Le vaillant héros ne survécut
chefs des Orcs des Plaines Brisées se joignirent également à l’as- malheureusement pas pour célébrer sa victoire : Margath, dans les
semblée. Leur position était ambiguë : ils avaient désespérément affres de la douleur, brisa les ailes du Yeron. Cavalier et monture
besoin d’aide pour affronter la menace des Dragons, mais personne succombèrent dans un vertigineux plongeon. Les habitants de Kell
ne leur accordait la moindre confiance, en raison du rôle qu’ils saluèrent cet exploit le cœur lourd. Au cours des années suivantes,
avaient joué aux côtés de Llovar pendant les Premières Ténèbres, ils fouillèrent vainement les flancs des montagnes à la recherche des
et de leurs nombreux pillages sur les terres voisines au cours des dépouilles de Roland et de Margath, qui restèrent prisonnières des
siècles qui suivirent. Avant d’être invités à cette réunion, les chefs pics enneigés.
d’un grand nombre de tribus orques jurèrent solennellement de ne Avide de remporter une victoire à son tour, le roi Aanir des
plus jamais combattre les Royaumes d’Équité. Je ne peux attester Latari organisa une importante offensive depuis le palais d’argent
d’aucune violation de ce serment depuis, malgré plusieurs récits de Caelcira. Sous le couvert de l’obscurité, il dirigea une avant-
d’incidents non confirmés. garde de Chevaucheurs de Leonx au cœur du camp ennemi.
Malheureusement pour le roi, sa charge ne fut pas l’action décisive
LE VENT TOURNE qu’il espérait ; avant que sa cavalerie ne puisse se regrouper, il se
trouva épinglé au sol, sous les griffes du Seigneur Dragon Baalesh,
Les alliés coordonnèrent leurs contre-attaques, profitant des effectifs
qui le dévora tout cru.
insuffisants des Dragons et de leur incapacité à répondre aux menaces
sur de multiples fronts. Grâce à ces assauts, les Dragons firent face à Baalesh renforça ses armées suite à cette bataille et jugea que
une pression croissante et leur campagne souffrit des revers inatten- les défenses des Elfes étaient maintenant si affaiblies qu’elle pou-
dus. Heureusement pour les autres espèces, certains éclats runiques vait enfin prendre d’assaut le palais d’argent et mettre fin au siège.
avaient été récupérés dans le butin de guerre ou volés dans des tanières Toutefois, avant de pouvoir agir, Baalesh reçut un message de Zir la
de Dragons, donnant aux alliés les moyens de riposter également sur Noire lui intimant de partir en renfort à Terrinoth, où les Dragons
le front magique. étaient menacés.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

Seigneur Dragon qui se demande seulement quel profit il peut tirer de


ses esclaves et s’ils croustillent sous la dent est une vie qui, à mon avis,
ne mérite pas d’être vécue.
En quelques jours, des rapports arrivèrent suggérant que ces mêmes
Dragons qui semblaient être de nouveaux renforts pour les armées
en place repartaient maintenant vers la Lande, emportant dans leurs
DESTRUCTION DANS griffes des tas de trésors volés dans les cités des Royaumes d’Équité.
LES PROFONDEURS Tous ces comptes-rendus établissaient que les nouveaux arrivants
n’avaient pas attaqué le peuple de Terrinoth et que tous les moutons

L
étaient encore sains et saufs après leur passage.
a navigatrice naine avait parlé avec amertume de la
Guerre du Feu, mais c’est une véritable haine qui Pas la suite, on découvrit le site d’un terrible massacre. Des éclai-
emplit sa voix quand elle évoqua les Troisièmes Ténèbres. reurs orcs retrouvèrent les corps de Zir la Noire et de centaines
Comme Terrinoth brûlait, dit-elle, le Seigneur Dragon de petits Dragons démembrés et brûlés. À Havregris, nous suppo-
Géhennor attaqua les Monts Dunwarr et envoya ses sons que les exactions de Margath et des autres Seigneurs Dragons
armées d’hybrides ; ceux-ci s’enfoncèrent loin dans les n’avaient pas reçu l’aval de la Dragonne Rex Shaarina. Après un
halls de pierre des Profondeurs du Dunwarr. Les seigneurs long temps d’observation, sa cour et elle avaient probablement
des Profondeurs lancèrent une furieuse contre-­ attaque décidé de mettre un terme aux Troisièmes Ténèbres en exécutant
contre la horde draconique. Sur les versants de la Pointe ceux qui avaient participé à l’invasion et s’étaient emparés de trésors
du Gel Souillé, les frères Bran et Ordan, deux seigneurs à des fins personnelles lors des pillages.
des Profondeurs, affrontèrent Géhennor, mais périrent en
vain sous ses griffes. Leurs cousins tentèrent de récupérer D’après tous les témoignages recueillis, la Reine Shaarina vit tou-
leurs corps mais ne parvinrent qu’à finir brûlés vifs. jours dans la Lande Vitrifiée, où elle détient un nombre inestimable
d’éclats, runiques et libres, d’Étoiles intactes et d’autres richesses
Ainsi s’éteignirent les derniers descendants de la lignée diri- magiques du Temps des Anciens Rois. Régulièrement, des aventu-
geante des Nains qui remontait à l’aube de leur histoire. J’ai riers particulièrement téméraires se présentent devant les Dragons
cru comprendre que cette tragédie a conduit à l’ascension à titre d’émissaires, tant pour obtenir des explications sur les évé-
des guildes, et que cela explique que les Nains du Dunwarr nements des Troisièmes Ténèbres que pour tenter de faire du com-
élisent maintenant leurs dirigeants parmi les doyens des merce. Ils finissent généralement dans la panse d’un Dragon, mais
guildes. Aucun des Nains avec qui j’ai discuté ne croit que certains reviennent parfois pour témoigner du grand déplaisir de la
le sang des seigneurs des Profondeurs coule encore dans les Dragonne Rex à l’égard des excès des Anciens Rois et de leurs abus
veines de leur peuple, ce qui ne fait que renforcer la haine d’un pouvoir qui n’était pas destiné aux mortels.
viscérale et éternelle qu’ils vouent aux Dragons.
On raconte également que des Dragons de moindre envergure,
rares survivants des Troisièmes Ténèbres qui ont échappé à la colère
de Shaarina, vivent maintenant isolés dans des grottes de montagne
ou près de lacs marécageux. Certains prétendent même avoir discuté
avec ces créatures ; celles-ci confirment les récits de ceux qui eurent
l’honneur d’avoir une audience avec la Dragonne Rex. En de très rares
occasions, un Dragon hybride tente de se faire passer pour une créa-
ture civilisée et de s’engager dans une bande de mercenaires ou un
groupe d’aventuriers. Je ne comprends pas comment on peut tolé-
LE JUGEMENT DE SHAARINA rer que vivent de telles aberrations, que même les véritables Dragons
semblent trouver abjectes.
En 1029, les armées des Seigneurs Dragons étaient considérable-
ment réduites. Les cités de Terrinoth qui n’avaient pas été entiè- On ignore complètement ce qu’il advint des Seigneurs Dragons
rement brûlées étaient maintenant défendues par tant d’archers et Baalesh, Levirax et Géhennor, aucun parchemin ni aucun docu-
de pièces d’artillerie qu’aucun Dragon n’osait s’en approcher. Les ment retrouvé jusqu’à présent n’ayant fourni d’information à ce
Chevaliers de la Garde de Sang avaient disparu aussi mystérieu- sujet. Ce récit se termine donc sur une note pour le moins inquié-
sement qu’ils étaient apparus, et Waiqar le Traître n’avait envoyé tante, je le crains.
aucun autre régiment de Réanimés de sa Baronnie Maudite. Zir la

L'ÂGE DE LORIMOR
Noire et son armée de Dragons et d’hybrides vaincue sillonnaient
la campagne de Terrinoth, se cachant et essayant de conserver leurs
trésors volés.
Puis vint un spectacle qui glaça le cœur des alliés : une immense
nuée de puissants Dragons survola la terre. Ces créatures dépassaient
A près les Troisièmes Ténèbres, Terrinoth était une terre meur-
trie, la plupart de ses grandes cités n’étaient plus que ruines
fumantes, y compris Thelsvan, Tamalir et Archaut. Les rois Pierre
en taille tous les Seigneurs Dragons jamais vus ; escortées de troupeaux
d’Âme, qui malgré leur orgueil avaient été des dirigeants bienveillants,
grouillants d’autres reptiles, elles obscurcirent le ciel de Terrinoth.
étaient bel et bien morts.
J’imagine que beaucoup virent leur dernière heure arriver, et atten-
dirent, effrayés, cette mort ardente qui se profilait à l’horizon. L’ost
des Dragons venait de la Lande Vitrifiée, au nord, et se dirigeait vers le LA RECONSTRUCTION
dernier repaire connu de Zir. DE TERRINOTH
Les alliés tinrent conseil en urgence, élaborant des stratégies pour Le Conseil fut rétabli. Dans les temps qui suivirent les Troisièmes
affronter cette nouvelle menace. Certains seigneurs, fous de peur, Ténèbres, les barons de Terrinoth qui siégeaient au Conseil (mainte-
suggérèrent de négocier une reddition, mais aucun être sain d’esprit nant Conseil des Treize), souvent appelés seigneurs Daqan, devaient
ne pouvait accepter une telle chose. Vivre sous le joug cruel d’un relever le grand défi qui les attendait.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

La nation était appauvrie. Les trésors avaient été volés par les En 1315, Viason III fut enlevé par des inconnus. Pendant plus d’un
Dragons, et les fonds restants, engloutis par l’effort de guerre. an, le sort du jeune empereur demeura un mystère, jusqu’à ce qu’on
Terrinoth survivrait, mais son influence était déclinante. On dégagea apprenne qu’il était sous la garde d’un oncle éloigné, retiré du monde,
les décombres des rues, mais les cités n’étaient plus que l’ombre d’elles- qui possédait un domaine sur une île des Torue Albes. Bien qu’ap-
mêmes et avaient perdu leur grandeur passée. La campagne devint parenté aux Cerfépine, cet oncle s’était allié à un noble d’une lignée
la proie des bandits, des Gobelins et d’autres créatures pires encore. rivale, la Maison Varnii.
Les cités furent revendiquées par de nouveaux seigneurs : marchands,
Déliana dénonça aussitôt cet enlèvement par son parent, le qua-
guildes et organisations avides d’argent et de pouvoir fleurirent sur les
lifiant de ravisseur et de corrupteur d’enfant. De son côté, le noble
ruines encore fumantes.
oncle affirma être le sauveur de Viason III et l’avoir tiré des griffes
d’une « bande de pirates ». Le sous-entendu était évident pour
LORIMOR, ÉTOILE MONTANTE Déliana. Elle se prépara à répondre par les armes, mais Lorimor
Bien que les Dragons eussent ravagé les terres de Lorimor, les grandes échappa à une guerre civile, car la régente succomba à une maladie
cités de l’empire, elles, avaient très bien résisté aux assauts grâce à l’uti- soudaine. On soupçonne l’intervention d’un empoisonneur à la
lisation de balistes particulièrement puissantes et au fait que Terrinoth solde de la maison Varnii, mais cette fois encore, on ne trouva
ait servi de tampon entre Lorimor et la Lande Vitrifiée. Bien que de aucune preuve tangible.
vastes étendues de campagne et certains quartiers des cités eussent été Personnellement, je considère que ces événements donnent une
consumés par le feu des Dragons, Lorimor disposait encore de suffi- bonne idée de la déloyauté qui conduisit à la fondation de cet
samment de ressources pour renaître rapidement de ses cendres. La empire. De telles traîtrises ont des répercussions sur plusieurs géné-
reconstruction fut supervisée par l’empereur Viason Ier. Des Anciens rations, je ne fus donc pas surprise outre mesure quand je lus des
Roi et autres dirigeants de cette génération, il était le seul à avoir sur- documents au sujet des événements plutôt sordides impliquant la
vécu aux Troisièmes Ténèbres. « royauté » de l’Ouest.
Durant les siècles qui suivirent les Guerres draconiques, Lorimor Pendant un siècle et demi, les maisons nobles se disputèrent quant
parvint même à prospérer. De nombreux réfugiés de Terrinoth, ayant à leur légitimité respective et la nécessité de redresser les torts his-
quitté leur foyer dévasté lors des Troisièmes Ténèbres, arrivèrent sur toriques. Au lieu de financer des travaux d’intérêt public et des
la péninsule ; bientôt, de nouvelles colonies furent fondées pour les expéditions d’exploration comme par le passé, ils dilapidèrent leurs
loger. De nombreux édifices publics furent érigés grâce aux compé- trésors pour améliorer leur image publique et s’acheter des faveurs.
tences que les maçons et ingénieurs de Lorimor avaient su préserver. Finalement, en 1485, l’inévitable se produisit. Les factions ennemies
En effet, l’empire, qui avait pourtant eu en sa possession des Étoiles s’armèrent, et les conflits dynastiques de Lorimor dégénérèrent en une
de Timmorran, n’avait jamais compté que sur ses habitants pour la guerre civile acharnée.
construction, contrairement à la lignée des Pierre d’Âme. Le peuple
avait maintenant à cœur de bâtir de grands ouvrages. LA BATAILLE
Poursuivant ses ambitions expansionnistes, Lorimor établit des DE LA BAIE DE RANTHOR
colonies sur les côtes des Torue Albes et dans d’autres lieux éloignés.
Les flottes de navires marchands gagnèrent le lointain continent de Pendant les cinq années qui suivirent, la misère s’abattit sur l’Empire
Ghom ; Lorimor établit des liens étroits avec le califat d’Al-Kalim. de Lorimor, qui endurait d’importants conflits alors que les familles
et les communautés se déchiraient selon leurs allégeances aux diffé-
Viason Ier était un monarque aimé, et il profita de sa popularité rentes factions revendiquant le trône. Cette situation prit subitement
pour jouir d’une vie de plaisirs. Il ne devint jamais gros ou goutteux, fin dans les Torue Albes.
mais il devait entrer dans l’histoire comme l’un des monarques les
plus prolifiques du monde. En une génération, sa famille grandit au La faction de l’empereur régnant, Gentias II de la Maison
point de former un réseau généalogique complexe d’entrelacs aristo- Cerfépine, était la plus puissante, mais pouvait être renversée à tout
cratiques. Les intrigues de palais et les disputes pour sa succession moment si ses ennemis acceptaient de former une alliance. Gentias II
firent bientôt partie intégrante de la politique de Lorimor. a probablement gagné la guerre par la ruse plutôt que par son génie
militaire. Il aurait corrompu un certain nombre de messagers de ses
rivaux pour qu’ils transmettent de fausses informations sur les inten-
LE SOLEIL SE LÈVE tions et les déplacements des diverses factions. Par trois fois au cours
SUR UN EMPIRE de la guerre civile, des armées s’affrontèrent, persuadées de combattre
En 1312, l’empereur Dérisian IV de la noble Maison Cerfépine pro- les forces de la Maison Cerfépine alors qu’en fait, elles faisaient face à
nonça un discours depuis le balcon de son palais. Excellent orateur, des forces alliées.
Dérisian choisit soigneusement ses mots pour créer une polémique, En 1490, Gentias II parvint à mettre fin à la guerre lors de la
condamnant les manipulations de son cousin sous couvert de pro- bataille de la Baie de Ranthor. À cette époque, il combattait trois
noncer l’éloge funèbre de sa mère récemment décédée et d’encenser cousins rebelles dont les prétentions au trône étaient toutes aussi
le travail acharné accompli par les humbles citoyens de l’empire. minces les unes que les autres, et qui représentaient les intérêts des
Alors que Dérisian levait les bras en réponse à l’ovation tonitruante Maisons Varnii, Crosta et Ferastii. Il convainquit deux d’entre eux
de la foule, un carreau d’arbalète se ficha droit dans son cœur. Le que le troisième souhaitait réunir ses forces à la Baie de Ranthor,
tireur ne fut jamais appréhendé, mais la rumeur veut que la sœur de un lieu quelconque sur l’île voisine d’Alben. En réalité, sa propre
Dérisian, Déliana, qui l’avait aidé à rédiger le discours, ait également armée était positionnée sur les falaises qui entouraient la baie ;
engagé son assassin. lorsque les ennemis débarquèrent et rassemblèrent leurs troupes, il
lança un assaut surprise, brûlant leurs bateaux avec du feu magique
Les soupçons se portent sur Déliana en raison de son comporte-
alors qu’une multitude d’archers faisaient pleuvoir des flèches sur
ment ultérieur. Dérisian laissait un héritier, mais l’empereur Viason
les soldats.
III était toujours au berceau, Déliana serait donc régente jusqu’à sa
majorité. Dès le début de son règne, on l’appela plus souvent « la À la fin de la bataille, le chef de la Maison Crosta était mort, celui
meurtrière » que « l’impératrice », et bien qu’aucune preuve tangible de la Maison Varnii était enchaîné, et celui de la Maison Ferastii,
ne l’eût jamais reliée à l’assassinat, elle endura un mépris généralisé. quand il apprit la nouvelle, abandonna ses prétentions et s’exila. La

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

bataille de la Baie de Ranthor marque la fin de la guerre, mais est Ces derniers connurent le même genre de déboires. Au milieu
également considérée comme celle de l’Âge de Lorimor. L’empire per- des cendres calcinées de la Porte de Lithelin, Aeoneth des Latari
durerait, mais ne dominerait jamais plus le continent comme il l’avait prit la succession de son frère décédé. Il se mit au travail et tenta
fait par le passé. de rallier un peuple ancien et fatigué, qui se trouvait au bord de
l’anéantissement suite aux agissements des créatures que le Premier
LA REINE DES TORUE ALBES avait désignées comme étant leurs gardiens. Au même moment,
les Nains du Dunwarr pleuraient la perte non seulement de leurs
Une fois la guerre civile terminée, libéré des conflits et du besoin d’éta-
bien-aimés souverains, mais aussi de toute la lignée dirigeante. Ce
blir des colonies, en particulier dans les Torue Albes, le pouvoir impé-
peuple entier se retrouva soudain endeuillé, sans chef pour les gui-
rial put à nouveau porter son attention sur la péninsule de Lorimor.
der en ces temps difficiles.
Les biens de la Maison Varnii sur l’archipel voisin furent liquidés par
la Maison Cerfépine, et tout ce qui avait de la valeur fut perdu, mis Lorsque Lorimor déclina à son tour et que l’empire se brisa, une
en gage ou pillé au profit de l’empire de l’intérieur des terres. Les grande partie de la civilisation humaine s’éteignit. Le commerce entre
habitants des îles commencèrent à maudire leurs dirigeants, éloignés Terrinoth, Isheim et les Scindeterres ralentit, car seuls quelques cou-
de la réalité insulaire. rageux capitaines bravaient les pirates et les monstres qui sillonnaient
les mers. Par voie de terre, voyager d’une cité isolée de Terrinoth à
En 1497 eut lieu la première d’une série de révoltes. Bien que la
l’autre devint si dangereux que l’on s’y risquait rarement. Pour chaque
Maison Varnii eût été entièrement décimée, les restes des familles
caravane marchande arrivée saine et sauve à destination, deux autres
nobles plus anciennes et les vieilles familles de militaires s’agitèrent,
étaient la proie des bandits et des Gobelins.
profitant de la situation chaotique, tous tentant de prendre le
contrôle des Torue Albes. En 1505, Consino, qui s’était autopro- Bientôt, chaque baronnie devint un simple petit rassemblement de
clamé Grand Duc, dirigeait de fait après avoir remporté une victoire hameaux et de villages entourés d’une nature sauvage qu’aucune route
contre la petite armée de la Maison Cerfépine, envoyée pour main- ne traversait. La poussière s’amassait sur les sièges de la salle du conseil
tenir les intérêts de Lorimor dans la région. Il entreprit immédiate- d’Archaut, les seigneurs Daqan répondaient de moins en moins aux
ment de redorer son blason auprès de l’empire, car il savait n’avoir convocations du Conseil des Treize. Des décennies passaient entre
aucune chance si Lorimor décidait de reconquérir les Torue Albes. deux réunions ; quand le Conseil siégeait finalement, il ne rassemblait
que des hommes et des femmes brisés se blottissant les uns contre les
Pour prouver sa loyauté à Lorimor, Consino tenta de faire assassiner
autres pour pleurer le souvenir des jours meilleurs.
la capitaine Lutetia Dallia, la fameuse mercenaire. Elle avait mené une
brillante campagne au nom de Consino afin de lui assurer le trône,
mais il ne serait que trop heureux de se débarrasser d’elle, surtout si
L'ASCENSION DES GUILDES
cela lui permettait de regagner les faveurs de la Maison Cerfépine. Des années avant la reconstitution définitive du Conseil des Barons,
les Nains du Dunwarr s’engagèrent sur le long et difficile chemin de
Lutetia survécut à plusieurs tentatives d’assassinat organisées par
la reconstruction, tentant de retrouver l’ombre de leur gloire passée.
Consino, et réussit même à capturer et interroger l’un des assassins.
Après cinq siècles, les clans des Profondeurs du Dunwarr s’étaient
Après l’avoir menacé, elle obtint le nom de son commanditaire. Elle
séparés et avaient périclité, comme nos baronnies, et tous les forts
lança alors son armée de mercenaires d’élite pour prendre d’assaut
et forteresses s’étaient réduits à des communautés isolées régies par
le château du Grand Duc, qu’elle jeta dans la plus profonde de ses
n’importe quel noble doté de la plus infime légitimité. Cette situa-
propres oubliettes.
tion aurait probablement duré indéfiniment si Ingunn Vergsbold,
Lutetia devint alors la souveraine des Torue Albes, rebaptisant la cheffe de la Guilde des Maçons de Thelgrim, n’avait entrepris de
la cité d’après le nom de sa lignée. Au fil des années, elle donna reconstruire les quartiers de la cité détruits depuis si longtemps.
naissance à de nombreux fils et filles, et, souhaitant que sa famille
Le travail de la Guilde démarra lentement, mais il se poursuivit
conserve le contrôle des îles, elle établit un système de règles strictes
sans interruption pendant les dernières décennies du xvie siècle et
pour le pouvoir royal qui perdure encore de nos jours. Actuellement,
ne cessa de prendre de l’ampleur pendant tout ce temps. Ingunn ne
les dirigeants, en particulier les reines, des Torue Albes défendent
se contenta pas de reconstruire les quartiers ravagés de Thelgrim ;
férocement leur indépendance et ont la réputation de gouverner
elle utilisa les dernières richesses des nobles de la cité, le peu qui
d’une main de fer.
avait été amassé et préservé pendant les Guerres draconiques,
et travailla avec la Guilde des Mineurs pour construire un pont
L'ÂGE DU COURAGE enjambant un grand gouffre et reliant Thelgrim à la Route de
l’Âtre, pour lui permettre de communiquer avec le reste du monde.

C
Ensuite, la Guilde des Marchands s’allia à celles des Mineurs et des
omme Lorimor, Terrinoth avait du mal à se reconstruire et se Explorateurs pour rétablir les liens avec les autres forts du Dunwarr.
remettait lentement des conséquences des Troisièmes Ténèbres. Alors que toutes les routes des Profondeurs rouvraient, le commerce
Les tâches monumentales qu’étaient la restauration des châteaux et la grandissait, les voyages devenaient plus fréquents et le pouvoir des
replantation des champs brûlés s’avéraient d’autant plus compliquées guildes augmentait.
que les baronnies étaient dévastées et isolées. Chaque baron s’occupait
uniquement de ses terres et de son peuple ; par conséquent, des géné- Pourtant, de nombreux seigneurs, réticents à l’idée de perdre le
rations entières naquirent, vieillirent et moururent sans rien connaître peu qu’il leur restait, refusèrent d’investir leur or péniblement gagné.
d’autre qu’un frêle écho de ce qu’avait été Terrinoth. La magie des Lorsque le commerce le long de la Route de l’Âtre devint finalement
éclats, qui avait permis de réaliser bien des merveilles par le passé, avait florissant, ces seigneurs n’en tirèrent aucun profit. Beaucoup d’entre
maintenant disparu, et tous les habitants durent réinventer les anciens eux, trop appauvris, perdirent leurs domaines à Thelgrim suite à l’ex-
savoir-faire oubliés. pansion des guildes, mais ils n’oublièrent jamais leur passé, et de nos
jours ils complotent encore, dans les profondeurs de forts lointains,
Il fallut des siècles pour restaurer ce qui fut perdu, et l’accomplis- bien décidés à reconquérir leur pouvoir ou, au moins, à se venger des
sement de cette tâche capitale fut entravé par l’exode des peuples vers Guildes des Mineurs, des Marchands et des Explorateurs.
l’« équitable » Lorimor. Nombre des plus brillants dirigeants Daqan
et la plupart des artisans humains qualifiés abandonnèrent ces terres En 1550, bien que non officiellement, les guildes gouvernaient
ravagées, suivis par beaucoup de Nains et d’Elfes. le Dunwarr. Il fallut encore deux décennies pour consolider ce

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

pouvoir et édicter les lois qui régiraient les élections des repré- Le prince Faolan, protecteur des frontières du Nord et fils de feu
sentants du Dunwarr, choisis parmi les Maîtres de Guilde par le roi Aanir, s’opposa avec véhémence à cette décision. Les éclai-
l’ensemble de leurs pairs. Mais à l’époque du Conseil d’Élyana, reurs partirent tout de même et découvrirent nos terres en train de
la Première Représentante Ingunn était occupée à reconstruire la se reconstruire lentement. Ils établirent également des liens avec les
gloire des Forts des Profondeurs. Elfes qui avaient jadis émigré dans les Cités Libres, et certains choi-
sirent même de s’installer avec leurs cousins plutôt que de retourner
LE CONSEIL RESTAURÉ dans l’Aymhelin. La majeure partie de la participation des Elfes (ou,
comme certains aiment à le dire, de leur « ingérence ») dans nos
Saison après saison, le sort des baronnies s’aggrava jusqu’à la fin du affaires commence à ce moment de l’histoire.
xvie siècle, quand une terrible famine s’abattit sur Terrinoth. Des
milliers d’habitants moururent de faim, les quelques privilégiés qui L'ALLIANCE
avaient amassé de la nourriture la conservaient jalousement der-
rière des portes bien verrouillées pourvues de gardes armés. Après DES TROIS SEIGNEURS
trois années sans récolte, les baronnies menaçaient de sombrer dans Dans les décennies qui suivirent la restauration du Conseil, les baron-
la sauvagerie. C’est alors que la baronne Élyana de Kell rassembla nies eurent tendance à rester méfiantes et à s’isoler. Les Gardiens de
ses fidèles serviteurs et envoya des cavaliers dans les autres baron- la Citadelle travaillèrent sans relâche pour essayer d’unir les héritiers
nies et vers les Cités Libres. Le Conseil des Treize devait se tenir Daqan en établissant des liens diplomatiques et commerciaux tou-
cet hiver-là à Archaut. jours plus étroits. Bien que ces échanges fussent fructueux, les barons
Le désespoir poussa les barons à réagir, le Conseil se réunit donc renâclaient encore à chaque nouvelle proposition.
finalement pour la première fois depuis trente ans. Tous les barons, Leur inertie s’avéra presque désastreuse à l’été 1627. Cette
mais aussi de nombreux princes marchands et Maîtres de Guilde des année-là, le redoutable Waiqar l’Immortel chargea l’un de ses
Cités Libres, firent le long et difficile voyage jusqu’à Archaut. Le der- fidèles disciples, connu seulement comme le Prêtre du Corbeau,
nier d’entre eux arriva juste avant les premières chutes de neige, à la de détruire la citadelle une bonne fois pour toutes. Pour atteindre
fin de l’année 1596. cet objectif, Waiqar lui donna le Fétiche des Charognards, talisman
funeste créé avec de la poussière d’os de dizaines de Réanimés.
Les deux premiers jours du Conseil passèrent rapidement, cha-
Armé de ce puissant artefact, le Prêtre du Corbeau releva en une
cun vidant ses querelles et ressassant de vieux griefs. Enfin, au troi-
seule nuit une gigantesque armée de squelettes et d'apparitions
sième jour, la baronne Élyana tapa si fort du poing sur la table
spectrales sur un ancien champ de bataille, au plus profond du
du Conseil qu’elle en fendit le bois dur. N’étaient-ils pas tous les
Roncebois. Il marcha alors avec sa Horde du Corbeau vers le nord,
héritiers d’un grand royaume ? leur demanda-t-elle. N’avaient-ils
traversa le Fleuve Flambepanache et se dirigea vers Archaut, brû-
pas la responsabilité de le sauver ? S’ils ne s’en chargeaient pas, qui
lant et pillant tout sur son passage.
d’autre le ferait ?
Les gardes de la Citadelle ne représentaient qu’une force symbo-
Heurtés par la dureté de ses propos, les barons sortirent de la salle. lique, et bien que le Gardien eût demandé l’aide des barons, aucun
J’aimerais pouvoir dire qu’ils mirent alors de côté leurs mesquines n’arriverait à temps. Heureusement, au sud de la cité, le comte Aleks
querelles, mais ce serait un mensonge. Pourtant, le lendemain, quand Fairfax du Comté de Dragonholt en Allerfeldt parvint à rassembler
Élyana présenta ses projets pour restaurer un semblant de commerce des troupes et s’allia rapidement avec les comtés voisins de Rostum
entre leurs baronnies et distribuer de la nourriture pour lutter contre et Grivegué.
la famine, ils acceptèrent à contrecœur de l’écouter et de suivre ses
plans. Et, bien que personne n’en parlât ouvertement, les barons Les armées alliées affrontèrent la Horde du Corbeau au gué de la
revinrent à Archaut l’année suivante ; le Conseil ne resta plus jamais Croisée de Carum, que Fairfax avait eu la brillante idée de faire forti-
aussi longtemps sans se réunir. fier dans l’urgence, sur la berge nord de la rivière. Une grêle de flèches
s’abattit sur la horde de morts-vivants qui remontèrent alors la rive
C’est pourquoi nous commémorons la mort de la baronne par un nord ; là, la comtesse Belmont de Rostum les attendait avec les che-
jour de jeûne suivi d’une nuit de fête ; c’est pourquoi nous disons que valiers des trois comtés, réunis pour une contre-attaque qui fit retour-
le roi Daqan a forgé notre royaume, le roi Pierre d’Âme l’a détruit, et ner à l’eau toutes ces infâmes créatures. Lorsque le Prêtre du Corbeau
la baronne Élyana l’a sauvé. tenta de les ressusciter, la comtesse Cunningham de Grivegué conjura
un éclair qui les réduisit en cendres.
LE RETOUR DES ELFES
La victoire de la Croisée de Carum fut grandement célébrée. Le
Les Elfes Latari menèrent mieux leur barque que leurs voisins au cours Fétiche des Charognards ne fut jamais retrouvé malgré des recherches
du calme déclin de la civilisation. Bien que leur royaume et leur capi- intensives conjointes après la bataille, ce qui me paraît assez troublant.
tale eussent été brûlés, ils n’avaient pas été entièrement rasés, et le Peut-être le puissant artefact fut-il incinéré dans l’explosion qui tua
roi Aeoneth s’avéra aussi sage et capable que son frère. Lentement et le Prêtre du Corbeau ? L’autre explication, à laquelle je ne peux me
méthodiquement, il restaura l’Aymhelin, soignant les blessures que résoudre, est que l’un des nobles, trop ambitieux, s’en soit emparé ;
Baalesh avait infligées à sa forêt et à son peuple. Il essaya de réduire les mais quel usage pourrait-on bien avoir d’une telle abomination ?
tensions qui divisaient les Elfes Eolam et Verdelam en renforçant leur
appartenance à la tribu Latari. Les Chevaucheurs de Leonx, autrefois LA GUERRE DES DIX FRÈRES
considérés comme des sauvages par leurs pairs citadins, se firent un
À l’automne 1659, le baron Deiterhelm d’Otrin décéda subi-
nom comme coursiers transportant d’importants messages et comme
tement, laissant derrière lui dix fils de diverses compagnes et
chasseurs des Dragons hybrides, dénichant ceux qui se cachaient sous
épouses, dont aucun n’était son héritier incontestable. Une guerre
les rameaux de l’Aymhelin.
civile ravagea rapidement la baronnie, opposant trois alliances
Au début des années 1600, Aeoneth jugea qu’il était enfin temps fraternelles. Les autres barons laissèrent les enfants de Deiterhelm
pour son peuple de s’intéresser à nouveau au monde extérieur. À la régler la question entre eux, jusqu’à ce qu’un nouveau belligérant
demande de la sorcière Maegan Cyndewin, il envoya des éclaireurs à entre en jeu. L’un des frères, Geist, avait depuis longtemps quitté
Terrinoth et au-delà pour voir ce qu’il était advenu des autres espèces. la baronnie et renoncé à toutes ses prétentions à la succession pour

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

étudier à Nerekhall. Nul ne sait ce qu’il apprit dans cette ville mau- petit homme, recouverts d’écailles irisées aux teintes merveilleuses,
dite, mais deux ans après le début du conflit, il revint soudaine- furent trouvés dans une grotte sur les terres d’Ysphane. Le comte les fit
ment à la tête d’une armée de ferrox sanguinaires levée dans les transporter à grands frais au château de ses ancêtres dans la Lande de
terres sauvages des Rochers Brisés. Tairn, où il ignora superbement les conseils frénétiques du magicien
de la cour, et décida de placer les œufs à la place d’honneur… juste à
Geist écrasa rapidement l’une des alliances, on prétend même
côté de l’âtre de la grande salle !
qu’il massacra de ses mains deux de ses demi-frères. Les autres
membres de la fratrie le qualifièrent d’« Usurpateur » et deman- Honnêtement, en dehors de notre auguste université, tout le
dèrent de l’aide pour vaincre son évidente magie diabolique. monde a-t-il tout oublié au sujet des Dragons ? Je vous charge, mes
Comme les barons refusaient toujours de répondre à la demande chers lecteurs, de partager vos connaissances avec celles et ceux qui
du Gardien de combattre avec les armées de la Citadelle, Dame semblent avoir un pois chiche entre les oreilles, avant que Terrinoth
Anastel de l’Ordre de Kellos fut élevée au rang de Justicar et char- ne s’effondre sous sa propre bêtise.
gée de combattre la menace. Elle exhuma le Bouclier des Charbons
Cette nuit-là, bien sûr, le magicien prit sagement la poudre d’es-
de son lieu de repos, sous les voûtes abritant la Flamme Éternelle,
campette et se rendit à Havregris pour relater les faits. Il attendit des
et marcha aux côtés d’une armée de prêtres et de chevaliers.
nouvelles de la Lande de Tairn pendant un mois. Comme il n’en
Anastel supposa qu’armée d’un artefact aussi puissant et de la foi recevait toujours aucune, il loua les services d’un groupe d’aventuriers
ardente de ses disciples, elle terrasserait rapidement cet Usurpateur. pour retourner chez lui et voir ce qui s’y était passé.
Cependant, les pouvoirs de Geist l’avertirent de son approche ; il ten-
Ils trouvèrent le château réduit en cendres ; personne n’avait sur-
dit donc une embuscade aux armées de Kellos dès qu’elles franchirent
vécu. Les aventuriers explorèrent les ruines et tombèrent par hasard
la frontière. La plupart de ceux qui ne moururent pas sur le coup
sur le responsable de ce désastre. Dans la cave du château, un des
furent corrompus et contaminés par l’immonde morsure des ferrox.
Dragons nouveau-nés (déjà deux fois plus gros qu’un cheval) avait
Seul un petit quart des combattants survécut et parvint à retourner à
fait son nid.
Valvigne. Anastel ne fut pas du nombre, et Geist arracha le Bouclier
des Charbons des mains de son cadavre. Le combat qui s’ensuivit coûta une main au magicien, et les choses
auraient pu bien plus mal tourner si l’apothicaire de la troupe n’avait
Geist semblait invincible ; durant l’hiver 1662, il assiégea la for-
pas été aussi doué dans les arts de la guérison. Finalement, le jeune
teresse de Roc Noir. Une victoire à cet emplacement stratégique lui
Dragon fut tué, et la troupe s’attribua très justement les trésors du
aurait permis de contrôler le Morshan sur toute sa longueur entre
comte en récompense de cet exploit avant de retourner à Havregris.
Tombeciel et la forêt de l’Aymhelin. Geist possédait le Bouclier des
Charbons ; il utilisa son pouvoir pour invoquer une grêle de feu sur Je me pose toujours cette question à laquelle aucun des documents
les défenseurs. La Cité Libre de Rivegarde dut se dresser seule contre que j’ai étudiés jusqu’à présent n’a jamais répondu – et qui me semble
lui, car elle dépendait entièrement du commerce le long du fleuve, et toujours cruciale, considérant l’espérance de vie des Dragons : que
les habitants savaient que si l’Usurpateur prenait Roc Noir, il serait sont devenus les deux autres œufs ?
ensuite à leurs portes. Aux jours les plus froids de l’hiver, toute la
compagnie des Cavaliers de Rivegarde sortit de la cité et se porta à la UN VOYAGE DE DÉCOUVERTE
rencontre de l’Usurpateur.
Alors que les baronnies renaissaient de leurs cendres et que les navires
Les Cavaliers étaient dix fois plus nombreux que les ferrox de Geist, sillonnaient à nouveau les mers, les histoires de terres oubliées recom-
mais l’Usurpateur avait déployé ses forces pour entourer Roc Noir. La mencèrent à titiller l’imagination d’explorateurs en herbe, comme
compagnie attaqua ses flancs avant que la horde ne puisse se retourner l’Elfe Lathina Veintralla et le Gnome roublard Keiren O’Brallen des
pour affronter son nouvel ennemi. Lorsque la charge perça leurs rangs, Cités Libres. L’improbable duo se rencontra à Archaut et partit pour
les ferrox flanchèrent sous le regard d’acier des cavaliers en bleu. Ils Dallak dans les Torue Albes, où les deux complices prirent le com-
s’enfuirent alors avec leur maître vers la rivière gelée. Alors qu’ils la mandement du solide navire baptisé Danse avec les vagues.
traversaient, le bouclier se mit à briller entre les mains de Geist. La
chaleur devint telle qu’il hurla sous la brûlure et laissa tomber l’artefact Lathina engagea un équipage et le navire fit voile vers le couchant.
sur la glace, qui se mit à fondre sous la colère de Kellos. En quelques Les semaines s’étirèrent en mois, puis les mois en années ; les habitants
instants, la glace avait disparu ; Geist et ses ferrox se noyèrent dans de Dallak supposèrent le navire perdu. Ils furent très surpris quand
l’eau glaciale. Danse avec les vagues revint au port cinq ans plus tard, avec l’un de
ses mâts et la moitié de son équipage en moins. Lathina rapportait de
Sous la pression des seigneurs de la Garde de Rivegarde, les merveilleuses histoires sur Zanaga et les Scindeterres. Pour preuve, ses
enfants encore vivants de Deiterhelm choisirent pacifiquement un cales étaient pleines de spécimens d’animaux et de plantes, de gemmes
successeur. Cette guerre prouva également aux barons qu’il était et d’épices exotiques ; elle rapportait même le crâne d’un « grand
indispensable de tenir compte des Cités Libres. Quand Rivegarde et Wyrm aquatique » qui venait d’être tué.
Tamalir proposèrent d’envoyer un détachement surveiller les alen-
tours et repérer les menaces naissantes, les barons furent obligés Keiren avait simplement rapporté une statuette en or représen-
de donner leur accord. Ainsi furent créés les Éclaireurs des Terres tant un petit humanoïde, et une paranoïa toute fraîche à propos des
Sauvages qui, deux siècles plus tard, patrouillent toujours sur les « malédictions » et des « singes chasseurs ». Lathina offrit à Havregris
territoires indomptés de Terrinoth. un fabuleux présent : ses cartes de voyage, que nous utilisons
encore aujourd’hui ; Keiren disparut un jour dans les rues bondées
LA DESTRUCTION DU CHÂTEAU d’Aubelande, et personne ne le revit jamais.

DE LA LANDE DE TAIRN L'ASCENSION DE LA RÉSOLUE


Bien que les Troisièmes Ténèbres se soient achevées des siècles plus tôt,
La politique baronniale a toujours été un fléau pour nos terres, car
la menace des Dragons plane toujours. Aucune histoire ne le prouve
il semble que peu de barons parviennent à résister au plaisir d’un
de façon aussi éclatante que le récit édifiant du comte Hector Ysphane.
bon scandale, surtout s’il salit leurs rivaux ! Tel fut le cas lorsque
Le comte, passionné d’objets rares, se procura en 1701 la pièce maî- la baronne Georgiana Delacroux de Frest abdiqua en 1827 pour
tresse de sa collection. Trois œufs de Dragon, chacun de la taille d’un épouser la cheffe orque Lazra la Chasseresse. La baronne n’ayant pas

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre I : Contes des TÉnÈbres

d’enfants et ayant omis de désigner son successeur avant son départ, barons lui reprochent encore ses origines populaires, personne ne
ses divers parents ne tardèrent pas à s’affronter pour s’emparer de conteste la justesse de ses décisions depuis qu’elle gouverne Frest.
la baronnie. S’en aller en laissant tout derrière elle n’était peut-être
pas la chose la plus sage à faire, mais l’amour a ses raisons que la UNE AUBE NOUVELLE SE LÈVE
raison ignore, paraît-il.
Et ainsi arrivons-nous à l’époque actuelle. Je suis fière de dire que nous
Les autres barons profitèrent de la situation comme on apprécie avons survécu aux flammes des Seigneurs Dragons et que nous avons
une bonne compétition sportive, soutenant un noble puis l’autre dans depuis rallumé la lumière vacillante de la civilisation. Il reste encore
un conflit qui passait de la simple rivalité politique à des affronte- beaucoup à faire et de nombreuses menaces à surmonter.
ments occasionnels entre les groupes de partisans. Mais leur amuse-
Terrinoth est toujours le siège de discordes politiques. D’affreuses
ment fut grandement refroidi quand une charpentière locale nommée
créatures rôdent toujours un peu partout, semble-t-il, et à n’en pas
Harriet Laurel, excédée par la situation, fomenta une rébellion avec les
douter de nombreuses régions sont toujours aussi dangereuses pour
paysans et les marchands de Frest.
les voyageurs. J’ai parlé avec des érudits venus d’autres régions de
La rébellion prit rapidement de l’ampleur et Harriet s’avéra être Mennara : ils sont confrontés aux mêmes problématiques chez eux.
une cheffe et une commandante compétente. Avant que les baron- Ainsi, certains de mes collègues ont surnommé notre époque les
nies voisines n’aient eu le temps de réagir, elle avait éliminé la plu- « années grises ». Je les qualifie de ridicules au mieux, de lâches au pire.
part des prétendants légitimes à la succession de Georgiana et pris
Notre époque est au contraire définie par un élément crucial pour
le contrôle des principales villes de la baronnie. Ses généraux et
notre survie : le courage ! Notre ère est marquée par l’exploration,
elle régnèrent sur Frest pendant quatorze ans ; bien qu’assiégés, ils
l’aventure et l’héroïsme, mais aussi par des menaces imminentes. Des
repoussèrent toutes les tentatives des autres barons pour réprimer ce
morts-vivants s’agitent dans leurs tombes, des démons terrorisent les
« soulèvement paysan ».
Terres des Confins, et les Dragons brûlent les terres selon leur bon
Finalement, les barons cédèrent et acceptèrent de traiter avec vouloir. Nos actions marqueront soit la fin de Mennara, soit le début
Harriet à Archaut. Sous le regard neutre du Gardien de la Citadelle, d’une nouvelle ère capable de rivaliser avec les gloires du passé. Puisse
ils convinrent qu’elle se verrait accorder le titre et le domaine de Frest. le courage nous apporter sa lumière, sans laquelle les ténèbres pour-
Elle devint ainsi la baronne Harriet la Résolue, et, bien que les autres raient nous envahir pour toujours.

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Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

e loin, la vue était grandiose. Des manoirs, des ailleurs, ici, les gens gardaient les yeux baissés ; ils ne jetaient
monuments et des temples s’élevaient au-dessus qu’un bref coup d’œil sur mon fidèle coursier et moi-même,
d’un horizon de toits ordonnés qui se découpait puis détournaient le regard pour ne pas croiser le mien.
sur fond de lever de soleil. Mais quelque chose
me semblait étrange tandis que nous descendions la route dans Il était aisé de comprendre que la cité était conçue pour contenir
une petite vallée avant de rejoindre la cité : probablement un bien plus d’habitants que les quelques hères qui parcouraient
effet de perspective, pensais-je en réfléchissant à la taille de ce actuellement ses larges rues bordées d’arbres. Je m’interrogeai à
qui devait sûrement être une communauté importante et pleine nouveau sur les propos du vieux Capitaine Crinière Blanche. Si
de vie. cette cité était bien la grande capitale des seigneurs Daqan, les
puissants seigneurs de si vastes terres, alors où étaient-ils ?
Je m’attendais à rencontrer une foule animée de voyageurs sur la
route menant à la cité ; en relisant ces mots, je me demande Ma maîtrise, bien qu’hésitante, de la langue commune
bien ce que j’imaginais… en effet, d’où seraient-ils venus ? Tout était maintenant suffisante pour au moins obtenir de vagues
autour, la terre n’était qu’une vaste étendue vide. Et la route qui indications afin de me diriger vers ce que je supposais être le
s’étirait devant moi était aussi solitaire que le reste du paysage. palais. Quand j’y arrivai enfin, je ne vis qu’une bâtisse déserte.
Son architecture imposante évoquait le pouvoir et la noblesse,
Poussant Ibn à avancer un peu plus vite sur la pente douce, mais ses fenêtres sombres et vides criaient haut et fort son état
je regardais la cité grise et blanche se dévoiler devant nous. d’abandon et de décrépitude.
Elle était presque insignifiante comparée aux remparts et aux
minarets gracieux de la glorieuse cité du Calife, bien sûr, mais Dans la foule disparate, je trouvai une multitude de
elle était impressionnante à sa manière, car elle possédait une fonctionnaires. Ils ne sont jamais bien difficiles à identifier,
sorte de force et une splendeur barbare à nulle autre pareilles, grâce aux uniformes raffinés et à l’allure générale d’inutilité qui
malgré la simplicité de son architecture et les froides et ternes les caractérisent. Entre ma faible maîtrise de la langue et mon
couleurs de ses pierres. mépris inné pour la bureaucratie, toujours difficile à dissimuler
devant une telle bande d’imbéciles souriants, je n’en tirai pas
Alors que nous approchions du grand mur d’enceinte, la grand-chose d’utile.
sensation d’étrangeté s’accentua. Malgré les grands monuments et
les prestigieux manoirs qui se dressaient derrière la muraille, Je continuai donc à errer dans les rues tout au long de
la cité semblait rétrécir et se ramasser sur elle-même à cette journée. Tous les dix pas environ, je découvrais une
mesure que j’approchais. Ce qui avait grandi dans mon esprit nouvelle place ou une autre statue commémorative, ou un
pendant ces longues semaines de voyage et y avait pris une telle énorme monument dédié à une gloire passée. Des batailles
importance, symbolisé un tel espoir, semblait maintenant se depuis longtemps oubliées et de grands actes de générosité et
résorber devant moi. d’héroïsme en étaient les thèmes majeurs. Tout était construit
avec cette pierre gris foncé que l’on trouvait en abondance dans
N’importe quelle grande cité d’A l-Kalim éclipserait sans difficulté la région. Que ce fût une fontaine dont les grands jets d’eau
celle d’A rchaut, si c’était bien elle. En fait, le seul palais du Calife claire jaillissaient vers le ciel, un drapeau ou une bannière
de la Cour de la Sagesse dominerait la plus grande partie de cette flottant au vent, tenu dans des mains de pierre rigide, ou une
petite cité qui semble étouffer sous son propre orgueil. coquette pelouse bien entretenue dont l’herbe avait été brûlée
par le froid de l’hiver, tous semblaient moribonds et plus
Un poste de garde vide veillait sur la grande porte ouvrant sur sinistres les uns que les autres.
cette étrange cité. Une fois l’enceinte franchie, je vis à l’intérieur
plus de monde que je n’en avais rencontré depuis mon arrivée Et pourtant, une force tranquille et désespérée se dégageait de
sur ces terres si particulières. Pourtant, les habitants étaient à la société qui avait érigé ces sanctuaires pour afficher une si
peine assez nombreux pour donner une impression de vie dans grande bravoure. Je pensai à toutes les tragédies qui jalonnent
l’immense vide qui les entourait ; ils me semblaient plus faire l’histoire de cette civilisation aussi ancienne que la mienne, si
écho au silence et souligner une absence qu’occuper un espace. Par tourmentée par les malheurs et les calamités qu’elle n’a donné

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Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

naissance qu’à des êtres à peine meilleurs que les barbares vêtus Les monuments froids, par exemple, sentaient l’humidité et
de guenilles qui hantent la Côte des Voleurs. J’eus pitié des la solitude, comme si aucun œil humain n’avait caressé leurs
misérables qui trébuchaient devant moi, dont la plupart s’étaient grandioses lignes et leurs détails minutieux depuis mille ans.
enveloppés dans leurs propres misères contre l’insensibilité du C’était comme si la moiteur de l’a ir avait imprégné la pierre.
monde aussi étroitement qu’ils serraient leurs capes en lambeaux Plus d’une fois, j’a i tendu la main pour palper cette froide
pour se protéger de l’air glacial. J’avais pitié, certes, mais je solidité du bout des doigts, et j’a i toujours été surpris qu’ils
m’interrogeais aussi. Car je découvrais qu’ils m’étaient supérieurs restent secs.
d’une façon que je n’avais jamais envisagée jusqu’à ce jour.
Les rues, en revanche, représentaient une véritable panoplie
La richesse des odeurs que je rencontrais depuis que j’avais d’a gressions et de sensations frappantes pour mes sensibles
débarqué du Regard du loup du Capitaine Nazrat ne cessait de narines. Même dans les quartiers les plus démunis de la Cour
décontenancer mon délicat odorat. Habitué que j’étais à l’a ir sec de la Sagesse, les ordures laissées dehors se desséchaient en un
et pur de mon pays natal, après une vie d’errance dans ses tas inerte et inodore en quelques jours. Ce n’était pas le cas
déserts et de déambulation dans ses rues propres, je ne cessais dans les rues presque désertes d’A rchaut. J’étais intrigué, je dois
d’être abasourdi par le large éventail d’expériences olfactives qui bien vous l’avouer, à vous mes futurs descendants : comment
m’attendaient à chaque tournant. une cité si dépeuplée pouvait-elle produire un tel volume de
déchets, au point de rendre l’a ir nauséabond ?
Et pourtant, cette puanteur ne semblait nullement incommoder
les quelques âmes en peine qui erraient dans les rues vides.
Finalement, ma faim surpassa la nausée constante et
tenace causée par les odeurs de la cité, et je décidai de me
procurer de quoi me sustenter dans une petite taverne qui
commençait à se remplir sur les coups de midi. Ayant
laissé Ibn dans une petite écurie de louage de l’autre côté de
la rue, je poussai la porte et entrai. Je m’étais préparé à
être submergé par des vagues de mauvaises odeurs, mais je
fus très agréablement surpris par des fumets incomparables
de viandes rôties qui semblaient m’inviter et caresser mes
narines, chassant l’ordure des rues et m’attirant à elles
depuis la porte sombre. Le prix s’avéra raisonnable,
même selon mes humbles références, et le repas
fut agréable et copieux. On me servit de
la viande, probablement du bœuf ou du
porc – bien que, pour être honnête, je
n’aie pas fait beaucoup d’efforts pour
trancher la question – accompagnée
d’une belle portion de tubercules
écrasés, et l’ensemble du plat baignait
dans une sauce épaisse qui semblait
faire descendre le repas et fortifier le
corps contre le froid extérieur.

Les imposants murs de pierre de la ville.


Des statues et de belles bâtisses bordaient
chaque rue, toutes plus grandioses les unes
que les autres.

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Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Je pus échanger avec l’histoire de l’étrange pierre que je portais, ou du moins qui
plusieurs habitants qui, pour pourrait me dire ce que je devais chercher et où le trouver.
des raisons qui leur étaient
propres, étaient plus disposés Hélas, cet espoir, apparemment comme tous ceux que je
que d’autres à parler avec un nourrissais sur ce malheureux voyage, devait s’éteindre bien
étranger venu d’une terre trop tôt. Quand, plus tard dans la journée, je m’approchai de
lointaine et exotique. Grâce à l’a ffreuse bâtisse ramassée sur elle-même, un très mauvais
mes conversations avec mes pressentiment m’envahit. C’était une forteresse, à n’en pas
loquaces compagnons, j’appris douter. Elle ne possédait ni les fins détails ni l’architecture
qui détenait véritablement ostentatoire des autres bâtiments de la ville. Cet édifice était
le pouvoir sur ces terres. dédié à la force et à la défense et, malheureusement, mon
Les seigneurs Daqan, cœur me souffla qu’il n’était destiné à rien d’autre. Devant la
semblait-il, résidaient dans lourde porte d’entrée, je ne rencontrai que le silence obtus
leurs lointains domaines, de gardes portant de riches armures, l’a ir aussi dur que la
Le bouclier et régnant chacun sur une pierre des murs qu’ils surveillaient. Là, au moins, il y avait
le marteau, région quasi autonome, et s’aventuraient rarement hors de des sentinelles.
symboles leurs forteresses de campagne. Devant ces portes, les gardes ignoraient ostensiblement une
distinctifs de la
garde de la cité. À mon grand regret, et surtout à mon immense petite foule de gens pathétiques qui suppliaient de leurs voix
Je fus chanceux de consternation, j’appris que cette cité était une coquille vide faibles pour qu’on leur accorde le droit d’entrer. C’était le plus
ne jamais tâter la majeure partie de l’année, et ne s’animait que lorsque grand groupe que j’a ie vu depuis que j’avais quitté le port
du mauvais côté les puissants seigneurs, accompagnés de leur suite, des de pirates de l'Anse de Karya, mais, malgré leur nombre,
de l’un ou de membres de leur maison et des innombrables parasites qui ils restaient tout aussi peureux que les paysans dans leurs
l’autre pendant s’y accrochaient, venaient à l’occasion d’une rencontre planifiée. champs. Les soldats ne daignaient même pas les regarder,
mon voyage ici. Ils se pavanaient alors en caracolant dans ce qui, j’en suis pas plus que les occupants de la forteresse ne souhaitaient
convaincu, était une danse perpétuelle pour établir leur leur répondre. Des voix éraillées criaient pour réclamer une
primauté les uns sur les autres. Les nobles peuvent venir de protection contre le grand mal venu du nord. J’entendis le
pays lointains, parler des langues incompréhensibles et suivre terme « Terres des Brumes » et un frisson me parcourut
des coutumes défiant l’imagination, rien n’y fera : ils agiront l’échine. J’eus une intuition et demandai à un homme à
toujours de la même manière, partout dans le monde. l’arrière de la foule si c’était le légendaire Waiqar qui les
menaçait ; je crus que l’homme allait mourir d’apoplexie juste
Cela semble être une façon terriblement chaotique de sous mes yeux. Les gens à ses côtés me regardèrent alors,
gouverner un royaume, mais je suis loin de chez moi, et ces leurs yeux écarquillés.
coutumes ne me paraissent pas plus étranges que ce que
j’a i pu observer dans d’autres contrées depuis que j’a i quitté les En fin de compte, je laissai les misérables à leur quête
sables immaculés du désert. désespérée, assez satisfait que cette question reste en suspens.
Dans mon pays, on se souvenait de Waiqar comme d’un grand
Un de mes compagnons de table m’informa qu’il y avait, héros, mais ici, dans ce lointain pays au-delà des mers, une
près du centre d’A rchaut, un grand édifice tout d’un bloc image différente du personnage était en train de se dessiner.
simplement appelé Citadelle, et, pendant un moment,
l’espoir dans mon cœur fut ravivé. À Al-Kalim, toute Je m’éloignai de la Citadelle sans avoir acquis la moindre
structure construite comme celle que m’avait décrite mon sagesse, et m’installai pour me reposer à côté d’un grand
compagnon, témoignage de pouvoir, était forcément un monument dont les fontaines semblaient taries depuis de
réceptacle de grande sagesse et de puissance. Là-bas, nombreuses années. Un peu plus loin, j’aperçus plusieurs
je trouverais sûrement quelqu’un capable de me raconter guerriers ; un passant m’expliqua qu’ils étaient des

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Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Maréchaux – on entendait la majuscule dans sa voix. Qui Je me remis en mémoire toutes les paroles de ceux que j’avais
pouvaient bien être ces Maréchaux, ou qui ils servaient, je n’en rencontrés depuis que j’avais quitté la Cour de la Sagesse il
avais toutefois pas la moindre idée. Ils marchaient avec fierté y avait si longtemps, essayant de remonter le chemin qui
et détermination, ne montrant aucune crainte, contrairement m’avait conduit vers une destination aussi vaine. Je me souvins
à leurs compatriotes, ce qui suffit à attiser ma curiosité. de Marcus Phindar, qui habitait autrefois Lorimor et vivait
Cependant, ils ne pouvaient aucunement m’a ider à ce moment- maintenant dans les Torue Albes, évoquant cet endroit comme
là, je me détournai donc à contrecœur et repris mon chemin. la cité des plus beaux monuments, et moi l’associant naïvement
à la capitale du Califat. Dans mon empressement à poursuivre
Je pensais trouver des écoles mystiques ici, un peu comme ma quête, j’étais convaincu que cette cité serait le meilleur
celles de la Cour de la Sagesse dans mon pays natal. Les point de départ pour mes recherches dans cet étrange pays.
académies magiques me semblaient les endroits les plus Mais je n’y avais trouvé qu’une coquille froide et sèche ; la cité
propices pour obtenir des renseignements sur la mystérieuse n’avait rien d’autre à m’o ffrir que la même peur et le même
pierre qui régentait dorénavant ma vie. Et si je ne trouvais pas silence qui avaient marqué les nombreux jours de mon voyage en
ce genre d’institutions dans la capitale du plus grand royaume ces lieux.
de ce côté du monde, où pourrais-je donc bien les trouver ?
Finalement, n’ayant rien appris de plus, fatigué d’approfondir
Ce soir-là, après avoir laissé Ibn dans une écurie de l’autre mes compétences dans la langue commune de Terrinoth, je
côté de la rue pour une somme princière, j’entrai dans la salle
commune d’une auberge qui semblait accueillante. La baisse montai les escaliers pour rejoindre mon lit glacé. Là, je rédigeai
de fréquentation ne semblait pas avoir influé sur les prix cette entrée de la longue missive que je vous écris, mes enfants,
pratiqués par les auberges, du moins à Archaut. Les odeurs et me demandai, dans la sagesse du silence, quelle ligne de
qui m’accueillirent n’étaient pas aussi raffinées que celles qui conduite adopter ensuite. Archaut ne semble rien avoir à offrir,
avaient accompagné mon repas précédent, et je sus tout de et vu les prix pratiqués dans la capitale désertée, et sans
suite que j’étais dans un endroit très différent. aucun moyen de négocier, la bourse du Calife sera vide bien
plus vite que je ne l’avais escompté si je choisis de rester.
Je remarquai à nouveau les regards prudents et effrayés des
convives. Pendant un certain temps, je restai simplement assis Demain, je ferai une autre tentative pour trouver ces
dans un coin sombre, me contentant de siroter la mauvaise insaisissables écoles de magie dont j’imagine qu’elles doivent tout
bière locale tout en picorant sans conviction le ragoût fade et de même bien exister et dont j’a i entendu parler à Trelton, et
pâteux, seul plat que l’établissement proposait pour le dîner. dans l’A nse de Karya ; ensuite, je devrai continuer mon périple.
Je me souvins avec nostalgie de mon déjeuner tout en regardant De telles écoles, un peu comme le Collège des Arcanes du
la soupe épaisse de mon repas actuel se figer en refroidissant Califat, existent forcément, cachées quelque part dans ce
dans le bol en bois devant moi, et prêtai une oreille inattentive labyrinthe froid de pierre et de statues. Quand les barons
aux conversations alentour. se rendent dans ces palais vides et sans âme ou dans ces
Une fois de plus, j’entendis parler des Terres des Brumes, monuments ridicules, ne reçoivent-ils pas les conseils des
ainsi que d’un autre endroit à l’est, quelque chose comme esprits les plus avisés que Terrinoth puisse rassembler ? Et
les Plaines des Ruines, peut-être. Ces deux régions semblent quand les grands seigneurs ont regagné leurs petits royaumes
porter une grande partie du blâme pour la peur qui a envahi ridicules, où résident-ils, ces érudits et ces sages ?
ce royaume, et j’espère que ma propre quête ne me conduira Il doit y avoir quelque part une école, ou une académie, ou une
ni trop loin au nord ni beaucoup plus à l’est que je ne le suis salle des guildes, où les sages passent leur temps en attendant
déjà. Aujourd’hui, mes propres problèmes rendent déjà ma vie les convocations de leurs maîtres.
assez compliquée ; je préfère assurément me tenir à l’écart de
tout ce qui peut terroriser un royaume entier. Reste juste à savoir où chercher…

57
Chapitre II :
L'appel de l'aventure

M ennara compte de nombreuses villes et colonies, mais


celles-ci ne sont que de petits îlots de civilisation dans
un océan de mythes et de légendes. En vérité, c’est un monde
de mystères et de magie où résonne le chant des épées. Les
seuls royaumes de Terrinoth regorgent déjà d’incommensu-
rables trésors perdus, de châteaux en ruine et de donjons aban-
donnés. Dans tout Mennara, des monstres voraces menacent
des êtres sans défense et des individus sans foi ni loi cherchent
à détruire ou à s’emparer de tout ce qui se dresse sur leur che-
min. Les étendues sauvages sont envahies par la magie noire
et les créatures surnaturelles, les morts se relèvent pour com-
battre les vivants et des êtres démoniaques d’os et de sang se
répandent en d’horribles nuées aux confins de l’horizon.
Heureusement, il existe des héros qui osent relever le défi,
prêts à explorer la nature sauvage et à affronter le mal partout
où il se trouve, que ce soit pour la gloire ou la richesse. Parfois, il
n’est pas nécessaire de voyager bien loin : dans la moindre petite
ville peuvent se tramer de funestes intrigues ou des plans démo-
niaques – une langue de vipère ou un esprit retors peuvent par-
fois s’avérer tout aussi mortels qu’une épée ou une griffe. Quelles
que soient leurs vocations et leurs attentes, tous les aventuriers
vivront des aventures palpitantes et seront dûment récompensés
pour leurs exploits dans les terres
de Mennara !
D’innombrables
opportunités
vous attendent,
aventuriers : il
vous suffit d’en sai-
sir une et d’œuvrer
à mener votre quête à
bien. L’horizon infini de
Mennara vous appelle. Armez­-
vous de courage et plongez dans l’aventure !
Ce chapitre développe la partie consacrée à l’univers de
Runebound dans le livre de base Genesys et vous présente
tout ce dont les joueurs peuvent avoir besoin pour vivre des
aventures dans le monde magique et sauvage de Mennara. Les
joueurs pourront créer de nouveaux types de héros apparte-
nant aux espèces et clans de ce monde, comme les Orcs des
Scindeterres, les Nains de Forge et les Gnomes Vagabonds,
puis les équiper avec une multitude de nouvelles armes et
armures ainsi que toutes sortes d’objets pour les aider dans
leurs quêtes. Ce chapitre propose également de nouveaux
types de magie et d’objets magiques, dont plusieurs éclats
runiques légendaires pour ceux qui se montreront dignes de
posséder les trésors suprêmes de Mennara.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

CRÉER VOTRE HÉROS


C ette section présente la création de personnages et les options
d’évolution spécifiques à l’univers de Runebound pour
Genesys. La création de personnages dans Royaumes de Terrinoth
suit le processus standard décrit dans le livre de base Genesys, en ajou-
tant la création de l’Aptitude Héroïque, qui est effectuée à l’Étape 4 :
Dépenser les points d’expérience.

ESPÈCES DES PERSONNAGES


L es pages suivantes présentent les espèces disponibles lors de la
création d’un personnage joueur pour l’univers de Runebound.
Les joueurs choisiront parmi ces options à la place de celles présentées
l’Impératrice de Lorimor, le Calife d’Al-Kalim et les nombreux
conseils des Maîtres de Guilde des Cités Libres. Même dans les landes
orientales, les Touchés par le sang, dont la culture est généralement
dans le livre de base Genesys. anarchique, respectent et obéissent toujours à l’autorité de ceux qu’ils
jugent dignes de devenir leurs chefs.

HUMAINS
Malgré leurs innombrables différences, les cultures humaines par-
tagent plus de similitudes qu’on ne l’imaginerait à première vue. On
peut entendre des dizaines de langues sur les marchés de Tamalir,
L’Humanité, bien qu’éphémère et défavorisée à bien des égards par la mais presque tout le monde peut au moins comprendre la langue
nature, s’est néanmoins avérée être l’une des espèces les plus résistantes commune, idiome simple créé au temps des Anciens Rois. S’ils se
et les plus diversifiées de Mennara. L’Humain, cet être étrange, n’a pas retrouvent isolés de leur groupe d’origine, les Humains ont tendance
reçu les dons innés de la nature dont jouissent d’autres espèces, mais à rechercher naturellement la compagnie de leurs congénères pour
compense par son envie d’apprendre, sa détermination et sa grande former une nouvelle communauté, du fait de leur instinct grégaire.
adaptabilité. Les Humains ont survécu à de formidables cataclysmes ;
de nos jours, c’est en grande partie grâce à leur force de volonté et à Culture : Les esprits les plus savants de Terrinoth débattent de la
leurs armes que le monde reste en sécurité. nature exacte de l’Humanité depuis des générations. Parfois, les
Humains ne sont que des brutes avides de pouvoir, assoiffées de gloire
Apparence : Les Humains ayant colonisé presque toutes les terres de et de richesse. À d’autres moments, ils savent faire preuve d’un esprit
Mennara au fil des siècles, ils présentent des apparences très diverses. plus noble que tout autre, comme s’ils étaient poussés par un profond
Leur carnation varie du brun ou du rouge sombre à l’or ou au rose besoin de voir la bonté triompher dans le monde.
pâle. La plupart des habitants des Torue Albes et de Lorimor, tout
comme les Sayr-Savim, ont la peau sombre ou tannée, tandis que En réalité, des merveilleuses tours de Lorimor aux froides villes
ceux du centre et du nord de Terrinoth sont souvent plus pâles. Les d’Isheim, toutes les sociétés humaines sont, d’une manière ou d’une
Humains sont généralement grands ; ils font en moyenne une tête de autre, fondées sur une poignée de désirs simples. L’humanité, plus
plus que les Nains, bien qu’ils ne soient pas aussi grands que les Elfes. que toute autre espèce vivant à Mennara, se définit par les défis
Comme toujours chez les Humains, la diversité est la seule constante. qu’elle doit affronter. Quand il fait froid, l’Humain essaye de créer
de la chaleur ; quand il fait chaud, il cherche un endroit frais pour
Société : L’Humanité aimant la diversité, les sociétés qu’elle a bâties se reposer. Quand l’Humain a faim, il cherche à se nourrir ; quand
sont également très variées, et ce depuis que les premiers Humains il est dominé, il aspire de toutes ses forces à la liberté. Les Humains
sont jadis apparus. Ces sociétés diffèrent considérablement d’un qui vivent à Terrinoth et sur les terres voisines sont les descendants
continent à l’autre, voire entre comtés voisins à Terrinoth. Alors que d’explorateurs, de conquérants, de guerriers et d’érudits ; jamais
les habitants des baronnies sont liés par un code strict et complexe de l’étincelle qui les pousse à explorer, conquérir, construire et défendre
serments, de devoirs et d’obligations, leurs territoires possèdent des leurs valeurs ne s’éteindra. Et tout ceci constitue la force motrice
frontières communes avec les Cités Libres, où l’on a généralement la de chaque culture humaine, quels que soient sa localisation ou son
conviction qu’il vaut mieux être autonome et indépendant, et donc mode de gouvernement.
une vision beaucoup plus souple de la tradition.
Pour les Humains des baronnies des Daqan, l’ordre et le devoir sont
La nature même des terres qui les entourent semble transmettre son considérés comme des valeurs primordiales. Leurs plus grands héros
caractère à chacune des civilisations humaines là où elles surgissent. sont des parangons de loyauté et de respect de la loi. Leurs voisins des
Il est presque impossible d’imaginer le mode de vie des baronnies, à Cités Libres de Terrinoth ont tendance à être cosmopolites, aventu-
l’organisation très rigide, fonctionner longtemps sur les îles morcelées reux et désireux de savourer les plus grands plaisirs de la vie.
et isolées des Torue Albes, ou celui de Lorimor, plein de loisirs et de
Ailleurs, à Lorimor, l’art et les actions pour le bien de la com-
poésie, dans les Terres des Confins. Ainsi, l’Humanité a souvent sur-
munauté sont valorisés avant toute chose. De nombreux empereurs
vécu grâce à son besoin de maîtriser le monde tout en restant à son
de Lorimor figurent parmi les plus grands artistes et poètes de leur
service. Les Humains se sont taillé de petits morceaux de paradis dans
temps. Dans le Califat d’Al-Kalim, la politique et la magie sont
les roches gelées comme dans les sables brûlants des déserts, tout en
considérées comme d’égale importance, et les Sayr-Savim prennent
s’adaptant à chacun de ces territoires, et ils ne s’arrêteront probable-
grand soin de préserver les origines mystiques de leurs ancêtres.
ment pas avant d’avoir exploré et cartographié tout Mennara.
Pour les habitants des régions sauvages de Terrinoth et, au-delà,
Structurellement, les sociétés humaines ont tendance à adopter des territoires presque déserts d’Isheim, des Terres des Confins, des
une forme hiérarchisée, avec un pouvoir fort détenu par quelques îles solitaires et sauvages des Torue Albes ou des abords des Terres
individus, c’est-à-dire un gouvernement par le haut. La plupart des Sombres des Steppes du Ru, la vertu ne se mesure souvent qu’à
territoires humains sont dirigés par une haute autorité stable, comme l’aune du pouvoir et de la brutalité.

60
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

ELFES
Société : La société elfique a passé des millénaires à évoluer lentement
pour finir par se dissocier en deux groupes : la grande noblesse et
tous les autres, considérés comme des êtres de « basse naissance » en
Même pour ceux qui travaillent ou commercent avec elle régulière- comparaison. Les Elfes de haute naissance ne sont séparés que par une
ment, l’ancienne espèce des Elfes est la définition même du mystère. ou deux générations de ceux du temps d’Émorial et de Latariana. Ils
Êtres à la fois communs et remarquables, du moins pour les Humains, occupent presque toutes les positions importantes du gouvernement,
presque tout à leur sujet est un assemblage enivrant et surréaliste de des temples ou des structures militaires des tribus. Dans la cour de la
contradictions. Ils sont impérieux tout en restant gracieux, gais autant tribu des Latari, ils rivalisent pour gagner les faveurs du roi Aeoneth
qu’anciens et sages, distants mais compatissants et bienveillants. et font grand étalage d’alliances tissées pour travailler au « bien com-
Lorsque les habitants de Terrinoth évoquent les Elfes, ils pensent mun » de l’espèce elfique. Ces Elfes de haute naissance, qui n’ont
d’emblée à ceux de la tribu des Latari, qui vivent dans la forêt de jamais quitté le confort de Lithelin, sont appelés « Eolam », ou sang-
l’Aymhelin depuis des temps immémoriaux. Pourtant, les tribus dis- bleu. En théorie, ils travaillent ensemble pour ramener les peuples
persées à travers Mennara ont développé des cultures distinctes : les elfiques dans l’Empyréen et bannir les vestiges de l’Ynfernael de ce
Elfes des Profondeurs vivent dans les Monts Dunwarr, la tribu des monde. En réalité, ils conspirent contre leurs rivaux en sabotant secrè-
Salish à Isheim, et celles des Nivali et des Férédel sur des terres encore tement leurs plans et renforcent leur propre influence en étalant leur
plus lointaines et légendaires. Enfin, ceux, nomades, qui sillonnent les prestige. À d’autres endroits, les Elfes de haute naissance font office de
terres de Mennara répondent à l’appel de la justice, de l’aventure, et chefs de tribu et d’arbitres de la culture elfique.
partent à la recherche de connaissances perdues. Les Elfes de basse naissance sont ceux qui ont vu le jour plusieurs
Apparence : En dépit de leur souplesse élégante et de leur beauté générations après les anciens. Les artisans, les chasseurs et les guerriers
souvent surnaturelle, au premier coup d’œil, on pourrait confondre ont tendance à être issus de cette caste inférieure. En raison de la durée
la plupart des Elfes avec des Humains : leur chevelure, leur peau et de vie incroyablement longue des Elfes, ceux de basse naissance ont
leurs proportions ressemblent à s’y méprendre à celles des Humains. peu de chances de progresser ; seuls les moments de grand tumulte
Toutefois, quand on plonge plus loin dans les terres sauvages, où engendrant de graves pertes ouvrent l’accès aux positions hiérarchiques
les Elfes vivent au cœur de la nature depuis des millénaires, ces supérieures de la société elfique, et ce toujours avec une grande hési-
similitudes ont tendance à s’estomper. En ces lieux primordiaux et tation. La plupart des Elfes de basse naissance se consacrent donc le
interdits, les Elfes possèdent des caractéristiques non humaines plus plus souvent à devenir des maîtres dans les divers domaines dont leurs
nettes et plus distinctes, leurs couleurs se fondent avec la nature qui tribus ont besoin pour survivre. Ceux de la tribu des Latari vivent
les entoure. Leurs cheveux et leurs yeux peuvent être aussi blancs souvent dans les régions les plus sauvages de l’Aymhelin et profitent
qu’une étoile filante, aussi verts qu’une émeraude, aussi sombres que d’une vie plus en phase avec les cycles naturels du monde, se faisant
du raisin mûr ou rouges comme une feuille d’érable qui tourbillonne appeler les « Verdelam », ou sang-vert. Ils habitent parmi les arbres,
au vent. voire à l’intérieur de ceux-ci ; ils chassent dans les bois et font un peu
de commerce pour se procurer les rares choses indispensables que la
forêt ne leur fournit pas. Parfois, les Elfes de basse naissance voyagent
dans le vaste monde à la recherche d’aventures, de gloire et de fortune.
Beaucoup d’entre eux s’installent dans des cités, humaines ou non, où
ils créent leur propre forme de société aux côtés des autochtones, tout à
fait indépendamment des structures sociétales des Latari.
Culture : La culture elfique varie considérablement entre les diffé-
rentes tribus ; pourtant, toutes conservent quelques traits communs.
La majorité des Elfes préfèrent une existence recluse et isolée. Sans être
xénophobes, ils ne peuvent se défaire d’un certain air de supériorité
lorsqu’ils interagissent avec des espèces plus jeunes. Les Elfes avaient
déjà réalisé de merveilleux progrès technologiques et formé des sociétés
complexes alors que le reste du monde était encore peuplé
de chasseurs-­cueilleurs, ils ont donc pris
l’habitude de ne compter que sur
leur propre espèce.
Quand les Elfes intera-
gissent avec d’autres espèces,
généralement au cours d’un
échange commercial ou d’une
aventure, la plupart sont compatissants
et gentils, mais leur bienveillance s’accompagne
d’une condescendance très marquée. Les Elfes ont passé
des millénaires à attendre que le reste du monde mûrisse et
atteigne leur niveau de sagesse, fait qu’ils n’hésitent pas à rappeler
de la manière la plus paternaliste qui soit. Discuter politique avec
eux consiste à subir des plaisanteries sans fin sur la supériorité de la
cour des Elfes, demander leur aide les incite à faire un sermon sur
l’état de développement qu’un être devrait chercher à atteindre, et
laisser transparaître des émotions triviales provoque des « tss, tss »
accompagnés de regards profondément déçus.

62
RUNEBOUND
Tales of Darkness

LA FINESSE DE L'ARTISANAT DES NAINS

L ’artisanat des Nains est un mariage exceptionnel


de métallurgie et de travail de la pierre qui s’ap-
puie sur des traditions ancestrales ; il est né d’un peuple
Un Nain peut passer des décennies dans sa forge à fabriquer
de beaux bijoux, des canons, des armures, des ornements
ou tout autre objet dont ses clients peuvent avoir besoin,
visiblement fait pour créer des objets d’une beauté et jusqu’au jour où l’envie de créer une œuvre particulière
d’une efficacité extraordinaires. Les Nains ont un corps devient trop forte et le pousse à s’isoler pour la réaliser.
naturellement adapté à l’artisanat : ils sont dotés de Plus d’un Nain est parti en quête d’un matériau singu-
muscles suffisamment puissants pour manier le marteau lier, indispensable pour concrétiser sa vision. Certains n’en
avec un contrôle parfait et possèdent une dextérité qui reviennent jamais, mais ceux qui réussissent deviennent les
leur permet de travailler les motifs les plus complexes. champions de leur espèce.
Certaines civilisations expriment leurs émotions les plus Telle est l’histoire d’Espardoré, le forgeron paria qui for-
profondes dans la poésie ou la peinture ; les Nains, eux, gea le Marteau Miroir. Frappé par une vision de cette
transmettent leurs sentiments aux objets qu’ils forgent arme à l’utilisation si particulière, il passa dix longues
et sont capables de lire ceux de son créateur dans la années à voyager sur les cimes d’une chaîne de mon-
lame, le marteau ou le talisman d’un guerrier. tagnes où un orage perpétuel, dont on prétend qu’il fut
Les œuvres de centaines de générations de Nains ornent créé par un éclat runique flottant, se déchaînait sur les
la plupart de leurs villes ; qualifier ces lieux de trésors pics dentelés. Espardoré plaça des lingots de métal là où
serait encore trop réducteur. Le soin qu’ils apportent la foudre était susceptible de les frapper et de les impré-
à leur travail dépasse la simple envie d’être fiers d’un gner de son énergie. Il grava ensuite des runes sur chaque
travail bien fait. Un Nain considère que chaque pièce lingot où un éclair avait apposé sa marque. Il plaça fina-
qu’il crée appartient à la chaîne, ininterrompue depuis lement le métal, chargé de l’énergie d’un millier d’éclairs,
des centaines des générations, de l’art et des souvenirs dans le feu de sa forge.
de son peuple entier. Ainsi naquit le Marteau Miroir. Comme son nom le
L’artisanat fait partie intégrante du mode de vie des laisse supposer, quand il était utilisé, le Marteau Miroir
Nains, mais certaines histoires évoquent par ailleurs un pouvait refléter n’importe quelle magie et repousser tous
savoir-faire transcendant, la création d’un chef-d’œuvre les coups. Il était également doté d’un autre pouvoir,
nain. Un tel chef-d’œuvre n’apparaît qu’une fois par témoin de la véritable nature de l’artefact. Quand le
génération. Il commence comme une vision profondé- Marteau Miroir frappait la surface d’un lac, l’eau gelait
ment enfouie dans l’esprit d’un artisan : l’image d’une pour former une surface argentée, et quiconque s’y
arme, d’un artefact ou d’une armure capable de surpas- mirait contemplait des visions d’un lointain passé et le
ser les limites de sa forme physique. reflet des âges.

Ces histoires racontent également avec amertume et frustration NAIN DE FORGE


comment les Dragons ont chassé les Nains de leur foyer dans la
Lande Vitrifiée, puis les ont poursuivis dans les grottes sous les Monts Tous les Nains n’ont pas le sentiment que leur destin appartient à la
Dunwarr. Enfin, les récits dépeignent avec une précision effrayante la montagne et à ses souterrains. Comme leurs ancêtres, certains sou-
façon dont les Dragons ont essayé d’éradiquer les Nains de Mennara. haitent vivre sous l’immensité du ciel, aspiration à laquelle ils peuvent
facilement répondre à Terrinoth. Les Nains de Forge ont élu domicile
Les Nains du Dunwarr considèrent que ces histoires prouvent leur dans les Cités Libres et dans les colonies des baronnies à travers la
droit de naissance. Ils croient que la société naine fait partie des plus Terre d’Acier, mettant à profit leur savoir-faire distinctif pour s'y tailler
nobles au monde, et qu’ils méritent le respect et la déférence qu’on une place. Ils côtoient et traitent avec d’autres espèces, heureux de
leur marquait jadis. Leur objectif ultime est de reconquérir la Lande vivre loin des ombres et des flammes de la Lande Vitrifiée.
Vitrifiée et de forcer les Dragons qui occupent leurs terres à accepter
définitivement que les Nains s’y réinstallent. • Compétences initiales : Les Nains de Forge commencent avec
un rang en Négociation. Vous ne pouvez pas dépasser le rang 2
• Compétences initiales : Les Nains du Dunwarr commencent lors de la création du personnage.
avec un rang en Résistance. Vous ne pouvez pas dépasser le
rang 2 lors de la création du personnage. • Têtu : Les Nains de Forge ajoutent 󲊸 aux tests de compétence
sociale qui les visent.
• Vision dans l’obscurité : Lorsqu’ils effectuent des tests de com-
pétences, les Nains du Dunwarr retirent jusqu’à 󲊸 󲊸 imposés • Dur à cuire : Une fois par session, un Nain peut dépenser un
par l’obscurité. Point Narratif, au prix d’une broutille hors tour, immédiatement
après avoir subi une blessure critique et déterminé son résultat.
• Dur à cuire : Une fois par session, un Nain peut dépenser un S’il le fait, le résultat obtenu devient automatiquement 01.
Point Narratif, au prix d’une broutille hors tour, immédiatement
après avoir subi une blessure critique et déterminé son résultat.
S’il le fait, le résultat obtenu devient automatiquement 01.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

ORCS
Culture : Les Orcs des Plaines Brisées considèrent souvent que la
plupart des civilisations ne sont qu’excès et déchéance, ils croient
fermement que les êtres doivent rester proches de la nature pour
Il est facile pour les autres espèces de considérer les arcades sourcilières être à la fois heureux et complets. Selon eux, il suffit de mettre un
proéminentes, les mâchoires carrées et les défenses saillantes des Orcs pied dans une cité pour constater à quel point la vie dans les tours
comme les signes d’une espèce sauvage et primitive ; rien n’est plus de pierre et les rues sales a corrompu l’âme et affaibli l’esprit de tous
éloigné de la vérité. Les Orcs sont aussi intelligents et complexes que ceux qui vivent à l’intérieur de ces murs. Au lieu de succomber à la
les êtres des autres espèces, et assez futés pour profiter de tous ceux qui tentation de l’immobilisme, les Orcs des Plaines Brisées migrent au
osent les sous-estimer. fil des saisons, commercent avec les petits villages qu’ils rencontrent
Apparence : Presque tous les Orcs ont les cheveux noirs, mais leur car- et mènent une vie qui, selon eux, convient mieux à leur force et à
nation s’est modifiée comme une sorte de camouflage évolutif, s’adap- leur résistance innées.
tant au fil des générations aux terrains où vivent les différentes tribus. Les Orcs des Pierres ont abandonné la philosophie tribale, qu’ils
La peau de ceux qui vivent dans les bois tire sur le vert ou le brun, considèrent comme une « superstition primitive », et profitent de tout
tandis que celle des Orcs des plaines est plutôt dans les tons bruns ou le confort et des avantages qu’offre la vie urbaine. Autrefois, ces deux
gris clair ; la carnation des habitants des régions montagneuses est factions s’observaient avec suspicion et dérision, mais les siècles pas-
généralement gris pierre ou brun foncé. sant, il est devenu de plus en plus courant pour les Orcs de migrer
Société : Comme celles des Humains, les sociétés orques adoptent d’une société à l’autre, toujours dans l’espoir qu’un autre lieu et un
des structures très diverses à travers Mennara ; il arrive également autre style de vie leur apportent ce qui leur manque.
que dans une même région, elles diffèrent drastiquement malgré leur Les Orcs des Scindeterres restent beaucoup plus isolés que leurs
proximité. Les Orcs des Plaines Brisées se vantent de leur mode de parents de l’autre côté de la mer. Ils s’aventurent parfois hors de leur
vie nomade et proche de la nature, suivant le cycle des saisons alors foyer ensoleillé, mais interagissent rarement avec les autres Orcs qu’ils
qu’ils battent la campagne. Les Orcs des Pierres, eux, ont abandonné rencontrent. Leur culture est axée sur l’apprentissage et l’expérimen-
leur mode de vie ancestral, jugé « primitif », et vivent heureux aux tation plutôt que sur le combat, bien qu’évidemment, même le plus
côtés d’autres espèces dans les cités du monde entier. Les Orcs des faible de leurs érudits puisse rivaliser avec n’importe quel Humain.
Scindeterres constituent une exception : ils vivent dans des villages
cachés disséminés à travers les sables brûlants du désert. Ils sont si
peu nombreux, cependant, que même les autres Orcs les rejettent et
les considèrent comme des aberrations.

66
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

CARRIÈRES
U n joueur qui crée un personnage pour l’univers de Runebound
doit sélectionner une carrière pour ce dernier. Les carrières
décrites ci-après remplacent celles du livre de base Genesys. Le joueur
ÉCLAIREUR
devra déterminer les compétences de carrière du personnage et attri- Les Éclaireurs sont des exclus et des vagabonds, souvent plus à l’aise
buer des rangs à quatre de ces compétences ; chaque carrière com- dans la nature inhospitalière que dans les rues sinueuses des cités. Ils
prend une liste de matériel initial. Si le maître de jeu le permet, le sont d’excellents chasseurs et pisteurs ; de nombreux gouvernements
joueur peut attribuer à son personnage ce matériel initial au lieu de les engagent comme fer de lance dans leurs armées. Les Chevaucheurs
suivre la démarche expliquée dans la section Matériel initial page 51 de Leonx des Latari et les Rôdeurs des seigneurs Daqan, par exemple,
du livre de base Genesys. Notez que tous les éléments répertoriés sont font partie de l’avant-garde des légions qui s’enfoncent profondément
façonnés en acier ou en bois de chêne s’il y a lieu. en territoire ennemi. En revanche, les inquisiteurs et les chasseurs de
primes aiment la vie solitaire d’Éclaireur et préfèrent voyager seuls ou
en petits groupes pour accomplir leurs missions, loin du regard des
DISCIPLE seigneurs. Peu importe leur fonction, les Éclaireurs sont aussi efficaces
pour traquer des proies humaines que pour chasser des animaux.
Les Disciples sont des mystiques qui consacrent leur vie à aider les Les Éclaireurs partent spontanément à l’aventure ; leur aisance
autres. Ils obtiennent leur pouvoir en faisant appel aux mystérieuses dans la nature et leurs compétences dans le maniement des lames et
faveurs des dieux ou par leur propre détermination. Certains cana- des arcs leur permettent de venir à bout de tout ce que Terrinoth ou
lisent les flammes bénies de Kellos, d’autres parcourent l’énigmatique les contrées au-delà peuvent mettre en travers de leur route. Toutes
Chemin des Étoiles des Elfes Latari, d’autres encore observent les tra- les espèces comptent des Éclaireurs dans leurs rangs ; les Rôdeurs
ditions druidiques de Kurnos ou croient en l’une des innombrables du Densebois des Latari se déplacent comme des ombres parmi les
autres divinités qui veillent sur le monde. Ils ont tous en commun arbres, les Éclaireurs des Gnomes Onoit sont capables de traverser
un talent pour aider les autres, que ce soit en les guérissant sur le plan les étendues gelées d’Isheim plus vite qu’un cavalier sur sa monture,
physique ou spirituel, en les guidant grâce à la parole divine ou en les et ceux de la Garde-Brumes protègent les habitats humains contre
protégeant grâce à des armes bénies par les dieux. Le plus souvent, les les morts-vivants qui rôdent. Les Éclaireurs sont des guerriers de la
Disciples sont formés dans des lieux isolés, comme des monastères ou nature, l’immensité du monde est leur champ de bataille.
de grands temples ; ils vivent selon des principes stricts et ont souvent
Les compétences de carrière de l’Éclaireur sont : Connaissance
prêté serment à leur divinité.
(Aventures), Connaissance (Géographie), Discrétion, Distance,
Les Disciples aventureux partent, forts des connaissances qu’ils ont Équitation, Perception, Survie et Vigilance. Avant de dépenser ses
acquises parmi les autres croyants dans leurs lieux de retraite, pour points d’expérience initiaux, le joueur peut choisir quatre de ces com-
répandre la parole de leur dieu sur les territoires qu’ils visitent. Parfois, pétences et gagner un rang dans chacune d’entre elles.
ils sont chargés de recueillir de l’or, d’autres fois de couvrir leur
temple de gloire ou de convertir les mécréants. Ils doivent parfois
accomplir des quêtes personnelles pour atteindre l’illumination ou
mener une guerre pour le salut qui ne prendra fin que lorsqu’un
grand mal aura été annihilé ou une ancienne prophétie accomplie.
Les compétences de carrière du Disciple sont : Athlétisme,
Charme, Commandement, Connaissance (Savoir), Corps à corps
(armes légères), Divin, Résistance et Sang-froid. Avant de dépenser
ses points d’expérience initiaux (XP), le joueur peut choisir quatre
de ces compétences et gagner un rang dans chacune d’entre elles.
Matériel initial : Les joueurs qui créent un personnage
de Disciple peuvent choisir de commencer avec le matériel
suivant au lieu de dépenser de l’argent lors de l’Étape 7 de la
création du personnage :
• Une masse
• Une icône sacrée ou un bouclier et une armure de cuir
• Une lanterne et 2 bouquets d’herbes médicinales ou du maté-
riel de voyage composé d’un sac à dos, une couche de voyage,
une corde, un silex et un briquet, 3 torches et une outre en
peau
• 1d100 pièces d’argent

70
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

Matériel initial : Les joueurs qui créent un personnage d’Éclaireur est la connaissance. » Les civilisations du monde, passées et présentes,
peuvent choisir de commencer avec le matériel suivant au lieu de ont amassé des millénaires de savoirs, dont une grande partie est
dépenser de l’argent lors de l’Étape 7 de la création du personnage : enfouie juste sous le nez des différentes espèces. Partout où ils vont, les
Érudits découvrent ces histoires cachées. Que ce soient les anciennes
• Un arc ou une lance légère
marques laissées par l’Essaim de Locustes sur les bornes de pierre de
• Une dague ou 2 élixirs de soin l’Île d’Hernfar, les statues des Djinns qui se dressent au milieu des
• Une armure de cuir sables d’Al-Kalim ou les écailles abîmées des Wyrms des Profondeurs
qui étincellent sur les navires de commerce des Torue Albes, un Érudit
• Des herbes médicinales et du matériel d’escalade ou des vête- connaît leur signification. Il existe autant d’Érudits que de secrets dans
ments d’hiver le monde ; la plupart ont leur propre spécialisation. Les alchimistes
• Du matériel de voyage composé d’un sac à dos, une couche gnomes viennent de loges isolées qui produisent des élixirs de soin et
de voyage, une corde, un silex et un briquet, 3 torches et une des bombes acides, les artisans nains forgent des armes et des armures
outre en peau d’une puissance incommensurable, et les Érudits des Runes dévoilent
les anciens secrets des inscriptions gravées sur les éclats runiques.
• 1d100 pièces d’argent
Les Érudits partent à l’aventure pour étendre leurs connais-
sances, déjà vastes et riches. Certains, comme les Parleurs de
ÉMISSAIRE Tempête Weik, parcourent le monde pour rassembler des histoires
comme on collecte de l’or pour le rapporter à son seigneur, tandis
Les Émissaires sont des maîtres de la négociation, du charme et de l’in- que d’autres, comme les Maîtres du Savoir des Elfes Latari, âgés de
trigue. Ces héros charismatiques sont souvent les porte-parole de leur centaines d’années, deviennent les archives vivantes de la longue
groupe : ils négocient des accords, parviennent à convaincre les autres histoire de leur peuple.
d’offrir leur aide, de révéler leurs secrets, ou donnent de la crédibilité Les compétences de carrière de l’Érudit sont : Alchimie,
aux mensonges d’un héros. Là où les lames et les sorts échouent, les Connaissance (Géographie), Connaissance (Interdit), Connaissance
Émissaires réussissent, se battant aussi habilement avec des mots que (Savoir), Mécanique, Médecine, Perception et Runes. Avant de
leurs compagnons avec des épées. Qu’ils appartiennent à la noblesse dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur peut choisir quatre
de Terrinoth, qu’ils soient ambassadeurs, intendants ou chambellans de ces compétences et gagner un rang dans chacune d’entre elles.
dans l’un des nombreux donjons ou domaines disséminés à travers le
Matériel initial : Les joueurs qui créent un personnage d’Érudit
pays, leurs relations et leur intuition sont d’une infinie utilité pour un
peuvent choisir de commencer avec le matériel suivant au lieu de
groupe d’aventuriers. Certains Émissaires sont également Maîtres de
dépenser de l’argent lors de l’Étape 7 de la création du personnage :
Guilde à Tamalir, bardes au Cirque itinérant des Curiosités ou Enfants
de la Harpe, voire ambassadeurs des Elfes Latari ou des tribus orques. • Une dague
Les Émissaires partent à l’aventure pour diverses raisons, que ce • Une sacoche d’alchimiste ou une épée
soit pour échapper au climat oppressant de la vie de cour, disparaître • Une lanterne ou des herbes médicinales
après un acte impardonnable, conclure de nouveaux accords et trouver
de nouvelles richesses pour leur guilde ou leur seigneur, ou tout sim- • Une belle cape ou du matériel de voyage composé d’un sac à
plement offrir leurs chansons tout en découvrant davantage le vaste dos, une couche de voyage, une corde, un silex et un briquet,
monde. Dans la plupart des cas, ils cherchent de bons combattants 3 torches et une outre en peau
pour les accompagner dans leurs voyages, et troquent leur esprit et • 1d100 pièces d’argent
leur charme contre du bon acier quand cela est nécessaire.
Les compétences de carrière de l’Émissaire sont : Calme, Charme,
Commandement, Connaissance (Géographie), Corps à corps GUERRIER
(armes légères), Négociation, Tromperie et Vigilance. Avant de
dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur peut choisir quatre Les Guerriers consacrent leur vie à maîtriser le maniement des épées,
de ces compétences et gagner un rang dans chacune d’entre elles. des haches et autres armes de guerre. Qu’ils comptent sur la force
brute pour écraser leurs ennemis, sur une armure lourde pour encais-
Matériel initial : Les joueurs qui créent un personnage d’Émissaire
ser les coups avant de les rendre ou sur leur vitesse et leur compé-
peuvent choisir de commencer avec le matériel suivant au lieu de
tence pour éviter les attaques – et riposter d’un coup mortel –, tous les
dépenser de l’argent lors de l’Étape 7 de la création du personnage :
Guerriers excellent dans l’art du combat.
• Une dague
Les Guerriers peuvent être originaires de n’importe quelle culture et
• Une épée ou un instrument de musique de n’importe quel peuple. Les baronnies des Daqan forment certains
des meilleurs chevaliers au monde, la pointe de leur lance scintillant
• Une belle cape ou du matériel de voyage composé d’un sac à
au soleil lorsqu’ils poursuivent une quête au nom de leur seigneur. Les
dos, une couche de voyage, une corde, un silex et un briquet,
Maréchaux de la Citadelle font régner la justice selon le Droit commun
3 torches et une outre en peau
et les Berserkers Weik combattent avec une sauvagerie débridée sur le
• Un gambison champ de bataille. Les Guerriers qui partent à l’aventure peuvent avoir
• 200 + 1d100 pièces d’argent quitté leur foyer pour se conformer à un arrêté royal, pour faire leurs
preuves selon une tradition tribale, ou simplement parce qu’il n’y a pas
meilleur endroit où apprendre à maîtriser une lame que la nature sau-
ÉRUDIT vage de Terrinoth ou les vastes terres au-delà de ses frontières.
Si un Guerrier s’y entend en stratégie guerrière, il peut obtenir un
Alors que les Mages, les Disciples et les Primalistes font appel aux éner- poste de commandement, diriger une garnison dans les Terres des
gies arcaniques, divines ou primales pour alimenter leurs pouvoirs, Confins, recevoir le titre de champion et conduire un contingent de
les Érudits sont maîtres des secrets du monde naturel et des cultures soldats de la marine de Lorimor, ou simplement trouver fortune et
qui le composent. Ils croient fermement à l’axiome : « Le vrai pouvoir gloire comme combattant solitaire qui erre dans les landes.

71
Les compétences de carrière du Guerrier sont : Coercition,
Commandement, Corps à corps (armes légères), Corps à corps
MAÎTRE DES RUNES
(armes lourdes), Équitation, Pugilat, Résistance, et Vigilance. Avant

L
de dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur peut choisir
quatre de ces compétences et gagner un rang dans chacune d’entre elles. es joueurs peuvent sélectionner la carrière de Maître
des Runes comme variante de celle de Mage. Un
Matériel initial : Les joueurs qui créent un personnage de Guerrier Maître des Runes y ressemble à bien des égards, mais il se
peuvent choisir de commencer avec le matériel suivant au lieu de concentre uniquement sur la magie des runes. Il est doté
dépenser de l’argent lors de l’Étape 7 de la création du personnage : de la compétence Runes au lieu d’Arcanes comme com-
• Une épée et un bouclier ou une hache et un bouclier ou une pétence de carrière, et plutôt qu’un bâton ou une baguette
hallebarde magique, il reçoit une Rune mineure (voir page 121) dans
son matériel initial.
• Une armure de cuir
• 2 élixirs de soin
• Du matériel de voyage composé d’un sac à dos, une couche
de voyage, une corde, un silex et un briquet, 3 torches et une
outre en peau
• 1d100 pièces d’argent

Les raisons qui poussent les Mages à partir à l’aventure sont aussi
MAGE variées que les disciplines qu’ils pratiquent. Les Maîtres des Runes de
Havregris partent à la recherche d’éclats de l’Orbe du Ciel, tandis que
Mennara est un monde façonné par la magie. Les sorciers-nés peuvent les Sorcières des Tempêtes elfiques désirent retrouver d’anciens artefacts
puiser dans les énergies arcaniques du Verto Magica, alors que d’autres pour défendre leurs forêts, et les Mages de Bataille, formés eux aussi à
se retrouvent par hasard à pratiquer la magie après avoir découvert un Havregris, apportent leur soutien aux armées de la Citadelle. Ceux qui
artefact puissant ou une relique perdue. Chaque contrée possède ses se sont laissé séduire par les pouvoirs obscurs, y compris les immondes
propres traditions magiques, de la magie de cour pratiquée à Terrinoth envoûteurs, les nécromanciens et les sorciers soupçonnés d’échanger
aux collèges de sorcellerie d’Al-Kalim. Malgré leurs différences de leurs secrets à l’abri des murs de Nerekhall, parcourent discrètement
culture et de formation, tous les lanceurs de sorts sont doués d’une les terres pour servir leurs égoïstes desseins ou ceux de leur maître. Les
compréhension des mystères qui va au-delà des connaissances des magiciens ont non seulement la capacité d’incinérer des monstres à
autres mortels et leur permet de défaire leurs ennemis ou de manipu- coups de boules de feu, mais sont aussi d’éternels étudiants avides de
ler le monde qui les entoure par des moyens magiques. connaissances ; la plupart des Mages sont des érudits qui ont, grâce à
leurs lectures, une connaissance profonde des secrets du monde.
Les compétences de carrière du Mage sont : Alchimie, Arcanes,
Calme, Connaissance (Aventures), Connaissance (Interdit),
Connaissance (Savoir), Perception et Sang-froid. Avant de
dépenser ses points d’expérience initiaux, le joueur peut choisir
quatre de ces compétences et gagner un rang dans chacune
d’entre elles.
Matériel initial : Les joueurs qui créent un person-
nage de Mage peuvent choisir de commencer avec le
matériel suivant au lieu de dépenser de l’argent lors
de l’Étape 7 de la création du personnage :
• Un bâton magique ou une
baguette magique
• Une dague ou une fronde
• Une robe épaisse ou
1 élixir d’énergie
• 1d100 pièces d’argent

72
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

PRIMALISTE
capable de se faufiler dans l’ombre en un clin d’œil. Les groupes
d’aventuriers sont toujours prêts à accueillir un Scélérat dans leurs
rangs, car de nombreuses situations requièrent leurs talents uniques.
Dieux féroces et forces de la nature relèvent du domaine des Primalistes. Si le groupe a besoin de quelqu’un pour se déplacer avec agilité dans
Ces lanceurs de sorts sont choisis par leur peuple pour être le vaisseau un donjon piégé, échapper à un ennemi vigilant ou trouver un allié
d’un dieu ou d’une puissante force naturelle ; ils canalisent la puissance dans les recoins les plus obscurs d’une cité, seul un Scélérat connaîtra
de la tempête à travers leur âme. Certains viennent de terres lointaines la bonne astuce.
et sont considérés comme de véritables dieux vivants, à l’instar des lan-
ceurs de sorts des Singhara de Zanaga qui adorent Hamzah, le Seigneur Les compétences de carrière du Scélérat sont : Calme, Charme,
de la Troupe. D’autres, comme les anciens Onoit d’Isheim, les Tisseurs Coordination, Discrétion, Distance, Magouilles, Système D et
de Sylves des Elfes et les shamans orcs des Plaines Brisées, ne font qu’un Tromperie. Avant de dépenser ses points d’expérience initiaux, le
avec le monde qui les entoure. Faisant appel aux grandes forces natu- joueur peut choisir quatre de ces compétences et gagner un rang dans
relles du monde, les Primalistes peuvent manipuler le temps, fortifier chacune d’entre elles.
leurs alliés ou invoquer des esprits bienveillants pour les protéger. Matériel initial : Les joueurs qui créent un personnage de Scélérat
Un Primaliste répond à l’appel de l’aventure pour accomplir la peuvent choisir de commencer avec le matériel suivant au lieu de
volonté de la grande puissance qui emplit sa chair et ses os. Il parcourt dépenser de l’argent lors de l’Étape 7 de la création du personnage :
le monde aussi inévitablement qu’un vent de tempête souffle et tour- • Une dague ou un ceste
billonne ; il recherche des lieux et des objets sacrés pour son ou ses
• Une épée et une dague ou un arc
dieux et suit le chemin que lui chuchotent les esprits de la terre. L’aide
d’un Primaliste peut se révéler inestimable, car peu d’êtres peuvent • Une belle cape ou des outils de voleur
commander aux forces de la nature comme ils le font. • Du matériel de voyage composé d’un sac à dos, une couche
Les compétences de carrière du Primaliste sont : Alchimie, de voyage, une corde, un silex et un briquet, 3 torches et une
Connaissance (Savoir), Corps à corps (armes lourdes), Médecine, outre en peau
Origines, Pugilat, Sang-froid et Survie. Avant de dépenser ses points • 1d100 pièces d’argent
d’expérience initiaux, le joueur peut choisir quatre de ces compétences
et gagner un rang dans chacune d’entre elles.
Matériel initial : Les joueurs qui créent un personnage de
Primaliste peuvent choisir de commencer avec le matériel suivant
au lieu de dépenser de l’argent lors de l’Étape 7 de la création
du personnage :
• Un bâton ou une hache à deux mains et une armure de
cuir
• Une trousse d’apothicaire ou du matériel de voyage com-
posé d’un sac à dos, une couche de voyage, une corde,
un silex et un briquet, 3 torches et une outre en peau
• 1d100 pièces d’argent

SCÉLÉRAT
Une fine lame et un esprit vif valent souvent mieux qu’une
fine lame toute seule. Des quartiers marchands de Tamalir
aux rues sinueuses de Havrefin, et dans les mille autres
lieux qui les séparent, les malfrats et les exclus vivent grâce
à leur ruse. Ces Scélérats se présentent sous de multiples
apparences : vils pirates de la Côte autonome, mystérieux
assassins venus des temples de combat d’Al-Kalim, rusés
bandits parcourant la nature sauvage des Terres des Confins,
joueurs invétérés, escrocs chevronnés ou simplement tire-
laine des Cités Libres qui essayent de joindre les deux bouts.
On peut aussi trouver des commerçants parmi les Scélérats,
qu’il s’agisse du fourbe Nain du Dunwarr qui tient une bou-
tique et sait comment obtenir le meilleur prix pour ses marchan-
dises ou de la maîtresse horlogère de Lorimor, aussi experte en
fabrication de pièges qu’en pièces d’horlogerie.
En tant qu’aventuriers, les Scélérats survivent grâce à leurs com-
pétences et leur esprit plutôt qu’à l’utilisation de leurs muscles ou de
leurs talents magiques. Adeptes de la finesse et de l’effet de surprise, ils
privilégient les armes légères à celles qui nécessitent la force brute. Un
Scélérat talentueux peut tirer à l’arc ou se battre au couteau, mais il est
tout aussi susceptible d’être doué pour éviter complètement le conflit,

73
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

APTITUDES HÉROÏQUES
L es personnages joueurs sont des héros, dotés de capacités uniques
qui les distinguent des habitants ordinaires de Mennara. Lorsque
vous créez votre personnage Genesys pour l’univers de Runebound,
Lorsque vous décidez d’un effet d’Aptitude principal, réfléchissez
au concept de votre personnage et à ce que vous en savez déjà. Son
Aptitude Héroïque est au cœur de son identité, elle motive ses aven-
vous choisissez également une Aptitude Héroïque pour votre person- tures et aide à le définir.
nage lors de l’Étape 4 de sa création (voir page 44 du livre de base
Genesys). Chaque personnage joueur ne dispose que d’une Aptitude ARME DE PRÉDILECTION
Héroïque, qui fait de lui un héros. Quand votre personnagegagne Certains héros (et leur réputation) sont indissociables de leur arme
de l’expérience, il reçoit des points d’Aptitude, que vous dépensez de prédilection. Ces armes sont souvent aussi célèbres que les héros
pour des améliorations qui permettent de personnaliser davantage qui les manient. Celle de votre personnage peut être enchantée, voire
l’Aptitude Héroïque de votre personnage. intelligente, ou bien elle peut être simplement si bien conçue que
votre personnage la manie sans effort. L’étendue des capacités d’une

UTILISER UNE arme si singulière, en particulier si elle est de provenance magique ou


inconnue, ne devient parfois évidente que dans le feu de l’action, dans

APTITUDE HÉROÏQUE les moments vraiment difficiles qui demandent un véritable héroïsme.
Base : Votre personnage possède une arme de prédilection, choisie
Les Aptitudes Héroïques sont très puissantes, leur usage est donc dans le Tableau 2-1 : Armes de prédilection, fruit de l’artisanat des
limité par plusieurs restrictions. Cependant, comme vous le verrez à Nains ou des Elfes, ou encore de l’artisanat de l’acier (voir page 97).
la page 79, l’une des façons de personnaliser votre Aptitude Héroïque Le MJ et vous devez déterminer ensemble quelle forme prend cette
consiste à dépenser des points d’Aptitude pour réduire ces restrictions. arme et comment elle est arrivée en votre possession. Son apparence
n’affecte pas son profil mais peut dicter les améliorations dispo-
Par défaut, l’activation d’une Aptitude Héroïque vous demande de
nibles. (Par exemple, si vous décrivez votre arme de prédilection
dépenser 2 Points Narratifs. Ses effets durent jusqu’à la fin du pro-
comme une hallebarde, vous ne pouvez pas ajouter l’amélioration
chain tour de votre personnage, et vous ne pouvez activer l’Aptitude
Tête lestée.) En outre, choisissez une amélioration que l’arme ne pos-
qu’une fois par session. Sauf indication contraire dans la descrip-
sède pas déjà. Quand vous activez cette Aptitude, votre arme de pré-
tion d’un effet spécifique, l’activation d’une Aptitude Héroïque est
dilection gagne les effets de cette amélioration tant que l’Aptitude
une broutille.
est active (cela n’a pas de coût et ne nécessite aucun emplacement).
D’autres améliorations peuvent être ajoutées à l’arme de prédilection

CRÉER UNE APTITUDE de la manière habituelle.

HÉROÏQUE
Pour créer votre Aptitude Héroïque, vous devez suivre une série
d’étapes simples qui vous permettront d’obtenir une Aptitude
Héroïque adaptée à votre personnage.
1. Choisissez l’effet d’Aptitude principal : L’effet principal
constitue le cœur de votre Aptitude Héroïque. Il définit ce que CONSEILS POUR LE MJ :
l’Aptitude fait lorsque vous l’activez. Même au niveau de base, RÉSISTER À DES
ces effets sont puissants. APTITUDES HÉROÏQUES
2. Déterminez l’origine de votre Aptitude : Comment votre per-
sonnage a-t-il acquis ces extraordinaires facultés ? Vous pouvez
créer une anecdote à ce sujet ou déterminer ces circonstances au
hasard en les tirant aux dés.
D e nombreuses Aptitudes Héroïques affectent direc-
tement les PNJ, et leur impact peut être significatif.
La plupart du temps, les PNJ ciblés par un personnage uti-
lisant une Aptitude Héroïque n’ont pas la possibilité d’es-
3. Nommez votre aptitude : Chaque Aptitude Héroïque a besoin
sayer d’y résister ou d’en éviter les effets. Habituellement,
d’un nom unique et évocateur !
c’est une bonne chose ; les PJ sont les héros de l’histoire, et
les Aptitudes Héroïques existent pour le montrer.
CHOISIR UN EFFET
Cependant, vous voudrez peut-être autoriser certains PNJ,
D'APTITUDE PRINCIPAL
en particulier les Némésis, à tenter d’éviter de subir l’in-
Un effet d’Aptitude principal constitue le cœur d’une Aptitude tégralité des effets d’une Aptitude Héroïque. Au lieu de
Héroïque. L’effet vous indique l’avantage que tire votre personnage simplement faire effectuer au PNJ un test de compétence
de l’activation de son Aptitude. Une Aptitude Héroïque n’a qu’un pour résister, vous pouvez éventuellement demander au PJ
seul effet principal, alors choisissez-le avec soin ! Votre personnage qui utilise l’Aptitude Héroïque d’effectuer un test opposé,
bénéficie des avantages de l’Aptitude de base, à moins que vous ne même si l’Aptitude n’en nécessite généralement pas.
dépensiez des points d’Aptitude pour disposer de la version améliorée L’adversaire résiste avec son Sang-froid contre la volonté
ou ultime. Sauf indication contraire, les avantages de chaque niveau ou l'intelligence, ou sa Résistance contre la force physique
de l’effet sont cumulatifs, donc si vous dépensez des points d’Aptitude (le MJ est libre de choisir une autre compétence s’il pense
pour obtenir l’effet amélioré, votre personnage bénéficie toujours de que cela convient mieux à la situation).
tous les avantages de l’effet de base.

74
Amélioré : Quand vous activez cette Aptitude, votre personnage
élimine toutes les blessures actuelles dont il souffre.
LES APTITUDES HÉROÏQUES
DANS LE RÉCIT Ultime : Quand vous activez cette Aptitude, votre personnage éli-
mine une blessure critique dont il souffre.

B ien que les Aptitudes Héroïques doivent être


activées et que leurs effets ne durent que peu de
temps, le MJ pourra toujours, à sa discrétion, insérer de
INFLUENT
Votre personnage est un orateur exceptionnel, il est incroyable-
petits bonus narratifs, même succincts, découlant d’une ment charmant ou possède une aptitude surnaturelle pour influen-
Aptitude, qu’elle soit activée ou non. Après tout, l’Aptitude cer les autres. Qu’il raconte des mensonges, se lance dans des
Héroïque d’un personnage en dit long sur l’identité de discours passionnés, déclame de la poésie de façon extrêmement
celui-ci, et elle est susceptible d’avoir un impact sur une émouvante ou utilise toute autre méthode, il obtient des gens qu’ils
grande partie de ses actions et de ses décisions. Toutefois, fassent ce qu’il veut.
il est important que ces considérations mineures ne fassent Base : Tant que cette Aptitude est active, lorsque votre personnage
pas double emploi ou ne rivalisent pas avec les bénéfices utilise une compétence sociale pour infliger du stress lors d’une ren-
retirés de l’activation de l’Aptitude Héroïque. contre sociale (voir page 118 du livre de base Genesys), il inflige un
L’effet Sixième sens constitue un bon exemple. Si un per- nombre de points de stress supplémentaires égal à sa caractéristique
sonnage peut parler aux animaux, il peut le faire à tout liée à la compétence. Si la rencontre sociale est résolue avec un seul
moment, bien qu’il n’ait aucune garantie de recevoir des test de compétence, votre personnage ajoute à la place un nombre
informations utiles sans activer son Aptitude ! En revanche, de 󲊳 égal à sa caractéristique liée à la compétence.
si un personnage peut lire dans les pensées, le MJ peut Amélioré : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage doit
décider que cela demande une très grande concentration, dépenser uniquement 󲊴 󲊴 pour déclencher une « remarque cri-
ou même que le PJ doit se trouver dans des circonstances tique » (voir l’encadré à la page 123 du livre de base Genesys) et
très particulières. De même, si l’effet d’Aptitude principal infliger 5 points de stress à la cible. Votre personnage peut infliger
d’un personnage est Connecté, le joueur et le MJ peuvent plusieurs remarques critiques avec un seul test.
décider que le personnage connaît déjà de nombreux PNJ
rencontrés dans le jeu, même s’ils ne lui doivent pas tous
une faveur importante.

CONSEILS POUR LE MJ :
GÉRER LES APTITUDES
DÉCHAÎNÉ HÉROÏQUES

T
Quand il est poussé à bout et atteint son point de rupture, ou peut-
outes les Aptitudes Héroïques ont un impact nar-
être juste pour impressionner la galerie, votre personnage déchaîne
ratif important, mais certaines ont un effet parti-
ses pleines capacités, terrassant quiconque s’oppose à lui. Il peut se
culièrement fort ou bouleversant sur le récit. Alors qu’il
déchaîner en portant des rafales de coups, ou en déclenchant une
est assez simple de résoudre l’utilisation d’Aptitudes qui
soudaine vague d’énergie magique qui élimine tous les monstres et
interagissent directement avec les mécaniques de jeu, celles
ennemis trop proches de lui. Cet effet pourrait même signifier que
comme Prédiction et Connecté peuvent être assez exi-
votre personnage peut en appeler à la colère d’une divinité ou d’un
geantes pour le MJ. En tant que MJ, vous devez résoudre
autre être surnaturel.
ces Aptitudes de la même manière que n’importe quelle
Base : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage, une fois autre action entreprise par les PJ qui ne demande pas de
par round à son tour, peut effectuer une manœuvre pour vaincre test de compétence, ou que n’importe quelle autre ques-
immédiatement un groupe de sbires à portée courte. tion des joueurs sur l’univers.
Amélioré : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage, une fois Bien que ces effets vous imposent certaines restrictions,
par round à son tour, peut effectuer une broutille à la place de l’effet de ils offrent également une grande liberté pour résoudre
base pour vaincre immédiatement un groupe de sbires à portée courte. l’utilisation d’une Aptitude de la manière qui fonc-
tionne le mieux pour votre session et votre campagne.
Ultime : Quand vous activez cette Aptitude, votre personnage vainc
La faveur que gagne un PJ en utilisant Connecté ou les
immédiatement tous les sbires à portée courte.
connaissances qu’il acquiert grâce à Bien informé vous
offrent des opportunités de garder l’action sur la bonne
GUÉRISON MIRACULEUSE voie en fournissant aux PJ les informations ou l’oppor-
Les blessures de votre personnage se révèlent souvent moins graves tunité dont ils ont besoin pour faire avancer l’aventure.
qu’il n’y paraît, ou peut-être guérit-il réellement si vite de ses blessures Quelle que soit la façon dont vous choisissez de résoudre
physiques que cela défie toute explication. En tout cas, il a tendance à l’Aptitude, assurez-vous simplement que le joueur en
se sortir de combats sanglants avec de simples égratignures. tire le bénéfice qu’il escomptait et qu’elle ait un impact
Base : Quand votre personnage active cette Aptitude, et au début héroïque convenable sur le jeu !
de son tour à chaque round tant qu’elle est active, votre personnage
élimine 3 blessures.

76
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

Ultime : Tant que cette Aptitude est active lors d’une rencontre Blessures critiques (page 115 du livre de base). Vous pouvez égale-
sociale, votre personnage réduit également n’importe quel stress ment activer cette Aptitude Héroïque au prix d’une broutille hors tour
dont il souffre d’un nombre de points égal à sa Présence ou à ses quand votre personnage subit une blessure critique.
rangs en Calme (selon lequel est le plus élevé). Cette réduction
Amélioré : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage ne
s’applique aux tests de compétence, aux talents et aux aptitudes qui
subit pas les effets des blessures critiques dont il souffre (sauf « Mort »).
infligent du stress, mais seulement pendant une rencontre sociale, et
ne s’applique pas aux points de stress que votre personnage s’inflige Ultime : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage ignore
volontairement. également les effets du résultat « Mort ». Il meurt tout de même quand
le temps d’activation de l’Aptitude prend fin, à moins que la blessure
INCASSABLE critique ne soit retirée avant d’une quelconque manière.
Votre personnage peut se battre malgré les plus horribles blessures
– peut-être est-ce sa volonté de fer qui lui permet d’accomplir cet
PARANGON
exploit, ou peut-être est-ce quelque chose qui dépasse les simples mor- Votre personnage est tout simplement le meilleur dans une compé-
tels. En tout cas, même les blessures les plus graves ne le ralentissent tence particulière. Que ses aptitudes soient vraiment surnaturelles ou
pas dans le feu de l’action. semblent juste l’être, votre personnage réussit toujours le test qu’il veut
quand cela compte vraiment. Plus important encore, même lorsque
Base : Quand vous activez cette Aptitude Héroïque, choisissez une
les choses pourraient mal tourner, cela n’arrive jamais.
blessure critique subie par votre personnage (sauf « Mort »). Tant
que cette Aptitude est active, ne subissez aucun effet de cette blessure Base : Quand vous sélectionnez cet effet d’Aptitude principal, choi-
critique, y compris l’ajout de +10 à d’autres jets dans le tableau des sissez une compétence. Tant que cette Aptitude est active, après avoir
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

lancé les dés pour un test utilisant cette compétence mais avant de SIXIÈME SENS
résoudre les résultats, vous pouvez retirer 󲊷 de votre choix de la
réserve. (Ignorez les symboles de ce dé lors de la résolution du test.) Votre personnage possède une capacité rare, voire unique, de percevoir
des choses au-delà des cinq sens qui limitent la plupart des mortels.
Amélioré : Tant que cette Aptitude est active, vous pouvez retirer 󲊸 Il est peut-être en mesure de comprendre le langage des animaux, de
de votre choix des résultats des tests utilisant la compétence choisie. percevoir les pensées des autres, ou même de communiquer avec les
Ultime : Tant que cette Aptitude est active, vous pouvez retirer 󲊻 au esprits des êtres récemment trépassés.
lieu de 󲊷 des résultats des tests utilisant la compétence choisie. Base : Quand vous choisissez cette Aptitude Héroïque, le MJ et vous
décidez à quel type d’entité s’applique la perception extrasensorielle
PRÉDICTION de votre personnage : aux animaux, aux morts, aux pensées des autres,
Votre personnage possède des moyens mystiques de prédire les événe- etc. Tant que cette Aptitude est active, votre personnage peut com-
ments à venir, ou vit sa vie en suivant une ancienne prophétie, dont muniquer de façon limitée avec ce type d’entité, percevoir des émo-
il peut même être l’objet. Que ce soit en interprétant les rêves des tions et des impressions vagues. En outre, quand vous activez cette
autres, en lisant des présages dans les traces laissées par les animaux, en Aptitude, votre personnage utilise ce mode de communication pour
scrutant une boule de cristal ou en discernant la signification cachée gagner automatiquement une information importante et pertinente
des paroles d’anciens prophètes, votre personnage a accès à des infor- pour la rencontre en cours.
mations utiles sur les événements en cours et ceux à venir. Amélioré : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage peut
Base : Chaque round, tant que cette Aptitude est active, vous pouvez comprendre et échanger des idées simples par ce biais. En outre, il
poser une question fermée (réponse par oui ou par non) au MJ sur gagne automatiquement une autre information importante, perti-
une connaissance que votre personnage n’a aucune raison normale ou nente pour la session en cours.
logique de posséder. Le MJ doit y répondre honnêtement. Votre person- Ultime : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage peut
nage obtient ces informations grâce à n’importe quel moyen ésotérique engager des conversations complexes par ce biais, ce qui s’avère tout
approprié. (Agir du fait de ces informations est un tout autre problème, aussi rapide et efficace qu’une discussion ordinaire, sinon plus. En
bien entendu. Vous ne pouvez pas accuser des nobles d’un crime sans outre, il gagne automatiquement une autre information importante,
apporter de preuves juste parce qu’un esprit vous l’a dit !) pertinente pour l’aventure ou la campagne.
Amélioré : Tant que cette Aptitude est active, vous pouvez relancer
les dés d’un test de compétence lié à une question que vous avez TROMPE-LA-MORT
posée au MJ. Lorsque votre personnage rassemble toute sa détermination et resserre
Ultime : Une fois, tant que cette Aptitude est active, sa prise sur son arme ou son bâton de mage, il se moque éperdument
lorsqu’un PNJ effectue un test de compétence, vous de ce que l’ennemi lui réserve. Dans les moments cruciaux, il affronte
pouvez lancer une fois une réserve de dés iden- l’adversité écrasante la tête haute et s’en sort sans une égratignure,
tique et choisir de substituer vos résultats à ceux grâce à son extrême ténacité et sa farouche volonté de franchir les
du PNJ. obstacles ou grâce à un effet magique.
Base : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage gagne
encaissement +4.
Amélioré : Tant que cette Aptitude est active, votre personnage aug-
mente également d’un dé la difficulté des tests de combat qui le visent.
Ultime : Tant que son Aptitude Héroïque est active, votre person-
nage devient immunisé contre les dégâts ; réduisez tous les dégâts
qu’il subit à 0.

78
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

AMÉLIORATION ALLIÉS REVIGORÉS


Quand votre personnage active l’Aptitude et au début de chaque tour
DES APTITUDES tant qu’elle est active, tous les alliés à portée courte guérissent 2 points

HÉROÏQUES
de stress.

ALLIÉS SURPUISSANTS
À mesure que votre personnage gagne de l’expérience, il gagne des
points d’Aptitude à dépenser pour améliorer ses Aptitudes Héroïques. Tant que l’Aptitude est active, les alliés à portée courte ajoutent 󲊸 à
Évidemment, les améliorations rendent l’Aptitude plus puissante, leurs tests de compétence.
mais, plus important encore, elles aident à la différencier des autres.
Même si deux PJ ont le même effet d’Aptitude principal pour leurs DÉVASTATEUR
Aptitudes Héroïques, les différents choix d’amélioration peuvent Tant que l’Aptitude est active, votre personnage ajoute +2 points de
aboutir à des résultats très différents. dégâts à un coup de chacune de ses attaques.
Votre personnage reçoit des points d’Aptitude selon les XP qu’il
gagne en jouant. Chaque fois que le total d’XP de votre personnage DIMINUER
augmente de 50, il gagne un point d’Aptitude. Il ne gagne pas de Tant que l’Aptitude est active, les ennemis à portée courte ajoutent 󲊸
points d’Aptitude en fonction de ses XP initiaux, déterminés par son à leurs tests de compétences.
espèce, mais si vous créez un personnage avec des XP supplémen-
taires (voir l’encadré Personnages expérimentés page 44 du livre de
base Genesys), il gagne un point d’Aptitude pour chaque tranche de
DRAINER
50 XP supplémentaires. Quand votre personnage active son Aptitude Héroïque et au début de
chaque tour où elle est active, les ennemis à portée courte subissent
Quand votre personnage gagne des points d’Aptitude, vous décidez
2 points de stress.
comment les dépenser. Chaque amélioration a un coût et dépenser les
points requis pour une amélioration ajoute de façon permanente le
bénéfice de cette amélioration à votre Aptitude Héroïque. Les effets de
NARRATION
certaines améliorations se cumulent si vous les achetez plusieurs fois. Coût : 1 point d’Aptitude
Votre personnage n’a besoin de dépenser qu’un seul Point Narratif
DURÉE pour activer l’Aptitude. Vous ne pouvez acheter cette amélioration
qu’une seule fois.
Coût : 1 point d’Aptitude
L’effet de l’Aptitude Héroïque de votre personnage dure un tour sup-
RENOUVEAU
plémentaire pour chaque achat de Durée.
Quand votre personnage active l’Aptitude, vous pouvez générer un
FRÉQUENCE nouveau créneau d’initiative. Vous pouvez choisir d’utiliser Calme
ou Vigilance pour ce jet de dés. Le nouveau résultat persiste pour la
Coût : 2 points d’Aptitude durée de la rencontre. Le nouveau créneau d’initiative peut être utilisé
Votre personnage peut activer son Aptitude Héroïque une fois supplé- immédiatement, mais il ne permet à aucun PJ de jouer un tour sup-
mentaire par session pour chaque achat de Fréquence. plémentaire pendant un round.

PUISSANCE REVIGORER
Coût : Spécial Quand votre personnage active l’Aptitude et au début de chaque tour
La première fois que vous achetez cette amélioration, elle vous coûte tant qu’elle est active, votre personnage guérit 2 points de stress.
1 point d’Aptitude et l’effet d’Aptitude de votre personnage passe
au niveau « Amélioré ». Vous pouvez acheter cette amélioration une SURPUISSANCE
seconde fois pour un coût de deux points d’Aptitude supplémentaires
pour passer au niveau « Ultime ». Tant que l’Aptitude est active, votre personnage ajoute 󲊸 à ses tests
de compétence.
EFFET SECONDAIRE
Coût : 1 point d’Aptitude
Ajoutez un effet secondaire à l’Aptitude Héroïque de votre person-
ORIGINES DE
nage. Lorsque vous achetez cette amélioration, sélectionnez l’un des L'APTITUDE HÉROÏQUE
effets secondaires suivants. Vous pouvez acheter cette amélioration
une seconde fois pour choisir un effet différent, pour un total de deux L’Aptitude Héroïque de votre personnage est une part importante de
effets secondaires. Comme pour l’effet d’Aptitude principal, vous sa personnalité, vous aurez donc probablement envie de décider com-
devez discuter avec le MJ d’une explication narrative intéressante pour ment il l’a acquise. Il est probable qu’en la choisissant, vous ayez déjà
chaque effet secondaire. pensé à une explication et à l’histoire de la première fois que votre
Même si l’effet principal est instantané, la durée de l’Aptitude personnage l’a utilisée. Il ne vous reste donc qu’à discuter de vos idées
Héroïque est importante pour de nombreux effets secondaires. avec le MJ et vous assurer que vous êtes tous les deux d’accord sur ce
N’oubliez pas qu’une Aptitude Héroïque dure jusqu’à la fin du pro- que cette Aptitude impliquera lors de la campagne.
chain tour de votre personnage, ou plus longtemps si vous prenez Si vous n’avez pas encore d’idée ou si vous voulez simplement laisser
l’amélioration Durée. faire le destin, vous pouvez lancer un dé 10 et consulter le résultat dans
le Tableau 2-2 : Origines de l’Aptitude Héroïque pour découvrir
comment votre personnage a obtenu son Aptitude.

79
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

NOUVELLES COMPÉTENCES
ET NOUVELLES RÈGLES
C ette section présente de nouvelles compétences spécifiques à
l’univers de Runebound. Le Tableau 2-3 : Compétences pour
l’univers de Runebound, page 82, comprend à la fois ces nouvelles
récente, ainsi que les questions obscures et nébuleuses auxquelles seuls
les sages réfléchissent. Le Savoir englobe des connaissances spéciali-
sées, savantes et ésotériques qu’on juge généralement assez inutiles.
compétences et celles du livre de base Genesys utilisées dans l’univers Un personnage avec des rangs dans la compétence Connaissance
de Runebound. Cette section couvre également les règles du combat (Savoir) peut se rappeler les détails de légendes anciennes, reconnaître
monté, un type d’affrontement assez courant dans cet univers. des icônes religieuses rares et même déterminer si un événement est
d’origine magique ou triviale.

COMPÉTENCES •
COMPÉTENCE À UTILISER SI...
Un personnage essaye d’identifier les origines d’une ancienne
DE CONNAISSANCE épée récupérée dans des ruines.
• Il veut déterminer la source de la magie d’un magicien après
Les nouvelles compétences de cette section remplacent la compétence
l’avoir vu en action.
Connaissance générique présentée dans le livre de base Genesys.
• Il tente de se rappeler une terrible légende sur les Premières
AVENTURES (INTELLIGENCE) Ténèbres.

La vie d’aventurier expose à des dangers exceptionnels et offre des défis COMPÉTENCE À NE PAS UTILISER SI...
uniques. Les aventuriers se précipitent souvent vers les périls que le com-
• Un personnage essaye de lancer un sort. Cela requiert l’utilisa-
mun des mortels a tendance à fuir. Les plus expérimentés connaissent
tion d’une compétence magique.
des aspects du monde que la plupart des gens ne soupçonneront jamais,
et ils apprennent beaucoup au cours de leurs voyages et de leurs quêtes. • Il tente de lire une carte. Il doit utiliser pour cela la compétence
La compétence Connaissance (Aventures) représente toutes ces choses Connaissance (Géographie).
apprises au fil des expériences vécues, ou bien lors de discussions dans • Il veut déterminer un parcours sûr à travers des ruines antiques.
des tavernes avec des amis aventuriers sur les monstres, les ruines han- Il doit utiliser pour cela la compétence Connaissance (Aventures).
tées et toutes sortes d’autres menaces… et comment les affronter au
mieux. Pour de nombreux aventuriers, cette compétence représente une GÉOGRAPHIE (INTELLIGENCE)
sorte d’instinct acquis au fil du temps ; même s’ils ne savent pas vous
expliquer exactement pourquoi, s’ils vous disent que c’est une mauvaise La géographie représente la compréhension qu’a un personnage des
idée de toucher à cette vieille statue, vous feriez mieux de les écouter. territoires et des différentes cultures qu’on y trouve, y compris les us et
coutumes et les lois. Grâce à la géographie, votre personnage maîtrise
COMPÉTENCE À UTILISER SI... la lecture de cartes et la cartographie, connaît les différentes règles
d’étiquette selon les régions et s’y entend en navigation. Un person-
• Un personnage essaye d’identifier une masse étrange et vis-
nage avec des rangs en Connaissance (Géographie) peut élaborer un
queuse suspendue au plafond d’un donjon.
itinéraire sur terre ou sur mer, décrire de mémoire les emplacements
• Il tente de trouver le chemin le plus sûr à travers des ruines sur des villes et monuments principaux, éviter de violer accidentellement
un terrain dangereusement instable. les lois locales, et avertir ses alliés de ne pas aborder certains sujets
• Il cherche à résoudre une énigme complexe à base de statuettes sensibles dans telle ou telle ville.
à déplacer et de leviers à actionner dans les profondeurs d’un COMPÉTENCE À UTILISER SI...
tombeau antique.
• Un personnage veut déterminer un parcours pour traverser une
COMPÉTENCE À NE PAS UTILISER SI... dangereuse étendue sauvage afin de se rendre dans un village
non loin.
• Un personnage veut déterminer la provenance d’une étrange
amulette trouvée au beau milieu de ruines. Il doit utiliser pour • Il veut indiquer de mémoire l’emplacement approximatif d’un
cela la compétence Connaissance (Savoir). monument ou d’une colonie.
• Il essaye d’éviter de tomber dans une fosse cachée grâce à ses • Il doit choisir la tenue appropriée pour passer inaperçu dans la
réflexes et à sa dextérité. La compétence Coordination est plus foule dans une ville étrangère.
appropriée dans cette situation (bien que Vigilance puisse aussi
l’aider à éviter le piège). COMPÉTENCE À NE PAS UTILISER SI...
• Il compte sur ses sens aiguisés pour éviter les dangers dans un • Un personnage veut se souvenir d’informations sur les Terres
souterrain : il doit plutôt compter sur sa Vigilance. Sombres. Cela requiert la compétence Connaissance (Interdit).
• Il doit établir un camp ou gérer d’autres questions pratiques
SAVOIR (INTELLIGENCE) pour traverser un désert. Cela requiert la compétence Survie.
Le Savoir représente la connaissance d’un personnage sur la magie, les • Il essaye de se rappeler l’histoire d’un monument en ruine. Cela
légendes, la religion… Cela inclut les contes populaires et l’histoire requiert la compétence Connaissance (Savoir).

81
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

COMPÉTENCES COMPÉTENCE À NE PAS UTILISER SI...


• Un personnage veut chanter une chanson ordinaire. Cela néces-
DE MAGIE site la compétence Charme.
• Il veut lancer une boule de feu ou tout autre projectile physique
Les personnages peuvent utiliser les nouvelles compétences magiques
pour blesser l’ennemi. Cela nécessite une autre compétence
de cette section en plus de celles décrites page 70 du livre de base
magique, comme Arcanes.
Genesys. Pour en savoir plus sur l’utilisation des compétences
magiques dans l’univers de Runebound, voir page 115.

RUNES (INTELLIGENCE) COMBAT MONTÉ


La compétence Runes représente la compréhension qu’a un person- Des destriers des baronnies des Daqan aux Leonx des Elfes Latari,
nage des éclats runiques et son aptitude à exploiter et contrôler leur les guerriers montés de tout Mennara chevauchent des créatures très
magie. Si n’importe qui peut activer un éclat runique pour libérer diverses, du banal cheval au reptile volant, pour gagner en vitesse et en
l’effet magique spécifique de la rune qui y est gravée, un personnage maniabilité au combat. Un cavalier habile a également de nombreux
possédant la compétence Runes peut extraire et manipuler ce pouvoir avantages sur ses adversaires à pied.
pour obtenir de meilleurs résultats, aux effets plus polyvalents. Bien
Monter ou descendre d’une monture nécessite une manœuvre. Un
que seuls quelques rares êtres puissent contrôler la magie brute, la plu-
cavalier en selle et sa monture seront traités comme un seul person-
part des individus en ont le potentiel, qu’il leur faut développer à force
nage dans la plupart des situations (les attaques visent le cavalier, la
d’étude et de pratique, pour exploiter les éclats runiques.
monture n’agit pas indépendamment dans les rencontres structurées,
COMPÉTENCE À UTILISER SI... et les deux agissent de concert lorsqu’un joueur prend un créneau
d’initiative pour son personnage monté).
• Un personnage veut utiliser une rune d’immolation, que ce soit
pour créer une grande gerbe de flammes ou simplement allu- Un personnage monté peut effectuer une manœuvre pour diriger sa
mer un feu de camp. monture et la faire se déplacer. Le cavalier et la monture se déplacent
immédiatement comme s’ils avaient effectué deux manœuvres pour le
• Il veut créer une barrière de glace protectrice en utilisant une faire. Dans certaines situations, telles que le contrôle d’une monture
rune de tempête de glace. non entraînée au combat au milieu d’une grande bataille, le MJ peut à
• Il veut identifier le sens et l’effet d’une rune gravée sur un éclat la place exiger que le personnage effectue un test d’Équitation au prix
runique. d’une action pour diriger et maîtriser sa monture.
Généralement, un personnage monté a un avantage au Corps
COMPÉTENCE À NE PAS UTILISER SI...
à corps contre les adversaires à pied et doit ajouter 󲊸 aux tests de
• Un personnage veut lancer un sort sans l’aide d’un éclat runique. combat au Corps à corps le visant, tandis que les adversaires à pied
Cela nécessite une compétence magique différente, selon le sort ajoutent 󲊸 aux attaques de Corps à corps contre des personnages
concerné. montés. Inversement, tirer avec une arme à Distance ou lancer un
• Il tente de traduire les glyphes découverts dans une antique sort sur le dos d’un cheval qui galope est plus difficile, un personnage
cité naine en ruine. Il doit utiliser la compétence Connaissance monté doit donc ajouter 󲊸 aux tests d’attaque à Distance et aux tests
(Savoir). de compétence magique. Le MJ prendra la décision finale quant à
l’ajout de 󲊸 et de 󲊸 aux tests effectués tant que le personnage est sur
• Il souhaite utiliser l’effet d’activation d’un éclat runique : cela sa monture, comme pour n’importe quel test.
ne requiert pas de test de compétence magique.
Puisque nous traitons une monture et son cavalier comme un
seul personnage, le seul moyen de viser une monture est d’utili-
VIRTUOSITÉ (PRÉSENCE)
ser la manœuvre Viser pour cibler des « parties » spécifiques d’un
La compétence Virtuosité est l’aptitude d’un personnage à obtenir des adversaire, conformément à la page 100 du livre de base Genesys.
effets magiques grâce à la poésie, au chant ou à une performance artis- (Dans certaines circonstances, le MJ peut autoriser les person-
tique. La plupart de ceux qui utilisent cette compétence apprennent nages à attaquer sans malus une monture particulièrement grande,
leur répertoire et leurs techniques par cœur, puis composent et impro- comme un Dragon.)
visent d’instinct. Contrairement à d’autres, la compétence magique
Un personnage dont la monture est tuée ou neutralisée est jeté à
Virtuosité est définie par des méthodes et pratiques distinctives. Elle
terre et subit 3 points de stress. Selon la situation et les résultats de
peut puiser dans les mêmes sources de pouvoir que les compétences
n’importe quel test lié à celle-ci, le personnage peut subir des dégâts
magiques Arcanes, Divin ou Origines, en fonction de la culture du
supplémentaires ou se retrouver coincé sous la monture.
personnage et des traditions dont il s’inspire. Un personnage avec des
rangs dans la compétence Virtuosité peut déclencher des effets surna-
turels en chantant, en jouant de la musique ou en offrant tout autre
type de représentation en apparence ordinaire.

COMPÉTENCE À UTILISER SI...


• Un personnage veut galvaniser ses alliés lors d’un combat grâce
à un chant qui les inspire.
• Il veut démoraliser son ennemi avec des quolibets cinglants,
au point que le malaise de ce dernier entame ses capacités
physiques.
• Il veut contrer les sorts néfastes d’un nécromancien grâce à un
discours vibrant.

83
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

NOUVEAUX TALENTS
C ette section présente de nouveaux talents spécifiques à l’univers
de Runebound. Ces talents, ainsi que ceux présentés dans le
Tableau 2-4 : Talents Genesys pour l’univers de Runebound à la Catégorie : 1
COUP DE BOUCLIER

page 85, peuvent également être utilisés dans d’autres univers si le MJ Activation : Actif (broutille)
et les joueurs le souhaitent. Rangs : Non
Quand votre personnage utilise un bouclier pour attaquer un sbire ou
un rival, vous pouvez dépenser 󲊴 󲊴 󲊴 󲊴 ou 󲊵 pour sonner la cible
CATÉGORIE 1 jusqu’à la fin du prochain tour de celle-ci.

COUP DOULOUREUX
APOTHICAIRE Catégorie : 1
Catégorie : 1 Activation : Actif (broutille)
Activation : Passif Rangs : Non
Rangs : Oui Quand votre personnage effectue un test de combat, vous pouvez
Quand un patient soigné par votre personnage élimine des blessures volontairement améliorer 1 dé de difficulté pour utiliser ce talent. Si
grâce au repos, il élimine un nombre de blessures supplémentaires égal la cible subit une ou plusieurs blessures à cause de ce test de combat,
à deux fois le nombre de rangs que possède votre personnage dans le elle subit 2 points de stress chaque fois qu’elle effectue une manœuvre
talent Apothicaire. jusqu’à la fin de la rencontre.

CASTAGNEUR DE TAVERNE DÉFI !


Catégorie : 1 Catégorie : 1
Activation : Passif Activation : Actif (manœuvre)
Rangs : Non Rangs : Oui
Votre personnage ajoute 󲊴 aux tests de Pugilat et aux tests de combat Une fois par rencontre, votre personnage peut utiliser ce talent pour
utilisant des armes improvisées. choisir un nombre d’adversaires à portée courte inférieur ou égal au
nombre de rangs qu’il a en Défi ! (dans ce cas-là, un groupe de sbires
CHANGEFORME est considéré comme un seul adversaire). Jusqu’à ce que la rencontre
se termine ou que votre personnage soit neutralisé, ces adversaires
Catégorie : 1
ajoutent 󲊸 aux tests de combat visant votre personnage et ajoutent 󲊸
Activation : Passif
󲊸 aux tests de combat visant d’autres personnages.
Rangs : Non
Quand votre personnage est neutralisé car il a dépassé son seuil
de stress tant qu’il est sous sa forme normale, il subit les change-
FINESSE
ments suivants au prix d’une broutille hors tour : il élimine tout Catégorie : 1
son stress, augmente ses compétences Pugilat et Agilité de 1 jusqu’à Activation : Actif (broutille)
un maximum de 5, et réduit ses compétences d’Intelligence et de Rangs : Non
Volonté de 1 jusqu’à un minimum de 1. Il inflige des dégâts +1 Quand il effectue un test de Pugilat ou de Corps à corps (armes
quand il effectue des attaques à mains nues, celles-ci ont un cri- légères), votre personnage peut utiliser Agilité à la place de Vigueur.
tique de 3 ; mais il ne peut pas utiliser de compétence magique ou
effectuer d’attaque à Distance. PRÉCISION
Le MJ doit s’assurer que les PNJ réagissent de manière appropriée Catégorie : 1
à la situation (au minimum, en améliorant 2 dés de difficulté des tests Activation : Actif (broutille)
de compétences sociales). Votre personnage reprend sa forme normale Rangs : Non
après huit heures ou s’il est neutralisé (par exemple, en dépassant son Quand il effectue un test de Pugilat ou de Distance, votre personnage
seuil de blessure ou de stress). peut utiliser Ruse à la place de Vigueur ou d’Agilité.

CHARGE DE TAUREAU PRO DES DONJONS


Catégorie : 1 Catégorie : 1
Activation : Actif (broutille) Activation : Passif
Rangs : Non Rangs : Oui
Quand votre personnage effectue un test de Pugilat, de Corps à corps Après que votre personnage a effectué un test de Perception, de
(armes légères) ou de Corps à corps (armes lourdes) après avoir uti- Vigilance ou de Connaissance (Aventures) pour remarquer, identifier
lisé une manœuvre pour entrer au contact d’une cible, vous pouvez ou éviter une menace dans une grotte, des ruines souterraines ou autre
dépenser 󲊴 󲊴 󲊴 ou 󲊵 pour utiliser ce talent afin de jeter la cible à lieu de ce type, il annule un nombre de 󲊱 nets inférieur ou égal à son
terre, et l’éloigner de votre personnage d’un niveau de portée. nombre de rangs dans Pro des donjons.

84
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

CHARGE AVEUGLE ÉTAU


Catégorie : 2 Catégorie : 2
Activation : Actif (broutille) Activation : Actif (broutille)
Rangs : Non Rangs : Non
Après avoir utilisé une manœuvre pour venir au contact d’un adver- Votre personnage peut subir 2 points de stress pour utiliser ce talent.
saire, votre personnage peut subir 2 points de stress pour utiliser ce Jusqu’au début de son prochain tour, les ennemis doivent dépenser
talent. Il ajoute ensuite 󲊳 󲊳 󲊱 󲊱 au résultat du prochain test de deux manœuvres pour ne plus être au contact avec votre personnage.
Pugilat, de Corps à corps (armes légères) ou de Corps à corps (armes
lourdes) qu’il effectue ce tour-ci. FAVEUR DES FÉES
Catégorie : 2
CHASSEUR Activation : Actif (broutille)
Catégorie : 2 Rangs : Non
Activation : Passif Votre personnage ne peut pas prendre ce talent s’il a pris le talent Empire
Rangs : Non des Dimora. Quand il lance un sort d’Attaque, votre personnage peut
Connaissance (Géographie), Distance et Survie sont maintenant des ajouter l’effet Manipulation sans augmenter la difficulté. Il ne peut
compétences de carrière de votre personnage. jamais ajouter l’effet Impact.

COMMUNION AVEC LA NATURE FLAMMES DE KELLOS


Catégorie : 2 Catégorie : 2
Activation : Passif Activation : Actif (broutille)
Rangs : Non Rangs : Non
Quand votre personnage utilise l’action magique Invocation, le sort Votre personnage ne peut pas prendre ce talent s’il a pris le talent Frisson
gagne l’effet Invocation d’Allié sans augmenter la difficulté. Toutes les de Nordros. Quand il lance un sort d’Attaque, votre personnage peut
créatures invoquées par votre personnage doivent être naturellement ajouter l’effet Incendie sans augmenter la difficulté. Il ne peut jamais
présentes dans l’environnement où il se trouve. ajouter l’effet Glacial.

COUP SOURNOIS FLÉAU DES SPECTRES


Catégorie : 2 Catégorie : 2
Activation : Actif (broutille) Activation : Passif
Rangs : Oui Rangs : Non
Quand votre personnage effectue un test de combat avec une arme à Votre personnage diminue de 1 le niveau de critique de son arme,
Distance ou de Corps à corps (armes légères), il peut subir 2 points jusqu’à un minimum de 1, quand il effectue une attaque visant un
de stress pour utiliser ce talent et ajouter l’attribut Enchevêtrement à adversaire mort-vivant.
l’attaque. La valeur d’Enchevêtrement est égale au nombre de rangs de
votre personnage dans le talent Coup sournois. FRISSON DE NORDROS
Catégorie : 2
ÉCLAIR DE GÉNIE Activation : Actif (broutille)
Catégorie : 2 Rangs : Non
Activation : Passif Votre personnage ne peut pas prendre ce talent s’il a pris le talent Flammes
Rangs : Non de Kellos. Quand il lance un sort d’Attaque, votre personnage peut
Quand votre personnage génère 󲊵 lors d’un test de Connaissance, ajouter l’effet Glacial sans augmenter la difficulté. Il ne peut jamais
lancez 󲊸 󲊸 et ajoutez les résultats au test, en plus de dépenser le 󲊵 ajouter l’effet Incendie.
comme d’habitude.
MENACER
ÉPINGLER Catégorie : 2
Catégorie : 2 Activation : Actif (broutille)
Activation : Actif (broutille) Rangs : Oui
Rangs : Non Après qu’un adversaire à portée courte de votre personnage a résolu un
Quand votre personnage inflige une blessure critique avec une arme test de combat qui inflige des dégâts à l’un des alliés de votre person-
de Corps à corps, il peut utiliser ce talent pour immobiliser la cible nage, ce dernier peut subir 3 points de stress pour utiliser ce talent, et
jusqu’à la fin du prochain tour de celle-ci (en plus des autres effets de infliger à l’adversaire un nombre de points de stress égal au nombre
la blessure critique). de rangs qu’il a en Coercition. La portée de ce talent augmente d’un
niveau de portée par rang de Menacer au-delà du premier.
EMPIRE DES DIMORA
Catégorie : 2
RÉCUPÉRATION HÉROÏQUE
Activation : Actif (broutille) Catégorie : 2
Rangs : Non Activation : Actif (broutille)
Votre personnage ne peut pas prendre ce talent s’il a pris le talent Faveur Rangs : Non
des Fées. Quand il lance un sort d’Attaque, votre personnage peut Quand votre personnage acquiert ce talent, choisissez une caractéris-
ajouter l’effet Impact sans augmenter la difficulté. Il ne peut jamais tique. Une fois par rencontre, vous pouvez dépenser un Point Narratif
ajouter l’effet Manipulation. pour utiliser ce talent afin que votre personnage élimine un nombre de
points de stress égal à la valeur de la caractéristique choisie.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

REMPART VOYAGEUR CHEVRONNÉ


Catégorie : 2 Catégorie : 2
Activation : Actif (broutille, hors tour) Activation : Passif
Rangs : Non Rangs : Non
Votre personnage doit avoir acheté le talent Parer au préalable pour béné- Connaissance (Géographie), Négociation et Vigilance sont mainte-
ficier de ce talent. Tant qu’il manie une arme dotée de l’attribut Parade, nant des compétences de carrière de votre personnage.
votre personnage peut utiliser Parer pour réduire les dégâts d’une
attaque visant un allié au contact.
CATÉGORIE 3
SACRIFICE SANGLANT
Catégorie : 2 CAVALIER
Activation : Actif (broutille)
Rangs : Oui Catégorie : 3
Votre personnage doit avoir acheté le talent Sombre clairvoyance au pré- Activation : Actif (manœuvre)
alable pour bénéficier de ce talent. Avant d’effectuer un test de com- Rangs : Non
pétence magique, votre personnage peut subir un certain nombre de Tant qu’il chevauche une monture entraînée pour le combat, par
blessures pour utiliser ce talent et ajouter le même nombre de 󲊳 au exemple une monture de guerre ou une monture volante (voir
test. Ce nombre ne peut dépasser le nombre de rangs de votre person- page 104), une fois par round, votre personnage peut utiliser ce talent
nage dans le talent Sacrifice sanglant. pour faire effectuer une action à sa monture.

SALES TOURS
Catégorie : 2
Activation : Actif (broutille)
Rangs : Non
Après que votre personnage a infligé une blessure critique à un adver-
saire, il peut utiliser ce talent pour améliorer les dés de difficulté du
prochain test de cet adversaire.

SAVOIR RUNIQUE
Catégorie : 2
Activation : Passif
Rangs : Non
Connaissance (Savoir) et Runes sont maintenant
des compétences de carrière de votre personnage.

SORT DE PRÉDILECTION
Catégorie : 2
Activation : Passif
Rangs : Non
Quand votre personnage acquiert ce talent, choisissez-lui un sort
de prédilection, composé d’une action magique particulière et d’un
ensemble d’effets spécifiques (au moins un effet). Quand votre
personnage lance son Sort de prédilection (composé de
l’exacte association de l’action et du ou des effet(s) en
question), dégradez 1 dé de difficulté du test.

TEMPLIER (AMÉLIORÉ)
Catégorie : 2
Activation : Passif
Rangs : Non
Votre personnage doit avoir acheté le talent Templier au préalable pour
bénéficier de ce talent. Quand votre personnage lance le seul sort Divin
autorisé par rencontre par le talent Templier, il n’ajoute pas le 󲊸 dû
au port d’une armure lourde (armure avec encaissement +2 ou supé-
rieur), à l’utilisation d’un bouclier ou au fait de ne pas avoir au moins
une main libre (voir Tableau III.2-3 : Malus pour lancer des sorts,
page 210 du livre de base Genesys)

89
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

CONTRE-ATTAQUE POIGNARDER DANS LE DOS


Catégorie : 3 Catégorie : 3
Activation : Actif (broutille, hors tour) Activation : Actif (action)
Rangs : Non Rangs : Non
Votre personnage doit avoir acheté le talent Parer (amélioré) au préalable Votre personnage peut utiliser ce talent pour attaquer un adversaire
pour bénéficier de ce talent. Quand votre personnage utilise le talent inattentif en utilisant une arme de Corps à corps (armes légères).
Parer (amélioré) pour frapper un attaquant, il peut également activer Poignarder dans le dos constitue une attaque de Corps à corps et suit
un attribut de l’arme qu’il utilise comme s’il avait généré 󲊴 󲊴 lors les règles normales d’un test de combat (voir page 101 du livre de base
d’un test de combat utilisant cette arme. Genesys), mais en utilisant la compétence Magouilles du personnage
à la place de la compétence Corps à corps (armes légères). Si le test
DISSONANCE est réussi, chaque 󲊳 net ajoute +2 dégâts (à la place du +1 normal).
Catégorie : 3
Activation : Actif (action)
POINTS DE PRESSION
Rangs : Non Catégorie : 3
Tant qu’il joue d’un instrument de musique, votre personnage peut Activation : Actif (broutille)
utiliser ce talent pour effectuer un test de Charme ou de Virtuosité Rangs : Non
Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) Pour chaque 󲊳 généré par le test, un ennemi à portée Quand votre personnage effectue un test de Pugilat à mains nues
moyenne au choix du joueur subit 1 blessure. Pour chaque 󲊴, un visant un opposant vivant, il peut utiliser ce talent pour infliger des
ennemi affecté par Dissonance subit 1 blessure supplémentaire. points de stress à la place de blessures, et infliger un nombre de points
de stress supplémentaires égal à son nombre de rangs en Médecine.
FRAPPE DOUBLE
Catégorie : 3
POTIONS PUISSANTES
Activation : Actif (broutille) Catégorie : 3
Rangs : Non Activation : Passif
Quand il résout un test combiné pour attaquer avec deux armes dans Rangs : Non
un combat au Corps à corps, votre personnage peut subir 2 points de Quand votre personnage effectue un test d’Alchimie qui génère 󲊵,
stress pour utiliser ce talent et frapper avec l’arme secondaire au lieu lancez un 󲊻 supplémentaire et ajoutez ses résultats à la réserve, en
de dépenser 󲊴 󲊴. plus de dépenser le 󲊵 comme d’habitude. Quand votre personnage
effectue un test d’Alchimie qui génère 󲊲, lancez un 󲊻 supplémen-
GARDE DU CORPS taire et ajoutez ses résultats à la réserve, en plus de dépenser le 󲊲
comme d’habitude. Chacun de ces effets ne peut se produire qu’une
Catégorie : 3
seule fois par test.
Activation : Actif (manœuvre)
Rangs : Non
Une fois par round, pour utiliser ce talent, votre personnage peut
PROIE FACILE
subir un nombre de points de stress inférieur ou égal au nombre de Catégorie : 3
rangs qu’il possède en Garde du corps. Choisissez un allié au contact Activation : Actif (manœuvre)
avec votre personnage ; jusqu’à la fin du prochain tour de votre per- Rangs : Non
sonnage, pour tous les tests de combat visant cet allié, améliorez un Votre personnage peut subir 3 points de stress pour utiliser ce talent.
nombre de dés de difficulté égal au nombre de points de stress subis. Jusqu’au début de son prochain tour, votre personnage et ses alliés à
portée courte ajoutent 󲊸 󲊸 aux tests de combat contre des cibles
JUSTICE DE LA CITADELLE immobilisées.
Catégorie : 3
Activation : Actif (broutille)
SE JETER DANS LA BATAILLE
Rangs : Non Catégorie : 3
Une fois par round, au tour de votre personnage, ce dernier peut subir Activation : Passif
3 points de stress pour utiliser ce talent et ajouter un nombre de dégâts Rangs : Non
égal à son nombre de rangs en Sang-froid à un coup d’une attaque de Votre personnage n’ajoute pas aux tests de compétence magique le
Corps à corps réussie. 󲊸 dû au port d’une armure lourde (armure avec encaissement +2 ou
supérieur), à l’utilisation d’un bouclier ou au fait de ne pas avoir au
ONDE DE CHOC moins une main de libre (voir Tableau III.2-3 : Malus pour lancer
des sorts, page 210 du livre de base Genesys).
Catégorie : 3
Activation : Passif
Rangs : Non
TIR DE PRÉCISION
Votre personnage traite les armes de Corps à corps (armes lourdes) Catégorie : 3
comme si elles étaient dotées de l’attribut Souffle avec une valeur égale Activation : Passif
aux rangs de votre personnage en Corps à corps (armes lourdes). Votre Rangs : Non
personnage ne subit pas de dégâts dus à l’attribut Souffle de l’arme Quand vous effectuez un test de combat à Distance visant un person-
(mais les alliés si !). nage au contact avec l’un des alliés de votre personnage, dégradez 1 dé
de difficulté du test (vous réduisez ainsi le malus dû au fait de tirer sur
des cibles au contact).

90
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

CATÉGORIE 4 CATÉGORIE 5
DOS À DOS COUP ÉCRASANT
Catégorie : 4 Catégorie : 5
Activation : Passif Activation : Actif (broutille)
Rangs : Non Rangs : Non
Tant qu’il est au contact avec un ou plusieurs alliés, votre personnage Une fois par session, après avoir effectué un test d’attaque de Corps
et ces alliés ajoutent 󲊸 à leurs tests de combat. Si un ou plusieurs de à corps, mais avant de l’avoir résolu, votre personnage peut subir
ces alliés possèdent également le talent Dos à dos, cet effet se cumule 4 points de stress pour utiliser ce talent. Tant qu’il résout le test, l’arme
jusqu’à un maximum de 󲊸 󲊸. gagne les attributs Brèche 1 et Renversement, et détruit un objet
manié par la cible qui n’est pas doté de l’attribut Résistance Accrue.
IMPLACABLE
CHÂTIMENT !
Catégorie : 4
Activation : Actif (broutille) Catégorie : 5
Rangs : Non Activation : Actif (broutille, hors tour)
Une fois par round, après avoir résolu un test de combat de Pugilat, Rangs : Non
de Corps à corps (armes légères) ou de Corps à corps (armes lourdes) Une fois par round, quand un adversaire attaque un allié à portée
réussi, votre personnage peut subir 4 points de stress pour utiliser ce moyenne, votre personnage peut dépenser un Point Narratif pour uti-
talent afin d’effectuer une attaque de Corps à corps supplémentaire liser ce talent et toucher automatiquement cet ennemi une fois, avec
sur la même cible au prix d’une broutille. Améliorez 1 dé de difficulté une arme que votre personnage manie, si l’ennemi est à sa portée. Le
du test de combat si cette attaque utilise une seconde arme, ou 2 dés coup inflige les dégâts de base de l’arme, plus tout autre dégât dû aux
de difficulté si elle utilise la même arme. talents ou aux aptitudes applicables.

LAME ENDUITE DE VENIN ET SI ON EN DISCUTAIT ?


Catégorie : 4 Catégorie : 5
Activation : Passif Activation : Actif (broutille, hors tour)
Rangs : Non Rangs : Non
Quand il effectue un test de combat au Corps à corps (armes légères) Une fois par session de jeu, quand une rencontre de combat contre un
en utilisant une arme empoisonnée, votre personnage traite cette arme ou plusieurs êtres doués d’intelligence est sur le point de débuter, votre
comme si elle était dotée de l’attribut Incendiaire 2. personnage effectue un test de Charme Intimidant (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷). Si
le test est réussi, la rencontre de combat se transforme en rencontre
RAGE MEURTRIÈRE sociale, où les PJ tentent de convaincre leurs adversaires de reculer,
d’adhérer à leur point de vue ou d’accepter un compromis. Le MJ a
Catégorie : 4 le mot de la fin quant à la façon dont la situation est résolue sans faire
Activation : Passif usage de la violence (ou la façon dont la rencontre de combat évolue
Rangs : Non si le test du personnage échoue).
Votre personnage ajoute +2 dégâts aux attaques de Corps à corps pour
chaque blessure critique dont il souffre actuellement. (Le MJ peut éga- FEU SACRÉ
lement imposer des malus supplémentaires aux tests de compétence
sociale effectués par votre personnage si celui-ci souffre de blessures Catégorie : 5
critiques dues à son comportement irréfléchi.) Activation : Passif
Rangs : Non
À chaque fois que le MJ dépense un Point Narratif, votre personnage
SORT DE PRÉDILECTION (AMÉLIORÉ)
élimine 2 points de stress.
Catégorie : 4
Activation : Passif TOURBILLON
Rangs : Non
Votre personnage doit avoir acheté le talent Sort de prédilection au préa- Catégorie : 5
lable pour bénéficier de ce talent. Quand votre personnage lance son sort Activation : Actif (action)
de prédilection, dégradez 2 dés de difficulté du test au lieu d’un seul. Rangs : Non
Votre personnage peut subir 4 points de stress pour utiliser ce talent
afin d’effectuer une attaque de Pugilat, de Corps à corps (armes
VAISSEAU légères) ou de Corps à corps (armes lourdes) contre l’adversaire au
Catégorie : 4 contact le plus difficile à toucher (selon ce que décidera le MJ), en
Activation : Actif (broutille) améliorant 1 dé de difficulté. Si le test de combat est réussi, chaque
Rangs : Non adversaire au contact avec votre personnage subit un coup à cause de
Une fois par rencontre, votre personnage peut dépenser un Point cette attaque, qui inflige les dégâts de base plus un nombre de dégâts
Narratif pour effectuer une action magique au prix d’une manœuvre. égal au nombre total de 󲊳 générés par le test.

91
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

ARMES
B ien que dans tout Mennara, il existe des guerriers qui préfèrent
manier des armes étranges ou exotiques, la plupart comptent
sur les épées et les lances, qui ont fait leurs preuves et que leurs
CESTE
On prétend que les cestes proviennent des fosses de combat des Torue
ancêtres portaient au combat avant eux. Cette section présente la plu- Albes, où les combattants s’affrontent encore sans raison pour le plus
part des armes que l’on trouve le plus couramment à Terrinoth et dans grand plaisir de spectateurs ivres. Bien que ces armes ne vaillent pas
les régions voisines. Notez que les tableaux répertoriant les armes dans une belle et bonne épée, certains aventuriers préfèrent ces gants en
Royaumes de Terrinoth stipulent également un nombre d’emplace- cuir épais aux jointures bardées de fer. Un bon coup de poing peut
ments. Il s’agit du nombre d’améliorations et d’enchantements (voir alors casser des os et mettre à mal un adversaire, et porter une paire
page 106) dont l’objet peut être équipé ; cela remplace les règles sur de cestes attire beaucoup moins l’attention que tenir une lame nue.
le nombre d’emplacements d’un objet de la page 206 du livre de base
Genesys. DAGUE
Sauf indication contraire, les dégâts de base d’une arme de jet sont Presque tout le monde à Terrinoth porte un couteau à sa ceinture,
égaux à la Vigueur du personnage plus le modificateur de dégâts indi- car c’est un outil utile pour bon nombre de tâches quotidiennes. Les
qué. En outre, les armes décrites dans ce livre suivent les conseils de dagues, en revanche, sont conçues uniquement pour tuer. Leurs lames
l’encadré Garder le compte des munitions de la page 89 du livre de effilées et tranchantes comme un rasoir sont généralement parfaite-
base Genesys. ment équilibrées pour que l’arme, jetée d’un simple coup de poignet,
puisse facilement se planter dans une gorge imprudente.
Votre personnage peut utiliser une dague pour poignarder ou lacé-
ARMES DE rer un adversaire en utilisant le profil du Tableau 2-5 : Armes de

CORPS À CORPS
Corps à corps, page 94 ; il peut également la lancer en utilisant le
profil suivant : (Distance ; Dégâts +2 ; Critique 3 ; Portée [courte] ;
Précis 1, Munitions limitées 1).
Les armes conçues pour être utilisées en combat rapproché sont
décrites ci-dessous. ÉPÉE
BÂTON Dans de nombreuses cultures, l’épée symbolise à la fois la noblesse
et les prouesses martiales. Elle ne peut être utilisée ni comme outil,
On trouve des bâtons partout dans Terrinoth, en raison de leur prix contrairement à la hache et au fléau, ni comme arme de chasse,
défiant toute concurrence (et du fait qu’on les fabrique facilement à contrairement à l’arc ou à la lance. Une épée est une arme, purement
partir de simples branches). On s’en sert pour marcher ou aiguillonner et simplement ; ceux qui la portent à leur côté annoncent fièrement
les troupeaux. Ceux qui manient bien le bâton peuvent également au monde qu’ils sont des guerriers.
l’utiliser pour se défendre contrela plupart des redoutables créatures
qui rôdent dans la nature sauvage. La forme des épées varie énormément selon les cultures. Les for-
gerons d’Al-Kalim fabriquent des cimeterres aux lames
minces et incurvées, qui présentent des simili-
BOUCLIER tudes avec les sabres des Elfes Latari. Les guer-
La forme et la conception des boucliers varient riers de certains royaumes et des tribus de Zanaga
énormément d’une culture à une autre. Les guer- brandissent des épées dont la lame évoque une
riers d’Al-Kalim préfèrent les boucliers légers et faucille, tandis que les nobles de Lorimor pré-
ronds en bronze, tandis que les barbares d’Isheim fèrent les épées courtes à lame large. Les épées des
utilisent des boucliers en bois recouverts de peau Daqan, à lame droite à double tranchant, toujours
durcie. Les chevaliers de Terrinoth se servent évi- bien équilibrées, sont souvent forgées en acier.
demment de boucliers en fer ou en acier, souvent
Les épées ont joué un rôle emblématique dans
décorés du blason de leur baronnie. Quels que
l’histoire de Terrinoth et des baronnies des Daqan.
soient la forme ou le matériau utilisé, les bou-
La légende veut que le premier royaume humain
cliers permettent de dévier les flèches et les lames,
ait été fondé grâce à de belles et bonnes épées
et peuvent éventuellement servir à frapper un
en acier qui aurait donné son nom à ses terres –
ennemi de plein fouet.
« Terrinoth » signifiant « Terre d’Acier ».
Les grands boucliers, plus solides et plus lourds
que les boucliers classiques, offrent une meilleure ÉPÉE À DEUX MAINS
protection. Les Nains des Monts Dunwarr n’uti-
Les épées à deux mains font partie des armes les plus
lisent que ce type de boucliers (au point de se moquer
difficiles à manier efficacement, on les voit donc géné-
de tous ceux qui sont plus petits), et les baronnies qui
ralement entre les mains de chevaliers ou d’autres guerriers
peuvent se le permettre en équipent souvent leurs compa-
grandement expérimentés. À la fois solides et flexibles, leurs lon-
gnies de lanciers.
gues lames sont équilibrées avec précision. Seul un contrôle précis du
Les boucliers remparts sont énormes : ils doivent être assez grands pommeau pour envoyer la pointe dans un défaut de l’armure d’un
pour protéger un chevalier de l’épaule au tibia et sont presque aussi adversaire permet de combattre avec efficacité quand on manie une
larges que hauts. Particulièrement efficaces pour protéger contre les épée à deux mains. Sans cela, le combattant ne fera que balancer mala-
tirs de gros projectiles, ils permettent aux combattants de se rappro- droitement son épée et l’adversaire bloquera ou esquivera facilement
cher des archers sans se faire cribler de flèches. ses coups.

92
Les nobles et les guerriers des baronnies préfèrent les épées à deux
mains aux lames droites munies de quillons. La plupart des épées à
ÉPÉE ET BOUCLIER
deux mains de Terrinoth sont conçues sur ce modèle, mais les Elfes

C
Latari en fabriquent également dotées de longues poignées et de lames
courbes encore plus longues – parfaites pour entailler et pourfendre ombattre avec un bouclier et une arme de Corps
à grands coups. à corps à une main est une technique de combat
classique et très efficace. Bien que Genesys classe les bou-
FLÉAU cliers comme des armes, leur utilisation est principale-
ment défensive, ce qui se traduit par les attributs Parade
Autre outil agricole qui peut faire office d’arme, et Déflexion, qui représentent l’aptitude d’un bouclier à la
le fléau est constitué d’un long manche qui fois à bloquer les coups au corps à corps et les flèches ou
permet de le tenir à deux mains et d’une autres projectiles. Parade et Déflexion sont des attributs
chaîne, ou d’une lanière en cuir, passifs qui s’appliquent à chaque fois qu’un combattant se
lestée d’une boule. Bien que protège avec un bouclier (ou tout autre objet doté de ces
les coups portés soient dou- attributs), et pas seulement lorsqu’il utilise le bouclier pour
loureux, le fléau reste tout attaquer. La plupart du temps, un personnage brandit pro-
de même un outil pour bablement un bouclier pour bénéficier de ces attributs
battre le grain plutôt qu’une passifs. Cette utilisation n’affecte pas les tests de combat
arme. Pourtant, les paysans du personnage, à moins que le bouclier ne soit doté de
de Terrinoth ne le dédaignent l’attribut Encombrant (il est indiqué dans la description
pas quand ils doivent se battre et que cet attribut s’applique chaque fois que le personnage
n’ont rien d’autre à portée de main. utilise l’objet).
Un bouclier, donc, peut également être utilisé de manière
HACHE
offensive, soit seul, soit associé à une autre arme. Dans
Bien qu’à l’origine elle ne soit qu’un simple outil de bûche- le premier cas, le personnage suit les règles normales des
ron, maniée par des mains habiles (ou par quelqu’un de attaques de Corps à corps ; dans le second cas, il suit les
désespéré), une hache peut devenir une arme meurtrière. règles de combat à deux armes, page 108 du livre de base
La lourde lame au tranchant recourbé mord cruellement le Genesys. S’il le souhaite, le joueur peut désigner le bou-
bois aussi bien que les chairs ; de nombreuses cultures en ont clier comme arme principale pour une attaque à deux
conçu à des fins uniquement guerrières. Les Orcs des Plaines armes. Dans tous les cas, le personnage applique tous les
Brisées préfèrent les haches avec une tête en pierre dont les attributs passifs du bouclier, y compris Parade et Déflexion,
coups pulvérisent les membres des victimes, tandis que les et Imprécis. En outre, le personnage peut activer les attri-
Nains des Monts Dunwarr forgent des haches à double tran- buts déclenchés d’un bouclier, tels que Renversement, s’il
chant aux longues barbes qui entaillent profondément les chairs. sert à frapper.

HACHE À DEUX MAINS


Cette hache est simplement la version à deux mains de la hache clas-
sique, avec un manche plus long et une tête plus grosse. Seul un solide
guerrier peut la manier au combat ; un simple coup permet de briser un
bouclier ou de déchirer le cuir d’une armure. Certains Nains préfèrent
ces armes à toutes autres et prétendent qu’elles sont l’héritage de leurs
ancêtres, qui les auraient conçues pour entailler la peau des Dragons.
Les lances standard sont trop lourdes pour être maniées d’une seule
HALLEBARDE main ou pour être jetées. On a donc créé des lances « légères » (parfois
On obtient une hallebarde en fixant la tête d’une hache (ou un long fer appelées javelots) qui peuvent être maniées d’une seule main, dont
de lance) sur la hampe d’une lance. La polyvalence de cette arme la rend l’épais fût en bois d’un mètre vingt de long est surmonté d’un lourd
très populaire dans les garnisons de certaines Cités Libres. Les soldats fer de lance. Elles sont suffisamment légères pour être lancées sur de
peuvent mettre à profit la longueur des hallebardes pour résister à un courtes distances ; les Orcs des Plaines Brisées jettent souvent ce type
assaut de cavalerie, tout en gardant la possibilité de taillader les armures de lances pour tuer leurs proies quand ils chassent.
avec leur lame de hache. La plupart des baronnies préfèrent cependant
équiper leurs armées de simples lances, bien moins onéreuses. Votre personnage peut utiliser une lance légère pour piquer ou
tuer un adversaire en utilisant le profil du Tableau 2-5: Armes de
KATAR Corps à corps ; il peut également la lancer en utilisant le profil sui-
vant : (Distance ; Dégâts +2 ; Critique 4 ; Portée [courte] ; Précis 1,
La plupart des érudits s’accordent à dire que les katars ne sont pas
Munitions limitées 1).
originaires de Terrinoth. L’hypothèse la plus plausible est que ces poi-
gnards proviennent des jungles de Zanaga ou du lointain Al-Kalim,
puis qu’ils soient devenus populaires parmi les voyous des ruelles MARTEAU DE GUERRE
d’Orris, de Rivegarde et de Nerekhall. La lame large et acérée et la On raconte que les Nains de Forge sont les premiers à avoir utilisé
prise horizontale sur la poignée permettent aux coupe-jarrets d’expé- les marteaux comme armes de guerre quand ils s’emparèrent de leurs
dier leurs victimes en quelques coups discrets. outils pour chasser le Seigneur Dragon Avox. Bien que cela ne soit très
probablement qu’une légende, de nombreux Nains (de Forge comme
LANCE des Monts Dunwarr) manient ces armes énormes lors des batailles. Les
Les lances sont parfaites pour se battre en formation serrée, quand les bons marteaux de guerre sont équilibrés spécifiquement pour le com-
soldats ne peuvent pas jouer de leurs épées ou de leurs haches sans ris- bat ; même alors, seuls les guerriers les plus forts peuvent les manier.
quer de blesser l’un de leurs compagnons. Les fantassins des baronnies Le coup d’un marteau de guerre résonne comme le tonnerre et laisse
s’entraînent donc souvent à se battre avec lance et bouclier et à former n’importe quel ennemi, s’il a la chance de survivre, complètement
un mur défensif hérissé de pointes de lance. sonné et chancelant.

93
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

tunique volumineuse, mais absorbe ou dévie mieux les coups que du GAMBISON
cuir bouilli. Il est possible de broder ou de décorer le tissu, ce qui flatte
la vanité de bon nombre de nobles (et de pas mal de scélérats aussi). Un gambison se compose de plusieurs couches épaisses et matelassées
de tissu : il ressemble plus à un manteau d’hiver qu’à une pièce d’ar-
COTTE DE MAILLES mure. Cependant, le rembourrage épais permet d’amortir les coups et
offre une certaine protection. Les gambisons sont plus courants dans
Aussi lourde que fiable, composée de milliers de petits anneaux reliés les royaumes nordiques d’Isheim et dans les baronnies des Daqan les
entre eux, la cotte de mailles offre protection et souplesse et constitue plus pauvres, où les guerriers ne peuvent se payer mieux.
un moyen fiable de se prémunir contre les armes tranchantes et perfo-
rantes. Certains aventuriers portent les cottes de mailles transmises par ROBE ÉPAISSE
leurs aïeux ; d’autres se servent toujours de celle qu’ils ont volée dans la
première tombe qu’ils ont explorée. Le seul inconvénient est qu’il faut Une épaisse robe en lainage ou en fourrure sert surtout à garder
énormément de temps pour forger et relier les nombreux anneaux, ce quelqu’un au chaud plutôt qu’à le protéger d’une épée ou d’une lance.
qui entraîne un coût important. Cependant, d’amples vêtements peuvent masquer la silhouette d’une
personne et la rendre difficile à toucher ; l’arme d’un attaquant peut
La cotte de mailles est bruyante et entrave les mouvements, votre même se prendre dans les plis volumineux.
personnage doit donc ajouter 󲊸 aux tests de Discrétion qu’il effectue
tant qu’il en porte une.

ARTISANAT
L a qualité des matériaux et la compétence de l’artisan qui les
travaille contribuent grandement à l’efficacité et à la durabilité
d’un objet. La plupart des armes et armures n’ont rien de particu-
Armure : Réduit la valeur d’encombrement de l’armure de 2, jusqu’à
un minimum de 0. En outre, votre personnage supprime 󲊸 des tests
de Discrétion qu’il effectue.
lièrement remarquable. Dans ce livre, nous avons présenté des pro- Arme : Réduit les dégâts de l’arme de 1 et son niveau de critique de 1,
fils d’objets standard, fabriqués par des artisans compétents avec le jusqu’à un minimum de 1.
matériau le plus courant à Terrinoth, l’acier. Cette section indique Prix : Coût × 2.
également les règles pour représenter des objets d’une facture vraiment Rareté : +3.
exceptionnelle, fabriqués avec des matériaux rares ou aux propriétés
remarquables. ARTISANAT NAIN
Un objet ne peut relever que d’un seul type d’artisanat, déterminé Les forgerons nains sont des maîtres de la métallurgie. Les alliages
par le MJ quand l’article est acheté ou obtenu. Le type d’artisanat ne qu’ils créent et utilisent pour forger des armures et des armes sont bien
peut jamais être modifié ultérieurement. meilleurs que le simple acier. La qualité incomparable des ouvrages
issus des forges naines est plus due à la compétence de ces artisans qu’à
ARTISANAT ANCIEN une quelconque magie, bien que les résultats semblent miraculeux aux
forgerons de moindre talent.
Les armes et armures anciennes remontent au temps des Rois
Armure : Augmente la valeur d’encombrement de l’armure de 1 et
Penacor, époque où la magie était plus puissante et plus répandue
ajoute 1 emplacement.
dans ce monde. Elles sont donc remarquablement solides et résis-
Arme : Augmente les dégâts de l’arme de 1 et sa valeur d’encombre-
tantes à la corrosion ; le tranchant des armes reste intact malgré un
ment de 1.
usage intensif.
Prix : Coût × 2.
Armure : Augmente l’encaissement et la défense de l’armure de 1.
Rareté : +2.
L’armure gagne l’attribut Résistance Accrue. Réduit le nombre
d’emplacements de l’armure de 1 (jusqu’à un minimum de 0).
Arme : Augmente les dégâts de l’arme de 1 et réduit son niveau de
ARTISANAT DE L'ACIER
critique de 1. L’arme gagne l’attribut Résistance Accrue. Réduit le L’acier est le matériau préféré des forgerons de Terrinoth ; les guerriers
nombre d’emplacements de l’arme de 1 (jusqu’à un minimum de 0). et les nobles qui peuvent se le permettre s’en équipent toujours, et
Prix : Coût × 20. fournissent des pièces d’armure, voire des armures complètes, en acier
Rareté : 10. à leurs soldats. Les profils d’armes et d’armures standard de ce chapitre
sont ceux d’objets en acier ;l’artisanat de l’acier ne leur confère aucun
ARTISANAT ELFIQUE effet supplémentaire.
Prix : Inchangé.
L’artisanat elfique utilise du bois récolté dans les profondeurs de la
Rareté : Inchangée.
forêt de l’Aymhelin, incrusté de pierre de lune irisée et entremêlé
d’argent scintillant. Les objets qui en résultent sont aussi magnifiques
que légers et résistants ; on dit des lames fabriquées à partir de pierre
de lune qu’elles ont un tranchant aussi vif que la lumière des étoiles
des nuits d’hiver les plus froides.

97
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

ARTISANAT DU FER Armure : Augmente la valeur d’encombrement de l’armure de 2.


En outre, votre personnage ajoute 󲊸 aux tests d’Athlétisme, de
Le fer n’est pas aussi solide que l’acier, il est plus difficile à travailler, Coordination, d’Équitation et de Discrétion qu’il effectue tant qu’il
mais faire fondre ce métal est à la portée de n’importe quel forgeron. porte cette armure.
En outre, un objet en fer sera toujours moins cher que son équivalent Arme : Augmente le niveau de critique de l’arme de 1.
en acier. De nombreux aventuriers, miliciens et soldats au service de Prix : Coût × ½.
la petite noblesse doivent se contenter d’armes et d’armures de fer. On Rareté : –1.
prétend que les armes en fer ont des effets surprenants sur certains
ennemis surnaturels tels que les Dimora et les Fées.

ACCESSOIRES MAGIQUES
U n personnage doté d’une compétence magique peut utiliser cer-
tains accessoires pour améliorer ses tests dans cette compétence,
comme décrit dans la Partie III, Chapitre 2 du livre de base Genesys
Quand votre personnage crée ou obtient un grimoire, le MJ
détermine jusqu’à deux effets que le grimoire lui permet d’ajouter à
n’importe quel sort adéquat sans en augmenter la difficulté. Les effets
(page 218). choisis par le MJ ne devraient normalement (sans le grimoire) aug-
menter la difficulté d’un sort que de 3 au total.
BAGUETTE MAGIQUE
Les baguettes peuvent être fabriquées à partir de tout ce qui possède une ICÔNE SAINTE
quelconque trace de magie, mais on utilise le plus souvent des petits bâtons Les prêtres et les templiers portent ces objets pour proclamer leur
qui se glissent facilement dans une poche ou un sac. Les sorciers puissants foi, les icônes saintes sont donc généralement ornées de l’icono-
et expérimentés se fabriquent généralement plusieurs baguettes, chacune graphie d’une divinité particulière. Dans la Terre d’Acier, on croise
étant dédiée à un type de sortilège différent. Ainsi, les baguettes sont sou- souvent des prêtres portant des pendentifs représentant une main
vent connues pour leurs effets spécifiques et désignées par des noms tels qui tient une flamme, le symbole du dieu Kellos. De nombreux
que « baguette de feu », « baguette d’affaiblissement » ou « baguette de prêtres des Elfes Latari arborent des icônes représentant une étoile
restauration ». Même si les sorciers en fabriquent plusieurs pendant leur d’argent brillant et froid qui rappelle leurs origines perdues. Certains
carrière, les baguettes ne sont en aucun cas des objets communs. Nains des Monts Dunwarr décorent leurs boucliers d’un emblème
Quand votre personnage fabrique ou obtient une baguette, le MJ ou d’une icône, ou bien gravent sur leur armure des runes ou le
détermine un effet qu’elle lui permet d’ajouter à n’importe quel sort visage d’une Naine. Ils traitent ces icônes avec une révérence quasi
approprié sans en augmenter la difficulté. L’effet choisi par le MJ ne religieuse, mais toute tentative de poser des questions sur leur signi-
devrait normalement (sans baguette) augmenter la difficulté d’un sort fication se solde par un regard froid assorti de la suggestion d’aller
que de 1. Les sorts d’attaque lancés par votre personnage augmentent déranger quelqu’un d’autre.
leurs dégâts de base de 3. Quand votre personnage jette un sort tant qu’il utilise une icône
sacrée, l’ajout de n’importe quel effet Divin Uniquement ajoute 1 dé
BÂTON MAGIQUE de difficulté de moins au sort qu’il ne le ferait normalement. En outre,
Les bâtons sont l’objet magique préféré de la plupart des mages de quand votre personnage lance un sort de Guérison, le nombre de bles-
Terrinoth. Qu’il soit sculpté dans du bois ou de l’os, ou même forgé, sures soignées augmente de 2.
un bâton est synonyme de longs voyages. Ce lien aide les magiciens à
augmenter la portée de leurs sorts. Un bâton magique sert également de INSTRUMENT DE MUSIQUE
bâton de marche pour les nombreux mages âgés qui sillonnent les routes.
Les bardes font-ils véritablement usage de magie ou ne sont-ils qu’un
Quand votre personnage jette un sort tant qu’il utilise un bâton ramassis de charlatans ? La question déchire les érudits de l’Université
magique, le premier effet Portée ajouté au sort n’en augmente pas la de Havregris et la vérité se trouve certainement quelque part entre
difficulté. En outre, les sorts d’Attaque lancés par votre personnage les deux. Il semble que les bardes utilisent la magie de manière
augmentent leurs dégâts de base de 4. entièrement instinctive et que leur charisme entre fortement en
ligne de compte. Cela signifie qu’ils ne fabriquent pas d’accessoires
GRIMOIRE MAGIQUE magiques comme les autres lanceurs de sorts, mais qu’avec le temps,
À moins de parvenir à s’introduire dans l’une des bibliothèques ils imprègnent de puissance leurs instruments.
de Havregris, les aventuriers trouveront la plupart des grimoires
Certains instruments, transmis de génération en génération, sont
magiques dans les profondeurs des tombes de lanceurs de sorts
devenus des reliques magiques à part entière ; et beaucoup d’autres
oubliés depuis longtemps. Un grimoire n’est pas simplement un
sont vendus comme des reliques magiques quand leurs propriétaires
manuel d’instructions sur la façon de lancer des sorts : l’acte même
ont besoin d’argent suite à une folle nuit d’ivresse.
de coucher les sorts sur une page peut créer une petite résonance
avec les énergies du monde, et si le lecteur arrive à lire et suivre Quand votre personnage lance un sort en utilisant la compétence
les instructions avec exactitude, il peut faire appel à cette résonance Virtuosité tant qu’il joue d’un instrument de musique, ajouter l’effet
pour améliorer ses propres sorts. Cible Supplémentaire n’augmente pas sa difficulté.

98
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

MATÉRIEL ET SERVICES
C ette section présente les objets qui peuvent être utiles aux per-
sonnages au cours de leurs voyages à Mennara.
les personnages pour passer une bonne nuit de sommeil réparateur.
Une couche se compose généralement d’une épaisse couverture rem-
bourrée qui fait office de matelas et d’une autre couverture pour tenir
chaud au dormeur. Les voyageurs les plus riches utilisent parfois des
MATÉRIEL couvertures traitées avec une résine alchimique qui résiste à la pluie
et à l’humidité.
Bien que les aventuriers aient des origines et des motivations très
diverses, ils ont tous plus ou moins besoin du même matériel pour FLASQUE
accomplir leurs quêtes et passer de ruine en ruine à la recherche de Une flasque, en métal ou en terre cuite, est l’objet idéal pour trans-
trésors perdus. porter de l’eau pendant un long voyage. Évidemment, pour un Nain,
l’eau n’est pas un liquide digne d’une bonne flasque.
BELLE CAPE
La plupart des flasques ont une contenance d’environ 250 ml. Le
Qu’elle soit coupée dans de la soie doublée aux couleurs chatoyantes bouchon, généralement en liège, permet de la fermer de façon étanche.
ou dans un riche velours garni de fourrure, rien de tel qu’une belle
cape pour étaler outrageusement sa richesse et sa puissance (ou jeter GOURDE EN PEAU
suffisamment de poudre aux yeux).
Généralement faites de vessies de mouton ou de bœuf, les gourdes
Quand il porte une belle cape, votre personnage retire 󲊸 de n’im- en peau sont un moyen simple et efficace de transporter toutes
porte quel test de Charme, Tromperie ou Commandement qu’il effec- sortes de liquides, que ce soit l’eau fraîche d’un puits ou du vin
tue. Tant qu’elle est revêtue, une cape a un encombrement de 0. pour égayer le voyage. Certains Gnomes ont tenté de fabriquer des
gourdes en enduisant de la toile avec des résines alchimiques, mais
CARQUOIS SUPPLÉMENTAIRE la plupart des gens se plaignent du goût amer qu’elles donnent aux
Qu’il s’agisse de flèches ou carreaux supplémentaires enveloppés boissons et insistent sur le fait qu’elles ne remplaceront jamais la
dans un morceau de cuir ou bien de projectiles pour d’autres armes version en peau.
comme une sarbacane, tout cela est regroupé sous le terme « carquois Une gourde en peau peut transporter suffisamment de liquide pour
supplémentaire ». étancher la soif de deux personnes par jour. Lorsqu’elle est pleine, son
Si votre personnage dispose d’un carquois supplémentaire, il peut encombrement augmente à 2.
dépenser une manœuvre pour reconstituer sa réserve de munitions
pour son arme à Distance quand elle subit un résultat 󲊲 « À court HERBES MÉDICINALES
de munitions ». Notez que cela ne recharge pas les armes dotées de La plupart des habitants des Cités Libres présument que les forêts de
l’attribut Munitions limitées, car elles ne tombent pas réellement à Terrinoth regorgent de Kobolds et d’araignées géantes, mais ceux qui
court de munitions. vivent au-delà des murs de la civilisation savent bien que des mer-
veilles se cachent parmi les arbres, entre autres des herbes qui, une
CHARIOT fois mélangées selon une recette découverte par les Elfes, écrasées et
Les chariots coûtent souvent si cher que plusieurs fermiers en badigeonnées sur une plaie ou jetées dans de l’eau bouillante pour for-
achètent un en commun. Un chariot de fermier est généralement mer une vapeur aromatique, auraient la capacité presque surnaturelle
assez simple, construit en bois brut, contrairement à ceux des mar- d’aider à se remettre de graves blessures.
chands qui sont en bois verni, ou ceux des Gnomes Vagabonds, Quand il effectue un test de Médecine, votre personnage peut uti-
peints de couleurs vives. liser les herbes médicinales pour ajouter 󲊳 󲊴 au résultat. Les herbes
Un chariot peut transporter des personnages et du matériel pour sont épuisées une fois utilisées.
un encombrement total de 50. Il est pourvu d’au moins deux roues
et peut se déplacer à une vitesse modérée lorsqu’il est tracté par une LANTERNE
bête de somme. Une lanterne en fer est plus facile à manipuler qu’une torche et peut
s’accrocher à une ceinture ou à un bouclier. Protégée dans sa cage de
CORDE métal et de verre épais, la flamme se trouve en relative sûreté, même
si la lanterne est ballottée. Une lanterne peut s’avérer vitale dans les
Aucun soldat, marin, mineur, marchand ou voyageur qui se respecte
sombres cavernes qui creusent la roche de Mennara.
n’oserait partir sans une bonne grosse corde, et cela va sans dire pour
les aventuriers également. Les plus riches d’entre eux possèdent parfois Une lanterne allumée fournit de la lumière et retire le 󲊸 ajouté
une corde en fils de soie, mais celles en chanvre font très bien l’affaire. aux tests à cause de l’obscurité. (S’il est important de déterminer la
distance éclairée : une lanterne éclaire à portée courte.)
Une corde a une longueur allant environ jusqu’à une portée
moyenne, mais il est possible de s’en procurer de différentes lon-
gueurs, selon ce qu’accepte le MJ. MATÉRIEL D'ESCALADE
Cordes, pitons et piolets rendent l’escalade d’un mur ou d’une falaise
COUCHE simplement difficile, plutôt que presque impossible (et éventuelle-
ment mortelle).
Que ce soit pour camper sous les frondaisons de l’Aymhelin, dormir
sur une dune des Scindeterres ou au milieu des décombres d’un châ- Quand votre personnage utilise du matériel d’escalade, il retire 󲊸 de
teau, une bonne couche sera peut-être la seule chose dont rêveront tous les tests d’Athlétisme qu’il effectue pour escalader quelque chose.

100
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

de brouillard épais et étouffant. Le brouillard n’est pas nocif (à moins la cible à effectuer à nouveau le test au début de son prochain tour, le
d’être associé à du poison, qui s’achète séparément), mais il est impos- poison continuant à ravager son corps pendant ce temps.
sible de voir au travers et il est très désagréable d’être pris à l’intérieur.
POTION D'INVISIBILITÉ
Au prix d’une manœuvre, un personnage peut lancer un flacon de
fumigène sur quelque chose ou quelqu’un situé à portée courte. Lors Les potions comme la légendaire potion d’invisibilité sont à la
de l’impact, le flacon se brise pour créer un écran de fumée épaisse, frontière entre la démarche scientifique des alchimistes et la véritable
assez grand pour englober un personnage et les personnages au contact magie. Les ingrédients qui les composent (des fils de soie tranchants
de la cible. L’écran de fumée fournit un camouflage d’une valeur de +2 comme des rasoirs sécrétés par des araignées des ténèbres, cette herbe
dés (voir la section Camouflage, page 110 du livre de base Genesys). cristalline appelée avathian et un soupçon d’élémentaire d’air) ont
d’indéniables propriétés magiques, même si la façon de les combiner
ne l’est pas. Dans tous les cas, consommer l’une de ces potions rend
POISON celui qui la boit complètement invisible à l’œil nu.
Sur Mennara, chaque culture dispose de ses propres poisons, que ce Quand votre personnage absorbe une potion d’invisibilité, il
soit des extraits de plantes communes ou des potions alchimiques devient invisible pendant 3 rounds. Pendant ce laps de temps, il ne
artistement élaborées. La plupart des poisons sont faciles à obtenir, et peut pas être vu, il n’a aucun reflet et ne projette aucune ombre. En
encore plus à utiliser. revanche, il fait du bruit, dégage des odeurs… Comme d’habitude, il
Votre personnage peut introduire du poison dans la nourriture ou a une présence physique. Un personnage invisible peut également être
la boisson d’une cible, qui en subira les effets à l’ingestion. Le poi- détecté par des moyens magiques. Il bénéficie d’un camouflage
d’une valeur de +4 dés (voir la section Camouflage, page 110
son peut également être placé dans des bombes fumigènes ou d’autres
du livre de base Genesys).
objets, au choix du MJ. Au prix d’une manœuvre, il peut aussi être
étalé sur la pointe ou le tranchant d’une arme, comme un poignard ou
POTION DE PUISSANCE
une flèche ; il est alors introduit dans le sang de la cible. Si le poison
est utilisé sur une arme, le premier coup réussi qui inflige au moins Les potions de puissance sont similaires aux potions
1 blessure à la cible inflige les effets du poison. Une fois que le poison de vitesse (voir page 104), mais elles augmentent spé-
a affecté une cible, il est épuisé et une autre dose doit être utilisée. cifiquement la force du haut du corps et des abdo-
minaux. Ceux qui consomment une potion de
Les personnages affectés par du poison ou se trouvant dans un nuage puissance sont plus à même de frapper et de blo-
de poison doivent effectuer un test de Résistance Difficile (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) quer les coups. Des exploits nécessitant une force
au prix d’une broutille hors tour ou subir 4 blessures (non réduites par extraordinaire, comme soulever et déplacer des
l’encaissement) plus 1 point de stress par 󲊱. Le joueur ou le MJ peut objets très lourds, sont également facilités par
dépenser 󲊲 lors du test pour infliger une blessure critique ou forcer l’utilisation d’une potion de puissance.

APOTHICAIRES

Q u’ils aient appris leur art en étudiant les écrits


dans une école ou en pratiquant les méthodes plus
empiriques nées de différentes traditions, les apothicaires
exemple préparer des flacons contenant des liquides qui
émettent une fumée épaisse ou un gaz toxique lorsqu’ils sont
mélangés et exposés à l’air. Ce type d’utilisation de l’alchi-
connaissent les plantes, savent les récolter et les combiner mie est souvent l’apanage des apothicaires ayant appris leur
pour créer des potions aux effets magiques. Leur vie est art dans une université ; les élixirs, eux, sont plus typiques de
régie par les rythmes de la nature, les Lais du Premier, que ceux qui ont été apprentis chez un apothicaire de campagne,
les Humains ne peuvent percevoir mais que les Elfes dis- bien que les deux techniques d’enseignement se recoupent.
cernent et utilisent. Les plantes absorbent et conservent Les élixirs préparés à partir d’ingrédients frais sont plus
elles aussi ces énergies. efficaces. À Terrinoth, cela signifie qu’il vaut mieux les
L’art de l’apothicaire est similaire à celui de ceux qui consommer entre les équinoxes de printemps et d’au-
fabriquent des poisons ou des toniques ordinaires. tomne, quand la végétation est abondante et diversifiée.
Cependant, contrairement aux empoisonneurs, les apo- Pendant les mois d’hiver, il est toujours possible de fabri-
thicaires n’utilisent pas que les propriétés physiques des quer des élixirs à partir d’ingrédients séchés ou marinés,
plantes récoltées, ils équilibrent aussi leurs composantes mais ils perdent en efficacité.
magiques. Ils sélectionnent et mesurent avec une infinie La plupart des magiciens méprisent les apothicaires, car
précision les ingrédients de leurs potions, qu’ils passent des
leur art implique de passer de longues heures penché
heures à faire infuser ou à extraire grâce à des procédés
sur des chaudrons et des alambics pour produire des
alchimiques. Ils obtiennent finalement des potions qui,
sorts moins puissants que ceux créés grâce à la sorcelle-
une fois ingérées, ont des effets semblables à ceux des sorts,
rie. Cependant, quelques magiciens plus éclairés ont
mais qui ne peuvent affecter que celui qui les boit.
développé un certain respect pour l’art de fabriquer des
Les apothicaires les plus talentueux ont une connaissance potions, après avoir constaté qu’il s’agit d’une forme de
plus poussée des pratiques alchimiques, et savent par magie efficace et qui présente peu de risque.

103
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à n’importe quelle


arme à Distance.
Modificateurs : L’arme gagne l’attribut Souffle 5.
Emplacements requis : 1.

RUNE DES LAMES ARTISANS


Une rune des lames est presque toujours associée à une épée ou un
couteau. C’est un éclat runique simple et efficace qui augmente la
puissance d’une arme blanche en aiguisant magiquement son tran-
chant. Comme les runes de rayon de soleil, les runes de lames sont très
L es artisans sont des serviteurs discrets de la juste cause
qu’est la lutte contre les ténèbres grandissantes ; leur
travail quotidien est une contribution essentielle dans ce
demandées parmi les membres de l’armée et peuvent être réquisition- combat. Les artisans s’occupent de bien des tâches triviales,
nées auprès des particuliers pour soutenir l’effort de guerre. Certains indispensables à la vie à Terrinoth. La plupart des forgerons
Dragons et autres créatures intelligentes utilisent ces runes pour aigui- passent leur temps à forger et réparer les fers à cheval et
ser leurs griffes ; elles ne peuvent être utilisées pour affûter du bois. autres charrues et non à fabriquer des armes, bien qu’ils
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à n’importe quelle en aient toujours une à vendre à un aventurier de passage.
arme pourvue d’une lame. De même, les drapiers, cordonniers, chapeliers, tailleurs
Modificateurs : Quand cette arme inflige une blessure critique, elle de pierre, armuriers et alchimistes qui exercent leur métier
inflige la blessure critique Hémorragie au lieu d’une blessure tirée au dé. dans les cités comme dans les villages du continent ne font
Emplacements requis : 1. généralement que répondre aux demandes du quotidien
des habitants et créent rarement des produits de luxe.
RUNE FATALE L’artisanat est souvent un héritage familial : les parents
Une épée ou un couteau portant cette inscription runique trouve tou- transmettent leurs connaissances à leurs enfants dans
jours le point vital où frapper, ses coups sont toujours fatals. Quand l’espoir qu’ils perpétueront leur activité. Il est assez
l’ennemi s’écroule, la rune émet une lueur cramoisie. courant de voir deux ou trois générations d’une famille
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à n’importe quelle entière travailler ensemble, dans un même corps de
arme de Corps à corps pourvue d’une lame. métier, pour produire des articles vendus sur les grands
Modificateurs : L’arme gagne l’attribut Sanguinaire 5. marchés des cités de Terrinoth. L’accès à la scolarité est
Emplacements requis : 2. limité à la noblesse et à ceux qui ont la chance d’être
bénis et d’avoir reçu une affinité pour la magie à la nais-
TONNERRE RUNIQUE sance. De fait, les familles d’artisans sont les gardiennes
de connaissances et de compétences vitales ; à certains
Lorsque l’arme dotée de cette rune frappe un ennemi, l’inscription endroits, un artisan est parfois le seul à pratiquer son
gravée émet une lumière blanche et aveuglante semblable à un éclair. art à des kilomètres à la ronde. À Tamalir et à Thelgrim,
Le fracas du tonnerre arrive une demi-seconde plus tard, sonnant de puissantes guildes contrôlent la quantité et la qua-
l’ennemi comme s’il souffrait d’une commotion. lité des biens produits, ainsi que la transmission des
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à n’importe compétences spécialisées d’une génération à l’autre. Les
quelle arme. guildes sont souvent des acteurs politiques majeurs dans
Modificateurs : L’arme gagne l’attribut Choc 1. les grandes cités, leurs voix ont autant de poids que celle
Emplacements requis : 2. d’un noble sur la question de l’artisanat.
Hors des guildes des grandes cités, cependant, les artisans

AMÉLIORATIONS sont libres d’aller à leur guise pour rechercher du travail et


des clients. Dans les Torue Albes, les charpentiers viennent
D'ARMURES du monde entier pour apporter leurs compétences aux
célèbres constructeurs navals de Tarianor ; les architectes
et les maçons affluent vers Lorimor pour percer les secrets
Les nouvelles améliorations d’armures présentées ci-après sont dis-
de ses étonnants édifices. Les artisans de Terrinoth forment
ponibles pour les personnages de Mennara. Ceux-ci peuvent éga-
un groupe hétéroclite où se mélangent des individus de
lement utiliser les améliorations du livre de base Genesys qui sont
toutes origines et venus de tous horizons. Ce sont parfois
appropriées. Toutes les améliorations adaptées sont résumées dans
d’anciens aventuriers qui ont déposé les armes pour deve-
le Tableau 2-14 : Améliorations d’armures ci-après. Pour plus
nir fabricants d’épées, mettant à profit de nouvelles tech-
de détails sur les améliorations dans le livre de base Genesys, voir
niques acquises au cours de leurs périples. Certains artisans
Améliorations d’armures page 209.
voyagent à travers les baronnies et acceptent de former des
apprentis au fil de leurs pérégrinations.
DORÉ
Bien que cela soit d’une inutilité totale, de nombreux nobles aiment
posséder une armure dorée à la feuille. Cela leur confère une certaine
prestance mais attire tous les bandits à la ronde comme un pot de
confiture attire les mouches.
Utilisation : Cette amélioration peut être apportée à n’importe
quelle armure.
Modificateurs : Tant qu’il porte cette armure, votre personnage
ajoute 󲊸 aux tests de Charme, Négociation et Commandement.
Emplacements requis : 0.

107
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

BÂTON DE LUMIÈRE BOUCLIER DE LUMIÈRE


Les prêtres de Pollux ont créé les bâtons de lumière pour ne pas avoir Le bouclier de lumière est un objet béni, il est sacré pour les prêtres
à s’embarrasser de torches et de lampes. Ce sont de courts et épais de Kellos. C’est un grand bouclier qui émet de la chaleur, décoré d’un
bâtons de fer forgé recourbés, surmontés d’un joyau opalescent qui grand soleil doré sur fond rouge. Quand il est utilisé au combat, des
émet une intense lumière blanche ; il suffit de prononcer le bon ordre rayons de lumière dorée jaillissent du soleil, dont la vision devient
pour qu’il s’allume. Ces bâtons sont généralement utilisés à la place insoutenable lorsqu’un adversaire frappe le bouclier.
des torches, mais les aventuriers ont pris l’habitude de les brandir pour Tant qu’il brandit le bouclier de lumière, si votre personnage subit
éblouir leurs ennemis. Ceux qui sont dotés de véritables compétences un coup découlant d’un test de combat au Corps à corps, une fois
magiques peuvent les utiliser à des fins bien plus grandioses. l’attaque résolue, vous pouvez dépenser 󲊱 󲊱 ou 󲊲 du test de l’atta-
Un bâton de lumière éclaire à portée courte. C’est également un quant pour infliger à ce dernier la blessure critique Aveuglé.
accessoire magique, comme décrit page 218 du livre de base Genesys.
Tant qu’il utilise un bâton de lumière comme accessoire magique, votre BRASSARDS DES OMBRES
personnage peut utiliser la compétence Arcanes pour lancer des sorts de
La surface de ces brassards noirs est gravée d’arabesques et enduite
Guérison. Lorsqu’il jette un sort, ajouter l’effet Souffle n’en augmente
d’une laque irisée. Les brassards émettent en continu une légère
pas la difficulté. Enfin, les sorts d’Attaque lancés par votre personnage
brume noire, inodore et non toxique, mais qui permet d’obscurcir
augmentent leurs dégâts de base de 5.
la vision. Au combat, cette brume artificielle enveloppe celui qui les
porte, l’entourant d’obscurité et le rendant donc plus difficile à tou-
BÂTON PRISMATIQUE cher. L’effet des brassards est dérangeant et provoque un sentiment de
Les bâtons prismatiques furent fabriqués sous la direction de désespoir chez les adversaires.
Timmorran par certains de ses étudiants. L’objectif était de donner aux Tant qu’il porte les brassards d’ombre, votre personnage bénéficie
magiciens un objet qui symbolisait leur fonction tout en leur fournis- d’un camouflage d’une valeur de +2 dés (voir la section Camouflage,
sant une certaine protection individuelle. Ce sont des artefacts impres- page 110 du livre de base Genesys). En outre, les attaques au Corps à
sionnants ; leurs longues hampes d’argent sont surmontées d’orbes de corps de votre personnage gagnent l’attribut Désorientation 3.
cristal qui diffractent la lumière. Se crée alors un spectacle de lumières
déconcertant, dont l’intensité éblouit les adversaires imprudents. CAPE DE BRUME
Un bâton prismatique est un accessoire magique, comme décrit Grande cape noire aux revers décorés de plumes blanches, ce mys-
page 218 du livre de base Genesys. Quand votre personnage lance térieux artefact est source de nombreuses controverses parmi les
un sort, tant qu’il utilise un bâton prismatique, le premier effet magiciens de Terrinoth. Ils prétendent qu’elle utilise les énergies de
Portée ajouté au sort n’en augmente pas la difficulté. En outre, les l’Ynfernael, qu’elle peut être utilisée pour accomplir toutes sortes de
sorts d’Attaque lancés par votre personnage augmentent leurs dégâts méfaits et qu’elle doit donc être détruite. L’enchantement de la cape
de base de 3 et gagnent les attributs Désorientation et Choc 2. permet à celui qui la porte de disparaître temporairement dans un
nuage de brouillard. Cependant, sa magie est quelque peu vampi-
BOTTES AILÉES rique, et plus le porteur utilise le pouvoir de la cape, plus il s’affaiblit.
L’ordre des prêtres de Pollux parraine toutes sortes de recherches dans Tant qu’il porte la cape de brume, après avoir subi n’importe
le but de créer des artefacts permettant de voler. Les bottes ailées sont quel nombre de points de dégâts, votre personnage peut dépenser
l’un des fruits de ces efforts, mais elles ne permettent pas de voler bien un Point Narratif au prix d’une broutille hors tour et choisir de
haut. Un aventurier équipé de bottes ailées peut planer à quelques remplacer tout ou partie de ces points de dégâts par des points de
dizaines de mètres du sol ou ralentir sa descente pour lui permettre stress qu’il subit à la place. L’encombrement de la cape de brume est
d’atterrir en toute sécurité. de 0 quand elle est revêtue.
Tant qu’il porte des bottes ailées, votre personnage peut voler (voir
Voler, page 100 du livre de base Genesys). Il n’a pas besoin d’utiliser BOUSSOLE DE L'HOMME MORT
une manœuvre pour rester en l’air (les bottes font tout le travail et Bien que ses véritables origines restent inconnues, cet artefact serait,
permettent à celui qui les porte de faire du vol stationnaire), mais il ne selon les rumeurs, l’œuvre de nécromanciens, et l’on sait de source
peut pas dépasser la portée moyenne au-dessus du sol. sûre que les arcanistes l’utilisent. Posés au centre
Les bottes ailées ont un encombrement de 0 lorsqu’elles sont por- d’un socle doré, sous un dôme en verre, les os
tées. Quand elles ne le sont pas, elles ont tendance à bondir et à s’en- d’une main humaine flottent sur un liquide
voler d’elles-mêmes. sombre et visqueux qui tourbillonne.
Les os sont intégralement blancs, à l’ex-
ception de la dernière articulation de
BOTTES ELFIQUES
l’index, qui est écarlate. Quelqu’un qui
Que ce soit grâce à des enchantements dont leur créateur les aurait parvient à activer le compas peut lui
dotées ou simplement dû à la compétence exceptionnelle d’un cor- demander d’indiquer la destination de
donnier elfe, ces bottes sont réputées pour leur excellent maintien de ses désirs les plus secrets ou de pointer
la cheville et leur confort extrême qui assurent à celui qui les porte vers quelque chose ou quelqu’un à retrou-
d’avoir le pied sûr. Un aventurier portant des bottes elfiques sera ver. Les os bougent alors lentement pour for-
capable de marcher sans se fatiguer à travers des terrains difficiles et mer une main qui indique la bonne direction.
dépassera ses compagnons pourvus de chaussures ordinaires.
Lorsqu’il porte des bottes elfiques, votre personnage réduit le
nombre de manœuvres nécessaires pour changer le niveau de portée
de 1, jusqu’à un minimum de 1. Les bottes elfiques ont un encombre-
ment de 0 lorsqu’elles sont portées.

109
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

Quand votre personnage effectue un test de Connaissance Tant qu’il manie ou porte sur lui une épée hantée,
(Géographie), de Perception ou de Vigilance pour tracer un par- votre personnage réduit son seuil de stress de 2. Tant
cours, trouver un lieu spécifique, éviter de se perdre ou s’orienter qu’il manie une épée hantée, au prix d’une
d’une manière ou d’une autre, il peut choisir d’utiliser le compas de broutille, votre personnage peut lui per-
l’homme mort au prix d’une broutille, après avoir lancé les dés du mettre de l’aider ; il effectue immédiate-
test mais avant de déterminer les résultats. Votre personnage subit un ment un test de peur Difficile (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷),
nombre de blessures de son choix et ajoute un nombre égal de 󲊳 au et tous les personnages au contact effectuent
test. Si ces blessures lui font dépasser son seuil de blessure, ajoutez +50 un test de peur identique au prix d’une brou-
au jet de blessure critique résultant. tille hors tour. En supposant que votre per-
sonnage ne laisse pas tomber l’épée tant il
COR DU COURAGE est terrifié, il est considéré comme ayant
Les cors jouent un rôle important dans la mythologie des Weik, car ils 4 rangs en Corps à corps (armes lourdes)
affirment que les dieux eux-mêmes soufflent dans des cors de guerre pour les attaques utilisant l’épée han-
quand ils se préparent au combat. Selon la rumeur, ce cor, façonné tée pendant la durée de la rencontre. Si
dans une vieille corne de bœuf craquelée et orné d’anneaux en bel votre personnage a déjà quatre rangs
argent, aurait été fabriqué par des prêtres de Nordros, et attesterait de ou plus en Corps à corps (armes
la véracité de leurs mythes. Quand un aventurier souffle dans ce cor, lourdes), il ajoute 󲊸 󲊸 aux attaques
ses alliés sont emplis de courage et de ferveur. utilisant l’épée.
Au prix d’une broutille hors tour, votre personnage peut souffler Si vous échouez au test de peur
dans le cor du courage ; jusqu’à la fin du round suivant, votre avec 󲊲, l’esprit enfermé dans la
personnage et ses alliés à portée moyenne réduisent la difficulté lame possède entièrement votre
des tests de peur d’un niveau, jusqu’à un niveau minimum de personnage pour le reste de la
Simple (–). Évidemment, le son du cor rencontre, ou plus longtemps si le
est très puissant ; dans la plupart des MJ le décide. Le MJ et le joueur
cas, il est facilement entendu par doivent déterminer ensemble
tous les personnages et créatures qui quelles actions effectue le person-
se trouvent jusqu’à portée extrême,
nage tant qu’il est possédé.
voire au-delà.
GANTELETS DE POUVOIR
DAGUE-SERPENT
Ces gantelets magiques ressemblent à des gantelets renforcés classiques,
La lame acérée et la poignée de la dague rappellent la silhouette d’un
serpent prêt à mordre. De valeureux aventuriers l’ont récupérée dans mais ils sont forgés à partir d’épaisses plaques d’acier noir et non de
le Labyrinthe de la Ruine, mais les érudits pensent qu’elle a été for- fines feuilles d’acier brillant. Leur origine est inconnue, bien que leur
gée à Al-Kalim ou dans les Steppes du Ru. Grâce à une sorcellerie esthétique plutôt grossière rappelle le travail des Orcs. L’enchantement
maléfique, un poison mortel suinte constamment de la lame, de sorte dont ils sont dotés est d’une magnifique simplicité : ils emmagasinent
qu’une simple égratignure peut provoquer une mort douloureuse. l’énergie des coups qui les frappent, puis la relâchent quand celui qui les
porte riposte. Un aventurier qui combat au Corps à corps est capable
Si votre personnage touche avec succès une cible avec la dague- d’infliger des coups étourdissants avec ces gantelets.
serpent, vous pouvez dépenser 󲊴 pour empoisonner la cible, qui
doit immédiatement effectuer un test de Résistance Intimidant Lorsqu’ils sont portés, les gantelets de puissance ajoutent 󲊳 󲊴 à tous
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) au prix d’une broutille hors tour, ou subir 8 blessures et les tests de compétences basés sur la Vigueur de votre personnage. Les
8 points de stress. Vous pouvez dépenser 󲊱 󲊱 󲊱 ou 󲊲 sur le test gantelets de puissance ont un encombrement de 0 lorsqu’ils sont portés.
de la cible pour forcer celle-ci à effectuer à nouveau le test au début de
son prochain tour, le poison continuant de se répandre dans son sang LANTERNE DE JUSTÉCLAT
pendant ce temps.
Les lanternes de Justéclat ont été créées par la magie des Elfes Latari.
ÉPÉE HANTÉE Elles ressemblent plus à de gros joyaux aux multiples facettes qu’aux
modestes lanternes de verre et d’acier fabriquées par les artisans des
Les nécromanciens peuvent lier les esprits de redoutables guerriers à Cités Libres. Lorsqu’elle est activée, la lanterne émet une douce lueur
des lames maudites. Ces épées habitées par une âme ont un aspect verte qui, étonnamment, éclaire la zone environnante aussi efficace-
sinistre, elles arborent des détails morbides : le pommeau est souvent ment qu’une torche enflammée. Cette lumière perce également les
en forme de crâne et la garde est sculptée dans de l’os. La lame noire illusions, et permet à celui qui la tient de voir des choses dissimulées,
est légèrement iridescente, et, en regardant de près, il est possible de comme les portes et les pièges cachés par magie.
distinguer le fantôme piégé à l’intérieur. On prétend que ceux qui
combattent avec ces épées bénéficient d’une partie des compétences Une lanterne de Justéclat éclaire à portée courte. Dans la zone
guerrières de l’esprit. Le moindre contact d’une de ces lames s’avère illuminée, tous les personnages améliorent 2 dés de leurs tests de
souvent fatal. La triste réputation et la sinistre apparence des épées Perception pour voir les portes et objets cachés, détecter les illusions
hantées inspirent une terreur absolue. et autres détails similaires.

110
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

CRÉER ET FABRIQUER
DES OBJETS
L es personnages peuvent fabriquer pratiquement n’importe quoi,
que ce soit des épées ou des arbalètes, des navires ou des méca-
nismes d’horlogerie, pourvu qu’ils aient suffisamment de temps ainsi
que les ressources et les compétences nécessaires. Bien que facteur
d’arc, forgeron et tanneur soient des métiers complètement différents,
par souci de simplicité, il faudra utiliser la compétence Mécanique CONSEILS AU MJ :
pour fabriquer la plupart des objets. L’utilisation de l’Alchimie pour
FABRIQUER DES
créer des potions rentre dans cette catégorie, mais elle est assez diffé-
rente pour dépendre de sa propre compétence et donc être régie par OBJETS MAGIQUES
des règles supplémentaires, indiquées en page 113. Quelle que soit la
compétence utilisée, nous appelons « test de fabrication » le test de
compétence utilisé pour fabriquer un objet. S euls les mages et sorciers les plus puissants peuvent
créer des objets magiques. Chacun de ces objets est
aussi unique que son processus de création. De ce fait, les
Toute fabrication suit les mêmes règles de base, même si la tech-
règles détaillées pour la création d’objets magiques ne sont
nique choisie par votre personnage dans le récit peut considérable-
pas indiquées dans ce livre. Cependant, dans de rares cas,
ment varier. Le MJ peut évidemment modifier ces règles en fonction
un PJ peut enchanter un objet magique.
de la situation et de l’objet créé, et peut également imposer des exi-
gences supplémentaires. En tant que MJ, il vous revient de décider si un personnage
peut créer un objet magique spécifique. Avant de pouvoir
procéder à l’enchantement, le personnage doit fabriquer ou
LE PROCESSUS acheter un objet approprié doté de l’attribut Bonne Qualité ;
en effet, seuls les objets fabriqués avec le plus grand soin ont le
DE FABRICATION potentiel de contenir la magie requise. Le processus d’enchan-
tement suit les règles normales de fabrication d’un objet. Le
Pour fabriquer un objet, votre personnage doit disposer des outils MJ détermine quels outils et quelles pièces supplémentaires
appropriés et des pièces nécessaires. Par exemple, pour fabriquer une sont nécessaires, ainsi que le temps requis et la compétence
épée, il doit avoir accès à une forge et des outils de forgeron, et dispo- magique à utiliser pour le test de fabrication – n’importe
ser d’une réserve de fer ou d’acier suffisante. En règle générale, le coût quelle compétence magique ne convient pas à n’importe quel
des matières premières pour fabriquer un objet est égal à la moitié du objet, tout comme une action magique demande une com-
coût de ce dernier. Ces matériaux sont consommés lors de la fabrica- pétence de magie spécifique. Nous suggérons un test dont
tion, que le test soit réussi ou non. Les outils peuvent généralement la difficulté sera au minimum Difficile (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) pour les
servir plusieurs fois avant d’être usés, mais sont souvent assez chers. objets magiques les plus insignifiants ; un test Exceptionnel
(󲊷
󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) est généralement approprié.
Si le test est réussi, l’objet gagne les aptitudes magiques
désirées. Le MJ et le joueur peuvent évidemment dépenser
󲊴, 󲊵, 󲊱 et 󲊲 pour ajouter des effets supplémentaires.

Le processus de fabrication d’un objet prend un jour, plus un certain


nombre de jours égal à la rareté de l’objet. Cette durée ne comprend
pas le temps passé à rassembler les outils ou les fournitures nécessaires.
Le MJ peut décider que la fabrication de certains objets
demande plus ou moins de temps, en fonction de leur nature
et de la technique de fabrication.
Pour entreprendre la fabrication de l’objet, votre person-
nage effectue un test de Mécanique dont la difficulté est basée sur
la rareté de l’objet ; pour déterminer le nombre de 󲊷 dans la réserve,
divisez la rareté de l’objet par deux et arrondissez au supérieur. Par
exemple, le test de Mécanique pour fabriquer une épée en acier
(rareté 2) est Facile (󲊷󲊷). Le MJ peut ensuite modifier cette difficulté
ou ajouter 󲊸 ou 󲊸 pour représenter des circonstances particulières.

112
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

TABLEAU 2-16 : UTILISATION DES 󲊴, 󲊵, 󲊱 ET 󲊲


POUR LES TESTS DE FABRICATION
COÛT OPTIONS

Réduit le temps de fabrication de l’objet d’un jour, jusqu’à un minimum de un. (Vous pouvez sélectionner cette option plusieurs fois.)
󲊴 ou 󲊵
Votre personnage ajoute 󲊸 à son prochain test qui utilise la même compétence.
Votre personnage économise suffisamment de matériaux pour réduire de moitié le coût du prochain objet similaire qu’il fabrique.
Diminue l’encombrement de l’objet de 1, jusqu’à un minimum de 0.
󲊴 󲊴 ou 󲊵
Permet de fabriquer un objet identique supplémentaire si l’objet initial est doté de l’attribut Munitions limitées 1, ou est limité d’une autre
façon à une seule utilisation. (Vous pouvez sélectionner cette option plusieurs fois.)
Augmente de 1 le nombre d’emplacements de l’objet.
󲊴 󲊴 󲊴 ou 󲊵
Réduit de 1 la difficulté des futurs tests pour fabriquer l’objet, jusqu’à un minimum de Simple (–).
L’objet gagne l’attribut Bonne Qualité.
Augmente la valeur d’un avantage numérique ou d’un attribut de l’objet de 1, à l’exception des dégâts, du niveau de critique, de
󲊵
l’encaissement et de la défense (s’applique par exemple à la capacité d’encombrement supplémentaire qu’un sac à dos ajoute).
Augmente les avantages narratifs de l’objet ou ajoute un nouvel effet narratif approuvé par le MJ.
󲊵󲊵 L’objet gagne un autre attribut, sous réserve de l’approbation du MJ. (Vous ne pouvez sélectionner cette option qu’une seule fois.)
Augmente d’un jour le temps de fabrication de l’objet. (Vous pouvez sélectionner cette option plusieurs fois.)
󲊱 ou 󲊲
Ajoute 󲊸 au prochain test de fabrication effectué par le personnage.
Augmente l’encombrement de l’objet de 1.
󲊱 󲊱 ou 󲊲
Votre personnage doit acheter des matériaux supplémentaires valant la moitié du coût des composants d’origine.
Si l’objet est une arme, il gagne l’attribut Imprécis 1.
󲊱 󲊱 󲊱 ou 󲊲 Diminue le nombre d’emplacements de l’objet de 1, jusqu’à un minimum de 0.
Les outils de votre personnage sont détruits lors de la fabrication et doivent être remplacés.
L’objet gagne l’attribut Mauvaise Qualité.
󲊲
Chaque fois que l’objet est endommagé, il est endommagé d’un niveau supplémentaire.
Un terrible accident s’est produit et votre personnage subit une blessure critique ou, au choix du MJ, survient un événement narratif d’une
󲊲󲊲
gravité équivalente (l’enclume de votre personnage vole en éclats, la forge prend feu, des gaz toxiques se répandent dans le village, etc.).

ALCHIMIE
Si le test de fabrication est réussi, votre personnage crée l’objet. En
outre, le joueur et le MJ peuvent dépenser des symboles de dés pour
des effets supplémentaires, comme indiqué dans le Tableau 2-16 :
Utilisation des 󲊴, 󲊵, 󲊱 et 󲊲 pour les tests de fabrication. Les personnages peuvent utiliser la compétence Alchimie pour pré-
Évidemment, ces effets ne sont que des exemples, et le joueur et le MJ parer des élixirs, des poisons, des pommades, des onguents et autres
sont libres de choisir d’autres options. décoctions, y compris ceux présentés pages 102 à 104. Pour plus de
simplicité, ces diverses préparations sont toutes appelées potions. La
préparation d’une potion suit les règles normales de fabrication, sauf
exceptions indiquées dans cette section.
Le processus de préparation d’une potion prend une heure, plus
un nombre d’heures égal à la rareté de la potion. Si le test est réussi,
le personnage en crée une quantité suffisante pour une dose ou une
application unique. Le joueur et le MJ peuvent dépenser des sym-
OBJETS RUDIMENTAIRES boles de dés pour des effets supplémentaires, comme indiqué dans
le Tableau 2-17 : Utilisation des 󲊴, 󲊵, 󲊱 et 󲊲 pour les tests

L
d’alchimie (voir page 114).
e maître de jeu peut autoriser les personnages à uti-
liser la compétence Survie pour créer certains objets Normalement, un laboratoire ou une sacoche d’alchimiste (voir
simples, comme une lance ou un piège rudimentaires. On page 101) est nécessaire pour préparer une potion. Dans certains cas,
utilise alors les règles normales de fabrication, mais ces objets le MJ peut permettre à un personnage d’effectuer un test, dont il aug-
ne sont pas conçus pour durer et s’usent généralement rapi- mente la difficulté, pour préparer certaines potions alors qu’il n’a accès
dement. Le MJ peut dépenser 󲊲 sur n’importe quel test à aucun outil approprié. De même, le personnage doit avoir accès aux
impliquant un objet fabriqué à l’aide de la compétence ingrédients nécessaires (voir page 114).
Survie pour que l’objet se casse et devienne inutilisable.

113
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

TABLEAU 2-17 : UTILISATION DES 󲊴, 󲊵, 󲊱 ET 󲊲


POUR LES TESTS D'ALCHIMIE
COÛT OPTIONS

Un personnage qui utilise la potion élimine 1 point de stress ou 1 blessure (au choix du personnage) en plus de ses effets normaux.
󲊴 ou 󲊵
Votre personnage ajoute 󲊸 à son prochain test d’Alchimie.
Votre personnage prépare une dose de potion supplémentaire. (Vous pouvez sélectionner cette option plusieurs fois.)
󲊴 󲊴 ou 󲊵
Réduit le temps de préparation de la potion de moitié.
Votre personnage dispose d’assez d’ingrédients pour fabriquer à nouveau la potion.
󲊴 󲊴 󲊴 ou 󲊵
Augmente la durée des effets de la potion d’un round (si applicable).
Améliore 1 dé de difficulté des tests pour résister aux effets du poison (poison uniquement).
󲊵
La potion est plus efficace que prévu, de la façon décidée par le MJ, lorsqu’un personnage l’utilise.
󲊵󲊵 Choisissez une autre potion de moindre rareté et ajoutez ses effets à cette potion.
Si la potion est bénéfique, un personnage subit 2 points de stress après l’avoir utilisée et avoir bénéficié de ses effets.
󲊱 ou 󲊲 La potion (ou le poison) dégage une forte odeur qui ajoute 󲊸 à tous les tests effectués pour détecter sa présence, y compris dans les aliments
ou les boissons.
Quand elle est utilisée, la potion ne fait effet qu’au bout d’une minute ou un round de temps structuré.
󲊱 󲊱 ou 󲊲
Votre personnage doit acheter des ingrédients supplémentaires valant la moitié du coût des composants d’origine.
Si la potion est bénéfique, un personnage subit 1 blessure après l’avoir utilisée et avoir bénéficié de ses effets.
󲊱 󲊱 󲊱 ou 󲊲 Réduit la durée des effets de la potion d’un round, jusqu’à un minimum d’un round (si applicable). Si les effets devaient durer jusqu’à la
fin de la rencontre, ils durent deux rounds à la place.
Un personnage qui utilise la potion est désorienté pendant deux rounds.
󲊲 󲊷 󲊷) ; s’il échoue, son corps rejette la potion et celle-ci
Un personnage qui utilise la potion doit réussir un test de Résistance Moyen (󲊷
n’a aucun effet.
󲊲󲊲 Si la potion est bénéfique, celui qui l’utilise subit également des effets de poison (voir page 103) après avoir résolu ses effets normaux.

AUTRES POTIONS INGRÉDIENTS


ET ÉLIXIRS ALCHIMIQUES
Votre personnage n’est pas limité Avant que votre personnage ne puisse concocter une potion ou une
aux potions répertoriées aux autre préparation alchimique, il doit évidemment disposer des ingré-
pages 102 à 104. Si vous sou- dients nécessaires. La plupart du temps, il peut simplement les acheter
haitez en créer une nou- ou les collecter par lui-même.
velle, parlez de votre idée
À titre indicatif, les ingrédients d’une potion coûtent la moitié du
avec le MJ et détermi-
prix du produit final, leur rareté est égale à la moitié de celle de la
nez-en les effets avec
potion ou de l’élixir désiré (arrondie au supérieur). Évidemment, les
lui. Les potions pro-
choses ne sont pas toujours aussi simples, et le MJ peut décider que
posées dans ce livre
certains ingrédients essentiels ne sont pas disponibles à la vente et
donnent une bonne
nécessitent que votre personnage se les procure par d’autres moyens.
idée des différents
Ceci sera particulièrement vrai pour les potions rares et extraordi-
effets qu’une potion
naires, telles que les potions d’invisibilité.
peut avoir, ainsi que
de sa rareté (et donc La plupart des ingrédients, qu’ils puissent être achetés ou non,
de sa difficulté de se trouvent dans la nature. Pour les collecter, le personnage (ou
fabrication). Le MJ a le un allié) doit voyager dans un endroit déterminé et passer du
dernier mot sur les effets temps – probablement au moins une grande partie de la journée
de la potion et la difficulté – pour trouver et récolter les ingrédients voulus. Il effectue un
du test pour la préparer. test de Survie, dont la difficulté est égale à la moitié de la rareté
de la potion, arrondie au supérieur. Si le test est réussi, le person-
La plupart des poisons sont
nage rassemble suffisamment d’ingrédients pour préparer une dose
supposés fonctionner comme le
de potion.
poison de base présenté page 103 ;
ils nécessitent donc que la cible Les ingrédients rares ou spécifiques, et ceux dont l’acquisition pré-
effectue un test de Résistance dont sente un danger, peuvent nécessiter plus d’un seul test de Survie. La
le résultat détermine la sévérité des façon de se procurer de tels ingrédients peut constituer la base d’une
effets. Par exemple, un poison des- rencontre, ou même d’une aventure entière.
tiné à rendre inconscient peut fonc-
tionner comme le poison de base, sauf
qu’il inflige du stress au lieu de blessures
si la cible rate son test.

114
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

UTILISATION DE LA
avec des enchantements incroyables ou bâtir d’épais murs autour d’un
château pour défendre les bastions de la civilisation, ou bien appeler

COMPÉTENCE RUNES la colère des cieux et anéantir une culture entière, tuant un nombre
incroyable d’innocents au passage. Heureusement, un pouvoir tel qu’il
permet d’accomplir des merveilles ou de faire d’immenses ravages est
La magie runique est une composante majeure de l’univers de rare à Mennara. Il est important d’enseigner à ceux qui ont le don
Runebound, et les règles qui la régissent comportent quelques chan-
de sorcellerie comment l’exploiter et l’utiliser pour le bien commun.
gements mineurs mais importants par rapport aux règles de magie
habituelles. Comme détaillé ci-après, l’utilisation des éclats runiques À l’époque des Rois Penacor, l’Humanité s’installa définitivement
diffère fondamentalement des autres pratiques magiques. et orienta ses efforts vers des activités plus théoriques. Pour la première
fois, les préceptes magiques furent codifiés et consignés sur des parche-
Pour lancer un sort en utilisant la compétence Runes, un per-
mins. Les plus puissants magiciens, des sables d’Al-Kalim au tout jeune
sonnage doit utiliser un éclat runique comme accessoire magique
Empire de Lorimor, commencèrent à percer les secrets de la Rotation,
– l’usage d’un tel accessoire étant normalement facultatif pour les
ou Verto Magica. De nos jours, des institutions telles que l’Université
autres compétences magiques. Évidemment, cela signifie également
que les personnages ne peuvent utiliser aucun autre type d’accessoire de Havregris préservent ces anciennes pratiques, bien que l’admission
avec la compétence Runes, car on ne peut utiliser qu’un seul acces- dans ces prestigieux collèges soit principalement l’apanage des classes
soire magique pour lancer un sort. supérieures. L’apprentissage de la magie est long et minutieux, il est
dispensé dans de rares endroits disséminés à travers les royaumes ;
Bien que chaque éclat runique puisse être utilisé pour de nombreux les écoles de magie réclament donc souvent des frais exorbitants. Les
sorts, le MJ et le joueur doivent garder en tête la nature de l’éclat quand nobles maisons des Royaumes d’Équité s’acquittent de bonne grâce de
ils décrivent un sort. Une rune d’immolation et une rune de stase ces sommes extravagantes, car leurs magiciens ainsi formés viennent
peuvent toutes deux créer une barrière magique, mais l’effet narratif sera ensuite considérablement augmenter leur pouvoir et leur prestige.
forcément très différent ! La première matérialisera, par exemple, une
sphère de flammes protectrices autour de la cible, alors que la seconde Bien que les sorciers talentueux puissent facilement subvenir à leurs
ralentira les flèches au point que la cible pourra facilement les éviter. besoins dans les Cités Libres ou dans les baronnies, beaucoup d’entre
eux choisissent une vie d’aventure. On traite souvent les sorciers itiné-
rants, ou « enchanteurs » comme on les appelle parfois, avec beaucoup
LES ARTS de suspicion, et ce n’est pas tout à fait injustifié. La plupart de ces
vagabonds mènent cette vie parce qu’elle leur convient mieux que celle
DES ARCANES aux normes strictes des écoles de magie ; d’autres ont été renvoyés
à cause de leurs recherches secrètes, en particulier sur les pratiques
La magie est à la fois une bénédiction salvatrice pour Mennara et sa occultes. Leur magie est donc plus incontrôlée et comporte plus de
plus grande malédiction. Le Premier et les Yrthwrights utilisèrent la risques d’effets secondaires dangereux que celle de leurs camarades de
magie pour énoncer la création et faire naître le monde ; depuis lors, classe plus disciplinés. Il arrive que des magiciens plus orthodoxes se
les magiciens des royaumes civilisés ont toujours tenté de puiser dans lancent également dans une vie d’aventure, généralement à des fins
cette magie, pour accomplir des actes héroïques comme pour répandre très personnelles, pour découvrir d’étranges pratiques magiques ou
les pires calamités. Les magiciens peuvent imprégner armes et armures des artefacts perdus dans les lointaines contrées sauvages de Mennara.

116
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

LA SOURCE
DE LA SORCELLERIE
À l’Ère d’Acier, il était déjà rare qu’un être naisse avec le don d’exploiter
le Verto Magica, également appelé « Rotation » ; c’est encore plus rare à
l’âge d’incertitudes que nous vivons. Les connaissances de cette époque
qui nous sont parvenues au sujet de ces « vrais sorciers » suggèrent que
le Verto Magica est la source de leurs incroyables pouvoirs et de l’énergie
qui sous-tend la vie elle-même. Selon des textes qui auraient été écrits par
Timmorran lui-même, après la création de l’Empyréen et de l’Ynfernael,
leur lutte constante pour la suprématie a conduit l’influence de chacun
des deux royaumes à croître et diminuer de manière cyclique. Au cours
de certains âges, les forces obscures de l’Ynfernael ont grandi, la douleur
et la folie ont régné en maîtres. À d’autres âges, l’influence de l’Empyréen
a dominé, la paix et la tranquillité ont alors prévalu. L’éternel passage
de la réalité entre ces forces opposées créa une sorte de roue qui se mit
à tourner : ce mouvement, on l’a vu, est appelé Rotation. En théorie, la
Rotation est la force qui induit le mouvement du Soleil, de la Lune, des
étoiles et de tous les corps célestes, ainsi que le passage des saisons et les
changements de climat. En résumé, le Verto Magica est la marche inces-
sante du temps, la force qui préside à tous les changements du monde.
Quelqu’un qui a le don peut toucher cette force et ce mouvement
comme il plongerait les doigts dans un courant capricieux. C’est ainsi
qu’un magicien tire de l’énergie de cette source ou même, dans les cas
les plus étonnants, redirige le flux de l’énergie elle-même. Si l’on en Dans des cas extrêmement rares,
croit les enseignements des maîtres de Havregris, ces véritables sor- les Maîtres des Runes peuvent appor-
ciers ont l’incroyable aptitude d’emprunter, simplement en tendant la ter des modifications à l’éclat runique
main, une fraction de l’énergie issue de l’interaction entre la lumière lui-même, en effaçant ou en ajoutant
et l’obscurité, entre le bien et le mal. des traits pour changer l’effet de base
Malgré tout l’émerveillement et l’étonnement qu’un tel exploit de la rune. Toutefois, quelle que soit
inspire, les Elfes considèrent qu’il s’agit de « magie inférieure » par l’habileté du Maître, les éléments les
rapport à leurs arts apportés de l’Empyréen. Non seulement le Verto plus fondamentaux de la rune sont
Magica est entaché par l’influence de l’Ynfernael, mais ses effets irrévocablement ancrés dans l’éclat, ce
peuvent en outre être destructeurs et chaotiques. Néanmoins, il existe qui signifie que la rune ne peut être effacée pour
plus de véritables sorciers chez les Elfes que parmi les mortels, car eux rendre l’éclat vierge à nouveau, et qu’on ne peut pas non plus modifier
seuls ont une vie assez longue pour apprendre à manipuler cette force, l’élément ou l’affinité de l’éclat pour une sphère complètement diffé-
et deviennent alors de puissantes Sorcières des Tempêtes ou des Mages rente. Un Maître peut ainsi manipuler une rune d’immolation pour en
de Givre qui n’utilisent aucun éclat. faire une rune d’explosion ou de feu, mais il ne pourra jamais la trans-
former en rune de tempête de glace ou de téléportation.

LES ÉNIGMES
L’Université de Havregris est la demeure officielle des Maîtres des
Runes. Là, les tuteurs forment leurs apprentis à cet art ancien qui

DES RUNES demande un soin extrême et conduisent des recherches sur de nou-
velles méthodes de manipulation des runes. Ils considèrent qu’il est tout
aussi important d’inculquer ces méthodes aux futurs Maîtres des Runes
Depuis la fin des Troisièmes Ténèbres, une nouvelle forme de magie
qu’une loyauté sans faille envers tous leurs pairs. Les doyens soignent
règne sur les prestigieuses salles de Havregris. Les Maîtres des Runes
leurs relations avec les seigneurs Daqan et les autres puissants établisse-
s’exposent à des risques bien moindres que les véritables sorciers, car
ments de Terrinoth. Certaines mauvaises langues les accusent de parti-
ils ne puisent pas directement dans le Verto Magica. En fait, la plupart
ciper à un cynique jeu sans fin pour évincer les pratiquants de la vraie
d’entre eux ne sont pas nés avec un don pour la sorcellerie, ils sont
sorcellerie et favoriser leurs propres pratiques, limitées mais plus sûres.
donc incapables d’utiliser la magie seuls. Au lieu de travailler leurs
propres capacités magiques, les Maîtres des Runes activent les énergies Ces érudits de la magie runique font partie des rares individus
latentes des éclats runiques ou manipulent les runes qui y sont gravées, capables d’éveiller les Golems de Runes pour protéger les Royaumes
pour modifier ou concentrer leur effet et obtenir un résultat qui cor- de Terrinoth en période de grande détresse ; on en soupçonne même
respond mieux à leurs désirs. certains de créer de nouvelles créatures tirant leur énergie des éclats
runiques. Les montures runiques, comme celle du baron Zachareth,
Bien que n’importe qui puisse activer un éclat runique, pour deve-
« Brisenuque », pourraient un jour rejoindre les rangs des Golems de
nir Maître des Runes, il faut apprendre la signification des runes et
Runes et des Cuiraciers de Nerekhall, ces soldats imprégnés de magie
connaître la manière dont les Dragons les ont gravées à l’origine ; ces
qui combattent aux côtés des troupes des baronnies des Daqan.
études prennent des années, voire des décennies. En traçant le motif
d’une rune de façon subtilement différente du motif initial, ou en D’autres communautés de Maîtres des Runes existent hors de
se concentrant sur des traits spécifiques de la gravure, un Maître des l’Université de Havregris. Celle de l’Empire de Lorimor leur ressemble
Runes est capable de diriger les énergies de l’éclat, d’omettre certains cependant beaucoup. Comme les Guerres draconiques furent prin-
effets, et parfois de changer la nature même de l’expression de la rune. cipalement limitées à Terrinoth, on ne connaît qu’une poignée des
Les améliorations d’un effet tendent généralement à augmenter sa éclats runiques qui ont traversé la vaste mer et ont atterri parmi les
durée ou sa puissance, mais parfois aussi sa portée ou sa cible. flèches d’Al-Kalim.

117
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

LES ÉCLATS RUNIQUES


U n éclat runique peut être utilisé de deux manières. N’importe
quel personnage peut l’activer et provoquer l’effet décrit dans la
section « Activation » de l’entrée de cet éclat. Si un personnage possède
RUNE D'ÉCLAIR DES ARCANES
Toutes sortes d’éclats runiques produisent
la compétence de carrière Runes et dispose d’au moins un rang dans la une puissante explosion d’énergie magique
compétence Runes, il peut également utiliser un éclat runique comme lorsqu’ils sont activés. Bien que leurs effets
accessoire magique et bénéficier des avantages répertoriés dans la sec- puissent prendre des formes diverses, les résul-
tion « Accessoire magique » de sa description. tats de leur activation sont assez similaires…
et hautement nuisibles à des cibles vivantes.
Un éclat runique fonctionne comme un accessoire magique unique- Certains éclairs des arcanes se manifestent
ment pour un personnage utilisant la compétence Runes. Un person- sous forme d’averses de lumière diffuse qui
nage qui effectue un test en utilisant une autre compétence magique ne font peu de dégâts mais frappent sur une zone étendue. D’autres for-
peut pas utiliser un éclat runique comme accessoire magique. ment de puissantes lances, sortes de faisceaux d’énergie concentrée, qui
Les éclats runiques sont généralement petits et ont donc tous un transpercent les armures avec une facilité déconcertante.
encombrement de 0. Ils sont également trop rares et trop précieux Activation : Jusqu’à la fin du tour de votre personnage, la rune d’éclair des
pour être proposés à la vente comme des articles normaux. Quand arcanes est considérée comme une arme à Distance avec le profil suivant :
nobles et magiciens parviennent à acquérir l’un de ces inestimables (Distance ; Dégâts 8 ; Critique 3 ; Portée [moyenne] ; Automatique).
artefacts, le prix qu’ils payent ne se résume jamais à de simples pièces Accessoire magique : Quand votre personnage lance un sort d’Attaque,
d’or. Par conséquent, aucun prix ne figure dans le Tableau 2-19 : le premier effet Portée ajouté n’augmente pas la diffculté du test. En outre,
Éclats runiques (voir page 119). il doit ajouter l’effet Impact sans augmenter la difficulté. Les dégâts de
base des sorts d’Attaque qu’il lance augmentent de 4.
Sauf indication contraire, activer un éclat runique est une
manœuvre. Certains éclats fonctionnent comme une arme lorsqu’ils
sont activés, auquel cas le profil d’arme fourni dans leur entrée spé- RUNE D'EXPLOSION
cifie la compétence qu’un personnage utilise pour effectuer le test de Quand on l’active, une rune d’explosion imprègne une pierre dans la ligne
combat. Même si la compétence indiquée n’est normalement pas une de vue du lanceur d’une telle énergie qu’elle éclate en une petite mais puis-
compétence de combat (par exemple Sang-froid), elle doit être traitée sante explosion. Ces runes sont très prisées par les Nains, qui les utilisent
comme telle lorsqu’elle est utilisée pour un test de combat. non seulement pour se défendre, mais aussi pour briser des roches inac-
cessibles pendant les opérations d’extraction. Les Orcs des Plaines Brisées
PIERRE DU VAGABOND font également bon usage d’un éclat de ce type lorsqu’ils parviennent à
Les pierres du vagabond se portent sur la poitrine et envoient une éner- en obtenir un, car le terrain escarpé de leur pays natal garantit au porteur
gie régénératrice vers le cœur et les poumons. Bien que cette énergie d’une telle rune de toujours avoir une bonne arme sous la main.
soit trop faible pour permettre de guérir blessures ou maladies, elle per- Activation : Jusqu’à la fin du tour de votre personnage, la rune
met d’éliminer efficacement les effets de la fatigue. Les personnages qui d’explosion est considérée comme une arme à Distance avec le pro-
portent l’un de ces éclats sont capables de marcher, courir, nager, ramer, fil suivant : (Sang-froid ; Dégâts 9 ; Critique 3 ; Portée [moyenne] ;
voler et se battre avec une endurance considérablement améliorée. Les Souffle 7, Renversement).
possesseurs de ces runes les attachent souvent au harnais de leur mon- Accessoire magique : Quand votre personnage lance un sort
ture ou de leur animal de trait au lieu de les utiliser pour eux-mêmes. d’Attaque, il doit ajouter l’effet Souffle et peut ajouter l’effet Impact
Activation : Une fois par rencontre, au prix d’une action, votre person- sans augmenter la difficulté. Les dégâts de base des sorts d’Attaque
nage peut utiliser une pierre du vagabond pour guérir 5 points de stress. qu’il lance augmentent de 5.
Accessoire magique : Quand votre personnage lance un sort
d’Augmentation, il peut ajouter les effets Rapidité et Vivacité sans RUNE D'IMMOLATION
augmenter la difficulté.
Les runes d’immolation sont des armes à part
entière. Quand l’un de ces éclats est activé,
RUNE D'ACCUMULATION une éruption de flammes en jaillit.
Si la plupart des éclats runiques fonctionnent de Ces runes ont leur propre source de
manière si simple qu’ils peuvent être utilisés par un pouvoir, bien sûr, mais celui qui les
quidam qui n’a jamais reçu aucun enseignement utilise peut concentrer une partie de
magique, certains ne peuvent être correctement sa propre énergie pour augmenter la
utilisés que par des magiciens expérimentés. taille et l’intensité des flammes ; il en
Les runes d’accumulation agissent comme des souffre, mais pas autant que sa cible.
réservoirs de puissance magique en absorbant La gerbe de flammes ne perdure que
lentement la magie ambiante du Verto Magica. quelques secondes, ces éclats ne sont donc
Ces éclats fournissent chacun un puits de magie d’aucune utilité pour s’éclairer ; en revanche, ils
sûr et fiable, bien que leur capacité soit limitée ; les sont très efficaces pour se protéger et allumer des feux.
magiciens qui dépendent d’un tel éclat pour lancer leurs Activation : Jusqu’à la fin du tour de votre personnage, la rune
sorts peuvent se retrouver grandement affaiblis s’ils le perdent. d’immolation est considérée comme une arme à Distance avec le
Activation : L’éclat runique brille légèrement à cause de la puissance profil suivant : (Sang-froid ; Dégâts 8 ; Critique 3 ; Portée [courte] ;
qu’il recèle, mais rien ne semble se produire. Incendiaire 2).
Accessoire magique : Quand vous lancez n’importe quel sort, votre Accessoire magique : Quand votre personnage lance un sort d’Attaque,
personnage réduit la difficulté du test de 1. En outre, il subit 1 point il doit ajouter les effets Feu et Mortel sans augmenter la difficulté. En
de stress de moins lorsqu’il lance un sort. outre, après avoir lancé les dés pour effectuer son test de combat magique,
mais avant d’appliquer des dégâts, il peut choisir de subir n’importe quel
nombre de blessures ne dépassant pas la moitié de son seuil de blessure
pour ajouter un nombre égal de dégâts à tous les coups de l’attaque.

118
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

RUNE DE SOUFFRANCE
Ces éclats runiques infligent à la cible d’immenses souffrances, qui
suffisent rarement à la blesser gravement, mais bien assez à l’affaiblir.
Les chasseurs de primes d’élite des Cités Libres se battent avec four-
L'HÉRITAGE DE L'ORBE berie et s’en servent donc souvent, car ces éclats leur permettent de

Q
capturer leurs proies sans provoquer trop d’effusions de sang gênantes.
uand Timmorran Lokander décida de créer l’Orbe Activation : Au prix d’une action, le porteur subit 3 points de
du Ciel, il ne savait pas que ses actions change- stress et sélectionne une cible à portée courte. La cible devient
raient non seulement le visage de la magie, mais la face de désorientée pendant trois tours. Tant que l’effet dure, le porteur
Mennara lui-même. Son intention était louable, mais fut à peut dépenser 󲊱 󲊱 générés lors de n’importe quel test qu’effectue
l’origine non pas d’une, mais de deux des guerres les plus la cible pour infliger 1 blessure à celle-ci.
terribles que Mennara ait jamais connues. Accessoire magique : Quand vous lancez un sort de Malédiction,
Il fallut des années pour façonner l’Orbe, l’artefact magique votre personnage réduit la difficulté du test de compétence de 2. En
le plus puissant qui ait jamais existé selon les érudits de outre, le MJ peut dépenser 󲊱 󲊱 sur le test pour infliger 1 blessure
Havregris. Celui-ci constituait une effrayante réserve de à votre personnage.
magie qui devait permettre aux futurs magiciens de lancer
des milliards et des milliards de sorts extrêmement puis- RUNE DE STASE
sants sans avoir besoin de puiser dans le Verto Magica. Un personnage qui active une rune de stase se concentre sur une seule
Terrinoth ne craindrait alors plus jamais d’être envahi. cible. Pendant une brève période, la cible a l’impression d’être figée
Il n’en fut pas ainsi. L’Orbe fut détruit, éparpillé en plu- dans le temps et l’espace. Même si elle n’est pas attaquée, à court
sieurs milliers de fragments. Ces Étoiles de Timmorran terme, elle trouve très perturbante l’expérience de rattrapage de temps
sont si puissantes que l’une d’entre elles a été associée à la qu’elle vit.
naissance de l’Immortel, la première des horribles réper- Activation : Au prix d’une action, votre personnage subit 2 points
cussions des actions de Timmorran. de stress et choisit un personnage à portée courte. Ce personnage est
sonné et immobilisé jusqu’à la fin de son prochain tour.
Pendant des générations, les Étoiles furent gardées en Accessoire magique : Quand votre personnage lance un sort de
sécurité dans des lieux tenus secrets. Toutefois, elles réap- Malédiction, il doit ajouter l’effet Paralysé sans augmenter la difficulté.
parurent et se répandirent à l’époque des Anciens Rois,
attirant alors l’attention des Dragons. Pour des raisons
RUNE DE TÉLÉPORTATION
encore inconnues, ces êtres anciens quittèrent la Lande
Vitrifiée et ravagèrent tout Mennara à la recherche des L’utilisateur d’un tel éclat peut, sur une
Étoiles. Ainsi l’Orbe de Timmoran provoqua-t-il une deu- courte distance, se téléporter lui-même
xième guerre, encore plus dévastatrice. ou téléporter un petit objet sur lequel
il se concentre. Il est plus sûr de se
Les Dragons morcelèrent les Étoiles dont ils s’étaient
téléporter vers un endroit à portée
emparés et y gravèrent des runes à coups de griffe, créant
de vue ; bien que celui qui utilise
ainsi les éclats runiques. Les Étoiles pouvaient alimenter
la rune puisse se téléporter à travers
toutes sortes de sorts, mais ne pouvaient être utilisées que
les murs, s’il se matérialise dans le
par ceux possédant des dons magiques. Les éclats runiques,
même espace qu’un objet solide, cela
eux, ne pouvaient produire qu’un seul effet, mais étaient
peut entraîner de graves blessures. Les runes
beaucoup plus faciles à utiliser (et donc plus utiles pour les
de téléportation sont particulièrement rares et difficiles à trouver ;
Dragons et leurs sbires hybrides).
elles sont très appréciées par toutes sortes d’assassins, criminels et
L’utilisation d’éclats runiques s’est répandue à Mennara aventuriers.
après la fin de la guerre, même si la plupart d’entre eux Activation : Au prix d’une action, l’utilisateur peut se téléporter ou
n’ont jamais été retrouvés. On raconte que les Dragons téléporter un seul objet de gabarit 0 en sa possession, à n’importe quel
en posséderaient encore beaucoup dans leurs énormes tré- endroit qu’il peut actuellement voir situé jusqu’à une portée extrême.
sors, mais personne n’en a la preuve. Néanmoins, ils en De même, il peut tenter de se téléporter vers un lieu qu’il connaît et
ont créé tant qu’il en reste encore un nombre incalculable qu’il a déjà visité, mais cela nécessite un test de Vigilance Moyen
à travers le monde. Certains sont tombés entre les mains (󲊷
󲊷 󲊷). Le MJ peut modifier le test en fonction des circonstances, y
des défenseurs pendant les Troisièmes Ténèbres ; d’autres, compris en fonction du temps écoulé depuis que le personnage s’est
bien cachés, ont été retrouvés en pleine nature au cours des rendu en ce lieu pour la dernière fois, la durée de son séjour là-bas et
siècles suivants. Les puissants Barons, les corps militaires ainsi de suite. Le MJ peut dépenser 󲊲 ou plusieurs 󲊱 pour que le
et les riches collectionneurs en détiennent maintenant la personnage finisse loin de son lieu de destination prévu, dans l’antre
plupart. L’Université de Havregris et le culte de Kellos dis- d’un monstre ou dans une situation encore plus périlleuse.
posent de leurs propres réserves privées. Accessoire magique : Quand votre personnage lance n’importe
quel sort, les trois premiers effets Portée ajoutés n’augmentent pas
On pense toutefois que quelques Étoiles ont échappé aux
la difficulté.
Dragons. Le moindre espoir qu’elles existent encore suffit
à faire naître des légendes, comme celle de la Pierre des
Scindeterres, du Caveau du Crépuscule de Jade ou du
Gouffre des Étoiles.

120
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

RUNE DE TEMPÊTE DE GLACE Activation : Au prix d’une action, un personnage peut effectuer un
test de Perception Moyen (󲊷 󲊷 󲊷) pour observer un lieu situé n’im-
Les runes de tempête de glace peuvent être porte où à une portée de trois jours de voyage maximum comme
utilisées pour créer un blizzard localisé mais s’il s’y trouvait en personne, ou pour voir à travers un objet solide
très intense. Elles ne nécessitent pas d’hu- à portée moyenne comme si le matériau qui le constitue était aussi
midité et fonctionnent même dans des transparent que du verre.
environnements arides. Un porteur qui Accessoire magique : Quand il lance un sort, votre personnage peut
active une telle rune se retrouve rapi- choisir n’importe quelle cible à portée, même s’il ne peut pas la voir
dement au centre d’un vortex de neige (par exemple si elle se trouve dans le noir ou derrière un mur).
tourbillonnante, soufflée par un vent ter-
rible. Ce vortex peut être dirigé et déplacé RUNE DU DESTIN
indépendamment du porteur ; quiconque
La rune du destin fait partie des plus difficiles à manier, car elle
est pris à l’intérieur subit bientôt les effets
dirige la puissante magie contenue dans l’éclat runique pour influen-
d’un froid mordant. En tant qu’arme, ces runes
cer la trame du destin. Même l’individu le plus incompétent qui
sont particulièrement efficaces contre les Dragons, qui soit, en serrant l’éclat dans sa main, voit sa chance et celle de ses
craignent leurs porteurs autant qu’ils les haïssent. alliés augmenter de manière subtile mais indéniable. Un Maître des
Activation : Jusqu’à la fin du tour de votre personnage, la rune de Runes peut tirer une myriade d’effets d’un tel éclat, comme rendre
tempête de glace est considérée comme une arme à Distance avec le un ennemi armé anormalement maladroit ou faire en sorte qu’un
profil suivant : (Sang-froid ; Dégâts 7 ; Critique 2 ; Portée [moyenne] ; allié arrive à glisser sa lame dans une fente incroyablement étroite de
Souffle 4, Enchevêtrement 3). l’armure d’un adversaire.
Accessoire magique : Quand votre personnage lance un sort d’Attaque, Activation : Au prix d’une action, votre personnage peut activer cet
il doit ajouter les effets Glace et Explosion sans augmenter la difficulté. éclat runique pour déplacer un Point Narratif de la réserve des joueurs
Les dégâts de base des sorts d’Attaque qu’il lance augmentent de 4. à celle du MJ ; ajoutez 󲊲 au prochain test qui cible votre personnage.
Accessoire magique : Quand votre personnage lance un sort d’Aug-
RUNE DE TERREUR mentation ou de Malédiction, vous pouvez ajouter l’effet Cible
Personne ne comprend pourquoi les Dragons ont créé les runes de Supplémentaire sans augmenter la difficulté. En outre, quand il lance
un sort de Malédiction, vous devez ajouter l’effet Malheur sans aug-
terreur, puisqu’ils sont déjà eux-mêmes profondément sinistres.
menter la difficulté.
Certains érudits de Havregris se demandent si les Dragons n’en
savent pas plus sur l’Ynfernael et la menace croissante qu’il repré-
sente pour Mennara, ou s’il n’existe pas des créatures au-delà de la RUNE MINEURE
Lande Vitrifiée qui sont aux Dragons ce que ces derniers sont aux Certaines runes sont capables de prouesses magiques légendaires.
êtres mortels, et donc s’il leur fallait un moyen de les combattre. Les D’autres… eh bien, d’autres pas vraiment. Ces runes ne présentent
aventuriers assez chanceux pour posséder de telles runes les trouvent pas grand intérêt, sauf pour un Maître des Runes, qui lui est capable
inestimables quand ils explorent de sombres catacombes dans les de les plier à sa volonté et de les pousser au-delà des capacités qu’elles
Terres des Brumes ou face aux créatures des Steppes du Ru. avaient à leur conception. Bien que n’ayant pas le prestige des autres
Activation : Tant qu’il possède une rune de terreur, votre person- éclats runiques, elles sont toujours inestimables et font l’objet de
nage peut ignorer les effets de la peur (voir page 243 du livre de nombreuses quêtes.
base Genesys). Activation : Ce type de rune peut être utilisé pour obtenir un effet
Accessoire magique : Quand votre personnage lance un sort, n’importe bénéfique mineur qui varie selon la rune, comme projeter une
quelle cible alliée affectée est immunisée contre les effets de la peur pour lumière équivalente à celle d’une torche, conjurer une petite créa-
la durée du sort. N’importe quelle cible ennemie affectée doit immédia- ture illusoire, augmenter la portée de votre voix ou allumer de petits
tement effectuer un test de peur Intimidant (󲊷 󲊷 󲊷 󲊷 󲊷) au prix d’une feux. Le MJ choisit l’effet mineur associé à la rune lorsque l’éclat est
broutille hors tour. découvert ou obtenu.
Accessoire magique : Quand votre personnage obtient une rune
mineure, le MJ décide d’un effet qu’elle lui permet d’ajouter à n’im-
RUNE DE VISION
porte quel sort approprié sans en augmenter la difficulté. Idéalement,
Une rune de vision permet à un personnage d’avoir une portée visuelle cet effet aura un lien avec l’effet mineur déterminé précédemment. Il
extraordinaire. Il peut voir jusqu’à l’horizon, à l’intérieur de conte- ne doit augmenter la difficulté d’un sort que de 1. Les dégâts de base
nants scellés ou à travers les murs, aptitudes que n’importe quel voleur des sorts d’Attaque lancés par votre personnage augmentent de 3.
ou espion tuerait pour obtenir. Les magiciens peuvent également uti-
liser ces runes pour lancer des sorts sur des ennemis cachés ou tapis
dans l’obscurité ; l’une de ces runes permit à l’aveugle Jenti le Juste de
recouvrer la vue après des blessures incurables, après quoi il devint un
célèbre sorcier de la cour impériale de Lorimor.

121
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

LA FORCE DE LA DÉVOTION
D ans tout Mennara, la magie runique est devenue l’une des
sources de pouvoir les plus facilement accessibles. Cependant,
il existe de nombreuses autres traditions qui permettent d’accomplir
KELLOS, L'ÉTINCELANTE LUMIÈRE
DE LA VIE ET DE LA JUSTICE
des actes miraculeux au-delà de ceux enseignés à Havregris. Au lieu de Selon la légende, Kellos serait apparu à Mennara pendant les jours
puiser dans la Rotation, certaines personnes comptent sur leur dévo- les plus désespérés des Deuxièmes Ténèbres, quand la Légion des
tion et leur foi envers les figures de légende et leurs disciples. Revenants de Waiqar ravageait Terrinoth et alors que les Cultes de la
Mort qu’il avait créés faisaient régner peur et confusion dans les cités
Tout au long de l’histoire, de merveilleux héros sont apparus
du pays, étendant leur emprise comme une peste maléfique. Kellos
lorsque Mennara en avait le plus besoin, alors que le monde était
saisit sa masse et jura qu’il serait témoin de l’anéantissement de ces
menacé par d’horribles adversaires aux étranges pouvoirs. Personne
vils morts-vivants. Il brûla de ses flammes bénies la chair et les os des
ne peut identifier avec certitude la source de leurs aptitudes miracu-
abominations créées par Waiqar. Il appela à ses côtés de nombreux
leuses. Cependant, une minorité non négligeable d’entre eux sem-
autres courageux aventuriers. Quand ils tombaient pour défendre le
blaient capables de transmettre leurs dons à leurs fidèles acolytes.
royaume, Kellos les sauvait de la mort grâce à ses pouvoirs de guérison,
Même si certains célèbres (ou tristement célèbres) personnages ne
les faisant renaître par le feu sacré. Kellos le Héros fut rapidement
sont plus que des légendes, leurs fidèles disciples ont continué à faire
salué comme Kellos l’Étincelant et Kellos le Sauveur, car il était l’une
des miracles en leur nom.
des lumières les plus brillantes de l’Humanité au milieu des ténèbres
qui avaient envahi le monde.
LA PUISSANCE Lors de la bataille finale, lorsque les armées de Waiqar furent
repoussées dans les Terres des Brumes, Kellos disparut. Peut-être fut-il
DES ESPRITS tué au combat, s’étant finalement sacrifié pour les peuples et les terres
qu’il aimait. Peut-être est-il sorti indemne de la bataille et a-t-il décidé
Les terres de Mennara vénèrent des centaines de dieux et de divinités, de s’installer dans un hameau reculé pour enfin trouver la paix qui lui
d’esprits aux grands pouvoirs et de champions immortels ; et l’en- avait été refusée pendant de si longues années. Ses disciples croient
semble de ce que l’on pourrait qualifier de « religions » est aussi divers qu’il a accédé à la divinité ce jour-là, pour veiller à jamais sur ceux
que les cultures qui peuplent ce monde. En effet, de nombreuses enti- qui luttent contre la mort par la lumière et la force vitale du feu. Ses
tés vénérées et célébrées pour leurs aptitudes divines sont propres à disciples retournèrent à Valvigne, maintenant une Cité Libre, et allu-
une région, voire à un village. L’apparition de ces créatures aux pou- mèrent la Flamme Éternelle en son nom.
voirs extraordinaires, de ces esprits puissants et de ces héros excep-
À Valvigne, tout en construisant une cathédrale en l’honneur du
tionnels défie toute explication rationnelle, mais les aptitudes et les
fondateur de leur culte, les disciples de Kellos enseignèrent que la
bénédictions qu’ils accordent à leurs disciples sont bien réelles.
chaleur et la vie étaient intrinsèquement liées, et que leur magie,
Bien que certains croient que leurs dieux ont joué un rôle dans la qui utilisait la chaleur et le feu, pouvait aussi servir à guérir. Leurs
création de leur civilisation, comme A’tar pour le Califat d’Al-Kalim, soins étaient très efficaces, bien que souvent douloureux. Bientôt,
les religions de Terrinoth lient rarement leurs divinités à la création de nombreux citoyens de Valvigne et des terres voisines reçurent les
du monde. Les histoires sur le Premier et les Yrthwrights sont assez dons de guérison de Kellos, et les récits des miracles qui en décou-
peu connues au-delà des limites de la société elfique. La plupart des lèrent se répandirent à travers Terrinoth. On prétendit même que
autres civilisations ont une vague idée du fait que les Dragons ont créé les prêtres les plus pieux et les plus puissants pouvaient accomplir
Mennara, et qu’ils sont probablement à blâmer pour l’imperfection et le miracle de la résurrection. Les pèlerins vinrent alors à Valvigne
la cruauté de ce monde. La majorité des peuples considèrent leur divi- pour assister à ces merveilles ou recevoir le don de guérison à leur
nité personnelle comme une entité protectrice d’un aspect particulier tour, et bon nombre d’entre eux se consacrèrent ensuite à répandre
de leur monde, mais pas comme son créateur. Quand un serviteur les enseignements de Kellos le plus largement possible. L’Église de
d’une divinité particulière poursuit les missions de cette divinité à tra- Kellos était née.
vers ses actes, il peut exploiter une certaine part de son essence divine
Ceux qui rejoignent cette Église sont appelés Acolytes. Les membres
et faire des miracles en son nom.
du bas clergé entretiennent les flammes et s’occupent des troupeaux
Certains érudits de Havregris soutiennent que la magie des prêtres de l’Église dans tous les sanctuaires de Terrinoth. Les Acolytes qui
de Kellos et celle d’autres représentants de divers clergés ne sont pas ont l’aptitude d’accomplir de hauts faits divins au nom de Kellos
d’origine divine, mais sont simplement des conséquences mal identi- sont initiés par le rite de l’Étreinte du Feu et deviennent prêtres ou
fiées de la Rotation ou d’invocations accidentelles de l’Empyréen. Si chevaliers de Kellos. Ils apportent la guérison dans les villes et les
cette dernière théorie se vérifiait, les êtres que les gens ordinaires consi- villages, ou parcourent les routes pour annihiler le mal partout où
dèrent comme des « dieux » ne seraient rien d’autre que des mortels il naît. Les plus puissants Acolytes de Kellos sont les Grands Prêtres,
exceptionnels ayant capté le pouvoir de l’Empyréen grâce à la pureté qui dirigent la cathédrale de Valvigne. Ceux que l’on appelle Justicars
de leur cœur, l’intensité de leur volonté ou la bienveillance de leurs dirigent les contingents du sacerdoce au cours des batailles dans les
intentions. Peut-être chacun a-t-il en lui une étincelle de divinité, mais temps les plus sombres.
seuls quelques-uns auraient la force de la sublimer ?
De nos jours, les flamboyantes robes rouges des prêtres de Kellos
Quelle que soit la source de leur pouvoir, de nombreux prêtres, sont un signe de bonne fortune à Terrinoth, car elles promettent châ-
clercs, moines et templiers parcourent Mennara pour accomplir leur timent pour les brutes et miséricorde pour les humbles. On trouve
mission divine. Les exemples qui suivent ne sont qu’un petit échantil- la plupart des prêtres aux côtés des malades et des blessés dont ils
lon des entités divines de Mennara, et il en existe sans doute beaucoup prennent soin dans les cités, mais il n’est pas rare d’en voir un se
d’autres qui ne figurent dans aucune chronique ou dont l’existence a joindre à un groupe d’aventuriers pour poursuivre sa croisade contre
été jalousement gardée secrète. les éternels ennemis de Kellos : les morts-vivants.

122
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

ARIS, PATRONNE DE LA PAIX


ET DE LA PROSPÉRITÉ
Dans les années grises et froides qui suivirent les Troisièmes Ténèbres,
LES ESPRITS DES LIEUX quand Terrinoth gisait en ruine sans presque aucune lueur d’espoir,
un soir d’hiver, une voyageuse arriva dans un petit hameau à moitié

O
brûlé. Ceux qui n’avaient pas succombé à la guerre, à la peste ou à la
utre les puissances connues pour ne pas appartenir
famine l’accueillirent du mieux qu’ils purent, mais la prévinrent qu’il
à l’ordre naturel du monde, de nombreuses com-
leur restait peu de nourriture, tant pour eux que pour leurs invités.
munautés révèrent les esprits locaux qu’elles considèrent
comme protecteurs ou bienveillants. D’autres régions La femme, qui s’appelait Aris, leur dit de ne pas s’inquiéter.
tentent d’apaiser ou de détourner l’attention des esprits Puisqu’ils lui offraient un abri, elle fournirait le repas. Elle alla au foyer
malveillants qui hantent d’anciens champs de bataille san- et attisa le feu, puis sortit de son paquetage des céréales, de la viande
glants ou les forêts primitives. et des racines en copieuse quantité. On ne sait comment, le ragoût
L’Arbre des Légendes, un grand chêne qui se dresse dans une qu’elle prépara permit de nourrir tout le village ; il en restait même
clairière près de la lisière est de la Forêt vespérale, en consti- pour le lendemain.
tue un excellent exemple. Selon la légende locale, l’arbre est Dans les semaines qui suivirent, Aris emmena les villageois dans
l’hôte d’un esprit puissant que les habitants de Dragonholt les bois et leur montra où trouver quantité de noix et de baies. Elle
comme les Hyrrinx qui vivent dans la forêt considèrent les aida à reconstruire de douillettes maisons où le froid n’avait pas
comme sacré ou extraordinaire. De nombreux villageois sa place. Lorsque des bandits attaquèrent le village, elle parvint à les
rendent visite à l’arbre pour lui raconter leurs histoires et convaincre de s’y installer et d’abandonner leur vie de maraude. Puis
laissent derrière eux des colifichets, des offrandes, et même elle partit, marchant dans la neige, son sac sur le dos.
des messages écrits. Les nombreux présents pendent des
branches de l’Arbre des Légendes, sont cloués et placardés On raconte des histoires semblables dans de nombreuses régions
sur son tronc ou nichés aux creux de ses branches. de Terrinoth, mais si même seulement une partie d’entre elles sont
vraies, alors Aris a dû errer pendant cent ans. Ceux qu’elle a aidés lui
ont construit d’humbles sanctuaires dans leurs villages et ont com-
mencé à y déposer des cadeaux dans l’espoir d’obtenir sa bénédiction
et sa protection. Et les malfrats ont vite appris à ne pas y toucher, car
ceux qui en ont volé ont connu de nombreux malheurs tout le reste
de leur vie. Seuls ceux dont le cœur est généreux peuvent prendre
les offrandes pour les redistribuer à ceux qui sont dans le plus grand
besoin. Avec le temps, ces rares êtres ont commencé à s’appeler les
prêtres d’Aris.
NORDROS, MAÎTRE DU FROID Ils travaillent sans relâche pour aider les pauvres, poursuivent
ET DE LA MORT l’œuvre d’Aris et transmettent ses convictions. Les adeptes d’Aris
Certains temples de Kellos enseignent que les morts-vivants sont les aident également à arbitrer des différends, les disputes entre voisins
agents de Nordros le Froid, souverain de l’hiver, qui s’oppose à Kellos. comme les guerres entre barons. Bien que ces prêtres prennent par-
Selon leurs récits, ce dernier avait un frère jumeau nommé Nordros, si fois les armes pour défendre les faibles, ils considèrent toujours que
jaloux qu’il succomba aux sombres promesses de Waiqar. Quand Nordros la violence doit être utilisée en dernier recours (et qu’elle constitue un
rejoignit le Traître, un terrible pouvoir fut libéré en lui : il maîtrisait désor- échec personnel).
mais le froid de la mort. Quand les flammes jumelles de la justice et de Le plus grand sanctuaire d’Aris se trouve près du Bassin des Larmes,
l’espoir vacillent et faiblissent, le pouvoir de Nordros grandit. Les fidèles à Terrinoth, où le corps de Margath est tombé après que le Seigneur
du temple affirment que lorsque ce dernier sera définitivement vaincu, Dragon a été tué par le seigneur Roland. On prétend qu’il existe un
Kellos reviendra et l’hiver sera à tout jamais banni des royaumes. ordre secret au sein des prêtres d’Aris, appelé l’ordre des Veilleurs, qui
Selon les Weik d’Isheim, l’existence de Nordros est antérieure à garde le lac pour s’assurer que Margath ne se relève jamais. Certains
celle de Waiqar. Nordros serait descendu du nord à l’aube du monde, prétendent que ceux qui viennent voir le lac au fond du cratère et
chevauchant des blizzards rugissants. Ils prétendent que les valeureux boivent son eau reçoivent la force et la vigueur d’Aris elle-même, mais
guerriers d’Isheim le tiennent à distance, mais chaque année, lorsque seulement s’ils en ont vraiment besoin.
le soleil faiblit, il revient. Les Weik et le culte de Kellos ont en com-
mun cette croyance que Nordros doit être tenu en échec, sans quoi il FORTUNE, DAME DE LA CHANCE
finira par étendre sa domination sur les royaumes et le monde entier ET DE LA SUPERCHERIE
sera pris dans les glaces.
Fortune est, sans surprise, une des divinités préférées des aventuriers.
Le culte de Nordros est pratiquement inconnu à Terrinoth, il n’en Après tout, si elle leur sourit, ils ont des chances de sortir vivants et
existe que quelques petites congrégations dans les Collines du Géant riches d’un donjon ; sinon… c’est le garde-manger d’un ogre qui
Hurleur et la Forêt de Muir Sans Issue. Là-bas, certains lui apportent
les attend.
encore des sacrifices pour qu’il reste paisible et pour le supplier de
les épargner de sa colère. Quelques individus ambitieux à Havrefou Les adeptes de Fortune prétendent qu’à une époque, elle errait à
prêtent allégeance à Nordros et acquièrent le contrôle du froid et de la travers les royaumes de Lorimor et faisait partie des plus infâmes intri-
mort. Certains espèrent même que leur détermination leur permettra gants et malfrats de son temps. Les histoires disent qu’elle réussit à
d’utiliser cette magie sans succomber à la volonté du dieu. Les habi- duper un duché tout entier en lui faisant croire qu’elle était sa sou-
tants des cités comme Valvigne et Aubelande persécutent activement veraine depuis longtemps disparue. Elle régna pendant un an et un
tous ceux qui croient ouvertement en Nordros, et l’Église de Kellos jour, avant de disparaître en dérobant tous ses trésors à la noblesse à
continue de demander à la Citadelle d’interdire son culte. l’orgueil terni qui avait loué ses manières et reconnu son ascendance.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

Cet exploit et des centaines d’autres ont valu à Fortune qu’on lui lieux saints consacrés à Pollux sont des ateliers et des forges où les dis-
porte un grand nombre de toasts dans d’innombrables tavernes ; avec ciples inventent et construisent des artefacts aux puissantes propriétés
le temps, les gens ont commencé à lui adresser une prière avant de magiques. Ses textes sacrés sont des traités sur les éléments naturels
lancer les dés, de truquer leurs cartes ou de monter sur scène. Peut- et des formules de réactifs rares. Une prière à Pollux est un appel à
être son accession à la divinité a-t-elle été sa plus belle prestation et sa l’inspiration et à l’ingéniosité pour fabriquer ce qui semble impossible.
meilleure supercherie ?
Personne ne sait qui était Pollux ni à quoi sa vie fut occupée ;
Il n’existe ni clergé ni prêtres de Fortune, alors qu’elle compte homme ou femme, son nom ne figure dans aucun récit historique
énormément d’adeptes qui recherchent sa bénédiction. Elle n’a pas d’exploits ou de grandes aventures. En revanche, son nom apparaît
de sanctuaires connus ou d’églises érigées en son nom, on ne trouve dans une série de traités et de schémas découverts par des inventeurs
que des bols à offrandes dans les tripots pour attirer sa faveur. Dès à l’époque des Anciens Rois. Gravés sur de fines feuilles d’acier, cha-
que celui qui a versé son obole détourne les yeux, les pièces offertes cun décrivait une merveille de construction, un artefact, donnait la
semblent disparaître immédiatement, car Fortune est toujours preste à formule d’une création alchimique ou d’un réactif magique. Tous
accepter son dû. L’arrivée des bénédictions souhaitées est, de manière étaient signés « Pollux ». Les inventeurs à l’origine de cette heureuse
assez appropriée, surtout une question de chance. découverte suivirent les instructions de Pollux et affirmèrent que ses
dessins étaient d’inspiration divine. Chaque traité devint rapidement
KURNOS, SEIGNEUR DE LA CHASSE une sainte relique.
Pendant les Années de Famine, les peuples primitifs des terres Les habitants de Terrinoth apprécient les Inventeurs, bien qu’ils
qui deviendraient Terrinoth se tournèrent vers Kurnos pour qu’il s’en méfient. D’un côté, les adeptes de Pollux ont créé et construit un
leur accorde bonne chasse et cueillette abondante dans la forêt. Le certain nombre d’artefacts grandement admirés utilisés pour bâtir des
Seigneur de la Chasse leur apprit à ne prendre à la terre que ce dont édifices publics et dans les opérations militaires. Ils ont créé les solides
ils avaient besoin et à honorer les animaux dont la mort leur appor- Forgés dans l’Acier pour combattre les magiciens maléfiques et les tra-
tait la vie. Certains prétendent que Kurnos était un Elfe qui, lors de quer dans leurs antres de Nerekhall. Par ces exploits, et bien d’autres,
son exil à Mennara, fut rapidement séduit par ses forêts immaculées les Inventeurs de Pollux prouvent leur dévouement et démontrent le
et abandonna les autres Latari. Son amour de la nature était si fort pouvoir que la foi en leur dieu peut offrir.
que lorsqu’il rencontra l’une des espèces mortelles, il lui enseigna
Pourtant, ils protègent jalousement leurs formules et ne partagent
comment vivre en parfaite harmonie avec elle. Compte tenu de
leurs connaissances qu’avec ceux qui jurent de garder le secret. Ceux
l’espérance de vie infinie des Elfes, il erre peut-être encore dans ce
qui envient leurs réalisations, en particulier certains Maîtres des Runes
monde, mais ses fidèles se préoccupent peu de telles suppositions.
de Havregris, ont répandu d’ignobles rumeurs sur la source de leurs
Pour eux, Kurnos est simplement leur patron, et chaque chasse un
merveilles. Les Inventeurs de Pollux sont prompts à répliquer que de
acte de dévotion envers lui.
telles allégations sont des calomnies sans fondement ; ils insistent sur
De nos jours, les fermes et les cités de Terrinoth dépendent de le fait qu’ils ont la responsabilité de garantir que l’héritage de Pollux
l’agriculture pour leur subsistance ; souvent, seuls les rôdeurs, les ne se retrouve pas entre de mauvaises mains.
nomades et les habitants des villages isolés se souviennent de Kurnos.
Bien que les sanctuaires qui lui sont dédiés soient disséminés dans SYRASKIL, MARNN
toute la campagne, ses fidèles affirment que tout ce qui se trouve
sous la canopée fait partie de son domaine sacré. Quand un chasseur
ET LES SEIGNEURS DES TEMPÊTES
veut honorer Kurnos, il prélève une belle pièce sur sa proie et la Lorsque le ciel s’embrase d’éclairs noirs, le monde tremble. À l’hori-
cache aussi astucieusement que possible. Le Seigneur de la Chasse zon, à l’ouest de la Grande Mer, une sombre tempête fait rage. Ceux
aime traquer ces offrandes ; plus la chasse est difficile, plus belle est qui osent s’aventurer au-delà de ces nuages pour explorer le grand
la récompense accordée. inconnu ne reviennent jamais. Les Seigneurs des Tempêtes ont une
fois de plus réclamé leur dû.
Les druides de Kurnos sont également réputés pour leurs guérisons
miraculeuses. Ils sont capables de contrôler le comportement de bêtes Les marins qui sillonnent les mers entre Al-Kalim et les Torue
sauvages et peuvent trouver refuge même dans les environnements les Albes, ou celles qui bordent Lorimor, la Côte autonome et le loin-
plus hostiles. Ils errent dans la nature et pourvoient aux besoins de tain Zanaga s’assurent d’apaiser Syraskil, le serpent du chaos qui garde
la terre, s’assurant que l’harmonie entre les peuples, les plantes et les les confins du monde, avec des offrandes suffisantes, de peur d’en-
bêtes est préservée. Les adeptes de Kurnos les plus pieux se réunissent courir sa colère. Ils font des signes protecteurs pour éloigner Marnn,
parfois pour célébrer les pleines lunes au Cercle du Chasseur, près du le géant de nuées, qui réduirait leurs navires en mille morceaux de
Lac de Kurnan, où leurs hurlements se perdent dans l’immensité du son immense marteau. Ces deux divinités et les autres Seigneurs des
ciel avec ceux de leurs compagnons animaux. Tempêtes regardent avec envie les merveilles de Mennara et les détrui-
raient volontiers s’ils en avaient la possibilité. La légende raconte que
POLLUX L'INVENTEUR les mythiques sept descendants les ont affaiblis, mais qu’avec le temps,
la tempête reprendra toute sa vigueur.
Les Inventeurs de Pollux ne semblent pas accomplir de miracles à la
façon des disciples de Kellos. Ils ne sont célèbres ni pour leurs prières Certains croient qu’ils peuvent exploiter ce pouvoir et utiliser la puis-
ni pour leurs actes miraculeux. Ils exercent leur magie en réalisant des sance des mers en colère et des vents violents pour causer des ravages
exploits d’ingénierie, en étudiant aussi bien les enchantements que dans les rangs ennemis. Ces sinistres adeptes renforcent les Seigneurs
des compétences plus triviales telles que la menuiserie ou la forge. Les des Tempêtes, rapprochant toujours un peu plus le jour de leur retour.

124
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

LES VERTUS DE LA VIRTUOSITÉ


L a musique fait partie de l’histoire de Mennara depuis ses ori-
gines ; la plupart des récits les plus anciens n’existent que sous
forme de chansons transmises de génération en génération. Même
orcs chantent pour célébrer leurs ancêtres et les esprits de la terre qui
les nourrissent. Les Humains, évidemment, ont recours à la musique
pour impressionner et courtiser leurs semblables, ou simplement pour
dans les temps les plus sombres, la musique et le chant ont été utilisés passer le temps.
pour diriger les troupes, renforcer leur volonté et leur sentiment de Les chanteurs, musiciens, danseurs et poètes suffisamment doués
fraternité. La musique, cependant, peut être beaucoup plus que cela et dotés d’une grande sincérité sont capables de produire des effets
à Mennara. Quand les êtres les plus talentueux ou les plus dévoués magiques grâce à leurs mélodies, leurs mots et leurs mouvements. La
mettent tout leur cœur dans leur performance, c’est littéralement structure de leurs vers, l’harmonie de leurs chants ou leurs techniques
comme s’ils jetaient un sort à leurs auditeurs. instrumentales évoquent la magie de ces lais originels ou inspirent
Les Elfes, qui savent tant de choses sur la nature profonde de une réaction quasi magique à l’auditeur. En conséquence, les bardes
ce monde, ont depuis longtemps perçu le lien entre la magie et la n’ont pas besoin d’être formés comme magiciens pour déclencher ces
musique. Très tôt, ils ont appris qu’une musique, même ordinaire, effets ; la plupart d’entre eux, qu’ils soient ignorants en matière de
résonne avec les Lais du Premier, qui se propagent à travers toute la magie ou par simple vantardise, attribuent l’effet de leur musique à
création et la nourrissent. C’est peut-être pour cette raison que les leur virtuosité.
chansons, la danse et la musique sont des éléments fondamentaux de
Les sorciers et les Maîtres des Runes diraient que la magie des
toutes les cultures, des premières tribus des Steppes du Ru aux plus
bardes est beaucoup plus limitée et subtile dans ses effets que la leur,
hauts cercles de la société elfique. Chaque être a en lui une part primi-
mais les troubadours connaissent la puissance de leur art. Grâce à
tive qui se souvient des chants de la création, et tous retrouvent incon-
lui, ils peuvent améliorer leur moral et celui de leurs compagnons,
sciemment ce pouvoir quand ils ressentent ou cherchent à inspirer des
insuffler une énergie revitalisante, renforcer la détermination, aider
émotions puissantes.
à la concentration ou pousser à marcher plus vite et plus longtemps.
Chaque culture a ses propres traditions de chant et de musique, Certains artistes sont même capables de produire des dissonances
où les mélodies et les musiciens tiennent différents rôles en fonction troublantes qui provoquent la peur ou un certain malaise chez leurs
des besoins. Les Maîtres du Savoir des Elfes chantent les histoires de cibles. Pour ces raisons, malgré le mystère qui entoure leur art, les
leur peuple, utilisant le rythme et les harmoniques là où les mots seuls bardes sont des membres tout aussi appréciés dans les compagnies
ne suffisent plus. Les Nains font résonner sous terre leurs chants de d’aventuriers que dans les communautés sédentaires.
labeur ancestraux aux rythmes entraînants pour travailler en cadence.
Les Gnomes se servent de la musique pour alléger le poids de leurs
bagages et se remonter le moral lorsqu’ils voyagent de ville en ville.
Les Félis utilisent des chansons pour appeler les tribus à se rassem-
bler en cas de besoin et communiquer quand ils chassent. Les peuples

LES INSTRUMENTS
DE MENNARA

L es instruments de musique des bardes sont aussi


divers que les terres de Mennara. On trouve cepen-
dant des instruments à cordes, comme des luths, des
cithares et des lyres, dans toutes les régions, et certains
bardes connus de Tamalir utilisent souvent de petites
écailles de Dragon pour faire vibrer les cordes. Les instru-
ments à archet comme les violes et les lyres d’Al-­Kalim
offrent des sons plus riches mais nécessitent une plus
grande technique. Quelques bardes utilisent des tambours,
des carillons et même des lyres à cloche, en particulier
pour jouer des rythmes guerriers avant une bataille.
Les bardes qui ne chantent pas préfèrent les instruments à
vent, comme les cornemuses et les flûtes. Les cors sont éga-
lement populaires ; ceux des Elfes sont fabriqués dans des
matériaux offerts par des créatures sensibles de l’Aymhelin.
Les plus connues, cependant, sont les cornemuses du
Dunwarr en peau de Dragon tannée qui, selon les fables,
peuvent mettre en déroute des armées entières.

125
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

LE SHAMANISME
P ersonne ne sait avec certitude d’où viennent les esprits ni quel
est leur lien avec les Dragons qui ont créé Mennara. Lorsqu’on
leur demande leur âge ou la façon dont ils sont venus à l’existence,
Le shamanisme reste l’une des plus anciennes formes de magie, née
de la nécessité pour les premiers peuples de coexister avec un paysage
tumultueux peuple d’esprits. Au fil des âges, les arts arcaniques ont
la plupart des esprits ne répondent pas, car ils ne connaissent pas ces supplanté le shamanisme dans de nombreuses cultures en raison de
notions de temps, d’existence et de non-existence. Certains cher- leurs effets plus visibles et d’un aspect plus pratique : les magiciens
cheurs émettent l’hypothèse que les esprits sont le fruit d’une accu- n’avaient pas à amadouer ou apaiser une autre entité pour obtenir les
mulation d’énergies magiques de la Rotation en des lieux particuliers, effets désirés. Cependant, dans les cultures qui vivent encore en lien
qui finissent par fusionner en êtres intelligents. D’autres postulent étroit avec la nature et la terre, comme les tribus orques des Plaines
que les esprits étaient des êtres qui se sont enfuis de l’Aenlong et se Brisées, les fiers Singhara de Zanaga, les Gnomes Onoit d’Isheim,
sont installés dans le Firma Dracem. D’autres encore pensent qu’ils ainsi que de nombreuses colonies humaines reculées, à Terrinoth et
sont des effets secondaires accidentels de la création du monde par au-delà, le shamanisme est toujours une partie extrêmement impor-
l’Yrthwright Mennara. tante du quotidien et demeure essentiel à la survie.
Tout ce qui est certain, c’est que les esprits résident dans des Nombre de shamans ont l’air excentriques et étranges, et sont
endroits merveilleux partout à Mennara, bien qu’ils semblent surtout imprégnés d’une touche de nature sauvage, probablement parce que la
se rassembler dans les zones sauvages, loin des cités et des villes. Peut- plupart d’entre eux vivent isolés dans des lieux hostiles pour être plus
être en est-il ainsi car ils préfèrent habiter dans des arbres séculaires ou proches des esprits. Les excentricités et les surprenantes préoccupa-
des grottes brumeuses, le genre d’endroit qu’un peuple qui s’installe tions des esprits peuvent influencer les manières de penser et de parler
quelque part évite ou aménage à sa guise. Ou bien est-ce simplement des shamans, ce qui peut aussi expliquer leur air étrange. Ou peut-être
parce que les esprits n’aiment pas beaucoup les espèces mortelles, et est-ce simplement qu’en apprenant à connaître la nature du monde
donc qu’ils gardent leurs distances ? qui les entoure, les shamans acquièrent une sagesse qui échappe à ceux
qui les méprisent.
Il existe également une confusion entre les esprits de la terre et
les spectres qui hantent des lieux entachés de colère, de désespoir ou
de violence. Les esprits que l’on rencontre dans la nature sont
plutôt considérés comme des avatars ou des émissaires
du monde naturel, qu’ils soient les esprits de lieux,
d’objets ou d’organismes particuliers, comme des
arbres. Les shamans seraient également capables de
communier avec des fantômes n’ayant pas trouvé le
repos, mais personne n’a osé tenter de parler avec les
spectres qui infestent les Terres des Brumes.
Les shamans sont des êtres qui ont le don, ou peut-
être simplement la patience de communiquer avec
les esprits. Ils apprennent à éveiller ou chercher
leur attention en utilisant le chant, les percussions,
la danse et les offrandes, sous forme de cadeaux ou
de services. Une fois qu’ils ont obtenu l’attention
des esprits, ils peuvent leur demander des faveurs,
comme guérir une blessure ou avoir de la chance
dans une situation particulière. Il n’est pas rare que
les shamans demandent à un esprit de faire du mal
à un ennemi, en particulier lorsque celui-ci a éga-
lement offensé l’esprit. Les esprits peuvent également
transmettre une partie de leur magie aux shamans, leur
permettant ainsi de se battre avec la puissance de la flamme, du
vent, de la pierre ou de l’eau.
À certains égards, l’art des shamans ressemble à celui des
Arpenteurs de Rêves, car les esprits peuvent partager leurs
connaissances avec ceux qui communiquent avec eux. Les infor-
mations transmises par les esprits sont un peu plus fiables que celles
des rêves, mais aussi plus limitées. Si le shaman impressionne l’esprit
interrogé, ce dernier sera plus enclin à révéler la vérité, mais il se limi-
tera aux informations dont il dispose ou qu’il a apprises par d’autres
esprits. Les réponses ainsi obtenues par les shamans sont souvent plus
claires que celles glanées dans les rêves, mais elles se limitent aussi
souvent à un simple « je ne sais pas ».

126
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre II : L’appel de l’aventure

LA MAGIE ELFIQUE
A lors que les sorciers humains tirent leurs énergies magiques du
Verto Magica, les Elfes puisent dans d’autres sources de pou- LES ARTS
voir. Selon leur mythologie, les Elfes habitaient autrefois dans l’Em-
pyréen, un royaume parfait qui se trouvait dans un plan supérieur au DE L'EMPYRÉEN
royaume mortel. Les Elfes furent profondément affligés de perdre leur
On connaît quatre sphères de l’Empyréen : celles de la Lumière, de
foyer dans l’Empyréen, mais en récompense de sa repentance et de son
l’Air, des Rêves et de la Vie ; on pense qu’elles furent utilisées par les
sacrifice, Latariana pu créer les étoiles dans le ciel nocturne, dont la
Yrthwrights pour créer Mennara. Quand il canalise les énergies de
première, selon la tradition elfique, offre une fenêtre minuscule, mais
l’Empyréen, un prêtre Elfe puise généralement dans une seule de ces
bien ouverte, sur l’Empyréen.
sphères pour en travailler la magie ; il peut également concevoir un
Un flux constant d’énergie de l’Empyréen filtre à travers cette fenêtre rituel plus complexe afin de puiser dans deux sphères ou plus. Selon
et aide à nourrir le royaume mortel. Les Elfes sont capables de perce- les mythes elfiques, Émorial et Latariana obtinrent autrefois de régner
voir de manière exceptionnelle cette énergie, qui permet aux prêtres de sur l’air et la lumière. Que ces mythes soient véridiques ou non, les
réaliser des miracles s’ils suivent les traditions du Chemin des Étoiles. prêtres elfiques ont beaucoup plus de facilité à accéder aux énergies de
ces deux sphères qu’à celles de la vie et des rêves.

D'AIR ET DE LUMIÈRE
Avant leur Chute, les deux Elfes originels incarnaient l’air et la
lumière. Leurs descendants ont encore accès à ces sphères grâce à la
Porte de Latariana. Pour eux, apprendre des sorts en lien avec l’air et la
lumière est très aisé, et même ceux qui ne se consacrent pas à la prêtrise
LES LARMES DE LATARIANA elfique sont capables de créer ou de dissiper de petits globes lumineux,
ou d’invoquer une légère brise.

D ’après les chansons des Elfes, quand Latariana


fut bannie à cause du rôle qu’elle avait joué dans
la Chute, elle pleura sur son destin et son peuple. Ces
De subtiles différences existent entre les sorts qui manipulent l’air
ou la lumière du Firma Dracem et ceux qui les invoquent de l’Em-
pyréen même. Pour illuminer un recoin sombre, un Elfe redirige la
larmes se cristallisèrent dans les mains de son époux lumière d’une partie de la pièce à une autre, ce qui ne présente pas
Émorial, qui les transmit ensuite aux chefs de chacune grand danger. En revanche, jeter un sort pour invoquer la lumière du
des onze tribus elfiques. jour dans une caverne noire comme une tombe signifie invoquer cette
Les Larmes, du moins dans leur forme originelle, étaient lumière directement depuis l’Empyréen, ce qui exige beaucoup plus
constituées d’énergie de l’Empyréen cristallisée. On pense de volonté et de concentration.
que, tant par leur forme que par leur fonction, ce sont des
artefacts précurseurs des Étoiles de Timmorran à bien des DE VIE ET DE RÊVES
égards. Une Larme de Latariana s’utilise à peu près de la Avant leur Chute, les Elfes convoitaient les pouvoirs de la vie et des
même manière qu’une Étoile de Timmorran. Ces Larmes rêves. Latariana désirait tant régner sur ces sphères qu’elle poussa son
constituent de grandes réserves d’énergie de l’Empyréen et mari à commettre une grande folie ; comble de l’ironie, son peuple se
peuvent alimenter des sorts extrêmement puissants. retrouva alors prisonnier d’un monde où l’air, la lumière, la vie et les
Toutefois, il n’existe que onze Larmes de Latariana, ce qui rêves existaient en abondance.
les rend encore plus rares que les quelques Étoiles libres Bien qu’ils n’aient pas le même lien avec la vie et les rêves qu’avec les
de Timmorran (donc vierges de toute rune gravée par un éléments précédents, les Elfes qui rejoignent les rangs des prêtres du
Dragon). Chacune est l’apanage d’un chef de tribu, et Conseil Stellaire apprennent les mystères de ces deux autres sphères.
comme tant d’objets magiques puissants et symboles de Grâce à l’étude et à la pratique, les guérisseurs peuvent puiser dans
pouvoir vénérés, elles sont soigneusement gardées. En la puissante magie de la vie pour accomplir des guérisons exception-
de rares occasions, un seigneur Elfe peut accepter qu’une nelles comme on en voit rarement en dehors de l’Aymhelin. Les chairs
Larme de Latariana soit utilisée pour accomplir une grande ouvertes se referment sans effort et sans douleur, les os cassés se res-
œuvre magique au profit de l’ensemble de Mennara, mais soudent et sont encore plus solides qu’auparavant. Les prêtres soignent
il ne la confiera jamais à quelqu’un d’extérieur aux tribus. les maladies du corps et de l’esprit, apaisent les troubles émotionnels,
Depuis la création des Larmes, l’une d’elles a été perdue. dissipent la colère et la peur.
La Larme de l’Ombre appartenait à Malcorne, le seigneur Les rêveurs passent la plupart de leur temps plongés dans le sommeil,
de la tribu Daewyl. On prétend qu’il imprégna la Larme et utilisent leurs rêves comme un portail vers l’Aenlong. Là, ils peuvent
des énergies de l’Ynfernael, puis qu’il l’utilisa pour ouvrir marcher entre les mondes et entrevoir ce qui fut, ce qui est et ce qui sera.
des brèches entre le royaume mortel et le plan démo- En utilisant l’Aenlong comme pont, ils peuvent aussi se rendre jusqu’aux
niaque. Cette Larme disparut lors des événements de la confins de Mennara pour toucher l’esprit d’autres rêveurs et découvrir
Guerre de l’Ombre ; si elle est toujours intacte, alors un leurs espoirs, leurs peurs et leurs désirs. Forts de ces connaissances, les
puissant artefact, combinant à la fois les magies de l’Em- Elfes essayent d’empêcher les conflits avant qu’ils n’éclatent et connaissent
pyréen et de l’Ynfernael, attend que quelqu’un le trouve. généralement le meilleur moment pour intervenir. Toutefois, dès qu’ils
ont goûté aux rêves, peu de rêveurs parviennent à rester longtemps dans
le monde éveillé. La plupart passent leur vie éternelle à dormir sous les
plafonds blancs scintillants du Temple aux Étoiles.

127
Depuis la Guerre de la Larme de l’Ombre, des parties de la
sphère des rêves sont entachées par des énergies de l’Ynfernael, et LE CHEMIN DES ÉTOILES
il arrive que des cauchemars envahissent l’esprit du rêveur, qui est

L
alors ensuite hanté par les visions d’horreur dont il a été témoin. Les atariana ouvrit un chemin par lequel ses descendants
grandes prêtresses Elfes pensent que ce phénomène est lié aux brèches pourraient expier ses fautes, ainsi que celles d’Émo-
entre l’Aenlong, l’Ynfernael et Mennara ouvertes par Malcorne et les rial. Les tout premiers prêtres et prêtresses consacrèrent
membres de sa tribu. leur vie à découvrir l’Escalier de Latariana et à en entre-
Cependant, les Elfes ne sont pas les seuls à savoir arpenter les prendre l’ascension, par la méditation, l’introspection et
rêves. Jadis, les shamans de la tribu des Loth Caara étaient connus la prière. Toutefois, au cours des millénaires suivants, les
pour voyager dans le royaume de T’mara T’rusheen, « qui s’étend rangs de la prêtrise se trouvèrent divisés quant au rôle que
au milieu », ce qu’ils ont peut-être appris à faire grâce aux Elfes qui devaient jouer les Elfes dans le reste de Mennara, certains
vivaient parmi eux. Les shamans entraient en transe pendant la pleine prêchant l’isolement, d’autres l’implication.
lune pour prédire les déplacements des proies afin d’aider les chas- La plupart des prêtres et prêtresses appartiennent aux Eolam,
seurs, ou prévoir les catastrophes afin que la tribu puisse les éviter. On ils sont extrêmement âgés et ne se sont jamais aventurés hors
suppose que ce plan intermédiaire est le même que celui sillonné par de la cité de Lithelin. Les flèches du Temple aux Étoiles sont
les Elfes dans leurs rêves. Les Augures de la Nuit des tribus Uthuk ont presque aussi hautes que celles de Caelcira, le palais d’argent,
maintenant envahi ce plan avec leur version corrompue du T’mara et les grandes prêtresses rendent régulièrement visite au roi
T’rusheen, et utilisent l’Aenlong pour rencontrer des démons avant dans l’espoir que son épouse et lui se rallient à leur cause.
de les invoquer de l’Ynfernael dans ce monde.

L'UNION DES SPHÈRES


Un sorcier humain qui souhaite créer une rafale de vent invoque et
manipule l’énergie du Verto Magica pour lancer son sort. Pour obtenir
le même résultat, un magicien elfique a besoin d’invoquer une cer-
taine quantité d’air, puis une petite quantité de vie afin de propulser
la rafale. Un sort plus complexe, comme créer l’équivalent d’une
boule de feu lancée par un sorcier humain, exige la contribution
de trois sphères : l’air pour alimenter le sort, la lumière pour
l’imprégner de feu et la vie pour propulser le projectile. Plus le
sort est complexe, plus le nombre de sphères impliquées dans
sa création est important, plus l’équilibre entre les différentes
énergies tirées des sphères est difficile à trouver.
Certains processus magiques mis en œuvre par les vrais
sorciers sont pratiquement impossibles à reproduire avec la
magie de l’Empyréen, en particulier les sorts qui influencent
directement l’eau et la pierre. Pour un sorcier, créer un glis-
sement de terrain ou une inondation est un acte magique
simple et direct. Les prêtres elfiques ne peuvent accomplir de
tels exploits que par des moyens détournés, tels que l’invoca-
tion de rafales de vent pour faire tomber des rochers.
En revanche, la magie d’illusion est facile à manier pour les
magiciens elfiques. N’importe quelle vision peut être invoquée à
partir de la sphère des rêves. En combinant de telles visions avec
les énergies des sphères de lumière et de vie, il est possible d’animer
ces illusions, et, dans des cas
extrêmes, de les faire interagir
avec le monde réel.

128
L'ORDRE DES DARNATI
LA SORCELLERIE
ELFIQUE
C omme le triste Émorial avant eux, les Guerriers
Darnati croient qu’ils ne pourront gravir l’Escalier
de Latariana que s’ils parviennent à vaincre les ténèbres
Bien que les Elfes aient tendance à préférer leur approche de la magie,
qui fait appel à l’énergie pure de l’Empyréen, certains d’entre eux étu-
qui ont précipité leur peuple dans ce monde. À cette fin, dient les arts arcaniques et canalisent l’énergie de la Rotation de la
ces guerriers prennent des apprentis dans leurs mystérieux même manière que les magiciens ordinaires.
temples, loin des enseignements traditionnels des Filles de Comme elles maîtrisent le pouvoir brut de la nature, les Sorcières
l’Empyréen. Là, les futurs combattants apprennent la dis- des Tempêtes Latari sont aussi admirées par les soldats Elfes que
cipline, découvrent les mystères et les rituels qui forment la craintes par leurs ennemis. Quand les enfants des Latari acceptèrent la
base de leur danse sacrée. Tout cela se passe sans qu’un mot charge de gardiens de la majestueuse forêt de l’Aymhelin, ils apprirent
ne soit prononcé, grâce à un langage de signes et de gestes à utiliser leurs dons pour puiser dans le pouvoir de la pluie et du vent,
complexe, car les guerriers Darnati accomplis font vœu de afin de protéger la fragile vie végétale ou de faire tomber des averses
silence. Leurs voix ne résonnent que pour leurs prières et pour alimenter les cours d’eau desséchés. En tant que protecteurs de
la lecture des textes sacrés, dont les mots servent de cri la forêt, ils apprirent à créer des rafales terribles pour punir quiconque
de ralliement au combat. Parfois, ils murmurent aussi ces oserait pénétrer sur leurs terres sacrées. Outre la force d’une tempête
paroles à leurs épées dans le cadre de leur danse sacrée. déchaînée, ces sorcières invoquent la foudre pour attaquer leurs enne-
mis à des distances impossibles et électrocuter les guerriers à l’intérieur
de leurs armures en métal, tout en protégeant leurs alliés des flèches
enflammées des ennemis avec des torrents de vent et de pluie.

COMPLICES
DE LA FORÊT
Les anciens chants des Latari les réconfortèrent quand leur peuple
arriva à Mennara après la Chute, mais ces Elfes ne s’attendaient pas
à ce que leurs mélodies éveillent la forêt elle-même. Leurs voix firent
vibrer une joie inconnue dans les cœurs mystérieux de la jeune forêt,
insufflant du mouvement aux racines, aux branches et aux troncs de
ces bois. Ainsi furent éveillés les tout premiers Finwalyn, les enfants
de la forêt, et les Elfes comprirent que finalement, on leur avait peut-
être accordé une certaine influence sur la sphère de la vie. Les
jeunes arbres poussèrent, toujours plus grands et plus forts,
et devinrent les puissants gardiens de la forêt que l’on voit
parfois marcher aux côtés des armées des Latari.
Depuis lors, les Complices de la Forêt ont appris
à chanter, à parler aux plantes et aux arbres pour
leur demander de pousser dans certaines direc-
tions, permettant ainsi aux Elfes de construire
leurs cités en relative harmonie avec la nature.
En de rares occasions, les Elfes demandent son
aide à la forêt dans leur combat contre l’en-
nemi : celle-ci déchaîne alors ses bruyères,
ses épines, ses lianes et tous ses branchages
contre ceux qui osent s’introduire dans son
havre de paix émeraude. Au lendemain de
telles batailles, les pouvoirs des Complices
de la Forêt permettent aussi aux Elfes de
guérir des parties de l’Aymhelin abîmées par le
feu ou la corruption démoniaque, ramenant la vie
végétale à son état verdoyant d’origine.
Pour les étrangers, la magie des Complices de
la Forêt ressemble à la fois à celle des shamans et à
celle des bardes. Quand on les interroge sur ces simili-
tudes ou qu’on leur demande quelle est la véritable source
de leur pouvoir, les Elfes répondent simplement par une
mélodie mystérieuse et plaintive.

129
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

n apercevait des signes de civilisation sur les pour examiner la pièce. Je fus surpris de voir que, même en
lointaines collines, mais, au bord de la route, ce début d’après-midi, plusieurs groupes de ce que je pris
tout n’était qu’enchevêtrements de forêt épaisse pour des magiciens et des conjurateurs étaient agglutinés autour
et étendues de prairie déserte. Comme toujours des tables, parlant à voix basse et feutrée…
dans cette terre perdue, des ruines d’une architecture ancienne
étouffées par des lianes saillaient ici et là dans la verdure, et les Note du traducteur : plusieurs pages manquent ici.
statues abîmées par les intempéries, à l’ombre sous les arbres de Je quittai la Fiole Cassée sans un regard en arrière. Après
part et d’autre du chemin, me fixaient d’un regard vide. avoir récupéré Ibn, je descendis la rue et dépassai l’angle, sans
Nous avons traversé un paysage qui, malgré sa tranquillité et même un instant de réflexion ni de regret pour l’or que j’avais
son calme apparents, dégageait néanmoins une aura de tragédie abandonné en partant.
et de défaite. J’étais complètement innocent. Je le savais. Mais un lit qui
Nous approchions de notre prochaine destination, et je ne voyais explose alors qu’un habitant du coin fait un petit tour dans la
rien qui aurait pu distinguer Havregris de toutes les autres chambre d’un étranger, et qui laisse un mort sur le carreau… Il
grandes cités que j’avais visitées jusqu’alors. L’architecture y était n’existe aucun endroit, dans aucun royaume, où cette situation
peut-être un peu plus grandiose que ce à quoi on aurait pu finit bien pour l’étranger.
s’attendre si loin dans la campagne : de nombreux grands édifices Je poussai Ibn pour qu’il adopte un trot cahoteux et traversai
ornementés s’élevaient jusqu’au ciel, défiant la gravité comme la cité aussi vite que je le pus, sans regarder en arrière. Le
tout esprit de commodité. pauvre petit poney était tout dépité que je l’a ie sorti de
Dépourvue de murs d’enceinte, la cité semblait à la merci sa confortable stalle pleine de foin. Mais je lui promis une
de n’importe quel groupe mal intentionné. Cependant, en pomme quand nous ferions de nouveau halte, et je me plus à
parcourant les rues, j’observai immédiatement de nombreuses imaginer qu’il me pardonna.
différences entre Archaut, la lointaine capitale, et Havregris. Je Finalement, je m’installai dans une petite auberge minable située
commençai alors à penser qu’il n’était peut-être pas nécessaire dans un des quartiers les plus sales et les plus sombres de
de bâtir un rempart pour chasser une bande de mécréants, l’ouest de la cité. L’enseigne délavée au-dessus de l’épaisse porte
même fortement armés. La cité était un lieu d’apprentissage d’entrée bardée de fer annonçait « La Main du Mage »,
et de commerce très animé, évidemment. Les rues étaient même si je pense que peu de mages ont jamais fréquenté ce
remplies de toutes sortes de gens – des paysans discrets aux quartier. L’écurie était sale, sa paille souillée dégageait une
nobles hautains, on y trouvait l’éventail complet de l’humanité. odeur nauséabonde, mais plus je nous éloignerais du corps qui
refroidissait dans ma petite chambre à la Fiole Cassée, plus
Partout où je regardais, je voyais des érudits qui se déplaçaient nous serions en sécurité tous les deux.
seuls ou en groupes, serrant à s’en faire blanchir les jointures des
livres, des parchemins ou des cartables de leurs doigts jaloux. La salle commune de La Main du Mage était beaucoup plus
Sous le grand soleil d’A ’tar, chaque rue semblait regorger de petite que celle de mon auberge précédente, mais les gens ici
cantines, tavernes et cafés, de salons, académies et instituts semblaient plus insouciants, d’une certaine manière, que les
se proclamant maîtres de toutes les disciplines. Je découvris clients austères de la Fiole Cassée. Quand je commandai un
des magasins qui semblaient répondre à tous les désirs, des verre à emporter dans ma chambre, l’aubergiste ne me demanda
besoins du corps les plus triviaux à ceux, plus ésotériques, qui pas ce que je voulais, il posa simplement un verre sur le
n’intéressent que les esprits malades. comptoir, qu’il remplit et poussa vers moi avec un petit sourire
narquois. J’avais à nouveau payé d’avance, ne voulant pas attirer
Je décidai de commencer mes recherches en entrant dans la salle l’attention en marchandant, et il était donc, du moins pour
commune de la Fiole Cassée, une auberge qui semblait capable l’instant, bien disposé envers moi.
d’épuiser la bourse du Calife. L’aubergiste insista pour que je
paye d’avance pour deux nuitées et la pension d’Ibn. Après Je ne goûtai la boisson qu’une fois dans ma petite mansarde. À
avoir posé l’argent sur le comptoir à contrecœur, je me retournai la première gorgée, je fus très agréablement surpris. Le liquide

130
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

avait un goût sucré, sans amertume, et même s’il ne pourrait Je suis dans cette cité froide et sèche depuis des jours. Cinq,
jamais soutenir la comparaison avec les millésimes de la cave je pense, même si j’a i bien pu perdre le compte à cause de
du Calife ou des Champs de la Fertilité, il était néanmoins la frustration et l’ennui. Peut-être cela ne fait-il que deux
agréable en bouche. J’étais tellement étonné que je redescendis ou trois jours, finalement… Chaque journée me semble une
pour demander de quoi il s’a gissait et en avoir un autre verre. éternité, et je n’en sais pas plus que lorsque je suis arrivé dans
cet endroit de malheur.
Je ne sais ce qu’est l’« hydromel », mes futurs enfants,
mais j’a i l’intention d’en apprendre le plus possible à ce sujet. J’a i longuement fait le tour des écoles, des conservatoires et des
Et si l’on peut facilement s’en procurer ailleurs dans Terrinoth, bibliothèques, et je n’a i rien appris de plus, à part le plan des
mon séjour ici en sera d’autant moins désagréable. rues sinueuses de cette cité tordue. Je crains de plus en plus
d’être suivi.
Je bus mon hydromel assis sur mon lit étroit, en fixant le
mur tordu et décoloré. Il était maintenant évident que je ne Je me fais sûrement des idées, car j’éprouve un sentiment de
devais plus montrer la pierre à personne à Havregris. culpabilité vague et troublant, bien qu’entièrement injustifié,
pour la mort du magicien, Cindar. J’aperçois sans cesse des
Je comprends enfin la gravité de ma situation. Ma vie est en mouvements furtifs du coin de l’œil, mais dès que je me
danger. J’a i besoin de réponses sur la pierre, mais le simple retourne, il n’y a plus rien.
fait de l’avoir en ma possession m’expose à un péril mortel.
J’ai passé ma première journée complète dans la cité à errer
La boisson m’a embrumé l’esprit. Je crains d’avoir abusé de sur les larges boulevards des quartiers est, où se trouvent les
ce breuvage sucré en réaction aux événements de la journée. édifices les plus grands et les plus ostentatoires. Une rue en
Je vais donc terminer là le récit de ce jour, mes chers futurs particulier, appelée la Voie de la Lumière sans autre raison
descendants. Que ceci soit un double avertissement pour vous : apparente que celle qui semblait évidente, était bordée de hautes
évitez toujours de vous retrouver mêlés aux affaires des Califes tours et de murs de pierre multicolores. Les membres des
et des magiciens. Les récompenses valent rarement la peine et académies logés dans ces édifices dégoulinants d’autosatisfaction
les angoisses que tout cela suscite. étaient manifestement convaincus de leur sagesse et de leur
‰‰‰‰‰ puissance, mais ils ne me furent que de peu d’utilité.
J’ai maintenant presque peur de mentionner l’existence de
la pierre, ce qui entrave considérablement mes recherches sur
l’histoire de ces gemmes et la façon dont leur pouvoir peut être
libéré. Toutefois, même si je paradais sur la Voie de la Lumière
et hurlais pour demander de l’aide, je doute que quiconque dans
cette rue soit en mesure de me répondre. La Maison Noire,
qui se trouve, évidemment, être un édifice brillant de marbre
blanc, est un bon exemple des types d’écoles situées le long de la
Voie de la Lumière. Il est clair que l’argent coule à flots dans
cette Maison Noire, et je frémis à l’idée du genre de cours pour
lesquels des parents riches et crédules payent les maîtres cupides
de cette institution. Mais, pour être honnête, je n’ai pas été
impressionné par les occupants du magnifique bâtiment.
Les étudiants de la Maison Noire avaient le regard vide et
Dans d’autres pays, on porte des terne, et les sages et les professeurs aux lèvres minces et aux
épées ou des arcs ; ici, tout le yeux plissés n’avaient certainement aucun conseil à offrir à un
monde semble avoir un bâton ou pauvre voyageur au manteau poussiéreux.
une baguette à portée de main.

131
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

À l’autre bout de la Voie de la Lumière, dans un groupe de Il n’y a aucune sagesse à trouver sur la Voie de la Lumière,
bâtiments non moins grandioses, je rencontrai les membres de même si les gens qui l’arpentent sont convaincus d’être sages.
l’A cadémie Royale, qui ne me furent pas plus utiles, mais Les bâtiments sont grandioses, les arbres qui bordent la rue
pour d’autres raisons. luxuriants et hauts, l’a ir lourd de la puanteur des parfums
et de l’encens hors de prix, mais les yeux des misérables qui
Premièrement, dans un pays qui n’a pas vu le moindre roi hantent ce morceau de route pavée sont aussi dépourvus de
depuis plus d’années que je ne saurais le dire, j’a i trouvé sagesse que le désert de miséricorde.
le nom de l’institution à la fois déroutant et rebutant. En
outre, les savants qui résident au sein de l’académie étaient Après avoir passé toute la journée à errer d’un antre d’é goïsme
clairement convaincus de leur importance. Les nominations et de vide au suivant, je désespérai que Havregris eût quelque
et les distinctions ne sont peut-être pas aussi importantes chose à m’o ffrir. Mais, dans mon découragement, je baissai
que celles qui ornent les murs de la Maison Noire, mais un peu ma garde pendant que je déjeunais, mâchonnant une
même ainsi, il est clair que la plupart des fonds de l’académie grosse miche de pain chaud tout en m’appuyant lourdement
sont dédiés aux bâtiments, aux jardins et à la vêture de ses contre une gracieuse fontaine de marbre, ressassant dans ma
nombreux savants plutôt qu’aux études ou à l’achat de livres et barbe les aventures que j’avais vécues sur la Voie. Une gentille
de réactifs alchimiques. jeune femme, qui m’observait à travers d’épaisses lunettes qui
auraient été un accessoire trop grossier pour un mime singeant
Et que dire des regards qu’ils m’ont lancés quand je suis un magicien, me fit remarquer que si je cherchais vraiment
entré, avant que j’a ie le temps de prononcer ne serait-ce qu’un sagesse et illumination, je devrais plutôt me diriger vers le
mot ? J’a i aussitôt tourné les talons, mes enfants, et je savais, sud, traverser le marché fermier et me rendre dans le quartier
jusqu’au bout de mes orteils, que j’avais raison de le faire. voisin, simplement appelé le « quartier bleu ».
Je n’avais rien à perdre, et rien de ce que j’avais vu jusqu’alors
ne m’incitait à aller dans une autre direction. Donc, après
avoir ôté les miettes de ma tunique, je me dirigeai vers le
sud, traversai le marché fermier (où les odeurs, certes loin
d’être agréables, étaient bien plus tolérables que la puanteur
écœurante de la Voie de la Lumière), et arrivai dans le quartier
bleu. Bien que les marchands ne fussent par exempts de la
tension et de la peur que j’avais perçues partout jusqu’ici, ni
les badauds qui déambulaient entre les étals, glanant les maigres
légumes, viandes et fromages qui constitueraient leur dîner, il
régnait au moins une légère sensation de détente, et un ton
de plaisanterie, qu’aurait reconnus n’importe quel fermier des
Champs de la Fertilité à Al-Kalim.
Une fois sorti des hautes structures en bois du quartier
du marché, je sus presque aussitôt que j’étais arrivé
là où je le désirais. Bien que l’architecture ne
fût pas aussi grandiose que celle des quartiers
est de la cité, un air de dignité et de gravité se
dégageait de ces ruelles douillettes et sinueuses,
cet air que n’aurait jamais la Voie de la
Lumière, enveloppée de sa froide fierté.

Les rues étaient remplies de tavernes, de


boutiques et d’étals de vendeurs proposant leurs
marchandises.
Il en résultait tout un éventail d’images, de sons,
et surtout d’odeurs.
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Et c’est là, au milieu de ces rues étroites et labyrinthiques, Je pense qu’aujourd’hui, j’ai même vu de loin l’un des célèbres
entourées de hauts murs et de tours s’élevant à perte de vue, Maréchaux de la Citadelle. La situation politique de ce royaume
que je sentis l’espoir renaître. Là, je trouvai des écoles aux est tellement chaotique que je n’ai pas la plus petite idée de ce
noms moins pompeux, mais dont l’enseignement était plus que cela peut signifier, mais j’ai trouvé cette vision encore plus
sérieux. Le Librarium de l’Étoile du Nord et le Conservatoire troublante que ma situation actuelle. Les Maréchaux règnent-ils
de Lorimor en étaient deux parfaits exemples. Ces bâtiments sur chacune des cités ? Ont-ils un pouvoir ici, ou ailleurs ?
en simple pierre grise fonctionnelle étaient emplis de lumière Enquêtent-ils sur les morts mystérieuses ?
et de vie grâce à ceux qui y discutaient, débattaient et
élaboraient des démonstrations sur des sujets très divers, tant J’a i été très prudent et circonspect quant aux questions que
philosophiques et théoriques que magiques. J’y fus témoin j’a i posées aux augustes personnages de Havregris. Il n’y a
d’exploits qui auraient émerveillé la cour du Calife et y presque aucun moyen pour que les gens que j’a i rencontrés
entendis des discours rhétoriques qui auraient impressionné le sachent ce qui motive ma curiosité. Bien sûr, à cause de cela,
plus sage parmi les sages de mon seigneur et maître. les rares réponses que j’a i reçues étaient pratiquement inutiles.
Je tire quelque réconfort de l’idée que personne ne sache ce
Les yeux de ceux qui arpentaient ces rues étaient vivants et qui m’a conduit ici, ou ce que je transporte avec moi à chaque
pleins de curiosité. Bien que leurs robes ne fussent pas aussi pas de chaque jour, ce fardeau qui semble plus lourd à chaque
belles que celles de leurs compatriotes des quartiers est, ils heure que je passe dans cette cité froide et grise.
n’étaient pas non plus habillés comme des nécessiteux, et je
compris rapidement que la magie, au moins à Havregris, n’était Et donc, alors que j’écris ces mots, m’arrêtant de temps en
certainement pas l’apanage des pauvres. Ces sages détenaient temps pour contempler les fissures du plafond de bois, j’avoue
un pouvoir, d’une sorte ou d’une autre, qui leur conférait me sentir encore plus désespéré qu’avant.
clairement un certain degré de respect et de confort que ne Mon parcours s’achève-t-il ici ? Si c’est le cas, ma peur et
connaîtra jamais un lanceur de sorts des déserts sauvages. ma lâcheté y ont-elles mis fin, ou dois-je admettre que tous
Malheureusement, une fois de plus, je ne trouvai guère d’a ide mes espoirs étaient vains depuis le début ?
ici. Ces érudits étaient bien moins ouverts que l’inconnue à Je veux écrire les mots « demain sera mon dernier jour dans
lunettes de la fontaine. Ces magiciens et ces sorciers n’avaient ce lieu maudit par les Djinns », mais je ne sais pas s’ils
aucune raison de m’accorder plus d’attention qu’à un vagabond seraient le reflet d’un cœur faible, ou s’il serait encore plus
errant dans les rues. Et comme j’étais toujours choqué, et lâche de simplement admettre ma défaite et me jeter aux
extrêmement méfiant, après ma malheureuse rencontre avec pieds du Calife pour implorer sa pitié.
Cindar le Rayonnant, je ne parvins pas à leur proposer
quelque chose qui sût piquer leur curiosité. Sachant ce que je sais maintenant de la pierre et de sa place
dans l’histoire de cette contrée, je désespère même de pouvoir la
Havregris n’est pas une cité hospitalière pour un visiteur banal vendre si cette opportunité se présentait à nouveau. Qui paierait
qui n’a rien à offrir aux sages et aux érudits. J’imagine que pour un objet pour lequel d’autres sont prêts à tuer ?
cette cité n’est guère chaleureuse même si l’on n’a pas la mort
d’un de ses habitants qui pèse injustement sur la conscience. Que vaut ma vie dans cet endroit étrange, si loin de chez moi ?
La Main du Mage est un refuge, A’tar soit remercié pour ce
petit réconfort, mais après des jours à être reçu avec froideur
dans des endroits glacés et des salles remplies d’échos, même le
goût sucré de l’hydromel n’est plus d’une grande consolation.

133
Chapitre III :
Terres de magie

M ennara est un monde né de la magie, et bien que celle-


ci se soit faite rare et ait décliné à travers les âges, on
en trouve des traces un peu partout. Certaines terres de ce
monde sont l’apanage de la bravoure et du courage, alors que
d’autres ont sombré dans les ténèbres, la haine et la violence.
Toutes possèdent pourtant encore une étincelle de magie en
elles, qu’elles abritent des trésors perdus depuis longtemps ou
de puissants éclats runiques, de ceux qui ont permis de diffu-
ser la magie partout.
Ce chapitre explore les terres magiques de Mennara, offrant
aux joueurs une grande variété de contrées où mener leurs
aventures et leurs campagnes. Le territoire central, Terrinoth, se
compose de nombreux domaines civilisés tels que les baronnies
et les Cités Libres, mais aussi de vastes étendues de nature sau-
vage et inexplorée, ainsi que de ruines antiques regorgeant de
passages vers des catacombes oubliées. Les aventuriers coura-
geux peuvent également se risquer dans la forêt de l’Aymhelin et
dans les redoutables Terres des Brumes, car, malgré les menaces
qu’elles recèlent, elles promettent également des récompenses
incroyables, telles que la sagesse des anciens Elfes ou les secrets
de la magie nécromantique. Les plus intrépides pourront aus-
si s’aventurer dans les profondeurs des Monts Dunwarr et des
royaumes des Nains, pour acquérir des talents de forgerons ou
apprendre les secrets des runes des Dragons.
Lorimor, empire maritime, et les îles des Torue Albes
peuvent servir de point de départ à des aventures au-delà des
mers, vers les déserts lointains d’Al-Kalim ou les terres gelées
d’Isheim au nord. Les zones plus sauvages, comme les terres
accidentées des Plaines Brisées, les jungles de Zanaga et le ter-
ritoire volcanique de la Lande Vitrifiée, abritent également des
trésors pour ceux qui sont prêts à affronter leur terrain hos-
tile… et les autochtones encore plus dangereux !
Les régions sombres des Steppes du Ru et des landes sauvages
se trouvent à l’est, là où les brèches entre les plans permettent
aux influences démoniaques de s’infiltrer dans Mennara. Là, les
horribles Uthuk Y’llan prospèrent et font appel aux énergies de
l’Ynfernael pour alimenter leurs sorts – une pratique que les
aventuriers pourront également apprendre s’ils l’osent.
Les sections consacrées à chacune de ces régions com-
prennent des informations géographiques et une carte destinée
au maître de jeu, qu’il peut utiliser pour créer et faire jouer
ses campagnes dans ces contrées. Vous y trouverez également
toutes sortes de nouveaux Personnages Non Joueurs – alliés,
adversaires et créatures monstrueuses. Les aventuriers pourront
être confrontés à des tribus de Kobolds ou de Gobelins, à des
monstres aquatiques comme les Merriods ou encore, bien sûr,
à des Dragons !
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

TERRINOTH
L e Royaume de Terrinoth existe depuis plus de treize siècles
et a survécu aux trois Ténèbres. Terre de contradictions, on y
rencontre beauté et horreur, joie et tragédie, splendeur et décadence
la façon dont ces dirigeants sont désignés, le besoin permanent de
trouver des compromis conduit à des changements durables qui per-
mettent d’améliorer les conditions de vie dans les Cités. Inversement,
entremêlées. Depuis l’époque du roi Daqan, Terrinoth a été princi- un baron peut à lui seul maintenir ses terres dans le passé en conser-
palement dirigé par le Conseil des Barons. De nos jours, le Conseil vant d’anciennes coutumes, ou les plonger dans la pauvreté par un
ne compte plus que douze barons ; la treizième baronnie n’existe plus simple édit mal pensé ou mal rédigé.
depuis plus d’un millénaire, suite à la trahison de Waiqar. Malgré cela, Cela ne veut pas dire que les seigneurs Daqan sont des tyrans ;
l’assemblée des douze seigneurs Daqan s’appelle toujours le « Conseil au contraire, la plupart sont des dirigeants justes et bons, dont les
des Treize », par respect pour le roi Daqan ou pour ne jamais oublier éventuelles impulsions trop destructrices sont souvent tempérées par
la trahison et ce qu’elle a coûté aux peuples de Terrinoth. leurs conseillers. Bien qu’il y ait eu des exceptions à travers l’his-
Bien que les barons gouvernent leurs baronnies, ils n’ont aucun toire, dont certaines assez notables, la plupart des barons ont été
contrôle sur les célèbres Cités Libres de Terrinoth. Qu’une Cité Libre et continuent d’être des dirigeants compétents. Certains excellent
se trouve enclavée dans une baronnie ou se dresse sur un territoire en matière de stratégie militaire, d’autres sont de parfaits orateurs ;
indépendant, elle n’a juré fidélité à aucun baron. Pourtant, ces cités souvent, ils ont assuré la prospérité de leurs terres grâce à des machi-
font partie de Terrinoth et sont soumises aux lois du Conseil des nations et des intrigues. Quelques-uns, même s’ils sont assez rares,
Treize. Cela a généré de nombreuses frictions au fil des siècles, et plu- ont même étudié les arts de la magie, que ce soit pour améliorer
sieurs barons ont tenté de soumettre les Cités, en particulier celles l’utilisation des éclats runiques qu’ils ont acquis ou pour parfaire
situées sur leurs terres. leurs talents personnels. Quelle que soit leur approche, les barons
agissent dans l’intérêt de leurs baronnies et de Terrinoth dans son
À bien des égards, les Cités Libres sont l’âme de Terrinoth.
ensemble. Sans cela, comment un royaume pourrait-il survivre plus
Beaucoup de baronnies stagnent, prises dans le carcan de vieilles tra-
de mille ans sans roi pour le gouverner ?
ditions, de traités anciens et de lois rigides, soumises aux seuls caprices
du baron régnant. Les Cités Libres, elles, possèdent une plus grande Paradoxalement, ces mêmes barons qui s’occupent en priorité
souplesse, la capacité de s’adapter aux évolutions du commerce et de de leurs terres doivent prendre toutes les décisions concernant le
tirer le meilleur parti de ce que les voyageurs peuvent leur enseigner. gouvernement du royaume lors de leur rassemblement annuel à la
En général, les Cités Libres sont gouvernées par des conseils, des Citadelle. Ces conseils sont donc truffés de manigances politiques et
commissions ou d’autres instances dirigeantes. Indépendamment de de compromis difficiles, mais servent finalement à protéger Terrinoth.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Chaque baron veille ensuite à la bonne application des décisions sur apportent dans leurs bagages une infinité de produits rares et exo-
ses terres, grâce à des rôdeurs, des soldats, des chevaliers et toutes tiques. L’argent coule à flots dans le Sud de Terrinoth, ses habitants
sortes d’autres gardiens et guerriers. La Citadelle s’efforce de coordon- acceptent depuis longtemps les monnaies de toutes les provenances,
ner ces efforts pour maintenir l’ordre, protéger le royaume contre les tant qu’elles sont sonnantes et trébuchantes. Loin au sud-est, dans
monstres qui errent dans les campagnes en temps de paix, et rallier les la Cité Libre de Valvigne, se trouve la plus grande cathédrale à la
armées disséminées dans les baronnies en temps de guerre. gloire de Kellos de tout Mennara. Jalousé par les barons voisins, ce
grand centre religieux attire tous les pèlerins du Sud de Terrinoth
Malgré ces imbroglios politiques et des siècles de paix relative,
et d’ailleurs.
Terrinoth reste un endroit en grande partie sauvage. Il suffit de
s’éloigner un peu, d’aller à peine plus loin que la portée d’une flèche Au-delà de la forêt, de Tombeciel à Gardescinde, et même plus
tirée depuis les tourelles du château ou les palissades de la ville, pour loin vers Coupebranche, de nombreuses forteresses maintiennent un
découvrir des ruines antiques, des catacombes perdues, des grottes réseau de routes relativement bien entretenues et sécurisées pour les
mystérieuses et toutes sortes d’autres monuments issus d’un passé voyageurs qui souhaitent rejoindre les cités commerçantes du Sud.
glorieux et de lieux mystiques sur lesquels les yeux des Humains ne Évidemment, les cavaliers et les gardes des seigneurs Daqan et des
se sont jamais posés. Cités Libres sont trop peu nombreux pour protéger les dizaines de
lieues de routes et d’étendues sauvages entre les bastions de civilisa-
tion ; les nobles et les marchands qui en ont les moyens se payent donc
LE SUD souvent leurs propres gardes.

DE TERRINOTH Au sud-ouest, Terrinoth a une frontière commune avec l’empire


de Lorimor. Immigrés et commerçants de Lorimor ou des Torue
Albes arrivent à Aubelande par bateau, puis continuent par voie de
Le Sud de Terrinoth est délimité par une grande chaîne montagneuse, terre jusqu’à leur destination. Les Montagnes de la Porte de Lorim
qui porte bien son nom : les Montagnes du Désespoir. Sur ces som- et les terres hostiles des Landes du Traître gênent considérablement
mets imposants, les tempêtes bouillonnent et s’abattent en vagues le commerce par voie de terre ; la mauvaise réputation des fon-
tumultueuses, souvent accompagnées de créatures éveillées par la dateurs de Lorimor n’arrange pas la situation. Les communautés
tourmente. Depuis des générations, ces dangers naturels et surnaturels dispersées le long de la côte sont souvent la proie des pirates et des
harcèlent les habitants du Sud de Terrinoth, qui sont donc devenus pillards à la recherche d’esclaves et de vivres ; l’intérieur des terres
vigilants et résistants. Ils sont toujours attentifs aux dangers qui les est en grande partie inhabité en raison des conditions inhospita-
guettent dans les endroits sauvages, mais savent également admirer la lières qui y règnent.
beauté naturelle des Plaines de Velours et des Jardins de Tarn.
Plusieurs Cités Libres se situent dans le Sud de Terrinoth, entre TRAST, PASSAGE VERS TERRINOTH
autres Rivegarde, Tamalir, Valvigne et Aubelande. Bien sûr, leur loca- La baronnie de Trast, située à l’est des Montagnes de la Porte de
lisation précise revêt peu d’importance pour le gouvernement de ces Lorim, s’étend jusqu’à la lisière du Roncebois. Sa proximité avec
cités ; les alliances et la coopération entre les cités et les baronnies ne l’Aymhelin, et plus précisément avec Chant d’Été, a entraîné plus
sont pas rares, mais les habitants des Cités Libres sont aussi fiers de d’interactions entre ses habitants et les Elfes Latari que la plupart des
leur indépendance que de leur appartenance historique à Terrinoth. Humains de Terrinoth n’en ont jamais eu ; toutes ne sont pas amicales.
Malgré la proximité de la présence militaire de Rivegarde et de Trast tire sa richesse des mines d’argent et de fer dans les contreforts
ses célèbres cavaliers, les Collines de Fuméebleue et les Montagnes des montagnes. Ses habitants chassent et coupent du bois dans la forêt
du Désespoir ont longtemps servi de lieu de rassemblement à des de temps en temps, bien qu’ils soient nombreux à affirmer qu’elle est
cultes de sorciers, des adorateurs des Dragons et autres serviteurs des hantée par des loups-garous.
ténèbres. Ces dernières années, les récits d’événements étranges sur- Récemment, les Elfes Latari ont été plus actifs, ou du moins leur
venus dans les montagnes sont devenus plus fréquents. Les éclaireurs activité a été plus visible pour les Humains. Leurs patrouilles de
ont aperçu beaucoup plus de Dragons hybrides cachés dans les ruines reconnaissance ont été plus fréquemment repérées émergeant de la
éparses qu’on n’en a observé depuis la fin des Guerres draconiques. lisière nord de la forêt. Alors que les paysans craintifs accusent les
Les villages situés au pied des collines et à l’ombre des montagnes Elfes d’un certain nombre d’attaques contre des fermes isolées, les
souffrent de maladies et de disparitions étranges. nobles belliqueux protestent contre ces ingérences sur le territoire de
La paix règne principalement dans les autres régions du Sud de Trast. Le baron Rault peut facilement faire fi des craintes des pay-
Terrinoth, en grande partie grâce à son solide système interne de sans, mais ne peut ignorer les protestations véhémentes, et souvent
maintien de l’ordre. Toutefois, le Bosquet de Noirépine est une zone armées, des aristocrates.
de non-droit particulièrement dangereuse pour les Humains. Situé à Le baron dirige ses terres depuis le Château d’Artrast. Rault est
la frontière, il fait partie intégrante de l’Aymhelin ; on dit qu’il abrite un homme juste, mais prompt à s’offusquer de tout ce qu’il perçoit
toutes sortes de parias et de fugitifs. Sorcières et bandits y élisent sou- comme un affront à son honneur. Les visiteurs ont intérêt à ne pas
vent domicile, appréciant ses nombreuses clairières naturellement faire de remarque sur son hospitalité, même quand elle écorche l’éti-
bien protégées par les arbres hérissés d’épines ; d’étranges monstruo- quette. La population de la baronnie, tant la plèbe que la noblesse,
sités y traînent leurs pieds, ou leurs pattes, et patrouillent dans les est nettement divisée en deux quant à son opinion sur le baron. Un
sous-bois à la recherche de proies faciles. Certains prétendent avoir premier camp considère que Rault est un dirigeant faible, trop enclin à
aperçu deux imposantes tours elfiques dépasser du feuillage, mais les accepter les demandes des émissaires des Latari et de Lorimor. L’autre
tentatives pour les observer se sont toujours heurtées à une salve de critique au contraire sa façon trop sévère de traiter les Elfes, estimant
flèches en guise de coup de semonce. que ces provocations inutiles risquent de déclencher une guerre avec
Malgré les menaces qui rôdent dans la nature, la région est un les habitants de la forêt.
important centre de commerce depuis des siècles, même en ces temps Des agitateurs des deux côtés cherchent à influencer le baron. On
de plus en plus troublés, principalement en raison de la présence des parle même d’une conspiration pour le renverser, bien que personne
Cités Libres. Celles-ci attirent commerçants, nobles, artistes et voya- ne sache avec certitude lequel des deux camps complote, si la rumeur
geurs, tous venus d’horizons différents, de Terrinoth et d’ailleurs, qui est vraie.

137
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Dans les contreforts de la Porte de Lorim, un cercle d’anciens la paysannerie. Harriet mit fin aux conflits entre les nobles qui se
menhirs se dressent sur des tumulus. On prétend que deux fois chamaillaient pour la succession lorsqu’elle s’empara du pouvoir en
par an, des adeptes de cultes interdits se rassemblent à cet endroit ralliant l’ensemble des paysans.
pour communier avec des entités innommables, lors de cérémonies
Harriet gouverne désormais magnanimement depuis le Bastion
conduites par des prêtres à l’âme noire et corrompue. Le baron Rault
d’Aerendor. Les paysans gardent ce dont ils ont besoin et vendent
a exprimé quelque intérêt pour cette histoire ; il a demandé que la
le reste à leur guise ; les taxes de Frest sont les plus basses de tout
lumière soit faite sur ces rumeurs, et que les auteurs soient arrêtés le
Terrinoth. Les habitants labourent les champs, chassent et cueillent
cas échéant, mais la nature isolée du site empêche toute intervention
dans la paisible Forêt de Pommebois. Tout le monde sait qu’il faut
ou surveillance.
éviter Boisanglant, à la frontière est de la baronnie, les Elfes vengeurs
qui y vivent on donc fait très peu de victimes ces dernières années.
OTRIN, TERRE DE VIGILANCE
La baronnie d’Otrin commence juste au nord-ouest de Rivegarde Les autres barons n’apprécièrent guère l’accession au pouvoir
et s’étend jusqu’au Marais de l’Aile Noire au nord. Les habitants d’Harriet ; ils déclarèrent donc la guerre à Frest. Le conflit fit rage
d’Otrin cultivent de riches terres agricoles sur les Plaines de Velours pendant des années, jusqu’à ce que la baronne en titre soit finale-
et ramassent respectueusement les herbes rares des Jardins de Tarn ; ment acceptée comme membre à part entière du Conseil des Treize,
selon la loi de la baronnie, abattre un arbre de cette forêt sacrée est principalement car la guerre prenait un mauvais tournant pour les
passible de mort. autres barons. Aujourd’hui encore, ceux-ci craignent que leur peuple
ne décide de suivre l’exemple de Frest. Harriet vieillit, sa succession
Les terres d’Otrin jouxtent les Montagnes du Désespoir, qui jettent est incertaine et les autres barons soulèvent à nouveau des ques-
leur longue ombre sur la baronnie. Officiellement, le baron Trevalyan tions de légitimité. Certains craignent que sa fille ne lui succède,
pourrait revendiquer une partie de cette étendue ombreuse pour s’oc- établissant ainsi une lignée, légitimant son règne et conférant un
troyer les minerais qui s’y trouvent sans doute, mais ses ancêtres ont titre de noblesse à sa famille. Cela créerait un précédent susceptible
appris il y a bien longtemps que rien de bon ne sort de ces pics rocheux d’inspirer d’autres roturiers en quête d’anoblissement – et de leur
accidentés. Tombeciel, la demeure ancestrale des barons d’Otrin, est donner l’idée de s’emparer du pouvoir. Pourtant, les barons ont
bâtie au pied des montagnes. On pourrait croire qu’un tel château bien conscience qu’ils ne peuvent rien tenter ouvertement contre
fortifié utilise cette position stratégique pour se défendre contre les Harriet : ils risqueraient une nouvelle guerre, ou pire, la révolte
autres baronnies ; on aurait tort. Il sert en fait de rempart contre les parmi les paysans de leurs baronnies. Ils cherchent donc d’autres
créatures des contreforts et des cimes : comme le veut la tradition, le moyens de déloger l’« intruse » et sa famille du pouvoir. La baronne
baron protège le peuple d’Otrin et les terres environnantes des dangers Magrit de Dhernas et le baron Gillian de Cailn ont commencé à
des hauteurs. Ainsi, Trevalyan surveille sans relâche les menaces venues récolter discrètement des informations susceptibles de retourner les
des sommets et accueille les aspirants Chevaliers de la Citadelle, qui habitants de Frest contre leur dirigeante.
chassent les Manticores et autres monstres dans les montagnes pour
prouver leur valeur.
Ces derniers temps, des créatures infâmes et des bêtes féroces L'EST DE TERRINOTH
descendent des hauteurs plus effrontément et plus régulièrement
qu’auparavant. Au grand dam de certains Chevaliers de la Citadelle, À bien des égards, c’est par nécessité que l’Est de Terrinoth est une
le baron Trevalyan a commencé à solliciter l’aide d’aventuriers itiné- terre aux habitants austères. Protégée par une frontière naturelle de
rants, afin de lancer des expéditions pour traquer certaines bêtes ou chaînes de montagnes, l’Est de Terrinoth est divisé entre les terres et
pour effectuer des frappes préventives contre les créatures des mon- celles qui jouxtent les Landes de Charg’r. Bien que les sommets den-
tagnes en général. Certains pensent que les monstres fuient les tem- telés du sud des Monts Dunwarr assurent la sécurité de Terrinoth,
pêtes, toujours plus nombreuses et violentes depuis quelques années. ils forment également un rempart supplémentaire qui enferme les
Malgré cela, les érudits balayent de la main les rumeurs sur un ancien royaumes, comme un rappel qu’il n’existe aucune échappatoire dans
et puissant sorcier qui vivrait dans les sommets et commanderait aux la lutte pour la survie de la civilisation.
éléments… de simples histoires, rien de plus.
Les terres intérieures de l’Est de Terrinoth ne sont que collines mou-
Au cœur des plaines se dresse la surprenante chaîne des Dents de tonnantes dominées par les impressionnantes hauteurs des Rochers
Mennara. Bien que peu étendues, ces montagnes s’élèvent haut dans Brisés. La zone la plus peuplée de la région est la vallée qui traverse
le ciel, leurs pics acérés évoquant les crocs d’une énorme bête. On dit le centre de la chaîne montagneuse, où de nombreux villages de
que les Dragons viennent dans ces montagnes quand ils sentent que pêcheurs parsèment les rives du Fleuve du Sommeil. Les bois occupent
leur fin est proche ; la plupart des gens les évitent de peur de rencon- la plus grande partie du territoire restant, vierges de toute occupation,
trer un monstre. Pourtant, des histoires persistent sur la Grotte des en particulier les Bois Suspendus à l’ouest et la vaste Forêt Bruissante
Merveilles, censée se trouver quelque part au milieu de ces sommets à l’est. De nombreuses rumeurs effrayantes courent sur cette dernière,
effrayants. Parmi ceux partis à sa recherche, beaucoup ont disparu à mais les communautés voisines n’ont guère de choix et doivent s’en
jamais ; les rares qui sont revenus avaient changé. Ils étaient étrange- remettre à la forêt pour se procurer gibier et bois.
ment sereins, détachés de leur ancienne vie. Ils ont toujours refusé de
parler de leur expérience. À l’extrême est se trouvent les Terres des Confins, une étendue
désolée qui commence à la pointe sud des Monts Dunwarr. Cette zone
FREST, LA BARONNIE inhospitalière sert de frontière, terriblement mince, entre Terrinoth et
les Steppes du Ru. Bien que la menace des Uthuk Y’llan appartienne
AU TRÔNE USURPÉ au passé depuis longtemps, les Steppes du Ru restent un endroit
Située dans l’extrême Sud-Est de Terrinoth, Frest est unique parmi sinistre et redouté, uniquement peuplé de monstrueuses créatures. Sur
les baronnies ; en effet, elle n’est pas gouvernée par un noble à la ordre de la Citadelle, plusieurs petits donjons et avant-postes main-
charge héréditaire, mais par une baronne qui ouvre une nouvelle tiennent une surveillance constante sur les Terres des Confins. Ce
ère. Il y a des décennies, la baronne Harriet la Résolue était une triste paysage occupe une grande partie de l’horizon, et les habitants
simple charpentière. Quand la baronne de l’époque abdiqua brus- de l’Est de Terrinoth préfèrent tourner leur regard vers les placides
quement, Frest fut plongé dans un chaos qui affecta principalement eaux du lac de l’Écho ou vers les collines du Ruisseau de Jade.

138
Labyrinthe de Deurg
Fort Hadran

La Frontière
Fosses
Faille de Monts Dunwarr
Feldrath
de Duldor

Ancrefin
Thelgrim

Lacs
des
Égarés
Bois du Forêt de Muir
Les Karahesh Sans Issue
Malheur

Les Terres Passegivre


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Le Densebois
Contreforts
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Côte
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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Il faut à peine plus d’une heure de marche depuis le Château Kellar aurait pendu un millier de brigands. De nos jours, les maréchaux sont
pour atteindre un monument étrange, anciennement connu sous le peu nombreux, ils doivent affronter les incursions de plus en plus fré-
nom d’Orrush Khatak, mais généralement appelé Porte de la Fournaise quentes de Gobelins et de fanatiques de cultes obscurs, en plus des
de nos jours. C’est une grande arche de pierre rouge sang, assez large éternels bandits et voleurs. Les maréchaux et les échevins de la baron-
pour laisser passer plus de quatre cents soldats de front. Aujourd’hui, nie recourent de plus en plus souvent aux chasseurs de primes et aux
personne ne sait dire si c’est une formation naturelle autrefois consi- aventuriers qui louent leurs services afin d’endiguer les menaces.
dérée comme un porte-bonheur pour le départ des armées, ou si elle a
été créée pour les besoins d’un rituel magique. Cette arche n’est qu’un KELL, LE BOUCLIER DES DAQAN
mystère de plus dans une contrée qui en compte déjà tant. Quand
La baronnie de Kell s’étend le long de la chaîne des Monts Dunwarr,
le vent souffle, il n’est pas besoin de beaucoup d’imagination pour
qui protège Terrinoth des terribles Landes de Charg’r et des créatures
entendre des cris angoissés, mais peu de gens admettront que ce n’est
étranges qui la peuplent. Le Sud de la baronnie jouxte les Terres
pas une simple illusion créée par le vent qui fouette la pierre.
de Confins, qui séparent Terrinoth des Steppes du Ru. En raison
Au-delà de l’Orrush Khatak coule une longue et large rivière, la de sa position frontalière, Kell maintient l’une des armées les plus
Lothan. Située à l’endroit le plus large de la rivière, l’Île d’Hernfar grandes et les plus entraînées de toutes les baronnies, nourrie par la
est l’avant-poste le plus oriental. Les recrues de la milice de Kell plai- fertile vallée de la rivière et qui a établi de nombreux avant-postes
santent souvent en disant que les commandants y sont les plus durs de dans d’anciens donjons. Dans les profondeurs de plusieurs de ces
tout Terrinoth, car l’insubordination est punie par une affectation à la donjons, de magnifiques Golems de Runes attendent d’être à nou-
garnison du Bastion d’Hernfar. veau éveillés et appelés à la guerre. Bien sûr, la plupart des habitants
L’Île d'Hernfar semble être une île tout à fait ordinaire, en dehors des autres baronnies tiennent la protection de Kell pour acquise et
de sa proximité avec les Steppes du Ru ; mais les apparences sont considèrent que les Steppes du Ru ne représentent pas une réelle
trompeuses. Se promener sur cette île n’offre pas grand intérêt, on y menace. Certains, malheureusement peu nombreux, ont tout de
croise quelques insectes, on y entend le chant des oiseaux et on pro- même conscience du danger.
fite de l’agréable brise, mais ce calme apparent met constamment les Les soldats de Kell surveillent la désolation des Steppes du Ru, ainsi
nerfs des membres de la garnison à rude épreuve. Après quelque temps que les passages qui permettent de traverser la Lothan pour atteindre
passés sur l’île, les soldats trouvent que les ombres semblent plus lon- l’Île d'Hernfar ; ils sont postés dans les tours de guet d’anciennes for-
gues que d’ordinaire ou qu’elles scintillent étrangement, quelques-uns teresses dont les bâtisseurs ont depuis longtemps été oubliés. Comme
racontent même avoir aperçu des yeux luminescents dans l’eau. On les tant d’édifices des anciens royaumes, ces structures conçues pour défier
voit rarement longtemps et personne ne saurait dire à qui ou à quoi le temps ont tout de même commencé à s’éroder au cours des siècles
appartiennent ces yeux. Savoir que la rivière et les premiers contreforts écoulés depuis les dernières Ténèbres, et les secrets de leur construc-
de ces terres hostiles sont tout ce qui les sépare des Terres Sombres tion dépassent le savoir des maçons et des artisans d’aujourd’hui.
n’aide pas à apaiser les soldats. Toutefois, pour l’instant, elles tiennent bon. Seul le temps dira si elles
Certains prétendent que les nuits de pleine lune rouge, des hurle- sont encore assez solides pour résister à un assaut.
ments s’élèvent de l’eau ; seuls quelques naïfs affirment qu’il ne s’agit Derrière ces forteresses usées par le temps, les citoyens de Kell pros-
que de cris d’animaux. pèrent. Les fermes de la vallée produisent suffisamment pour nourrir
la baronnie et vendre le surplus aux Nains du Dunwarr et de Joulnar,
DHERNAS, LA LANCE DES DAQAN ainsi qu’à la baronnie voisine de Dhernas. Le commerce florissant
de bois et de fer fait couler l’argent à flots dans les coffres du baron
Les terres de Dhernas s’étendent des Bois Suspendus à l’ouest jusqu’à
Fredric, argent qui n’y reste jamais longtemps, car le baron l’utilise
la Forêt Bruissante à l’est. Jadis, la baronnie tirait sa grande richesse
pour le bien de son peuple et de ses terres. On raconte que Roland de
d’une mine d’or située au pied des Pics de l’Ombre, loin dans les
Kell a tué le Seigneur Margath à l’apogée des Guerres draconiques, et
profondeurs des Bois Suspendus, mais elle est depuis longtemps aban-
beaucoup discernent cette noblesse dans son descendant.
donnée. La plupart des gens pensent que les gisements se sont épuisés,
d’autres soutiennent que la mine est hantée et que les fantômes des
mineurs décédés dans un lointain passé veillent pour l’éternité sur PELGATE,
leurs filons étincelants. De nos jours, les habitants de Dhernas entre- LA BARONNIE EN DÉCLIN
tiennent des terres agricoles verdoyantes le long des berges du Fleuve
La baronnie de Pelgate s’étend le long de la chaîne des Rochers Brisés,
du Sommeil et récoltent le bois des terres forestières de la région.
au sud des régions orientales de Terrinoth. La majeure partie de ses
Havreshyr, la plus grande ville de la baronnie, accueille fréquemment
richesses provient des mines de fer au pied de ces montagnes et des
des marchands et des commerçants, car elle n’est située qu’à quelques
abondantes ressources des Plaines de Velours. Pelgate fut le site d’im-
lieues en amont de Passegivre.
portantes batailles pendant les Guerres draconiques – ses terres en
La baronne Magrit Kalrif vit au Bastion de Dhernar, qui surplombe portent encore les cicatrices. Toutefois, pendant les siècles de paix, le
la rivière, à l’ombre des Rochers Brisés. Kalrif est une dirigeante enga- douloureux rôle que joua jadis Pelgate a été largement oublié, éclipsé
gée et éclairée ; les lanciers et les chevaliers de Dhernas sont respectés par les exploits d’autres baronnies.
dans tout Terrinoth pour leur discipline et leurs armes et armures de
Aux confins de ces terres, les Collines Cendrées s’étendent à la
belle facture. La bannière des forces de la baronne représente une épée
base des Rochers Brisés. Ces collines rocheuses au terrain accidenté
et un gantelet ouvert, qui symbolisent les vertus jumelées de justice
tiennent leur nom de leur état suite aux Guerres Draconiques. Leurs
et de miséricorde. Les soldats de Dhernas ont déjà commencé à se
flancs stériles ont la particularité d’abriter d’étranges obélisques mar-
déployer pour répondre aux rumeurs de menaces venues des Steppes
qués de runes qui jaillissent de monticules herbeux. Hormis ces pierres
du Ru, et Kalrif attend avec impatience l’opportunité de les rejoindre
mystérieuses, les Collines Cendrées abritent le Fort Rodric, construit
sur le champ de bataille.
après les Guerres draconiques en mémoire du héros éponyme. Ce fort
Dhernas est connue pour ses gardiens qui protègent ses routes et n’a jamais été conquis ni même attaqué. Après de longues années de
ses voies navigables, ce qui en fait l’une des baronnies les plus sûres de paix, les effectifs de la garnison sont sévèrement diminués. Pourtant,
Terrinoth, bien que cela reste très relatif. Les Bois Suspendus doivent cette forteresse est d’une importance vitale pour protéger la route qui
leur nom à un maréchal particulièrement zélé, Tyrek Gorm, qui y longe les Rochers Brisés contre une invasion venue de l’est.

140
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

La baronne Pryor est la plus âgée des seigneurs Daqan. Nombre de


ses pairs et de ses sujets, qui redoutent la menace grandissant à l’est,
craignent qu’elle n’ait plus la force d’y faire face. Après Kell, Pelgate
est la baronnie la plus proche des Steppes du Ru. Bâtie entre deux
montagnes, au creux d’un goulot d’étranglement naturel, c'est une LA FORÊT VESPÉRALE
position facile à défendre. Bien que la plupart des sujets et des pairs de

L
la baronne n’aient pas conscience du danger imminent, Pelgate prend
des mesures pour préparer ses défenses. Dame Corinne Varr, l’une des a Forêt vespérale, non loin de la Côte autonome, est
capitaines de l’armée de la baronnie, craint une attaque imminente, un grand bois dont on dit qu’il est la demeure des
et fait de son mieux pour préparer ses soldats. De frustration, Varr a esprits. Que ceux-ci soient bienfaisants ou malveillants
commencé à demander l’aide de mercenaires, guerriers ou mages, qui dépend de l’histoire et de son conteur. Pourtant, beaucoup
sillonnent les terres de la baronnie. d’habitants des villages voisins se rendent dans la forêt
pour se recueillir auprès de l’Arbre des Légendes, un vieux
chêne que de nombreuses personnes à travers la région
L'OUEST considèrent comme sacré, malgré certaines réticences de
l’Église de Kellos.
DE TERRINOTH Que ces histoires d’esprits soient vraies ou non, la Forêt
vespérale abrite également des êtres en chair et en os. Un
L’Ouest est le berceau du Terrinoth moderne, le lieu où la civilisa- petit village d’Hyrrinx s’y niche, en grande partie coupé
tion telle que son peuple la connaît a prospéré. Cette région regorge de la baronnie voisine. Bien qu’aux yeux de la loi de la
de ruines et de châteaux antiques, héritage des Anciens Rois et de Citadelle, un baron ait autorité sur l’ensemble des peuples
ceux qui les ont précédés. C’est là que se dresse la monumentale cité qui vivent sur son territoire, la lignée Sephone a depuis
d’Archaut, capitale des seigneurs Daqan et siège incontesté du pou- toujours permis à la communauté de Félis de garder son
voir à Terrinoth. Le Conseil des Treize s’y réunit chaque année pour indépendance et d’avoir son propre gouvernement, sans
discuter et décider des questions du royaume. S’y dresse également la lui réclamer d’impôts. Jusqu’à présent, la baronne Katrin
chaise noire de Waiqar le Traître, rappel constant aux autres barons maintient ce statu quo.
de l’attrait insidieux des ténèbres et du malheur qui attend ceux qui
s’aventureraient sur cette voie.
Dans toute la campagne alentour, ruines, anciens temples et
décombres rappellent constamment les temps passés et ceux qui
auraient pu advenir. Toutefois, bien peu les considèrent avec tristesse,
car ils se trouvent là depuis si longtemps qu’ils font pratiquement par-
tie du paysage naturel.
Les enfants jouent parmi les piliers de marbre d’antiques édi-
La richesse coule toujours de l’Ouest vers l’opulente Tamalir, portée
fices ; les villageois font bon usage de leurs excellentes pierres tail-
par des courants doux ou traversant des lacs placides.
lées, et construisent parfois leurs fermes ou leurs maisons adossées à
un bout de mur encore solide. Si elles ne suscitaient pas une forte Pourtant, cette terre possède aussi un côté sauvage. Les petites villes
aversion superstitieuse, toutes les ruines de Terrinoth auraient été et les fermes accueillent volontiers chasseurs et commerçants fatigués,
démolies pour élever les murs des nouvelles fermes et des nouveaux mais une grande partie du territoire reste inhospitalier et difficilement
forts dans les collines. Les Humains de Terrinoth sont finalement très accessible. Au-delà des terres cultivées, des bêtes féroces, des créatures
résistants, preuve en est que les fondations, bien qu’en ruine, sont étranges, des Gobelins retors, ou pire encore, rôdent et guettent les
toujours visibles. On peut encore se tenir au centre de ces anciennes voyageurs imprudents. Malheureusement, au fil des ans, ces monstres
constructions et imaginer où le seigneur et sa dame s’asseyaient jadis gagnent en audace, s’aventurant sur les champs labourés et dans les
pour écouter leurs sujets. avant-postes de la civilisation.
L’Ouest est une contrée fertile et verdoyante, pleine de vertes
vallées et de placides collines. De vastes plaines, comme celle du
ARCHAUT
Souffle de Kellos, donnent à cette partie de Terrinoth un terrain Archaut : Cité des Monuments, siège du Conseil, protectrice de la
plat et dégagé ; par ailleurs, cette région est relativement à l’abri Citadelle. Depuis que la cité s’est développée autour de la tombe du
des attaques des morts-vivants du Nord et des ennemis étranges et roi Falladir, Archaut est devenue la capitale de Terrinoth. Le Conseil
surnaturels de l’Est, et isolée également des tensions avec les Elfes de des Treize se tient dans la Citadelle, l’ancien château des Daqan, où
l’Aymhelin. De toutes les régions de Terrinoth, l’Ouest est celle qui siègent également les institutions administratives et judiciaires du
se complaît le plus dans la situation actuelle, qui se soucie le moins royaume. En quelques années, d’un petit mausolée, Archaut est deve-
des dangers grandissants, qui relâche le plus sa vigilance et n’entre- nue une vraie cité, en grande partie grâce à la présence annuelle du
tient plus ses défenses. Conseil des Barons.
Le climat de l’Ouest de Terrinoth est souvent clément, le ciel est Bien qu’Archaut soit la capitale de Terrinoth, un visiteur ne s’en
dégagé presque toute l’année et son l’atmosphère est saine et agréable. douterait pas forcément. La majeure partie de l’année, Archaut est
En de rares occasions, de redoutables tempêtes venues de la mer, un endroit calme et austère. Certes, la Citadelle fourmille d’activité
grands tourbillons de vents cinglants, s’abattent sur ces terres. Les toute l’année, mais, outre quelques marchands et de rares tavernes
effets sont alors dévastateurs, des villages entiers sont emportés et des qui accueillent les Maréchaux et les soldats, le reste de la cité som-
troupeaux s’écrasent à des centaines de lieues de leurs pâturages. Les meille en attendant que se tienne la rencontre annuelle du Conseil
cavaliers apprécient beaucoup l’Ouest de Terrinoth et trouvent le ter- des Barons. Lorsque la date fatidique approche enfin, commer-
rain excellent pour leurs coursiers. Ils s’offrent souvent le frisson d’un çants, artistes, chevaliers en herbe, ainsi que d’innombrables autres
galop échevelé. Plusieurs rivières remarquables permettent de par- visiteurs, gagnent la cité. Un peu avant l’arrivée des barons com-
courir le continent d’un bout à l’autre, pour voyager ou commercer. mence alors une période d’effervescence qui dure plusieurs semaines

141
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

et s’achève peu après le départ des derniers serviteurs. Certains La Citadelle elle-même est une structure imposante, et le donjon
viennent préparer la cité pour le Conseil, d’autres pour profiter de la le mieux fortifié de tout Terrinoth. Ses majestueux murs d’albâtre
présence des barons et des personnages importants, d’autres encore dominent la cité, constant rappel de la puissance et de la gloire du
viennent solliciter leur aide. royaume. Bien qu’il soit de la responsabilité de chaque baron d’assurer
la défense de Terrinoth, la Citadelle dispose également de sa propre
Pourtant, même après le départ des marchands et des nobles,
petite armée permanente, commandée par la Gardienne. Cette force
Archaut offre encore un spectacle impressionnant. Parmi les nom-
représente la dernière ligne de défense si l’impensable se produisait, si
breuses merveilles de la cité, on peut admirer de colossales statues qui
Archaut était attaquée.
bordent les avenues et portent d’anciens châteaux sur leurs épaules. La
plus grande de toutes est la statue de Daqan, monument éternel à la La Citadelle accueille également les quelques ordres de chevalerie
gloire du roi perdu. Après plus de mille ans, sa prestance royale reste qui jurent fidélité à Terrinoth dans son ensemble, et non à un seul
intacte, telle qu’au premier jour où la statue fut érigée, comme si les baron. Les plus importants d’entre eux sont les Maréchaux de la
éléments mêmes s’inclinaient devant le monarque disparu. Citadelle. Chaque Maréchal est à la fois un excellent guerrier et un
grand érudit, particulièrement versé dans l’étude des lois de Terrinoth.
LA CITADELLE Les Maréchaux rendent la justice à travers Terrinoth et affrontent
toutes sortes de menaces : des nobles coupables de trahison, des ban-
La Citadelle est le centre des pouvoirs exécutif et législatif de Terrinoth.
dits de grand chemin, des bandes armées de Gobelins ou encore des
Après le retour des seigneurs Daqan dans leurs baronnies, le Gardien
sorciers pratiquant des magies interdites. Ils sont autorisés à faire office
de la Citadelle exécute leurs ordres et supervise les affaires quotidiennes
de juges, de jurés et de bourreaux. Leur loyauté est incontestable ; ils
de l’État jusqu’au rassemblement de l’année suivante. Depuis plus de
rendent la justice prestement, car il y a toujours de nouveaux pro-
vingt ans maintenant, cette responsabilité incombe à la Gardienne
blèmes à résoudre.
Gravia Kein, qui sert les barons et le peuple de Terrinoth avec honneur
et passion. Les serviteurs de la Citadelle portent fièrement le blason à De nos jours, même les Maréchaux suffisent à peine pour com-
couronne d’or sur champ d’azur, les armoiries du roi Daqan. battre les nombreuses menaces qui émergent à travers Terrinoth.
Ces dernières années, la Gardienne Kein et ses officiers se sont vus
contraints d’avoir recours aux services d’aventuriers itinérants et autres
mercenaires pour résoudre des problèmes liés à de possibles cultes aux
Dragons, traquer des essaims de Ferrox, des pillards gobelins et des
nécromanciens en fuite.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

ALLERFELDT, À l’ouest des plaines s’étend la belle et dangereuse Forêt de l’Étoile


Déchue. Ainsi appelée à cause des envoûtantes pierres bleu et noir qui
LE GRENIER DE TERRINOTH en jonchent le sol et dont on raconte qu’elles sont tombées des cieux,
Grande, puissante et essentielle aux efforts des autres baronnies, la forêt fait l’objet de nombreux contes étranges. La plupart de ceux
Allerfeldt tire un grand profit de son sol fertile et de ses vastes plaines qui pénètrent dans les bois à la recherche de ces pierres précieuses et,
qui permettent des déplacements faciles et une communication selon certains, mystiques, ne reviennent jamais. L’ancien Château de
rapide. Le Palais d’Or est le siège traditionnel de la famille Sephone, Caer Loc se dresse à la lisière, construit avec les pierres mystérieuses
le château depuis lequel la baronne Katrin gouverne ses terres. Il est de la forêt. Son nom date d’avant l’âge des Anciens Rois. On prétend
le fruit de plusieurs siècles de construction et représente l’héritage de que les murs de Caer Loc résistent à la magie noire et aux attaques
la famille Sephone. Hautes flèches, grandes salles, vastes entrepôts et des morts-vivants, bien que cette théorie n’ait jamais été éprouvée de
immenses casernes : tout concourt à faire du Palais d’Or l’un des plus mémoire d’homme.
impressionnants châteaux de toutes les baronnies ; cette véritable for-
La cité de Nornholt est peut-être le seul endroit animé de Cailn
teresse défend Allerfeldt contre ses ennemis.
de nos jours. Elle se trouve à la croisée de plusieurs routes commer-
Ces derniers temps, le Palais d’Or a joué un rôle plus administra- ciales, au centre du triangle formé par les Cités Libres de Nerekhall,
tif que militaire. En raison de ses vastes bâtiments, de ses immenses Havregris et Tamalir. Cette situation géographique permet à la cité
bibliothèques et de ses installations permettant d’accueillir les digni- de générer la plupart des richesses de la baronnie. Le commerce et
taires et d’œuvrer aux affaires de l’État, le palais sert souvent de pre- les voyages ont également conduit une forte population de Gnomes
mier lieu de rencontre pour de nombreuses actions diplomatiques à s’y installer. Dernièrement, il est devenu évident que quelque chose
d’importance entre les baronnies. Plus d’un traité et de nombreuses terrifie les Gnomes de Nornholt, qui ont pratiquement cessé de célé-
déclarations de guerre ont été signés au Haut Siège du Palais d’Or, brer leurs nombreuses fêtes traditionnelles et préfèrent s’enfermer
tandis que la Chaussée des Larmes, construite par un ancêtre des chez eux le soir venu. Encore plus étrange, eux qui sont normale-
Sephone en hommage à son père cruellement tué, a longtemps servi ment loquaces se montrent peu désireux d’évoquer le problème avec
de terrain de rassemblement pour les armées alliées d’Allerfeldt. des êtres d’autres espèces.
Dirigé par le comte Oszric Cunningham, le Comté de Grivegué a
mauvaise réputation en Allerfeldt. Bien que les Cunningham entre- TELOR, LE PORT DE TERRINOTH
tiennent de solides relations avec les autres comtés et leurs dirigeants Les terres de Telor commencent juste au-delà des murs d’Archaut et
(grâce à de nombreuses alliances matrimoniales qui aident à maintenir s’étendent jusqu’à la Côte autonome, englobant à la fois la lisière nord
la stabilité d’Allerfeldt), au fil des générations, ils sont devenus notoi- de la Forêt vespérale et la partie sud de Bois-le-Grand. La côte de la
rement connus pour leurs obsessions, chaque nouveau comte poursui- baronnie est son élément le plus remarquable, car elle constitue la
vant une nouvelle lubie quand il accède au pouvoir. Des bâtiments à plus grande étendue de côte civilisée de Terrinoth. Unique parmi les
moitié finis parsèment le paysage, chacun construit afin qu’un comte baronnies, Telor maintient une petite flotte pour affronter les pirates
ou une comtesse y mène à bien son grand projet et jamais achevé, ledit et autres menaces venues des mers.
projet disparaissant avec son commanditaire. D’autres ne sont que
ruines, restes de tentatives pour reproduire le Feu de Lorimor ou créer La cité la plus prospère de Telor est le Port de Jendra, situé vers le
de nouvelles potions alchimiques qui ont spectaculairement échoué. sud de la Côte autonome, à l’embouchure du fleuve des Larmes de
Alors que quelques projets ont été bénéfiques, comme l’amélioration Korina. Ce port est l’un des rares où les navires venus de l’autre côté
par la comtesse Ygraine Cunningham des salles d’entraînement pour de la mer peuvent accoster sans danger. La cité accueille des voyageurs
les mages de bataille, la plupart ne furent que des pertes de temps et venus de Lorimor et même d’Al-Kalim. Le port est le point de départ
d’argent. Les finances du comté sont si basses qu’Oszric a été obligé des navires faisant route vers les Torue Albes, et parfois même d’expé-
d’épouser la fille d’une riche famille marchande, Éléna, pour renflouer ditions vers Zanaga.
le trésor. Le baron Echard dirige Telor, mais la comtesse Sela est l’intendante
Heureusement, ces dernières années, le couple est parvenu à récu- du Port de Jenda, ce qui lui confère une bien plus grande influence, à
pérer de nombreuses ruines, mines et autres territoires abandonnés, Terrinoth comme ailleurs. Cette situation emplit d’amertume Echard,
et a financé des dizaines de fouilles et de travaux de reconstruction. qui erre dans les couloirs décrépits du Fort de Grandor, frustré et
Malheureusement, les Cunningham ont dans le même temps décou- désœuvré. Sela, quant à elle, continue de cultiver ses bonnes relations
vert des hordes de Gobelins et d’autres créatures qui avaient élu domi- avec les comtes et les barons de tout Terrinoth, les marchands, les
cile en ces lieux isolés au fil des générations. Depuis qu’ils ont été princes venus des mers lointaines, et même l’impératrice de Lorimor.
dérangés, ces êtres infâmes menacent les villages voisins. Bien que Telor tire un grand profit du Port de Jendra, sa posi-
tion privilégiée sur la Côte autonome ne manque pas de lui attirer
CAILN, LA CROISÉE MEURTRIE également des ennuis. Grâce au commerce, des richesses transitent
La baronnie de Cailn, qui fait partie des terres les plus pauvres de constamment par le port, mais y circulent aussi artefacts maudits,
Terrinoth, est en proie à des troubles incessants depuis les Troisièmes prêtres mystérieux et créatures maléfiques qui cachent leur véritable
Ténèbres. Le baron Gilliam Xarles réside au Château de Tagis, qui sur- nature sous de longs manteaux et de larges capuchons. Alors que la
plombe les Plaines de Thelsvan, fertiles et pourtant abandonnées. Les vie du Port de Jendra est plus florissante que jamais, de nombreux
ruines calcinées de fermes parsèment ces plaines verdoyantes, inhabi- petits ports et villages le long de la côte sont abandonnés, à moi-
tées depuis les Guerres draconiques. Le sol est riche, on dit qu’il a été tié en ruine. Certains d’entre eux ont subi de violentes tempêtes,
fertilisé par le sang et les cendres de ceux qui y vivaient autrefois. Mais d’autres ont été victimes de Merriods ravageurs et d’horribles créa-
les plaines sont hantées par les victimes des Dragons et les soldats qui tures surgies des profondeurs. On dit même que le phare du Pic de
y ont rendu leur dernier souffle. Tous ceux qui ont tenté de s’y installer Calem est hanté par les esprits de son gardien devenu fou et de ses
au cours des derniers siècles n’ont connu que malheur. nombreuses victimes.

143
LE NORD
Non loin de Havregris passe le Sentier du Pèlerin, qui serpente
à travers la chaîne de montagnes des Pics de l’Ombre. La magie

DE TERRINOTH naturelle y est suffisamment puissante pour que chaque pèlerin y


affronte un défi différent ; ceux qui réussissent sont autorisés à cueil-
Dans le Nord de Terrinoth, les sols fertiles cèdent la place aux terres lir un fruit, et un seul, sur les branches de l’Arbre de Shika, censé
froides et aux longs automnes, aux cités aux murs épais et glacés, apporter fortune ou gloire à qui mange sa chair. Ceux qui survivent
aux forêts où règne un soupçon d’obscurité. Le Nord évoque ces au Sentier se rendent souvent à Passegivre pour y retrouver la cha-
visions autant qu’il évoque les envahisseurs des Terres des Brumes et leur accueillante d’un feu de cheminée, l’odeur d’un rôti de sanglier
les valeureux clans du Dunwarr. Les premiers restent l’un des plus chassé dans la toundra sauvage et le son enivrant de la bière naine
grands ennemis de l’Humanité, les autres l’un de ses plus grands qui coule à flots.
alliés. Les forts des Nains se dressent au-delà des terres où se sont
établis les Humains, bien que la Cité Libre de Forge constitue une CARTHRIDGE,
exception. Cette cité, jadis conquise par les Dragons, est maintenant
peuplée des Nains qui ont résisté à l’invasion et des descendants
LA BARONNIE D'ARGENT
des esclaves humains qui y furent amenés pour forger les armes des Voisine de Rhynn, la baronnie de Carthridge enjambe le fleuve des
hordes draconiques. Larmes de Korina pour s’étendre bien au-delà de ses berges et englober
Le Nord est aussi une terre de contes et de légendes où la tradition la majeure partie des Monts Carth. Tirant avantage de ses abondantes
orale est bien plus vivante que dans toute autre partie de Terrinoth. terres agricoles et de ses montagnes truffées de ses célèbres mines
On n’y chante pas simplement des histoires et des poèmes, on y d’argent, Carthridge jouit d’une immense richesse et d’une grande
transmet aussi, entre autres, des connaissances pratiques, comme influence. L’abondance de nourriture et d’argent attire respectivement
des conseils de survie dans le froid ou sur les meilleurs moments les créatures sauvages et les bandits. Toutefois, les habitants s’en s’in-
pour partir en expédition. Les Nains racontent l’héroïsme de leurs quiètent peu, car les chevaliers et les fantassins du baron Zachareth
ancêtres dans des poèmes et des sagas, tandis que les Humains sont parmi les mieux équipés et les plus entraînés de tout Terrinoth.
chantent des refrains sur les bandits héroïques des Bois Suspendus Bien que les troupes n’aient été confrontées à aucune menace sérieuse
et tous les seigneurs avides qu’ils ont criblés de flèches après avoir depuis des siècles, Zachareth exige qu’elles se perfectionnent sans cesse
refusé de payer la Taxe du Voleur. Que ce soit dû au paysage ou au et soient toujours sur le qui-vive.
temps maussade, l’humour noir a toujours occupé une grande place
dans la culture nordique. Malgré les menaces surnaturelles qui rôdent dans les Terres des
Avec la forteresse de Caer Loc, le Pic de l’Exil marque la frontière Brumes, les habitants de Carthridge continuent, comme ils le font
communément admise entre le Nord et le Sud de Terrinoth. Ce pic depuis des siècles, à cultiver le sol fertile qui s’étend jusqu’aux abords-
a joué un rôle important dans les histoires de nombreux héros ; des des marais embrumés. Pourtant, vivre aux portes du territoire du
sages se sont depuis installés à son sommet et y dispensent leur savoir Traître a causé bien des malheurs à ces gens, qui barrent leurs portes
aux courageux prêts à relever le défi d’une périlleuse ascension. Plus au la nuit et se méfient systématiquement des étrangers. Les quelques
nord se trouvent la Cité Libre de Havregris et sa célèbre université, qui visiteurs de ces fermes et hameaux isolés se demandent souvent si
recèle, au cœur de ses profondeurs, dans des chambres fortes scellées les habitants ont connaissance d’un danger enfoui ou s’ils ont leurs
par magie, les secrets des éclats runiques. propres secrets à cacher.

144
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Comme dans tout Terrinoth, on trouve de nombreuses mer-


veilles anciennes dans les régions isolées de Carthridge. Le Lac de
Tombétoile, par ailleurs petit et banal, abrite en son centre une unique
île sur laquelle est érigé le Temple des Quatre Tempêtes. Cet ancien
temple, très peu fréquenté, est dédié à une religion depuis longtemps HAVREFOU
oubliée. Certaines nuits, au milieu de vents hurlants et d’une pluie
aveuglante, les éclairs révèlent les silhouettes de personnages mysté-
rieux rassemblés sur la petite île. R epaire de parias et d’excentriques qui n’appartient à
aucune baronnie, la cité de Havrefou se situe à l’ex-
trême nord de Terrinoth. Trop reculée pour être soumise à
Probablement parce que Carthridge a une frontière commune
une quelconque loi, Havrefou est une communauté dans
avec la Treizième Baronnie, Zachareth est le seul de tous les barons
la plus large acception du terme. C’est un endroit où l’on
à parler régulièrement et avec insistance de la menace qui grandit
trouve à peu près tout, pourvu qu’on ait assez d’or pour
dans les Terres des Brumes. Alors que d’autres ne voient pas le dan-
payer et qu’on ne pose pas trop de questions. Comme ils
ger ou choisissent de le minimiser, Zachareth demande ardemment ne bénéficient ni de la protection des seigneurs Daqan,
une invasion préventive des Terres des Brumes, et se porte bravement ni même de celle d’une milice ou d’une garde officielle,
volontaire pour la mener. Jusqu’à présent, les autres barons ont refusé on pourrait croire que les habitants de Havrefou sont des
de soutenir une telle entreprise. En comité restreint, les barons Xarles proies faciles pour les horreurs qui rôdent dans les Terres
et Echard ont fait part de leur crainte qu’une telle action, réussie ou des Brumes. Pourtant, en dehors de rares morts-vivants
non, porte son général aux nues, ce qui bouleverserait l’équilibre des que des Coursiers du Brouillard traquent parfois jusqu’à la
pouvoirs au Conseil. ville, Havrefou a, jusqu’à présent, été épargnée.

RHYNN, FLEURON DE TERRINOTH


Rhynn, terre très cosmopolite selon les normes des baronnies, est
dotée d’une grande cité, d’un château moderne et d’un service
de messagers rapides qui relient les villages et les donjons. Elle
contrôle d’une main de maître la Rivière Rhynn, moyen rapide
de transporter les marchandises et les habitants de la baronnie.
Ces derniers sont souvent considérés comme hautains par leurs
concitoyens des autres baronnies. Rhynn a grandement bénéficié
du commerce de l’argent des Monts Carth, et est devenue une
FORTHYN, LA DERNIÈRE
baronnie riche et prospère. TERRE CIVILISÉE
Le baron Greigory vit au Château Arhynn d’où il dirige ses terres. Forthyn, qui marque la limite nord de Terrinoth, s’étend des Rochers
Homme assez âgé arborant une épaisse moustache blanche, Greigory Brisés à la Forêt de Muir Sans Issue. Le peuple de cette baronnie est
dégage un air de sophistication tranquille qui contraste avec l’at- constitué de gens robustes, endurcis par les rigoureux hivers nordiques.
La Cité Libre de Passegivre est enclavée dans Forthyn, ce qui crée
titude militante de son allié le plus proche, le baron Zachareth de
une certaine tension. La baronnie ne peut pas officiellement régenter
Carthridge. Le blason de Rhynn représente un arbre en l’honneur de
Passegivre et son conseil férocement indépendant, mais la Cité Libre
l’Arbre Mère-Grand de Bois-le-Grand, symbole sacré de la prospé-
dépend de la bonne volonté de Forthyn pour ses importations, que les
rité de la baronnie. Le pouvoir politique de Rhynn est partagé entre
échanges aient lieu avec des producteurs de la baronnie ou avec des
les membres du cercle restreint qui gravite autour du baron Greigory
commerçants qui voyagent sur ses terres.
et les nombreux petits nobles qui se sont enrichis grâce aux mines
d’argent. À bien des égards, le baron de Rhynn règne comme le plus La baronne Adelynn vit à Hautmont, où elle supervise personnelle-
grand parmi ses égaux ; son autorité est plus précaire que celle de la ment l’élevage et le dressage des célèbres Rokhs de Forthyn, comme tous
plupart de ses pairs. ses prédécesseurs depuis des siècles. Les Rokhs sont des aigles massifs,
domestiqués il y a longtemps et élevés pour être utilisés comme mon-
Il y a des siècles, les immigrants des Cités Libres et de Lorimor, tures de guerre. Adelynn fournit ces Rokhs dressés à certaines autres
ainsi que certains venus des Forts du Dunwarr et des clans des Orcs, baronnies en accord avec d’anciennes traditions et alliances. Éleveurs et
sont arrivés à Rhynn en grand nombre. Ces nouveaux habitants, dresseurs travaillent et vivent dans de grandes aires artificielles dans les
attirés par la promesse d’un salaire en argent brut, ont aidé ceux de montagnes. Ces experts se sont adaptés au froid des hauteurs et perfec-
Rhynn à combattre les Gobelins et les petits Dragons qui infestaient tionnent leur art depuis de nombreuses générations.
les Monts Carth. Outre le fait qu’ils ont sauvé d’innombrables vies, Cependant, ils ont récemment été confrontés à un nouveau défi.
ils ont également enrichi la culture locale ; Rhynn est depuis lors Des voleurs non identifiés ont tenté à plusieurs reprises de voler des
très bien disposée envers les étrangers, ce qui constitue une sorte Rokhs, y compris des nouveau-nés et des œufs. Jusqu’à présent, les
d’anomalie par rapport aux autres baronnies. Toutefois, ces der- maîtres-Rokhs et les hommes d’armes de la baronne sont parvenus
nières années, les histoires d’attaques de mineurs par des Gobelins à déjouer ces tentatives. La persévérance des voleurs et la difficulté
et des créatures plus terribles encore n’ont cessé de se répandre, et extrême pour s’enfuir avec des créatures aussi redoutables sur un ter-
le nombre de personnes disparues atteint des sommets effrayants. rain aussi périlleux démontrent la détermination et l’ingéniosité des
Ces malheurs commencent à avoir des répercussions sur le rende- coupables. Certains habitants de Forthyn craignent qu’ils ne soient
ment des mines ; les seigneurs et les dames de Rhynn réclament une envoyés par une puissance maléfique. Il serait de très mauvais augure
solution, même si cela signifie embaucher des aventuriers itinérants pour la Terre d’Acier que de puissants Rokhs tombent entre les mains
spécialistes de ce genre de menaces. des ennemis de Terrinoth.

145
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES CITÉS LIBRES


intégrante d’Aubelande, qui a développé des relations amicales avec
les Latari et accueille en conséquence certains des meilleurs archers
de Terrinoth. Toutefois, les relations entre les Elfes et les Humains de
L’existence des Cités Libres de Terrinoth remonte à la lointaine la cité ne sont pas toujours faciles ; les différends commerciaux et les
époque du roi Daqan, qui créa la première et celle qui reste la plus conflits de juridiction sont fréquents. Il existe également des domaines
grande de toutes : Tamalir. Après les Guerres draconiques, alors où les deux cultures ne se mélangent tout simplement pas bien. Plus
qu’une grande partie de Terrinoth n’était plus que ruines fumantes d’un voyageur s’est mis dans un sacré guêpier sans le savoir en entrant
et que les barons ne pouvaient reconstruire le pays seuls, Tamalir simplement dans une taverne curieusement vide, en achetant une épée
et sept autres cités parvinrent à prospérer indépendamment et à un nouveau forgeron ou même en déclarant grandement apprécier
acquirent ainsi une certaine autonomie. Hormis le fait qu’elles sont
une tourte à la viande particulière lors d’un repas.
tenues de payer une contribution pour aider à la défense du royaume
et de suivre les lois édictées par le Conseil des Barons, dans tous les Dépourvue de murs d’enceinte, Aubelande est également devenue
autres domaines, ces huit cités-États agissent de façon complètement une escale de prédilection pour des personnages peu recommandables
indépendante. Bien que chacune soit unique et ait sa propre iden- qui ont besoin d’un peu de repos – ou d’un peu d’or. Ceci, associé à
tité, elles forment à elles huit un pan indissociable et indispensable la nature largement itinérante de sa population, a contribué à la répu-
de la culture de Terrinoth. tation sulfureuse de la cité. On dit qu’on peut tout y trouver et tout y
acheter, y compris des services assez douteux. Certains habitants ont
AUBELANDE préféré déménager dans les petits villages qui entourent la cité, sur la
rivière, ou dans les landes des Plaines Brumeuses au sud. Des camps
Fondée par des réfugiés pendant les Deuxièmes Ténèbres, Aubelande est
une cité cosmopolite où se rencontrent des compagnies de mercenaires, comme Valbrasil apparaissent et deviennent progressivement des
des tribus nomades, des caravanes itinérantes et, fait remarquable, une hameaux. Mais même dans ces lieux, il existe un marché parallèle qui
importante population d’Elfes. Malgré la taille relativement réduite de permet de trouver tout ce que l’on cherche, en particulier lorsqu’on ne
la cité, l’emplacement d’Aubelande sur le Fleuve Flambepanache lui veut pas attirer l’attention des institutions officielles.
confère une position privilégiée pour le commerce et un accès facile vers
Tamalir, au nord-est. Pour cette raison, le fleuve est devenu une sorte FORGE
d’extension de la ville ; à la nuit tombée, de nombreux travailleurs de la Bâtie au pied du grand sanctuaire de la Forge d’Yrthwright, la Cité Libre
cité rejoignent leurs maisons sur les rives. Les bateliers et les pêcheurs de Forge, dans les montagnes à l’est de Tamalir, est l’une des nombreuses
de cette région comptent parmi les meilleurs de Terrinoth, et de nom- villes dédiées à l’art de la forge. Bien que cette cité soit une ancienne
breux capitaines de navires maritimes ont commencé leur carrière par forteresse des Nains, les Humains sont devenus partie intégrante de sa
des petits boulots sur le fleuve d’Aubelande. population lors des Troisièmes Ténèbres, lorsque le Seigneur Dragon
Bien qu’il y ait beaucoup de passage dans la cité, la présence des qui la conquit, Avox, exigea qu’elle produise de plus grandes quantités
Elfes, elle, reste constante. La culture elfique fait maintenant partie d’armes et d’armures à partir du métal issu de ses mines.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Une grande partie de Forge est relativement récente ; des bâtiments HAVREGRIS
furent construits pour abriter les Humains asservis et d’autres, érigés
après l’occupation dévastatrice des Dragons. De nombreux anciens On ne peut pas parler de Havregris sans mentionner son université
esclaves habitent à Bourg Garenne, un village accroché à la paroi de la réputée dans tout Terrinoth ; rares sont ceux qui réalisent que la ville
montagne dont certaines maisons sont même taillées dans la roche ; fut créée en premier et non l’inverse. Bien que les documents concer-
d’autres Humains sont dispersés à travers la cité et se sont intégrés aux nant son édification soient peu nombreux, la plupart soutiennent
quartiers des Nains, non sans heurts. que Timmorran lui-même fonda la cité du Nord, probablement pour
les réfugiés errants et ceux qui cherchaient à oublier les horreurs des
Malheureusement, bien que les Humains et les Nains aient com- Premières Ténèbres. Cependant, il avait peut-être d’autres raisons de
battu ensemble contre les Dragons et qu’ils organisent maintenant
choisir cet endroit.
des commémorations annuelles, les tensions restent vives. Les Nains
qui furent déportés pendant la guerre revinrent pour trouver des La confluence de deux rivières à proximité ainsi que son accessibilité
Humains qui semblaient être partout, et étaient des étrangers presque conféraient à la ville un atout commercial évident ; la cité a ensuite évo-
aussi indésirables que n’importe quel autre envahisseur. De leur côté, lué pour devenir un centre d’apprentissage cosmopolite. Des légendes
les Humains considèrent que les Nains sont insensibles à leur escla- se développèrent autour de Havregris, on prétendit que les eaux voisines
vage passé, et qu’ils sont peu reconnaissants des efforts fournis pour repoussaient les Fées et que les morts-vivants ne pouvaient être relevés
les aider à mettre fin à l’occupation des Dragons. Les conflits restent au sein de la cité. Bien que jamais avérés, ces contes attirèrent l’attention
larvés pour la plupart, mais beaucoup ont peur que ce ne soit qu’une de ceux versés dans l’étude des arcanes ; ils s’établirent à Havregris et
question de temps avant qu’un mot mal choisi ou mal interprété ne créèrent la plus grande université de Terrinoth, dédiée uniquement à
déclenche des émeutes, ou pire encore. l’étude de la magie. On érigea de grandes salles de pierre et on creusa de
profonds souterrains où mener de dangereuses expériences, tandis que
Malgré les tensions, la cité abrite peut-être les plus belles forges
les plus sages et les plus éminents magiciens de chaque cour et de chaque
de tout Terrinoth. Au cœur de la montagne, les flammes primitives
cité étaient recrutés pour devenir instructeurs et maîtres.
brûlent, assez chaudes et assez pures pour permettre la fabrication
d’incroyables armes et œuvres d’art. Seuls quelques apprentis désireux Havregris abrite maintenant les meilleurs collèges magiques de
d’apprendre les secrets du métal sont acceptés chaque année, et cer- tout Terrinoth, et peut-être du monde entier ; ses magiciens sont
tains doivent attendre très longtemps avant qu’une opportunité ne réputés pour leur sagesse et leur dévouement aux arts magiques.
leur soit offerte. La majeure partie du travail de forge est exécuté pour Les seigneurs Daqan recrutent leurs mages de bataille à Havregris,
des voyageurs qui cherchent à restaurer leurs lames brisées ou leurs d’où proviennent également la plupart des connaissances actuelles
reliques sacrées grâce au feu purificateur de la montagne. En raison sur la magie runique. L’université possède le plus grand nombre
de l’exceptionnelle habileté de ses forgerons, Forge est la seule cité dis- d’éclats runiques connus, que les mages utilisent fréquemment
pensée de payer des impôts en main-d’œuvre, en or ou en récoltes aux pour leurs expériences, toutes plus puissantes et saugrenues les
seigneurs Daqan ; à la place, elle leur fournit des armes et du matériel. unes que les autres.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Havregris abrite également d’autres collèges consacrés à tous les contrôle assurent une protection contre la corruption. Il est impos-
arts, de l’histoire à l’agriculture en passant par la rhétorique, mais sible de retourner la moindre pierre, de mener la plus petite expé-
la plupart de ses établissements se spécialisent dans l’étude de diffé- rience ou de consulter un seul grimoire sans qu’ils en soient informés,
rents aspects des savoirs et des pratiques magiques. Y étudier signifie car ils surveillent presque tous les aspects de la vie à Nerekhall afin
passer de longues journées en cours et de longues nuits à lire, mais d’en améliorer l’image. La cité est particulièrement fière de son école,
aussi participer fréquemment à des sessions d’expérimentations qui connue sous le simple nom d’Académie, qui a acquis une grande
se soldent parfois par des explosions catastrophiques. Obtenir son renommée. Véritable puits de culture et d’apprentissage, l’Académie
diplôme assure une grande reconnaissance et ouvre les portes d’une est un lieu où les membres de l’élite de la société peuvent mener des
longue (mais dangereuse) carrière. Des voyageurs viennent souvent à expériences et des recherches originales en consultant des volumes
Havregris pour assister à des conférences et pratiquer leur art avec des rares sans être soumis à un examen minutieux en raison de leur rang
adeptes, afin d’améliorer leurs compétences magiques ou de mieux élevé. Les membres du corps professoral semblent encore plus désireux
manipuler certains objets. que leurs étudiants d’explorer tous les aspects de la magie et des autres
arts dans leur quête pour créer un grand héritage pour Nerekhall.
NEREKHALL
La paranoïa règne à Nerekhall ; certains diraient que c’est à juste titre. PASSEGIVRE
Jadis, dans un moment d’incommensurable disgrâce, un membre Passegivre, la plus septentrionale des Cités Libres, est le dernier lieu
du Conseil des Magiciens de la cité céda à l’influence corruptrice de civilisé avant les terres sauvages et indomptées de l’hiver éternel. À
l’Ynfernael et ouvrit un portail vers ce plan corrompu. Des montres peine assez grande pour qu’on la considère comme une cité la majeure
s’en déversèrent, menaçant les régions de l’Ouest de Terrinoth. Les partie de l’année, Passegivre s’apparente davantage à une commu-
seigneurs Daqan se dressèrent contre ces forces des ténèbres et recou- nauté dont la richesse croît et décroît en fonction des saisons. L’été,
rurent à des mesures drastiques pour endiguer l’invasion. Des familles la cité se vide presque entièrement, ses habitants partent chasser et
entières de sorciers furent éradiquées lors d’une purge brutale dans cultiver les terres avant le retour du froid. Lorsque la saison s’achève,
la lutte pour forcer le portail à se refermer. Ceux qui furent épargnés Passegivre reprend vie, envahie par tous ceux qui cherchent à échap-
restèrent sous surveillance constante. per à la neige et à la glace pour trouver un semblant de confort. Les
Hantés par la peur de retomber sous l’emprise de l’Ynfernael, les chasseurs et les trappeurs, les éleveurs et les fermiers, les commerçants
Prêtres de Pollux, qui dirigent un grand culte à Nerekhall, créèrent les et leurs escortes, tous retournent en ville pour se rencontrer, échanger
Cuiraciers : des armures vivantes, insensibles à la corruption qui guette et commercer. Les richesses naturelles de la Forêt de Muir Sans Issue,
les êtres mortels, immunisées à la fois contre les magies maléfiques et la voie navigable de la Rivière des Larmes et les gisements abondants
bénéfiques. Fabriqués en fer noir, ces automates dépassèrent les attentes de minerais des Pics de l’Ombre non loin font de Passegivre l’un des
de leurs inventeurs et remplacèrent bientôt la plus grande partie de la seuls endroits de la région où l’on peut facilement acheter des matières
milice de Nerekhall. Aujourd’hui, on les voit partout dans les rues de la premières et faire fabriquer armes et équipement.
cité, protégeant les habitants contre les actes flagrants de magie malé- Pendant les mois d’hiver, Passegivre est bondée, des champs de
fique. Ceux qui osent prétendre avoir été témoins d’un dysfonctionne- yourtes se pressent contre ses murs tandis que l’industrie tourne à plein
ment ou d’une panne d’un Cuiracier sont sévèrement punis pour avoir régime jusque tard dans la nuit. C’est la saison où la cité peut rivali-
répandu des rumeurs malveillantes. ser avec Tamalir, avec ses salles de théâtre temporaires, ses tribunaux,
Malgré son sinistre passé, Nerekhall a prospéré, sous
le regard méfiant des inquisiteurs, des templiers des
baronnies et de l’Église de Kellos. Les magis-
trats qui y rendent la justice sont impla-
cables et clament que seuls la peur et le

148
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

ses temples et ses magasins érigés en quelques jours. Alors, les réjouis- Rivegarde bénéficie d’une activité commerciale florissante grâce à
sances constantes sont si intenses, et le bruit une telle cacophonie, que sa chaîne d’approvisionnement très dense. Les négociants et commer-
l’on entend la cité bien avant de la voir. çants pullulent pour répondre aux besoins des milliers de cavaliers et de
leurs montures. Un grand nombre d’Orcs se sont établis dans la cité, et
Pour s’assurer de bonnes récoltes et des chasses réussies, les tribus du
beaucoup d’autres y font une étape au cours de leurs voyages. Les Orcs,
Nord effectuent un certain nombre de rituels à cette époque de l’an-
originaires des Plaines Brisées, ont des connaissances sur les techniques
née, dont les plus importants sont les Épreuves de Passegivre. Lors de
pour apprivoiser et élever des bêtes sauvages qui se sont révélées inesti-
ces épreuves, on utilise divers élixirs et herbes sacrées pour accéder au
mables ; leur connaissance des dangers qui rôdent dans tout Terrinoth
monde des esprits ancestraux, où il faut relever une série de défis. Pour
et au-delà de ses frontières l’est probablement encore plus.
prouver leur valeur, les concurrents pénètrent les plans spirituels, où ils
démontrent leur force, leur ruse et leur courage, souvent en affrontant
les esprits de puissants animaux. Ceux qui remportent les épreuves TAMALIR
gagnent les bénédictions des esprits et on leur tatoue le symbole des Plus d’une aventure légendaire a débuté dans l’une des nombreuses
Champions de Passegivre, une importante récompense et un signe de tavernes de Tamalir, la plus grande et la plus prospère des Cités
puissance dans cette Cité Libre. C’est généralement à Passegivre que Libres. On dit que chaque habitant a une histoire à raconter sur la
se forment les groupes de voyageurs qui partiront s’aventurer dans le jeunesse d’un guerrier ou d’un mage, avant que son nom ne devienne
Nord, car c’est la seule communauté dans toute cette région boisée, légendaire. Ce n’est pas un hasard : Tamalir a toujours eu une place
en dehors d’une petite colonie de Latari. Les tatouages indiquent à ces particulière dans l’histoire de Terrinoth. Première cité à obtenir l’in-
groupes que le guerrier qui les porte a accompli des exploits et qu’il est dépendance grâce à une charte ratifiée par le roi Daqan en personne
prêt à affronter tous les dangers. et siège des Anciens Rois pendant leur règne, son emplacement pri-
vilégié le long du Fleuve Flambepanache en fait depuis longtemps un
RIVEGARDE lieu d’échange pour tout Terrinoth ainsi qu’une destination pour les
immigrants. Toutes les routes mènent à Tamalir, ses habitants sont
Fièrement dressée au-dessus de la cité portuaire de Rivegarde, une
fiers de l’héritage et de l’importance de leur cité.
immense statue, que tout le monde surnomme le Vieil Homme, veille
sans relâche. Scrutant l’horizon du haut de la falaise, lanterne à la Sa domination s’étend si loin qu’elle englobe presque l’ensemble
main, ce colosse est le symbole parfait de Rivegarde et de la place du Marais de l’Aile Noire et de Pontgrenat, un lieu de passage sur le
qu’elle occupe dans la grande histoire de Terrinoth. Initialement fon- fleuve célèbre pour ses jeux d’argent et ses soirées arrosées. On trouve
dée pour être un avant-poste militaire des Rois Penacor, Rivegarde à Tamalir les plus belles auberges et les plus grands théâtres ; les arti-
est depuis devenue l’une des Cités Libres les plus autonomes et se sans les plus qualifiés de la plupart des corps de métiers et les plus
consacre à la défense de la partie sud du continent. grands artistes y résident. Il est rare de ne pas trouver son bonheur
dans l’une de ses mirifiques boutiques ou l’un de ses immenses bazars.
On peut considérer que le siège du pouvoir de Rivegarde est la
Si l’importante milice officielle ne suffisait pas à défendre la cité, ses
Garde, qui surplombe stratégiquement le Sud de Terrinoth. Plus qu’un
dirigeants peuvent aussi faire appel à toutes sortes d’aventuriers et
château, plus qu’une garnison de soldats, c’est une institution cultu-
de mercenaires qui louent leurs services au fond des ruelles et dans
relle, symbole de la force et de l’histoire martiale de la ville. Premier
les salles des guildes pour constituer une armée prête à se battre en
bâtiment construit sur le site de ce qui allait devenir Rivegarde,
quelques heures.
les soldats qui y vinrent en garnison adoptèrent son nom
comme ils acceptaient leur mission. Ici, les soldats Tamalir étant la plus grande cité de Terrinoth, le commerce y
sont formés aux arts de l’équitation et du combat régit presque tous les aspects de la vie, dans la cité comme dans la
à l’épée. Une unité spéciale de cavaliers joue campagne environnante ; le choix des dirigeants est donc intime-
un rôle vital même en période de paix, car la ment lié aux intérêts commerciaux. Plutôt que d’être gouvernée
cité est dotée d’un service de messagers qui par un gouverneur ou tout autre dirigeant facile à influencer,
dessert même les régions les plus lointaines Tamalir est dirigée par un conseil de Maîtres de Guilde, au sein
de Terrinoth. Ces Cavaliers de Rivegarde ont duquel tous sont considérés comme parfaitement égaux.
prouvé l’importance de la rapidité et de la fia-
bilité des communications en permettant de
mettre fin à beaucoup de menaces avant qu’elles
ne prennent des proportions catastrophiques.
Au sud de Rivegarde se dresse la forteresse de
Gardescinde, l’une des nombreuses constructions
de ce genre parsemées dans le paysage. En raison du
grand nombre de soldats et de cavaliers de la milice de
Rivegarde et de la présence permanente de rôdeurs, elle
sert souvent de base d’opérations avancée. Ses occupants
sont la première ligne de défense contre les dangers venus
des Montagnes du Désespoir au sud.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Impitoyables, rusés, ils se consacrent entièrement à la prospérité de Ses disciples le nommèrent Premier Acolyte de Kellos. À la même
leurs guildes et de la cité dans son ensemble, et rivalisent d’ingéniosité période, débuta la construction de ce qui deviendrait la Grande
pour promouvoir de grands travaux publics et des foires extravagantes Cathédrale de Kellos. À la mort du Premier Acolyte, celui-ci fut
afin de gagner la faveur de l’opinion publique. canonisé et devint le premier saint de l’Église. Les Acolytes qui lui
De nos jours, Tamalir est toujours en convalescence. Dévastée lors succédèrent ajoutèrent des ailes, des salles, des bastions et autres
des Secondes et Troisièmes Ténèbres, bâtie sur les pierres tombales constructions, transformant la cathédrale en une structure qui pour-
des générations passées, la cité se reconstruit sur des tas de cendres rait rivaliser avec les plus grands châteaux des seigneurs Daqan.
et d’os. Nombre de bâtiments sont relativement récents, n’ayant été Derrière ses murs imposants, des centaines d’initiés entretiennent
érigés qu’au cours des derniers siècles ; la cité n’a pas encore rega- en silence les jardins, tandis que les innombrables scribes passent des
gné sa majesté d’antan. Toutefois, malgré les destructions subies, années à copier des textes sacrés et d’autres documents rares.
elle reste un lieu de prédilection pour établir des contacts, monter C’est ici que les Prêtres et les Chevaliers de Kellos sont formés
des expéditions et s’informer sur les événements survenant dans des dans le plus grand secret, sous le regard de leur dieu. Capables de
terres lointaines. Tamalir est probablement la seconde maison de bannir la souillure des ténèbres grâce à un simple contact, ils sont
tous ceux qui se prétendent aventuriers, le lieu où ils se reposent aimés par toute la population. Leur formation achevée, ils quittent
et se rétablissent avant de repartir explorer les ruines perdues et les la cathédrale et parcourent le monde pour frapper les morts-vivants
catacombes oubliées de Terrinoth. de leurs flammes purificatrices. Les nombreux pèlerins qui se rendent
à Valvigne dans l’espoir d’une guérison miraculeuse les acclament
VALVIGNE quand ils les croisent sur les routes. Les Prêtres et les Chevaliers de
Kellos sont faciles à reconnaître, car ils portent tous sur leur armure la
De toutes les Cités Libres, aucune n’a un caractère aussi sacré que
représentation rouge et or de la main brûlante de Kellos.
la cité monastique de Valvigne. Située au sud-est de Rivegarde, à la
jonction des Collines du Gardien et des Grandes Plaines, Valvigne
est le centre administratif et universitaire consacré à Kellos, dieu de
la Vie, de la Flamme et de la Justice. Site de pèlerinage populaire, LES HABITANTS
elle abrite la plus grande bibliothèque de Terrinoth après celle de
l’Université de Havregris.
DE LA TERRE D'ACIER
Selon les actuels Grands Prêtres de Kellos, peu de temps après les Peut-être en raison de son emplacement central dans Mennara,
Deuxièmes Ténèbres, un vil nécromancien vivait près de Valvigne et Terrinoth est peuplé d’habitants très divers. On y trouve très commu-
désirait créer son empire et son armée de morts-vivants. Des héros se nément des Humains tant dans les Cités Libres au riche passé que dans
réunirent pour le vaincre, mais ils échouèrent et se firent massacrer. de petites colonies qui n’existent parfois que le temps de quelques sai-
Le dernier survivant, quelques instants avant de trépasser de ses bles- sons, car ils vivent à Terrinoth depuis des siècles. Elfes, Nains, Gnomes
sures infligées par le sorcier, appela à l’aide et jura fidélité éternelle à et autres espèces peuplent également les villages et les régions sauvages
quiconque viendrait lui porter secours. Son regard se voila, son corps du royaume, et vivent (le plus souvent) en paix avec les Humains.
fut enveloppé de flammes. Levant sa main, qui brillait d’une lumière Cependant, les terres sauvages qui s’étendent entre les régions civili-
à faire pâlir le soleil, le survivant, à présent guéri, frappa le nécroman- sées de Terrinoth abritent aussi d’innombrables colonies de Gobelins
cien d’une vague de flammes et bannit son armée de morts-vivants et autres créatures dangereuses, y compris des Dragons qui y sont restés
pour l’éternité. Une fois sa vue rétablie, il constata ce qu’il avait fait et ou y ont éclos après la fin des Troisièmes Ténèbres. Notez qu’on observe
sut qu’un pouvoir divin avait intercédé en sa faveur. souvent des Ailes-rasoir (voir page 147 du livre de base Genesys) dans
Il tint promesse et commença à prêcher en témoignant de la géné- les cieux de Terrinoth, prêtes à attaquer les aventuriers imprudents.
rosité et de la puissance du dieu. Des individus qui se souvenaient
de récits d’un feu purificateur lors des Deuxièmes Ténèbres, et qui
avaient allumé un Feu Éternel en souvenir de ces tragé-
dies, le rejoignirent bientôt. Ensemble, ils créèrent
une église en l’honneur de l’être qui, selon le
survivant, l’avait aidé : Kellos.

150
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

lors que nous progressions vers l’ouest, Il y a des revenants à Al-Kalim, bien sûr. Mais un ancien
je remarquai que les rares autres voyageurs seigneur Liche menaçant un continent entier des centaines et des
que je croisais me jetaient de plus en plus centaines d’années après sa mort supposée ? Et suivi par une
souvent d’étranges regards en coin. Mon style véritable armée de morts-vivants ?
vestimentaire et mon accent me désignaient clairement comme
étant étranger, je le sais parfaitement. Mais cette surprenante Ce sont des contes pour effrayer les enfants, évidemment. Je
hostilité, si différente de la façon dont m’avaient reçu les Nains, doute fortement qu’une seule de ces créatures existe sous la
était un revirement de situation malvenu. lumière du soleil d’A ’tar.

Dès mon départ sous le soleil matinal, j’avais commencé à Cependant, plus j’avançais vers l’ouest et plus les habitants
avoir des doutes sur ma nouvelle destination. Tant de mes amis épars sur ma route me semblaient être les plus réticents, les
et compagnons m’avaient fait part de leurs craintes quant à plus méfiants, et carrément les plus terrifiés de tous ceux que
ce mystérieux royaume. Et pourtant, l’histoire d’une seule j’avais rencontrés jusqu’à présent à Terrinoth. Lors des nuits où
personne avait suffi à me convaincre de ne tenir compte d’aucun j’a i eu la chance de tomber sur une auberge où me reposer,
de ces conseils et de foncer tête baissée dans le brouillard… les rares discussions dans les salles communes n’étaient que
murmures et évoquaient, le plus souvent, ce qui se passait
Mais l’idée était là, et il était certain que je ne trouverais ce dans les Terres des Brumes. J’entendis bien des récits de pillages
que je cherchais nulle part ailleurs. par des créatures damnées qui surgissaient du brouillard
nocturne pour brûler des villages, terroriser et tuer leurs
Ces histoires ne pouvaient être vraies, n’est-ce pas ? innocents habitants.
Pour autant que je pusse en juger, ces histoires n’étaient que de
deuxième ou troisième main. Aucune des personnes avec qui je
parlai n’avait vraiment été témoin de ces horreurs. Ces affreux
événements semblaient toujours avoir frappé la grand-tante de
quelqu’un qui vivait dans une région voisine, ou « un vieux de mon
village d’origine ». Quoi qu’il en soit, il était évident pour ces gens
que les événements qu’ils décrivaient étaient tout à fait réels.
Leurs yeux étaient emplis d’une telle terreur quand ils
parlaient que je n’avais aucun doute sur le fait que quelque chose
se tramait et que je me dirigeais droit dessus. Je n’accordais
aucun crédit à ces fables sur les morts agités qui causeraient de
L’une des nombreuses tours de telles horreurs, mais je craignais tout de même que franchir la
guet que j’a i rencontrées dans
frontière et trouver ce Karkadahn ne s’avère plus difficile que
cette région. La plupart étaient
cependant dans un état bien
prévu. Si les Terres des Brumes étaient vraiment hantées par
plus délabré que celle-ci.
les morts, et si je me dirigeais effectivement vers un endroit
maudit, eh bien mon voyage ne me plaisait pas du tout.
La route était assez bien entretenue comparée à la plupart de
celles qui étaient déjà passées sous les sabots abîmés du pauvre
Ibn, mais elle faisait pâle figure face à l’excellence des Nains
en ingénierie civile. Des collines bordaient les terres au nord de
la route ; au loin, je distinguais de hautes montagnes. Au sud,
le paysage était plus ou moins le même, sans les immenses
pics rocheux, et la route se déroula ainsi jusqu’au quatrième ou

156
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

cinquième jour après mon départ de Thelgrim. Je vis alors une labourer tous. Ceci, bien plus que les avertissements les plus
première tour de guet qui se dressait fièrement sur une colline terribles et les plus dramatiques que j’a ie jamais entendus,
lointaine. m’emplit d’un sentiment de grande inquiétude. Si la sombre
menace était si imminente dans cette région qu’elle avait poussé
J’eus la curieuse impression, peut-être à cause de quelque les paysans à abandonner de si belles terres, alors le danger
chose dans l’architecture – mais je ne pouvais en avoir la était probablement des plus réels.
certitude – que la tour avait été orientée pour me regarder
directement, ou du moins observer le nord, derrière moi, de Havrefou offre un contraste frappant avec les vastes champs
l’autre côté de la route. verdoyants qui s’étendent autour de la cité. Ses bâtiments,
construits en grosses pierres gris sombre et en bois goudronné,
Je me retournai pour regarder au loin, mais ne discernai aucune sont fonctionnels mais affreux à regarder. Je restai quelques
menace ni aucune différence flagrante de terrain dans cette instants fasciné par le fait qu’un même matériau puisse avoir
direction par rapport aux terres au sud. Peu de temps après un aspect si différent en fonction de la culture qui l’utilise. Les
avoir dépassé cette première tour, j’en atteignis une autre, avec la Nains ont construit des merveilles d’art en granit et en marbre.
même architecture massive, la même orientation vers le nord, Le grès poli et les mosaïques scintillantes jettent mille feux sur
et je sentis un frisson me parcourir l’échine. La superstition Al-Kalim. D’un autre côté, il y a la complexité naïve et laide
avait bon dos, mais je ne connais aucun seigneur qui dépenserait d’A rchaut et l’aspect froidement fonctionnel de Havregris.
les sommes qu’avaient coûté ces tours de guet par caprice.
Parmi tous ces styles, cependant, celui de Havrefou était de loin
Après plusieurs jours de chevauchée, nous vîmes ce qui le moins accueillant.
semblait être au premier abord une autre tour, mais n’en était
pas une en réalité. Des décombres de pierre au sommet d’une C’était comme si un nuage invisible et oppressant, suspendu
colline semblaient avoir été brûlés. Je regardai nerveusement ces au-dessus de la ville, projetait son ombre dérangeante et
ruines au loin et constatai qu’il y avait des lambeaux de tissu plongeait Havrefou dans une obscurité troublante. Les rues
bleu et blanc éparpillés sur la colline. Des drapeaux ? Ou étaient imprégnées d’une odeur écœurante d’encens et de
peut-être des uniformes ? poussière accumulée depuis des décennies ; ce mélange m’était
Je fis repartir mon cheval, peu désireux de savoir ce qu’il en était pénible. Les rares auberges et tavernes ne faisaient pas grand-
réellement, et ne rencontrai plus aucune tour côté sud, sauf une chose pour atténuer la puanteur. Les relents de nourriture
ruine isolée qui avait l’air bien plus ancienne que la précédente. et de boisson rancies qui en émanaient n’ajoutaient à l’arôme
général qu’un arrière-goût persistant qui vous prenait au fond
La route de l’Ouest qui part de Thelgrim conduit à la cité de de la gorge et remontait désagréablement dans le nez.
Havrefou, ma prochaine destination. Située tout près de la
frontière des Terres des Brumes, je savais qu’elle constituerait un Les habitants de la ville restaient distants. Ils passaient
point de départ parfait pour mon incursion dans ces territoires abruptement d’une affaire à une autre. Quoi qu’ils aient été en
mystérieux, si je rassemblais assez de courage pour suivre train de faire, ils prenaient cela très au sérieux. Ils me jetaient
mon idée. des regards pleins de suspicion et de colère à peine voilée
quand ils ne m’ignoraient pas complètement. Le sentiment
Les deux ou trois derniers jours avant notre arrivée, je ne pus d’angoisse et de peur qui régnait ne m’étonnait guère étant
m’empêcher de remarquer à quel point les terres agricoles donné la terrible réputation des terres situées de l’autre côté de
autour de nous étaient riches et luxuriantes. Les champs la frontière, si proches ; il me sembla pourtant qu’il y avait
regorgeaient de cultures de toutes sortes de plantes aux couleurs quelque chose de personnel dans leur hostilité.
diverses, qui me firent penser avec nostalgie aux Champs de la
Fertilité, et peut-être même au lointain Aymhelin. Le grand A’tar sait que j’essaye d’accorder le bénéfice du doute
à toutes les créatures qui errent en ce monde, mais il fut
Et pourtant, pour chaque champ entretenu, j’en croisais deux presque immédiatement évident pour moi que Havrefou était
en jachère, comme s’il n’y avait pas assez d’ouvriers pour les un repaire de parias, d’exilés et de malfrats.

157
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Je passai du temps dans une ou deux tavernes, essayant L’idée d’anciens revenants et de goules se relevant pour attaquer
subtilement d’apprendre quelle était la meilleure façon les vivants à coups de griffes est risible, mais que se passerait-
d’entrer dans les Terres des Brumes, mais à chaque fois, je il si cette peur enfantine cachait un danger réel, plus terre
ne rencontrai que regards hostiles et silence malveillant. Ma à terre ?
conviction s’a ffermit : la plupart de ces personnes en savaient
plus sur la pierre cachée dans ma bourse et son secret que Et si les barons, les Cités Libres, les Elfes, les Nains et les
celles que j’avais rencontrées jusqu’ici au cours de mes voyages. autres habitants des terres du Nord, se souvenant dans leur
Cependant, je compris également qu’aucun d’eux ne me dirait inconscient collectif de la terrible puissance de Waiqar le
jamais rien, à moi, un étranger, et que je ne tirerais d’eux Grand, avaient donné son nom à un autre être doté d’un grand
aucun des sombres secrets qu’ils avaient eux-mêmes découverts pouvoir et de terribles ambitions, qui étirait sa main griffue
au prix de je ne sais quels sacrifices. pour menacer tout de Terrinoth ?
Pour couronner le tout, l’hydromel était aigre, si différent de la Il m’était plus facile de croire qu’un roi bandit avait envahi
boisson claire et sucrée à laquelle je m’attendais. les baronnies, s’était installé dans les Terres des Brumes et
utilisait maintenant les superstitions de ces gens contre eux,
Une pensée horrible avait lentement pénétré mon esprit au que d’accepter qu’un mal ancien prévoie encore maintenant la
cours des derniers jours, alors que je voyageais vers l’ouest et destruction de tout ce qui est juste et bon.
que je voyais des ruines bien plus récentes remplacer lentement
les vieux ossements du passé tout autour de moi. Il était clair Je laissai Havrefou derrière moi avec un sentiment de
que cette terre était tourmentée par le mal, et qu’elle l’était soulagement presque aussi grand que la peur croissante
depuis de nombreux siècles. que je ressentais à l’idée de bientôt atteindre les Terres des
Brumes. J’avais besoin de croire que je trouverais de l’a ide
Et si les pouvoirs qui avaient terrassé Terrinoth, quelle qu’a it là-bas, car toutes les autres pistes n’avaient finalement été que
été leur origine, et prenaient maintenant une telle ampleur des impasses. Les paroles de mon ami humain de Thelgrim
dans les royaumes du nord, risquaient d’atteindre un jour m’avaient au moins donné un faible espoir : selon lui, les choses
Al-Kalim ? qui rôdaient dans les brumes n’étaient pas des monstres, mais
étaient aussi humaines que moi. Si nous avions un héritage
Cette pensée, qui envahissait petit à petit mon esprit, commun, n’était-il pas possible que je pusse échapper à leur
donna un nouvel élan à ma quête. Si ces forces obscures hostilité, même si les autochtones du Nord avaient beaucoup à
devaient jamais tourner leur regard vers le sud, les guerriers, craindre d’elles ?
les assassins et les mages du Calife auraient bien du mal à
défendre le royaume. Un artefact aussi puissant que la pierre J’atteignis une petite colonie, au nord de Havrefou, où l’on
en ma possession pourrait bien faire la différence entre la m’avait suggéré de me rendre : Durling, juste à la frontière
victoire et la défaite pour mon pays. de la dernière baronnie. C’était une petite ville tranquille, qui
m’en rappelait beaucoup d’autres que j’avais traversées dans les
Malheureusement, cette nouvelle résolution se heurta à ma terres du Nord. Les maisons, guère plus que des huttes à vrai
tout aussi nouvelle peur face aux menaces des Terres des dire, avaient connu des jours meilleurs, la couche de peinture
Brumes qui rôdaient au nord de Havrefou. Il était clair que appliquée dans un passé lointain avait été récurée par le vent
les habitants de la cité étaient eux aussi terrifiés par ce qui et le soleil, ne laissant pour toute couleur qu’un gris blanchi
pouvait se cacher dans le brouillard qui recouvrait les terres uniforme sur tous les bâtiments. Il n’y avait pas âme qui vive
stériles de ce qu’ils appelaient la Treizième Baronnie. La dans la rue centrale jonchée d’ordures, et quand j’entrai dans la
pénurie de bons fermiers, la plupart ayant fui des jours, des seule taverne que la ville pouvait se vanter d’avoir, après avoir
semaines, voire des mois avant mon arrivée, était la preuve confié Ibn à jeune étrange et silencieux, au crâne lisse comme
silencieuse du fait que les bonnes gens étaient persuadés que la un œuf et qui portait un cache-œil, je ne fus pas surpris de
menace venue du nord était bien réelle. découvrir la salle commune presque vide.

158
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Être le seul client de l’auberge de la Tête du Baron et la pierre du Calife, chose que je ne fais plus que rarement, et
essayer de ne pas accorder trop d’importance au nom de plongeai mon regard dans ses profondeurs d’azur, la suppliant
l’établissement donna à ma tentative d’approche un air encore de s’ouvrir à moi, de me dévoiler ses secrets, et d’a insi me
plus étrange et cauchemardesque que les fois précédentes. dispenser de ce voyage sur une terre effrayante qui ne cessait
Le propriétaire, un homme à la peau grasse et aux yeux d’attirer mon regard vers le nord.
rougis, un pli amer au coin de la bouche, ne fit que grogner
en réponse à mes questions jusqu’à ce qu’il voie la couleur de Al-Kalim a peut-être besoin de cette pierre, mais elle sera
l’or du Calife. Il fut alors enchanté de me décrire les horreurs bien inutile si je ne parviens pas à libérer sa puissance. Si
que je risquais de rencontrer de l’autre côté de la frontière. Il je ne me montre pas digne de cette tâche, quel sera mon
me parla de buveurs de sang et d’esprits errants, d’animaux destin ? Errer dans ce royaume froid et lointain en attendant
massacrés dans la nuit et d’enfants disparus dans leur lit, que que les myriades d’horreurs qui y rôdent s’emparent de moi, et
personne ne revit jamais. n’être qu’une autre victime sans nom ?

L’aubergiste me raconta de bien tristes histoires qui ne calmèrent Je n’a ime pas avoir ce genre de pensées. Je suppose que la
ni mes pensées, ni mon estomac. Finalement, je me lassai tristesse des habitants de cette terre m’a tellement touché
d’entendre cette litanie de propos larmoyants et coupai court à que j’en deviens morose, et que je n’arrive plus à réfléchir
la conversation d’un hochement de tête aussi poli que possible. rationnellement à ma situation.
Je passai ensuite quelques instants à regarder par la fenêtre Quoi qu’il en soit, je pressens la fin imminente de mon voyage.
le ciel qui s’assombrissait au nord. Rester assis, seul, dans la Je ne sais si je dois être soulagé ou fuir pour me cacher,
salle commune était par trop étrange et inintéressant, d’autant terrifié, dans le tunnel le plus profond que je puisse trouver.
qu’on n’y servait que la boisson amère que j’avais goûtée pour la
première fois à Trelton. Je montai donc tôt dans ma chambre, ‰‰‰‰‰
bien que mes pensées tournassent en boucles effrayantes et que
mon esprit me mît au défi d’oser m’assoupir. Mon sommeil à Durling fut agité, et pas seulement à cause
du sentiment de malheur imminent qui planait sur ma tête
Je m’assis sur la couche mince et dure pour regarder par la comme un gros nuage d’orage. J’entendais un bruit curieux dans
fenêtre les brumes qui tourbillonnaient dans l’obscurité. Je pris la nuit, des coups lointains et sourds, des claquements et des
grincements comme si quelqu’un avait mis en route une étrange et
énorme machine parmi les brumes. Le son semblait traverser les
murs et les portes sans discontinuer pour m’aller droit au cœur.
Je me réveillai, si je puis dire, considérant que je m’étais à
peine assoupi, et le son s’estompa aussitôt. Qu’il ait été réel
ou juste le fruit de mon imagination surmenée, je ne sais, et
je répugnais à l’idée d’en parler au propriétaire au cas où il
confirmerait mes craintes.
Je n’a i plus d’excuse, maintenant, pour retarder davantage
mon voyage dans les Terres des Brumes. Je dois trouver
du réconfort dans le monde rationnel de mon propre
pays, et ne pas céder aux contes terribles et
angoissants que ces misérables fous répandent.

Quelques habitants de cette région. Leurs visages étaient emplis de


méfiance et de peur. Je les ai dessinés de mémoire, car personne
n’aurait accepté de poser pour moi, de peur que des esprits nuisibles
ne s’emparent de leurs âmes sur le parchemin comme on vole des
fruits d’un arbre.

159
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES TERRES DES BRUMES


C eux qui osent voyager au-delà de Havregris se retrouvent
au cœur d’un paysage voilé et constamment changeant, où
la chaleur du soleil atteint rarement la terre. Délimitées par des
l’Immortel pénètre profondément jusqu’au cœur de Terrinoth. Zorgas
se dresse au centre d’un marais quasi infranchissable dont le terrain
constamment changeant ne laisse apparaître un chemin dégagé qu’au
marais fétides à l’ouest et les Monts Dunwarr au nord, ces étendues moment où Waiqar souhaite sortir de ce bourbier avec son ost. C’est
maudites appartenaient au treizième baron de Terrinoth, celui dont là, prétend-on, que les plus terribles des forces du Traître se préparent
le siège à Archaut reste vide depuis des centaines d’années. Cette à repartir à la conquête de Terrinoth.
région au sol de roches volcaniques est sillonnée par des marais ten-
On chuchote même que des armées de Réanimés patrouillent sans
taculaires qui bouillonnent, expulsent des gaz mortels et piègent
répit au sommet des murailles et que les Revenants favoris de Waiqar
pour l’éternité dans leurs boues noires les aventuriers trop témé-
siégeraient à sa Table Noire, sombre parodie du Conseil des Barons
raires. Voici les Terres des Brumes, le domaine de Waiqar l’Immortel,
d’Archaut. Les tunnels qui s’enfoncent dans les falaises autour de l’ef-
presque infranchissables depuis sa trahison, il y a des centaines d’an-
frayante forteresse abritent des Wyrms des Tumulus, tandis que les
nées de cela. Il lança sa funeste campagne depuis ces terres pour raser
vastes souterrains cachent des spectres, des Banshees et des squelettes
Terrinoth et s’emparer des éclats runiques. À mesure que son pou-
réanimés, trop destructeurs pour qu’on les laisse en liberté, sauf si l’on
voir s’est développé au fil des siècles, les Terres des Brumes se sont
souhaite anéantir un champ de bataille.
étendues au-delà des limites originelles de la Treizième Baronnie.
Inexorablement, elles continuent de s’étendre, s’enfonçant toujours Les histoires parlent également des trésors que l’on peut y trou-
plus loin dans les terres des vivants. ver : des objets et des armes magiques extrêmement rares et puissants
qui datent des Premières Ténèbres. De nombreux érudits de Havregris
soupçonnent que la forteresse recèle également un nombre incalculable
ZORGAS d’éclats runiques, puisque Waiqar avait partiellement tenu sa promesse
de s’emparer de tous les éclats. Certains se sont aventurés sur ces terres
La légende raconte que la grande forteresse de Waiqar a été construite pour d’autres raisons, en particulier pour tenter d’évaluer les forces des
à l’image de la Citadelle Noire de Llovar, mais rares sont ceux qui morts-vivants, envoyés par des seigneurs Daqan soucieux. Presque aucun
osent en parler, car la plupart savent que le regard assassin de des éclaireurs n’étant jamais revenu, leur inquiétude ne fait que croître.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

AMERCASTEL
Les brumes d’Amercastel cachent également d’autres êtres qui
servent leurs propres desseins. On trouve parmi eux Zarihell, une
Elfe des temps anciens qui fut relâchée, par erreur ou par ignorance,
Toutes les conquêtes de Waiqar ne se sont pas faites par la force ; au fil lorsque Timmorran sauva Waiqar de sa prison dans la Citadelle Noire
des années, beaucoup lui ont volontairement juré fidélité en échange de Llovar, à la fin des Premières Ténèbres. Elle parcourt les Terres des
de richesse et de pouvoir, peu importe le prix à payer pour leur âme. Brumes à sa guise et semble capable de commander tant aux esprits
L’un des plus tristement célèbres de ses fidèles était Naythen Torvic des vivants qu’à ceux des morts, avec une telle puissance qu’elle paraît
d’Amercastel, qui trahit d’autres seigneurs, ses propres amis, lors d’une plus perplexe qu’effrayée face aux actes de Waiqar. Un autre de ces
terrible nuit. Torvic et ses vassaux se changèrent en d’horribles créa- êtres est ce personnage furtif et mystérieux, toujours vêtu d’une cape,
tures quand les brumes s’emparèrent de leurs terres : des créatures dont les origines restent inconnues, qui explore sans cesse les pro-
vampiriques, aussi immortelles que leur nouveau maître. fondeurs des forteresses effondrées au pied des montagnes du Nord
Peut-être, comme ils le firent durant leur vie, les morts-vivants à la recherche d’un objet dont on ignore la nature. On ne sait s’il le
d’Amercastel complotent-ils et œuvrent-ils pour gagner plus de puis- cherche pour le donner à Waiqar ou pour le détruire, mais cet énig-
sance et de plus grandes faveurs auprès de leur maître, ou pour attirer matique personnage parle avec un accent que l’on n’avait plus entendu
les vivants et s’en servir comme des pions ? La plupart rivalisent pour depuis les Guerres draconiques.
agrandir leurs armées et se préparer aux guerres à venir contre les autres
baronnies, ou s’efforcent de maîtriser des objets arcaniques cachés au fond
des nombreux châteaux et donjons qui constellent Amercastel. Beaucoup CHÂTEAU DALIBOR
s’accrochent aux réminiscences d’attitudes nobles et chevaleresques, répri-
mandant sévèrement les mauvaises manières alors qu’ils étranglent leurs Malgré l’effroi mêlé de respect que tout tyran inspire, il semble qu’il
ennemis sans aucun scrupule. Certains survivants de rencontres avec la y ait toujours un général, un conseiller, qui reste indifférent à l’at-
royauté d’Amercastel affirment même que quelques-uns cherchent trait du pouvoir. Celui-ci ne sert pas son maître parce qu’il le sou-
à échapper à leur existence éternelle et attendent que des aven- haite, mais parce qu’il y a été contraint. C’est le cas de Kyndrithul, un
turiers conjurent cette malédiction et leur permettent de Vampire puissant qui dirige actuellement la Maison Dalibor. Bien que
reposer en paix. Ces histoires ne sont peut-être que le Château Dalibor soit un peu moins puissant que celui d’Amercastel,
des pièges pour attirer les insensés, mais les récits sa soumission apparente ne reflète pas sa force. Kyndrithul est un
de villageois du Nord (et les pièces d’or à l’image expérimentateur dans l’âme, un génie qui a passé des siècles à maîtri-
de ce qui semble être des Rois Penacor) leur ser les différentes disciplines magiques nécessaires pour créer le parfait
donnent un certain crédit. serviteur Réanimé.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES COLLINES
Son domaine est donc rempli de toutes sortes de créatures surnatu-
relles. Les forêts autour du château pullulent de meutes de Barghests
qui s’y promènent librement, tandis que les horreurs osseuses et les
créatures de chair réanimée errent sans réel but, mais constamment à BRUMEUSES
la recherche de proies. L’adage préféré de Kyndrithul, toujours prag-
matique, est que toute chose a son utilité. Un héros qui a la mal- Les Collines Brumeuses ont été imprégnées par le mal depuis le temps
chance d’être fait prisonnier au Château Dalibor se retrouve bientôt où le sadique Prince Penacor et ses partisans furent exécutés pour des
dans le laboratoire du Vampire, où il exulte généralement à l’idée de crimes d’une horreur indescriptible. Mais ce châtiment n’était pas une
trouver de nouvelles façons de modeler cette chair vivante grâce à la fin pour eux, car l’immonde serment qu’ils avaient prêté la nuit avant
nécromancie. Ses expériences les plus récentes sont peut-être les plus leur pendaison leur permit de se relever d’entre les morts.
audacieuses : il imprègne de la chair vivante avec de la poudre d’os de Prenant le nom de Farrenghast, le prince s’installa dans un impo-
la Légion des Revenants de Waiqar. Un tel crime est puni par un châ- sant donjon abandonné dans les Collines Brumeuses avec ses compa-
timent pire que la mort, si terrible que Kyndrithul lui-même tremble gnons revenants. Bien que des esprits morts-vivants aient toujours erré
à l’idée de se faire prendre. dans Mennara, c’était peut-être la première fois que de telles créatures
Malgré l’immense risque encouru, Kyndrithul laisse gracieusement déchues se regroupaient en si grand nombre et créaient une telle puis-
Waiqar traverser ses terres et lui offre un endroit où établir ses campe- sance maléfique. Au fil du temps, leur essence fétide s’est infiltrée dans
ments pour lancer ses attaques sur Terrinoth. Les généraux Revenants la terre elle-même et l’a rendue aussi infâme qu’eux. Ce maléfice a
de Waiqar regardent le Vampire avec dégoût et suspicion, mais ce der- peut-être attiré les Terres des Brumes, qui ont absorbé la région.
nier sait que tant qu’il joue son rôle d’humble serviteur, il peut récolter Malgré la nature horrible des Collines Brumeuses, certains les
les fruits de son travail secret. parcourent à la recherche de reliques anciennes, et de connaissances
plus anciennes encore. Comme leurs habitants morts-vivants, les col-
lines ont peu changé depuis le temps où Farrenghast s’est emparé du
donjon et des terres voisines. Elles offrent de nombreuses opportunités
aux aventuriers courageux et intelligents.
Au cœur du donjon, des livres de nécromancie dotés d’un immense
pouvoir reposent sur des étagères de bois pourrissant ; leurs reliures en
cuir et leurs pages tachées de sang semblent comme neuves malgré les
L'ENGRENAGE ÉTERNEL siècles. Les armes et les butins rapportés des nombreuses campagnes
de Farrenghast se trouveraient à l’intérieur de plus petites forteresses

L a plus odieuse des inventions destructrices de parmi les Collines. On y trouve des objets de tout Mennara, car les
Waiqar, l’Engrenage Éternel, est une machine au ennemis de Farrenghast venaient parfois de très loin – avant que
fonctionnement immonde. Loin dans les profondeurs leurs possessions ne soient volées sur leurs cadavres après leur ultime
des grottes volcaniques, sous les ruines de Kelipa, ses défaite. Des rumeurs prétendent qu’on trouve même dans certains
engrenages d’os tournent sans cesse, et leur son résonne caveaux discrets des Étoiles libres de Timmorran ; ces bruits enflam-
à travers toutes les Terres des Brumes. Ce bruit méca- ment l’imagination de mages avides de pouvoir ou désireux d’étudier
nique est si fort que, les nuits tranquilles, on peut l’en- ces raretés inestimables.
tendre à des dizaines de lieues à la ronde, jusqu’à la
frontière de la Baronnie de Carthridge. Seuls Waiqar et
l’Archiliche Revik, qui supervise son fonctionnement, LE VAL DE ROTH
connaissent la véritable utilité de cette machine : à
chaque tour d’engrenage, la barrière entre les mondes Sans véritables limites physiques, le Val de Roth constitue la frontière
des vivants et des morts s’affaiblit. Tous les morts-vi- nébuleuse entre le reste des baronnies et les Terres des Brumes. Bien
vants sentent leur pouvoir grandir, ne serait-ce qu’un qu’il soit à bien des égards une terre maudite, il n’en a pas toujours été
peu, et de nouvelles horreurs inimaginables se mani- ainsi. Avant la trahison de Waiqar, le Val de Roth était un territoire
festent pour tourmenter le monde des vivants. florissant, protégé par de puissantes magies et de glorieux trésors de
l’âge d’or des Anciens Rois. Quand le dernier baron du Val de Roth
Waiqar se sert de ceux qui lui déplaisent pour alimenter sa mourut sans héritier, cette terre fut entièrement désertée ; les querelles
terrible machine ; les cris des sacrifiés se mêlent à chacun pour décider qui en deviendrait le protecteur n’ont fait que s’intensi-
de ses gincements jusqu’à ce que les victimes soient entiè- fier ces dernières années.
rement absorbées. Aucun mortel ne sait ce qu’implique
exactement être consommé par l’Engrenage Éternel, mais Le jeune Gaspard de la Baie, un héros avec un brillant avenir devant
ce destin semble assez affreux pour semer la peur dans le lui, déjà anobli pour ses hauts faits au combat avec la garnison orien-
cœur de ceux qui servent l’Immortel. tale d’Hernfar, souhaite désespérément se voir confier la responsabilité
de ce territoire, non seulement par fierté, mais aussi pour honorer une
promesse faite à ses ancêtres. Le baron Zachareth de Carthridge, sei-
gneur compétent mais impétueux qui, dit-on, aurait succombé à l’at-
trait de pouvoirs maléfiques, convoite les centaines d’artefacts perdus
dans les temples et les châteaux abandonnés de ces terres. Ces objets
pourraient être utilisés pour vaincre les morts-vivants… ou pour les
relever et leur commander.

162
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Compétences : Athlétisme 2, Perception 3, Pugilat 2, Résistance 3,


Vigilance 2.
Talents : Vivacité (un Barghest n’effectue pas de manœuvres supplé-
mentaires pour se déplacer sur un terrain difficile).
Aptitudes : Mise en pièces (un Barghest ajoute 󲊸 󲊸 aux tests de
Pugilat contre des cibles à terre ou immobilisées), Terrifiant (au début
de la rencontre, tous ses adversaires doivent effectuer un test de peur
Difficile [󲊷
󲊷 󲊷 󲊷] au prix d’une broutille hors tour, selon les règles
de la page 243 du livre de base Genesys ; s’il y a plusieurs sources de
peur dans la rencontre, les adversaires effectuent un test de peur contre
l’ennemi le plus terrifiant), Mort-vivant (n’a pas besoin de respirer, de
manger ou de boire et peut survivre sous l’eau ; immunisé contre les
poisons et les toxines).
Équipement : Griffes et crocs (Pugilat ; Dégâts 6 ; Critique 3 ; Portée
[au contact] ; Renversement, Sanguinaire 1).

CHEVALIER DE LA MORT (NÉMÉSIS)


Supérieurs aux simples Réanimés, les Chevaliers de la Mort consti-
tuent la force de frappe de prédilection de Waiqar, l’expression la plus
pure de sa haine et de sa volonté de dominer toute vie. Créés à partir
de la poussière des soldats les plus infâmes et les plus fidèles de son
armée originelle, ces chevaliers possèdent une certaine autonomie qui
fait défaut aux morts-vivants inférieurs, et parviennent même dans
une certaine mesure à développer une personnalité.
Comme les troupes d’élite de Waiqar qui ont combattu à ses côtés
lors des Deuxièmes Ténèbres, les Chevaliers de la Mort portent une
armure lourde consacrée lors de rituels de sang impies. Leurs lames
sont de puissantes reliques datant de la trahison de Waiqar, des arte-
facts dont le pouvoir n’a fait que croître après des siècles de guerre.
Chevauchant des montures vampiriques qui se régalent de la chair
des vivants, les Chevaliers de la Mort peuvent jaillir des brumes avant
même que leurs ennemis ne soupçonnent leur présence.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

SECRETS
D'OUTRE-TOMBE
De toutes les myriades de façons dont les énergies magiques sont
utilisées depuis des millénaires, aucune n’est aussi terrifiante et
contre nature que la nécromancie. Alors que toute magie est intrin- LES PJ ET LA NÉCROMANCIE
sèquement fascinante, le pouvoir de contrôler la mort terrifie la
plupart des êtres. Voir des hordes de morts se relever et avancer
d’un pas chaotique mais implacable suffit généralement à perturber
même le plus chevronné des aventuriers.
M algré son horrible nature, certains PJ souhaiteront
apprendre et même utiliser la magie de la mort.
Cependant, vous remarquerez qu’il n’existe pas formelle-
ment de talent ou de type de sort « nécromancie » ; cette
De telles horreurs font partie de l’histoire depuis des siècles. Même
magie est utilisée grâce au talent Sombre clairvoyance
avant les Deuxièmes Ténèbres, lors desquelles une baronnie entière fut
et à une utilisation créative des sorts d’Arcanes et de la
corrompue et chercha à répandre le fléau des morts-vivants à travers
compétence Connaissance (Interdit). Le MJ et les joueurs
Mennara, des cadavres sortaient déjà de leurs tombes et des revenants
doivent déterminer quels usages des talents, compétences
erraient dans les régions sauvages. Chaque année, on constate que de
et sorts existants constituent une pratique des arts nécro-
nouveaux cultes d’adorateurs de la mort se développent secrètement à
mantiques dans leur campagne.
Terrinoth, où ils sèment leurs graines insidieuses loin dans la société.
La nécromancie, pratiquée tant par les vivants que les morts, se répand De nombreux mages et érudits pourraient être tentés
comme un linceul sur le monde et, si elle n’est pas contrôlée, elle d’étudier cette pratique interdite pour mieux comprendre
aboutira sûrement à la fin de toute vie. le fonctionnement de leurs ennemis et mieux contrer leurs
actions nécromantiques, par exemple. Il existe beaucoup
LA NÉCROMANCIE À MENNARA de reliques et de grimoires corrompus dans les Terres
des Brumes grâce auxquels ces personnages pourront en
Il semblerait que les morts-vivants aient toujours existé à Mennara.
apprendre plus sur la magie de la mort. Les PJ peuvent
Les contes sur les êtres irréels, comme les apparitions spectrales
également découvrir des parchemins perdus dans les bou-
et les fantômes, sont parmi les plus anciens dans de nombreuses
tiques de Tamalir ou des reliques effrayantes enfouies dans
cultures. Les Vampires et les Barghests existent depuis des siècles,
les sables d’Al-Kalim, qui les entraîneront peut-être sur le
bien qu’en petit nombre, mais peu osent parler, même dans un
chemin tracé par Waiqar.
état d’ébriété avancé, d’êtres comme le seigneur Farrenghast ou les
seigneurs d’Amercastel. Toutefois, il fallut attendre la venue d’un Cependant, les PJ qui plongent trop profondément dans
puissant général et d’un grand meneur pour véritablement faire des les arts nécromantiques en subiront les conséquences.
arts nécromantiques une force puissante, susceptible de menacer Pour commencer, ce genre d’étude est tout à fait interdit
tout Mennara. dans la majeure partie de Mennara. Même à Havregris, les
ouvrages traitant de la magie de la mort sont soigneuse-
Quand Waiqar Sumarion rugit de fureur et de haine contre tout
ment surveillés ; seuls les plus fiables et les plus respectés
ce qui existe en ce monde et jura de ne jamais se reposer tant que
des mages sont autorisés à les consulter. Que le bruit vienne
sa quête ne serait pas achevée, quelque chose répondit à son appel,
à courir qu’un personnage s’intéresse d’un peu trop près à
et la véritable nécromancie se déchaîna sur le monde. Ses armées
ces sujets ou qu’il soit pris en flagrant délit de pratique de la
et lui ne moururent que pour mieux renaître. Waiqar découvrit
nécromancie, et les gardes de la ville, ou des paysans armés
ensuite le moyen de générer de nouveaux morts-vivants, comme les
de torches, ne devraient pas tarder à apparaître !
Réanimés créés à partir des Revenants déchus. Depuis des siècles, ses
disciples répandent son évangile de mort et de réanimation à travers Étudier (et pire, pratiquer) la magie de la mort affecte
Mennara. Ils créent de nouveaux sorts et pratiquent de nouveaux également l’âme. À chaque page d’antique parchemin
rituels, mais aucun ne peut espérer égaler l’Immortel en puissance mémorisée, à chaque sort funeste utilisé, à chaque créa-
et en compétence. Certains découvrent d’anciennes reliques, mais ture morte-vivante soumise, l’esprit se flétrit un peu plus
aucun, aussi puissant soit-il, ne peut espérer les recréer ni même et le mage devient plus cruel. Ces altérations sont prin-
les comprendre. cipalement internes, et n’ont que peu ou pas d’effet sur
l’apparence, elles offrent donc de belles opportunités
LES MYSTÈRES d’interprétation pour un personnage. Le joueur et le MJ
devront discuter de ces changements pour les intégrer au
DES ARTS OCCULTES développement du personnage, et éventuellement en faire
La nécromancie est un art relativement méconnu, malgré les innom- une intrigue secondaire dans la campagne en cours, lors de
brables siècles que ses praticiens ont passé à l’étudier. Quelques éru- laquelle les autres personnages réaliseront que leur compa-
dits qui étudient cet art croient qu’il est de nature aracanique et qu’il gnon cède lentement à l’attrait des ténèbres.
tire son énergie de la Rotation, ou Verto Magica. Bien que la plupart
des mages considèrent la nécromancie comme une forme de magie
inférieure, elle reste assez puissante. De nombreux spécialistes des arts
magiques croient fermement qu’il est trop dangereux de l’étudier et
travaillent activement à proscrire ce genre d’activités. Malgré cela, il
existe toujours quelques assoiffés de connaissance et de pouvoir qui
font progresser la pratique de cet art funeste.

168
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

De manière générale, les arts occultes se présentent sous trois formes Alors que la plupart de ceux qui prétendent s’y connaître croient
principales : relever les morts en utilisant les restes de morts-vivants que les nécromanciens se contentent de relever les morts, la vérité est
ayant déjà été relevés auparavant, drainer la vie d’êtres vivants pour encore plus perturbante. Waiqar a découvert que les restes d’un sque-
alimenter d’autres êtres (le plus souvent, le nécromancien lui-même), lette de l’une de ses créations déchues, une fois correctement désacra-
et travailler la chair pour lui donner une nouvelle forme. lisés par des rituels profanes de sa conception, pouvaient être utilisés
pour animer d’autres cadavres. Seule une petite quantité de poudre
d’os est nécessaire ; un seul Légionnaire Revenant peut être utilisé
pour relever des milliers de simples Réanimés. Ses armées ne firent
alors que grandir, même lorsque l’un de ses combattants était vaincu,
même alors qu’aucun de ses nouveaux soldats n’était aussi puissant
que ses lieutenants d’origine. Ses disciples sont donc chargés de la
tâche essentielle de recueillir les restes des revenants afin que Waiqar
LA NÉCROMANCIE puisse façonner d’autres morts-vivants.
DANS LE JEU Même sans leurs sbires morts-vivants, les nécromanciens restent puis-
sants. Ils peuvent utiliser leur magie occulte pour accélérer la nécrose

L
et la pourriture, faire s’infecter les plaies et éclater les pustules de leurs
orsque la magie nécromantique intervient dans
ennemis. Plus leurs adversaires déclinent doucement, plus ces mages
une aventure qui se déroule à Mennara, elle doit en
immondes se gorgent de vie et d’énergie. Ceux qui travaillent la chair
constituer un élément capital ; elle sera souvent la pierre
jouent également avec les tissus morts, mais de bien plus horrible façon.
angulaire d’un scénario où les PJ lutteront contre un
Aussi connus sous le nom de Sculpteurs de Chair, ils peuvent modifier
nécromancien qui relève des armées de morts, ou encore
les tissus bruts pour leur donner de nouvelles formes torturées grâce à
où ils contrecarreront une invasion venue des Terres des
leurs arts impies. Les membres supplémentaires, les yeux insectoïdes et
Brumes. Le MJ s’efforcera donc de rendre toute apparition
les doigts trop longs aux ongles venimeux ne sont que quelques-unes
de la magie de la mort particulièrement mémorable.
des transformations qu’ils peuvent façonner – certaines sont encore plus
Les rites nécromantiques peuvent par exemple déclencher effrayantes. Il arrive que des nécromanciens utilisent leurs pouvoirs sur
des tests de peur pour en représenter l’horrible nature. eux-mêmes, s’affublant d’altérations bizarres, mais toujours mortelle-
Les PJ peuvent voir des alliés trépassés transformés en ment dangereuses, pour mieux servir l’Immortel.
nouveaux Réanimés, ou un Dragon mort émerger d’un
donjon effondré. Pire encore, l’un des leurs, autrefois un
vaillant héros qui a donné sa vie pour une noble cause,
peut devenir la marionnette de leur plus grande Némésis.
De tels éléments de scénario sont l’occasion idéale d’instal-
ler une ambiance d’horreur (voir page 242 du livre de base
Genesys), afin que les PJ mesurent pleinement la nature
de cette magie.
Cependant, pour les personnages, l’aspect le plus trou-
blant de la nécromancie sera probablement le fait que ceux
qui l’utilisent parviennent facilement à cacher leur vraie
nature. N’importe qui, du noble respecté à l’érudit tombé
en disgrâce en passant par le guérisseur à deux sous des
bas quartiers, peut secrètement être un nécromancien. La
révélation du véritable méchant de l’histoire dans une telle
aventure peut donc être un moment clef, et doit idéale-
ment prendre les PJ par surprise (sauf s’ils ont déjà décou-
vert ces secrets grâce à un brillant travail d’enquête, ce qui
est encore mieux !).
Cela signifie également que la magie de la mort peut
apparaître partout à Mennara, pas seulement dans les
Terres des Brumes. Chaque région peut même présenter
des spécificités dans la façon dont elle est utilisée, selon la
culture locale, ce qui déstabilisera peut-être les PJ lors de
leur enquête. Les morts peuvent toujours se relever pour
menacer la civilisation peu importe où les PJ se trouvent,
et pourront donc constituer un grand défi qui les occupera
pendant une bonne partie de n’importe quelle aventure.

169
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

e pensais connaître le malheur. Dans mon Si seulement je pouvais les faire parler.
plus jeune âge, avant de gagner ma place à la
Cour de la Sagesse, je fus souvent contraint Comme je l’ai déjà dit, le premier jour n’a pas été de bon
de dormir dans les rues de la cité du Grand augure. Après avoir quitté ma chambre dans une auberge voisine
Calife. Je dormais sous les palmiers, je me réfugiais dans des où j’avais laissé la plupart de mes effets, je m’approchai des
caves pendant les féroces tempêtes de sable. Une fois, je me ombres vertes de la forêt avec une grande appréhension. Même
suis même blotti contre le mur d’un vieux puits pendant un après avoir contemplé la vue panoramique de ma chambre à la
terrible orage dont les éclairs tombaient juste à côté de moi. Porte verte, il était impossible de comprendre la véritable majesté
et la présence imposante de ce colossal mur d’arbres. Alors que
Aucune de ces expériences ne m’avait préparé au cauchemar vert chaque pas me plongeait plus profondément dans cette obscurité
et glaçant qu’est l’Aymhelin. émeraude, les troncs titanesques se dressant toujours plus haut
autour de moi, j’en vins à apprécier pleinement l’insignifiance de
Ma première incursion dans la forêt ne fut guère de bon mon existence face à la majesté de ces géants millénaires.
augure, et suffit presque à me convaincre de renoncer à ma
quête. En vérité, mes futurs descendants, je me suis retrouvé Au départ, le chemin était large et dégagé. Sur plus d’une
à réfléchir une fois encore à la possibilité de revenir bredouille centaine de pas, deux chariots chargés auraient pu se croiser,
devant le Calife, comme déjà à plusieurs reprises au cours de et il serait encore resté beaucoup de place pour passer. Mais
ces derniers jours interminables. ce chemin débouchait ensuite sur une grande clairière vide,
abîmée par des années d’activité. J’avais la nette impression
Si je revenais avec la pierre, si je la rendais au Calife moi- que les chariots du monde extérieur étaient conduits ici, puis
même, comment alors un homme si grand et si sage déchargés, et que leur contenu était ensuite envoyé au plus
pourrait-il jamais croire que je l’avais volée en premier lieu ? profond de la forêt par d’autres moyens.
Quel homme sensé reviendrait à la Cour de la Sagesse après
avoir dérobé un tel objet ? Plusieurs sentiers partaient de cette clairière, beaucoup plus étroits
et étouffants. Alors que je regardais en arrière pour observer le
Mais de telles réflexions ne me traversent désormais plus chemin d’où j’étais venu, je trouvai qu’il ressemblait à un tunnel,
l’esprit. Pourquoi un homme sensé reviendrait-il dans des autour duquel s’amassaient de profondes ombres inquiétantes.
circonstances telles que celles où je me trouve ? Quelle punition Au loin, on pouvait voir les chauds rayons de soleil du Sud
le Calife pourrait-il lui infliger afin de dissuader quiconque de tomber sur l’herbe. Mais aucune chaleur, aucune lumière ne
voler dans ses coffres à l’avenir ? m’atteignait ici, enfermé au creux de cette forêt de mastodontes.
Même ici, blotti à la lisière de cette obscure et inquiétante Aucun des chemins qui partaient de la clairière ne portait
forêt, si loin de ma contrée sèche et poussiéreuse, je frémis en d’indication qui m’aurait permis d’en choisir un. Essayant
envisageant ces éventualités. de garder mes repères, je pris celui qui me semblait
J’en reviens donc à cette pensée familière : retourner sur plonger le plus profondément dans les
ma terre natale me sera impossible tant que je n’aurai ténèbres. Je serrai étroitement ma
pas compris les mystères entourant ce joyau. cape neuve autour de mes épaules, et
continuai à marcher, la tête inclinée et
Et les Elfes Latari de les yeux fouillant les ombres alentour sous
l’Aymhelin savent quelque mes sourcils froncés.
chose. Je crois qu’ils connaissent
au moins la prochaine étape Partout, des fougères épaisses débordaient
de mon chemin. sur le sentier. Leurs feuilles étaient
chargées de rosée, et je fus bientôt
Je suis tombé sur plusieurs petits sanctuaires
trempé à force de repousser leurs feuilles
comme celui-ci à cœur de la grande forêt, délicates pour me dégager un passage.
toujours dans des zones de grande tranquillité et
de paix. Je ne sais pas s’ils sont placés là pour
célébrer l’atmosphère de l’endroit, ou s’ils la créent.
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Le sentier devant moi disparaissait régulièrement sous la végétation « Partez. »


opulente ; mes pieds traînaient, noyés dans la verdure, invisibles à
mes yeux. Il parlait la langue commune de Terrinoth avec un accent qui
aurait rendu une réponse plus complexe difficile à comprendre.
Je ne pourrais vous dire combien de temps dura ce misérable Cet unique mot, cependant, était assez clair.
voyage. J’eus l’estomac retourné tout du long, mais jamais
à cause de la faim. Je ne vis personne, ni Elfes ni autres « Très bien. » J’a ime à penser que j’aurais été plus
créatures, pendant ce qui me sembla des heures. La peur loquace si j’avais pu m’exprimer dans ma langue maternelle,
qui grandissait dans ma poitrine n’avait rien à voir avec la mais vu les circonstances, avec ces silhouettes effrayantes qui
terreur qui avait accompagné mes pas depuis Havregris. Cette me regardaient comme si je n’étais rien de plus qu’une petite
sensation d’oppression, de danger imminent, était beaucoup nuisance dont on se débarrasse facilement d’une seule flèche, je
plus palpable, renforcée par le poids de la forêt ancienne que n’en suis absolument pas convaincu.
je sentais sur mes épaules, les frondaisons cachant le soleil. Je Mais peu importe ce que j’avais dit, je ne bougeai point. Fut-
sentis que, pour la première fois de ma vie peut-être, j’allais ce par courage, par peur ou en raison d’un vulgaire accès de
comprendre la véritable signification du mot « peur ». stupidité combiné à mon inconscience du danger ? Je pense ne
Et quand je vis enfin mon premier Elfe de l’Aymhelin, jamais avoir de réponse à cette question.
l’expérience ne fut pas plaisante, loin de là. Néanmoins, cela sembla surprendre les Elfes autant que moi,
Je m’étais arrêté pour boire à mon outre sans baisser ma ce qui, jugeai-je, me permettait d’essayer de formuler une
garde, observant attentivement la forêt autour de moi, et réponse plus éloquente.
j’aurais juré, mes futurs enfants, que j’étais parfaitement seul. « J’a imerais vraiment parler à quelqu’un avant de partir. »
Quand l’ Elfe sortit des ombres vertes au niveau de mon coude, je Et une fois que j’eus commencé, comme cela m’est souvent
fus tellement surpris que j’en laissai tomber mon outre, perdant arrivé dans des situations tendues, il me devint très difficile
plusieurs précieuses gorgées d’eau qui coulèrent sur la terre déjà de m’arrêter de parler. « J’a i parcouru un long chemin, un
humide avant que je ne puisse la récupérer et la refermer. très long chemin, pour arriver jusqu’ici. Vous ne me croiriez
pas si je vous disais tout le chemin que j’a i fait. Et je voulais
L’ Elfe était un individu typique de son espèce, ai-je appris seulement poser quelques questions à quelqu’un. Je fais des
depuis – grand, mince, élégant et bien proportionné. Ses recherches sur des pierres. Des pierres magiques. En fait,
vêtements aux nuances de vert et de brun vertigineuses se peut-être pas magiques ; je ne sais pas trop. C’est pourquoi
confondaient, de façon presque magique et terriblement efficace, j’a imerais parler à quelqu’un. Je suis juste curieux, voyez-vous.
avec la forêt derrière lui. Je n’a i aucun intérêt direct pour ce genre de pierres, en soi. Je
ne suis qu’un érudit qui voyage, à la recherche d’informations.
Alors que je l’observais, espérant qu’il parlerait le premier, À propos des pierres magiques. Ou des pierres non magiques,
plusieurs autres semblèrent apparaître miraculeusement derrière vous savez, selon ce qu’elles sont en réalité. »
lui, me fixant de leurs regards vides et énigmatiques.
Finalement, plus par manque de souffle qu’autre chose, ma
Le silence entre nous s’étira, ponctué plutôt que brisé par la voix s’éteignit.
kyrielle de sons de la forêt pleine de vie tout autour.
Le premier Elfe à être apparu pencha la tête de côté,
« Bonjour ? » Comme première tentative de conversation un pli très fin se forma entre ses yeux d’un vert vif. Outre
avec un être d’une nouvelle et étrange culture, j’aurais pu faire cela, cependant, je ne discernai aucun signe m’indiquant qu’ils
mieux avec un peu plus de préparation. m’avaient ne serait-ce qu’entendu.
Toutefois, la réponse de l’ Elfe ne fut pas plus élaborée. Il me vint soudainement à l’esprit que j’avais terriblement
manqué de bonnes manières.

171
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

« Je suis désolé, laissez-moi me présenter. Je suis Tarik Le voyage de retour à Chant-d’ Été me sembla prendre encore plus
Al-Farabi, de la cour du Calife d’A l-Kalim. Je vous en prie, de temps que ma randonnée matinale, mais quand je retrouvai
tout ce que je souhaite… la chaleur du soleil, il restait encore plusieurs heures avant le
crépuscule ; je suppose donc que mon trajet aller vers l’Aymhelin
– Partez immédiatement. » Les mots me semblèrent plus n’avait pas pris pas autant de temps que je ne le croyais.
durs cette fois-ci, mais peut-être cela était-ce dû à ma
nervosité croissante. J’entrai à la Porte verte, ignorant les regards curieux des autres
clients, et me dirigeai rapidement vers ma chambre avec sa
Sentant qu’une fois de plus des murs s’élevaient devant moi, me vue magnifique sur la terrible forêt. Mon humeur, mélange
séparant de l’objet de ma quête, le désespoir m’envahit à nouveau. perturbant de peur et de colère, était si sombre que je m’assis
« S’il vous plaît, si je pouvais simplement parler à sur mon lit, dos à la large fenêtre, et boudai pendant plusieurs
quelqu’un… n’importe qui… » minutes avec la ferme intention de rester là jusqu’au lendemain
matin. J’étais bien décidé à laisser l’obsédante obscurité verte et
Il n’y eut aucun mouvement, mais soudain, je fixai les pointes les yeux froids de ses habitants loin derrière moi.
scintillantes de trois flèches visant le milieu de mon front.
Mais en fin de compte, ma détermination fut surpassée par ma
Seul le premier Elfe n’était toujours pas armé, ses mains faim. Je n’avais rien mangé depuis que je m’étais restauré sur la
vides négligemment ballantes. route, et, avec la soudaineté d’un éclair dans le désert, le souvenir
« Partez ou mourez. » Les mots avaient été prononcés des odeurs savoureuses qui flottaient dans la salle commune quand
lentement, d’un ton neutre et d’une voix claire. Le poids du je l’avais traversée un peu plus tôt me revint de plein fouet.
choix qu’ils m’o ffraient démentait leur ton. J’avais également vu plusieurs gobelets et de nombreuses chopes,
aussi étais-je certain que je pourrais agrémenter mon repas
Je constatai que mes mains s’étaient levées au-dessus de ma tête, d’hydromel, si j’osais seulement descendre et demander.
et je les forçai à redescendre. Je regardai cet étranger droit dans ses
yeux froids, et fus soudain submergé par une étrange certitude. Les gens de la salle commune levèrent les yeux quand je
revins, et, à en juger par leurs réactions, le sourire que
Les Elfes savaient pourquoi j’étais là, et c’était cela, plus que j’avais plaqué sur ma figure pour cacher mon air renfrogné
n’importe quelle paranoïa xénophobe ou un quelconque instinct n’était qu’imparfait. Toutefois, plusieurs personnes me firent
sylvestre surprotecteur, qui avait suscité cet accueil glacial. un signe de tête avant de s’intéresser de nouveau à leurs
affaires. Bientôt, je pus attirer l’attention de l’aubergiste pour
« Je ne partirai pas tant que je n’aurai pas obtenu de commander un délicieux ragoût et m’installer à une grande
réponses ! » table dans un angle pour observer la pièce autour de moi.
Du moins, c’est ce que je voulus dire. Malheureusement, alors Le repas me fut servi presque immédiatement, avec un gobelet
que je commençais à parler, une flèche passa tout près de d’hydromel frais, particulièrement sucré ; je hochai la tête
mon oreille dans un sifflement diabolique et se ficha dans un en guise de remerciement. Il y avait de la viande dans le
arbre derrière moi, m’arrachant quelques cheveux au passage. ragoût, j’en étais à peu près certain, mais elle disparaissait
Mes mots se changèrent en une sorte de gargouillis étranglé sous une profusion de légumes que j’avais beaucoup de mal
alors que je vacillais, ébranlé par ce contact éphémère. à reconnaître. Tous les produits étaient frais et les saveurs
« C’était votre dernier avertissement. Il n’y a rien pour vous de l’assaisonnement léger explosaient en bouche avec un léger
ici, Tarik Al-Farabi. » Le premier Elfe bougea alors, levant arôme rappelant la forêt qui me fit frissonner.
sa main pour me montrer le chemin par lequel j’étais venu. Je n’avais pas tout à fait terminé mon repas quand un grand
« Vous allez partir maintenant, sans émettre un autre son, homme blond, assis à une table voisine, se pencha vers moi
ou vous ne partirez jamais. » avec un sourire pas tout à fait amical.
‰‰‰‰‰

172
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

« Ce n’est pas si facile de leur parler, hein ? » que les Elfes ont plusieurs Cours, en fonction de la région, peut-
être, ou de leur lignée, ou peut-être du type d’arbre dans lequel
La voix de l’homme était basse et râpeuse ; il hocha la ils vivent. Qui sait ? Chaque tribu est plus ou moins autonome,
tête comme s’il partageait un truisme malheureux avec un je crois, mais tous les dirigeants se rencontrent, au centre de la
compagnon de route. forêt, pour discuter des questions vraiment importantes. Le C
Je haussai les épaules, m’essuyant poliment la bouche avec majuscule vous écorche les oreilles quand ils prononcent ce mot. La
ma serviette, une autre petite marque de courtoisie souvent Cour. Celle qui fait la pluie et le beau temps, qui régit toutesles
négligée ici, dans le Nord. « Je vous demande pardon ? » interactions entre le monde extérieur et les Elfes Latari. »
L’homme inclina la tête vers l’ouest, là où la forêt se dressait Alors, était-ce la Cour qui m’avait fait renvoyer aujourd’hui ?
dans la lointaine obscurité. « Les Elfes. Ils ne facilitent pas la Ou était-ce un groupe local sans importance qui m’avait trouvé
tâche aux gens comme nous. » en train d’errer ? Me restait-il un espoir, si je tentais une
approche différente ou si j’empruntais un autre chemin depuis la
Mes yeux se plissèrent. J’avais développé une sensibilité clairière principale ?
particulière à des expressions telles que « des gens comme
nous », car j’étais rarement inclus dans le groupe ainsi défini. « Non. » Son sourire avait disparu maintenant, et le grand
Mais ici, cet étranger semblait nous assimiler tous les deux à homme me fixait maintenant de ses yeux froids.
une sorte de groupe, par opposition aux Elfes, et malgré les « Non quoi ? » Ma maîtrise de la langue du Nord était
événements de la journée et ma frustration du moment, il me presque parfaite, mais les dialectes et les expressions de
sembla que quelque chose clochait là-dedans. certaines localités pouvaient me poser des difficultés quand
Pour des raisons que je serais bien incapable de vous expliquer, mes mon esprit était ailleurs.
chers futurs enfants, je ressentis le besoin de défendre les Elfes. « Non, ne vous imaginez pas que ce qui vous est arrivé là-
« Les gens comme qui ? Les Elfes ne sont ni plus faciles ni bas aujourd’hui pourrait avoir une issue différente demain. »
plus difficiles à aborder que d’autres individus que j’a i rencontrés Ses yeux s’assombrirent. « Vous avez eu de la chance de vous
par le passé. » en sortir, étranger. La nuit du solstice d’été, quand ils sont
plus conciliants que d’ordinaire avec les Humains, seuls les
Pour une raison quelconque, l’homme trouva ma remarque marchands et les négociants vont et viennent à leur guise. Tous
amusante et retourna à sa table. « Ouais, vous avez raison les autres ressortent comme vous, avec des yeux de merlan frit.
sur ce point, je suppose. » Il avala une grande gorgée de Ou ils n’en ressortent pas du tout. »
bière. « Des gens comme nous, je veux dire des Humains.
À moins de posséder quelque chose qui intéresse la Cour, ou Il se détourna à nouveau, et je décidai de ne pas le relancer
d’être convoqué par leurs plus hauts dignitaires, personne ne cette fois. Je ne savais pas trop si les propos
va bien loin dans l’Aymhelin. Et on revient toujours avec le de cet homme et sa compréhension de la
regard que vous avez ce soir, l’ami. » situation de l’Aymhelin étaient fondés ou s’ils
relevaient d’une forme d’intolérance, mais
Cela attira mon attention : « La Cour ? Quelle cour ? » de toute façon, cela ne m’aidait en rien.
J’avais honte d’admettre que j’en avais peu appris sur le D’une manière ou d’une autre, je devais
fonctionnement de la société des Latari et sur l’Aymhelin, malgré trouver quelqu’un parmi les Latari qui
ma folle bravoure du jour. Peut-être aurait-il été un peu plus acceptât de me parler, ou mon
judicieux de me renseigner auprès des gens les plus ouverts de périple à travers cette terre
Chant-d’ Été avant de me lancer sur les chemins de leur forêt. de malheur n ’aurait été
d’aucune utilité.
« Voyons ! » Il se tourna à nouveau vers moi, souriant
toujours de façon insupportable. « La Cour. En vérité, on raconte Une créature mystérieuse et
majestueuse que j’a i pu observer à la
lisière de la grande forêt. Personne n’a
été capable de l’identifier.

173
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

L'AYMHELIN
D epuis le sommet des montagnes occidentales des Darnati, il
serait aisé de prendre l’Aymhelin pour une région boisée peu LITHELIN
développée et assez sous-peuplée. Bien que de petits groupes de tours
blanches s’élèvent vers le ciel au milieu des bois millénaires, si la même ET L'AILATAR
végétation sauvage envahissait un territoire humain, on supposerait à
Le cœur de l’empire elfique est Lithelin, une cité étincelante dont les
juste titre que ses habitants ne sont ni assez nombreux, ni assez pros-
tours blanches s’élèvent fièrement au cœur d’une vaste et ancienne
pères pour défricher la terre afin de gagner du terrain.
forêt. La Plaine des Étoiles, l’Ailatar, marque le lieu où les Elfes sont
Dans le cas des Elfes, cependant, c’est tout l’opposé. arrivés à Mennara, une clairière d’où ceux qui le désirent peuvent voir
Latariana et les autres étoiles scintiller dans le ciel nocturne. Le palais
Chaque flèche étincelante, chaque chemin aux pierres scintillantes,
et les quartiers les plus anciens de la cité sont isolés des étendues de
chaque épais bosquet d’arbres majestueux, chaque acre de prairie
forêt verdoyante et opulente qui entourent Lithelin, mais les quartiers
magnifiquement entretenue, chaque étang et lac cristallins ont été
extérieurs se sont développés dans la forêt en une fusion gracieuse
soigneusement créés pour que nature et civilisation soient en parfaite
d’architecture elfique et de beauté naturelle.
harmonie. Cela permet aux Elfes qui habitent dans les cités de com-
munier avec la nature, à ceux qui vivent dans les territoires forestiers Au centre de Lithelin se dresse Caelcira, ou « Première Porte », le
de profiter facilement de la myriade d’avantages de la civilisation cœur politique et spirituel de l’Aymhelin, qui veille sur la cité depuis
moderne, et à la nation entière de se rallier quand surgit la menace plus de quatre millénaires, et qui se dressa fièrement contre les assauts
d’envahisseurs étrangers ou surnaturels. du Seigneur Dragon Baalesh et de son ardente progéniture.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

On dit que Caelcira est construit sur la pierre fondatrice du déterminant dans la défense de Caelcira. Elle est constamment suspec-
monde et qu’il ne succombera jamais au mal, à moins que tout tée de trahison, car beaucoup craignent qu’elle ne cède à la tentation
Mennara n’ait chuté avant lui. C’est là qu’est soigneusement gardée du pouvoir qui séduisit les tribus de ses parents et qu’elle n’œuvre à
la Larme de la tribu Latari, ainsi que celles des nations perdues, de une nouvelle chute des Latari.
peur qu’elles ne tombent entre de mauvaises mains. Bien que les
Larmes portent officiellement le nom de Latariana, un adage parmi Entre le palais et les murs d’enceinte de la cité s’étendent des terres
les Eolam affirme que ses larmes tombent de nouveau aujourd’hui verdoyantes constellées d’étangs purs et cristallins, de blé sauvage et
à cause de la corruption et des innombrables intrigues, complots et d’arbres fruitiers qui furent transplantés avec une grande délicatesse
jalousies qui gangrènent la Cour. de la forêt voisine. Bien qu’à l’origine ils aient été créés pour héber-
ger les Protecteurs de la Forêt, qui apportent leur aide pour défendre
Cela ne veut pas dire que toute la politique des hautes sphères de Caelcira, ces vallons sont devenus des centres spirituels pour Lithelin.
la Cour n’est que ruses et trahisons. À la tête de la Cour siège le roi Ils abritent maintenant un nombre vertigineux de sanctuaires, de jar-
Aenoeth, un Elfe qui a la réputation d’être un dirigeant juste et bien- dins de prière, de temples dédiés au Chemin des Étoiles entretenus par
veillant depuis des siècles. Il est secondé par son épouse et conseillère, la Grande Prêtresse Ancela, ainsi que des sanctuaires pour les Tisseurs
Maegan Cyndewin. Bien que celle-ci se soit battue vaillamment et de Sylves et les Tisseurs de Rêves. Au-delà de ces jardins, dans d’im-
ait été blessée à plusieurs reprises en défendant sa terre et son peuple, posantes tours surmontées de flèches, résident les puissantes Sorcières
beaucoup d’Elfes à la Cour s’en méfient toujours et conspirent contre des Tempêtes.
elle chaque fois qu’ils le peuvent. Cette triste haine est en partie due
aux agissements passés de son père, membre de la tribu Daewyl qui Cachées loin derrière ces étendues verdoyantes, invisibles de tous
s’allia aux démons dans sa quête éperdue pour s’emparer des Larmes les voyageurs qui pourraient s’aventurer autour du palais, se dressent
de Latariana, ainsi qu’au passé de sa mère, de la tribu Loth Caara, les maisons dépareillées et délabrées des Verdelam, un spectacle inha-
qui servait Llovar lorsqu’il corrompit son peuple. Les ascendances de bituel dans cette contrée. Nés de sang inférieur et souvent éloignés
Cyndewin entacheront éternellement son honneur, malgré son rôle des premiers Latari par des dizaines d’ignobles générations, ces Elfes
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LE BOSQUET
tentent désespérément de se montrer dignes d’une ascension sociale.
Chaque matin, ces âmes entreprenantes font route vers le donjon et
les temples voisins pour effectuer les tâches triviales et subalternes
qui permettent à un royaume de fonctionner sans heurts. Ceci leur DE NOIRÉPINE
permet de gagner lentement, à un rythme qui mortifierait n’importe
Sur la frontière la plus septentrionale des terres elfiques, aussi loin de
quel être d’une autre espèce de Mennara, le respect et le prestige
Lithelin que l’on puisse se rendre sans quitter l’Aymhelin, deux stoïques
nécessaires pour accéder à des postes plus importants au sein de la
donjons, appelés Sern Genslyn, les « Jumeaux Vigilants », se tiennent à
société elfique.
la lisière de la forêt. Ces deux tours gardent la frontière elfique la plus
Ceux qui échouent à s’élever mais ne veulent pas, ou ne peuvent fréquentée et la protègent des bandits, des pillards et autres maux qui
pas, revenir à leur ancienne vie choisissent généralement l’une des tentent de corrompre les terres humaines de Terrinoth. Les donjons
deux voies suivantes : embrasser la vie d’aventurier pour chercher jumeaux se dressent de part et d’autre d’une route pavée qui traverse
gloire et fortune dans les terres au-delà de Lithelin, ou rejoindre les une partie luxuriante des Plaines Brumeuses connue sous le nom de
rangs de l’armée Latari. Bien que le sang noble soit évidemment Bosquet de Noirépine. Les archers, les soldats préposés aux trébuchets
requis pour devenir officier et occuper un poste de commandement, ainsi que la cavalerie en poste à Sern Genslyn protègent l’Aymhelin de
le Capitaine Ilendar accepte dans ses rangs tous ceux qui répondent la corruption et des invasions depuis des siècles.
aux exigences physiques pour devenir soldat.
Néanmoins, la plupart des Elfes des provinces du Sud considèrent
ceux qui protègent le Bosquet de Noirépine avec peur et suspicion.
BOISANGLANT Habiter si loin du cœur spirituel de l’empire elfique et si près des
barbares humains a influencé les guerriers de Sern Genslyn à un point
alarmant. Les habitants du Bois sont plus enclins à faire du commerce,
Autrefois une plaine stérile et désolée, la terre où Boisanglant se dresse
tisser des liens, voire se marier avec les habitants de l’autre côté de la
aujourd’hui fut le théâtre d’une horrible bataille où les armées elfiques
frontière nord, en particulier de la Cité Libre d’Aubelande, qu’avec
rencontrèrent et repoussèrent, bien que terriblement dépassées en
ceux de leur propre espèce. Les Elfes de Lithelin sont à la fois scan-
nombre, plus de dix mille envahisseurs barbares. Quand les Elfes
dalisés et inquiets, même si ce genre de chose est toléré, voire même
revinrent pour en retirer les légions de corps des guerriers en décom-
encouragé par le Maréchal Cennan Valareth, commandant de Sern
position, ils découvrirent que de mystérieux jeunes arbres, rouges
Genslyn depuis une éternité.
comme le sang, avaient poussé parmi les morts.
Sage et perspicace, le Maréchal a compris très tôt que les appro-
L’abominable histoire de Boisanglant est devenue une source de
visionnements, la camaraderie et l’aide militaire étaient tous beau-
fierté pour tous les chasseurs, bûcherons, fabricants d’arcs, éclai-
coup plus accessibles au nord qu’au sud, Valareth travaille donc avec
reurs et ermites qui y ont élu domicile. Dense et fourmillante de
plaisir avec les Humains afin d’améliorer les conditions de vie de ses
vie, s’étendant en tous sens, Boisanglant est un endroit idéal pour
soldats. Cependant, ce mélange interculturel sert un objectif secret
apprendre à pister et combattre en forêt, à fabriquer des flèches à
bien plus important : il permet à un groupe d’espions d’élite de
partir du bois d’un jeune arbre, et pour découvrir les techniques de recueillir des rumeurs et des informations qui transitent vers le sud
chasse au cerf et au sanglier qui contribuent à nourrir tous les Elfes des terres humaines. Les maîtres-espions qui travaillent à Rivegarde
de l’Aymhelin. affirment que le réseau est dirigé par Aenara, une marchande qui
Ces bois mystiques abritent également une communauté d’Elfes qui gère un empire commercial impressionnant dans le village de
vivent dans la bourgade cachée de Methras. Le cœur de Methras est Valbrasil. Ces espions Elfes glanent toutes sortes d’informations, des
un ensemble éclectique d’habitations construites haut dans les arbres rumeurs infondées aux renseignements vérifiés, et les rapportent vers
et reliées par des ponts suspendus et des plates-formes partagées. Au la capitale via des intermédiaires, des messagers et des notes cryptées
centre de cette étendue interconnectée se trouve Ledish Schall, le siège portées par des corbeaux.
ancestral de Dareine, le champion d’Etharyon, le magistrat qui gou-
verne tous les Elfes qui choisissent de poser un pied dans Boisanglant.
Depuis son trône, Dareine donne des conseils, résout les conflits, LA CÔTE SÉLÉNIQUE
organise la chasse de manière à mieux gérer les populations animales
et s’assure que le Maître de Chasse Cillian, le chef des éclaireurs d’élite Bien que la majeure partie de la Mer Sélénique, dont les vagues
des Latari, dispose de tous les outils et toutes les ressources dont ses grondent contre la rive sud de l’Aymhelin, soit dangereuse pour
Rôdeurs peuvent avoir besoin. les équipages novices, la ville abritée de Primechute, au sud-est de
Lithelin, est un port accueillant où il est facile de charger et décharger
Reculé et secret, Methras est également un foyer pour les Elfes
toutes sortes de marchandises. Construite autour d’une lagune natu-
qui cherchent refuge loin des castes et des structures politiques tra-
relle et ceinturée de remparts construits par des maçons Elfes et des
ditionnelles de la société Latari ; c’est également une destination
sorciers élémentaires il y a des millénaires, Primechute est assez bien
pour ces Elfes agités qui cherchent plus d’émotions fortes que la vie
protégée des vents, de la forte houle et des contre-courants violents de
dans l’Aymhelin n’en offre généralement. Ils vivent à la sauvage dans
la mer impitoyable.
Boisanglant et sont libres de se livrer aux activités les plus ignobles.
Dans des huttes isolées, on peut ainsi trouver des Elfes engagés dans Ainsi, presque tous les échanges maritimes avec le royaume elfique
une foule d’entreprises scandaleuses… de l’Aymhelin passent par Primechute avant que les marchandises ne
soient transportées en charrette vers le nord et l’ouest, sur des routes
pavées bien entretenues. Au nord des quais, à l’extérieur de la ville pro-
prement dite, se trouve le village communautaire de Selonish, grand
hameau de cabanes construites sur pilotis dans la baie. Les shamans et
les élémentalistes de Selonish partagent leurs ressources et s’entraident
dans leurs recherches pour maîtriser le vent, l’eau et les esprits de la
baie. Le village est dirigé par Mannen, une vieille shaman ratatinée
dotée d’une puissance telle qu’on en voit rarement en l’espace d’un

176
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

siècle. Ayant abandonné depuis longtemps sa quête de puissance,


Mannen passe désormais ses journées à donner des conseils, guider les
jeunes esprits, et s’assurer que les perturbations mystiques de Boisgris
ne s’étendent pas au-delà des frontières.

BOISGRIS
Situé au nord-est de la Mer Sélénique, non loin de la frontière entre
l’Aymhelin et les Plaines Brisées, se trouve Boisgris. Cette forêt est
un territoire honni peuplé de légendes déroutantes, où les réalités se
mélangent de manière imprévisible et où le voile entre Mennara et
l’Aenlong devient si mince que des créatures passent facilement de l’un
à l’autre. Sur les sentiers ombragés errent des êtres qui n’auraient jamais
dû entrer sur ce plan. Ici, ceux qui cherchent à gagner la faveur des Fées
sont en mesure de négocier ce qu’ils désirent.
Sans relâche, les Elfes surveillent attentivement les alentours de
Boisgris, ils font tout leur possible pour empêcher les mortels d’entrer
dans cette forêt sombre et humide, mais aussi pour éviter que quelque
chose n’en sorte. À leur grand désarroi, les Elfes ne disposent ni d’un
pouvoir suffisant ni des aptitudes nécessaires pour purger la forêt de la
menace mystique qui y règne. Ils n’ont donc pour seule solution que
d’offrir un accueil musclé aux créatures surnaturelles qui tentent de
sortir des bois.

LES CONTREFORTS
DES DARNATI
À l’extrême ouest, à proximité des plaines méridionales de Lorimor,
l’Aymhelin devient moins dense, des collines et des affleurements
rocheux déchirent les étendues d’immenses arbres. Ce terrain acci-
denté rend les Elfes qui vivent dans les Contreforts des Darnati par-
ticulièrement robustes. Saillant des rochers et des falaises comme des
cicatrices iridescentes, la précieuse pierre de lune est relativement
abondante dans cette région ; elle constitue le matériau principal de
certaines des plus grandes merveilles de l’armement elfique. Parmi les
artisans qui ont élu domicile ici, on trouve des mineurs et des for-
gerons qui produisent une grande partie des armes aiguisées comme
des rasoirs et des armures minutieusement ajustées qu’utilisent les
Elfes de l’Aymhelin. Ces ouvrages sont si extraordinaires, efficaces
et appréciés que nul n’oserait insulter ou nuire aux forgerons qui les
créent. Les Darnati sont donc les seuls Elfes véritablement protégés
du système de castes rigide et des intrigues complexes qui règnent à
la Cour de Lithelin.
Nichés dans les hautes terres se trouvent les antiques temples de
pierre des guerriers Darnati, un ordre mystérieux d’adeptes mystiques
qui canalisent leurs énergies spirituelles dans des démonstrations
incroyables de grâce, de vitesse, d’équilibre et de puissance. Souvent
appelés « Maîtres des Lames », ces moines sont parmi les guerriers les
plus redoutés de tout Mennara. De leur humble monastère, ils veillent
en permanence sur les hautes terres.

LE DENSEBOIS
Il existe peu d’endroits dans tout l’Aymhelin aussi mystérieux,
magiques ou vitaux pour les Elfes que le Densebois. Miracle d’enchan-
tement et de nature, le cœur de l’épaisse forêt se compose d’immenses
arbres aux troncs imposants dont les fibres, aussi solides que l’acier,
plient mais ne se rompent jamais. Ces arbres millénaires grandissent,
s’étirent, toujours plus grands, pour étendre leurs branchages toujours
plus loin, tant et si bien que la canopée ne laisse pratiquement plus
aucune lumière atteindre le sol.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Si les arbres sont le cœur de cette forêt, alors son âme est le lit de
fougères et de champignons phosphorescents qui éclairent faiblement
l’obscurité comme des centaines de petites bougies. Après des milliers
d’années d’étude, les apothicaires et les sorciers de l’Aymhelin tentent
encore de véritablement comprendre cette flore unique, aussi belle que
mystérieuse, qui n’existe nulle part ailleurs.
La nature magique du Densebois attire également l’attention LA FONTAINE DE PURETÉ
d’autres êtres que les Elfes. Les puissances étrangères envoient

S
constamment des émissaires, des espions, des pillards, ou offrent ource naturelle dans une forêt riche et pleine de
d’importantes récompenses pour tout échantillon de ces formes de vie non loin des Clairières de Thalian, la Fontaine
vie uniques. Toutefois, peu survivent assez longtemps pour avoir un de Pureté est, selon la légende, la source qu’utilisèrent
aperçu de cette sombre beauté. les Latari pour purifier l’Aymhelin après les Troisièmes
Le corps des Archers du Densebois a été créé afin de sauver la vie Ténèbres. On dit que son eau nourrit la pureté du cœur,
des visiteurs assez téméraires pour tenter leur chance, mais aussi pour dévore les corruptions intérieures, redonne beauté et jeu-
repousser de plus grandes menaces. Ces guerriers d’élite dissuadent nesse et retire la souillure de l’ombre qui s’immisce parfois
rapidement ceux qui tentent de s’introduire dans la forêt. Vêtus de vio- dans la forêt. Les membres des cultes des Tisseurs de Sylves
let et de bleu sombres pour se fondre dans les ombres perpétuelles du entretiennent ces eaux et les jeunes arbres de l’Aymhelin
Densebois, ils se camouflent pour surprendre les intrus. Maîtres en fur- qui s’en nourrissent.
tivité et en tactique, capables de chasser dans le noir le plus complet, les Seuls les Elfes sont autorisés à se rendre à la Fontaine de
Archers du Densebois incarnent le silence de la mort. Pourtant, chaque Pureté, bien que tous les nobles de Mennara aient envoyé
année, des récompenses incroyablement élevées incitent un nombre des messagers à Caelcira pour supplier le roi Aenoeth de
croissant d’aventuriers à accepter de se lancer dans des quêtes toujours leur accorder l’honneur de boire à l’un de ses nombreux
plus dangereuses dans les profondeurs du Densebois. ruisseaux dans les clairières. Au fil des siècles, bien des
êtres désespérés ou avides ont tenté de s’emparer des

LES CLAIRIÈRES
eaux mystiques par la force, mais ne sont parvenus qu’à
essuyer la fureur conjuguée des Tisseurs de Sylves et des

DE THALIAN
Protecteurs de la Forêt, qui ont tous juré de protéger la
nature de l’Aymhelin.

À l’ouest du Densebois, là où les arbres serrés commencent à céder


la place à des tapis d’herbe luxuriante, se trouvent les Clairières de
Thalian. Miracle de la nature, ces clairières reçoivent une quantité
parfaite de pluie et de soleil, l’ombre y est présente sans être exces-
sive, le sol merveilleusement riche. Livrée à elle-même, la végétation
des clairières pousse sans retenue, les arbres étendant follement leurs
feuillages ; mais entretenue par des êtres comme les Elfes, dotés d’un
profond respect et d’un immense amour de la terre, elle permet de
subvenir aux besoins d’un royaume. ARCHER DU DENSEBOIS (SBIRE)
Les Elfes travaillent ces terres depuis des siècles ; ils ont développé Presque toutes les espèces de Mennara ont développé leurs propres
des liens à la fois physiques et mystiques avec elles, qui leur permettent corps d’archers, mais peu d’entre eux, voire aucun, peuvent égaler
aujourd’hui de produire une quantité incroyable de vivres pour des l’adresse et la puissance des Archers du Densebois. Ceux-ci tirent leur
espaces aussi limités. De longues rangées de vignes entrecoupent l’or nom et leurs armes des arbres du Densebois, qu’on ne trouve que dans
des champs de céréales, de petits vergers abritent des ruchers soi- les forêts de l’Aymhelin. La force et la flexibilité de leurs arcs longs
gneusement placés ; tout cela suffit largement à nourrir l’ensemble de sont sans égales et confinent au magique ; ils sont faits de multiples
l’Aymhelin, et le surplus est vendu. couches du bois vénéré, prélevé au cœur de branches très anciennes.
Ces arcs tirent plus souplement mais avec plus de puissance, et se
Pour se protéger contre les pillages et les incursions ennemies, les brisent bien plus rarement que tout autre.
Elfes de l’Aymhelin ont établi dans les clairières la base d’opérations
Cependant, les adversaires des Archers du Densebois ne les
des Chevaucheurs de Yeron, une unité de cavalerie volante légendaire
redoutent pas qu’à cause de leurs armes. Formés dès l’enfance à maî-
qui fait partie des troupes d’élite de Mennara. Montés sur des che-
triser leurs arcs incomparables et à encocher leurs flèches en un clin
vaux volants incroyablement rares, les Yeron, et dirigés par Aishalan
d’œil, quand ils atteignent l’âge de se battre, les Archers sont capables
Finnan, ils surveillent les menaces qui rôdent, qu’elles soient proches
de tirer avec une vitesse et une précision que peu d’êtres parviennent à
ou lointaines. Lorsqu’ils ne patrouillent pas, les Yeron et leurs cavaliers
égaler, même en utilisant un arc trois fois moins puissant.
vivent en paix dans la beauté et la tranquillité des clairières.
Les Archers du Densebois sont extrêmement fiers de leurs apti-
tudes, leur confiance frise régulièrement l’arrogance et ils adoptent
LES HABITANTS souvent un ton supérieur, surtout quand ils rencontrent des archers
venus d’autres pays. Lorsqu’ils ne sont pas de service dans les rangs des
DE LA FORÊT Archers de la Plaine de l’Étoile, des Blythwth Arethyl ou des Rôdeurs
du Densebois, ils aiment participer à des concours de fabrication
Les immenses forêts de l’Aymhelin semblent même s’étendre au-delà d’arcs, former d’autres archers Elfes et traquer des proies plus impres-
de ce que montrent certaines cartes. Elles sont peuplées d’êtres bien sionnantes que celles des Clairières de Thalian.
plus anciens que l’Humanité, qui les protègent farouchement contre
d’éventuels intrus afin qu’ils ne perturbent pas l’éternelle quête des
Elfes pour rejoindre l’Empyréen.

178
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

h bien, mes chers enfants, il était temps lourde, je crus avoir mal compris les directions que l’on m’avait
que quelque chose dans cette terre obscure indiquées. Les larges tunnels, qui m’évoquaient plutôt de grandes
m’impressionne pour d’autres raisons que la peur rues, étaient bondés d’autres voyageurs et de toutes sortes de
et le dégoût qu’elle suscite en moi ! Thelgrim est boutiques, tavernes et auberges. Des couloirs latéraux aux parois
une véritable merveille ! C’était la première cité que je rencontrais finement sculptées bifurquaient occasionnellement, tout aussi
dans ces royaumes du Nord qui fût digne de ce nom. sombres que l’artère principale qu’Ibn et moi parcourions.
Il nous semblait que nous descendions indéfiniment ; il nous
Curieusement, la première indication que ma fortune avait fallut plusieurs longues journées avant que la cité des Nains ne
tourné fut le changement de l’état de la route. La démarcation se déploie devant nous. Et là, mes futurs descendants, pour la
était aussi nette que si elle avait été tracée au cordeau ; le première fois, je ressentis véritablement de l’é merveillement dans
chemin poussiéreux, sinueux et truffé de nids-de-poule auquel cette terre étrange et lointaine.
je m’étais habitué au cours de mes longs trajets dans le Nord
céda soudain la place à une surface lisse et droite de pavés bien Thelgrim était une gigantesque caverne, qui semblait plus vaste
ajustés, avec des fossés bien réguliers de chaque côté. que les montagnes au-dessus d’elle. Les façades des magasins et
des maisons étaient creusées dans les parois, chacune sculptée
J’a i appris depuis, bien sûr, que j’étais alors entré dans la vaste dans un style différent, avec des pierres aux tons et aux textures
vallée qui abrite Thelgrim, quittant ainsi l’é gide douteuse des diverses conférant à chacune un aspect unique au milieu de
baronnies des Daqan pour le royaume des Monts Dunwarr. cet ensemble grandiose. L’éclairage provenait de grandes coupes
Alors que nous descendions cette voie bien nivelée, je vis au loin suspendues dans les hauteurs, remplies d’une substance qui
plusieurs édifices en pierre dont j’appréciai l’architecture. Bien brillait comme de l’or dans l’obscurité ; leur lumière se reflétait
que constitués de grands blocs gris sombre plutôt que du grès sur les cristaux incrustés dans le plafond voûté pour baigner les
chaleureux de mon pays, les bâtiments réchauffèrent néanmoins rues en contrebas d’une douce lumière jaune.
mon cœur. Se dressant fièrement à l’entrée de la vallée, des
tours massives et de hauts remparts flanquaient une porte De larges tunnels s’étiraient vers l’extérieur, dans toutes les
d’acier brillant qui s’élevait jusqu’au ciel. Je crus alors être arrivé directions, comme de vastes avenues, bordées de parcs d’une
à Thelgrim, jusqu’à ce qu’un marchand rencontré par hasard sur beauté si étrange que je ne trouve point les mots pour les
la route ne me détrompe. décrire. Là où l’on aurait trouvé des arbres et de la végétation
dans un parc sous le soleil, ici se dressaient des formations
Car ce n’était que l’entrée de Thelgrim. Là vivaient beaucoup de pierre gracieuses et délicates d’une vertigineuse diversité
d’ Humains, ainsi que des Nains d’une nature plus aventureuse de couleurs, chacune brillant doucement de son propre éclat
que leurs congénères. Près de la porte et des remparts étaient surnaturel ; toutes contenaient d’innombrables images gravées,
également installés de nombreux commerces, des marchés et des posées sur des étagères ciselées dans les pierres étincelantes.
entrepôts approvisionnant les Humains des territoires voisins,
et facilitant les échanges de Thelgrim avec les baronnies et autres Au milieu de ce paysage fantastique s’agitait une foule de Nains et
territoires du Nord. J’appris plus tard que la plupart des Nains d’ Humains, tous plus grands que ceux que j’avais rencontrés plus au
considéraient cette entrée avec grand dégoût, pour ne pas dire sud. Ici, enfin, je découvrais des êtres qui ne vivaient pas dans la
peur omniprésente qui avait empoisonné la surface. Je ne voudrais
avec une véritable colère, ne voyant dans ces fières constructions pas que vous vous mépreniez, mes chers enfants, ce royaume n’était
que des signes manifestes indiquant à leurs nombreux ennemis, pas insensible à l’obscurité et à la menace qui semblaient planer
réels ou imaginaires, où attaquer leur véritable foyer. Mais tout sur tout le Nord. Je dirais plutôt que, alors que les Humains de
ce que j’observai de ces constructions en surface semblait dater la surface semblaient souvent écrasés sous ce poids, les habitants de
de nombreuses, très nombreuses années ; depuis combien de Thelgrim l’affrontaient avec une résolution endurcie.
temps les Nains nourrissaient-ils ces craintes sans avoir jamais
été attaqués ? Cela restait un mystère pour moi. Je commençai à me demander si les Humains d’autres pays
partageaient l’enthousiasme et l’énergie des gens de Thelgrim.
Au centre des fortifications s’élève la grande porte qui donne
accès aux passages vers Thelgrim même. Au début, comme Et je me demandai ensuite ce que cela révélait sur mon espèce
j’étais entré sous les yeux attentifs de guerriers nains en armure en général.

182
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Quand je vis pour la première fois les pierres brillantes boissons préférées des Nains, et qu’on le trouve sans difficulté
des parcs publics, un élan d’espoir jaillit en moi, mais il fut et en grande quantité chez eux.
rapidement anéanti lorsqu’une très jeune Naine m’expliqua que
cette pierre était très souvent utilisée dans leurs cités, et qu’elle J’installai Ibn dans une petite écurie de louage bien entretenue
n’avait aucun rapport avec de quelconques « cailloux magiques », avant d’entrer dans un établissement dont l’enseigne en pierre
comme me dit la fillette, un sourire sur son joli visage poupin. aux dessins compliqués annonçait qu’il s’appelait la Coupe en
terre. Alors que je poussais la porte et regardais autour de
Tout de même, plusieurs personnes rencontrées dans des moi l’intérieur sombre et enfumé, je fus surpris de découvrir
tavernes aux abords de l’Aymhelin m’avaient affirmé que plusieurs Humains parmi la clientèle petite et barbue.
les Nains étaient adeptes de l’utilisation des runes et qu’ils
étudiaient des savoirs anciens. Je ne renonçai donc pas. Je me dirigeai vers le long comptoir en pierre au fond de
la salle et commandai une grande chope d’hydromel. Je
J’appris rapidement que tous les Nains s’y connaissent me retournai ensuite pour chercher de potentielles sources
grandement en techniques de brassage et de culture de la vigne, d’informations en attendant que le patron m’apporte ma
ainsi que dans l’art de consommer, ou de lamper, pour utiliser boisson. Je vis trois vieux soldats grisonnants qui semblaient
le terme approprié, les produits de ces passe-temps. Je ne prometteurs, assis non loin, à une table ronde et usée d’où
pouvais faire dix pas dans l’avenue principale de Thelgrim sans ils pouvaient garder un œil sur la porte tout en accédant
croiser deux tavernes et un magasin de spiritueux. facilement au comptoir.
Je fus grandement réconforté de découvrir, en entrant dans Leur table gémissait presque sous le poids des mets de leur
un établissement très fréquenté, que l’hydromel est une des festin, qui ressemblait à s’y méprendre au dîner du Calife le
jour d’A ’tar, et ma bouche commença à saliver malgré le repas
copieux que j’avais déjà pris. Il y avait là des plateaux de
viandes juteuses, des tas de petits légumes et de tubercules, et
de grosses miches de pain noir encore chaud. Pour couronner
le tout, les convives levaient régulièrement leurs gobelets
finement ouvragés, et surtout débordants de l’amer
breuvage mousseux du Nord.
Plein d’assurance avec ma chope d’hydromel bien
pleine, je m’approchai. L’un des Nains, l’a ir âgé et
jovial avec sa foisonnante barbe blanche séparée
en deux longues tresses, se leva avant même que
je puisse me présenter, tendit le bras pour me
donner une grande claque, sympathique mais
douloureuse, dans le dos, et me poussa sur un
siège avec une telle force que je renversai un peu
de ma précieuse boisson sur le sol en pierre.
« Salut à toi, Homme de Scinde ! Joins-toi
donc à nous ! » Le Nain souriait franchement, ses
dents brillant dans sa barbe couleur neige, quand
il se rassit sur son propre siège. « On voit pas
souvent des gens de votre espèce, si loin au nord !
Laissez-moi vous présenter ces vieux brigands. »
Les portes de Thelgrim ! J’aurais pu rester là, à les
regarder avec émerveillement, pendant des heures et
des heures. Leur taille était vraiment impressionnante,
surtout compte tenu de celle de leurs bâtisseurs.
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

l’impression de bien-être que je ressentais en compagnie de


ces braves Nains, et commençai à les régaler d’histoires sur
Al-Kalim et mes voyages à travers les royaumes du Nord.
Je fis tout de même bien attention, en dépit de leur attitude
Exemple de petite amicale et de la conversation chaleureuse, de ne rien révéler de
collation que la plupart mes véritables intentions.
des Nains engloutissent
entre deux vrais repas. À la place, j’expliquai longuement le traditionnel Rite de
Passage que les érudits doivent accomplir pour gagner leur
place dans l’un des Collèges des Arcanes, et décrivis de façon
passionnément détaillée les rues et les édifices de l’ancienne
Les mots étaient bon enfant ; les deux autres Nains firent mine Haruun, une cité que je n’avais jamais visitée de ma vie.
de se renfrogner un instant avant de tourner vers moi un œil
amusé, sans rancune pour l’humour de leur vieil ami. Cette nuit-là, j’en appris beaucoup sur les Nains, leur histoire,
leurs mythes et leurs légendes. Pour trois anciens vétérans,
« Lui – et le Nain frappa dans le dos d’un autre, plus mes compagnons semblaient bien préoccupés par les contes
jeune, dont la barbe brune était coupée court, d’une façon qui pour enfants. Les Dragons tenaient un rôle exceptionnel dans
ressemblait beaucoup à celle de mon pays –, c’est Corbin, de leurs récits du passé, malgré le fait bien connu, me semble-
la Guilde des Mineurs. » t-il, que ces immenses créatures sont extrêmement rares et de
nature très solitaire.
L’intéressé, vêtu d’une armure de plates, hocha la tête sous
son casque de métal aux pointes en forme de cornes. Au passage, j’évoquai mon mépris croissant pour les seigneurs
Daqan, et mes nouveaux amis se joignirent rapidement à moi
« Et lui – mon hôte tendit le bras pour donner une claque pour dénigrer leurs voisins humains et le chaos qui régnait
sur l’épaule du Nain assis en face de moi –, c’est Glyr, un dans leur système de gouvernement sous couvert de traditions.
guérisseur et l’un de mes frères de la Guilde des Guerriers. » La société des Nains des Monts Dunwarr, me semblait-il,
Glyr avait le nez rond et bulbeux et le teint rougeaud de ceux était beaucoup plus traditionnelle ; les habitants suivaient les
qui boivent trop. Ses cheveux roux étaient rassemblés en arrière décisions d’un monarque qui était seul à dicter ses directives et
en un petit chignon, tandis que sa barbe couleur de feu s’étalait à ordonner le travail de ses sujets. Toutefois, la façon de choisir
sur sa large poitrine en une cascade indisciplinée. Il hocha lui ce parangon de vertu naine demeure assez obscure pour moi.
aussi la tête, tout en repoussant la main du vieux Nain. La seule certitude que j’a i acquise est qu’avant d’être choisi, le
futur dirigeant doit avoir servi dans l’une des nombreuses guildes
« Et moi, dit mon nouvel ami avec un grand geste de la qui forment le cœur de la société naine dans les montagnes.
main, ignorant la rebuffade de Glyr, je suis Grisban. Mais je
réponds aussi à mon nom de guilde : l’A ssoiffé ! » Il tendit Le concept de choisir un monarque, cependant, me parut si
la main vers la chope de Glyr et l’attrapa avant que l’autre étrange que j’en interrompis l’interminable et houleuse conversation
Nain ne puisse l’arrêter. Lorsqu’il la porta à ses lèvres, son avec mes nouveaux amis pour leur demander comment il était
geste fut si vif qu’il renversa la moitié du liquide dans sa barbe. possible qu’un dirigeant nain ne soit pas né pour régner, choisi par
les dieux eux-mêmes pour endosser une si grande responsabilité.
Ceci, je devais l’apprendre plus tard, était une bonne grosse lampée. Grisban, le vieux guerrier grisonnant, me répondit en me regardant
d’un air incrédule par-dessus le bord de sa chope :
Les trois Nains me pressèrent alors de questions pour avoir
des nouvelles de mon pays, apprendre mon histoire et toute « Tu voudrais que nous nous mettions à la merci de
autre nouvelle que je pourrais leur donner sur le monde hors n’importe quel idiot, qui ne serait peut-être pas plus doué
de Thelgrim. Corbin, le Nain brun, semblait le mieux connaître que le premier gardien de troupeau de moutons venu ? »
mon lointain pays, mais tous étaient vraiment curieux. Je laissai Il semblait vraiment dégoûté par le concept de pouvoir
mon sourire s’épanouir, la chaleur de l’hydromel amplifiant héréditaire, et je levai une main en signe d’apaisement.

184
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

« Depuis l’époque d’ Helka l’Audacieuse, nous faisons plus confiance Forgerons, bien sûr. Et nous avons évidemment discuté de la
aux compétences et au courage qu’à une lignée de sang. » Corbin Guilde des Brasseurs en long, en large et en travers.
haussa les épaules. « Nous savons que vous, les grandes gens,
vous accordez beaucoup d’importance à de telles choses, mais nous, Finalement, après que les Nains eurent fait servir d’innombrables
les Nains, avons toujours été un peuple plus pragmatique. » tournées de boissons, après ce qui me parut être des heures de
discussions et de plaisanteries conviviales sur nos nombreuses
Glyr acquiesça. « Vous, les grandes gens, vous croyez trop au sang, différences, je parvins à amener le sujet des artefacts magiques, ce
et n’accordez pas assez de crédit aux capacités de quelqu’un. » qui sembla éveiller l’intérêt de mes compagnons.
Leurs propos étaient sensés, mais l’idée qu’un Calife puisse Ces braves Nains, tous aventuriers, en savaient beaucoup sur
être choisi, par des gens ordinaires qui plus est, était trop les éclats runiques dont j’avais déjà entendu parler ailleurs. Ils
dérangeante pour mon esprit confus. connaissaient de nombreux objets fantastiques alimentés par ces
pierres. Toutefois, étant des guerriers, ils en savaient peu sur
« Pour être choisi comme souverain par les Nains, il faut leur fonctionnement.
faire ses preuves pendant des années, au service des guildes. »
Grisban se renversa dans sa chaise sculptée. « On ne se Mais quand, enfin, j’amenai la conversation sur la provenance
contente pas d’errer dans la salle du trône et d’assumer une de ces reliques et sur la source de leur pouvoir, les trois Nains
autorité incontestée sur l’ensemble du peuple nain. Il faut éludèrent les questions en marmonnant, tantôt gentiment,
des années de dévouement et d’apprentissage pour accumuler tantôt avec un air plus bourru, chacun se moquant de
la sagesse nécessaire pour diriger les gens du Dunwarr et les l’ignorance des autres.
protéger des traîtrises du monde. Devrions-nous laisser le jeune En quelques instants, je compris qu’ils ne pourraient rien
Corbin, ici présent, nous guider à l’avenir, alors que les gouttes m’apprendre sur ma propre pierre, le joyau du Calife, car il
de son dernier bain sont encore humides sur sa tête ? » n’était pas lié par les chaînes de la magie runique issue des
Grisban et Glyr s’esclaffèrent, leur rire long et gras accompagné ennemis les plus acharnés des Nains, les Dragons.
des éclaboussures d’une grande quantité de boisson tragiquement Voulant rester discret, il me fallut emprunter des chemins
renversée sur la pierre. Je constatai que Corbin commençait à détournés, et offrir plusieurs autres tournées sur le compte du
être agacé, mais il parvint à se détendre un peu en prenant Calife, pour savoir si cette ignorance n’était imputable qu’à mes
une autre gorgée de sa bière amère. nouveaux amis, ou propre à tous les Nains.
Mes compagnons m’expliquèrent ensuite plus en détail le C’est alors que je découvris l’irritabilité de ces derniers. Ils
système des guildes et les différences qui séparaient la Guilde n’apprécièrent guère mes insinuations et déclarèrent que les
des Mineurs, à laquelle appartenait Corbin, de celle des connaissances de leur Guilde des Scribes Runiques étaient bien
Guerriers, plus traditionnelle, des deux Nains plus âgés. supérieures à celles de n’importe quel érudit à deux sous de
Dans la société naine, les mineurs sont ceux qui creusent la Havregris, de Nerekhall ou de chez ces mollassons des forêts
roche inexplorée à la recherche de minerais précieux. Ils créent du Sud.
donc des tunnels et aident au développement de nouveaux
filons. Les membres de la Guilde des Guerriers, eux, sont des Mes compagnons virent à quel point j’étais affecté par la
combattants, comme la Garde Blanche du Calife, ou peut- tournure que prenait notre conversation, et m’o ffrirent donc
être même les Maréchaux de la Citadelle. rapidement un peu de réconfort, ce qui était tout à leur
honneur. Tout ce que je devais faire, m’assurèrent-ils, était
Je suis sûr qu’il existe plusieurs autres guildes, mais le cours trouver la bonne personne pour répondre à mes questions.
tortueux de nos discussions et le flot abondant de boisson ont
conspiré contre ma mémoire, habituellement excellente pour Mais si ni les mages humains de Havregris, ni les sages
retenir les détails. Je me souviens de quelque chose au sujet Elfes de l’Aymhelin, ni les scribes runiques nains des Monts
d’une Guilde des Marchands, et comme ce sont des Nains, Dunwarr ne pouvaient m’a ider, où aller ensuite pour trouver
je suis certain qu’il doit y avoir des Guildes de Maçons et de des informations ?

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES MONTS DUNWARR


S ombres et inquiétants, les Monts Dunwarr sont hérissés de pics
frappés par le blizzard, de crêtes acérées gris ardoise, et ponc- LES PORTES
tués d’épais bosquets de conifères noueux. Entre les cimes enneigées
s’étendent de hautes prairies de bruyères et d’ajoncs, où serpentent des DE LA MONTAGNE
ruisseaux aux eaux vives et glaciales. Territoire en apparence inhospita- Enchâssées dans des roches où sont sculptées les silhouettes de deux
lier, hormis pour quelques chèvres et de rares lièvres, les Monts Dunwarr puissants guerriers nains se tenant dos à dos pour repousser les enne-
sont le dernier endroit où l’on s’attendrait à trouver un royaume. mis qui les entourent, les portes d’acier renforcé s’élèvent sur plus
Cependant, alors que les voyageurs s’aventurent à travers les éboulis d’une centaine d’empans. Fabriquées à partir de bandes d’acier trempé
des contreforts et suivent les sentiers sinueux vers les hautes vallées, jointes par des centaines de rivets et estampillées de runes de résis-
les signes d’une civilisation perdue depuis longtemps commencent à tance, les Portes de Thelgrim portent clairement les bosses et les cica-
apparaître. Après une observation plus attentive, les falaises paraissent trices de dizaines d’assauts qui témoignent de leur indestructibilité.
trop droites et leurs bords trop nets pour avoir été ciselés par la pluie Ce qui reste invisible, ce sont les autres défenses secrètes, intégrées
et le vent. Ce que l’on pensait n’être qu’une piste de moutons s’avère dans les portes et les falaises voisines. Meurtrières et autres ouvertures
être un sentier aux pavés bien ajustés. Et certains des affleurements de tir camouflées permettent aux gardes nains, à l’abri de l’ennemi,
escarpés commencent à ressembler étrangement à des visages sinistres de prélever un tribut sanglant sur toute armée qui ose attaquer, et se
et usés par les intempéries. retrouve alors soumise aux tirs d’arbalètes, de balistes et de bombes
Si les voyageurs suivent une piste en particulièrement mauvais état incendiaires. Des sorties cachées permettent à la garnison de lancer des
à l’est des Collines du Géant Hurleur, ils finiront par entrer dans une contre-attaques dévastatrices. Dernier avantage, et non des moindres,
vallée étroite menant dans le Dunwarr. À l’entrée de cette vallée, enca- l’eau des chutes peut être redirigée pour inonder toute la vallée.
drées par le rugissement écumeux de deux imposantes chutes d’eau, Les Nains du Dunwarr ne maintiennent qu’une faible garnison aux
se dressent les Portes de Thelgrim, cœur du royaume des Nains caché portes, car un petit nombre de soldats suffit à tenir la position pen-
dans les profondeurs du Dunwarr. dant des semaines ; en outre, Thelgrim se situe à un jour de marche.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Bradha au Bouclier commande la garnison, elle est également chargée L’immense caverne qui abrite Thelgrim est continuellement
d’inspecter les caravanes de Passegivre qui viennent commercer avec éclairée par des centaines de globes-étoiles en cristal soigneusement
les marchands de Thelgrim. Guerrière d’expérience à l’air sombre, elle fabriqués par la Guilde des Scribes Runiques. De loin, leur éclat
a survécu à plusieurs batailles et considère que son premier devoir est fait ressembler la cité à une gigantesque géode. Entre ses murs, les
d’assurer la sécurité de son royaume. Ainsi, elle est plus que disposée à globes-étoiles éclairent les rues d’une douce lueur. Les visiteurs
interdire l’entrée à n’importe qui ayant l’air suspect, et paie grassement humains trouvent la faible luminosité gênante, ce qui amuse infi-
pour toute information sur de potentielles menaces. niment les habitants.
À Thelgrim, les bâtiments, construits en cercles concentriques,

THELGRIM sont souvent creusés à même la roche des murs de la caverne ou dans
l’épaisseur des stalagmites. Au cœur de Thelgrim, un imposant aque-
duc détourne l’eau d’une rivière souterraine vers un lac construit par
Une fois les portes franchies, les voyageurs se retrouvent dans une les Nains pour approvisionner la cité en eau douce.
vaste salle en pierre, éclairée par des puits astucieusement taillés qui
apportent la lumière de la surface, protégés par des défenses toujours À la pointe la plus éloignée du lac se dresse Dunwol Kenn Karnin,
aussi invisibles. Quelques issues conduisent aux quartiers des soldats la « Forteresse à l’intérieur de la Montagne ». Derrière les remparts
et aux réserves, mais la seule sortie est la seconde paire de portes mas- épais de cette forteresse, eux-mêmes creusés entre les remparts de la
sives, de l’autre côté de la grande salle, qui conduit à la Route de montagne, le roi Ragnarson règne depuis le Trône de Tanngnoster, au
l’Âtre, le passage souterrain qui s’étend sur sept lieues jusqu’au cœur plus profond de Dunwol Kenn Karnin, dernier refuge du peuple nain
de Thelgrim. aux heures les plus sombres.
La Route de l’Âtre est suffisamment large pour que cinq chariots y De l’autre côté du lac, en face de Dunwol Kenn Karnin, se trouve
circulent de front. Des inscriptions runiques complexes courent sur la Salle des Guildes ; devant son imposante façade se dressent dix
toute la longueur de ses murs : une histoire du peuple nain destinée piliers richement décorés, chacun représentant l’une des dix guildes
aux privilégiés qui peuvent la lire. Chaque pouce est lisse et poli, et qui constituent le cœur et l’âme de la société naine. Contrairement
rappelle plus le métal savamment travaillé que la pierre brute. Tel est à la forteresse du roi où règne un calme sobre, la Salle des Guildes
le don des Nains du Dunwarr, l’aptitude non seulement à travailler est un lieu bruyant et animé. Les chefs, sous-chefs et représen-
un matériau, mais aussi à l’écouter. Ils savent d’un simple regard si tants de chaque guilde passent des heures en débats animés, cha-
le fer est à la bonne température pour être travaillé, ils devinent la cun défendant bec et ongles les intérêts de son groupe et tentant
taille et la forme d’une veine d’obsidienne en posant la main dessus, d’étendre son autorité. Ces débats se sont envenimés plus d’une
et peuvent sentir exactement où poser le ciseau pour obtenir une face fois, tournant au pugilat et obligeant les envoyés du roi à faire sortir
parfaitement lisse sur la pierre qu’ils sont en train de tailler. Ils sont les de force les membres des guildes, voire à les jeter dans le lac pour
maîtres de la forge et de la mine, et Thelgrim dévoile toute la splen- rafraîchir leurs ardeurs.
deur de leur art.
Thelgrim est l’endroit où l’on commence à vraiment comprendre
LA FORGE DES RUNES
la taille des Profondeurs du Dunwarr, le réseau de cavernes qui tra- Foyer de la vénérable Guilde des Scribes Runiques, la Forge des Runes
verse les entrailles des Monts Dunwarr et le domaine des Nains. La abrite la collection de runes draconiques que les Nains ont rassem-
Route de l’Âtre s’ouvre sur une immense grotte remplie de stalag- blée. Les membres de la guilde ont partiellement construit l’imposant
mites et d’affleurements de roche vivante. Par le passé, la route tra- bâtiment en forme de croix dans les parois de la caverne, à la lisière
versait la caverne sans interruption, mais tel n’est plus le cas depuis les de Thelgrim. De leur perchoir, les scribes runiques peuvent observer
Troisièmes Ténèbres, quand Géhennor envoya ses Dragons hybrides toute la cité, rappelant ainsi, de manière assez peu subtile, qu’eux plus
franchir la Route de l’Âtre pour plonger au cœur de Thelgrim. Depuis, que quiconque sont responsables de la préservation de l’âme de la
les Nains ont creusé un gouffre profond de ce côté-ci de la caverne ; culture du Dunwarr.
seul un unique pont relie désormais la Route de l’Âtre à la cité. De
Chacune des quatre immenses ailes du bâtiment est dédiée à une
l’autre côté se dressent encore d’autres portes, ainsi que des remparts
activité spécifique. L’aile sud, où se trouvent les entrées, abrite les
surmontés d’un parapet aux créneaux stratégiquement positionnés.
bureaux et les salles de réunion. L’aile ouest contient les forges, les
Une fois seulement cette dernière muraille franchie, on entre vérita-
moules et les fonderies où de nouveaux objets runiques sont créés.
blement dans la cité de Thelgrim.
L’aile nord abrite deux exemplaires de chaque rune draconique
Les portes sont dotées de défenses similaires à celles de l’extrémité connue, moulés dans un métal particulier et enchâssés dans des
nord de la cité, qui conduisent dans les Profondeurs ; chacune est dalles de roche. Pour finir, l’aile est, entièrement prise dans la pierre
flanquée d’une garnison de la Guilde des Guerriers. Celle du sud du mur de la caverne et orientée vers la Lande Vitrifiée, protège les
est commandée par la Capitaine des Briscards Lyssa Svensdottir, qui archives complètes de l’histoire des Nains, gravées sur des feuilles de
supervise toutes les actions militaires en dehors des Monts Dunwarr. cuivre martelées.
Celle du nord est commandée par son frère, le Capitaine des Gardes
Les scribes runiques ont non seulement la responsabilité de pré-
Einalf Svensson, qui est chargé de la défense dans les Profondeurs et de
server l’histoire du Dunwarr et de graver les runes draconiques sur
la Garde du Palais, qui assure la sécurité du roi Geirmund Ragnarson.
les armes et les armures, mais ils sont aussi chargés de découvrir de
nouvelles runes, ou de redécouvrir celles perdues avec la destruc-
LE COEUR DE LA CITÉ tion du Karok Doum. Aucun ne prend cette charge plus au sérieux
Thelgrim n’était à l’origine qu’une simple intersection de tunnels que le Maître Scribe Dorgan Poingmarteau. On prétend même
formant l’une des plus grandes cavernes des Profondeurs, où étaient qu’il envisage sérieusement d’embaucher un groupe d’aventuriers
rassemblés des camps de réfugiés épuisés. Ainsi naquit la capitale pen- pour se rendre dans la Lande Vitrifiée afin d’explorer les ruines
dant les Années d’Exil. Finalement, les tentes en tissu cédèrent la place des antiques cités des Nains, dans l’espoir d’y trouver d’anciennes
aux murs de pierre, et les camps se transformèrent en une nouvelle et inscriptions runiques.
fragile civilisation. Quelques millénaires plus tard, Thelgrim constitue
toujours un témoignage taillé dans la pierre, en éternelle croissance,
de la résistance des Nains.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LA SALLE DES ANCÊTRES


FORT HADRAN
Située sous le cœur de Thelgrim, la Salle des Ancêtres est le lieu de
repos éternel des Nains. Là sont entreposés sept cent trente-quatre Fort Hadran, situé cœur du Dunwarr, était à l’origine un poste de
sarcophages non scellés, sépultures provisoires des nouveaux trépas- garde isolé construit sur l’imposant Mont Valborne. Au fil des siècles,
sés. Les corps se décomposent dans ces tombes temporaires pendant ce poste s’est développé pour devenir une forteresse, puis une cité.
sept cent trente-quatre jours. Ensuite, les os sont transférés dans une
De la surface, on voit seulement la tour de pierre et les remparts
série d’antichambres, longue de plusieurs kilomètres, qui permettent
d’origine, construits au sommet de la montagne. La Guilde des
de réunir – au moins physiquement – les morts avec leur famille ou
Rôdeurs entretient la tour, qui lui sert de quartier général non offi-
leur guilde.
ciel. Le reste de Fort Hadran, profondément enfoui sous la surface,
Seuls les monarques bénéficient d’une sépulture individuelle. Ils est relié à la tour de guet par un unique escalier de pierre aux milliers
sont enterrés dans de grandes et élégantes tombes de métal et de pierre de marches.
scellées. Ces mausolées miniatures racontent les légendes des diri-
La cité proprement dite a été creusée dans les cavernes des
geants à travers des bas-reliefs et des vers finement sculptés.
Profondeurs de la même manière que Thelgrim. Toutefois, Fort
Hadran se trouve près du cœur en fusion de Mennara. Les membres
de la Guilde des Forgerons et de celle des Inventeurs sont nombreux
à s’y être installés pour profiter de la chaleur intense, dont ils tirent
profit pour la fusion et la forge. La partie souterraine de Fort Hadran,
contrairement à la froide et solitaire forteresse qui la surmonte, est
devenue une cité animée peuplée d’artisans talentueux.

LA FOURNAISE DE PIERREFEU
Loin sous Fort Hadran se trouve un immense et antique haut-four-
neau construit dans un alliage inconnu. Il se dresse au centre d’un
lac de magma bouillonnant, et seule la nature merveilleuse du métal
qui le constitue l’empêche de fondre : c’est la Fournaise de Pierrefeu.
Les Nains de la Guilde des Forgerons atteignent cette merveille sur-
naturelle par des ponts d’obsidienne renforcés de runes qui repoussent
la chaleur féroce. La Fournaise leur permet de transformer des minerais
en lingots de métal extrêmement purs, et même de fabriquer de l’acier
trempé capable de résister au feu des Dragons, dans lequel furent for-
gées les Portes de Thelgrim.
Sous le regard vigilant du Grandmarteau Hafnir Terrassefer, la
Fournaise fonctionne nuit et jour, toute l’année. Couturé d’horribles
cicatrices, le robuste corps d’Hafnir, où aucun poil ne repousse plus,
a été brûlé presque partout au cours de divers travaux. Cependant,
le dévouement absolu d’Hafnir n’est pas motivé uniquement par la
fierté. Si la Fournaise restait sans surveillance trop longtemps, elle
pourrait surchauffer et dépasser son propre point de fusion ; elle s’ef-
fondrerait alors dans le magma. Une telle tragédie aurait des répercus-
sions terribles pour la Guilde des Forgerons, et pour tout le royaume
du Dunwarr.

LES FOSSES
DE DULDOR
Loin à l’ouest de Thelgrim, au creux du granit des montagnes, les
Fosses de Duldor sont le foyer de nombreux membres de la Guilde
des Inventeurs et de la non officielle Ligue des Alchimistes. Dans ses
salles de pierre, la Guilde des Inventeurs teste ses nouvelles machines,
conserve sa collection toujours plus fournie de pièges et de serrures et
entrepose ses armes de siège. La Guilde tolère la présence et la colla-
boration (parfois malvenue) des prétentieux membres de la Ligue des
Alchimistes, qui ne cessent d’expérimenter de nouvelles mixtures, de
créer de nouveaux acides et gaz toxiques, et de fabriquer leurs coupes
inflammables et leurs bombes incendiaires de malheur. Bien que les
résultats de ces expériences profitent à l’ensemble du royaume du
Dunwarr, ils ont également entraîné un certain isolement des Fosses
de Duldor par rapport aux autres cités naines.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie
Tales of Darkness

LES GUILDES DU DUNWARR

L a société naine des Profondeurs du Dunwarr est


principalement organisée autour de dix guildes.
Chacune supervise un aspect différent de la vie des Nains.
dangereuses et les bandes de maraudeurs. Pendant ce temps,
la Guilde des Explorateurs envoie des éclaireurs et des émis-
saires (et parfois des espions) dans d’autres territoires pour
Elles sont les principales institutions dirigeantes des Nains s’informer sur ce qui se passe dans le reste de Mennara.
du Dunwarr depuis d’innombrables générations. Enfin, la Guilde des Scribes Runiques conserve les connais-
sances nécessaires pour inscrire des runes de pouvoir.
La Guilde des Maçons est chargée de construire de nouveaux
bâtiments et d’entretenir des édifices dans les montagnes, Cependant, tous les Nains n’appartiennent pas à l’une
alors que la Guilde des Mineurs creuse pour découvrir des des guildes, bien qu’ils aspirent presque tous à rejoindre
minerais et des pierres précieuses, ainsi que pour créer de leurs rangs. Même le roi ou la reine leur est lié, car il faut
nouveaux tunnels et de nouvelles salles pour les Maçons. avoir été Maître de Guilde avant de pouvoir être élu par ses
La Guilde des Forgerons fabrique des outils, des armes et pairs. Bien qu’il jure de renoncer à ses anciennes loyautés
divers autres objets, tandis que la Guilde des Inventeurs une fois sur le trône, aucun dirigeant n’arrive à être parfai-
confectionne des jouets, des mécanismes et de beaux tement impartial.
bijoux. La Guilde des Brasseurs produit toutes sortes de Il existe de nombreux autres groupes dans la société du
bières, et supervise également les cultures de céréales en Dunwarr qui aspirent à accéder au pouvoir et au prestige
surface (et les moud parfois à contrecœur pour en faire des Guildes. Selon l’ancienne loi, il ne peut exister que dix
du pain plutôt que de la bière). La Guilde des Marchands Guildes en même temps, mais rien n’empêche que l’une
s’occupe de la vente de tous ces produits aux communau- d’elles soit dissoute et qu’une nouvelle prenne sa place.
tés du Dunwarr et au monde extérieur. Des groupes comme la Ligue des Alchimistes, les Forgeurs
La Guilde des Guerriers se tient prête à protéger les de Feu et les Vengeurs complotent constamment pour ren-
Profondeurs contre toute menace, tandis que la Guilde des verser l’une des Guildes existantes – qui, elles, travaillent
Rôdeurs patrouille dans les montagnes pour chasser les bêtes sans relâche pour maintenir leur autorité.

L’Alchimiste en Chef Freja Bjornhart et son mari, le Maître Peu de temps après les premières excavations, les mineurs commen-
Inventeur Stron, supervisent les Fosses de Duldor. Ils sont tombés cèrent à remettre en question le forage. Ils avaient du mal à suivre
amoureux après des décennies d’étroite collaboration, mais leur rela- leur progression dans la montagne, phénomène entièrement nouveau
tion fut désapprouvée dès le début. La Guilde des Inventeurs craignait pour les Nains, dotés d’une grande aptitude à déterminer leur empla-
que la loyauté de Stron envers sa femme n’affaiblisse la position domi- cement sous la surface. Ils creusaient pendant des jours mais avaient
nante de l’organisation, et la Ligue des Alchimistes percevait cette l’impression de ne pas avancer. Ils faisaient demi-tour pour remonter
liaison comme de la fraternisation avec l’ennemi. Tous deux reçurent le filon, mais auraient juré toujours avancer dans la même direction.
des mises en garde puis des injonctions à mettre un terme à leur rela- Ils s’attendaient à voir le filon se tarir, mais découvraient de plus gros
tion, qu’ils écoutèrent avec attention pour mieux les ignorer ensuite. gisements. Finalement, ils pénétrèrent dans des cavernes et des salles
Dans les années qui suivirent, aucune des deux organisations n’accepta dont ils ne soupçonnaient même pas l’existence, aux parois couvertes
de reconnaître que seul le mariage de Freja et Stron avait permis aux d’éclats tranchants comme des lames de rasoir de cette fameuse pierre
Fosses de Duldor de fonctionner relativement bien. Au lieu de cela, la noire, et veinées de l’étrange métal.
Guilde et la Ligue se disputèrent ardemment pour déterminer à quelle
organisation les futurs enfants du couple appartiendraient. Alors commencèrent les chuchotements.
Les mineurs les entendaient depuis des semaines, mais ils com-

LE LABYRINTHE
prirent alors qu’ils n’étaient pas le fruit de leur imagination et qu’ils
existaient en dehors de leur esprit. « Creusez, les exhortaient les voix. Le

DE DEURG filon le plus riche se trouve juste un peu plus loin. Creusez vers moi… »
Les rapports sur les chuchotements furent la dernière chose à sortir
Il y a plusieurs siècles, lors des premières explorations des Nains des mines. Les équipes de recherche envoyées de Thelgrim trouvèrent
dans les Monts Dunwarr, une équipe de la Guilde des Mineurs prit les entrées des tunnels écroulées. Les Nains déblayèrent l’éboulement,
la décision fatidique de suivre un étrange filon de minerai jusqu’à la mais ne trouvèrent aucune trace des mineurs. Quand cette information
surface de la montagne. Le filon traversait une masse de pierre noire parvint à la Naine qui occupait le siège de seigneur des Profondeurs,
ressemblant à de l’obsidienne et la Guilde des Forgerons estima que elle décréta que tous les lingots de l’étrange métal seraient replacés dans
le minerai, une fois fondu, donnerait un métal brillant à la dureté et la mine, qui serait scellée à jamais par des runes de lien et de défense.
à la résistance inégalées. Après avoir obtenu l’accord des doyens de la Depuis, toute exploration qui touche de près ou de loin au Labyrinthe
Guilde, le Maître Mineur Deurg redoubla d’efforts. de Deurg est formellement interdite et punie de mort.

189
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LA LANDE VITRIFIÉE
L oin au nord-est des baronnies des Daqan, les énormes rochers
qui protègent le cœur déchaîné de Mennara s’amincissent. De
grands traits de feu rugissant et de pierre en fusion jaillissent du sol.
d’affleurements d’obsidienne et de dunes de cendre à la dérive. Plus
haut, les Dragons font leurs nids dans les calderas des volcans. Les
jeunes vivent dans les tunnels de lave refroidie et les grottes à flanc
Des falaises d’obsidienne aux arêtes acérées, des crêtes de roche noire de montagne, tandis que les plus vieux hantent les cratères brûlants
et des rivières de lave en fusion occupent le centre de la lande ; ces des sommets.
paysages sont parmi les plus pittoresques de Mennara. Des cours Le Cœur et ses abords immédiats sont un paysage infernal de
d’eau cristalline, des plaines parsemées de fleurs sauvages et de grands feu et de fumée que seul un Dragon peut supporter. Les constantes
conifères entourent ce paysage primitif, où un riche sol volcanique éruptions libèrent de vastes coulées de lave qui ne refroidissent jamais
et la fonte des neiges des montagnes s’allient pour créer un paradis vraiment ; elles remplissent les failles et les gorges de vastes lacs d’ar-
luxuriant de verdure. Les mortels appellent cette terre impossible, où dente roche en fusion. Les Dragons survolent la surface pour chasser
vie et mort s’unissent, la Lande Vitrifiée. les Salamandres et se perchent sur les îles calcinées pour se reposer et
converser entre eux.

LE DOMAINE On sait peu de chose sur la société des Dragons ; peu d’étrangers
ont réussi à se rendre dans la Lande Vitrifiée, à observer ces créatures
DES DRAGONS et à survivre à l’expérience. Les érudits savent que les Dragons de
la Lande, contrairement aux bêtes sauvages que l’on trouve dans la
Le Cœur, au centre de la Lande Vitrifiée, est un groupe de volcans majeure partie de Terrinoth, sont affreusement intelligents, et qu’ils
d’où coulent des fleuves de lave, qui inondent les terres environnantes dominent les tribus de Dragons hybrides qui errent, dispersées dans
pour former un véritable bourbier de roche fondue recouvrant perpé- les dunes de cendre et sur les pentes de basalte. Les histoires racontent
tuellement celle en train de refroidir. Créant un labyrinthe incandes- même qu’une Dragonne Rex, l’être le plus puissant de son espèce,
cent, des ruisseaux de magma traversent un paysage cauchemardesque règne sur l’ensemble de la Lande Vitrifiée.
Le Cœur a émergé de l’Anneau Verdoyant suite à des millénaires encore des runes draconiques oubliées en ces lieux, elles pourraient
d’éruptions. Ponctués de crevasses crachant de la fumée et de sources détenir une puissance bien supérieure à tout ce que les royaumes nains
chaudes bouillonnantes, des pentes de basalte fracassé et des amas de connaissent aujourd’hui.
scories délimitent le Cœur. Mais à mesure que l’on s’éloigne dans la
Toutefois, mettre les pieds dans les vestiges du Karok Doum n’est
vallée, ce paysage infernal cède la place à une plaine foisonnante de
pas pour les âmes sensibles. Les ruines de ces cités sont infestées de
bruyères et d’ajoncs, peuplée d’arbustes et même de conifères, qui
toutes sortes de créatures immondes. Des Salamandres géantes nichent
rayonne depuis le Cœur. Les baies sauvages et les plantes céréalières
à l’intérieur les murs. Des vers de charbon et des araignées étripeuses
s’emparent du paysage, des fruits et des noix fantastiques pendent
se tapissent dans l’ombre et n’attendent qu’un instant d’inattention de
lourdement aux branches des arbres. Les Nains tentent depuis long-
leur naïve proie pour leur tomber dessus. Certains petits Dragons pré-
temps de s’emparer des terres fertiles de l’Anneau Verdoyant. D’autres
fèrent également vivre dans les ruines plutôt qu’au centre de la Lande
peuples de Terrinoth tournent maintenant eux aussi leur regard vers
Vitrifiée, évitant ainsi de subir la domination de leurs aînés.
le nord, espérant y créer un sanctuaire protégé du fléau de la guerre…
à condition de parvenir à éloigner les Dragons.
LA GORGE
LE KAROK DOUM DES BRAISES NOIRES
Aux confins de la Lande Vitrifiée, des montagnes depuis longtemps Autrefois l’un des itinéraires les plus directs entre la Lande Vitrifiée et
endormies veillent sur les ruines éparses de la civilisation naine. les montagnes voisines, la Gorge des Braises Noires n’est maintenant
Détruits par le feu des Dragons, les murs effondrés et les tours abat- plus qu’une profonde faille entre les parois de falaises accidentées.
tues de Karok Zon, Dorgol Visoth et Morath az Moran, la grande Selon la légende, Helka et les armées naines livrèrent leur dernière
capitale du royaume perdu, se dressent toujours en ces lieux déso- bataille contre les Dragons dans cette gorge, et l’Intrépide y aurait
lés. Leurs fenêtres aveugles surveillent leur pays abandonné, autrefois déchaîné ses pouvoirs runiques les plus redoutables.
appelé le Karok Doum.
Quoi qu’ait fait Helka, sa démonstration de puissance a ouvert la
Bien que la plupart des cités aient été calcinées, les Dragons ne
terre si profondément que les feux de Mennara émanent encore de
parvinrent jamais à faire entièrement disparaître les édifices des Nains.
ses profondeurs. Des vapeurs toxiques se dégagent toujours de la fis-
Chaque ville était entourée d’un mur d’obsidienne, protégé par des
sure, submergeant les aventuriers trop téméraires qui s’égarent près de
runes de feu pour qu’il ne fonde jamais. Ces murs se dressent donc
la faille. En fait, ceux qui voyagent vers la Lande Vitrifiée préfèrent
toujours là, comme au premier jour, même privés de leurs portes en
éviter la Gorge, et prendre les sentiers des chèvres de montagne qui
fer, si hauts qu’ils sont visibles à des kilomètres à la ronde dans cette
permettent de la contourner.
vaste étendue de la lande.
Il reste peu d’autres traces de la grande bataille qui fut livrée ici.
Une fois à l’intérieur, les aventuriers découvrent les larges rues
Toutefois, au fond de la Gorge, on peut toujours voir le squelette d’un
qui rayonnaient du centre des cités, bordées des restes des maisons
grand Dragon. Il semble avoir été embroché par un imposant pic de
basses et larges en basalte, des forges et des greniers jadis construits
basalte qui aurait jailli de terre ; ses os y sont toujours accrochés.
par les Nains. Les forges et les ateliers fonctionnaient grâce à l’acti-
vité volcanique moins intense des abords de la lande. Au centre de
chaque cité, les tours d’or et de cuivre furent entièrement brûlées
par le feu des Dragons. On trouve même encore des flaques d’or LES HABITANTS
solidifié dans les rues, une fortune de rois oubliée sous une couche
de cendre.
DE LA LANDE
Mais peut-être un plus grand trésor se cache-t-il sous les tours en Les Dragons dominent la lande, et règnent sur les autres créatures
ruine ? Pendant les Années de Feu, les Nains ont été forcés d’aban- qui vivent dans les contreforts de leur territoire. La civilisation dra-
donner de nombreuses merveilles derrière eux alors qu’ils fuyaient conique est aussi riche que toutes les autres, mais les motivations de
leur royaume. Il circule beaucoup de rumeurs au sujet de caveaux ces créatures restent entièrement énigmatiques pour les autres espèces
secrets, pleins de bijoux et d’or, d’armes et d’armures dotées d’une de Mennara. Les Dragons ne tolèrent aucun intrus, mais beaucoup
puissance inouïe grâce à l’ancien artisanat runique. Certains Nains tentent tout de même de pénétrer sur leurs terres ancestrales pour
croient même que l’une des cités abrite encore l’atelier secret d’Helka dérober les trésors et les objets magiques dont ils se sont emparés au
l’Audacieuse, mère des Nains et première Scribe Runique. S’il existe cours des Troisièmes Ténèbres.

194
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES PLAINES BRISÉES


I l y a bien longtemps, des tremblements de terre et des éruptions
volcaniques brisèrent ce qui était autrefois une vaste prairie val- LES ORCS
lonnée dans l’Est de Mennara ; avec le temps, le paysage est devenu
un ensemble chaotique de rochers aux arêtes acérées qui éperonnent DES PLAINES
le ciel, de ravins sans fond qui éventrent le sol et de glissements de
Dans les Plaines Brisées, les Orcs ramassent les minéraux pour les tro-
terrain qui dévalent les flancs des montagnes instables lors de pluies
quer, chassent sur les terrains dégagés, tendent des pièges à leurs proies
torrentielles. Bien qu’une grande partie des prairies fertiles et des trou-
dans les collines rocheuses et utilisent les profonds ravins comme pro-
peaux d’animaux qui y paissaient à l’origine ait été plus ou moins
tection naturelle contre d’éventuelles attaques. Les Elfes soutiennent
épargnée par la destruction, les vallées dévastées et les éboulements ont
même que les Orcs sont nés sur ces terres, qu’ils sont eux aussi une
révélé certains des gisements de pierres précieuses les plus riches, et les
conséquence des cataclysmes primordiaux qui leur ont donné leur
plus facilement accessibles, de tout Mennara.
nom. La générosité des Plaines Brisées a permis aux clans orcs de pros-
Ces terres, maintenant appelées les Plaines Brisées, ne sont plus que pérer, et le terrain les aide à se défendre contre le harcèlement quasi
rarement déchirées par les tremblements de terre. Reflétant leur nature incessant des Dragons à la recherche de trésors, les envahisseurs venus
hostile, cette association de vastes plaines et de paysages torturés crée des Steppes du Ru au nord, les armées de mercenaires humains, les
un parfait foyer pour les Orcs. créatures émergeant de la jungle de Zanaga et toutes les autres menaces.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Les Orcs sont divisés en grandes tribus, chacune revendiquant un Bien que le Baruk soit aussi hostile que n’importe quelle autre région
territoire avec ses points de repères et ses terrains de chasse. Pourtant, des plaines, quelque chose instille la brutalité et la sauvagerie chez tous
les frontières changent fréquemment en fonction des conflits entre ceux qui y vivent. Après une saison, même les colons d’autres espèces
tribus, ajoutant incertitude et péril pour les aventuriers qui voyagent à deviennent assoiffés de sang ; ce phénomène s’atténue quelque peu une
travers les Plaines Brisées, déjà hautement dangereuses. Évitant toute fois qu’ils ont quitté la zone. Les rares fois où les autres Orcs parlent
forme de sédentarité, les tribus transportent leurs villages avec elles des membres de la tribu qui vit dans le Baruk, ils disent seulement qu’il
quand elles parcourent leurs terres. Une fois que les Orcs ont trouvé vaut mieux les éviter et ne jamais leur faire confiance.
un emplacement approprié, ils plantent leurs tentes et s’installent
jusqu’à ce que l’ensemble de la communauté ait envie de repartir. BARUK GRO URAK
Cette tradition de nomadisme garantit qu’aucune tribu ne s’accapare
Bien que la plupart des Orcs de Mennara respectent les Piliers, c’est-
ni ne détruise trop de gibier ou de végétation, et permet également de
à-dire les lois orques, et les traités de paix avec les Humains, la « Tribu
mieux protéger les territoires de tous les prédateurs.
de la Main Rouge » défie souvent ces lois et se livre à des pillages
sanglants. La culture de cette tribu repose sur un mélange horrible

LES TERRES de rituels et de mythes sanglants, ainsi que sur une violence extrême ;
le chef de la tribu gagne son statut uniquement par sa brutalité et
DES PLAINES le conserve à force de combats d’une grande sauvagerie. Ces Orcs
ne connaissent ni agriculture ni système économique, ils dépendent
entièrement de la chasse et des pillages, ainsi que des grottes désertes
Les Plaines Brisées le sont au sens littéral du terme, car elles sont
qu’ils utilisent comme abri. Ils sont plus liés par le partage d’une iden-
morcelées en portions de terrain souvent séparées par de profondes
tité culturelle que par de quelconques relations interpersonnelles, et,
fissures, séquelles d’anciens tremblements de terre. La région res-
à l’exception de leurs compagnons, la plupart des Mains Rouges ne
semble plus à un assemblage mal ajusté de pièces de puzzle qu’à un
feront aucun effort pour aider un congénère affaibli ou blessé.
paysage uniforme. Sous l’action de crues éclair et de glissements de
terrain, les failles se sont élargies avec le temps et abritent à présent Leur culture est si impitoyable que les Orcs de la Baruk Gro Urak
un paysage métamorphosé, creusé de vallées assez grandes pour que ne sont considérés comme adultes que lorsque leurs mains sont défi-
la faune sauvage les colonise. Quelques fissures, aux arêtes rocheuses nitivement teintées du sang de leurs ennemis. Le rituel exige qu’ils se
toujours aussi vives malgré les années, recèlent des trésors profondé- poncent les mains avec un cactus curak, puis qu’ils les plongent dans
ment enfouis, et d’immenses chaînes montagneuses offrent des vues à la Rivière Rakbo ; si elles sont encore rouges quand ils les en ressortent
couper le souffle sur les fleuves occidentaux qui se jettent dans la Mer et si le Chef Barka en juge l’Orc digne, alors ce dernier reçoit le statut
Sélénique. Toutefois, peu importe l’environnement, une ou plusieurs respecté de Main Rouge et obtient le droit de participer aux conseils
tribus orques y vivent inévitablement, et malheur à tout envahisseur de la tribu. S’il échoue, l’Orc est atrocement battu par tous ceux qui
qui oserait pénétrer sur leurs terres. ont assisté à la cérémonie, puis socialement exclu jusqu’à ce qu’il tente
à nouveau d’accomplir le rituel lors du cycle lunaire suivant.
LA CHAÎNE DU BARUK
LES TERRES FLUVIALES D'ERD
La région sud des Plaines Brisées est constituée de longues chaînes
de montagnes et de volcans en sommeil, ainsi que de petites plaines Alors qu’elles se situent sur un territoire rocheux et montagneux, les
qui s’étendent jusqu’aux abords rocheux de Zanaga. De nombreuses Terres Fluviales d’Erd ne sont, elles, couvertes que de marais et de
rivières tumultueuses dévalent les montagnes jusqu’aux jungles de cours d’eau. Les terres de la majeure partie des Plaines Brisées étant
Zanaga, dont elles nourrissent la végétation luxuriante. Dans cette plus élevées, les centaines de fleuves qui y coulent se déversent ici
région, on pratique l’orpaillage, et un simple tamis suffit parfois avant de se jeter dans la mer occidentale. Certains Orcs racontent que
à trouver des pépites d’une pureté et d’une taille exceptionnelles. les Terres Fluviales recueillent les pleurs des Plaines Brisées qui voient
Remonter le cours de ces rivières est toutefois inutile, car elles émer- les peuples orcs s’affaiblir à force de traiter pacifiquement avec d’autres
gent mystérieusement des montagnes comme si des trous avaient été espèces. D’autres Orcs prétendent que c’est là que la terre saigne, car,
creusés dans la roche nue à cette seule fin. Certains Orcs croient que comme les êtres qui la peuplent, elle se meurt lentement à mesure
ces eaux sont le Sang du Baruk qu’ils vénèrent. Ils leur prêtent des qu’on oublie les anciens us et coutumes ; cette dernière affirmation
vertus miraculeuses, et même le pouvoir d’influencer la vie et la mort. n’est pas sans fondement.
Les rivières semblent prendre part à une bataille animée le long des Tantôt vives, tantôt calmes, les eaux sont toujours constellées de
terres du Sud, combat qui n’aura probablement jamais de vainqueur. petites paillettes rouges scintillantes provenant de sources indétec-
En effet, les jungles et les montagnes semblent indéfiniment tables. Il n’existe aucune source minérale en amont qui expliquerait
s’affronter pour étendre leur emprise, les premières lançant leurs ce phénomène. On suppose donc le plus souvent que quelque chose
épaisses branches et leurs longues lianes à l’assaut des dernières, qui s’érode lentement et que les eaux emportent ces particules qui, si
les repoussent à grands coups de glissements de terrain. Les rivières, on les prend dans des filets finement tissés et qu’on les expose à l’air
comme pour aider tout à tour les deux adversaires, charrient des blocs libre, deviennent pâles et grises, puis tombent en poussière. Beaucoup
de pierre et des débris rocheux des montagnes dans les jungles, et per- d’érudits de Havregris croient que quelque chose de magique existe,
mettent aux plantes de pousser toujours plus vers le nord et de se ou vit, sous l’Erd, et que l’érosion fait perdre quelque chose d’essentiel
répandre le long des berges. Alors que cette guerre se poursuit, les aux Plaines Brisées. Ils ne parviennent toutefois pas à s’entendre et à
Orcs et les habitants de Zanaga déplacent leurs villages et s’emparent déterminer si cette chose a un effet bénéfique ou non pour ces terres.
de nouveaux terrains de chasse à mesure que le paysage évolue ; les
affrontements qui en résultent remontent aussi loin que les contes et
ERD'LANTIR URAK
légendes s’en souviennent. Les restes de ces batailles sont disséminés Les Orcs de l’Erd’Lantir Urak, la « Tribu du Passage de l’Eau », font
le long des frontières liquides, où l’on trouve également des reliques souvent du commerce avec les Humains et les autres espèces. Malgré
magiques et autres objets de valeur. Cependant, même sans parler de son emplacement sur les rives de la Mer Sélénique, leur territoire est
ces conflits, le Baruk est dangereux pour d’autres raisons. la zone d’interaction la plus hospitalière des Plaines Brisées, étant

198
donné que les autres régions du territoire partagent des frontières Presque chaque saison, on découvre de nouveaux sommets ; les
avec l’Aymhelin, les Steppes du Ru et Zanaga. Ces Orcs voyagent cartes du Ghur sont donc encore moins précises que celles du reste
le long des multiples cours d’eau sur des bateaux de construction des Plaines Brisées. Il est fortement recommandé aux aventuriers qui
grossière mais ingénieuse, car ils peuvent facilement être démontés en souhaitent explorer cette région de s’appuyer davantage sur l’obser-
deux morceaux transportables lorsque les Orcs doivent passer d’une vation du terrain, celle des pistes fraîches par exemple, plutôt que de
voie navigable à une autre. Ce sont tous d’excellents marins, dotés planifier leur voyage à l’aide de cartes incomplètes ou erronées. Être
d’un grand instinct pour éviter les obstacles immergés et pêcher à accompagnés d’un guide orc local est non seulement encouragé mais
mains nues. Certains voyagent dans les mers lointaines, parfois même obligatoire, car si les « invités » ne sont pas accueillis dans les mon-
jusqu’aux Torue Albes, pour participer à des expéditions d’explora- tagnes par les Orcs, la visite peut s’avérer assez courte et désagréable.
tion en terres inconnues.
GHUR'ZHUN URAK
Les Orcs des Terres Fluviales commercent avec presque toutes les
autres tribus, et ont donc beaucoup à offrir aux étrangers venus de La Ghur’Zhun Urak, la « Tribu des Piedslégers », est composée
la mer ou de l’intérieur des terres. En retour, ces échanges poussent d’équipes de reconnaissance, de rôdeurs et d’habitants des montagnes.
nombre d’entre eux à visiter d’autres territoires, et beaucoup décident Le clan a revendiqué les Hautes Terres il y a plusieurs siècles, il les
finalement de commencer une nouvelle vie dans les Cités Libres de protège donc farouchement et attaque quiconque s’approche trop de
Terrinoth. L’histoire raconte que les Orcs des Scindeterres sont issus la lisière des Plaines. Les Orcs de la Ghur’Zhun Urak tendent des
d’une branche éloignée de cette tribu (ainsi que de membres de la embuscades aux éclaireurs elfiques et uthuk sans distinction, posent
tribu Jer’Khull) partie il y a bien longtemps sur un navire marchand des pièges le long des sentiers fréquentés et se faufilent dans les villages
d’Al-Kalim. Ces Orcs ont depuis mené des études alchimiques sur voisins pour voler des chevaux, des vivres, des armes et surtout des
le vif-argent et sur d’autres matériaux rares qui ont produit des mer- fûts de vin elfique.
veilles à nulle autre pareilles. De leur côté, les Elfes répondent en envoyant des rôdeurs chasser
les Orcs, qui sont généralement partis depuis longtemps lorsqu’ils
LES HAUTES TERRES DE GHUR arrivent. Les représailles des habitants des Steppes du Ru peuvent
toutefois être catastrophiques. Les Orcs considèrent toujours ces
Dans le Nord des Plaines Brisées se dresse une série de vertigineux
affrontements comme un mal nécessaire pour juger de la menace
sommets, les Hautes Terres de Ghur. En contrebas, on trouve des
croissante des Terres Sombres ; les Orcs de la Ghur’Zhun Urak se
mesas, sur lesquelles serpentent quelques pistes qui facilitent quelque
définissent comme les gardiens des Plaines Brisées, précieux défen-
peu les déplacements dans les Hautes Terres. Le Ghur s’étend égale-
seurs de leur territoire.
ment au nord jusque dans les Steppes du Ru, mais il est préférable
de ne pas connaître le nom qu’utilisent les Uthuk pour désigner ces Les hauteurs des montagnes permettent aux Orcs de la Ghur’Zhun
montagnes dans leur immonde langue. Urak de voir arriver de loin une attaque et lancer l’alerte. De leur per-
choir d’Urakuhl, la Tribu des Piedslégers a une vue imprenable sur les
Certains des endroits les plus froids des plaines se situent sur ces
vastes terres entourant les Plaines. Quand les Orcs de la Ghur’Zhun
territoires, où d’énormes avalanches se produisent souvent. Certaines
Urak descendent de leur montagne pour appeler aux armes les tri-
sont si puissantes qu’elles déposent de la neige sur les abords des Vallées
bus rivales, les petites querelles sont rapidement mises de côté pour
du Khull, et entraînent avec elles de gros morceaux de métaux rares
défendre les Plaines contre n’importe quel agresseur.
arrachés aux falaises. Ceux qui cherchent à s’emparer de ces richesses
doivent affronter plusieurs tribus orques, mais de nombreux trésors
dorment sous les tas d’arbres cassés ou enfouis dans le sol meuble,
LES VALLÉES DU KHULL
attendant simplement d’être découverts. Bien des rumeurs courent sur Déchirée par d’anciens bouleversements géologiques, la terre des
d’autres objets précieux cachés dans les épaisses coulées, des artefacts Plaines Brisées s’ouvre par endroits comme si d’immenses griffes
perdus datant de la création elfique ou des armes anciennes aussi tran- l’avaient entaillée. Beaucoup croient que les plaines doivent leur nom
chantes qu’au premier jour, mais aucun d’eux n’a jamais été déterré et au Khull, car il est évident que cette terre a été éventrée et qu’elle
ces suppositions restent non vérifiées. ne s’en remettra probablement jamais. La plupart de ces failles sont

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

profondes de plusieurs coudées, parfois même d’une lieue, voire plus Des pierres gravées découvertes à Zanaga semblent indiquer que seuls
en de rares endroits. Certaines vallées font également plusieurs lieues le danger et la mort règnent au-delà de la chaîne rocheuse, avertis-
de large, et sont donc assez grandes pour donner aux Orcs qui y vivent sement souvent valable dans tout Mennara pour les voyageurs trop
la sensation d’être en plaine. téméraires ou mal préparés. Un jour, des aventuriers exploreront les
terres de l’Est, peut-être avec l’aide des Orcs du Lok, et la vérité sera
La terre dans le Khull est en grande partie stérile, le gibier y est
enfin dévoilée.
donc peu abondant, les cultures doivent être soigneusement choisies
et ne sont destinées qu’à nourrir les Orcs, ce qui leur permet tout LOK URAK
juste de survivre. Il est rare que des Orcs parviennent à quitter ces
terres ; la plupart vivent toute leur vie au fond des failles. Ils font tout La légende raconte que les Orcs de la Lok Urak, la « Tribu de l’Arc »,
de même des échanges avec leurs congénères de la surface et d’autres qui vivent sur les terres de la bordure est des Plaines Brisées, furent
voyageurs, principalement en utilisant des planches et des cordes pour les premiers à fabriquer des arcs en os, en corne et en tendon. Que
faire monter et descendre les marchandises ; il existe également des cela soit véridique ou non, les Orcs de la Lok Urak n’en sont pas
endroits dans les vallées où de vrais chemins donnent facilement accès moins des chasseurs étonnants de précision ; armés de leurs puissants
aux terrains des hauteurs. Les fissures dans les parois surplombant les arcs U’Rek, ils chassent le cerf, qu’ils trouvent à profusion sur les
vallées conduisent parfois à d’épaisses veines d’argent, voire à des bas- flancs des montagnes, mais sont également des guerriers formidable-
sins de vif-argent, qui permettent aux Orcs du Khull d’acheter tout ment dangereux. Nomades comme la plupart des Orcs des plaines, ils
ce qui leur manque. restent toutefois plus longtemps dans un même endroit que d’autres
de leurs congénères, car les territoires du Lok sont souvent plus géné-
JER'KHULL URAK reux et accueillants.
Les Orcs de la Jer’Khull Urak, la « Tribu des Habitants des Vallées », Sous l’œil attentif du Chef Mogro le Prompt, les Orcs commencent
passent la majeure partie de leur vie dans les larges vallées formées par à s’entraîner au tir à l’arc dès l’instant où ils sont capables de tenir un
les tremblements de terre qui ont déchiré les Plaines sur des centaines U’Rek, puis pas un jour de leur vie ne passe sans entraînement aux
de lieues. Contrairement à la plupart des autres tribus orques, celle-ci armes. La dirigeante du conseil, Scurr la Chasseresse, assiste Mogro.
pratique l’agriculture et l’élevage. Ces Orcs cultivent de petites par- Seule responsable de l’approvisionnement en nourriture de la tribu,
celles de terre disséminées dans les vallées, ils font paître des troupeaux elle doit non seulement surveiller l’évolution des populations des
de petits élans, de cerfs et d’autres animaux sauvages qui sont jadis proies, mais également superviser le repérage du terrain et le pistage.
tombés dans les vallées et qui s’y sont adaptés. Elle doit aussi s’assurer que chaque chasseur est capable de pister des
bêtes, de construire des pièges et de maîtriser les techniques de survie
La plupart des autres tribus orques regardent les Jer’Khull de haut
et les tactiques d’embuscade.
(au sens propre du terme), mais les habitants des vallées créent de
complexes alliages à base d’argent que beaucoup apprécient, et dont
ils pensent qu’ils sont bénis par les esprits du monde souterrain. Il
est possible que cette croyance dans les esprits soit fondée, mais pas
comme les Orcs l’imaginent : dans certaines vallées, l’air siffle dans
les évents. On croit alors entendre l’obscurité chuchoter et voir de
terribles visages flotter dans la fumée étouffante qui sort du sol.

LES FALAISES DU LOK


Hormis les Orcs, peu d’êtres connaissent le Lok, car ce territoire
se situe loin des terres dites « civilisées » qu’étudient les éru-
dits de Terrinoth et d’Al-Kalim. La chaîne rocheuse émerge
des Terres Ingrates d’Ugluk comme une vague déchiquetée
de pierres cyclopéennes, et ressemble aux ruines d’un gigan-
tesque château éparpillées sur des centaines de lieues. Rares
sont ceux qui osent vivre dans le Lok ; la plupart des Orcs
habitent sur ses abords occidentaux, où le terrain s’aplanit et le
gibier devient plus abondant. Ceux qui vivent sur les sommets
sont des êtres solitaires, dépositaires de grands secrets
qu’ils n’osent révéler au reste de Mennara.
Ce qui se trouve à l’est du Lok suscite de nom-
breuses spéculations et de grandes discussions, plus ou
moins agitées. Les historiens de Havregris mettent
en avant des parchemins en décomposition qui
évoquent des royaumes glorieux et des mages
puissants, mais ces écrits furent rapportés par des
visiteurs étrangement vêtus il y a des siècles de
cela, ces affirmations sont donc difficiles à croire.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LE PLATEAU DU MOK MAG UGLUK URAK


Situé entre les Terres Fluviales et les Vallées du Khull, le Plateau La Mag Ugluk Urak, qui se traduit vaguement par la « Tribu de la
du Mok est peut-être la zone la plus connue des plaines. Les Orcs Grande Bête », reste la plus nomade des tribus orques contemporaines,
de presque toutes les autres tribus viennent y chercher des conseils ce qui engendre avec les autres tribus des conflits à la fois inévitables
spirituels ; la tribu du Mok est donc rarement attaquée et bénéfi- et imprévisibles. Ces Orcs mènent une vie presque complètement
cie même de la protection des autres contre les menaces externes. dépourvue de confort et de sécurité.
Des voyageurs de Terrinoth et d’autres pays viennent également voir Pour la plupart des êtres, et même pour la plupart des Orcs, les défis
ces Orcs pour leur demander conseil. Ils racontent des histoires sur d’une existence en perpétuel mouvement sont tout simplement trop
cette région comme si le Plateau du Mok représentait l’intégralité grands à surmonter ; ce n’est pas le cas pour les Orcs de la Mag Ugluk
des Plaines Brisées, ignorant tout de la vraie nature de cette terre aux Urak, car ils disposent des Gurak Tols. Ces énormes lézards à six pattes
multiples facettes. sont notoirement vicieux ; on envoie les jeunes Orcs voler des œufs à
même les nids surveillés par les mères vigilantes, pour élever ensuite
MOK'THUL URAK les bébés. Comme ils s’en occupent depuis l’éclosion, les Cavaliers de
Constituant plus un mouvement religieux qu’un clan, les Orcs de la la Bête créent un lien émotionnel si fort avec leur monture que l’un et
Mok’Thul Urak (qui peut se traduire par « Tribu de la Lune Grise ») l’autre développent des compétences et une adaptabilité inégalées par
sont des Orcs errants, qui parlent aux esprits et lisent les présages rapport à la cavalerie ordinaire ; ils font incontestablement partie des
dans les os. Selon la loi du Pilier de Gharmuth, la Tribu de la Lune guerriers montés les plus redoutés dans le monde.
Grise est considérée comme composée entièrement de Marcheurs Le légendaire cavalier Skorn, Orc de peu de mots à qui il ne reste
Fantômes neutres ; elle est une source de conseils et de soutien plus qu’un bras, aux cheveux gris et dont le comportement rappelle de
universellement bienveillante pour tout être sensible qui recherche façon déconcertante celui d’un prédateur embusqué, dirige la Tribu de
son aide. Dans les rares occasions où des êtres, Orcs ou autres, ont la Grande Bête et gère les alliances et les conflits avec les tribus orques
osé s’approcher de la Mok’Thul Urak avec de mauvaises intentions, voisines. Attentionné, patient mais impitoyable, il est connu pour sa
ils ont vite découvert que les esprits croient aussi que cette tribu conviction que la parole donnée par un Orc est aussi indéfectible que
doit être protégée. le lien qui l’unit à son Gurak Tol ; Skorn est donc considéré comme
En règle générale, les seules difficultés auxquelles sont confrontés l’un des mortels les plus honnêtes et honorables que l’on puisse ren-
les Orcs de la Mok’Thul Urak relèvent de la simple logistique : avoir contrer dans les Plaines Brisées.
suffisamment de nourriture pour eux et les pèlerins qui recherchent Bras droit de Skorn, Gorhta Tamer Uglar est le chef du conseil
leurs sages conseils, s’assurer que chaque âme soit entendue et aidée, tribal et le Maître de l’Obéissance qui supervise toutes les formes d’en-
et résoudre les différends internes de la tribu. Un conseil dirigé par traînement des bêtes. Le comportement insultant d’Uglar, Orc cassant
la Shamane Anka et l’Aînée Jutta gère ces préoccupations mortelles. et dénué d’humour, lui vaut le mépris du reste de la tribu. Sans ses
Ces deux sœurs à la longévité surnaturelle ont vu de nombreuses vies incroyables aptitudes pour dresser les bêtes, il aurait été assassiné par
orques naître et s’éteindre. Presque certainement soutenues par les ses propres frères depuis belle lurette.
entités surnaturelles avec lesquelles elles communient, les sœurs sont
dotées d’une force bienveillante et dispensent bonté et clairvoyance à
tous ceux qu’elles touchent. LES HABITANTS
LES TERRES INGRATES D'UGLUK DES PLAINES
Dans une région déjà inhospitalière, les Terres Ingrates d’Ugluk sont
Les Plaines Brisées confèrent force et ténacité à leurs habitants, qui
peut-être le pire des territoires. Avec ses pics rocheux et ses crues
doivent constamment affronter leur nature impitoyable. Les Orcs y
éclair qui creusent de nouveaux ravins, la région est accidentée et
prospèrent aux côtés d’autres êtres et créatures encore plus féroces.
impitoyable. Le gibier y est rare, les chasses fructueuses se gagnent
de haute lutte. L’air poussiéreux a une odeur épaisse et terreuse que
peu de gens apprécient (ou même supportent). La végétation est aussi
CAVALIER ORC (RIVAL)
sèche que la terre, mais il est souvent possible, avec des méthodes adé- Les cavaliers à dos de lézards de la Tribu de la Grande Bête, ou Mag
quates, d’en tirer des remèdes efficaces, au goût extrêmement amer ou Ugluk Urak, sont des guerriers aussi dangereux que n’importe quelle
douloureux à l’application ; selon certains, avec la bonne préparation, cavalerie de Mennara. Orcs nomades qui chassent le cerf et autre gibier
ces médicaments et ces cataplasmes permettraient de vaincre la mort sauvage dans les Plaines Brisées, ils mènent souvent une vie assez simple
elle-même. De nombreux Orcs qui se rendent à Terrinoth prétendent de chasseurs-cueilleurs. Suivant l’exemple de leur noble chef, les Orcs
venir de cette région, ne serait-ce que pour impressionner ceux qu’ils du Mag Ugluk Urak sont d’une honnêteté brutale et tiennent toujours
rencontrent en décrivant la nature terrible des Plaines Brisées. parole. Ils ne tricheront jamais lors d’un échange, ne poignarderont pas
un allié dans le dos ni ne se désisteront après avoir fait une promesse. Si
Comme elles sont situées au cœur des Plaines Brisées, les Terres
cette promesse consiste à tuer un adversaire ou à massacrer un ennemi,
Ingrates reçoivent peu de visiteurs. Certains voyageurs les traversent
il ne fait aucun doute que celui-ci n’en réchappera pas.
pour ensuite emprunter le passage étroit vers le nord et les Steppes
du Ru, quand ils se lancent dans des quêtes dont personne ne se sou- Généralement armés de haches et de lances, entraînés à porter
viendra plus (généralement car les voyageurs n’en sont jamais reve- des attaques à grande vitesse, les cavaliers atteignent leur efficacité
nus). Certains viennent dans les Terres Ingrates pour s’approvisionner maximale lorsqu’ils chevauchent leurs Gurak Tols. Les Orcs nouent
en plantes médicinales introuvables ailleurs, qui se revendent à un prix des liens indéfectibles avec leurs montures lorsqu’ils les dressent.
parfois plus élevé que celui d’un éclat runique mineur. Les passionnés Cependant, les Gurak Tols ne sont jamais complètement apprivoisés,
d’équitation y découvriront les cavaliers de la Mag Ugluk Urak et leurs et les cavaliers prennent bien soin d’éviter de s’approcher trop près de
célèbres montures reptiliennes. la gueule de ces bêtes toujours affamées.

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Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

mes chers futurs enfants, j’a i longtemps hésité Enfin, alors que le ciel devenait sombre, je vis au loin un petit
à vous raconter cette histoire. village, guère plus qu’un hameau. Il m’offrirait un abri pour la
nuit, et je remerciai le ciel d’apporter son aide au fou que j’étais.
Maintenant que je suis loin des Terres des
Confins, tout cela semble trop irréel pour être vrai, plus J’entrai dans le premier établissement qui me sembla ouvert, les
une fable qu’un fait, dont il est sûrement plus facile de rire lumières vacillantes guidant mes sandales sur le sol accidenté. Des
en plein jour. Mais quand le soleil se cache et que l’obscurité rires moqueurs accueillirent mes questions alors que je m’enquérais
envahit le ciel, je me souviens du village si bien nommé de de gens sages susceptibles de connaître les pierres, ou du moins la
Coucher de Soleil. magie. Bien que l’endroit fût plein de clients, personne n’accepta
de me parler, même quand je proposai d’offrir la prochaine
Quand la nuit se tait, si silencieuse que je ne perçois plus tournée. Et pourtant, l’apparence de certains était si misérable
que les battements de mon cœur et que je sens le sang courir que je pensais mon offre irrésistible. Enfin, la femme derrière le
dans mes veines, j’entends alors clairement ses paroles – quand comptoir attira mon attention et me fit signe de la rejoindre.
je parviens à entendre le sang comme elle l’a décrit, alors je
plonge au pays du sang et de la terreur. Son apparence s’accordait aux lieux ; comme la taverne,
le village, et même les terres alentour, elle était dure et
‰‰‰‰‰ intransigeante. J’avais le sentiment qu’elle avait entendu parler
J’avais voyagé en suivant les limites de la baronnie de Kell, beaucoup de voyageurs, et j’espérais apprendre des choses qui
encore une des étranges frontières séparant ces terres. On faciliteraient mon périple.
m’avait dit qu’une ancienne route me conduirait dans un village « Oh, homme des Scindeterres, vous avez l’a ir perdu »,
peuplé de sages, supposés connaître la magie des pierres. commença-t-elle avec un air légèrement amusé. Elle continua
L’ambiance dans cette région semblait très tendue, comme si à sécher une rangée de tasses avec son épais chiffon, ses mains
ses habitants s’attendaient à ce qu’une calamité les frappe ou protégées par de gros gants. « Nous n’avons pas beaucoup de
qu’un monstre les dévore au moindre instant d’inattention. visiteurs dans le coin. Mais vous me rappelez quelqu’un qui
Je traversai une large rivière, laissant derrière moi les champs s’est perdu par ici, il y a des années. »
pour entrer dans des terres sauvages à la végétation exubérante. Je répondis qu’il était tout à fait possible que je ne fusse pas
Le passage devint de plus en plus incertain, déteignant sur arrivé à l’endroit où je souhaitais me rendre, et lui parlai de
mon esprit qui se mit à vagabonder. ma quête pour apprendre la magie de cette terre. « Cet
J’étais véritablement anéanti et regrettais amèrement que ma autre voyageur connaissait-il la magie ? Et les pierres de
quête ait pris une telle direction. J’avais soif d’espoir comme pouvoir ? ajoutai-je dans un murmure.
un voyageur perdu depuis une éternité dans les sables infinis – Elle a appris la magie, oui, me répondit Garda (car ainsi
qui entourent nos villes rêve d’une eau salvatrice. se prénommait-elle, chose qu’elle ne me révéla que plus
La mélancolie m’envahit, et je fus de nouveau tenté de tard, quand la nuit eut largement dépassé son apogée et qu’elle
simplement partir avec mes deniers restants et la pierre laissait place au jour). Peut-être qu’elle en a trop appris, c’est
céruléenne, et d’abandonner mon Calife, son intelligence puisse- à vous de voir. Je peux vous raconter une histoire. Elle a des
t-elle toujours déjouer les machinations des Djinns, puissent- chances de vous intéresser, homme des Scindeterres. »
ils être à jamais vaincus. Je poussai une première pièce vers elle en échange d’un
Ainsi ne remarquai-je pas que la route jusqu’alors pavée gobelet d’un breuvage chaud, puis d’un second. Garda s’assit
était maintenant faite de terre battue, simple chemin piétiné sur un tabouret et commença son récit, que finalement j’aurais
à travers la végétation. J’avançai tout de même ; après préféré ne jamais entendre.
seulement quelques instants, je ne savais déjà plus si je suivais
bien le sentier. La région était sauvage et déserte ; je passais ‰‰‰‰‰
devant de grands forts, des ruines croulantes dont l’ancienne « Elle n’a jamais dit d’où elle venait ni pourquoi elle était
majesté avait disparu à tout jamais. partie si loin dans les Terres des Confins. Elle était presque

204
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

dans les Steppes du Ru. Peut-être qu’elle cherchait des cadavres Il y avait des corps partout, quelques créatures étaient mortes,
à dépouiller, car il y en a toujours un paquet là-bas. Peut-être mais elle voyait surtout les cadavres des gardes, du moins ce
qu’elle était sur la piste du Royaume Creux, ou d’un temple qu’il en restait.
elfique oublié, ou même de trésors perdus qu’une horde de
Dragons avait volés quand ces monstres ont failli brûler le Les autres survivants ont été ligotés comme elle, et emportés
monde dans le temps. Des trésors comme cette jolie pierre comme on conduit des bœufs à l’abattoir.
bleue que vous avez. Oui, je l’a i vue. Ne vous inquiétez pas, je Elle était terrifiée, mais parvenait encore à réfléchir et à se
n’a i aucune intention de vous la prendre. demander pourquoi ils n’étaient pas tous déjà morts. Elle
Selon moi, elle voulait échapper à quelque chose. Elle avait distinguait quelque chose dans les yeux des gardes, eux savaient
peut-être déserté l’armée des Daqan, ou fui ce fou d’ Edlund ; pourquoi. Et ils étaient complètement terrifiés. Certains
c’était peut-être une voleuse à la tire qui ne voulait pas passer essayaient de s’é gorger sur les lianes pleines d’épines avec
quelques années en prison, qui s’était sauvée d’une des cités de lesquelles ils étaient ligotés, dans l’espoir d’avoir une mort plus
la baronnie et qui avait une longueur d’avance sur la garde. Elle clémente que ce qui les attendait. Aucun n’a eu cette chance,
a peut-être eu de la chance, mais la chance s’épuise vite dans ils n’ont réussi qu’à s’entailler douloureusement la gorge sous les
les Terres des Confins. Comme ses pièces étaient en bon argent yeux amusés des Uthuk, qui hurlaient et chantaient pour les
(ou en mauvais or), je n’a i jamais posé de questions. Je trouve encourager dans leurs efforts désespérés.
plus drôle d’imaginer l’histoire des gens, parce que la vérité Les Uthuk les ont transportés à travers les Terres des Confins,
est toujours plus sordide que ce qu’on pense, n’est-ce pas, puis ils se sont dirigés vers le nord, dans les Landes de Charg’r
homme des Scindeterres ? – mais ça, elle l’a découvert plus tard. À l’époque, elle n’avait
C’est une patrouille venue d’un donjon sans nom qui l’a aucune notion de la distance parcourue ou du nombre de jours
finalement attrapée. Ils lui ont passé un sac sur la tête, écoulés. Ils ne s’arrêtaient jamais. Ses compagnons d’infortune et
l’ont attachée avec une corde, et offert un aller simple pour elle dormaient brièvement, comme ils pouvaient, de jour comme
la potence. Elle a dû penser que c’était le pire jour de sa de nuit, malgré les cris, leurs esprits épuisés s’effondrant comme
misérable vie. Mais elle a été bien vite détrompée. des arbres coupés. On ne leur donnait ni eau ni nourriture, et
seule existait cette marche inexorable pour s’enfoncer toujours
Soudain, des cris ont retenti, les soldats hurlaient des ordres en plus profondément dans une terre maudite.
tous sens. Puis ça a été le chaos autour d’elle, les beuglements
de ses ravisseurs se mêlant au fracas du métal contre les Après que le soleil s’est couché derrière un rocher d’un rouge
armures, et au sinistre bruit de l’acier qui transperce la chair. sombre, de terribles ombres ont obscurci le ciel nocturne qui
dominait ce paysage torturé. Les cieux ont été striés d’éclairs,
Le calme est finalement revenu. Quand le sac a été retiré et offrant une brève image, toujours
qu’elle a vu les horreurs qui l’entouraient, elle a hurlé. différente, des formes
surnaturelles alentour.
Elle a découvert des créatures qui avaient probablement été
autrefois des Humains, dont les chairs, transpercées d’éclats
jaillis de leurs propres os, avaient pris la teinte grise de la
pierre. Des pointes saillaient de leurs crânes lisses, de leurs
bras, et même de leur dos. Ils ne portaient en guise de
vêtements que des bandes de tissu déchiré, peut-être déjà
rouge à l’origine, maintenant cramoisi à cause des éclaboussures
de sang. La puanteur était insupportable, leurs bruits rauques
qu’ils émettaient meurtrissaient ses oreilles.
Elle s’est souvenue de légendes qu’on n’osait que murmurer. Les
Locustes. Les Premières Ténèbres. Les Uthuk.
L’une des horreurs des Terres Sombres, libre
interprétation de ma part suite au récit de Garda.
Elle hante mes rêves depuis cette nuit-là.
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

Des cris assourdissants ont éclaté au loin, et les rugissements D’énormes monstruosités aux membres déformés erraient çà et
de centaines, peut-être de milliers d’ Uthuk ont retenti en là, molestant négligemment des Uthuk moins forts qu’eux. Les
réponse. Et ce dialogue s’est répété sans fin, lui semblait-il, prisonniers ont défilé jusqu’au centre du village, poussés par les
comme si ces cris les rendaient toujours plus assoiffés de sang. hurlements de leurs tortionnaires et de leurs congénères ; dans
La survivante n’a jamais rencontré les créatures à l’origine de ces ce vacarme sans fin, à chaque fois qu’elle osait regarder, elle
cris ; elle avait déjà été témoin de tant d’horreurs qu’elle était découvrait une nouvelle atrocité, mais le pire restait à venir.
heureuse d’avoir échappé à celle-ci, comme elle me l’a dit.
Oui, homme des Scindeterres, elle a affirmé qu’il y existait
Le long du chemin, des troncs d’arbres et des piquets de métal quelque chose d’encore plus terrible. Quelque chose de
rouillé étaient plantés dans le sol, tous ornés de crânes et profondément malsain imprégnait ce lieu, au-delà des horreurs
d’icônes sculptées, recouverts d’éclats d’os et de dessins faits qui l’entouraient. Elle m’a raconté que c’était comme si la
avec du sang frais. Elle ne savait pas si ces constructions puanteur de l’air s’épaississait, comme si le sol rocheux devenait
servaient à faire peur aux intrus pour les faire rebrousser plus tranchant, les sons plus perçants. Parfois l’air enfumé au-
chemin, à marquer la limite d’un territoire, ou si elles dessus des fosses à feu se tordait comme si des choses volaient à
avaient été érigées en souvenir de conquêtes passées. Les autres l’intérieur, même si on ne voyait rien. Il est possible que tout
survivants et elle feraient-ils partie d’une nouvelle structure ceci ait été le fruit de son imagination épuisée, de sa fatigue
comme celles-ci ? Finalement, ils ont contourné l’un des devenue insoutenable, mais elle a énormément insisté là-dessus,
nombreux pics rocheux et sont entrés dans le village. comme si c’était encore plus important que l’attaque des Uthuk.
Croyez ce que vous voulez, homme des Scindeterres.
Tout en angles et en pointes, le village était aussi torturé et
effrayant que ses ravisseurs. Il était composé principalement de Leur voyage s’est finalement achevé près d’une pierre plate
simples huttes, des peaux d’animaux tendues sur des piquets dont la surface était teintée de brun sombre. Là, ils ont été
de bois ; de grandes cornes et de gigantesques cages thoraciques jetés dans une cage grossière, faite d’os courbés attachés par des
d’animaux supportaient de plus grandes structures. Des fosses lianes épineuses ; de grosses chaînes entravaient leurs poignets.
profondes contenaient des feux dont les flammes jaillissaient vers
le ciel comme des oiseaux prédateurs. Les armes de la patrouille et les maigres possessions de la
Les structures qui se trouvaient dans survivante ont été jetées sur un grand tas de bijoux étincelants
le village étaient ornées de crânes et de lames aux reflets d’argent qui scintillaient à la lueur du
plus récents. feu. La femme a reconnu quelques runes naines sur certains
objets, et, d’après ses descriptions, j’a i compris qu’ils étaient
Elle voyait maintenant d’autres très vieux et très puissants. Il y avait également une pierre
Uthuk, tous plus atroces qui brillait et portait une rune qu’elle ne m’a jamais décrite,
les uns que les autres. mais j’imagine que ça vous rappelle quelque chose, hein ?
Certains avaient des
os qui émergeaient Elle n’a jamais beaucoup parlé de ce qui s’est passé ensuite.
de leur dos et les Un par un, les prisonniers ont été choisis et emmenés vers
rendaient deux fois plus la pierre plate. Le sang coulait, les chants résonnaient, et la
grands. Tous s’étaient présence malsaine et maléfique dans l’a ir devenait plus forte.
parés de tissus sanglants et Jusqu’à ce qu’elle disparaisse, jusqu’à ce que les feux s’éteignent
d’ossements pour célébrer et que la fumée se dissipe dans les cieux.
l’arrivée de ses ravisseurs. Quelque chose a dû mal tourner, cependant, des paroles ont
été mal prononcées ou le dessin d’une icône était imparfait.
La chose n’était pas apaisée, malgré les sacrifices offerts. Tout
J’espère ne jamais voir une de ce que la prisonnière savait, c’est que personne ne pouvait
ces horreurs, car cela signifierait la voir à travers les épais nuages noirs qui avaient envahi tout
sûrement que je me serais égaré le village. Elle est parvenue à s’emparer d’un poignard en os,
en territoire Uthuk.

206
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

tombé par hasard à côté de la cage. Une douleur aiguë a alors tasse en murmurant qu’il n’y a nul endroit où se cacher quand
envahi sa main, encore plus intense que celle qui consumait sa ils viennent. Quand les Locustes reviendront, le monde entier
jambe, puis elle a été libre. Elle avait parcouru de nombreuses brûlera, notre sang et nos os seront offerts en sacrifice. »
lieues quand les cris ont enfin cessé ; mais certains cris ne vous
quittent jamais vraiment, n’est-ce pas ? ‰‰‰‰‰
« Voilà, homme des Scindeterres, finit Garda, j’a i terminé.
‰‰‰‰‰ Un conte des Terres Sombres, plein d’horreurs et de trésors.
Et puis un jour, elle est arrivée ici, homme des Scindeterres, C’est une histoire qui vaut le coup d’être racontée à d’autres au
il n’y a pas si longtemps de ça. Elle boitillait en s’appuyant sur cours de vos voyages à travers Terrinoth, n’est-ce pas ? »
un bâton de bois noirci, couvert d’icônes, une jambe coupée au
niveau du genou et pansée avec des chiffons brunâtres pleins de Je répondis que c’était en effet un conte impressionnant, digne
croûtes. Elle était maigre et misérable, mais avait encore assez d’être répété. Je lui donnai une autre pièce de monnaie, plus
de force pour porter une lourde bourse. épaisse cette fois-ci, et demandai une chambre pour la nuit.

Un seul des petits objets qu’elle contenait, même le plus Devant vous, mes enfants, je peux le reconnaître, et je le dois
insignifiant, suffisait à payer le gîte et le couvert pour plus par honnêteté, celle d’un digne serviteur du Calife, que son
d’une nuit. La femme a prétendu qu’elle possédait de plus règne perdure plus d’années que le désert ne compte de grains
grands trésors, bien cachés au-delà des Terres des Confins. de sable, je préférerais oublier cette histoire. Imaginer que de
Certains ont essayé de la suivre quand elle est partie les telles choses existent, malgré toutes les autres terreurs que j’a i
récupérer, mais personne n’est jamais revenu. Tous ses trésors connues sur ces terres au-delà des sables où vous naîtrez, est
sont peut-être encore cachés là-bas ? Peut-être qu’elle retire une chose terrible sur laquelle je n’a i pas envie de m’attarder.
parfois quelques objets pour payer de quoi écarter toute Et ce n’était le récit que d’une seule attaque, raconté par
menace qui pourrait venir ici ? l’unique survivante. Combien d’autres n’avaient laissé aucun
témoin ? Combien sont perdus à jamais, noyés dans le sang ?
Tout ce que je sais, c’est qu’elle m’a donné assez d’argent pour
s’assurer de vivre à l’abri du besoin sous mon toit. Elle reste Pourtant, cette histoire, je l’ai transmise à d’autres, car elle
seule et s’est entourée de suffisamment de mercenaires pour demande à être contée, à se répandre sur ces terres, à la fois
qu’on la laisse tranquille. Une fois par mois, un visiteur vient comme avertissement et comme appât. Peut-être était-ce le but
la voir. C’est parfois quelqu’un qui l’a déjà rencontrée, parfois un de Garda ? Peut-être quelques autres voyageurs la racontent-ils
nouveau visage, mais ils ont tous le même air avide. Et cette également, ou sont-ils assez courageux pour braver les landes et
convoitise est toujours remplacée par de l’émerveillement et une tenter de s’emparer de ces trésors ? Une telle histoire, avec tout
certaine plénitude quand les visiteurs repartent. Qui sait quels ce qu’elle implique, effraiera beaucoup de gens, mais il y aura
trésors ils emportent, quels objets de pouvoir ils acquièrent, toujours des êtres qui sont prêts à tout pour de l’or, qui aiment
quelles anciennes reliques leur appartiennent désormais ? Ce qui l’aventure ou qui désirent rendre justice. Et plus de personnes
m’importe vraiment, c’est ce qu’ils laissent derrière eux, car leur seront au courant, plus il y en aura qui seront susceptibles de
argent finit invariablement dans ma poche avec le temps. combattre, pour une raison futile ou non, de telles horreurs.
Quant à la femme, l’unique survivante de l’attaque… Une Je n’a i jamais demandé à Garda comment la malheureuse de
parmi Kellos sait combien… Elle reste seule, regarde ses jours son histoire était parvenue à retrouver son chemin à travers les
passer, et essaye d’oublier. Elle n’a jamais voulu consulter landes. Mais je me souviens que les doigts de l’un de ses gants
d’apothicaire ou de magicien pour qu’il s’occupe de sa jambe, épais ne semblaient jamais se plier, et je revois la raideur de
elle dit que la partie manquante appartient à une autre vie ses déplacements derrière le comptoir. Je me souviens aussi du
maintenant, et qu’elle ne fait pas confiance à la magie qui globe en verre épais contenant des os ébréchés et des dents qui
pourrait « réveiller la chose ». Ce sont ses propres mots, trônait dans un coin.
homme des Terres de Scindes, ses propres mots.
Je suis donc content de ne pas avoir demandé. Elle avait une histoire
Une fois, je lui ai demandé pourquoi elle ne quittait pas ce à raconter, mais la personne qui la racontait n’était pas celle qui
taudis pour partir vivre loin d’ici. Elle a fixé le contenu de sa l’avait vécue, et je ne comprends que trop bien la différence.

207
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES STEPPES DU RU ET AU-DELÀ


L es vastes Steppes du Ru et la contrée effrayante qui s’étend
au-delà marquent la limite orientale de Terrinoth. Pour les
non-initiés, ces territoires ressemblent plus ou moins à un terrain
ont néanmoins de nombreuses raisons de s’y aventurer. Ceux qui
cherchent à s’emparer des butins et des richesses de temps oubliés
fouilleront les ruines du Fort du Val-Creux, la Sépulture des
vague, simple endroit où les confins du monde civilisé se fondent peu Lamentations ou le Royaume Creux, ces lieux d’où l’on tenta en
à peu dans le néant. Et pourtant, les plaines hurlantes et les terres vain de faire régner la loi sur les Steppes. Les vertueux et les braves
inhospitalières couvertes de nuages de poussière cachent des horreurs se rendront dans les Terres Sombres pour défendre les frontières de
aussi anciennes que Terrinoth, certaines enfouies et n’attendant que Terrinoth ; les aventuriers se joindront peut-être à des patrouilles
d’être découvertes, comme les vestiges du royaume perdu de Llovar, venues des baronnies des Daqan pour pourchasser les pillards Uthuk
d’autres tapies dans l’ombre, impatientes que leur heure sonne, loin sur leur propre territoire, ou chercheront la source du Lacis, le
comme les tribus grouillantes d’Uthuk. Certains prétendent que les bois de ronces qui ne cesse de s’étendre. Pour les plus courageux, les
prochaines Ténèbres qui engloutiront le monde sont déjà à l’œuvre Terres Sombres des Steppes du Ru offrent une chance de découvrir
et peut-être même d’endiguer les Ténèbres à venir, et de porter le
dans cette région abandonnée ; chaque jour le ciel des Steppes du Ru
combat chez les tribus Uthuk, qui ont commencé à se rassembler.
s’assombrit à mesure que la tempête approche.
Ils chercheront la Citadelle Noire et le pouvoir perdu de Llovar, ou
De toutes les régions sauvages de Terrinoth, peu sont aussi hos- affronteront les seigneurs de l’Ynfernael et tenteront de refermer les
tiles ou dangereuses que les Terres Sombres ; les héros audacieux passages qu’ils utilisent pour traverser le voile.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES TERRES
une lettre de recommandation adressée au commandant du donjon,
Edlund, ou leur accordent une charge de défenseur de la partie orien-

DES CONFINS tale du royaume. Edlund, que ses soldats appellent le « Général Fou »,
est l’exemple type de l’affaiblissement des forces armées à l’est des
baronnies. Il y a des années, après son heure de gloire dans les guerres
Délimitées par les baronnies des Daqan, l’Aymhelin (la forêt sacrée contre les clans orcs du Sud, Edlund fut affecté à Méditerre ; il était
des Elfes Latari) et les territoires des tribus orques des Plaines Brisées, alors convaincu que lui seul pourrait soumettre les Terres des Confins.
les Terres des Confins marquent la fin du Terrinoth civilisé. Ici, les Cependant, pendant l’une de ses premières batailles, la lame empoi-
fertiles terres agricoles, les forêts épaisses et les collines verdoyantes sonnée d’un Uthuk lui transperça le flanc, et le venin de l’Ynfernael le
cèdent la place à des prairies nues qui semblent s’étendre sans fin dans rendit fou. Dorénavant, il est obsédé par la recherche de la légendaire
toutes les directions jusqu’au sombre horizon. Les villages suffisam- Cité de Sang des Uthuk, dont l’existence lui aurait été révélée dans
ment têtus pour survivre ici ne sont que de pâles reflets des villes et ses rêves fiévreux ; chaque fois guidé par sa dernière vision en date, il
des remparts de l’Ouest ; les habitants passent leur vie à craindre ce envoie régulièrement des soldats dans les landes.
qui pourrait surgir des régions orientales. D’anciens forts se dressent
Les Terres des Confins sont également un nid de chasseurs de
toujours, dignes sentinelles, le long des Terres des Confins, sans qu’on
primes. Malgré la présence des forts et des tours de guet, des monstres
se souvienne vraiment de leur utilité.
surgissent constamment pour envahir les contrées ouest ; les villes et
Le Bastion de Méditerre, le plus grand de ceux qui gardent les fron- les seigneurs offrent toujours des récompenses pour leur extermina-
tières des baronnies des Daqan, se dresse à la croisée des chemins entre tion. Les aventuriers qui acceptent de telles propositions sont amenés
l’est et l’ouest ; de nombreux héros y ont leur premier aperçu de ce à traquer des meutes voraces d’écorcheurs, des charognards nocturnes,
qui les attend dans les Steppes du Ru. Méditerre est une forteresse chétifs mais agressifs, ou d’énormes Wyrms de l’Ynfernael, habituel-
solide et bien entretenue autour de laquelle les villages se regroupent lement en suivant la piste des massacres que de telles horreurs laissent
pour bénéficier de la protection de ses murs, en dépit de sa mau- dans leur sillage. Certains individus plus audacieux paient pour leur
vaise réputation. Une affectation ici constitue une punition classique capture plutôt que leur extermination ; le Carnaval Ambulant des
dans les armées des baronnies. Les barons qui souhaitent se débar- Horreurs de Calivar tire un bon profit des créatures exotiques captu-
rasser d’aventuriers gênants ou de rivaux leur écrivent généralement rées dans les landes.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Certains dangers ne sont pas aussi faciles à définir ou à éradi- Toutefois, la véritable richesse de l’empire perdu demeure cachée,
quer. C’est le cas du fléau connu uniquement sous le nom de Lacis. attendant ceux qui parviendront à résoudre l’énigme de ses ruines et
Bois d’épines vivant, il s’étend depuis les ruines d’Athealwel, une à découvrir sa capitale mécanique, que les Nains auraient enfouie au
forteresse elfique abandonnée au fond de la steppe, où des Elfes cœur de la terre lors des derniers jours de l’empire.
voueraient un culte à l’Ynfernael. Le Lacis a répandu ses ronces sur
Les Nains ne sont pas les seuls à avoir laissé leur empreinte sur les
de nombreuses lieues pour finalement engloutir les villages et les
Steppes du Ru. Elles furent le refuge de clans de sorciers et le repaire de
campements environnants comme une créature maléfique ; elles
criminels endurcis. Le Bois des Tourmenteurs, forêt pétrifiée envelop-
commencent même à empiéter sur l’Aymhelin et les comtés de l’est
pée d’une ombre éternelle, marque le lieu de repos des Sept Pécheurs,
de Kell. Quand la lune est sombre, le Lacis grandit plus rapidement
des magiciens au pouvoir singulier bannis par de vertueux habitants
encore ; toute la nuit se livre alors une longue et sanglante bataille
des baronnies des Daqan pour leur cruauté. Tués et enterrés par leurs
pour défendre des villes contre ses vrilles envahissantes, et combattre
serviteurs, les magiciens défièrent la mort et se relevèrent sous forme de
les bêtes d’ombre qui se tapissent dans les ronces. Edlund, parmi
grands chênes maléfiques. Ces arbres conscients exsudent les ténèbres,
d’autres seigneurs, est continuellement à la recherche de braves pour
faisant du bois un terrain de chasse idéal pour les prédateurs. Des
s’aventurer loin dans les Steppes du Ru, et même dans les ruines
mirages de refuges créés par les Sept attirent les proies, y compris les
d’Athealwel, pour identifier et détruire l’origine du Lacis, qui serait
voyageurs ; leur sang nourrit les arbres lorsque les bêtes les dévorent. La
un dieu-arbre démoniaque, si l’on en croit les rumeurs. Jusqu’à pré-
richesse des Sept reste enchevêtrée dans leurs racines, n’attendant que
sent, aucun n’est revenu d’une telle quête, et chaque année le Lacis
des héros assez audacieux pour traverser l’obscure forêt, affronter les
étend ses épines plus à l’ouest.
nombreux monstres qui s’y cachent, puis les arbres eux-mêmes.
Le mal se cache partout dans les Steppes du Ru. D’innombrables
LES STEPPES DU RU grottes et terriers abritent des bêtes monstrueuses et autres horreurs

ET LES TÉNÈBRES
chassées des terres voisines. Les Grottes de Tremblecroc, peut-être les
plus connues, ont une si sombre réputation que même les Uthuk ont
appris à s’en méfier. Ces grottes sont la demeure d’un Dragon mutilé,
Au-delà de l’horizon des forts et des tours de guet, là où la végéta- laissé pour mort pendant les Troisièmes Ténèbres. Le monstre a perdu
tion est torturée par les vents incessants, commencent les véritables ses ailes et rampe maintenant dans l’obscurité de sa vaste tanière, sor-
Steppes du Ru. Ici, des crêtes et des ravins accidentés, des plateaux tant exceptionnellement pour dévorer une proie, ou la rapporter dans
désertiques et les fonds de lacs asséchés cuisent sous un ciel rouge son repaire et la manger plus tard. D’innombrables trésors sont épar-
sang. Là est le territoire de chasse des Uthuk, où ils viennent verser pillés dans ces grottes remplies de cadavres, enfouis parmi les restes de
le sang et attendre le grand chef qui les unira pour obtenir la ven- grands héros, mêlés aux corps pourrissants de Sorcières de Sang et de
geance tant attendue. Bien que les sauvages pillards Uthuk et leurs créatures de l’Ynfernael.
impitoyables sorciers représentent un péril
constant, les Steppes du Ru, témoins de
plus de guerres et de mort que toute
autre terre, cachent de nombreux
LES LANDES
secrets dans leurs entrailles. DE CHARG'R
Bien avant l’avènement de
l’Essaim de Locustes, une tribu de Dans le Nord des Steppes du Ru, la maigre
Nains y construisit un empire. Les végétation cède la place à un sol pierreux, à
ruines de ce royaume, qui s’effondra des dunes de schiste et des collines en dents
avant les Premières Ténèbres, sont de scie. Des orages secouent constamment
connues seulement sous le la terre, et la foudre embrase le ciel alors que
nom de « Royaume Creux », le cri triste du vent déchire l’air. Les Terres des
l’histoire ayant oublié son Confins sont une contrée d’abondance verdoyante
véritable nom. Ici et là, comparée à ce sinistre désert de pierre et de tempêtes.
des bornes sur les che- Les habitants de Terrinoth l’appellent les Landes de
mins portent des ins- Charg’r ; peu de villages sont parvenus à s’y établir.
criptions en runes naines Aux abords des landes se dressent des cités de Nains
pour indiquer la direction du Dunwarr dédiées à la fonderie. Les Nains pillent
de cités qui n’existent plus, de les réserves naturelles de quartz de foudre, une
ponts qui enjambent des rivières pierre chargée utile pour les armes comme les
asséchées ou de forêts de piliers outils, qui n’existe qu’ici. Passées ces quelques
qui soutenaient autrefois de grands étincelles de civilisation, on ne trouve plus que
temples. Marchands et érudits les monstres les plus résistants et les ermites les
paient un bon prix les artefacts du plus excentriques, qui vivent dans des abris
Royaume Creux, car leur concep- souterrains pour se protéger de l’infinie
tion est souvent exceptionnelle. cruauté du climat.

210
L’une des rares choses qui persistent dans la désolation est
le sentier sinueux appelé Voie des Crânes. La légion perdue de
Waiqar parcourut ce chemin lors de sa malheureuse incursion
dans les Terres Sombres des Steppes du Ru. Waiqar perdit un
soldat à chaque pas ; on prétend que ces âmes damnées errent
encore sur la Voie, leurs crânes aux sinistres sourires et leurs os
blanchis traçant le chemin de la Citadelle Noire, la forteresse
disparue de Llovar et de son ost de l’Ynfernael. Le sentier
recèle également de nombreux trésors. En suivant les chu-
chotements des guerriers morts, un aventurier peut retrou-
ver d’anciens artefacts venus d’Al-Kalim et d’autres terres
lointaines ; si les voix sont celles d’esprits malveillants, il
découvrira plutôt les mâchoires de bêtes affamées.

LES TRIBUS
DES UTHUK Y'LLAN
Traverser les Terres Sombres, c’est entrer dans le monde
des Uthuk Y’llan et de leurs alliés de l’Ynfernael. Sous la
lumière funeste dispensée par la Flèche de la Ruine, l’obscur
cœur des Terres Sombres, les tribus règnent sur cette terre
maudite. Il existe de nombreuses tribus Uthuk, chacune née
des diverses branches de l’ost morcelé de Llovar, mais cer-
taines se démarquent par leur taille et leur férocité.
Les membres de la tribu des Griffes de Sang sont les plus
grands et les plus agressifs des Uthuk, leurs ongles aiguisés et leurs
mains cramoisies les distinguent de leurs congénères. Descendants
du prophète Golreth, ils gardent vivantes les légendes de Llovar et
des maîtres de l’Ynfernael. Des siècles de secrets ont été conservés
par les sorcières de cette tribu sur des pages de peau écorchée. S’étant
autoproclamés héritiers de l’Essaim de Locustes, les sorcières et les
démonistes de la tribu des Griffes de Sang s’efforcent d’unir toutes
les tribus Uthuk et utilisent leur magie démoniaque pour rassembler Hormis ces trois tribus majeures, des dizaines d’autres errent dans
des armées, forger des alliances et faire progresser la vengeance de les Terres Sombres des Steppes du Ru. Grottes immondes aux murs
leur peuple. couverts d’écritures griffonnées, temples branlants fabriqués avec les os
Les membres de la tribu de la Lignée Écorchée, eux, ne convoitent des innombrables victimes de sacrifices de sang, ou encore ruines mau-
pas la domination des Steppes du Ru. Ils cherchent plutôt à se rappro- dites vestiges de massacres abritent toutes sortes d’Uthuk. La Tour des
cher de la puissance du plan de l’Ynfernael. Les guerriers se mutilent Mains, la Cathédrale de l’Ynargal et les Grottes de l’Échine sont parmi
volontairement, puis versent dans leurs blessures du sang de démon les endroits honnis à propos desquels on chuchote dans les tavernes de
qui leur donne des pouvoirs surnaturels lorsqu’elles cicatrisent. Méditerre et de Havrefin. Tous ces endroits, sans exception, sont des
Descendants du cercle intime de Llovar, les sorciers de la tribu de la lieux funestes où l’air est imprégné de l’odeur du sang et où la corrup-
Lignée Écorchée détiennent de nombreuses clefs abandonnées après la tion semble sourdre de la terre. On ne sait presque rien des principales
disparition de leur maître, y compris celles censées ouvrir les portes de tribus Uthuk, car peu d’étrangers ressortent vivants des Steppes du Ru.
la Citadelle Noire. La quête de la Citadelle reste une obsession pour Les prisonniers emmenés aux Fosses d’Élevage d’Yyrg sont jetés dans des
la tribu ; bon nombre de ses sorciers sont convaincus que la trouver cages d’os pour être possédés par les esprits de l’Ynfernael et transformés
provoquera le retour de Llovar. en bêtes de guerre. L’opération est sanglante et douloureuse, comme
peuvent en attester les monticules de cadavres en décomposition qui
Les Hurleurs Nocturnes règnent sur les territoires proches des
entourent les fosses, chaque corps éventré de l’intérieur.
Terres des Confins et font partie des pillards les plus dangereux parmi
les Uthuk. Dans les profondeurs de Nyak Sutchra’aa, le Gouffre de la Le sort encouru dans le Puits des Péchés, enchevêtrement de ponts
Nuit Éternelle, ils ont perfectionné l’art des combats nocturnes afin de tombés au fond des Abysses du Gyrar, semble à peine moins cruel.
mener la guerre dans les ténèbres, leur peau et leurs armes recouvertes Dans cette grande fissure des Terres Sombres, cachés dans l’ombre
de poussière noire. Les Hurleurs Nocturnes se jettent sur leurs vic- fraîche de leurs cités des gouffres, les Uthuk viennent échanger des
times avec des cris de guerre qui les terrorisent, les laissant croire que esclaves et des âmes. La plus grande colonie Uthuk est le cercle de
la nuit elle-même a pris vie pour les attaquer. Les prisonniers ramenés camps de guerre autour de Kaylor Morbis. Jadis, au bord de ce lac,
au Gouffre de la Nuit Éternelle peuvent s’attendre à participer active- les anciens des plaines se réunissaient pour régler leurs différends et
ment à l’« entraînement » des membres de la tribu : lâchés dans des échanger des biens et des promesses. De nos jours, les Sœurs de Sang
souterrains sans lumière, ils doivent tenter de s’échapper tandis que règnent sur ce tribunal, réglant les conflits dans des combats rituels,
les Uthuk les traquent. rassemblant leurs forces et préparant l’invasion d’autres terres.

211
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

UNE DÉCHIRURE
DANS LE VOILE
Non loin de l’endroit où Llovar commença son fatidique voyage dans
le T’mara T’rusheen, les premiers sorciers Uthuk Y’llan élevèrent la
HAVREFIN Flèche de la Ruine pour célébrer la naissance de leurs pouvoirs démo-
niaques. On prétend que la Flèche favorise les projets de conquête

L es Terres des Confins ont toujours constitué un


refuge pour les êtres chassés par leurs pairs. Des cri-
minels ayant échappé à la justice de la Citadelle, des che-
de ceux qui s’écorchent contre ses pierres aux arêtes acérées. Elle
ne fut jamais détruite, car personne ne la découvrit quand les ste-
ppes furent ravagées ; son emplacement est maintenant gardé secret.
valiers disgraciés, des magiciens désireux de conduire leurs Quand les Uthuk reconquirent leurs terres, ils cherchèrent la Flèche,
expériences loin des regards indiscrets, et d’innombrables car les Sœurs de Q’aro Fenn affirmaient que sa redécouverte serait un
autres mécréants se réfugient sur cette terre pleine de dan- bon présage pour leur vengeance. De nos jours, ce passage entre les
gers. Beaucoup finissent par s’installer à Havrefin, une cité mondes est encore ardemment recherché, par des individus puissants
de bandits construite sur les anciennes fondations d’une comme par des groupes d’aventuriers, des magiciens ténébreux venus
forteresse naine qui protégeait une mine. Nul ne sait pour- des baronnies des Daqan, des nécromanciens à la recherche des secrets
quoi la forteresse a été abandonnée, mais beaucoup sup- de la vraie mort, et même des Djinns et des Dragons qui y voient un
posent, à cause des marques laissées par d’énormes griffes moyen de restaurer la gloire de leur espèce.
et des profondes entailles dans la roche épaisse des niveaux
Bien que beaucoup convoitent la puissance qu’offre cette faille,
inférieurs, que les mineurs ont réveillé quelque chose de
atteindre la Flèche est une tâche presque impossible. Même les
terrible dans les profondeurs – quelque chose d’ancien et
Uthuk n’essayent qu’avec prudence, en suivant scrupuleusement
d’affamé.
les conseils de leurs sorciers les plus puissants lorsqu’ils partent à
Cloaque de bâtiments en pierres grossières et de rues la recherche du lieu maudit. Les vents démoniaques passent par la
tortueuses, Havrefin accueille les êtres méprisés et les brèche dans la réalité, ses rafales dévastent les Terres Sombres ; à
condamnés. Les voyageurs qui désirent se rendre plus loin mesure que les voyageurs se rapprochent, la terre elle-même se tord,
dans les Steppes du Ru passent souvent par cette cité pour tourmentée par sa puissance. Tout devient alors possible. Dans les
faire le plein de provisions et d’informations ; les plus avi- vallées, des crocs monstrueux déchirent la terre, des nuages hurlent
sés gardent en permanence une main sur leur sacoche et leur haine et des rivières sortent de leur lit pour noyer ceux qui se
l’autre sur la garde de leur arme. Il n’existe pas de loi à croyaient naïvement en sécurité sur leurs rives. Les monstres qui
Havrefin, chaque quartier, chaque bâtiment constitue un errent près de la Flèche sont presque toujours possédés par des
territoire avec ses propres règles. Au cœur de la ville, une démons qui submergent et consument leurs esprits bestiaux, ne lais-
ancienne guilde au nom bien choisi de Creusor maintient sant que l’instinct de chasse et de tuerie. Les créatures naturelles se
un semblant de commerce officiel et s’occupe des achats mêlent aux surnaturelles et leurs gémissements affamés résonnent
et des ventes des richesses collectées dans les Terres des alors qu’elles se lacèrent le corps et écharpent les autres dans un cycle
Confins, tandis que les fosses de combat de l’Orc Xor éternel de violence prédatrice.
offrent une chance de gagner ou de perdre de l’argent… et
La Flèche de la Ruine jaillit du sol comme une lance éperonnant
peut-être aussi quelques dents.
le ciel. À son extrémité, la faille dans le T’mara T’rusheen, le plan
La Chapelle Silencieuse est peut-être le lieu le plus inté- des esprits et l’Ynfernael au-delà, scintille comme une étoile rouge et
ressant de Havrefin. Les Silencieux, ordre de sorciers exi- aspire avidement l’air environnant et la terre en dessous dans sa gueule
lés, y rassemblent les connaissances perdues et interdites béante. Par ce passage, il est possible de voyager entre les mondes, du
ainsi que des artefacts anciens, et meurtriers, qu’ils payent moins si l’on parvient à ne pas succomber face aux centaines d’hor-
un bon prix. Des rumeurs prétendent que les Silencieux reurs qui nichent dans le labyrinthe de tunnels de la Flèche, puis à
servent un maître de l’Ynfernael, et qu’ils ont l’intention atteindre le grand autel situé juste sous la déchirure. La légende raconte
d’ouvrir une brèche dans le voile sous la ville avec les arte- que si l’on parvient à franchir le seuil et à rencontrer un seigneur de
facts qu’ils acquièrent pour faire venir leur seigneur noir l’Ynfernael, on peut soit lui prêter allégeance, soit le tuer et gagner son
dans ce monde. inimaginable puissance en retour. Bien sûr, ces mêmes légendes pré-
cisent bien que la déchirure n’est pas seulement une porte, mais la pre-
mière marche d’un chemin qui conduit à un nombre infini de lieux,
que ce soit les mondes miroirs torturés des seigneurs de l’Ynfernael
où se dressent leurs donjons brûlants, les obscures profondeurs où les
secrets oubliés des vivants viennent se cacher, ou les plans occultes où
la réalité et toutes les sources magiques peuvent être façonnées grâce
à un seul mot.

212
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES MURMURES
DE L'YNFERNAEL
Mennara est confronté à de nombreuses menaces, mais peu de ses
habitants connaissent celle qui guette à la fois hors du monde et
parallèle à lui, comme le reflet d’un miroir déformé. L’Ynfernael, LES PJ ET LA MAGIE
plan séparé de la réalité et constitué d’une énergie ignoble et infinie, DE L'YNFERNAEL
inondé d’une obscurité insondable, abrite des créatures surnaturelles

C
qui émergent de sa rage et de son désespoir absolus comme les requins ertains PJ peuvent souhaiter en savoir plus sur la
affamés surgissent d’océans agités. puissance de l’Ynfernael, et même l’utiliser pour
Plan d’existence impalpable, alimenté par les actes les plus horribles gagner du pouvoir, bien que les conséquences soient clai-
perpétrés dans le plan mortel, il tire force et rage des offrandes de rement visibles sur les habitants des Steppes du Ru aux
sang et des sacrifices. Personne ne comprend les desseins des créatures silhouettes contre nature. Notez cependant qu’il n’existe
impies de l’Ynfernael, on constate seulement que leurs actions font pas formellement de talent ou de type de sort « magie de
écho au plan tourmenté dont elles sont issues. Depuis des siècles, les l’Ynfernael » ; celle-ci est pratiquée grâce au talent Sombre
terribles effets de leurs actes sur Mennara sont nombreux et toujours clairvoyance et à une utilisation créative des sorts de Divin
visibles. Même les Larmes de Latariana ne furent pas préservées de et de la compétence Connaissance (Interdit), exactement
la corruption de l’Ynfernael ; les simples mortels et leurs œuvres le comme pour la nécromancie. Le MJ et les joueurs doivent
sont encore moins. Sa puissance grandissant, l’Ynfernael souille tout déterminer quels usages des talents, des compétences et
ce qu’il touche, et menace d’un jour transformer Mennara en un des sorts existants reviennent à traiter avec les démons dans
immense et sanglant chaudron de mal à l’état pur. leur campagne.
Les PJ qui souhaitent utiliser la magie de l’Ynfernael
LA MAGIE DE L'YNFERNAEL peuvent le faire avec de nobles intentions. Pourtant, cela
À MENNARA ne peut en aucun cas bien se terminer, car l’Ynfernael
est tout simplement trop puissant pour qu’on lui résiste.
Les érudits de Havregris et d’ailleurs soutiennent que malgré sa nature
Antithèse de la force créatrice de vie, il n’est que destruc-
infâme, l’Ynfernael fait partie intégrante de toute forme d’existence.
tion et corruption.
D’autres croient simplement qu’il est la source de tout le mal qui existe à
Mennara ; ils imputent constamment chaque acte horrible et chaque tra- Les rites associés à la magie des démons sont aussi horribles
hison à son influence sur les esprits désespérés et faibles. Ils soutiennent que les créatures elles-mêmes. Ils impliquent généralement
même que les énergies de l’Ynfernael peuvent s’écouler en Mennara dans des sacrifices de chair et de sang, d’os et de peau. Aucun
les lieux où le voile entre les plans est plus ténu, et souillent la terre et rite n’est identique, car chacun s’appuie sur la haine, la pas-
l’esprit de ceux qui vivent près d’elles, quelles que soient leurs intentions sion et la rage propres au lanceur de sorts qui invoque les
ou leur force de caractère. Selon eux, accéder au plan des démons est êtres de l’Ynfernael ou communie avec eux. À la discrétion
extrêmement dangereux et le risque encouru ne vaut pas le vaste pouvoir du MJ, ces rites peuvent exiger des tests de peur pour résis-
qu’il peut conférer. Pour d’autres, cependant, seul compte ce pouvoir. ter aux images, sons et odeurs atroces qui en découlent.
Les Uthuk embrassent pleinement l’Ynfernael, son ignoble éner- Les PJ s’adonnant à la magie de l’Ynfernael peuvent rare-
gie habite chacun de leurs battements de cœur et chaque goutte de ment cacher les conséquences de leurs pratiques pendant
sang versé. Il est la source de leur furieuse puissance depuis que Llovar longtemps. Sa nature corruptrice modifie leur chair, reflé-
est devenu la proie des démons et a transformé les habitants des ste- tant la pourriture de leur âme. Ceux qui puisent trop dans
ppes en une horde affamée de Locustes. De même que le pouvoir ce pouvoir ou qui plongent trop profondément dans ses
a corrompu et transformé leur chair, l’Ynfernael a déformé la magie secrets se retrouvent souvent pourvus de cornes, de crocs,
des Loth K’har. Les Augures de la Nuit, gardiens de la tradition des de griffes, et même d’ailes au cuir épais. Plus les traits
Arpenteurs de Rêves, utilisent maintenant leurs aptitudes pour voya- de leur visage seront torturés, plus il deviendra difficile
ger dans le plan obscur et communier avec les démons. Leur ancienne de cacher leur corruption. Ces transformations peuvent
capacité à lier les esprits entre eux dans une discussion harmonieuse même survenir, dans une moindre mesure, en étant trop
a été corrompue au point de devenir une méthode pour commander longtemps exposé à des régions fortement affectées par
et dominer les armées de Locustes. Ceux qui se sont élevés contre la l’Ynfernael. Le MJ et le joueur devront discuter de ces
corruption de leurs anciennes traditions ont été détruits. questions avant que les choses ne deviennent trop évi-
dentes pour les autres PJ, mais une des conséquences pour-
Depuis, les Uthuk ont perfectionné leur aptitude à voyager dans
rait être que le personnage quitte l’aventure et devienne
l’Aenlong pour entrevoir le plan de l’Ynfernael et ses habitants. Les
une nouvelle Némésis pour le groupe.
créatures surnaturelles qui y vivent peuvent directement puiser dans
la puissance obscure de ce plan. Les plus puissants de ces démons
invoquent sans effort la magie de l’Ynfernael, car elle coule en eux
comme le sang dans les veines.
Les Uthuk ne sont pas les seuls à Mennara à utiliser la magie de
l’Ynfernael ; il semble que les Elfes Daewyl en fassent également usage. Ils
osent voyager dans les plans corrompus de l’Aenlong pour tuer les nom-
breuses créatures infâmes qui y résident, mais sont eux-mêmes souillés par
la noirceur de l’Ynfernael. Beaucoup de Daewyl font maintenant appel à
cette source de magie alors qu’ils combattent résolument le mal, sans tenir
compte des conséquences sur eux-mêmes ou sur leur entourage.

218
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Les sorciers Arpenteurs de Rêves Uthuk opèrent de manière encore


plus obscure. Dans leur sommeil, ils arpentent l’Aenlong, traquant
leurs ennemis comme ils chasseraient le cerf et conversant avecles ter-
ribles êtres de l’Ynfernael. Ces interactions révèlent combien ils sont
dangereux – ils sont en effet les maîtres de sinistres rituels et de céré-
monies impies mêlant sang et hurlements.
LES TERRES CORROMPUES Lors de ces sacrifices, les sorciers implorent l’Ynfernael et invoquent
des démons dans Mennara. De telles conjurations requièrent parfois

L ’Ynfernael corrompt non seulement ceux qui puisent de longues semaines de consécrations et de mélopées incessantes plus
dans sa magie, mais également la terre même de horribles les unes que les autres, afin de permettre aux créatures invo-
certains lieux, là où le voile de la réalité est si mince que quées de s’incarner assez solidement dans le plan mortel pour qu’elles
l’Ynfernael peut s’écouler dans Mennara. Ces brèches soient difficiles à bannir. Être témoin d’un rite de ce genre est une
permettent non seulement aux démons de murmurer à expérience terrifiante, d’autant plus s’il est fructueux. Les meurtrières
l’oreille des mortels pour les narguer, mais aussi de pervertir cérémonies que les Uthuk pratiquent généralement avant les batailles
l’environnement de la région. Les arbres se rabougrissent sont plus rapides, mais ne permettent pas aux démons d’acquérir une
et se tordent, adoptant des formes troublantes, les plantes présence stable ; toutefois, ceux-ci suffisent généralement à paralyser
ont faim de chair et même les créatures les plus craintives de terreur leurs adversaires, dont ils se repaissent ensuite.
deviennent sauvages et assoiffées de sang. Les sorciers évitent d’avoir un rôle trop visible pour garder leurs
Les Terres Sombres sont tristement célèbres car elles pouvoirs secrets ; les cultes maléfiques se multiplient dans les terres
abritent de tels lieux, des régions où la barrière est trop occidentales comme Terrinoth, Lorimor, et même Al-Kalim. Ils enva-
fine, la plus infâme étant celle où Llovar arpenta un rêve hissent sournoisement ces nations civilisées, s’infiltrent profondément
dans l’Ynfernael pour la première fois. Il existe également dans le ventre vulnérable de leurs ennemis pour l’empoisonner avec
d’autres régions à Mennara où la frontière est poreuse, des la magie de l’Ynfernael. Grâce à leurs rituels sanglants, impliquant
endroits où eurent lieu d’horribles rituels, où se produi- souvent des habitants enlevés pour obtenir un effet plus puissant, ils
sirent des catastrophes, certaines à l’époque de la Guerre développent non seulement le pouvoir des Uthuk, mais ils renforcent
de la Larme de l’Ombre. La magie de l’Ynfernael y est plus aussi la présence de l’Ynfernael.
forte, ce qui augmente le risque que des démons inter-
viennent dans les aventures en dehors des Steppes du Ru.

LES SIGNES DE L'YNFERNAEL


Certains indices révèlent que la magie de l’Ynfernael s’était écoulée dans
Mennara en des temps plus anciens, mais il fallut attendre l’époque
de Llovar Lokander pour que son abjecte pratique se développe.
Bien que l’étude d’une telle magie soit totalement interdite, cer-
tains mages la considèrent comme l’obscure contrepartie de la
magie divine ; ainsi, comme l’Empyréen bénit toute magie bonne
et pure, l’Ynfernael renforce celle qui est horrible et funeste.
Par une faille oubliée, son influence s’est répandue dans les
Steppes du Ru, infectant à la fois leurs peuples et leur terre elle-
même. Les corps des Uthuk sont déformés et dotés de serres et
d’épines osseuses qui déchirent leur peau épaisse. Pour certaines
créatures, cette énergie corrompue est devenue le carburant
d’une magie redoutable, surtout pour celles qui devinrent
les premières Sorcières de Sang et Sorcières d’Os, dont les
veines sont emplies du riche sang démoniaque.
Une telle magie est puissante mais difficile à contrôler,
et parmi ceux qui sont nés avec un talent pour la manier,
beaucoup se détruisent en cherchant à la maîtriser. Les
sorcières de l’Assemblée du Sang surveillent attentivement
leurs progrès, et éliminent les faibles lors de rites doulou-
reux et de compétitions féroces. Les survivantes rejoignent
l’Assemblée comme apprenties ; une fois qu’elles ont pleinement
prouvé leur fidélité et qu’elles se sont montrées dignes de toutes
les bénédictions de l’Ynfernael, elles utilisent leur sorcellerie pour
terrifier et unifier les tribus en une horde implacable.

219
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LORIMOR ET LES TORUE ALBES


À l’ouest de Terrinoth s’étend une immense péninsule qui
s’avance dans les eaux d’un immense océan. Jadis marquées
par la trahison et la tragédie, ces terres sont depuis devenues des
Lorimor fut fondé au début de l’Ère d’Acier, à la fin du troisième
siècle du calendrier humain, quand Rusticar Lorimor et Riya Penacor
furent bannis de Terrinoth pour avoir trahi leur roi et ami, époux de
bastions de civilisation et d’exploration. L’Empire de Lorimor, qui Riya de surcroît.
occupe la péninsule, accueille ce que beaucoup affirment être la plus Leur exil les conduisit sur cette immense péninsule inexplorée
grande nation humaine de l’histoire de Mennara. Personne n’oserait s’étendant vers le nord, entre la Mer Teallin et la Côte autonome à l’est,
comparer les Torue Albes, archipel situé tout près de la côte nord, au et le bleu infini des eaux de l’ouest. Quand ils découvrirent l’endroit,
parangon de civilisation qu’est Lorimor, mais elles se révèlent être fré- il semblait impossible de s’y établir. Le paysage était assez agréable,
quemment le point de départ de nombreuses aventures vers l’inconnu, mais le gibier était rare et les semences qu’ils tentèrent de planter mou-
tant sur les flots que vers les terres, menées par les nombreux pirates, rurent dans le sol trop rocailleux. Pire encore, ces terres semblaient
voyous et excentriques qui ont choisi ces îles comme port d’attache. impossibles à défendre si le roi décidait finalement que sa sentence
avait été trop magnanime, ou si les Elfes de l’Aymhelin, au comporte-

LORIMOR
ment toujours mystérieux, jugeaient tout à coup souhaitable d’étendre
leur domaine.

Lorimor est une saillie étincelante où l’Humanité s’est épanouie, une Après plusieurs mois, les exilés et leurs partisans atteignirent enfin
terre au climat tempéré qui s’avance dans la mer. Pour de nombreux un endroit plus accueillant, boisé et riche en nourriture, qui devint
historiens, sa fondation constitue un des moments cruciaux des leur nouveau foyer. Avec le temps, la cité de Lorim devint la capi-
débuts de l’histoire des Rois Penacor, un événement singulier qui a tale du nouvel Empire de Lorimor, d’où partirent des éclaireurs pour
défini l’évolution de Terrinoth pendant des millénaires. Mais à n’en explorer les terres environnantes. Ils fondèrent de nouvelles cités,
retenir que ce fait, on en oublierait la grande histoire de Lorimor. Fière comme Orris le long de la côte, et établirent de nouvelles colonies
et noble nation à part entière, cette terre accueille des romantiques, dans les îles au nord.
des poètes, des bâtisseurs, des philosophes, des marins et des soldats.
LES TERRES INTÉRIEURES
L’intérieur de Lorimor fut la première région à être occupée. Les
peuples qui y vivent dominent toujours la nation car la capi-
tale, et les cités environnantes avec lesquelles elle entretient des
liens étroits, détiennent les rênes du pouvoir politique. Ceux qui
cherchent un refuge peuvent s’établir dans de petites colonies, iso-
lées dans de vastes étendues sauvages de la péninsule. Là-bas, à
l’abri des regards indiscrets, ils peuvent conduire des rituels et des
expériences qui leur vaudraient le bannissement, ou pire encore,
dans les régions civilisées.

LORIM
Accueillant des marchés bien achalandés et des édifices spectacu-
laires, Lorim est l’une des cités les plus pittoresques au monde. Les
architectes et les tailleurs de pierre ont construit des amphithéâtres
époustouflants, d’énormes statues et de célèbres monuments, sou-
vent à la gloire de ses deux fondateurs. Lorimor a grandi autour
de cette cité, se dotant d’armées puissantes et de la plus grande
marine du monde.
L’Empire de Lorimor est toujours considéré comme une des
grandes puissances de Mennara, mais l’époque où il était la
nation dominante est depuis longtemps révolue. Lorim
est maintenant une cité où règnent les intrigues et les
conspirations. L’empire s’étant affaibli, ses chanceliers, ses
princes, ses seigneurs marchands, ses maîtres espions et
autres personnages puissants s’accrochent désespérément
au pouvoir qu’il leur reste. Les étrangers constituent d’ex-
cellents pions dans leurs intrigues. À Lorim, les voyageurs
pourront parfois obtenir une audience royale, où on leur
proposera probablement de participer à des quêtes contre
les monstres ou les bandits qui ravagent le pays. Même les
autorités locales demandent de l’aide à des étrangers pour
s’occuper de problèmes qu’elles préfèrent ne pas rendre
publics, comme des villages maudits ou des sorciers sus-
pects qui passent trop de temps dans les cimetières.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Pourtant, la cité a beaucoup à offrir aux voyageurs et aux com- Certains pensent que l’empereur est à blâmer pour ce qui survint
merçants. La longue histoire de l’empire signifie qu’il regorge d’érudi- ensuite : fut-il trop orgueilleux et aveuglé par sa conviction que ses
tion : on peut tout y étudier, de l’architecture à la construction navale donjons étaient imprenables ? Ou bien des messages de la garde furent-
en passant par les dernières découvertes exotiques venues d’autres ils mal retranscrits ? Quoi qu’il en soit, lorsqu’un nouveau contingent
royaumes. Il est aussi un centre d’échanges commerciaux depuis des de recrues se présenta un jour dans l’un des avant-postes pour assurer
siècles : on est sûr d’y trouver n’importe quelle marchandise, quelles la relève, le donjon était vide ; les soldats ne trouvèrent ni corps ni
que soient sa provenance et sa nature ; on y trouve toujours également signes de lutte, l’armurerie semblait intacte. On découvrit que tous les
des individus passionnés par l’aventure et l’exploration. autres donjons étaient également vides. L’empire envoya vers le sud des
armées entières, craignant une attaque, mais aucun ennemi ne vint.
LES MONTS ARRIK ET ORRIK
À compter de ce jour, les avant-postes furent laissés à l’abandon ;
Ces deux sommets, situés de part et d’autre du Fleuve des Soupirs, les meilleurs augures et devins de l’empire proclamèrent que ces sites
non loin d’Orris, sont flanqués de petites tours de guet où des yeux étaient maudits. La plupart des donjons sont maintenant en ruine
perçants fouillent sans relâche les alentours pour détecter le moindre et servent d’abri aux voyageurs. Toutefois, les vents qui soufflent au
signe d’invasion. Les sentinelles cherchent également les indices milieu des décombres semblent plus froids, et les vins y tournent
annonciateurs d’une crue du fleuve tumultueux, qui inonde parfois à l’aigre du jour au lendemain. Le sommeil qu’on y trouve est
la région de Queldan. rarement réparateur, souvent peuplé de terribles rêves
Rares sont ceux qui se souviennent des récits des premières explo- sur les âges passés et d’atroces trahisons. Peu
rations d’Arrik et Orrik, et plus rares encore ceux qui ont enquêté de visiteurs restent plus d’une nuit,
sur ce qu’ils révélaient, en particulier ceux mentionnant des entrées sentant clairement que ce qui
de tunnels sinueux qui semblaient artificiels. Néanmoins, les his- réside maintenant dans ces
toires se sont répandues dans Orris et les Torue Albes : elles évoquent donjons ne désire pas de
des cavernes profondément creusées au cœur des montages, qui compagnie.
menacent de s’effondrer sur des coffres jamais ouverts. On dit aussi
qu’on peut y trouver, loin sous la surface, de mystérieux souterrains
et catacombes gémissant sous la masse des pics au-dessus d’eux.
Quelques contes prétendent même qu’il existe des passages entre les
deux montagnes, serpentant sous le fleuve fougueux, dont certains
ressortent au-delà du Détroit de Gracor. On raconte que certaines
de ces grottes contiennent des statues de pierre d’une hauteur inhu-
maine, aux visages emplis de terreur et de rage, qui semblent tenter
désespérément de sortir ; ces rumeurs laissent perplexes les clients
des tavernes, qui se demandent pourquoi ces statues ont été sculp-
tées puis abandonnées si loin sous la surface.
Les divers érudits de la cité de Lorim s’abstiennent de tout com-
mentaire et s’en tiennent à la version officielle : ces terres étaient entiè-
rement inoccupées lors de la naissance de l’empire. Secrètement, au
gré d’investigations magiques, les érudits ont rassemblé des preuves
attestant qu’il y a des milliers d’années, Arrik et Orrik ne formaient
qu’une seule et gigantesque montagne, mais qu’ils furent séparés par
des forces inimaginables. La cause d’un tel cataclysme, et les péchés
que les anciens habitants des montagnes ont bien pu commettre pour
mériter un tel sort, sont des questions que les sages de l’empire pré-
fèrent ne pas aborder.

LES DONJONS PERDUS


Jadis, un empereur de Lorimor décréta la construction d’une série de
forteresses et de tours de guet dans les régions sud de la péninsule, où
Riya et Rusticar, les amants exilés, avaient cherché refuge. La tâche
était ardue, mais Lorimor était à son apogée, et rien ne semblait alors
impossible. De longs convois transportèrent des tonnes de granit sur
les chantiers, ainsi que nombre de soldats, de maçons et de forge-
rons. Des années de dur labeur furent nécessaires, mais finalement,
des dizaines d’avant-postes furent érigés le long de la partie la plus
étroite de la péninsule. Ils remplirent leur office pendant des siècles ;
la réputation des forces de Lorimor était telle qu’aucun ennemi n’osa
jamais l’attaquer.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES TERRES CÔTIÈRES Beaucoup considèrent Orris comme une cité de pirates, ce qui n’est
pas complètement faux. Mais elle est surtout pleine d’opportunités.
Bien que les terres intérieures détiennent le pouvoir politique, les Ses équipages sont toujours prêts pour l’action si la récompense est
cités du littoral, reines du commerce, possèdent le pouvoir financier. belle. Ceux qui cherchent un moyen de transport sans avoir à répondre
Depuis leurs nombreux ports, des navires marchands sont toujours en à des questions embarrassantes, qui ont besoin des services de marins
partance vers les terres connues et inconnues. Le commerce s’étend et de mercenaires habiles au coutelas, ou qui souhaitent écouter les
jusqu’à Terrinoth et aux légendaires marchés de Tamalir, car l’empire dernières histoires sur les monstres marins et les mers inconnues…
s’est réconcilié avec sa terre d’origine lorsque les deux pays ont com- tous se rendent à Orris, et ils sont rarement déçus.
battu les Ténèbres ensemble. Lorim lutte pour garder le contrôle des
côtes, mais il existe toujours des factions plus intéressées par l’or que ROUGERIVE
par le soutien de la capitale. Principal port de la côte ouest de Lorimor, Rougerive se situe dans une
large baie bordée de longs et solides quais en pierre de taille apportée
ORRIS
des terres intérieures. Les navires quittent le port pour naviguer vers
Orris se trouve sur la côte nord de Lorimor, là où le turbulent Fleuve le sud, traverser la Mer Sélénique et atteindre Zanaga et les Plaines
des Soupirs se jette dans la Mer Cerridor. C’est une cité prospère où Brisées. La plupart des bateaux dont les défenses sont insuffisantes
l’on se presse pour accoster ; ses quais sont occupés nuit et jour par accostent à Rougerive pour échapper aux pirates, dont les attaques
de grands navires lourdement chargés, et les équipages trouvent diffi- deviennent malheureusement de plus en plus fréquentes ces dernières
cilement la place de débarquer leurs trésors venus de terres lointaines. années. Les navires marchands naviguent également vers le sud-ouest
Le succès d’Orris donne l’impression que cette cité à la réputation sur la Grande Mer, la plus vaste étendue d’eau connue ayant jamais
sulfureuse est indépendante du reste de Lorimor. Ses bars et tavernes été traversée, pour rejoindre le lointain Al-Kalim et rapporter trésors
sont devenus des paradis pour les capitaines enclins à la piraterie, et et spécialités culinaires du pays du désert. Ceux qui se lancent dans
bien des regards se détournent tant que l’or et autres richesses conti- ces aventures doivent cependant apaiser ou éloigner les terribles dieux
nuent de couler à flots dans l’Empire de Lorimor. La conquête des qui règnent sur ces eaux, au risque que leurs navires ne rejoignent les
Torue Albes fut lancée depuis Orris, qui contrôlait une grande partie innombrables épaves qui pourrissent par le fond.
du commerce avec les îles à mesure que les colonies y prospéraient.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

À l’ouest de Rougerive s’étend l’Océan Infini. On raconte que GARNOTT


les navires qui en reviennent n’ont jamais pu accoster pendant leur
périple. Bien des histoires circulent également à propos de créatures Cette cité côtière est située sur la Baie Brûlante, loin au sud de Dallak.
monstrueuses émergeant des profondeurs, de chants entêtants venus Le mode de vie quasi martial de Garnott fait de cette cité le lieu idéal
du cœur de la nuit, de spectres de vaisseaux scintillant d’un feu bleuté pour la principale école de formation militaire des îles : l’Académie
dont les marins crient aux autres navires de rebrousser chemin avant Martiale des Torue Albes. Les diplômés qui en sortent deviennent
qu’il ne soit trop tard… et de tant d’autres choses encore. Peut-être invariablement l’élite de la Marine royale albésienne ou de la Marine
existe-t-il ici des dieux encore plus terribles qui attendent ceux assez Impériale de Lorimor, car ils ont été formés pendant des années à
fous pour oser entrer dans leur domaine ? Tourner son regard vers tous les aspects de la navigation et des combats maritimes. Délaissant
l’ouest, c’est observer l’immensité de l’inconnu, là où les eaux bleues l’armure pour le simple uniforme du corps des officiers, ils offrent
s’assombrissent et se teintent de rouge flamboyant sous le soleil cou- un spectacle époustouflant lors de n’importe quelle bataille navale, et
chant ; c’est se demander quel équipage aura suffisamment d’audace représentent un danger même pour un pirate aguerri.
pour découvrir ce qui se cache au-delà de l’horizon. Garnott est beaucoup plus facile à défendre que la plupart des
autres cités des Torue Albes. Au nord se dressent les Pics d’Azur, et
les envahisseurs potentiels qui passeraient par voie de mer doivent
LES TORUE ALBES d’abord franchir le Détroit de Gracor, où de nombreux navires
finissent fracassés contre les rochers. Toutes sortes de charmes pro-
Les Torue Albes, archipel constitué de quatre îles principales et d’in- tègent la cité ; la légende raconte qu’ils seraient le dernier cadeau d’un
nombrables petites îles dispersées sur les flots, ressemblent aux Cités empereur de Lorimor dont le fils aurait péri quand son navire fut
Libres de Terrinoth. Bon nombre de ces petites îles sont désertes ou précipité sur les rives.
utilisées comme ports de contrebande. Anciennes colonies de Lorimor
libérées de la domination de l’empire, elles forment une sorte d’éco- TRELTON
système où chacun apporte son aide dans la mesure de ses capacités, Trelton, petite cité côtière au nord de Dallak, face à la côte sud de
et qui fonctionne sur des liens créés par la nécessité plus que par la l’île d’Ulthik, est réputée jusqu’à Terrinoth pour l’excellence de ses
famille ou l’honneur. Bien que relativement indépendantes les unes forgerons et de ses inventeurs. La proximité de matériaux de grande
des autres, les îles reconnaissent l’autorité d’une seule reine, dont la qualité que l’on trouve dans les Hauts de Corbelune, dans Bois-
cour se trouve dans la cité de Dallak, sur l’île principale d’Alben. le-Cerf et sur le Mont Ulthik, en plus de la protection de la reine,
permet à Trelton de produire un grand nombre d’armes, dont beau-
ALBEN coup sont devenues légendaires. Cette activité garantit à la cité, qui
Alben est la plus grande île des Torue Albes (nom qui, dans une langue est pourtant à peine assez grande pour mériter ce nom, une place
presque oubliée, signifie « les Îles d’Alben »). Située à l’est de l’archi- d’honneur dans l’archipel.
pel, elle fut la première à être colonisée par les explorateurs de Lorimor Trelton abrite également une sorte de monastère, la Fraternité du
qui osèrent jadis s’aventurer au-delà du Détroit de Gracor. Les cités Mont. Quand les forgerons se rendent pour la première fois dans la
d’Alben contrôlent la majeure partie du commerce dans l’archipel, les cité et demandent à bénéficier de l’enseignement spécial qui y est dis-
visiteurs des Torue Albes sont donc presque certains d’y passer à un pensé, la Fraternité examine leur requête et vérifie la véracité de leurs
moment ou un autre de leur voyage. déclarations. Si leurs mains sont calleuses, s’ils ne sont pas effrayés face
à un fourneau rugissant, s’ils acceptent d’être couverts de suie et de
DALLAK
cendre, alors ils sont acceptés et peuvent accéder aux forges de Trelton.
Capitale des Torue Albes (si une telle notion existe en ces lieux), cette Le gîte et le couvert, ainsi que l’enseignement des compagnons, sont
cité est bâtie entre la Chaîne de Feunimbus et les Montagnes Cendrées, à la disposition de tous ceux qui savent attiser le feu et qui vivent leur
le long de la principale route commerciale terrestre qui traverse Alben. vie au rythme du marteau frappant l’enclume, quelle que soit leur
Qualifier Dallak de capitale s’avère toutefois un peu exagéré. La reine origine. Beaucoup ont parcouru d’innombrables lieues pour gagner
de Dallak est à n’en pas douter l’autorité suprême des Torue Albes, leur droit d’entrer et venir pratiquer leur métier, réparer des reliques
le titre est transmis de génération en génération depuis le jour où inestimables et créer leur propre chef-d’œuvre.
les îles ont gagné leur indépendance pendant la grande guerre civile
de l’empire. En pratique, cela signifie essentiellement avoir l’auto- L'ÎLE DE GARNET
rité nécessaire pour prélever les taxes et percevoir les droits de pas-
sage aux principaux carrefours commerciaux, y compris à Dallak. À l’ouest d’Alben, cette vaste île est bordée par la Mer Cerridor au
La Tourbière aux Vipères borde également la cité, le voyage est donc sud et la Mer Chatoyante au nord ; elle constitue une pause naturelle
périlleux pour tous ceux qui refuseraient de payer le Droit de passage lors d’un voyage à travers les Torue Albes. Quelques petites colonies,
royal pour se rendre à Trelton, au nord, ou à Garnott, au sud. qui vivent principalement de contrebande, se cachent parmi ses forêts
verdoyantes ; on n’y trouve qu’une seule cité. La plupart des visiteurs,
Bien que constituant un revenu assez aléatoire, ces privilèges ont cependant, considèrent Perchegué plus comme un terrain d’essai pour
néanmoins permis à Dallak de devenir la plus riche cité de la région. explosifs que comme une ville à proprement parler.
La Garde de la Reine en particulier est habilitée à prélever des taxes
spéciales pour soumettre les opposants au régime par des sanctions PERCHEGUÉ
économiques. Dans le monde cruel des Torue Albes, l’argent vaut la De loin, vu les nuages de fumée et les flammes qui s’élèvent de la
peine de tuer et d’être tué, et les membres de la Garde de la Reine font
cité, les voyageurs pourraient penser que Perchegué est en pleine
partie de l’élite de l’infanterie dans la région.
guerre. Pourtant, une fois entrés, ils comprennent rapidement que ces
L’influence de la reine s’étend à tous les aspects de la vie de Dallak, signes alarmants ne sont que le produit des activités quotidiennes des
de sorte que la ville est autant un organe dirigeant que la reine elle- habitants. Perchegué est une ville d’alchimistes, de magiciens et de
même. Quand on commence à battre les tambours de guerre, la reine chimistes plus traditionnels ; on y trouve en abondance toutes sortes
peut émettre un décret qui accorde sa clémence à tous les équipages de potions et décoctions (dont beaucoup ont d’abord été élaborées et
de pirates (ou toute autre personne intéressée) disposés à se battre et à expérimentées dans l’un des abris aux murs bien renforcés qui font
piller sous le drapeau de la Marine royale albésienne. office de laboratoires). Les Bois Creux, qui bordent le nord de la cité,

223
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

sont l’un des rares endroits où l’on peut se procurer certains ingré- est généralement ouvert aux contrats spéciaux, ceux qu’on accepte
dients extrêmement difficiles à trouver, ce qui en fait la principale sans poser de questions). Tarianor peut même servir de moyen de
destination des étudiants en botanique (et, évidemment, de ceux qui transport, pour déplacer des groupes de petits bateaux fluviaux à tra-
étudient les poisons). Les habitants envoient des navires pour se pro- vers les eaux dangereuses et leur permettre d’atteindre des destinations
curer ce qu’ils ne trouvent pas sur place, Perchegué est donc l’un des le long des côtes de l’ouest du continent.
principaux importateurs de minéraux rares et d’autres composants en
provenance des landes gelées d’Isheim et d’ailleurs. TIGH HIGARD
Naturellement, la production de Perchegué ne se limite pas uni- Au nord de Garnet se trouve l’île rocheuse de Tigh Higard, bordée
quement aux potions de force et de vigueur, mais comprend égale- par les Rochers Cristallins au nord et les Montagnes Nodan au sud.
ment des bombes incendiaires et fumigènes, des grenades, des obus Un large fleuve divise le paysage, coulant vers l’est en traversant
et toutes sortes de réactifs. La tristement célèbre préparation connue Port-la-Conque, la plus grande cité de Tigh Higard, avant de se jeter
à Terrinoth sous l’appellation « Feu de Lorimor » est un des princi- dans l’océan. La vie sur l’île est difficile à cause de son rude climat.
paux articles d’exportation, bien que les habitants conservent une La glace et la neige recouvrent les grands sommets au nord et au sud,
version beaucoup plus raffinée et puissante pour certains acheteurs où vivent de terribles créatures qui s’aventurent trop souvent hors de
spéciaux. Les explosions sont les incidents les plus fréquents sur l’île, leur repaire pour chercher de la nourriture. Les plaines sont également
et nécessitent une brigade de pompiers spécialement dédiée qui s’oc- dangereuses, leurs hautes herbes cachent souvent de silencieux reptiles
cupe des innombrables départs de feu. Si le reste du monde n’ache- et autres prédateurs. Les côtes ne sont pas en reste, avec leurs bandes
tait pas assidûment les munitions et les autres composés qu’elle offre, de malfrats prêtes à capturer quiconque passe à leur portée.
il est presque certain que Perchegué ne serait plus qu’un cratère
Certains murmurent même que les nuits de lune rouge, les bar-
fumant à l’heure actuelle.
rières entre les mondes commencent à s’altérer, et que d’étranges
Pour ceux qui sont plus enclins à apprécier les plaisirs simples choses émergent des sous-bois. On prétend que des marins morts
de la vie, Perchegué est aussi réputée pour ses tavernes, les Maîtres depuis belle lurette sortent de leur tombe pour chercher leurs trésors
Alchimistes étant souvent également des experts en matière de ton- perdus, et que des meutes de loups-garous rôdent sur les plages en
neaux et de fûts. Un grand nombre des spiritueux les plus connus quête de victimes à sacrifier à leurs dieux macabres. Au-delà de Tigh
de Perchegué sont le fruit de mélanges accidentels de breuvages Higard, à l’ouest, s’étendent la Mer de Fumée et le grand bleu ; les
alchimiques et de boissons alcoolisées, certains n’ayant jamais été histoires de tavernes à Port-la-Conque prétendent que des créatures
reproduits avec succès malgré des années d’efforts. Un magnum du aquatiques gigantesques vivent là-bas, certaines si grandes qu’on
légendaire Espar pourpre, en particulier, peut valoir le poids d’un risque de les confondre avec des îles.
ogre en or, et de fréquentes expéditions sont lancées pour localiser
la caisse de Baiser de la Reine qui a disparu quelque part sur le PORT-LA-CONQUE
chemin de Tamalir. Contrairement au reste de Tigh Higard, Port-la-Conque est dédiée
aux plaisirs ; la cité portuaire procure aux marins et aux aventuriers
TARIANOR épuisés des lieux où se reposer et s’amuser pendant leur escale. Les
tavernes sont nombreuses, tout comme les distractions visant à déles-
La légendaire Cité Flottante de Tarianor est le plus grand chantier
ter les visiteurs de leur argent. Port-la-Conque est un endroit où faire
naval de toutes les Torue Albes, voire du monde entier ; elle est plus
la fête, mais offre également un grand nombre d’opportunités.
proche d’une île que d’une cité, cependant. Cette merveille d’in-
génierie est née du rêve fou de la Capitaine Eddy Tranchevarech, Le flux constant de marins qui passe par le port implique qu’on
une Gnome qui fit une bien piètre carrière dans la piraterie car parle toujours de nouveaux trésors à découvrir et qu’on peut facile-
elle s’intéressait plus à l’ingénierie nautique qu’au combat et au ment acheter des cartes indiquant leur emplacement. Quelques-unes
pillage. Après que sa dernière victime se fut échappée alors que sont exactes, et certaines peuvent même conduire à des récompenses
son navire s’échouait lamentablement sur l’immense étendue d’un encore plus faramineuses (bien que les quêtes pour les trouver soient
récif corallien, Eddy eut la vision saugrenue d’un port maritime plus périlleuses). De nouvelles expéditions se montent toutes les nuits
construit au-dessus du récif, une sorte d’île flottante qui pourrait dans les tavernes, dont les membres partent ensuite naviguer vers des
lever l’ancre et dériver à sa guise, ou là où se trouverait le plus terres inconnues, ou s’aventurent vers le nord dans l’espoir de trou-
grand nombre de navires. ver de nouveaux passages commerciaux. Des groupes armés se ras-
semblent régulièrement à Port-la-Conque pour tenter d’exterminer
Elle parvint à rassembler ce qui restait de son équipage désespéré,
les horreurs des montagnes, une quête sans fin qui offre parfois des
et à lui insuffler son énergie pour bâtir son port visionnaire. Joignant
récompenses inattendues, quand les combattants découvrent des tré-
leurs compétences en construction navale et en ingénierie, et avec
sors et des objets magiques perdus, ou bien le corps gelé d’un Dragon
peut-être un peu d’aide magique, ils se mirent au travail. Il leur fal-
ou d’une autre créature à forte valeur marchande.
lut cinq longues années, et les coffres de dizaines d’investisseurs tout
aussi téméraires qu’eux, mais finalement, la Cité Flottante vit le jour
et commença ses activités marchandes.
L'ÎLE D'ULTHIK
L’Île d’Ulthik, la plus septentrionale des Torue Albes, est un marais
Le succès fut fulgurant. La Reine de Dallak fit une offre pour trans-
inhospitalier qui se trouve à peine au-dessus du niveau de la mer. Une
former la Cité Flottante en une véritable cité des Torue Albes et lui
petite chaîne de montagnes volcaniques s’élève de la boue, mais le
accorder officiellement le titre de chantier naval royal. Eddy devint
reste du terrain est entièrement détrempé et inhospitalier, comme si
plus riche que n’importe quel autre pirate et, après avoir délégué une
les eaux voisines gagnaient peu à peu la bataille pour reconquérir la
grande partie des opérations quotidiennes à son second, passe depuis
terre ferme. Sans les nombreux minerais d’une pureté exceptionnelle
ses journées à faire des expériences et à élaborer de nouveaux projets.
qu’on y trouve, il est probable que l’île serait restée inhabitée. Les gros
Tarianor est désormais le chantier naval le plus prestigieux au gisements de fer et les épaisses veines de minéraux magiques l’ont
monde. Les bâtiments de guerre de Lorimor et de la Marine royale transformée en centre industriel. Les fourneaux et les ateliers pleins de
albésienne y sont produits, ainsi que des navires de commerce (l’équi- suie constituent l’horizon d’Hardell, la principale cité, qui rejette assez
page gnome, qui conserve toujours un penchant pour la piraterie, de fumée et de gaz nocifs pour rivaliser avec les volcans.

224
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

HARDELL Les aventuriers qui cherchent des objets spécifiques, ou qui veulent
apporter des modifications à ceux qu’ils possèdent afin de les rendre
L’histoire de la future cité d’Hardell commença quand un magicien plus performants pour leur prochaine quête, sont toujours les bien-
bricoleur fut banni de Terrinoth car ses inventions étaient bien trop venus à Hardell, car ses habitants apprécient toujours un bon défi
destructrices. Le mage exilé suivit alors un chemin solitaire pour fina- technique.
lement arriver en ce lieu, où il pensait vivre une vie simple et sans
incident. Ce qui fut bien le cas jusqu’à ce qu’il découvre accidentelle-
ment, juste sous ses pieds, d’abondants gisements de minerais. En un
rien de temps, il se mit à les fondre pour forger des objets combinant
LES HABITANTS
métal et magie comme personne n’avait jamais osé en imaginer. Des
rumeurs se répandirent au sujet de ses créations, en particulier dans
DE L'OUEST
la proche Trelton, et des inventeurs incompris aux idées tout aussi L’Empire de Lorimor prospère depuis des siècles grâce au courage et
excentriques traversèrent avec empressement le Détroit des Zéphyrs aux compétences de ses habitants, et en particulier grâce à ses forces
pour se joindre à lui. maritimes. Sa puissance a permis de débarrasser la péninsule de tout
Bientôt, une série de forges et de fonderies vit le jour, et la cité ce qui la menaçait (c’est du moins ce que veut la croyance popu-
d’Hardell (nommée en l’honneur du mage) fut fondée. Dans cet laire) ; des siècles de stabilité ont abouti à une richesse culturelle quasi
endroit peuplé de merveilles destructrices, le génie du magicien est exceptionnelle.
désormais reconnu à sa juste valeur. Son plus grand chef-d’œuvre est Au-delà de Lorimor, l’archipel est riche d’une vie plus sauvage. Bien
peut-être le canon runique, une arme arcanique qui amplifie la force que toute la vie des Torue Albes ne tourne pas autour de la piraterie,
des éclairs d’énergie runiques au centuple, capable de faire sauter les apparences suffisent à entretenir cette réputation auprès des étran-
facilement la roche et les épaisses fortifications. On trouve par ail- gers. Pourtant, les îles abritent des êtres plus bizarres et dangereux que
leurs une infinité d’autres appareils et engins mécaniques, de nom- de simples pirates. Une grande partie des terres intérieures est encore
breuses créations uniques attendant que quelqu’un découvre toute inexplorée, et pleine de créatures et de merveilles que l’on ne trouve
l’ampleur de leur potentiel (ou comprennent comment les utiliser). nulle part ailleurs.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

ISHEIM
A u-delà des mers agitées du Nord, le monde devient blanc. Ici,
le ciel froid chargé de neige et de grésil domine la terre, alors
qu’un vent intense, venu des sommets glacés, hurle constamment.
LE NORD GELÉ
Voici Isheim, désert gelé accroché au bout du monde. Des mers glaciales, des monstres marins et des pillards impitoyables
séparent Isheim de Terrinoth et des continents du Sud. Pour ne
Isheim est la terre perdue des Salishwyrd, les anciens Elfes qui serait-ce qu’apercevoir les falaises interdites de cette terre nor-
régnaient sur ce continent avant que des années de famine et d’obs- dique, les voyageurs doivent d’abord braver l’impitoyable océan.
curité ne transforment leur paradis en cauchemar glacé. Sous la S’ils survivent, ils ne trouveront sans doute pas les rives d’Isheim
neige et la glace se cachent encore les gloires de leur empire nor- plus hospitalières.
dique, si recherchées par certains héros et pour lesquelles s’affrontent
La côte accidentée est le premier grand obstacle qui se dresse entre
les fourbes Wyrms des Glaces et les féroces seigneurs des Foyers. Les
les voyageurs et les terres d’Isheim. Appelée Côte des Pillards, elle
héros qui voyagent dans cette terre reculée pourront se retrouver
abrite les peuples Weik et leurs hardis pirates et guerriers. Elle consti-
entraînés dans les guerres commerciales des seigneurs Weik, plon-
tue également le seul accès vers l’intérieur du continent et les nom-
ger dans les profondeurs secrètes de la cité volcanique de Vrede
breux secrets et trésors qu’il recèle.
ou encore rejoindre une expédition de chasseurs de sang de glace
qui cherchent des bêtes gelées. Les plus audacieux pourront même
s’aventurer loin au-delà des cités et des colonies côtières, au-delà des
LA CÔTE DES PILLARDS
terres des Onoit et des tanières des Wyrms des Glaces, pour décou- Les côtes d’Isheim sont gouvernées par les seigneurs des Foyers, jarls
vrir les ruines de l’empire elfique, et même le Val Vert, la dernière des Weik. Chaque seigneur contrôle une cité ou une ville et possède
cité des Salishwyrd. une flotte qui sillonne les eaux au-delà des falaises et des baies abritées.
Les aventuriers et les marchands qui souhaitent débarquer à Isheim
doivent conclure un accord avec un seigneur des Foyers, car seuls les
Weik et leurs drakkars peuvent naviguer le long de la côte d’Isheim
sans encombre. Même avec l’aide d’un guide Weik aguerri, les voya-
geurs doivent affronter de nombreux dangers susceptibles d’envoyer
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

un navire par le fond, comme des labyrinthes de gigantesques ice- chantiers, qui s’étendent jusqu’à une baie voisine. Vivent également
bergs, des volcans sous-marins qui projettent de l’eau brûlante et à Seragart les Mages de Givre, magiciens du peuple Weik qui com-
d’énormes orques des failles qui déchirent la coque des bateaux pour mandent au climat, s’assurent que la cité reste à l’abri des tempêtes et
en dévorer les passagers. des neiges du Nord, et imprègnent les vaisseaux de magie.
Malgré les dangers de la mer gelée, on trouve des villes Weik De nombreux voyageurs venus de pays lointains s’y installent, cer-
un peu partout sur les falaises et dans les criques de la Côte des tains liés à de puissantes lignées par le sang ou par le mariage. Olief
Pillards ; la plus grande, Lagart, héberge le Haut Palais. Dans cette Aubépyne, par exemple, est né à Seragart et n’a découvert ses origines
cité aux grands murs surplombant des rues sinueuses et gelées, les qu’après le décès de son oncle, le seigneur Aubépyne de Terrinoth,
bâtisses sont construites dans les coques d’anciens navires. Le Haut quand celui-ci lui a légué son titre et son château.
Palais domine la falaise ; son toit est la coque retournée de la Hache
d’Isheim, vaisseau légendaire qui aurait transporté les premiers Weik Le seigneur des Foyers de Seragart est Baergul Rus le Traître, ainsi
vers leur nouvelle demeure de glace. Se trouvent également à Lagart nommé à cause des actes infâmes qu’il commit lorsqu’il était pirate
des palans pour les grands bateaux, dressés au-dessus du Fleuve et n’avait qu’une vague notion du mot « alliance ». Baergul espère
Fumant. Durant les mois d’été, lorsque le fleuve dégèle, les palans que Seragart deviendra la première cité Weik, et complote pour qu’un
permettent de sortir les navires de la mer pour qu’ils rejoignent l’in- seigneur des Foyers faible remplace Ulfred. Les aventuriers peuvent se
térieur d’Isheim. retrouver impliqués dans ces machinations alors qu’ils participent à
une guerre commerciale ou qu’ils cherchent des artefacts Salishwyrd
Fait peut-être plus important encore, Lagart est le lieu où se tient
le Conseil des Pillards, alliance des douze seigneurs des Foyers Weik. pour des Mages de Givre.
Chaque année, au jour le plus long, les seigneurs se rendent à Lagart Outre Lagart et Seragart, il existe des dizaines de petites cités,
pour cracher sur la statue brisée de Nordros, le dieu des Glaces, et comme Weikgart et sa colonie de trappeurs sur le Lac Craquelé, ou
réaffirmer leur domination sur cette terre. Le vénérable Ulfred Varl, Holmgart et ses marchés pirates qui occupent les Fjords des Berserkers.
seigneur des Foyers de Lagart, est à n’en pas douter le premier parmi Certains de ces endroits ne sont habités que par un clan de pillards,
ses pairs, car il dirige la plus grande cité Weik. Toutefois, il faut recon- composé tout au plus d’une dizaine de familles possédant un seul
naître que son pouvoir faiblit depuis déjà longtemps, et comme dans drakkar, alors que les grandes cités sont gouvernées par un seigneur
une meute, le vieux loup alpha se fait attaquer au jarret par ses rivaux des Foyers. Toutes sont cependant farouchement fières et indépen-
qui cherchent constamment la faiblesse qui lui sera fatale. dantes, et se battent régulièrement entre elles. Les étrangers peuvent
Seragart, deuxième cité des Weik, est le plus important centre de facilement être entraînés dans ces conflits lorsqu’ils souhaitent gagner
construction navale. Les habitants travaillent nuit et jour dans les le soutien d’un seigneur des Foyers.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES SEIGNEURS
Le sang de ces monstres reste perpétuellement froid, il a donc de
nombreux usages dans le Sud, dans des élixirs pour apaiser les fièvres

DES FOYERS ou sur des armes qui peuvent tuer en une seule touche. Les seigneurs
des Foyers se déchirent maintenant pour s’emparer de ces ressources,
qu’ils aient recours à la manipulation et à la politique ou se lancent, le
L’histoire des seigneurs des Foyers remonte à l’époque où les premiers plus souvent, dans des guerres ou des pillages pour s’assurer la domi-
Weik traînèrent leurs drakkars sur les côtes d’Isheim. Les membres nation des voies commerciales et s’approprier les marchandises. Ces
des douze flottes de pirates Weik étaient alors des nomades qui conflits sont de plus en plus fréquents, et des aventuriers peuvent faci-
chassaient en haute mer, dont le nombre avait trop crû pour leurs lement s’y retrouver mêlés, surtout s’ils sont l’instrument de l’ascen-
cachettes insulaires et leur flottille au large des villes. Quand Lagrul le sion ou de la chute d’un seigneur des Foyers.
Rouge aperçut Isheim avec ses côtes aux sommets enneigés, il amarra
ses navires au pied des falaises et déclara que cet endroit serait son
dernier port. Plusieurs centaines d’années plus tard, des cités et des
villages se sont développés sur les lieux où les premiers Weik accos- UNE RÉGION SAUVAGE
tèrent, et les seigneurs des Foyers ont pris le titre de jarl, transmis par
les premiers capitaines. Ces seigneurs font office de dirigeants, mais
INEXPLORÉE
incarnent surtout la lutte sans fin des Weik contre l’environnement Lorsque les voyageurs quittent avec empressement la Côte des Pillards
hostile d’Isheim et leur guerre contre Nordros, le dieu des Glaces, du pour pénétrer dans les terres, ils se retrouvent dans une région sauvage
Froid et de la Mort. Les Weik croient que Nordros essaye continuelle- où se dressent de hautes chaînes de montagnes, s’étend la toundra
ment de les renvoyer sur la mer avec son souffle glacé. Ils prétendent et poussent des forêts agitées par les vents au beau milieu des glaces.
que le dieu incarne la dureté des éléments qui cherchent à les tuer à Seuls les chasseurs de sang de glace Weik voyagent aussi loin de la
chaque instant ; il est leur ennemi éternel, dont le culte est interdit. côte, car l’intérieur des terres est un endroit impitoyable qui n’offre
On raconte même une légende sur un puissant guerrier qui vaincra un qu’une mort glacée. Ici, la terre n’appartient plus aux pillards des
jour Nordros. Les Weik qui s’entraînent pour devenir des héros rêvent mers mais aux Onoit, petits nomades qui vivent à Isheim depuis des
d’avoir un jour cet immense honneur. temps immémoriaux. Il existe tout de même des endroits où les deux
Tandis que les guerriers s’entraînent à combattre les sbires de peuples coexistent, comme l’antique cité de Vrede, l’une des grandes
Nordros, il est du devoir de chaque seigneur des Foyers d’ancrer merveilles du Nord.
toujours plus profondément sa cité dans les terres d’Isheim, en
défrichant ses forêts, en chassant son gibier et en établissant de
nouvelles colonies. La croissance des cités et la montée en puis-
sance des seigneurs des Foyers ont créé un nouveau problème
pour les Weik : les guerres commerciales. Les premiers Weik
vivaient de la terre, abattant des arbres et amassant des four-
rures, mais ils apprirent bien vite qu’Isheim recelait de nom-
breuses ressources exotiques très appréciées dans les terres du
Sud. Parmi celles-ci, l’huile de baleine, la graisse de Wyrm des
Mers et le bois dur des chênes de givre valaient un bon prix
et étaient très demandés. Cependant, ce fut la découverte
du sang de glace, le fluide vital de rares créatures du Nord
comme les Wendigos et les Wyrms des Glaces, qui fit la
fortune des chasseurs Weik.

234
VREDE, CITÉ DE FLAMME Hurlantes, les Onoit vivent sur les terres centrales du continent gelé,
sans jamais trop s’approcher du royaume côtier des Weik ni des ter-
ET DE GIVRE ritoires de l’extrême nord. Les Onoit sont des alliés inestimables pour
De loin, la fumée tourbillonnante qui émerge constamment du les voyageurs qui plongent plus profondément dans la nature sauvage,
sommet de Vrede semble couper le ciel en deux. En approchant, car ils peuvent offrir de la nourriture, un abri et des conseils dans ces
les voyageurs découvrent un volcan actif qui se détache sur fond de régions hostiles. Souvent, le premier contact entre les aventuriers et les
montagnes, ses flancs de roche noire dépourvus de neige miroitant nomades Onoit se produit lorsqu’un Ulfen surgit de la neige. On dit
sous l’effet de la chaleur emprisonnée. La cité de Vrede se dresse à que ces canidés intelligents sont capables de juger une personne rien
proximité d’une rivière qui, bien que gelée une partie de l’année, qu’à son odeur ; si les Ulfen les en estiment dignes, ils ramènent les nou-
offre un accès saisonnier à la mer ainsi qu’un chemin pour s’en- veaux arrivants aux camps des Gnomes, où les shamans bienveillants
foncer dans les terres des Onoit. Vrede est devenue un lieu de ren- peuvent soigner leurs blessures.
contre pour les différents peuples d’Isheim, ainsi qu’un centre de Les Onoit vivent en harmonie avec leur environnement ; les sha-
commerce important. mans écoutent la voix de la terre et transmettent sa sagesse à leur
Les habitants de Vrede ont jadis construit leurs colonies, reliées par peuple. Les colonies des Onoit sont construites pour se fondre dans
des ponts et des plates-formes, autour de la caldera sifflante du vol- le paysage : les abris sont taillés à même la glace et les huttes des
can. Il ne fait jamais froid à Vrede, car une série de sources chaudes plaines ou des forêts sont pratiquement invisibles jusqu’à ce que l’on
réchauffe le sol. Les aventuriers qui s’y arrêtent pourront y acheter se retrouve au beau milieu du village. La plus grande forteresse Onoit,
aussi bien les merveilles du Nord que les marchandises du Sud, et Ukirlu, nichée au cœur du Boisvert, est l’un des rares véritables refuges
côtoyer des pirates Weik, des pisteurs Onoit et des marchands de de tout Isheim.
Terrinoth et d’Al-Kalim. L’aventure est toujours à portée de main dans LIEUX SACRÉS
cette cité de vapeur, car personne ne sait avec certitude la profondeur
qu’atteignent les sources chaudes ou ce qui peut se cacher dans ces Les shamans Onoit entretiennent un lien profond avec l’esprit de
abîmes emplis de brouillard. Certains croient qu’un ancien Dragon leur terre ; les voyageurs croisent parfois leurs traces remarquables
sommeille sous la ville, enroulé sur ses trésors, tandis que d’autres en chemin. Des menhirs sculptés de runes se tiennent bien droits
évoquent en chuchotant un culte du feu dont les chants entonnés dans toute la lande, si hauts qu’il est impossible que les Onoit, si
dans le noir déclencheraient lentement la fin du monde. petits, les aient érigés. Sur les sommets, dans les lits des rivières, ils
s’élèvent comme si les Gnomes les avaient fait pousser des profon-
deurs du sol plutôt que redressés à l’aide de cordes et de beaucoup de
LES PISTES DES ONOIT muscle. Chacune de ces pierres indique le chemin vers une merveille
Les pistes des Gnomes Onoit et des Ulfen, leurs fidèles montures du peuple Onoit, comme le Lac Miroir, où l’on peut, paraît-il, voir
canines, dessinent des sentiers secrets à travers les plaines de glace et les son avenir dans le reflet du ciel, ou le Gouffre d’Ulur, une caverne
forêts d’Isheim. Des ombres maudites du Bois de la Sorcière, dans le Sud de glace qui semble pleurer, célèbre car des générations de shamans
d’Isheim, en passant par les Plaines de Cristal et jusqu’aux Montagnes y sont enterrées.

235
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Les pierres servent également d’avertissement, car les Onoit n’ap-


précient guère que des étrangers profanent leurs lieux sacrés. Des
shamans et des Ulfen de guerre, prêts à repousser le moindre intrus,
sont rarement loin des lieux de sépulture et des cairns magiques. Sur
d’autres sites, les pierres elles-mêmes constituent la seule barrière
entre les fous qui bravent l’interdit et leur trépas. Même les Weik
préviennent les voyageurs de ne pas prendre à la légère les limites
LA TEMPÊTE DE GIVRE
fixées par les pierres des Onoit, car si certaines existent pour pro-

L
téger les peuples gnomes, la plupart sont les seuls avertissements
d’un péril imminent que recevra un aventurier sur cette terre hos- e climat d’Isheim, imprévisible et dangereux, peut
tile. Néanmoins, les héros recherchent parfois ces monolithes, car ils changer en un battement de cœur. Le ciel clair se
indiquent souvent les tanières d’énormes Wyrms des Glaces, ou les remplit soudain de nuages de neige, les vents surgissent de
ruines des Elfes Salishwyrd, toujours protégées par des pièges retors nulle part, et la température chute si vite que les rivières
mais pleines de secrets. gèlent sous vos yeux. Le temps du Nord ne fut jamais
clément, mais la situation s’est aggravée avec la Tempête
de Givre. Fléau des Salishwyrd, ce maelström magique
LE ROYAUME s’abattit jadis sur leur empire.

DE LA MORT BLANCHE
Pendant des années, les Elfes cherchèrent à identifier et
vaincre les forces mystérieuses qui se cachaient derrière la
tempête ; finalement, ils décidèrent de créer un sanctuaire
Au-delà des Plaines de Cristal, où seuls osent s’aventurer les Onoit, capable de les protéger des vents hurlants. Alors que le Val
commence le vrai Nord. Le rude climat devient mortel, le froid s’abat Vert ressemble encore à l’Isheim d’autrefois, la Tempête de
et enveloppe la terre dans son étreinte impitoyable. Ici, la toundra Givre sévit toujours par intermittence au-delà de la terre
s’étend à perte de vue, aveuglante de blancheur, sa monotonie brisée des Elfes. Rares sont les habitants d’Isheim qui peuvent
seulement par des arbres tordus par les glaces et les sommets mons- prédire le temps qu’il fera le lendemain. Seuls les shamans
trueux des Montagnes du Bout du Monde. Là commence le Royaume Onoit et les Mages de Givre Weik y parviennent avec un
de la Mort Blanche. certain succès ; leurs sens magiques leur permettent en
quelque sorte de lire dans la Tempête de Givre, et de pré-
LES CAUCHEMARS DES GLACES dire aux voyageurs quand le ciel sera dégagé ou quand il est
Les monstres et les choses mortes qui infestent l’extrême nord se préférable de trouver rapidement un abri.
combattent entre eux, mais s’attaquent aussi à ceux qui sont assez
insensés pour pénétrer sur leur territoire. La neige tombe constam-
ment, déployant son grand rideau blanc, et les brumes dévalent
des Montagnes du Bout du Monde comme la vapeur d’un cadavre
en train de refroidir. Dans cette sinistre étendue blanche gisent les
restes de l’empire Salishwyrd, qui fut jadis anéanti par la Tempête
de Givre. Née de cette tempête, ou peut-être du froid maudit lui-
même, la Mort Blanche règne ici. Elle consume tout ce qui n’est
pas originaire de l’extrême nord, transforme les Humains en statues LE VAL VERT
étincelantes ou les rend fous en les faisant succomber à la démence
du givre. Il existe de nombreux endroits où le pouvoir de la Mort Au milieu de la glace et de la neige de l’extrême nord est niché un
Blanche s’amplifie. Au Lac du Silence, un lieu hanté où l’air est si royaume caché. Offrant un contraste saisissant avec le paysage envi-
froid qu’on ne peut le respirer, les malheureux voyageurs ne peuvent ronnant, le Val Vert abrite la dernière cité des Salishwyrd. Il constitue
même pas crier lorsque des spectres de glace les taillent en pièces. peut-être le plus grand secret d’Isheim ; les Elfes l’ont construit il y a
Dans les Vals d’Épine, vallées situées au cœur de la forêt dite des des millénaires pour échapper à la Tempête de Givre qui détruisit leur
Aiguilles, des êtres au sang de glace vénèrent les Wendigos comme empire et pour se protéger de tous les dangers extérieurs. Rares sont
des dieux et piègent des proies sur les arbres couverts d’épines pour ceux qui ont réussi à atteindre le Val Vert, car il faut d’abord braver
nourrir leurs maîtres monstrueux. les horreurs des Landes de Glace, puis traverser les blizzards magiques
qui l’entourent. Parmi les histoires contradictoires qui sont parvenues
Hormis le Val Vert et les ruines dispersées des anciennes cités jusqu’aux terres du Sud, l’une prétend que le Val Vert est un lieu doté
emprisonnées par les glaces, il ne reste que peu de chose de l’empire d’une magie puissante, gouverné par un roi immortel, un exilé égaré
Salishwyrd. Une des rares structures à encore émerger de la neige né en un âge oublié, qui attend le moment où la Tempête de Givre sera
est la Prison de la Porte de Glace, tombe gelée située haut dans les vaincue et où l’empire des Salishwyrd renaîtra de ses cendres gelées.
Montagnes du Bout du Monde. Autrefois, les Elfes y incarcéraient
les pires êtres de leur espèce et les plus dangereux de leurs ennemis. Dans l’attente de ce jour, les Elfes Salishwyrd sont passés maîtres
Cette ancienne prison est maintenant le repaire d’âmes tourmentées dans l’art des magies de la guérison et de la vie ; ils ont amassé des
et d’horreurs rampantes. C’est là que Scarsha, la reine des Wyrms des artefacts de sorcellerie depuis l’aube de Mennara, et il est rare qu’ils ne
Glaces, règne sur sa nombreuse progéniture, obsédée par sa guerre puissent réparer les chairs abîmées ou un esprit meurtri. Les histoires
contre les derniers Salishwyrd. racontent aussi qu’une âpre guerre opposa les Salishwyrd aux Wyrms
des Glaces, créatures qui seraient, selon certains, la progéniture sau-
vage des Dragons, déformée par la Tempête de Givre. Les Wyrms des
Glaces rêvent de dévorer le Val Vert, et recherchent donc constamment
son emplacement. Des héros assez audacieux pour voyager dans ces
étendues hostiles peuvent se trouver pris entre les froides ambitions de
Scarsha, la reine des Wyrms des Glaces, et les immortels Salishwyrd,
qui attendent désespérément le retour de l’été pour leur peuple.

236
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

a route traversant le désert était plate et bien sous leurs armures légères, et leur regard était aussi dur qu’une
entretenue, j’appréciais le voyage. Alors que le pierre dans le désert. Je n’avais aucun intérêt à m’aventurer dans
puissant A’tar se levait, baignant la Grande Mer une ville pleine de femmes de ce genre. Leur fidélité douteuse au
de Sable de sa chaleur, je me dirigeais vers les Calife leur conférait un aspect encore plus sinistre, compte tenu
luxuriantes vallées des Champs de la Fertilité. Mes voyages ne de ce que je portais dans la bourse à ma ceinture.
m’avaient encore jamais conduit si loin au nord, et la vue d’une
telle quantité d’eau s’écoulant entre les rives verdoyantes emplit Alors que je me dirigeais vers le nord, j’évitai la tentation que
mon cœur d’une émotion presque trop grande. Alors seulement, représentaient les petites villes et les villages. Je campai la nuit
en pénétrant dans ces splendides terres de champs féconds où sous les longues branches protectrices de grands arbres, profitant
chantait l’eau fraîche, je compris tout ce que j’allais abandonner. de la douceur herbeuse de ma couche. Le rythme tranquille de
mon voyage me laissait beaucoup de temps pour réfléchir à ma
Pendant un instant, j’envisageai de rester dans ces champs pour situation. La pierre, toujours cachée dans sa bourse, pendait
toujours. Peut-être pourrais-je me terrer dans l’un des petits lourdement à ma ceinture. Était-ce la chance qui m’avait
villages de la région, me trouver une gentille femme et me apporté ce trésor, ou était-ce une malédiction et la mauvaise
plonger dans la vie d’honnête labeur d’un paysan ? fortune ? Le sentiment né au cours des premières nuits n’avait
fait que grandir, et je soupçonnais que j’avais pris part à mon
Je m’arrêtai dans l’un de ces villages pour me restaurer et insu à l’une des tristement célèbres intrigues de la Cour de la
réfléchir aux choses de la vie que ces gens appréciaient. On était Sagesse. Et si le Calife n’avait en réalité pas consenti à ce que
Al-Arabiea, le cinquième jour de la récolte, les villageois avaient j’emporte la pierre ? Si son cousin rival l’avait volée dans ses
organisé une fête, et il ne leur fallut pas longtemps pour inviter coffres et me l’avait ensuite remise ?
le mystérieux inconnu que j’étais. Il y avait des brochettes de
viande juteuses, des purées savoureuses accompagnées de morceaux Ma peur et ma paranoïa grandissaient de jour en jour.
de pain azyme et des petites pâtisseries moelleuses à souhait. Finalement, j’arrivai dans la petite cité de Thaj, à l’extrême
Des coupes pleines de fruits aux couleurs vives étaient posées aunord des Champs de la Fertilité. Bien que son appartenance à
bout de chaque table, ainsi que de petits pots de sorbet en grès.Al-Kalim soit évidente, Thaj est aussi éloignée de la Cour de
la Sagesse que vous pouvez l’imaginer, et son architecture et
Ce n’était peut-être pas aussi extravagant que la nourriture que son mode de vie reflètent clairement cet isolement. Les pierres
mon bien-aimé Calife apprécierait en une telle occasion, car le des principaux bâtiments sont plus sombres que le grès tendre
repas manquait cruellement des délicieux mets venus des quatre du profond désert, les gens semblent également plus froids,
coins du monde par les grandes routes commerciales, mais ce moins disposés à offrir leur aide à un étranger de passage
festin fut tout de même succulent. pourtant fatigué.
Hélas, même dans ce moment de faiblesse, je savais que là La nourriture à Thaj, affirme-t-on, est également plus proche
n’était pas mon destin. Le Calife ne laisserait jamais disparaître de celle des cultures du Nord, et j’attendais avec impatience de
dans la nature son sac de pièces, sans parler de son précieux découvrir ces saveurs. Toutefois, si la préparation pâteuse et
joyau venu du nord. Et ainsi, le cœur déchiré de regrets, je grumeleuse qu’on m’y offrit est représentative, mon voyage ne
quittai ces charmants fermiers pour continuer mon chemin. sera pas d’un grand intérêt culinaire.
Je restai évidemment à bonne distance de la cité de Siryasa. Les À Thaj, je prélevai une petite contribution dans le sac d’argent
guerrières de sa société matriarcale peuvent sembler séduisantes du Calife pour payer mon passage vers le nord, sur l’un des
de loin, mais elles s’avèrent beaucoup plus intimidantes lorsque longs bateaux fluviaux peints de couleurs vives qui sillonnent les
vous les croisez sur votre route. Je n’avais vu aucun soldat depuis eaux au-delà des Champs de la Fertilité. On m’avait averti de
mon départ de la Cour de la Sagesse, ce qui m’avait procuré me méfier des équipages de ces bateaux, un peuple itinérant du
un curieux sentiment de soulagement. Mais alors que, sur ma fleuve, mais j’a i constaté que tant que vous gardez un œil sur
gauche, les flèches et les minarets de Siryasa jaillissaient de la vos possessions, ces gens s’avèrent assez agréables. Leur musique
cime des arbres, je distinguai des guerrières qui patrouillaient est plus enlevée et frivole que les tonalités mélodieuses que
deux par deux. Elles portaient des vêtements de tissu écarlate vous entendrez à la Cour de la Sagesse, et je dois reconnaître

240
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

sté dans l’une des splendides salles de


Un des somptueux repas auxquels j’a i assi
terre nata le. Ma lgré tous mes voyages,
réception du Calife avant de quitter ma
bien que certains repas, qui avaient
je n’a i jamais vu festin aussi fabuleux,
plus agréables tant était grande ma
coûté bien moins cher, me fussent bien
faim certains soirs.

Les gens avaient un regard triste, et, même


dans les moments de gaieté, leur joie semblait
forcée et teintée de désespoir.
Vous pouvez trouver presque tout ce dont
vous rêvez dans les rues d’A l-Qursanuq,
dans les magasins tape-à-l’œil et les
bazars bruyants, ou à la sauvette dans
les ruelles sombres. La qualité des
marchandises varie énormément. Les
prix sont exorbitants, même pour les articles
les plus courants, et bien que j’y eusse vu des
bijoux et des ornements dignes de la Cour de
la Sagesse, ils étaient peu nombreux. La plupart
que j’appréciai l’enthousiasme des musiciens, leur amour de des gens de la Baie de Coupe-Bourse sont habillés comme des
la vie, plus que les attitudes de tout autre peuple rencontré vagabonds, toutes notions d’esthétique ou de mode sacrifiées aux
jusqu’alors. Le bateau fluvial, le Mawja, me conduisit au nord nécessités de leur vie difficile.
d’A l-Qursanuq, l’une des infâmes cités pirates de la Baie de Trouver un navire plus ou moins en règle s’avéra très difficile.
Coupe-Bourse. Finalement, je parvins à obtenir une place à bord du Regard
Comme vous pouvez probablement l’imaginer, à part les du loup ; son capitaine affirmait que c’était un navire marchand
membres du peuple du fleuve qui forment les équipages – les de Lorimor, un empire déchu et décadent du Nord.
ghajir, dans leur dialecte - les personnes qui entreprennent un Le Capitaine Nazrat comprit rapidement à mon attitude
voyage vers cet endroit si tristement célèbre ne sont pas les sujets que je n’étais pas un voyageur ordinaire, ce qui me mit en
les plus honnêtes du Calife. Je fus réellement sidéré de constater position de faiblesse pour négocier le prix de ma place à bord.
l’ampleur grandissante du mépris envers le Fils du Soleil au fur Cependant, son avarice atténua mon sentiment de culpabilité
et à mesure que nous nous éloignions de la Cour de la Sagesse. lorsque je parvins à récupérer d’un geste rapide plusieurs des
Al-Qursanuq était un repaire de pirates, de voleurs et de pièces sorties de la bourse du Calife que je lui tendais.
coquins de toutes sortes. J’hésiterais presque à qualifier la Après tout, on ne devrait jamais se sentir coupable de voler
cité de civilisée, compte tenu du danger constant qui semblait un voleur.
me menacer alors que je parcourais ses rues, tentant de
déterminer comment poursuivre mon chemin. De nombreux Je me retrouvai donc à bord de ce bateau pirate de malheur,
navires étaient amarrés au port, bien entretenus, la plupart quittant la chaleur réconfortante de ma terre natale. Chaque
peints en noir, avec des voiles de la même couleur ; aucun jour, la température baissait, l’a ir se chargeait de l’humidité
n’arborait de drapeau ni d’étendard en haut de son mât. Je de la mer. Après quelques discussions avec d’autres voyageurs,
ne vis aucun signe de la puissante marine du Calife, et nulle je décidai de débarquer à Trelton, une cité située sur une île
part je ne distinguai la bannière de mon bien-aimé maître dans ce qu’on appelle les Torue Albes ; de là, je voyagerai vers
ou celle d’A l-Kalim ondulant dans la brise joueuse du rivage. Terrinoth pour commencer ma quête.

241
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

AL-KALIM
A u sud de Terrinoth, au-delà de l’étendue scintillante de la mer,
s’étend un vaste continent aride. Ici, alors que les grandes
baronnies et les royaumes du Nord n’étaient encore que tribus bal-
conflits sociaux qui agitent la capitale, les mystères des déserts sont
une invitation permanente à l’aventure, leurs dunes abritant les ruines
des cités des Djinns, des tanières d’animaux mythiques, et les Djinns
butiantes, les graines de la civilisation prenaient racine et fleurissaient eux-mêmes, qui se mêlent toujours des affaires des mortels et tentent
déjà. Jadis, Al-Kalim était, prétend-on, le domaine des Djinns, des de reprendre le pouvoir.
demi-dieux mesquins et cruels qui régnaient sur les tribus humaines
depuis leurs châteaux flottants et leurs citadelles de verre.
Quand A’tar, le dieu du Feu et de la Lumière, descendit sur le LE CALIFAT
monde, il balaya les immondes Djinns, libérant les Humains de leur
joug magique. À la place de ces créatures capricieuses, il engendra le
DU ROI DU DÉSERT
premier Calife et donna naissance à ce qui est peut-être la plus grande Al-Kalim est gouverné par le puissant Calife, descendant divin du Dieu
civilisation humaine que le monde ait jamais connue. Depuis des Soleil A’tar. L’empire s’étend sur des centaines de lieues le long de côtes
siècles, ce grand empire brille comme le phare de la lumière d’A’tar ;
irrégulières, sur des sommets enneigés et de vastes déserts. Le Calife
mais peut-être sa dernière heure est-elle venue, car ses ennemis ances-
commande aux diverses tribus et espèces du désert, aux fiers Clans
traux se rassemblent à présent dans la nuit du désert.
Bedorri comme à ses vassaux Jiafar et aux citoyens des cités-États des
Les héros qui arrivent sur ce vaste continent désertique peuvent y Vizirs. Cette terre, véritablement ancienne, survit depuis des siècles,
trouver merveilles et périls en égale mesure. Ils peuvent découvrir les protégée des guerres et du chaos de Terrinoth par la force de ses grandes
repaires de pirates de la Côte des Voleurs et leurs cités anarchiques armées et de ses flottes ainsi que par le Dieu Soleil. Mais, comme on l’a
ou se rendre dans les grandes cités-États des Vizirs, où complotent dit, il n’en fut pas toujours ainsi. Avant l’arrivée d’A’tar, les Sayr-Savim,
de puissants seigneurs. Ceux qui veulent gagner de l’avancement et comme on appelle les tribus du désert, étaient esclaves de la volonté
saisir de nouvelles opportunités peuvent voyager jusqu’à Al-Madena, des Djinns. Dans de grandes cités créées par magie, les mortels ser-
cœur du Califat, où siège le Calife. Au-delà de la politique et des vaient ces créatures dotées de pouvoirs magiques, répondant à leurs
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

caprices alors que celles-ci ne vivaient que pour s’amuser. Kajir, la Cité LA COUR DU CALIFE
des Rêves Obscurs, faisait commerce de cauchemars, ses mines d’ob-
sidienne emplies des cris des captifs endormis qui alimentaient la soif Al-Madena, la capitale du Califat, se situe au pied des falaises de
dépravée de leur maître, le Djinn Darmarr. Pendant ce temps, Asolerr, la Vallée Bénie, où les eaux d’une rivière scintillante cascadent sur
la Cité de Feu, consumait une centaine d’Humains par jour dans ses la roche rouge cuite par le soleil. La richesse de tout Al-Kalim est
brasiers pour que le Djinn de Feu Erfrart puisse baigner dans sa gloire concentrée le long des rues et dans les bazars de la plus grande des cités
incandescente. Pour survivre à cette époque si corrompue, un Humain du Califat. On y trouve presque tout ce que l’on désire, à vendre ou
devait porter la marque de son maître Djinn, contenter ses désirs, servir à troquer, et chaque coin de rue recèle des merveilles qui éblouiront
sa cité et participer aux guerres contre les serviteurs des autres Djinns. ou étonneront les voyageurs venus d’autres pays. Sous cette richesse,
cependant, se cache une obscurité persistante que la lumière d’A’tar
Seuls les efforts du culte d’A’tar sauvèrent le peuple d’Al-Kalim. n’est jamais véritablement parvenue à faire disparaître. Comme on dit
Se réunissant en secret, ses membres adoraient l’unique chose plus souvent chez les Sayr-Savim, l’ombre du géant est plus sombre à ses
puissante que les Djinns : le soleil. Quand leurs prières furent enfin pieds, ce qui est sûrement vrai pour Al-Madena.
exaucées, une saison de flammes s’abattit sur la terre, accompagnée
Bien que l’éclat d’A’tar soit évident dans des endroits aussi glo-
d’un grand soulèvement pour renverser les Djinns. Quand les derniers
rieux que la Bibliothèque d’Adrashi, dont les sous-sols renferment
feux s’éteignirent enfin, les Djinns avaient été bannis du désert, des
d’infinies connaissances, et la Tour des Miséricordieux, le plus
montagnes et du ciel ; le Califat fut alors fondé pour les remplacer.
ancien des hôpitaux du Califat, de nombreux quartiers de la cité
Aujourd’hui, des siècles plus tard, la cité d’Al-Madena se dresse au sont dangereux pour les imprudents qui s’y aventurent. Décadence
cœur de cet empire. C’est là, dans la Vallée Bénie, qu’A’tar descendit et vice règnent en maîtres dans les repaires de drogués de Kaliffar, au
à la surface du monde et que naquit le premier Calife. Sur ce sol sacré fond du Labyrinthe des Nomades, ou dans les Arènes de Sable et les
s’étend l’une des plus grandes cités au monde ; ses tours touchent le Fosses à Cicatrices, où les gens, les bêtes et les monstres se battent
soleil, ses flèches d’or luisent comme le feu. Sur des centaines de lieues pour amuser les foules.
à la ronde, le Calife règne, son pouvoir s’étendant sur les montagnes
et leurs observatoires arcaniques, sur les plaines désertiques jusqu’à
Haruun, Siryasa et Irram, les puissantes Cités des Vizirs, ainsi que sur
tous les chemins qui conduisent à la mer baignée de soleil et à la Côte
des Voleurs, avec ses innombrables villes commerçantes.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Évidemment, pour les aventuriers audacieux, cela peut signifier LES COLLÈGES DES ARCANES
qu’ils pourront tirer le meilleur parti de ces deux mondes : avoir la
chance de fréquenter les savants et les guérisseurs les plus brillants, Des flèches scintillantes et des lieux de culte obscurs foisonnent dans
les aider dans leur quête pour atteindre l’illumination, mais aussi ren- toutes les cités d’Al-Kalim. Ce sont les sanctuaires des magiciens qui
contrer des marchands aux activités douteuses et s’acoquiner avec des composent les collèges de sorcellerie, et conduisent des recherches sur
criminels qui attaquent les étrangers sans aucun scrupule. les nombreuses disciplines magiques pratiquées à Al-Kalim. Les pre-
miers collèges furent créés par des lanceurs de sorts qui revendaient
Cité dans la cité, le palais se dresse dans toute sa splendeur, pro- les secrets volés aux Djinns. Ces magiciens de l’ombre fabriquèrent
tégé des vicissitudes du commun des mortels. Là demeure le Calife, des bijoux, des tapisseries et des lampes pour piéger des fragments
qui ne s’aventure que rarement hors de ses superbes murs et de ses de pouvoir de ces êtres magiques, et les utiliser contre leurs anciens
salles parfumées. Comme il est le descendant divin d’A’tar, il ne maîtres. Après qu’A’tar fut descendu du soleil et eut nettoyé la terre,
s’occupe pas de la plupart des affaires des mortels : une armée de les magiciens construisirent des caveaux dans lesquels furent conservés
conseillers et de bureaucrates s’en charge et contrôle le fonctionne- ces objets arcaniques et formèrent différents ordres pour les étudier.
ment du Califat. Aujourd’hui encore, chaque collège porte le nom de l’une de ces puis-
Hiresh, le Prince des Monnaies, est probablement le plus influent santes reliques, comme la Citadelle des Lampes à Al-Madena et la
d’entre eux, bien que Jorgul, la Lance du Désert, général de la grande Flèche du Miroir, qui garde les portes de Siryasa.
armée, conteste souvent cette affirmation. Hiresh s’exprime souvent En apparence, les Collèges des Arcanes appartiennent tous à une
au nom du Calife, et c’est devant ce grippe-sou ratatiné que les vizirs seule et même organisation dédiée à l’étude et à la progression de la
et les doyens des collèges doivent plier le genou s’ils souhaitent obte- pratique de la magie ainsi qu’à la protection du Califat. En réalité,
nir l’aide de la capitale. Complètement paranoïaque, Hiresh ne se les doyens des différents ordres ont chacun leurs propres allégeances.
déplace jamais sans une forte escorte. Il emploie également de nom- Beaucoup ont passé des pactes secrets avec le vizir de leur cité ou
breuses doublures par mesure de précaution, ce qui lui confère la avec le seigneur de guerre de la terre sur laquelle ils vivent. Certains,
réputation d’être partout au même moment. Les héros impliqués comme les descendants d’Ashan l’Ancien, suivent des traditions très
dans les activités du palais rencontreront très probablement Hiresh, strictes. Parfois, ces estimés personnages se rendent dans la capitale
en tant qu’allié ou ennemi. Le Prince des Monnaies est toujours inté- pour partager leur sagesse et tenir conseil avec leurs pairs, car, comme
ressé par les individus qui peuvent l’aider à étendre son influence ou le veulent les lois d’Al-Kalim, seul un magicien peut demander des
imposer sa volonté au-delà des murs de la cité. Cependant, ceux-là comptes à un autre magicien. Toutefois, ils restent habituellement
doivent se méfier, car Hiresh peut changer d’avis à leur sujet et isolés, protégeant jalousement les secrets de la magie élémentaire des
s’emporter aussi vite que le vent du désert se lève, surtout si cela Djinns derrière les murs de leurs tours.
sert ses desseins et permet de faire porter aux autres le blâme pour
ses méfaits. Les héros qui demandent l’aide des Collèges des Arcanes peuvent se
retrouver à parcourir le désert, cherchant les cités perdues des Djinns et
leurs secrets cachés, ou œuvrant pour un ordre contre un autre. Certains
doyens n’hésitent pas à enlever de grands magiciens afin d’augmenter la
puissance de leurs propres rangs. Certains héros ont également entendu
parler des anciens artefacts des Djinns conservés par les différents ordres,
mais seuls les fous ou les désespérés envisagereaient de s’attirer à la fois la
colère des Collèges des Arcanes et celle des Djinns.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES CITÉS DES VIZIRS La dernière des Cités des Vizirs est Haruun, la Cité des Piliers,
dont la majeure partie est bâtie sous les Montagnes Célestes. Un vaste
Les cités-États d’Haruun, Fort Marchand, Siryasa et Irram rivalisent pont de pierre conduit les visiteurs vers un trou béant dans les falaises
toutes avec la capitale en taille et en richesse ; en outre, chacune d’elles d’où part une route qui s’enfonce dans le sol frais. Creusée dans le
égale en puissance n’importe quelle baronnie de Terrinoth. Ensemble, sable par des esclaves, Haruun est un dédale de quartiers entassés sous
elles sont connues sous le nom de « Cités des Vizirs », chacune est des cavernes en pierre voûtées, ponctuées de puits de lumière et de
dirigée par un puissant seigneur à qui le Calife a octroyé le droit champs de mousse luisante. Haruun est souvent appelée la Cité des
de gouverner. Bien sûr, le véritable pouvoir de ces cités provient de Parias, car de nombreux indésirables d’Al-Kalim viennent y refaire
leur richesse qui, combinée à la distance qui les sépare d’Al-Madena, leur vie. Le vizir Eyrat aux Cinq Doigts ne fait pas grand effort pour
leur confère une grande liberté. Cette richesse génère également des démentir cette réputation, et la rumeur veut que le seigneur à la main
conflits ; il est courant que des affrontements, politiques ou armés, unique dirige bien d’autres choses que la seule cité. La position pros-
aient lieu aux endroits où les routes commerciales se croisent. père dont jouit ici la Guilde des Voleurs n’a rien fait pour arranger
Située au bord du Désert de l’Éternité, Irram est la plus ancienne la situation.
des cités d’Al-Kalim en dehors de la capitale. À sa tête, la Prêtresse du
Soleil Sharish est à la fois la dirigeante de son peuple et la gardienne
du Grand Temple d’A’tar. Irram est un centre religieux et culturel, les
pèlerins des quatre coins du Califat viennent prier dans ses nombreux
sanctuaires. Au centre de son vaste enchevêtrement de bâtiments en
grès ancien se dresse le tombeau du premier Calife. Lorsque le règne
d’un Calife s’achève, sa dépouille est recouverte d’argile puis trans-
portée ici, pour y être ensevelie en gardant éternellement l’ap-
parence de ses derniers instants. Irram est souvent en conflit
avec les Collèges des Arcanes, bien que son propre ordre
de magiciens ait peu de pouvoir hors des murs de la cité.
Sharish croit que les fruits de la magie des Djinns sont
intrinsèquement corrompus, et elle préférerait que le
Califat n’en dépende plus. À cause de cette opinion,
elle se trouve également en conflit avec d’autres vizirs
qui ne s’intéressent qu’à la richesse que les anciens
artefacts des Djinns peuvent apporter.
Fort Marchand, en revanche, est une cité
jeune et dynamique qui s’étire le long du Val des
Bergers. Dirigée par le Vizir Temoth, Gardien du
Bazar, elle permet d’accéder à la Côte des Voleurs
et est le premier port d’escale pour les voyageurs
entrant dans le Califat proprement dit. Son
surnom, la Cité des Étrangers, est amplement
mérité ; elle abrite des quartiers où vivent des
représentants de tous les principaux peuples et
espèces du monde. Fort Marchand est un endroit
où l’on trouve facilement du travail ou des raisons
de partir à l’aventure, car nombre de marchands,
de chefs de guerre et de magiciens de premier plan
disposent d’agents dans la cité qui sont toujours à la
recherche de recrues. Certains d’entre eux sont plus
que disposés à répandre le sang de leurs rivaux pour
s’assurer les services d’un héros talentueux.
Ensuite vient Siryasa, la Cité des Guerrières. La
plupart des grands guerriers d’Al-Kalim sont issus de
son école militaire et de ses centres de formation. Kayree
Lancedesable, Vierge de la Désolation, commande l’armée
de la cité au nom du Calife. Une fois par an, lors du sommet de
Siryasa, Lancedesable elle-même entre dans l’Arène des Lames
et affronte quiconque ose la défier pour obtenir le droit de
gouverner. Beaucoup ont essayé, mais tous sont morts sous
les coups de ses deux lames vipères. Beaucoup de héros se
rendent à Siryasa pour éprouver leurs compétences, tant
dans les fosses de combat que lors de la terrible compé-
tition du Chemin des Dagues, qui a lieu dans un donjon
rempli de pièges creusé dans le flanc de la Honte de Siryasa.
La compétition récompense tous ceux qui terminent les épreuves, et
distingue ceux qui y parviennent en un temps record ou sans verser
de sang.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LA CÔTE DES VOLEURS Alors que des dizaines de bourgs et de villages parsèment la côte, les
voyageurs accosteront plus probablement dans la Baie de Coupe-Bourse
Autrefois, la Côte des Voleurs était l’un des joyaux les plus brillants de ou au Fort Maritime du Ponton Vermoulu. La Baie de Coupe-Bourse
la couronne du Califat. Ses ports représentaient la loi et la puissance accueille les Cités des Monnaies, trois ports délabrés qui se regardent
du Calife, ses soldats et ses vizirs assuraient un commerce régulier de part et d’autre de la baie comme des joueurs méfiants. Dans cette
entre Al-Kalim, Terrinoth, Lorimor et une douzaine d’autres ter- zone de non-droit où ne règne que la cupidité, les armées privées des
ritoires. Bien que le commerce soit toujours aussi prospère, et que guildes de marchands imposent leurs règles. Quant au Fort Maritime
l’argent qui en découle emplisse toujours les coffres du Califat, une du Ponton Vermoulu, fabriqué à partir des coques d’une centaine de
sorte de pourriture lente s’installe sur le littoral et lui confère une vaisseaux capturés, il se dresse au milieu des flots au large de la Côte des
réputation beaucoup plus sulfureuse. De nos jours, les criques et les Voleurs. Les navires des pirates comme ceux de la marine du Califat font
ports abritent autant de pirates et de voleurs que de marchands ; le voile depuis ses quais grinçants, pour ensuite rapporter leurs butins qui
Calife a perdu le contrôle de la plupart des grandes cités maritimes. viennent s’ajouter aux richesses toujours plus grandes du fort.
Depuis Fort Marchand, le vizir Temoth affiche avec ostentation son
emprise sur les seigneurs des ports de la Côte des Voleurs, et autorise Les héros qui voyagent sur la Côte des Voleurs ne manqueront pas
d’énormes caravanes remplies de leurs marchandises à partir loin dans d’occasions de partir à l’aventure. À Ponton Vermoulu, pour payer le
le Califat. En réalité, Eyrat aux Cinq Doigts et la Guilde des Voleurs prix de son passage, il faut souvent gagner un pari, un gros pari… :
contrôlent autant que Temoth ce qui circule depuis la côte ; on dit les pirates parient leurs vaisseaux qu’ils peuvent tuer le Kraken de
que pour deux pièces destinées à la bourse de Temoth, l’une d’elles va Dunnweir ou retrouver la flotte naufragée du Jarl Voskol. Les Cités
dans la poche d’Eyrat. des Monnaies sont des labyrinthes tentaculaires de péché et de vice où
seuls les criminels les plus adroits peuvent faire fortune, en dépouil-
lant les fourbes seigneurs des ports, ou bien en acceptant des contrats
pour retrouver des personnes enlevées par des marchands d’esclaves
avant qu’elles ne disparaissent dans le désert ou au-delà des mers. Les
vieux forts, qui se dressent comme des dents cassées et qui gardent
souvent l’entrée de l’un des nombreux ports de la côte, peuvent égale-
ment receler leur part de péril et de gloire. Bien que beaucoup abritent
encore une garnison, d’autres tombent en ruine et servent de repaires
A'TAR, LE DIEU DU SOLEIL à des monstres ou à des choses encore plus horribles. Si les aventuriers
acquièrent une réputation suffisante, ils peuvent attirer l’attention

C hacun des nombreux dieux de Terrinoth et des de Temoth ou d’Eyrat en personne, et se retrouver entraînés dans la
territoires au-delà a trouvé une place à Al-Kalim. guerre commerciale que se livrent les deux vizirs.
Parmi ces myriades d’êtres divins, le plus grand a tou-

LA GRANDE MER
jours été A’tar, dieu du Soleil. Car A’tar sauva les habi-
tants d’Al-Kalim des affreux Djinns, et fonda le Califat.
On prétend que le Calife est un descendant direct
d’A’tar, et que le sang brûlant qui coule dans ses veines DE SABLE
lui confère le droit de régner. Beaucoup croient que si le
Calife saignait, des flammes sortiraient de la blessure et Au-delà des murs des cités-États, de l’abri de la Vallée Bénie et de la
A’tar en personne viendrait sauver son fils, bien que de Côte des Voleurs balayée par les vents, le désert s’étend vers les mon-
mémoire d’homme, on n’ait jamais vu quiconque oser tagnes arides et les canyons ombreux. Le désert constitue la majeure
lever la main contre le souverain. partie du paysage du Califat, l’eau y est plus précieuse que l’or et les
prédateurs y attaquent les imprudents. Villages et villes se cachent dans
En tant que grand prêtre d’A’tar, le Calife décide des cette étendue ; les habitants s’aventurent rarement loin de la sécurité
rites officiels liés au culte du dieu du Soleil et s’assure des murs et des puits, et gardent toujours un œil fixé sur l’horizon.
que le cas de ceux qui blasphèment ou pervertissent le
message divin soit rapidement réglé. Le dieu du Soleil a LES PÉRILS DU DÉSERT
cependant une influence très large, et, malgré les édits
du Calife, de nombreux cultes l’adorent de manières Hors des cités, Al-Kalim est une terre qui meurt sans cesse de soif. L’air
différentes. Les Filles des Cendres s’infligent des brû- sec et le sable chaud s’emparent avec avidité de la plus petite goutte
lures car elles voient le divin dans le feu, tandis que la d’eau, et les voyageurs doivent se battre contre les bandits pour conser-
Cabale du Vent du Désert enseigne que les tempêtes de ver leurs provisions s’ils veulent avoir le moindre espoir de franchir les
sable sont une manifestation d’A’tar, et qu’il faut donc distances arides qui séparent les colonies. Le soleil qui écrase sans cesse
les vénérer, et que le Soleil Béni intime aux dévots de le paysage est également un ennemi redoutable. De nombreux voya-
s’aveugler en contemplant l’éclat d’A’tar afin d’y décou- geurs ont perdu la vue et la raison pour la simple raison qu’ils n’ont
vrir la vérité suprême. pu trouver d’ombre ; ce mal s’appelle la cécité de lumière et affecte
l’esprit autant que le corps. Les vents du désert et les maelströms qu’ils
apportent ne sont pas en reste. Les tempêtes de sable fouettent le
désert, les villes et les montagnes d’Al-Kalim, si grandes et si terribles
qu’elles peuvent masquer le soleil pendant des jours, voire des mois.
Se retrouver pris dans une telle tempête vous prive de tous vos sens ;
vous vous retrouvez perdu dans un royaume cauchemardesque où tout
n’est que poussière tourbillonnante et sons assourdis.

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ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie
Tales of Darkness

LES DJINNS

D e toutes les créatures d’Al-Kalim, les plus énigma-


tiques et les plus dangereuses sont les Djinns. Dans
les cités cachées et les recoins sombres du pays, ils fomentent
un Djinn devient immortel ; les histoires abondent sur les
pouvoirs qu’on leur prête. La sagesse populaire enseigne
également qu’il est risqué de conclure un pacte avec un
leurs machinations contre le Califat. Il existe de nombreux Djinn, comme le prouve la triste histoire d’Urnas le
types de Djinns : les fougueux A’tari, les calmes Maani, les Sans-Marque, qui tua un millier de mortels pour le Djinn
volages Falkhi, pour n’en citer que quelques-uns. Les Djinns, A’tari Jyrrii contre la promesse qu’aucune lame ne pour-
comme les mortels, ne sont pas tous égaux. Ils ne sont pas rait plus jamais entailler sa chair. Sa silhouette en pierre
tous dotés de la même puissance, certains sont anciens et se dresse toujours, immobile, dans les ruines de la cité de
ont survécu à la destruction de leur empire par A’tar, d’autres Jyrrii, à l’endroit où le Djinn exauça son vœu. Malgré cela,
ne sont âgés que de quelques siècles et ne connaissent que nombreux sont ceux qui ne comprennent pas les avertis-
sements que renferment ces histoires et n’y voient qu’une
les histoires de l’époque où leur espèce régnait sur le désert.
promesse de pouvoir. Même à une époque où le culte
Les mortels savent peu de choses sur les Djinns, bien d’A’tar tient les Djinns à distance, beaucoup cherchent à
qu’ils soient fermement convaincus qu’une fois invoqué, les invoquer pour qu’ils réalisent leurs souhaits.

Tous ces périls sont des aléas incontournables que les voyageurs être d’abord plus qu’une brume de lumière, puis devenant aussi réels
doivent accepter ; mais même s’ils y survivent, une multitude d’autres que le sol sous vos pieds. Les Djinns règnent toujours en ces lieux ; y
dangers rôdent encore dans les recoins maudits et hantés du Califat. entrer équivaut à pénétrer dans un royaume périlleux où l’on ne peut
La Faille de la Porte de l’Ombre est réputée pour être le repaire d’âmes se fier à la réalité, car les Djinns adorent se créer de nouvelles distrac-
perdues, d’esprits exclus du regard béni du dieu du Soleil. Bannis de tions. Cependant, les récompenses que l’on peut y gagner sont gran-
la gloire d’A’tar, ils rôdent dans les profondeurs de la Faille, se languis- dioses, car ces cités mythiques recèlent des connaissances et des secrets
sant de la lumière. Ils fondent avec haine sur tout intrus et dévorent magiques que le monde des mortels a oubliés depuis longtemps, pour
la chaleur du soleil que peut encore contenir sa chair. Dans la Vallée lesquels bon nombre à Al-Kalim et au-delà paieront des fortunes.
des Tempêtes de Sable, les vents peuvent écorcher un voyageur jusqu’à
l’os ; dans le Désert de l’Éternité, un labyrinthe de mirages fait tourner
les aventuriers en rond jusqu’à ce qu’ils en meurent. LES HABITANTS
LES CITÉS PERDUES DES SABLES
Après l’avènement d’A’tar, de nombreuses cités naguère gouvernées par
les Djinns furent abandonnées et envahies par les sables du désert. Ces Les ennemis mortels comme les monstres abondent à Al-Kalim, bien
lieux perdus sont maintenant des repaires de monstres, de brigands que bon nombre cachent leur vraie nature, aussi fourbes qu’un mirage
et de bien pire encore. Pourtant, une partie de la magie des Djinns en plein désert. Les aventuriers les plus prudents resteront toujours sur
y perdure, et certains cherchent ces vestiges pour s’emparer de leurs leurs gardes, car les ennemis les plus meurtriers se tapissent au cœur
secrets. Loin dans les Dunes Blanches, le Labyrinthe du Mendiant de cette grande civilisation qu’est le Califat. Cette section détaille cer-
est tout ce qu’il reste de la cité marchande d’Ajiran, située à la croisée taines des créatures que les héros sont susceptibles de rencontrer au
de routes commerciales, qui abritait autrefois les immenses salles des cours de leurs voyages au pays des Djinns.
coffres du Djinn Rashat. Cette grande étendue de bâtiments envahis
par le sable est devenue un repaire pour les Nomades Kalishar, un ASSASSIN (NÉMÉSIS)
rassemblement de dizaines de clans qui brandissent leurs bannières Les assassins des Confréries Hysshari sont des ombres mortelles qui
en signe de défiance envers le Calife. Toutefois, même les nomades ne rôdent dans les cours d’Al-Kalim. Ces cultes de meurtriers, au ser-
s’aventurent pas trop loin dans le cœur en ruine de la cité. vice du Calife et de ses vizirs, forment et entraînent leurs assassins
La Flèche du Phénix est un endroit où peu de mortels osent se dans des temples perdus dans les montagnes et dans des forteresses
rendre. Cette tour dorée s’élève dans les Désolations Grises ; son som- cachées dans des oasis. À la Tour des Couteaux, qui pend comme une
met brillant est signe d’avertissement, visible des voyageurs à des lieues dague du plafond souterrain d’Haruun, les tueurs acrobates maîtrisent
à la ronde. Lorsque les feux magiques d’A’tar ravagèrent les cités des l’art de marcher sur les murs. Dans la Vallée de Cendre, les membres
Djinns, l’un d’entre eux préféra faire fondre son palais d’or et choisit de la Confrérie s’entraînent avec de mystérieuses combattantes pour
d’être enseveli dans cette tombe scintillante plutôt que d’être banni. apprendre les secrets du meurtre silencieux et des combats nocturnes.
Le Djinn y réside toujours, attendant que l’avidité des mortels les
Une fois qu’un assassin a accepté un contrat, il poursuit implaca-
pousse à ouvrir sa crypte dorée.
blement sa proie ; il prête serment devant les maîtres de son ordre : les
Certaines des cités des Djinns d’Al-Kalim sont encore plus sables boiront le sang de sa victime, ou le sien s’il échoue. Cependant,
étranges, transformées par magie en mirages ou suspendues dans le le vrai talent des assassins réside dans leur aptitude à se fondre dans
ciel pour échapper aux incendies purificateurs qui consumèrent leurs leur environnement. Ils sont également maîtres dans l’art du déguise-
sœurs. Parmi les plus grandes, on trouve la Cité de la Foi, la Cité des ment : peu importe leur genre ou leur corpulence, ils peuvent adop-
Rêves et la Cité des Nuages. Sortis de nulle part, ces bastions étin- ter une nouvelle apparence et s’intégrer parmi toutes les strates de la
celants peuvent apparaître comme un mirage en plein désert, sans société d’Al-Kalim.

247
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

on voyage m’avait ramené dans les Torue à ceux qui avaient signé, en leur désignant un navire amarré
Albes, où je consacrai de nouveau la plupart à proximité. Il mentionna également qu’il donnerait la même
de mon temps à chercher à Trelton ceux qui somme le matin du départ, ce qui devait inciter les futurs
accepteraient de partager leurs connaissances aventuriers à se présenter sur le quai si leur venait l’idée dans
sur la magie ou sur des pierres semblables à celle qui n’aurait la nuit de se dérober à leurs nouvelles obligations.
jamais dû quitter le Calife. Debout sur l’un des principaux
quais, je regardais vers l’ouest. Bien que j’eusse déjà pris la mer Il se dirigea ensuite vers une taverne, et je proposai de lui offrir
par deux fois maintenant, j’étais toujours étonné qu’il y ait tant un verre, car sa gorge devait être sèche après un tel discours.
de liquide dans notre monde. Après avoir passé tant d’années à Nous trouvâmes une table ; je commandai un verre pour mon
ne voir que du sable, regarder l’horizon et ne voir que de l’eau nouvel ami Axdeen et lui posai des questions sur Zanaga et
partout me coupait le souffle. tout ce qui pouvait être en lien avec des pierres magiques.
Contempler autant d’eau finit pourtant par être lassant – « Je n’ai jamais vu de telles pierres… Mais de la magie… ça oui,
même si je suis certain que je changerai d’opinion la prochaine j’en ai vu, et pas qu’un peu, mais rien d’aussi impressionnant
fois que je serai perdu dans les dunes dorées entourant le palais que ça », me répondit-il. Il s’avéra qu’il était parti là-bas
du Calife, puisse-t-il régner autant d’années qu’il y a de grains pour la première fois il y a des années, recruté par un autre
de sable dans le désert. J’étais sur le point de m’en aller quand tout comme il venait d’enrôler les badauds. « Vous voyez ces
une voix forte derrière moi attira mon attention. pousse-charrue au bout de l’autre table, qui sont déjà en train de
boire l’argent que je viens de leur donner ? J’étais comme eux. Je
Debout sur une caisse, un individu à la peau basanée, vêtu de suis même parti de ce quai. » Il but une autre longue gorgée.
cuir épais, agitait un chapeau à plumes et attirait les passants
en leur parlant des aventures qu’ils allaient bientôt vivre et des « C’est le voyage qui a été le pire, poursuivit-il. On contourne
richesses qu’ils gagneraient. Une foule s’assembla lentement devant Lorimor, puis on passe par le sud entre deux territoires hostiles.
lui alors qu’il parlait de Zanaga, où les attendaient des créatures Si vous vous approchez trop du premier, des géants de fumée
merveilleuses et des montagnes de trésors ; il suffisait de aux dents tranchantes émergent pour jouer avec votre bateau. Si
s’inscrire pour partir avec lui vers le sud. Je m’approchai pour vous vous approchez trop de l’autre, vous découvrez si les Elfes
en apprendre plus, car c’était la première fois que j’entendais aiment votre tête ce jour-là. » Je m’abstins de répondre à ses
parler de cet endroit, et la mention des trésors m’évoquait mon commentaires sur ma terre natale et payai une autre tournée.
mystérieux fardeau. « Et si vous restez au milieu, c’est pas mieux, reprit-il. Pas de
Cet individu était un excellent orateur, la foule (moi y compris) terre ni de navires en vue, vous pensez que vous êtes tout seul. Et
buvait ses paroles et chacun rêvait déjà aux opportunités puis, vous découvrez que non. » Sa voix devint basse, peut-être
mirifiques qu’il trouverait dans la jungle luxuriante. Il partirait pour éviter d’effrayer les nouvelles recrues à l’autre table.
avec la marée du matin, et il y avait beaucoup d’argent à gagner « Des tentacules plus hauts que notre mât tentaient d’attraper
pour les courageux qui s’inscriraient pour voyager avec lui. des poissons gigantesques avec des dents plus grosses que des
L’attention augmenta quand il mentionna un paiement d’avance, lames de glaives, qui se débattaient comme des démons. » Il
et crût encore lorsqu’il expliqua que cela permettrait à tout regarda son verre. « La nuit, on voyait des choses… de grandes
le monde de prendre un nouveau départ. Il ne précisa pas choses… passer en dessous de nous, illuminées de flammes
explicitement que cela impliquait aussi de se laver les mains violettes et jaunes. » Je me souvins de mon propre périple
d’engagements financiers et autres obligations familiales, mais en bateau, et réalisai en frissonnant que je n’avais même pas
tout le monde comprit parfaitement ses sous-entendus. réfléchi alors à ce qui pouvait se cacher dans les eaux.
Des gens sortis de la foule s’approchèrent, seuls ou, bien que « Cette traversée était la pire que j’ai jamais connue, et
plus rarement, en petits groupes, pour écrire leur nom avec pourtant j’ai fait ce voyage des dizaines de fois depuis, ajouta-t-il.
enthousiasme (ou simplement faire une croix, car beaucoup On a finalement traversé la Mer Sélénique, puis on a accosté à
trop de gens dans ces pays ne savent encore rien des lettres) Zanaga, au Ravin d’ Herman, à l’époque de sa construction. »
sur un long parchemin. Ils s’engageaient ainsi à monter à bord
du navire et, une fois arrivés à destination, à travailler un Alors qu’il attrapait une autre bouteille, je remarquai le lien
certain nombre d’années dans cette contrée lointaine. Une fois le en cuir qu’il portait autour du cou. Il avait quelque chose
parchemin rempli, il arrêta son discours et distribua de l’argent d’inhabituel : il n’y avait aucun pendentif dessus. Presque tous

250
Royaumes de Terrinoth
Extrait du Journal de Tarik Al-Farabi

les habitants de ces îles avaient une pièce qui pendait sur m’expliqua-t-il. Nous ne nous comprenions pas, mais je lui ai
leur poitrine, en souvenir d’un pari gagné, d’une transaction donné ma médaille. Il l’a ajoutée à son collier de dents, et m’a
réussie ou de quelque chose de plus litigieux. Je lui posai des donné ceci. »
questions à ce sujet ; Axdeen, d’abord réticent, me raconta
finalement son histoire. Axdeen sortit un autre collier de sous sa chemise. Y pendait
une grosse tête de grenouille faite d’un métal qui aurait bien
Il s’avéra (après avoir vidé la bouteille) que le jeune Axdeen pu être de l’or. « Je pense que ça porte chance, déclara-t-il.
s’était aventuré seul dans la jungle un matin, peu de temps Je n’a i plus fait de mauvais voyage depuis que je l’a i. »
après son arrivée. Après plusieurs jours pendant lesquels son
groupe avait exploré les environs, découvrant d’anciennes reliques Le nouvel ami d’Axdeen lui indiqua la direction à prendre, et
et combattant les créatures bizarres de la jungle, il s’était senti ils se séparèrent. Bientôt, Axdeen entendit du fracas dans les
suffisamment confiant pour partir seul. Il se disait que c’était branches. Un certain Annen le retrouva et l’a ida à rejoindre le
sa chance, le moment de se tailler sa part de gloire. camp, coupant de grands pans de feuillage avec sa machette.
« Bien sûr, j’étais un imbécile, marmonna-t-il. Je me suis Axdeen me raconta avoir revu son ami plusieurs fois depuis,
perdu assez vite, mais j’étais trop fier pour appeler à l’a ide. mais seulement quand il sortait seul. Il essaya de retrouver la
J’allais trouver un trésor, fonder ma propre colonie ! » Il rit clairière où tout était mort, mais apparemment, elle n’existait
doucement à ce souvenir. plus. « Peut-être qu’il est parvenu à guérir cette terre ?
Ou que la clairière a bougé ? murmura-t-il, presque pour
Son histoire n’était pas aussi héroïque que celles qu’il avait lui-même. Pourtant, j’en ai vu d’autres, et elles me semblaient
racontées. Le feuillage épais lui masquait le chemin. Les être plus grandes à chaque fois. » Il n’en parla jamais à
insectes le piquaient sans cesse, les oiseaux lançaient des cris personne, même pas à son ami. « Les Trois Crânes paient
effrayants et il percevait des mouvements autour de lui. bien, mais j’a i vu ce qu’ils font avec certaines des choses qu’il y
a là-bas, et je pense que ça va mal se passer s’ils s’en mêlent.
« Je suis arrivé en terrain dégagé, dans une clairière où Vous et moi, on va garder ça pour nous, hein ? »
j’a i trouvé un peu de répit. Mais tout y était mort. »
Axdeen me regarda comme si je devais avoir une explication. Je lui assurai qu’il en serait ainsi, et déclinai une nouvelle fois
« L’herbe était noircie, les troncs pourris. Des animaux de sa proposition de m’enrôler sur le navire. Il me restait encore
toutes sortes gisaient sur le sol, leur chair gonflée avait même beaucoup à découvrir dans les Torue Albes avant de m’aventurer
éclaté par endroits. Tout était calme, malgré le bourdonnement à Zanaga, mais s’il y avait quelque chose de magique là-bas,
des flopées de mouches. J’étais fatigué et je ressentais le besoin je devrais m’y rendre pour mener mon enquête
impérieux de m’allonger et de me reposer là. Et je n’avais pas à un moment ou à un autre. Et il
envie de me relever tout de suite. Voire jamais. » y aurait également des trésors et
des dangers en abondance pour les
Ses yeux s’emplirent d’excitation. « Soudain, un bras m’a autres pendant ce temps.
attrapé, épais et vert, et quelque chose m’a tiré dans la jungle !
C’était chauve, ça marchait comme un homme, mais ça avait
deux bras en trop ! J’étais sur le point de le frapper quand
j’a i vu qu’une des créatures sur le sol n’était finalement pas si
morte. » Il grimaça. « Ça avait une grande gueule ouverte,
prête à prendre une grosse bouchée, et ses mâchoires ont
claqué d’un coup ! Et heureusement, ça m’a raté. »
À peine les deux gaillards étaient-ils revenus dans la jungle que
quelque chose tomba sur le sauveur d’Axdeen, quelque chose
avec encore plus de membres que la… créature ? Son ami ?
J’emploierai le terme « ami », car c’est bien ce qu’ils
devinrent. Axdeen tira sa lame, son énergie lui revint, et il
réussit à se débarrasser de leur ennemi. « Il s’avère que cette
chose aurait pu nous tuer lui et moi sans trop de problèmes, Le mystérieux « ami » d’Axdeen
dessiné d’après sa description. Je suis
déchiré quant au fait de savoir si je
souhaite vraiment le rencontrer, lui et ceux
de son espèce à Zanaga, ou pas.
251
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

ZANAGA
L oin au sud-ouest de Terrinoth se trouve le continent de Zanaga.
Des jungles remplies d’ombres cachent d’anciens secrets que la
lumière du soleil n’atteindra jamais, alors que des sommets monta-
Ceux qui ont assez de courage pour affronter ces défis pourraient
même choisir de rester vivre à Zanaga. Plus d’un aventurier s’est taillé
son territoire à coups de machette dans la jungle et a créé une colonie
gneux menaçants dominent un paysage inchangé depuis la nuit des qui porte son nom.
temps. Des créatures sauvages vivent dans ces vastes jungles et de fières
tribus les vénèrent ou les combattent. Ces dernières années, des expé-
ditions venues d’autres royaumes ont percé le cœur de la jungle, et
des colonies se sont développées sur des terres fraîchement défrichées,
UN NOUVEAU MONDE
le long des sentiers accidentés et des voies navigables. Bien que les Zanaga est pour beaucoup une nouvelle terre étrange, loin des rivages de
lumières envahissantes de la civilisation aient en grande partie chassé Terrinoth. Par endroits, sur les côtes, des voyageurs venus d’autres conti-
les ténèbres apparemment primitives de Zanaga, de nombreuses nents ont pris le risque d’acheter de petits territoires, y établissant petites
ombres persistent, et il reste encore bien des secrets et des merveilles à villes et ports de fortune d’où pourront partir les expéditions d’explora-
découvrir pour ceux qui viennent de par-delà les mers. tion. Les aventuriers et les explorateurs de Terrinoth, d’Al-Kalim et des
Les héros qui effectuent le périlleux voyage à travers l’océan pour Torue Albes ont tous fait le long et périlleux voyage en mer vers Zanaga
rejoindre Zanaga découvriront une terre riche d’aventures et de richesses, pour y faire fortune. Fruit de leur dur labeur, la colonie du Ravin
qu’ils souhaitent travailler pour la Compagnie Marchande des Trois d’Herman s’est développée sur les berges de la Cicatrice des Larmes.
Crânes et aider à créer de nouvelles routes commerciales vers l’intérieur Cette ville constitue le point le plus éloigné à l’intérieur des terres que
des terres, gagner le respect des Singhara et peut-être lutter avec eux contre peuvent atteindre les navires de haute mer. Le trajet de l’océan au Ravin
les sbires du dieu de la Peste, partir seuls pour trouver l’empire perdu des d’Herman est long et sinueux, mais c’est le seul qui existe à travers les
Hommes-Lézards ou combattre les Nagas qui vivent dans ses ruines. immenses marécages qui protègent les côtes de Zanaga.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Le Ravin d’Herman, petite ville comparée à celles de Terrinoth, Quelques troupes acceptent de traiter avec ceux qui marchent sur
reste la plus grande colonie de Zanaga ; les Humains et autres visiteurs l’eau, mais de nombreuses autres s’y refusent. Certaines gardent leurs
audacieux y entament leur voyage dans l’inconnu. distances et observent les voyageurs, n’agissant que s’ils s’approchent
trop de leurs villages, alors que d’autres sont ouvertement hostiles et
LES TERRES DU PEUPLE LION considèrent simplement ces nouveaux venus comme un danger de
plus pour leur terre.
Alors que les jungles, les marécages et les montagnes restent des lieux
inaccessibles peuplés de monstres et de reptiles, les plaines de Zanaga Peu d’explorateurs savent que les Singhara comptent parmi les
appartiennent à l’ancien et puissant peuple lion des Singhara. Ce plus puissants ennemis de Tarakhe, combattant encore et toujours
peuple de lions humanoïdes arpente les prairies en grandes et fières l’influence du dieu mort. Bien que le dieu de la Peste ait été ren-
troupes, issues des anciennes tribus, qui dominent chacune une voyé dans sa tombe de pourriture, une grande partie de son poison
région. Le territoire de ces troupes s’étend de la Route des Héros aux infeste toujours Zanaga, corrompant et tuant la terre. Le peuple
Terres Stériles du Soleil Cuisant, et même au-delà. lion mène une guerre incessante contre ces séquelles et les créatures
qu’elles engendrent. Dans des lieux comme la Forêt des Crocs, que
Suite à l’arrivée de ceux qui marchent sur l’eau (comme les
le pouvoir de Tarakhe a rendue torturée et inextricable, les Singhara
Singhara appellent les colons venus de l’autre côté des grandes
traquent les ténèbres lors de leurs chasses, à la recherche des disciples
étendues d’eau au nord), certaines troupes ont appris les langues
du dieu. Lorsqu’ils s’affrontent, les rugissements des guerriers léonins
des nouveaux arrivants et ont commencé à faire du commerce avec
et les sifflements de leurs ennemis serpentins résonnent sous les arbres
les habitants du Ravin d’Herman et d’autres colonies. Ceux-ci ont
couverts de cloques.
toutefois la sagesse de se méfier des coutumes des Singhara : le
peuple lion n’accorde de l’importance qu’aux compétences mar- Une bataille contre les serviteurs de Tarakhe constitue l’un des rares
tiales et aux démonstrations de force, et nombre de leurs accords événements qui peuvent inciter une troupe de Singhara à s’allier avec
sont scellés par un combat rituel et en répandant du sang. Il arrive d’autres espèces, car le peuple lion tolère les explorateurs s’ils choisissent
qu’un chef de troupe défie un voyageur dès leur première ren- de prendre les armes contre le dieu immonde, et s’ils prouvent leur
contre, non par envie de le tuer ou par colère, mais simplement valeur au combat. Ils peuvent même accorder à un étranger l’insigne
pour juger de sa valeur. honneur d’être accepté dans une troupe, bien que cela ne se produise que
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

très rarement. Après qu’un aventurier a prouvé sa valeur au chef d’une Jararr, cruel frère d’Hamzah, est le grand dieu panthère de la Chasse
troupe, généralement lors d’un combat, il peut parcourir le Chemin des Sanguinaire. Les chasseurs prient avec ferveur cette féroce divinité de
Os jusqu’à Singhavrem, le foyer du peuple lion. L’aventurier devient sang et de mort avant de tuer leurs proies, et élèvent des statues d’obsi-
l’ennemi des Singhara dès qu’il pose le pied sur le chemin et le reste dienne striées de sang en son honneur. Tandis qu’Hamzah le Seigneur
pendant tout ce long et dangereux voyage, jusqu’à ce qu’il triomphe de la Troupe symbolise la civilisation et l’importance des tribus, Jararr
des gardiens de Singhavrem et pose une paume sanglante sur le temple est un solitaire. Chez les Singhara, seuls les parias lui vouent un véri-
du lion. Seul cet exploit lui permet d’obtenir les cicatrices rituelles le table culte ; ils choisissent alors de teindre leur crinière en noir par
désignant comme un véritable Singhara aux yeux de tous. respect pour leur cruel maître.
Les aventuriers cherchent à trouver Jararr, car s’ils chassent au
LES DIEUX DES PLAINES côté de la panthère géante et s’ils parviennent à suivre le rythme de
Les dieux des Singhara sont, comme la plupart des divinités ances- la gigantesque bête et à terrasser leur proie, une partie du gibier leur
trales de Zanaga, des bêtes dotées d’une immense puissance. Hamzah reviendra. Certains Maîtres des Potions Singhara, tout aussi malé-
le Seigneur de la Troupe, le dieu lion de la Guerre, est un gigantesque fiques, sont connus pour apposer la marque des proies de Jararr sur
fauve qui rôde dans les vastes plaines et les tanières du monde souter- leurs ennemis ; ces âmes désespérées chercheront probablement de
rain sous Singhavrem. Les Singhara rugissent fièrement pour monter l’aide si elles veulent avoir une chance de s’enfuir de Zanaga vivantes.
leur dévotion à Hamzah quand ils chassent ou chargent au combat ; Le furieux battement des tambours est le langage du Dieu Gorille,
les légendes racontent même que, s’ils en ont besoin, Hamzah bondit Gor-Bor-Gor, le plus grand de tous les primates de Zanaga. Créature
pour se joindre à eux. pleine de rage et de force brute, les guerriers téméraires lui dédient
Les héros qui gagnent le respect d’un ancien Singhara peuvent avoir leurs prières avant la bataille ou imitent ses cris de guerre pour effrayer
l’honneur d’entrer dans la tanière du grand lion et d’être autorisés à leurs ennemis. La légende raconte que Gor-Bor-Gor vit dans la
prendre une mèche de sa crinière. Lorsque ces poils sont tissés sur des Flèche, une montagne qui ressemble à un grand singe endormi quand
armes ou une armure, on prétend qu’ils décuplent la force du guerrier. le soleil couchant caresse ses flancs. On prétend qu’il attend le grand
Des individus plus retors essaieront peut-être de déjouer la vigilance des champion qui brisera les chaînes de pierre qui le retiennent, et qu’ainsi
gardiens du temple de Singhavrem pour entrer dans la tanière du fauve il pourra libérer sa fureur contre Zanaga.
endormi, car on prétend qu’il se repose sur une mon- Évidemment, la plupart des Orcs de Zanaga vénèrent Gor-Bor-Gor
tagne d’os pleine de trésors. et tentent constamment de réveiller la créature afin qu’elle puisse
détruire la civilisation. Certains apportent des sacrifices vivants à la
Flèche, brisant les os et les colonnes vertébrales à mains nues pour
réveiller le singe, tandis que d’autres cherchent des aliments spéciaux
pour le nourrir. Selon les Orcs, il existe des bosquets de fruits rouge
sang qui ne poussent que dans les profondeurs de la jungle,
dont la chair peut susciter la rage même dans l’âme la
plus placide. Ils espèrent qu’en récoltant assez de
ces fruits de sang, ils donneront envie au grand
Gor-Bor-Gor de descendre de sa Flèche.
Le cousin de Gor-Bor-Gor est le Dieu
Singe. On sait peu de choses sur ce mys-
térieux maître des singes sanguinaires.
Jadis, les explorateurs crurent que
les idoles grossières érigées par les
singes représentaient leurs alphas,
de grandes créatures qui régnaient
sur leurs violentes tribus. Avec le
temps, il devint évident que ces
animaux adorent le Dieu Singe, le
considèrent comme un être divin
et lui apportent des sacrifices et la
viande de leurs victimes. Les moti-
vations et les désirs du Dieu Singe
restent obscurs.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

LES DIEUX D'OMBRE ET DE MAGIE


L'EXPÉDITION
PERDUE
Des fils de magie noire parcourent les contrées sauvages de Zanaga, et
en leur centre repose Arachnée la Déesse Araignée. Dans une grotte
sous le Ravin d’Herman, l’énorme araignée intelligente contrôle son
empire secret. Alors que les mortels essayent d’étendre leur emprise La jungle épaisse et de hautes chaînes de montagnes protègent
sur Zanaga, Arachnée s’immisce dans toutes leurs transactions. Des jalousement l’intérieur du continent de Zanaga des explorateurs. Il
légions de sbires répondent à son appel, leurs esprits reliés depuis qu’ils n’existe que quelques routes et pistes dans cette nature sauvage. Les
ont bu son venin ; un bon nombre des capitaines de la Compagnie voyageurs doivent trouver le bon chemin, ou se le tailler à coups de
des Trois Crânes sont ses fidèles serviteurs, et portent un petit tatouage machette, s’ils souhaitent atteindre les anciens temples et les tré-
d’araignée caché quelque part sur leur corps. sors de l’empire saurien disparu qui dominait autrefois ces terres.
Pourtant, cachés dans la jungle, certains vestiges proviennent indé-
Les héros venus de par-delà les mers qui gênent l’expansion du
niablement de Terrinoth : des balises sur certains chemins et des
réseau d’Arachnée seront soudain la cible d’anciens alliés et de par-
ruines de colonies abandonnées évoquent une tentative beaucoup
faits inconnus se liguant contre eux, ou d’événements malencontreux
plus ancienne de s’installer sur ce continent. Ce sont les restes d’une
entravant leurs efforts. Les véritables gêneurs recevront peut-être
expédition entreprise avant les Deuxièmes Ténèbres, quand une
une « invitation » à boire le venin de la Déesse Araignée ; après tout,
flotte d’Humains et d’Orcs, partie à la recherche de nouvelles terres
Arachnée porte aussi un vif intérêt aux êtres venus d’ailleurs et espère
à piller, navigua vers le sud et disparut à jamais. Jusqu’à récemment,
un jour voir ses toiles s’étendre au-delà des mers.
le sort de l’expédition n’était que conjectures de la part des éru-
Harridan la Harceleuse, sainte patronne des espions et des assassins, dits, mais il semblerait que, pendant un certain temps au moins,
est une alliée d’Arachnée. Déesse Oiseau, elle vit à Zanaga depuis d’in- ces Humains et ces Orcs aient élu domicile au milieu de la jungle.
nombrables générations ; elle est capable de prendre la forme d’une On ne sait toujours pas ce qui mit fin à leur brève présence, mais
femme ou d’un majestueux condor des montagnes. Elle compte des les féroces descendants de ces premiers colons vivent encore dans la
adeptes parmi toutes les espèces, qui, contrairement aux serviteurs jungle et tourmentent ces terres.
d’Arachnée, la servent volontairement, dans l’espoir d’aider à pro-
Les ruines d’un monument orc, simplement appelées le Pic de nos
téger Zanaga des dieux maléfiques et de l’avidité des mortels. Ainsi,
jours, regardent fixement les Terres Stériles du Soleil Cuisant et ses
Harridan tempère la soif de pouvoir d’Arachnée ; elle utilise souvent à
environs. Le seigneur des brigands, Urgash l’Impitoyable, y règne
ses fins le réseau de la Déesse Araignée.
sur son armée d’adeptes assoiffés de sang. Urgash et son peuple ne
Les aventuriers devront peut-être demander de l’aide aux agents de quittent que très rarement le Pic et se contentent d’attaquer ceux qui
la Déesse Oiseau ou même rejoindre leurs rangs, et voyager à travers sont assez fous pour pénétrer dans leur antre. Parfois, ils s’aventurent
les terres pour lutter contre ceux qui tentent de détruire ou d’exploiter à l’extérieur à la recherche de viande fraîche. La légende raconte
Zanaga. Ces services sont souvent récompensés par des informations, qu’Urgash est le descendant dégénéré du shaman orc Hrgrun, et
car Harridan connaît de nombreux secrets, y compris les chemins vers porte toujours le cristal magique luisant de son ancêtre autour de
des lieux oubliés depuis longtemps par les mortels. son cou taché de sang.
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Urgash et ses disciples ne sont pas les seuls descendants de l’expé-


dition perdue à avoir survécu. Au nord, là où les Pics de Trancheciel
s’enfoncent dans la Forêt des Crocs, se trouve le Gouffre du
Désespoir. La cité qui s’accroche à ses parois abruptes est le point
le plus éloigné atteint par l’expédition ; le gouffre est peut-être la
cause de son échec. Abritant un labyrinthe de ponts et de tunnels en
ruine, il est peuplé d’habitants vêtus de guenilles qui évitent à tout
LA COMPAGNIE MARCHANDE
prix la lumière. Les Chuchoteurs, comme on les appelle, se crèvent
volontairement les yeux pour demeurer à jamais dans les ténèbres, DES TROIS CRÂNES
en offrande à leur dieu nocturne. Les histoires racontent comment
les Chuchoteurs ont jadis construit des tunnels sous tout Zanaga,
attendant le jour où leur maître fera disparaître le soleil honni ; alors,
ils se soulèveront et massacreront tous ceux qui n’appartiennent pas
L a Compagnie Marchande des Trois Crânes est la plus
puissante de toutes les sociétés de négoce qui pillent
les richesses de Zanaga. Constituant une véritable armée à
à la nuit. elle seule, elle est contrôlée par les seigneurs pirates d’Orris
dans les Torue Albes ; elle emploie des êtres de toutes les
Plus près du Ravin d’Herman, des tribus issues de l’expédition
espèces imaginables. À bien des égards, la Compagnie des
perdue continuent d’attaquer les voyageurs. Certaines sont deve-
Trois Crânes fait office de gouvernement non autochtone
nues riches en pillant les marchandises échangées avec le continent.
à Zanaga. Son emblème distinctif, les trois crânes, est peint
Parmi elles, la plus redoutée est la tribu des Corsaires des Eaux
sur la plupart des marchandises exportées et flotte sur des
Sombres. Son capitaine, un descendant de l’un des rares Nains à
bannières au-dessus des colonies à l’intérieur des terres,
avoir voyagé avec l’expédition, commande un redoutable vaisseau
jusqu’au Gué de Terr.
mécanique construit par ses ancêtres, qui peut naviguer sous les
vagues. Les barges et les navires marchands ne disposent souvent Motivés uniquement par le profit, les capitaines de la
que d’un instant avant que les pirates nains ne surgissent du fond Compagnie des Trois Crânes stationnés dans la région
de la rivière pour attaquer. Des rapports mentionnent même des sont plus qu’heureux d’aider les voyageurs et les aventu-
attaques de Nains contre les navires marchands qui naviguent le riers, finançant souvent leurs expéditions et leur offrant
long de la côte de Zanaga. même des guides, des mercenaires et des rabais sur les
marchandises. Toutefois, ces offres généreuses ont tou-
LE DIEU QUI CHUCHOTE jours une contrepartie ; les capitaines sont prudents et
ne concluent jamais de marché si cela ne sert pas au
Var Ni est le dieu momifié de la Folie et de la Terreur. Objet d’effroi mieux leurs intérêts. Les aventuriers insouciants qui ne
parmi les habitants de Zanaga, Var Ni a jadis étiré ses ailes et fait dis- lisent pas les petites lignes du contrat reviennent souvent
paraître le soleil, ainsi que le veut la légende, avant de se repaître des de leur expédition en devant au capitaine plus de trésors
tribus sous un voile de nuit éternelle. Seule l’intervention de grands qu’ils n’en ont récupéré. Ils contractent alors une dette
héros permit d’abattre la puissante bête, mais ils furent incapables de envers les Trois Crânes, situation que le capitaine fera
véritablement la détruire avant que ses serviteurs n’emportent son tout pour entretenir.
cadavre et ne l’embaument pour l’enterrer.
Les Chuchoteurs déterrèrent les immenses restes de Var Ni dans
le Gouffre du Désespoir, et versent depuis le sang de leurs sacrifices
dans sa gueule pleine de crocs. Même inerte, le Dieu Chauve-souris
envoie d’immondes rêves et des vagues de ténèbres à travers le pays,
faisant courir des rumeurs parmi les shamans à propos de la venue
de la nuit éternelle et plongeant soudainement des régions entières
dans l’obscurité. Les Chuchoteurs accomplissent leurs missions dans
cette noirceur surnaturelle, œuvrant lentement pour ouvrir la voie au LES MAHKIM
retour de Var Ni.
Être reptiliens à quatre bras, les Mahkim sont les héritiers de l’empire
des Hommes-Lézards. Ils étaient autrefois soldats impériaux ; l’héritage

LES TRIBUS de ces jours glorieux perdure dans les tactiques complexes et les armes
uniques qu’ils utilisent ainsi que dans leurs compétences de combat dans
DES DIEUX REPTILES la jungle. Alors que les Hommes-Lézards qui vivent encore de nos jours
ne sont que de pâles descendants qui ne se souviennent que vaguement
de la gloire de leurs ancêtres, les Mahkim ont pris soin de conserver
Zanaga est le domaine de trois espèces majeures liées aux Dieux
leur culture. De nombreuses tribus de Mahkim vivent près d’anciennes
Serpents. Bien que les Mahkim, les Hommes-Lézards et les Nagas
routes ou à l’ombre d’un ancien temple des Hommes-Lézards, proté-
aient tous en commun d’avoir une apparence reptilienne, ils
geant ces édifices des Nagas désireux de voler leurs secrets.
sont constamment en conflit. Beaucoup s’aventurent à l’intérieur
des terres depuis les côtes ou le Ravin d’Herman pour chercher Les aventuriers peuvent s’allier ou s’opposer aux Mahkim,
les merveilleux trésors gardés par ces espèces, bien trop souvent selon qu’ils viennent leur demander conseil ou s’emparer de leurs
pour ne devenir qu’une légende de plus parmi toutes celles qui pontes. Ces œufs d’un vert laiteux se vendent cher dans les ports de
entourent Zanaga. Terrinoth et d’Al-Kalim, où leurs propriétés curatives sont célèbres.

256
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

Guides hors pair, les Mahkim sont par ailleurs les maîtres des voies
navigables à l’intérieur des terres, ce qui peut s’avérer utile pour éviter
les chasseurs nagas tapis dans les profondeurs de l’ancien empire des
Hommes-Lézards. Les explorateurs recrutent parfois des guerriers ou
des chasseurs Mahkim, les jeunes de cette espèce ayant la réputation
de partir à l’aventure en solitaire pour faire fortune.
Le plus grand village, qui est également le centre spirituel du peuple
Mahkim, est bâti sur le dos de l’énorme crocodile Ravin. Cette énorme UN MAL INISIDIEUX
bête, vénérée comme un dieu par les Mahkim, les transporte sur toutes
les rivières et tous les lacs de Zanaga ; en retour, les Mahkim doivent
constamment le nourrir, et l’appétit du monstre est insatiable. Quand
ils relèvent un défi ou répondent à une offense, les guerriers Mahkim se
T arakhe, le dieu de la Peste, a récemment été vaincu
et renvoyé dans son sommeil en décomposition
sous Zanaga. Créature millénaire semant le chaos et la
peignent le corps pour ressembler à leur dieu et hurlent son nom quand corruption, il était un ennemi acharné des Mahkim, des
ils se jettent dans la mêlée. Ils dévorent ensuite leurs ennemis vaincus, Hommes-Lézards et des Singhara. Jadis, Tarakhe naquit
chaque bouchée de viande constituant une prière pour leur dieu. du déclin de l’empire des Hommes-Lézards, se régalant de
sa destruction. Les sbires du dieu se déchaînèrent sur tout
LES HOMMES-LÉZARDS Zanaga, y compris sur ses innombrables cités, éradiquant
la plupart des ses peuples. La victoire absolue de Tarakhe
Les Hommes-Lézards constituent une espèce déchue, brisée par
fut évitée uniquement grâce aux efforts des Mahkim et des
la roue de l’histoire, qui ne s’est jamais remise de la disparition
quelques Hommes-Lézards survivants ; privé de son pou-
de son grand empire il y a des siècles de cela. Plus grands et plus
voir, le dieu de la Peste retomba dans le sommeil.
minces que les Mahkim, ils ressemblent à des Humains recou-
verts d’écailles, et vivent dans les ruines de leurs cités autrefois Bien qu’il ait été vaincu, l’influence de Tarakhe perdure
magnifiques. Dans la cité lunaire sacrée de Xitotl, les niveaux sur la terre. Dans la Clairière Putride, le pouvoir du dieu
supérieurs abritent les Humains et les Mahkim, tandis que les crée des tempêtes fongiques qui provoquent crises de
Hommes-Lézards vivent dans l’ombre des niveaux inférieurs. La démence et illusions permanentes chez les mortels. La
ziggourat de Teno’tek, dont l’emplacement change de saison en colonie d’Onasan a été envahie par des êtres touchés par
saison, reste un lieu central pour les Hommes-Lézards, bien qu’ils l’horreur de Tarakhe, des mutants retors bien trop désireux
aient depuis longtemps oublié comment ouvrir ses grandes portes de recruter de nouveaux membres dans leurs rangs. Des
solaires. On trouve souvent les Hommes-Lézards aux côtés de créatures ont également été corrompues par l’influence du
Mahkim ; ils portent des ornements faits de vestiges d’anciennes dieu de la Peste, tant les serpents vicieux des Eaux Sombres
technologies et manient des outils étranges dont l’utilité échappe que les charognards de la Forêt Ombrale, qui suspendent
même à leurs propriétaires. les carcasses pourrissantes de leurs proies jusqu’à pouvoir
aspirer la chair putride sur leurs os.
Le Dieu Lézard, Moakileki, est une ancienne figure de légende
soupçonnée d’avoir causé la chute du grand empire des Hommes- Grâce aux serviteurs du dieu et à leur culte obscur, l’hé-
Lézards. Roi du chaos, Moakileki n’est vénéré que par des êtres haineux ritage de Tarakhe perdure et infecte toujours la vie et la
et pervers qui veulent la mort du monde. Certains prétendent que le terre de Zanaga. Seuls les Singhara et les Mahkim conti-
dernier acte des puissants lanceurs de sorts des Hommes-Lézards, les nuent de lutter contre cette menace. Leur plus grande
Voyants de Cristal, fut de mettre en cage Moakileki, sacrifiant leur vie crainte est que les miasmes de Tarakhe se propagent via
aux derniers jours de l’empire pour ensevelir le dieu quelque part sous la Compagnie Marchande des Trois Crânes ou la ville
les jungles de Zanaga. Les héros à la recherche des légendaires crânes fréquentée du Ravin d’Herman, ce qui pourrait signer la
ornés de joyaux des membres du Conseil de Cristal retrouveront peut- résurgence du pouvoir du dieu.
être la piste de Moakileki – et, s’ils sont vraiment très malchanceux,
découvriront peut-être même le lieu de repos éternel du lézard géant.

LES NAGAS
Anciens ennemis des Hommes-Lézards, les Nagas ont passé des
siècles dans l’ombre, à se cacher de leurs cousins détestés. Quand
l’ancien empire chut, ils sortirent au grand jour, rendirent grâce à
leur Dieu Serpent et revendiquèrent ce qui leur appartenait. Depuis
ce jour, les forces des Nagas, à moitié serpents, à moitié humanoïdes,
n’ont fait que croître à Zanaga. Sous la houlette des Prêtresses de se dressent sur leur chemin. Certains de ces pions auront peut-être
Set, ils combattent ce qui reste des Hommes-Lézards avec l’espoir la chance de s’en sortir vivants, mais la plupart d’entre eux resteront
d’enfin les exterminer. Bien que les Mahkim combattent les Nagas, prisonniers des profondeurs de la jungle et rempliront finalement le
ceux-ci ont établi leurs nids dans de nombreux anciens temples des ventre de Set, le Dieu Serpent.
Hommes-Lézards. Mensonges et mystères entourent Set, le dieu des Nagas. Selon la
Parmi ces temples se trouvent Omaga, le temple du Soleil légende, il serait le premier des Nagas, un énorme homme-serpent
d’Obsidienne, dont les couloirs étincelants résonnent des cris aussi grand que les plus hauts arbres de la jungle. Ayant survécu à la
des êtres offerts en sacrifice à Set, et Jatok, le temple de l’Eau, une catastrophe qui fit chuter l’empire des Hommes-Lézards, Set travaille
tombe engloutie dans laquelle toutes les rivières de Zanaga finissent dans l’ombre pour aider ses enfants à recouvrer leur droit de nais-
par couler. Traîtres et rusés, les Nagas manipulent souvent les explo- sance ; son pouvoir s’accroît grâce à leurs offrandes. Les Nagas croient
rateurs pour qu’ils trouvent à leur place des artefacts des anciens que Set sera un jour assez puissant pour sortir de sa cachette et envahir
Hommes-Lézards, ou qu’ils anéantissent des villages Mahkim qui le monde ; il dévorera alors un par un les autres dieux de Zanaga.

257
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

INDEX
A Coup douloureux (talent)..........................................84
Accessoires magiques.................................................98 Coup écrasant (talent)...............................................91
Al-Kalim.................................................................242 Coup sournois (talent)..............................................88
Alchimie..................................................................113 Créer et fabriquer des objets....................................112
Autres potions et élixirs........................................114 Fabriquer des objets magiques (encadré)..............112
Ingrédients...........................................................114 Processus de fabrication.......................................112
Améliorations d'armes.............................................106 D
Améliorations d’armures..........................................107 Daqan, origines de la dynastie...................................38
Améliorations et enchantements .............................106 Déchaîné (aptitude héroïque)....................................76
Anciens rois...............................................................43
Défi ! (talent).............................................................84
Animaux et matériel afférent...................................104
Demi-Félis (espèce)...................................................68
Années grises.............................................................53
Deuxièmes Ténèbres..................................................39
Apothicaire (talent)...................................................84
Disciple (carrière)......................................................70
Aptitude héroïque.....................................................74
Dissonance (talent)....................................................90
Améliorations........................................................79
Dos à dos (talent)......................................................91
Origines.................................................................79
Arme de prédilection (aptitude héroïque)..................74 E
Armes à Distance.......................................................95 Éclair de génie (talent)...............................................88
Armes de Corps à corps.............................................92 Éclaireur (carrière).....................................................70
Armes........................................................................92 Éclats runiques........................................................118
Armures....................................................................96 Elfes (espèce).............................................................62
Artisanat....................................................................97 Elfes des Cités Libres..............................................63
Aventures (compétence de Connaissance)..................81 Elfes, Origines des.....................................................26
Aventurier (talent).....................................................87 Émissaire (carrière)....................................................71
Aymhelin................................................................174 Empire des Dimora (talent).......................................88
Épingler (talent)........................................................88
B
Érudit (carrière).........................................................71
Barde (talent)............................................................87
Espèces (personnages)................................................60
Barde.......................................................................104
Et si on en discutait ? (talent)....................................91
Barrage (talent)..........................................................87
Étau (talent)..............................................................88
Bien informé (aptitude héroïque)..............................75
F
C
Faveur des Fées (talent)..............................................88
Carrières....................................................................70
Félis (espèce).............................................................68
Castagneur de taverne (talent)...................................84
Feu sacré (talent).......................................................91
Cavalier (talent).........................................................89
Finesse (talent)..........................................................84
Changeforme (amélioré) (talent)...............................87
Flammes de Kellos (talent)........................................88
Changeforme (talent)................................................84
Fléau des spectres (talent)..........................................88
Chant d'encouragement (talent)................................87
Frappe double (talent)...............................................90
Charge aveugle (talent)..............................................88
Frisson de Nordros (talent)........................................88
Charge de taureau (talent).........................................84
Chasseur (talent).......................................................88 G
Châtiment ! (talent)...................................................91 Garde du corps (talent).............................................90
Combat monté..........................................................83 Géographie (compétence de Connaissance)...............81
Communion avec la nature (talent)...........................88 Gnomes (espèce).......................................................69
Compétences ............................................................81 Gnome de Garenne................................................69
Connecté (aptitude héroïque)....................................75 Gnome Vagabond..................................................69
Contre-attaque (talent)..............................................90 Guérison miraculeuse (aptitude héroïque).................76
Corruption de l’Ynfernael.......................................106 Guerre de la Larme de l'Ombre.................................27
Coup de bouclier (talent)..........................................84 Guerrier (carrière).....................................................71

260
ROYAUMES DE TERRINOTH
Chapitre III : Terres de magie

H Potions et élixirs......................................................102
Humains (espèce)......................................................60 Potions puissantes (talent).........................................90
Humanité..................................................................31 Précision (talent).......................................................84
Prédiction (aptitude héroïque)...................................78
I
Premières Ténèbres....................................................36
Implacable (talent)....................................................91
Primaliste (carrière)...................................................73
Incassable (aptitude héroïque)...................................77
Pro des donjons (talent).............................................84
Influent (aptitude héroïque)......................................76
Proie facile (talent)....................................................90
Interdit (compétence de Connaissance).....................82
R
J
Rage meurtrière (talent)............................................91
Jeunes espèces............................................................29
Récupération héroïque (talent)..................................88
Justice de la Citadelle (talent)....................................90
Rempart (talent)........................................................89
L Rune de l'Ynfernael.................................................119
Lame enduite de venin (talent)..................................91 Runes (compétence de Magie)...................................83
Lande Vitrifiée........................................................193
S
Llovar et les Uthuk Y'llan..........................................33
Sacrifice sanglant (talent)...........................................89
Lorimor, Géographie...............................................220
Sales tours (talent).....................................................89
Lorimor, Histoire .....................................................48
Savoir (compétence de Connaissance).......................81
M Savoir runique (talent)...............................................89
Mage (carrière)..........................................................72 Scélérat (carrière).......................................................73
Magie......................................................................115 Se jeter dans la bataille (talent)..................................90
Arcanes................................................................116 Services...................................................................105
Effets des sorts.....................................................115 Sixième sens (aptitude héroïque)...............................78
Magie et compétences..........................................115 Sombre clairvoyance (talent).....................................87
Magie et compétence Runes.................................116 Sort de prédilection (amélioré) (talent)......................91
Magie de l'Ynfernael............................................218 Sort de prédilection (talent).......................................89
Runes...................................................................117 Steppes du Ru.........................................................208
Sorcellerie............................................................117
T
Matériaux des objets magiques .................................99
Talents......................................................................84
Matériel...................................................................100
Templier (amélioré) (talent).......................................89
Menacer (talent)........................................................88
Templier (talent).......................................................87
Mennara ...................................................................24
Terres des Brumes....................................................160
Monts Dunwarr......................................................186
Terres Sombres........................................................208
N Terrinoth.................................................................136
Nains (espèce)...........................................................64 Les Cités Libres....................................................146
Nain de Forge........................................................65 Timmorran Llander...................................................35
Nain du Dunwarr..................................................64 Tir de précision (talent).............................................90
Nains, origines..........................................................30 Torue Albes.............................................................223
Tourbillon (talent).....................................................91
O
Troisièmes Ténèbres...................................................45
Objets magiques......................................................108
Trompe-la-mort (aptitude héroïque)..........................78
Onde de choc (talent)...............................................90
Orcs (espèce).............................................................66 V
Orc des Plaines Brisées...........................................67 Vaisseau (talent)........................................................91
Orc des Pierres.......................................................67 Virtuosité (compétence de Magie).............................83
Orc des Scindeterres...............................................67 Voyageur chevronné (talent)......................................89
P Z
Parangon (aptitude héroïque)....................................77 Zanaga....................................................................252
Plaines Brisées.........................................................197
Poignarder dans le dos (talent)...................................90
Points de Pression (talent).........................................90

261
Nom du personnage : TM

Espèce :
Carrière :
Joueur :

ENCAISSEMENT BLESSURES STRESS DÉFENSE

Seuil Niveau actuel Seuil Niveau actuel À distance Corps à corps

Caractéristiques

VIGUEUR AGILITÉ INTELLIGENCE RUSE VOLONTÉ PRÉSENCE

Compétences
COMPÉTENCES GÉNÉRALES CARRIÈRE ? RANG COMPÉTENCES DE COMBAT CARRIÈRE ? RANG

Alchimie (INT) Distance (AGI)

Athlétisme (VIG) Corps à corps (armes légères) (VIG)

Calme (PRÉ) Corps à corps (armes lourdes) (VIG)

Coordination (AGI) Pugilat (VIG)

Discrétion (AGI) COMPÉTENCES SOCIALES

Équitation (AGI) Charme (PRÉ)

Magouilles (RUS) Coercition (VOL)

Mécanique (INT) Commandement (PRÉ)

Médecine (INT) Négociation (PRÉ)

Perception (RUS) Tromperie (RUS)

Résistance (VIG) COMPÉTENCES DE CONNAISSANCE

Sang-froid (VOL) Aventures (INT)

Survie (RUS) Géographie (INT)

Système D (RUS) Interdit (INT)

Vigilance (VOL) Savoir (INT)

COMPÉTENCES MAGIQUES RANG COMPÉTENCES SUR MESURE RANG

Arcanes (INT)

Divin (VOL)

Origines (RUS)

Runes (INT)

Virtuosité (PR)

Armes
ARME COMPÉTENCE .DÉGÂTS CRITIQUE PORTÉE PARTICULARITÉ

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Entrez dans un monde d’ancienne magie


et de terribles dangers.
Dégainez votre épée, ouvrez votre grimoire et partez à l’aventure dans
le monde fantastique de Terrinoth ! Ce supplément pour le Jeu de Rôle
Genesys vous permet d’explorer l’univers de Runebound, où règnent la
magie, la tragédie et le mystère. Effroyables squelettes Réanimés, dragons
déchaînés et horribles démons : les forces des ténèbres assaillent Terrinoth
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espèces telles que les Elfes Latari, les Orcs des Plaines Brisées, les Félis,
les Nains de Forge et les Gnomes.
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des exploits singuliers et fantastiques, de concevoir leurs propres
armes et de réaliser de nombreuses autres merveilles !
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d’objets indispensables pour s’aventurer dans Terrinoth et les autres
terres de Mennara. Vous pourrez même découvrir l’un des légendaires
éclats runiques !
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lointains déserts de sable d’Al-Kalim, les landes glacées d’Isheim ou les
jungles mortelles de Zanaga !

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ROYAUMES DE TERRINOTH requiert le jeu de rôle Genesys,
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