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Green Ronin Publishing Dragon Age Aventures en Férelden is © 2017 Green Ronin
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Tro is aventu Concepteurs : Walt Ciechanowski, Kevin Kulp, T.S. Luikart
Concepteurs assistants : David Hill, Jeff Tidball, Filamena Young
Aventures en Férelden is copyright © 2018 Green Ronin Développeurs : Jack Norris, Jeff Tidball
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Directeur artistique et concepteur graphique : Hal Mangold
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Illustration de couverture : Tyshan Carey
in no way constitutes a challenge to the Cartographe : Jared Blando, Andy Law,Tyler Lee
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Paganessi, Christophe Swal, Francisco Torres, Andrey Vasilchenko, Mark Winter
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Directeur de publication : David Burckle 50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST.
Printed in the USA. Traduction : Jean-Cyril Amiot, Aurélie Pesseas, Deuxième impression : Septembre 2020
Green Ronin Publishing Martin Terrier Dépôt légal : février 2018.
Relecture : Caroline Dorazio ISBN (relié) : 978-2-36328-353-5
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Mise en page : Jérôme Cordier ISBN (PDF) : 978-2-36328-354-2
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L'Équipe de Black Book Éditions : Imprimé en UE.
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et Gabriela Tagle 1
2 
AVENTURE

LA MALÉDICTION DALATIENNE

L
a Malédiction dalatienne est une aventure conçue pour Bréciliane. Ils trouvent les habitants d’une ferme voisine massacrés
un groupe de personnages faisant leurs premiers pas en par des attaquants inconnus, ainsi qu’une elfe dalatienne blessée
Thédas. Elle est parue à l’origine dans la première boîte et épuisée prénommée Eshara (prononcé Eh-SHA-ra). Mais lors-
en anglais de Dragon Age, et nous sommes fiers de vous qu’ils emmènent Eshara au village, ils reçoivent un accueil hostile.
en présenter ici une version mise à jour.
La cause de cet accueil est rapidement élucidée. Il semble qu’une
Vous pouvez jouer La Malédiction dalatienne comme une aventure bande de Dalatiens ait visité Vintiver récemment et se soit retrouvée
indépendante ou comme le début d’une campagne complète de impliquée dans un conflit avec certains villageois. La querelle a été
Dragon Age. Dans les deux cas, vous devriez commencer par lire résolue à l’amiable et les Dalatiens ont repris leur route, cependant
toute l’aventure et vous familiariser avec son intrigue, ses person- Vintiver est devenu depuis la cible d’une série d’attaques mysté-
nages et ses rencontres. Vous pourrez consulter l’aventure pendant rieuses, d’abord contre du bétail et maintenant contre des humains.
la partie, il n’est donc pas nécessaire de l’apprendre par cœur, mais Les villageois accusent les elfes, les « oreilles-pointues » (comme ils
vous vous rendrez compte qu’il est plus facile de mener l’aventure les appellent) d’avoir lancé une malédiction sur le village.
si vous la connaissez bien avant de commencer à jouer.
Eshara, l’elfe dalatienne que les PJ ont sauvée (espérons-le en tout cas),
Les textes en rouge et en italique comme celui-ci sont prévus pour offre une tout autre version de l’histoire. Elle explique que sa bande
être lus à voix haute à vos joueurs. Ils leur donneront une descrip-
a été victime de quelque chose dans la forêt de Bréciliane, quelque
tion de ce que leurs personnages perçoivent et remarquent dans
chose de terrible et de maléfique auquel elle a tout juste réussi à
une situation donnée. N’hésitez pas à paraphraser ou à ajuster les
échapper. Elle prétend que c’est ce mal mystérieux qui attaque désor-
descriptions aux événements qui se déroulent dans votre version de
mais Vintiver, mais les humains ne sont pas enclins à la croire.
l’aventure et aux personnages joueurs spécifiques à votre groupe.
Si les PJ veulent aider les habitants de Vintiver, ils doivent
Attention ! Seuls les meneurs de jeu devraient lire le reste de cette s’aventurer dans les ténèbres de la forêt hantée de Bréciliane, à
aventure. Si vous avez l’intention de jouer un personnage dans cette la recherche des elfes dalatiens disparus, et découvrir la source
aventure, ne lisez pas la suite. Vous gâcherez votre plaisir de jeu et des attaques contre les deux peuples : un chasseur dalatien trans-
celui de vos amis si vous connaissez déjà les secrets de cette histoire. formé en abomination par un démon de la Colère. Il se nomme
désormais Mythallen (prononcé Myth-al-LEN) – « enfant de la

Résumé de l’aventure
vengeance » en elfique – et prend sa revanche sur les habitants
du village comme sur les « faibles » parmi son peuple. Les PJ
doivent affronter l’abomination, et leurs choix mèneront à un
Dans La Malédiction dalatienne, les personnages joueurs (PJ) visitent moment décisif qui pourrait avoir de graves répercussions sur la
un village appelé Vintiver, à la frontière entre Férelden et la forêt de population de Vintiver.

LA MALÉDICTION DALATIENNE 3
La mort d’un personnage
Thédas est un continent dangereux, et les PJ doivent régulièrement regarder la mort en face. Parfois ils échouent et tombent pour
ne plus jamais se relever. Si un PJ meurt au cours de La Malédiction dalatienne, vous avez plusieurs possibilités pour que ce joueur
reste impliqué dans la partie.
Tout d’abord, vous pouvez donner temporairement au joueur le rôle de l’un des PNJ du scénario. Eshara, l’elfe dalatienne que
les PJ sauvent à Vintiver, est un bon choix puisqu’elle peut accompagner le groupe dans la forêt pour chercher ses compagnons.
Lirresh, le chasseur dalatien qui guide le groupe dans la Quatrième partie de l’aventure est une autre bonne option. Un person-
nage du village peut aussi être une possibilité, en particulier tant que le groupe s’y trouve encore ou à proximité.
Puis, vous pouvez demander au joueur de gérer certains des adversaires que les joueurs sont censés combattre, diriger les actions
des différents monstres pendant les rencontres de combat ou jouer le rôle d’un antagoniste pendant une rencontre d’interaction.
Cela vous soulagera au niveau de la gestion que ces personnages et créatures peuvent engendrer. N’oubliez pas que certains
joueurs ne sont pas à l’aise avec l’idée de jouer le rôle d’un ennemi, et que personne ne devrait être obligé de le faire.
Dès que possible, permettez au joueur d’introduire un nouveau personnage dans l’histoire. Le lieu et la manière de son apparition
dépendent de la position du groupe dans l’aventure. À Vintiver, un nouveau personnage pourrait être un villageois qui se porte
volontaire pour aider les héros, ou même les suit sans qu’ils s’en rendent compte, à la recherche d’une occasion. Hors du village,
le personnage pourrait être un voyageur perdu dans la forêt ou attaqué par les forces de l’abomination, ayant besoin de l’aide
des PJ. Dans le repaire de Mythallen, le nouveau personnage pourrait être l’un des elfes dalatiens ou un autre individu capturé et
emprisonné. Si un joueur joue le rôle d’un PNJ comme Eshara et apprécie le personnage, vous pouvez le lui confier définitivement,
et faire de ce personnage un membre régulier du groupe.

Impliquer les personnages les apprentis héros testent leurs compétences et découvrent le
monde au-delà des limites de leur village.

La Malédiction dalatienne est prévue pour un groupe de quatre


à six personnages débutants, possédant des compétences assez
variées pour gérer les différentes scènes de l’aventure – combat,
Contexte
interaction et exploration. Elle peut fonctionner pour un groupe
plus restreint ou plus nombreux, ou aux compétences plus L’histoire de La Malédiction dalatienne commence deux semaines
spécialisées, avec quelques modifications. avant le début de l’aventure, pendant la Fête des vendanges de
Vintiver. Il s’agit d’un événement annuel à l’occasion duquel les
L’intrigue de base de La Malédiction dalatienne part du principe villageois célèbrent la fin des vendanges de l’année en organi-
que les personnages rencontrent des problèmes alors qu’ils sant une foire locale, qui attire les fermiers et les marchands pour
voyagent en groupe vers le village de Vintiver ou le traversent, plusieurs jours de célébrations, de commerce et de fête.
et qu’ils auront envie d’aider les villageois (et les Dalatiens) à
résoudre ces problèmes. Mais pourquoi les personnages ont-ils Cette année, comme c’est parfois le cas, la foire a aussi reçu la visite
en premier lieu voyagé dans l’arrière-pays de Férelden ? Par d’une caravane d’elfes dalatiens. Ils cherchaient à se joindre aux
défaut, nous considérons que le groupe d’aventuriers récem- festivités et à vendre leurs marchandises, et de nombreux villa-
ment formé est venu dans la région en suivant une rumeur selon geois étaient excités par la proximité d’étrangers aussi exotiques.
laquelle un bann (seigneur) local chercherait des aventuriers Les jeunes filles se rassemblèrent en gloussant pour se faire lire leur
pour explorer la forêt de Bréciliane. Si cette version ne corres- avenir et les enfants observèrent avec ravissement les jongleurs et les
pond pas aux historiques et aux motivations de vos personnages magiciens dalatiens. On laissa les elfes pratiquer leurs propres rites
joueurs, vous pouvez trouver quelque chose de plus adapté. Ils religieux au milieu de leurs chariots, même si certains s’interrogèrent
pourraient simplement traverser la région en tant que messagers, et jasèrent, comme les gens font toujours, sur ce qui se passait là-bas.
gardes de caravane, explorateurs, pèlerins religieux ou autre Comme le veut la coutume dans les foires de village, la boisson
chose encore, lorsqu’ils se heurtent à des problèmes à la ferme coula à flots, déliant les langues et embrumant les esprits de gens
des Fuldor et à Vintiver. qui auraient été plus sages en temps normal et nourrissant le
Une autre bande d’elfes dalatiens, ou des amis voyageant avec courage d’autres qui ne l’auraient pas été. C’est ainsi que Coalan,
eux, recevrait certainement un accueil glacial à Vintiver, mais le forgeron local, et quelques jeunes au sang chaud décidèrent de
certains villageois pourraient faire appel aux visiteurs elfes en les s’offenser de la façon dont un des chasseurs elfes regardait l’une
pensant capables de lever la malédiction pesant sur la commu- des filles du village et jouait avec elle (d’après eux).
nauté, ou au moins leur dire ce qu’il faudrait faire. Ceci pourrait Les oreilles pointues, dirent-ils, étaient des menteurs notoires
amener les personnages à enquêter davantage. et n’étaient pas dignes de confiance. Les humains, rétorquèrent
Si vous voulez renforcer les liens entre les personnages et le village l’elfe et ses amis, étaient colériques et stupides. D’autres insultes
et vous servir des événements de Vintiver pour les projeter vers furent échangées jusqu’à ce que Harralan, le jeune et fier chas-
une vie d’aventures, vous pouvez décider que les PJ habitent seur, se jette sur le forgeron Coalan. Le sang aurait pu couler
tous au village et ont été témoins des événements décrits dans si Tarl, le garde du village, n’était pas intervenu. Aidé par des
la section Contexte ci-dessous, et par Eshara dans la Première membres des deux communautés, il sépara les adversaires et
partie. Dans ce cas, les villageois choisissent les personnages somma les elfes de quitter la foire et de rentrer chez eux.
pour enquêter sur les dires d’Eshara et en apprendre davantage « Chez nous ? » railla Harralan. « Les miens n’ont nulle part où
sur la nature de la menace qui pèse sur Vintiver. En chemin, aller, à cause des shems comme vous. Savez-vous ne serait-ce

4 LA MALÉDICTION DALATIENNE
qu’une infime partie de ce que les Dalatiens ont perdu ! » Puis il
PREMIÈRE PARTIE
cracha rageusement sur la terre battue et s’éloigna à grands pas.
Le reste de la foire se passa sans autre incident, même si l’am-
biance générale fut un peu refroidie et la caravane dalatienne
quitta Vintiver sous un ciel couvert, attentivement observée par Des problèmes
des villageois méfiants. Finalement, les elfes ne causèrent pas
d’autre problème et l’incident fut rapidement oublié, de même à Vintiver
que les maux de tête laissés par l’excès de vin et de bière. Les
habitants de Vintiver retournèrent à la préparation de leurs Les PJ découvrent les problèmes du village de Vintiver et
maisons et de leurs fermes en prévision de l’hiver qui approchait. rencontrent une elfe dalatienne qui pourrait leur fournir des
indices sur les événements, à condition qu’ils arrivent à empê-
Harralan, lui, n’oublia pas. La fierté du chasseur elfe avait été
cher les furieux villageois de la punir en raison de la « malédic-
profondément meurtrie par toute une vie de honte à cause du
tion » qui pèse sur eux.
sort de son peuple et du mépris de bons à rien et d’ivrognes aux
oreilles plates. Pire encore, il avait été humilié devant les siens ; Le groupe d’aventuriers trouve une famille de fermiers massacrée
cette humiliation brûlait encore au plus profond de lui-même. Il en frontière du village en train d’être dévorés par des loups viciés.
la portait dans son cœur comme une braise rougeoyante atten- Cachée dans l’étable se trouve Eshara, un membre de la bande dala-
dant de donner naissance à un brasier furieux. tienne qui est passée par Vintiver pendant la fête des moissons.
Eshara est revenue au village blessée et fiévreuse après avoir échappé
Les anciens de la caravane chargèrent Harralan d’une mission de
de justesse à l’abomination Mythallen et à ses sbires corrompus. Elle
reconnaissance, pour l’occuper et lui laisser le temps de méditer
possède des informations sur ce qui est arrivé aux siens et sur la
sur ses actions dans la paix et la solitude de la nature. C’est
cause des problèmes qui touchent les fermes environnantes.
ainsi que dans la forêt de Bréciliane où les villageois humains
craignaient de s’aventurer, le chasseur tomba sur une piste très Malheureusement, certains habitants effrayés de Vintiver consi-
ancienne. Il la suivit et trouva des bornes de pierre recouvertes de dèrent l’apparition d’une elfe dalatienne comme une confirma-
mousse et de plantes grimpantes, des pavés fendus cachés sous tion des rumeurs de « malédiction elfique » et exigent qu’Es-
les feuilles mortes et les épines tombées. Quelque chose semblait hara soit interrogée plus durement, torturée ou même jugée et
l’appeler, une présence, presque un murmure, si bien que le exécutée dans l’espoir que cela mettra fin à la malédiction. Les PJ
soleil se couchait déjà lorsqu’il se glissa dans la fissure abrupte doivent protéger l’elfe et gagner sa confiance pour apprendre ce
qui déchirait la terre. L’horizon s’enflammait des derniers rayons qui se passe, et comment ils pourraient régler le problème.
du soleil mourant. Les objectifs principaux de ces rencontres sont de présenter la
Dans cet étroit vallon qui donnait l’impression que la terre s’était situation de Vintiver aux PJ (de les présenter les uns aux autres
fendue, Harralan trouva les pierres grises des ruines et l’obscure si nécessaire), et de leur fournir assez d’informations pour les
entrée qui l’attirait. Les murmures dans sa tête attisaient la colère envoyer dans la forêt de Bréciliane à la recherche du repaire
qui brûlait dans son cœur ; et cette colère semblait maintenant de Mythallen et des elfes dalatiens disparus. Cette partie du
être un fil qui le tirait vers l’intérieur. La lumière faiblissante ne scénario devrait aussi convaincre les joueurs que les Dalatiens
pénétrait pas loin dans les passages en ruines, mais Harralan ne sont pas responsables de ce qui arrive à Vintiver et qu’ils sont
n’hésita pas, comme s’il avait eu une carte de cet endroit où il autant, sinon plus, victimes de ces événements que les humains.
n’avait jamais mis les pieds. Vous trouverez ci-après le détail des événements de cette partie
Dans une salle profondément enfouie sous terre, les lourds mail- de l’aventure. Modifiez-les si nécessaire pour les adapter aux
lons d’une chaîne luisaient, chacun d’entre eux plus gros que personnages présents et à leurs actions. Par exemple, si le groupe
la main d’un homme. Beaucoup étaient forgés dans un fer noir est principalement composé d’elfes dalatiens, leur arrivée à
que n’avaient entaché ni la rouille, ni l’âge, mais l’un d’entre eux Vintiver et leurs interactions avec les villageois pourraient bien
était en argent massif. Les extrémités de la chaîne se rejoignaient être différentes de ce qui est décrit ici.
pour former un cercle sans fin à l’intérieur d’un cercle de runes
gravées sur le sol de pierre.
Prologue
« Le maillon », murmurait avidement la voix dans son cœur et son
esprit. « Saisis le Maillon de la Colère et la vengeance sera tienne ! » L’aventure commence alors que les personnages approchent de la
Harralan obéit, ramassa le maillon d’argent devant lui et tira ferme des Fuldor, dans les environs de Vintiver. Par défaut, il est
dessus de toutes ses forces. Toute la honte, la colère et la fureur de supposé que les personnages se connaissent déjà et collaborent pour
son cœur semblèrent passer dans ses efforts alors qu’il poussait une raison ou pour une autre. Si ce n’est pas le cas, vous souhaiterez
un hurlement de rage primitive. La chaîne se brisa et les mail- peut-être créer une brève scène d’interaction pendant laquelle les
lons de fer jaillirent autour de lui. Harralan tenait dans sa main le personnages se rencontrent et décident de coopérer pour résoudre
maillon d’argent brisé qui avait servi de prison à un démon de la le problème auquel le village fait face – et pour leur propre survie.
Colère pendant des siècles. Le démon libéré transforma son corps Dans le même esprit, si les personnages sont tous originaires de
et son âme grâce au pouvoir de sa propre haine. Vintiver, vous pouvez commencer par une description rapide du
Harralan le chasseur était devenu Mythallen, « l’enfant de la village et de la situation. Ils seront au courant des événements
vengeance », une abomination vouée à venger les crimes contre le décrits au début de la section Contexte, jusqu’au moment où les
peuple elfe commis par des humains morts depuis bien longtemps. Dalatiens quittent le village, et des événements ultérieurs tels
Mais Mythallen n’avait pas l’intention d’agir seul. Il comptait bien que les villageois les connaissent. Leurs occupations habituelles
partager ces nouvelles révélations avec son peuple, les Dalatiens, peuvent les emmener vers la ferme des Fuldor, ou bien ils peuvent
et c’est ainsi que commença la « malédiction » de Vintiver… s’y rendre pour y enquêter sur les signes d’une activité inhabituelle.

LA MALÉDICTION DALATIENNE 5
essaient d’encercler et d’attaquer les intrus qui menacent leur
Scène 1
nourriture : faites un test de Dextérité (Discrétion) pour les créa-
tures et un autre de Perception (Ouïe ou Vue) pour les personnages
La ferme des Fuldor pour savoir si ceux-ci s’en aperçoivent ou si les loups réussissent
leur embuscade. Si les loups remportent le test en opposition, ils
RENCONTRE DE COMBAT prennent les PJ par surprise. Les personnages surpris ne peuvent
effectuer aucune action lors du premier round du combat.
La ferme de la famille Fuldor se trouve à l’est du cœur de Vintiver,
Les loups viciés se ruent au combat et attaquent avec férocité. Ce
dans les collines qui bordent la forêt de Bréciliane. Elle se compose
combat n’est pas censé être difficile. C’est une occasion pour les
du corps principal de la ferme, d’une grange à proximité et de
joueurs de découvrir comment fonctionne le système de combat.
quelques remises et dépendances. Le tout est entouré de champs
Rappelez-leur que les doubles obtenus sur leurs jets d’attaque
actuellement en friche à l’exception du chaume restant des
leur permettent d’accomplir des prouesses. Les quelques
récentes récoltes. La grange et le grenier sont remplis et les Fuldor
premières occasions qu’ils auront d’utiliser des prouesses ralen-
étaient une famille prospère – jusqu’à présent.
tiront peut-être la partie pendant qu’ils décideront comment
Des traces de carnage sont visibles dans toute la ferme, en parti- utiliser les points de prouesse générés. Ce ralentissement est
culier le corps de Keltin, l’un des ouvriers agricoles, baignant prévisible, mais il sera de moins en moins sensible au fur et à
dans son sang au milieu d’un champ. De nombreuses corneilles mesure qu’ils s’habitueront aux prouesses disponibles.
noires virevoltent en croassant au-dessus des champs.
Une fois que les PJ auront réussi à tuer plus de la moitié des loups,
Les personnages découvrent que les huit membres de la famille les survivants tenteront de fuir pour trouver des proies plus faciles.
Fuldor ont été massacrés ainsi que deux ouvriers. Pire, des charo-
gnards attirés par le carnage ont commencé à renifler les cadavres Adversaires
et n’ont pas l’air décidés à abandonner un repas potentiel. Au
contraire, la perspective de viande fraîche qu’offre le groupe
Il devrait y avoir un loup de plus que le nombre de person-
d’aventuriers les intéresse beaucoup.
nages de joueurs (si votre groupe compte trois PJ, il devrait donc
Une petite meute de loups viciés rôde dans la ferme. Ils tournent affronter quatre loups viciés). Les caractéristiques des loups
autour du bâtiment principal et s’apprêtent à s’intéresser aux viciés se trouvent dans le Chapitre 12 : Les adversaires du Livre
corps qui sont à l’intérieur lorsque les PJ arrivent. Les loups viciés de base de Dragon Age.

6 LA MALÉDICTION DALATIENNE
de l’aide au village. Dans tous les cas, il vaut mieux la sortir de ce
Scène 2
massacre et l’emmener dans un endroit plus sûr.

Une Dalatienne en détresse Un examen de la jeune femme ne révèle pas grand-chose : sa


blessure consiste en quatre entailles rapprochées le long d’un de
ses flancs, qui semblent avoir été infligées par des griffes, et ses
RENCONTRE D’EXPLORATION
vêtements montrent qu’il s’agit d’une elfe dalatienne. Sa blessure
La famille Fuldor se composait d’Edred Fuldor et sa femme Miren, correspond à celles qu’ont subies la majorité des membres de la
de leurs quatre enfants Hann, Brella, Borren et Quint, âgés de 13 famille Fuldor ; il semblerait que les mêmes créatures les aient
à 20 ans, de la femme de Hann, Faleen, et de leur fils nouveau-né attaqués. Elle ne porte rien qui permette de l’identifier ni aucun
(nommé Edred comme son grand-père). Deux ouvriers agricoles, objet de valeur, mis à part une petite bourse en cuir à sa taille qui
Keltin et Drul, travaillaient aussi à la ferme. Ils sont morts tous les contient un lourd maillon d’une chaîne d’argent, gros comme un
dix : les hommes dans les champs et dans la cour qui entourent la poing humain. Il a été brisé et tordu par une force impressionnante.
maison, les trois femmes et l’enfant à l’intérieur.
Scène 3
En examinant la scène, on peut voir que ce ne sont pas les loups
viciés qui ont tué les fermiers : il y a bien des traces de griffes et
de morsures, mais elles ne correspondent pas aux loups, pas plus Justice populaire
que les portes qui ont été enfoncées. La terre comme le sol des
RENCONTRE D’INTERACTION
bâtiments sont couverts de sang. Qui plus est, sur un mur de la
pièce principale du corps de ferme figure une inscription tracée Le village féreldien de Vintiver est une petite communauté fron-
avec le sang des victimes. Il s’agit d’un unique mot écrit en elfique : talière assez typique, connue principalement pour ses treilles,
« Mythal ». Un test de Ruse (Connaissance des cultures) de ND 11 son raisin et sa viticulture locale, ainsi que la fête des vendanges
révèle que Mythal est le nom du dieu elfe de la vengeance. (Si qui les honore. Consultez la section Le village de Vintiver à la fin
aucun des personnages ne peut lire l’elfique, Eshara peut leur lire de l’aventure pour plus de détails sur le village et ses habitants.
et leur expliquer l’inscription plus tard si on le lui demande.)
Selon toute probabilité, le groupe entre dans Vintiver après sa
Après le combat, les PJ peuvent fouiller la grange et les dépen- découverte à la ferme des Fuldor, sans doute en portant l’elfe
dances. Ils découvrent que la majorité du bétail de la ferme est inconsciente. S’ils choisissent de rester à la ferme, une équipe
encore vivant, y compris le vieux cheval de trait des Fuldor et de recherches venue du village vient tôt ou tard enquêter et les
quelques vaches. Pendant qu’ils fouillent les lieux, ils entendent trouve ; les apparences ne seront pas forcément en faveur des
un faible gémissement venant de la grange. personnages dans ce cas, à moins qu’ils n’aient une bonne expli-
Une jeune elfe, Eshara, est cachée sous le foin du grenier. Elle cation sur l’endroit dont ils viennent. Si le groupe quitte la ferme
est mal en point : elle a une vilaine blessure infectée au flanc, avant de découvrir la cachette d’Eshara, une équipe de recherches
ses vêtements sont déchirés et couverts de sang, de terre et de la trouve par la suite et la ramène au village, où les PJ apprennent
morceaux de foin et de paille. Elle s’était cachée, mais elle est son existence en même temps que tout le monde.
épuisée et fiévreuse du fait de sa blessure et ses pensées sont À moins que les PJ ne soient vraiment très prudents, l’histoire
confuses. Lorsque le groupe approche de sa cachette, elle cherche de l’elfe retrouvée vivante sur le site du massacre de la famille
à s’échapper, mais réussit à peine à ramper avant de s’évanouir. Fuldor se répand rapidement à travers le village. Les villageois
Un personnage peut soigner ses blessures ; il fait pour cela un pourraient tout simplement tomber sur les personnages en train
test de Ruse (Soins) de ND 11, sur lequel un succès permet de de soigner Eshara à la ferme ou sur le chemin du village, à moins
stabiliser son état et de s’assurer qu’il n’empirera pas, même si qu’ils ne les voient à l’auberge ou au temple du village ou dans les
elle aura toujours besoin de repos et de temps pour reprendre rues. La rumeur s’intensifie au fur et à mesure que des habitants
ses forces. Si quelqu’un invoque sur elle un sort de soin, elle se effrayés et méfiants s’interrogent : que faisait une Dalatienne à la
détend visiblement, mais reste inconsciente. Si aucun des PJ ne ferme des Fuldor ? Pourquoi a-t-elle survécu à l’attaque alors que
peut la soigner (ou si aucun n’y arrive), ils peuvent aller chercher tous les humains sont morts ?

Le Maillon de la Colère
L’objet que porte Eshara est le Maillon de la Colère. C’est un artefact magique remontant au Deuxième Enclin, qui fut utilisé pour
emprisonner l’essence d’un puissant démon de la Colère. Il fut lié à des maillons de fer pour former un cercle sans fin qui conte-
nait et neutralisait les pouvoirs du démon en les retournant contre lui-même. La chaîne fut placée dans une place forte pour y être
gardée, mais celle-ci fut prise avant la fin de l’Enclin. Les engeances n’arrivèrent pas à pénétrer dans la chambre forte pour libérer
le démon et les créateurs du maillon emportèrent leur secret dans la tombe.
Le maillon fut brisé quand Harralan libéra le démon qui y était enfermé grâce à son désir de vengeance. Il conserve pourtant une
partie de son enchantement résiduel, et l’abomination de la Colère y est potentiellement vulnérable. Le porteur du Maillon de la
Colère peut accomplir des prouesses contre les abominations de la Colère comme Mythallen pour un coût en points de prouesses
réduit de 1. Souvent, lorsque cet enchantement est utilisé, l’arme du porteur ou même une partie de son corps (sa main par
exemple) émet des éclairs argentés d’énergie mystique, montrant que la prouesse n’est pas due qu’au talent ou à la chance.
Un examen approfondi du Maillon de la Colère montre que des inscriptions mystiques sont gravées sur toute sa surface. Un mage
qui réussit un test de Magie (Esprit) de ND 13 peut sentir les restes de la puissance autrefois contenue dans le maillon, mais ne
peut pas en deviner la nature. Vous devriez garder une trace de qui porte le Maillon de la Colère pendant l’aventure, car ce facteur
peut-être important au moment du point culminant.

LA MALÉDICTION DALATIENNE 7
Leur meilleure option est un face-à-face avec Coalan, qui sert
de porte-parole du groupe et formule les exigences des villa-
geois. Un discours passionné ou une attitude inflexible face aux
menaces furieuses de Coalan pourraient influencer la foule. En
termes de jeu, gérer la foule autrement que par la violence est
un test prolongé. Comme il s’agit du premier test prolongé que
les joueurs feront, assurez-vous de prendre le temps d’expliquer
comment ces tests fonctionnent.
Un test prolongé de Communication de ND 13 avec un seuil de
réussite de 10 est nécessaire pour influencer les villageois, en utili-
sant les compétences les plus appropriées à l’approche de chaque
personnage. Persuasion, par exemple, est approprié pour une
discussion raisonnée, Meneur d’hommes sert pour une approche
autoritaire, Spectacle fonctionne pour un discours passionné et
ainsi de suite. Chaque test prend une minute, et vous devriez
faire répondre Coalan ou un autre villageois en colère à chaque
test par des invectives de plus en plus violentes. Lorsque les PJ
approchent du seuil, la confiance de ces élans de colère devrait
faiblir, tandis que l’humeur de la foule commence à changer.
Si les PJ atteignent le seuil, la foule se disperse à contrecœur.
Elle laisse Eshara tranquille, mais d’autres actions pourraient
toujours rallumer sa colère par la suite. Coalan est visiblement
démonté après cette rencontre, mais toujours autant en colère. Il
s’éloigne d’un pas lourd en marmonnant dans sa barbe.
Le soir, Tarl Dale revient et essaie de comprendre les événements
de la journée. Il est bien conscient du tempérament excessif de
Coalan, et si les personnages joueurs sont francs avec lui, il peut
devenir leur allié. S’ils l’insultent ou qu’ils lui mentent de façon
évidente, Tarl devient glacial et il sera bien plus difficile d’inte-
ragir avec lui pour le reste de l’aventure.

Adversaires
Les rumeurs et spéculations se transforment rapidement en accu-
sations. L’elfe est une sorcière ou une enchanteresse faisant partie Coalan et une foule d’au moins 30 villageois en colère. Leur profil
d’un plan des Dalatiens. Elle est venue à la ferme pour séduire figure page 19 et 22 de l’Appendice 1 : Les PNJ.
les hommes des Fuldor et les attirer à l’extérieur. Ou bien elle
a mené l’attaque et ses blessures ont été infligées par l’un des Scène 4
défenseurs de la ferme (même si c’est incohérent). Dans le meil-
leur des cas, les villageois pensent que la mystérieuse elfe devrait
être interrogée pour découvrir qui elle est et ce qu’elle faisait là. Le récit d’Eshara
Les éléments les plus extrémistes et hystériques de la populace
pensent qu’elle devrait être chassée ou même exécutée pour
RENCONTRE D’INTERACTION
protéger Vintiver contre d’autres attaques et pour débarrasser le Après avoir éloigné la foule et s’être occupés des blessures d’Es-
village de tout élément « impur » qu’elle a pu y amener. hara, les personnages ont l’occasion de lui parler. Elle reprend
En conséquence, quelques heures après avoir amené Eshara au conscience, bien qu’elle soit toujours faible et épuisée par les
village, les PJ sont pris à partie par une foule en colère menée par récentes épreuves qu’elle a traversées. Elle est reconnaissante
le forgeron du village, Coalan. La foule exige que l’elfe lui soit envers les PJ pour leur aide et fait de son mieux pour expliquer
remise « pour répondre des crimes des elfes perfides et passer en la situation. Lisez ou paraphrasez le texte qui suit aux joueurs
justice ». Il devrait être évident pour les joueurs que la foule est lorsqu’Eshara leur raconte son histoire.
irrationnelle, plongée dans un état proche de la frénésie par la « Comme vous le savez peut-être, notre bande est passée par
peur et la colère, et que les seules formes de « justice » qu’Eshara ce village il y a tout juste deux semaines, pendant sa fête des
peut espérer sont la torture et l’exécution. vendanges. Nous avons d’abord été bien accueillis, mais un
Tarl Dale, le garde du village, passe la journée entière à patrouiller problème est survenu : certains des habitants avaient trop bu,
entre les fermes avoisinantes, par conséquent c’est aux person- et cela a entraîné une altercation avec certains de nos jeunes.
nages qu’il revient de gérer la foule furieuse et ses exigences. Ils Des mots blessants ont été échangés et Harralan, l’un de nos
pourraient essayer de se battre, mais ils sont en lourde infériorité chasseurs, a attaqué le grand forgeron. Le garde du village les
numérique ; la foule compte une trentaine de personnes, dont la a séparés avant que la situation ne dégénère vraiment, mais
plupart sont des hommes armés d’outils et matériaux agricoles. le mal était fait. Nous n’étions plus les bienvenus ici et nous
Pris individuellement, ils ne représentent pas de réelles menaces sommes partis dès la fin de la fête.
pour des aventuriers bien équipés, mais ils sont nombreux et les Harralan était furieux de la façon dont nous avions été traités,
PJ ne peuvent pas vraiment aider le village en attaquant et en mais nos anciens lui ont confié le rôle d’éclaireur pendant notre
mettant hors de combat la plupart de ses hommes robustes ! traversée de la forêt de Bréciliane pour qu’il ait le temps de se

8 LA MALÉDICTION DALATIENNE
calmer. Il a été le premier à disparaître – une nuit, il n’est tout
DEUXIÈME PARTIE
simplement pas revenu de son tour de reconnaissance.
Puis les autres éclaireurs et les chasseurs ont commencé à

Premiers pas
disparaître, tout comme ceux qui sont partis à leur recherche.
Les anciens ont décidé que nous devions faire demi-tour, mais

dans la forêt
il était déjà trop tard.
Trois jours après la disparition de Harralan, avant que nous
ayons pu atteindre l’orée de la forêt, notre camp a été attaqué :
des engeances ont jailli d’entre les arbres en pleine nuit. Mes Forts des informations d’Eshara, les PJ pénètrent dans la forêt
frères ont été capturés. Ceux qui ont résisté ont été battus ou tués. de Bréciliane pour en apprendre davantage sur la disparition
J’ai été capturée avec les autres et emmenée jusqu’à d’anciennes des elfes dalatiens et sur la créature nommée Mythallen et ses
ruines dans un vallon encaissé au cœur de la forêt, loin des forces. Ils affrontent les périls de la forêt ainsi qu’une attaque
sentiers. Le maître des engeances est une créature, une abomina- des vengeurs de Mythallen, et découvrent les premiers indices
tion. Il se nomme lui-même Mythallen, ce qui veut dire dans notre suggérant que la disparition des elfes est encore plus profondé-
langue « enfant de la vengeance ». J’ai été amenée devant lui, puis ment liée à Mythallen qu’il n’y paraît.
dans ses quartiers. J’ai réussi à m’évader en emportant le maillon
brisé d’argent que j’avais trouvé, présenté comme sur un autel. Les principaux objectifs de la deuxième partie sont de faire coopérer
Les engeances m’ont poursuivie, accompagnées d’une meute les PJ dans le but de mettre fin à la menace qui pèse sur Vintiver,
de bêtes hurlantes. J’ai été blessée, mais j’ai réussi à les éviter de leur faire rencontrer pour la première fois les vengeurs (et leur
pendant plus d’une journée en me cachant parmi les arbres et donner un premier échantillon du pouvoir de Mythallen), et de
les ravins, en restant en mouvement, en ne me reposant jamais leur fournir leurs premières informations sur la transformation des
Dalatiens et le danger réel que représente l’abomination de la Colère.
longtemps. Je suis tombée par hasard sur la ferme où vous
m’avez trouvée et j’ai réussi à me cacher dans le grenier… J’ai Vous trouverez ci-dessous une description des rencontres de ce
entendu certains des fermiers arriver… Les engeances ont dû chapitre, dans l’ordre approximatif où elles devraient avoir lieu.
attaquer. Je me souviens de ces cris horribles… Ensuite plus Modifiez les détails si nécessaire pour les adapter aux actions et
rien jusqu’au moment où vous m’avez trouvée. aux plans des personnages.
Je vous en prie… Vous devez aider les miens ! Il faut arrêter
Mythallen et ses créatures ! » Scène 1

Eshara fait son possible pour répondre à toutes les questions que
les PJ pourraient avoir sur son récit. Si quelqu’un essaie de déter-
Sur la piste
miner si elle dit la vérité, jetez les dés hors de vue des joueurs et RENCONTRE DE COMBAT
dites-leur qu’ils ont l’impression qu’elle dit la vérité, quel que
soit le résultat (en l’occurrence, c’est le cas, et cela peut aider les Les PJ se mettent en route en suivant les indications d’Eshara pour
joueurs à croire l’histoire d’Eshara, sans être absolument certains trouver les mystérieuses ruines qui servent de repaire à Mythallen
qu’elle est vraie puisqu’ils ne connaissent pas le résultat du test). et où, en théorie, les elfes dalatiens devraient être retenus prison-
Elle peut leur donner des indications approximatives sur la posi- niers. S’ils ne se sont pas brouillés avec Tarl Dale, les PJ quittent le
tion du vallon enclavé où est dissimulé le repaire de Mythallen, village avec sa bénédiction. Il leur offre toute l’assistance matérielle
et esquisser une carte. Elle insiste sur le fait que le temps est peut- qu’il peut, au moins en termes d’équipement. Il est désolé de n’avoir
être compté pour ses compagnons comme pour les villageois. personne à proposer pour accompagner le groupe, mais il considère
Elle est capable de guider les personnages si nécessaire, mais comme son devoir de rester veiller à la sécurité des siens, et il est
elle pourrait bien être trop grièvement blessée pour s’enfoncer à peu probable que les PJ trouvent un volontaire à Vintiver pour les
nouveau dans la forêt sans une période de convalescence. aider étant donné que le ressentiment contre les elfes dalatiens est
toujours fort. De fait, de nombreux villageois sceptiques pensent
toujours qu’il s’agit d’un piège pour lequel Eshara sert d’appât. Tarl
Résolution de la 1ère partie promet de veiller sur l’elfe (si elle reste au village) et de la garder en
sécurité pendant sa convalescence. Si elle est en état de le faire et que
En arrivant à la conclusion de la Première partie, les PJ devraient le groupe l’accepte, Eshara accompagne les aventuriers.
être à peu près convaincus grâce à Eshara que la menace qui pèse C’est aux joueurs de décider quand et comment ils se mettent
sur Vintiver provient de la forêt de Bréciliane, parmi les mysté- en route. D’après les informations d’Eshara, l’endroit qu’ils
rieuses ruines dont elle leur a parlé. Il devrait leur paraître clair que cherchent n’est qu’à deux jours de voyage à pied du village, à
le seul moyen de mettre fin à cette menace et d’aider les elfes dala- condition de maintenir un rythme raisonnable. S’ils partent
tiens disparus est de s’enfoncer dans la forêt hantée pour y enquêter. pendant la journée, ils atteignent le campement dalatien (Scène 2)
Selon la façon dont ils ont géré les villageois, les personnages à la tombée de la nuit ; s’ils se mettent en route plus tard, ils pour-
peuvent avoir plus ou moins envie d’aider Vintiver dans ce raient avoir besoin de s’arrêter pour la nuit avant d’atteindre le
moment difficile. Toutefois, même si les villageois les ont attaqués campement, auquel cas l’attaque des vengeurs peut se produire
ou menacés, les PJ peuvent se sentir le devoir d’aller enquêter, et de façon anticipée (cf. Scène 3).
les supplications d’Eshara pour qu’ils aident les siens devraient Cependant, avant de rencontrer Mythallen et ses vengeurs, les PJ
avoir un certain poids. Si rien d’autre ne fonctionne, la perspec- doivent affronter un ennemi qu’ils connaissent mieux : Coalan.
tive que la menace puisse se répandre au-delà de Vintiver devrait Le forgeron ne se satisfait pas de laisser les dangers de la forêt
être une incitation suffisante, mais vous pouvez aussi rappeler aux s’occuper d’eux. Convaincu que les personnages font partie du
personnages les plus vénaux que des trésors sont peut-être cachés « plan des Dalatiens » et décidé à ne pas les laisser s’échapper
dans les ruines, par exemple une lourde chaîne d’argent massif ? pour prévenir leurs complices ou créer d’autres problèmes

LA MALÉDICTION DALATIENNE 9
à Vintiver, il rassemble quelques autres gaillards et tend une
embuscade au groupe avant qu’il ne pénètre dans la forêt.
Les attaquants se cachent le long de la route, hors de vue du
village. Les PJ doivent effectuer un test de Perception (Vue) opposé
au test de Dextérité (Discrétion) des villageois (ne faites qu’un
test pour tout le groupe de PNJ). Si les PJ remportent le test, ils
repèrent leurs adversaires quelques instants avant que ceux-ci ne
déclenchent l’embuscade. S’ils échouent, ils sont pris par surprise
et ne peuvent pas agir pendant le premier round du combat.
Coalan et ses hommes ont surtout l’intention de rosser les person-
nages et de les convaincre de rester hors des affaires du village.
Évidemment, une fois que le combat commence, les choses
peuvent déraper et le forgeron, en particulier, semble pris de rage.
Malgré tout, les hommes n’ont pas complètement perdu la tête et
choisissent de retenir leurs coups de grâce pour laisser les person-
nages inconscients. Une fois qu’il devient clair qu’ils sont dépassés
(dès que plus de la moitié d’entre eux sont mis hors de combat ou
dès que Coalan l’est), ils prennent leur jambe à leur cou, éventuel-
lement en lançant des menaces et des malédictions aux aventuriers.
Les PJ ont un choix important à faire dans cette rencontre. Ils ne
le réalisent pas forcément pour l’instant, mais il aura de l’impor-
tance plus tard dans l’aventure. Quand leurs attaques devraient
faire tomber la Santé d’un villageois à 0, les PJ peuvent tuer
l’agresseur ou choisir de retenir le coup fatal. Cette règle figure
dans le Chapitre 2 du Livre de base de Dragon Age et vous devriez
la rappeler aux joueurs la première fois qu’ils ont une occasion
de tuer un villageois. Ne les poussez pas dans un sens ou dans
l’autre ; signalez-leur simplement que le choix de tuer ou non leurs
adversaires leur appartient. S’ils décident de retenir leurs coups, la
Santé des villageois sera réduite à 1 et ils tomberont inconscients
au lieu d’être tués. Cela veut dire qu’ils seront là pour aider à
défendre le village quand les forces de Mythallen l’attaqueront par
la suite. Naturellement, ce ne sera pas le cas des morts.

Adversaires
Fouille du camp dalatien
Dé dragon Informations Coalan, plus une bande de voyous composée de deux villageois
Les portes de certains chariots ont visiblement par PJ. Leurs caractéristiques figurent page 19 et 22 de l’Appen-
été enfoncées ou forcées. Des traces de sabots dice 1 : Les PNJ.
1
montrent que la plupart des chevaux de trait se
Scène 2
sont enfuis, sans doute effrayés par l’attaque.

Le camp dalatien
Il y a des traces de sang séché par endroits,
indiquant qu’il y a eu au moins des blessés.
Au vu de la taille de ces tâches de sang, il est
2-3
probable qu’il y ait eu quelques morts, mais RENCONTRE D’EXPLORATION
pas un véritable massacre. Malgré cela, aucun
Après avoir voyagé la majeure partie de la journée, le groupe
cadavre d’elfe n’est visible dans le campement.
tombe sur les vestiges du campement dalatien, non loin d’un des
Des empreintes de pas et des traces de traînées sentiers de la forêt. Les chariots colorés des elfes sont disposés en
au sol montrent qu’un groupe important (plus cercle autour des restes d’un feu de camp placé dans une fosse
de 20 personnes) a quitté le site à pied ou peu profonde, mais qui ne contient plus que des cendres froides.
4-5
transporté, et que certains membres ont été La carcasse d’au moins un cheval de trait est étendue hors du
traînés à terre. Il est probable que les cadavres cercle des chariots, en proie aux charognards de la forêt, et les
aient été également emportés. chariots eux-mêmes comme les débris éparpillés autour du camp
Les traces partent vers le sud-sud-est, selon la témoignent de la lutte qui s’est déroulée ici.
direction indiquée par la carte rudimentaire Un examen plus détaillé montre des tabourets renversés, des
d’Eshara. Détail intéressant, toutes les tasses et de la vaisselle brisées, et un chaudron de fer renversé de
6
empreintes semblent appartenir à des elfes. Il son trépied le suspendant au-dessus du feu. Un restant de ragoût
n’y a aucune trace de celles de leurs agresseurs. avarié se trouve encore au fond, mais la plus grande partie s’est
Il est relativement simple de suivre les traces. déversée et a été dévorée par des charognards.

10 LA MALÉDICTION DALATIENNE
Une fouille du camp peut donner les informations suivantes. Le premier signe de danger intervient alors que les ombres
(voir tableau page précédente). Un personnage qui fouille le site s’épaississent à l’approche de la nuit, quand de faibles rires
peut tenter un test de Perception (Pistage) de ND 9. Les person- sifflants et moqueurs semblent émerger des arbres. Faites faire un
nages qui le réussissent remarquent des détails qui dépendent test de Volonté (Courage) de ND 13 aux joueurs pour que leurs
du résultat de leur dé Dragon. Consultez la table de Fouille du personnages résistent à la peur surnaturelle que provoque le rire
camp dalatien. Donnez au joueur toutes les informations corres- des vengeurs. Ceux qui échouent subissent un –1 à leurs jets d’at-
pondant au résultat de son dé dragon ainsi qu’aux résultats infé- taque contre les vengeurs pour toute la durée de la rencontre.
rieurs. Par exemple, un résultat de 4 sur le dé Dragon fournirait Les rires gagnent en intensité alors que les vengeurs encerclent
les informations de la case 4-5 ainsi que celles des cases 1 et 2-3. le groupe avant d’émerger de la forêt pour attaquer. Les PJ
Fouiller les chariots permet aussi de trouver ce qui reste des
objets de valeur des elfes, c’est-à-dire essentiellement des pièces Vaincus & capturés
gagnées pendant la fête des vendanges de Vintiver et des objets
Si les vengeurs viennent à bout des PJ dans cette scène, ils
personnels comme des bijoux. Le total vaut 34 pièces d’argent, à
font prisonniers les survivants et les emmènent à leur maître,
condition que les personnages soient assez vénaux pour piller les
l’abomination Mythallen. L’abomination de la Colère veut
biens de gens qu’ils sont censés sauver, évidemment.
savoir ce que le monde extérieur et les habitants de Vintiver
Scène 3 ont appris sur elle et ses plans ; elle veut de plus récupérer
le Maillon de la Colère et découvrir ce que les PJ savent de
l’objet (s’ils savent quelque chose).
L’attaque des vengeurs Vous pouvez sauter la Troisième partie, puisque les
vengeurs transportent ou escortent les personnages capturés
RENCONTRE DE COMBAT
jusqu’à leur maître, et partir du principe que Mythallen
Quand la nuit tombe sur la forêt – probablement alors que le emprisonne les personnages joueurs avec les elfes dalatiens
groupe est en train de fouiller le camp dalatien abandonné – les restants. Le groupe doit trouver le moyen de s’évader et de
se débarrasser des squelettes à dents de sabre que Mythallen
aventuriers font leur première rencontre avec la véritable menace
a laissés en tant que gardes. Ils peuvent ensuite poursuivre
qui pèse sur Vintiver, les vengeurs.
les engeances et tenter d’aider Vintiver, comme décrit dans
Contrairement aux autres adversaires qui ont tendu des embus- la Quatrième partie. Naturellement, les PJ ne gagnent pas
cades aux PJ, les vengeurs en ont assez des attaques surprises contre d’expérience pour la Troisième partie dans ce cas, mais
leurs proies humaines. Lorsqu’ils trouvent des intrus proches de uniquement pour s’être évadés et avoir vaincu les squelettes
leur repaire, et parmi les ruines de leur campement, leur objectif est (une rencontre moyenne, dans l’ensemble).
de semer la peur dans le cœur de leurs victimes avant de frapper.

LA MALÉDICTION DALATIENNE 11
TROISIÈME PARTIE

Le donjon perdu
Dans cette Troisième partie, les PJ se fraient un chemin à travers
les périls de la forêt pour atteindre les antiques ruines qui servent
de repaire à Mythallen. Ils doivent braver la dangereuse traversée
d’une gorge vertigineuse et finalement les ruines elles-mêmes.
Ils affrontent quelques gardes et trouvent les derniers elfes dala-
tiens, avant de découvrir que Mythallen a déjà quitté son repaire
avec la majorité de ses serviteurs pour mener un assaut contre
Vintiver !
Les principaux objectifs de la Troisième partie sont de placer des
défis sur la route des personnages et de préparer les événements
de la Quatrième partie. Ce chapitre leur permet d’obtenir un peu
d’aide des elfes dalatiens capturés qu’ils vont sauver, et peut-être
de retourner à Vintiver à temps pour sauver le village, en parti-
culier s’ils découvrent comment venir à bout de l’abomination de
la Colère qui dirige l’attaque.

Scène 1

Le pont aux corbeaux de sang


RENCONTRE DE COMBAT

En suivant la carte d’Eshara (et peut-être les traces des engeances),


le groupe parvient à un tronc d’arbre massif, qui forme un pont
naturel au-dessus d’un gouffre impressionnant en travers duquel
observent pour la première fois les créatures à l’apparence de
il est tombé. Le gouffre est profond de trente mètres et une rivière
chacal aux yeux rouges brillants prêtes à attaquer.
se précipite entre les rochers tombés au fond. Pour contourner
ce passage périlleux, il faudrait trouver un autre endroit où
Adversaires traverser le gouffre et la rivière, malheureusement aucune alter-
native ne se trouve à des kilomètres à la ronde.
Il y a autant de vengeurs que de PJ. Leur profil se trouve page 23 La traversée du pont dans des circonstances normales représen-
de l’Appendice 2 : Les monstres. terait déjà un défi conséquent, mais de surcroît il a des gardiens.
Si les PJ tuent ou mettent hors de combat plus de la moitié des Un vol de corbeaux de sang, des créatures de la forêt corrompues
vengeurs, les autres s’enfuient dans les ténèbres de la forêt. Les par l’abomination Mythallen, se rue pour attaquer tous ceux qui
personnages peuvent les poursuivre, mais cela est déconseillé tentent de traverser le pont.
étant donné que les vengeurs voient dans le noir, sont plus rapides
Pour créer davantage de tension et de suspense dans cette
et connaissent le terrain, sans même parler du risque de les suivre
rencontre, la traversée du pont est gérée comme un test prolongé.
droit dans une embuscade ou dans des renforts de leur repaire.
Le pont mesure 16 mètres de long et 2 de large (l’arbre était
Une fois que le combat est terminé et que les PJ se penchent pour énorme), et il est couvert de mousse et de branches saillantes qui
examiner les corps de leurs ennemis, une surprise les attend. rendent la traversée difficile.
Morts, les vengeurs reprennent leur forme d’origine : celle des
Se déplacer sur le pont est une action majeure et nécessite un test
Dalatiens disparus ! Les cadavres sont ceux d’elfes normaux,
de Dextérité (Acrobatie) de ND 11. Le seuil de réussite pour le
portant les mêmes blessures que les engeances tuées.
traverser est de 8. Un personnage qui effectue deux tests réussis
avec des résultats du dé Dragon de 5 et 3 par exemple traverse-
Résolution de la 2è partie rait le gouffre en seulement deux rounds. Un test raté signifie
que le personnage glisse et court maintenant le risque de tomber.
Une fois arrivés à la fin de cette partie, les PJ devaient avoir une Avant de pouvoir reprendre son déplacement le long du pont, il
assez bonne idée de ce qui est arrivé aux elfes disparus et le désir doit réussir un test de Force (Escalade) de ND 9 pour se relever
de les libérer de leur transformation impie. Ils devraient aussi (une action mineure). Si ce test est aussi un échec, le personnage
avoir une piste claire à suivre en s’éloignant des sentiers balisés, chute à moins que les PJ n’aient pris des précautions (s’encorder
grâce à la combinaison de la carte d’Eshara et des traces laissées par exemple), et subit 7d6 dégâts.
par les Dalatiens et d’éventuels vengeurs en fuite. Bien sûr, si une Les PJ peuvent augmenter leurs chances grâce à une bonne planifi-
créature a réussi à s’échapper, le groupe devrait aussi se douter cation. Si l’un d’eux réussit à traverser avec une corde par exemple,
que leur maître Mythallen les attendra, la prudence est de mise vous pouvez abaisser le ND du jet de Dextérité (Acrobatie) à 9. Ils
pour l’approche de son repaire. devront décider s’ils veulent traverser tous ensemble ou bien si

12 LA MALÉDICTION DALATIENNE
certains restent derrière pour fournir un tir de couverture pendant Cependant ; avant de pouvoir libérer les elfes, les personnages
que les autres traversent. Les corbeaux de sang continuent à atta- doivent affronter un défi supplémentaire : un piège placé par
quer pendant toute la traversée. Ils essaient de concentrer leurs l’abomination au cas où des intrus s’introduiraient jusqu’ici ou si
attaques sur les personnages blessés et d’utiliser leur prouesse des prisonniers s’évaderaient.
Drain de sang chaque fois qu’ils en ont l’occasion.
Le piège de lames
Adversaires
Une fine cordelette est tendue au travers de la porte qui mène
Les corbeaux de sang sont huit au début de la rencontre, mais vers le cachot, à peu près à hauteur de chevilles, noircie par la
vous pouvez en faire piquer d’autres pour que la rencontre reste suie et la fumée et presque invisible dans l’obscurité. Elle est
intéressante même si les PJ se débarrassent d’eux trop rapi- reliée à un piège de fortune placé au-dessus de la porte, sur
dement. Leur profil se trouve page 23 de l’Appendice 2 : Les lequel sont empilées des lames rouillées, mais encore tranchantes
monstres. et d’autres débris ramassés dans les ruines. Le premier person-
nage à passer la porte déclenche le piège, provoquant la chute
Scène 2
de tous les objets. Les lames et les débris infligent 3d6 dégâts à la
malheureuse victime.
Les gardiens morts Faites secrètement un test de Perception (Vue) pour chacun des
personnages lorsqu’ils approchent du cachot ou déclarent qu’ils
RENCONTRE DE COMBAT
y pénètrent. Le ND est de 13 pour le personnage qui ouvre la
Le groupe continue son chemin en descendant dans un étroit marche et de 15 pour tous les autres. Si un joueur signale expli-
vallon, à l’extrémité duquel se trouvent les ruines d’un ancien citement que son personnage recherche des pièges, le ND tombe
donjon de pierre. Seul le premier étage est encore intact, si on à 11. Un personnage qui réussit son test de Perception remarque
omet le fait qu’il lui manque un toit et qu’il est rempli de débris la cordelette tendue à travers la porte avant que quiconque la
dont certains ont été déplacés pour révéler un escalier de pierre franchisse.
qui descend dans les ténèbres. Lisez ou paraphrasez le texte La nature du piège peut être déterminée grâce à un jet réussi
suivant aux joueurs lorsque les PJ descendent les escaliers. de Dextérité (Pièges) de ND 9. Un succès permet sans aucun
Vous descendez les escaliers vers les caves de l’antique donjon. risque d’enjamber simplement la cordelette sans la toucher. Un
Des meubles fracassés et des armes brisées et rouillées jonchent échec laisse le personnage dans l’incertitude tant qu’il n’a pas
le sol. Il est évident qu’une bataille a été livrée ici il y a bien essayé. Un personnage peut neutraliser le piège grâce à un jet de
longtemps. Dans les ténèbres, vous pouvez à peine discerner les Dextérité (Pièges) de ND 11 s’il le souhaite. Un échec déclenche
os des morts, mais ils ne reposent pas en paix. Vous pouvez voir le piège, la ligne de conduite la plus raisonnable est par consé-
trois squelettes qui vous observent de leurs orbites vides, leur quent le franchissement de la cordelette.
haine étrangement palpable. Le donjon a encore des gardiens et
ils s’apprêtent à le défendre. Scène 4

La grande pièce au pied des escaliers contient des créatures, un


trio de squelettes, que Mythallen a laissées ici pour garder les
Aider les elfes
prisonniers (cf. la Scène 3). Ils attaquent les intrus sans hésiter RENCONTRE D’INTERACTION
et se battent jusqu’à leur destruction. Étant donné que les sque-
lettes montent la garde à découvert et que le groupe n’a aucun Le corridor situé au-delà du piège mène au reste des caves du
moyen de les approcher sans être vu, aucun des deux camps ne donjon. Au bout du corridor se trouve une petite pièce ronde où
peut surprendre l’autre ; faites les jets d’initiative normalement un cercle mystique est tracé au sol. C’est ici qu’Eshara a pris le
au début de la rencontre. Maillon de la Colère, et si l’un des PJ porte le maillon jusque dans
la pièce il s’illumine brièvement d’énergie. C’est le premier signe
Adversaires que le maillon n’est pas totalement inerte.
Les pièces d’un côté du corridor sont vides et en ruine, sans qu’on
Il y a trois squelettes, deux armés de lances et le troisième d’un arc. puisse distinguer leur fonction d’origine dans les décombres. De
Les profils correspondants se trouvent page 304 du Chapitre 12 : l’autre côté, se trouve le cachot du donjon, qui est à nouveau actif.
Les adversaires du Livre de base de Dragon Age. On y trouve les derniers membres du clan de Mythallen, essen-
Scène 3 tiellement des femmes et des enfants ainsi que ceux qui ont réussi
à résister à la transformation en vengeurs. L’archiviste Orellis,
l’aîné du clan, y est aussi présent et c’est lui qui a le plus d’expé-
Le donjon des Dalatiens riences des forces libérées par Harralan.

RENCONTRE D’EXPLORATION Les elfes emprisonnés sont fatigués, sales, affamés et effrayés.
Mythallen les a gardés en vie pour continuer à se prouver à
Une fois les squelettes éliminés, le groupe entend des voix prove- lui-même que tout ce qu’il fait, il le fait « pour son peuple » et
nant du bout d’un des corridors partant de la pièce principale, qu’ils finiront par le comprendre et le respecter. Il reste peut-être
qui appellent à l’aide à la fois en humain et en elfique. Les elfes même en lui une trace de décence et de compassion qui l’em-
dalatiens, retenus dans le donjon de Mythallen, ont entendu les pêche de massacrer les siens, même s’il n’a pas hésité une seule
bruits de combat et espèrent un sauvetage. seconde à lâcher ses vengeurs sur Eshara lors de sa fuite.

LA MALÉDICTION DALATIENNE 13
Les prisonniers dalatiens se méfient tout d’abord des aventuriers, rencontre pour poser des questions aux elfes et leur parler de
ne sachant pas ce qu’ils doivent en penser et ne faisant que rare- ce qu’ils ont vu et entendu. C’est une occasion idéale pour les
ment confiance aux étrangers en général, mais ils sont dans une joueurs d’incarner leur personnage et potentiellement de se
grande détresse et Orellis au moins essaie rapidement d’en faire faire de nouveaux amis. Ils doivent aussi décider de ce qu’ils
des amis. Si les Dalatiens apprennent que les personnages ont vont faire au sujet des Dalatiens ; de nombreux elfes sont trop
aidé Eshara et qu’elle est toujours en vie, ou si elle les accom- faibles pour accompagner les PJ dans leur retour à Vintiver au
pagne, ils deviennent tout de suite amicaux envers les PJ et les rythme qu’ils devront maintenir, et ne seraient guère utiles de
traitent comme des alliés. toute façon une fois arrivés. Mis à part Lirresh, les quelques elfes
valides préfèrent rester en arrière pour aider le reste des leurs à
Orellis et les autres peuvent renseigner les personnages sur ce
quitter les ruines et les protéger contre les dangers de la forêt.
qui s’est passé puisqu’ils ont appris la plupart des détails des
Un discours convaincant ou inspirant de l’un des joueurs peut
événements au milieu des tirades démentes de Mythallen. Orellis
persuader deux chasseurs elfes de plus de revenir avec eux à
connaît la véritable identité de celui qui se nomme « l’enfant de la
Vintiver pour aider les humains. Eshara reste aussi avec les aven-
vengeance » et se doute de ce qui a causé sa transformation, mais
turiers si elle les a accompagnés jusqu’au donjon.
il ne connaît pas l’histoire du donjon et ne sait pas qui a créé le
Maillon de la Colère.
Plus important, les elfes peuvent prévenir les personnages Résolution de la 3è partie
que Mythallen et le reste de ses engeances ont quitté les ruines
en jurant de faire s’abattre une « terrible vengeance » sur les À la fin de la Troisième partie, les personnages joueurs ont des
humains de Vintiver ! Ils ont quitté les lieux quelques heures informations, mais ils sont pressés par le temps. Ils devraient
avant l’arrivée des PJ. Mais l’un des chasseurs dalatiens, nommé savoir exactement grâce aux Dalatiens rescapés contre qui et quoi
Lirresh, dit qu’il connaît un raccourci pour rentrer au village, une ils se battent. Ils savent aussi que l’abomination de la Colère et ses
route différente de celle empruntée par les troupes de l’abomi- troupes sont en route pour attaquer un village relativement sans
nation, si le groupe est prêt à braver les périls de la forêt pour défense, à moins que le groupe ne parvienne à retourner jusqu’à
arriver à temps. Laissez au joueur un peu de temps dans cette Vintiver pour aider ses habitants avant qu’il ne soit trop tard.

14 LA MALÉDICTION DALATIENNE
corruptrice de Mythallen, l’araignée géante est vulnérable à la magie
QUATRIÈME PARTIE
du Maillon de la Colère. Un personnage qui porte ou qui tient en
main le Maillon de la Colère peut accomplir des prouesses contre

L’enfant de l’araignée pour un coût en points de prouesse réduit de 1 : l’arme du


personnage étincelle d’énergie mystique bleue et argentée lorsqu’elle

la vengeance frappe pendant une prouesse, et l’araignée recule devant ces attaques.
Ce détail fournit aux joueurs un indice important : le Maillon est une
forme d’arme qu’ils peuvent aussi utiliser contre Mythallen.
Dans la Quatrième partie, les personnages joueurs se préci-
pitent à nouveau vers Vintiver dans l’espoir d’arriver à temps Scène 2
pour intervenir contre Mythallen et ses forces. Ils affrontent des
dangers en chemin, y compris une autre créature engendrée par
les énergies corrompues libérées par la cassure du Maillon de la
La voie périlleuse
Colère. Ils atteignent finalement Vintiver pendant une bataille RENCONTRE D’EXPLORATION
qui oppose les engeances aux villageois humains, juste à temps
pour faire pencher la balance vers la victoire (si tout va bien). L’araignée corrompue n’est pas le seul danger que doivent affronter
les personnages pendant leur voyage de retour vers Vintiver. La
Scène 1 piste qu’ils empruntent à travers les profondeurs de la forêt est
dangereuse non seulement à cause de l’influence croissante du
La toile de la corruption démon de la Colère dans la région et de la corruption libérée par le
Maillon de la Colère, mais aussi tout simplement du fait des pièges
RENCONTRE DE COMBAT naturels du terrain. Ceux-ci incluent des ravins et des dénivelés
importants, qui deviennent des fosses potentielles dans l’obscurité.
Lirresh, le chasseur dalatien, mène le groupe hors du donjon perdu,
Vous pouvez gérer les périls du voyage vers Vintiver comme une
de l’autre côté du gouffre (où les corbeaux de sang sont soit trop peu
unique rencontre. Demandez à chaque joueur d’effectuer un test
nombreux, soit trop méfiants pour attaquer à nouveau). Il s’enfonce
de Perception de ND 11. Les compétences Fouille, Pistage et Vue
dans les profondeurs de la forêt et s’éloigne des pistes principales
s’appliquent toutes les trois, étant donné la nature des périls. Un
alors que la nuit commence à tomber (si cela ne s’est pas déjà produit,
test raté inflige 1d6 dégâts pénétrants causés par diverses bles-
en fonction du temps qu’il a fallu à vos personnages pour arriver à
sures mineures et autres gênes.
ce stade de l’aventure). Le crépuscule qui s’épaissit donne un air
menaçant aux arbres qui se dressent au-dessus des PJ et la piste est Si vous souhaitez prolonger cette rencontre, vous pouvez donner aux
désormais à peine reconnaissable aux quelques pavés antiques et PJ un défi plus important à surmonter, comme le gué d’une rivière
craquelés qui se cachent sous la mousse et les broussailles. qui déborde de façon inattendue. Consultez la section Les risques

La toile

Après que le groupe a parcouru une courte distance, faites un test


secret de Perception (Vue) de ND 11 pour chaque personnage.
Tous ceux qui échouent au test s’emmêlent dans une toile géante
reliant les arbres et presque invisible dans le noir. Les fils de la
toile sont collants, et ceux qui s’y engluent se retrouvent inca-
pables d’en sortir à moins de réussir un test de Force (Vigueur) de
ND 13 pour se libérer. Même si tous les personnages réussissent à
éviter la toile, leur arrivée alerte sa propriétaire de leur présence.

La tisseuse

Une araignée géante corrompue par l’énergie libérée par le Maillon de la


Colère attaque les proies qui passent à proximité de sa toile. L’araignée
se nourrit d’habitude d’animaux de la forêt, elle ne demande donc qu’à
se régaler d’humanoïdes. Elle se laisse tomber le long des fils de sa toile,
attaquant d’abord ceux qui n’y sont pas emprisonnés (elle part du prin-
cipe qu’elle pourra se délecter avec les autres plus tard). Les crochets de
l’araignée sont venimeux et capables de paralyser ses proies.
L’araignée se bat avec férocité, mais lorsque sa Santé tombe
en-dessous de 15, l’abomination tente de disparaître dans les
ténèbres de la forêt et de s’enfuir.

Adversaire

Une araignée géante. Son profil se trouve page 277 du Chapitre 12 :


Les adversaires du Livre de base de Dragon Age. Du fait de l’influence

LA MALÉDICTION DALATIENNE 15
environnementaux dans le Chapitre 9 : Du bon usage des règles du coincée dans une maison en feu. Un enfant court en hurlant dans la rue,
Livre de base de Dragon Age pour des idées supplémentaires. pourchassé par un corbeau de sang. Un villageois tente de profiter de
ce moment pour régler un vieux compte avec son voisin, en espérant
Scène 3 que personne ne le remarquera dans la confusion générale. Chacune
de ces scènes est une décision à prendre pour les PJ. Interviennent-ils,
La bataille de Vintiver ou se concentrent-ils sur Mythallen ? S’ils n’interviennent pas, assu-
rez-vous d’en noter les conséquences dans la conclusion.
RENCONTRE DE COMBAT Sœur Arda s’occupe des blessés pendant toute la bataille, courant
d’un villageois à l’autre en essayant de sauver des vies. Elle peut
Les PJ reviennent à Vintiver pour découvrir que l’attaque de Mythallen aussi aider les PJ blessés en dernier recours. Sa Ruse est de 2 et
bat son plein. Lisez ou paraphrasez la description suivante. elle possède le talent Chirurgie (compagnon). Ses tests de soin
Vous arrivez enfin à Vintiver et vous trouvez le village plongé sont donc des actions mineures qui rendent autant de Santé que
dans le chaos. Les villageois courent dans les rues en essayant le double du dé Dragon + Ruse.
d’échapper à des corbeaux de sang qui piquent vers eux. Des
vengeurs rôdent entre les maisons en flamme à la recherche de Le pouvoir du maillon
proies. De nombreux villageois sont déjà tombés, mais tout n’est
pas perdu. Vous pouvez apercevoir Tarl, le garde du village, qui
Le porteur du Maillon de la Colère brisé soustrait 1 au coût habituel
se défend entouré d’un solide noyau de villageois. L’auberge est
en points de prouesse de toutes les prouesses de combat accomplies
un autre foyer de résistance. Sur la place du village, vous aper-
contre Mythallen, grâce au pouvoir résiduel de l’ancienne prison du
cevez une silhouette qui ne peut être que Mythallen. Celui qui
démon. Informez le porteur du Maillon de ce détail dès que le joueur
était autrefois un elfe a été déformé au-delà de tout ce que vous obtient un double et génère des points de prouesse. Les personnages
pouviez imaginer. L’abomination est désormais une créature bénéficient ainsi d’un petit avantage dans leur combat contre l’abomi-
de pure corruption, aux longues griffes déjà couvertes de sang. nation. Ils peuvent connaître ce pouvoir suite à leur précédent combat
contre l’araignée corrompue ; si ce n’est pas le cas, ils le découvrent ici.
Mythallen a rassemblé une douzaine de vengeurs et un vol de
vingt corbeaux de sang pour lancer son attaque. Il estime que Si un PNJ, par exemple Eshara, porte le Maillon, ce personnage
sa troupe devrait largement suffire pour mettre en déroute les découvre son potentiel et tente de le confier à un PJ, l’obligeant peut-
faibles humains. Avec autant de monstres et des douzaines de être à réussir un test de Dextérité (Escamotage) de ND 9 pour attraper
villageois impliqués dans la bataille, vous n’avez pas envie de l’objet au vol. Si Mythallen sait que l’un des héros porte le Maillon de
garder précisément une trace de chaque combattant. Il vous la Colère, il attaquera ce personnage à la première occasion.
faudrait toute une soirée et la partie en serait bien trop ralentie.
Faites plutôt tourner cette scène autour des actions des PJ et de La chute de Mythallen
Mythallen (cf. page 22), le reste du combat servant uniquement de
toile de fond. Après tout, les villageois ne sont pas des soldats de Lorsque le coup fatal est porté à l’abomination de la Colère, lisez
métier et leur meilleure chance est quand même liée à l’intervention ou paraphrasez le texte suivant aux joueurs :
des PJ, qui doivent vaincre Mythallen s’ils veulent libérer les Dalatiens
Alors que l’abomination tombe, un cri de douleur et de défaite
de son influence et vaincre ses troupes. La mission des villageois est de semble s’élever simultanément de toutes les engeances qui le
retenir les autres forces aussi longtemps que possible pour permettre suivaient. Comme si elles suivaient le son de ce terrible cri,
aux PJ de faire ce qu’ils ont à faire. Vous pouvez décrire la lutte des des formes spectrales et hurlantes émergent de leur bouche,
villageois pendant que les PJ effectuent leurs actions. tourbillonnant comme une brume luisante dans l’air de la nuit.
La bataille principale devrait opposer Mythallen et les person- Les esprits se fondent pour former un nuage verdâtre
nages. L’astuce ici est de rythmer ce point culminant de l’aven- au-dessus de vos têtes, agité comme un orage qui se forme, puis
ture de façon à rendre le combat mémorable, ni trop facile, ni une vive lumière impie jaillit du corps de Mythallen vers le
impossible. Voici quelques options à garder en tête. ciel dans un autre cri. Elle disperse les autres formes dans un
grondement de tonnerre et s’éteint, ne laissant qu’une obscurité
Si Coalan a survécu à sa précédente rencontre avec les PJ (c’est-à-dire
et un silence soudains sur tout le champ de bataille.
qu’ils l’ont laissé inconscient plutôt que de le tuer), le forgeron est
Là où se tenaient les vengeurs se tiennent maintenant les elfes
en train de livrer un combat féroce contre Mythallen lui-même. Au
du clan dalatien ; certains sont morts ou blessés, mais d’autres ne
moment précis où les PJ arrivent, Mythallen vient à bout de Coalan,
sont qu’hébétés, et cherchent visiblement à comprendre où ils se
laissant son corps sanglant sur le champ de bataille. Réduisez quand
trouvent et ce qui se passe. Dans la poussière à vos pieds, ce n’est
même la Santé de Mythallen de 10 pour représenter les dégâts que
pas une abomination qui est étendue, mais un chasseur elfe, tué
Coalan lui a infligés avant de tomber. Lorsque le combat commence,
par le même coup que celui qui a abattu Mythallen. Le démon de
Coalan est mourant. Si un PJ réussit à l’atteindre avant que 4 rounds
la Colère a disparu, et la menace des engeances avec lui.
ne se soient écoulés et à lui administrer des soins, il peut être sauvé.
Si les PJ sont en difficulté, Tarl Dale peut se libérer des vengeurs
et venir les aider.
Résolution de la 4è partie
D’un autre côté, si les PJ s’apprêtent à expédier Mythallen sans se
La fin de la Quatrième partie est aussi la fin de La Malédiction dala-
fatiguer, vous pouvez rendre le combat plus intéressant en faisant
tienne. On peut espérer que les PJ triomphent des forces du mal
soutenir l’abomination par un ou deux vengeurs, ou en faisant
et sauvent le village de Vintiver et ses habitants d’une destruc-
passer un vol de corbeaux de sang à travers la place du village.
tion quasi certaine, tout en aidant à rallier les humains aux elfes,
Vous pouvez créer des scènes qui s’intègrent à la bataille générale pour au moins dans cette région du monde. Une fois la bataille finale
fournir d’autres occasions d’héroïsme. Une famille est par exemple terminée et Mythallen vaincu, vous pouvez passer à l’Épilogue.

16 LA MALÉDICTION DALATIENNE
Épilogue la menace libérée lorsqu’il a été brisé. Naturellement, il pourrait
aussi y avoir d’autres pièges et défenses laissés par les bâtisseurs
du donjon ou la libération des démons, sans que la magie rési-
Après la bataille finale contre les forces de Mythallen et l’affron- duelle des bâtisseurs puisse cette fois protéger les PJ.
tement avec l’abomination de la Colère, la poussière retombe et Si les personnages prennent leur temps avant de retourner aux
vous pouvez conclure les éléments encore ouverts de l’histoire. ruines, d’autres engeances ou des créatures de la forêt pourraient
Les villageois aident les Dalatiens survivants (peut-être après s’y être installées, obligeant les personnages à les chasser, et créant
quelques encouragements de quelques personnes honorables ainsi une aventure supplémentaire. Vous pouvez aussi créer des
comme les PJ, le garde Tarl et la prêtresse de Vintiver, sœur niveaux ou des couches supplémentaires dans les ruines, soit en
Arda). Toutes les engeances qui restaient du côté du donjon sont tant que parties cachées situées à des niveaux les plus bas du
détruites en même temps que l’abomination qui les a créées, et donjon, soit en tant qu’autres structures avoisinantes autrefois
tous les elfes que les PJ avaient été obligés de laisser derrière eux enterrées. Quelques rencontres supplémentaires pourraient aider
retrouvent le chemin du village (ou sont récupérés dans la forêt les personnages joueurs n’ayant pas atteint le 2e niveau à la fin
par des groupes partis à leur recherche), ce qui leur permet de de la Quatrième partie, en leur fournissant un petit bonus d’XP
retrouver leurs proches libérés. pour conclure sur une note positive.
L’état du village dépend des actions des PJ. S’ils ont tué Coalan et Si livrés à eux-mêmes, les habitants de Vintiver et les Dalatiens
ses compagnons au début de l’aventure, l’attaque de Mythallen s’accordent pour détruire le « pont » qui mène au vallon perdu
aura causé davantage de dégâts comme un plus grand nombre en poussant le tronc d’arbre dans le gouffre, ce qui compliquera
de villageois assassinés et de bâtiments incendiés. Si le forgeron beaucoup l’accès aux ruines et évitera les tentations ultérieures.
et ses hommes n’ont pas été tués, ils ont réussi à retenir l’attaque Mais on ne peut pas exclure la possibilité qu’une nouvelle
de Mythallen jusqu’à ce que les PJ arrivent, et le village est donc menace puisse émerger du vallon par la suite, ce qui donnerait
en meilleur état. Il y a quand même des pertes, mais la situation aux personnages une raison de plus de revenir à Vintiver.
aurait pu être bien pire.

Vintiver
Les habitants de Vintiver sont naturellement reconnaissants
envers les PJ d’avoir protégé leur village, et d’autant plus s’ils ont
réussi à sauver le village en limitant les pertes. Ils peuvent s’at-
tendre à un traitement de faveur chaque fois qu’ils passeront à Le village féreldien de Vintiver est le lieu où se déroule la majorité
Vintiver. Les villageois leur offrent toute aide dont ils pourraient de La Malédiction dalatienne, et fournit à la fois un port d’attache et
avoir besoin en matière de convalescence, de nourriture et d’hos- une population à défendre contre la menace des engeances aux PJ.
pitalité, et l’équivalent de 50 pièces d’argent pour chacun sous Vous pouvez décider que les apprentis aventuriers sont tous origi-
forme d’équipement et de ravitaillement – tout ce que les villa- naires de Vintiver, auquel cas leurs liens avec le village – et leurs
geois peuvent se permettre. Cette somme n’est que de 25 pièces motifs pour le protéger du danger – seront d’autant plus renforcés.
d’argent si le groupe a tué Coalan au début de l’aventure.
Si Coalan survit, il est extrêmement gêné face aux personnages
et leur offre ses compétences pour réparer tout leur équipement
Position & plan
abîmé, comme par exemple leurs armes et leurs armures, offrant
peut-être même de leur fabriquer de nouveaux objets s’ils prévoient Vintiver se situe au sud-est de Férelden, dans les collines
de passer un peu plus de temps à Vintiver. Si Coalan ne survit pas Australes, une région où les buttes vallonnées et l’altitude sont
(qu’il meurt au début de l’aventure ou connaît une fin héroïque en favorables à la principale production du village : le raisin. Le
défendant Vintiver), son apprenti Dorn Mullin reprend le rôle de village lui-même se niche dans une petite vallée entre les collines,
forgeron du village et leur fait la même proposition. ce qui lui offre une certaine protection contre le mauvais temps et
une abondante réserve d’eau.
Les Dalatiens sont aussi très reconnaissants aux PJ de les avoir
sauvés de l’abomination de la Colère, en particulier si les PJ Vintiver se compose de deux douzaines de foyers, chacun possé-
ont réussi à libérer la majorité des vengeurs (ou même tous) dant son propre lopin de terre où les habitants cultivent leur
de l’influence de Mythallen sans avoir à les tuer. Les Dalatiens propre nourriture. Les vignobles s’étendent plus haut à flanc de
nomment les PJ membres d’honneur de leur clan et leur offrent colline, hors du village à proprement parler, et un certain nombre
des symboles de leur appartenance aux vhenallin ou « amis du de fermes avoisinantes sont considérées comme faisant partie de
Peuple ». Si les personnages le souhaitent, ils peuvent voyager Vintiver malgré leur éloignement d’un ou deux kilomètres du
avec les Dalatiens en tant que membres de leur caravane, ce qui centre du village. La ferme des Fuldor que visitent les PJ au début
leur fournit des compagnons de voyage jusqu’à leur prochaine de l’aventure est l’une d’entre elles.
aventure et une sorte de « base de repli » itinérante. S’ils ne le Outre les maisons d’habitations, les bâtiments principaux de
souhaitent pas, ils sont malgré tout les bienvenus autour du feu Vintiver sont :
de camp des Dalatiens quand ils le désireront.
1. Le temple
L’exploration des ruines
Un petit temple de la Chantrie est installé à Vintiver pour
Si les joueurs manifestent de l’intérêt pour les ruines, vous répondre aux besoins spirituels des habitants. C’est un long bâti-
pouvez rallonger cet épisode en permettant à leurs personnages ment dont les hautes fenêtres étroites sont équipées de volets, qui
de les explorer maintenant que l’abomination et ses sous-fifres ne restent généralement ouverts par beau temps pour permettre à la
les contrôlent plus. Il pourrait y avoir d’autres trésors à trouver lumière et à l’air frais de rentrer. Des rangées de bancs sont dispo-
ici, ainsi que des indices sur la nature du Maillon de la Colère et sées pour les services religieux devant l’autel situé à l’extrémité

LA MALÉDICTION DALATIENNE 17
de la porte principale, une enseigne en
bois gravé et peint représente une grappe
de raisin d’un violet sombre entourée de
feuilles recourbées et de plantes grimpantes
sur laquelle est inscrit le nom « L’Auberge
de la Treille ». Une petite cloche, située juste
à l’intérieur, sonne quand la porte s’ouvre,
avertissant l’aubergiste lorsque des clients
entrent et sortent.
Haran et Kesla Mullin possèdent et tiennent
l’Auberge de la Treille. Le père de Kesla,
Ulten, l’a ouverte, et elle en a hérité étant
l’aînée des enfants. La mère de Kesla, Torra,
prépare toujours les repas dans la cuisine de
l’auberge, pleine de vie et de vivacité pour
ses 60 ans passés, et toujours très impliquée
dans les affaires de sa fille (toutes les affaires
de sa fille). Les quatre plus jeunes enfants
de Haran et Kesla, Finella (16 ans), Dagmar
(14 ans), Amina (12 ans) et Elfrida (10 ans)
travaillent tous à l’auberge dans différents
rôles, tandis que leur fils aîné, Dorn, 18 ans,
est l’apprenti de Coalan, le forgeron.

4. La forge

La forge de maître Coalan est située près des


étables du village, où il effectue la majorité
de son travail consistant à ferrer les chevaux
et à réparer divers outils agricoles pour les
de la salle principale ; le prêtre réside dans les pièces du fond. villageois. La forge en elle-même contient le
Le temple de Vintiver n’est pas particulièrement riche, même s’il foyer et l’enclume de Coalan et les différents outils de sa profes-
possède de belles nappes d’autel, et les paroissiens sont humbles sion, ainsi que de petites quantités de métal, de creusets et de
et dévots comme leur prêtresse, sœur Arda. moules, etc. Le feu de la forge est entretenu tant que le forgeron
travaille par son apprenti Dorn Mullin.
2. Le pressoir
5. Les étables
La principale marchandise exportée de Vintiver est un vin obtenu
à partir du raisin de ses vignobles. Tout le village collabore pour Les étables du village offrent un abri aux chevaux de trait et
écraser les raisins dans de grandes cuves en bois, presser et de ferme hors des propriétés personnelles des villageois, et en
enfin stocker le jus pour qu’il fermente et devienne du vin, qui particulier aux montures et aux troupeaux des marchands et
est ensuite mis en bouteille et étiqueté avant d’être vendu à des des autres voyageurs qui séjournent à l’auberge. Les étables
marchands de vin qui l’emportent à travers Férelden et au-delà. contiennent aussi des meules de foin dans leur vaste grange, au
milieu de nombreux outils de construction ou de harnais.
Le pressoir du village connaît évidemment sa plus forte acti-
vité pendant la saison des vendanges, lorsque les villageois se
rassemblent pour préparer le vin de l’année. Le reste du temps, Coutumes & histoire
ce sont les viticulteurs les plus doués qui veillent à son entre-
tien et surveillent la maturation des fûts, tandis que leurs jeunes Vintiver fut fondé depuis des décennies à la frontière de Férelden
apprentis s’occupent de la majeure partie de l’entretien et du pour profiter du sol fertile des collines, qui fournissaient un
nettoyage. L’espace principal du pressoir peut être utilisé pour la excellent environnement pour la culture du raisin. L’histoire du
vie du village quand le temple ou la salle commune de l’auberge village a été essentiellement paisible, à l’écart des crimes des
ne sont pas suffisants, où on y tient parfois des assemblées. villes les plus peuplées comme des guerres et des conflits fron-
taliers. Le seul souci du village s’est limité à l’occasionnelle créa-
3. L’Auberge de la Treille ture issue de la forêt de Bréciliane, mais malgré tout, les habitants
de Vintiver ont tendance à rester à l’écart de la forêt et à rarement
Vintiver possède une petite auberge qui sert principalement à s’aventurer au-delà du village lui-même.
répondre aux besoins des marchands de passage et des commer- Comme dans tant de villages ruraux, la vie à Vintiver tourne
çants, mais aussi à fournir aux habitants une buvette commune. autour des saisons et des récoltes. Tous les villageois contribuent
Le bâtiment de deux étages doté de poutres en bois et parementé au travail des vignes, exactement comme ils entretiennent leur
de plâtre possède de lourds volets de bois sombre, et ses fenêtres propre lopin de terre et s’occupent de leurs propres semences. Le
sont ornées de bacs fleuris au printemps et en été. Au-dessus plus gros du travail a lieu au printemps, la saison des semailles, et

18 LA MALÉDICTION DALATIENNE
pendant les vendanges d’automne, qui sont suivies par la presse métier et n’a que peu de temps pour
du raisin et la préparation du vin pour qu’il puisse fermenter les « bêtises », comme il appelle la
pendant tout le reste de la saison et pendant l’hiver. majorité des formes de distraction.
C’est un homme sérieux, qui a des
C’est pourquoi la fête la plus importante de Vintiver célèbre les
responsabilités sérieuses.
vendanges d’automne ; elle est destinée aux remerciements pour
l’année prospère et bénir les champs qui resteront en jachère Malheureusement, maître Coalan
jusqu’au printemps avant de produire un renouveau. C’est une a aussi un assez mauvais caractère.
période de festins et d’appréciation de la production viticole Il arrive à le contenir la plupart du
du village, mais aussi de commerce car les marchands de vin temps, mais c’est l’une des raisons
viennent acheter des cuvées des années précédentes, tandis que pour lesquelles il ne se fait pas faci-
les marchands ambulants des régions voisines viennent vendre lement d’amis et n’a pas une vie
sociale très riche. Dorn Mullin, son
leurs marchandises. La visite d’une bande nomade d’elfes dala-
apprenti de 18 ans, subit l’essentiel des colères de son maître,
tiens lors de la dernière fête des vendanges est l’étincelle qui a
mais même lui considère Coalan comme plus irritable que
provoqué les événements de cette aventure et les problèmes que
violent. Les événements récents ont fait empirer le caractère du
Vintiver affronte au cours de La Malédiction dalatienne.
forgeron. Après tout, tout allait bien au village jusqu’à la fête,
APPENDICE 1 jusqu’à ce que ces fichus fourbes d’oreilles-pointues arrivent et
créent des problèmes. La situation s’était rétablie jusqu’à ce qu’ils
reviennent, et maintenant ils demandent de l’aide ? C’est un de

Les PNJ
leurs tours d’elfes ! Forcément.
Maître Coalan aime à penser qu’il sait ce qui se passe et ce qu’il
faut faire, mais qu’il n’est pas le genre de personne que les gens
Cet appendice contient les caractéristiques et la description des écoutent. Non, ils préfèrent le calme placide de sœur Arda ou
PNJ rencontrées au cours de La Malédiction dalatienne. Les PNJ l’autorité tranquille du garde Tarl, ou même un peu de maternage
ayant peu de chance de servir en combat utilisent le format du de Kesla Mullin plutôt que de faire face aux dures réalités de la
profil abrégé. vie et de ses obligations. Coalan n’est pas du genre à se détourner
de quelque chose parce qu’il a peur de se brûler, et il sait mieux
Coalan que personne que certaines choses doivent être forgées à la dure
si on veut qu’elles fonctionnent.
Coalan a vécu toute sa vie à Vintiver. Il y a appris le métier de
forgeron, a repris la forge et a toujours été un membre droit
Eshara
et honnête de la communauté. C’est aussi un solitaire depuis
toujours ; dans sa jeunesse, sa grande taille l’a rendu plutôt mala- Jeune elfe brillante et intelligente, Eshara
droit et timide. Arrivé à l’âge adulte, il s’est concentré sur son s’avère être aussi courageuse et déter-
minée lorsqu’elle reçoit la responsabi-
COALAN lité d’aider son peuple. Elle réussit à
Attributs (Compétences) s’échapper des griffes de l’abomination de
la Colère et de ses serviteurs, à fuir avec
1 Communication (Meneur d’hommes)
le Maillon brisé de la Colère et à rallier
2 Constitution (Grand buveur) Vintiver malgré le danger et les blessures
1 Dextérité (Bagarre) qu’elle subit en cours de route. Elle est
prête à faire confiance à des étrangers et à
3 Force (Armes contondantes, Intimidation, Vigueur)
les accompagner vers un potentiel danger
0 Magie pour aider ses frères dalatiens et mettre
0 Perception fin à la menace qui pèse sur eux comme sur le village humain.
0 Ruse Eshara s’entraîne pour devenir elle-même une archiviste et
1 Volonté (Courage, Moral) c’est une croyante fidèle des dieux elfes, comme le montrent ses
tatouages faciaux. Elle est fière de son héritage et de son peuple,
Rapidité Santé Défense Score d’armure mais ne laisse pas cette fierté l’aveugler de la réalité. Si des étran-
12 11 12 0 gers – comme les personnages joueurs – sont prêts à lui offrir leur
aide, alors elle est prête à accepter cette aide et à les aider en retour.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Si vous souhaitez introduire un élément de romance dans cette
Marteau +5 1d6+6
aventure, Eshara pourrait se trouver inexplicablement attirée
Poing +3 1d6+3 par l’un de ses sauveurs. Elle essaie probablement de renier tout
Capacités spéciales sentiment romantique pour un non-elfe, au moins au départ,
Prouesses favorites : Coup double, Coup puissant. mais pourrait admettre ces sentiments ou même les montrer,
étant donné les dangers auxquels tout le monde est confronté
Talents : Combat à mains nues (novice), Port d’armure (novice). pendant cette aventure. Si Eshara n’est pas attirée par l’un des
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre. personnages joueurs, elle pourrait l’être par le brave et humble
Équipement : marteau, armure en cuir léger. garde Tarl, ce qui lui donnerait une raison de rester à Vintiver
en cas de nécessité, soit pendant cette histoire, soit après sa
Forgeron conclusion.

LA MALÉDICTION DALATIENNE 19
ESHARA HARAN MULLIN
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
1 Communication Communication 1 (Marchandage, Soins des animaux),
1 Constitution Constitution 2 (Grand buveur), Dextérité 1, Force 1, Magie 0,
Perception 1 (Ouïe), Ruse 0, Volonté 1
2 Dextérité (Lames légères)
Aubergiste
1 Force
0 Magie KESLA MULLIN
3 Perception Attributs (Compétences)
2 Ruse (Connaissance des cultures) Communication 2 (Marchandage, Persuasion), Constitution 1,
2 Volonté (Courage) Dextérité 2, Force 0, Magie 0, Perception 1 (Vue), Ruse 1
Rapidité Santé Défense Score d’armure (Connaissance des cultures, Évaluation), Volonté 1
14 34 12 3 Aubergiste
Arme Jet d’attaque Dégâts
Orellis
Dague +4 1d6+2
Capacités spéciales Orellis est un elfe âgé aux cheveux blanc argenté. Son visage
Armure de voleur : Eshara ignore complètement la pénalité commence à montrer des traces de rides qui seraient chez un
d’armure des armures en cuir. humain les premiers signes de la quarantaine. En réalité, Orellis
est le plus vieux membre de sa bande et il est son archiviste depuis
Attaque sournoise : comme la capacité de voleur de niveau 1.
de nombreuses années. Il sait beaucoup de choses sur l’histoire,
Bonus de prouesse : Eshara peut accomplir la prouesse Défaut les légendes et la religion elfes, et s’occupe des besoins spirituels
de l’armure pour 1 PP au lieu de 2 normalement. de son peuple. Orellis peut parler aux personnages joueurs du
Prouesses favorites : Défaut de l’armure (1 PP), Escarmouche. démon de la Colère et de la nature de l’abomination qui se nomme
Mythallen. L’archiviste n’apprécie pas particulièrement les
Talents : Reconnaissance (novice).
humains et ne leur fait pas plus confiance que nécessaire, mais il se
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères. montre amical envers les personnages joueurs s’ils se révèlent être
Équipement : dague, armure en cuir léger. des amis des Dalatiens, et il encourage les siens à faire de même.
Survivante elfe dalatienne ORELLIS
Attributs (Compétences)
Haran & Kesla Mullin Communication 3 (Meneur d’hommes), Constitution 0,
Dextérité 2 (Arcs), Force 0, Magie 2, Perception 2 (Vue),
Les Mullin sont les propriétaires Ruse 5 (Connaissance de la nature, Connaissance des cultures,
et les tenanciers de l’auberge Connaissances historiques, Connaissances religieuses,
de la treille, la seule auberge et Orientation), Volonté 3 (Maîtrise de soi)
taverne de Vintiver, et donc le Archiviste Dalatien
centre de la vie sociale du village.
Le père de Kesla a ouvert l’au- Sœur Arda
berge et elle en a hérité. Son mari
Haran a choisi d’abandonner
Sœur Arda est une servante
une carrière de charpentier pour
dévouée de la Chantrie qui partage
aider sa femme à tenir l’affaire
ses croyances. Élevée et formée à
familiale, même s’il utilise ses
Dénérim, elle a choisi d’immigrer vers
compétences pour entretenir et
les terres frontalières il y a dix-huit
réparer l’auberge.
ans pour servir des gens ayant besoin
Les Mullin sont de braves gens qui ont une attitude tolérante d’un guide spirituel, parce qu’elle
envers tout le monde et croient fermement aux vertus du travail, avait l’impression qu’elle y serait plus
de l’hospitalité et de l’attention qu’on porte à sa famille et à ses utile que dans les grands temples
voisins. Ils sont très inquiets au sujet des événements récents et de la capitale. Elle a aidé à bâtir la
peinés par la perte de gens qu’ils connaissaient. Kesla, en parti- Chantrie de Vintiver, à la fois au
culier, garde ses enfants à proximité de la maison jusqu’à ce que figuré et de ses propres mains. Bien
les problèmes soient résolus. qu’elle soit « nouvelle venue » aux
Les caractéristiques des Mullin ont peu de chance d’être impor- yeux de certains, Sœur Arda est un membre connu et apprécié
tantes dans cette aventure. Si un test de leur part était nécessaire, de la communauté.
vous pouvez partir du principe qu’ils ont un niveau moyen d’at- Une partie au moins de son succès est due à son éducation
tribut et de compétence en ce qui concerne les domaines de l’au- cosmopolite et à sa capacité à reconnaître que le Cantique peut
berge, de l’hospitalité et (dans le cas de Haran) du métier de avoir besoin de paroles ou d’un tempo légèrement différents ici
charpentier. qu’au siège de la puissance de la Chantrie, tant que l’air reste le

20 LA MALÉDICTION DALATIENNE
même. Elle ne croit pas à une adhérence stricte aux dogmes et a
TARL DALE
tendance à ignorer poliment diverses superstitions et coutumes
locales remontant aux temps des tribus. Après tout, les habitants Attributs (Compétences)
de Vintiver sont de braves gens, des travailleurs durs à la peine 2 Communication (Meneur d’hommes)
et de bons croyants. Ils ont besoin qu’on les guide pour rendre
4 Constitution (Natation)
leur vie meilleure, pas plus difficile ; c’est en tout cas sa façon de
voir les choses. 1 Dextérité (Équitation)

Les événements récents inquiètent beaucoup sœur Arda. Pendant 3 Force


toutes ses années passées à Vintiver, elle n’a jamais eu à affronter 0 Magie
le mal véritable. Elle craint maintenant que des forces corrom- 1 Perception
pues ne s’approchent des âmes qui lui ont été confiées, et ne sait
1 Ruse (Connaissances militaires)
pas si elle trouvera le courage nécessaire pour chanter bien haut
face à un danger mortel afin d’être la lumière dont ses ouailles 1 Volonté (Courage)
ont besoin. Elle est sincèrement reconnaissante envers les PJ de Rapidité Santé Défense Score d’armure
leur aide, même si elle conserve un soupçon de la méfiance de
9 52 11 5
la Chantrie pour les magiciens, notamment vu les circonstances.
Elle fait malgré tout, tout son possible pour aider les PJ et pour Arme Jet d’attaque Dégâts
attirer l’attention des villageois sur la véritable menace qui pèse Dague +1 1d6+4
sur eux.
Épée longue +3 2d6+3
SŒUR ARDA Capacités spéciales
Attributs (Compétences) Bonus de prouesse : Tarl peut accomplir la prouesse Coup
Communication 3 (Persuasion), Constitution 0, Dextérité 1, double pour 3 PP au lieu de 4 normalement.
Force 0, Magie 0, Perception 2 (Empathie), Ruse 2 (Connaissance Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Coup puissant.
des cultures, Connaissances historiques, Connaissances Talents : Combat à une arme et bouclier (novice), Combat à
religieuses, Soins), Volonté 3 (Foi, Maîtrise de soi) une seule arme (compagnon), Port d’armure (novice).
Prêtresse de la Chantrie Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères, Lames
lourdes, Lances.
Tarl Dale Équipement : dague, épée longue, armure de mailles légère.
Homme libre féreldien, garde du village
Tarl Dale, le garde du village de
Vintiver, est la plus haute autorité
légale du village et l’exécutant de
la volonté de son bann (le seigneur
local). Maître Tarl, comme on l’ap-
pelle, était soldat dans l’armée du
bann, et un bon soldat d’après tous
les échos qu’on en a. Il est parti à la
retraite il y a de nombreuses années
et a découvert que la vie dans un
village rural des terres frontalières lui
convenait bien. Il aime le calme et les
habitants de Vintiver, et n’avait jamais
pensé avoir à gérer des problèmes comme ceux auxquels il est
aujourd’hui confronté.
Le garde est un homme grand, encore bien conservé pour sa
cinquantaine, avec de longs cheveux bruns tirant sur le gris et un
mélange similaire dans sa barbe. Slaes yeux pâles sont encore vifs
et il a le sourire facile, même s’il a eu peu de raisons de sourire
récemment. C’est virtuellement le seul homme de Vintiver à
porter régulièrement (et même à posséder) une épée, et ces
derniers temps il a pris l’habitude de porter aussi des pièces de
son ancienne armure, au cas où.
La principale mission de Tarl est de protéger Vintiver. Il ne
connaît pas grand-chose à la magie et aux malédictions, mais il a
combattu des choses qui glaceraient le sang de plus d’un et il sait
que le mal est à l’œuvre dans le monde. Il n’a rien de particulier
contre les Dalatiens, conscient qu’ils n’ont pas initié l’incident
qu’il a interrompu pendant la fête. Il a du mal à croire à quelque
malédiction que ce soit, mais il a vu des choses plus étranges au
cours de sa vie.

LA MALÉDICTION DALATIENNE 21
VILLAGEOIS EN COLÈRE MYTHALLEN
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
Communication 2 Communication
0
(Marchandage, Soins des animaux) 3 Constitution (Endurance)
1 Constitution (Endurance) 3 Dextérité (Discrétion, Pièges)
2 Dextérité 3 Force (Coup de griffes, Intimidation)
1 Force 2 Magie
0 Magie 1 Perception (Vue)
1 Perception (Vue) 2 Ruse
0 Ruse 4 Volonté (Moral)
0 Volonté Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 15 60 13 5
12 11 12 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de griffes +5 2d6+3
Gourdin +2 1d6+1 Capacités spéciales
Poing +2 1d3+3 Prouesses favorites : Attaque éclair, Coup puissant.
Capacités spéciales Forme d’abomination : le corps transformé de Mythallen lui
Prouesses favorites : Escarmouche, Mise à terre. donne un Score d’armure de 5.
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons. Les feux de la haine : Mythallen peut créer une explosion de
Équipement : gourdin. flammes en accomplissant une prouesse spéciale qui coûte 2 PP.
Tous ceux qui se trouvent à 2 mètres ou moins de Mythallen
Foule en colère subissent 1d6 dégâts pénétrants.
Abomination de la colère
Villageois en colère

Bien que la majorité des habitants de Vintiver soit plutôt paisible, solitaire dans les bois pour calmer sa colère, mais plus il y pensait
le village compte assez de chahuteurs pour que Coalan y trouve et plus il en attisait les flammes.
des partisans. Leur agressivité s’avère toutefois bien pratique Son esprit et son âme étaient donc réceptifs à l’appel du démon
lorsque Mythallen attaque le village. scellé par magie dans le Maillon de la Colère. Attiré par ce chant
de sirène, tiré par des hameçons plantés profondément dans sa
Mythallen propre fureur, le chasseur trouva le vallon caché qui abritait les
ruines du donjon, traversa ses défenses et s’empara du Maillon
Harralan était un chasseur et un de la Colère. Toute sa rage et sa haine jaillirent dans le maillon et
pisteur doué dans son clan, mais revinrent vers lui, comme amplifiées un millier de fois. La chaîne
également connu pour son carac- explosa sous le choc et Harralan le chasseur elfe cessa d’exister.
tère difficile et une certaine arro- Transformé par le pouvoir du démon de la Colère, l’elfe dala-
gance quant à ses talents. Il rêvait de tien devint Mythallen (prononcé myth-al-LEN), « enfant de la
l’époque où les siens régnaient sur vengeance ». Il sentit le pouvoir gronder dans chaque fibre de
le continent, de leurs grandes cités son être, le pouvoir de se venger de ceux qui s’étaient moqués
et de leurs nations ; ils n’étaient pas de lui, du peuple qui avait humilié le sien. Et au-delà de cela, il
alors de tristes vagabonds vivant sut qu’il avait le pouvoir de mener son clan, son peuple, sur une
dans des chariots et réalisant spec- voie différente.
tacles et tours de passe-passe pour
Mythallen est une créature de colère et de haine pures, et sa soif
ceux qui les opprimaient et les
de vengeance est intarissable. Il peut se soucier de l’avenir de
réduisaient en esclavage. Ils étaient
son peuple et des injustices que celui-ci a subi, mais la sympa-
au-dessus de cela ; ils auraient dû l’être encore.
thie, la compassion, le pardon ou la véritable autorité sont des
L’humiliation subie dans le village humain de Vintiver fut la concepts qui lui sont complètement étrangers. Il se contente de
goutte d’eau qui fit déborder l’orgueil de Harralan ; ces idiots réduire les autres en esclavage et de les assujettir à sa vengeance
d’humains avaient osé lui parler ainsi ! Pire encore, ses propres en les transformant en armes, pures extensions de sa volonté.
anciens l’avaient réprimandé pour cela ! Le chasseur bouillait La déchéance de Mythallen est trop profonde ; ce qu’il pouvait
intérieurement lorsque le clan quitta ce village insignifiant pour rester de Harralan a été consumé par le brasier de sa haine et
poursuivre son voyage. Harralan fut réduit à une reconnaissance l’influence du démon.

22 LA MALÉDICTION DALATIENNE
APPENDICE 2 CORBEAU DE SANG
Attributs (Compétences)

Les monstres
0 Communication
–2 Constitution (Endurance)
3 Dextérité (Discrétion, Coup de bec)
Cet appendice contient les profils des créatures spécifiques à
cette aventure. Le reste des profils nécessaires pour faire jouer La –1 Force (Intimidation)
Malédiction dalatienne se trouve dans le Chapitre 12 : Les adver- –2 Magie
saires du Livre de base de Dragon Age.
2 Perception (Odorat)
–2 Ruse
Corbeau de sang 0 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Infectés par l’engeance, ces sombres charognards développent un
appétit pour le sang des vivants et sont de nature féroce et rusée. 5 (Vol 20) 10 13 0
Les corbeaux de sang sont plus gros que leurs cousins naturels, Arme Jet d’attaque Dégâts
et leurs plumes noires prennent une teinte rougeâtre tandis que
Coup de bec +5 1d6–1
leurs yeux deviennent rouge sang. Ils ont des becs tranchants et
des queues serpentines couvertes de petites écailles ou d’épines. Capacités spéciales
Les corbeaux de sang attaquent généralement par nuées entières, Prouesses favorites : Coup aux yeux, Coup puissant, Drain de sang.
en frappant les yeux et le visage ainsi que toutes les autres parties Coup aux yeux : pour 2 points de prouesse, un corbeau de
vulnérables de leur proie. En groupe, ils sont capables d’abattre sang peut griffer ou becqueter les yeux ou d’autres points
des créatures bien plus grosses pour s’en repaître. vulnérables de sa cible. Celle-ci subit –1 à tous ses tests jusqu’à
la fin de son tour suivant.
VENGEUR Drain de sang : pour 3 points de prouesse, un corbeau de sang
Attributs (Compétences) peut s’agripper à sa cible pour la drainer de son sang. Les
0 Communication dégâts infligés par l’attaque du corbeau ignorent l’armure.
2 Constitution (Endurance) Engeance de la Faim
2 Dextérité (Discrétion)
3 Force (Coup de griffes, Intimidation) Vengeur
1 Magie
2 Perception (Odorat) La colère de Mythallen est comme un brasier, capable d’en-
flammer et de dévorer d’autres créatures qu’elle change en exten-
0 Ruse
sions de sa volonté impie comme des étincelles qui répandent
1 Volonté (Moral) un incendie. Un vengeur est un humanoïde normal possédé par
Rapidité Santé Défense Score d’armure Mythallen et transformé en instrument de mort et de destruction.
14 20 12 3 Les vengeurs sont d’un gris maladif, leur chair est résistante
comme du cuir et tendue sur leurs os. Leurs lèvres sont tirées dans
Arme Jet d’attaque Dégâts
un rictus horrible. Leurs dents et leurs ongles s’allongent et s’af-
Coup de Griffes +5 1d6+6 fûtent. Leurs yeux deviennent des puits de néant agités d’ombres
Morsure +2 1d6+3 rougeâtres et peuvent percer l’obscurité la plus complète, mais
sont cependant sensibles à la lumière du jour. Ils portent généra-
Capacités spéciales
lement les lambeaux des vêtements d’avant leur transformation,
Prouesses favorites : Attaque éclair, Drain de sang. ou sont vêtus selon les caprices de leur maître et créateur.
Morsure rapide : un ours des cavernes peut faire suivre un coup
Les vengeurs conservent une certaine intelligence, ou plutôt une
de griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse spéciale
forme de ruse animale, et ils sont encore capables de parler même
qui coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée contre la même
s’ils se contentent le plus souvent d’émettre des grondements et
cible que l’attaque initiale. Un double sur le jet d’attaque de la
des cris d’animaux. Ceci mis à part, ils ne sont rien d’autre que
morsure ne génère pas de nouveaux points de prouesse.
des extensions de la volonté de leur maître, incapables de déso-
Nyctalope : les vengeurs voient dans le noir comme en plein béissance ou de trahison.
jour. Cela rend toutefois leurs yeux sensibles à la lumière.
Un vengeur, qui a l’occasion d’attaquer, le fait avec férocité, atta-
Lorsqu’ils sont exposés à la véritable lumière de jour ou à une
autre lumière vive, les vengeurs subissent –1 à leur Perception quant avec ses griffes et mordant les cibles qui se rapprochent
et à tous leurs jets d’attaque. trop. Ils combattent sans se soucier de leur propre sécurité.
Un vengeur tué retrouve sa forme d’origine, non corrompue,
Engeance de la Faim souvent à la surprise horrifiée de ses agresseurs.

LA MALÉDICTION DALATIENNE 23
Aventure

Un bann de trop

U
n bann de trop est une aventure pour le jeu de rôle sur Il vaut mieux lire Un bann de trop dans son intégralité avant de mener
table Dragon Age. Vous devez avoir un exemplaire du cette aventure. N’hésitez pas à mettre en avant avec un surligneur ou
livre de base Dragon Age afin de jouer ce scénario. un crayon les éléments-clés de l’histoire. Ces indications serviront de
Seuls les meneurs de jeu de Dragon Age devraient lire rappel lors de vos sessions quand vous aurez l’impression que l’his-
Un bann de trop. Si vous avez l’intention de jouer un personnage toire doit progresser. Vous n’aurez pas en mémoire tous les détails de
dans cette aventure, ne lisez pas la suite. Vous gâcherez votre plaisir chaque rencontre, mais la lecture du scénario dans son intégralité et
de jeu et celui de vos amis si vous connaissez déjà les secrets de la rédaction de notes en marge vous donneront une idée de l’endroit
cette histoire. où trouver les informations dont vous aurez besoin aux moments
opportuns. Juste avant de commencer à jouer, vous devriez relire les
Un bann de trop est prévu pour être joué après La malédiction
sections de présentation et envisager l’intégration ou non d’une ou
dalatienne. L’action de cette aventure ne concerne pourtant pas
plusieurs des intrigues secondaires optionnelles.
Vintiver, Mythallen ou du Maillon de la Colère. Elle naît du
prologue qui a incité les PJ à voyager près de Vintiver : ils souhai- Toutefois, si le temps de préparation vous manque, lisez les
taient rencontrer un bann près de la forêt de Bréciliane qui cher- sections de présentation dans leur intégralité, parcourez rapide-
chait à embaucher des aventuriers, d’après certains rapports. Un ment les résumés au début de chaque partie, familiarisez-vous
bann de trop est conçu pour être joué par un groupe de PJ impa- avec l’organisation des différentes sections et les rencontres
tients de se lancer dans l’aventure, qu’ils aient ou non pris part à que chacune contient, jetez un œil aux diverses sections de
La malédiction dalatienne. « Sites » et leurs cartes et révisez les descriptions d’historique
des PNJ décrites dans le chapitre PNJ majeurs. Ne vous occupez

Se préparer à jouer
pas de la section sur les Intrigues secondaires optionnelles et
ne les intégrez pas pendant votre session de jeu. Lisez simple-
ment les rencontres pendant le jeu, lorsque vous en avez besoin.
Pour jouer cette aventure, vous aurez évidemment besoin d’un Cette approche n’est pas idéale, mais elle vous permettra de
groupe d’amis qui devront créer leurs personnages en s’aidant commencer à jouer plus rapidement.
des règles du livre de base Dragon Age. En partant du principe que vous allez jouer trois à quatre heures
Cette aventure est adaptée pour des personnages nouvellement – une soirée de jeu – et que votre groupe de joueurs reste concentré
créés ou pour ceux ayant déjà survécu à une ou deux aventures. sur l’aventure pendant toute cette période, prévoyez deux ou trois
Si les personnages de votre campagne sont de niveau 3 ou plus, sessions de jeu pour jouer Un bann de trop dans son intégralité. Si
vous devrez probablement modifier les profils des PNJ et les les joueurs ne semblent pas intéressés par la résolution du mystère
niveaux de difficulté pour tenir compte du niveau de puissance que cache l’évidente mission de l’aventure et ne souhaitent pas
de votre groupe. rétablir l’injustice soulevée par ce mystère, l’aventure se jouera

24 Un bann de trop
en moins de temps. Par contre, si vos joueurs doivent créer des pour que vous le lisiez simplement à voix haute aux joueurs au
personnages pour leur première session de jeu et ont l’intention moment où commence la rencontre. Les choses paraîtront cepen-
d’apprendre à jouer à Dragon Age pendant l’aventure, vous devez dant plus naturelles si vous le paraphrasez et l’embellissez en
probablement vous attendre à trois sessions plus longues, et peut- utilisant votre propre vocabulaire pour communiquer les infor-
être même quatre, pour terminer Un bann de trop. mations importantes. Les joueurs auront ainsi l’impression que
l’aventure est une expérience de jeu unique et personnalisée.
Si vous devez Veillez simplement à ce qu’ils comprennent toutes les infor-
mations importantes livrées dans le texte à lire à voix haute et
créer des personnages essayez de finir l’introduction de chaque rencontre en deman-
dant aux joueurs s’ils ont des questions et ce que souhaitent faire
Si c’est la première fois que votre groupe de joueurs joue à Dragon leurs personnages.
Age, ils doivent évidemment créer des personnages avant de Faites toutefois attention : le texte pré-écrit à lire à voix haute
commencer l’aventure. Le processus de création est décrit en est utile quand une rencontre commence comme prévu, mais il
détail dans le Chapitre 1 : Création de personnages du livre de peut paraître étrange ou décalé si les personnages commencent
base Dragon Age. Comme toujours, il vaut mieux que les joueurs la rencontre à un moment différent, en arrivant par une autre
créent des PJ aventuriers impatients d’explorer le monde pour se direction ou dans des circonstances particulières, ou en compa-
faire un nom et de gagner leur vie en prenant des risques. gnie de PNJ différents. Certains passages d’un texte à lire à voix
Dans ce scénario, le bann de la Vallée de Ruswold, dans le haute donnent toujours des informations importantes à commu-
Férelden du sud-est, confie une mission dangereuse aux PJ : niquer aux joueurs, mais vous devrez parfois les modifier pour
trouver et détruire une bande de meurtriers hors-la-loi. Si certains les adapter aux circonstances.
joueurs créent des personnages qui risquent de ne pas être inté- Le texte à lire à voix haute est suivi par une description générale de
ressés par une telle mission, incitez-les à créer des personnages ce que vous, le MJ, avez besoin de savoir sur cette rencontre et la
au concept plus adapté. façon dont l’action doit se dérouler. Dans la plupart des rencontres
sont données des informations spécifiques sur les tests que les
Lire l’aventure personnages vont probablement effectuer. Les tests sont écrits
comme ceci – « un test de Volonté (Courage) ND 13 » ou « un test
de Dextérité (Discrétion) opposé au test de Perception (Vue) » –
Un bann de trop est découpé en plusieurs grandes parties et pour que vous puissiez les repérer d’un simple coup d’œil.
rencontres (exactement comme La malédiction dalatienne) pour vous
Certaines rencontres sont agrémentées de passages de texte à
aider à comprendre le déroulé global de l’action et à gérer chaque
lire à voix haute supplémentaires intercalés dans la description
composante de l’intrigue au moment où vous en avez besoin.
générale. Ces passages doivent être lus quand et si des conditions
Chaque partie est une série de rencontres liées les unes aux autres. particulières sont réunies. Traitez-les comme les textes à lire à
Par exemple, toutes les rencontres susceptibles de se dérouler au voix haute au début de chaque rencontre (et lisez-les uniquement
village de Logerswold sont décrites dans la Troisième partie. si les conditions appropriées sont réunies, bien entendu).
Chaque partie commence par une description globale de ce chapitre
Certaines rencontres comportent une section intitulée « Questions
de l’histoire et de l’emplacement qu’elle occupe dans l’intrigue.
et Réponses ». Elle propose des questions que les PJ sont suscep-
Chaque partie se termine par une section intitulée « Résolution
tibles de poser et les réponses correspondantes que les divers
des problèmes » qui fait office de conclusion. Chacune souligne
PNJ de la rencontre peuvent donner. Les questions et réponses
les éléments importants que les PJ devraient avoir faits ou appris,
sont rédigées à la première personne, comme les PJ pourraient
et donne des conseils sur les éléments actuels ou passés dont le
les poser et les PNJ y répondre. Toutefois, comme pour les textes
déroulement a posé problème. Les cinq parties d’Un bann de trop se
à lire à voix haute, essayez d’adapter le phrasé à la situation. Et
dérouleront très probablement dans l’ordre présenté.
bien entendu, le phrasé précis des questions est uniquement là
Chaque rencontre présente un unique défi ou une série de défis pour vous aider à trouver les bonnes informations. Sous aucun
liés les uns aux autres (tel qu’un combat) et que les PJ doivent prétexte, vous ne devez insister pour que les joueurs posent leurs
vaincre ou surmonter. Chaque rencontre est classée selon son type : questions de manière identique et mot pour mot. Le principal
rencontre d’interaction, d’exploration ou de combat. Les rencontres plaisir d’un jeu de rôle sur table (en opposition à un JdR vidéo)
d’exploration poussent les PJ à utiliser leurs compétences et leur consiste à laisser les joueurs exprimer leur créativité et à faire et
ingéniosité pour découvrir des éléments du monde et de l’histoire, dire les choses à leur façon. C’est ainsi que vous vous amuserez !
les rencontres d’interaction permettent aux PJ d’interagir avec les
Vous trouverez les profils des PNJ à deux endroits différents dans
PNJ spécifiques à cette partie et de les influencer, et les rencontres
l’aventure. Les profils des PNJ secondaires se trouvent dans les
de combat impliquent des combats entre les PJ et leurs ennemis.
sections où ceux-ci interviennent. Les profils des PNJ importants
Même si les interactions (par exemple) sont évidemment possibles
– les personnages prépondérants qui interviennent dans plus
lors des rencontres d’exploration, le type générique d’une rencontre
d’une rencontre – se trouvent dans le chapitre PNJ majeurs à la
vous permet de savoir à quoi vous attendre et à comprendre la façon
fin de cette aventure.
dont cette rencontre fonctionne dans le cadre général de l’histoire.
Enfin, en plus des rencontres, certaines parties contiennent une
Plusieurs sections de texte sont rédigées de différentes façons dans
ou plusieurs sections « Sites ». Ce ne sont pas des rencontres à
chaque rencontre pour vous aider à trouver rapidement les infor-
proprement parler. Chacune de ces sections décrit un site où se
mations dont vous avez besoin pendant le jeu. Chaque rencontre
déroulent plusieurs des rencontres de la partie et comporte une
commence par un bref résumé de l’action rédigé en italique gras.
carte. Elles vous aident à comprendre la configuration générale
Ensuite, la plupart des rencontres ont un texte à lire à voix haute, du lieu et la façon dont les diverses rencontres de la partie s’en-
légèrement éloigné de la marge et écrit en rouge. Ce texte est fait chaînent pour former un ensemble cohérent.

Un bann de trop 25
Les événements précédents allait rester et conserver son titre. Les soldats au service de Krole
n’avaient d’autres choix que de quitter le manoir Krole où ils
avaient servi leur bann pendant plus de vingt ans. Sans plus
Comme pour toute situation extraordinaire, les événements qui aucun soutien financier, Krole s’est résigné à les laisser partir.
précèdent Un bann de trop comportent une dimension drama- Certains ont trouvé un emploi auprès du bann Trumhall, d’autres
tique. Cette section décrit les événements qui se sont déroulés ont définitivement quitté la région et d’autres encore sont restés
avant l’intervention des PJ. dans la Ruswold sans trop savoir quoi faire.
La vallée de la Ruswold est une région transitoire entre les Fiefs Trumhall a maintenant l’intention d’exercer sa justice hors de
bannerets du Férelden central et la forêt de Bréciliane à l’est. La Logerswold, et plus exactement dans la forêt où se tapissent les
vallée s’étend d’est en ouest et ses deux extrémités présentent bandits, pour mettre un terme définitif à la menace qu’ils repré-
des caractéristiques très différentes. L’ouest est une région fertile sentent. Mais ses ressources sont limitées. Il n’a pas assez d’hommes
et relativement facile à cultiver. L’est est une forêt épaisse où la pour débusquer les hors-la-loi dans la forêt sauvage de Bréciliane et
coupe du bois est la principale activité. protéger en même temps la route principale, le village de Logerswold
Le village de Logerswold est la seule bourgade de taille respec- et les libres tenanciers disséminés dans toute la Ruswold.
table de la vallée. Pendant trente ans, les villageois et les libres La solution la plus simple consiste donc à faire appel à des aven-
tenanciers de la région ont vécu et travaillé sous la protection turiers capables d’explorer la forêt, à trouver les hors-la-loi et
du bann Valdur Krole. Le bann Krole est un individu bourru, àmettre un terme à leurs déprédations.
conservateur, mutilé et pas particulièrement apprécié, mais il les
a protégés… jusqu’à présent. Sombres secrets
Au cours de la dernière année, une bande de meurtriers hors-
la-loi, menée par Waldric la Main du carnage, s’en est d’abord Ce que les villageois ne savent pas, c’est que le bann Trumhall
pris, durant leur périple dans la région, aux bûcherons qui est de mèche avec les bandits de la forêt. Les attaques de Waldric
opèrent dans les bois proches de Logerswold puis aux villageois la Main du carnage sur le groupe en déplacement de Trumhall,
eux-mêmes. Beaucoup de personnes ont perdu la vie, l’industrie les bûcherons dans la forêt et le village lui-même ont toutes été
locale a été perturbée et des bouleversements ont secoué la région. préparées en collaboration avec Trumhall.
Malgré les efforts du bann Krole pour harceler les hors-la-loi, les Trumhall et la Main du carnage tirent tous deux avantage de cet
libres tenanciers féreldiens sont libres d’élire de nouveaux banns infâme complot. Trumhall ne disposait d’aucune terre et dispose
pour assurer leur protection et c’est ce qu’ils ont fait à la Ruswold. à présent d’un fief banneret tandis que les hors-la-loi bénéficient
Un jeune seigneur sans terre du nom de Trumhall, dont la famille d’une « réserve » durable de villageois dont ils peuvent piller les
est originaire d’une vallée fluviale au nord de la Ruswold, a ressources, en respectant certaines limites.
gagné en popularité à Logerswold quand lui et ses suivants, y Mais le secret de cette histoire en cache une autre. Les ambitions de
compris un imposant mastiff mabari, ont tué un groupe de hors- Trumhall ne sont pas les siennes car il est tombé sous la domination
la-loi au service de la Main du carnage qui s’en est pris au sien. d’un mage apostat qui se fait appeler Queue-noire. Le « véritable »
Charismatique, séduisant et dynamique, Trumhall semblait être Trumhall est noble et sincère ; il ne tremperait jamais dans ce genre
le dirigeant parfait. Les habitants de Logerswold, harcelés, ont de complots malfaisants. Mais l’apostat, qui reste aux côtés du
effectué un référendum pour évincer Krole et le remplacer par bann en prenant la forme de son mastiff mabari, contrôle l’esprit
leur nouveau héros. de Trumhall grâce au Collier d’obéissance, un objet magique (voir
Ce revers de fortune a rendu Krole amer, mais, en tant qu’ho- l’encadré). C’est Queue-noire le responsable de l’alliance secrète
norable Félderien, il n’a eu d’autre choix que d’attendre la ruine avec les hors-la-loi et lui seul qui tire véritablement les ficelles.
prochaine et certaine de la région, étant donné l’inexpérience Et le mage n’a aucun intérêt à partager son terrain de chasse avec
du nouveau bann. Mais peu de temps après, Trumhall a réussi de simples bandits. Il compte bien que les aventuriers réussissent
à défendre Logerswold de manière spectaculaire contre deux à éliminer les hors-la-loi, pour qu’il soit enfin le seul à régner sur
violentes attaques de bandits. Il semblait que le bann Trumhall la Ruswold.

Le Collier d’obéissance
Le Collier d’obéissance est la source des pouvoirs inhabituels de l’apostat Queue-noire. Le collier produit deux effets. Premièrement, un mage
humain qui le porte peut dépenser 5 points de mana pour se transformer en chien de guerre mabari. Le mage conserve son intelligence, mais
ne peut plus lancer de sorts sous cette forme. Reprendre forme humaine coûte également 5 PM. Deuxièmement, le porteur du collier peut
inverser la relation qu’un maître entretient avec son chien. C’est un processus long de plusieurs mois, mais, une fois celui-ci mené à son terme, le
mage transformé peut soumettre un « maître » humain afin qu’il obéisse à ses ordres sans que le « maître » ait conscience que ses pensées ne lui
appartiennent plus. L’enchantement est brisé si le maître voit de ses propres yeux le mage se transformer en chien ou si le collier n’est plus porté.
Queue-noire a volé le collier à un ermite fou de la forêt de Bréciliane. Il ne connaît pas son origine. Le collier se compose de disques
de cuivre verdi par le temps. Sur le verso de chaque disque est plantée une pointe affûtée qui s’enfonce dans la chair du cou de son
porteur. Sur chaque disque, est également gravé le pictogramme grossier d’un croc de chien.
Le Collier d’obéissance est important pour l’intrigue de cette aventure, mais ce n’est pas quelque chose que vous voulez voir tomber
entre les mains d’un personnage joueur. Si Queue-noire est vaincu, vous devriez décrire comment le coup de grâce détruit le collier.
Ce coup oblige également Queue-noire à reprendre forme humaine, ce qui peut grandement surprendre les PJ. Si un PJ parvient à
voler ou acquérir le collier d’une façon ou d’une autre, peut-être devriez-vous leur dire qu’il ne fonctionne qu’entre les mains de
Queue-noire. Peut-être connaît-il le mot magique secret pour l’activer ou que l’objet est en harmonie définitive avec le mage.

26 Un bann de trop
Impliquer les PJ Dans Un bann de trop, trois rencontres en particulier représentent
un danger mortel. Ces trois rencontres se situent vers la fin de
dans l’aventure l’aventure. La première met en scène le moment où les PJ tombent
dans une embuscade tendue par les hors-la-loi dans la Quatrième
L’implication de PJ aux historiques proches du thème par défaut partie. La deuxième décrit le moment où le groupe prend d’assaut
abordé par le jeu de rôle Dragon Age – selon lequel les héros sont des le camp des hors-la-loi dans la Quatrième partie. La dernière se
aventuriers déterminés à se faire un nom et à amasser des trésors situe dans la Cinquième partie, si les PJ sont amenés à affronter,
dans un monde dangereux – ne devrait pas poser de problème pour armes en main, le bann Trumhall ou l’apostat qui le domine.
cette aventure. Un bann de trop présente des opportunités de gloire et Quand des PJ meurent, essayez de maintenir les joueurs impli-
de fortune et les personnages motivés par l’un et/ou l’autre auront qués dans l’histoire s’ils veulent continuer à jouer. Ceci dit, si
de bonnes raisons de se lancer dans cette aventure. les joueurs concernés préfèrent rentrer chez eux ou assister en
Comme mentionné plus haut, il vaut probablement mieux jouer simple spectateur au reste de la session, il n’y a aucune raison de
cette aventure comme une suite de La malédiction dalatienne. Une les en empêcher.
fois ce scénario terminé, les PJ peuvent simplement continuer le Si vous avez décidé d’intégrer l’intrigue secondaire optionnelle
voyage qu’ils s’étaient fixé pour rencontrer le bann qui, dit-on, impliquant d’autres aventuriers (voir La concurrence), un joueur
serait en quête d’aventuriers. Les mêmes circonstances peuvent dont le PJ est mort peut accepter de jouer ces trois PNJ en même
tout aussi bien s’appliquer à des personnages nouvellement créés temps, qu’ils se soient alliés ou non avec les PJ (et même si avez
qui n’ont donc pas vécu les événements de La malédiction dala- déjà décidé de ne pas inclure cette intrigue secondaire, la mort
tienne. Ils ont entendu des rumeurs à propos de la requête du d’un PJ pourrait vous faire changer d’avis).
bann Trumhall et se mettent en route pour en savoir plus. Dans
Il est également facile d’intégrer un nouveau PJ à n’importe quel
tous les cas, les événements de la Première partie ont lieu lorsque
moment ou presque au cours de l’aventure. Un nouveau PJ ayant
les PJ sont sur la route depuis déjà un ou deux jours.
entendu dire que Trumhall cherchait des aventuriers pour accom-
Vous pourriez être tenté de faire en sorte que des PJ nouvellement créés, plir une quête pourrait apparaître à n’importe quel moment et
et donc vierges de toute aventure, soient originaires de la Ruswold. se joindre au reste des aventuriers qui, après tout, viennent de
Ce n’est pas une bonne idée. Les joueurs pourraient avoir l’impres- perdre l’un des leurs et auront probablement besoin de renfort.
sion que leurs personnages ont été injustement induits en erreur
Une fois le groupe de PJ dans la forêt de Bréciliane lors de la
s’ils découvrent la trahison de Trumhall. Certains joueurs pourraient
Quatrième partie, l’introduction d’un nouveau PJ peut poser
soutenir, à raison, que leurs personnages, étant donné leurs connais-
problème. C’est le seul passage de l’aventure où cette compli-
sances de la région, auraient dû au moins se douter que quelque chose
cation apparaît. Cependant, comme la plupart des rencontres
de louche se tramait. De plus, les relations existantes des PJ avec les
dangereuses se déroulent pendant ou après cette partie, cela
PNJ majeurs peuvent compliquer les choses au point de rendre les
ne risque pas de devenir un problème trop important. Vous
événements incohérents. Enfin, la présentation des situations aux PJ,
pouvez ainsi simplement attendre que les PJ sortent de la forêt
comme décrites dans la Première, Deuxième et Troisième partie,
pour introduire un nouveau personnage. Toutefois, si nécessaire,
s’avérera bien plus compliquée s’ils connaissent déjà la région.
vous pouvez introduire un nouveau PJ de manière astucieuse en
considérant qu’il est un prisonnier des bandits. Il sera alors prêt à
Introductions rejoindre les PJ dans leur quête dès sa libération.
Il y a un petit risque qu’un PJ malchanceux ou stupide trouve la
Si vous commencez Un bann de trop avec des PJ nouvellement créés,
mort lors de la Deuxième partie, après l’attaque contre les chariots
insistez pour que chaque joueur fasse dès le début connaissance avec
de ravitaillement de Valdur Krole. Vous disposez de deux options
les PJ des autres joueurs. Nul besoin de le faire avant de commencer
si ce risque vous semble probable. D’un côté, vous pouvez retenir
à jouer. Lors des premières rencontres, faites en sorte que l’action se
secrètement vos coups en modifiant le résultat des dés par-devers
déroule de manière plus lente pour l’adapter à vos besoins. Encouragez
les joueurs pour ne pas provoquer la mort d’un PJ et réserver les
chaque joueur à décrire les actions ordinaires que leur personnage
risques réels de mort pour les futures rencontres plus périlleuses
entreprend – sur la route, autour du feu de camp, dans le campement
ou vous pouvez simplement appliquer les conséquences des jets
de Trumhall – pour que les autres joueurs se fassent une idée de la
de dés sans modifier leurs résultats. Cette dernière approche
personnalité et des particularités de leurs compagnons d’aventure. La
confère deux avantages. Premièrement, elle met en évidence la
toute première rencontre de l’aventure offre une excellente occasion
sinistre brutalité de Thédas où les événements peuvent violem-
pour les joueurs car elle commence lorsque les PJ montent leur camp
ment déraper en toutes circonstances. Deuxièmement, cela incite
et accomplissent les tâches routinières liées à cette activité.
les joueurs à rester soudés pour augmenter leurs chances de
L’instauration d’un roleplay de qualité lors de ces moments plus survie. Les hors-la-loi ont fait couler leur sang et les héros survi-
paisibles offre deux récompenses. Premièrement, cela incite les vants seront ainsi doublement motivés par l’élimination défini-
joueurs à toujours réfléchir à la nature et à la personnalité de leur tive de la menace que représente la Main du carnage.
personnage et à personnaliser toutes leurs actions de manière dyna-
mique et intéressante. Deuxièmement, chaque joueur se familiari-
sera avec les personnages des autres joueurs et s’investira davantage Intrigues
dans la formation d’un groupe soudé face aux dangers de Thédas. secondaires optionnelles
Mort des PJ Les trois sections suivantes proposent des intrigues secondaires
optionnelles que vous pouvez inclure dans Un bann de trop. Vous
Des PJ peuvent mourir au cours du jeu. Dragon Age est un jeu de pouvez décider d’en inclure aucune, quelques-unes ou toutes à
« dark fantasy » où la mort devrait menacer les PJ où qu’ils aillent. la fois.

Un bann de trop 27
Des intrigues dans l’intrigue Intrigue secondaire :
une jeune admiratrice
Si l’intrigue secondaire concernant Dealia n’est pas suffisam-
ment complexe, n’hésitez pas à ajouter quelques ombres au Liwis est le propriétaire du Signe de l’arbre florissant, la taverne
tableau : de Logerswold. C’est un habitant influent dont l’épouse a été
• Les joueurs pourraient supposer que la fille d’un violée et tuée par les hors-la-loi avant l’élection du bann Trumhall.
propriétaire de taverne ne possède aucune compétence En fait, Liwis – en tant qu’habitant très influent de Logerswold –
utile pour l’aventure, mais ce n’est pas le cas. En réalité, a joué un rôle important pour que l’élection radicale du bann
elle maîtrise des compétences dignes d’un voleur Trumhall ait lieu et que l’homme resécurise la région.
(1er niveau) sans avoir reçu aucune formation formelle. Dealia, la fille de Liwis qui sort à peine de l’adolescence, a elle
• Dealia pourrait raisonnablement remplacer un personnage aussi été affectée par la tragédie. Elle aurait pu se contenter de
en milieu d’aventure s’il meurt avant la Troisième partie vivre à Logerswold jusqu’à la fin de sa vie et gérer le Signe à la
ou pendant la Quatrième partie. Dans ce dernier cas, suite de son père, mais elle veut devenir une aventurière afin que
vous pouvez dire que Dealia a suivi discrètement les PJ à justice soit faite dans la région. Elle ne veut pas voir les autres
travers la sombre et dangereuse forêt, ce qui prouve avec souffrir comme elle et sa famille ont souffert.
certitude ces compétences de voleuse ! Naturellement, Liwis n’acceptera pas ce genre de choses. Il a déjà
• Même si les PJ parviennent à quitter Logerswold sans eu sa part de tragédie et refuse catégoriquement que la chair de
emmener Dealia avec eux, si l’un des héros masculins sa chair – la seule fille qu’il lui reste – parte explorer des endroits
termine dans son lit, il pourrait avoir un choc si son dangereux et se mette délibérément en danger.
groupe revient à Logerswold quelques mois plus tard et Dealia n’est pas suffisamment courageuse – du moins, pas
découvre que la jeune femme est enceinte. encore – pour simplement fuguer en pleine nuit. Mais l’arrivée
d’un groupe d’aventuriers en ville ravive ses visions idéalistes et
Chaque intrigue est presque complètement indépendante, c’est- pourrait lui offrir l’occasion rêvée de partir à l’aventure.
à-dire qu’elles ont peu d’impact sur les autres éléments de l’aven- Le plan de Dealia, à supposer qu’elle en ait un, consiste à séduire
ture, que vous décidiez de l’intégrer ou non. un PJ masculin pour l’attirer dans son lit puis le convaincre
Évidemment, chaque intrigue secondaire risque de légèrement de l’emmener avec lui lorsque son groupe décidera de quitter
compliquer la gestion du jeu et de rallonger le temps nécessaire le village. Un PJ féminin fera l’affaire s’il n’y a aucun homme
pour terminer le scénario. dans le groupe (sexuellement parlant, les femmes n’attirent pas
particulièrement Dealia, mais elle est prête à faire semblant pour
Inutile de décider à l’avance d’intégrer ou non une ou plusieurs atteindre son objectif).
intrigue(s) secondaire(s) dans l’aventure. Rien ne vous empêche
d’ajouter une intrigue secondaire en cours de jeu après le début Un PJ séduit éprouvera des difficultés à négocier avec cette fille
de l’aventure. S’il vous vient soudainement l’envie, pendant que passionnée lorsqu’il s’agira de discuter de son envie d’accom-
les PJ négocient avec le bann Trumhall par exemple, d’augmenter pagner le groupe hors de la Ruswold, mais si son père apprend
l’aspect théâtral et stimulant de la scène, un deuxième groupe qu’elle couche avec un aventurier, la situation pourrait devenir
d’aventuriers pourrait faire son entrée afin de couper l’herbe sous encore plus tendue. D’un côté, Liwis veut à tout prix que les
le pied des PJ et amoindrir leurs arguments ; cela vous donne hors-la-loi soient traduits en justice. Mais de l’autre, l’honneur
ainsi l’occasion d’introduire à l’improviste le groupe d’aventu- – et la sécurité ! – de sa fille sont en jeu. Liwis est un habitant
riers concurrents de l’intrigue secondaire La concurrence. de Logerswold apprécié et persuasif. Les autres villageois auront
tendance à suivre ses opinions et à l’aider en cas de besoin.
Intrigue secondaire : la concurrence
Intrigue secondaire : l’employé aigri
Les PJ sont arrivés dans la Ruswold car, d’après les rumeurs enten-
Le bûcheron le plus prospère de la région s’appelle Trewin. Il
dues un peu partout dans le pays, le bann Trumhall requérait les
travaillait autrefois dans la forêt, mais il s’est découvert un don
services d’aventuriers. Il n’y a pas de raison que les PJ soient les
pour les affaires, ce qui lui a permis de développer une entreprise
seuls à avoir entendu ces rumeurs et à chercher gloire et fortune.
prospère qui lui évite les travaux laborieux. Au fil du temps, il est
Cette intrigue secondaire introduit un groupe de trois PNJ aventuriers devenu une sorte de « baron » du bois : il embauche des bûcherons
– un mage, un guerrier et une voleuse – qui arrivent dans la région à et exporte le bois vers toutes les régions voisines de la Ruswold.
peu près au même moment et pour les mêmes raisons que les PJ.
Avant la réussite de Trewin, un autre autochtone, Ansel, a monté
En fonction de la personnalité de vos joueurs et de leurs PJ, ainsi que une affaire similaire, avec moins de succès. Au bout d’un certain
de la façon dont ces PNJ apparaissent dans l’histoire, ces concurrents temps, l’entreprise de Trewin faisait de l’ombre à celle d’Ansel.
pourraient devenir des obstacles ou des alliés. Pour rendre l’histoire Voyant là l’occasion d’un profit plus important s’il parvenait à
un peu plus imprévisible, ils pourraient passer d’une catégorie à absorber l’entreprise d’Ansel au lieu d’engager une guerre commer-
l’autre – et inversement ! – au cours de l’aventure. La personnalité ciale absurde, Trewin a proposé à Ansel le rachat de son affaire et
de ces PNJ est intentionnellement neutre en termes d’hostilité et de son embauche. Ils sont parvenus à un accord il y a quelques années.
bienveillance générales pour que chaque option reste cohérente.
La vie relativement facile à laquelle Ansel aspirait n’a jamais pu
Ainsi, chaque PNJ est doté d’une personnalité proche de celle d’un
se concrétiser car c’est à peu près à la même période que les hors-
humain, mais il peut facilement devenir bienveillant ou hostile en
la-loi de la Main du carnage ont commencé à rudoyer les habitants
fonction des circonstances de leur apparition dans l’histoire.
de la Ruswold. Sa vie ne s’est pas améliorée sous la direction de
Les profils des concurrents sont livrés dans la section PNJ majeurs. Trewin, bien au contraire. La quantité de bois coupé dans la forêt

28 Un bann de trop
s’amoindrissait de jour en jour et les bénéfices dégagés par la vente
PREMIÈRE PARTIE
suivaient la même pente descendante. D’après le contrat rusé, mais
juste avec Trewin, Ansel touche principalement des primes grâce

Investis d’une mission


aux succès des comptes sous sa responsabilité. Ansel éprouve une
certaine rancune depuis la diminution puis l’arrêt complet de la
coupe de bois dans la forêt depuis déjà plusieurs semaines.
Ansel en veut à Trewin, même s’il n’a pas vraiment de raison La Première partie commence lorsque les PJ sont sur la route
pour cela. Il dira à ceux qui veulent bien l’écouter qu’il ne peut et viennent juste d’entrer dans la vallée de la Ruswold, ce qui
plus travailler à cause de la mauvaise gestion – parfois réelle, les rapproche enfin de leur destination. Ils sont épiés pendant
mais aussi imaginaire – de l’entreprise de Trewin. Puisqu’il ne qu’ils se reposent dans leur campement et rencontrent probable-
travaille pratiquement plus depuis que le bois ne peut plus sortir ment un groupe de trois hommes d’armes autrefois au service de
de la forêt, il a plein de temps libre pour faire part de son dégoût Valdur Krole, mais aujourd’hui désœuvrés et aigris. L’un d’eux
à ceux qui veulent bien l’écouter… comme les personnes récem- prend mal le comportement d’un PJ et le défie un duel.
ment arrivées en ville, c’est-à-dire les PJ. Le lendemain, les aventuriers, en route vers Logerswold, croisent
Le véritable problème, c’est qu’Ansel est un individu plutôt une patrouille d’hommes au service du bann Trumhall. Ces
convaincant. Ses mensonges sont plausibles, surtout pour des hommes leur exposent la situation actuelle pendant qu’ils les
nouveaux venus. Ansel a pour objectif la rupture du contrat accompagnent à cheval vers le camp de Trumhall. Enfin, les PJ
convenu avec Trewin pour regagner son indépendance. C’est rencontrent le bann qui les charge d’une mission : débusquer et
irréfléchi, mais c’est ce qu’il veut. éliminer les hors-la-loi de la Main du carnage.
Ansel veut convaincre les PJ de soutenir sa cause et de l’exposer au
bann Trumhall dans l’espoir que celui-ci intervienne en invalidant Site : la vallée de Ruswold
le contrat. Même si une telle intervention n’est techniquement pas
dans les attributions d’un bann – en Férelden, l’autorité d’un bann La vallée de la Ruswold, communément nommée « la Ruswold »,
se résume essentiellement à la protection des tenanciers libres de sa rassemble des terres arables de qualité à l’ouest et une épaisse forêt à
région – Ansel a l’impression que le bann, en tant que chef et représen- l’est. L’orée de la forêt de Bréciliane traverse la vallée du nord au sud.
tant moral de la communauté, obligera Trewin à annuler le contrat. La Ruswold est traversée par une route bien entretenue et
surveillée permettant le transport du bois depuis la forêt vers
Si vous décidez d’intégrer cette intrigue secondaire, vous pouvez
les grands fiefs bannerets à l’est. Cette route est quadrillée par
jouer Ansel comme un individu sournois, mais incompétent ou
de nombreux chemins et pistes empruntés par les autochtones à
comme quelqu’un de rusé et malveillant, avec toutes les nuances
pied, en mule, à cheval ou en chariot. Le plus grand cours d’eau
intermédiaires qui vous conviennent. Il peut être une source
de la région s’écoule depuis le nord-est vers le sud-ouest et se
de désinformation agaçante ou un dangereux saboteur qui fait
déverse finalement dans un marais plat et bas dans la forêt. C’est
chanter les PJ afin qu’ils « confirment » la « mauvaise gestion »
au bord de cette rivière, qui traverse également Logerswold, que
de Trewin devant le bann.
le bann Trumhall a établi son campement.
Ansel est cependant incapable de faire du mal aux habitants de
Logerswold est le seul endroit de la Ruswold où vit une popula-
Logerswold. Ainsi, malgré sa rancune et sa révolte, il n’ira pas jusqu’à
tion importante. C’est la principale zone de transit pour le bois
tenter d’embaucher les aventuriers pour qu’ils assassinent Trewin.
coupé dans la forêt et exporté vers l’est, mais aussi le lieu du
marché hebdomadaire où les fermiers de la région se retrouvent
Soyez souple & réactif pour vendre leurs marchandises.
Valdur Krole, le bann évincé, possède un manoir fortifié et facile-
Un dernier conseil d’ordre général : en menant Un bann de trop, ment défendable au sud de Logerswold.
vous devez réagir rapidement aux actions que souhaitent entre-
prendre les joueurs. Les expériences les plus réjouissantes d’un Scène 1
jeu de rôle sur table naissent souvent lorsque les joueurs ont
l’impression de pouvoir agir à leur guise et que vous ne limitez
pas leurs choix. En effet, si vous les laissez agir à leur guise, les
Épiés en pleine nuit
joueurs peuvent faire ce qu’ils veulent et explorer les endroits RENCONTRE D’EXPLORATION
qui les intéressent. Mais si vous limitez leurs choix, ils ne pour-
ront aller qu’aux endroits que vous leur indiquez sans avoir Pendant que les PJ se reposent dans leur campement pour
l’occasion d’ignorer les choses qui ne les intéressent pas ou de la nuit, trois hommes d’armes autrefois au service de
s’adonner aux activités secondaires qui les amusent. Vladur Krole s’en approchent pour chercher la bagarre.
En termes concrets, cela signifie qu’il n’est pas nécessaire que
Vous avez voyagé ensemble dans la campagne féreldienne pendant
les PJ explorent le moindre recoin ni ne découvrent toutes les
plusieurs jours et avez entendu des rumeurs selon lesquelles le
nuances de chacune des rencontres. Laissez plutôt aux joueurs
bann qui protège la vallée de la Ruswold a besoin d’observateurs
prendre des initiatives. Passez à la suite dès qu’ils le veulent ! Ils
attentifs et de bons guerriers pour gérer une menace récemment
pourront toujours revenir en arrière si d’autres découvertes les
surgie de la forêt de Brécéliane. Vous venez justement d’entrer
incitent à penser qu’ils ont raté quelque chose d’important. De
dans la Ruswold, mais il paraît évident que vous n’atteindrez pas
la même manière, ne vous sentez pas obligé de jouer toutes les
le village de la vallée avant la tombée de la nuit, même si vous
rencontres ou de les jouer dans l’ordre indiqué.
accélérez la cadence. Vous décidez donc de vous arrêter pour
Gardez ceci en tête : tant que vous et les joueurs vous amusez, monter le camp sur une butte près de la route principale.
c’est que vous êtes un bon meneur de jeu. Comment installez-vous votre campement et que faites-vous ?

Un bann de trop 29
À moins que les PJ souhaitent éviter les grandes routes, ils se retrouvent Au moment où les hommes d’armes approchent, demandez aux
en train de camper près de celle qui mène dans la vallée de la Ruswold, PJ des tests de Perception (Vue ou Ouïe) opposés aux tests de
comme indiqué dans la description ci-dessus à lire à voix haute. Il fait Dextérité (Discrétion) des hommes d’armes. Ne faites qu’un seul
doux, mais les nuits ont tendance à se rafraîchir dernièrement. test pour l’ensemble des trois hommes d’armes, mais demandez
Demandez aux joueurs de décrire comment est agencé leur à chaque PJ qu’il fasse son propre test de Perception.
campement et d’en dessiner un croquis s’ils le souhaitent. Si un ou plusieurs PJ remportent le test contre les hommes
Allument-ils un feu pour préparer le repas et bénéficier d’un peu d’armes, le degré de leur réussite – indiqué par le résultat du dé
de chaleur ? Explorent-ils rapidement les environs ? Montent-ils Dragon – détermine la distance qui sépare les hommes d’armes
la garde pendant la nuit ? Gardez toutes leurs réponses en tête du campement au moment où les PJ repèrent leur présence. Un
pendant que vous lancez cette rencontre et préparez la suivante. résultat d’un ou deux signifie qu’ils sont presque dans le campe-
Incitez les PJ à interagir entre eux, surtout si c’est la première ment, tandis qu’un résultat de cinq ou six suppose que les intrus
fois que leur groupe se lance dans une aventure. Essayez d’aider sont vus ou entendus à une certaine distance.
les joueurs à intégrer l’historique et les particularités de leurs Si les PJ ne parviennent pas à repérer les hommes d’armes en
personnages pendant qu’ils montent leur campement et effec- approche, ceux-ci les observent suffisamment longtemps pour
tuent les tâches routinières. Les personnages avec certains histo- confirmer leurs soupçons : les PJ sont effectivement des aven-
riques (comme le Cercle) ne sont probablement pas habitués aux turiers ayant répondu à l’appel du bann Trumhall pour entre-
corvées liées au campement (ou s’ils ont même envie d’y parti- prendre la quête qu’il compte leur confier. Ils révèlent ensuite
ciper), les personnages qui préparent de bons repas sont proba-
leur présence en avançant vers le campement des PJ.
blement choyés, et ainsi de suite.
Les hommes d’armes interagissent avec les PJ sans objectif précis
À l’approche du crépuscule, trois hommes d’armes autrefois au
en tête. Ils ont simplement l’intention d’exprimer ouvertement
service de Valdur Krole s’approchent du camp. Ils ne prennent pas
leur amertume en se plaignant du manque de travail et d’argent.
de précautions particulières pour se cacher, mais ne révèlent pas pour
Pour être tout à fait juste, ils cherchent la bagarre.
autant leur présence. Si un ou plusieurs PJ s’éloignent du camp, quelle
qu’en soit la raison – pour chasser ou pour aller chercher de l’eau, par Si les PJ repèrent les hommes d’armes et leur demandent pourquoi
exemple – vous pouvez décider de jouer cette rencontre une fois ceux-ci ils les espionnent « en douce », les hommes d’armes prennent la
partis. Vous pourrez ainsi faire en sorte que cette rencontre paraisse remarque pour un affront car ils ne sont pas du genre à faire les choses
plus dangereuse, étant donné que les PJ sont moins nombreux, mais « en douce ». À moins que les PJ prennent bien soin de ne dire rien dire
certains joueurs ne pourront rien dire ni faire pendant la rencontre. d’offensant, les hommes d’armes continuent de prendre la mouche

30 Un bann de trop
à la moindre occasion jusqu’à ce que l’un d’eux profite du premier
HOMMES D’ARMES
prétexte pour défier l’un des PJ en duel et défendre son honneur.
Attributs (Compétences)
Si les hommes d’armes n’ont pas été repérés avant d’entrer dans le
campement ou si les PJ se sont montrés amicaux envers eux quand ils -1 Communication
les ont repérés, les aventuriers peuvent tenter d’engager une conversa- 2 Constitution (Endurance)
tion utile avec eux. Ces hommes connaissent la plupart des événements
0 Dextérité (Discrétion)
récents qui se sont déroulés dans la région. Naturellement, ils donnent
une tournure négative à l’apparition récente de Trumhall et ont de 2 Force (Lames lourdes)
nombreux arguments qui expliquent pourquoi Krole et ceux à son -1 Magie
service n’ont pas pu repousser les hors-la-loi de la Main du carnage
0 Perception (Vue)
quand Krole était encore bann et qu’ils avaient pour mission la protec-
tion de la Ruswold. Si l’un ou l’autre de ces arguments est mis en doute 0 Ruse (Connaissances de la nature)
ou si les hommes d’armes ont l’impression que les PJ doutent de leur 1 Volonté
honneur ou de leur compétence, l’un d’eux défie en duel le PJ offensant.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Si les PJ se montrent exceptionnellement courtois ou font preuve 8 (10)* 25 12 (10)** 4
d’un calme sans faille malgré leurs provocations, ils peuvent
réussir à gagner le respect, certes réticent, des hommes d’armes. Arme Jet d’attaque Dégâts
Ceux-ci ne veulent pas passer la nuit avec les PJ dans leur campe- Épée longue +4 2d6+2
ment (leur propre campement n’est pas loin et c’est là-bas qu’ils
Poing +0 1d3+2
vivent depuis déjà un peu plus d’une semaine), mais une interac-
tion positive avec ces hommes peut aider les PJ quand ils intera- Capacités spéciales
giront avec les hommes de Krole dans la Deuxième partie. Prouesses favorites : Désarmement et Premier sang (voir plus loin).
Scène 2 Talents : Combat à deux mains (novice), Combat à une arme et
bouclier (novice) et Port d’armure (compagnon).

Honneur bafoué Groupes d’armes : Haches, Bagarre, Lames lourdes et Lances.


*Sans armure **Sans bouclier
RENCONTRE DE COMBAT Équipement : Armure de mailles légère, épée longue, dague.
L’un des PJ doit combattre un homme d’armes agressif qui Trois hommes d’armes et anciens partisans de Valdur Krole.
souhaite laver son honneur. Ils se nomment Bron, Lervis et Roth.

En partant du principe qu’un des hommes d’armes, qui s’est marquant le début du duel. Demandez aux PJ de quelles façons
rapproché du campement des PJ, a réussi à provoquer un ou ils se préparent. N’en faites pas trop toutefois. Vous ne voulez pas
plusieurs PJ ou si les PJ ont engagé le combat sans provocation retarder trop longtemps l’inévitable au point que plus personne
préalable, cette rencontre implique un duel (au minimum) entre ne trouve excitant le duel une fois celui-ci engagé.
l’un des hommes d’armes et l’un des PJ. À moins que l’un des PJ ne prépare une entourloupe, seuls les
Si vous avez joué la rencontre précédente, quand un ou plusieurs PJ deux participants au duel font leur jet d’initiative.
n’étaient pas au campement, la préparation de ce duel – les partici- Même si vous avez l’habitude d’utiliser un tapis quadrillé pour
pants se débarrassent de l’équipement superflu, un cercle de terrain représenter les combats, une telle installation n’est pas nécessaire
dégagé est tracé sur le sol – est le bon moment pour qu’ils reviennent. pour ce duel.
Avant le début du combat, soyez très clair avec les joueurs en ce Sauf circonstances particulières, les duellistes commencent le
qui concerne les hommes d’armes : aucun n’a l’intention de mourir combat avec la ou les armes de leur choix en main, à une distance
lors de cette confrontation. Les nouveaux joueurs de jeu de rôle ont suffisante – disons 4 mètres – pour que le personnage qui agit
parfois l’impression que toutes les rencontres de combat se terminent en premier puisse utiliser l’action charger dès le début du duel.
inévitablement par la mort de tous les membres d’un camp ou de
l’autre. Toutefois, dans le cas qui nous intéresse et d’après ce que Les duellistes combattent en appliquant les règles de combat habi-
les PJ savent du Férelden, le premier sang versé mettra fin à ce duel. tuelles. Ils frappent et parent jusqu’à ce que l’un d’eux inflige une bles-
sure d’où s’écoule du sang. Une attaque infligeant cinq points de dégâts
Pour connaître cette information, les PJ pourraient faire un test au moins (après avoir appliqué l’armure de la cible) est suffisante.
de Ruse (Connaissances des cultures) ND 9 avant la fin des
provocations et le début du duel. Par ailleurs, vous pouvez vous Un personnage peut utiliser l’exploit spécial Premier sang pour
assurer que les joueurs sont informés de cette convenance au n’infliger aucun dégât, mais en faisant couler le sang par le
cours du dialogue. Par exemple, si un homme d’armes défie les biais d’une frappe particulièrement humiliante (par exemple,
PJ et que l’un d’eux répond quelque chose comme « Je relève ce en infligeant une longue estafilade sur la joue de l’adversaire).
défi ! », l’homme pourrait répondre « Au premier sang, alors ! » Cet exploit désigne sans hésitation le personnage qui l’accomplit
comme vainqueur et humilie également son adversaire.
Veillez à faire monter la tension lors de la phase de préparation
du duel de cette rencontre. Même si vous et le joueur du PJ défié Nouvel exploit
êtes prêts à déterminer leur initiative pour commencer le duel, PP Exploit
vous pouvez augmenter la tension de la situation en repoussant
Premier sang : le personnage fait couler le sang en
le moment du jet aussi longtemps que possible pendant que les
4 infligeant un coup particulièrement humiliant, mais
duellistes se préparent, en vérifiant que leur ceinture est bien
sans infliger de réels dégâts.
fermée, en échangeant des bravades et en décomptant les secondes

Un bann de trop 31
Les attaques à distance sont mal vues lors d’un duel ; un test de Ruse Cette rencontre devrait surtout donner lieu à des interactions entre
(Connaissances des cultures) ND 9 permet de connaître cette coutume. les PJ et les hommes du bann. Ceux-ci sont des individus raison-
Celui qui fait couler le premier sang avec une attaque à distance obtient nables, ni extrêmement suspicieux ni dupes. Ils interpellent les PJ
au minimum le mépris de l’homme d’armes vaincu et une mauvaise et leur posent des questions sensées à propos de leur voyage et de
réputation dans la région au fur et à mesure que la rumeur se répand. leurs intentions. Ils sont suffisamment intelligents pour tirer des
Aucun des hommes d’armes n’attaque à distance lors de ce combat. conclusions correctes sur les voyageurs en fonction des armes qu’ils
Si le PJ remporte le duel en respectant les règles, les hommes d’armes portent et de leur accoutrement et doivent veiller à ce que personne
ne sont pas fous de joie, mais réagissent honorablement. Les trois voyageant sur la route ne représente une menace pour la région.
rassemblent leur équipement et quittent le campement des PJ. Si les hommes du bann apprennent que les PJ répondent à la
Si le PJ remporte le duel de manière suspecte, les hommes demande d’aide de leur seigneur pour résoudre les problèmes
d’armes quittent également le campement des PJ, mais en les dans la forêt de Bréciliane, ils interrompent leur patrouille pour
insultant à propos de leur lignage douteux, voire même en profé- les escorter afin qu’ils rencontrent Trumhall dans son camp. Les
rant des menaces de vengeance. PJ gagneront ainsi du temps car, sinon, ils ont de fortes chances
de passer d’abord par Logerswold et d’apprendre seulement une
Si l’homme d’armes l’emporte, il attend du PJ vaincu qu’il fasse fois sur place où se trouve le camp du bann Trumhall.
amende honorable, en présentant ses excuses pour les insultes
ou l’affront à l’origine du duel. Un PJ qui ne veut pas s’excuser se Si les PJ mentent aux hommes du bann à propos de leur histoire
fait insulter et menacer par les hommes d’armes. ou de leurs intentions, demandez un test de Communication
(Tromperie) opposé au test de Communication (Investigation). Ce
Quelle que soit l’issue du duel, les hommes d’armes finissent test s’effectue entre le plus communicatif des PJ et un représentant
par quitter le campement des PJ et retournent vers le leur pour y des hommes du bann pour voir si celui-ci croit ou non au mensonge.
passer le reste de la nuit. Les hommes du bann n’ont pas de bonus à leur jet, ils ont une
Communication de 0 et n’ont pas la compétence Investigation.
Si les événements Si les PJ mentent et que les hommes du bann le savent, ils insistent
prennent une mauvaise tournure pour les escorter jusqu’au camp de Trumhall et procéder à un
interrogatoire approfondi.
Si les PJ ne gardent pas leur calme – s’ils attaquent et tuent les
Si les PJ mentent sans que les hommes du bann ne le sachent, ou
trois hommes d’armes, par exemple – faites preuve de jugement
s’ils insistent pour voyager seuls, ils peuvent obtenir sans difficulté
pour déterminer les conséquences de cet acte.
l’itinéraire pour rejoindre le camp de Trumhall.
Même si aucun témoin n’est présent lors de ces meurtres, des
patrouilles surveillent tous les jours la route principale et les
HOMMES DU BANN
corps seront découverts à un moment ou à un autre. Ces hommes Attributs (Compétences)
d’armes ne sont pas ce que l’on peut appeler des citoyens exem- 0 Communication
plaires de la Ruswold, mais des hommes libres de Férelden et le
0 Constitution
seigneur de la région – ici, le bann Trumhall – a l’obligation de
traduire les criminels en justice. 1 Dextérité (Équitation)
En fonction des circonstances, les PJ pourraient avoir de la chance 2 Force (Lances)
et faire porter la responsabilité de ces crimes aux hors-la-loi. 0 Magie
Scène 3 1 Perception (Vue)
0 Ruse
Les hommes du bann 0 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
RENCONTRE D’INTERACTION
9 (11)* 33 11 5
Des hommes du bann Trumhall approchent les PJ avant Arme Jet d’attaque Dégâts
que ceux-ci n’arrivent au village de Logerswold.
Pique +4 2d6+2
Après avoir levé votre campement dans la matinée, vous Poing +1 1d3+2
reprenez la route principale qui serpente vers le bas de la vallée.
Capacités spéciales
Au fil de votre avancée vers l’est, les arbres épars forment peu à
peu des bosquets de plus en plus épais. Prouesses favorites : Désarmement et Mise à terre.
C’est toujours le matin lorsque vous entendez des chevaux, Talents : Combat à deux mains (novice) et Port d’armure (novice).
probablement une demi-douzaine, qui remontent la route dans
Groupes d’armes : Bagarre, Lames lourdes et Lances.
votre direction.
Vous ne voyez pas encore les cavaliers. Que voulez-vous faire ? *Sans armure
Équipement : Armure de mailles légère, cheval de selle et lance.
Les cavaliers sont des hommes au service du bann Trumhall. Ils
maintiennent l’ordre sur la route principale de la Ruswold en Cinq soldats féreldiens au service du bann Trumhall : Yorle,
effectuant des patrouilles quotidiennes dans la région. Ils ne font Ulruch, Ir, Ward et Pépyn. Deux sont de la région, deux
autres sont arrivés avec Trumhall et sont originaires de la
rien pour dissimuler leur présence, car leurs patrouilles quoti-
même région ancestrale et le dernier est un ancien suivant de
diennes servent surtout à donner un sentiment de sécurité aux
habitants de la région. Valdur Krole qui ne s’est pas gêné pour soutenir son éviction.

32 Un bann de trop
Si les PJ tentent de se cacher pour ne pas
que les hommes du bann ne les repèrent,
demandez aux PJ un test de Dextérité
(Discrétion) opposé au test de Perception
(Vue) des hommes du bann. Chaque PJ
effectue un jet, mais n’en faites qu’un seul
pour l’ensemble des hommes du bann.
Ajoutez ensuite +3 à leur jet car ils ont une
Perception de 1 et la compétence de Vue.
Si les PJ se cachent et que les hommes du
bann passent sans les repérer, les PJ peuvent
continuer leur voyage normalement. Ils arri-
veront probablement à Logerswold avant
d’atteindre le camp du bann. Le cas échéant,
passez directement à la Troisième partie : le
village de Logerswold.
Si les PJ se cachent, mais sont repérés, les
hommes du bann engagent la conversation avec
les aventuriers, mais se montrent suspicieux.
Si les aventuriers voyagent ensuite en
compagnie des hommes du bann jusqu’au
camp de Trumhall, ceux-ci n’hésitent pas
à partager avec les PJ les informations
courantes à propos de l’histoire récente de la
Il y a généralement beaucoup d’activités dans le camp durant la
région. Ces hommes estiment que l’élection de Trumhall par les
journée. En plus d’un groupe d’ouvriers qui creusent des trous
libres tenanciers de la région pour protéger leurs terres est une
pour monter la palissade autour du camp, des serviteurs s’oc-
bonne chose.
cupent des animaux, transportent le ravitaillement et pourvoient
Même si les hommes du bann n’expriment pas ouvertement leur aux besoins du site. Le soir, plusieurs hommes avisés du bann
mépris envers Valdur Krole, les PJ devraient remarquer facile- montent la garde et patrouillent autour du camp.
ment, d’après leurs sous-entendus, que cet homme est diffici-
lement appréciable : il est bourru, conservateur et exigeant. De Scène 4
plus, il n’a rien fait en faveur des libres tenanciers de la région
depuis l’élection de Trumhall et son éviction. Ainsi, au lieu d’ac-
cueillir Trumhall dans son modeste manoir, il a verrouillé toutes
Chargés d’appliquer
les issues et laissé le bann et ses hommes livrés à eux-mêmes. la justice du bann
Site : le camp de Trumhall RENCONTRE D’INTERACTION

Les PJ rencontrent le bann Trumhall qui les charge de


En tant que migrant récent, le bann Trumhall vient tout juste de
débusquer et de vaincre les hors-la-loi de la Main du
commencer la construction d’une propriété durable dans la région
carnage, et leur expose les détails de cette mission.
(c’est du moins ce qu’il espère). Le site de construction choisi est bon :
c’est une colline à proximité d’une source d’eau potable qui surplombe Vous sortez de la forêt et débouchez sur une vaste plaine dotée
de grands champs. Un versant de la colline est escarpé et rocheux, d’une petite butte en son centre. Le camp de Trumhall, de toute
ce qui permet l’extraction de la pierre nécessaire à la construction de évidence en construction car aucune fortification digne de ce
bâtisses permanentes et une meilleure défense du site.
nom ne le protège, abrite beaucoup plus de tentes que de bâtisses
Trumhall a de grands projets, mais aucune palissade de défense permanentes. Vous ressentez malgré tout la vitalité du lieu. Des
n’a encore été construite autour du site. La plupart des « bâtisses » serviteurs s’occupent des animaux, des ouvriers creusent pour
du camp sont, pour l’instant, des tentes. Une structure de bois commencer l’édification d’une palissade et des hommes d’armes
a été tout de même construite et abrite les rares partisans que font des manœuvres d’entraînement dans la plaine.
Trumhall a actuellement les moyens d’employer. Le fait que
Trumhall ait favorisé la construction d’un abri pour ses hommes Donnez aux PJ l’occasion de faire des choses raisonnables,
au détriment du sien explique le moral élevé de ses partisans. comme abreuver leurs chevaux (s’ils en ont), se laver, changer
Le bann Trumhall occupe une grande et robuste tente de leurs vêtements et des activités de ce type. Lisez ceci une fois ces
campagne composée de deux zones distinctes – une chambre et tâches effectuées :
une salle d’audience – abritant quantité de solides meubles en Vous constatez avec surprise que les hommes du bann ne vous
bois. escortent pas vers l’unique bâtisse de bois au sommet de la
Il y a un enclos aux clôtures de bois où sont rassemblés les butte, mais vers une grande tente de toile pour rencontrer le
animaux domestiques, notamment quelques vaches, plusieurs bann. L’un des hommes échange quelques mots avec le garde
chèvres et beaucoup de poulets. Les gens du bann chargés de posté devant l’entrée puis ouvre le rabat pour vous laisser
s’occuper de ces animaux occupent plusieurs tentes alentour. entrer.

Un bann de trop 33
Des tapis et de robustes meubles de bois agrémentent l’inté-
rieur peu éclairé. Au bout d’une grande table se tient un homme
mince aux cheveux de jais. « Bienvenue et heureux de faire
votre connaissance ! » dit-il d’une voix forte. « Je suis le bann
Trumhall, seigneur et protecteur de la vallée de la Ruswold. »
Que lui répondez-vous ?

Cette rencontre devrait se composer d’interactions relativement


simples entre Trumhall et les PJ.
Peu de temps après le début de leur discussion, du vin et de la viande
leur sont servis. Ces produits sont plutôt goûteux et bienvenus,
comparés aux rations de voyage et à la nourriture de campement.
Au cours de la conversation, Trumhall transmet les informations
suivantes (sauf si les PJ l’ont déjà interrogé sur les points évoqués) :
• Une bande de hors-la-loi menée par le tristement célèbre
Waldric la Main du carnage vit quelque part dans la forêt de
Bréciliane dans ou à proximité de la vallée de la Ruswold.
Personne ne sait où se trouve leur quartier-général.
• Les hors-la-loi ont déjà harcelé les bûcherons qui travaillent
dans la Ruswold, mais ont récemment fait preuve d’une
ténacité et d’une violence renouvelées.
• Les attaques des hors-la-loi ne suivent aucun plan prévisible.
• Les ressources de Trumhall – en particulier les moyens
financiers qu’il peut investir pour recruter des guerriers
– sont insuffisantes pour qu’il puisse envoyer un nombre
suffisant d’hommes à la poursuite des hors-la-loi dans la
forêt. Il a besoin d’aventuriers capables de voyager léger,
prêts à se rétribuer en pillant les ressources des hors-la-loi et
qui ne sont pas de la région et ne laisseront donc pas derrière
eux des familles dans le besoin s’il leur arrivait malheur.
• Les libres tenanciers ont été victimes des déprédations des
hors-la-loi dans toute la vallée. De nombreuses familles,
surtout celles vivant dans le secteur oriental de la vallée,
ont dû chercher temporairement refuge à Logerswold.
Nombre de ces familles occupent désormais ce qui
ressemble beaucoup à un camp de réfugiés dans l’enceinte
de la demeure de Trewin le bûcheron (voir Troisième
partie : Trewin le bûcheron).
• Tous les bûcherons de la région ont suspendu leurs activités
depuis un mois environ, quand les attaques étaient les plus
violentes. Quoi qu’il en soit, les plus courageux, voyant les
leurs mourir de faim à cause de l’arrêt forcé de leur travail,
sont revenus, il y a une semaine environ, vers le principal
camp des bûcherons dans la forêt malgré les objections
de Trumhall et de Trewin. Trumhall savait – et l’a dit sans
détour – qu’il ne pourrait pas protéger ces hommes. Il leur
a vivement conseillé d’attendre la venue d’aventuriers qui
pourraient au moins investir le camp de bûcherons pour
en faire une base d’opérations et de là, partir traquer les
hors-la-loi. Ils pourraient alors se joindre aux combats au
cas où le camp serait attaqué. Pour nombre de bûcherons,
cependant, c’était ça ou mourir de faim ; ils ont donc pris le
peu d’armes dont ils disposaient et sont retournés au camp.
Personne n’a eu de leurs nouvelles depuis. Trumhall ne sait
pas s’ils sont morts ou vivants, mais craint le pire.
• Le camp de bûcherons est un bon endroit pour commencer la
recherche d’indices sur l’endroit où se cachent les hors-la-loi.
• Les aventuriers trouveront presque toutes les commodités
dont ils pourraient avoir besoin, et peut-être de l’aide, à
Logerswold, auprès des libres tenanciers.

34 Un bann de trop
Si les PJ semblent hésiter à accepter cette mission, étant donné
le maigre soutien que Trumhall peut leur offrir et sans connaître Autres individus du campement
l’éventuelle récompense qui pourrait leur revenir, le bann se décar-
Si les PJ veulent parler à d’autres personnes du campement,
casse pour leur offrir tout le confort et toutes les ressources de son voici une courte liste de personnages, avec leur nom et leur
campement, maintenant et à l’avenir. Ses artisans peuvent réparer personnalité brièvement résumée :
leur équipement, leur fournir nourriture et vin, et ainsi de suite. Il
leur explique également qu’il ne sera pas toujours ce nouveau bann Root : un garçon de cuisine aux yeux clairs et prêt à apporter
obligé de vivre dans des tentes sans même une palissade pour le son aide (dans la mesure de ses maigres moyens) en échange
protéger. Des aventuriers comme eux peuvent facilement imaginer d’une histoire.
les avantages qu’ils pourraient tirer à l’avenir s’ils nouent des liens Boder : un ouvrier très enrhumé qui fait son possible pour
durables avec la Ruswold, poursuit-il. Si rien y fait pour obtenir éviter les corvées.
leur accord, il leur propose une récompense d’un maximum de
Tryshe : une femme qui s’occupe de la tente et des biens de
80 pièces d’argent chacun, payable en une année (il proposera une
Trumhall.
somme inférieure au début de l’éventuelle négociation).
Le moment est approprié pour informer les PJ des dernières
rumeurs – ou des faits – à propos de l’intrigue secondaire de La les habitants de cette vallée avaient grand besoin de guerriers
concurrence. Ces aventuriers concurrents peuvent arriver au beau aguerris et je suis donc venu ici pour voir si je pouvais apporter
milieu de l’audience des PJ avec Trumhall. Sinon, l’un des ouvriers mon aide. Il semble que le destin m’a réservé une place ici.
de Trumhall peut avertir les PJ qu’un autre groupe d’aventuriers
« Qu’avez-vous contre Krole ? »
est récemment venu dans le campement. Toutefois, si vous intro-
duisez ici cette intrigue secondaire, veillez à l’utiliser pour inciter Rien du tout. Ce n’est pas moi, mais les libres tenanciers
les PJ à agir (« Dépêchons-nous si nous voulons nous emparer en de Logerswold qui ont choisi qui était le plus à même de les
premier des trésors des hors-la-loi ! ») et non à abandonner (« Nous défendre et de les protéger. Ceci dit, je dois bien admettre que
n’avons plus rien à faire ici – ces aventuriers sauveront ces gars. »). la seule relation que j’ai eue avec lui était plutôt déplaisante et
qu’elle aurait pu s’améliorer s’il avait autorisé mes hommes et
À un moment ou à un autre durant cette rencontre, Queue-noire,
moi-même à loger dans son manoir, au moins temporairement.
le mastiff mabari du bann, sort de la chambre à l’arrière de la
tente. Auparavant, au cours de la conversation, demandez aux « N’est-ce pas à vous de débarrasser la région de ces bandits ? »
PJ un test de Perception (Ouïe) opposé au test de Dextérité
(Discrétion) de Queue-noire. Celui-ci bénéficie d’un bonus Bien entendu ! (Il rit). Pourquoi sinon aurai-je lancé un
de +5 à ce test, grâce à sa Dextérité de 3 et à sa compétence de appel à l’aide dans toute la région et serai-je en train de traiter
Discrétion. Il est fort probable que personne n’entende le chien avec vous en ce moment même ?
parfaitement capable de se déplacer discrètement. Et c’est préfé-
« Pourquoi ne rassemblez-vous pas l’ensemble de vos hommes
rable ; les PJ seront ainsi complètement pris au dépourvu et se
pour partir traquer ces hors-la-loi dans les bois ?»
douteront que le bann Trumhall a plus d’un tour dans son sac.
La forêt est le territoire où sévit la Main du carnage. Nous
À part surprendre les PJ lors de son apparition (en partant du prin-
n’avons pas assez d’hommes pour couvrir cette superficie et, si
cipe qu’aucun d’eux ne l’entend entrer), Queue-noire ne fait rien de
c’était le cas, le village et la route principale seraient laissés sans
douteux. Il observe simplement un instant les PJ, renifle peut-être
protection. Et si c’était un leurre pour nous attirer dans un piège ?
un ou deux d’entre eux si leur apparence est étrange ou inquié-
Les femmes et les enfants de Logerswold seraient massacrés.
tante, puis retourne à pas feutrés près de Trumhall et s’assied à côté
de lui pour écouter la fin de la conversation. Pendant cette scène, « Pouvez-vous détacher dès à présent quelques hommes pour
Trumhall s’amuse de l’éventuelle surprise des PJ et explique que nous aider ? »
Queue-noire l’accompagne depuis déjà un certain temps.
J’aimerais bien, mais nous sommes trop peu nombreux.
(Bien entendu, Queue-noire est en réalité le mage apostat trans-
formé qui domine l’esprit de Trumhall et contrôle ses actions. Il « Quelle sera notre récompense, à l’exception des butins ? »
écoute la conversation pour savoir ce que les PJ ont l’intention
La gloire de servir la cause de la justice en Férelden !
de faire et pour les aider, si nécessaire, à se débarrasser des hors-
la-loi maintenant qu’il n’a plus besoin d’eux.) « Enverrez-vous plus d’hommes une fois que nous aurons
Vous trouverez les profils du bann Trumhall et de Queue-noire débusqué les hors-la-loi ?»
dans la section consacrée aux PNJ majeurs. Trouvez-les et je prendrai ma décision à ce moment-là. Mais
gardez ceci à l’esprit : tous les hommes que j’enverrai veulent
Questions & Réponses une part égale du butin. Mais si vous souhaitez affronter les
bandits seuls, toutes les récompenses seront à vous.
Le bann Trumhall est prêt à répondre aux questions suivantes
posées par les PJ. Ils n’abordent toutefois pas ces sujets si les PJ
Des secrets dévoilés trop tôt
ne le font pas eux-mêmes.
« Nous avons entendu dire que vous étiez récemment arrivé dans Veillez à ne pas donner aux PJ l’occasion de découvrir le secret
la Ruswold. »
sur la corruption du bann Trumhall ou sur la véritable nature de
C’est vrai, le domaine de ma famille se trouve à quelques Queue-noire dès leur première rencontre avec le bann. À moins
jours de la Ruswold. Je suis le quatrième fils de la fratrie et je qu’ils ne soient extrêmement paranoïaques et que vous vous
dois donc trouver ma place dans ce monde. J’ai entendu dire que sentez capable d’improviser pour le reste de l’aventure, il vaut

Un bann de trop 35
mieux que les PJ découvrent des indices et émettent des soup- cendres (ce qui est peu probable, à moins qu’ils ne soient absolu-
çons lors des rencontres suivantes. ment pas héroïques !), le problème des hors-la-loi dans la forêt ne
sera pas résolu pour autant et les PJ pourront s’emparer de leurs
Il est complètement possible que des joueurs malins qui posent
butins s’ils parviennent à éliminer la menace qu’ils représentent.
la question habituelle « À qui profite le crime ? » commencent
à suspecter une alliance entre Trumhall et les bandits. Vous ne Si vous et les joueurs jouez pour la première fois à Dragon Age et
pouvez évidemment pas éviter ce genre de spéculations, alors que vous avez commencé l’aventure par la création des person-
n’essayez même pas. Gardez simplement le silence pendant que nages, la fin de la Première partie est un bon moment pour faire
les joueurs discutent entre eux de cette éventualité. une pause entre deux sessions de jeu.

DEUXIÈME PARTIE
Résolution des problèmes
À la fin de cette Première partie, les PJ devraient avoir rencontré
le bann Trumhall et savoir exactement ce qu’ils doivent accom-
Krole cerné
plir : entrer dans la forêt de Bréciliane, trouver la Main du carnage
et sa bande de hors-la-loi et faire le nécessaire pour éliminer la Dans cette Deuxième partie, des émissaires de Valdur Krole, le précé-
menace qu’ils représentent. dent bann de Ruswold, abordent les PJ pour leur parler. Pendant
qu’ils les écoutent (ou les ignorent), les chariots de ravitaillement de
Les rencontres menant à celle des PJ avec le bann sont simples. Krole sont attaqués par les hors-la-loi de la Main du carnage.
Elles peuvent aboutir à différents résultats (par exemple, les PJ
peuvent ne pas combattre les hommes d’armes autrefois au Scène 1
service de Krole). Cependant, tant que les aventuriers finissent par
rencontrer le bann Trumhall et par accepter sa mission, l’itinéraire
qu’ils prennent pour en arriver là n’a pas vraiment d’importance.
Des émissaires au
Si les PJ se cachent pour ne pas se faire repérer par les hommes du service du précédent bann
bann lors de la rencontre 3, ils peuvent trouver le campement de
RENCONTRE D’INTERACTION
Trumhall par leurs propres moyens en réussissant, pourquoi pas, un
test de Perception (Pistage) ND 11, ce qui leur permet de trouver le Alors que les PJ accomplissent tout autre chose, ils sont
bon chemin qui bifurque au nord de la route principale. Sinon, ils abordés par quelques serviteurs de Krole, le précédent
peuvent suivre la route principale et atteindre d’abord Logerswold. bann, car celui-ci souhaite les rencontrer.
Dans ce cas, passez directement à la Troisième partie : le village de
Logerswold, puis revenez à la Première partie pour jouer la rencontre Deux roturiers sobres vous abordent en vous adressant la parole
avec le bann. Veillez toutefois à ce que les PJ rencontrent le bann avant après avoir attendu patiemment que vous finissiez votre conver-
de s’enfoncer dans la forêt. En fait, tout le monde ou presque au sation (ou de seller vos chevaux, ou quoi que ce soit d’autre).
village peut leur dire où se trouve le campement de Trumhall. « Nous sommes des serviteurs de Valdur Krole, autrefois
Si vous intégrez l’intrigue secondaire, La concurrence, les seigneur et protecteur de ces terres. Notre maître veut vous
dernières rencontres de la Première partie offrent une bonne parler. Voulez-vous nous accompagner jusqu’à son manoir ? »
occasion d’annoncer les prémisses de l’implication d’autres
Vous pouvez mettre en scène cette rencontre de trois façons
aventuriers. Les hommes du bann peuvent révéler (et le bann
différentes.
Trumhall confirmer) qu’au moins trois autres aventuriers sont
déjà partis dans la forêt. Par ailleurs, si les PJ semblent sur le • Premièrement, les serviteurs peuvent aborder les PJ après
point de refuser la mission à cause du danger qu’elle représente, leur rencontre avec le bann Trumhall, mais avant leur
les autres aventuriers pourraient apparaître et proposer d’asso- départ de son campement. Dans ce cas, demandez aux PJ
cier leurs forces en échange d’une part équitable des gains. D’un un test de Perception (Vue) ND 13 pour remarquer que les
autre côté, si le scénario semble trop facile et dénué de conflits serviteurs de Trumhall évitent subtilement ceux de Krole
pour l’instant, les autres aventuriers pourraient arriver dans le alors que ceux-ci abordent les PJ.
campement de Trumhall à peu près au même moment que les • Deuxièmement, les serviteurs peuvent aborder les PJ sur la
PJ, recevoir les mêmes instructions – peut-être au même moment route après avoir quitté l’avant-poste du bann Trumhall.
– puis se presser pour trouver les hors-la-loi avant eux. Ceci
devrait offrir aux PJ une motivation supplémentaire et devrait • Enfin, les serviteurs peuvent aborder les PJ à Logerswold,
les inciter à leur montrer de quel bois ils se chauffent. entre n’importe laquelle des rencontres de la Troisième
partie (dans ce cas, vous allez de toute évidence imbriquer
Comme indiqué à la fin de la rencontre 4, l’aventure durant la les rencontres de la Deuxième partie avec ceux de la
Première partie peut vraiment prendre une tournure imprévi- Troisième partie se déroulant à Logerswold.)
sible si, en faisant preuve d’une logique inattendue et infondée, les
PJ décident que Trumhall est suspect et l’approchent avec hosti- Dans ces trois cas, la question posée par les serviteurs – « Voulez-
lité ou violence. Exercez toute votre influence pour convaincre vous nous accompagner jusqu’à son manoir ? » – prépare la scène
les PJ suspicieux que Trumhall est sincère et digne de confiance. suivante et présente leur objectif.
Certains ou l’ensemble des soutiens prépondérants de Trumhall Les serviteurs sont honnêtes, convaincants et ne montrent
à Logerswold – Trewin, Liwis et sœur Pliacinthe – peuvent venir aucune duplicité. Si les PJ sont méfiants – ce qui est tout à
dans le campement du bann et non lors de la Troisième partie, fait raisonnable, étant donné leur rencontre avec les hommes
pour certifier que le bann est bienveillant. Sinon, vous pouvez d’armes autrefois au service de Krole – incitez-les à faire des tests
également les laisser agir à leur guise en restant de marbre. Les de Perception (Empathie) ou de Communication (Investigation),
PJ peuvent bien tuer le bann Trumhall et réduire ses tentes en et lancez vous-même quelques dés derrière votre écran. Ce n’est

36 Un bann de trop
HOMMES DU BANN
Attributs (Compétences)
Communication 1 (Étiquette), Constitution 0, Dextérité 0,
Force 0, Magie –1, Perception 1 (Empathie, Ouïe), Ruse 1, Volonté 0
Oluvur et Vims, hommes libres féreldiens et serviteurs de
Valdur Krole.

pas un test en opposition à proprement parlé car il n’y a aucun


mensonge à déceler. Lancez simplement les dés et dites aux
joueurs que leurs personnages ne perçoivent aucune tromperie
de la part des serviteurs.
Les serviteurs ne savent pas quels sujets Krole veut aborder avec les
PJ. Il n’en a pas parlé, eux n’ont rien demandé et ne souhaite émettre
aucune hypothèse. Les PJ pourraient ainsi avoir l’impression que
Krole est un maître sévère qui ne tolère pas la curiosité mal placée.
Ces deux serviteurs sont au service de Krole depuis déjà de nombreuses
années. Ils travaillent à présent sans rémunération car, même s’ils
avaient le choix, ils ne sauraient pas où aller. Ils éprouvent une certaine
amertume quant à l’éviction de leur maître, mais ne peuvent rien y
changer. Ils ne révèlent toutefois pas cette information aux PJ.
Si les PJ acceptent simplement d’accompagner les serviteurs,
cette rencontre est plutôt courte et les serviteurs voyagent
jusqu’au manoir avec les aventuriers. Passez à la rencontre
Krole, ci-dessous.
Il est aussi possible que les aventuriers refusent de les accompa-
gner. Les serviteurs font de leur mieux pour les convaincre, mais
s’il paraît évident qu’ils n’y parviendront pas, ils s’assurent que
les PJ savent comment se rendre au manoir Krole s’ils venaient à
changer d’avis, puis prennent congé. Les PJ sont libres de pour-
suivre leur route pour se rendre là où ils veulent, en continuant vers
Logerswold (auquel cas, passez à la Troisième partie : le village
de Logerswold) ou en prenant directement la direction de la forêt
pour traquer les hors-la-loi (Quatrième partie : dans la forêt).
Si les PJ refusent d’accompagner les serviteurs de Krole puis
Les salles à l’intérieur sont peu éclairées, froides et humides,
les suivent discrètement, ceux-ci retournent directement au
et de toute évidence, peu de gens y circulent, à part quelques
manoir Krole, comme on pourrait s’y attendre. Les PJ sont alors
gardes et domestiques. L’un des serviteurs s’écarte de votre
confrontés essentiellement au même choix que s’ils avaient
groupe et vous laisse en compagnie de son comparse qui vous
refusé de les suivre.
accompagne jusqu’en haut d’un escalier en colimaçon où se
Le profil complet de ces serviteurs ne devrait pas vous être utile. Si trouve une solide porte de bois sur laquelle toque le domestique.
vous avez besoin de plus d’informations que le profil abrégé fourni « Entrez, » dit une voix de l’intérieur.
sur cette page, complétez leurs statistiques de manière censée. Le serviteur ouvre la porte, s’écarte et vous incite à entrer
d’un geste.
Scène 2
Dans son bureau, Valdur Krole, un individu particulièrement
Krole laid, au visage bosselé et marqué par la petite vérole, est seul,
assis sur une chaise derrière un imposant bureau de bois. Le
RENCONTRE D’INTERACTION serviteur suit les PJ à l’intérieur et se tient juste devant la porte
qu’il referme derrière lui, prêt à intervenir.
Les PJ sont amenés devant Valdur Krole qui s’excuse de Chaque PJ peut effectuer un test de Perception (Vue) ND 11.
la façon dont les hommes d’armes, autrefois à son service, Ceux qui réussissent réalisent que Krole n’a plus qu’une jambe,
les ont traités lorsqu’ils les ont rencontrés sur la route. même s’il tente de cacher ce handicap en restant assis derrière le
bureau avec une couverture sur ses genoux. Il ne cherche claire-
Le manoir Krole est une imposante bâtisse derrière une palis-
ment pas à tromper qui que ce soit, simplement à dissimuler son
sade de bois au pied d’une haute falaise avec une tour de guet à
handicap par sa manière de s’asseoir.
son sommet. De cette position surélevée, la tour offre un large
panorama et vous pouvez la voir bien avant de vous rapprocher Une fois les PJ devant l’ancien bann, il se présente et dit s’ap-
du corps de garde de pierre dans le mur. peler simplement Valdur Krole – sans fanfare ou titre ronflant – et
La porte principale s’ouvre devant vous et les serviteurs vous demande d’une voix grave si les PJ sont bien les individus que
accompagnent jusqu’au manoir, un édifice de pierre construit contre des soldats autrefois à son service ont accosté la nuit dernière sur
– ou peut-être dans – le versant de la falaise rocheuse située derrière. la route.

Un bann de trop 37
« Que savez-vous des hors-la-loi ? »
Ce n’est plus mon problème à présent.

« Le bann Trumhall nous a embauchés


pour que nous débusquions et tuions les
hors-la-loi. »
(Il grogne.)

« Souhaitez-vous nous aider à trouver les


hors-la-loi et éliminer la menace qu’ils
représentent ? »

Comme vous pouvez le constater, je n’ai


plus d’hommes sous mes ordres qui pour-
raient soutenir une telle cause.

« Comment avez-vous perdu votre jambe ? »


En protégeant la Ruswold, car tel était
mon devoir.

Site : le manoir Krole

Les environs du manoir Krole ressemblent en


tous points à la description du texte à lire à
S’ils répondent par l’affirmative, Krole dit ceci : voix haute lors de la Deuxième partie : Krole.
« Même si je ne suis pas dans l’obligation de le faire, je vous Un chemin, suffisamment large pour permettre la circulation de
présente mes excuses pour leur comportement. Les temps sont chariots, bifurque de la route principale en grimpant vers le sud
durs pour ceux qui me considéraient autrefois comme leur et en se faufilant au milieu d’arbres aux essences diverses.
seigneur. Ce n’est pas une raison pour se comporter de la sorte, Le manoir est construit contre le versant de la falaise, protégé
mais je tiens tout de même à vous présenter mes excuses. » derrière une palissade en demi-cercle. Presque directement en
dessus, au sommet de la falaise, s’élève une tour de guet en bois.
Sur ce, il fait un brusque signe de tête au serviteur pour lui indiquer
On voit également quelques dépendances – la plupart vides –
que les PJ devraient maintenant être raccompagnés jusqu’à la sortie.
derrière la palissade, ainsi qu’un puits qui fournit l’eau du manoir.
Les PJ peuvent vouloir poursuivre la conversation avec Krole.
Il n’a pas particulièrement envie de leur parler, mais il ne les Scène 3
fera pas mettre dehors sans avoir préalablement répondu à leurs
questions. Quoi qu’il en soit, si les PJ font durer la conversation, il
finit par couper la parole à l’un d’eux en affirmant avoir d’autres
Attaqués
affaires qui l’attendent et fait un signe de tête à son serviteur pour RENCONTRE DE COMBAT
qu’il les fasse sortir de son bureau.
Des chariots de ravitaillement arrivent par le chemin
Vous trouverez le profil complet de Valdur Krole dans la section
jusqu’au manoir Krole et sont attaqués par des hors-la-loi.
consacrée aux PNJ majeurs.
Il n’y a pas suffisamment de monde au manoir Krole pour
Questions & Réponses utiliser le mot « vacarme » afin de désigner ce qui est véritable-
ment en train de se passer, mais vous entendez des bruits de pas
« Comment savez-vous ce qu’il s’est passé entre nous et vos précipités puis quelqu’un crier : « Les chariots ! Ils attaquent
hommes d’armes ? » les chariots de ravitaillement ! »
Les nouvelles vont vite et je bénéficie toujours du respect de Les PJ peuvent facilement savoir ce qu’il se passe en interrogeant un
certaines personnes dans la Ruswold. serviteur en train de courir ou l’un des rares gardes encore présents.
L’unique sentinelle dans la tour de guet au sommet de la falaise a vu,
« En voulez-vous aux libres tenanciers qui ont fait de Trumhall
il y a quelques instants à peine, les deux chariots de ravitaillement,
leur seigneur et protecteur en l’élisant ? »
qui remontent tous les mois le chemin depuis la route principale,
C’est leur droit. se faire attaquer par des cavaliers. Tout le monde suppose que les
agresseurs sont les hors-la-loi de la Main du carnage. Cela va sans
« Vous en voulez à Trumhall ? » dire, à moins que les PJ n’aient la présence d’esprit de le demander.
Je ne lui veux aucun mal. Les agresseurs sont effectivement des hors-la-loi de la Main
du carnage, mais cette attaque n’est pas fortuite. La Main du
« Pourquoi l’avoir empêché d’investir ce manoir ? »
carnage, de mèche avec Trumhall, a envoyé huit hommes pour
Cette demeure appartient à ma famille depuis déjà trois géné- réduire les ressources déjà limitées de Krole. Les deux espèrent
rations. Pourquoi devrais-je la lui céder ? ainsi le pousser à quitter définitivement la Ruswold.

38 Un bann de trop
Tous les gardes que croisent les PJ enfilent précipitamment leurs
armures pour aller défendre au plus vite les chariots, mais ils Autres individus du manoir
semblent pessimistes et ne s’attendent à trouver aucun survivant. Si les PJ veulent parler à d’autres personnes du manoir,
Et en effet, quelle que soit la réactivité des PJ en réponse à la clameur, voici une courte liste de personnages, avec leur nom et leur
ils peuvent voir à plusieurs centaines de mètres, en se rapprochant personnalité brièvement résumée :
de la fine volute de fumée qui s’élève des chariots à présent en feu, Frédérick : le chambellan de Krole, un homme intelligent
que plus personne n’est vivant sur la scène de l’échauffourée. avec de bonnes idées.
Vous pouvez ou non dessiner la scène de cette rencontre sur un Oberwalder : un homme d’armes âgé, presque grabataire,
plateau quadrillé, mais le combat ne se déroulera pas à l’endroit qui reste ici faute de famille pouvant s’occuper de lui ailleurs.
où se trouvent les chariots. Par contre, disposer d’une carte du
Ister : une jeune veuve toujours à la recherche d’un moyen
site pour que les joueurs puissent véritablement visualiser la
pour protéger et prendre soin de ses trois jeunes enfants.
situation tactique – c’est-à-dire l’endroit où les hors-la-loi leur
tendent une embuscade (voir les paragraphes ci-dessous) –
permet de présenter une vue limpide de la situation. des PJ les poursuivent et ne prendront pas le risque de mourir ou
Au moment où les PJ se rapprochent du site, ils doivent effectuer des de subir une blessure grave.
tests de Perception (Vue) ND 15. Dites aux joueurs qu’ils tentent ainsi Utilisez le profil des hors-la-loi de base dans la section consacrée
de déceler des éléments utiles sur le site de l’attaque. En réalité, le aux PNJ majeurs pour jouer ces huit hors-la-loi embusqués.
test sert à savoir s’ils parviennent à repérer les hors-la-loi cachés dans
deux bosquets situés à environ 50 mètres, de part et d’autre du lieu Poursuite
de l’embuscade. Ils attendent, prêts à attaquer ceux qui surgissent du
manoir. En cas de test réussi, c’est le résultat obtenu sur le dé Dragon
qui détermine ce que les PJ repèrent et à quel moment. Si tous les PJ Des héros à cheval ont peut-être une chance de rattraper un ou
ratent leurs tests, ils tombent directement dans l’embuscade et sont plusieurs hors-la-loi à pied (malgré tous leurs efforts, des PJ à
surpris lorsque les flèches commencent à siffler. pied ne pourront pas être plus rapides que des cavaliers).
Chaque tentative de poursuite devrait être simulée par un test
Embuscade des hors-la-loi prolongé. Il est peu probable, mais envisageable que des PJ se
Dé Dragon Résultat du test de Perception mettent à poursuivre des hors-la-loi des deux groupes qui fuiront
naturellement dans des directions opposées. Dans ce cas, vous
Le personnage repère un groupe de hors-la-loi,
devrez gérer simultanément les tests séparés ou vous simplifier
1-2 mais pas avant que son groupe soit à portée de
la procédure en prétextant que les hors-la-loi de l’un des deux
tir des arcs longs (52 mètres).
groupes avaient déjà trop d’avance pour espérer les rattraper.
Le personnage repère les deux groupes de
3-4 hors-la-loi, mais pas avant que son groupe soit Les participants à la poursuite doivent effectuer à chaque round
à portée de tir des arcs longs (52 mètres). un test de Dextérité (Équitation) ND 11. Une telle poursuite à
travers la forêt nécessite à la fois une action majeure et une action
Le personnage repère les deux groupes de
mineure. Un personnage qui n’effectue qu’une action majeure subit
5-6 hors-la-loi avant que son groupe soit à portée
un malus de -2 sur le test du round en cours, mais il peut effec-
de tir des arcs longs.
tuer une action mineure pour faire autre chose. Le seuil de réussite
Un combat s’ensuit très probablement. L’objectif des hors-la-loi du test prolongé est de 10. Tout hors-la-loi qui atteint ce seuil en
est très simple : tuer le plus de monde possible avant de retourner premier parvient à s’enfuir en disparaissant dans la forêt. Si les PJ
dans la forêt de Bréciliane. l’atteignent en premier, ils rattrapent les hors-la-loi qui se rendent.

Chaque groupe possède quatre chevaux cachés dans le bosquet Les hors-la-loi ne maîtrisent pas la compétence d’Équitation ; ils font
d’arbres et les buissons à proximité. Si l’un et/ou l’autre des donc leur jet de base avec leur Dextérité de 2. Ils bénéficient également
groupes est sur le point de se retrouver engagé dans une mêlée, d’un bonus de +1 grâce à leurs connaissances de la zone, pour un
les hors-la-loi appliquent les instructions que leur a données bonus total de +3. C’est vous qui décidez des bonus dont peuvent
Waldric et fuient au lieu de combattre. bénéficier les PJ en fonction de l’ingéniosité de leurs tactiques.

Chaque groupe rassemble quatre hors-la-loi : deux archers armés Les PJ ont vraisemblablement pour but ultime la capture d’au moins
d’arcs longs et deux autres armés d’arcs courts. La première un hors-la-loi afin de l’interroger pour connaître les activités de la
paire peut tirer sur les individus sur le site de l’embuscade (situé Main du carnage et l’endroit où il se trouve. La rencontre a été conçue
à 50 mètres des emplacements où se cache chacun des deux pour que cet objectif soit difficile, mais pas impossible à atteindre.
groupes) tandis que la deuxième peut tirer des flèches supplé- Gérer une poursuite avec un test prolongé diffère de l’application
mentaires pendant un round ou deux si les PJ les chargent pour des règles normales de déplacement. Vous ne mesurez pas les
se rapprocher d’eux. Les hors-la-loi avec les arcs courts peuvent distances au mètre près, mais interprétez les résultats du dé Dragon
également monter sur leurs chevaux pour tirer sur d’éventuels liés au seuil de réussite pour décrire l’action. Si un PJ réussit un test
poursuivants (il est impossible de tirer à l’arc long à cheval). et obtient un résultat de 5 sur le dé Dragon alors que le hors-la-loi,
Les hors-la-loi ne sont pas prêts à se suicider pour éviter leur qu’il poursuit lors du même round, rate son test, vous pourriez
capture, mais ils ne se font pas d’illusions pour autant. Ils savent dire : « Le cheval du hors-la-loi trébuche et ce dernier manque de
pertinemment qu’ils seront probablement exécutés pour leurs tomber, mais ta monture fait un saut spectaculaire au-dessus du lit
crimes s’ils se font capturer et que leurs compagnons ne perdront d’une rivière asséchée et tu parviens à te rapprocher de lui. »
par leur temps à tenter de les soustraire à la justice des libres Ceux qui participent à la poursuite, en se précipitant dans la
tenanciers. Ils sauteront ainsi sur la moindre occasion de fuir si forêt, ne participent évidemment plus à l’action se déroulant sur

Un bann de trop 39
le site de l’embuscade. À moins que les PJ lancés dans la pour-
suite rattrapent les fuyards très rapidement, ils ne reviendront
Questions & Réponses
pas sur le lieu de l’embuscade avant la fin du combat là-bas.
« Es-tu un membre de la bande à la Main du carnage ? »
Scène 4
Le fléau de la vallée de la Ruswold ? C’est vrai, minable !
Détache mes mains ou mes compagnons attacheront tes
Questions essentielles entrailles d’arbre en arbre !

RENCONTRE D’INTERACTION « Les hors-la-loi ont-ils tué les bûcherons de Logerswold portés
disparus dans la forêt de Bréciliane ? »
Les PJ interrogent un ou plusieurs des hors-la-loi capturés.
(Rire cruel). Bien entendu.
Le malfrat devant vous est crasseux à cause de la rude vie qu’il
mène dans les bois, et en sueur à cause de sa fuite. Il pose pour- « Dis-nous où se cache la Main du carnage et sa bande. »
tant sur vous un regard de défi et ne semble pas apeuré. Autant me planter une épée dans le bide. Et si vous ne le faites pas,
Que faites-vous ? la Main du carnage le fera à votre place, le Créateur peut en être sûr.

Les éventuels hors-la-loi que les PJ ont réussi à capturer sont des
individus coriaces et violents. Tous gardent le silence si on leur Ce que savent les hors-la-loi de base
pose des questions, à moins que les PJ n’appliquent des méthodes
peu orthodoxes. Même s’il est difficile de leur arracher des réponses sans être sûr de leur
La première de ces mesures consiste à effectuer un test de Force véracité, tous les hors-la-loi de base connaissent ces quelques informa-
(Intimidation) opposé à un test de Volonté (Maîtrise de soi). Chaque tions essentielles qu’ils peuvent éventuellement divulguer aux PJ.
hors-la-loi ajoute +1, grâce à sa Volonté de 1, à ce test. Un PJ qui • Ils savent que Waldric la Main du carnage est un
remporte l’opposition obtient une réponse d’un hors-la-loi à qui il pose chef impitoyable et très efficace. Ses partisans sont
une question. Chaque réponse supplémentaire nécessite la réussite convenablement nourris et formés, et ils parviennent à
d’un test. Et pour ne rien arranger, les réponses ne sont pas nécessaire- s’enrichir grâce à lui. Certains de ces hommes ont déjà
ment sincères. Référez-vous à la section Questions et Réponses pour travaillé avec d’autres groupes de voleurs ou de brigands,
savoir quelles réponses donnent les hors-la-loi. Il faut réussir un test de mais ne sont jamais autant enrichis.
Communication (Investigation) opposé à un test de Communication
(Tromperie) pour savoir quand un hors-la-loi ment ; les jets du hors- • Ils savent où se trouve leur repaire au fin fond de la forêt.
la-loi devraient toujours être effectués en secret pour que les joueurs Ils peuvent décrire l’itinéraire qu’ils empruntent pour y
ne sachent jamais s’il leur ment ou pas. Les hors-la-loi ne bénéficient parvenir, mais ne savent pas le situer sur une carte si on
d’aucun bonus à ces tests car ils ont une Communication de 0 et ne le leur demande. Il est simplement trop bien caché et trop
maîtrisent pas la compétence de Tromperie. difficile à trouver.
La torture est la deuxième de ces méthodes. Se montrer violent • Ils connaissent le nombre approximatif de hors-la-loi
physiquement pour arracher une réponse nécessite le même test rassemblés dans leur groupe (ils sont cinq fois plus
opposé que celui indiqué ci-dessus, mais le PJ bénéficie d’un nombreux, moins les éventuels archers tués lors de la
bonus de +2 à ce test. Mais la torture engendre deux inconvé- rencontre précédente, plus Waldric).
nients. Il y a d’abord les éventuelles répercussions sur ceux qui • Chacun connaît, évidemment en détail, leur propre histoire
voient un hors-la-loi brutalisé de la sorte ; les témoins seront personnelle : comment ils se sont adonnés, malgré eux, au
au début stimulés, zélés, mais embarrassés pour finalement se brigandage, comment ils en sont venus à rejoindre la bande
replier dans le silence, terrorisés. Ensuite, toutes les réponses
à Waldric, et ainsi de suite.
obtenues par la torture dans cette situation sont des mensonges.
Utilisez le même test opposé que celui décrit ci-dessus pour • Ils ignorent que Waldric est de mèche avec le bann
savoir quand un hors-la-loi ment. Trumhall ou que Queue-noire n’est pas un chien
effroyablement gros.
Promettre à un hors-la-loi de le libérer s’il coopère est une
dernière possibilité qui peut s’avérer fructueuse. Aucun jet n’est • Ils ne savent rien des récents événements concernant les
nécessaire pour déterminer si le hors-la-loi va répondre ou non. libres tenanciers de la vallée de la Ruswold (car ils ont
Il répond et coopère s’il estime avoir de bonnes chances d’être passé la plupart de leur temps dans leur repaire forestier, à
libéré. Il ment s’il sent que ses mensonges peuvent passer. En l’écart de la civilisation).
aucun cas, un hors-la-loi ne divulguera des informations avant
qu’on le libère ou, au minimum, sans la promesse d’être libéré
par un PJ qui semble digne de confiance. Ainsi, un hors-la-loi ne
Résolution des problèmes
dira rien de l’emplacement du repaire de leur bande s’il moisit
en captivité et que les PJ lui promettent de le libérer uniquement Si la rencontre des PJ avec les hommes d’armes de Krole lors de
lorsqu’ils auront trouvé la Main du carnage. la Première partie : Épiés en pleine nuit ne s’est pas déroulée
comme prévu – si les PJ n’ont pas répondu à leurs provocations –
Un hors-la-loi capturé et obligé de guider les PJ jusqu’au camp
Krole n’a pas d’excuses à présenter et n’a donc aucune raison de
des bandits les conduit à la place dans une embuscade tendue
rencontrer les PJ.
par ses compères (Quatrième partie : Embuscade). Pour ne rien
arranger, il faut passer au moins une nuit dehors durant cette Dans ce cas, vous disposez de trois options principales. La première :
escapade, nuit pendant laquelle le prisonnier sautera sur la vous pouvez simplement ignorer la Deuxième partie et partir
moindre occasion pour s’évader. du principe que l’attaque des chariots de ravitaillement de Krole a

40 Un bann de trop
bien lieu, mais « hors champ ». La deuxième : vous pouvez partir particulièrement entraînés à la guerre. Les attaques récentes de
du principe que Krole entend dire que des aventuriers ont finale- hors-la-loi ont dévasté à la fois leur moral et leur nombre (et pour
ment répondu à l’appel de Trumhall et souhaite les avertir de ne pas être tout à fait sincère, c’est surtout le moral qui est au plus bas en
accorder leur confiance au nouveau bann, auquel cas la Deuxième ce moment).
partie se déroule essentiellement comme elle est décrite. La troisième
Les bâtisses notables de Logerswold sont le Signe de l’arbre floris-
et dernière : vous pouvez décider que Krole ne convoque pas les PJ,
sant, la taverne du village ; la demeure et l’enceinte de Trewin le
mais que l’attaque de ses chariots de ravitaillement a lieu à proximité
bûcheron, où la majorité de l’industrie locale est centralisée ; et
de l’endroit où se trouvent les PJ, lorsqu’ils sont sur la route principale
la Chantrie du village où sœur Pliacinthe pourvoit aux besoins
entre le campement du bann Trumhall et Logerswold, par exemple.
spirituels de la communauté.
Si, pour une raison ou une autre, les PJ ne sont pas à proximité de
Les PJ peuvent y trouver la plupart des services dont ils pour-
l’endroit où les chariots de ravitaillement de Krole sont attaqués par
raient avoir besoin, à l’exception peut-être d’un forgeron d’armes
les hors-la-loi, faites en sorte que l’un des autochtones leur transmette
et d’armures haut de gamme. Il y a bien des forgerons parmi
l’information. Par exemple, des voyageurs croisés sur la route prin-
les artisans de Logerswold, mais ils sont davantage habitués à
cipale pourraient avoir entendu cette rumeur qui va très vite faire le
fabriquer des roues de chariot, des fers à cheval et des haches de
tour de Logerswold. Bien entendu, les PJ ne pourront rien y faire à part
bûcheron que des épées longues ou des cuirasses.
maudire leur manque de chance pour avoir loupé cette opportunité.
Aucune carte de Logerswold n’est fournie car elle n’est pas
Si les PJ ne parviennent pas à rattraper les hors-la-loi pour les
nécessaire. Si les emplacements des divers sites du village les
interroger, passez directement à la Rencontre 4. Ce problème ne
uns par rapport aux autres devenaient importants, improvisez
fait absolument pas capoter l’aventure car ils auront d’autres
en conséquence.
occasions de trouver les hors-la-loi.
Si les PJ tentent d’inciter activement Trumhall à intervenir lors de Scène 1
l’attaque des chariots de Krole, celui-ci ne se presse pas pour venir
en aide aux habitants de la Ruswold et cela pourrait mettre, pour
la première fois, la puce à l’oreille des PJ. Ainsi, même si la réponse
Le Signe de
est oui, absolument, Trumhall a pour responsabilité la protection l’arbre florissant
du libre tenancier Krole contre les hors-la-loi, il ne fait quasiment
rien pour montrer qu’il prend cette responsabilité au sérieux. Bien RENCONTRE D’INTERACTION
entendu, d’autres affirmeront que Krole est parfaitement capable de
Les PJ se rendent dans la taverne du village et rencontrent
se protéger tout seul et que, de toute façon, il ne faut pas s’attendre à
son propriétaire.
ce que Trumhall vienne en aide au précédent bann qui ne ferait rien
pour lui rendre la faveur. Si cet argument surgit au fil d’une conversa- Le Signe de l’arbre florissant semble construit selon le même
tion, veillez à ce que la discussion prenne une tournure intéressante. modèle que toutes les tavernes de village féreldien que vous avez
vues jusqu’à présent : une bâtisse de bois accueillante, avec un
TROISIÈME PARTIE
toit en bardeaux et une cheminée de pierre d’où s’échappe de la
fumée, comme un signe de bienvenue.

Le village de Le service dans la taverne est rapide et convenable. La qualité de


la nourriture et des boissons que l’on y sert est plus que correcte :
Logerswold elles sont chaudes, savoureuses et nourrissantes.
On peut donc manger, boire et dormir dans cet établissement
Lors de la Troisième partie, les PJ se rendent au village de cependant il n’y a pas de chambres individuelles. Les gens
Logerswold et y passent plus ou moins de temps en fonction de peuvent dormir dans un endroit dégagé au rez-de-chaussée et
leurs interactions avec les villageois, avant de se diriger vers la c’est exactement ce que la plupart des Féreldiens attendent d’un
forêt de Bréciliane. établissement public comme celui-ci.
Si les PJ interagissent avec les habitants, ils peuvent apprendre de La seule chose qui manque au Signe de l’arbre florissant, c’est une
nombreuses informations intéressantes. Toutefois, vous pouvez patronne. Et c’est à cause de son absence que Liwis, le propriétaire
ignorer certaines des rencontres de la Troisième partie sans du Signe, a joué de toute sa considérable réputation sur les locaux
bouleverser l’histoire dans son ensemble. Ainsi, si les joueurs pour que le bann Trumhall soit élu. En effet, la Main du carnage
sont impatients d’en découdre physiquement ou si le rythme de et ses hors-la-loi ont violé et tué son épouse il y a quelques mois.
l’aventure ralentit, nul besoin d’inciter les aventuriers à s’attarder
à Logerswold avant de jouer la Quatrième partie : dans la forêt. Autres individus à Logerswold
Site : Logerswold Si les PJ veulent parler à d’autres personnes du village,
voici une courte liste de personnages, avec leur nom et leur
personnalité brièvement résumée :
Logerswold existe presque essentiellement pour soutenir le
marché du bois coupé dans la forêt puis transporter vers l’ouest Horis : un homme âgé qui cherche un endroit où faire une
et les Fiefs bannerets pauvres en zones forestières. sieste en se plaignant à voix haute.

Une petite dizaine de familles seulement – ce qui fait 200 âmes Rik : un garçon de sept ans qui connaît les meilleures
environ – vivent à Logerswold. La plupart des libres tenanciers cachettes et aimerait bien avoir un couteau.
de la Ruswold, des fermiers et divers artisans, vivent aux alen- Seyth : une fillette qui ment comme elle respire.
tours. Ce sont tous de robustes Féreldiens, mais ils ne sont pas

Un bann de trop 41
auprès de Liwis dans l’écurie de sa taverne, ce qu’il considère
LIWIS
comme une aubaine.
Attributs (Compétences)
Même s’il est en complet désaccord avec Liwis qui considère
Communication 2 (Marchandage, Persuasion), Constitution 0,
comme sage le remplacement de Krole par Trumhall, cela ne l’a
Dextérité -1, Force 0, Magie 0, Perception 2 (Empathie), Ruse 1
pas empêché d’accepter le travail dont il avait tant besoin. La
(Connaissances des cultures), Volonté 1
façon dont les choses ont tourné le frustre, mais il n’en reste pas
Propriétaire de la taverne et époux en deuil. moins digne de confiance et respectable.
(Les PJ pourront éventuellement apprendre qu’elle a été la cible Ridyk peut décrire aux PJ les stratégies appliquées par Krole
de ce crime dans le but précis de déclencher cette élection). pour tenter de régler le problème des hors-la-loi : elles étaient
Si les PJ entrent dans la taverne, les rumeurs quant à leur venue trop timorées – et il sera le premier à l’admettre. Il connaît plutôt
sont arrivées jusqu’aux oreilles de Liwis qui est très heureux de bien la forêt, mais n’a aucune idée de l’endroit où pourraient se
leur offrir le gîte et le couvert, en supposant qu’ils ont accepté terrer les hors-la-loi. Il acceptera volontiers d’accompagner les PJ
– ou ont l’intention d’accepter – la mission du bann Trumhall et pour combattre les hors-la-loi en échange d’une part équitable du
sont donc volontaires pour débusquer et éliminer les hors-la-loi butin – il a besoin de cet argent – s’ils lui demandent, mais il ne le
de la Main du carnage. leur proposera pas de lui-même.

Liwis est un partisan convaincu du bann Trumhall et, même Cette rencontre est conçue pour que les PJ commencent ou conti-
s’il n’aime pas dire du mal d’autrui – ce n’est pas bon pour le nuent à penser que les apparences, quant à la situation locale,
commerce – il n’a jamais eu d’atomes crochus avec Valdur Krole sont peut-être trompeuses.
qu’il considère comme trop conservateur et asocial. Si vous avez besoin du profil de Ridyk, utilisez celui des hommes
Liwis est plus qu’heureux de les présenter aux autres libres d’armes anciennement au service de Krole dans la Première
tenanciers du village qui connaissent le tavernier et l’apprécient. partie : Épiés en pleine nuit. C’était lui aussi un homme d’armes
au service du précédent bann.
Liwis rechigne à raconter comment son épouse a péri, mais les
gens savent ce qu’il s’est passé et les PJ entendront probablement Scène 3
cette histoire de la bouche de quelqu’un avant leur départ du
village.
Trewin, le bûcheron
L’autre membre de la famille de Liwis est Dealia, sa fille
adolescente qui l’aide à tenir la taverne. Voir l’Intrigue secon- RENCONTRE D’INTERACTION
daire optionnelle intitulée Une jeune admiratrice pour plus
d’informations. Les PJ rencontrent le capitaine d’industrie de la région.

Un profil résumé est fourni ici pour Liwis ; improvisez les carac- La plus haute bâtisse de Logerswold est une maison de deux
téristiques manquantes dans le cas improbable où vous en auriez étages à ossature en bois, avec une cour entourée d’une enceinte
besoin. Vous trouverez le profil complet de Dealia dans la section et un portail suffisamment large pour permettre le passage des
consacrée aux PNJ majeurs. robustes chariots qui transportent le bois. Vous supposez que
cet endroit devait être un lieu de travail actif, sans doute le
Scène 2
centre local de négoce du bois… mais plus personne ne semble
travailler ici.
L’homme d’écurie En vous rapprochant, vous pouvez apercevoir l’intérieur
de la cour, à travers le portail ouvert, où sont rassemblés des
RENCONTRE D’INTERACTION tentes, des animaux et une dizaine de familles. Les gens cuisent
leurs maigres repas sur des feux et jouent pour passer le temps.
Les PJ rencontrent une personne autrefois au service de
Valdur Krole, aujourd’hui relégué à curer l’écurie de la Trewin le bûcheron, qui possède la maison, l’enceinte et le
taverne pour pouvoir nourrir sa famille. moindre outil qu’elle contient, est le rémunérateur de la quasi-to-
talité des bûcherons qui travaillent dans la vallée de la Ruswold.
Vous passez le coin de la taverne et entendez la voix d’un Il a gagné cette position par la sueur de son front et les efforts de
homme juste avant de l’apercevoir. son corps musculeux, en passant d’innombrables années dans la
« Vous êtes les gens embauchés par ce nouveau bann pour forêt à scier, soulever et vendre du bois. C’est un homme d’af-
nettoyer la forêt, hein ? Intéressante la façon dont ce grand et faires avisé et un travailleur infatigable qui a passé de plus en
nouveau protecteur n’a absolument rien fait pour éliminer les plus de temps à gérer son entreprise et à embaucher des gens
bandits et contre lesquels il est censé nous protéger. » à son service pour ne plus avoir à manier lui-même les outils
Il grogne en écartant à coups de pelle le crottin qui encombre du métier. Tout le monde a profité de sa prospérité et même le
le chemin menant à l’écurie de la taverne. grincheux bann Krole n’avait pas grand-chose à dire sur Trewin
« Bonne chance à vous, ajoute-t-il. Vous en aurez certaine-
et l’entreprise qu’il gère.
ment besoin. »
Mais à présent, les hors-la-loi de la Main du carnage ont réduit
Ridyk était un soldat au service du bann Krole avant que les à néant l’industrie locale en tuant purement et simplement un
vents du changement ne le laissent sans emploi. Avec une famille nombre important de bûcherons au service de Trewin. Celui-ci
à nourrir et quelques rares possibilités de travail, étant donné était tellement soucieux de leur sécurité qu’il les a dissuadés de
que sa conscience lui interdit de se mettre au service de Trumhall retourner travailler dans ce dangereux environnement et a même
qu’il trouve trop opportuniste, il a réussi à obtenir un travail tenté d’empêcher le dernier groupe de bûcherons de se rendre

42 Un bann de trop
TREWIN
Attributs (Compétences)
Communication 3 (Marchandage), Constitution 1,
Dextérité -1, Force 1, Magie -2, Perception 1 (Ouïe), Ruse 1
(Évaluation), Volonté 3 (Maîtrise de soi)
Bûcheron, marchand et homme libre féreldien.

ANSEL
Attributs (Compétences)
Communication 1 (Persuasion), Constitution 0, Dextérité 0,
Force 1, Magie -2, Perception 1 (Ouïe), Ruse 1, Volonté 0
Responsable de la facturation, aigri,
qui bafoue l’honneur du Férelden.

dans la forêt. Ses craintes étaient fondées car personne n’a revu
ces hommes depuis leur départ.
Les familles qui campent dans l’enceinte de la demeure de
Trewin sont des réfugiés de la région. Il a proposé à tous les
libres tenanciers voisins trop effrayés pour rester dans leurs
maisons à cause des hors-la-loi – et surtout de Waldric la Main du
carnage – de se mettre à l’abri dans l’enceinte de sa demeure. La
plupart des maris et pères de ces familles étaient des bûcherons
repartis dans la forêt pour travailler et considérés comme morts
à présent. L’impression de désespoir et de pauvreté est palpable,
mais cela n’empêche pas les femmes et les enfants – et quelques
rares hommes – d’accueillir les aventuriers lors de leur arrivée.
Ils offrent à manger et un peu de réconfort à ceux que nombre de
ces gens considèrent comme leur dernier espoir.
Trewin a soutenu le remplacement du bann Krole par Trumhall
car il pensait à l’époque – et toujours maintenant, même si ses
convictions commencent à faiblir quelque peu – que les méthodes
de Krole quant à la traque et la capture des bandits étaient trop Trumhall arrogant, et comment tous les libres tenanciers de la
frileuses. Ruswold ont comploté pour ruiner sa vie. Consultez la section
sur les Intrigues secondaires optionnelles pour plus d’informa-
Trewin souhaite aux aventuriers tout le succès possible. Il peut tions sur cet homme déplaisant.
leur fournir un itinéraire précis pour rejoindre le camp où les
derniers bûcherons partis dans la forêt avaient l’intention d’éta- Vous trouverez les profils résumés de Trewin et Ansel. Improvisez
blir leur base de travail et peut leur donner des cartes des pistes les autres statistiques si le besoin se fait sentir, ainsi que celles des
empruntées par ses employés (dessinez des cartes d’après celle réfugiés qui campent ici.
de la vallée de la Ruswold en veillant à ne pas divulguer par
Scène 4
mégarde des informations secrètes, telles que l’emplacement du
repaire des hors-la-loi !).
Trewin ne sait rien des activités ou de l’endroit où se cachent les
La Chantrie
hors-la-loi. Les PJ devront se montrer très persuasifs (et réussir
RENCONTRE D’INTERACTION
un test de Communication (Meneur d’hommes) ND 15) pour
le convaincre de les accompagner dans la forêt. Et même s’il Les PJ rencontrent sœur Pliacinthe, la représentante de la
accepte, il leur fait bien comprendre qu’il n’est pas un aventurier. Chantrie dans la Ruswold.
Même s’il a soulevé de nombreuses et lourdes bûches et donné
d’innombrables coups de hache, il n’est ni discret ni efficace en Seule bâtisse de pierre du village, la Chantrie est de toute
combat. Son don, c’est les affaires, il l’admet bien volontiers. Et il évidence un édifice religieux. À votre approche, une jeune
commence à se faire vieux. femme vêtue d’une tenue religieuse apparaît sur le seuil de la
Lors de cette rencontre, les PJ devraient ressentir une impres- porte.
sion générale de résignation silencieuse et de désespoir à peine « Que la bénédiction du Créateur soit sur vous ! » dit-elle à
camouflé. La fierté des libres tenanciers est la seule chose qui les votre intention.
empêche de supplier ouvertement les aventuriers de les délivrer
La chantrie du village de Logerswold partage de nombreux
du joug des hors-la-loi.
points communs avec celles des autres villages de Férelden. C’est
La seule exception – si vous intégrez l’intrigue secondaire option- une bâtisse de pierre sombre avec d’étroites fenêtres. L’intérieur
nelle intitulée L’employé aigri – est Ansel, le responsable de la est très peu meublé (les hommes libres restent debout lors de
facturation au service de Trewin. Cet individu fait son possible leurs dévotions). Sœur Pliacinthe vit dans une petite alcôve
pour dire aux PJ combien Trewin est lâche, Krole stupide, située au fond de la bâtisse.

Un bann de trop 43
SŒUR PLIACINTHE QUATRIÈME PARTIE
Attributs (Compétences)

Dans la forêt
Communication 1, Constitution -1, Dextérité 0, Force 0,
Magie 1, Perception 1 (Empathie), Ruse 1 (Connaissances
religieuses, Soins), Volonté 0

Sœur de la Chantrie. La Quatrième partie est « le sang et la fureur » d’Un bann de trop.
Les PJ entrent dans la sombre forêt de Bréciliane pour débusquer
et affronter l’ennemi clairement désigné du scénario : la bande
L’histoire de la Chantrie de Logerswold est semblable à celle des
de hors-la-loi menée par le tristement célèbre Waldric la Main
autres chantries de Férelden : c’est une organisation qui cherche
du carnage.
désespérément à retrouver et augmenter son poids politique en
Férelden, suite à son alliance catastrophique avec l’Usurpateur
d’Orlaïs à l’époque de la Reine rebelle. Après avoir été rabrouée Site : forêt de Bréciliane
pendant des années par le brusque bann Krole, Pliacinthe n’a
pas attendu la tragédie dont ont été victimes les autres citoyens Le secteur de la forêt qui nous intéresse – surtout la piste prin-
éminents de Logerswold – Liwis et Trewin – pour mener cipale, les quelques pistes mineures, le camp de bûcherons et le
campagne auprès de ses ouailles afin qu’ils évincent Krole et repaire des hors-la-loi – est représenté sur la carte de la vallée de
élisent Trumhall, surtout quand celui-ci lui a promis qu’il donne- la Ruswold à la page 30.
rait à la Chantrie la place qu’elle mérite au sein de la commu-
nauté. Ainsi, la sœur parle de Trumhall avec enthousiasme (à tel Quand vous décrivez la forêt de Bréciliane, insistez sur l’am-
point qu’on peut douter de ses paroles), considère les aventu- biance du lieu. Elle est bien plus importante que les distances
riers comme de véritables héros et prie le Créateur pour qu’il les entre chaque site et leurs relations les uns par rapport aux
protège. Des aventuriers astucieux peuvent effectuer un test de autres. Les arbres se font de plus en plus nombreux au fur et
Perception (Empathie) ou de Ruse (Connaissances religieuses) à mesure que les PJ traversent la vallée d’ouest en est, mais, au
ND 13 pour déterminer avec précision les véritables raisons qui bout d’une certaine distance, ils devraient brusquement s’aper-
poussent la sœur à soutenir Trumhall. cevoir qu’ils ont définitivement quitté les paysages à ciel ouvert
pour entrer dans un environnement complètement différent.
En vérité, Trumhall n’est pas exactement l’homme dévoué
Ils sont dans la forêt de Bréciliane, une vaste région boisée à
et religieux qu’elle espérait, mais il a été élu il y a peu et il a
la canopée pratiquement impénétrable, aux arbres serrés et au
certainement eu d’autres sujets de préoccupation entre temps.
sous-bois épais. La lumière du jour parvient à peine à percer la
Sœur Pliacinthe est persuadée que l’influence de la Chantrie à
canopée et on est parfois plongé dans le noir au niveau du sol.
Logerswold ne cesse d’augmenter.
Les cris des oiseaux habituellement nombreux et joyeux sont ici
En plus de ses prières et de ses chants, la sœur propose aux aven- rares et désespérés.
turiers ses compétences de soins (non-magiques). Ils devront
toutefois revenir vers elle pour qu’elle puisse les soigner car elle Les gens empruntent fréquemment le chemin principal suffisam-
ne veut pas aller dans la forêt à moins que les PJ ne lui présentent ment large pour qu’un chariot puisse y circuler, mais le sous-bois
des arguments absolument irréfutables quant à la nécessité de sa semble vouloir le recouvrir et des branches gênent la circulation
présence. des piétons. La forêt reprend déjà possession des pistes annexes
autrefois utilisées par les bûcherons. On peut ainsi facilement
Un profil résumé de la sœur est fourni. Improvisez ses autres comprendre comment une bande de hors-la-loi, aussi grande
statistiques si nécessaire. soit-elle, a pu rester cachée aussi longtemps dans cette épaisse
forêt.
Résolution des problèmes Scène 1
La Troisième partie se rapproche de la fin de l’aventure lorsque
les PJ quittent Logerswold pour se rendre dans la forêt de Observés
Bréciliane et traquer les hors-la-loi. Étant donné qu’aucune des
rencontres de la Troisième partie n’est indispensable pour faire RENCONTRE D’EXPLORATION
progresser l’intrigue et qu’aucune n’est susceptible d’engendrer
des digressions inattendues, vous ne devriez pas avoir à résoudre Sur la piste principale avant d’arriver au camp de bûche-
beaucoup de problèmes. rons, les PJ sont observés, et peut-être suivis, par les
hommes de la Main du carnage.
Le principal danger en termes de jeu est le rythme de l’aven-
ture. Celui-ci peut ralentir si les PJ s’attardent à Logerswold afin Cela fait déjà plusieurs heures que vous avez levé le regard pour
de parler avec toutes les personnes rencontrées. Si des joueurs vous rendre compte que vous étiez dans la forêt à proprement
semblent s’ennuyer, faites votre possible pour passer à la suite parler. Dans toutes les directions et aussi loin que porte votre
de l’histoire. regard, il n’y a que des arbres et leur feuillage, et vous aper-
Un danger secondaire peut se profiler si les PJ évitent ou ignorent cevez rarement le soleil à travers l’épaisse canopée.
les indices prouvant que le bann Trumhall n’est pas le véritable La forêt est non seulement obscure, mais aussi silencieuse...
sauveur altruiste qu’ils imaginaient au départ. Tentez de mettre la plupart du temps. On entend parfois le chant d’un oiseau
ces indices en exergue lors d’une interaction au moins avec un esseulé. Un unique écureuil détale sur une branche non loin. Et
villageois. tout sent l’humidité.

44 Un bann de trop
Vous savez qu’il y a des hors-la-loi – et peut-être pire encore
Scène 2
– cachés dans la forêt et on peut difficilement imaginer un envi-
ronnement aussi approprié pour s’y cacher.
Vous entendez un bruit – peut-être était-ce votre imagina- Embuscade
tion – dans l’épaisseur de la forêt, à l’écart de la piste. Faites un
test de Perception (Ouïe). RENCONTRE DE COMBAT
L’un des hors-la-loi est effectivement en train d’observer discrè- Des hors-la-loi tendent une embuscade aux PJ.
tement les PJ. Waldric la Main du carnage a confié à un ou
deux de ses bandits la mission de surveiller la piste principale Si les PJ ont rattrapé l’éclaireur lors de la rencontre précédente
qui part de Logerswold et s’enfonce dans la forêt. Il peut ainsi et l’ont tué ou capturé, ignorez cette rencontre. En effet, les hors-
savoir ce que les villageois ont l’intention de faire. la-loi ne savent pas suffisamment tôt que les PJ sont présents et
n’ont donc pas le temps de leur tendre une embuscade si leur
Les PJ font un test de Perception (Ouïe) opposé au test de
éclaireur ne les a pas prévenus.
Dextérité (Discrétion) de l’unique hors-la-loi qui les suit à une
distance de 30 mètres dans la forêt au nord de leur position. Le Après avoir marché quelques temps dans la forêt au calme
hors-la-loi ajoute +4 à son jet grâce à sa Dextérité de 2 et à sa oppressant, vous vous rendez compte, en empruntant une
compétence de Discrétion. Il bénéficie d’un bonus situationnel partie plus étroite de la piste, là où une ravine s’élève à votre
supplémentaire de +3 grâce à l’environnement favorable, ce qui gauche et s’enfonce à votre droite, que le calme s’est peu à peu
lui confère un bonus total de +7. mué en silence complet.
Si les PJ entendent le hors-la-loi et tentent de le rattraper, Quelque chose cloche, c’est sûr… Faites un test de
vous pouvez utiliser un test prolongé, comme décrit dans la Perception (Vue ou Ouïe).
Deuxième partie : Attaqués (la scène de poursuite suite à l’at-
Les PJ sont sur le point de tomber dans une embuscade. Quatre
taque des chariots de ravitaillement), sauf qu’elle se déroule
hors-la-loi armés d’arcs longs sont cachés dans les fourrés au
à pied et non à cheval. (Il est pratiquement impossible de se
sommet de la ravine, tandis que six escarmoucheurs armés
déplacer à cheval ailleurs que sur la piste). Vous pouvez gérer le
d’épées courtes patientent plus loin dans la clairière pour atta-
test comme décrit dans la rencontre précédente, mais les parti-
quer les aventuriers dès que les archers commencent à leur tirer
cipants doivent effectuer des tests de Constitution (Course)
dessus. La pente raide de l’autre côté de l’endroit où sont posi-
pendant cette poursuite.
tionnés les archers forme un itinéraire de retraite périlleux.
L’éclaireur est là pour en apprendre le plus possible sur les
La stratégie des bandits est simple. Une fois les PJ dans la clairière
intentions des aventuriers, puis revenir au repaire des hors-
la-loi pour faire son rapport à Waldric. Il se montre prudent et en contrebas de leur position, les archers tirent sur les membres
préfère s’échapper dès le moindre danger pour en apprendre situés à l’arrière du groupe. Le round suivant, les escarmou-
davantage plus tard et ne pas courir le risque de se faire attraper cheurs surgissent pour attaquer les membres situés à l’avant. Les
en les épiant trop longtemps. bandits ont un objectif simple : tuer les PJ et tous ceux qui les
accompagnent.
L’objectif dramatique de cette rencontre consiste à donner aux
PJ l’impression concrète qu’ils sont maintenant en danger. Les hors-la-loi sont très bien cachés. Les PJ doivent réussir un test
Dans le meilleur des cas, les PJ entendent le hors-la-loi dans de Perception (Vue ou Ouïe) pour repérer certains des archers
la forêt, le poursuivent, le perdent de vue presque immédia- avant d’entrer dans la zone de tir le long de la ravine. Les PJ qui
tement alors qu’il s’enfonce dans les sous-bois et l’entendent ratent le test sont surpris, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas
à nouveau quelques instants plus tard alors agir lors du premier round de combat.
qu’il fuit dans une direction complètement
inattendue.
À moins d’un étrange coup du sort suscep-
tible de détruire la crédibilité de l’aven-
ture, les PJ ne devraient pas rattraper le
hors-la-loi lors de cette rencontre, sauf si
celui-ci meurt en tentant de s’échapper. Si
sa capture est inévitable, l’éclaireur connaît
les mêmes informations que les hors-la-loi
capturés lors de la Deuxième partie :
Questions essentielles (voir Ce que savent
les hors-la-loi de base). La difficulté pour
l’interroger est la même.
Vous pouvez jouer cette rencontre plusieurs
fois, quand vous le souhaitez lors de la
Quatrième partie quand vous voulez
rappeler aux PJ qu’ils sont en constant
danger tant qu’ils restent dans la forêt.
L’éclaireur a le profil des hors-la-loi de base
décrit dans la section sur les PNJ majeurs.

Un bann de trop 45
lorsqu’il les gravit. Descendre sans prendre de précautions préalables
Queue-noire dans la forêt permet de se déplacer à une vitesse normale, mais nécessite la réus-
site d’un test de Force (Escalade) ou Dextérité (Acrobatie) ND 13.
Queue-noire, le mage apostat qui domine l’esprit de Trumhall,
Ceux qui ratent ce test subissent 1d6 dégâts pénétrants et terminent
contrôle les actions du bann et a pris la forme de son compa-
gnon mastiff mabari. Il veut surtout éliminer Waldric et ses hors- leur déplacement à terre. La prouesse Escarmouche produit son
la-loi de l’équation. C’est grâce à ses machinations que Trumhall effet normal dans la ravine. Quoi qu’il en soit, les personnages qui
s’est allié à Waldric, mais maintenant que Trumhall est élu à la dévalent la pente à cause de la prouesse Escarmouche doivent réussir
tête du fief banneret, les bandits ne lui sont plus d’aucune utilité. ce test pour ne pas subir les dégâts indiqués ci-dessus. L’attaquant
C’est aussi Queue-noire qui a comploté afin que les aventuriers oblige, dans ce cas, le défenseur à dévaler la pente.
débarrassent la Ruswold de cet élément déstabilisant. Avec le nombre de bandits présents lors de cette rencontre et
Queue-noire (seul) suit discrètement les PJ lorsqu’ils quittent la courte distance qui les sépare des PJ au début du combat, les
Logerswold et traversent la forêt. Dans l’éventualité où les PJ aventuriers ont de grandes chances de capturer un ou plusieurs
se retrouvent dans une situation extrêmement périlleuse lors de leurs ennemis. Ces hors-la-loi savent à peu près les mêmes
de l’embuscade des hors-la-loi de la rencontre 2 ou lorsque les choses que les bandits rencontrés précédemment et sont aussi
PJ prennent d’assaut le camp des hors-la-loi, Queue-noire peut peu enclins à parler (voir la Deuxième partie : Questions essen-
surgir de la forêt pour se joindre au combat contre les bandits. tielles). Les PJ bénéficient toutefois d’un bonus de +2 à leurs jets
s’ils interrogent des bandits après les avoir vaincus lors d’un
De la même façon, si les PJ s’écartent de la piste menant au combat remporté haut la main. Il est également possible d’obliger
camp des hors-la-loi et ne parviennent absolument pas à la ces bandits à mener les PJ jusqu’à leur repaire (ce qui n’était pas
retrouver, Queue-noire peut subrepticement les aider. Par possible avec les bandits capturés précédemment) si ceux-ci font
exemple, si les PJ éprouvent des difficultés à trouver la piste de bons tests ou s’ils se montrent particulièrement persuasifs.
qui part du camp de bûcherons, là où les chevaux ont été
emportés, Queue-noire pourrait se positionner sur la piste Ces hors-la-loi ont le même profil que les bandits présentés dans
sans se faire voir, aboyer ou hurler pour les diriger dans la la section sur les PNJ majeurs.
bonne direction et disparaître dans la forêt à l’approche des Vu l’efficacité de l’embuscade tendue par les hors-la-loi, des
PJ. Il les aura alors guidés vers l’endroit qu’ils recherchent. conséquences fâcheuses (pour les PJ) peuvent résulter de ce
Vous ne voulez pas que Queue-noire se montre tout le temps, combat. C’est une rencontre intentionnellement dangereuse et
mais il devrait apparaître au moins une fois (le combat contre les aventuriers qui n’agissent pas de manière décisive et ne se
Waldric est un bon choix s’il n’est pas déjà apparu). Lors de serrent pas les coudes peuvent rapidement mourir les uns après
son apparition, gardez ses objectifs en tête. N’oubliez pas les autres. Dragon Age est un monde sombre et dangereux où la
que son objectif numéro un consiste à se débarrasser des mort est toujours présente. Ceci dit, évitez de tuer la totalité du
hors-la-loi et le numéro deux à garder son identité secrète. groupe si la malchance aux dés est la principale raison de l’échec
des joueurs. Mais tuer un ou deux PJ imprudents n’est pas une
S’il se montre pour soutenir les PJ, il ne s’attarde pas après
mauvaise décision, surtout si vous voulez faire ressentir aux
les avoir guidés dans la bonne direction ou après les avoir
joueurs l’aspect sombre et mortel du monde.
aidés à vaincre leurs ennemis. Même les PJ les plus vigilants
et tenaces ne devraient pas réussir à suivre l’agile et sombre Si vous voulez baisser le taux de mortalité de vos parties – et c’est
créature dans les profondeurs de la forêt. Quoi qu’il en soit, les ce que préfèrent certains MJ – il vaut mieux réduire le nombre de
PJ devraient pouvoir faire un test de Perception (Vue) ND 9. hors-la-loi plutôt que de les faire agir de manière stupide ou de
Ceux qui réussissent ce test remarquent le collier étrange tricher sur le résultat de vos jets afin de garder les héros vivants.
que porte le chien (composé de disques de cuivre verdi par Attention toutefois, car ces méthodes pousseront vos joueurs à ne
le temps) et se souviennent avoir vu ce chien dans la tente pas prendre au sérieux les dangers de votre campagne.
de Trumhall. Ils peuvent alors raisonnablement se demander Si vous songiez à faire une pause entre cette session de jeu et la
pourquoi le chien de guerre du bann se trouve dans la forêt. suivante, la fin de cette rencontre est un bon moment pour le faire.

Scène 3
Si vous le souhaitez, vous pouvez permettre aux PJ extrêmement
paranoïaques qui ont particulièrement bien réussi leur test de
Perception initial (avec un 5 ou + sur leur dé Dragon) de retourner la Le camp des bûcherons
situation contre leurs agresseurs en repérant de suffisamment loin le
lieu de l’embuscade, ce qui leur permettrait d’encercler les archers. RENCONTRE D’EXPLORATION
Les hors-la-loi ne sont pas habitués à faire face à une solide opposi- Les PJ arrivent au camp de bûcherons et constatent que le
tion et c’est là le seul avantage dont bénéficient les PJ. Étant donné pire est survenu. En effet, tout le monde a été sauvagement
leurs victoires faciles des dernières semaines, voire des derniers assassiné.
mois, les PJ peuvent facilement les mettre en déroute. Dès que
quatre d’entre eux sont tombés, chaque bandit survivant doit réussir Vous reniflez l’odeur de la chair en putréfaction. Quasi au
un test de Volonté (Moral) ND 11 pour ne pas fuir dès qu’une même moment, l’un d’entre vous remarque et vous montre,
opportunité sûre se présente. Si trois bandits seulement continuent une buse tournoyant au-dessus d’une trouée dans les arbres.
Vous passez un virage de la piste lorsqu’une volée entière
de se battre, chacun doit réussir un test de Volonté (Moral) ND 17
d’oiseaux charognards prend son envol. Devant vous s’ouvre la
pour ne pas lâcher leurs armes et s’enfuir à toutes jambes dans la
plus grande clairière traversée jusqu’à maintenant depuis que
forêt. Les bandits ajoutent +1 à ces tests grâce à leur Volonté de 1.
vous êtes entrés dans la forêt près de Logerswold.
Les parois de la ravine sont difficiles à monter ou descendre sans Trois hommes sont suspendus à un large chêne : deux sont
danger et la Rapidité d’un personnage est diminuée de moitié pendus par le cou, le troisième est crucifié.

46 Un bann de trop
Ces trois cadavres attirent immédiatement votre attention,
Scène 4
mais un simple regard vers la clairière montre que de nombreux
autres corps jonchent le sol, certains démembrés, d’autres
transpercés de flèches, d’autres encore matraqués à mort alors Suivre la piste
qu’ils tentaient de s’enfuir en rampant.
RENCONTRE D’EXPLORATION
Les PJ voudront probablement s’assurer que la clairière n’est pas
surveillée par des bandits : laissez-les exprimer leur paranoïa en Les PJ traversent la forêt en suivant les traces laissées par
demandant des tests de Perception comme à l’accoutumée et en les hors-la-loi et les animaux de trait volés aux bûcherons.
jetant vous-même des dés en secret derrière votre écran. Il n’y a,
en réalité, aucun hors-la-loi ici. Vous n’avez jamais ressenti une telle joie en découvrant des déjec-
tions par terre. Ce sont sans doute celles d’un cheval de trait. Elles
Les héros peuvent apprendre les informations suivantes en fouil- se trouvent à proximité d’une piste envahie par la végétation à
lant la zone : une centaine de mètres du camp. La piste s’enfonce dans la forêt.
• Tous les corps présents semblent être ceux de bûcherons ;
aucun corps de hors-la-loi n’est visible. Lors de cette rencontre, les PJ suivent la piste tracée par les hors-
la-loi qui emportaient à travers bois les animaux de trait volés. Plus
• S’ils inspectent les corps, la réussite d’un test de Ruse (Soins) loin, les traces rejoignent un étroit chemin de contrebande rarement
ou Perception (Fouille) ND 11 permet de supposer que emprunté que les hors-la-loi ont suivi pendant un certain temps. Les
ces hommes ont été tués il y a une semaine, probablement traces disparaissent là où le chemin traverse un ruisseau. Il paraît
le lendemain de leur départ de Logerswold. Les causes de évident que les hors-la-loi et les animaux se sont écartés du chemin
leur mort sont faciles à déterminer. Tous ont succombé à des pour marcher dans le ruisseau aux eaux peu profondes. Difficile de
blessures de combat (à part les victimes pendues et crucifiées dire s’ils sont partis vers l’amont ou vers l’aval du ruisseau.
qui ont été tuées immédiatement après la bataille).
Demandez un test de Perception (Pistage) là où les traces rejoignent
• Les bûcherons devaient être en train de travailler, soit plus le chemin, puis un autre là où le chemin traverse le ruisseau. C’est
tôt dans la journée ou pendant l’attaque. Du bois récemment un test avec un ND de 7 et seul un échec pitoyable écartera les PJ des
coupé est entassé près de deux charrettes, par exemple. traces. Permettez aux joueurs de corriger cet échec en leur faisant
• Aucun cheval ni autres animaux de trait ne sont présents. subir quelques inconvénients – ils perdent la piste et la retrouvent
au bout de quelques heures, ils abîment l’équipement auquel ils
• La réussite d’un test de Perception (Pistage) ND 13 permet
tiennent lors de malencontreux accidents, et ainsi de suite. Vous
de supposer que les bûcherons ont été attaqués de toutes
pouvez également faire intervenir Queue-noire.
parts au même moment et que la bataille était chaotique
et s’est déroulée sur l’ensemble du camp. Il semble que les Au lieu de compter sur le succès ou l’échec des PJ pour suivre la
bûcherons n’ont pas vraiment eu l’occasion de se défendre. piste, focalisez l’attention des joueurs sur les précautions qu’ils
prennent en traversant la forêt – après tout, ils sont déjà tombés
• Un PJ qui réussit un test de Perception (Pistage) ND 13
dans une embuscade. Par exemple, demandez aux joueurs qu’ils
trouve quelques traces menant dans la forêt. Elles datent
notent l’ordre dans lequel leurs personnages marchent sur la piste
d’une semaine environ et se dispersent au bout d’une
et demandez-leur de temps en temps des tests de Perception (Vue
centaine de mètres.
ou Ouïe) tout en jetant des dés en secret derrière votre écran.
• Un PJ vigilant – il passe alors plusieurs heures à suivre les
L’objectif de cette rencontre est simple : augmenter la tension au
mauvaises traces et les fausses pistes – qui réussit un test de
fur et à mesure que les PJ se rapprochent du camp des hors-la-loi
Perception (Pistage) ND 17 trouve des traces intéressantes.
qu’ils découvriront lors de la prochaine rencontre. Dès que la
Elles se trouvent à une centaine de mètres le long d’une
tension est à son comble et avant qu’elle ne retombe, les person-
des pistes des bûcherons qui rayonnent autour de ce site.
C’est sans doute les traces laissées par les hors-la-loi et les nages arrivent à proximité du camp de la Main du carnage.
animaux de trait volés aux bûcherons. Elles s’enfoncent dans Scène 5
la forêt. Cette piste est décrite dans la rencontre suivante.
Les traces laissées par les animaux sont la meilleure piste dont
disposent les PJ pour trouver le repaire des hors-la-loi s’ils n’ont
Le camp des hors-la-loi
pas déjà eu l’occasion d’interroger un hors-la-loi capturé pour le RENCONTRE D’EXPLORATION ET DE COMBAT
forcer à révéler cette information. Le test permettant de trouver
les traces des animaux est pourtant difficile et vous ne voulez pas Les PJ trouvent le camp secret de Waldric la Main du
que le scénario se retrouve dans une impasse si les PJ le ratent. carnage et de ses hors-la-loi, et doivent éliminer la menace
Vous disposez de trois options pour contourner ce problème. qu’ils représentent.
Premièrement, vous pouvez considérer que leur test est une réus-
site quels que soient les résultats de leurs jets. Deuxièmement, Après une interminable et pénible marche à travers la sombre forêt en
vous pouvez faire en sorte qu’ils trouvent de manière fortuite les suivant des ruisseaux aux eaux froides, vous repérez une fine volute
traces laissées par les animaux au moment où ils quittent le site du de fumée s’élever d’un feu de camp. Cela ne peut signifier qu’une
massacre pour s’enfoncer dans la forêt, quelle que soit la direction chose : il y a des gens, probablement ceux que vous recherchez.
qu’ils ont choisi de prendre. Peut-être qu’ils repèrent du crottin de Le ruisseau peu profond dans lequel vous marchez traverse
cheval à proximité des traces, ou le cadavre d’un cheval qui s’est une élévation du terrain. L’ouverture est envahie par des buis-
brisé une patte dans l’épaisseur des sous-bois et que les hors-la-loi sons et des racines. Les versants de la colline sont relativement
ont abandonné ici. Enfin, vous pouvez faire intervenir Queue- escarpés. D’après la fumée, vous estimez que le camp se trouve
noire, comme décrit dans l’encadré Queue-noire dans la forêt. dans une dépression derrière la butte.

Un bann de trop 47
En y réfléchissant un peu, les hors-la-loi n’auraient pas parviennent à se retenir. Des observateurs attentifs peuvent
établi leur camp derrière une colline sans surveiller le passage remarquer que les hors-la-loi jettent des coups d’œil
le plus évident pour y arriver – c’est-à-dire le ruisseau dans inquiets vers Waldric lorsque certains d’entre eux sont sur
lequel vous vous tenez. le point de se battre. Il ne semble tolérer aucune violence
Et justement, êtes-vous observés en ce moment même ? physique au sein du groupe.

Demandez un test de Perception (Vue) ND 13. En cas de réussite, • Une fois par jour, tôt le matin, un ou deux hors-la-loi
les personnages repèrent un hors-la-loi seul chargé de monter la partent du camp ou en reviennent. Ce sont les sentinelles
garde. Il est caché dans un arbre en haut de la butte. Si les PJ assignées à la surveillance de la piste principale qui mène
repèrent la sentinelle, ils sauront la chance qu’ils ont en réussis- dans la forêt. Chacune fait son rapport à Waldric avant de
sant un deuxième test de Perception (Vue) ND 11. En effet, le partir jouer aux dés.
garde dort paisiblement, perché dans les branchages. • La plupart des hors-la-loi jouent aux dés jusque tard dans la
Les joueurs savent maintenant tout de la situation. Le camp des nuit puis dorment jusque tard dans la matinée. Quoi qu’il en
hors-la-loi est caché derrière la crête, dans une dépression du soit, un nombre suffisant d’entre eux vont se reposer pour se
terrain cernée de toutes parts par des collines aux versants escarpés réveiller tôt et il n’y a donc que trois heures environ au milieu
qui camouflent complètement le camp. Le ruisseau entre et sort de de la nuit où le camp est véritablement calme et silencieux.
l’anneau de collines en traversant la dépression. Aucun chemin ne De toute évidence, les PJ doivent rester discrets pour apprendre ces
mène au camp car les hors-la-loi suivent toujours le ruisseau pour informations sans se faire repérer. Dans le cas où ils ne prennent
ne laisser aucune trace de leur passage. La zone entière, comme ses pas assez de précautions – ou si la malchance persiste – les hors-
alentours, est couverte d’arbres aux feuillages denses. la-loi peuvent facilement les débusquer. Les PJ se retrouveront
Pour déterminer le nombre de hors-la-loi présents dans le camp, alors assaillis par l’ensemble des hors-la-loi survivants sans qu’ils
utilisez la formule suivante : partez du principe que la bande aient l’occasion de choisir eux-mêmes le moment et les circons-
comprend, à l’origine, cinq hors-la-loi par personnage-joueur, tances du combat. Cette éventualité, de toute évidence, peut
plus Waldric. Défalquez de ce total les hors-la-loi tués ou capturés s’avérer désastreuse et peut facilement aboutir à la mort du groupe
par les PJ lors de toutes les rencontres précédentes. dans sa totalité. À cause de ces conséquences désastreuses, donnez
aux PJ l’avantage du doute de la part des bandits et des occasions
Maintenant qu’ils ont découvert le repaire des hors-la-loi et en de s’éloigner silencieusement, même s’ils sont repérés par un hors-
supposant qu’ils n’ont pas été découverts, les PJ disposent d’un la-loi de garde ou si leur plan ne se déroule pas comme prévu.
nombre presque infini d’options.
Renforts
Observation du camp
Les PJ pourraient vouloir retourner à Logerswold, au manoir
Si les PJ sont raisonnables et reconnaissent la zone avec soin, ils Krole ou au campement de Trumhall afin d’y rassembler des
peuvent apprendre les informations suivantes s’ils y consacrent du alliés qui pourront les aider à attaquer le repaire une fois celui-ci
temps. Demandez les tests appropriés de discrétion et de percep- localisé. Jouez ces rencontres d’interaction du mieux possible, en
tion s’ils se déplacent autour du campement pour l’observer. gardant à l’esprit que les hommes de Logerswold assez courageux
• Il y a toujours deux sentinelles postées dans les arbres et sont déjà morts (ce sont eux qui ont été massacrés dans la forêt),
chacune surveille (théoriquement) chaque passage du que la plupart des soldats et des hommes d’armes de Krole sont
ruisseau. Les gardes sont remplacés de manière irrégulière. partis depuis longtemps car ils ne sont plus payés et que Trumhall
En effet, chaque tour de garde dure entre une à six heures et s’est mis en quête d’aventuriers justement pour que les gens à son
les deux gardes ne sont pas remplacés en même temps. Les service n’aient pas à régler eux-mêmes le problème des hors-la-loi.
tours de garde sont plutôt déterminés par la chance ou la Le groupe d’aventuriers décrit dans l’intrigue secondaire option-
malchance des bandits qui passent leur temps libre à jouer nelle La concurrence est une source potentielle d’alliés. Même si
aux dés. De temps en temps, l’un – ou même parfois, les deux vous n’avez pas encore intégré cette intrigue, vous pouvez les
– postes de garde sont abandonnés alors que ceux chargés introduire lorsque ces trois individus arrivent tardivement dans
de surveiller descendent de leur arbre et retournent au camp la Ruswold et rencontrent les PJ à Logerswold lorsque ceux-ci
pour se plaindre que personne n’est venu les remplacer. sortent de la forêt en quête d’alliés.
• Waldric est facile à repérer si les PJ cherchent à savoir où Tout compte fait, les PJ peuvent éventuellement rassembler cinq
ils se trouvent. Il reste à l’écart de ses hommes et passe la à six combattants capables de les aider à attaquer le camp des
plupart de son temps à écrire un livre, assis à une solide bandits. Ne leur facilitez pas la tâche, cependant. Tous ces alliés
table de bois à l’extérieur de sa tente. Chaque fois qu’il devraient réclamer une part importante des butins récupérés,
s’aperçoit que les gardes ne sont pas à leur poste, il leur grommeler et se plaindre des dangers qu’implique leur rôle de
inflige des châtiments physiques avec une courte, mais combattant, etc. En aucun cas, Krole (à cause de son handicap) ou
solide branche de bois qu’il garde à portée de main. Trumhall (qui doit rester pour protéger ceux qui l’ont élu) n’ac-
L’extrémité cinglante de cette branche est brunie par le sang. compagnera les PJ pour les aider lors de l’assaut. Votre objectif,
• On compte 18 chevaux – de selle et de trait – dans le dans le fond, consiste à obliger les PJ à accomplir eux-mêmes le
grossier enclos à chevaux. Ils ne sont pas particulièrement gros du travail.
calmes ou agités.
• Les hors-la-loi passent la plupart de leur temps à jouer aux L’assaut
dés en misant leur argent sale. Ils exultent en cas de victoire
et expriment leur colère en cas de défaite. Des combats Les PJ doivent finalement prendre d’assaut le camp des hors-
sont fréquemment sur le point d’exploser, mais les bandits la-loi. À moins qu’ils ne bâclent leur surveillance, ils devraient

48 Un bann de trop
pouvoir choisir le moment de l’assaut et, par
conséquent, contrer – et peut-être inverser –
l’avantage du nombre dont bénéficient les
hors-la-loi.
Les options dont disposent les PJ pour
prendre d’assaut le camp sont trop
nombreuses pour toutes les détailler ici.
Utilisez simplement ce que vous savez de
l’emploi du temps quotidien des hors-la-loi
pour déterminer leurs réactions face au plan
d’attaque des PJ. Veillez toutefois à ce qu’ils
se comportent intelligemment. Au lieu de
tous se ruer sur les héros qui les attaquent
pour les massacrer, certains devraient rester
à distance et tirer avec leurs arcs, plusieurs
groupes devraient tenter de les attaquer par
divers côtés, et ainsi de suite.
Gardez à l’esprit les caractéristiques et
conditions particulières du site. Même si les
PJ n’exploitent pas la présence des arbres,
des abris que procure le terrain, du ruisseau,
des versants de colline, des tentes, des feux
de camp et de tous les éléments du champ
de bataille, les hors-la-loi, eux, ne s’en prive-
ront pas. Alors que vous exploiterez ces éléments du site, les Deux éléments essentiels peuvent intéresser les PJ maintenant
joueurs suivront probablement votre exemple. que le combat est terminé : les trésors et les informations.
Si le combat tourne en défaveur des PJ, souvenez-vous que Ils peuvent trouver des trésors un peu partout dans le camp.
Queue-noire observe la scène. Et même si le combat se déroule Les hors-la-loi ont effectivement pillé avec succès les commu-
convenablement pour eux et si les PJ semblent sur le point de nautés environnantes depuis déjà plusieurs semaines. En partant
capturer vivant Waldric au lieu de le tuer, Queue-noire sort du principe que les PJ passent une heure ou deux à fouiller les
du couvert de la forêt et fait son possible pour tuer la Main tentes, les appentis et les cadavres des hors-la-loi, ils peuvent
du carnage. Queue-noire ne veut pas que le chef des bandits rassembler un mélange de pièces de monnaie diverses et variées,
implique Trumhall et révèle le rôle de co-conspirateur du bann. de bijoux, d’objets de famille, d’outils et de petits objets précieux,
Il veut le voir mort. pour une valeur de 175 pièces d’argent par personnage-joueur
S’ils savent que Waldric est toujours vivant – même s’il est (faites le total vous-même et révélez uniquement aux joueurs la
capturé – tous les hors-la-loi survivants combattent jusqu’à la somme totale pour qu’ils puissent se répartir le butin comme ils
mort des deux-tiers d’entre eux, auquel cas ils doivent réussir le souhaitent). Chaque hors-la-loi, qui a réussi à fuir, diminue
un test de Volonté (Moral) ND 13 pour ne pas fuir le combat cette somme de 2d6 pa. La part du lion se trouve dans un coffre
en se repliant dans la forêt. Les hors-la-loi ajoutent +1 à leurs verrouillé dans la tente de Waldric. Celui-ci porte la clé sur lui,
jets, grâce à leur Volonté de 1. S’ils savent que Waldric est mort, mais on peut également ouvrir le coffre en réussissant un test de
les hors-la-loi doivent effectuer ce test lorsqu’un tiers seulement Dextérité (Crochetage) ND 11.
d’entre eux sont morts. Dans des proportions qui vous conviennent, vous pouvez auto-
Waldric ne veut pas mourir. Il se rend (aucun test) si le combat riser les PJ à simplement noter sur leur feuille de personnages ces
ne tourne pas à son avantage. Il fait de son mieux pour sauver la trésors sous forme de pièces d’argent. Il est toutefois plus intéres-
vie des hors-la-loi, pas parce qu’il les apprécie particulièrement, sant de décrire les diverses formes et fonctions des divers butins
récupérés. Même si tous les trésors récupérés forment leur rému-
mais parce qu’ils lui servent de ressource. Mais il sacrifie sans
nération légitime – d’après Trumhall, tout au moins – la majorité
hésiter leur vie s’il peut en tirer avantage ou si cela peut lui éviter
de ces trésors appartiennent de toute évidence à des gens que
la mort ou la capture.
les PJ ont rencontrés, pour la plupart, au cours de l’aventure.
Scène 6 Cet élément sert le thème de Dragon Age basé sur les prises de
décisions morales pour que les joueurs se rendent compte qu’en

Le silence retombe
gardant pour eux ce butin, ils privent par là-même leurs proprié-
taires légitimes. Si vous souhaitez compliquer de cette façon cette
phase du scénario consacré au butin, l’encadré livre quelques
RENCONTRE D’EXPLORATION suggestions à propos des formes physiques des trésors récupérés
par les PJ.
Suite au combat contre les hors-la-loi, les aventuriers
fouillent – et pillent – le camp. Les chevaux dans l’enclos sont également précieux, mais pour
récupérer ce type de butin, les PJ devront les sortir de la forêt et
Exploit accompli : les hors-la-loi sont vaincus et leurs cadavres emporter certains ou la totalité d’entre eux hors de la Ruswold
jonchent le champ de bataille. car aucun des autochtones n’est suffisamment pourvu pour
Et comme dit l’adage : « Aux vainqueurs, le butin ». acheter ces chevaux à leur prix normal. Trewin peut acheter les

Un bann de trop 49
animaux de trait à 25% de leur prix normal, mais les chevaux
Tout ceci appartient de selle ne l’intéressent pas. Il peut rédiger une reconnaissance
forcément à quelqu’un de dette d’une valeur égale ou inférieure à 60% de la valeur des
animaux de trait si les PJ acceptent de revenir dans deux ans pour
Si vous le souhaitez, les objets suivants – ou certains d’entre réclamer leur dû.
eux – sont récupérés par les PJ dans le camp des hors-la-loi.
Leur valeur en pièces d’argent à soustraire à la valeur En ce qui concerne les informations, Waldric (s’il est capturé
totale du trésor est indiquée pour chacun d’eux, ainsi que vivant) ou son livre de compte représente le véritable trésor de
quelques informations à leur propos, notamment sur leur cette aventure. Le lien entre Waldric et Trumhall est clairement
propriétaire, supposé ou non. Si vous intégrez la totalité révélé si on l’interroge ou si on lit le contenu du livre. Les PJ
de ces objets parmi les trésors récupérés, leur valeur totale peuvent plus particulièrement apprendre que Waldric a suivi,
s’élève à 345 pièces d’argent, que vous devez soustraire au dans les grandes lignes, les instructions de Trumhall en atta-
total de 175 pa par joueur. quant les libres tenanciers de la région, y compris la famille de
Liwis et l’entreprise de Trewin pour attirer toute l’attention des
N’hésitez pas à improviser des histoires supplémentaires autochtones. L’attaque des chariots de ravitaillement de Krole
pour ces objets ou à inventer et inclure vos propres objets, était également commanditée par Trumhall.
surtout s’ils servent d’accroches pour d’autres aventures
que vous aurez conçues. Waldric est tout à fait prêt à confesser son arrangement avec
Trumhall en échange de la vie sauve car il est maintenant sûr,
• Une broche en argent orné d’un motif en forme de suite à l’attaque des PJ, que Trumhall l’a visiblement trahi.
rose (30 pa). Elle appartenait à l’épouse de Liwis et c’est L’arrangement est également décrit en détail dans le livre de
un objet de famille. Trumhall. Celui-ci décrit le butin récupéré lors de ses dépréda-
• Un marteau de très grande qualité (15 pa). Il appartient tions, ainsi que ses futurs plans à base de larcin et de violence.
à un vieux charpentier qui a décidé de servir le bann Quoi qu’il en soit, si Waldric parvient à s’échapper et à récupérer
Trumhall et dont l’atelier a été pillé par les hors-la-loi son livre, il est fort probable que les PJ ne fassent jamais le lien
pendant son absence. entre le bann Trumhall et les hors-la-loi.
• Six bracelets en argent identiques (10 pa chacun). Ils Il est également possible d’interroger les hors-la-loi de base
appartenaient à un forgeron décédé dont la famille éventuellement capturés. Les informations qu’ils détiennent
réside actuellement dans le camp de réfugiés de Trewin sont décrites dans les rencontres précédentes (voir la Deuxième
car leur demeure a été réduite en cendres il y a plusieurs partie : 4. Questions essentielles).
semaines. Ils meurent lentement de faim.
Les profils des hors-la-loi et de Waldric se trouvent dans la
• Une dague ornée de pierres précieuses (100 pa). Elle section consacrée aux PNJ majeurs.
appartenait autrefois à Valdur Krole. Il l’a confiée à son
chambellan pour qu’il la vende afin de maintenir à flot
son domaine le plus longtemps possible, après l’élection
Résolution des problèmes
du bann Trumhall et l’arrêt des taxes perçues par Krole
en tant que seigneur-protecteur et prélevées auprès des Deux problèmes généraux peuvent faire obstacle à la réussite des
libres tenanciers. La dague appartient dans les faits à PJ lors de la Quatrième partie : découvrir où se situe le camp et
Trewin (qui l’a achetée). Les hors-la-loi la possèdent vaincre les hors-la-loi.
car Trewin l’a confiée à l’un des bûcherons massacrés Si les PJ ne trouvent pas le camp, il est impossible de terminer
lorsqu’ils sont partis dans la forêt, afin qu’il ait une l’aventure. Comme le suggèrent les rencontres de cette partie,
arme pour se défendre le moment venu. les jets de dés ratés ne devraient pas mettre l’aventure dans une
• Un chapeau de qualité (15 pa). En tissu luxueux et impasse. Même si vous devez préserver l’illusion pour que les PJ
confectionné par un véritable maître-chapelier. Il est aient l’impression que l’aventure progresse grâce à leurs efforts
impossible de retrouver son propriétaire légitime, même de fouille et de pistage, c’est à vous, dans les faits, de veiller à ce
si beaucoup d’autochtones ont l’impression de l’avoir que l’intrigue progresse.
déjà vu quelque part. Vaincre les hors-la-loi est une tâche difficile, mais pas insurmon-
• Quatre perles (20 pa chacune). Le trésor d’un meunier table. Si les aventuriers montent en haut de la colline sans se
de la région dont toute la famille a été massacrée. cacher, armes en main et en poussant des cris de guerre immé-
• Une chevalière (45 pa). Elle porte l’emblème d’une diatement après avoir découvert le camp, n’ayez aucun regret
maison noble assez éloignée de la Ruswold. Vous à les massacrer jusqu’au dernier. Peut-être que les prochains
pouvez l’utiliser comme accroche d’une nouvelle personnages créés par les joueurs tireront une leçon de cette
aventure. Waldric l’a volée à un voyageur qui la expérience. Mais si les PJ sont astucieux – s’ils attaquent de nuit,
possédait pour une raison inconnue. exploitent l’avantage de la surprise, recrutent des alliés, etc. – ils
devraient pouvoir vaincre leurs adversaires sans trop de pertes,
voire aucune, de leur côté. Leur réussite ou leur échec est essen-
tiellement dû, comme il se doit, à leurs prises de décisions.

Tous les secrets ont-ils été révélés ?

À la fin de la Quatrième partie, il faut se poser la question


suivante : que savent les PJ de l’alliance secrète entre Trumhall et
Waldric et qu’ont-ils découvert à propos de Queue-noire ?

50 Un bann de trop
Il est relativement probable que les PJ découvrent l’alliance. Deux
sources permettent de découvrir cette information : Waldric
et son livre. Queue-noire fait son possible pour que Waldric
ne révèle rien, même s’il ne sait pas que le chef des bandits le
mentionne dans son livre.
Il est relativement peu probable que les PJ apprennent quoi que
ce soit à propos de la véritable nature de Queue-noire. Pour qu’ils
découvrent ce secret, ils devront longuement spéculer sur les
motivations qui poussent Queue-noire à attaquer Waldric (alors
même que cet événement est peu probable) ou Queue-noire
pourrait être tué lors du combat et reprendre sa forme humaine.
Cette dernière possibilité est certainement théâtrale, mais proba-
blement insatisfaisante pour vos joueurs car le secret serait révélé
sans prise d’initiative de leur part.

CINQUIÈME PARTIE

Justice
La Cinquième partie d’Un bann de trop n’est pas structurée
comme le sont les quatre premières parties de cette aventure. Elle
ne décrit aucune série de rencontres. Au lieu de cela, son dérou-
lement est libre. Les actions entreprises par les PJ dépendent
entièrement de ce qu’ils ont appris et de ce que leur conscience
leur dicte. Vous devrez improviser chaque rencontre de cette
Cinquième partie, mais vous n’éprouverez aucune difficulté car
vous connaissez déjà tous les sites et les PNJ dont vous aurez
besoin, et vous savez déjà ce que souhaite chacun d’eux.
Les PJ doivent prendre une décision importante – en partant du
principe qu’ils ont découvert la perfidie de Trumhall – et déter-
miner ce qu’ils vont faire de cette information.
Il est évident qu’un bann allié à des hors-la-loi ne mérite plus son Trumhall n’est pas conscient d’être sous l’influence de forces surna-
titre. Krole pourrait le remplacer, mais ce ne sont pas les PJ, mais turelles. Si la domination prend fin (si Queue-noire est tué lors du
bien les libres tenanciers de la région, qui peuvent le réélire à la combat dans le camp des hors-la-loi, par exemple), Trumhall est
position officielle de bann de la Ruswold. Du point de vue des très confus et se souvient vaguement des événements qui se sont
PJ, Liwis, Trewin et sœur Pliacinthe sont des personnages-clés déroulés lors des mois passés sous la domination de l’apostat. Il
capables d’influencer l’opinion des libres tenanciers de la région. ne pense pas s’être allié avec des hors-la-loi, mais ne peut jurer du
L’éviction de Trumhall – au profit de Krole ou de quelqu’un contraire. Bien entendu, il est impossible de confirmer ses souve-
d’autre – peut provoquer une forte diminution du nombre nirs flous et, dans le cas où les PJ parviennent à capturer Queue-
d’hommes capables de se battre parmi les libres tenanciers. noire ou à confirmer d’une façon ou d’une autre son influence
En cas d’affrontement entre les habitants de Logerswold et les sur le bann, il est probable que les libres tenanciers exécutent
hommes d’armes au service de Trumhall, sa conclusion devrait Trumhall, qu’il le mérite ou non. C’est aux PJ de décider de la
être incertaine et les PJ – ainsi que Krole ou les habitants influents justesse de ce châtiment et s’ils souhaitent s’interposer ou non.
du village – peuvent ne pas vouloir prendre ce risque. La situation avec Trumhall n’est pas, à strictement parler, le
Révéler la trahison de Trumhall aux gens de son camp risque problème des PJ. Elle naît du problème qu’ils sont venus résoudre,
probablement de jeter tout le monde dans la confusion et l’hor- mais n’en fait pas partie à proprement parler. Quoi qu’il en soit,
reur. Les gens au service de Trumhall lui font confiance. Il est s’ils quittent la région et tournent leur attention ailleurs, veillez
possible de leur montrer de nombreuses preuves, mais aucun à ce que les personnages soient conscients qu’ils ratent là une
n’est enclin à croire que leur maître est un individu malveillant. occasion que justice soit rendue – une occasion bien trop rare en
C’est particulièrement vrai pour les quelques soldats qui ont Férelden au cours de cette sombre époque.
accepté de suivre Trumhall en laissant derrière eux leur terre Reste le problème de Queue-noire au fond de cette aven-
d’origine et le considèrent depuis longtemps comme un homme ture. Comme indiqué dans la Résolution des problèmes de la
franc doté d’une âme noble. Bien entendu, ces soldats connais- quatrième partie, il est possible que les PJ n’apprennent rien
saient leur chef avant qu’il ne soit corrompu par la magie de de conséquent sur Queue-noire et, le cas échéant, ce n’est pas
Queue-noire et se sont forgé leur opinion avant cet événement. important. Un bann de trop devrait se conclure de manière satis-
S’il est mis face à ses crimes, Trumhall nie tout jusqu’au moment faisante en prenant des décisions – et en agissant – de façon à
où, de toute évidence, il n’y a plus aucun avantage à en tirer. régler le problème de Trumhall. Il y a toutefois deux choses que
Et lorsqu’enfin il avoue, il ne présente aucune excuse et n’offre les PJ devraient savoir après la défaite de Waldric. La première
aucune explication, même s’il est jugé et mis à mort. Telle est est que Queue-noire les a filés. La seconde est que le chien porte
l’emprise de Queue-noire. un étrange collier.

Un bann de trop 51
Les PJ peuvent mener leur enquête sur ces deux éléments. Par
QUEUE-NOIRE MAGE APOSTAT 5
exemple, ils pourraient partir du principe que le bann Trumhall
a envoyé Queue-noire dans la forêt pour les aider. S’ils le remer- Attributs (Compétences)
cient pour l’envoi de cette aide, le bann hagard leur avoue qu’il 3 Communication (Persuasion, Tromperie)
n’a rien fait de tel. Pourquoi alors un chien de guerre a décidé, de
1/2* Constitution (Course*)
son propre chef, de filer leur groupe ?
2/3* Dextérité (Acrobatie*, Discrétion*, Morsure*)
Ils pourraient également s’intéresser au collier et tenter de l’ob-
0/4* Force (Saut*)
server de plus près. Queue-noire les empêchera d’approcher. Il
montrera les crocs et aboiera agressivement à l’intention de ceux 4 Magie (Entropie)
qui tentent d’examiner le collier de plus près. Un personnage 2 Perception (Empathie, Odorat*, Pistage*)
peut utiliser la prouesse de Désarmement pour tenter d’arracher
Ruse (Connaissances de la nature,
le collier du cou de Queue-noire. S’il y parvient, le chien reprend 3
Connaissances mystiques)
sa forme de mage humain devant des observateurs médusés, ce
qui met fin à son emprise sur Trumhall. 3 Volonté

Gardez toutefois une chose en tête : la survie de Queue-noire est Rapidité Santé Défense Score d’armure
bien plus intéressante à long terme, si vous avez l’intention de 12/16* 35/55* 12/13* 0
poursuivre les aventures des PJ lors d’une campagne prolongée Arme Jet d’attaque Dégâts
de Dragon Age. Queue-noire pourrait alors devenir alors un anta-
goniste des plus furieux : un adversaire capable de duper les PJ et Grand bâton -1 1d6 –
les pousser à faire le mal pour son compte. Plus tard, quand les PJ Poing -1 1d3-1 –
découvriront – lors d’un scénario que vous aurez créé – de quelle
Trait mystique – 1d6+3 16 mètres
façon il les a dupés dans la Ruswold, leur désir de vengeance
sera bien réel et plus crédible qu’une simple évocation de ce désir Morsure* +5 1d6+6 –
brièvement relatée dans l’historique d’un personnage. Capacités spéciales
Puissance magique : 14 (16 avec les sorts d’entropie) Mana : 44
Résolution des problèmes Prouesses favorites : Bouclier de mana, Sort puissant et Trait
mystique.
La dernière partie d’Un bann de trop peut être la plus délicate à Sorts : Bombe vivante, Désorientation, Drain de vie, Électrocution
mener. Si vous êtes meneur de jeu pour la première fois, le fait que et Faiblesse.
l’aventure ne comporte aucune rencontre définie pour vous guider Talents : Cavalerie (novice), Chirurgie (novice) et Magie
peut vous mettre la pression. Vous devrez improviser, mais cela fait d’entropie (novice).
partie du rôle de meneur de jeu de toute façon. Vous devez avant
tout savoir ce que veulent les PJ, puis décider comment réagissent les *Prouesses favorites (forme de mabari) : Coup puissant et
Mise à terre.
PNJ. Vous disposez à présent d’une importante quantité d’informa-
tions pour vous faciliter la tâche. Vous connaissez l’histoire contex- *Grognement terrifiant (forme de mabari) : Queue-noire peut
tuelle de l’aventure, l’environnement, les PNJ et leurs motivations, effectuer un grognement terrifiant sous forme de prouesse
et les événements de l’aventure jusqu’à maintenant. En vous basant spéciale pour un coût de 3 PP. Les ennemis à 6 mètres ou moins
sur ces informations, vous devriez pouvoir imaginer les réponses du mabari doivent chacun réussir un test de Volonté (Maîtrise
crédibles aux actions des PJ. Essayez de conclure cette aventure de de soi) ND 11 pour ne pas subir un malus de -1 à leur Défense
manière satisfaisante pour les joueurs, mais leurs décisions, si elles jusqu’à la fin du prochain tour de Queue-noire.
sont peu judicieuses, doivent engendrer des conséquences appro- Groupes d’armes : Bagarre et Bâtons.
priées (comme toujours). Et même s’ils estiment que l’aventure se
*Sous forme de mabari seulement
termine bien pour eux, Queue-noire peut, par la suite, les détromper.
Équipement : Baguette, Collier d’obéissance, Potion de lyrium
mineure.
PNJ majeurs Mage apostat féreldien dont les pouvoirs lui permettent de
prendre la forme d’un mabari, Queue-noire incarne le pouvoir
derrière l’ascension du bann Trumhall. Deux ensembles de
Les sections suivantes fournissent les profils des PNJ majeurs qui
caractéristiques sont fournis. Le premier est celui de Queue-
apparaissent lors des diverses rencontres de cette aventure.
noire sous forme humaine, le deuxième celui du mage sous
forme de mabari.
La concurrence Si Queue-noire meurt sous forme de mabari, il retrouve sa
forme humaine – celle d’un Féreldien vêtu d’un pagne miteux
confectionné avec la peau d’un chien et au corps couvert de
En plus des personnages majeurs de cette aventure, vous trou-
tatouages mystiques. La mort de Queue-noire met également
verez les profils des trois aventuriers (Ombre, Hocke et Pyrft) que
fin au sort qui lui permet de dominer l’esprit du bann
vous pouvez utiliser si vous décidez d’intégrer La concurrence,
l’une des intrigues secondaires optionnelles (voir la section du Trumhall. N’oubliez pas que Queue-noire ne peut pas lancer
de sorts sous forme de mabari.
même nom à la page 28).

52 Un bann de trop
LE BANN TRUMHALL DÉLIA
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
3 Communication (Meneur d’hommes, Persuasion) 2 Communication
1 Constitution 0 Constitution (Grand buveur)
1 Dextérité (Équitation) 3 Dextérité (Acrobatie, Lames légères)
1 Force (Lames lourdes) -1 Force
0 Magie -2 Magie
1 Perception (Empathie) 1 Perception
2 Ruse (Connaissances des cultures) 1 Ruse (Connaissances des cultures)
0 Volonté (Moral) 0 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 (11)* 32 13 (11)** 5 13 23 13 0
Arme Jet d’attaque Dégâts Arme Jet d’attaque Dégâts
Épée longue +1 2d6+1 Couteau de lancer +5 1d6-1
Poing +1 1d3+1 Dague +5 1d6
Capacités spéciales Poing +3 1d3-1
Prouesses favorites : Coup puissant. Capacités spéciales
Talents : Combat à une arme et bouclier (compagnon), Combat Prouesses favorites : Attaque éclair.
d’archerie (novice), Commandement (compagnon) et Port Talents : Cambriolage (novice) et Combat à deux armes
d’armure (compagnon). (novice).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre et Lames lourdes. Groupes d’armes : Bagarre et Lames légères.
*Sans armure **Sans bouclier Équipement : Dague et deux couteaux de lancer.
Équipement : Armure de mailles lourde, bouclier moyen, potion Fille du tavernier et voleuse étonnamment efficace.
de soin mineure et épée longue.
Noble féreldien charismatique sous la domination d’un
ensorceleur apostat et allié avec un infâme hors-la-loi.
WALDRIC LA MAIN DU CARNAGE
Attributs (Compétences)
HORS-LA LOI
2 Communication (Tromperie)
Attributs (Compétences)
1 Constitution
0 Communication
2 Dextérité (Discrétion, Lames légères)
0 Constitution
4 Force (Intimidation)
2 Dextérité (Arcs, Discrétion)
1 Force 0 Magie

-1 Magie 3 Perception (Empathie, Pistage)

0 Perception 4 Ruse (Connaissances de la nature, Évaluation)

1 Ruse 2 Volonté (Moral)


1 Volonté Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 12 44 12 3
12 20 12 3 Arme Jet d’attaque Dégâts
Arme Jet d’attaque Dégâts Arc court +2 1d6+4
Arc court +4 1d6+1 16 m/36 m Épée courte +4 1d6+6
Arc long +4 1d6+3 26 m/52 m Poing +1 1d3+4
Épée courte +2 1d6+3 – Capacités spéciales
Capacités spéciales Prouesses favorites : Posture défensive et Prise d’initiative.
Prouesses favorites : Attaque éclair, Rechargement rapide. Talents : Combat à deux armes (compagnon), Port d’armure
Talents : Combat d’archerie (novice) et Port d’armure (novice). (novice) et Reconnaissance (compagnon).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre et Lames légères. Groupes d’armes : Arcs, Bagarre et Lames légères.
Équipement : Arc court ou long, épée courte et armure en cuir léger. Équipement : Bottes du Hors-la-loi, armure en cuir léger, arc
court et deux épées courtes.
Bandits partisans de Waldric la Main du carnage,
ces Féreldiens humains ont mal tourné. Un capitaine hors-la-loi infâme et violent.

Un bann de trop 53
VALDUR KROLE HOCKE HOMME LIBRE FÉRELDIEN GUERRIER 1
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
-1 Communication -2 Communication
-1 Constitution 2 Constitution
-2 Dextérité (Équitation) 1 Dextérité (Équitation)
2 Force (Armes contondantes, Intimidation) 4 Force
1 Magie -1 Magie
3 Perception (Fouille, Ouïe, Vue) 0 Perception
Ruse (Connaissances de la nature, 0 Ruse
3
Connaissances militaires) 2 Volonté (Courage)
3 Volonté (Maîtrise de soi) Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 11 (10)* 38 13 (11**) 4
3 45 8 0 Arme Jet d’attaque Dégâts
Arme Jet d’attaque Dégâts Arc long +1 1d6+3
Masse à deux mains +4 2d6+5 Épée longue +4 2d6+4
Poing +2 1d3+2 Poing +1 1d3+4
Capacités spéciales Capacités spéciales
Prouesses favorites : Mise à terre et Prise d’initiative. Prouesses favorites : Coup puissant.
Talents : Combat à deux mains (compagnon), Commandement Talents : Combat à une arme et un bouclier (novice), Combat
(compagnon) et Port d’armure (compagnon). d’archerie (novice) et Port d’armure (novice).
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Armes légères Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes et Lances.
et Lames lourdes. *Sans armure **Sans bouclier
*Sans armure **Sans bouclier Équipement : Armure en cuir épais, arc long (20 flèches), épée
Équipement : Armure en cuir léger et masse à deux mains. longue et bouclier moyen.
Bann de la Ruswold évincé, estropié, timoré et bourru. Krole Guerrier laconique qui n’aime pas l’inattendu – jamais.
est essentiellement un non-combattant dans le contexte de
cette aventure. Il peut se battre à cheval, mais ne l’a pas fait PRYFT MAGE APOSTAT HUMAIN 2
depuis longtemps et ne le fera qu’en cas d’extrême nécessité.
Attributs (Compétences)
2 Communication
OMBRE FEMME DES COLLINES ALVARIENNE VOLEUSE 1
1 Constitution
Attributs (Compétences)
1 Dextérité
1 Communication
-1 Force
2 Constitution
3 Magie
3 Dextérité (Discrétion)
2 Perception
1 Force (Escalade, Vigueur)
3 Ruse (Soins)
-2 Magie
1 Volonté (Concentration, Maîtrise de soi)
1 Perception
Rapidité Santé Défense Score d’armure
2 Ruse
11 30 11 0
-1 Volonté
Arme Jet d’attaque Dégâts
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Grand bâton -1 1d6 –
13 26 13 3
Poing -1 1d3-1 –
Arme Jet d’attaque Dégâts
Trait mystique – 1d6+3 16 mètres
Arc long +3 1d6+4 36 m/52 m Capacités spéciales
Épée courte +3 1d6+3 – Puissance magique : 14 Mana : 26
Capacités spéciales Prouesses favorites : Bouclier de mana et Sort puissant.
Prouesses favorites : Attaque éclair, Défaut de l’armure et Sorts : Bouclier anti-magie, Drain de vie, Explosion mentale et
Rechargement rapide. Glyphe de paralysie.
Talents : Port d’armure (novice) et Reconnaissance (novice). Talents : Chirurgie (novice).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons et Lames légères. Équipement : Grand bâton et baguette.
Équipement : Armure en cuir léger, arc long (20 flèches) et épée courte. Pryft est timide et mystérieux. Il évite d’attirer l’attention
Ombre rit facilement, mais souvent pour elle-même et de ceux qui, de toute évidence, soutiennent la Chantrie ou la
presque toujours pour se moquer de la stupidité d’autrui. justice du roi, étant donné son statut de mage clandestin.

54 Un bann de trop
Un bann de trop 55
Aventure

Passés ensevelis

N
ombre de secrets oubliés gisent dans les entrailles leur origine tandis qu’il part demander de l’aide auprès de ses
du monde, cachés, abandonnés dans les salles et les supérieurs. Il avertit également nos héros que les Alvars risquent
couloirs désertés de l’empire des nains, ignorés par de profiter des pertes de leurs cousins. En s’enfonçant dans les
les sombres choses qui rôdent dans ces ruines. À collines, les PJ rassemblent vite des preuves indiquant que les
Orzammar et en Férelden, les légendes parlent de ceux qui se Alvars se sont aussi fait attaquer et se préparent à la guerre.
sont rendus dans ces régions inexplorées en quête de vérité et en
Les assaillants sont des engeances, principalement des genlocks
sont revenus avec la preuve de leur lignage ou un artefact perdu
qui ont réussi à s’introduire à la surface via une faille du sol. Entre
depuis longtemps.
le climat de méfiance qui règne entre les Alvars et les forces de
Et si la vérité ne correspond pas à vos attentes, qui saura que Férelden et le délai qu’il faudra à ces deux factions pour se rendre
vous mentez ? Et quel mal y aurait-il à cela ? sur les lieux, les PJ sont contraints de se rendre eux-mêmes à la
Passés ensevelis est une aventure pour quatre à cinq person- faille. Ils s’y enfoncent et se retrouvent dans les Tréfonds, où
nages de niveau 7, bien que vous puissiez l’adapter si besoin à ils rencontrent des nains dans un thaig assiégé qui, d’après ses
un groupe d’un niveau plus élevé et plus ou moins nombreux. occupants, est scellé et oublié depuis des générations. La majeure
L’aventure part du principe qu’aucun personnage-joueur n’est partie de leur territoire a été conquise par les engeances et les
un nain originaire d’Orzammar, mais vous pouvez la modifier de nains ont été repoussés et obligés de se barricader, ce qui a permis
manière à intégrer de tels héros. Elle suppose aussi que les héros aux engeances de passer devant leur place forte pour gagner la
ont une bonne raison d’emprunter la voie Impériale au nord- surface. Les Alvars ont infligé tant de pertes aux genlocks que
ouest du lac Calenhad. ces derniers ont été contraints de se retirer temporairement dans
leur nid, laissant une occasion fugace de riposter. Les nains
comptent sceller le nid et s’enfuir vers Orzammar en passant par
Résumé de l’aventure les Tréfonds, mais, pour cela, ils ont besoin de l’aide de nos héros.
Cependant, les nains mentent.
Les PJ ont dressé le camp sur la grand-voie juste après le crépus-
cule quand un groupe de réfugiés blessés arrive. Quelque chose
attaque les villages au pied des Dorsales de givre et les rescapés
Le mensonge des nains
sont partis quérir l’aide du bann le plus proche. Malheureusement,
la plupart des guerriers de la région sont partis combattre Durant Passés ensevelis, les PJ ont plusieurs occasions de décou-
les pirates sur la côte, obligeant le bann à engager les PJ qu’il vrir une information vitale : les nains ne sont pas, comme ils le
charge de déterminer la nature des assaillants, leur nombre et prétendent, les derniers survivants d’un fier thaig déchu depuis

56 Passés ensevelis
longtemps coupé d’Orzammar, cela ne fait que quatre mois qu’ils
sont dans la région. Ils n’ont jamais contrôlé le moindre territoire en
dehors de la barricade dans laquelle ils sont piégés depuis qu’ils ont
découvert une horde d’engeances en ouvrant les portes du thaig.
Les nains affirment tous appartenir à une caste ou une autre, mais
c’est faux, ce sont en réalité des nains de la caste de la Surface,
les enfants et les descendants de ceux qui ont quitté Orzammar
pour vivre en Férelden ou ailleurs et ont par-là perdu leur place
dans la société naine. Comme ils n’ont pas reçu de véritable caste
en héritage, ils ne peuvent être considérés comme des citoyens
d’Orzammar. Ces nains de la surface de deuxième génération
ou plus veulent suivre leur rêve, retourner à la Pierre et mener
une vie qu’ils n’ont jamais connue, et pour cela, ils sont prêts à
commettre une fraude généalogique. Ils comptaient creuser un
chemin jusqu’aux Tréfonds, trouver un thaig désert, s’en emparer
et se rendre à Orzammar en passant par les souterrains. Ils auraient
alors été accueillis comme des cousins perdus depuis longtemps, et
les noms qu’ils ont volés sur les tombes du thaig et dont ils se sont
parés auraient été inscrits dans les Mémoires comme étant les leurs. Dans les entrailles du monde
Malheureusement, le thaig n’était pas aussi vide que les nains
l’avaient espéré. Réveillés par ces intrus dans leurs nids, les La majeure partie de Passés ensevelis se déroule dans les Tréfonds,
genlocks sont arrivés en nombre bien trop important pour les sous terre, où la plupart des PJ ne sont sans doute encore jamais
quelques guerriers nains. Les PJ sont leur salut : leur seule chance allés. Pour des gens qui ont passé toute leur vie avec l’horizon
de sauver les innocents villageois de la surface qui risquent de s’étendant à perte de vue, il peut être difficile de s’habituer aux
se faire massacrer par les genlocks qu’ils ont malencontreu- souterrains exigus et déroutants. Le sens de l’orientation des
sement libérés et leur seul espoir de survivre assez longtemps humains et des elfes s’égare facilement, les sons s’entendent de
pour rejoindre Orzammar, la ville dont ils ont tant rêvé. Mais les plus loin s’ils se répercutent sur les murs de pierre, la température
PJ les laisseront-ils poursuivre leur duperie une fois qu’ils l’au- peut être glaciale dans une salle et étouffante dans la suivante et
ront découverte ? Comment réagiront-ils quand ils se rendront l’étroitesse des lieux gêne parfois le style de combat des habitants
compte que, s’il y a tous ces morts en surface, c’est de la faute de de la surface. Voici quelques astuces descriptives pour aider le
leurs nouveaux alliés ? MJ à transmettre l’ambiance spécifique aux aventures souter-
raines. Le MJ n’est pas obligé d’utiliser tout ou partie de ces règles
optionnelles, mais elles l’aideront à donner aux joueurs le senti-
Un labyrinthe de choix ment d’opérer dans les entrailles de la terre, loin des champs de
bataille et des régions familières à leurs personnages.
Les PJ n’arrivent pas au beau milieu d’une situation statique.
Les nains savent bien qu’ils se feront tuer dès que les engeances Ombre & lumière
reviendront s’ils restent où ils sont et, quand les PJ trouvent
la faille, ils sont déjà en train d’échafauder leurs plans. Il y a À la surface, il ne fait jamais complètement noir, même par une
plusieurs missions à accomplir : découvrir la route menant à nuit brumeuse et sans lune, en revanche, dans les Tréfonds, les
Orzammar, sceller de nouveau les engeances dans le thaig et seules lumières qui illuminent des ténèbres d’un noir de poix,
refermer la faille menant à la surface, mais les nains ne comptent sont celles que les héros apportent avec eux et celles qui émanent
pas assez de guerriers pour toutes les entreprendre, surtout étant des veines de lyrium. Le moindre obstacle projette de longues
donné que le premier groupe envoyé chercher un passage vers zones d’ombre, tant et si bien que même des personnages dispo-
Orzammar n’est pas revenu. sant de lumière ont bien peu de chances de voir tout ce qui se
Toutes les aventures Dragon Age offrent des choix aux PJ. Dans trouve dans le rayon d’éclairage de leur source lumineuse. Toutes
Passés ensevelis, ces choix consistent à laisser les joueurs décider ces ombres se déplacent en même temps que les personnages,
à quelles missions leurs personnages prennent part et dans quel gênant ceux qui guettent des créatures tapies dans l’obscurité.
ordre ils les accomplissent. Les engeances avancent, les villages Les longues ombres donnent une pénalité de -2 aux tests de
de la surface sont sans défense et les nains désespérés. Comment Perception (Vue) des surfaciens (tous les personnages qui ne sont
nos héros vont-ils définir un ordre de priorité sachant qu’ils pas originaires d’Orzammar).
seront peut-être dans l’incapacité d’effectuer les tâches qu’ils
entreprennent en dernier ? La vérité sur le passé des nains chan- Bruit & silence
gera-t-elle leurs plans ?
Les dernières étapes de l’aventure diffèrent grandement en fonc- Bien que la pierre empêche les sons de gagner les zones complè-
tion des choix que nos héros ont faits précédemment. Exigent-ils tement scellées, en revanche, tout bruit plus fort qu’un murmure
de s’enfuir à la surface ? Ont-ils réussi à retarder les engeances en se répercute le long des passages et des salles des Tréfonds bien
scellant leur nid ? Nous vous présentons un éventail de scènes plus loin qu’il ne le ferait en surface. Cet effet est particulièrement
finales alternatives, d’une fuite vers la surface à une alliance prononcé sur les routes en elles-mêmes, car les nains les ont faites
désespérée avec les Alvars pour lutter contre les engeances sur longues et droites, avec des plafonds voûtés qui augmentent
les talons de nos héros, en passant par l’escorte des nains dans les fortement la distance à laquelle les bruits s’entendent. Les échos
tunnels jusqu’à Orzammar. constants se mêlent aux instruments à vent aux notes graves

Passés ensevelis 57
d’être abandonnés à cause d’engeances qui poussent l’empire
Les personnages-joueurs nains nain à se replier toujours un peu plus sur lui-même) disposent
d’un système de chauffage à la vapeur. Les régions habitées qui
L’aventure part du principe que les PJ sont des surfaciens,
se trouvent entre deux thaigs sont chauffées et éclairées par des
mais seule la première partie les oblige à passer du temps
ailleurs que sous terre. Ce peut être un défi passionnant pour lampes à huile consommant de l’huile de cochard ou de bronto.
un MJ que de modifier Passés ensevelis pour l’adapter à un Loin de la lave ou de sources de chaleur artificielles, les Tréfonds
groupe composé de nains d’Orzammar. Peut-être l’appel à sont d’un froid mordant. L’absence d’intempéries est une béné-
l’aide des Alvar a-t-il été entendu jusqu’au col de Gherlen diction, mais les voyageurs qui restent trop longtemps privés
et à Orzammar, les PJ ayant alors été envoyés à travers les d’une source de chaleur finiront par en ressentir les effets.
Tréfonds pour trouver la cause du problème. Les premières Comme leurs lanternes sont probablement leur source de chaleur
scènes seront alors un mélange de celles de la Première autant que de lumière, ils doivent faire extrêmement attention
partie adaptées à un environnement souterrain et de la à leurs réserves de combustible. Les nains possédaient autre-
Troisième partie se déroulant à l’envers, les PJ rencontrant fois de nombreuses stations de ravitaillement où se réapprovi-
en premier la patrouille de Borrun. La révélation de la trom- sionner dans les Tréfonds, mais à l’ère moderne, tomber à court
perie de la caste de la Surface sera bien plus tendue si les de combustible est souvent synonyme de mort.
héros sont originaires d’Orzammar.
Si les PJ ont passé plusieurs heures sans chaleur, le MJ peut, à sa
Si le groupe de PJ compte des nains de la surface, l’aventure discrétion, imposer une pénalité de -2 sur tous leurs tests.
prend un tour bien plus personnel : les nains proposent à
ceux qui n’ont pas été personnellement exilés et ne risquent Combattre en un lieu confiné
donc pas d’être reconnus en ville de prendre part à leur
plan s’ils estiment que cela les intéressera tandis qu’ils
Les nains d’Orzammar équipent le gros de leurs troupes de
conseillent à ceux qui risqueraient de dévoiler leur duperie
boucliers, de masses et d’arbalètes, l’arsenal idéal pour se battre
de les quitter avant d’entreprendre leur exode vers la ville.
en zone exiguë comme cela leur arrive généralement. Les escar-
Évidemment, un exilé qui dévoilerait autant de tentatives de
mouches sont des combats réservés au monde de la surface ou
s’emparer de noms honorables aura peut-être des chances
aux cavernes les plus vastes. Les nains sont entraînés à bloquer
d’être pardonné et réintégré à la société naine…
un passage avec un mur de boucliers et à cornaquer leurs ennemis
désorganisés vers des zones d’abattage.
et aux chants que les nains apprécient tant pour envelopper
La hauteur est souvent une restriction. Les nains ont construit les
les thaigs habités d’un bourdonnement que les poètes nains
tunnels principaux des Tréfonds avec beaucoup d’espace vertical
comparent à la Pierre. Le silence ne tombe jamais sur Orzammar
et les thaigs occupent souvent de vastes cavernes pour donner
et l’immobilité des Tréfonds abandonnés hors du contrôle de la
une impression d’espace, mais les maisons individuelles et les
capitale dérange fort les nains habitués au confortable sentiment
zones qui ne sont pas destinées à un trafic important peuvent
de communauté que leur procure leur habituel bruit de fond.
paraître inconfortablement exiguës pour un humain. Le manque
Un personnage qui tente de faire preuve de discrétion doit d’espace peut même gêner le maniement des armes de grande
veiller à ne pas faire le moindre bruit à cause des échos, les tests taille auxquelles les humains sont habitués.
de Dextérité (Discrétion) s’accompagnent d’une pénalité de -2.
Dans une zone confinée, il se peut que la prouesse Escarmouche ne
Tous les tests de Perception (Ouïe) effectués dans une zone à l’ar-
puisse pas servir à franchir un mur d’adversaires en position défen-
chitecture naine reçoivent un bonus de +2.
sive, bien qu’elle permette tout de même de repousser ces adversaires
Les nains ont une perception de la pierre naturelle différente de ou de battre en retraite. Il est difficile d’utiliser des armes demandant
celle des autres, les groupes qui comptent des nains y trouveront de grands mouvements : les attaques en mêlée à l’aide d’armes à
peut-être un réconfort ou une source de frustration. En effet, chez deux mains subissent une pénalité de -2 s’il n’y a pas assez d’espace.
les nains qui ont passé la majeure partie de leur vie sous terre,
cette perception est très développée et réconfortante, facilitant
l’orientation. En revanche, elle s’émousse si le nain reste trop
Les missions d’escorte &
longtemps à la surface et peut se transformer en vague distrac- les combats entre escadrons
tion dans les zones les plus sombres des Tréfonds où elle est
amoindrie et irritante, sans être complètement inutile. En général, les héros de Dragon Age se battent seuls contre leurs
ennemis, chacun de ces ennemis ayant des statistiques propres
Chaleur & combustible et une place définie dans l’ordre d’initiative. Cependant, il arrive
que ce ne soit pas toujours la meilleure option. Pour les combats à
La majorité des Tréfonds a été bâtie trois à six kilomètres sous le grande échelle, il y a les règles régissant les grandes batailles, mais
niveau de la mer, bien que, sous les Dorsales de givre, cela veuille parfois, il faut un intermédiaire, surtout quand les PJ escortent ou
dire qu’ils se trouvent bien plus loin sous la surface. Les galeries aident un nombre restreint de PNJ, comme un escadron ou un
minières naines remontent d’ordinaire vers la surface plutôt que groupe de réfugiés. Dans ce cas, le mieux consiste à décrire les
de s’enfoncer encore plus profondément, creusant les régions effets des combats des PNJ en arrière-plan, sans résoudre méca-
montagneuses de Férelden et d’Orlaïs depuis les entrailles de la niquement chaque attaque.
terre, tandis que les thaigs se développent en profondeur, vers Cependant, il est parfois souhaitable de déterminer le résultat des
les poches de lave qui remontent du manteau. Les thaigs les combats des PNJ alliés en lutte contre des PNJ adverses. Dans ce cas,
plus anciens (dont Orzammar) possèdent des zones de magma à nous conseillons au MJ de résoudre quelques attaques entre PNJ et
découvert en leur centre, afin de réchauffer les lieux, tandis que de considérer ces résultats comme représentatifs du conflit dans son
les plus récents (et ironiquement ceux qui ont le plus de risques ensemble. Quand ces attaques ont infligé assez de dégâts totaux

58 Passés ensevelis
pour tuer un ennemi, il y a un mort dans la mêlée qui oppose les ancienne, mais cette portion est bien entretenue : des dalles ont
deux groupes de PNJ. Une fois que les PJ ont vaincu leurs propres été remplacées par endroits et les arbres ont été coupés le long de
adversaires, ceux qui affrontent les PNJ peuvent changer de cible et la route. Les PJ campent dans l’espace ainsi libéré.
les attaquer ou s’enfuir, en fonction du cours de la bataille.
Il y a cinq réfugiés et un chien, seuls survivants d’une attaque sur
Exemple. Les PJ escortent une douzaine de guerriers nains le village de Chute-de-Cedd. Udèle n’a que des blessures superfi-
blessés quand ils tombent dans une embuscade tendue par cielles (des égratignures et quelques hématomes) et peut raconter
deux douzaines d’engeances. Les PJ engagent la moitié des ce qui s’est passé pendant que ses compagnons reçoivent des soins.
forces ennemies tandis que l’autre les dépasse et s’en prend aux
Chute-de-Cedd est un village fermier des collines, près de la
nains. Le MJ ne désirant pas résoudre une douzaine d’attaques
frontière avec le territoire alvarien. La nuit dernière, quelques
ne concernant pas les PJ, il lance les dés pour deux attaques des
heures avant l’aube, des… choses ont attaqué le village. Udèle
nains à l’encontre des engeances et deux attaques des genlocks
ne peut que décrire les assaillants : plus petits que les villageois,
visant les nains. Une fois qu’il y a eu assez de dégâts totaux pour
vêtus d’armures de métal dépareillées et brandissant des armes
tuer un PNJ, il y a un mort dans le camp concerné.
aux lames cruelles. Ils ont incendié les bâtiments périphériques
Cette méthode donne aux PJ le temps de se battre contre un en prélude à l’assaut et, dans la confusion, elle n’a pas bien vu à
nombre raisonnable d’ennemis appartenant à une force plus quoi ils ressemblaient. Ces cinq personnes sont les seules à avoir
importante tout en devant subir les conséquences d’un combat réussi à fuir leur maison avant que les attaquants ne les prennent
trop long ou d’erreurs tactiques susceptibles de coûter la vie à en chasse. Les assaillants allaient de maison en maison et éven-
leurs alliés. Notez que cette méthode est conçue pour aider les traient tous ceux qui se cachaient à l’intérieur. Finan, l’homme
MJ et les joueurs à gérer des combats de taille conséquente qui ne blessé au front, a tenté de revenir sur ses pas pour sauver d’autres
rassemblent tout de même pas assez d’adversaires pour justifier gens, mais il a reçu un coup sur la tête. C’est un des chiens du
l’utilisation des règles régissant les grandes batailles. Si elle ne village qui l’a traîné à l’abri.
convient pas à votre groupe, libre à vous de l’ignorer et de diriger
le combat comme il vous plaît.
Les premiers soins
PREMIÈRE PARTIE
Les PJ voudront sûrement prodiguer les premiers soins aux villa-
geois blessés. Tout le groupe a déjà pris un moment de répit et ne
Les montagnes
embrumées
L’aventure débute alors que les PJ empruntent la voie Impériale
entre Quais-de-Calenhad et le col de Gherlen, au début de l’au-
tomne. Alors que le crépuscule approche et qu’ils se mettent en
quête d’un endroit où dresser le camp, ils rencontrent les réfugiés
qui vont les entraîner dans cette aventure qui les mènera jusque
dans les Tréfonds.

Scène 1

Une rencontre fortuite


RENCONTRE D’INTERACTION
Les PJ sont sur la voie Impériale quand ils rencontrent un
groupe de réfugiés en fuite suite à une attaque sur leur village.

Faisant route vers le sud sur la voie Impériale, vous avez atteint
la borne indiquant qu’il vous reste soixante kilomètres avant
Quais-de-Calenhad lorsque vous décidez de monter le camp
pour la nuit. Une brume épaisse s’élève depuis le lac Calenhad
tout proche, mais votre feu vous réchauffe et la nourriture
est la bienvenue. Trois heures après le coucher du soleil, des
craquements dans les taillis du bois voisin vous alertent. Alors
que vous vous levez d’un bond, armes en main, des silhouettes
sortent de l’épais brouillard. La plus proche entre dans le camp,
assez près du feu pour que vous distinguiez ses traits. C’est un
humain, un roturier d’après ses habits. Le sang lui coule sur
le front depuis une blessure noirâtre partiellement coagulée et
macule ses vêtements et ses cheveux. Son regard est désespéré.

La voie Impériale parcourt l’ouest de Férelden en traversant


les régions les plus basses des Marches solitaires. Elle est très

Passés ensevelis 59
peut donc plus regagner de points de Santé ainsi. En revanche, ils Rhéda
n’avaient pas de bandages et n’ont pas pu tenter l’action soigner.
Ils ne se sont pas non plus reposés, ce qui laisse ces deux possi- Rhéda a huit ans de moins que son mari, qu’elle a épousé quand
bilités de guérison. elle était la beauté du village et lui un solide fermier héritier des
terres de son père. Leur mariage est resté plein d’amour malgré
Finan l’absence d’enfant et c’est Rhéda qui a pensé à recueillir Finan.
Lors de l’attaque, Finan a réveillé Rhéda et Lars et le couple s’est
Finan a tout juste une vingtaine d’années et travaillait en tant
caché dans les faubourgs de Chute-de-Cedd. Elle a eu le bras
qu’ouvrier à la ferme de Lars. Ses voisins estimaient qu’il était
cassé quand un assaillant isolé a découvert où elle se terrait en
trop bravache et donnait le mauvais exemple aux enfants du
compagnie de Lars et, de tous les villageois, c’est elle qui a vu
village qui admiraient son côté chahuteur, il menait donc une vie
le monstre de plus près. C’était son idée que de se rendre au
solitaire dans les faubourgs du village et travaillait pour Lars et
château de Selwyn pour quérir de l’aide. Elle s’est efforcée de
Rhéda. Finan était l’un des rares villageois déjà debout à vaquer
à ses tâches quotidiennes quand l’attaque a débuté. Il a sauvé maintenir le moral du groupe pendant leur longue journée de
Rhéda et Lars, encore dans la ferme, et tenté de retourner au marche et, à présent, elle est au bord de l’épuisement.
village pour secourir d’autres gens, mais une engeance l’a frappé Avec 37 points de Santé sur 42, Rhéda est la mieux portante des
à la tête et il se serait fait tuer si son chien, Brun, ne l’avait traîné réfugiés.
en sûreté. Le sang a formé une croûte qui salit ses cheveux et
son front et qu’il faut nettoyer avant de soigner la plaie. À cause RHÉDA
de cette blessure, c’est plus difficile à voir que d’ordinaire, mais Attributs (Compétences)
Finan est un jeune homme séduisant, ce qui explique aussi pour-
Communication (Soins des animaux) 1, Constitution 1,
quoi il est si populaire malgré son manque de bon sens.
Dextérité (Artisanat) 0, Force 1, Magie 0, Perception 1, Ruse
Brun, un mabari croisé wofun, reste aux pieds de son maître et (Brasserie, Connaissance de la nature) 2, Volonté (Moral) 2
grogne à l’adresse de toute personne qui semble le menacer. Son Beauté vieillissante, fermière et figure maternelle pour Finan
sang wofun le rend plus petit que les mabaris pure race et plus
enclin à agir de son propre chef.
Udèle
Finan n’a plus que 23 points de Santé sur ses 35 totaux.
Udèle n’a jamais aimé rester longtemps au même endroit. Elle a
un peu plus d’une vingtaine d’années et, depuis toute petite, elle
FINAN
éprouve une soif de voyage peu commune chez les gens du cru.
Attributs (Compétences) Dès qu’elle a eu fini l’école, elle s’est mise à conduire les char-
Communication (Soins des animaux) 2, Constitution 1, rettes de marchandises au marché des villages voisins et s’est
Dextérité (Artisanat) 1, Force 1, Magie 0, Perception 1, découvert un don pour le marchandage et les négociations, en
Ruse -1, Volonté (Courage) 2 particulier pour la laine que produit Chute-de-Cedd. Elle rêve de
Gros dur tête brûlée, séduisant, mais plein d’humilité rejoindre la guilde des Négociants et de quitter les collines.
Malheureusement, elle se trouvait chez elle lors de l’attaque. Elle
a survécu en se cachant dans une remise avec son grand-père,
Lars
Wurt, mais elle a vu ses parents se faire massacrer par les assail-
L’élevage de chèvres de Chute-de-Cedd appartient à la famille lants. Des réfugiés, c’est la seule à s’être déjà rendue au château
de Lars depuis des générations, depuis la fondation du village de Selwyn et elle leur a été d’une aide précieuse pour traverser
au cours de l’Âge précédent. Lars et sa femme, Rhéda, n’ont pas les collines. Elle ne souffre pas de graves blessures, juste une
d’enfant et sont déjà d’âge mûr, ils ont donc engagé Finan comme entorse, des hématomes et de l’épuisement.
ouvrier agricole dans l’espoir de lui inculquer suffisamment de
Udèle a encore 33 points de Santé sur 44.
sens des responsabilités pour lui léguer la ferme. Finan leur a
revalu leur bonté au centuple lorsque le village a été attaqué en UDÈLE
les réveillant à temps pour fuir. Cependant, un assaillant solitaire
a découvert leur cachette dans les faubourgs du village alors que Attributs (Compétences)
Finan était inconscient et Lars a failli perdre sa jambe en combat- Communication (Marchandage) 2, Constitution 1, Dextérité 1,
tant le monstre. Elle est cassée et cruellement meurtrie, bien que Force (Conduite d’attelage) 1, Magie 0, Perception 1,
l’hémorragie se soit arrêtée et il a réussi à arriver jusqu’à la voie Ruse (Connaissance de la nature, Évaluation) 2, Volonté 2
Impériale en se fabriquant une béquille rudimentaire avec des Marchande de laine et aspirante négociante
branches.
Lars n’a plus que 12 points de Santé sur un total de 45. C’est le Wurt
villageois le plus grièvement blessé.
Wurt est un fermier à la retraite et un ancien respecté à Chute-
LARS de-Cedd. Il occupe ses journées à de menus travaux de menui-
serie, surveille les enfants pendant que leurs parents sont dans
Attributs (Compétences)
les pâturages et donne des conseils au besoin. Il est veuf depuis
Communication (Soins des animaux) 2, Constitution 1, Dextérité cinq ans et vit grâce à la générosité de ses enfants et de sa petite-
(Artisanat) 2, Force (Conduite d’attelage) 2, Magie -2, fille, Udèle.
Perception 1, Ruse (Connaissance de la nature) 1, Volonté 1
Udèle l’a sauvé lors de l’attaque quand les hurlements des
Fermier vieillissant et travailleur acharné voisins l’ont réveillée. Qui que soient les assaillants, ils ont tué les

60 Passés ensevelis
parents d’Udèle et n’ont pas réalisé que la maison abritait quatre
Scène 2
personnes.
La perte de sa famille et de la maison qu’il habitait depuis
soixante ans a presque brisé l’esprit de Wurt qui s’est replié sur Un fort sans gardes
lui-même et reste muet. Il faut réussir un test de Communication
RENCONTRE D’INTERACTION
(Persuasion) ND 15 pour le convaincre que la situation n’est pas
aussi désespérée qu’il y paraît et lui redonner un peu de vie. Les PJ arrivent au château du bann, mais les rangs de la
Wurt a 24 points de Santé sur 35. garnison ont été cruellement éclaircis et il leur échoit donc
de traquer les assaillants.
WURT
Attributs (Compétences) C’est avec soulagement que vous empruntez la route qui quitte
la voie Impériale en direction du château de Selwyn. Vous
Communication (Soins des animaux) 1, Constitution 0, arrivez à destination après un court trajet descendant vers
Dextérité (Artisanat) 1, Force 0, Magie -1, Perception 0, le lac Calenhad. Les villageois remercient le Créateur et sa
Ruse (Connaissance de la nature) 3, Volonté 1 Prophétesse pour cette délivrance.
Ancien du village désespéré
Le château est à la fois ancien et récent. Les Orlésiens ont pillé
La nature de la bête le vieux fort construit sur une île rocheuse juste à côté du rivage
quand ils ont envahi la région et n’ont laissé qu’une ruine,
jusqu’à ce que le bann Selwyn décide de le rénover il y a quelques
Les réfugiés sont unanimes sur un point : les assaillants ne années. Les travaux sont encore en cours et le patchwork d’an-
semblaient pas humains. Finan est inconscient ou très perturbé cienne maçonnerie et de squelettes de constructions modernes en
tandis que Wurt et Udèle n’ont pas bien vu les agresseurs, mais bois qui commencent tout juste à être habillées de pierre rappelle
Lars et Rhéda si. Ils décrivent les créatures (des créatures, pas à quel point la bourgade est récente.
des hommes) comme étant de petite taille, comme les nains,
mais avec une peau jaunâtre et des crocs au lieu de dents. Les Le village à proprement parler est construit sur la rive du lac. La
PJ qui en ont déjà rencontré reconnaissent immédiatement les périphérie tournée vers l’intérieur des terres est protégée par une
engeances décrites : des genlocks. De leur côté, les villageois se palissade de bois et un corps de garde en bois et en pierre, comme
doutent que les créatures sont des engeances, mais ils ignorent le château. La place du marché se trouve au centre et se termine
tout des monstres qui forment les armées de l’archidémon. par des quais du côté du lac. Si les PJ arrivent de jour, l’endroit
Cependant, si les PJ leur demandent leur avis, l’un d’eux est très animé.
avance cette hypothèse, bien qu’il soit incapable de différencier Les PJ ne s’attarderont probablement pas au village et se conten-
un genlock d’un hurlock, d’un hurleur ou de tout autre type teront de parler au bann. Le marché propose de la laine et des
d’engeance. récoltes venues des villages des collines, ainsi que du poisson des
pêcheurs du cru. Chaque semaine, un bateau emmène les gens à
La fuite vers le château de Selwyn Quais-de-Calenhad, de l’autre côté du lac, mais il ne prendra pas
le large avant trois jours. L’auberge, la Victoire du roi, est de belle
Les villageois sont descendus des collines en quête du bann taille pour une si petite bourgade, car elle sert aussi de logement
Selwyn, le noble le plus proche, dont les terres se trouvent à une aux ouvriers qui travaillent à la rénovation du château, jusqu’à ce
quinzaine de kilomètres du camp des PJ. Udèle est inflexible. qu’ils puissent loger là-bas.
Pour elle, il faut impérativement rejoindre l’abri du château et Un test de Perception (Vue) ND 11 de la part d’un PJ observateur
demander de l’aide pour le village, mais Lars et Finan ne sont révèle toutefois qu’il sera peut-être plus difficile que prévu de
pas en état de faire encore trois à cinq heures de marche dans le demander l’aide du bann : les soldats du corps de garde comme
noir et la brume. ceux postés sur les créneaux sont tous très jeunes ou très âgés
et leur équipement semble de qualité fort médiocre. Si l’endroit
Si les PJ ne le proposent pas d’eux-mêmes, Rhéda (ou Wurt si
abrite des soldats expérimentés, ils ne sont nulle part en vue.
quelqu’un le sort de son état catatonique) leur demande de les
aider à contacter le bann. Le village est sous sa responsabilité et
il offrira sûrement une récompense pour une aide qui ne leur Le bann Selwyn
prendra que quelques heures.
La question devient alors « comment atteindre le bann rapide- Dès que les personnages et leurs protégés ont expliqué à un
ment en prenant le moins de risques possibles ? » Le brouil- garde ce qu’ils font au château, ils sont admis dans l’édifice pour
lard s’épaissit et ce ne serait pas sage que de s’enfoncer dans la un entretien avec le bann.
nuit. Udèle veut partir sur-le-champ, mais un personnage qui La grande salle est dans le même état que le reste de la bâtisse :
réussit un test de Perception (Empathie) ND 13 réalise qu’elle en cours de réparation. Elle n’a rien d’une salle du trône, c’est le
est poussée par la peur après avoir vu ses parents se faire tuer le bureau d’un gouverneur régional de bas rang, elle est simple-
matin même plutôt que par une estimation rationnelle de leurs ment dominée par une longue table en chêne accompagnée de
chances de survie. Il faut réussir un test de Communication bancs et de chaises fonctionnelles. Le siège du bann se distingue
(Persuasion) ND 15 pour la persuader que le voyage sera bien seulement par son blason, suspendu au mur derrière lui, non pas
plus simple une fois le soleil levé. Le ND passe à 9 si les PJ ont sous forme de tapisserie ou de gravure : il s’agit simplement de
des chevaux pour porter les villageois qui ont du mal à marcher. son épée et de son bouclier qui servent de décoration.

Passés ensevelis 61
À propos des Alvars Le bann Selwyn
Selwyn a commencé sa carrière en tant que chevalier errant, à
Les coutumes des Alvars sont détaillées dans Le repaire
combattre les Alvars plus au sud. Il a été promu bann et, depuis, il y
des aigles, la deuxième aventure de Massacre en Férelden.
a des tensions entre les villages présents sur son territoire et les forts
En résumé, les Alvars se divisent en clans, chacun tirant son alvariens voisins. Selwyn fait porter le blâme sur les Alvars qu’il
nom du « fort » c’est-à-dire de la colline fortifiée où vit tout accuse d’être des barbares incapables d’accepter une modification
le clan. Le nom de Kothag se traduit par « Kothag fils de de frontière en toute bonne foi qui s’inventent des droits sur les
Daeorn du clan du Soleil ». Les femmes utilisent « -dotten » terres dès que cela les arrange. Si les PJ vérifient la véracité de ses
au lieu de « -sen » et donnent avant le nom de leur mère. dires auprès des villageois ou des réfugiés et réussissent un test de
Lors d’un mariage traditionnel alvarien, la fiancée est Communication (Investigation) ND 13, ils découvrent que la faute
enlevée (souvent avec l’accord des deux familles) dans le n’incombe pas entièrement aux Alvars : Selwyn a fait construire un
clan de sa naissance et emportée dans celui de son futur barrage privant un fort d’eau et refuse que les Alvars célèbrent des
époux. Contrairement à leurs cousins alamarri (les ancêtres rituels sur une crête rocheuse qu’il dit être de son côté des collines.
des Féreldiens modernes), les Alvars n’ont jamais reconnu Selwyn est aussitôt convaincu que les assaillants de Chute-de-Cedd
le Créateur ni sa Prophétesse et vénèrent toujours leurs divi- sont des Alvars et met les affirmations contraires des réfugiés sur
nités traditionnelles, les dieux des montagnes et de l’hiver le compte du traumatisme qu’ils ont subi et de leur esprit confus.
ainsi que la déesse des cieux (qui est aussi leur déesse de
la mort) étant les plus forts du panthéon. La plupart des BANN SELWYN
gens pensent que les chamans alvariens sont simplement Attributs (Compétences)
des hommes et des femmes doués d’une grande sagesse
Communication (Meneur d’hommes) 2, Constitution 3,
qui interprètent les signes pour comprendre la volonté des
Dextérité (Équitation) 3, Force (Lames lourdes) 2, Magie 0,
dieux, mais une société sans Chantrie étant également une
Perception 2, Ruse (Héraldique) 1, Volonté 2
société sans Cercle, la plupart des chamans sont en réalité
de puissants mages, en dépit de leurs devoirs religieux. Propriétaire terrien inquiet et vétéran
des escarmouches frontalières avec les Alvars
Les Alvars entretiennent avec les oiseaux de proie des
relations similaires à celles qui unissent les Alamarri et
les loups. Les guerriers de Férelden utilisent des chiens
La mission
comme compagnons et troupes de choc tandis que les
Alvars dressent des faucons et des aigles à leur servir Selwyn est prompt à réagir en fonction de ses certitudes. Les
d’éclaireurs. De plus, chaque clan possède un « animal réfugiés sont les bienvenus dans sa bourgade et il veillera à leurs
clanique » qu’il pense lié à la prospérité de son fort. Les besoins, mais il veut engager les PJ pour se rendre au village,
Alvars font des offrandes de nourriture à ces bêtes, mais remonter la piste des assaillants, déterminer le nombre et la force
jamais assez pour les dispenser de chasser ou de chercher de l’ennemi avant de s’en débarrasser ou de revenir lui faire leur
leur pitance. Ce ne sont pas des animaux domestiques, ce rapport si l’adversaire est trop fort pour eux. Entre-temps, Selwyn
sont des cousins honorés des Alvars qui les laissent libres. enverra des cavaliers à Golefalois au sud de Hautecîme, au nord,
Les Alvars pensent que, si leur animal clanique est heureux quémander des troupes pour repousser les envahisseurs. Il est sûr
et en bonne santé, ils seront bénis. En revanche, c’est un qu’au moins l’un des iarls accédera à sa demande, sinon les deux.
bien mauvais présage que la maladie ou la mort d’une telle Les PJ sont invités à se réapprovisionner dans l’armurerie du
créature. château et reçoivent un insigne indiquant qu’ils travaillent
pour le bann si jamais des gardes forestiers ou des prévôts les
rencontrent dans les collines. Le salaire qu’il leur propose équi-
Les PJ ont le temps d’observer les lieux avant que le bann ne les vaut à ce qu’ils sont habitués à toucher depuis le début de la
rejoigne. C’est un homme mince dans la fleur de l’âge présen- campagne pour un travail aux dangers modérés, mais si les
tant les traits tirés dus au manque de sommeil. Il apprécie PJ négocient, il augmente le tarif de vingt-cinq pour cent sans
discuter : il veut que les choses rentrent rapidement dans l’ordre.
cependant ce que nos héros ont fait.
« Le Créateur soit loué pour tout. Si vous n’aviez pas campé Une réponse appropriée
sur la voie Impériale quand ces pauvres gens l’ont atteinte,
nous aurions sans doute entendu parler de Chute-de-Cedd
Si les PJ n’ont pas encore appris que les assaillants étaient des
bien trop tard. Nous vous paierons pour ce que vous avez
engeances, ils aperçoivent Rhéda et le bann alors qu’ils se rendent
fait aujourd’hui, je vous le promets, mais ces nouvelles… Il à l’armurerie pour se réapprovisionner (ou partent simplement
semble que j’ai besoin de vos services. » manger). Rhéda est très en colère et informe le bann qu’elle sait
très bien à quoi ressemble un Alvar et qu’elle a bien vu ce qui les
Le château de Selwyn a un problème : sa garnison est extrême-
a attaqués, son mari et elle. Un PJ doté d’un passé militaire qui
ment affaiblie et se compose pour l’heure d’une milice faite de
réussit un test de Ruse (Connaissances militaires) ND 9 réalise
volontaires, de guerriers retraités ou sur le point de prendre leur que les forces nécessaires pour repousser un raid frontalier alva-
retraite et de tous les gens qui ont accepté de tenir une pique en riens, aussi sanglant soit-il, ne suffiront jamais à affronter une
échange de quelques pièces de cuivre. Tous les soldats compé- horde de genlocks. Si le bann sous-estime le danger alors qu’il
tents ont été réaffectés à Hautecîme pour l’été, afin de protéger demande l’aide des iarls, ces derniers lui enverront trop peu de
la région contre les pirates des Marches libres. Selwyn a protesté soldats. D’un autre côté, un test de Perception (Empathie) ND 13
amèrement, craignant une incursion alvarienne, mais ses supé- indique qu’il a peur de crier « Engeances » et d’avoir tort, ce qui
rieurs l’ont fait taire. le dépouillerait du peu d’autorité et de respect dont il jouit.

62 Passés ensevelis
Respectez mon autorité Les montagnes ne sont pas une découverte
Selwyn n’est qu’un bann et, à ce stade de leur carrière, les PJ ont Si les joueurs ont déjà participé au Repaire des aigles avec
dû se tailler une belle réputation en tant qu’aventuriers. Il y a un ou plusieurs PJ de la présente aventure, les rencontres
donc plus de chances qu’il croit sur parole un célèbre tueur d’en- à venir seront plus faciles. Kothag fronce les sourcils en
geances plutôt qu’un libre tenancier inconnu. Il accordera encore entendant leurs noms pour tenter de se rappeler où il les
plus de crédit à la parole d’un garde des ombres. Le MJ devrait a entendus, la mention du fort Écarlate lui rafraîchissant
tenir compte de la réputation des PJ si ces derniers tentent de instantanément la mémoire. Depuis Le repaire des aigles,
persuader le bann qu’il se laisse aveugler par ses préjugés. Il ils sont célèbres dans tous les clans pour avoir levé le siège
s’inclinera immédiatement devant l’autorité d’un garde des du fort Écarlate et ils n’auront pas besoin de le convaincre de
ombres en matière d’engeances, bien qu’il souligne que, comme les mener à son père, il proposera cela de lui-même.
il n’a pas de soldats à enrôler, le plan d’action ne change guère. Même si vous n’avez pas fait jouer cette aventure, les PJ
pourraient avoir accompli des exploits similaires au cours
Scène 3 de leur carrière. S’ils ont déjà aidé les Alvars, en particulier
contre les engeances, c’est le moment de le dire.
Des scènes de destruction
RENCONTRE D’EXPLORATION Pour comprendre ce qui s’est passé et retracer l’itinéraire des
genlocks, il faut réussir un test prolongé de Perception (Pistage)
Les PJ examinent le village en ruine en quête d’indices ND 13 avec un seuil de réussite de 15, chaque jet de dé repré-
sur les assaillants et découvrent des empreintes qui les sentant une heure de travail. Les engeances sont arrivées par
conduisent en territoire alvarien. les pâturages des collines et sont passées devant la ferme de
Lars et Rhéda dans les faubourgs du village (Finan a sauvé
Vous arrivez en vue de Chute-de-Cedd deux jours plus tard,
ses employeurs et les a emmenés à la lisière de la forêt) avant
après un long trajet sans évènement notable à travers les
d’arriver au cœur du bourg. Ils ont pourchassé et tué à coups
contreforts boisés. Sans la nuée de charognards qui survole le
de hache les animaux, les chiens et les villageois, abandonnant
village, personne ne vous en voudrait de penser que l’endroit
leurs cadavres sur place. Rien n’indique que les engeances aient
n’a jamais été attaqué.
emporté quoi que ce soit. En dehors de quelques taches à peine
Du moins jusqu’à ce que vous arriviez sur les lieux.
visibles (qui se remarquent avec un test de Perception (Pistage)
Les maisons et les champs sont réduits en cendres. Des
ND 17) là où quelqu’un a riposté et fait couler un peu de sang
cadavres à demi dévorés par les charognards jonchent les rues,
leurs vêtements de nuit en lambeaux indiquant qu’ils dormaient souillé, il semble que les genlocks n’aient pas subi la moindre
quand la mort s’est abattue sur Chute-de-Cedd. Des cadavres perte. Ils sont repartis à vive allure d’où ils sont venus, vers le
de chiens de berger reposent là où ils ont tenté de défendre leurs sud-ouest.
maîtres. Il y a des empreintes de bottes rudimentaires partout
sur la place du village. La piste
Par où commencez-vous ?
La piste est facile à suivre une fois que les PJ l’ont repérée. Les
Le village genlocks ne se sont donné aucune peine pour dissimuler leurs
traces, que ce soit en se rendant à Chute-de-Cedd ou en repar-
tant, seul le terrain désolé et broussailleux des collines gêne le
Chute-de-Cedd est un petit village comptant seulement trois rues, pistage, en revanche, dès que la piste franchit la crête septentrio-
niché dans un creux de colline. Un joyeux ruisseau babillant offre nale de l’éminence suivante, elle pénètre dans une forêt au sol
de l’eau à toute la communauté et entraîne la roue du moulin spongieux et devient bien visible, présentant des empreintes très
de la place centrale. La colline qui flanque un côté du village est claires de bottes appartenant aux engeances.
recouverte de pins tandis que les flancs sud et ouest de la bour-
gade sont à nu et contemplent les collines désolées qui s’élèvent
jusqu’à former les Dorsales de givre dans le lointain. Les libres
La cascade et la ravine
tenanciers qui vivaient ici possédaient des troupeaux de chèvres
et des porcheries, car la végétation ne suffit pas à nourrir du Une demi-douzaine de kilomètres plus loin, au pied d’une colline
bétail. Il est bien difficile de faire pousser quoi que ce soit à cette boisée, une cascade plonge dans une ravine au fond de laquelle
altitude, alors l’endroit compte seulement quelques champs de elle forme un bassin. Il semble que les genlocks se soient reposés
céréales soigneusement irrigués et des potagers devant chaque ici, à côté de l’eau, bien à l’abri du soleil grâce aux parois des
maison. Les chèvres pâturent dans les collines dénudées tandis falaises de neuf mètres de haut et à la canopée. Le sol est jonché
que les cochons fouillent la forêt. de pièces d’équipement cassées, de déchets et de carcasses d’ani-
maux tandis qu’une sève sombre à l’air malsain suinte de l’écorce
Les PJ qui s’intéressent au pillage auront beaucoup de travail
des arbres là où la souillure commence à s’enraciner.
pour peu de gains : le village n’avait rien de riche et les maisons
comme les cadavres offrent au mieux quelques pièces d’argent. Un test de Perception (Pistage) ND 13 réussi révèle des pierres
Les plus grandes richesses se trouvent dans la maison de Wurt déplacées et des traces indiquant que les engeances ont gravi la
et Udèle, si les PJ parviennent à l’identifier d’après ce que les falaise et suivi la ravine. Pour les suivre et escalader ce côté de
réfugiés en ont dit. Un sac sous le lit d’Udèle renferme des pièces la cascade, il faut réussir un test prolongé de Force (Escalade)
d’argent et de cuivre pour une valeur approchant celle d’une ND 10 avec un seuil de réussite de 10. Un PJ qui réussit un
demi-pièce d’or… test de Perception (Vue) ND 11 aperçoit un groupe de petites

Passés ensevelis 63
Une branche craque soudain sous un pied et un oiseau effrayé
KOTHAG DAEORNSEN DU SOLEIL
s’envole. Des silhouettes enveloppées de capes de fourrure
Attributs (Compétences) apparaissent, arcs au poing, prêts à servir, mais pas encore
2 Communication (Soins des animaux) bandés. Leur chef, un jeune homme de haute taille aux cheveux
sombres vêtu d’une armure de cuir et de fourrure abondam-
3 Constitution (Endurance)
ment ornée de trophées de chasse (des serres et des crocs) vous
4 Dextérité (Arcs, Lames légères) toise durement.
2 Force (Vigueur) « Vous êtes des intrus sur les terres de mon clan et vous êtes
-1 Magie armés. Qui êtes-vous et qu’est-ce que vous nous voulez ? »

3 Perception (Pistage, Vue) Le guerrier alvarien qui a pris la parole n’est autre que Kothag
1 Ruse (Connaissance de la nature) Daeornsen du Soleil, le cadet du chef local. C’est un chasseur de
renom parmi les siens. Il s’est rendu à la frontière féreldienne pour
2 Volonté
découvrir d’où viennent les engeances qui, la veille, ont attaqué
Rapidité Santé Défense Score d’armure le fort du Soleil, la colline fortifiée de son clan. Il a découvert l’en-
14 67 14 3 droit où les genlocks se sont reposés avant de repérer les PJ.
Arme Jet d’attaque Dégâts Kothag a perdu deux cousins lors de l’attaque et n’est absolu-
ment pas d’humeur à tolérer des étrangers, cependant ses éclai-
Arc long +6 1d6+6
reurs tiennent leurs armes prudemment, prêts à s’en servir,
Épée courte +6 1d6+4 mais ils n’attaquent pas. Un PJ doué de quelques connaissances
Couteau de lancer +6 1d6+2 vis-à-vis des Alvars ou réussissant un test de Ruse (Connaissance
des cultures) ND 14 comprend qu’il s’agit de l’équivalent d’un
Dague +6 1d6+3
drapeau blanc. Kothag n’est pas surpris que le village féreldien
Capacités spéciales ait aussi été attaqué. Étant donné que le fort a tout juste réussi à
Prouesses favorites : Défaut de l’armure (1 PP), Prise repousser les assaillants, il est logique que les faibles villageois
d’initiative (2 PP), Rechargement rapide. des basses-terres se soient fait massacrer. Si les PJ annoncent qu’ils
Capacités de classe (voleur 5) : armure de voleur, attaque sont là pour combattre les engeances, ils peuvent le persuader
sournoise, bluff, bonus de prouesse de les escorter jusqu’au fort avec un test de Communication
(Persuasion) ND 10. En revanche, si les PJ tentent de passer en
Talents : Combat d’archerie (novice), Reconnaissance (compagnon)
force, il leur lance un unique avertissement et, s’ils persistent,
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères ordonne à ses hommes d’attaquer. Il accepte les offres de reddi-
Equipement : Armure de cuir cousue de trophées, cape de tion et laisse ses adversaires battre en retraite, par contre, si les PJ
fourrure, arc long, carquois de flèches, couteaux de lancer demandent alors à être conduits plus avant dans les terres alva-
dissimulés, épée courte, dague à la ceinture riennes, le DD passe à 18.
Sombre chasseur alvarien
Les éclaireurs de Kothag

Kothag est accompagné de ses éclaireurs, Gwion Faernsen du


plateformes rectangulaires montées sur pilotis et disposées en Soleil, Hadrim Ghoansen du Soleil, Idra Moiredotten du Soleil
spirale sur la colline suivante, à l’ouest. Les PJ qui ont côtoyé et Talys Faernsen du Soleil. Idra est une femme, les autres sont
des Alvars dans le passé ou qui réussissent un test de Ruse des hommes.
(Connaissance des cultures) ND 17 reconnaissent là des plate- Utilisez les statistiques des Alvars du Livre de base Dragon Age
formes de « funérailles aériennes ». Les Alvars y laissent le corps p.273.
de leur défunt qui sera mangé par des oiseaux charognards. En
Scène 5
plaçant ces plateformes en un lieu donné, le clan indique qu’il
revendique l’endroit, car il y laisse ses ancêtres. Les PJ sont donc
à présent en territoire alvarien. Le fort tombé
Que les PJ se dirigent vers les plateformes ou suivent la piste des RENCONTRE D’INTERPRÉTATION
engeances en remontant la ravine, des éclaireurs alvariens les
observent, cachés un peu plus loin sur leur route, et se montrent Les PJ arrivent au fort du Soleil qui se remet de l’as-
avant que nos héros n’atteignent leur destination. saut des engeances et se heurtent à l’hostilité que ce clan
meurtri voue aux étrangers.
Scène 4
Après quelques heures de voyage, d’abord dans les éboulis de

Une situation tendue


la ravine, puis le long du ruisseau avant de gagner l’éminence
suivante, la colline fortifiée alvarienne du Soleil apparaît enfin.
Le toit des bâtiments les plus élevés dépasse du haut mur d’en-
RENCONTRE D’INTERACTION/DE COMBAT ceinte en pierre qui dessine un ovale.
Et vous voyez toute l’étendue des dégâts.
Un groupe d’éclaireurs alvariens défie les PJ. Les Alvars
tentent de retrouver eux-mêmes les engeances qui ont Le mur d’enceinte s’est écroulé en trois points, deux d’entre eux
attaqué leur fort et n’ont aucune patiente pour les intrus. laissant une ouverture béante. La fumée qui dérive depuis le

64 Passés ensevelis
fort en direction des PJ apporte une odeur désagréable et grasse,
comme celle de la graisse brûlée. Les Alvars s’affairent à combler
les brèches dans le mur avec des poutres tandis qu’un tas de
cadavres s’amoncelle en dehors du fort.
Si Kothag escorte les PJ, il désigne le monceau de cadavres et se
contente d’un laconique « des engeances ». S’il est bien disposé
envers nos héros, soit à cause de leur renommée, soit parce qu’ils
ont obtenu un bon score sur le dé Dragon, il désigne certains bâti-
ments et leur explique leur fonction (le sanctuaire, la fauconnerie,
la maison de son père…) et leur conseille de garder leurs armes
bien en vue tandis qu’il fait les présentations.
Si les PJ ont affronté et tué Kothag, l’accueil qui leur est réservé ici
est aussi empreint de méfiance que l’était le chasseur. Si les Alvars
découvrent ce qui est arrivé à leurs éclaireurs, ils attaquent les PJ.
Le fort abrite quatre-vingts Alvars en âge de se battre, menés par
des chamans et des guerriers de haut niveau. Le groupe de PJ
peut tout à fait éviter le fort et retrouver la piste des engeances
un peu plus loin. Un test de Dextérité (Discrétion) ND 19 leur
permet de se faufiler non loin du fort tandis qu’un test de Ruse
(Orientation) ND 15 leur indique où retrouver la piste des
engeances.
Tant que Kothag escorte les PJ, ils sont conduits dans le fort sous
bonne garde. À l’intérieur, c’est le chaos. Certains bâtiments
ont brûlé et les Alvars sont occupés à déblayer les décombres.
Une cérémonie religieuse se déroule près du sanctuaire où l’on
prépare les corps des défunts en vue des funérailles aériennes
menées par les chamans. Les PJ sont emmenés à l’écart de la céré-
monie, Kothag expliquant que certaines choses ne sont pas desti-
nées aux yeux des étrangers.
Tout le monde observe les PJ et la tension est palpable. Les
défenses alvariennes ont tenu, mais tout juste, et le clan a perdu
tant de guerriers qu’il doute de survivre à un second assaut. Le
clan est blessé dans son orgueil et prêt à décharger sa colère.
Quand les PJ rencontrent le suzerain Daeorn, il supervise les
réparations d’une brèche du mur d’enceinte, accompagné de la
vieille chamane du clan, une femme nommée Morraï.
SUZERAIN DAEORN ANORNSEN DU SOLEIL
Morraï cesse de parler dès que les PJ approchent. Visiblement,
quelque chose l’inquiète, mais le suzerain se concentre unique- Attributs (Compétences)
ment sur les nouveaux venus. Il leur souhaite la bienvenue et Communication (Meneur d’hommes) 3, Constitution
précise qu’il a déjà envoyé des messagers dans quelques forts (Endurance) 3, Dextérité (Arcs) 2, Force (Haches) 3,
alliés pour demander des renforts. Magie 0, Perception (Empathie) 3, Ruse (Connaissances
militaires) 3, Volonté 2
« Vous êtes tout ce que les bas-terreux ont à offrir ou vous êtes
juste une avant-garde ? » Chef de clan et stratège alvarien rusé

Les problèmes militaires MORRAÏ


Attributs (Compétences)
Si les PJ interrogent Daeorn sur les renforts qu’il a demandés, Communication (Soins des animaux) 1, Constitution 1,
l’Alvar se montre extrêmement prudent dans ses réponses. Il Dextérité (Artisanat) 2, Force 0, Magie (Élément, Esprit) 3,
promet que la région sera pacifiée et que les engeances seront Perception 2, Ruse (Connaissance de la nature, Connaissance
renvoyées dans les entrailles de la terre, peu importe où elles des poisons, Soins) 4, Volonté (Maîtrise de soi) 3
se cachent. Un test de Perception (Empathie) ND 11 ou de Ruse
Chamane alvarienne et maîtresse des présages
(Connaissances militaires) ND 9 réussi révèle qu’il ne compte
pas pacifier uniquement le côté alvarien de la frontière. Si les PJ
lui posent ouvertement la question, il sourit et admet joyeuse- Il souligne alors que les engeances peuvent revenir à n’importe
ment qu’il semble, à présent, que les genlocks soient venus du quel moment et que les troupes alvariennes ont bien moins
côté féreldien de la frontière et que le bann Selwyn soit incapable de distance à parcourir pour se rendre là d’où elles viennent.
de protéger ses terres contre de telles incursions. Daeorn n’est Un test de Perception (Empathie) ND 15 ou un test de Ruse
que trop heureux de l’aider à résoudre ce problème. (Connaissances militaires) ND 11 réussi révèle qu’il ne désire
Le suzerain n’apprécie pas du tout que les PJ lui rétorquent que absolument pas se battre contre des chevaliers et des soldats bien
les troupes de Selwyn feront le travail aussi bien que les Alvars. entraînés des basses-terres. Il compte tirer parti de la tragédie et

Passés ensevelis 65
son honneur exige que les Alvars se vengent de l’attaque sur leur Cela pose un sérieux problème au suzerain. Les engeances vont
fort, mais il s’est habitué au statu quo, surtout étant donné qu’il se multiplier et revenir (comme elles le font toujours), mais leur
lui laisse les rênes du pouvoir militaire dans la région. antre se trouve en Férelden et les troupes de Selwyn ouvriront les
hostilités si les Alvars traversent la frontière pour nettoyer le nid.
Les engeances Pourtant, son peuple doit absolument le voir agir.
Comme les PJ sont venus éliminer la menace que représentent les
Si les PJ se renseignent sur les engeances, le suzerain et la engeances et que le nid se trouve dans leur pays, il propose que
chamane poursuivent la discussion près du monceau de Kothag les accompagne jusqu’à la caverne et reste à l’extérieur
cadavres ennemis, afin que nos héros puissent les examiner par tandis qu’ils s’enfoncent sous terre pour voir ce qui a provoqué
eux-mêmes. La plupart sont des genlocks et des hurlocks, avec l’assaut des engeances et règlent le problème. Pour ce faire, il leur
quelques chefs de meute de chaque espèce qui se repèrent avec laisse jusqu’à l’arrivée des forces alvariennes, ensuite, il traver-
un test de Perception (Fouille) ND 11. Une poignée de hurlocks sera la frontière.
en armure lourde est disséminée dans le lot. Deux des brèches Si les PJ ont pris le parti de Daeorn ou sont restés neutres lors
dans le mur d’enceinte sont l’œuvre de hurlocks maniant de de son altercation avec Morraï, ils le persuadent de les aider ou
lourdes masses, mais celle que Daeorn surveillait est le fruit du d’augmenter la taille du groupe d’éclaireurs s’ils réussissent un
travail d’un ogre, une bête de guerre géante aussi grande que test de Communication (Persuasion) ND 17. Si le ND est si élevé,
trois hommes. c’est parce que le suzerain a vraiment besoin de tous ses hommes
au fort si les PJ échouent. S’il est toujours amical envers les PJ et
Il n’y a pas d’émissaires, ni hurlock, ni genlock, et les Alvars n’en
que la conversation s’est bien déroulée jusque-là, le mieux qu’il
ont aperçu aucun pendant la bataille. Si le groupe de PJ compte
puisse faire, c’est d’ajouter un éclaireur au groupe de Kothag
un garde des ombres, il sait ce que cela signifie, sinon, la chamane
et de laisser ce dernier les accompagner dans la caverne pour
se charge de l’expliquer. « Pas de mages parmi eux, ça veut dire
grossir leurs rangs.
qu’ils n’obéissent pas à des instances supérieures. Ce n’est pas un
Enclin, c’est autre chose. » Si les Alvars potentiellement contaminés sont enfermés quelque
part, Daeorn n’a pas d’hommes à envoyer avec les PJ. S’ils sont
Du sang souillé mis à mort, Daeorn pourrait bien ordonner à Kothag d’aban-
donner nos héros au premier signe d’une engeance.

Si les PJ posent des questions sur les pertes que le clan du Soleil Une fois les négociations terminées, Kothag et les PJ retournent
a subies, le suzerain se montre tout d’abord évasif. Un test de en Férelden, en quête du nid des engeances.
Perception (Empathie) ND 13 explique qu’il essaie ainsi de rendre Scène 6
ses forces plus impressionnantes aux yeux des envahisseurs
potentiels que sont les PJ. Il avoue cependant qu’ils ont perdu
nombre de guerriers, assez pour que l’honneur exige vengeance. La pierre blessée
Si les Alvars ne voient pas leur suzerain agir, il perdra une grande
partie de leur respect. RENCONTRE D’EXPLORATION/DE COMBAT
Une fois ce problème abordé, Morraï enchaîne sur celui de ce Les PJ remontent la piste des engeances jusqu’à sa source,
qu’elle appelle les « blessés-vivants », les guerriers qui ont été à savoir une ouverture dans le sol qui débouche sur les
blessés, mais ont survécu. Le suzerain écarte le sujet de la main Tréfonds.
en disant que ce ne sont que des histoires, mais Morraï craint que
certains guerriers (sept au total) n’aient été infectés par le sang de Encore plus haut dans les collines, alors que vous avez laissé
l’ennemi. Il est possible qu’ils survivent, mais tout aussi possible la forêt dans votre dos depuis longtemps, vous arrivez enfin.
qu’ils se transforment en goules si la souillure s’empare de leur Une grande fosse dépare le versant oriental d’une vallée,
esprit. dissimulée aux regards par les hautes collines qui s’élèvent de
part et d’autre. Un monticule de terre, de pierres et d’autres
Morraï veut que les personnes contaminées restent constam- décombres résultants d’une excavation occupe un repli du
ment sous bonne garde et reçoivent une mort rapide au premier terrain un peu plus bas sur la pente, mais la fosse est bien
signe de corruption, en revanche, le suzerain refuse de se séparer trop profonde pour résulter d’un simple glissement de terrain,
du moindre guerrier. Si les PJ prennent parti, pour un camp ou comme si quelque chose avait sorti la terre de force, dévoilant
l’autre, ils doivent réussir un test prolongé de Communication la roche nue. En approchant, vous entendez les voix gutturales
(Persuasion) ND 15 avec un seuil de réussite de 8, mais cela ne des engeances.
sera pas sans conséquence. S’ils se rangent à l’avis de Morraï, le
suzerain n’apprécie pas du tout qu’ils lui indiquent la marche à Partout, des indices trahissent la présente des engeances : des
suivre dans son propre fort. déchets, des empreintes et des armes brisées. Nulle végétation ne
pousse sur le sol de la fosse, la souillure l’ayant déjà flétrie.
Les négociations La caverne est sombre et étroite, à peine visible derrière un gros
rocher. Elle est gardée par deux genlocks et un hurlock qui se
Un éclaireur arrive et demande à parler au suzerain à la fin de tiennent à l’entrée, l’un d’eux scrutant le paysage en direction du
l’audience. En suivant la piste des engeances qui ont survécu lac Calenhad tandis que les deux autres grommellent, caquettent
à l’assaut du fort du Soleil et se sont retirées, ils ont découvert et se chamaillent.
leur nid. Les genlocks sont descendus dans une grande fosse à Les engeances font de piètres sentinelles, les PJ ont donc une
trois kilomètres de l’autre côté de la frontière féreldienne et ont chance de les prendre par surprise. La rencontre devrait débuter
disparu dans une caverne. par des tests d’opposition pour déterminer l’effet de surprise,

66 Passés ensevelis
le test de Perception (Vue) des genlocks opposé à celui de les entraîner dans de futures aventures passionnantes si un noble
Dextérité (Discrétion) des personnages. Un échec signifie que féreldien influent ou une autre sommité désire leur aide et se
les engeances ne remarquent pas les intrus et ratent le premier montre bien résolu à l’obtenir.
round de combat.
Il en va de même pour le bann Selwyn. Comme il a besoin des
Le profil des genlocks et des hurlocks se trouve dans le Livre de PJ, il est prêt à supporter une attitude qu’il réprouve ou un léger
base Dragon Age p.283 et 285. manque de respect, mais il n’oubliera pas un comportement
répréhensible à son égard ou vis-à-vis de ses gens. Inversement,
Les sentinelles des engeances si nos héros se montrent polis et aptes à résoudre les problèmes
qui se présentent dans cette aventure, ils s’en feront sûrement un
Le site est bien plus facile à explorer une fois les engeances futur allié ou mécène.
éliminées (si les PJ ne se sont pas débarrassés des sentinelles,
DEUXIÈME PARTIE
refaites le test de surprise à chaque fois que les PJ font un test,
quel qu’il soit, avec un bonus cumulable de +2 à chaque fois

Sous un ciel de pierre


pour les engeances). Un test de Perception (Pistage) ND 13
confirme que cette caverne sert de point de passage pour les
genlocks qui se rendent dans les collines et que c’est de là qu’ils
sont venus lors de l’attaque sur Chute-de-Cedd et là qu’ils se En descendant dans les Tréfonds, les PJ rencontrent les nains du
sont repliés après leur échec au fort du Soleil. Un test de Ruse thaig de Chanra et découvrent l’ampleur de la menace que repré-
(Connaissance de la nature) ND 13 indique qu’il est fort peu sentent les engeances en ces lieux. Ils doivent alors décider que
probable que la fosse se soit ouverte naturellement. Un test de faire.
Ruse (Ingénierie) ND 15 révèle que le monticule de terre au bas
de la pente indique que quelque chose est sorti du sol ou bien Nos héros interagiront principalement avec quatre PNJ nains,
qu’il résulte d’une excavation pour pénétrer sous terre. ainsi que quelques autres PNJ mineurs.

Si les Alvars montent la garde à l’entrée, ils prennent position et


conseillent aux PJ de poursuivre leur mission. Les PNJ principaux
La stratégie de l’attente Voici les quatre chefs de l’expédition naine. Ce sont les instiga-
teurs du complot et les individus avec lesquels les PJ auront le
Que se passe-t-il si les PJ ne descendent pas dans la faille et se plus d’interactions au fil de l’aventure.
contentent de monter le camp dans les collines ?
La patrouille de Gotra atteint la surface quelques heures plus Chanra
tard. (Sinon, les PJ la rencontrent dans la Deuxième partie Chanra aurait dû être noble et cette injustice a influencé toute
scène 1.) Les nains ne sortent pas, car ils refusent de perdre leur sa vie. Ses grands-parents ont été victimes des intrigues poli-
lien, déjà ténu, avec la Pierre, cependant, un PJ qui monte la tiques d’Orzammar et exilés à la surface, avec sa mère encore
garde les repère avec un test de Perception (Vue) ND 13. Si les dans les langes. Les plus vieux souvenirs de Chanra concernent
nains remarquent des signes de combat, ils lancent quelques sa grand-mère, très âgée, qui lui racontait amèrement sa triste
appels, au cas où des forces amicales se trouveraient à portée histoire. Son époux n’avait guère survécu longtemps loin de
d’oreille. Si cela n’attire pas les PJ sous terre et qu’ils continuent la Pierre, aiguisant d’autant plus son chagrin. Elle a enseigné
de rester au camp, les engeances finissent par envahir la retraite
très tôt à sa fille à lire et écrire le nain. Toute la famille était
des nains et reviennent attaquer la surface. Passez directement
connue pour le dégoût qu’elle éprouvait à l’égard de la plupart
à la Sixième partie scène 2, La bataille de la faille.
des nains de la surface (qui, d’après la grand-mère, n’étaient
pas comme eux, car eux, ils étaient innocents) et elle a donc été
Résoudre les problèmes engagée par des humains qui travaillaient avec la caste de la
Surface et voulaient être en mesure de lire la langue de leurs
Lors de cette partie de l’aventure, les PJ ont de nombreuses occa- partenaires. Quand la grand-mère puis, peu après, la mère de
sions de s’allier avec les Alvars ou de s’en faire des ennemis, en Chanra sont mortes, la malheureuse n’a plus eu que son père,
fonction de la manière dont ils se comportent. Les Alvars admi- un homme pragmatique qui appartenait à la caste des Mineurs
reront probablement leurs capacités de combattants, peu importe et avait perdu son lien avec la Pierre quand un accident l’a fait
comment ils les démontrent, mais leurs interactions sociales sortir à la surface.
auront sûrement de l’influence sur leurs prochaines aventures. Chanra est à présent âgée et a passé sa vie adulte à servir
Les querelles, les rancœurs personnelles, les romances et autres d’avocat auprès de son peuple, abandonnant le travail de sa
échanges entre nos héros et les Alvars seront laissés en suspens mère pour rédiger des accords entre les artisans humains et la
à cause de la menace que représentent les engeances, mais caste de la Surface. Elle conserve tout de même un sentiment de
personne ne les oubliera. supériorité dû à ses nobles origines et se comporte donc comme
Cette aventure offre aussi un aperçu des traditions et de la culture une matriarche. Son père lui racontait souvent des histoires sur
alvariennes. Si les PJ assimilent ces connaissances, elles leur seront les chemins menant aux Tréfonds sans passer par Orzammar…
utiles lors de cette aventure, mais aussi lors des suivantes s’ils Entre cela, son savoir, son intellect, son impression d’être dans
doivent jouer les ambassadeurs auprès des Alvars. Évidemment, son bon droit et l’audace et l’amour de son mari pour l’explora-
rien ne dit que les PJ désirent devenir des diplomates ou des tion, Chanra a donné naissance au plan audacieux à l’origine de
émissaires auprès des tribus, mais leurs connaissances peuvent la présente aventure.

Passés ensevelis 67
Borrun des Gardes, branche de la caste des Guerriers, Gotra gère les
défenses de la retraite des nains et les patrouilles dans les tunnels
Plus jeune que sa femme de quinze ans, Borrun est séduisant, proches du thaig. Il sait que tout le monde l’observe pour lire sur
charismatique et puissant. Il taille soigneusement sa barbe et ses traits comment se déroule le siège. Il se base sur l’expérience
tresse ses cheveux châtains comme un champion de la Lice. qu’il a glanée à la surface et s’efforce de paraître calme, enjoué
Depuis l’enfance, il ressemble à une résurgence de l’empire et bavard : si Gotra a le temps de s’enquérir de la vie des nains
d’antan, quand les nains se croyaient capables d’accomplir des castes inférieures et de plaisanter avec ses hommes, alors les
n’importe quoi. De par le passé, il a aidé nombre des nains choses ne doivent pas être aussi désastreuses qu’elles en ont l’air
qui participent à cette aventure. Avec lui à leur tête, l’idée de se disent les nains.
camper en secret dans les collines pour creuser un accès à leur
terre ancestrale ne leur paraissait pas si intimidante. Ils le consi- Vortak
dèrent comme un héros, comme la personnification de tous leurs
espoirs. Même une fois piégés par les engeances, une fois leur Si Chanra aurait dû être noble, Gotra un garde respecté et Borrun
objectif originel consistant à vivre dans le thaig remplacé par l’es- un champion de la Lice, Vortak représente la plus grosse perte
poir de fuir vers Orzammar, au risque de voir leur ruse éventée, qu’Orzammar s’inflige avec son interdit sur les nains de la
leur paraît réaliste, tant que Borrun est à leurs côtés. surface : il devrait être un parangon.
Fils d’un maçon de la caste des Artisans qui s’est laissé tenter
Gotra par Orlaïs et la promesse de travailler pour la famille royale, il a
appris de son père à créer des œuvres d’art religieuses et a marié
Arrière-petit-fils d’un nain de la caste des Guerriers qui avait
ce talent à son extraordinaire compréhension de l’architecture.
refusé d’abandonner l’homme qu’il était chargé de protéger bien
que ce dernier ait décidé de sortir à la surface, Gotra a passé sa
vie comme ses ancêtres, en tant que garde de caravane et milicien BORRUN
dans un village. C’est l’un des rares membres du thaig qui a déjà
Attributs (Compétences)
combattu des engeances alors qu’il vivait à la surface, Chanra et
Borrun l’ayant recruté pour cela. En tant que chef de la sous-caste 3 Communication (Meneur d’hommes, Tromperie)
3 Constitution (Endurance)
CHANRA 2 Dextérité (Bagarre)
Attributs (Compétences) 4 Force (Armes contondantes, Haches)
Communication (Étiquette, Persuasion, -2 Magie
4
Tromperie) 2 Perception (Ouïe)
3 Constitution (Endurance) Ruse (Cartographie,
3
2 Dextérité (Crochetage) Connaissances militaires, Ingénierie)
2 Force 3 Volonté (Courage, Moral)
-2 Magie Rapidité Santé Défense Score d’armure
3 Perception (Fouille) 11 80 15 (13 sans bouclier) 8
Ruse (Artisanat, Connaissance des cultures, Arme Jet d’attaque Dégâts
3
Connaissances historiques, Recherches, Soins)
Arbalète +3 2d6+3
3 Volonté (foi)
Masse en acier rouge* +6 2d6+5
Rapidité Santé Défense Score d’armure
* Accorde le talent Combat à une seule arme (compagnon) et la
10 70 12 5 compétence (Armes contondantes) à son utilisateur

Arme Jet d’attaque Dégâts Capacités spéciales


Dague +2 1d6+3 Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Mise à terre, Posture
Arbalète +2 2d6+4 défensive (1 PP), Prise d’initiative.

Capacités spéciales Capacités de classe (guerrier 6) : bonus de prouesse,


spécialisation champion
Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Escarmouche,
Rechargement rapide. Talents : Combat à une arme et bouclier (compagnon),
Combat d’archerie (novice), Champion (novice), Port d’armure
Capacités de classe (voleur 6) : armure de voleur, attaque (Novice)
sournoise, bluff, bonus de prouesse
Groupes d’armes : Armes contondantes, Arcs, Bagarre, Lames
Talents : Combat d’archerie (novice), Cambriolage (novice), lourdes
Chirurgie (compagnon), Érudition (compagnon)
Équipement : Armure de mailles lourde personnalisée en
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères véridium ornée d’un blason retiré et remplacé par celui de
Équipement : Armure de cuir épais en peau de drake, dague, Chanra, masse en acier rouge, équipement de mineur, lanterne,
arbalète, nécessaire de soins, collier de fonction en acier rouge, sac à dos avec des provisions, nécessaire de couchage
sac à dos avec provisions, nécessaire de couchage Époux de Chanra et co-conspirateur, guerrier audacieux et
Naine noble exilée, dirigeante et politicienne amateur d’exploration souterraine

68 Passés ensevelis
C’est le dernier maître constructeur de la grande chantrie Chantrie particulièrement pieux ou un héros originaire d’Orlaïs a
de Val-Forêt, la chantrie la plus récente au monde, véritable entendu parler de lui s’il réussit un test de Ruse (Connaissances
merveille architecturale. Cependant, au lieu d’accepter la tâche religieuses) ND 19. Le ND passe à 13 pour les personnages ayant
qui lui était offerte à Val-Royeaux et d’apporter des améliorations séjourné à Val-Forêt.
au Siège du Créateur, le génie nain a disparu il y a cinq ans.
Vortak traversait une crise spirituelle, enflammée par la céré- Les PNJ mineurs
monie d’inauguration de son chef-d’œuvre. Il voulait croire au
Créateur, mais n’y parvenait pas. Il s’est rendu à Orzammar, mais
n’a pas été admis dans la ville et a rejoint un groupe de nains Les guerriers nains
de la surface qui vénéraient toujours la Pierre. C’est ainsi qu’il a
rencontré Chanra. Voici les nains capables de se battre efficacement au cours de
cette aventure : Hadd et Jona (qui accompagnent Gotra dans la
Le Maître de Val-Forêt est mince, dégingandé, à l’air gauche… Il Deuxième partie), et Morna, Asha, Lonas et Jakin qui forment
mesure une dizaine de centimètres de plus que les autres nains le groupe de Borrun dans la Troisième partie. Tous ceux qui
et il a le visage grêlé suite à une maladie infantile. Quand il ne survivent seront présents dans les parties 5, 6 et 7. Comme ce sont
travaille pas, il s’agite sans cesse, ses doigts remuant dès qu’il ne des nains de la surface, ils n’appartiennent techniquement pas à
tient pas un marteau et un burin. Le plan de Chanra représentait
la caste des Guerriers, mais ce sont tout de même des combat-
un compromis acceptable à ses yeux et il s’est laissé persuader
tants bien entraînés et disciplinés qui se conduisent comme les
par la force de conviction de Borrun. Vortak aurait préféré se
guerriers des contes et des histoires d’Orzammar.
rendre sous terre en une zone où les Tréfonds n’existaient pas et
construire un thaig à eux plutôt que de réinvestir un thaig oublié. Un test de Ruse (Connaissance des cultures) ND 14 révèle aux
Selon le déroulement de Passés ensevelis, s’il survit, il sera peut- PJ que le maquillage des guerriers des divers escadrons qu’ils
être obligé d’agir ainsi au final. rencontrent au cours de l’aventure a quelque chose de bizarre.
Leur équipement est fonctionnel, mais n’a pas le côté artistique
La célébrité de Vortak est un indice supplémentaire, bien
et prévu pour le long terme que l’on trouve habituellement dans
qu’obscur, révélant la véritable nature des nains. Un membre de la
les communautés naines. Les nains utilisent leurs rations et leur
équipement de manière bien plus chaotique que les membres de
GOTRA la caste des Guerriers lorsqu’ils sont coupés de leurs renforts et

Attributs (Compétences)
2 Communication (Meneur d’hommes) VORTAK
2 Constitution (Endurance) Attributs (Compétences)
3 Dextérité (Bagarre) 3 Communication (Investigation, Meneur d’hommes)
3 Force (Armes contondantes, Vigueur) 2 Constitution (Endurance)
-2 Magie 3 Dextérité (Artisanat, Bagarre)
2 Perception (Ouïe) 3 Force (Haches, Vigueurs)
1 Ruse (Connaissances militaires, Ingénierie) -1 Magie
3 Volonté (Maîtrise de soi) 3 Perception (Vue)
Rapidité Santé Défense Score d’armure Ruse (Cartographie, Connaissance de la nature,
11 67 15 (13 sans bouclier) 5 5 Connaissance des cultures, Connaissances
religieuses, Ingénierie)
Arme Jet d’attaque Dégâts
2 Volonté (Courage)
Arbalète +3 2d6+3 Rapidité Santé Défense Score d’armure
Masse en véridium* +6 2d6+5 11 70 15 4
*Accorde le talent Combat à une seule arme (novice)
Arme Jet d’attaque Dégâts
Capacités spéciales
Pic +5 2d6+5
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Mise à terre, Posture
défensive (1 PP), Prise d’initiative. Capacités spéciales

Capacités de classe (guerrier 5) : bonus de prouesse Prouesses favorites : Attaque éclair, Coup double (3 PP),
Défaut de l’armure, Désarmement, Posture défensive (1 PP).
Talents : Combat à une arme et bouclier (compagnon), Combat
d’archerie (novice), Port d’armure (novice) Capacités de classe (guerrier 5) : bonus de prouesse

Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Lames Talents : Combat à une seule arme (compagnon), Combat
lourdes d’archerie (novice), Port des armures (novice).

Équipement : Armure de mailles lourdes modifiée pour inclure Groupes d’armes : Armes contondantes, Arcs, Bagarre, Lames
un insigne de capitaine, masse en véridium, bouclier moyen, lourdes
arbalète portée dans le dos. Équipement : Armure de cuir lourde avec heaume en métal, pic,
Capitaine de la garde du thaig dont les bavardages équipement de mineur, outils à sonder, lanterne
remontent le moral des troupes Chef des artisans du thaig, maçon et co-conspirateur

Passés ensevelis 69
La résistance à la magie des nains
Aucun des nains de Passés ensevelis ne possède le talent Résistance à la magie, un indice majeur pour tout mage du groupe de PJ
qui devrait alors comprendre qu’il a affaire à des nains de la surface. La résistance à la magie des nains résulte d’une exposition
prolongée à un faible taux de lyrium dans les Tréfonds et explique pourquoi les nains d’Orzammar peuvent manipuler dans une
sécurité relative des quantités de lyrium qui rendraient un humain complètement fou.

de leurs lignes de ravitaillement. Tout cela indique une planifi- Lonas et Jakin des hommes. Ce dernier est roux tandis que tous
cation à court terme et non un effort vers la survie à long terme. les autres sont blonds. Aucun de ces guerriers n’est marié, hormis
à l’idée de suivre l’exemple héroïque de Borrun.
Hadd et sa sœur, Jona, sont associées avec Gotra depuis des
années (à une époque, Gotra était fiancé à la tante des deux sœurs).
Elles l’ont suivi dans le thaig où elles mènent des patrouilles et Les mineurs nains
participent à la défense. Hadd est mariée à un nain de la caste des Voici les mineurs et artisans nains dont on apprend le nom au
Forgerons dans le nouveau thaig, un certain Woldun, tandis que cours de l’aventure : Hengist, Wistan, Rhin, Jass, Alfwin,
Jona est célibataire, mais éperdument amoureuse de Vortak, l’Ar- Arcus et Ysall. C’est un groupe de volontaires triés sur le volet
tisan. Les deux sœurs ont les cheveux noirs. Hadd est l’aînée et la qui accomplissent une tâche vitale pour entraver l’avancée des
plus grande, Jona est plus mince (pour une naine) et plus jeune. engeances en démolissant les tunnels dans la Quatrième partie
Les escadrons de guerriers que Borrun a triés sur le volet se et, dans la plupart des fins, dans la Sixième. Une pioche naine
considèrent comme les forces d’élite du thaig : après tout, ce sont est une arme redoutable quand son propriétaire l’enfonce de
les troupes personnelles du champion du thaig et ils s’astreignent
à un entraînement plus strict que celui des autres nains. Les MINEURS NAINS
deux hommes et les deux femmes imitent la coupe de cheveux
Attributs (Compétences)
de Borrun et portent son blason sur leur armure. Certains nains
murmurent que Borrun les a choisis parce qu’ils étaient les plus 2 Communication
flagorneurs de tous les soldats. Mona et Asha sont des femmes, 2 Constitution (Endurance)
3 Dextérité (Artisanat, Bagarre)

GUERRIERS NAINS 3 Force (Haches, Vigueur)

Attributs (Compétences) -2 Magie

2 Communication (Meneur d’hommes) 2 Perception (Ouïe)

2 Constitution (Endurance) 2 Ruse (Connaissance de la nature, Ingénierie)

3 Dextérité (Bagarre) 3 Volonté (Foi)

3 Force (Armes contondantes, Vigueur) Rapidité Santé Défense Score d’armure

-2 Magie 11 60 15 4

2 Perception (Ouïe) Arme Jet d’attaque Dégâts


1 Ruse (Connaissances militaires, Ingénierie) Pioche +5 2d6+5
3 Volonté (Maîtrise de soi) Capacités spéciales

Rapidité Santé Défense Score d’armure Prouesses favorites : Attaque éclair, Coup double (3 PP),
Défaut de l’armure, Désarmement, Posture défensive (1 PP).
11 67 15 (13 sans bouclier) 5
Capacités de classe (guerrier 4) : bonus de prouesse
Arme Jet d’attaque Dégâts
Talents : Combat à une seule arme (compagnon), Combat
Arbalète +3 2d6+3 d’archerie (novice), Port d’armure (novice)
Masse +5 2d6+5 Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Lames
Capacités spéciales lourdes
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Mise à terre, Posture Équipement : Armure de cuir épais avec heaume en métal,
défensive (1 PP), Prise d’initiative. pioche, équipement de mineur, lanterne.
Capacités de classe (guerrier 5) : bonus de prouesse Nains de la caste des Mineurs et des Artisans rencontrés au
cours de Passés ensevelis
Talents : Combat à une arme et bouclier (compagnon), Combat
d’archerie (novice), Port d’armure (novice)
Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Lames SERVITEURS NAINS
lourdes Attributs (Compétences)
Équipement : Armure de mailles ordinaire, masse, bouclier Communication (Négociation) 2, Constitution (Endurance) 1,
moyen, arbalète portée dans le dos. Dextérité 2, Force 1, Magie -2, Perception (Ouïe) 2, Ruse
Nains de la caste des Guerriers (Évaluation, Soins) 3, Volonté 2
rencontrés au cours de Passés ensevelis. Nains non combattants de la caste des Serviteurs

70 Passés ensevelis
toutes ses forces dans la chair ennemie, mais ces nains ne sont
pas des soldats : ils ont reçu un entraînement qui leur permet tout
juste de se défendre en cas de combat jusqu’à ce qu’ils puissent
retourner à la tâche qui leur a été assignée.

Les serviteurs nains


Alors que les rangs des guerriers et des mineurs s’éclaircissent,
les nains sont contraints de se montrer plus flexibles dans l’uti-
lisation des castes, certains membres de la caste des Serviteurs
se retrouvant dans des rôles où l’on ne les attend pas. Nombre
de serviteurs sont devenus experts en premiers secours depuis
le début du siège et des dizaines d’entre eux disposent du talent
Chirurgie avec un niveau de novice ou de compagnon.
Parmi tous ces serviteurs, deux seulement sont nommés au cours
de cette aventure : Boun et sa sœur Ferla. Ferla passe ses jour-
nées à cuisiner sur les feux qui brûlent au cœur du refuge des
nains, distribuant du cochard et de l’araignée grillée aux réfugiés
tandis que Boun a été désigné pour être le porteur de lanterne
et de matériel de la patrouille de Gotra, ainsi que son médecin
(il dispose du talent Chirurgie (novice)). Le nain considère cela
comme un grand honneur, bien qu’il soit très nerveux à l’idée
d’aller au combat. Le frère et la sœur sont tous juste sortis de
l’adolescence et ont suivi Chanra malgré leur ascendance qui en
fait des serviteurs. Comme Ferla le souligne d’un air de défi, sans
le plan de Chanra, dans sa propre culture elle n’aurait même pas
le droit d’être cuisinière.

Scène 1

Un appel à l’aide
RENCONTRE D’INTERACTION

Les PJ rencontrent le dernier groupe d’éclaireurs du thaig


de Chanra et ces nains demandent leur aide. Du sang de genlock goutte des masses des deux guerriers qui
veillent à ne pas s’asperger avec. Jona n’a pas de heaume, l’ayant
Vous vous avancez dans les ténèbres et vous rendez vite compte
perdu dans un précédent combat. Elle a donc attaché son bouclier
que ce n’est pas une grotte, mais un passage. Sous vos pieds, la
dans son dos et se sert de son arbalète pour sécuriser le passage.
roche brute fait place à des pavés et les murs deviennent lisses et
droits. Le tunnel s’enfonce profondément dans la colline, décri- Le dernier nain est à peine adulte et se nomme Boun. Il est seule-
vant de douces courbes de droite et de gauche, tandis que les ment armé d’une épée courte et vêtu d’une cotte de mailles un
bruits du monde extérieur s’estompent progressivement. peu trop grande pour lui. Il est chargé d’un sac à dos plein de
Et puis vous les entendez, au-devant : des bruits de bataille, provisions : des carreaux pour les arbalètes des guerriers, des
le métal frappant le métal, les rugissements des engeances et les sacs de couchage et du combustible. Il tient la lampe à huile du
cris rauques de quelque chose d’autre. groupe au bout d’une perche.

Les bruits se taisent soudain, après le gargouillis d’un genlock Les nains défont les rangs et baissent leur garde à l’approche des
qui résonne dans tout le tunnel. Ils émanaient de la bataille entre PJ. Boun s’avance pour nettoyer le sang souillé sur les armes des
trois genlocks et un groupe de nains. Les nains ont été envoyés guerriers avec un tissu qu’il range ensuite avec précaution dans
en reconnaissance après que le gros des engeances est revenu au un sac huilé.
nid suite à l’assaut malheureux contre les Alvars. Ils sont chargés
Les nains sont ravis de rencontrer les PJ. Leur enthousiasme
de découvrir où les genlocks se sont rendus la semaine dernière.
retombe quelque peu quand ils apprennent le destin de Chute-
Toute hostilité qui pourrait naître de la surprise qu’éprouvent les de-Cedd et du fort du Soleil, mais ils considèrent que l’arrivée de
nains à rencontrer autre chose que des genlocks se dissipe dès surfaciens est une opportunité à ne pas manquer. Les engeances
qu’ils se rendent compte que les PJ ne sont ni des engeances ni ont abandonné les couloirs, même si ce n’est que temporaire, et
des goules. Ils se présentent alors et proposent de raconter leur les nains ont une chance de passer. Leur mission étant accomplie,
histoire en échange de celle des PJ. ils rentrent au thaig et demandent aux PJ s’ils veulent les accom-
Le groupe de nains se compose de Gotra, de deux guerrières sous pagner. Les Alvars ont peut-être gagné assez de temps pour que
ses ordres, Hadd et Jona, et de Boun, leur porteur. Gotra et Hadd les nains puissent se sauver et sauver les villages de la surface,
sont en tête, l’arbalète dans le dos afin d’utiliser librement leurs mais ils n’y arriveront pas sans aide. De plus, les nobles voudront
boucliers et de pouvoir les accoler pour bloquer le tunnel. rencontrer les surfaciens.

Passés ensevelis 71
Questions/réponses Vous marchez pendant ce qui vous semble une éternité, guidés
par les tressautements de la lampe de Boun, mais le passage finit
par s’élargir. Les parois sont à présent trop éloignées l’une de
Gotra assure la majeure partie de la discussion (un test de Perception
l’autre pour que vous puissiez toucher les deux en écartant les
(Empathie) ND 11 réussi indique que les autres nains ont l’habitude
bras et le plafond devient très haut. L’écho de vos pas se fait plus
de cela, il est juste bavard) et fait de son mieux pour préserver le moral
bruyant, mais au moins, la fumée de la lampe peut s’échapper.
de ses troupes et expliquer la situation dans les Tréfonds aux PJ.
« Les galeries, murmure Jona. Attention dans les escaliers. »
« Combien êtes-vous là-bas ? »
Les PJ comprennent son avertissement dès qu’ils atteignent les
Vous avez ici un cinquième des guerriers survivants du
marches. Elles sont construites pour des nains et donc trop larges et
thaig, et j’aimerais vous dire que je plaisante. Il ne reste qu’une
trop basses pour que des humains les empruntent sans un léger incon-
vingtaine de guerriers pour défendre une centaine de roturiers
fort. Elles descendent sur une quarantaine de mètres avant d’arriver sur
et de nobles. Nous avons dû recruter des serviteurs, comme le
une autre galerie qui s’enroule sur elle-même comme un croissant (ou
jeune homme ici présent, pour nous aider.
comme un palier géant dans une maison humaine) avant de déboucher
« Ces tunnels, qu’est-ce que c’est ? » sur la prochaine volée de marches. Chaque galerie est ponctuée d’ou-
vertures donnant sur des tunnels s’enfonçant dans les mines.
Des mines probablement. Trop près de la surface, alors les
engeances ont réussi à sortir en creusant. Peut-être une entrée Arrivé à la septième galerie, la maçonnerie des murs incurvés est
dissimulée qui datait d’avant la guerre contre les engeances et corrodée, friable et grêlée de trous comme une pomme infestée
qui n’a pas été bloquée aussi bien qu’elle aurait dû. Cela fait des de vers. Les marches sont fendues et cassées par endroits et les PJ
années que personne n’a vraiment pu explorer les lieux. doivent faire attention.
Un sifflement rappelant celui d’un serpent se fait entendre, un
« Comment se rend-on au thaig ? » bruit évoquant quelque chose de mouiller fendant les airs retentit
Ce tunnel débouche sur une série de galeries. Considérez-les et Boun pousse un cri de surprise et de douleur. Le jeune nain
comme de grandes volées de marches reliées entre elles qui s’effondre, dévalant l’escalier. Son sac s’ouvre dans un grand
changent parfois de direction. Si on descend ces escaliers fracas, l’équipement qu’il contenait se répandant autour de lui,
pendant quelques heures, on arrive au thaig. mais pire la lampe s’éteint dans un bruit de verre brisé.
Les PJ et leurs alliés sont tombés dans une embuscade des rôdeurs
« Comment les engeances vous ont-elles coincés ? »
des Tréfonds, des bipèdes à gueule de lamproie cracheuse de venin
Ces horreurs ont pris le thaig à proprement parler (la caverne qui infestent certaines sections des Tréfonds, comme celle-ci.
que vous assimilerez à une ville) et se sont répandues dans les
faubourgs, nous repoussant dans les vieilles salles dédiées au Une douzaine de rôdeurs des Tréfonds
commerce. On s’est retrouvés assiégés dans un entrepôt pendant
qu’elles nous bloquaient l’accès à tous les tunnels permettant de
Vous trouverez les statistiques des rôdeurs des Tréfonds dans le
quitter le thaig, mais maintenant qu’elles ont quitté les faubourgs,
Livre de base Dragon Age p.310, ceux-ci disposant d’une capacité
on peut de nouveau se déplacer, découvrir comment elles sont
supplémentaire, Rôder.
arrivées là, où est-ce qu’elles sont allées, à la surface par exemple,
et essayer de trouver un itinéraire pour quitter cet endroit maudit. Rôder : Si le rôdeur des Tréfonds se trouve dans une zone
criblée de terriers, il peut effectuer la prouesse de combat
« Pour aller où ? »
Escarmouche pour 2 PP et ainsi se précipiter dans un terrier
À Orzammar. Le royaume des nains. Quelque part au sud pour fuir le combat et ressortir par une autre issue du terrier.
du thaig, il y a une section des Tréfonds, les routes que notre La créature quitte le combat et, tant qu’elle passe au moins
peuple a construites avant la guerre contre les engeances et deux rounds à l’écart, elle peut ensuite revenir en faisant un
qui relient le thaig à toutes les autres communautés naines nouveau test de surprise, avec une pénalité de -2 si sa cible
de Thédas. Si nos éclaireurs la trouvent, et si les ancêtres l’avait vue disparaître dans le terrier.
le veulent, nous aurons assez de temps avant le retour des
engeances pour évacuer. Douze rôdeurs attaquent. Deux d’entre eux s’acharnent sur Boun sur
le palier suivant (le nain a été paralysé par le premier crachat) tandis
« Vous ne fuyez pas vers la surface ? » que les autres se répartissent équitablement entre les nains et les PJ.
Nous ne sommes pas faits pour vivre loin de la Pierre. Ne Le terrain, les ténèbres et les bruits concourent à compliquer le
vous inquiétez pas, je suis sûr que nous nous en sortirons. Et combat. Les humains et les personnages de taille supérieure à eux
nous ferions mieux de bloquer la sortie vers la surface tant se trouvent dans l’incapacité d’effectuer des prouesses nécessitant
qu’on y est. Vortak saura comment faire. C’est notre expert. des déplacements dans les escaliers et chaque round de combat
s’accompagne d’un test de Dextérité (Acrobaties) ND 10 pour
Scène 2 rester stable et continuer le combat. En cas d’échec, les déplace-
ments deviennent une action majeure pour ce tour. Les escaliers

L’escalier périlleux ne gênent ni les nains, ni les rôdeurs des Tréfonds, mais l’obscu-
rité et les échos imposent une pénalité de -3 aux jets d’attaque des
nains et des PJ jusqu’à ce qu’ils aient un peu de lumière.
RENCONTRE DE COMBAT
Une fois les rôdeurs des Tréfonds vaincus et une nouvelle lampe
En route pour la zone encore habitée du thaig, les PJ allumée (si les PJ n’en ont pas, des chiffons trempés dans l’huile
descendent dans d’antiques galeries à présent occupées et enroulés autour de la perche de Boun feront l’affaire), le voyage
par des rôdeurs des Tréfonds. peut reprendre.

72 Passés ensevelis
animaux domestiques destinés à la consommation (des araignées
Scène 3
et des cochards) un peu plus loin dans le thaig. Pour accéder à
l’entrepôt, il faut obligatoirement passer par la porte principale
Le thaig de Chanra qui, comme les PJ l’ont vu, est étroitement gardée par les guer-
riers restants.
RENCONTRE D’INTERACTION
Les PJ atteignent le quartier habité du thaig et rencontrent
Les nains
les nains auxquels ils peuvent apporter leur aide.
Les nains sont visiblement surpris de voir les PJ (des murmures
Alors que vous atteignez enfin le bas de l’escalier, vos alliés résonnent dans toute la salle), mais Chanra en personne laisse
deviennent tendus. Ils accélèrent le pas à travers les tunnels et se aux guerriers qui les escortent une chance de lui expliquer leur
font plus discrets, se déplaçant aussi vite et silencieusement que présence avant qu’elle n’interroge elle-même les surfaciens.
possible dans les zones auparavant aux mains des engeances. Quand elle apprend quelle sinistre raison a offert un répit à ses
Il n’y a plus de pente, ou une si douce que vous ne la percevez gens après un long siège, elle semble vieillir de dix ans et exprime
pas, et le dédale de passages se fait plus complexe. Les nains son chagrin à l’idée que ce qui est une chance pour son peuple ait
doivent parfois s’arrêter pour se souvenir de la route à emprunter été payé par le sang des villageois.
ou pour vous faire contourner des zones rendues glissantes à
cause de la terre noire et huileuse que les engeances semblent « Mais nous avons là une opportunité. Nous avons enfin la
générer quand elles restent un certain temps au même endroit. possibilité de faire quelque chose contre nos ennemis. »
Enfin, vous approchez d’une lourde porte métallique Elle vous présente un grand nain dégingandé, imberbe, dont
enchâssée dans une impressionnante arche de pierre. L’un des les doigts animés d’une énergie nerveuse jouent sans cesse
guerriers frappe à la porte selon un code prédéfini et, après des avec une pépite de fer. « Voici Vortak, notre meilleur artisan et
bruits trahissant le retrait d’une barricade, la porte s’ouvre en expert du travail de la pierre. Si quelqu’un peut sceller le trou
grinçant. d’où ces créatures sont sorties, c’est bien lui. Pour l’instant,
reposez-vous, je vous en prie, vous devez être fatigués après
Les PJ se trouvent sur la ligne de défense extérieure du thaig de votre voyage. »
Chanra. La porte ouvre sur un large tunnel ponctué de plusieurs
barricades et autres positions défensives construites avec des
décombres et des caisses de ravitaillement. Des combattants nains
sont postés là, armes en main, prêts à réagir en cas d’attaque.
Une fois la ligne de défense franchie, les PJ arrivent à l’étage prin-
cipal d’une vaste pièce rectangulaire sur trois niveaux. D’épaisses
colonnes soutiennent un plafond élevé tandis que deux balcons,
l’un au-dessus de l’autre, courent sur toute la circonférence de la
salle. Au fond de la pièce, au rez-de-chaussée, il semble y avoir
des enclos pour les animaux. Du matériel destiné à soulever de
lourdes charges (de grands crochets suspendus à des chaînes
coulissant dans des poulies scellées au plafond munies de
contrepoids de pierre au sol) finit de donner l’impression que
l’endroit servait autrefois d’entrepôt. Maintenant, il tient plus du
bidonville.
Des douzaines de nains sont assis, couchés ou déambulent parmi
des installations de fortune faites de matériau de récupération.
Des feux brûlent dans des fûts en acier et réchauffent les nains
blottis autour d’eux en train de cuisiner à la broche des rôdeurs
des Tréfonds, ce qui ressemble à des pattes d’araignée géante et à
de petits rongeurs. D’après la file de nains qui attendent patiem-
ment leur tour récipient en main, l’abreuvoir qui se trouve au
niveau des enclos doit encore être alimenté en eau potable.
Une matriarche naine aborde les PJ. Elle a le cheveu gris, mais
se tient encore bien droite et porte une robe très simple, souvent
rapiécée, ornée d’un lourd collier d’acier rouge, seul symbole
de son autorité. Elle se présente comme étant « Chanra » et les
accueille en sa demeure.

Le thaig

La partie habitée du thaig de Chanra est bien, comme les nains


le confirment si les PJ le leur demandent, un ancien entrepôt
conçu pour décharger les immenses bêtes de somme que les
nains appellent brontos quand elles revenaient d’un voyage vers
un autre thaig. Les réfugiés ont du combustible, de l’eau et des

Passés ensevelis 73
Les PJ ont maintenant l’occasion d’explorer le thaig. Si Boun a Vortak n’est pas d’accord.
survécu au périple de retour, il les présente à sa sœur, Ferla, près « Notre priorité consiste à sceller les engeances. Je peux
des feux de cuisine, et leur apporte à manger. diriger une équipe de mineurs et d’artisans pour chercher
un point où provoquer un effondrement qu’elles ne pourront
Les missions traverser en creusant. Mais nous aurons besoin de protection,
il nous faudra une escorte jusqu’au cœur du thaig le temps de
trouver l’endroit idoine. »
Une fois que tout le monde s’est présenté et que les PJ ont eu
l’occasion de se reposer, Chanra, Vortak et Gotra les rejoignent Chanra précise que c’est son mari, Borrun, qui dirige le groupe
tandis que tout nain à qui ils étaient éventuellement en train d’éclaireurs disparus et demande quel est le degré de certitude
de parler comprend qu’il doit se retirer et s’éclipse en silence. de Vortak quant à sa capacité à sceller les engeances. La réponse
Chanra voudrait que nos héros participent à leur discussion et est « faible », la chose est peut-être même infaisable ou ne suffira
qu’ils les aident à accomplir une série de tâches. qu’à les retarder, mais il ne le saura qu’en essayant. Gotra préfé-
Après avoir eu l’occasion de vous reposer, Chanra, Vortak rerait trouver un itinéraire de fuite avant de mettre en place cette
et Gotra vous rejoignent. Tous les autres membres du thaig tactique de retardement et souligne que Borrun est en danger
semblent soudain avoir une bonne raison de se trouver ailleurs. en ce moment même. En revanche, Chanra fait de son mieux pour
Chanra s’adresse à vous. rester objective. Borrun est un guerrier expérimenté et elle est
« Nous ne survivrons pas indéfiniment ici, c’est une certi- certaine qu’il reviendra. Si la mission de Vortak doit passer en
tude, mais les Alvars nous ont peut-être fait gagner assez de priorité, qu’il en soit ainsi.
temps pour que nous terminions notre travail. Nous avons Si les PJ émettent l’idée de fermer l’entrée vers la surface plutôt
trois choses à accomplir : il faut sceller les engeances dans que le nid, Chanra secoue la tête. Cela ne pourra se faire qu’après
leur nid, fermer l’entrée vers la surface et nous… Nous autres avoir mené à bien le plan de Vortak, sans cela, les nains se retrou-
nains, nous devons nous rendre à Orzammar. » veront à construire un mur qui les enfermera du même côté que
Gotra vous expose la situation en dessinant un schéma du leurs ennemis et, sans échappatoire de ce côté, ils se retrouve-
thaig et de ses environs dans la poussière. ront emmurés entre deux éboulements. Elle leur promet que,
« Quand le siège a été levé, nos meilleurs éclaireurs sont si quelqu’un découvre une route vers Orzammar et que les
partis au sud, à travers les faubourgs, dans l’espoir de trouver engeances sont bloquées, même si ce n’est que temporaire, le
un itinéraire vers les Tréfonds, afin que nous puissions évacuer thaig fermera la voie vers les collines avant de quitter les lieux.
les lieux. On n’a pas de nouvelles d’eux depuis. Il faut que Les trois PNJ rejettent fermement toute idée de sortie à la surface.
quelqu’un parte à leur recherche, les aide s’ils sont encore en Un test de Perception (Empathie) ND 13 révèle que ce refus
vie et termine leur travail s’ils sont morts, avant de rentrer découle d’autre chose que l’interdiction que les nains ont reçue
aussi vite que possible. » de quitter la Pierre.

74 Passés ensevelis
Chanra reprend. « Nous n’avons pas assez de guerriers pour tout le clan qui est condamné. Pour en savoir plus, consultez La
accomplir toutes ces missions et défendre nos civils. Borrun et confession, dans la Sixième partie.
son équipe étaient les derniers de nos éclaireurs expérimentés. Ce que les PJ décideront de faire une fois les deux missions
Nous savons que vous n’êtes pas venus ici pour sauver des initiales accomplies fera le sujet de la Sixième partie : Fermer la
nains, mais nous aiderez-vous ? Il nous reste quelques richesses porte de derrière.
en or et en acier rouge qui ne nous sont d’aucune utilité ici. Ni
pour notre futur voyage. Elles sont à vous.
Résoudre les problèmes
Si les PJ refusent, ils sont libres de repartir par l’itinéraire emprunté
à l’allée, cette fois sans escorte. Ils atteignent la surface après un
La manière dont les PJ abordent et résolvent les défis de cette
test prolongé de Perception (Pistage) ND 15 avec un seuil de
partie de l’aventure aura des répercussions majeures sur le
réussite de 25 où chaque échec se traduit par une rencontre avec
déroulement de la Troisième partie. De plus, si les joueurs ont
des genlocks ou des rôdeurs des Tréfonds. Cependant, une fois
éventé le secret des nains grâce à de fines déductions et un bon
les nains qu’ils ont laissés derrière eux massacrés, la paix ne dure
jeu d’acteur, leurs héros devront réfléchir à leurs sentiments
guère en surface. Passez directement à la Sixième partie scène 2
vis-à-vis de cette trahison de la part de nains de la surface. Ils
La bataille de la faille.
peuvent se moquer de leur complot ou compatir au destin de
Si nos héros acceptent d’aider les nains, les chefs de ces derniers leurs alliés, mais ils peuvent aussi prendre leurs distances et
les laissent choisir quelle mission accomplir en premier : chercher chercher à se débarrasser des nains et de leurs problèmes à la
Borrun ou tenter de bloquer les engeances ? Si les PJ demandent première occasion. Il leur faudra tout de même résoudre les
une compensation, les nains proposent quelques armes manufac- ennuis actuels des réfugiés et sortir des Tréfonds, mais le ton du
turées qu’ils ont découvertes dans le thaig (deux dagues en véri- dénouement sera bien différent s’ils aident les nains à contrecœur
dium, une masse en véridium et une épée longue en acier rouge) ou avec enthousiasme.
ainsi que 9 pièces d’or en ancienne monnaie naine.
TROISIÈME PARTIE
Révélations

À ce stade, les PJ n’ont pas encore eu beaucoup d’indices leur Trouver un passage
laissant à penser que les nains sont en réalité des surfaciens sans
caste qui occupent les lieux depuis quelques mois seulement. Il Les PJ ayant décidé de partir à la recherche de Borrun, les nains
y a la terre déplacée au niveau de l’ouverture, mais cette preuve les équipent de lanternes et leur montrent les signes que les éclai-
n’est guère concluante, et, pour le reste, il faut avoir de grandes reurs comptaient laisser pour marquer leur passage. Gotra leur
connaissances en matière de société naine. Un test de Ruse indique ensuite le chemin qu’ils ont pris. Ils finissent par trouver
(Connaissance des cultures) ND 13 révèle que, d’ordinaire, les les nains, mais la survie de Borrun dépend de l’ordre dans lequel
nains ne vivent pas ainsi ensemble et ne mélangent pas les rôles ils accomplissent les missions : celle-ci d’abord ou celle de la
des différentes castes comme le font ceux-ci, mais cela peut être Quatrième partie ? S’ils ont tardé, le mari de Chanra a payé le
dû à l’isolement de leur société. Si un PJ obtient un résultat excep- prix fort pour le rêve de vie souterraine des nains.
tionnel sur ce jet, il constate que le clan n’abrite pas de façon-
Alors que les PJ vérifient leur équipement et que les nains lèvent
neur. S’il interroge Chanra sur le sujet, elle répond qu’ils sont
les barricades, Gotra leur décrit la route que Borrun comptait
tous morts lors de l’assaut initial. C’est l’occasion de faire un test
emprunter. Les routes principales des Tréfonds sont comme les
de Perception (Empathie) opposé à son test de Communication
grandes routes de la surface, dit-il, et relient les principales villes
(Tromperie), car c’est l’un des rares mensonges éhontés qu’elle
souterraines aussi directement que possible. De petites routes
raconte aux PJ.
secondaires relient ces voies aux thaigs des faubourgs. Pendant
L’absence complète de personnes âgées et d’enfants est bien plus la guerre, la plupart des routes ont été scellées en provoquant
notable. Tous les nains sont des adultes dans la fleur de l’âge. À des éboulements aux points de jonction, mais les routes en elles-
cause de la guerre incessante, il est normal que les anciens soient mêmes sont encore dégagées et praticables si l’on trouve un
plus rares qu’ils ne le devraient, mais si le thaig a survécu si long- moyen de contourner les effondrements. C’est ce que Borrun et
temps, il devrait y avoir des femmes enceintes. son équipe essaient de faire.
Les PJ devraient se montrer soupçonneux après la première La route au sud du thaig a été bloquée, mais Borrun pensait
mission ou la seconde et exiger des explications. S’ils abordent le pouvoir la rattraper en passant par un réseau de grottes un peu
problème de front avec Chanra, elle confesse la vérité et endosse plus loin dans les faubourgs. Gotra peut conduire les PJ jusque-là.
toute la responsabilité du complot. S’il reste des tâches à accom- Une fois qu’ils auront gagné la route secondaire, ils devraient la
plir, elle explique que la justice devra attendre : les PJ peuvent suivre sur quelques kilomètres jusqu’à une jonction avec la voie
la juger s’ils le désirent, mais s’ils le font prématurément, c’est principale.

Les chemins disponibles


Les PJ peuvent aborder les parties 3 et 4 dans n’importe quel ordre, selon la mission qu’ils priorisent. La mission qu’ils entre-
prennent en second sera plus difficile et, au final, leur choix affectera les issues possibles de l’aventure dans la Cinquième partie,
cependant, en dehors des arguments que les nains ont exposés à nos héros, les joueurs n’ont aucun moyen de savoir quelles seront
les conséquences de leurs choix. Tout s’éclairera au fil de l’aventure.

Passés ensevelis 75
devront donc souvent se faufiler de profil ou ramper à travers des
Scène 1
goulets. Ils trouvent des signes de vie sauvage par endroits, par
exemple le bruit feutré d’une couvée d’araignées aussi grosses
Les routes oubliées que des chiens qui fuient la lumière des PJ.
Pour suivre les balises dans le réseau de cavernes, les PJ doivent
RENCONTRE D’EXPLORATION faire un test prolongé de Perception (Fouille) ND 10 avec un seuil
Les PJ s’aventurent dans les passages sinueux ponctués de réussite de 20. Un échec indique qu’ils suivent momentané-
d’effondrements de la route souterraine en suivant la piste ment le mauvais chemin. Si le dé Dragon indique 4, 5, ou 6 pour le
marquée par les éclaireurs nains. jet raté, les PJ s’avancent dans une zone instable et risquent d’être
victimes d’un éboulement. Ce danger naturel inflige 3d6 points de
Gotra parcourt votre groupe du regard et vous tend un morceau dégâts aux personnes présentes dans la zone à risque et laisse les
de cuir où une rune a été marquée au fer. victimes à terre. Un personnage qui réussit un test de Dextérité
« C’est un signe nain pour baliser une piste. Borrun devrait (Acrobatie) ND 15 réduit les dégâts de moitié.
avoir fléché son itinéraire ainsi. Il y avait une station de ravitaille- Une fois que les PJ ont atteint le seuil de réussite, ils émergent
ment à mi-chemin de la route secondaire, elle devrait vous servir d’une faille dans une paroi et débouchent sur les Tréfonds. La
d’indicateur pour savoir quelle distance vous avez parcourue. En zone effondrée se trouve juste à leur droite tandis que la route se
revanche, nous ignorons si la fin de la route est bloquée. Suivez perd dans les ténèbres sur leur gauche.
les balises de Borrun et, si la Pierre le veut, vous le trouverez. »

Pour trouver leur chemin dans le réseau de passages qui sortent


Les Tréfonds
du thaig, les PJ doivent procéder en trois étapes. Tout d’abord, ils
doivent gagner rapidement et en silence l’entrée de la caverne en Jusqu’à présent, vous vous trouviez dans les faubourgs du thaig
compagnie de Gotra. Ensuite, ils doivent progresser en cherchant et dans ses mines oubliées depuis longtemps, mais maintenant
les balises de Borrun et en évitant les effondrements. Enfin, ils vous vous trouvez dans les Tréfonds et la splendeur de l’em-
doivent gagner un tronçon des Tréfonds et rattraper les éclaireurs. pire nain vous émerveille. La grande route fait quatre-vingt-dix
mètres de large et presque autant de haut, son plafond voûté
Les faubourgs soutenu par des colonnes gravées à l’effigie de parangons décédés
depuis bien longtemps, et s’étend aussi loin que porte le regard.

Si le groupe aborde la Troisième partie avant la Quatrième, la majorité La marche est bien plus facile maintenant que les PJ se trouvent
des engeances ne sont pas emmurées et les nains sont loin d’être sûrs sur une véritable voie de transport. Les grandes routes au sol égal
que la voie à travers les faubourgs est dégagée. Gotra conseille aux PJ des Tréfonds sont bien plus praticables que les tunnels d’accès
de se déplacer rapidement et en silence, avec très peu de lumière, pour exigus qui ont conduit les PJ jusqu’à elles. De temps à autre, une
éviter de révéler leur présence, et d’emprunter les tunnels extérieurs et faille ou une ouverture donne sur un réseau cavernicole, mais
les passages de service pour quitter le thaig. Cette rencontre n’est pas nos héros ne sont pas là pour les explorer. Le MJ devrait accen-
censée déboucher sur un combat, mais vous pouvez demander des tuer la capacité des Tréfonds à conduire les sons et exiger que
tests de Dextérité (Discrétion) pour faire monter la tension. Si les PJ toute personne qui tente de se déplacer en silence fasse un test de
entreprennent cette mission en second, le voyage est bien plus rapide Dextérité (Discrétion) ND 15.
et moins risqué et ils n’ont pas besoin de faire de jets.
Scène 2
Ces sections du thaig servaient de zone industrielle et de stoc-
kage, elles sont donc plus froides et moins artistiques que les
espaces de vie. Parfois, les nains construisaient et utilisaient des Le relais
tunnels d’accès avant de terminer l’excavation de leur thaig. Les
décorations qui se trouvent là sont purement utilitaires : ce sont RENCONTRE DE COMBAT
des textes en nain gravés dans la pierre pour indiquer les chemins.
Les PJ approchent d’un ancien relais et risquent d’être pris
Un personnage soupçonneux qui réussit un test de Perception dans l’embuscade tendue par les engeances qui y ont fait
(Empathie) ND 17 remarque que, bien que Gotra sache exacte- leur nid.
ment où il va, ce savoir semble purement théorique. Il est sûr de
son itinéraire, mais il regarde autour de lui comme s’il découvrait Après quelques heures de voyage, vous approchez de quelque
les lieux pour la première fois, pas comme s’il les connaissait bien. chose. Les parois des Tréfonds s’espacent et le plafond s’envole
vers les hauteurs, cédant la place à une vaste salle avant de se
Les grottes resserrer de nouveau et de reformer la grande route. La zone
élargie servait à l’évidence à stationner les chariots hors du
Une fois à l’entrée de la caverne, Gotra leur indique la première chemin des voyageurs. Les vestiges de l’un d’eux sont encore
rune que Borrun a utilisée pour baliser sa piste, afin d’être abso- présents, tandis que les os du bronto qui le tirait et le char-
lument certain qu’ils savent ce qu’ils doivent chercher, puis il gement qu’il avait peut-être transporté sont depuis longtemps
leur souhaite bonne chance et retourne au thaig alors qu’ils pour- tombés en poussière.
suivent leur chemin. Des symboles nains sont gravés dans la pierre sur le linteau
de trois portes. Une grande fenêtre, sans vitre, s’ouvre au
On dirait que les grottes sont le fruit de la lente érosion de l’eau niveau supérieur et donne sur la route.
et, par endroits, la pierre est glissante d’humidité. Ces passages
sont des formations naturelles, ils n’ont pas été travaillés pour Un PJ capable de lire le nain sait que les trois symboles indiquent
leur donner une hauteur et une largeur confortable et nos héros les castes, de droite à gauche : inférieures, supérieures, noble. Les

76 Passés ensevelis
zones réservées aux membres des castes supérieures et de la caste Les réserves derrière la salle commune contiennent des rations
noble sont situées au rez-de-chaussée, tandis que la porte attribuée vieilles de plusieurs siècles (et réduites en poussière), ainsi que
à la classe inférieure ouvre sur un escalier menant à leurs quartiers des lampes et de l’huile. Il faut réussir un test de Perception
qui occupent tout l’étage. Quand ce relais a été créé, la majorité des (Fouille) ND 13 pour repérer ces pièces d’équipement encore
voyageurs devaient appartenir à la caste des Marchands. utilisables.
Alors que les PJ approchent du relais, le MJ peut faire un test de Si les PJ se sont attelés à cette partie de l’aventure avant Sceller
Perception (Vue) ND 13 en leur nom. Une réussite leur permet le mal (la Quatrième partie), les forces ennemies embusquées
de repérer une engeance qui les observe, cachée derrière la comprennent six genlocks ordinaires et un chef de meute. S’ils
« fenêtre ». s’occupent de cette partie en second, l’embuscade se compose de
Les engeances prennent les PJ en embuscade dès que ces derniers quatre genlocks ordinaires et trois chefs de meutes.
arrivent à trois mètres du relais, ou s’ils repèrent la sentinelle. Les statistiques des genlocks ordinaires et des chefs de meute se
S’ils évitent le relais, les engeances construisent une barricade trouvent dans le Livre de base Dragon Age p. 283. Ces engeances
avec des meubles pour bloquer la route au niveau du relais à manient des arbalètes en plus des armes indiquées dans leur
leur retour, ajoutant ainsi une nouvelle rencontre après celle de la profil.
section Inverser les rôles.
Arme Jet d’attaque Dégâts
La zone des castes inférieures Arbalète 0 (2d6+3)/2*
* Pas de formation, les dégâts sont donc réduits de moitié
Cette partie du relais a été construite à l’usage des serviteurs,
Les genlocks ont entendu les PJ arriver par les Tréfonds et ont
des marchands et des mineurs, c’était donc celle qui servait le
préparé une embuscade à la hâte, mettant à profit les arbalètes
plus. L’accès se fait par un escalier partant des Tréfonds et la zone
découvertes dans les réserves d’armes du relais. Elles attendent
contient une grande salle commune qui occupe toute la longueur
que les PJ passent à courte portée de leur poste d’observation, à
du relais et comprend des tables basses et des bancs tandis que
la fenêtre, et tirent à l’arbalète avant de sauter par la fenêtre et
des écoutilles s’ouvrent dans le mur du fond et donnent sur
d’engager le corps à corps.
une cuisine et des réserves. Un escalier descend à l’arrière des
cuisines et permettait au personnel du relais de servir les visi-
teurs des castes supérieures. Dans la salle commune, le mur en
La zone des castes supérieures
face de l’escalier présente une carte des Tréfonds de la région qui
ressemble à un ensemble abstrait de lignes et de runes marquant Cette zone a été construite à l’attention des guerriers, des forgerons
les thaigs. Un PJ qui sait lire le nain et réussit un test de Ruse et des artisans. C’est une copie réduite de la salle commune de
(Cartographie) ND 13 identifie le thaig de Chanra. La difficulté, l’étage, avec des chaises individuelles au lieu de bancs et des déco-
c’est qu’il est noté « thaig de Haran » sur la carte, le test servant à rations plus détaillées sur la pierre. Les pièces arrière qui servent
déterminer si le PJ est certain de ne pas avoir fait d’erreur ou non. de réserves à l’étage sont ici des chambres pour le personnel du

Passés ensevelis 77
relais et une réserve d’armes d’urgence que les engeances ont Le chef du groupe, un nain à l’air austère déjà bien avancé dans
pillée. Elles ont emporté toutes les arbalètes et leurs carreaux, mais l’âge mûr, aux cheveux blonds et à la barbe rasée avec soin,
il reste dix masses, dix haches de poing et cinq petits boucliers. exige que les surfaciens expliquent leur présence en ces lieux.
C’est Borrun, champion et éclaireur de la caste des Guerriers.
La zone des nobles Consultez la Deuxième partie pour connaître son histoire et ses
statistiques.
Cette zone de taille modeste est ornée de gravures élaborées et Les guerriers de Borrun se nomment Morna, Asha, Lonas et
des écailles de peinture indiquent qu’autrefois, les murs devaient Jakin. Utilisez les statistiques des guerriers nains données dans
même avoir été colorés. Il n’y a que six chaises autour d’une table la Deuxième partie pour les quatre. Morna et Asha sont des
basse et une chaîne reliée à une cloche à l’étage des castes infé- femmes, les deux autres des hommes. Jakin est roux, les autres
rieures. Il n’y a pas de pièces derrière celle-ci, juste l’escalier qui blonds, mais tous imitent la coiffure de Borrun et portent son
monte aux cuisines. blason sur leur armure.
Si les PJ accomplissent cette partie de l’aventure en second, après Borrun devient tout excité quand il apprend pourquoi nos héros
la Quatrième partie, les quartiers des nobles sont occupés par sont là. Il leur explique que le mur artificiel de la grotte doit être
deux hurleurs. Ces engeances attendent en embuscade et se celui d’une ancienne pièce latérale abandonnée après la construc-
précipitent sur toute personne victime des tirs d’arbalète des tion de la route. S’ils arrivent à le traverser, ils devraient atteindre
genlocks de l’étage. une écoutille de service et déboucher sur la route principale
Les statistiques des hurleurs se trouvent dans le Livre de base d’Orzammar. D’où les pioches.
Dragon Age p.284. Il refuse de s’en aller tant que sa mission n’est pas couronnée de
succès, expliquant que, tant qu’il n’est pas sûr de pouvoir s’enfuir
Scène 3
par ici, sa femme et tous les gens dont elle a la charge ne pourront
pas évacuer le thaig. Il faut réussir un test de Communication
Le mur de Borrun (Persuasion) opposé à un test de Volonté (Maîtrise de soi) pour
le persuader du contraire.
RENCONTRE D’EXPLORATION/D’INTERACTION
Si les PJ accomplissent
Les PJ retrouvent Borrun et ses éclaireurs. Les nains ont
trouvé un itinéraire possible pour rejoindre la route d’Or-
cette mission en second
zammar, mais ils l’ont payé très cher. Les PJ doivent les
convaincre de rentrer au thaig. Alors que vous progressez dans les cavernes, vous entendez une
étrange mélopée assourdie, comme si elle n’était pas destinée à
Après quelques kilomètres, la route est bloquée par un effon- ce que qui que ce soit l’entende. Vous vous laissez guider par les
drement. Heureusement, Borrun vous a laissé une autre balise. échos au travers des derniers couloirs et finissez par entendre
Visiblement, les éclaireurs sont partis à l’ouest en passant par une des bribes de conversation en nain. Vous émergez enfin dans
grotte latérale, en quête d’un chemin pour contourner le blocage. une caverne qui n’en est pas une. La paroi du fond et le sol sont
de facture naine : l’endroit devait se trouver dans une struc-
Ce chemin ressemble à celui que les PJ ont emprunté à l’autre
ture artificielle avant que l’effondrement ne condamne la route.
extrémité de la route : ce n’est pas un passage taillé par les nains,
Des cadavres de genlocks sont entassés dans un coin, mais leur
c’est un réseau de cavernes naturelles. En revanche, il n’est pas
sang mêlé à celui des nains empoisse encore le sol. Trois nains
difficile de s’y orienter, car les balises des éclaireurs ont été
maculés de sang lèvent leurs armes à votre arrivée, avant de
tracées il y a peu et il suffit d’un test de Perception (Fouille)
réaliser que vous n’êtes pas des engeances. Deux autres nains,
ND 11 pour les repérer. Un échec indique que nos héros se sont
le visage cendreux suite à diverses hémorragies, sont adossés
égarés et subissent 2d6 points de dégâts environnementaux en
contre le mur. Morts.
traversant une poche de gaz toxique émanant d’une faille au sol
avant de retrouver la piste des nains. Les PJ arrivent trop tard. Borrun est mort lors d’un assaut des
Les PJ découvrent le groupe de Borrun une fois qu’ils ont réussi le engeances et Jakin a péri en essayant de le protéger. Morna,
test. L’état des nains dépend du moment où nos héros ont entrepris Asha et Lonas discutaient de la conduite à tenir quand nos héros
la mission : avant ou après la Quatrième partie : sceller le mal. sont arrivés. Morna insiste pour qu’ils poursuivent la mission
jusqu’au bout, Lonas veut juste vérifier ce qu’il y a derrière le
Si les PJ accomplissent mur et rentrer au thaig tandis qu’Asha veut enterrer leurs cama-
cette mission en premier rades. Une fois les PJ au fait des derniers événements, la dispute
reprend, Morna expliquant à Asha que leurs amis sont enfin
réunis avec la Pierre et que cette pensée devrait la réconforter.
Alors que vous progressez dans les cavernes, vous entendez un
son rappelant le fer frappant la roche, encore et encore. Vous Un PJ qui réussit un test de Ruse (Connaissance des cultures)
vous laissez guider par les échos au travers des derniers couloirs ND 15 (ND 11 s’il s’agit d’un nain d’Orzammar) remarque qu’elle
et finissez par entendre des bribes de conversation en nain. Votre affirme que Borrun est « avec la Pierre » alors qu’il n’a pas reçu
moral remonte. Vous émergez enfin dans une caverne qui n’en les rites funéraires appropriés. C’est un nouvel indice révélant
est pas une. La paroi du fond et le sol sont de facture naine : l’en- que ces nains ne sont pas ce qu’ils prétendent, car peu de nains
droit devait se trouver dans une structure artificielle avant que élevés sous terre feraient une telle erreur. S’il interroge Morna sur
l’effondrement ne condamne la route. Cinq nains lâchent leurs le sujet, elle s’excuse et met son erreur sur le compte de la fatigue
pioches dans un grand fracas et dégainent leurs armes avant de et du stress. Ensuite, elle se rattrape en disant qu’elle voulait dire
se rendre compte que vous n’êtes pas des engeances. que leurs amis recevraient des funérailles appropriées plus tard.

78 Passés ensevelis
En route vers Orzammar Vous avancez bon train sur l’itinéraire de retour au thaig, les
nains motivés par le succès de leur mission en dépit des pertes
essuyées. Il semble qu’Asha en particulier soit soudain libérée
Pour franchir le mur, il faut réussir un test prolongé de Force
(Hache) ND 20 avec un seuil de réussite de 10. Chaque person- d’un poids, comme si l’espoir venait tout juste de renaître.
nage qui participe au test et le réussit lui ajoute son dé Dragon. Vous avez parcouru les deux tiers du chemin pour regagner
Les nains ayant amené des pioches de rechange, ils en ont assez les cavernes voisines du thaig quand vous entendez des bruits
pour équiper tout le monde. au-devant : les grognements et ronflements d’engeances en
pleine dispute. Elles ne semblent pas savoir que vous êtes déjà
Le mur s’effondre une fois une brèche ouverte et révèle de larges
là, mais elles se dirigent dans votre direction.
plaques de pierre polie appartenant à une construction évoluée
quelques mètres plus loin. Un test de Ruse (Ingénierie) ND 11 aide Les PJ et leurs alliés ont à présent une chance de tendre une
les personnages à réaliser que cette construction n’est autre que embuscade à la patrouille d’engeances qui se dirige vers eux.
le mur extérieur d’une route naine des Tréfonds. Ils se trouvent Cette dernière se compose de cinq genlocks sous les ordres de
à l’intérieur d’une cavité murale créée lors de la construction de
deux chefs de meutes (utilisez les statistiques de la Scène 2, sauf
la route. On accède à l’évacuation des eaux de la route via une
que les engeances n’ont pas d’arbalète).
dépression dans le sol qui se mue en espace sanitaire qui passe
sous la route. Il est à peine assez grand pour qu’un humain puisse L’endroit comporte plusieurs colonnes derrière lesquelles se
s’y déplacer à quatre pattes. Un test de Force (Vigueur) ND 15 cacher, en revanche, chaque action bruyante, comme poser un
permet à un personnage de soulever une grille d’égout. Nos héros piège, ranger du matériel en sécurité ou cacher des blessés,
peuvent alors se hisser un par un jusque sur la route des Tréfonds. permet aux genlocks de faire un test de Perception (Ouïe) opposé
Cette dernière s’étend de part et d’autre, l’éboulement bloquant au test de Dextérité (Discrétion) des personnages. Si une
uniquement la troisième route, celle menant au thaig. Les nains engeance réussit son test, elle comprend qu’il y a quelqu’un et les
disposent enfin de leur route vers Orzammar et nos héros et leurs PJ perdent l’effet de surprise.
alliés sont libres de rentrer au thaig. Si Borrun et Jakin sont morts,
ils sont ensevelis sous des cairns fabriqués à l’aide des restes du Résoudre les problèmes
mur de Borrun.

Scène 4 À la fin de cette partie de l’aventure, les PJ devraient avoir une


bonne idée de la menace que représentent les engeances et savoir

Inverser les rôles ce qu’il faut faire pour sceller les zones infestées des Tréfonds,
afin de protéger les nains comme les surfaciens de leurs incur-
RENCONTRE DE COMBAT sions. Comme mentionné dans la Troisième partie, l’ordre des
missions et la manière dont les PJ les accomplissent se répercutent
Alors que les PJ et leurs alliés rentrent au thaig de Chanra, fortement sur la suite des événements. Certains nains avec qui les
ils entendent un groupe d’engeances approcher et ont une PJ avaient fait connaissance et avec lesquels ils avaient développé
chance de leur tendre une embuscade. de puissants liens émotionnels positifs ou négatifs sont peut-être

Passés ensevelis 79
morts et nos héros ont peut-être glané de nouveaux indices lais- que de rester à attendre la mort. Après tout, c’est la Pierre qui nous
sant à supposer que les nains ne sont pas ce qu’ils prétendent. a créés pour que nous la travaillions. Ils sont courageux, mais ce ne
sont pas des soldats, vous comprenez ? Nous ferons de notre mieux
Cette partie de l’aventure ne laisse guère aux personnages le
en cas de combat, mais si vous pouviez tenir les engeances à l’écart
temps de flâner, mais ils peuvent commencer à développer des
de mon équipe, ce serait plus sûr pour tout le monde. »
relations personnelles avec certains nains, ce qui pourrait les
conduire à percer le secret des réfugiés. Vortak indique l’itinéraire à suivre pour se rendre au corps de
QUATRIÈME PARTIE garde du thaig au personnage qui prend la tête de l’expédition
et l’avertit que les engeances ont sûrement posté des senti-
nelles. Toute personne qui se sépare du groupe pour repérer une

Sceller le mal
éventuelle patrouille de genlocks doit réussir un test de Ruse
(Orientation) ND 11 pour se souvenir de la route à suivre, mais
pour l’instant, le calme règne dans les faubourgs.
Les PJ ayant décidé d’entrer dans la zone principale du thaig,
Scène 2
ils doivent escorter une équipe de mineurs nains à travers les
faubourgs du thaig de Chanra en quête de l’ouverture que les
engeances utilisent, suivre leur itinéraire jusqu’à ce que les nains La porte enfoncée
repèrent une zone où ils pourront faire effondrer le plafond sans
risque et les défendre le temps qu’ils y parviennent. S’ils arrivent RENCONTRE DE COMBAT
à défendre les mineurs, ces derniers réussissent leur travail de
sape, mais si nos héros ont retardé cette mission pour aller sauver Les PJ et leurs alliés atteignent l’entrée originelle du thaig
Borrun et ses éclaireurs, les engeances ont déjà creusé des routes et doivent vaincre les engeances montant la garde pour
alternatives et l’effondrement ne les retiendra pas longtemps. Il passer, mais la voie est bloquée. Leurs ennemis utilisent
sera peut-être même impossible de fuir vers la surface. donc un autre itinéraire.

Scène 1 Vous descendez un étroit tunnel de service en file indienne et


approchez d’une intersection quand Vortak demande une halte.

En route vers le nid


« Le prochain tunnel était la route principale du thaig. Il y
a un petit tronçon des Tréfonds, puis une cour devant la porte
principale du thaig. Il y aura des gardes. »
RENCONTRE D’INTERACTION ET D’EXPLORATION
La cour est une vaste salle, assez grande pour accueillir des
Le PJ et leurs alliés tentent de découvrir un chemin menant dizaines des gens. Le mur du fond est lourdement décoré de
au nid des engeances. statues des ancêtres et d’icônes naines. Une grande porte de métal
à double battant devrait achever cette imposante entrée, mais l’un
Vortak s’adresse à vous pendant que Gotra s’occupe des barri-
des battants est à moitié sorti de ses gonds et pend lamentable-
cades. « Nous ne savons pas encore exactement comment les
ment. Il n’y a pas de fenêtres ni de meurtrières visibles dans le
engeances entrent et sortent du thaig central. L’entrée prin-
mur, mais la porte est gardée par six genlocks. Les statistiques de
cipale est bloquée derrière le corps de garde depuis que nous
ces derniers figurent dans le Livre de base Dragon Age p.283.
avons fait effondrer le toit dans notre fuite pour venir nous
abriter ici, dans le refuge, mais elles continuent de sortir de Un personnage peut se faufiler plus avant pour observer l’en-
quelque part dans cette direction. Je les soupçonne d’avoir nemi de plus près à condition de réussir un test de Dextérité
trouvé comment entrer dans le corps de garde sans passer par (Discrétion) opposé au test de Perception (Ouïe) des genlocks.
le tunnel principal. Nous devons nous rendre à l’est en traver- Lancez le dé une seule fois pour tous les genlocks : soit ils
sant les faubourgs, gagner la porte principale et nous battre entendent le bruit et donnent l’alerte, soit personne ne remarque
pour entrer dans le corps de garde où nous devrons trouver le quoi que ce soit.
chemin qu’elles empruntent. »
Scène 3
Vortak dirige les nains de la caste des Mineurs et des Artisans
qui se sont portés volontaires pour accompagner les PJ. Il est fier
de leur présenter Hengist, Wistan, Rhin, Jass, Alfwin, Arcus et
Le puits de l’artisan
Ysall. Ils observent les héros de leurs yeux presque cachés sous RENCONTRE D’EXPLORATION ET DE COMBAT
leurs heaumes trop grands. Ysall est la seule femme et appartient
à la caste des Artisans, tout comme Alfwin, les autres étant des Les PJ se rendent compte que les engeances utilisent le
mineurs. Une fois que les PJ ont eu le temps de faire brièvement vieux réseau d’alimentation en eau du thaig pour entrer
connaissance avec leurs protégés et de donner des ordres quant à et sortir. Ils doivent alors descendre dans le puits avec
ce qu’il faut faire en cas de combat, d’autres nains lèvent la barri- leurs alliés et suivre les canalisations à moitié inondées
cade et le groupe se met en route. en quête du lieu idéal pour faire effondrer le tunnel.
Vortak va trouver le PJ qui lui paraît mener les combats et lui
Les nains vous suivent alors que vous franchissez l’épaisse
demande quelques minutes en privé. Il jette un coup d’œil
porte de métal et entrez dans le corps de garde. Un court
par-dessus son épaule pour être sûr que ses hommes ne l’en-
passage donne sur une autre cour aux allures de caverne, des
tendent pas et exprime ses inquiétudes.
bâtiments annexes creusés dans les murs. Le sol est poisseux
« Écoutez, ces nains sont volontaires parce que nous sommes dans de mucus d’engeance et tout autour de vous, vous entendez les
une situation désespérée et qu’il vaut mieux faire quelque chose échos de leur dialecte guttural.

80 Passés ensevelis
Le corps de garde

La route est bloquée juste devant : une grande masse de pierre


grise s’est effondrée du plafond et recouvre probablement les
portes jumelles de celles que les PJ viennent de franchir. Un puits
élaboré marque le flanc gauche de la cour, tandis que le droit est
ponctué d’une statue du parangon qui a fondé le thaig.
Un test de Ruse (Ingénierie) ND 9 réussi révèle que l’effon-
drement qui bloque l’accès au reste du thaig date de plusieurs
siècles. Il est impossible qu’il soit l’œuvre de Vortak.
Les PJ ont dix minutes ou jusqu’à ce qu’ils fassent un grand bruit
avant que dix genlocks conduits par un chef de meute ne les
attaquent, émergeant de la porte dégondée. Heureusement, les
engeances mettent un peu de temps à réagir : trois arrivent en
premier, puis quatre autres deux tours plus tard et enfin les trois
dernières et le chef de meute trois tours après les secondes.
Un PJ doit réussir un test de Perception (Vue) ND 11 ou de
Perception (Odorat) ND 13 pour comprendre par où passent les
engeances. La couche de mucus née de la présence des engeances
est particulièrement épaisse et gluante autour du puits, comme
si le sol avait souvent été mouillé. Si nos héros inspectent le puits
de plus près, ils remarquent que les engeances ont remplacé le
seau par des chaînes qui leur servent d’échelles improvisées.
Vortak réfléchit un moment et opine du bonnet en expliquant
que le réseau d’alimentation en eau doit courir jusqu’à la caverne
centrale. La bonne nouvelle, c’est qu’il sera facile de faire écrouler
la citerne. La mauvaise, c’est qu’ils vont devoir nager.
Pour descendre dans le puits en silence et ne pas alerter les
genlocks, chaque personnage concerné doit réussir un test de
Dextérité (Discrétion) ND 15. Un échec indique que le person-
nage a glissé et qu’il est tombé dans l’eau vaseuse qui lui arrive
alors à la taille. Dans ce cas, les genlocks attaquent s’ils réus-
sissent un test de Perception (Ouïe) ND 11.

Dans le noir

Contrairement à ce que laisse supposer l’odeur que sentent les


PNJ, ils ne se trouvent pas dans un égout. La canalisation dans
laquelle ils se trouvent était conçue pour amener l’eau potable
d’une rivière souterraine au thaig, une eau qui, une fois utilisée,
rejoignait les égouts et se vidait dans la rivière en aval.
La canalisation fait quatre mètres cinquante de rayon, le sol étant
aussi incurvé que le plafond et les parois. Le tube est rempli de
vase, de mucus d’engeance et d’une eau glacée sur une hauteur
d’un mètre cinquante. Les nains doivent marcher aussi près des
parois que possible pour garder la tête hors de l’eau tandis que
les personnages de plus grande taille sont plus à l’aise, hormis au
centre de la canalisation.
Si les genlocks de la cour ont été alertés, mais que les PJ ont tout
de même réussi à faire descendre tout le monde dans la canali-
sation, les engeances descendent le long des chaînes peu après
eux et atterrissent dans l’eau avec force éclaboussures. Toutes
les actions effectuées dans l’eau autres que des mouvements
subissent une pénalité de -4 tandis que les actions de mouvement
ne permettent pas de parcourir plus de quatre-vingt-dix centi-
mètres, à moins de nager. Un personnage doit faire un test de
Constitution (Natation) ND 13 pour se déplacer par une action
majeure d’un nombre de mètres égal à sa Constitution multipliée
par trois mètres.

Passés ensevelis 81
Si cette partie de l’aventure se déroule après la Troisième partie, La disposition des lieux
n’oubliez pas que des genlocks peuvent éventuellement prendre
les PJ à revers. De plus, un groupe de quatre chefs de meutes
Si les PJ s’aventurent au bord du bassin, ils constatent qu’ils se
genlocks remonte la canalisation à la nage en avant de la posi-
trouvent dans une sorte d’auge en croissant qui dessert des canaux
tion des PJ après que ces derniers ont parcouru une centaine de
peu profonds creusés au sol. Le bassin encercle la moitié d’un
mètres.
immense pic de pierre qui s’élève à des centaines de mètres jusqu’à
Alors que les PJ approchent de la fin du tunnel, ils constatent atteindre le plafond de la grotte. Les nains qui ont construit le bassin
qu’ils avancent contre le courant et commencent à entendre un et les colonnes qui le soutiennent les ont habilement dissimulés. La
bruit de cascade en amont. La canalisation se termine sur un cascade naît d’un canal en spirale qui descend le long du pic de pierre.
rideau d’eau qui tombe en cataracte depuis le thaig situé plus
Après toutes les épreuves endurées, le thaig ressemble à un
en hauteur. Alors qu’ils traversent l’eau glacée, ils trouvent un
village humain rétréci aux yeux des PJ, avec des maisons, des
sol égal sous leurs pieds et débouchent dans un large bassin de
brique où l’eau ne fait plus qu’une trentaine de centimètres de bâtiments municipaux et même une place du village. Cependant,
profondeur. En revanche, le plafond bas rend l’endroit très incon- il est étrangement sombre et froid et l’on entend les bruits des
fortable. Il est soutenu par cinq épaisses colonnes et se compose engeances un peu partout.
de roche brute. Si les PJ s’attellent à cette partie de l’aventure après la Troisième,
ils découvrent également quelque chose d’inquiétant. Les
Scène 4 engeances ont construit un échafaudage menant à un visage nain
gigantesque sculpté très haut dans la paroi de pierre. Alors qu’ils
Les racines du thaig l’observent, des engeances se faufilent dans la bouche de la statue
et disparaissent. Si les PJ réussissent un test de Ruse (Ingénierie)
RENCONTRE DE COMBAT ND 13 ou demandent à Vortak ce qu’est cette statue, ils apprennent
qu’il s’agit de l’alimentation en air du thaig. Selon l’exploration
Loin sous le thaig, en bordure du système d’approvision- que les engeances en ont faite jusque-là, il leur faudra quelques
nement en eau, les PJ doivent défendre leurs alliés le temps jours ou seulement quelques heures pour contourner tous les
qu’ils détruisent des colonnes de soutien essentielles et blocages que nos héros peuvent mettre en place.
scellent le nid des engeances.

Vous apercevez de la lumière au bord du bassin, la masse


Des complications
rocheuse du plafond se terminant avant la fin du bassin. Des
traces de pas indiquent qu’il s’agit là du point d’entrée dans Alors que les nains se préparent à entamer le travail, des hurle-
le thaig. Vortak désigne les colonnes, puis la roche au-dessus ments résonnent soudain dans le thaig. Ce sont des voix naines,
de vos têtes. certaines implorant la pitié, d’autres insultant les engeances et
« L’un des principaux soutiens du thaig. Naturel vu la menaçant de mourir en combattant. S’il y a un PJ de garde, il
caverne. On casse ça et deux secondes plus tard, y tombera aperçoit un groupe de genlocks et de hurlocks qui ont encerclé
assez de pierre pour construire un château juste là où on est. » une quinzaine de nains au bout d’une rue.

82 Passés ensevelis
Les mineurs reconnaissent ces nains : ce sont des guerriers et Une fois que les PJ ont enlevé la victoire, qu’ils ont peut-être
des serviteurs présumés morts dans les faubourgs il y a deux chèrement payée, ils devraient rentrer au thaig de Chanra.
semaines. Si nos héros semblent sur le point de voler à leur N’oubliez pas que, si les PJ ont été très discrets en entrant dans
secours, Vortak leur rappelle, à la fois furieux et en pleurs, qu’ils le thaig, il reste des engeances dans le corps de garde qui pour-
sont supposés protéger les mineurs et qu’ils doivent déclencher raient bien les entendre s’enfuir.
l’effondrement sur-le-champ.
Toute personne qui tente de sauver les nains a peu de chances Résoudre les problèmes
d’y parvenir. Les malheureux sont sous la surveillance de cinq
genlocks, deux hurlocks et, pire, un ogre installé non loin de l’en-
Si les PJ sauvent les nains, ils deviennent de grands héros qui ont
trée qui desservait autrefois le quartier de la caste des Nobles, à
gagné le respect et la loyauté de tout le groupe en réussissant quelque
l’autre bout du thaig.
chose que tout le monde croyait impossible. S’ils n’ont pas réussi
Les statistiques des genlocks, des hurlocks et de l’ogre se trouvent à ramener tout le monde en vie, ils sont tout de même considérés
dans le Livre de base Dragon Age p. 283, 285, 288. comme de puissants alliés, personne ne les blâme d’avoir échoué
De plus, à moins d’exécuter le sauvetage avec une discrétion à libérer les éclaireurs assiégés à temps alors que la situation était
clairement intenable. À moins qu’ils ne se montrent particulièrement
et une rapidité époustouflante, la manœuvre avertit toutes les
odieux avec les nains, leurs actes leur valent l’amitié de ces derniers.
engeances du thaig qu’il y a des intrus et la bataille principale
commence prématurément. À moins que les PJ ne s’en moquent ou n’aient déjà deviné la
vérité, le MJ devrait veiller à semer cette partie de l’aventure d’in-
L’effondrement du bâtiment dices supplémentaires suggérant que les nains cachent quelque
chose. Un rescapé pourrait laisser échapper qu’il regrette de
ne pas être resté à la surface ou faire preuve d’une ignorance
Si les PJ abandonnent les nains encerclés à leur triste sort, leurs compa-
flagrante quant au fonctionnement de la culture naine. Ces
gnons commencent à s’attaquer aux colonnes. Considérez chacune
indices, accompagnés de quelques tests de Ruse (Connaissance
d’elle comme une « créature » avec une défense de 0 et 150 points de
des cultures) appropriés devraient éventer la supercherie et
santé. À chaque tour après celui où les nains se mettent au travail, les
renforcer le sentiment que les nains ont vraiment besoin d’aide
engeances risquent de les entendre, mais les hurlements d’agonie des
pour survivre dans les Tréfonds.
nains encerclés qui se font massacrer alors qu’ils combattent jusqu’au
dernier limitent ces risques. Pour représenter cela, faites faire un test CINQUIÈME PARTIE
de Perception (Ouïe) ND 15 à un chef de meute genlock à chaque
tour de démolition. S’il réussit, il sonne l’alerte.
Une fois l’alerte donnée, les engeances attaquent les mineurs
par vagues. Lancez 1d6+4 à chaque fois qu’une nouvelle vague
Le débat
arrive. Le résultat indique le nombre de tours de répit avant l’ar-
rivée de la vague suivante. Si les PJ mènent cette mission après la Les deux missions des PJ accomplies, ils doivent discuter avec
Troisième partie, lancez à la place 1d6+2. leurs alliés pour décider de la suite.

• Vague 1 : cinq genlocks. La fatigue des dernières missions vous accable alors que vous
rentrez enfin à l’entrepôt servant de refuge aux nains. À votre
• Vague 2 : trois genlocks et deux hurlocks. arrivée, l’endroit grouille d’activité, formant un contraste
• Vague 3 : un hurlock, trois genlocks et un chef de meute saisissant avec la résignation silencieuse qui imprégnait les
genlock. lieux quand vous avez rencontré les nains pour la première fois.
Ils se préparent à partir.
• Vague 4 : deux hurlocks, deux genlocks et un chef de meute
Gotra s’approche de vous, inquiet.
genlock.
« Comment ça s’est passé ? »
• Vagues suivantes : toutes les vagues ultérieures se
composent comme la quatrième. Tous les nains encore en vie sont rassemblés autour des PJ, ces
derniers pourront donc exprimer leurs réactions quant à l’issue de
Si les PJ parviennent à sauver les nains encerclés et à revenir sur
leurs missions, jauger des options qui leur restent et décider de la
le site de la bataille principale, il y a cinq nains capables de se
meilleure conduite à tenir. Si un PJ a compris ce que les nains ont fait,
battre parmi les assiégés. Utilisez les statistiques d’un guerrier
c’est aussi le moment idéal pour les accusations publiques ou privées.
nain, mais équipez-les d’armes récupérées sur des engeances
abattues. Les dix autres nains ne sont pas des combattants et se Si les joueurs ont entrepris la Troisième partie avant la
font tuer si une engeance les attaque. Quatrième, la route vers Orzammar est dégagée et leur héros
est de retour pour les guider, mais les engeances sont peut-être
Les portes menant sur les quartiers de la caste des Nobles sont
déjà en chemin et il faut faire vite. Borrun est d’avis d’évacuer le
gardées par un ogre et barrées de l’autre côté. Si les PJ inter-
thaig aussi vite que possible en passant par les Tréfonds. Chanra
rogent les rescapés par la suite, ils supposent que ce qui a créé les
rappelle qu’ils ont promis de sauver les villages de la surface en
engeances se trouve à l’intérieur, mais ils n’ont jamais vu trace de
scellant l’entrée, mais Vortak craint qu’ils n’en aient pas le temps.
cet être ignoble dans le reste du thaig.
À cause de la multitude de passages qui crible la mine, il estime
Une fois la dernière colonne brisée, le pic rocheux émet un que le meilleur moyen de sceller la sortie vers la surface consiste
craquement retentissant et, cinq tours plus tard, il s’effondre, à saper toute la colline et incendier les poutres de soutien de
tuant tous ceux qui se trouvent encore dans le bassin. Toute plusieurs niveaux. C’est faisable, mais pas sous la pression née
personne encore présente dans le thaig est perdue, même si elle d’un combat, la majorité des nains devront donc rester au niveau
a échappé à l’effondrement, piégée avec une armée d’engeances. du thaig, au pied des escaliers, et retenir les engeances le temps

Passés ensevelis 83
que les mineurs terminent le travail. Il ne sait pas de combien de naine à retourner à la surface tout en scellant le passage vers l’ex-
temps les PJ disposeront pour sortir, mais il affirme que les nains térieur et en combattant les engeances, car pour fermer les mines,
devront rester, sans quoi les engeances sortiront à la surface. il faut œuvrer de l’intérieur. Si ce plan a déjà été abandonné, les
nains refusent tout de même de retourner à la surface. Ils résiste-
Si les joueurs ont géré la Quatrième partie avant la Troisième,
ront et seront prêts à recourir à la violence si nécessaire, à moins
les engeances sont scellées pour des semaines, peut-être même
que les PJ n’arrivent à les convaincre qu’ils n’arriveront jamais à
des mois, en dehors de celles qui se trouvaient dans les faubourgs
rejoindre Orzammar. Certains chefs du complot sont peut-être
quand les colonnes se sont effondrées. Malheureusement, Borrun
décédés, mais s’il faut un sacrifice pour que les surfaciens laissent
est mort et Chanra accepte mal le décès de son mari, les nains ne
Gotra et peut-être Vortak conduire les nains à Orzammar, une
savent donc pas quelle conduite tenir. Vortak pense qu’il peut
Chanra endeuillée est prête à retourner à la surface servir de bouc
faire exploser l’entrée, comme dans le scénario alternatif, mais
émissaire. En revanche, si Borrun est toujours en vie, il est bien
vu que les engeances ne font peser aucune pression sur les nains,
possible que les nains ne parviennent pas à retenir les engeances
il est certain de pouvoir le faire en laissant tous ceux qui veulent
assez longtemps pour sceller le passage vers les collines et le cham-
gagner la surface s’en aller en toute sécurité.
pion des nains l’annonce crûment. Ils pourront toujours décider
Il y a trois complications possibles. que faire une fois en route vers Orzammar, sinon, les PJ peuvent
retourner à la surface alors que les nains ne perdront pas leur temps
• Premièrement, Borrun peut périr en rentrant au thaig
à essayer de bloquer la route derrière eux. Nos héros devront alors
dans la Troisième partie, même si les PJ ont entrepris
se débrouiller avec les Alvars pour repousser les engeances.
cette mission avant l’autre. Dans ce cas, Chanra est trop
bouleversée pour prendre la tête des opérations et Gotra
est obligé de le faire à sa place. Il implore les PJ de rester et Un travail fait à moitié
de veiller à ce que le passage vers la surface soit scellé, en
promettant sur sa vie de veiller à ce que nos héros soient Si les PJ découvrent le complot des nains ou rassemblent assez
reconduits en sécurité à la surface une fois à Orzammar. d’indices pour se douter que quelque chose ne va pas alors
qu’ils n’ont terminé qu’une seule mission, ils pourraient décider
• Deuxièmement, Vortak peut mourir, auquel cas les nains
de retourner à la surface après avoir accompli seulement la
ignorent comment faire écrouler le passage vers la surface.
Troisième ou la Quatrième partie. Les engeances sortiront alors
C’est un exploit tout simplement hors de leur portée et tout
sûrement et se répandront à la surface. Si nos héros abandonnent
ce qu’ils peuvent créer comme obstacle ne retiendra les
les nains sous terre, ces derniers se feront massacrer. Si les PJ
engeances qu’une semaine au mieux. Si Borrun est encore
ne quittent pas immédiatement la région, ils seront pris dans la
en vie, il conseille aux nains de fuir vers Orzammar et aux
bataille qui s’en suit (consultez la Sixième partie scène 2).
PJ de retourner à la surface pour rassembler les Alvars et
les Féreldiens et les unir contre les engeances.
L’heure des décisions
• Troisièmement, les PJ ont peut-être compris que les nains
étaient venus de la surface et avaient ouvert le thaig.
En fonction des choix de nos héros lors de cette aventure et de la
manière dont ils terminent cette scène, l’histoire peut s’achever
La confession de plusieurs manières.
Vous devez prendre quatre facteurs essentiels en compte. Les
Si les PJ accusent ouvertement les nains, ces derniers (soit PJ vont-ils rester sous terre ou se rendre à la surface ? Les nains
Chanra, soit Gotra si elle est en deuil) le reconnaissent. Au vont-ils rester sous terre ou se rendre à la surface ? Quelqu’un
départ, ils comptaient trouver un thaig où vivre au moins une va-t-il tenter de sceller le passage vers la surface ? Les engeances
génération avant de se rendre à Orzammar, mais à présent, ils sont-elles temporairement bloquées ou en route vers la surface ?
doivent se rendre dans la métropole. Le porte-parole des nains
regrette amèrement les pertes en vies humaines, mais ce sont UNE MENACE IMMINENTE
les engeances qui ont tué ces gens, pas les nains, et ces derniers
ont perdu autant des leurs en les combattant. Si les PJ n’ont pas L’option la plus égoïste pour les PJ comme pour les nains
encore éventé la ruse des nains, l’un des rescapés pourrait être consiste à arrêter les frais et s’enfuir, soit vers la surface, soit vers
si désespéré qu’il se lamente à haute voix, disant qu’il était folie Orzammar, et abandonner les villages de la surface à leur triste
d’échafauder un tel plan et de mentir à tout le monde, mais évitez sort. Les nains se laisseront convaincre de retourner à la surface
uniquement si les PJ réussissent un test de Communication
cela si possible, il vaut mieux que les PJ comprennent d’eux-
(Persuasion) opposé au test de Volonté (Courage) de tous les
mêmes ce qui s’est passé grâce aux indices à leur disposition.
chefs nains encore en vie. Si nos héros optent pour un retour
Les nains admettent enfreindre les lois d’Orzammar, mais est-ce en surface, utilisez la Sixième partie scène 1 pour décrire leur
que des habitants de la surface s’en soucient vraiment ? Les arrivée à l’air libre. S’ils tentent alors de rallier les Alvars à leur
nains leur racontent leur vécu, critiquent l’interdiction qui s’abat cause pour combattre les engeances qui doivent se trouver sur
injustement sur les surfaciens et font appel à leur sens de l’éga- leurs talons, utilisez la Sixième partie scène 2 pour jouer la
lité. Évidemment, les Alvars vont demander du sang, mais les bataille. La fuite vers Orzammar est détaillée dans la Septième
nains en ont déjà versé. Le bann qui a engagé les PJ veut les voir partie, bien que les PJ entendront dire que les genlocks ont pris la
résoudre le problème, mais ce sera sûrement chose faite une fois région entourant la colline par laquelle ils sont entrés sous terre
le passage vers la surface scellé. Il n’y a pas vraiment d’autorité une fois qu’ils seront de retour à la surface.
supérieure pour exiger que les PJ agissent d’une manière ou d’une
Pour bloquer le passage vers la surface, les PJ doivent gagner du
autre, c’est à eux de décider comment gérer la situation des nains.
temps pour les mineurs nains, mais aussi décider s’ils se rendront
La question est donc de savoir que faire de tout cela et il n’y a pas de ensuite à la surface ou resteront aider leurs alliés à combattre. La
réponse évidente. Il est impossible d’obliger toute la communauté Sixième partie scène 3 présente la bataille souterraine contre les

84 Passés ensevelis
engeances si nos héros décident de rester, mais dans ce cas, ils Après un long trajet à travers les escaliers et les mines, vous
seront piégés dans les Tréfonds et n’auront d’autre choix que de émergez enfin à l’air frais, dans les collines. Il fait encore nuit,
se rendre à Orzammar avec les nains dans la Septième partie. Si mais l’aube ne saurait tarder et le ciel rougit déjà à l’est.
les PJ s’en retournent à la surface alors que les engeances sont déjà
en marche, ils arrivent à la Sixième partie scène 1, mais la colline Un Alvar attendait nos héros et les accueille dès leur arrivée. Si
ne s’effondre pas, car, sans leur aide, les nains sont submergés Kothag montait la garde, il s’agit de lui, sinon Daeorn a envoyé
par les engeances. Il revient alors aux PJ et aux Alvars de finir le un autre de ses guerriers.
travail à la surface dans la Sixième partie scène 2. Les Alvars ne sont pas restés inactifs tandis que les PJ étaient sous
terre : des renforts sont arrivés du fort de l’Ours et de celui de
RETARDER LA MENACE l’Arbre et Daeorn veut que nos héros retournent au fort du Soleil
Les engeances sont bloquées, même temporairement ? Dans au plus vite pour relater leur histoire.
ce cas, sans risque de bataille imminente, il se peut que tout le Si les PJ ont soigneusement évité le fort du Soleil à l’aller, la senti-
monde rejoigne la surface et que les nains parviennent tout de nelle appartient à un groupe de sept chasseurs alvariens (voir
même à faire effondrer les mines derrière eux, lançant alors la le Livre de base Dragon Age p.273). Ils annoncent aux PJ que trois
Sixième partie scène 1. Cependant, il est peu probable que les clans de guerriers sont rassemblés au fort, prêts à se battre contre
PJ arrivent à les convaincre de renoncer à se rendre à Orzammar, les engeances si elles sortent de terre.
auquel cas ils retournent seuls à la surface et découvrent la
Si la colline doit s’effondrer pour bloquer le passage vers la
Sixième partie scène 1 (cette fois, la colline s’effondrant bien).
surface, l’affaissement se produit à cet instant. Notez que, si
Sinon, ils peuvent accompagner les nains lors de leur longue
les engeances n’ont pas été bloquées dans le thaig et que les PJ
marche vers Orzammar dans la Septième partie.
ont laissé les nains sous terre sceller la sortie en dépit de leurs
maigres chances de réussite, la colline ne s’effondre pas : sans
Résoudre les problèmes l’aide des héros, les engeances massacrent les nains. En revanche,
si elle s’écroule, la terre tremble et le paysage se déforme, la
Cette partie de l’aventure repose entièrement sur la prise de colline perdant plusieurs dizaines de mètres de hauteur alors que
décision et l’interprétation des personnages. La manière dont les étages qui la creusaient s’écroulent les uns après les autres.
les héros réagissent et les décisions qu’ils prennent décideront Toute personne debout dans les environs tombe à terre et toute
de la fin de cette aventure, mais auront aussi des répercussions à personne encore dans les tunnels meurt ensevelie sur-le-champ.
long terme. S’ils aident les nains à rejoindre Orzammar, ils auront Les Alvars hurlent et adressent des prières à la montagne pour
des alliés dans la métropole naine par la suite. En revanche, si le qu’elle les épargne et les secousses s’arrêtent juste alors que le
royaume des nains apprend la supercherie des réfugiés, les PJ soleil se lève à l’horizon. Le fracas de l’effondrement s’entend à
risquent d’être haïs et méprisés là-bas, même s’ils restent très peu des kilomètres à la ronde.
de temps. Si nos héros convainquent les nains de retourner à la
surface, certains auront l’impression d’abandonner, mais ils assu- Le fort du Soleil
reront ainsi la survie des rescapés, bien que cela puisse accroître
les tensions avec les Alvars qui les accuseront peut-être d’avoir En rentrant au fort du Soleil, les personnages remarquent une
réveillé les engeances. forte activité militaire. Des tentes occupent tout l’espace devant le
mur d’enceinte, prudemment divisées en deux groupes, Daeorn
SIXIÈME PARTIE et les deux autres suzerains gardant pour l’instant leurs guerriers
à l’écart les uns des autres. Daeorn reçoit les PJ au sein du fort,
sur le pas de sa porte, vers l’arrière des fortifications.
Fermer la « Dans les collines, nous avons une tradition. Le rembourse-

porte de derrière
ment des pertes. Dites-moi bas-terreux, avez-vous vengé vos
pertes ? »

Dans cette partie, le problème des galeries minières que les PJ ont Laissez les PJ raconter autant ou aussi peu qu’ils le désirent, le
empruntées pour se rendre dans les Tréfonds est réglé. S’ils sont suzerain effectuant un test de Communication (Investigation)
retournés à la surface, l’aventure se termine là. opposé à leur test de Communication (Tromperie) s’ils racontent
délibérément un mensonge ou s’ils omettent des détails essen-
Pour fermer le passage vers la surface, il faut incendier les tiels, comme la véritable origine des nains s’ils la connaissent.
poutres de soutien de plusieurs étages sous l’entrée à propre-
ment parler, afin que la colline s’effondre sur elle-même en un Si les nains sont restés sous terre et que la colline est scellée,
Daeorn réfléchit un instant et déclare l’affaire réglée, les nains
spectacle époustouflant.
ayant donné leur vie, de son point de vue, pour payer leur dette,
Scène 1 qu’ils en aient eu conscience ou non. Le groupe est libre de s’en
aller, avec ses remerciements et une récompense, bien qu’il leur

Faire amende honorable demande aussi de transmettre un message de paix au bann


Selwyn plutôt que de laisser la politique plonger de nouveau la
région au bord du chaos.
RENCONTRE D’INTERACTION
Si les PJ ont amené des nains avec eux et que la colline est scellée,
Les PJ atteignent la surface et rencontrent les Alvars, Daeorn exige réparation pour la perte de ses guerriers (et, alors
prêts à se battre, qui exigent de savoir qui est responsable qu’il se laisse emporter par son discours, pour celle des villa-
de la mort des leurs. geois des basses-terres). Avec son sens de la justice, il apprécie

Passés ensevelis 85
les propositions de servitude temporaire, le temps que les nains
aident à reconstruire ce qui a été détruit par leur faute. Les PJ
Les forces alvariennes
peuvent intervenir en faveur ou en défaveur des nains, mais
Chanra estime que la sentence est juste, surtout si Borrun est La culture alvarienne ne privilégie pas les unités nombreuses,
décédé. elle leur préfère les petites unités d’escarmouche et les héros
isolés, les trois forts alliés ont donc disposé leurs troupes selon
En revanche, si la colline n’est pas scellée, les engeances sont en ces préférences. Un groupe composé de puissants champions
chemin. Daeorn s’adresse à la foule et informe ses guerriers qu’ils du clan, de porteurs de bouclier et de chamans combattants
devront livrer combat. forme une unité centrale d’infanterie rassemblant 30 fantassins
« Nous allons encore repousser ces créatures, mais cette fois, en armure légère, mais compétents, soutenus par des mages. Le
nous veillerons à terminer le travail. » reste des troupes est réparti en deux unités à l’organisation floue
comptant une centaine d’Alvars chacune. Daeorn commande
Si les nains ont quitté les Tréfonds avec les PJ et que la colline n’a l’une d’elle, Kothag l’autre, l’unité centrale étant confiée au PJ ou
pas été scellée, Daeorn les informe qu’il n’a pas de temps à perdre PNJ prenant la tête de l’armée entière.
à les juger et qu’ils devront aider à combattre les engeances et à
Les Alvars ont d’autres tours dans leur sac. Ce sont d’excellents
bloquer le passage sous la supervision de ses hommes une fois
archers qui ont regroupé une cinquantaine d’hommes et de
qu’elles seront vaincues.
femmes équipés d’arcs longs prêts à faire pleuvoir la mort sur
Si une bataille se profile, rendez-vous à la Sixième partie scène 2, leurs ennemis. Les collines voisines proposent bien assez d’em-
sinon, nos héros peuvent retourner auprès du bann Selwyn et placements propices au déploiement de telles troupes, mais c’est
lui narrer leurs aventures. Pour eux, Passés ensevelis s’achève ici. au commandant de décider de leur utilisation.
Scène 2 En plus de ces guerriers, les fauconniers (l’équivalent des
maîtres-chiens de Férelden) sont prêts à apporter leur aide si

La bataille de la faille quelqu’un trouve un moyen d’utiliser leurs rapaces, mais ils
rechignent à retirer le capuchon de leurs protégés de peur qu’ils
ingèrent du sang d’engeance et s’empoisonnent. Les PJ peuvent
RENCONTRE DE COMBAT s’en servir d’éclaireurs ou de messagers, mais ils ne comptent
Les engeances sortent de leur antre. Les PJ et leurs alliés pas au nombre des troupes disponibles pour la bataille, ils sont
doivent encercler le passage et les combattre à la surface. mentionnés comme atout potentiel à disposition de PJ créatifs et
comme outils destinés à faciliter la communication.
Le soleil vespéral a chassé la brume, mais à cette altitude, l’air Enfin, si les nains sont venus en nombre à la surface, les vingt
reste glacial. Vos alliés ont rassemblé leurs forces et se tiennent guerriers qui leur restent (y compris tous les guerriers nommés
prêts, discutant entre eux à voix basse en attendant l’inévitable. survivants) forment un mur de boucliers à côté des champions
Après ce qui semble une éternité, un unique genlock émerge alvariens pour protéger les archers.
de la grotte, plissant les yeux à la lumière du jour. Il s’effondre
Les PJ prennent position où ils le désirent, soit avec un PNJ qu’ils
dans un gargouillis, une flèche dans la gorge.
veulent protéger, soit sur la ligne de front avec les champions
Un cri retentit et tout le monde brandit ses armes.
alvariens et les nains, soit répartis entre les différentes unités en
Il y en a d’autres là d’où il vient.
fonction de leurs talents.
La bataille de la faille oppose les PJ, 280 Alvars et jusqu’à 20 nains
à 360 engeances, elle se livre donc à une échelle trop grande pour
les règles de combat habituelles de Dragon Age. Utilisez donc les
Les engeances
règles des grandes batailles du Livre de base Dragon Age p. 225.
L’un des PJ ou un PNJ essentiel devrait endosser le rôle de Le genlock tué d’une flèche était l’un des éclaireurs envoyés
commandant tandis que les autres PJ auront maintes occasions au-devant des forces principales qui se déplacent à présent dans
de briller. la mine. D’autres genlocks l’ont vu périr et sont partis faire leur
rapport, les engeances savent donc qu’une force considérable
Comme les PNJ ont déjà une bonne expérience des engeances et les attend. Dans un combat ouvert, le nombre permettrait aux
qu’ils se sont visiblement bien acquittés de leur mission vu qu’ils engeances de remporter la victoire, mais comme elles sont obli-
ont survécu aux Tréfonds, les Alvars acceptent volontiers que gées de faire sortir leurs combattants à la file en passant par l’en-
l’un d’eux dirige la bataille. C’est le cas même si nos héros entre- trée de la grotte, les Alvars n’auront jamais à les combattre toutes
tiennent des relations très négatives avec les Alvars, car il s’agit à la fois. La stratégie des engeances est d’une simplicité brutale.
de la solution la plus pratique, mais ils informent alors les PJ que Si la ligne de défense humaine se trouve très proche de l’entrée de
cela ne change rien à l’animosité et la rancœur qu’ils éprouvent la grotte, leurs forces devront sortir en file indienne et affronter
envers eux (bien qu’une démonstration d’héroïsme flamboyant les mêmes humains encore et encore, les quelques engeances qui
au cours de la bataille puisse changer cela). réussiront à franchir la ligne de défense pour engager le gros
Les PJ aimeraient sans doute disposer de forces plus nombreuses, de l’armée se faisant massacrer. En revanche, si les engeances
mais ils n’ont pas le temps de rassembler plus de soldats. Le peu parviennent à repousser les défenseurs un peu plus bas sur la
d’hommes que le bann Selwyn pourrait leur envoyer arriveront colline, loin de l’entrée de la grotte, les genlocks pourront sortir
trop tard et les autres sources d’aide sont bien trop éloignées. Les plus rapidement. Plus leur tête de pont sera de belle taille, plus
PJ devront se contenter des forces alvariennes, d’une éventuelle ils pourront faire pression sur les Alvars, jusqu’à ce que leur
poignée de nains et de leurs propres personnes. supériorité numérique leur permette de l’emporter. Comment
briser la ligne de défense alvarienne et réussir cet exploit, voici
l’un des deux moments cruciaux de la bataille.

86 Passés ensevelis
La bataille de la faille
Voici les forces qui s’affrontent dans la bataille de la faille.
Étape 1 : l’ouverture des hostilités LES FORCES ALVARIENNES
Commandant : PJ ou PNJ choisi, utilisez la compétence
MOMENT CRUCIAL : L’OGRE ! Communication (Meneur d’hommes) ou Ruse (Connaissances
militaires) de ce commandant pour la bataille.
Pour enfoncer la ligne de défense ennemie, les chefs de meutes
ont fait remonter un ogre des profondeurs du thaig et l’ont Nombre de soldats : 280
plongé dans une frénésie sanguinaire avant de l’envoyer au-de- Type de troupes principales : escarmoucheurs alvariens
vant de leurs troupes. Si les PJ ne l’arrêtent pas, il repoussera les Spécialistes de l’étape 1 : escarmoucheurs alvariens
Alvars juste assez loin pour permettre à une foule de genlocks de Spécialistes de l’étape 2 : champions alvariens
s’avancer sur le champ de bataille. Spécialistes de l’étape 3 : aucun

Les PJ doivent affronter un ogre héroïque du Livre de base Dragon Forces supplémentaires : d’éventuels rescapés nains forment
Age p.288 et 270. En plus des effets habituels liés à une victoire leur propre unité. La taille exacte de cette unité dépend du
lors d’un moment crucial, si les PJ perdent ce combat ou battent nombre de survivants, mais ne peut excéder 20 guerriers.
en retraite, les engeances bénéficient d’un avantage tactique qui S’il reste moins de dix nains avant cette bataille, ajoutez-les
simplement à l’unité des champions alvariens au lieu de
se traduit par un bonus de +1 lors de tous les futurs tests concer-
créer une nouvelle unité. Ils renforceront ses rangs au lieu
nant la bataille. Si les PJ terrassent l’ogre, leur camp gagne les
de combattre seuls en nombre aussi restreint.
mêmes avantages pour le reste de l’affrontement.
LES FORCES DES ENGEANCES
Étape 2 : l’affrontement principal
Commandant : Mi-Face. Un hurlock chef de meute d’élite qui
dispose de Communication (Meneur d’hommes) 4 et Ruse 3
MOMENT CRUCIAL : SAUVER LES ALVARS (sans la compétence Connaissances militaires). Il doit son
nom à une vieille blessure qui lui a brûlé la moitié du visage.
Lors de la bataille, Daeorn et son unité sont sur le point de se faire
Nombre de soldats : 360
submerger par les engeances. Si les PJ parviennent à le sauver,
Type de troupes principales : genlocks
ils remportent un sérieux avantage, s’ils échouent, l’Alvar tombe
Spécialistes de l’étape 1 : hurleurs
sous les coups ennemis.
Spécialistes de l’étape 2 : troupes d’élite hurlockes
Nos héros doivent combattre deux hurlocks chefs de meutes Spécialistes de l’étape 3 : aucun
et six genlocks. Si le combat prend plus de cinq tours, un chef

Passés ensevelis 87
de meute et deux genlocks se joignent à la mêlée pour tenter Chanra supervise les efforts des non-combattants et, une fois leur
d’abattre Daeorn et de déstabiliser les forces alvariennes. travail terminé, les conduit hors des grottes jusqu’à la portion
de Tréfonds repérée au sud ; Vortak dirige les mineurs et Gotra
L’issue gère la construction du mur. Si Borrun a survécu, il est là, prêt à
affronter les engeances avec les PJ.
L’issue de la bataille dépend de la résistance qu’oppose la Les engeances n’ont pas encore rassemblé une véritable armée,
première ligne et de la manière dont les PJ utilisent leurs propres elles sont en train d’explorer les itinéraires qui partent du thaig,
capacités et celles des troupes qu’ils dirigent. au fur et à mesure que de nouveaux individus arrivent dans les
faubourgs. Cela pourrait bien sauver les PJ s’ils parviennent
Les conséquences à retenir plusieurs vagues d’ennemis, le temps que les nains
détruisent les mines. Ils pourront alors se retirer au sud, rattraper
les non-combattants et gagner les Tréfonds au plus vite, avant
Même si tout se passe bien, les Alvars ont sans doute subi des que les engeances ne trouvent un moyen de passer.
pertes non négligeables. Si Daeorn a péri, Kothag lui succède
rapidement au rang de suzerain (son frère aîné ayant également Les défenses physiques sont tout aussi importantes que les guer-
trouvé la mort lors de la bataille). Si les nains sont revenus à la riers qui les protègent. Les nains abandonnent assez de maté-
surface et que Vortak est toujours en vie, la caste des Mineurs riaux lors de l’évacuation pour construire une barricade sur toute
se met en devoir de faire effondrer les tunnels sous l’étroite la largeur du tunnel, elle sera même très solide s’ils disposent
surveillance de guerriers alvariens. Si les nains ne sont pas là ou d’assez de temps.
si Vortak est décédé, les tunnels restent ouverts et sous la garde Les forces postées à la jonction se composent des PJ et des guer-
des Alvars jusqu’à ce que les troupes du bann Selwyn arrivent, riers restants (Borrun, Gotra et les cinq guerriers PNJ secondaires
ensuite, c’est le problème de Férelden. nommés un peu plus tôt dans l’aventure, plus quinze autres,
moins les pertes éventuellement subies). Ces soldats sont accom-
Les Alvars jettent les cadavres des engeances dans les tunnels où
pagnés de quatre nains non combattants de la caste des Serviteurs
ils les brûlent ou comptent sur l’effondrement de la colline pour
formés aux soins des blessés. Ils restent à côté d’eux avec du
les détruire. La colline a vu couler tant de sang vicié que le suze-
matériel de soin (et disposent du talent Chirurgie (compagnon)).
rain la déclare anathème : aucun Alvar n’y posera plus jamais
le pied, ce qui offre au bann Selwyn la solide frontière dont il a Toute personne qui participe à la construction de la barricade,
toujours rêvé. Les Alvars se retirent au fort du Soleil pour offrir qui installe des pièges ou s’efforce, d’une manière ou d’une autre,
des funérailles aériennes à tous leurs morts. Si les nains ont parti- de compliquer l’avancer des engeances, peut contribuer à un test
cipé à la bataille, le suzerain considère qu’ils ont ainsi payé leur prolongé de Ruse (Ingénierie) ND 15 qui, contrairement à un test
dette. Si Vortak a survécu, il compte bâtir une nouvelle commu- prolongé ordinaire, n’a pas de seuil de réussite. Le MJ note à la
nauté dans les Marches libres, loin des Tréfonds. place le nombre de dés Dragons des contributeurs qui devient
le seuil de réussite du test prolongé de Force (Vigueur) des
Les PJ peuvent rentrer au château de Selwyn et l’aventure se termine.
engeances qui tentent de franchir la barricade. Toute engeance
Scène 3 peut faire un test lors du combat en tant qu’action majeure,
tandis que les nains et les PJ ont chacun droit à un lancer de dé
par demi-heure passée sans combattre (ce qui représente leurs
Tenir la ligne efforts pour réparer leurs défenses).

RENCONTRE DE COMBAT Les défenseurs bénéficient d’un couvert lourd (-3 aux attaques
des engeances) et ces dernières ne peuvent pas utiliser la prouesse
Les PJ n’ont pas abandonné leurs alliés nains et affrontent Escarmouche.
les engeances à leurs côtés le temps que les mineurs les
scellent sous terre. Les engeances attaquent !
Les engeances sont en route et vous avez décidé de veiller à ce
Voici le déroulement des vagues de réparation et de combat.
qu’elles n’atteignent jamais la surface. Les mineurs s’affairent
dans la mine, allumant des incendies afin de préparer l’effon- Pause : 2 heures (4 jets de réparation pour construire la barricade)
drement de la colline. Vague 1 : huit genlocks et deux genlocks chefs de meutes.
Il y a un point de jonction là où le tunnel menant aux
Pause : 30 minutes (1 jet de réparation)
escaliers débouche sur les faubourgs du thaig, le vaste tunnel
destiné aux marchandises des faubourgs donnant sur une arche Vague 2 : sept hurlocks et un hurlock chef de meute.
ornementée marquant l’entrée des mines. Le principal, c’est Pause : 15 minutes (pas de jet de réparation, bien que les répara-
que toute engeance venant du corps de garde doit passer par tions aient lieu)
là avant de se rendre dans le refuge ou, plus loin, sur la route
menant à Orzammar. Vague 3 : douze genlocks, quatre hurlocks et trois genlocks chefs
Voilà où résister. de meutes.
Pause : 15 minutes (1 jet de réparation)
Les nains qui ne sont pas formés au combat démontent le refuge,
triant ce qu’ils peuvent emporter de suite et ce qui peut servir de Renforts : les deux premiers groupes de mineurs nains rejoignent
matériel pour ériger une barricade, tandis que les soldats qui ne les PJ et joignent leurs forces aux leurs. Ajoutez dix nains au
sont pas assignés à l’effondrement des mines montent un mur camp de nos héros, en utilisant les statistiques de mineurs
de fortune fait de pierre, de débris et des restes des barricades plutôt que de guerriers.
qui protégeaient le refuge. Si les chefs des nains ont survécu, Vague 4 : un ogre, dix genlocks et un genlock chef de meute.

88 Passés ensevelis
Pause : 30 minutes (1 jet de réparation) Voici quelques idées de rencontre non exhaustives, sachant que
Renforts : le troisième groupe de mineurs arrive (ajoutez cinq vous pouvez insérer des aventures entières au cours du voyage
mineurs de plus aux forces des PJ). vers Orzammar.

Vague 5 : vingt genlocks et quatre genlocks chefs de meutes. Scène 1


Pause : 30 minutes (1 jet de réparation)
Vague 6 : un ogre, quinze genlocks, dix hurlocks, deux genlocks La confession
chefs de meutes et un hurlock chef de meute.
RENCONTRE D’INTERPRÉTATION/D’EXPLORATION
Vortak et le dernier groupe de mineurs arrivent une fois la
dernière vague d’engeances vaincue. Vortak allume les mèches La colonne des nains se prépare à partir pour le long
et tout le monde se précipite au sud, vers la grotte donnant sur les périple vers Orzammar et doit décider qu’emporter. Si les
Tréfonds où les attendent les non-combattants. L’effondrement PJ n’ont pas encore découvert la tromperie de Chanra, elle
de la colline provoque un fracas qui retentit sous terre et la est révélée ici.
terre tremble violemment. Quand le silence revient, les nains
reprennent leur route dans les Tréfonds tandis qu’une arrière- Si les PJ ne l’ont pas encore deviné, ils devraient se rendre compte
garde composée de mineurs sabote les grottes pour empêcher les à présent que les nains ne sont pas ce qu’ils prétendent. Le convoi
engeances de les suivre. affiche une humeur déterminée, mais sans la tristesse qui devrait
accompagner le départ du thaig comme on s’y attendrait pour
Les PJ sont maintenant piégés sous terre. Passez à la Septième
des nains qui abandonnent leur foyer.
partie.
Chanra se sent coupable de voir les PJ piégés avec eux à cause de
Résoudre les problèmes ses mensonges et leur révèle qui sont en réalité ces nains et pour-
quoi ils ont rejoint les Tréfonds. Si Borrun est décédé, elle leur
avoue la vérité alors que la colonne passe devant son tertre. S’ils
Étant donné le nombre d’embranchements scénaristiques de avaient déjà deviné, elle leur exprime sa tristesse à l’idée d’avoir
cette partie de l’aventure, les PJ ne vivront qu’une partie des causé tant de souffrances chez tant de gens (les PJ, les Alvars et
scènes et rencontres qu’elle propose et beaucoup de groupes ne les villageois) dans le seul intérêt de son peuple.
joueront pas la dernière partie de l’aventure.
Scène 2
Les dernières parties de l’aventure peuvent se résoudre rapide-
ment ou s’agrémenter de diverses rencontres aléatoires et d’occa-
sions d’interpréter son personnage. C’est au MJ de décider de ce La longue marche
qui convient le mieux à son groupe. Si les PJ sont prêts à passer
à autre chose, il vaut mieux terminer l’aventure et partir vers de RENCONTRE D’EXPLORATION/DE COMBAT
nouveaux horizons. En revanche, s’ils apprécient les interactions
avec les nains, les Alvars et d’autres PNJ, libre à vous de déve- Alors que les PJ traversent les Tréfonds en direction d’Or-
lopper cette aventure. zammar aux côtés des nains, ils se heurtent aux créatures
originaires de la région et aux dangers naturels de l’envi-
SEPTIÈME PARTIE ronnement souterrain.

Vous passez devant les restes du mur de Borrun et, un par un,

L’exode vers rampez au travers de la canalisation donnant sur les Tréfonds.


Les réfugiés forment deux colonnes jumelles, portant leurs

Orzammar maigres biens entre elles.


Tout le monde est épuisé, mais par consensus, tout le monde
continue d’avancer afin de parcourir au moins sept kilomètres avant
Nos héros et leurs alliés ont devant eux un long voyage à de se reposer. Les guerriers se répartissent entre l’avant, le milieu
travers les redoutables Tréfonds en direction d’Orzammar, le et l’arrière de la colonne. Chaque période de repos s’accompagne
légendaire royaume des nains. Cette partie de l’aventure reste de tours de garde. La centaine de nains et vous êtes seuls dans les
délibérément vague, voire au stade de l’ébauche, afin que le MJ entrailles de la terre et vous devez veiller les uns sur les autres.
puisse la développer ou la réduire autant qu’il le désire. Passés
ensevelis est techniquement terminé (et c’est le moment de distri- Laissez les PJ décider de l’ordre de marche des réfugiés, sachant
buer les PX de l’aventure), mais d’une manière qui impose aux que même les guerriers chevronnés opinent du bonnet et acquies-
PJ leur prochain mouvement : rallier Orzammar, qui se trouve cent à toutes leurs suggestions. Un test de Perception (Empathie)
à quelques soixante-quinze kilomètres du fort du Soleil à vol ND 9 révèle que les nains sont parfois tout simplement trop fati-
d’oiseau. Cependant, la route souterraine ne se dessine pas en gués pour désapprouver, mais que dans l’ensemble, ils ont juste
ligne droite et serpente au gré des exigences de la pierre, quand décidé de confier leur vie aux PJ puisque, pour l’instant, cela leur
elle ne s’arrête pas tout bonnement au niveau des barrières qui a permis d’arriver jusque-là.
ont tenu ou non lors de précédents Enclins. Dans l’ensemble,
les PJ ont devant eux une marche de cent vingt kilomètres en Le gouffre
compagnie d’une centaine de nains en proie à divers stades de
détresse. La colonne atteint un immense gouffre qui coupe la route et doit
Et une fois là-bas, ils devront décider de ce qu’ils racontent aux trouver comment le franchir sans tomber dans les ténèbres, des
autorités à propos de leurs alliés. centaines de mètres plus bas.

Passés ensevelis 89
Le nid d’araignées Scène 4

Une grande partie des routes qui sillonnaient autrefois l’empire


des nains sont devenues le domaine d’araignées cavernicoles
Le col de Gherlen
géantes toujours en quête de nourriture. Alors que la colonne
RENCONTRE D’INTERACTION
de réfugiés passe devant l’un des rares relais susceptibles de se
composer de chambres abandonnées depuis longtemps et même Les PJ quittent Orzammar par la porte principale et le col
d’un bar, les rescapés espèrent y refaire le plein de provisions de Gherlen et voient de leurs propres yeux les conditions
et d’eau. Malheureusement, les nains qui se chargent de fouiller de vie des nains de la surface.
les lieux découvrent des toiles et des araignées qui les attendent
dans les ténèbres. (Voir Araignée géante dans le Livre de base Les PJ sont de retour à l’air libre, à la lumière du jour, dans le
Dragon Age p.277). bidonville réservé à la caste de la surface du col de Gherlen. S’ils
veulent découvrir ce qui est arrivé au fort du Soleil ou au bann
Du lyrium Selwyn, ils devront emprunter de nouveau la voie Impériale,
mais cette aventure-ci est terminée.
Alors que les nains traversent un réseau de cavernes afin de
contourner un éboulement obstruant la route, les mineurs
désignent des filaments argentés qui courent sur les murs : du Les répercussions
lyrium, la source de richesse d’Orzammar et une substance
inestimable pour les mages. Quelques mineurs et artisans (dont L’aventure s’achève, quel que soit le chemin que les PJ ont choisi.
Vortak) veulent prélever quelques échantillons à présenter aux Le bann Selwyn les récompense et leur accorde même un bonus
nains d’Orzammar, sachant qu’il leur sera sûrement plus facile s’il est évident qu’ils ont fait plus qu’il ne le leur a demandé. C’est
de s’intégrer à la société d’Orzammar s’ils dévoilent l’emplace- très probablement le cas, mais ils reçoivent la récompense supplé-
ment d’un nouveau gisement de lyrium. Pourtant, c’est surtout mentaire uniquement si leurs efforts sont connus ou indéniables.
un stratagème pour servir les ambitions de Vortak. Le lyrium Heureusement, Selwyn a tendance à croire les PJ sur parole, tant
est très difficile à miner, car il est toxique pour les individus ne qu’ils n’affirment pas quelque chose de trop incroyable, nos héros
disposant pas d’une certaine résistance à la magie et, comme les ne devraient donc pas avoir trop de mal à s’assurer un bonus de
réfugiés viennent de la surface, ils n’ont pas encore eu le temps cinquante pour cent du paiement originellement prévu.
de développer leur résistance à ses effets. Le minerai pourrait Si les PJ dénoncent les réfugiés aux autorités d’Orzammar, ils
empoisonner ceux qui le récupèrent et perturber leurs émotions reçoivent une belle récompense et sont poliment, mais ferme-
au point qu’ils s’enfuient dans un accès de paranoïa et qu’il faille ment, conduits hors de la ville. Cette action ne leur vaut aucun
les ramener dans la colonne. allié, car toute l’affaire est très embarrassante, les autorités naines
Scène 3 comprenant que, sans l’aide des PJ, elles auraient accueilli des
nains de la surface et cru leurs mensonges. Cette attitude fait
gagner de l’or aux PJ, mais leur aliène les nains de la surface,
La Légion des morts même s’ils étaient auparavant bien disposés envers eux. Pire,
si l’histoire se répand, les autres nains de la surface pourraient
RENCONTRE D’INTERACTION bien réagir de façon négative à leur approche. En revanche, s’ils
gardent le secret, ils pourront compter sur le soutien des rescapés
Les PJ et leurs alliés arrivent à la frontière du territoire
à l’avenir. L’ampleur de ce soutien dépendra du succès que les
que contrôle Orzammar, à un avant-poste de la célèbre
réfugiés rencontreront dans leur nouvelle vie, mais il pourrait
Légion des morts. Les PJ doivent décider s’ils révèlent le
être considérable.
mensonge de Chanra aux soldats.
Les titres honorifiques et les louanges sont relativement diffi-
À un peu plus d’un kilomètre d’Orzammar, la colonne commence ciles à attribuer à la fin de cette aventure. Un PJ peut se tailler
à entendre les bruits de la cité, les sons de milliers de nains qui une réputation de tueur d’engeances, devenir l’ami des Alvars
résonnent dans les Tréfonds, et le moral remonte alors que les ou le sauveur des nains. Vous devriez personnaliser ces titres
rescapés réalisent, les uns après les autres, que le voyage est pour qu’ils correspondent aux exploits des PJ. Comme il en va
terminé et qu’ils ont survécu. Un obstacle se dresse pourtant sur toujours avec la réputation des gens, les prouesses attribuées aux
leur route, un blocage, presque un rempart, qui barre le passage. héros sont plus importantes que leurs actes. Il se peut qu’ils aient
Il s’agit de l’une des défenses extérieures d’Orzammar, assignée sauvé la situation et que personne ne le sache ou qu’ils soient
à la Légion des morts. Les nains et les PJ sont donc à présent en considérés comme les inflexibles défenseurs des humains et des
sécurité. nains face à la horde des engeances.
Si les PJ veulent dénoncer les réfugiés et révéler leur secret aux Vous pouvez également leur offrir d’autres récompenses au cours
dirigeants d’Orzammar, ils ont plusieurs occasions de le faire de cette aventure et par la suite, probablement des armes ou des
avant que les nains de la métropole ne les remercient tout en leur artefacts nains découverts en chemin. Le MJ devrait les sélec-
faisant bien sentir qu’ils ne sont pas les bienvenus, les encou- tionner avec soin. Les PJ devraient au moins recevoir quelques
ragent à faire leurs adieux aux nains du « thaig de Chanra » et les babioles à revendre contre une poignée de pièces d’argent. Les
conduisent au plus vite à travers la ville jusqu’à la grande porte armes de maître et autres trésors de valeur s’obtiennent plus
menant à la surface. difficilement, mais font de belles récompenses tout à fait réalistes.

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