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Lorenzo DI_PIETRO - lorenzodipietro087@gmail.

com - 202311/OFFERT/3113571
Directeurs de publication Sommaire
Markus Plötz, Michael Mingers
Toile de fond 3
Comité de rédaction Entrée en matière 4
Nikolai Hoch, Carolina Möbis La ferme de digue 5
Rédaction des règles À la recherche d’une sorcière 10
Alex Spohr Le raid des Thorvalois 12
Conclusion 15
Auteur Bonus 16
David Schmidt
Rumeurs : lorsque les héros essayent d’obtenir des
Relecteur informations, ils peuvent parfois entendre des com-
Carolina Möbis mérages et des ragots. Une rumeur peut être mar-
quée d’un + (vraie), d’un – (fausse) ou d’un ± (en par-
Correcteur
tie vraie seulement).
Alex Spohr

Direction artistique
Nadine Schäkel
Si vous souhaitez rendre une scène plus fa-
Couverture cile à réaliser pour les héros, vous pouvez
Nele Klumpe vous inspirer des propositions indiquées
dans les paragraphes arborant ce symbole.
Mise en page, typographie et design
Si vous souhaitez rendre une scène plus dif-
Thomas Michalski
ficile à réaliser pour les héros, vous pouvez
Illustrations intérieures et plans vous inspirer des propositions indiquées dans les
Karin Wittig, Nele Klumpe, Regina Kallasch paragraphes arborant ce symbole.
Les personnages signalés par ce symbole
sont déjà morts au début de l’aventure.
— Pour les Ateliers d’Alrik —
Coordination des projets L’Œil noir
Samuel Defaye
Note concernant le glossaire du jeu
Chef de projet Par souci de clarté, il a été décidé de revoir certaines
Thomas Dejonghe pratiques typographiques (majuscules, etc.) et de fran-
cisation des noms propres. Aussi, vous trouverez dans
Expertise univers et gamme cette aventure des noms dont l’écriture a été modi-
Arne Vangheluwe fiée. La modification est généralement transparente.
Traducteur De plus, comme vous le verrez dans les pages qui
suivent, le choix du terme « assaut » comme unité de
Romuald Liné
temps ne s’avère pas des plus judicieux, et il a été dé-
Relecteur cidé de se baser sur la version originale pour utiliser
Samuel Defaye le classique « tour de jeu », ou « TJ » en abrégé.

Mise en page VF
Laurent Royer Publié en France par Black Book éditions
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest, FRANCE
Dépôt légal : XXX
ISBN (PDF) : 978-2-38227-440-8

Copyright © 2022 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,


RIESLAND, THARUN
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par le droit d’auteur. Toute reproduction, même partielle,
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Notes de l’auteur sur L’Héritage de la digue

« Ils peuvent presque tout réparer avec peu de moyens, il faut jeu. C’est pourquoi j’ai commencé par jeter un coup d’œil
leur accorder cela. » aux publications, anciennes et récentes, sur la région.
— Arbosch fils d’Angrax, Dans les Royaumes ennemis, j’ai été frappé par la citation
maître forgeron nain de l’Enclume ­d’Arbosch concernant le proverbial talent d’improvisation
des Nostriens. Il m’est venu à l’esprit que l’aventure devait
L’Héritage de la digue a été écrit dans l’urgence. Quelques consister à réparer quelque chose. Mais quoi ? Et quel se-
semaines seulement se sont écoulées entre la première rait alors le rôle des héros ?
idée et la version finale du texte. Tout a commencé lorsque,
quelque temps auparavant, j’ai soumis une ébauche pour De quoi s’agit-il ?
une tout autre aventure. Mais pour diverses raisons, la Ensuite, j’ai pris un papier et un crayon et j’ai écrit tout
mise en œuvre de mon idée initiale a été repoussée à un fu- ce qui me semblait important pour l’histoire. L’aventure
tur indéterminé. C’est à ce moment-là que Niko Hoch, qui devait convenir à des héros inexpérimentés, mais aussi à
avait perdu un auteur à la dernière minute, m’a demandé des joueurs débutant dans le jeu de rôle et effectuant leurs
si j’étais prêt à fournir une aventure de La Voie des héros se premiers pas en Aventurie. Cette atmosphère typique que
déroulant en Nostria, dans un délai très court. Après une j’apprécie devait être palpable et l’intrigue gérable dans
courte réflexion, j’ai accepté. l’espace et dans le temps afin de, si possible, pouvoir être
Muni de quelques indications concernant le lieu (la côte menée à bien en une seule soirée de jeu. La vie sur la côte
nostrienne) et de certains éléments de l’intrigue (des sor- devait jouer un rôle et je voulais intégrer un élément in-
cières sollicitées comme sages conseillères et prêtes à aider quiétant dans le style d’un conte sombre. L’aventure de-
en cas de besoin, des nymphes et des lacs, si possible pas vait aussi pouvoir convenir à tout type de héros et, en
de doublons avec l’intrigue de l’aventure accompagnant le particulier, à des aventuriers tournés vers l’artisanat, qui
supplément régional1, etc.), je me suis mis à la recherche devaient pouvoir démontrer leurs compétences.
d’une bonne idée. Il s’est avéré plus tard que l’histoire Il est apparu assez rapidement que l’intrigue ne tour-
de la dryade était un malentendu. Il ne devait justement nerait pas autour d’un grand événement ou du sauvetage
pas y avoir de nymphes ou de dryades dans l’aventure. La de toute une région, mais serait centrée sur les difficul-
nymphe et le lac, qui avaient joué un rôle dans mes pre- tés de gens ordinaires. La mission des héros devait être
mières réflexions, ont donc très vite disparu du tableau. de sauver une famille d’un sombre malheur et de changer
son destin. Cela signifiait également
Typiquement nostrien ? que l’aventure conviendrait plutôt
L’aventure devait se dérouler en Nostria : un pays avec à des personnages attachés à la ré-
une côte rude et un peuple bourru, aux coutumes parfois gion et prêts à aider — pour autant,
étranges. Ce royaume représente la région idéale pour des joueurs incarnant des héros
s’initier à L’Œil noir grâce à son cadre bien défini et sa confirmés ayant à cœur d’ai-
culture proche du Moyen Âge. Même les joueurs qui ne der les petites gens pourraient
connaissent pas encore très bien toute la complexité du s’amuser avec cette aventure.
contexte aventurien peuvent s’y retrouver sans problème. Car si Andergast n’est connue
Et pourtant, Nostria a de la profondeur et du caractère, que pour ses forêts sauvages,
une atmosphère unique et particulière, qui n’est ni quel- ses cochons et ses têtes de
conque ni interchangeable. J’avais déjà vécu plusieurs bois, Nostria est une nation
aventures dans la région en tant que meneur et joueur, et en plein essor qui a toujours
j’avais trouvé l’ambiance typiquement nostrienne parti- besoin de guerriers auda-
culièrement attrayante. Je voulais que ce scénario reflète cieux. Sur ce : « Vive la
cette atmosphère. Reine ! Vive Nostria ! »
Cependant, à certains moments, je n’étais pas tout à fait
sûr que ces éléments que je considérais par essence nos-
triens l’étaient vraiment. Ils n’étaient peut-être que le
fruit de l’imagination et des préférences de mon groupe de

1. L’auteur fait référence à l’aventure Nouveaux liens et ancien conflit pu-


bliée avec le supplément régional Les Royaumes ennemis.

2 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


Lorenzo DI_PIETRO - lorenzodipietro087@gmail.com - 202311/OFFERT/3113571
LA VOIE DES HÉROS
L’HÉRITAGE
DE LA DIGUE
« Cette vieille ferme là-bas près de la digue ? Vous feriez mieux Cependant, la parcelle sur laquelle Elidan s’installa pos-
de l’éviter. Elle est maudite. Quel genre de malédiction ? Eh bien, sédait une sombre histoire et cachait un dangereux héri-
une malédiction, vous savez bien. La malchance tout ça. Peut- tage. Pendant de nombreuses années, elle fut exploitée par
être que c’est aussi une punition des extra-dérestres. En tout cas, le paysan libre Frengesfold, qui toute sa vie durant sem-
depuis quelques semaines, le vieux fermier, l’étrange Frengesfold, bla être poursuivi par la malchance. En 1027 CB, le râle
a disparu. Il est parti où ? Personne ne sait. Un jour il n’était plus bleu, qui emporta une grande partie de la population de la
là. Peut-être que la malédiction l’a eu. De toute façon, dix hippo- ville royale de Nostria, ne frappa, de toutes les fermes de la
campes ne pourraient pas m’y traîner. » région, que sa maison et lui enleva femme et enfants.
— Entendu dans une ferme de digue Quelques années plus tard, ses terres furent envahies par
dans la région des Lacs, en Nostria les Thorvalois, sa ferme fut dévastée et la plupart de ses
moutons volés. Comme les Thorvalois durent retourner à
leur navire à cause de la marée montante, ils n’eurent pas
Pour le lecteur pressé le temps d’attaquer les fermes voisines et celles-ci furent
épargnées. Ainsi, la rumeur se répandit bientôt parmi les
L’aventure en quelques mots : reconstruire une voisins de Frengesfold qu’il était, lui ainsi que sa ferme,
ferme de digue, enquêter sur un décès, se défendre maudit et puni par les extra-dérestres pour une faute com-
contre une attaque de Thorvalois mise par le passé. Tout le monde l’évita et, de plus en plus
Genre : aventure côtière avec des éléments sombres isolé, il devint bizarre. Il commença à parler tout seul et
Prérequis : pas de gros préjugés contre les sorcières avait la mauvaise réputation, parmi les autres paysans,
Lieu : région des Lacs, royaume de Nostria d’être un solitaire excentrique. Quelques semaines avant
Époque : récente (à partir de 1040 CB) le début des événements dans lesquels les héros vont être
Complexité (joueur/meneur) : faible / faible impliqués, il trouva une dent, rejetée par la mer sur le ri-
Expérience des héros : inexpérimenté à compétent vage longeant sa digue. Elle semblait être décorée de
Capacités requises : serviabilité marques ancestrales et il la fixa à sa fourche de digue pour
lui porter chance. Quelques jours plus tard, cependant, il
Talents sociaux se coupa en travaillant avec et devint la victime d’une
Combat transformation. Il avait de plus en plus de mal à respirer
Furtivité sur terre et ressentait une irrépressible envie de plonger
Histoire vivante dans la mer. Il réalisa rapidement qu’il pouvait respirer
plus facilement en gardant la tête sous l’eau. Il enterra la
fourche et la dent maudite dans le sable sur le rivage pour
Toile de fond éviter que d’autres personnes ne soient victimes du même
Ce qui est arrivé jusqu’ici sort. Puis il remplit d’eau un grand baquet dans la cave de
En raison des fréquentes batailles dans la région fron- sa maison et s’y cacha, terrorisé, mais avec l’espoir que sa
talière entre Nostria et Andergast et des changements de souffrance disparaîtrait avec le temps. Au lieu de cela, il
pouvoir qui en résultent, de nombreuses familles perdent perdit complètement la capacité de respirer à l’air libre. Il
leur maison ou leur ferme. Ce fut le cas du fermier nos- fut forcé de rester dans son baquet et finit par mourir de
trien Elidan. Lorsque son village fut conquis par les soldats faim et d’épuisement. Son corps resta ainsi caché dans la
d’Andergast au printemps, un voisin rancunier le dénonça cave de sa maison pendant deux lunes.
comme fauteur de troubles et partisan indéfectible du trône
Ce qui va se passer
nostrien, afin de se venger d’un ancien affront. Le nouveau
Sur la route côtière entre Nostria et Salza, les héros
seigneur du village n’hésita pas longtemps. Il confisqua la
sauvent la vie d’un enfant victime d’un accident. Le père
ferme d’Elidan et bannit ce dernier avec toute sa famille.
du garçon leur demande de l’aider à reconstruire sa ferme
À la recherche d’un nouveau foyer pour ses enfants et lui,
et à réparer la section de digue attenante. Au cours des
Elidan se rendit sur la côte nostrienne. Il avait entendu dire
travaux de réparation, le cadavre est découvert dans la
que les fermiers de digue de la région des Lacs pouvaient
cave de la maison et l’ancien sort d’origine charyptide,
s’assurer des revenus réguliers en tant que paysans libres et
qui a déjà coûté la vie à Frengesfold, frappe Elidan. Afin
il espérait donc y trouver un terrain vacant.

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de lui sauver la vie, les héros se rendent dans la lande de Les Thorvalois, les personnages exotiques et les héros
Lyck, où ils obtiennent un remède de la sorcière Karlitta qui ont de forts préjugés contre les sorcières sont plutôt
de Lyckweiden. inadaptés. Les aventuriers originaires de Thorval seront
De retour à la ferme, ils doivent repousser une attaque confrontés au rejet et à l’aversion des habitants de la ré-
de pillards thorvalois avant que le fermier de digue puisse gion des Lacs et devront choisir où va leur loyauté dans
être libéré du sort à l’aide de l’onguent de la sorcière. la dernière partie de l’aventure (Le raid des Thorvalois).
Les héros doivent être fondamentalement serviables et au
Sur le choix des héros moins l’un d’entre eux doit savoir nager. Si le groupe compte
L’aventure offre des défis pour les personnages ayant des une sorcière, celle-ci peut éventuellement connaître Lynia
talents pour l’artisanat et la survie. Les combattants et les la Jeune (qui est morte avant le début de l’aventure) ou
pratiquants de la magie conviennent également. Les per- Karlitta de Lyckweiden, ou du moins en a entendu parler et
sonnages originaires de la région tels les archétypes pré- peut judicieusement suggérer de demander son aide.
tirés des Royaumes ennemis sont particulièrement adaptés.

Entrée en matière
Un enfant en détresse maintenant en route vers le grand port le plus proche. Ils
Les héros voyagent dans la région des Lacs sur la route peuvent également être en mission pour un grandiloquent
côtière entre Nostria et Salza. Ils ont peut-être participé à afin de vérifier à quel point les raids thorvalois récemment
un tournoi de chevalerie, assisté au mariage d’un parent ou signalés représentent une menace réelle. Ils peuvent aussi
exploré la forêt sauvage entre Andergast et Nostria et sont se rendre à Nostria pour le compte d’un marchand de Salza
afin de livrer un message ou récupérer de la marchandise.
Ou peut-être doivent-ils cartographier le littoral pour un
érudit indépendant ou un consacré de Thylos. La seule
chose importante est que la mission conduise les héros
vers la route côtière et n’implique pas une contrainte tem-
porelle trop importante.
Au début de l’aventure, ils sont à environ un jour et demi
de voyage au sud de Trontsand et à bonne distance du pro-
chain grand village lorsqu’ils entendent des appels à l’aide
désespérés en provenance de la mer. En suivant les cris et
en franchissant la digue, ils tombent sur Alsilio, un gar-
çon de huit ans. Le plus jeune fils du fermier Elidan s’est
éclipsé de chez lui pour explorer la côte par lui-même et
trouver des trésors enfouis. Il s’est alors enfoncé jusqu’aux
genoux dans un estran près d’un chenal. Il est maintenant
embourbé à cinquante pas du rivage et ne peut se libérer
par ses propres moyens. Avec la marée montante, il risque
d’être submergé et de se noyer.
L’eau est déjà tellement remontée que seules la poitrine
et la tête d’Alsilio sont hors de l’eau et que l’on ne peut
l’atteindre qu’en nageant (ou en volant). Le sauvetage peut
se compliquer avec, selon les capacités du groupe de héros,
des conséquences plus ou moins importantes :
La marée continuant de monter, Alsilio panique de
plus en plus et commence à s’agiter frénétique-
ment. Ce n’est que lorsqu’il est calmé qu’un sauveteur peut
s’approcher sans problème ou qu’Alsilio peut se concen-
trer suffisamment pour attraper une corde qui lui est lan-
cée (épreuve de soin de l’esprit, un échec signifie que le gar-
çon ne se calme pas).
À l’endroit où le garçon est piégé, le fond de la mer est
couvert de sable vaseux. Les héros qui se précipitent

4 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


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à son secours peuvent essayer de le sortir de là d’un coup sec la terre extirpe à son tour la fourche du sol. Elidan craint
à l’aide d’une épreuve de tour de force (tirer & arracher) –1. Un que l’outil n’ait été emporté par la mer lors d’une tempête.
échec signifie que le héros s’enfonce lui aussi et doit être li- Une fois la conversation entamée, le fermier trouve le cou-
béré. Il ne lui est possible de s’en sortir seul qu’à l’aide d’une rage de demander l’aide des héros. Il admet avoir sous-es-
nouvelle épreuve qui subit un malus de –2. timé l’ampleur du travail à accomplir. Il n’a aucune expé-
Peu après qu’Alsilio a été ramené sain et sauf sur le ri- rience en matière de digue et ne comprend pas grand-chose
vage, le père, visiblement inquiet, arrive sur les lieux à la à la vie sur la côte. Il demande avec insistance à ses invités
recherche de son fils. Lorsqu’il réalise que son enfant a de rester quelques jours de plus et d’aider sa famille à répa-
échappé de justesse aux ailes de Golgari, il remercie très rer la digue. Dans un premier temps, il avait espéré trouver
chaleureusement les héros et les invite à dîner dans sa un soutien auprès des fermiers voisins, qui connaissent bien
ce travail, mais les locaux n’étaient pas prêts à l’aider. Ils
ferme voisine.
n’ont fait qu’évoquer une sombre malédiction pesant sur la
ferme et se sont montrés méfiants et revêches.
La requête d’Elidan Elidan se montre hésitant sur la question de la malédic-
Sur le chemin du retour, Elidan raconte aux héros qu’il a tion. Il n’en a trouvé aucun signe sur la propriété, mais ad-
perdu son ancienne ferme dans la région frontalière entre met qu’il craint d’en être lui-même victime, car tout semble
Nostria et Andergast il y a quelques mois. À la recherche aller de travers dans sa vie ces derniers temps. D’abord sa
d’un nouveau foyer pour lui et ses cinq enfants, il s’est ins- ferme perdue, puis la fourche de digue manquante et main-
tallé sur la côte nostrienne. Il y a deux jours, il a trouvé une tenant l’accident d’Alsilio. Il n’a aucune explication quant à
ferme inoccupée et ce qui semble être un terrain de digue la raison pour laquelle une malédiction a pu le frapper. Il ne
vacant. Il espère s’y installer pour mener une nouvelle vie. se souvient pas que lui ou un membre de sa famille ait jamais
La ferme a manifestement été abandonnée depuis plu- provoqué la colère d’un lanceur de sorts ou d’une créature
sieurs semaines. Toutefois, il est préoccupé par le fait qu’il magique. En échange de l’aide des héros, Elidan peut offrir
n’a pas encore pu retrouver la fourche de digue du précé- le gîte et le couvert, des provisions pour le reste du voyage
dent paysan libre, qu’il doit être en mesure de produire et un peu d’argent mis de côté (5 deniers par jour et par
pour revendiquer officiellement la ferme. La coutume tête). Il peut aussi leur donner une ou deux astuces de son
veut qu’un paysan libre qui cède son exploitation plante la passé de mercenaire et soldat dans l’armée nostrienne.
fourche sur la crête de la digue. Quiconque vient réclamer

La ferme de digue
Le fermier et sa famille Historique : Elidan vient d’un petit village situé à la fron-
Les membres de la famille du fermier sont les personnes tière entre Nostria et Andergast. Fils de fermier et poussé
avec lesquelles les héros vont le plus interagir durant par la soif d’aventure, il quitte la ferme de ses parents dès
cette aventure. Ainsi ils se rendront compte qu’Elidan et son plus jeune âge pour rejoindre une bande de merce-
ses enfants sont des personnes au bon cœur et sincères naires de passage. Après deux ans passés avec les
qui, sans le vouloir, se sont retrouvés dans une situation Indestructibles d’Ugdalf et deux autres dans l’armée nos-
critique. Pendant leur séjour à la ferme, ils devraient dé- trienne, où il est devenu caporal, il a assez vu le monde et
velopper une telle sympathie pour la famille qu’ils seront la guerre. Il est retourné dans son village natal, où il pas-
plus tard tout à fait disposés à partir à la recherche d’un sait désormais pour un homme qui avait beaucoup voyagé
remède pour Elidan, même sans la perspective d’une ré- et qui connaissait bien le monde. Il a épousé son amour de
compense financière. jeunesse, Girmina, sans savoir que pendant son absence,
l’exploitant forestier Ingvabald, avait également déve-
Elidan, ancien exploitant forestier et futur fermier loppé des vues sur elle. La rancœur d ­ ’Ingvabald pour
de digue Elidan s’est encore accrue lorsque Girmina est morte en
Portrait succinct : fin de la trentaine, 1,85 pas, épaules donnant naissance à Alsilio. L’occasion de se venger s’est
larges, cheveux blond foncé et barbe épaisse, yeux gris- présentée lorsque les soldats andergastiens ont occupé le
bleu, traits sérieux village. Ingvabald dénonça Elidan aux nouveaux sei-
Profession : agriculteur compétent, soldat expérimenté, gneurs afin qu’il soit banni. Cependant, Elidan ne connaît
fermier de digue inexpérimenté pas les véritables raisons de son exil. Après avoir perdu sa
Motivation : cherche un nouveau départ ; veut un avenir ferme, le veuf est déterminé à prendre un nouveau départ
sûr pour sa famille. et à offrir à ses enfants un avenir sûr.
Fonction : d’abord père de famille dans le besoin puis vic- Représentation dans le jeu : paraît ouvert et écoute atten-
time d’une mystérieuse transformation ; il dépend de tivement les conseils et les idées des héros. Si Elidan ne se
l’aide des héros qui seront impliqués dans l’intrigue par sent pas observé, il soupire doucement ou prend son visage
son intermédiaire. dans ses mains. Devant ses enfants et au début aussi devant

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les héros, Elidan essaie de se montrer optimiste et déter- par son père et ses frères et sœurs, est vraiment très
miné, mais il doit être clairement visible qu’il est de plus maladroite et sème le chaos dans son sillage. Depuis
en plus accablé par le nouvel environnement inconnu, les une mésaventure survenue il y a une course divine, il
échecs répétés et la situation dans son ensemble. lui manque l’auriculaire de la main gauche, mais cela n’a
Caractéristiques importantes : travail du bois 7 en rien entamé le caractère vif et joyeux de la remuante
(13/14/14), volonté 6 (14/13/12), TM 1 jeune fille.
Le petit Alsilio (8 ans, cheveux blond clair, traits en-
Les enfants d’Elidan : fantins, joyeux, volonté 1 (10/10/12), TM 0) est doté
Elidan occupe la ferme avec ses cinq enfants : d’une forte imagination et rêve de terres lointaines, de
Perlmin (16 ans, cheveux blond foncé, ressemble beau- grandes aventures et de trésors cachés. Pour lui, les hé-
coup à son père ; travail du bois 8 (14/12/12), volonté 3 ros sont l’incarnation en chair et en os de ses rêves. Il
(12/12/12), TM 1), fils aîné d’Elidan, imite son père et ne est suspendu à leurs lèvres et ne les quitte pas tant qu’ils
remet jamais en cause ses décisions. Il est habile de ses sont à la ferme.
mains et persévérant dans son travail. Il s’avère un élève
patient qui apprend vite avec les héros qui sont prêts à Travaux de réparation de la digue
lui enseigner quelque chose. Haute de trois pas, la section de la digue appartenant à
Ovine (15 ans, cheveux blond foncé, jolie ; volonté 4 la ferme ne présente pas de dommages majeurs dus aux
(13/11/13), TM 1) est une jeune fille calme et timide qui inondations mais, comme la maison, elle a visiblement été
est très réservée face aux héros. Néanmoins, elle a l’es- négligée et mal entretenue depuis longtemps. Avec l’aide
prit vif et a un bon sens de l’anticipation pour une fille des héros, la famille parvient à réparer les problèmes les
de l’arrière-pays nostrien, de sorte que même Elidan suit plus sérieux de la digue et de la ferme.
parfois ses conseils. Si les héros ne possèdent pas les compétences manuelles
Le plus grand souci d’Elidan en ce moment est son fils nécessaires, la mise en scène des réparations peut être
cadet Sapertyn (13 ans, cheveux blond foncé, mine raccourcie ou complètement omise. Les dommages seront
sombre ; volonté 6 (13/10/10), TM 0), qui, parmi tous ses alors moins importants et la réfection peut être reportée
enfants, est celui qui souffre le plus de la perte de son pour un certain temps. Cependant, dans tous les cas ils
ancienne maison. Il est en colère contre le bannissement doivent réaliser que cette section de la digue a été négligée
et encore plus contre le fait que son père ait accepté pendant un certain temps et qu’Elidan n’a pas les connais-
l’injustice sans résister. Souvent lunatique et irritable, il sances requises pour effectuer de solides réparations sans
se dispute avec son père, ses frères et sœurs et, lorsque le soutien de fermiers de digue expérimentés.
l’occasion se présente, avec les héros. Une inspection des alentours ne permet pas de retrouver
Tommelothtje (11 ans, cheveux blond roux, joyeuse ; vo- la fourche, mais elle révèle trois points faibles qui doivent
lonté 0 (10/10/14), TM 0), généralement appelée Tomme être rapidement réparés :

6 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


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Les mottes d’herbe et les joncs, avec lesquels le som- En cas d’échec, il pleut dans la maison lors du pro-
met de la digue est consolidé pour la protéger de l’éro- chain orage.
sion, ont séché en de nombreux endroits à cause du Les volets en bois côté mer sont en mauvais état. Le
vent violent provenant de la mer et des rayons im- bois et les outils nécessaires sont disponibles, mais
pitoyables du disque de Praios. Ils doivent être rem- pas les ferrures adaptées aux fenêtres. Il faut donc
placés : épreuve de botanique (plantes utiles), en cas remettre à neuf les anciennes ferrures pour les ré-
d’échec, la prochaine tempête arrachera les mottes. utiliser : épreuve de travail du métal (forge). En cas
Côté mer, un pan de mur de la digue renforcé par des d’échec, les volets restent simplement dans leur pi-
pierres et des étais a été sapé par les marées et me- teux état.
nace de céder. La réparation s’avère difficile, car il faut Jusqu’à présent, Elidan n’a pas réussi à ouvrir une
d’abord enlever le bois abîmé, ce qui met encore plus trappe en bois qui mène apparemment au cellier.
en danger la stabilité de cette section de la digue. En Elle semble étrangement verrouillée ou bloquée de
outre, les travaux doivent être achevés à marée basse l’intérieur : épreuve de tour de force (enfoncer & défon-
et avant le changement de marée sinon le risque de cer) –1 ou crochetage (serrures à panneton), 5 secondes,
sape augmente avec le retour de la mer qui vient frap- 7 tentatives. En cas d’échec, la porte ne s’ouvre pas. La
per la digue : épreuve cumulative de groupe de travail dernière option est de détruire la trappe (25 points de
de la pierre (construction de digues), 1 heure, autant de structure). Elidan aimerait accéder à la cave, car il es-
tentatives que nécessaire, en cas d’échec, la marée sui- père y trouver du matériel de réparation et peut-être
vante endommage la digue et l’épreuve pour la répa- même des provisions ou des graines supplémentaires.
rer subit un malus de –1. Lorsque les héros ouvrent la trappe, ils découvrent le
En contrebas, côté terre, le terrain herbeux devant corps de Frengesfold (voir ci-dessous).
la digue est très bourbeux et criblé de trous d’eau. Il
est nécessaire d’y creuser un fossé de drainage pour Un cadavre dans la cave
que l’eau puisse s’écouler avant qu’elle n’imbibe les L’entrée de la cave est bloquée par une solide trappe,
terres de la digue : épreuve d’orientation +1, en cas elle-même fermée de l’intérieur par des cales et ne pou-
d’échec la prochaine crue inondera aussi une partie vant être forcée qu’au prix d’un grand effort. Une fois ou-
de la maison. verte, on peut discerner les barreaux d’une échelle en bois
menant vers le bas. L’air vicié qui s’échappe par la trappe
est chargé d’une odeur de pourriture et de décomposition.
Elidan et ses enfants, qui par curiosité s’étaient penchés
Bâtisseur de digue au-dessus de l’ouverture, reculent d’effroi.
(capacité spéciale générale) Si les héros descendent avec une source de lumière ap-
propriée, ils trouvent un grand bac en bois rempli d’eau
Les digues font partie du paysage sur les côtes de
nauséabonde. Une épreuve réussie d’acuité sensorielle (cher-
Nostria, car ces murs de terre offrent une protection
contre les inondations régulières. cher ou percevoir) permet aux héros de soupçonner que
Règles : avec cette capacité spéciale, le héros ac- quelque chose est caché sous la surface. Avec un NR de 2,
quiert le nouveau domaine d’application bâtisseur ils remarquent également que l’odeur fétide émanant de
de digue dans le talent travail de la pierre. Il peut l’eau semble salée et rappelle le poisson avarié.
désormais construire des digues. Cependant, cer- Ceux qui veulent s’approcher de la cuve doivent passer
taines digues sont complexes et nécessitent un se- une épreuve de volonté (tenir tête face aux menaces) ; en cas
cret professionnel correspondant. d’échec, le héros subit un niveau de terreur.
Condition : travail de la pierre 4 Si les aventuriers ont l’idée de percer la cuve et de la
Coût : 2 points d’aventure laisser se vider dans la cave pour éviter d’être en contact
avec l’eau, son odeur désagréable se répand dans la cave.
Même si elle ne colle pas à la peau des héros, elle leur reste
Réparation de la ferme dans le nez et imprègne leurs vêtements pendant plu-
Il y a aussi des travaux à faire à la ferme. Le bâtiment sieurs heures.
est en fait une maison en bois au toit de chaume qui ne Quelle que soit la manière dont les héros s’attaquent
comprend que deux pièces chichement meublées. La plus au problème, ils découvrent ce qui reste de Frengesfold.
petite sert d’espace de vie et de couchage, la plus grande Le cadavre du noyé est gonflé et la décomposition
de buanderie avec une cuisine et un petit atelier. Les pro- est déjà bien avancée. Le mort est un homme de taille
blèmes les plus urgents sont les suivants : moyenne, très émacié, d’environ 50 courses divines. Il
Le toit de la maison présente plusieurs fuites qui semble avoir mariné là pendant plusieurs semaines. Un
doivent être réparées. Elidan, qui a le vertige, dépend examen plus approfondi du cadavre demande un cer-
de l’aide des héros : épreuve cumulative de groupe de tain effort et peut révéler que le corps ne présente au-
travail du bois (charpenterie) +2, 1 heure, 7 tentatives. cune trace de violence externe (à l’aide d’une épreuve

7
habitant de la ferme. Si les héros ont l’idée de se rensei-
gner auprès des fermiers des environs, ils peuvent tenter
de convaincre une fermière de digue habitant la ferme
un peu plus au nord sur la côte. Elle les accompagne à
contrecœur et est capable d’identifier le mort comme
étant Frengesfold. Cependant, Meralind (61 ans, 1,76 pas,
chauve, visage buriné par le temps, aime les traditions de
la région des Lacs, déteste les étrangers, a toujours besoin
de rouspéter contre quelque chose ; volonté 5 (13/12/11),
TM 1) ne reste pas longtemps près du mort ou de sa ferme
et cherche à prendre ses distances.

Une visite nocturne


À la nuit tombée, des lueurs de torches s’approchent de
la ferme depuis le marais. Une dizaine de fermiers des ex-
ploitations voisines se sont rassemblés armés de fourches
de digue et de merlins. Poussés par leur porte-parole
Melcherbald, ils veulent chasser Elidan de la ferme mau-
dite et la brûler. Ils se méfient du nouvel arrivant, qui ne
connaît manifestement pas les anciennes coutumes, ne
connaît rien à l’entretien des digues et ne peut même pas
présenter la fourche de digue de son prédécesseur pour
revendiquer la ferme. L’outil manquant est l’argument
le plus important de Melcherbald. Mais il reproche aussi
à Elidan son travail bâclé et estime que le manque d’en-
tretien de la digue finira par réveiller la malédiction sur
la ferme et causer la perte des habitants des environs. La
foule accueille la prédiction avec des sifflets dédaigneux et
des menaces.
Aucun des fermiers n’est capable de dire en quoi
consiste exactement cette malédiction. Les demandes
d’éclaircissement ne révèlent qu’un mélange confus de
de soin des blessures). Le mort est entièrement vêtu et superstitions et de rumeurs sur l’ancien propriétaire de la
porte même encore ses chaussures et un couteau de tra- ferme, qui a disparu sans laisser de traces il y a quelques
vail à la ceinture. En raison de la peau boursouflée et du semaines. Si Melcherbald a déjà appris que le corps de
mauvais éclairage, les deux étroites fentes branchiales Frengesfold a été retrouvé dans la cave, il interprétera
sont à peine visibles sur son cou, sous ses oreilles, mais cela comme une preuve supplémentaire de l’existence de
sont révélées à l’aide d’une épreuve d’acuité sensorielle cette malédiction.
(chercher) –1. Les fermiers sont généralement méfiants à l’égard des
Elidan insiste pour que le corps soit sorti de la cave. Vu étrangers comme les héros. S’il n’y a pas de Nostriens dans
son état, il semble préférable de l’enterrer au plus vite. le groupe, ils sont même soupçonnés d’être des espions à
Elidan et Perlmin acceptent de creuser une tombe, mais la solde de ces rapaces de pirates thorvalois. Une attitude
par superstition, gardent leurs distances avec ce mort in- résolue des héros, comme la promesse de percer le mys-
quiétant et ne sont pas d’une grande aide pour le sortir tère de la malédiction, mais aussi la menace de recourir
de la cave. Déplacer le cadavre humide, recouvert de ce aux armes peuvent dans un premier temps empêcher la
qui semble être une couche de cire, s’avère difficile. En situation de dégénérer. Les fermiers n’osent pas se battre
particulier, le hisser sur l’étroite échelle en bois demande et repartent lorsqu’ils se rendent compte qu’ils ne peuvent
de la créativité et des efforts de la part des aventuriers et pas persuader Elidan d’abandonner la ferme, que ce soit
probablement une épreuve de tour de force (lever & soulever) par des arguments ou l’intimidation.
réussie par deux héros. Un échec signifie que le cadavre Les enfants les plus jeunes semblent très perturbés par
tombe sur le sol pendant le déplacement, faisant subir un la visite nocturne qui leur rappelle les souvenirs de leur
niveau de terreur à toutes les personnes présentes lorsque récent bannissement de leur ancienne ferme. Elidan est
quelques morceaux du corps se détachent. trop préoccupé par ses propres soucis pour le remar-
Pour Elidan et ses enfants, l’identité du cadavre est in- quer. Les héros qui y sont sensibles peuvent rassurer
connue. Ils peuvent tout au plus supposer qu’il est l’ancien les enfants.

8 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


Lorenzo DI_PIETRO - lorenzodipietro087@gmail.com - 202311/OFFERT/3113571
Fermier de digue La malédiction de la fourche
CO 12 IN 11 IU 12 CH 11 Le lendemain matin, Elidan insiste pour chercher à
DE 14 AG 13 CO 13 FO 13 nouveau la fourche de digue disparue, pour avoir enfin
PV 31 PA – PK – INI 13+1D6 quelque chose à présenter au cas où les voisins hostiles
TM 1 TP 2 ESQ 7 VI 8 reviendraient ou si un représentant du voïvode de digue
Fourche de digue : AT 10 PRD 4
visitait la ferme. Après une longue recherche, la fourche
PI 1D6+2 AL moyenne
Merlin : AT 11 PRD 4 PI 1D6+4 est retrouvée dans l’estran face à la digue à marée basse.
AL moyenne Elle semble avoir été enterrée à là main mais a ensuite été
PR/ENC : 0/0 libérée par l’eau.
Capacité spéciale : aucune Lorsque les héros apportent la fourche à Elidan, il les
Avantages/désavantages : mauvaise qualité (superstition) remercie l’air réjoui et fait quelques mouvements pour se
Talents : acuité sensorielle 6, furtivité 3, intimidation 2, familiariser avec l’outil. Ce faisant, il se fait une entaille
maîtrise corporelle 5, maîtrise de soi 4, natation 8, avec la dent du serpent de mer et est frappé par le même
tour de force 5, volonté 3 sort que son prédécesseur : il a de plus en plus de mal à
Comportement au combat : les fermiers de digue respirer à l’air libre. Deux fentes branchiales se forment
préfèrent se battre depuis une position élevée sous ses oreilles et il ressent le besoin d’immerger sa tête
et avantageuse. et son corps sous l’eau.
Fuite : perte de 25 % des PV Cependant, la transformation est lente. Au début, mal-
+1 niveau de douleur à : 23 PV, 16 PV, 8 PV, 5 PV ou moins
gré la bonne nouvelle, Elidan souffre d’une certaine fébri-
lité et se plaint d’avoir le souffle court. Au cours des heures
suivantes, son humeur bascule vers la peur et la panique,
car il a de plus en plus de mal à respirer. Elidan ne com-
prend pas ce qui lui arrive.

La source du mal ont finalement remarqué les sinistres


Apparence : la fourche de digue a une longueur d’en- activités des sectateurs et, par une nuit
viron 65 phalanges et présente à une extrémité un sans lune, ont démantelé le culte et
pommeau et à l’autre un éperon en fer avec une éliminé ses membres. Cependant, dans
double pointe dentelée et une lame plate. La dent re- un dernier sursaut, le grand prêtre a réussi
courbée d’un serpent de mer a été fixée au manche à jeter la dent du serpent de mer dans les flots,
en bois par une lanière de cuir. La dent est ornée de afin qu’elle reste hors de portée des sorcières.
runes anciennes effacées, au point d’être mécon- Pendant des années, la dent est restée cachée
naissables, que les habitants ont d’abord pris à au fond de la mer, mais un changement dans les
tort pour des signes ancestraux. courants et les remous constants des marées l’ont
Historique : sur la côte des Sept Vents, non ramenée à la surface. Elle a fini dans l’estran près
loin de Trontsand, existait un culte secret de la ferme de Frengesfold, où le vieux fermier l’a
dont les adeptes vénéraient l’archidémone trouvée.
Charyptoroth (cf. l’Almanach aventurien page Effet : toute personne qui se pique ou se coupe avec
184) sous la forme de l’impitoyable Syrène la dent subit une transformation rapide, qui l’amène
Karyba. La relique la plus importante du à pouvoir respirer sous l’eau mais plus à l’air libre. La
culte était la dent magique d’un serpent personne atteinte développe des fentes branchiales
de mer, qui permettait aux membres de sous les oreilles et un besoin instinctif d’aller sous
« se transformer » en êtres de la mer. l’eau (qu’elle soit douce ou salée).
Le culte n’accordait initialement cette Analyse magique : la dent est magique. Le sort qu’elle
grâce qu’à ses propres membres, mais contient est ancien mais toujours actif. Il est ali-
le grand prêtre a ensuite commencé à menté par les runes gravées sur la dent. Ce sort a
attirer et à transformer, grâce à la une composante chaotique et démoniaque qui peut
dent, d’autres personnes jugées être attribuée au domaine de l’Impitoyable Noyeuse,
dignes. Les sorcières nostriennes Charyptoroth.

9
Selon leur tempérament, les enfants réagissent avec une cas similaire dans le passé. Les enfants d’Elidan demandent
activité frénétique ou sont paralysés par l’effroi. Une in- aux héros de rechercher la jeune Lynia, une sage sor-
tervention énergique des héros peut leur faire retrouver cière, pour obtenir des conseils et de l’aide. Bien qu’ils
leur calme. Si l’on trouve un moyen d’aider Elidan à re- n’aient jamais rencontré la sorcière eux-mêmes, les héros
prendre son souffle régulièrement sous l’eau, par exemple, en ont entendu beaucoup de bien, dans les fermes où ils
en remplissant la baignoire (nettoyée) de Frengesfold ou ont passé la nuit, pendant le voyage vers la région des Lacs.
un autre récipient suffisamment grand pour lui, il reste On leur a dit qu’elle vivait dans une hutte près d’un lac
réceptif, même s’il est visiblement choqué par la tournure dans la lande de Huckmarsch, non loin de Trontsand. Si
des événements. une sorcière fait partie du groupe des héros, elle peut
connaître la bonne réputation de Lynia dans la région et
Chercher de l’aide avoir l’idée de demander conseil à sa sœur de sa propre
Bien qu’Elidan parvienne à rester en vie pour le mo- initiative. La sorcière est morte récemment mais les héros
ment, il semble qu’il n’y ait pas de remède à son mal sur ne devraient le découvrir qu’à Trontsand.
place. Rien de ce que les héros tentent ne peut l’aider et il Alternativement, les aventuriers pourraient avoir l’idée
est à craindre qu’un sort similaire à celui de Frengesfold ne de demander de l’aide dans un temple de Praios. Le plus
l’attende. Les fermiers de digue voisins sont bouleversés proche se trouve à Trontsand.
par sa situation critique mais ne se souviennent pas d’un

À la recherche d’une sorcière


Le long de la route côtière courage d’affronter seul une guerrière du nord lour-
La route en direction de Salza suit grosso modo le tracé dement armée.
de la côte. Elle est solidement construite et en bon état, Le valet de ferme Joppel (17 ans, peu loquace, extrême-
de sorte que les héros progressent rapidement. Il leur faut ment timide, évite le contact visuel direct), possède un
un jour de marche environ pour effectuer le trajet de la léger don de Mada, a invoqué une étincelle de lumière
ferme d’Elidan à Trontsand. S’ils partent directement dans magique lorsqu’il a été acculé, à la suite de quoi les
l’après-midi, ils atteignent la ville le lendemain à midi. agresseurs, apeurés, ont reculé et ne l’ont plus attaqué.
Voiles à rayures au large de la côte Les pillards étaient très pressés. Leur cheffe ne ces-
En chemin vers le nord, les héros passent devant sait de leur demander de se dépêcher de chercher du
une ferme de digue qui vient d’être attaquée par des butin. Elle craignait probablement que son groupe ne
Thorvalois. Ils peuvent encore apercevoir sur les flots parvienne pas à regagner à temps le bateau-dragon
leur bateau-dragon qui disparaît au loin. Dans la ferme, amarré dans les eaux peu profondes avant la marée
il y a quelques blessés mais heureusement aucun mort. montante et qu’ils se retrouvent alors bloqués sur la
Apparemment, les pillards ne s’en sont pris qu’aux mou- terre ferme jusqu’à la prochaine marée basse.
tons afin de faire des provisions pour la suite de leur
voyage vers le sud. Les habitants de la ferme acceptent Trontsand
les événements avec un mélange de résignation et Trontsand pour le lecteur pressé
d’amertume. Ils peuvent raconter que cette partie de la Région : Nostria, comté maritime des Sept Vents
côte est fréquemment attaquée. Les Thorvalois frappent Population : 750 habitants
rapidement, par surprise, et sont déjà de retour sur leurs Gouvernance : siège du comté maritime des Sept Vents
bateaux avant que les hommes d’armes de la maison forte Lieux de culte : Praios, quelques sanctuaires extra-dérestres
du voïvode de digue n’arrivent. Lorsque les fermiers ap- Commerce et autres activités économiques : village de pê-
prennent que les héros se dirigent vers le nord, ils de- cheurs avec un port maritime et un marché régulier,
mandent aux aventuriers d’informer le comte maritime centre de pêche de la salzarelle et de production de laine
du raid afin qu’aucun des habitants de la ferme n’ait à de Nostria (tissu de Trontsand), sa position avantageuse
faire le voyage. sur la route côtière et sa capacité à accueillir de grands
Si les héros cherchent à en savoir plus sur la façon dont navires en font un carrefour commercial et de transbor-
le pillage s’est déroulé, ils peuvent déjà obtenir des indices dement important, bateaux en bouteille de Trontsand
qui pourront leur être utiles pour parer à l’attaque de la (sculptures sur bois qui jouissent d’une certaine popula-
ferme d’Elidan plus tard : rité en dehors de Nostria)
Les habitants de la ferme rapportent que le chef des Noms typiques d’auberges : La Salzarelle argentée, Vue sur
pirates leur a demandé de lui envoyer leur combat- côte, La Ferme de Trontsand
tant le plus fort afin de décider par un duel à qui ap- Particularités : un imposant mur d’enceinte en pierre rem-
partiennent les moutons. Cependant, aucun n’a eu le place désormais l’ancienne palissade en bois.

10 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


Lorenzo DI_PIETRO - lorenzodipietro087@gmail.com - 202311/OFFERT/3113571
Ambiance dans la ville : fiers du marché et des droits de la
ville acquis il y a seulement quelques décennies, am-
bitieux et travailleurs, de nombreux habitants sont
également animés par une rage aveugle à l’égard des
Thorvalois, qui ont déjà essayé de piller la ville à plu-
sieurs reprises.

Le comte maritime Hupart (milieu de la cinquantaine,


cheveux gris, respectueux des traditions ; aime son pays,
déteste les Thorvalois, veut protéger son peuple ; vo-
lonté 7 (14/13/13), TM 2) est le seigneur de la ville et de la
campagne environnante. Lorsque les héros lui racontent
le raid, il est furieux et menace de se venger des perfides
Thorvalois. Après s’être calmé, il admet à contrecœur qu’il
a peu de chances de mettre sa menace à exécution. Les
raids des hommes du Nord sont difficilement prévisibles
et les pillards agissent rapidement.
Si les héros demandent à Hupart ou à quelqu’un
d’autre à Trontsand où se trouve la cabane de Lynia, ils
apprennent que la sorcière, qui comptait plus de 80 étés,
est morte récemment. La jeune chevaleresse Brealetha de
Hyttenhau, nièce du comte maritime, s’est rendue à Hallerû
pour annoncer la mort de Lynia à ses sœurs. On conseille
aux héros de demander de l’aide à la sorcière renommée
Karlitta de Lyckweiden, qui vit un peu plus au nord, dans
la lande de Lyck.

Au nom de Praios
Une visite au temple de Praios s’avère peu utile. La foi
dans le prince des dieux n’est pas aussi forte dans les
Royaumes ennemis que dans les autres régions et le consa-
cré de Praios est habitué à ce que les Nostriens consultent
les sorcières, surtout quand il s’agit de malédictions. Il est
surpris par la requête des héros et tout à fait prêt à les as- rien, au bord d’un petit lac. Devant sa modeste habitation,
sister mais ne connaît aucune liturgie de conjuration. un jardin des simples a été aménagé pour faire pousser des
Il renvoie donc gentiment les aventuriers vers le temple plantes que les connaisseurs ne s’attendent pas à trouver
de Praios à Nostria. Mais le temps que les héros l’at- dans les marais.
teignent, il sera trop tard pour Elidan.
Karlitta de Lyckweiden, belle de la nuit
Karlitta de Lyckweiden Portrait succinct : née en 987 CB, 1,70 pas, yeux noirs
Grâce à leurs recherches à Trontsand, les héros de- hypnotiques, cheveux auburn, tatouage de serpent sur
vraient conclure que Karlitta est la meilleure alternative la poitrine, semble beaucoup plus jeune
à la défunte Lynia. Elle semble posséder les connaissances Profession : sorcière et alchimiste brillante
nécessaires, a le pouvoir de les aider et sa cabane n’est qu’à Motivations : est fondamentalement serviable mais essaie
deux jours de voyage. également de tirer avantage de la requête des héros.
Fonction : elle conseille et aide les héros mais n’est pas
Voyage vers la lande de Lyck désintéressée et doit d’abord être convaincue.
De Trontsand, les héros peuvent suivre un sentier pour Historique : Karlitta est l’une des plus puissantes sorcières
charrettes vers Lyckmoor. La zone autour des marais est de Nostria et, en tant que l’une des trois supérieures,
habitée par des tourbiers qui peuvent indiquer le chemin elle est à la tête de l’influent et redouté cercle des sor-
vers la cabane de Karlitta située à environ dix lieues au sud cières de Hallerû. La belle de la nuit est une herboriste
de Lyckmoor et raconter de nombreuses histoires sur ses expérimentée et une excellente alchimiste. Ses potions
potions et onguents. Cependant, ils préviennent aussi les et onguents sont très recherchés : les gens viennent de
héros de ne pas mettre en colère la lunatique sorcière su- loin pour la voir. Karlitta est ambitieuse et non sans va-
périeure. Nombreux sont ceux qui n’ont jamais quitté le nité, elle aime les bijoux et les vêtements coûteux et pro-
marais vivants. Karlitta vit dans une cabane qui n’a l’air de vocants. Elle accepte de se faire payer généreusement,

11
en espèces sonnantes et trébuchantes ou sous la forme après l’avoir sauvé) pour lui apporter l’argent ou lui rendre
de services. Son familier, le chat Larion, ne la quitte le service promis.
que rarement. Une fois un accord conclu, la sorcière se retire pour com-
Représentation dans le jeu : examine les héros la tête lé- mencer à préparer un onguent. La fabrication prend plu-
gèrement inclinée, avec un regard tantôt curieux, tantôt sieurs heures, pendant lesquelles Karlitta ne doit pas être
amusé ; certes Karlitta est amicale, mais elle a parfois dérangée. Après avoir terminé son travail, elle remet un
tendance à changer d’humeur de façon inattendue et à petit pot contenant la préparation aux héros et les met en
se montrer acerbe. Les héros ne devraient jamais être garde avec insistance sur la nécessité de traiter Elidan im-
sûrs de la durée de sa bonne disposition. médiatement. L’onguent doit être appliqué sur la coupure
Valeurs essentielles : alchimie 15 (15/16/14), volonté 15 avant que le septième jour après la blessure ne se soit écoulé.
(15/16/17), TM 3
Retour à la ferme
Discussion avec une sorcière À moins qu’ils n’aient fait de grands détours ou pris
Comme Karlitta reçoit souvent la visite de personnes du retard à l’aller, les héros devraient rentrer avant que
qui viennent la solliciter ou chercher conseil, elle n’est pas les sept jours ne soient écoulés. Revenir de la cabane de
surprise par l’arrivée des héros et les accueille avec hospi- Karlitta à la ferme d’Elidan prend environ trois jours. Les
talité, à condition qu’ils sachent se comporter poliment. héros peuvent entendre des rumeurs colportées par les
S’ils lui décrivent les événements, elle écoute patiemment voyageurs croisés sur la route concernant des raids thor-
les faits et ne pose que quelques questions pour connaître valois menés contre les fermes et habitations côtières. La
tous les détails. Elle laisse entendre qu’elle connaît un population se plaint de l’avidité accrue des hommes du
remède au mal dont souffre Elidan, mais demande une Nord qui, cet été, ont multiplié leurs raids et se montrent
contrepartie appropriée pour son aide : la dent de serpent de plus en plus audacieux.
de mer responsable de la transformation. Elle veut s’as-
surer qu’elle ne tombe pas entre de mauvaises mains et
Le kraken
prévoit de la soumettre ultérieurement à un examen plus
Contenu optionnel
approfondi. Si les héros ne sont pas disposés à la lui don-
ner, cela complique les négociations. Si Karlitta a l’impres- Si vous souhaitez ajouter un peu de variété au trajet du
sion que les intentions des héros sont sincères, elle les ai- retour, l’attaque nocturne d’un kraken peut constituer
dera quand même. Dans ce cas, elle demande une somme un challenge. L’animal s’est aventuré sur la terre ferme
d’argent conséquente (300 thalers d’argent, soit environ la à la recherche d’une proie et a remarqué, dans la nuit, la
valeur de cinq moutons) ou exige la promesse d’une faveur présence du bivouac des héros grâce à la lumière du feu
des héros (ou d’Elidan lui-même). de camp. Il tente de saisir une victime avec deux de ses
En dernier lieu, elle se contente de la parole des héros et tentacules et, si possible, de l’entraîner dans l’eau sans se
d’un objet en gage, comme une mèche de cheveux, si les faire remarquer.
aventuriers promettent de revenir (ou d’envoyer Elidan

Le raid des Thorvalois


Thorvalois en approche suffisamment longtemps pour que familles et bétail aient
Alors que la ferme d’Elidan est déjà en vue, les héros le temps de s’échapper. Cependant, Elidan, affaibli, ne peut
aperçoivent, depuis la route côtière, l’équipage d’un ba- quitter sa cuve sans suffoquer en peu de temps. Et sans
teau-dragon thorvalois, qui a laissé son navire sur l’estran leur père, les enfants refusent de quitter la ferme.
à marée basse pour marcher vers les fermes situées der- Les fermiers armés sont déterminés à défendre leurs
rière la digue, en vue de les attaquer. Vingt-cinq hommes terres et leurs biens. Cependant, les hommes du Nord qui
du Nord s’approchent de leurs cibles avec vigilance, s’approchent sont supérieurs en nombre et en puissance,
armes dégainées. de sorte que sans l’intervention des héros, les paysans, peu
Les fermes environnantes ont déjà remarqué le danger aguerris, paieraient un lourd tribut en cas de bataille fron-
imminent. Alors que les enfants et les vieillards se pré- tale. Si les aventuriers n’offrent pas leur soutien de leur
parent à fuir précipitamment vers l’arrière-pays, seize propre chef, Perlmin leur demande, pour le bien de son
femmes et hommes, dont Melcherbald et Perlmin, le père, de les aider à repousser les pillards.
fils aîné d’Elidan, se sont rassemblés pour affronter les Les rudes Thorvalois, apparaissent ici comme des pirates
Thorvalois à coups de fourches de digue et de merlins. typiques : puissants, expérimentés et plutôt sans pitié. Ils
Ils ont envoyé un messager à la maison forte du voïvode ne sont cependant pas des meurtriers de sang-froid. Dans
et ont maintenant l’intention de retarder les pillards une large mesure, ils ignorent les enfants et les personnes

12 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


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Kraken et ne lâche pas prise après l’at-
Taille : 4 à 5 pas de haut (corps), 6 à 8 pas (longueur des taque. Durant les TJ suivants,
tentacules) l’attaque par morsure réussit
Poids : 900 à 1 200 pierres automatiquement sans que le
CO 15 IN 6 (a) IU 13 CH 8 meneur n’ait à lancer les dés. À
DE 13 AG 12 CN 35 FO 36 chaque nouveau TJ, les PI infli-
PV 350 PA – PK – INI 14+1D6 gés par la morsure acharnée aug-
Défense 6 TM 1 TP 7 VI 2/9 (sur terre/dans l’eau) mentent de 1 point (au premier assaut,
Morsure : AT 10 PI 3D6+6 AL courte pas de PI supplémentaire ; au deuxième, PI +1 ; au
Tentacule : AT 13 PI 1D6+8 AL longue troisième, PI +2, etc.). Les PI sont déterminés nor-
PR/ENC : 1/0 malement en lançant les dés. La victime subit le
Actions : 4 (max. 1 × morsure, max. 3 × tentacule) statut cloué sur place. La défense du kraken tombe à
Avantages/désavantages : nyctalopie II 0 tant qu’il mord son adversaire. Il peut décider de
Capacités spéciales : le relâcher à la fin d’un assaut (cela compte comme
Balayage de tentacule (tentacule ; si le kraken est une action libre). L’attaque subit un malus de –2).
plus grand que ses cibles d’au moins une catégorie Talents : acuité sensorielle 7 (6/13/13), escalade 2
de taille, il peut tenter de les renverser. L’esquive (15/12/36), furtivité 10 (15/13/12), intimidation 13
est la seule défense possible contre cette attaque. Si (15/13/8), maîtrise corporelle 5 (12/12/35), maîtrise
elle échoue, la cible tombe et subit le statut à terre. de soi 10 (15/15/35), natation 9 (12/35/36), tour de
La chute occasionne 1D3 BL. Une attaque de ce type force 12 (35/36/36), volonté 4 (15/13/8)
n’est possible que contre des cibles qui se trouvent Nombre : 1
devant ou sur le côté de la créature attaquante ou à Catégorie de taille : très grande
côté d’elle. L’attaque subit un malus de –2 par cible). Type : être surnaturel, non-humanoïde
Coups puissants (tentacule ; sur une attaque réus- Butin : 90 rations de viande par tentacule (carne), 200 ra-
sie, les adversaires des catégories de taille moyenne tions de viande provenant du corps (immangeable),
et inférieures doivent réussir une épreuve de tour de débris flottants (dans l’appareil digestif ; valeur : 1D6 ×
force –8 s’ils n’ont pas esquivé, sinon ils subissent le 3D20 thalers d’argent), trophée (cornes frontales,
statut à terre). 25 thalers d’argent).
Étreinte (tentacule ; le kraken doit réussir une at- Comportement au combat : au début du combat, le
taque avec son tentacule. Si l’adversaire ne parvient kraken tente, avec 1D3 tentacules, d’étreindre une vic-
pas à se défendre, le kraken l’agrippe. Tant que l’ad- time et de la porter à sa gueule. Puis il la mord jusqu’à
versaire est agrippé, il subit les statuts cloué sur place ce qu’elle meure. Avec les autres tentacules, il essaie de
et à l’étroit. À partir du tour de jeu suivant, le kraken repousser les autres adversaires.
n’a plus besoin de lancer les dés pour attaquer et Fuite : dès la perte de 6 tentacules ou 50 % de ses PV au corps
inflige des BL par écrasement dont le nombre est +1 niveau de douleur à : 263 PV, 175 PV, 88 PV, 5 PV
égal aux PI obtenus lors de l’attaque initiale. De fa- ou moins
çon alternative, le kraken peut dépenser 1 action Pêche (monstres marins)
pour soulever sa victime et l’amener à sa gueule. Au NR 1 : le kraken peut se déplacer sur la terre ferme.
cours des TJ suivants, il peut alors utiliser l’attaque NR 2 : en général, le kraken fuit après avoir perdu
morsure. Cette attaque réussit automatiquement six tentacules.
tant que l’adversaire subit l’étreinte. La défense du NR 3+ : si un adversaire s’enduit avec de l’huile ou
kraken tombe à zéro pour le reste du TJ au cours une autre substance glissante, le kraken éprouve
duquel se produit la morsure. La CS étreinte ne peut nettement plus de difficulté à l’étreindre (l’attaque
être utilisée que contre des adversaires de catégo- avec la CS étreinte subit un malus de –6, l’épreuve de
ries de taille inférieures à celle du kraken. Pour se tour de force (tirer & arracher) pour échapper à l’em-
défaire d’une étreinte, il est nécessaire de réussir prise bénéficie d’un bonus de +2).
une épreuve comparée de tour de force (tirer & arra- Règle spéciale :
cher). Le kraken peut relâcher son étreinte de lui- Trancher un tentacule : pour couper le tentacule d’un
même en dépensant une action libre. Si la victime kraken, il faut annoncer avant l’attaque que l’on vise
était en train d’être soulevée, elle tombe et subit le le tentacule. Seules les armes tranchantes peuvent être
statut à terre si elle ne réussit pas une épreuve de utilisées. Puis, en frappant, il est nécessaire d’obtenir
maîtrise corporelle (manœuvres de combat). L’attaque au moins 12 BL en un même TJ car il n’est pas pos-
subit un malus de −4). sible de viser et de frapper de nouveau exactement au
Morsure acharnée (morsure ; le kraken effectue une même endroit.
attaque de type morsure. Si la victime ne parvient
pas à se défendre, le kraken la mord profondément

13
sans défense durant les combats, tant que ces derniers ne raisonnablement bien ordonnée ne dure que jusqu’au pre-
résistent pas. De plus, les Thorvalois sont motivés par le mier choc avec les assaillants, après quoi elle se dissout
profit, ils ne se battent pas jusqu’à la mort, mais seulement en de nombreux combats isolés dans lesquels les paysans
tant qu’ils y gagnent quelque chose. Ils sont sous les ordres sont généralement en infériorité face aux Thorvalois.
d’un hetman aguerri. Maintenant, c’est aux héros de prouver leur bravoure et
de convaincre les pillards de se replier. Thurbold ordonne
Hetman Thurbold Yasmason, chef des pillards la retraite si plus d’un tiers de ses hommes sont grave-
Portrait succinct : né en 1001 CB, de taille moyenne mais ment blessés.
très trapu, cheveux roux aux épaules et barbe ébourif-
fée avec des mèches grises, cicatrices de brûlures sur la Combat par procuration
tempe gauche Une alternative qui épargne le sang et la vie des deux cô-
Profession : capitaine de navire compétent, guerrier tés serait un combat par procuration, opposant un ou plu-
compétent sieurs des héros à un nombre égal de Thorvalois. Thurbold
Motivation : veut un succès rapide et facile pour satisfaire ne peut refuser une telle proposition sans perdre la face
ses guerriers ; veut se surpasser au combat pour asseoir devant ses hommes. En cas de duel, il représente lui-même
son autorité. son camp ; si plusieurs combattants prennent le parti des
Fonction : adversaire des héros dangereux mais pas défenseurs pour le combat par procuration, Thurbold
insurmontable est accompagné de quelques guerriers afin d’atteindre le
Historique : Thurbold et son équipage ont eu peu de même nombre. Le combat a lieu au sommet de la digue et
chance l’été dernier. L’autorité du hetman est dès lors est vivement encouragé par les deux camps. Thurbold ne
moins assurée qu’auparavant et désormais contestée. Il s’avoue vaincu que lorsqu’il n’est plus capable de se battre ;
a maintenant désespérément besoin d’un succès reten- ses compagnons déposent les armes dès qu’ils ont perdu
tissant ou d’une occasion de se distinguer personnelle-
ment afin de maintenir sa position à la tête de la bande
de guerriers brutaux.
Représentation dans le jeu : parle fort et ponctue ses pa-
roles de grands gestes en exagérant. Thurbold est facile- Thorvalois
ment irritable. Il aime s’en prendre aux autres, mais ré- CO 14 IN 10 IU 12 CH 11
DE 12 AG 13 CO 14 FO 14
agit de manière extrêmement indignée s’il est lui-même
PV 33 PA – PK – INI 14+1D6
interrompu dans ses tirades ou s’il est tourné en ridicule.
TM 1 TP 2 ESQ 6 VI 7
Nezdork : AT 13 PRD 4 PI 1D6+5
Se défendre contre les pillards AL moyenne
Différentes stratégies sont envisageables pour parer à Bouclier thorvalque : AT 9 PRD 12
l’attaque des Thorvalois ou pour l’empêcher complète- PI 1D6+1 AL courte
ment. Lors de leur conversation avec les habitants de la Nezdork et bouclier thorvalque (passif) : AT 13
ferme pillée sur le chemin de Trontsand, les héros ont déjà PRD 10 PI 1D6+5 AL moyenne
appris beaucoup de choses sur la stratégie des pillards. Les Ciselle : CD 13 DC 1 PI 1D6+4 PO 2/10/15
fermiers qui se sont rassemblés pour défendre les lieux PR/ENC : 3/0 (peau de crapaud) (les modificateurs d’ar-
sont fondamentalement reconnaissants pour toute aide mure sont déjà pris en compte)
apportée, mais il faut se montrer très persuasif pour obte- Capacités spéciales : coup cinglant I, habitude à l’en-
combrement I
nir leur adhésion sur certaines idées.
Avantages/désavantages : coriace / mauvaise qualité
(superstition)
Côte à côte
Talents : acuité sensorielle 6, furtivité 6, intimidation 7,
Une intervention de héros aguerris aux côtés des pay-
maîtrise corporelle 6, maîtrise de soi 6, natation 10,
sans change le rapport de force en leur faveur. Tant que tour de force 8, volonté 5
les défenseurs tiennent le sommet de la digue et que les Comportement au combat : les pirates thorvalois pré-
Thorvalois sont obligés d’attaquer par en dessous, ces fèrent d’abord se fier à leur ciselle, puis se lancent
derniers sont désavantagés au combat (les défenseurs se dans le combat avec leur nezdork et leur bouclier. Ils
trouvent dans une position avantageuse et bénéficient donc préfèrent les duels et utilisent plutôt leur coup cin-
d’un bonus de +2 à l’attaque et à leurs actions défensives, glant lors de leurs attaques.
cf. Livre des règles page 238). Les pillards ne s’attendent pas Fuite : perte de 50 % des PV
à une résistance sérieuse sur la digue et interrompent l’at- +1 niveau de douleur à : 25 PV, 17 PV, 8 PV, 5 PV ou
taque s’ils ont l’impression de devoir chèrement conqué- moins
rir leur butin. Les paysans se soumettent volontiers au Notes : Thurbold a une FO de 15, inflige +1 PI avec le
commandement d’un héros noble ou aguerri et suivent nezdork et a AT/PRD 15/7.
ses ordres. Cependant, même une formation de combat

14 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


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plus de la moitié de leur énergie vitale. L’issue du combat simple fait de prétendre, avec une mise en scène crédible,
est acceptée par les Thorvalois et les Nostriens comme un que des renforts nostriens approchent suffit pour que les
verdict des dieux. pillards interrompent leur expédition et rejoignent leur
navire à la recherche de butins plus simples à obtenir.
Superstition
Une façon d’éviter toute confrontation armée est d’ex- Négociations
ploiter les superstitions des Thorvalois. Les habitants Si les défenseurs font preuve de suffisamment de force
peuvent rapporter que les hommes du Nord craignent et de détermination au premier abord pour être considérés
toutes les sortes de magie et les apparitions de fantômes. par Thurbold comme des adversaires sérieux, il est prêt à
Une démonstration évidente de pouvoir magique, une ap- entamer des négociations. Une argumentation habile peut
parition fantomatique (mise en scène) ou un avertissement le persuader de renoncer à l’attaque et de partir volon-
crédible quant à la malédiction qui frappe les terres situées tairement si les paysans lui versent un tribut sous forme
derrière la digue peuvent également amener les pillards d’animaux et de provisions. Au début, Melcherbald et les
à abandonner leurs plans et à s’en retourner bredouilles. autres paysans ne sont pas très enthousiastes à cette idée,
Thurbold et son équipage sont très sensibles aux mises en mais ils l’acceptent finalement si elle permet d’éviter un
scène théâtrales. Une apparition dramatique peut parfois combat avec les Thorvalois. Les héros habilités à mener les
avoir plus d’effet qu’un témoignage factuel. négociations peuvent exceller à minorer le montant exact
du tribut.
Temporiser Les différentes stratégies mentionnées peuvent être mo-
Les tactiques visant à retarder les Thorvalois peuvent difiées et, si nécessaire, combinées. Par exemple, la tem-
également être efficaces et les persuader de faire de- porisation peut se transformer en négociations qui, à leur
mi-tour. Les pillards n’ont qu’un temps limité. Ils doivent tour, peuvent être influencées par la peur du surnaturel
retourner sur leur bateau avant que la marée ne monte. des Thorvalois. Il est également concevable qu’après un
Sinon, ils risquent d’être piégés sur la terre ferme jusqu’à la premier affrontement sanglant, un accord soit conclu pour
prochaine marée basse et de devoir affronter les hommes déterminer le vainqueur non pas à l’issue d’un combat im-
d’armes et les chevaliers du voïvode local appelés en ren- pliquant tous les belligérants mais par un combat par pro-
fort. Tant que les pillards n’ont pas franchi le sommet de la curation. L’essentiel est que tous les héros du groupe aient
digue, ils ne peuvent pas voir ce qui se trouve derrière. Le le sentiment d’avoir contribué à la résolution du problème.

Conclusion
La guérison d’Elidan fermes voisines. Ils sont désormais plus ouverts à l’en-
L’onguent de Karlitta parvient à rompre le sort et à gué- contre des nouveaux venus. Ils sont maintenant prêts à
rir Elidan. Sa peau se referme et les fentes branchiales dis- partager leurs connaissances en matière de construction
paraissent. Il est maintenant capable de respirer à nouveau de digues avec Elidan et les héros qui le souhaitent.
sans aucun problème et récupère rapidement. En quelques
jours, il retrouve ses forces et est plus que jamais déter- Récompenser les efforts
miné à s’attaquer à la réparation de la ferme. Si les héros Les héros reçoivent 15 points d’aventure et, s’ils ont ex-
ont passé un accord avec Karlitta, Elidan lui apporte la cellé dans les travaux de réparation, les négociations avec
dent du serpent de mer, conservée dans une boîte en bois Karlitta ou la lutte contre les Thorvalois, jusqu’à 5 points
(ou sinon au temple de Praios à Trontsand ou au temple supplémentaires dédiés à l’augmentation des compé-
de Thylos à Nostria). À l’aide d’une épreuve de persuasion tences correspondantes.
réussie, il accepte également de laisser les héros avoir la Elidan leur remet la récompense convenue. Le cas
dent ; en cas d’échec, il ne veut pas « les accabler avec ce échéant, les fermiers voisins se montrent également re-
mal ». Cependant, les héros sont les bienvenus pour l’ac- connaissants pour la courageuse intervention des héros et
compagner dans son voyage vers Lyckmoor ou Nostria. contribuent à la récompense. Les héros sont également as-
La défense contre l’attaque des Thorvalois a fait une surés de la gratitude de toute la famille d’Elidan. Ils seront
grande impression sur Melcherbald et les habitants des toujours les bienvenus à la ferme.

15
Bonus
L’Héritage de la digue d’Elidan, elle la réclame maintenant.
En tant qu’alchimiste remarquable, elle
et Le Poisson séché de la peut également faire miroiter une po-
vengeance tion ou un onguent spécial. Elle peut
Dans cette section, vous trouve- aussi user de son influence dans la ré-
rez quelques propositions pour lier gion pour mettre les héros en contact
l’aventure avec Le Poisson séché de la avec certaines personnes et leur ouvrir
vengeance. En raison notamment de ainsi des portes autrement fermées.
la proximité des lieux et de l’intrigue, Vous retrouverez des informations
plutôt attachée aux régions concer- sur la façon de gérer l’intrigue à Thorval
nées, il est possible de les relier. C’est dans les bonus de l’aventure Le Poisson sé-
pourquoi Gudrun Schürer et moi ché de la vengeance.
avons tissé ensemble cette histoire
afin qu’elle puisse servir de transi- La destruction de l’artefact
tion directe, d’un scénario à l’autre. Après les événements de Thorval, les
héros retournent dans la lande de Lyck ac-
L’accord avec Karlitta compagnés de Gildris. Tant qu’ils se com-
Karlitta de Lyckweiden est bien dé- portent de manière discrète, leur voyage
cidée à détruire la dent de serpent de à travers Nostria se déroule sans incident.
mer impie afin d’écarter une fois pour Cependant, de nouveaux problèmes surviennent une fois ar-
toutes le danger qu’elle représente. Cependant, elle doit rivés à destination. Karlitta traite Gildris avec arrogance et
admettre qu’elle a sous-estimé le défi et que la magie atta- mépris en raison de ses actes passés. La sorcière est blessée
chée à l’artefact lui oppose plus de résistance que prévu. dans son orgueil et refuse de coopérer, alors qu’elle l’avait
Comme son rôle de supérieure au sein du cercle de Hallerû pourtant accepté à l’origine. Elle menace même de repartir
est loin de faire l’unanimité, elle ne veut pas s’exposer en immédiatement. C’est aux héros d’intervenir en tant que
demandant de l’aide à l’une de ses sœurs du cercle. Au lieu médiateurs pour dissiper la méfiance entre les deux sor-
de cela, elle décide de se tourner vers une vieille connais- cières susceptibles et permettre une réconciliation, à l’aide
sance : la sorcière serpent Gildris de Fiolbar, qui a suc- d’une épreuve de persuasion (manipuler ou flatter) –2, éven-
combé aux tentations de la sœur des abysses et a rejoint le tuellement sans malus si une épreuve de nature humaine (dis-
cercle du culte de Trontsand jusqu’à ce que sa conscience cerner les motivations) a été auparavant réussie.
reprenne le dessus et qu’elle le dénonce. Recherchée par Une fois la colère de Gildris apaisée, elle révèle que plu-
les survivants qui vénèrent Charyptoroth, ainsi que par sieurs objets sont nécessaires pour accomplir le rituel de
quelques sœurs sorcières vindicatives, elle se cache dans destruction de la dent de serpent de mer. Les deux sor-
les forêts reculées des monts Hjaldor. cières en possèdent quelques-uns, mais quatre
Karlitta n’éprouve que peu de sympathie autres doivent encore être obtenus avec
pour Gildris, mais elle est convain- l’aide des héros :
cue qu’elle peut obtenir d’elle les une aigue-­marine aussi grosse
informations nécessaires pour que possible (le temple de Thylos
mener à bien sa tâche. Elle ne à Salzerhaven possède une telle
veut cependant pas laisser pierre précieuse, mais ne la
la dent de serpent de mer donnera pas à la légère ;
sans surveillance et sait le épreuve de persuasion (ma-
grand risque qu’il y aurait nipuler) ou de convertir &
à voyager avec l’artefact convaincre (débat ou entre-
de Charyptoroth à travers tien individuel)
le pays des Thorvalois. sept fleurs de nénu-
Elle demande donc aux phar rouge (il y en a dans
héros de se rendre dans la lande de Lyck, mais elles
les monts Hjaldor, de sont très rares, ce qui rend
convaincre Gildris et de la la recherche difficile ; épreuve
ramener saine et sauve jusque cumulative de groupe de bota-
dans la lande de Lyck. Si les hé- nique –4, 1 heure, autant de tenta-
ros lui doivent encore une faveur tives que nécessaire)
pour son aide lors du sauvetage

16 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


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un bassin rempli d’eau salée, qui peut provenir de la vaincre la créature ou du moins l’occuper suffisamment
mer, mais qui doit ensuite être transportée jusqu’à la longtemps pour que Karlitta et Gildris accomplissent le ri-
cabane de Karlitta à l’intérieur des terres sans qu’une tuel et écartent la menace.
trop grande quantité ne soit renversée en route, à
moins qu’elle ne soit transportée dans des récipients L’Héritage de la digue et Haine éternelle
hermétiques ; épreuve de maîtrise ­corporelle (équilibre) Le service promis que les héros doivent encore à Karlitta
une réplique aussi fidèle que possible de la dent de en échange de son aide peut aussi être utilisé comme
serpent de mer, taillée dans du bois flotté (épreuve prétexte à une nouvelle aventure. Haine éternelle, qui se
cumulative de travail du bois –2, 1 heure, 7 tentatives ; déroule également dans les Royaumes ennemis, est par-
si aucun des aventuriers ne s’y connaît en sculpture, ticulièrement adaptée à cet effet. Karlitta, qui dispose de
il faut faire appel à une pêcheuse ou à un fermier de nombreuses relations en Nostria, peut remplacer l’armée
digue de la côte voisine pour effectuer le travail) nostrienne en tant que commanditaire et confier aux hé-
Une fois que tous les objets nécessaires au rituel sont ros la recherche des personnes disparues dans la forêt sau-
réunis, les deux sorcières procèdent aux derniers pré- vage. Dans ce cas, elle a été informée des disparitions par
paratifs. Au clair de lune, elles commencent à tisser leur une sœur du cercle d’Hallerû et prend les rumeurs suffi-
sortilège sur la rive du lac, à côté de la cabane de Karlitta. samment au sérieux pour soupçonner qu’il y a peut-être
Mais l’Impitoyable Noyeuse ne s’avoue pas vaincue sans plus derrière tout cela qu’il n’y paraît au premier abord.
combattre et fait une dernière tentative pour empêcher la C’est pourquoi elle envoie les héros enquêter discrète-
destruction de la dent de serpent. Un kraken noir comme ment. S’ils se sont auparavant illustrés dans la destruction
la nuit (pour les caractéristiques, cf. page 13) sort du de la dent du serpent de mer, leur dette envers Karlitta
lac et tente de s’emparer de l’artefact. Les héros doivent est certes effacée, mais la sorcière sait dans ce cas qu’ils
sont dignes de confiance. Elle prend alors contact avec eux
à son tour et leur offre une contrepartie attrayante (voir
ci-dessus) pour la réalisation de leur mission.

17
La suite des événements à la ferme de digue volonté 3 (12/13/11), TM 1), qui a atteint une mo-
Il est fort possible que les héros ne tournent pas immé- deste prospérité en tant qu’éleveur de moutons.
diatement le dos à la ferme après avoir repoussé l’attaque Son beau-frère est un fonctionnaire du comté de la
des Thorvalois et guéri Elidan. S’ils décident de rester un digue, ce qu’il n’hésite pas à mentionner dans toutes
peu plus longtemps pour donner un coup de main à la fa- les conversations.
mille, leur aide est la bienvenue. Elidan ne leur demande Melcherbald (47 ans, musclé, voix grave, aime s’écou-
pas ouvertement, car il estime qu’il leur est déjà profondé- ter parler ; volonté 5 (12/11/13), TM 1), qui a la langue
ment redevable, mais il accepte volontiers toute proposi- bien pendue et se fait souvent le porte-parole des
tion d’aide. Les enfants du fermier, en particulier Tomme fermiers de digue locaux (cf. page 15), possède la
et Alsilio, n’hésitent pas à harceler les aventuriers s’ils sont ferme de digue au sud des terres d’Elidan.
trop pressés de repartir et tentent de les convaincre de
rester. Il est également possible que les héros reviennent Grâce à leur intervention, les héros peuvent influencer
plus tard à la ferme de digue pour voir comment les choses les événements et développements suivants (le succès
ont évolué. maximal possible ainsi que l’issue la plus défavorable et ses
conséquences sont indiqués entre parenthèses) :
Le bon voisinage Roderyn et Ovine sont amoureux et se rencontrent en
Les fermiers de digue sur la côte de la région des Lacs secret. Lorsque Meralind et Elidan l’apprennent, ils ne
doivent mener une lutte incessante contre les forces de sont tout d’abord pas très contents, car ils avaient en fait
Thylos. Le bon voisinage et l’entraide qui en découlent d’autres projets pour leurs enfants. (+ Si la médiation
sont donc un bien précieux en cas de besoin. Les voisins réussit, les familles acceptent de les fiancer. / – La situa-
les plus importants pour Elidan et sa famille vivent dans tion dégénère en dispute et les voisins s’évitent à l’ave-
les fermes situées directement au nord ou au sud de leurs nir. Roderyn et Ovine sont profondément malheureux.)
propres terres : Elidan aimerait acheter quelques moutons à
Meralind (cf. page 8), toujours de mauvaise hu- Aldagrimm pour commencer son propre élevage, mais
meur, possède les terres qui jouxtent la ferme d
­ ’Elidan il ne peut pas réunir la somme demandée par ce der-
au nord. Elle dirige sa maison et sa ferme d’une main nier. (+ Ils se mettent d’accord sur un paiement éche-
de fer et n’apprécie guère les étrangers. Tout son lonné, ce qui donne plus de temps à Elidan pour ras-
amour va à son petit-fils Roderyn (18 ans, longs che- sembler l’argent. / – L’achat n’a pas lieu, Elidan et sa
veux bruns, rêveur idéaliste ; volonté 3 (13/12/13), famille souffriront de la faim en hiver.)
TM 1). La digue a été endommagée à un endroit situé exacte-
Encore un peu plus au nord se trouve la ferme ment entre les propriétés d’Elidan et de Melcherbald.
­d’Aldagrimm Deickmann (54 ans, barbe épaisse et four- Il y a désaccord sur le responsable de la réparation.
nie, bedonnant, paternaliste ; commerce 7 (12/13/11), (+ Ils se mettent d’accord pour effectuer les réparations

18 La Voie des héros – L’Héritage de la digue


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ensemble et le travail commun resserre les liens entre
les voisins. / – La question n’est pas résolue et l’affaire
traîne en longueur. Lors de la prochaine tempête,
l’eau de mer s’infiltre par la digue endommagée, ce qui
impacte les habitants des deux fermes.)

Du bois pour la digue


Dans les environs immédiats de la ferme d’Elidan, il y a
peu de bois qui convient pour la réparation de la digue et la
construction de brise-lames. Cependant, en tant qu’ancien
exploitant forestier, Elidan connaît la grande stabilité et la
résistance du pierrechêne et sait également le travailler. Il
aimerait bien se procurer un chargement de bois en pro-
venance des environs de son ancien village natal, où l’on
trouve de nombreux arbres de bonne qualité. Il ne peut ce-
pendant pas laisser la ferme et la digue sans surveillance,
d’autant moins qu’il ne veut pas faire mauvaise impression
auprès du voïvode de digue. Si les héros acceptent de faire
le voyage, de couper quelques troncs et de les ramener
sur la côte, Elidan leur confie ses deux fils aînés, Perlmin
et Sapertyn, pour les aider et les guider sur les lieux. Sur
place, il faudra faire preuve d’habileté dans la négociation
(épreuve de persuasion) et dans l’abattage et le transport
des troncs d’arbres (épreuve de travail du bois). La tâche
des héros se complique encore lorsque Sapertyn décide
de profiter de l’occasion pour retourner de sa propre
initiative dans son village natal afin de mettre le feu à la
grange d’Ingvabald, l’exploitant forestier qu’il déteste
(cf. page 5).

19
L’Héritage de la digue
par David Schmidt

Le fermier Elidan n’a pas la vie facile. Après avoir été banni de son
village natal, le père de famille prend un nouveau départ sur la côte
nostrienne. Une ferme de digue abandonnée doit devenir la nouvelle
maison d’Elidan et de ses enfants, mais soudain les problèmes s’accu-
mulent et les malheurs s’enchaînent pour la famille. La rumeur d’une
malédiction et une découverte macabre ne présagent rien de bon.
Lorsque la malédiction frappe enfin, le temps d’Elidan est compté. Plus que
jamais, il a besoin de l’aide de héros ingénieux. Mais les aventuriers n’ont que
quelques jours pour résoudre le mystère de la ferme de digue et sauver la vie du
fermier. Le destin réserve bien des surprises aux audacieux combattants : une
sorcière aussi belle que capricieuse, des fermiers superstitieux et un bateau-dragon
rempli de pirates.
La marée monte et seule une digue en piteux état protège la ferme de la mer
impitoyable.

L’aventure en quelques mots : recons-


truire une ferme de digue, enquêter sur un décès,
se défendre contre une attaque de Thorvalois.
Genre : aventure côtière avec des éléments
sombres
Pré-requis : pas de préjugés contre les sorcières
Lieu : région des Lacs, royaume de Nostria
Époque : récente (à partir de 1040 CB)
Difficulté (joueur/meneur) : faible / faible
Expérience des héros : inexpérimenté à
compétent
Exigences : serviabilité

Capacités requises :
Talents sociaux
Combat
Furtivité
Histoire vivante

Pour jouer cette aventure, vous aurez besoin du


Livre des règles de L’Œil noir et de l’Almanach aven-
turien. Toutes les autres informations nécessaires
telles que les caractéristiques de personnages,
cartes, plans et aides de jeu sont fournies dans
cette aventure.

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