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com - 202311/OFFERT/3113571
Directeurs de publication Sommaire
Markus Plötz, Michael Mingers
Toile de fond 3
Comité de rédaction Entrée en matière 4
Nikolai Hoch, Carolina Möbis La ferme de digue 5
Rédaction des règles À la recherche d’une sorcière 10
Alex Spohr Le raid des Thorvalois 12
Conclusion 15
Auteur Bonus 16
David Schmidt
Rumeurs : lorsque les héros essayent d’obtenir des
Relecteur informations, ils peuvent parfois entendre des com-
Carolina Möbis mérages et des ragots. Une rumeur peut être mar-
quée d’un + (vraie), d’un – (fausse) ou d’un ± (en par-
Correcteur
tie vraie seulement).
Alex Spohr
Direction artistique
Nadine Schäkel
Si vous souhaitez rendre une scène plus fa-
Couverture cile à réaliser pour les héros, vous pouvez
Nele Klumpe vous inspirer des propositions indiquées
dans les paragraphes arborant ce symbole.
Mise en page, typographie et design
Si vous souhaitez rendre une scène plus dif-
Thomas Michalski
ficile à réaliser pour les héros, vous pouvez
Illustrations intérieures et plans vous inspirer des propositions indiquées dans les
Karin Wittig, Nele Klumpe, Regina Kallasch paragraphes arborant ce symbole.
Les personnages signalés par ce symbole
sont déjà morts au début de l’aventure.
— Pour les Ateliers d’Alrik —
Coordination des projets L’Œil noir
Samuel Defaye
Note concernant le glossaire du jeu
Chef de projet Par souci de clarté, il a été décidé de revoir certaines
Thomas Dejonghe pratiques typographiques (majuscules, etc.) et de fran-
cisation des noms propres. Aussi, vous trouverez dans
Expertise univers et gamme cette aventure des noms dont l’écriture a été modi-
Arne Vangheluwe fiée. La modification est généralement transparente.
Traducteur De plus, comme vous le verrez dans les pages qui
suivent, le choix du terme « assaut » comme unité de
Romuald Liné
temps ne s’avère pas des plus judicieux, et il a été dé-
Relecteur cidé de se baser sur la version originale pour utiliser
Samuel Defaye le classique « tour de jeu », ou « TJ » en abrégé.
Mise en page VF
Laurent Royer Publié en France par Black Book éditions
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest, FRANCE
Dépôt légal : XXX
ISBN (PDF) : 978-2-38227-440-8
« Ils peuvent presque tout réparer avec peu de moyens, il faut jeu. C’est pourquoi j’ai commencé par jeter un coup d’œil
leur accorder cela. » aux publications, anciennes et récentes, sur la région.
— Arbosch fils d’Angrax, Dans les Royaumes ennemis, j’ai été frappé par la citation
maître forgeron nain de l’Enclume d’Arbosch concernant le proverbial talent d’improvisation
des Nostriens. Il m’est venu à l’esprit que l’aventure devait
L’Héritage de la digue a été écrit dans l’urgence. Quelques consister à réparer quelque chose. Mais quoi ? Et quel se-
semaines seulement se sont écoulées entre la première rait alors le rôle des héros ?
idée et la version finale du texte. Tout a commencé lorsque,
quelque temps auparavant, j’ai soumis une ébauche pour De quoi s’agit-il ?
une tout autre aventure. Mais pour diverses raisons, la Ensuite, j’ai pris un papier et un crayon et j’ai écrit tout
mise en œuvre de mon idée initiale a été repoussée à un fu- ce qui me semblait important pour l’histoire. L’aventure
tur indéterminé. C’est à ce moment-là que Niko Hoch, qui devait convenir à des héros inexpérimentés, mais aussi à
avait perdu un auteur à la dernière minute, m’a demandé des joueurs débutant dans le jeu de rôle et effectuant leurs
si j’étais prêt à fournir une aventure de La Voie des héros se premiers pas en Aventurie. Cette atmosphère typique que
déroulant en Nostria, dans un délai très court. Après une j’apprécie devait être palpable et l’intrigue gérable dans
courte réflexion, j’ai accepté. l’espace et dans le temps afin de, si possible, pouvoir être
Muni de quelques indications concernant le lieu (la côte menée à bien en une seule soirée de jeu. La vie sur la côte
nostrienne) et de certains éléments de l’intrigue (des sor- devait jouer un rôle et je voulais intégrer un élément in-
cières sollicitées comme sages conseillères et prêtes à aider quiétant dans le style d’un conte sombre. L’aventure de-
en cas de besoin, des nymphes et des lacs, si possible pas vait aussi pouvoir convenir à tout type de héros et, en
de doublons avec l’intrigue de l’aventure accompagnant le particulier, à des aventuriers tournés vers l’artisanat, qui
supplément régional1, etc.), je me suis mis à la recherche devaient pouvoir démontrer leurs compétences.
d’une bonne idée. Il s’est avéré plus tard que l’histoire Il est apparu assez rapidement que l’intrigue ne tour-
de la dryade était un malentendu. Il ne devait justement nerait pas autour d’un grand événement ou du sauvetage
pas y avoir de nymphes ou de dryades dans l’aventure. La de toute une région, mais serait centrée sur les difficul-
nymphe et le lac, qui avaient joué un rôle dans mes pre- tés de gens ordinaires. La mission des héros devait être
mières réflexions, ont donc très vite disparu du tableau. de sauver une famille d’un sombre malheur et de changer
son destin. Cela signifiait également
Typiquement nostrien ? que l’aventure conviendrait plutôt
L’aventure devait se dérouler en Nostria : un pays avec à des personnages attachés à la ré-
une côte rude et un peuple bourru, aux coutumes parfois gion et prêts à aider — pour autant,
étranges. Ce royaume représente la région idéale pour des joueurs incarnant des héros
s’initier à L’Œil noir grâce à son cadre bien défini et sa confirmés ayant à cœur d’ai-
culture proche du Moyen Âge. Même les joueurs qui ne der les petites gens pourraient
connaissent pas encore très bien toute la complexité du s’amuser avec cette aventure.
contexte aventurien peuvent s’y retrouver sans problème. Car si Andergast n’est connue
Et pourtant, Nostria a de la profondeur et du caractère, que pour ses forêts sauvages,
une atmosphère unique et particulière, qui n’est ni quel- ses cochons et ses têtes de
conque ni interchangeable. J’avais déjà vécu plusieurs bois, Nostria est une nation
aventures dans la région en tant que meneur et joueur, et en plein essor qui a toujours
j’avais trouvé l’ambiance typiquement nostrienne parti- besoin de guerriers auda-
culièrement attrayante. Je voulais que ce scénario reflète cieux. Sur ce : « Vive la
cette atmosphère. Reine ! Vive Nostria ! »
Cependant, à certains moments, je n’étais pas tout à fait
sûr que ces éléments que je considérais par essence nos-
triens l’étaient vraiment. Ils n’étaient peut-être que le
fruit de l’imagination et des préférences de mon groupe de
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de lui sauver la vie, les héros se rendent dans la lande de Les Thorvalois, les personnages exotiques et les héros
Lyck, où ils obtiennent un remède de la sorcière Karlitta qui ont de forts préjugés contre les sorcières sont plutôt
de Lyckweiden. inadaptés. Les aventuriers originaires de Thorval seront
De retour à la ferme, ils doivent repousser une attaque confrontés au rejet et à l’aversion des habitants de la ré-
de pillards thorvalois avant que le fermier de digue puisse gion des Lacs et devront choisir où va leur loyauté dans
être libéré du sort à l’aide de l’onguent de la sorcière. la dernière partie de l’aventure (Le raid des Thorvalois).
Les héros doivent être fondamentalement serviables et au
Sur le choix des héros moins l’un d’entre eux doit savoir nager. Si le groupe compte
L’aventure offre des défis pour les personnages ayant des une sorcière, celle-ci peut éventuellement connaître Lynia
talents pour l’artisanat et la survie. Les combattants et les la Jeune (qui est morte avant le début de l’aventure) ou
pratiquants de la magie conviennent également. Les per- Karlitta de Lyckweiden, ou du moins en a entendu parler et
sonnages originaires de la région tels les archétypes pré- peut judicieusement suggérer de demander son aide.
tirés des Royaumes ennemis sont particulièrement adaptés.
Entrée en matière
Un enfant en détresse maintenant en route vers le grand port le plus proche. Ils
Les héros voyagent dans la région des Lacs sur la route peuvent également être en mission pour un grandiloquent
côtière entre Nostria et Salza. Ils ont peut-être participé à afin de vérifier à quel point les raids thorvalois récemment
un tournoi de chevalerie, assisté au mariage d’un parent ou signalés représentent une menace réelle. Ils peuvent aussi
exploré la forêt sauvage entre Andergast et Nostria et sont se rendre à Nostria pour le compte d’un marchand de Salza
afin de livrer un message ou récupérer de la marchandise.
Ou peut-être doivent-ils cartographier le littoral pour un
érudit indépendant ou un consacré de Thylos. La seule
chose importante est que la mission conduise les héros
vers la route côtière et n’implique pas une contrainte tem-
porelle trop importante.
Au début de l’aventure, ils sont à environ un jour et demi
de voyage au sud de Trontsand et à bonne distance du pro-
chain grand village lorsqu’ils entendent des appels à l’aide
désespérés en provenance de la mer. En suivant les cris et
en franchissant la digue, ils tombent sur Alsilio, un gar-
çon de huit ans. Le plus jeune fils du fermier Elidan s’est
éclipsé de chez lui pour explorer la côte par lui-même et
trouver des trésors enfouis. Il s’est alors enfoncé jusqu’aux
genoux dans un estran près d’un chenal. Il est maintenant
embourbé à cinquante pas du rivage et ne peut se libérer
par ses propres moyens. Avec la marée montante, il risque
d’être submergé et de se noyer.
L’eau est déjà tellement remontée que seules la poitrine
et la tête d’Alsilio sont hors de l’eau et que l’on ne peut
l’atteindre qu’en nageant (ou en volant). Le sauvetage peut
se compliquer avec, selon les capacités du groupe de héros,
des conséquences plus ou moins importantes :
La marée continuant de monter, Alsilio panique de
plus en plus et commence à s’agiter frénétique-
ment. Ce n’est que lorsqu’il est calmé qu’un sauveteur peut
s’approcher sans problème ou qu’Alsilio peut se concen-
trer suffisamment pour attraper une corde qui lui est lan-
cée (épreuve de soin de l’esprit, un échec signifie que le gar-
çon ne se calme pas).
À l’endroit où le garçon est piégé, le fond de la mer est
couvert de sable vaseux. Les héros qui se précipitent
La ferme de digue
Le fermier et sa famille Historique : Elidan vient d’un petit village situé à la fron-
Les membres de la famille du fermier sont les personnes tière entre Nostria et Andergast. Fils de fermier et poussé
avec lesquelles les héros vont le plus interagir durant par la soif d’aventure, il quitte la ferme de ses parents dès
cette aventure. Ainsi ils se rendront compte qu’Elidan et son plus jeune âge pour rejoindre une bande de merce-
ses enfants sont des personnes au bon cœur et sincères naires de passage. Après deux ans passés avec les
qui, sans le vouloir, se sont retrouvés dans une situation Indestructibles d’Ugdalf et deux autres dans l’armée nos-
critique. Pendant leur séjour à la ferme, ils devraient dé- trienne, où il est devenu caporal, il a assez vu le monde et
velopper une telle sympathie pour la famille qu’ils seront la guerre. Il est retourné dans son village natal, où il pas-
plus tard tout à fait disposés à partir à la recherche d’un sait désormais pour un homme qui avait beaucoup voyagé
remède pour Elidan, même sans la perspective d’une ré- et qui connaissait bien le monde. Il a épousé son amour de
compense financière. jeunesse, Girmina, sans savoir que pendant son absence,
l’exploitant forestier Ingvabald, avait également déve-
Elidan, ancien exploitant forestier et futur fermier loppé des vues sur elle. La rancœur d ’Ingvabald pour
de digue Elidan s’est encore accrue lorsque Girmina est morte en
Portrait succinct : fin de la trentaine, 1,85 pas, épaules donnant naissance à Alsilio. L’occasion de se venger s’est
larges, cheveux blond foncé et barbe épaisse, yeux gris- présentée lorsque les soldats andergastiens ont occupé le
bleu, traits sérieux village. Ingvabald dénonça Elidan aux nouveaux sei-
Profession : agriculteur compétent, soldat expérimenté, gneurs afin qu’il soit banni. Cependant, Elidan ne connaît
fermier de digue inexpérimenté pas les véritables raisons de son exil. Après avoir perdu sa
Motivation : cherche un nouveau départ ; veut un avenir ferme, le veuf est déterminé à prendre un nouveau départ
sûr pour sa famille. et à offrir à ses enfants un avenir sûr.
Fonction : d’abord père de famille dans le besoin puis vic- Représentation dans le jeu : paraît ouvert et écoute atten-
time d’une mystérieuse transformation ; il dépend de tivement les conseils et les idées des héros. Si Elidan ne se
l’aide des héros qui seront impliqués dans l’intrigue par sent pas observé, il soupire doucement ou prend son visage
son intermédiaire. dans ses mains. Devant ses enfants et au début aussi devant
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les héros, Elidan essaie de se montrer optimiste et déter- par son père et ses frères et sœurs, est vraiment très
miné, mais il doit être clairement visible qu’il est de plus maladroite et sème le chaos dans son sillage. Depuis
en plus accablé par le nouvel environnement inconnu, les une mésaventure survenue il y a une course divine, il
échecs répétés et la situation dans son ensemble. lui manque l’auriculaire de la main gauche, mais cela n’a
Caractéristiques importantes : travail du bois 7 en rien entamé le caractère vif et joyeux de la remuante
(13/14/14), volonté 6 (14/13/12), TM 1 jeune fille.
Le petit Alsilio (8 ans, cheveux blond clair, traits en-
Les enfants d’Elidan : fantins, joyeux, volonté 1 (10/10/12), TM 0) est doté
Elidan occupe la ferme avec ses cinq enfants : d’une forte imagination et rêve de terres lointaines, de
Perlmin (16 ans, cheveux blond foncé, ressemble beau- grandes aventures et de trésors cachés. Pour lui, les hé-
coup à son père ; travail du bois 8 (14/12/12), volonté 3 ros sont l’incarnation en chair et en os de ses rêves. Il
(12/12/12), TM 1), fils aîné d’Elidan, imite son père et ne est suspendu à leurs lèvres et ne les quitte pas tant qu’ils
remet jamais en cause ses décisions. Il est habile de ses sont à la ferme.
mains et persévérant dans son travail. Il s’avère un élève
patient qui apprend vite avec les héros qui sont prêts à Travaux de réparation de la digue
lui enseigner quelque chose. Haute de trois pas, la section de la digue appartenant à
Ovine (15 ans, cheveux blond foncé, jolie ; volonté 4 la ferme ne présente pas de dommages majeurs dus aux
(13/11/13), TM 1) est une jeune fille calme et timide qui inondations mais, comme la maison, elle a visiblement été
est très réservée face aux héros. Néanmoins, elle a l’es- négligée et mal entretenue depuis longtemps. Avec l’aide
prit vif et a un bon sens de l’anticipation pour une fille des héros, la famille parvient à réparer les problèmes les
de l’arrière-pays nostrien, de sorte que même Elidan suit plus sérieux de la digue et de la ferme.
parfois ses conseils. Si les héros ne possèdent pas les compétences manuelles
Le plus grand souci d’Elidan en ce moment est son fils nécessaires, la mise en scène des réparations peut être
cadet Sapertyn (13 ans, cheveux blond foncé, mine raccourcie ou complètement omise. Les dommages seront
sombre ; volonté 6 (13/10/10), TM 0), qui, parmi tous ses alors moins importants et la réfection peut être reportée
enfants, est celui qui souffre le plus de la perte de son pour un certain temps. Cependant, dans tous les cas ils
ancienne maison. Il est en colère contre le bannissement doivent réaliser que cette section de la digue a été négligée
et encore plus contre le fait que son père ait accepté pendant un certain temps et qu’Elidan n’a pas les connais-
l’injustice sans résister. Souvent lunatique et irritable, il sances requises pour effectuer de solides réparations sans
se dispute avec son père, ses frères et sœurs et, lorsque le soutien de fermiers de digue expérimentés.
l’occasion se présente, avec les héros. Une inspection des alentours ne permet pas de retrouver
Tommelothtje (11 ans, cheveux blond roux, joyeuse ; vo- la fourche, mais elle révèle trois points faibles qui doivent
lonté 0 (10/10/14), TM 0), généralement appelée Tomme être rapidement réparés :
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habitant de la ferme. Si les héros ont l’idée de se rensei-
gner auprès des fermiers des environs, ils peuvent tenter
de convaincre une fermière de digue habitant la ferme
un peu plus au nord sur la côte. Elle les accompagne à
contrecœur et est capable d’identifier le mort comme
étant Frengesfold. Cependant, Meralind (61 ans, 1,76 pas,
chauve, visage buriné par le temps, aime les traditions de
la région des Lacs, déteste les étrangers, a toujours besoin
de rouspéter contre quelque chose ; volonté 5 (13/12/11),
TM 1) ne reste pas longtemps près du mort ou de sa ferme
et cherche à prendre ses distances.
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Selon leur tempérament, les enfants réagissent avec une cas similaire dans le passé. Les enfants d’Elidan demandent
activité frénétique ou sont paralysés par l’effroi. Une in- aux héros de rechercher la jeune Lynia, une sage sor-
tervention énergique des héros peut leur faire retrouver cière, pour obtenir des conseils et de l’aide. Bien qu’ils
leur calme. Si l’on trouve un moyen d’aider Elidan à re- n’aient jamais rencontré la sorcière eux-mêmes, les héros
prendre son souffle régulièrement sous l’eau, par exemple, en ont entendu beaucoup de bien, dans les fermes où ils
en remplissant la baignoire (nettoyée) de Frengesfold ou ont passé la nuit, pendant le voyage vers la région des Lacs.
un autre récipient suffisamment grand pour lui, il reste On leur a dit qu’elle vivait dans une hutte près d’un lac
réceptif, même s’il est visiblement choqué par la tournure dans la lande de Huckmarsch, non loin de Trontsand. Si
des événements. une sorcière fait partie du groupe des héros, elle peut
connaître la bonne réputation de Lynia dans la région et
Chercher de l’aide avoir l’idée de demander conseil à sa sœur de sa propre
Bien qu’Elidan parvienne à rester en vie pour le mo- initiative. La sorcière est morte récemment mais les héros
ment, il semble qu’il n’y ait pas de remède à son mal sur ne devraient le découvrir qu’à Trontsand.
place. Rien de ce que les héros tentent ne peut l’aider et il Alternativement, les aventuriers pourraient avoir l’idée
est à craindre qu’un sort similaire à celui de Frengesfold ne de demander de l’aide dans un temple de Praios. Le plus
l’attende. Les fermiers de digue voisins sont bouleversés proche se trouve à Trontsand.
par sa situation critique mais ne se souviennent pas d’un
Au nom de Praios
Une visite au temple de Praios s’avère peu utile. La foi
dans le prince des dieux n’est pas aussi forte dans les
Royaumes ennemis que dans les autres régions et le consa-
cré de Praios est habitué à ce que les Nostriens consultent
les sorcières, surtout quand il s’agit de malédictions. Il est
surpris par la requête des héros et tout à fait prêt à les as- rien, au bord d’un petit lac. Devant sa modeste habitation,
sister mais ne connaît aucune liturgie de conjuration. un jardin des simples a été aménagé pour faire pousser des
Il renvoie donc gentiment les aventuriers vers le temple plantes que les connaisseurs ne s’attendent pas à trouver
de Praios à Nostria. Mais le temps que les héros l’at- dans les marais.
teignent, il sera trop tard pour Elidan.
Karlitta de Lyckweiden, belle de la nuit
Karlitta de Lyckweiden Portrait succinct : née en 987 CB, 1,70 pas, yeux noirs
Grâce à leurs recherches à Trontsand, les héros de- hypnotiques, cheveux auburn, tatouage de serpent sur
vraient conclure que Karlitta est la meilleure alternative la poitrine, semble beaucoup plus jeune
à la défunte Lynia. Elle semble posséder les connaissances Profession : sorcière et alchimiste brillante
nécessaires, a le pouvoir de les aider et sa cabane n’est qu’à Motivations : est fondamentalement serviable mais essaie
deux jours de voyage. également de tirer avantage de la requête des héros.
Fonction : elle conseille et aide les héros mais n’est pas
Voyage vers la lande de Lyck désintéressée et doit d’abord être convaincue.
De Trontsand, les héros peuvent suivre un sentier pour Historique : Karlitta est l’une des plus puissantes sorcières
charrettes vers Lyckmoor. La zone autour des marais est de Nostria et, en tant que l’une des trois supérieures,
habitée par des tourbiers qui peuvent indiquer le chemin elle est à la tête de l’influent et redouté cercle des sor-
vers la cabane de Karlitta située à environ dix lieues au sud cières de Hallerû. La belle de la nuit est une herboriste
de Lyckmoor et raconter de nombreuses histoires sur ses expérimentée et une excellente alchimiste. Ses potions
potions et onguents. Cependant, ils préviennent aussi les et onguents sont très recherchés : les gens viennent de
héros de ne pas mettre en colère la lunatique sorcière su- loin pour la voir. Karlitta est ambitieuse et non sans va-
périeure. Nombreux sont ceux qui n’ont jamais quitté le nité, elle aime les bijoux et les vêtements coûteux et pro-
marais vivants. Karlitta vit dans une cabane qui n’a l’air de vocants. Elle accepte de se faire payer généreusement,
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en espèces sonnantes et trébuchantes ou sous la forme après l’avoir sauvé) pour lui apporter l’argent ou lui rendre
de services. Son familier, le chat Larion, ne la quitte le service promis.
que rarement. Une fois un accord conclu, la sorcière se retire pour com-
Représentation dans le jeu : examine les héros la tête lé- mencer à préparer un onguent. La fabrication prend plu-
gèrement inclinée, avec un regard tantôt curieux, tantôt sieurs heures, pendant lesquelles Karlitta ne doit pas être
amusé ; certes Karlitta est amicale, mais elle a parfois dérangée. Après avoir terminé son travail, elle remet un
tendance à changer d’humeur de façon inattendue et à petit pot contenant la préparation aux héros et les met en
se montrer acerbe. Les héros ne devraient jamais être garde avec insistance sur la nécessité de traiter Elidan im-
sûrs de la durée de sa bonne disposition. médiatement. L’onguent doit être appliqué sur la coupure
Valeurs essentielles : alchimie 15 (15/16/14), volonté 15 avant que le septième jour après la blessure ne se soit écoulé.
(15/16/17), TM 3
Retour à la ferme
Discussion avec une sorcière À moins qu’ils n’aient fait de grands détours ou pris
Comme Karlitta reçoit souvent la visite de personnes du retard à l’aller, les héros devraient rentrer avant que
qui viennent la solliciter ou chercher conseil, elle n’est pas les sept jours ne soient écoulés. Revenir de la cabane de
surprise par l’arrivée des héros et les accueille avec hospi- Karlitta à la ferme d’Elidan prend environ trois jours. Les
talité, à condition qu’ils sachent se comporter poliment. héros peuvent entendre des rumeurs colportées par les
S’ils lui décrivent les événements, elle écoute patiemment voyageurs croisés sur la route concernant des raids thor-
les faits et ne pose que quelques questions pour connaître valois menés contre les fermes et habitations côtières. La
tous les détails. Elle laisse entendre qu’elle connaît un population se plaint de l’avidité accrue des hommes du
remède au mal dont souffre Elidan, mais demande une Nord qui, cet été, ont multiplié leurs raids et se montrent
contrepartie appropriée pour son aide : la dent de serpent de plus en plus audacieux.
de mer responsable de la transformation. Elle veut s’as-
surer qu’elle ne tombe pas entre de mauvaises mains et
Le kraken
prévoit de la soumettre ultérieurement à un examen plus
Contenu optionnel
approfondi. Si les héros ne sont pas disposés à la lui don-
ner, cela complique les négociations. Si Karlitta a l’impres- Si vous souhaitez ajouter un peu de variété au trajet du
sion que les intentions des héros sont sincères, elle les ai- retour, l’attaque nocturne d’un kraken peut constituer
dera quand même. Dans ce cas, elle demande une somme un challenge. L’animal s’est aventuré sur la terre ferme
d’argent conséquente (300 thalers d’argent, soit environ la à la recherche d’une proie et a remarqué, dans la nuit, la
valeur de cinq moutons) ou exige la promesse d’une faveur présence du bivouac des héros grâce à la lumière du feu
des héros (ou d’Elidan lui-même). de camp. Il tente de saisir une victime avec deux de ses
En dernier lieu, elle se contente de la parole des héros et tentacules et, si possible, de l’entraîner dans l’eau sans se
d’un objet en gage, comme une mèche de cheveux, si les faire remarquer.
aventuriers promettent de revenir (ou d’envoyer Elidan
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sans défense durant les combats, tant que ces derniers ne raisonnablement bien ordonnée ne dure que jusqu’au pre-
résistent pas. De plus, les Thorvalois sont motivés par le mier choc avec les assaillants, après quoi elle se dissout
profit, ils ne se battent pas jusqu’à la mort, mais seulement en de nombreux combats isolés dans lesquels les paysans
tant qu’ils y gagnent quelque chose. Ils sont sous les ordres sont généralement en infériorité face aux Thorvalois.
d’un hetman aguerri. Maintenant, c’est aux héros de prouver leur bravoure et
de convaincre les pillards de se replier. Thurbold ordonne
Hetman Thurbold Yasmason, chef des pillards la retraite si plus d’un tiers de ses hommes sont grave-
Portrait succinct : né en 1001 CB, de taille moyenne mais ment blessés.
très trapu, cheveux roux aux épaules et barbe ébourif-
fée avec des mèches grises, cicatrices de brûlures sur la Combat par procuration
tempe gauche Une alternative qui épargne le sang et la vie des deux cô-
Profession : capitaine de navire compétent, guerrier tés serait un combat par procuration, opposant un ou plu-
compétent sieurs des héros à un nombre égal de Thorvalois. Thurbold
Motivation : veut un succès rapide et facile pour satisfaire ne peut refuser une telle proposition sans perdre la face
ses guerriers ; veut se surpasser au combat pour asseoir devant ses hommes. En cas de duel, il représente lui-même
son autorité. son camp ; si plusieurs combattants prennent le parti des
Fonction : adversaire des héros dangereux mais pas défenseurs pour le combat par procuration, Thurbold
insurmontable est accompagné de quelques guerriers afin d’atteindre le
Historique : Thurbold et son équipage ont eu peu de même nombre. Le combat a lieu au sommet de la digue et
chance l’été dernier. L’autorité du hetman est dès lors est vivement encouragé par les deux camps. Thurbold ne
moins assurée qu’auparavant et désormais contestée. Il s’avoue vaincu que lorsqu’il n’est plus capable de se battre ;
a maintenant désespérément besoin d’un succès reten- ses compagnons déposent les armes dès qu’ils ont perdu
tissant ou d’une occasion de se distinguer personnelle-
ment afin de maintenir sa position à la tête de la bande
de guerriers brutaux.
Représentation dans le jeu : parle fort et ponctue ses pa-
roles de grands gestes en exagérant. Thurbold est facile- Thorvalois
ment irritable. Il aime s’en prendre aux autres, mais ré- CO 14 IN 10 IU 12 CH 11
DE 12 AG 13 CO 14 FO 14
agit de manière extrêmement indignée s’il est lui-même
PV 33 PA – PK – INI 14+1D6
interrompu dans ses tirades ou s’il est tourné en ridicule.
TM 1 TP 2 ESQ 6 VI 7
Nezdork : AT 13 PRD 4 PI 1D6+5
Se défendre contre les pillards AL moyenne
Différentes stratégies sont envisageables pour parer à Bouclier thorvalque : AT 9 PRD 12
l’attaque des Thorvalois ou pour l’empêcher complète- PI 1D6+1 AL courte
ment. Lors de leur conversation avec les habitants de la Nezdork et bouclier thorvalque (passif) : AT 13
ferme pillée sur le chemin de Trontsand, les héros ont déjà PRD 10 PI 1D6+5 AL moyenne
appris beaucoup de choses sur la stratégie des pillards. Les Ciselle : CD 13 DC 1 PI 1D6+4 PO 2/10/15
fermiers qui se sont rassemblés pour défendre les lieux PR/ENC : 3/0 (peau de crapaud) (les modificateurs d’ar-
sont fondamentalement reconnaissants pour toute aide mure sont déjà pris en compte)
apportée, mais il faut se montrer très persuasif pour obte- Capacités spéciales : coup cinglant I, habitude à l’en-
combrement I
nir leur adhésion sur certaines idées.
Avantages/désavantages : coriace / mauvaise qualité
(superstition)
Côte à côte
Talents : acuité sensorielle 6, furtivité 6, intimidation 7,
Une intervention de héros aguerris aux côtés des pay-
maîtrise corporelle 6, maîtrise de soi 6, natation 10,
sans change le rapport de force en leur faveur. Tant que tour de force 8, volonté 5
les défenseurs tiennent le sommet de la digue et que les Comportement au combat : les pirates thorvalois pré-
Thorvalois sont obligés d’attaquer par en dessous, ces fèrent d’abord se fier à leur ciselle, puis se lancent
derniers sont désavantagés au combat (les défenseurs se dans le combat avec leur nezdork et leur bouclier. Ils
trouvent dans une position avantageuse et bénéficient donc préfèrent les duels et utilisent plutôt leur coup cin-
d’un bonus de +2 à l’attaque et à leurs actions défensives, glant lors de leurs attaques.
cf. Livre des règles page 238). Les pillards ne s’attendent pas Fuite : perte de 50 % des PV
à une résistance sérieuse sur la digue et interrompent l’at- +1 niveau de douleur à : 25 PV, 17 PV, 8 PV, 5 PV ou
taque s’ils ont l’impression de devoir chèrement conqué- moins
rir leur butin. Les paysans se soumettent volontiers au Notes : Thurbold a une FO de 15, inflige +1 PI avec le
commandement d’un héros noble ou aguerri et suivent nezdork et a AT/PRD 15/7.
ses ordres. Cependant, même une formation de combat
Conclusion
La guérison d’Elidan fermes voisines. Ils sont désormais plus ouverts à l’en-
L’onguent de Karlitta parvient à rompre le sort et à gué- contre des nouveaux venus. Ils sont maintenant prêts à
rir Elidan. Sa peau se referme et les fentes branchiales dis- partager leurs connaissances en matière de construction
paraissent. Il est maintenant capable de respirer à nouveau de digues avec Elidan et les héros qui le souhaitent.
sans aucun problème et récupère rapidement. En quelques
jours, il retrouve ses forces et est plus que jamais déter- Récompenser les efforts
miné à s’attaquer à la réparation de la ferme. Si les héros Les héros reçoivent 15 points d’aventure et, s’ils ont ex-
ont passé un accord avec Karlitta, Elidan lui apporte la cellé dans les travaux de réparation, les négociations avec
dent du serpent de mer, conservée dans une boîte en bois Karlitta ou la lutte contre les Thorvalois, jusqu’à 5 points
(ou sinon au temple de Praios à Trontsand ou au temple supplémentaires dédiés à l’augmentation des compé-
de Thylos à Nostria). À l’aide d’une épreuve de persuasion tences correspondantes.
réussie, il accepte également de laisser les héros avoir la Elidan leur remet la récompense convenue. Le cas
dent ; en cas d’échec, il ne veut pas « les accabler avec ce échéant, les fermiers voisins se montrent également re-
mal ». Cependant, les héros sont les bienvenus pour l’ac- connaissants pour la courageuse intervention des héros et
compagner dans son voyage vers Lyckmoor ou Nostria. contribuent à la récompense. Les héros sont également as-
La défense contre l’attaque des Thorvalois a fait une surés de la gratitude de toute la famille d’Elidan. Ils seront
grande impression sur Melcherbald et les habitants des toujours les bienvenus à la ferme.
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Bonus
L’Héritage de la digue d’Elidan, elle la réclame maintenant.
En tant qu’alchimiste remarquable, elle
et Le Poisson séché de la peut également faire miroiter une po-
vengeance tion ou un onguent spécial. Elle peut
Dans cette section, vous trouve- aussi user de son influence dans la ré-
rez quelques propositions pour lier gion pour mettre les héros en contact
l’aventure avec Le Poisson séché de la avec certaines personnes et leur ouvrir
vengeance. En raison notamment de ainsi des portes autrement fermées.
la proximité des lieux et de l’intrigue, Vous retrouverez des informations
plutôt attachée aux régions concer- sur la façon de gérer l’intrigue à Thorval
nées, il est possible de les relier. C’est dans les bonus de l’aventure Le Poisson sé-
pourquoi Gudrun Schürer et moi ché de la vengeance.
avons tissé ensemble cette histoire
afin qu’elle puisse servir de transi- La destruction de l’artefact
tion directe, d’un scénario à l’autre. Après les événements de Thorval, les
héros retournent dans la lande de Lyck ac-
L’accord avec Karlitta compagnés de Gildris. Tant qu’ils se com-
Karlitta de Lyckweiden est bien dé- portent de manière discrète, leur voyage
cidée à détruire la dent de serpent de à travers Nostria se déroule sans incident.
mer impie afin d’écarter une fois pour Cependant, de nouveaux problèmes surviennent une fois ar-
toutes le danger qu’elle représente. Cependant, elle doit rivés à destination. Karlitta traite Gildris avec arrogance et
admettre qu’elle a sous-estimé le défi et que la magie atta- mépris en raison de ses actes passés. La sorcière est blessée
chée à l’artefact lui oppose plus de résistance que prévu. dans son orgueil et refuse de coopérer, alors qu’elle l’avait
Comme son rôle de supérieure au sein du cercle de Hallerû pourtant accepté à l’origine. Elle menace même de repartir
est loin de faire l’unanimité, elle ne veut pas s’exposer en immédiatement. C’est aux héros d’intervenir en tant que
demandant de l’aide à l’une de ses sœurs du cercle. Au lieu médiateurs pour dissiper la méfiance entre les deux sor-
de cela, elle décide de se tourner vers une vieille connais- cières susceptibles et permettre une réconciliation, à l’aide
sance : la sorcière serpent Gildris de Fiolbar, qui a suc- d’une épreuve de persuasion (manipuler ou flatter) –2, éven-
combé aux tentations de la sœur des abysses et a rejoint le tuellement sans malus si une épreuve de nature humaine (dis-
cercle du culte de Trontsand jusqu’à ce que sa conscience cerner les motivations) a été auparavant réussie.
reprenne le dessus et qu’elle le dénonce. Recherchée par Une fois la colère de Gildris apaisée, elle révèle que plu-
les survivants qui vénèrent Charyptoroth, ainsi que par sieurs objets sont nécessaires pour accomplir le rituel de
quelques sœurs sorcières vindicatives, elle se cache dans destruction de la dent de serpent de mer. Les deux sor-
les forêts reculées des monts Hjaldor. cières en possèdent quelques-uns, mais quatre
Karlitta n’éprouve que peu de sympathie autres doivent encore être obtenus avec
pour Gildris, mais elle est convain- l’aide des héros :
cue qu’elle peut obtenir d’elle les une aigue-marine aussi grosse
informations nécessaires pour que possible (le temple de Thylos
mener à bien sa tâche. Elle ne à Salzerhaven possède une telle
veut cependant pas laisser pierre précieuse, mais ne la
la dent de serpent de mer donnera pas à la légère ;
sans surveillance et sait le épreuve de persuasion (ma-
grand risque qu’il y aurait nipuler) ou de convertir &
à voyager avec l’artefact convaincre (débat ou entre-
de Charyptoroth à travers tien individuel)
le pays des Thorvalois. sept fleurs de nénu-
Elle demande donc aux phar rouge (il y en a dans
héros de se rendre dans la lande de Lyck, mais elles
les monts Hjaldor, de sont très rares, ce qui rend
convaincre Gildris et de la la recherche difficile ; épreuve
ramener saine et sauve jusque cumulative de groupe de bota-
dans la lande de Lyck. Si les hé- nique –4, 1 heure, autant de tenta-
ros lui doivent encore une faveur tives que nécessaire)
pour son aide lors du sauvetage
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La suite des événements à la ferme de digue volonté 3 (12/13/11), TM 1), qui a atteint une mo-
Il est fort possible que les héros ne tournent pas immé- deste prospérité en tant qu’éleveur de moutons.
diatement le dos à la ferme après avoir repoussé l’attaque Son beau-frère est un fonctionnaire du comté de la
des Thorvalois et guéri Elidan. S’ils décident de rester un digue, ce qu’il n’hésite pas à mentionner dans toutes
peu plus longtemps pour donner un coup de main à la fa- les conversations.
mille, leur aide est la bienvenue. Elidan ne leur demande Melcherbald (47 ans, musclé, voix grave, aime s’écou-
pas ouvertement, car il estime qu’il leur est déjà profondé- ter parler ; volonté 5 (12/11/13), TM 1), qui a la langue
ment redevable, mais il accepte volontiers toute proposi- bien pendue et se fait souvent le porte-parole des
tion d’aide. Les enfants du fermier, en particulier Tomme fermiers de digue locaux (cf. page 15), possède la
et Alsilio, n’hésitent pas à harceler les aventuriers s’ils sont ferme de digue au sud des terres d’Elidan.
trop pressés de repartir et tentent de les convaincre de
rester. Il est également possible que les héros reviennent Grâce à leur intervention, les héros peuvent influencer
plus tard à la ferme de digue pour voir comment les choses les événements et développements suivants (le succès
ont évolué. maximal possible ainsi que l’issue la plus défavorable et ses
conséquences sont indiqués entre parenthèses) :
Le bon voisinage Roderyn et Ovine sont amoureux et se rencontrent en
Les fermiers de digue sur la côte de la région des Lacs secret. Lorsque Meralind et Elidan l’apprennent, ils ne
doivent mener une lutte incessante contre les forces de sont tout d’abord pas très contents, car ils avaient en fait
Thylos. Le bon voisinage et l’entraide qui en découlent d’autres projets pour leurs enfants. (+ Si la médiation
sont donc un bien précieux en cas de besoin. Les voisins réussit, les familles acceptent de les fiancer. / – La situa-
les plus importants pour Elidan et sa famille vivent dans tion dégénère en dispute et les voisins s’évitent à l’ave-
les fermes situées directement au nord ou au sud de leurs nir. Roderyn et Ovine sont profondément malheureux.)
propres terres : Elidan aimerait acheter quelques moutons à
Meralind (cf. page 8), toujours de mauvaise hu- Aldagrimm pour commencer son propre élevage, mais
meur, possède les terres qui jouxtent la ferme d
’Elidan il ne peut pas réunir la somme demandée par ce der-
au nord. Elle dirige sa maison et sa ferme d’une main nier. (+ Ils se mettent d’accord sur un paiement éche-
de fer et n’apprécie guère les étrangers. Tout son lonné, ce qui donne plus de temps à Elidan pour ras-
amour va à son petit-fils Roderyn (18 ans, longs che- sembler l’argent. / – L’achat n’a pas lieu, Elidan et sa
veux bruns, rêveur idéaliste ; volonté 3 (13/12/13), famille souffriront de la faim en hiver.)
TM 1). La digue a été endommagée à un endroit situé exacte-
Encore un peu plus au nord se trouve la ferme ment entre les propriétés d’Elidan et de Melcherbald.
d’Aldagrimm Deickmann (54 ans, barbe épaisse et four- Il y a désaccord sur le responsable de la réparation.
nie, bedonnant, paternaliste ; commerce 7 (12/13/11), (+ Ils se mettent d’accord pour effectuer les réparations
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L’Héritage de la digue
par David Schmidt
Le fermier Elidan n’a pas la vie facile. Après avoir été banni de son
village natal, le père de famille prend un nouveau départ sur la côte
nostrienne. Une ferme de digue abandonnée doit devenir la nouvelle
maison d’Elidan et de ses enfants, mais soudain les problèmes s’accu-
mulent et les malheurs s’enchaînent pour la famille. La rumeur d’une
malédiction et une découverte macabre ne présagent rien de bon.
Lorsque la malédiction frappe enfin, le temps d’Elidan est compté. Plus que
jamais, il a besoin de l’aide de héros ingénieux. Mais les aventuriers n’ont que
quelques jours pour résoudre le mystère de la ferme de digue et sauver la vie du
fermier. Le destin réserve bien des surprises aux audacieux combattants : une
sorcière aussi belle que capricieuse, des fermiers superstitieux et un bateau-dragon
rempli de pirates.
La marée monte et seule une digue en piteux état protège la ferme de la mer
impitoyable.
Capacités requises :
Talents sociaux
Combat
Furtivité
Histoire vivante