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Crédits
Directeur de publication : Illustrations intérieures : Rémi Jacquot,
David Burckle Michael Komarck, Pascal Quidault,
Responsable éditorial : Tan Burci, Guillaume Tavernier
Thomas Berjoan Maquette & Création graphique :
Auteurs : Thomas Berjoan, Laurent Romano Garnier
Kegron Bernasconi, Julien Dutel, L’équipe de Black Book Editions :
Thomas LeGoareguer, Jean-Marie Noël. Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain
Relecture : Agnès Pernelle Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Cohérence de la gamme :
Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura
Jean-Marie Noël
Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz,
Illustrations de couverture : Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et
Simon Labrousse Gabriela Tagle
Cartes : Jems Bouzerna, Fred Lipari,
Jean-Marie Noël
Bienvenue à Laelith
Laelith est une ville extraordinaire. Par sa taille, son in- Évoquons néanmoins les trois composantes qui en font l’une
fluence, sa richesse, ses mystères, les possibilités qu’elle des merveilles du monde connu.
offre. Bien qu’enclavée entre un désert, des montagnes et un
lac, elle exerce un pouvoir d’attraction énorme. Elle fascine,
elle hante, elle réalise des rêves et brise des vies. Les spécificités de la cité
Laelith a été fondée il y a un peu plus d’un millénaire sur
les ruines de Tanith-Lenath, qui fut balayée par le terrible Une cité sainte
et juste Châtiment des Dieux. Cet événement a marqué la Partout ailleurs dans le monde, le polythéisme règne en
géographie des lieux, mais aussi l’état d’esprit des survivants maître : point de Dieu unique, mais des centaines de divi-
et des bâtisseurs de la nouvelle ville et qui a perduré depuis. nités qui se partagent allègrement les croyants, les clergés,
Il est bien hasardeux de vouloir résumer une ville comme les peuples… Accompagné bien souvent d’une forte volonté
Laelith : son histoire est complexe et son existence singu- de domination qui génère nombre de drames, de meurtres,
lière ; y venir se mérite et y vivre est parfois une gageure. de guerres. Il fallait donc trouver un lieu neutre où chacun
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pourrait vivre sa croyance sans risquer d’y laisser la vie, un tel vivier d’habitants à satisfaire font de Laelith la plaque
un lieu où chacun pourrait tenter de convertir l’autre sans tournante de la région et génèrent en ville et hors la ville une
l’aide d’une arme, un lieu où les différents pouvoirs religieux fébrile activité commerciale, avec :
pourraient gérer leurs affaires entre eux. • le commerce religieux : accueil des croyants (pèlerins,
Et Laelith est apparue. Comme un miracle. Avec comme résidents, clergés…), gestion des lieux de culte (temples,
une volonté propre d’aplanir les différends entre les pan- autels, chapelles…), approvisionnement en objets cultuels
théons, de contribuer à ce que chacun vive un peu plus dans (vêtements sacerdotaux, ornements rituels, reliques…) ;
la paix et l’équilibre. • le commerce traditionnel : commerces de bouche, pro-
Donc, entre les murs de la Ville sainte – et dans les duits de première nécessité… ;
alentours proches –, presque tout est affaire de foi et de • le commerce de luxe : épices, soieries, parfums… ;
croyances, par exemple :
• les marchés disséminés dans les quartiers : journaliers,
• dans ses quatre Temples officiels (Temple de l’Oiseau hebdomadaires, thématiques ;
de feu, Temple du Poisson d’argent, Temple du Crâne et
• les foires mensuelles aux thèmes variés ;
Temple du Nuage) ;
• les nombreuses fêtes sacrées ou profanes qui émaillent le
• dans son cinquième Temple, moins officiel (Temple de la
calendrier ;
Taupe) ;
• sans oublier la Royale-divine Bamboche, qui attire chaque
• dans ses réunions publiques, ses conclaves enfiévrés, ses
année ses visiteurs spécifiques, dont certains viennent
entretiens discrets, ses complots secrets ;
surtout pour y chercher l’aventure.
• dans ses milliers de pèlerins qui se pressent chaque jour
Et justement, à propos d’aventuriers…
pour y entrer ;
• dans ses apparitions miraculeuses, ses reliques absolument
authentiques, ses marchands du temple si convaincants.
Un camp de base pour aventuriers
Avec ce foisonnement permanent, Laelith est un aimant à
Et justement, à propos de marchands…
aventuriers de tout poil : à tous les coins de rue, on peut croi-
ser un talentueux voleur ou un guerrier manchot, un enquê-
Un temple du commerce teur besogneux ou un bretteur flambeur, un clerc en quête
Un tel brassage de populations dans un tel lieu isolé, une de lumière ou un assassin déguisé. Untel rêve d’incommen-
si grande circulation quotidienne de nouveaux arrivants, surables richesses qui n’attendent que lui quand cet autre
Les alentours
En un clin d’œil
• Superficie : 8 km2 (4 350 m de long et 2 750 m de large
Le Hors-ville proche
dans ses plus grandes dimensions, 900 m de dénivelé Apportons quelques précisions sur les alentours de Laelith
entre le lac et le palais). (visibles sur la carte générale de la ville). Comme nous l’avons
• Gentilé : Laelithien, Laelithienne vu, elle est cernée à l’ouest par les murailles du Châtiment
et plusieurs volcans, pour la plupart éteints. Au nord et au
• Population : de 250 000 à 400 000 résidents perma-
nents, temporaires ou simples visiteurs. 85 % hu- sud, de hautes montagnes arides, émaillées de quelques
mains, 6 % nains, 4 % elfes, 5 % autres. petits lacs, torrents maigrelets et forêts clairsemées, la
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Cartographie des Six Provinces du lac des Hautes Eaux
avec la cité de Laelith et les vallées du Levant
Cartographiée par le cartographe planaire Jems Ekwalson, d’après les documentations gracieusement mises à
disposition par l’école de magie du Nuage et les archives de la Baronnie de Kaoca
surplombent, descendant jusqu’à ses remparts. À l’est enfin, plateaux arides qui s’y étendent rendant les plantations plus
se trouve le grand lac d’Altalith dont les bienfaits ont permis difficiles ; la partie est, près de la frontière naturelle qu’est
à la ville de se développer depuis des siècles dans ce paysage la Divine Écluse, est encore souvent sous l’influence des Six
inhospitalier. Provinces.
Histoire récente
du Poisson d’argent et du Crâne, un port de plaisance
luxueux et l’une des plus anciennes institutions de la ville :
la Maison des mille fleurs.
• La terrasse de la Prospérité (la poitrine). D’aucuns disent Le Roi-Dieu est mort, vive le Roi-Dieu !
qu’ici bat le cœur de la ville. Il est vrai que dans ce quartier A.R.D. 1016. Le 4 de lestes semailles 1016, après trente
se joue sa santé financière. Ici tout se vend et tout s’achète ans, quatre mois et onze jours de règne, le Roi-Dieu mo-
sous le regard attentif des guildes. Le commerçant y règne narque de la cité Teaphanerys XIV, dit le Long, décède.
en maître et profite de ses prérogatives pour tirer béné- Son bilan est mitigé : après le réel espoir de réformes qui
fices du Grand Marché et du Théâtre. Étonnamment, il n’y était porté par les premières années de son règne, le divin
a pas de temple sur cette terrasse : probablement que les monarque s’est laissé lentement engluer dans les petites af-
étals y prennent trop de place… faires du pouvoir. Il a su néanmoins maintenir la barque à
• La terrasse du Nuage (le cerveau). Si vous savez lire, cette flot, même si on évoque sous le manteau la montée en puis-
terrasse est faite pour vous. Car elle regroupe la fine fleur sance des Six Provinces et un fort regain d’agitation dans le
des intellectuels de la ville, qu’ils soient croyants ou non- Cloaque.
croyants. Et le temple du Nuage, qui surplombe la biblio- Le 9 de lestes semailles suivant, le quatre fois saint Nin,
thèque de la Foi et l’université matérialiste universelle, premier du nom, est intronisé dans sa fonction de Roi-Dieu
clame haut et fort que l’élévation de l’âme, de l’esprit, ou lors de la grande cérémonie rituelle de l’Offertoire.
des deux, est une recherche permanente. Dommage que le Ses premiers mois de règne ont été jalonnés de nom-
brouillard vienne voiler ces aspirations. breuses décisions d’importance visant à compléter ou modi-
• La terrasse du Châtiment (le bas-ventre). Quand on se fier les choix faits par son royal-divin prédécesseur, notam-
risque dans le quartier le plus atypique de Laelith, on ment au travers d’une politique de grands travaux.
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Laelith, cité-État
en un clin d’œil
Devise : Se souvenir, croire,
croître
Régime : monarchie de droit
divin
Souverain : Nin Ier (Roi-Dieu ;
9 de lestes semailles 1016 - au-
jourd’hui, 16 de cuivrechamps
1017)
Organisations administratives :
• Conseil restreint du Roi-Dieu : le
grand prêtre Servadax (Temple
de l’Oiseau de feu, cénacle des
Puissances en charge des forces
armées), le grand prêtre Gamut
Morénon (Temple du Poisson
d’argent ; cénacle des Négoces en
charge de la politique commer-
ciale), le grand prêtre Valdenath
(Temple du Crâne, cénacle des
Continuités en charge de la di-
plomatie) ; la grande prêtresse
Inamaka Mahpyua (Temple du
Nuage, cénacle des Équités en
charge de la justice).
• Royale-divine administration : di-
visée selon les quatre cénacles.
• Surintendances locales : gestion au
quotidien des terrasses.
Institutions notables : Haute
Guilde et Conseil respectueux
(économie) ; Cour commune
et Tribunal ecclésiastique (jus-
tice) ; Haut Conseil au pèlerinage
(religion).
Fêtes religieuses : fête du Roi-
Dieu (nuit de la demi-lune qui suit
le 38e jour sacré), la Pluie de fleurs
(Poisson d’argent, équinoxe de
printemps), le Soleil d’or (Oiseau
de feu, solstice d’été), le Ciel de
sang (Crâne, équinoxe d’automne),
les Brumes de glace (Nuage, sols-
tice d’hiver), les jours sacrés (fêtes
mineures, procession locale ou
rituel spécifique dans un temple
consacré à un Dieu ou à un élé-
ment second comme la foudre,
différents animaux, métaux,
liquides…).
Création
de personnage
Quelques conseils et généralités Dans l’optique où votre MJ va vous faire découvrir la ville
et ses mystères au fil des aventures, vous allez lui faciliter le
Le contexte de Laelith offre de nouvelles possibilités travail si tous les membres du groupe ne sont pas des na-
aux joueurs en ce qui concerne la création de personnages. tifs de Laelith qui connaissent chaque terrasse comme leur
Nouvelles races, variantes de races ou capacités culturelles, nou- poche. Maintenant, un ou deux personnages sur un groupe
velles classes/variantes de classes ou voies, selon le jeu auquel de quatre à six joueurs qui ont dès le départ une affinité avec
vous jouez, Chroniques Oubliées Fantasy ou Héros & Dragons. Ces la Ville sainte constituent un ratio intéressant. Un joueur qui
options sont détaillées dans les pages suivantes. Elles doivent aurait déjà beaucoup arpenté ses échelles et ses terrasses au
toujours être prises en accord avec le meneur de jeu. Avant de cours de précédentes parties, de cette édition de la ville ou
les découvrir, quelques conseils généraux sur le jeu dans Laelith. de la précédente, aurait le profil pour incarner ce genre de
personnage.
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univers est l’aventure urbaine. Donc l’exploration de véri-
tables donjons, que ce soit dans les souterrains sous la ville
Un environnement très présent
On ne trace pas son chemin dans Laelith en tapant sur
ou dans des édifices spectaculaires, ne manque pas. Mais
tout ce qui bouge. La ville est décrite en profondeur, l’auto-
par rapport à d’autres contextes ou styles de campagne, les
rité et les institutions qui se partagent les différents pouvoirs
aventures au cœur de la Cité sainte font particulièrement la
existent et sont très présentes. On ne déboule pas en ville
part belle aux intrigues, rivalités entre factions, enjeux de
comme un chien dans un jeu de quilles sans attirer l’atten-
pouvoir, enquêtes, filatures, espionnage, coups tordus mais
tion et donc, potentiellement, se retrouver dans des situa-
discrets. Et ce genre de travail exige certaines compétences
tions problématiques. Des personnages très puissants ont
spéciales. Au moment de la constitution de votre groupe,
fait de la ville leur terrain de jeu. Une armée solide tient les
songez-y, toujours en accord avec votre MJ.
rues.
Si le groupe est restreint, trois ou quatre joueurs, la pro-
Si le MJ en tient compte dans sa façon de mettre en scène
blématique ne change pas trop. En jouant à des jeux dérivés
ses aventures, cela implique donc une façon de jouer un peu
du plus vieux des jeux de rôle, la complémentarité de l’équipe
plus réfléchie et réaliste qu’au fond d’un donjon où le mas-
est essentielle. Un combattant, un prêtre, un manipulateur
sacre de tous les monstres qui y résident est autorisé, notam-
de magie et un personnage discret fonctionneront toujours à
ment parce qu’ils sont très méchants. À partir du moment
merveille. Le combat est toujours primordial à Laelith, mais
où une table s’amuse, il n’y a pas de façon de jouer qui soit
contrairement à d’autres environnements, et selon le style
meilleure qu’une autre ou supérieure à l’autre, mais Laelith
de jeu du MJ, si vous n’êtes que trois, vous pourriez peut-
donne les clés pour mettre en place un jeu « plus mature »
être vous passer du combattant. De même, si vous deviez
dans un contexte fouillé, précis et qui tiendra les PJ respon-
rajouter un ou deux joueurs au quatuor majeur, songez à in-
sables de leurs actes et de leurs erreurs.
troduire de la finesse, de la discrétion, des capacités sociales
et urbaines plutôt que de la puissance brute supplémentaire. Par exemple, le combat existe dans Laelith, évidemment.
Mais les joueurs devraient toujours garder à l’esprit que se
Un dernier conseil comme une évidence. La ville est do-
battre jusqu’à la mort de leurs adversaires va vite poser de
minée par la présence des grands Temples et la figure divine
très gros problèmes. La ville abrite de nombreux enquê-
du Roi-Dieu. C’est donc le moment ou jamais de jouer un
teurs privés. Les Temples, l’Université, la présence de mages
prêtre/clerc qui soit autre chose qu’une ambulance à soins
et de bien d’autres puissances constituent autant de forces
au sein du groupe. Il existe des règles spéciales pour cette
capables d’élucider des mystères, de mener à bien une in-
classe/profil dans Laelith. Elles ne seront qu’esquissées dans
vestigation ou de retrouver des coupables. Il convient d’agir
ce guide. Le MJ a toutes les informations à sa disposition et
peu mais bien. De taper fort mais discrètement. Et si possible
nous préférons le laisser juge de voir directement avec un PJ
d’être couvert par un employeur puissant.
ce à quoi il lui donne accès.
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atteint les yeux de l’adversaire ; les cibles dépourvues de ce l’avantage à tous les jets de sauvegarde de Constitution
type d’organe sensoriel sont immunisées à cet effet. pour résister aux poisons et aux maladies et vous obtenez
la résistance aux dégâts de poison.
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Les natifs de Laelith
Les natifs humains de la Cité sainte n’ont pas grandi dans
un environnement comme les autres. La ville a ses spécifici-
tés, de même que chacune de ses terrasses, qui représentent
un véritable milieu naturel.
Lors de la création d’un personnage humain né et élevé à
Laelith, vous pouvez choisir les options suivantes.
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cas, il obtient l’avantage à tous les jets de sauvegarde de
Dextérité et ne subit aucun dégât en cas de réussite. Si
votre familier meurt, il vous faut un mois pour en dresser
un autre.
Hypnose
Au niveau 13, une fois entre chaque repos court ou long,
vous pouvez utiliser une aptitude d’hypnose dont les effets
sont équivalents à un sort de suggestion. Votre caractéristique
d’incantation est le Charisme.
Esquive féline
Au niveau 13, lorsque vous ne portez aucune armure,
vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre
modificateur de Charisme à votre CA contre une attaque.
Vous pouvez déclarer cette action après avoir vu le résultat
du dé, mais avant de savoir si l’attaque est un succès ou un
échec.
Babiole de pouvoir
Au niveau 17, vous avez développé un goût prononcé
pour les objets magiques et autres babioles enchantées
qui permettent d’accroître le pouvoir de celui qui les
possède. Désormais, vous êtes capable de vous harmo-
niser avec un objet magique supplémentaire, pour un
total de quatre.
LE DRAGONNIER Incantations
POUR CO FANTASY Vos aptitudes magiques sont liées à votre dragon et à la
Le dragonnier utilise la Voie de prestige du chevalier dra- magie des rifts de feu. Vous pouvez utiliser votre armure ou
gon, voir COF p. 92. Toutefois, sa monture acquiert une RD toute source de feu (votre dragon en est une) comme focali-
de 5 contre les DM de feu dès le rang 1 dans la voie et une sateur pour vos sorts de paladin. Vous n’utilisez pas la liste
RD de 10 au rang 3. Elle devient immunisée aux DM de feu habituelle des sorts de paladin, mais celle ci-dessous.
au rang 5.
Niveau 1 : bouclier de la foi, brûlure du juste, choc des titans, dé-
tection de la magie, faveur divine, frappe du juste, léger comme
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE PALADIN une plume, mains brûlantes, héroïsme.
POUR HÉROS & DRAGONS Niveau 2 : arme magique, dessiccation, flamme éternelle, frappe
Vous devez choisir cet archétype dès le niveau 1. lumineuse, rayon ardent, sphère de feu.
Au niveau 1, vous portez le titre d’aspirant dragonnier.
Vous n’avez pas encore été jugé apte à chevaucher votre Châtiment ardent
dragon sans risque et vous ne pouvez pas encore le monter Au niveau 2, vous remplacez l’aptitude châtiment divin par
en dehors d’un périmètre d’entraînement restreint situé à châtiment ardent. Cette aptitude fonctionne comme châti-
proximité de la dragonnière. ment divin, mais elle inflige des dégâts de feu au lieu des dégâts
Les deux aptitudes de paladin de 1er niveau, sens divin et radiants. Toutefois elle n’inflige pas de dégâts supplémentaires
imposition des mains, sont remplacées par lien privilégié et ar- aux morts-vivants ou aux fiélons. Au niveau 11, châtiment ar-
mure d’écailles. Toutes les aptitudes de paladin qui ne sont pas dent s’améliore comme prévu par la classe de paladin.
mentionnées dans la description du dragonnier sont iden-
tiques à celles décrites dans la classe de paladin. Magie mineure
À partir du niveau 3, vous négligez l’apprentissage de la
Magie de paladin magie et de la religion au profit de l’éducation de votre dra-
Dans le cas du dragonnier, tous les sorts de paladin qui gon. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre
provoquent habituellement des dégâts radiants infligent à la bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que
place des dégâts de feu. vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de
progression du paladin. Autrement dit, vous lancez des sorts
comme un paladin d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise.
Lien privilégié
Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utili-
Vous obtenez la capacité de soigner votre dragon. Cette
aptitude est équivalente à celle d’imposition des mains, mais sez la magie comme le fait normalement un paladin de niveau 5, ce
elle ne fonctionne que sur votre monture. De plus, vous qui vous permet d’apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts
pouvez communiquer télépathiquement avec votre dragon, de niveau 1 et deux sorts de niveau 2.
à une distance maximum égale à dix fois votre bonus de maî-
trise en mètres. Serment sacré
Au niveau 3, vous obtenez le titre de dragonnier et vous
Armure de dragonnier pouvez chevaucher votre monture. Vous devez prêter le ser-
Votre armure est constituée des plus belles écailles que ment de suivre les préceptes suivants :
perd votre dragon. Elle est assemblée avec soin par les Égalité. Le dragon n’est pas ma bête, il est mon équipier. Le
maîtres armuriers des dragonnières. Une fois sur votre dragon n’est pas mon subalterne, il est mon allié.
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Respect. Je respecte mon dragon comme il
me respecte, je le protège comme il me
protège. Il est le bras de ma colère et
les ailes de ma liberté. Je suis le batte-
ment de son cœur et le reflet de son âme.
Bravoure. Nous sommes une épée, nous
sommes une armure. Nous sommes un
combattant.
Retenue. Nous ne sommes pas un marteau,
le monde n’est pas notre enclume. Nous
utilisons notre force avec modération et
notre feu avec circonspection.
Obéissance. Nous ne sommes rien, la Cité sainte est
tout. Nous sommes au service de Laelith et du
Roi-Dieu. Tous nos actes doivent servir l’intérêt
de la cité et de ses habitants.
Monture
Vous n’avez pas accès à des sorts de serment, ni à la
canalisation divine ni à aucune autre aptitude d’arché-
type, hormis l’aptitude monture.
À partir du niveau 3, vous pouvez chevaucher votre
monture, mais vous n’êtes pas autorisé à lui faire utiliser
ses aptitudes de feu avant le niveau 7. Trop d’accidents et
de victimes innocentes ont été le fait de jeunes dragonniers
fougueux. Notez aussi que les dragons sont strictement can-
tonnés au Hors-ville, quel que soit le niveau du dragonnier.
Les dragons volcaniques ont un côté chien fou qui s’accom-
mode mal avec la densité de population d’une cité et les ani-
maux domestiques.
Le profil technique de votre monture évolue avec votre ni-
veau, vous trouverez ci-dessous son profil pour les niveaux
3, 7, 11, 15 et 20.
La vitesse de vol indiquée est celle du dragon volcanique
lorsqu’il est monté. Sans son dragonnier, il vole à une vitesse
de 24 mètres quel que soit son niveau.
DRAGON VOLCANIQUE,
MONTURE D’UN DRAGONNIER NIV 3
Créature monstrueuse de taille G, Neutre
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 24)
Vitesse vol 18 m, marche 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Acrobaties +2,
Intimidation +6, Perception +3
Résistance aux dégâts de feu
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou-
cher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.
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statue à la place d’un arbre, une simple pierre peut rem- Cependant, chaque baie rend un nombre de points de vie
placer gland de pouvoir, etc. De plus, il obtient l’équiva- égal à 1d6 (2d6 ou niveau 6, 3d6 au niveau 10 et 4d6 au ni-
lent de la capacité marche sylvestre (Voie de la nature, veau 14). Un même individu ne peut consommer qu’une
rang 2) appliquée aux terrains difficiles urbains (au mi- baie entre deux repos longs. De plus, si vous passez la nuit
lieu de la foule, marchés, échelles, etc.). dans votre sanctuaire, vous récupérez deux niveaux d’épui-
4. Sanctuaire majeur : L’apparence du sanctuaire se trans- sement au lieu d’un.
forme afin d’en cacher les entrées (absence de portes, mur Au niveau 6, l’apparence de votre sanctuaire se transforme
de pierre ou de brique, vieille tour sans fenêtres, etc.). afin d’en cacher les entrées. La nature exacte de cette illusion
Toute personne désirant y pénétrer doit en connaître le (absence de portes, mur de pierre ou de brique, vieille tour
mot de passe ou réussir un test de SAG difficulté 20, si- sans fenêtres, etc.) est laissée à votre convenance. Toute per-
non elle se retrouve incapable d’avancer, comme si l’illu- sonne désirant y pénétrer doit en connaître le mot de passe
sion cachant l’entrée était réelle. De plus, le sanctuaire est ou réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre une dif-
protégé par une barrière spirituelle empêchant les sorts de ficulté égale à votre DD aux jets de sauvegarde contre vos
divination d’y accéder. sorts. En cas d’échec, elle se retrouve incapable d’avancer,
5. Téléportation* : Au prix d’une action de mouvement, le comme si l’illusion cachant l’entrée était réelle. Au niveau 10,
druide passe à travers un mur qu’il touche et se téléporte votre sanctuaire est protégé par une barrière spirituelle em-
directement dans son sanctuaire tant qu’il se trouve dans pêchant les sorts de divination d’y accéder.
la même cité.
Au niveau 14, vous pouvez utiliser une action et dépenser
une utilisation de votre forme sauvage pour vous télépor-
L’ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE DRUIDE ter dans votre sanctuaire, tant que vous vous trouvez dans
POUR HÉROS & DRAGONS la même cité.
Petits yeux
Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des cités Rat des villes
vous avez appris à dresser certains animaux de votre voi- Au niveau 6, vous devenez capable de lancer les sorts
sinage afin d’en faire de précieux indicateurs. En passant graisse, ombres imaginaires et motif hypnotique. Ces
quelques minutes à vous concentrer, vous pouvez convo- sorts sont considérés comme étant toujours préparés et ne
quer un animal urbain de taille P ou TP (un rat, un pigeon, comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez pré-
un chat) présent dans un rayon de 150 mètres autour de parer chaque jour. De plus, vous pouvez dépenser une utili-
vous. Il est amical et se soumet à votre volonté. Tant que sation de votre forme sauvage afin de lancer l’un de ces sorts
vous maintenez votre concentration (maximum une sans utiliser d’emplacement de sort.
heure), vous pouvez contrôler l’animal en projetant votre
esprit en lui et percevoir par ses sens. Cependant, il ne peut
pas s’éloigner de vous de plus de 500 mètres. Tant que vous
Forme urbaine
Au niveau 10, vous pouvez dépenser un emplacement
le contrôlez, vous êtes immobile, sans défense, et ne pouvez
de forme sauvage pour vous transformer en un animal des
rien sentir, ressentir, voir ou entendre de ce qui se passe au-
villes de taille P ou TP et dont la dangerosité est de 0 (chat,
tour de vous. Vous pouvez mettre fin à tout moment à votre
rat, moineau…). Sous cette forme, vous êtes désormais ca-
emprise et revenir dans votre corps, sans contrecoup. Subir
pable de lancer vos sorts normalement.
un coup ou des dégâts vous ramène immédiatement dans
votre corps, libérant l’animal de votre contrôle. Cependant,
dans ce cas, vous êtes désorienté et subissez un désavantage Un avec la cité
à toutes vos actions pendant 1 minute. Il en va de même si Au niveau 14, vous avez appris à interagir avec la pierre
l’animal est tué pendant la projection. Vous devez terminer comme les autres druides le font avec les arbres. Vous pouvez
un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. lancer le sort passage par les arbres, mais en utilisant les murs
des bâtiments qui vous entourent. Vous devez effectuer un
Sanctuaire repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Au niveau 2, vous choisissez un lieu isolé où l’esprit de la De plus, désormais la cité est votre alliée. Vous pouvez,
cité est puissant (un petit bâtiment, une place abandonnée, au prix d’une action, lancer le sort terrain hallucinatoire
une grotte au fond d’un puits, une petite ruine isolée, etc.) afin de changer la configuration des rues autour de vous.
pour y établir votre sanctuaire. Ce dernier vous permet de Cependant, vous ne pouvez pas transformer radicalement la
vous reposer et de reprendre vos forces. Il y coule une eau nature du terrain (en transformant par exemple la zone en
pure (ou une eau pure apparaît dans une vasque de pierre forêt épaisse), et sa nature urbaine reste toujours perceptible.
que vous avez gravée de symboles sacrés) et une fois par jour, Vous devez respecter un repos long avant de réutiliser cette
des baies y poussent ayant l’effet du sort baies nourricières. capacité.
20
Affaiblissement un quartier de votre choix de votre cité (une terrasse pour
Laelith). Le lieu exact est déterminé aléatoirement.
Chaque jour que vous passez en dehors de la zone d’in-
fluence de votre cité, vous oubliez un sort de votre liste éten- Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
due de sorts (rayez-le de votre liste) ou une autre aptitude attendre d’avoir terminé un repos long pour pouvoir l’utili-
d’archétype de votre choix. Vous accédez de nouveau à ces ser de nouveau.
sorts ou aptitudes dès que vous passez au moins 24 heures
d’affilée dans la zone d’influence de la cité.
Magie de la cité
À partir du niveau 1, vous pouvez lancer un sort issu de
votre liste étendue de sorts sans dépenser d’emplacement de
sort. Vous devez toutefois avoir le niveau requis pour utiliser
des emplacements de sort de ce niveau. Vous devez terminer
un repos court avant de pouvoir utiliser de nouveau cette
aptitude. Au niveau 9, vous pouvez utiliser cette aptitude
deux fois entre chaque repos court, et au niveau 18 trois fois.
Sens partagés
À partir du niveau 6, votre lien spirituel avec la
cité vous permet d’améliorer vos sens. Dans
un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans
l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière
faible. Par contre, vous ne distinguez pas les
traits des créatures, seulement leur taille et leur
silhouette générale.
De plus, vous obtenez l’avantage aux tests
de Sagesse (Perception) et un bonus de +5 en
Perception passive tant que vous êtes dans les murs
de la cité.
Cartographie mentale
À partir du niveau 10, vous pouvez poser la main sur une
maison ou un bâtiment et vous concentrer pour obtenir un
plan détaillé du lieu. Vous pouvez voir toutes les pièces et les
ouvertures qui y mènent, dans une zone de 6 mètres de côté
en restant concentré 1 minute. Vous pouvez étendre votre
champ d’investigation de proche en proche à raison d’une
nouvelle zone de 6 mètres de côté par minute de concentra-
tion tant qu’il s’agit du même bâtiment. Les passages secrets
ne vous sont pas révélés, mais vous prenez conscience des
pièces qui sont cachées derrière. Vous n’avez aucune idée
du contenu des pièces découvertes.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
attendre d’avoir terminé un repos long pour pouvoir l’uti-
liser de nouveau.
Moment d’égarement
À partir du niveau 14, quand vous réussissez à frapper
une créature suite à une attaque ou à la toucher si
elle est volontaire, vous pouvez utiliser cette ap-
titude pour la transporter instantanément dans
22
ARCHÉTYPE DE LA CLASSE DE RÔDEUR Lorsque vous combattez dans le noir, vous pouvez utiliser
POUR HÉROS & DRAGONS la torche pour partiellement aveugler vos adversaires. Vous
pouvez utiliser votre réaction pour gagner +2 en CA contre
Cet archétype de rôdeur constitue une exception. Vous
une attaque de corps-à-corps. Ce bonus passe à +4 contre
devez le choisir dès le niveau 1 et vous obtenez le terrain de
un animal.
prédilection « urbain », qui n’existe pas dans la liste origi-
nale, pour l’aptitude explorateur-né.
Chasseur de vermine
Rat des villes Au niveau 11, vous êtes devenu le spécialiste incontesté
de la dératisation au sens large : l’élimination des créatures
Souvent les rôdeurs sont taiseux et solitaires, car ils
nuisibles des égouts fait partie de votre fonds de commerce.
vivent isolés, avec les animaux sauvages comme seuls in-
Vous obtenez une catégorie particulière d’ennemi juré nom-
terlocuteurs. À l’inverse, vous avez grandi au milieu de la
mée créatures des égouts. Elle comprend les rats de toutes
foule et dans les bas quartiers. Vous y avez appris que le ba-
tailles et toute nature (lycanthropes inclus), les vases, les
gout, la tromperie et parfois quelques menus larcins sont
insectes géants, les reptiles (serpents et autres crocodiles)
des moyens comme les autres de se défendre ou d’obtenir
parfois trouvés dans les sous-sols des villes, ainsi que les
sa pitance. Au niveau 3, choisissez deux compétences sup-
créatures étranges qui se nourrissent des déchets comme les
plémentaires parmi Escamotage, Intimidation, Persuasion
otyughs.
et Supercherie. Si vous choisissez une compétence que
vous avez déjà obtenue par un autre biais, vous doublez En plus des avantages liés aux ennemis jurés, vous obtenez
son bonus de maîtrise lorsque vous l’utilisez en milieu 1d6 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous réussis-
urbain. sez une attaque contre une de ces créatures. Enfin, vous ob-
tenez la résistance aux dégâts infligés par les nuées de créa-
tures (nuée d’insectes, nuée de rats, etc.).
Combat à la torche
Comme tout autre rôdeur, vous êtes un guide hors pair
sur votre terrain de prédilection. Une torche à la main, vous
Résistances urbaines
faites partie des rares habitants qui n’ont pas peur de se Au niveau 15, vous avez si souvent été confronté aux
déplacer à la nuit tombée ou d’explorer les égouts (voire le miasmes de la cité, aux ordures, aux épidémies, aux poisons
Cloaque dans le cas de Laelith). Au niveau 7, la torche est des serpents, des insectes et même des assassins, que vous
devenue une compagne fidèle que vous êtes capable d’utili- êtes immunisé à l’état empoisonné et que vous obtenez l’avan-
ser comme une arme. Vous pouvez effectuer une attaque de tage à tous les jets de Constitution demandés pour résister
corps-à-corps avec une torche en utilisant une action bonus, aux maladies et aux poisons.
en cas de succès elle inflige 1d6 plus votre modificateur de
Dextérité de dégâts de feu. Les dégâts que vous infligez avec
une torche passent à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et
1d12 au niveau 17.
24
� La Main qui travaille � Le Nuage
�
�
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