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LES CLANS DU RHÔNE

Olivier CHAVILLON (order #31745051)


CRÉDITS

ÉDITEUR RESPONSABLE ÉDITORIAL


SIXMOREVODKA Stéphane Bogard

CONCEPT & M I S E E N PA G E & T Y P O G R A P H I E


DÉVELOPPEMENT Adrian Fekete et Edge Studio
Marko Djurdjevic 
DESIGN DE LA COUVERTURE
P R O D U C T I O N  Adrian Fekete
Marko Djurdjevic
Adrian Fekete DIRECTION ARTISTIQUE
Marko Djurdjevic
AUTEURS
Bernhard Diller I L L U S T R AT I O N S
Alexander Malik S U P P L É M E N TA I R E S
Andrius Matijoshius
TRADUCTION FRANÇAISE Jelena Kevic-Djurdjevic
Pierrick Garry Marko Djurdjevic

RELECTURE
Lolita Gallardo et Sandy Julien, avec l’aide précieuse
d’Eric Berthebaud

D E G E N E S I S PA R
Christian Günther & Marko Djurdjevic

DEGENESIS DLC : VOLUME 01


LES CLANS DU RHÔNE est un supplément au contenu du guide JEU DE MASSACRE pour DEGENESIS. Il est
donc recommandé, pour en profiter pleinement, de lire le scénario traitant de l’Opération Mirage et de la chute de
Toulon.

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LA MORT N’EST RIEN,
MAIS VIVRE VAINCU ET S A N S GLOIRE,
C’EST MOURIR T O U S L E S J O U R S .

[ N A P O L É O N B O N A PA R T E ]

TABLE DES MATIÈRES


DEGENES I S L ES C L A NS DU RHÔNE

TOULONI 04 - 07


S A N G L I E R 08 - 11

B O R D E N O I R 12 - 15

R É S I S TA N C E 16 - 19

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TOULONI

TOULON // NIVEAU TECH III


Delmar se tient dos au soleil levant. Éclairé à contre-jour, son visage n’est qu’un obscur relief anguleux. Ses che-
veux sont grisonnants, sa peau brûlée par le soleil. Il transporte sur ses épaules des filets et de lourdes cordes.
Il saute à bord de son embarcation puis contemple son royaume, le visage empreint de gravité : les ap-
pontements, les navires de pêche et les chaînes de mouillage de Port Lagagne. Satisfait, il se frappe la poitrine
et hoche la tête d’un air appréciateur. Ses fils se tordent de rire. Ils aiment quand leur vieux imite le grand
Hamza Abubakar III, le dirigeant de Toulon. Les plaisanteries rendent le difficile labeur en mer bien plus
supportable. Une longue journée sous un soleil de plomb les attend, et l’humour se révèle toujours un bon
compagnon de voyage.

DURS AU MAL
D’abord, les Anabaptistes mirent le grappin sur les Touloni et recrutèrent à tour de MERCENAIRES
bras. Ensuite vinrent les Spitaliers, leurs codes et leurs règlementations. Finalement, Depuis que les Fléaux sont chargés
les Chroniqueurs apparurent, autoritaires et décidés à tout contrôler. de maintenir l’ordre à Toulon, le
Puis tous ces gens s’en allèrent, abandonnant à leur sort la ville et son clan. « Rien Beau Monde n’a qu’une fonction pu-
ne va plus » : les Touloni comprirent que les promesses grandiloquentes des Cultes rement représentative. Assignés à la
étaient creuses. garde des navires de transport navi-
Il y a dix ans, quand les Néolibyens sont entrés dans le port, le foyer des Touloni guant le long de la côte, les membres
était au bord du gouffre. Il était temps de conclure de nouvelles alliances, de tourner de cette milice ne sont jamais
le dos aux assiégeants européens et de construire un havre de paix aux côtés des Afri- confrontés à de véritables conflits.
kains. Qu’avaient-ils à perdre, après tout ? Pour pallier ce problème et acquérir
Rien, et au contraire, le clan y a beaucoup gagné : l’autonomie ainsi que le droit de l’expérience, ils travaillent parfois
de s’autogouverner et de commercer librement. Les Néolibyens ont procuré paix et comme mercenaires. Tous peuvent
prospérité aux cinq grandes familles de Toulon. renoncer à leur salaire durant un
Depuis, les Anciens de ces différentes familles veillent à ce que les nombreux des- temps afin de trouver à s’embaucher
cendants de chaque lignée reçoivent au moins une éducation de base : lecture, écri- dans un village côtier, ou partir ren-
ture et mathématiques. forcer les rangs de la Résistance, ce
Dès qu’un Chiot atteint l’âge de treize ans, trois choix s’offrent à lui pour contri- qui ne nuit ni à la réputation ni à la
buer au bien commun  : servir au moins cinq ans dans le Beau Monde, rejoindre les capacité de réaction immédiate de la
pêcheurs et les dockers du port ou négocier un emprunt étudiant auprès des Prêteurs milice. Bien au contraire.
avec l’aide des Anciens. Ces contrats comprennent habituellement une option per-
mettant d’obtenir un prêt commercial par la suite. Les Afrikains investissent dans POTENTIELS
l’avenir : les jeunes gens qui réussiront à obtenir leur diplôme universitaire tout en AMI DU LION
s’imprégnant des secrets du commerce auront besoin de dinars pour créer leur propre CONDITION : -
entreprise. Les Touloni sont habitués à vivre
L’influence des Anciens s’étend jusque dans l’arrière-pays, où elle leur permet parmi les Lions et se révèlent donc
d’acquérir des concessions et des biens immobiliers qu’ils transformèrent en petites difficiles à berner. Un personnage
colonies pour les Artisans et les Marins. Parfois, des branches entières de la famille doté d’Ami du Lion obtient + 1D par
déménagent pour s’installer ailleurs, et il ne se passe presque pas un mois sans que niveau de Potentiel à CHA+Négo-
de nouveaux comptoirs et manufactures n’étendent le réseau commercial du clan et ciation et à PSY+Ruse quand il s’agit
ne commencent à verser des taxes aux Touloni. Depuis près d’un an, le clan dispose de repérer une mauvaise affaire et
également de petits avant-postes à Perpignan, Montpellier et même Toulouse. Son de la transformer en bonne occasion
influence grandit. grâce à un sourire charmeur.

SOIF DE VIVRE BONUS DE


Bien que certains Touloni adoptent le mode de vie afrikain, les pêcheurs demeurent COMPÉTENCE
la clef de voûte du clan, son noyau dur. Tant que la mer reste généreuse avec eux et Pour un Touloni, les compétences
que la vente des produits de la pêche leur procure un bon revenu complémentaire, ils privilégiées sont les suivantes (+1 au
continuent de célébrer la vie avec force tonneaux de vin et d’engendrer un nombre Max) :
indécent de descendants. Cette joie de vivre est contagieuse, et les pêcheurs savent (PHY) Résistance
profiter des bienfaits de la vie, même si ceux-ci s’accompagnent d’un dur labeur. D’ail- (AGI) Artisanat
leurs, l’humour rustique des Touloni en fait des clients prisés dans toutes les tavernes (AGI) Navigation
et bars de marins de la côte sud. Certains membres du clan ont plus d’enfants dans les (CHA) Considération
ports étrangers qu’à Toulon. (PSY) Ruse

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1 − CHIOT 3 − OFFICIER
CONDITION : - CONDITION  : PHY+Corps à corps 7 ; AGI+Armes à pro-
EFFET  : les Touloni restent rarement de petits morveux jectiles 7  ; AGI+Navigation 7 ou CHA+Considération 7  ;
après leur treizième anniversaire. Cependant, quand cela CHA+Commandement 6 ; Autorité 3 ; Renommée 3
arrive, ces bons à rien cavalent dans toute la ville en tant EFFET  : les Officiers des Touloni commandent les ca-
qu’assistants et courriers. C’est bien les seules choses qu’ils boteurs ainsi que le Beau Monde. Ils sont incorruptibles
peuvent faire. aux yeux des Cultes, ce qui leur ouvre bien des portes
ÉQUIPEMENT : - (Réseau +2).
Les Officiers jouissent de nombreux contacts dans les
2 − BEAU MONDE territoires intérieurs de la Franka : ils négocient les droits
CONDITION : AGI+Armes à projectiles 6 ; CHA+Considé- de passage directement avec la Résistance et sont logés
ration 6 ; INS+Orientation 6 ; Autorité 2 gratuitement par la population de la région de Toulon.
EFFET  : le Clan procure un bon équipement au Beau Leur influence s’étend lentement dans le Delta du Rhô-
Monde. Ses membres apprennent à utiliser les méandres ne  : ils y chassent parfois les contrebandiers sur les tri-
de Toulon à leur avantage autant que possible. Ils gagnent butaires peu profonds du fleuve, et écrasent des poches
+2D à AGI+Furtivité dès qu’il s’agit de se déplacer discrète- rebelles.
ment dans la ville. ÉQUIPEMENT : uniforme, béret, sabre ou coutelas, fusil
ÉQUIPEMENT  : uniforme renforcé, béret, sabre et fusil.
Connaissance parfaite de Toulon. 3 − ARTISAN
CONDITION  : AGI+Artisanat 7  ; CHA+Art 7  ; INT+
2 − MARIN Science 6
CONDITION : PHY+Résistance 5 ; PHY+Corps à corps 6 ; EFFET  : les Artisans sont très respectés, ce qui leur pro-
AGI+Navigation 6 ; INS+Orientation 5 cure +2 en Renommée. La plupart d’entre eux travaillent
EFFET : les pêcheurs et les marins du clan sont considérés dans les manufactures de Toulon, ou en possèdent une
comme des habitués très appréciés dans les commerces de dans l’arrière-pays. Les plus talentueux choisissent une vie
la ville et des villages côtiers. Ils ne paient que deux tiers d’artiste et maîtrisent à fond leur domaine. Beaucoup pos-
du prix normal pour toutes sortes de services à Toulon et sèdent un atelier ou une baraque à Port Lagagne et font
aux environs. secrètement affaire avec les Léopards afrikains. Quand tel
ÉQUIPEMENT  : couteau de pêcheur (arme personnelle, est le cas, leurs revenus augmentent (Ressources +2).
maniement +2D au lieu de +1D) ÉQUIPEMENT : outils d’artisanat (niveau 2)

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HIÉRARCHIE ET RANGS − TOULONI

RANGS − TOULONI
2 BEAU MONDE 3 OFFICIER 5 ANCIEN

1 CHIOT 4 DIGNITAIRE

2 MARIN 3 ARTISAN 5 PATRIARCHE

4 − D I G N I TA I R E 5 − PAT R I A R C H E
CONDITION : CHA+Considération 7 ; CHA+Négociation 7 ; CONDITION : doit être nommé par les Anciens
PSY+Ruse 8 ; Autorité 4 ; Secrets 2 EFFET : il n’y a pas eu de Patriarche à Toulon depuis fort
EFFET : les Anciens des cinq familles de Toulon nomment longtemps. Les Anciens n’en nomment un qu’en temps de
des Dignitaires. Ces derniers, maires, ambassadeurs et né- guerre, et il s’agit le plus souvent d’un Dignitaire. Afin de
gociateurs, sont passés maîtres dans l’art de la diplomatie protéger la ville, le Patriarche peut employer librement
et donnent le meilleur d’eux-mêmes pour le clan. Ils ob- toutes les ressources du Clan sans en référer aux Anciens.
tiennent +2 en Alliés et en Ressources. De plus, ils dis- Il est également le commandant en chef du Beau Monde et
posent d’une garde personnelle constituée de six membres dirige ses missions dans la ville.
du Beau Monde. Tous les villages qui orbitent autour de ÉQUIPEMENT : accès au bunker du Patriarche situé sous
Toulon paient un impôt afin d’entretenir la ville, mais la forteresse de Toulon. Équipement radio, fournitures
cette taxe finit parfois dans la poche de certains Digni- médicales, bateau de secours, lettre d’asile auprès de l’am-
taires lorsque personne ne regarde. bassade néolibyenne de Montpellier.
ÉQUIPEMENT : chaîne de fonction, sceau néolibyen (pour
usage diplomatique), lettre de crédit des Prêteurs (valeur :
2000 dinars), appareil enregistreur, pigeons voyageurs

5 − ANCIEN
CONDITION  : être le doyen d’une des cinq familles de
Toulon.
EFFET : les Anciens dirigent depuis les coulisses le destin
de Toulon. Ils entretiennent d’excellentes relations avec
les Afrikains et bénéficient de +2D à leurs jets de Négo-
ciation, ainsi que de +3 en Réseau (de manière perma-
nente). Les Anciens négocient sur un pied d’égalité avec
le Patriarche. Ils peuvent recourir à la pression diploma-
tique, retenir un chargement ou prélever un péage sur le
Chemin Brûlé.
ÉQUIPEMENT : emblème familial, nombreuses traites du
Trésor (valeur : 5000 dinars)

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MONTPELLIER // NIVEAU TECH IV
SANGLIER
Le dôme rouge : le lierre blanc s’enroule autour des piliers du sanctuaire de Montpellier. À l’intérieur est assise
une femme Ventricule, une vieillarde aux yeux clos.
Un jeune couple s’agenouille devant elle, sur le point de nouer le lien éternel et de renforcer les lignées de
Franka. La Ventricule ouvre ses yeux voilés de blanc, regarde à droite, puis à gauche avant de baisser la tête. La
foule émet un bruissement d’excitation. La vieille femme entaille rapidement la paume ridée de sa main avec une
lame. Le sang poisseux s’écoule et le couple commence à sucer la plaie. La Ventricule leur sourit et la cérémonie
est terminée. Le ventre de la femme portera bientôt une nouvelle génération de Sanglier. La vieillarde sait que
seule une branche vigoureuse peut porter de bons fruits.

S O U S - C U TA N É
La vieille Franka était faible, décadente, et n’avait pas de roi. Un arbre généalogique PA R M I L E S C H A C A L S
flétri aux branches estropiées, qui n’accouchait que d’enfants chétifs et abâtardis. Les Anubiens sont à Montpellier.
Les Sanglier préservaient cependant le sang des anciens, le fortifiaient par le ma- Alors qu’une délégation officielle
riage et le nettoyaient de ses scories. Il s’agissait du sang pur, du sang bleu des rois d’Enchanteurs flâne dans les salles
de jadis : unique, sans la moindre imperfection. Derrière les murs de Montpellier, du bastion, un Hécatéen solitaire
de nouvelles générations de Frankéens naissent. Un jour, le véritable roi du Nou- essaie d’entrer en contact avec le
veau Monde s’élèvera parmi leurs rangs. De son sceptre, il séparera le faible du fort clan Sanglier. Il affirme que le sang
et l’obtus du sage. Quand les Spitaliers rencontrèrent les membres du clan Sanglier, de ses membres l’a appelé et que
ces derniers maîtrisaient déjà le langage écrit et l’arithmétique. Lorsque les Néo- c’est pour cette raison qu’il a tra-
libyens ouvrirent leur premier avant-poste commercial à Montpellier, le clan leur versé la Méditerranée au prix d’un
fournit dès le départ des conseillers et des experts. Rapidement, les Sanglier se sont voyage ardu.
distingués par leur intelligence et leur fanatisme : des alliés exceptionnels avec les-
quels commercer, et de redoutables troupes de choc à recruter. Le clan a pris avec POTENTIELS
avidité ce que les deux Cultes avaient à offrir. Pour eux, l’attitude princière va de APPEL SANGUIN
pair avec la pureté du sang. CONDITION : Foi
Avant la bataille, les légionnaires
LIGNES DE SUCCESSION Sanglier mélangent leur sang avec
Le clan est invariablement dirigé par un homme et une femme qui ont prouvé leur un peu de pétro, puis le brûlent
inestimable valeur, le Cerveau et le Neurone, qui tiennent leur cour dans la salle du afin d’obtenir la bénédiction du
Sanglier. Leur sagesse et la pureté de leur sang sont inégalées, et ils peuvent condam- Cerveau. Si un Sanglier sacrifie
ner à l’extinction des familles entières de la lignée. Enfin, eux seuls décident des re- une partie de son sang avant un
lations que les Sanglier entretiennent avec l’extérieur. Tel est leur rôle depuis deux combat (l’équivalent d’un point
siècles. de blessure superficielle), il gagne
Cependant, des histoires concernant la glorieuse lutte de la Résistance ont atteint un bonus en défense passive égal à
Montpellier, et plus particulièrement les oreilles des jeunes membres du clan. Ils sont son niveau de Potentiel jusqu’à la
de plus en plus nombreux à répondre à l’appel de l’autodétermination et à se diriger fin du combat.
vers Toulouse. C’est un désastre : toute une génération aux aptitudes exceptionnelles
est menacée d’extinction. Le Cerveau sait que les choses doivent changer. BONUS DE
COMPÉTENCE
CHAIR ET OS Pour un Sanglier, les compétences
Le cœur du Sanglier est formé des dix-sept maisons issues des familles d’origine. Leur privilégiées sont les suivantes (+1 au
lignée est vieille et forte. C’est en leur sein que sont recrutées les Vertèbres qui consti- Max) :
tuent l’épine dorsale et l’esprit du clan. Le Cerveau nomme chaque Vertèbre à un bu- (AGI) Armes à projectiles
reau ou les envoie dans les villes voisines comme émissaires. Il détermine également (CHA) Expression
les liens entre les familles. Il n’est pas rare qu’une place dans la hiérarchie clanique soit (INT) Science
contestée : si les Sanglier font montre d’une unité à toute épreuve devant les Cultes (PSY) Foi / Volonté
et leurs voisins frankéens, les intrigues prolifèrent dans l’ombre. Ces jeux de pouvoir (PSY) Ruse
ressemblent à des coups de fouet : soudains, sanglants et implacables. Les Légion-
naires sont la chair du clan. Ils suivent leur Neurone dans les batailles contre l’Amorce
aux côtés des Préservistes et des Chagas, et défendent les murs de Montpellier. Les
Sanglier adoptés par le clan n’ont aucun lien avec les dix-sept familles et rejoignent
souvent la Légion.

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1 − BAISSE 3 − OS
CONDITION : - CONDITION  : AGI+Armes à projectiles 8  ; CHA+Com-
EFFET : introduit récemment dans le clan par une Veine, mandement 6 ; PSY+Foi/Volonté 6 ; Autorité 2 ; Renom-
il va effectuer des tâches subalternes jusqu’à ce que les mée 2
Ventricules aient pris la mesure de sa valeur. Sinon, il re- EFFET  : les Os ont survécu à un certain nombre de ba-
joindra la Légion. tailles et entraînent désormais les nouveaux légionnaires
ÉQUIPEMENT : - qu’ils vont mener au combat. Un Os est responsable d’un
nombre de Sangs égal à 3 fois sa valeur en Autorité, et leurs
2 − SANG actes rejailliront sur lui. Une fois par jour, l’Os peut inspi-
CONDITION  : PHY+Résistance 6  ; AGI+Armes à projec- rer ses troupes : tous les alliés regagnent 2 points d’Égo.
tiles 6 Un Os et ses Sangs peuvent utiliser librement les camps
EFFET  : les légionnaires du clan sont des frères d’armes spitaliers, où ils auront accès à ce qui se fait de mieux en
fiables et des tireurs chevronnés. Ils gagnent +1D à leurs matière de soins, de nourriture et de logements. Lors des
attaques à distance quand ils visent (cf. Katharsis page expéditions dans les marais du Rhône, l’Os obtient +2 en
107). Leurs capes rouge sang sont reconnues bien au-delà Ressources quand il s’agit de négocier avec des Anubiens
des frontières de Montpellier, et les fauteurs de troubles ou des Spitaliers.
du Delta du Rhône doivent s’attendre à affronter les Sangs. ÉQUIPEMENT : radio, fusil d’assaut, huile de Mardouk (8
En tant que membres d’une milice expérimentée, les lé- doses), marqueur Sanglier (échantillon de sang mélangé
gionnaires sont des durs à cuire particulièrement redou- avec de l’ichor de Phéromancien, employé par les Sanglier
tés, mais les exécutions qu’ils pratiquent les rendent éga- pour se retrouver les uns les autres dans une épaisse
lement très populaires auprès du peuple. Ils gagnent +1 en végétation).
Autorité et en Renommée.
ÉQUIPEMENT : cape rouge, épée courte, fusil de chasse 3 − VERTÈBRES
CONDITION : INT+Science 6 ; PSY+Ruse 8 ; PSY+Foi/Vo-
2 − VEINE lonté 6 ; Alliés 2 ; Réseau 2
CONDITION : CHA+Séduction 6 ; PSY+Ruse 6 ; Réseau 1 ; EFFET  : le clan s’appuie sur les Vertèbres. Elles occupent
descendre de l’une des dix-sept maisons du clan Sanglier des positions importantes dans le gouvernement de
EFFET : le sang de la Veine est puissant. Elle recherche des leur ville natale, représentent les Sanglier à l’extérieur et
moyens de renforcer la lignée de sa maison. Si elle intro- tentent de s’attirer les bonnes grâces de leur Ventricule et
duit un novice prometteur dans le clan, elle gagne +1 en du Cerveau. Vous serez obligé de passer par l’intermédiaire
Alliés. S’il déçoit, elle perd 2 points d’Alliés. d’une Vertèbre si vous voulez vous impliquer dans quoi
ÉQUIPEMENT  : collier d’hématite, huiles parfumées, re- que ce soit à Montpellier  : elles organisent les mariages
cettes pour les rites de sang (régénère 2 points d’Ego par jour) arrangés, évaluent les nouveaux venus à l’aide de tests

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HIÉRARCHIE ET RANGS − SANGLIER

RANGS − SANGLIER
2 SANG 3 OS 5 NEURONE

1 BAISSE 4 VENTRICULE

2 VEINE 3 VERTÈBRES 5 CERVEAU

sanguins, et influencent même le commerce d’esclaves des ÉQUIPEMENT : gilet en kevlar rouge, pistolet lourd, car-
Néolibyens. Leurs intrigues sont difficiles à imaginer. Elles touches d’agent innervant, sarbacane et dards enduits de
gagnent +2D en PSY+Ruse lorsqu’il s’agit d’éviter d’être venin de vipère.
pris en flagrant délit de mensonge.
ÉQUIPEMENT : canne de marche avec l’emblème de leur 5 − CERVEAU
propre maison et stylet dissimulé. Poisons, flacons avec CONDITION  : INT+Science 10  ; CHA+Expression 10  ;
agent sanguin coagulé, idole phéromancienne miniature. PSY+Ruse 10 ; Autorité 5 ; Secrets 5 ; l’ancien Cerveau doit
décéder
4 − VENTRICULE EFFET  : si le Neurone représente le corps du Sanglier, le
CONDITION : CHA+Commandement 8 ; PSY+Foi/Volon- Cerveau en est l’esprit. Il conserve les arbres généalogiques
té 8 ; INS+Empathie ; Autorité 4 ; Ressources 3 ; l’ancien de toutes les familles et cultive la lignée du clan comme
Ventricule doit décéder une plante. Quand le Neurone meurt, le Cerveau nomme
EFFET : le Ventricule est le chef de sa maison. Il ne s’incline son successeur.
que devant le Cerveau et le Neurone. Nombre d’anciennes Il revient au Cerveau de découvrir le nouveau roi de
familles de Montpellier possèdent des rues entières dans Franka. L’ensemble des ressources du clan est mis à sa dis-
la ville et gagnent des fortunes en y louant des habitations. position pour l’aider dans sa quête du sang bleu du Régent.
Le Ventricule défend sa maison contre les machinations de Il dispose également du pouvoir d’exiger des femmes du
ses rivaux et essaie également de renforcer l’influence de Clan en âge de procréer qu’elles donnent naissance à des
sa famille auprès du Cerveau. enfants, d’unir toutes les familles par le mariage, ou de les
ÉQUIPEMENT : sceau en pierre chasser si leur sang devait s’avérer impur.
Il gouverne son peuple et conserve des notes sur tous
5 − NEURONE les liens qui unissent les branches des familles.
CONDITION  : AGI+Armes à projectiles 10  ; CHA+Com- ÉQUIPEMENT : sceptre d’hématite, volume contenant les
mandement 10 ; PSY+Foi/Volonté 10 ; Renommée 5 ; Au- arbres généalogiques de toutes les maisons.
torité 5 ; l’ancien Neurone doit décéder
EFFET  : le Neurone commande seul les légions des
Sanglier. Il mène le clan avec le Cerveau et si ce dernier
meurt, il nomme son successeur.
Le Neurone ne s’implique que dans les pires situations
d’urgence. Il représente le summum de l’évolution de sa li-
gnée, et les membres du clan braveraient les flammes pour lui.
Il a également accès aux armes les plus sacrées des Sanglier.

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PERPIGNAN // NIVEAU TECH III
BORDENOIR
Pendant des décennies, les Bordenoir ont œuvré ensemble à la sauvegarde de leur foyer. Autrefois, il s’agis-
sait simplement d’une poignée de clans originaires de la même région, un troupeau de moutons encerclé par
des lions, des corbeaux, et pire encore. Aujourd’hui, ils bouillonnent d’ardeur derrière leur mur protecteur
noir. Celui qui veut se joindre à eux est le bienvenu. Pour un Bordenoir, l’origine n’importe pas, seule compte
la compétence.

CREUSET
En Franka, au nord-est des Pyrénées, se trouve un cercle de suie. Cette frontière noire S ATA R A N J I
délimite le territoire des Bordenoir. Quand ils pénètrent dans ce creuset, Frankéens, Ce jeu que les Néolibyens ont ap-
Hybrispagnols et Afrikains doivent renoncer à leurs différends et à leurs préjugés, car porté à Perpignan est devenu le
c’est le Clan qui dicte les lois de la région. Depuis Perpignan, ses membres surveillent passe-temps préféré des Borde-
tout leur domaine. Certains d’entre eux parcourent la Méditerranée sur des navires noir. Les parents enseignent à
colorés, tandis que d’autres extraient le meilleur argent du massif pyrénéen. Lorsque leurs enfants les mouvements des
vient le crépuscule et que la nuit s’annonce étouffante, ils s’assoient, racontent des différentes pièces ainsi que les ou-
histoires, jouent au Sataranji et comptent leurs dinars. vertures simples. Les plus vieux
Bordenoir jouent en tournoi contre
NOTRE MER les Afrikains devant l’ambassade et
Pour les Bordenoir, la Méditerranée est une corne d’abondance dans laquelle ils dans les jardins de Perpignan. Les
puisent depuis des siècles. Ils ont transformé les épaves qui bloquaient autrefois le bons joueurs sont très respectés au
bassin du port en un anneau d’acier protecteur et parcourent la mer sur leurs boutres sein du Clan.
à voiles noires afin d’y jeter leurs filets. Cependant, cette étendue aquatique regorge
de périls : requins-tigres, pirates, courants, contrebandiers, fugitifs… un cortège de POTENTIELS
menaces potentiellement mortelles. HARPONNAGE
Voilà pourquoi les Faucons, les chasseurs de pirates des Bordenoir, livrent de ter- CONDITION : Concentration
ribles batailles navales contre les monstres de toutes sortes, animaux ou humains. Ils Tout bon pêcheur sait comment
sont les gardiens de la frontière noire, protégeant la mer pour soutenir Perpignan et atteindre le cerveau d’un re-
éviter que la ville ne subisse des dommages. quin-tigre pour le tuer instanta-
Il faut verser à chaque combat un lourd tribut de sang. Cependant, les Borde- nément  : il suffit d’esquiver et de
noir préfèrent compter sur eux-mêmes que de s’en remettre aux Afrikains pour leur tirer au but. Les Bordenoir font
protection. Ils les respectent, mais ne veulent pas dépendre d’eux. Ils observent leurs preuve de la même précision lors-
voisins, les Sanglier, qui se servent des Cultes pour répandre leur folie parmi les autres qu’ils frappent les points faibles de
Frankéens, et les Touloni, qui ont vendu leur âme pour une poignée de dinars. Leur leurs adversaires au corps à corps.
sort leur sert de leçon. En mêlée, les personnages dotés
À Perpignan, les Bordenoir négocient d’égal à égal avec les commerçants de Tripol. de ce potentiel obtiennent +1D par
Les Afrikains sont des alliés bienveillants, mais les anciens veillent à ce que les plateaux niveau de Potentiel quand ils ef-
de la balance restent bien en équilibre : le clan est habitué aux temps difficiles et pré- fectuent des attaques ciblées (Ka-
fèrerait renoncer à la prospérité plutôt que de perdre progressivement sa liberté. tharsys page 107).

N O S M O N TA G N E S BONUS DE
Les Mineurs affirment que ce n’est que lorsque la sueur dégouline de votre front que COMPÉTENCE
l’on peut dire que vous avez accompli quelque chose. Sous les Pyrénées, ils découvrent Pour un Bordenoir, les compé-
des passages et des tunnels demeurés secrets pendant des siècles. C’est ici que se situent tences privilégiées sont les sui-
les veines d’argent : le sang des montagnes, comme pourrait l’appeler fort à propos un vantes (+1 au Max) :
Mineur à la peau tannée avant que ses paroles ne se noient dans une quinte de toux. Les (PHY) Athlétisme
Mineurs vivent dans une sorte de symbiose avec les artisans jehammétans de Perpignan (AGI) Navigation
qui transforment les pépites d’argent en splendides bijoux : ils profitent de l’hospitalité (AGI) Armes à projectiles
des Abrami chaque fois qu’ils leur apportent des caisses du précieux métal. (CHA) Négociation
L’exploitation minière a conduit à un conflit avec les clans hybrispagnols qui se (INS) Survie
sont installés près des mines et tentent s’approprier le minerai. Veracq, le Poing de Per-
pignan, envoie ses meilleurs combattants dans les montagnes pour aider les Mineurs.
Cependant, beaucoup ne reviennent pas, car la lutte devient de plus en plus acharnée.

LES CLANS DU RHÔNE 13

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1 − MOUTON 3 − MINEUR
CONDITION : - CONDITION  : AGI+Artisanat 8  ; INT+Légendes 6  ;
EFFET : manger, dormir et bêler. Se faire tondre de temps INS+Orientation 6 ; Réseau 2 ; Ressources
à autre. EFFET  : le Mineur a survécu à sa part d’expéditions et
ÉQUIPEMENT  : excellentes cartes des Pyrénées et de la mène désormais son propre groupe de Capricornes. Grâce
côte sud de Franka. à l’aide que les Néolibyens de Perpignan lui procurent, il
bénéficie de +2 en Ressources et en Réseau jusqu’à son re-
2 − CAPRICORNE tour. Si son entreprise échoue, il devra trouver une autre
CONDITION  : PHY+Athlétisme 6  ; AGI+Artisanat 6  ; façon de rembourser ses dettes.
Alliés 1 Sinon, il peut rendre visites aux Jehammétans. En
EFFET : il gravit les sentiers de montagne des Pyrénées et échange de l’or et de l’argent qu’il trouvera, les bergers
creuse dans les vieux tunnels avec ses camarades en quête lui permettront de les rejoindre autour du foyer familial.
de minerai. Cependant, le Capricorne ne reçoit pas grand- S’il se comporte correctement et qu’il n’importune pas les
chose en échange de ses efforts. Hagari, il pourra obtenir des nouvelles fraîches en prove-
Il sait tout des Jehammétans qui vivent dans la région nance d’Hybrispanie (Réseau +2).
et peut entrer en Hybrispanie sans verser de taxe. Un Ca- ÉQUIPEMENT  : revolver, mule, carnet de notes avec des
pricorne gagne +2D en INS+Survie et en PHY+Athlétisme cartes exceptionnellement détaillées des montagnes de
quand il se déplace en terrain montagneux. la région.
ÉQUIPEMENT : matériel d’escalade, pioche.
3 − MONITEUR
2 − FA U C O N CONDITION  : PHY+Résistance 6  ; AGI+Navigation 8  ;
CONDITION  : PHY+Résistance 4  ; AGI+Armes à projec- PSY+Réactivité 6 ; Alliés 3 ; Autorité 1
tiles 6 ; AGI+Navigation 6 EFFET : au volant de sa vedette, ce représentant de l’ordre
EFFET : pour les Bordenoir, le Faucon est un héros et bé- surveille la flottille de pêche pour la protéger des pirates.
néficie donc de +1 en Alliés. Afin de protéger Perpignan Un groupe de Faucons se trouve également à bord. Le
des menaces qui rôdent dans l’eau, il surveille la côte de Moniteur gagne +2D en AGI+Navigation pour pour-
son œil de lynx et avertit les autres au moindre signe de suivre et aborder les navires-pirates. Les lois des Borde-
danger. S’il sauve un pêcheur des pirates ou des requins, il noir sont ses lois, et il les applique à quiconque s’en prend
gagne +1 en Renommée (MAX 3). au Clan. En échange de sa loyauté et de sa fidélité en-
ÉQUIPEMENT  : harpon pneumatique (harpon arbalète), vers Perpignan, les commerçants Néolibyens lui offrent
boutre, jumelles, pistolet à fusées de détresse. de l’équipement pour lui-même et de la nourriture pour

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HIÉRARCHIE ET RANGS − BORDENOIR

RANGS − BORDENOIR
2 CAPRICORNE 3 MINEUR 5 POING

1 MOUTON 4 COLONEL

2 FAUCON 3 MONITEUR 5 CRÂNE

ses Faucons. Il achète du pétro à moitié prix et les Fléaux échelons. Fléaux, Apocalyptiques, requins et buffles  :
équipent sa vedette. plus il vaincra d’adversaires, plus grande sera sa renom-
ÉQUIPEMENT : revolver, vedette, grappin mée. Chaque fois qu’il remporte une victoire contre un
ennemi plus fort que lui, le Poing gagne +1 en Alliés. Les
4 − COLONEL Colonels lui sont loyaux et les Néolibyens l’accueillent
CONDITION : AGI+Armes à projectiles 8 ; CHA+Négocia- à leur table. Les Fléaux, quant à eux, l’appellent ami des
tion 8 ; CHA+Commandement 8 ; Alliés 4 ; Réseau 3 ancêtres.
EFFET  : les citoyens de Perpignan élisent un Colonel ÉQUIPEMENT  : gantelet noir (coup de poing), fusil à
Bordenoir par district municipal. Il leur offre sa protection pompe, canonnière avec mitrailleuse lourde.
et représente leurs intérêts face au Conseil des Crânes.
Les Colonels gagnent +2D en CHA+Négociation quand ils 5 − CRÂNE
tentent de convaincre les habitants de la ville. CONDITION : CHA+Négociation 10 ; CHA+Commande-
Ils assurent des missions aux côtés des meutes de ment 10 ; Alliés 5 ; Renommée 5
Fléaux. D’ailleurs, ils servent en tant qu’observateurs et EFFET  : le Conseil des Crânes dirige Perpignan, où il
sont supposés faire en sorte que les glorieux Afrikains maintient la paix entre les Cultes et détermine le destin
respectent les lois des Bordenoir. Bien que les Fléaux du clan. Seuls les individus les plus vieux et plus sages sont
puissent se plaindre, ils ne peuvent pas s’en prendre aux éligibles à ce poste. Lors de toutes les négociations, ils pro-
Colonels : les Néolibyens approuvent toujours l’autorité de meuvent l’équilibre et se posent en médiateurs entre les
ces derniers. factions opposées, conservant leur position de neutralité à
ÉQUIPEMENT : béret, fusil à répétition (fusil de chasse) tout prix. Ceux qui s’opposent à leur fonction de concilia-
teur risquent l’exil définitif.
5 − POING Leur immunité fait d’eux des arbitres très populaires
CONDITION : PHY+Lutte 10 ; PHY+Force 8 ; AGI+Armes parmi les cercles politiques de la ville, et toutes les portes
à projectiles 10  ; CHA+Commandement 10  ; Alliés 5  ; leur sont ouvertes.
Renommée 5 ÉQUIPEMENT  : écharpe rouge et noire, bâton à plumes,
EFFET : le Poing mène les Faucons à la bataille. Il gagne sceau d’immunité, textes législatifs.
+2D aux actions de combat visant à défendre Perpignan
contre des attaquants. Un Poing doit être un maître du
combat à mains nues. Au fil du temps, il affrontera les
meilleurs combattants de la côte sud pour gravir les

LES CLANS DU RHÔNE 15

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Olivier CHAVILLON (order #31745051)
TOULOUSE // NIVEAU TECH IV
R É S I S TA N C E
Adieu. Une dernière fois, la vieille femme caresse la joue de son cadet. Ses yeux brillent de fierté au moment où le
garçon se détourne d’elle et s’élance au milieu des blés qui lui arrivent aux genoux, son sac à dos plein à craquer.
Plus loin, sur le bord de la route étroite, les silhouettes des recruteurs de la Résistance se découpent sur le ciel
de plomb.
Dans trois semaines, ils auront rejoint Toulouse et le garçon ne sera plus un fils parmi tant d’autres, mais
un fils de Franka. Il suivra les traces de son frère aîné, portera les trois couleurs de la nation et gagnera de glo-
rieuses cicatrices au combat. Il chantera les hymnes des Anciens, montera en première ligne avec ses camarades
et trouvera une mort honorable en affrontant les Aberrants… Tout comme son père, son grand-père et ceux des
générations qui les ont précédées. Son destin est le destin de la Franka.

MOUVEMENT
Front Nord-Est : les combattants de la Résistance sont prisonniers d’une guérilla. ÉGALITÉ
Combattre en arrière-garde, demeurer sur le qui-vive, devoir se déplacer à tout mo- Partout où la Résistance entretient
ment tout en restant tributaire des lignes de ravitaillements des Spitaliers. Tout cela de bonnes relations avec les clans
use même les meilleurs éléments. dominants locaux, les criminels
Front Sud : meilleure situation initiale. La Résistance y apparaît comme un mou- peuvent échapper aux poursuites
vement qui secoue la société frankéenne. Chaque victoire contre les Phéromanciens en prêtant serment solennel de se
renforce la confiance en soi du peuple et sa volonté de rejoindre la Résistance. Tous joindre au mouvement. Après trois
sont prêts à envoyer leurs fils et filles au front. ans de service, ils peuvent quitter la
Toulouse : liberté, autodétermination, résurrection. Ici, on attache la plus grande Résistance, complètement réhabili-
importance à ce slogan. Livres, objets pieux, reliques : chaque trouvaille de l’époque tés. Cependant, cela ne s’est encore
des Anciens est étudiée, restaurée et archivée par les Savants de la Résistance, ces jamais produit : si certains décident
gardiens de la connaissance qui entretiennent le passé héroïque de la nation, d’un d’intégrer définitivement la Ré-
temps où les Cultes ne signifiaient rien. La terre était le peuple, le peuple était la terre. sistance, la plupart meurent avant
Cette nouvelle direction prise par la Résistance mène tout droit vers ce que le peuple d’être amnistiés.
recherche : le retour d’une ancienne gloire.
Les Savants savent bien que toute tradition se fonde sur une légende. Bien avant POTENTIELS
que les nouveaux cadets n’entendent parler pour la première fois des opérations des FRATERNITÉ
Préservistes, ils entonnent déjà des paroles tirées des manuels de terrain : des compo- CONDITION : -
sitions dédiées aux héros de la Résistance tombés au combat pour une Franka libre. Si un combattant de la Résistance
Pendant ce temps, les généraux luttent pour obtenir l’indépendance totale. À Tou- charge l’ennemi aux côtés de ses
louse, les informations recueillies par les espions sont collectées et comparées à celles alliés en terrain découvert, il gagne
des autres Cultes. Les formations et les tactiques d’attaque sont évaluées, et on en tire de +1D par niveau de Potentiel pour
précieuses leçons afin d’élaborer de nouvelles stratégies et d’établir de nouveaux camps. toutes ses actions d’attaque durant
Ces colonies sont un phare dans la nuit à destination des quelques clans encore libres. cet assaut jusqu’à ce qu’il se re-
Le commerce avec les Cultes se développe et les entrepôts de la Résistance sont bour- trouve au contact.
rés de matériel de guerre. Les logisticiens de Toulouse coordonnent depuis longtemps
l’approvisionnement de leurs troupes, mais également de la population civile : des bâti- BONUS DE
ments sont construits, des travailleurs sont embauchés et une administration est établie. COMPÉTENCE
Cependant, la Résistance elle-même ne produit rien. En tant qu’armée, elle dépend exclu- Pour un membre de la Résistance,
sivement des dons de la population, de la bonne volonté des Frankéens et de leur espoir les compétences privilégiées sont
que cette guerre pourra les libérer une bonne fois pour toutes du joug des Aberrants. les suivantes (+1 au Max) :
(PHY) Vigueur
ESPOIR (AGI) Armes à projectiles
Il y a quelques mois, Armand Malpierre, Maréchal de Franka, a nommé une nouvelle (CHA) Expression
fournée de généraux à laquelle il a confié le commandement d’un effectif bien plus (INT) Légendes
important que d’ordinaire. Les ordres de marche de ces nouveaux officiers de la Résis- (INS) Survie
tance ne les ont pas menés vers le front, mais dans toutes les grandes villes de Franka :
Perpignan, Toulon, Montpellier, Aquitaine, Bassham et d’autres encore. Ils ont pour
consigne de construire des camps, d’établir des relations avec les clans au pouvoir et
de les aider à maintenir l’ordre. De plus, les unités qui leur ont été confiées doivent se
tenir prêtes à combattre à tout moment. Il viendra un temps où toute la population
devra intégrer la Résistance.

LES CLANS DU RHÔNE 17

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1 − CADET 3 − COMMANDANT
CONDITION : - CONDITION  : AGI+Armes à projectiles 7  ; CHA+Com-
EFFET : les membres de la Résistance sont tenus en haute mandement 7 ; INS+Survie 7 ; Renommée 3
estime en Franka. Ils gagnent +1D aux interactions sociales EFFET : les Commandants de la Résistance ont survécu à
avec les clans libres de Franka. de nombreux raids et ont prouvé leur efficacité en coopé-
ÉQUIPEMENT  : badge tricolore, manuel de terrain de la rant avec les Spitaliers. Les Historiques Alliés et Autorité
Résistance (+1D à INT+Légendes en ce qui concerne les augmentent de +1. De plus, un Commandant a accès aux
Phéromanciens et les Faux-bourdons) ressources du culte des docteurs à -2.
Un Commandant ne dispose pas de ressources
2 − CHASSEUR propres  : c’est toujours la population qui l’équipe. Les
CONDITION : AGI+Armes à projectiles 6 ; INS+Survie 6 Commandants peuvent réquisitionner les réserves des
EFFET  : les Chasseurs de la Résistance connaissent l’en- habitants, confisquer nourriture et armes, et dispenser la
nemi sur le bout des doigts. Ils gagnent +1D lors de toutes justice. Ils ont toute latitude pour exécuter les criminels
leurs attaques contre les Phéromanciens et les Faux-bour- sur-le-champ, sans procès, et peuvent ouvertement arbo-
dons. Les Chasseurs ne paient rien dans les auberges et les rer leur armement, y compris dans les colonies fortifiées.
tavernes des villes de Franka. Ce sont des héros du peuple, ÉQUIPEMENT : uniforme, pistolet, grenades (fumigène, à
soutenus et célébrés partout où ils se montrent. Ils ob- ozone, fongicide)
tiennent de la nourriture gratuite partout en Franka, sans
avoir à travailler en échange. 3 − S AVA N T
ÉQUIPEMENT : fusil de chasse, baïonnette CONDITION  : INT+Légendes 8  ; CHA+Expression 8  ;
Autorité 3
2 − GENDARME EFFET  : en tant qu’archivistes et fonctionnaires, les Sa-
CONDITION : AGI+Armes à projectiles 6 ; Autorité 2 vants ont pour mission de consolider les fondations de
EFFET : les Gendarmes maintiennent l’ordre dans les co- la Résistance. Quand la Franka, sa culture et son histoire
lonies et les camps de la Résistance. Ils coordonnent égale- sont concernées, les Savants gagnent +1D à toutes leurs va-
ment les relations avec les Spitaliers (+1D quand ils négo- leurs d’actions comprenant l’Attribut INT.
cient avec le Culte des docteurs). ÉQUIPEMENT  : sceau de la Résistance (pour officialiser
ÉQUIPEMENT : uniforme, pistolet léger accords et décrets)

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H I É R A R C H I E E T R A N G S − R É S I S TA N C E

R A N G S − R É S I S TA N C E
2 CHASSEUR 3 COMMAND. 5 MARÉCHAL

1 CADET 4 GÉNÉRAL

2 GENDARME 3 SAVANT 5 GRAND SAV.

4 − GÉNÉRAL
CONDITION  : PHY+Corps à corps 7 ; AGI+Armes à pro- EFFET  : le Maréchal de Franka est le commandant su-
jectiles 8  ; CHA+Commandement 9  ; INT+Légendes 7  ; prême de toutes les forces de la Résistance. Il s’agit du gé-
Autorité 4 ; Renommée 4 nie qui se trouve derrière chaque mouvement de troupes,
EFFET  : c’est la renommée d’un Général qui attire les et ses plans s’étendent souvent sur plusieurs générations.
Cadets. Il s’agit d’un héros parmi les héros, la figure de Sa parole a force de loi. Il nomme les généraux et négocie
proue d’une nouvelle ère. Sa résistance inspire le peuple avec les Cultes. Alliés : 6.
de Franka. À chacun de ses discours, les gens l’écoutent. Le Maréchal n’a qu’un seul objectif : la liberté pour la
Si le Général recherche activement de nouvelles recrues, Franka. Il ne s’arrêtera pas avant de l’avoir atteint.
le nombre de nouveaux guerriers à s’engager dans la Ré- ÉQUIPEMENT : -
sistance par semaine à battre le rappel est déterminé par
sa Renommée  : Renommée x 1D. Ainsi, en l’espace de 5 − G R A N D S AVA N T
quelques mois, le Général peut mobiliser la population de CONDITION  : INT+Légendes 12  ; CHA+Considération
zones entières afin de mener une petite armée à la bataille. 10 ; CHA+Expression 10 ; CHA+Négociation 10 ; Renom-
Cependant, si sa Renommée chute à 0, un Cadet déserte mée 6 ; Pélat du Casse doit renoncer à ses fonctions
toutes les semaines. EFFET  : le Maréchal et le Grand Savant travaillent main
Les Spitaliers n’ont aucune autorité sur un Général. Ils dans la main. Le second, en plus d’être le responsable du
souffrent automatiquement d’un malus de -1D en Autorité Capitole et de tous les autres Savants, est également le
quand ils négocient avec lui. Ce malus passe à -3D dans les maître-espion du clan. Les espions de la Résistance sont
environs de Toulouse. bien plus répandus que les Cultes ne le voudraient. Se-
ÉQUIPEMENT : uniforme, manteau d’officier, sabre d’of- crets : 6.
ficier, fusil d’assaut ÉQUIPEMENT : sceau de la ville de Toulouse, clefs du Ca-
pitole ; registre de tous les Savants
5 − MARÉCHAL
CONDITION : PHY+Corps à corps 8 ; AGI+Armes à projec-
tiles 8 ; CHA+Commandement 10 ; CHA+Négociation 9 ;
INT+Légendes 10  ; Autorité 5  ; Renommée 6  ; Armand
Malpierre doit abdiquer

LES CLANS DU RHÔNE 19

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LA TERRE. LE FLEUVE. LE PEUPLE.

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