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Le Temple de la

Déesse Rouge
AUTEUR
John Wick

PUBLIC
Adulte

MOTS-CLÉS
Horreur, horreur, comme c’est horrible ! Non, vraiment, cette aventure est effrayante.

HÉROS SUGGÉRÉS
N’importe quel Héros peut participer, mais nous suggérons de privilégier les Héros qui ont été
emprisonnés sur des îles prisons de la CCA.

NOTES DE L’AUTEUR
Lors de l’écriture de cette aventure je me suis mis dans l’ambiance en écoutant la bande-son de la première
saison de la série télé Hannibal. Ce scénario est vraiment glauque, je ne plaisante pas. Vous devez
absolument le lire en entier avant de le jouer, et non le découvrir en même temps que les autres joueurs.
CETTE AVENTURE N’EST PAS TOUT PUBLIC.
Introduction Objectif et Histoire de base
Le Temple de la Déesse Rouge est une aventure d’exploration, L’objectif de cette aventure consiste à trouver le trésor dont
de découvertes et d’horreur. Alors qu’ils sont détenus sur une la Pirate Barberousse a jadis parlé. Les Héros débutent par
île prison de la CCA, les Héros apprennent l’existence d’un un flashback : ils sont détenus dans une prison de la CCA,
temple contenant un grand trésor. Des années plus tard, après et entendent pour la première fois l’histoire du Temple. Puis
s’être échappé, ils mettent les voiles à la recherche de la pirate l’aventure reprend au présent, les Héros sont redevenus maîtres
qui leur a parlé de cette île et découvrent qu’elle a cédé à la de leur destin, ils possèdent un navire et se souviennent des
folie et n’est plus que l’ombre d’elle-même. Mais ils ne perdent vieilles histoires de Barberousse et ils se demandent si elles
pas pour autant de vue le trésor... Découvrant sa carte et son sont véridiques.
journal, ils mettent le cap vers l’île et y trouvent des officiers et Les rumeurs laissent entendre que Barberousse vit comme
soldats de la CCA ayant perdu la raison. Enfin, ils découvrent une reine sur une île de la Mer Atabéenne. Si elle ne souhaite
le Temple de la Déesse Rouge et le trésor qu’ils recherchaient. plus trouver le trésor elle-même, peut-être sera-t-elle prête à
Mais en vaut-il le prix à payer ? partager des informations sur son emplacement avec les Héros
Cette aventure possède tous les attributs classiques de ? Mais l’île de Barberousse, jadis un véritable paradis terrestre,
7e Mer mais ajoute une touche de noirceur au tableau. Cette s’est changée en un conte macabre. Une fois sur place les Héros
histoire s’interroge sur l’humanité lorsqu’elle tente de passer découvrent la carte et le journal dont ils ont besoin pour
des marchés avec d’obscures puissances. Soyez avertis : plus trouver l’île du temple. Arrivés à destination, ils doivent faire
vous vous plongerez dans cette aventure, plus sombre elle face à un équipage de la CCA qui y a fait escale et a été rendu
deviendra. Il s’agit d’une histoire d’horreur et si cette aventure a fou par l’esprit du Temple. Puis, une fois dans le Temple, les
beau comporter des éléments héroïques, elle reste au final une Héros trouvent enfin le trésor.
histoire d’horreur.
Flashback : Entendre le récit du Trésor.
ÉTAPE 1

Trouver Barberousse et sa carte.


ÉTAPE 2

Découvrir l’Île.
ÉTAPE 2

Quitter l’île avec le trésor


OBJECTIF

Maitriser des Aventures


Tout comme les Histoires que vous créez pour vos propres parties, une
Aventure de 7e Mer passe par une série d’Étapes qui mènent jusqu’à un
Objectif.
Nous vous proposons plusieurs Scènes que vous pouvez utiliser pour
faciliter votre travail de préparation. Même si ces Scènes se suivent
dans un ordre relativement logique, n’hésitez pas à en ajouter d’autres,
comme si vous maitrisiez n ’importe quelle autre aventure.
Bonne chance !

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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE
Introduction
Vous pouvez jouer cette aventure avec vos Héros habituels du C’était il y a... il y a cinq ans peut-être. J’étais bosco sur le Bon
moment que vous acceptez qu’ils aient à un moment de leur vie Jour, une frégate de corsaires qui venait des Highlands. Nous
séjourné en prison sur une île de la Compagnie Commerciale avions voyagé jusqu’à la Mer Atabéenne et avions découvert cette
Atabéenne. Étant donné que je pars toujours du principe que île. Il n’y avait pas âme qui vive, pas le moindre animal, rien que
les joueurs sont les auteurs de leurs personnages, je dois les la jungle. Nous pensions avoir trouvé la cachette parfaite, une
récompenser pour avoir modifié cette partie de leur récit. Un crique profonde nous offrait le lieu idéal où nous cacher. Mais
tel événement mérite un dédommagement sous la forme d’un après rien qu’un jour et une nuit, nous savions que quelque
Avantage à 2 points gratuit, ou bien l’augmentation au Rang 2 chose clochait. Des cauchemars et des visions dans la jungle. Une
d’une Compétence s’ils suivent mon plan. Ils auront également maudite femme dans une robe ensanglantée qui chantait cette
besoin d’un navire, ou du moins de se faire engager en tant chanson. Je n’oublierai jamais cet air.
que membres d’équipage sur un vaisseau dont le capitaine Nous avons trouvé un temple au plus profond de la jungle.
est prêt à partir en quête du trésor. Avoir un membre de la C’était l’un de ces trucs syrneth nous a dit le médecin du navire.
Société des Explorateurs dans le groupe pourrait être un atout Il s’appelait Benedict. C’était un bon gars. Il nous a dit qu’il y
supplémentaire. Un temple perdu dédié à une déesse syrneth avait toujours des trésors dans ce genre de ruines. Et vu qu’il
? Les Explorateurs vont se battre pour arriver les premiers ! aimait bien le magot, il y est allé. Il y avait bien un trésor, pour
Et s’ils souhaitent avoir un navire, offrez l’Avantage Marié à sûr. Plus que ce qu’un seul navire pouvait emporter. Tout le
l’Océan à l’un des joueurs. trésor était éparpillé, en plein milieu, comme si quelqu’un l’avait
Bien entendu, l’appât de l’or peut être suffisant. Ou, comme brusquement déposé et était parti. Il y avait des gemmes aussi
mon ami Ken St. Andre l’a dit lorsque je lui ai expliqué cette grosses que ma main, et des pièces avec des visages gravés qui
aventure, “c’est une histoire qui oppose l’avarice au mal !” n’étaient pas des visages.
L’aventure elle-même commence par un flashback, informez en Et l’horreur ! On a perdu la moitié de l’équipage juste pour
donc vos joueurs. Proposez-leur de faire de nouveaux Héros ou sortir du temple. J’ai fait de mon mieux pour l’oublier mais
d’utiliser ceux déjà existants et passez à l’action ! parfois lorsque je rêve, je marche encore dans les couloirs de cet
endroit. La femme ensanglantée se tient dans mon dos. Elle ne
Flashback : L’Île de la Tortue me pourchasse pas. Mais j’essaie de fuir et j’y arrive pas. Et elle
L’Île de la Tortue se trouve dans la Mer Atabéenne (vous êtes marche simplement. Et pile quand elle va pour lever son voile et
libre de définir son emplacement exact). Elle est entourée par me montrer son visage, je me réveille avec un hurlement étouffé.
des récifs sournois et d’horribles monstres marins, ce qui en J’y retournerai jamais. Même pas pour tout l’or que l’on y trouve.
fait le lieu idéal pour y abandonner d’infâmes hors-la-loi ; après
tout, nul besoin de construire de murs ou de grilles pour les
y retenir. De plus, des canons maintiennent les navires trop [H]
curieux à bonne distance. Les prisonniers vivent dans des Tout au long de l’aventure, vous verrez apparaitre ce [H]. Il sert à adapter
huttes et sont censés se débrouiller tous seuls sur l’île. Il n’y le nombre de Scélérats et d ’Escouades de Brutes en fonction du nombre
a pas assez d’arbres à abattre pour construire un radeau, et la de joueurs. Chaque fois que vous voyez ce [H], remplacez-le par le
seule autre particularité des lieux est la présence endémique nombre de personnages Héros présents dans la Scène.
de tortues marines. Les prisonniers prennent soin de ne pas Si la Scène comporte un Héros Duelliste, vous pouvez doubler le [H]
décimer ces bêtes car elles représentent leur meilleure source des Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats.
de nourriture, et certains vont même jusqu’à en adopter comme
animaux de compagnie.
L’un des prisonniers de l’île est la pirate connue sous le nom Le souvenir de ce récit hante encore vos esprits, l’idée d’une
de “Barberousse”. Son vrai nom est Jenny Squares, une pirate quantité d’or incroyable gardée par une horreur innommable.
avalonienne qui était un brin trop extrême pour faire partie L’histoire de Barberousse était-elle vraie ? Il n’y a qu’un moyen
des chevaliers d’Elaine. Barberousse est une figure imposante de le savoir !
du haut de son mètre quatre-vingt et avec ses bras et jambes
musclés. Ses cheveux roux distinctifs tombent en cascade sur
ses épaules et forment des boucles dans son dos. Lorsqu’on lui S’enfuir de l’Île
demande pourquoi elle se fait appeler Barberousse, elle s’esclaffe Si vous le souhaitez, vous pouvez poursuivre le flashback en
et répond “D’après vous ?” Un jour, lorsque les prisonniers demandant aux joueurs, “Comment vous êtes-vous échappés ?”
capturent des tortues pour en faire une soupe, elle raconte son Laissez-les raconter le déroulé des événements, sans qu’il n’y
histoire à ses codétenus. ait de Risques ou de Scènes d’Actions, ils doivent simplement
vous dire comment leurs Héros ont quitté l’île de la Tortue.

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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE
L’Île de Barberousse
Après s’être enfuis de la prison, les Héros partent à la recherche Le camp de la CCA
de Barberousse et de l’île qu’elle a mentionnée il y a si Lisez ce qui suit aux joueurs :
longtemps. Les rumeurs prétendent que Barberousse se serait
retirée sur une petite île de la Mer Atabéenne, et les Héros s’en Non loin du ponton se trouve le camp de la CCA. Il est composé
rapprochent. Ils distinguent un petit quai en bois émergeant d’un cercle de bâtiments créés à la hâte, tenant plus de cahutes
directement de la jungle. Est-ce possible ? que de véritables maisons. Un feu commun se trouve en son
centre, mais il est éteint depuis longtemps. Lors de votre fouille
La Maison des bâtiments, vous ne trouvez que des lits de camp inoccupés,
La cabane de Barberousse n’est composée que d’une seule pièce des uniformes abandonnés et des gourdes vides.
minuscule. La porte d’entrée n’est pas verrouillée et est même À nouveau, des traces de mains ensanglantées ornent les murs.
légèrement entrouverte. Une tache de sang se trouve au sol et La plus grande cabane appartenait de toute évidence à l’officier.
il semblerait que quelqu’un ait été frappé et traîné en dehors. On y trouve encore un bureau en bois, et encore une fois, des
Un bureau est collé au mur nord et un lit dans l’angle sud-est. documents qui jonchent le sol. Sur le lit de camp gît un cadavre
Des feuilles sont dispersées au sol. La jungle s’immisce peu à en uniforme. La femme a encore son épée au fourreau à sa
peu dans la cabane, la végétation poussant par les fenêtres et ceinture, et sa peau desséchée a la texture du cuir. Elle tient dans
sous les portes. Deux chaises sont renversées, et l’une est brisée. sa main une feuille roulée. Lorsque vous la déroulez, une flasque
Il y a également une dague ensanglantée posée au sol. Bien de poison tombe au sol. Un seul mot est écrit sur la feuille, d’une
évidemment, les Héros voudront l’examiner de plus près ; en main hâtive : “Courrez !”
voici une description :
Le sang sur la lame est sec. Elle est légèrement recourbée à la Il n’y a rien d’autre à trouver, et rien de particulier à décrire, si
pointe et faite d’un métal semblable à du fer, mais froid au toucher, ce n’est les bruits étranges provenant de la jungle qui devraient
comme si on avait laissé l’objet dans un sceau de glace toute la nuit. faire frissonner les joueurs. Mais le camp a beau ne contenir
La garde est entourée de cuir... qui pourrait être d’origine humaine. aucun élément important, vous pouvez très bien y faire monter
Lorsque vous tenez la dague, votre main est prise de frissons, la pression tandis que le groupe le fouille de fond en comble.
comme si elle n’avait pas été faite pour des mains humaines. N’hésitez pas à chercher des bruits d’ambiance de jungle sur
Après une rapide inspection de la maison vous découvrez une internet et à les jouer en guise de musique de fond lorsque les
latte du plancher ayant du jeu. Sous celle-ci se trouvent une carte joueurs explorent cette scène.
et le journal du navire le Bon Jour. Toutes ces informations sont • Lorsqu’ils retournent un lit de camp renversé, ils révèlent
suffisantes pour que les Héros atteignent le Temple et soient avertis un grand serpent qui quitte lentement la tente.
d’une partie de ses dangers. • Une poutre fragile craque et la cabane s’écroule alors qu’ils
la fouillent.
L’Île du Temple • Une nuée d’oiseaux s’envole soudainement des arbres à
C’est à vous de déterminer l’emplacement de l’île dans la Mer proximité.
Atabéenne en fonction de vos besoins. Il s’agit d’une île de Lorsque vous décrivez la scène, parlez à voix basse et
petite taille et en apparence déserte. Lisez cette description à calmement, vous capterez ainsi l’attention des joueurs. Ils
vos joueurs lorsqu’ils s’approchent du rivage : seront plus réceptifs à tout changement de ton, et lorsqu’en
L’île semble paisible lorsque vous vous en approchez. Les arbres effet quelque chose d’inattendu se produira, tapez du poing sur
se balancent au gré du vent, quelques crabes errent sur la plage. la table et changez de volume.
Lorsque vous avancez vers la grotte cachée indiquée sur la carte Lorsqu’ils auront terminé leur exploration du camp, ils
de Barberousse, vous apercevez un petit quai avec un petit canot pourront enfin partir à la recherche du temple...
amarré. Il y a un petit abri au bout du quai, dont la porte ne tient
plus que sur un seul gond. Vous y trouvez un drapeau de la CCA Les Cultistes dans la Jungle
complètement déchiré, battant encore au vent au sommet de son En chemin vers le temple, les Héros tombent sur les survivants
mat. de l’équipage de la CCA. Ces derniers les traquent discrètement
Pour atteindre la grotte et le ponton il vous faut une embarcation (ce qu’un Risque en Vigilance peut révéler), attendant le
plus petite, votre navire ne pouvant naviguer sur des eaux si peu moment opportun pour frapper. Dès que les Héros semblent
profondes. Le canot est vide, mais vous y voyez à nouveau des baisser leur garde, l’équipage attaque. Il forme une Escouade de
taches de sang sur les banquettes. L’abri est complètement vide, Brutes de Rang 8+H. Tous ses membres possèdent la capacité
avec pour seule décoration des traces de mains ensanglantées sur Cultistes (voir en Annexes). Lorsque les Héros infligent
les murs. Quelqu’un a fait cela volontairement, ce ne sont pas des n’importe quel nombre de Blessures à cette Escouade de
traces accidentelles, et vous y voyez un mauvais présage quant à ce Brutes, dépensez un Point de Danger pour que ces Blessures
qui vous attend. soient infligées à un autre ennemi à la place.

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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE
Le Temple
Il n’est pas difficile de trouver le temple, dont une carte est L’ENTRÉE
incluse page 10. (Si vous souhaitez davantage d’informations,
j’ai dessiné ce temple en me basant sur le Parthénon, vous Vous apercevez une faille dans le mur qui semble désormais
pouvez donc utiliser des sources historiques pour étoffer la être la seule entrée. Le trou est dissimulé par d’épaisses lianes et
description.) Le temple contient trois Obstacles (que vous n’est assez large que pour une seule personne à la fois. C’est une
trouverez dans le livre Le Nouveau Monde, page 200). gueule sombre qui recrache une puanteur infâme. Vous devrez
Deux d’entre eux proviennent de cet ouvrage, et le dernier est vous y frayer un chemin, cela vous prendra du temps et fera
propre à ce cadre. beaucoup de bruit.

Le Temple de la Déesse Rouge L’unique entrée visible est un mur écroulé près de la façade
OBSTACLES
nord. Les cultistes ont piégé l’entrée avec divers collets et autres
Déroutant surprises. Si les Héros ne remarquent pas le piège (sous la
Cet Obstacle peut dépenser une Mise pour séparer un per- forme d’un autre Risque de Vigilance), des rochers retenus
sonnage du reste du groupe lors de la scène. Jusqu’à ce qu’ils
soient réunis, les personnages séparés ne peuvent bénéficier jusqu’alors par des cordes et une structure en bois leur tombent
de tout Avantage ou capacité qui se base sur la proximité, dessus. Ce piège inflige 2d10 Blessures. Il est impossible de
la vue ou l’ouïe, et ils ne peuvent aider ou affecter d’autres passer à travers les lianes sans les couper bruyamment à coup
personnages avec tout effet produit par la dépense de points de machette. Mais peu importe, car les cultistes à l’intérieur du
d’Héroïsme (comme recevoir ou offrir des dés bonus). Pour se
réunir, un autre personnage doit aménager une Opportunité, temple savent déjà que les Héros sont là.
et le personnage séparé doit l’exploiter.
L’ENTRÉE SECRÈTE
Terrifiant
Le lieu est étrange, rendant le Héros mal à l’aise, lui donnant Il existe une entrée secrète conduisant au temple, mais il
l’impression d’être seul dans un cadre anormal. Les person- faut un œil très attentif pour la repérer. Cette entrée est une
nages peuvent surmonter cette peur qui ronge leur esprit, récompense pour les joueurs particulièrement ingénieux et
mais cela a un prix. En dépensant un Point de Danger, le MJ
demande à ce que les Héros dépensent un point d’Héroïsme déterminés qui chercheront tous les moyens possibles d’entrer
supplémentaire jusqu’à la fin de la scène. dans le temple. Si vos joueurs font donc l’effort de chercher en
Perfide détail, révélez-leur sa présence.
Cet Obstacle peut dépenser une Mise pour créer une
Conséquence. Cette Conséquence se produit à l’Action 0 (à Après avoir brièvement repéré les lieux, vous découvrez un
la toute fin du Round), et inflige une Blessure Dramatique à trou profond masqué par des lianes. Elles peuvent aisément
TOUS les personnages présents dans la scène. Les joueurs
ont besoin de 5 Mises pour surmonter cette Conséquence.
être écartées, révélant un escalier de pierre qui mène dans les
Tous les Héros et Scélérats peuvent dépenser des Mises en profondeurs du temple. Vous comprenez qu’en descendant ces
tant que groupe pour surmonter cette Conséquence, mais si marches vous irez droit vers le cœur des ténèbres. Une fois les
elle n’est pas surpassée complètement tous les personnages premières marches passées, vous avez la désagréable sensation
subissent quand même la Blessure Dramatique. Une Escouade
de Brutes sujette à cet effet voit sa Puissance réduite de la
que quelque chose de malfaisant flotte dans l’air et s’accroche à
moitié de sa valeur actuelle. vous.
Même équipés de lanternes ou de torches, les ténèbres semblent
Recouvert par la jungle, le bâtiment ressemble davantage à se mouvoir autour de vous, comme si la source de lumière était
un amas de lianes et de buissons. Ce grand édifice semblerait la seule chose qui les empêchait de vous avaler. Le sombre couloir
d’après son architecture être d’origine numanari. Des colonnes au plafond bas (vous devez courber le dos tout le long du passage)
l’entouraient autrefois, la plupart s’étant depuis écroulées. continue sur quinze mètres avant d’être interrompu par une
L’intégralité du temple semble être faite de marbre. Il est difficile porte qui n’était pas là à la construction du temple. Quelqu’un
d’estimer la taille totale du bâtiment, entre son aspect délabré aurait utilisé des planches issues d’un navire pour fabriquer cette
et la présence envahissante des plantes, mais il semble faire 75 porte de fortune.
mètres de long et 30 de large.
De courtes marches mènent au sommet sur chaque face du La porte est verrouillée de l’intérieur, mais un bon coup
temple. Vous distinguez huit colonnes sur la largeur et dix-sept d’épaule peut en casser les planches, tout en faisant beaucoup
sur la longueur. Quatre colonnes ornent les deux entrées côté de bruit. Quelqu’un doit prendre un Risque de Dissimulation
ouest et est. Le plus gros du temple est en ruine, des éboulements pour ouvrir la porte sans alerter les cultistes à l’intérieur. La
ayant condamné les deux entrées. Il semble y avoir une fissure porte mène à la Remise (page 6 ).
dans le mur nord, peut-être votre seul moyen d’y entrer.

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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE
LE COULOIR EXTÉRIEUR Cultistes Gardes du Temple
SOUS-SCÉLÉRAT (H+1)

Vous apercevez ce qui semble être un large couloir faisant la Puissance : 4, Influence : 0
longueur du temple. Les morceaux de statues en ruine jonchent
le sol, et en les observant de plus près vous remarquez qu’elles Le nombre de ces gardes est égal au nombre des Héros +1. Ils sont équipés de sarb-
ne représentent pas des humains. Tout le long des murs vous acanes qui paralysent leurs cibles. S’ils touchent ainsi un Héros, ce dernier doit soit
voyez des gravures qui ressemblent à la Passion du Prophète dépenser un point d’Héroïsme soit subir les effets de la paralysie. Dans tous les cas,
telle que vous l’avez vue sur les murs des églises. Les gravures sa Résolution baisse de 1 point. Si la Résolution d’un Héros atteint zéro, il est paralysé,
dépeignent une histoire horrible de sacrifice et de déchéance, de peu importe ses points d’Héroïsme.
luxure et d’atrocités. Après un rapide coup d’œil à ces images
vous savez que vous ne pourrez plus jamais vous défaire de ces
souvenirs. Mais alors que vous avancez en observant ces images,
vous entendez un bruit dans le couloir côté est, des bruits de pas Les cultistes sont vêtus de robes rouges disparates et leurs
qui s’éloignent rapidement. Le bruit arrive dans la partie ouest ! visages sont recouverts de pigments de la même couleur. Mais
à bien y regarder, ce n’est pas de la peinture... c’est du sang !
Le couloir extérieur s’étend sur environ deux tiers de la façade Ils portent des ceintures de cuir et de corde, auxquelles sont
du temple. Les fresques et les statues y sont terrifiantes. Celles attachés de longs couteaux et des sarbacanes. Sous leurs robes
qui sont écroulées rappellent constamment aux Héros qu’ils vous apercevez les haillons d’anciennes tenues théannes : des
foulent des pieds un lieu où les êtres humains n’ont jamais pantalons et des bottes, une chemise, un gilet, un corset... ce sont
censé être présents. Pour continuer à progresser ils doivent des Théans ! Que leur est-il arrivé ?
enjamber les statues, ce qui les force à les regarder. Puis le bruit
se fait entendre des deux côtés du couloir. Ce sont les cultistes Si les Héros se font tous capturer par les gardes, ces derniers
qui jouent avec les nerfs des Héros, et ils ont l’avantage car ils ne les tuent pas, préférant les amener au Hall intérieur pour les
connaissent le temple comme leur poche. Ils souhaitent que les sacrifier à la Déesse Rouge.
Héros tâtonnent dans l’obscurité, se perdent dans ces couloirs
étrangers et trébuchent sur les débris des statues ou des racines.
À nouveau, l’endroit regorge de pièges. Il s’agit cette fois-ci Mais comme c’est horrible !
de collets censés faire trébucher les Héros avant de les hisser Souvenez-vous qu’il s’agit d’une histoire d’horreur. Les joueurs devraient
au plafond. Un Héros pris dans un tel piège est Sans défense ressentir cette peur et cette tension face à la tournure dangereuse des
à moins qu’il ne soit libéré par un autre Héros ou réussisse un événements. Dès que l’un d’entre eux devient Sans défense, le groupe
Risque d’Athlétisme avec au moins 3 Mises. devrait comprendre quels sont les vrais enjeux.
Les gardes cultistes présents sont armés de sarbacanes
empoisonnées, qui paralysent leurs cibles au lieu de leur
infliger des Blessures. Il ne s’agit pas d’une Escouade de Brutes LA REMISE
de gardes mais plutôt de sous-Scélérats. Souvenez-vous-en par Cette pièce possède un mur bricolé de toutes pièces à base de
rapport au fait que les Héros soient rendus Sans défense par lattes de navire et une porte y est verrouillée. Un Risque de
les collets. Vol réussi ou toute autre action similaire devrait être suffisant
pour l’ouvrir. Un garde se tient de l’autre côté de la porte, armé
du même type de couteau que ses collègues ainsi que d’un
mousquet. Une fois que les Héros se sont débarrassés de lui,
lisez le texte suivant :

Cette petite pièce contient divers objets, dont de la nourriture,


des tonneaux d’eau, des bâches et des armes. On y trouve en fait
un peu de tout, il suffit de chercher.

Faites prendre un Risque de Vigilance à chaque Héros ou


une autre action appropriée. Chaque Mise leur permet de
trouver un objet utile dans la remise.

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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE
LE HALL INTÉRIEUR Séquence d’Action: Le Sacrifice

Dans ce lieu, le poids et la chaleur des ténèbres écrasent les Alors que vous observez la pièce (tapis dans l’ombre ou
Héros comme un jour de canicule. Il ne s’agit pas seulement de attachés aux colonnes, les mains attachées dans votre dos), une
l’atmosphère moite de la jungle, c’est autre chose encore. Quelque grande silhouette dans une robe rouge se positionne derrière
chose de maléfique. Vous le ressentez jusque dans votre cœur, qui l’autel. Deux des cultistes détachent un prisonnier de l’une des
semble s’arrêter de battre quelques instants. colonnes et le traînent jusqu’à l’autel où ils l’attachent à nouveau.
Le hall intérieur est plus petit que le couloir extérieur et il
a moins souffert des dégâts du temps, la plupart des colonnes C’est probablement à ce stade-là que l’un des Héros voudra
étant encore debout. Les statues n’ont pas de visage, ils ont été mettre un terme au sacrifice. À ce moment, vous devriez
fracassés, mais leurs corps étrangers et inhumains sont encore dépenser un Point de Danger et annoncer que le Scélérat
intacts. À l’extrémité ouest de la salle se trouve un autel. Composé portant le masque et le couteau sacrificiel s’apprête à tuer le PNJ
de marbre et de filigranes d’or, il fait un mètre vingt de haut et sans défense. Quelqu’un doit dépenser un point d’Héroïsme
deux mètres cinquante de long. Derrière se trouve une statue, les afin d’empêcher le sacrifice.
quatre bras écartés, vêtue d’une étoffe rouge... On jurerait qu’elle C’est également à ce moment qu’une Séquence d’Action se
a été teinte avec du sang. Des branches et des os dépassent d’en déclenche. La Scène inclut les cultistes du Couloir extérieur
dessous de sa robe écarlate. En lieu et place de visage, la statue n’a (le nombre de survivants de la première rencontre), plus un
qu’un crâne. Vous voyez également des cadavres à divers stades nombre additionnel de cultistes égal au nombre de Héros
de décomposition enchaînés aux colonnes de la salle, certains présents, pour un total qui pourrait au final être le double des
n’étant plus que des squelettes tombant en poussière. Mais sur Héros.
d’autres colonnes se trouvent des hommes et des femmes, vivants, Ces derniers doivent donc faire preuve de prudence, et par
le regard empli de larmes et de terreur. souci d’équité, les Scélérats n’utilisent pas leurs sarbacanes tant
Et rôdant dans l’ombre, se déplaçant dans l’obscurité qu’ils ne se sentent pas être en sous-nombre, et alors seulement
changeante, vous apercevez les mêmes silhouettes qu’auparavant. ils font usage du poison. Lorsque le Scélérat derrière l’autel,
Elles portent toutes des couteaux, et des sarbacanes à leurs la Grande Prêtresse, voit les Héros, elle crie le nom de l’un
ceintures. d’entre eux. Ce Héros reconnaît probablement sa voix. C’est la
Capitaine Barberousse.
L’entrée du Hall intérieur est bloquée par les décombres
d’un éboulis et les plantes qui ont poussé dessus. Les cultistes Capitaine Barberousse
GRANDE PRÊTRESSE (SCÉLÉRAT)
entrent et sortent alors de la pièce par un trou dans le mur
sud. À nouveau, vos Héros peuvent découvrir ce passage s’ils Puissance : [H+4] Influence : 0
s’échinent à chercher des passages secrets.
Avantages : Volonté indomptable, Dans le mille, Duel-
SI LES HÉROS SE SONT FAIT CAPTURER... liste (Drexel)
... ils sont eux aussi attachés aux colonnes. Ils ont vue sur le Jenny Squares (aussi connue sous le nom de Barberousse) ne pouvait plus résister
reste de la salle, leurs bras étant attachés dans leur dos. Tous au rêve qui la hantait. Elle est revenue sur l’île et a accompli son destin : devenir la
les objets ou outils qu’ils pouvaient avoir ont été confisqués, grande prêtresse de la Déesse Rouge. Elle porte une dague magique qui provoque
rangés dans l’angle sud-ouest de la pièce sous une bâche. Il une hémorragie continue après avoir frappé une seule fois : la cible subit 1 Blessure
existe de nombreuses façons de se sortir de ce faux-pas, faites par action qu’elle entreprend. Si la cible n’effectue aucune action et s’assoit en faisant
confiance à l’imagination et l’ingéniosité de vos joueurs, ainsi pression sur l’entaille, elle ne subit pas de Blessure. Barberousse possède aussi ses
qu’à leurs Avantages vieux pistolets (quatre armes) cachés sous sa robe rouge et elle s’en servira contre les
Héros. La Déesse doit être nourrie, et les Héros sont des victimes toutes choisies pour
SI LES HÉROS NE SE SONT PAS FAIT l’abreuver de leur sang.
CAPTURER...
... ils auront la chance d’observer l’événement suivant en étant
cachés dans le temple.

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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE
Conséquences
LA DÉESSE ROUGE Il s’agit d’une aventure dangereuse, vous l’avez compris rien
Si les Héros ne parviennent pas à mettre fin au sacrifice, qu’à sa lecture. Les mécaniques décrites en ces pages devraient
Barberousse se gorge du pouvoir de la Déesse Rouge. Le ciel effrayer vos joueurs et leur donner l’impression que la vie
prend une teinte écarlate et une lune de sang éclipse le soleil. même de leurs Héros est en jeu. Nous voulons que les joueurs
Barberousse est parcourue de spasmes douloureux alors que se mettent à suer d’anxiété face à cette aventure, ils devraient
deux bras supplémentaires poussent de ses côtes et que son avoir l’impression de ne s’en tirer que de peu. Par conséquent,
visage se change en un crâne incandescent. Ajoutez deux rangs vous devriez les récompenser de manière appropriée pour tous
à sa Puissance de Scélérat et offrez-lui deux Actions gratuites ces risques. Après que Barberousse et les cultistes aient été
supplémentaires. Puis, vous pouvez dire aux Héros de faire vaincus, laissez les Héros piller le temple à loisir.

a
leur prière.
Les filigranes en or de l’autel valent 5 Richesses.

a Un peu partout dans le temple se trouvent des bourses


et des guilders valant à nouveau 5 Richesses.

a Plus important encore, les prisonniers sauvés par les


Héros sont reconnaissants et les paieront volontiers dès
qu’ils arriveront à bon port.

a Mais quelque chose rôde encore ici, une présence


maléfique que les Héros n’ont pas anéantie lorsqu’ils
ont tué Barberousse et les cultistes. Cette présence
va persister en ces lieux, attendant patiemment qu’on
l’éveille à nouveau. Il se pourrait qu’il n’y ait aucun
moyen d’éliminer à jamais ce mal... à moins que.

Une lueur d’espoir


Les Héros peuvent tenter de réduire le temple en cendres, ce
qui semble fonctionner. Mais lorsqu’ils mettent les voiles, ils
sont tourmentés par des images du temple dans leur sommeil.
Une belle femme dans une robe rouge les pousse à y retourner
en leur promettant de l’or, des plaisirs charnels et du sang. Ces
rêves se poursuivent jusqu’à ce que les Héros trouvent comment
y mettre un terme. Ils feront des jets de dés, utiliseront des
Contacts, ou trouveront une autre méthode astucieuse pour
détruire ce mal une bonne foi pour toute. Et lorsqu’ils auront
utilisé des Mises et diront avoir trouvé la solution, contentez-
vous d’accepter, du moment que leur idée sert de prologue à
une autre aventure.

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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE
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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE
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7E MER AVENTURES LE TEMPLE DE LA DÉESSE ROUGE

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