Vous êtes sur la page 1sur 25

Chapitre un

LE VOL DES
DRAGONS
LES PERSONNAGES
Quatre aventuriers que rien ne prédestinait à se rencontrer, à part un amour inconditionnel pour les
pintes de Noirombre et les Piranha’n Chips servis à l’auberge du Portail Béant.

Ezzio (aka Ettore di Castigliani) - Roublard, humain, charlatan


Gamin pauvre qui a grandit dans les rue de Waterdeep, s'en sortant par les petites
combines et les arnaques. Enfant déjà il s'inventait des personnages: tantôt il se
faisait passer pour un handicapé lorsqu'il mendiait, parfois il parvenait à attirer la
sympathie d'une brave dame et à se faire payer un repas chaud en se faisant pas-
ser pour un fils de bourgeois perdu dans les quartiers peu fréquentables… Son
mentor, Glenn Œil de Cafard, a vite repéré son bagout exceptionnel. Que ce soit
pour arnaquer les nigauds ou embobiner les filles. Il l'a pris sous son aile, l'a sorti
de la rue et lui a enseigné tout ce qu'il savait. Ca n'était pas un type bien, mais au
moins il l'a élevé, à sa façon. Aujourd’hui, ce mentor croupit à la Ferme de la Ré-
demption, la plus grande prison au nord de Waterdeep. Ezzio s’est inventé une
double identité. Actuellement, il courtise une jeune noble de la Cité des Splendeurs
en se faisant passer pour le duc d’une île obscure sous le nom de Ettore di Casti-
gliani. Il tente de charmer la belle pour l’épouser et s’emparer de la fortune de son
père, Orlond Roznard. La famille Roznard a jadis été bannie de Waterdeep pour
contrebande et commerce d’esclave, mais depuis qu’elle est de retour dans la Cité
des Splendeurs, elle s’est spécialise dans le commerce légal de vin et de pierres
précieuses.

Men-Alkar - Clerc d’Istishia, demi-elfe, agent du gantelet


Né à Watredeep, fils de Thamior, un elfe aquatique qui fut autrefois le
Cétacé du culte d’Istishia. Sa mère était une aventurière demi-elfe, morte
lors d’une expédition au cours de laquelle elle tentait de retrouver une
relique du culte: Alogos-Gur, le Cœur de la Tempête. Elevé par son père
seul, Men-Alkar subit une éducation stricte. Lorsque Thamior quitta ses
fonctions, Men-Alkar pris ses services auprès de Mana-Lin, le nouveau
Cétacé du culte. Le demi-elfe faisait tout son possible pour plaire au
culte: rapporter au temple des objets rares provenant de l’océan, des in-
formations. Men-Altar rejoint même l’Ordre du Gantelet, par conviction
tout autant que par ambition. Mais depuis quelques temps, le Seigneur
des Océans est mécontent. Les eaux sont souillées par des cadavres et
des pollutions engendrées par l’activité des hommes. Les Augures pro-
phétisent typhons et raz-de-marée. Les sept primats redoutent que ne
s’abatte la Tempête. Il faut apaiser Istishia. Des érudits notables, de
toutes les races de la cité, se sont rassemblé en secret. D'anciens textes
en elfique antique viennent d'être retrouvés. Ils indiquent l'emplacement
de l’Alogos-Gur. Retrouver ce trésor pourrait peut-être apaiser Istishia.

2
Aëdrin Tenet'Woësclya - paladin de Selûne, demi-elfe, chevalier
de l’ordre
Fils d’un amour interdit entre une humaine et un elfe, Aëdrin n’a pas connu ses
parents. Il a été élevé par les elfes de la Haute Forêt, trop fiers pour faire de
lui l'un des leurs, trop compatissants pour l’abandonner aux dangers de la na-
ture sauvage. Il a connu une enfance solitaire parmi les bois. Une nuit de
pleine lune, tandis qu’il arpentait seul les Monts Etoiles que ses tuteurs lui
avaient interdit d’approcher, un loup géant aux yeux jaunes lui apparut comme
dans un rêve. Un loup qu’il savait être un avatar de Selûne, la Vierge Lunaire.
La créature s’adressa à lui en ces mots: « Celui sur qui se déverse Ma lumière,
je l'accueille en mon sein, si tel est son désir. Comme la lune argentée qui croît
et décline, de même va l'existence. Aie foi en mon éclat, célèbre toute vie bé-
nie sous mon halo. Tourne toi vers Moi, qui suis le seul véritable guide. » Lors-
qu’Aëdrin se réveilla, le loup était parti. Il avait laissé derrière lui un médaillon
d’argent pur représentant un paire d’yeux entourée de sept étoiles. Aëdrin par-
courut alors le monde à la rencontre des adorateurs de Selûne: lycanthrope
bienfaisants, fées adeptes de la Dame Blanche de la Nuit, marchands, voya-
geurs, marins... Une nuit, guidé par sa foi, il découvrit d’anciennes ruines le long de la Côte des Epées et
comprit que cet endroit abritait jadis l’ordre des Gardiens de la Lumière, un ordre de paladins au service
de Selûne, tombé en désuétude avec la chute de l’empire Nétherisse. Aujourd’hui, Aëdrin se rend à Wa-
terdeep, dans l’espoir de rallier suffisamment d’âmes pieuses pour ressusciter l’ordre des Gardiens de la
Lumière.

Hadarai Naïlo - guerrier mage, elfe de la lune, héritier


Hadarai est un elfe de la lune particulièrement grand pour ceux de son es-
pèce, au passé auréolé de mystère. Il se présente généralement comme le
benjamin d’une famille vivant au coeur du Yuirwood, une large forêt
s'étendant sur les terres de la magocratie d'Aglarond, loin à l'est. Les terres
de sa famille étant disputées par une autre magocratie, celle des Zulkirs, ou
"mages rouges" de Thay, Hadarai a été, pour sa propre sécurité, exilé par sa
famille. Etant encore jeune (96 ans) et petit dernier d'une famille de trois
enfants, ses parents ont préféré l'éloigner le plus possible des combats entre
Aglarond et Thay. « Si Corellon le veut, peut-être alors reviendras-tu comme
notre libérateur... Mais pour toi mon fils, l'heure n'est pas à la guerre. Tu es
jeune, à peine adulte... arpente Toril, vois le monde et ses habitants, aiguise
tes sens, ton esprit, et toujours cherche la connaissance. Tu portes un hé-
ritage, un savoir magique et martial, et une partie de notre histoire. Deviens
fort, et reviens-nous quand ton destin te le dictera. Nous serons là à ton re-
tour, et toujours dans ton cœur. » Restent gravés dans la mémoire d'Haradai
le souvenir de sa gorge nouée, le dernier sourire de son père, et la larme roulant sur la joue de sa mère.

3
LA GAZETTE DE WATERDEEP

A ujourd’hui dans les colonnes de la Gazette décou-


vrez en exclusivité l’interview de l’illustre Capi-
taine Solunn Ghann, qui commande la fabuleuse
Cavalerie des Griffons de Waterdeep. Qui n’a
jamais rêvé de monter une de ces créatures légendaires pour
survoler la Cité des Splendeurs, capitale incontestée de la Côte
des Epées, plus grande ville du monde connue? Solunn Ghann a
milieu des mausolées, à l'ombre des arbres centenaires. A
l'Ouest, les étals se déploient pour former le plus grand marché
de la Côte des Epées, où tout se trouve pour peu qu’on y mette
le prix.
Un peu plus loin au nord-est, j’aperçois Vieille Falaise et son
ballet incessant d’employés de maison. Ce quartier résidentiel
offre une des plus belle vue de la ville. Ici, pas de muraille. Assis
accepté de se livrer pour raconter son quotidien à nos journa-
à la terrasse des tavernes, les clients lisent le journal et déjeu-
listes. Une fois de plus, la Gazette se met en quatre pour vous
nent à quelques mètres seulement du précipice qui domine les
fournir en exclusivité les informations les plus croustillantes de
champs en contrebas. Le panorama est saisissant; les maisons
Waterdeep. Et grâce à la magie de l’imprimerie et aux tech-
sont si petite depuis les hauteurs qu'on dirait de simples ma-
niques les plus avancées des ingénieurs gnomes, découvrez dans
quettes.
cette article une splendide gravure réalisée par Dourgur Doigts-
de-Fée, l’artiste nain le plus en vogue en ce moment chez les Le quartier Mari-
nobles Waterdhaviens. time abrite beau-
coup de splen-
« Ce matin, tandis que la ville s’éveille à peine et que le soleil
deurs. Comme
illumine les collines de Sous-Falaise bien au-delà de la Porte de
chaque matin, j’en
la Rivière, je prends mon service. Depuis les hauteurs du Mont
survole quelques
Waterdeep, j’enfourche mon griffon. Il est tôt, mais déjà les
unes: Le jardin des
clameurs des marchands qui attendent au pied des remparts
Héros et sa fon-
s’élèvent jusqu’à moi, comme portées par la brise matinale.
taine fabuleuse où
J’admire les tours du château qui s’élancent fièrement jusque
l'eau jaillit des blessures des statues d’aventuriers, la Maison des
dans les nuages, coiffées de leurs tuiles multicolores. Mon grif-
Merveilles et ses mosaïques rutilantes dédié à Mystra, la Maison
fon déploie ses ailes au plumage brun-doré d'une envergure de
de la Lune, immense doigt de pierre dressé jusqu'au ciel en
plusieurs mètres en glatissant d’impatience. Mon cœur s’em- l'honneur de Selûne, la Maison des Mains érigée en hommage au
balle tandis que l’animal se propulse dans les airs à toute vitesse. dieu Gond, la Tour de la Chance et son atrium de verre dédiée
L’instant est magique. Le ciel est dégagé, l'été touche à sa fin. à Tymora... Mais aucune n’égale le Champ du Triomphe, le
Bientôt les arbres se pareront de leurs couleurs automnales. plus grand temple de la ville, dédié à Tempus. Je prends
Une émotion sans pareil m’envahit, mélange de fierté et quelques secondes pour perdre mon regard au-delà du temple
d’émerveillement. d’Istishia et des remparts ouest, jusqu’à l’océan bleu, immense
Rivebrume et le quartier des Docks s’éveillent tout doucement. et indomptable.
Les nappes de brouillard qui bercent le port s'étiolent peu à peu Ma tournée touche à sa fin, tandis qu’au sud, dans le quartier du
tandis que je ralentis au dessus des quais. Les employés de ta- château, apparait le majestueux Palais de Waterdeep, que les
verne sortent péniblement leurs terrasses. L'odeur du café qui plus âgés appellent Palais de Piergeron. C'est ici que le Seigneur
s'élève dans les airs m’offre la promesse d'un bon petit déjeuner Manifeste Laeral Main d'Argent gouverne avec le soutien des
quand j’aurai terminé ma ronde. Venus des quatre coins de Féé- Seigneurs Masqués. Lorsque je rejoins le Mont Waterdeep pour
rune, des centaines de navires mouillent au port, attirés par les atterrir, la caserne est en pleine effervescence. On m’informe
merveilles de la Cité des Splendeurs. qu’un incendie a été signalé Allée d'Asmagh; l'imprimerie Tym
Avant de remonter vers le nord en suivant la Grande Route, je Waterdeep SA est en flammes. La Cavalerie du Griffon doit
survole l’Honorable Chevalier. Solennelle, l'immense statue intervenir au plus vite car plusieurs personnes sont bloquées aux
s'est immobilisée dans une posture de révérence au milieu de la étages. J’ordonne qu’un escadron prenne son envol immédiate-
rue. Prodiges de la magie, splendeurs de la ville, les Statues ment, tout en espérant que l’incendie soit d’origine acciden-
Vivantes sont des légendes qui fascinent les waterdhaviens au- telle. Le monde du crime est agité en ce moment. Je ne tolère-
tant que les étrangers. A l'Est, la Cité des Morts attend ses pre- rai pas que la Cité des Splendeurs soit ternie par les malhon-
miers visiteurs. Des familles entières viennent déjeuner ici, au nêtes gens. »

4
5
Le Portail Béant

L’auberge la plus célèbre de


Waterdeep a été construite
par son propriétaire, Durnan,
sur les ruines de l’ancienne
tour du mage Alastar Ca-
penoire. Au centre de la salle
commune se dresse le Puits,
un vaste trou béant aux bords
maçonnés de 12 mètres de
diamètre, seul vestige de la
tour. Les rumeurs racontent
qu’il mènerait à l’Undermoun-
tain, au port souterrain de
Début de soirée au portail béant Crâneport, ou encore au re-
paire de Xanathar, le seigneur
Comme à notre habitude, nous nous retrouvons à l’auberge du Portail
du crime Tyranoeil. Pour une
Béant pour partager quelques pintes de Noirombre et dévorer des pla- pièce d’or, Durnan peut des-
teaux de Piranha’n Chips. Ezzio tente de séduire Bonnie, une serveuse cendre les aventuriers les plus
plutôt quelconque, tandis que Men-Alkar et Aëdrin discutent avec Dur- téméraires dans les profon-
nan, le propriétaire de l’auberge, et Melun, un guerrier vétéran habitué deurs du puits à l’aide d’un
des lieux. Les deux hommes affirment être déjà descendu dans le puits système complexe de cordes
et racontent qu’on y trouve pêle-mêle des elfes, des duergars, des lacs et de poulies. Mais le proprié-
souterrains, des dragons et des trésors inestimables… Ezzio trouve taire met en garde: la plupart
drôle de roter au-dessus du puits en signe de défi, mais Durnan lui ne remontent jamais.

lance immédiatement une chope en pleine tête. Le Portail Béant est un repaire
d’aventuriers en tout genre,
Assis au coin du feu devant la cheminée à tête de diable chultien, Ha-
connu pour ses pintes de Noi-
darai fait la connaissance de Volo, un célèbre explorateur humain con- rombre et ses plateaux de Pi-
nu pour ses ouvrages érudits, dont le plus vendu est le Guide des ranha’n Chips. Les murs de
Monstres. Nous rencontrons aussi Obaya, une étrangère native de l’auberge sont recouvert d’af-
Chult, et Yagra, une guerrière demi-orc. Nous apprenons qu’à l’ap- fiches proposant tout types
proche de l’hiver, la cité prépare d’importantes réserves de nourriture. d’emploi, de la vente de jour-
naux à la garde de Water-
Altercation deep.
Quatre ruffians patibulaires, menés par un homme nommé Krentz, pé-
nètrent dans l’auberge et provoquent Yagra. La rixe semble inévitable
alors que la demi-orc se lève en serrant les poings, mais Aëdrin s’inter-
pose et parvient à faire fuir les brigands à force de menaces et d’invec-
tives. Ezzio remarque que les malandrins portent des symboles d’ap-
partenance à la guilde du crime de Xanathar. Il sort alors à leur ren-
contre et leur fait comprendre que s’ils ont un jour besoin d’un voleur
spécialiste de l’arnaque et du déguisement, ils peuvent le contacter au
Portail Béant. Pendant ce temps, Men-Alkar, Hadarai et Aëdrin interro-
gent Yarna afin de savoir ce que lui veulent les ruffians, mais la demi-
orc reste évasive.
-> Quels liens unissent Yarna à la guilde criminelle de Xanathar? Pourquoi la

6
demi-orc refuse-t-elle d’en parler?

Invité surprise
Soudain, un bruit guttural et caverneux remonte des profondeurs du
puits, accompagné d’un courant d’air froid. Une immense main griffue
couverte de verrues agrippe le rebord de la margelle, tandis que des
moustiques géants et des nuées de chauve-souris surgissent de
L’affaire de l’Allée
l’abîme. Un mouvement de panique agite la foule dans la salle com-
des Trois Dagues
mune lorsqu’un troll puant s’extrait du puits en grognant.
Durnan et Melun s’occupent immédiatement de faire évacuer l’auberge.
De notre côté, nous dégainons nos armes et nous préparons à com- D’après la rumeur, trois esprits
battre. Men-Alkar est le plus rapide. Il entame un chant de bénédiction frappeurs séviraient actuelle-
ment dans le quartier des
destiné à exalter ses compagnons, tandis qu’Aëdrin transperce une
docks. Certaines nuits, ils poi-
stirge avec sa rapière. Profitant de la présence de Yarna qui combat à
gnardent les passants dans
ses côtés, Ezzio contourne sa cible et tue un deuxième ennemi d’une une des rues du quartier, mais
frappe dans le dos. Les créature ripostent, mais Hadarai prend tous les choisissent une rue différente
risques pour s’interposer entre les monstres et ses compagnons. Le à chacune de leur apparition.
troll s’acharne en vain sur le guerrier-mage car le demi-elfe parvient à
-> Des fantômes sont-ils respon-
parer tous ses coups en jouant du bouclier. Nous portons quelques at- sables de ces crimes? Ou les
taques supplémentaires et la mêlée prend fin lorsque Durnan rejoint le meurtriers sont-ils de simples
combat et foudroie le troll avec son épée d’où jaillissent des éclairs. humanoïdes?

Les malheurs de Volo


L’imprimerie Tym Wa-
L’auberge est vide lorsque revient le calme. Durnan nous remercie cha- terdeep SA
leureusement et nous offre une tournée de Noirombre tandis que nous
entamons la discussion avec Volo. L’explorateur prépare actuellement
un ouvrage sur les spectres et autres esprits. A cette fin, il cherche des La Cité des Splendeurs compte
gens capables d’enquêter sur l’affaire de l’Allée des Trois Dagues, dans de nombreux journaux. Entre
l’espoir de pouvoir approcher les esprits frappeurs. autres productions, l’imprime-
rie Tym Waterdeep SA tire une
L’homme se plaint de traverser une mauvaise passe financière. Il ac- gazette satirique moquant la
cuse des problèmes de droits d’auteur sur son Guide des Monstres. noblesse, intitulée Waterdeep
Comme nous l’interrogeons à ce propos, il nous explique que l’impri- la Cité Masquée.
merie qui édite son Guide des Monstres, Tym Waterdeep SA, a brûlé -> L’incendie est-il accidentel ou
récemment et que son propriétaire peut difficilement le payer à cause criminel? Les nobles auraient-ils
des frais engagés pour la reconstruction du bâtiment. cherché à se venger?

Un malheur n’arrive jamais seul


Une jeune femme fait soudain irruption dans l’auberge. Elle se dirige
droit vers Volo et commence à le réprimander avec véhémence.
D’après ce que nous comprenons, elle se nomme Sana et accuse l’ex-
plorateur d’avoir laissé son fiancé, Floun Blagmar, seul en compagnie
de filles faciles après une soirée arrosée que les deux hommes auraient
passés au Dragon à la Broche la veille. Volo se confond en excuses,
mais la colère de Sana ne faiblit pas, car Floun n’est toujours pas ren-
tré à la maison. La jeune fille quitte ensuite le Portail Béant en mena-
çant Volo.
L’explorateur nous explique que Floun est un compagnon de beuverie.

7
Les deux hommes on finit au Dragon à la
Volo
Broche après que Volo ait arpenté le quartier
pour enquêter sur l’affaire de l’Allée des trois
Dagues. Il confirme avoir quitté l’auberge
alors que Floun y était en charmante compa-
gnie. Comme nous l’interrogeons avec suspi-
cion, l’explorateur finit par nous confier que
Floun est un charlatan qui fait chanter un
noble du quartier des docks. Nous acceptons Le Zhentarim
de retrouver son compagnon contre
quelques pièces d’or. Les seuls indices dont
Les rumeurs disent que jadis,
nous disposons sont: le nom de l’auberge, et la description de Floun: le Zhentarim (ou Résau Noir,
un grand blond, belle homme, portant un collier de perles bleues. ou Zhent, comme disent les
-> Floun a-t-il simplement trompé sa fiancée? Ou est-il mêlé à une histoire initiés) formait une sorte de
plus sordide? Le noble qu’il fait chanter s’est-il débarrassé de lui? Volo semble secte maléfique. Mais aujour-
être doué pour s’attirer des ennuis. Nous dit-il toute la vérité? d’hui, cette faction constitue
seulement une mafia mar-
En route pour le quartier des docks chande influente. Le serpent
ailé est leur symbole.
Alors que nous empruntons la Grande Route pour rejoindre des docks,
une patrouille d’hommes du guet nous interpelle. Les gardes veulent -> La famille Roznard avec qui
Ezzio est en lien ferait-elle partie
savoir ce que nous faisons dans le quartier et, comme nous portons
du Zhentarim ? Ses anciennes
des armes, ils nous font savoir que toute violence est sévèrement pu- activités illégales nous permettent
nie à Waterdeep. Ils nous apprennent que les rues de la cité sont à feu de le soupçonner...
et à sang en ce moment car le seigneur du crime Xanathar et le Zhen-
tarim sont en guerre. Plusieurs cadavres ont été retrouvés. Nous dé-
couvrons aussi au cours de la discussion que les impôts vont bientôt
tomber. La boutique de
l’étrange du vieux
-> Yagra et Floun sont-ils impliqués dans cette guerre du crime? Si oui, appar- Xoblob
tiennent-ils à une faction?

Une bien étrange ruelle


C’est une boutique sinistre à la
Tandis que nous déambulons dans le quartier des docks, nous traver- devanture violette où trône
sons une ruelle sinistre où se trouve la Boutique de l’Etrange du Vieux une statuette de Tyranoeil.
Xoblob. Les lumières des lampadaires s’éteignent par intermittence. -> Cette boutique fait-elle partie
Hadarai, passionné par les savoirs occultes, nous explique que ce phé- du réseau criminel de Xanathar?
nomène est particulièrement déroutant, puisque les lampadaires sont Quelles étranges marchandises
peut-on bien y trouver?
éclairés par des lumières magiques, des flammes éternelles, qui nor-
malement ne s’éteignent jamais. Comme nous inspectons la rue, Men-
Alkar découvre quelques perles bleues à proximité des égouts, sans
doute des perles détachées du collier de Floun.
Soupçonnant que Floun ait pu être kidnappé dans cette ruelle et em-
mené dans la boutique, Ezzio entreprend d’en crocheter la porte d’en-
trée pendant que ses compagnons font le guet. Au moment ou le pêne
cède enfin, la statuette de tyranoeil exposée en devanture ouvre son
œil et une lumière s’allume à l’étage du bâtiment. Pris de panique, le
roublard referme immédiatement la porte et nous quittons hâtivement
la ruelle tandis qu’un petit humanoïde apparait à la fenêtre en profé-

8
rant des menaces.
-> Y-a-t-il un lien entre la boutique de Xoblob et la perturbation des flammes
magiques? Floun a-t-il été enlevé dans cette ruelle? A-t-il été emmené dans la
boutique? Dans les égouts? Il nous faudra revenir ici pour en avoir le cœur
net.

Scène de crime
Nous repérons un attroupement quelques rues plus loin. Des badauds
sont groupés autour d’une douzaine de cadavres. Plusieurs gardes ten-
tent de maintenir les curieux à distance. Ils ont arrêté trois suspects,
visiblement des hommes du Zhentarim qui se félicitent d’avoir tué
La guilde des voleurs
« ces bâtards du Xanathar ». Ezzio parvient à duper les hommes du de xanathar
guet en se faisant passer pour un médecin et réclame d’examiner les
victimes pour voir si certaines ne sont pas encore en vie. Le charlatan
découvre des symboles d’appartenance au Zhentarim et à la guilde de C’est une des guildes crimi-
voleurs de Xanathar sur les corps. Il parvient même à subtiliser une nelles les plus puissantes de
dague portant le symbole de Xanathar sur l’un des cadavres. Waterdeep. Ses activités sont
très variées. Elle est dirigé par
-> Effectivement, la guerre fait rage entre les deux factions. Quel événement Xanathar, dont les initiés sa-
a-t-il bien pu déclencher les hostilités? vent que c’est un tyranoeil
Le dragon à la broche sans pitié. Leur symbole est
constitué d’une sorte d’œil
Nous trouvons enfin le Dragon à la Broche. C’est un bouge mal fré- stylisé.
quenté, mais à cette heure tardive, il n’y a plus de clients et l’auber- -> Comment une telle aberration
giste s’apprête à fermer. Seules quelques filles vulgaires sont encore est-elle possible dans la Cité des
attablées, sans doute les mêmes qui ont passé la soirée avec Floun. Splendeurs? Ezzio pourrait peut-
Alors que nous entrons, Ezzio repère immédiatement dans l’établisse- être tenter d’infiltrer la guilde
pour en apprendre plus.
ment un symbole d’appartenance au Zhentarim.
Nous interrogeons l’aubergiste et les filles, qui deviennent loquaces à
force de cajoleries et de beaucoup d’or. D’après eux, Floun était bien Dagult Neverember
au Dragon à la Broche avec Volo la veille. Volo est parti tôt, mais Floun
a été rejoint par un beau gosse blond, Renaer, le fils de Dagult Neve- Dagult est l’ancien Seigneur
rember. Les deux fêtards semblaient en bon terme. Quand ils ont quit- Manifeste de Waterdeep. Au
té le Dragon à la Broche, cinq hommes les ont suivis. dire de tout un chacun, c’était
une crapule. Il a été évincé du
Nous questionnons ensuite l’aubergiste à propos du Zhentarim.
pouvoir il y a une dizaine d’an-
L’homme semble gêné, mais une nouvelle bourse d’or lui délie la
nées pour corruption.
langue. Le Dragon à la Broche reverse chaque mois une redevance au
-> Qu’est devenu Dagult Neve-
Zhent afin de bénéficier de sa « protection ». D’après lui, une nouvelle
rember? A-t-il un lien avec une
faction dissidente du Zhentarim est récemment arrivée en ville et tente des factions?
de prendre le contrôle de la guilde. Ils se revendiquent plus purs, plus
anciens. L’homme nous apprend que cette nouvelle faction du Zhent
possède un entrepôt rue de la Chandelle.
-> Qu’est-ce que Renaer Neverember vient faire dans cette histoire? Il ne
semble pas que ce soit l’homme que faisait chanter Floun. L’arrivée de cette
nouvelle faction du Zhentarim a-t-elle déclenchée la guerre avec Xanathar?
Nous devons nous rendre à l’entrepôt du Zhent dans l’espoir d’y trouver Floun.
Nous devrions aussi nous renseigner sur le Zhentarim. Peut-être pourrions-
nous trouver des informations dans les archives du temple d’Oghma?

9
L’entrepôt du Zhent
Alors que la nuit est bien avancée, Hadarai nous mène jusqu’à la rue de la Chandelle, une ruelle sombre et
puante, dont la plupart des réverbères ont été vandalisés. L’entrepôt est entouré d’un grillage au portail
rouillé, qui protège un jardin envahi par les herbes hautes. Ezzio aperçoit des symboles d’appartenance au
Zhentarim et, tandis qu’il s’apprête à crocheter le cadenas qui ferme le portail, il découvre que la serrure a
déjà été forcée. Nous traversons le jardin furtivement et parvenons devant le bâtiment. Malgré la peinture
qui occulte les vitres, Hadarai parvient à remarquer une faible lueur derrière les fenêtres. Préférant éviter
la double porte du quai de chargement, Ezzio s’attaque à la serrure d’une entrée secondaire. Tandis que le
pêne cède, Hadarai entend soudain le bruit d’un mouvement à l’intérieur. Nous nous tenons en embus-
cade pendant quelques minutes, prêts à frapper au moindre mouvement, mais personne ne vient.
-> Pourquoi la serrure du portail a-t-elle été forcée? Quelqu’un nous aurait-il précédé? Floun se trouve-t-il ici?

Guerre des gangs


Nous décidons alors de pénétrer dans l’entrepôt et découvrons un bain
de sang. Parmi le capharnaüm de caisses et de tonneaux vermoulus,
gisent de nombreux cadavres d’humanoïdes. Aëdrin commencent à exa-
miner les corps et affirme que se trouvent à la fois des sbires de Xana-
thar et des agents du Zentharim. Tous sont morts récemment de bles-
sures à l’arme blanche. A la recherche de Floun, Ezzio entreprend de
fouiller une pièce annexe, lorsqu’une créature mi-homme mi-corbeau, un
kenku, surgit de derrière un bureau et fiche un carreau d’arbalète dans
le bras du roublard. Au même moment, une seconde créature se dévoile
dans la pièce ainsi que deux autres dans la mezzanine à l’étage. Com-
prenant qu’il s’agit sans doute d’assassins du Xanathar nous prenant pour des hommes du Zhent, Men-
Alkar tente de les convaincre que nous ne leur voulons pas de mal. Mais pour seule réponse, le demi-elfe
obtient de nouveaux tirs d’arbalète suivi d’une voix coassante qui ironise: « Vous avez le bonjour de Xana-
thar ».
Aëdrin se précipite vers les escaliers, tandis qu’Hadarai traverse l’entrepôt pour se mettre à couvert sous
la mezzanine et qu’Ezzio se jette au sol pour se protéger derrière une caisse. Men-Alkar s’engage dans un
combat au corps-à-corps avec un kenku, tout en chantant des mots de guérison pour soigner le roublard.
Mais la créature poignarde le clerc dans l’estomac. Elle est aussitôt frappée par un éclair divin, et les deux
adversaires s’effondrent au sol. Ezzio tente sans succès d’abattre un des kenkus de la mezzanine d’une
flèche mais une des créatures se jette sur lui et le poignarde violemment. Le roublard s’effondre à son

10
tour. Aëdrin monte les escaliers d’un pas déterminé et s’engage dans
une mêlée héroïque contre les deux assassins à l’étage. D’un habile
coup d’estoc, Hadarai parvient à se débarrasser du kenku restant au
rez-de-chaussée, tandis que le paladin, bien protégé derrière son ar-
mure lourde et son bouclier, terrasse les deux derniers assassins.
-> Visiblement, les sbires de Xanathar ont mené des représailles contre le
Zentharim et ont laissé des assassins derrière eux pour abattre tout agent du
Zhent qui rejoindrait l’entrepôt. A moins qu’ils ne soient venus chercher
quelque chose de précis?

Erreur sur la personne


Une fois débarrassés de nos adversaires, nous entreprenons de fouiller
l’entrepôt à la recherche de Floun. Les bureaux à l’étage sont vides, Renaer Neverember
mais nous découvrons une chaise et des cordes qui laissent présager
qu’un prisonnier a été interrogé ici-même. Nous y découvrons aussi un Contrairement à son père,
étrange parchemin vierge, seul élément immaculé dans un océan de Raenar semble être un homme
poussière. Les caisses du rez-de-chaussée contiennent diverses mar- de parole et de principes. C’est
chandises: vin, lingots de bronze, babioles. Et c’est dans une petite un épéiste qui cherche à ra-
cave encombrée d’équipements pour bateau de pêche que nous dé- cheter l’honneur perdu de sa
couvrons celui que nous croyons être Floun. Il est grand, blond, bel famille. Il semble porter plus
homme… mais nous comprenons rapidement que c’est en réalité Re- d’affection à feu sa mère Alek-
naer Neverember! ha Brandat qu’à son corrompu
de père.
L’homme nous explique avoir été enlevé en même temps que Floun
-> Pouvons-nous faire confiance à
par les agents du Zhentarim. Lorsque les sbires de Xanathar ont atta- cet homme? Nous dit-il la vérité
qué l’entrepôt, il en a profité pour échapper à ses ravisseurs et se ca- ou bien tente-t-il de nous manipu-
cher dans la cave en attendant que revienne le calme. Cependant, ler pour faire avancer son propre
quelques criminels du Xanathar ont réussi à quitter les lieux en emme- agenda?

nant Floun. Renaer pense qu’ils en avaient après lui, mais qu’ils ont fait
erreur sur la personne en embarquant Floun à sa place. Le fils de
Dagult culpabilise terriblement car il sait que son ami courre un grand
danger à cause de lui.
-> Il est vrai que les deux hommes se ressemblent terriblement. Floun est
donc victime d’un complot qui le dépasse. Mais pourquoi tous les criminels de
la ville courent-ils après Renaer Neverember? Est-ce lié à son père?

Le magot de Dagult Neverember


Comme nous lui demandons ce que lui veulent tous les criminels de la
ville, Renaer nous raconte l’histoire du magot de Dagult Neverember:
D’après la rumeur, son père aurait détourné un demi-million de dra-
gons d’or afin de rebâtir Neverwinter. Selon Renaer, Dagult est parti
vivre là-bas lorsqu’il a été évincé du pouvoir à Waterdeep. Mais dans
sa fuite, il a dû laisser le trésor derrière lui, et, quelque part sous la
cité, repose le magot de Dagult. L’histoire est restée confidentielle jus-
qu’à ce jour. Mais il semble que les principales organisations criminelles Renaer
de la ville aient récemment entendu parler du trésor. Et chacune veut Neverember
s’en emparer.
Tous pense que Renaer dispose d’informations capables de mener au

11
magot. Mais le jeune homme affirme ne rien savoir. Toutefois, tandis
qu’il nous parle de sa mère en nous montrant le médaillon à son effigie
qu’il porte autour du cou, il se rend compte que le pendentif renferme
un compartiment secret qui a été ouvert. La cache est vide. Ses ravis-
seurs du Zhentarim ont sans doute dû trouver quelque chose à l’inté-
rieur qui pourrait mener au trésor.
-> Un demi-million de dragons d’or! Qu’est ce que le Zhentarim ou le Xana-
thar projettent de faire avec une telle somme? Dagult a-t-il laissé un indice à
son fils dans le médaillon? Si oui, qu’est-ce donc? Une perle? Un diamant? Un
objet faisant office de clé? Renaer Neverember ignore-t-il vraiment tout de
l’emplacement du magot? Ou nous mène-t-il tous en bateau?

Le capitaine Staget

Le capitaine semble être un


homme dur, rigoureux et in-
tègre. Lorsqu’Ezzio tente avec
humour de lui faire com-
prendre que ses hommes ap-
précieraient sans doute de
quitter l’entrepôt avec
quelques bouteilles en récom-
pense de leur travail, Staget
balaie l’idée d’un regard noir.
Pas de répit pour les braves Toutefois, il semble que sa
priorité soit de garder un sem-
Notre conversation est soudain interrompue par l’arrivée des hommes blant de calme dans les rues
du guet qui investissent les lieux. La troupe est menée par le capitaine plutôt que de lutter active-
Staget, un homme rude au visage balafré qui se montre particulière- ment contre les guildes crimi-
ment suspicieux à notre égard. Renaer parvient cependant à jouer de nelles.
son prestige et sa réputation pour nous mettre hors de cause et con- -> Mieux vaut ne pas tenter de
vaincre le capitaine que nous sommes venus le délivrer. Nous quittons corrompre un tel homme. Si nous
rapidement l’entrepôt avant que Staget ne change d’avis. parvenions à gagner ses faveurs,
il pourrait se révéler être un allié
Une fois dehors, Renaer nous fait savoir qu’il souhaite partir à la re- de poids.
cherche de son ami Floun sans attendre. Le soleil promet de se lever
dans quelques heures à peine, l’ensemble du groupe est épuisé par le
combat et deux d’entre nous sont sérieusement blessés. Face à notre
hésitation, le noble affirme qu’il va s’en charger seul. Mais nous ne
pouvons nous résoudre à le laisser prendre ce risque et nous promet-
tons de l’accompagner sur le champ malgré notre état de fatigue. Nous
le menons alors à la ruelle où nous avons trouvé les perles provenant
du collier de Floun. Nous décidons de tenter notre chance dans les
égouts en supposant que le malheureux ait pu y être emmené.
-> Les hommes du Xanathar ont-ils emmenés Floun dans les égouts? Y dispo-
sent-ils d’une planque? Que vont-ils faire de lui lorsqu’ils se rendront compte
qu’il n’est pas Renaer Neverember?

Dans les égouts


Nous découvrons un vaste réseau de tunnels et canalisations qui

12
semble être aussi vaste que la cité elle-même. Nous progressons en file indienne en longeant le ruisseau
putride, à la recherche de traces laissées par les hommes du Xanathar. Au termes de quelques longues
minutes de marche dans les ténèbres, nous distinguons un corps sans vie plongé dans les eaux noires,
couvert de limon nauséabond. Après examen, Aëdrin nous apprend que c’est le cadavre d’un égoutier mal-
heureux.
Soudain, un œil flottant apparait à l’angle d’un carrefour, un globe visqueux d’où
pend une sorte de pédoncule écœurant. Soupçonnant qu’il s’agit d’un espion du
Xanathar, nous l’exécutons au plus vite, avant qu’il n’alerte les sbires. Sa présence
confirme que nous sommes sur la bonne voie et nous accélérons la cadence. Toute-
fois, nous peinons à trouver la piste d’une planque de la guilde criminelle. Ezzio ins-
pecte alors attentivement les murs et le sol des égouts et constate que de nombreux
symboles tracés à la craie forment une sorte de code secret qui indique des direc-
tions. Beaucoup d’entre eux sont ancien et semblent avoir été partiellement effacés,
comme si le code était modifié à intervalles réguliers. Après de longues investiga-
tions, le roublard parvient à découvrir des symboles plus récents qui nous mènent
jusqu’à l’entrée d’une cache secrète du Xanathar.
-> Le réseau souterrain semble immense. Qui sait ce qui se cache dans les profondeurs puantes de Waterdeep?

Subterfuge
Nous découvrons une porte qu’Ezzio crochète aisément et pénétrons dans un réseau de caves. Après
quelques couloirs, nous apercevons une remise dans laquelle ont été abandonnés quelques vêtements
crasseux et tâchés de sang, ainsi que plusieurs armes rouillées. Un peu plus loin, nous surprenons un go-
belin armé d’une arbalète, en train de dormir dans une petite salle dotée d’une meurtrière. Aëdrin em-
poigne violemment la créature et la menace afin d’en tirer des informations. Terrorisé, le gobelin nous
confirme qu’un prisonnier a bien été emmené ici pour être présenté à Grumshar, un puissant mage demi-
orc. Sur les conseils d’Ezzio, nous décidons d’utiliser les vêtements de la remise pour nous déguiser en
sbires de Xanathar. Comme Men-Alkar le suggère ensuite, nous faisons semblant de ligoter Renaer afin de
le faire passer pour notre prisonnier et utiliser ce subterfuge pour approcher Grumshar.
Nous atteignons une pièce occupée par un humain et un duergar, un nain gris des profondeurs. Les deux

13
hommes sont occupés à bloquer une porte d’où tente de s’échapper une masse informe, une vase grise.
Ezzio use alors de tout son bagout pour se faire passer pour un membre de la guilde, en expliquant aux
deux sbires qu’ils se sont trompés de prisonnier et que le vrai Renaer Neverember est entre nos mains.
Surpris, et trop occupés pour nous questionner en détail, les deux crapules nous disent d’amener Renaer
devant Grumshar dans la grande salle un peu plus loin.
-> Gobelins, duergars, magiciens demi-orcs, … la guilde de Xanathar semble être un vrai zoo de l’horreur.

L’étrange allié de Xanathar


Nous débouchons alors dans une vaste salle occupée par un vigoureux demi-orc qui maintient le pauvre
Floun à terre. Au fond de la pièce se tient une créature de cauchemar; un humanoïde à tête de poulpe, au
corps violet recouvert de mucus visqueux, qui lévite au-dessus du sol. De sa main griffue, l’aberration ca-
resse une sorte de grotesque animal de compagnie, un cerveau gluant monté sur quatre pattes bestiales.
Nous tentons d’user du même subterfuge pour convaincre les créa-
tures que nous faisons parti de la guilde de Xanathar et que nous
amenons le vrai fils de Dagult Neverember. L’humanoïde à tête de
poule, un flagelleur mental, nous contemple avec insistance, comme
s’il sondait nos esprits. Le demi-orc, Grumshar, décide alors que
Floun ne lui est plus d’aucune utilité, et commence à écraser la tête
du malheureux de son pied. Envahi par la rage et la colère, Renaer
attaque alors le mage, mettant un terme à notre subterfuge. Un vio-
lent combat s’engage alors. Ezzio, qui est déjà blessé, reste à l’ar-
rière et harcèle nos ennemis de flèches, tandis qu’Aëdrin et Men-
Alkar chargent Grumshar. Agile, le cerveau sur pattes se jette sur
Hadarai et tente de dévorer son intellect. Le mage demi-orc nous
brûle à coups de flammes magiques pendant que le flagelleur men-
tal fuit le combat en direction d’une deuxième pièce. Tandis que
nous luttons vaillamment, la créature insère une orbe dans une
sorte de pilier et disparait instantanément, comme s’il avait employé
une magie de téléportation. Hadarai et Men-Alkar parviennent à dé-
truire le dévoreur d’intellect tandis qu’Aedrïn foudroie Grumshar.
Nous quittons rapidement les lieux afin de mettre Floun à l’abri.
-> Quelle est donc cette étrange créature venue d’ailleurs et quel est son rôle dans la guilde de Xanathar?

Chasse au trésor
Nous rejoignons Volo au Portail Béant peu avant le lever du jour. L’explorateur est affalé seul devant
quelques pintes vides, mais son visage s’illumine alors qu’il retrouve Floun sain et sauf. Pour nous remer-
cier, il tient à nous payer en nous remettant l’acte de propriété d’un manoir qu’il a récemment acquis pour
une bouchée de pain. C’est une ancienne auberge située allée des Trolls, réputée hantée, que Volo avait
acheté en espérant découvrir des informations sur les esprits afin de rédiger son prochain livre. Comme
nous lui montrons l’étrange parchemin vierge trouvé dans l’entrepôt du Zhentarim, Volo détecte une ma-
gie. Il nous explique que le Zhent communique à l’aide de ces parchemins capables de se changer en ori-
gamis volants pour porter des messages. De son côté, Renaer souhaite rentrer chez lui. Nous lui conseil-
lons de se faire discret dans les semaines à venir et lui proposons de venir se réfugier dans notre nouvelle
propriété en cas de besoin. Une fois Renaer parti, nous nous laissons divaguer à rêver de ce que nous
pourrions faire si nous découvrions le magot de Dagult… Nous décidons alors de nous lancer dans la
chasse au trésor.
-> Qu’allons-nous faire du domaine offert par Volo? Serons-nous capables de trouver le magot de Dagult Neverem-

14
ber? Sommes-nous de taille pour devenir des concurrents sérieux au Xanathar
et au Zhentarim?

Kyleen Sylmerheve,
notaire de la Cité des
Splendeurs

La magistrate se révèle être


une femme austère et rigou-
L’automne à Waterdeep reuse, peu enclin à sourire aux
blagues d’Ettore ou à se lais-
Le lendemain matin, nous rejoignons le luxueux quartier du château ser impressionner par l’atti-
pour nous rendre au palais de justice en compagnie de Volo. En ce dé- tude autoritaire d’Aëdrin. Lors-
but de mois de mapernaut, l’automne s’installe doucement sur la ville. que le paladin mentionne au
Carosses et diacres sillonnent les rues balayées par un vent froid venu cours de la discussion le nom
du nord. La cité est en ébullition. Demain aura lieu le Jour des Dieux, de Dagult Neverember, Kyleen
qui célèbre le jour où Mystra, Kelemvor et Cyric ont accédé au statut s’empresse de défendre la
d’être divin. Les griffons vont et viennent dans le ciel pour transporter mémoire de l’ancien seigneur
de Waterdeep.
des troncs morts qui serviront à préparer un grand bûcher sur le Mont
Waterdeep, tandis que des bûchers plus modestes sont installés un -> Kyleen avait-elle un lien avec
peu partout dans la cité. Dagult? Que sait-elle à son pro-
pos? D’où lui vient ce surprenant
Ezzio se présente déguisé sous son identité de noble, Ettore di Casti- garde du corps qu’elle appelle Vif
gliani. Le roublard donne quelques explications embrouillées et, malgré Acier?

son air interrogateur, Volo s’en contente sans trop poser de questions.
Une fois dans le hall du palais de justice, nous sommes accueillis par Où vit Renaer?
un surprenant automate en bois sculpté à l’effigie d’un chevalier, habil-
lé d’une cape pourpre et bleue frappée du symbole du griffon. La
« chose » se nomme Vif Acier et nous dévisage à l’aide d’une gemme A la demande d’Ezzio, Volo
noire qui fait office d’œil. nous fournit l’adresse de Re-
naer Neverember. Le jeune
Acte de propriété noble vit dans le quartier mari-
time, au numéro 12 de la rue
La magistrate, Kyleen Sylmerheve, nous introduit ensuite dans son bu-
Zarintar, mais on peut souvent
reau. C’est une belle femme rousse à la peau pâle et aux yeux verts. Il le trouver au Portail Béant.
nous faut quelques minutes pour remarquer deux petites cornes sur
-> Il faudra peut-être surveiller
son front qui trahissent son appartenance à la race des tiefflins. La no-
Renaer afin de s’assurer que nul
taire nous apprend que le manoir dont nous allons acquérir la propriété mal ne lui soit fait, ou qu’il ne
est une ancienne auberge nommée l’Auberge du Crâne de Troll, située nous cache pas quelque chose...
dans le riche quartier nord de Waterdeep. L’établissement est fermé
depuis plus d’une décennie, mais alors que Men-Alkar demande à exa-
miner les documents relatifs aux anciens propriétaires, Kyleen rétorque
que ces données sont confidentielles. La magistrate nous apprend que
l’établissement étant enregistré comme auberge, nous recevrons sous-
peu la visite de Mr Braxley, le représentant de la guilde des aubergistes

15
et taverniers. Après nous être acquittés des taxes exorbitantes, nous La sombre histoire du
signons enfin l’acte de propriété. manoir au Crâne de
Troll
-> Un grand mystère semble planer autour de cet établissement. Volo nous
fait-il un cadeau empoisonné? Nos poches sont vides. Comment payer les tra-
vaux nécessaires à la restauration du manoir? D’après le veux Wymar, le
manoir était jadis une auberge
réputée à la clientèle presti-
gieuse. Les Seigneurs Mas-
qués et le Seigneur Manifeste
s’y rendaient même parfois.
L’établissement a changé plu-
sieurs fois de propriétaire au
cours de sa longue histoire. Il
y a un vingtaine d’année, une
veuve en a fait un orphelinat.
Mais au bout d’une décennie,
les riverains ont découvert que
la veuve était une sorcière,
une guenaude qui maltraitait
et dévorait les enfants. Des
Le manoir de l’Allée des Trolls clercs ont chassé et tué la
Nous traversons la ville pour atteindre le quartier nord. Après avoir em- guenaude, tandis que les voi-
prunté la rue d’Elzarim, nous remontons une allée bourgeoise et ses sins ont entrepris de barrica-
der le manoir maudit. Depuis
hôtels particuliers aux toits en ardoise, jusqu’à l’auberge du Crâne de
ce jour, l’établissement est
Troll. Des grilles de fer forgé protègent le sinistre manoir délabré.
resté inoccupé.
Aëdrin commence à réciter des prières et des cantiques afin de faire
appel à ses sens divins. Le paladin est formel: dans le jardin, autour -> Comment une telle chose a-t-
elle pu arriver au cœur du quar-
d’un arbre mort, se trouve une zone profanée. tier huppé de la plus grande cité
Men-Alkar parcourt la rue. Le prêtre passe devant une boutique à l’en- du monde connu? Comment la
guenaude est-elle parvenue à
seigne frappée d’un clou tordu pour rejoindre une petite taverne appe-
acquérir le manoir et à tromper le
lée les Bières de Frewn. Il questionne le propriétaire à propos du ma- voisinage pendant autant de
noir, mais l’homme a ouvert depuis peu et ne connait rien de l’histoire temps?
de la rue. De son côté, Ezzio, toujours sous les traits du noble Ettore,
entreprend de questionner les voisins. Le roublard fait la connaissance
du vieux Wymar, un vieillard courtois mais suspicieux qui lui raconte la
sombre histoire du manoir au Crâne de Troll.
Fort de ces informations, nous pénétrons dans le jardin en friche.
Aëdrin nous mène jusqu’à un cercle de terre stérile autour d’un arbre
mort. Men-Alkar entame des cantiques tout en balançant son encen-
soir, tandis que le paladin commence à creuser la terre frénétiquement
à l’aide d’une pelle rouillée trouvée dans les taillis. Après seulement
quelques minutes de travail acharné, il déterre des os d’enfants, rayés
de marques de dents, qu’il récolte minitieusement.
-> Quelle autres horreurs allons-nous découvrir dans ce manoir maudit?

L’inspecteur Barnibus
Quatre hommes du guet pénètrent soudain dans l’enceinte du manoir,
menés par un curieux personnage à l’œil de verre. L’homme se pré-

16
sente comme étant l’inspecteur Barnibus et com-
mence à nous interroger à propos de nos agisse-
ments dans le jardin… Ezzio, toujours grimé sous
les traits d’Ettore di Castigliani, entreprend de ré-
pondre à l’inspecteur tandis qu’Aëdrin continue de
fouiller méticuleusement la terre. Le roublard ex-
plique la situation en tout bonne foi mais Barnibus
Inspecteur et ses hommes ne semblent pas vouloir partir. Ezzio
Barnibus exhorte alors l’homme à quitter les lieux en invo-
quant le droit de propriété, documents à l’appui.
-> Qui est ce curieux inspecteur sans armure? Est-ce un arcaniste? Risquons-
nous de le voir traîner dans nos pattes souvent?

Un étrange locataire
Une fois débarrassés de l’inspecteur, nous commençons l’exploration Les documents du ma-
du manoir. La porte d’entrée s’ouvre sur ce qui fut autrefois une vaste noir
salle commune. Les maigres raies de lumière qui filtrent à travers les
fenêtres condamnées révèlent un comptoir, une large cheminée, des
D’après les documents trouvés
chaises et des tables renversées, ainsi qu’un piano drapé d’un linge
dans les bureaux, l’auberge
blanc. Une épaisse couche de poussière recouvre tout le mobilier, à
date de plusieurs siècles. Elle
l’exception d’une partie du piano, qui semble avoir été utilisé récem-
a été bâtie par un elfe nommé
ment. Nous entreprenons de retirer les planches qui barricadent les Efaril Arara, puis a été trans-
ouvertures afin de laisser entrer le soleil, quand soudain résonnent mise onze fois au cours de son
quelques notes de musique inquiétantes émises par le piano. Nous histoire. La guenaude qui en a
comprenons immédiatement qu’il s’agit du fantôme du manoir et ten- été la dernière propriétaire se
tons de communiquer avec lui, lorsqu’un chandelier propulsé à travers faisait appeler le veuve Grau.
la pièce manque de peu la tête de Hadarai. Malgré diverses tentatives Nous trouvons aussi des dos-
pour le localiser, le spectre ne répond plus, comme s’il s’était évaporé. siers contenant les noms des
malheureux orphelins qui ont
-> Qui est ce fantôme? Est-ce l’âme en peine d’un enfant? Ou bien l’esprit été confiés à la sorcière.
maléfique d’une guenaude? Pourquoi a-t-il soudainement arrêté de se mani-
-> Ces quelques informations
fester?
nous permettront-elles d’entamer
Le tour du propriétaire des recherches pour approfondir
l’histoire des lieux et de découvrir
Nous débutons l’exploration méthodique du manoir. Le bâtiment est qui était cet elfe qui a fait bâtir le
composé de trois niveaux flanqués d’une tour. La cuisine témoigne des manoir?
activités dégoutantes de la guenaude, et l’ancienne cave à bière du
sous-sol a été transformée en prison, où la sorcière enfermait jadis ses
victimes. A mesure que nous progressons, Aëdrin recueille tous les os-
sements d’orphelins qu’il trouve. Aux étages, nous découvrons plu-
sieurs chambres dont les literies ont toutes été souillées par d’étranges
liquides visqueux, ainsi que divers bureaux et bibliothèques où nous
dénichons quelques documents relatifs à l’historique des lieux. Le ma-
noir est immense, mais étant donné son état de délabrement, il va fal-
loir engager de coûteux travaux pour le restaurer.
-> Toutes les chambres sont souillées… Le manoir était-il occupé par plusieurs
guenaudes? D’après le vieux Wymar, la veuve Grau a été tuée, mais que sont
devenues les autres sorcières?

17
Le manoir au crâne de troll

18
Fin de journée
En milieu d’après-midi, un halfelin aux sourcils broussailleux se pré-
sente aux portes du manoir. C’est Mr Broxley, de la Confrérie des Te-
nanciers d’Auberge et de Taverne. L’homme nous expose en détail les
avantages que nous pourrions obtenir en adhérent aux différentes
guildes de la cité. Nous quittons ensuite les lieux pour nous rendre au
Portail Béant, mais Men-Alkar et Aëdrin font un détour pour remettre
les ossements des orphelins trouvés dans le manoir au culte de Ke-
lemvor. Les initiés du dieu de la mort prennent la chose au sérieux et
promettent d’en parler à leurs supérieurs.
-> Pouvons-nous accorder notre confiance à Mr Broxley? Ou tente-t-il simple-
ment de nous soutirer de l’argent? Les prêtres de Kelemvor pourront-ils aider
les victimes de la guenaude à trouver le repos?

Les valeurs de la famille Le culte de Kelemvor


Le lendemain, Ezzio reprend son déguisement d’Ettore di Castigliani
pour retrouver sa future belle famille dans le riche quartier nord. Le Kelemvor, Seigneur des Morts,
patriarche Orlond l’accueille chaleureusement, entouré de sa femme et Juge des damnés, était jadis
de sa fille Elvelle, mais Ettore demande une entrevue en privé pour un humain devenu dieu de la
parler affaire. Dans un bureau cossu, le charlatan explique au pa- mort. Le clergé de Kelemvor
triarche qu’il est devenu propriétaire d’un manoir avec plusieurs asso- assure plusieurs devoirs:
ciés et qu’il cherche des investisseurs pour restaurer l’auberge. Le pro- exaucer les dernières volontés
jet est d’en faire un club privé de privilégiés proposant différents ser- des mourants, assurer les fu-
nérailles de ceux qui meurent
vices dans un cadre de luxe: restauration, bains, mais aussi ventes pri-
seuls, soigner les maladies,
vées de produits d’exception. A ce titre, l’établissement pourrait mettre
protéger la population des
en valeur les pierres précieuses et les vins négociés par la famille
monstres afin qu’il ne meurent
Roznard. pas avant que leur heure soit
Orland est charmé par l’ambition d’Ettore et emballé par le projet. Il venue, et détruire toute forme
semble disposé à participer à son financement, d’autant plus qu’il vient de non-vie.

récemment de reprendre contact avec la guilde des joaillers. Toutefois,


le patriarche presse Ezzio de lui présenter ses parents afin d’organiser
au plus vite le mariage qui l’unira à sa fille. Le roublard raconte un bo-
bard destiné à gagner du temps. Mais Orlond pose une autre condition.
Il souhaite qu’Ettore prenne en main son fils aîné, Kressndo, un dilet-
tante inconstant sans ambition qui gaspille son temps au Portail Béant.
Ettore accepte, sentant bien qu’il n’a pas vraiment le choix.
-> Il va falloir rapidement trouver un subterfuge pour présenter des parents à
Orlond, mais Ezzio est orphelin…

Dans les sombres profondeurs des océans


Pendant ce temps, Men-Alkar se rend au temple d’Ishtishia. Il descend
dans la Salle des Prémonitions, une grotte sous-marine obscure façon-
née autour d’un bassin central, ornée de miroirs offerts par le culte de
Selûne. Là, il retrouve Manalin, le Grand Cétacé. C’est un vieillard sec
et aveugle, semblable à un fossile marin à la peau parcheminée incrus-
tée de coquillages. Men-Alkar raconte ses dernières aventures au
Grand Cétacé. Le doyen le met en garde: il ne doit pas se compro-

19
mettre avec les nobles, car c’est cela même qui a causé la perte de ses
parents. C’est après avoir rencontré Dagult Neverember qu’ils sont
morts.
Choqué par cette révélation, Men-Alkar remarque parmi les décorations
du lieu un tableau représentant ses parents en compagnie de l’ancien
Seigneur Manifeste. D’après Manalin, c’est à cause de l’Alogos-Gur que
Dagult a côtoyé ses parents. Suite à quoi, sa mère puis son père sont
morts et le Cœur de la Tempête a disparu. C’était un puissant artefact
lié à la souveraineté Aboléthique. Le Grand Cétacé met à nouveau en
garde l’elfe: Le culte d’Ishtishia est en difficulté. Il est sous le coup
d’une enquête menée par la magistrate Kyra à propose du décès de
Philomène, une jeune halfeline morte pendant un rite d’initiation du
culte alors qu’elle avait légué toute sa fortune au temple.
-> Quelle surprise de découvrir que les parents de Men-Alkar côtoyaient
Dagult Neverember! C’est une bien étrange coïncidence, mais d’autres révéla-
tions préoccupent l’elfe: La mort de Philomène était-elle bien accidentelle? Y’a Le culte de Selûne
-t-il des liens entre le temple d’Ishtishia et les aboleths, ces créatures marines
maléfiques qu’on dit plus anciennes que les dieux?
Selûne, Notre Dame d’Argent,
L’élu la Dame Blache de la Nuit, est
De son côté, Aëdrin se rend au temple de Selûne, la Maison de la la déesse de la Lune. Elle
règne sur les domaines de la
Lune. C’est une bâtisse carrée surmontée d’un croissant de lune et en-
lune, des étoiles de la naviga-
tourée de plusieurs tours. La plus haute, le Doigt de la Lune, est un
tion, des voyageurs, des ly-
immense doigt de pierre qui se dresse jusqu’au ciel. C’est cette tour
canthropes non maléfiques…
que les acolytes de Selûne doivent gravir pour passer leur rite d’initia-
tion. Le paladin sait que bientôt, il va devoir se soumettre au test de L’histoire la plus connue à son
propos est l’épisode où elle a
foi.
poussée sa sœur Shar, qui
L’intérieur du temple est décoré de plusieurs gravures représentant des règne sur les ténèbres, du
lycanthropes ou Selûne elle-même terrassant son ennemi Shar. Aëdrin haut du Doigt de la Lune.
demande aux acolytes de le conduire jusqu’à la grande prêtresse Sa-
rielle. Les clercs, au visage masqué par des cagoules blanches, accom-
pagnent le paladin en silence. Ensemble, il gravissent des marches in-
nombrables à l’intérieur du Doigt de la Lune. Après une ascension in-
terminable, le paladin arrive au niveau d’un cube de verre qui flotte
dans le vide, renfermant en son sein la Baguette de Selûne. L’elfe se
sent attiré, appelé par l’artefact. Sous le regard médusé des prêtres, il
touche le cube de sa main. La baguette se met alors à pleurer des
larmes d’argent qu’Aëdrin recueille avec respect.
« C’est un signe divin. La Baguette de Selûne n’a pas pleuré de larmes
d’argent depuis plusieurs décennies. » Sarielle, quelques marches plus
haut, observe le paladin avec émotion. « Ces larmes permettent de
préparer des potions capables entre autres de soigner la lycanthropie.
La foi de Selûne était en sommeil, mais ta présence l’a réveillée. Tu es
l’élu. »
Abasourdi par une telle révélation, le paladin passe plusieurs heures
auprès de la grande prêtresse, comme dans un rêve dont on ne se
souvient qu’à moitié au réveil. Sarielle lui parle de dix fidèles, les Che-
20
valiers Lunatiques, qui jadis se retrouvaient à l’auberge du Croissant de Lune sur les docks. Elle lui parle
de la mort de l’ancienne grande prêtresse, Naneatha Suaril, et du déclin de l’ordre des Chevaliers Luna-
tiques qui s’en est suivi, comme si le pouvoir de Selûne s’était endormi. Elle lui parle d’un jeune acolyte,
l’enfant Maï, qui a rêvé d’un éclat, un serviteur planetar de la déesse, qui lui disait: « La lune est sombre,
l’aube va se lever. »
-> Plus que jamais, Aëdrin sait que son destin est de restaurer l’ordre des paladins de Selûne, les Chevaliers Luna-
tiques. Peut-être en reste-t-il des témoignages à l’auberge du Croissant de Lune?

Proies et prédateurs
Tandis que ses compagnons vaquent à leurs occupations, Hadarai rentre chez lui, dans son humble mais
confortable maisonette du quartier des docks. Lorsqu’il franchit le pas de la porte, il découvre sa sœur Je-
lenneth, d’ordinaire une jeune elfe à la grâce surnaturelle, dans un état de panique manifeste. « J'ai été
attaquée. Vois, mon frère... » Jelenneth relève alors une partie de son armure de cuir et de ses vêtements
pour dévoiler un bras marqué par d'inquiétantes blessures, de sombres balafres laissées par une abomina-
tion éthérée. « Les griffes d'ombre d'un nilshai. Tes peurs étaient justifiées, ils sont après nous. »
Hadarai réalise alors que sa pire crainte est en train
de se concrétiser: Les envahisseurs de Sildëyuir, son
monde natal, savent où lui et sa sœur se trouve, et
semblent prêts à tout pour les neutraliser. Le guerrier
-mage comprend que la mission de sa sœur n’en de-
vient que plus pressante. Il lui promet de la défendre
et de lui faire quitter Waterdeep au plus vite afin de
l’escorter jusqu’à l’île de l’Eternelle Rencontre. Hada-
rai expose alors son avant-bras, autour duquel se
trouve enroulé un héritage familial, une chaîne d'ar-
gent orné d'améthystes. Après quelques secondes,
des flammes vertes et spectrales se mettent à enve-
lopper son bras en émettant une douce chaleur. « Le
grimoire de Père commence enfin à me livrer ses se-
crets. Si je dois tomber sous les griffes de ces abomi-
nations, par Corellon, ce ne sera pas sans com-
battre. »
-> Hadarai sait que, par une prudence frisant parfois la paranoïa, il cache trop de choses à son entourage waterda-
vien. Mais il sait aussi que l'influence et les enchantements sournois des nilshais peuvent se cacher partout, en
chaque personne qu'il rencontre, et que les enjeux sont trop importants pour révéler ses secrets. Personne ne doit
savoir qu'il est un Ruar'Tel'Quessir. Et plus important encore, personne ne doit savoir que sa sœur, qui cherche à
rejoindre les rivages de l’Île de l’Eternelle Rencontre, est en mission cruciale pour la survie de leur race.

Les fantômes du passé


Dans les jours qui suivent, Men-Alkar se rend aux archives de la cité à la recherche d’informations concer-
nant le lien entre ses parents et l’ancien Seigneur Manifeste de Waterdeep. Dans de vieilles coupures de
journaux, le demi-elfe découvre plusieurs lithographies publiées en 1470, illustrant Dagult aux côtés des
principaux chefs de culte de la cité. Toutes les œuvres sont signées par l’artiste Kalain. Men-Alkar com-
prend que l’ancien Seigneur Manifeste a rencontré ses parents à cette époque, alors que Dagult menait
une campagne auprès des différents clergés de la ville pour recueillir leur soutien. D'autres recherches lui
apprennent que Kalain et Dagult ont eu une liaison à la même époque, mais aujourd’hui, l'artiste semble
avoir disparue du paysage politique.

21
Après deux jours passés enfermé dans les archives, Men-Alkar ren-
contre Savra Belabranta, son contact à l'Ordre du Gantelet. L’ordre lui
confie la mission suivante: soutenir le guet et désamorcer les conflits
entre des présumés membres de la guilde du Xanathar et divers gangs
recrutés par le Zentharim quartier du Champ.
-> Les liens entre Dagult et les parents de Men-Alkar était-ils simplement de
nature politique ou avaient-ils des relations plus profondes? Dagult est-il lié de
près ou de loin au Cœur de la Tempête ou à la mort des parents de Men-
Alkar? Il nous faut trouver Kalain qui est sans nul doute une source d’informa-
tion de premier ordre.

Le retour d’Acérérak?
Aëdrin reçoit la visite de Dorn, un prêtre de Kelemvor, au Manoir du La campagne de
Crâne de Troll. Le clerc exécute un rituel destiné à consacrer le bâti- Dagult auprès des
ment et le purifier de la souillure des guenaudes. En retour, il invite cultes en1470
Aëdrin à visiter un malade à l'auspice de Saint Laupsenn. Le patient,
Nirav, est un noble aventurier qui souffre d'une étrange maladie affai- En 1470, Dagult Neverember
blissante et débilitante depuis son retour des jungles de Chult. Les aco- était en campagne auprès des
lytes d’Illmater ne parviennent pas à soulager son mal et, comme le principaux cultes de la ville.
mourant a vénéré Selûne toute sa vie, Dorn pense que la venue C’était une époque trouble
d’Aëdrin pourrait lui faire du bien. pour l'ancien seigneur qui de-
vait faire face à des adver-
A l’auspice, le paladin est accueilli par Shandri, le fils de Nirav, qui l’im- saires politique retors qui l’ac-
plore de sauver son père. Aëdrin se rend alors au chevet du malade et cusaient de conflit d'intérêt
découvre un homme à l’agonie sujet à des crises de démences, préten- avec Neverwinter. Officielle-
dant avoir été maudit par la liche ment, Dagult, qui représentait
Acérérak dans la mystérieuse cité l'Alliance des Seigneurs, cher-
d'Omu. Aëdrin prodigue quelques chait l'appui et le soutien des
prières et paroles réconfortantes, clergés face à la menace gran-
puis tente une imposition des dissante de la Tyrannie des
Dragons.
mains qui semble soulager un
peu Nirav sans toutefois parvenir
à le soigner.
Le lendemain, Aëdrin se met à la recherche d’un excipient capable de
contenir les Larmes de la Baguette de Selûne. Il découvre à cette occa-
sion la Couronne de Corellon, une échoppe proche du Manoir au Crâne
de Troll, tenue par Fala Lefalir, un membre de la guilde des apothi-
caires. Mais le paladin est rappelé à l’auspice car Nirav fait une nou-
velle crise. Le dément hurle que la liche est de retour. Par moments,
Acérérak semble parler par sa bouche, comme si l’homme était possé-
dé par la liche elle-même. Aëdrin hésite, mais il finit par se convaincre
que Nirav représente une menace et risque de fournir à Acérérak un
corps dans lequel s’incarner. D’une frappe nette de son épée longue, le
paladin met un terme à la vie du malade. Ivre de colère, Shandri quitte
l’auspice en maudissant Illmater et Selûne.
-> Nirav était-il réellement possédé par Acérérak ou simplement dément?
Aëdrin a-t-il protégé les citoyens de Waterdeep ou a-t-il assassiné un inno-
cent?

22
Terre promise
Hadaraï profite des jours qui suivent l'acquisition du Manoir au Crâne de Troll pour accélérer ses re-
cherches sur l'Île de l’Éternelle Rencontre. Le temps presse, car sa sœur est désormais la proie du Nilshaï.
Grâce au soutien des acolytes d'Oghma et à l’immense bibliothèque du temple, Hadaraï parvient à locali-
ser l’île. Mais il lui reste encore à trouver un capitaine capable d'entreprendre le voyage, car nombreuses
sont les protections et les illusions qui empêchent les navires d’accoster la terre sacrée des elfes.
-> Hadarai parviendra-t-il à mettre sa sœur en sécurité avant que le Nilshaï ne la détruise?

Un loup dans la bergerie


Pendant ce temps, Ezzio, toujours sous l’identité d’Ettore di Castigliani, gère la préparation des travaux du
manoir. Tandis qu’une multitude d’artisans vont et viennent pour examiner le bâtiment et préparer les de-
vis, Ettore reçoit la visite de son futur beau père, Orlond Roznard, accompagné d'un demi-elfe charisma-
tique, David Chantétoile, qu’Orlond présente comme étant un nouvel associé désireux d’investir dans la
rénovation du manoir. Au cours de la discussion, David explique ouvertement appartenir à la branche wa-
terdhavienne du Zhent et déplore la mauvaise réputation qu’à le Réseau Noir auprès de la population. Il
affirme que le Zhentarim est un simple réseau d’entraide pour entrepreneurs et investisseurs. Il fixe un
rendez-vous d’affaire dans un entrepôt le lendemain en début de nuit.
-> Traiter avec des hommes de la trempe de David Chantetoile est dangereux, mais Ezzio trouve l’occasion parfaite
pour approcher le Zhentarim et tenter d’en apprendre plus sur le magot de Dagult.

Un second loup
Plus tard dans l’après-midi, tandis que nous sommes tous réunis au manoir, une carriole se gare devant le
portail. Un homme inquiétant au corps brisé en descend. Borgne, la mâchoire déboitée, la peau couturée
de cicatrices, l’étrange personnage à la démarche boiteuse peine à monter les marches menant à la salle
principale. Il se présente comme étant Justyn Rassk, de la guilde des bouchers. Il vient nous faire goûter
la viande hachée proposée par la guilde. Aëdrin, méfiant, tente une détection du poison sur la nourriture,
mais sa magie divine ne révèle rien d’anormal. Justyn fini par s'en aller après avoir déposé les contrats liés
à la guilde des bouchers. Le livreur manque de tomber dans les escaliers et mendie quelques pièces pour
soulager sa pauvre et difficile existence. Ezzio rejoint le misérable au pied des marches et lui offre un dra-
gon d’or. Le roublard en profite pour lui susurrer une proposition: Rassk pourra surfacturer la viande et
tous deux partagerons chaque mois les bénéfices de cette petite combine. Les deux coquins concluent le
marché d'une poignée de main complice.
Une fois le livreur parti, Men-Alkar nous fait part d’une inquiétante interrogation: Et si cet étrange person-
nage était en fait une guenaude venue voir ce que devenait le manoir? Nous débattons alors des implica-
tions d’une telle théorie, mais nos réflexions sont interrompues par l’arrivée de Renaer et Floon nous ren-
dent une courte visite. Durant la conversation, Renaer nous fait part de son désir de revanche à propos du
Zhentarim. Quel objet était dissimulé à l'intérieur du compartiment secret du médaillon de deuil de sa
mère? Qu'est-ce que son père a bien pu manigancer une fois de plus? Quelle est cette faction dissidente
du Zhent qui sévit en ville et semble être à l'origine de la guerre des gangs? Renaer se sent en danger et
réclame notre aide. En échange, il promet de nous fournir 200 dragons d’or pour participer à la rénovation
du manoir.
-> Nous devons trouver un moyen de nous assurer que le livreur de la guilde des bouchers n’est pas une espion des
guenaudes. Et nous remettre rapidement sur la piste du magot de Dagult.

Double jeu
Le lendemain soir, nous dinons au Portail Béant. Au milieu d'une salle pleine à craquer, Ezzio, qui a mo-
mentanément abandonné son déguisement d’Ettore, remarque que David Chantetoile est présent à l’au-
23
berge en compagnie de deux personnes. Le roublard saisit l’occasion et
s’assoit à la table de l’agent du Zhent. Il se présente comme étant un
charlatan ambitieux désireux de rejoindre l’organisation. Pour mettre
ses interlocuteurs en confiance, il raconte tout ce qu’il sait à propos
des planques du Xanathar dans les égouts de la cité. David Chantétoile
ne semble pas remarquer qu’Ezzio et Ettore sont une seule et même
personne. Il présente ses deux comparses au roublard: Istrid Corne,
qui gère les opérations usurières du Zhent local et Tashlyn Yafeera,
maîtresse d'arme.
David révèle qu’il est le chef du Zhentarim à Waterdeep et explique
que la position de l’organisation est très compliquée en ce moment. La
faction est montré du doigt par les autorités, ce qui la contraint à la
plus grande prudence. Tashlyn, qui est également garde du corps d'un
magistère nain stationné porte sud, informe Ezzio que plusieurs elfes
et demi-elfes ont été retrouvés sauvagement assassinés dans le quar- Dagult et la mort de
tier des docks et que le guet soupçonne le Réseau Noir d’être à l’ori- Faerell
gine de ces meurtres. Elle propose un marché à Ezzio: Si le roublard
parvient à prouver l’innocence du Zhent dans cette affaire, l’organisa-
Faerrel, l’ami de Jalester, était
tion pourrait lui ouvrir ses portes. jadis un agent qui travaillant
-> Ezzio joue à un jeu dangereux: Infiltrer le Zhent à la fois sous son identité pour le compte de Laeral Sil-
de roublard et sous celle du noble Ettore pourrait se révéler mortel. Mais le verhand, l’actuel Seigneur Ma-
charlatan estime que le jeu en vaut la chandelle. Nous espérons que les ta- nifeste de Waterdeep. Faerrel
lents de comédien d’Ezzio et sa connaissance de l’art du déguisement suffisent enquêtait sur Dagult afin de
à tromper David Chantetoile... mettre à jour des histoires de
complot et de corruption. Mais
L’ombre omniprésente de Dagult il a été assassiné. Jalester
Pendant ce temps, Aëdrin, Hadarai et Men-Alkar dînent en compagnie pense que c’est Dagult lui-
même qui est à l’origine de ce
de Savra Belabranta et Jalester Silvermane. Une dispute éclate entre
meurtre.
les deux hommes lorsque les trois elfes citent le nom de Dagult Neve-
rember au cours d’une discussion. Jalester, bien qu’étant membre de -> Quoi qu’en pense Jalester
Dagult était peut-être victime d’un
l’Alliance des Seigneurs tout comme l’ancien Seigneur Manifeste de
complot orchestré par Laeral Sil-
Waterdeep, affirme que Dagult est un corrompu qui a fait assassiner verhand, et son ami Faerrel un
son ami Faerrel. Savra, qui sert Tyr, le dieu de la Justice, rétorque que simple pion dans un jeu qui le
les procès ont innocenté Dagult et que remettre en cause ces juge- dépassait. A moins que Dagult
soit vraiment une crapule comme
ments équivaut à remettre en cause la parole de Tyr. Jalester accuse
l’affirment Savra et tant
Savra d’être un ancien membre du Culte du Mal Elémentaire, tandis d’autres...
que Savra accuse Jalester d’homosexualité. Le ton monte jusqu’à ce
qu’Aëdrin, Men-Alkar et Hadarai séparent les deux adversaires avant
qu’ils n’en viennent aux mains.
-> La moralité de Dagult Neverember semble être un sujet sensible et clivant
dans la Cité des Splendeurs. Était-il un arriviste corrompu doublé d’un meur-
trier? Ou bien un honnête homme victime de complot?

Pacte avec le diable


Nous quittons le Portail Béant pour rendre au rendez-vous avec le chef
du Zhentarim, après qu’Ezzio se soit changé et maquillé sous les traits
d’Ettore. Aëdrin s’en va sans nous donner d’explication et nous charge
de mener les négociations sans lui. Nous rencontrons David Chante-

24
toile et Orland Roznard en compagnie d’Istrid Corne dans un entrepôt
sombre. Orland a étudié les devis et il est même parvenu à faire bais-
ser les tarifs. Mais il ne peut assumer seul le coût des réparations, c’est
pourquoi David nous propose de contracter un prêt auprès du Zhenta-
rim. Après d’âpres négociations au cours desquelles nous parvenons à
ne pas hypothéquer le manoir, nous signons une reconnaissance de
dette. Istrid nous remet alors un coffre contenant un lingot d’or massif.
-> Le manoir sera-t-il assez rentable pour nous permettre de rembourser le
prêt dans les temps? Comment le Zhentarim traite-t-il les mauvais payeurs?
Nous avons intérêt à protéger le coffre en attendant de payer les travaux.

Justice divine et justice des hommes


Après avoir quitté ses compagnons, Aëdrin se rend au guet pour expli-
quer la mort de Nirav. Les gardes décident de le mettre au fer en at-
tendant le jugement des magistères. Le demi-elfe croit en la légitimité
de son acte et en la sagesse des juges de Waterdeep. Il se laisse em-
prisonner sans protester.
-> Aëdrin a-t-il raison d’être confiant? Le fait que Nirav était un noble ne
semble pas jouer en sa faveur...

25

Vous aimerez peut-être aussi