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DL10 Début du dernier livre de la saga DRAGONLANCE® 9142

Aventure de jeu officielle


Dragons des rêves
par Tracy Raye Hickman

TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM

RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS, DRAGONLANCE, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées propriétés de TSR Inc.
tableau récapitulatif des profils des monstres
NOM CA DE DV pv AT Dg AS DS AL TAC0 LIVRE
AIGLE GÉANT 7 9 m /144 m 4 var. 3 1-6/1-6/2-12 oui oui N 7 M-5 Abréviations
ÂME-DU-RÊVE 5 36 m 8 10 1 1-10 oui oui var. 12 DL-10
AL = Alignement
CATOBLEPAS 7 18 m 6+2 var. 1 1-6 +assom oui non N 13 M-12 AS = attaques spéciales
CERF BLANC -5 72 m 10 77 3 1-12/1-6/1-6 non oui LB 10 DL-10 AT = nombre d’attaques
CHAGGRIN (HORREUR) 4 36 m (9 m) 5+5 var. 2 3-6/3-6 oui oui NM 15 M2-59 CA = classe d’armure
CRISMAL -4/0 18 m 6+6 var. 1 3-12 oui oui N (M) 13 M2-30 CB = Chaotique Bon
CM = Chaotique Mauvais
DRACONIEN BAAZ 4 18 /[45 m] /54 m 2 var. 1 ou 2 1-8 ou 1-4/1-4 non non LM (C) 16 DL-10 DE = déplacement
DRACONIEN BOZAK 2 18 /[45 m] /54 m 4 var. 1 ou 2 1-8 ou 1-4/1-4 oui oui LM 15 DL-10 Dg = dégâts
DRACONIEN KAPAK 4 18 /[45 m] /54 m 3 var. 1 1-6 + poison oui non LM 16 DL-10 DS = défenses spéciales
DV = dés de vie
DRAGON BLANC 3 36 m /90 m 7 56 3 1-4/1-4/2-16 oui non CM 13 M-36
F (x) = voir la description
DRAGON BLEU 2 27 m /72 m 9 54 3 1-6/1-6/3-24 oui non LM 12 M-36 dans le Fiend Folio page x
DRAGON BLEU (CIEL) 2 27 m /72 m 9 54 3 1-6/1-6/3-24 oui non LM 12 DL-10 LB = Loyal Bon
DRAGON, REJETON 2 27 m /72 m 7 14 3 1-6/1-6/3-24 oui non LM 13 DL-10 M (x) = voir la description
dans le Manuel des
DRAGON VERT (CYAN) 2 27 m /72 m 9 54 3 1-6/1-6/2-20 oui non LM 12 DL-10
Monstres page x
DRAGON SQUELETTE 8 27 m /72 m 5 40 3 1-4/1-4/1-10 non non LM 15 DL-10 M2 (x) = voir la
DRAGON TAKHISIS (RÊVE) 0 18 m /54 m 16 128 6 2-16/3-18/2-20 oui non LM 7 DL-10 description dans le
3-24/3-30/1-6 Manuel des Monstres II
page x
DRELBE 2 18 m 5+3 var. 1 3-12 oui oui NM 15 M2-56 N = Neutre
DRYADE 9 36 m 2 var. 1 1-4 oui oui N 15 M-40 N(C) = Neutre avec des
ÉLÉMENTAL, AIR 2 108 m 16 var. 1 2-20 oui oui N 7 M-41 tendances Chaotiques
ÉLÉMENTAL, EAU 2 18 m //54 m 16 var. 1 5-30 oui oui N 7 M-41 N(M) = Neutre avec des
tendances Mauvais
ÉLÉMENTAL, FEU 2 36 m 16 var. 1 3-24 oui oui N 7 M-41 N(B) = Neutre avec des
ÉLÉMENTAL, TERRE 2 18 m 16 var. 1 4-32 oui oui N 7 M-42 tendances Bon
ELFE, SILVANESTI 5 36 m 7 var. 1 1-4 non non LB 14 DL-10 NB = Neutre Bon
pv = points de vie
ENROCHEUR 0 3m 6 var. 1 1-10 oui oui CM 13 M2-62
Spéc. = spécial
ESPRIT HURLEUR 0 45 m 7 var. 1 1-8 oui oui CM 13 M-45 TAC0 = score pour
FEU FOLLET -8 54 m 9 var. 1 2-16 oui oui CM 12 M-46 toucher une armure de
GOLEM DE FER 3 18 m 18 80 1 4-40 oui oui N 7 M-54 classe zéro
GOLEM DE PIERRE 5 18 m 14 60 1 3-24 oui oui N 8 M-54 Var. = variable
GORGONE 2 36 m 8 var. 1 2-12 oui non N 12 M-55
GRIFFON 3 36 m /90 m 7 var. 3 1-4/1-4/2-16 non non N 13 M-56
HARGRINNE (HORREUR) 3 45 m 4+4 var. 1 5-8 oui oui NM 15 M2-60
ILDRISSE (HORREUR) 2 9 m /72 m 4 var. 1 3-12 oui oui NM 15 M2-60
KECH 4 45 m 5 var. 3 2-5/2-5/1-6 oui oui NM 15 M2-75
KENDER 7 27 m 4 var. 1 1-6 ou arme oui oui var. 15 DL10
LICHE 0 18 m 11 50 1 1-10 oui oui N(M) 10 M-69
LOUP DES GLACES 5 54 m 6 var. 1 2-8 oui non NM 13 M-71
LOUP GÉANT 6 54 m 3+3 var. 1 2-8 non non NM 16 M-71
LUTIN 3 36 m ½ var. 1 1-3 oui oui LB 16 M-72
MIHSTU -2 18 m /18 m 8+2 var. 4 2-7 chacune oui oui NM 12 M2-85
MIMIQUE 7 9m 10 38 1 3-12 oui oui N 10 M-76
MINOTAURE MER DE SANG 4 36 m 8+4 var. 2 2-8 ou 1-10 non oui CM 11 M-76
MOLOSSE D’OMBRE 6 54 m (9 m) 4-1 var. 1 2-8 oui oui N(M) 15 M2-91
NAIN 4 18 m 4 var. 1 1-8 non non LN 15 M-79
OMBRE-DU-RÊVE selon le profil de la créature reproduite DL-10
PARA-ÉLÉM. DE FUMÉE 3 36 m /54 m 16 var. spéc. 2-16 oui oui N 7 M2-97
QUASI-ÉLÉM. DE FOUDRE 2 54 m 12 var. 1 1-6 +1/pv oui oui N(C) 9 M2-104
SIRÈNE 3 36 m /72 m 7 var. 1 1-8 oui oui var. 13 M2-111
SPECTATEUR 0/2/7 9m 10 45 1 2-8 oui oui LM 10 M-98
SPECTRE ASSERVI 2 90 m 10 var. 1 1-10 non oui var. 10 DL-10
SQUELETTE 7 36 m 1 var. 1 1-6 non non N 19 M-101
THANOI 4 27 m /45 m 4 var. 2 1-8/1-8 non oui LM 15 DL-6
VARDIGUE (HORREUR) 5 18 m //54 m 6+6 var. 2 3-6/3-6 oui oui NM 13 M2-60
VASE CRISTALLINE 8 3 m //9 m 4 var. 1 4+16 oui oui N 15 M2-119
VAUTOUR GÉANT 6 9 m /72 m 2+1 var. 1 1-4 non non N 16 M2-120
VEILLEUR spéc. 18 m 9 var. 2 spéc. oui oui N spéc. DL-10
ZOMBIE 8 18 m 2 var. 1 1-8 non non N 16 M-109
Aventure de jeu officielle
Dragons des rêves
par Tracy Raye Hickman

TABLE DES MATIÈRES


Prologue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Où la légende est contée, et l’histoire récapitulée jusqu’à son terme
La chute du Silvanesti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Où l’on apprend la chute des puissants royaumes elfes par les peurs d’un seul
Chapitre 1 : le vol du griffon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Où les héros de légendes sont poursuivis à travers les immenses plaines du sud
Chapitre 2 : La forêt sanglante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Où la beauté se fane pour laisser s’étendre les ramilles du cauchemar
Chapitre 3 : La gloire perdue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Où les rues de la plus ancienne capitale elfique s’emplissent du rêve sans réveil
Chapitre 4 : La toile d’ombre et de nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Où l’on découvre enfin le palais de Quinari, d’où le cauchemar se répand
Épilogue : L’aube se prolonge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Où la vérité est enfin révélée, quand les actes accomplis dans la peur nocturne se révèlent au petit jour
Annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ici se trouvent les compléments de la légende. Y sont expliqués les nouveautés et les raretés, tout comme les rencontres
auxquelles seul le destin préside.

Distribué pour le commerce du livre aux États-Unis


CRÉDITS par Random House Inc. et au Canada par Random
House of Canada, Ltd. Distribué pour l’activité com-
Éditeur : Margareth Weis
merciale du loisir et jeux par les distributeurs régio-
Illustration couverture : Clyde Caldwell naux. Distribué au Royaume-Uni par TSR UK Ltd.
Illustrations intérieures : Diana Magnuson
Ce produit est protégé par les lois sur le copyright
Cartes : David Sutherland III des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou
Typographie : Linda Bakk autre utilisation non autorisée du matériel ou œuvre
Mise en page : Colleen O’Malley contenues dans ce document est interdite sans l’auto-
Traduction VF : Manuringot risation écrite expresse de TSR Inc.
© Copyright 1985 TSR Inc. tous droits réservés.
Relecture : Selhynn, Mériadec, Jean
Mise en page : Nephren-Ka Ce module est une traduction non officielle réalisée
par les membres du Donjon du Dragon, à but non
lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les
textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs
respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro

TSR Inc. TSR UK Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom
TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM
Prologue
Notes réservées au Maître du Donjon
Dragons des rêves est le dixième module de la saga prennent de l’importance dans les aventures d’autant mieux leur héros ainsi que le monde.
épique DRAGONLANCE®. Il couvre le troisième ultérieures. Si des personnages nommés, Interpréter leurs rôles est bien plus plaisant et
et dernier volet de la série de module et retrace comme Fizban ou Kitiara par exemple, meurent intéressant après avoir lu les livres. La lecture des
l’histoire des chapitres 8 à 12 du roman DRA- prématurément, recourez à la règle de « mort
romans ne leur donnera pas les informations qui
GONLANCE® Dragons d’une nuit d’hiver. obscure ». Celle-ci édicte que les circonstances
Dans le DL6, Dragons de glace, les héros se de la mort d’un personnage important sont pourraient ôter mystère et excitation à votre aven-
sont séparés en deux groupes lors de la des- confuses et que le corps reste introuvable. Le ture car les informations des livres sont de même
truction de la ville de Tarsis ; Laurana, Sturm, PNJ pourra réapparaître plus tard, souvent en nature mais jamais identiques aux événements et
Flint et Tasslehoff et d’autres ont fui vers le sud, relatant l’histoire de sa survie miraculeuse. rencontres du module.
puis ont voyagé vers le nord pour finalement Les joueurs qui s’attendent à ce que ce
participer à la guerre en Solamnie. Ils ont laissé Cette règle ne s’applique qu’aux PNJ. Elle
module reproduise l’histoire du roman,
derrière eux leurs amis sans savoir s’ils sont ne concerne plus les personnages-joueurs. Si
vivants ou non. un PJ meurt dans cette aventure ou plus tard, risquent d’être surpris ! L’aventure recrée sim-
Cette aventure concerne le groupe de héros res- dites-lui adieu ! plement les conditions de l’histoire, mais laisse
tés à Tarsis : Tanis, Caramon, Raistlin, Tika, Lune- Remarques supplémentaires : Chaque cha- les décisions et l’interprétation aux joueurs.
dor et Rivebise. Elle commence au moment où pitre de cette aventure démarre par une série Ne vous sentez nullement obligé d’orienter
ils fuient Tarsis vers l’est en compagnie d’Alhana d’événements intervenant à des moments pré- l’aventure pour suivre la trame des romans.
Brisétoile, princesse elfique du Silvanesti. cis, quelles que soient les actions des PJ. Ils sont
Note : les PJ (personnages-joueurs) du pre- en général liés au temps. Laissez votre jeu exprimer sa propre sensibi-
mier groupe apparaissent aussi dans cette Ces descriptions sont suivies par les ren- lité.
aventure, mais d’une manière un peu spéciale, contres relatives aux lieux où les PJ peuvent Rappelez-vous que l’histoire de DRAGON-
que vous lirez plus tard. se rendre. Elles sont en général liées aux LANCE® est une saga complexe. Pour la jouer
Toutes les aventures DRAGONLANCE® emplacements. correctement, lisez attentivement le module,
tentent de recréer l’ambiance des livres, avec Tant pour les événements ou les rencontres,
anticipez les actions de vos joueurs et réflé-
les PJ dans le rôle des héros épiques. L’idéal lisez à haute voix aux joueurs le texte qui est
est donc de jouer tous les modules de la série encadré. chissez aux moyens de les inciter à rester dans
en utilisant les personnages proposés. Si les Les joueurs doivent parfois effectuer un le cadre du module. Laissez les joueurs explo-
joueurs tiennent à employer leurs propres per- test sous l’une de leurs caractéristiques : Force, rer les alentours sans les mener par la bride.
sonnages, vous devriez les y autoriser. Sagesse, Dextérité, etc. Lancez 1d20 et com- Essayez plutôt de les attirer dans la direction
Note spéciale sur la mort obscure : Comme dans parez-le avec la caractéristique indiquée. Si le souhaitée avec des informations tentantes.
le DL8, Dragons de guerre, la règle sur la mort obs- nombre obtenu est inférieur ou égal à la carac-
La carotte fonctionne toujours mieux que le
cure est abolie pour tous les PJ. Elle reste cepen- téristique, l’action réussit ; sinon elle échoue.
dant valable pour les PNJ importants. Remarque spéciale à propos des romans : Cer- bâton, comme le dit le proverbe. N’ayez pas
Dans l’épopée sur plusieurs modules de tains de vos joueurs auront peut-être lu les romans peur d’improviser pour rendre l’aventure plus
DRAGONLANCE®, certains héros et méchants DRAGONLANCE®. Ces joueurs comprendront agréable.

Le monde de krynn
D’importantes différences existent entre le Dans cette aventure, tous les PJ elfes sont nages qui arrivent sur Krynn depuis d’autres
monde de Krynn et les campagnes habituelles du Qualinesti. Deux autres races d’elfes, les cam-pagnes peuvent échanger leurs pièces
AD&D®. Bien que les joueurs ayant déjà joué Sil-vanesti et les Kaganesti, ont fait leur appari- d’or pour de l’acier, mais ils trouveront que
les modules DL précédents y soient habitués, tion au cours du DL7. Ce module, présente les leur richesse a considérablement diminué !
les nouveaux joueurs doivent prendre cons- événements qui ont poussé les Silvanesti loin
cience de ce qui suit. de leur ancienne patrie ancestrale. Remarque aux nouveaux Maîtres du Donjon
Les clercs authentiques ont été inconnus sur Tous les PJ nains sont des nains des collines. de la campagne DRAGONLANCE®
Krynn depuis le Cataclysme, une catastrophe D’autres nains ont été introduits dans DL4.
Ce module est une bonne entrée en matière
qui a changé la face du monde. La plupart L’équivalent des petites-gens sur Krynn
si vous n’avez encore jamais maîtrisé un
d’entre eux n’ont pas de sorts, car ils vénèrent s’appellent les kenders. Ils ressemblent à des
scénario de la saga DRAGONLANCE®. Les
de fausses déités. Les vrais clercs du Bien, adolescents ratatinés de 14 ans et, contraire-
options du premier chapitre vous fourniront,
comme Lunedor et Elistan, portent un médail- ment aux petites-gens, portent des chaussures.
à vous et à vos joueurs, les informations de
lon orné du symbole de leur dieu ou déesse. Consultez le profil de Raclepieds pour des
base sur les événements qui se sont produits
Seuls deux dieux du Bien authentiques ont informations supplémentaires.
jusqu’à ce jour.
été redécouverts jusqu’à présent : Mishakal, L’or et les marchandises ont une valeur
déesse de la guérison, et Paladine, champion complètement différente dans ce monde par
du Bien, le paladin céleste. Tous les PJ prêtres rapport aux mondes AD&D classiques. L’acier
de la campagne doivent être d’alignement bon est la monnaie d’échange courante et 10 pièces
et suivre l’une de ces deux divinités. d’or ne valent qu’une pièce d’acier. Les person-

2
La chute du Silvanesti
Où le plus ancien royaume elfe est condamné par la volonté déclinante de son roi
Extrait de l’histoire lation ont empêché la stratification qui caracté- laissez-passer s’ils quittaient les tours de Palan-
risait le cœur de la société de Silvanesti. thas et d’Istar sans les détruire.
des elfes La relations entre les provinces de l’Ouest et Avant l’évacuation de la tour d’Istar, un elfe
les maisons se sont détériorées jusqu’à ce que du nom de Lorac Caladon y était arrivé pour
Remarque au MD : Cette première partie
les elfes de l’ouest obtiennent leur indépen- passer l’Épreuve. Lorac était déjà Orateur des
retrace l’histoire des elfes présentée dans le
dance par le traité du Fourreau de l’épée. Les Étoiles et dirigeant de son peuple.
DL7, Dragons de lumière. Si vous connaissez
Qualinesti fondèrent leur propre royaume à des Pendant l’Épreuve, l’orbe draconique com-
déjà ce récit, passer à la partie intitulée "La
centaines de kilomètres à l’ouest de l’ancienne muniqua avec lui par l’esprit. L’orbe prédisait
tragédie de Lorac."
Silvanesti. Après leur départ, les jardiniers de une calamité monstrueuse. « Ne me laisse pas
La légende dit qu’après la Guerre de tous les Silvanost ont créé la Haie, une région de sous- à Istar », lui dit l’orbe, « sinon je périrai, et le
Saints, les dieux de Krynn ont peuplé le monde bois très dense, pour se protéger des envahis-
monde avec moi ».
avec les elfes, les hommes, et les ogres. Les elfes, seurs occidentaux.
Lorac dissimula l’orbe dans un petit sac d’al-
chéris des dieux du Bien, ont bénéficié d’une
lure ordinaire et l’emporta. Certains auraient
grande espérance de vie et de grands pouvoirs. La tragédie de Lorac affirmé que ce grand seigneur elfe avait volé
La race elfe porte le nom collectif de Colinesti,
Extrait des CHRONIQUES DE DRAGON- l’orbe. Il prétendit cependant le sauver. Les
« le peuple du matin » dans les anciens textes,
LANCE, volume II, Dragons d’une nuit d’hiver. tours furent abandonnées. Les magiciens se
nom rarement usité dans l’actuelle Ansalon. Ses
réfugièrent dans la tour de Wayreth. Tous les
ressortissants sont mieux connus sous le nom
des ethnies : les anciens Silvanesti, les proscrits La création des orbes draconiques écrits concernant les orbes draconiques dispa-
du Qualinesti, les sauvages Kagonesti. rurent pendant les conflits contre les magiciens,
Pendant l’âge des Rêves, du temps où le qui furent baptisés les Batailles perdues. Lorac
La plus ancienne des sous-races elfiques est monde de Krynn respectait et vénérait les
le peuple Silvanesti. Ce fut la première à sortir cacha l’orbe dans le royaume du Silvanesti.
magiciens de l’ordre, il existait cinq tours de
de l’âge des Rêves avec une civilisation unifiée. Puis vint le Cataclysme. Les elfes du Sil-
Haute Sorcellerie. Ces tours étaient les centres
Ils prirent le nom de leur premier chef Silvanos. vanesti survécurent bien mieux que le reste du
d’apprentissage pour les mages de Krynn, ain-
Les Silvanesti ont perduré près de 3.000 ans, monde. Ils entendirent des rumeurs concer-
si que le siège de leur pouvoir. Il s’y trouvait
survivant aux guerres contre les dragons ainsi nant les souffrances des autres, en particulier
de grandes bibliothèques de livres de sorts et
qu’à la guerre Fratricide où ils combattirent les d’immenses collections d’artefacts magiques. celle de leurs cousins Qualinesti. Certains
humains. Avec le temps, les Silvanesti se sont Tous les mages désirant s’élever aux plus hauts Silvanesti déclarèrent qu’ils devaient porter
fermement ancrés dans les traditions du passé. niveaux de leur art venaient y subir la redou- secours à leurs frères.
Les Silvanesti ont la peau pâle, leurs yeux table Épreuve. Lorac leur dirigeant, refusa. « Après tout »,
sont bleus ou bruns et la couleur de leurs che- Les magiciens se rassemblaient également dit-il à son peuple, « qu’espéraient-ils à vivre
veux vont du châtain au blond jusqu’au blanc. en ce lieu pour y pratiquer leur plus puissante au milieu des humains ? » Nombreux s’accor-
Les Silvanesti préfèrent porter des vêtements magie. Vers la fin de la deuxième guerre draco- dèrent avec Lorac et les Silvanesti se retirèrent
amples, des robes flottantes et des capes. nique, alors que le monde semblait condamné, dans leur forêt en s’excluant du monde exté-
Le style de vie des Silvanesti diffère fortement les plus puissants des mages des ordres de rieur. Nul n’a franchi leurs frontières pendant
de leurs congénères. Les longues années de vie Haute Sorcellerie (bienfaisant, neutre, et des siècles.
au sein d’un empire protecteur et établi a strati- maléfique) convoquèrent le Conclave dans la Puis un nouveau Mal fit son apparition.
fié les différentes activités de la société dans un plus grande des tours, celle de Palanthas. Ils y Les seigneurs des dragons envoyèrent des
système rigide de castes appelées maisons. Au créèrent cinq orbes draconiques pour vaincre les émissaires à Lorac, lui promettant de laisser
sommet du système se trouve la maison Royale, dragons. Une seule resta à Palanthas, les quatre le Silvanesti intact s’il promettait de ne pas
issue des descendants de Silvanos, qui gouverne autres furent réparties dans les autres Tours. intervenir dans leurs affaires. Lorac accepta.
le territoire. Au-dessous d’eux se trouve la mai- Istar a connu une ascension grandissante Cependant, il avait vécu assez longtemps pour
son des Clercs, un ancien ordre religieux, qui pendant l’ère du pouvoir. Le prêtre-roi d’Istar redouter une trahison.
consigne les registres et la connaissance. et ses disciples jalousaient les pouvoirs des Ainsi, lorsque les armées draconiques atta-
Au-dessous de ces deux maisons, on retrouve magiciens. Avec le Mal croissant, les prêtres
quèrent Silvanesti, les elfes étaient prêts. Lorac
celle des artisans et des guildes. La maison des en ont rejeté le blâme sur les mages. Les tours
ordonna à son peuple d’emprunter les navires qui
Protecteurs (les Coureurs féroces) constitue l’ar- de Haute Sorcellerie devinrent des cibles natu-
mée de Silvanesti. Des années de paix continue les mèneraient en sécurité. Puis, lorsqu’il fut seul,
relles. Les foules les prirent d’assaut. Pour la
ont figé les guildes en rigides institutions. il descendit dans les salles situées sous la tour des
seconde fois de leur histoire, toutes les robes
Les Qualinesti, ou « elfes de l’ouest », sont des s’allièrent pour défendre leurs derniers bas- Étoiles où il avait caché l’orbe draconique.
elfes originaires des confins occidentaux de Sil- tions de puissance. Au moment où il posa ses mains sur le globe,
vanesti. L’inimitié entre les deux races est forte. Quand il fut évident que la bataille était Lorac se rendit compte de sa terrible erreur. Il
À l’époque des Anciennes Guerres Draco- perdue, les magiciens détruisirent eux-mêmes n’avait ni la puissance ni la connaissance pour
niques, les frontières occidentales de Silvanesti deux de leurs tours. Les explosions dévastèrent contrôler cette magie. Mais il était déjà trop
étaient assaillies par les forces des armées la région sur des lieux. Il n’en resta plus que tard. L’orbe le contrôlait et le retenait captif.
draconiques. Les elfes de l’ouest de Silvanesti trois : la tour d’Istar, celle de Palanthas et celle Maintenant, Lorac vit dans un cauchemar
se sont distingués dans la bataille. Beaucoup de Wayreth. dont l’aspect le plus insoutenable est de se
étaient des Coureurs féroces, et l’entraînement La terrible destruction des tours inspira la rappeler constamment qu’il rêve, sans pouvoir
au combat qui brassait les couches de la popu- peur au prêtre-roi. Il garantit aux mages un s’en libérer.

3
Chapitre 1 : l'envol du Griffon
La majeure partie de cette aventure est Les arts perdus de la guérison ont refait « Les frontières de ma patrie », déclare
centrée autour du roi elfe, Lorac, Orateur des surface et un petit nombre de vrais clercs la princesse Alhana. « L’ancien royaume
étoiles, retenu prisonnier par un orbe draco- arpentent le monde. elfique de Silvanesti ».
nique et un dragon vert, Cyan de Pestemort. Ils sont désireux de répandre la vérité, Les griffons se posent à la lisière des
Ce dernier a instillé des cauchemars dans l’es- mais craignent que leur connaissance ne arbres. Les créatures paraissent nerveuses
prit de Lorac. Ils sont devenus réalité pour le disparaisse avec eux. Tous ne plient pas sous et effrayées. Elles vous déposent sur une
royaume autrefois magnifique de Silvanesti. la férule des seigneurs des dragons. Vous ancienne route elfique, puis, après que vous
Au début du DL6, les héros subissaient le siège la êtes parmi ceux qui ont combattu les tyrans ayez récupéré vos biens, ils s’envolent vers
ville de Tarsis attaquée par les armées draconiques. avec votre épée, votre magie et vos prières.
l’ouest, vous laissant en compagnie d’Alha-
C’est à Tarsis, que le groupe de héros a été séparé. Vos efforts vous ont amenés dans cette
na Brisétoile.
ville où vous espérez gagner un passage
Le chapitre 1 vous propose plusieurs options
par la mer. Pourtant, ce port autrefois fabu-
pour le voyage de Tarsis jusqu’aux frontières
leux a été détruit au cours du Cataclysme
du royaume cauchemardesque de Silvanesti.
et se trouve maintenant au milieu des
Début de l’aventure
Si vous n’avez jamais joué un module DRA- terres. Vous et vos compagnons êtes réunis Lisez ce texte si vous avez joué le DL6 et que
GONLANCE® : à l’auberge du Dragon rouge pour discuter vous voulez jouer la traversée des plaines de
Lisez à vos joueurs l’encadré commencer de la voie à suivre. Poussière.
le jeu ci-dessous, suivi du texte lancement Jusqu’à maintenant, rien n’a été en
rapide. Passez ensuite à la rencontre 8 de ce mesure d’entraver l’avance des armées Vous avez confié les réfugiés de Pax
chapitre et commencez la partie. draconiques. Des rumeurs parlent d’objets Tharkas au royaume des nains de Thor-
magiques capables de vous aider dans bardin, l’endroit le plus sûr dans l’attente
Vous avez joué le DL6,
votre quête : de puissantes lances qui tuent de la fin de la guerre. La véritable paix ne
Vous avez deux possibilités :
les dragons et des orbes mystiques qui per- sera possible que lorsque les armées dra-
1. Vous pouvez utiliser le lancement rapide
mettent de contrôler ces monstres. Mais coniques auront été défaites. Votre but en
qui utilise un texte narratif pour décrire le
personne ne sait où les trouver. Quelque venant jusqu’au port de Tarsis était d’obte-
voyage du groupe à travers les plaines de
part dans cette sombre cité, vous devez nir un passage pour conduire les réfugiés
Poussière. Cette option vous permet d’aller
trouver une lueur d’espoir. dans un lieu sûr, loin au-delà des mers.
directement au cœur de l’aventure.
Mais, alors même que vous et vos amis Mais, à Tarsis, votre découverte est
2. Vous pouvez jouer l’aventure en exté-
discutez de vos plans, Tarsis est attaquée ! amère : le Cataclysme a reculé la mer de 60
rieurs. Lisez l’encadré début de l’aventure
Des formations de dragons apparaissent km, laissant la ville portuaire sans littoral.
à vos joueurs et commencez avec la ren-
dans le ciel et les draconiens envahissent Les navires échoués sont encore éparpillés
contre 1 la chute de Tarsis.
les rues. dans l’ancienne baie.
Si les joueurs utilisent les personnages de la
saga DRAGONLANCE, donnez-leur mainte-
nant les fiches de personnage figurant sur le Lancement rapide Événements
rabat extérieur du module.
Lisez ce texte si les joueurs ont joué le DL6 ou à Si vous utilisez le lancement rapide pour com-
la suite du texte précédent. mencer cette aventure, ignorez tous les événe-
Commencer le jeu ments intervenus avant le moment décrit dans
Votre repos à Tarsis a été trop court. À la description du lancement rapide
Lisez ce texte à vos joueurs s’ils n’ont pas joué
le DL6. Continuez avec le texte encadré du l’extérieur de l’auberge, vous entendez les
paragraphe lancement rapide. hurlements aigus des dragons. L’air froid Événement 1 : les griffons
se charge d’une odeur de brûlé et des râles d’Alhana
Le monde de Krynn est au bord du chaos. des mourants. Par les fenêtres de l’auberge
Tout débuta par le Cataclysme. L’arrogance du Dragon rouge, vous pouvez voir les (Dès qu’un PJ tombe à 0 pv ou sur un résultat
des hommes a entrainé sa destruction par de 1 sur 1d6, tiré chaque jour).
draconiens envahir les rues. Puis l’auberge
les dieux quelques 300 ans en arrière. La
elle-même explose. Vous vous rappelez Une ombre vous enveloppe. Une voix aussi
puissance et la gloire de Krynn ont alors
disparu. La civilisation a été plongée dans vaguement d’une chute... pure et distante que les étoiles s’adresse à
les ténèbres. Vous êtes réveillés par un vent désa- vous : “J’ai désespérément besoin de votre
Puis vinrent les dragons. Réveillés de gréable qui fouette votre visage. Vous volez aide. Votre combat est perdu. Acceptez de
leur sommeil millénaire, ils ravagent le au-dessus des plaines givrées sur le dos d’un m’aider, et je vous sauverai !”
pays sous le commandement des seigneurs griffon. Ce groupe de créatures ailées est Alors le sol tremble sous les puissantes
des dragons, dont les armées bien entraî- dirigé par la princesse elfe Alhana Brisétoile. griffes de quatre énormes griffons qui se
nées placent le continent d’Ansalon sous Jetant un regard craintif vers l’arrière, vous posent près de vous.
leur domination.
pouvez voir de petites taches sombres dans
Pourtant, il reste de l’espoir. Les dieux ont Alhana et ses griffons resteront 1d4+2 rounds
mis fin à leur silence de plusieurs siècles. le ciel : des dragons à votre poursuite ! Pour-
de combat avant de repartir. Durant ce temps,
Une princesse tribale des plaines a tant, vous voyez qu’ils sont loin derrière. En les griffons protégeront les PJ le temps qu’ils
restauré la lumière et le contact avec les regardant devant vous, vous apercevez une montent en selle. Si les PJ refusent l’offre d’Al-
vrais dieux. ligne d’arbres barrant l’horizon. hana, les griffons repartent immédiatement.

4
Patrouille occidentale celui de Tarsis. Le flux général de progression
des forces d’occupation se fera d’ouest en
Événement 2 : vol de dragons 1-2 nord-ouest
est, poussant les PJ en direction de Silvanesti.
3-4 est
Consultez la rencontre 6 pour la description et
(Vérifiez leur position chaque jour à partir du 5-6 sud-ouest
jour 1. Ignorez cet événement si les PJ sont par- les options des PJ
Si un vol de dragons entre dans le même
tis avec Alhana).
hexagone que les PJ, ces derniers ont 80 % de Événement 4 : tentative de
chances d’être découverts.
Chaque jour, le seigneur des dragons, Kitia- capture
ra, lance des recherches pour localiser les PJ.
Cette recherche débute à partir de la dernière Battant de leurs vastes ailes, les dragons (Une fois par jour après le jour 10).
position connue des PJ. De là, six vols de dra- vous survolent. Leurs yeux brillent cruel-
gons prennent l’air et procèdent comme suit : lement. Après un temps, ils tournent et Dans le lointain, vous apercevez à
trois se dirigent vers l’est et trois vers l’ouest. volent rapidement vers l’ouest. nouveau des dragons, mais cette fois ils
Utilisez le tableau suivant pour déterminer viennent droit vers vous ! Il ne semble
l’hexagone de la carte survolé par les dragons. En tant que MD, vous pouvez accélérer n’y avoir aucune échappatoire ! Chaque
l’invasion draconienne (voir événement 3) en dragon porte sur son dos des draconiens,
Tirez 1d6 par jour passé depuis la dernière l’épée entre les dents. Ils sautent de leurs
direction du dernier emplacement connu des PJ.
fois où les PJ ont été repérés pour chacun des terribles montures, planant vers vous grâce
Notez que l’invasion ne commencera pas avant
trois groupes qui empruntent la direction prise à leurs ailes en cuir !
le troisième jour suivant la chute de Tarsis.
par les PJ jusqu’à ce que 1) tous les jets aient été
effectués ou 2) les PJ aient été localisés. Il s’agit de 1d8+8 draconiens Kapak, qui
Événement 3 : draconiens
tentent de capturer le groupe sans le tuer. Dans
Tableau de patrouille des dragons
(Chaque jour, à partir du jour 4). ce cas, les héros sont désarmés, mais ils doivent
Résultat Hexagone de destination Les forces terrestres des draconiens étendent porter leur armure et leur équipement. Les
leur territoire, occupant trois hexagones de la draconiens retournent ensuite vers Tarsis pour
Patrouille orientale y ramener les PJ. Ils marmonnent à ce sujet, car
carte des extérieurs par jour, ce qui réduit les
1-2 nord-est
zones des rencontres 2 et 3 de trois hexagones ils préféreraient tuer les PJ sur place, mais ils ont
3-4 est
par jour et augmente la zone de la rencontre 6. l’ordre strict de les ramener vivants.
5-6 sud-est
Les hexagones occupés doivent êtres adjacents Alhana finira par tenter de sauver les PJ avec
à ceux occupés la veille, en commençant par ses griffons. Ils doivent avoir suffisamment de

5
Chapitre 1 Rencontres
temps pour s’échapper, mais pas assez pour 6. Alhana Brisétoile, princesse de Silvanesti « Vite, pauvres fous ! Je peux vous conduire
récupérer leurs armes. et fille de l’Orateur des étoiles, est récem- en sûreté, à moins que vous ne préfériez
ment arrivée en quête d’aide. Elle essaie de
rester ici et mourir !”.
Rencontres recruter des mercenaires pour monter une
expédition vers sa patrie. Le conseil muni- Alhana Brisétoile est arrivée avec ses grif-
1. Tarsis la magnifique cipal a étouffé sa demande. Personne ne l’a fons. Elle offre aux PJ une chance de s’échap-
revue depuis. per. Elle reste 1d4+2 rounds avant de repartir
7. Le royaume oriental de Silvanesti était le avec ou sans les PJ.
Vous êtes assis dans la salle commune de
plus beau de Krynn. Sa magie et son artisa- Si les PJ acceptent l’offre d’Alhana, les
l’auberge du Dragon rouge, un nom qui ne
vous fait pas sourire compte tenu de ce que nat étaient reconnus pour leur grandeur et griffons maintiennent les draconiens à l’écart
vous avez vécu ces derniers mois. leur magnificence. assez longtemps pour que les PJ récupèrent
Tout ça pour ça ! Vous avez parcouru 8. Un dragon d’or a survolé Silvanesti juste leur équipement et montent sur les créatures.
de longues distances à travers les plaines après le départ des elfes. Certains pensent Ils décollent alors et s’envolent vers l’est.
gelées cherchant à échapper aux troupes que la bête s’y est installée (fausse rumeur). Ils n’iront dans aucune autre direction. Ils
des seigneurs des dragons, pour découvrir 9. Il existait de nombreuse Lance-Dragon, obéissent exclusivement à Alhana. Allez à la
que le grand port de Tarsis est pris au milieu mais une seule avait le pouvoir de bannir rencontre 2a.
des terres ! Les anciennes cartes étaient à définitivement le mal. Il s’agissait de la lance Si les PJ choisissent de continuer le combat,
nouveau fausses. Les navires du port sont d’Huma, qui a été confiée à l’Orateur des procédez ainsi :
maintenant figés dans la boue. Aucune étoiles.
échappatoire n’est possible par cette voie. 10. Il est dit que celui qui jette des pièces de Les griffons partent aussi vite qu’ils sont
Après avoir découvert l’existence d’ob- monnaie dans la rivière que les elfes nom- arrivés. Les draconiens poussent une
jets magiques anciens et merveilleux ment ThonThalas verra son propre avenir clameur et se rapprochent, luttant féro-
appelés orbes draconiques, plusieurs de vos reflété dans sa surface. cement, car ils sentent maintenant la vic-
amis se sont rendus au cœur de la ville. toire... et le sang.
Après avoir distribué les rumeurs, continuez
Actuellement, ils parcourent les anciennes
en lisant ceci à haute voix : Vous pouvez utiliser les rencontres du DL6
bibliothèques de Tarsis en quête d’infor-
mations sur l’emplacement des orbes draco- pour simuler cette bataille. Vous pouvez éga-
Vos réflexions sont soudainement inter- lement jouer le désengagement. Utilisez la
niques et leur utilisation contre les armées
draconiques. rompues. Un bruit lointain de tonnerre table de rencontre aléatoire pour déterminer
Vous avez essayé de demander l’aide des disperse la poussière des poutres au-des- les rencontres à l’intérieur de la ville après sa
populations locales, mais tout le monde sus de vous. De nombreuses explosions chute. Si les draconiens découvrent les PJ, ils
vous regarde avec suspicion. Vous avez se succèdent rapidement, chacune de plus les captureront ou les exécuteront sommaire-
cependant réussi à glaner quelques infor- en plus proche. Vous précipitant vers la ment. Vous devriez, bien sûr, donner aux PJ
mations. fenêtre, vous assistez à une terrible scène une chance de s’échapper si cet événement
en contrebas. Fous de panique, les gens malheureux se produit.
À ce stade, donnez à chacun des joueurs refluent dans les rues. Des centaines de
l’une des rumeurs suivantes, déterminée au draconiens atterrissent dans les cours tout 2. Les plaines de Poussière
hasard. autour. Soudain, le toit au-dessus de vous
se désintègre ! Vos pas craquèlent la croûte de neige
1. Les hauts-elfes de Silvanesti sont passés qui couvre les plaines. Ici et là, des tiges
par ici quelques années auparavant. Rares brunes d’herbe frémissent dans le vent
au début, leur nombre a rapidement aug- En 2 rounds de combat, 1d6+4 draconiens glacial. Il y a peu d’abri... et encore moins
menté. Beaucoup pensent que les elfes quit- Baaz font irruption par la porte de l’auberge. de nourriture.
taient leur légendaire patrie. Ensuite, tous les cinq tours, un autre groupe
2. Depuis le Cataclysme, seuls les elfes de de 2d6 draconiens Bozak les rejoignent. Les
draconiens sont gênés dans leurs attaques Comptabilisez less provisions des PJ. Il
Silvanesti osent traverser les frontières de
par les incendies et le chaos engendrés par les faut une journée entière pour traverser un
ce royaume elfique avec l’espoir de revenir
dragons. Par conséquent, ils sont limités à un hexagone de carte. Pour chaque journée qui
vivants parmi les hommes.
suit les deux premiers jours sans nourriture,
3. Les orbes draconiques, des objets légen- déplacement de 18 m à l’intérieur de la ville.
soustrayez un point de leur Constitution. Cette
daires et magiques d’une grande puissance, 1d4+4 rounds après le début du combat,
perte est temporaire, et un joueur qui en souffre
existent encore. L’un d’entre eux se trouve lisez le texte encadré suivant.
récupère sa constitution initiale au rythme de 3
dans le Mur de glace situé au sud, et un points par jour, s’il mange correctement. Tous
autre serait à Silvanesti. Soudain, au milieu du carnage, une
les effets d’une diminution de constitution (par
4. Les orbes draconiques seraient en mesure ombre vous enveloppe. Avec effroi vous exemple l’ajustement de points de vie, la résis-
de contrôler les dragons. Avec ces artefacts, levez les yeux. Au travers de la fumée, vous tance aux chocs, la survie à la résurrection, etc.)
la guerre en cours pourrait être gagnée sans distinguez des griffons se glissant entre doivent être pris en compte. Quand la Consti-
coup férir ! les dragons dans le ciel. Quatre griffons tution d’un personnage tombe à 0, il sombre
5. Des émissaires des seigneurs des dragons se posent à vos côtés. Une elfe ravissante dans l’inconscience et meurt.
assistent quotidiennement aux réunions du La plaine permet de trouver de la nourri-
chevauche l’un d’eux. Son ton est sévère et
conseil municipal. Ils délivrent des conseils ture, mais seulement dans certaines zones
sans appel.
de prudence et de retenue. (voir la rencontre 3). Pour chaque jour,

6
Chapitre 1 Rencontres
demandez aux joueurs la direction qu’ils Ces plantes fournissent de la nourriture tant 7. La lisière de la forêt
veulent emprunter. Réalisez les jets de ren- qu’ils sont consommés frais. Les consomma-
(Si les PJ sont avec Alhana, lisez le premier
contres aléatoires et jouez les événements qui teurs récupèrent 3 points de Constitution s’ils
texte encadré, sinon, lisez le second).
peuvent survenir. étaient sous-alimentés. Cet effet intervient une
fois par jour. À l’est, la cime des arbres est visible et
2A : Vol de Griffon Si les PJ ramassent les fruits pour les empor- s’étend jusqu’à l’horizon chargé de nuages.
ter, ils se gâtent en une journée. Ils dégagent Il s’agit de Silvanesti la légendaire patrie
(Si les PJ quittent Tarsis avec Alhana, lisez le alors une odeur terrible et deviennent infects. interdite des elfes.
premier texte encadré, sinon, lisez le second). Seuls des nains des ravines seraient capables Tout à coup, les griffons descendent.
de manger ces fruits pourris !
En quelques instants, vous atterrissez à la
Les griffons s’envolent dans un air qui glace En outre, l’horrible odeur attire les monstres
lisière de la grande forêt où la route du Roi
les os. Le vent tourbillonnant au-dessus de errants. Ajouter 1 à tout jet de rencontre aléa-
descend pour pénétrer dans le pays.
leurs grandes ailes perce vos vêtements... toire les jours où les PJ transportent des fruits
La plaine en-dessous ressemble à un tapis pourris. L’odeur qui imprègne les vêtements
interminable de neige battue par le vent. Au des PJ perdure pendant une journée complète.
Une ligne sombre d’arbres apparait à l’ho-
loin, vous voyez les colonnes de fumée qui
rizon. Silvanesti ! Selon la légende, tout
s’élèvent de Tarsis en flammes. Des ruines 4. La rivière Torath autre qu’un elfe de Silvanesti qui s’avance
fumantes de la cité, trois petites taches
au-delà de la barrière des arbres, n’en res-
sombres viennent vers vous : des dragons ! La majestueuse rivière Torath ondule dans
sort jamais.
la grande plaine glacée. Sa surface est
Bientôt vous observez avec émerveil-
d’une blancheur cristalline, figée par les
lement la sombre forêt inhospitalière. Un
rigueurs de l’hiver.
Vous grimpez sur les griffons. Les créa- éclat de lumière et un mouvement attire
tures bondissent dans les airs sans sem- votre regard. Alhana Brisétoile entre dans
Effectuez un jet à chaque fois qu’un PJ traverse
bler remarquer le fardeau qu’ils portent la forêt. « Qu’attendez-vous ? » demande-
la rivière. Secouez la tête et expliquez au PJ que
sur le dos. t-elle de sa voix froide et hautaine. « Le
la glace craque sous son poids, mais qu’il tra-
trajet vous a épuisé ? Venez, nous avons du
verse en sécurité. Renouvelez pour chaque PJ
Les griffons couvrent 6 hexagones de la carte par travail ».
qui traverse, puis allez à la rencontre 2.
journée de vol. Ils ne peuvent pas progresser
plus sans repos. Les dragons qui les poursuivent
essayent de les rejoindre avec toute l’énergie dont
5. La route du Roi 8. La rivière Thon-Thalas
ils sont capables, mais ils n’arrivent jamais suffisam-
De grands piliers de pierre brisée forment Un grand fleuve chemine lentement à tra-
ment près pour engager le combat. Finalement, les
une série d’arches gigantesques vers l’est vers la forêt. D’immenses arbres forment
dragons sont distancés et disparaissent hors de vue.
de la plaine. En levant la tête, vous pouvez une vaste canopée au-dessus du flot large
Chaque soir, les PJ peuvent établir un cam- remarquer que les arches soutenaient une de 30 mètres. Les feuilles argentées volètent
pement. Il leur faut trois jours pour atteindre énorme plate-forme, maintenant brisée et pour se poser à la surface tranquille de
les frontières de Silvanesti, ce qui requiert deux éboulée. La pierre est moulée et non taillée, l’eau. La rivière n’est pas gelée. En effet, la
nuits de halte. Les PJ peuvent profiter de ces un travail elfique à n’en pas douter.
température de l’air est plus chaude que
périodes pour questionner Alhana à propos
dans les plaines. La chaleur n’est cependant
du destin de son royaume et de son peuple Cette route surélevée est l’ancienne route du
pas agréable. L’air semble stagnant, comme
(consultez Maîtres et magie pour plus d’infor- Roi. Autrefois, elle était parcourue par les mer-
si le printemps était resté trop longtemps et
mations) Elle profite également de la période veilleux attelages du royaume elfe de Silvanes-
pour convaincre les PJ que Silvanesti recèle un ti. Le Cataclysme l’a entièrement détruite ne se décomposait lentement.
orbe draconique et des Lances-Dragons. laissant que le squelette de sa gloire passée. La
Pour chaque journée à dos de griffon, cochez route est brisée et trop haute pour être d’une Si le groupe contient des elfes ou des demi-
le décompte d’un jour et rapprochez les PJ de 6 quelconque utilité, sauf à servir de repère pour elfes, donnez la rumeur 10 de la rencontre
hexagones vers Silvanesti en ligne droite. Jouez se guider vers l’ancien royaume de Silvanesti. n°1. Relatez les rumeurs énumérées dans la
les rencontres correspondantes à ce temps passé. rencontre n°1 aux personnes présentes si vous
Les PJ avancent jusqu’à la rencontre 8. 6. L’escadre nord des dragons ne l’avez pas déjà fait.
Les PJ peuvent abandonner les griffons s’ils Si Alhana n’a pas déjà expliqué les raisons
le veulent. Notez leur position sur la carte des À l’ouest, vous pouvez apercevoir un qui l’ont poussée à chercher de l’aide, elle les
extérieurs et continuez à jouer les rencontres et nuage de neige tourbillonner à l’horizon. expose aux PJ (consultez Maîtres et magie pour
les événements prévus. De lointains bruits d’armure et de métal plus d’informations). Elle insiste également
percent parfois à travers le souffle du vent pour que les PJ suivent la tradition et effectue
3. Les fruits des plaines glacial. le jet de pièce de la Fortune dans les eaux avant
de continuer.
De petits buissons poussent entre les Ce sont les armées des seigneurs dragons Jet des pièces : cette partie importante de
rochers épars de la plaine gelée. Vous qui avancent pour conquérir cette terre. l’aventure permet d’en préciser l’objectif et
voyez avec bonheur des fruits des plaines, Si les PJ restent sur place pendant plus d’une le moyen d’atteindre le but final : libérer le
heure, tirez un jet de rencontre à chaque tour de royaume du terrible cauchemar qui le retient
comestibles et au goût délicieux quand ils
jeu. Toute rencontre met en jeu une patrouille prisonnier. Pour cela, le roi Lorac Caladon doit
sont frais.
draconienne. L’armée rattrape les PJ. sortir de son rêve éveillé ou être tué.

7
Chapitre 1 Rencontres
Lorsque les PJ jettent des pièces dans les O X O - La conscience du roi X X O - La conscience du roi
eaux de la rivière Thon-Thalas, ils déterminent (objectifs 3, 5 & 6) (objectifs 3,5 & 6)
les moyens à utiliser pour réveiller Lorac.
Le roi tressaute sur son trône, pensant que
Simulez le jet de pièces dans les eaux en Le roi tressaute sur son trône, pensant que
des voix tentent de le réveiller. Au loin, on
demandant à trois joueurs de lancer chacun des voix tentent de le réveiller. Au loin,
une pièce de monnaie sur la table de jeu (le devine un homme vêtu d’une robe en lam- on devine un homme vêtu d’une robe en
groupe n’effectue qu’un jet global). Chaque beaux enchaîné à un mur. Sa voix ne peut lambeaux enchaîné à un mur. Sa voix ne
pièce doit être d’une valeur différente (1, 10 et être entendue à travers le vide, mais ses peut être entendue à travers le vide, mais
20 centimes). Laissez les pièces en l’état pen- paroles semblent atteindre le roi endormi. ses paroles semblent atteindre le roi endor-
dant que vous lisez le texte encadré suivant : Lorac se réveille en poussant un cri et le mi. Lorac se réveille en poussant un cri et
mal qui l’entoure disparaît. Ainsi se ter- le mal qui l’entoure disparaît. Soudain,
Dans les ondulations de l’eau, vous aperce- mine la vision. l’eau se trouble. Une silhouette lumineuse
vez des arbres desséchés qui saignent par domine le roi. Au ralenti, le roi s’écroule
d’horribles fissures dans leur écorce. De O X X - L’amour d’Alhana sans vie et les murs autour de vous s’effon-
sombres et répugnantes créatures évoluent (objectifs 4, 5 & 6) drent lentement. Ainsi se termine la vision.
dans les broussailles denses.
Une tour tordue se tient au milieu des Une elfe en pleurs tombe aux pieds du roi.
X X X - L’amour d’Alhana
rues d’une ville tourmentée. Le roi elfe Ses larmes tombent sur sa robe et sa main
(objectifs 4, 5 et 6)
sur son trône siège à l’intérieur. Sa bouche touche son bras avec la délicatesse d’une
s’ouvre sur un cri silencieux. Des ombres plume. Le roi crie et le monde autour de lui
bougent derrière lui, pour l’aiguillonner et se désagrège. Ainsi se termine la vision. Une elfe en pleurs tombe aux pieds du roi.
le tourmenter. Ses larmes tombent sur sa robe et sa main
X O O - Blessé par les siens touche son bras avec la délicatesse d’une
Lecture des pièces : pile est représenté par “X” et (objectifs 1, 5 & 6) plume. Le roi crie et le monde autour de lui
face par “O”. Lisez les résultats du jet en allant se désagrège. Soudain, l’eau se trouble. À
de la valeur la plus haute vers la plus basse. côté du roi se trouve un orbe brillant dans
Une elfe en pleurs lève son arme au-des-
Déterminez le résultat sur le tableau suivant. laquelle tournoie obscurité et lumière. Il
sus du roi, puis le frappe. Son coup le fait
Notez l’action qui permettra de réveiller tombe au sol et se brise, tandis que le mal
saigner. Il se réveille et le monde autour de
Lorac telle qu’elle est décrite dans l’épilogue, se répand dans la pièce. Le roi se réveille et
lui se désagrège. Soudain l’eau se trouble.
puis lisez le texte encadré accompagnant cette le mal se désagrège dans l’aube naissante.
Une silhouette lumineuse domine le roi. Au
action. Ainsi se termine la vision.
ralenti, le roi s’écroule sans vie et les murs
O O O - Blessé par les siens autour de vous s’effondrent lentement.
(objectifs 1, 5 & 6) Ainsi se termine la vision. 9. Le pont des Rêves
Une elfe en pleurs tire son épée et frappe
X O X - Le pouvoir des dieux Un grand pont en pierre enjambe les eaux
le roi. Il saigne, mais tout autour de lui se
(objectifs 2, 5 & 6) calmes du Thon-Thalas. Les feuilles mortes
trouble dans le brouillard de l’aube qui se
tourbillonnent à sa surface. Des lianes
lève derrière lui. Ainsi se finit la vision.
pendent de la canopée au-dessus de vos
Une femme nimbée de lumière pointe son
têtes. Sur l’autre rive se trouve une route
O O X - Le pouvoir des dieux doigt vers le roi. L’air vacille, sa lumière
s’enfonçant dans la forêt.
(objectifs 2, 5 & 6) fend l’obscurité, réveille le roi et le monde
autour de lui disparaît. Soudain, l’eau se
Il ne semble n’y avoir rien d’inhabituel sur le
Une femme se tient debout devant le roi et trouble. À côté du roi se trouve un orbe
pont. Il peut être franchi sans incident. Cepen-
lève les mains. Un éclair aveuglant frappe. brillant dans laquelle tournoie obscurité et
dant, au moment où les PJ le perdent de vue
Le roi tombe de son trône et le mal autour lumière. Il tombe au sol et se brise, tandis
ou s’éloignent de quiconque peut voir le pont,
de lui disparaît. Ainsi se termine la vision. que le mal se répand dans la pièce. Le roi se
ils constatent qu’ils ont pénétré dans la forêt
réveille et le mal se désagrège dans l’aube
Sanglante (chapitre 2, rencontre 1).
naissante. Ainsi se termine la vision.

8
Chapitre 2 : la forêt sanglante

Tenu sous l’emprise de l’orbe draconique et S’égarer : tant que les PJ peuvent établir une doivent marcher pour atteindre une autre
du dragon vert, Cyan de Pestemort, Lorac est ligne de contact visuel vers un lieu défini de zone de route ou de rencontre.
piégé dans un rêve sans fin. Son cauchemar rencontre, ils peuvent quitter la route ou le b. Effectuez le nombre approprié de ren-
façonne le royaume. Traversez sa frontière et chemin pour s’avancer dans les bois, seuls ou contres aléatoires. Jouez chacune des ren-
vous entrez dans les rêves torturés de Lorac ! en groupe, sans risquer de se perdre. contres effectives telles qu’elles sont décrites.
Dès que les PJ perdent de vue le pont des Un joueur est considéré comme égaré si l’une c. Tirez 1d12 sur le tableau de la carte des
Rêves (comme indiqué à la rencontre 9), ils des situations suivantes se produit : rêves pour déterminer l’endroit où les PJ
franchissent les frontières de la folie. Au sein de sortent de la forêt.
ces frontières, le territoire autrefois splendide a. Les PJ qui entrent dans la forêt sans avoir
de Silvanesti a été transformé en un cauchemar un contact visuel vers une zone de ren-
vivant. La notion de direction n’a plus de sens contre numérotée, soit directement, soit en Tableau de la carte des rêves
au sein des frontières. Seules certaines zones regardant quelqu’un qui a un contact visuel
Jet Lieu Jet Lieu
sont identifiables et conservent leur impor- sur un de ces emplacement, s’égarent. Cette
tance. Celles-ci sont reliées par des routes ou « chaîne » visuelle de référence peut être 1 11A 7 12
des chemins préexistants et qui restent visibles aussi longue que le permet le nombre de PJ. 2 11B 8 13A
dans le rêve. Les suivre est dangereux... mais Notez cependant, que le contact visuel est
rompu quand un joueur s’éloigne de 9 + 3 11C 9 16A
les quitter l’est encore plus !
1d6 m du joueur qui lui sert de contact. Ces 4 11D 10 5
Début du chapitre : les PJ qui franchissent la chaînes visuelles ne permettent pas de cou-
frontière entrent dans Silvanesti par l’une vrir une zone très étendue avant que les PJ 5 11E 11 14
des zones de la rencontre 10. Tirez 1d6 sur le ne soient obligés de rompre le contact avec la 6 11F 12 12
tableau de la carte des rêves lorsque les PJ tra- dernière zone de rencontre ou de rebrousser
versent la frontière afin de déterminer où ils se chemin jusqu’à elle.
retrouvent. b. Si les PJ tentent un déplacement par Distances entre les rencontres : bien que toutes
Environnement : des nappes de brouillard vert magie ou par vol et n’ont pas de contact les distances soient déformées dans le rêve,
nauséabond couvrent Silvanesti. Le territoire visuel comme indiqué ci-dessus. les PJ conservent une notion de leurs dépla-
semble plongé dans un crépuscule perpétuel Effet de l’égarement : Chaque fois que les PJ se cements et du temps qui passe. Les distances
qui mêle lumière du jour et obscurité. Les perdent, utilisez la procédure suivante : entre les rencontres sont mesurées en fonction
arbres autrefois majestueux et droits sont a. Tirez 1d12 sur la table de distance entre de la perception que peuvent en avoir les PJ.
devenus tordus et tourmentés. Tout ce qui vit les rencontres et multipliez le résultat par Le chemin séparant deux emplacements ser-
ici est soumis à la douleur. 2. Ceci est le nombre de tours que les PJ pente tellement à travers bois, qu’il est impos-

9
Chapitre 2 Événements
sible pour les PJ de s’orienter avant d’atteindre Les PJ illusoires sont des personnages-PJ qui ne Un personnage qui subit des dégâts causés
l’emplacement de la rencontre suivante. sont pas réellement présents lors de la rencontre, par une illusion ne peut nier son existence
Pour déterminer la distance perçue entre mais qui apparaissent comme des émanations (voir dégâts physiques ci-dessous).
deux zones de rencontre, tirez 1d12 sur la table vivantes dans le rêve. Dans ce niveau du rêve, c. Déterminez le score de déni. Ajoutez
suivante : Laurana, Sturm et Tasslehoff sont tous des PJ l’Intelligence du personnage à l’ajustement
illusoires. Leurs joueurs attitrés devront les jouer. de concentration, puis soustrayez le modifi-
Table de distance entre les rencontres Les PJ seront également amenés à rencon- cateur de niveau du rêve ainsi que tous les
trer des PJ âmes-du-rêve ou ombres-du-rêve autres modificateurs que vous pensez devoir
distance distance durée de (qui sont décrits plus en détail dans le niveau appliquer. Ajoutez 1 pour toute autre per-
jet
en m en km trajet* 2 du rêve). Les PJ âmes-du-rêve et ombres-du- sonne présente qui a réussi à nier l’existence
1 1 000 1,08 10 min rêve sont désignés par le symbole  . de l’illusion en question. Le résultat vous
2 3 250 3,25 30 min En raison de la présence inconsciente de donne le score de déni.
3-4 6 500 6,5 1 h00 l’esprit des PJ dans le rêve, les PJ illusoires et les
5-6 9 750 9,75 1h30 ombres-du-rêve ne peuvent pas être dissipés en Modificateur du niveau du rêve
7-8 13 000 13 2 h00 niant leur existence réelle. Les jets de déni de
leur existence (voir ci-dessous) sont sans effet. Niveau du rêve Modificateur
9 16 000 16 2h30
10 20 000 20 3h00 Règles de base pour le déni d’existence d’une 1 - 10
11 23 000 23 3h30 illusion : dans cette aventure, utilisez les règles 2 - 15
12 26 000 26 4h00 suivantes pour tenter de nier la réalité des illu- 3 - 20
* Exprimés en temps passé pour un individu sions. Ces règles s’appliquent aux chapitres 2,
avec un déplacement de 36 m (humain). 3 et 4. Appliquez cette procédure de déni dans
tous les cas par le lancer des dés, même si vous d. Déterminez le résultat final. Ensuite tirez
savez que la cible est réelle. Vous devez laisser secrètement 1d20. Si le résultat est supé-
Lorsque l’on joue cette partie de l’aventure vos joueurs dans le doute ! rieur au score de déni, alors, selon toutes
et les suivantes, il est important de noter que le Nier une illusion nécessite une période de apparences l’objet semble réel. Remarque :
terrain décrit ne correspond pas au réel, mais concentration. Si un joueur déclare que son les PJ illusoires et ombres-du-rêve échouent
à celui tel que les PJ le perçoivent. Ils peuvent en personnage tente de nier l’existence d’une illu- toujours, sans tenir compte du résultat. Seuls
fait parcourir de nombreux kilomètres dans les PJ principaux peuvent tenter de nier
sion, procédez de la manière suivante :
le « monde réel », tout en ayant l’impression l’existence des illusions.
a. Demandez au joueur combien de temps
d’une courte distance. La perception que les
son personnage se concentre sur l’illusion Un personnage donné ne peut tenter de nier
PJ ont du temps est également déformée. Ils
suspecte. Ce délai est au minimum d’un l’existence d’une illusion donnée qu’une seule
peuvent croire que seules quelques minutes se
round de combat. fois par heure ou chaque fois qu’un autre PJ du
sont écoulées quand, en réalité, plusieurs jours
sont passés. La véritable perception de ces b. Déterminer le modificateur du jet. Com- groupe réussit à la nier. Le personnage perçoit
notions ne se corrigera que quand ils auront parez la durée de concentration indiquée ou croit l’illusion. En termes de jeu, le PJ qui
pénétré le rêve et réveillé le roi Lorac. par le joueur avec la table suivante pour rencontre un groupe de draconiens ne sera
déterminer un modificateur de concentra- autorisé à réaliser qu’un seul jet contre l’en-
Les effets du rêve : Il existe trois niveaux de rêve, tion pour le jet. semble du groupe, et non pas contre chacun
chacun correspondant aux chapitres 2, 3 et 4. de ses membres pris individuellement.
Le premier niveau (chapitre 2) prend place
Modificateur de concentration Les sorts de détection des illusions fonctionnent
dans la forêt entourant la capitale elfique de Silva-
pour les illusions
nost. Dans cette zone, les perceptions de l’espace, dans le rêve, mais l’effet doit être testé sépa-
du temps et de la réalité autour des PJ seront Durée modificateur rément pour le lanceur de sort et pour toute
déformées. Pour survivre, les héros doivent en autre personne qui en bénéficient. Les sorts
1 round +1
permanence séparer le réel de l’illusion. de dissipation des illusions fonctionnent éga-
Au deuxième niveau du rêve (chapitre 3), 2 rounds +2 lement, mais chaque illusion requiert un sort.
chaque PJ doit tenter individuellement de 3 rounds +3 Chaque groupe d’âme-du-rêve ou d’ombre-
distinguer ce qui est réel de ce qui ne l’est pas. 4-6 rounds +4 du-rêve compte pour une seule illusion. Étant
Enfin, dans le troisième niveau (chapitre 4), 5-9 rounds +5 donné que les illusions sont produites au 21e
les PJ doivent non seulement composer avec 1-3 tours +6 niveau de magie, le faible niveau des person-
les distorsions du monde qui les entoure mais 4-6 tours +7 nages rend la dissipation presque impossible.
également avec celles de ses propres capacités
et de ce qu’il perçoit de lui-même ! + d’une heure +8 Effets du déni : une illusion qui est niée avec
succès ne nuira plus à ce PJ. Les illusions les plus
PJ principaux et illusoires (secondaires) : dans fréquentes dans cette aventure sont les PJ illu-
ce niveau du rêve (niveau I), tous les person- Durant cette période de concentration, le
soires, les âmes-du-rêve et les ombres-du-rêve.
nages qui commencent cette aventure en tant personnage ne peut effectuer aucune autre
Rappelez-vous que les PJ illusoires et les
que PJ sont des PJ principaux. Ils sont physi- action. La période de concentration doit être
ombres-du-rêve ne parviennent jamais à nier
quement présents à chaque événement ou ininterrompue pour que le modificateur soit
l’existence d’une illusion.
rencontre jouée. Dans les niveaux suivant du applicable. Notez qu’un PJ verra son temps
rêve, les PJ considérés comme principaux lors de concentration très limité si l’illusion l’at- Dégâts physiques dans le rêve : les dégâts
d’une rencontre pourront varier. taque alors qu’il essaie de se concentrer. physiques réels qu’un personnage subit dans

10
Chapitre 2 Événements
le rêve dépendent si la créature qui attaque est Les ombres-du-rêve : elles sont décrites dans mi les propositions suivantes : le personnage
réelle ou illusoire. les paragraphes monstres de l’annexe. Les secondaire est...
Une créature réelle provoque des dégâts ombres-du-rêve prennent les différentes
a. Endormi.
réels. Les dommages causés par ces créatures formes et caractéristiques des créatures qu’ils
b. Perdu et errant.
sont traités de la manière habituelle. représentent. Une gorgone ombre-du-rêve a
c. Pris dans un piège.
Une illusion crée des dégâts illusoires. Ces les caractéristiques d’une vraie gorgone, sauf
d. Prisonnier de la rencontre suivante.
dommages, au premier niveau du rêve, sont que les dégâts qu’elle inflige sont illusoires et e. Se dirige vers les PJ depuis la brume.
décomptés de la manière suivante : 4 point de non réels et que son attaque pétrifiante est aus- f. Recherche les PJ.
dégâts illusoires retirent 1 points de vie réel. si illusoire (bien que tout aussi handicapante g. S’extirpe de la terre meuble.
Remarque : dans le rêve, les PJ croient que les jusqu’à la fin du rêve). h. Chasse un cerf blanc.
dégâts illusoires sont réels, ils tombent au sol, en Les ombres-du-rêve sont indiquées par le i. Sort de l’eau.
apparence morts, après avoir subi ce qu’ils croi- nom de la créature qu’elles représentent dans j. Combat contre la prochaine rencontre.
ront être des dommages suffisants pour les tuer. le texte, auquel s’ajoute le symbole spécial 
Au cours de l’aventure, un joueur qui a pour indiquer que la créature est illusoire.
perdu le nombre suffisant de points de dégâts
Événement 7 : Verminaard
Dans cette aventure, une vraie gorgone sera
(réels ou illusoires) est mort. Ce n’est que indiquée « gorgone » tandis qu’une gorgone
(Matin du jour 2)
quand les autres PJ auront dissipé le cauche- ombre-du-rêve sera indiquée «  gorgone ».
mar de Lorac (voir l’épilogue) que les dégâts Chaque fois que vous voyez un  monstre, La faible lumière de l’aube paraît verdâtre à
illusoires apparaîtront pour ce qu’ils sont. Les rappelez-vous que les dégâts normaux ou spé- travers le brouillard omniprésent et dessine
dégâts illusoires ne peuvent être niés après ciaux qu’il inflige sont aussi illusoires que lui. la silhouette d’un homme puissant vêtu
avoir été subis. Gardez un décompte séparé d’une armure et d’un heaume de dragon.
pour chaque PJ des dégâts réels et illusoires. Ses muscles puissants saillent ; son visage
Événements caché sous ce masque hideux. Il vous
Dégâts illusoires spéciaux : les sortilèges illu-
semble familier.
soires lancés par les magiciens de même nature Événement 6 :
infligent des dégâts illusoires (voir ci-dessus), amis ou ennemis Le défunt seigneur des dragons  Verminaard
sauf si l’attaque spéciale est niée avant qu’elle
est venu assister le groupe. Il propose son aide
ne soit portée. La même chose est valable
(10% de chance par jour, + 2 % de chances car il est, lui aussi, pris au piège de ce cauche-
pour les créatures dotées d’attaques spéciales,
cumulatives par jour passé dans le rêve.). mar et veut s’en échapper.
comme le souffle d’un dragon. Ainsi, une boule
Cet événement se produit avec une fré-  Verminaard est en fait une ombre-du-rêve
de feu lancée par un Fizban illusoire inflige la
quence croissante en fonction du temps que les émissaire du dragon vert, tirée de la mémoire
même quantité de dégâts illusoires que le vrai
personnages passent dans le rêve. Tirez 1d12 des personnages.  Verminaard connaît le che-
sortilège. Une cockatrice illusoire pétrifie un PJ
sur la table suivante pour déterminer la nature min menant à Silvanost et propose d’y guider
en pierre illusoire jusqu’à la fin du rêve.
de la rencontre au cours de cet événement. les PJ, en ajoutant que cela le libérera du rêve.
Dégâts subis par les PJ illusoires : Les PJ illu- Si les PJ acceptent son aide,  Verminaard
soires sont la manifestation onirique de l’esprit 1 Laurana 7  Laurana les mène par la route la plus directe vers les
subconscient du PJ. Où que soit le vrai person- 2 Sturm 8  Sturm portes de la citadelle (rencontre 19). Il accom-
nage à cet instant, même s’il est à plusieurs milliers 3 Silex 9  Silex pagne le groupe dans la ville comme un PJ illu-
de kilomètres de là, son esprit sera transporté dans soire pour se retourner contre eux une fois les
4 Tasselhoff 10  Tasselhoff
le rêve durant son sommeil. En conséquence, les portes passées. En tant qu’ombre-du-rêve sous
5 Gilthanas 11  Gilthanas
PJ illusoires subissent également les dégâts engen- le contrôle direct du dragon, il sera en mesure
6 Elistan 12  Elistan
drés par le rêve, mais sur une échelle beaucoup de discerner parmi les PJ présents dans la ville
plus réduite que les PJ principaux. lesquels sont les PJ principaux dans chaque
En cas de rencontre avec un PJ illusoire,
Les vrais personnages correspondants aux PJ rêve ; contrairement à la plupart des ombres-
celui-ci reste avec le groupe aussi longtemps
illusoires ne subissent que 1/10e des dégâts réels du-rêve ennemies, il cherche à les détruire lui-
qu’il survit dans le rêve. Remarque : habituel-
qui leur sont infligés dans le rêve. Si une Laura- même une fois à l’intérieur.
lement, les créatures du rêve concentrent leurs
na illusoire subit 10 points de dégâts réels ou 40 Si les PJ attaquent  Verminaard, il uti-
points de dégâts illusoires, la véritable Laurana efforts sur la destruction la plus rapide possible
des personnages illusoires. lise tous ses pouvoirs pour les vaincre. Ses
(où qu’elle se trouve) subira seulement 1 point de
Chaque PJ illusoire ne peut apparaitre qu’en attaques sont cependant illusoires (le profil de
dégât réel (rappelez-vous que 4 points de dégâts
un seul exemplaire à la fois. Ainsi, il ne peut y  Verminaard figure en annexe, au chapitre
illusoires correspondent à 1 point de dégât réel).
avoir deux Laurana illusoires en même temps maîtres et magie).
Les PJ réels qui ne sont pas des PJ principaux
(par exemple Laurana, Sturm ou Tasslehoff) dans le groupe. Si un tirage indique un tel
retourneront dans le rêve chaque fois qu’ils événement, relancez-le. Ce n’est cependant Événement 8 : Un autre
dorment jusqu’à ce que leur forme illusoire pas le cas pour les créatures du rêve. Il peut soi-même(Soirée du jour 2)
meure dans le rêve. Lorsque cela se produit, le en exister autant que les tirages l’indiquent
PJ illusoire ne peut plus revenir dans le rêve. (consultez l’annexe pour la description des Des formes ténébreuses, difficilement
Les joueurs ne doivent pas connaître les détails âmes-du rêve.) visibles dans la lumière verte et blafarde du
de l’entrée et sortie des PJ illusoires dans le Introduisez les PJ illusoires dans le jeu jour tombant, sortent des bois torturés.
monde onirique. Laissez-les deviner si les PJ d’une manière réaliste. Au moment où la
sont vraiment là et s’ils subissent des dégâts rencontre survient, choisissez la façon la plus Ces formes sont d’horribles ombres-du-rêve
réels ou non. appropriée pour rencontrer le PJ illusoire par- émanant des PJ eux-mêmes. Tirez 2d4 pour

11
Chapitre 2 Événements
déterminer le nombre d’ombres-du-rêve qui Des  élémentaires d’air,  de terre et  de airs. Ceci le met hors de la portée des armes de
interviennent dans cet événement. Détermi- feu apparaissent l’un après l’autre pour empê- contact du groupe.
ner aléatoirement quels PJ  ombres-du-rêve cher la progression du groupe.
apparaissent. Chaque PJ  ombres-du-rêve a le En premier, un  élémental d’air à 16 DV se Événement 12 : Rejetons
visage, les vêtements et l’équipement du person- forme au sein des nuages noirs. Il attaque le
nage réel, mais il semble être proche de mourir groupe. Comme il est en plein air, il n’est pas (Probabilité : 30 % +5 % par jour suivant).
de faim et de soif Il ne reste à chacun que 1d4 pv. limité par la hauteur et ne subit pas de restric-
Les PJ  ombres-du-rêve déclarent qu’ils tion liée au confinement. Le brouillard verdâtre qui tourbillonne au
se battent jour et nuit sans eau ni nourriture Trois rounds après l’apparition de  l’élé- sol commence à s’épaissir et prend forme !
mental d’air, un  élémental de feu commence Seul le miroitement d’écailles humides
depuis des semaines. Lors de la première ren-
à se former Il tente d’encercler le groupe en et la lueur rouge sombre des yeux ne
contre, ils mendient de la nourriture et de l’eau
enflammant les bois aux alentours. Ce brasier
aux PJ. Si ces derniers leur en donnent, les PJ sont visibles alors que plusieurs créatures
devient rapidement un enfer attisé par  l’élé-
 ombres-du-rêve révèlent qu’un puissant quittent rapidement la couverture du
mental d’air. L’incendie atteint toute sa hauteur
objet utile à leur cause réside « dans la tour brouillard et se dirigent vers vous.
à peu près au moment où  l’élémental d’air
antique qui régit la forêt ». Les PJ  ombres- parvient à sa puissance maximum.
du-rêve donnent la direction précise pour L’incendie mesure 1d20+4 m de large et Des  rejetons du dragon apparaissent, à
atteindre la tour (celle de Waylorn) puis ils inflige 1d8+5 points de dégâts par round à raison de 1d6 par jour (1d6 le jour 7, 2d6 le jour
prennent congés pacifiquement. quiconque tente de le traverser, en plus des 8, etc…) Il s’agit des créations cauchemardes-
Si les PJ principaux refusent eau et nour- dommage collatéraux qui s’ajoutent quand ques de Cyan de Pestemort, pour traquer les
riture aux PJ  ombres-du-rêve, ces derniers les PJ s’embrasent, à raison de 1d4+4 points PJ. Les  rejetons du dragon ne peuvent pas
deviennent furieux et attaquent les PJ princi- de dégâts durant 1d4 rounds ou jusqu’à ce traverser les rivières ou entrer dans l’eau. Ils
paux en affirmant qu’ils ne sont en fait que des que le feu soit éteint. Ceci s’ajoute en plus aux ne passeront pas les portes de Quinari (voir
manifestations oniriques des personnages réels. attaques de  l’élémental de feu, mais ce der- le chapitre des monstres en annexe pour leur
Si  Verminaard est avec le groupe, les PJ nier n’avance pas pour attaquer, sauf si  l’élé- description).
 ombres-du-rêve l’attaquent immédiatement. mental de terre est vaincu.
Ils ne s’arrêtent que si les PJ principaux s’inter- Dès que la zone est encerclée de flammes, un Rencontres
posent entre eux et  Verminaard.  élémental de terre émerge du sol. Il attaque
les PJ jusqu’à ce que  l’élémental d’air porte 10. La route sinueuse
Événement 9 : le rêve de Waylorn son attaque à pleine puissance, puis tous les
(Nuit du jour 2)  élémentaux se dissiperont, laissant derrière Des ronciers secs et cassants traversent le
eux les braises brûlantes de la forêt carbonisée. chemin en formant un motif en entrelacs.
Seul l’un des PJ fera ce rêve. Prenez-le à part et Les feuilles sombres bruissent le long de la
dites-lui qu’il voit ceci dans son esprit : Événement 11 : le ciel de Cyan route qui serpente entre les arbres noirs et
(Soirée du jour 10) sanguinolents. Une lumière verte malsaine
Une ancienne tour se tient devant vous. perce le banc de brume verdâtre au-dessus
Elle n’a pas de porte. Un vieil homme vêtu de vous. La visibilité est réduite à quelques
Vous entendez un terrible bruit qui se
d’une robe flamboyante marche devant. Il mètres, devant comme derrière. La route
rapproche de vous au travers des brumes
effectue d’abord sept pas vers le nord, puis tourne hors de votre vue dans les deux
verdâtres. Il s’agit d’un bruit grinçant de directions.
sept pas à l’ouest, puis sept pas à l’est, puis tendons et du battement de gigantesques
sept autres pas vers le nord. Alors qu’il ter- ailes membraneuses. La peur referme son La sève qui suinte de l’écorce fendue des
mine, l’ensemble de la tour s’ouvre en deux, emprise glacée sur votre cœur. Les horribles arbres à la consistance et l’apparence du sang.
révélant des arbres poussant à l’intérieur sons augmentent progressivement en puis- C’est une réalité pour ces arbres et non une
ainsi que de nombreuses richesses au milieu sance. Affolé, vous regardez en l’air vers la illusion. Ils ont adopté cette forme par la vision
de ces arbres. cime des arbres, mais la brume obscurcit déformée de Lorac.
tout. Tout à coup, une grande ombre appa- Ces zones sont dégagées et n’engendrent
rait au milieu de la brume verdâtre au-des- aucune rencontre avec des monstres. Les PJ
Événement 10 : la nuit des peuvent s’y reposer, mais ils doivent néan-
sus de vous.
éléments (Après-midi du jour 5) moins se méfier des monstres errants.
Cyan de Pestemort, le dragon vert de Sil-
La brume verdâtre tourbillonne autour de vanesti, a décidé qu’il était temps de s’occuper 11. La forêt Sanglante
vous. Les feuilles bruissent dans les frondai- directement des personnages. Son but n’est
sons des arbres torturés. Alors que le brouil- pas de tuer le groupe, mais de leur infliger des Remarque : sur la carte des rêves, plusieurs
lard commence à se lever, vous apercevez dégâts et de les ralentir. Cyan projette de se zones de la rencontre 11 sont suivies d’une
des nuages noirs dans le ciel. Des éclairs en servir des âmes-du-rêve et des ombres-du-rêve lettre (par exemple 11a, 11b, etc…). Ces zones
jaillissent. Ils prennent une teinte verdâtre pour piéger les PJ dans son rêve. Il n’utilise pas sur la carte servent à déterminer l’endroit où
son souffle, mais il emploie ses sortilèges. Les les PJ peuvent retrouver la route après s’être
puis commencent à tournoyer pour former
dégâts et les attaques de Cyan portent à pleine perdus, ainsi que pour localiser leur point
une tornade.
puissance. Il préfère attaquer les PJ depuis les d’entrée d’origine dans la forêt.

12
Chapitre 2 Événements
Vous êtes entourés des arbres de la légen- 12. La tour Shalost Scrutant l’est à travers la brume et les
daire Silvanesti, hideusement pervertis. nuages ; vous pouvez à peine distinguer les
L’âme de chaque arbre semble être tour- La forêt torturée se termine brusquement sombres contours de la ville de Silvanost et
mentée et emprisonnée dans son tronc. Les au bord d’une immense clairière circulaire. du palais du roi Lorac.
branches tordues des arbres sont autant de Celle-ci est dégagée du brouillard verdâtre En observant vers le bas de la tour, vous
prolongements de son esprit qui se tord qui couvre le reste de la forêt. Au lieu de découvrez qu’une ouverture carrée de
d’agonie. Les racines griffent le sol dans une cela, les fleurs sauvages poussent au milieu 1,50 m dans le sol en pierre de la tour se
tentative désespérée de fuite. La sève des de l’herbe verte couvrant la colline au centre découpe à chacun des quatre points cardi-
arbres s’écoule par d’énormes balafres dans de la clairière. Une grande tour étrange se naux. Chacune de ces ouvertures est fermée
son écorce. Le bruissement de ses feuilles dresse au sommet de l’éminence. Aucune par une trappe en acier argenté. Il n’y a pas
fenêtre ne perce ses murs marqués par le de poignée. Selon toutes les apparences, la
est un cri de douleur et de terreur. Les bois
temps. Sa seule décoration est le parapet porte ne peut être ouverte qu’en actionnant
de Silvanesti pleurent du sang.
qui ceinture sa partie supérieure. La tour un mécanisme qui lui permettra de coulis-
principale s’élève à 60 mètres, elle est sur- ser dans le sol en pierre. Les seules déco-
Si les PJ se perdent dans ce bois (consultez rations sur les portes sont un texte elfique,
s’égarer pour plus de détails), ils peuvent être montée d’une seconde tour plus fine qui la
domine encore de 9 mètres. Cette dernière identique à chaque porte.
confrontés à plusieurs rencontres aléatoires La petite tour se dresse 9 mètres au-des-
est surmontée d’un cône de cristal. La base
avant de retrouver la route ou tout autre point sus de ce niveau. Elle est surmontée d’un
de la tour ne mesure pas moins de 30 m de
de rencontre. Vous trouverez ci-dessous des dôme de cristal. Aucune porte n’est visible
diamètre. Vous ressentez ici un sentiment
guides pour les rencontres destinées aux PJ éga- dans cette éminence. Cependant, une série
de paix, bien que les traces dans l’herbe
rés dans cette forêt. N’hésitez pas à improviser. de barreaux en acier sont scellés à huit
indiquent que les sombres créatures de la
endroits sur le pourtour de la petite tour, à
a. DRYADES : toutes celles qui apparaissent forêt environnante s’y aventurent.
environ 1,20 m au-dessus du sol.
présentent un profil similaire à celles décrites
dans la rencontre 14. Cette tour est la demeure du grand druide
Si les PJ déchiffrent l’inscription elfique, ils
Waylorn Fléau-des-Wiverns. Waylorn a été mis découvrent le texte suivant, écrit en commun
b. ELFES DE SILVANESTI : ils apparaissent en sommeil dans un bosquet magique il y a ancien :
le plus souvent à distance. Les elfes qui plus de mille ans au début de l’ère de la Force.
traversent la forêt sont munis de lanternes C’était, bien sûr, bien avant le Cataclysme qui Vers les terres de chevalerie d’antan
qui, par malheur, ressemblent beaucoup à a changé la face du monde. Les elfes, craignant Vers la patrie des elfes au couchant
que Waylorn ne puisse encore s’échapper Vers les terres de Balif au levant
la lumière émise par un feu-follet. Si la ren-
et leur créer des ennuis, ont construit la tour Là où Istar fouillait les champs
contre se produit, les PJ ont 90% de chances
de croiser les elfes de cette manière plutôt autour du bosquet magique pour apporter une Tournez la tour autour s’impose
que de tomber sur un campement elfe caché protection supplémentaire. Ouvrez les portes longtemps closes
L’extérieur de la tour est lisse. Elle n’est pas Traversez-les et vous me rencontrerez
dans la forêt. Si les PJ suivent les lumières,
construite avec des blocs ajustés, à la manière Ou la simple nature vous saluerez
elles les mènent au campement des elfes en
des nains, mais elle a été façonnée par les elfes
1d6 tours.
à partir de la roche sur laquelle elle repose. Sur Première combinaison
Ces elfes sont les mêmes que ceux décrits la façade opposée de la tour les PJ peuvent
à la rencontre 13. découvrir une échelle taillée dans la pierre de Le seul accès vers la base de la tour principale
c. ESPRITS HURLEURS : il s’agit des esprits la paroi extérieure. L’échelle mène au parapet est défendu par un mécanisme à combinaisons
des prêtres elfiques restés en arrière du en 12A. Les PJ peuvent facilement l’escalader partant de ce niveau (12a) vers les niveaux
mais ils ne peuvent monter qu’en file indienne. inférieurs 12b, 12c, 12d et 12e (voir le schéma).
fait de la fausse croyance qu’ils pourraient
Escalader la façade de la tour elle-même La petite tour centrale tourne facilement,
gagner le pouvoir ultime au contact des les grands anneaux qui la ceignent servent de
nécessite un jet d’escalade classique ou un
armées draconiques. Ils ont tous été assas- poignées. Le Maître du Donjon peut demander
test de Dextérité tous les 3 m. Il n’y a pas de
sinés et Cyan a condamné leurs esprits à un jet sous l’Intelligence pour ceux qui mani-
fenêtre sur les parois de la tour. Une sorte de
patrouiller les lieux pour tuer tout être se puleront les anneaux. La réussite signifie que
cristal transparent semble coiffer le haut de la
déplaçant dans le rêve. structure. le joueur a découvert que la tour peut pivoter.
Le sommet de la tour est décrit en 12A. Il n’y Lorsque la tour est mise en rotation, elle
d. KECH : ces créatures étaient auparavant
a pas d’entrée à la base de cette tour. La pierre provoque le pivotement d’une plaque d’acier
les amis insouciants et bienveillants des dans le sol. Celle-ci est percée d’une ouverture
elfes. La torture permanente imposée par à une résistance à la magie de 80 %.
carrée de même forme et de même taille que
le rêve les a rendus sauvages et insensibles, les trappes d’acier argenté positionnées aux
attaquant quiconque avec un sentiment de
12a. Le toit de la tour quatre points cardinaux de la tour.
vengeance féroce. La rotation de la tour centrale pivote la
Du parapet qui entoure le sommet de la tour,
plaque d’acier afin que les trappes nord, sud,
e. FEUX-FOLLETS : leurs lumières dansent vous pouvez observer les arbres de la forêt
est ou ouest de l’étage supérieur s’ouvrent.
à travers la forêt. Ils dirigent sans délai les environnante. Une brume verte et toxique
L’ouverture de la plaque se trouve par défaut
PJ vers la rencontre mortelle la plus proche. couvre les bois, elle semble être plus sombre à
entre les quatre ouvertures de l’étage supé-
l’est. Des nuages gris remplissent le ciel, vous
rieur, afin d’assurer la fermeture de ces der-
ne pouvez pas voir l’horizon.
nières.

13
Chapitre 2 Rencontres
l’échelle de pierre à travers l’ouverture la plus
proche pour s’échapper. La tentative nécessite
un jet sous la Dextérité à -3 avec un malus
supplémentaire de -1 par round écoulé après
le début de rotation de la plaque.
Pour atteindre une position permettant de
tenter le saut (le haut de l’échelle en pierre), le
joueur doit consacrer un round exclusivement
à gravir les échelons. Une seule personne à la
fois peut se positionner sur l’échelle.
À la fin de la rotation de la plaque, l’ouver-
ture se positionne face à l’une des quatre sor-
ties supérieures. Tirez 1d4 : 1=N, 2=E, … pour
déterminer sur quelle trappe elle s’arrête.
Tout échec dans la tentative de saut à travers
l’ouverture entraîne des dégâts. La plaque
tournante inflige 1d6+10 points de dégâts,
minorés d’un point par round de rotation. Par
exemple, si la plaque a été en rotation pendant
3 rounds et frappe un joueur, il subit 1d6+7
points de dégâts. En plus des dommages dus
à la plaque, le joueur qui échoue dans son saut
tombe de l’échelle et chute sur le plancher du
couloir 7,50 m plus bas.
Les PJ peuvent tenter d’arrêter la rotation
de la plaque à l’aide d’une épée ou d’un autre
objet. Les objets non-magiques n’ont aucune
chance d’arrêter de rotation de la plaque et ils
ont 35% de chance d’être brisés au contact de
la plaque.
Les objets magiques arrêtent la plaque.
Malheureusement, ils bloquent le mécanisme
en position fermée. La plaque restera bloquée
jusqu’à ce que l’objet puisse être retiré. Si un
joueur veut tenter sa chance, ajoutez sa Force à
sa Dextérité puis lancez 1d100 sous cette valeur.
Ce dispositif de verrouillage est, bien sûr, pié- Ici aussi, quatre ouvertures mènent au
Si le score est inférieur ou égal à ce total, l’objet
gé. Les pièges ne peuvent être désactivés qu’en niveau inférieur. Elles sont fermées par une
se détache et la plaque glisse vers une position
ouvrant la bonne trappe à chaque niveau. Pour plaque en acier, comme au niveau supérieur.
ouverte au-dessus de la tête du joueur. Sinon,
le niveau 12a, par exemple, l’ouverture de Si les PJ ont positionné la plaque en acier du
elle reste fermée et coincée.
la plaque doit être orientée pour apparaitre niveau 12a sur la trappe nord, ils ont choisi la
Les PJ peuvent entrer une combinaison sur
sous la trappe nord. Si elle est sous une autre bonne combinaison et ont désactivé le piège.
le plancher inférieur pour s’échapper (cela
trappe, le piège se déclenche (voir piège en Ils peuvent alors continuer et positionner la
prend un round à un joueur qui s’y consacre
description 12b). Tirez 1d4 pour déterminer au trappe suivante.
exclusivement). Cependant, le chaggrin reste à
hasard quelle trappe s’ouvre en premier, avec
Piège : si les PJ entrent une mauvaise combi- ce niveau, dans l’attente de leur retour.
1 = N, 2 = E, etc…
naison, ils sont confrontés à un élémental de Si le chaggrin est tué, ses restes disparaissent
Toutes les trappes, une fois ouvertes,
l’horreur, un chaggrin. du couloir. Il ne réapparait pas, même si des
conduisent à un puits circulaire profond de 1,50
Si le piège a été activé au niveau précédent, barreaux de fer sont de nouveau déplacés.
m. Une échelle taillée dans la pierre de la paroi
le chaggrin apparaît à ce niveau. Au moment Une fois que le chaggrin est mort (ou si les
du puits permet aux PJ d’accéder au niveau
où un PJ touche l’un des barreaux en acier, le PJ ont utilisé la bonne combinaison), les PJ
inférieur de la tour (12b). Le puits débouche
chaggrin apparaît à côté de l’une des quatre peuvent tourner le mur de ce niveau pour
dans le plafond de la salle située en-dessous.
ouvertures menant au niveau suivant. Une essayer de trouver la bonne combinaison pour
fois que le chaggrin est apparu, il ne part que atteindre le niveau inférieur (12c). La bonne
12b. Deuxième combinaison lorsque tous les PJ ont été tués ou qu’ils aient combinaison ce niveau (12b) est la trappe ouest.
quitté le niveau 12b. Déplacer la combinaison Tirez 1d4 avec 1 = N, 2 = E… pour déterminer
Un couloir de 3 m de large et 6 m de haut décrit
de l’étage précédent ne provoque pas la dispa- la trappe que la plaque dégage en premier.
le périmètre autour du cœur de la tour. Des rition du chaggrin. Si les PJ ne parviennent pas à entrer la
barreaux en acier sont scellés sur le mur inté- À l’apparition du chaggrin, la plaque métal- bonne combinaison, le chaggrin réapparaît à ce
rieur. Les murs et le plafond sont construits en lique supérieure du niveau précédent se met niveau dès que les PJ touchent les barreaux du
pierre grossièrement taillée, ce qui leur donne soudainement à tourner, pour une durée de niveau suivant (12c). Le chaggrin ne descend
10 rounds de mêlée. À chacun de ces rounds, pas pour attaquer les PJ ; il attend cependant
l’apparence des parois d’une grotte.
chaque joueur peut essayer de sauter de leur retour à ce niveau.

14
Chapitre 2 Rencontres
Remarque : toutes les trappes des niveaux 12e. La combinaison finale examen, les PJ peuvent déduire la bonne com-
doivent être positionnées sur la séquence binaison en observant la position et le nombre
Si les PJ ont utilisé la bonne trappe (nord)
correcte ou celle du niveau 12e restera fermée. d’ouvertures alignées à ce niveau. Utilisez le
lisez le premier texte, sinon lisez le second. La
Chaque niveau accueille au maximum un élé- tableau suivant pour déterminer le nombre
bonne combinaison finale est nord (12a), est
mental de l’horreur à un moment donné. d’ouvertures que les PJ peuvent voir et où elles
(12b), ouest (12C) et nord (12d).
se situent.
12c. Troisième combinaison Pour utiliser cette table, commencez
Les murs caverneux scintillent d’humidité.
Les quatre ouvertures familières menant par déterminer à quel endroit la première
Un autre couloir circulaire ressemblant à en-dessous sont bloquées par des trappes trappe d’accès est ouverte. Puis, détermi-
une caverne tourne autour du moyeu cen- en acier poli. nez laquelle des quatre ouvertures a plus
tral. De la brume remplit le couloir, ce qui d’une plaque. Lisez cette information dans
réduit la visibilité. la seconde colonne. Par exemple, si l’accès
supérieur au 12e s’est fait par la trappe
Les dimensions de ce couloir et du puits d’ac- L’échelle de pierre mène à une piscine nord, toutes les trappes au sol seront fer-
cès sont les mêmes qu’au niveau 12b. Le brouil- d’eau peu profonde recouvrant le plancher mées hormis celle au sud. Cet accès laisse
lard obscurcit la vision au-delà de 6 m. de la salle. voir dans la plaque une ouverture carrée de
2,5 cm d’épaisseur.
Piège : Si les PJ n’ont pas utilisé la bonne trappe Si les PJ entrent à ce niveau en utilisant la Continuez à lire le tableau jusqu’à ce que
au niveau au-dessus, un ildrisse apparait à côté bonne trappe (nord), ils peuvent alors vérifier vous obteniez une combinaison différente
de l’une des quatre ouvertures inférieures au les ouvertures au sol. de celle des PJ. Pour reprendre l’exemple
moment où un PJ touche l’un des barreaux ci-dessus, si les PJ ont également fait corres-
Piège : si les PJ se sont trompés au niveau
d’acier. La plaque d’accès entre en rotation pondre l’ouverture 12d sur la trappe est, 2
supérieur, un vardigue apparait sur une des
au-dessus de leur tête avec les mêmes effets plaques auront leur ouverture alignées sur
trappes au moment où un des PJ touche
qu’au niveau supérieur. Au même moment, le l’accès sud en 12e. Toutefois, si ces mêmes PJ
l’eau. Cela entraine également la rotation
chaggrin réapparaît au niveau 12b. de toutes les plaques à tous les niveaux ont aligné l’ouverture sur 12c avec la trappe
Quatre ouvertures mènent au niveau supérieurs comme décrit au niveau 12c, y de l’est au lieu de celle de l’ouest, tel qu’il
inférieur (12d). Des barreaux identiques compris les plaques situées sous les pieds est indiqué dans le tableau, aucune autre
sont scellés dans le mur interne du couloir et des PJ à ce niveau. ouverture ne sera visible. Comme indiqué
permettent de tourner la plaque. Aux quatre Le Maître du Donjon doit repérer les PJ qui ci-dessus, il est possible d’aligner les quatre
endroits, la trappe s’ouvre sur un puits de 1,50 sont debout sur les trappes lorsque la plaque plaques rotatives sans pouvoir descendre. La
m. La bonne combinaison pour ce niveau est la commence à tourner. Ils sont jetés au sol et combinaison doit être correcte pour traverser
trappe est. Cela désactivera le piège et évitera subissent les mêmes dégâts que ceux décrits les 5 plaques.
l’apparition du monstre au niveau 12d. Tirez en 12b. Ceux qui posent le pied sur une plaque
1d4 avec 1 = N, 2 = E… pour déterminer de plancher en rotation subissent les mêmes Table de combinaison des niveaux
quelle ouverture va s’ouvre la première… dégâts. En plus de leurs autres problèmes, les
PJ subissent une pénalité de -2 à leurs attaques 1 ouvert toutes 2 si 3 si 4 si
12d. Quatrième combinaison en raison du sol glissant. au-dessus fermées 12d 12c 12b 5e plaque est :
de 12e sauf
Comme dans les autres niveaux, une fois
Un couloir maintenant familier fait le tour que le piège est activé, le hargrinne réapparaît N S E O N Ouverte
du centre de la tour. Celui-ci est très sec. au niveau 12d et attend le retour des PJ. E O S N E Fermée
De grandes traces d’encoches marquent les Si le vardigue est tué, il disparaît en même
S N O E S Fermée
murs et de la suie noire couvre le plafond. temps que l’eau. Les plaques continuent à
O E N S O Fermée
tourner comme en 12b.
Des barreaux de fer noircis sont fixés à la Ce niveau est dénué des barreaux de fer
paroi intérieure qui tourne sur son axe, tout habituels. Cinq plaques bloquent l’accès vers Remarque : Les PJ n’ont aucun moyen de tour-
comme précédemment. Les mêmes quatre le bas. Les quatre premières sont reliées aux ner les plaques des niveaux supérieurs à partir
trappes familières menant au niveau inférieur quatre niveaux supérieurs. Si les PJ ont ouvert du rez-de-chaussée. Ils doivent donc retourner
sont également présentes, toutes bloquées par les bonnes trappes, la trappe d’accès sud est aux différents niveaux pour effectuer les modi-
la plaque d’acier. ouverte. fications. Ils devront combattre les élémentaux
qui seront réapparus.
Piège : à moins qu’ils n’aient utilisés la Remarque : il est possible, en faisant tourner Lorsque l’accès au sud s’ouvre, les PJ
trappe est au niveau 12c, un hargrinne tous les étages d’une trappe à droite, d’aligner voient la cime verte d’un arbre. Une fraîche
apparaît au hasard à côté de l’une des les quatre étages avec la trappe ouest. Toute-
brise d’été émane de l’ouverture d’où pro-
quatre ouvertures de ce niveau dès qu’un fois, la cinquième plaque qui est fixée au sol ne
vient une vive luminosité. Les PJ peuvent
joueur touche les barreaux. Comme à l’étage bouge pas et barre l’accès au niveau inférieur,
descendre par l’ouverture et atteindre les
12b, la plaque se met en rotation. Au même le seul chemin étant la trappe sud.
branches supérieures de l’arbre. Ils peuvent
moment, l’ildrisse réapparaît au niveau Si les PJ n’ont pas utilisé la bonne combinai- rejoindre le sol en descendant de l’arbre
supérieur et attend leur retour. son, ils pourront le comprendre en examinant jusqu’à la zone de rencontre 12f. Bien sûr,
La plaque à ce niveau doit être tournée sur les plaques au travers de l’une des ouvertures. ils peuvent décider de quitter la tour, mais,
la trappe nord pour désactiver le piège en-des- Les tôles d’acier de 2,5 cm d’épaisseur sont après tout ce chemin, il serait dommage de
sous et permettre d’ouvrir la dernière trappe. séparées par un espace de 1 cm. Ainsi, par un ne pas visiter !

15
Chapitre 2 Rencontres
12f. Le bosquet de Waylorn Ces elfes refusèrent de quitter leur terre Selon toutes les apparences, ces elfes res-
natale en compagnie de leurs frères. Ils vivent semblent à ceux de la rencontre 13. En fait, il
La douce lumière printanière d’un soleil toute la journée au sein du cauchemar. Ils com- s’agit d’illusions créées par le cauchemar. Ce
perpétuel illumine l’écorce argentée et battent le maléfice comme ils le peuvent mais sont en réalité des minotaures !
les feuilles dorées des arbres qui poussent ils sont maintenant persuadés que seule une Ils apparaissent comme un assemblage de
en abondance ici. De grandes fougères action au cœur de leur capitale pourra arrêter 1d6+6 elfes dans un petit village comme celui
surgissent entre les troncs des arbres. Des cet horreur. décrit en 13. Ils demandent aux PJ de rester
fleurs flamboyantes fleurissent en leur sein. avec eux et d’assister à leur office nocturne
Ils ont tous des récits sur le destin de ceux
Au centre des arbres pousse un parterre dédié aux dieux bienveillants. Si les PJ les inter-
qui ont osé en franchir les portes. Tous les indi-
d’herbe douce. À cet endroit se dresse un rogent, les elfes prétendent ne jamais avoir
vidus qui entrent dans la cité se retrouvent
adorés de faux dieux. Ils ont toujours suivi les
autel de cristal. Le corps d’un homme y isolés. Les amis qui semblent l’entourer
vrais dieux. Ceci est un mensonge.
repose. Il est vêtu d’une armure de cuir peuvent n’être que de nébuleux reflets de son
de très bonne facture. Sa chevelure et son propre esprit. Le cauchemar devient de plus Si les PJ acceptent, ils sont conduits dans ce
visage rasé ne montrent aucun signe de en plus insoutenable. Des horreurs indicibles qui semble être un immense temple antique
passage du temps. circulent au sein de ses rues torturées. Deux (une illusion). À l’intérieur, les PJ découvrent
personnes différentes qui ont passé les portes une gigantesque statue de taureau. En 1d4
Si les PJ font du bruit ou touchent l’homme ne relatent jamais la même histoire sur ce rounds, la statue « s’anime » soudainement.
allongé, il se réveille après un sommeil paisible. qui leur est arrivé bien qu’ils jurent ne s’être L’illusion du temple et des elfes disparaissent.
Il se présente d’abord comme étant Waylorn jamais séparés. Les PJ se retrouvent au milieu de 6 minotaures
Fléau-des-Wiverns. Si les PJ évoquent les dra- Les elfes ne peuvent aider les PJ. Tous leurs et d’une  gorgone. Les minotaures sont réels.
gons, l’homme parait surpris, puis prétend être guerriers ont déjà fort à faire pour protéger le Même eux ne sont pas conscients que leur
Huma, revenu d’entre les morts pour arrêter peu qui leur reste.  gorgone n’est qu’une illusion.
les terribles dragons.
14. Les dryades 16. Bourbier
Waylorn remercie les PJ de l’avoir libéré
de son long sommeil et il leur fera don du (Si les PJ viennent d’une zone de rencontre,
Une femme seule est assise sur les racines
divinateur de vie. Au cours de ses explica- d’un arbre déformé, pleurant toutes les lisez le premier texte ; s’ils viennent d’une zone
tions sur le fonctionnement de l’artefact son larmes de son corps. de marais, lisez le second).
regard se perd subitement dans le lointain et
il prédit le temps où seul cet objet sera fiable Cette femme est une dryade. Quand elle aper- Le terrain s’enfonce brusquement dans
pour leur indiquer la part de vie qui réside çoit les PJ, elle fuit, si possible, dans les bois. Là, l’eau noire saumâtre. Les racines noueuses
en eux, car il ne tient compte d’aucune illu- 1d6+5 dryades lui prêteront assistance. des arbres tordus s’entremêlent dans la
sion et que seule la vie lui importe (voir la boue. Des formations cristallines étranges
page 18 pour une description complète du Pendant des siècles, les dryades ont fait dépassent de l’eau. Au loin, une étrange
office de gardiennes des vastes forêts de Sil- mélodie semble flotter sur le brouillard ver-
divinateur).
vanesti. Ce sont normalement des créatures dâtre. Des voix lointaines murmurent un
Waylorn accepte de se joindre aux PJ. douces et aimables. Maintenant, que leur forêt chant indistinct.
Comme indiqué sur sa fiche, il est impatient est attaquée par des forces qu’elles ne peuvent
de combattre les dragons (consultez maîtres et comprendre, elles considèrent tous les intrus
magie pour plus de détails sur Waylorn Fléau- comme des ennemis pour elles-mêmes comme
Vous pataugez difficilement dans les eaux
des-Wiverns). pour leurs arbres. Elles utiliseront toute leur
calmes. Vous arrachez vos pieds de la boue
ruse et leur charme pour capturer ceux qui
Si les PJ n’accueillent pas Waylorn, il leur à chaque pas. Vous pouvez entendre une
entrent dans la forêt.
fera de vibrants adieux. Puis, après leur départ, chanson lointaine et entêtante, à peine
il quitte la tour et explore la région où à coup Les dryades libéreront tous les PJ qu’elles perceptible.
sûr, il rencontrera de nouveau les PJ. auront charmés si elles sont convaincues qu’ils
sont venus sauver leur forêt et non lui nuire. Les PJ vont probablement s’égarer dans ce
13. La terre des ancêtres Les dryades guideront les PJ vers la tour de marais qui est un labyrinthe. Ils ont aussi 25 %
Shalost (celle de Waylorn), en leur racontant de chances par tour d’y rencontrer un feu-fol-
Votre chemin vous mène tout à coup au sein qu’un grand homme des temps anciens y vit. Il let. Le chant que les PJ perçoivent leur semble
d’une petite communauté d’elfes. Ils ont le est sage et peut être en mesure de les aider. Les provenir des lumières du feu-follet.
regard de créatures chassées et hantées. dryades connaissent le chemin pour se rendre
à la tour et guident les PJ en empruntant la 16a. Catoblepas
Il y a 1d20+5 elfes, dont 1d6 femmes et route la plus directe.
aucun enfant. Les elfes réagissent de la même Une forme imposante et massive s’ex-
manière que ceux décrits à la rencontre 11. 15. La confrérie de la nuit trait silencieusement des eaux calmes et
sombres.
Leur village n’est qu’un assemblage de Votre chemin vous mène tout à coup au sein
huttes construites hâtivement les unes sur les d’une petite communauté d’elfes. Ils ont le C’est un  catoblepas , une projection du rêve.
autres, aussi loin possible de la lisière de la Son regard produit l’effet d’un rayon de mort,
regard de créatures chassées et hantés.
forêt que le permet la clairière. mais les dégâts ne sont qu’illusoires

16
Chapitre 2 Rencontres
16b. La mort de cristal 17a. La rivière des larmes Il s’agit de 1d4+4 esprits hurleurs. Prisonniers
(Utilisez la description des marais de la ren- de leur propre trahison au cours la chute, ils ont
Les eaux vives et claires de Thon-Thalas
contre 16). été condamnés à danser sur l’eau en revivant
cheminent parmi les arbres de la forêt. Un
La zone contient 3  vases cristallines . 1d4 magnifique bateau est amarré à un ponton. éternellement les souffrances qu’ils ont infligés
rounds après leur passage, une  vase cristal- aux êtres vivants. Remarque : en raison de la
line sort de l’eau et attaque les PJ. Le bateau est abandonné. Les joueurs peuvent luminosité crépusculaire qui règne en perma-
embarquer sans problèmes et s’en servir
nence en ces lieux, aucun des esprits hurleurs
16c. Veilleurs pour descendre la rivière. Lors du trajet, la
Thon-Thalas se transforme. ne peut utiliser son pouvoir de hurlement.
Les reflets de l’eau ondulent alors que vous
Le courant dirige les PJ vers ces créatures
la traversez. Votre visage s’y reflète. Il est Les eaux fraîches produisent un froid plus
marqué par la fatigue et la douleur. intense que celui des Abysses. Les écorces comme décrit ci-dessus. Les esprits hurleurs
argentées des arbres ne brillent plus de leur attaquent quiconque s’approchent à moins de
1d6  veilleurs sont dans l’eau. Déterminez propre lumière mais reflètent l’eau terne et 6 m.
au hasard les personnages ciblés par les  veil- inquiétante. Les belles feuilles qui tombent
leurs , puis effectuez les attaques. sur vous noircissent en pourrissant et
exhalent une odeur de décomposition
17d. La séparation des larmes
17. Des larmes de rage infecte. Même votre embarcation change !
Sa ligne élégante apparait maintenant Les eaux noires et glacées se divisent à
fissurée, usée et elle commence à prendre cet endroit, filant vers deux directions
Des feuilles sombres sont portées par le distinctes au travers de la forêt sanglante.
vent et produisent un gémissement plain- l’eau. Une boue rougeâtre suinte entre les
planches comme le sang d’une blessure. L’obscurité est encore plus oppressante et
tif en touchant la surface huileuse de la terrifiante sous la canopée qui semble se
rivière. L’eau sombre reflète la silhouette transformer en une immense caverne. Le
torturée des arbres qui bordent ses rives et Même si elle semble peu sûre, l’embarcation
permet de mener les joueurs sur la rivière sifflement du vent au travers des feuilles
le brouillard vert qui flotte au-dessus. semble vous murmurer des mots prove-
jusqu’à Silvanesti s’ils survivent au voyage.
nant la branche droite de la rivière. Vous
La Thon-Thalas est, normalement, une rivière ne pouvez pas les comprendre, mais ils
d’une beauté sereine et majestueuse. Dans sa
17b. La traversée des larmes
semblent vous interpeller.
version onirique, elle devient terrifiante.
Sur les lentes eaux noires et épaisses du
Bien que la rivière se déplace lentement (9 m Thon-Thalas, les feuilles mortes flottent à Les mots portés par le vent ne peuvent être sai-
par round), le courant emporte les joueurs sa surface dans un tourbillon sans fin. Sa sis. Les PJ doivent toutefois choisir la branche
vers Silvanost, s’ils parviennent à survivent au surface immobile reflète le ciel d’un gris
voyage. de la rivière qu’ils vont suivre.
de glacier et les branches déformées des
Les PJ peuvent choisir de construire un arbres. D’étranges voix semblent pleurer
d’une douleur sourde tout autour de vous. 17e. Les larmes de terreur
radeau. Cela leur prend 1d4 heures par PJ à
Des formes sombres se déplacent sous la
transporter. Ainsi, construire un radeau pour
surface réfléchissante de l’eau. L’eau commence à s’accélérer, s’enflant et
six personnes prend 6d4 heures. bouillonnant tout autour de vous.
Effectuez les jets habituels de rencontres 1d6  veilleurs guettent dans ces eaux. Ils
aléatoires durant le trajet sur la rivière. La tentent de pousser les héros dans l’eau depuis L’eau va maintenant tenter de maintenir les PJ
plupart des créatures rencontrées n’ont pas la leurs arrières avant de les attaquer. Les PJ
capacité de voler. Elles se trouveront donc sur au centre de la rivière. Le courant s’intensifie
doivent réussir un test de Dextérité ou tom-
les berges de la rivière. ber à l’eau. Ceux dans l’eau attaquent à -4 et pendant un tour. Après cela, la rivière ne sera
subissent une pénalité de +2 à leur classe d’ar- plus qu’un torrent d’eaux vives déchaînées et
La rivière mesure à peu près 150 m de large
mure. couvertes d’écume. Si les PJ sont encore sur la
sur toute sa longueur. Les courants et les tur-
bulences de la rivière sont assez puissants. rivière lorsque cela se produit, lisez ce qui suit :
17c. La réunion des larmes
Tous les 100 m, le courant rapproche l’embar-
cation des joueurs de 2d20 m vers la rive la plus Devant vous, des sanglots et des lamenta- Des formes fantastiques sortent de l’eau
proche. Le PJ qui contrôle l’embarcation réduit tions de nombreux elfes mêlés au bruit des écumante et entourent le bateau. Trois
de moitié cette dérive par un test de Force eaux tumultueuses semblent flotter dans grands dragons formés d’eau vive rugis-
réussi. votre direction. Alors que vous abordez sante vous hurlent dessus. Leurs yeux évi-
dés brûlent d’une lumière froide.
En outre, la rivière est sous le contrôle du un virage serré, vous réalisez que la rivière
rêve au point que lorsqu’une rencontre aléa- en rejoint une autre. Au milieu de l’écume
tourbillonnante des eaux, plusieurs person- Trois  élémentaires d’eau prennent la forme
toire se produit sur la berge, le courant a 2
nages dansent et chantent sur la crête des de dragons, se dressent et attaquent le navire,
chances sur 6 de rabattre les PJ vers le rivage,
vagues. Leur chanson vous rappelle une provoquant facilement son chavirement. Les
directement a portée des monstres. La rivière
joyeuse ritournelle pour enfants, donnant joueurs doivent combattre les  élémentaires
effectue jusqu’à six changements de direction,
un aspect étrange et décalée à la scène.
à raison d’un par round. et rejoindre la rive avant de se noyer.

17
Chapitre 2 Rencontres
Les joueurs qui tentent de nager doivent 18. Quinaresti 19. Les portes de la citadelle
réussir un test de Force à -5 pour rejoindre
la rive. Tous les joueurs doivent égale- Une jetée affaissée avance dans les Alors que les portes s’ouvrent en pivotant,
ment soustraire leur classe d’armure (non dangereuses eaux froides de la rivière. un cri retentit, un gémissement perçant
magique) à leur jet. Ceux qui réussissent Des moisissures gris-vert couvrent ses qui se propage dans tout Silvanesti. Un
atteignent la rive. Ceux qui échouent sont pierres brisées. Au travers des couches brouillard verdâtre et une fumée semblent
entrainés vers le fond de la rivière, bous- de brouillard apparaissent deux grands couler de l’entrée pour se déverser sur la
culés et trainés sur 30 m, et subissent 1d12 piliers, bordant l’extrémité de la jetée. route et dans les terres. Vous y aperce-
points de dégâts liés à l’immersion. Ils Au-delà, une route de pierres fissurées vez des visions changeantes de rue et de
doivent ensuite relancer un test de Force conduit vers la silhouette sombre d’une bâtiments torturés. La grande noirceur de
pour atteindre la rive. grande cité. la tour des Étoiles déchire le ciel gris pro-
fond. Bienvenue au berceau des elfes.

Objets magiques
Icône de vérité L’orbe double alors de taille et le personnage Ce bâton mesure 1,20 m de long. Chaque
doit réussir un jet de protection contre les sorts extrémité est recouverte d’une bande de métal
Cette icône ressemble à un rectangle de marbre ou être charmé par l’essence du dragon empri- mêlée d’or sur une longueur de 15 cm. La sec-
blanc sculpté comme un livre. Elle est incrustée sonné dans l’orbe. Tirez secrètement le jet de tion du milieu a l’apparence du verre cristallin
de pierres précieuses et diffuse une aura de protection. sur une longueur de 90 cm. Elle a une résis-
magie. Elle mesure 15×10×2,5 cm. Si le personnage résiste au charme, tout dra- tance de 20 points de dégâts. Si elle est brisée,
L’icône est le Tobril, livre porté par le dieu gon dans les 200 km est invoqué par l’orbe dra- le bâton est inutilisable.
Gilean, qui symbolise toutes les connaissances conique. Si vous n’êtes pas sûr qu’un dragon La partie cristalline semble contenir une
des dieux. Il représente la manière par laquelle soit dans la zone d’effet, lancez 1d100 : brume blanche tournoyante. Prononcer le mot
la vérité peut être révélée. 01-20 Invoque un dragon bleu de pouvoir dissipe la brume. Quand le bâton
L’icône de vérité a le pouvoir suivant : une 21-30 Invoque un dragon blanc touche une créature vivante, son essence vitale
fois par jour, elle peut lancer dissipation des 31-40 Invoque un dragon bleu (points de vie) apparait sous la forme d’une
illusions comme un illusionniste du 21e niveau 41-00 Aucun effet ligne vert brillant qui part de l’extrémité du
sur 9 m. Dans cette zone, les créatures du rêve Les dragons attaquent toute créature non bâton et s’étend de 2,5 cm par 10 points de
et les illusions ne peuvent exister. Si l’icône est mauvaise qu’ils trouvent près de l’orbe et s’en vie. Le bâton était utilisé par les officiers pour
utilisée au sein du rêve, les PJ pourront remar- prendront sournoisement à quiconque se tient déterminer la condition physique de leurs
quer que les arbres et les bâtiments ne sont pas entre eux et l’orbe. troupes. Il peut être utilisé pour distinguer les
altérés. Si le personnage rate son jet de protection, le dégâts réels et fictifs dans le rêve.
Ce sort est lancé à un endroit spécifique et personnage est charmé. Informez-en le joueur
la zone d’effet ne se déplace pas avec l’icône. en aparté.
La clé de Quinarost
Tout clerc ou magicien qui la touche comprend Chacun des orbes est doté d’un pouvoir
Cette clé est liée magiquement à l’essence
immédiatement son fonctionnement et la particulier en plus de sa capacité d’invoca-
vitale de son possesseur désigné. La seule clé
manière de l’utiliser. Pour activer le sortilège, le tion. Cet orbe a le pouvoir de tournesprit, une
disponible est celle portée par la vrai Alhana
PJ doit brandir l’icône avec conviction et pro- projection des rêves du personnage charmé
Brisétoile.
noncer avec force le mot « Tobril ». dans le monde qui l’entoure. En alimentant La clé semble ordinaire, issue d’un travail
Quiconque porte cet objet annule les malus les cauchemars et les visions de son hôte, l’orbe d’artisanat extrêmement délicat. Elle est faite
liés au niveau du rêve au cours de ses tenta- peut tisser une toile d’ombre et de rêves pour d’un mélange de cristaux très fins et de platine.
tives pour nier l’existence d’une illusion. se protéger. Elle mesure environ 15 cm de long avec une
Le tournesprit peut franchir 1,5 km par tour, base de 2,5 cm de large et une saillie de 1 cm.
Orbe draconique avec une portée maximale qui dépend du
niveau du rêve. Au premier niveau, la portée Les lancedragons
Les orbes draconiques sont des globes de cristal est de 30 km par point d’Intelligence de la vic-
gravé d’environ 25 cm de diamètre. Ils peuvent time. Au second niveau, la portée est réduite Antiques reliques créées à la fin des premières
doubler de volume ou se réduire à la taille à 1,5 km par point d’Intelligence. Au troisième Guerres des Dragons, les lancedragons étaient
d’une bille. Son format est conditionné par la niveau du rêve, la portée est de 6 m par point utilisées pour vaincre les dragons maléfiques.
volonté de l’orbe lui-même. Des essences spiri- d’Intelligence. Les lancedragons de ce module sont illu-
tuelles draconiques sont emprisonnées en leur Tous les sorts de détection réagissent posi- soires. La lancedragon légendaire de Huma
sein, source de leur puissance. tivement sur l’orbe. Pour la dissipation, l’orbe repose à Silvanesti, mais la Reine des ténèbres
La fonction principale des orbes est d’in-vo- résiste au 21e niveau de magie. a ordonné à Cyan de la dissimuler dans les
quer les dragons maléfiques. Tout magicien ruines près de la patrie des kenders.
peut tenter de les utiliser ; il doit regarder à Divinateur de vie Les  lancedragons sont du type fantassin.
l’intérieur, une main de chaque côté du globe, Elles sont forgées dans du métal argenté et
et prononcer le mot de commande qui lui vient Cet objet magique a été créé par Waylorn brillent faiblement. La pointe est effilée et de
à l’esprit. Fléau-des-Wiverns durant l’ère de la Force. petites barbelures ornent les côtés.

18
Chapitre 3 : la gloire perdue

À ce niveau du rêve, chaque PJ doit essayer Ainsi, le cerf blanc peut être tué et mangé
de distinguer le réel des illusions. par des créatures maléfiques pour le groupe 1
Un PJ pourra croire que tous ses amis sont tout en étant bien vivant et cherchant à tuer le
Vous allez jouer une trame différente pour
avec lui, alors qu’il affronte seul une rencontre groupe 2 au cours de la même rencontre.
chaque groupe. Tous les personnages partici-
donnée. Tous les autres ne sont présents que
peront à l’histoire, mais ils pourront être un
sous forme d’images dans le rêve. Seul le MD Préparez cette partie assez longtemps avant
personnage principal dans une scène et un
sait qui subit des dégâts réels dans ce niveau de le début du jeu. Donnez-vous du temps pour
personnage ombre-du-rêve dans une autre.
rêve. Les PJ peuvent êtres témoins de la mort vous familiariser avec l’enchainement des
Le diagramme de cauchemar de la cité doit
horrible de leurs compagnons pour les voir de rencontres et leur mode d’exécution.
être préparé avant de démarrer ce chapitre de
retour à la vie au détour d’une rencontre ulté-
l’aventure. Il se compose de cinq trames sépa-
rieure. Ceci prend effet quand les PJ passent
rées pour les rencontres, chacune menant les
Jouer le niveau II du rêve
les murs de Quinarost Silvanost (rencontre 20).
PJ à la rencontre finale la tour des Étoiles (cha-
De temps à autre, au cours du rêve, les PJ Utilisez la procédure suivante pour interpréter
pitre 4). Toutes les trames débutent par la ren-
qui ont été séparés des autres apparaissent. le rêve :
contre 20, les Portes hurlantes. Trois rencontres
Ceux-ci sont des PJ illusoires. Ils constituent la
interviennent entre celle-ci, qui marque l’en- a. Déterminez la trame suivie : tirez 1d10
preuve que le subconscient du roi Lorac tente
trée dans la ville de Silvanost, et celle de la tour et sélectionnez la première rencontre de la
de combattre l’emprise de Cyan sur son esprit.
(rencontre 25). colonne qui n’a pas été encore jouée.
Une fois qu’un PJ illusoire est tué dans le rêve,
Pour préparer le diagramme de cauchemar
il ne réapparaîtra pas par la suite. b. Résumez les événements précédents :
de la cité, décidez de l’ordre des rencontres
Le fait que ces PJ illusoires ne soient pas Rappelez aux joueurs les événements anté-
entre 22 et 24 comme vous le souhaitez pour
réels devra être caché aux joueurs. Laissez-les rieurs de cette trame pour leur donner une
chacun des groupes. Notez cet enchainement
croire, jusqu’à l’épilogue, que ces personnages certaine idée de leur place dans le rêve. Par
dans la colonne appropriée sur le diagramme.
étaient réellement présents pendant une partie exemple, si Raistlin est mort au cours d’une
Chaque groupe affronte les rencontres dans
de l’aventure. confrontation avec un dragon, rappelez cet
l’ordre que vous avez choisi. Les PJ qui se
événement pour recréez l’environnement
Définitions : Il existe trois types de person- trouvent dans le groupe sont les personnages
de la dernière rencontre jouée dans cette
nages dans le rêve : les PJ principaux qui sont principaux de cette rencontre. Tous les autres
colonne. À ce moment, vous devriez aussi
les PJ physiquement présents dans une ren- PJ (principaux et illusoires) y assisteront égale-
donner aux PJ des indications sur la façon
contre donnée ; les PJ illusoires, des PJ qui ne ment, mais seulement comme ombres-du-rêve.
dont ils perçoivent leur propre état de santé.
sont pas physiquement présents à Silvanesti, Ne dites pas aux joueurs quel personnage est
mais qui, néanmoins, partagent le rêve (Sturm, principal ou ombre-du-rêve au cours d’une c. Jouez la rencontre : Notez les dégâts réels
Laurana, Tasslehoff) ; les PJ ombres-du-rêve rencontre. et fictifs des PJ sur le tableau des dégâts
sont les PJ qui semblent être présents lors la Remarquez que certaines rencontres fourni. Photocopiez ce tableau pour pouvoir
rencontre ; ils peuvent intervenir à cette occa- concernent plusieurs, voire tous les groupes l’utiliser plusieurs fois.
sion, mais ils ne sont pas réellement présents. (vous pouvez jouer une rencontre plusieurs
d. Passez à la rencontre suivante : tirez 1d10
fois.) Vous trouverez dans les descriptions des
pour déterminer quelle rencontre doit être
Perceptions dans le rêve : variantes de ces rencontres. Après avoir choisi
jouée. Si toutes les rencontres de la colonne
les rencontres qui interviennent et leur ordre,
ont été jouées, relancez pour déterminer
Dorénavant, chaque PJ perçoit différemment vous devez déterminer quelle variante utiliser.
la trame à suivre. Une fois que toutes les
les événements et les rencontres. Séparez aléa- Chaque rencontre propose au moins cinq
rencontres de toutes les trames ont été
toirement les PJ (principaux et illusoires) en variations notées de A à E. Pour chaque ren-
jouées, passez à la rencontre 25. Ne perdez
groupes de trois à cinq individus. Numérotez contre effective, inscrivez la lettre désignant la
pas la trace de la répartition des PJ dans les
chaque groupe et notez quel personnage fait variante retenue.
groupes, cela importe pour le chapitre final.
partie de quel groupe.

19
Chapitre 3 Rencontres
Dégâts dans le rêve Lancer des sorts : les magiciens doivent mémo- attention. Quand ils arrivent près des PJ,
riser leurs sorts avant d’entrer dans ce niveau l’âme-du-rêve se lève et déclare :
Seuls les PJ impliqués comme PJ principaux sur
du rêve. Une fois choisis, multipliez les par 6. « Lorac Caladon, le roi mort des elfes morts,
une trame du rêve subissent des dégâts réels.
Ainsi, si Raistlin a choisi deux sorts de lumière, vous souhaite la bienvenue dans son domaine.
Les PJ ombres-du-rêve étant des fantômes
il en aura maintenant douze. Procédez de Quiconque contemple sa beauté ne pourra
dans le rêve, les dégâts qu’ils subissent ne sont
même pour les sorts de clercs. Ils ne peuvent repartir. Ainsi est-il écrit ». L’âme-du-rêve se
qu’une illusion aux yeux des PJ principaux.
utiliser que le nombre de sortilèges mémorisés rassied sur son siège et les elfes repartent en le
Gardez la trace des dégâts réels et fictifs sur
dans chaque trame. Ainsi, Raistlin ne peut uti- portant à travers les rues de la ville.
le tableau des dégâts. Inscrivez dans la colonne
liser seulement que deux sortilèges de lumière Si elle est attaquée, l’âme-du-rêve libère les
de gauche les noms des personnages. A droite
dans sa trame, mais il peut de nouveau en elfes enchaînés et leur ordonne de combattre
se trouvent six colonnes.
utiliser deux autres dans la trame de Caramon. les PJ. Les elfes obéissent, mais ils se battent
La première colonne est intitulée dégâts
dans un état de demi-sommeil onirique.
réels. Vous y reporterez tous les dégâts subis Remarque au MD : Silvanesti est un cau-
Si les PJ tuent cette âme-du-rêve et libèrent
par un personnage dans sa propre trame. Les chemar. Les âmes-du-rêve et les monstres
les elfes, ces derniers regardent autour d’eux
colonnes suivantes servent à garder la trace attaquent les PJ ombres-du-rêve avec toute
pendant un certain moment, puis remercient
des dégâts fictifs que le personnage semble la ferveur possible. Ces derniers devraient
chaleureusement le groupe. Ils ont vécu si
subir en tant qu’ombre-du-rêve. tomber comme des mouches ! Cela affligera
de nombreux joueurs. C’est intentionnel ! longtemps dans le rêve qu’ils ont simplement
Écrivez le nom du personnage dans la
Cependant, si les joueurs réalisent que la mort cru que les PJ n’étaient qu’une illusion de plus.
colonne de gauche, suivi par ses points de
de leur personnage peut se limiter au rêve de Au cours de leurs déplacements, les elfes ont
vie quand il entre dans cette partie du rêve.
quelqu’un d’autre, ils prendront conscience de appris comment naviguer dans le rêve. Un des
Déterminez la trame suivie par le personnage
l’étrangeté de ce lieu. leurs, un elfe nommé Tarakanthis (ou Tarak),
dans le rêve et placez un X dans cette colonne
se portera volontaire pour guider les PJ vers
en face de son nom. Ceci vous rappellera que
la tour des Étoiles, mais pas plus loin. Ce PNJ
les dégâts subis sur cette trame doivent être Rencontres est réel et digne de confiance (voir maîtres et
comptabilisés comme des dégâts réels.
magie pour plus de détails). Tarak guidera les
Les dégâts réels s’appliquent à toutes les 20 : Portes hurlantes PJ par le chemin le plus direct vers leur desti-
trames. Ainsi, si un personnage a subi 5 points (toutes trames) nation. Tirez 1d6. Si le résultat est impair, les PJ
de dégâts réels, ils s’ajoutent aux dégâts subis
peuvent éviter une rencontre de leur trame. Si
dans chacune des autres trames afin de savoir Commencez chacune des différentes trames le résultat est pair, ils peuvent en occulter deux.
s’il tombe inconscient. en lisant le texte suivant. Lisez-le de la même
Par exemple, Raistlin subit 5 points de dégâts façon à chaque fois pour que les joueurs
au cours d’une rencontre. Cette rencontre a eu
20B. Tueur d’elfes
obtiennent l’idée qu’ils revivent la même ren-
lieu dans sa propre trame, la n°2 et donc les dégâts contre, mais avec une perspective différente. Décrivez la même scène que pour la rencontre
sont réels. Le MD enregistre les dommages dans
A, sauf que les porteurs de la chaise sont des
la colonne des dégâts réels. La rencontre suivante Alors que vous passez la porte, les hor-  elfes morts . Une cassette décorée couverte
survient dans la trame de Caramon, la n°4. Raist- ribles cris s’arrêtent. Les portes claquent de bijoux et de platine repose sur le siège.
lin y subit 25 points de dégâts liés à une boule de brutalement derrière vous, empêchant S’ils sont attaqués, les  elfes laissent tomber
feu. Ces dégâts ont été portés sur la trame 4, celle tout retour. Devant vous, vous distin- la chaise et se battent, mais ils fuient dans les
de Caramon, ils sont donc notés en face du nom guez des rues tortueuses dans lesquelles ruines après seulement 1d6 rounds de combat.
de Raistlin sur la 4e colonne. Puisque ce total
flotte un épais brouillard verdâtre. Les La cassette est fermée. Elle contient un
de dégâts excède les points de vie de Raistlin à
bâtiments de part et d’autre semblent  spectateur qui attaque immédiatement les
son entrée dans le rêve, il semble mourir dans
s’incliner, vous donnant la sensation de PJ s’ils l’ouvrent. Celle-ci contient aussi une
la trame de Caramon. Il n’apparaîtra plus dans
suffoquer. Vous sentez une écœurante icône de vérité (voir les détails en page 18).
les rencontres de la trame 4. Cependant, il n’au-
odeur de chair brûlée. Un certain nombre
ra subi que 5 points de dégâts dans n’importe
laquelle des autres trames et sera « toujours
de silhouettes sombres se rapprochent de 20C. Les émissaires du roi
vous. Ils portent un grand fardeau sur
vivant » dans celles-ci.
leurs épaules et avancent en se balançant. Décrivez la même scène que pour la ren-
Quand un personnage semble mourir dans
contre A. Les personnages sont de splendides
sa propre trame, il disparaît aussi immédiate-
 femmes elfes portant un cercueil. Elles le
ment de toutes les autres trames. Cette dispa- 20A. Les prisonniers laissent tomber en voyant les PJ et fuient vers
rition a lieu 1d20 rounds après le début de la
de Silvanost les ruines en poussant des cris perçants. Il y a
rencontre.
30% de chances que le cercueil s’ouvre en tom-
Guérir dans le rêve : les dégâts réels des per- Les sombres personnages sont huit elfes réels, bant sur le sol
sonnages peuvent être soignés dans leurs obligés de porter une grande chaise à laquelle L’intérieur du cercueil contient le cadavre
propres trames. Pour continuer l’exemple ils sont enchaînés comme des galériens. Sur d’un des PJ ombre-du-rêve. Ses yeux sont
ci-dessus, Raistlin peut regagner les 5 points de cette chaise est assis une âme-du-rêve parée ouverts, fixant sans le voir le ciel noir verdâtre.
dégâts perdus dans sa trame grâce à un sort de d’une robe portant de nombreux ornements. Sa bouche est ouverte dans un cri silencieux.
soins. Ceci, bien sûr, se répercutera dans toutes Le personnage se tourne vers les PJ ; ces der- Une voix fantomatique sort des lèvres figées,
les trames. Des dégâts peuvent aussi être soi- niers constatent que la capuche ne contient ressemblant tout de même à la voix du PJ.
gnés dans la trame de Caramon, mais cela ne pas de tête ! Les elfes marchent en traînant les « Malheur ! Ceci est le royaume de la folie ! » Le
sera pris en compte que sur celle-ci. pieds vers le groupe, ne leur prêtant aucune personnage s’embrase subitement, infligeant

20
Chapitre 3 Rencontres
1d6 points de dégâts à tout personnage situé à Utilisez la rencontre 21 comme transition Ceux qui s’approchent pourront observer la
moins d’un mètre de l’apparition. pour mener les PJ à la rencontre suivante. scène suivante :
20D. Les elfes oubliés 21: Rues tortueuses La place recouverte de brume est cernée de
Sept elfes réels emmènent le corps d’un de murs à moitié effondrés. Un portail en bois
leurs héros hors de la ville. Ils se méfient se trouve dans le mur au fond de la cour.
La rue se déforme sous vos pieds dessinant
immédiatement des PJ. Ils ont vécu suffisam- Cette dernière est remplie d’elfes. Leurs
un chemin tortueux entre des bâtiments
ment longtemps dans le rêve pour soupçonner tordus. Toutes les façades des bâtiments ont vêtements sont déchirés et en loques, il
que les PJ en soient une manifestation. Ainsi, été terriblement transformées à l’image de semble que la plupart d’entre eux se soient
dès qu’ils remarquent les PJ, ils déposent avec leurs anciens habitants. Chaque habitation efforcés d’avoir l’air présentables en tentant
respect le corps, dégainent leurs épées et se pousse un cri silencieux quand vous entre- de les réparer en les rapiéçant.
préparent au combat. bâillez sa porte. Vous vous sentez observés Un échafaud occupe le centre de la
Si les PJ réussissent à les convaincre qu’ils au travers de chaque vitrine de magasin. place. Un personnage encapuchonné, est à
sont réels et qu’ils sont venus pour les aider, les genoux sur l’échafaud. Le prisonnier a les
elfes leurs donnent les informations suivantes : Les PJ doivent passer par ces rues tortueuses pieds et les poings liés et sa tête repose sur
pour se rendre à la tour des Étoiles. Elles un grand billot. Un autre personnage enca-
Prenez garde, car le rêve ressemble à un offrent de nombreux embranchements, mais puchonné se tient à côté du prisonnier. Il
tourbillon. Il entraîne tout dans sa gueule. tous mènent à la rencontre suivante. Chaque tient une grande hache en équilibre au-des-
Plus vous vous approchez de son centre, groupe de PJ se déplace vers les rencontres sus de son cou.
plus il est dangereux. Dans la forêt, vous Des enfants courent et jouent, leurs rires
optionnelles (22 à 24) sur le diagramme du
saviez au minimum que les amis qui vous se répercutent contre les murs de la place.
cauchemar de la cité. Cela signifie que tous
accompagnaient étaient réels. Ici, dans la Les adultes vaquent à leurs affaires ou dis-
les groupes n’affronteront pas toutes les ren-
ville, vos meilleurs amis peuvent n’être que cutant négligemment par petits groupes.
contres. Si plusieurs groupes jouent la même Tous semblent ignorer l’exécution immi-
des ombres projetées par le rêve issu de rencontre, ils la perçoivent d’une manière
votre esprit. nente. Un morceau mélancolique de luth se
différente. Une fois que chacun des groupes a diffuse dans la brume.
Nous sommes souvent venus en ville
effectué deux rencontres, passez directement à
pour accomplir des missions de sauve-
la rencontre 25 du chapitre 4. Le prisonnier et le bourreau ont leur visage
tage comme celle-ci. Chaque fois, nous y
Lors de chaque rencontre, les PJ peuvent recouverts par une capuche. Si les PJ n’entre-
avons vu nos plus proches amis mourir
voir à l’extrémité de la rue la grande silhouette prennent aucune tentative pour interrompre
de manière horrible pour s’apercevoir
noire de la tour des Étoiles. Après chaque ren- la scène ou enlever les capuches des person-
qu’ils étaient vivants quand nous repas-
contre, la tour semble être plus proche des PJ et nages, l’exécution se déroule. Quand la tête du
sions les portes de la cité. Mais parfois,
sa taille est plus imposante. prisonnier se sépare de son corps, sa capuche
au cours de nos missions, certains tré-
Tirez 1d12 sur la table suivante pour déter- se détache. Le bourreau enlève aussi la sienne
passent pour de bon.
miner la distance entre les rencontres. à ce moment-là.
1d10+6 elfes sont présents sur la place.
Tel a été, apparemment, le destin du héros elfe
dont ils ramènent le corps. Il s’agissait d’une 22A. La justice de Sturm
Distances entre les rencontres dans la cité de
personne de bonne volonté, qui est allée voir
Silvanost
Lorac Caladon à la tour des Étoiles pour le Le bourreau est une apparition démente, aux
confronter à la destruction de son royaume. Temps de yeux fous de  Sturm Vivelame . Son prison-
1d12 Distance en m
Ses amis ont découvert son cadavre à l’exté- parcours* nier est le  seigneur Gunthar, le chef des
rieur de la tour. chevaliers Solamniques.  Gunthar est pieds
1 200 5 rounds
Ces elfes doivent effectuer les rites pour et poings liés.
2 400 1 tour  Sturm attaque n’importe quel PJ essayant
honorer leur mort et n’aideront pas les PJ.
3-4 1 000 3 tours de l’arrêter. Il hurle que la justice est entravée,
Cependant, ils les informeront que certains
ce qui pousse les  elfes à attaquer le groupe.
d’entre eux se trouvent dans la cité. 5-8 2 000 6 tours
Si  Sturm est vaincu, les  elfes s’enfuient
9-10 3 000 9 tours dans la brume.
20E. Les porteurs de mort Si les PJ libèrent  Gunthar, ce dernier les
11-12 4 000 12 tours
remercie. Son armure commence alors à luire
Huit  elfes morts portent une cassette déco- et il s’élève dans les airs, interpellant les PJ, « Au
rée, couverte de pierres précieuses et d’or. Ils Vérifiez les rencontres aléatoires au cours des cœur de l’obscurité, vos forces deviendront vos
passent devant les PJ de droite à gauche. Ces déplacements dans les rues en ruines. faiblesses. Prenez garde, de peur que vous ne
 elfes ne s’arrêtent pas devant les PJ à moins succombiez au rêve et de ne plus jamais vous
que ces derniers ne les attaquent. Dans ce cas, 22: La vie courante réveiller ».
ils se battent jusqu’à la mort.
La cassette n’est pas fermée. Si personne ne Subitement, une mélodie entêtante se fait 22B. La victime dorée
tente de l’ouvrir, elle le fera d’elle même après entendre. Elle associe des gémissements à
1d4 rounds. Un  para-élémentaire de fumée une vieille chanson enfantine. Le son pro- Jouez la même rencontre que précédemment
apparaît, se fondant dans le brouillard sombre sauf que le bourreau est  Kitiara et que la pri-
vient du fond de la ruelle.
pour attaquer les PJ. sonnière est  Laurana.

21
Chapitre 3 Rencontres
22C. Deux prisonniers des elfes attaquent. Ainsi la rencontre sera différente maîtres et magie pour les détails concernant
pour chaque groupe. Loralon.)
Jouez la même rencontre que précédemment,
Huit  vautours géants tournent autour du
sauf que le bourreau et le prisonnier sont deux
elfes réels pris dans le rêve. Ils sont prisonniers
24: Innocence pilier. Ils attaquent toute personne arrivant à
moins de 9 m du sommet.
des  elfes, qui les encerclent au centre de la
Un grand pilier de pierre est dressé au
place. Les  elfes permettent aux PJ de les
rejoindre au centre de la place mais, ils ne leur
centre de la rue. Des charognards tournent 24C. Esprit hurleur
dans le ciel au-dessus de vos têtes, décrivant
permettront pas de repartir.
des cercles autour du pilier. Un personnage Le personnage enchaîné au sommet du pilier
Les  elfes ne révèlent leur vraie nature que
est suspendu menotté au sommet du pilier. semble à première vue être une femme elfe,
quand les PJ sont au centre de la place. Si les PJ
Des hurlements torturés se répercutent à mais il s’agit en réalité d’un  esprit hurleur.
tentent de s’échapper ou d’arrêter l’exécution,
travers la ville. Les oiseaux tournant au-dessus de sa tête sont
ils doivent combattre pour se frayer un chemin
des  drelbes.
de sortie.
Le pilier mesure 30 m de haut et ses côtés sont En raison de la hauteur du pilier et de la dis-
lisses, bien que craquelés. Les oiseaux volent tance, la vraie nature de  l’esprit hurleur ne
22D. L’abattoir 3 m au-dessus du personnage suspendu, le peut être découverte que par magie ou si un PJ
frôlant de temps en temps. s’en approche à moins de 9 m.  L’esprit n’at-
Jouez la même rencontre que précédemment,
taque que s’il est démasqué. Dans ce cas, les
sauf que les  elfes qui observent l’exécution
changent soudainement d’apparence. Tous
24A. Loralon, la conscience du roi  drelbes attaquent aussi.  L’esprit hurleur
n’a que 20% de chances de pouvoir utiliser son
commencent à pleurer de désespoir.
Le personnage est  Loralon, l’ancien grand attaque spéciale dans la pénombre.
Tous les  elfes sont les esclaves du bour-
prêtre de Silvanesti, qui a été attiré dans ce
reau, qui n’est autre que le roi  Lorac. Ceci ne
pourra être découvert que si la capuche qui le
cauchemar par le subconscient de Lorac. Le 24D. Chant de sirène
roi recherche l’aide et le pardon de son prêtre,
recouvre est retirée. Le prisonnier pourrait être
tout en le punissant pour l’avoir quitté. La silhouette enchaînée au sommet du pilier
 Laurana ou  Gilthanas.
 Loralon demande aux PJ de le sauver. Il est une sirène nommée Kiiren, que les âmes-
 Lorac attaque les PJ à vue et force aussi
pend sous le sommet du pilier. Les menottes du-rêve ont attrapée dans la rivière Thon-Tha-
les  elfes à attaquer contre leur volonté. Les
qui enserrent ses poignets sont en acier. Notez las. Elle est enchaînée et torturée ici. Elle a
 elfes réticents subissent un malus de -4 à
qu’il est suspendu par les menottes. S’il est l’habitude de pouvoir faire la différence entre
toutes leurs attaques. Ceci représente leur
libéré et que rien ne le retient, il chute de 30 m le rêve et la réalité. Cependant, elle n’accorde
résistance obstinée contre leur asservissement.
dans la rue au-dessous, ce qui lui inflige 10d6 pas sa confiance aux PJ avant qu’ils ne réus-
Si le  roi est tué, toutes les attaques des  elfes
points de dégâts. sissent à la convaincre qu’ils sont réels et non
s’arrêtent. Tout à leur joie, ils ouvrent le portail
Le pilier est lisse et y grimper requiert un jet des apparitions du rêve.
de l’autre côté de la place, permettant aux PJ
d’escalade avec un malus de 20 %. Si Kiiren est libérée, elle accompagne les PJ
de continuer.
Huit  vautours géants tournent autour du dans leur quête (voir maîtres et magie pour une
Si les PJ sont victorieux, ils peuvent se repo-
pilier. Ils attaquent toute personne qui parvient description détaillée).
ser ici.
à moins de 9 m du sommet.
22E. La mort d’un roi
Si les PJ arrivent à sauver  Loralon, ce der- 24E. Le général repenti
nier leur dit tout ce qu’il sait à propos de Lorac
Caladon (voir maîtres et magie pour les détails Le personnage enchainé au pilier est un
Jouez la même rencontre que précédem-
concernant Loralon).  Loralon accompagnera  général elfe qui commandait les armées de
ment, sauf que le prisonnier est le roi Lorac
les PJ s’ils le lui demandent. Silvanesti. Il a oublié son propre nom depuis
 Caladon, comme cela peut aisément être
longtemps et il est devenu un fou pris de
constaté si son capuchon lui est retiré. Le bour-
reau est le PJ qui lui retire son masque.
24B. Le pilier de Vertu délire et proche de la mort. Les oiseaux qui
volent autour de lui sont en réalité 6  spectres
Si le  roi meurt des mains du bourreau,
Le pilier est  Loralon lui-même transformé asservis, tous armés d’épées, qui attaquent le
tous les  elfes de la place disparaîtront dans
par le rêve qui l’a pris au piège. Le personnage groupe des PJ.
les brumes en hurlant ainsi que le bourreau. Si
suspendu au pilier est le  roi Lorac Caladon S’il est libéré, le  général elfe meurt après
les PJ réussissent à sauver le  roi, il discutera
rendu fou par la destruction de son royaume. avoir raconté, dans un dernier soupir, l’histoire
avec eux, répondant du mieux qu’il le peut,
 Lorac appelle un  quasi-élémental de de l’Enfant-de-Sombrenuit (voir maîtres et
à trois questions avant de disparaitre dans la
foudre pour attaquer les PJ. magie pour une description détaillée).
brume.
Si  Lorac est libéré, il est fou et attaque les
PJ. Si par malchance il est en réalité amené en
23: Folie présence du vrai Lorac, il fera tout ce qui est en
son pouvoir pour tuer le vrai roi, même si cela
Des bruits de pleurs entremêlés de rire
doit entrainer sa propre destruction.
déments proviennent d’un chemin latéral.
Le pilier ( Loralon) parle à l’esprit de tout
Soudainement vous êtes au milieu d’elfes
PJ situé dans un rayon de 3 m autour de lui.
ayant perdu la raison !
Sa seule chance d’être libéré est que les PJ
atteignent la fin du rêve. Il répond aux ques-
Tirez 3d6 chaque fois vous jouez cette
tions du mieux qu’il peut et offre toute les
rencontre pour déterminer combien d’elfes
informations susceptibles d’aider les PJ (voir

22
Chapitre 4 : la toile d’ombre et de nuit
Cette partie de l’aventure se déroule dans la Matrice des clercs – tour des Étoiles Cette avenue mène directement aux grandes
tour des Étoiles, la source du rêve. portes de la tour. A partir de ce moment, les
Á ce niveau, les PJ devront composer avec TYPE 8 9-13 14+ trois niveaux du rêve sont actifs. Inversez
l’altération de leur propre réalité, leurs carac- les profils des personnages. A partir de cette
téristiques étant inversées. Ainsi, dans bien Squelettes - - - rencontre, la plupart des PJ seront incapables
des paramètres, leurs forces deviendront des Zombies - - 20 d’exécuter les tâches les plus simples.
faiblesses et inversement. Cette altération Goules - 20 19 Tous les groupes jouent cette rencontre
s’ajoute aux effets déjà décrits précédemment. Ombre 20 19 13 après avoir traversé la cité, mais chaque groupe
Ce nouvel effet débute quand les PJ entrent Nécrophages 19 16 10 la perçoit d’une manière différente. Notez que
dans le palais de Quinari, la tour des Étoiles sur le diagramme de cauchemar de la toile
Ghast 16 13 7
(rencontre 25). d’ombre, le numéro de cette rencontre est suivi
Conservez les PJ dans les mêmes trames et Apparition 13 10 4 d’une lettre indiquant la manière avec laquelle
groupes utilisés dans le chapitre 3 jusqu’à ce Momie 10 7 T chaque groupe la perçoit.
que tous les PJ atteignent la rencontre 34, la Spectre 7 4 T
conclusion de l’aventure. À ce moment-là, tous Vampire 4 T D 25A. Les colonnes sont
les personnages principaux sont réunis dans la Fantômes T T D des golems de pierre.
salle du trône de Lorac pour la rencontre finale. Liche T D D
Chaque colonne de pierre est tordue de
Spécial D D D*
Inversion des manière à prendre l’apparence horrible d’un
elfe agonisant. Trois d’entre elles sont des
caractéristiques  golems de pierre (repérés par un A sur le
Voleurs : Pour les jets exigeant l’utilisa-
Pour inverser les caractéristiques des person- plan de l’avenue). Les  golems attaqueront
tion de la table de facultés de voleurs, tous
nages, utilisez les règles simples qui suivent dès que les PJ passent la première série de
les succès sont comptés comme des échecs
pour représenter les effets du rêve de Lorac colonne.
et tous les échecs sont comptés comme des
Caladon sur les PJ. Après avoir vaincu les  golems, les PJ
succès. Autrement, ajustez les jets suivant les
constatent que la porte de la tour est fermée,
a. Utilisez différentes tables de résolution règles habituelles. Les serrures et les pièges
mais non piégée. Une fois ouverte, les PJ
des attaques et des jets de protection. Par les plus simples deviendront maintenant des
peuvent accéder à la section suivante.
exemple, un guerrier utilisera les tables d’at- adversaires mortels.
taque et de jets de protection des magiciens.
Magiciens : ils jettent leurs sorts comme 25B. La porte est une mimique
s’ils bénéficiaient d’un niveau de plus
CLERCS  VOLEURS
que normalement. Ceci est dû à la nature La grande porte de la tour des Étoiles s’anime
GUERRIERS  MAGICIENS
magique de l’orbe des Dragons. Ceci peut si quelqu’un tente de l’ouvrir. Il s’agit d’une
MAGICIENS  GUERRIERS
conférer à un magicien la capacité de jeter mimique, protégeant la vraie porte. Après la
VOLEURS  CLERCS
un sortilège de plus haut niveau que ceux destruction de la mimique la vraie porte sera
qu’il maitrise actuellement. S’il en est ainsi, visible et peut alors être ouverte.
b. En raison de la nature magique de l’en-
le PJ peut choisir n’importe quel sortilège de
droit, les ajustements suivants s’appliquent
aux clercs, aux voleurs et aux magiciens.
ce niveau. L’orbe communique par magie le 25C. La serrure est piégée
sortilège à son esprit. Ce dernier disparaît
Clercs : soustrayez leur Sagesse de 20. une fois que le rêve aura pris fin. La serrure est piégée avec une aiguille empoi-
Comparez le résultat avec le tableau II sonnée qui réduit les points de vie restant
Tous ces effets disparaissent quand (et si)
d’ajustements pour clercs et druides de du PJ à zéro. Le piège s’active une seule fois,
Lorac sort de son rêve.
la page 11 du Manuel des Joueurs et utilisez après quoi le poison est insuffisant pour nuire
maintenant le nouveau taux d’échec des à quiconque le touche. Le PJ affecté bénéficie
sorts. Par exemple, si un clerc a une Sagesse Rencontres d’un jet de protection contre le poison pour
de 16, le résultat est 4. La chance d’échec des réduire les dégâts de moitié. La serrure reste
sorts du PJ dans la Tour est de 20 %. Ce clerc 25 : La porte verrouillée fermée jusqu’à ce qu’elle soit crochetée ou que
a maintenant 20 % de chances que tout sort l’on utilise la clé. Seul le PNJ principal Alhana
qu’il jette dans la tour échoue. Les rues mènent à une large avenue bordée Brisétoile dispose de la bonne clé. Toutes les
Pour tout jet qui renvoie à la matrice d’ac- de colonnes de pierre. Le toit supporté par  Alhanas ont des clés semblables, mais elles
tion des clercs sur les morts-vivants (page 71, les colonnes s’est effondré depuis long- ne fonctionnent pas.
GdM), utilisez la table suivante: temps dans la rue. Parmi les décombres,
des squelettes d’elfes reposent ici et là. 25D. Les squelettes se relèvent des
L’extrémité de l’avenue est envahie par un ruines
brouillard épais.
Au fond de l’avenue, la silhouette sombre Les squelettes se relèvent et attaquent le
et indistincte de la tour des Étoiles apparaît groupe. Ils combattent tous comme s’ils utili-
au travers du brouillard verdâtre. Autrefois saient des armes +4. Il y a 1d6+10 squelettes.
belle et gracieuse, elle semble maintenant Si les PJ battent les squelettes, ils trouvent la
tourmentée et torturée. porte fermée, mais non piégée.

23
Chapitre 4 Rencontres
25E. Une succession de portes Des elfes sont alignés le long des murs natu- 4e niveau : allométamorphose, envoutement ×2,
rels : ils sembleraient dormir sans l’apparence maladresse, mur de feu
Une fois la porte déverrouillée, les PJ constatent
qu’elle débouche dans un couloir de 9 m de glacée de leur peau livide et le gel qui les 5e niveau : main d’interposition de Bigby,
long qui se finit sur autre porte fermée. Ces recouvre. Les guerriers couverts d’épaisses nécro-animation, télékinésie
couloirs se succèdent, au nombre de 1d6+4, fourrures et les réfugiés elfes sont serrés les
uns contre les autres tous pris par la mort. 6e niveau : contrôle du climat, mythomancie,
tous terminés par une porte fermée.
La silhouette sinueuse d’un dragon blanc répulsion
Dès que les PJ ouvrent la troisième porte, une
brume épaisse présente à l’intérieur du couloir se cache dans les ombres de sa tanière. Ses 7e niveau : boule de feu à retardement, inversion
prend la forme de six mihstus. Ces créatures ailes sont rabattues vers l’arrière et son cou de la gravité
claquent la porte donnant vers l’extérieur et la est arqué. Le monstre vous siffle dessus La  liche est capable de détruire le groupe
verrouillent, tout en s’infiltrant au travers des du sommet d’une pile imposante d’or, de de PJ dans son intégralité au vu de leur état de
autres portes fermées pour attaquer les PJ. bijoux et d’objets luisants. Un orbe de cristal faiblesse actuel. Cependant, le subconscient du
Les PJ ne peuvent atteindre la rencontre est situé devant le dragon. A son côté, un vrai Lorac a toujours un peu de contrôle sur
suivante qu’en franchissant toutes les portes. seigneur dragon habillé de noir se dresse. son esprit. Il ne laisse son incarnation de liche
Chaque groupe doit maintenant réussir trois
Au fond de la caverne de glace, une cascade se battre que pendant 5 rounds ou jusqu’à ce
tests après avoir franchi la porte de la grande tour.
coule d’une fente dans le mur. que tous les PJ aient été tués. La liche s’échappe
Deux des rencontres sont à choisir, la dernière est
alors par la cascade et disparaît.
imposée (33). En tant que MD, vous devriez choi-
La cascade est une illusion. Tout PJ qui tente
sir parmi les rencontres 27 à 33 celles qui mettront
chaque groupe de PJ le plus en difficulté.
de la traverser se retrouve dans un couloir 28: Des elfes maléfiques
sinueux qui le conduit à la rencontre suivante.
Utilisez la rencontre suivante (26) comme
Un individu couvert de sang se traîne dans
transition entre deux rencontres.
27A. Le dragon est un PJ votre direction au travers de la pièce. Au
métamorphosé loin, vous pouvez entendre des hurlements
26. Des couloirs tortueux rauques et distinguer la lueur des torches
La main du seigneur dragon repose sur un de ses poursuivants.
Des couloirs de pierre taillée penchent et
 orbe qui brille d’un éclat terne. S’il est démas-
se tordent comme l’intestin d’un dragon.
qué, il se révèle être  Lorac Caladon. Dès qu’il
Les courbes magnifiquement ouvragées 28A. Le personnage est un PNJ
aperçoit les PJ, il ordonne au dragon d’attaquer.
ont été violemment tordues et déchirées
pour ne laisser qu’une succession de
Le  dragon est un PJ illusoire métamor- principal elfe
phosé, qui communique avec les autres PJ
pierres broyées.
pour essayer de les convaincre qu’il est forcé Ce personnage est l’elfe Tarak. S’il était avec les
de les attaquer contre sa volonté. Malgré tout, PJ, il a refusé de les accompagner dans la tour.
Les couloirs relient les différentes rencontres
le  dragon les attaque. S’il est tué, il reprend Il leur explique qu’il a fini par changer d’avis
dans la tour. Les PJ doivent franchir 1d10+3
la forme du personnage qu’il a prétendu être. et les a suivis.
couloirs ou pièces avant d’atteindre la rencontre
Pendant que le  dragon tente de commu- 1d4 rounds plus tard, huit  elfes porteurs
suivante sur le diagramme la toile d’ombre.
niquer, le  seigneur dragon saisit  l’orbe et de torches arrivent. Ils prétendent que Tarak
Les tailles et la forme des couloirs et des salles
tente de s’échapper par la cascade. Si les PJ le est en réalité un démon déguisé et qu’il a déjà
se déterminent avec le système de génération
poursuivent, il disparaît. tué de nombreux elfes. Les joueurs doivent
de donjon aléatoire de l’annexe A du Guide du
décider de qui est réel ou non…
Maître. Commencez en substituant la porte de
la tour de la rencontre 25 à l’escalier indiqué
27B. Le dragon est un golem de fer
pour le début d’un donjon aléatoire. Utilisez
28B. Le personnage
Jouez la rencontre comme précédemment, sauf est le seigneur Soth
pour chaque groupe de personnages entrant
que le dragon est un  golem de fer. Il ne peut
dans la tour la zone de départ correspondant
communiquer et attaque les PJ immédiatement. Jouez la rencontre comme précédemment,
à sa trame. Par exemple, ceux de la trame 1
sauf que le personnage semble être Tarak.
entrent par la zone de départ n°1, ceux de la
trame 3 entreront par la zone de départ n°3.
27C. Le seigneur dragon En vérité, il s’agit du  seigneur Soth. S’il est
est une liche découvert, il attaque durant 1d6 rounds avant
Ignorez les tables V.F à V.J. Si un monstre
de tenter de fuir (voir monstres et magie pour
errant est tiré sur la table I, utilisez la table de
Jouez la rencontre comme précédemment, sauf des détails le concernant).
rencontre aléatoire de ce module pour déter-
que le dragon est mort. Le seigneur dragon est
miner la nature et le nombre de créatures
une version  liche de Lorac. La liche dispose
rencontrées. Réalisez les jets de rencontre aléa- 28C. Les poursuivants
des sorts suivants :
toire comme indiqué. sont des  PJ
1er niveau : charme-personnes, chute de plume,
27. Dragons de cristal compréhension des langues, détection de la magie, Jouez la rencontre comme précédemment,
projectile magique sauf que les poursuivants sont des  PJ. Ils
Peu importe la direction prise par les PJ, attaquent le groupe à vue.
2e niveau : détection de l’invisibilité, image miroir,
l’air dans ce couloir devient plus en plus froid.
invisibilité, ténèbres éternelles, toile d’araignée
Bientôt, de la glace commence à se former sur
les murs jusqu’à ce que l’épaisse croute ne per- 3e niveau : boule de feu ×2, dissipation de la magie,
mette plus de les distinguer en-dessous. Les PJ foudre, protection contre les projectiles normaux
entrent alors dans la zone suivante :

24
Chapitre 4 Rencontres
29: Des lancedragons 1er niveau : projectile magique et protection contre prenant pied sur le parapet est le roi  Lorac
le bien. chevauchant un  griffon. Tous les  elfes sont
2e niveau : ténèbres sur 5 mètres et toile d’araignée. armés d’arcs et d’épées.
L’escalier vous conduit jusqu’à une grande
salle. Une sombre lumière verte provient 3e niveau : boule de feu et foudre. 30B. Les assiégeants
d’une paire d’yeux géants qui guette au pla-
fond. Vous êtes stupéfiés de découvrir des
4e niveau : allométamorphose et mur de feu. sont des draconiens
lancedragons reposant de part et d’autre de 5e niveau : contact d’autre plans et nuage létal. Les adversaires se lançant à l’assaut du rem-
la porte située sur le mur opposé. Au centre part sont des draconiens. Le personnage pre-
de la salle reposent les restes brisés d’une 30. Les tours de Solamnie nant pied sur le parapet est le seigneur dragon
statue de bronze. Vous distinguez une
 Kitiara chevauchant un  dragon bleu.
créature sombre recroquevillée au sol dans
l’embrasure de la porte. Vous débouchez dans une grande cour.
L’aube zèbre les nuages de trainées rou- 30C. Les assiégeants
geoyantes. À votre droite se tient le corps sont des squelettes
principal de ce qui semble être la tour du
29A. Les lancedragons maudites Grand Clerc. A votre gauche, une grande Les adversaires se lançant à l’assaut du
La créature sur le pas de la porte est  Silvart muraille vous sépare des plaines ver- rempart sont des squelettes, armés d’arcs +4,
sous sa forme de Silvaire. Les lances sur le mur doyantes. d’armures +5 et d’épées +4. Le personnage
ressemblent à des lancedragons normales, mais Deux imposants escaliers de pierre qui prend pied sur le parapet est un seigneur
elles sont maudites et animées. Elles attaquent courent le long du rempart. Au-delà, vous  dragon chevauchant un dragon squelette
le groupe, en commençant par  Silvaire. pouvez entendre des trompettes familières
(utilisez les caractéristiques de Verminaard,
Les  lances attaquent comme si elles sont et le fracas de l’acier. Les armées draco-
voir maîtres et magie.)
maniées par un guerrier du 10e niveau (table niques! Elles ont lancé une attaque massive
de combat des guerriers) et infligent 40 points et sont sur le point de prendre le rempart !
Sous peu, elles pénètreront dans la cour ! 31. Les salles sans fin
de dégâts à  Silvaire. Les  lances essayent
aussi de bloquer la sortie, empêchant les PJ
des rois morts
de les déborder. Ces derniers doivent passer La cour mène jusqu’aux remparts. Il n’y
1 round complet avec les lances puis, ensuite a personne d’autre sur le mur. Si les PJ ne Une porte de bois épaisse bloque l’extrémi-
remporter l’initiative pour passer cet obstacle. montent pas sur le rempart dans les 5 rounds té du couloir. Des cris rauques et perçants
Si les PJ ne gagnent pas l’initiative, ils doivent qui suivent leur arrivée (atteindre le chemin peuvent être perçus de l’autre côté.
à nouveau se battre avec les lances durant un de ronde prend un round), l’armée adverse
round et recommencer leur tentative. atteint le sommet du rempart et commence à La porte est fermée, mais pas piégée. Une fois
arroser les PJ de flèches. la porte ouverte, lisez-leur la description sui-
29B. La créature est Silvaire Si les PJ montent sur le rempart, ils voient vante :
une grande plaine qui ne ressemble en rien
devenue folle aux environs de Silvanost. Elle est recouverte La porte débouche sur des couloirs sinueux
Au premier abord, la créature est Silvaire. d’une masse déferlante d’ennemis ! L’assaillant de conception naine. D’autres portes sont
Cependant, il s’agit d’une manifestation déploie 4 échelles contre les remparts, une visibles le long du couloir. Des runes naines
onirique de  Silvaire devenue folle, qui se par une. Chacune de ces échelles peut être distinctes sont gravées sur certaines portes
retourne soudainement contre le groupe repoussée, mais seulement si les PJ remportent et sur le sol dans les couloirs. Des miroirs
avec un jet de 1 sur un 1d6. Renouvelez le jet l’initiative sur les combattants qui escaladent sont fixés au plafond au-dessus de chaque
une fois par tour ou au cours d’une bataille l’échelle. Toute échelle repoussée est rempla- porte et de chaque rune. Soudain, les hur-
ultérieure impliquant l’utilisation des lances cée deux rounds plus tard. lements s’arrêtent. Vous pouvez toujours
(consultez monstres et magie pour les détails Après 1d4+2 rounds de combat, un adver- entendre des sanglots et des gémissements
concernant Silvaire). saire imposant se rue sur les PJ et les attaque. Il qui se répercutent le long du couloir.
invite d’abord les PJ à se rendre, affirmant que
29C. La créature est Takhisis le combat est perdu d’avance. Quand ils passent cette porte, les PJ se
L’adversaire prend enfin pied sur le rempart, retrouvent dans un labyrinthe de couloirs mar-
La Reine des ténèbres se relève et emplit attendant avec arrogance que les PJ l’attaquent. qués de runes naines distinctes sculptées dans
toute la salle une fois déployée. Ses cinq têtes S’il est battu, tous les autres ennemis fuient du
l’épaisseur des murs de pierre (voir le plan.).
se contorsionnent et attaquent. rempart en proie à la terreur et les portes de
Tirez 1d6 pour déterminer par quelle porte
Ce n’est pas la Reine des ténèbres, mais une la cour s’ouvrent. Le brouillard se lève alors
les PJ entrent dans le labyrinthe. La porte les
création issue de l’esprit torturé de roi Lorac. dans la plaine et, indépendamment de la sortie
empruntée par les PJ, ils se retrouvent dans les ramène toujours vers les couloirs (rencontre 26)
Utilisez la description du  dragon chromatique
du Manuel des Monstres pour cette rencontre. couloirs de la tour des Étoiles. entre chaque rencontre tant qu’un des PJ prin-
 Takhisis attaque avec son souffle et sa cipaux se situe de l’autre côté de cette porte ou
magie durant 1d6+4 rounds avant de s’enfuir 30A. Les assiégeants qu’il peut voir à travers cette dernière. A partir
vers son plan démoniaque. Elle concentre son du moment où les PJ principaux la perdent de
sont des elfes
feu sur des  PJ et  PNJ, sans toutefois épar- vue, le passage situé derrière n’existe plus.
gner les PJ principaux ! Les adversaires qui se lancent à l’assaut Le moyen de sortir du labyrinthe dépend de
Les sortilèges de la  reine sont : du rempart sont des  elfes. Le personnage la version que vivent les PJ.

25
Chapitre 4 Rencontres
Quelle que soit la version jouée, assu- Déterminez le miroir donnant sur la sortie Car il est le meilleur
rez-vous d’effectuer les jets de rencontre aléa- en tirant 1d20. Sur un résultat inférieur à 10, Prononcez son nom
toire tant que les PJ sont dans le labyrinthe. ce nombre indique une rune gravée au sol Pour continuer votre quête. »
Les geignements proviennent d’un  esprit au-dessus duquel le miroir est placé. Sur un
hurleur piégé dans le labyrinthe. Il prend l’ap- résultat supérieur utilisez le tableau de locali- 32 : L’Arène
parence d’une superbe femme et supplie les PJ sation dans le labyrinthe pour déterminer la
de l’aider à sortir du labyrinthe. Il promet de ne bonne porte. Vous entrez dans une grande arène. En son
pas s’en prendre à eux en échange de leur aide.  L’esprit hurleur et le minotaure centre couvert d’immondices, plusieurs
Il fournit alors les indices nécessaires pour sor- connaissent l’indice permettant de résoudre sombres personnages raillent et frappent
tir de chaque version du labyrinthe. l’énigme de la sortie mais aucun d’entre eux ne sur quelque chose située au milieu d’eux.
Vous devez être très clair avec les joueurs l’ont compris.
sur le fait qu’il s’agit bien d’un esprit hurleur « Recherchez le… (chiffre ou lettre) La sortie de cette arène est à l’opposé.
(bien que contrit). C’est à eux de choisir s’ils lui En regardant vers le bas
font confiance ou non. Il reste fidèle à sa parole Brisez les illusions 32A. Le cerf maléfique
à moins que les PJ ne décident de l’attaquer. Alors que vous vous y reflétez ».
Tirez 1d10 pour déterminer sur quel symbole Les personnages sont des  elfes. Tous sont
ce personnage fait son apparition (voir le plan). 31B. La bonne porte est la sortie jetés à terre et tués. La créature qu’ils atta-
En plus de l’esprit hurleur , les PJ affrontent quaient est un  cerf blanc.
une autre rencontre dans le labyrinthe. Tirez Des  feux-follets sont présents dans le laby- Les yeux du  cerf brûlent d’une lueur
1d10 pour localiser la rencontre présente dans rinthe et ils essayent de leurrer les PJ. A défaut, rouge et du sang macule ses sabots. Le  cerf
chaque description différente du rêve. ils les attaquent. attaque immédiatement les PJ.
Une des portes du labyrinthe permet aux PJ
d’en sortir. Tirez 1d10+10 sur la table de locali- 32B. Les personnages
Localisation dans le labyrinthe sation dans le labyrinthe pour déterminer son sont des zombies
N° Lettre n° Lettre emplacement. Elle est fermée, comme toutes les
autres portes du labyrinthe. Une fois ouverte, Trente  zombies ont tué le cerf blanc et
11 A 16 F une brume verte, tourbillonne autour des PJ. le dévorent. Quand ils voient les PJ, ils se
12 B 17 G Quand elle se dissipe, les PJ se retrouvent à tournent vers eux et les attaquent.
13 C 18 H nouveau dans les couloirs tortueux de la tour
14 D 19 J des Étoiles (rencontre 26). 32C. La justice des minotaures
15 E 20 K  L’esprit hurleur a connaissance de l’indice
suivant. Ce dernier peut aussi être découvert, Le personnage attaqué est une femme elfe
gribouillé en langue commune sur un des murs piégée dans le rêve alors qu’elle rentrait
Si un membre du groupe comprend le nain il du labyrinthe à l’emplacement de votre choix : chez elle. Elle est attaquée et brutalisée par
détermine que les signes sur les portes sont des « Trouvez le (chiffre ou lettre) six  minotaures, alors qu’elle tente de leur
lettres de l’alphabet nain et que ceux gravés au Ne prenez aucun retard échapper en courant autour de l’arène. Les
sol sont des chiffres. Les miroirs au plafond Ouvrez la seule porte gradins entourant l’arène sont remplis de
sont un mystère. Les nains n’ont jamais installé Qui au loin vous emportera”.  minotaures, qui hurlent chaque fois que la
des miroirs aux plafonds. victime encaisse un coup.
31C. Le bon signe est la sortie En aucun cas les  minotaures situés dans les
31A. Les miroirs sont la sortie gradins n’attaquent les PJ s’ils essayent de sau-
À l’emplacement de la seconde rencontre, les PJ ver l’elfe. Ils profitent simplement de pouvoir
Un PNJ principal minotaure erre dans le découvrent des doubles d’eux-mêmes. Ceux-ci observer un bon combat. L’elfe accompagne
labyrinthe. Contrairement à la croyance popu- sont en train de mourir de faim. Leurs yeux les PJ s’ils gagnent. Elle souffre d’amnésie et
laire, le minotaure déteste être enfermé ici et sont injectés de sang et leur regard affolé est ne pourra leur apporter aucune information ni
rêve de haute mer. Il est tellement énervé que fixe. Dans leurs derniers soupirs, ils expliquent aide concrète. Tarak ne la connaît pas.
dans sa frénésie il attaque tout ce qui bouge qu’ils ont été pris au piège ici depuis de nom-
dans le labyrinthe. Si les PJ réussissent à le cal- breuses années, mangeant ce qu’ils pouvaient 33. L’Homme aux gemmes
mer et lui offrent la possibilité de sortir, il les trouver. Il s’agit des  PJ réduits à un seul (rencontre obligatoire)
aide. Il connaît aussi les indices pour sortir du point de vie. Ils n’ont pas assez de force pour
labyrinthe. accompagner le groupe.
Vous entrez dans une grande rotonde. Le
Un des miroirs dissimule la sortie du laby- La sortie du labyrinthe se trouve en se
verre déformé du dôme qui la recouvre
rinthe. Il suffit de localiser le bon miroir et de le tenant debout sur le bon chiffre ou symbole
casser. Quand ceci se produit, une brume verte gravé au sol du labyrinthe et en nommant ce émet d’étranges ondes de lumière verte
se répand par l’ouverture et les PJ se retrouvent chiffre à haute voix. Une fois ceci réalisé, une au sol. Deux hommes vêtus en robe sont
de nouveau dans les couloirs tortueux de la brume verte se répand à partir du symbole et accaparés par leur affrontement. Soudain,
tour des Étoiles (rencontre 26). Le fait de briser emplit le couloir. Quand elle se dissipe, les PJ vous êtes aveuglés par un brillant éclair de
n’importe quel autre miroir ne révèle qu’un se retrouvent de nouveau dans les couloirs lumière et un des personnages s’effondre
plafond nu. A noter : le son d’un miroir qui se tortueux de la tour des Étoiles (rencontre 26). au sol.
brise attire immédiatement le minotaure vers  L’esprit hurleur et les  PJ mourants
cet endroit ! connaissent l’indice suivant : La seule sortie possible de cette rotonde est la
« Trouvez le (le chiffre) porte située à l’opposé de la pièce. Les autres

26
Chapitre 4 Rencontres
portes sont des leurres. Avant que les PJ ne  Berem ne peut être vaincu. Les PJ devront sonnages présents dans la pièce et ensuite de
quittent cette pièce, le personnage mourant au trouver une autre façon de le neutraliser ou déterminer quel est le véritable dragon.
sol se traine vers eux. réussir à le contourner pour atteindre la ren- Ne dites pas aux joueurs le groupe qui
contre suivante.
contient leur véritable personnage. Vous
Le mourant dit ses derniers mots, « Soyez
attentifs à la rivière Thon-Thalas. Elle ne pouvez donner aux joueurs désemparés des
34 : Le trône du roi
ment jamais quand des pièces sont jetées indices, en récapitulant des rencontres pré-
dans ses eaux. Cette vision est la clé du Des volutes de brume verte se contor- cédentes. Si le joueur est attentif, il aura déjà
réveil de Lorac et de la fin de ce cauche- sionnent dans ce grand hall. Les murs compris quel groupe contient son véritable
mar ». distants sont plongés dans les ténèbres. personnage.
Illuminé par un puits de lumière blanche
fantomatique, le trône du roi se trouve au À ce stade, donnez au joueur incarnant le
33a. Fizban le meurtrier fond de la pièce. Lorac y est assis. personnage le contrôle de toutes ses incar-
Le personnage agonisant semble être Le corps émacié du roi est secoué de nations. Si le PJ primaire Tanis et les quatre
 Berem, l’homme vert à la gemme (voir convulsions. Sa main droite repose sur un  Tanis ont survécu jusqu’à présent, le joueur
maîtres et magie pour les détails concernant ce grand globe de cristal luisant dans lequel
affecté à Tanis obtient soudainement 5 PJ dif-
des lumières vives et sombres se mêlent en
personnage). Le personnage victorieux est un férents à jouer ! S’il a distingué les illusions du
formant un tourbillon.
double maléfique et dément de  Fizban qui réel, il peut utiliser les illusions pour se proté-
Le trône de Lorac est encerclé par les
attaque les PJ durant 1d4+6 rounds avant d’es-
corps sinueux de cinq dragons verts colos- ger dans le rêve.
sayer de s’échapper. Pour les caractéristiques
saux. La tête de chaque dragon flotte près Choisissez un des dragons verts pour être le
de  Fizban, utilisez les profils et les sortilèges
de celle du roi torturé, lui susurrant le cau-
de la liche de la rencontre 27. véritable Cyan. Les autres dragons subissent
chemar. Les sifflements chuchotant des dra-
Une fois que  Fizban s’est enfui,  Berem gons se répercutent partout dans la pièce. des dégâts, réels et fictifs. Les dragons fictifs
donne aux PJ l’indice avant de mourir. disparaissent quand ils sont défaits. Si les PJ
Il n’y a qu’un Cyan de Pestemort. Les quatre tuent le véritable Cyan de Pestemort, son corps
33B. Fizban meurt des mains autres  dragons sont des illusions. Tous les restera. Remarque : le véritable Cyan encaisse
de Raistlin dragons abandonnent immédiatement Lorac les dégâts réels et fictifs infligés par les PJ pri-
et se séparent pour tenter d’encercler les PJ dès
Le personnage agonisant est  Fizban, maires ou  ombres-du-rêve avec le même
leur entrée.
apparemment assassiné par  Raistlin. Ce mécanisme que les PJ.
Comme si la vue de cinq dragons n’est pas
 Raistlin porte une robe noire et attaque le Cyan défend le trône. Comme il est à l’ori-
groupe avec toute sa puissance, se concentrant suffisante, les PJ éprouvent une autre surprise.
Soudainement, tous les PJ de toutes les trames gine des cauchemars de l’esprit de Lorac, le
en priorité sur le véritable Raistlin.
entrent dans la pièce en même temps. Ainsi, dragon distingue les PJ primaires des  PJ.
33C. Le dément à la gemme seront réunis, non seulement les personnages Les PJ peuvent tenter de mettre fin au rêve
primaires et illusoires, les PNJ illusoires, mais tout en combattant les dragons (voir l’épilogue
Le personnage agonisant est  Fizban, aussi les  PJ. Par exemple, le véritable Raist-
pour la façon de mettre fin au rêve.). Si Lorac
apparemment assassiné par  Berem. Ce lin arrive par sa propre trame. Il voit un autre
est éveillé, les quatre dragons fictifs dispa-
 Berem dispose toutes les caractéristiques du Raistlin entrer en même temps par la trame de
véritable Berem (voir maîtres et magie) mais il Caramon et un autre par celle de Tanis, etc. raissent et le véritable Cyan essaye de fuir en
est dément et attaque le groupe. Il utilise une La clé du succès des PJ est en premier lieu traversant la grande baie vitrée verte située
épée +2 voleuse de neuf vies. de déterminer quels sont les véritables per- derrière le trône.

Raistlin
LIVRE DE SORTS 1er niveau : charme-personnes,
compréhension des langues, détection de la
magie, disque flottant de Tenser, fermeture,
lecture de la magie, mains brûlantes, projec-
tiles magiques, poussée, sommeil.
Tous droits réservés.

2e niveau: bruitage, détection de l’invisibilité,


ESP, image miroir, invisibilité, ouverture,
1985 TSR, Inc.

ténèbres sur 5 mètres, toile d’araignée, verrou


magique.
3e niveau : force fantasmagorique, foudre,
langues.
27
©
Épilogue
L’aube se prolonge 4. L’amour d’Alhana
Si la véritable Alhana, fille chérie de Lorac,
La mort du Roi est un acte tragique. Cepen-
dant, étant donné la situation dans la tour, ces
Aucun épilogue n’est décrit pour les PJ qui deux dernières options seront probablement
touche simplement le véritable roi (et non un
échouent dans cette mission. Dans cette éven- les plus difficiles à réaliser.
 Lorac) elle a une chance de l’éveiller. Plus le
tualité, ils sont morts et ont ainsi écrit leur Quand le rêve prend fin, la salle du trône
contact est doux, plus la probabilité de réussite
propre épilogue ! est soudainement plongée dans une obscu-
est importante. Utilisez la table suivante pour
Pour réussir, les joueurs doivent éveiller rité totale. Les joueurs doivent trouver leur
déterminer les chances de succès :
Lorac Caladon, Orateur des étoiles, de son propre source de lumière. Une fois cela fait,
sommeil hanté de cauchemar. Les chemins Type de contact Jet de protection ils découvrent que seuls les PJ principaux, à
pour sortir Lorac de son état de rêve sont Caresse aimante / pleurs 6+ savoir eux-mêmes, sont présents dans le hall.
décrits ci-dessous. Deux méthodes sont tou- Contact doux 8+ Toutes les âmes-du-rêve, les ombres-du-rêve
jours efficaces. La troisième dépend de la Contact neutre 12+ ainsi que les PJ illusoires auront disparus.
pièce que les joueurs ont jetée dans la rivière Contact rude / empoignade 15+ Recalculez les dégâts réels subis par les
Thon-Thalas en entrant dans Silvanesti. Les Coup / gifle 18+ joueurs et informez-les de leur véritable statut.
différentes possibilités sont : Blessure par arme* 20
Remarque : tous les monstres réels qui n’ont
*Chaque fois que Lorac est blessé, tirez une
pas été tués, ainsi que les difformités épou-
1. Blessé par les siens rencontre aléatoire (voir 6 ci-dessous).
vantables subies par le paysage sont toujours
Cette action doit avoir été prédéterminée par visibles. Plus rien ne viendra attaquer les
Si le véritable Lorac est frappé par la véri-
le jet des pièces. Vous devez décider quel type joueurs à ce stade de l’aventure.
table Alhana, le roi se réveille quels que soient
de contact Alhana peut utiliser, en fonction des
les dégâts infligés. Cette action doit avoir Lisez à haute voix le paragraphe encadré
circonstances et de l’évolution de la rencontre.
été prédéterminée par le jet des pièces pour suivant à vos joueurs. Si Lorac est toujours
Si Lorac réussit un jet de protection, l’emprise
fonctionner. Sinon, le roi ne réagit pas. Le fait vivant, le véritable roi leur parle. S’il est mort,
de l’orbe est rompue et il se réveille.
qu’Alhana le touche ne fonctionne pas non utilisez les mots entre parenthèses.
plus (vous pouvez, si vous le souhaitez, utili-
ser le tableau décrit dans l’amour d’Alhana en
5. Briser l’orbe Soudainement, les apparitions liées au rêve
inversant les caractéristiques). disparaissent. Vous vous retrouvez dans un
Si l’orbe est lancé au sol, il a une probabilité
vaste hall. Bien qu’il soit toujours couvert
de se briser. La simple séparation physique
2. Le pouvoir des dieux entre l’orbe et Lorac ne rompt pas le lien exis-
de brume verte, l’horreur qui était ici s’est
évanouie. Alors que vous regardez autour
tant entre eux.
Lunedor, Loralon, ou Waylorn sont des vrais de vous, vos compagnons sont eux aussi
Tirez 1d20 pour chaque tranche de 6 points
prêtres. Tout sort clérical parmi les suivants dans cette pièce.
de dégâts non-magiques subis par l’orbe, pour
permet d’éveiller Lorac de son cauchemar : Juché sur son siège, le roi Lorac Caladon
vérifier si ce dernier ne vole pas en éclats. Il se
Dissipation de la magie (au 21e niveau de (son esprit) découvre, silencieux et stupé-
brise sur un jet de 18+. La magie n’a aucun
magie) fié, la salle du trône ravagée. Les cicatrices
effet sur l’orbe.
Désenvoûtement (avec jet de protection, laissées par le rêve sont toujours visibles.
Quand l’orbe est soumis à une menace
Lorac réussit son jet avec 6+ sur 1d20. Un jet Soudain, il commence à hurler ; un cri
directe, il se défend par le biais du rêve. Tirez
de protection réussi signifie que l’orbe conserve strident où perce une telle douleur et une
une rencontre aléatoire à chaque round où
son contrôle sur l’esprit de Lorac.) telle angoisse que votre cœur se serre. Le
l’orbe est frappé.
Si cette option n’a pas été prédéterminée silence retombe. Il se tourne vers vous. Ses
Briser l’orbe met toujours fin au rêve.
par le jet de la pièce de monnaie, ces sortilèges yeux reflètent des regrets plus profonds
n’ont aucun effet sur Lorac. que les Abysses.
6. La mort du roi « Ma fierté, ma faiblesse… » Murmure-t-il.
3. Loralon : la conscience du roi Si Lorac meurt, alors l’orbe n’a plus personne
« J’ai voulu être l’élu ! Je voulais sauver ma
nation… Seul ! Maintenant mon orgueil
sous son contrôle. Le rêve disparaît. L’orbe
Loralon était prêtre de Silvanesti avant le s’est retourné contre moi et mes plus
réagira aux attaques contre Lorac comme à
Cataclysme. Les souvenirs de Loralon, rappe- grandes craintes sont devenues réalité ».
celles dirigées contre lui. Tirez une rencontre
lés à l’esprit de Lorac, peuvent apaiser la souf- « J’ai tant pris à la terre de mes ancêtres »,
aléatoire chaque round où Lorac est attaqué.
france du royaume. dit-il à voix basse. « J’ai tant à lui rendre ».
Tuer le roi met toujours fin au rêve.
Si Loralon, ou n’importe lequel des PJ, Les derniers mots que le roi (son esprit)
Au cours du premier chapitre, le jet des
récitent à Lorac ou à n’importe quel  Lorac murmure résonnent dans tout le hall.
pièces de monnaie effectué par les joueurs a
présent la légende de l’Enfant-de-Sombrenuit, « Je fais don de ma personne à la terre.
inconsciemment déterminé l’action efficace
Lorac émerge de son rêve. Cette action doit Enterrez mon corps à même le sol. Bien que
parmi celles ci-dessus. Les deux dernières sont
avoir été prédéterminée par le jet des pièces de ma vie l’ait maudite, peut-être que ma mort
toujours efficaces. Briser l’orbe, signifie cepen-
monnaie. la sanctifiera ».
dant que les joueurs ne pourront plus l’utiliser.
Ainsi trépasse l’esprit de Lorac Caladon,
l’Orateur des étoiles.

28
Épilogue
L’état actuel de Silvanesti Finaliser l’aventure : La saga de
Terminez en lisant ce texte.
Le cauchemar épouvantable que l’orbe dra-
conique a infligé au royaume est maintenant
Les obsèques de Lorac se déroulent le jour
terminé. Mais ses effets sur la terre et sur les
suivant. Selon son dernier désir, il est enseve-
créatures qui vivent ici perdurent. Pour les Équipe de conception
li à même la terre à l’extérieur des portes de
elfes, un cauchemar bien réel commence.
la ville. Cette coutume barbare a choqué les Tracy Hickman, auteur de la saga
Le module ne contient aucune carte de la
elfes, mais même la fière Alhana ne pouvait Harold Johnson, directeur de production
tour des Étoiles ni des bâtiments de la capi-
tale Silvanost. Toutes les constructions restent refuser d’exaucer ses dernières volontés. Margaret Weis Douglas Niles
tordues et déformées et les brumes vertes Le périple des aventuriers reprend, par Jeff Grubb Linda Bakk
s’accrochent toujours aux terres. Les arbres la seule route qui leur est encore ouverte : Larry Elmore Mike Breault
saignent encore par de grandes entailles dans le nord, dans l’espoir de trouver un chemin Bruce Nesmith Michael Dobson
leur écorce. vers leur foyer et de retrouver les amis dont Garry Spiegle Carl Smith
Continuer l’exploration de la Tour et de Sil- la présence dans le rêve n’a fait que rendre Laura Hickman Roger Moore
vanost ne sera pas profitable au groupe. Les leur absence plus poignante.
griffons d’Alhana reviennent à la fin du rêve. Le territoire de Silvanesti est toujours un
Ils conduisent les joueurs vers le nord, où ils cauchemar torturé. Mais au sein de cette
peuvent espérer trouver un passage pour terre d’horreur, les belles feuilles vertes
rentrer chez eux. Les armées draconiques les d’un arbre se détachent formant un splen-
recherchant toujours à l’ouest. dide contraste avec la noire désolation de
Insistez auprès de vos joueurs sur la nécessi- la forêt environnante. Il se balance dans le
té qui s’impose à eux de se diriger vers le nord. vent froid, chantant une douce musique
S’ils en décident ainsi, les griffons conduisent alors qu’il étend ses branches pour abriter la
les PJ vers le début du DL 12 Dragons de Foi tombe de Lorac des rigueurs de l’hiver, dans
(le DL 11, Dragons de Gloire est une extension l’attente du printemps.
conçue pour simuler la Guerre de la Lance pen- Un temps long et douloureux devra
dant qu’elle ravage le continent d’Ansalon). s’écouler avant que les elfes ne reviennent
et commencent à soigner leur patrie bien-ai-
mée. Pourtant cet arbre sera debout à jamais,
symbole de leur folie… et de leur espoir.

29
Annexe 1
Monstres Minotaures de la mer de Sang Maîtres et magie
FRÉQUENCE : rare
Âmes-du-rêve NBRE RENCONTRÉ : 1-8 Maîtres de la légende
FRÉQUENCE : Très rare CLASSE D’ARMURE : 4
NBRE RENCONTRÉ : 1-400 DÉPLACEMENT : 36 m Lorac Caladon, roi de Silvanesti
CLASSE D’ARMURE : 3 DÉS DE VIE : 8+4
Guerrier 15e niveau / magicien 3e niveau
DÉPLACEMENT : variable CHANCES AU GÎTE : 10 % (îles 80 %)
DÉS DE VIE : 8 TYPE DE TRÉSOR : C Force 13 Dextérité 14
CHANCES AU GÎTE : 100 % NBRE D’ATTAQUES : 2 Intelligence 12 Constitution 7
TYPE DE TRÉSOR : sans DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-8 ou 1-4/arme utilisée Sagesse 7 Charisme 12
NBRE D’ATTAQUES : 1 ATTAQUES SPÉC. : sans TAC0 6 Points de vie 18
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10 (fictifs) DÉFENSES SPÉC. : surpris seulement sur 1 Classe d’armure 6 Déplacement 36 m
ATTAQUES SPÉC. : armes fictives RÉSIST. Á LA MAGIE : standard
Possède une armure de cuir +2 et épée longue +3.
DÉFENSES SPÉC. : sans INTELLIGENCE : haute
RÉSIST. Á LA MAGIE : selon le niveau du ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
Lorac Caladon, roi des elfes de Silvanesti, n’est
rêve/10%/20% TAILLE : G
plus que l’ombre brisée du grand chef qu’il a
INTELLIGENCE : celle du rêveur VALEUR EN PX :
été. Jeune, il était fort et robuste. Intelligent,
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
Les minotaures de Krynn forment une race instruit, il était aussi considéré comme le plus
TAILLE : variable
guerrière bien organisée, regroupée dans les îles séduisant de la famille royale. Il semblait vrai-
VALEUR EN PX : comme la créature
de Mithas et Kothas aux frontières orientales de ment béni des dieux.
imitée +10 %
la mer de Sang d’Istar. Ils se croient supérieurs Lorac n’est maintenant plus qu’une coquille
Les âmes-du-rêve sont des créations violentes aux autres races vivant sur Krynn. Leur destin vide. Dans son état de rêve, son corps est secoué
du subconscient. Elles peuvent prendre de est de conquérir et d’asservir le monde. de tics, ses yeux pointent partout sous leurs pau-
nombreuses apparences mais, dans ce rêve, il Les minotaures de Krynn sont semblables à pières fermées. Sa bouche s’ouvre et se ferme
s’agit d’elfes morts en décomposition. ceux du Manuel des Monstres. Ils peuvent s’al- dans un terrifiant monologue silencieux.
Les âmes-du-rêve attaquent toujours les PJ lier avec les PJ s’ils sont convaincus que cela Une des rares choses reliant l’esprit de
avec une ardeur surprenante, gagnant +1 à sert leurs propres intérêts. Lorac au monde réel est la légende de l’En-
leur initiative en raison de leur frénésie. fant-de-Sombrenuit. Cette légende elfe (voir
Les âmes-du-rêve ne sont pas des mort-vi- Veilleur (Fetch) Loralon ci-dessous) était une de ses histoires
vants et ne peuvent donc pas être repoussées. favorites qui présente de nombreuses simili-
FRÉQUENCE : rare
Il s’agit d’illusions et si leur nature est décou- tudes avec son expérience actuelle.
NBRE RENCONTRÉ : 1-6
verte, leurs attaques n’infligent aucun dégât à
CLASSE D’ARMURE : 4
ceux qui arrivent à nier leur existence. De par
DÉPLACEMENT : 18 m
Loralon, la conscience du roi
la présence de vrais elfes, l’existence de chaque
DÉS DE VIE : 9 Clerc 12e niveau
nouveau groupe d’âmes-du-rêve rencontré
CHANCES AU GÎTE : 100 %
doit être testée séparément. Force 11 Dextérité 14
TYPE DE TRÉSOR : sans
Intelligence 12 Constitution 10
NBRE D’ATTAQUES : 2
Ombres-du-rêve DÉGÂTS/ATTAQUE : spécial
Sagesse 16 Charisme 12
TAC0 14 Points de vie 39
% AU GÎTE : 100% ATTAQUES SPÉC. : 2 niveaux par contact
Classe d’armure 4 Déplacement 36 m
TYPE DE TRÉSOR : sans DÉFENSES SPÉC. : invisible sauf à la victime
RÉSIST. Á LA MAGIE : selon le niveau du RÉSIST. Á LA MAGIE : standard Possède cotte de maille +3 et masse +2
rêve/10%/20% INTELLIGENCE : haute
Loralon était le grand prêtre de Silvanesti avant
INTELLIGENCE : celle du rêveur ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
le Cataclysme. Loralon a disparu, comme tous
VALEUR EN PX : comme la créature TAILLE : M
les autres vrais prêtres de son temps.
imitée +10 % VALEUR EN PX : 650 +10/pv
Il n’apparaît dans cette histoire qu’à cause de
Les ombres-du-rêve sont les créations illusoires Les veilleurs sont les hérauts de la mort. Évo- l’attraction de son esprit par le roi elfe tourmenté.
de l’orbe draconique. Elles n’existent pas en luant en bordure du plan des Abysses, ces Loralon apparaît sous les traits d’un elfe âgé à
dehors de la zone d’influence de l’orbe. créatures atteignent le monde par des surfaces la calvitie naissante et à la longue barbe blanche
Les ombres-du-rêve (repérées par le symbole réfléchissantes (miroirs, bassins calmes, etc.). bien entretenue. Il aide le groupe à la mesure
 dans le texte) prennent la forme et l’apparence Ils apparaissent comme une pâle imitation de de ses moyens (incluant le lancement de sorts)
de toute personne réelle ou créature connue de la personne se regardant dans la surface. Pour tant qu’il est persuadé que les joueurs tentent
l’esprit du rêveur. Le profil d’un  elfe est iden- celle-ci, le veilleur semble se tenir derrière elle. d’éveiller Lorac et de mettre fin au terrible rêve.
tique à celui d’un elfe dans tous ses détails sauf Un veilleur attaque deux fois par round, avec
que l’ elfe n’inflige que des dégâts fictifs. Si l’exacte réplique de l’arme de sa victime. Il reste
La légende de l’Enfant-de-Sombrenuit
l’ombre-du-rêve est un lanceur de sorts, alors ces invisible, même en attaquant, pour tous hormis sa À l’âge des Nouvelles Étoiles, l’Enfant-de-Sombre-
derniers auront des effets fictifs. victime, qui ne voit le veilleur que dans la surface nuit errait avec insouciance dans la forêt de
Les ombres-du-rêve peuvent avoir n’im- réfléchissante. Elle a donc un malus de -2 au tou- Silvanesti. Elle se perdit un beau jour, loin de son
porte quel alignement et peuvent être hostiles cher et +2 à sa CA quand elle attaque le veilleur. Les foyer. La nuit la recouvrit ses ailes, porteuse de
ou aider les PJ selon la nature de l’ombres-du- autres ont -4 au toucher puisqu’ils ne peuvent pas le terribles maléfices. Les arbres amis des elfes furent
rêve rencontrée. voir. Leur toucher absorbe deux niveaux d’énergie. torturés par la Magie nocturne et semblèrent se

30
Annexe 1
retourner contre l’Enfant. Les douces créatures Il nous a semblé que, pour un temps, nos tront de gagner un poste haut placé dans la
sylvestres devinrent tout à coup maléfiques et efforts endiguaient cette vague. Pourtant, hiérarchie de la Reine sombre.
effrayantes. L’Enfant-de-Sombrenuit pleura de dans le feu de cette bataille et de l’exode qui
terreur craignant que la Magie nocturne ne la a suivi, un évènement s’est produit. Notre Waylorn Fléau-des-Wiverns,
corrompe elle aussi. patrie s’est déformée pour ressembler aux druide
L’Enfant vit scintiller ses larmes alors qu’elles horribles apparitions de nos pires cauche-
tombaient. Levant les yeux, elle contempla les mars. Mon père était toujours dans la ville Waylorn Fléau-des-Wiverns est le nom qu’il se
feux célestes brûlant dans les sombres royaumes quand ceci s’est produit. J’ai besoin de votre donne, bien que cela engendre de la confusion
des cieux. Elle sut alors que Paladine la proté- aide pour le sauver et reprendre possession dans son esprit. Il apparaît lucide et intelligent
geait et que la Magie nocturne n’avait pas plus de ma patrie. (en général) et diffuse une aura de grandeur
de pouvoir que ceux que son esprit lui accordait. « Silvanesti reste un des rares endroits autour de lui, ce qu’il renforce du mieux qu’il
Une fois cela compris, l’Enfant-de-Sombrenuit de Krynn que les armées draconiques ne peut.
se sentit en sécurité. Les maléfices de la nuit se contrôlent pas. Si nous pouvons retrouver Waylorn est un homme d’âge mûr avec des
dissipèrent. Sa famille la retrouva au petit jour, mon père et reconquérir Silvanesti, l’atten- manières rudes et héroïques. Il préfère rester
assoupie dans la paix de Paladine. tion de la reine des ténèbres se détournera rasé de près, bien qu’il revendique parfois être
pour un moment de vos précieuses nations un chevalier Solamnique des jours anciens.
Cyan de Pestemort, dragon vert occidentales libres. Ceci devrait constituer Il est sage et courageux, avec un vif esprit
tactique. Pourtant il peut facilement charger un
(Profil inclus dans la table des monstres) la récompense de votre aide. Mais nom-
tronc d’arbre, en affirmant qu’il s’agit d’un dra-
Cyan étaient parmi les dragons maléfiques breux sont les sages qui ignorent cet autre
gon déguisé. Bien qu’il affirme être un cheva-
les plus grands et plus puissants à réapparaitre fait. Le royaume de Silvanesti a toujours
lier, ses pouvoirs de druide sont considérables.
dans le monde de Krynn. Bien qu’il ait pu détenu des Lancedragons ».
aisément s’imposer comme chef, Cyan n’avait
aucune ambition mesquine de ce genre.
Berem l’immortel
Il fut attiré à Silvanesti par l’orbe draconique. Kiiren, sirène de Dimernesti Ranger 5e niveau Neutre Bon
Depuis des années maintenant, Cyan distille
Kiiren est une sirène, race qui réside à pré- Force 12 Dextérité 12
des cauchemars dans l’esprit de Lorac.
sent sur les rives de Dimernesti, la mer elfique. Intelligence 15 Constitution 13
Cyan se préoccupe en premier lieu de lui-
Après le Cataclysme, les elfes aquatiques Sagesse 11 Charisme 13
même. Il n’hésite pas à fuir si la bataille lui est
et les sirènes se sont réfugiés à l’abri de leur TAC0 16 Points de vie 37
défavorable. Il est fier, mais pas très courageux,
royaume sous-marin. Mais les sirènes appré- Classe d’armure 10 Déplacement 36 m
et sa haine envers ceux qu’il considère comme
ciaient leur vie dans les deux mondes et ont
les « races inférieures » de Kynn est tenace. Immunisé à toute attaque de feu, d’acide, au
rapidement missionné plusieurs d’entre elles
poison, à la magie, aux maladies et à la pétri-
pour découvrir ce qui était arrivé « au royaume
Alhana Brisétoile, princesse aérien » comme elles surnommaient Silvanesti.
fication. Il se régénère automatiquement à un
de Silvanesti rythme d’un point de vie par round même
L’un d’elles, Kiiren, a été piégée par le rêve.
après la mort. Il ne peut pas être tué dans les
Kiiren est très belle et dangereuse, au regard
Alhana, fille du roi Lorac Caladon et princesse conditions actuelles.
de ses pouvoirs. Elle est bienveillante avec les
des elfes Silvanesti, est l’archétype d’une race fière et Berem n’est présent que dans l’esprit des
personnages bons et accepte la compagnie de
hautaine. Elle craint la contamination de sa race par joueurs. Il apparaît avec une barbe de quelques
ceux qui sont francs et honnêtes avec elle.
les étrangers et la perte d’un mode de vie résultant jours et des cheveux longs et sales. La saleté
Si le rêve prend fin, Kiiren retournera vers
de plusieurs millénaires d’évolution. Elle abhorre recouvre le visage d’un homme d’âge moyen,
les eaux de Thon-Thalas. Si elle a été bien
donc les contacts avec les humains et les autres races. bien qu’il ait 400 ans.
traitée, elle promettra de retourner vers son
Mais le changement se répand sur le monde. Sous sa tunique, une pierre gris terne de la
peuple pour répandre la nouvelle qu’il y a tou-
Alhana a vu qu’il y a autant de bonté que de taille d’un poing est enchâssée dans sa poi-
jours du bien dans le royaume aérien.
malveillance dans l’humanité. En dépit de ses trine. Cette pierre mystérieuse lui donne ses
convictions, elle est amoureuse d’un humain, capacités de récupération et le rend immortel.
Sturm Vivelame, noble chevalier de Solamnie.
Kitiara, Seigneur Dragon Berem a tendance à changer d’avis ; il est
Gênée et honteuse, Alhana ne l’avouera jamais Force 14 Dextérité 18 influençable au point d’apparaître faible et
à personne, pas même à Sturm. Intelligence 13 Constitution 14 immature. Sa vie est un mystère, même pour lui.
Alhana ne reconnaîtra pas sa patrie, dont les Sagesse 7 Charisme 14
routes et les chemins sont déformés par le rêve. TAC0 10 Points de vie 65 Tarak, elfe de Silvanesti
Si elle est interrogée sur ses projets et pour- Classe d’armure 2 Alignement LM
Guerrier 9e niveau
quoi elle a besoin de l’aide des PJ, Alhana
Possède armure de plates draconique +1, épée Force 14 Dextérité 16
répond ainsi :
courte +2, lance +3 et dague +1 Intelligence 12 Constitution 17
Sagesse 9 Charisme 13
« Mon père est l’Orateur des étoiles, le Kitiara est la sœur ainée de Caramon et
TAC0 12 Points de vie 42
seigneur représentant les elfes. Il y a de Raistlin. Elle n’est pas réellement présente,
Classe d’armure 8 Déplacement 36 m
nombreuses années, mon peuple a été mais sous sa forme  ombres-du-rêve, attirée
prisonnier de sa lutte désespérée contre les par l’esprit des joueurs. Possède armure de cuir et épée longue +2.
armées draconiques qui tentaient d’envahir Ambitieuse et avide de pouvoir, Kitiara a
L’elfe de Silvanesti connu sous le nom de Tara-
pesé son choix entre Bien et Mal. Elle pense
notre patrie par le nord. kanthis (ou Tarak) était autrefois un membre
que ses compétences et ses talents lui permet-
éminent de la maison des Protecteurs.

31
Annexe 1
Avec ses hommes, il s’est bravement battu Verminaard, Seigneur dragon
Table 2 : Rencontres Aléatoires
contre l’envahisseur et s’apprêtait à vaincre
Force 14 Dextérité 10
quand une terreur inconnue a frappé au cœur N° Type Nbre
Intelligence 12 Constitution 15
du royaume. Refusant de fuir, Tarak est resté
Sagesse 16 Charisme 18
quand les autres ont embarqué à Ergoth. Main- 1 Dragon bleu 1-3
TAC0 16 Points de vie 50
tenant Tarak et les rares survivants au sein du 2 Kender 1-2
Classe d’armure 1 Déplacement 36 m
cauchemar, tentent de rompre le maléfice. 3 Dragon bleu (dans le ciel) 1
Tarak semble fort et en bonne santé. Bien Sorts : Niv.1 : blessure mineure (×2), épouvante, 4 Draconien, Baaz 1-10
que, comme tous ses compagnons, il soit injonction (×2), ténèbres. Niv.2 : marteau spirituel 5 Draconien, Bozak 1-8
décharné et sous-alimenté, il est vif et alerte. (×2), paralysie (×2), résistance au feu, silence sur 6 Draconien, Kapak 2-8
Tarak est un des rares elfes qui fait confiance 5m. Niv.3 : cécité, dissipation de la magie, prière. 7 Elfe Qualinesti 1-6
aux étrangers. Il reconnaît et adule Alhana Bri- Niv.4 : blessures majeures (×2). 8 Nain 1-4
sétoile, reconnaissant son autorité. 9 Thanoi 1-8
Verminaard contrôlait les territoires de
10 Dragon bleu (dans le ciel) 1
la péninsule abanasinienne du royaume
Fizban le Fabuleux, magicien des Questeurs aux plaines de Dergoth et
11 Loup géant 3-12
12 Loup des glaces 2-8
Fizban est un magicien de niveau indéterminé. cherchait à étendre son influence. Les héros
13 Draconien, Baaz 1-8
Il semble sénile, mais avec un passé de puissant l’ont tué à Thorbardin. Il a repris conscience
14 Draconien, Bozak 2-4
magicien. Il semble toujours absent et distrait. en ces lieux et ne trouve pas de moyen de
15 Draconien, Bozak 1-4
Seule l’ombre-du-rêve de Fizban est pré- s’en échapper.
16 Draconien, Kapak 2-4
sente. En fonction des circonstances de la ren- Verminaard est une  ombres-du-rêve tirée
17 Elfe qualinesti 1-6
contre, il aide ou s’oppose aux héros. de l’esprit des joueurs. En tant que tel, l’es-
18 Aigle géant 1-12
sence maléfique de sa malice survit !
19 Griffon 2-12
Seigneur Soth, Chevalier 20 Cerf blanc 1
Solamnique mort-vivant Table de rencontre aléatoire 21 Lutin 4-16
22 Dryade 1-6
Force 18/99 Dextérité 9 En plus des rencontres prévues et des évé-
23 Dryade 1-6
Intelligence 10 Constitution 17 nements de cette aventure, les rencontres
24 Kech 2-8
Sagesse 9 Charisme 17 aléatoires suivantes peuvent se produire. Vous
25 Nain 1-2
TAC0 12 Points de vie 59 pouvez changer la fréquence ou les omettre si
26 Minotaure 1-8
Classe d’armure 0 le groupe est sérieusement affaibli.
27 Feu-follet 1-3
Utilisez les tableaux suivants pour détermi-
Soth est un ancien seigneur chevalier Solam- 28 Kender 1
ner les rencontres aléatoires. La table 1 contient
nique de fort Daargard. Chevalier de la Rose 29 Drelbe 1
la liste de toutes les zones explorables au cours
avant le Cataclysme, il a commis une longue 30 Elfe Silvanesti 1-4
de l’aventure. A côté de chaque zone se trouve
série de crimes horribles avant de mourir. Chaggrin (élémental
une colonne « test ». Elle indique la fréquence 31 1
Kitiara a scellé un pacte avec lui, le faisant horreur)
d’occurrence des rencontres aléatoires dans
intervenir du côté du Mal dans la guerre oppo- Hargrinne (élémental
cette zone. Le test s’effectue en tirant 1d10. Un 32 1
sant les hommes et les dragons. horreur)
résultat de 1 indique la survenue d’une ren-
33 Ildrisse (élémental horreur) 1
Sorts : mur de glace à volonté ; effroi sur 1,50 m ; contre aléatoire.
Vardigue (élémental
pouvoirs permanents de détection de la magie et Ensuite, regardez la colonne « portée ». Tirez 34 1
horreur)
de détection de l’invisibilité. Il lance dissipation de le dé et ajoutez le modificateur indiqué. Cher-
35 Kender 1-4
la magie deux fois par jour. Une fois par jour il chez le chiffre correspondant sur la table 2 pour
36 Elfe Silvanesti 1-6
peut utiliser un mot de pouvoir quelconque, sym- déterminer la rencontre aléatoire qui se produit.
37 Dragon Vert (Cyan) 1
bole de douleur ou d’effroi et produire une boule Les profils des créatures sont indiqués dans le
38 Ames-du-rêve 1-6
de feu à 20 DV. tableau récapitulatif des profils de monstres.
39 Esprit hurleur 1
40 Molosse d’ombre 4-16
Silvart, elfe Kagonesti et dragon Table 1: test de rencontres aléatoires 41 Mihstu 1-4
Zone Test Portée 42 Sirène 1-3
Force 13 Dextérité 17
43 Para-élémental de fumée 1
Intelligence 15 Constitution 15 Tarsis 1/3 t 1d8 44 Spectre asservi 2-12
Sagesse 13 Charisme 18 Plaines de poussière 1/4 h 1d20 45 Spectateur 1
TAC0 16 Points de vie 34 Forêt extérieure 1/3 t 1d20+9 46 Esprit hurleur 1-6
Classe d’armure 5
Forêt sanglante 1/3 t 1d30+14*
Silvart appartient à la race des Kagonesti. Silvanost 1/2 t 1d20+24 Les annexes continuent en page 18 objets
D’une beauté stupéfiante, elle a abandonné La tour des Étoiles 1/1 t 1d12+34 magiques.
ses contrées sauvages pour suivre ses compa-
*Simulez 1d30 en tirant 1d6, 1 à 2 = 0, 3 à 4
gnons à Palanthas et demander leur aide pour
= 10, 5 à 6 = 20, puis tirez 1d10 et ajoutez
une mission cruciale.
le score obtenu au résultat donné par le d6.

32
UNE AVENTURE PJ / Nom du joueur Dégâts réels Trame A Trame B Trame C Trame D Trame E

Ici se trouvent des supports artistiques qui vous


aideront dans le rêve. Rappelez-vous de toujours
focaliser le déroulement du rêve sur son essence
propre ; ce faisant, n’épargnez pas les rêveurs.

Chapitre III : cauchemar dans la citadelle

Trame C
Tram
eB eD
Tram
Tra
A m
me eE
Tra

Ti
10 re
z
z 1d 1d
re 10
Ti

Vers le chapitre IV :
rencontre 25

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Carte des rêves de Silvanesti
©
1985 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Tour Shalost
Rencontre n° 12

Plaque d’acier

Poignées

Plaque d’acier

Plaque d’acier
Poignées
Murs de pierre
coulissants
Plaque d’acier

Plaques d’acier mobiles

Plaque d’acier fixe

©
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La vie courante Innocence
Rencontre n° 22 Rencontre n° 24
échelle : 1 carré = 3 m échelle : 1 carré = 3 m

Sortie
Sortie

Échafaud
Pilier Estrade de 1,50 m

Cour

Bâtiments
(pas d’issues
lors de la
rencontre) Entrée

Entrée La zone est entourée de bâtiments


qui ne présentent pas d’issues
La porte verrouillée de la tour
Rencontre n° 25
Échelle : 1 carré = 3 m

Entrée Porte vers la tour

©
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Dragons de cristal Lancedragons
Rencontre n° 27 Rencontre n° 29 Échelle : 1 carré = 3 m
Échelle : 1 carré = 3 m Sortie

Entrée
Entrée

Sortie

Salles sans fin des rois morts


Rencontre n° 25
Échelle : 1 carré = 3 m

©
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Arène L'homme aux gemmes
Rencontre n° 32 Rencontre n° 33
Échelle : 1 carré = 3 m Échelle : 1 carré = 3 m

Sortie
Fausse porte

Fausse porte
Fausse porte

Fausse porte

Sortie
Piliers

Entrée

Entrée

Les tours de Solamnie


Rencontre n° 30

Entrée

Échelle : 1 carré = 3 m Ennemis ©


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Le trône du roi
Rencontre n° 34
Échelle : 1 carré = 3 m
Estrade de 4,50 m
Dragon vert

Orbe draconique Trône du roi

Estrade
de 3 m

Entrée de la trame A Pièce principale Entrée de la trame E


Niveau zéro

Entrée de la trame B Entrée de la trame C Entrée de la trame D

Chapitre IV : diagramme de la toile d’ombre

Trame C
Tram
eB eD
Tram
Tra
meA meE
Tra

Ti
10 re
d z 1d
z1 10
re
Ti

Trône de Lorac : ©
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rencontre 33
Tanis demi-elfe guerrier du 8e niveau Lunedor humain clerc 8 niveau e

FOR 16 SAG 13 CON 12 TAC0 14 FOR 12 SAG 16 CON 12 TAC0 16


INT 12 DEX 16 CHA 15 AL NB PV 61 INT 12 DEX 14 CHA 17 AL LB PV 34
CA 4 (ARMURE DE CUIR +2, BONUS DEX) CA 8 (ARMURE DE CUIR)
ARMES : ÉPÉE LONGUE +2 (3-10/3-14), TAC0 12 ARMES : BÂTON DE CONTRECOUP/SOIN (4-9/4-9),
ARC LONG, CARQUOIS AVEC 20 FLÈCHES TAC0 13
(1-6/1-6) DAGUE (1-4/1-3) ÉQUIPEMENT : MÉDAILLON DE LA FOI
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO MAX)
(500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM) SORTS : 5 DU 1ER, 5 DU 2E, 3 DU 3E, 2 DU 4E
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN,
ELFE SILVANESTIEN HOMMES DES PLAINES, NAINS DES COLLINES

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caramon humain guerrier du 9e niveau Rivebise humain ranger du 8e niveau

FOR 18/63 SAG 10 CON 17 TAC0 12 FOR 18/35 SAG 14 CON 13 TAC0 14
INT 12 DEX 11 CHA 15 AL LB PV 59 INT 13 DEX 16 CHA 13 AL LB PV 47
CA 3 (COTTE DE MAILLES +2, PETIT BOUCLIER) CA 3 (ARMURE DE CUIR +2, PETIT BOUCLIER,
BONUS DEX)
ARMES : ÉPÉE LONGUE +1 (2-9/2-13), TAC0 11
LANCE (1-6/1-6) DAGUE (1-4/1-3) ARMES : ÉPÉE LONGUE +2 (3-10/3-14), TAC0 12
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR ARC COURT, CARQUOIS 20 FLÈCHES (1-6/1-6)
(500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM) DAGUE +1 (2-5/2-4) ; TAC0 13

LANGUES : COMMUN, ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR


HOMME DES PLAINES (500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM)
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN,
HOMME DES PLAINES, NAIN DES COLLINES
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Raistlin humain magicien du 6e niveau Tika galante humain voleuse du 6 niveau e

FOR 10 SAG 14 CON 10 TAC0 19 FOR 14 SAG 12 CON 13 TAC0 16


INT 17 DEX 16 CHA 10 AL N PV 18 INT 9 DEX 16 CHA 14 AL LB PV 37
CA 5 (BÂTON DE MAGE, BONUS DEX) CA 3 (ARMURE DE PLATES)
ÉQUIPEMENT : BÂTON DE MAGE (PROTECTION+3 ; ARMES : ÉPÉE COURTE +2 (3-8/3-10), TAC0 14
TOUCHER +2, DÉGÂTS 1-8, LANCE LUMIÈRE DAGUE (1-4/1-4); LOURDE POÊLE À FRIRE (1-8/1-8)
ÉTERNELLE ET CHUTE DE PLUME 1/JOUR) ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, (500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM)
MAGICIEN LANGUES : COMMUN, HOMMES DES PLAINES
SORTS : 4 DU 1ER, 2 DU 2E, 2 DU 3E PAR JOUR VOLEURS : PP 40 %, CS 38 % T/DP 30 %, DS 27 % DO 20 %
EP 15 % ESC 87 %

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Alhana brisétoile elfe guerrière du 7 niveau e


Waylorn fléau-des-wiverns druide du 7 niveau e

FOR 9 SAG 15 CON 10 TAC0 14 FOR 8 SAG 16 CON 14 TAC0 16


INT 16 DEX 13 CHA 15 AL LB PV 32 INT 9 DEX 13 CHA 15 AL N PV 28
CA -2 (ARMURE DE PLATES +3, BOUCLIER +1) CA 5 (ARMURE DE CUIR +2, PETIT BOUCLIER)
ARMES : ÉPÉE LONGUE +3 (4-11/4-15), TAC0 11 ARMES : BÂTONNET DU SERPENT (PYTHON) (3-8/3-8),
ARC +2, CARQUOIS AVEC 20 FLÈCHES (3-8/3-8) TAC0 14
TAC0 12 ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR
ÉQUIPEMENT : AU CHOIX DU JOUEUR (500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM)
(500 PAC / 1 000 PPO MAXIMUM) LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN,
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, ELFE SILVANESTIEN, NAIN, SOLAMNIEN
ELFE SILVANESTIEN, NAIN, KENDER, DRACONIEN SORTS : 6 DU 1ER, 6 DU 2E, 3 DU 3E, 1 DU 4E
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Lunedor, PRINCESSE DE LA TRIBU QUE-SHU, EST TOMBÉE AMOUREUSE Tanis DESCEND D’UNE JEUNE FEMME ELFE ENLEVÉE PAR DES HUMAINS
DE RIVEBISE, LE FILS D’UN ROTURIER. LE CHEF, SON PÈRE, A EXIGÉ QUE RETOURNÉS À LA SAUVAGERIE DANS LES SOMBRES ANNÉES QUI SUIVIRENT LE
RIVEBISE PROUVE SA VALEUR EN PARTANT EN QUÊTE DE MAGIE ET DE CATACLYSME. ELLE PARVINT À S’ENFUIR POUR TROUVER REFUGE À QUALINOST,
PUISSANCE. OÙ ELLE MOURUT EN COUCHES. BIEN QU’AYANT ÉLEVÉ L’ENFANT, LES ELFES DE

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RIVEBISE REVINT DES TERRES INTERDITES AVEC UN BÂTON DE CRISTAL. QUALINOST N’ACCEPTÈRENT JAMAIS TOTALEMENT SON HÉRITAGE HYBRIDE.
REFUSANT DE CROIRE QUE L’OBJET ÉTAIT ENCHANTÉ, LE PÈRE DU LUNE- TANIS SE MIT À VOYAGER, INCAPABLE DE TROUVER UN FOYER AVANT DE
DOR ORDONNA QUE RIVEBISE FÛT LAPIDÉ. LA PRINCESSE COURUT LE S’INSTALLER À SOLACE APRÈS NOMBRE D’ANNÉES PAR MONT ET PAR VAUX. IL Y
REJOINDRE ET LE BÂTON LES TÉLÉPORTA À L’ABRI. AVEC L’AIDE DES COM- A RENCONTRÉ CEUX QUI ALLAIENT DEVENIR LES COMPAGNONS DE L’AUBERGE.
PAGNONS DE L’AUBERGE, ILS EURENT LA RÉVÉLATION DES VRAIS DIEUX LAURANA AIME TANIS DEPUIS DE LONGUES ANNÉES, MAIS LE CŒUR DU DEMI-
D’ANTAN, ET LUNEDOR DEVINT UNE AUTHENTIQUE PRÊTRESSE. ELFE HÉSITE ENTRE L’ELFE DE GRANDE BEAUTÉ ET UNE FEMME HUMAINE KITIARA,
LE CŒUR DE LUNEDOR EST PUR ; ELLE AIME SON FIANCÉ, RIVEBISE LA DEMI-SŒUR À CARAMON ET RAISTLIN. CELLE-CI A QUITTÉ SOLACE POUR LE
CORPS ET ÂME. ELLE SERT MISHAKAL, LA DÉESSE DE LA GUÉRISON. ELLE NORD, SANS JAMAIS REVENIR…ON IGNORE CE QU’IL EST ADVENU D’ELLE.
EST BRAVE, RESPECTUEUSE ET TRÈS PIEUSE. ELLE PLEURE SON PEUPLE, TANIS EST DÉCHIRÉ ENTRE SES RACINES ELFES ET HUMAINES ; IL NE
MASSACRÉ PAR VERMINAARD, ET DÉSIRE ARDEMMENT RETROUVER L’AT- SE SENT CHEZ LUI NULLE PART. C’EST UN ÊTRE GENTIL, UN AMI SINCÈRE,
MOSPHÈRE PAISIBLE DES STEPPES QU’ELLE A CONNUE AUTREFOIS. MAIS IL EST VICTIME DE CRISES DE DÉPRESSIONS ET DE MÉLANCOLIE.
NATURELLEMENT DOUÉ POUR COMMANDER, IL EST ÉGALEMENT UN
GUERRIER REDOUTABLE ET UN AUTHENTIQUE HÉROS.

Rivebise, UN CHASSEUR DE LA TRIBU QUE-SHU, A FOULÉ LE SOL DE TERRES Caramon, GUERRIER DE FORCE ET DE COURAGE EXCEPTIONNELS, EST LE
ÉLOIGNÉES ET A ENTENDU QUANTITÉ D’ÉTRANGES HISTOIRES. IL AIMAIT JUMEAU DE RAISTLIN ET LE DEMI-FRÈRE DE KITIARA. LES JUMEAUX SONT
LA PRINCESSE LUNEDOR, MAIS CETTE DERNIÈRE ÉTAIT PROMISE AU FILS DU DIAMÉTRALEMENT OPPOSÉS : CARAMON, PLEIN D’ENTRAIN, ARBORE
CLERC DU VILLAGE. AINSI QU’IL EN AVAIT LE DROIT, RIVEBISE DÉFIA CETTE UNE FIÈRE PRESTANCE, TANDIS QUE RAISTLIN EST MÉLANCOLIQUE ET
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DÉCISION, ET ACCEPTA D’ENTREPRENDRE UNE QUÊTE POUR DÉCIDER DE MALINGRE, ENTOURÉ D’UNE AURA DE MYSTÈRE.
SON FUTUR MARIAGE. IL DÉCOUVRIT UN BÂTON DE CRISTAL BLEU DANS SOUFFRETEUSE, LEUR MÈRE DÉCÉDA ALORS QU’ILS ÉTAIENT ENCORE
LA CITÉ DE XAK TSAROTH, MAIS LE PÈRE DE LUNEDOR, FURIEUX, REFUSA EN BAS ÂGE. KITIARA, LEUR AÎNÉE DE PLUSIEURS ANNÉES, LES A ÉLEVÉS.
D’ACCEPTER CE PRÉSENT ET ORDONNA QU’IL FÛT LAPIDÉ. LA PRINCESSE CARAMON DEVINT UN COMBATTANT HABILE ET UN HOMME BON ET
COURUT LE REJOINDRE ET UN MIRACLE CAUSÉ PAR LE BÂTON LES SAUVA HONNÊTE, MÊME S’IL SE MONTRE PARFOIS UN PEU NAÏF.
TOUS LES DEUX. ILS SONT DÉSORMAIS LES SEULS SURVIVANTS DE LA TRIBU IL SE SENT RESPONSABLE DE SON FRÊLE JUMEAU, MAIS IL NE COMPREND
DE QUE-SHU, EXTERMINÉE PAR LES ARMÉES DRACONIQUES. PAS RAISTLIN. CARAMON SE MONTRE AMICAL ET CONFIANT, ET APPRÉCIE
BIEN QUE TACITURNE, RIVEBISE EST PROMPT À AGIR. AVEC SA STATURE ÉNORMÉMENT LA COMPAGNIE DES GENS. IL A RÉCEMMENT COMMENCÉ
IMPOSANTE, IL ATTIRE L’ATTENTION OÙ QU’IL SE TROUVE. NÉ POUR COM- À REMARQUER QUE TIKA GALANTE A GRANDI. LA GAMINE PLEINE DE
MANDER (BIEN QU’IL NE S’EN RENDE PAS COMPTE) IL CONSIDÈRE QUE SA TACHES DE ROUSSEUR S’EST TRANSFORMÉE EN UNE JOLIE JEUNE FEMME.
DESTINÉE EST DE SERVIR LA CAUSE DU BIEN. IL ÉPROUVE POUR LUNEDOR
UNE PASSION SANS ÉGALE.

Tika Galante EST LA FILLE D’UN VOLEUR. ELLE A GRANDI RAPIDEMENT Raistlin, LE MAGICIEN, EST LE JUMEAU DIAMÉTRALEMENT OPPOSÉ DE
ET À LA DURE, MAIS EN SON FOR INTÉRIEUR, ELLE RESTE VULNÉRABLE. A CARAMON ET LE DEMI-FRÈRE DE KITIARA. SOUFFRETEUSE, LEUR MÈRE
L’ÂGE DE 15 ANS, ELLE ESSAYA DE VOLER OTIK SANDATH, LE PROPRIÉTAIRE DÉCÉDA ALORS QU’ILS ÉTAIENT ENCORE EN BAS ÂGE. C’EST KITIARA
DE L’AUBERGE DU DERNIER REFUGE, MAIS ELLE FUT PRISE EN FLAGRANT QUI LES A ÉLEVÉS. UN JOUR, RAISTLIN ASSISTA AU SPECTACLE D’UN
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DÉLIT. LA PREMIÈRE IDÉE D’OTIK FUT DE LA FAIRE ARRÊTER. MAIS, AU ILLUSIONNISTE DE VILLAGE ET REVENANT CHEZ LUI, IL ÉTAIT À MÊME
LIEU DE CELA, IL LUI OFFRIT UN TRAVAIL. ELLE ACCEPTA POUR RESTER À D’ACCOMPLIR LES TOURS QU’IL AVAIT VUS. RECONNAISSANT SON DON,
L’ÉCART DE LA PRISON ET APPRIS À AIMER OTIK COMME UN PÈRE. KITIARA L’INSCRIVIT DANS UNE ÉCOLE DE MAGIE. SON TALENT STUPÉFIA
TIKA FAIT PLUS ÂGÉE QUE SES 19 ANS. ELLE SEMBLE PLUS MATÉRIA- SES PROFESSEURS, MAIS CES DERNIERS N’AVAIENT QU’UNE CRAINTE, LE
LISTE QU’ELLE NE L’EST VRAIMENT. SON PÈRE, QUI CONNAISSAIT AUSSI VOIR DÉVORER PAR SON ORGUEIL ET SON AMBITION.
QUELQUES TOURS D’ILLUSIONNISTE, LUI A LAISSÉE UN ANNEAU QU’ELLE IL QUITTA L’ÉCOLE EN QUÊTE D’UN GRAND MAITRE. CELUI-CI LUI FIT SUBIR
PORTE À UNE CHAÎNE AUTOUR DE SON COU, MAIS L’ANNEAU NE SEMBLE DE TERRIBLES ÉPREUVES QUI ACCRURENT SES CAPACITÉS TOUT EN LE LAISSANT
PAS ÊTRE MAGIQUE. SA TECHNIQUE DE COMBAT FAVORITE EST DE FRAP- AVEC UN ÉPIDERME DORÉ, UNE SANTÉ FRAGILE ET DES YEUX AUX PUPILLES EN
PER AVEC SA LOURDE POÊLE À FRIRE. ELLE DÉTESTE LES ARMÉES DRACO- FORME DE SABLIER QUI PERÇOIVENT LA MORT TOUT AUTOUR DE LUI.
NIQUES DEPUIS QU’ELLES ONT DÉTRUIT LE SEUL FOYER QU’ELLE N’AIT RAISTLIN N’APPRÉCIE GUÈRE LA COMPAGNIE D’AUTRUI ET PRÉFÈRE
JAMAIS EU. ELLE ADORE CARAMON, MAIS DÉSESPÈRE QU’IL NE LA CONSI- GARDER SES OPINIONS POUR LUI. IL EST ANIMÉ PAR UN PROFOND
DÈRE QUE COMME UNE ENFANT. ELLE EST FASCINÉE PAR LA MAGIE. SENTIMENT DE JUSTICE.

Waylorn A ÉTÉ ENDORMI DURANT UNE PÉRIODE INCROYABLEMENT Alhana BRISÉTOILE EST LA FILLE DE LORAC CALADON, L’ACTUEL
LONGUE. LA TOUR DANS LAQUELLE IL A ÉTÉ DÉCOUVERT DATE DE L’ÈRE RÉGNANT ET ORATEUR DES ÉTOILES DE SILVANESTI. ALHANA ÉTAIT EN
DE LA FORCE, IL Y A PLUS DE 1 500 ANS. MISSION DIPLOMATIQUE À SANCRISTE QUAND ELLE APPRIT LA CHUTE
WAYLORN N’A AUCUN SOUVENIR OU CONNAISSANCE DES ÉVÉNE- DE SA PATRIE FACE AUX ARMÉES DRACONIQUES. LA RAISON DE CETTE
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MENTS HISTORIQUES DEPUIS QU’HUMA A DÉTRUIT LES DRAGONS (CE DÉFAITE BRUTALE EST RESTÉE UN MYSTÈRE, CAR LES ELFES RÉSISTAIENT
QUI INCLUT LE CATACLYSME). IL CROIT ÊTRE EN VÉRITÉ HUMA, LE GRAND AUX ARMÉES DRACONIQUES À SON DÉPART. ELLE VEUT RETOURNER DANS
TUEUR DE DRAGON. IL EST PLUS VRAISEMBLABLE CEPENDANT, QU’IL AIT SA PATRIE POUR DÉCOUVRIR CE QUI EST ARRIVÉ À SON PÈRE, QUI N’A PAS
CONNU HUMA (PAS TRÈS BIEN) ET QU’IL UTILISE SIMPLEMENT LE NOM FUI VERS L’OUEST AVEC SON PEUPLE.
DE SON HÉROS POUR GONFLER SA PROPRE RÉPUTATION. WAYLORN VEUT ALHANA EST NÉE DANS LA MAISON ROYALE. ELLE EST IMPÉRIEUSE ET
ÊTRE RECONNU EN TANT QUE TUEUR DE DRAGON. IL FERA DONC TOUT FROIDE. ELLE TIENT CEUX DU MONDE EXTÉRIEUR COMME RESPONSABLES
SON POSSIBLE POUR COMBATTRE L’UN D’EUX. IL EST LASSÉ DE DEVOIR DE LA CHUTE DE NATION AUTREFOIS PRESTIGIEUSE. AINSI SON ATTITUDE
USURPER LE NOM D’UNE LÉGENDE ET DÉSESPÈRE DE DEVENIR À SON ENVERS TOUTE AUTRE RACE (HUMAINE, NAINE, KENDER) SERA DISTANTE
TOUR UN HÉROS. ET POLIE, MAIS TEINTÉE D’UNE HOSTILITÉ À PEINE VOILÉE. SOUS SON
ASPECT EXTÉRIEUR FROID COMME L’ACIER, ELLE EST UNE FEMME PLEINE
D’AMOUR, ET DE COMPASSION. ELLE A UN SEUL BUT, RETOURNER DANS
SA PATRIE ET RETROUVER SON PÈRE.
Aventure de jeu officielle
Dragons des rêves
par Tracy Raye Hickman

* LIVRES * MODULES *
Silvanesti… patrie ancestrale des elfes. Les merveilles
de Silvanesti sont légendaires dans tout le monde de
Krynn. La beauté de sa forêt où chaque arbre est unique
et modelé par l’habileté des elfes, son jardin des chants,
sa ville façonnée affectueusement de pierre d’un seul
tenant… Tout ceci compose sa beauté légendaire, parmi
d’autres merveilles.
Pourtant, les elfes Silvanesti sont partis. Durant de
nombreuses années, leurs guerriers ont résisté aux
hordes des armées draconiques. Puis, soudainement, ils
ont fui leur fabuleuse patrie pour voyager vers l’ouest. Un
évènement plus épouvantable que les dragons a causé
la chute du royaume éternel.
À la demande de la princesse Alhana, vous allez
pénétrer les terres légendaires des rêves… maintenant
transformés en cauchemar !
Dragons des Rêves raconte l’épopée de Tanis,
Caramon, Raistlin et de leurs compagnons, après leur
fuite des ruines de Tarsis. Il s’agit du dixième épisode sur
les quinze aventures qui constituent la saga Dragonlance®
pour les Règles avancées de Donjons et Dragons®. Vous
pouvez jouer cette aventure isolément ou dans le cadre
de la saga Dragonlance®.

Une aventure pour des personnages de niveau 8 à 10.

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TSR Inc. TSR UK Ltd,


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Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom

Ce module est une traduction non officielle, réalisée par les


membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en
aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent
à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.

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