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Catalogue des créatures

Crédits
Révision et développement : John Nephew.
Édition : Julia Martin.
Monstres créés par : Aaron Allston, Dave Alexander, Jim Bambra, Mike Brunton, William Carlson, Zeb Cook, Michael
Gray, Ed Greenwood, Phil Gallagher, Jeff Grubb, Gary Gygax, Bruce Heard, Tom Kirby, Ann Gray McCready, Michael
Malone, Frank Mentzer, Tom Moldvay, Graeme Morris, John Nephew, Bruce Nesmith, Doug Niles, Merle Rasmussen,
Garry Spiegle, Jean Wells et Skip Williams.
Catalogue des Créatures original compilé par : Graeme Morris, Phil Gallagher et Jim Bambra.
Illustration de couverture : Jeff Easley.
Illustrations intérieures : Jeff Anderson, Helen Bedford, Gary Harrod, Tim Sell, Brian Williams, Geoff Wingate, Pete Young
et Dave Simmons.
Directeur de production : Bruce Heard.
Mise en page : Angelika Lokotz.
Traduction : Lothringer, Marc de Grinçomanoir, Sigurd.
Relecture : Sigurd, Krullgan, Nurthor, Jean2013.
Mise en page (VF): Lothringer (avec les conseils avisés de Khelben).
Version française 2.2, septembre 2015.

DONJONS & DRAGONS, D&D et HOLLOW WORLD sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
MAÎTRE DU DONJON, MD et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Tous les personnages de TSR, les noms des personnages et les éléments distinctifs sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.

© 1993 TSR, Inc. Tous droits réservés.

Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro

Ce supplément est protégé par les lois sur le droit de copie des États-Unis d’Amérique. Toute distribution ou utilisation non autorisée des textes ou des illustrations contenus dans ce produit sont interdites
sans accord express de TSR, Inc.

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TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3 LB
USA United Kingdom

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Table des matières
Introduction........................................................5 Fleur de Lotus Ambré..............................................43 Mustang pixie............................................................88
Format de description des monstres............................5 Fleur de sirène...........................................................44 Nagpa..........................................................................88
Nom..............................................................................5 Flitterling....................................................................45 Oiseau-piranha...........................................................89
Caractéristiques...........................................................5 Fondamental..............................................................46 Pachydermion ..........................................................90
Descriptions.................................................................5 Fongoïde.....................................................................46 Palefroi de la nuit.....................................................90
Obtenir plus de vos monstres.......................................5 Formician...................................................................47 Pégataure.....................................................................91
Noms des monstres....................................................5 Fyrsnaca......................................................................49 Phanaton....................................................................92
Modifications du terrain...........................................6 Gakarak (Forestier haineux)....................................50 Philosophe blême.....................................................92
Variantes spéciales.......................................................7 Garde, guerrier & cheval..........................................50 Physalie.......................................................................93
Monstres uniques.......................................................7 Gargouille de fer.......................................................51 Pie................................................................................94
Interprétations différentes.........................................7 Garl..............................................................................52 Pieuvre géante............................................................94
Tactiques spéciales......................................................7 Géonide......................................................................52 Piranha (eau froide)..................................................95
Lectures recommandées..................................................7 Glaurant des profondeurs.......................................54 Poissons géants..........................................................95
Golem.........................................................................55 Polymar.......................................................................96
Description des monstres...................................8 Goule ancestrale........................................................55 Porc-épic géant...........................................................97
Aigle..............................................................................8 Grand félin.................................................................56 Putois..........................................................................97
Algue étrangleuse........................................................8 Grande araignée des bois.........................................57 Rakasta........................................................................98
Amibe géante...............................................................9 Grenouille géante venimeuse..................................57 Randara.......................................................................98
Anguille........................................................................9 Griffe du Sabre..........................................................58 Requin vamora..........................................................99
Animal préhistorique...............................................10 Guerrier ailé...............................................................59 Rhinocéros.................................................................99
Annélide géant...........................................................11 Guerrier d’argent.......................................................59 Rose vampire.......................................................... 100
Araignées géantes......................................................12 Gyerian.......................................................................60 Scamille.................................................................... 100
Aranéa.........................................................................13 Héphaeston................................................................61 Scarabée sismique.................................................. 101
Arbre-tueur.................................................................14 Herex...........................................................................61 Scorpion.................................................................. 101
Baldandar...................................................................14 Hibou géant...............................................................62 Serpent de mer....................................................... 102
Banshee mineure.......................................................15 Hippocampe..............................................................63 Serpentherbe géante.............................................. 102
Bargda.........................................................................16 Homme isolé.............................................................63 Shargugh.................................................................. 103
Bête crochue..............................................................16 Cynidicéens...........................................................64 Sis’thik (Fléau du désert)...................................... 103
Bhut.............................................................................17 Qauriks..................................................................64 Sollux (frère du soleil)........................................... 104
Broyeur.......................................................................18 Traldar....................................................................65 Sorcilampe............................................................... 106
Buisson Archer..........................................................18 Homme primitif (barbare, indigène, Sorcilueur................................................................ 107
Cagoulard funeste (Rorphyr)..................................19 homme sauvage)..................................................65 Spectateur Aquatique............................................ 107
Calmar géant.............................................................20 Homme-caïman ....................................................67 Squaléïde................................................................. 108
Charançon de feu.....................................................20 Homme-caméléon....................................................67 Statue vivante......................................................... 109
Chélydre.....................................................................21 Homme-crocodile.....................................................68 Surtaki...................................................................... 110
Chien..........................................................................21 Homme-rocher..........................................................68 Tabi........................................................................... 111
Collectionneur de cerveaux....................................22 Homoncule................................................................69 Taurtue..................................................................... 111
Commère du chaos..................................................23 Horde spectrale.........................................................70 Ténébreux ailé......................................................... 111
Corbeau et corneille.................................................24 Horsse.........................................................................71 Topi.......................................................................... 112
Croc-blanc..................................................................24 Huître géante.............................................................71 Triton....................................................................... 113
Crotale (serpent à sonnette)...................................25 Hurleur.......................................................................72 Vampire, nosferatu................................................. 113
Cryion.........................................................................25 Hutaakan....................................................................73 Velya......................................................................... 114
Décapus (terrestre et marin)...................................26 Hypno-serpent...........................................................73 Ver collant............................................................... 115
Démon de la mort (ostego)....................................27 Kal-muru (Fléau naval)............................................74 Ver rouge................................................................. 116
Diablotin des bois....................................................27 Kara-Kara....................................................................75 Vermine de cendres............................................... 116
Dinosaure...................................................................28 Képhalobronte...........................................................76 Wyrd......................................................................... 117
Djaggernat..................................................................30 Kna..............................................................................76 Xytar......................................................................... 118
Dragon de mer..........................................................30 Kobrou........................................................................77
Dragon de poche......................................................32 Kraken.........................................................................77 Appendice : monstres supplémentaires..........119
Dragon putréfié.........................................................33 Lamara........................................................................78 Agarat....................................................................... 119
Dragonne....................................................................35 Léviathan....................................................................79 Éprouvé................................................................... 119
Dusanu.......................................................................35 Lézard de lave............................................................79 Goule vaporeuse.................................................... 120
Ectoplasme.................................................................36 Lézard de Rocklogis.................................................80 Huptzeen................................................................. 120
Elfe..............................................................................36 Lézard géant à coussinets........................................81 Niveleur................................................................... 121
Enlaceur......................................................................37 Liane étrangleuse.......................................................82 Oarde....................................................................... 122
Entité, mineure..........................................................38 Libellule géante.........................................................82 Phygorax.................................................................. 123
Esprit des eaux..........................................................38 Loup des glaces.........................................................83 Possession................................................................ 123
Étrangleur...................................................................39 Lupin...........................................................................83 Réflecteur................................................................. 124
Faédorne.....................................................................40 Lutin............................................................................84 Sacrol........................................................................ 125
Fantôme du désert....................................................41 Lycanthrope, jaguar-garou.......................................85
Faucon........................................................................42 Mageommes...............................................................86 Tables de rencontres aléatoires.......................126
Féyel............................................................................42 Mangeur d’âme.........................................................87
Flagèlherbe.................................................................43 Mesmer.......................................................................87 Index des créatures du jeu D&D©.................131

3
4
Introduction
Ce Catalogue des Créatures révisé fait revivre une extension ma- de créatures rencontrées dans un donjon, le second, entre paren-
jeure de la gamme des créatures du jeu de rôles DONJONS thèses, celui des rencontres à l’extérieur.
& DRAGONS®. Il inclut la plupart des monstres du premier Jet de protection comme : la classe et le niveau de person-
Catalogue des Créatures, ainsi que plusieurs nouveaux monstres nage à partir desquels la créature fait ses jets de protection.
issus d’aventures et de suppléments récemment publiés. L’in- Moral : il s’agit d’une règle optionnelle qui mesure le courage
dex mis à jour inclut les monstres parus dans l’Encyclopédie des d’une créature en combat.
règles de D&D™ et dans les aventures de la boîte contenant cet Type de Trésor : pour l’explication sur les lettres qui in-
ouvrage. diquent le type de trésors, référez-vous à l’Encyclopédie des règles de
Que vos joueurs soient du 1er, du 21e ou du 36e niveau, cet D&D™ (chapitre 16). Normalement, le trésor d’une créature est
ouvrage contient nombre de créatures fantastiques prêtes à les trouvé dans son repaire. Si le type de trésor est entre parenthèses
affronter. Armé du Catalogue des Créatures, vous serez toujours alors le trésor est porté par la créature.
capable de trouver le monstre adapté à la situation. Intelligence : le score d’intelligence est important pour cer-
Pour utiliser ce livre, vous devez posséder l’Encyclopédie des tains sorts comme charme ou labyrinthe, dont le résultat dépend
règles de D&D™. de ce score.
Alignement : Loyal (L), Chaotique (C) ou Neutre (N).
Valeur en PX : le nombre de points d’expérience qui sont
Format de description des monstres attribués pour avoir vaincu une créature de ce type.
Voici un bref résumé sur la façon de lire le format de descrip-
tion des monstres de ce livre. Pour une information plus com- Descriptions
plète, référez-vous à l’Encyclopédie des règles de D&D™ (pages La description du monstre inclut le type de monstre (la ca-
152 à 156). tégorie générale à laquelle il appartient) et l’habitat naturel du
monstre où les personnages ont la possibilité de le rencontrer.
Nom Les créatures qui peuvent être utilisées comme monture ou ani-
Si le nom de la créature est suivi par un astérisque (*) alors il mal de bat reçoivent de plus à la fin de leur descriptif une indi-
faut une arme spéciale ou magique pour la toucher, comme cation de la charge utile qu’ils peuvent porter, ainsi qu’un multi-
cela est expliqué dans le texte qui suit. Soyez prudent avec ces plicateur qui s’applique au prix standard de la barde pour doter
monstres en particulier face à des personnages de bas niveau. ces créatures d’un caparaçon, appelé facteur de coût d’armure.

Caractéristiques Obtenir plus de vos monstres


Tout comme les personnages ont des capacités et des scores
pour les décrire, les monstres ont des caractéristiques. L’expli- Vous craignez de n’avoir pas assez de monstres pour tenir vos
cation des caractéristiques d’un monstre standard est présentée joueurs à votre merci ? Dites-vous bien que la plupart des
ci-dessous. auteurs de récits d’actions ou d’aventures n’ont qu’une seule
Classe d’Armure : elle fonctionne comme la classe d’armure espèce de monstre à jeter face à leurs protagonistes : d’autres
d’un personnage. Plus le nombre est bas, plus il est difficile de humains. Même sans des millions de variétés de dragons, les
toucher la créature. écrivains ou les scénaristes trouvent de nombreuses façons de
Dés de Vie : indique le nombre de dés à huit faces (d8) utili- tenir leur auditoire en haleine. De même, il est possible à D&D
sés pour déterminer les points de vie de la créature. de créer de nombreuses aventures avec un petit nombre de
Déplacement : la vitesse de déplacement du monstre. Cer- créatures. Quand vous rajoutez des monstres, comme ceux
taines créatures ont des vitesses de déplacement secondaires pour décrits dans cet ouvrage, vous augmentez le nombre de possi-
des modes particuliers de déplacement (vol, nage, escalade). bilités. Le texte qui suit va vous montrer comment.
Attaques : donne le nombre d’attaques que le monstre peut
effectuer en un round. Noms des monstres
Dommages : précise les dommages infligés par une attaque Les règles de D&D utilisent des noms génériques pour les
qui touche. Si le monstre a plusieurs attaques, les dommages monstres. À la manière des noms scientifiques dans le monde
sont présentés dans le même ordre que la liste des attaques. réel, ils définissent de façon précise de quelle sorte de créature
Nbre rencontré : le nombre de monstres composant l’effec- nous parlons : un dragon vert, par exemple, a des caractéris-
tif du groupe rencontré. Le premier nombre indique le nombre tiques, des compétences et une niche écologique spécifiques.

5
Introduction
Dans le monde réel, cependant, de nombreux animaux et tion de ce dernier correspond à la créature ailée reptilienne qui
plantes ont des noms différents en différents endroits, y compris attaque leur bétail. Si les villageois persuadent les personnages
dans des zones de langue similaire. À un endroit donné, une de les débarrasser de leur dragon, comment l’attente de devoir
plante peut être appelée Herbe de Faucon et dans un autre, être tuer un vrai dragon modifie-t-elle les événements ? Essayeront-ils
connue sous le nom de Pinceau Indien. Il arrive même que le de parlementer avec une créature stupide seulement intéressée
nom ne soit pas précis. par ce qu’elle va pouvoir dévorer ce jour ? S’attendront-ils à une
Ce simple changement de nom peut agrémenter votre jeu. En montagne de trésors ?
tant que MD, vous devez tenir compte des monstres sous leur Si vos joueurs ne savent pas exactement à quoi s’attendre, la
nom commun mais d’une région à une autre, ils peuvent être partie offrira davantage d’attrait. Les joueurs habitués aux règles
connus sous un nom différent. Des créatures différentes peuvent et aux monstres devront également faire plus attention.
également partager le même nom. Un autre moyen de donner un peu de couleur aux monstres
Dans les entrées de ce livret, de nombreuses créatures ont un est de leur donner un nom individuel et une réputation. Cela
nom alternatif. Le collectionneur de cerveau, par exemple, est pourrait être Arkathog l’Affamé, un ogre dont le nom fait frémir
aussi connu sous le nom de neb-thalggu. Collectionneur de cer- les enfants des paysans locaux qui ne mangent pas leurs légumes.
veau pourrait être le nom donné par les gens du commun sur le Un monstre avec un nom et une réputation est plus intéressant
Plan Primaire – il décrit le monstre du point de vue des humains à combattre.
pour lesquels l’élément déterminant est son appétit insatiable à
collectionner les cerveaux. Des personnages (et des créatures in- Modifications du terrain
telligentes) habitués au voyage transplanaire pourraient appeler Les descriptions des monstres incluent une référence à leur
cette créature neb-thalggu, nom qu’elle porte dans son propre habitat favori mais vous pouvez obtenir une plus grande va-
langage. riété de montres en modifiant celui-ci. Certains monstres de
Ou, imaginez un village qui appellerait dragon la vouivre lo- ce livre sont des exemples de créatures adaptées à un type de
cale. Les villageois n’ont certainement jamais vu de vrai dragon, terrain différent. Le velya est une version aquatique du vampire.
mais ils en ont entendu parler et dans leur imaginaire la descrip- Comme les vampires ne peuvent traverser les cours d’eau, une

6
Introduction
nouvelle description a été faite pour inclure les modifications Un bon exemple est la banshee du folklore celte. Dans l’Ency-
appropriées. D’autres monstres incluent des variantes pour diffé- clopédie des règles de D&D™, la description des banshees suggère
rents types de terrains. Le décapus marin est capable de se battre qu’étymologiquement la créature est l’esprit d’un elfe ou d’une
différemment du décapus terrestre, tous ses membres étant libres fée maléfique. C’est une interprétation valable d’après certaines
pour une attaque. sources. Le Catalogue des Créatures inclut une entrée (qui est appe-
Ce n’est pas parce qu’aucune variante n’est proposée que vous lée banshee mineure, pour la distinguer) qui interprète un autre
ne pouvez pas la faire par vous-même. Prenez un monstre, don- aspect de la légende et qui présente la banshee comme l’esprit
nez-lui une fourrure blanche et d’autres changements mineurs pleureur d’un mort au sein d’une famille. Chaque version four-
et vous obtiendrez une version arctique. Prenez une créature nit une interprétation valable de la banshee ; disposer des deux
terrestre ou un poisson, donnez-lui une peau pâle et des yeux enrichit les possibilités de votre campagne tout en laissant le
aveugles et vous avez une version cavernicole. Donnez à une doute sur les intentions et les capacités de la créature.
créature terrestre des branchies et des nageoires et vous avez une Si vous lisez un livre et trouvez d’autres idées sur des monstres
version aquatique. décrits dans D & D, foncez et décrivez votre propre variante de
celui-ci.
Variantes spéciales
Pimentez un peu les monstres existants avec une variante spé- Tactiques spéciales
ciale, et ils ne seront plus ce qu’ils paraissent. Ceci tiendra Vous devrez autant que possible faire bénéficier chaque monstre
en alerte le plus blasé des joueurs. Vous pouvez donner des du conseil suivant : au lieu de noter simplement les caracté-
capacités magiques à une créature (comme un humanoïde lan- ristiques abrégées de vos monstres sur le plan de vos donjons,
ceur de sorts), un déguisement, une apparence inhabituelle, décidez de son comportement et de sa tactique. Comment ce
des compétences particulières, des outils ou des armes. monstre réagira au contact des aventuriers ? Quelle tactique
Regardez la goule ancestrale dans le Catalogue des créatures, c’est spéciale peut-il avoir prévu pour survivre plus longtemps et
l’exemple d’un monstre ( la goule ordinaire) avec une variante pourra-t-elle rendre sa défaite plus difficile ? Est-ce qu’il a posé
spéciale. des pièges, prévu une voie de fuite, des armes spéciales ou
dispose-t-il d’un allié ? Avec un peu de réflexion, même un
Monstres uniques kobold intelligent peut devenir une aventure à lui tout seul en
Dans les mythes et légendes, les monstres sont souvent uniques. déjouant les tentatives des personnages.
Méduse et Pégase sont des créatures uniques dans la mytho-
logie grecque et non un groupe de créatures. À l’exemple de
ces précédents mythiques, vous pouvez faire d’une créature
Lectures recommandées
un monstre unique. Le philosophe blême est un monstre du Pour le fan des monstres de D & D, les suppléments publiés
Catalogue des Créatures qui pourrait être unique dans votre pour le jeu sont inestimables : AC10 Bestiaire des dragons et
monde. Considérez les situations suivantes : géants, GAZ10 Les orques de Thar, et la série Creuset de créatures
Option un : générique. « Oh ! Il y a un philosophe blême, je (PC1, PC2, …). Ces ressources contiennent toutes des grandes
sors mon épée +2 et j’attaque ». idées sur l’utilisation des monstres. Dans le cas du GAZ10 et
Option deux : unique. « Par les racines du Grand Arbre- de la série PC, des règles sont données pour permettre à des
Monde ! Ici se tient Telarxes le Sage, méditant sur le déclin et joueurs de jouer des monstres, gagner de l’expérience et des
la chute de la théocratie depuis longtemps disparue dont il fut niveaux comme les personnages joueurs. Vous pouvez utiliser
le maître. » ces mêmes règles pour créer un monstre de haut niveau qui
Le second choix semble plus coloré, n’est-ce pas ? donnera du fil à retordre à tout personnage, quel que soit son
Notez que l’exemple utilise également la nomination du niveau !
monstre, technique décrite plutôt. Il est souvent intéressant
d’utiliser plusieurs idées.

Interprétations différentes
De nombreuses créatures de D & D dérivent de créatures
mythiques, légendaires ou folkloriques. Toutes les sources ne
concordent pas. Ce n’est pas parce que les règles de D & D uti-
lisent une interprétation que les autres interprétations des créa-
tures mythologiques ne peuvent pas exister dans votre monde.

7
Introduction
Description des monstres
sur le rebord des hautes falaises ou sur les plus hautes branches
Aigle de grands arbres. A l’instar des faucons, les aigles sont parfois
Normal Géant dressés par des humanoïdes pour la chasse ou la guerre. Dans
Classe d’armure : 7 5
de tels cas, la possession d’un aigle est le plus souvent réservée
Dés de vie : 1 (P) 4+2 (M)
Déplacement : 135 m (45 m) 117 m (39 m) aux chefs ou aux nobles.
Attaques : 2 griffes/1 morsure 2 griffes/1 morsure Aigles géants : ils sont non seulement beaucoup plus
Dégâts : 1d2/1d2/1d4 1d6/1d6/1d10 grands que leurs congénères normaux, mais également beau-
Nbre rencontré : 0 (1d8) 0 (1d20)
JP comme : HN HN coup plus intelligents. Ils ont leur propre langage rudimentaire
Moral : 8 9 et vivent au sein de groupes dirigés par un ou plusieurs vieux
Type de trésor : Aucun U aigles (DV 5). Ils installent leur nid sur des rochers escarpés sur
Intelligence : 2 10
Alignement : Neutre Neutre
une falaise ou au sommet d’une colline aussi loin que possible
Valeur en PX : 10 125 de la civilisation. Si on trouve un moyen de communiquer
avec eux, les aigles géants sont susceptibles de venir en aide
à des personnages (surtout les nains et les petites-gens) si cela
sert leurs intérêts communs. Un aigle géant peut porter jusqu’à
1 000 po à vitesse normale et 2 000 po à demi-vitesse.
Habitat naturel : normal : déserts, montagnes, terrains dégagés,
rivières/lacs, zones habitées, zones forestières ; géant : mon-
tagnes.

Algue étrangleuse
Classe d’armure : 1
Dés de vie : 12* (G)
Déplacement : 0m
Attaques : Spécial
Dégâts : Spécial
Nbre rencontré : 0 (1d3+1)
JP comme : G6
Moral : 12
Type de trésor : J-N, L + 2 objets magiques
Intelligence : 0
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 2 125

Type de monstre : normal : animal normal (commun) ; géant : Type de monstre : forme de vie primitive (rare).
animal géant (très rare). Les algues étrangleuses ressemblent à des algues ordinaires,
Les deux types d’aigles ont d’excellentes capacités de vol et mais si une quelconque créature passe à 3 m de cette plante
peuvent planer sur de longues distances (souvent à très haute carnivore, elle s’étend pour l’attraper. Les attaques des algues
altitude) grâce à leurs grandes ailes. Leur acuité visuelle est étrangleuses sont résolues de façon spécifique. Les joueurs et le
excellente et leur permet de repérer un danger ou une proie MD lancent chacun 4d6+4 (les personnages ajoutent aussi leurs
de très loin. Il en résulte que les aigles sont rarement surpris. bonus/malus de force). Si le total de la victime (le personnage)
En vol, les aigles peuvent faire une première attaque en fon- est deux fois plus élevé que celui de l’algue (le MD), la victime
dant sur leur cible, avec un bonus de +2 au jet d’attaque et en s’est libérée. Si le total de la victime est supérieur à celui de
doublant les dégâts d’une attaque réussie (l’attaque avec le bec l’algue sans en dépasser le double, elle ne subit pas de dégâts
n’est pas concernée). mais reste fermement maintenue. Si l’algue bat le score de la
Aigles normaux : d’ordinaire, on ne rencontrera qu’un seul victime, la différence correspond aux dégâts subis par la victime.
aigle ou éventuellement un couple (50 % de chances qu’il y De plus, les dégâts infligés sont soustraits du prochain jet de la
ait 1d4 œufs ou aiglons). Cependant, dans les zones riches en victime. Cependant, l’algue ne peut infliger à sa victime plus de
proies, plusieurs aigles peuvent cohabiter. Ils préfèrent nicher dégâts que le total de son jet. Les autres personnages ne peuvent

8
Description des monstres : Aigle
pas libérer une victime mais ils peuvent attaquer l’algue. S’ils le Anguille
font, chaque attaque réussie a une chance (25 %) de toucher aus- Électrique Géante Varech
si la victime. Dans ce cas, les dégâts sont divisés équitablement Classe d’armure : 9 6 8
entre les deux. Dés de vie : 2* (P) 6* (M) 1 (P)
Déplacement : 36 m (12 m) 72 m (24 m) 45 m (15 m)
Les algues étrangleuses dévorent leurs victimes grâce à leurs
Attaques : 1 morsure 1 morsure + dé- Enchevêtrement
sucs digestifs. Leurs trésors sont retrouvés au fond de l’eau au + décharge charge électrique
électrique
milieu des restes de leurs précédents repas. Dégâts : 1d4 + décharge 3d4 + décharge Aucun
Habitat naturel : océans. électrique électrique
Nbre rencontré : 0 (1d3) 0 (1d4) 0 (10d6)
JP comme : G1 G3 G1
Amibe géante Moral :
Type de trésor :
7
Aucun
9
Aucun
7
J+K+L
Classe d’armure : 9 Intelligence : 2 2 2
Dés de vie : 10-15 (G) Alignement : Neutre Neutre Neutre
Déplacement : 30’ (10’) Valeur en PX: 25 500 10
Attaques : 1 toucher acide
Dégâts : 2d6
Nbre rencontré : 1 (1) Type de monstre : électrique : animal normal (commun) ; géant :
JP comme : G7 animal géant (rare) ; varech : animal normal (commun)
Moral : 10 Anguille électrique : Ces créatures mesurent 2,70 m de long
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 0
et peuvent déclencher une décharge électrique dans un rayon de
Alignement : Neutre 18 m. Il n’y a pas de jet de protection contre le choc électrique,
Valeur en PX : 1 000 – 1 650 mais les dégâts sont fonction de la distance : 0-6 m = 3d8, 6–12
m = 2d8, 12–18 m = 1d8. Les anguilles électriques peuvent utili-
Type de monstre : forme de vie primitive (très rare) ser cette attaque une fois par tour. Elles sont immunisées contre
Les amibes géantes sont des créatures unicellulaires de 9 m toutes les formes d’attaques électriques.
de diamètre. À l’exception du noyau gris de 30 centimètres de Anguille électrique géante : Elles peuvent mesurer jusqu’à
largeur, une amibe géante est translucide. Si le noyau est caché, 6 m. Bien que leur choc électrique ait la même portée que celui
l’amibe est pratiquement invisible et capable d’attaquer par sur- des anguilles normales, tous les dégâts sont doublés. Elles sont
prise. Les amibes géantes attaquent en enveloppant en premier agressives et attaquent tout ce qui sera pressenti comme une
lieu leur proie puis sécrètent des acides pour les digérer. menace.
Habitat naturel : grottes, ruines, marais. Anguille-varech : Elles mesurent jusqu’à 1,80 m. On ne les
trouve qu’en groupes importants, semblables à des masses d’al-
gues. Les créatures s’enroulent autour de leurs victimes et les
attirent vers les profondeurs, bloquant bras et jambes ce qui
empêche la nage. Chaque round, une cible enchevêtrée ne peut

9
Description des monstres : Anguille
Phororhacos Titanothère
Classe d’armure : 6 5
Dés de vie : 3 (G) 12 (G)
Déplacement : 45 m (15 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 morsure 1 ruade ou
1 piétinement
Dégâts : 1d8 2d6 ou 3d8
Nbre rencontré : 0 (1d8) 0 (1d6)
JP comme : G2 G6
Moral : 8 7
Type de trésor : U Aucun
Intelligence : 2 1
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en PX : 35 1 250

Type de monstre : animal préhistorique (très rare)


Baluchithérium : Il s’agit du grand ancêtre primitif du rhino-
céros. Il mesure jusqu’à 6 m de hauteur et se nourrit de l’herbe
des territoires perdus.

se libérer qu’en réussissant un jet inférieur à sa Force avec 3d6.


Après 3 rounds sous l’eau, une victime doit effectuer un jet de
caractéristique sous sa Constitution à chaque round. Les mal-
heureux qui échouent à ce test se noient à moins de disposer
d’un moyen de respirer sous l’eau. Les anguilles-varech n’ont pas
de trésor, mais les biens des victimes antérieures restent souvent
à proximité de leur repaire.
Habitat naturel : océans, rivières/lacs.

Animal préhistorique
Baluchithérium Élan géant Grangeri
Classe d’armure : 5 6 5
Dés de vie : 10 (G) 8 (G) 13 (G)
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 piétinement 1 ruade 1 morsure ou
1 piétinement
Dégâts : 3d6 1d12 2d6 ou 3d6
Élan géant : Peuplant les plaines et les collines, ils mesurent
Nbre rencontré : 0 (1d4) 0 (1d6) 0 (1d6)
JP comme : G5 G4 G7
3 à 3,60 m de long et pèsent près d’une tonne. Leurs ramures
Moral : 6 7 7 s’étendent jusqu’à 3 m d’envergure. Ils mangent les buissons et
Type de trésor : Aucun Aucun Aucun les herbes. Ce sont les proies des loups sanguinaires et des tigres
Intelligence : 2 2 2
Alignement : Neutre Neutre Neutre
à dents de sabre.
Valeur en PX : 900 650 1 350 Grangeri : Les grangeris ressemblent au croisement d’une gi-
Hyènodon Mégathérium rafe et d’un rhinocéros sans corne. Leur long cou leur permet
Classe d’armure : 7 6 d’atteindre les hautes branches des arbres et de manger leurs
Dés de vie : 5 (G) 11 (G)
Déplacement : 36 m (12 m) 27 m (9 m)
feuilles. Un grangeri mesure 9 m de long et 6 m de hauteur. Il
Attaques : 1 morsure 2 griffes habite les prairies et les zones forestières peu denses.
Dégâts : 3d4 2d6/2d6 Hyènodon : Ces canidés géants préhistoriques ressemblent à
Nbre rencontré : 0 (2d4) 0 (1d6)
JP comme : G5 G6
des hyènes à la fourrure jaune fauve semblable à celle des lions.
Moral : 7 7 Ils voyagent en meute, encerclent et abattent leurs proies grâce à
Type de trésor : Aucun Aucun leurs puissantes mâchoires. En raison de leur nombre et de leur
Intelligence : 3 1
Alignement : Neutre Neutre
taille (2,40 m de la tête à la croupe), ils peuvent aussi bien s’at-
Valeur en PX : 175 1 100 taquer à de grandes proies (comme le baluchithérium) qu’à des
créatures plus petites (comme les humains). Ce sont aussi des

10
Description des monstres : Animal préhistorique
charognards féroces. Ils évoluent dans les collines des mondes qui s’abat d’un coup sur sa proie avec la force d’une épée. Il
perdus ou dans les plaines sous des climats tempérés à tropicaux. préfère les terrains dégagés. Le plumage d’un phororhacos peut
être blanc, brun ou noir.
Titanothère : Cet herbivore quadrupède ressemble à un
énorme rhinocéros avec une corne aplatie et mesure 3,60 m au
garrot. Les titanothères sont habituellement paisibles si on ne les
dérange pas, préférant brouter l’herbe et manger les feuilles des
arbres et les buissons. Ils n’hésiteront pas à se défendre s’ils sont
blessés ou menacés. En combat, ils attaquent par des ruades et
piétinent leurs adversaires. De petits troupeaux de ces créatures
sont retrouvés vagabondant dans les prairies des mondes perdus.
D’autres exemples de créatures préhistoriques figurent dans
cet ouvrage, voir les dinosaures, les grands félins (lion moucheté)
et les rhinocéros (rhinocéros laineux).
Habitat naturel : selon les descriptions ci-dessus (environne-
ment préhistorique ou Monde perdu).

Annélide géant
Mégathérium : Un mégathérium est un paresseux géant ter- Classe d’armure : 7
Dés de vie : 25-50 (G)
restre se nourrissant de feuilles, de racines et de buissons. Il Déplacement : 72 m (24 m)
mesure 7,2 m de long et peut marcher sur ses deux pattes pos- Attaques : 1 morsure
térieures, bien qu’il préfère se déplacer à quatre pattes. Il est Dégâts : 3d8 ou engloutissement
Nbre rencontré : 1 (1)
lent, stupide et inoffensif à moins d’être provoqué. Cependant, il JP comme : G10
défendra sa progéniture à tout prix, combattant jusqu’à la mort Moral : 5
s’il le faut (avec un moral de 12). On le trouve dans les zones Type de trésor : Aucun
Intelligence : 0
forestières. Alignement : Neutre
Phororhacos : Un phororhacos ou bec-épée est un oiseau Valeur en PX : Variable
de 1,8 m de haut avec de grandes pattes arrière et des petites
ailes qui ne lui permettent pas de voler. Cet oiseau carnivore Type de monstre : monstre (très rare).
court derrière ses proies, et peut atteindre de grandes vitesses sur Un annélide géant mature mesure 300 m de long et 7,50 m
terrain plat. Un phororhacos est doté d’un grand bec recourbé de diamètre. Les plus énormes annélides peuvent atteindre 12 m
de diamètre et près de 600 m de long. Leur corps, de couleur
brun-gris (la couleur de la roche) est segmenté à l’instar de celui
des vers de terre. Plus il est long, plus l’annélide a de segments
(parfois 600 pour les plus grands).
Biologiquement, un annélide est un long tuyau dans un tuyau
plus large. La bouche des annélides est une ouverture circulaire,
semblable à un entonnoir bardé de trois rangées de dents co-
niques aiguisées. Le tractus digestif, incluant le pharynx, l’œso-
phage, l’estomac et les intestins, court d’une extrémité à l’autre
du monstre. Un long nerf connecte également la tête à la queue.
Sinon, chaque segment est virtuellement autonome, chacun
étant doté de deux cœurs en forme de demi-tore.
Des fibres sensorielles semblables à des cheveux appelées se-
tae poussent à l’arrière de chaque segment au-delà du premier.
Elles peuvent croître jusqu’à 2,5 cm de diamètre et jusqu’à une
longueur de plusieurs dizaines de centimètres. L’annélide n’a pas
d’autre équipement sensoriel en dehors de capteurs capables de
détecter la lumière et la chaleur sur l’extrémité céphalique.

11
Description des monstres : Annélide géant
Araignées géantes
Chasseuse Des sables Linceul*
Classe d’armure : 8 6 4
Dés de Vie : 2 (M) 2+1* (M) 5*** (M)
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 morsure 1 morsure 1 morsure ou
projection d’une
toile
Dégâts : 1d6 1d6 + poison 1d10 + paralysie
ou toile paraly-
sante
Nbre rencontré : 1d4 (1d12) 1d4 (1d4) 1d2 (1d3)
JP comme : G2 G1 G5
Moral : 7 (sauvage) ou 8 7 9
(domptée)
Type de trésor : U U C
Intelligence : 0 0 4
Alignement : Neutre Neutre Chaotique
Valeur en PX : 20 35 550

Les annélides surpassent toutes les autres créatures fouisseuses.


Ils forent un tunnel à la vitesse où ils rampent, broyant et ava-
lant la roche solide sans effort.
Les annélides adultes ont également la capacité d’attirer et
de paralyser les élémentaires de terre. Bien que ce pouvoir soit
mal compris, il semble reposer sur un signal transmis à travers
la roche qui simule celui de quelque chose de désirable pour les
élémentaires (un filon de minerai ou une caverne magnifique).
Quelle que soit sa nature, ce pouvoir permet à l’annélide de
déposer ses œufs dans les élémentaires, processus essentiel dans
leur effrayant cycle de reproduction.
Les annélides sont hermaphrodites mais seuls les plus grands
sont capables de se reproduire. L’annélide dupe plusieurs élé-
mentaires de terre, les paralyse et dépose ses œufs dans la roche
qui les compose. Après une période indéterminée (probable-
ment plusieurs semaines), les œufs éclosent et les rejetons de
l’annélide se nourrissent de la force magique des élémentaires.
Type de monstre : forme de vie primitive (chasseuse : commune ;
Grâce à cette énergie, les larves grandissent rapidement et com-
des sables : rare ; linceul : très rare).
mencent à forer. Elles atteignent rapidement la taille de 4,5 m
Araignée géante chasseuse : Les araignées chasseuses portent
de diamètre mais grandiront beaucoup plus lentement ensuite. Il
de la fourrure, ont la taille d’un chien et sont utilisées comme
n’y a pas de limite connue à la longévité des annélides.
gardiens ou animaux de chasse par certaines sociétés primitives.
Les annélides survivent grâce aux rochers qu’ils ingèrent.
Elles évoluent dans n’importe quelle zone arctique ou tropicale,
Ils n’ont pas d’autre régime alimentaire connu. Les annélides
la fourrure s’adaptant à l’environnement.
peuvent vivre n’importe où dans le sous-sol y compris dans
À l’état sauvage, les araignées chasseuses forment des groupes
les lacs de lave. Ils sont immunisés à la pression et à la chaleur.
pour chasser leurs proies. Elles ne tissent pas de toiles mais
L’exposition à la lumière ne les blesse pas mais ils détestent cela.
chassent sur presque tous les terrains en utilisant leurs grandes
Habitat naturel : grottes.
mâchoires non venimeuses.
Araignée des sables géante : Ce sont des créatures carni-
vores de près de 2 m de long. Elles sont beiges avec une tâche
orange et noire sur leur abdomen. Elles vivent parmi les déserts
et les régions stériles dans des nids creusés sous le sol, habituel-
lement à proximité de structures rocheuses ou de pierres. Les

12
Description des monstres : Araignées géantes
pyramides, les grandes statues, les rochers escarpés et les routes ser dans leur garde-manger. Parfois, les araignées linceuls posent
pavées constituent leurs sites préférés. de simples pièges de toile qu’elles renouvellent chaque jour. Les
Elles ne tissent pas de toile pour attraper leurs victimes. Par personnages placés dans le garde-manger d’une araignée linceul
contre, elles s’enterrent juste en dessous de la surface du sol et tombent en léthargie et y restent tant qu’ils sont dans leur cocon
jaillissent brusquement pour attaquer une proie qui passe au-des- de toile. Une araignée linceul mangera normalement les proies
sus. Elles gagnent le bénéfice de la surprise sur un jet de 1-4 sur dans son garde-manger en 3d10 jours.
1d6. La morsure d’une araignée des sables inflige 1d6 points Habitat naturel : chasseuse : tous (non aquatiques) ; des sables :
de dégâts ; de plus, la victime doit réussir un jet de protection cavernes, déserts, ruines ; linceul : cavernes, ruines, bois.
contre le poison ou être paralysée pour 1d4+4 heures.
Araignée linceul géante : Ces araignées mesurent 1,80 m de
long ; elles sont entièrement noires à l’exception de leurs yeux
Aranéa
qui brillent d’une lueur bleue très faible (visible jusqu’à 15 m Classe d’armure : 7
Dés de Vie : 3**(G)
dans l’obscurité). Ces créatures d’essence magique sont intelli- Déplacement : 54 m (18 m)
gentes et très malfaisantes. Elles ne peuvent être touchées que Sur sa toile : 36 m (12 m)
par des armes en argent ou magiques. Attaques : 1 morsure
Dégâts : 1d6 + poison
La morsure de ces araignées est empoisonnée. Tout person- Nbre rencontré : 1d3 (1d6)
nage mordu doit réussir un jet de protection contre le poison JP comme : M3
ou être paralysé pour 2d4 tours. L’araignée linceul utilise cette Moral : 7
Type de trésor : D
attaque pour garder ses proies vivantes dans sa réserve de nour-
Intelligence : 14
riture. Alignement : Chaotique
La toile de l’araignée linceul est aussi solide que celle des autres Valeur en PX : 65
araignées géantes mais elle n’est pas très collante. Par contre, qui-
conque touche une toile récente (de moins de 24 heures) doit Type de monstre : monstre (rare).
réussir un jet de protection contre le poison avec un bonus de Les aranéas sont une race d’araignées géantes intelligentes,
+2 ou être paralysé. Les victimes restent paralysées tant qu’elles aussi grandes qu’un petit poney. Elles sont de couleur brun-
se trouvent en contact avec la toile, plus deux rounds après en vert. Une aranéa se distingue des autres types d’araignées
avoir été libérées. géantes par la présence d’une bosse massive à la forme étrange
Les araignées linceuls ne font pas de grandes toiles mais elles qui abrite son grand cerveau. Ce sont des tisseuses de toile et
peuvent projeter un fil de toile sur une seule cible jusqu’à 9 m. leur morsure est venimeuse.
Toute créature touchée par le fil doit effectuer un jet de protec- L’extrémité des pattes antérieures est divisée en doigts
tion contre la paralysie avec un bonus de +1 ; en cas d’échec elle flexibles. Les aranéas les utilisent pour attraper leurs proies et
est paralysée. Les araignées utilisent aussi leur fil pour enrouler manipuler des petits objets. De plus, elles peuvent utiliser la
leurs victimes dans un linceul de toile paralysant et les entrepo-

13
Description des monstres : Aranéa
magie comme un magicien de niveau 3. Elles passent le plus Les arbres-tueurs sont mi animaux, mi végétaux et ont autant
clair de leur temps à effectuer des recherches magiques. besoin du soleil que de viande pour survivre. En raison de ce
Habitat naturel : ruines, jungles. besoin carnivore, les arbres-tueurs vivent souvent le long des
pistes d’animaux ou de chemins. Certaines des branches des
arbres-tueurs sont en fait des tentacules avec lesquels ils peuvent
Arbre-tueur capturer une cible jusqu’à 6 m de distance et l’amener vers leur
Classe d’armure : 5 gueule (dissimulée dans leur tronc). Chaque branche possède 1
Dés de vie : 6 (G)
Déplacement : 0m
DV et toute attaque réussie qui occasionne au moins 5 points de
Attaques : 4 membres/1 gueule dégâts la sectionnera. Une attaque ne peut couper qu’une seule
Dégâts : 0 chaque/3d6 branche, quelle que soit la quantité de dégâts occasionnés. Si
Nbre rencontré : 0 (2d6)
JP comme : G3
une victime ne parvient pas à se libérer, la branche qui l’agrippe
Moral : 12 l’entraine vers la gueule de l’arbre dès le round suivant. Elle subit
Type de Trésor : Aucun automatiquement 3-18 points de dégâts de morsure par round
Intelligence : 1
Alignement : Neutre
tant qu’elle ne parvient pas à se libérer. La force des mâchoires
Valeur en PX : 275 et la puissante sève de l’estomac de la créature ne laissent rien
de la victime ; les arbres-tueurs ne possèdent donc aucun trésor
Habitat naturel : marais, forêts.

Baldandar

Classe d’armure : 5
Dés de Vie : 6**** (M)
Déplacement : 45 m (15 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure + spécial
Dégâts : 1d8/1d8/1d4 + poison
Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme : G12
Moral : 9
Type de monstre : forme de vie primitive (rare).
Type de trésor : B
Les arbres-tueurs sont de grands arbres de n’importe quelle Intelligence : 16
essence, ce qui les rend très difficiles à distinguer des arbres nor- Alignement : Chaotique
maux qui les entourent. Les arbres-tueurs sont incapables de se Valeur en PX : 1 175

déplacer, leurs racines sont prises dans la terre de la même façon


que celles des arbres normaux. Type de monstre : Humanoïde (très rare).

14
Description des monstres : Arbre-tueur
Ces créatures maléfiques sont des maîtres de l’illusion et de la
duperie. Les baldandars sont des humanoïdes grands, fins, avec
une grosse tête et des yeux en soucoupes jaunes qui brillent.
Cependant, ils évoluent rarement sous leur véritable apparence
puisqu’ils se dissimulent le plus souvent derrière leurs créations.
Ils peuvent projeter des illusions jusqu’à 72 m (216 m en exté-
rieur) qui affectent tous les sens (vue, ouïe, odorat, toucher et
goût). De surcroît, les illusions sont cohérentes et réagissent pen-
dant un tour comme si elles étaient réelles, même si leur créateur
stoppe sa concentration.
Un baldandar apparaît habituellement soit comme un magi-
cien humain (ses illusions simulent des sorts), soit comme un
grand dragon (avec des illusions simulant le souffle de dragon).
Chaque victime d’un « sort » ou d’un « souffle » illusoire est
affectée comme si l’attaque était réelle à moins de réussir un jet
de protection contre les sorts à -4. Si le jet est réussi, l’illusion
est reconnue comme telle et ne provoque aucun effet. Lorsqu’il
est acculé, un baldandar attaque avec ses griffes et sa morsure
empoisonnée. La victime de cette morsure doit faire un jet de
protection contre le poison avec un malus de -4 ou tomber en-
dormie pour 1d4 tours.
Un baldandar peut à volonté devenir invisible et voler. Une
fois par jour, il peut lancer les sorts suivants : autométamorphose,
allométamorphose, confusion, métempsycose.
Les baldandars convoitent et collectionnent les objets de va-
leur et les objets magiques.
Habitat naturel : tous.

confondues avec des fantômes. Cependant, cela ne signifie pas


Banshee mineure* que la banshee soit le fantôme de la personne décédée ou que
Classe d’armure : 3 cette dernière ne repose pas en paix. Il va sans dire que cela peut
Dés de Vie : 5* (M)
Déplacement : 45 m (15 m)
être à l’origine d’importantes confusions.
Attaques : Gémissement spécial Les banshees qui sont dérangées attaquent avec un gémisse-
Dégâts : 1d4 par round ment spécial. Tous ceux qui se trouvent à moins de 9 m du cri
Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme : G5
subissent automatiquement 1d4 points de dégâts par round. Les
Moral : 12 portes et les murs bloquent le gémissement. Une banshee atta-
Type de trésor : C quera tous les êtres vivants qu’elle voit. Elle continuera à gémir
Intelligence : 8
Alignement : Neutre
jusqu’à ce que l’intrus soit tué ou qu’il ait quitté les lieux.
Valeur en PX : 300 Les banshees ne peuvent être blessées que par la magie ou des
armes magiques. Elles sont immunisées aux sorts de sommeil,
Type de monstre : monstre (très rare). charme et paralysie. Ce ne sont pas des morts-vivants et elles ne
Les banshees sont de pâles formes à l’aspect fantomatique. peuvent être repoussées par un clerc.
Elles sont vaguement humanoïdes, mais plus grandes et plus Habitat naturel : ruines, zones habitées.
fines que la plupart des humains. Elles ont des yeux rouges
lumineux et une grande bouche sombre. Les banshees sont des
créatures surnaturelles qui hantent certaines familles, habituelle-
ment pour les prévenir qu’un des leurs va mourir. Elles peuvent
également pleurer une personne après sa mort. Ainsi, on peut les
trouver en train de garder des catacombes, des tombes ou des ci-
metières. Parfois, elles prennent l’aspect d’une personne décédée
de la famille à laquelle elles sont associées, et peuvent alors être

15
Description des monstres : Banshee mineure
Bargda dominent et qu’ils obligent à les servir. Souvent les bargdas mè-
Classe d’armure : 4
neront ces créatures dans des raids contre des colonies humaines
Dés de Vie : 12** (G) ou demi-humaines.
Déplacement : 36 m (12 m) Habitat naturel : tous les terrains à l’exception des zones aqua-
Attaques : 1 gourdin/1 morsure + spécial
Dégâts : 4d6/1d10 + maladie
tiques ou les Mondes perdus, de préférence dans des cavernes.
Nbre rencontré : 1d4 (1d4) Les zones habitées uniquement lors d’un raid.
JP comme : G12
Moral : 8
Type de trésor :
Intelligence :
D + 5000 po
10
Bête crochue
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 3 000

Type de monstre : monstre (rare).


Les bargdas vivent dans des cavernes et des grottes sombres
et lugubres, ne sortant que pour effectuer un raid sur des cam-
pements isolés. Leur corps tortueux et torturé fait 2,70 m de
haut ; leur tête, à l’image déformée d’un bélier, possède des
yeux verts maladifs. Les bargdas sont si hideux d’apparence que
les humains et demi-humains doivent faire un jet de protection
contre les sorts ou souffrir d’un malus de -2 aux jets de toucher
et de dégâts.
Un bargda attaque avec un grand gourdin de bois ferré et avec
sa morsure cruelle. En plus de subir 1d10 points de dégâts, toute
créature mordue par un bargda doit faire un jet de protection
contre le poison ou être frappée d’une maladie débilitante. La
maladie ralentit les réflexes de la victime et lui fait perdre auto-
matiquement l’initiative dans tous les combats jusqu’à ce qu’elle
soit guérie. En plus, la maladie conduit à la perte d’un point
Crochorreur Ombre des roches
de Dextérité par heure, mais sans jamais réduire le score de la
Classe d’armure : 2 2
victime en dessous de 3. Un sort de guérison totale annulera ses Dés de Vie : 5 (G) 10 (G)
effets et la Dextérité sera renflouée à raison d’un point par jour. Déplacement : 27 m (9 m) 18 m (6 m)
Attaques : 2 griffes / 1 2 griffes / 1
Les bargdas haïssent tous les types de créatures vivantes à morsure morsure
l’exception des ogres, des trolls et les géants des collines qu’ils Dégâts : 1d8 / 1d8 / 3d6 2d6 / 2d6 / 2d8
Nbre rencontré : 2d6 (0) 1d4 (0)
JP comme : G5 G10
Moral : 8 10
Type de trésor : K G
Intelligence : 4 6
Alignement : Chaotique Chaotique
Expérience : 175 1 000

Type de monstre : monstre (très rare).


Le nom de bête crochue fait référence à deux espèces apparen-
tées de monstres bipèdes agressifs, le crochorreur et l’ombre des
roches, lesquelles évoluent sous terre, souvent ensemble, dans
les donjons et les cavernes. Bien que ces deux espèces puissent
communiquer entre elles en utilisant un langage rudimentaire
fait de claquements produits par leurs serres, elles ne sont pas
assez intelligentes pour utiliser des outils ou des armes, ou pour
former leurs propres sociétés ou tribus, même si les ombres des
roches mènent parfois des bandes de crochorreurs dans leur
recherche de proies. Ces deux monstres apprécient particulière-

16
Description des monstres : Bargda
ment la chair des humanoïdes et attaqueront a vue ceux qu’ils et leurs dents se transforment en crocs. Sous cette forme, ils
croiseront afin d’obtenir ce mets de choix. chassent les humains et les demi-humains pour se nourrir. Ils
Crochorreur : cette créature puissante de 2 m de haut possède sont extrêmement malins et utilisent souvent la tromperie et la
une tête d’aspect similaire à celle d’un vautour et une épaisse ruse pour obtenir leur nourriture.
peau de rhinocéros. Chaque bras se termine par une serre Pendant les combats, les bhuts utilisent leurs crocs et leurs
unique et acérée qui lui sert à trancher tandis que son énorme griffes. Leur morsure donne une sensation de froid intense. En
bec déchire sa victime. La vision du crochorreur est médiocre, plus de subir les dégâts normaux, une créature mordue par un
mais son ouïe est extrêmement développée. Il a seulement une bhut doit réussir un jet de protection contre la paralysie sous
chance sur dix d’être surpris. peine d’être engourdie. Une cible engourdie perd systématique-
Ombre des roches : elles sont plus grandes que les crochor- ment l’initiative et subit un malus de -2 à ses jets d’attaque.
reurs (2,7 m) et ont plusieurs serres recourbées sur chaque patte. L’engourdissement persiste pendant 1d4 rounds.
Leur bouche possède des mandibules et n’inflige pas plus de dé- Les bhuts possèdent toutes les immunités des morts-vivants
gâts que le bec des crochorreurs. Contrairement à ces dernières, (sommeil, charme, paralysie, poisons et gaz). Ils sont très discrets
les ombres des roches ont une vue excellente. Les plus petits et difficiles à entendre. Ils sont insensibles au vade retro. Ils tirent
yeux sont sensibles à la chaleur, permettant l’infravision (jusqu’à leurs jets de protection avec trois niveaux de plus que leurs DV.
36 m), et les gros yeux espaces procurent une vision binoculaire Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques mais un
aussi bonne voire meilleure que celle de la plupart des chats dans seul coup d’une arme bénie suffit à les terrasser. De plus, ils
des conditions lumineuses faibles. irradient une aura puissante qui bloque l’effet des sorts de détec-
Habitat naturel : cavernes. tion de l’alignement ou détection du mal. Le sort détection de
l’alignement révèlera un alignement faussement loyal.
Les bhuts préfèrent vivre à proximité des agglomérations hu-
maines, choisissant leurs proies parmi ceux qui vivent là. Sou-
vent, ils chasseront à plusieurs. Ils endossent habituellement une
identité discrète (moine, bohémiens, une famille à la limite de la
ville, etc.) afin de ne pas éveiller les soupçons.
Habitat naturel : zones habitées.

Bhut*
Classe d’armure : 4
Dés de Vie : 7+2** (M)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dégâts : 1d4/1d4/1d6 + spécial
Nbre rencontré : 2d4 (2d4)
JP comme : G10
Moral : 10
Type de trésor : A
Intelligence : 12
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 1 500

Type de monstre : humanoïde (très rare).


Les bhuts ressemblent en bien des points aux lycanthropes
et aux morts-vivants. Pendant le jour, les bhuts apparaissent
comme des humains normaux. La nuit, leur peau devient écail-
leuse, leurs cheveux ébouriffés, leurs mains se dotent de griffes

17
Description des monstres : Bhut
Broyeur Buisson Archer
Classe d’armure : 7 Classe d’armure : 7
Dés de vie : 20* (G) Dés de Vie : 2 (P)
Déplacement : 27 m (9 m) Déplacement : 90 cm (30 cm)
Attaques : 1 morsure/1 dard Attaques : 1 projection d’épines
Dégâts : 3d8/2d8+poison Dégâts : 1d4
Nbre rencontré : 0 (1) Nbre rencontré : 0 (1d20)
JP comme : G4 JP comme : G1
Moral : 9 Moral : 12
Type de trésor : Aucun Type de trésor : V
Intelligence : 0 Intelligence : 0
Alignement : Neutre Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 4 175 Valeur en PX : 20

Type de monstre : forme de vie primitive (rare).


Les buissons archers possèdent des feuilles vertes à l’aspect ma-
ladif, un tronc rachitique et des branches tortueuses brunes. Ils
ne poussent pas dans les souterrains (excepté dans les cavernes
suffisamment lumineuses ou près des entrées) mais peuvent se
développer dans les zones forestières, les broussailles et occasion-
nellement dans les régions montagneuses. Ces buissons sont car-
nivores et attaquent leur proie en projetant plusieurs épines (1d4
points de dégâts par projection). La portée d’une projection est
de 6 m et un buisson peut effectuer jusqu’à trois projections par
jour. Pour se nourrir, un buisson archer peut se déraciner et se
déplacer vers sa victime. Le tronc du buisson archer ressemble à
un amas de feuilles de 90 cm de haut. Les feuilles cachent une
bouche ornée d’épines particulièrement résistantes. Ces épines
sont utilisées comme des dents pour dévorer une proie morte.
Habitat naturel : montagnes, terrains dégagés, bois, jungle.

Type de monstre : forme de vie primitive (rare).


Les broyeurs sont des vers marins segmentés d’environ 30 m
de long, à l’apparence d’un mille-pattes. Ils rampent sur le fond
des océans ou des mers et se nourrissent de corail ou de tout
autre débris de nourriture. Ces vers noirs sont aveugles mais
peuvent détecter la présence des autres créatures car ils sentent
les odeurs et les vibrations de l’eau.
Même si le broyeur possède une morsure cruelle, le dard em-
poisonné de sa queue est son arme la plus redoutée. Toute vic-
time touchée doit réussir un jet de protection contre le poison
ou mourir. La plupart du temps, le broyeur est un solitaire et
n’est agressif que s’il est effrayé ou surpris. Il n’attaquera que
pour se défendre. Cependant, durant la saison de reproduction,
son comportement est très différent. Il devient alors agressif, sa
couleur devient rouge terne et les broyeurs se rassemblent (gui-
dés par les odeurs que charrient les courants océaniques) pour
former d’énormes et redoutables masses grouillantes.
Les Knas se servent de broyeurs comme bêtes de somme. Ils
leur enlèvent leur dard pour les rendre moins dangereux.
Habitat naturel : océans

18
Description des monstres : Broyeur
Cagoulard funeste (Rorphyr) contre les sorts à chaque round ou perdre temporairement 1d3
Classe d’armure : -2
points de Constitution (avec l’éventuelle perte de points de vie
Dés de Vie : 13* (M) correspondante). Les personnages dont la Constitution descend
Déplacement : 72 m (24 m) en dessous de 3 sombrent dans l’inconscience jusqu’à ce que
Attaques : 1 toucher + spécial
Dégâts : 1d4 + peur
leur score revienne à 3 ou plus. Les points perdus sont récupérés
Nbre rencontré : 1d2 (0) au rythme d’un point par tour.
JP comme : M13 Une fois qu’un personnage a subi la peur infligée par un ca-
Moral : 11
Type de trésor : V
goulard funeste et s’en est remis, il est immunisé contre d’autres
Intelligence : 14 attaques de peur de cette même créature pendant les prochaines
Alignement : Chaotique 24 heures.
Valeur en PX : 230
Au contact, le cagoulard funeste attaque avec un toucher gla-
cial qui provoque 1d4 points de dégâts dus au froid saisissant.
Type de monstre : mort-vivant (très rare).
Ce toucher emplit également sa victime d’une terreur accablante
Cette hideuse créature morte-vivante connue sous le nom de
qui a le même effet que les visions aperçues sous la capuche du
cagoulard funeste (ou rorphyr) se nourrit de la peur de ses vic-
cagoulard funeste.
times en fuite. Bien que la créature ne blesse que rarement phy-
Les personnages terrifiés et en fuite (affectés par le toucher ou
siquement ses victimes, elle laisse souvent un groupe dispersé,
la vision) procurent au cagoulard funeste sa subsistance. Il les
affaibli, et vulnérable aux attaques d’autres créatures.
poursuivra jusqu’à ce qu’ils tombent, souvent en les dépassants
Le cagoulard funeste apparaît comme une silhouette grise,
par des déplacements invisibles à travers les murs pour finale-
translucide dont le visage est complètement caché dans l’ombre
ment réapparaître devant eux. De cette manière, le cagoulard
d’un capuchon. Chaque cagoulard funeste possède un territoire
funeste piégera ses victimes sur son territoire.
spécifique (habituellement de quelques dizaines de mètres de
Le cagoulard funeste se désintéresse des victimes inconscientes
diamètre) dans une crypte, un vieux donjon, un village ou une
et stoppe ses attaques lorsque toutes ses victimes se sont écrou-
ville abandonnée. Il ne peut pas quitter son territoire. Hormis
lées, ont récupéré de leur peur, ou ont quitté son territoire. La
cela, il possède une complète liberté de mouvement que même
créature, rassasiée par sa chasse, retourne alors dans son repaire.
les objets solides ne réduisent pas. Il pourra par exemple émerger
Habitat naturel : cavernes, ruines.
de façon subite d’un mur, du sol ou du plafond.
Un cagoulard funeste ne peut être touché que par des armes
magiques +2 ou plus ; il est immunisé contre les sorts de type
sommeil, charme, paralysie, etc. La créature peut être repoussée
comme un revenant et ne sera détruite que sur un résultat « D »
si elle échoue à un jet de protection contre les sorts.
Le cagoulard funeste peut extraire des visions des tréfonds
sombres et cachés de l’imagination de ses victimes. Les plus
intelligentes sont celles qui ont les esprits les plus fertiles ; elles
sont les plus susceptibles de subir ce genre d’attaques. De ce
fait, quiconque voit un cagoulard funeste doit tirer un jet de
caractéristique inversé et dépasser son score d’Intelligence avec
1d20. Le MJ peut décider que les personnages qui ont subi des
expériences particulièrement éprouvantes sont plus sensibles à
ces visions et ont un malus de -1 à -3 sur ce test.
Pour ceux qui réussissent le test, l’espace enténébré sous la
capuche de la créature reste vide. Pour ceux qui tirent un score
inférieur ou égal à leur Intelligence, cet espace se remplit de
visions hideuses venues des plus sombres recoins de leur imagi-
nation. Ceux qui expérimentent de telles visions fuient le cagou-
lard funeste, emplis de terreur, et parcourent frénétiquement leur
déplacement maximum augmenté de 9 m pendant 1d4 rounds,
en changeant de chemin de façon aléatoire.
S’échapper de l’emprise d’un cagoulard funeste est épuisant,
et les victimes en fuite doivent effectuer un jet de protection

19
Description des monstres : Cagoulard funeste (Rorphyr)
Calmar géant titanesques entre des calmars géants et des grandes baleines, des
Classe d’armure : 7
léviathans marins et des broyeurs.
Dés de Vie : 6 (G) Habitat naturel : océans.
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 10 tentacules/1 morsure
Dégâts :
Nbre rencontré :
1d4 (x10)/1d10
0 (1d4)
Charançon de feu
JP comme : G3 Classe d’armure : 6
Moral : 7 Dés de Vie : ½ (1d4 points de vie) (P)
Type de trésor : V Déplacement : 9 m (3 m)
Intelligence : 2 En volant : 54 m (18 m)
Alignement : Neutre Attaques : 1 effet de zone par nuée
Valeur en PX : 275 Dégâts : 4 points par round
Nbre rencontré : 1d6 nuées de 4d6 (1d2 nuées de 4d6)
JP comme : HN

Moral : 11
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 0
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 5 par charançon

Type de monstre : forme de vie primitive (très rare).


Les charançons de feu sont de petits insectes volants qui
vivent grâce à la chaleur intense et à la pression souterraine
dues aux zones d’activités géothermiques. Ils ont développé un
moyen de transformer la chaleur de la lave en énergie vitale. Bien
des générations de charançons de feu vivent sans sortir de leurs
cavernes profondes qui sont leur environnement préféré. Les
charançons de feu luisent dans la pénombre à cause de l’intense
chaleur qui se dégage de leur corps.
Occasionnellement, à cause des activités volcaniques ou sis-
miques, des nuées de charançons sont expulsées vers la surface.
Ils ne survivront pas longtemps dans l’atmosphère, relativement
froide, mais ils représentent un danger considérable pendant 1d4
Type de monstre : animal géant (rare). heures, avant leur mort. Ceux qui sont entourés par une nuée
Les calmars géants vivent dans les eaux profondes des océans subissent 4 points de dégâts à cause des brûlures tant que la nuée
ne remontant à la surface que pour chasser. Ils attaquent rare- est au mieux de sa force. Une nuée occupe un volume d’environ
ment les bateaux (25 %) préférant s’en prendre aux marins iso-
lés. Contre des individus, ils attaquent avec tous leurs tentacules,
qui occasionnent des dégâts automatiques de constriction une
fois qu’ils ont touché. Les huit tentacules les moins importants
peuvent être sectionnés par un coup unique de 6 points de
dégâts ou plus. Seuls les coups de 10 points de dégâts ou plus
permettent de sectionner les gros tentacules. Contre un navire,
le calmar géant cause 1d10 points de dégâts structurels avec
ses deux grands tentacules et attaque alors avec son bec pour 2
points de dégâts par round. S’il rate un jet de moral, le calmar
fuit au triple de sa vitesse normale en laissant un grand nuage
d’encre (9 m de rayon, deux fois par jour) pour perturber ses
poursuivants.
Les batailles entre d’énormes calmars géants légendaires
et d’autres créatures des profondeurs marines font partie des
croyances des océans. Des marins ont rapporté des combats

20
Description des monstres : Calmar géant
1,5 mètre d’arête. Une nuée ne peut attaquer qu’une créature sont de bons nageurs qui peuvent, bien qu’ils respirent de l’air,
ou un personnage à la fois. La fumée et le feu auxquels les retenir leur souffle sous l’eau pendant 10 tours.
charançons de feu sont immunisés ne les gênent aucunement, Les chélydres ne portent pas d’armures ou d’habits et ils uti-
mais l’eau peut les blesser (avec un jet de toucher réussi sur une lisent simplement des lanières et des ceintures pour maintenir
CA de 7). Les personnages peuvent lancer de l’eau avec leurs leurs armes ou leurs autres objets personnels. À la différence des
mains ou essayer d’attraper des charançons dans un récipient tortues, ils ne peuvent pas se retirer dans leur carapace.
plein d’eau. Les chélydres ont mauvais caractère et ils attaqueront les autres
Chaque fois qu’une nuée est atteinte par de l’eau, les dégâts créatures océaniques à la moindre provocation, en utilisant leurs
qu’elle inflige sont réduits de 1 point (jusqu’à un minimum de griffes et leur bec. Si le combat se déroule à terre, ils tenteront
1). Ainsi, si la nuée est touchée deux fois avec de l’eau, la nuée d’éviter la mêlée préférant tirer des flèches avec leurs arcs longs.
n’occasionnera plus que 2 points de dégâts. Les chélydres ne forment pas des tribus très soudées, ne se
Habitat naturel : cavernes, montagnes (régions volcaniques). reconnaissent aucun chef et ne construisent pas de campement
permanent. À la place, ils arpentent les océans en petits groupes,
d’un terrain de chasse à un autre.
Chélydre En période d’accouplement, les chélydres peuvent voyager sur
Classe d’armure : 5 des centaines de kilomètres pour se rassembler aux terrains de
Dés de Vie : 3 (M)
Déplacement : 9 m (3 m)
ponte spécifiques. Ces terres prennent souvent la forme de laby-
Dans l’eau : 54 m (18 m) rinthes aux murs de pierre sans toit, juste au-dessus du niveau de
Attaques : 2 griffes/1 bec ou 1 arme la marée haute. Les routes jusqu’à ces endroits sont transmises
Dégâts : 1d6/1d6/2d4 ou par arme
Nbre rencontré : 0 (1d20)
au travers de rituels. Les chélydres défendent ces endroits farou-
JP comme : G3 chement et attaquent quiconque s’en approche
Moral : 9 Habitat naturel : océans.
Type de trésor : T
Intelligence : 8
Alignement :
Valeur en PX :
Chaotique
35
Chien
Normal Elfique De guerre
Classe d’armure : 7 3 7
Dés de Vie : 2 (P) 2+3* (M) 2+2 (M)
Déplacement : 54 m (18 m) 54 m (18 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 morsure 1 morsure 1 morsure
Dégâts : 1d6 2d6 2d4
Nbre rencontré : 2d6 (3d6) 1d3 (1d6) Variable
JP comme : G1 E3 G1
Moral : 8 ou 6 8 11
Type de trésor : aucun aucun Aucun
Intelligence : 3 3 3
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX : 20 35 25

Type de monstre : Humanoïde (rare).


Les chélydres sont des humanoïdes reptiliens qui habitent les
eaux salées et dont le dos est protégé par une carapace semblable
à celle des tortues. Les adultes mesurent 1,80 m et pèsent envi-
ron 450 kg. Grâce à leurs mains et pieds palmés, les chélydres

21
Description des monstres : Chien
Type de monstre : animal normal (commun) ; chien elfique : Habitat naturel : normal : tous terrains sauf océans et rivières/
monstre (rare). lacs ; elfique : terrains dégagés, ruines, zones habitées, bois ; de
Chiens normaux : ces carnivores chassent en meutes, et guerre : zones habitées.
peuvent être très agressifs et insistants, spécialement s’ils sont
sauvages (animaux domestiques retournés à l’état sauvage) et
de façon innée. Bien qu’ils préfèrent les étendues sauvages, on
Collectionneur de cerveaux
peut les trouver occasionnellement dans les cavernes. Si une ren- Classe d’armure : 2
Dés de Vie : 10* (G)
contre concerne 3 chiens ou moins, ou si l’effectif de la meute Déplacement : 54 m (18 m)
est réduit à moins de 50 % de sa taille originale, leur moral passe Attaques : 1 morsure + sorts
de 8 à 6. La taille de ces chiens varie de 30 à 75 cm de haut pour Dégâts : 1d10 + sorts
Nbre rencontré : 1 (1)
1 m de long, hors queue. Pour des meutes de chiens de plus JP comme : G10
grande taille, utilisez le profil des chiens de guerre ou des loups. Moral : 10
Chiens elfiques : les chiens elfiques, appelés aussi coin-sith Type de trésor : C
Intelligence : 11
ou chiens féeriques, sont dressés et utilisés par les peuples féé- Alignement : Chaotique
riques (comme les lutins, les pixies, et les esprits follets) comme Valeur en PX : 1 750
compagnons ou chiens de garde. Ils possèdent la faculté de se
rendre invisibles aux mortels (ce qui correspond au sort d’invi-
sibilité, excepté que les créatures féeriques peuvent toujours voir
le coin-sith). Quand ils sont visibles, ils ressemblent à de grands
chiens à la fourrure noire et verte. Leurs yeux brillent parfois
d’une lueur verte dérangeante, et leur langue peut aussi avoir ces
reflets verdâtres. Ces particularités sont souvent décrites de ma-
nière inappropriée comme du feu, ainsi les coin-sith sont parfois
confondus avec les cerbères. Certains pensent même qu’il existe
un lien entre les chiens elfiques et ces chiens infernaux. Comme
les chiens normaux, les coin-sith sont intelligents et d’une loyau-
té indéfectible envers leurs maîtres.

Type de monstre : créature d’Outreplan (très rare).


Les collectionneurs de cerveaux, ou Neh-Thalggu dans leur
langue, sont des créatures d’un autre plan capables de traver-
ser occasionnellement la barrière qui sépare les dimensions. Ils
ne peuvent trouver des passages qu’à proximité d’une puissante
source de magie, là où le temps et l’espace sont constamment
manipulés. Leur mode de pensée ne ressemble en rien à celui
des autres espèces mais il tend, dans un but inconnu, à leur faire
collectionner les cerveaux.
Un collectionneur de cerveau est réellement une créature hi-
deuse avec un corps amorphe jaune-orange, boursoufflé, hui-
Chiens de guerre : choisis pour leur taille et leur férocité,
leux, duquel s’échappent une douzaine de petits tentacules
entraînés au combat, ils sont fidèles à leur maître ou dresseur et
tourbillonnants. Ils se déplacent, plutôt lestement, sur six pattes
attaqueront sur commande. Ils sont habituellement protégés par
semblables à celles d’un crabe. Leur tête bulbeuse est ornée de
une armure de cuir léger et par un collier à pointes. Le nombre
quatre yeux jaunes globuleux et d’une gueule aux dents acérées.
rencontré est fonction de leur propriétaire.

22
Description des monstres : Collectionneur de cerveaux
Quand la créature tue un humain ou un humanoïde, elle dé- rides, la peau tannée, les cheveux clairsemés, des crocs et de long
coupe précautionneusement la calotte crânienne en usant d’ins- bras tortueux terminés par de grandes mains aux doigts crochus.
truments chirurgicaux afin d’exposer le cerveau, puis de l’avaler. Elle vit habituellement seule dans une forêt maléfique ou une
Le cerveau est ensuite déplacé dans une des nombreuses poches contrée sauvage et désolée, et parfois même dans une grotte.
à l’intérieur du crâne du collectionneur. La poche remplie forme Une commère a les sens de la vue et de l’ouïe particulièrement
une bosse caractéristique sur la tête de la créature. Pour chaque aiguisés et n’est surprise que sur un résultat de 1 sur 1d6.
cerveau ainsi collecté, la créature gagne la possibilité de lancer La créature dispose de plusieurs attaques magiques venant de
un sort de magicien de niveau 1 à 3 chaque jour, déterminé de ses pouvoirs naturels et non de sortilèges (même s’ils peuvent
façon aléatoire. Dès lors qu’il arrive dans un univers, le collec- être repérés par détection de la magie et contrés par dissipation de
tionneur de cerveaux n’a de cesse d’acquérir autant d’encéphales la magie). Son pouvoir le plus important est une illusion qui lui
que possible dans le minimum de temps. Il peut ainsi accumuler permet de ressembler à un personnage humain ou demi-humain.
simultanément jusqu’à 12 cerveaux. Elle prend généralement l’apparence d’une belle jeune femme.
Habitat naturel : cavernes, ruines, autres plans. Sous cette forme, elle utilise ses pouvoirs de contrôle animal et de
Note : le collectionneur de cerveaux est parfois appelé collec- dague de sorcellerie pour attaquer. Elle ne peut utiliser qu’une seule
teur de cerveaux (X1 L’île de la terreur). attaque magique par round. Ces attaques ont toutes une portée
de 72 m (210 m en extérieur). Une commère peut maintenir son
apparence illusoire lorsqu’elle utilise ses attaques magiques. Elle
Commère du chaos ne combat sous sa véritable apparence que si elle est surprise ou
Classe d’armure : 7 si ses autres attaques sont insuffisantes pour défaire ses victimes.
Dés de Vie : 6* (M)
Déplacement : 36 m (12 m)
Contrôle animal : la commère peut contrôler automatique-
Attaques : 2 ment 1d6 animaux normaux ou géants (pas de jet de protec-
Dégâts : 1d6/1d6 tion).
Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme : G6
Dague de sorcellerie : cette attaque créé 1d6 dagues blanches
Moral : 8 fantomatiques qui apparaissent dans les airs et attaquent. Chaque
Type de trésor : S+U dague attaque une cible différente et combat jusqu’à sa destruc-
Intelligence : 14
Alignement : Chaotique
tion ou la mort de sa cible. La commère contrôle le mouvement
Valeur en PX : 500 des dagues et les dirigera de façon à suivre les mouvements de
leurs cibles. Les dagues attaquent comme des créatures vivantes
(CA 2, DV 1, pv 1, AT 1, D 1d4, JP G1). Une dague est dé-
truite par un seul point de dégât, mais chaque personnage qui
la combat doit tirer un jet de protection contre les sorts. Ceux
qui échouent sont étourdis et affaiblis pour 6 rounds (-2 aux jets
d’attaque et de sauvegarde) tandis que ceux qui réussissent ne
subissent aucun effet.
Habitat naturel : tous à l’exception des zones habités et des
lieux aquatiques.

Type de monstre : humanoïde (très rare).


Une commère du chaos est une créature démoniaque très in-
telligente qui utilise la tromperie pour infliger de la peine et de
la souffrance. Sous sa véritable apparence, la commère a des

23
Description des monstres : Commère du chaos
Corbeau et corneille Lorsqu’ils attaquent, les corbeaux et corneilles normaux le
Normal Grand
font en petits groupes de trois à six individus, chacun pouvant
Classe d’armure : 8 7 seulement attaquer une victime. La victime peut seulement être
Dés de Vie : ¼ (1d2 points de 2+2 (M) assaillie par une simple volée, et endurer l’équivalent d’une seule
vie) (P)
Déplacement : 100 m (33 m) 90 m (30 m) attaque chaque round. Les oiseaux géants sont suffisamment
Attaques : 1 morsure par volée 1 morsure grands pour attaquer individuellement.
Dégâts : 1d6 1d6
Habitat naturel : tous exceptés froids/arctiques et océans.
Nbre rencontré : 0 (3d10) 0 (2d8)
JP comme : HN G1
Moral :
Type de trésor :
5
Aucun
7
Aucun Croc-blanc
Intelligence : 2 2
Classe d’armure : 4
Alignement : Neutre Neutre
Dés de Vie : 6** (G)
Valeur en PX : 50 par volée 15
Déplacement : 54 m (18 m)
En nageant 36 m (12 m)
Type de monstre : animal normal (commun), animal géant (rare). En creusant (neige) 27 m (9 m)
En creusant (glace) 13,5 m (4,5 m)
Ces deux espèces d’oiseaux très proches vivent dans une Attaques : 1 morsure/1 cinglement de queue
grande variété d’environnements, du frais au tropical. Du mo- Dégâts : 2d6 + poison/2d6
ment qu’ils ont un endroit où nicher (grands arbres, parois ro- Nbre rencontré : 1d3 (1d3)
JP comme : G6
cheuses, bâtiments en ruines, etc.), on peut les trouver n’im- Moral : 10
porte où, depuis les montagnes et les collines jusqu’aux bois et Type de trésor : Lui-même
aux plaines. Intelligence : 3
Alignement : Neutre
Les habitudes nécrophages, les cris rauques, et l’apparence Valeur en PX : 725
austère des corbeaux et des corneilles, combinés à leur habi-
tude d’habiter les endroits sauvages et désolés font qu’ils sont
Type de monstre : monstre (rare).
souvent considérés comme des créatures de mauvais présage par
Les crocs-blancs sont des créatures serpentiformes de 4,50 à
les peuples superstitieux. Dans certaines contrées, le fait de voir
6 m de long, parents éloignés des dragons blancs. Ils sont entiè-
une volée de ces oiseaux peut rendre les habitants extrêmement
rement couverts d’une fourrure blanche et lisse à l’exception de
mal à l’aise.
leurs têtes qui sont ornées de plaques écailleuses d’ivoire blanc.
Ces oiseaux ne sont pas particulièrement agressifs, mais défen-
Ils sont à l’aise aussi bien dans les profondeurs des cavernes
dront vigoureusement leurs nids et leur territoire. Quand des in-
glacées que dans les eaux froides des mers arctiques ou dans les
trus arrivent en vue de l’endroit où niche une volée, les oiseaux
étendues neigeuses où souffle la bise glaciale.
essaieront de les effrayer avec des cris d’avertissement puissants.
Les crocs-blancs sont capables de maintenir la température de
S’ils se rapprochent et deviennent une menace réelle pour les
leur corps au niveau de celle de leur environnement, ce qui les
nids, les intrus seront attaqués.
rend souvent (80 %) indétectables à l’infravision. Cette capacité
et la couleur de leur pelage leur confère d’excellentes facultés
de camouflage dans leur habitat naturel. Ainsi, un croc-blanc
surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 sur 1d6.
Bien qu’ils se déplacent rapidement en terrain découvert, les
crocs-blancs préfèrent se déplacer à l’abri des regards et attaquer
depuis une cachette. Ils nagent bien et creusent facilement dans
la neige ou la glace. Ils ont également une infravision très sen-
sible qui leur permet de détecter des créatures à sang chaud à
travers 9 m de neige, de glace ou d’eau et jusqu’à 36 m en terrain
découvert.
L’attaque principale de cette créature est une morsure à l’aide
d’une paire de crocs affutés. En plus d’infliger des dégâts, ces
crocs injectent un venin magique. Pour celui qui rate un jet de
protection contre le poison, le venin a littéralement l’effet de
glacer le sang. L’infortuné personnage est paralysé tandis que
sa peau prend une couleur bleutée et il subit 1d8 points de dé-
gâts par round jusqu’à ce que le poison soit neutralisé ou qu’il

24
Description des monstres : Corbeau et corneille
de protection contre le poison ou subir 1d4+1 points de dégâts
supplémentaires.
Crotale géant : ce grand serpent (9 m de long) est gris avec
un motif, en forme de diamants rouges et noirs, qui court le
long de son dos. Sa queue est terminée par un bruiteur écailleux
(aussi appelé cascabelle) qui est si perturbant que ceux qui l’en-
tendent, dans un rayon de 15 m, doivent réussir un jet de protec-
tion contre la paralysie ou fuir de terreur pendant 2d4 rounds.
Habituellement, ce serpent n’est pas agressif, préférant effrayer
les intrus avec sa cascabelle. La morsure d’un crotale géant in-
flige cependant 1d8 points de dégâts et toute personne mordue
doit réussir un jet de protection contre le poison (avec une
pénalité de -2) ou mourir.
Habitat naturel : montagnes.

meure. Bien qu’un sort de neutralisation du poison annule les dé-


gâts ultérieurs, la paralysie et permet le retour à une coloration
cutanée normale, il ne restaure pas les points de vie déjà perdus.
Ceux qui réussissent leur jet de protection ressentent tout de
même un froid engourdissant et subissent une pénalité de -2
à leur Force et Dextérité pendant 2d6 rounds. Toute morsure
supplémentaire n’augmente que la durée de l’effet (par tranche
de 2d6 rounds). La seconde attaque de la créature est un violent
cinglement de sa queue qui inflige 2d6 points de dégâts.
Les crocs-blancs n’ont normalement pas de trésor. Si on
trouve un acheteur, la fourrure d’un croc-blanc peut être vendue
pour 500 po et les plaques d’ivoire de sa tête pour 100 po.
Habitat naturel : climats froids/arctiques.

Crotale (serpent à sonnette)


Classe d’armure :
Normal
7
Géant
6 Cryion
Dés de Vie : 1* (P) 8** (M)
Déplacement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) Classe d’armure : 6
Attaques : 1 morsure 1 morsure + spécial Dés de vie : 2+1* (M)
Dégâts : 1 + poison 1d8 + poison Déplacement : 18 m (6 m)
Nbre rencontré : 1d6 (1d4+1) 1d3 (1d3) Sur la glace : 54 m (18 m)
JP comme : G1 G4 Attaques : 1 arme
Moral : 7 9 Dégâts : Selon l’arme
Type de trésor : Aucun U Nbre rencontré : 0 (10d4)
Occasionnellement 1d4x50 + (voir
Intelligence : 1 2 ci-dessous)
Alignement : Neutre Neutre JP comme : G2
Valeur en PX : 13 1 750 Moral : 9
Type de trésor : A
Intelligence : 9
Type de monstre : animal normal (commun) ; animal géant (rare). Alignement : Neutre
Crotale normal : c’est un serpent gris de 60 cm de long Valeur en PX : 35
que l’on trouve uniquement dans les montagnes. Sa morsure ne
cause qu’un point de dégât mais ses crocs aiguisés injectent un Type de monstre : humanoïde (rare).
venin. Quiconque est mordu par un crotale doit réussir un jet Les cryions vivent sous des climats froids et glacés. Ils res-
semblent à de grandes chauves-souris bipèdes, couvertes d’une

25
Description des monstres : Cryion
fourrure blanche. Les longues griffes de leurs pieds se recourbent séparent en petits groupes, passant les trois années suivantes
pour former des patins qui leurs servent à traverser les étendues dans un nouveau mneld avant de se regrouper à nouveau.
glacées. Leurs ailes ne servent pas à voler mais ils les utilisent Les cryions utilisent de grands harpons qui infligent 1d8
comme des voiles pour se propulser sur la glace. Les cryions points de dégâts. Si un harpon est utilisé par un cryions en
ont de grandes oreilles qui leur procurent une ouïe excellente mouvement rapide (ou en charge) les dégâts sont doublés. Ils
(perception des bruits 1-4 sur 1d6). Leur vue est également très utilisent également d’autres armes qu’ils ont pu trouver lors de
bonne ainsi les cryions ne sont surpris que sur un résultat de 1 leurs expéditions dans les pays tempérés.
sur 1d6. Les chefs cryions peuvent avoir jusqu’à 8 DV mais le dirigeant
d’un mneld n’a généralement que 4-7 DV. Les chamanes ne
sont pas inconnus des cryions mais demeurent peu nombreux.
Peu de mnelds en comptent (1 chance sur 6 par groupe), mais
lorsque c’est le cas, ce sont des chamanes de niveau 1 à 5.
Les cryions résistent au froid et ne subissent que le minimum
de dégâts d’une attaque due au froid.
Habitat naturel : climats froids/arctiques.

Décapus (terrestre et marin)


Classe d’armure : 5
Dés de vie : 4 (M)
Déplacement (dans les arbres/ 27 m (9 m)
nage) :
Au sol/en chasse : 90 cm (30 cm)
Attaques : 9 tentacules ou 10 tentacules
Dégâts : 1d6 chaque
Nbre rencontré : 0 (1)
JP comme : G2
Moral : 9
Type de trésor : C
Intelligence : 11
Alignement : Chaotique
Les cryions vivent en groupes nomades, appelés mnelds, de 10
Valeur en PX : 75
à 40 individus (10d4). Ils voyagent à travers les vastes étendues
glacées, propulsés par le vent dans leurs ailes. Ils vivent dans
Type de monstre : monstre (rare).
des constructions faites de peaux et de cuir animal. Lorsqu’un
Décapus terrestre : on trouve habituellement ces créatures
groupe de cryions change de territoire de chasse, il transporte ses
répugnantes dans les forêts. Elles ressemblent à une sorte de
huttes dans des traîneaux à voiles.
boursouflure poilue d’environ 1 m de diamètre, de laquelle
Une fois tous les trois ans, les groupes de cryions se ras-
partent dix longs tentacules. La fourrure est le plus souvent
semblent en une vaste horde à la limite des glaces pour com-
brune, parfois noire, et le corps souvent vert, bien que des cas
mercer, s’unir, pêcher et autres activités amusantes. L’endroit de
de jaune et de pourpre aient été rencontrés. Au centre du corps
la rencontre varie mais elle se tient toujours dans un lieu sacré
se trouve la bouche dont la vue est assez terrifiante. Elle est très
pour les cryions. Durant la célébration, les groupes sont généra-
large, avec de longues dents jaunes et une haleine fétide.
lement beaucoup plus importants qu’à l’accoutumée, habituelle-
Les décapus sont habituellement solitaires, et préfèrent chas-
ment 50 à 200 individus. Certains groupes dépassent même les
ser seuls. En chasse, ils se déplacent d’arbre en arbre et soulèvent
500 membres.
leurs proies à l’aide de leurs tentacules. Ce sont des tentacules
Ces grandes bandes sont menées par des chefs charismatiques
de 3 m de long qui partent de toutes les parties du corps du dé-
dans des expéditions hivernales vers des contrées plus tempérées.
capus. Ils sont couverts de ventouses que le décapus utilise pour
Les cryions utilisent les cours d’eau gelés pour fondre sur les
maintenir ses proies, mais aussi pour grimper sur les arbres, les
villes et les villages isolés et en rapporter des objets métalliques
murs et les plafonds. En combat, le décapus s’accroche le plus
et des trésors. Cette méthode ne leur rapporte pas grand-chose,
souvent au plafond ou aux branches par un tentacule et attaque
et ils font parfois commerce de fourrures avec un village, alors
sa victime avec les neuf autres.
qu’ils en attaqueront un autre similaire sans raison apparente. Ce
Au sol, le décapus est plus démuni. Ses tentacules ne sont
qui est sûr, c’est qu’ils ne s’entendent avec aucun autre peuple.
pas assez forts pour supporter son poids pendant de longues
Les cryions retournent chez eux avant la fonte des glaces et se
périodes. À terre, il peut seulement accomplir six attaques qui

26
Description des monstres : Décapus (terrestre et marin)
ne feront que moitié de dégâts. Quand il se balance d’arbre en Les démons de la mort attaquent avec leurs griffes et leurs
arbre, le décapus se déplace de 27 m (9 m). Au sol, ce déplace- crocs. Toute créature blessée par leurs griffes doit effectuer un
ment est réduit à 1 m (30 cm). jet de protection contre la paralysie ou être immobilisée pendant
Décapus marin : mis à part sa couleur (qui est plutôt dans 2d4 tours. Toute créature mordue par un démon de la mort doit
les tons verts et bleus), le décapus marin est d’apparence iden- réussir un jet de protection contre le poison à -2 ou mourir.
tique au décapus terrestre. Il chasse en dérivant lentement sur Les démons de la mort possèdent l’infravision (portée de 18
l’eau avec un déplacement de 1 m (30 cm), ses tentacules éten- m), la capacité de se téléporter (sans erreur) et provoquent les
dus autour de lui dans toutes les directions. Tant que le poids de ténèbres (comme le sort, mais seulement dans un rayon de 3 m).
son corps est soutenu par l’eau, il n’a pas besoin de s’accrocher Habitat naturel : tous.
et peut attaquer avec ses dix tentacules.
Habitat naturel : terrestre : ruines, marais, bois; marin : rivières,
lacs, océans.

Diablotin des bois


Classe d’armure : 6
Démon de la mort (ostego) Dés de Vie :
Déplacement :
¾ (1d6 pv)* (P)
27 m (9 m)
Classe d’armure : 4 Attaques : 1 morsure ou 1 arme
Dés de Vie : 7** (G) Dégâts : 1d3 ou par arme
Déplacement : 27 m (9 m) Nbre rencontré : 1d6 (8d10)
En volant : 54 m (18 m) JP comme : HN
Attaques : 2 griffes/1 morsure Moral : 7 ou 9
Dégâts : 1d4/1d4/2d4 + spécial Type de trésor : S (C+N)
Nbre rencontré : 1d4 (1d4) Intelligence : 10
JP comme : G7 Alignement : Chaotique
Moral : 10 Valeur en PX : 6
Type de trésor : E
Intelligence : 8 Type de monstre : humanoïde (rare).
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 1 250
Les diablotins des bois sont de petits humanoïdes malfaisants
qui vivent dans les bois sombres. Leur peau est verte et ils me-
surent de 45 à 60 cm de haut. Leurs cheveux hirsutes et emmêlés
Type de monstre : monstre d’Outreplan (très rare).
sont bruns et comportent généralement de nombreuses brin-
Les démons de la mort, connus aussi sous le nom d’ostegos,
dilles et feuilles. Leurs visages sont ronds et leur bouche est une
ressemblent à des humanoïdes de 3 m de haut, maigres, chauves,
fente béante remplie de dents en aiguilles acérées. La morsure
avec une peau écailleuse grisâtre. Des crocs d’ivoire sortent de
d’un diablotin des bois occasionne 1d3 points de dégâts mais ils
leur bouche, et leurs doigts se terminent sur des serres recourbées
utilisent rarement cette attaque. Les diablotins des bois préfèrent
d’adamantine. Leurs yeux luisent comme des charbons ardents,
poser des pièges et tendre des embuscades à leurs victimes. Cette
et deux énormes ailes de chauve-souris sortent de leur dos.
dernière prend le plus souvent la forme de trous et de collets

27
Description des monstres : Diablotin des bois
pour capturer les imprudents. Les victimes sont soit faites pri- Si on les y oblige, les diablotins des bois se battent au contact
sonnières soit tuées par les flèches empoisonnées des diablotins en sautant des arbres sur leurs araignées avec leurs petites épées à
(voir plus loin). deux mains (dégâts 1d6) tandis que les araignées mordent.
En plus de poser des pièges, les diablotins des bois chassent Pour chaque groupe de 10 diablotins, il y aura un chef avec
les inconscients qui pénètrent sur leur territoire. Au lieu d’une 1-1 DV. Une tribu est dirigée par un guide avec 1 DV. Si ces chefs
attaque frontale, ils cherchent à attirer par la ruse ou à conduire sont tués, le moral des diablotins tombe à 7. Une tribu compte
les victimes vers une zone piégée. Lorsqu’ils chassent, ils che- également 1d4 chamans (clercs de niveau 1-4).
vauchent de grandes araignées des bois (voir page 57). Ils s’at- Le repaire des diablotins des bois est un endroit rempli de
tachent dans des selles spéciales qui leur évitent d’être désarçon- vieux arbres pourris. C’est là que les diablotins gardent leurs
nés même si les araignées s’accrochent en dessous des branches. prisonniers et leurs vivres. Les prisonniers, au nombre de 2d6,
En raison de leur couleur de peau, les diablotins des bois sur- comprennent des humanoïdes maléfiques, des humains ou des
prennent leurs adversaires sur un résultat de 1-3 sur 1d6. petites créatures de la forêt.
Les diablotins de bois privilégient les arcs courts (qu’ils Habitat naturel : bois.
peuvent utiliser même la tête en bas). Tirées au rythme d’une
par round, les flèches de ces arcs occasionnent 1d4 points de dé-
gâts. En se préparant pendant un round, les diablotins des bois
Dinosaure
peuvent enduire la tête de leurs flèches du poison secrété par Allosaure Ankylosaure Archelon
Classe d’armure : 5 0 4
leurs grandes araignées des bois. Les jets de protection contre Dés de Vie : 13 (G) 7 (G) 6 (G)
Déplacement : 45 m (15 m) 18 m (6 m) 9 m (3 m)
Attaques : 1 morsure 1 queue 1 morsure
Dégâts : 4d6 2d6 2d6
Nbre rencontré : 0 (1d4) 0 (1d8) 0 (1d4)
JP comme : G7 G4 G3
Moral : 9 6 5
Type de trésor : V Aucun Aucun
Intelligence : 2 2 2
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX : 1 350 450 275
Brontosaure Dimétrodon
Classe d’armure : 5 5
Dés de Vie : 26 (G) 7 (G)
Déplacement : 18 m (6 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 morsure/1 1 morsure
queue
Dégâts : 2d6/3d6 2d8
Nbre rencontré : 0 (1d3) 0 (1d6)
JP comme : G13 G4
Moral : 8 8
Type de trésor : Aucun V
Intelligence : 2 1
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en PX : 3 570 450
le poison sont effectués avec un bonus de +2. Les personnages Trachodon Tylosaure
qui échouent au jet de protection subissent 1d8 points de dé- Classe d’armure : 5 -2
Dés de Vie : 14 (G) 21 (G)
gâts supplémentaires et deviennent apathiques pendant 2d4+2 Déplacement : 36 m (12 m) 27 m (9 m)
rounds. Les créatures apathiques ont une pénalité de -2 à leur En nageant: - 108 m (36 m)
initiative et se déplacent à la moitié de leur vitesse jusqu’à ce que Attaques : 1 queue 1 morsure
Dégâts : 2d6 7d12
les effets du poison s’estompent. Les effets du poison ne sont Nbre rencontré : 0 (1d6) 0 (1d3)
pas cumulatifs. Les flèches empoisonnées doivent être utilisées JP comme : G7 G21
dans le round qui suit leur préparation ou perdre leur effet. Le Moral : 6 10
Type de trésor : Aucun Aucun
venin des grandes araignées des bois ne peut être extrait que par Intelligence : 1 1
les diablotins des bois. Aucune autre créature ne peut exercer Alignement : Neutre Neutre
un contrôle suffisant sur ces araignées pour leur faire sécréter Valeur en PX : 1 500 2 500

leur venin. Ce dernier ne peut être recueilli sur une araignée


morte, dont les réactions chimiques liées à la mort rendent le Type de monstre : animal préhistorique (rare).
venin inerte.

28
Description des monstres : Dinosaure
Tous les dinosaures sont très stupides (Intelligence 0-3), et
peuvent être facilement bernés. Leur motivation principale est
la faim, et peu d’autres choses peuvent les toucher ! Les car-
nivores sont habituellement féroces et voraces. Ils poursuivent
tout ce qui peut, par l’apparence ou l’odeur, ressembler à de la
nourriture. Les herbivores, quant à eux, ont tendance à ignorer
ce qui ne les menace pas mais s’enfuient paniqués devant ce qui
peut s’avérer dangereux, bien que certaines espèces (par exemple,
les ankylosaures) puissent devenir très agressives si elles sont
acculées.
Pour d’autres animaux des Mondes perdus, voir animal pré-
historique.
Allosaure : cette créature est un énorme dinosaure carnivore
qui se déplace debout sur ses deux grosses pattes postérieures.
Il mesure près de 3,5 m de haut et pèse plusieurs tonnes. L’allo-
saure attaque en mordant avec ses larges mâchoires équipées de
dents semblables à des dagues. On le trouve généralement dans
les collines peu élevées ou en plaine.
Ankylosaure : le corps d’un ankylosaure est recouvert d’une coups d’une force considérable. Il réside de préférence dans la
épaisse armure osseuse et se termine par une queue en forme de jungle et les collines.
massue. Ce dinosaure est quadrupède et se nourrit de plantes. Archelon : c’est un reptile préhistorique, ancêtre des tortues
Sa taille moyenne est de 3,50 m de long, 1,20 m de haut et sa d’eau modernes. Sa carapace de plus de 3 m de diamètre est
masse avoisine les 4 à 5 tonnes (dont sa cuirasse et sa queue épaisse mais pas rigide ou écailleuse, avec du cuir sur l’extérieur
constituent la majeure partie). S’il est attaqué (ou menacé), un à la manière des tortues à carapace molle.
ankylosaure fouette l’adversaire avec sa queue, délivrant des L’archelon préfère les eaux salées et se nourrit de poissons. Il
ne se rend sur la terre ferme que pour se reproduire, ce qui néces-
site des plages de sable. Les humains qui côtoient des archelons
les chassent pour s’en nourrir, s’en faire des protections (la peau
épaisse du dos est un excellent matériau pour les armures et les
boucliers), et se nourrissent également de leurs œufs.
Brontosaure : il s’agit de l’un des plus grands dinosaures.
Il possède une queue forte et effilée, et un corps massif qui
supporte un long cou avec une tête relativement petite. Bien
qu’herbivore, la créature mesure une vingtaine de mètres de long
et pèse plus de 30 tonnes, ce qui signifie qu’elle doit s’alimenter
presque en permanence.
Un brontosaure est si lourd qu’il doit passer une grande partie
de son temps dans l’eau pour aider son corps à supporter son
poids. Quand il n’a que le cou qui sort de l’eau, il peut être
confondu avec un plésiosaure ou un serpent de mer. On trouve
le brontosaure exclusivement près des marais, des lacs, et il se
réfugiera en eaux plus profondes pour éviter les carnivores.
Dimétrodon : c’est un carnivore. Il possède une sorte de voi-
lure sur le dos. Celle-ci est constituée de longues épines osseuses
reliées entre elles par des membranes de peau. Le dimétrodon
mesure environ 3 m de long pour un poids avoisinant 1 tonne.
Les dimétrodons chassent souvent leurs proies dans les collines
et dans les endroits secs des marais.
Trachodon : un trachodon possède un museau en forme de
bec de canard et mesure entre 4 et 6 m de haut. Cette bête se
déplace dressée sur ses pattes postérieures. Ce dinosaure mange

29
Description des monstres : Dinosaure
uniquement des plantes, mais peut s’avérer dangereux s’il est Les djaggernats sont très manœuvrables. Ils peuvent s’arrêter,
énervé. repartir en arrière, faire un tour complet en seulement 1 round
Tylosaure : cette créature est un énorme dinosaure carnivore et peuvent ainsi attaquer devant, derrière ou sur le côté d’un
aquatique. Son corps mesure environ 27 m et sa tête est surmon- round à l’autre. Ils attaquent en roulant sur leurs victimes avec
tée par une haute crête. Les tylosaures peuvent nager très rapi- leurs larges cylindres de roulement. Ces derniers font 9 m de
dement, propulsés par leurs quatre larges nageoires. Quand un long, ce qui permet au djaggernat d’attaquer plus d’une victime
tylosaure mord, il s’accroche obstinément à sa proie, infligeant sur sa route. S’il n’y a qu’une cible potentielle, l’attaque est
des dégâts automatiques à chaque round suivant. La victime résolue normalement. S’il y a deux cibles potentielles ou plus,
peut attaquer la créature tout en étant maintenue, mais avec une chacune d’elle doit faire un jet de protection contre le souffle.
pénalité de -4 au jet pour toucher. Celles qui réussissent se sont écartées du passage de la créature.
Habitat naturel : voir les descriptions individuelles ci-dessus ; Celles qui échouent seront touchées par les attaques réussies du
monde perdu (préhistorique). djaggernat. Chaque cible effectue un jet séparé.
Tous les djaggernats partagent les immunités suivantes : tous
les projectiles non magiques, sommeil, charme, paralysie, et poi-
Djaggernat son.
Djaggernat de pierre : Ils se présentent comme des petites
pyramides ou de grandes statues montées sur des cylindres de
roulement. Ils mesurent de 12 à 15 m de haut. Ils ne peuvent
être blessés que par des armes magiques ou des sorts. Ils réus-
sissent tous leurs jets de protection sur un jet de 4 ou mieux.
Les djaggernats de pierre peuvent facilement écraser des petits
bâtiments, y compris en pierre.
Djaggernat de bois : Ces djaggernats ont généralement l’as-
pect d’un bâtiment en bois monté sur des cylindres de roule-
ment. Leur taille varie entre 6 et 9 m de haut. Leurs jets de pro-
tection (sauf contre le feu) réussissent sur 5 ou mieux. Ils ratent
automatiquement leurs jets de protection contre les attaques
magiques basées sur le feu.
Un djaggernat transporte son trésor en lui. Il ne peut être
trouvé qu’après la destruction du monstre.
Habitat naturel : ruines, zones habitées.

Pierre* Bois
Dragon de mer
Classe d’armure : 0 6 Classe d’armure : 1
Dés de Vie : 30** (G) 25** (G) Dés de Vie : 8** (G)
Déplacement : 27 m (9 m) 36 m (12 m) Déplacement : 54 m (18 m)
Attaques : 1 écrasement 1 écrasement Attaques : 1 morsure ou 1 crachat
Dégâts : 10d10 8d10 Dégâts : 3d8
Nbre rencontré : 0 (1) 0 (1) Nbre rencontré : 0 (1d4)
JP comme : Spécial Spécial JP comme : G8 (voir ci-dessous)
Moral : 12 12 Moral : 9
Type de trésor : M+N G Type de trésor : H
Intelligence : 3 3 Intelligence : 8
Alignement : Neutre Neutre Alignement : Neutre
Valeur en PX : 11 250 7 500 Valeur en PX : 1 750

Type de monstre : créature artificielle (très rare). Type de monstre : dragon (rare).
Les djaggernats sont d’énormes machines magiques. On peut Les dragons de mer sont habituellement de couleur verte
les rencontrer sous de multiples formes ou tailles : certains res- avec une crête jaune-vert brillant. Ils sont intelligents et ont
semblent à des maisons, des pyramides ou encore des statues 20 % de chances de parler et de jeter des sorts, avec 3 sorts de
montées sur roues. Ils sont animés magiquement et ont une 1er niveau et 3 sorts de 2e niveau. Leur souffle est un globe
certaine conscience de leur environnement qui leur permet de empoisonné de 3 m de diamètre qu’ils peuvent cracher jusqu’à
chasser et tuer. Ils sont faits de pierre ou de bois. 30 m, jusqu’à 3 fois par jour (50 % de chances de l’utiliser).

30
Description des monstres : Djaggernat
31
Description des monstres : Dragon de mer
Ceux qui sont touchés doivent réussir un jet de protection Le dragon de poche est un lézard d’environ 90 cm de long
contre le souffle ou mourir (ce poison perd ses effets après 1 qui ressemble à un dragon vert. On le trouve habituellement en
round). La morsure d’un dragon de mer n’est pas venimeuse. train de se reposer sur un trésor ou une pile d’objets brillants. Il
est paresseux et pacifique de nature, se nourrit d’insectes et de
plantes, et attaque rarement des créatures plus grosses à moins
d’être mis en colère.
Il n’a pas de souffle, mais sa morsure injecte un venin qui
réduit de -2 les jets pour toucher et de sauvegarde à moins que
la victime ne réussisse un jet de protection contre le poison. Un
sort de guérison des maladies permet de guérir ces effets.
Amasser des trésors est une chose que cette créature partage
avec les dragons, mais son sens de la valeur par rapport à ces tré-
sors est moins développé que chez son grand cousin. Son trésor
est souvent composé de verre cassé et autres bibelots brillants.
Habitat naturel : cavernes, ruines, bois.

Le profil ci-dessus correspond à un dragon de taille moyenne.


Les jeunes sont plus petits et possèdent moins de trésors ;
les plus âgés sont plus gros et ont acquis plus de trésors. Le
nombre de DV des dragons varie en général de 3 en plus ou en
moins selon leur taille.
Les dragons de mer ont des ailes qui ressemblent à des na-
geoires et qui leur permettent de glisser au-dessus de l’eau pen-
dant un maximum de 6 rounds (comme les poissons volants).
Ils vivent dans des cavernes ou dans des bateaux engloutis au
fond des océans et peuvent attaquer les navires qui passent
pour manger ou acquérir plus de trésors.

Habitat naturel : océans.


Charge et facteur de coût d’armure : comme pour les dragons

Dragon de poche
Classe d’armure : 8
Dés de Vie : 3* (P)
Déplacement : 27 m (9 m)
En volant : 36 m (12 m)
Attaques : 1 morsure
Dégâts : 1d3 + venin
Nbre rencontré : 1d6 (2d6)
JP comme : M3
Moral : 8
Type de trésor : K, L
Intelligence : 4
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 50

Type de monstre : apparenté dragon (rare).

32
Description des monstres : Dragon de poche
Dragon putréfié un sort de guérison des maladies lancé par un clerc de niveau
Classe d’armure : 5
12 ou plus. Une fois le sort lancé, les points perdus reviennent à
Dés de Vie : Variable (voir ci-dessous) (G) raison de 1 point par jour et par caractéristique.
Déplacement : 27 m (9 m) Les personnages à moins de 6 m d’un dragon putréfié doivent
Attaques : 2 griffes/1 morsure + spécial
Dégâts : 1d8/1d8/1d4+4+spécial
réussir un jet de protection contre le poison ou être submergés
Nbre rencontré : 1d3 (1d3) par les relents putrides qui en émanent. Les personnages qui
JP comme : G : Dés de Vie/2 échouent sont pris de nausées et effectuent leurs jets d’attaque
Moral : 12
Type de trésor : B
et de dégâts avec un malus de -3. Ils restent nauséeux pendant
Intelligence : 5 1d4+4 rounds après avoir quitté la proximité du dragon.
Alignement : Chaotique Les attaques physiques d’un dragon putréfié sont éminem-
Valeur en PX : Par dés de vie
ment à craindre. Ses morsures et griffures provoquent une para-
lysie pendant 3d4 tours à moins de réussir un jet de protection
Type de monstre : dragon, mort-vivant (très rare).
contre la paralysie.
Un dragon putréfié correspond au corps d’un dragon mort
Les antres des dragons putréfiés contiennent de nombreux
animé par l’esprit d’un mort-vivant. L’esprit peut faire marcher et
trésors. Certains érudits pensent que ces dragons retournent à la
attaquer le dragon, mais ne peut le faire parler ou voler. Le corps
non-vie après avoir été tués et qu’ils chercheront à récupérer les
du dragon peut être de n’importe quelle couleur et conserve
trésors dérobés. D’autres pensent que les dragons putréfiés ont
toutes les résistances qu’il possédait quand il était en vie. Ainsi
été animés dans le seul but de garder ces trésors.
un dragon rouge putréfié est immunisé contre les feux normaux
Habitat naturel : tous.
et réussit toujours ses jets de protection contre le sort boule de
Charge et facteur de coût d’armure : comme pour les dragons.
feu. En plus, tous les dragons putréfiés, indépendamment de leur
couleur, sont immunisés contre le froid.
Au-delà d’une distance de 27 m, un dragon putréfié ne peut se
distinguer d’un dragon vivant, mais une inspection plus rappro-
chée permet de remarquer ses chairs putréfiées, ses yeux sans vie
et, probablement, un certain nombre d’entailles que le dragon
a pu recevoir lorsqu’il a été tué. Un dragon putréfié possède la
moitié des dés de vie qu’il avait lorsqu’il était en vie.
Les sorts de sommeil, charme et emprisonnement sont totalement
inefficaces contre les dragons putréfiés. Les dragons putréfiés
sont aussi immunisés contre les poisons ou la paralysie. Ils sont
repoussés par les clercs de la même manière que pour les entités
et, comme ces dernières, sont seulement détruits sur un « D »
s’ils ratent leur jet de protection contre les sorts. Ils effectuent
leurs jets de protection comme des guerriers de niveau égal au
nombre de dés de vie divisé par 2.
Le souffle des dragons putréfiés est un nuage toxique de gaz
fétide qui est expulsé par vagues successives de la bouche de la
créature pour former un nuage de 6 m de haut, 12 m de large et
12 m de long. Tous les personnages pris dans ce nuage doivent
réussir un jet de protection contre le souffle ou encaisser des
dégâts égaux au nombre de points de vie actuels du dragon,
tout en étant affligés par une lèpre répugnante (voir ci-dessous).
Les personnages qui réussissent leur jet de protection subissent
seulement la moitié des dégâts et ne sont pas affectés par cette
maladie. La maladie provoque un pourrissement progressif de
la peau de la victime, tandis que le reste du corps se détériore
lentement. Après 6 heures, les victimes verront leur peau se flé-
trir et perdront un point en Force, Dextérité et Constitution.
À chaque jour supplémentaire, elles perdront 1d4 points dans
chacune de ces caractéristiques. La maladie peut être soignée par

33
Description des monstres : Dragon putréfié
34
Description des monstres : Dragon de poche
Dragonne Dusanu*
Classe d’armure : 4
Dés de Vie : 9+2** (M)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 2 griffes + spécial
Dégâts : 1d8/1d8 + spécial
Nbre rencontré : 1d3+1 (0)
JP comme : G9
Moral : 10
Type de trésor : B
Intelligence : 10
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 2 500

Classe d’armure : 3
Dés de Vie : 8* (G)
Déplacement : 45 m (15 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure ou rugissement
Dégâts : 1d6/1d6/4d6 ou rugissement
Nbre rencontré : 1 (1d4)
JP comme : G8
Moral : 8
Type de trésor : E
Intelligence : 4
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 1 200
Type de monstre : apparenté aux dragons (très rare).
La dragonne est pourvue d’une tête de lion et du corps d’un
petit dragon doré. Elle combat avec ses griffes et sa morsure, Type de monstre : monstre (très rare).
mais sa plus formidable arme est son effrayant rugissement. Le dusanu, ou démon de pourriture, ressemble à un squelette
Tout personnage à moins de 36 m d’une dragonne qui rugit incrusté de moisissures et revêtu d’un manteau en lambeaux. Ses
doit effectuer un jet de protection contre le souffle ou s’enfuir yeux luisent d’une lumière bleue tremblotante. L’air à proximité
effrayé pendant 2 rounds. En dessous de 9 m de distance, le d’un dusanu est teinté de la couleur des spores qui s’échappent
rugissement est tel qu’il assourdit toute créature. Les créatures de la pourriture qui le compose.
affectées souffrent d’une pénalité de -2 au jet pour toucher pen- Les dusanus sont intelligents et très rusés. En combat, ils
dant 2d6 rounds. Les dragonnes peuvent rugir une fois tous les 3 attaquent avec leurs griffes couvertes de moisissures. Dans le
rounds. Les créatures ou les personnes qui restent en-dessous de même temps, ils relâchent des spores qui se dispersent autour
9 m de distance après un second rugissement ne subissent aucun d’eux dans une sphère de 1,50 m de rayon. Tout humain, de-
effet supplémentaire à leur jet pour toucher, mais la durée de la mi-humain ou humanoïde dans cet espace doit tirer un jet de
surdité peut alors dépasser les 12 rounds. La dragonne ne peut protection contre le poison. Ceux qui échouent perdent 1d8
pas mordre au round où elle rugit. points de dégâts et sont infectés.
Les dragonnes sont des chasseuses solitaires ; elles s’accouplent Une victime infectée ne montre aucun signe visible de l’infec-
une fois par an et ont des portées de 1 à 3 petits. Les femelles tion pendant 1d3+1 jours. Cependant, pendant cette période,
élèvent seules leurs rejetons. Les petits restent avec leur mère les sorts de soins n’ont aucun effet. À la fin de la période d’incu-
pendant 2 ans. bation, des éruptions de moisissures apparaissent sur la peau de
Habitat naturel : tous excepté les milieux aquatiques et habités. la victime. Chaque jour, la victime doit effectuer un jet de pro-
Charge & facteur de coût d’armure : Comme pour les petits dra- tection contre le rayon mortel. En cas d’échec, la moisissure couvre
gons. tout son corps rapidement jusqu’à une mort certaine.

35
Description des monstres : Dusanu
Toute personne tuée par les spores d’un dusanu se relève comme un compagnon aventurier, un chien boiteux, ou tout
d’entre les morts 1d3 jours plus tard sous la forme d’un dusanu. ce qui semble approprié au MD. Les ectoplasmes volent, et
Sans sa mémoire ni ses capacités antérieures, la victime devient compte-tenu de leur nature brumeuse, peuvent marcher sur
un monstre PNJ. Un sort de guérison des maladies tue les spores. l’eau ou les sables mouvants comme s’il s’agissait de terrains
Un dusanu est protégé par ses os mous et spongieux et ne solides. Une de leur tactique favorite est de prendre une ap-
subit que la moitié des dégâts infligés par les armes conton- parence inoffensive et d’appeler à l’aide. Tout personnage qui
dantes (masses, marteaux, etc.). Les autres armes non magiques essaye d’aider l’ectoplasme découvre que le sol qui semblait si
n’infligent qu’un point de dégât. Cependant, les armes magiques solide n’est en fait que du sable mouvant.
tranchantes lui infligent la totalité des dégâts. Les dusanus sont Les attaques magiques font leurs dégâts habituels, les autres
immunisés contre les attaques électriques. attaques ne font que la moitié des dégâts. Les ectoplasmes
Habitat naturel : cavernes, ruines, marais, bois. peuvent devenir invisibles à volonté et peuvent lancer les sort
suivants une fois par jour : confusion, terrain hallucinatoire et
forces fantasmagoriques. Ces créatures sont lâches et si leur ruse
Ectoplasme* est découverte, ils deviennent invisible et cherchent à fuir. S’ils
Classe d’armure : 9 sont forcés à se battre, ils donnent des coups pour 1d4 points
Dés de Vie : 6** (P)
Déplacement : 36 m (12 m)
de dégâts.
Attaques : 72 m (24 m) Habitat naturel : tous.
Attaques : 1 coup + spécial
Dégâts : 1d4
Nbre rencontré :
JP comme :
1d3 (1d4)
G6
Elfe
Moral : 6 Elfe aquatique Elfe-ombre
Type de trésor : C Classe d’armure : 5 3
Intelligence : 10 Dés de vie : 1* ou plus (M) 1+ (varie)* (M)
Alignement : Chaotique Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Valeur en PX : 725 Attaques : 1 main ou 1 arme 1 arme
Dégâts : 1d4 ou arme Arme
Nbre rencontré : 1d6 (4d6) 1d8 (2d20)
JP comme : E de même niveau E de même niveau
Moral : 10 6-8
Type de Trésor : (S+T) E (V) H
Intelligence : 13 Varie
Alignement : Neutre Chaotique
Valeur en PX : 13 13 et plus

Type de monstre : enchanté (très rare).


Les ectoplasmes sont des créatures magiques. Ils semblent
de consistance solide mais leurs corps sont faits d’un brouil-
lard qui peut prendre n’importe quel aspect sans dépasser la
taille d’un humain. Ils utilisent cette capacité afin de tromper
les créatures et les entraîner, pour leur malheur, dans des en-
droits dangereux où ils se nourriront de la peur engendrées
par les victimes réalisant leur erreur. Ils peuvent apparaître

36
Description des monstres : Ectoplasme
Type de monstre : demi-humains (aquatique : commun ; de requins et des espèces apparentées et ils n’apprécient pas les
l’Ombre : très rare). pêcheurs, surtout ceux qui, le plus souvent par inadvertance, les
Elfe aquatique : Ils vivent dans les vastes océans, demeurant dérangent en péchant à proximité de leur colonie. Ils sont plutôt
dans de grandes cavernes au fond des lagons ou des récifs. Leurs amicaux avec les dauphins.
traits sont semblables à ceux des elfes terrestres mais avec des Elfe-ombre : il y a fort longtemps, quand un terrible cata-
branchies au niveau de leur cou et des cheveux verts ou bleus. À clysme s’abattit sur le monde, une troupe d’elfes quitta sa forêt
l’instar des autres elfes, ils peuvent tous utiliser la magie. ancestrale pour trouver refuge sous la terre. Ils vivent là depuis
Leur culture est similaire à celle de leurs cousins terrestres. ce jour, certains pacifiquement, d’autres projetant de retourner
Chaque colonie dispose d’une grande réserve d’algues (équiva- à la surface pour obtenir par la force les forêts de leurs cousins
lente à un arbre de vie) qui est entretenue par le gardien du jar- terrestres.
din, elfe aquatique de niveau 10. Leurs demeures spacieuses sont Les elfes-ombre ressemblent aux autres elfes si ce n’est qu’ils
toujours d’une esthétique agréable. Différentes espèces d’algues sont albinos et possèdent des oreilles inhabituellement grandes.
et de coraux sont plantées et cultivées pour créer de magnifiques Ces deux caractéristiques physiques sont une adaptation aux
forêts et bosquets subaquatiques. Les elfes aquatiques utilisent la conditions de vie de nombreuses générations d’elfes dans les
même liste de sorts que les elfes normaux. profondeurs. Ils ont également développés l’infravision jusqu’à
Les elfes aquatiques sont capables de si bien se dissimuler une portée de 27 m. Ils subissent en contrepartie un malus de -1
dans les algues et les récifs qu’ils sont effectivement invisibles à leur jet d’attaque s’ils sont exposés à une lumière vive (comme
(seulement 5 % de chance de les détecter) aussi longtemps qu’ils la lumière du jour ou un sort de lumière continuelle) qui blesse
demeurent immobiles. leurs yeux sensibles.
Bien qu’ils soient capables de respirer sous l’eau mais égale- Habitat naturel : elfe aquatique : océans ; elfe-Ombre : cavernes.
ment hors de l’eau, les elfes aquatiques quittent rarement la sé-
curité des mers. Parfois, ils commercent avec des elfes terrestres
et échangent perles et potions de respiration subaquatique en
Enlaceur*
échange de biens métalliques. Ce sont les ennemis mortels des Classe d’armure : 0
Dés de vie : 12***
Déplacement : 9 m (3 m)
Attaques : 1 morsure/6 enlacements
Dégâts : 5d6/faiblesse
Nbre rencontré : 1d3 (1d4+1)
JP comme : G10
Moral : 10
Type de Trésor : L (x5)
Intelligence : 4
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 3 875

37
Description des monstres : Enlaceur
Type de monstre : monstre (très rare).
Un enlaceur est une créature longue (ou haute) de forme peu
définie, qui possède une bouche surplombée d’un œil unique.
De son corps partent six longs tentacules. Les enlaceurs vivent
habituellement dans des cavernes rocailleuses où ils peuvent
prendre la forme de hauts rochers ou de stalagmites. On peut
cependant parfois les rencontrer dans les bois où ils prennent
la forme des arbres. Les enlaceurs mangent tout ce qui bouge,
mais leur préférence va quand même aux humains ou aux hu-
manoïdes.
Chacun des six tentacules de l’enlaceur peut s’étendre jusqu’à
18 m pour attraper une proie. Le contact avec un tentacule
provoque une forme d’anémie qui réduit la Force de sa victime
de moitié pendant 3 tours (sans jet de protection). Un tentacule
dont l’attaque réussit, agrippe fermement la proie et la ramène
vers la bouche de l’enlaceur ; seul cet organe provoque des dé-
gâts. Les personnages peuvent couper un tentacule uniquement
avec une arme tranchante magique qui inflige au moins 5 points
de dégâts en une frappe. Un tel coup rend le tentacule inutili- cage lugubre, une forêt aux arbres enchevêtrés, ou un donjon
sable, mais les dégâts ne comptent pas dans le total des points abandonné.
de vie du monstre. Le tentacule endommagé repousse au bout Contrairement aux entités majeures, une entité mineure ne
de 24 heures. peut être détruite ; elle peut seulement trouver le repos par un
Les enlaceurs sont immunisés contre tous les sorts de 1er, 2e moyen spécial défini par le MD. L’entité peut par exemple re-
et 3e niveau. Le froid ou l’électricité ne leur font aucun dégât, quérir l’aide de mortels (les PJ) pour lui permettre d’accomplir
de même que les armes normales et en argent. Les personnages sa tâche ; ces derniers ne recevront les PX liés à l’entité qu’une
peuvent quelquefois trouver des trésors dans les estomacs des fois celle-ci en paix.
enlaceurs. Néanmoins, les entités mineures sont beaucoup moins dan-
Habitat naturel : cavernes, jungle, marais, bois. gereuses que les entités majeures. Elles ne peuvent attaquer ou
infliger des dégâts, bien qu’une rencontre avec certaines entités
puisse demander aux personnages de réussir des jets de pro-
Entité, mineure tection contre les sorts ou de s’enfuir au loin épouvantés. Les
Classe d’armure : Non applicable personnages qui manquent leur jet de protection n’auront pas la
Dés de Vie : Non applicable
Déplacement : Aucun
volonté de retourner à nouveau dans le lieu hanté.
Attaques : Peur Habitat naturel : tous (voir ci-dessus)
Dégâts : Aucun
Nbre rencontré : 1d2 (1d2)
JP comme :
Moral :
Spécial
Non applicable
Esprit des eaux
Type de Trésor : Aucun Classe d’armure : 5
Intelligence : 10 Dés de vie : 3* (P)
Alignement : Tous
Déplacement : 18 m (6 m) dans l’eau seulement
Valeur en PX : 100 (voir ci-dessous)
Attaques : 1
Dégâts : 1 + noyade
Type de monstre : mort-vivant (rare).
Nbre rencontré : 1d2 (1d2)
Comme les entités majeures (les banshees, les fantômes et les JP comme : G6
poltergeists, décrits dans le chapitre Entités dans l’Encyclopédie des Moral : 12
règles D&D), ces entités mineures sont la forme fantomatique Type de Trésor : I
de l’esprit mort de personnages ou de créatures, incapables de Intelligence : 2
trouver le repos pour différentes raisons (par exemple la volon- Alignement : Chaotique
té de transmettre un message, ou d’accomplir quelque serment Valeur en PX : 50
brisé) et se retrouvent donc liées à un lieu particulier. C’est
souvent l’endroit où leur enveloppe mortelle a péri : un maré- Type de monstre : enchanté (très rare).

38
Description des monstres : Entité, mineure
Un esprit des eaux est une créature magique constituée d’eau Un sort de purification de l’eau et des aliments tue immédiatement
que l’on trouve dans les bassins ou les autres étendues d’eau. Il les esprits des eaux. Toutes les autres attaques ne les affectent
attaque toutes les créatures vivantes qui le dérangent, se nourris- pas.
sant de leurs forces vitales par un processus encore inconnu. Les Il existe des esprits des eaux plus grands. Pour chaque tranche
esprits de l’eau peuvent prendre presque toutes les formes, mais de 3 DV supplémentaires, la CA est améliorée de 2, les dégâts
ils apparaissent le plus souvent sous la forme d’un grand serpent. sont augmentés de 1, la portée de l’attaque augmente de 1,5 m
Ceux qui vivent dans de grandes étendues d’eau se replieront et les jets de protection et d’attaque de la victime subissent un
dans les profondeurs ou vers la rive opposée si les choses se malus supplémentaire de -2.
compliquent pour eux. Habitat naturel : cavernes (avec de l’eau), rivières/lacs, océans.
En combat, les esprits des eaux attaquent un ennemi unique
jusqu’à une distance de 3 m de leur bassin. Ils prennent forme
à partir de l’eau en 2 rounds. Au lieu de subir une attaque
Étrangleur
normale, la victime doit réaliser un jet de protection contre la Classe d’armure : 4 (9)
Dés de vie : 3* (P)
paralysie (avec bonus de Dextérité). Si elle le rate, elle subit 1 Déplacement : 3 m (1 m)
point de dégâts ; elle est agrippée puis tirée dans l’eau. À travers le roc : 30 cm (10 cm)
Une fois une victime attirée dans l’eau, l’esprit des eaux se dé- Attaques : 1 étranglement ou entaille
Dégâts : 1d8 (étranglement) ou 1d4 (entaille)
sintéresse des autres cibles jusqu’à ce que sa victime soit morte. Nbre rencontré : 1d6 (1d6)
Les personnages agrippés peuvent combattre mais avec un malus JP comme : G3
de -4 à leur jet d’attaque. Une fois dans l’eau, chaque round, la Moral : 4
Type de Trésor : Aucun
victime subit 1 point de dégâts et doit réussir un jet de protec- Intelligence : 3
tion contre le rayon mortel ou tomber inconsciente. Dans ce Alignement : Chaotique
cas, elle meurt après trois rounds passés sous l’eau si elle n’est Valeur en PX : 50
pas secourue.

Les armes tranchantes n’infligent que 1 point de dégâts à l’es-


prit des eaux par coup réussi ; les armes contondantes infligent
des dégâts normaux. Tous les bonus de force et de magie s’ap-
pliquent normalement. Si les dégâts subis par l’esprit des eaux
atteignent son total de points de vie, il perd sa consistance mais
se reforme en 2 rounds. Les attaques de froid ralentissent l’esprit
des eaux (mouvement réduit de moitié et une attaque tous les
2 rounds) mais celles basées sur le feu ne font au mieux que la
moitié des dégâts (un jet de protection réussi annule les dégâts).

39
Description des monstres : Étrangleur
Type de monstre : humanoïde (rare).
L’étrangleur est une créature que l’on trouve dans les grottes
et les cavernes. Il est plus ou moins humanoïde, possède deux
bras, deux jambes, un torse et une tête. Malgré son torse et sa
tête petits et compacts (de la taille d’un bébé humain) ses bras,
ses jambes et ses doigts sont incroyablement longs et graciles. Si
bien qu’un étrangleur adulte étendu de tout son long ne mesu-
rerait guère moins que 1,80 m.
Ses membres sont semblables à des tentacules, il possède des
cartilages et non de véritables os. L’étrangleur passe sa vie à
ramper au fond des crevasses, dans le lit asséché des rivières
souterraines ou les puits d’aération que l’on trouve sur les sites
de constructions des nains ou d’autres peuples souterrains. S’il
découvre une ouverture dans une zone où passent des nains, des
humains ou autres humanoïdes, il se met à l’affût. Lorsqu’une
une créature isolée passe à sa portée, l’étrangleur tend les bras
vers lui et commence à l’étrangler.
Si son attaque réussit, il utilise les cartilages tranchants de ses
Les faédornes sont les maîtresses de l’illusion. Elles sont
doigts pour découper sa victime en morceaux plus transpor-
capables de créer à volonté des illusions semblables à un sort
tables, puis les emporte. Cependant, si sa victime lui oppose une
de forces fantasmagoriques, même si elles entreprennent d’autres
résistance trop vive, l’étrangleur renonce rapidement et fuit la
actions. Toutes les illusions créées sur les Îles rayonnantes par
zone. Les étrangleurs sont peu opiniâtres ; la plupart d’entre eux
les faédornes sont très difficiles à percer et toute tentative se
quitte la zone s’ils n’ont pas vaincu leur victime en 2 à 6 rounds.
voit affectée d’un malus de -5 au jet de protection contre les
Les étrangleurs ont une couleur qui tire sur le brun-pierre. Ils
sorts. Trois fois par jour, une faédorne peut utiliser un sort clair-
sont presque intelligents et utilisent un langage primitif mais ne
voyance pour scruter les terres situées sous leurs îles. De plus,
fabriquent ou n’utilisent pas d’outils.
elle a les capacités d’un magicien de niveau 12 et peut invoquer
Habitat naturel : cavernes.
1d6 guerriers d’argent à volonté (voir page 59).
Elles incarnent beaucoup des idéaux elfiques mais elles ne
Faédorne dévoilent que rarement leur présence, même aux elfes. Elles
Classe d’armure : 6
préfèrent guider subtilement plutôt que d’interférer directement
Dés de vie : 9** (M) dans les affaires des elfes. Les faédornes sont cependant connues
Déplacement : 36 m (12 m) pour favoriser certains elfes et leur procurer de l’aide en cas
Attaques : 2 dagues
Dégâts : 1d4/1d4
de danger. À ceux qu’elles aident, elles envoient 1d6 guerriers
Nbre rencontré : 0 (1) d’argent pour la durée d’une bataille ou d’une quête. Quand cet
JP comme : E10 envoi n’est pas approprié, les faédornes peuvent créer l’illusion
Moral : 12 (8)
Type de Trésor : G
d’une vision renfermant un indice ou un conseil, dans un miroir
Intelligence : 19 ou le reflet de l’eau d’un bassin. Elles peuvent aussi demander
Alignement : Neutre une faveur à des connaissances ou des amis qui pourront appor-
Valeur en PX : 2 300
ter une aide aux elfes élus.
Les faédornes sont très réticentes à quitter leurs Îles rayon-
Type de monstre : humanoïde enchanté (très rare).
nantes et ne le feront que dans les cas d’urgences désespérées.
Les faédornes sont des créatures femelles d’une beauté excep-
Le moral des faédornes tombe à 8 quand elles quittent leurs îles.
tionnelle. Ces êtres rares, surnaturels, vivent sur des îles étranges
Habitat naturel : ciel, autre plan.
qui flottent hors du temps, haut dans les cieux au-dessus du
monde. Ces îles sont seulement visibles la nuit et sont indis-
cernables des autres points de lumière dans le ciel (comme
les étoiles). Ceux qui ont pu voyager jusqu’à ces « étoiles » les
connaissent sous le nom des Îles rayonnantes. Sur celles-ci, les
faédornes rassemblent toute sorte de créatures d’alignement
neutre, particulièrement celles connues pour leur courage.

40
Description des monstres : Faédorne
Fantôme du désert les surprendre facilement, les fantômes du désert ont une haine
Immature Adulte
instinctive du métal et de ceux qui l’utilisent.
Classe d’armure : Non applicable 3 Pendant les tempêtes de sable, les fantômes du désert se re-
Dés de vie : 4* (M) 5**-8** (G) groupent en grands nombres ; nul ne sait s’ils sentent simple-
Déplacement : 9 m (3 m) 36 m (12 m)
Attaques : Par contact 1 toucher
ment les tempêtes ou s’ils les créent. Pendant une tempête, un
Dégâts : 1d6 1d8 par Dé de Vie fantôme du désert peut se déplacer sur de grandes distances
Nbre rencontré : (0) 3d4 (0) 2d4 grâce au vent et peut aussi acquérir sa forme adulte ; une sil-
JP comme : G4 G5-G8
Moral : Non applicable 10
houette « fantomatique » étincelante, vaguement humaine, faite
Type de Trésor : Aucun Voir ci-dessous de sable et de poussière, qui arpentera le désert.
Intelligence : 3 5-8 Sous cette forme, les fantômes du désert sont vraiment dange-
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en PX : 125 425, 725, 1250 ou
reux car ils sont plus intelligents et conscients de leurs actes ; ils
1750 ont appris à porter des attaques délibérées contre les créatures
qui portent du métal. Un adulte frappe en touchant sa cible,
occasionnant 1d8 points de dégâts électriques (réduits de moitié
par un jet de protection réussi contre les sorts) par contact,
mais perd 1d4 (1d2 si la victime réussit son jet de protection)
de ses propres points de vie dans la manœuvre. De plus, sur
un jet d’attaque de 19 ou 20, du sable et de la poussière (les
constituants de la créature) entrent dans les yeux de la victime
et provoquent la cécité (-4 pour toucher, +4 pour être touché)
jusqu’à évacuation de ces particules. Un jet de protection réussi
contre le souffle signifie que la victime a réussi à éviter l’aveu-
glement.
Les fantômes du désert adultes ne sont pas affectés par les
armes non métalliques. Les attaques portées par des armes
métalliques leur infligent des dégâts normaux, mais l’assaillant
subit aussi 1d3 points de dégâts électriques. Les projectiles mé-
talliques infligent seulement la moitié des dégâts normaux, mais
le tireur est exempté de toute décharge électrique. Les attaques
électriques, comme foudre, augmentent les points de vie de la
créature dans la même proportion que ce qu’elles auraient dû re-
Type de monstre : monstre d’Outreplan (très rare).
tirer. Les fantômes du désert sont immunisés aux feux normaux
En dépit de leur nom, les fantômes du désert ne sont pas des
et subissent le minimum de dégâts de la part des feux magiques,
morts-vivants. En fait, ce sont des créatures élémentaires compo-
mais l’eau leur inflige les mêmes dégâts que de l’huile bouillante
sées de sable et de poussière, originaires du Plan élémentaire de
(1d8). Ils ont un comportement hostile envers les créatures du
la terre. Ils ne sont pas affectés par les sorts qui touchent l’esprit
Plan élémentaire de l’eau.
comme sommeil, paralysie et les sorts de charme.
Les fantômes du désert ne possèdent jamais de trésor qui com-
Les fantômes du désert entrent dans le Plan primaire par des
porte du métal, mais les petites zones du désert où ils se ras-
portails qui s’ouvrent pendant des tempêtes de sable violentes
semblent peuvent (30 %) contenir 2-20 petites gemmes pour une
ou magiques. Sous leur forme immature, ils ressemblent à des
valeur de 10-50 po chacune. Très rarement (1 %), ils possèdent
amas de sable étincelant, dérivant parmi les dunes comme s’ils
un parchemin, ramassé et transporté sur des kilomètres.
étaient portés par une douce brise. Sous cette forme ils peuvent
Habitat naturel : déserts, Plan élémentaire de terre.
voyager sur de longues distances, se nourrissant des petites
charges d’électricité statique qui s’accumulent dans le sable et
la poussière.
Les formes immatures ne sont pas agressives, mais si elles
entrent en contact avec un objet métallique plus gros qu’une
dague (par exemple, une armure métallique, une épée, etc.) elles
relâchent involontairement leur charge électrique. Cela tue les
fantômes du désert, mais occasionne 1d6 points de dégâts à qui-
conque se trouve en contact avec l’objet. Comme la mort peut

41
Description des monstres : Fantôme du désert
Faucon préfèrent installer leur nid sur de grands escarpements rocheux,
Normal Géant
mais certaines espèces préfèreront la cime de très grands arbres.
Classe d’armure : 8 6 Habitat naturel : montagnes, terrains dégagés, zones habitées,
Dés de Vie : ½ (1d4 pv) (P) 3+3 (M) bois.
Déplacement (vol) : 144 m (48 m) 135 m (45 m)
Attaques : 1 1
Dégâts :
Nbre rencontré :
1d2
0 (1d6)
1d6
0 (1d3)
Féyel
JP comme : Humain normal G2 Classe d’armure : 4
Moral : 7 8 Dés de vie : 7+1 (G)
Type de Trésor : Aucun Aucun Déplacement : 18 m (6 m)
Intelligence : 2 3 En volant : 54 m (18 m)
Alignement : Neutre Neutre Attaques : 3 morsures ou cornes ou une combinaison
Valeur en PX : 5 50 Dégâts : 2d4 (morsure) ou 1d10 (corne)
Nbre rencontré : 1d2 (d12)
JP comme : G7
Type de monstre : animal normal (commun) ; animal géant (rare). Moral : 9
Les faucons sont des oiseaux chasseurs qui planent sur les Type de Trésor : B
courants aériens, scrutant le sol en quête d’une proie. Si un Intelligence : 4
Alignement : Chaotique
faucon surprend sa victime, il occasionnera des dégâts doublés Valeur en PX : 450
pour sa première attaque. Un fauconnier peut entrainer les deux
espèces décrites ci-dessous pour en faire des animaux domes-
tiques ou des gardiens.
Faucon normal : ils n’attaquent pas les créatures de taille
humaine ou de plus grande taille à moins que celles-ci ne soient
pas en état de se défendre (blessées, attachées, etc.). Les faucons
normaux sont souvent entrainés par les nobles pour chasser du
petit gibier et des oiseaux. Pour la chasse, les maîtres chevauche-
ront (souvent avec leurs pairs) avec une selle spéciale incluant un
perchoir pour le faucon. Ce dernier est encapuchonné et reste
sur son perchoir jusqu’à ce qu’il soit lâché pour une attaque.
Faucon géant : ces oiseaux sont de la taille d’un très gros
chien ou d’un petit poney. Les faucons géants sont très forts et
attaqueront des créatures de taille humaine s’ils sont affamés.
Ils peuvent emporter des proies de la taille des petites-gens. Ils

Type de monstre : apparenté aux dragons (très rare).


Les féyels sont des créatures reptiliennes à l’aspect repoussant
qui ont été chassées jusqu’à la quasi-extinction par les fermiers
qui protégeaient leur bétail ou par des sorciers avides. Un féyel
a des écailles de couleur rouge sombre à bleu-noir, et un corps

42
Description des monstres : Faucon
bulbeux élastique qui n’est guère plus qu’un estomac. Il arbore La plante attaquera quiconque passera à portée de ses tiges
de petites griffes, souples et faibles, une queue préhensile frêle et (chacune attaque comme un monstre de 3 DV). Elle peut atta-
trois longs cous qui se terminent par des têtes ornées de nom- quer différentes cibles si au moins deux créatures sont présentes.
breuses dents et d’une corne. Une fois touchée, une victime subit 1d8 points de dégâts en
Ses dents et ses cornes sont aussi aiguisées qu’un poignard, raison de la sève acide secrétée par les tiges et doit réussir un
et les cous sont terriblement puissants. Les féyels sont souvent jet de protection contre le rayon mortel ou se trouver empêtrée
pris de loin pour des dragons en raison de leur taille, de leur (incapable d’attaquer, de lancer des sorts ou de bouger jusqu’à
corpulence et de leurs grandes ailes arquées semblables à celles ce qu’un jet de protection soit réussi). Les victimes empêtrées
des chauves-souris. Ce sont des prédateurs agressifs mais, à la subissent automatiquement 1d8 points de dégâts chaque round
différence des dragons, ils ne peuvent utiliser que des attaques à moins d’être libérées, soit par la destruction de la tige, soit
physiques. en réussissant un jet de protection. Chaque round, les victimes
Ils sont suffisamment intelligents pour rassembler des trésors empêtrées peuvent tenter un jet de protection contre le rayon
qui serviront d’appât ou à négocier avec un adversaire trop puis- mortel pour se libérer. La destruction d’une ou des deux tiges
sant. Ils établissent leur repaire dans des ruines et des donjons n’affecte pas la base. La plante les fera repousser en 1d4+1 jours.
aussi bien que dans des cavernes naturelles ou de hautes vallées Si la base est détruite, la flagélherbe meurt mais les tiges entre-
isolées. ront alors dans une rage frénétique pendant un round. Durant
Les féyels aiment fondre sur le bétail, l’empaler sur leurs ce round, chaque tige fera trois attaques de coups de fouet qui
cornes puis s’envoler au loin. Ils peuvent attaquer de petites occasionneront 1d6 points de dégâts chacune mais ne pourront
proies (comme les petites-gens) s’il n’y a pas de bétail dispo- pas empêtrer leurs cibles (ni aucun dégâts d’acide).
nible. Leurs yeux sont protégés par une membrane rugueuse Habitat naturel : cavernes, terrains dégagés, ruines, bois, jungles,
qui dévie les flèches et les dagues 40 % du temps. Ils n’ont pas marais.
peur de se battre jusqu’à ce qu’ils aient tué et dévoré leur proie,
confiants dans leur cuir écailleux pour les protéger et dans l’ab-
sence de défaut apparent de leur cuirasse.
Les féyels sont avidement recherchés par certains magiciens
aux fins d’expériences ou comme créature gardienne (une fois
enchantée et entraînée).
Habitat naturel : cavernes, montagnes, ruines.

Flagèlherbe
Classe d’armure : Tiges : 5 ; base : 3
Dés de vie : Tiges : 3+1* ; base : 2 (M)
Déplacement : 90 cm (30 cm)
Attaques : 2 tiges
Dégâts : 1d8/1d8 + voir ci-dessous
Nbre rencontré : 1d3 (1d3)
JP comme : G4
Moral : 8
Type de Trésor : U
Intelligence : 1
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 170
Type de monstre : forme de vie primitive (rare). Fleur de Lotus Ambré
Cette étrange plante possède deux fines tiges semblables à des Classe d’armure : 9
fouets qui sortent d’un corps vaguement sphérique en forme de Dés de vie : ½ (1-4 points de vie) (P)
gourde. Les tiges ont une couleur vert clair avec de fines bandes Déplacement : 0
Attaques : 1 pulvérisation
jaunes qui partent du centre. La base a une couleur brune in- Dégâts : Spécial
définissable avec des marbrures ocre et crème. Au maximum de Nbre rencontré : 0 (3d6)
son développement, la plante mesure 4,5 m de long et la base JP comme : HN
Moral : 12
fait environ 1 m de diamètre avec de courtes racines épaisses Type de Trésor : Aucun
qui s’enfoncent dans le sol. En fait, le flagélherbe est capable de Intelligence : 0
contrôler ses racines et de les extraire du sol pour se déplacer, Alignement : Neutre
Valeur en PX : 6
bien que très lentement.

43
Description des monstres : Fleur de Lotus Ambré
Type de monstre : forme de vie primitive (rare).
La fleur de sirène est un grand champignon carnivore qui a
développé la capacité de ressembler à une plante normale. Elle
capture ses proies en les attirant vers son centre en utilisant
des senteurs et des lumières. Les senteurs sont similaires à celles
trouvées près de la plante, particulièrement les fragrances florales
ou les chairs pourrissantes. La lumière est d’une brillance pâle,
guère plus intense qu’une chandelle.
Dès qu’une créature atteint le centre de la plante, une toile
de membres branchus se referme, emprisonnant la créature et
la comprimant. Ces branches étreignent avec une grande force,
causant automatiquement 1d4 points de dégâts par round
à moins que toutes les branches ne soient coupées (voir plus
loin). De plus, les branches sécrètent une enzyme qui dissout les
chairs. Celle-ci est lente à agir et n’occasionne que 1d10 points
de dégâts chaque tour (et non chaque round). Les créatures blo-
quées par la fleur de sirène peuvent encore se battre mais avec
un malus de -4 au jet d’attaque.
Quand la fleur de sirène atteint 0 point de vie, elle n’est pas
Type de monstre : forme de vie primitive (rare). encore morte mais toutes les branches ont été tranchées. Le seul
Les fleurs de lotus ambré ressemblent à des nénuphars dorés moyen de tuer définitivement une fleur de sirène est de creuser
de la taille d’un tournesol. Ils apparaissent inoffensifs à l’œil nu. puis de brûler ses racines. Sinon, la créature retrouvera son état
Quand une créature approche à moins de 3 m, la fleur s’ouvre antérieur en une ou deux semaines.
pour relâcher un nuage de pollen de 12×12 m. Tout individu Habitat naturel : terrains dégagés, bois, marais, jungle.
dans la zone d’effet doit réussir un jet de protection contre les
sorts ou tomber endormi pour une durée de 4d4 tours. Les
fleurs peuvent relâcher une nouvelle dose de pollens tous les
3d4 rounds.
Les lotus ambrés œuvrent souvent de concert avec d’autres
plantes plus mortelles comme les roses-vampires ou les arbres
tueurs. Ils ont une relation symbiotique : le lotus ambré immo-
bilise sa proie, l’autre plante la tue et toutes les deux profitent
des restes fertilisants de la victime.
Certains humains ou d’autres créatures intelligentes peuvent
cultiver cette plante et s’en servir de protection autour de leur
demeure, d’endroits interdits et ainsi de suite.

Habitat naturel : terrains dégagés, forêts, jungle, marais.

Fleur de sirène
Classe d’armure : 9
Dés de vie : 5 (G)
Déplacement : 0m
Attaques : Spécial
Dégâts : Spécial
Nbre rencontré : 1d2 (1d6)
JP comme : G5
Moral : 12
Type de Trésor : V
Intelligence : 0
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 175

44
Description des monstres : Fleur de sirène
Flitterling tueront un nombre de ces créatures égal aux dégâts occasionnés
Classe d’armure : 6
mais jamais plus de 5 par attaque.
Dés de vie : 1/8* (1 pv) (P) Les flitterlings vivent dans des troncs d’arbres creux ou des
Déplacement : 9 m (3 m) champignons spécialement évidés. Ils sont si intimement liés à
En volant : 18 m (6 m)
Attaques : 1 petite épée ou chanson
leur demeure qu’ils mourront en 1d6 jours si cette dernière su-
Dégâts : 1 ou 2 ou voir ci-dessous bit des dommages irréparables. Leurs maisons sont toujours en-
Nbre rencontré : 0 (5d6x10) tourées par des anneaux de champignons magiques de couleurs
JP comme : E1
Moral : 8
variées, entretenus par les résidents. Manger un champignon
Type de Trésor : Aucun magique induit un effet variable selon la couleur de ce dernier.
Intelligence : 12 Le nombre de champignons dans un anneau typique et les effets
Alignement : Loyal
Valeur en PX : 6
selon la couleur sont répertoriés ci-dessous :
Nombre Couleur Effet
5-8 Bleu Agit comme un sort de contrepoison

5-8 Rouge Agit comme un sort de rapidité pendant 1


tour

3-6 Jaune Agit comme un sort de clairvoyance pendant


1 tour
7-12 Vert Agit comme un sort de soins mineurs
Agit comme un met nourrissant. Trois cham-
40-60 Orange pignons alimenteront un personnage pour un
jour.
Ces anneaux sont vitaux à la survie des résidents. Prélever plus
de la moitié d’un type spécifique de champignons tue l’anneau
et inflige une maladie mortelle en 1d6 jours aux flitterlings. Un
personnage qui se lie d’amitié avec un groupe de ces créatures
sera autorisé à cueillir quelques champignons, mais sous aucun
prétexte, les flitterlings n’autoriseront ce personnage à prendre
plus de la moitié des champignons d’une couleur donnée. Ils
combattent toujours à mort pour préserver leurs anneaux de
champignons.
Habitat naturel : bois.
Type de monstre : humanoïde (rare).
Les flitterlings sont de petits humanoïdes, de couleur argentée,
de moins d’un centimètre de haut. Ils sont d’aspect très délicat
et ressemblent à des petits pixies armés de fines épées d’argent.
Les flitterlings n’attaquent que pour se défendre, privilégiant
le chant pour cela. Un groupe de 50 flitterlings peut créer un
chant qui agit sur les adversaires comme un sort de charme-
monstre. Les groupes voisins peuvent tenter de charmer d’autres
créatures, mais deux groupes ne peuvent tenter de charmer la
même cible. Les groupes de flitterlings sont également capables
de créer un chant qui a le même effet qu’un sort d’épouvante.
Les deux chants ont une portée de 18 m. Les flitterlings peuvent
utiliser chaque chant une fois par jour.
Les flitterlings ne sont pas agressifs, mais s’ils y sont contraints,
ils attaqueront par groupes de cinq avec leurs petites épées. Lan-
cez les dés une seule fois par round pour chaque groupe de
cinq. Les créatures en armure (et les monstres avec une CA de
5 ou moins) subissent 1 point de dégâts par attaque réussie. Les
victimes sans armure (et les monstres avec une CA de 6 ou plus)
subissent 2 points de dégâts. Les attaques contre les flitterlings

45
Description des monstres : Flitterling
Fondamental* l’esprit comme charme-personnes ou sommeil. Ils sont traités
Air Terre
comme des créatures enchantées en ce qui concerne les sorts
Classe d’armure : 6 3 comme protection contre le Mal. Les fondamentaux de feu sont
Dés de vie : 1+1 (P) 1+1 (P) immunisés contre le feu.
Déplacement : 72 m (24 m) 27 m (9 m)
Attaques : 1 collision 1 collision
Les fondamentaux apparaissent habituellement sur le Plan
Dégâts : 1d6 1d6 primaire aux endroits dans lesquels les forces de la nature appro-
Nbre rencontré : 1d10 (2d10) 1d10 (2d10) priées sont les plus puissantes ; ils ne s’éloignent guère de ces
JP comme : G2 G2
Moral : 10 10
endroits. Par exemple, des fondamentaux de terre pourront être
Type de Trésor : Aucun Aucun trouvés au plus profond de grottes naturelles, des fondamentaux
Intelligence : 3 3 d’air aux sommets venteux des plus hauts pics, des fondamen-
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en PX : 15 15
taux de feu dans un volcan et des fondamentaux d’eau dans un
océan. Ils peuvent aussi accompagner des créatures élémentaires
Feu Eau
Classe d’armure : 5 4 plus puissantes dans le Plan primaire.
Dés de vie : 1+1 (P) 1+1 (P) Habitat naturel : voir ci-dessus.
Déplacement : 54 m (18 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 collision 1 collision
Dégâts :
Nbre rencontré :
1d6
1d10 (2d10)
1d6
1d10 (2d10)
Fongoïde
JP comme : G2 G2 Classe d’armure : 8
Moral : 10 10 Dés de vie : 10** (G)
Type de Trésor : Aucun Aucun Déplacement : 18 m (6 m)
Intelligence : 3 3 Attaques : 2
Alignement : Neutre Neutre Dégâts : 2d10 + spécial
Valeur en PX : 15 15 Nbre rencontré : 1d3 (1d2)
JP comme : N10
Moral : 12
Type de monstre : enchanté, monstre d’Outreplan (rare). Type de Trésor : Aucun
Les fondamentaux sont parmi les créatures les moins puis- Intelligence : 1
santes qu’on puisse trouver dans les plans élémentaires. Ils res- Alignement : Neutre
Valeur en PX : 2 500
semblent tous à une paire d’ailes de chauve-souris sans corps.
Ils volent constamment et attaquent en percutant leurs adver-
saires. Les fondamentaux de terre sont solide et d’aspect terne,
les fondamentaux d’air sont transparents, les fondamentaux de
feu sont entourés de flammes et les fondamentaux d’eau sont
humides et luisants. Ils ne peuvent être blessés que par la magie
ou les armes magiques, mais sont insensibles aux sorts affectant

Type de monstre : monstre (rare).


Les fongoïdes sont des humanoïdes fongiques de la taille Les
fongoïdes sont des humanoïdes fongiques de la taille d’un ogre
avec une peau blanche bouffie et une tête vaguement humaine.
Selon les récits folkloriques, ces créatures grandissent à proximi-
té de lieux de meurtres non vengés ou de grandes batailles. Ce

46
Description des monstres : Fondamental
Reine Esprit de la
ne sont guère plus que des champignons intelligents capables colonie
de se déplacer et de ressentir leur environnement. Ils évoluent Classe d’armure : 8 6
Dés de Vie : 12+2* (G) 6+6**** (M)
normalement dans des champignonnières et sont peut-être liés
Déplacement : 3 m (90 cm) 9 m (3 m)
d’une manière ou d’une autre aux champignons qui y poussent. Attaques :
Bien que grand et puissant, un fongoïde est plutôt lent et Dégâts : 3d6 par round 1d4/1d4/1d6
+paralysie
perd toujours l’initiative en combat. Il attaque avec ses poings Nbre rencontré : 1 (1) 1d4 (1d4)
flasques mais avec une puissance phénoménale. En raison de la JP comme : G12 G12 ou mieux
souplesse de ses tissus cutanés, les poings ne causent que 2-20 Moral : 12 12
Type de trésor :
points de dégâts mais la victime doit réussir un jet de protection Intelligence : 0 16
contre le souffle ou être mise à terre. Les personnages à terre Alignement : Neutre Neutre
mettent un round à se relever. Pendant ce temps, ils ne peuvent Valeur en PX :: 1 900 1 175

attaquer mais se défendent normalement.


Type de monstre : monstre (rare)
Comme ils sont quasiment stupides, les fongoïdes ne ratent
Les formicians sont une variété d’insectes qui vivent dans des
jamais un jet de moral et sont immunisés contre les sorts af-
communautés semblables à des fourmilières. Contrairement aux
fectant l’esprit comme paralysie, charme et tous les sorts d’illu-
fourmis, les formicians sont de grandes créatures parasites qui
sion. Cependant, cette créature n’est pas considérée comme une
vivent en infestant d’autres êtres vivants, les contrôlent et éven-
plante et n’est pas affectée par les sorts de croissance des plantes
tuellement les détruisent (en tant qu’individus) dans le proces-
ou charme-plantes. Les attaques basées sur le feu occasionnent le
sus. Pour les formicians, l’individu en tant que tel n’a pas de sens
double de dégâts. Les attaques basées sur le froid ne blessent pas
et seul l’intérêt de la communauté est important.
les fongoïdes mais elles les étourdissent pour 1d6 rounds.
La reine des formicians est le membre le plus important de la
Habitat naturel : cavernes, ruines, bois.
communauté ; elle vit au centre de toutes les activités et sa pro-
géniture la protège par dévotion fanatique. Cette grande créa-
ture (une seule par communauté) est à peine capable de bouger
seule et n’existe que pour produire des larves.
La reine est tellement spécialisée qu’elle n’a aucune des capaci-
tés normales des formicians et ne peut que se défendre en émet-
tant un nuage de substances chimiques et d’odeurs empoison-
nées de 9 m de rayon. Cette capacité peut être utilisée jusqu’à
trois fois par jour. Les personnes prises dans ce nuage doivent
réussir à chaque round un jet de protection contre le poison à
Formician -1 ou subir 3d6 points de dégâts.

Larves Formician Meneur


Classe d’armure : 6 3 2
Dés de Vie : Comme l’hô- 3+1** (M) 5+1** (M)
te+1d4 pv ou
2+1, le plus grand
des deux
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 morsure/2 Nuage de gaz de 2 griffes/1
griffes ou 1 mor- 9 m de diamètre morsure
sure/1 arme
Dégâts : 1d6/1d4/1d4 ou 1d8+paraly- 1d10+paraly-
1d6 par arme sie/1d4/1d4 ou sie/1d6/1d6 ou
1d8+paralysie/par 1d10+paralysie/
arme par arme
Nbre rencontré : 1d100 (1d100) 1d100 (1d100) 2d4 (2d4)
JP comme : G3 G4 G7
Moral : 12 12 12
Type de trésor : N, O, U+V
Intelligence : 4 7 10
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX : : 35 ou comme 100 400
l’hôte

47
Description des monstres : Formician
Une fois née, la larve ne grandit pas en couveuse, mais elle est la créature hôte, et normalement (mais pas toujours) perd toutes
disposée sur des victimes paralysées, qui agissent comme hôte les caractéristiques physiques spéciales de l’hôte. Il peut utiliser
pour le jeune parasite. Une larve ne doit pas tuer son hôte, mais les capacités liées aux émissions de phéromones libérées par les
s’adapter à lui, tant et si bien que l’hôte et la larve sont, en fait, esprits de la colonie et les meneurs (voir ci-dessous).
une seule créature. Les formicians sont assez simples d’esprit et sont incapables
Ce processus prend un jour complet, durant lequel plusieurs de s’occuper de problèmes complexes. Il en résulte qu’ils sont
changements interviennent dans les métabolismes de l’hôte et de contrôles par une série de phéromones variées qui gouvernent
la larve. Les changements les plus évidents sont que l’hôte (ha- leur comportement. S’ils ne sont plus sous ce contrôle, ils re-
bituellement un humanoïde quelconque) développe une couche tombent dans leurs comportements instinctifs et violents.
externe chitineuse au-dessus de sa peau, et ses yeux se voilent. Un formician peut attaquer en utilisant les armes d’une larve,
L’hôte devient aussi plus raide et plus insectoïde dans ses mou- avec en plus, sa puissante et gluante salive qui provoque la para-
vements. Une fois ce changement achevé, la nouvelle larve va lysie (à moins de réussir un jet de protection contre le poison)
rejoindre ses compagnes de travail dans la communauté jusqu’à pour 2d8 tours ou jusqu’à ce qu’un sort de neutralisation du
ce que le prochain stade de son développement commence. Les poison, soins majeurs ou rapidité soit lancé sur la victime. Cette
larves attaquent avec leurs griffes renforcées, leurs dents, ou des salive peut être recueillie ; elle est prisée par les alchimistes pour
armes quelconques, et peuvent utiliser les capacités qui leur sont son utilité dans la préparation des potions magiques.
transmises par les esprits de la communauté (voir ci-dessous). Tous les types de formicians possèdent l’infravision et se
Lancer un sort de guérison des maladies ou de guérison sur battent aussi bien dans l’obscurité totale qu’en plein jour, dé-
une victime tuera la larve parasite, mais l’hôte en sera très sé- tectant la position de l’adversaire à l’instinct et à l’odeur. Ils
rieusement affecté. Il en résultera une perte permanente de 1d6 sont immunisés contre les effets des sorts comme ténèbres et
points en Intelligence, Sagesse, Dextérité, et Charisme due aux ténèbres éternelles, bien que, s’ils sont lances en combinaison
altérations causées par la larve. L’hôte bénéficiera cependant avec le sort de silence, cela les « aveuglera ». Les formicians sont
d’un bonus de +1 à sa classe d’armure du fait de la nature chiti- cependant très sensibles aux effets du feu et de la chaleur. Toutes
neuse de sa nouvelle peau. les attaques basées sur le feu leur causeront le double de dégâts.
La reine produit également une gelée nauséabonde qui sert
parfois de nourriture aux nouvelles larves avant qu’elles ne
soient déposées dans un hôte. Dans ce cas, le formician de-
viendra un meneur, capable de donner des ordres aux autres
membres de la colonie par l’intermédiaire de phéromones dans
une zone de 9 m de rayon autour de lui. Les meneurs peuvent
également emmagasiner jusqu’à cinq capacités reçues par l’inter-
médiaire de phéromones transmise par les esprits de la colonie
(voir ci-dessous) et les retransmettre aux formicians sous leur
influence.
Si les larves continuent à être alimentées par la gelée, le me-
neur subit un deuxième état léthargique et en émerge en tant
qu’esprit de la colonie. Un esprit de la colonie est également très
peu mobile ; il est entièrement dévoué au contrôle des activités
de la colonie. Ce sont les esprits de la colonie qui décident
quand il est temps pour la reine de pondre un autre œuf de
reine, et où et quand cet œuf devra être envoyé avec un groupe
de formicians pour créer une autre colonie.
Les esprits de la colonie ont une seule capacité véritablement
Après une période de plusieurs jours, les larves passent dans puissante qui les fait craindre des autres créatures. Si un esprit
un état léthargique pendant 1d4+4 heures. Pendant ce temps, de la colonie mange une créature, il gagne toutes les capacités
elles se débarrassent de leur carapace externe et deviennent de de cette créature (ceci inclut les jets de protection s’ils sont
vrais formicians. Cette nouvelle forme garde la silhouette géné- meilleurs que ceux qu’il a déjà). Ces capacités peuvent être trans-
rale de l’hôte originel avec une apparence plus insectoïde, des an- férées à n’importe quel membre de sa colonie par l’intermédiaire
tennes, des yeux composes et un exosquelette dur et chitineux. des phéromones. Si, par exemple, un esprit de la colonie a man-
Sous cette forme, le rôle du formician est de travailler ou de ser- gé un voleur de troisième niveau et un magicien de sixième ni-
vir de soldat dans la colonie; il oublie toutes les compétences de veau, il peut envoyer des signaux chimiques à tous les formicians

48
Description des monstres : Formician
pour qu’ils puissent se cacher dans l’ombre comme le ferait un Fyrsnaca
voleur de troisième niveau et jeter n’importe quel sort que le Classe d’armure : 5
magicien de sixième niveau aurait mémorisé au moment où il Dés de vie : 10* (G)
s’est fait dévorer. Déplacement : 18 m (6 m)
Attaques : 1 morsure ou 1 souffle
Il existe des limites à ce transfert de capacités par voie Dégâts : 1d8 ou 2d6
chimique. Les substances chimiques peuvent seulement se Nbre rencontré : 1 (1d2)
répandre sur une distance de 18 m par round et se dissipent JP comme : G8
Moral : 9 ou 12
complètement après trois rounds. Si les capacités ne sont pas Type de Trésor : M
utilisées pendant ces trois rounds, les formicians et les larves ne Intelligence : 5
pourront plus les utiliser (les meneurs sont une exception). En Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 1 750
outre, une seule émission chimique par esprit de la colonie peut
être active à un moment donne dans une même colonie. Si un
second signal chimique est émis par le même esprit de la colonie
avant que le premier ait disparu, les formicians qui le reçoivent
seront confus et incapables d’attaquer, mais ils pourront encore
se défendre. Quand deux émissions chimiques ou plus sont re-
çues de différents esprits de la colonie, elles peuvent toutes être
utilisées, mais seulement une à la fois.
Une fois qu’une capacité a été émise par une phéromone, elle
est perdue et « oubliée » par l’esprit de la colonie, bien qu’il
puisse avoir un nombre illimité de capacités dans son esprit à un
moment donné. Cela peut inclure des capacités et des sorts en
double si l’esprit de la colonie a mangé plusieurs individus avec
des capacités similaires.
Une « capacité » est définie comme étant un sort (de n’im-
porte quel niveau de n’importe quel type), une aptitude comme
les capacités spéciales d’un voleur, un niveau de maitrise dans
une arme, un niveau d’attaque, une option de combat d’un
guerrier, comme des attaques multiples, des coups violents, des
parades, ou un désarmement.
Type de monstre : monstre (très rare).
Si un formician de n’importe quel type lance un sort, il perd
Bien qu’ils ne soient pas aussi grands que les vers violets qui
1 point de vie dans le processus. Un formician jettera un sort et
sont leurs cousins, ces féroces serpents atteignent 21 m de long
perdra 1 point de vie même si cela le conduit à la mort, parce
et 3 m de diamètre. Ils creusent le sol, se nourrissant de miné-
que la colonie est plus importante que l’individu.
raux et de filons de métaux précieux. Ils ne sont pas carnivores
Finalement, bien qu’on puisse trouver des trésors dans les co-
mais sont prompts à s’énerver. Ils soufflent une ligne de feu (15
lonies de formicians, ils sont simplement sans intérêt à leurs
m de long et 1,50 m de diamètre) de façon répétée pendant le
yeux. Si un trésor est magique, utilisable (les parchemins, par
combat (une chance sur trois à chaque round).
exemple, peuvent être lus par un esprit de la colonie s’il a mangé
Bien que les fyrsnacas soient normalement solitaires, ils
quelqu’un qui sait lire) et reconnu comme tel, il pourrait être
entrent épisodiquement dans un cycle reproducteur. Pendant
utilise par un esprit de la colonie. Autrement, de petites parties
cette période, leur feu intérieur brûle plus intensément. Cette
de trésor peuvent être éparpillées autour de la colonie de for-
haute température ne cause pas de dégâts supplémentaires mais
micians.
provoque la naissance de 2d6 versions immatures du fyrsnaca ap-
Habitat naturel : tous (excepté froid/arctique)
pelées vers rouges (voir page 116) qui sont éjectés par la bouche
de celui-ci. Immédiatement après cet événement, le fyrsnaca doit
s’immerger dans un grand volume d’eau ou être consumé par
sa propre chaleur. Puis, le fyrsnaca s’endormira pour refroidir
son corps pendant cinquante ans, à moins d’être dérangé. Dans
ce cas, la créature se battra furieusement avec le moral au plus
haut, sachant qu’il ne peut quitter l’eau sous peine de mourir.

49
Description des monstres : Fyrsnaca
Le fyrsnaca est intelligent et peut être convaincu d’accomplir imminente. Toute personne (autre qu’un druide) qui entre dans
certaines tâches. la forêt d’un gakarak ressent un inconfort, comme si une intelli-
Habitat naturel : cavernes, rivières/lacs (souterrains seulement) gence hostile et invisible surveillait tout ce qui bouge. Les gaka-
raks peuvent parler et exercer un contrôle limité sur les végétaux
dans un rayon de 360 m autour d’eux, provoquant une crois-
Gakarak (Forestier haineux) sance rapide et même un déplacement. Les gakaraks utilisent
Classe d’armure : 0 cette capacité pour recouvrir et masquer les traces des animaux,
Dés de Vie : 16*** (G)
Déplacement : 54 m (18 m)
ce qui rend la progression plus ardue pour les intrus.
Attaques : 4 épines ou masse + spécial Sur de petites zones (27 m), un gakarak peut aussi animer les
Dégâts : 1d8 (x4) ou 4d6 + spécial arbres et les buissons et les faire attaquer les intrus. La méthode
Nbre rencontré : 0 (1d3)
JP comme : G16
est similaire à celle utilisée par les sylvaniens. Un gakarak peut
Moral : 10 animer six arbres ou buissons en même temps.
Type de Trésor : L, N+O Arbres animés : CA 2 ; DV 1d8+4 ; DE 18 m (6 m) ; AT
Intelligence : 13
Alignement : Neutre
2 branches ; D 2-24 / 2-24 ; JP G3-G6 ; Mo 12 ; PX selon DV.
Valeur en PX : 6 250 Buissons : CA 5 ; DV 2d4 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 branche ;
D 1-8 ; JP G2-G3 ; Mo 12 ; PX selon DV.
Dans sa propre forêt, un gakarak peut se téléporter à volonté
(sans erreur) à travers la végétation et n’est pas affecté par les
attaques de plantes ou d’animaux. Il ne peut être blessé par des
armes en bois ; il est immunisé contre les attaques électriques.
Les armes contondantes ne font qu’un point de dégâts plus les
éventuels bonus magiques et de Force. Tant qu’ils restent en
contact avec des végétaux, les gakaraks régénèrent 3 point de vie
par round. Chaque round, ils peuvent lancer 4 épines de bois
depuis leurs mains (portée 15/30/45 m) qui infligent 1d8 points
de dégâts chacune.
Un gakarak peut aussi attaquer avec sa masse magique pour
4d6 points de dégâts. Les créatures frappées par la masse doivent
réussir un jet de protection contre les sorts ou être enchevêtrées
dans la végétation pour 6 tours. Les créatures prisonnières ne
peuvent ni bouger ni attaquer à moins qu’un autre personnage
ne les libère.
Habitat naturel : bois.

Garde, guerrier & cheval


Type de monstre : monstre (très rare). Guerrier Cheval
Classe d’armure : 4 4
Un gakarak est une grande créature bipède de plus de 5 m de Dés de Vie : 5** (M) 5** (G)
haut, qui peut facilement se confondre avec un sylvanien, bien Déplacement : 27 m (9 m) 45 m (15 m)
que sa couleur soit plus foncée et qu’il soit généralement enve- Attaques : 1 arme 1 morsure/2 sabots
Dégâts : 1d12 1d4/1d6/1d6
loppé de mousses noirâtres et de lichens. Nbre rencontré : 3d10 (0) 1d10 (0)
Les gakaraks sont l’une des plus anciennes créatures du Plan JP comme : G5 G5
primaire. Ils demeurent au cœur des anciennes forêts, où ils ru- Moral : 12 12
Type de Trésor : Voir ci-dessous Aucun
minent leur haine des humains et des demi-humains, tous deux Intelligence : 4 2
considérés comme d’odieux tueurs d’arbres. Ils sont offensés par Alignement : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
les incursions dans leurs forêts et feront tout leur possible pour Valeur en PX : 425 425
dissuader quiconque d’y pénétrer. Ceux qui sont assez stupides
pour pénétrer profondément dans la forêt d’un gakarak en re- Type de monstre : créature artificielle (très rare).
viennent rarement. Dans leur forme d’origine, les gardes sont simplement des sta-
La colère, longtemps entretenue, d’un gakarak se répandra tues de brique parfois utilisées pour symboliser les gardiens de
dans toute la forêt laissant présager la survenue d’une menace tombes et de sites religieux. Ils sont souvent d’une couleur rouge

50
Description des monstres : Gakarak (Forestier haineux)
Gargouille de fer
Classe d’armure : -1
Dés de Vie : 16***** (G)
Déplacement : 9 m (3 m)
En vol : 27 m (9 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure/1 corne/1 queue + spécial
Dégâts : 1d8/1d8/2d8/1d12/1d10 + spécial
Nbre rencontré : 1d2 (1)
JP comme : G8
Moral : 12
Type de Trésor : Aucun
Intelligence : 5
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 7 350

Type de monstre : créature artificielle (très rare).


Une gargouille de fer est une grande créature artificielle créée
par des magiciens de haut niveau. Cette création requiert du
matériel qui vient des Plans élémentaires de la terre et du feu ;
elle est donc difficile et très coûteuse, ce qui la rend extrême-
ment rare.
ternie par le temps, avec un équipement reflétant la mode d’âges
Les gargouilles de fer obéissent précisément aux instructions
plus anciens ; leurs yeux et leurs visages sont curieusement sans
de leur maître. Elles sont généralement utilisées par paire pour
expression.
garder des zones et des objets spécifiques, mais elles se trouvent
Ces statues peuvent être animées par ceux qui connaissent la
parfois dans des étendues sauvages, auquel cas elles seront tou-
formule correcte, dont le secret peut parfois être retrouvé sur un
jours solitaires.
parchemin ou sur un jeu de tablettes de jade (valeur 1 000 po).
La méthode implique de verser un liquide sur la statue sans vie,
et le type de liquide utilisé détermine l’alignement de la créature
animée : de l’eau salée pour Loyal, de l’eau douce pour Neutre,
et de l’acide pour Chaotique.
Si le guerrier (ou le cheval) a le même alignement que la
personne qui l’a réanimé, il suivra strictement toutes les ins-
tructions qui lui seront données. Si l’alignement diffère d’un
rang (en d’autres termes, Neutre/Chaotique ou Neutre/Loyal),
la créature ignore les instructions, et si les alignements sont op-
posés (Loyal/Chaotique), elle attaquera le réanimateur dès que
le processus sera complété.
Les guerriers et les chevaux sont immunisés contre les attaques
basées sur le feu, les sorts qui affectent l’esprit et, comme ils
n’ont pas d’yeux, les sorts affectant la vision (lumière, ténèbres,
etc.). Les attaques d’armes tranchantes et perforantes n’infligent
qu’un point de dégât, bien qu’elles semblent pour l’attaquant,
occasionner des dégâts complets. Les armes contondantes in-
fligent la totalité des dégâts. Toutes les attaques occasionnées
par les guerriers provoquent la perte de 1d12 points de dégâts Cette créature artificielle est capable de détecter l’invisible
indépendamment de l’arme utilisée. (comme le sort) jusqu’à 18 m. Elle est immunisée aux sorts de
Les chevaux servent normalement de montures aux guerriers, charme, paralysie, sommeil et à tous les autres sorts qui affectent
mais le réanimateur peut leur commander de servir de montures l’esprit. Toutes les formes de feux et de gaz ne l’affectent pas non
à d’autres créatures. plus. Elle est immunisée aux sorts de niveau 3 ou moins, aux
Habitat naturel : zones habitées, ruines. armes normales et en argent, et aux armes magiques +2 ou infé-
rieures ainsi qu’aux enchantements. Cependant, toute attaque à
base de froid lui inflige des dégâts doublés.

51
Description des monstres : Gargouille de fer
Tous les 3 rounds, une gargouille de fer peut souffler un cône Habitat naturel : tous exceptés les milieux aquatiques et habités,
de feu d’une longueur de 9 m et de 3 m de large, qui inflige particulièrement les mondes perdus.
3d10 points de dégâts (réduits de moitié par un jet de protection
contre le souffle réussi).
Bien qu’elle en soit capable, une gargouille de fer ne vole pas
bien. Autant que possible, elle tentera d’écraser un adversaire en
atterrissant dessus. L’attaque par écrasement est résolue normale-
ment, mais la cible est autorisée à effectuer un jet de protection
contre le rayon mortel pour éviter l’attaque ; un échec signifie
que la victime subit 3d10 point de dégâts ; elle est de plus étour-
die et incapable d’agir pendant 1d3 rounds. Si elle est obligée
d’attaquer un adversaire en vol, la gargouille de fer utilise son
souffle et sa queue ; toute créature touchée par la queue doit
réussir un jet de protection contre la paralysie ou être étourdie
pendant 1d3 rounds.
Hormis sa taille (environ 3,60 m) cette créature ressemble
à une gargouille normale couverte d’écailles de fer et avec de
nombreuses pointes qui sortent de son corps. Ses yeux luisent
d’un éclat rouge malfaisant ; sous une faible lumière, on peut
voir des flammes qui viennent lécher le pourtour de sa bouche.
Lorsqu’on voit une gargouille de fer par l’infravision, elle brille
de par la chaleur contenue dans son corps. Géonide
Habitat naturel : zones habitées, ruines. Classe d’armure : -2
Dés de Vie : 2 (P)

Garl Déplacement :
Attaques :
18 m (6 m)
1 poing ou une arme
Dégâts : 1d8 ou par arme
Classe d’armure : 7 Nbre rencontré : 2d6 (0)
Dés de Vie : 6 (G) JP comme : G2
Déplacement : 36 m (12 m) Moral : 8
Attaques : 1 arme Type de Trésor : C
Dégâts : Par arme + 4 Intelligence : 10
Nbre rencontré : 10d4 (10d6) Alignement : Chaotique
JP comme : G6 Valeur en PX : 20
Moral : 9
Type de Trésor : M
Intelligence : 5
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 275

Type de monstre : humanoïde (rare).


Les garls sont des humains très primitifs, encore plus que les
néandertaliens. Ils mesurent environ 3 m de haut ; ils sont stu-
pides et agressifs. Leur langage est rudimentaire.
À l’état naturel, les garls ne savent pas utiliser le feu ni fabri-
quer des outils ou des armes. Ils ramassent et utilisent n’importe
quelle pierre ou branche qui leur tombe sous la main (à considé-
rer comme des massues). Avec l’aide de créatures plus avancées,
les garls peuvent cependant apprendre à utiliser le feu, fabriquer
et utiliser des armes comme de longs épieux et des arcs. De par
leur grande force, les garls infligent 4 points de dégâts supplé-
mentaires pour une attaque réussie avec une arme.
Le trésor d’un garl aura généralement un aspect rustique (par
exemple, des pépites de métaux précieux et des gemmes non
taillées).

52
Description des monstres : Garl
53
Description des monstres : Géonide
Type de monstre : monstre (rare). récupérés dans des tombes ou sur des victimes comme arme
Un géonide est un petit cavernicole intelligent. Il possède contre des adversaires ou pour marchander si la situation venait
deux bras, deux jambes et une coquille qui lui donne l’appa- à tourner à leur désavantage. L’attaque favorite d’un glaurant
rence d’un petit rocher. Les bras et les jambes sortent d’un petit consiste à plonger sur sa proie depuis une hauteur, silencieuse-
orifice situé sous la coquille. Un géonide est capable de replier ment et après avoir invoqué les ténèbres.
ses jambes et ses bras dans sa coquille et d’en refermer l’ouver-
ture. Ce faisant, il devient indiscernable d’un véritable rocher.
Pour cette raison, il peut facilement surprendre ses adversaires
sur un résultat de 1-4 sur 1d6. En combat, un géonide attaque
aussi bien avec son poing semblable à de la pierre ou avec une
arme. Il s’agit généralement de massues ou de haches.
Les géonides vivent sous terre dans des tunnels complexes
et des cavernes naturelles. Leurs tanières sont normalement
remplies de rochers, de stalactites et de stalagmites. Elles com-
prennent aussi un petit temple dédié au dieu géonide, fait de
larges rochers bizarrement travaillés. Dans un repaire typique, il
y a entre 30 et 80 géonides (1d6×10+20), dirigés par un prêtre
géonide. Ce prêtre n’a pas de pouvoirs cléricaux, mais il est
doté de 4 DV. Il inflige 2d6 points de dégâts avec ses poings ou
attaque avec une arme avec un bonus de +2 aux dégâts.
Habitat naturel : cavernes.

Glaurant des profondeurs


Classe d’armure : 4
Dés de Vie : 7* (G)
Déplacement : 27 m (9 m)
En planant : 36 m (12 m)
En nageant 27 m (9 m)
Attaques : 4 griffes/1 morsure
Dégâts : 2d4/2d4/2d4/2d4/1d4
Nbre rencontré : 1d2 (1d2)
JP comme : G8
Moral : 10
Type de trésor : N, O, armes magiques Les glaurants sont extrêmement musclés, écailleux, et leur teint
Intelligence : 7
Alignement : Chaotique
va de l’ocre au gris-pierre. Humanoïdes, ils mesurent environ
PX : 850 2,5 m. Leurs quatre membres se terminent par des griffes tran-
chantes et dures comme du fer qui leur permettent de déchirer
Type de monstre : monstre (très rare). la chair et de grimper sur la pierre avec la même aisance. Ils sont
Cette race de prédateurs diaboliques habite dans des cavernes capables de creuser et possèdent de petites ailes (membraneuses
situées loin sous la surface. Un glaurant chasse tout ce qu’il voit et griffues) au niveau des épaules. Ces ailes peuvent être repliées
bouger. Il combattra jusqu’à ce qu’il soit sérieusement blessé ou à plat ou utilisées avec dextérité pour aider à la nage, à l’escalade,
proche de la mort, ou jusqu’à la mort de son adversaire (qu’il ou à se rétablir lors d’une chute.
mangera aussitôt après). Les glaurants peuvent voir jusqu’à 27 m par infravision et
Ils sont dénommés ainsi en raison de leurs étranges appels gut- ne sont pas gênés par les lumières normales ou vives. Ils pos-
turaux qu’ils font sortir du plus profond de leur gorge lorsqu’ils sèdent des cornes recourbées sur la tête qui passent au-dessus
sont excités. Quand ils progressent vers une proie ou lorsqu’ils des oreilles. Ces cornes et leur capacité à créer les ténèbres font
sont seuls, ils restent étrangement silencieux. qu’ils sont parfois confondus avec les démons de la mort.
Les glaurants peuvent invoquer des ténèbres magiques sur eux- Des rumeurs courent sur l’existence de cités et de civilisations
mêmes 1 fois tous les 3 rounds s’ils le désirent (cette obscurité de glaurants dans les profondeurs de la terre.
dure le round complet), par simple concentration. Ils sont suffi- Habitat naturel : Cavernes.
samment intelligents pour préparer des pièges (chute de pierre)
et des embuscades mortelles ; ils utiliseront les objets magiques

54
Description des monstres : Glaurant des profondeurs
Golem Golem d’argent : ces créatures magiques sont faites d’argent
Golem de pierre Golem d’argent
et remplies de mercure. Elles ressemblent à de grands humains
Classe d’armure : -2 0 athlétiques et sont très rapides. Elles gagnent toujours l’initiative
Dés de Vie : 16*** (G) 12*** (G) et attaquent 2 fois avec chacun de leurs bras. Elles sont immu-
Déplacement : 18 m (6 m) 90 m (30 m)
Attaques : 2 poings 2 poings + 2 poings
nisées contre les effets du sort ralentissement et contre toutes
Dégâts : 2d10/2d10 1d8/1d8+1d8/1d8 formes d’attaques électriques. Les attaques basées sur le feu leur
Nbre rencontré : 1d2 (1d2) 1d3 (1d3) font gagner 1 DV par niveau du magicien qui lance le sort, et les
JP comme : G8 G6
Moral : 12 12
attaques basées sur le froid provoquent l’effet inverse.
Type de Trésor : Aucun Aucun L’argent qui reste après la défaite du golem a une valeur de
Intelligence : 4 4 1 000 po.
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en PX : 5 150 3 875
Les golems d’argent ne sont touchés que par les armes ma-
giques et sont immunisés contre les sorts de type sommeil,
charme et paralysie, ainsi qu’aux effets de tous les gaz.
Habitat naturel : cavernes, ruines, zones habitées.

Goule ancestrale
Classe d’armure : 5
Dés de Vie : 5** (M)
Déplacement : 27 m (9 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure + spécial
Dégâts : 1d4/1d4/1d6+spécial
Nbre rencontré : 1d4 (2d6)
JP comme : G4
Moral : 11
Type de Trésor : B, Q, R, S
Intelligence : 12
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 175

Type de monstre : mort-vivant (très rare).


Les goules ancestrales sont une forme plus puissante des
goules. À la première rencontre, elle apparaît en tout point sem-
Type de monstre : créature artificielle (très rare). blable à une goule normale. Quand elle est attaquée, un halo
Golem de pierre : ces créatures artificielles sont normalement vert surnaturel commence à luire autour de sa tête. Cette sphère
utilisées pour garder des lieux importants comme des temples étend son rayon de 1,50 m par round jusqu’à un maximum de
ou des tours de magicien. Jusqu’à ce qu’il s’active, il ressemble
habituellement à un assemblage irrégulier de pierres, mais cer-
tains d’entre eux ont la forme de grandes statues humaines ou
de cariatides (colonnes sculptées à figure humaine). Bien que
lents, les golems de pierre sont de redoutables adversaires en
combat, chacun de leur poing infligeant 2d10 points de dégâts.
Bien qu’un golem de pierre ne puisse pas être affecté par les
armes normales, chaque arme qui le frappe est automatiquement
cassée (les épées se plient ou se cassent net, les têtes des masses
ou des haches se fracassent, etc.). Même les armes +1 doivent
effectuer un jet de protection de 11 ou plus sur 1d20 ou se
rompre. Les armes +2 réussissent leur sauvegarde par 6 ou plus,
et les armes +3 ou supérieures ne se brisent que sur un score
de 1.
Les golems de pierre sont immunisés contre les attaques élec-
triques, de feu et de froid. Ils ne peuvent être touchés que par
des armes magiques et sont immunisés contre les sorts de type
sommeil, charme, et paralysie, ainsi qu’aux effets de tous les gaz.

55
Description des monstres : Goule ancestrale
7,50 m. Quiconque entre dans le halo lumineux ou le touche Bekkah : c’est une variété de panthère noire exceptionnelle-
doit réussir un jet de protection contre les sorts ou endurer un ment grande qui vit dans les jungles tropicales denses et les
froid affaiblissant et subir un malus de -2 aux jets d’attaquer et forêts chaudes. Ce sont de redoutables tueuses et rare sont
de dégâts. ceux qui ont rencontré une bekkah et ont survécu pour le
Les goules ancestrales ont les mêmes attaques physiques que raconter. Ceci n’étant pas étranger au fait que quiconque en-
les goules normales et peuvent, comme elles, paralyser toute tend le terrifiant rugissement de la bête doit réussir un jet de
créature (excepté les elfes) de la taille d’un ogre ou plus petites protection contre les sorts ou rester figé sur place durant 2d4
pendant 2d4 tours sur un simple toucher (un jet de protection rounds. Les personnages figés sur place peuvent combattre la
réussi contre la paralysie prévient cet effet). Elles ne sont pas af- bête mais souffrent d’une pénalité de -2 sur leurs jets d’attaque
fectées par les sorts de type sommeil, charme et paralysie ; les clercs et de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégât). Bien que
peuvent les repousser comme les apparitions. peu de personnes aient échappées a une bekkah, la disparition
Habitat naturel : cavernes, ruines. des victimes et les traces des pattes massives de la bête sont des
preuves suffisantes de l’existence de la créature pour ceux qui
vivent dans jungle natale de la créature ou aux alentours. Le
Grand félin mystère entourant les bekkah et leur apparente invulnérabilité
Bekkah Guépard Jaguar amènent souvent les habitants de la jungle à les considérer
Classe d’armure: 4 5 6
Dés de vie: 12* (G) 3* (M) 4+2 (M)
comme des dieux. Une tribu qui partage la jungle avec une ou
Déplacement: 45 m (15 m) 54 m (18 m) ou 54 m (18 m) plusieurs bekkah peut tenter d’apaiser la bête par le sacrifice
90 m (30 m)
d’animaux (ou même d’humains) attachés et abandonnés dans
Attaques: 2 griffes/1 mor- 2 griffes/1 2 griffes/1
sure + spécial morsure morsure des endroits traditionnels, connus par le félin.
Dégâts: 1d10/1d10/3d8 1d2/1d2/1d6 1d3/1d3/
1d8+1d4+1
Nbre rencontré : 1 (1d2) 0 (1d6) 1 (1d3)
JP comme: G6 G2 G2
Moral: 10 9 9
Type de trésor: Aucun Aucun Aucun
Intelligence: 4 2 2
Alignement: Neutre Neutre Neutre
PX 1.250 50 125
Lynx Lion tacheté Chat sauvage
Classe d’armure: 5 6 5
Dés de vie: 2+2 (M) 6+2 (G) 1 (P)
Déplacement: 45 m (15 m) 45 m (15 m) 45 m(15 m)
Attaques: 2 griffes/1 2 griffes/1 2 griffes/1
morsure morsure morsure
Dégâts: 1d2/1d2/1d4 1d4/1d4/1d10 1/1/1d3
Nbre rencontré : 1d2 (1d4) 1d3 (1d6+4) 1d2 (1d2)
JP comme: G1 G3 HN
Moral: 9 9 7
Type de trésor: Aucun Aucun Aucun
Intelligence: 2 2 2
Alignement: Neutre Neutre Neutre
PX 25 350 10

Type de monstre : animal normal (commun) Guépard : ces félins compte parmi les plus rapides des ani-
Comme tous les autres grands félins, ils évitent généralement maux terrestres et ils tirent profit de cette vitesse pour chasser
le combat sauf pour se défendre ou lorsqu’ils chassent pour leurs proies dans les chaudes plaines tropicales et les prairies ou
se nourrir. Ils ne se risquent normalement pas dans les souter- ils vivent. Leurs proies habituelles sont les grands herbivores
rains, mais peuvent installer leur repaire dans une caverne ou comme les antilopes ou les zèbres mais ils ne dédaignent pas
une ancienne excavation. Il y a 25 % de chances de trouver attaquer des humains ou leurs chevaux. Ils ont leur propre
1d4 petits dans n’importe laquelle de leur tanière. Les grands territoire mais n’y établissent pas de tanière permanente. Le
félins défendront férocement leur tanière (+2 au moral) ou déplacement habituel des guépards est de 54 m (18 m), mais
leurs petits (+4 au moral) contre les intrus. Bien que les félins ils sont capables de sprinter jusqu’à 90 m (30 m) pendant 6
ne conservent pas de trésor pour eux même, leur tanière peut rounds. À l’issue de ce sprint, leur déplacement est réduit à 36
contenir des pièces, des pierreries, des bijoux ou même de pe- m (12 m) durant 1 tour. Certains humanoïdes (des humains
tits objets magiques sur le corps de leurs victimes. primitifs ou des rakastas par exemple) sont connus pour cap-

56
Description des monstres : Grand félin
turer et dresser les guépards pour les utiliser à la guerre ou à gues pattes. Elles peuvent se fondre dans le feuillage environnant
la chasse. et gagnent ainsi la surprise sur un résultat de 1-4 sur 1d6. Elles
Jaguar : ces félins vivent dans les jungles tropicales et les fo- ont des ventouses collantes sous leurs pattes pour grimper le
rêts tempérées chaudes. Ils sont particulièrement agressifs et long des arbres voire sous les branches.
attaquent violemment toute créature qui semble les menacer. Quand elles chassent, les grandes araignées des bois guettent
Si les deux pattes antérieures du jaguar réussissent une attaque depuis les branches, prêtes à bondir sur une proie qui passe.
sur un adversaire lors du même round, il peut utiliser ses deux Leur morsure délivre un poison léger qui inflige 1d8 points de
pattes arrières pour griffer sa victime (+2 au toucher; dégâts dégâts supplémentaires et rend la victime apathique pour 2d4+2
1d4+1 chaque). Les jaguars sont de très bons grimpeurs et rounds (réussir un jet de protection contre le poison à +2 annule
peuvent attaquer en se laissant tomber des branches d’un arbre ces effets). Les créatures apathiques ont un malus de -2 à leur
(+1 pour toucher, surprend sur 1-3 sur 1d6). jet d’initiative et se déplacent à la moitié de leur vitesse normale
Lynx : cette espèce de félin se rencontre le plus souvent dans tant que le poison fait effet.
les régions froides et particulièrement dans les forêts. Ils ex- Les diablotins des bois (voir page 27) utilisent ces araignées
cellent dans la course, le saut et la natation. Leur camouflage comme montures et recueillent leur venin pour en enduire
naturel leur permet de surprendre une victime sur un jet de leurs armes. Seuls les diablotins des bois peuvent suffisamment
1-4 sur 1d6. Leurs proies sont généralement petites et il est peu contrôler les araignées pour extraire leur venin. Il ne peut être
probable qu’ils s’en prennent à des humains pour se nourrir. Il extrait d’une araignée morte.
arrive néanmoins qu’ils combattent des adversaires de grande Habitat naturel : bois.
taille s’ils se sentent menacés.
Lion tacheté : l’apparence et le comportement de cet animal
sont très semblable à ceux du lion à l’exception de sa taille
supérieure (environ 30 % de plus) et de sa robe mouchetée. Il
rôde dans les plaines et les collines des mondes perdus.
Chat sauvage : les chats sauvages sont clairement apparentés
aux chats domestiques auxquels ils ressemblent sauf pour la
taille, les chats sauvages étant aussi grand que des chiens stan-
dards. Ils gitent dans les arbres et peuvent se trouver dans la
plupart des environnements sauvages à l’exception des déserts
et des régions arctiques. Ils chassent principalement du petit
gibier et évitent les humains autant que possible bien que,
comme pour les guépards, certains peuples humanoïdes les
dressent pour les utiliser à la chasse.
Habitat naturel : voir ci-dessus.

Grande araignée des bois


Classe d’armure : 6
Dés de Vie : 1+3* (P)
Déplacement : 36 m (12 m) Grenouille géante venimeuse
Attaques : 1 morsure
Dégâts : 1d6 + poison Classe d’armure : 7
Nbre rencontré : 1d4 (4d4) Dés de vie : 2** (P)
JP comme : G1 Déplacement : 27 m (9 m) ou bond (voir ci-dessous)
Moral : 8 Attaques : 1 langue ou 1 morsure
Type de trésor : U Dégâts : Spécial ou 1d4
Intelligence : 2 Nbre rencontré : 1d6 (1d6)
Alignement : Neutre JP comme : G1
Valeur en PX : 19 Moral : 9
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 2
Type de monstre : forme de vie primitive (commun). Alignement : Neutre
Les grandes araignées des bois vivent dans des bois sombres Valeur en PX : 30
eLes grandes araignées des bois vivent dans des bois sombres
et enchevêtrés. Ces arachnides de couleur verte avec des lignes Type de monstre : animal géant (rare).
brunes irrégulières mesurent 90 cm de long et possèdent de lon-

57
Description des monstres : Grenouille géante venimeuse
Griffe du Sabre
Classe d’armure : 2
Dés de Vie : 5** (M)
Déplacement : 36 m (12 m)
En volant : 108 m (36 m)
Attaques : 1 griffe
Dégâts : 1d12
Nbre rencontré : 1d100 (1d100), pas plus de 20 par groupe
JP comme : Variable (voir ci-dessous)
Moral : 10
Type de trésor : D
Intelligence : 2
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 425

Type de monstre : monstre enchanté (très rare).


Les griffes du Sabre sont de grandes créatures volantes, velues,
créées à partir d’eaux souillées par une série de sorts cléricaux
et magiques de haut niveau (le nom de ces créatures vient du
nom de la rivière Sabre près de laquelle elles furent observées
pour la première fois). Leur pelage est humide, d’un noir grais-
Cette espèce de grenouille géante est légèrement plus petite
seux ; leurs ailes de cuir dépourvues de fourrure sont semblables
que son cousin le crapaud géant ; en comparaison avec ce der-
à celles des chauves-souris. Leurs yeux brillent d’un rouge fié-
nier, son camouflage est bien inférieur. Elle a une peau moite à
vreux. Le bras droit d’une griffe du Sabre se termine par une
l’aspect visqueux, d’un jaune brillant sur son ventre et d’un vert
grande extension osseuse semblable à une épée.
criard partout ailleurs. Comme le crapaud géant, la grenouille
géante venimeuse a une longue langue dont elle se sert pour
attraper ses victimes jusqu’à une distance de 4,50 m (probabilité
de toucher normale). Les cibles piégées de la taille d’un nain ou
inférieure sont entraînées vers la gueule de la grenouille à raison
de 1,50 m par round. La grenouille a un bonus de +2 à ses jets
d’attaques contre de telles cibles. En combat, la langue présente
une CA de 8 ; toute attaque réussie contre cet organe fera relâ-
cher sa proie à la grenouille. Une arme tranchante sectionne la
langue si elle inflige d’un coup 6 points de dégâts ou plus. Les
grenouilles n’engloutissent pas leur victime.
La peau de ces grenouilles secrète un poison, et leur salive
est également venimeuse. Toute personne qui touche l’une ou
l’autre (ou qui est mordue) doit réussir un jet de protection
contre le poison ou subir 2d8 points de dégâts. La langue de la
grenouille n’est pas venimeuse.
Les grenouilles géantes vivent dans les marais et les marécages
des zones tropicales ou tempérées, aussi bien que dans les pro-
fondeurs humides des grottes. Elles se tapissent souvent dans
l’eau et ne laissent apparaître que leurs yeux à la surface.
Les griffes du Sabre s’assemblent par groupe de 1d20 indi-
Habitat naturel : cavernes, rivières/lacs, marais, jungle.
vidus. Au regard de l’attaque, chaque créature équivaut à un
monstre avec 5 DV. Chaque individu ajoute 25 points de vie au
total du groupe. Aucun individu ne peut être tué avant que tout
le groupe ne soit vaincu. Ainsi, un groupe de 11 griffes du Sabre
possède 275 points de vie. Le groupe meurt dans son ensemble
quand le total des dégâts infligés à ses membres a atteint 275.
En raison de leur origine, ces créatures sont très résistantes à
la magie. Elles sont totalement immunisées aux sorts de niveau

58
Description des monstres : Griffe du Sabre
1 à 3 (ceux des clercs comme des magiciens). Les jets de protec- voler permet aux guerriers ailés de protéger des grands espaces
tion contre les sorts de niveau supérieur sont déterminés comme découverts.
pour une créature qui posséderait autant de dés de vie que l’en- Bien que le corps d’un guerrier ailé soit de cristal, ses ailes
semble du groupe. Par exemple, chaque individu d’un groupe sont forgées de métal argenté poli. Elles sont liées sur l’ensemble
de 5 griffes du Sabre effectue ses jets de protection comme un du bras, du poignet à l’aisselle, et s’étendent le long du corps
guerrier de niveau 25. De plus, les griffes du Sabre sont immuni- jusqu’à la taille. Les guerriers ailés volent les bras étendus. Les
sées contre les poisons normaux et magiques. ailes sont souvent gravées et décorées pour ressembler aux véri-
Ces créatures possèdent une capacité télépathique limitée qui tables ailes d’un oiseau.
leur permet d’anticiper légèrement les actions de leurs proies. Un guerrier ailé doit atterrir pour frapper. Il ne peut se battre
Ceci est pris en compte dans leur classe d’armure relativement en l’air car ses armes sont les bords coupants comme des rasoirs
basse et par un bonus de +4 aux jets d’attaque. Les griffes du de ses ailes. Il frappe de revers avec son bras en un puissant coup
Sabre peuvent voir les créatures et objets invisibles, éthérés ou tranchant. La créature peut attaquer avec ses deux ailes dans le
cachés comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de vision réelle. même round. Les guerriers ailés ne portent jamais d’arme et
Habitat naturel : lacs/rivières, ruines. n’utilisent que leurs ailes.
Ils sont immunisés contre les effets des sorts affectant l’esprit
comme sommeil, charme ou S.
Guerrier ailé Ces créatures ne sont pas intelligentes mais elles peuvent
Classe d’armure : 5 suivre les ordres simples donnés par leurs créateurs. Elles conti-
Dés de Vie : 2* (M)
Déplacement : 18 m (6 m)
nuent à suivre ces instructions jusqu’à nouvel ordre.
En volant : 54 m (18 m) La tâche habituelle des guerriers ailés est la surveillance de
Attaques : 2 ailes grandes zones. Généralement, ils reçoivent l’ordre d’attaquer
Dégâts : 1d6/d16
Nbre rencontré : 1d6 (1d6)
toutes les créatures qui leur ont été désignées et qui entrent
JP comme : G2 sur ce territoire. Parfois, un guerrier ailé reçoit la consigne de
Moral : 11 reconnaître un mot de passe pour laisser entrer un individu sur
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 3
le territoire gardé. Dans ce cas, le guerrier ailé doit être créé avec
Alignement : Loyal la capacité de parler.
Valeur en PX : 25 Habitat naturel : terrains dégagés, zones habitées.

Type de monstre : créature artificielle (très rare).


Un guerrier ailé est une forme spécifiquement modifiée d’une
Guerrier d’argent
statue de cristal vivante, capable de voler grâce à un sort de vol Classe d’armure : 2 (-2)
Dés de Vie : 7* (M)
permanent lancé par son créateur magicien. Cette capacité de Déplacement 36 m (12 m)
Attaques : 1 épée +1
Dégâts : 1d8+1
Nbre rencontré : 0 (1d6)
JP comme : G7
Moral : 12
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 9
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 850

Type de monstre : humanoïde enchanté (très rare).


Les guerriers d’argent n’existent que sur les Îles rayonnantes
des faédornes (voir page 40), sauf quand ils sont envoyés pour
aider un elfe choisi par l’une des maîtresses. Ce sont les gardiens
des Îles et ils combattront jusqu’à la mort pour les défendre. Ils
sont toujours vêtus d’armures de plates en argent et portent des
épées +1 magiques en argent. Leur apparence est semblable à
celle des elfes ; ils sont de la même taille et portent des armures
délicatement gravées de motifs elfiques.
Au combat, les guerriers d’argent peuvent devenir invisibles
et le demeurent même quand ils attaquent. Seuls les récits de

59
Description des monstres : Guerrier d’argent
racines, des insectes, des poissons, et des escargots. Ils sont aussi
réputés pour leur fascination pour les objets brillants, les pier-
reries et babioles pour leur aspect plutôt que pour leur valeur.
Les gyerians vivent dans de petits campements construits dans
les plaines ou les bois. Leur village s’appelle toujours un gyer,
et sont composés de huttes couvertes de paille et de branches,
enduites de boue. Ces villages sont au mieux des domiciles tem-
poraires, car ils migrent d’est en ouest chaque printemps, et font
le trajet inverse à l’automne.

quelques elfes capables de voir les choses invisibles ont pu les


décrire comme étant en argent. À moins d’être détectés par
magie, ils ont toujours l’initiative au premier round de com-
bat ; celle-ci est déterminée normalement aux rounds ultérieurs.
Toutes les attaques contre un guerrier d’argent invisible se font
avec une pénalité de -4. Un guerrier d’argent tué se transformera
en substance des Îles rayonnantes, tout comme ses armes et
armures.
Habitat naturel : air, autres plans.
Les gyerians attaquent en donnant des coups avec leurs pieds
à trois orteils et en piquant avec leur bec recourbé. Cependant,
Gyerian la plupart des gyerians sont peureux et préféreront parler, fuir,
Classe d’armure : 3 ou pleurer. Les plus nerveux sont réputés pour leurs éternue-
Dés de Vie : 3 (P à m)
Déplacement 45 m (15 m)
ments ; personne ne souhaite rester face à un gyerian qui éter-
Attaques : 2 griffes/1 coup de bec nue. Si un gyerian éternue, quiconque se trouvant en face doit
Dégâts : 1d4/1d4/2d4 tirer 1d20 et obtenir moins que son score de Dextérité ou être
Nbre rencontré : 1d4 (10d4)
JP comme : G3
projeté pour 1d4 points de dégâts. Il lui faudra alors prendre un
Moral : 8 tour complet pour se relever.
Type de trésor : K, O Pour 10 gyerians dans un groupe, on trouve toujours un gye-
Intelligence : 8
Alignement : Loyal
rian rouge-gorge (CA 2 ; DV 5 ; dégâts 1d6 / 1d6 / 2d6). Un
Valeur en PX : 35 groupe est dirigé par un gyerian coq (CA 1 ; DV 7 ; dégâts 1d8
/ 1d8 / 2d8).
Type de monstre : monstre (rare). Habitat : terrains découverts, bois.
Ces créatures aviaires mesurent habituellement entre 0,90 et
1,20 m de haut, mais peuvent aller jusqu’à 1,80 m. Leurs corps
sont recouverts de fines plumes pâles, et leurs bras possèdent de
longues plumes qui donnent l’impression qu’ils ont des ailes. Ils
ne peuvent cependant pas voler. Ils possèdent des mains fines
et gracieuses.
Les gyerians s’agitent facilement, sont extrêmement nerveux,
et impatients. Ils n’ont que faire des humains, mais traitent par-
fois avec les elfes. Ils cultivent et mangent des noix, des baies, des

60
Description des monstres : Gyerian
Héphaeston* ◊ Faire léviter un objet en fer ou en acier (comme le sort de
Classe d’armure : -2
deuxième niveau de magicien, mais à vitesse double et sans be-
Dés de Vie : 25**** (G) soin de se concentrer ; portée 36 m);
Déplacement 36 m (12 m) ◊ Faire chauffer au rouge jusque 30 m un objet en fer ou
1 arme/1 main ou 1 arme + spécial (voir
Attaques : ci-dessous) en acier jusqu’à un poids de 700 po pendant 1d4+1 rounds.
Dégâts : 4d10/3d10 ou 4d10 + spécial (voir Le contact avec un tel objet infligera 2d6 points de dégâts par
ci-dessous)
Nbre rencontré : 1 (1) rounds (réduits de moitié avec un jet de protection contre les
JP comme : G25 sorts réussi);
Moral : 11 ◊ Créer un mur de fer une fois par jour (comme le sort de 6e
Type de trésor : F
Intelligence : 14 niveau de magicien, mais seulement pendant trois tours).
Alignement : Neutre Habitat naturel : cavernes, montagnes.
Valeur en PX : 15 500

Herex
Larve Adulte
Classe d’armure : 3 2
Dés de Vie : 6* - 12* (G) 13** (G)
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
En volant : - 45 m (15 m)
Attaques : 1 morsure + acide 1 morsure + acide
+ 1 dard
Dégâts : 2d8 + spécial 1d10 +
spécial/1d6 +
paralysie
Nbre rencontré : 1d6 (0) 0 (1d3)
JP comme : G3-6 G7
Moral : 12 12
Type de Trésor : U Aucun
Intelligence : 0 0
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en PX : 500, 850, 1 200, 1 3 250
900 ou 2 125

Type de monstre : forme de vie inférieure (rare).


Un herex est une créature insectoïde géante qui, en fonction
des circonstances, se rencontre dans l’une des trois phases de
son cycle de vie :
Type de monstre : humanoïde géant (très rare). Sous forme d’œuf : les œufs d’herex sont sphériques et font
Un héphaeston est une créature humanoïde géante (entre 5,40 à peu près 90 cm de diamètre, avec une coquille blanche, dure et
et 7,50 m de haut) avec une peau composée de fer souple, qui lui opaque. On les trouve uniquement sous terre (dans les donjons,
donne une classe d’armure de -2, ainsi qu’une immunité aux at- les cavernes et ainsi de suite), ou ils sont pondus par les adultes
taques d’armes possédant un bonus inférieur à +2. Ces créatures en portées de 1d6. Les œufs restent au repos pendant plusieurs
sont immunisées à toute magie qui affecte l’esprit et à tous les années, et n’éclosent que s’ils sont dérangés par d’autres créa-
sorts de 1er et 2e niveau. Les héphaestons sont des créatures so- tures. Dans ce cas, la larve affamée à l’opportunité d’avoir son
litaires qui passent le plus clair de leur temps à forger des armes. premier repas dès son éclosion !
Un héphaeston portera normalement une grosse arme en fer Sous forme de larve : les larves d’herex ressemblent à des
(habituellement une épée ou une hache) et l’utilisera pour atta- scarabées aplatis, sans ailes, avec un abdomen allongé flexible,
quer une fois par round. En plus, la créature peut aussi attaquer une large tête, et des mandibules puissantes. Leur seul but dans
avec son poing ou utiliser une de ses capacités spéciales (voir la vie et de manger pour grossir. Elles changent ainsi de carapace
ci-dessous). Si le coup de poing touche avec un résultat de 18 ou plusieurs fois. Quand elle émerge de son œuf, la larve fait envi-
20, l’héphaeston a attrapé son adversaire (3d10 points de dégâts) ron 3 m de long et possède 6 DV. Entre 5 et 10 mois, cependant,
et jettera la victime au sol (5d6 points de dégâts additionnels, ré- elle atteint une taille d’environ 6 m pour 12 DV. Pendant ce
duits de moitié avec un jet de protection contre le rayon mortel temps, la larve vit sous la surface, arpentant les tunnels ou les
réussi) à la fin du round. cavernes de son lieu de naissance en quête d’une proie.
Les capacités spéciales d’un héphaeston sont les suivantes : L’attaque principale des larves est leur morsure. En plus des
dégâts normaux, toute créature mordue par une larve d’herex

61
Description des monstres : Herex
sera affectée par sa salive acide. Si la victime porte une armure, Habitat naturel : œuf/larve : cavernes ; adulte : tous excepté les
l’acide réduit de manière définitive son efficacité de 2 dans le zones froides/arctiques, les océans, les rivières/lacs et les zones
cas d’une armure normale (par exemple, une armure de plates habitées.
devient CA 5 au lieu de 3) ou de 1 dans le cas d’une armure ma-
gique. Chaque morsure à le même effet, et si l’armure est réduite Hibou géant
à une CA 9 ou pire, elle se désagrège complètement. Les autres Classe d’armure : 6
protections magiques (par exemple, les anneaux de protection Dés de Vie : 4 (M)
et les capes de déplacement) ne sont pas affectées. Si la victime Déplacement : 90 m (30 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure
ne porte pas d’armure (ou si l’armure a été détruite), elle subit, Dégâts : 1d8/1d8/1d6
pour toute morsure, 1d10 points de dégâts acides additionnels. Nbre rencontré : 0 (1d3)
JP comme : G2
Moral : 8
Type de trésor : V (pas de pièces)
Intelligence : 4
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 75

Type de monstre : animal géant (rare).


On peut trouver les hiboux géants dans n’importe quelle ré-
gion tempérée ou froide (pas arctique), mais les rencontres sont
rares. Comme les hiboux normaux, ce sont principalement des
chasseurs nocturnes avec une excellente vision de nuit et la ca-
pacité de voler presque sans aucun bruit (surprise sur un résultat
de 1-5 sur 1d6).
Les griffes redoutables du hibou géant constituent ses armes
principales, avec lesquelles il peut soulever des proies pesant
jusqu’à 75 kg. Bien que les hiboux possèdent une réputation de
sagesse et d’intelligence, ils ne sont ni plus ni moins amicaux
envers les autres peuples que la plupart des animaux.
À l’état adulte : juste avant de terminer sa croissance, une Habitat naturel : montagnes, terrains dégagés, bois.
larve d’herex abandonne sa demeure souterraine et se fraye un
chemin vers la surface, creusant à travers la roche si nécessaire
à l’aide de ses mandibules et de sa salive. Une fois à la surface,
elle réalise une dernière mue et en émerge sous sa forme adulte
avec 13 DV.
Le corps d’un adulte est semblable à celui de la larve, mais la
créature a maintenant une tête et des mandibules plus petites,
quatre ailes (comme celles d’une libellule), et un dard à l’extré-
mité de son abdomen. Le but principal des adultes est de trou-
ver un partenaire. Comme cela peut prendre un certain temps,
les créatures doivent chasser pour survivre. Une fois qu’elle s’est
accouplée, la dernière tache d’une herex femelle est de s’enfouir
une ultime fois afin de pondre ses œufs.
Bien que la morsure d’un herex adulte soit moins préjudi-
ciable que celle d’une larve, sa salive acide a exactement le même
effet. L’adulte peut aussi attaquer avec son dard caudal. Il inflige
1d6 points de dégâts et injecte un poison qui paralyse ses vic-
times pour 4d8 rounds à moins de réussir un jet de protection
contre le poison.

62
Description des monstres : Hibou géant
Hippocampe chées. Celles-ci sont communément désignées comme les cités
Classe d’armure : 7
perdues, mêmes si leurs habitants peuvent très bien vivre dans
Dés de Vie : 2,3 ou 4 (G) des souterrains où dans une vallée cachée.
Déplacement : 63 m (21 m) Les membres de ces communautés isolées sont pour la plupart
Montés 54 m (18 m)
Attaques : 1 coup de tête
des hommes normaux ou des guerriers de 1er niveau, bien
Dégâts : 1d8 qu’il existe des chefs ou des spécialistes de niveau supérieur
Nbre rencontré : 0 (1d20) ou d’une autre classe. Ces gens ne sont pas obligatoirement
JP comme : G2
Moral : 5 (8 comme monture)
agressifs envers les étrangers mais, même s’ils sont humains, ils
Type de trésor : Aucun auront toujours une apparence étrange. Les différences peuvent
Intelligence : 2 prendre une ou plusieurs des formes suivantes:
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 20,35 ou 75
Apparence physique : la consanguinité au sein d’une com-
munauté de taille réduite, durant une longue période et dans
un environnement particulier, amène souvent les habitants des
citées perdues à développer des particularités physiques telles
qu’une taille hors du commun (très petite ou très grande), une
étrange couleur de peau, d’yeux ou de cheveux, ou un nombre
inhabituel de doigts ou d’orteils.
Capacités inhabituelles : Tout comme il peut changer l’ap-
parence des êtres humains, l’isolement peut influer sur leurs
capacités. Ils peuvent, par exemple, posséder l’infravision, la
télépathie, un odorat très aiguisé, une intelligence surdévelop-
pée (ou sous-développée), une grande force (ou faiblesse) phy-
sique, une espérance de vie très longue ou même des ongles
empoisonnés!
Armes, vêtements et autres objets : coupés du monde ex-
térieur, l’innovation et les goûts des humains isolés peuvent
avoir beaucoup divergé par rapport à ceux des humains « nor-
maux ». C’est pourquoi les armes et les objets qu’ils utilisent
ainsi que les vêtements qu’ils portent peuvent paraître ma-
giques, hautement sophistiqués ou tout simplement bizarres.
Type de monstre : monstre (commun).
Comportement : pour les étrangers, les actions, les réactions
Un hippocampe mesure 4,50 m de long ; il est doté d’une tête
et les attitudes des humains isolés peuvent sembler irration-
chevaline. Ce sont les montures privilégiées des hommes-pois-
nelles, scandaleuses, folles ou tout simplement extrêmes. Pour
sons et des tritons. À l’état sauvage, les hippocampes ont un
les humains isolés, tout ceci paraît évidemment parfaitement
moral de 5 ; ce sont des animaux timides qui n’attaqueront que
normal et dans l’ordre des choses. Ils suivent souvent les pré-
s’ils sont provoqués. Ils peuvent se déplacer à une vitesse double
ceptes de philosophies ou de religions étranges et peuvent
de la normale pendant 10 rounds avant d’être fatigués.
avoir une vision très déformée du monde extérieur ou de son
Les hippocampes existent dans toute une variété de couleur.
histoire. Certaines cultures perdues peuvent avoir un peuple
Les hommes-poissons ont tendance à préférer les couleurs équi-
soumis à leur service. Ces esclaves peuvent avoir une appa-
valentes à celles des chevaux terrestres, tandis que les tritons
rence très différente de celle de leurs maîtres.
privilégient les variations plus océanes de bleu, vert ou pourpre.
Des exemples de groupes humains isolés sont donnés ci-des-
Habitat naturel : océan.
sous. Le MD peut les utiliser tels quels ou comme source d’ins-
Charge : 1 750 po à vitesse normale, 3 500 po à demi-vitesse.
piration pour créer ses propres peuples humains fantastiques.
Facteur de coût d’armure : x3.

Homme isolé
De nombreuses civilisations se sont développées à travers
les âges. Même si certaines continuent de prospérer, nombre
d’entre elles ont périclité et disparu tandis que les reliquats de
certaines autres survivent dans des communautés isolées et ca-

63
Description des monstres : Homme isolé
Cynidicéens Une rencontre avec des Cynidicéens peut être aussi bizarre
Classe d’armure : 9 que le MD le désire. Ils peuvent ignorer les personnages joueurs,
Dés de vie : 1 (M)
prétextant qu’ils ne sont que des chants d’oiseaux, les voir
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 1 arme comme de puissants dieux ou comme de terribles démons mais
Dégâts : Par arme + bonus de force peuvent également les inonder de richesses. Les possibilités sont
Nbre rencontré : 1d8 (1d8)
JP comme : G1
nombreuses et devraient être aussi variées que possible ; deux
Moral : Spécial groupes de Cynidicéens n’agissant jamais de la même façon
Type de trésor : A Habitat naturel : cavernes.
Intelligence : Variable
Alignement : Chaotique
Valeur en PX :

10
Qauriks
Classe d’armure : 6
Dés de vie : 2 (M)
Déplacement : 27 m (9 m)
Attaques : 1 arme
Dégâts : Par arme
Nbre rencontré : 0 (5d6 ; 2d10x10 dans leur ville)
JP comme : G2
Moral : 10
Type de trésor : F
Intelligence : 7
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 20

Type de monstre : humain (très rare).


Les Qauriks vivent dans une cité en forme de dôme de cristal
située dans les régions polaires. Ils forment une race audacieuse
qui tire une grande fierté de sa culture et de ses réalisations.
Leur ville est située au cœur d’une vallée prise dans les glaces,
isolée depuis plusieurs millénaires par d’énormes avalanches qui
ont barré les cols de montagne et se sont depuis transformées
en glaciers.
Type de monstre : humain (très rare). Les Qauriks sont dirigés par un groupe de huit magiciens
Les Cynidicéens vivent dans une citée souterraine perdue dans (du 8e au 15e niveau) connus sous le nom de Seigneurs du feu.
le désert. Ils ont la peau pâle, les cheveux d’un blanc immaculé Ceux-ci contrôlent tous les aspects de la ville et veillent à ce que
et de grands yeux dotés de l’infravision. Ils arborent des masques ses habitants survivent aux conditions difficiles de la région. Ils
colorés en forme d’oiseaux ou d’animaux, des vêtements bril- résident dans un palais majestueux au cœur de la cité de cristal
lants et des épées courtes mais ne portent pas d’armure. Certains d’où ils contrôlent les puissants élémentaires de feu qui assurent
peignent parfois leur corps avec des couleurs vives. Les Cynidi- le chauffage de la ville.
céens vivent sous terre depuis si longtemps qu’ils subissent un Les Seigneurs du feu inspirent la peur au peuple des Qau-
malus de -1 lorsqu’ils combattent en plein soleil (comme les riks par l’utilisation de sorts de forces fantasmagoriques qui leur
gobelins). donnent l’apparence d’êtres puissants et surnaturels. Les Qau-
Les Cynidicéens sont une race en déclin, chaque nouvelle gé- riks se sacrifieront volontiers pour leurs dirigeants, croyant que
nération étant moins nombreuse que la précédente. Ils passent par ce moyen, ils deviendront eux même des êtres surnaturels.
la plupart de leur temps plongés dans un monde de rêve induit Les Seigneurs du feu exploitent le fanatisme de leurs sujets en les
par le vin ou les champignons exotiques. Leurs costumes et réduisant au rôle de proies. Les Qauriks, qui considèrent comme
leurs masques étranges les aident à renforcer cette immersion. un grand honneur d’être appelés au palais des Seigneurs du feu,
La plupart des Cynidicéens ont oublié que le monde extérieur où ils pensent vivre dans l’extase à jamais, ne réalisent pas que
existe. Les moments où ils semblent normaux sont de moins en ceux qui entrent dans le palais deviennent les victimes des appé-
moins fréquents tandis que leurs mondes oniriques remplacent tits et des rites innommables des Seigneurs du feu.
progressivement la réalité. Aucun Qaurik ne remettra en cause la sagesse de ses diri-
La plupart d’entre eux sont des hommes normaux, mais cer- geants et ils citent volontiers la chaleur et la majesté de leur ville
tains sont des clercs (de niveau 1 à 5) ou des magiciens (de comme autant de preuves de la puissance et de la bienveillance
niveau 1 à 3). des Seigneurs du feu. Ils se voient comme un peuple béni, car

64
Description des monstres : Homme isolé
leurs dieux vivent parmi eux. Toute preuve du contraire sera force (les guerriers ordinaires ont +1 pour toucher et aux dégâts,
rejetée car il n’est pas dans leurs habitudes de douter de l’action les chefs ayant un bonus de Force de +1 à +3).
des dieux. Hurleurs : certains membres d’une tribu traldar sont spé-
Les Qauriks ont une taille supérieure à la normale et sont très cialement sélectionnés et entraînés pour être des hurleurs. À la
puissants. Un score de 15 à 18 en Force est tout à fait commun fin de leur formation, ils ont un torse et un cou anormalement
chez eux. Ils ont les yeux et les cheveux bleus pâles et leur peau développés mais sont par ailleurs moins musclés que les autres
est d’une pâleur mortelle. Deux crocs proéminents jaillissent du Traldars. Cet entraînement leur donne la capacité de crier ex-
coin de leurs lèvres. Leurs pieds sont velus et dotés de fortes trêmement fort, concentrant la majeure partie du son dans un
griffes tranchantes et incurvées qui leurs servent à assurer leur cône à 45 degrés. La tâche principale des hurleurs est liée aux
prise sur la glace. À l’extérieur de la ville, ils portent des four- communications. Leurs voix peuvent être entendues distincte-
rures épaisses et chevauchent des loups des glaces. À l’intérieur, ment à plus de 8 km dans la direction vers laquelle ils crient. Le
ils préfèrent des vêtements rouges et orange. Les Qauriks ma- son ne portant cependant pas plus loin que la voix d’un humain
nient des épées à deux mains, de grandes haches de combat et ordinaire dans les autres directions. Cette capacité spéciale peut
des lances. Ils n’utilisent pas de boucliers. également être utilisée pour attaquer, et tout personnage se trou-
Les Seigneurs du feu ont une apparence peu impressionnante. vant à courte portée dans le cône du cri d’un hurleur peut être
Ils sont petits, minces, avec des cheveux gris épars et de petites victime des effets physiques et mentaux suivants:
dents, pointues comme des aiguilles. Aucun Qaurik ne connaît  ◊ de 6 à 9 m : doit réussir un jet de protection contre les
la véritable apparence des Seigneurs du feu. bâtons magiques avec un bonus de +2 au dé ou souffrir d’une
Habitat naturel : climats froids/Arctique. pénalité de -2 sur les jets d’attaque et de dégâts et sur la classe
d’armure durant 1 round.
◊ de 3 à 6 m : comme ci-dessus mais sans bonus sur le jet de
Traldar protection.
Guerrier Hurleur Autre
Classe d’armure : 6 9 9 ◊ de 0 à 3 m : la force du son inflige 1d2 points de dégâts aux
Dés de vie : 1+1 (M) 1* (M) 1-1 (M) victimes et leur impose un malus de -2 à l’attaque et à la classe
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
d’armure pour 1d3 rounds. Ces effets sont automatiques (pas de
Attaques : 1 arme 1 cri ou 1 arme 1 arme
Dégâts : Selon l’arme +1 Selon l’arme ou Selon l’arme jet de protection).
voir ci-dessous Habitat naturel : montagnes.
Nbre rencontré : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
JP comme : G1 G1 HN
Moral : 10 9 7
Type de trésor : R R R
Intelligence :
Alignement :
8
Neutre
9
Neutre
8
Neutre Homme primitif
Valeur en PX : 15 15 5
(barbare, indigène, homme sauvage)
Type de monstre : humain (très rare). Classe d’armure : Variable
Dés de vie : 1 (M)
Les Traldars résident dans la vallée perdue d’Hutaaka, nichée Déplacement : 36 m (12 m)
dans les montagnes. Ils ont connu une période d’esclavage entre Attaques : 1 arme
les mains des hutaakans mais ils sont maintenant libérés de la Dégâts : Par arme
Nbre rencontré : 0 (3d10)
domination de ces humanoïdes à tête de chacal et sont revenus JP comme : Variable
à leur mode de vie barbare. La plupart des Traldars sont trapus Moral : 7-10
et musclés et n’ont ni cheveux, ni poils sur le corps hormis sur Type de trésor : A
Intelligence : Variable
le dos de leurs mains grandes et fortes. Alignement : Tous
Les Traldars forment un peuple cruel et empli d’amertume Valeur en PX : Variable
qui se montre agressif et sanguinaire dans les combats. Ils sont
cependant terrifiés par l’obscurité et restent confinés chez eux Type de monstre : humain (commun).
durant la nuit. Les peuples primitifs sont semblables aux habitants des citées
Guerriers : le chef d’une tribu traldar est issu de ses membres perdues car ce sont des humains vivant aux frontières de la civili-
les plus forts, qui ont tous reçu une formation de guerrier. Les sation. Ils en diffèrent par le fait qu’ils n’ont jamais développé de
guerriers ordinaires ont un moral de 10 et attaquent comme des civilisation propre (ou s’ils l’ont fait, elle s’est effondrée depuis
monstres à 1+1 DV. Ils portent en général des armures de cuir, longtemps).
des boucliers de bois et utilisent des lances et des haches de jet. La plupart des peuples primitifs suivent une organisation tri-
Les armes grossières portées par les guerriers sont adaptées à leur bale et nomade, se contentant de construire des campements

65
Description des monstres : Homme primitif (barbare, indigène, homme sauvage)
temporaires, souvent dans des endroits isolés. Leur technologie
est le plus souvent peu développée (de l’âge du bronze ou de
la pierre) et ils doivent compter sur le monde extérieur pour se
fournir en technologie plus avancée comme des armes en fer.
Ils obtiennent le plus souvent ces objets par le commerce ou
la guerre.
Les peuples primitifs étant très proches de la nature, leurs
sociétés et leurs cultures sont le reflet des restrictions que leur
imposent leur environnement et leur façon de vivre.
Barbares : ce sont des peuples nomades primitifs qui par-
courent la toundra et les plaines froides du nord où ils vivent de
la chasse. La plupart sont des guerriers de niveau 1 mais leurs
chefs peuvent être d’un niveau bien plus élevé. Certains d’entre
eux sont des voleurs ou des clercs, voire même des druides. Ils
portent généralement d’épais vêtements de peau ou de fourrure
(CA 7) et sont armés d’arcs, de lances, d’épées ou d’armes simi-
laires. Quelques chefs portent des armures métalliques obtenues,
comme les armes en métal, par le commerce ou la guerre avec
Certains indigènes sont des fermiers ou des éleveurs mais
les peuples civilisés.
la plupart vivent de la chasse, de la cueillette ou de la pêche.
Tant qu’on les laisse libres de mener leur vie et de se déplacer
D’autres vivent en s’attaquant aux autres tribus. Leurs habita-
comme ils le souhaitent, les barbares préfèrent chasser que guer-
tions sont de simples huttes de bois ou des tentes le plus souvent
royer. Leur sens de l’honneur est cependant très développé et ils
entourées d’une palissade de bois (dans le cadre d’un village).
combattront férocement s’ils sont offensés. Ils apprécient la lutte
Hommes sauvages : dans les régions sauvages tempérées (les
et formeront des alliances solides avec ceux qui ont prouvé leur
forêts, les landes, etc.) peuvent exister des tribus d’humains pri-
force et leur valeur dans un concours de lutte ou même d’une
mitifs qui se cachent de leurs voisins plus évolués. Ces groupes
autre façon.
d’hommes sauvages sont généralement petit (10 à 20 individus).
La majeure partie de l’année, les barbares vivent dispersés
Ce sont des nomades qui vivent de la chasse et de la cueillette,
par petits groupes ou par tribus. Mais au moment du solstice
ne laissant que de maigres traces de leurs camps temporaires.
d’été, ces groupes se rassemblent en une immense horde pour
Certains hommes sauvages (dont les païens ci-dessous) utilisent
une courte période, accomplissant des offices religieux et rivali-
des tentes portables en peaux animales. Leurs contacts avec les
sant dans des jeux d’adresse impliquant honneur et statut. Ces
étrangers (qui les appellent hommes sauvages, hommes des bois,
groupes peuvent présenter une menace considérable pour des
etc.), sont brefs et destinés au commerce (le plus souvent de
étrangers qui les rencontreraient par hasard.
peaux) ou au combat.
Indigènes : le terme d’indigène peut être appliqué aux habi-
La plupart des hommes sauvages sont des guerriers de niveau
tants de la jungle ou des îles tropicales. Les guerriers des tribus
1. Cependant, quelques-uns peuvent monter jusqu’au niveau 4,
les plus belliqueuses sont tous des guerriers de niveau 1, mais la
quelques groupes ayant un chef de ce niveau. Leur organisation
plupart des membres des tribus plus pacifiques sont des humains
est de préférence basée sur une survie au jour le jour.
ordinaires qui ont quelques dirigeants de plus haut niveau.
Les hommes sauvages portent généralement des vêtements de
La plupart des indigènes ne portent que peu de vêtements et
peaux ou des habits grossiers et n’utilisent que rarement des ar-
aucune armure (CA 9) mais quelques-uns portent l’équivalent
mures ou des boucliers. Leurs armes comprennent des arcs, des
d’une armure de cuir (CA 7) et les chefs de tribus peuvent
frondes, des lances, des dagues, des couteaux et des hachettes.
porter des armures particulières en os durcis ou en bois laqué
Quelques groupes utilisent des chevaux et sont des cavaliers
(CA 5 ou 6). Leurs armes les plus communes sont les lances, les
experts.
dagues, les poignards, les haches ou les javelots, certains pouvant
Le nom de païens est donné à ceux des hommes sauvages qui
utiliser des filets, des tridents, des bolas ou des sarbacanes. Ils
portent un culte à certains immortels de la nature. Leurs clercs
peuvent également utiliser des boucliers.
(du 1er au 6e niveau) pratiquent des sacrifices saisonniers qu’ils
Les indigènes évoluent généralement par groupes de 10 à 30
pensent utiles pour maintenir le cycle du temps. Ces cérémonies
mais leurs villages peuvent compter jusqu’à 300 individus. Les
païennes se tiennent dans les clairières de forêts isolées ou des
chefs peuvent être du niveau 4 (chef de guerre) à 9 (grand chef).
grottes et rassemblent un grand nombre de païens. Elles incluent
La tribu peut également comprendre un chaman qui est un clerc
ou un magicien de 5e niveau ou plus.

66
Description des monstres : Homme primitif (barbare, indigène, homme sauvage)
souvent le sacrifice d’animaux ou de prises de guerre, allant des porter des attaques rapides suivies d’une retraite à couvert avant
récoltes aux armes de leurs ennemis vaincus. que l’ennemi ne riposte.
Habitat naturel : tous (voir ci-dessus). Les hommes-caïmans construisent des villages souterrains
composés de tunnels et de pièces hautes de 30 à 60 cm. Ces
villages sont souvent protégés par des palissades de roseaux tres-
Homme-caïman sés recouvertes de torchis et disposent de nombreuses entrées.
Classe d’armure : 7 Chaque village est dirigé par un chaman (CA 6 ; DV 5-7) qui
Dés de vie : 2 (S)
Déplacement : 27 m (9 m)
peut jeter des sorts comme un clerc du même niveau. Ces cha-
Attaques : 1 morsure ou arme mans ont une longévité plus grande que les hommes-caïmans
Dégâts : 1d4 ou selon l’arme normaux, et lorsque l’un deux est présent, le moral de tous les
Nbre rencontré : 0 (10d6)
JP comme : G1
hommes-caïmans est augmenté de 1.
Moral : 8 (9) Habitat naturel : terrains dégagés, rivières/lacs, marais, bois.
Type de trésor : K
Intelligence: 9
Alignement :
Valeur en PX :
Neutre
20
Homme-caméléon

Type de monstre : humanoïde (commun).


Les hommes-caïmans sont de petits reptiles humanoïdes in-
telligents (ils ne mesurent pas plus de 30 cm de haut). Ce sont
des cousins des hommes-lézards, bien qu’ils soient plus petits
et plus intelligents. Les hommes-caïmans fabriquent des armes
en os et certains d’entre eux portent des coiffures de plumes
et d’os. Ils peuvent parler la langue commune en plus de leur
propre langue, voire parfois la langue d’autres créatures vivant
dans la région.

Classe d’armure : 9
Dés de vie : 2* (M)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 1 arme
Dégâts : Selon l’arme
Nbre rencontré : 2d4 (5d4)
JP comme : G2
Moral : 7
Type de trésor : (Q+S) E
Intelligence : 10
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 25

Type de monstre : humanoïde (rare).


Ils ne sont pas belliqueux et ne combattent habituellement
Les hommes-caméléons vivent généralement dans de pro-
que pour défendre leur territoire ou pour des ressources indis-
fondes cavernes ou de denses forêts, loin de toute civilisation.
pensables (un territoire ou une source de nourriture). Au com-
Ils mesurent plus de 2 m, sont assez minces avec des bras et des
bat, un homme-caïman utilise habituellement un court javelot
jambes grêles. Ils se déplacent d’un pas dégingandé et maladroit.
ou une longue dague (presque une épée courte). Ces deux armes
Leur peau est multicolore, couverte de rayures rouges, bleues,
infligent 1d6 points de dégâts. Les hommes-caïmans sont toute-
vertes, jaunes, brunes, orange, noires et blanches, dont la dispo-
fois conscients qu’ils ne sont pas adaptés au combat et préfèrent
sition évoque celles d’un tigre.

67
Description des monstres : Homme-caméléon
Chaque round, un homme-caméléon peut disparaître pour ré-
apparaître ailleurs, à moins de 36 m du premier. Ce déplacement
est instantané. Le contrôle exercé sur cette capacité est si précis
que les hommes-caméléons ne réapparaissent jamais plus haut
que le sol ou dans un objet solide. Compte tenu du fait que le
mouvement est instantané, ils ne peuvent pas non plus réappa-
raître à l’endroit exact qu’occupait une personne au moment de
leur disparition. Si plusieurs d’entre eux utilisent cette capacité
dans la même zone, ils réapparaissent tous sans se heurter les
uns les autres.
Un homme-caméléon ne peut pas attaquer durant le round
où il utilise cette capacité car cette dernière requiert une intense
concentration. En groupe, ils se servent souvent de cette capaci-
té pour encercler leurs adversaires sans méfiance.
Les guerriers de cette race sont généralement armés de dagues,
de lances ou de massues. Ils ne portent jamais d’armure car leur
pouvoir de disparition ne fonctionne pas lorsqu’ils portent un
poids important.
Leurs chefs, connus sous le nom de Seigneurs d’ombres et Les hommes-crocodiles sont très forts (18 en Force) ; leur
de couleurs, ont 4 DV et sont accompagnés en permanence de morsure inflige 3d6 points de dégâts. Beaucoup portent aussi
1d20+10 gardes du corps (DV 2). Les chefs et leurs gardes du de larges épées rustiques qu’ils manient avec un bonus de +3
corps ont un moral de 9. à l’attaque et aux dégâts. Les hommes-crocodiles sont souvent
Habitat naturel : cavernes, bois. menés par un énorme chef (9 DV) dont la morsure inflige 4d6
points de dégâts et qui manie une arme avec un bonus de + 4 à
l’attaque et aux dégâts.
Homme-crocodile Rares sont ceux qui osent pénétrer sur le territoire des re-
Classe d’armure : 3 doutés hommes-crocodiles ; encore plus rares sont ceux qui en
Dés de Vie : 7 (G)
Déplacement : 36 m (12 m)
reviennent. Ceux qui le font parlent de rites terrifiants pratiqués
En nageant : 54 m (18 m) par les chamans hommes-crocodiles dans des endroits secrets
Attaques : 1 morsure/1 arme situés dans les profondeurs des marais. Peu de choses circulent
Dégâts : 3d6/ par arme + 3
Nbre rencontré : 1d6 (10d20)
à propos des chamans car aucun n’a été aperçu en dehors des
JP comme : G7 marais, mais certains les comparent à des clercs de niveau 7.
Moral : 10 Habitat naturel : marais.
Type de trésor : M
Intelligence : 7
Alignement :
Valeur en PX :
Chaotique
450
Homme-rocher
Classe d’armure : 2
Dés de Vie : 3 (M)
Type de monstre : humanoïde (rare). Déplacement : 18 m (6 m)
Les hommes-crocodiles mesurent entre 2 et 2,5 m ; ils pos- Attaques : 1 poing
sèdent des têtes de crocodile et un corps écailleux. Issus des ex- Dégâts : 1d8
Nbre rencontré : 0 (1d6)
périences d’un sorcier maléfique, les hommes-crocodiles se sont JP comme : NN3
échappés et réfugiés dans les marais. Dans les siècles qui ont Moral : 7
suivi, leur nombre s’est accru de façon spectaculaire ; beaucoup Type de trésor : (Voir ci-dessous)
Intelligence : 9
de leurs villages primitifs ont été édifiés au milieu des marais Alignement : Neutre
profonds et humides. Valeur en PX : 35
Les hommes-crocodiles sont les ennemis mortels des
hommes-lézards. Ils les attaquent à vue et font tout ce qui est Type de monstre : humanoïde (très rare).
en leur pouvoir pour les chasser des marais. Pour varier leur Un homme-rocher est une étrange créature dont la peau a
régime alimentaire, ils quittent souvent leurs demeures et rôdent l’apparence du granit. Les hommes-rochers possèdent des bras
dans la campagne en quête de viande fraîche, d’animaux et de et des jambes, mais leurs corps ont la forme d’un cône, si bien
fermiers isolés. qu’ils ressemblent à des stalagmites ou à des aiguilles rocheuses

68
Description des monstres : Homme-crocodile
lorsqu’ils sont debout. Cela leur sert de camouflage dans leur ha- Homoncule *
bitat naturel ou sur des terrains rocailleux ou montagneux. Sur Fylgar* Gretch* Ulzaq*
ces terrains, les hommes-rochers surprennent leurs adversaires Classe d’armure : 0 0 0
avec un résultat de 1-4 sur 1d6. Si l’adversaire est aux aguets, la Dés de Vie : 3**** (P) 3**** (P) 3**** (P)
Déplacement : 18 m (6 m) 45 m (15 m) 18 m (6 m)
probabilité passe à 1-3 sur 1d6. Les nains reconnaissent plus faci- En volant : 72 m (24 m) 54 m (18 m) -
lement un homme-rocher et ne sont surpris que sur un résultat Attaques : 1 morsure ou 1 1 queue ou une 2 griffes/1 mor-
queue morsure sure ou 1 morsure
de 1-2 sur 1d6.
Dégâts : 1d4 ou 1d3 1d4 + spécial 1d2/1d2/1d4 +
ou 1d4 spécial ou 1d4 +
spécial
Nbre rencontré : 1 (0) 1 (0) 1 (0)
JP comme : M21 M21 M21
Moral : 9 8 8
Type de trésor : L L L
Intelligence : 11 12 6
Alignement : Loyal Neutre Chaotique
Valeur en PX : 95 95 110

Type de monstre : monstre d’Outreplan (très rare).


Bien qu’un homoncule ressemble à une simple créature hu-
manoïde de 60 cm de haut, il s’agit d’une apparence particu-
lière qu’un Immortel prend sur le Plan matériel primaire pour
y mener une mission spéciale ou expier une pénitence. En tant
qu’homoncule, les Immortels servent un maître mortel, qui peut
être un clerc ou un magicien. Les homoncules servent habituel-
lement leur maître par choix et devoir ; bien que les personnages
de haut niveau puissent occasionnellement lier des homoncules
à leur service, c’est une opération très risquée qui implique des
manipulations magiques longues, dangereuses et coûteuses.
Les hommes-rochers ne portent ni vêtement, ni arme. Ils ne
Il existe trois types d’homoncules (un pour chaque aligne-
construisent pas de villages, mais vivent dans des cavernes et
ment), et même s’ils se ressemblent en apparence, chacun pos-
des ravins de montagnes. Ils exigent un péage (habituellement
sède ses propres forces et faiblesses.
500 po) pour le passage de toute route proche de leur lieu de
Tous les homoncules sont immunisés aux armes non ma-
vie. Ils apprécient tout spécialement les gemmes et les joyaux de
giques, ainsi qu’à toutes les attaques basées sur le feu et le froid.
toutes valeurs et accepteront un paiement de moindre valeur s’il
Ils peuvent devenir invisibles, détecter le mal et la magie à vo-
est donné sous cette forme.
lonté. Ils régénèrent les points de dégâts au rythme de 1 point
Les hommes-rochers perdent toujours l’initiative au 1er round
de vie par round, et cette capacité est transmise à leur maître
de combat ; ils effectuent leurs autres jets d’initiative avec un
aussi longtemps qu’il reste à moins de 3 m. Les homoncules
malus de -2. Ils sont immunisés contre toutes les formes d’at-
utilisent la magie et effectuent leurs jets de protection comme
taques à base de feu. Lorsqu’il est tué, un homme-rocher s’ef-
des magiciens de niveau 21.
fondre et devient un tas de débris rocheux au sein duquel on
Aussi longtemps qu’il est volontaire au service de son maître,
peut trouver un rubis en forme de cœur. La valeur du rubis varie
un homoncule peut communiquer par télépathie avec ce dernier
de 10 à 100 po.
jusqu’à une distance de 1,6 km. Tant qu’il reste dans ce péri-
Habitat naturel : cavernes, montagnes.
mètre, le maître peut utiliser tous les sens de l’homoncule (y
compris l’infravision). Si le personnage est en contact physique
avec l’homoncule, il gagne un bonus de +3 à tous ses jets de
protection.
Une fois par semaine, un homoncule peut utiliser ses connais-
sances et sa perspicacité pour aider son maître à prendre d’im-
portantes décisions. L’aide qu’il apporte est équivalente à un sort
de communion.
Si un homoncule est réduit à 0 point de vie, son enveloppe
du Plan matériel primaire est détruite et sa force vitale retourne
à son plan d’origine. Le personnage ne se verra pas accorder de

69
Description des monstres : Homoncule
remplaçant avant au moins 1 an et endurera la perte définitive souillées et de leurs crocs acérés. Quelle que soit la forme adop-
de 1d4+1 points de vie. tée, les blessures provoquées par une morsure draineront 1 point
de Force par contact (annulé par un jet de protection réussi
contre le poison). La perte de Force dure 2d4 tours, et ceux dont
la Force est réduite à 3 ou moins sombrent dans l’inconscience.
En plus des immunités communes aux homoncules, les ul-
zaqs sont immunisés aux attaques électriques. Une fois par jour,
un ulzaq peut causer la confusion (comme le sort).
Habitat naturel : comme celui de leur maître.

Horde spectrale
Classe d’armure : 4
Dés de Vie : 3 (M)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 1 arme
Dégâts : Par arme
Nbre rencontré : Spécial
JP comme : G3
Moral : 12
Type de Trésor : Aucun
Intelligence : Non applicable
Alignement : Non applicable
Valeur en PX : Aucune
Fylgar : ce sont les homoncules les plus séduisants, avec
des traits d’enfants, sans corne et avec des ailes aux couleurs
éclatantes. Les fylgars peuvent se métamorphoser pour prendre
l’apparence de chats noirs ou de faucons. Ils réagissent très rapi-
dement (bonus de +1 aux jets d’initiative), et attaquent avec un
bonus de +4 lorsqu’ils utilisent leur longue queue en forme de
fouet (sous forme native uniquement).
Tous les fylgars ont la capacité innée de détecter l’invisible.
Trois fois par jour, ils peuvent utiliser un sort de protection
contre le Mal sur 3 m.
Gretch : cet homoncule ailé ressemble beaucoup à un ulzaq
dans sa forme native, et peut se métamorphoser (à volonté) en
corbeau ou en rat géant. Sous forme native, la créature attaque
avec sa queue, qui possède de cruels barbillons empoisonnés
à son extrémité. Une victime touchée par cette queue et qui
rate son jet de protection contre le poison endure la perte de 1
point de Dextérité par contact. Cette perte dure 2d4 tours, et
ceux dont la Dextérité est réduite à 3 ou moins sombrent dans
l’inconscience.
Les gretchs sont également immunisés contre les sorts qui Type de monstre : enchanté (très rare).
affectent l’esprit. Une fois par jour, un gretch peut ralentir ses Une horde spectrale se rencontre uniquement sur les champs
adversaires (comme le sort). de bataille désertés ou dans les cités ou les villes dans lesquelles
Ulzaq : ce sont de loin les plus répugnants des homoncules, des armées ont subi une soudaine et cuisante défaite, habituel-
avec des traits hideux et difformes, une peau écailleuse et des lement à cause de la magie. La horde est créée à partir du désir
cornes noueuses qui sortent de leur petit crâne. Contrairement de revanche du perdant, et la peur lui donne forme. Chaque
aux autres homoncules, les ulzaqs ne peuvent voler dans leur personnage qui pénètre sur un champ de bataille où une horde
forme native, mais peuvent se métamorphoser (à volonté) en spectrale pourrait exister doit faire 3 jets de protection contre
chauves-souris normales ou en grenouilles, et dans ce cas ils les bâtons magiques. Si le premier jet est un échec, le person-
peuvent se déplacer et attaquer comme ces créatures. Sous leur nage voit la horde apparaître. Si le second jet est un échec, le
forme habituelle, les ulzaqs attaquent au moyen de leurs serres personnage voit la horde se préparer à charger. Si le 3e jet est un

70
Description des monstres : Horde spectrale
échec, le personnage succombe à la peur, et la horde attaque. Si Type de monstre : monstre (rare).
le premier jet de protection réussit, le personnage ne voit pas la Un horsse est une créature qui peut prendre à volonté l’une
horde, si les 2e et 3e jets réussissent, la horde disparaît lentement. des formes suivantes : un cheval intelligent ou un puissant cen-
La horde est une illusion créée par l’esprit paniqué des person- taure.
nages. Elle prend la forme des soldats qui ont perdu la bataille. Les horsses haïssent les loups et sont d’instinct les ennemis
Les soldats de la horde peuvent être de l’infanterie ou de la jurés des loups garous. Même si les animaux tels que les chiens
cavalerie. Bien que la horde puisse compter des centaines ou se méfient de leur odeur, les chevaux n’en ont jamais peur.
des milliers de personnes, chaque personnage en panique sera Les horsses se préoccupent d’eux-mêmes mais recherchent le
seulement attaqué par un seul soldat. Un personnage frappé par bien de tous les chevaux. Ils parcourent souvent la contrée sous
un soldat spectral doit effectuer un jet de protection contre les forme équine, contrôlant le bien-être des chevaux au service des
bâtons magiques ; un échec signifie que le personnage tombe in- humains, des demi-humains ou des humanoïdes. Si un horsse
conscient, « tué » par le soldat. Dans ce cas, il revient à la vie en trouve un cheval mécontent de son sort (victime par exemple
1d4 tours. Un personnage attaque un guerrier spectral comme de maltraitance ou de négligence) il n’aura de cesse avant d’avoir
si c’était un véritable adversaire. Un personnage qui « tue » le libéré l’animal.
soldat ne verra plus la horde à nouveau sur le champ de bataille. Quelle que soit leur forme, les horsses peuvent communiquer
Habitat naturel : ruines, zones habitées. avec les chevaux en utilisant des sons qui, pour l’oreille hu-
maine, ne sont rien d’autre que des hennissements. En utilisant
cette forme de langage, ils peuvent obliger n’importe quel che-
Horsse* val, sauvage ou domestique, à faire ce qu’ils leur demande. Une
Forme de cheval Forme de centaure fois par jour, un horsse peut invoquer 1d3 chevaux de guerre qui
Classe d’armure : 2 5 arrivent en 1d4 rounds.
Dés de vie : 7* (G) 7* (G) Lorsqu’ils sont sous forme de centaure, les horsses utilisent le
Déplacement : 81 m (27 m) 54 m (18 m) plus souvent des massues de bois et des arcs courts. Ils peuvent
Attaques : 2 sabots/1 2 sabots/1 arme
morsure alors parler la langue commune et le centaure en plus d’être en
Dégâts : 1d6/1d6/1d8 1d6/1d6/selon mesure de communiquer avec les chevaux. Quelle que soit leur
l’arme
Nbre rencontré : 0 (1d3) 0 (1d3) forme, les horsses ne peuvent être blessés que par des armes
JP comme : G7 G7 magiques ou en argent.
Moral : 11 9
Ils ont un penchant pour les douceurs et nombre d’entre eux
Type de trésor : C C
Intelligence : 12 12 aiment particulièrement les pommes et autres fruits, les pâtisse-
Alignement : Neutre Neutre ries et les muffins aux fruits sucrés.
Valeur en PX : 850 850
Habitat naturel : montagnes, terrains dégagés, zone habitée,
bois.
Charge : 4 000 po à vitesse normale ou 8 000 po à demi-vitesse.
Facteur de coût d’armure : x1.

Huître géante
Classe d’armure : 5 (-2)
Dés de Vie : 10 (M)
Déplacement : 0
Attaques : 1
Dégâts : 4d6
Nbre rencontré : 0 (1d4)
JP comme : G5
Moral : Aucun
Type de trésor : E
Intelligence : 0
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 1 090

Type de monstre : animal géant (rare).


Les huîtres géantes ressemblent aux huîtres normales, excepté
qu’elles font 1,80 m de diamètre et 1,2 m de haut. Elles évoluent
dans presque n’importe quel type d’environnement aquatique,

71
Description des monstres : Huître géante
bien que leur habitat favori reste les eaux froides et peu pro- mets préféré soit la chair des demi-humains. Ils ont la capacité
fondes. Avec sa coquille ouverte, la classe d’armure de l’huître magique de voler.
géante est de 5, mais passe à -2 lorsqu’elle est fermée. Attaquée Les aboiements d’une meute de hurleurs sont horribles et
à distance, une huître géante ferme sa coquille et ne la rouvrira peuvent être entendus jusqu’à 1,6 km de distance. Quiconque
pas avant 1 tour. se trouve à 27 m ou moins doit réussir, chaque round, un jet
Habitat naturel : rivières/lacs, océans. de protection contre les sorts ou fuir de terreur (jusqu’à ce qu’il
réussisse un jet de protection). S’il y a 5 hurleurs ou plus dans
la meute, le jet de protection est fait avec un malus de -1 pour
chaque hurleur au-delà des 5 premiers (avec un malus maximum
de -10). Une fois qu’un personnage a réussi son jet de protec-
tion, il est immunisé contre les aboiements de cette meute tant
qu’il demeure à proximité.
Les hurleurs ne peuvent être touchés que par les armes en
argent ou magiques, et même dans ce cas ils ne subissent que le
bonus magique de l’arme en guise de dégâts (par exemple, une
épée +1 inflige 1 point de dégâts, une dague +2 inflige 2 points
de dégâts, etc.). Les armes en argent infligent seulement 1 point
de dégâts.
Habitat naturel : cavernes, montagnes, terrains dégagés, ruines,
bois.

Hurleur*
Classe d’armure : 0
Dés de Vie : 3+3** (M)
Déplacement : 45 m (15 m)
En volant 71 m (27 m)
Attaques : 1 morsure
Dégâts : 2d4
Nbre rencontré : 2d4 (4d4)
JP comme : M11
Moral : 10
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 4
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 100
Type de monstre : monstre (très rare).
Les hurleurs ressemblent à des grands chiens bien musclés au
pelage noir, court et terne. Leurs têtes et leurs visages ont cepen-
dant une apparence quasi-humaine et leurs oreilles peuvent faci-
lement être confondues avec des petites cornes. Les yeux d’un
hurleur brillent d’une lumière rouge infernale, et leurs dents
sont conçues pour déchiqueter les chairs de leurs infortunées
victimes.
Ces hideuses créatures ne sont rencontrées que dans les
endroits sauvages les plus désolés, et elles établissent souvent
leur repaire dans des cavernes lugubres dans lesquelles elles se
reposent la journée et dont elles ne sortent que la nuit pour
chasser. Les hurleurs attaqueront toute créature à sang chaud
assez inconsciente pour entrer sur leur territoire, bien que leur

72
Description des monstres : Hurleur
Hutaakan correspondants. Les clercs de plus haut niveau sont les chefs des
Prêtre Soldat Autre
hutaakans. Tous sont habituellement équipés de masses.
Classe d’armure : 6 5 8 Soldat : bien que les hutaakans ne se soient jamais vraiment
Dés de Vie : 2* (M) 1 (M) 1-1 (M) bien adaptés aux arts de la guerre, il existe quelques soldats. Ils
Déplacement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Attaques : 1 arme ou 1 sort 1 arme 1 arme
portent une armure de cuir, un bouclier, une épée courte, une
Dégâts : Par arme Par arme Par arme lance ou une fronde.
Nbre rencontré : 1d4+1 (5d10) 1d4+4 (9d10) 0 (20d10) Autre : le reste des hutaakans inclut non seulement les aînés,
JP comme : C2 G1 HN
Moral : 8 9 6
les jeunes, et les malades, mais également les ouvriers et les ar-
Type de trésor : S S S tisans qui n’ont pas de compétences dans le maniement des
Intelligence : 11 10 9 armes. Ces hutaakans se défendront uniquement s’ils sont at-
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX : 25 10 5
taqués, avec des matraques ou des dagues, mais ne porteront
pas d’armure. Les hutaakans sont une race hautaine et dure,
dominée par leurs prêtres. Cependant, ils se voient eux-mêmes
comme un peuple sensible, civilisé et instruit, qui subit le ré-
sultat de sa nature cultivée. Ils ne sont pas agressifs, mais se
battront sans pitié s’ils y sont forces. Ils préfèrent tendre des
embuscades à leurs ennemis et les attaquer avec des projectiles
autant que possible.
Habitat naturel : montagnes, ruines, monde perdu, ou autres
lieux isolés.

Hypno-serpent
Classe d’armure : 4
Dés de Vie : 8* (P à m)
Déplacement : 27 m (9 m)
Attaques : 1 morsure ou regard / 1 queue
Dégâts : 1d8 ou sommeil / 1d10
Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme : M5
Moral : 9
Type de trésor : D
Intelligence : 3
Type de monstre : humanoïde (très rare). Alignement : Chaotique
La race des hutaakans est une race de grandes créatures huma- Valeur en PX : 1 200
noïdes, sveltes, avec des têtes de chacal. Leurs corps sont exacte-
ment comme ceux des humains à l’exception de leurs mains et
de leurs pieds qui sont plus étroits avec des ongles semblables
à des griffes. Tous les hutaakans possèdent l’infravision (jusqu’à
18 m) et ont la même chance de déplacement silencieux qu’un
voleur de niveau équivalent au nombre de leurs dés de vie.
Dans le Monde Connu, l’empire des hutaakans se situait dans
l’actuel duché de Karameikos. Ils vivent maintenant en commu-
nautés isolées, dans les montagnes du nord de Karameikos. Dans
d’autres mondes, les hutaakans devraient également être isolés,
même s’ils ont pu, par le passé, diriger une grande nation.
Bien qu’il y ait de nombreux artisans et artistes parmi les
hutaakans, ils portent tous de longues robes, avec des couleurs
sombres, et occasionnellement un bijou simple.
Prêtre : la vie des hutaakans gravite autour de leur ancienne
religion. Ils ont besoin de beaucoup de clercs pour pratiquer les
nombreux rituels quotidiens. La plupart des clercs hutaakans
possèdent 2 DV et un sort, mais quelques-uns sont de plus haut
niveau (maximum 11e niveau) avec les dés de vie et les sorts

73
Description des monstres : Hypno-serpent
Type de monstre : monstre (très rare). ou plus bénéficient d’un bonus de +4 à leur jet de protection
L’hypno-serpent est un reptile semi intelligent qui essaye et celles avec 8 DV ou plus sont immunisées. Les kal-murus
d’hypnotiser sa proie avant de la dévorer. Ce serpent hideux peuvent changer de forme (mais pas de taille ou d’attaque), ce
est un reptile rouge strié de vert qui peut atteindre une taille qui ajoute à la confusion et terrorise leurs victimes.
de 6 m de long. Ses yeux sont un mélange tourbillonnant de
toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Pour hypnotiser sa proie,
l’hypno-serpent fixe sa victime potentielle dans les yeux tout en
se balançant de façon rythmée. La victime doit réussir un jet de
protection contre la paralysie ou s’endormir instantanément. Le
round suivant, l’hypno-serpent peut rechercher une autre vic-
time et à nouveau tenter de l’hypnotiser.
Un personnage surpris par un hypno-serpent croisera auto-
matiquement son regard. Les personnages qui le combattent au
corps-à-corps rencontreront son regard sauf s’ils précisent qu’ils
regardent ailleurs. Dans ce cas, le personnage attaque avec un
malus de -4, et l’hypno-serpent attaque, quant à lui, avec un
bonus de +2 pour tous ses jets d’attaque. Si l’hypno-serpent
se regarde dans un miroir pendant un round complet, il doit
réussir un jet de protection contre la paralysie ou s’endormir.
L’hypno-serpent peut aussi fouetter ses ennemis avec sa queue
barbelée pour 1d10 points de dégâts ou mordre pour 1d8 points
de dégâts. À noter que s’il choisit de mordre, il ne peut tenter
d’hypnotiser sa victime dans le même temps.
Habitat naturel : cavernes, déserts, terrains dégagés, ruines, ma-
rais, bois.

Kal-muru* (Fléau naval)


Classe d’armure : 4
Dés de Vie : 2* (M)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure + spécial
Dégâts : 1d3/1d3/1d6
Nbre rencontré : 0 (10d6)
JP comme : G4
Les kal-murus attaquent avec deux griffes et une morsure. Ils
Moral : 9 sont immunises contre les sorts affectant l’esprit comme som-
Type de trésor : Aucun meil ou charme et peuvent seulement être touches par des armes
Intelligence : 6
Alignement : Neutre
en argent ou magiques.
Valeur en PX : 25 Les marins connaissent et craignent le brouillard surnaturel
créé par les kal-murus car les navires qu’il engloutit disparaissent
Type de Monstre : créature d’Outreplan (très rare). à tout jamais ou sont retrouves dérivant avec un équipage entiè-
Ces créatures vicieuses de la taille d’un humain sont issues du rement et mystérieusement assassine. Les peuples de la mer ont
Plan élémentaire de l’air. On les rencontre normalement flottant donné le nom de fléau naval au brouillard des kal-murus, et la
au-dessus des océans battus par le vent en groupes de 10 ou plus. simple évocation de ce nom suffit à faire naitre l’effroi dans le
Ces groupes sont capables de se fondre complètement dans un cœur du marin le plus endurci.
nuage de vapeur magique semblable à du brouillard qui réduit Habitat naturel : océans.
la visibilité à moins d’un mètre dans toute sa zone d’effet. Le
brouillard s’étend sur 3 m de diamètre par kal-muru présent et
à une hauteur de 6 m. Le vent n’affecte pas ce brouillard qui se
déplace à la même vitesse qu’un kal-muru en vol. Il se dissipera
si le nombre de kal-muru tombe à moins de 10.
Toute créature prise dans le brouillard est sujet à la confusion
(comme le sort du même nom), mais les créatures avec 5 DV

74
Description des monstres : Kal-muru* (Fléau naval)
Kara-Kara Les guerriers et les chefs auront chacun un grand bouclier de
bois décoré et un ou deux épieux. De plus, ils auront une masse
Classe d’armure : 9 (voir ci-dessous)
en pierre, un épieu de bois ou une épée courte rendue coupante
Dés de vie : 1+1 ou 1+4 (voir ci-dessous) (M) par des dents de requins. Les dagues de pierre infligent 1d4
Déplacement (vol) : 36 m (12 m) points de dégâts, les autres armes 1d6 points.
Attaques : 1 arme
Dégâts : Par arme
Les tribus de kara-karas sont d’ordinaire dirigées par des
Nbre rencontré : 2d4 (10d6) conseils de manwu-papas ou hommes-sorciers. La plupart des
Jet de protection comme : G1 ou G2 (voir ci-dessous) manwu-papas sont des clercs de niveau 4 et disposent des sorts
Moral : 9 ou 11 (voir ci-dessous)
Type de Trésor : R (G) voir ci-dessous
suivants : épouvante, paralysie et blessures mineures.
Intelligence : 7 Quelques manwu-papas sont des clercs de niveau 6 et en plus
Alignement : Chaotique des sorts précités, ils peuvent lancer les sorts suivants : silence
Valeur en PX : 15
sur 5 m, malédiction.
Type de monstre : humanoïde (rare). Les manwu-papas utilisent habituellement des armes métal-
Les kara-karas vivent sur des îles tropicales, mais à l’occasion, liques obtenues grâce au commerce ou lors des guerres contre
on peut les rencontrer en mer sur un grand canoë à balancier ou les intrus. Ils portent des amures d’épaisses plaques de bois dur.
lors d’une expédition costale contre des terres habitées. Cette armure accorde la même protection qu’une armure de
Ce sont des humanoïdes tribaux apparentés aux orques. Les cuir.
kara-karas sont un peu plus petits qu’un humain avec une peau Les kara-karas sont un peuple chanteur. Pendant les batailles,
couleur vert-olive, des cheveux frisés, emmêlés, verts sombres, les mâles entonnent un chant rythmé qui élève leur moral à
une bouche semblable à un museau d’où sortent des dents 11. Il augmente également de 3 les points de vie des guerriers
jaunâtres. La plupart ne porte qu’un pagne, des tatouages peints et des chefs et les fait considérer comme des créatures de 2 DV
de couleurs vives et des bijoux primitifs. Ils ne parlent que leur en ce qui concerne les effets des sorts comme sommeil. Le chant
propre langue, qui peut être comprise par ceux qui parlent commence à faire effet le round suivant celui où il est entonné.
l’orque. Il faut au moins cinq kara-karas pour maintenir les effets du
chant et il peut être annulé avec, par exemple, un sort de silence
sur 5 m. Les sorts de dissipation de la magie ou équivalents n’ont
aucun effet.
En raison de leur manque d’entendement pour la métallur-
gie, les kara-karas ne voient que la valeur utilitaire du métal.
Les métaux précieux (or et argent par exemple) sont considérés
comme sans valeur car trop mous pour un usage pratique et les
kara-karas ne les conservent pas. Les types de trésor ne doivent
être utilisés que pour calculer la valeur globale du trésor qui
sera essentiellement constitué de bijoux. Ceux-ci sont fabriqués
à partir de jade, de défenses de cochons sauvages, de perles, de
nacre, d’os, de dents et autres pierreries (parfois).
Les kara-karas sont les disciples d’un culte qui vénère l’espèce
porcine et ils considèrent les cochons et les sangliers comme
presque sacrés. Les îles des kara-karas seront toujours peuplées
de grandes quantités de cochons sauvages (équivalents à des
sangliers).
Habitat naturel : terrains découverts, océans, jungle (sur ou à
proximité d’îles tropicales uniquement).
Au sein d’une tribu, il y a autant de femelles que de mâles
et 1d2 enfants pour chaque paire d’adultes. Les jeunes ne com-
battent pas, les femelles sont armées de dagues de pierre qu’elles
utilisent pour se défendre. Pour chaque groupe de 10 guerriers,
il y aura un chef avec 9 points de vie (12 lorsqu’il chante, voir
ci-dessous).
Les kara-karas ne connaissent pas le travail du métal et la qua-
si-totalité de leurs armes est faite de pierre, de bois ou de dents.

75
Description des monstres : Kara-Kara
Képhalobronte Les képhalobrontes rencontrés en dehors d’un orage ont seule-
Classe d’armure : 0
ment 8 DV et tirent leurs jets de protection comme des guerriers
Dés de vie : 16** (ou 8** - voir ci-dessous) (G) de niveau 8.
Mouvement : 9 m (3 m) Habitat naturel : air.
En vol : 54 m (18 m)
Attaques : 2 griffes/1 éclair
Charge et facteur de coût d’armure : comme pour les petits dra-
Dégâts : 2d6/2d6/5d6 gons.
Nbre rencontré : 0 (1d3)
Sauvegarde : G16 (ou G8 – voir ci-dessous)
Morale :
Type de Trésor :
9
Aucun
Kna
Intelligence : 5 Classe d’armure : 5
Alignement : Chaotique Dés de vie : 7 (G)
Valeur en PX : 4 050 ou 1 750 Déplacement (nage) : 45 m (15 m)
Attaques : 1 arme
Dégâts : Par arme +5
Nbre rencontré : 0 (2d10)
JP comme : G7
Moral : 10
Type de Trésor : (V) A
Intelligence : 11
Alignement : Neutre ou chaotique
Valeur en PX : 450

Type de monstre : humanoïde (commun).


Les knas sont de grands et solides humanoïdes aquatiques de
3 à 3,50 m de haut. Ils ont une peau écailleuse orangée, des yeux
bulbeux, et de grandes nageoires sur le dos et la tête. Ils ont
l’habitude de s’armer de courts épieux perçants ou d’arbalètes
spécialement conçues pour être utilisées sous l’eau.
Les knas capturent et dressent des broyeurs (voir page 18)
comme bêtes de somme. Ils retirent le dard de ces grandes créa-
tures lentes, puis ils les harnachent afin qu’elles puissent tracter
jusqu’à 10 plates-formes semblables à des barges semi-submer-
sibles qui flottent entre 6 et 9 m au-dessus du fond de la mer.
Ces plateformes (qui peuvent mesurer jusqu’à 9 m de long) sont
Type de monstre : apparenté aux dragons (très rare).
constituées avec la légère coquille intérieure de certains calmars
Un képhalobronte est une créature reptilienne noire avec un
géants et elles sont gaiement décorées par des pierres colorées et
corps allongé et une tête pourvue d’un museau pointu. Ses yeux,
des coquillages.
semblables à des fentes, sont d’un bleu lumineux. Il possède de
longues ailes de chauve-souris dirigées en arrière et deux pattes
postérieures grêles qui se terminent par des griffes maléfiques.
Les képhalobrontes vivent dans les nuages où ils chassent les
autres créatures volantes. Durant les orages, ils deviennent très
nerveux et fondent vers le sol pour attaquer tout ce qui bouge
avec un éclair qui jaillit de leur museau pointu. Une fois cette
attaque effectuée, ils tentent de saisir leur victime avec leurs
griffes acérées. Un jet d’attaque de 16 ou plus indique que le
képhalobronte a agrippé sa proie. Ils peuvent porter avec facilité
des créatures aussi grandes qu’un cheval de guerre. Toute créa-
ture prise sera conduite dans l’orage pour être ensuite dévorée.
Si un képhalobronte échoue dans sa tentative de saisie, soit il
lancera un nouvel éclair (1-2 sur 1d6), soit il tentera un nouvel
essai (3-6 sur 1d6).

76
Description des monstres : Képhalobronte
Chaque groupe familial au sein d’une tribu a son propre Type de monstre : monstre (rare).
broyeur et utilise comme abri une ou plusieurs des plates-formes Les kobrous sont une race amphibie puissante et de grande
tractée par ce dernier. Les autres plates-formes sont utilisées intelligence qui aime la chaleur. Ils ont une tête lisse, des grands
pour le transport du fret. Les knas vivent en transportant des yeux et une bouche ornée de tentacules. Les kobrous ont des
marchandises ou en faisant du commerce avec les autres espèces torses humanoïdes et deux bras qui se terminent par des mains
aquatiques voire terrestres. Ils sont experts dans le conditionne- palmées armées de griffes. En dessous de la taille, leurs corps
ment de la nourriture pour éviter les effets de l’eau salée. sont constitués de trois queues semblables à des nageoires qui
Malheureusement, tous les knas ne sont pas des marchands se terminent en une griffe aiguisée capable d’éventrer une proie.
paisibles. Certaines tribus au mode de vie particulièrement af- Les kobrous ont un bonus de +2 pour leurs jets de protection
fecté par le commerce naval, ont abandonné cette activité pour contre les attaques magiques.
la piraterie. Ils ne peuvent pas respirer d’air, aussi leur tactique Bien qu’ils ne détestent pas tout le monde, les kobrous
favorite est de créer des voies d’eau dans les navires, de tuer considèrent les humains comme des brutes qu’on peut utiliser,
l’équipage pendant qu’il est dans l’eau et de piller la cargaison contrôler et avec lesquels on peut s’amuser. Leur expansion a été
avant qu’elle ne sombre. Pour couler un bateau, les knas har- nettement limitée par leur besoin d’un environnement humide
nachent un groupe de broyeurs au vaisseau avec des chaînes. Les et très chaud, comme les sources chaudes ou les marais tropi-
créatures entraînent alors le navire sur des récifs ou des rochers caux. Leur civilisation est en déclin depuis des années.
où sa coque ne résiste pas. En combat, un kobrou mord tandis que ses trois queues s’en-
Habitat naturel : océans. tortillent autour de sa victime en exerçant une puissante pres-
sion. Leur pouvoir spécial de charme est la plus mortelle de leurs
armes. Au lieu d’attaquer, un kobrou peut utiliser son pouvoir
Kobrou sur tout individu à moins de 9 m pour 1 round. Si la victime
Classe d’armure : 3 rate son jet de protection contre le rayon mortel, elle obéira
Dés de vie : 8+4* (M)
Déplacement : 9 m (3 m)
entièrement aux commandes mentales du kobrou. Si le jet de
En nageant 45 m (15 m) protection est réussi, aucun autre membre du groupe ne pourra
Attaques : 1 morsure/1 queue ou charme tenter de charmer la victime.
Dégâts : 1d4/3d6
Nbre rencontré : 1d3 (1d3)
Le charme du kobrou est différent du sort charme-personne dans
Jet de protection comme : G9 le fait que la personne agit normalement (y compris dans l’uti-
Moral : 9 lisation des sorts et des objets magiques) mais qu’elle est tota-
Type de Trésor : I+N
Intelligence : 10
lement assujettie aux intérêts du charmeur. Un kobrou connaît
Alignement : Chaotique toutes les pensées et les souvenirs du personnage qu’il contrôle.
Valeur en PX : 1 400 Une personne ne peut être contrôlée que par un seul kobrou à la
fois et il n’y a pas de limite à la distance à laquelle le contrôle est
actif. Le charme peut être annulé par un sort de dissipation de la
magie, souhait ou par la mort du kobrou contrôleur. De surcroît,
le personnage contrôlé obtient un nouveau jet de protection au
début de chaque mois en jeu. S’il le réussit, le personnage est
libéré du charme.
Habitat naturel : océans, marais (tropicaux).

Kraken
Classe d’armure : 0
Dés de vie : 64* (plus les tentacules) (G)
Déplacement (nage) : 72 m (24 m)
Attaques : 1-10 tentacules/1 morsure
Dégâts : 7d6 par tentacule/8d10
Nbre rencontré : 0 (1)
JP comme : G36
Moral : 10
Type de Trésor : G+H
Intelligence : 5
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 26 000

77
Description des monstres : Kraken
Lamara*
Classe d’armure : 4
Dés de vie : 8* (G)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 1 queue/illusion
Dégâts : 3d8 spécial
Nbre rencontré : 1 (1)
JR comme : M8
Moral : 9
Type de Trésor : C
Intelligence : 14
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 1 200

Type de monstre : monstre (très rare).


Le lamara est une créature maléfique du désert, solitaire, avec
la tête et le torse d’un homme et la partie inférieure du corps
d’un serpent. Il ne peut parler mais comprend tous les dialectes.
Il est immunisé à toutes les armes normales ainsi qu’aux sorts
de charme et paralysie.
Type de monstre : monstre (rare). Le lamara utilise les ruses et l’illusion pour trouver des vic-
Le kraken est une des plus grandes créatures existantes. Le times. Il peut, à volonté, créer des illusions et apparaît le plus
corps fait plus de 45 m de long et chacun des tentacules de 3 souvent comme un humain normal (d’un sexe ou de l’autre).
m de diamètre peut atteindre 225 m de longueur. Il demeure Cette illusion sert à charmer les membres du sexe opposé.
habituellement loin sous la surface des océans, s’extirpant des Chaque victime potentielle doit réussir un jet de protection
profondeurs pour attaquer des grandes proies comme des na- contre les sorts (avec un malus de -2) ou être charmé. L’effet est
vires de passage ou même des créatures volant à basse altitude. plus puissant que le sort normal ; ceux qui succombent à son
Il est de couleur bleue-verdâtre, et quand il flotte à la surface (en effet défendront le lamara jusqu’à la mort y compris contre les
de rares occasions), il ressemble à un amas de varech. attaques de ses autres amis. Quand le lamara est seul avec sa
Quand un kraken attaque un bateau, il l’enserre avec six ten- proie, il créé un ennemi illusoire et la proie trouve la mort dans
tacules alors que les quatre derniers fouettent le pont. Chaque le combat qui s’ensuit (tuée par le lamara). La créature préfère
tentacule inflige 7d6 points de dégâts. Les six tentacules qui laisser les personnes charmées se battre pour elle, mais elle peut
maintiennent le navire infligent automatiquement 7d6 points de attaquer avec sa longue queue de serpent par constriction (si elle
dégâts structurels chaque round (la moitié des dégâts en points le désire, elle peut maintenir sa prise après une première attaque
de coque pour le bateau). Une fois que le navire a été écrasé,
le kraken attaque les survivants avec tous ses tentacules. Les
victimes sont entraînées vers la monstrueuse gueule du kraken
en 2d4 rounds. Toute victime agrippée a un malus de -4 à tous
ses jets pour toucher, mais peut attaquer le tentacule qui le tient
(60 pv chaque, en plus des 64 DV du monstre) pour tenter de
s’échapper.
Si le kraken perd au moins cinq tentacules, il relâche toutes
ses victimes et fuit en libérant un nuage d’encre de 300×300 m
pour obscurcir les eaux. Ce nuage aveugle tous ceux qui restent
dedans.
Habitat naturel : océans.

78
Description des monstres : Lamara
réussie et occasionner des dégâts automatiques aux rounds sui- Les deux espèces de léviathan attaquent en engloutissant tout
vants). avec de grands volumes de sable ou d’eau (des cubes d’arêtes res-
Habitat naturel : déserts. pectives 9 et 15 m). Toute personne dans ce volume doit réussir
un jet contre le souffle à -4 ou être engloutie.
Une victime engloutie subit 3-36 (3d12) points de dégâts à
Léviathan cause de la morsure plus 4-48 (4d12) points de dégâts automa-
Désert Marin tiques à chaque round après l’engloutissement, du fait des sucs
Classe d’armure : 2 4
Dés de vie : 60** (G) 70*** (G)
digestifs. Les victimes peuvent cependant attaquer l’intérieur
Déplacement : 72 m (24 m) 90 m (30 m) plutôt souple de la créature (CA 5) tant qu’ils sont en vie. Un
Attaques : 1 morsure 1 morsure léviathan ne peut digérer les objets magiques ; si l’un d’eux n’a
Dégâts : 3d12 (voir ci-des- 4d10 (voir ci-des-
sous) sous) pas été totalement dissous après un tour, le monstre l’éjecte
Nbre rencontré : 0 (1) 0 (1) avant de descendre vers les profondeurs.
JP comme : G36 G36
Les léviathans sont immunisés contre le poison, subissent seu-
Moral : 11 10
Type de Trésor : Aucun (voir Aucun (voir lement la moitié des dégâts de toutes les armes et sorts et sont
ci-dessous) ci-dessous) totalement immunisés à tous les sorts qui n’occasionnent pas de
Intelligence : 0 0
Alignement : Neutre Neutre points de dégâts (y compris charme, désintégration, paralysie,
Valeur en PX : 35 750 57 500 etc.).
Léviathan du désert : cette créature vit dans les profon-
deurs des déserts de sable. Elle a une peau brun pale et terne
qui se marie avec son environnement. Elle est aveugle mais est
très sensible aux vibrations émises par sa proie en mouvement.
Quand elle se rapproche pour tuer, son mouvement juste sous
la surface créé une ondulation dans le sable semblable à une
énorme vague.
Léviathan marin : il ne vit que dans les plus profondes
fosses des grands océans. Sa peau est couleur gris-vert. Il est plus
long et plus fin que son cousin terrestre et possède deux grands
yeux adaptés à l’obscurité des fonds marins. Il peut engloutir
ses proies mais aussi créer un tourbillon en effectuant des rota-
tions continues. Ce vortex est capable de couler un bateau de
80+1d100 points de structure.
Habitat naturel : léviathan du désert : déserts ; léviathan marin :
océans.

Lézard de lave
Type de monstre : forme de vie primitive (très rare). Classe d’armure : 3
Dés de vie : 4* (M)
Les redoutés léviathans, du désert et marins, sont d’énormes Déplacement : 27 m (9 m)
créatures semblables à des vers avec une imposante gueule Attaques : 1 morsure + spécial
béante. Ils sont parmi les plus puissantes créatures qui vivent sur Dégâts : 1d6 + 1d6
Nbre rencontré : 1 (1)
le Plan primaire. Les plus grands léviathans du désert mesurent JP comme : G4
jusqu’à 150 m de long et 12 m de large, tandis que les plus Moral : 12
grands spécimens marins peuvent atteindre 195 m de long et Type de Trésor : Aucun
Intelligence : 2
9 m de large. Alignement : Neutre
En dépit de leur taille, l’immensité des déserts et des océans Valeur en PX : 125
sans fonds, où vivent les deux spécimens de léviathan, ne laisse
finalement que peu d’occasions de rencontre. Les quelques voya- Type de monstre : monstre (très rare).
geurs qui croisent le chemin d’un de ces monstres survivent Le lézard de lave est un reptile étrange qui vit dans des grottes
rarement pour conter leur histoire. Toutefois, les récits de ces souterraines à proximité de bassins de lave bouillonnante. La
voyageurs rescapés, souvent altérés, ont alimenté les légendes créature possède une sorte de coquille semblable à de la pierre
relatives aux pouvoirs terrifiants et destructeurs de ces créatures.

79
Description des monstres : Lézard de lave
Lézard de Rocklogis
Classe d’armure : 5
Dés de vie : 3 (G)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 1 morsure
Dégâts : 1d6
Nbre rencontré : 2d4 (2d4)
JP comme : G3
Moral : 9
Type de Trésor : Aucun
Intelligence : 2
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 35

Type de monstre : monstre (commun)


Si le chien est le meilleur ami de l’homme, le lézard de Rocklo-
gis est le meilleur ami de bien des nains qui vivent sous terre.
Ce lézard, peut-être l’ancêtre des hommes-lézards, se déplace
sur deux pattes, mesure environ 1,50 m de haut (2,70 m de la
tête à l’extrémité de la queue) et il est approximativement aussi
qui lui permet de maintenir les hautes températures internes intelligent qu’un chien domestique. Il possède des membres an-
indispensables à sa survie. térieurs longs mais frêles qu’il utilise pour attraper des proies.
Les lézards de lave se battent en mordant leurs adversaires avec Ses mâchoires sont puissantes et il court vite. Sa couleur varie du
célérité pour compenser leur faible puissance. Une créature at- blanc le plus pur à des nuances blanchâtres de vert et bleu. Cette
teinte subit 1d6 points de dégâts de la morsure elle-même et doit créature est totalement nocturne. Elle vit dans des cavernes et
réaliser un jet de protection contre le souffle du dragon. L’échec ne peut sortir que pendant la nuit, ce qu’elle choisit d’ailleurs
signifie que la mâchoire du lézard s’est agrippée en infligeant rarement de faire.
1d6 points de dégâts supplémentaires liés à la chaleur. Pour des À l’état sauvage, les lézards de Rocklogis vivent dans de
résistances au feu de type magique (comme avec les anneaux grands ensembles de cavernes et se nourrissent de rats et parfois
et les sorts), les dégâts de chaleur sont considérés comme un d’étrangleurs. Si la nourriture souterraine se fait rare, les lézards
souffle de dragon rouge au regarde des jets de protection et de sortent la nuit pour se nourrir de petits animaux des forets et, à
la réduction des dégâts. l’occasion, de loups voire de voyageurs isoles.
Le lézard de lave dispose également d’une défense spéciale. Cependant, les lézards prospèrent en captivité et peuvent être
Dès que la créature est touchée par une arme en métal non dressés à accomplir des taches simples. Ils sont souvent utilisés
magique (comme une dague ou une épée), celui qui la détient pour tourner continuellement dans de grandes roues destinées
doit réussir un jet de protection contre les bâtons magiques ou à fournir de la puissance à des machines, chasser les rats et les
voir son arme fondre en raison de l’importante chaleur qui règne étrangleurs, tirer des chariots ou des blocs de pierre lourds (lors-
dans le corps de la créature. L’arme qui fondue inflige des dégâts qu’ils sont attelés en groupes).
lors du round mais ne peut plus en faire ensuite. Malheureusement, les lézards de Rocklogis meurent quand ils
Bien que ces créatures résident dans des grottes souterraines sont exposés à la lumière du soleil et ils ne sont guère à l’aise
chaudes, il leur arrive de s’éloigner de plusieurs kilomètres de la avec les chevaux, cela n’empêche pas qu’ils soient l’animal de
lave dont elles ont besoin pour vivre. Dès qu’elles sentent que bât de choix des nains. Les lézards de Rocklogis subissent 1d6
leur température interne diminue, elles cherchent à rejoindre points de dégâts par heure qu’ils passent au soleil en raison de
le feu nourricier. Quelques récits non confirmés font état de leur sensibilité aux ultraviolets.
lézards de lave retrouvés dans un état d’immobilité proche de la Charge : 4 500 po à pleine vitesse et 9 000 po à demi-vitesse.
pétrification ; il s’agit probablement d’individus partis trop loin Facteur de coût d’armure : x2.
de leur source de chaleur.
Habitat naturel : cavernes.

80
Description des monstres : Lézard de Rocklogis
Lézard géant à coussinets
Classe d’armure : 6
Dés de vie : 2+1 (G)
Déplacement : 36 m (12 m)
En grimpant : 18 m (6 m)
Attaques : 1 morsure
Dégâts : 1d6
Nbre rencontré : 1d3 (1d4+1)
JP comme : G2
Moral : 7
Type de Trésor : Aucun (voir ci-dessous)
Intelligence : 2
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 25

Type de monstre : monstre (rare).


Ces lézards géants élancés ont de longues pattes filiformes
dont les doigts sont aplatis pour former un coussinet arrondi
collant. Ces coussinets, alliés à l’agilité de la créature et à son
faible poids, en font d’excellents grimpeurs. Ils peuvent même
adhérer aux surfaces les plus lisses, sous n’importe quel angle
jusqu’à la verticale. À condition qu’ils soient capturés jeunes et
bien dressés, les lézards géants à coussinets peuvent être utilisés
comme des animaux de bâts ou de monte. Cependant, ils ne
peuvent gravir des pentes supérieures à 60° s’ils sont montés.
Habitat naturel : cavernes, montagnes, bois.
Charge : 2 500 po à pleine vitesse et 4 000 po à demi-vitesse.

81
Description des monstres : Lézard géant à coussinets
Liane étrangleuse Si la zone entière occupée par la plante est nettoyée, la victime
Classe d’armure : 9
est également libérée.
Dés de vie : 8 PV par 9 dm² (P à G) Habitat naturel : bois, jungle, marais.
Déplacement : 0m
Attaques : 1
Dégâts :
Nbre rencontré :
Spécial
Voir ci-dessous
Libellule géante
JP comme : HN
Moral : 12
Type de Trésor : U
Intelligence : 0
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 10 par 9 dm²

Type de monstre : forme de vie primitive (rare).


Les lianes étrangleuses ressemblent à 1d10 lianes ordinaires
(jusqu’à 6 m de long) qui pendent des branches d’un arbre. Elles
sont sensibles au toucher et tentent d’étrangler quiconque passe
à proximité ou les traverse. Les créatures qui passent au travers
de ces lianes doivent réussir un jet de protection contre la paraly-
sie ou être étranglées. Les victimes subissent 1d4 point de dégâts
par round dus à l’asphyxie ; elles peuvent même être soulevées
du sol, du fait que les lianes sont solidement ancrées dans leur
arbre. Les personnages avec un score de Force de 6 ou plus ont
5 % de chances de se libérer en tirant sur la liane, mais plus la
cible se débat et plus la liane se resserre. Les personnages plus Blanche Noire Verte Bleue Rouge
Classe d’armure : 2 1 0 -1 -2
faibles ont plus de chances de se libérer que les personnages plus
Dés de vie : 3 (P) 3+2 (P) 4 (P) 4+2 (P) 5 (P)
forts. Pour chaque point de Force en-dessous de 6, les chances Déplacement : 18 m 18 m 18 m 18 m 18 m
augmentent de 5 % (par exemple, 20 % de chances avec une (6 m) (6 m) (6 m) (6 m) (6 m)
En volant : 72 m 72 m 72 m 72 m ( 72 m
force de 3). (24 m) (24 m) (24 m) 24 m) (24 m)
Une autre possibilité de se libérer est de couper suffisamment Attaques : 1 mor- 1 mor- 1 mor- 1 mor- 1 mor-
sure/1 sure/1 sure/1 sure/1 sure/1
de lianes (8 pv pour 9 dm²) avec une arme tranchante. Les per- souffle souffle souffle souffle souffle
sonnages attrapés par les lianes peuvent combattre mais avec Dégâts : 1d6+3 1d6+3 1d6+4 1d6+4 1d6+5
Nbre rencontré : 1d4 (3d6) 1d4 (3d6) 1d4 (3d6) 1d4 (3d6) 1d4 (3d6)
un malus de -4 à leur jet d’attaque. Libérer le personnage captif JP comme : G3 G3 G4 G4 G5
nécessite de dégager une zone égale à la hauteur du personnage. Moral : 8 8 8 9 9
Type de Trésor : Tout type Tout type Tout type Tout type Tout type
Intelligence : 2 2 2 2 2
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX : 35 50 75 125 175

Type de monstre : apparenté aux dragons (très rare)


Les libellules géantes sont des croisements magiques entre la
forme insectoïde de la créature (entre 2,5 et 10 cm de long) et
les dragons de tous types. Une libellule géante est identique à
une libellule normale, mais mesure entre 0,90 et 1,20 m de long.
Il en existe de 5 couleurs différentes, chacune ayant un souffle
qui correspond à celui du dragon de la même couleur (les rouges
souffleront du feu, les bleues des éclairs, etc.).
Contrairement aux dragons, le souffle des libellules géantes
inflige seulement 1 point de dégâts par dé de vie du monstre, et
les souffles ne portent que jusqu’à une distance d’environ 1 m.
Chaque souffle n’affecte qu’une seule créature. Un jet de pro-
tection contre les souffles n’est requis que si la victime ne com-
bat pas le monstre au corps-à-corps. Au corps-à-corps le jet de
protection n’est pas nécessaire. Les personnages qui réussissent

82
Description des monstres : Liane étrangleuse
leur jet de protection encaissent seulement la moitié des dégâts. attaquent avec un souffle d’air glacial sur une victime unique à
Chaque libellule géante peut souffler et mordre à chaque round moins de 4,50 m. Le souffle touche automatiquement et inflige
de combat ; le nombre de souffle n’est pas limité. 1d4 points de dégâts pour chaque dé de vie entier que possède
Les libellules géantes se déplacent très rapidement et sont très le loup (par exemple, le souffle d’un loup des glaces de 3+1
difficiles à toucher. Elles n’ont qu’une intelligence animale et DV inflige 3d4 points de dégâts). La victime peut tirer un jet
n’ont donc pas la possibilité de parler, ni de jeter des sorts. On de protection contre le souffle et ne subit que la moitié des
peut les trouver presque n’importe où, excepte dans les mon- dégâts s’il est réussi.
tagnes. Elles préfèrent les climats chauds avec beaucoup d’eau. Les loups des glaces sont immunisés contre le froid naturel et
Habitat naturel : tous sauf montagnes. ne subissent que la moitié des dégâts des attaques magiques
liées au froid. Le feu normal ou magique cause un point de
dégâts supplémentaire par dé de dégâts infligé (une torche fait
Loup des glaces par exemple 1d4+1 points de dégâts à un loup des glaces).
Classe d’armure : 4 Habitat naturel : froids/arctiques, montagnes.
Dés de vie : 3+1**, 4+1** ou 5+1** (G)
Déplacement : 45 m (15 m)
Attaques :
Dégâts :
1 morsure ou 1 souffle
1d10 ou spécial
Lupin
Nbre rencontré : 0 (1d8) Classe d’armure : 6
JP comme : G4, 5 ou 6
Dés de vie : 2 (M)
Moral : 10
Type de Trésor : C Déplacement : 36 m (12 m)
Intelligence : 2 Attaques : 1 arme
Alignement : Chaotique Dommages : 1d8
Valeur en PX : 100, 275 ou 575
Nbre rencontré : 2d6 (5d8)
Type de monstre : monstre (rare). JP comme : G2
Les loups des glaces sont d’énormes canidés (aussi grands Moral : 8
Type de Trésor : C
qu’un poney) avec une fourrure blanche comme la neige et des
Intelligence : 10
yeux d’un bleu glacial. Ils vivent habituellement sur de hautes
Alignement : Loyal
montagnes ou dans les régions arctiques ; ils s’aventurent sou-
Valeur en PX : 20
vent dans les plaines en hiver à la recherche de nourriture
lorsque le gibier devient rare. Certaines créatures, comme les
hobgobelins ou les Qauriks (voir page 64), entraînent parfois
les loups des glaces comme monture.
Les loups des glaces attaquent normalement (1-4 sur 1d6) en
mordant à chaque round de combat. Sinon (5-6 sur 1d6), ils

Type de monstre : humanoïde (rare).


À bien des égards, les lupins ressemblent à des loups-garous.
Ce sont des créatures bipèdes avec des têtes canines. En dépit
de leur apparence, les lupins sont d’alignement loyal et n’atta-
queront pas à moins d’être menacés ou effrayés. Ils font souvent

83
Description des monstres : Lupin
alliance avec des humains. Ils détestent les loups-garous qu’ils gâteaux de grains fraîchement moulus, dorés dans l’âtre et arro-
attaquent à vue (ils reconnaissent ces créatures même sous leur sés de miel.
forme humaine). En combat, les lupins chevauchent parfois des Pour garder son lutin heureux, il suffit de lui laisser ce présent
loups géants et chargent avec une lance. Quand ils combattent et quelques mots de remerciements de temps à autre. Mais si
les loups-garous, les lupins utilisent des armes en argent (lances on critique son travail ou si on ne lui offre que des présents de
avec tête en argent, épée d’argent et flèches à pointe d’argent mauvaise qualité (des gâteaux secs, du lait tourné ou écrémé,
sont leurs armes de prédilection). …), le lutin en prendra ombrage et deviendra malicieux. L’aide
Les lupins sont organisés en sociétés tribales autour de meutes deviendra une entrave et chaque nuit il fera tourner le lait, ou-
de 2d6 lupins, chacune avec son propre ancien (lequel a 3-4 DV). vrira les barrières des étables et écuries, déplacera les meubles
Chaque tribu est composée de plusieurs meutes. La cohésion pour compliquer les déplacements nocturnes, salira la maison.
des tribus est maintenue par la confiance mutuelle, les anciens Le lutin n’aura de cesse de tourmenter ses hôtes dédaigneux. Il
de chaque meute sont égaux entre eux pour diriger la tribu. pourra même les suivre dans une nouvelle maison. Mais même
Les lupins sont des nomades. Quand ils établissent un camp, particulièrement courroucé, un lutin n’est jamais directement
celui-ci est compose de huttes d’écorces de bois fixées sur une ar- violent. Sa disposition des objets ou ses actes n’entraîneront
mature en bois. Ces huttes sont souvent ordonnées autour d’un ni blessures ni mort. Il préfère provoquer des désagréments et
feu central qui sert de lieu de rencontre pour la tribu. Chaque engendrer des retards.
hutte abrite habituellement une seule meute, mais il existe de
grandes huttes qui peuvent accueillir jusqu’à quatre meutes.
Habitat naturel : terrains dégagés, bois.

Lutin
Lutin Chapeau rouge
Classe d’armure : 7 7
Dés de vie : 2* (P) 2* (P)
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 arme 1 arme ou 2 grif-
fures/1 morsure
Dégâts : 1d6 ou arme 1d6 ou arme ou
1d2/1d2/1
Nbre rencontré : 0 (1) 0 (1)
JP comme : PG2 PG2
Moral : 8 8
Type de Trésor : Aucun D
Intelligence : 12 12
Alignement : Loyal Chaotique
Valeur en PX : 25 25

Type de monstre : humanoïde (rare).


Un lutin, créature modeste d’environ 75 cm de haut, est un
humanoïde qui vit le plus souvent dans la maison d’un humain.
Il a la capacité de devenir invisible à volonté.
Les lutins se dévouent à une habitation spécifique, souvent à
proximité d’une zone boisée et quasiment jamais dans une ville
ou une cité. Tard dans la nuit, les lutins aident les occupants de
la maisonnée dans les tâches domestiques comme le ménage, le
Le seul moyen de se débarrasser d’un lutin, volontairement
barattage, le lavage du linge. Ils ne demandent rien en retour et
ou non, est de lui laisser des habits. Même avec une toute petite
de fait, toute proposition de salaire pour leur travail est prise
cape, un lutin aigri quittera sur le champ la maison.
comme une insulte par ce fier petit peuple.
Tous les lutins ne servent pas « d’hommes de ménage » dans
Ils acceptent cependant de petits présents par gourmandise.
une maison même si c’est leur rôle le plus connu. Certains sont
Chaque lutin a sa friandise préférée mais dans les récits folklo-
aussi connus pour leur rôle de gardien de trésor. Lorsque des
riques, la plus connue est un bol de crème fraîche et des petits
gens enterrent un trésor, disent quelques mots et laissent un

84
Description des monstres : Lutin
présent, ils espèrent qu’un lutin les entendra et prendra leur bien Les chapeaux rouges sont d’alignement chaotique. Ils gardent
sous leur protection. Certains lutins remuants, vagabondent et souvent d’anciens trésors dans leur antre. De tels trésors sont
commettent des préjudices, un peu comme les aventuriers. cachés intelligemment et le plus souvent protégés par des pièges
Tous les lutins connus sont des mâles. Il est probable qu’il y mortels.
ait des lutins femelles mais elles sont soit rares, soit leur appa- Habitat naturel : lutins : zones habitées, zones forestières ; cha-
rence est quasiment semblable à celle des lutins mâles. peau rouge : ruines.
Chapeau rouge : Le chapeau rouge est un lutin maléfique.
Alors que la plupart des lutins sont utiles aux humains, ces
derniers sont néfastes. Ils détestent tous les mortels (humains,
Lycanthrope, jaguar-garou*
demi-humains et humanoïdes) et les animaux sont même parfois Classe d’armure : 4
Dés de vie : 5+2* (M)
victimes de leur hostilité. Les seuls compagnons que les cha- Déplacement : 54 m (18 m)
peaux rouges puissent avoir sont les chiens elfiques, les coin-sith. Attaques : 2 griffes/ 1 morsure
Les chapeaux rouges apparaissent comme des vieux lutins, tra- Dommages : 1d4/1d4/1d8+1d6/1d6
Nbre rencontré : 1 (1)
pus et noueux. Leurs dents sont longues et protubérantes, leurs Jets de Protection : G6
doigts maigres sont terminés par des ongles longs semblables à Moral : 10
des griffes. Aux travers de leurs longs cheveux gris et emmêlés Type de Trésor : V
Intelligence : Variable
paraissent des yeux injectés de sang, pleins de malice et de colère. Alignement : Chaotique
Ils portent souvent de solides bottes cloutées, une canne ferrée Valeur en PX : 400
et toujours, sans exception, un bonnet rouge caractéristique.
Autant les lutins sont attirés par les maisons, autant les cha-
peaux rouges hantent les ruines, en particulier de châteaux et
les lieux d’ancienne tyrannie. Dans ces lieux de résidence, ils
lancent des pierres sur les voyageurs qui cherchent un abri. S’ils
en ont l’opportunité, ils ne manqueront pas de les assassiner et
de tremper leur chapeau dans leur sang afin qu’il garde sa teinte
carmine.
Un chapeau rouge attaque avec sa canne ferrée (1d6 points
de dégâts) ou avec un couteau (1d4 points de dégâts) et préfère
s’en prendre à une victime sans défense (dans son sommeil par
exemple) en raison de sa couardise. Les voyageurs éveillés seront
harcelés mais généralement pas attaqués.
Un chapeau rouge peut devenir invisible à volonté. Comme
les pixies, les chapeaux rouges peuvent rester invisibles tout en
attaquant. Les attaques effectuées contre un chapeau rouge invi-
sible subissent un malus de -4.
Les symboles saints portés de manière apparente tiendront les
chapeaux rouges à distance, car ils ont une grande crainte des
Immortels. De la même façon, un personnage qui prie à haute
voix pourra être harcelé mais ne sera pas attaqué. L’eau bénite
a un grand pouvoir sur les Chapeau rouges (2d4+1 points de
dégâts par fiole qui touche).
S’il est désarmé, un chapeau rouge peut se battre avec ses
mains griffues et sa morsure (1d2/1d2/1 points de dégâts) mais
il préférera fuir.
Quand il est tué, le chapeau rouge disparaît dans une sou-
daine explosion de flammes. La seule chose qui reste est une
unique grande dent. Les légendes paysannes attribuent un grand Type de monstre : monstre enchanté (très rare)
pouvoir à cette relique pour les sorts et les potions de nature Les jaguars-garous rôdent dans les forêts équatoriales. Sous leur
chaotique, mais la plupart des gens la laissent prudemment en forme animale, ces créatures ne peuvent pas parler mais elles
place sans y toucher à moins qu’ils n’aient un moyen sûr de la gardent leur intelligence humaine. En combat, le jaguar-garou
cacher ou de la détruire. peut automatiquement déchiqueter une proie avec ses deux

85
Description des monstres : Lycanthrope, jaguar-garou
pattes arrières (pour 1d6 points de dégâts chaque) si les deux Type de monstre : créature artificielle (très rare).
pattes avant ont touché dans le même round. Chaque attaque Les mageommes (gens magica ou « hommes magiques ») ont
de patte arrière occasionne des dégâts. Un jaguar-garou peut étés créés par des magiciens de haut niveau au moyen de conju-
également invoquer 1d2 jaguars normaux, qui arriveront en rations complexes et précises ainsi que d’obscures formules al-
1d4 rounds. Il faut utiliser une arme magique ou en argent chimiques. Ils obéiront jusqu’à la mort aux ordres de leur créa-
pour blesser un jaguar-garou. teur. Bien que les mageommes ressemblent en tout point à des
Sous forme de jaguar, ces bêtes sont d’excellents grimpeurs. humains, ce ne sont pas réellement des êtres vivants. Ils existent
En raison de leur discrétion féline et de leur camouflage natu- uniquement grâce à la magie et n’ont pas besoin d’air, d’eau,
rel dans les forêts équatoriales, les jaguars-garous surprennent de nourriture ou de sommeil. Lorsqu’ils sont tués, leurs corps
leurs proies avec un résultat de 1-3 sur 1d6. Ils ont également disparaissent soudainement dans un jaillissement de fumées et
un bonus de +1 aux jets d’attaque quand ils bondissent sur de flammes multicolores.
une cible située en contrebas. Le processus de création d’un mageomme varie en fonction
Parmi les tribus de la forêt équatoriale, les jaguars-garous sont du type de créature souhaitée ; les capacités spéciales de certains
craints et vénérés comme les serviteurs d’Immortels maléfiques. mageommes requièrent un travail plus important de la part du
Des rumeurs circulent sur de sauvages clercs jaguars-garous magicien. En général, la création d’un ou deux de ces hommes
dans des villages au plus profond de la jungle qui, au cours de magiques nécessite une importante dépense de temps et d’argent
rituels indicibles, font des sacrifices aux plus sombres Immor- (consacrée aux ingrédients chers ou magiques) avec en plus, un
tels en dévorant des victimes vivantes. grand nombre de sorts de haut niveau, de parchemins et de sorts
Habitat naturel : jungle. de souhait, utilisés tout au long d’un processus compliqué. Mal-
gré cela, il y a toujours de grand risques que cette incantation
échoue avec parfois des conséquences graves, voire dramatiques.
Mageommes Quatre types de base de mageommes sont décrits ci-dessous
Chaudron Démos Galvan Hypnos mais le MD peut vouloir en créer d’autres. Extérieurement, il n’y
Classe d’armure : 5 7 ou selon 3 7
l’armure aucune différence visible entre ces quatre types, tant que leurs
Dés de vie : 4* (M) 3+2 (M) 5* (M) 2* (M) capacités spéciales restent inactives.
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) Chaudron : ces mageommes ont la capacité d’étirer leurs bras
Attaques : spécial 1 arme 1 arme ou spécial
foudre et leurs jambes jusqu’à près de 6 m. Ils essaient d’envelopper
Dégâts : 1d10 ou 3d6 1d8 ou selon Selon l’arme Charme leur victime avec leurs membres ; s’ils réussissent, ils sécrètent un
l’arme
Nbre rencontré : 1d4 (0) 2d6 (0) 1d3 (0) 1 (0) acide qui inflige 1d10 points de dégâts par round à leur victime
JP comme : G4 G4 G5 M2 tant que celle-ci ne se libère pas. Cela requiert un test de Force
Moral : 12 12 12 12
Type de trésor : V C C U
réussi avec un malus de -2. La mort du chaudron entraîne égale-
Intelligence : 9 9 9 9 ment la libération de la victime.
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre Demos : ces mageommes n’ont pas de pouvoirs spéciaux et
Valeur en PX : 125 50 300 25
combattent avec des armes. S’ils portent une armure, leur classe
d’armure est ajustée en conséquence, sinon, elle est de 7.
Galvan : ces mageommes ont la capacité de stocker l’énergie
électrique et de la décharger sous forme de foudre, infligeant 3d6
points de dégâts. Les éclairs ont une longueur de 18 m et une
largeur de 1,50 m. Réussir un jet de protection contre les souffles
réduit les dégâts de moitié. Les galvans ne peuvent projeter plus
de trois éclairs par jour mais ils peuvent également utiliser des
armes.
Hypnos : ces mageommes sont télépathes et ont été dotés par
leur créateur d’une capacité permanente de charme-personnes.
Ils peuvent tenter de charmer une victime par round. Si la vic-
time échoue à son jet de protection contre les sorts, elle doit
obéir aux injonctions télépathiques du mageomme. Elle n’obéira
cependant pas à un ordre suicidaire. En cas de réussite, elle est
immunisée au pouvoir de charme de cet être.
Habitat naturel : ruines, zones habitées.

86
Description des monstres : Mageommes
Mangeur d’âme* mangeur d’âme ne peuvent être ramenés à la vie ou réincarnés.
Classe d’armure : 0
Il est possible qu’un sort de souhait les ramène à la vie, selon
Dés de Vie : 10* (M) les désirs du MD.
Déplacement : 54 m (18 m) Si le mangeur d’âme est détruit avant d’avoir accompli sa
Attaques : 2 griffes
Dégâts : 1d10 chaque + spécial
tâche, la victime récupère 1 point de Sagesse par jour. Quand les
Nbre rencontré : 1 (1) points de vie d’un mangeur d’âme sont réduits à 0, il se dissout
JP comme : CL10 en un nuage informe qui se disperse. Il ne reviendra pas.
Moral : 12
Type de trésor : Aucun
Si la cible du mangeur d’âme est tuée par un autre, ou s’il
Intelligence : 9 est vaincu mais non détruit, il reviendra dans un état de fureur
Alignement : Neutre aveugle vers le clerc qui l’a invoqué pour l’attaquer. En raison
Valeur en PX : 1 750
de sa rage, il aura 20 DV et causera 3d6 points de dégâts par at-
taque. S’il est défait une seconde fois, il disparaîtra à tout jamais.
Habitat naturel : tous.

Mesmer*
Classe d’armure : 3
Dés de vie : 7*** (M)
Déplacement : 54 m (18 m)
Attaques : 1 morsure + spécial
Dégâts : 1d10 + spécial
Nbre rencontré : 0 (1)
JP comme : G7 plus immunisé aux sorts
Moral : 12
Type de trésor : G
Intelligence : 17
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 1 650

Type de monstre : mort-vivant (très rare).


Ces morts-vivants semblables aux spectres se trouvent au
fond des océans, vivant dans un ensemble de tunnels spiralés
construits selon un motif hypnotique. Ce motif affecte toutes
Type de monstre : monstre d’Outreplan (très rare).
les créatures qui le voient par-dessus à moins de 72 m. Elles sont
Un mangeur d’âme est un être d’une autre dimension invoqué
irrésistiblement attirées dans le repaire du monstre (pas de jet de
par un clerc de haut niveau (ou accordé par un Immortel). Il
est utilisé pour tuer des créatures selon les désirs du clerc qui l’a
invoqué ou à qui on l’a donné. Un mangeur d’âme ressemble
à un nuage mouvant d’obscurité scintillante, il peut prendre
toute forme désirée. Une fois qu’une cible a été désignée, la
créature n’aura de cesse d’accomplir sa mission jusqu’à ce que
la cible soit tuée ou qu’il ne succombe. Un mangeur d’âme est
intelligent et usera de tous les moyens possibles pour mener à
bien sa tâche.
Au combat, il attaque avec deux griffes fantomatiques à
chaque round. Chaque fois qu’il touche, il draine de plus un
point de Sagesse à sa victime, à moins que cette dernière ne
réussisse un jet de protection contre le rayon mortel. Ce jet doit
être réalisé chaque fois que la créature est touchée.
Un mangeur d’âme ne peut être touché que par des armes
magiques et des sorts. Les armes en argent ou normales n’ont
aucun effet.
De même que lorsqu’elle n’a plus de point de vie, la victime
meurt si sa Sagesse tombe à 0. Le mangeur d’âme retournera
alors dans sa propre dimension. Les personnages tués par un

87
Description des monstres : Mesmer
protection). Ce repaire ne peut être approché en sécurité qu’en Charge : 3 000 po à vitesse normale ou 6 000 po à demi-vitesse.
cheminant sur le sol de l’océan. Facteur de coût d’armure: x1. Attention, si le mustang pixie veut
Un mesmer, dont la faim est insatiable, attend au centre du pouvoir changer de taille, il doit porter un caparaçon magique.
motif pour se régaler de ses victimes. Il peut lancer deux puis-
sants sorts de charme-monstres par round (à une portée de 18
m). Une victime peut tirer un jet de protection contre les sorts
pour en éviter les effets, mais avec un malus de -6 au dé. Les
personnages attaqués par un mesmer ne sont plus affectés par le
motif hypnotique de sa tanière.
Tous les sorts jetés sur un mesmer sont entièrement renvoyés
vers le lanceur, l’affectant lui et toute autre créature jusqu’à 3 m
de lui. Pour le vade-retro des clercs, les mesmers sont considérés
comme des créatures « spéciales ». Ils ne peuvent être touchés
que par des armes magiques.
Habitat naturel : océans.

Mustang pixie
Classe d’armure : 6
Dés de vie : 3* (P à G)
Déplacement : 3 m (1 m)
Attaques : 2 sabots
Dégâts : 2d4/2d4
Nbre rencontré : 0 (1)
JP comme : E3
Moral : 10
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 7
Alignement : Loyal (voir ci-dessous)
Valeur en PX : 50

Type de monstre : animal enchanté (très rare).


Le mustang pixie est un poney ou un cheval magique, cousin
éloigné des licornes, que l’on rencontre habituellement au ser-
vice des principaux peuples féériques (farfadets, lutins, pixies,
esprits follets et autres peuples). Les mustangs pixies sauvages,
Nagpa
d’alignement chaotique, s’amusent à disperser les chevaux nor- Classe d’armure : 3
Dés de Vie : 9** (M)
maux, au grand dam de leur cavalier. En dehors de cela, ce sont Déplacement : 36 m (12 m)
des bêtes fidèles, douces et timides. Si leur maître féérique leur Attaques : 1 morsure ou sorts
ordonne explicitement de le faire, un mustang pixie portera un Dégâts : 1d8 ou spécial
Nbre rencontré : 1 (1)
humain ordinaire ou un demi-humain mais jamais durant une JP comme : M9
longue période. Moral : 9
Les mustangs pixies peuvent adapter leur taille en fonction Type de trésor : I
Intelligence : 12
de celle de leur cavalier, depuis la taille des plus grands chevaux Alignement : Chaotique
jusqu’à la hauteur de la main. Ils sont également capables de Valeur en PX : 2 300
changer la couleur de leur robe, choisissant le plus souvent la
couleur de leur crinière et de leur queue en fonction de la tenue Type de monstre : monstre (rare).
vestimentaire de leur cavalier. Les nagpas ressemblent à des humains desséchés et flétris avec
Quel que soit leur taille, les mustangs pixies se déplacent avec une tête de vautour. Ils sont intelligents et d’essence hautement
la même rapidité. Ils ne sont pas gênés pas les terrains acciden- magique. Ils peuvent utiliser les pouvoirs suivants jusqu’à trois
tés, les tourbières, ni même par l’eau. À l’image de leurs maîtres fois par jour : création de flammes (provoque l’embrasement d’un
féeriques, les mustangs pixies peuvent se rendre invisibles aux objet inflammable pendant 1d3 rounds à portée de 18 m, inflige
yeux des mortels. 2d6 points de dégâts par round, réduits de moitié par la réussite
Habitat naturel : tous. d’un jet de protection contre les sorts), paralysie (tous les per-

88
Description des monstres : Mustang pixie
sonnages loyaux à une distance de 3 m doivent réussir un jet de ou même pourpres ; toutes les couleurs peuvent se voir dans une
protection contre les sorts ou être paralysés pour 1d4 rounds), seule volée. Leurs becs sont pointus et coupants avec des bords
corruption (provoque à une distance de 18 m la décrépitude ou tranchants comme des rasoirs. Ainsi, ces créatures peuvent plon-
l’oxydation d’un objet inerte jusqu’à en être inutilisable à moins ger leur bec dans les chairs d’une proie, mordre puis s’envoler en
de réussir un jet de protection contre les sorts du niveau du emportant une portion.
personnage utilisant l’objet), ténèbres et forces fantasmagoriques. En
combat, un nagpa évitera le contact autant que possible et uti-
lisera ses sorts.
On rencontre rarement des nagpas. Ils ne voyagent pas et
préfèrent rester dans des ruines désertes ou dans les zones déser-
tiques. Ils parlent leur propre langue, leur langage d’alignement
et le commun.
Habitat naturel : déserts, montagnes, terrains dégagés, ruines.

Les oiseaux-piranhas peuvent voler avec l’adresse d’un colibri.


Ils peuvent effectuer des changements brutaux de direction, ou
même voltiger sur place. Quand un des oiseaux repère une proie
potentielle, il émet un sifflement aigu qui alerte toute la volée.
Ces oiseaux attaquent toujours les créatures à sang chaud et
n’ont pas besoin de tester leur moral à moins qu’au moins la
moitié de la volée ne soit exterminée.
Les oiseaux-piranhas n’aiment pas la lumière vive du soleil
mais peuvent être trouvés sous tous les climats à l’exception des
Oiseau-piranha plus froids ou ceux sans aucune ombre. Ils préfèrent vivre dans
Normal Géant
les forêts denses ou dans des cavernes, ils ont développé une
Classe d’armure : 6 7 infravision limitée à 9 m.
Dés de Vie : ½ (1d4 PV) (P) 2 (M) Oiseau-piranha normal : Ces oiseaux mesurent 30 cm de
Déplacement : 9 m (3 m) 9 m (3 m)
En volant : 54 m (18 m) 36 m (12 m)
long. Ils attaquent en une volée de 1d4+2 individus qui possède
Attaques : 1 volée 1 morsure l’équivalent d’une seule attaque qui inflige 1d4 points de dégâts
Dégâts : 1d4 1d6 en cas de succès.
Nbre rencontré : 4d6 (4d6) 2d6 (2d6)
JP comme : HN G1
Oiseau-piranha géant : Ils mesurent environ 60 cm de long.
Moral : 9 11 Leurs attaques individuelles sont résolues séparément. Le siffle-
Type de trésor : Aucun Aucun ment des oiseaux-piranhas géants est plus mélodieux et moins
Intelligence : 2 2
Alignement : Neutre Neutre
aigu que celui des oiseaux-piranhas normaux.
Valeur en PX : 5 20 Habitat naturel : cavernes, jungle, bois.

Type de monstre : monstre (normal : rare ; géant : très rare).


Les deux variétés d’oiseaux-piranhas sont des créatures aux
cLes deux variétés d’oiseaux-piranhas sont des créatures aux cou-
leurs criardes, toujours assoiffées de chair fraîche. Ces oiseaux
peuvent avoir des plumes vertes, bleues, rouges, brunes, noires

89
Description des monstres : Oiseau-piranha
Pachydermion un chef avec 8 DV. Il y a très peu de lanceurs de sorts (1 sur 100,
Classe d’armure : 3
clercs et mages confondus) ; ces derniers peuvent atteindre le
Dés de Vie : 7 (G) niveau 12 au maximum.
Déplacement (en nageant) : 27 m (9 m) Habitat naturel : jungle, terrains découverts, zones habitées (par
Attaques : 2 épées/1 masse
Dégâts : 1d10+3/1d10+3/1d12+6
les pachydermions).
Nbre rencontré : 1d3 (2d10)
JP comme : G7
Moral : 9 Palefroi de la nuit
Type de trésor : A
Intelligence : 14+ Classe d’armure : -4
Alignement : Neutre Dés de Vie : 7*** (G)
Valeur en PX : 450 Déplacement : 45 m (15 m)
En vol : 108 m (36 m)
Attaques : 3
Dégâts : 1d12/2d6/2d6
Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme : G7
Moral : 12
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 13
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 1 650

Type de monstre : monstre d’Outreplan (très rare).


Un palefroi de la nuit, appelé aussi cheval de l’enfer, est une
créature décharnée et squelettique avec des yeux rouges luisants,
des crocs terribles et une apparence hideuse. Les palefrois de la
nuit sont des créatures de la Sphère de la Mort. Les plus puis-
sants d’entre eux (ceux qui ont le maximum de points de vie)
servent souvent de montures aux créatures de cette sphère, ainsi
qu’à des créatures mortes-vivantes comme des spectres, des vam-
pires et des liches. Leur seule présence tue instantanément les
petits animaux (1 point de vie ou moins – par exemple, souris
et insectes) à une distance de 9 m et provoque la paralysie sur
Type de monstre : humanoïde (très rare).
des créatures de 3 dés de vie ou moins sur la même distance. Les
Les pachydermions sont des humanoïdes très intelligents dont
créatures paralysées peuvent tenter un jet de protection contre la
l’aspect est proche de celui des éléphants et que l’on rencontre
paralysie à chaque round. Une réussite indique qu’elles ne sont
parfois dans les régions tempérées, les jungles tropicales et la
savane. Ils font au moins 2,7 m de haut et possèdent une tête
d’éléphant qui surmonte un corps de cuir tanné gris.
Les pachydermions vivent dans des cités de pierres taillées. Ils
ont une grande connaissance de l’histoire et des légendes. Cette
connaissance n’est jamais transcrite mais passe oralement de gé-
nérations en générations. Ce peuple est réputé pour ne jamais
oublier aucune connaissance ou expérience ; de temps à autre,
certains les recherchent afin d’obtenir des informations, qui né-
cessitent invariablement un paiement d’au moins 2 000 po.
Bien qu’ils ne soient pas naturellement agressifs, les pachy-
dermions se défendront. Parfois, ils organisent des expéditions
contre des villages et des villes ennemis. En combat un pachy-
dermion porte une armure décorée, il utilise deux épées (une
dans chaque main) et une grande masse (dans sa trompe pré-
hensile). En raison de la taille de ces armes et de la force de
la créature, les dégâts occasionnés sont supérieurs aux dégâts
habituels. Un groupe de 20 pachydermions aura nécessairement

90
Description des monstres : Pachydermion
plus affectées. Même les sols foulés par un palefroi de la nuit taures pourra être accompagné par au moins deux fois plus de
sont pervertis et deviennent stériles. pégases (40 % de chance).
Les palefrois de la nuit attaquent avec leurs crocs et leurs Bien que de caractère réservé (surtout envers les créatures non
sabots embrasés. Ils peuvent aussi cracher un nuage de fumées volantes), leur alignement neutre les rend abordables. S’ils sont
et de vapeurs toxiques pendant le combat. Ceux qui sont pris traités avec respect et bien payés, ils peuvent être enrôlés par
dans ce nuage, qui s’étend sur 6 m de long et de large, doivent quiconque comme troupes de garnison ou dans une armée, ou
réussir un jet de protection contre le souffle de dragon ou subir accomplir des tâches spéciales. Individuellement, les pégataures
une pénalité de -2 aux jets d’attaque, de dégâts, de protection et ne se joignent pas à des groupes d’aventuriers.
à la classe d’armure. La plupart des pégataures (en d’autres mots, ceux de moins
Les palefrois de la nuit peuvent voler et devenir invisibles de 5 DV) seront traités comme des elfes de niveau 1 en ce qui
à volonté (avec leurs cavaliers, contrairement au sort), jusqu’à concerne les sorts et autres. 30 % des pégataures sont cependant
trois fois par jour. d’un niveau supérieur, jusqu’à l’équivalent d’elfes de niveau 10
Habitat naturel : tous. (DV 14). Quand ils combattent en mêlée ou qu’ils font un jet
Charge : 4 500 po à vitesse normale, ou 9 000 à demi-vitesse. de protection, les pégataures sont considérés soit comme des
Facteur de coût d’armure : x1 monstres avec leurs dés de vie soit comme des elfes (en prenant
le meilleur). 20 % des pégataures de niveau 10 ont gagné assez
d’expérience pour obtenir les rangs d’attaque et certaines ou
Pégataure toutes les aptitudes spéciales des elfes en attaque et en défense.
Classe d’armure : 5 ou mieux Tous les pégataures adultes maîtrisent l’arc long, la lance,
Dés de Vie : 5*- 14*** (G)
Déplacement : 54 m (18 m)
l’épée à deux mains et la masse. Il y a 20 % de chances qu’un
En volant : 108 m (36 m) pégataure de 1er niveau rencontré aléatoirement ait un niveau
Attaques : 2 sabots/1 arme ou 1 sort supplémentaire de maîtrise d’arme. Les pégataures de niveau
Dégâts : 1d6/1d6/par arme ou sort
Nbre rencontré : 0 (2d10)
plus élevé ont 20 % de chances additionnels de gagner un autre
JP comme : E1-10 ou G5-14 niveau supplémentaire de maîtrise d’arme tous les rangs impairs
Moral : 8 (par exemple, un pégataure de niveau 3 lancera 2 fois en tout,
Type de trésor : E
Intelligence : 10
un pégataure de niveau 9 lancera 5 fois). Si un pégataure est
Alignement : Neutre de niveau 10, traitez chaque niveau supplémentaire de maîtrise
Valeur en PX : 300 – 4 500 comme une augmentation dans le rang d’attaque. Tous les péga-
taures ne se consacrent qu’à une seule maîtrise à la fois, à moins
d’avoir atteint le niveau de Grand maître. Les niveaux supplé-
mentaires sont appliqués à une arme différente.
Un pégataure sans armure a une classe d’armure de 5. La table
suivante montre la classe d’armure des pégataures équipés et la
probabilité de les rencontrer avec l’armure désignée. Les péga-
taures qui ne sont pas rencontrés aléatoirement peuvent avoir de
meilleures armures.
Armure Chance CA
Armure de tournoi 0% -1
Armure de bataille 0% 0
Armure de plates 10 % 1
Harnois 10 % 2
Cotte de mailles 50 % 3
Lorica 15 % 4
Armure de cuir 15 % 5
Un bouclier apporte un ajustement de -1 la classe d’amure
pour la partie antérieure de la créature. Aucun pégataure ren-
Type de monstre : monstre (très rare). contré aléatoirement ne possède de bouclier.
Les pégataures, centaures ailés avec un corps d’elfe à partir du Habitat naturel : montagnes, terrains découverts.
tronc, sont rarement rencontrés. Ils sont proches des pégases et Charge et Facteur de coût d’armure : comme les pégases.
peuvent parler avec eux. Tout groupe de moins de cinq péga-

91
Description des monstres : Pégataure
Phanaton Pour un groupe de 30 phanatons, on trouve un chef de guerre
Classe d’armure : 7
avec 3 dés de vie et au moins 15 points de vie. Le chef de guerre
Dés de Vie : 1-1 (P) dispose également d’une garde rapprochée de 2d6 guerriers pha-
Déplacement : 27 m (9 m) natons, avec 1d6+4 points de vie, qui combattent comme des
En planant 45 m (15 m)
Attaques : 1 arme
monstres avec 2 DV. Pour chaque groupe de cent phanatons, il
Dégâts : 1d6 ou par arme y aura un chef tribal de 6 DV, 30 points de vie et d’un bonus
Nbre rencontré : 0 (3d6, village : 3d10x10) de +1 à tous les jets de dégâts. Il disposera d’une garde de 2d4
JP comme : G1
Moral : 7
guerriers phanatons de 3 DV et 15 points de vie.
Type de trésor : Aucun Si le groupe atteint 300 phanatons, il y aura un roi tribal de
Intelligence : 8 8 DV et 50 points de vie, avec +2 à ses jets de dégâts. Il dispose
Alignement : Loyal
Valeur en PX : 5
de quatre gardes de 6 DV et 30 points de vie, avec + 1 aux jets
de dégâts.
Les phanatons sont les alliés des sylvaniens et des dryades,
ils sont habituellement plutôt amicaux avec les elfes. Ils sont
des ennemis jurés traditionnels des aranéas et des espèces ara-
chnéennes et ils les attaqueront à vue.
Habitat naturel : jungle.

Philosophe blême*
Philosophe Esprit malicieux
Classe d’armure : 4 1
Dés de Vie : 9 (M) 1* (P)
Déplacement : Aucun 45 m (15 m)
Attaques : Aucune 1 toucher
Dégâts : Aucun 1d6, 1d8 ou 1d10
(voir ci-dessous)
Nbre rencontré : 1 (1) Spécial
JP comme : CL9 CL6
Moral : 12 12
Type de Trésor : O Aucun
Intelligence : 13 Non applicable
Alignement : Chaotique Chaotique
Valeur en PX : 450 13
Type de monstre : mort-vivant (très rare).
Type de monstre : monstre (rare).
Un philosophe blême est l’esprit mort-vivant d’un clerc chao-
Les phanatons ressemblent au croisement entre un raton-la-
tique décédé qui a emporté avec lui ses réflexions philosophiques
veur et un singe. Ils ont environ la taille des petites-gens, avec
non résolues. En tant que mort-vivant, le philosophe ne fait
une queue d’un peu plus d’un mètre dont ils se servent pour
rien d’autre que de réfléchir à ces considérations. Cependant, il
attraper des objets et même les manipuler maladroitement. Par
semble toujours incapable d’aboutir à une conclusion. Par-delà
exemple, pendant un combat dans les arbres, un phanaton en-
les siècles, les idées mauvaises du philosophe ont acquis plus de
roule souvent sa queue autour d’une branche qui lui servira de
consistance ainsi qu’une volonté propre. Ces pensées animées,
support.
connues sous le nom d’esprits malicieux, apparaissent sous la
De plus, les phanatons possèdent de fines membranes de peau
forme de petites silhouettes lumineuses translucides qui pos-
étirée entre les bras et les jambes qu’ils peuvent déployer pour
sèdent des visages vaguement humains, une bouche béante, et
planer de branches en branches. Ils ont un bonus de +2 à tous
des mains grêles et griffues. Ils volent à travers les airs, constam-
leurs jets de protection en raison de leur petite taille et de leur
ment à la recherche de victimes sur lesquelles décharger leur vain
agilité supérieure.
mais éternel dépit. Les esprits malicieux ne peuvent s’éloigner
Les phanatons sont omnivores. Ils préfèrent se nourrir de
de plus de 30 m de leur créateur. Un philosophe blême crée
fruits et de légumes bien qu’ils puissent manger de la viande. Ils
habituellement 2d4 esprits malicieux par siècle de réflexion. Les
sont friands des araignées. Ils vivent dans des villages construits
clercs repoussent les esprits malicieux de la même façon que les
au sommet des arbres, sur des plateformes en bois et lianes
spectres.
tressées. Les plateformes sont reliées entre elles par des ponts
Les esprits malicieux ont le même jet d’attaque que des créa-
de cordes. Chaque village abrite un clan distinct de 30 à 300
tures à 9 DV ; la quantité de dégâts occasionnée dépend de l’ali-
phanatons.

92
Description des monstres : Phanaton
gnement de la victime : 1d6 pour les personnages chaotiques, Physalie
1d8 pour les personnages neutres et 1d10 pour les personnages Géante Colossale
loyaux. Classe d’armure : 9 6
Le philosophe lui-même apparaît comme une silhouette grise, Dés de Vie : 4** (G) 9** (G)
Déplacement : 4,5 m (1,5 m) 9 m (3 m)
sans substance, perdue dans ses pensées. Il ne peut être repoussé Attaques : Tentacules Tentacules
par un clerc, n’a pas d’attaque, et ne se défend pas. Jusqu’à sa Dégâts : 1d10 chaque + 1d10 chaque +
paralysie paralysie
destruction, il conserve sa concentration même s’il est attaqué.
Nbre rencontré : 0 (1d10) 0 (1d4)
Au moment de sa mort, cependant, il lèvera les yeux avec une JP comme : G2 G5
expression malicieuse sur le visage et disparaîtra en poussant un Moral : 8 9
Type de Trésor : Aucun U
cri lancinant de ravissement malsain. Tous les esprits malicieux
Intelligence : 0 0
disparaissent instantanément dès que le philosophe blême est Alignement : Neutre Neutre
détruit. Valeur en PX : 175 2 300
Le philosophe et les esprits malicieux sont immunisés contre
la magie affectant l’esprit (charme, forces fantasmagoriques, etc.) et Type de monstre : forme de vie primitive (rare).
contre les attaques faites par des armes non magiques. Ces grandes créatures translucides possèdent des tentacules
Habitat naturel : ruines. au toucher cuisant de près de 30 m de long. Les tentacules res-
semblent à des algues inoffensives qui flottent entre deux eaux.
Cependant, la méduse est capable de les manipuler pour frapper
et paralyser une infortunée victime. Les physalies restent à flot
en conservant de l’air dans une vaste poche qui constitue la
majeure partie de leur corps. On les trouvera toujours flottant
près de la surface des mers.
Physalie géante : les physalies géantes font 3 m de diamètre
et possèdent 40 tentacules. Elles ne peuvent en utiliser que 1d4

93
Description des monstres : Physalie
contre chaque adversaire. Chaque attaque réussie inflige 1d10
points de dégâts et la victime doit réussir un jet de protection
contre la paralysie ou être immobilisée pour 1d10 rounds. Le
monstre gagne un bonus de +4 à ses jets d’attaques contre une
créature paralysée.
Physalie colossale : il s’agit d’une variété encore plus grande
de physalies. Elles font 6 m de diamètre et possèdent 80 tenta-
cules. Elles peuvent attaquer un adversaire avec 1d10 tentacules.
Contre un adversaire paralysé, elle reçoit le même bonus au jet
d’attaque que les voleurs.
Habitat naturel : océans.

Si des gens sont à proximité, une pie normale piquera ha-


bituellement sur l’objet sans chercher à se poser et aura 30 %
de chances de réussir à le saisir correctement pour fuir sans le
laisser tomber. Si l’oiseau a l’opportunité de se poser sans être
remarqué, ses chances de succès sont de 60 %.
L’oiseau entrepose les objets volés dans son nid. Le trouver
pour récupérer un objet volé peut s’avérer une tâche difficile,
qui deviendra périlleuse si cette recherche conduit la victime
sur le territoire d’une créature dangereuse. Cette recherche peut
cependant s’avérer fructueuse car le nid peut également contenir
1d6 pièces (30 %), 1d2 petites gemmes (3 %), un bijou (3 %) ou
même un objet magique (1 %), ces deux derniers objets ne se
trouvant que dans le nid d’une pie géante.
Pie Les pies normales ne combattent pas, même si leur nid est me-
Normal Géante nacé, et les pies géantes ne le font qu’après avoir été grandement
Classe d’armure : 7 6
Dés de vie : 1 point de vie (S) 1+1(M)
provoquées. Ces deux types d’oiseaux préfèrent vivre sous des
Déplacement : 108 m (36 m) 99 m (33 m) climats froids ou tempérés, faisant leurs nids dans les bois, les
Attaques : Aucune 1 bec zones agricoles ou parfois, dans les villes.
Dégâts : Aucun 1d4
Nbre rencontré : 0 (1d4) 0 (1d3)
Habitat naturel : terrains dégagés, zones habitées, bois.
JP comme : HN G1
Moral : 2 5
Type de trésor : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Pieuvre géante
Intelligence : 3 3
Alignement : Neutre Neutre Classe d’armure : 7
Valeur en PX : 2 15 Dés de Vie : 8 (G)
Déplacement (en nageant) : 27 m (9 m)
Attaques : 8 tentacules/1 morsure
Type de monstre : animal normal (commun), animal géant (rare). Dégâts : 1d3 (x8)/1d6
Les pies ont la mauvaise réputation d’être des voleuses et de Nbre rencontré : 0 (1d2)
dérober tous les objets brillants ou aux couleurs vives qu’elles JP comme : G4
Moral : 7
peuvent voir. Une pie normale peut dérober des objets pesant Type de trésor : Aucun
jusqu’à 2 po (par exemple une pièce de monnaie, une gemme Intelligence : 2
ou un anneau), alors qu’une pie géante peut emporter des ob- Alignement : Neutre
Valeur en PX : 650
jets pesant jusqu’à 15 po (par exemple un bijou, une dague, un
bâton ou une potion).
Type de monstre : animal géant (rare).

94
Description des monstres : Pie
En combat, une pieuvre géante étreindra une créature avec commence à saigner, le banc qui attaque et les piranhas dans
ses tentacules et frappera ou mordra avec son bec redoutable. un rayon de 30 m en aval et 10 m en amont entreront dans une
Dès que ses tentacules touchent, ils resserrent leur étreinte et in- frénésie meurtrière pendant 1d6+9 rounds. Tant que les piranhas
fligent automatiquement 1d3 point de dégât chaque round. De sont frénétiques, l’eau bouillonne littéralement du battement de
plus, chaque tentacule qui touche réduit l’efficacité de l’attaque leurs corps. Ils attaquent alors avec un bonus de +3 à leur jet
de sa victime (malus de -1 au jet d’attaque par tentacule qui pour toucher et font 3d4 points de dégâts par banc chaque
touche). Un personnage coupe un tentacule lorsqu’il le touche round. Dans certaines eaux tropicales, on trouve des piranhas
avec une arme tranchante et inflige au moins 6 points de dégâts. plus gros (2 pv chacun).
Si le combat tourne en défaveur de la pieuvre géante, elle fuira,
se propulsant à vitesse triple et en répandant un large nuage
d’encre noir sur 12 m de rayon.
Habitat naturel : océans.

Piranha géant : Ces poissons mortels, longs d’environ


1,5 m, ont des écailles noires et vertes. Ils attaqueront et man-
geront tout ce qui perturbe l’eau à leur proximité. Jusqu’à huit
piranhas géants peuvent attaquer une même cible. Une fois que
le sang a coulé, les piranhas entrent dans une frénésie alimentaire
Piranha (eau froide) (plus de jet de moral). Les piranhas géants vivent dans des eaux
Piranha Piranha géant
fraîches et préfèrent les rivières aux lacs.
Classe d’armure : 7 6 Habitat naturel : rivières/lacs.
Dés de vie : 1/8 (1 pv) (P) 3+3 (M)
Déplacement : 27 m (9 m) 45 m (15 m)
Attaques : 1 morsure par
banc
1 morsure Poissons géants
Dégâts : 1d4 ou 3d4 1d8 Poisson-chat Carpe géante
Nbre rencontré : 0 (5d10) 0 (2d4) géant (gargantua)
JP comme : HN G2 Classe d’armure : 4 4
Moral : 11 7 Dés de vie : 8+3* (M) 15* (G)
Type de Trésor : Aucun Aucun Déplacement : 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Intelligence : 1 2 Attaques : 1 morsure/4 1 nageoire cau-
Alignement : Neutre Neutre moustaches dale/1 morsure
ou 1 souffle
Valeur en PX : 5 50
Dégâts : 2d8/1d4 (x4) 2d10/3d6 ou voir
Type de monstre : animal normal (commun). ci-dessous
Nbre rencontré : 0 (1d2) 0 (1)
Les redoutés piranhas sont de petits poissons noirs (jusqu’à
JP comme : G4 G7
30 cm de longueur) avec des yeux proéminents et une grande Moral : 8 11
bouche remplie de dents acérées. Ils vivent dans les rivières et les Type de Trésor : Aucun A
Intelligence : 2 2
lacs et attaquent toute créature qui entre dans l’eau.
Alignement : Neutre Neutre
Les piranhas attaquent en bancs de 5 à 10 individus et in- Valeur en PX : 1 400 2 700
fligent 1d4 points de dégâts par banc. Une fois qu’une proie

95
Description des monstres : Poissons géants
Type de monstre : animal géant (rare). un jet de protection contre le souffle réussi. Le souffle d’eau
Poisson-chat géant : ce poisson d’un blanc crayeux mesure n’occasionne pas de dégâts mais la surface de réception le peut.
environ 4,5 m de long. Il possède quatre longues « moustaches » Habitat naturel : poissons-chats : rivières/lacs ; poisson-gargan-
qui naissent par paire de chaque côté de sa gueule. Ces « mousta- tua : océans.
ches » ne sont pas initialement destinées au combat mais servent
d’organes sensitifs additionnels dans les lieux obscurs où il aime
à demeurer. Le poisson-chat géant vit dans les fonds sombres des
Polymar
rivières et des lacs. Classe d’armure : 9
Dés de Vie : 10* (P à G)
Les poissons-chats sont des charognards qui consomment les Déplacement : 18 m (6 m)
plantes du fond des rivières et lacs, les détritus largués acciden- Attaques : 3 coups
tellement (comme lors d’un naufrage) ou volontairement du fait Dégâts : 1d6/1d6/1d6
Nbre rencontré : 1d2 (1d3)
de l’activité des zones habitées ou encore de petites créatures JP comme : G5
lentes qui ont la malchance de passer à leur portée. Bien qu’ils Moral : 10
aient une réputation de paresse et de lenteur, les poissons-chats Type de trésor : B
Intelligence : 5
sont en fait des chasseurs rapides et efficaces. Leurs sens leurs Alignement : Chaotique
permettent de sentir le mouvement de leurs proies et les change- Valeur en Valeur en PX : 1 750
ments dans leur environnement.
Type de monstre : monstre (rare).
Le polymar est une créature intelligente qui change de forme.
Il peut ressembler à toute créature avec 10 DV ou moins, ou
à un objet de 3 m³ maximum (par exemple 3 m de long sur
3 m de large sur 30 cm de haut). Le polymar ne gagne pas de
capacités spéciales quand il change de forme. Ce changement ré-
sulte d’une capacité physique et non magique. Aussi, un sort de
détection de la magie ne détecte pas le polymar. Le changement
n’est cependant pas parfait. Les personnages, y compris les PNJ,
ont la même chance de détecter un polymar que de trouver une
porte secrète. Ainsi, les elfes ont une probabilité plus élevée de
détecter un polymar. Si le polymar n’est pas détecté avant qu’il
attaque, il gagne la surprise.
Habitat naturel : tous.

Carpe géante (gargantua) : le poisson gargantua est un pois-


son gigantesque de la famille des carpes. Il mesure 15 m de long
avec une grande nageoire caudale et une gueule ventouse ornée
de nombreuses dents aiguisées. Il rôde dans le fond des océans
à la recherche de nourriture et dévore souvent le contenu de
navires coulés. On peut trouver tout type de trésor dans ses
entrailles.
Sur un jet naturel de 20 en attaque, il avalera tout adversaire
plus petit qu’un géant. Les sucs digestifs du poisson gargantua
infligent 2d6 points de dégâts chaque round. Il peut attaquer,
chaque round, avec sa nageoire caudale et sa morsure ou utiliser
son souffle (25 % de chances). Le souffle de 9 m de large et 18 m
de long est composé d’eau propulsée qui sonnera tout adversaire
et le rejettera 30 m plus loin. L’effet du souffle est annulé par

96
Description des monstres : Polymar
Porc-épic géant Putois
Classe d’armure : 4 Normal Géant
Dés de Vie : 5* (M) Classe d’armure : 7 6
Déplacement : 27 m (9 m) Dés de Vie : 1-1* (P) 3* (M)
Attaques : 1 morsure + 1d6 piquants Déplacement : 45 m (15 m) 36 m (12 m)
Dégâts : 1d10 + 1d4 (chaque) Attaques : 1 morsure + 1 1 morsure + 1
Nbre rencontré : 0 (1d4) giclée giclée
JP comme : G3 Dégâts : 1 + spécial 1d4 + spécial
Moral : 8 Nbre rencontré : 1d2 (1d4) 1 (1d3)
Type de trésor : Aucun JP comme : HN G2
Intelligence : 2 Moral : 6 7
Alignement : Neutre Type de trésor : Aucun Aucun
Valeur en PX : 300 Intelligence : 2 2
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en PX : 6 50
Type de monstre : animal normal (commun) ; animal géant (rare).
Les putois sont des charognards omnivores qui vivent dans
les bois. Ces créatures sont de piètres combattants mais elles
disposent d’une protection particulière très efficace qui dissuade
même le plus opiniâtre des attaquants. S’il est menacé, le putois
tourne ostensiblement son arrière vers son adversaire et si ce der-
nier ne s’éloigne pas, il projette un nuage de musc terriblement
malodorant vers sa victime. La giclée d’un putois normal couvre
une de zone de 1,5 m de largeur et de hauteur et de 4,5 m de
long. Toute créature prise dans cette zone doit réussir un jet
de protection contre le poison ou être sans défense car pris de
nausées pendant 2d6+6 rounds. Même ceux qui réussissent leur
jet de protection ne sont capables de bouger, attaquer, lancer
des sorts et autres, qu’à la moitié de leur rythme habituel pour
la même période de temps.

Type de monstre : animal géant (rare).


Ces herbivores forestiers, aux mouvements et à l’esprit lents,
ne sont pas agressifs mais sont capables de se défendre contre
ceux qui les attaquent ou semblent menaçants. Non seulement,
il peut mordre cruellement mais il peut également tirer une volée
de 1d8 piquants de son dos sur ses attaquants (jusqu’à 9 m). Les
piquants peuvent être dirigés contre une ou deux cibles (chances
normales de toucher) et chacun inflige 1d4 points de dégâts. Un
porc-épic peut tirer jusqu’à six fois.
Habitat naturel : terrains dégagés, bois.

La giclée du putois géant occupe une zone de 4,5 m de large


et de haut et de 15 m de long. Ses effets sont identiques mais
durent 2d10+10 rounds.
En plus des effets immédiats décrits ci-dessus, l’odeur du dé-
pôt de musc des deux types de putois réduit les chances de sur-

97
Description des monstres : Putois
prise de la victime par 2. Elle rend les personnages si repoussants Certains rakastas montent des tigres à dents de sabre. Ces
que leur charisme effectif tombe à 3 jusqu’à ce qu’ils se soient chevaucheurs de félins sont considérés comme étant les plus
lavés vigoureusement (ainsi que leurs vêtements). Même après ce braves et les plus forts de tous les guerriers rakastas, car eux
lavage, le charisme des personnages reste réduit de moitié pour seuls savent gagner le respect des tigres à dents de sabre. Ils
1d4 jours jusqu’à ce que toute l’odeur se soit dissipée. Changer occupent de ce fait les places d’honneur dans la culture rakasta.
de vêtements ne suffit pas car le musc se fixe également à la peau Les tigres à dents de sabre sont contrôlés par des pressions du
et aux cheveux. genou et des coups de cravache ; ils sont harnachés avec des
Habitat naturel : bois. selles spéciales qui ne perturbent pas leurs capacités de combat.
Ces selles permettent aussi aux rakastas de bondir jusqu’à 6 m
de leur monture et d’attaquer dans le même round. Les tigres à
Rakasta dents de sabre « apprivoisés » sont bien trop féroces pour être
Classe d’armure : 6 montés par toute autre créature qu’un guerrier rakasta.
Dés de Vie : 2+1 (M)
Déplacement : 27 m (9 m)
La population d’un village avoisine les 3d10 rakastas et 1d8
Attaques : 2 griffes/1 morsure tigres à dents de sabre. Les villages sont constitués de nom-
Dégâts : 1d4 chaque breuses tentes et pavillons colorés. En plus de leur trésor de type
Nbre rencontré : 0 (3d10 + 1d8 tigres à dents de sabre
JP comme : G2
M, les rakastas possèdent des tapis clairs et des tapisseries en soie
Moral : 9 finement travaillées, des bols.
Type de trésor : M (spécial) Habitat naturel : déserts, jungle, terrains découverts.
Intelligence : 12
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 25
Randara*
Classe d’armure : 0
Dés de Vie : 14***** (M)
Déplacement : 54 m (18 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dégâts : 2d6/2d6/3d6
Nbre rencontré : 1 (1d2)
JP comme : CL11
Moral : 9
Type de trésor : F (x3)
Intelligence : 13
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 6 500

Type de monstre : humanoïde (rare).


Les rakastas sont une race intelligente et nomade d’huma-
noïdes félins. Ils marchent sur deux jambes, comme les humains,
mais sont recouverts d’une fourrure douce, de couleur fauve, et
possèdent des têtes de félins.
Les rakastas sont une race fière et barbare. Ce sont des guer-
riers violents qui utilisent des griffes métalliques de combat
qu’ils portent au-dessus de leurs griffes naturelles (sans elles les
rakastas infligent seulement 1d2 points de dégâts par griffe). Les
rakastas peuvent utiliser les armes normales, comme des épées,
mais les dédaignent généralement, leur préférant l’usage de leurs
griffes de guerre. Type de monstre : monstre (très rare).

98
Description des monstres : Rakasta
Le redouté randara est un être mauvais doté d’une puissance
légendaire. Son apparence véritable est inconnue, car c’est un
changeur de forme inné, avec la capacité non magique de se
transformer lui-même en n’importe quelle créature. Un randara
peut lancer des sorts comme un clerc de 11e niveau, et une fois
par jour il peut jeter un sort de charme personne. Il peut utiliser
E.S.P à volonté. Un randara est immunisé aux sorts de niveau 1
à 3, et subit seulement la moitié des dégâts causés par des armes
magiques (les armes normales ne l’affectent pas). Il parle toutes
les langues et prend souvent l’apparence d’un humain amical ou
d’un petit animal pour leurrer ou surprendre ses victimes.
Un randara apprécie grandement la chair humaine et parcour-
ra de grandes distances pour s’assurer des réserves disponibles.
Habituellement, un randara recherche un village d’humains et y
pénètre déguisé en humain ou en petit animal. Il cherche ensuite
une personne respectable, souvent un marchand ou un com-
merçant, et observe sa victime avec E.S.P. Quand il a découvert
tout ce qu’il souhaitait savoir, il tue sa proie et prend sa place en
utilisant sa capacité de métamorphose. Une fois infiltré dans la
communauté, le randara utilise sa nouvelle position pour attirer
et tuer plus de proies, en s’efforçant d’éviter tout soupçon et
Rhinocéros
en prenant si nécessaire de nouvelles identités pour éviter d’être Normal Laineux
Classe d’armure : 5 4
découvert. S’il venait à être repéré, un randara partirait vers une Dés de Vie : 6 (G) 8 (G)
autre localité. Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Habitat naturel : tous. Attaques : 1 coup de corne 1 coup de corne
ou piétinement ou piétinement
Dégâts : 2d4 ou 2d8 2d6 ou 2d12

Requin vamora Nbre rencontré :


JP comme :
0 (1d12)
G3
0 (1d8)
G4
Moral : 6 6
Classe d’armure : 4
Type de trésor : Aucun Aucun
Dés de Vie : 6* (P)
Intelligence : 2 2
Déplacement : 54 m (18 m)
Alignement : Neutre Neutre
Attaques : 1 morsure
Expérience : 275 650
Dégâts : 1d10
Nbre rencontré : 0 (1d2)
JP comme : G3
Moral : 9
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 2
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 500

Type de monstre : animal normal (commun).


Les requins vamoras sont petits (environ 90 cm de long) mais
féroces et d’une couleur gris moucheté. Ils s’accrochent à leur
proie, une fois qu’ils ont mordu, cinglant l’eau et secouant leur
victime comme le ferait un chien terrier. Ceci inflige automa-
tiquement 1d8 points de dégâts supplémentaires par round et
gêne l’attaque de la victime (-4 au jet d’attaque). Il peut, cepen-
dant, lâcher sa proie et fuir s’il échoue à un test de moral.
À l’instar des autres requins, les vamoras sont curieux et atti-
rés par les mouvements. Le sang versé dans l’eau dans un rayon
de 90 m les attire et les fait entrer dans une frénésie gloutonne
(sans jet de moral).
Habitat naturel : océans.

99
Description des monstres : Rhinocéros
Type de monstre : normal : animal normal (commun) ; laineux : Les roses vampires ont l’apparence de buissons de roses
animal préhistorique (commun). blanches, chaque ensemble de 4 DV représente un buisson de
Ces grandes créatures à la peau épaisse évoluent dans les roses. En dépit de leur apparence, elles peuvent se déraciner et
plaines et les savanes des régions tropicales. Bien qu’ils ne soient se déplacer lentement à la recherche d’une proie. Leurs tiges
que de stupides mangeurs d’herbe, les rhinocéros peuvent être épineuses s’enroulent autour de leurs victimes et infligent alors
très dangereux. S’ils sont menacés, surpris ou chargés, ils fuiront 1d8 points de dégâts. Les épines sont creuses et absorberont au-
dans une direction aléatoire, embrochant tout sur leur passage tomatiquement 1d8 points de sang par round dès que la victime
avec des dégâts doublés lors de la première attaque. Lancer 1d8 aura été touchée. La plante injecte également un anesthésiant
pour la direction : 1 = nord ; 2 = nord-est ; 3 = est ; 4 = sud-est ; hypnotique dans les veines de la victime. Celle-ci doit alors réus-
5 = sud ; 6 = sud-ouest ; 7 = ouest ; 8 = nord-ouest. sir un jet de protection contre les sorts ou perdre toute volonté
Rhinocéros laineux : ces grands rhinocéros sont couverts de combattre, permettant ainsi à la plante de continuer à sucer
de longs poils blancs. Ils voyagent en petits groupes à travers la son sang jusqu’à ce que la victime meure. Après avoir vidé une
toundra et les plaines, habituellement dans les Mondes perdus. proie de son sang, les roses prennent une intense couleur rouge
Habitat naturel : normal : terrains dégagés (tropicaux) ; lai- au lieu du blanc original.
neux : mondes perdus, froids/arctiques, terrains dégagés (pré- Habitat naturel : terrains découverts, ruines, bois, jungle, ma-
historiques). rais.

Rose vampire Scamille


Classe d’armure : 5
Classe d’armure : 7 Dés de Vie : 10* (M à G)
Dés de vie : 4* (P) Déplacement : 9 m (3 m)
Mouvement : 9 m (3 m) Attaques : 6 pseudopodes + spécial
Attaques : 1 épine + drain de sang Dégâts : 3d6 chaque + spécial
Dégâts : 1d8 + spécial Nbre rencontré : 1d4 (0)
Nbre rencontré : 0 (1d8) JP comme : G7
JP comme : G2 Moral : 8
Moral : 12 Type de trésor : Aucun
Type de Trésor : Aucun Intelligence : 1-9
Intelligence : 0 Alignement : Neutre
Alignement : Chaotique Valeur en PX : 1 750
Valeur en PX : 125
Type de monstre : monstre (très rare).
Les scamilles vivent dans des endroits sombres et sortent ra-
rement en surface, même la nuit. Sous leur forme naturelle,
ils ressemblent à des amibes géantes. Quand ils se reposent,
ils prennent la forme d’un objet (jamais d’une créature). Les
formes habituelles incluent un rocher, une porte, un mur, une
chaise ou un coffre. Les scamilles aiment apprendre des secrets
; en raison de leurs capacités à se camoufler, ils sont dans une
position idéale pour espionner les autres habitants des souter-
rains. Certains scamilles sont amicaux, d’autres non ; certains
sont stupides, d’autres intelligents.
Lorsqu’il est dans de bonnes dispositions, un scamille peut
offrir des informations contre de la nourriture. Quand il est
hostile, un scamille peut attaquer avec un membre collant
informe (un pseudopode). Une victime touchée est rapide-
ment engluée. Les créatures ainsi coincées ne peuvent attaquer
qu’avec l’arme qu’elles avaient en main et ont un malus de -4
à leur jet d’attaque. La victime doit avoir une force de géant
pour se libérer. Le scamille fabrique alors plus de pseudopodes
(secs) pour attaquer sa proie. Il peut produire jusqu’à 6 pseu-
Type de monstre : forme de vie primitive (rare).
dopodes à la fois mais un seul sera collant. Chaque coup qui
touche (y compris le premier) inflige 3-18 points de dégâts.

100
Description des monstres : Rose vampire
comme un souffle de dragon). Le scarabée régénère 3 points de
vie par jour.

Habitat naturel : cavernes.

Scarabée sismique Comme le scarabée sismique passe la plupart de son temps à


creuser le sol, il dévore parfois des dépôts de métal précieux, des
Classe d’armure : -6 gemmes brutes ou même des morceaux de donjons. Ainsi, des
Dés de vie : 40** (G) quantités non négligeables de trésors non digérés peuvent être
Mouvement : 54 m (18 m)
En creusant 27 m (9 m)
trouvées dans l’estomac de la créature.
Attaques : 4 pattes/1 morsure Habitat naturel : tous.
Dégâts : 4d10 (x4)/6d6
Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme :
Morale :
G36
9
Scorpion
Type de Trésor : A Classe d’armure : 8
Intelligence : 2 Dés de Vie : ⅛ (1 point de vie) (P)
Alignement : Neutre Déplacement : 1,8 m (0,6 m)
Valeur en PX : 18 750 Attaques : 1 dard
Dégâts : Poison (voir ci-dessous)
Nbre rencontré : 1d6 (1d6)
Type de monstre : monstre (très rare). JP comme : HN
Cette créature de 30 m de long est un scarabée à la teinte Moral : 10
rouge orangée avec dix pattes d’araignées ; il a une fourrure Type de trésor : Aucun
Intelligence : 0
noire, ainsi que la tête et le cou d’un dragon noir. Ce monstre Alignement : Neutre
passe le plus clair de son temps à creuser dans des zones sombres Valeur en PX : 6
et oubliées, loin en profondeur mais vient de temps à autre en
surface à la recherche de proies. Il attaque avec quatre coups Type de monstre : forme de vie primitive (commun).
de pattes (chacun infligeant 4d10 points de dégâts) et avec sa Les scorpions vivent aussi bien sous terre que dans les par-
puissante morsure (6d6 points de dégâts). ties sèches et chaudes du monde, préférant les endroits où ils
Le scarabée sismique tient son nom du grand tremblement peuvent facilement se dissimuler (comme sous un rocher, une
produit par son déplacement. Quand il approche de la surface, fissure dans la roche, ou au milieu de la végétation). Ils attaquent
le tremblement naturel a le même effet que le sort tremblement seulement s’ils sont dérangés ou menacés mais un personnage
de terre lancé par un magicien de niveau 25. peut faire cet effet par inadvertance en traversant un passage
Si le monstre est réduit à la moitié de ses points de vie d’ori- étroit, en fouillant dans des débris et des décombres ou en cher-
gine, la tête de dragon peut, une fois par semaine, souffler un chant un passage secret. Les scorpions sont parfois placés dans
cône d’acide de 18 m de long et 9 m de large (qui est traité des coffres, des jarres ou des boîtes et servent de piège contre
ceux qui tenteraient d’en voler le contenu.

101
Description des monstres : Scorpion
Si le scorpion obtient la surprise, il attaque avec un bonus de
+2 à son premier jet d’attaque avec son dard venimeux. Il existe
différents types de scorpions avec des venins aux effets différents.
Les moins dangereux infligent 2 points de dégâts alors que les
plus mortels en occasionnant 2d6. Les dégâts sont réduits de
moitié en cas de réussite au jet de protection contre le poison.
Habitat naturel : cavernes, déserts, terrains dégagés, montagnes,
ruines, zones habitées.

Serpentherbe géante
Classe d’armure : 6
Dés de Vie : 9 par tige (G)
Déplacement : 0m
Attaques : 1 morsure par tige
Dégâts : 2d6
Nbre rencontré : 0 (1)
JP comme : G9
Moral : 12
Serpent de mer Type de trésor :
Intelligence :
D
0
Géant Colossal Alignement : Neutre
Classe d’armure : 5 3 Valeur en PX : 900 par tige
Dés de Vie : 6 (G) 12-15 (G)
Déplacement : 45 m (15 m) 72 m (24 m)
1 morsure ou 1 1 morsure ou 1
Attaques : compression compression
Dégâts : 2d6 (ou 1d10) 3d6 (ou 2d10)
Nbre rencontré : 0 (2d6) 0 (1d4)
JP comme : G3 G6
Moral : 8 9
Type de trésor : Aucun Aucun
Intelligence : 1 1
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en PX : 275 1 250 – 1 650

Type de monstre : monstre (rare).


Un serpent de mer ressemble à un grand serpent avec de nom-
breuses nageoires (les serpents de mer géants mesurent 6 à 9
m de long, les serpents de mers colossaux de 18 à 24 m). Un
serpent de mer peut attaquer une embarcation de sa taille (25
% de chances) ou inférieure en s’enroulant autour d’elle et en
exerçant une étreinte, laquelle occasionne 1d10 points de dégâts
de structure pour les serpents géants et 2d10 points pour les ser-
Type de monstre : forme de vie primitive (rare).
pents colossaux. Son attaque normale est une morsure. Il peut
La serpentherbe géante est une plante carnivore qui pousse
jaillir de l’eau quand il attaque une créature à la surface (jusqu’à
dans les marais et les eaux stagnantes. La plus grande partie de
6 m pour les serpents géants et 12 m pour les plus grands).
la plante est immergée, enracinée dans le fond du marécage,
Habitat naturel : océans.

102
Description des monstres : Serpent de mer
mais elle possède 1d6 tiges qui atteignent la surface de l’eau. viron 32 km de diamètre (ce qui correspond à un hexagone des
Chacune de ces tiges, épaisses et écailleuses, se termine par un cartes en extérieur). Un shargugh est lié à son territoire, lequel
sac digestif qui ressemble à une bouche dentée. De loin, les tiges nourrit sa force vitale. Dans un équivalent de symbiose, la forêt
ressemblent à des serpents géants. gagne de la vigueur grâce au shargugh, en plus d’être protégée
Les tiges se trouvent normalement juste sous la surface de efficacement par le peuple forestier. Aucune de ces créature ne
l’eau. De cet endroit, elles détectent les vibrations des créatures quittera jamais volontairement son domaine, et si elle y était
qui passent à proximité, qu’elles attaquent violemment en se res- obligée, elle tomberait malade et en mourrait dans un délai de
serrant. Les tiges peuvent atteindre quiconque se trouve à moins un à deux jours à moins de regagner son territoire.
de 6 m de la plante. Quand une tige perd tous ses points de vie Toute partie de la forêt où un shargugh est tué sera maudite
elle est tranchée ; lorsqu’elles sont toutes détruites, la plante ne et stérile pour sept ans. Pendant cette période, ni plante ni arbre
peut plus attaquer sans pour autant mourir. Le seul moyen de nouveau ne poussera. La végétation existante continuera à pous-
tuer définitivement une serpentherbe est de brûler ses racines ser mais elle ne portera ni fleurs ni fruits. Un druide peut lancer
sous-marines. Une tige coupée repoussera en six mois. un sort de délivrance de la malédiction pour restaurer la fertilité
Habitat naturel : rivières/lacs (peu profonds), marais. de la terre à n’importe quel moment.
Un shargugh a la possibilité de se déplacer instantanément à
travers les arbres jusqu’à une distance de 540 m. Pour ce faire, il
Shargugh entre dans un arbre et en émerge d’un autre à sa destination. Il
Classe d’armure : 7 peut utiliser cette capacité 5 fois par jour.
Dés de Vie : 3* (P)
Déplacement : 45 m (15 m)
Les shargughs sont malicieux et prompts à voler des objets de
Attaques : 1 morsure ou 1 arme valeurs aux créatures qu’ils rencontrent. Ils ont 85 % de chances
Dégâts : 1d4 ou par arme d’escamoter un objet et peuvent se déplacer silencieusement 85
Nbre rencontré : 0 (1d3)
JP comme : E6
% du temps. Pour les dissuader de voler, les habitants des régions
Moral : 7 boisées leur laissent souvent une petite offrande sous forme de
Type de trésor : Aucun nourriture ou de boisson. En retour, ils peuvent s’attendre à ce
Intelligence : 10
Alignement : Neutre
que le shargugh effectue une petite tâche utile. Ils ont aussi la
Valeur en PX : 50 capacité de se dissimuler dans les bois, comme les petites-gens,
avec 90 % de chances de succès.
Habitat naturel : bois.

Sis’thik (Fléau du désert)


Classe d’armure : 5 ou 4
Dés de Vie : 3+3 (M)
Déplacement : 27 m (9 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure ou 1 arme
Dégâts : 1d6/1d6/1d3 ou par arme +2
Nbre rencontré : 2d6 (3d6x10)
JP comme : G2
Moral : 10
Type de trésor : A
Intelligence : 8
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 50

Type de monstre : humanoïde (rare).


Les sis’thiks (ou fléaux du désert) sont une race nomade
d’humanoïdes semblables à des lézards qui vit dans les déserts
brûlants. Ils ont des narines qui peuvent s’obturer et des yeux
Type de monstre : humanoïde (très rare).
pourvus d’une fine membrane protectrice, ce qui leur permet
Les shargughs sont des humanoïdes hauts d’un mètre environ
d’opérer dans les tempêtes de sable les plus violentes. Leur peau
avec des cheveux bruns hirsutes et emmêlés et de longues barbes
tannée et épaisse leur donne une classe d’armure de 5 sans bou-
brunes tressées. Ils portent des vêtements en loques, de cou-
clier (CA 4 avec un bouclier). Elle leur permet de conserver l’eau
leurs brune et verte, et sont souvent armés de dagues en argent.
malgré la chaleur torride du désert, leur autorisant de longues
Chaque individu ou groupe vit sur un territoire forestier d’en-
périodes sans avoir besoin de boire (ils ne perdent pas d’eau par

103
Description des monstres : Sis’thik (Fléau du désert)
transpiration). Un sis’thik peut voyager sur de grandes distances épieu. Tant qu’ils sont montés par un sis’thik, le moral des xytars
et même se battre sous le soleil de midi avec une ration d’eau augmente à 10. Les cavaliers ne peuvent commander le souffle de
journalière quatre fois moindre que celle nécessaire à un humain. leur monture à volonté et il y a seulement 33 % de chances (1-2
Les femelles sis’thiks contrôlent les tribus et sont les guer- sur 1d6) que ce dernier utilise cette capacité.
rières. Les mâles, qui sont plutôt lents et stupides, surveillent les De temps à autre, les sis’thiks s’allient avec un dragon bleu
animaux de la tribu (voir plus loin), et quand ils ne travaillent pour attaquer des localités à proximité du désert. Certains che-
pas, paressent au soleil. vauchent le dragon et passent au-dessus des murs pendant que
d’autres, montés sur des xytars, s’emparent des portes. Heureu-
sement de telles alliances sont rares et ne durent que le temps
d’assouvir l’avidité du dragon pour les trésors et l’amour du
combat des sis’thiks.
Les femelles sis’thiks sont très fortes et infligent 2 points de
dégâts supplémentaires lorsqu’elles utilisent leur arme. Quand
elles ne sont pas en selle, elles utilisent des cimeterres (de lon-
gues épées incurvées qui font 1d8 points de dégâts) et mordent
leurs adversaires. Les sis’thiks sont dirigés par une reine de 8 DV
qui a un bonus de +3 aux dégâts ; elle est protégée continuelle-
ment par 2d4 gardes du corps avec 4 DV. Chaque tribu a éga-
lement 1d4 chamanes de niveau 1-8 qui s’occupent des besoins
spirituels de la tribu.
Les sis’thiks ne sont pas affectés par les feux normaux et ne
subissent que la moitié des dégâts liés aux feux magiques.
Habitat naturel : déserts.

Sollux (frère du soleil)


Classe d’armure : 0
Dés de Vie : 10*-14* (G)
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 1 arme
Dégâts : 1d8+3
Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme : G10-14
Moral : 9 (12)
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 14
Alignement : Loyal
Valeur en PX : 1 750 – 2 500
Les sis’thiks sont une race de fiers guerriers qui ne craint rien
ni personne. Ils considèrent le désert comme leur propriété, et
Type de monstre : humanoïde (très rare).
tous ceux qui y vivent ou le traversent le font uniquement selon
Les sollux sont une race d’humanoïdes de 2 m de haut avec la
leur bonne volonté. Les caravanes sont autorisées à traverser le
peau écarlate et des cheveux jaunes clairs. Ce sont des créatures
désert si elles n’enfreignent pas leurs règles sacrées. Concrète-
solitaires qui préfèrent établir leur demeure dans des zones de
ment, les chefs des caravanes doivent se prosterner devant les
forte chaleur comme à côté d’un volcan ou dans le désert. Bien
sis’thiks tout en leur offrant des présents. Leurs présents préférés
qu’ils soient des créatures du Plan matériel, les sollux sont appa-
sont les objets en métal, les pierreries et le bon vin et un chef de
rentés à la fois aux hélions et aux éfrits, mais à la différence de
caravane avisé aura toujours une bonne quantité de ces biens en
ces derniers, ils sont d’alignement loyal.
traversant le territoire de ces créatures.
Les guerriers sollux sont constamment à la recherche d’éfrits
Les sis’thiks ont domestiqué les fiers xytars (voir page 118)
qu’ils tentent de bannir du Plan primaire. Les sollux qui par-
qu’ils élèvent pour en faire leurs montures. Chacune se voit
viennent à vaincre un éfrit deviennent des frères du soleil.
attribuer deux guerriers particuliers qui sont responsables de
Les frères du soleil sont les membres de la Confrérie du soleil
son bien-être et de son dressage. Les deux guerriers montent
et sont des ennemis mortels des éfrits. La Confrérie du soleil
la créature. L’un dirige le xytar et combat avec un long épieu
est l’ordre suprême pour les guerriers sollux et ses membres se
tandis que l’autre attaque soit avec un arc court soit avec un
distinguent en portant une armure d’or rouge et un bouclier

104
Description des monstres : Sollux (frère du soleil)
105
Description des monstres : Sollux (frère du soleil)
solaire (à traiter comme un sort de lumière). Seuls les sollux qui Une sorcilampe est une petite boule de lumière brillante
ont prouvé leur puissance guerrière sont autorisés à rejoindre la (jusqu’à 20 cm de diamètre). Elles sont composées essentielle-
Confrérie. Certains frères du soleil parcourent individuellement ment d’énergie bien qu’elles possèdent un fin squelette symé-
le monde à la recherche d’éfrits ou pour rencontrer d’autres trique semblable à une toile d’araignée avec un aspect translucide
sollux. Dans les moments de grand besoin, les frères du soleil plus ou moins prononcé. Ces étranges créatures se déplacent
peuvent s’assembler pour combattre les éfrits. sans but, flottant grâce à leur lévitation naturelle, et semblent
Les frères du soleil varient entre 10 et 14 DV. Selon la rumeur, attirées par toute magie présente à moins de 21 m. Elles sont
le puissant chef de la Confrérie aurait 16 DV, une classe d’ar- silencieuses et à l’évidence non intelligentes. Elles viennent de
mure de -3 et utiliserait une glorieuse épée d’exécution des éfrits. plans dominés par la Sphère de l’énergie.
Les frères du soleil ont normalement un moral de 9, mais il passe Recherchées par ceux qui doivent tuer un magicien, elles ont
à 12 quand ils combattent un éfrit. la propriété exceptionnelle de perturber toute magie dans un
rayon de 6 m.
Les sorts ciblés (comme par exemple projectile magique)
ont 77 % de chances d’être déviés dans une direction aléatoire,
comme le sont les pouvoirs similaires ou les effets des objets
magiques.
Les sorts à effet de zone (comme boule de feu) sont modi-
fiés comme suit. Lancez 1d6. Sur 1 ou 2, leur zone d’effet est
doublée mais les dégâts réduits de moitié. Sur 3 ou 4, ils voient
leur zone d’effet divisée par deux mais les dégâts sont doublés.
Sur un 5, ils sont complètement annulés. Sur 6, ils ne sont pas
affectés.
Les sorts lancés et les attaques par objet magiques effectuées à
moins de 6 m de la sorcilampe sont affectés comme suit. Lancez
1d6. Sur 1 ou 2, ils sont renvoyés sur le lanceur avec un plein ef-

Tous les sollux sont immunisés contre les illusions et peuvent


détecter l’invisible à volonté. Ils ne sont pas affectés par les feux
normaux, et les attaques magiques à leur encontre subissent un
malus de -1 au jet d’attaque et de dégâts
Habitat naturel : cavernes, déserts, montagnes.

Sorcilampe
Classe d’armure : 2 ou 0 (voir ci-dessous)
Dés de Vie : 3+3** (P)
Déplacement : 63 m (21 m)
Attaques : 1 décharge
Dégâts : 1d4+1
Nbre rencontré : 1d3 (1d8)
JP comme : M3
Moral : 12
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 0
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 100

Type de monstre : monstre d’Outreplan (très rare).

106
Description des monstres : Sorcilampe
fet. Sur 3 ou 4, la cible ou la zone sont modifiées aléatoirement. leur attention. Leur attirance par le métal vient du fait qu’elles
Sur 5, leur intensité est réduite de moitié (durée ou dégâts). Sur se nourrissent de la réaction électrochimique qu’elles peuvent
6, ils ne sont pas affectés. générer avec ces objets. Ce processus nourricier peut prendre
Tous les résultats impossibles conduiront à l’annulation pure une heure ou même plusieurs jours et ne laisse de l’objet qu’une
et simple de l’effet magique. poussière fine et crayeuse.
La magie dirigée contre une sorcilampe, si elle l’atteint (par Chaque round, une sorcilueur peut lancer un éclair électrique
exemple au contact), sera intégralement renvoyée vers le lanceur sur toute créature à sa portée. L’éclair fait 60 cm de large pour
de sort ou le porteur de l’objet magique. Une sorcilampe n’est 9 m de long. Il touche automatiquement sa cible et inflige 1d10
jamais affectée par la magie. points de dégâts sauf si la victime réussit un jet de protection
Une sorcilampe peut être tuée par les attaques physiques, contre les bâtons. Les personnages qui portent une armure en
cependant elle s’agitera en tous sens une fois qu’elle aura été métal subissent la moitié des dégâts s’ils réussissent le jet de pro-
touchée pour éviter une nouvelle blessure (elle améliore ainsi tection, ceux qui ne portent qu’une armure de cuir ou aucune
sa classe d’armure de 2 à 0). Elles ne peuvent passer à travers armure ne subissent aucun dégât en cas de réussite au jet et
des ouvertures de moins de 15 cm en hauteur ou en largeur. bénéficient d’un bonus de +5 à leur jet de protection.
Elles peuvent ainsi être capturées dans un filet. Un anneau de Les sorcilueurs sont immunisées contre les attaques électriques
sorcilampes captives autour d’un guerrier est une protection très et les attaques magiques basées sur le feu ne leur infligent que le
efficace contre les magiciens. minimum de dégâts. Elles ne peuvent être touchées que par des
Les sorcilampes peuvent décharger leur énergie par contact armes +1 ou supérieures.
avec une créature vivante dans un éclair qui fait 1d4+1 points Habitat naturel : cavernes, ou tous (la nuit seulement).
de dégâts et ralentit la cible à la moitié de sa vitesse pour le
round suivant. Elles n’y recourent qu’à 40 % du temps lors d’un
contact avec une créature, vraisemblablement plus par hasard
que comme une arme.
Elles ne subissent aucun dégât des attaques basées sur le feu,
la chaleur, le froid ou l’électricité. Ce dernier élément (unique-
ment) restaurera leurs points de vie perdus. Chaque points de
dégâts d’électricité équivaut à un point de vie récupéré (jusqu’à
un maximum égal aux points de vie initiaux de la créature).
Toute attaque de mort-vivant par absorption d’énergie (mais
pas s’il s’agit d’un sort altéré) détruira la sorcilampe.
Habitat naturel : tous.

Sorcilueur
Classe d’armure : 0
Dés de Vie : 6** (P)
Déplacement : 54 m (18 m)
Attaques : 1 éclair

Spectateur Aquatique
Dégâts : 1d10
Nbre rencontré : 1d3 (1d6)
JP comme : G6
Moral : 11 Classe d’armure : 5
Type de trésor : G Dés de vie : 13**** (points de vie spéciaux) (M)
Intelligence : 15 Mouvement : 45 m (15 m)
Alignement : Chaotique Attaques : 2 griffes/1 morsure + spécial
Valeur en PX : 725 Dégâts : 2d4/2d4/2d10 + spécial
Nbre rencontré : 0 (1)
Sauvegarde : G13
Type de monstre : monstre (très rare). Morale : 10
Les sorcilueurs sont d’étranges boules de lumière (de 30 à Type de Trésor : C
Intelligence : 13
90 cm de diamètre) qui apparaissent seulement la nuit ou dans Alignement : Chaotique
l’obscurité des cavernes. Elles sont attirées par les objets métal- Valeur en PX : 5 150
liques et attaqueront toute créature qui en porte pour les obte-
nir. Plus l’objet est grand, plus l’attraction est importante. Les ar- Type de monstre : monstre (très rare).
mures d’acier, les boucliers et les épées focalisent naturellement

107
Description des monstres : Spectateur Aquatique
Le spectateur aquatique semble similaire à son cousin terrestre Squaléïde
mais ne dispose que de deux yeux pédonculés. L’œil central est Classe d’armure : 5
le même que celui du spectateur terrestre, de même que la pro- Dés de Vie : 2 ou 3 (M)
fonde bouche située en dessous de lui. Cependant, le spectateur Déplacement (en nageant) 72 m (24 m)
En marchant : 36 m (12 m)
aquatique a également deux bras griffus semblables à ceux d’un Attaques : 1 morsure/2 griffes ou arme +1
homard. On ne le trouve que dans les grandes profondeurs (sou- Dégâts : 1d6/1d3/1d3 ou par arme +1
vent glauques) des océans. Nbre rencontré : 0 (2d4x10, 1d10+10 à terre)
JP comme : G2 ou 3
Moral : 9
Type de trésor : (T) I, K, L
Intelligence : 10
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 20 ou 35
Type de monstre : humanoïde (commun).
Les squaléïdes sont des humanoïdes aquatiques avec des yeux
de poissons, de fines nageoires sur la tête et une peau écail-
leuse. Ils ont des mains et des pieds palmés qui se terminent
par des griffes aiguisées. Les squaléïdes n’ont que des vestiges de
membres postérieurs (ils vivaient autrefois sur terre) et nagent
grâce à leur puissante queue semblable à celle d’un alligator.
Pendant une certaine période (voir plus loin), leurs membres
inférieurs poussent et permettent à ces créatures de se tenir de-
bout et de marcher.

L’œil central peut émettre un éclair aveuglant tous les 3


rounds. Toute victime dans les 18 m doit réussir un jet de pro-
tection contre le rayon mortel ou être paralysée pour une durée
1d10 rounds. Un des petits yeux peut créer l’effet d’un sort de
charme-personnes et l’autre de paralysie des monstres ; ils tra-
vaillent de concert plutôt qu’individuellement, les deux peuvent
produire une illusion totale affectant tous les sens. Le monstre
est très intelligent et l’illusion est très convaincante.
L’œil central possède 20 points de vie, les yeux secondaires
ont 12 points de vie chacun. Comme pour son équivalent ter-
restre, les points de vie des yeux ne sont pas déduits du nombre
de points de vie total de la créature en ce qui concerne la survie
du monstre. Les yeux détruits repoussent en 1d4 jours.
Habitat naturel : océans.
Comme leur nom le suggère, ils sont apparentés aux requins
de tous types et peuvent communiquer télépathiquement avec
eux de façon basique. Chaque groupe de squaléïdes a sa propre
meute de requins domestiqués, au nombre d’un pour deux ou
trois individus adultes.
Ce sont des chasseurs nomades des profondeurs océaniques.
Ils utilisent des outils simples et des armes, comme des tridents,
des épieux, des javelines et des filets. Leurs requins jouent un
grand rôle dans leur style de chasse, les plus grands servent de
monture tandis que les plus petits ont le rôle de chiens de chasse.

108
Description des monstres : Squaléïde
Les squaléïdes vivent en petites communautés tribales de jade, de pierre/vase, d’argent et d’acier). Comme les statues
conduites par un ancien (DV 3). Quand l’ancien d’un groupe vivantes de pierre normales, elles sont immunisées contre les
meurt, les autres membres subissent une étrange transforma- sorts sommeil, charme et paralysie, mais chacune a ses propres
tion. Pendant une période de quelques semaines, leurs jambes caractéristiques.
poussent pour atteindre des proportions humaines et leurs bran- Jade : ces statues de taille normale sont hautement résistantes
chies s’adaptent pour respirer dans l’air aussi bien que dans l’eau. à la magie (elles tirent leur jet de protection comme des guer-
Ce changement (qui est un rappel de leurs origines terrestres) riers de niveau 10). Elles sont immunisées contre les armes non
leur permet de rejoindre la terre pour se rendre dans un site magiques et même les armes magiques ne bénéficient pas de leur
traditionnel (habituellement le sommet d’une colline ou une bonus pour les attaques et les dégâts. Quand elles sont détruites,
montagne) où ils pratiquent une cérémonie ancestrale afin de elles se décomposent en fin débris sans valeur.
désigner un nouvel ancien. Une fois cela accompli, ils regagnent Pierre / vase : elles ressemblent à des statues vivantes de
la mer et reviennent à leur état normal. Tant qu’ils sont sur terre, pierre normales mais elles ont la capacité de se cacher en fu-
les squaléïdes sont particulièrement nerveux et agressifs ; toutes sionnant dans les surfaces en pierre comme un mur, un plafond,
créatures qu’ils croisent représentent un danger à leurs yeux et un sol. Elles sont résistantes à la magie et effectuent leurs jets
ils attaquent sans avertissement. de protection comme des nains de niveau 5. Dans les zones
Habitat naturel : océans. magmatiques chaudes, ces statues sont remplies de vase grise et
peuvent projeter de leurs doigts deux boules de vase par round
(CA 8 ; DV ½ (4 pv) ; D 2d4 / round (automatique) et dissolu-
Statue vivante tion du métal ; JP G1 ; Mo 12 ; PX 25).
Jade* Pierre/Vase Argent* Acier* Argent : elles sont bien plus petites que les autres statues vi-
Classe d’armure : 4 4 4 1
Dés de vie : 3+1** (M) 5** (M) 1+1* (M) 5** (M)
vantes (environ 30 cm de haut) et ont une épaisse peau d’argent
Déplacement : 18 m (6 m) 18 m (6 m) 36 m (12 m) 9 m (3 m) pur (qui vaut 50 po si la statue est détruite). Elles ne sont pas
Attaques : 2 mains 2 jets de vase 1 morsure 2 poings blessées par les armes non métalliques, les armes non magiques
grise
Dégâts : 1d6/1d6 Voir ci-dessous 2d4 1d8/1d8 et les feux normaux, et subissent seulement la moitié des dégâts
Nbre rencontré : 1d6 (1d6) 1d3 (1d3) 2d6 (2d6) 1d4 (1d4) des armes tranchantes.
JR comme : G10 NN5 G2 G5
Moral : 12 11 12 12
Type de Trésor : Aucun Aucun Aucun Aucun
Intelligence : 7 7 7 7
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre
Valeur en PX : 100 425 19 425

Acier : les statues vivantes d’acier sont immunisées contre les


armes non magiques en acier ou en fer. Toute arme en fer ou
acier qui frappe une statue vivante d’acier est immédiatement
plantée dans la statue. Au round suivant, l’arme est absorbée par
la créature qui gagne 1d4+1 points de vie (jusqu’à un maximum
Type de monstre : créature artificielle (très rare).
de 40). Les armes magiques ne sont pas affectées par le pouvoir
À côté des types les plus communs de statues vivantes, il
d’absorption de la statue et infligent les dégâts normaux.
en existe une multitude d’autres (incluant les statues vivantes

109
Description des monstres : Statue vivante
Habitat naturel : cavernes, ruines, zones habitées. Tabi
Classe d’armure : 6
Surtaki Dés de vie :
Déplacement :
5* (P)
18 m (6 m)
Classe d’armure : 6 En vol : 72 m (24 m)
Dés de Vie : 6* (G) Attaques : 2 griffes
Déplacement : 36 m (12 m) Dégâts : 1d4/1d4 + spécial
Attaques : 2 sabots/1 morsure Nbre rencontré : 1d4 (1d4)
Dégâts : 1d10/1d10/1d6 JP comme : : M5
Nbre rencontré : 0 (1d3) Morale : 6 (12)
JP comme : G9 Type de Trésor : Aucun
Moral : 8 Intelligence : 8
Type de trésor : Aucun Alignement : Chaotique
Intelligence : 3 Valeur en PX : 300
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 500

Type de monstre : monstre (très rare).


Les tabis sont de petites créatures de la taille d’un grand chat
Type de monstre : monstre (très rare).
domestique et semblables à des singes ailés. Leurs corps sont
Les surtakis sont de voraces mangeurs d’hommes qui vivent
couverts d’une fourrure à long poils dorés tandis que leurs ailes
dans les basses terres vallonnées et les contreforts des mon-
sont en cuir. Ils produisent une odeur de pourriture qui peut
tagnes. Ces créatures de la taille d’un taureau ont une tête de
être sentie jusqu’à 30 m. Ils sont intelligents et rusés.
serpent géant, des pieds de tortue, une fourrure épaisse verte et
En combat, les tabis utilisent leurs griffes aiguisées qui sé-
une queue de cheval. Leur fourrure touffue dissimule des épines
crètent un venin bleu cristallin. Toute personne blessée par un
empoisonnées, semblables à celles des porcs épics. Au contact,
tabi doit tirer un jet de protection contre la paralysie. Un per-
chaque adversaire doit réussir un jet de protection contre les
sonnage qui rate son jet sera confus et attaquera toute créature
baguettes magiques pour éviter les épines. En cas d’échec, la
ou personnage adjacent. Un individu confus ne peut utiliser
victime doit tirer un jet de protection contre le poison. En cas
que des armes ou ses poings nus, mais le fera au mieux de
de réussite, elle subit quand même 1d6 points de dégâts. En cas
ses capacités. Cette confusion durera 2d6 tours à moins qu’un
d’échec, elle contracte en plus une maladie qui provoque 1 point
sort de contre-poison ne soit lancé sur la victime. Les tabis ont
de dégât par round, empêche la guérison de toute blessure, et
également 40 % de chances pour le pick-pocket, le déplacement
qui ne peut être soignée que par un sort de guérison des maladies.
silencieux et la dissimulation dans l’ombre. Les tabis préfèrent
Les victimes tuées par cette maladie ne peuvent être ramenées à
attaquer en embuscade les personnages puis se dissimuler pour
la vie que par un sort de résurrection ou un souhait.
laisser les victimes confuses s’entre-tuer.
Habitat naturel : montagnes, terrains dégagés, collines.
Les tabis ont une très grande longévité dont ils profitent
pour rassembler le plus d’informations possible sur les légendes

110
Description des monstres : Surtaki
anciennes ou les connaissances oubliées. Ils sont intelligents Les taurtues vivent seuls la plupart des 40 à 50 ans de leur vie
et parlent leur propre langage. Les magiciens de haut niveau et ne pondent des œufs qu’à la fin de leur vie. Six mois avant la
peuvent rechercher un sort qui liera un tabi à leur service. Si le nidation, ils se rassemblent sur des sites traditionnels ceints de
sort est découvert et bien formulé, le tabi restera au service du murs de pierre. Les créatures placent leurs œufs dans les sites,
magicien jusqu’à la mort de l’un ou de l’autre. Une fois lié, le bloquent les entrées et meurent. Un armurier peut fabriquer une
tabi sera totalement loyal à son maître. Dans ce cas, le moral armure complète de plates (CA 1) avec les coquilles de 25 œufs
entre parenthèses s’appliquera. Un tabi lié aidera son maître en frais de taurtue.
lui révélant les informations qu’il connaît. Habitat naturel : terrains dégagés, marais, bois.
Habitat naturel : cavernes, ruines, zones habitées.
Ténébreux ailé
Taurtue
Classe d’armure : 3
Dés de vie : 4 (M)
Mouvement : 9 m (3 m)
Attaques : 2 griffes/1 bec ou 1 arme
Dégâts : 1d4/1d4/1d6 ou par arme
Nbre rencontré : 0 (1d6)
JP comme : G4
Morale : 11
Type de Trésor : V
Intelligence : 8
Alignement : Loyal
Valeur en PX : 75

Classe d’armure : 5
Dés de Vie : 3* (M)
Déplacement : 18 m (6 m)
en vol : 54 m (18 m)
Attaques : 2 griffes, 1 morsure
Dégâts : 1d4/1d4/1d6
Nbre rencontré : 1d3x10 (1d3x10)
JP comme : G3
Moral : 9
Type de Trésor : B
Intelligence : 7
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 50
Type de monstre : humanoïde (rare).
Les taurtues sont des humanoïdes terrestres ressemblant à Type de monstre : humanoïde (très rare).
des tortues. Les taurtues adultes atteignent 1,80 m de haut et Les ténébreux ailés vivent dans les montagnes et sur de grands
pèsent 225 kg. Bien qu’ils ne nagent pas, les taurtues flottent et rochers à pic. Ils possèdent un corps recouvert d’écailles vertes
peuvent retenir leur souffle jusqu’à 10 tours sous l’eau. À terre, et des ailes de cuir tanné. Ce sont des créatures nocturnes qui ne
ils apprécient les chariots tirés par des chevaux de traits pour des quittent jamais leurs inquiétantes et sombres cavernes pendant
déplacements rapides. le jour. À la nuit tombée, ils se rassemblent pour chasser dans
Les taurtues ne portent pas d’armures ou d’habits mais les plaines.
peuvent se réfugier dans leur carapace pour se protéger. Ils ne Les ténébreux ailés détestent la lumière vive et ne quittent
sont pas agressifs, mais s’ils sont forcés de se battre ils privilégie- jamais leurs cavernes les nuits de pleine lune. Un sort de lumière
ront l’arbalète légère. leur donne une pénalité de -1 aux jets pour toucher ainsi qu’aux

111
Description des monstres : Ténébreux ailé
jets de dégâts lors des combats, et leur fait aussi réaliser leur jet
de moral à -1. Un sort de lumière éternelle les oblige à combattre
avec un malus de -2 aux jets pour toucher et de dégâts. Ces effets
ne sont pas cumulatifs, et les ténébreux ailés qui subissent des
sorts de lumière et de lumière éternelle ne subissent qu’une pénalité
de -2 aux jets d’attaque et de dégâts (et non -3). Les ténébreux ai-
lés qui réussissent leur jet de moral combattent jusqu’à la mort,
mais subiront encore les pénalités provoquées par les lumières
vives.
De par leur couleur sombre et leur aptitude à planer, les té-
nébreux ailés surprennent leurs adversaires sur un résultat de
1-4 sur 1d6. Deux ténébreux ailés agissant ensemble peuvent
attaquer en piqué et enlever une créature de taille humaine si
chacun réussit un jet d’attaque de 18 ou plus. Les créatures
plus grosses, comme les chevaux ou le bétail, sont tuées et dé-
membrées sur place avant d’être emportées vers le repaire des
ténébreux ailés.
Le repaire des ténébreux ailés est un endroit répugnant et
Les armes contondantes n’infligent que la moitié des dégâts
dérangeant, jonché de déchets et des os des victimes. Il y aura
normaux à un topi bien qu’un coup réussi avec une de ces armes
toujours 2d6 jeunes ténébreux ailés accrochés aux parois de la
déséquilibre la créature, ce qui l’empêche d’attaquer le round
caverne. Ces jeunes combattront s’ils sont menacés ou attaqués
suivant. Les topis sont immunisés contre les sorts affectant l’es-
(CA 8 ; DV 1-1 ; AT 1 morsure ; D 1d3).
prit comme sommeil, charme et paralysie. Les clercs ont les mêmes
Habitat naturel : cavernes, montagnes, collines, extérieurs (seu-
chances de repousser un topi qu’un nécrophage.
lement la nuit).
Habitat naturel : ruines, jungle.

Topi
Classe d’armure : 6
Dés de vie : 3* (P)
Mouvement : 36 m (12 m)
Attaques : 2 griffes
Dégâts : 1d6/1d6 + spécial
Nbre rencontré : 2d4 (5d6)
JP comme : G2
Morale : 12
Type de Trésor : Aucun
Intelligence : 2
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 50

Type de monstre : mort-vivant (très rare).


Les topis sont des créatures mortes-vivantes créées à partir
d’humains ou d’humanoïdes semblables aux zombies. Avant
qu’elles ne soient animées, leurs corps ont été réduits à une
taille de 60 cm donnant un aspect de cuir tanné, sombre et ridé,
à leur peau. Ce processus, long et complexe, n’est connu que de
quelques tribus primitives.
Les topis sont plus agiles que les autres zombies. Ils déter-
minent normalement leur initiative et peuvent sauter jusqu’à
1,80 m en hauteur ou en longueur quand ils attaquent. Toute
créature touchée par les griffes d’un topi doit réussir un jet de
protection contre le poison ou être victime d’un venin qui agit
comme un sort de ralentissement pendant 1-2 tours.

112
Description des monstres : Topi
Triton Dés de vie Classe d’armure Capacité lanceur de sorts
5 6 5e niveau
Classe d’armure : 6, 5 ou 4 (voir ci-dessous)
Dés de vie : 5***, 6*** ou 7*** (voir ci-dessous) (M) 6 5 6e niveau
Déplacement (nageant) : 45 m (15 m)
Attaques : 1 arme 7 4 7e niveau
Dégâts : Par arme
Nbre rencontré : 0 (10d6)
JP comme : NN11 Ainsi, un triton de niveau 5 lance des sorts soit comme un
Moral : 9 clerc de niveau 5 soit comme un magicien de niveau 5. Les tri-
Type de trésor : F, G ou H
Intelligence : 11
tons lanceurs de sorts apprennent rarement les sorts basés sur le
Alignement : Neutre feu comme boule de feu ou mur de feu.
Valeur en PX : 550, 950 ou 2 050 Habitat naturel : océans.

Vampire, nosferatu*
Classe d’armure : 2
Dés de vie : 7-9** (M)
Déplacement : 36 m (12 m)
En volant : 54 m (18 m)
Attaques : 1 morsure, arme ou spécial
Dégâts : 1d4 (morsure), par arme ou par magie
Nbre rencontré : 1d4 (1d4)
JP comme : Classe initiale de niveau équivalent
Moral : 11
Type de trésor : F
Intelligence : Comme le personnage initial
Alignement : Tous
Valeur en PX : 1 250 (DV 7), 1 750 (DV 8), 2 300 (DV 9)
si guerrier ou voleur ; 1 650, 2 300 ou
3 000 si magicien ou clerc

Type de monstre : mort-vivant (très rare).


Le nosferatu est un vampire spécial. Il a tous les pouvoirs et
faiblesses des vampires aux exceptions notées plus loin. Ils sont
repoussés comme des vampires.
Le nosferatu n’absorbe pas de niveau d’énergie. Il boit cepen-
Type de monstre : humanoïde (rare).
dant le sang. Il ne régénère qu’un point de vie par round. Les
Les tritons ressemblent beaucoup aux hommes-poissons avec
victimes d’un nosferatu ne reviennent à la vie trois jours plus
leur torse humain et leur queue de poisson. Les seules différences
tard que si tel est le désir du mort-vivant.
résident dans la culture (le tressage de leurs cheveux, l’utilisation
Le nosferatu conserve de sa vie antérieure sa classe, ses compé-
de coquillages pour se parer, etc.) et leur capacité innée à lancer
tences, ses pouvoirs et restrictions sous sa forme de mort-vivant,
des sorts.
au plus fort du niveau qu’il avait avant sa mort ou de ses DV ac-
Les tritons chevauchent habituellement des hippocampes
tuels. Cela le rend très imprévisible ; il pourrait par exemple être
géants et utilisent des tridents ou des épieux. À l’instar d’autres
un clerc de 9e niveau en plus de ses pouvoirs de mort-vivant. Le
civilisations sous-marines, ils vivent dans d’imposantes cités sur
MD devra préparer individuellement chaque nosferatu avec ses
le fond des océans. Les villes des tritons sont des œuvres d’art
compétences et ses sorts distincts. Ces morts-vivants peuvent
bâties sur des sites pittoresques qui rehaussent leur splendeur.
être de n’importe quel alignement.
Ces citées sont souvent construites avec des coraux rapportés de
Les guerriers et clercs nosferatus peuvent porter des armures
très loin par les tritons.
(bien que cela n’ait de sens que si elles donnent une CA meil-
Les tritons ont des capacités et un nombre de dés de vie va-
leure que 2). Les clercs vampires ne peuvent que commander
riables. Un triton peut lancer des sorts de clerc ou de magicien
les morts-vivants, jamais les repousser. Les très vieux nosferatus
(50 % de chance pour chaque, jamais les deux).
peuvent agir sous la lumière du soleil.
Habitat naturel : cavernes, zones habitées.

113
Description des monstres : Vampire, nosferatu
par le feu et l’acide ne régénèrent pas jusqu’à ce que le velya
Velya* retourne à sa crypte et se repose.
Classe d’armure : 3 Sous forme de requin ou de raie manta, le velya a les valeurs
Dés de vie : 7** (M)
Déplacement : 54 m (18 m)
de déplacement, d’attaques et de dégâts de cet animal. Sa classe
Attaques : 1 toucher ou spécial d’armure, ses dés de vie, son moral et ses jets de protection
Dégâts : 1d8 + drain d’énergie ou spécial ne sont pas modifiés. Sous forme de courant marin, le velya
Nbre rencontré : 0 (1)
J comme : G9
n’attaque pas mais se déplace à 54 m (18 m) et il est immunisé
Moral : 11 contre toutes les attaques d’armes. Certains sorts peuvent l’affec-
Type de Trésor : F ter mais aucun ne peut lui causer de dégâts.
Intelligence : 10
Alignement : Chaotique
Sous forme humaine, le velya attaque soit par le toucher soit
Valeur en PX : 1 250 par un chant, soit encore par l’invocation d’autres créatures.
Type de monstre : mort-vivant (très rare). Le toucher d’un velya absorbe l’énergie (en retirant un niveau
Les velyas sont une forme affaiblie de vampires subaquatiques. d’expérience à la cible) et inflige 1d8 points de dégâts. Le chant
Certains étaient d’anciens habitants de la surface et peuvent ha- de la créature peut charmer (comme le sort charme-personnes).
biter d’anciennes cités maintenant englouties sous les eaux. Ils Tout individu qui entend le chant doit réussir un jet de protec-
sont cependant très rares et seuls quelques-uns ont été décou- tion contre les sorts ou être charmé. Le chant peut être entendu
verts. Un velya peut, à volonté, prendre la forme d’un humain à jusqu’à 1,6 km de distance mais il ne peut charmer des person-
la peau bleue avec des branchies, d’un grand requin blanc, d’une nages qu’à 60 m ou moins du velya.
raie Manta ou d’un courant sous-marin. Chaque changement de Une fois qu’il a résisté une fois au chant, un personnage est
forme prend un round. immunisé contre le chant du velya pour 24 heures. Si le charme
Quelle que soit sa forme, un velya régénère 2 points de vie est dissipé, le personnage reste susceptible d’être affecté par son
par round dès qu’il est blessé (à l’exception des dégâts causés par chant, à moins qu’il ne réussisse son jet de protection.
le feu ou l’acide). S’il est amené à 0 point de vie, un velya ne Les velyas sont habituellement accompagnés par 1d6 nécro-
régénère plus mais il devient un courant marin qui fuit jusqu’à phages et peuvent invoquer 3d6 requins Makó jusqu’à 1,6 km
sa crypte pour se reposer une journée entière. Les dégâts causés

114
Description des monstres : Velya
de distance. Les requins arrivent en 1d4 rounds s’ils sont à proxi- marais ne peut pas s’exposer entièrement à l’air libre sinon il
mité. est désintégré. Aussi longtemps qu’une partie de leur corps est
Tout personnage tué par un velya reviendra d’entre les morts dans l’eau, ils demeurent intacts. Pour toutes ses autres caracté-
au bout de trois jours en tant que nécrophage sous le contrôle ristiques, il est identique au velya océanique.
de son créateur. Un individu ne peut devenir un velya que par Habitat naturel : velya : océans ; velya des marais : marais.
une ancienne malédiction depuis longtemps oubliée.
Faiblesses des velyas : cette créature est incapable de s’appro-
cher à moins de 3 m d’un symbole saint brandi bien qu’il puisse
Ver collant
se déplacer et attaquer par un autre côté. Elle ne peut s’exposer Classe d’armure : 5
Dés de vie : 10 (G)
à l’air libre sous peine de se désintégrer immédiatement. Déplacement : 18 m (6 m)
Attaques : 1 morsure
Dégâts : 2d6
Nbre rencontré : 1 (0)
JP comme : G5
Moral : 9
Type de Trésor : D
Intelligence : 0
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 1 000
Type de monstre : forme de vie primitive (très rare).
Ces vers géants sécrètent une substance collante qui couvre
leur dos. Ils se vautrent dans les piles de trésors de telle façon
que leur corps est couvert de pièces, de bijoux, de pierreries,
d’armes et d’armures. Il y a une chance (1-5 sur 1d6) que le ver
collant ne soit pas distinguable d’un grand amas de trésor.
Les vers collants attaquent par surprise aussi souvent que pos-
sible. Ils engloutissent leurs proies sur un jet d’attaque réussi
de 18 ou plus (ou sur un 20 naturel même si l’attaque n’a pas
normalement réussi). Les victimes avalées subissent 2d6 points
de dégâts par round jusqu’à ce qu’elles soient mortes ou qu’elles
arrivent à s’échapper. La couche collante n’affecte pas les at-
Comme ce sont des morts-vivants, ils sont immunisés contre
taques dirigées contre le ver.
les sorts affectant l’esprit comme sommeil, charme et paralysie. Ils
Habitat naturel : cavernes, ruines.
ne peuvent être touchés que par des armes magiques.
Durant le jour, le velya doit se reposer dans sa crypte. Si la
crypte est bénie (par le sort de clerc), il ne peut obtenir le repos
dans ce lieu. L’incapacité de se reposer lui provoque 2d8 points
de dégâts par jour. Ces points ne sont pas régénérés jusqu’à ce
qu’il puisse à nouveau se reposer dans sa crypte pendant une
journée entière. Les velyas n’ont pas d’ombres ni de reflets.
Un velya peut être détruit s’il est exposé à l’air, si on lui plante
un pieu de bois dans le cœur pendant qu’il se repose dans sa
crypte ou s’il est repoussé par un clerc de niveau 13 ou plus.
Dans ce dernier cas cependant, le jet de dé pour déterminer
le nombre de dés de vie de morts-vivants affectés doit être au
moins égal à son nombre de dés de vie.
Velya des marais : ce cousin du velya normal (océanique) vit
dans les eaux des marais, des marécages ou des tourbières. Ils
peuvent prendre, à volonté, la forme d’un homme à la peau
bleue avec des branchies, d’un crocodile albinos, d’une anguille
blanche ou d’un courant d’eau. Le velya des marais peut invo-
quer 3d6 crocodiles s’ils sont à moins de 1,6 km de sa position
(ils arrivent en 1d4 rounds s’ils sont à proximité). Un velya des

115
Description des monstres : Ver collant
Ver rouge Vermine de cendres
Classe d’armure : 7 Classe d’armure : 6
Dés de vie : 2+2* (M à G) Dés de vie : 3+1 (P)
Déplacement : 27 m (9 m)
Déplacement : 18 m (6 m)
Attaques : 1 morsure
Dégâts : 1d4 + poison Attaques : 1 morsure + spécial
Nbre rencontré : 2d6 (2d6) Dégâts : 2d4
JP comme : G3 Nbre rencontré : 1d6 (1d2)
Moral : 9 JP comme : G1 (spécial)
Type de Trésor : L
Moral : 10
Intelligence : 1
Alignement : Chaotique Type de Trésor : V
Valeur en PX : 35 Intelligence : 2
Alignement : Neutre
Type de monstre : forme de vie primitive (rare). Valeur en PX : 50
Ces vers grotesques, rouges et charnus peuvent atteindre une
longueur de 3 m et un diamètre de 60 cm. Ce sont les rejetons
immatures des fyrsnacas (voir page 49) et ils se rencontrent ha-
bituellement par couvées entières. Si une couvée de vers rouges
est rencontrée, cela signifie qu’un fyrsnaca endormi est en train
de refroidir dans une étendue d’eau à proximité. Les vers rouges
deviennent adultes après une période de 50 ans pendant laquelle
la couvée aura été réduite à un unique individu.
Contrairement aux fyrsnacas, les vers rouges ne soufflent pas
de feu, mais leur morsure est modérément venimeuse. Ceux qui
ratent un jet de protection contre le poison reçoivent le double
de dégâts de toute autre morsure de ver rouge. Ils peuvent creu-
ser à travers la pierre et surprennent leurs victimes 50 % du
temps.
Habitat naturel : cavernes.

Type de monstre : monstre (rare).


Les vermines de cendres sont de grandes créatures semblables
à des rats au nez porcin. Elles font 60 cm de long avec une
longue queue de rat de 1,20 m. Leur peau grisâtre se desquame
comme des morceaux de cendres. Elles résistent naturellement
au feu (comme le sort résistance au feu), et préfèrent habiter
dans des endroits chauds avec leur propre source de chaleur.
Elles protègent toujours la source de chaleur et attaquent les
intrus. Les repaires des vermines de cendres sont tapissés de 60
à 120 cm de cendres et de desquamations dans lesquelles les
vermines de cendres peuvent creuser.
La plupart du temps, elles se nourrissent de rongeurs, oiseaux
et autres petites créatures qui passent à proximité ou tombent
dans les cendres. Une odeur de chair fumée et de feu de bois
est souvent présente dans leur antre, l’air y est difficilement res-
pirable. L’attention des vermines de cendres est attirée par des
mouvements dans la cendre ou les lumières vives. Elles détestent
l’eau et se blottiront sur leur source de chaleur pour éviter
qu’elle ne soit éteinte.

116
Description des monstres : Ver rouge
Les vermines de cendres attaquent en mordant puis en main-
tenant leur morsure. Une morsure réussie signifie que la créature
s’est accrochée à sa victime. Tous les rounds suivants, la morsure
cause automatiquement 1 point de dégât alors que ses deux
attaques par griffes touchent automatiquement pour des dégâts
additionnels de 1d4 par attaque. La créature continue à attaquer
jusqu’à ce qu’elle subisse 5 points de dégâts, dans ce cas elle
lâche sa victime et doit refaire un nouveau jet d’attaque.
Les vermines de cendres gagnent un bonus de +4 à la classe
d’armure quand elles sont cachées dans les cendres mais le
perdent dès qu’elles sont exposées (comme par exemple quand
elles sont extirpées des cendres une fois qu’elles ont planté leurs
dents dans un pied). En raison de la profondeur des cendres,
une attaque n’exposera pas la vermine de cendres à moins que
la victime ne fasse un effort particulier pour ce faire. Ce bonus
de +4 est également accordé aux jets de protection de la vermine
de cendres.
Les longues queues des vermines de cendres sont préhensiles,
elles peuvent s’en servir comme d’un collet pour attirer une Wyrd normal : un wyrd (prononcez ouirde) est un esprit
proie dans les cendres. La queue ne peut être utilisée quand mort-vivant qui possède le corps d’un elfe. Il apparaît comme un
la créature est accrochée à une proie. Pour utiliser sa queue, la sombre individu en robe qui tient une petite sphère d’un rouge
vermine de cendres doit réaliser un jet d’attaque ; la victime doit brillant dans chaque main. En combat, le wyrd peut frapper
alors effectuer un test de Dextérité (moins que son score sur avec ses deux sphères, les projeter (portée 30/60/90) ou utiliser
1d20). Si ce dernier est raté, la victime tombe dans les cendres une sphère comme arme de contact et l’autre comme projectile.
et a un malus de 4 à sa classe d’armure (une CA de 4 passe à 8 Si la sphère touche sa cible (chances normales de toucher),
par exemple) et ses jets d’attaque. elle explose en infligeant 1d6 points de dégâts contre la plupart
Habitat naturel : cavernes, désert, montagnes, ruines – à condi- des adversaires mais 1d6+3 contre les elfes. Dès que la sphère
tion qu’il y ait un feu. explose, une nouvelle apparaît immédiatement dans la main du
wyrd mais il ne peut faire que deux attaques par round. Un
clerc a les mêmes chances de repousser un wyrd que pour une
Wyrd* apparition.
Normal Majeur Wyrd majeur : il s’agit d’une variété plus hideuse du wyrd
Classe d’armure : 4 0 normal. Il résulte de la possession par un esprit mort-vivant du
Dés de Vie : 4* (M) 8*** (M) corps d’un elfe de haut niveau. Ce mort-vivant est particulière-
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
ment craint et son apparence conduit tous ceux qui le voient à
En volant : - 72 m (24 m)
réussir un jet de protection contre les sorts ou à effectuer leurs
Attaques : 2 sphères 2 sphères bril-
brillantes lantes + spécial jets d’attaque et de dégâts avec un malus de -3. Un minimum
Dégâts : 1d6/1d6 1d10/1d10 + d’un point de dégâts est toujours infligé à un wyrd majeur en
spécial
cas d’attaque réussie.
Nbre rencontré : 1d6 (1d6) 1d2 (1d2)
JP comme : E4 E8
Un wyrd majeur peut créer deux sphères vertes brillantes
Moral : 12 12 chaque round et les utiliser comme armes de contact ou comme
Type de trésor : B B projectiles. Quiconque est touché par une sphère subit 1d10
Intelligence : 6 9 points de dégâts et doit réussir un jet de protection contre la
Alignement : Chaotique Chaotique paralysie ou être paralysé pour 2d4 tours. Les elfes subissent
Valeur en PX : 125 2 300 1d10+5 points de dégâts d’une attaque réussie mais sont immu-
nisés contre la paralysie. Les clercs peuvent repousser les wyrds
majeurs comme ils le font pour des ectoplasmes.
Type de monstre : mort-vivant (normal : rare ; majeur : très rare). Habitat naturel : Cavernes, ruines, bois.
Tout wyrd, normal ou majeur, ne peut être touché que par des
armes magiques ou en argent. Il est immunisé contre les sorts de
sommeil, charme et paralysie.

117
Description des monstres : Wyrd
Xytar Ils attaquent avec leurs puissantes mâchoires ou en soufflant.
Classe d’armure : 3
Ils peuvent projeter un cône de feu de 9 m de long et 3 m de
Dés de Vie : 5+1* (G)
large (à son point de plus large). Ils attaquent toujours en souf-
Déplacement : 36 m (12 m) flant en premier puis ils se jettent dans la mêlée où ils utilisent
Attaques : 1 morsure ou 1 souffle leurs mâchoires. Une fois au corps à corps, il y a une chance
Dégâts : 1d10 ou 3d6 sur trois (1-2 sur 1d6) qu’un xytar souffle au lieu d’utiliser ses
Nbre rencontré : 1d6 (1d12) mâchoires.
JP comme : G2 Habitat naturel : désert.
Moral : 8
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 4
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 400

Type de monstre : apparenté aux dragons (rare).


Un xytar est une grande créature de 2,40 m de long, sem-
blable à un lézard. Sa peau est à prédominance jaune avec des
tâches rouges et orange sur le dos. Les xytars ont six pattes et de
longues mâchoires pleines de dents. Ils vivent dans les déserts
chauds et peuvent survivre plusieurs semaines sans eau.
Ce sont des carnivores qui chassent habituellement en meute.
Les campements des humains ou des autres humanoïdes à la
limite de leur territoire sont souvent l’objet de leurs attaques,
comme le sont les caravanes assez malchanceuses pour les croi-
ser. Les xytars ne laissent pas de survivant la plupart du temps.

118
Description des monstres : Xytar
Appendice - monstres supplémentaires
Cet appendice regroupe les créatures du supplément AC 9 : perdus. Les agarats ne peuvent crier qu’une fois par tour. Les
Creature Catalog original qui n’ont pas été repris dans le DMR2 effets du cri de ces créatures sont cumulatifs ; toute créature qui
Creature Catalog en anglais. La version du Donjon du Dragon perd temporairement tous ses niveaux tombe inconsciente et ne
vous les propose pour encore plus de rencontres. peut se réveiller avant 2d6 tours.
Les agarats sont immunises contre les sorts de sommeil, charme
et paralysie. Ils ne peuvent être touches que par des armes en
Agarat* argent ou magiques. Les clercs ont les mêmes chances de repous-
ser les agarats que pour les spectres.
Habitat naturel : ruines.

Éprouvé
Classe d’armure : 5
Dés de Vie : 9
Déplacement : 36 m (12m)
Attaques : 1 arme
Dégâts : Par arme
Nbre rencontré : 0 (1)
JP comme : G9
Moral : 11
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 6
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 900

Type de monstre : humanoïde (rare).

Classe d’armure : 4
Dés de Vie : 4+3* (M)
Déplacement : 27 m (9 m)
Attaques : 2 griffes/1 morsure et cri
Dégâts : 1-3/1-3/1-3
Nbre rencontré : 1-6 (1-8)
JP comme : G5
Moral : 11
Type de trésor : B
Intelligence : 4
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 200

Type de Monstre : mort-vivant (rare)


Les agarats sont une forme hideuse de créatures mortes-vi-
vantes humaines ou humanoïdes. Ils sont souvent rencontres
mêlés à des goules dont on ne peut les distinguer que par leur cri
qui glace le sang et leur incapacité à paralyser leurs adversaires.
Le cri d’un agarat est son attaque la plus redoutée puisque Les éprouvés sont une race de grands humanoïdes muscles
tous les personnages à moins de 6 m de lui doivent réussir un (2 m de haut), obsédés par l’idée qu’ils sont physiquement supé-
jet de protection contre les sorts lorsqu’il crie (le bonus/malus rieurs aux autres races. Pour tester cette supériorité, un éprouvé
de Sagesse d’applique) ou souffrir, temporairement, d’une perte défiera tout groupe d’humanoïde de sa stature (1,50 à 2,70 m)
d’un niveau. L’effet de ce drain d’énergie est identique à celui qu’il rencontrera. Il demandera que le groupe désigne son cham-
provoqué par les autres morts-vivants qui drainent l’énergie, pion pour une compétition physique de son choix (voir plus
mais il n’est que temporaire et ne dure que 1 à 4 tours. Après ce loin). Si l’éprouvé gagne, il demandera la moitié des possessions
délai, les personnages encore en vie regagnent le ou les niveaux non magiques du groupe comme tribut. S’il perd, il servira le

119
Appendice - monstres supplémentaires
groupe pendant une période d’un mois tant que cela ne le met Elles ne peuvent être blessées que par des armes magiques et
pas en danger. Si les humanoïdes refusent le défi (ou de payer le la magie. Elles sont repoussées comme des apparitions. Qui-
tribut s’ils perdent), l’éprouvé entrera en rage et attaquera (habi- conque est touche par une goule vaporeuse doit réussir un jet de
tuellement avec un gourdin, D 1-6 + bonus de force). protection contre la paralysie ou subir une contrainte mentale.
Pour déterminer l’issue de la compétition, lancez 1d10 pour Celle-ci oblige le personnage à poursuivre son activité actuelle
chaque compétiteur et ajoutez la force du compétiteur (pour un jusqu’à ce que les effets s’estompent (en 2-8 rounds). De plus,
bras de fer, un lancer de rocher, etc.), ou la Dextérité (équilibre chaque attaque réussie baisse de 1 point le score d’intelligence de
sur un rondin, tir à l’arc) ou les deux (course, saut, etc.) selon la victime. Si ce score tombe à 0, la cible est en proie à la folie
le type de compétition. Le plus haut résultat gagne. Pour déter- pendant 2d10 jours. Un personnage fou se comportera de la
miner les caractéristiques individuelles d’un éprouvé (Force et manière la plus éloignée possible de sa personnalité normale. Par
Dextérité), lancer 1d8+15 pour chaque. exemple, un guerrier Loyal pourra croire qu’il est un magicien
Habitat naturel : zones dégagées, zones habitées, bois, mon- Chaotique, et bien qu’évidemment il ne produise pas d’effets
tagnes. magiques, il sera persuadé que ses gestes et ses paroles folles pro-
duisent de la magie. L’intelligence perdue est regagnée au rythme
d’un point par jour.
Goule vaporeuse* Habitat naturel : montagnes, cavernes, zones dégagées dès lors
qu’il y a de la vapeur.

Huptzeen
Classe d’armure : 3
Dés de vie : 3**à 7*** (P)
Déplacement (en volant) : 9 m (3 m)
Attaques : Sorts
Dégâts : Selon les sorts
Nbre rencontré : 1-3 (0)
JP comme : M3 à M7
Moral : 12
Type de Trésor : Voir ci-dessous
Intelligence : 11
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 65 à 1 650

Type de Monstre : créature artificielle (rare).


À proprement parler, un huptzeen est une créature artificielle
mineure animée par la combinaison de rituels arcaniques et la
coopération d’un habitant des plans extérieurs. Cependant, a la
Classe d’armure : 2 différence de nombreuses créatures artificielles (comme les sta-
Dés de Vie : 3** tues vivantes, les golems), les huptzeens n’ont pas de membres
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 1 toucher et ne ressemblent pas à une créature vivante. Au lieu de cela, ils
Dégâts : 1-4 + spécial sont semblables à des objets d’ornements, des bijoux ou tout
Nbre rencontré : 1d6 (2d6)
autre objet richement façonné.
JP comme : G5
Moral : 9 Leur seul moyen de déplacement est une capacité magique
Type de trésor : N de vol lent, mais ils n’ont guère besoin de se mouvoir puisqu’ils
Intelligence : 3
sont destinés à être les gardiens en charge de lieux importants.
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 65 Où qu’il soit laissé, l’huptzeen aura normalement une apparence
anodine (par exemple, un beau bijou dans un trésor, un en-
Type de monstre : mort-vivant (très rare). censoir ornemente dans un temple ou un lutrin décoratif dans
Ces créatures apparaissent dans les lieux de conflits où règne l’atelier d’un magicien). Parfois, certains sont connus pour avoir
un brouillard dense. Elles ne peuvent guère s’éloigner de leur utilisé un huptzeen comme garde du corps en l’arborant (sous
point d’origine mais ne sont pas obligées de rester en contact la forme d’une ceinture ornée, une grande amulette, etc.) ou en
avec lui. En apparence, elles ressemblent à des apparitions mais le tenant en main (comme un bâton décoré). Les huptzeens sont
leur forme vaporeuse est difficile à distinguer. suffisamment intelligents pour n’avoir besoin que de consignes
générales de la part de leur créateur. Ils peuvent percevoir les

120
Appendice - monstres supplémentaires
Niveleur (bodendruker)
Classe d’armure : 1
Dés de vie : 45** G
Déplacement : 36 m (12 m)
Attaques : 3 trompes ou 2 défenses/1 piétinement
Dégâts : 6-48 (x3) ou 6-60 (x2)/1-100 ou la mort
(voir ci-dessous)
Nbre rencontré : 0 (1-3)
JP comme : G36
Moral : 11
Type de Trésor : Aucun
Intelligence : 2
Alignement : Neutre
Valeur en PX : 24 500

sons, comprennent la langue commune, s’adaptent intelligem-


ment lorsque les circonstances changent et planifient habilement
leur attaque.
Un huptzeen ne peut attaquer qu’en utilisant des sorts.
Chaque jour, il peut lancer autant de sorts qu’un magicien d’un
niveau identique à son nombre de dés de vie (il ne peut jamais
avoir plus de dés de vie que son créateur). La liste des sorts
accessibles à la créature artificielle est fixée lors de sa création
et ne peut être changée. Un huptzeen ne peut lancer de sorts
inconnus de son créateur.
Les huptzeens sont immunisés contre les sorts affectant l’es-
prit (sommeil, charme, paralysie, etc.) et les armes non-magiques
ne leur font que la moitié des dégâts. Quand il atteint zéro point
Type de Monstre : monstre (rare)
de vie (ou moins), l’huptzeen explose. Cette explosion inflige
L’imposant niveleur, parfois appelé bodendruker par les indi-
1d6 point de dégâts +2 points par sort non utilise à quiconque
gènes, ressemble à un éléphant d’une couleur vert maladif mais
se situe à 3 m ou moins (un jet de protection réussi contre les
deux fois plus grand que la normale. La créature possède deux
souffles réduit de moitié les dégâts). Bien que les gemmes et
grandes défenses droites, huit trompes éléphantines et quatre
autres matériaux qui constituent un huptzeen aient au moins
pattes qui flamboient au niveau des sabots. Lorsqu’elle se dé-
une valeur de 5 000 po par dé de vie, les fragments qui persistent
place, la créature laisse une surface parfaitement plane derrière
après son explosion ne valent que 1d4×50 po par dé de vie
elle. Les niveleurs sont immunises contre tous les poisons, le feu
Habitat naturel : tous.
et le froid naturels.
S’il est en colère, le niveleur tente de piétiner ses adversaires
avec ses pattes et dans le même temps essaye de les attaquer, soit
avec ses deux défenses (6-60 points de dégâts chacune), soit avec
trois de ses trompes (dégâts 6-48, une seule trompe par adver-
saire). Si une trompe touche, le membre serpentiforme agrippe
l’ennemi (en plus d’infliger des dégâts) et le comprime pour
des dégâts automatiques tous les rounds à moins que la trompe
ne soit détachée (CA 3 ; pv 50 chaque, non comptés dans le
total des points de vie) ou jusqu’à ce que le niveleur soit tue.
Le niveleur ne peut attaquer qu’avec trois trompes par round,
mais toutes les trompes qui ont atteint une cible étreignent cette
dernière chaque round.

121
Appendice - monstres supplémentaires
Chacun des pieds du niveleur mesure 3 m de diamètre. Si et ainsi de suite. Il en résulte que les oardes ont tous une ap-
l’attaque de piétinement touche, la victime doit réussir un jet de parence très semblable, quasi identique. Cette ressemblance est
protection contre le rayon mortel ou périr écrasée (tous les équi- accentuée par la combinaison qu’ils portent.
pements, même magiques, sont écrasés et sont irrémédiablement Les oardes sont très résistants à la magie et tirent leurs jets de
perdus). En cas de réussite au jet de protection, la victime subit protection comme des nains de niveau 10. Comme une partie
1-100 points de dégâts. de leur esprit est artificielle, les oardes sont immunises a l’E.S.P
Le bodendruker chasse souvent les vers violets, les attirant et a toutes les formes de charme, ils ont un bonus de +4 à leur
dans son antre en frappant le sol. Lorsque le ver apparait, le jet de protection contre les sorts affectant l’esprit comme confu-
niveleur le piétine et le dévore. sion, forces fantasmagoriques (et les autres illusions), débilité
Habitat naturel : jungle, terrain dégagé (climat chaud). mentale et contre la paralysie.
En dehors de leur lieu de vie, les oardes se déguiseront en au-
tochtones grâce à leur holo-amulette. Cet équipement ainsi que
d’autres sont détaillés plus bas. Aucune magie ni aucun autre
Oarde moyen ne permettront à des personnages d’utiliser pleinement
des objets des oardes, bien qu’un sort de souhait (à la discrétion
du MD) puisse permettre d’obtenir 1-4 utilisations.
Holo-amulette : elle permet à l’oarde de ressembler à une
créature humanoïde (jusqu’à 3 m de hauteur). Elle modifie aussi
l’aspect des équipements de l’oarde.
Gant à rayons : il s’agit d’une arme incorporée dans un gant
qui peut tirer trois rayons lasers par round, chacun est l’équiva-
lent d’un projectile magique (D 2-7). Un oarde qui utilise son
gant doit faire un jet d’attaque mais traite ses cibles comme si
elles avaient une classe d’armure de 9 (les bonus magiques et de
Dextérité s’appliquent).
Tube à plasma : cet objet peut tirer deux charges explosives
par round, lesquelles couvrent chacune une zone de 3 m de
large et de 36 m de long. Toute créature prise dans cette zone
subit 2-24 points de dégâts en raison du souffle de l’explosion
(divises par deux en cas de réussite d’un jet de protection contre
le souffle).
Gemme boule-de-feu : il s’agit d’une petite bombe autopro-
pulsée (portée de 72 m) qui explose avec des effets similaires à
Classe d’armure : 0 (ou 9) (voir ci-dessous) une boule de feu (D 6-48).
Dés de Vie : 7*** Ceinture de protection : elle entoure le porteur d’un champ
Déplacement : 36 m (12m)
Attaques : Variable (voir ci-dessous)
de force qui le protège des attaques physiques (CA 0) et a les
Dégâts : Par arme (voir ci-dessous) mêmes effets que les sorts protection contre les projectiles nor-
Nbre rencontré : Spécial maux, résistance au feu et résistance au froid. Elle autorise éga-
JP comme : NN10
Moral : 11
lement le porteur à léviter pour une durée de 6 tours par jour.
Type de trésor : Spécial (voir ci-dessous) Bracelet de communication : il s’agit d’un outil de com-
Intelligence : 14-18 munication (émission / réception) qui a une portée de 80 km.
Alignement : Loyal
Valeur en PX : 1 650
Habitat naturel : zones habitées (sous un déguisement),
zones dégagées, bois, collines.
Type de monstre : humanoïde (très rare).
Les oardes sont des humanoïdes de taille humaine qui
voyagent dans le temps depuis le futur grâce à leur technologie
et leur science. Ils ne naissent pas mais croissent dans des «
cuves de reproduction » spéciales. De surcroit, leurs corps sont
seulement partiellement constitues de chair et de sang, le reste
est compose de systèmes mécaniques, de circuits électroniques

122
Appendice - monstres supplémentaires
Phygorax* Possession*
Classe d’armure : 1 Classe d’armure : Variable
Dés de Vie : 8**** Dés de Vie : 7-9**
Déplacement : 36 m (12m) Déplacement : 3 m (3 m)
Attaques : Spécial Attaques : Spécial
Dégâts : Drain d’énergie seulement Dégâts : Variable
Nbre rencontré : 0 (1d4) Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme : G12 (voir ci-dessous) JP comme : CL9
Moral : 11 Moral : 12
Type de trésor : G Type de trésor : Variable
Intelligence : 14 Intelligence : 9
Alignement : Chaotique Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 2 850 Valeur en PX : 1 250, 1 750 ou 2 300

Type de monstre : mort-vivant (très rare). Type de monstre : mort-vivant (très rare).
Les phygorax sont des poissons morts-vivants très beaux et Les possessions, ou esprits de l’épée, sont des morts-vivants
très rares qui atteignent 1,80 m de long. Ils vivent dans les pro- qui hantent spécifiquement des objets précieux et plus spécia-
fondeurs des mers, là où la lumière pénètre à peine. Ils ont deux lement les objets qui ont provoqué la mort de ceux qui les ont
douzaines de piques aiguisées sur leur dos qui s’étalent comme convoités. On peut les rencontrer dans des armures, des armes,
un éventail mortel. Le contact d’un de ces pics entraine la perte des bâtons ou toute autre sorte d’objet. Ils chercheront toujours
d’un niveau d’énergie bien que la créature n’attaque pas vrai- à causer le plus de désagréments et de tourments à ceux avec qui
ment avec eux. Les phygorax ont des capacités naturelles d’E.S.P ils rentrent en contact.
et d’illusion totale (affectant tous les sens) et créent ainsi des illu- Les possessions peuvent animer les objets qu’ils occupent.
sions attirantes. Il en résulte que la victime touche une partie de Une épée peut être déplacée dans l’air pour attaquer (avec des
l’illusion, qui s’avère être une épine dorsale. La victime se rendra chances normales de toucher plus les bonus magiques appro-
bien entendu compte de l’absorption d’énergie mais l’illusion ne pries éventuels), une armure ou des habits qui associent des
sera pas dissipée par le contact, le phygorax l’adaptant immédia- gants ou gantelets se saisiront d’une arme pour frapper. Des
tement. La créature se nourrit habituellement de petits poissions pièces d’armure ou des habits sans « mains » pourront tout de
qui sont immédiatement tues par le toucher du phygorax. même attaquer en étouffant ou enserrant leur victime pour 1d8
Un phygorax est immunisé a tous les sorts de niveau 4 ou points de dégâts par round. Par ailleurs, les pouvoirs magiques
moins et peut seulement être blessé par les armes magiques. Il d’un objet animé peuvent être utilisés. Par exemple, une posses-
peut être repoussé par un clerc comme un vampire. Tout hu- sion qui occupe une baguette de boules de feu pourra tirer des
main ou humanoïde dont la vie a été totalement drainée devient boules de feu sur ses adversaires.
un phygorax 1-6 jours plus tard. La classe d’armure d’une possession dépend de l’objet occupe.
Celles dans une arme ont une CA 2, celles dans une armure ont
Habitat naturel : océans. la CA de l’armure en question (plus les bonus magiques), celles

123
Appendice - monstres supplémentaires
dans des objets en bois ou des habits ont une CA 7. Les posses- 1d6 pour connaitre la direction de la déviation de l’éclair : 1-2 à
sions ne sont pas affectées par les armes non magiques et par les gauche de la cible, 3-4 au-dessus, 5-6 à droite de la cible (notez
sorts autres que ceux qui font des points de dégâts. qu’un éclair qui ne touche pas sa cible initiale peut tout de
À moins d’être déplacé, l’objet qui abrite la possession n’a même faire des victimes inattendues).
pas de signe particulier. Une possession cache souvent sa pré- Un réflecteur est normalement immunisé contre presque tous
sence jusqu’à ce qu’elle soit touchée. Dans ce cas, elle cherche les sorts et les coups. Une arme magique +4 ou mieux inflige
à prendre le contrôle de la personne comme le ferait une épée seulement 1 point de dégât. Les sorts rebondissent sur la créature
magique (voir les règles). Une possession ne peut faire qu’une (quand cela est applicable) et frappent la première cible poten-
seule tentative par victime, et a une volonté de 3 points par dé tielle, ou (pour les sorts à effet de zone) se déclenchent norma-
de vie. Si la tentative échoue, la possession est obligée de fuir de lement mais sans affecter le réflecteur (un éclair et certains sorts
l’objet (voir plus loin). Si elle réussit, la possession obligera la à effet de zone seront réfléchis). Cependant, un souhait peut
victime à l’aider dans ses buts malicieux. rendre les créatures sensibles aux armes normales pour 3 tours
Si sa présence est connue, une possession peut être repous- (au mieux, le réflecteur disparaitra simplement dans ce laps de
sée par un clerc comme si elle était un vampire. Cela oblige le temps). Il est à noter que certains sorts obstructifs (comme les
mort-vivant à quitter l’objet hante sous la forme d’un nuage gris sorts murs) peuvent aider dans un combat contre un réflecteur
sombre qui ressemble à l’objet occupe. Sous cette forme, la pos- mais ils ne peuvent causer aucun dégât. En combat désarmé
session est incapable d’attaquer et si elle ne trouve aucun objet (voir les règles), le réflecteur ne fera que se défendre. Il est consi-
à posséder dans un délai de 5 rounds, elle se dissoudra dans le déré comme ayant 18 en Force, 18 en Dextérité et comme étant
néant pendant 1 jour, avant de revenir pour trouver un objet à équipé d’une armure de plates et d’un bouclier. Il ignore tous les
occuper. Si la possession est repoussée une nouvelle fois sous sa résultats d’étourdissement ou de dégâts.
forme nuageuse, elle est définitivement détruite.
Habitat naturel : ruines ou tous (dans un trésor particulier).

Réflecteur*
Classe d’armure : 0 (et voir ci-dessous)
Dés de Vie : 3à9
Déplacement : 36 m (12m)
Attaques : 1 éclair
Dégâts : 3-36 (voir ci-dessous)
Nbre rencontré : 1d6 (1d6)
JP comme : G3-9 (voir ci-dessous)
Moral : 10
Type de trésor : 5 objets magiques (voir ci-dessous) +
jusqu’à 100 000 po
Intelligence : Inconnue (15)
Alignement : Neutre
Valeur en PX : Selon les dés de vie

Type de monstre : créature d’Outreplan (très rare).


Les réflecteurs apparaissent comme des statues humaines mo-
biles faites d’un métal argenté parfaitement réfléchissant. Ils ne
portent aucun vêtement et n’utilisent pas d’armes. L’attaque
S’il est tué, on peut découvrir que le réflecteur est une sorte
d’un réflecteur se manifeste sous la forme d’un éclair de 6 m
de coquille dure (si on parvient à l’ouvrir) qui contient une
de long, 1,50 m de large et de haut. La portée de cet éclair est
substance proche de la substance cérébrale sans aucun organe
égale à 3 m multiplié par le nombre de dés de vie de la créature
décelable. La carapace argentée reste intacte jusqu’à 0 point de
(ex : 9 m en intérieur et 27 m en extérieur pour les plus faibles)
vie. À ce stade, elle se crevasse et le réflecteur meurt. Il faut ce-
et les dégâts sont égaux au nombre de dés de vie de la créature
pendant 5 à 50 points de dégâts supplémentaires pour réussir à
multiplies par 4 (ex : 12 points de dégâts pour les plus faibles).
ouvrir la carapace.
Un jet d’attaque est requis selon la classe d’armure de la cible.
Les trésors collectés par les réflecteurs sont toujours soigneu-
Si l’attaque est réussie, toutes les cibles dans la zone d’effet de
sement rangés dans des coffres et des sacs liés par des cordes.
l’éclair sont touchées ; chacune d’elle doit faire un jet de protec-
Quand une grande quantité de trésors a été accumulée (équiva-
tion contre les baguettes magiques. La réussite du jet diminue de
lant à 100 000 po plus au moins 5 objets magiques), tous les
moitié les dégâts subis. En cas d’échec du jet d’attaque, lancez
réflecteurs d’un repaire se réuniront durant la prochaine pleine

124
Appendice - monstres supplémentaires
lune, pour disparaitre avec leurs trésors à minuit. Si des objets de brumes aux mille couleurs. La brume correspond au corps du
magiques leurs sont dérobés, il y a 50 % de chances que les sacrol, et elle attaque avec deux longues extensions semblables
réflecteurs poursuivent les voleurs pour récupérer leurs biens. à des cordes. Le sacrol peut attaquer jusqu’à deux cibles diffé-
Ils peuvent cependant accepter (80 % du temps), des cartes, des rentes au cours d’un round, mais une cible unique ne peut être
livres ou des parchemins (magiques ou non) en échange d’un attaquée plus d’une fois par round. Une attaque réussie absorbe
objet volé. Ils n’accepteront pas ce marché s’ils possèdent déjà un niveau d’expérience tandis que le brouillard enserre le cou de
les objets proposés. la victime pour l’étouffer. Cet étranglement ne draine pas de ni-
Bien qu’aucune communication réelle n’ait été établie avec veau supplémentaire mais inflige 2d4 points de dégâts par round
eux, on prétend que ces créatures voyagent dans le temps depuis jusqu’à la mort de la victime ou celle du sacrol.
un futur éloigné en quête d’objets de valeur. Un sacrol peut créer et contrôler les morts-vivants de la même
Habitat naturel : zones dégagées, bois, en périphérie des zones façon que le sort nécro-animation. Il peut contrôler jusqu’à 8
habitées, montagnes, cavernes. DV de créatures. Celles-ci doivent être de la même espèce que le
sacrol (lorsqu’il était vivant). Les sacrols peuvent être repoussés
par un clerc comme s’ils étaient des spectres.
Sacrol* Habitat naturel : voir ci-dessus.
Classe d’armure : 5
Dés de Vie : 8***
Déplacement : 54 m (18 m)
Attaques : 1 toucher/1 étranglement (x2)
Dégâts : Drain de niveau/2d4
Nbre rencontré : 1 (1)
JP comme : G8
Moral : 12
Type de trésor : Aucun
Intelligence : 7
Alignement : Chaotique
Valeur en PX : 2 300

Type de monstre : mort-vivant (très rare).


Les sacrols apparaissent seulement dans les lieux aux morts
nombreuses : champs de bataille, temples saccagés et endroits
touchés par les épidémies. Ils représentent l’assemblée en colère
des esprits des morts et ont une grande haine pour ceux qui
sont vivants, en particulier pour ceux qui les ont tués. Ils appa-
raissent sous la forme du grand crâne de la créature tuée entouré

125
Appendice - monstres supplémentaires
Tables de rencontres aléatoires en extérieur
47 Hsiao 1d20
Air Bois/forêt 48 Araignée des bois géante 4d4
d100 Créature Nombre 49 Araignée chasseuse géante 1d12
d100 Créature Nombre
01-03 Aigle 1d8 50 Nuée d’insectes 1d3
01 Actaeon 1
04 Aigle géant 1d20 51 Arbre tueur 2d6
02-03 Troupeau d’animaux 3d10
05-06 Chasseur invisible 1 52-53 Kobold 1d6x10
04 Aranéa 1d6
07-10 Chauve-souris d100 54 Lupin 5d8
05 Buisson archer 1d20
11-14 Chauve-souris géante 1d10 55 Lynx 1d4
06-07 Bandit 3d10
15-16 Chauve-souris-garou 1d8 56-57 Lion des montagnes 1d4
08 Basilisk 1d6
17-18 Corbeau & corneille géants 2d8 58 Sacabée d’huile géant 2d6
09 Abeille géante 5d6
19-20 Djinn (génie secondaire) 1 59-60 Orque 1d6x10
10 Ours noir 1d4
21 Djinn majeur 1 61 Ours-hibou 1d4
11 Veuve noire géante 1d3
62 Hibou géant 1d3
22-23 Dragon blanc 1d4 12 Chien esquiveur 1d6+3
63-64 Panthère 1d6
24-25 Dragon bleu 1d4 13-14 Sanglier 1d6
65-66 Pixie 1d4x10
26-27 Dragon d’or 1d4 15-16 Brigand 1d4x10
67 Dragon de poche 2d6
28-29 Dragon noir 1d4 17 Lutin 1
68 Mouche voleuse 2d6
30-31 Dragon rouge 1d4 18 Homme-caïman 5d4
69 Sasquatch 1d10
32-33 Dragon vert 1d4 19-20 Centaure 2d10
70 Shargugh 1d3
34-35 Drake de l’air 1d4 21 Homme-caméléon 5d4
71 Araignée linceul géante 1d6
36-39 Élémental de l’air 1 22 Cockatrice 2d4
72 Fleur de sirène 1d6
40 Faédorne 1 23 Commère du chaos 1
73-74 Cobra 1d6
41-42 Faérie 5d8+20 24 Décapus 1
75 Sprite 5d8
43-44 Faucon géant 1d3 25 Pourceau diabolique 1d4
76 Strige 3d12
45 Féyel 1d20 26-27 Loup géant 2d4
77 Liane étrangleuse Spécial
46 Fondamental de l’air 2d10 28 Bête eclipsante 1d4
78 Tarentule 1d3
47-48 Géant des nuages 1d3 29-30 Lézard draco géant 1d8
79 Tigre 1d3
49-50 Géant des tempêtes 1d3 31 Dragon d’or 1d4
80 Scarabée tigre géant 2d4
51-52 Grand rock 1d8 32 Dragon vert 1d4
81 Crapaud géant 1d6
53-54 Griffon 2d8 33-34 Dryade 1d6
82 Sylvanien 1d8
55 Guerrier d’argent 1d6 35-36 Aigle 1d8
83 Troll 1d8
56-57 Harpie 2d4 37-38 Elfe 2d12
84 Licorne 1d8
58 Herex (adulte) 1d3 39 Chien elfique 1d6
85 Rose vampire 1d8
59-60 Hibou géant 1d3 40 Scarabée de feu géant 2d6
86-87 Ours-garou 1d4
61-62 Hippogriffe 2d8 41 Flitterling 5d6x10
88 Sanglier-garou 2d4
63 Kal-maru 10d6 42 Gakarak 1d3
89 Renard-garou 2d6
64 Libellule blanche 3d6 43 Gecko géant 1d10
90 Tigre-garou 1d4
65 Libellule bleue 3d6 44 Ours grizzli 1d20
91-92 Loup-garou 2d6
66 Libellule noire 3d6 45 Ghyérian 10d4
93 Flagèleherbe 1d3
67 Libellule rouge 3d6 46 Hobgobelin 4d6
94-95 Homme sauvage 3d10
68 Libellule verte 3d6
69-70 Manticore 1d4
71-72 Métamorphe 1d20
73-74 Mouche voleuse 2d6
75-76 Nagpa 1
77 Nightwing 1
78 Oiseau-piranha géant 2d6
79-80 Oiseau-piranha normal 4d6
81-82 Pégase 1d12
83 Pégataure 2d10
84-85 Petit rock 1d12
86-87 Pie géante 1d3
88 Randara 1d2
89 Rock géant 1
90-91 Servant aérien 1d4
92 Sphère noire 1
93-96 Strige 3d12
97 Ténébreux ailé 1d3x10
98 Képhalobronte 1d3
99-100 Wivern 1d6

126
Tables de rencontres aléatoires en extérieur
96-97 Loup 3d6 71-72 Rat géant 3d6 94 Scarabée sismique 1
98 Diablotin des bois 8d10 73-74 Rat-garou 1d8 95-96 Singe blanc 2d4
99 Drake des bois 1d4 75 Rhagodessa 1d4 97 Sorcilampe 1d8
100 Vouivre 1d6 76 Sauterelle des cavernes géante 2d10 98 Sorcilueur 1d6
77-78 Scarabée de feu géant 1d8 99 Surtaki 1d3
79-80 Scarabée d’huile géant 1d8 100 Ténébreux ailé 1d3x10
81 Scarabée sismique 1
Cavernes
d100 Créature Nombre
82
83
Scarabée tigre géant
Singe blanc
1d6
2d4
Désert
01-02 Araignée-crabe géante 1d4 84 Sorcilampe 1d3 d100 Créature Nombre
03 Bargda 1d4 85 Spectateur 1 01-04 Aigle 1d20
04 Basilic 1d6 86 Sporacle 1d4 05-06 Araignée géante des sables 1d4
05 Belette géante 1d4 87 Spore explosive 1d3 07 Archon 1d2
06 Caecilia 1d3 88-89 Strige 1d10 08-11 Bandit 3d10
07 Cagoulard funeste 1d2 90 Thoul 1d6 12-13 Caecilia 1d3
08 Caméléon cornu géant 1d3 91-92 Troglodyte 1d8 14-17 Chameau 2d4
09 Cerbère 2d4 93 Troll 1d8 18-21 Chien esquiveur 1d6+3
10 Chauve-souris garou 2d6 94 Tuatara géant 1d2 22 Commère du chaos 1
11-12 Chauve-souris géante 1d10 95 Vase grise 1d4 23-27 Crotale géant 1d4
13 Cockatrice 1d4 96 Ver charognard 1d4 28 Démon de la mort 1d4
14 Crapaud des cavernes 1d4 97 Ver collant 1 29-32 Derviche 3d10
15-16 Criard 1d8 98 Ver rouge 2d6 33-34 Djinn (génie secondaire) 1
17 Crochorreur 2d6 99 Ver violet 1d2 35 Djinn majeur 1
18 Cube gélatineux 1 100 Vermine de cendres 1d6 36-37 Dragon bleu 1d4
19 Démon de la mort 1d4 38 Dragon d’or 1d4
39 Dragon putréfié 1d3
20
21
Doppleganger
Dragon de poche
1d6
1d6
Collines 40 Dragonne 1d4
22 Drake de froid 1d4 d100 Créature Nombre 41-42 Drake de feu 1d4
23 Drake de terre 1d4 01-02 Abeille géante 5d6 43 Druj 1
24 Dusanu 1d3+1 03-05 Aigle 1d8 44 Éfrit 1
25 Élémental de terre 1 06-09 Araignée chasseuse géante 1d12 45-46 Éfrit (génie secondaire) 1
26 Elfes de l’ombre 1d8 10 Archon 1d2 47 Fantôme du désert 3d4
27 Étrangleur 1d6 11-12 Athach 1d6 48 Fondamental de feu 2d10
28 Féyel 1d2 13-15 Babouins des rochers 5d6 49-50 Fourmi géante 4d6
29 Fongoïde 1d3 16-18 Bandit 3d10 51-52 Homme-scorpion 2d10
30 Fundamental de terre 1d10 19-20 Bargda 1d4 53 Lamara 1
31 Furet géant 1d8 21-22 Berseker 3d10 54 Léviathian du désert 1
32 Fysnaca 1 23-24 Bête éclipsante 1d4 55 Libellule bleue 3d6
33 Gargouille 1d6 25-28 Brigand 3d10 56 Libellule rouge 3d6
34 Géant de pierre 1d2 29-30 Caecilia 1d3 57-60 Lion 1d8
35 Gelée ocre 1 31 Chimère 1d4 61-62 Lion des montagnes 1d4
36 Géonide 2d6 32 Cockatrice 2d4 63-64 Momie 1d10
37 Glaurant des profondeurs 1d2 33-35 Crotale 1d4+1 65-66 Mystique 6d8
38-39 Gnôme 1d8 36-37 Cyclope 1d4 67-71 Nomade 3d10
40-41 Gobelin 2d8 38 Dragon d’or 1d4 72-75 Ogre 2d6
42-43 Goblours 2d8 39-40 Dragon rouge 1d4 76-79 orque 1d6x10
44 Gremlin 1d6 41-42 Dragon rubis 1d4 80 Phénix 1d2
45 Héphaeston 1 43 Dragonne 1d4 81-82 Rakasta 3d10
46 Herex (larve) 1d6 44 Féyel 1d2 83 Revenant 1
47-48 Hobgobelin 1d6 45-46 Fourmi géante 4d6 84 Salamandre de feu 2d4
49 Homme-caméléon 2d4 47-49 Géant des collines 1d4 85 Scarabée sismique 1
50 Homme-rocher 1d6 50-53 Gnoll 3d6 86-89 Scorpion 1d6
51-52 Kobold 4d4 54-56 Gobelin 6d10 90-91 Scorpion géant 1d6
53 Lézard de lave 1 57-59 Goblours 5d4 92-93 Sis’thik 3d6x10
54 Lézard de Roclogis 2d4 60 Gorgone 1d4 94-95 Sphinx 1d4
55 Lézard géant à pied-ventouse 1d3 61-62 Harpie 2d4 96 Thoul 1d10
56 Limace géante 1 63-65 Hobgobelin 4d6 97-98 Troll 1d8
57 Limon vert 1 66-69 Homme sauvage 3d10 99-100 Xytar 1d12
58 Méduse 1d3 70 Hurleur 4d4
59-61
62
Mille-patte géant
Minotaure
2d4
1d6
71-73
74
Kobold
Libellule rouge
1d6x10
3d6
Froid/arctique
63 Moissisure jaune 1d8 75-78 Nain 5d8 d100 Créature Nombre
64 Monstre rouilleur 1d4 79-80 Néanderthal 1d4x10 01 Archon 1d2
65 Néanderthal 1d10 81-83 Ours grizzli 1d4 02-10 Barbare 3d10
66-67 Ogre 1d6 84-86 Ours noir 1d4 11-13 Berserk 3d10
68 Ombre des roches 1d4 87-90 Petites-gens 5d8 14-17 Chien 4d4
69 Ours-hibou 1d4 91 Randara 1d2 18 Commère du chaos 1
70 Pudding noir 1d4 92-93 Rhagodessa 1d6 19-21 Croc-blanc 1d3

127
Tables de rencontres aléatoires en extérieur
22-24
25-27
Cryion
Dragon blanc
10d4
1d4
26
27-28
Drake des bois
Driade
1d4
1d6
Marais
d100 Créature Nombre
28-29 Dragon de cristal 1d4 29-30 Éléphant 1d20
01 Amibe géante 1
30 Dragon d’or 1d4 31-34 Entortillerbe spécial
02-04 Arbre tueur 2d6
31 Dragon putréfié 1d3 35-36 Escargot géant 1
05 Archonte 1d2
32-34 Garl 10d6 37-38 Flagèlherbe 1d3
06 Baldandar 1d2
35-37 Géant de froid 1d4 39-40 Fleur de lotus ambrée 3d6
07-12 Bandit 3d10
38-43 Goblours 5d4 41 Fleur de sirène 1d6
13 Commère du chaos 1
44 Libellule blanche 3d6 42-43 Fourmi géante 4d6
14-19 Couleuvre agile géante 1d8
45-48 Loup des glaces 1d8 44-46 Gecko géant 1d10
20-25 Crocodile 1d8
49-52 Loup géant 2d4 47-48 Gyeran 10d4
26-28 Décapus 1
53-58 Lynx 1d4 49-50 Homme-caméléon 5d4
29 Dragon d’onyx 1d4
59-61 Métamorphe 1d20 51-54 Indigènes 3d10
30 Dragon d’or 1d4
62-65 Néanderthal 1d4x10 55-58 Jaguar 1d3
31 Dragon noir 1d4
66-70 Nomade 3d10 59 Jaguar-garou 1
32 Dragon putréfié 1d3+1
71-74 Orque 1d6x10 60-61 Kara-Kara 10d6
33-34 Drake d’eau 1d4
75-79 Ours polaire 1d2 62-64 Kobold 1d6x10
35 Dusanu 1d3+1
80 Qaurik 5d6 65-66 Liane étrangleuse spécial
36 Enlaceur 1d4+1
81-83 Rhinocéros laineux 1d8 67 Libéllule verte 3d6
37 Esprit des eaux 1d2
84-85 Salamande de froid 1d3 68-70 Mille-pattes géant 1d8
38-40 Flagèlherbe 1d3+1
86-87 Sasquatch 11d10 71 Odic 1
41-42 Fleur de lotus ambré 3d6
88-92 Singe des neiges 2d10 72-73 Ogre 2d6
43-45 Fleur de sirène 1d6
93-98 Tigre 1d3 74 Oiseau piranha géant 2d6
46 Fundamental d’eau 2d10
99-100 Troll 1d8 75-76 Oiseau piranha normal 4d6
47-49 Grenouille géante venimeuse 1d6
77-79 Orc 1d6x10
50-54 Homme-caïman 10d6
Jungle 80
81-84
Pachydermion
Panthère
2d10
1d6
55-57 Homme-crocodile 10d20
d100 Créature Nombre 58-63 Homme-lézard 6d6
85-86 Phanaton 3d6
01 Aranéa 1d6 64-66 Hydre 1
87-88 Pourceau maléfique 1d4
02-03 Arbre tueur 2d6 67 Hydre, régénérante 1
89-90 Rakasta 3d10
04 Archon 1d20 68 Hypno-serpent 1
91 Rose vampire 1d8
05-07 Bekkah 1d20 69-74 Indigènes 3d10
92-94 Sanglier-garou 2d4
08 Bête éclipsante 1d4 75 Métamorphe 1d20
95-96 Sylvanien 1d8
09-10 Buisson archer 1d20 76 Nékrozone 1d3+1
97 Tarentule 1d3
11 Caecilia 1d3 77-78 Nuée d’insectes 1d3+1
98 Topi 5d6
12-14 Caméléon cornu géant 1d6 79-84 Sangsue géante 1d4
99-100 Troll 1d8
15-17 Cobra cracheur 1d6 85-87 Serpentherbe 1d6
18 Cockatrice 2d4 88 Sorcilampe 1d8
19-22 Commerçant 1d20 89 Sphère noire 1
23 Décapus 1 90-92 Taurtue 1d6
24 Dragon d’or 1d4 93-98 Termite d’eau douce 1d4
25 Dragon vert 1d4 99 Velya des marais 1
100 Ver violet 1d4

128
Tables de rencontres aléatoires en extérieur
Montagnes 83
84-85
Pégase
Pégataure
1d12
2d10
59-60
61-63
Narval
Orque épaulard
1d4
1d6
d100 Créature Nombre
86-88 Roc 1d6 64-65 Otarie-garou 2d10
01-03 Aigle 1d8
89 Sasquatch 1d10 66-67 Physallie colossale 1d4
04-05 Aigle géant 1d20
90-91 Singe blanc 2d4 68 Physallie géante 1d10
06-07 Athach 1d6
92-93 Singe des neiges 2d10 69-70 Pieuvre géante 1d2
08 Babouin des rochers 5d6
94-95 Surtaki 1d6 71-72 Pirate/Boucanier spécial
09-10 Bandit 3d10
96 Ténébreux ailé 1d3x10 73-74 Raie manta géante 1
11-12 Berseker 3d10
97-98 Troll 1d6 75-77 Rascasse géante 2d4x10
13-14 Cerbère 2d4
99-100 Vouivre 1d6 78-80 Requin bouledogue 3d6
15 Chimère 1d4
81-83 Requin mako 2d6
16 Cockatrice 1d4
17-18 Crotale géant 1d3 Océans 84-86
87-88
Requin vamora
Requin-garou
1d2
2d6
19 Cyclope 1d4 d100 Créature Nombre 89-90 Serpent de mer 1d8
20 Démon de la mort 1d4 01-03 Algue anguille 10d6 91 Spectateur aquatique 1
21 Dragon d’or 1d4 04-05 Algue étrangleuse 1d3+1 92-94 Squaléïde 2d4x10
22-23 Dragon rouge 1d4 06-08 Anguille électrique 1d3 95-97 Termite d’eau salée 1d6+1
24 Dragonne 1d4 09-10 Anguille géante 1d4 98-99 Triton 10d6
25 Drake de terre 1d4 11 Baleine 1d3 100 Velya 1
26-28 Faucon 1d6 12-13 Broyeur 1
29-30 Faucon géant 1d3 14-15 Calmar géant 1d4
31 Féyel 1d20 16-17 Carpe géante 1 Rivière/lac
32-33 Géant des montagnes 1d20 18-19 Clélydre 1d20 d100 Créature Nombre
34 Géant des tempêtes 1d3 20-21 Crabe géant 1d6 01-06 Algue anguille 10d6
35-36 Gnoll 3d6 22-24 Dauphin 1d20 07-10 Anguille géante 1d4
37-39 Gobelin 6d10 25 Décapus marin 1 11-17 Bar géant 2d4
40-41 Griffon 2d8 26-27 Diable de mer 1d6x20 18-24 Commerçant 1d20
42-43 Harpie 2d4 28 Dragon de mer 1d4 25-29 Crabe géant 1d6
44 Héphaeston 1 29-30 Drake d’eau 1d4 30-36 Crocodile 1d8
45-46 Hibou géant 1d3 31-32 Elémental d’eau 1 37-39 Décapus marin 1
47-48 Hippogriffe 2d8 33-35 Elfe aquatique 4d6 40-41 Drake d’eau 1d4
49-51 Hobgobelin 4d6 36 Esprit des eaux 1d2 42 Élémental d’eau 1
52-53 Homme-rocher 1d6 37-39 Esturgeon géant 2d10 43 Esprit des eaux 1d2
54 Homme-scorpion 2d10 40 Géant des mers 1d2 44-45 Fundamental d’eau 2d10
55 Hurleur 4d4 41-42 Grand requin blanc 1d4 46-49 Grenouille géante venimeuse 1d6
56-58 Kobold 1d6x10 43 Guenaude de mer 1 50 Griffe du Sabre 1d100
59-61 Lion des montagnes 1d4 44-45 Hippocampe 1d20 51-57 Homme-caïman 10d6
62-63 Loup des glaces 1d8 46-48 Homme-poisson 1d20 58-64 Homme-lézard 6d6
64-65 Manticore 1d4 49-50 Huître géante 1d4 65-67 Hydre de mer 1
66-68 Nain 5d8 51 Kal-Maru 10d6 68-71 Nixie 2d20
69-71 Néanderthal 1d4x10 52-54 Kna 2d10 72-74 Nuckalavee 1
72-74 Ogre 2d6 55 Kobrou 1d3 75-81 Piranha 5d10
75-76 Orque 1d6x10 56 Kraken 1 82-85 Piranha géant 2d4
77-79 Ours grizzli 1d4 57 Léviathan marin 1 86-89 Poisson-chat géant 1d2
80-82 Ours noir 1d4 58 Mesmer 1 90-93 Serpentherbe 1
94-100 Termite d’eau douce 1d3

Ruines
d100 Créature Nombre
01 Âme errante
02 Amibe géante 1
03 Apparition 1
04 Apparition 1d4
05-06 Araignée crabe géante 1d4
07-08 Aranéa 1d6
09 Banshee 1
10 Banshee mineure 1
11 Cagoulard ténébreux 1d2
12-13 Chapeaui rouge 1
15-15 Chauve-souris géante 1d10
16 Chimère 1d2
17 Cockatrice 1d4
18 Collectionneur de cerveaux 1
19 Commère du chaos 1
20-21 Cube gélatineux 1
22 Décapus 1
23 Démon de la mort 1d4
24 Djaggernat de bois 1

129
Tables de rencontres aléatoires en extérieur
25
26
Djaggernat de pierre
Doppleganger
1d6
1d6
Terrain dégagé 89
90-92
Scarabée sismique
Scarabée tigre géant
1
2d4
d100 Créature Nombre
27 Dragon putréfié 1d3 93-94 Taurtue 1d6+3
01-02 Abeille géante 5d6
28 Dusanu 1d3+1 95-97 Troupeau 3d10
03 Aigle géant 1d20
29 Fantôme 1 98-100 Vipère 1d8
04-05 Babouin des rochers 5d6
30 Féyel 1d2
06-07 Bandit 3d10
31-32 Flagèleherbe 1d3
33-34
35
Gargouille
Gargouille de fer
2d4
1d2
08
09
Berseker
Buisson archer
3d10
1d20 Zones habitées
10 Caecilia 1d3
36-37 Gelée ocre 1
11-12 Centaure 2d10 d100 Créature Nombre
38 Golem d’argent 1d3
13-14 Chat sauvage 1d20 01 Adaptateur 1d12
39 Golem de pierre 1d2
15-17 Cheval sauvage 1d10x10 02 Archon 1d2
40-42 Goule 1d6
18-20 Chien esquiveur 1d6+3 03-04 Assassin 2d12
43 Goule ancestrâle 1d4
21 Cockatrice 2d4 05 Banshee mineure 1
44 Horde spectrale Spécial
22-24 Commerçant 1d20 06-08 Berserker 3d10
45 Liche 1
25-26 Coureur géant 1d6+3 09 Bhut 2d4
46-47 Limace géante 1
27-28 Dragon bleu 1d4 10-15 Chat sauvage 1d2
48-49 Limon vert 1
29 Dragon d’or 1d4 16 Chauve-souris garou 1d8
50-51 Mille-pattes géant 2d4
30 Dragonne 1d4 17-21 Chien 1d6
52-54 Minotaure 1d6
31-32 Éléphant 1d20 22-27 Commerçant 1d20
55-56 Mommie 1d6
33-34 Faucon géant 1d3 28-30 Doppleganger 1d6
57-58 Monstre rouilleur 1d4
35 Flagèlherbe 1d3 31 Dragon d’or 1d4
59-60 Mouche voleuse 1d6
36-37 Fleur de lotus ambré 3d6 32-34 Drake-homme 1d4
61-62 Mousse jaune 1d8
38-39 Fourmi géante 4d6 35-37 Elfe 1d4
63 Nosferatu 1d4
40-41 Gnome 5d8 38 Entité mineure 1d2
64 Palefroi de la nuit 1
42 Gorgone 1d4 39-41 Faucon 1d6
65 Philosophe blême 1
43-45 Guépard 1d6+3 42-44 Gnôme 1d8
66 Poltergeist 1d4
46-47 Gyérian 10d4 45 Gremlin 1d6
67-68 Pudding noir 1
48 Horsse 1d4 46-51 Groupe de PNJ 1d4+4
69-71 Rat géant 3d6
49 Hurleur 4d4 52-57 Homme normal 3d20
72 Revenant 1
50 Hypno-serpent 1 58-60 Horsse 1d3
73 Reveneur 1d3
51 Libellule bleue 3d6 61 Jaguar-garou 1
74-75 Scarabée de feu géant 1d8
52 Libellule rouge 3d6 62-64 Loup-garou 1d6
76-77 Scarabée d’huile géant 1d8
53-55 Lion 1d8 65-67 Lutins 1
78-79 Scarabée tigre géant 1d6
56 Loup-garou 2d6 68-70 Métamorphe 1d20
80 Scorpion géant 1d6
57-58 Lupin 5d8 71 Mujina 1d4
81 Sorcilampe 1d3
59-60 Mouche voleuse 2d6 72-74 Mystique 6d8
82 Spectateur 1
61-62 Noble 2d6 75-77 Nain 1d6
83 Spectateur mort-vivant 1
63-65 Nomade 1d4x10 78-83 Noble 2d6
84 Spectre 1d4
66 Nuée d’insectes 1d3 84 Nosferatu 1d4
85 Spore explosive 1d3
67 Pachydermion 2d10 85-86 Ours-garou 1d4
86 Tabi 1d4
68-70 Panthère 1d6+3 87-89 Petites-gens 3d6
87-88 Troglodyte 1d8
71 Pégataure 2d10 90 Polymar 1d3
89 Vampire 1d4
72-73 Petites-gens 5d8 91 Pourceau diabolique 1d3
90-91 Vase grise 1d4
74-75 Python des rochers 1d3 92 Randara 1d2
92-93 Ver charognard 1d4
76-77 Rakasta 3d10 93-95 Rat-garou 1d8
94 Ver collant 1
78-80 Rhinocéros 1d12 96 Renard-garou 1d6
95 Vision 1
81-82 Rose vampire 1d8 97-98 Sanglier-garou 1d4
96 Wyrd 1d6
83-85 Scarabée de feu géant 2d6 99-100 Tigre-garou 1d4
97 Wyrd majeur 1d2
86-88 Scarabée d’huile géant 2d6
98-100 Zombie 2d4

130
Tables de rencontres aléatoires en extérieur
Index des créatures du jeu D&D®
Cet index est une référence commode Araignée des sables géante................... 12 Centaure.........................................................163
pour les créatures publiées pour le jeu Araignée géante.................................... 12 Cerbère...........................................................184
D&D. Les créatures dont le nom est en Araignée géante.............................................206 Chameau........................................................163
caractère normal sont décrites dans le Araignée linceul géante........................ 12 Chapeau rouge...................................... 84
Rules Cyclopedia. Celles en caractère gras Araignée planaire...........................................206 Charançon de feu................................. 20
sont décrites dans le présent volume. Les Aranéa................................................... 13 Chasseur invisible.........................................187
autres abréviations (suppléments non tra- Arbre tueur........................................... 14 Chat sauvage......................................... 55
duits jusqu’à présent) sont : Archaoptéryx................................................HW Chauve-souris................................................159
Archelon................................................ 28 Chauve-souris garou.....................................190
B12 : Queen’s Harvest Archonte.........................................................158 Chélydre................................................ 22
CM1 : Test of the warlord Arpenteur des ténèbres................................196 Cheval.............................................................185
CM8 : The Endless Stair Assassin...........................................................184 Cheval de guerre...........................................185
CM9 : Legacy of Blood Athach.............................................................158 Cheval de guerre elfique......................... GAZ5
DE : Dawn of the Emperors (boîte) Aurochs..........................................................HW Cheval de monte...........................................185
GAZ3 : The Principalities of Glantri Automatons of the Blacklore Valley................. HW Cheval de trait...............................................185
GAZ5 : The Elves of Alfheim Babouin des rochers.....................................158 Cheval sauvage..............................................157
GAZ6 : The Dwarves of Rockhome Baldandar.............................................. 14 Chèvre.............................................................157
GAZ12 : The Ethengar Khanates Baleine.............................................................212 Chien..................................................... 21
HW : Hollow World (boîte) Baluchithérium..................................... 10 Chien de guerre.................................... 21
HWA1 : Nigthrage Bandit..............................................................158 Chien elfique...................................................21
HWR1 : Sons of Azca Banshee...........................................................182 Chien esquiveur............................................162
PC1 : Tall Tales of the Wee Folk Banshee mineure.................................. 15 Chien spectral................................................205
PC3 : The Sea People Bar géant.........................................................177 Chimère..........................................................164
WI : Wrath of the Immortals (boîte) Barbare.................................................. 65 Cockatrice......................................................164
Bargda................................................... 16 Coin-sith............................................... 21
Abeille géante.................................................160 Basilisk............................................................159 Collectionneur de cerveaux................. 22
Actaéon...........................................................156 Bekkah.................................................. 56 Commerçant..................................................193
Adaptateur......................................................157 Belette géante.................................................212 Commère du chaos.............................. 23
Agarat.................................................. 119 Berserker.........................................................161 Corbeau................................................. 24
Aigle........................................................ 8 Bétail...............................................................157 Crabe géant....................................................164
Aigle géant.............................................. 8 Bête crochue......................................... 16 Crapaud de pierre.........................................209
Aigle géant (Hiak)........................................HW Bête éclipsante...............................................166 Crapaud des cavernes...................................209
Algue anguille......................................... 9 Bhut...................................................... 17 Crapaud géant...............................................209
Algue étrangleuse................................... 9 Bison géant....................................................HW Criard..............................................................203
Allosaure............................................... 29 Bœuf................................................................157 Croc-blanc............................................. 24
Amibe géante.......................................... 9 Boucanier.......................................................193 Crochorreur.......................................... 16
Amir................................................................174 Bourreau.........................................................184 Crocodile........................................................164
Anguille................................................... 9 Brigand............................................................193 Crotale.................................................. 25
Anguille des marais géante.......................CM9 Brontosaure.......................................... 28 Crotale géant........................................ 25
Anguille électrique................................. 9 Broyeur................................................. 18 Cryion................................................... 25
Anguille géante....................................... 9 Buisson archer...................................... 18 Cube gélatineux............................................178
Animal préhistorique........................... 10 Buisson zzonga...............................................De Cyclope...........................................................164
Ankylosaure.......................................... 28 Caécilia...........................................................162 Cynidicéen............................................ 64
Annélide géant...................................... 11 Cagoulard funeste................................ 19 Daim................................................................157
Antilope..........................................................157 Calmar géant........................................ 20 Dauphin..........................................................167
Apparition......................................................199 Caméléon cornu géant.................................189 Décapus................................................. 26
Apparition......................................................212 Caribou...........................................................157 Décapus marin..................................... 26
Araignée chasseuse géante................... 12 Caribou géant...............................................HW Décapus terrestre.................................. 26
Araignée crabe géante...................................206 Carpe-gargantua................................... 95 Démon de la mort................................ 27

131
Index des créatures du jeu D&D®
Derviche.........................................................193 Élémental........................................................175 Fyrsnaca................................................ 49
Dévoreur de magie....................................CM8 Élémental de feu...........................................172 Gakarak (Forestier haineux)................ 50
Diable de mer................................................165 Élémental de l’air..........................................175 Garde cheval......................................... 50
Diablotin................................................... GAZ3 Élémental de terre.........................................175 Garde guerrier & cheval...................... 50
Diablotin des bois................................ 27 Élémental d’eau.............................................175 Garde guerrier...................................... 50
Dimétrodon........................................... 28 Éléphant..........................................................176 Gargantua ......................................................177
Dinosaure.......................................................165 Elfe...................................................................177 Gargantua (poisson géant)................... 95
Djaggernat............................................. 30 Elfe aquatique....................................... 36 Gargouille.......................................................178
Djaggernat de bois............................... 30 Elfe-ombre............................................ 36 Gargouille de fer.................................. 51
Djaggernat de pierre............................ 30 Enlaceur................................................ 37 Gargouille gargantuesque............................177
Djinn (esprit secondaire).............................166 Entité majeure...............................................182 Garl....................................................... 52
Djinn majeur..................................................167 Entité mineure...................................... 38 Géant...............................................................189
Doppleganger................................................167 Entortillerbe...................................................181 Géant de feu..................................................179
Dragon............................................................168 Épaulard..........................................................212 Géant de pierre..............................................179
Dragon blanc.................................................168 Éprouvé............................................... 119 Géant des collines.........................................179
Dragon bleu...................................................168 Esprit...............................................................207 Géant des mers..............................................179
Dragon d’ambre............................................171 Esprit animal..........................................GAZ12 Géant des montagnes...................................179
Dragon de cristal...........................................171 Esprit de la colonie (Formician)......... 47 Géant des nuages..........................................179
Dragon de diamant.......................................172 Esprit de la nature.................................GAZ12 Géant des tempêtes.......................................179
Dragon de gemmes.......................................171 Esprit des eaux..................................... 38 Géant du froid...............................................179
Dragon de jade..............................................171 Esprit maléfique.....................................GAZ12 Gecko géant...................................................189
Dragon de mer..................................... 30 Esprit malicieux................................... 92 Gelée ocre.......................................................198
Dragon de perle............................................172 Esturgeon géant.............................................177 Gelée verte......................................................181
Dragon de perle............................................172 Étrangleur............................................. 39 Géonide................................................. 52
Dragon de poche.................................. 32 Faédorne............................................... 41 Glaurant des profondeurs.................... 54
Dragon de rubis............................................171 Fantôme..........................................................182 Gnoll...............................................................180
Dragon de saphir..........................................171 Fantôme du désert................................ 41 Gnôme............................................................180
Dragon d’onyx...............................................171 Faucon géant......................................... 42 Gobelin...........................................................180
Dragon d’opale..............................................172 Faune..............................................................PC1 Goblours.........................................................162
Dragon d’or....................................................168 Fée....................................................................177 Golem.................................................... 55
Dragon noir...................................................168 Félin géant............................................ 55 Golem.............................................................180
Dragon putréfié.................................... 32 Félin géant........................................................18 Golem d’ambre.............................................180
Dragon rouge.................................................168 Féyel...................................................... 42 Golem de bois...............................................180
Dragon suprême............................................172 Flagèlherbe............................................ 43 Golem de boue.............................................180
Dragon vert....................................................168 Flapsails..........................................................HW Golem de bronze..........................................180
Dragonne.............................................. 35 Fléau du désert................................... 103 Golem de pierre................................... 55
Drake...............................................................173 Fléau naval............................................ 74 Golem d’obsidienne.....................................180
Drake des bois...............................................173 Fleur de lotus ambré............................ 43 Golem d’os.....................................................180
Drake du froid...............................................173 Fleur de sirène...................................... 44 Golem d’argent..................................... 55
Drake élémental............................................173 Flitterling.............................................. 45 Gorgone..........................................................181
Drake-homme................................................173 Fondamental......................................... 46 Goule...............................................................178
Driade.............................................................174 Fondamental de feu............................. 46 Goule ancestrale................................... 55
Drolem............................................................173 Fondamental de l’air............................ 46 Goule vaporeuse................................. 120
Druj.................................................................207 Fondamental de terre........................... 46 Grand requin blanc......................................203
Dusanu.................................................. 35 Fondamental d’eau............................... 46 Grande araignée des bois..................... 57
Ectoplasme............................................ 36 Fongoïde................................................ 46 Grangeri................................................ 10
Éfrit..................................................................174 Forestier haineux.................................. 50 Gremlin...........................................................181
Éfrit majeur....................................................174 Formician.............................................. 47 Grenouille géante venimeuse............... 57
Élan..................................................................157 Fourmi géante................................................157 Griffe de pierre......................................... GAZ8
Élan géant............................................. 10 Frère du soleil..................................... 104 Griffe du Sabre..................................... 58
Élan-centaure..................................................156 Furet géant.....................................................177 Griffon............................................................181

132
Index des créatures du jeu D&D®
Groupe de PNJ..............................................198 Jaguar.................................................... 55 Mastodonte....................................................176
Guenaude.......................................................182 Jaguar-garou......................................... 85 Méduse............................................................192
Guenaude de mer..........................................182 Kal-muru............................................... 74 Mégathérium......................................... 10
Guenaude noire.............................................182 Kara-Kara.............................................. 75 Mek.................................................................192
Guépard................................................ 55 Képhalobronte...................................... 76 Meneur (Formician)............................. 47
Guerrier ailé......................................... 59 Kna........................................................ 76 Mesmer................................................. 87
Guerrier d’argent.................................. 59 Kobold............................................................187 Métamorphe..................................................194
Guerrier diable de mer................................PC3 Kobrou.................................................. 77 Mille-pattes géant..........................................163
Gyérian.................................................. 60 Kraken................................................... 77 Minotaure.......................................................195
Haoou.............................................................157 Kryst................................................................187 Mommie.........................................................195
Harpie.............................................................182 Lamara.................................................. 78 Monstre du lac Klintest.......................... GAZ6
Hélion.............................................................184 Larves (formician)................................ 47 Monstre rouilleur..........................................202
Héphaeston........................................... 61 Leprechaun....................................................PC1 Mouche voleuse............................................202
Herex..................................................... 61 Léviathan.............................................. 79 Mujina.............................................................195
Hibou gardien...............................................186 Léviathan marin................................... 79 Mule................................................................195
Hibou géant.......................................... 62 Léviathan du désert.............................. 79 Musaraigne géante........................................203
Hippocampe.......................................... 63 Lézard cogneur.............................................HW Mustang pixie....................................... 88
Hippogriffe.....................................................184 Lézard de lave....................................... 79 Mystique.........................................................195
Hobgobelin....................................................185 Lézard de Roclogis............................... 80 Nagpa.................................................... 88
Homme des cavernes...................................196 Lézard draco géant........................................189 Nain.................................................................174
Homme sauvage.................................... 65 Lézard géant...................................................189 Narval..............................................................212
Homme-caïman.................................... 67 Lézard géant à coussinets.................... 81 Néanderthalien..............................................196
Homme-caméléon................................. 67 Liane étrangleuse.................................. 82 Nécrophage....................................................212
Homme-crocodile................................. 68 Libellule géante.................................... 82 Neh-Thalggu.......................................... 22
Homme-lézard...............................................189 Liche................................................................188 Nékrozone......................................................196
Homme-poisson............................................194 Licorne............................................................211 Nightgleet.................................................. GAZ8
Homme-rocher...................................... 68 Limace géante................................................204 Niveleur............................................... 121
Homme-scorpion..........................................191 Limace géante d’eau douce......................CM9 Nixie................................................................197
Homoncule........................................... 69 Lion.................................................................163 Noble..............................................................193
Horde..............................................................185 Lion des montagnes.....................................163 Nomade..........................................................193
Horde spectrale.................................... 70 Lion tacheté.......................................... 56 Nosferatu............................................ 113
Horsse................................................... 71 Loup................................................................212 Nothosaure...................................................HW
Hsiao...............................................................186 Loup arctique...............................................HW Nucklavee.......................................................198
Huître géante........................................ 71 Loup des glaces.................................... 83 Nuée d’insectes..............................................187
Humain...........................................................193 Loup géant.....................................................212 Oarde.................................................. 122
Humain isolé........................................ 63 Loup-garou.....................................................190 Odic.................................................................207
Humain normal............................................197 Lupin..................................................... 83 Ogre.................................................................198
Humain primitif................................... 65 Lutin...................................................... 84 Oiseau pleurnicheur...............................HWR1
Humain sauvage................................... 65 Lycanthrope...................................................190 Oiseau-piranha..................................... 89
Huptzeen............................................. 120 Lynx....................................................... 56 Ombre.............................................................203
Hurleur................................................. 72 Mageomme............................................ 86 Ombre des roches................................ 16
Hutaakan.............................................. 73 Mageomme chaudron........................... 86 Ombre des ténèbres......................................196
Hydra..............................................................186 Mageomme démos................................ 86 Ondine............................................................201
Hydrax............................................................187 Mageomme galvan................................ 86 Orignal............................................................157
Hydre de mer.................................................186 Mageomme hypnos............................... 86 Orque..............................................................199
Hydre régénérante.........................................186 Main gardienne..........................................CM8 Ostego................................................... 27
Hydre volante................................................186 Malféra............................................................191 Otarie-garou...................................................190
Hyénodon.............................................. 10 Mammouth laineux.....................................HW Ours.................................................................159
Hypno-serpent...................................... 73 Mangeur d’âme..................................... 87 Ours des cavernes........................................HW
Ichthyosaure..................................................HW Manikin..................................................... GAZ3 Ours des cavernes.........................................159
Indigène................................................ 65 Manticore.......................................................192 Ours grizzli....................................................159

133
Index des créatures du jeu D&D®
Ours noir.......................................................159 Ptérosaure.....................................................HW Seigneur élémental.......................................176
Ours polaire..................................................159 Ptérosaure......................................................201 Serpent...........................................................204
Ours-garou....................................................190 Pudding noir.................................................161 Serpent à plumes....................................HWA1
Ours-hibou....................................................199 Putois................................................... 97 Serpent à sonnette géant............................204
Ovophis.........................................................204 Putois géant......................................... 97 Serpent de mer ............................................204
Pachycéphalosaure......................................HW Python des rochers......................................204 Serpent de mer géant........................ 102
Pachydermion...................................... 90 Quariks................................................ 64 Serpentherbe...................................... 102
Palefroi dela nuit................................. 90 Raie manta....................................................192 Serviteur aérien.............................................157
Panthère.........................................................163 Rakasta................................................. 98 Shargugh............................................ 103
Pasha...............................................................167 Randara................................................ 98 Sidhe............................................................. PC1
Pégase.............................................................199 Rascasse géante.............................................177 Singe blanc....................................................158
Pégataure.............................................. 91 Rat..................................................................201 Singe des neiges............................................157
Petit animal de monte................................HW Rat-garou.......................................................190 Sis’thik................................................ 103
Petites-gens....................................................182 Réflecteur........................................... 124 Skullwraith.................................................CM8
Phanaton.............................................. 92 Reine (formician)................................ 47 Sollux................................................. 104
Phase stinger................................................ B12 Renard-garou.................................................190 Somnastis.....................................................HW
Phénix............................................................200 Requin............................................................203 Sorcilampe......................................... 106
Philosophe blême................................ 92 Requin bouledogue.....................................203 Sorcilueur........................................... 106
Phobosuchus................................................HW Requin mako.................................................203 Spectateur......................................................160
Phororhacos......................................... 10 Requin vamora.................................... 99 Spectateur mort-vivant................................161
Phygorax............................................ 123 Requin-garou.................................................190 Spectateur aquatique......................... 107
Physalie ............................................... 93 Revenant........................................................207 Spectre...........................................................205
Physalie colossale................................ 93 Reveneur........................................................202 Sphère mortelle............................................162
Physalie géante.................................... 93 Rhagodessa....................................................202 Sphère noire..................................................162
Pie........................................................ 94 Rhinocéros........................................... 99 Sphinx............................................................205
Pie géante............................................. 94 Rhinocéros laineux.............................. 99 Sporacle.........................................................208
Pieuvre géante..................................... 94 Rock...............................................................202 Spore explosive.............................................162
Piranha (eau froide)............................ 95 Rorphyr................................................ 19 Squaléïde............................................ 108
Piranha géant....................................... 95 Rose vampire..................................... 100 Squelette........................................................204
Pirate...............................................................193 Sacrol................................................. 125 Sshai...............................................................187
Pisanosaure...................................................HW Salamande de feu.........................................202 Statue vivante.................................... 109
Pixie................................................................200 Salamandre....................................................202 Statue vivante de cristal..............................208
Plasme............................................................200 Salamandre du froid....................................202 Statue vivante d’acier........................ 109
Pléiosaure......................................................HW Sanglier...........................................................162 Statue vivante de fer....................................208
Pléiosaure.......................................................201 Sanglier géant................................................162 Statue vivante de jade....................... 109
Poisson chat géant............................... 95 Sanglier-garou...............................................190 Statue vivante de pierre..............................208
Poisson chat géant.........................................39 Sangsue de la mort...................................CM1 Statue vivante de
Poisson géant....................................... 95 Sangsue géante..............................................188 pierre/vase.......................................... 109
Poisson géant................................................177 Sasquatch.......................................................203 Stégosaure.....................................................HW
Poltergeist......................................................182 Sauterelle géante...........................................189 Strige..............................................................208
Polymar................................................ 96 Scamille............................................................89 Surtaki................................................ 110
Poney..............................................................185 Scarabée de feu géant..................................160 Sylvanien........................................................209
Poney de Krugel..........................................HW Scarabée d’huile géant.................................160 Tabi.................................................... 110
Pooka........................................................... PC1 Scarabée géant..............................................160 Tanystrophéus.........................................HWR1
Porc-épic géant.................................... 97 Scarabée sismique.............................. 101 Tarentule........................................................206
Possession.......................................... 123 Scarabée tigre géant.....................................160 Taurtue............................................... 111
Pourceau maléfique......................................190 Scorpion ........................................... 101 Ténébreux ailé................................... 111
Prying eyes.................................................CM8 Scorpion géant.............................................203 Tépictoton...............................................HWR1
Ptéranodon....................................................201 Seergar.......................................................GAZ8 Termite d’eau des marais............................209
Ptéranodon géant........................................HW Seigneur des dragons...................................172 Termite d’eau douce....................................209
Ptérodactyle..................................................201 Seigneur des esprits..............................GAZ12 Termite d’eau salée.......................................209

134
Index des créatures du jeu D&D®
Thoul...............................................................209 Troll gargantuesque......................................177 Ver collant........................................... 115
Tigre................................................................163 Troupeau d’animaux....................................157 Ver des ténèbres.............................................196
Tigre à dent de sabre....................................163 Tuatara géant..................................................189 Ver rouge............................................. 116
Tigre-garou.....................................................190 Tylosaure............................................... 29 Ver violet........................................................201
Titanothère............................................ 10 Tyranosaure rex............................................HW Vermine de cendres............................ 116
Topi..................................................... 112 Tyranosaure rex.............................................201 Veuve noire géante........................................206
Tortue serpentine des marais Tzitzimitl..................................................HWR1 Vipère agile géante........................................204
géante ..........................................................CM9 Ulzaq..................................................... 69 Vipère volante...............................................HW
Tortue-dragon................................................173 Vampire...........................................................211 Vision..............................................................199
Trachodon............................................. 28 Vampire Nosferatu.............................. 113 Vouivre............................................................213
Traldar................................................... 65 Vase de lave....................................................188 Wyrd.................................................... 117
Tricératops.....................................................HW Vase grise........................................................181 Xytar.................................................... 118
Tricératops......................................................209 Velya.................................................... 114 Zèbre...............................................................157
Triton.................................................. 113 Velya des marais................................. 114 Zombie...........................................................213
Troglodyte......................................................210 Ver charognard..............................................163
Troll.................................................................210 Ver charognard gargantuesque....................177

135
Index des créatures du jeu D&D®

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