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Telle une ombre du passé, la Tour Fantôme d'Inverness s’est imposée dans l'esprit du grand Devin d’Urnst. Ce dernier a maintenant
convaincu le duc d’organiser une expédition à destination de l’ancienne forteresse afin de récupérer son plus grand trésor – la fabu-
leuse Gemme des Âmes.
Ce module fut à l’origine écrit pour le Tournoi Officiel des Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS® à la Wintercon VIII, qui
s’est tenue à Détroit en Novembre 1979. C’est le second module de la SÉRIE COMPÉTITION de TSR – série utilisée dans les tournois
officiels. Il contient le cadre d'un défi stimulant, un système de notation et des personnages spécialement préparés pour cette aventure.
Il peut être utilisé soit en mode concurrentiel entre les joueurs (ou groupes de joueurs), soit comme une aventure classique intégrée
dans une campagne en cours. Ce module contient aussi des informations contextuelles, des cartes et notes pour le MD, les descrip-
tions des rencontres pour les joueurs, et un scénario de fond relié au Cadre de Campagne Fantastique du MONDE DE GREYHAWKTM.
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.
Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, D&D AVANCÉ, et AD&D sont des marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.
Règles Avancées de Donjons & Dragons® CONTEXTE
Jeu d’Aventure Fantastique Les légendes sur la Gemme des Âmes ont couru pendant de
Module de Compétition C2 nombreuses années. Récemment, en étudiant des livres an-
ciens, le grand Devin d’Urnst a découvert d’étranges notes rela-
LA TOUR FANTÔME D’INVERNESS tives à la Gemme des Âmes et à la légende de son maitre. Il a
identifié le pouvoir de la gemme et a décrypté le secret de son
Vous savez sûrement que dans les temps anciens précédant la
contrôle par des recherches approfondies. Fort de cette con-
Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Incolore, quand les
naissance, il a décidé de récupérer la gemme et entrepris
anciens pics d’Abbor-Alz s’élançaient acérés et majestueux vers
d’inspecter les ruines de la forteresse. Mais malgré tous ses
le ciel et que les tribus Flannas venaient de coloniser le pays,
pouvoirs il a été obligé de renoncer à sa quête après quelques
une grande forteresse du nom d’Inverness se dressait entre le
rencontres malheureuses dans les ruines supérieures.
Désert Étincelant et l’embouchure du fleuve Sélitane. Les murs
du château étaient réputés imprenables par tous les moyens Se tournant vers Justinien Lorinar, le Duc d’Urnst, pour obtenir
naturels ou magiques. Vous devez savoir aussi qu’il abritait le de l’aide, il lui raconta l’histoire de la Gemme des Âmes de
grand sorcier Galap-Dreidel alors au faîte de sa puissance et de même que sa propre tentative infructueuse pour la récupérer. Il
sa gloire et que c’est ce dernier qui avait érigé le Château réussit à convaincre le Duc que la gemme pouvait être à la fois
Inverness depuis ses fondations ancrées dans la roche sur une protection très puissante contre ses ennemis ainsi qu’une
laquelle il repose. arme fantastique avec laquelle combattre les forces du mal. Il
confia au Duc Lorinar qu’en tant que grand Devin, il savait
L’œuvre la plus grandiose et terrible de Galap-Dreidel est la tour
comment utiliser le pouvoir de la gemme et qu’il pouvait lui
intérieure de la forteresse, car c’était le lieu destiné à accueillir
enseigner cette connaissance pour peu qu’il obtienne ladite
la possession la plus prisée du sorcier, une gemme surnaturelle
gemme.
connue sous le nom de « Gemme des Âmes ». Les légendes la
décrivent comme un grand diamant blanc qui brille tel l’éclat du Le Devin précisa au Seigneur Justinien qu’une petite bande
soleil. Dans des temps très reculés, elle s’était abattue du ciel d’aventuriers puissants et expérimentés pouvait réussir là où il
dans les contreforts de l’Abbor-Alz ; c’est là que Galap-Dreidel avait échoué en solitaire. Il a certifié au Duc que par le pouvoir
l’avait découverte, brillant dans les feux de sa gloire. Usant d’une quête ou d’un moyen de persuasion plus subtil, il pouvait
d’une magie des plus ésotériques ainsi que de connaissances s’assurer que l’expédition serait convenablement menée.
interdites au commun des mortels, il soumit les pouvoirs de la
pierre à sa volonté. On raconte que la lumière de la gemme Notes pour le Maître de Donjon
aspirait les âmes des hommes en les extrayant de leur
enveloppe corporelle pour les emprisonner dans ses multiples Ce module a été conçu pour un jeu en tournoi. C’est un test
facettes. D’après ce qui se dit, Galap-Dreidel utilisait ce pouvoir d’ingéniosité et de débrouillardise pour les joueurs. Il y a très
contre ceux qui s’opposaient à sa volonté. La rumeur dit enfin peu de combats une fois qu’ils sont dans la tour. La Tour Fan-
que celui qui contrôle la gemme peut utiliser à ses propres fins tôme d’Inverness peut aussi être utilisée dans une campagne
les âmes volées à leurs propriétaires. existante, auquel cas le groupe devra alors être composé de
personnages de niveau 5 à 7, voire plus (voir jeu hors tournoi).
C’est pour cette pierre que Galap-Dreidel a érigé la grande tour
centrale et rempli son château de nombreuses créatures Le MD devra lire attentivement le module avant de le jouer.
horribles et de pièges mortels ; par une incantation majeure, il a Inscrire des notes en face de certains passages pourrait aussi
sorti la tour de la trame temporelle afin que ceux qui s’y trou- s’avérer utile. Les textes décrivant les rencontres sont divisés en
vent ne soient pas affectés par le passage des ans. Ainsi, les deux parties, dont une est encadrée. Les textes encadrés sont
pièges ne seront jamais affaiblis, les gardiens ne vieilliront pas les descriptions à lire aux joueurs. Les parties non encadrées
et ils n’auront pas besoin de nourriture. Les citadins murmurent sont les informations qui ne sont connues à l’origine que du MD.
que parfois, Galap-Dreidel lâchait un prisonnier dans la tour Il est préférable que les joueurs découvrent ces informations à
pour le simple divertissement de ses monstres. Plusieurs légen- travers leurs actions et qu’elles ne leur soient pas livrées sur un
des disent que son pouvoir était si grand qu’il avait même plateau d’argent.
dressé la gemme à se protéger contre ceux qui voudraient la lui
prendre. Tous les lieux de rencontres en tournoi sont indiqués par des
nombres en gras. Les nombres entre parenthèses décrivent
Mais, en dépit de son grand pouvoir, il vint un temps où Galap- des rencontres supplémentaires pour le jeu hors tournoi.
Dreidel entreprit un voyage au nord-ouest sur le fleuve Sélitane
sans jamais revenir. C’est à ce moment là qu’une multitude de Ce module contient trois cartes, plus quelques AIDES VISUEL-
gens superstitieux des contrées environnantes assiégèrent le LES qui présentent les détails des rencontres. Les cartes décri-
château et abattirent la grande tour. Par la suite, en dépit de vent les Ruines Supérieures, le Niveau du Donjon et la Tour
cette apparente victoire sur leur ancien maitre redouté, les gens Fantôme. Les AIDES VISUELLES devront être montrées aux
évitèrent le lieu ; la rumeur dit que la grande tour centrale de la personnages au moment décrit dans le texte ; celui-ci précise le
forteresse d’Inverness apparaît encore par les nuits de numéro de l’AIDE concernée.
brouillard.
L’état instable des ruines rend désastreux l’exécution de
ORIGINES DU MODULE certains sorts s’ils sont utilisés dans le Donjon. Un sort de boule
de feu ou de foudre provoquera un effondrement dans un rayon
La Tour Fantôme d’Inverness a été conçu comme module offi- de 6 m autour de l’impact, infligeant 2–20 points de dégâts
ciel pour le tournoi AD&D™ de la Wintercon VIII, qui s’est tenue supplémentaires à tous ceux qui seront dans cette zone (un jet
à Détroit en novembre 1979. Le module est prévu pour être de protection contre les baguettes réussi réduit les dégâts de
utilisé avec le cadre de campagne fantastique du Monde de moitié). L’éboulement qui en résulte peut être dégagé en 24
Greyhawk™ La Tour Fantôme peut être joué dans le cadre rounds (12 rounds à 2 personnes, 8 rounds à 3 personnes) en
d’un tournoi ou peut s’intégrer à une campagne existante. limitant le travail simultané à trois personnes maximum. Notez
que cela ne s’applique pas dans la Tour Fantôme, seulement
LOCALISATION SUR LA CARTE DU MONDE DE GREYHAWK dans les ruines.
La Tour Fantôme est située dans les contreforts de l’Abbor-Alz, En tournoi, il est recommandé de se limiter à un temps réel de
sur un affleurement rocheux surplombant la Baie des Moutons trois heures. Le jeu commencera quand les feuilles des joueurs
au nord-ouest du Désert Étincelant. auront été distribuées. Les groupes qui finiront plus tôt n’auront
2
aucun bonus, mais ceux qui réagiront rapidement et éviteront Quand un personnage inflige ou subit des dommages, le
les situations chronophages auront l‘avantage d’avoir plus de nombre de points est reporté dans la zone appropriée (les
temps à consacrer aux dernières (et plus mortelles) rencontres. dégâts reçus sont enregistrés même s’ils sont soignés plus
Le décompte exact des tours joué devra être tenu, car chaque tard). L’enregistrement des Points de Coup Infligés et des Points
tour consommé a un coût (1 point par tour). Les joueurs peu- de Coup Reçus est effectué dans les POINTS DE COMBAT.
vent être informés du nombre de minutes restant s’ils en font la Les dégâts soignés ne sont pas effacés des Points de Coup
demande au MD. Un chronomètre est idéal pour mesurer le Reçus qui font l’objet d’un enregistrement permanent (dans un
temps car il peut être arrêté si le MD a besoin de consulter but de notation) du total des dégâts qu’un personnage a subi.
d’autres aides de jeu comme le GUIDE DU MAÎTRE.
La partie libre (NOTES) située en bas de page sous les espaces
Lisez aux joueurs la partie du contexte qui les concerne, puis prévus pour les Points de Coup Infligés est consacrée aux points
donnez-leur les feuilles de personnages et les listes de prix et subjectifs que le MD accorde au groupe. Il n’y a aucun moyen
dites-leur de s’équiper. Le tournoi débute alors. Les joueurs de prévoir toutes les réponses possibles pour chaque situation
peuvent utiliser autant de temps qu’ils le veulent pour s’équiper donnée, aussi la créativité ou l’habileté dans la résolution des
(la plupart des groupes y consacrent environ 30 minutes). Les problèmes du donjon sera récompensée par un montant
objets standards sont au même prix que dans le MANUEL DES forfaitaire. Le MD peut choisir de récompenser en donnant de
JOUEURS et vous pouvez utiliser celui-ci ainsi que d’autres 1% à 20% de points supplémentaires pour un jeu globalement
ouvrages de référence pendant la préparation. Quand le groupe astucieux mais ne déduira rien pour de mauvaises décisions
annonce qu’il est prêt, ramassez tous les ouvrages de référen- prises par le groupe. Comme le score individuel entre en partie
ce sauf le MANUEL DES JOUEURS et conservez-les jusqu’à la dans le score de l’équipe, tout le groupe bénéficiera de l’ingénio-
fin de l’aventure. Après avoir joué le dernier round du tournoi, sité individuelle de ses membres !
ramassez toutes les notes et aides de jeu.
Pour calculer le score individuel de chaque joueur :
Les lignes directrices générales suivantes s’appliqueront pour le 1. Additionner le nombre de Points de Coup Infligés.
module pendant son utilisation en tournoi :
1. En tournoi, tous les dégâts sont constants et ramenés à 2. Soustraire ensuite le nombre de Points de Coup Reçus.
une moyenne. Ils sont généralement donnés dans le
texte correspondant. 3. Inscrire ce nombre dans la case Points de Combat sur la
2. Les monstres ne poursuivront pas les personnages hors de FEUILLE DE SCORE DU MD.
la pièce où du lieu dans lequel ils sont placés.
4. Calculer les points Subjectifs (s’il y en a) pour ce joueur
3. Il n’y a pas de monstres errants. (sans excéder 20 % des Points Individuels de Rencontre en
4. Toute les pièces non décrites sont considérées vides et Salle). Multiplier le score du joueur par tout bonus Subjectif
peuvent être décrites comme étant poussiéreuses, attribué et ajouter-le au score dudit joueur.
sales et pleines de toiles d’araignées, jonchées de tas
de gravats et de poutres pourries, ou tout ce que le MD 5. Additionner les points de Combat, les points Subjectifs et
voudra y mettre. les points Individuels de Rencontre en Salle pour trouver le
5. Plusieurs lieux de rencontres inclus dans ce module ne Total Individuel de ce joueur.
sont pas destinés à un usage en tournoi et devraient
Pour calculer le score de l’équipe :
être ignorés. Tous les lieux de rencontres hors tournoi
sont indiqués par un nombre entre parenthèses. 1. Totaliser les Points Collectifs de Rencontre en Salle.
6. Toutes les gravures sont soit indéchiffrables, soit ne sont là 2. Ajoutez la valeur (en po) de tous les trésors et objets ma-
qu’à titre décoratif. giques rapportés par le groupe (y compris ceux absorbés
Toutes ces lignes directrices peuvent être modifiées si le mo- par la Gemme des Âmes, car ils peuvent être récupérés
dule n’est pas joué en tournoi (voir JEU HORS TOURNOI). par le Devin) ; diviser cette valeur en po par 1 000 et
inscrire le résultat dans la rubrique points de Trésor.
COMMENT NOTER LE JEU EN TOURNOI
3. Additionner les Totaux Individuels des personnages du
La FEUILLE DE SCORE DU MD et la FEUILLE REGISTRE DU groupe, vivants ou morts, et diviser par deux le résultat
MD sont des pages détachables de ce module. Sur la FEUILLE (arrondi à l’inférieur). Inscrire le résultat sous Demi-somme
DE SCORE DU MD, la partie inférieure est utilisée pour enre- des Totaux Individuels.
gistrer le temps (en tours) consommé par le groupe. Calculez le
déplacement de base du personnage le plus lent du groupe et 4. Inscrire le Nombre de Tours Écoulés (récupéré dans la
barrez un tour chaque fois que les aventuriers parcourent cette FEUILLE DE SCORE DU MD).
distance de même que lorsqu’ils s’engagent dans une activité
prolongée (fouille, écoute, etc.). Seuls les POINTS INDIVI- 5. Additionner les points collectifs de rencontre en salle, les
DUELS DE RENCONTRE EN SALLE, s’il y en a, seront égale- points de trésor et la demi-somme des totaux individuels.
ment inscrits sur cette page avant le décompte final. Ces POINTS Soustraire de ce total le nombre de tours écoulés pour
INDIVIDUELS relatifs à un lieu de rencontre particulier sont obtenir le total d’équipe.
mentionnés dans le paragraphe NOTATION qui suit la descrip- En tournoi, l’équipe qui a le plus grand total d’équipe est la
tion. Si une description ne comprend pas de paragraphe intitulé gagnante ; si des prix individuels sont attribués, les totaux indi-
NOTATION, cela signifie que cette rencontre n’occasionne viduels sont comparés par classe (tous les guerriers étant en
aucun point à ajouter aux scores. compétition entre eux, etc.) pour donner un gagnant guerrier, un
gagnant magicien etc. Certains d’entre eux, tous ou aucuns
La FEUILLE REGISTRE DU MD doit être renseignée avec les pourront appartenir à l’équipe gagnante.
classes d’armure et les vitesses de déplacement calculées
après que le groupe se soit équipé. Si des objets magiques sont Jeu hors tournoi
achetés avant de partir (ou découverts dans le donjon), ils doi-
vent être notés dans la zone appropriée, de sorte que le MD en Si LA TOUR FANTÔME D’INVERNESS est jouée en tant
soit conscient (par exemple, si Zinethar a trouvé une masse +2) qu’aventure dans une campagne plutôt que comme un scénario
mais sans forcément le divulguer au joueur. Les Bonus aux Jets de tournoi, le MD doit prendre plusieurs facteurs en considé-
d’Attaque et aux Dégâts peuvent être changés de cette manière ration. Tout d’abord, le groupe d’aventuriers doit être fort et bien
pour faciliter les combats. équilibré en ce qui concerne les classes. Il devrait être constitué
3
de 5-10 aventuriers de niveaux 5-7 et comporter au moins un Devant vous une grande porte en fer s’ouvre, remplissant le
voleur, un clerc et un magicien. Des groupes de plus bas couloir d’une lumière presque aveuglante. Au-delà s’étend une
niveaux devraient être soit constitués de plus de membres, soit énorme pièce richement décorée avec des colonnes ouvragées
(et c’est une solution préférable) dotés d’un ou plusieurs PNJ et de belles tentures aux murs. L’une d’entre vous, une femme
(comme l’un des personnages pour le tournoi ou le sergent de la simplement vêtue, avance sur le sol finement poli devant vous
garde). Des groupes de personnages de plus haut niveau et entre dans la salle du trône suivie par ses gardes. Le reste du
devraient être moins nombreux. Le groupe devra être raisonna- groupe la suit, poussé vers l’avant par les lances que les gardes
blement équipé en objets magiques. pressent énergiquement dans votre dos.
Le MD pourra juger nécessaire de trouver une autre raison pour Le Duc d’Urnst, Justinien Lorinar, est assis de l’autre côté de la
que les joueurs entrent dans la TOUR FANTÔME. L’idée de pièce. Son conseiller, le mystérieux magicien connu seulement
criminels peut être appliquée à votre groupe mais il peut être sous le nom du Devin, se tient à sa droite, partiellement masqué
plus simple qu’ils aient été embauchés pour le travail, envoyés dans l’ombre. Sur un signe du Duc, votre groupe est poussé en
en quête par le Devin ou toute autre méthode facile qui garan- avant devant le trône ducal.
tisse que les joueurs entreprendront la mission. Si le MD souhai-
te bâtir un scénario décrivant le voyage des joueurs vers la Un sourire s’affiche sur le visage du Duc alors qu’il s’adresse à
forteresse d’Inverness, il peut au choix le concevoir simple ou votre petite bande. Il semble étrangement réjoui par la tournure
complexe, et éventuellement le faire durer sur plusieurs sessions. des événements. « J’imagine que vous vous demandez
pourquoi vous avez été amenés à comparaitre devant moi
Plusieurs des lignes directrices contenues dans ce module sont aujourd’hui. » Son regard balaie les cinq visages de votre grou-
modifiables ; les monstres, par exemple, peuvent poursuivre le pe ; aucun de vous ne manifeste une quelconque crainte sur ce
groupe hors des emplacements définis dans le jeu en tournoi. qui va arriver. Il poursuit « La plupart d’entre vous est déclaré
Les Ruines Supérieures et le Niveau du Donjon peuvent con- coupable de crimes qui pourraient vous valoir de passer la plus
tenir des monstres errants ; ces lieux ont fait l’objet d’ajout de grande partie de votre vie dans mes cachots. »
tables qui leur sont dédiées. La tour elle-même peut être garnie
de monstres errants, mais cela est laissé à la discrétion du MD. Son regard se fixe sur l’un d’entre vous, un homme mince avec
une courte barbe noire. « Hodar, » commence-t-il « Vous avez
Ce module contient plusieurs rencontres spécialement conçues osé défier un édit royal et persisté à vous mêler de sorcellerie,
pour le jeu hors tournoi. Les numéros de ces rencontres sont ce que j’avais interdit à toute personne dans mon royaume ».
toujours mis entre parenthèses (par exemple la rencontre dans
le lieu 4 est une rencontre prévue en tournoi alors que le lieu de Le visage d’Hodar reste impassible alors que le Duc se tourne
rencontre (5) est un lieu de rencontre hors tournoi). Tous ces vers le suivant de votre groupe. « Lembu, j’aurai pensé qu’un
lieux de rencontres spéciaux sont totalement optionnels et guerrier de votre acabit aurait trouvé mieux à faire que tuer un
peuvent être utilisés ou non durant un jeu hors tournoi. Le MD capitaine de la garde durant une rixe de taverne. » Un large
peut aussi souhaiter écrire des rencontres qui seraient nouvelles sourire est la seule réponse de l’énorme guerrier. « Sans oublier
ou différentes de celles proposées pour les autres pièces vides les onze gardes que vous avez tués en résistant à l’arrestation ».
qui ne sont pas détaillées dans les descriptions.
« Zinethar », dit le Duc en secouant la tête tout en s’adressant
LA TOUR FANTÔME D’INVERNESS a été conçue pour des au suivant de la file, un homme d’allure distinguée avec une
joueurs expérimentés ; il faut éviter l’erreur de confondre person- chevelure grise, « votre sagesse doit vous avoir quitté quand
nages expérimentés et joueurs expérimentés. Un groupe de vous avez décidé de prendre la tête de la révolte de l’infortunée
joueurs inexpérimentés peut rapidement devenir frustré (en coalition du Temple il y a trois mois de cela ».
particulier dans les conditions de tournoi). Par contre, des
joueurs expérimentés peuvent trouver que le module la TOUR « Et vous, Discinque, il y a de quoi s’émerveiller devant autant
FANTÔME est une expérience plaisante et stimulante, que leur d’audace et de bravoure irréfléchie. On peut se demander où
partie se déroule ou non dans le cadre d’un tournoi. vous seriez maintenant si cette corniche ne s’était pas brisée,
causant votre chute, avec la couronne de joyaux dans les
mains, sur le sergent Norlik et ses hommes qui étaient en
patrouille ». Le voleur se contente de hausser les épaules.
NIVEAU DU DONJON (d12) Probabilité de rencontre 1 sur 8 Lézard géant (CA 5 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv 25, 20, 18, 13 ;
AT 1 ; Dg 1–8, double les dégâts sur un jet de 20).
Dé Monstre Nbre apparaissant Monstre rouilleur (CA 2 ; DE 54 m ; DV 5 ; pv 25, 19 ; AT 2 ; Dg
1 Mille-pattes géant 3-18 aucun mais ronge le métal ; les objets magiques font un jet de
2 Cube gélatineux 1 protection à 10% plus bonus).
3 Blaireau géant 1-6
Limon vert (CA 9 ; DE sans ; DV 2 ; pv 15, 12, 8 ; AT 0 ; Dg
4 Goule 1-8
aucun, s’il touche la chair il transforme la créature en limon
5 Limon vert 1-3
vert en 1–4 rounds ; affecté uniquement par les sorts de feu,
6 Vase grise 1-3
froid et guérison des maladies).
7 Leucrotta 1-2
8 Monstre rouilleur 1-2 Mille patte géant (CA 9 ; DE 45 m ; DV ¼ ; pv 2 chacun ; Dg 0
9 Basilic 1 +venin, jet de protection contre le poison à +4 ou mort).
10 Ogre mage 1-2
Nécrophage : (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; pv 30, 25, 23, 17 ;
11 Hydre à 6 têtes 1
AT 1 ; Dg 1–4 et absorbe 1 niveau, immunisé contre le froid et
12 Illusionniste 1
contre les sorts de sommeil, charme, et paralysie, touché
uniquement par armes magiques ou en argent).
Détails sur les monstres errants rencontrés
Ogre mage (CA 4 ; DE 27 m /45 m ; DV 5+2 ; pv 39, 33 ; AT 1 ;
Basilic (CA 4 ; DE 18 m ; DV 6+1 ; pv 33 ; AT 1 ; Dg 1–10,
Dg 1–2 ; régénération 1 pv/round, invisibilité, ténèbres sur
regard pétrifiant, annulé par un jet de protection réussi).
3 m, métamorphose en humanoïde, vol – 12 tours maxi-
Blaireau géant (CA 4 ; DE 18 m (9 m) ; DV 3 ; pv 24, 21, 20, 18, mum ; une fois par jour : charme-personnes, sommeil, cône
15, 10 ; AT 3 ; Dg 1–3/1–3/1–6). de froid – Dg 8–64).
Cube gélatineux (CA 8 : DE 18 m ; DV 4 ; pv 28 ; AT 1 ; Dg 2– Ours brun (CA 6 ; DE 36 m ; DV 5+5 ; pv 40, 34, 27 ; AT 3 ; Dg
8 plus paralysie ; surprend sur 1–3 ; immunisé aux sorts de para- 1–6/1–6/1–8, étreinte (1–12) si le jet d’attaque est de 18 ou plus).
5
Scarabée bombardier (CA 4 ; DE 27 m ; DV 2+2 ; pv 18, 15, 14, C’est tout ce qui reste de la grande tour centrale bien que la
11, 9 ; AT 1 ; Dg 2–12, 50 % de chances de projeter un nuage simple observation ne suffise pas à le vérifier. Les quatre
d’acide 2 x / jour pour Dg 3–12 + 20 % de chances d’étourdir ou lieux grisés sur la carte ressemblent à de grandes piles de
d’assourdir). gravats mais le sol en dessous est instable et elles se
transforment en piège à fosse. Si on marche dessus, la pile
Serpent géant venimeux (CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+2 ; pv 30, 26,
s’écroule et la victime tombe de 6 m, subissant 2–12 points
23 ; AT 1 ; Dg 1–3 plus poison mortel ou Dg 2–12 pv si le jet
de dégâts (8 points en tournoi ; jet de protection contre les
de protection est réussi).
baguettes pour ½ dégâts, aucun dommage pour les moines
e
Tigre garou (CA 3 ; DE 36 m ; DV 6+2 ; pv 42, 37, 23 ; AT 3 et 2 ; du 4 niveau ou plus). La fosse s’ouvre si on la sonde. Les
Dg 1–4/1–4/1–12 et ruade ; si les griffes avant touchent, l’ani- moines et les voleurs pourront facilement sortir de la fosse
mal effectue deux attaques de pattes arrières Dg 2–5/2–5 ; mais les personnages en armure métallique devront utiliser
touché uniquement par armes magiques ou en argent). des cordes (ou tout autre moyen) pour y parvenir. Notez qu’il
y a bien quatre fosses distinctes. L’écroulement de l’une
Vase grise (CA 8 ; DE 3 m ; DV 3+3 ; pv 22, 17, 13 ; AT 1 ; Dg 2–
n’affectera pas les autres.
16 ronge le métal et n’est affectée que par les chocs et le sort
foudre).
Notation : +10 au Score d’équipe en cas de sondage qui
effondre au moins une fosse ; +10 au Score individuel du
premier personnage qui suggèrera de sonder.
Notation : –5 au Score d’équipe si la herse est forcée. Rappel : utiliser un sort de boule de feu ou de foudre pro-
voquera un éboulement dans un rayon de 6 m qui infligera
2. DÉCOMBRES 2–20 points de dommages supplémentaires (jet de protec-
tion contre les baguettes pour ½ dégâts) et requerra ensuite
Une énorme pile de gravats de 6 m de haut se trouve au 24 rounds pour être déblayé.
centre de la cour. Elle se compose de vieilles pierres
taillées de dimensions allant de celles de petits cailloux LES CLÉS : chaque CLÉ est une barre rectangulaire gris
jusqu’à des blocs de 1,80 m. Certaines pierres portent bleuté mesurant 15 cm de long sur 2,5 cm de large et 0,5 cm
d’anciennes sculptures. Elles sont usées, mais il en éma- d’épaisseur, avec un cercle de 5 cm (de diamètre) à une
ne clairement des traces d’une magie ancienne. extrémité (voir l’illustration). Elle est plus lisse que le verre,
6
plus dure que l’acier et est considérée comme un métal dur Dès qu’un joueur marche sur un des carrés numérotés, le
+3 pour la résolution des jets de protection. Entrer dans la MD doit lancer un dé (d6). Un monstre apparaitra sur le carré
pièce centrale requiert de réunir les quatre CLÉS. À chaque indiqué par le résultat. Le type de monstre est indiqué par le
fois que deux CLÉS seront positionnées ensemble, une même tirage en se référant à la liste suivante :
extrémité carrée avec une extrémité circulaire à angle droit et
à plat (pas comme une boite), la jonction s’illuminera d’une Dé Monstre
douce lumière bleue, deviendra chaude, puis disparaitra en 1 Araignée géante
laissant les barres définitivement jointes en un seul objet en 2 Leucrotta
forme de « L ». Quand la dernière CLÉ sera assemblée aux 3 Lézard géant
autres, la forme carrée de 20 cm de côté qui en résultera 4 Molosse satanique
(voir illustration) brillera alors d’une forte lumière bleue qui ne 5 Monstre rouilleur
cessera de luire que lorsqu’elle sera insérée dans l’emprein- 6 Serpent géant cracheur
te creuse de l’une des quatre portes (14, plus loin). Notez
que la forme ressemble grossièrement à la configuration des Araignée géante : (CA 4 ; DE 9 m /36 m ; DV 4+4 ; pv 28 ;
murs extérieurs du château avec les tours rondes à chaque AT 1 ; Dg 2–8 plus poison).
angle. Leucrotta : (CA 4 ; DE 54 m ; DV 6+1 ; pv 37 ; AT 1 ; Dg 3–18).
Lézard géant : (CA 5 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg
1–8, dégâts doublés sur un jet d’attaque de 20).
Molosse satanique : (CA 4 ; DE 36 m ; DV 7 ; pv 41 ; AT 1 ;
Dg 1–10 plus souffle de feu pour 7 points ; jet de protection
contre les sorts pour ½ dégâts).
Monstre rouilleur : (CA 2 ; DE 54 m ; DV 5 ; pv 30 ; AT 2 ;
Dg 0 mais ronge le métal, jet de protection pour les objets
magiques en métal avec +10 % par point de bonus).
Galap-Dreidel utilisait les CLÉS mais il connaissait si bien Serpent géant cracheur : (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+2 ; pv 26 ;
l’endroit qu’il pouvait aisément éviter ses propres pièges ; AT 1 ou 1 ; Dg 1–3 +poison ou jet de poison jusqu’à 9 m).
ainsi, l’assemblage des CLÉS lui prenait peu de temps et,
depuis la salle 15, il pouvait se téléporter directement dans la Chaque monstre n’apparaitra qu’une fois ; si un résultat
tour jusqu’à la Salle du Joyau. apparaît une deuxième fois, rien ne se produit. Tout monstre
apparaissant dans cette pièce attaquera immédiatement et
Seul Galap-Dreidel (ou peut-être le Devin) pourrait de nou- poursuivra au-delà de ce lieu. Aucun d’entre eux ne fuira ni
veau diviser la CLÉ après que ses différentes parties aient se rendra.
été jointes.
6. SALLE DES GOBLOURS (utiliser l’AIDE VISUELLE # 1)
NOTATION SPÉCIALE : +10 au Score d’équipe si le groupe
comprend que ces quatre clés sont nécessaires pour Cette pièce de 27×27 m a un plafond haut de 6 m ; un
l’entrée. +10 points au Score individuel du joueur qui passage de 3 m de large se découpe au centre du mur
l’annoncera le premier. +5 pour les Scores d’équipe et ouest. Dans la salle, 16 goblours sans armes se tiennent
individuels à l’assemblage correct des quatre CLÉS. debout, parfaitement immobiles ; ils ne semblent toutefois
pas être des statues. Au centre du mur nord se trouve un
La description du BAS DE L’ESCALIER qui suit sera utilisée sarcophage en pierre recouvert d’inscriptions gravées et
pour chaque entrée du NIVEAU DU DONJON. mesurant 3 m de long sur 1,50 m de large et 1,50 m de
haut.
ENTRÉE PAR LA TOUR SUD-EST
4. BAS DE L’ESCALIER
La descente le long de l’escalier tournant en fer forgé
vous fait arriver au centre d’une pièce circulaire de 18 m
de diamètre, poussiéreuse et remplie de toiles d’arai-
gnées. Un couloir de 6 m de large en pierre taillée
s’enfonce dans l’obscurité.
Degré de
Dé surprise Effet
1 complète 2 attaques gratuites par monstre
2-4 partielle 1 attaque gratuite par monstre
5-6 aucune aucun (initiative normale)
9
Un moine ajoutera +2 au jet de dé avant de se référer à la ges à la salle 12 à moins que la statue ne soit touchée ou
table ci-dessus (sans tenir compte du niveau). Les monstres dépassée (voir 13).
ne seront jamais surpris. Lors du premier passage de l’autre
côté du rideau, les monstres rencontrés seront 6 gnolls Notation : +25 au Score d’équipe si tous les personnages
(CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 12 chacun ; AT 1 ; Dg 2–8), entrent dans les alcôves simultanément. Aucun Score
armés d’étoiles du matin et munis chacun de 8 pe et 5 po. d’équipe s’ils ne le font pas mais +10 au Score individuel
du premier personnage qui entrera dans une alcôve, +5
Tous les monstres rencontrés attaqueront immédiatement et pour le second personnage et aucun point pour les
combattront jusqu’à la mort sans jamais s’enfuir. Si le rideau suivants. Franchir les alcôves par magie, que ce soit par
est traversé sans être détruit par magie, chaque passage un sort de téléportation ou autre, confère la totalité des
que les personnages effectueront ultérieurement (dans l’un points.
ou l’autre sens) engendrera une rencontre semblable à celle
décrite ci-dessus. Les monstres rencontrés au second, 13. LA PIÈCE DE L’ÉCHIQUIER (utiliser l’AIDE VISUELLE # 2)
troisième et quatrième passage à travers le rideau sont listés
ci-dessous. Les rencontres supplémentaires, s’il y en a, sont L’alcôve vous dépose dans un carré de 1,50×1,50 m qui
laissées à la discrétion du MD ; il est cependant recom- brille d’une lumière froide et blanche. Les autres carrés de
mandé d’accroître la difficulté de la rencontre (selon la cette pièce de 12×12 m sont gris, bleus, verts et jaunes.
progression ci-dessous) à chaque occurrence. Un couloir de 3 m de large s’ouvre au centre du mur le
plus éloigné. La statue finement sculptée d’un bel homme
e mesurant 2,10 m de haut et portant une couronne
2 passage : 6 goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 16
chacun ; AT 1 ; Dg 2–8), chacun a 12 pa, 10 pe et 4 po. rehaussée de joyaux se trouve devant l’ouverture, à
e cheval sur deux carrés. Sa main gauche est placée sur la
3 passage : 4 ogres (CA 5 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 22
chacun ; AT 1 ; Dg 1–10) chacun a 50 po. poignée d’une épée longue tandis que son bras droit est
e tendu, paume vers le bas, en direction du centre du mur
4 passage : 3 gargouilles (CA 5 ; DE 27 m /45 m ; DV 4+4 ;
pv 26 chacune ; AT 4 ; Dg 1–3/1–3/1–6/1–4, touchée est, comme s’il saluait – ou mettait en garde.
uniquement par arme +1 ou mieux), chacune a 60 po.
ÉQUIPEMENT PORTÉ
LE MOINE – Notes supplémentaires LE GUERRIER – Notes supplémentaires
FEUILLE DE CARACTÉRISTIQUES DE PERSONNAGE – FEUILLE DE CARACTÉRISTIQUES DE PERSONNAGE – LE CLERC
LE MAGICIEN
NOM : Zinethar le sage NOM DU JOUEUR :
NOM : Hodar NOM DU JOUEUR : ALIGNEMENT : Loyal Neutre CLASSE : Clerc
ALIGNEMENT : Neutre CLASSE : Magicien RACE : Humain SEXE : Masculin
RACE : Humain SEXE : Masculin ARMURE : NIVEAU : 9
ARMURE : aucune NIVEAU : 10 CLASSE D’ARMURE : POINTS DE VIE : 72
CLASSE D’ARMURE : POINTS DE VIE : 40
CARACTÉRISTIQUES : BASE JET DE PROTECTION CONTRE :
CARACTÉRISTIQUES : BASE JET DE PROTECTION CONTRE : FORCE : 13 Paralysie / poison / mort magique : 7
FORCE : 9 Paralysie / poison / mort magique : 13 INTELLIGENCE : 10 Pétrification / allométamorphose : 10
INTELLIGENCE : 18 Pétrification / allométamorphose : 11 SAGESSE : 18 Baguettes / bâtons / bâtonnets : 11
SAGESSE : 13 Baguettes / bâtons / bâtonnets : 9 DEXTÉRITÉ : 9 Souffle : 13
DEXTÉRITÉ : 14 Souffle : 13 CONSTITUTION : 12 Sort : 12
CONSTITUTION : 10 Sort : 10 CHARISME 14 Résistance aux traumatismes : 80%
CHARISME 13 Résistance aux traumatismes : 70% Résurrection : 85%
Résurrection : 75%
(L’ajustement de sagesse de +4 est ajouté aux jets de protection contre les attaques
SORTS – NIVEAU ET QUOTA mentales impliquant la volonté : charme, paralysie, etc.)
ÉQUIPEMENT PORTÉ
LE CLERC – Notes supplémentaires LE MAGICIEN – Notes supplémentaires
LISTE DE SORTS D’HODAR LE MAGICIEN
(Les sorts suivants sont disponibles dans les livres de sorts de Hodar)
er e e
1 niveau 2 niveau 3 niveau
Altération des feux normaux Bruitage Boule de feu
Charme-personnes Corde enchantée Clairvoyance
Chute de plume Détection de l’invisibilité Dissipation de la magie
Compréhension des langues ESP Flèche de feu
Détection de la magie Force Foudre
Escalade d’araignée Fracassement Infravision
Identification Image miroir Intermittence
Lecture de la magie Invisibilité Invisibilité sur 3 m
Lumière Lévitation Paralysie
Lumières dansantes Lumière éternelle Protection vs Mal sur 3m
Mains brûlantes Nuage puant Protection vs projectiles
Poigne électrique Ouverture normaux
Poussée Peur Ralentissement
Projectile magique Pyrotechnie Rapidité
Protection contre le Mal Rayon d’affaiblissement Respiration aquatique
Réparation Ténèbres sur 5 m Suggestion
Saut Toile d’araignée Vol
Sommeil Verrou magique
e e
4 niveau 5 niveau
Arme enchantée Cône de froid
Confusion Débilité mentale
Désenvoûtement Distorsion des distances
Effroi Eau aérée
Embroussaillement Invocation d’élémental
Globe mineur d’invulnérabilité Lithomorphose
Maladresse Main d’interposition de Bigby
Mur de glace Mur de fer
Œil magique Mur de force
Phytomorphose Mur de roc
Porte dimensionnelle Nécro-animation
Tempête de glace Nuage létal
Terrain hallucinatoire Paralysie des monstres
Passe-muraille
Téléportation
Transmutation de la pierre en boue
FEUILLE DE CARACTÉRISTIQUES DE PERSONNAGE – LE VOLEUR PRIX DE L’ARMURERIE DUCALE
NOM : Discinque NOM DU JOUEUR : INSTRUCTIONS : Le duc et le Devin ont donné au groupe un total de 25 000 po afin qu’il
ALIGNEMENT : Neutre CLASSE : Voleur puisse s’équiper. L’équipement standard est au prix normal. Vous êtes invités à acheter
RACE : Humain SEXE : Masculin les objets du laboratoire du Devin et il va de soi que vous devrez tenter de rapporter les
ARMURE : NIVEAU : 7 objets inutilisés, réutilisables ou rechargeables. Vous pouvez répartir l’or équitablement
CLASSE D’ARMURE : POINTS DE VIE : 42 ou combiner les parts pour acheter des objets magiques puissants. Le moine ne peut
utiliser que les anneaux, armes et objets divers autorisés pour les voleurs. Les nombres
CARACTÉRISTIQUES : BASE JET DE PROTECTION CONTRE : entre parenthèses indiquent le nombre d’objets disponibles ; si aucun nombre n’est
FORCE : 12 Paralysie / poison / mort magique : 12 indiqué, il n’y a pas de limitation pour acheter l’objet. Vous êtes supposés commencer
INTELLIGENCE : 13 Pétrification / allométamorphose : 11 sans aucun équipement, juste une robe et des bottes basses et souples. Bonne chance !
SAGESSE : 9 Baguettes / bâtons / bâtonnets : 12
DEXTÉRITÉ : 18 Souffle : 15 ARMES ANNEAUX
CONSTITUTION : 10 Sort : 13 OBJET COÛT TYPE COÛT
CHARISME 13 Résistance aux traumatismes : 70% Épée +1…………………………………....…2000 Chaleur…………………………. ….5000
Résurrection : 75% Épée +1, langue de feu ; Chute de plume……………….….5000
+2 contre régénération ; ….7500
Invisibilité………………………..
(L’ajustement de dextérité de +4 est ajouté aux jets de protection contre les attaques de +3 contre les créatures du froid, Libre action……………………..
….5000
projectiles telles que boule de feu, foudre, etc.) inflammables ou volantes ; Marche des ondes…………….….5000
+4 contre les morts vivants……………4500 Protection +1…………………..
..10 000
Épée +3, lame de glace ; Protection +2…………………..
..12 000
BONUS AU COMBAT :
+6 contre créatures du feu Protection +3…………………..
..18 000
Réaction à l’initiative : +3 Ajustement à la classe d’armure : –1 ou l’utilisant…………………………… ….8000
Épée +4……………………………………..10 000 PARCHEMINS (magiciens)
CAPACITÉS DE VOLEUR :
SORT COÛT
Pickpocket 70% Crochetage 67% Détection des pièges 55% Flèches +1 (24)…………………….….120 l’unité Cône de froid………………….….1500
Déplacement silencieux 65% Acuité auditive 25% Dissimulation dans l’ombre 53% Flèches +2 (16)……………………..….300 l’unité Corde enchantée……………..……600
Escalade 94% Lecture langues 35% Triple les dommages dans le dos Flèches +3 (12)…………………….. …..450 l’unité Détection de la magie………..……300
Flèche tueuse (démons)………………… …..2500 Invisibilité sur 3 m……………… ……900
Lumière éternelle……………… ……600
ÉQUIPEMENT PORTÉ
Hachette +2, de jet………………………….4500 Porte dimensionnelle………….. ….1200
Hache d’armes +1………………………..….2500 Transmutation pierre en chair…..
..1800
Arc +1……………………………………… ….3500 PARCHEMINS (clercs)
Carreaux +2 (20)…………………..…..300 l’unité SORT COÛT
Dague +1, +2 contre les créatures Bâtons à serpents……………… ….1200
plus petites que les humains………..
……750 Guérison de la cécité………….
……900
Fléau +1…………………………………… …..4000 Rappel à la vie………………… ….1500
Lance de fantassin +1…………………… …..3000 Résistance au feu……………… ……600
Lance de fantassin +2…………………… …..6500 Résistance au froid…………………300
Marteau +1……………………………….. …..2500 Séparation des eaux…………..
…..1800
Masse d’armes +1………………………... …..3000
Masse d’armes +2……………………….. …..4500
LE VOLEUR – Notes supplémentaires
LISTE DE PRIX (Suite)
ARMURES DIVERS
TYPE COÛT OBJET COÛT
Cuir +1…………………….…2000 Ailes de vol………………………………………. …7500
Cuir clouté +1…………....…2500 Bottes efliques…………………………………..…5000
Cotte de mailles +1…….. …3500 Bracelets de défense
Cotte de mailles +2…….. …7500 classe d’armure 6…………………………..12 000
Cotte de mailles +3……….12 500 classe d’armure 5…………………………..15 000
Broigne +1………………..…2500 classe d’armure 4…………………………..18 000
Lorica +1………………….…3000 Cape de protection +1………………………. .10 000
Lorica +2………………… …6750 Carafe d’eau infinie…………………………….…3000
Plate feuilletée +1………..…3000 Collier d’adaptation……………………………..10 000
Plate feuilletée +2………..…8500 Corde d’escalade……………………………….10 000
Plate feuilletée +3………...14 500 Fétiche de guérison des blessures…………… .10 000
Plate +1…………………..…5000 Fétiche de protection contre le poison +3…...12 500
Plate +2…………………… .10 500 Javelot de foudre*……………………………..…3000
Bouclier +1……………….…2500 Javelot perceur*………………………………. …3000
Bouclier +2……………….…5000 Onguent de Keoghtom………………………. .10 000
Bouclier +3………………..…8000 Poussière d’apparition………………………….…4000
POTIONS
TYPE COÛT TYPE COÛT
Contre-poison……………………..…. …..1500 Invisibilité……………….…………..…..500
Contrôle des dragons maléfiques….….8000 Rapidité (5)…………………450 chacune
Contrôle des morts-vivants………….. ….2500 Respiration aquatique…………….…..900
Détection des trésors……………………2000 Soins………………………………… ……400
Escalade…………………………………..500 Super-soins…………………………. …..800
ESP………………………………………..850 Vol………………………………………..750
*Ces objets ne sont utilisables que par les guerriers.
Exemples de mouvements : Le personnage A (tour) peut se carrée. La pièce centrale ainsi que les murs sont protégés
déplacer d’une ou plusieurs cases horizontalement ou verti- par un champ d’anti-magie si intense qu’absolument rien ne
calement, mais il subira des dommages à chaque fois qu’il pourra endommager les portes ni permettre au groupe
se déplacera en diagonale. S’il effectue ce type de mou- d’entrer dans la pièce, sauf en opérant correctement avec les
vement, le nouveau carré sur lequel il arrive devient alors CLÉS.
son carré de départ (ceci est indiqué par la lumière blanche
qui suit la lumière rouge consécutive à ses dégâts). Les Les CLÉS peuvent être soit assemblées en une seule CLÉ
personnages B et E (cavaliers) doivent se déplacer de deux qui est ensuite placée dans l’empreinte en creux, soit
carrés en avant ou sur le côté et ensuite d’un carré à angle placées l’une après l’autre dans les côtés du carré. Dans ce
droit de leur trajet précédant (une forme de « L »), ou d’un second cas, les parties de la CLÉ se souderont entre elles
carré en avant ou sur le côté puis d’un carré en diagonale, sans tenir compte de l’ordre dans lequel elles sont placées,
ou bondir sur un carré de sorte que son déplacement soit en formant alors (quand ce sera complet) un carré de 20×20 cm
forme de « L ». Le personnage C (roi) peut se déplacer d’un en forme de château qui comblera totalement l’empreinte.
carré à la fois dans toutes les directions. S’il se déplace de Quand la CLÉ sera complètement insérée dans l’empreinte,
plus d’un carré (dans n’importe quelle direction), il en résul- toute la porte baignera brièvement dans une étrange lumière
tera des dommages et le mouvement s’arrêtera. Le person- bleue, un rai apparaitra au milieu de la porte et deux battants
nage D (fou) peut se déplacer d’une ou plusieurs cases en glisseront de chaque côté pour révéler la salle 15.
diagonale mais il subira des dégâts s’il essaie de se déplacer
horizontalement ou verticalement. Notation : +5 au Score d’équipe pour l’utilisation de la CLÉ et
l’ouverture de la porte.
Notation : +5 au Score d’équipe pour chaque personnage qui
traverse la pièce (c’est-à-dire marche sur les carrés de la
« statue » ou passe au-delà) par un quelconque moyen ; 15. LA PIÈCE CENTRALE
+10 au Score individuel du premier personnage qui
trouvera le schéma de déplacement sur l’échiquier. Quand l’empreinte creuse est remplie, une ligne apparait
au centre du mur et la porte se divise en deux moitiés qui
A. LA STATUE : prendre la main de la statue fera glisser un glissent rapidement sur le côté. Au-delà de la porte il y a
panneau secret dans sa poitrine, révélant une pièce plate de une pièce de 12×12 m avec un plafond haut de 3 m. Les
métal avec un cercle à une extrémité (une CLÉ). Bien que le murs, le sol et le plafond sont faits du même métal lisse
panneau secret puisse être détecté par un jet de fouille gris bleuté que celui de la CLÉ et des portes. La pièce est
réussi, personne ne sera capable de l’ouvrir sans agripper la nue à l’exception de huit fauteuils bien rembourrés et
main car il n’y a aucun trou de serrure à crocheter. Frapper inclinables.
la poitrine de la statue rendra un son creux. La statue est
lourde et il faudra un total de 30 points de Force (ou plus) On peut accéder à cette pièce par n’importe laquelle des
pour la déplacer ou la faire tomber. La pierre est solide et ne quatre portes, chacune nécessitant l’utilisation d’une clé
se cassera pas même si elle tombe, mais elle peut être complète. Aucune magie ne peut être utilisée pour entrer
frappée et finira par se briser (en six tours) si l’on utilise des dans cette pièce sans la clé. Quand tous les membres
armes contondantes pour ce faire. survivants du groupe sont entrés dans la pièce, annoncez
que « les portes se referment en claquant derrière vous »
Notation : +5 au Score d’équipe pour l’obtention de la CLÉ ; (une précaution prise par Galap-Dreidel au cas où il aurait
+5 au Score individuel du premier joueur qui suggère été poursuivi jusque dans la pièce ; rien ne sera capable de
d’agripper la main de la statue. les ouvrir). Commencez à compter lentement jusqu’à 10,
notant toutes les actions des joueurs pendant cet intervalle.
14. LES PORTES EN MÉTAL (utiliser l’AIDE VISUELLE # 3) Quand vous atteignez 10, annoncez que les joueurs se
trouvent « plaqués au sol » (ou sur leur fauteuil s’ils se sont
assis). S’ils sont projetés au sol, ils subiront 1–8 points de
Le couloir de 6 m de large se termine sur un mur en métal dégâts (4 points en tournoi) ; s’ils sont dans les fauteuils, ils
gris bleuté miroitant, assez lisse pour réfléchir vos formes ne subiront aucun dommage. Après avoir fini de compter,
quand vous approchez. Au centre de ce mur, un carré de lisez ce qui suit aux joueurs :
20 cm de côté sur 2,5 cm de large et environ 2,5 cm de
profondeur a été creusé à hauteur de poitrine. Chaque
angle de ce carré présente une forme circulaire. Des couleurs tourbillonnent devant vos yeux. Votre esto-
mac est barbouillé et subitement la pression cesse. Vous
Les portes sont faites du même métal que les CLÉS et une remarquez qu’un trou de 1,50 m de diamètre est apparu
CLÉ s’incrustera parfaitement dans un côté de l’empreinte au centre du plafond ; il n’était pas là avant.
11
DESCRIPTION DE LA TOUR FANTÔME et de pierres près de l’escalier 19. Une grande quantité de
trésor y est disséminée (4 000 pa et 3 000 po). Il y a aussi
INTRODUCTION : Bien que les joueurs ne le sachent pas, la une fiole en verre contenant une potion de soins, une épée
salle 15 est un portail temporel qui, grâce aux arcanes longue et une masse +2. Hors tournoi, les ptéranodons
magiques qui ont créé la tour, transporte ceux qui sont à (19A) attaqueront après que le hiéracosphinx ait été tué.
l’intérieur dans le passé, à l’époque où cette dernière était
encore debout. En progressant à travers la tour, le groupe Notation : le score de Combat et de Trésors.
découvrira 5 niveaux, un pour chacun des quatre éléments
(air, terre, feu et eau), pour finir dans la grande Salle du 19. ESCALIER VERS LE NIVEAU DE LA TERRE
Joyau en dôme qui conserve la Gemme des Âmes.
Vous voyez un escalier en fer ouvragé qui monte jusqu’à
REMARQUE : une restriction supplémentaire s’impose ici : ce que la brume le cache entièrement à votre vue.
personne n’est autorisé à quitter la Tour sauf au moyen de
l’Amulette de Rappel (donnée au groupe par le Devin)*. Les Notation : +1 au Score d’équipe pour chaque membre du
sorts de transport tels passe-murailles, téléportation et groupe qui monte au niveau suivant.
autres, ne fonctionneront pas à travers les murs de la Tour
bien qu’ils puissent fonctionner verticalement. Cette règle (A) PTÉRANODONS (ne pas utiliser en tournoi)
permet de s’assurer que toutes les équipes de tournoi Trois ptéranodons (CA 7 ; DE 9 m /45 m ; DV 3+3 ; pv 21,
rencontrent les mêmes défis et qu’aucun joueur ne soit perdu 18, 15 ; AT 1 ; Dg 2–8) perchés sur l’escalier en colimaçon
dans le passé ; la justification est que la Tour entière est glisseront hors de la brume pour attaquer le groupe (surprise
entourée par un champ anti-magique intense pour la sur 1–4) après la bataille avec le hiéracosphinx (18 plus
protéger des attaques et, comme chacun le sait, les champs haut). S’ils le peuvent, ils attaqueront alors qu’une partie du
anti-magie fonctionnent dans les deux sens ! groupe est encore sur le sol et que l’autre partie est en train
de monter l’escalier. S’il est attaqué et frappé dans l’escalier,
*D’autres moyens peuvent exister si le module n’est pas un joueur doit tirer un score inférieur à sa Dextérité (avec1d20)
utilisé en tournoi. ou dégringoler au sol, subissant alors 2d6 points de dégâts.
Notation : +10 au Score individuel du premier joueur qui
déclare suspecter que le groupe est dans le passé.
16. LE CONDUIT
Une ouverture de 1,50 m de diamètre est apparue dans le
plafond situé 3 m au-dessus. Ses parois semblent être
taillées à même le roc.
13
(25) LES CRÉATURES DE FLAMMES (ne pas utiliser en tournoi) Notation : score de Combat et de Trésor.
Soudain, plusieurs créatures enflammées semblables à 27. LA ZONE DE GRAVITÉ INVERSÉE
des chauves-souris surgissent de la mer de feu et foncent
vers le groupe ! L’utilisation de l’AIDE VISUELLE # 4 pour noter le déplace-
ment des joueurs (et leur attaque sur le géant du feu) permet
L’attaque surviendra dès que le groupe au complet sera en au MD de déterminer simplement si des joueurs (et lesquels)
haut de l’escalier ou quand un personnage avancera sur un pénètrent dans la zone de gravité inversée et « tombent »
des étroits sentiers latéraux. vers le haut. Si quatre personnages chargent de front sur le
sentier de 6 m de large vers le géant, par exemple, les deux
Les créatures sont des chauves-souris de feu (Nbre 12 ; qui sont au milieu seront affectés par la gravité inversée
CA 8 ; DE 18 m /60 m ; DV 2 ; pv 10, 8, 6, 10, 10, 12, 9, 10, alors que les deux se trouvant aux extrémités ne le seront
5, 16, 9, 6 ; AT 1 ; Dg 2–8 (2d4), immunisées au feu et aux pas. Le jugement du MD s’applique ici mais la règle générale
sorts à base de feu, peuvent détecter des adversaires sera qu’un personnage doit être entièrement dans le champ
invisibles). Cette meute de chasseurs semi-intelligents se pour « tomber » vers le haut.
divisera de sorte que chaque membre du groupe soit attaqué
par un nombre approximativement équivalent de chauves- Toute personne ou personnes prise(s) dans le champ « tom-
souris de feu. Une attaque réussie indique que la chauve- bera » vers le haut pour toucher le plafond (6 m au-dessus),
souris de feu s’est accrochée à la victime et continuera à mais un trou de 3 m de diamètre se trouve à l’aplomb du
pomper son sang et la brûler pendant les deux rounds champ. Si le personnage qui « tombe » ne se débat pas, il
suivants sans requérir de jet d’attaque. Après trois round de passera à travers le trou vers le niveau suivant (28, ci-
dégâts continus (ou si la victime meurt) la chauve-souris de dessous) ; par une acrobatie, il peut attraper le bord du trou
feu se désengage et s’envole, retournant dans son repaire si et s’y pendre, mais cela lui causera 1–6 points de dégâts de
elle est rassasiée ou bien attaquant une autre victime si elle « chute » (4 points en tournoi) ; l’option de s’accrocher ou de
est encore affamée. Quand les chauves-souris de feu meu- tomber doit être offerte à chaque joueur individuellement
rent, leur corps se consume dans une petite explosion de quand la situation se présente, ce qui les amènera à prendre
flammes et elles sont renvoyées sur le Plan élémentaire du leur propre décision face à cette situation. Noter qu’une
feu. Le repaire de ces créatures se situe sous la mer de feu, chute de plume aura pour effet une ascension lente et
à l’endroit numéroté 25 sur la carte. Les chauves-souris de tranquille et qu’un sort de vol ou de lévitation permet
feu se plaisent sous la mer de feu et peuvent facilement d’éviter les effets du champ.
glisser à travers les flammes à leur vitesse de vol. Elles
défendront leur repaire jusqu’à la mort pour protéger leur Notation : +5 au Score d’équipe pour chaque personnage qui
trésor : 15 gemmes, 9 d’une valeur de base de 100 po et 6 gagnera le niveau suivant par un moyen ou un autre ;
d’une valeur de base de 500 po. +10 au Score individuel pour chaque personnage
montant au NIVEAU DE L’EAU sans subir aucun dom-
26. LE GÉANT DU FEU mage (voir 28, ci-dessous).
Le géant (CA 3 ; DE 36 m ; DV 11+5 ; pv 70 ; AT 1 ; Dg 5–30,
ou lancer de blocs ; Dg 2–20) ne bougera pas de sa position 28. LE NIVEAU DE L’EAU (utiliser l’AIDE VISUELLE # 5)
avant d’être engagé au corps-à-corps. Il lancera des rochers
jusqu’à ce que les attaquants arrivent à moins de 3 m puis Vous tombez dans une mer d’eau verte, chaude et salée
combattra alors avec son énorme épée. En tournoi, les atta- de 4,5 m de profondeur. En vous débattant pour rester à
ques du géant causeront 13 points de dégâts chacune. la surface, vous pouvez voir une petite île devant vous (à
environ 7,5 m) avec du sable et deux palmiers. À gau-che
Derrière le géant se trouve un grand sarcophage en pierre et derrière vous, des coraux de quelques mètres de haut
sans couvercle. Dedans il y a 7 000 pc et parmi elles (enfouis poussent sur le fond de la mer.
en leur sein), un anneau de chute de plume et une couron-
ne non magique en platine sertie de diamants, rubis, éme- Le niveau entier est sous un énorme effet de gravité inver-
raudes, opales et opales de feu (valeur 8 000 po). Une dé- sée, de sorte que les personnages marchant en 27 tombe-
tection de la magie sur le sarcophage révèlera une aura ront vers le haut à travers la « cheminée » et toucheront
magique mais celle-ci est en fait générée par l’anneau qui l’eau en 28. Quiconque n’agrippera pas le sommet du
est moins facile à trouver que la couronne. conduit – c’est-à-dire qui choisira de tomber directement à
travers – subira 5–20 points de dégâts (12 points en tournoi)
L’AIDE VISUELLE # 4 montre un escalier, ce qui est confir- quand il touchera l’eau, sauf recours à une magie telle que
mé par la description ; il n’est pas sur la carte du MD car il vol, chute de plume ou lévitation. Un personnage qui
n’y a pas vraiment d’escalier. À 6 m de distance (s’ils ne sont agrippe le sommet du conduit et tombe ensuite subira 2–8
pas engagés au corps-à-corps) les personnages verront qu’il points de dégâts (5 points en tournoi) en plus des 1–6 points
s’agit simplement d’une colonne ouvragée de pierre et de fer. subis quand il touche le plafond solide. Les moines peuvent
Le véritable chemin vers le haut de la Tour consiste à utiliser agripper le bord du plafond sans subir de dégâts et ne
la zone de gravité inversée (27, ci-dessous). subiront que la moitié des dégâts dus à la chute.
16
CHAUVE-SOURIS DE FEU Les chauves-souris de feu chassent en meute et une attaque de
ces créatures est une merveille de travail d’équipe. Tous les
FRÉQUENCE : très rare membres d’un groupe soumis à leur attaque seront confrontés à
Nbre RENCONTRÉ : 11–20 (d10+10) un nombre à peu près équivalent de chauves-souris de feu : si
CLASSE D’ARMURE : 8 douze chauves-souris de feu attaquent un total de quatre victi-
DÉPLACEMENT : mes, alors trois chauves-souris attaqueront chaque individu ; si
18m /60m ce même nombre attaque neuf victimes, six seront la cible d’une
DÉS DE VIE : 2 seule chauve-souris tandis que trois victimes malchanceuses
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50% affronteront deux chauves-souris (à choisir au hasard). Si le
TYPE DE TRÉSOR : I nombre de chauve-souris de feu tombe à 25 % de leur nombre
initial (en cas de pertes ou de satiété), ces dernières se
Nbre D’ATTAQUES : 1
replieront toutes instantanément et tenteront de rejoindre leur
DÉGÂTS / ATTAQUE : 2–8 (2d4) repaire. Si elles se retrouvent acculées dans leur repaire, elles
ATTAQUES SPÉCIALES : sans combattront férocement jusqu’à la mort. Quand elles meurent,
DÉF SPÉCIALES : immunisée au feu elles se consument en une gerbe de flammes et leur enveloppe
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard physique est transportée sur le Plan Élémentaire du Feu où elles
INTELLIGENCE : semi renaîtront.
ALIGNEMENT : neutre mauvais Le repaire d’une colonie de chauves-souris de feu a tendance à
TAILLE : P être rocheux et caverneux, composé d’un dédale de passages et
CAPACITÉ PSI : sans pourvu de nombreuses sorties, mais doté d’une seule entrée
mode de déf / att : sans / sans large et facilement visible. Le trésor se compose généralement
NIVEAU / VALEUR EN PX : de gemmes et de joyaux, car les chauves-souris de feu aiment
II / 28+2/pv les pierres brillantes et spécialement les rubis, les jacinthes et
les cornalines. Une ou deux jeunes chauves-souris de feu (de
moins d’un an) peuvent se trouver dans le repaire si une meute
de chasse est détruite ; chacune de ces jeunes aura ½ DV et
infligera les mêmes dégâts qu’un adulte.
La chauve-souris de feu est un habitant du Plan Élémentaire du
Feu ; bien qu’elle y soit plutôt commune là-bas, elle n’apparaît Les chauves-souris de feu se déplacent sur le sol d’une démar-
que rarement sur le Plan Matériel Primaire. Son corps est com- che maladroite ou (plus efficacement) en volant. Elles volent
me celui d’une chauve-souris, d’à peu près 60 cm de long, avec vraiment sans se contenter de planer, ceci grâce aux gaz inter-
une envergure approchant 1,20 m ; son corps entier est en nes chauds qui les allègent beaucoup. Les chauves-souris de
flammes et irradie une chaleur de plusieurs centaines de degrés. feu craignent l’eau, mais il faut un minimum de 38 litres d’eau
Sa gueule est petite mais les crocs à l’intérieur sont tranchants fraîche pour éteindre le feu extérieur d’une chauve-souris de feu.
comme des rasoirs, et les effets de la brûlure affectent plus la Une fois éteinte, cette dernière devra attendre 10 rounds de
victime que l’absorption de sang (d’où 2–8 points de dégâts par séchage avant de pouvoir se rallumer. Durant cette période elle
round). Sa peau est dure et tannée, et même ses ailes relative- ne peut pas voler et ne causera que 1–4 points de dégâts par
ment fines sont difficiles à percer. attaque réussie. Les chauves-souris de feu peuvent se glisser
au travers des solutions chaudes (incluant la lave et le magma)
Les chauves-souris de feu vivent habituellement en colonies de
à la vitesse de leur vol, car elles sont familières dans tous ce qui
une à deux dizaines. Naturellement, elles s’installent dans des en-
comporte du feu.
droits très chauds tels des volcans, près de sources chaudes et,
bien sûr, sur le Plan dont elles sont natives. Leur mode de
transfert vers le Plan Matériel Primaire est un mystère, mais cer-
tains sages ont supposé que lors d'invocations d’élémentaux de
feu, quelques chauves-souris de feu apparaissent parfois avec
eux ; dans ce cas, malheur à l’invocateur, car ces dernières ne
sont pas du tout sous le contrôle du mage ! Les chauves-souris
de feu se reproduisent par scissiparité après s’être gorgées de
sang ; de ce fait, même une créature isolée s’échappant vers ce
plan peut créer une colonie – et remplacer les pertes éven-
tuelles. Cependant, une colonie de chauves-souris de feu ne
grandira pas beaucoup, parce qu’instinctivement elles limiteront
leur population aux réserves de sang disponibles.
Quand les chauves-souris de feu engagent le combat avec un
adversaire, elles exécutent une attaque en piqué pour tenter de
s’accrocher à la victime. Une fois qu’elles se sont fixées, les
chauves-souris de feu n’ont plus besoin de réussir un jet d’atta-
que les rounds suivants ; elles brûlent et drainent leur victime
automatiquement pendant un total de 3 rounds (le premier round
où elles ont touché plus deux autres rounds). Au terme des trois
rounds, la chauve-souris de feu, repue, s’envole et retourne
dans son repaire. Si la victime meurt avant la fin des trois
rounds, la chauve-souris de feu affamée attaquera d’autres
adversaires pour finir de se nourrir (mais n’absorbera jamais une
quantité de sang pendant plus de trois rounds, que ce soit d’une
ou plusieurs victimes). Les chauves-souris de feu peuvent
détecter les ennemis invisibles grâce à un système de sonar
développé et à l’infravision ; elles attaquent les cibles invisibles
sans pénalités au jet d’attaque. Au contraire des chauves-souris
ordinaires, les chauves-souris de feu ne sont pas gênées par la
lumière du soleil (ou les lumières vives) et peuvent voir parfaite-
ment dans le spectre de vision normal. Elles sont les alliées des
élémentaux de feu et ne les attaqueront jamais.
17
18
FEUILLE REGISTRE DU MAÎTRE DE DONJON
NIVEAU 7 10 9 7 7
* CLASSE D’ARMURE 5
POINTS DE VIE 70 40 72 32 42
* DÉPLACEMENT DE BASE 63 m
OBJETS MAGIQUES
TRÉSORS ACQUIS
NOTES
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FEUILLE DE SCORE DU MAÎTRE DE DONJON
BARÈME INDIVIDUEL
POINTS
INDIVIDUELS
POINTS DE
COMBAT
POINTS
SUBJECTIFS
TOTAL
INDIVIDUEL
BARÈME COLLECTIF
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120
121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140
141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160
161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180
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