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Une Aventure pour les Règles Avancées

La Tour Fantôme d’Inverness


Par Allen Hammack

Telle une ombre du passé, la Tour Fantôme d'Inverness s’est imposée dans l'esprit du grand Devin d’Urnst. Ce dernier a maintenant
convaincu le duc d’organiser une expédition à destination de l’ancienne forteresse afin de récupérer son plus grand trésor – la fabu-
leuse Gemme des Âmes.

Ce module fut à l’origine écrit pour le Tournoi Officiel des Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS® à la Wintercon VIII, qui
s’est tenue à Détroit en Novembre 1979. C’est le second module de la SÉRIE COMPÉTITION de TSR – série utilisée dans les tournois
officiels. Il contient le cadre d'un défi stimulant, un système de notation et des personnages spécialement préparés pour cette aventure.
Il peut être utilisé soit en mode concurrentiel entre les joueurs (ou groupes de joueurs), soit comme une aventure classique intégrée
dans une campagne en cours. Ce module contient aussi des informations contextuelles, des cartes et notes pour le MD, les descrip-
tions des rencontres pour les joueurs, et un scénario de fond relié au Cadre de Campagne Fantastique du MONDE DE GREYHAWKTM.

Distribué sur le marché du livre aux États-Unis par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribué sur le marché du jouet par des distributeurs locaux.

Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, D&D AVANCÉ, et AD&D sont des marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.
Règles Avancées de Donjons & Dragons® CONTEXTE
Jeu d’Aventure Fantastique Les légendes sur la Gemme des Âmes ont couru pendant de
Module de Compétition C2 nombreuses années. Récemment, en étudiant des livres an-
ciens, le grand Devin d’Urnst a découvert d’étranges notes rela-
LA TOUR FANTÔME D’INVERNESS tives à la Gemme des Âmes et à la légende de son maitre. Il a
identifié le pouvoir de la gemme et a décrypté le secret de son
Vous savez sûrement que dans les temps anciens précédant la
contrôle par des recherches approfondies. Fort de cette con-
Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Incolore, quand les
naissance, il a décidé de récupérer la gemme et entrepris
anciens pics d’Abbor-Alz s’élançaient acérés et majestueux vers
d’inspecter les ruines de la forteresse. Mais malgré tous ses
le ciel et que les tribus Flannas venaient de coloniser le pays,
pouvoirs il a été obligé de renoncer à sa quête après quelques
une grande forteresse du nom d’Inverness se dressait entre le
rencontres malheureuses dans les ruines supérieures.
Désert Étincelant et l’embouchure du fleuve Sélitane. Les murs
du château étaient réputés imprenables par tous les moyens Se tournant vers Justinien Lorinar, le Duc d’Urnst, pour obtenir
naturels ou magiques. Vous devez savoir aussi qu’il abritait le de l’aide, il lui raconta l’histoire de la Gemme des Âmes de
grand sorcier Galap-Dreidel alors au faîte de sa puissance et de même que sa propre tentative infructueuse pour la récupérer. Il
sa gloire et que c’est ce dernier qui avait érigé le Château réussit à convaincre le Duc que la gemme pouvait être à la fois
Inverness depuis ses fondations ancrées dans la roche sur une protection très puissante contre ses ennemis ainsi qu’une
laquelle il repose. arme fantastique avec laquelle combattre les forces du mal. Il
confia au Duc Lorinar qu’en tant que grand Devin, il savait
L’œuvre la plus grandiose et terrible de Galap-Dreidel est la tour
comment utiliser le pouvoir de la gemme et qu’il pouvait lui
intérieure de la forteresse, car c’était le lieu destiné à accueillir
enseigner cette connaissance pour peu qu’il obtienne ladite
la possession la plus prisée du sorcier, une gemme surnaturelle
gemme.
connue sous le nom de « Gemme des Âmes ». Les légendes la
décrivent comme un grand diamant blanc qui brille tel l’éclat du Le Devin précisa au Seigneur Justinien qu’une petite bande
soleil. Dans des temps très reculés, elle s’était abattue du ciel d’aventuriers puissants et expérimentés pouvait réussir là où il
dans les contreforts de l’Abbor-Alz ; c’est là que Galap-Dreidel avait échoué en solitaire. Il a certifié au Duc que par le pouvoir
l’avait découverte, brillant dans les feux de sa gloire. Usant d’une quête ou d’un moyen de persuasion plus subtil, il pouvait
d’une magie des plus ésotériques ainsi que de connaissances s’assurer que l’expédition serait convenablement menée.
interdites au commun des mortels, il soumit les pouvoirs de la
pierre à sa volonté. On raconte que la lumière de la gemme Notes pour le Maître de Donjon
aspirait les âmes des hommes en les extrayant de leur
enveloppe corporelle pour les emprisonner dans ses multiples Ce module a été conçu pour un jeu en tournoi. C’est un test
facettes. D’après ce qui se dit, Galap-Dreidel utilisait ce pouvoir d’ingéniosité et de débrouillardise pour les joueurs. Il y a très
contre ceux qui s’opposaient à sa volonté. La rumeur dit enfin peu de combats une fois qu’ils sont dans la tour. La Tour Fan-
que celui qui contrôle la gemme peut utiliser à ses propres fins tôme d’Inverness peut aussi être utilisée dans une campagne
les âmes volées à leurs propriétaires. existante, auquel cas le groupe devra alors être composé de
personnages de niveau 5 à 7, voire plus (voir jeu hors tournoi).
C’est pour cette pierre que Galap-Dreidel a érigé la grande tour
centrale et rempli son château de nombreuses créatures Le MD devra lire attentivement le module avant de le jouer.
horribles et de pièges mortels ; par une incantation majeure, il a Inscrire des notes en face de certains passages pourrait aussi
sorti la tour de la trame temporelle afin que ceux qui s’y trou- s’avérer utile. Les textes décrivant les rencontres sont divisés en
vent ne soient pas affectés par le passage des ans. Ainsi, les deux parties, dont une est encadrée. Les textes encadrés sont
pièges ne seront jamais affaiblis, les gardiens ne vieilliront pas les descriptions à lire aux joueurs. Les parties non encadrées
et ils n’auront pas besoin de nourriture. Les citadins murmurent sont les informations qui ne sont connues à l’origine que du MD.
que parfois, Galap-Dreidel lâchait un prisonnier dans la tour Il est préférable que les joueurs découvrent ces informations à
pour le simple divertissement de ses monstres. Plusieurs légen- travers leurs actions et qu’elles ne leur soient pas livrées sur un
des disent que son pouvoir était si grand qu’il avait même plateau d’argent.
dressé la gemme à se protéger contre ceux qui voudraient la lui
prendre. Tous les lieux de rencontres en tournoi sont indiqués par des
nombres en gras. Les nombres entre parenthèses décrivent
Mais, en dépit de son grand pouvoir, il vint un temps où Galap- des rencontres supplémentaires pour le jeu hors tournoi.
Dreidel entreprit un voyage au nord-ouest sur le fleuve Sélitane
sans jamais revenir. C’est à ce moment là qu’une multitude de Ce module contient trois cartes, plus quelques AIDES VISUEL-
gens superstitieux des contrées environnantes assiégèrent le LES qui présentent les détails des rencontres. Les cartes décri-
château et abattirent la grande tour. Par la suite, en dépit de vent les Ruines Supérieures, le Niveau du Donjon et la Tour
cette apparente victoire sur leur ancien maitre redouté, les gens Fantôme. Les AIDES VISUELLES devront être montrées aux
évitèrent le lieu ; la rumeur dit que la grande tour centrale de la personnages au moment décrit dans le texte ; celui-ci précise le
forteresse d’Inverness apparaît encore par les nuits de numéro de l’AIDE concernée.
brouillard.
L’état instable des ruines rend désastreux l’exécution de
ORIGINES DU MODULE certains sorts s’ils sont utilisés dans le Donjon. Un sort de boule
de feu ou de foudre provoquera un effondrement dans un rayon
La Tour Fantôme d’Inverness a été conçu comme module offi- de 6 m autour de l’impact, infligeant 2–20 points de dégâts
ciel pour le tournoi AD&D™ de la Wintercon VIII, qui s’est tenue supplémentaires à tous ceux qui seront dans cette zone (un jet
à Détroit en novembre 1979. Le module est prévu pour être de protection contre les baguettes réussi réduit les dégâts de
utilisé avec le cadre de campagne fantastique du Monde de moitié). L’éboulement qui en résulte peut être dégagé en 24
Greyhawk™ La Tour Fantôme peut être joué dans le cadre rounds (12 rounds à 2 personnes, 8 rounds à 3 personnes) en
d’un tournoi ou peut s’intégrer à une campagne existante. limitant le travail simultané à trois personnes maximum. Notez
que cela ne s’applique pas dans la Tour Fantôme, seulement
LOCALISATION SUR LA CARTE DU MONDE DE GREYHAWK dans les ruines.

La Tour Fantôme est située dans les contreforts de l’Abbor-Alz, En tournoi, il est recommandé de se limiter à un temps réel de
sur un affleurement rocheux surplombant la Baie des Moutons trois heures. Le jeu commencera quand les feuilles des joueurs
au nord-ouest du Désert Étincelant. auront été distribuées. Les groupes qui finiront plus tôt n’auront
2
aucun bonus, mais ceux qui réagiront rapidement et éviteront Quand un personnage inflige ou subit des dommages, le
les situations chronophages auront l‘avantage d’avoir plus de nombre de points est reporté dans la zone appropriée (les
temps à consacrer aux dernières (et plus mortelles) rencontres. dégâts reçus sont enregistrés même s’ils sont soignés plus
Le décompte exact des tours joué devra être tenu, car chaque tard). L’enregistrement des Points de Coup Infligés et des Points
tour consommé a un coût (1 point par tour). Les joueurs peu- de Coup Reçus est effectué dans les POINTS DE COMBAT.
vent être informés du nombre de minutes restant s’ils en font la Les dégâts soignés ne sont pas effacés des Points de Coup
demande au MD. Un chronomètre est idéal pour mesurer le Reçus qui font l’objet d’un enregistrement permanent (dans un
temps car il peut être arrêté si le MD a besoin de consulter but de notation) du total des dégâts qu’un personnage a subi.
d’autres aides de jeu comme le GUIDE DU MAÎTRE.
La partie libre (NOTES) située en bas de page sous les espaces
Lisez aux joueurs la partie du contexte qui les concerne, puis prévus pour les Points de Coup Infligés est consacrée aux points
donnez-leur les feuilles de personnages et les listes de prix et subjectifs que le MD accorde au groupe. Il n’y a aucun moyen
dites-leur de s’équiper. Le tournoi débute alors. Les joueurs de prévoir toutes les réponses possibles pour chaque situation
peuvent utiliser autant de temps qu’ils le veulent pour s’équiper donnée, aussi la créativité ou l’habileté dans la résolution des
(la plupart des groupes y consacrent environ 30 minutes). Les problèmes du donjon sera récompensée par un montant
objets standards sont au même prix que dans le MANUEL DES forfaitaire. Le MD peut choisir de récompenser en donnant de
JOUEURS et vous pouvez utiliser celui-ci ainsi que d’autres 1% à 20% de points supplémentaires pour un jeu globalement
ouvrages de référence pendant la préparation. Quand le groupe astucieux mais ne déduira rien pour de mauvaises décisions
annonce qu’il est prêt, ramassez tous les ouvrages de référen- prises par le groupe. Comme le score individuel entre en partie
ce sauf le MANUEL DES JOUEURS et conservez-les jusqu’à la dans le score de l’équipe, tout le groupe bénéficiera de l’ingénio-
fin de l’aventure. Après avoir joué le dernier round du tournoi, sité individuelle de ses membres !
ramassez toutes les notes et aides de jeu.
Pour calculer le score individuel de chaque joueur :
Les lignes directrices générales suivantes s’appliqueront pour le 1. Additionner le nombre de Points de Coup Infligés.
module pendant son utilisation en tournoi :
1. En tournoi, tous les dégâts sont constants et ramenés à 2. Soustraire ensuite le nombre de Points de Coup Reçus.
une moyenne. Ils sont généralement donnés dans le
texte correspondant. 3. Inscrire ce nombre dans la case Points de Combat sur la
2. Les monstres ne poursuivront pas les personnages hors de FEUILLE DE SCORE DU MD.
la pièce où du lieu dans lequel ils sont placés.
4. Calculer les points Subjectifs (s’il y en a) pour ce joueur
3. Il n’y a pas de monstres errants. (sans excéder 20 % des Points Individuels de Rencontre en
4. Toute les pièces non décrites sont considérées vides et Salle). Multiplier le score du joueur par tout bonus Subjectif
peuvent être décrites comme étant poussiéreuses, attribué et ajouter-le au score dudit joueur.
sales et pleines de toiles d’araignées, jonchées de tas
de gravats et de poutres pourries, ou tout ce que le MD 5. Additionner les points de Combat, les points Subjectifs et
voudra y mettre. les points Individuels de Rencontre en Salle pour trouver le
5. Plusieurs lieux de rencontres inclus dans ce module ne Total Individuel de ce joueur.
sont pas destinés à un usage en tournoi et devraient
Pour calculer le score de l’équipe :
être ignorés. Tous les lieux de rencontres hors tournoi
sont indiqués par un nombre entre parenthèses. 1. Totaliser les Points Collectifs de Rencontre en Salle.
6. Toutes les gravures sont soit indéchiffrables, soit ne sont là 2. Ajoutez la valeur (en po) de tous les trésors et objets ma-
qu’à titre décoratif. giques rapportés par le groupe (y compris ceux absorbés
Toutes ces lignes directrices peuvent être modifiées si le mo- par la Gemme des Âmes, car ils peuvent être récupérés
dule n’est pas joué en tournoi (voir JEU HORS TOURNOI). par le Devin) ; diviser cette valeur en po par 1 000 et
inscrire le résultat dans la rubrique points de Trésor.
COMMENT NOTER LE JEU EN TOURNOI
3. Additionner les Totaux Individuels des personnages du
La FEUILLE DE SCORE DU MD et la FEUILLE REGISTRE DU groupe, vivants ou morts, et diviser par deux le résultat
MD sont des pages détachables de ce module. Sur la FEUILLE (arrondi à l’inférieur). Inscrire le résultat sous Demi-somme
DE SCORE DU MD, la partie inférieure est utilisée pour enre- des Totaux Individuels.
gistrer le temps (en tours) consommé par le groupe. Calculez le
déplacement de base du personnage le plus lent du groupe et 4. Inscrire le Nombre de Tours Écoulés (récupéré dans la
barrez un tour chaque fois que les aventuriers parcourent cette FEUILLE DE SCORE DU MD).
distance de même que lorsqu’ils s’engagent dans une activité
prolongée (fouille, écoute, etc.). Seuls les POINTS INDIVI- 5. Additionner les points collectifs de rencontre en salle, les
DUELS DE RENCONTRE EN SALLE, s’il y en a, seront égale- points de trésor et la demi-somme des totaux individuels.
ment inscrits sur cette page avant le décompte final. Ces POINTS Soustraire de ce total le nombre de tours écoulés pour
INDIVIDUELS relatifs à un lieu de rencontre particulier sont obtenir le total d’équipe.
mentionnés dans le paragraphe NOTATION qui suit la descrip- En tournoi, l’équipe qui a le plus grand total d’équipe est la
tion. Si une description ne comprend pas de paragraphe intitulé gagnante ; si des prix individuels sont attribués, les totaux indi-
NOTATION, cela signifie que cette rencontre n’occasionne viduels sont comparés par classe (tous les guerriers étant en
aucun point à ajouter aux scores. compétition entre eux, etc.) pour donner un gagnant guerrier, un
gagnant magicien etc. Certains d’entre eux, tous ou aucuns
La FEUILLE REGISTRE DU MD doit être renseignée avec les pourront appartenir à l’équipe gagnante.
classes d’armure et les vitesses de déplacement calculées
après que le groupe se soit équipé. Si des objets magiques sont Jeu hors tournoi
achetés avant de partir (ou découverts dans le donjon), ils doi-
vent être notés dans la zone appropriée, de sorte que le MD en Si LA TOUR FANTÔME D’INVERNESS est jouée en tant
soit conscient (par exemple, si Zinethar a trouvé une masse +2) qu’aventure dans une campagne plutôt que comme un scénario
mais sans forcément le divulguer au joueur. Les Bonus aux Jets de tournoi, le MD doit prendre plusieurs facteurs en considé-
d’Attaque et aux Dégâts peuvent être changés de cette manière ration. Tout d’abord, le groupe d’aventuriers doit être fort et bien
pour faciliter les combats. équilibré en ce qui concerne les classes. Il devrait être constitué
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de 5-10 aventuriers de niveaux 5-7 et comporter au moins un Devant vous une grande porte en fer s’ouvre, remplissant le
voleur, un clerc et un magicien. Des groupes de plus bas couloir d’une lumière presque aveuglante. Au-delà s’étend une
niveaux devraient être soit constitués de plus de membres, soit énorme pièce richement décorée avec des colonnes ouvragées
(et c’est une solution préférable) dotés d’un ou plusieurs PNJ et de belles tentures aux murs. L’une d’entre vous, une femme
(comme l’un des personnages pour le tournoi ou le sergent de la simplement vêtue, avance sur le sol finement poli devant vous
garde). Des groupes de personnages de plus haut niveau et entre dans la salle du trône suivie par ses gardes. Le reste du
devraient être moins nombreux. Le groupe devra être raisonna- groupe la suit, poussé vers l’avant par les lances que les gardes
blement équipé en objets magiques. pressent énergiquement dans votre dos.

Le MD pourra juger nécessaire de trouver une autre raison pour Le Duc d’Urnst, Justinien Lorinar, est assis de l’autre côté de la
que les joueurs entrent dans la TOUR FANTÔME. L’idée de pièce. Son conseiller, le mystérieux magicien connu seulement
criminels peut être appliquée à votre groupe mais il peut être sous le nom du Devin, se tient à sa droite, partiellement masqué
plus simple qu’ils aient été embauchés pour le travail, envoyés dans l’ombre. Sur un signe du Duc, votre groupe est poussé en
en quête par le Devin ou toute autre méthode facile qui garan- avant devant le trône ducal.
tisse que les joueurs entreprendront la mission. Si le MD souhai-
te bâtir un scénario décrivant le voyage des joueurs vers la Un sourire s’affiche sur le visage du Duc alors qu’il s’adresse à
forteresse d’Inverness, il peut au choix le concevoir simple ou votre petite bande. Il semble étrangement réjoui par la tournure
complexe, et éventuellement le faire durer sur plusieurs sessions. des événements. « J’imagine que vous vous demandez
pourquoi vous avez été amenés à comparaitre devant moi
Plusieurs des lignes directrices contenues dans ce module sont aujourd’hui. » Son regard balaie les cinq visages de votre grou-
modifiables ; les monstres, par exemple, peuvent poursuivre le pe ; aucun de vous ne manifeste une quelconque crainte sur ce
groupe hors des emplacements définis dans le jeu en tournoi. qui va arriver. Il poursuit « La plupart d’entre vous est déclaré
Les Ruines Supérieures et le Niveau du Donjon peuvent con- coupable de crimes qui pourraient vous valoir de passer la plus
tenir des monstres errants ; ces lieux ont fait l’objet d’ajout de grande partie de votre vie dans mes cachots. »
tables qui leur sont dédiées. La tour elle-même peut être garnie
de monstres errants, mais cela est laissé à la discrétion du MD. Son regard se fixe sur l’un d’entre vous, un homme mince avec
une courte barbe noire. « Hodar, » commence-t-il « Vous avez
Ce module contient plusieurs rencontres spécialement conçues osé défier un édit royal et persisté à vous mêler de sorcellerie,
pour le jeu hors tournoi. Les numéros de ces rencontres sont ce que j’avais interdit à toute personne dans mon royaume ».
toujours mis entre parenthèses (par exemple la rencontre dans
le lieu 4 est une rencontre prévue en tournoi alors que le lieu de Le visage d’Hodar reste impassible alors que le Duc se tourne
rencontre (5) est un lieu de rencontre hors tournoi). Tous ces vers le suivant de votre groupe. « Lembu, j’aurai pensé qu’un
lieux de rencontres spéciaux sont totalement optionnels et guerrier de votre acabit aurait trouvé mieux à faire que tuer un
peuvent être utilisés ou non durant un jeu hors tournoi. Le MD capitaine de la garde durant une rixe de taverne. » Un large
peut aussi souhaiter écrire des rencontres qui seraient nouvelles sourire est la seule réponse de l’énorme guerrier. « Sans oublier
ou différentes de celles proposées pour les autres pièces vides les onze gardes que vous avez tués en résistant à l’arrestation ».
qui ne sont pas détaillées dans les descriptions.
« Zinethar », dit le Duc en secouant la tête tout en s’adressant
LA TOUR FANTÔME D’INVERNESS a été conçue pour des au suivant de la file, un homme d’allure distinguée avec une
joueurs expérimentés ; il faut éviter l’erreur de confondre person- chevelure grise, « votre sagesse doit vous avoir quitté quand
nages expérimentés et joueurs expérimentés. Un groupe de vous avez décidé de prendre la tête de la révolte de l’infortunée
joueurs inexpérimentés peut rapidement devenir frustré (en coalition du Temple il y a trois mois de cela ».
particulier dans les conditions de tournoi). Par contre, des
joueurs expérimentés peuvent trouver que le module la TOUR « Et vous, Discinque, il y a de quoi s’émerveiller devant autant
FANTÔME est une expérience plaisante et stimulante, que leur d’audace et de bravoure irréfléchie. On peut se demander où
partie se déroule ou non dans le cadre d’un tournoi. vous seriez maintenant si cette corniche ne s’était pas brisée,
causant votre chute, avec la couronne de joyaux dans les
mains, sur le sergent Norlik et ses hommes qui étaient en
patrouille ». Le voleur se contente de hausser les épaules.

Le Duc, se penchant légèrement, se tourne alors vers la derniè-


re de votre groupe, la grande femme aux pieds nus. « De vous
cinq » déclare le Duc, « Li Hon est la seule qui ne passera pas
le reste de ses jours en prison pour ses crimes. Je suis profon-
dément honoré, Li Hon, que le monastère ait jugé bon de
m’offrir vos services au titre des taxes de cette année ».

Alors que le Duc s’interrompt, la silhouette fantomatique du


Devin s’avance pour s’adresser à vous. Ses traits ne sont pas
visibles derrière la longue robe qui le dissimule tout entier à la
vue, hormis ses mains noueuses. « C’est une chance pour vous
tous que le Duc soit à la fois un dirigeant avisé et miséricor-
Introduction au tournoi : dieux ». Ses mots sont presque musicaux mais résonnent d’une
nuance étrangement malveillante. « Il est disposé à vous faire
Vous ne savez pas quelle heure il était quand on vous a réveillé une offre des plus généreuses. Si vous cinq pouvez accomplir
car la pièce où vous vous trouvez n’a pas de fenêtre. Tout ce une petite tâche pour Sa majesté, Discinque, Hodar, Lembu et
que vous savez c’est que vous avez été rudement tiré de votre Zinethar recevront l’amnistie et Li Hon sera libérée de l’obliga-
couche par la garde du palais et que vous êtes maintenant en tion de service ».
train de marcher dans un long couloir faiblement éclairé. Avec
vous se trouvent quatre personnes que vous n’avez jamais « Oui » l’interrompt le Duc, « mon conseiller, le Devin, a récem-
rencontrées auparavant, chacune d’elle escortée par plusieurs ment découvert des légendes concernant un fabuleux trésor qui
gardes lourdement armés, tout comme ceux qui marchent à vos se trouverait dans les ruines de l’ancienne forteresse d’Inver-
côtés. Vous vous demandez ce que les autres ont fait pour ness, un joyau quasiment mythique appelé Gemme des Âmes.
mériter ce traitement. Ramenez-le-moi et je vous accorderai la liberté à tous. »
4
« Vous recevrez assez d’or pour vous équiper comme bon vous lysie, électricité et métamorphose).
semblera ». Le Devin ajoute : « Je donnerai à votre groupe une
Diable cornu (AC –5 ; DE 27 m /54 m ; DV 5+5 ; pv 35 ; AT 3 et
merveilleuse amulette magique. Celle-ci vous ramènera au
1 ; Dg 1–4/1–4/2–5 et 1–3 plus hémorragie 1/round jusqu’aux
palais quand vous presserez sur son centre. Elle fonctionnera
soins ; RM 50 % ; à volonté : charme-personnes, détection
où que vous soyez car mon pouvoir est tellement puissant que
de la magie, effroi sur 1,50 m, E.S.P, flamme, illusion,
je peux localiser un simple grain de sable sur une plage très
nécro-animation, perception des alignements, pyrotechnie,
éloignée. Soyez assurés de retrouver votre triste situation
seuil – diable cornu, 50 %, suggestion, téléportation – sans
actuelle si vous revenez sans la gemme ».
erreur ; une fois par jour : mur de feu triple force, Dg 3–24 ;
immunisé contre le feu, ½ dégâts du froid, touché uniquement
Le Duc fait signe au groupe de suivre le Devin. « Allez-y et
par arme +1 ou mieux).
préparez-vous pour votre tâche » ordonne-t-il.
Doppleganger (CA 5 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 25, 21, 17 ; AT 1 ; Dg
DÉPART : 1–12 ; surprend sur 1–4 ; jets de protection comme un guer-
e
rier 10 niveau ; immunisé aux sorts de sommeil et charme).
Après la fin des préliminaires, informez les joueurs qu’ils ont été Fourmi géante (CA 3 ; DE 54 m ; DV 3 ; pv 23, 21, 20, 18, 15,
escortés aux ruines de la forteresse d’Inverness. Les grands 13, 10, 8 ; AT 1 et 1 ; Dg 2–8 et 3–12 piqure empoisonnée, un
murs se dessinent devant eux et le capitaine de l’escorte leur jet de protection réussi réduit à 1–4).
donne une lettre avant de repartir avec ses hommes et tous les
chevaux. La lettre porte le sceau du duché d’Urnst et vous Géant des pierres (CA 0 ; DE 36 m ; DV 9+3 ; pv 61 ; AT 1 ; Dg
pouvez y lire : 3–18, lance des rochers à 90 m pour 3–30 points de dégâts).
Goule (CA 6 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 16, 14, 13, 12, 11, 10, 8, 5 ;
« Il vous est accordé la propriété de tous les trésors (sauf la AT 3 ; Dg 1–3/1–3/1–6 plus paralysie, immunisée aux sorts de
Gemme des Âmes) que vous ramènerez de la forteresse sommeil et charme).
Inverness et de son emprise. Ces gains seront soumis à la
taxe ducale de 20 % sur les trésors ». Humain illusionniste (CA 4 ; N 10 ; pv 35 ; AL LM ; Fo 10, In 17,
Sa 9, De 18, Co 15, Ch 7, cape de protection +2, dague +1)
« Quand vous serez prêts à revenir, pressez le centre de Sorts :
l’amulette qui vous a été remise. Sauvegardez la gemme à er
1 niveau : détection de l’invisibilité (T 1 s, P 30 m, D 23 r),
tout prix, votre liberté dépend de son retour. Souvenez-vous hypnotisme (T 1 s, P 9 m, D 11 r), jet de couleurs
que le Devin a de nombreux yeux. Bonne chance et puissent (T 1 s, P 30 m), mur de brouillard (T 1 s, P 9 m, D
les dieux vous sourire ». 12–18 r), ténèbres (T 1 s, P 30 m, D 12–18 r)
e
2 niveau : force fantasmagorique améliorée (T 2 s, P 48 m,
MONSTRE ERRANTS D concentration + 3 r), invisibilité (T 2 s), motif
(Ne sont pas utilisés en tournoi) hypnotique (T 2 s), trouble (T 2 s, D 13 r)
e
3 niveau : effroi (T 3 s, P 18 m), force spectrale (T 3 s, P
RUINES SUPÉRIEURES (d10) Probabilité de rencontre 1 sur 6 48 m, D concentration + 3 r), paralysie muscu-
laire (T 3 s, P 30 m)
e
Dé Monstre Nbre apparaissant 4 niveau : invisibilité améliorée (T 4 s, D 14 r), tueur fan-
1 Nécrophage 1-4 tasmagorique (T 4 s, P 15 m, D 10 r)
e
2 Tigre-garou 1-3 5 niveau : magie d’ombre (T 5 s, P 45 m)
3 Scarabée, bombardier 2-5 (T = temps d’incantation, P = portée, D = durée, s = segment, r
4 Doppleganger 1-3 = round ; voir le MANUEL DES JOUEURS pour des explica-
5 Lézard géant 1-4 tions plus détaillées sur les sorts).
6 Serpent géant 1-3
7 Ours brun 1-3 Hydre à 6 têtes (CA 5 ; DE 27 m ; DV 6 ; pv 48 – 8 par tête ;
8 Fourmi géante 1-8 AT 6 ; Dg 1–6 chacune).
9 Géant des pierres 1 Leucrotta (CA 4 ; DE 54 m ; DV 6+1 ; pv 39, 24 ; AT 1 ; Dg 3–18,
10 Diable cornu 1 battre en retraite lui autorise 2 ruades avec Dg 1–6 chacune).

NIVEAU DU DONJON (d12) Probabilité de rencontre 1 sur 8 Lézard géant (CA 5 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv 25, 20, 18, 13 ;
AT 1 ; Dg 1–8, double les dégâts sur un jet de 20).
Dé Monstre Nbre apparaissant Monstre rouilleur (CA 2 ; DE 54 m ; DV 5 ; pv 25, 19 ; AT 2 ; Dg
1 Mille-pattes géant 3-18 aucun mais ronge le métal ; les objets magiques font un jet de
2 Cube gélatineux 1 protection à 10% plus bonus).
3 Blaireau géant 1-6
Limon vert (CA 9 ; DE sans ; DV 2 ; pv 15, 12, 8 ; AT 0 ; Dg
4 Goule 1-8
aucun, s’il touche la chair il transforme la créature en limon
5 Limon vert 1-3
vert en 1–4 rounds ; affecté uniquement par les sorts de feu,
6 Vase grise 1-3
froid et guérison des maladies).
7 Leucrotta 1-2
8 Monstre rouilleur 1-2 Mille patte géant (CA 9 ; DE 45 m ; DV ¼ ; pv 2 chacun ; Dg 0
9 Basilic 1 +venin, jet de protection contre le poison à +4 ou mort).
10 Ogre mage 1-2
Nécrophage : (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; pv 30, 25, 23, 17 ;
11 Hydre à 6 têtes 1
AT 1 ; Dg 1–4 et absorbe 1 niveau, immunisé contre le froid et
12 Illusionniste 1
contre les sorts de sommeil, charme, et paralysie, touché
uniquement par armes magiques ou en argent).
Détails sur les monstres errants rencontrés
Ogre mage (CA 4 ; DE 27 m /45 m ; DV 5+2 ; pv 39, 33 ; AT 1 ;
Basilic (CA 4 ; DE 18 m ; DV 6+1 ; pv 33 ; AT 1 ; Dg 1–10,
Dg 1–2 ; régénération 1 pv/round, invisibilité, ténèbres sur
regard pétrifiant, annulé par un jet de protection réussi).
3 m, métamorphose en humanoïde, vol – 12 tours maxi-
Blaireau géant (CA 4 ; DE 18 m (9 m) ; DV 3 ; pv 24, 21, 20, 18, mum ; une fois par jour : charme-personnes, sommeil, cône
15, 10 ; AT 3 ; Dg 1–3/1–3/1–6). de froid – Dg 8–64).
Cube gélatineux (CA 8 : DE 18 m ; DV 4 ; pv 28 ; AT 1 ; Dg 2– Ours brun (CA 6 ; DE 36 m ; DV 5+5 ; pv 40, 34, 27 ; AT 3 ; Dg
8 plus paralysie ; surprend sur 1–3 ; immunisé aux sorts de para- 1–6/1–6/1–8, étreinte (1–12) si le jet d’attaque est de 18 ou plus).
5
Scarabée bombardier (CA 4 ; DE 27 m ; DV 2+2 ; pv 18, 15, 14, C’est tout ce qui reste de la grande tour centrale bien que la
11, 9 ; AT 1 ; Dg 2–12, 50 % de chances de projeter un nuage simple observation ne suffise pas à le vérifier. Les quatre
d’acide 2 x / jour pour Dg 3–12 + 20 % de chances d’étourdir ou lieux grisés sur la carte ressemblent à de grandes piles de
d’assourdir). gravats mais le sol en dessous est instable et elles se
transforment en piège à fosse. Si on marche dessus, la pile
Serpent géant venimeux (CA 5 ; DE 45 m ; DV 4+2 ; pv 30, 26,
s’écroule et la victime tombe de 6 m, subissant 2–12 points
23 ; AT 1 ; Dg 1–3 plus poison mortel ou Dg 2–12 pv si le jet
de dégâts (8 points en tournoi ; jet de protection contre les
de protection est réussi).
baguettes pour ½ dégâts, aucun dommage pour les moines
e
Tigre garou (CA 3 ; DE 36 m ; DV 6+2 ; pv 42, 37, 23 ; AT 3 et 2 ; du 4 niveau ou plus). La fosse s’ouvre si on la sonde. Les
Dg 1–4/1–4/1–12 et ruade ; si les griffes avant touchent, l’ani- moines et les voleurs pourront facilement sortir de la fosse
mal effectue deux attaques de pattes arrières Dg 2–5/2–5 ; mais les personnages en armure métallique devront utiliser
touché uniquement par armes magiques ou en argent). des cordes (ou tout autre moyen) pour y parvenir. Notez qu’il
y a bien quatre fosses distinctes. L’écroulement de l’une
Vase grise (CA 8 ; DE 3 m ; DV 3+3 ; pv 22, 17, 13 ; AT 1 ; Dg 2–
n’affectera pas les autres.
16 ronge le métal et n’est affectée que par les chocs et le sort
foudre).
Notation : +10 au Score d’équipe en cas de sondage qui
effondre au moins une fosse ; +10 au Score individuel du
premier personnage qui suggèrera de sonder.

3. LES PORTES DES TOURS


La porte métallique est grande et comporte une serrure
encastrée en son centre. Cette serrure est très ancienne
et rouillée et ne semble pas fonctionner. La pierre enca-
drant la porte est usée par le temps mais solide ; elle est
décorée d’anciennes volutes et dessins décoratifs.

Les portes doivent être forcées (chances normales). Si la


porte d’une tour est ouverte, lisez ce qui suit aux joueurs :

Derrière la porte, une pièce circulaire présente en son


centre un escalier en fer ouvragé qui descend en spirale.
À l’autre bout de la pièce, des marches qui mènent vers le
haut sont bouchées par des blocs, gravats et poutres
LES RUINES DU FORT D’INVERNESS pourries.
(Carte en page 18)
Les descriptions ci-dessus sont utilisées pour chacune des
quatre entrées du niveau du donjon. Les personnages peu-
LES RUINES SUPÉRIEURES
vent essayer de dégager ce qui bloque l’escalier mais les
efforts seront vains car ils nécessitent des jours de travail.
1. LE PORTAIL
Les parties supérieures des tours sont remplies de gravats et
Au sommet d’une colline surplombant les arbres et les quiconque se téléportera en haut aura toutes les chances de
brumes qui entourent la baie des Moutons se dressent les se matérialiser dans un objet solide. Quand les person-
ruines du fort d’Inverness. Les quatre tours de la forte- nages descendront l’escalier en colimaçon, ils auront besoin
resse percent les nuages noirs qui flottent au-dessus ; les de lumière après avoir parcouru 9 m. Le groupe arrivera sur
murs massifs sont profondément ancrés dans la roche sur un palier (voir 4, ci-dessous).
laquelle ils ont été bâtis. Seules des forces considérables
ont pu détruire une telle forteresse autrefois si altière. Notation : –5 au Score d’équipe pour ceux qui consacrent
trois tours ou plus à dégager les décombres.
Ses murs font 15 m de haut et 2,40 m d’épaisseur ; ils
sont percés de grands trous à différents endroits. Les qua- LE NIVEAU DU DONJON
tre tours mesurent chacune 45 m de haut. Une grande
herse rouillée bloque le tunnel d’entrée, large de 4,50 m. Note pour le MD : l’exploration de ce niveau a pour objet de
collecter les quatre parties des clés (comme expliqué plus
Les trous dans les murs se situent aux hauteurs indiquées loin) afin de pénétrer dans la salle 15. Chaque passage qui
sur la carte. La herse peut être levée de quelques dizaines mène vers la pièce centrale en contient une partie. Les
de centimètres si les personnages agissent en ce sens (ceci descriptions qui suivent sont donnés pour chaque entrée :
nécessite une Force combinant 45 points au total). Grimper à l’accès sud-est conduira aux zones 5 et 6, l’entrée sud-ouest
travers un des trous en bas des murs constitue toutefois une aux zones 7 et 8, la nord-ouest aux zones 9 et 10 et la nord-
façon plus facile d’entrer. Bien qu’un peu de poussière est aux zones 11, 12 et 13. Toutes les voies conduisent au
puisse tomber sur un personnage qui emprunte un tel final devant la porte 14, qui se révèle impénétrable, et à la
passage, ces entrées sont totalement sûres. pièce centrale 15 qui se trouve au-delà.

Notation : –5 au Score d’équipe si la herse est forcée. Rappel : utiliser un sort de boule de feu ou de foudre pro-
voquera un éboulement dans un rayon de 6 m qui infligera
2. DÉCOMBRES 2–20 points de dommages supplémentaires (jet de protec-
tion contre les baguettes pour ½ dégâts) et requerra ensuite
Une énorme pile de gravats de 6 m de haut se trouve au 24 rounds pour être déblayé.
centre de la cour. Elle se compose de vieilles pierres
taillées de dimensions allant de celles de petits cailloux LES CLÉS : chaque CLÉ est une barre rectangulaire gris
jusqu’à des blocs de 1,80 m. Certaines pierres portent bleuté mesurant 15 cm de long sur 2,5 cm de large et 0,5 cm
d’anciennes sculptures. Elles sont usées, mais il en éma- d’épaisseur, avec un cercle de 5 cm (de diamètre) à une
ne clairement des traces d’une magie ancienne. extrémité (voir l’illustration). Elle est plus lisse que le verre,

6
plus dure que l’acier et est considérée comme un métal dur Dès qu’un joueur marche sur un des carrés numérotés, le
+3 pour la résolution des jets de protection. Entrer dans la MD doit lancer un dé (d6). Un monstre apparaitra sur le carré
pièce centrale requiert de réunir les quatre CLÉS. À chaque indiqué par le résultat. Le type de monstre est indiqué par le
fois que deux CLÉS seront positionnées ensemble, une même tirage en se référant à la liste suivante :
extrémité carrée avec une extrémité circulaire à angle droit et
à plat (pas comme une boite), la jonction s’illuminera d’une Dé Monstre
douce lumière bleue, deviendra chaude, puis disparaitra en 1 Araignée géante
laissant les barres définitivement jointes en un seul objet en 2 Leucrotta
forme de « L ». Quand la dernière CLÉ sera assemblée aux 3 Lézard géant
autres, la forme carrée de 20 cm de côté qui en résultera 4 Molosse satanique
(voir illustration) brillera alors d’une forte lumière bleue qui ne 5 Monstre rouilleur
cessera de luire que lorsqu’elle sera insérée dans l’emprein- 6 Serpent géant cracheur
te creuse de l’une des quatre portes (14, plus loin). Notez
que la forme ressemble grossièrement à la configuration des Araignée géante : (CA 4 ; DE 9 m /36 m ; DV 4+4 ; pv 28 ;
murs extérieurs du château avec les tours rondes à chaque AT 1 ; Dg 2–8 plus poison).
angle. Leucrotta : (CA 4 ; DE 54 m ; DV 6+1 ; pv 37 ; AT 1 ; Dg 3–18).
Lézard géant : (CA 5 ; DE 45 m ; DV 3+1 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg
1–8, dégâts doublés sur un jet d’attaque de 20).
Molosse satanique : (CA 4 ; DE 36 m ; DV 7 ; pv 41 ; AT 1 ;
Dg 1–10 plus souffle de feu pour 7 points ; jet de protection
contre les sorts pour ½ dégâts).
Monstre rouilleur : (CA 2 ; DE 54 m ; DV 5 ; pv 30 ; AT 2 ;
Dg 0 mais ronge le métal, jet de protection pour les objets
magiques en métal avec +10 % par point de bonus).
Galap-Dreidel utilisait les CLÉS mais il connaissait si bien Serpent géant cracheur : (CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+2 ; pv 26 ;
l’endroit qu’il pouvait aisément éviter ses propres pièges ; AT 1 ou 1 ; Dg 1–3 +poison ou jet de poison jusqu’à 9 m).
ainsi, l’assemblage des CLÉS lui prenait peu de temps et,
depuis la salle 15, il pouvait se téléporter directement dans la Chaque monstre n’apparaitra qu’une fois ; si un résultat
tour jusqu’à la Salle du Joyau. apparaît une deuxième fois, rien ne se produit. Tout monstre
apparaissant dans cette pièce attaquera immédiatement et
Seul Galap-Dreidel (ou peut-être le Devin) pourrait de nou- poursuivra au-delà de ce lieu. Aucun d’entre eux ne fuira ni
veau diviser la CLÉ après que ses différentes parties aient se rendra.
été jointes.
6. SALLE DES GOBLOURS (utiliser l’AIDE VISUELLE # 1)
NOTATION SPÉCIALE : +10 au Score d’équipe si le groupe
comprend que ces quatre clés sont nécessaires pour Cette pièce de 27×27 m a un plafond haut de 6 m ; un
l’entrée. +10 points au Score individuel du joueur qui passage de 3 m de large se découpe au centre du mur
l’annoncera le premier. +5 pour les Scores d’équipe et ouest. Dans la salle, 16 goblours sans armes se tiennent
individuels à l’assemblage correct des quatre CLÉS. debout, parfaitement immobiles ; ils ne semblent toutefois
pas être des statues. Au centre du mur nord se trouve un
La description du BAS DE L’ESCALIER qui suit sera utilisée sarcophage en pierre recouvert d’inscriptions gravées et
pour chaque entrée du NIVEAU DU DONJON. mesurant 3 m de long sur 1,50 m de large et 1,50 m de
haut.
ENTRÉE PAR LA TOUR SUD-EST

4. BAS DE L’ESCALIER
La descente le long de l’escalier tournant en fer forgé
vous fait arriver au centre d’une pièce circulaire de 18 m
de diamètre, poussiéreuse et remplie de toiles d’arai-
gnées. Un couloir de 6 m de large en pierre taillée
s’enfonce dans l’obscurité.

Il n’y a rien d’intéressant dans cette pièce. Indiquez la


direction du couloir en fonction de l’entrée utilisée.

(5) LES CARRÉS DES MONSTRES (ne pas utiliser en tournoi)

Si un joueur marche sur un carré numéroté, lire ce qui suit :


Un bruit de grésillement se produit, tandis qu’un monstre
Les goblours sont dans une sorte de stase temporelle ; à
apparait – du néant ! – et attaque.
chaque franchissement de l’un des seuils, quatre d’entre eux
s’animeront (dans l’ordre numérique indiqué sur l’illustration)
et attaqueront tout intrus dans la pièce (par exemple, si un
membre du groupe entre dans la pièce puis en ressort, alors
huit goblours s’animeront). Le déclencheur se trouve non pas
dans le sol mais dans l’encadrement de la porte : ceux qui
utilisent des sorts de vol ou lévitation animeront aussi les
monstres ; les personnages utilisant porte dimensionnelle
ou téléportation n’activeront pas les goblours, que ce soit
pour entrer dans la pièce ou simplement la traverser.
7
Les goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 18 chacun ; M. si le groupe fouille cet endroit après avoir tué la manticore,
AT 1 ; Dg 2–8) sont dirigés par un chef, le goblours n°5 lisez la description suivante :
(CA 4 ; DV 4 ; pv 27 ; Dg 4–10). En tournoi, une attaque de
goblours réussie infligera 5 points de dégâts, 7 lorsque c’est Autour du repaire de la manticore, vous trouvez plusieurs
le chef. Si un goblours non-animé est attaqué, il ne subira squelettes – dont certains d’origine humaine – couverts
aucun dégât à ce round, mais il s’animera et attaquera dès le d’immondices et de déjections séchées. Il s’y trouve aussi
round suivant. un assortiment d’armures rouillées, d’armes rouillées elles
aussi, de sacs pourris, etc. Un des squelettes porte une
Le lourd couvercle en pierre du sarcophage ne peut être cotte de mailles qui attire l’attention par le fait qu’elle n’est
déplacé qu’en y appliquant une Force combinée totalisant 35 pas rouillée. Un des sacs contient deux fioles en verre
points (ou plus). Un sort de lecture des langues permet de remplies de liquide ; un étui à parchemin en ivoire est
déchiffrer les runes gravées sur le sarcophage. Si ceci est posé à côté d’un squelette et, gisant dans un coin, se
fait, on pourra lire : « prenez garde à la mort qui n’a qu’un trouve une pièce en métal aplatie avec un disque à son
temps », ce qui renvoie à la stase temporelle des goblours. extrémité, partiellement recouverte d’immondices.
Ouvrir le sarcophage révèlera 6 000 pc et 2 000 pa. 4 gem-
mes (d’une valeur de 10, 50, 60, et 1 500 po) sont mélan- L’armure est une cotte de mailles +1, les fioles contiennent
gées aux pièces, ainsi qu’une barre plate en métal avec un des potions de vol et de respiration aquatique (une dose
cercle à une extrémité (une des CLÉS). chacune), l’étui contient un parchemin de magicien avec un
sort de corde enchantée et la barre de métal est une CLÉ
Notation : en plus des points conférés par le Combat et le (voir les notes pour le MD au début de ce chapitre). Boire
Trésor, soustraire 1 point au Score d’équipe par goblours une petite gorgée de potion donnera un indice sur son effet
animé après les quatre premiers (avec un maximum de sans épuiser la dose (par exemple, pour respiration
–12) ; +5 au Score individuel du premier joueur qui iden- aquatique : « votre gorge brûle et l’air se raréfie »). Notez
tifiera correctement la méthode d’animation (franchir le que boire une potion alors que l’autre fait encore effet amène
seuil), + 5 au Score d’équipe pour la découverte de la à consulter le TABLEAU DE MISCIBILITÉ DES POTIONS
CLÉ. dans le GUIDE DU MAÎTRE.

Notation : score du Combat et des Trésors.

8) BOULE ILLUSOIRE (ne pas utiliser en tournoi)


Quand vous ouvrez la porte, une boule en pierre de
2,70 m de diamètre roule très rapidement vers vous.

La boule est une illusion programmée ; elle roulera à une


vitesse de 36 m vers la SALLE DES GRAVATS (7, ci-dessus)
dans un grondement fracassant. Si des joueurs sont « frap-
pés » par la boule, elle les traversera sans effet mais les
autres membres du groupe penseront voir la boule écraser
les victimes. Lesdites « victimes » devront toucher les
« survivants » pour dissiper cette illusion ; elles n’ont bien sûr
subi aucun dommage.

À moins que l’illusion ne soit dissipée, chaque ouverture de


porte vers la salle (8) fera apparaître une boule illusoire ; la
« boule » ainsi créée roulera vers la salle 7 et tombera dans
une fosse illusoire. La « fosse » peut accueillir plusieurs
« boules ». Les illusions peuvent être dissipées en entrant
dans la pièce (8) ou en lançant un sort de dissipation de la
e
magie sur une boule (les illusions étant créées au 12 niveau
de magie).

ENTRÉE PAR LA TOUR SUD-OUEST


ENTRÉE PAR LA TOUR NORD-OUEST
7. LA SALLE DES GRAVATS
(9) LE PIÉDESTAL EN CRISTAL (ne pas utiliser en tournoi)
Cette pièce forme un carré de 15 m de côté ; son plafond
haut de 6 m s’est écroulé en deux endroits, mêlant La pièce est un carré de 9 m de côté ; le plafond se trouve
gravats, poutres pourries et deux piles de rochers (2,40 m à 3 m de haut ; une porte se découpe au centre du mur
de haut) sous les trous. Un couloir de 3 m de large dans le opposé. Un piédestal en cristal de 90 cm de haut sur le
mur d’en face prolonge le passage vers le nord. sommet duquel repose une boule en cristal de 2,40 m de
diamètre trône au centre de la pièce. Le piédestal porte
Derrière la pile de gravats à l’ouest (indiqué par un M sur la des gravures et la boule semble contenir des objets mou-
carte) se trouve le repaire d’une manticore (CA 4 ; DE 36 m ; vants. Un examen rapproché vous permet de voir que les
DV 6+3 ; pv 45 ; AT 3 ; Dg 1–3/1–3/1–8, jet d’épines cauda- formes qui tournent à l’intérieur de la boule de cristal sont
les – 4 jets de six épines, Dg 1–6 par épine). En tournoi, les de quatre type distinct (mais non identifiables). Les
attaques de la manticore infligent Dg 2/2/5 et les épines font gravures sur le piédestal représentent quatre mots incon-
4 points de dégâts chacune. Elle bondira au sommet de la nus.
pile de gravats ouest dès lors que quiconque s’en appro-
chera à moins de 9 m puis lancera ses épines jusqu’à ce La porte sud ne s’ouvrira pas avant que la boule n’ait libéré
qu’elle soit engagée au corps-à-corps ou bien qu’elle se quatre créatures au moyen de la méthode décrite plus loin.
retrouve à court de projectiles. Notez qu’un moine peut La boule et le piédestal ne peuvent absolument pas être
esquiver ces dernières en réussissant un jet de protection bougés, que ce soit par la force physique ou par des sorts.
contre la Pétrification. Tous deux peuvent être détectés comme étant magiques.
8
Les mots n’ont pas de signification précise et ne servent que Vous entendez un grondement provenant du sud-ouest;
de déclencheurs pour relâcher des créatures ; par consé- cela ressemble au bruit produit par une énorme quantité
quent, compréhension des langues ou autres sorts similai- de terre tombant dans la pièce, comme un éboulement.
res ne donneront aucun indice sur les secrets de la boule.
Quiconque se tourne pour voir la source du bruit, ou deman-
Chaque fois qu’un personnage prononce l’un des mots gravé de au MD de quoi il s’agit, verra une ombre des roches
sur le piédestal, la boule relâche une des créatures qu’elle (CA 2 ; DE 18 m ; DV 8+8 ; pv 60 ; AT 3 ; Dg 3–12/3–12/2–
contient. Prononcer plusieurs mots ou en répéter un relâche 10, rencontrer son regard cause la confusion pendant 3–12
simultanément plusieurs créatures. Toutes créatures libérées rounds si on rate son jet de protection contre les sorts),
attaqueront immédiatement le personnage prononçant le(s) « une grande créature brun-jaunâtre avec des mandibules
mot(s). Les mots et les créatures qu’ils relâchent (respecti- comme un scarabée » et devra réussir un jet de protection
vement) sont indiqués dans la table suivante : contre les Sorts ou être en proie à la confusion. Dans ce cas,
déterminez l’action résultante qu’adopte chaque personnage
Mot Créature
en tirant 1d10 et en consultant la table suivante :
ALRASTIL Crapaud des glaces
IXAM Gorille carnivore
PENTUKO Minotaure Dé Action
MYRG Ours-hibou 1 S’éloigne en errant pendant 1 tour
2-6 Confus pendant 1 round, incapable d’attaquer
Crapaud des glaces : CA 4 ; DE 27 m ; DV 5 ; pv 30 ; AT 1 ; 7-8 Attaque la créature la plus proche durant 1 round
Dg 3–12 + jet de froid une fois tous les 2 rounds, causant 9-10 Attaque l’ombre des roches durant 1 round
3–18 points de dégâts à toutes les créatures dans un rayon
de 3 m.
Notez que tant qu’un 1 n’est pas obtenu, les personnages
Gorille carnivore : CA 6 ; DE 36 m ; DV 5 ; pv 30 ; AT 3 ; Dg
confus devront déterminer de nouveau leur action à chaque
1–4/1–4/1–8, écartèle pour 1–8 Dg supplémentaires si les
round (en utilisant la table ci-dessus), et ceci jusqu’à ce que
deux mains touchent.
le MD les informe qu’ils ne sont plus confus. Tout
Minotaure : CA 6 ; DE 36 m ; DV 6+3 ; pv 30 ; AT 2 ; Dg 2–8
personnage combattant l’ombre des roches devra soit le faire
contre les grandes tailles ou 1–4 contre les petites tailles
avec un malus de –4 à ses jets d’attaque afin de ne pas
ou taille humaine (chaque attaque).
regarder la créature, soit réussir un jet de protection à
Ours-hibou : CA 6 ; DE 36 m ; DV 5+2 ; pv 30 ; AT 3 ; Dg 1–
chaque round d’attaque. L’ombre des roches ne s’enfuira
6/1–6/1–12, étreinte Dg 2–16 si les deux griffes touchent
pas et combattra jusqu’à la mort, mais elle ne poursuivra pas
avec un jet de 18 ou plus.
un groupe hors de la pièce. Si les personnages fuient la
Toutes les créatures relâchées combattront jusqu’à la mort rencontre, le monstre retournera vers l’un de ses 5 tunnels
sans s’enfuir. Si la boule libère exactement une créature de (déterminé au hasard) et réapparaitra dans la pièce en
chaque type, elle rétrécira pour devenir une boule de cristal perçant un nouveau tunnel (au choix du MD) si le groupe
magique (sans pouvoirs additionnels) et pourra être enlevée revient.
du piédestal.
En tournoi, les attaques de l’ombre des roches causeront
10. LA SALLE DES TUNNELS 7/7/6 points de dégâts.
Cette salle de 9×15 m présente un plafond qui s’élève à Notation : score du Combat et des Trésors, +5 au Score
6 m ; un couloir de 3 m de large part du centre du mur d’équipe quand la CLÉ est découverte.
sud. Quatre tunnels aux formes irrégulières s’ouvrent
dans les murs nord-est, nord, nord-ouest et sud-est ; cha-
cun est grossièrement taillé dans le roc et mesure environ
ENTRÉE PAR LA TOUR NORD EST
2,40 m de haut. Dans le coin nord-ouest, entre deux
tunnels, se trouve un grand coffre en fer avec une serrure.
(11) LE RIDEAU DE PERLES (ne pas utiliser en tournoi)
Après être entré dans la pièce, le groupe dispose d’un round Un rideau de perles bloque le passage directement en
pendant lequel ils peuvent fouiller le coffre ou quitter la pièce. face de vous. Vous ne pouvez pas voir à travers les perles
Le coffre n’est pas fermé à clé et contient 7 000 po et dans la pièce au-delà.
4 000 pa. Une pièce plate en métal avec une extrémité circu-
laire, une des CLÉS, est enfouie au milieu des pièces ; pour
Le rideau bloque la vue et les sons de ce côté et ne peut être
la trouver, il faudra consacrer deux rounds supplémentaires
détruit que par magie (par un sort de dissipation de la
à chercher dans le coffre. Si le groupe ignore le coffre et
magie ou deux sorts d’ouverture). Un personnage peut le
traverse la pièce, rien n’arrivera. S’il stationne dans la pièce,
passer en force mais seulement en courant à travers à pleine
lire ce qui suit aux joueurs :
vitesse ; la chance d’y arriver est identique à celle d’ouvrir
une porte. Si le rideau ne se sépare pas, le personnage qui
charge subira 1–6 points de dégâts. Traverser le rideau en
force entraîne 50 % de chances de trébucher et de tomber,
modifiées par la Dextérité : +5 % par point au-dessous de 9,
–5 % par point au-dessus de 12.

Si un personnage tombe, les créatures de l’autre côté du


rideau bénéficieront automatiquement d’une surprise totale,
ce qui leur permettra deux attaques gratuites. Si un person-
nage ne tombe pas, utiliser la table suivante :

Degré de
Dé surprise Effet
1 complète 2 attaques gratuites par monstre
2-4 partielle 1 attaque gratuite par monstre
5-6 aucune aucun (initiative normale)

9
Un moine ajoutera +2 au jet de dé avant de se référer à la ges à la salle 12 à moins que la statue ne soit touchée ou
table ci-dessus (sans tenir compte du niveau). Les monstres dépassée (voir 13).
ne seront jamais surpris. Lors du premier passage de l’autre
côté du rideau, les monstres rencontrés seront 6 gnolls Notation : +25 au Score d’équipe si tous les personnages
(CA 5 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv 12 chacun ; AT 1 ; Dg 2–8), entrent dans les alcôves simultanément. Aucun Score
armés d’étoiles du matin et munis chacun de 8 pe et 5 po. d’équipe s’ils ne le font pas mais +10 au Score individuel
du premier personnage qui entrera dans une alcôve, +5
Tous les monstres rencontrés attaqueront immédiatement et pour le second personnage et aucun point pour les
combattront jusqu’à la mort sans jamais s’enfuir. Si le rideau suivants. Franchir les alcôves par magie, que ce soit par
est traversé sans être détruit par magie, chaque passage un sort de téléportation ou autre, confère la totalité des
que les personnages effectueront ultérieurement (dans l’un points.
ou l’autre sens) engendrera une rencontre semblable à celle
décrite ci-dessus. Les monstres rencontrés au second, 13. LA PIÈCE DE L’ÉCHIQUIER (utiliser l’AIDE VISUELLE # 2)
troisième et quatrième passage à travers le rideau sont listés
ci-dessous. Les rencontres supplémentaires, s’il y en a, sont L’alcôve vous dépose dans un carré de 1,50×1,50 m qui
laissées à la discrétion du MD ; il est cependant recom- brille d’une lumière froide et blanche. Les autres carrés de
mandé d’accroître la difficulté de la rencontre (selon la cette pièce de 12×12 m sont gris, bleus, verts et jaunes.
progression ci-dessous) à chaque occurrence. Un couloir de 3 m de large s’ouvre au centre du mur le
plus éloigné. La statue finement sculptée d’un bel homme
e mesurant 2,10 m de haut et portant une couronne
2 passage : 6 goblours (CA 5 ; DE 27 m ; DV 3+1 ; pv 16
chacun ; AT 1 ; Dg 2–8), chacun a 12 pa, 10 pe et 4 po. rehaussée de joyaux se trouve devant l’ouverture, à
e cheval sur deux carrés. Sa main gauche est placée sur la
3 passage : 4 ogres (CA 5 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 22
chacun ; AT 1 ; Dg 1–10) chacun a 50 po. poignée d’une épée longue tandis que son bras droit est
e tendu, paume vers le bas, en direction du centre du mur
4 passage : 3 gargouilles (CA 5 ; DE 27 m /45 m ; DV 4+4 ;
pv 26 chacune ; AT 4 ; Dg 1–3/1–3/1–6/1–4, touchée est, comme s’il saluait – ou mettait en garde.
uniquement par arme +1 ou mieux), chacune a 60 po.

12. LES CINQ ALCÔVES


Le couloir se termine par un mur percé de cinq alcôves.
Chacune d’elle porte une empreinte en creux de forme
humaine, entourée de décoration et de gravures ancien-
nes.

Aucun piège ne pourra être détecté, bien qu’un sort réussi de


détection des pièges indiquera la présence de quelque
chose de nature mécanique. Quand un personnage entre
dans une alcôve (le dos contre la pierre) des bandes de
métal jaillissent des côtés de la cavité et attachent rapi-
dement ses poignets et ses chevilles. L’alcôve de pierre
pivote et le personnage est alors emporté le long d’un étroit
couloir jusqu’à une pièce (voir l’illustration). Chaque alcôve
transitera rapidement le long de son couloir, arrivant à la
case numérotée qui lui correspond dans la salle 13 ; c’est-à- Notez que si on fait abstraction des couleurs spécifiques et
dire qu’un personnage qui activera l’alcôve B arrivera sur la que l’on considère que le motif du sol est simplement gris et
case B dans la pièce. À ce moment, les bandes de métal coloré, on retrouve alors la disposition normale d’un échi-
disparaitront dans la pierre et le carré sur lequel se trouve le quier. L’astuce est que chaque personnage doit se déplacer
personnage brillera d’une vive lumière blanche. Les cinq sur le plateau de la même manière que la pièce d’un jeu
alcôves pourront fonctionner simultanément ou individuel- d’échec qui correspond à la case sur laquelle il se trouve
lement. Chaque alcôve ne fonctionnera que dans un sens initialement (A doit se déplacer comme une tour, B et E
jusqu’à ce que la pièce soit traversée ; si la statue dans la comme les cavaliers, C comme le roi et D comme un fou). À
pièce est touchée ou dépassée, les alcôves pourront alors chaque fois qu’un personnage se déplacera correctement, la
fonctionner en sens inverse pour remporter les personnages case sur laquelle il terminera son mouvement brillera en
dans la pièce 12. blanc ; inversement, à chaque fois qu’un personnage déviera
du schéma, la case brillera en rouge et il subira 5 points de
(Utilisation uniquement hors tournoi). La zone 12 sera dégâts (sans jet de protection) ; puis la case brillera de
toujours pourvue en alcôves, une nouvelle glissera en rem- nouveau en blanc. À chaque fois qu’un personnage subit
placement de celle qui transporte un personnage vers la des dégâts dans une case, celle-ci devient la case de
salle 13. Cette nouvelle alcôve fonctionnera de la même départ pour son prochain mouvement (ce qu’indique la
manière que l’ancienne. Toutes les alcôves peuvent fonction- brillance en blanc).
ner plusieurs fois mais aucune ne pourra ramener les personna-
Quand un personnage atteint l’une des deux cases qui
contient la statue, il est alors en sécurité et n’aura plus de
restrictions de mouvement ni de pertes de points de vie dans
cette pièce. Tout personnage volant, grimpant aux murs, se
téléportant, et qui d’une manière ou une autre n’a pas de
contact avec le sol, ne subira aucune perte de points de vie
mais n’obtiendra pas l’immunité décrite plus haut et conti-
nuera d’être considéré comme la pièce (tour, cavalier, etc.)
de sa désignation d’origine. Ainsi, au cours de la suite du jeu,
de tels personnages pourront encore subir des dommages
s’ils se déplacent sur le sol selon un schéma incorrect. Il est
donc important que le MD note sur quel carré débutent ces
personnages afin de gérer la situation si nécessaire.
10
FEUILLE DE CARACTÉRISTIQUES DE PERSONNAGE – FEUILLE DE CARACTÉRISTIQUES DE PERSONNAGE – LE MOINE
LE GUERRIER
NOM : Li Hon NOM DU JOUEUR :
NOM : Lembu NOM DU JOUEUR : ALIGNEMENT : Loyal Neutre CLASSE : Moine
ALIGNEMENT : Loyal Neutre CLASSE : Guerrier RACE : Humain SEXE : Féminin
RACE : Humain SEXE : Masculin ARMURE : aucune NIVEAU : 7
ARMURE : NIVEAU : 7 CLASSE D’ARMURE : 5 POINTS DE VIE : 32
CLASSE D’ARMURE : POINTS DE VIE : 70
CARACTÉRISTIQUES : BASE JET DE PROTECTION CONTRE :
CARACTÉRISTIQUES : BASE JET DE PROTECTION CONTRE : FORCE : 15 Paralysie / poison / mort magique : 12
FORCE : 18 (23) Paralysie / poison / mort magique : 10 INTELLIGENCE : 12 Pétrification / allométamorphose : 11
INTELLIGENCE : 7 Pétrification / allométamorphose : 11 SAGESSE : 15 Baguettes / bâtons / bâtonnets : 12
SAGESSE : 12 Baguettes / bâtons / bâtonnets : 12 DEXTÉRITÉ : 15 Souffle : 15
DEXTÉRITÉ : 12 Souffle : 12 CONSTITUTION : 11 Sort : 13
CONSTITUTION : 14 Sort : 13 CHARISME 15 Résistance aux traumatismes : 75%
CHARISME 11 Résistance aux traumatismes : 88% Résurrection : 80%
Résurrection : 92%
(L’ajustement de sagesse de +1 est ajouté aux jets de protection contre les attaques
BONUS AU COMBAT : mentales impliquant la volonté : charme, paralysie, etc.)
+1 aux jets d’attaque +3 aux dégâts Ouvrir les portes : 1–3
CAPACITÉS DE MOINE :
ÉQUIPEMENT PORTÉ 1. Classe d’armure effective (5).
2. Peut faire 3 attaques à mains nues pour 2 rounds de mêlée ; dégâts = 2d4 +1.
3. Bonus aux dégâts de +3½ avec une arme tenue en main.
4. 22% de chances d’être surprise.
5. Peut chuter jusqu’à une hauteur de 9 m sans dommages si elle est près d’un mur.
6. Étourdit un adversaire pour 1–6 rounds quand le jet d’attaque est supérieur de 5
ou plus au minimum requis pour toucher.
7. Peut recourir au langage animal comme le sort de druide.
8. Peut masquer ses pensées pour réduire E.S.P à 24 %.
9. Immunisée aux maladies normales ou magiques, aux sorts de rapidité ou ralentisse-
ment.
10. Peut se mettre en catalepsie pour simuler la mort pendant une durée de 14 tours.
11. Peut soigner son corps de 2–5 points de vie une fois par jour.
12. Peut éviter les projectiles non magiques par un jet de protection contre la pétrifi-
cation ; aucun dégâts issus de boules de feu etc. avec un jet de protection
réussi.
13. CAPACITÉS DE VOLEUR :
Crochetage 52% Déplacement silencieux 55% Acuité auditive 25%
Détection des pièges 50% Dissimulation dans l’ombre 43% Escalade 94%

ÉQUIPEMENT PORTÉ
LE MOINE – Notes supplémentaires LE GUERRIER – Notes supplémentaires
FEUILLE DE CARACTÉRISTIQUES DE PERSONNAGE – FEUILLE DE CARACTÉRISTIQUES DE PERSONNAGE – LE CLERC
LE MAGICIEN
NOM : Zinethar le sage NOM DU JOUEUR :
NOM : Hodar NOM DU JOUEUR : ALIGNEMENT : Loyal Neutre CLASSE : Clerc
ALIGNEMENT : Neutre CLASSE : Magicien RACE : Humain SEXE : Masculin
RACE : Humain SEXE : Masculin ARMURE : NIVEAU : 9
ARMURE : aucune NIVEAU : 10 CLASSE D’ARMURE : POINTS DE VIE : 72
CLASSE D’ARMURE : POINTS DE VIE : 40
CARACTÉRISTIQUES : BASE JET DE PROTECTION CONTRE :
CARACTÉRISTIQUES : BASE JET DE PROTECTION CONTRE : FORCE : 13 Paralysie / poison / mort magique : 7
FORCE : 9 Paralysie / poison / mort magique : 13 INTELLIGENCE : 10 Pétrification / allométamorphose : 10
INTELLIGENCE : 18 Pétrification / allométamorphose : 11 SAGESSE : 18 Baguettes / bâtons / bâtonnets : 11
SAGESSE : 13 Baguettes / bâtons / bâtonnets : 9 DEXTÉRITÉ : 9 Souffle : 13
DEXTÉRITÉ : 14 Souffle : 13 CONSTITUTION : 12 Sort : 12
CONSTITUTION : 10 Sort : 10 CHARISME 14 Résistance aux traumatismes : 80%
CHARISME 13 Résistance aux traumatismes : 70% Résurrection : 85%
Résurrection : 75%
(L’ajustement de sagesse de +4 est ajouté aux jets de protection contre les attaques
SORTS – NIVEAU ET QUOTA mentales impliquant la volonté : charme, paralysie, etc.)

Premier Second Troisième Quatrième Cinquième SORTS – NIVEAU ET QUOTA


1) 1) 1) 1) 1)
Premier Second Troisième Quatrième Cinquième
2) 2) 2) 2) 2)
3) 3) 3) 1) 1) 1) 1) 1)
4) 4) 2) 2) 2) 2)
3) 3) 3) 3)
ÉQUIPEMENT PORTÉ 4) 4) 4)
5) 5)
6) 6)

ÉQUIPEMENT PORTÉ
LE CLERC – Notes supplémentaires LE MAGICIEN – Notes supplémentaires
LISTE DE SORTS D’HODAR LE MAGICIEN
(Les sorts suivants sont disponibles dans les livres de sorts de Hodar)
er e e
1 niveau 2 niveau 3 niveau
Altération des feux normaux Bruitage Boule de feu
Charme-personnes Corde enchantée Clairvoyance
Chute de plume Détection de l’invisibilité Dissipation de la magie
Compréhension des langues ESP Flèche de feu
Détection de la magie Force Foudre
Escalade d’araignée Fracassement Infravision
Identification Image miroir Intermittence
Lecture de la magie Invisibilité Invisibilité sur 3 m
Lumière Lévitation Paralysie
Lumières dansantes Lumière éternelle Protection vs Mal sur 3m
Mains brûlantes Nuage puant Protection vs projectiles
Poigne électrique Ouverture normaux
Poussée Peur Ralentissement
Projectile magique Pyrotechnie Rapidité
Protection contre le Mal Rayon d’affaiblissement Respiration aquatique
Réparation Ténèbres sur 5 m Suggestion
Saut Toile d’araignée Vol
Sommeil Verrou magique
e e
4 niveau 5 niveau
Arme enchantée Cône de froid
Confusion Débilité mentale
Désenvoûtement Distorsion des distances
Effroi Eau aérée
Embroussaillement Invocation d’élémental
Globe mineur d’invulnérabilité Lithomorphose
Maladresse Main d’interposition de Bigby
Mur de glace Mur de fer
Œil magique Mur de force
Phytomorphose Mur de roc
Porte dimensionnelle Nécro-animation
Tempête de glace Nuage létal
Terrain hallucinatoire Paralysie des monstres
Passe-muraille
Téléportation
Transmutation de la pierre en boue
FEUILLE DE CARACTÉRISTIQUES DE PERSONNAGE – LE VOLEUR PRIX DE L’ARMURERIE DUCALE

NOM : Discinque NOM DU JOUEUR : INSTRUCTIONS : Le duc et le Devin ont donné au groupe un total de 25 000 po afin qu’il
ALIGNEMENT : Neutre CLASSE : Voleur puisse s’équiper. L’équipement standard est au prix normal. Vous êtes invités à acheter
RACE : Humain SEXE : Masculin les objets du laboratoire du Devin et il va de soi que vous devrez tenter de rapporter les
ARMURE : NIVEAU : 7 objets inutilisés, réutilisables ou rechargeables. Vous pouvez répartir l’or équitablement
CLASSE D’ARMURE : POINTS DE VIE : 42 ou combiner les parts pour acheter des objets magiques puissants. Le moine ne peut
utiliser que les anneaux, armes et objets divers autorisés pour les voleurs. Les nombres
CARACTÉRISTIQUES : BASE JET DE PROTECTION CONTRE : entre parenthèses indiquent le nombre d’objets disponibles ; si aucun nombre n’est
FORCE : 12 Paralysie / poison / mort magique : 12 indiqué, il n’y a pas de limitation pour acheter l’objet. Vous êtes supposés commencer
INTELLIGENCE : 13 Pétrification / allométamorphose : 11 sans aucun équipement, juste une robe et des bottes basses et souples. Bonne chance !
SAGESSE : 9 Baguettes / bâtons / bâtonnets : 12
DEXTÉRITÉ : 18 Souffle : 15 ARMES ANNEAUX
CONSTITUTION : 10 Sort : 13 OBJET COÛT TYPE COÛT
CHARISME 13 Résistance aux traumatismes : 70% Épée +1…………………………………....…2000 Chaleur…………………………. ….5000
Résurrection : 75% Épée +1, langue de feu ; Chute de plume……………….….5000
+2 contre régénération ; ….7500
Invisibilité………………………..
(L’ajustement de dextérité de +4 est ajouté aux jets de protection contre les attaques de +3 contre les créatures du froid, Libre action……………………..
….5000
projectiles telles que boule de feu, foudre, etc.) inflammables ou volantes ; Marche des ondes…………….….5000
+4 contre les morts vivants……………4500 Protection +1…………………..
..10 000
Épée +3, lame de glace ; Protection +2…………………..
..12 000
BONUS AU COMBAT :
+6 contre créatures du feu Protection +3…………………..
..18 000
Réaction à l’initiative : +3 Ajustement à la classe d’armure : –1 ou l’utilisant…………………………… ….8000
Épée +4……………………………………..10 000 PARCHEMINS (magiciens)
CAPACITÉS DE VOLEUR :
SORT COÛT
Pickpocket 70% Crochetage 67% Détection des pièges 55% Flèches +1 (24)…………………….….120 l’unité Cône de froid………………….….1500
Déplacement silencieux 65% Acuité auditive 25% Dissimulation dans l’ombre 53% Flèches +2 (16)……………………..….300 l’unité Corde enchantée……………..……600
Escalade 94% Lecture langues 35% Triple les dommages dans le dos Flèches +3 (12)…………………….. …..450 l’unité Détection de la magie………..……300
Flèche tueuse (démons)………………… …..2500 Invisibilité sur 3 m……………… ……900
Lumière éternelle……………… ……600
ÉQUIPEMENT PORTÉ
Hachette +2, de jet………………………….4500 Porte dimensionnelle………….. ….1200
Hache d’armes +1………………………..….2500 Transmutation pierre en chair…..
..1800
Arc +1……………………………………… ….3500 PARCHEMINS (clercs)
Carreaux +2 (20)…………………..…..300 l’unité SORT COÛT
Dague +1, +2 contre les créatures Bâtons à serpents……………… ….1200
plus petites que les humains………..
……750 Guérison de la cécité………….
……900
Fléau +1…………………………………… …..4000 Rappel à la vie………………… ….1500
Lance de fantassin +1…………………… …..3000 Résistance au feu……………… ……600
Lance de fantassin +2…………………… …..6500 Résistance au froid…………………300
Marteau +1……………………………….. …..2500 Séparation des eaux…………..
…..1800
Masse d’armes +1………………………... …..3000
Masse d’armes +2……………………….. …..4500
LE VOLEUR – Notes supplémentaires
LISTE DE PRIX (Suite)
ARMURES DIVERS
TYPE COÛT OBJET COÛT
Cuir +1…………………….…2000 Ailes de vol………………………………………. …7500
Cuir clouté +1…………....…2500 Bottes efliques…………………………………..…5000
Cotte de mailles +1…….. …3500 Bracelets de défense
Cotte de mailles +2…….. …7500 classe d’armure 6…………………………..12 000
Cotte de mailles +3……….12 500 classe d’armure 5…………………………..15 000
Broigne +1………………..…2500 classe d’armure 4…………………………..18 000
Lorica +1………………….…3000 Cape de protection +1………………………. .10 000
Lorica +2………………… …6750 Carafe d’eau infinie…………………………….…3000
Plate feuilletée +1………..…3000 Collier d’adaptation……………………………..10 000
Plate feuilletée +2………..…8500 Corde d’escalade……………………………….10 000
Plate feuilletée +3………...14 500 Fétiche de guérison des blessures…………… .10 000
Plate +1…………………..…5000 Fétiche de protection contre le poison +3…...12 500
Plate +2…………………… .10 500 Javelot de foudre*……………………………..…3000
Bouclier +1……………….…2500 Javelot perceur*………………………………. …3000
Bouclier +2……………….…5000 Onguent de Keoghtom………………………. .10 000
Bouclier +3………………..…8000 Poussière d’apparition………………………….…4000
POTIONS
TYPE COÛT TYPE COÛT
Contre-poison……………………..…. …..1500 Invisibilité……………….…………..…..500
Contrôle des dragons maléfiques….….8000 Rapidité (5)…………………450 chacune
Contrôle des morts-vivants………….. ….2500 Respiration aquatique…………….…..900
Détection des trésors……………………2000 Soins………………………………… ……400
Escalade…………………………………..500 Super-soins…………………………. …..800
ESP………………………………………..850 Vol………………………………………..750
*Ces objets ne sont utilisables que par les guerriers.
Exemples de mouvements : Le personnage A (tour) peut se carrée. La pièce centrale ainsi que les murs sont protégés
déplacer d’une ou plusieurs cases horizontalement ou verti- par un champ d’anti-magie si intense qu’absolument rien ne
calement, mais il subira des dommages à chaque fois qu’il pourra endommager les portes ni permettre au groupe
se déplacera en diagonale. S’il effectue ce type de mou- d’entrer dans la pièce, sauf en opérant correctement avec les
vement, le nouveau carré sur lequel il arrive devient alors CLÉS.
son carré de départ (ceci est indiqué par la lumière blanche
qui suit la lumière rouge consécutive à ses dégâts). Les Les CLÉS peuvent être soit assemblées en une seule CLÉ
personnages B et E (cavaliers) doivent se déplacer de deux qui est ensuite placée dans l’empreinte en creux, soit
carrés en avant ou sur le côté et ensuite d’un carré à angle placées l’une après l’autre dans les côtés du carré. Dans ce
droit de leur trajet précédant (une forme de « L »), ou d’un second cas, les parties de la CLÉ se souderont entre elles
carré en avant ou sur le côté puis d’un carré en diagonale, sans tenir compte de l’ordre dans lequel elles sont placées,
ou bondir sur un carré de sorte que son déplacement soit en formant alors (quand ce sera complet) un carré de 20×20 cm
forme de « L ». Le personnage C (roi) peut se déplacer d’un en forme de château qui comblera totalement l’empreinte.
carré à la fois dans toutes les directions. S’il se déplace de Quand la CLÉ sera complètement insérée dans l’empreinte,
plus d’un carré (dans n’importe quelle direction), il en résul- toute la porte baignera brièvement dans une étrange lumière
tera des dommages et le mouvement s’arrêtera. Le person- bleue, un rai apparaitra au milieu de la porte et deux battants
nage D (fou) peut se déplacer d’une ou plusieurs cases en glisseront de chaque côté pour révéler la salle 15.
diagonale mais il subira des dégâts s’il essaie de se déplacer
horizontalement ou verticalement. Notation : +5 au Score d’équipe pour l’utilisation de la CLÉ et
l’ouverture de la porte.
Notation : +5 au Score d’équipe pour chaque personnage qui
traverse la pièce (c’est-à-dire marche sur les carrés de la
« statue » ou passe au-delà) par un quelconque moyen ; 15. LA PIÈCE CENTRALE
+10 au Score individuel du premier personnage qui
trouvera le schéma de déplacement sur l’échiquier. Quand l’empreinte creuse est remplie, une ligne apparait
au centre du mur et la porte se divise en deux moitiés qui
A. LA STATUE : prendre la main de la statue fera glisser un glissent rapidement sur le côté. Au-delà de la porte il y a
panneau secret dans sa poitrine, révélant une pièce plate de une pièce de 12×12 m avec un plafond haut de 3 m. Les
métal avec un cercle à une extrémité (une CLÉ). Bien que le murs, le sol et le plafond sont faits du même métal lisse
panneau secret puisse être détecté par un jet de fouille gris bleuté que celui de la CLÉ et des portes. La pièce est
réussi, personne ne sera capable de l’ouvrir sans agripper la nue à l’exception de huit fauteuils bien rembourrés et
main car il n’y a aucun trou de serrure à crocheter. Frapper inclinables.
la poitrine de la statue rendra un son creux. La statue est
lourde et il faudra un total de 30 points de Force (ou plus) On peut accéder à cette pièce par n’importe laquelle des
pour la déplacer ou la faire tomber. La pierre est solide et ne quatre portes, chacune nécessitant l’utilisation d’une clé
se cassera pas même si elle tombe, mais elle peut être complète. Aucune magie ne peut être utilisée pour entrer
frappée et finira par se briser (en six tours) si l’on utilise des dans cette pièce sans la clé. Quand tous les membres
armes contondantes pour ce faire. survivants du groupe sont entrés dans la pièce, annoncez
que « les portes se referment en claquant derrière vous »
Notation : +5 au Score d’équipe pour l’obtention de la CLÉ ; (une précaution prise par Galap-Dreidel au cas où il aurait
+5 au Score individuel du premier joueur qui suggère été poursuivi jusque dans la pièce ; rien ne sera capable de
d’agripper la main de la statue. les ouvrir). Commencez à compter lentement jusqu’à 10,
notant toutes les actions des joueurs pendant cet intervalle.
14. LES PORTES EN MÉTAL (utiliser l’AIDE VISUELLE # 3) Quand vous atteignez 10, annoncez que les joueurs se
trouvent « plaqués au sol » (ou sur leur fauteuil s’ils se sont
assis). S’ils sont projetés au sol, ils subiront 1–8 points de
Le couloir de 6 m de large se termine sur un mur en métal dégâts (4 points en tournoi) ; s’ils sont dans les fauteuils, ils
gris bleuté miroitant, assez lisse pour réfléchir vos formes ne subiront aucun dommage. Après avoir fini de compter,
quand vous approchez. Au centre de ce mur, un carré de lisez ce qui suit aux joueurs :
20 cm de côté sur 2,5 cm de large et environ 2,5 cm de
profondeur a été creusé à hauteur de poitrine. Chaque
angle de ce carré présente une forme circulaire. Des couleurs tourbillonnent devant vos yeux. Votre esto-
mac est barbouillé et subitement la pression cesse. Vous
Les portes sont faites du même métal que les CLÉS et une remarquez qu’un trou de 1,50 m de diamètre est apparu
CLÉ s’incrustera parfaitement dans un côté de l’empreinte au centre du plafond ; il n’était pas là avant.

11
DESCRIPTION DE LA TOUR FANTÔME et de pierres près de l’escalier 19. Une grande quantité de
trésor y est disséminée (4 000 pa et 3 000 po). Il y a aussi
INTRODUCTION : Bien que les joueurs ne le sachent pas, la une fiole en verre contenant une potion de soins, une épée
salle 15 est un portail temporel qui, grâce aux arcanes longue et une masse +2. Hors tournoi, les ptéranodons
magiques qui ont créé la tour, transporte ceux qui sont à (19A) attaqueront après que le hiéracosphinx ait été tué.
l’intérieur dans le passé, à l’époque où cette dernière était
encore debout. En progressant à travers la tour, le groupe Notation : le score de Combat et de Trésors.
découvrira 5 niveaux, un pour chacun des quatre éléments
(air, terre, feu et eau), pour finir dans la grande Salle du 19. ESCALIER VERS LE NIVEAU DE LA TERRE
Joyau en dôme qui conserve la Gemme des Âmes.
Vous voyez un escalier en fer ouvragé qui monte jusqu’à
REMARQUE : une restriction supplémentaire s’impose ici : ce que la brume le cache entièrement à votre vue.
personne n’est autorisé à quitter la Tour sauf au moyen de
l’Amulette de Rappel (donnée au groupe par le Devin)*. Les Notation : +1 au Score d’équipe pour chaque membre du
sorts de transport tels passe-murailles, téléportation et groupe qui monte au niveau suivant.
autres, ne fonctionneront pas à travers les murs de la Tour
bien qu’ils puissent fonctionner verticalement. Cette règle (A) PTÉRANODONS (ne pas utiliser en tournoi)
permet de s’assurer que toutes les équipes de tournoi Trois ptéranodons (CA 7 ; DE 9 m /45 m ; DV 3+3 ; pv 21,
rencontrent les mêmes défis et qu’aucun joueur ne soit perdu 18, 15 ; AT 1 ; Dg 2–8) perchés sur l’escalier en colimaçon
dans le passé ; la justification est que la Tour entière est glisseront hors de la brume pour attaquer le groupe (surprise
entourée par un champ anti-magique intense pour la sur 1–4) après la bataille avec le hiéracosphinx (18 plus
protéger des attaques et, comme chacun le sait, les champs haut). S’ils le peuvent, ils attaqueront alors qu’une partie du
anti-magie fonctionnent dans les deux sens ! groupe est encore sur le sol et que l’autre partie est en train
de monter l’escalier. S’il est attaqué et frappé dans l’escalier,
*D’autres moyens peuvent exister si le module n’est pas un joueur doit tirer un score inférieur à sa Dextérité (avec1d20)
utilisé en tournoi. ou dégringoler au sol, subissant alors 2d6 points de dégâts.
Notation : +10 au Score individuel du premier joueur qui
déclare suspecter que le groupe est dans le passé.

16. LE CONDUIT
Une ouverture de 1,50 m de diamètre est apparue dans le
plafond situé 3 m au-dessus. Ses parois semblent être
taillées à même le roc.

Les 6 premiers mètres du conduit sont des murs typiques de


donjon en pierre ; un voleur ou un moine peuvent les grim-
per en un round. À partir de 6 m, des échelons en bronze
sont scellés dans le mur du conduit et les 15 m suivants 20. LE NIVEAU DE LA TERRE
peuvent être montés sans difficulté par quiconque. L’échelle L’escalier monte jusqu’à un grand espace bien éclairé
amène en 17 (voir ci-dessous). rempli d’arbres et d’une végétation dense. Le sol est
composé d’un terreau fertile et meuble de couleur brun
17. LE NIVEAU DE L’AIR foncé. Un étroit passage serpente dans la végétation, par
ailleurs impénétrable. L’air est chaud et humide et le
Quand vous émergez du conduit, une brume épaisse, plafond s’élève à 9 m au-dessus de vous. Plusieurs arbres
chaude et tourbillonnante sature l’air, ce qui limite votre poussent jusqu’à cette hauteur.
vision à 3 m. Le sol est accidenté et irrégulier, parsemé de
blocs de pierre. Vous ne voyez aucun plafond mais le lieu Bien qu’il soit possible de monter aux arbres, la hauteur de la
entier est faiblement éclairé par le dessus. végétation empêche d’apercevoir quoi que ce soit (ce qui
interdit toute « vue aérienne » facilitant le traçage de carte).
Sur ce niveau, comme tous ceux de la tour, la luminosité est La forêt est si dense qu’elle ne peut être traversée que par le
suffisante pour permettre aux personnages de voir sans sentier ou en utilisant des sorts (tels que langage des
sources artificielles de lumière. La brume s’étend ici du sol plantes, passage sans trace, porte végétale, etc.). Quel
au plafond situé 15 m plus haut et l’infravision permettra de que soit le passage que prendra le groupe, il aboutira fina-
voir les sources de chaleur proches (comme le hiéraco- lement à la clairière de 6 m de diamètre (22, ci-dessous).
sphinx, en 18). Le sol est inégal et jonché de pierre ; quicon-
que se déplace plus vite qu’en marchant a une chance sur (21) LES SINGES ÉTRANGES (ne pas utiliser en tournoi)
six de tomber à chaque round (aucun dégât, mais déplace-
ment réduit de moitié au round suivant). Un singe extrêmement musclé atterri soudainement sur
un membre de votre groupe !
18. LE HIÉRACOSPHINX
Chaque point marqué 21 sur la carte indique un monstre-su
Une grande forme ailée apparait soudainement hors de la (CA 6 ; DE 27 m ; DV 5+5 ; pv 34, 31, 29 ; AT 5 ; Dg 1–4
brume piquant sur vous avec un grand cri, griffes (×4)/2–8) pendu tête en bas au-dessus du sentier (hors de
tendues ! vue), attendant une proie. Si un monstre-su est attaqué, les
autres arrivent (respectivement) en 3 et 6 rounds pour l’aider
Quand le groupe approche à 15 m du hiéracosphinx (CA 1 ; à combattre le groupe. Si le premier monstre-su est tué avant
DE 27 m /108 m ; DV 9 ; pv 55 ; AT 3 ; Dg 2–8/2–8/1–10), il que l’un ou l’autre n’arrive, le second monstre-su attendra le
chargera (CA 2 ; bonus de +2 sur ses jets d’attaque) au troisième afin qu’ils puissent attaquer le groupe ensemble.
premier round, puis il atterrira et s’engagera au corps-à- Notez que la tour se trouve si loin dans le passé que ces
corps. En tournoi, les attaques du hiéracosphinx font 5/5/6 monstres-su ignorent les pouvoirs psi de leurs descendants
points de dégâts. La créature a une tanière, un tas de terre (voir le monstre-su dans le MANUEL DES MONSTRES).
12
22. LA MÉDUSE 23. ESCALIER VERS LE NIVEAU DU FEU
Le sentier conduit à une clairière de 6×6 m de laquelle Un escalier en fer ouvragé monte à travers un trou dans le
partent trois autres sentiers. Il y a quelqu’un dans cette plafond à 9 m de haut…
clairière, s’occupant d’un jardin de roses. Il vous tourne le
dos lorsque vous arrivez. Cette personne est mince, Après avoir atteint le plafond, l’escalier monte encore de 6 m
mesure environ 1,50 m et est vêtue d’une robe brune à pour émerger au NIVEAU DU FEU en 24 (ci-dessous).
capuchon en toile grossière, comme celle d’un moine.
Vous entendez une douce chanson fluide dans une langue
inconnue avec des vocalises mélodieuses ; la musique est 24. LE NIVEAU DU FEU (utiliser l’AIDE VISUELLE # 4)
très belle mais elle ne semble pas contenir d’enchan-
tement. L’escalier conduit à un palier en pierre dont partent deux
sentiers vers le nord et vers le sud. Les sentiers et le palier
Si un membre du groupe entre dans la clairière ou appelle la sont à environ 30 cm au-dessus de la surface de ce qui
personne, celle-ci se redressera lentement et se retournera, semble être une mer de feu. Les flammes montent jusqu’à
rejetant en arrière le capuchon de sa robe pour révéler… une une hauteur de 60 à 90 cm au-dessus de la surface de la
méduse ! Tous les personnages dans la clairière et ceux qui mer ; la fumée et des vapeurs sulfureuses rend la respi-
l’englobent dans leur champ visuel devront réussir un jet de ration difficile. De l’autre côté de cette pièce circulaire de
protection contre la pétrification ou être changés en pierre. 48 m de diamètre, il semble qu’un escalier tournant en fer
(Assurez-vous que le porte-parole du groupe ait bien précisé forgé monte jusqu’au plafond 6m au-dessus mais sa vue
la position des aventuriers et leur plan d’action, par oral ou est partiellement cachée par le géant du feu qui se trouve
par écrit). Si les membres du groupe attaquent la méduse devant lui.
« sans regarder », leur jet d’attaque subira un malus de –4.
La méduse (CA 5 ; DE 27 m ; DV 6 ; pv 42 ; AT 1 ; Dg 1–4 L’AIDE VISUELLE # 4 fournie aux joueurs peut servir de
plus poison) essaiera de pétrifier les membres du groupe carte tactique pour planifier les déplacements et le combat
jusqu’à ce qu’ils détournent les yeux ; elle attaquera alors avec le géant. Reporter les déplacements sur la carte permet
avec ses serpents (qui auront +2 au jet d’attaque tant que les de voir facilement qui entre ou non dans la zone de gravité
héros ne la regarderont pas). En tournoi, les serpents inversée (27 ci-dessous).
infligeront 2 points de dégâts par attaque réussie plus un jet
de protection contre le poison. La méduse poursuivra à La mer est réellement en feu et tout objet inflammable la
travers ce niveau mais ne le quittera pas. touchant ou plongeant sous la surface s’enflammera. Tout
objet qui y tombe devra réussir un jet de protection contre le
Les rosiers que soignait la méduse contiennent des trésors. feu magique ou être consumé. Tout personnage touchant la
Quiconque fouille les rosiers (sauf s’il précise qu’il fait atten- surface ou y tombant subira 2–12 points de dégâts par round
tion aux épines) devra réussir un jet de protection contre le de contact (sans jet de protection). La « mer » fait 1,50 m de
poison à +4 ; en cas d’échec, le personnage tombera dans profondeur.
un sommeil enchanté pendant 2–12 tours. Seuls les sorts de
contre-poison ou de rapidité, l’onguent de Keoghtom ou Le géant du feu (en 26) essaiera d’abord de bombarder les
l’expiration du temps réveilleront la victime. Si un person- membres du groupe avec des blocs de pierre, de préférence
nage prend des précautions spéciales pour éviter les épines, quand ils seront sur les étroits passages latéraux. Un bloc
aucun jet de protection ne sera nécessaire. La végétation qui touche causera 2–20 points de dégâts à la victime (12
abrite un coffre ; il contient 8 zircons (50 po chacun), un œil points en tournoi) ; l’impact la fera reculer en ligne droite sur
de tigre (10 po), une perle noire (500 po), une émeraude 1,50 m. Un personnage qui se trouve projeté dans la mer de
(700 po) et un grand rubis étoilé (5 000 po). Le double fond feu subira les dégâts en conséquence. Notez qu’un moine a
du coffre recèle un diamant blanc-bleu pur (10 000 po), une une chance d’éviter les blocs (jet de protection contre la
fiole en verre contenant une potion d’eau pure, et des bra- pétrification). Le géant connait la zone de gravité inversée
celets de défense CA 4. (27), et ne lancera pas son bloc si elle croise sa ligne de tir
vers sa cible. Il peut lancer des rochers (il en a 12 à sa
Notation : scores de Combat et de Trésors ; +15 au Score disposition) sur une distance allant de 3 à 60 m ; si un
d’équipe et +2 au Score individuel pour chaque membre adversaire arrive à moins de 3 m de lui, il combattra alors au
du groupe survivant, non pétrifié. corps-à-corps avec une épée (voir 26, plus loin).

13
(25) LES CRÉATURES DE FLAMMES (ne pas utiliser en tournoi) Notation : score de Combat et de Trésor.
Soudain, plusieurs créatures enflammées semblables à 27. LA ZONE DE GRAVITÉ INVERSÉE
des chauves-souris surgissent de la mer de feu et foncent
vers le groupe ! L’utilisation de l’AIDE VISUELLE # 4 pour noter le déplace-
ment des joueurs (et leur attaque sur le géant du feu) permet
L’attaque surviendra dès que le groupe au complet sera en au MD de déterminer simplement si des joueurs (et lesquels)
haut de l’escalier ou quand un personnage avancera sur un pénètrent dans la zone de gravité inversée et « tombent »
des étroits sentiers latéraux. vers le haut. Si quatre personnages chargent de front sur le
sentier de 6 m de large vers le géant, par exemple, les deux
Les créatures sont des chauves-souris de feu (Nbre 12 ; qui sont au milieu seront affectés par la gravité inversée
CA 8 ; DE 18 m /60 m ; DV 2 ; pv 10, 8, 6, 10, 10, 12, 9, 10, alors que les deux se trouvant aux extrémités ne le seront
5, 16, 9, 6 ; AT 1 ; Dg 2–8 (2d4), immunisées au feu et aux pas. Le jugement du MD s’applique ici mais la règle générale
sorts à base de feu, peuvent détecter des adversaires sera qu’un personnage doit être entièrement dans le champ
invisibles). Cette meute de chasseurs semi-intelligents se pour « tomber » vers le haut.
divisera de sorte que chaque membre du groupe soit attaqué
par un nombre approximativement équivalent de chauves- Toute personne ou personnes prise(s) dans le champ « tom-
souris de feu. Une attaque réussie indique que la chauve- bera » vers le haut pour toucher le plafond (6 m au-dessus),
souris de feu s’est accrochée à la victime et continuera à mais un trou de 3 m de diamètre se trouve à l’aplomb du
pomper son sang et la brûler pendant les deux rounds champ. Si le personnage qui « tombe » ne se débat pas, il
suivants sans requérir de jet d’attaque. Après trois round de passera à travers le trou vers le niveau suivant (28, ci-
dégâts continus (ou si la victime meurt) la chauve-souris de dessous) ; par une acrobatie, il peut attraper le bord du trou
feu se désengage et s’envole, retournant dans son repaire si et s’y pendre, mais cela lui causera 1–6 points de dégâts de
elle est rassasiée ou bien attaquant une autre victime si elle « chute » (4 points en tournoi) ; l’option de s’accrocher ou de
est encore affamée. Quand les chauves-souris de feu meu- tomber doit être offerte à chaque joueur individuellement
rent, leur corps se consume dans une petite explosion de quand la situation se présente, ce qui les amènera à prendre
flammes et elles sont renvoyées sur le Plan élémentaire du leur propre décision face à cette situation. Noter qu’une
feu. Le repaire de ces créatures se situe sous la mer de feu, chute de plume aura pour effet une ascension lente et
à l’endroit numéroté 25 sur la carte. Les chauves-souris de tranquille et qu’un sort de vol ou de lévitation permet
feu se plaisent sous la mer de feu et peuvent facilement d’éviter les effets du champ.
glisser à travers les flammes à leur vitesse de vol. Elles
défendront leur repaire jusqu’à la mort pour protéger leur Notation : +5 au Score d’équipe pour chaque personnage qui
trésor : 15 gemmes, 9 d’une valeur de base de 100 po et 6 gagnera le niveau suivant par un moyen ou un autre ;
d’une valeur de base de 500 po. +10 au Score individuel pour chaque personnage
montant au NIVEAU DE L’EAU sans subir aucun dom-
26. LE GÉANT DU FEU mage (voir 28, ci-dessous).
Le géant (CA 3 ; DE 36 m ; DV 11+5 ; pv 70 ; AT 1 ; Dg 5–30,
ou lancer de blocs ; Dg 2–20) ne bougera pas de sa position 28. LE NIVEAU DE L’EAU (utiliser l’AIDE VISUELLE # 5)
avant d’être engagé au corps-à-corps. Il lancera des rochers
jusqu’à ce que les attaquants arrivent à moins de 3 m puis Vous tombez dans une mer d’eau verte, chaude et salée
combattra alors avec son énorme épée. En tournoi, les atta- de 4,5 m de profondeur. En vous débattant pour rester à
ques du géant causeront 13 points de dégâts chacune. la surface, vous pouvez voir une petite île devant vous (à
environ 7,5 m) avec du sable et deux palmiers. À gau-che
Derrière le géant se trouve un grand sarcophage en pierre et derrière vous, des coraux de quelques mètres de haut
sans couvercle. Dedans il y a 7 000 pc et parmi elles (enfouis poussent sur le fond de la mer.
en leur sein), un anneau de chute de plume et une couron-
ne non magique en platine sertie de diamants, rubis, éme- Le niveau entier est sous un énorme effet de gravité inver-
raudes, opales et opales de feu (valeur 8 000 po). Une dé- sée, de sorte que les personnages marchant en 27 tombe-
tection de la magie sur le sarcophage révèlera une aura ront vers le haut à travers la « cheminée » et toucheront
magique mais celle-ci est en fait générée par l’anneau qui l’eau en 28. Quiconque n’agrippera pas le sommet du
est moins facile à trouver que la couronne. conduit – c’est-à-dire qui choisira de tomber directement à
travers – subira 5–20 points de dégâts (12 points en tournoi)
L’AIDE VISUELLE # 4 montre un escalier, ce qui est confir- quand il touchera l’eau, sauf recours à une magie telle que
mé par la description ; il n’est pas sur la carte du MD car il vol, chute de plume ou lévitation. Un personnage qui
n’y a pas vraiment d’escalier. À 6 m de distance (s’ils ne sont agrippe le sommet du conduit et tombe ensuite subira 2–8
pas engagés au corps-à-corps) les personnages verront qu’il points de dégâts (5 points en tournoi) en plus des 1–6 points
s’agit simplement d’une colonne ouvragée de pierre et de fer. subis quand il touche le plafond solide. Les moines peuvent
Le véritable chemin vers le haut de la Tour consiste à utiliser agripper le bord du plafond sans subir de dégâts et ne
la zone de gravité inversée (27, ci-dessous). subiront que la moitié des dégâts dus à la chute.

Tout personnage tombant dans l’eau profonde sera capable


de « se maintenir à flot » pendant 2–7 (d6+1) rounds avant
d’être épuisé et se noyer. Ce nombre de rounds par défaut
est modifié par des caractéristiques exceptionnelles :
Force : + ½ round par point au-dessus de 16
–½ round par point au-dessous de 5
Constitution : + ½ round par point au-dessus de 16
–½ round par point au-dessous de 5
Si un personnage n’a pas commencé à nager librement
(sans être encombré d’objets lourds ou d’une armure non
magique) dans le temps imparti, il sombrera dans l’incons-
cience et ne pourra plus se débarrasser par lui-même de ses
objets encombrants. En trois rounds ce personnage sera
14
noyé. Si le jet de base modifié indique un délai comportant
des fractions, arrondissez au supérieur et donnez 50 % de
chances de sombrer dans l’inconscience durant le dernier
round.

Le délai nécessaire pour enlever une armure et des posses-


sions pendant « le maintien à flot » est indiqué dans le
tableau suivant :
possessions générales 1 round
armure de cuir 1 round
armure de cuir cloutée 1 round
broigne 2–3 rounds 31. L’ÉCOUTILLE
lorica 2–3 rounds
cotte de maille 2–4 rounds Dans un endroit dégagé au milieu des branches de corail,
hoqueton 2–4 rounds vous voyez une grande écoutille métallique avec un
armure de plate 4 rounds dispositif semblable à une roue en son centre. Le métal
harnois 4–6 rounds n’est ni rouillé ni corrodé.
armure de plate feuilletée 4–6 rounds
Le temps de base est modifié par la dextérité comme suit : La roue doit être tournée trois fois dans le sens inverse des
–½ round par point de Dextérité au-dessus de 16 aiguilles d’une montre (ce qui nécessite 1 round) pour déblo-
+ ½ round par point de Dextérité au-dessous de 5 quer l’écoutille. Elle peut être ouverte par n’importe qui car
l’eau est présente à l’intérieur de ce conduit de 1,5 m de
Si un personnage est retiré inconscient de l’eau, un sort de diamètre et la pression est la même des deux côtés. Notez
soins mineurs le ranimera et le guérira de tous les effets qu’à ce moment (si ce n’est pas déjà fait) le groupe sera
nocifs tels d’avoir avalé de l’eau, etc. Toutefois, si le sort est attaqué par les ixitxachitls (voir 32, plus loin).
utilisé à cet effet, il ne restaurera aucun point de vie perdu.
Si un personnage pénètre dans le conduit, les ixitxachitls ne
Exemple : Fandrax le Brave, un guerrier portant une armure le poursuivront pas. Après avoir nagé « vers le bas » (en
de plate et un sac à dos plein ainsi que les objets lourds ha- réalité vers le haut) sur les 3 m de conduit, un nageur sera
bituels (épée, arc, etc.). Il tombe dans l’eau et tire un 3 (sur confronté à une sensation inconfortable pour son estomac
un d6) ; il dispose de 4 rounds (plus les modificateurs) pour (car la gravité revient à la normale) et sa tête fera surface
se débarrasser de ses possessions et de son armure. Sa après 1,5 m supplémentaires. Le conduit monte encore sur
Force est 17, donc il gagne + ½ round, lui donnant un total 1,50 m avec des anneaux de métal scellés dans la paroi.
de 4,5 rounds avant de devenir inconscient. Il lui faudra 1 Après avoir grimpé, les personnages atteignent la SALLE
round pour enlever son sac et ses armes, ainsi que 4 rounds DU JOYAU (voir 33, page suivante).
pour ôter son armure de plate. Cependant, sa Dextérité est
de 18, donc il ne met que 3 rounds pour enlever son armu- Notation : +10 au Score d’équipe par personnage qui
re. Son temps total utilisé est ainsi de 4 rounds (il a 4,5 atteindra les barreaux ; +5 au Score individuel pour qui-
rounds), ce qui lui permet d’enlever son armure et ses objets conque atteint les barreaux.
lourds avant de se noyer. Si sa Dextérité avait été de 12, il
n’aurait reçu aucun bonus au temps requis pour enlever son 32. LE REPAIRE DES IXITXACHITLS
armure et aurait eu besoin de 5 rounds pour tout enlever. Et
comme il n’avait que 4,5 rounds, il aurait eu 50 % de Vous voyez plusieurs grandes formes ressemblant à des
chances de tomber inconscient avant d’avoir totalement raies nager paresseusement au-dessus du corail. Sou-
enlevé son armure de plate. dain, elles tournent leur museau arrondi vers vous et
commencent à nager à grande vitesse dans votre direc-
Note spéciale sur le combat sous l’eau : tout personnage tion.
tentant d’engager un combat au corps-à-corps sous l’eau
perdra automatiquement l’initiative sauf s’il utilise des armes Niché dans le corail et seulement visible à 6 m se trouve le
à allonge (ex. armes d’hast). L’utilisation d’un anneau de repaire de 10 ixitxachitls (CA 6 ; DE 36 m ; DV 1+1 ; pv 7
libre action (ou d’un sort ou objet similaire) annule cet effet chacun ; AT 1 ; Dg 3–12) qui attaqueront quiconque
et permet un combat normal. De plus, certains sorts sont approche à moins de 12 m d’eux (cela inclut l’écoutille 31
inutilisables ou génèrent des effets altérés sous l’eau comme mais pas le lieu d’arrivée 28). En tournoi, leurs morsures
décrits à la page 53 du GUIDE DU MAÎTRE. infligeront 6 points de dégâts aux victimes. Ils se répartiront
pour attaquer équitablement chaque membre du groupe
(29) LE GRAND POISSON (ne pas utiliser en tournoi) autant que possible. Les ixitxachitls sont très intelligents et
leurs attaques seront logiques et rusées. Le chef de la meute
e
Un dinicthys (CA 7 ; DE 63 m ; DV 10 ; pv 50 ; AT 1 ; Dg 5– (CA 3 ; DV 2 ; pv 12) est équivalent à un clerc du 2 niveau
20, engloutit une proie de taille humaine sur un jet d’attaque et possède 2 sorts de blessures mineures. Il nagera en
de 20) vit dans l’eau ici et attaquera tout individu ou groupe avant pour attaquer normalement et ajoutera les dégâts du
qui nage en dehors de la zone de coraux ombrée. Le sort (1–8 points, 4 points en tournoi) à la morsure ; notez que
poisson préhistorique de 7,5 m de long ne peut pas nager seul le total des dégâts sera annoncé à la victime. Ce clerc
facilement au-dessus du récif de corail et il n’y entrera donc mauvais porte aussi un anneau de protection +3 à l’un de
pas. Les ixitxachitls (voir 32, plus loin) le savent et ils atta- ses appendices semblable à un doigt (bien qu’il ne soit pas
queront un groupe affaibli qui fuit se mettre à l’abri des visible en combat), ce qui lui confère une CA 3.
coraux. Le dinicthys n’est pas ami avec les ixitxachitls et atta-
quera n’importe lequel d’entre eux qui nagerait en eau libre. Dans leur repaire au sein du récif de corail, les ixitxachitls ont
3 000 po et plusieurs gemmes : un lapis-lazuli (10 po), 2
30. L’ÎLE morceaux de quartz fumé (50 po chacun), une pierre de
sang (75 po), 3 améthystes (100 po chacune), une grande
La terre et les roches de cette île sont totalement recou- topaze (550 po), 2 péridots (400 et 500 po) et un grand
vertes d’une couche de sable épaisse d’environ 90 cm. saphir noir brillant (5 000 po).
Hormis deux palmiers hauts de 4,5 m, quelques arbustes et
un gros bloc de pierre, il n’y a rien d’intéressant. Notation : scores de Combat et de Trésors.
15
33. LA SALLE DU JOYAU (utiliser l’AIDE VISUELLE # 6) elle. La toucher requiert un jet ajusté de 10 ou plus ; huit
personnages au maximum peuvent la frapper durant un
Vous voyez une pièce circulaire de 36 m de diamètre avec même round (un par section de la salle). Pour chaque point
un plafond en dôme d’une hauteur de 15 m à son point de dégât qu’un personnage infligera à la sphère, ce
culminant. Au centre de la pièce, à environ 1,20 m du sol, dernier subira un point de coup. Cela est vrai même si la
flotte un diamant blanc et opaque aux multiples facettes à sphère subit des dégâts « excessifs » en un seul round (par
peu près de la taille d’un melon – la Gemme des Âmes ! exemple, 25 points infligés à la sphère engendrent la perte
Soudain, une partie de la pièce est éclairée par une lumière de 25 points de vie parmi ceux qui infligent lesdits dégâts).
blanche intense et aveuglante. Alors que les taches devant Quand la sphère aura encaissé 20 points ou plus, elle
vos yeux s’évanouissent (ce qui prend un petit moment) la deviendra visible, se cassera et tombera au sol en éclats.
pièce semble exactement la même. L’objet de votre quête
est devant vous ! Une fois que la sphère de force est détruite, la Gemme peut
être saisie. Dès qu’elle aura été prise par un personnage, la
La Gemme des Âmes flotte dans les airs, tournant lente- Gemme n’émettra plus de rayons. Elle peut être détruite sur
ment. Quand le premier personnage regarde hors du con- un jet naturel de 20 avec une arme magique, mais dans ce
duit, la Gemme émet un rayon blanc aveuglant qui remplit cas elle éclatera et relâchera les millions d’âmes piégées à
complètement l’une des huit portions de la salle pendant une l’intérieur, qui tueront follement toutes les créatures vivantes
seconde (déterminer la portion en jetant 1d8) ; la frappe dans la Tour (sauf si l’Amulette de Rappel est utilisée
initiale ne touchera pas le secteur 1 (ou se trouve le conduit immédiatement).
d’arrivée). Par la suite, le rayon illuminera à chaque fin de
round un secteur déterminé aléatoirement. Tant que les Si l’Amulette de Rappel est empoignée et activée, tout ce
joueurs ne seront pas avertis (au début) que les coups sont qui suit sera téléporté instantanément à travers le temps et
aléatoires, il est conseillé de déterminer secrètement un l’espace jusque dans le laboratoire du Devin : le personnage
certain nombre de tirages avant que le groupe n’entre tenant l’amulette, toutes ses possessions et tout créature ou
dans le lieu ; les secteurs concernés seront déterminés par objet qu’il touche (y compris les corps sans âme).
cette liste. (En tournoi, les secteurs sont : 6, 7, 1, 4, 7, 6, 2,
2, 8, 6, 5, 1, 2, 3, 4, puis au hasard s’il en est encore besoin). Notation : +100 points au Score d’équipe si au moins un
personnage rapporte la Gemme des Âmes au Devin ;
Les positions des personnages dans la SALLE DU JOYAU +15 points au Score d’équipe pour chaque personnage
doivent être indiquées en utilisant l’AIDE VISUELLE # 6. Un supplémentaire revenant vivant après que la Gemme ait
personnage peut être sur la ligne séparant deux sections été saisie ; +5 points au Score d’équipe pour chaque
mais il sera sujet aux effets du rayon si celui-ci frappe l’une personnage mort rapporté après saisie de la Gemme ;
ou l’autre des deux zones. Les personnages peuvent être +10 points au Score individuel du personnage qui aura
plusieurs dans un même secteur s’ils le désirent, mais un suggéré en premier de rapporter les corps morts ; –20 au
seul d’entre eux par secteur pourra être assez près pour Score d’équipe et au Score individuel pour chaque
saisir ou frapper la Gemme. personnage (vivant ou mort) qui reviendra sans la
Gemme des Âmes. Les points de Combat sont traités
Quand le rayon de la Gemme frappe un secteur dans lequel
différemment pour la Gemme : pour chaque point de
se trouve un personnage, toutes les personnes dans le
dégât qu’un personnage infligera à la sphère, il recevra
secteur affecté devront tirer un jet de protection contre la
+2 à son Score individuel sans pénalité pour les dégâts
pétrification (en n’y ajoutant que les ajustements de Sages-
subis en le faisant ; un maximum de 40 points (20×2)
se). S’il est réussi, la peau du personnage, ses vêtements,
pourra être accordé de cette façon.
possessions etc. sont tous blanchis d’une couleur livide et
fantomatique, et tous les objets magiques (à l’exception de NOTE FINALE
l’Amulette de Rappel) sont vidés complètement de leur
magie. (En jeu hors tournoi, le MD peut souhaiter accorder Si le groupe se téléporte avec succès chez le Devin, ils seront
un jet de protection aux objets magiques afin d’éviter le drain félicités pour leur succès et on leur apprendra que le Devin (du
de magie). Si un personnage échoue à son jet de protection fait de sa grande connaissance de la Gemme des Âmes) peut
contre la pétrification, les autres personnages verront ce qui localiser la facette exacte où se trouvent les âmes des membres
suit : du groupe et les faire retourner dans leurs corps (s’ils ont été
rapportés) ou, ce qui est moins heureux, dans d’autres corps si
Quand la lumière blanche frappe la victime, elle pousse nécessaire.
un cri horrible, un long gémissement interminable. Alors
que votre vision s’éclaircit, une image pâle et fantoma-
CREDITS
tique du personnage s’échappe de son corps et coule
vers la Gemme des Âmes, devenant de plus en plus
petite au fur et à mesure qu’elle s’en approche. Tandis CONCEPTION : Allen Hammack
que l’image rapetisse, le volume de ses cris diminue. ÉDITEUR : Stephen D.Sullivan
Quand elle atteint la Gemme, un éclat de lumière se PRODUCTEUR : Evan Robinson
produit et l’image disparaît. La forme du personnage gît PRODUCTION : Allen Hammack, Franck Mentzer, Lawrence
immobile sur le sol ; son corps est d’une blancheur Schick, Stephen D.Sullivan
cadavérique, de même que tout ce qu’il possède. ÉDITION : Allen Hammack, Harold Johnson, Franck Mentzer,
Lawrence Schick, Stephen D.Sullivan
L’âme de la victime est aspirée hors de son corps par le ILLUSTRATION : Jeff Dee, David S. LaForce, Jim Roslof, Erol
rayon de la Gemme. L’image que voient les joueurs est la Otus, David C. Sutherland III, Bill Willingham.
forme ectoplasmique de son âme qui a été entraînée dans la TESTS DE JEU : John Baillie, Mike Carr, David Conant, David
Gemme ; le corps est sans vie quand il s’effondre sur le sol. Cook, Helen Cook, Harold Johnson, Jeff Leason, Erol Otus,
(Notez que tous les ajustements au jet de protection dus à la Lawrence Schick, Jean Wells.
Sagesse s’appliquent contre les attaques de la Gemme des REMERCIEMENT : pour les précieuses suggestions des nombreux
Âmes.) MD de talent qui ont joué ce module à la Wintercon VIII.
TRADUCTION VF : Jihem
La Gemme est entourée d’une sphère de force invisible de RELECTURE VF : Jean, Dvergguden
60 cm de diamètre. Bien qu’elle n’ait que 20 points de vie, MEP VF : Dvergguden
Ce module est une traduction non officielle réalisée dans un but non lucratif et ne peut en aucun
elle ne peut être touchée que par des armes tenues en main cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à
ou des attaques à mains nues – aucun sort n’aura d’effet sur Wizard of the Coast / Hasbro

16
CHAUVE-SOURIS DE FEU Les chauves-souris de feu chassent en meute et une attaque de
ces créatures est une merveille de travail d’équipe. Tous les
FRÉQUENCE : très rare membres d’un groupe soumis à leur attaque seront confrontés à
Nbre RENCONTRÉ : 11–20 (d10+10) un nombre à peu près équivalent de chauves-souris de feu : si
CLASSE D’ARMURE : 8 douze chauves-souris de feu attaquent un total de quatre victi-
DÉPLACEMENT : mes, alors trois chauves-souris attaqueront chaque individu ; si
18m /60m ce même nombre attaque neuf victimes, six seront la cible d’une
DÉS DE VIE : 2 seule chauve-souris tandis que trois victimes malchanceuses
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50% affronteront deux chauves-souris (à choisir au hasard). Si le
TYPE DE TRÉSOR : I nombre de chauve-souris de feu tombe à 25 % de leur nombre
initial (en cas de pertes ou de satiété), ces dernières se
Nbre D’ATTAQUES : 1
replieront toutes instantanément et tenteront de rejoindre leur
DÉGÂTS / ATTAQUE : 2–8 (2d4) repaire. Si elles se retrouvent acculées dans leur repaire, elles
ATTAQUES SPÉCIALES : sans combattront férocement jusqu’à la mort. Quand elles meurent,
DÉF SPÉCIALES : immunisée au feu elles se consument en une gerbe de flammes et leur enveloppe
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard physique est transportée sur le Plan Élémentaire du Feu où elles
INTELLIGENCE : semi renaîtront.
ALIGNEMENT : neutre mauvais Le repaire d’une colonie de chauves-souris de feu a tendance à
TAILLE : P être rocheux et caverneux, composé d’un dédale de passages et
CAPACITÉ PSI : sans pourvu de nombreuses sorties, mais doté d’une seule entrée
mode de déf / att : sans / sans large et facilement visible. Le trésor se compose généralement
NIVEAU / VALEUR EN PX : de gemmes et de joyaux, car les chauves-souris de feu aiment
II / 28+2/pv les pierres brillantes et spécialement les rubis, les jacinthes et
les cornalines. Une ou deux jeunes chauves-souris de feu (de
moins d’un an) peuvent se trouver dans le repaire si une meute
de chasse est détruite ; chacune de ces jeunes aura ½ DV et
infligera les mêmes dégâts qu’un adulte.
La chauve-souris de feu est un habitant du Plan Élémentaire du
Feu ; bien qu’elle y soit plutôt commune là-bas, elle n’apparaît Les chauves-souris de feu se déplacent sur le sol d’une démar-
que rarement sur le Plan Matériel Primaire. Son corps est com- che maladroite ou (plus efficacement) en volant. Elles volent
me celui d’une chauve-souris, d’à peu près 60 cm de long, avec vraiment sans se contenter de planer, ceci grâce aux gaz inter-
une envergure approchant 1,20 m ; son corps entier est en nes chauds qui les allègent beaucoup. Les chauves-souris de
flammes et irradie une chaleur de plusieurs centaines de degrés. feu craignent l’eau, mais il faut un minimum de 38 litres d’eau
Sa gueule est petite mais les crocs à l’intérieur sont tranchants fraîche pour éteindre le feu extérieur d’une chauve-souris de feu.
comme des rasoirs, et les effets de la brûlure affectent plus la Une fois éteinte, cette dernière devra attendre 10 rounds de
victime que l’absorption de sang (d’où 2–8 points de dégâts par séchage avant de pouvoir se rallumer. Durant cette période elle
round). Sa peau est dure et tannée, et même ses ailes relative- ne peut pas voler et ne causera que 1–4 points de dégâts par
ment fines sont difficiles à percer. attaque réussie. Les chauves-souris de feu peuvent se glisser
au travers des solutions chaudes (incluant la lave et le magma)
Les chauves-souris de feu vivent habituellement en colonies de
à la vitesse de leur vol, car elles sont familières dans tous ce qui
une à deux dizaines. Naturellement, elles s’installent dans des en-
comporte du feu.
droits très chauds tels des volcans, près de sources chaudes et,
bien sûr, sur le Plan dont elles sont natives. Leur mode de
transfert vers le Plan Matériel Primaire est un mystère, mais cer-
tains sages ont supposé que lors d'invocations d’élémentaux de
feu, quelques chauves-souris de feu apparaissent parfois avec
eux ; dans ce cas, malheur à l’invocateur, car ces dernières ne
sont pas du tout sous le contrôle du mage ! Les chauves-souris
de feu se reproduisent par scissiparité après s’être gorgées de
sang ; de ce fait, même une créature isolée s’échappant vers ce
plan peut créer une colonie – et remplacer les pertes éven-
tuelles. Cependant, une colonie de chauves-souris de feu ne
grandira pas beaucoup, parce qu’instinctivement elles limiteront
leur population aux réserves de sang disponibles.
Quand les chauves-souris de feu engagent le combat avec un
adversaire, elles exécutent une attaque en piqué pour tenter de
s’accrocher à la victime. Une fois qu’elles se sont fixées, les
chauves-souris de feu n’ont plus besoin de réussir un jet d’atta-
que les rounds suivants ; elles brûlent et drainent leur victime
automatiquement pendant un total de 3 rounds (le premier round
où elles ont touché plus deux autres rounds). Au terme des trois
rounds, la chauve-souris de feu, repue, s’envole et retourne
dans son repaire. Si la victime meurt avant la fin des trois
rounds, la chauve-souris de feu affamée attaquera d’autres
adversaires pour finir de se nourrir (mais n’absorbera jamais une
quantité de sang pendant plus de trois rounds, que ce soit d’une
ou plusieurs victimes). Les chauves-souris de feu peuvent
détecter les ennemis invisibles grâce à un système de sonar
développé et à l’infravision ; elles attaquent les cibles invisibles
sans pénalités au jet d’attaque. Au contraire des chauves-souris
ordinaires, les chauves-souris de feu ne sont pas gênées par la
lumière du soleil (ou les lumières vives) et peuvent voir parfaite-
ment dans le spectre de vision normal. Elles sont les alliées des
élémentaux de feu et ne les attaqueront jamais.
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18
FEUILLE REGISTRE DU MAÎTRE DE DONJON

NOM DU PERSONNAGE Lembu Hodar Zinethar Li Hon Discinque

CLASSE DU PERSONNAGE Guerrier Magicien Clerc Moine Voleur

NIVEAU 7 10 9 7 7

* CLASSE D’ARMURE 5

POINTS DE VIE 70 40 72 32 42

* DÉPLACEMENT DE BASE 63 m

JETS DE PROTECTIONS DE BASE


contre la Paralysie, le Poison, 10 13 7 12 12
ou la Mort Magique

contre la Pétrification ou l’Allométamorphose 11 11 10 11 11

contre les Bâtons, Bâtonnets ou Baguettes 12 9 11 12 12

contre les Souffles 12 13 13 15 15

contre les Sorts 13 10 12 13 13

OBJETS MAGIQUES

TRÉSORS ACQUIS

* BONUS TOTAL AU JET D’ATTAQUE

* BONUS TOTAL AUX DÉGÂTS

POINTS DE COUP REÇUS

POINTS DE COUP INFLIGÉS

NOTES

* À calculer et à remplir après acquisition de l’équipement.

19
FEUILLE DE SCORE DU MAÎTRE DE DONJON
BARÈME INDIVIDUEL

NOM Lembu Hodar Zinethar Li Hon Discinque

CLASSE Guerrier Magicien Clerc Moine Voleur

POINTS
INDIVIDUELS

POINTS DE
COMBAT

POINTS
SUBJECTIFS

TOTAL
INDIVIDUEL

BARÈME COLLECTIF

Points collectifs Demi-somme Nombre TOTAL


Points de
de rencontres +
trésor
+ des totaux - de tours = COLLECTIF
en salle individuels écoulés DE
L’ÉQUIPE

PASSAGE DU TEMPS (nombre de tours écoulés)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120

121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140

141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160

161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180

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