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Un Guide et Un Systeme de Regles pour les Jeux de Role

Fantastiques
de
Davis Chenault & Mac Golden

Illustrations intérieures, logos et conception du logo de


Peter “20 Dollar” Bradley
Illustrations asdditionnelles de Terry Dykstra
Couverture de Jeff Easley

Assistés de Steve Chenault, Mark Sandy and Todd Gray

Edité par: Nicole Chenault, Matt Finch & Derrick Landwehr,


Aide à la compilation des Erattas :
Derrick Landwehr, Steven J. Ege, Joseph Hepler

Contributions de Casey Canfield, Josh Chewning, Mike Stewart,


Colin Chapman, Kenneth J. Ruch, William D. Smith
et de la totalité de la Castles and Crusades Society

Traduction Française, Mise en Page et Feuille de Personnage :


Torin le Nain - Décembre 2010 - v3.0

Pour plus d’informations sur Castles & Crusades, et les produits de la gamme ou
pour rejoindre la Castles & Crusades Society contactez-nous à :

Troll Lord Games


PO Box 251171, Little Rock, AR 72225
ou sur le site web à www.trolllord.com
ou par email à troll@trolllord.com ou sur
www.castlesandcrusades.com

©2007 Troll Lord Games. Tout Droits Réservés. Castles & Crusades, C&C, Castle Keeper, SIEGE engine,
Troll Lord Games, et les logos Castles & Crusades, SIEGE engine, et Troll Lord Games sont
des Marques Réservées de Troll Lord Games. Tout Droits Réservés.
Nous dedions ce livre a la memoire des annees de
plaisir passees a jouer et a la force creative et la
grande amitie partagee avec E. Gary Gygax,
sans qui, rien de ce qui vint avant et de ce qui
viendra apres n’aurait ete possible.
Merci Gary.

W
Remerciements
A l’époque immortelle de notre jeunesse, nous avons vécus de grandes aventures et nous avons combattus toutes sortes de cruautés et
de malfaisances au cours de nombreuses campagnes. Nous avons tués des dragons, capturés des tyrans corrompus, explorés des territoi-
res inconnus et libérés le monde de créatures grotesques aux proportions mythiques.
Nous étions des héros en croisade. Ces aventures de jeunesse nous ont été apportées par Gary Gygax grâce à qui, le jeu de rôle et le jeu
d’aventure fantastique ont rendus tout cela possible. A présent, nous vous apportons notre propre jeu, ce qui, nous l’espérons, vous fera
revivre ces jours anciens de grandes quêtes et d’exploration. Le jeu de rôle Castles & Crusades repose sur ces premières expériences et les
rend à nouveau réelles.
Avant tout, nous tenons à remercier E. Gary Gygax pour avoir partagé sa vision merveilleuse avec le reste d’entre nous, car sans lui,
rien n’aurait existé. Nous vous saluons bien bas mon bon monsieur.
Il est impossible de remercier toutes les personnes qui nous ont aidés à mener ce projet à bien et qui se sont assurées qu’il soit finalement
achevé. Troll Lords est personnellement redevable à un grand nombre de membres de la Castles & Crusades Society pour leur soutien
sans faille et toute leur aide durant l’année écoulée. Il n’existe aucun mots permettant d’exprimer nos sincères remerciements. Alors lais-
sez nous vous dire simplement : Merci !
Remerciements Spéciaux a

Casey (Fiffergrund) Canfield, Josh (Cheeplives) Chewning, Mike (Sir Sieg) Stewart, Robert (Serleran) Doyel, Colin Chapman, Kenneth J.
(Banabus) Ruch, Chris (epochrpg) Rutcowsky, Steve (Bloodymage) Willet, David (DCAS) Smith, David (Grubman) Bezio, Mark (Gutboy-
barrelhouse) Bittinger, Hiryu, Mike (Maharvey) Harvey, Gabor (Melan) Lux, J. Mance (Melkor) Haines , Robert (SirUlfric) Fisher, William
(WDSmith) Smith
Shotwick Manor De Equites Vulgaris
John Behnken, Casey Canfield, Lorinda Sanford, Cindy Seiffert, J. Mance Haines (CK), Zachariah (Beazt) Hardilek, Chris (Two-Fisted
Keith Seiffert, Rob Dingman, Kelley Garcia, Dave VanVessem, Scott Monkey) Lee, William (Super Size My Ass) Clark
MacMillan
Emerald Fire
Minion of Arioch Mike (CK) Stewart, Elizabeth (Valeris) Stewart, Robert (Twiggy) Hall,
Kenneth Ruch (CK, Servant of Chaos), Maggie Ruch (Helga Heals), Nick (Swiggy) Nelson, Chris (Danger Ranger) Yard, Martha (You Drop-
R. Lee Crabtree (I’m not short I’m playing a gnome), Jesse Crabtree ped This!) Yard, Rita (I’m praying not checking for traps!) Kelly, Chris
(I’m play testing for two), Mike Fowler (who Da Monk), Rex Soder- (Mr. D6) Walker, Koni (I’m a fairy darn it!) Woodruff, Allen (Always
quist (I rolled a 1 again!) Dave Chismer (D man) a Dwarf) Woodruff, Eric (Let ME open the door instead of the Thief!)
Martin, Jennifer (Jayde) Hamilton, Heath (Lawful Good stinks!) Vercher
Fellowship of Foragers
Marv Breig (Finarvyn, Earl of Stone Creek), Alan Bean (glassjaw Sapphire Rune
Captain Wee Willie) Anna Breig (Serendipity the Drow Druid), Dar- Jesse Hall, Vincent Watkins, Chris Hill, Edward Bromble
drae Breig (Dante the Defiler Sorceress), Kaylina Breig (Kaywen the
Elven Princess), Ryan Breig (Rynolas the Elven Archer), Paul Luzbetak Southron
(Bastion the Acquirer), Kristina Kober (Trasen the Elven Valkyrie of the David Lunsford, Tim McKee, Rand Hargrove
Venom-dagger)
Luddville
Jackal’s Knights Greg Geilman, Kara Geilman, Ray Quinn, Daniel Saldana, Ben Steele
Joseph (The Jackal) Hepler, Krystyna (Lady Banshee) Hepler, Bryan and Mary Watts
Clark, Jason (Shag) Zeh, Justin (Violentzeh) Zeh Grubbys Gals
David (Grubman) Bezio, Colette Bezio, Dana Cox Arch Fiends
Lucias Meyer, George Albanis, Jeff Knight, Lauire Lesage-Knight,
Lords of the Cup Joe Selby, Jeff Waltersdorf
Steve Willet, Joe Costa, Mat Erwin, Grant Kopecki,
Mike Peterson et Billy Vitro The Throng of Ten
Scott Moore, Tim Sullivan, David Wagner, Ed Bass,
The Mad Trepekans Cindy Moore, Mark Golden
Jason Coplen
Avant-Propos

Lorsque le Jeu de Dés et le Jeu de Rôle se Rencontrent

J
e fait jouer mes parties de façon assez constante. Toutes mes parties combinent une forte interaction entre les joueurs et moi-même avec des
combats rapides dont l’intensité est à couper le souffle. Ces nombreux moments d’actions et d’interactions doivent être liés ensemble au
cours d’une nuit passionnante de description et de participation des joueurs. Lorsque le récit est impeccablement construit, les émotions sont
réveillées et tout cela contribue à créer des atmosphères inoubliables. C’est dans ces moments que le « jeu de dés » et le « jeu de rôle »se rencontrent
avec pour résultat une soirée de jeu électrisante.
Créer une ambiance est difficile. C’est un véritable défi que de créer une interaction complexe entre un aubergiste acheté et payé par une guilde de
voleurs et un personnage cherchant à lui soutirer des informations. La tâche consiste à utiliser un texte descriptif et de qualité, des accents particuliers
et un grand nombre d’autres choses. Le son des épées heurtant un bouclier, de la chair et des os broyés contre le métal, le tout sur fond de grandes
flaques de sang et de combats demande de réussir à captiver l’attention par le récit. Combien de joueurs ne furent-ils pas aidés en imaginant le bruit
caractéristique d’un arc que l’on bande ? Combien d’entre eux ne craignirent-ils pas ce son? Le récit au cours d’une partie doit submerger les joueurs,
les inonder d’émotions: la peur, la colère, le courage, l’exaltation. Dès que vous aurez capturé les émotions de chacun, la partie sera gagnée ! Dans ces
moments, le jeu devient un pur divertissement, à l’image d’un bon film – un de ceux où vous oubliez que vous êtes dans un cinéma.
Le coeur de la philosophie de n’importe quel jeu doit avoir pour objectif de créer et de capturer une atmosphère chargée d’émotion. Tout ce qui
porte atteinte à cet objectif nuit à la partie. Comment peut-on saisir cette atmosphère ? Tout d’abord, les règles régissant le jeu doivent être facile à
comprendre. Dans l’idéal, les règles de base du jeu devrait être faciles à appréhender en une quinzaine de minutes. Un joueur devrait être en mesure
de s’asseoir avec un autre joueur, créer un personnage, et apprendre les bases du jeu à ce moment-là. En tant que fondement, les règles doivent être
simples et logiques, faciles à comprendre et faciles à adopter. Développer le jeu vient plus tard, un peu comme l’ajout des étages à un bâtiment.
Commencez par des fondations carrées et solides et tout le reste suivra.
Le jeu doit également être facilement adaptable. Les joueurs sont des personnes différentes, toutes avec des imaginations différentes, des goûts
différents, et des désirs différents. Ils veulent tous jouer à un jeu qui convienne à leurs goûts. Ceux qui jouent doivent être en mesure d’ajouter, igno-
rer et changer les règles et les idées pour répondre à leurs besoins sans se soucier des effets de ces changements sur le fonctionnement du reste de la
partie. Il ne devrait exister qu’un petit nombre de règles rapides. Tout le reste est en sus.
Le principal obstacle à ces objectifs est une surabondance de règles. Une surabondance de règles restreint inutilement le flux de l’histoire, et pire
encore, au déroulement de la partie. Les règles ne servent qu’un objectif — elles régissent les actions et les réactions au cours du jeu. Toutefois, les
règles peuvent aussi faire obstacle à l’imagination. Elles peuvent réduire l’élément d’incertitude et les émotions qui vont avec. Elles peuvent être trop
descriptives et empêcher ainsi la capacité de développement narratif de tous les participants. Dans le pire des cas, des codifications trop nombreuses
du jeu réduisent l’émotion et l’ambiance. Cela manque totalement le but visant à capter les émotions des participants, et cela à pour conséquence
d’avoir perdu le cœur même du jeu ! Un ensemble efficace et concis de règles permet de fluidifier la partie et son adaptabilité, et constitue un ingré-
dient indispensable.
Un jeu aux règles légères et adaptables engendre naturellement un environnement de jeu où l’on n’est limité que par l’imagination. Lorsque l’on
n’est plus engoncé dans un carcan, on peut agir sans retenue pour créer un environnement de jeu amusant pour tous. C’est le cœur de la philosophie
de ce jeu. C’était le coeur du jeu original. Au fond, il fut conçu pour être un jeu amusant à jouer et ce jeu adhère à la même philosophie. Castles &
Crusades n’est pas un jeu de simulation réaliste ! Castles & Crusades est un jeu d’aventures fantastiques où l’imagination est la seule règle.

3
Table des Matières

Désarmement..............................................................75
Table des matières Désengagement de la Mêlée.....................................75
Esquive........................................................................76
Parade..........................................................................76
Remerciements.......................................................................2
Raconter un Combat........................................................76
Introduction..........................................................................5 Points de Vie......................................................................77
Chapitre 1 : Création du Personnage.....................8 Dégâts.................................................................................77
Les Caractéristiques...........................................................8 Les Dégâts des Armes...............................................78
Générer les Scores de Caractéristique.......................9 Les Dégâts Magiques.................................................78
Caractéristiques Primaires et Secondaires................9 Les Dégâts Temporaires............................................78
Les Dégâts de Chute..................................................78
Chapitre 2 : Les Races........................................................11 Renvoi des Morts-vivants...............................................78
Tranche d’Âge et Espérance de Vie.........................11 Nombre de Morts-Vivants Affectés.........................79
Humain..............................................................................11 Morts-Vivants Renvoyés...........................................79
Demi-Elfe...........................................................................12 Morts-Vivants Détruits..............................................79
Demi-orques......................................................................13 Paladins........................................................................79
Elfe......................................................................................14
Gnome................................................................................16 Chapitre 7 : Le Travail du Gardien..........................80
Halfelin...............................................................................17 Style de Jeu et Atmosphère.............................................80
Nain....................................................................................19 Maintenir le Rythme .................................................81
Travailler avec les Joueurs.........................................82
Chapitre 3 : Les Classes....................................................21 Une Vie d’Aventure...................................................83
Assassin..............................................................................22 Le Gardien et Son Château.............................................84
Barbare...............................................................................25 Résolution des conflits.....................................................86
Barde...................................................................................27 La Règle d’Or : les Règles !........................................86
Chevalier............................................................................29 Utiliser les Caracteristiques......................................87
Druide................................................................................32 Ajouter le Niveau d’un Personnage à un Jet..........91
Guerrier..............................................................................34 Jets de Sauvegarde...........................................................91
Illusionniste.......................................................................35 Récompenses.....................................................................93
Magicien.............................................................................37 Gagner un niveau.............................................................94
Moine..................................................................................38 Trésors................................................................................94
Paladin................................................................................40 Déplacement......................................................................95
Prêtre..................................................................................42 Résistance Magique..........................................................95
Rôdeur................................................................................43 Langages............................................................................95
Roublard............................................................................46 Vision..................................................................................95
Combiner plusieurs Classes (Règles Optionnelles).....49 Temps.................................................................................96
Multi-Classage............................................................49
Bi-Classage..................................................................50 Chapitre 8 : La Magie.........................................................97
Mémorisation des sorts....................................................97
Chapitre 4 : Compléter le Personnage.................52 Aquisition de Nouveaux Sorts........................................99
Personnalité et Apparence...............................................52 Lancer un Sort.................................................................100
Alignement........................................................................52 Utiliser des parchemins de sorts............................100
Choisir un nom.................................................................55 Eléments de description des sorts................................100
Compétences Secondaires (Règle Optionnelle)...........55
Appendice I : Listes des Sorts....................................103
Chapitre 5 : Equipement..................................................62 Liste de Sorts de Druide (Divin)..................................103
Argent de départ..............................................................62 Listes de sorts d’Illusionniste (Profane)......................105
Liste des Equipements.....................................................63 Liste de Sorts de Magicien (Profane)...........................107
Encombrement..................................................................66 Listes de Sorts de Prêtre (Divin)...................................111
Chapitre 6 : Le Combat......................................................69 Appendice II : Description des Sorts....................114
Termes Utilisés en Combat..............................................69 Format des Sorts.............................................................114
Surprise..............................................................................70 Description des Sorts.....................................................114
Initiative.............................................................................71 Traduction des Sorts.......................................................181
Actions de Combat...........................................................71
Autres Actions...................................................................71 Appendice III : Feuille de Personnage.................185
Déplacement durant Le Combat....................................72
Charge..........................................................................72
Attaque de Mélée..............................................................72
Attaque à distance............................................................72
Combat à Mains Nues......................................................73
Attaque de Contact....................................................73
Croc-en-Jambe............................................................73
Lutte.............................................................................73
Pugilat..........................................................................74
Modificateurs de Situation..............................................74
Classe d’Armure...............................................................74
Manoeuvres Spéciales de Combat.................................75
Attaque de Coté..........................................................75
Attaque de Dos...........................................................75
Combat avec deux Armes.........................................75

4
Introduction

U
n monde d’héroïsme et une Plus récemment, certains ont décrit les l’histoire ou l’aventure présentée dans le
vie d’aventures épiques à JDR comme une sorte de théâtre impro- jeu. Comme toute histoire, les aventures
l’intérieur de chacun de nos visé. On peut le décrire ainsi, les joueurs ont un début, un milieu et une fin, et les
esprits. Nous pouvons tous imaginer d’un JDR développent personnages impliqués ont un but à at-
un monde où de vaillants chevaliers af- des his- toires teindre. Ces aventures peuvent emme-
frontent d’antiques dragons, des sorciers ner les personnages (et donc les joueurs)
puissants s’affrontent au moyen d’une d’une cité oubliée emplie de magie et
puissante magie, et où de braves héros de richesses jusqu’au plus profond d’un
récupèrent des artefacts mystiques de donjon souterrain, luttant contre des
l’emprise d’un adversaire maléfique. créatures redoutables et accomplissant
Voilà le genre d’aventures que beaucoup des actes héroïques tout au long du che-
d’entre nous créèrent dans nos esprits min. Comme dans toute bonne histoire,
au cours d’après-midi passés à lézarder, les actions d’un personnage peuvent
à la lecture de nos romans préférés. Une avoir des conséquences: elles peuvent
paire de larrons se frayent un chemin avoir un effet immédiat sur l’aventure,
dans les allées serpentines d’une cité ou peut-être qu’elles seront tout simple-
mal fréquentée, cherchant fortune ment la graine qui influencera le futur
et renommée. Un groupe de hé- ou la nature de l’histoire. Une aven-
ros combat désespérément contre ture peut prendre une seul séance
une apocalypse inévitable, se de jeu de plusieurs heures pour
dressant pour défendre la jus- être achevée, ou peut durer
tice et l’honneur avant que le plusieurs séances de jeux. Une
monde ne succombe au chaos série d’aventures impliquant
et au mal. Une communauté les mêmes personnages est ap-
de braves aventuriers descend pelée une campagne, et peut po-
dans des donjons nichés dans tentiellement durer des années.
les profondeurs de la terre à la re- Un des joueurs occupe une place
cherche de trésors et de gloire ou pour très importante dans ce jeu, c’est celui
continuer le combat éternel contre le qui s’occupe du déroulement des histoi-
mal, affrontant des ennemis parcourant res, des aventures et des campagnes. Ce
des déserts et des plaines arides. Nous joueur agit en tant qu’auteur et arbitre en
imaginons d’autres mondes et des lieux assumant le rôle de tous les monstres et
mystiques pleine de dangers. Dans ces des personnes que les personnages ren-
mondes de fantaisie, la magie est réelle d’aven - tures fan- contrent. Dans Castles & Crusades, ce
et les héros abondent. tastiques à travers leurs interactions avec joueur est appelé le Gardien du Château
Avec le jeu de rôle Castles & Crusa- une autre personne et celle en charge du (ou plus simplement, le Gardien).
des, ces fables prennent vie lorsque vous déroulement de la partie. Le contenu du Le rôle du Gardien en tant qu’auteur
endossez le rôle d’un héros en quête récit et sa nature n’ont pour seule limite consiste à créer un cadre de jeu et à
d’aventure au sein d’un monde fantasti- l’imagination des participants. concevoir un objectif pour chaque aven-
que peuplé de créatures mythiques et de La plupart des joueurs de JDR créent ture. Le Gardien assume également
monstres légendaires. Ou, comme Gar- un personnage de fiction destiné à être le rôle de tous les autres individus qui
dien du Château, vous pouvez créer les l’un des protagonistes de l’histoire. Cha- peuplent le récit, comme les figurants,
mondes et les histoires qui composent le que joueur envisage le personnage qu’il les méchants ou les monstres. A la ma-
jeu, dirigeant amis et autres joueurs dans aimerait jouer, et crée le personnage en nière des joueurs décrivant leurs person-
des aventures épiques prennant place utilisant les règles du jeu, enregistrant nages au cours du jeu, le Gardien peint
au sein des cadres merveilleux de votre les informations de ce personnage sur une image verbale de l’environnement et
création. papier. Bien que les personnages n’exis- concrétise l’action au travers d’interpré-
tent que sur papier, chaque joueur contri- tations savoureuses.
Qu’est ce qu’un Jeu de Rôle ? bue à faire avancer l’histoire présentée
en interprétant de façon imaginative et
Tout au long de leurs aventures, les
personnages doivent constamment faire
active le rôle de son personnage. Dans face à des défis et surmonter des obsta-
Un jeu de rôle ou JDR, est un jeu dans Castles & Crusades, les joueurs endos- cles de toutes sortes. Ces risques concer-
lequel les participants assument le rôle sent le rôle d’un personnage qui pourrait nent l’affrontement contre des monstres,
d’un personnage comme un chevalier être l’archétype des histoires médiévales désarmer des pièges ou déjouer les plans
ou un magicien ou celui du Gardien du fantastiques ou des récits de sword and des méchants. Dans certains cas, la ges-
Château, et créent une histoire basée sur sorcery. Chaque personnage est défini, tion de ces obstacles est couverte par les
les actions qu’entreprennent les person- en partie, par une série de jets de dés qui règles et l’issue est déterminée par le
nages. Castles & Crusades est un JDR indiquent diverses forces et faiblesses hasard. Mais tout aussi fréquemment,
de style classique dans lequel toutes les du personnage. D’autres aspects d’un aucun jet de dés ne sera nécessaire pour
actions et les conflits se font par le biais personnage, tels que le choix de sa pro- décider de ce qui se passe. L’interpréta-
de la description verbale. Les jeux de fession, ses antécédents, sa personnalité, tion des personnage, le jeu de rôle, peut
rôles sont à l’origine une extrapolation ses aptitudes ou ses connaissances sont être utilisé comme moyen de déterminer
des jeux de figurines de wargame, et ont déterminées par les choix du joueur ou l’issue de ces situations. Tandis que le
été décrits par certains comme des ver- tout simplement créées pour répondre joueur décrit les actions de son person-
sions plus matures des jeux pour enfants au mieux au concept du personnage. nage, le Gardien évalue la pertinance de
comme les «Gendarmes et les Voleurs». Le joueur guide le personnage à travers celles-ci, et peut souvent tout simple-

5
Introduction

ment utiliser son propre jugement, plu- de référence qui rendent le travail du représentations en trois dimensions de
tôt que celui des dés, pour déterminer le Gardien plus facile. Il existe également donjons ou de château pouvant égale-
résultat. des suppléments permettant d’aider les ment être utilisées pour faciliter la visua-
Pour résumer, un JDR est un jeu dans joueurs à développer leurs personnages lisation pendant la séance. Tous ces élé-
lequel les joueurs assument le rôle de et améliorer l’expérience de jeu ou des ments sont optionnels, bien sûr, mais ils
personnages qui vivent des aventures éléments utiles comme des feuilles de peuvent aider à améliorer le jeu. A me-
fantastiques, et dont les résultats sont en personnages pré-imprimées. Des figuri- sure que vous lirez ces règles et que vous
partie déterminés par le hasard. Contrai- nes peuvent être utilisées pour représen- jouerez les aventures, vous serez bientôt
rement aux jeux traditionnels, il n’existe ter visuellement des personnages et des capables de décider par vous-même si
pas vraiment de gagnant clairement dé- monstres. Des tapis en vinyle offre une ces aides de jeu supplémentaires rendent
finit. Même si un personnage meurt, ou surface où placer ses figurines de dessi- vos parties plus amusantes à jouer.
qu’une aventure se termine de manière ner l’environnement. Il existe aussi des
catastrophique, il y aura toujours Les Dés
d’autres personnages et de nouvel- Pour jouer à Castles & Crusades,
les aventures. Le but du jeu, pour différents types de dés sont nécessai-
tous les participants, est de s’amu- res. Des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces
ser en développant des personna- sont utilisées dans Castles & Crusa-
ges, de raconter des histoires, et de des. On peut trouver tous ces types
poursuivre l’aventure. Les vérita- de dés dans de nombreux magasins
bles trésors sont des personnages de jeu proches de chez vous. Il existe
bien interprétés et une aventure diverses notations dans les règles in-
bien construite. diquant quel type et combien de dés
Les Jeux de rôles constituent une doivent être utilisés au cours du jeu.
forme unique de divertissement Ces notations peuvent sembler énig-
narratif, et les règles de Castles & matique aux rôlistes débutants, mais
Crusades sont conçues pour être elles sont faciles à apprendre: d4 =
simple et rapide, permettant ainsi dé à quatre faces; d6 = dé à six faces;
aux joueurs d’explorer ces mondes d8 = dé à huit faces; d10 = dé à dix
mythiques qui résident au coeur de façes; d12 = dé à 12 faces; d20 = dé à
notre imagination à travers une ex- vingt faces; d100 = le résultat 2 dés à
périence de jeu mémorable et amu- dix faces (avant de les lancer, un dé
sante. est désigné pour représenter les «di-
zaines» et l’autre pour désigner les
De quoi avez-vous besoin «unités»).
Il est également possible de générer
pour jouer ? des nombres aléatoires pour lesquels
aucun dé n’existe. Les plus communs
Contrairement à beaucoup sont d2 et d3, chacun d’eux pouvant
d’autres jeux, les joueurs de Cast- être simulé en jetant un d6, en divi-
les & Crusades n’auront besoin sant le chiffre obtenu par 2 ou 3 puis
que de ce livre de règles pour jouer en arrondissant à l’entier inférieur le
leur personnage, un crayon résultat de la fraction. Pour je-
ou un stylo, du papier, ter un d2 en utilisant un
et plusieurs types dé à six faces, le résultat
de dés : d4, d6, d8, de 1-3 sera considéré
d10, d12, d20. Le comme étant égal à 1,
Gardien aura be- tandis que 4-6 sera
soin du Manuel égal à 2.
des Monstres & des Lorsque les règles
Trésors de Castles & l’exigent, les jets de
Crusades et pourra plusieurs dés seront
également trouver exprimés dans le for-
le Guide du Gardien mat suivant: [# de
de Castles & Crusades dés] type de Dé
très pratique. Avec tout cela, [+ / - modifica-
quelques amis et une imagi- teurs]. Par exem-
nation en bonne santé, vous ple, l’expression
êtes prêts à commencer. 3d6 signifie qu’on
Il existe d’autres aides lance 3 dés à six faces et
de jeu qui pourrait ren- que les résultats sont ad-
dre le jeu plus intéres- ditionnés. 3d6 +3 signifie
sant et mieux gérable, et nous que 3 dés à six faces sont lan-
aurions tort de ne pas vous cés puis additionnés, avant
en parler. Dans le commerce, il d’ajouter 3 au total.
existe de nouvelles aventures, des Parfois, les règles peu-
cadres de campagne et des écrans vent exiger que deux ty-

6
Introduction

pes différents de dés soient jetés, en ajou- concernant la façon et le moment où un jeu de façon équitable, mais doit égale-
tant les résultats, puis en divisant par un personnage doit agir pour atteindre un ment savoir quand les ignorer pour ren-
nombre défini. Par exemple, les règles but donné, tout en permettant à chaque dre le jeu plus agréable.
peuvent exiger que les résultats de 1d4 et joueur de développer et de jouer leur Reconnaître l’implication de chaque
1d6 soient additionnés puis divisés par 2. personnage comme il le souhaite. Pour le participant dans le jeu est tout aussi
Dans ce cas, on arrondis toujours à l’en- Gardien, la coopération avec les joueurs important. Les joueurs et le Gardien de-
tier inférieur sauf indication contraire. Si, est indispensable pour un déroulement vront toujours s’efforcer de créer des op-
dans ce cas, vous avez obtenu un 3 et un enrichissant de la partie. Il est important portunités pour que tout le monde à la
4, le résultat serait de 3,5, mais arrondis pour le Gardien de se rappeler que l’his- table de jeu se retrouve impliqués dans
à l’entier inférieur le résultat final sera toire appartient, en grande partie, aux l’histoire. Bien sûr, il y aura des moments
de 3. Les exceptions sont rares et sont joueurs autant qu’à lui-même. où l’histoire veut qu’un joueur donné
indiquées dans les règles. Une exception Une imagination débordante est es- reste assis tranquillement à la table,
courante, par exemple, est que certaines sentielle pour être un bon Gardien, de son personnage incapable d’agir alors
règles ont un résultat minimum de 1. même qu’une bonne connaissance des que d’autres sont engagés dans l’action.
règles du jeu. Etre un Gardien nécessite Toutefois, nul ne doit être constamment
laissé pour compte, sans jamais avoir
S’Amuser de développer sa capacité à improviser,
et l’on doit également faire preuve d’un l’occasion de tirer la flèche parfaite ou de
jugement impartial. Les règles de ce livre sauver la victime impuissante.
Il est important de rappeler que la rai- aideront le Gardien à décider de ce qui Un moyen facile de s’assurer que cha-
son d’être principale des jeux de rôle, est possible au cours de la partie et quels cun se sente concerné par l’histoire est
c’est de s’amuser. En fin de compte, Cast- sont les effets des actions que les person- d’encourager un dialogue constant entre
les & Crusades est un passe-temps amu- nages peuvent entreprendre. Pourtant, les joueurs et le Gardien. Par ailleurs, in-
sant dans lequel la famille et les amis se il convient de rappeler que les règles terpréter le rôle de votre personnage en
réunissent pour jouer à un jeu et profiter servent avant tout de lignes directrices. parlant aux autres joueurs et informer le
de la compagnie des autres. Encore une En fin de compte, le Gardien détient le Gardien des actions de votre personnage
fois, on ne peut jamais gagner ou perdre pouvoir ultime pour déterminer ce qui est le sel de n’importe quel jeu de rôle.
dans une petite partie de Castle & Crusa- se passe dans le jeu et dans son histoire. Cela permet également de créer une at-
des. Ce n’est pas ce genre de jeu. Les seuls C’est une grande responsabilité. Des mosphère d’improvisation, avec des
gagnants sont ceux qui rentrent chez eux précautions doivent être prises pour évi- joueurs et un Gardien réagissant spon-
chaque semaine après avoir joué à un jeu ter d’abuser de ce pouvoir. tanément les uns aux autres. Cet envi-
divertissant, ont des histoires à raconter, S’il n’est pas très amusant pour un ronnement permet d’ajouter du piment
et sont impatients de jouer la prochaine joueur de permettre à un autre joueur à l’intrigue du jeu et au développement
séance pour apprendre ce qui va arriver de gagner au cours d’un jeu tradition- des personnages.
à leurs personnages ! nel, il n’est pas non plus très fair-play Un jeu à besoin de règles. La clé de ce
La coopération joue un rôle essentiel pour un joueur plus habile de battre un jeu, cependant, est simple : plus vous
dans le plaisir de jouer de chacun au autre joueur de manière arrogante. En participez à l’interprétation de votre per-
cours de chaque séance de jeu. Pour les gardant cela à l’esprit, un bon Gardien sonnage, moins vous passerez de temps
joueurs, la coopération est essentielle à la rendra le jeu suffisamment difficile pour à vous soucier des règles du jeu, et plus
survie de leurs personnages. Un groupe les joueurs, en ne leur permettant pas de le jeu deviendra amusant. En gardant
de personnages, appelée «le groupe», surmonter facilement leurs adversaires cela à l’esprit, passons au prochain cha-
travaille habituellement de concert pour et de récolter des trésors. Dans le même pitre de ce livre, et la partie la plus im-
surmonter les obstacles pendant le jeu. temps, un Gardien habile laissera tou- portante de tout jeu de rôle: le processus
Ils doivent prendre à la fois des déci- jours aux joueurs une chance de réussir. de création du personnage.
sions de groupes et des choix individuels Le Gardien doit appliquer les règles du

7
Chapitre 1 : Création des Personnages

A
l’exception du Gardien, toute CHOISISSEZ UNE RACE perception des autres.
personne souhaitant jouer à Choisissez la race qui convient le
Castles & Crusades doit créer mieux au concept du personnage que • Le Magicien pratique une magie
un personnage pour participer à la par- vous avez inventé. Dans Castles & Cru- mystérieuse et puissante.
tie. Pour créer ce personnage, le joueur sades, on peut choisir un humain versati-
commence par imaginer le type de per- le, un elfe avec une grande espérance de • Le corps du Moine est conditionné
sonnage qu’il désire jouer, que ce soit un vie, un nain obstiné, un gnome curieux, pour ignorer les rigueurs du combat et
barbare errant, un magicien solitaire, un un halfelin agile, un demi-elfe désespéré, des éléments.
nain voyageur, un noble elfe, un fourbe un demi-orque malsain. Chaque race est
malfaisant ou un preux chevalier. Le unique et possède ses propres aptitudes, • Le Paladin est au service de sa déité
joueur poursuit en générant des scores capacités, cultures et personnalités spéci- et respecte un code de conduite.
dans les différentes caractéristiques à fiques. Étudiez de manière approfondie
l’aide de jets de dés. Les scores de ca- chacune des races avant de faire votre • Le Prêtre se voue au service d’une
ractéristiques définissent les traits phy- choix. En particulier, assurez-vous que divinité et dispense la justice divine.
siques et mentaux du personnage. Puis, la race choisie n’a pas d’aspects culturels
le joueur choisit pour son personnage sa ou un type de personnalité qui entre en • Le Rôdeur est un combattant très
classe, une profession qui correspond conflit avec l’esprit du personnage que proche de la nature
le mieux au personnage imaginé. De la vous souhaitez créer.
même façon, le joueur choisit une race • Le Roublard est un filou et un
qui correspond le mieux au caractère et CHOISISSEZ UNE CLASSE opportuniste.
à la classe désirée. Enfin, le joueur inscrit Une classe est une sorte de modèle sur
les détails restant : par exemple, quel- lequel vous allez baser votre personna- DONNEZ CORPS AU PERSONNAGE
ques aspects techniques de son person- ge. C’est l’un des aspects les plus diffici- L ’étape la plus importante de la créa-
nage, comme des bonus de combat, ainsi les de la création d’un personnage, parce tion d’un personnage vient en dernier
que sa personnalité et son histoire. Les que chaque classe représente un arché- : détailler la personnalité de votre per-
étapes sont décrites ci-après et détaillées type basé sur les romans, les films ou sonnage. Le joueur détaille le caractère
dans leurs sections respectives. même uniquement sur d’autres jeux de de son personnage, sa description phy-
rôles. Le concept derrière la classe devra sique, sa vision du monde, son histoire,
Imaginez votre personnage être interprété de manière très libre. Il ses buts et ses motivations y compris
Décidez, de manière générale, du type est possible de trouver des personnages l’alignement moral le plus adapté au ca-
de personnage que vous souhaitez jouer. appartenant à une même classe et pour- ractère du personnage. Enfin, la somme
Le personnage est-il un noble nain, un tant extrêmement différents les uns des d’argent dont dispose le personnage au
pâle barbare demi-orque, ou un chevalier autres. Les différentes classes devraient début du jeu est déterminée : le joueur
elfe hautain ? La littérature, le cinéma, le être considérées comme des exemples ou peut alors équiper son personnage,
théâtre et les bandes dessinées sont rem- des extrapolations techniques des arché- choisir son habillement, son armure,
plis d’exemples de héros et de méchants types qui donnent une représentation ses armes ainsi que tout autre matériel
que les joueurs peuvent utiliser comme générale du type de personnage désiré. nécessaire à l’aventure. Le joueur déter-
inspiration pour leurs personnages. Ce- Ceci est nécessaire afin de conserver une mine également les points de vie de son
pendant, en tant que créateur de votre logique entre les souhaits du joueur et personnage. Ces derniers mesurent sa
propre personnage, vous pouvez vous les possibilités de l’univers de jeu dans capacité à encaisser des dégâts.
baser sur ces exemples pour créer un lequel se déroulent les aventures des
méchant plus complexe ou un chevalier personnages.
plus héroïque et moins honorable. Ne Chacune des treize classes possède Les
fixez pas de limite à votre imagination ! des capacités uniques et des domaines
Créez le personnage comme vous imagi- de connaissance particuliers : Caractéristiques
nez qu’il puisse être. En fin de compte,
votre propre imagination est la seule li- • L’Assassin est un expert dans l’art de Les caractéristiques représentent les
mite à la création d’un personnage. tuer et d’éliminer les adversaires ciblés. traits physiques et mentaux du person-
nage.
GENEREZ LES CARACTERISTIQUES • Le Barbare se repose sur une volonté Chaque personnage dans Castles &
Chaque personnage possède six ca- ancestrale et primaire du combat. Crusades possède six caractéristiques :
ractéristiques, générées en effectuant
des jets de dés. Ces caractéristiques sont • Le Barde influence les autres par le Force (For) Intelligence (Int)
la Force, la Dextérité, la Constitution, pouvoir des mots.
l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Dextérité (Dex) Sagesse (Sag)
Chaque attribut a un impact sur le jeu et • Le Chevalier est un chef naturel et un
peut influencer de manière significative puissant combattant. Constitution (Con) Charisme (Cha)
le choix de la classe. Après avoir effectué
les jets de dés pour générer les six sco- • Le Druide prête allégeance aux Chaque caractéristique possède un
res, vous pouvez choisir à votre guise à puissances élémentaires du monde. score variant de 3 à 18. Celui-ci condi-
quelle caractéristique les attribuer. Na- tionne un modificateur correspondant,
turellement, il est important d’attribuer • Le Guerrier est un combattant faisant lequel est soustrait ou additionné à cer-
les meilleurs scores aux caractéristiques preuve d’une grande prouesse sur les tains jets de dés durant la partie, comme
reflétant vos choix concernant le type de champs de bataille. détaillé tout au long de ces règles.
personnage que vous souhaitez créer, Il existe deux types de caractéristiques
mais aussi sa classe et sa race. • L’Illusionniste altère magiquement la : primaire et secondaire. Parmi ses six

8
Chapitre 1 : Création des Personnages

caractéristiques, le personnage en choi- la fatigue, la maladie et les poisons. Le velle valeur de la caractéristique, le cas
sit quelques unes pour représenter les modificateur de Constitution affecte échéant. Durant la partie, le score d’une
caractéristiques primaires. Les autres ca- les points de vie et s’applique à tous caractéristique peut diminuer jusqu’à
ractéristiques restantes deviennent alors les jets où la constitution joue un rôle devenir inférieur à 3 ou augmenter au
des caractéristiques secondaires. La dis- prépondérant. delà de 18. Il est rare, cependant, que les
tinction est importante lorsque l’on dé- scores de caractéristique d’un person-
termine l’issue d’une action. Lorsqu’un • INTELLIGENCE : L’Intelligence nage dépassent ces extrêmes, et seront
personnage utilise une capacité de représente les capacités mentales, généralement le fait de monstres, de
classe; comme par exemple, lorsqu’un les facilités d’apprentissage et de puissants objets magiques ou d’entités
Roublard tente de faire les poches d’un raisonnement de votre aventurier. Le contrôlées par le Gardien.
gros géant ou qu’un Rôdeur suit la piste modificateur d’Intelligence affecte
d’un brigand dans une sombre forêt, un le nombre de sorts d’arcane qu’un MODIFICATEURS DE CARACTERISTI-
jet de caractéristique est effectué pour personnage peut lancer chaque jour, le QUE
déterminer si l’action est réussie. Cha- nombre de langages qu’il peut apprendre Chaque score de caractéristique pos-
que capacité de classe possède un jet de et tous les jets où l’Intelligence joue un sède un modificateur correspondant
caractéristique qui lui est associé. Si la rôle primordial. pouvant altérer les jets de dés en cours
caractéristique de la capacité de classe de partie. Le modificateur est un nom-
est une des caractéristiques primaires du • SAGESSE : Cette caractéristique bre ajouté (ou soustrait) à un jet de dés
personnage, ce dernier a plus de chance représente l’expérience du personnage, lorsqu’un personnage utilise une carac-
de réussir son action. Le même principe sa capacité à prendre les bonnes téristique pour effectuer un action, fait
s’applique pour tous les autres aspects décisions et à porter des jugements, ainsi un jet de sauvegarde ou utilise une capa-
du jeu lorsqu’un jet de caractéristique que sa connection spirituelle avec sa cité de classe. Par exemple, un personna-
est nécessaire. déité. Le modificateur de Sagesse affecte ge tentant de tordre les barreaux d’une
Les jets de caractéristique sont décrits le nombre de sorts divins pouvant être cellule appliquera son modificateur de
en détails un peu plus loin (consultez le lancés chaque jour, les tentatives pour Force au jet de dés. La quantité de dégâts
chapitre Le Travail du Gardien – Utili- repousser les morts-vivants et tous les jets infligée par un adversaire est affectée de
ser les Caractéristiques). Pour l’instant, où la Sagesse joue un rôle primordial. la même façon par le modificateur de ca-
il vous suffit de retenir que le choix des ractéristique. Un modificateur positif est
caractéristiques primaires et secondaires • CHARISME : Le Charisme représente appelé un bonus tandis qu’un modifica-
affectera grandement les possibilités de le degré de personnalité du personnage, teur négatif est appelé une pénalité ou
réussite d’un nombre important d’ac- sa volonté, sa capacité de commandement un malus. Plus le score de caractéristique
tion au cours du jeu. Les jets de carac- et de séduction. C’est une appréciation est élevé, plus son bonus sera lui aussi
téristique associés aux caractéristiques de sa capacité à influencer les autres. élevé. A l’inverse, plus le score de carac-
primaires ont plus de chance de réussir Le modificateur de Charisme affecte la téristique sera petit, plus sa pénalité sera
que ceux associés à des caractéristiques loyauté des autres créatures vis à vis du importante. Ainsi, que l’on combatte un
secondaires. personnage, les réactions qu’il inspire, troll vicieux, une wiverne affamée ou
le nombre de morts-vivants qu’il peut que l’on tente d’éviter le regard d’une
repousser et tous les jets où le Charisme
Les Six Caractéristiques joue un rôle primordial.
gorgone, les modificateurs de caractéris-
tique joueront un rôle décisif au cours de
la partie.
• FORCE : La Force représente la Générer les Scores de
puissance physique et musculaire de Caractéristique Bonus et Pénalité liés au Score de
votre personnage ainsi que sa capacité à Caractéristique
soulever des charges lourdes et effectuer Les scores de caractéristique sont obte-
des attaques puissantes. Le modificateur nus en effectuant un jet de 3d6. Le joueur Score de Caractéristique Modificateur
de Force affecte le combat en mêlée et additionne le résultat des trois dés pour 1 -4
les dégâts, ainsi que tous les jets dans créer un total variant de 3 à 18. Ce pro- 2-3 -3
lesquels la Force est l’influence majeure. cédé est répété six fois. Lorsque les six
4-5 -2
Les personnages poussent des charges scores ont étés obtenus, chacun d’eux est
6-8 -1
correspondant à 10 fois leur Force et attribué à une caractéristique au choix
soulevent jusqu’à 15 fois leur score de du joueur. Pour attribuer les scores aux 9-12 +0
Force. caractéristiques, le joueur devra tenir 13-15 +1
compte de la race et de la classe du per- 16-17 +2
• DEXTERITE : La Dextérité mesure sonnage qu’il désire créer. La race d’un 18-19 +3
l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage peut augmenter ou dimi-
personnage, ainsi que sa capacité à nuer un score de caractéristique, et cer- Caractéristiques Primaires
esquiver et à se défendre contre les tain d’entre eux peuvent affecter les ca- et Secondaires
attaques. Le modificateur de Dextérité pacités de classe du personnage.
affecte la classe d’armure, le combat à En général, les scores de caractéristi- Il existe deux type de caractéristiques
distance et tous les jets concernant la que ne peuvent augmenter ou diminuer dans Castles & Crusades: les caracté-
dextérité. durant le jeu que sous l’effet de la ma- ristiques Primaires et Secondaires. Les
gie, d’un poison ou de tout autre évé- caractéristiques Primaires représentent
• CONSTITUTION : La Constitution nement extraordinaire. Lorsque le score les capacités mentales et physiques pour
représente la santé du personnage ainsi d’une caractéristique change au cours lesquelles le personnage est particuliè-
que sa capacité à ignorer la douleur, de la partie, son modificateur change rement bien entraîné ou très compétent.
subir des dégâts physiques, combattre également pour correspondre à la nou- Les caractéristiques Secondaires, elles, ne

9
Chapitre 1 : Création des Personnages

sont utilisées par le personnage qu’avec


une compétence moyenne. Un joueur
choisit les caractéristiques Primaires et
Secondaires de son personnage après
avoir choisit une classe et une race.
Les personnages humains possèdent
trois caractéristiques Primaires. Les ra-
ces non humaines (nains, elfes, demi-
elfes, gnomes, halfelins et demi-orques)
ne possèdent que deux caractéristiques
Primaires. Chaque classe détermine une
caractéristique Primaire obligatoire. Le
joueur choisit les autres. Ainsi, un per-
sonnage humain voit une de ses carac-
téristiques Primaires déterminée par sa
classe et il choisit les deux autres. S’il
interprète un personnage non-humain,
le joueur ne peut choisir qu’une seule
caractéristique Primaire supplémentaire.
Par exemple, la caractéristique Primaire
d’un Rôdeur est la Force. Si le joueur
choisit de jouer un elfe, il ne pourra choi-
sir qu’une seule des cinq autres caracté-
ristiques comme deuxième caractéristi-
que Primaire. Dans le cas d’un Rôdeur
humain, le joueur pourra choisir deux
autres caractéristiques au lieu d’une seu-
le. Les autres caractéristiques restantes
seront considérées comme des caracté-
ristiques Secondaires.
(fixé à 3 car la piste remonte à quelques
Jets de Caractéristique Pour une caractéristique Primaire, la jours) pour un total de 15. Le joueur ob-
Comme indiqué plus haut, la distinc- Difficulté de base est égale à 12. Si la tient 13 au dé auquel il ajoute +4 pour un
tion entre caractéristique Primaire et caractéristique associée est une carac- total de 17. Ce résultat étant supérieur à
Secondaire est importante. Dans Castles téristique Secondaire, la Difficulté de 15, le rôdeur réussit à suivre les traces
& Crusades, on résous par un jet de ca- base est égale à 18. des kobolds jusqu’à leur noir repaire si-
ractéristique la plupart des actions effec- tué au sommet d’une colline.
tuées hors du cadre d’’un combat et pour Le Niveau de Diffciculté (ND) est
lesquelles le Gardien décide qu’un jet de ensuite ajouté ou soustrait à cette Diffi- Une discussion plus détaillée de ces
dés est nécessaire pour déterminer le de- culté de base par le Gardien. Le Niveau règles et de l’utilisation des jets de dés,
gré de succès ou d’échec. de Difficulté détermine le challenge que appelé le SIEGE engine™, se trouve
représente l’action tentée. Ce Niveau de dans la section des règles consacrées
Difficulté varie généralement entre 0 et au Travail du Gardien. Pour l’instant, il
Chaque jet repose sur une caracté- 10 mais peut être supérieur. suffit de comprendre que les jets concer-
ristique associée. Lorsque l’un de ces nant l’utilisation d’une caractéristique
jets est effectué, un d20 est lancé par La somme totale est appelée Difficulté Primaire ont plus de chance de réussir
le joueur. Le modificateur de caracté- Totale et le joueur doit atteindre ou dé- que ceux concernant une caractéristique
ristique et le niveau du personnage passer ce nombre avec son jet de caracté- Secondaire.
sont ajoutés à ce jet, si applicables. Si ristique pour réussir une action.
le résultat final est égal ou supérieur à
un nombre déterminé par le Gardien, Par exemple, un rôdeur elfe de niveau
appelé Difficulté Totale, le jet de carac- 3 avec une caractéristique Primaire en
téristique est réussi. Sagesse de 15 tente de traquer une paire
de kobolds à travers la passe d’une mon-
La Difficulté Totale (DT) est un nom- tagne. Le joueur fait un jet de 1d20 et y
bre arreté par le Gardien et représentant ajoute son niveau de rôdeur (+3), son
le degré de difficulté devant être atteint modificateur de caractéristique (+1) et
par l’action tentée. La Difficulté totale est son bonus racial (aucun). Si le nombre
obtenu en deux étapes : obtenu est égal ou supérieur à la Diffi-
La Difficulté de Base (DB) est la pre- culté Totale déterminée par le Gardien,
mière étape du calcul. Pour la déter- la tentative est un succès et le rôdeur est
miner, on regarde si la caractéristique capable de pister les kobolds jusqu’à leur
associée au jet est une caractéristique repaire secret. La Difficulté Totale est le
Primaire ou Secondaire du personnage résultat de la combinaison de la Difficul-
effectuant l’action. té de base (12) et du Niveau de Difficulté

10
Chapitre 2 : Les Races

I
l existe sept races : humain, de- Tranche d’Âge et Espérance de Vie
mi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, Race Moyen Âgé Vénérable Espérance de Vie
halfelin et nain. Choisir une race Humain 35 53 70 +2d20
est une part importante de la création Demi-elfe 100 150 200 +1d100
d’un personnage. Les races permettent Demi-Orque 30 45 60 +2d10
de déterminer les caractéristiques et les Elfe 500 1 000 1 500 +6d100
faiblesses du personnage. Dans un sens Gnome 175 260 350 +3d100
plus littéraire, la race du personnage Halfelin 50 75 100 +1d100
aide à définir son identité. Là où les ca- Nain 225 350 550 +2d100
ractéristiques et la classe répondent à des
questions très importantes concernant le
personnage, la race est un facteur tout du personnage. culière. Par exemple, un elfe de 1 001 an-
aussi important, si ce n’est plus impor- Pour simplifier, chaque race possède nées est considéré comme étant âgé. Les
tant, pour déterminer la personnalité du une description type qui résume l’appa- ages indiqués ici devront être considérés
personnage. Imaginez un combattant de rence, le type de société et de culture, et comme des ages par défaut, bien que le
petite taille, vigoureux, au visage sévère d’autres particularités raciales. Gardien soit encouragé à les modifier
et barbu, et bardé de métal tenant en LANGUES : Cette section décrit les pour qu’ils intègrent mieux le cadre de
main une puissante hache et un bouclier langues que les membres de cette race sa campagne.
clouté – vous pouvez dès lors penser apprennent généralement. Les langues Lorsqu’on utilise l’age comme une par-
qu’il s’agit d’un nain. Imaginez un per- indiquées peuvent être modifiées par tie importante du background du per-
sonnage de grande taille et longiligne, le Gardien. Les personnages possédant sonnage, le Gardien doit faire attention
aux cheveux dorés, et drapé du mysti- une Intelligence suffisamment élevée à l’impact significatif sur la personnalité
cisme des fées, et vous pourrez y voir peuvent apprendre des langues supplé- du personnage que peut avoir une vie
un elfe. Les personnages de petite taille mentaires. Le nombre de langues sup- s’étalant sur plusieurs dizaines d’années.
et rapides et faisant preuve d’un cœur plémentaires est égal au modificateur Le grand éventail de connaissances d’un
brave, pourront incarner des halfelins. Si d’Intelligence du personnage. tel personnage et même sa façon d’être
vous voyez un homme de grande taille TAILLE : Chaque race possède des interprété et de percevoir le monde qui
barbu et sein de draperies rouges s’ap- tailles différentes, mais toutes correspon- l’entoure seront sans doute affectés. De
puyant sur un bâton, c’est certainement dent à une catégorie générale allant de la même, un personnage se rendant comp-
un humain. Un personnage à la stature Petite Taille à la Taille Intermédiaire. Une te qu’il ne possède que quelques années
imposante, d’aspect sinistre et peu cau- Petite Taille correspond à un individu à vivre comparé aux centaines d’années
sant représentera sans doute un demi- mesurant entre 1,05 m et 1,32 m. Une de certaines autres races peut influencer
orque. Il existe de nombreuses possibili- Taille Intermédiaire correspond à un in- sa personnalité.
tés que le joueur peut choisir. Les races dividu mesurant entre 1,33 m et 2 m.
sont faites pour vous laisser une certaine VITESSE DE DEPLACEMENT : La vi-
latitude quant à la création des particula- tesse de déplacement est exprimée en mè- Humain
rités de votre personnage. tres. Elle correspond à la distance qu’un
Lorsqu’il choisit une race, le joueur personnage peut normalement franchir Les humains représente la race la plus
devra faire l’effort de comprendre la en un round. Une petite foulée double la diversifiée. Leur force et leur puissance
personnalité et la culture de base relative vitesse de déplacement indiquée, tandis découlent de leur capacité à s’adapter
à cette race. Que ce soit par le biais des qu’une course ou un sprint quadruple la dans différents environnements, cultu-
descriptions des sociétés développées vitesse de déplacement normal. res et sociétés. Là où, d’une manière ou
pour Castles & Crusades ou par vos pro- CLASSES DE PREDILECTION : Cha- d’une autre, les autres races sont tribu-
pres créations de cultures et de sociétés, que race est plus souvent associée avec taires du monde qui les entoure, les hu-
un bon jeu de rôle résulte du mélange les classes indiquées. Cette liste de clas- mains n’ont aucune affinité particulière
entre la personnalité du personnage et la ses préférées peut être modifiée à la dis- avec leur environnement si ce n’est celle
cultutre de sa race. De plus, chaque race crétion du Gardien mais le joueur et lui leur permettant de fabriquer et d’utili-
possède un certain nombre de capacités doivent se concerter pour prendre une ser de manière ingénieuse les ressour-
raciales innées. Cela va de la vision dans telle décision. ces mises à leur disposition. Leur capa-
le noir complet à la découverte des por- AJUSTEMENTS RACIAUX : Cette sec- cité à s’adapter permet aux humains de
tes dérobées en passant par la discrétion tion indique les ajustements à apporter maintenir un contact étroit avec les de-
dans un environnement naturel. Étudiez aux scores de caractéristique du per- mi-humains et les humanoïdes, s’ils en
attentivement la description de chaque sonnage lorsqu’il fait partis de la race ressentent la nécessité, l’opportunité ou
race afin de vous familiariser avec leurs concernée. le désir. La diversité étant le signe dis-
capacités extraordinaires et leurs faibles- MODIFICATEURS DE CLASSE : Plu- tinctif de cette race, les humains peuvent
ses. sieurs races apportent des modifications appartenir à n’importe quelle classe de
Chaque race possède des particula- à appliquer à certaines capacités de clas- personnage.
rités physiques qui la rendent unique. se.
Ces particularités ne sont pas seulement Les races décrites dans le Manuel des DESCRIPTION
reflétées par leurs différentes capacités, Joueurs vieillissent à un rythme différent. Les humains varient beaucoup en
mais également par leurs caractéristiques Les elfes et les humains ont des espéran- terme de taille et de poids, de même
de base. Ainsi, chaque race, hormis les ces de vie très différentes. Celles-ci sont que pour leur couleur de peau et leurs
humains et les demi-elfes, possède des décrites ci-dessous. Les ages indiqués cheveux. Le mâle mesure généralement
ajustements dans certaines caractéristi- sont donnés en années standards. Ces entre 1,65 m et 1,88 m, la femme étant un
ques. Ces ajustements sont appliqués di- ages indiquent à quel moment le person- peu plus petite, bien que les deux sexes
rectement aux scores de caractéristique nage entre dans une tranche d’age parti- possèdent des représentants dépassant

11
Chapitre 2 : Les Races

cette moyenne. Les humains ont ten- ENVIRONNEMENT PERSONNALITE


dance à s’adapter à leur environnement, Les humains habitent dans n’importe Les demi-elfes sont intelligents, per-
notamment en ce qui concerne la cou- quel climat ou environnement, bien ceptifs et possèdent un esprit vif. Ils sont
leur de leur peau, qui à tendance à être qu’ils préfèrent généralement vivre à la capables de maîtriser de nombreux sa-
pâle sous un climat froid et foncée dans surface. voir-faire et compétences, de la triviale
un climat plus chaud. Cependant, les fabrication d’un meuble à l’extraordi-
humains étant de très grand voyageurs,
cette généralisation n’est pas toujours ap-
Particularités et Capacités naire manipulation de la magie. Ils sont
extrêmement réceptifs au monde qui les
plicable. Le poids des humains peut être Raciales entoure et développent une incroyable
extrêmement variable, non seulement en capacité à comprendre les gens. Leur
fonction du régime mais également de Caractéristiques Primaires : A cause héritage racial leur permet également de
leur culture. de la nature unique de leur race, les hu- penser à plusieurs choses à la fois – une
mains choisissent une caractéristique capacité qui les rend difficiles à berner.
PERSONNALITE primaire supplémentaire, pour un total D’une longévité très importante du
De même que pour leur physique, les de trois. point de vue des humains mais courte
humains font preuve d’un comporte- Langues : Commun pour les elfes, les demi-elfes vivent à la
ment pouvant varier énormément. Les Taille : Intermédiaire frontière mal définie séparant ces deux
races à l’espérance de vie plus longue Classes de Prédilection : Toutes races. Ils se sentent souvent mal à l’aise
considèrent les humains comme des Ajustements Raciaux : Aucun dans ces deux cultures et sont bien trop
êtres évoluant dans la vie avec un déses- Vitesse de Déplacemùent : 9 m rares pour développer leur propre so-
poir inné lié à leur faible longévité. Celle- ciété. Les elfes ont tendance à les consi-
ci les pousse à vouloir contrôler et créer dérer comme d’étranges créatures, les
le monde qui les entoure ainsi que leur Demi-Elfe traitant avec une curiosité indifférente,
propre mortalité. Cela pousse également voire même avec une certaine hostilité.
les humains à voir le monde d’une seule L’union entre un humain et un elfe est Les réactions des humains sont aussi va-
et même façon : tout est bon pour assou- extrêmement rare et ne survient que lors riées que le sont leurs cultures, acceptant
vir leur quête d’immortalité. de circonstances extraordinaires. Les el- parfois la présence des demi-elfes avec
Les humains manquent d’empathie vis fes sont très prudents dans leur approche déférence, parfois même allant jusqu’à
à vis des autres races, et particulièrement vis à vis des humains, car ces derniers les vénérer, tandis que d’autres les rejet-
envers les elfes. Leur faible espérance de semblent posséder une bien étrange fa- tent avec violence.
vie leur donne une conscience de l’im- çon de penser et de se comporter. Pour Le comportement d’un demi-elfe est
portance des choses que peu d’autres qu’un demi-elfe naisse par amour, un souvent déterminé par son héritage pré-
races comprennent. La vie est précieuse elfe doit trouver un humain de grande dominant. Ceux favorisant l’héritage
et cette richesse ne doit pas être gâchée renommé et d’une beauté incomparable. humain peuvent varier énormément en
dans des occupations frivoles. Au cours Pour ces raisons, le demi-elfe est la plus terme de personnalité, tandis que ceux
de l’histoire, la mort marque la vie d’un rare de toutes les races. De plus, chaque préférant leur coté elfe ont tendance à
individu en lui donnant un sens, et ce demi-elfe est différent de ses congénères, privilégier les valeurs elfiques, leur phi-
n’est qu’avec une vie bien remplie qu’un tant par son histoire que par son appa- losophie et leurs centres d’intérêt. Du
individu obtient l’immortalité. De tous rence, et une généralisation est impossi- fait de leur espérance de vie très longue,
temps, les plus grands héros ont été des ble à faire les concernant. les demi-elfes sont généralement bien
humains, parce qu’ils ont toujours consi- éduqués et possèdent une solide base
dérés qu’ils étaient en conflit avec le DESCRIPTION de connaissances en géographie et en
monde plutôt qu’en harmonie avec lui et Les Demi-elfes varient beaucoup en histoire, bien que cela puisse ne pas tou-
ont préférés sacrifier leur vie dans cette apparence, et acquièrent des caractéristi- jours être le cas.
lutte éternelle. ques de leurs deux parents. Cependant, Leur longévité pose cependant un
Les humains naissent avec un esprit une constante apparaît toujours chez problème. Leurs amis humains meu-
de compétition qui les mène à accomplir eux : chaque demi-elfe possède plus de rent souvent lorsque les demi-elfes at-
de grandes choses, et les pousse à se dé- traits distinctifs de son parent humain teignent à peine leur age intermédiaire.
passer quelque soient les circonstances. ou de son parent elfique. Ces traits sont D’un autre coté, les elfes à la très grande
Que se soit au bénéfice ou au détriment ainsi beaucoup plus marqués que ceux espérance de vie, possèdent la façon de
de ceux qui les entourent, de nombreux de son autre parent. Dans certains cas, penser des immortels que les demi-elfes
humains agissent uniquement dans leur la supériorité d’un héritage est telle que ont du mal à comprendre. Cela provo-
propre intérêt et font montre d’un senti- ces demi-elfes peuvent passer pour des que chez le demi-elfe une mélancolie et
ment de supériorité sur toutes les autres membres de la lignée dominante à moins un sentiment de solitude, et parfois, un
races et animaux. d’être observés attentivement. fatalisme si prononcé qu’il leur fait re-
Les demi-elfes peuvent également va- joindre en cela celui que ressentent les
AFFINITES RACIALES rier énormément en terme de taille, al- elfes. Dans certains cas, les demi-elfes
Les humains ont de bonnes relations lant du plus petit des elfes au plus grand évitent aussi bien les humains que les el-
avec la plupart des autres races. Ils n’ont des humains. De même, on trouve toutes fes et cherchent la compagnie des autres
pas de préjugés particuliers mais déci- les variation de corpulence, de couleurs races et des autres cultures.
dent souvent hâtivement qui représente de cheveux et d’yeux, que l’on trouve
une menace ou un ami. Les ennemis ou chez les humains ou les elfes. La seule AFFINITES RACIALES
les amis d’un humain sont déterminés constante physique partagée par tous Les demi-elfes ont tendance à apprécier
par les bénéfices mutuels qu’ils peuvent les demi-elfes est leur équilibre naturel la compagnie des membres de leur héri-
s’apporter plutôt que par un préjugé et leur habileté hérités de leur parent el- tage de prédilection, mais ont parfois du
quelconque. fique. mal à s’adapter et à exister au sein d’une

12
Chapitre 2 : Les Races

société humaine ou elfique. Les demi-el- EMPATHIE : L’incroyable capacité Classes de Prédilection : Toutes
fes sont souvent des solitaires, préférant d’un demi-elfe à se lier avec les autres Modificateur de Rôdeur : +2 en Dé-
ne pas fréquenter les autres demi-elfes. se reflète par un bonus de +2 à tous ses placement Silencieux, +2 en Détection
Un groupe de demi-elfes attire toujours jets de Charisme. Cette capacité peut être des Pièges
énormément l’attention, et à tendance combinée avec n’importe quel autre mo- Modificateur de Roublard et d’Assas-
à mettre en avant leur statut de parias. dificateur de caractéristique. sin : +2 en Écouter (Héritage elfique), +2
Peut être à cause de leur exposition à la en Détection des Pièges, +2 en Déplace-
discrimination, les demi-elfes ont peu de • Les demi-elfes avec un héritage ment silencieux.
préjugés. Ils accompagnent indifférem- humain possèdent les deux capacités
ment les nains, les halfelins, les gnomes raciales suivantes :
ou autres. Leur position unique leur per- Demi-orques
met à l’occasion d’agir en tant qu’émis- MODIFICATEUR AUX JETS DE CA-
saire entre les groupes et les races. RACTERISTIQUE : L’héritage humain Les demi-orques vivent en marge de la
est reflété par une plus grande diversi- société, n’ayant que peu d’intérêt pour le
ENVIRONNEMENT fication que leurs cousins elfes, mais pas humains, les orques et les autres. Un de-
Les demi-elfes vivent partout, depuis aussi grande que leur vis-à-vis humain. mi-orque est le résultat d’un croisement
les cités humaines jusqu’aux forteresses Un personnage demi-elfe peut choisir entre un orque (ou de tout autre gobe-
elfiques. On les rencontre également une caractéristique Secondaire à laquelle linoïde) et d’un humain. Il est générale-
dans n’importe quel environnement ru- il obtient un bonus de +2 à tous ses jets ment le fruit non désiré de cette union et
ral. L’ostracisme social dont ils font l’ob- de caractéristique. est destiné à effectuer les tâches dange-
jet les conduit souvent à faire d’eux des reuses que personne n’ose entreprendre.
vagabonds; de nombreux demi-elfes ne RESISTANCE MAGIQUE (Sagesse) : Ainsi, la plupart des demi-orques n’ont
fondent jamais de foyer, errant de part Les demi-elfes à l’héritage humain sont de contact avec les autres que lorsque
le monde à la recherche d’un endroit où plus résistants aux sorts et pouvoirs ma- leur réputation de fameux combattant
s’établir, du moins temporairement. giques ayant un rapport avec les char- est nécessaire.
mes ou dont les effets provoquent le Les demi-orques vivent dans de nom-
Particularités et Capacités sommeil. Lorsqu’ils effectuent un jet de
sauvegarde contre ce type de sorts, un
breuses régions du monde, hantant la
périphérie des terres habitées. Ils re-
Raciales demi-elfe avec un héritage humain reçoit trouvent souvent des tribus orques et
un bonus de +2. les royaumes de leurs semblables car ces
La lignée mixte des demi-elfes affecte humanoïdes constituent des groupes que
les particularités dont ils héritent. Les • Les demi-elfes avec un héritage l’on peut facilement dominer. Au sein
joueurs doivent choisir un héritage hu- elfique possèdent les trois capacités des communautés humaines, leurs rôles
main ou elfique prédominant chez leur raciales suivantes : varient du paria pourchassé au membre
personnage. Les modificateurs de leurs des combattants d’élite.
capacités raciales sont basés sur l’héri- AJUSTEMENTS RACIAUX : +1 en
tage que le joueur a choisi. Dextérité et –1 en Constitution DESCRIPTION
Les demi-orques combinent les traits
• Tous les demi-elfes possèdent les trois RESISTANCE MAGIQUE (Sagesse) : les plus grossiers des humains et des
capacités raciales suivantes : Les demi-elfes à l’héritage elfique sont orques. La plupart possèdent une ap-
plus résistants aux sorts et pouvoirs ma- parence peu engageante, certains étant
DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dex- giques ayant un rapport avec les char- carrément repoussants ou même hideux.
térité) : Cette capacité raciale permet à un mes ou dont les effets provoquent le Ils ont généralement une mâchoire car-
demi-elfe de se déplacer silencieusement sommeil. Lorsqu’ils effectuent un jet de rée et proéminente, des cheveux touffus
dans un environnement naturel. Les de- sauvegarde contre ce type de sorts, un et noirs et des yeux au regard pénétrant.
mi-elfes peuvent se déplacer silencieu- demi-elfe avec un héritage elfique reçoit La plupart du temps, leur peau est fon-
sement jusqu’à la moitié de leur vitesse un bonus de +4. cée et rugueuse, partageant en cela un
de déplacement normale sans encourir trait commun avec leurs parents orques.
de pénalité. Au delà de cette vitesse et SENS AIGUISES : Les demi-elfes pos- Cependant, d’un point de vue purement
jusqu’à sa vitesse de déplacement nor- sédant un héritage elfique peuvent voir physiologique, les demi-orques possè-
mal, il subit une pénalité de –5. Un dé- plus loin que les humains dans à peu dent les meilleurs caractéristiques des
placement plus rapide est pratiquement près toutes les circonstances, y compris deux races : ils arborent la même taille
impossible (-20). la lumière d’une torche, et peuvent voir que les humains et sont même parfois
suffisamment précisément pour lire un plus grand que ces derniers, et ils pos-
DETECTION DES PORTES DERO- panneau indicateur ou le symbole d’un sèdent la musculature imposante et agile
BEES (Sagesse) : Cette capacité raciale bouclier situé à trois kilomètres en exté- de leur coté orque, sans toutefois souf-
permet à un demi-elfe de détecter une rieur et de jour. Leur perception auditive frir de leur vulnérabilité à la lumière du
porte dérobée, un passage secret ou ca- est également excellente et ils reçoivent jour.
ché. Un demi-elfe passant à moins de 1,5 un bonus de +2 aux jets en relation avec
m d’un passage secret à droit à un jet de l’acuité auditive. PERSONNALITE
Sagesse automatique pour le détecter. Les demi-orques sont des individus
S’il le réussit, le demi-elfe remarque la Langues : Commun, Elfe, et trois lan- désagréables et querelleurs. En tant que
porte comme s’il l’a cherchait active- gues parmi les suivantes : Nain, Gnome, parias, ils ont peu d’amis ou d’alliés, et
ment. Lorsqu’un demi-elfe recherche ac- Halfelin et Orque. vivent souvent une existence misérable
tivement une porte dérobée, il reçoit un Taille : Intermédiaire et solitaire, rejetés de tous. Même entre
bonus de +1 à son jet de Sagesse. Vitesse de Déplacement : 9 mètres. eux, ils ne se font pas confiance et se crai-

13
Chapitre 2 : Les Races

gnent, à cause de leur compétition mu- orques sont issus d’une société violente Taille : Intermédiaire
tuelle pour se faire accepter en tant que dans laquelle le combat et les épreuves Vitesse de Déplacement : 9 mètres.
mercenaires ou dans une profession tout de force sont fréquentes et nécessaires Classes de Prédilection : Assassin,
aussi méprisable. Le préjugé social que pour pouvoir survivre. Cela les a for- Barbare, Chevalier, Guerrier, Moine, Prê-
les demi-orques vivent au jour le jour, més à endurer la douleur et les a pour- tre, Rôdeur, Roublard.
combiné à l’agressivité des orques et la vus d’une bonne disposition pour le Ajustements Raciaux : +1 en Force, +1
compétitivité des humains font des de- combat à mains nues et l’évitement des en Constitution, –2 en Charisme.
mi-orques des combattants sans peur et coups. Ainsi, les demi-orques reçoivent Modificateur de Rôdeur : +2 en Pis-
des adversaires acharnés. un bonus de +1 à leur Classe d’Armure tage
En tant que parias, les demi-orques lorsqu’ils ne portent aucune armure de
recherchent constamment la compagnie quelque type que ce soit,. Cette capacité
d’individus partageant leur existence, peut se combiner avec les effets d’un Elfe
et en qui ils peuvent avoir confiance. anneau magique, d’une robe ou de tout
Pour cette raison, ils font souvent partie autre équipement conférant une Classe Les elfes forment une race ancienne,
de groupes de voyageurs, de bandes de d’Armure mais n’étant pas considéré presque sans âge. Ils personnifient la
mercenaires ou d’aventuriers qui, volon- comme une armure proprement dite. grâce et la beauté de la nature: tant dans
tairement ou non, se sont retrouvés au En outre, ce bonus s’ajoute à la Classe sa force et sa longévité que dans sa co-
ban de leur société. Une relation amicale d’Armure sans armure d’un moine de- lère et sa fureur. Les elfes possède une
est souvent partagée avec les demi-elfes mi-orque. très grande espérance de vie, ce qui leur
à cause du préjugé racial dont ils souf- confère un degré de patience qu’aucune
frent en commun. Les demi-orques res- ODORAT DEVELOPPE : Cette capa- autre race ne peut comprendre et l’op-
tent néanmoins un race solitaire. cité raciale permet aux demi-orques de portunité d’acquérir une vaste connais-
Les demi-orques font montre d’une détecter la présence, sans toutefois en sance du monde et de son histoire. Cela
loyauté indéfectible envers ceux dans déterminer l’endroit exact, d’une créa- rend les elfes bien informés et avisés
lesquels ils placent leur confiance. D’un ture située à moins de 9 m ou 18 m si lorsqu’ils puisent dans leurs connais-
autre coté, ceux qui ont le malheur de les celle-ci se trouve sous le vent. Une odeur sances et qu’ils étudient certaines pers-
trahir deviennent des ennemis mortels forte, comme celle produite par une fu- pectives. Tout cela, combiné à une dexté-
et les demi-orques entreprendront tout mée ou des déchets en train de pourrir, rité naturelle et des mouvements agiles,
ce qui est nécessaire pour pouvoir un peut être détectée sur deux fois cette dis- concoure à les rendre presque éthérés
jour assouvir leur vengeance. Les demi- tance. Une odeur particulièrement forte, pour ceux qui les rencontre pour la pre-
orques peuvent constituer un ami et un comme celle d’un putois, peut être détec- mière fois.
compagnon d’une immense valeur mais tée sur trois fois la distance de base. Si le
également un ennemi d’une terrifiante demi-orque connaît particulièrement un DESCRIPTION
puissance. individu, il peut apprendre à se familia- Les elfes varient en termes de taille et
riser avec son odeur et la reconnaître. Il de couleur de peau, en fonction de leur
AFFINITES RACIALES est à noter que des odeurs fortes peuvent nature. En général, les elfes possèdent
Les demi-orques ne se soucient que aisément en masquer d’autres et complè- une peau claire et pâle, bien que des
de leur propre personne, et d’elle uni- tement annuler les avantages conférés nuances de vert pâle soient également
quement, et évitent les membres de leur par cette capacité raciale. rapportées. A l’age adulte, ils mesurent
propre race. Aucune race ne les apprécie en moyenne 1,70 m et pèsent environ 60
et ils leur rendent bien. Les demi-orques RESISTANCE AUX MALADIES : Leur kg. Leur nature «éthérée» leur confère
sont parfois rencontrés en compagnie héritage gobelinoïde confère aux demi- une grâce et une beauté surnaturelle. Les
d’orques et de gobelinoïdes, car ces der- orques une résistance naturelle aux effets elfes ont les traits fins et de grands yeux
niers sont moins regardant et peuvent des maladies. Ils reçoivent un bonus de inquisiteurs arborant diverses couleurs.
facilement être dominés. D’autres de- +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre Leurs oreilles sont longues et se termi-
mi-orques ont tendance à fréquenter la les maladies. nent en pointe et ils laissent souvent
civilisation des humains, où, s’ils sont pousser leurs cheveux jusqu’aux épau-
chanceux, ils peuvent espérer trouver un VISION DANS LE NOIR : A la maniè- les.
certain degré d’anonymat. re des nains, les demi-orques peuvent
voir jusqu’à 18 mètres de distance dans PERSONNALITE
ENVIRONNEMENT le noir le plus complet. La vision dans Les elfes ayant une espérance de vie
Les demi-orques s’établissent sous le noir produit des images dans diffé- très longue font preuve d’une patience
n’importe quel climat. Ils n’ont pas de rents tons de gris et perdent alors tout quasi infinie. Cette impression de vivre
préférence pour un environnement par- sens des couleurs mais leurs perceptions éternellement affecte les elfes dans leur
ticulier et s’adapte à peu près partout. Ils n’en souffrent pas pour autant. Ils peu- façon de penser et dans leurs actions.
ont tendance à vivre seuls, même au sein vent agir normalement sans la moindre D’autres races confondent cette patience
d’une grande cité, et fréquentent souvent lumière. La lumière vive, comme celle avec de l’indolence, de la paresse et une
les ghettos et autres endroits similaires produite par une lanterne ou une autre attitude indifférente, car elles ne peu-
où les autorités patrouillent rarement et source de lumière similaire, annule leur vent se permettre d’attendre durant des
où les voleurs hantent la nuit. vision dans le noir. Un demi-orque a be- dizaines d’années avant d’agir. Les elfes
soin d’un round complet pour ajuster sa savent qu’ils ont le temps d’intervenir,
Particularités et Capacités vision lorsqu’une source de lumière est
éteinte devant lui avant de pouvoir utili-
car les siècles représentent pour eux les
décades des autres races. Dans une si-
Raciales ser sa vision dans le noir. tuation urgente, cependant, les elfes sont
capables de prendre rapidement une
APTITUDE MARTIALE : Les demi- Langues : Commun, Gobelin, Orque décision et d’agir rapidement, bien que

14
Chapitre 2 : Les Races

des elfes d’un fatalisme d’une profon-


deur inégalée. Leur quasi-immortalité
crée chez eux un malaise particulier en
présence de la mort car leur attachement
au monde des vivants est plus prononcé
que chez les représentants des autres ra-
ces. Ensemble, ces deux notions contra-
dictoires à propos du temps créées une
irrépressible envie de contrôler et même
d’arrêter l’écoulement du temps, la forge
d’où ils tirent leur création et le creuset
de leur destin. Sous de nombreuses ma-
nières, les elfes se figent dans leur histoi-
re et ne changent que très peu alors que
le monde change autour d’eux. Au bout
d’un certain temps, cela pousse les elfes
à éviter de nombreuses situations qui ne
les concernent pas directement ou dont
ils sentent que cela pourrait menacer
inutilement leurs créations.

AFFINITES RACIALES
La plupart des elfes préfèrent la com-
pagnie des autres elfes. Ils s’associent
sans problème avec les halfelins et les
gnomes, bien qu’ils ne vivent générale-
ment pas près des villages de ces races.
Les humains représentent un inté-
ressant dilemme pour les elfes, car les
humains combinent les aspects les plus
nobles et les plus abjectes de toutes les
créatures. Cela pousse les elfes à choisir
ce ne soit jamais aussi rapide que le vou- l’élément essentiel lorsque l’on crée un avec circonspection leurs compagnons
draient leurs alliés des autres races. bel objet et le temps est quelque chose humains et à garder une approche me-
Les elfes apprécient la beauté, qu’elle dont nombre d’elfes disposent. La même surée dans leurs interactions avec les hu-
soit d’origine naturelle ou artisanale. chose s’applique lorsqu’un elfe utilise mains en général. Les nains sont traités
Leur vision à long terme leur permet de la magie. Lorsqu’un elfe crée de la ma- avec une certaine distance matinée de
percevoir les formes des choses à venir, gie, il y met la même attention que pour dédain; les elfes les considèrent comme
et bien plus encore, les formes des cho- toute chose. Le temps est la forge dans étant aussi insondables que vulgaires.
ses telles qu’elles devraient être. Là où laquelle les forces profanes sont façon- Les elfes, comme les nains, détestent et
d’autres verraient une jeune pousse des- nées et sont poussées à leur perfection. se méfient de toutes les races gobelinoï-
tinée un jour à former un grand chêne, Les puissants sortilèges et objets magi- des.
un elfe verra une pousse qui, accompa- ques ne présentant aucun défaut sont
gnée de soins et de patience, pourra se activement recherchés de par le monde ENVIRONNEMENT
développer en un arbre au tronc puis- mais également chez les elfes. Lorsqu’el- Les elfes préfèrent vivre dans des en-
sant et aux branchages étendu et deve- le est achevée, la magie des elfes atteint vironnements calmes, loin des régions
nir le seigneur de la forêt. Cette vision une perfection quasi-divine et recèle un agitées et troublées. Souvent associés
leur fournit la patience nécessaire pour immense pouvoir; mais bien plus que aux forêts et aux contrées sauvages, les
ne faire qu’un avec leur environnement tout cela, sa beauté reste incomparable et elfes vivent également dans les savanes
naturel. Ils façonnent les pierres où ils vi- hors du temps, la beauté est la source de ou les environnement urbains surpeuplé
vent et cultivent les arbres et les jardins ses pouvoirs magiques. de leur propre création. Les cités elfiques
durant de nombreuses années, mode- Cette amour de la beauté et le désir de sont différentes de celles des humains et
lant ainsi leur environnement pour tirer façonner le monde est source de leurs se rapprochent plus de celles des nains
un jardin magnifique de la nature elle- plus grandes joies mais aussi de leurs – ces deux races ont en effet tendance, à
même. Ils appliquent ce processus pour plus grandes peines. Leur vision infinie l’instar des humains, à incorporer leur
tirer la beauté naturelle de toutes choses, leur permet de percevoir la beauté mais environnement naturel dans leur archi-
depuis les simples pierres et les gemmes également la tragédie derrière toutes cho- tecture et dans leurs espaces communau-
jusqu’aux jardins, aux forêts et aux colli- ses, c’est pour cette raison que les elfes taires.
nes. La même attention est portée à la fa- sont à la fois submergés d’une joie sans
pareille et minés par une infinie tristesse.
brication des armes et des armures, aux
sorts et même lorsqu’ils soignent les bê- En regardant dans leur futur, ils voient
Particularités et Capacités
tes sauvages. Tout chose s’épanouit sous leurs existence et leurs créations se fa- Raciales
l’attention d’un elfe, à condition que l’on ner et être gâchées par les autres, qu’ils
lui en laisse le temps et l’opportunité. soient nains, humains, orques ou même ARME FAVORITE : Les elfes sont ini-
Le façonnage du monde par un elfe par les ravages du temps lui-même. tiés très tôt au maniement des armes et
s’accomplit avec le temps. Le temps est Ces qualités imprègnent la plupart leur durée de vie leur permet de maîtri-

15
Chapitre 2 : Les Races

ser les armes favorites de leur société. Classes de Prédilection : Barde, Che- de ces situations pénibles, les gnomes sa-
Les elfes commencent leur carrière avec valier, Druide, Guerrier, Magicien, Rô- vent garder le cœur léger comparés aux
un bonus de +1 au toucher pour une des deur, Roublard. autres races. Faisant preuve d’une gran-
armes suivantes : arc long composite, arc Ajustements Raciaux : +1 en Dexté- de intelligence, les gnomes sont curieux
court composite, arc long, arc court, épée rité, -1 en Constitution. et observateurs et n’hésitent pas à payer
longue ou épée courte. Modificateur de Rôdeur : +2 en Dé- de leur personne en s’investissant dans
placement Silencieux, +2 en Détection toute sorte de voyages et d’expériences,
DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dex- des Pièges. pourvue que cela alimente leur curiosité
térité) : Cette capacité raciale permet à un Modificateur de Roublard et d’As- naturelle.
elfe de se déplacer silencieusement dans sassin : +2 en Perception auditive, +2 en Cette soif de connaissance pousse sou-
un environnement naturel. Les elfes peu- Déplacement Silencieux, +2 en Détection vent les gnomes et leurs compagnons à
vent se déplacer silencieusement jusqu’à des Pièges. se rassembler. Les individus, les familles
la moitié de leur vitesse de déplacement et les clans se réunissent fréquemment
normale sans encourir de pénalité. Au au cours de banquets et autres festivi-
delà de cette vitesse et jusqu’à sa vitesse Gnome tés afin d’échanger et de propager les
de déplacement normal, il subit une pé- nouvelles du jour. Tous le monde est le
nalité de –5. Un déplacement plus rapide Les Gnomes sont souvent pris pour bienvenu à ces agapes et il n’est pas rare
est pratiquement impossible (-20). des cousins des nains ou des Halfelins. d’y voir cotes à cotes des elfes, des hal-
En fait, les gnomes sont plus proches des felins, des nains et même des humains
DETECTION DES PORTES DERO- elfes, notamment grâce à leur affinité assis parmi les gnomes, tous occupés à
BEES (Sagesse) : La vision supérieure et avec la nature et son essence. Même le festoyer et échanger les histoires et les
les sens aiguisés d’un elfe lui permettent plus renommé des sages ne peut que dé- récits de grandes aventures. Les gnomes
de détecter une porte dérobée, un pas- clarer que les gnomes sont sortis depuis sont réputés pour leurs chansons, dan-
sage secret ou caché. Un elfe passant à des milliers d’années des forêts profon- ses, boissons, discours et autres formes
moins de 1,5 m d’un passage secret ou des et d’entre les racines des plus gros de divertissements.
d’une porte dérobée à droit à un jet de arbres. Petits, même à l’échelle des nains, En fait, les gnomes encouragent qui-
Sagesse automatique pour le détec- les gnomes peuvent se révéler tout conque à prendre un siège à leurs cotés,
ter, comme s’il le cherchait activement. autant être de joyeux compagnons que pour peu qu’il puisse leur transmettre
Lorsqu’un elfe recherche activement de des adversaires mortels en dépit de leur diverses informations sur tout et n’im-
tels dispositifs, il reçoit un bonus de +2 à taille. Bien qu’ils soient profondément porte quoi. Pour cette raison, les gnomes
son jet de Sagesse. attachés aux forêts et aux montagnes, ont sont attentif à leur façon de s’exprimer
peut trouver les gnomes un peu partout. et sont particulièrement doués pour sou-
RESISTANCE MAGIQUE : Les elfes Affligés d’une insatiable envie de voir tirer toutes sortes de renseignements de
sont particulièrement résistants aux sorts du pays, les gnomes sont d’infatigables leurs invités, inconsciemment ou non.
et pouvoirs magiques ayant un rapport voyageurs qui aiment visiter des pays Cette aisance ne concerne pas seulement
avec les charmes ou dont les effets pro- étrangers à la recherche d’informations les conversations polies, mais se révèle
voquent le sommeil. Lorsqu’il effectue et de nouvelles concernant le monde également précieuses pour révéler des
un jet de sauvegarde contre ce type de dans lequel ils vivent. secrets ou même des confessions chez
sorts, un elfe reçoit un bonus de +10. les autres. A l’inverse, les gnomes re-
DESCRIPTION chignent à donner des informations et
SENS AIGUISES : Les elfes possèdent Les gnomes sont de petite stature, me- le font souvent en le monnayant. Les
une vision et une perception auditive surant en moyenne 95 cm de haut. Leur informations glanées de cette façon ser-
très développées. Les elfes peuvent voir peau est épaisse et de couleur terreuse vent rarement des buts maléfiques, mais
plus loin que les humains dans à peu et semble se crevasser et s’assécher avec sont gardées «sous le coude», au cas où.
près toutes les circonstances, y compris à l’âge, à la manière d’une ancienne flaque Lorsqu’une telle occasion se présente, les
la lumière d’une torche, et peuvent voir de boue. Les gnomes arborent un large gnomes trouvent grand plaisir à se ser-
suffisamment pour lire un panneau indi- nez et de grands yeux plein de malice. vir de ce renseignement, et ce, au grand
cateur ou le symbole d’un bouclier situé Ils affectionnent les vêtements de cou- dam de leur victime.
à trois kilomètres en extérieur et de jour. leur sombre et rappelant celle de la terre, Les gnomes ont tendance à vivre au
Leur perception auditive est également mélangeant aisément les tons marrons et sein de clans comportant de nombreux
excellente et ils reçoivent un bonus de verts, avec , à l’occasion, quelques tou- membres mais fermement unis par les
+2 aux jets en relation avec l’acuité audi- ches de bleu foncé. Ils s’habillent toute- liens familiaux. A noter que le terme de
tive. fois de manière plus extravagante lors famille ne se rapporte pas uniquement
des festivals ou des célébrations, portant aux membres partageant un même sang
VISION NOCTURNE : Même à la pour l’occasion toutes sortes de couleurs ou même faisant partie de la race des
lueur des étoiles, de la lune ou à la lumiè- et de styles de vêtements. gnomes. Lorsque les gnomes accordent
re d’une torche, les elfes possèdent une leur confiance, ils accueillent leurs amis
excellente vue. Ils peuvent distinguer les PERSONNALITE de presque toutes les races dans leur
couleurs et les détails sous ces conditions Considérés comme des farceurs ou des cercle privé. Leur amour des réunions
sur 1,5 km maximum, mais uniquement fripons dans de nombreux endroits, les et leur habileté à raconter les histoires
lorsqu’ils se trouvent à l’extérieur. gnomes s’intéressent généralement plus aident à souder ensemble ces clans en
volontiers à la détente et au bon temps partageant les folklores et les coutumes
Langues : Commun, Elfe, Gnome, Go- qu’aux autres activités. Les gnomes font de chacun.
belin, Halfelin, Nain et Orque parfois preuve de sérieux, bien que cette Les gnomes sont considérés comme de
Taille : Intermédiaire activité soit plutôt réservée aux périodes grands artisans et tirent une grande fier-
Vitesse de Déplacement : 9 mètres. de guerre et de grand chagrin. Même lors té à créer toutes sortes d’objets, depuis

16
Chapitre 2 : Les Races

les instruments de musique jusqu’aux dans les forêts et les montagnes. A cause général, les Halfelins forment un peuple
horloges bruyantes, en passant par les de ces rencontres aussi sanglantes que agraire, préférant les vastes pâturages
papiers exotiques ou les encres colorés. fréquentes, les gnomes ont dévelop- et les terres agricoles riches aux villes
Mais leur plus grande habilité réside pés des techniques spéciales de combat ou autres lieux bondés d’individus de
dans la construction d’édifices religieux. contre les représentants de ces races. Les grande taille. Ils s’entendent bien avec
Ces énormes menhirs de pierre, taillés gnomes bénéficient d’un bonus de +1 la plupart des autres races, mais quittent
et sculptés au fil des siècles, s’élèvent au pour toucher un kobold ou un gobelin rarement la sécurité de leurs foyers et de
centre des forêts sacrées ou sur les som- lors d’un combat de mêlée (ce bonus ne leurs communautés. Lorsqu’ils le font,
mets battus aux quatre vents. Dans ces s’applique pas aux attaques à distance). c’est généralement uniquement à la de-
endroits, les gnomes se réunissent aux mande des autres. Méticuleux et pros-
solstices d’hiver et d’été afin de déposer POUVOIRS MAGIQUES. Les gnomes pères, les halfelins apprécient la bonne
des offrandes à leurs divinités et de les possèdent la capacité innée de lancer chère, le calme et aspirent à mener une
remercier pour la vie qu’elles leur of- spontanément les sorts suivants, 1x par vie tranquille.
frent. jour et à la manière d’un lanceur de sorts
de niveau 1 : lumières dansantes, pres- DESCRIPTION
AFFINITES RACIALES tidigitation et son imaginaire. Ces pou- Les Halfelins mesurent en moyenne
Préférant un monde simple et statique, voirs magiques innés s’ajoutent à ceux 90 cm de haut, arborent de grands yeux
les gnomes se lient facilement d’amitié que leur confère une classe de person- ronds et de grands pieds bien charnus et
avec le plupart des peuples avec lesquels nage de lanceurs de sorts. poilus. Les Halfelins ont rarement besoin
ils entrent en contact. Les gnomes, cepen- de porter des chaussures, sauf par temps
dant, ont des relations houleuses avec les SENS AIGUISES : Les gnomes possè- très froid. De longues journées passées
races portées sur le destruction et au ten- dent une bonne ouïe, parfois aussi effica- au soleil confèrent à leur peau naturelle-
dances agressives. Ils haïssent particu- ce que celle d’un renard. Personne ne sait ment blanche, un bronzage brun rougeâ-
lièrement les gobelins et les kobolds. Ils si cela est dû à leur physiologie ou à leur tre chaque été. En ajoutant à cela, leurs
considèrent les elfes comme des cousins observation précise de l’environnement. cheveux bouclés et leurs mains épaisses,
distants et élitistes et trouvent les nains à Les gnomes reçoivent un bonus de +3 à tout ceci convient parfaitement à leur
peu près acceptables tout en souhaitant tous leurs jets de Perception auditive. mode de vie agraire comme un bonne
qu’à force de creuser tant de trous dans redingote usée par le temps. La plupart
la terre, le sol finisse un jour par leur VISION DANS LE NOIR. A la ma- des Halfelins préfèrent les vêtements de
tomber sur la tête. Concernant les halfe- nière des nains, les gnomes peuvent couleur sombre afin de ne pas trop attirer
lins et les humains, les gnomes regardent voir jusqu’à 18 mètres de distance dans l’attention sur eux, bien qu’ils ne dédai-
les premiers comme une version plus pe- le noir le plus complet. Ils perdent alors gnent pas porter de beaux vêtements aux
tite, polis et mieux nourrie des seconds. tout sens des couleurs (et voient juste en couleurs vives et au riche tissu lorsqu’il
Les gnomes s’entendent très bien avec différents tons de gris) mais leurs per- s’agit d’indiquer leur statut.
ces deux races. ceptions n’en souffrent pas pour autant.
Ils peuvent agir normalement sans la PERSONNALITE
ENVIRONNEMENT moindre lumière. Les lumières vives, Les Halfelins sont jovials, sympathi-
Les gnomes préfèrent les régions sau- comme celle provenant d’une lanterne ques et accueillants, mais ils préfèrent
vages entourant les zones urbaines et ou de toute autre source de lumière, an- leur propre culture à celle des autres.
développées, ce qui comprend aussi bien nulent la vision dans le noir. Un gnome Ils mangent généralement trop et dé-
les hautes montagnes, que les collines, n’a besoin que d’un round pour ajuster veloppent une bedaine très jeune. En
les déserts, les forêts ou plus rarement, sa vue et passer en vision dans le noir effet, avoir un gros ventre est considéré
les marais. lorsque les lumières s’éteignent. comme un signe de bonne éducation et
de richesse. Normalement, les Halfelins
Particularités et Capacités Langues : Commun, Elfe, Gnome, Go-
belin, Kobold et Nain.
mangent souvent pendant la journée. Ils
commencent la journée en dégustant un
Raciales Taille : Petite. petit déjeuner, suivi d’un brunch, puis
Vitesse de Déplacement : 6 mètres. d’un déjeuner. Ceci précède souvent une
EMPATHIE AVEC LES ANIMAUX. La Classes de Prédilection : Barde, Drui- collation en début d’après-midi consti-
relation qui unis les gnomes à la nature de, Illusionniste et Roublard. tué d’un gâteau accompagné de thé, sui-
et ses créatures leur permet de commu- Ajustements Raciaux : -1 en Force, +1 vi à son tour d’un dîner puis d’un dîner
niquer avec les mammifères fouisseurs en Intelligence. tardif. On raconte que les Halfelins sont
(renard, taupe, lapin, fouine, etc.). Cette Modificateurs de Roublard et d’As- capables de connaître l’heure qu’il est
communication est plus un lien télépathi- sassin : +3 en Perception auditive. rien que par les grognements et autres
que et empathique qu’une réelle conver- gargouillements de leur ventre affamé.
sation, et grâce à laquelle les postures et Les Halfelins travaillent également avec
les sons permettent de transmettre des Halfelin diligence dans leurs fermes, maisons,
émotions comme la peur ou le stress. Les jardins, clôtures et pour tout autres pro-
informations communiquées de la sorte A première vue, les Halfelins sont des jets ayant trait à leurs besoins; beaucoup
doivent rester relativement simples, re- humains de petite taille et bien nourris. d’Halfelins ont coutume de dire que «La
posant sur le niveau de compréhension Ils partagent un grand nombre des tics détente nécessite beaucoup de travail».
de l’animal et non du gnome. et d’habitudes de leurs grands cousins, Longs à se mettre en colère, les Halfe-
mais un examen plus attentif révèle lins préfèrent régler leurs différends par
EXPERTISE DU COMBAT (Gobelins, qu’ils possèdent de grands pieds poi- le biais de moyens juridiques lorsque
kobolds) : Depuis une éternité, les gno- lus et des yeux assez larges affichant cela est possible, par une indemnisa-
mes affrontent les gobelins et les kobolds un tempérament de fermiers rusés. En tion appropriée en cas de besoin ou par

17
Chapitre 2 : Les Races

sans pénalité à ce jet. Pour se déplacer à


la moitié de sa vitesse normale jusqu’à sa
pleine vitesse de déplacement, le person-
nage subit une pénalité de -5 au jet. Il est
pratiquement impossible de se déplacer
en silence lorsqu’il court ou charge, ce
type d’action entraînant un modificateur
de -20 au jet.

DISCRETION (dextérité): les Halfe-


lins sont sont maîtres dans l’art d’éviter
le regard des autres en extérieur. Un jet
réussit permet à un halfelin de se cacher
de manière à se rendre presque invisible.
Si un halfelin décide de se déplacer tout
en essayant de rester dissimulé, il ou elle
peut encore se cacher, mais subira une
pénalité à son jet. Jusqu’à la moitié de
leur vitesse de déplacement, les Halfe-
lins subissent une pénalité de -5 au jet.
De la moitié jusqu’au maximum de de
leur vitesse de déplacement, ils subissent
un modificateur de -10 à leur jet. Il est
impossible pour un halfelin d’aller plus
vite que la vitesse normale tout en se ca-
chant. Si l’halfelin est observé, même de
façon désinvolte, le personnage ne peut
pas se cacher. Toutefois, si les observa-
teurs sont momentanément distraits,
d’autres moyens uniquement lorsque lations avec les gobelins et leurs cousins, l’halfelin peut tenter de se cacher. Ce jet,
cela s’avère inévitable. qu’ils détestent au plus haut point. cependant, subira une pénalité de -10
Le désir d’un halfelin pour le calme et parce que le personnage doit se déplacer
la sécurité guide leur façon de vivre, et ENVIRONNEMENT rapidement tout en se cachant.
seuls quelques aventuriers occasionnels La plupart des Halfelins préfèrent vi-
quittent leur foyer pour arpenter le mon- vre aux abords des vertes contrées luxu- RESISTANT: Une vie de bonne chère,
de. Ces individus, qui restent un mystère riantes au sol fertile, où l’eau abonde et lorsqu’elle est combinée avec un travail
pour leurs frères, se retrouvent souvent la chaleur réchauffe les corps, et ils s’ef- dur et un esprit indépendant, contribue
entraînés dans les aventures les plus forcent à demeurer dans des régions très à faire des individus en bonne santé. Les
insolites. Ce genre de situations peut éloignées de la misère du monde. Malgré Halfelins sont plus résistants aux maux
alors révéler une des qualités les moins l’étendue du monde, certains doivent de la vie que la plupart des autres ra-
connues des Halfelins: un cœur aussi vivre à proximité des autres peuples et ces, de sorte qu’ils reçoivent un bonus
gros que le plus puissant des guerriers et des troubles qu’ils créent. Certains Hal- de +1 à tous leurs jets de sauvegarde de
un courage sans faille au point d’afficher felins construisent leur demeure dans Constitution.
une grande témérité. des zones plus vulgaires du monde, y
compris dans des villes ou même des ci- TEMERAIRE: Les halfelins, pour la
AFFINITES RACIALES tés, mais ce genre d’Halfelins reste rare. plupart, mènent des vies recluses et sont
Les Halfelins sont insulaires et préfè- Les maisons des Halfelins ont tendance à souvent considérés comme des naïfs.
rent généralement la compagnie de leurs être petites et sont fabriquées en briques Ce n’est pas tout à fait exact; les Halfe-
compatriotes Halfelins. Parmi les autres lorsqu’elles se dressent au dessus du sol, lins ne sont pas motivés par la crainte et
races, ce sont les humains qu’ils préfè- tandis que les autres vivent sous la terre l’inquiétude que peuvent leur inspirer
rent, et de loin, essentiellement parce dans de vastes demeures souterraines les mythes et le fantastique, ils sont plu-
qu’ils font souvent des affaires avec eux, construites sous le sommet des collines tôt élevés avec des récits où l’on compte
et qu’ils considèrent leurs agriculteurs et de larges tertres. avant tout sur sa propre capacité à sur-
et leurs pasteurs comme ayant souvent monter les nombreux obstacles de la vie.
les mêmes valeurs. Ils apprécient égale-
ment les gnomes, dont le tempérament
Particularités et Capacités Pour l’une ou l’autre de ces raisons, les
Halfelins possèdent des cœurs vaillants
ressemble à celui des Halfelins bien plus Raciales et ne sont pas facilement effrayés, même
que chez n’importe quelle autre race. dans des circonstances terribles. Cette
Bien qu’ils soient fascinés par les Elfes, DEPLACEMENT SILENCIEUX (dex- caractéristique leur confère un bonus de
les Halfelins considèrent que ces der- térité): les Halfelins, étant naturellement +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre
niers sont beaucoup trop «magiques» petits et adroits, peuvent se déplacer aussi la peur.
pour être respectables. C’est bien à tranquillement qu’une brise dans un ma-
contrecœur que les Halfelins admirent tin d’été. Avec un jet de dextérité réussit, VISION CREPUSCULAIRE : les Hal-
les nains, car ils les trouvent un peu trop un Halfelin peut se déplacer silencieuse- felins, avec leurs grands yeux perçants,
brusques, têtus et trop claniques à leurs ment. Ils peut se déplacer jusqu’à la moi- peuvent voir à la lumière des étoiles et
goûts. Les Halfelins ont de mauvaises re- tié de sa vitesse de déplacement normale, de la lune tout comme un humain le fait

18
Chapitre 2 : Les Races

au crépuscule. Ils conservent la capacité leur plus jeune âge. Leurs yeux, enfon- breux demi-humains et humanoïdes,
de distinguer les couleurs et certains dé- cés dans les orbites, ont tendance à être bien que leurs relations soient mauvaises
tails dans ces conditions, bien que tout bleus, noisettes ou gris et suffisamment avec pratiquement tous le monde. Leurs
soit considéré comme étant dans l’om- sensibles pour percer les ténèbres des relations avec les elfes sont souvent ten-
bre. Ils ne possèdent pas de vision amé- profondeurs. dues – les nains ne comprennent pas la
liorée dans l’obscurité, à la lumière des psychologie des Elfes, et ne considèrent
torches ou dans des conditions similaires PERSONNALITE pas leurs codes d’honneur comme étant
de mauvais éclairage. Les Nains se sentent liés par des co- particulièrement fiable. Les nains tra-
des de l’honneur qui les obligent envers vaillent volontiers avec les halfelins pour
Langues : Halfelin, Commun, Elfe, leur famille et le royaume. Ils se consi- faire des affaires, mais ont tendance à li-
Gnome, Gobelin, Nain et Sylvestre. dèrent comme éternellement redevables miter les échanges aux strictes relations
Taille : Petite. de leurs parents et de leurs proches pour commerciales. Les cultures et les sociétés
Vitesse de Déplacement : 6 mètres. leur avoir donnés la vie. De même, le humaines varient grandement, il en va
Classes de Prédilection : Barde, royaume des nains servant à la fois de naturellement de même dans leurs re-
Druide, Guerrier, Prêtre, Rôdeur et Rou- gardien et de refuge, ils ont une énorme lations avec les humains. Pour les nains,
blard. dette envers leur royaume et leur patrie. les humains peuvent paraîtrent aussi
Ajustements Raciaux : -1 en Force, +1 Pour de nombreux nains, ces dettes sont honorable que n’importe quel nain, ou
en Dextérité. considérées comme irréparables. Dans aussi odieux qu’une larve. Les Nains
Modificateurs de Rôdeur : +2 en Dis- les cas extrêmes, le code oblige les nains considèrent souvent les gnomes comme
simulation, +2 en Déplacement Silen- à tout sacrifier au nom de la Famille, la leurs amis et alliés. La culture gnome est
cieux. Race et du Royaume, même si la raison un reflet assez fidèle des mœurs sociales
Modificateurs de Roublard et d’As- est injuste ou sans espoir. et culturelles des nains. Cependant, cer-
sassin : +2 en Discrétion, +2 en Déplace- Les nains sont également liés à un taines caractéristiques des gnomes peu-
ment Silencieux. autre code qui, dans sa plus simple ex- vent rapidement enflammer l’humeur
pression, nécessite une juste indemnité d’un nain, surtout si les gnomes et les
à payer pour un service consciencieuse- nains se retrouvent à convoiter les mê-
Nain ment rendu. Ce code guide tous les nains mes ressources.
dans leurs entreprises et dans leurs rela- Les nains portent une grande animo-
Les Nains sont issus des profondeurs tions avec les autres. sité à l’encontre des gobelins, des orques
de la terre, où ils ont vécus durant des Les Nains sont très fiers de leurs com- et de leurs cousins, à cause d’un combat
siècles, bien au-delà de ce que l’on peut pétences à la fois comme artisans et séculaire pour la domination des profon-
compter. A l’image de la pierre à laquelle comme guerriers - et à juste titre. Les deurs. Avec ces créatures, les nains n’ont
ils ressemblent, les Nains possèdent un Nains sont méticuleux et patients. Tous que peu de relations autrement que par
grand courage et l’inébranlable volonté possèdent un grand soucis du détail, le tranchant d’une épée ou d’une hache.
du granit. C’est un peuple fier, loyal et ainsi qu’une détermination de marbre, Les ogres et les géants que l’ont rencon-
honnête, avec une durée de vie, dit-on, quelque soit la tâche à accomplir. Leur tre souvent dans les cols des montagnes
aussi longue que les tunnels qu’ils creu- savoir faire dans le travail du métal est représentent un autre ennemi haï des
sent sous les montagnes. Célèbres pour sans égal de part le monde, et leur fer- nains. Les Géants traitent les nains com-
leur travail de la pierre et du métal, les meté sur le champ de bataille est aussi me une source de nourriture savoureuse,
nains consacrent une grande partie de certaine que la montagne est forte. et les ogres aiment prendre pour cible les
leur vie à perfectionner leurs compéten- La proverbiale obstination des nains caravanes organisées par les nains. Ces
ces et à exploiter les mines toujours plus n’est rien de plus que l’application quo- derniers se méfient toujours de ces en-
profondes pour en extraire les minerais tidienne des codes de loyauté, de dette, nemis et entretiennent en permanence la
rares et les pierres précieuses. Là, dans des obligations et de la détermination guerre avec eux.
les recoins les plus sombres, les nains ont qu’ils montrent dans leur vie de tous
mis à jour de nombreuses horreurs et se les jours. Les Nains mettent beaucoup ENVIRONNEMENT
sont heurtés à des ennemis féroces, car de temps à changer leurs loyautés et dé- Le plus souvent, les nains vivent sous
le monde souterrain abrite d’innombra- testent rompre un serment; ils ne seront la terre dans de grandes salles de pierre,
bles créatures généralement hostiles, qui capables de la faire que lors de terribles qui s’étendent sur des kilomètres sous
considèrent les nains comme leurs enne- circonstances. La parole d’un nain est les chaînes de montagnes. Ces royaumes
mis mortels. aussi précieuse que l’or et les pierres pré- nains s’enfoncent souvent très profondé-
cieuses, héritage des générations passées ment dans les entrailles de la terre, car ils
DESCRIPTION à respecter les traditions et les croyan- creusent toujours plus loin afin d’extrai-
Les nains ressemblent à la roche et la ces. Beaucoup croient que les nains sont re les métaux précieux et autres pierres
pierre qu’ils aiment tant. Ils sont petits, avides et avares et certains pensent que précieuses. Certains clans, cependant,
trapus et musclés par les années de tra- les nains sont de simples profiteurs, ne passent une grande partie de leur vie à la
vail à la forge, ou à creuser des tunnels cherchant à ramasser tout ce qu’ils peu- surface, ne s’appliquant à la construction
à travers la terre. Les Nains se laissent vent lorsqu’ils font affaire ou la guerre. de tunnels uniquement pour l’exploita-
pousser de longues barbes et moustaches En réalité, la personnalité des nains dé- tion minière, et non comme demeures.
qu’ils considèrent comme un symbole de coule d’un certain sens du devoir, de la Ces nains vivent dans des zones où de
maturité et d’honneur; les nains les plus loyauté et de l’idée d’une juste rémuné- grandes constructions souterraines en
renommés ont de grandes barbes épais- ration, le tout renforcé par des siècles de pierre sont difficiles à faire, essentielle-
ses tombant à leurs pieds. A cause des tradition. ment en raison du manque de matière
longues heures passées à la forge et du première ou simplement parce que cela
travail difficile de la mine, leur peau est AFFINITES RACIALES s’avère peu pratique. De petites commu-
sombre, rouge, et crevassée, et ce, dès Les nains s’associent avec de nom- nautés de nains peuvent être rencontrées

19
Chapitre 2 : Les Races

dans des endroits même les plus reculés, leurs relations avec les demi-orques. Les
car les nains n’hesitent pas à explorer les Nains subissent une pénalité de -4 à leurs
confins du monde lorsqu’il s’agit de re- jets de Charisme lors d’interactions avec
chercher de nouveaux filons de minerai. des demi-orques, gobelins et orques.

Particularités et Capacités RESISTANCE A LA MAGIE DES AR-


CANES : aussi inébranlables que le gra-
Raciales nit ou le fer, les nains sont particulière-
ment résistants à la magie des arcanes.
ANIMOSITE (Elfes): Les personnalités Ils reçoivent un bonus de +3 à tous les
différentes des nains et des elfes ont dé- jets de sauvegarde contre les sorts d’ar-
bouchées sur des éons de malentendus, cane et les pouvoirs magiques ayant des
de querelles et même de guerres entre effets semblables.
les deux races. Les nains considèrent les
elfes comme des êtres déloyaux et indi- RESISTANCE A LA PEUR: La loyauté,
gnes de confiance que ce soit durant une le devoir, l’entêtement et l’honneur des
guerre ou pour le commerce. En consé- nains leur confèrent un courage là où
quence, les nains subissent une pénalité d’autres races pourrait faiblir. Les Nains
de -2 à leurs jets de Charisme lorsqu’ils reçoivent un bonus de +2 aux jets de sau-
traitent avec les elfes avec lesquels ils ne vegarde contre la peur.
sont pas étroitement associés.
RESISTANCE AUX POISONS (Consti-
CONNAISSANCE DE LA PIERRE tution): Les Nains possèdent une in-
(Sagesse): Les Nains passent une grande croyable vigueur. Les poisons qui pour-
partie de leur vie à creuser des galeries, raient abattre un humain normal sont
construire des châteaux et des forteres- moins susceptibles d’affecter un nain.
ses souterraines dans la roche. Pour cette Les Nains reçoivent un bonus de +2 à
raison, ils possèdent une connaissance toutes leurs jets de sauvegarde contre le
approfondie du travail de la pierre et de poison.
la construction. Ils possèdent une sorte
de sixième sens qui leur donne divers VISION DANS LE NOIR: Des siècles
bonus et capacités. passés sous la terre dans les lieux som-
bres et silencieux du monde, ont permis
Les Nains sont capables de repérer des aux nains de développer la capacité de
construction inhabituelles ou uniques voir dans l’obscurité, là où un humain
ou des détails en pierre caractéristiques. trouverait ces ténèbres impénétrables.
Cela leur permet de repérer de nouvelle où se trouve le haut. Le nain peut dé- Cette vision s’étend jusqu’à 36 mètres,
construction, des architectures incon- terminer l’orientation d’un tunnel tout même dans les plus sombres des nuits et
nues, des parois coulissantes, des pièges aussi facilement. le plus profond des tunnels. Les couleurs
en pierre, des surfaces en pierre dan- ont tendance à s’affadir avec la vision
gereuses, des plafonds instables et des EXPERTISE DÉFENSIVE (Géants / dans le noir et les objets apparaissent
portes dérobées ou des passages secrets Ogres): Longtemps considérés comme dans de nombreuses nuances de gris.
en pierre ou déguisée pour ressembler à une source de nourriture par les géants, Autrement, la vision dans le noir se com-
de la pierre. Un nain passant à moins de de nombreux nains ont développés une porte de la même façon que la vue nor-
3 mètres d’une de ces surfaces a droit à expertise au combat considérable contre male, mais à part que les nains peuvent
un jet de Sagesse à +2 pour la reconnaî- les géants. Combinée à leur petite taille, voir sans aucune source de lumière. Les
tre pour ce qu’elle est réellement, comme cette expertise tactique permet aux lumières vives, comme celle provenant
si il cherchait activement à le faire. Si un nains de résister aux puissants géants. d’une source lumineuse, lanterne ou
nain rechercher activement ce genre de Lorsqu’ils affrontent des ogres ou des autre, annulent la vision dans le noir. Un
dispositifs, le bonus applicable au jet de géants, les nains reçoivent un bonus de nain a besoin d’un round complet pour
sagesse est alors de +4. Lors de l’examen +4 à leur Classe d’Armure. ajuster sa vision lorsqu’une source de lu-
d’un dispositif, un jet de sagesse réus- mière est éteinte avant d’obtenir l’utili-
sit révèle d’autres bribes d’information, HOSTILITE (Gobelins / Orques): les sation complète de la vision dans le noir.
telles que la race qui a créé le dispositif, guerres éternelles contre les gobelins et
son âge approximatif, et le cas échéant, les orques ont créé un creuset impérissa- Langues : Nain, Commun, Elfe, Géant,
la valeur approximative d’une gemme ble de haine contre ces viles créatures. Au Gnome, Gobelin, Halfelin, Ogre, et Troll.
ou d’un objet métallique. cours d’un combat contre des gobelins Taille : Petite.
ou des orques, cette rage et cette haine Vitesse de Déplacement : 6 mètres.
DETERMINATION DE LA PRO- permettent aux nains de bénéficier d’un Classes de Prédilection : Barbare,
FONDEUR ET DE L’ORIENTATION: Le bonus de +1 pour toucher ces créatures. Barde, Guerrier, Prêtre et Roublard.
monde sous les montagnes et dans les Les Nains ont une méfiance identique à Ajustements Raciaux : +1 en Constitu-
profondeurs de la terre est le berceau l’encontre des demi-orques. Ils considè- tion, -1 en Dextérité.
naturel de la race naine. Les Nains peu- rent que le croisement des races avec des Modificateurs de Roublard et d’As-
vent sentir naturellement la profondeur goblinoïdes représente le pire de tous sassin : +2 en Détection des pièges
approximative d’un tunnel de la même les péchés et leur antipathie envers les (structures uniquement).
manière qu’un être humain peut sentir goblinoïdes purs affecte négativement

20
Chapitre 3 : Les Classes

L
es classes de personnage repré- combattants qui se servent de leurs pour plus de détails concernant les jets
sentent chacune un archétype armes pour affronter directement leurs de sauvegarde, le combat ou l’utilisation
assez large. Bien que chaque adversaires au cours de batailles sans des sorts avant de choisir une classe.
personnage appartenant à une même merci. Sans peur, ils se jettent dans la Chaque description de classe comprend
classe soit lié par certaines similitudes, bataille en comptant sur leur grande de nombreuses parties : la caractéristique
les joueurs devraient utiliser cet arché- maîtrise des compétences martiales pour Primaire, les dés de vie, l’alignement, les
type pour créer un personnage unique surmonter les obstacles. armes autorisées et d’autres aspects de
doté d’une personnalité bien spécifique. la classe. La plupart des informations
Les classes décrivent les capacités d’un • Les Illusionnistes étudient les nécessaires aux joueurs se trouvent dans
personnage dans le jeu, et reflètent uni- arcanes et la nature des hommes et des cette section. Se familiariser avec les clas-
quement leur profession de prédilection, bêtes, utilisant leurs pouvoirs d’orateurs ses et leurs capacités est essentiel pour
leur entraînement et leur manière de vi- et la sorcellerie pour tromper l’esprit bien interpréter celles-ci.
vre et non leur façon de se comporter en de ceux qui les entourent. Ils conjurent
tant qu’individu. Chaque joueur choisit
une classe en fonction du héros qu’il dé-
des manifestations et des rêves, rendant
réel ce qui n’existe pas aux yeux des
Les Classes et le Gardien
sire interpréter dans le jeu. A partir de observateurs les moins subtils. Avant de choisir une classe, il est né-
ce canevas, il créera la personnalité et les cessaire de consulter le Gardien. Le type
traits définissant le reste du personnage. • Les Magiciens vivent dans le monde d’aventure ou l’environnement dans le-
Il existe de nombreuses classes de per- des arcanes et se servent de la magie quel elle prend place peut être utile pour
sonnage: comme d’une arme de guerre. Ils prendre cette décision. Ainsi, imaginons
possèdent souvent une intarissable soif que le Gardien décide de placer sa partie
• Les Assassins sont des tueurs discrets de connaissance, et à tout le moins, de dans un donjon, il serait désavantageux
et compétents n’ayant rarement aucune pouvoir. d’interpréter un barbare des steppes. Le
autre motivation que celle de recevoir Gardien devrait penser à créer des aven-
une compensation financière contre les • Les Moines sont des combattants qui tures en fonction des classes choisies
services rendus. Bien qu’ils ne soient comptent avant tout sur la puissance par les joueurs. Par exemple, si le joueur
pas toujours maléfiques, ils restent de leur corps et de leur volonté pour désire interpréter un roublard à la solde
généralement indifférents à la souffrance survivre. Ce sont de redoutables d’une riche famille et que ce dernier
et la douleur qu’ils peuvent causer. combattants ayant perfectionnés leur adore chaparder les trésors des amis de
corps pour en faire une arme mortelle. cette famille, placer une aventure dans
• Les Barbares vivent à l’écart du un donjon situé en haut d’une montagne
monde civilisé. Ni ignares ni sauvages, • Les Paladins sont les combattants les éloignée ne devrait pas bien fonctionner.
ils forment plutôt un peuple épris de plus sacrés, suivant la voie de la pureté Maintenir un dialogue constant entre
liberté et méprisant les citadins qui et du bien en servant les préceptes les joueurs et le Gardien est important
croient que la société peut codifier leur religieux de leur déité. Leurs adversaires pour pouvoir apprécier une partie de
comportement. les craignent parce qu’ils représentent le Castles & Crusades. Le Gardien possède
bras armé de la justice divine. une énorme responsabilité en tant que
• Les Bardes font parties de toutes coordonnateur. Pour ce faire, les joueurs
les cultures et de toutes les sociétés. A • Les Prêtres sont liés spirituellement à et le Gardien devront parvenir à une
travers leurs chants, leurs discours et une déité. Ils forment généralement les compréhension mutuelle des attentes de
leurs actions, ils inspirent les hommes, membres d’ordres religieux, bien que chacun afin que tous puissent retirer une
transmettent les connaissances de certains choisissent de vivre en ermite satisfaction la plus complète possible. Le
l’histoire et les traditions et influencent errant. Ils utilisent la magie divine et, Gardien est également responsable de
les croyances et le comportement des accompagnés des ressources de la guerre, la bonne interprétation des classes des
autres. deviennent de puissants émissaires au joueurs, et de l’aide qu’il peut apporter
service de leur cause. pour que ces derniers choisissent au
• Les Chevaliers sont les membres mieux le type de personnage qu’ils dési-
d’une caste de combattants. En tant que • Les Rôdeurs sont des solitaires et des rent interpréter.
guides naturels, ils usent de leur statut experts de la survie dans les endroits
social, de leur charisme, de galanterie
et de leur code de l’honneur pour
les plus inhospitaliers du monde. Ils
sont résolus à défendre la civilisation
Termes utilisés dans les
influencer le comportement de ceux qui des déprédations et des incursions des descriptions des Classes
les entourent. Leurs actions poussent créatures maléfiques.
souvent les gens à faire des actions plus CARACTERISTIQUE PRIMAIRE :
nobles. • Les Roubards sont des crapules Chaque classe impose une caractéristi-
vivants souvent en commetant les forfaits que Primaire obligatoire. Si le personna-
• Les Druides sont guidés par une les plus répréhensibles. Constamment ge est un humain, le joueur peut choisir
spiritualité primitive. Ils comptent sur le en équilibre sur le fil de l’éthique, ils deux caractéristiques supplémentaires
monde crée par la nature et non sur les passent le plus clair de leur temps à pour un total de trois caractéristiques
hommes pour puiser leurs motivations éviter les autorités. Ces forbands sans Primaires. Toutes les autres races ne peu-
et comme source de sagesse. Ignorant peur se rencontrent partout à tous les vent choisir qu’une seule caractéristique
souvent les besoins de l’homme, ils échelons de la vie. supplémentaire pour un total de deux
suivent simplement les préceptes de Les descriptions des classes définissent caractéristiques Primaires.
l’ordre naturel. les paramètres et les capacités de chacu- DES DE VIE (DV) : C’est le type de dé
ne d’entre elles. Il peut être utile pour le utilisé, à chaque niveau, pour déterminer
• Les Guerriers sont de braves joueur de consulter les autres chapitres les points de vie du personnage. Le bo-

21
Chapitre 3 : Les Classes

nus de Constitution est ajouté au résultat sont contenues dans le texte de chaque cientes du danger jusqu’à ce qu’ils leur
à chaque fois que le joueur détermine les classe. Une caractéristique entre paren- plantent leur lame dans le dos. Ils peu-
points de vie de son personnage. Les ré- thèses indique que l’utilisation de cette vent se dissimuler durant des jours, des
sultats sont cumulatifs, ainsi, un barbare capacité requiert un jet dans la caracté- semaines, des mois voire des années en
de niveau 5 possède 5d12 points de vie. ristique indiquée. attendant l’opportunité idéale de tuer
ALIGNEMENT : L’alignement suggéré NIVEAU : Les personnages progres- leurs cibles. Les assassins servent aussi
pour la classe. sent dans les niveaux en gagnant de l’ex- bien le faible que le puissant, le bien et
ARMES AUTORISEES : Tous les mem- périence. Leurs capacités et leur aptitude le mal. Ce sont des tueurs qui agissent
bres de la classe maîtrisent les armes à les appliquer progresse d’autant. dans l’ombre que ce soit au service d’un
cités dans cette section. Lorsqu’un per- BONUS AU TOUCHER (BAT) : Le mo- pauvre réclamant justice ou d’un riche
sonnage utilise une arme n’apparaissant dificateur à ajouter à un jet de toucher monnayant une récompense.
pas dans cette liste, il subit une pénalité lorsqu’un personnage effectue une atta- Les assassins tuent pour survivre. A
de –4 à tous ses jets de toucher effectués que de mêlée ou à distance. la manière des mercenaires, ils sont ra-
avec cette arme. PROGRESSION DES POINTS D’EX- rement motivés par autre chose que de
ARMURES AUTORISEES : Tous les PERIENCE (PPE) : Cette table indique gagner de l’argent. Bien qu’ils ne soient
membres de la classe savent utiliser les la quantité d’expérience nécessaire pour pas nécessairement maléfiques, ils sont
types d’armure cités dans cette section. obtenir le niveau suivant. Par exemple, généralement indifférents au monde
Un personnage peut également porter un guerrier de niveau 4 a besoin de qui les entoure. Ils considèrent la vie et
n’importe quelle armure, mais si cette 17001 points d’expérience pour atteindre la mort comme faisant partie du cours
armure n’apparaît pas dans cette liste, le niveau 5. normal de l’existence, et ne s’en soucient
le personnage ne peut utiliser aucune guère. Bien que tous ne tuent pas sans
de ses capacités de classe tant qu’il porte éprouver de regrets, ils tuent toujours
cette armure, à moins que la descrip- Assassin pour une bonne raison. Que ce soit pour
tion de la capacité de classe ne le précise de l’argent, assouvir une vengeance, ou
autrement. Plusieurs classes ont des res- Caractéristique Primaire : Dextérité pour le simple plaisir de tuer, les assas-
trictions quant au type d’armure que ses Dés de Vie : d6 sins acceptent des missions que d’autres
membres peuvent porter. Ces restrictions Alignement : Tous sauf Bon trouveraient impossibles ou immorales.
sont indiquées dans chaque description Armes : Toutes Des réflexes rapides et des mouve-
de classe. Armures : Armure de cuir, Armure ma- ments véloces sont essentiels pour exer-
Les restrictions de port d’armure re- telassée et Veste de cuir (voir descrip- cer le métier d’assassin. Ils doivent être
flètent l’expérience et l’entraînement de tion). capables de se déplacer rapidement et
la classe ainsi que ses limitations. Les Capacités de Classe : Etude de cas, Es- avec grâce lorsqu’ils sont sur le point de
membres des classes qui ne possèdent calade, Coup mortel, Déguisement, tuer quelqu’un avant d’être détectés et
pas une certaine familiarité dans le port Dissimulation, Ecouter, Déplacement de donner à leur victime une chance de
d’une armure précise ne peuvent s’atten- Silencieux, Utilisation des Poisons, At- réagir. Les meilleurs assassins sont des
dre à agir sans que leurs capacités soient taque sournoise, Pièges. individus très intelligents et très concen-
réduites d’une manière ou d’une autre. trés, capables d’endurer des contraintes
Par exemple, le roublard Felthing a vécu Les Assassins sont les tueurs ultimes. extrêmes et de grand moments de stress
toute sa vie dans les rues de Margleburg Grâce à leur ruse, ils tuent leurs victimes dans le but d’exécuter leurs missions.
et n’a jamais porté aucune autre armure en usant de tous les moyens nécessaires. Qu’ils travaillent sous un déguisement
qu’un plastron de cuir et une armure Ils peuvent être aussi bien considérés ou qu’ils se cachent à l’ombre des ruel-
matelassée. Lorsque Felthing reçois sa comme des héros que comme des scélé- les, la patience, l’intelligence et la vitesse
première chemise de mailles, il est évi- rats ou des sous-fifres injuriés par l’élite. d’exécution sont les outils des assassins.
dent que ses capacités à faire les poches Les assassins suivent dans l’ombre des Que leurs actions soient pour le bien ou
s’en trouveront altérées dues à l’incon- ruelles sordides ou derrière les tentures au service du mal, les assassins tuent
fort et les restrictions provoquées par le des palaces dorés leurs victimes incons- sans hésitation et sans se soucier des
port d’une telle protection. C’est pour
cette raison que les armures restreignent Table de Progression de l’Assassin
les archétypes de classe.
Cela ne signifie cependant pas que le Niveau DV BAT PPE Capacités de l’Assassin
roublard ne peut porter une chemise de 1 d6 +0 0 Attaque sournoise, Coup mortel, Déguise-
mailles. N’importe quel représentant de ment, Déplacement Silencieux, Dissimula-
classe peut porter n’importe quel type tion, Ecouter, Escalade, Etude de cas, Pièges,
d’armure. Dans ce cas, leurs capacités Utilisation des Poisons.
seront seulement peut être affectées. Par 2 d6 +1 1 751
exemple, si un magicien décide de porter 3 d6 +1 3 501 +1 aux JS contre les poisons.
une armure, il ne pourra pas lancer de 4 d6 +1 7 001
sorts. Des restrictions identiques s’appli- 5 d6 +2 14 001
quent à de nombreuses classes et dans 6 d6 +2 25 001
certains cas, ne permettent l’utilisation 7 d6 +2 50 001
que de certaines capacités de classe. Le 8 d6 +3 90 001
roublard et l’assassin possèdent diffé- 9 d6 +3 150 001
rents effets comme indiqué dans leurs 10 d6 +3 200 001
descriptions de classe. 11 +2 PV +4 350 001
CAPACITES : Une liste des capacités 12 +2 PV +4 500 001
octroyées par la classe. Les explications 13+ +150 000 PX par niveau

22
Chapitre 3 : Les Classes

conséquences de leurs actes. Les assas- une lame empoisonnée. Ces situations gement apparent de taille et de poids
sins sont généralement aveugles quant ne réclament pas nécessairement un jet mais ne dépassant pas 1/10e de la taille
aux dilemmes imposés par le coté moral réussit de Dissimulation ou de Dépla- ou du poids originale de l’assassin. Le
et éthique que leur profession engendre cement Silencieux, bien que le Gardien Gardien effectuera le jet de Déguisement
dans l’esprit des gens bien intentionnés. puisse demander un jet réussit dans une en secret afin que le personnage ne soit
Les armes favorites des assassins sont ou deux de ces capacités, en fonction des jamais sûr de sa réussite. Les pénalités
nombreuses et variées. Nombre d’entre circonstances. L’adversaire ne peut effec- suivantes sont appliquées au jet de Dé-
eux les choisissent en fonction du travail tuer de jet d’initiative avant le début du guisement si nécessaire : sexe différent
et de la victime tandis que d’autres choi- round suivant l’attaque sournoise. –2, race différente –2 et –2 pour une dif-
sissent leur arme pour refléter leur com- Un assassin effectuant une attaque férence d’âge de plus de 10 ans.
pétence ou leur profession. Les assassins sournoise obtient un bonus de +2 au Un jet réussit en Déguisement ne trom-
ont souvent recours aux poisons pour toucher et de +4 aux dégâts. Les armes pe pas à tous les coups un observateur.
accomplir leurs missions. Ils n’hésitent à distance peuvent être utilisées dans le La réussite de ce jet indique seulement
pas à utiliser cette arme parmi les plus cas d’une attaque sournoise à condition que l’assassin s’est suffisamment bien
viles lorsque le besoin s’en fait sentir. que la cible se situe à moins de 9 m. Un déguisé pour tromper un observateur
Quoi qu’il en soit, les assassins sont très assassin ne peut viser avec une précision occasionnel et non soupçonneux. Dans
bien entraînés au maniement des toutes mortelle au delà de cette portée. le cas d’un observateur attentif, le Gar-
les armes. Cette capacité est affectée par le port dien peut permettra à ce dernier d’effec-
Mais parmi tout leur arsenal, les as- d’une armure absente de la liste des ar- tuer un jet d’Intelligence pour percevoir
sassins préfèrent compter sur la ruse, la mures autorisées de l’assassin. le déguisement. Si l’assassin imite un
supercherie, la patience, la volonté, les individu précis, toutes les personnes
actions rapides et les déplacements fur- COUP MORTEL connaissant ce dernier peuvent effectuer
tifs. C’est avant tout grâce à ces capacités Si l’assassin étudie sa cible pendant au un jet d’Intelligence pour détecter la su-
que les assassins constituent les tueurs moins 3 rounds puis réussit une attaque percherie. Si la personne connaît l’indi-
les plus dangereux du monde et les ad- sournoise (voir ci-dessus) infligeant des vidu imité de vue, le jet de Déguisement
versaires les plus craints. dégâts, le coup peut tuer la cible ins- est à –4. Si l’observateur est un ami pro-
tantanément. Tout au long de la phase che ou un compagnon, le jet est à –8, et
Capacités de l’Assassin d’observation, l’assassin peut effectuer
d’autres actions, à condition que son
si l’observateur est un intime, le jet de
Déguisement est à –12.
attention ne dévie pas de sa cible et que
SPECIAL cette dernière ne le repère pas (ou ne DEPLACEMENT SILENCIEUX
Les assassins doivent s’attendre à se voit pas en lui un ennemi). Si la victime (Dextérité)
dissimuler durant de longues heures rate son jet de sauvegarde en Constitu-
avant de pouvoir se déplacer furtive- tion, elle meurt instantanément. Dans le Cette capacité permet à l’assassin de
ment et de pouvoir attaquer leur victime. cas contraire, elle subit uniquement les se déplacer sans se faire entendre des
Les armures lourdes sont inconfortables, dégâts normaux dus à une attaque sour- autres créatures. L’assassin peut utiliser
bruyantes et leur encombrement réduit noise. cette capacité en extérieur et en intérieur.
considérablement les performances de Une fois que l’assassin a étudié sa Il peut se déplacer silencieusement à la
l’assassin. Ce dernier peut utiliser une proie, il doit porter son attaque dans les 3 moitie de sa vitesse de mouvement nor-
armure de cuir, une veste de cuir ou une rounds qui suivent, sous peine de devoir male sans pénalité. S’il se déplace plus
armure matelassée et un petit bouclier recommencer à l’examiner. De même, si rapidement que la moitie de sa vitesse,
sans recevoir de pénalité à l’utilisation la victime réussit son jet de sauvegarde, le personnage subit une pénalité de –5
des ses capacités. Il peut également por- 3 nouveaux rounds sont nécessaires à au jet pour continuer à se déplacer si-
ter un casque de cuir. Il peut également l’assassin pour tenter une nouvelle atta- lencieusement. Il est pratiquement im-
porter n’importe quel autre type d’ar- que mortelle (à condition, bien sûr, que possible (pénalité de –20) d’utiliser cette
mure mais dans ce cas, le personnage ris- la cible n’ait pas remarqué d’où venait le capacité lorsque l’on court ou que l’on
que de subir une pénalité à l’utilisation coup précédent). charge.
des ses capacités de classe si la descrip- Pour se déplacer silencieusement et se
tion de celle-ci le précise. La pénalité en- DEGUISEMENT (Charisme) dissimuler simultanément, voir la capa-
courue est de –1 pour chaque point que Un jet réussit dans cette capacité per- cité Dissimulation. Cette capacité est af-
l’armure confère au dessus de la CA 12. met à un assassin de se déguiser ou fectée par le port d’une armure absente
Les casques et boucliers non autorisés d’imiter quelqu’un. L’assassin peut imi- de la liste des armures autorisées de l’as-
infligent à l’assassin une pénalité de –1 à ter un type général d’individu ou une sassin.
toutes ses capacités. Toutes les pénalités personne bien précise. Par exemple, un
sont cumulables. assassin humain peut imiter un magicien DISSIMULATION (Dextérité)
elfe plus grand, ou un rôdeur même si Les assassins utilisent cette capacité
ATTAQUE SOURNOISE l’assassin est un autochtone. pour se cacher des autres. Un jet réus-
Les assassins sont capables d’effectuer Pour une imitation générale comme sit indique que l’assassin s’est si bien
des attaques rapides et mortelles contre celle d’un mendiant ou d’un marchand, dissimulé qu’il est pratiquement invisi-
des cibles qui ne s’y attendent pas. Lors- un minimum d’efforts est nécessaire, ble. Il peut se déplacer à la moitie de sa
que l’adversaire ou une victime connaît ainsi quelques accessoires, un peu de vitesse de mouvement normale tout en
la présence de l’assassin mais qu’il ne maquillage et 1d3x10 minutes de travail restant dissimulé. Les jets de Dissimu-
suspecte pas une attaque de sa part, cette suffisent. Pour imiter un individu précis, lation ne subissent pas de pénalité dans
capacité peut être utilisée. Par exemple, au moins un mois de préparation est né- ces circonstances. S’il se déplace plus
un assassin peut être en train de marcher cessaire pour éviter d’être démasqué. Un rapidement que la moitie de sa vitesse,
à coté d’une cible et le poignarder avec déguisement peut comprendre un chan- le personnage subit une pénalité de –5

23
Chapitre 3 : Les Classes

au jet pour rester caché. Il est pratique- de derrière une porte, mais l’assassin ETUDE DE CAS (Sagesse)
ment impossible (pénalité de –20) de se doit se trouver contre celle-ci. Ce qui est En utilisant cette capacité, l’assassin
dissimuler lorsque l’on court ou que l’on perçu est laissé à la discrétion du Gar- collecte des informations sur les faibles-
charge. dien car chaque situation est unique. S’il ses d’une cible ou d’un adversaire poten-
Si le personnage est en train d’être ob- écoute à travers un mur de pierres, l’as- tiel en l’étudiant attentivement et en ti-
servé, même par hasard, il ne peut se dis- sassin subit une pénalité de –10 au jet. rant certaines conclusion de cette étude.
simuler. Si l’observateur est momentané- Pour d’autres matières, la pénalité peut Un assassin doit passer 1d3x10 minutes
ment distrait, le personnage peut tenter varier en conséquence. Un assassin peut à observer son adversaire avant d’effec-
de se cacher. Tandis que l’observateur tenter d’utiliser cette capacité une fois tuer un jet de Sagesse. Si le jet est réussit,
détourne son attention du personnage, par round. l’assassin connaît le niveau ou les DV ap-
ce dernier peut tenter de rejoindre une Seul le port d’un casque de métal ou proximatifs de la cible (à 10% près), son
cachette. Ce jet subira, cependant, une d’un grand casque peut infliger des pé- alignement, ses armes dissimulées ou
pénalité de –10 car le personnage doit nalités à cette capacité. des objets inhabituels, ses manières et ses
se déplacer rapidement pour rejoindre habitudes, et tout autres détails qui n’ap-
sa cachette. Un assassin ne peut se dissi- ESCALADE (Dextérité) paraissent pas par le biais d’une simple
muler s’il n’existe pas d’endroit derrière Cette capacité permet à l’assassin de observation. Le Gardien doit décider de
lequel se dissimuler ou pouvant servir à grimper vers le haut, la bas ou le long ce que l’assassin peut apprendre sur la
se cacher. Les ombres peuvent servir à se d’une rampe, d’un mur ou d’une décli- cible et juger de ce qui peut être révélé.
dissimuler, à la discrétion du Gardien. vité inhabituellement pentue. L’assassin Ce jet peut être ajusté par le niveau ou
Les assassins ne peuvent se dissimuler peut se déplacer ainsi de la moitie de son les Dés de Vie de la créature observée.
et se déplacer silencieusement en même mouvement normal. Un jet raté d’Esca- Cette capacité n’est pas affectée par le
temps avant d’avoir atteint le niveau 3 lade signifie que le personnage n’effec- port d’une armure absente de la liste des
d’expérience. A partir de ce niveau, un tue aucune progression. Un jet raté de 5 armures de l’assassin.
assassin peut tenter d’effectuer ces deux points ou plus indique que le personnage
manœuvres simultanément, mais cha- chute de la hauteur à laquelle il se trouve PIEGES (Intelligence)
que jet de caractéristique subit une péna- et subit les dégâts dus à cette chute. L’as- Un assassin peut utiliser cette capacité
lité de –5. Dans ce cas, les déplacement sassin ne peut rien tenir dans ses mains pour effectuer l’une des choses suivan-
est réduit du quart de la vitesse de dé- lorsqu’il escalade quelque chose. Dans le tes : trouver, désamorcer ou placer des
placement normale. cas d’une rampe ou d’une déclivité na- pièges. Chaque utilisation nécessite un
Cette capacité est affectée par le port turelle, comme une falaise, l’assassin n’a jet de caractéristique distinct et chaque
d’une armure absente de la liste des ar- pas besoin d’effectuer de jet d’Escalade. jet ne peut être affecté qu’une seule fois
mures autorisées de l’assassin.
Types de Poisons
ECOUTER (Sagesse)
Un assassin peut utiliser cette capacité A Poisons légers causant une légère irritation de la peau, une légère torpeur, des
pour écouter intentionellement et enten- nausées ou tout autre effets similaires.
dre des bruits que les autres ne peuvent B Concoctions affectant l’esprit et causant des hallucinations, une confusion, des
détecter, même à travers un obstacle tel pertes de mémoire et autres effets similaires.
qu’une porte. En général, un jet réussit C Poisons nuisibles affectant les capacités et causant des dégâts mineurs
indique que l’assassin a détecté un bruit D Toxines dangereuses pouvant provoquer la paralysie, les pertes de capacités
particulier, des sons étouffés comme des motrices ou des dégâts graves.
murmures ou le déplacement d’un chat, E Poisons mortels entraînant des dégâts permanents ou la mort
situés au maximum à 9 m de lui. Un jet F Potions ou substances très rares entraînant des dégâts important et permanent
réussit indique également que l’assas- ou la mort.
sin peut entendre des bruits provenant

Coût et Effets des Poisons


Type Coût* JS Réussit** Durée JS Raté Durée
A 5 pO Aucun Effet — -1 dans les carac. physiques, -1 en 1-3 jours
initiative
B 15 pO Aucun Effet — -1 dans les carac. mentales, -1 en 1-3 jours
initiative
C 45 pO 1d4 dgt, -1 aux Carac. Secondaires 1-2 jours 1d8 dgt, -2 dans toutes les carac. pri- 2-6 jours
maires
D 150 pO 1d8 dgt, -1 à tous les jets de Carac. 2-4 jours 2d8 dgt, coma 3-9 jours
E 900 pO 1d10 dgt, perte permanente de 1 point 1-6 jours Mort*** ou 2d12 dgt & perte perman- 2 semaines
dans une Carac. principale hors classe tente de 2 points dans la carac primaire
de la classe
F 1800 pO 4d10 dgt, perte permanente de 1 point Instantané Mort Permanent
dans toutes les Carac. principale, perte
permanente de 2 points dans toutes les
carac. secondaires

* Coût pour une dose


** JS contre les poisons (Constitution), tous les bonus de caractéristique et de niveau sont appliqués
*** Nécessite un second JS contre les poisons (Constitution), l’échec indique la mort, la réussite implique les dégâts.

24
Chapitre 3 : Les Classes

S’il réamorce un piège précédemment Force Sauvage, Fureur Sauvage, Puis-


désamorcé, l’assassin bénéficie d’un bo- sance Sauvage, Volonté Sauvage.
nus de +5 à son jet. La durée nécessaire
pour placer ou réamorcer un piège dé- Par delà les murs des cités et des villa-
pend de sa complexité, en général, 1d4 ges, et bien au delà de toute civilisation,
rounds. se trouvent les barbares. Depuis les step-
Localiser un piège n’est pas affecté par pes venteuses jusqu’aux sommets des
le port d’une armure, en revanche, désa- montagnes escarpées, depuis les pro-
morcer et placer un piège sont affectés fondeurs des jungles jusqu’aux plaines
par le port d’une armure absente de la arides, les barbares vivent librement – ils
liste des armures autorisées de l’assas- font partie de la nature plutôt que d’être
sin. dominés par elle. Rassemblés en clans fa-
miliaux ou nations tribales, les barbares
UTILISATION DES POISONS forment un peuple libre dirigé unique-
(Intelligence) ment par la force et leurs coutumes, et
ne vouent allégeance à aucun état ou em-
Un assassin peut identifier et concoc- pire. Ils jugent les autres par leurs actes
ter un poison ou un antidote en réussis- et non selon les standards corrompus de
sant un jet d’Intelligence. Pour fabriquer la civilisation. Ni ignorants ni sauvages,
un poison ou un antidote, l’assassin a be- les barbares sont les seuls maîtres de leur
soin de matériel d’alchimie et des maté- destin.
riaux de base pour un coût équivalent au Les personnages barbares sont de féro-
tiers de la valeur marchande du poison ces combattants tribaux. Ils passent leur
suivant les circonstances. Le joueur doit ou de l’antidote à fabriquer. L’entraîne- temps à faire la guerre pour protéger
également décrire la manière dont les ment de l’assassin à utiliser les poisons leur peuple. Réputés pour leur capacité
actions sont exécutées pour utiliser cette indique qu’il ne risque pas de s’empoi- à entrer dans une rage meurtrière qui
capacité. sonner accidentellement en appliquant leur fait ignorer la peur et la douleur que
Pour trouver un piège, l’assassin doit la substance sur une lame. Qui plus est, devant lesquelles des hommes moins
passer du temps à étudier et chercher les assassins sont habitués à manipuler robustes plieraient, les barbares consti-
dans une zone pour en déduire l’empla- des poisons de n’importe quel type, et ils tuent des adversaires sans crainte et de
cement probable du piège. Cela requiert deviennent de plus en plus résistants à puissants alliés au combat.
un round pour détecter un piège dans leurs effets. Cela se reflète, dès le niveau Les barbares comptent sur leur com-
une zone précise comme une serrure ou 3, par un bonus de +1 aux jets de sauve- pétences individuelles et leur instinct
une poignée et un tour (6 rounds) pour garde contre les poisons. Vous trouverez pour les aider à affronter les tâches dif-
localiser le piège dans une zone de 3 m x certains poisons ainsi que la description ficiles ou affronter des situations hasar-
3 m. Un jet réussit indique que l’assassin de leurs effets dans les tables page pré- deuses, puisant dans leur instinct pri-
a trouvé le piège, si il en existe effecti- cédente. maire et leur puissance pour submerger
vement un. Le piège découvert est le l’ennemi. Leurs cultures sont générale-
plus simple ou le plus évident au sein ment mal à l’aise face au surnaturel. Les
d’une zone. Si plusieurs pièges existent Barbare Barbares n’ont généralement que peu
au même endroit, plusieurs jets réussit confiance dans l’utilisation de la magie
seront nécessaire pour les détecter tous. Caractéristique Primaire : Constitution et leurs utilisateurs, que cette magie soit
Un assassin peut détecter un piège ma- Dés de Vie : d12 d’origine divine ou d’arcane – bien que
gique à l’aide de cette capacité, bien qu’il Alignement : Tous certains barbares utilisent des armes bé-
soit beaucoup plus difficile à repérer que Armes : Toutes nies et certains objets magiques lors de
les pièges classiques. Le Gardien déter- Armures : Armure cloutée, Armure de circonstances extrêmes.
mine les pénalités applicables au jet en se cuir, Armure de peau, Armure mate- L’indépendance et la nature solitaire
basant sur le niveau ou les Dés de vie de lassée, Broigne, Chemise de mailles, . d’un barbare ne le conduit cependant
l’individu ayant posé le piège. Capacités de Classe : Sens du Combat, pas à détester la compagnie des autres.
Pour désarmer un piège, l’assassin
doit connaître son emplacement. Une
fois localisé, le piège peut être désarmé Table de Progression du Barbare
grâce à un jet réussit. La tentative ne Niveau DV BAT PPE Capacité
peut être faite qu’une seule fois et l’échec 1 d12 +0 0 Sens du Combat, Force Sauvage
indique que l’assassin a déclenché le 2 d12 +1 2 101
piège. Un assassin peut désarmer un 3 d12 +2 4 701 Fureur Sauvage
piège magique, bien qu’il soit beaucoup 4 d12 +3 9 401
plus difficile à désamorcer que les pièges 5 d12 +4 20 001 Puissance Sauvage
classiques. Dans la plupart des cas, des 6 d12 +5 40 001
outils seront nécessaires pour désarmer 7 d12 +6 80 001
un piège. Une tentative de désamorçage 8 d12 +7 170 001 Volonté Sauvage
prend généralement 1d4 rounds pour 9 d12 +8 340 001
être exécutée, selon sa complexité. 10 d12 +9 600 001
Pour placer un piège, ou pour réamor- 11 +5 PV +10 800 001
cer un piège précédemment désamorcé, 12 +5 PV +11 1 000 001
l’assassin doit réussir un jet de Pièges. 13+ +200 000 PEX par niveau

25
Chapitre 3 : Les Classes

Bien que souvent borné et suspicieux en- provoquer des effets dévastateurs en qu’ils ne s’apaisent. Il faut 1 round pour
vers les rôdeurs, lorsqu’un barbare dé- combat. Cette capacité se manifeste dif- que le barbare entre en fureur sauvage
clare être l’ami de quelqu’un, il n’existe féremment en fonction de la culture et et il ne peut faire appel à cette capacité
pas d’allié plus dévoué au monde. des sociétés, et porte souvent des noms qu’une seule fois par jour. Le personnage
Les barbares naissent et grandissent différents en fonction de l’origine du obtient un bonus temporaire de +2 aux
dans les contrées sauvages, loin de toute barbare. Elle est fréquemment désignée jets de dégâts ainsi qu’un bonus tempo-
influence de la civilisation. On les trouve sous le nom de «Fureur» ou de «Rage du raire de +2 à tous les jets de sauvegarde
sous n’importe quel climat ou terrain et Berserker». Les origines de cette capacité basés sur la Sagesse. Tant qu’il est sous
ils possèdent une connaissance très pro- ne sont pas claires et la cause des diffé- l’effet d’une fureur sauvage, le barbare
fonde de l’environnement dans lequel ils rentes manifestations suivant les tribus subit une pénalité de –2 à sa Classe d’Ar-
ont été élevés, ce savoir concernant ses restent inexpliquée. Certaines cultures mure et une pénalité de –2 à tous les jets
plantes et de sa faune leur permettant de barbares croient qu’il existe une connec- basés sur l’Intelligence. Tous ces effets
survivre aux rigueurs de la vie dans ces tion mystique ou divine à l’origine de la cessent lorsque la Fureur prend fin.
contrées sauvages. capacité de fureur sauvage, et dans cer- La Fureur Sauvage dure un nombre de
Cette vie dans des endroits aussi sau- taines tribus, les barbares adoptent des rounds égal à 1 + le niveau du person-
vages les force à développer une grande formes quasi-animales lorsque la fureur nage. Sous l’effet d’une fureur, le barbare
résistance face aux rigueurs de la vie. Ils se déclenche. D’autres tribus entraînent n’a que peu de contrôle sur ses facultés. Il
endurent ces douleurs et ces privations leurs enfants dès le plus jeune age à faire se concentre d’abord sur ses adversaires
avec une détermination farouche. Dé- appel et contrôler la fureur. Le cadre de mais peut également confondre ses alliés
tenteurs d’une puissante constitution, ils la campagne du Gardien peut spécifier avec ses ennemis lorsqu’il ne reste plus
sont capables d’absorber des dégâts qui la manière dont la fureur des barbares aucun adversaire à combattre. S’il ne res-
tueraient leurs cousins plus civilisés. se manifeste, ou le joueur en collabo- te plus aucun adversaire à combattre, le
Les aventuriers barbares sont généra- ration avec le Gardien peuvent décider barbare se tourne alors vers l’individu le
lement libres de tout les liens qui retien- de la manière d’utiliser cette capacité. plus proche et l’attaque. Le barbare doit
nent la plupart des gens, même vis à vis Dans tous les cas, un barbare endosse réussir un jet de Sagesse pour éviter d’at-
de leur propre nation tribale. Les barba- une terrifiante transformation physique taquer cet individu. Ce jet bénéficie du
res chérissent par dessus tout leur indé- lorsqu’il laisse éclater sa fureur. bonus de +2 cité précédemment.
pendance et suivent souvent leur propre Lorsqu’il utilise cette capacité, le bar- Un barbare ne peut mettre fin pré-
code ou système de valeurs. Nombre bare entre dans un état de fureur et de maturément à sa fureur. Sous l’effet de
d’entre eux meurs en s’opposant ouver- rage dirigée contre ses adversaires. La cette rage, le barbare ne peut utiliser de
tement aux chefs de tribus, mais tous sont nature incontrôlable de la fureur à par- capacités nécessitant de la
profondément respectés pour avoir parlé fois conduit cer- patience et de la concen-
ou agit selon leur croyance. Ce contexte tains barbares tration, comme détermi-
culturel encourage une nature volontaire à attaquer ner une direction par
et un tempérament que beaucoup quali- leurs pro- exemple. Il ne peut, ou
fient de chaotique et d’indiscipliné. p r e s ne veut, engager une
Pragmatiques de nature, la plupart alliés conversation et ne se
des barbares transportent rarement plus avant limite qu’à des cris
que ce qui est nécessaire et n’accumulent de bataille. Le Sens
que peu de chose en termes de trésors et du Combat n’est pas
d’équipement – ils préfèrent une bonne affecté par la fureur.
lame d’acier, une armure légère et Lorsque la rage se
quelques menus objets. calme, un barbare
reste fatigué durant
Capacités du Barbare 4 heures au cours des-
quelles il subit une pénalité de
–2 en Force ainsi qu’en Dexté-
FORCE SAUVAGE rité, une réduction de –3 m à
La résistance innée du barbare son mouvement total, et il ne
et sa capacité à ignorer la dou- peut plus courir. A partir du
leur et les privations lui octroie niveau 10, cette capacité peut
un bonus de +1 à tous ses jets être utilisée 2 fois par jour, et
de sauvegarde contre la pa- jusqu’à 3 fois par jour à partir
ralysie, la métamorphose, la du niveau 17.
pétrification et les attaques
mortelles. Le bonus aug- PUISSANCE SAUVAGE
mente à +2 au niveau 3, +3 A partir du niveau 5, l’endu-
au niveau 6, +4 au niveau rance, la vigueur et la persévé-
10 et +5 au niveau 15. rance du barbare lui permet-
tent de continuer à se battre
FUREUR SAUVAGE bien au delà des limites où les
A partir du niveau 3, le bar- autres personnages tombent
bare obtient la capacité de faire inconscients ou meurs. Un bar-
appel à sa réserve de force et bare peut continuer à se bat-
de rage. Les barbares peuvent tre jusqu’à ce qu’il atteigne –6
canaliser cette fureur pour points de vie. A partir de –7 pv,

26
Chapitre 3 : Les Classes

un barbare s’évanouit et le choc lui infli- Barde ou ce qu’il faut faire, mais ils influencent
ge immédiatement la perte d’1d8 points d’abord les autres par leurs histoires,
de vie plus 1 pv supplémentaire par Caractéristique Primaire : Charisme leur art ou leurs arguments. Leurs ta-
round au delà. Si le barbare est soigné, la Dés de Vie : d10 lents d’orateur frise la magie, à tel point
perte de points de vie cesse. Les barbares Alignement : Tous qu’ils sont parfois capables de charmer
blessés possédant la capacité Puissance Armes : arcs, bâton, cimeterre, dague, leur auditoire avec leurs histoires. Nom-
Sauvage ne meurt que s’ils atteignent un dard, épée courte, épée large, épée bre d’entre eux possèdent également une
total négatif de points de vie égal à leur longue, fronde, gourdin, hachette, ja- connaissance certaine dans le maniement
score de Constitution ou –10 pv en fonc- veline, lance, marteau, rapière. des armes, que ce soit acquis intention-
tion du résultat le plus grand. Armures : armure de cuir, armure clou- nellement afin de mieux comprendre
De même, les barbares qui ne possè- tée, armure matelassée, broigne, che- d’un point de vue poétique la valeur
dent plus qu’entre 0 et –6 pv peuvent mise de mailles, veste de cuir, bou- d’un combat à mort ou appris acciden-
rester conscients, communiquer avec cliers (petit) tellement lorsqu’ils se sont retrouvés ac-
les autres et peuvent choisir de cesser Capacités de Classe : Connaissance des culés parmi de dangereux adversaires.
le combat pour s’éloigner de la bataille. légendes, Déchiffrage, Exhortation, Les Bardes possèdent les compéten-
Dans ce cas, les barbares peuvent se tenir Fascination, Inspiration. ces artistiques nécessaires pour faire
à l’écart pour se soigner et penser leurs comprendre au public que ce qu’il voit
blessures, mais ils ne peuvent effectuer Chaque époque et chaque peuple est bien plus que ce qui leur est montré.
d’action offensive, défensive ou toute possède une voix. Cette voix s’exprime Ils ont accès aux diverses couches de la
autre action fatigante. De plus, lorsqu’ils par le biais des légendes, des récits, des société, depuis les bas-fonds jusqu’aux
se situent entre 0 et –6 pv, leurs blessu- chants, des poèmes, des cris de bataille hautes sphères, desquelles ils puisent
res se soignent naturellement et n’ont ou par le discours. Depuis les steppes tout leur savoir et leur pouvoir. Le barde
pas besoin de passer 24 heures alités. désolées aux terres gelées, des tavernes tient compte des humeurs et des histoi-
Les sorts de soin les ramènent également aux places de marché et des rues des res de chacun, qu’il soit noble ou roturier,
automatiquement à 1 pv. Cette capacité cités jusqu’aux résidences impériales, car il sait l’importance que revêt même le
prend le pas sur n’importe quels effets certains possèdent le don de raconter plus humble des individus. Ce sont les
dues à des dégâts ou à des soins cités les histoires et les légendes, d’imprégner skalds, les ménestrels, les troubadours,
n’importe où dans les règles. les cœurs de grands sentiments valeu- les gardiens du savoir, les poètes, les
reux. En racontant les actes héroïques du chroniqueurs, les intrigants, les sages,
SENS DU COMBAT passé, les bardes inspire leur auditoire et les musiciens et orateurs, qui mêlent la
Un barbare possède une perception ex- l’imprègne de nobles sentiments comme réalité et la fiction pour obtenir de plus
traordinaire de la présence des adversai- sous l’effet d’une incantation magique. grands effets.
res dans un environnement dangereux, Ils captivent les cœurs, font verser des Qu’ils improvisent une histoire ou
ce qui réduit l’efficacité des attaques de larmes et vivifient les individus et les qu’ils déclament une ode, les bardes peu-
dos dont il fait l’objet. Les attaques de foules. Ces conteurs sont des historiens vent opérer des changements dans les in-
coté ne reçoivent aucun bonus au tou- et des maîtres du savoir dont les talents dividus et les petits groupes, leurs inspi-
cher contre un barbare, et tout les bonus d’orateurs sont inspirés par les muses. rant des actes de bravoure au cours d’un
obtenus pour attaquer un barbare dans Certains se tiennent à l’ombre des puis- combat ou lors de plus humbles tâches.
le dos sont divisés par deux. Par exem- sants, tissant les évènements futurs grâ- Ils sont la voix de l’histoire et narrent les
ple, un roublard peut utiliser sa capacité ce aux histoires du passé. D’autres sont récits qui permettent d’établir la morale
d’attaque de dos contre un barbare, mais le support des troupes de soldats, leur et l’éthique, renforçant ainsi le tissu des
il ne recevra qu’un bonus de +2 au tou- inspirant du courage dans les moments sociétés. Ils possèdent une incomparable
cher au lieu d’un bonus de +4. de grande détresse. Mais les plus connus connaissance des évènements, grands ou
sont les guerriers-poètes, ceux dont les petits, des légendes et sur la nature de la
VOLONTE SAUVAGE aventures et les escapades sont légendai- magie. La plupart des bardes enseignent
A partir du niveau 8, le barbare ob- res. Ils exercent leurs talents tous autour bien plus que ce qu’ils savent, mais tous
tient la capacité d’ignorer une certaine du monde, et sont connus sous le nom gardent certaines connaissances secrè-
quantité de dégâts des attaques dont il de bardes. tes, considérant qu’elles sont sources de
est la cible. A chaque fois qu’un barbare Les Bardes peuvent montrer l’exemple pouvoir et de prestige, ne devant être
est touché par une arme ou toute autre
attaque physique, les dégâts infligés par Table de Progression du Barde
cette attaque sont réduits de 1 point de Niveau DV BAT PPE Capacités de Classe
vie. Au niveau 12, la réduction des dé- 1 d10 +0 0 Connaissance des Légendes, Déchiffrage,
gâts passe à 2 pv; au niveau 16, à 3 pv Inspiration
et à 4 pv au niveau 20. La Volonté Sau- 2 d10 +1 1 501
vage peut réduire les dégâts infligés à 3 d10 +2 3 251
1 pv mais jamais en dessous de 1. Cette 4 d10 +3 7 501 Fascination
capacité ne réduit pas les dégâts infligés 5 d10 +4 15 001
par des sorts, des capacités magiques, les 6 d10 +5 30 001
illusions, les objets magiques, les armes 7 d10 +6 60 001
magiques, les poisons ou toute autre at- 8 d10 +7 120 001
taque non physique. 9 d10 +8 240 001 Exortation
10 d10 +9 450 001
11 +4 PV +10 625 001
12 +4 PV +11 800 001
13+ +175 000 PEX par niveau

27
Chapitre 3 : Les Classes

dispensées que lors de circonstances ex- archaïques. Grâce à un jet de caractéristi- un barde de déchiffrer un écrit rédigé
traordinaires. que réussit, un barde peut obtenir ou se dans une langue qu’il ne connaît pas, ou
Le rôle du barde en tant qu’historien rappeler d’une information sur un nota- sous une forme archaïque ou incomplète,
et conteur requiert de sa part une légère ble local, un objet légendaire, un endroit ou sous forme de code. Si le jet est réussit,
distorsion des faits et une aptitude à im- célèbre ou tout autre type d’information. le personnage comprend le contenu gé-
proviser pour parvenir à raconter leurs L’obtention de l’information peut néces- néral de l’écrit. Cela prend 10 tours pour
histoires le mieux possible. Ils doivent siter d’interroger les autochtones et/ou décrypter une page d’un écrit. Un jet de
être libérés de toute contrainte morale effectuer des recherches. L’information Déchiffrage ne peut être effectué qu’une
et spirituelle, et posséder une imagina- peut s’avérer utile pour la diplomatie, seule fois par écrit. Un barde peut utili-
tion active et débordante. Les bardes ne le divertissement ou pour influencer les ser cette capacité, assortie d’une pénalité
sont pas liés aux strictes interprétations autres. Cette capacité peut également de –10, pour déchiffrer un parchemin
et parfois moribondes des universitaires permettre de comprendre complètement magique et utiliser le sort d’arcane qui
qui cherchent à séparer les faits de la fic- ou partiellement un dialecte local ou se- y est inscrit, de la même manière qu’un
tion. cret, y compris l’argot des roublards, le illusionniste ou un magicien. Cette capa-
Bien que les bardes soient connus pour langage secret des druides ou les signes cité ne peut être utilisée pour déchiffrer
inspirer aux autres de grandes actions, des rôdeurs. un parchemin de magie divine.
leur style de vie les conduits parfois eux- Le jet ne révèlera pas les pouvoirs d’un
même au sein des conflits et des com- objet magique, mais peut donner des in- EXHORTATION
bats, au cours desquels ils accomplissent dices sur son histoire, sa fonction généra- Au niveau 9, un barde peut inspirer un
également de hauts faits d’armes. Au le ou son activation. Le Gardien ajustera sentiment de grandeur chez une autre
quotidien, ils préfèrent ne pas s’encom- le Niveau de Difficulté du jet en fonction créature. Tous les deux niveaux au delà
brer de biens de valeurs. Ils s’établissent de la connaissance, à savoir si elle est : du niveau 9, le barde peut inspirer cette
rarement et sont toujours prêts à partir. 1. Communément partagée par au moins grandeur chez une créature supplémen-
Généralement, leurs biens ayant le plus une minorité de la population; 2. Rare taire. Pour inspirer une telle grandeur,
de valeur à leurs yeux sont les instru- mais disponible, connue de quelques le barde doit utiliser une chanson, une
ments qu’ils transportent, les parche- personnes seulement dans la région; 3. poésie ou toute autre forme de discours.
mins retraçant des grandes épopées, ou Obscure, connue d’une poignée de per- La créature à exhorter doit être capa-
des objets auxquels ils accordent une sonnes, et difficile à obtenir; 4. Extrême- ble d’entendre le barde et doit se situer
grande importance et grâce auxquels ment Obscure, connue de certains sages dans les 9 m autour de ce dernier pour
il peuvent se rappeler des histoires et et érudits, peut être oubliée de ceux qui que l’effet puisse être efficace. Une créa-
autres légendes. possédaient des informations, ou peut ture exhortée gagne temporairement des
être connue de personnes n’ayant aucu- points de vie et des bonus au toucher
Capacités du Barde ne compréhension de la signification de
cette connaissance.
tant que le barde se trouve à portée de
voix et qu’il continue à chanter ou décla-
mer. Cet effet dure un tour (six rounds)
CONNAISSANCE DES LEGENDES DECHIFFRAGE (Intelligence) au niveau 9, puis augmente de un round
(Charisme) Les Bardes ont souvent besoin de dé- pour chaque niveau au delà du niveau 9.
crypter et interpréter les légendes et La créature peut sortir du rayon de 9 m
Les Bardes sont les gardiens des savoirs les écrits secrets pour acquérir plus de une fois l’exhortation commencée, mais
relatifs aux mythes et des connaissances connaissances. Cette capacité permet à doit rester capable d’entendre le barde.

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Chapitre 3 : Les Classes

La créature ciblée gagne un bonus de sur une créature fascinée. Au niveau 8, le au niveau 6, le bonus est de +3, de +4 au
+2 à tous ses jets de toucher, ainsi que barde peut tenter d’implanter une sug- niveau 12 et de +5 au niveau 18.
des points de vie temporaires équiva- gestion dans l’esprit de la créature fasci-
lent à une même créature de 2 DV (ou née. Au niveau 12, un barde peut tenter
niveaux) supérieurs. Le modificateur de une antipathie/sympathie sur la créatu- Chevalier
Constitution est appliqué, si approprié, re fascinée. Au niveau 18, un barde peut
à chaque jet de détermination des points tenter une suggestion de groupe sur des Caractéristique Primaire : Charisme
de vie supplémentaires. Voir la section créatures fascinées. Dans chaque cas, la Dés de Vie : d10
relative au combat pour de plus amples créature a droit à un jet de sauvegarde Alignement : Tous
renseignements concernant les points de pour résister à la mélopée. Armes : Toutes sauf celles interdites par
vie temporaires. Tandis que le barde gagne de l’expé- le Code de Conduite du chevalier.
rience, le nombre de créatures pouvant Armures : Toutes
FASCINATION être affecté par la fascination, ou l’une de Capacités de Classe : Démoraliser, Des-
Au niveau 4, le barde gagne la capacité ses utilisations particulières, augmente. trier, Domination du champ de bataille,
de faire tomber une créature en transe. Le nombre de créatures est égal au ni- Enhardir, Equitation, Inspiration, Ma-
Le créature à fasciner doit être capa- veau du barde moins deux. Par exem- niement des Armes, Recrutement.
ble de voir et d’entendre le barde, et le ple, un barde de niveau 4 peut fasciner
barde doit être également capable de jusqu’à 2 créatures; un barde de niveau Sur les champs de bataille où les ar-
voir la créature. Celle-ci doit, en outre, 6 peut fasciner jusqu’à 4 créature et un mées s’affrontent pour la suprématie,
être capable de porter son attention sur barde de niveau 12, jusqu’à 10 créatures. règnent ceux qui ont fait de la guerre
le barde. La distraction d’un combat à leur lot quotidien. Ce sont des soldats
proximité ou de tout autre danger em- INSPIRATION (Charisme) professionnels qui commandent et gui-
pêchera cette capacité de fonctionner. Le C’est la capacité du barde à inspirer dent aussi bien lors des guerres qu’en
barde peut utiliser le chant ou la poésie ses compagnons et son auditoire, leur temps de paix. Ils servent les rois, les
pour produire l’effet escompté sur la permettant ainsi de dépasser leur niveau empereurs, les seigneurs, les nobles, les
créature, à travers la musique, la poésie, normal de performance. Certains bardes marchands et les guildes. La guerre est
le chant, le discours, le sifflement, l’inter- utilisent cette capacité à travers leur mu- leur vocation, le champs de bataille leur
prétation d’un instrument ou toute com- sique et leurs chants, tandis que d’autres demeure, et la mort leur compagnon de
binaison des moyens pré-cités, et tant utilisent la déclamation, les cris de ba- route.
qu’une performance sonore est utilisée. tailles ou leur simple comportement. Si
Les bardes peuvent utiliser cette capacité
jusque trois fois par jour et peuvent en
la barde réussit son jet de caractéristique,
il peut aider un allié à surmonter une tâ-
Capacités du Chevalier
maintenir les effets durant un nombre de che. Ce dernier obtient un bonus de +2 à
rounds égal à leur niveau. toute action nécessitant un jet de caracté- DEMORALISER
Lorsque le barde utilise cette capacité, ristique, y compris les jets de capacités de A partir du niveau 5, le chevalier pro-
la cible effectue un jet de sauvegarde classe, les jets de sauvegarde et les jets de voque la crainte et l’effroi dans les rangs
basé sur le Charisme pour résister à la caractéristique standards. Cette capacité des adversaires et des lignes ennemies.
mélopée du barde. Si le jet de sauvegar- n’affecte pas les jets d’attaque. Les alliés Les adversaires immédiats du chevalier
de échoue, la créature s’assoie tranquil- doivent être capables de voir et d’enten- subissent une pénalité de –4 au jets de
lement et écoute le barde pendant toute dre le barde et doivent se situer à moins Charisme. De plus, les adversaires affec-
la durée de l’effet. Lorsqu’il utilise cette de 18 m de lui. Le Gardien peut décider tés doivent réussir un jet de sauvegarde
capacité, un barde doit se concentrer, que certaines utilisation de capacité sont contre la peur à –4 ou subir une pénalité
comme s’il lançait ou maintenait un sort. impossibles. Le barde peut utiliser l’Ins- de –1 aux jets de toucher. Cette capacité
Tant qu’elle reste fascinée, la créature est piration une fois par jour par niveau et peut être utilisée une fois par jour et dure
considérée comme étant à terre et su- peut en maintenir les effets durant un un nombre de rounds égal au niveau du
bit également une pénalité de –4 à tous nombre de rounds égal au niveau du chevalier. Le nombre de créatures pou-
ses jets de sauvegarde et d’une pénalité barde. Au fur et à mesure de la progres- vant être affecté augmente au fur et à
de –5 à sa Classe d’Armure. Si le jet de sion du barde dans les niveaux, le bonus mesure de la progression du chevalier
sauvegarde de la créature est réussit, le octroyé augmente en proportion. Ainsi, dans les niveaux. Au niveau 5, le che-
barde ne peut tenter de fasciner à nou-
veau cette créature avant une période de Table de Progression du Chevalier
24 heures. Toute menace à l’encontre de Niveau DV BAT PPE Capacités de Classe
la créature fascinée (comme lancer un 1 d10 +0 0 Destrier, Equitation, Inspiration, Maniement
sort, dégainer une épée ou viser avec une des armes
arme à distance) met immédiatement fin 2 d10 +1 2 251
à l’effet. 3 d10 +2 4 501 Enhardir
Au fur et à mesure que le barde pro- 4 d10 +3 9 001
gresse dans les niveaux, cette capacité 5 d10 +4 18 001 Démoraliser
s’améliore de concert, permettant au 6 d10 +5 36 001
barde une plus grande influence sur la 7 d10 +6 72 001
créature notamment via la suggestion. 8 d10 +7 150 001 Domination du Champ de Bataille
Cette utilisation particulière de la fasci- 9 d10 +8 300 001
nation ne peut être exercée que sur des 10 d10 +9 600 001 Recrutement
créatures déjà placées sous l’influence de 11 +4 PV +10 725 001
cette capacité. A partir du niveau 5, un 12 +4 PV +11 900 001
barde peut tenter un charme personne 13+ +175 000 PEX par niveau

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Chapitre 3 : Les Classes

valier peut affecter jusqu’à 25 créatures. DOMINATION DU CHAMP DE avoir besoin d’un jet de dés, le chevalier
Puis jusqu’à 100 créatures au niveau 7, BATAILLE sait seller, monter, chevaucher et démon-
jusqu’à 250 créatures au niveau 9, 1 000 ter; effectuer des sauts simples et des
créatures au niveau 12 et jusqu’à 5 000 A partir du niveau 8, le chevalier peut franchissements d’obstacles (pas plus de
créatures au niveau 16. Cette capacité ne utiliser les 3 capacités que sont démorali- 90 cm de haut et des déplacements autour
peut être utilisée conjointement avec En- ser, enhardir et inspiration dans le même de petits objets comme des tonneaux);
hardir ou Démoraliser. round. Cette utilisation vient en plus de combattre en selle durant un affronte-
leur utilisation individuelle. ment (mêlée et à distance) sans pénalité;
DESTRIER contrôler la monture durant un combat;
Une monture dressée et vigoureuse ENHARDIR guider une monture avec les genoux; et
est importante pour le statut et le rang A partir du niveau 3, la confiance et rester en selle lorsque la monture rue ou
d’un chevalier. En plus de leur argent la bravoure du chevalier face au danger se cabre. Lorsqu’ils voient une monture
de départ, les chevaliers commence leur instille du courage à ses compagnons et ou un groupe de chevaux, les chevaliers
carrière avec une monture entièrement ses suivants. Tous les compagnons et les peuvent déterminer les forces et les fai-
équipée (selle, couverture, sacoches, suivants se trouvant dans les 9 m autour blesses de chaque cheval et peuvent gé-
mords et brides, harnais, fers, et rations). du chevalier obtiennent un bonus de +1 néralement choisir le plus fort, le plus
Cette monture est plus résistante que la aux jets de sauvegarde de Force, Consti- rapide ou le meilleur de tous. Lorsqu’il
moyenne, avec 2d8+2 points de vie. Une tution, Dextérité et Intelligence et un bo- combat depuis le dos d’un cheval de
monture n’est pas entraînée pour le com- nus de +2 aux jets de sauvegarde de Sa- guerre entraîné (que se soit un cheval
bat, et un chevalier a quelques difficultés gesse et de Charisme. Cette capacité peut lourd ou léger), un chevalier peut diriger
à combattre depuis son dos. (voir Com- être utilisée une fois par jour et dure un sa monture pour attaquer et continuer
bat Monté). nombre de rounds égal au niveau du lui-même à attaquer normalement.
Monture (DV 2d8+2, CA 13, VD 18. chevalier. Cette capacité ne peut être Un jet réussit et le sacrifice de toute
Leurs caractéristiques primaires sont utilisée conjointement avec Enhardir ou autre action ou attaque permet au cheva-
Physiques. Attaque : 2 sabots, 1d4+1 Démoraliser. lier en selle de diriger sa monture pour
points de dégâts.) exécuter les actions suivantes : Couvrir,
Cheval de Guerre léger (DV 3d10, CA EQUITATION (Dextérité) Dévier, Chute contrôlée, Saut et Charge.
14, VD 18. Leurs caractéristiques primai- Les chevaliers sont entraînés à monter Dévier : cette manœuvre permet de
res sont Physiques. Attaque : 2 sabots, à cheval et sont familiers avec tous les placer la monture entre l’adversaire et
1d4+2, ou une morsure pour 1d4 points types de chevaux, depuis la monture de le chevalier ou de la positionner pour
de dégâts.) course au cheval de guerre lourd. Sans qu’elle offre une couverture maximum

30
Chapitre 3 : Les Classes

au chevalier, et, dans le même temps, mum est attiré. Ce cycle se répète jusqu’à leurs croyances, car seule la foi donne
la capacité pour la monture d’éviter les ce que le chevalier ne puisse plus entre- le courage et la loyauté. La foi d’un
coups. Cette manœuvre donne un bonus tenir ses suivants. Ainsi, lorsque 120 sui- Chevalier le protège des ténèbres et
de +4 à la CA du chevalier et un bonus vants sont atteints, un autre chevalier de du désespoir.
de +2 à la CA de la monture. niveau 1 fait son apparition, et lorsque
Couvrir : Un chevalier peut se bais- 160 suivants sont atteints, un chevalier Honneur : Un Chevalier se doit de rester
ser et se maintenir le long du flanc de de niveau 5 supplémentaire arrive. honnête avec les autres, s’élevant et ré-
sa monture, pour être couvert au trois Les suivants doivent être payés ou ils solvant rapidement toute injustice. Un
quarts. Cette manœuvre donne un bo- partent. Des suivants réclament 2 po par Chevalier tient sa parole et doit rester
nus de +6 à la CA du chevalier contre mois et un chevalier de niveau 1 coûte fidèle à ses principes. Un Chevalier
ceux qui se trouvent du coté opposé de 100 po par mois. Chaque chevalier d’un accomplit ses devoirs en l’honneur de
la monture. Le chevalier ne peut atta- niveau supérieur demande 100 po par son seigneur et de la chevalerie. Un
quer ou tenir quoique ce soit lorsqu’il niveau et par mois. Chevalier ne doit pas attaquer un ad-
utilise cette capacité. versaire désarmé ou réclamant grâce.
Chute contrôlée : un chevalier peut
tenter de ne subir aucun dégâts lorsqu’il
Codes de Conduite du Humilité : Un Chevalier apprécie les
tombe à bas d’une monture, en roulant Chevalier contributions des autres et leurs hauts
sur le coté ou en sautant, y compris lors- faits. Raconter les actes de bravoure
que la monture chute également. Un per- Le Gardien et le joueur devront tra- des autres glorifie la chevalerie. Par
sonnage subit 1d6 points de dégâts pour vailler de concert pour établir le code de contre, il est mal venu pour un Cheva-
tout jet de caractéristique raté. conduite auquel se réfère le Chevalier, lier de se vanter de ses propres actes,
Saut : Le chevalier peut diriger sa le concept de courtoisie pouvant varier car la véritable renommé, si elle existe,
monture pour franchir un obstacle pen- d’un monde de campagne à l’autre. Vous sera reconnue par ses pairs. Seul le fai-
dant son mouvement. Les obstacles fran- trouverez ci-dessous quelques exemples ble se vante de ses propres accomplis-
chis ne peuvent être supérieurs au 2/3 de code de conduite typiques suivis par sements.
de la taille du cheval. les Chevaliers.
Charge : Le chevalier maîtrise l’utilisa- Justice : Un Chevalier doit suivre la voie
tion de la lance. Lorsqu’il combat depuis Bravoure : Un Chevalier cherche à dé- de la «droiture», sans tenir compte
le dos d’une monture et qu’il charge, un fendre les préceptes de la chevalerie et de son propre intérêt ou d’éventuels
chevalier inflige le triple des dégâts nor- affronte la mort avec bravoure. avantages. Un chevalier doit chasser
maux s’il se sert d’une lance. et punir les coupables, tout en gardant
Courage : Fuir de terreur d’une bataille à l’esprit que la justice sans merci est
INSPIRATION ou d’un combat est déshonorant. Tant injuste en soi. Un chevalier traite les
La présence d’un chevalier sur un que l’espoir persiste, le Chevalier est autres avec courtoisie et honnêteté et
champ de bataille peut altérer l’humeur lié au combat jusqu’à ce que la mort sert de médiateur sans faire montre de
d’une armée et changer l’issue d’un ou la victoire l’emporte. Les intérêts malice.
combat. Cette capacité permet au cheva- personnels doivent s’effacer au service
lier d’inspirer ses compagnons et ses sui- de la cause. Le courage, cependant, est Largesse : Un Chevalier doit se montrer
vants. Tout allié du chevalier gagne un fils de la sagesse et de la vérité. aussi généreux que possible. Un Che-
bonus au toucher égal ou modificateur valier se doit d’aider ses alliés et amis,
de Charisme du chevalier. Cette capacité Défense : Un Chevalier doit défendre et même les autres Chevaliers, sans
peut être utilisée une fois par jour et dure son seigneur, sa nation, sa famille et idée de rétribution, car le comporte-
un nombre de rounds égal au niveau du tous ceux qui réclament sa protection. ment chevaleresque est la seule récom-
chevalier. Le nombre de personnes pou- Se sacrifier dans l’accomplissement de pense digne de ce nom.
vant être affecté augmente au fur et à cette tâche est considéré comme une
mesure de la progression du chevalier belle et noble mort. Loyauté : La parole d’un Chevalier est
dans les niveaux. Au niveau 1, le che- indéfectible, et un serment prononcé
valier peut affecter jusqu’à 12 créatures. Discrétion : Un Chevalier doit rester dis- ne peut jamais être brisé, sauf si ce
Puis jusqu’à 25 créatures au niveau 3, cret en affaire et dans ses relations avec cela vient des autres partis. Un Cheva-
jusqu’à 50 créatures au niveau 5, jusqu’à ses amis et les gens en général. Les ra- lier doit rester fidèle à ses obligations
250 créatures au niveau 7, 1 000 créatures gots ne sont pas de mise et ce qui n’est envers son seigneur et sa cause, sa fa-
au niveau 9, 5 000 créatures au niveau 12 pas vu ou entendu personnellement mille et sa foi, son code et ses idéaux.
et 20 000 créatures au niveau 16. Cette ne peut être rapporté. Un Chevalier ne Un Chevalier considère comme sacrée
capacité ne peut être utilisée conjointe- doit pas dénigrer les autres, propager la confiance que l’on place en lui.
ment avec Enhardir ou Démoraliser. les rumeurs ou proférer d’insidieux
mensonges. Même l’ennemi doit être Noblesse : Un Chevalier cherche la re-
RECRUTEMENT traité avec respect. nommé en exaltant les vertus de la
A partir du niveau 10, le chevalier chevalerie, tout en sachant que la per-
atteint une telle renommée que cela lui Excellence : Le Chevalier doit rechercher fection est impossible. Mais c’est en
permet d’attirer des sympathisants à sa l’excellence en toute chose, que cela poursuivant cette perfection que le
cause. En établissant une place forte, un concerne l’art de la guerre ou les bon- Chevalier parvient à élever son âme.
chevalier peut attirer 2d10 suivants de nes manières de la cour. L’excellence se
niveau 0 par mois. Tous le 40 suivants re- trouve dans l’engagement, le zèle, l’at-
crutés, un chevalier de niveau 1 répond titude et la conduite.
à l’appel. Lorsque 80 suivants ont été
recrutés, un chevalier de niveau 5 mini- Foi : Les Chevaliers doivent avoir foi en

31
Chapitre 3 : Les Classes

Druide l’éthique ou la philosophie de leurs en- même de bois.


nemis, une destruction rapide et violente Si un druide devait cesser de révérer la
Caractéristique Primaire : Sagesse est le plus souvent leur destin à court nature et ses enseignements, ou ignorer
Dé de Vie : d8 terme. son code de conduite personnel, la colère
Alignement : Neutre (n’importe lequel) Les druides vivent en harmonie avec et la furie des forces élémentaires et na-
Armes : bâton, cimeterre, dague, dard, la nature dont ils révèrent la puissance et turelles s’abattraient sur lui, le frappant
épieu, épée, fronde, gourdin, lance et la beauté. Bien qu’ils soient parfois appe- inexorablement d’une vengeance qui ne
serpe. lés les prêtres de la nature, ils sont bien prendrait fin qu’avec sa mort.
Armures : armure de cuir, de peau ou plus que cela. Ils permettent à la nature
de déterminer le destin de ses créatures,
matelassée
Capacités de Classe : Connaissance de que ce soit pour leur bien ou pour leur
Capacités du Druide
la nature, Déplacement facilité, Forme malchance. Certains druides révèrent
animale, Langages supplémentaires, la nature elle-même, d’autres servent CONNAISSANCE DE LA NATURE
Résistance aux éléments, Sorts. des déités liées à la nature, et quelques (Sagesse)
uns enfin tirent de croyances animistes
Au-delà des murs et des remparts des ancestrales un code de conduite qui leur Les druides ont un lien avec les forces
villes, sur l’immense étendue des terres est totalement personnel. Par contre, de la nature. Cette relation leur confère
sauvages que la civilisation ne s’est pas tous dévouent la totalité de leur exis- une connaissance particulière des terres
encore appropriée, vivent des gens qui tence à leur vocation et possèdent une sauvages et des créatures qui y vivent.
évoluent avec plaisir dans une nature connaissance très étendue de la nature et Un druide peut identifier les plantes et
vierge. Ceux qui ont rejeté le confort de de ses étendues sauvages, incluant une les animaux avec grande précision dans
la civilisation pour vivre en simple har- connaissance parfaite des animaux et le type d’environnement qui lui est fami-
monie avec la nature tirent souvent de la des plantes. Leurs pouvoirs sont dispen- lier. Dans les environnements qui ne lui
matrice originelle une force qui devient sés par les esprits de la nature, le bois, la sont pas familiers, le druide doit réussir
pour eux comme un guide spirituel et pierre, l’eau et le vent. un jet de Sagesse pour réussir à utiliser
qui leur permet de communier avec les Une tornade ravage une contrée, une cette capacité.
esprits de la nature elle-même. Ce sont tempête se brise sur les cotes, et les Cette capacité permet au druide
les druides, et leur style de vie leur herbes de la steppe se couchent sous le d’identifier clairement l’espèce à laquel-
confère sagesse et savoir qu’ils offrent à vent : personne ne sait pourquoi, sauf le le appartient la plante ou l’animal qu’il
ceux qui les entourent, au sujet des cy- druide qui doit être capable de mettre en observe, ainsi que leurs capacités spé-
cles de la vie et de la mort, de l’ordre du relation les réactions de la nature dans ciales. Le druide peut aussi déterminer
monde dans lequel ils vivent, et surtout ce qui forme un tout entre la balance na- si une eau est potable ou pas. De plus,
au sujet de l’acceptation de cet ordre na- turelle et l’équilibre du cosmos. De par en extérieur, un druide peut toujours se
turel des choses. Nombreux sont ceux leur proximité avec leur environnement trouver un refuge pour la nuit et il sait
qui craignent les druides, car ils peu- les druides possèdent une connaissance comment se procurer de quoi manger
vent appeler les esprits de la nature et parfaite de leur environnement naturel, pour une personne, sans faire de jet. Si
les puissances élémentaires à combattre et plus particulièrement de celui dans le- le druide désire trouver de la nourriture
à leurs cotés quand une cause en vaut la quel ils évoluent le plus fréquemment. pour ses compagnons d’aventure, il doit
peine. Un druide peut utiliser des armes et consacrer 6 heures à la cueillette et la
Les druides cherchent à protéger les armures fabriquées à partir d’éléments chasse pour produire assez de nourri-
étendues sauvages et les animaux qui y trouvés dans la nature ou en métaux ture et d’eau pour 2 à 8 (2d4) personnes
vivent de toute atteinte de la civilisation, forgés à froid. Les armes forgées tra- pour une journée. S’il souhaite nourrir
afin d’éviter que l’ordre naturel ne soit ditionnellement sont méprisées par le plus de créatures, le druide doit consa-
perturbé. Ils pensent que les multiples druide, car elles sont l’antithèse même crer 5 à 8 heures de chasse et de cueillette
inventions artificielles des gens civilisés de leur philosophie. Quelques druides supplémentaires pour nourrir 2 à 8 créa-
sont répugnantes, car l’habitude que sont néanmoins amenés à utiliser l’arme tures de plus. Il doit alors effectuer un jet
prend l’homme à se reposer sur elles favorite de leur déité. De la même façon, de Sagesse. Une troisième tentative pour
pour survivre l’affaiblisse et le rende les druides préfèrent utiliser les armures nourrir plus de monde peut être faite,
dépendant de ses créations, diminuant fabriquées à partir de pièces de cuir ou mais le jet de Sagesse subit une pénalité
sa résistance et sa capacité à survivre.
Ils sont la plupart du temps des indivi- Table de Progression du Druide
dualistes acharnés et vivent souvent aux Niveau DV BAT PPE Capacités de Classe
cotés des peuples barbares. 1 d8 +0 0 Langages supplémentaires, Connaissance de
Certains d’entre eux s’associent pour- la nature, Sorts, Sorts supplémentaires
tant, formant les mystérieux Cercles 2 d8 +1 2 001 Résistance aux éléments
Druidiques dont les pouvoirs inconnus 3 d8 +1 4 251 Déplacement facilité
de la majorité des gens ne se manifes- 4 d8 +2 8 501
tent que lorsque la nature elle-même est 5 d8 +2 17 001
en grand danger. Ils se réunissent alors 6 d8 +3 35 001 Forme animale
au centre de cercles de pierre au plus 7 d8 +3 70 001
profond des grandes forêts ou dans les 8 d8 +4 180 001
endroits les plus sauvages, et appellent 9 d8 +4 275 001
ensemble les forces élémentaires de la 10 d8 +5 400 001
nature à se lever afin de détruire ceux 11 +3 PV +5 525 001
qui cherchent à rompre les équilibres na- 12 +3 PV +6 650 001
turels. Peu importe, dans ce cas, la race, 13+ +175 000 PEX par niveau

32
Chapitre 3 : Les Classes

de ces formes peut être prise une fois


Sorts quotidiens des Druides par jour. Au niveau 12, le druide obtient
N i - 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e la capacité de prendre une version plus
veau grande de l’un de ses animaux totems.
1 3 1 — — — — — — — — Cette grande forme peut être endossée
2 4 2 — — — — — — — — une fois par jour et le druide peut déci-
3 4 2 1 — — — — — — — der de quel animal il prend la forme à
4 4 3 2 — — — — — — — chaque fois que cette capacité est utilisée.
5 4 3 2 1 — — — — — — En prenant une grande forme d’un ani-
6 5 3 3 2 — — — — — — mal totem, le druide regagne 5d8 points
7 5 4 3 2 1 — — — — — de vie. Au niveau 15, le druide peut en-
8 5 4 3 3 2 — — — — — dosser 2 fois par jour la forme d’un ani-
9 5 4 4 3 2 1 — — — — mal totem, et 3 fois par jour à partir du
10 5 4 4 3 3 2 — — — — niveau 18.
11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12 6 5 4 4 3 3 2 — — — LANGAGES SUPPLEMENTAIRES
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — — Les Druides possèdent un langage se-
14 6 5 5 4 4 3 3 2 — — cret qu’ils utilisent pour communiquer
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 — entre eux. Il leur est interdit d’apprendre
16 6 6 5 5 4 4 3 3 2 — ce langage à quelqu’un n’appartenant
17 6 6 5 5 5 4 4 3 2 1 pas à la classe des Druides.
18 6 6 6 5 5 4 4 3 3 2 De plus, si un druide possède une In-
19 6 6 6 5 5 5 4 4 3 2 telligence suffisante, il peut apprendre
20 6 6 6 6 5 5 4 4 3 3 un langage supplémentaire parmi ceux
de la liste suivante : aqueuse, ignée, elfi-
de –4. Si le jet est réussit, une autre pé- du type animal correspondant à son ani- que, féerique, géants, gnome, sylvanien
riode de 6 heures permet de nourrir 1d4 mal totem. A chaque fois que le druide et terreuse. Le druide doit avoir vécu au
personnes supplémentaires. Cet effort utilise cette capacité, il regagne 1d4 sein ou à proximité d’une communauté
permettra au druide de nourrir un total points de vie. parlant le langage qu’il désire appren-
de 5 à 20 personnes au total. Le druide Aux niveaux 7 et 8, le druide gagne un dre.
ne peut chasser et trouver de la nourri- nouvel ani-
ture trois fois par jours. mal totem. RESISTANCE AUX
Chacu- ÉLEMENTS
DEPLACEMENT FACILITE n e
Dès le niveau 3, le druide se déplace Au niveau 2, le druide gagne
sans la moindre gêne dans toutes sortes un bonus de +2 aux jets de sau-
de taillis, y compris les fourrés, les buis- vegarde contre toute attaque
sons (même épineux) et les autres zo- de feu, d’eau, d’air, de terre, de
nes de végétation dense. Il progresse froid ou d’électricité.
normalement et ne subit aucun dégât.
Se faisant, le druide ne laisse aucune SORTS DE DRUIDE
trace de son passage dans son envi- Dès le niveau 1, le druide
ronnement et ne peut être pisté. À acquiert le pouvoir de jeter des
noter toutefois que la végétation sorts divins issus de la liste de
enchantée de manière à restrein- sorts des druides. Le nombre de
dre le mouvement continue de sorts qu’il peut jeter par jour est
l’affecter. donné sur la Table des Sorts des
Druides. Les druides préparent et
FORME ANIMALE lancent leurs sorts en priant. Ce pro-
Au niveau 6, le druide cessus est plus détaillé dans le chapitre
gagne la capacité magi- réservé à la Magie.
que de se transformer
une fois par jour en un SORTS SUPPLEMENTAIRES
animal de taille petite ou Une Sagesse élevée indiquant une plus
moyenne et reprendre grande connection spirituelle ou divine
son apparence initiale. avec ses divinités, le druide possédant
Ce pouvoir magique une telle Sagesse obtient des sorts sup-
fonctionne comme le sort plémentaires. Si le personnage possède
métamorphose. Dès qu’il une sagesse comprise entre 13 et 15, il
acquiert cette capacité, reçoit un sort supplémentaire de ni-
le druide doit choisir un veau 1. Pour une sagesse de 16 à 17,
animal totem. Ce choix il reçoit un sort supplémentaire de ni-
est définitif et ne peut veau 2 et pour une Sagesse de 18 ou 19, il
être changé. Dès lors, il reçoit un sort supplémentaire de niveau
peut prendre la forme de 3. Tous ces sorts supplémen-
n’importe quelle créature taires sont cumulables.

33
Chapitre 3 : Les Classes

Les sorts supplémentaires ne peuvent


être acquis que si le druide est de niveau
suffisant pour les lancer. Par exemple, un
druide de niveau 4 possédant une Sa-
gesse de 18 reçoit quatre sorts de niveau
0, quatre sorts de niveau 1 et trois sorts
de niveau 2. Aucun sort de niveau 3 sup-
plémentaire ne peut être obtenu avant
d’avoir atteint le niveau 5 de druide.

Guerrier
Caractéristique Primaire : Force
Alignement : Tous
Dés de Vie : d10
Armes : Toutes
Armures : Toutes
Capacités de Classe : Attaque Supplé-
mentaire, Dominance du Combat,
Spécialisation Martiale.

Les grands guerriers naissent du tu-


multe de la guerre et des conflits après
avoir été testés sur les champs de ba-
taille sur lesquels ils ont pris le pouvoir.
Ces combattants guerroient noblement
contre de cruels seigneurs ou des hordes
barbares, alors que d’autres sont guidés
vers la conquête et le meurtre sanglant
par des esprits dépravés ou par des dé-
sirs inspirés par le malin. Présents dans
toutes les sociétés et parmi tous les peu-
ples pour lesquels la guerre existe, ils
sont ceux qui se tournent vers la force
de leurs bras et la puissance de leur épée la protection de sa lourde armure et sur la des armes spécifiques et les guerriers qui
pour défaire leurs ennemis et assouvir puissance de son arme, qui requiert une en sont issus sont entraînés à les utiliser,
leurs désirs. Rois ou tyrans, guerriers ou grande force et de grandes compétences les brandissant comme s’il s’agissait
brigands hommes de troupe ou marau- pour être maniée correctement. Qu’il ef- d’une extension de leur propre corps.
deurs, ils sont tous des guerriers. fectue une sortie avec une énorme hache Néanmoins, toutes les armes, peu im-
Le guerrier est le combattant typique, à deux lames ou avec une rapière déli- porte comment on les fabrique, ont un
supérieur à toutes les autres classes en catement équilibrée, couvert de plaques seul et même but et le guerrier bien en-
termes de combat au corps à corps. Les de métal brillant ou tenant un unique traîné et habile connaît intuitivement la
guerriers viennent de toutes les régions bouclier, sur les champs de bataille bai- meilleure manière de les utiliser. Redou-
du globe, et occupent toutes les posi- gnés de sang, le bras puissant se lève et table avec toutes les armes, le guerrier est
tions sociales. Ils sont dotés d’une vo- les faibles tombent sous ses coups. C’est un opposant que seul le fou sous-estime
lonté et d’une audace inné qui les pousse sa force qui permet au guerrier de sortir et que le faible regrette d’avoir offensé.
à chercher jour après jour un champ de victorieux des luttes quotidiennes entre De même que les armes, les armures
bataille. Pour eux, le choc du métal et le le fer et l’acier. lourdes demandent un grand entraîne-
son de l’acier sont des bruits excitants à De nombreuses cultures développent ment et un corps en parfaite condition et
certains moments, nécessaires à d’autres.
Les guerriers ne craignent pas le combat, Table de Progression du Guerrier
ils font face à leur ennemi en serrant les Niveau DV BAT PPE Capacités du Guerrier
dents avec une détermination d’acier, 1 d10 +1 0 Spécialisation (+1/+1)
anticipant avec excitation la prochaine 2 d10 +2 2 001
épreuve qui sera opposée à leur force 3 d10 +3 4 001
et leur savoir-faire. Tous les guerriers, 4 d10 +4 8 501 Dominance du Combat
quelle que soit leur origine, sont carac- 5 d10 +5 17 001
térisés par la volonté et le désir d’utiliser 6 d10 +6 34 001
la force brute et le tranchant de leur lame 7 d10 +7 68 001 Spécialisation (+2/+2)
pour résoudre un problème ou défaire 8 d10 +8 136 001 Dominance du Combat
un ennemi. Les guerriers sont un genre 9 d10 +9 272 001
à part et tracent eux-mêmes leur voie 10 d10 +10 500 001 Attaque Supplémentaire
dans le monde, pour le meilleur et pour 11 +4 PV +11 750 001
le pire. 12 +4 PV +12 1 000 001 Dominance du Combat
Chaque guerrier compte avant tout sur 13+ +250 000 PEX par niveau

34
Chapitre 3 : Les Classes

limitent le mouvement de ceux qui n’ont quel type peut être choisie, y compris les des plus grands et des plus mystérieux
pas l’habitude de les porter. Il faut une armes à distance comme les arcs et les de tous les mages.
grande force et une bonne connaissance frondes. Il s’agit en général d’une arme Un illusionniste utilise la magie pour
pour porter correctement n’importe quel spécifique à la culture à laquelle le guer- altérer les sens des autres, créer de faus-
type d’armures tout en conservant ses rier appartient, même si cela n’est pas ses images et de faux sons, modifier
aptitudes au combat. Les guerriers sont une obligation. Le Gardien et le joueur l’efficacité des organes sensoriels, affec-
parfaitement entraînés et habitués au devraient se consulter pour déterminer ter les perceptions de l’esprit et, dans
poids et à l’encombrement d’une armu- quelles sont les armes disponibles à la certains cas, modeler les énergies des
re, ils savent ajuster leurs coups et leurs spécialisation, en fonction de la culture, arcanes en quelque chose de réel. L’il-
parades lorsqu’ils en portent une. du lieu et de la disponibilité. lusionniste est un magicien rare, et bien
Le guerrier ne peut choisir qu’une souvent, sous estimé. Ils sont très utiles
Capacités du Guerrier seule arme dans laquelle se spécialiser.
Une fois déterminé, le choix de l’arme
pour comprendre les particularités spiri-
tuelles de la plupart des races intelligen-
ne peut être modifié. La spécialisation tes. Les illusionnistes occupent souvent
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE confère aux guerriers de niveau 1 à ni- une place importante dans un gouverne-
Au niveau 10, le guerrier peut porter veau 6, un bonus de +1 à l’Attaque et de ment, utilisant leurs capacités pour en-
deux attaques par round avec toutes les +1 aux Dégâts. A partir du niveau 7 et au chanter aussi bien les nobles que ceux de
armes qu’il est capable d’utiliser, qu’elles delà, les bonus passent à +2 au toucher et basse extraction, pervertissant les désirs
soient de mêlée ou de jet. Cette capacité +2 aux dégâts. de quiconque pouvant s’avérer utile. De
ne peut se combiner à celle de la Domi- puissants illusionnistes peuvent trans-
nance du Combat. Lors d’un combat où former des brigands en loyaux soldats,
ces deux capacités de classe peuvent être Illusionniste de parfaits crétins en militaires aguéris
utilisées, le joueur doit choisir d’utiliser et la populace en une armée entraînée ef-
l’Attaque Supplémentaire ou la Domi- Caractéristique Primaire : Intelligence ficace sur un champ de bataille.
nance du Combat à chaque round. Alignement : Tous Une intelligence acérée et un profonde
Dés de Vie : d4 perception inconnue de la plupart des
DOMINANCE DU COMBAT Armes : Bâton, dague, dards, gourdin. gens sont nécessaires pour que l’illu-
Au niveau 4, le guerrier peut porter Armures : Aucune sionniste puisse maîtriser les relations
une attaque supplémentaire contre des Capacités de Classe : Déguisement, Sens complexes existant entre la magie, l’es-
opposants possédant 1 Dé de Vie. Ces aiguisés, Sorts, Grimoire. prit et la réalité. De plus, un certain de-
derniers doivent également posséder des gré d’empathie est indispensable avec
Dés de Vie de type d6 ou moins. Pour uti- Dans une profession où la compé- ceux qui entourent l’illusionniste, pour
liser cette capacité, le guerrier doit porter tence se mesure par la puissance, ces que celui-ci puisse créer de magnifiques
toutes ses attaques du round sur des op- magiciens utilisent leurs pouvoirs pour illusions et altèrer leur perception de la
posants qui remplissent ces critères. Le altérer la trame de la réalité elle-même. réalité.
guerrier peut répartir ses attaques contre Les Illusionnistes restent cependant ra- Un illusionniste peut choisir n’importe
plusieurs opposants. Cette capacité aug- res. Ce sont ceux qui utilise les pouvoirs quel alignement. Ils ne sont pas obligés
mente au fur et à mesure de la progres- des arcanes pour mélanger, brouiller et de suivre un crédo, une culture ou un
sion du personnage dans les niveaux. transformer ce qui est en ce qui pourrait religion particulière. Ils sont originaires
Le guerrier obtient une attaque supplé- être. Ils manipulent l’esprit des autres et de toutes les couches de la société et, à
mentaire tous les 4 niveaux au delà du altèrent les désirs et les sens grâce à des cause de leur familiarité avec l’esprit des
niveau 4. Ainsi, au niveau 8, le guerrier illusions trompeuses et parfois mortel- autres, ils possèdent souvent une empa-
peut porter un total de 3 attaques et au les. Face aux sorts et aux incantations des thie plus développée que les autres clas-
niveau 12, le guerrier peut porter qua- illusionnistes, bien peu sont capables de ses envers les représentants de toutes les
tre attaques contre ce type d’adversaire. distinguer la vérité derrière leurs peurs couches de la société.
Cette capacité ne se combine pas avec la et leurs propres désirs. Craints pour Les illusionnistes sont généralement
capacité d’Attaque Supplémentaire dé- leurs sorts influençant l’esprit, les illu- peu versés dans le combat et sont donc
crite ci-dessus. En outre, cette capacité sionnistes sont réputés pour faire partis limités dans leur choix d’armes. Dans
est utilisable uniquement en mêlée et ne
s’applique pas aux armes de jet. Table de Progression de l’Illusionniste
Par exemple, un guerrier de niveau Niveau DV BAT PPE Capacités de l’Illusionniste
8 affronte 5 kobolds dans une caverne 1 d4 +0 0 Déguisement, Sens Aiguisés (+1), Sorts,
humide. Les kobolds possèdent 1 DV de Sorts supplémentaires, Grimoire (cf. Magi-
type d4. Au moment de passer à l’atta- cien)
que, le guerrier peut porter trois attaques 2 d4 +1 2 601
contre les kobolds; une attaque pour sa 3 d4 +1 5 201
classe et deux attaques supplémentaires 4 d4 +1 10 401 Sens Aiguisés (+2)
pour la capacité de Dominance du Com- 5 d4 +1 20 801
bat. Le guerrier peut choisir d’attaquer 6 d4 +2 42 501
trois fois un même kobold ou d’attaquer 7 d4 +2 85 001 Sens Aiguisés (+3)
une seule fois trois kobolds différents. 8 d4 +2 170 001
9 d4 +2 340 001
SPECIALISATION 10 d4 +3 500 001 Sens Aiguisés (+4)
Au niveau 1, le guerrier peut choisir 11 +1 PV +3 750 001
de se spécialiser dans une arme unique. 12 +1 PV +3 900 001
N’importe quelle armes de n’importe 13+ +150 000 PEX par niveau

35
Chapitre 3 : Les Classes

tous les cas, la plupart des illusionnis- Sorts Quotidiens des Illusionnistes et des Magiciens
tes voient dans l’usage des armes, un Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
comportement vulgaire. Cette activité 1 4 2 — — — — — — — —
n’ayant que peu faire de l’intelligence, 2 4 3 — — — — — — — —
ils sont persuadés qu’il vaut mieux évi- 3 4 3 1 — — — — — — —
ter un combat que de porter une arme. 4 4 3 2 — — — — — — —
Pratiquement tous les sorts nécessitent 5 5 4 2 1 — — — — — —
une composante verbale et somatique et 6 5 4 3 2 — — — — — —
cette gestuelle complexe et ces intona- 7 5 4 3 2 1 — — — — —
tions ne peuvent être effectuées si l’illu- 8 5 4 3 3 2 — — — — —
sionniste n’est pas libre de ses mouve- 9 5 5 4 3 2 1 — — — —
ments et de pouvoir parler. Aussi, le port 10 6 5 4 3 3 2 — — — —
d’une armure ou d’un bouclier empê- 11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
chent l’illusionniste de lancer des sorts. 12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
Capacités de l’Illusionniste 14
15
6
6
6
6
5
5
4
5
4
4
3
4
3
3
2
2

1


16 7 6 5 5 4 4 3 3 2 —
DEGUISEMENT (Charisme) 17 7 6 5 5 5 4 4 3 2 1
A l’aide de la magie et d’accessoires, 18 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2
un illusionniste peut se déguiser ou imi- 19 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2
ter quelqu’un. Cet effort requiert 1d3x10 20 7 7 7 6 6 5 4 4 3 3
minutes de travail. Un déguisement peut
simuler un changement apparent de
taille et de poids mais ne dépassant pas teur occasionnel et non soupçonneux. SENS AIGUISES (Sagesse)
1/10e de la taille ou du poids originale Dans le cas d’un observateur attentif, La capacité innée d’un illusionniste à
de l’assassin. Le Gardien effectuera le jet le Gardien peut permettra à ce dernier démêler le vrai du faux lui donne un bo-
de Déguisement en secret afin que le per- d’effectuer un jet d’Intelligence pour nus de +1 à tous ses jets de sauvegarde
sonnage ne soit jamais sûr de sa réussite. percevoir le déguisement. Si la personne contre les illusions. Ce bonus augmente
Les pénalités suivantes sont appliquées connaît l’individu imité de vue, son jet à +2 au niveau 4, +3 au niveau 7, +4 au
au jet de Déguisement si nécessaire : sexe d’Intelligence est à +4. Si l’observateur niveau 10 et +6 au niveau 16.
différent –2, race différente –2 et –2 pour est un ami proche ou un compagnon, le
une différence d’âge de plus de 10 ans. jet est à +8. De plus, les déguisements SORTS
Un jet réussit en Déguisement indique doivent être changés à l’occasion pour Un illusionniste lance des sorts d’ar-
que l’illusionniste s’est suffisamment qu’il paraissent moins suspects. cane, bien que la magie d’illusion soit
bien déguisé pour tromper un observa- très différente de la nécessité du magi-
cien à posséder une liste unique de sorts.
Comme le magicien cependant, un illu-
sionniste est limité à un certain nombre
de sorts de chaque niveau par jour. La
table des Sorts Quotidiens de l’Illusion-
niste montre le nombre de sorts qu’un
illusionniste peut lancer chaque jour. Ce
dernier doit préparer ses sorts avant de
pouvoir les lancer et doit par conséquent
les choisir au préalable dans un livre de
sorts. La mémorisation et la description
des sorts sont couverts en détails dans le
chapitre consacré à la Magie.

SORTS SUPPLEMENTAIRES
Si son score d’Intelligence est suffi-
samment élevé, l’illusionniste peut lan-
cer des sorts supplémentaires. Si l’intel-
ligence du personnage se situe entre 13
et 15, il gagne un sort supplémentaire de
niveau 1. Pour une Intelligence de 16 à
17, il reçoit un sort supplémentaire de
niveau 2 et pour une Intelligence de 18
ou 19, il reçoit un sort supplémentaire de
niveau 3. Tous ces sorts supplémentaires
sont cumulables.
Par exemple, un illusionniste de niveau
4 possédant une Intelligence de 18 reçoit
quatre sorts de niveau 0, quatre sorts de
niveau 1 et trois sorts de niveau 2. Aucun

36
Chapitre 3 : Les Classes

sort de niveau 3 supplémentaire ne peut vement de leurs grandes œuvres.


être obtenu avant d’avoir atteint le ni- Bien qu’ils soient issus d’origines très
veau 5 d’illusionniste. diverses, tous les magiciens ont quelques
points communs. Ils sont intelligents, ob-
servateurs, obstinés et ont le souci du dé-
Magicien tail. Leur quête intransigeante et insatia-
ble des connaissances ésotériques et des
Caractéristique Primaire : Intelligence pouvoirs magiques rend la plupart des
Alignement : Tous grands mages totalement égocentriques.
Dés de Vie : d4 Et tandis qu’ils deviennent de plus en
Armes : bâton, dard, dague, gourdin. plus compétents avec leur sorcellerie, au
Armures : Aucune point de plier le monde qui les entoure à
Capacités de Classe : Sorts leur volonté, ils supportent de moins en
moins les opportuns qui viennent inter-
Au sein de chaque peuplade un tant rompre leur grand ouvrage.
soit peu civilisée, on trouve toujours des Malheur aux ennemis de ces puissants
hommes et des femmes qui s’efforcent magiciens. Encourir leur colère signifie
de comprendre les arcanes magiques qui libérer des sortilèges terribles que peu
composent le multivers, bien que cette sont à même de comprendre, et que
connaissance soit souvent interdite ou seuls quelques uns sont capables d’af-
dangereuse. Ces élus ne doivent éprou- fronter. Les ennemis des mages sont ter-
ver aucune crainte des révélations qui rassés par des boules de feu et des éclairs
leur sont faites durant leur quête, car d’électricité tirés des plans élémentaires,
plonger dans les arcanes implique d’ap- mais aussi parfois par des serviteurs des
procher des forces et des puissances ra- plans inférieurs conjurés pour agir au
rement comprises de ceux qui limitent bon vouloir du mage. Ils peuvent aussi
leur champs d’action aux plans et aux faire disparaître des objets ou les trans-
idées accessibles aux autres mortels. S’ils former, se transporter d’un continent à
ne sont pas parfaitement maitrisés et uti- un autre, voir dans le noir et créer des
lisés avec une grande attention, ces pou- murs de force qu’aucun homme ne peut
voirs peuvent causer de gigantesques ca- traverser. Les plus grands parmi les ma-
tastrophes et tuer ceux qui tentent de les giciens possèdent une puissance qui dé-
utiliser sans vraiment les comprendre. fie l’entendement.
La récompense est toutefois immense Les études et recherches des magiciens,
pour ceux qui savent approcher les arca- ainsi que leur attention permanente por-
nes avec zèle et qui tentent de sonder les tée sur les arcanes, les conduisent à pas-
profondeurs de cette énergie magique. ser une vie entière de labeur consacrée à
Les magiciens s’attèlent à cette tâche, la lecture d’anciens tomes de savoir et de
tentant de devenir des Maîtres de cette connaissance. Ceci ne leur laisse que peu
sorcellerie ésotérique afin de déchiffrer de temps pour apprendre d’autres cho-
les énigmes fournissant l’explication de ses, telles que le maniement des armes,
ce qu’est le monde. Ils utilisent leurs et le port d’armures les gène pour prati-
pouvoirs pour donner forme au monde quer les mouvements subtils indispensa-
qui les entoure, tant et si bien que même connaissan- bles au lancement des sortilèges les plus
les rois et les princes révèrent leur puis- ces magiques. puissants. Ceci n’est pas très important
sance. Dans des tours battues par les vents, au pour eux, car un magicien apprend vite
Les magiciens sont l’archétype même cœur de donjons humides, les magiciens que ses pouvoirs magiques sont bien
du lanceur de sorts, et personne ne com- trouvent la solitude, la tranquillité et la plus puissants que n’importe quelle épée
prend ou ne maîtrise mieux qu’eux les sécurité nécessaires à la poursuite de et que les serviteurs qu’il conjure offrent
courants de puissance magique qui bai- leurs dangereuses recherches et à l’achè- bien plus de protections que n’importe
gnent le multivers. Ils sont issus de toutes
les origines sociales et on peut les trouver Table de Progression du Magicien
dans toutes les couches de la société. Ils Niveau DV BAT PPE Capacités du Magicien
sont souvent employés par des rois, des 1 d4 +0 0 Sorts, Sorts supplémentaires, Grimoire
nobles, des temples ou d’autres individus 2 d4 +1 2 601
puissants auprès de qui ils font office de 3 d4 +1 5 201
conseillers ou de guides. Certains tentent 4 d4 +1 10 401
de prendre le pouvoir et de dominer les 5 d4 +1 20 801
affaires politiques des cours royales, et 6 d4 +2 42 501
nombreux sont ceux à y parvenir. Toute- 7 d4 +2 85 001
fois, la plupart des magiciens travaillent 8 d4 +2 170 001
en solitaire, loin des yeux et des oreilles 9 d4 +2 340 001
de leurs ennemis, des espions et des 10 d4 +3 500 001
autres mages qui les considèrent comme 11 +1 PV +3 750 001
des adversaires dangereux et indignes 12 +1 PV +3 1 000 001
de confiance dans la quête éternelle des 13+ +250 000 PEX par niveau

37
Chapitre 3 : Les Classes

quelle armure. veau 5 de magicien. efficace et que leur esprit est la meilleur
arme de toutes.
Capacités du Magicien Moine
Les moines doivent atteindre un équi-
libre parfait entre la force physique, leur
masse corporelle et leur état d’esprit.
GRIMOIRE DE SORTS Caractéristique Primaire : Constitution Lorsque ces trois composants sont en
Le nombre de sorts qu’un magicien Alignement : Tous harmonie, le moine peut devenir une
ou un illusionniste possède dans son li- Dés de Vie : d12 arme redoutable et invincible; mais le
vre de sorts au début du jeu, est égal au Armes : Aclis, arcs, armes d’hast, bâton, chemin pour atteindre cet état est diffici-
nombre de sorts qu’ils peuvent lancer au bolas, cestus, dague, dard, faucille, le et épuisant; seul ceux ayant une résis-
niveau 1. Par exemple, un magicien ou faux, fléau léger, fouet, fronde, gante- tance et une volonté suffisante peuvent
un illusionniste de niveau 1 avec un sco- let à pointes, gourdin, hachette, jave- espérer y parvenir.
re d’Intelligence de 14 peut lancer quatre line, lance, masse d’armes, tonfa. Pour atteindre un équilibre harmo-
sorts de niveau 0 et trois sorts de niveau Armures : Aucune nieux entre le corps et l’esprit, le moine
1 (2 +1 sort supplémentaire). Le per- Capacités de Classe : Âme de diamant, ne doit pas être sujet à la précipitation,
sonnage commencera donc le jeu avec Attaque étourdissante, Attaque à aux émotions et toutes autres conditions
quatre sorts de niveau 0 et trois sorts de mains nues, Bonus à la CA, Chute ra- menant à la distraction physique et men-
niveau 1 inscrits dans sont grimoire de lentie, Déplacement accéléré, Frappe tale. Une harmonie mentale et physique
sorts. Les sorts contenus dans ce dernier Ki, Guérison accélérée, Mort simulée, doit être constamment maintenue pour
peuvent être choisis par le Gardien, par Parade de projectiles, Paume vibratoi- pouvoir atteindre le maximum d’effica-
le joueur, par un accord mutuel entre eux re, Pureté physique, Sérénité. cité. Pour cela, les moines doivent suivre
ou aléatoirement (utilisez la Table des à la lettre leurs codes de conduite et maî-
Listes de Sorts de la page 104 pour les Partir à l’aventure recèle bien des dan- triser les entraînements de base du corps
Magiciens et celle de la page 102 pour les gers et la plupart des héros se munissent et de l’esprit permettant d’atteindre le
illusionnistes.) d’armes et d’armure. Il y a ceux, pour- régime de purification nécessaire pour
tant, qui dédaignent l’usage du fer et de pouvoir exercer un contrôle total de leur
SORTS l’acier lorsqu’ils combattent. Ils comp- corps.
Dès le niveau 1, le magicien acquiert tent plutôt sur la puissance de leur corps Le moine préfère généralement affron-
le pouvoir de jeter des sorts des arcanes et de leur esprit pour survivre à un com- ter ses adversaires à mains nues, et n’a
issus des listes de sorts des magiciens. bat, en se transformant en une arme de recours qu’à des armes simples et d’ap-
La Table des Sorts Quotidiens d’Illusion- guerre indestructible. parence inoffensive mais pouvant s’avé-
niste et de Magicien donne le nombre Le moine voue sa vie à la perfection rer des extensions corporelles mortelles
de sorts par niveau que peut lancer un du corps et de la maîtrise de l’esprit sur lorsqu’elles sont parfaitement maîtrisées.
magicien. Par exemple, un magicien de ce corps. C’est un expert du combat à Le choix de l’arme reflète un philosophie
niveau 5 peut lancer cinq sorts de niveau mains nues, que ce soit par le biais de commune à tous les moines; le désir de
0, quatre sorts de niveau 1, deux sorts de la lutte, de la boxe ou du kung fu ou de transformer ce qui paraît faible et inof-
niveau 2 et un sort de niveau 3 par jour. n’importe quelle autre variante parmi fensif en quelque chose de puissant et de
Le magicien doit choisir et préparer les myriades de style d’art martiaux. Le mortel.
ses sorts en avance en étudiant son gri- dévouement de certains moines à leur Pour atteindre un contrôle de leur
moire des arcanes. Pendant qu’il étudie, art martial découle d’une forte spiritua- corps suffisant pour en faire une arme,
le magicien choisit quels sorts il va pré- lité, ce qui les conduit souvent à vivre en les moines ne peuvent se permettre de
parer pour la journée. La mémorisation suivant un code de conduite personnel porter d’armures encombrantes et lour-
et le lancement des sorts sont couverts en ou communautéaire très strict. D’autres des ou d’objets pesant capables de res-
détails dans le chapitre Magie (p.94). dédaignent la religion mais cherchent à treindre leurs mouvements. Ils préfèrent
s’entraîner et à atteindre une perfection compter sur la vitesse et leur compétence
SORTS SUPPLEMENTAIRES personnelle permettant de donner un à prédire les mouvements et les attaques
Si son score d’Intelligence est suffisam- sens à leur vie. Bien qu’il n’existe aucun de l’adversaire afin de mieux les éviter
ment élevé, un magicien peut lancer des standard, tous les moines pensent que ou les parer.
sorts supplémentaires. Si l’intelligence leur corps est une des armes les plus
du personnage se situe entre 13 et 15, il
gagne un sort supplémentaire de niveau Table de Progression du Moine
1. Pour une Intelligence de 16 à 17, le ma- Niveau DV BAT PPE Capacités du Moine
gicien reçoit un sort supplémentaire de 1 d12 +0 0 Attaque étourdissante, Bonus à la CA,
niveau 2 et pour une Intelligence de 18 Combat à mains nues, Sérénité
ou 19, il reçoit un sort supplémentaire 2 d12 +1 1 751 Parades de Projectiles
de niveau 3. Ces sorts supplémentaires 3 d12 +2 4 001 Déplacement accéléré, Frappe Ki
ne peuvent être acquis uniquement si 4 d12 +3 8 501 Chute ralentie
le magicien possède le niveau suffisant 5 d12 +4 20 001 Pureté physique
pour pouvoir les lancer. Les sorts supplé- 6 d12 +5 40 001 Mort simulée
mentaires sont cumulables. 7 d12 +6 80 001 Guérison accélérée
Par exemple, un magicien de niveau 4 8 d12 +7 160 001
possédant une Intelligence de 18 reçoit 9 d12 +8 325 001 Âme de diamant
quatre sorts de niveau 0, quatre sorts de 10 d12 +9 550 001
niveau 1 et trois sorts de niveau 2. Aucun 11 +5 PV +10 750 001
sort de niveau 3 supplémentaire ne peut 12 +5 PV +11 1 250 001 Paume vibratoire
être obtenu avant d’avoir atteint le ni- 13+ +250 000 PEX par niveau

38
Chapitre 3 : Les Classes

lés comme si la hauteur de chute était


raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de
dégâts).

COMBAT A MAINS NUES


Le moine est un spécialiste du combat
sans armes à mains nues. Les attaques
et les dégâts à mains nues qu’il inflige
augmentent comme l’indique la table
ci-contre. Le moine obtient également
la possibilité de porter une attaque de
sa main non-directrice dès le niveau 6. Il
peut choisir d’infliger des dégâts létaux
ou non-létaux avec ses attaques à mains
nues.
Lorsqu’un moine obtient la possibilité
de porter un coup supplémentaire avec
sa main non-directrice, il ne subit pas
de pénalité à son jet de toucher comme
décrit dans le chapitre Combat, et ce,
tant que ses attaques sont des attaques à
mains nues. Un moine combattant avec
une arme à une main peut effectuer une
attaque à main nue à l’aide de sa main
non-directrice, mais il subit alors les pé-
nalités normales dues au combat à deux
armes. De même, un moine utilisant une
arme à une main dans sa main non-di-
rectrice peut porter une attaque supplé-
mentaire avec celle-ci mais il subit éga-
lement les pénalités normales dues au
combat à deux armes.

DEPLACEMENT ACCELERE
À partir du niveau 3, un moine peut
se déplacer plus rapidement que les
autres membres de sa race. Il perd cette
capacité s’il porte une une charge inter-
Capacités du Moine BONUS A LA CA médiaire ou lourde. Consulter la Table
Un moine sait utiliser son corps pour des Capacités Spéciales du Moine pour
ATTAQUE ÉTOURDISSANTE se défendre et obtient un bonus à la Clas- connaître l’augmentation de sa vitesse
Un adversaire touché par l’attaque se d’Armure augmentant avec son expé- de déplacement.
d’un moine doit effectuer un jet de sau- rience comme indiqué dans la Table des
vegarde de Constitution ou se retrouver Capacités du Moine. FRAPPE KI
étourdi et incapable d’agir durant 1d4 Dès le niveau 3, l’attaque à mains nues
rounds. Ceux touchés par une Attaque CHUTE RALENTIE d’un moine est alimentée par son ki.
Étourdissante subissent toujours les dé- Au niveau 4, et pour peu qu’il puisse Cette attaque peut infliger des dégâts à
gâts normaux de l’attaque à mains nues. atteindre une paroi en tendant le bras, une créature comme avec une arme ma-
Le moine peut utiliser cette capacité une le moine peut l’utiliser pour freiner sa gique +1. Cette capacité augmente avec
fois par round, et pas plus de une fois chute. À l’arrivée, les dégâts sont calcu- le niveau du moine : +2 au niveau 5, +3
par niveau et par jour. Le moine doit dé-
clarer faire usage de cette capacité avant Capacités Spéciales du Moine
d’effectuer son jet d’attaque. Une attaque Niveau Classe d’Armure Attaque à mains Attaque à mains Déplacement
ratée ne permet pas de porter une atta- sans armure nues Principale nues Secondaire accéléré
que étourdissante mais compte comme 1 10 1d4 — —
une utilisation dans le cadre de la limite 2 11 1d6 — —
d’usage quotidien. 3 12 1d6 — 12
4 12 1d6 — 12
AME DE DIAMANT 5 13 1d8 — 12
Au niveau 9, le moine obtient un bo- 6 13 1d8 1d4 15
nus de +2 à tous ses jets de sauvegarde 7 13 1d8 1d4 15
contre la confusion, les charmes, la peur 8 14 1d8 1d4 15
et les sorts affectant l’esprit. Ce bonus est 9 14 1d10 1d6 15
de +4 au niveau 11 et de +5 au niveau 13. 10 14 1d10 1d6 18
Pour chaque niveau au delà du niveau 11 14 1d10 1d6 18
13, le bonus augmente de +1. 12 15 1d10 1d6 18

39
Chapitre 3 : Les Classes

au niveau 8, +4 au niveau 12 et +5 au ni- cette attaque redoutable à condition qu’il vrent le Bien et le Mal, quelques élus, au
veau 17. soit d’un niveau supérieur à celui de sa travers de leur dévotion sans faille, se
cible ou au nombre de ses Dés de vie. Le dressent au premier rang de la bataille.
GUERISON ACCELEREE personnage peut se servir de la paume Ces guerriers saints glacent de terreur le
Dès le niveau 7, le personnage est ca- vibratoire une fois par semaine, et il doit cœur des créatures mauvaises et inspi-
pable de se soigner plus rapidement que l’annoncer avant d’effectuer son jet d’at- rent par leur courage un profond senti-
la normale. Cette capacité lui permet, taque. Si le coup porte et si l’adversaire ment de bonté dans celui de leurs alliés.
chaque jour, de récupérer 1d4+1 points est blessé, les vibrations sont transmises Leur vaillance et leur force ne connais-
de vie par niveau tant qu’il peut se re- avec succès au corps de la victime. À sent qu’une limite : celle de leur code
poser, dormir et méditer. Le moine doit partir de ce moment, le moine peut dé- d’honneur, fixé par leur déité.
se trouver dans un environnement se- cider de la tuer à tout instant (les vibra- Le paladin est un guerrier saint élu
rein, à l’écart de tout stress mental ou de tions durent pendant 1 round par niveau par son adhésion sans faille et absolue à
contrainte physique, il doit pouvoir dor- du moine). Dès que le moine prend cette sa déité ou à toute autre cause sainte et
mir pendant 12 heures d’affillées puis décision, la cible doit effectuer un jet de juste. Nombre d’entre eux sont rompus
méditer pendant 6 heures d’affilées. En Constitution. En cas d’échec, elle meurt. à tous les arts de la guerre et du com-
outre, la nourriture et la boisson doivent Par exemple, un moine de niveau 12 bat, et on les retrouve en première ligne
se trouver à disposition. réussit à frapper un guerrier de niveau dans de nombreuses guerres et affron-
5. Le moine peut alors tenter de forcer la tements. Leur croyance dans les valeurs
MORT SIMULEE cible à mourir à n’importe quel moment de la déité qu’ils représentent leur donne
Au niveau 6, le moine possède une au cours des 12 prochains rounds. Si le une force et des pouvoirs issus du divin,
telle maîtrise des fonctions vitales de guerrier rate son jet de sauvegarde de allant bien au-delà de celle des autres
son corps qu’il peut les ralentir jusqu’au Constitution, il meurt. combattants. Le code du paladin l’oblige
point de paraître mort. Le moine peut Cette attaque reste sans effets contre à respecter les autorités légitimes, à agir
maintenir cet état de mort simulée pen- les morts-vivants, ou les créatures ne avec honneur, à aider ceux qui sont dans
dant un nombre de tours égal à son ni- pouvant être touchées que par une arme le besoin, et à punir ceux qui maltraitent
veau de personnage. magique, à moins que le moine ne soit ou menacent les innocents. Ils se mettent
capable de toucher la créature à l’aide de au service de prêtres, de temples, d’or-
PARADE DE PROJECTILES sa capacité de Frappe Ki. dres religieux ou de toute autre autorité
Dès le niveau 2, le moine obtient la religieuse mais n’obéissent qu’à un seul
capacité de dévier les flèches et autres PURETE PHYSIQUE appel : celui du droit tel que le définit
projectiles non magiques, comme par Au niveau 5, le moine obtient un bo- leur religion.
exemple, les carreaux d’arbalètes, les nus de +1 à tous ses jets de sauvegarde D’autres paladins ne servent que leur
haches, les bolas, les billes, les gourdins, contre le poison et la maladie. Ce bonus code. Celui-ci est défini par leurs actions,
les dagues, les dards, les marteaux, les augmente de +1 pour chaque niveau et leurs actions sont dictées par leur code.
harpons, les javelines, les rochers et les supérieur au niveau 5. Par exemple, un Ces guerriers saints sont motivés par la
lances. Le moine doit avoir au moins une moine de niveau 10 bénéficie d’un bonus vertu, le courage, la noblesse des actes
main de libre pour pouvoir utiliser cette de +6. Au delà du niveau 10, il gagne un et la quête sans fin du combat contre le
capacité. Lorsque le personnage doit bonus de +1 tout les 2 niveaux, avec un Mal, sous toutes ses formes. Ils ne ré-
être atteint par une arme à distance, il bonus maximum de +10 au niveau 18. pondent à aucun maître, seule leur déité
effectue un jet de Dextérité. Si ce dernier ou leur cause les anime. La recherche de
est réussit, le moine peut dévier l’arme SERENITE ce qu’il il y a de meilleur dans la bonté
et ne subit aucun dégâts. Cette capacité La maîtrise mentale du moine sur son guide leurs actes, et la victoire est leur
peut être utilisée une fois par round aux corps lui permet de bénéficier d’un bo- seul honneur. Ils combattent seuls sur le
niveaux 2 à 6, deux fois par round aux nus de +1 à tous ses jets de sauvegarde champ de bataille, protégeant les faibles.
niveaux 7 à 11, trois fois par round aux contre la paralysie, la métamorphose, la Ces guerriers, ces ronins, combattent et
niveaux 12 à 16 et quatre fois par round pétrification et les attaques mortelles. Ce meurent pour le plus grand bien de tous,
aux niveaux 17 à 20. bonus augmente à +2 au niveau 3, +3 au souvent sans que quiconque ne chante
Le moine doit être conscient de l’atta- niveau 6, +4 au niveau 10 et +5 au niveau leurs exploits, seuls, et hors d’atteinte
que dont il fait l’objet pour pouvoir uti- 15. d’une quelconque aide.
liser cette capacité. Une tentative de dé- Bien que parfois raillés pour le zèle de
vier une arme à distance compte comme leurs actes, ou craints pour leurs pou-
une attaque principale à mains nues du Paladin voirs, les paladins sont tenus par tous en
moine. Si le moine est d’un niveau suf- haute estime car ils mènent une guerre
fisant pour posséder une attaque secon- Caractéristique Primaire : Charisme sans merci contre le Mal. La puissance du
daire à mains nues, il peut encore porter Alignement : Loyal Bon paladin découle de sa force d’âme et de
son attaque secondaire si la capacité de Dés de Vie : d10 sa capacité à projeter sur leurs ennemis
déviation de projectile a déjà été utilisée Armes : Toutes la puissance que leur confère le divin.
une ou deux fois. Si trois projectiles ou Armures : Toutes Leur but, incompris de la majorité, res-
plus ont été déviés, l’attaque secondaire Capacités de Classe : Aura divin, Aura te clair même dans les moments les plus
est considérée comme étant déjà utilisée. de bravoure, Châtiment du mal, Dé- difficiles, et il guide chacune de leurs
Cette capacité ne peut être utilisée contre tection du mal, Guérison des mala- actions. Ils sont les serviteurs de la loi,
des projectiles provenant d’engins de dies, Imposition des mains, Repousser et sont liés à tout jamais à leur code. Ils
siège. les morts-vivants, Santé divine, Soin servent le Bien et le placent toujours au
divin. dessus de tout le reste.
PAUME VIBRATOIRE Chaque déité, chaque panthéon, pos-
Dès le niveau 12, le moine peut utiliser Dans le combat permanent que se li- sède un code moral qui définit ce qui est

40
Chapitre 3 : Les Classes

acceptable sur un champ de bataille. Les


armes choisies par un paladin sont celles
de leur déité, ou au moins des armes de
chevalier, car les paladins refusent tout
combat déloyal et pensent que rencon-
trer son ennemi face à face en combat est
le plus grand des honneurs. Ils ne por-
tent jamais les armes que les roublards
ou les couards utilisent, et refusent
même généralement d’utiliser les armes
de jet, bien que certains d’entre eux ne
soient pas opposés à leur utilisation, en
cas d’absolu nécessité.
Les paladins ne s’associent jamais en
connaissance de cause avec des person-
nes mauvaises, quelles que soient les cir-
constances. Un paladin cesse de collabo-
rer avec ceux qui offensent constamment
son code moral ou avec ceux qui refusent
d’aider les causes qu’il défend.
Un paladin qui cesse de s’acquitter de
ses devoirs ou quitte la voie de la vertu,
qui commet un acte mauvais volontaire-
ment ou qui viole grossièrement son code
de conduite perd toutes ses capacités de
paladin, incluant le service de sa sainte
monture. Le personnage devient un re-
négat, rejeté de tous, maudit, il ne peut
plus progresser ou gagner de pouvoirs.
Ce n’est que par sa repentance pour la
violation des règles de son code qu’un
paladin peut regagner son statut.

Capacités du Paladin

AURA DE BRAVOURE
Un paladin de niveau 6 est immunisé convoquées ou invoquées. Cet aura crée ment le paladin. Les Elémentaires et les
contre toute forme de peur (magique ou une barrière magique autour du paladin Extérieurs d’alignement Bon sont immu-
non). Dans le même temps, tous ses alliés qui lui confère un bonus de +2 à tous ses nisés contre ces effets.
situés à 3 mètres ou moins bénéficient jets de sauvegarde contre les créatures
d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde maléfiques. Il prévient également d’être CHATIMENT DU MAL
contre tout effet de peur. touché physiquement par les créatures Une fois par jour, un paladin de ni-
conjurées ou invoquées. Cela a pour ef- veau 9 ou plus peut tenter de châtier
AURA DIVIN fet de faire automatiquement échouer une créature maléfique avec une attaque
Il émane en permanence d’un pala- une attaque naturelle provenant d’une de corps à corps normale. Dans ce cas,
din, un aura divin qui le protège contre telle créature, et force celle-ci à reculer, si il ajoute son bonus de Charisme (s’il en
les attaques des créatures maléfiques, l’attaque nécessite de toucher physique- a un positif) au jet d’attaque et inflige 1
point de dégâts supplémentaire par ni-
Table de Progression du Paladin veau de paladin. Cette capacité ne peut
Niveau DV BAT PPE Capacités du Paladin être utilisée qu’à l’encontre de créatures
1 d10 +0 0 Aura divin, Détection du mal, Guérison d’alignement maléfique.
des maladies, Imposition des mains, San-
té divine DESTRIER DE PALADIN
2 d10 +1 2 701 Dès qu’il a atteint le niveau 4, le pala-
3 d10 +2 5 501 Renvoi des morts-vivants din peut commencer à appeler un des-
4 d10 +3 12 001 Destrier de paladin trier divin intelligent, puissant et loyal
5 d10 +4 24 001 qui l’épaule dans son combat permanent
6 d10 +5 48 001 Aura de bravoure contre le Mal. Le Paladin doit générale-
7 d10 +6 95 001 ment poursuivre une quête spécifique
8 d10 +7 180 001 pour obtenir sa monture. Cette monture
9 d10 +8 360 001 Châtiment du mal lui est ensuite envoyée par sa déité, com-
10 d10 +9 700 001 me récompense pour ses loyaux servi-
11 +4 PV +10 1 000 001 ces. Cette monture est généralement un
12 +4 PV +11 1 300 001 Soins divins destrier lourd (pour un paladin de taille
13+ +300 000 PEX par niveau M) ou un poney de guerre (pour un pa-

41
Chapitre 3 : Les Classes

ladin de taille P). Si cette monture devait mentaux, ainsi que tous les dégâts cau- importance. Cette connexion spirituelle
mourir, le paladin devrait attendre un an sés au cerveau par des sorts ou des bles- lui permet en effet de mieux comprendre
et un jour avant d’en appeler une nou- sures. Une simple application de la ca- les motivations et les attentes de sa déité
velle. Le Gardien décide du type exact de pacité guérit simultanément de tous les afin d’agir de la manière la plus efficace
monture appelée par le paladin. effets. Cette capacité ne restaure pas les en fonction de ses attentes.
niveaux perdus, les pertes permanentes Les déités peuvent être loyales ou
DETECTION DU MAL de caractéristiques ou les niveaux néga- chaotiques, bonnes ou mauvaises. Tou-
Dès le niveau 1, un paladin peut uti- tifs. Le paladin peut utiliser cette capa- tes les déités ont des serviteurs et des
liser à volonté une détection du Mal, cité une fois par semaine. prêtres qui les vénèrent et les servent.
reproduisant les effets du sort. Cet effet Le prêtre se doit d’avoir un esprit et une
est obtenu sans jeter le sort, par simple nature toujours en phase avec ceux de sa
concentration d’une durée d’un round Prêtre déité sans jamais manquer à ses devoirs,
sur un endroit ou une créature située sous peine de devoir faire face aux plus
dans les 18 m. Le paladin doit faire face à Caractéristique Primaire : Sagesse terribles des châtiments et de subir l’in-
la la zone ou à la créature qu’il examine. Alignement : Tous terminable courroux divin d’une puis-
Le paladin peut utiliser cette capacité à Dés de Vie : d8 sance en colère.
volonté, mais doit être en mesure de se Armes : Spécial, bâton, dague, fléau Habituellement, un prêtre utilise l’ar-
concentrer au moins un round pour l’uti- d’armes léger ou lourd, Marteau de Lu- me ou le type d’armes favorisées par sa
liser. cerne, marteau léger ou masse d’armes déité ou son panthéon. Ceci est pratiqué
lourde, marteau de guerre, morgens- afin de suivre au mieux les préceptes de
GUERISON DES MALADIES tern. la déité, mais aussi afin de se rapprocher
Au niveau 1, le paladin peut soigner Armures : Toutes d’elle en tentant de lui ressembler. Au-
une fois par semaine tout type de mala- Capacités de Classe : Sorts, Renvoi delà de cet aspect, les prêtres préfèrent
die, et ce quelque soit leur origine,. Cette des morts-vivants. en général utiliser des armes leur per-
capacité augmente lorsque le paladin ga- mettant de soumettre, voire de convertir,
gne des niveaux : il peut guérir les mala- Les champs de bataille sur lesquels leurs ennemis plutôt que de simplement
dies 2 fois par semaine au niveau 6, et 3 s’affrontent le Bien et le Mal sont ar- les tuer. Ils gagnent ainsi de nombreux
fois au niveau 12. pentés par des combattants sacrés au convertis qui servent à leur tour la déité.
service de leurs différentes déités. Leurs Ils utilisent donc plus facilement des
IMPOSITION DES MAINS prouesses guerrières sont décuplées par masses et autres armes contondantes
Un paladin peut guérir ses blessures les faveurs que leur accordent les Dieux. que des épées. Sur le champ de bataille,
ou celles de ses camarades d’un simple Le prêtre obéit à la volonté de la divinité là où les prêtres passent la majeure par-
contact. Chaque jour, il peut restaurer un qu’il sert et sa foi envers les préceptes tie de leur temps, ils portent des armures
nombre de points de vie égal à son ni- de celle-ci est si forte qu’elle lui permet aussi lourdes que nécessaires, mais en
veau x 2 et doit utiliser tout son pouvoir parfois d’influencer les actes des non s’assurant le plus souvent que les cou-
curatif en une seule fois. croyants. Ses actions sur le champ de ba- leurs et symboles de leurs déités respec-
taille peuvent le rendre célèbre. D’autres tives restent clairement visibles, afin que
RENVOI DES MORTS-VIVANTS prêtres rendent justice ou veillent à por- les troupes sachent qui les a emmené à
(Sagesse) ter eux mêmes le châtiment divin sur la victoire.
leurs ennemis. Les prêtres qui agissent à l’encontre
Lorsque le paladin atteint le niveau Les prêtres sont des combattants divins. de l’alignement et des buts de leur déi-
3, il acquiert le pouvoir de renvoi des Ils possèdent une nature profondément té, ainsi que ceux qui violent le code de
morts-vivants, avec une puissance équi- religieuse et croient en un panthéon de conduite édicté par les saintes écritures
valente à celle d’un prêtre de niveau 1. Dieux ou servent une déité unique à la- de leur panthéon perdent la possibilité
Il repousse ensuite les morts-vivants quelle ils sont liés à tout jamais. Ils reçoi- d’utiliser tout pouvoir conféré par le
comme un prêtre ayant deux niveaux de vent de cette déité des pouvoirs divins et divin ainsi que la possibilité d’avancer
moins que son niveau de paladin. leurs actes sont guidés par le respect de dans leur classe. Ils se retrouvent seuls,
la doctrine de leur religion. La connexion le plus souvent maudits, tant qu’ils ne
SANTE DIVINE d’un prêtre avec sa déité est de première font pas acte de contrition et de repen-
Un paladin est immunisé contre tou-
tes les maladies, y compris celles qui Table de Progression du Prêtre
sont d’origine magique ou surnaturelle, Niveau DV BAT PPE Capacités du Prêtre
comme la lycanthropie et la putréfaction 1 d8 +0 0 Arme spécifique, Sorts, Sorts supplémentai-
transmise par les momies. res, Renvoi des Morts-vivants
2 d8 +1 2 251
SOINS DIVINS 3 d8 +1 5 001
Un paladin de niveau 12 peut faire ap- 4 d8 +2 9 001
pel au pouvoir de sa déité afin de soigner 5 d8 +2 18 001
une créature qui a besoin de soins. Cette 6 d8 +3 35 001
capacité guérit toute forme de maladie, 7 d8 +3 70 001
la cécité, la surdité, les dégâts de points 8 d8 +4 140 001
de vie, ainsi que tous les dégâts tempo- 9 d8 +4 300 001
raires aux caractéristiques. Elle neutra- 10 d8 +5 425 001
lise les effets en cours des poisons. Elle 11 +3 PV +5 650 001
disperse les effets d’un sort de débilité 12 +3 PV +6 900 001
mentale. Elle soigne tous les désordres 13+ +250 000 PEX par niveau

42
Chapitre 3 : Les Classes

tance pour leurs péchés. RENVOI DES MORTS-VIVANTS


(Sagesse)
Capacités du Prêtre Un prêtre a le pouvoir de repousser,
ou même de détruire, les morts-vivants.
ARMES SPECIFIQUES Pour repousser un mort-vivant, le prêtre
Le prêtre ne peut utiliser que certai- doit en déclarer l’intention puis réus-
nes armes. Son arme doit être identique sir un jet de Sagesse. Le personnage
à celle qu’utilise généralement la déité doit tourner son symbole sacré
qu’il vénère. Si le prêtre vénère un pan- vers le mort-vivant et enton-
théon au lieu d’une seule déité, le choix ner une prière, un chant ou
de son arme est limité par la déité prin- tout autre invocation de sa
cipale du panthéon ou celle qui semble déité. Renvoi des mort-vi-
la plus proche des activités que le prê- vants est une attaque spé-
tre à l’intention d’entreprendre. ciale qui prend un round
complet et dont la portée
SORTS maximum est de 18 m.
Le prêtre acquiert la capacité Renvoi des morts-vi-
de lancer des sorts divins is- vants consiste à cana-
sus de la liste de sorts des liser l’énergie divine.
prêtres. Le nombre de sorts Cette capacité se
qu’il peut jeter par jour mesure grâce à la
est donné sur la Table des volonté du prêtre.
Sorts Quotidiens de Prêtre. Ainsi, le Charisme,
Les prêtres préparent leurs et non la Sagesse,
sorts chaque jour à travers affecte le nombre
la prière à leur déité ou de créatures mor-
leur panthéon, suivi d’une tes-vivantes repoussées
période de contemplation lors d’un jet de renvoi réussit.
et d’étude. Dans la plupart des cas, le nombre
de morts-vivants repoussés est de
SORTS 1d12 + le modificateur de Charisme
SUPPLEMENTAIRES du prêtre. Lorsque ce dernier est
d’au moins 5 niveaux supérieurs
Si son score de Sagesse est suffi- au niveau du mort-vivant, ce
samment élevé, un prêtre peut lancer des dernier est détruit au lieu
sorts supplémentaires. Si la Sagesse du sorts sup- d’être repoussé.
personnage se situe entre 13 et 15, il ga- plémentaires ne Un prêtre mauvais (ou un
gne un sort supplémentaire de niveau 1. peuvent être acquis uniquement si le prêtre neutre servant un dieu mauvais)
Pour une Sagesse de 16 à 17, le prêtre re- prêtre possède le niveau suffisant pour peut contrôler les morts-vivants, au lieu
çoit un sort supplémentaire de niveau 2 pouvoir les lancer. Les sorts supplémen- de les repousser. Un prêtre mauvais doit
et pour une Sagesse de 18 ou 19, il reçoit taires sont cumulables. posséder au moins 5 niveaux supérieurs
un sort supplémentaire de niveau 3. Ces aux Dés de vie des morts-vivants qu’il
tente de contrôler. Le prêtre mauvais
Sorts quotidiens des Prêtres peuvent également tenter de repousser
Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e les paladins.
1 3 1 — — — — — — — — Renvoi des morts-vivants est expliqué
2 4 2 — — — — — — — — plus en détails dans la section Renvoi
3 4 2 1 — — — — — — — des Morts-vivants pages 92-93.
4 4 3 2 — — — — — — —
5 4 3 2 1 — — — — — —
6 5 3 3 2 — — — — — — Rôdeur
7 5 4 3 2 1 — — — — —
8 5 4 3 3 2 — — — — — Caractéristique Primaire : Force
9 5 4 4 3 2 1 — — — — Alignement : Tous
10 5 4 4 3 3 2 — — — — Dés de Vie : d10
11 6 5 4 4 3 2 1 — — — Armes : Toutes
12 6 5 4 4 3 3 2 — — — Armures : Toutes jusqu’à la cuirasse
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — — Capacités de Classe : Camouflage, Dé-
14 6 5 5 4 4 3 3 2 — — placement silencieux, Ennemi juré, Es-
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 — calade, Maraudeur de combat, Pièges,
16 6 6 5 5 4 4 3 3 2 — Pistage, Retarder/Neutraliser l’effet
17 6 6 5 5 5 4 4 3 2 1 des poisons, Survie.
18 6 6 6 5 5 4 4 3 3 2
19 6 6 6 5 5 5 4 4 3 2 Roi, prince, général, capitaine d’une
20 6 6 6 6 5 5 4 4 3 3 troupe de mercenaires, tous ont besoin

43
Chapitre 3 : Les Classes

Table de Progression du Rôdeur tout de leurs habitudes et de leurs cou-


Niveau DV BAT PPE Capacités du Rôdeur tumes. Le fait que le rôdeur vive le plus
1 d10 +0 0 Camouflage, Déplacement silencieux, Escala- souvent loin des villes et des cités le rend
de, Maraudeur de combat, Pièges, Pistage, Re- particulièrement apte à la survie dans la
tarder/Neutraliser l’effet des poisons, Survie nature, lui permettant de survivre sur
2 d10 +1 2 251 une terre que d’autres trouveraient dé-
3 d10 +2 4 501 solée et dénuée de toute nourriture.
4 d10 +3 9 001 On trouve des rôdeurs au service de
5 d10 +4 18 001 différents types de personnes et de cau-
6 d10 +5 40 001 Ennemi juré ses, loyales ou chaotiques, bonnes ou
7 d10 +6 75 001 mauvaises. La connaissance des subter-
8 d10 +7 150 001 fuges et la prouesse au combat ne sont
9 d10 +8 250 001 pas l’apanage de ceux de nature noble et
10 d10 +9 500 001 de nombreux hors-la-loi désespérés ont
11 +4 PV +10 725 001 développé de bonnes connaissances de
12 +4 PV +11 950 001 la nature et de leurs ennemis spécifiques
13+ +225 000 PEX par niveau afin de confondre les autorités ou les
marchands du coin.
de combattants spécialisés dont les ca- causes qui les dépassent. Ces âmes fortes Les prouesses au combat des rôdeurs
pacités vont bien au-delà du maniement et braves vivent souvent des vies solitai- sont renommées et il leur est possible de
de l’épée et du bouclier. La connaissance res et brutales, loin des endroits qu’ils porter armure et bouclier pour défendre
de l’ennemi, incluant ses forces et ses fai- protègent, et sont souvent autant jugés un rempart de pierre, participant à la ba-
blesses, la position de ses camps et ses avec scepticisme et incrédulité qu’avec taille aux cotés des meilleurs parmi les
déplacements, et mieux encore ses in- l’espoir qu’ils pourront sauvegarder la guerriers. Toutefois, l’expertise des rô-
tentions, sont des informations souvent civilisation. deurs est ailleurs et requiert des compé-
vitales pour défaire un adversaire. Le rô- Le rôdeur est un combattant spécialisé tences d’une nature inconnue des autres
deur est celui qui remplit ce rôle auprès dans l’affrontement des créatures repré- combattants : la chasse, la protection, la
des seigneurs du monde. Les rôdeurs sentant les plus grandes menaces pour la fuite et l’évasion sont souvent les armes
sont aussi inspirés par des causes no- contrée qu’ils défendent. Il a perfection- les plus puissantes des rôdeurs. Ceci
bles, cherchant à combattre les ennemis né sa capacité à affronter ces ennemis au ajouté à leur connaissance parfaite des
aux frontières de la civilisation, limiter cours d’années passées à les surveiller et faiblesses de leurs ennemis les rend ter-
ou empêcher les déprédations des bêtes à les affronter. Sa connaissance va bien rifiants lors d’une bataille.
féroces et des maraudeurs guidés par au-delà du simple combat : il peut suivre Les rôdeurs doivent être capables de
le Mal. Le rôdeur passe sa vie dans des leurs traces, parler leurs langages quand se déplacer rapidement au travers d’une
étendues désertiques où aucune piste ne cela est possible, et il connaît bien sur grande variété de terrains. Les armures
fut jamais créée par l’homme, entouré
d’une nature sauvage, voyageant sur des
escarpements rocheux ou au cœur des
forêts les plus denses, étudiant et pistant
son ennemi afin de connaître intimement
ses habitudes et ses déplacements.
Le rôdeur est parfois employé par un
seigneur, un baron ou un autre com-
manditaire pour garder une zone de
terrain particulière contre des envahis-
seurs potentiels ou pour ouvrir la route
à une grande armée. Aussi souvent, des
rôdeurs se sont engagés pour une cause
perdue, dangereuse, bien que noble, en
tentant de protéger la civilisation à tous
prix contre des créatures mauvaises qui
tentent de les déborder. Pour la plupart
des rôdeurs, la volonté de prendre des
mesures extrêmes dans ce type de si-
tuation les oppose souvent aux gardes
des villes pour lesquels seule compte la
défense des remparts de leurs cités opu-
lentes.
Les rôdeurs combattent ou harassent
leurs ennemis le plus souvent seuls ou
en petits groupes, sans toujours pouvoir
informer leur suzerain ou obtenir sa per-
mission, les rôdeurs sont donc souvent
livrés à eux-mêmes, motivés par des

44
Chapitre 3 : Les Classes

lourdes ou encombrantes pourraient vitesse normale de déplacement avec à la moitié de sa vitesse normale de dé-
sérieusement limiter leur mobilité, et il une pénalité de –5. Il peut enfin se dé- placement. Un jet d’Escalade raté signifie
existe donc quelques limitations quant placer silencieusement en courant ou en que le personnage ne progresse pas. Un
aux armures que les rôdeurs peuvent chargeant avec une pénalité de –20. Voir jet d’Escalade raté de plus de 5 signifie
porter. Un rôdeur peut porter un bou- la capacité Camouflage pour plus de dé- que le personnage chute du point atteint
clier moyen ou un casque moyen. Tou- tails concernant le fait de se déplacer si- et qu’il doit subir les dégâts de la chute.
tefois, le port d’un bouclier ou d’un cas- lencieusement tout en se camouflant. Le rôdeur ne doit rien avoir en main
que plus encombrant pourrait limiter Cette capacité ne peut être utilisée si pour escalader. S’il grimpe des pentes de
sérieusement leur mobilité et restreindre l’armure portée est différente de celles faible déclivité, comme la pente rocheu-
l’utilisation de certaines autres de leurs autorisées. se escarpée d’une colline par exemple, le
capacités, à la discrétion du MJ. rôdeur n’a pas besoin de faire de jets.
ENNEMI JURE Cette capacité ne peut être utilisée si
Capacités du Rôdeur Au niveau 6, le rôdeur choisit un type
précis de créatures en tant qu’ennemi
l’armure portée est différente de celles
autorisées.
favori. Par exemple, le rôdeur peut choi-
CAMOUFLAGE (Dextérité) sir les gobelins, les géants des collines MARAUDEUR DE COMBAT
Un rôdeur peut se camoufler avec une ou les gnolls. Le Gardien doit imposer Grâce à son entraînement et à son
grande efficacité dans la nature. S’il réus- au joueur un choix correspondant à des étude intense des techniques de combat
sit un Jet de Dextérité, un rôdeur peut se créatures que le rôdeur a eu l’occasion de ses ennemis, le rôdeur possède une
camoufler si efficacement que quelqu’un de côtoyer, en rapport avec l’histoire et capacité extraordinaire à combattre ses
passant à coté de lui ne le remarqueras le passé du rôdeur et qui soit consistant opposants les plus fréquents et les plus
pas. Un rôdeur ne peut se déplacer si- avec l’environnement dans lequel il a communs : les géants et les humanoïdes.
lencieusement pendant qu’il se camoufle l’habitude d’évoluer. Idéalement, le choix Lorsqu’il combat des humanoïdes (go-
avant d’avoir atteint le niveau 5. A par- se fait parmi un type de créatures que le belours, gnolls, gobelins, hobgobelins,
tir de ce niveau, un rôdeur peut tenter rôdeur a déjà eu l’occasion de rencontrer kobolds, orques, et leurs semblables) ou
d’effectuer les deux à la fois mais les jets et de combattre à plusieurs reprises au des géants (géants, ogres, trolls, ettins,
de Camouflage et de Déplacement Silen- cours de ses aventures précédentes. et leurs semblables) avec une arme de
cieux subiront une pénalité de –5. Dans La connaissance que le rôdeur acquiert mêlée, un rôdeur inflige des dégâts sup-
ce cas, le mouvement est réduit à un au sujet de son ennemi favori lui confère plémentaires. Ce bonus aux dégâts est
quart du déplacement normal. des bonus sur de nombreux jets de carac- de +1 par niveau de rôdeur. Par exemple,
Un rôdeur ne peut se camoufler s’il est téristiques : quand il combat un ennemi un rôdeur de niveau 5 inflige 5 points
observé, même de manière furtive, avant favori, le rôdeur bénéficie de nombreux de dégâts supplémentaires à chaque fois
que le jet de camouflage ne soit effectué. bonus liés à son expérience passée à com- qu’une de ses attaques de mêlée touche
Si l’observateur est momentanément dis- battre ces créatures, allant même jusqu’à un humanoïde ou un géant. L’utilisation
trait, le rôdeur peut tenter d’utiliser cette développer des styles de combat parti- de cette capacité dépend de l’armure
capacité : pendant que l’observateur por- culiers pour ces adversaires qu’il a eu de portée. Si le rôdeur porte une armure
te son attention ailleurs, le personnage nombreuses occasions d’affronter. Le rô- plus lourde que celles autorisées, sa mo-
peut tenter de se cacher quelque part. Le deur possède un bonus de +2 à l’attaque bilité réduite l’empêche d’utiliser effica-
jet est effectué avec malus de -10 parce contre son ennemi juré. Le rôdeur gagne cement cette capacité.
que le personnage doit bouger pour aussi un bonus de +2 à la CA contre lui.
trouver un endroit où se cacher. De plus, il reçoit un bonus de +2 lorsqu’il PIEGES (Sagesse)
Cette capacité ne peut être utilisée si piste un ennemi juré. Enfin, il est capable Un rôdeur est capable de détecter ou
l’armure portée est différente de celles de neutraliser totalement les poisons uti- de poser des pièges simples lorsqu’il
autorisées. lisés par ses ennemis jurés, qu’ils soient est en environnement naturel. S’il passe
naturels ou fabriqués. à moins de 10 mètres d’un piège posé
DEPLACEMENT SILENCIEUX Les bonus aux capacités de combat ne dans la nature, il a le droit de faire un
(Dextérité) peuvent être utilisés si le rôdeur porte jet de Sagesse pour le détecter. S’il cher-
une armure différente que celles autori- che activement, il reçoit un bonus de +2.
Le rôdeur est capable de se dépla- sées. Chercher des pièges prend 1 round par
cer silencieusement dans la nature s’il mètre carré soit environ un tour pour
réussit un jet de Dextérité. Le rôdeur ne ESCALADE (Dextérité) une zone de 7,5 m x 7,5 m. Un rôdeur ne
peut utiliser cette capacité qu’en nature Cette capacité extraordinaire permet peut pas détecter de piège magique avec
et en extérieur, pas dans des cavernes ni à un rôdeur de monter, descendre, ou cette capacité.
en ville. Le rôdeur peut se déplacer si- traverser une pente naturelle impor- Un rôdeur peut poser des pièges sim-
lencieusement à la moitié de sa vitesse tante alors que d’autres n’envisageraient ples dans la nature. Ceci inclut des col-
normale de déplacement sans pénalité. même pas de tenter de l’escalader. Du- lets, des fosses et autres types similai-
Il peut se déplacer silencieusement à sa rant ce type de mouvement, il se déplace res. Le rôdeur ne peut pas fabriquer de

45
Chapitre 3 : Les Classes

pièges mécanismes complexes, tels que teragir avec elles auparavant : animal ses compagnons d’aventure, ainsi que
ceux que l’on trouve sur certaines portes sauvage, fée, géant, humanoïde, plante de l’eau et de la nourriture de base, sans
ou coffres piégés. S’il réussit son jet de ou vermine. même avoir besoin d’effectuer un jet de
Pièges, le rôdeur arrive à mettre en place Au niveau 3, le rôdeur peut tirer enco- dés. Le rôdeur peut cueillir des plantes et
le piège. Les collets peuvent capturer et re plus d’informations de la piste suivie chasser. Le rôdeur doit consacrer 8 heu-
retenir une créature de taille moyenne : savoir par exemple si les créatures sont res de cueillette et de chasse pour pro-
et les fosses peuvent causer jusqu’à 1d4 blessées, fatiguées, portent une lourde duire assez de nourriture et d’eau pour
points de dégâts (réduit de moitié si la charge, ou si elles portent certains types nourrir 2 à 8 (2d4) personnes pour 1 jour.
créature réussit un jet de sauvegarde de d’armures. Le rôdeur peut même éven- S’il souhaite nourrir plus de créatures
Dextérité). Le rôdeur peut aussi facile- tuellement déterminer si un jeteur de que n’indique le jet de dés, le rôdeur doit
ment désarmer des pièges simples du sorts fait partie du groupe. Les traces et effectuer un nouveau jet de Sagesse. Si ce
même type que ceux qu’il est capable de marques spécifiques que le rôdeur peut dernier est réussit, le rôdeur doit passer
mettre en place, sans même avoir de jet analyser ne sont limitées que par l’imagi- 8 heures de chasse et de cueillette sup-
à effectuer. nation du Gardien et son désir d’enrichir plémentaires pour nourrir 2 à 8 créatures
l’histoire contée durant la partie. de plus. Il ne peut effectuer une cueillet-
PISTAGE (Sagesse) te et chasser que deux fois par jour au
Le rôdeur peut pister toute créature RETARDER L’EFFET DU POISON maximum.
qui laisse des traces discernables, et (Sagesse) Par exemple, un rôdeur tente de nour-
même déterminer quelques caractéristi- rir 12 personnes. Après 8 heures d’effort,
ques de cette créature. S’il réussit un jet Sa connaissance de la flore et de la le rôdeur nourrit automatiquement 2-8
de Sagesse, il peut trouver les traces et les faune permet au rôdeur d’identifier les personnes. Le résultat du jet de dés (2d4)
suivre pendant cinq heures. Le rôdeur toxines dangereuses et leurs symptômes, indiquant 6, le rôdeur peut alimenter
peut aussi dissimuler ses propres traces, l’autorisant à appliquer des remèdes afin jusqu’à 6 personnes. S’il réussit son jet de
ainsi que celles de ses compagnons, en de ralentir, voire de stopper, l’effet d’un Sagesse, le rôdeur pourra alimenter 2-8
utilisant la même capacité. poison. Cette capacité ne peut être uti- personnes supplémentaires après 8 nou-
Lorsqu’il suit des traces de géants ou lisée qu’avec des poisons naturels (ani- velles heures de cueillette et de chasse.
d’humanoïdes, ou lorsqu’il cherche à maux, plantes, champignons, etc.) avec En plus de sa capacité à nourrir et à
dissimuler ses traces face à ces mêmes lesquels il est familier. Le rôdeur est fa- fournir un abri à ses compagnons, le rô-
adversaires, le rôdeur bénéficie d’un bo- milier avec les poisons correspondant au deur peut automatiquement déterminer
nus de +2 à son jet. Le Gardien applique type de terrain dans lequel il passe la ma- la direction du Nord dans un environne-
des modificateurs au jet, en fonction de jeure partie de son temps, par exemple la ment naturel extérieur.
la situation : temps écoulé depuis que les forêt, le désert ou la montagne. Les seuls
traces ont été faites, conditions climati- poisons artificiels avec lesquels un rô-
ques, nombre de créatures pistées, pas- deur est familier sont ceux produits par Roublard
sage dans un cours d’eau ou au travers un de ses ennemis jurés (voir ci-dessus).
d’une porte secrète. Pour utiliser cette capacité, le rôdeur doit Caractéristique Primaire : Dextérité
Un jet réussi de Pistage peut aussi per- avoir accès à des plantes et à des antido- Alignement : Tous
mettre de découvrir quelques informa- tes. Le Gardien décide si ces plantes sont Dés de Vie : d6
tions au sujet de la ou des créatures sui- disponibles et si des antidotes peuvent Armes : arbalète légère, arbalète de
vies. Une fois qu’une piste est trouvée, être réalisés. poing, arc court, bâton, cestus, chat
un second jet de Pistage peut permettre Sur un jet de Retarder l’effet du poison à neuf queues, couteau, dague, épée
de déterminer le nombre général de réussi, le rôdeur peut retarder l’effet du courte, épée large, épée longue, fau-
créatures suivies en utilisant une des ca- poison de façon temporaire. Les effets cille, fronde, fouet, gantelet à pointes,
tégories suivantes : individus (1-6), une continus ou ceux qui se produisent après gourdin, hachette, javeline, marteau
bande (6-30), une troupe (20-100) ou une un certain temps sont délayés d’une heu- léger, masse d’armes, matraque, ra-
armée (100+), ainsi que leur type : animal re par niveau du rôdeur. Ceci ne guérit pière, sap.
sauvage, fée, géant, humanoïde, plante, pas les dégâts déjà causés par le poison. Armures : Armure de cuir, armure ma-
vermine, ou autre (aberration, créatures Il faut un round pour réaliser cette action telassée, veste de cuir, (cf. la capacité
artificielle, dragons, élémentaires, créa- et le rôdeur doit avoir à sa disposition Spéciale ci-dessous).
tures magiques, vases, extérieurs, chan- des bandages et les herbes appropriées. Capacités de Classe : Argot des voleurs,
geurs de forme ou morts-vivants). Dans Le rôdeur ne peut tenter cette opération Attaque de dos, Attaque sournoise,
le cas de nombreuses créatures, le rôdeur qu’une fois par individu et par poison. Crochetage, Déchiffrer des écritures
est incapable d’identifier leur type exact; Si le jet de Retarder l’effet du poison inconnues, Déplacement silencieux,
il ne peut déterminer qu’une créature est réussi avec une marge supérieure à 6 Dissimulation, Pièges, Vol à la tire.
d’un certain type jusqu’à ce qu’il soit ou plus, le rôdeur a réussi à éliminer to-
plus expérimenté dans le pistage de cette talement le poison qui infecte la victime. Une ancienne cité avec de hautes tours
créature précise. Le rôdeur est toujours La créature infectée ne subit plus de dé- entourée de murs qui s’écroulent, une
capable d’identifier avec grande préci- gâts supplémentaires ou autres effets du ville tentaculaire qui s’étend le long de la
sion les traces laissées par des animaux. poison, les effets temporaires sont élimi- cote, des villages, des châteaux, des ha-
Après avoir suivis les traces d’une créa- nés, mais la neutralisation du poison ne meaux, tous ont une chose en commun.
ture plusieurs fois, le rôdeur peut identi- guérit pas les dégâts ou effets qui se sont Au cœur de chacun de ces endroits, on
fier plus tard ses traces. Au niveau 5, le déjà produits. trouvent des roublards. De même que
rôdeur peut clairement identifier le type leurs méthodes, leur nom varie d’un
précis des créatures suivies, à condition SURVIE (Sagesse) enroit à l’autre, roublard, voyou, coupe-
qu’elles appartiennent à l’une des caté- En environnement naturel, le rôdeur bourse, brigand, homme de confiance,
gories et qu’il ait eu la possibilité d’in- peut fournir un abri pour lui-même et receleur, cambrioleur, escroc, pickpoc-

46
Chapitre 3 : Les Classes

blard doit avoir des doigts de fée sont malgré tout poussés par les mêmes
et le pied léger. Ils doivent aussi motivations que les autres roublards,
avoir l’esprit vif. Quand ces traits car il faut être rusé et déterminé pour
se coordonnent en une parfaite se faufiler dans des couloirs intimidants
combinaison de perspicacité et et faire face à des dragons endormis sur
d’habileté, le roublard devient leurs trésors.
un ennemi qu’il faut craindre Les roublards essaient d’éviter le
et un ami auquel il vaut mieux combat autant que possible. Bien qu’ils
pouvoir faire confiance. ne soient pas lâches, ils trouvent sim-
Il est vrai qu’il y a peu plement la phrase «mieux vaut vivre et
d’honneur parmi les rou- combattre un autre jour» plus pragmati-
blards. Toute richesse est que et sensée que toutes ces choses ayant
une source potentielle de trait à l’honneur, la fierté ou la reconnais-
revenue, et toute circons- sance de leurs prouesses martiales. De
tance une tentation pour plus, il est tout à fait possible de mou-
commettre un méfait. rir lors d’un combat, et cela ne rappor-
Ils possèdent le plus te pas grand chose à qui que ce soit, et
souvent un es- plus particulièrement pour le roublard
prit anarchique en question. De fait, les armes favorites
et le hors-la-loi des roublards sont plutôt de petite taille
n’a que mépris et pas très impressionnantes, que ce soit
pour l’éthique : le couteau, la dague ou la matraque ou
peu de lois sont encore l’arc, la fronde et les dards pour
sacrées et peu les armes à distance.
de serments ne Il en va de même pour les armures ou
sont pas faits les boucliers que très peu de roublards
pour être brisés. apprécient, car cela gêne les mouvements
Les seules socié- et rend difficiles même les tâches les plus
tés qu’ils recon- simples. Et comme les roublards évitent
naissent sont les le combat autant que possible, l’armure
ket, voleur de grand chemin, seuls leurs guildes et autres confédérations de rou- devient un accoutrement dénué d’intérêt
objectifs restent les mêmes. Le thème blards partageant une même vision des dans la plupart des situations que l’on
central de leurs vies reste lui aussi sem- choses, bien qu’ils ne soient pas souvent peut rencontrer en ville, sans compter le
blable : voler les autres. Ils s’approprient plus loyaux entre eux qu’ils ne le sont fait qu’elles attirent l’attention plus que
des biens acquis de façon malhonnête, envers les autres. Ces guildes fournis- ne le souhaiterait la majorité des rou-
pour leur propre plaisir ou besoin, et ne sent une protection pour leurs membres, blards.
se préoccupent pas le moins du monde mais ont en général une durée de vie qui
est proportionnelle à la capacité de leurs
de payer ou de dédommager ceux qu’ils
volent. Les roublards mènent leur vie leaders à gérer les conflits internes et les
Capacités du Roublard
dans l’ombre, grâce à la ruse, la super- rebellions de leurs propres membres.
cherie et le vol, ou bien parfois, au ser- Il y a de rares exceptions à ces cas pour SPECIAL
vice de desseins plus importants qu’eux le moins désespérants. Il existe des cam- Les roublards préfèrent les armures
seuls connaissent. Ces roublards sont brioleurs qui ne dérobent que les biens légères, car elles leur permettent d’uti-
tout simplement des voleurs ultimes. des riches et cruels seigneurs, ne pillent liser au mieux leurs capacités de dissi-
Parfait exemple du bon à rien, un rou- que les trésors des dragons maléfiques et mulation. Les roublards peuvent utiliser
blard peut être l’hériter de la plus riche qui ne s’emparent que des richesses des les armures matelassés, les armures de
des familles ou un simple garnement tyrans criminels et cruels. Ces roublards cuir ou de cuir bouilli et les armures de
de la rue. Certains d’entre eux gagnent
leur vie en cambriolant, en volant de ri- Table de Progression du Roublard
ches marchands ou en dérobant tout ce Niveau DV BAT PPE Capacité du Roublard
qui peut être intéressant dans un palais. 1 d6 +0 0 Argot des voleurs, Attaque de dos, Croche-
D’autres font les poches des passants im- tage, Déchiffrer des écritures inconnues, Dé-
prudents, qu’ils soient simples voyageurs placement silencieux, Dissimulation, Pièges,
ou nobles seigneurs. D’autres encore, Vol à la tire,
utilisent leurs capacités exceptionnelles 2 d6 +1 1 251
pour faire main basse sur des trésors en- 3 d6 +1 2 501
fouis au cœur de sombres donjons, pour 4 d6 +1 6 001 Attaque sournoise
résoudre d’insondables énigmes dans de 5 d6 +2 12 001
noirs souterrains et s’accaparer des tré- 6 d6 +2 24 001
sors cachés dans des endroits oubliés du 7 d6 +2 48 001
reste du monde, évitant ainsi les lois et 8 d6 +3 80 001
ceux qui les font respecter dans les zones 9 d6 +3 120 001
plus civilisées. 10 d6 +3 175 001
Pour accomplir leurs exploits quoti- 11 +2 PV +4 325 001
diens, les roublards téméraires doivent 12 +2 PV +4 450 001
être particulièrement adroits. Un rou- 13+ +125 000 PEX par niveau

47
Chapitre 3 : Les Classes

cuir clouté. Ils peuvent aussi utiliser un Cette arme ne peut dépasser la longueur plexe pour lui, et il ne pourra tenter de
bouclier de poing ou un petit bouclier de son avant-bras. Le roublard ne peut l’ouvrir à nouveau qu’après avoir gagné
sans pénalité. Ils peuvent enfin porter porter des Attaques de Dos que sur des un niveau.
des casques de cuir (calotte). Un rou- créatures vivantes ayant une anatomie Cette capacité est affectée par le port
blard peut porter d’autres armures, mais discernable. De même, le roublard doit de gants en métal ou très encombrants.
il doit dans ce cas accepter des pénalités être capable de voir la créature de façon
importantes comme indiqué dans la des- suffisamment claire pour discerner ses DECHIFFRER DES ÉCRITURES
cription de ses capacités. Cette pénalité points vitaux, et il doit être capable de INCONNUES (Intelligence)
est égale à –1 par point au dessus d’une les atteindre.
Classe d’Armure 12 conférée par une ar- Cette capacité est affectée par le port Cette capacité permet au roublard de
mure. Des casques et boucliers interdits d’une armure non présente dans la liste déchiffrer des documents écrits dans une
font également subir une pénalité de –1 à des armures autorisées. langue qui lui est étrangère, dans une
toutes ses capacités. Toutes ces pénalités forme archaïque ou d’un message codé.
sont cumulables. ATTAQUE SOURNOISE Si le jet est réussi, il peut comprendre la
Par exemple, un roublard portant une Au niveau 4, le roublard a suffisam- signification générale du document. Il
chemise de mailles lui conférant une ment appris à maitriser l’Attaque de Dos lui faut 2d8 tours pour déchiffrer une
Classe d’Armure de 15, subir une péna- pour l’appliquer dans des circonstances page. Cette tentative ne peut être effec-
lité de –3 à tous ses jets de Capacité (15- plus générales. Quand un adversaire est tuée qu’une seule fois par document.
12=3). Le même roublard utilisant un conscient de la présence du roublard, Un roublard peut utiliser cette capacité
pavois subira une pénalité de –4. S’il dé- mais qu’il ne s’attend pas à une attaque pour déchiffrer un parchemin compor-
cide de porte en plus un haume d’acier, de sa part, ou qu’il ne peut y consacrer tant des sorts d’arcane si le jet est réus-
la pénalité totale sera de –5. toute son attention, le roublard peut utili- sit assorti d’une pénalité de –10. Cette
ser une Attaque Sournoise. Par exemple, capacité ne peut servir à déchiffrer des
ARGOT DES VOLEURS un roublard peut entamer une conver- parchemins de magie divine.
Les roublards utilisent un langage ar- sation avec une victime potentielle alors
gotique connu uniquement de ceux qui qu’il cache un stylet empoisonné dans sa DEPLACEMENT SILENCIEUX
sont dans le métier, appelé l’Argot des manche, avec l’intention de le frapper dès (Dextérité)
Voleurs. Il est composé de mots codés, qu’il aura obtenu l’information recher-
de signes de mains, d’attitudes et de chée. Ou bien encore, un roublard pour- Cette capacité permet au roublard
nombreux autres signes. L’Argot peut rait arriver au beau milieu d’un combat, de se déplacer si silencieusement que
être utilisé pour transmettre des notions et bondir sur un des participants alors les autres ne perçoivent par son mou-
complexes. Il n’est par contre lié à aucu- que celui-ci est concentré à se défendre vement. Le roublard peut utiliser cette
ne langue en particulier, et on le trouve contre son assaillant initial. Contraire- capacité aussi bien à l’extérieur qu’en
décliné dans de nombreux idiomes et se ment à l’Attaque de Dos, l’Attaque Sour- intérieur. Le roublard peut se déplacer
révèle être unique à chaque région, cité noise ne requiert pas toujours de jet de silencieusement à la moitié de sa vitesse
ou même à un quartier dans une cité. Dissimulation ou de Déplacement Silen- normale de déplacement sans pénalité. Il
Cette capacité est affectée par le port cieux, bien que le Gardien reste seul juge peut se déplacer silencieusement à sa vi-
d’une armure non présente dans la liste de la nécessité d’appliquer un voire les tesse normale de déplacement avec une
des armures autorisées. deux jets selon les circonstances. pénalité de –5. Il peut enfin se déplacer
Lorsqu’un roublard effectue une Atta- silencieusement en courant ou en char-
ATTAQUE DE DOS que Sournoise, il bénéficie d’un bonus de geant avec une pénalité de –20.
Un roublard évite normalement le +2 à son jet d’Attaque et d’un bonus de Voir la capacité Dissimulation pour
combat de face si possible, préférant uti- +4 aux dégâts. Le roublard peut utiliser plus de détails concernant le fait de se
liser la furtivité pour surprendre son op- des armes à distance, mais uniquement à déplacer silencieusement tout en se dis-
posant. Un roublard capable d’attaquer une portée inférieure à 10 mètres. Il n’ar- simulant.
un opposant par l’arrière et sans que cet riverait pas à viser avec une précision Cette capacité ne peut être utilisée si
opposant ne puisse se rendre compte de suffisante à une distance supérieure. l’armure portée est différente de celles
la présence du roublard gagne un bonus Une Attaque Sournoise ne peut pas être autorisées.
au jet d’attaque et aux dégâts. Pour arri- combinée avec une Attaque de Dos.
ver à se positionner dans le dos de son Cette capacité ne peut être utilisée si DISSIMULATION (Dextérité)
adversaire sans être entendu, le roublard l’armure portée est différente de celles Les roublards se servent de cette ca-
doit réussir un jet de déplacement silen- autorisées. pacité pour se dissimuler et passer ina-
cieux ou un jet de Dissimulation s’il se perçus. Un jet réussi signifie que le rou-
trouve dans le dos de son adversaire. Si CROCHETAGE (Dextérité) blard est parfaitement dissimulé, quasi
le jet est réussi, le roublard peut effectuer Un roublard peut utiliser cette capa- invisible et silencieux. Le roublard peut
une Attaque de Dos avec un bonus de +4 cité pour ouvrir tout type de serrure se déplacer au quart de sa vitesse de dé-
au jet d’attaque. Si l’attaque porte, il cal- mécanique qui demande normalement placement et rester dissimulé. S’il bouge
cule ses dégâts normalement, puis multi- une clé pour être ouverte. Un jet réussi à la moitié de sa vitesse de déplacement,
plie le résultat obtenu par deux. Lorsque indique que la serrure est ouverte. Cette le jet est effectué à -5, et à -10 s’il se dé-
le roublard gagne des niveaux, ce mul- capacité impose l’utilisation d’outils spé- place à sa vitesse normale. Il est presque
tiplicateur augmente (x3 au niveau 5 et ciaux de roublard, incluant des tiges de impossible de charger ou de courir en
x4 au niveau 10). Une Attaque de Dos ne métal, des clés vierges, des câbles métal- restant dissimulé, la pénalité dans ce cas
peut pas être combinée avec une Attaque liques ou toute sorte d’outil approprié. est de -20.
Sournoise. Un roublard ne peut tenter de crocheter Un roublard ne peut pas se dissimu-
Pour effectuer une Attaque de Dos, le une serrure donnée qu’une fois. S’il rate, ler s’il est directement observé, même
roublard doit utiliser une arme de mêlée. cela signifie que la serrure est trop com- par hasard. Par contre, si l’observateur

48
Chapitre 3 : Les Classes

est momentanément distrait, le roublard dégâts de chute. Le roublard ne doit évi- brantes, dans le cas d’un désamorçage
peut profiter de ce moment d’inattention demment rien avoir en main pendant son ou d’une pose. Par contre, la recherche
pour se dissimuler. Le jet est alors mo- escalade. Pour grimper des pentes natu- n’est pas affectée, sauf dans le cas du
difié par une pénalité de –10 car le rou- relles normales ou des rampes construi- port d’un casque qui limite le champ de
blard doit se déplacer rapidement pour tes de main d’hommes, le roublard n’a vision.
trouver un abri où se cacher. Un roublard même pas besoin d’effectuer un jet.
ne peut pas se dissimuler s’il n’y a aucun Cette capacité est affectée par le port Vol à la tire (Dextérité)
endroit où se cacher. La capacité de dissi- d’une armure non présente dans la liste Un roublard peut utiliser cette capaci-
mulation des ombres reste à la discrétion des armures autorisées. té pour tenter de prendre quelque chose
du Gardien. dans la poche, la bourse d’une personne
Les roublards ne peuvent se déplacer PIEGES (Intelligence) (ou partout ailleurs) sans être vu. Il peut
silencieusement en même temps qu’ils Un roublard peut utiliser cette capa- être nécessaire de couper l’attache d’une
se dissimulent avant d’avoir atteint le ni- cité de 3 manières différentes : trouver, bourse pour la prendre. L’ajustement du
veau 3. A partir de ce niveau, un roublard désamorcer, ou poser un piège. Chacune jet se fait en fonction du niveau de la ci-
peut tenter les deux à la fois mais doit de ces utilisations requiert un jet d’Intel- ble (ou de ses Dés de vie).
réussir un jet en Discrétion et un autre en ligence séparé et chacun de ces jets ne Cette capacité peut aussi être utili-
Déplacement silencieux, chaque jet étant peut être exécuté qu’une seule fois dans sée pour faire des tours de passe-passe,
assortit d’une pénalité de –5. Dans ce cas, une circonstance donnée. Le joueur doit permettant au roublard qui réussit son
le déplacement est réduit au quart de la aussi décrire les actions que le person- jet de dissimuler ou de bouger un objet
vitesse normale de déplacement. nage réalise afin d’accomplir chacune de sans que les observateurs ne le remar-
Cette capacité est affectée par le port ces taches. quent. Les manœuvres typiques réalisa-
d’une armure non présente dans la liste Pour trouver un piège, le roublard pas- bles avec cette capacité sont : cacher une
des armures autorisées. se du temps à étudier et à chercher une pièce de monnaie, tirer une carte de sa
zone donnée afin de déterminer la locali- manche, jouer au jeu de bonneteau, etc.
ECOUTER (Sagesse) sation possible d’éventuels pièges. Il faut Une pénalité égale au bonus de Sagesse
Un roublard peut utiliser cette capacité un round au roublard pour chercher un de l’observateur peut être appliquée si
pour observer des mouvements furtifs et piège sur une serrure ou une poignée de celui-ci se doute que le roublard cherche
écouter attentivement des bruits sourds porte, et un tour pour fouiller une zone à dissimuler quelque chose ou à le trom-
que d’autres ne pourraient percevoir. de 3 mètres sur 3 mètres. Un jet réussi per.
Généralement, un jet réussi signifie que indique que le roublard a trouvé un piè- Cette capacité ne peut être utilisée si
le roublard a réussi à percevoir un bruit ge, s’il y en a un dans la zone. S’il y a l’armure portée est différente de celles
quelconque, comme le bruit étouffé d’un plusieurs pièges dans la zone, le premier autorisées.
chuchotement ou le déplacement d’un piège trouvé est le plus simple et le plus
chat, en général dans une portée infé- évident, les autres doivent être trouvés
rieure à 9 mètres. En ce qui concerne le grâce à des jets successifs. Un roublard Combiner
bruit, le roublard peut écouter au travers peut trouver des pièges magiques avec
d’une porte en bois classique sans péna- cette capacité, mais la difficulté est plus plusieurs
lité, à condition de se trouver contre la
porte. Ce que perçoit exactement le rou-
importante. La difficulté de base est fixée
par le Gardien, prenant principalement
Classes (Règles
blard est laissé à la discrétion du Gar- en compte le niveau de celui qui a posé Optionnelles)
dien, car chaque situation est unique. Si le piège.
le roublard tente d’écouter à travers un Pour désamorcer un piège, le roublard Il existe deux options quand un joueur
mur de pierres, il subit une pénalité de doit d’abord connaître son emplacement. décide que son personnage devrait avoir
–10 à son jet. Des matériaux différents Une fois que le piège est localisé, un jet plus d’une classe. La première option
peuvent entraîner d’autres pénalités ap- réussi signifie que le roublard a désa- est le multi-classage. Cela permet à un
propriées. Un roublard peut utiliser cette morcer le piège. Cette tentative ne peut joueur de choisir plusieurs classes au
capacité une fois par round. être effectuée qu’une fois par piège, et si moment de la création de son personna-
Cette capacité est affectée par le port elle est ratée, cela signifie que le roublard ge. La seconde option est le Bi-Classage.
d’un heaume ou d’un casque en métal. a déclenché le piège. Un roublard peut Cette option permet à un personnage
désamorcer des pièges magiques avec d’acquérir une classe supplémentaire
ESCALADE (Dextérité) cette capacité, mais la difficulté est plus plus tard au court de sa carrière. Vous
Cette capacité extraordinaire permet importante. Dans la plupart des cas, le trouverez ci-dessous les étapes successi-
au roublard de grimper ou de descendre roublard a besoin de ses outils pour dé- ves et les restrictions à observer lorsque
sur un mur, de progresser sur une pente samorcer un piège. Il faut en général 1d4 le joueur choisit l’une ou l’autre de ces
importante, voire même sur un plafond rounds pour désamorcer un piège, mais options.
s’il existe quelques prises, ainsi que sur cela dépend beaucoup de sa complexité.
toute surface naturelle ou non, inclinée Pour fabriquer, poser ou réarmer un
ou droite, que n’importe qui d’autre piège, le roublard doit réussir un jet Multi-Classage
penserait être impossible à grimper. Tou- d’Intelligence. Si le roublard remet en
tes ces manœuvres d’Escalade se font à place un piège qu’il vient d’ouvrir précé-
la moitié de la vitesse de déplacement du demment, il bénéficie d’un bonus de +5. CHOIX DES CLASSES
personnage. Un jet d’Escalade raté signi- Il faut en général 1d4 rounds pour poser Cette option ne peut être prise qu’au
fie que le roublard ne progresse pas. Un ou réarmer un piège, mais cela dépend moment de la création du personnage.
jet d’Escalade raté de plus de 5 signifie beaucoup de sa complexité. 1. N’importe quelle classe peut être
que le personnage chute de la hauteur Cette capacité est affectée par le port combinée avec une autre, sauf res-
à laquelle il se trouve, et doit subir des de gants en métal ou d’armures encom- triction d’alignement et aussi long-

49
Chapitre 3 : Les Classes

temps que les classes sélectionnées veau de Roublard gagne +1 point de avoir jusqu’à un maximum de trois
ne possèdent pas la même Carac- vie (au lieu de +2). classes, mais avant l’ajout d’une
téristique Primaire (ex : magicien/ 4. Le niveau total d’un personnage nouvelle classe, le personnage doit
illusionniste, guerrier/Rôdeur, etc. multi-classé est égal au niveau de la progresser au moins de un niveau
sont interdits). classe la plus élevée, plus la moitié dans la classe précédente.
2. Jusqu’à trois classes peuvent être des niveaux des classes restantes. 4. Avant d’ajouter la classe choisie et
choisies pour les Humains et deux Ainsi, un Guerrier 4 / Roublard 4 ses capacités, le personnage doit sui-
pour les autres races. est un personnage de niveau 6 dans vre une formation. Avant de prendre
3. Chaque classe choisie doit corres- le cadre des jets de sauvegarde. la nouvelle classe, il ou elle doit ga-
pondre à une Caractéristique Pri- gner le double du nombre de points
maire différente du personnage. RESTRICTIONS d’expérience requis pour atteindre
4. Les jets de Dés de Vie de chaque 1. Les personnages Multi-classés utili- le niveau 2 dans la nouvelle classe.
classe sont effectués en même temps sent le meilleur bonus «au toucher» Ce n’est qu’une fois ce nombre de
et seule la moyenne de ces deux jets (BAT) de leurs classes. points d’expérience gagné que le
est retenue (arrondie à l’entier su- 2. Les personnages Multi-classés utili- personnage pourra acquérir défini-
périeur pour toute fraction de .5 ou sent la liste des armes autorisées la tivement les capacités de la nouvelle
plus). moins restrictive de leurs classes. classe.
3. Les personnages Multi-classés utili- En outre, le personnage doit s’en-
PROGRESSION DANS LES sent la liste des armures autorisées traîner avec un autre personnage ou
NIVEAUX la plus restrictive de leurs classes. un PNJ possédant la classe choisie,
4. Les personnages multi-classés ne et ce formateur doit être au mini-
1. Tous les points d’expérience sont ré- peuvent combiner leurs capacités. mum de niveau 3.
partis équitablement entre les clas- Par exemple, l’attaque supplémen- Enfin, durant cette période de for-
ses choisies pour le personnage. Par taire d’un Guerrier indique qu’il mation, le personnage doit obéir à
exemple, si un Guerrier / Roublard peut effectuer une attaque normale toutes les restrictions relatives au bi-
obtient 250 points d’expérience, supplémentaire - et non qu’il ou elle classage (voir ci-dessous). Dans ce
125 PEX sont ajoutés à la classe de peut utiliser cette attaque supplé- cas, toutes les capacités et les jets as-
Guerrier et 125 PEX à la classe de mentaire pour détourner les pro- sociées à la nouvelle classe subissent
Roublard. Toutes les fractions sont jectiles comme un moine, effectuer une pénalité de -5 et aucune magie
ignorés. une attaque dans le dos comme un ne peut être utilisée.
2. Un personnage évolue dans une Roublard, ou inspirer comme un Par exemple, un Guerrier décide
classe dès qu’il ou elle acquiert des Chevalier. de devenir Roublard. Après avoir
points d’expérience suffisant pour 5. L’argent de départ est déterminée atteint le niveau 2 en tant que Guer-
le faire. Par exemple, si un Prêtre / pour chaque classe individuelle- rier, le personnage doit gagner 2501
Magicien possède 2252 points d’ex- ment, puis en combinant les résultats points d’expérience durant sa forma-
périence à la fois dans la classe de et en divisant le total par le nombre tion avant d’ajouter le niveau 1 de
Magicien et dans celle de Prêtre (le de classes du personnage. Roublard. En outre, ces 2501 points
nombre de PEX doivent toujours d’expérience doivent être gagnés
être égaux), le personnage obtient le pendant que le personnage est sous
niveau 2 de Prêtre tandis qu’il reste Bi-Classage la tutelle d’un Roublard de niveau 3
Magicien de niveau 1. ou plus. Au cours de cette formation,
3. Au moment de la progression au Le Bi-Classage ressemble au multi- le personnage peut utiliser des capa-
niveau supérieur, utilisez le type de classage uniquement dans le fait que le cités de Roublard (comme le Vol à la
Dé de Vie de la classe progressant personnage possède plusieurs classes. tire), mais il subit une pénalité de -5
d’un niveau afin de déterminer le Les classes sont acquises de manière dif- à son jet.
nombre de points de vie gagnés. férente et la progression est également
La somme est ensuite divisée par le légèrement différente. Un personnage Progression dans les
nombre de classes de personnages. bi-classé commence avec une classe, puis Niveaux
Dans l’exemple du Prêtre/Magicien décide de changer de carrière (façon de
ci-dessus, le joueur lance un d8 de parler) et d’ajouter une autre classe. 1. Dès qu’il atteint le niveau suivant
points de vie et répartit ensuite le dans la nouvelle classe, le joueur
résultat dans les deux classes, arron- Acquisition des Classes peut répartir ses points d’expérience
dissant vers le haut toute fraction de 1. Le personnage doit commencer avec dans ses classes comme indiqué par
.5 ou plus. Lorsque le personnage une seule classe. le Gardien. Ainsi, la progression
acquiert 2602 points d’expérience 2. Le personnage doit progresser au dans les niveaux peut être inégale.
dans chaque classe, un d4 est utilisé moins de un niveau dans la classe 2. Lors de l’obtention d’un niveau
et répartit de la même façon. Dans de départ avant de pouvoir ajouter supplémentaire, utilisez le type de
le cas d’un perte de niveau (drain une classe supplémentaire à son Dés de Vie relatif à la classe ayant
de vie, etc), la moitié de la moyenne personnage. gagné un niveau supplémentaire.
d’un DV est perdue au cours du pro- 3. Mis à part les restrictions d’aligne- Dans l’exemple ci-dessus, le joueur
cessus. Dès qu’une classe atteint le ment, n’importe quelle classe peut du Guerrier/Roublard lance un d6
niveau 11, l’accumulation de points être ajoutée. Les Caractéristiques pour déterminer les points de vie
de vie est égal à l’avancement stan- Primaires ne restreignent pas le obtenus lors de l’ajout de la nouvelle
dard de classe, également divisé en choix de classe (on peut être un ma- classe de Roublard.
deux. Par exemple, un Guerrier 10/ gicien / illusionniste, un assassin / 3. Le niveau total de personnage est la
Roublard 8 qui progresse d’un ni- roublard, etc.) Un personnage peut somme de tous les niveaux de ses

50
Chapitre 3 : Les Classes

classes. Ainsi, un Guerrier 4 / Rou- de vie. Lorsqu’il obtiendra un nou- de leurs différentes classes.
blard 4 est un personnage de niveau veau niveau de Guerrier, il gagnera 4. Les personnages bi-classés ne peu-
8. 4 points de vie. vent combiner leurs capacités. Par
Lorsque le niveau 11 de person- exemple, l’attaque supplémentaire
nage est atteint, l’accumulation de RESTRICTIONS d’un Guerrier indique qu’il peut ef-
points de vie change. À ce stade, 1. Les personnages bi-classés utilisent fectuer une attaque normale supplé-
cette accumulation de points de vie le meilleur Bonus «Au Toucher» mentaire - et non qu’il ou elle peut
est égal à l’avancement indiqué dans (BAT) de leurs différentes classes. utiliser cette attaque supplémentaire
les classes du personnage à partir du 2. Les personnages bi-classés utilisent pour détourner les projectiles com-
niveau 10. Par exemple, un Guerrier la liste des armes la moins restricti- me un moine, effectuer une attaque
5 /Roublard 5 obtient un niveau ves de leurs différentes classes. dans le dos comme un Roublard, ou
supplémentaire dans la classe de 3. Les personnages bi-classés utilisent inspirer comme un Chevalier.
Roublard; il gagne ainsi 2 points la liste d’armures la plus restrictive

51
Chapitre 4 : Completer le Personnage

L
a dernière et plus importante est temps de passer à ses traits de per- Bien, le Mal et les forces de l’univers en
étape lors de la création d’un sonnalité. Votre personnage a-t-il le sang général. Le personnage est-il bon ou ma-
personnage consiste à imaginer chaud, est-il doux, violent, déterminé, léfique, chaotique, loyal ou même neutre
sa personnalité. Ses caractéristiques, sa hésitant, arrogant ou arrangeant ou pos- ? Utilisez l’alignement comme un simple
classe et sa race forment le socle du per- sède-t-il tout autre trait parmi de très guide permettant d’avoir une meilleure
sonnage. Pour le finaliser, il faut lui ajou- nombreuses possibilités ? La liste des idée de la manière dont les personnages,
ter les petits détails sur lesquels les rè- traits de personnalité est inépuisable. Il PNJ ou monstres pourraient résoudre
gles et les dés n’ont que peu d’influence. est important de noter que la personnali- divers problèmes moraux. Les aligne-
La personnalité du personnage est basée té de votre personnage peut être influen- ments sont suffisamment génériques
sur ses motivations et ses craintes, son cée par sa race, sa classe et par son ali- pour posséder diverses interprétations
apparence et son alignement, son nom et gnement : un roublard halfelin sera sans au sein d’un même alignement. Un per-
son équipement. Cela peut être traité en doute très différent d’un roublard elfe. sonnage loyal bon peut être un chevalier
détail ou superficiellement, suivant les On peut parfois penser que la seule errant placé au service d’un seigneur et
aspirations et le style de jeu du joueur. différence entre deux personnages tient à dont la mission consiste à éradiquer le
Après avoir généré toutes les données leurs capacités et à leurs objets magiques. mal qui ronge la région. D’un autre coté,
en relation avec la classe et la race du C’est sans doute le signe d’un manque un magicien loyal bon peut se dévouer à
personnage, le joueur devrait penser à d’approfondissement dans la définition la collecte d’antiques grimoires de magie
sa description physique, décider d’éven- de leur personnalité et cela peut ame- afin de créer une bibliothèque ouverte
tuels maniérismes ou avoir au moins ner à perdre tout intérêt de développer à tous. Un roublard chaotique mauvais
une idée minimale de sa personnalité. et faire progresser un personnage. Un peut être un bandit détroussant tout le
Certains joueurs souhaiteront aller plus personnage creux, sans personnalité, monde afin d’assouvir ses propres pul-
loin, et développeront la vision du mon- peut vite aboutir à une partie sans vie, sions ou un prêtre voué à la destruction
de, l’histoire et les motivations de leur au cours de laquelle les personnages ne des humains et l’éradication des prêtres
personnage. Certains traits du person- sont que des empilements de statistiques n’appartenant pas à son culte. Il existe de
nage sont quantifiés en termes de jeu, et et de chiffres; seuls éléments définissant nombreux points de vue au sein de cha-
notamment son alignement, qui résume chacun des participants. Dans ce cas, le cune des neuf catégories d’alignement
sommairement sa vision du monde et ses seul intérêt de la partie est centré autour décrites ci-dessous. Chaque catégorie
relations avec les autres. Enfin, le joueur des tirages de dés, et cela devient vite devrait être utilisée comme un outil per-
peut équiper son personnage d’habits, lassant et sans réel profondeur. Il vous mettant de comprendre les motivations,
d’armes et d’une armure qui lui corres- faudra donc porter une grande attention les actions et l’éthique d’un personnage.
pondent, rajouter quelques objets dont au développement du caractère de vos Il existe neuf alignements possible :
sont friands les aventuriers, tels que des personnages, ne pas hésiter à enrichir loyal bon, neutre bon, chaotique bon,
torches et des cordes, et finalement choi- leur histoire et leur personnalité, en in- loyal neutre, neutre, chaotique neutre,
sir des sorts, si le personnage en lance. cluant leurs désirs, leurs motivations, loyal mauvais, neutre mauvais ou chao-
leurs rêves et leurs craintes. tique mauvais. Chaque alignement, à
Certains joueurs préféreront dévelop- l’exception de neutre, est composé de
Personnalité et per la personnalité de leur personnage deux aspects.
au fur et à mesure de ses aventures, en
Apparence commençant le jeu avec quelques idées
La Loi et le Chaos
simples, et en les développant au gré des
La personnalité et l’apparence du rencontres et des situations vécues. Alors
personnage dépendent entièrement des que le personnage survit à ses premières Les attitudes envers l’ordre et le chaos
choix du joueur, en gardant uniquement rencontres, il se construit une histoire et sont divisées en trois croyances oppo-
à l’esprit le monde de campagne et les son propre caractère se dessine. C’est un sées. Ces trois croyances sont la Loi, le
besoins du Gardien ou des autres mem- bon moyen de développer une person- Chaos et la Neutralité. L’éthique de cha-
bres du groupe de joueurs. Le choix de nalité, car passer des heures à imaginer que personnage, qui est sa conception de
l’apparence présente une bonne oppor- la personnalité d’un personnage avant la société et des relations humaines, est
tunité pour établir le caractère du per- son entrée en scène peut s’avérer une ex- représentée par l’une d’entre elles.
sonnage que vous souhaitez incarner. En périence très frustrante si le personnage Les personnages tournés vers la Loi
sélectionnant la couleur de ses yeux et ne survit pas à sa première aventure ! pensent que l’ordre, l’organisation et la
de ses cheveux, sa taille et sa corpulence, En finalisant la personnalité de votre société sont des forces importantes, si-
l’aspect et les manières du personnage, personnage, imaginez la manière dont non vitales, de l’univers. Les relations
vous commencez déjà à lui donner vie. l’environnement et la culture dans les- entre le peuple et le gouvernement sont
Est-ce que le nain que vous allez jouer quels il a été élevé peuvent avoir influen- naturelles. Les philosophes loyaux af-
arbore un nez crochu et un gros ventre cés son caractère. Les interactions entre firment que cet ordre n’est pas crée par
ou bien est-il trapus avec les épaules l’environnement, la culture et la person- l’homme mais qu’il est une loi naturelle.
carrées ? Portez aussi votre attention sur nalité convergent vers un concept appelé Bien que l’homme ne crée pas les struc-
l’équipement, souhaitez-vous que votre alignement, dont il nous faut discuter à tures, il est de son devoir d’y vivre sous
fier paladin porte une simple planche de présent. peine de voir l’univers s’écrouler. Chez
bois en guise de bouclier, ou un superbe les êtres moins intellectuels, la loyauté se
écu arborant ses couleurs ? Ces petits manifeste dans la croyance que les lois
détails aident à construire et à véhiculer Alignement doivent être établies et suivies, dans le
la personnalité de votre personnage, à le but de fournir à la société des règles com-
singulariser parmi ses pairs et à le pré- L’alignement d’un personnage déter- préhensibles. Les gens ne devraient pas,
senter à votre futur groupe d’aventurier. mine son attitude morale ainsi que son par exemple, poursuivre une vengeance
Une fois l’apparence déterminée, il éthique personnelle face à la société, le personnelle, mais présenter leurs do-

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Chapitre 4 : Completer le Personnage

léances à l’autorité compétente. L’union croient qu’il n’existe dans l’univers ni honnêtes, charitables et francs. Les gens
fait la force, comme le prouvent guildes, ordre préétabli, ni équilibre précaire des ne sont cependant pas parfaits et rares
empires et églises puissantes. forces opposés. Ils voient au contraire sont ceux qui conservent cette bonté en
Ceux qui épousent la Neutralité voient le monde comme une série de choses et permanence. On leur trouve donc cer-
plutôt les choses du point de vue de d’événements, certains liés entre eux, taines faiblesses et failles occasionnelles.
l’équilibre. Ils soutiennent que chaque d’autres totalement indépendants. Ils Une personne borne s’inquiète toutefois
force de l’univers est contrebalancée par pensent généralement que les actions de ses erreurs et tente généralement de
une force opposée. Là ou se trouve la Loi individuelles sont responsables des dif- réparer ses torts.
existe aussi le Chaos; là ou se trouve la férences entre les choses et que les évé- Souvenez-vous cependant que la bon-
Neutralité existe aussi l’esprit partisan. nements se produisent dans une région té n’a pas de valeur absolue. Bien que de
Il en est de même du Bien et du Mal, de n’altèrent pas la substance de l’univers nombreux actes soient communément
la vie et de la mort. Il est important que à l’autre bout de la galaxie. Les philo- considérés comme bons (aider les gens
toutes ces forces demeurent équilibrées. sophes chaotiques croient au pouvoir dans le besoin, protéger les faibles, etc.),
Si l’une d’entre elle prend le pas sur son de l’individu sur sa propre destinée et des cultures différentes n’auront pas la
opposée, l’univers est déséquilibré, et aiment les nations anarchistes. Etant même interprétation du Bien et du Mal.
si un nombre suffisant de ces polarités plus pragmatiques, les non philosophes Les personnes moralement Neutres
basculait, le tissu de la réalité pourrait se reconnaissent la fonction de la société s’abstiennent généralement de porter
déchirer. Si la mort, par exemple, prenait dans la protection de leurs droits indivi- tout jugement. Elles ne qualifient pas les
le pas sur la vie, l’univers deviendrait un duels. Un groupe de chaotiques pourra gens, les choses ou les événements com-
gigantesque désert aride. être difficile à gouverner, ces gens pla- me bons ou mauvais. Ce qui est, est.
Les philosophes neutres ne se conten- çant leurs propres désirs et besoins au- Dans certains cas, la raison de la neu-
tent pas d’admettre l’existence des forces dessus de ceux de la société. tralité vient de l’incapacité à formuler
opposées mais affirment que l’univers un jugement moral (chez les animaux,
disparaîtrait si une force détruisait com-
plètement son opposé (puisque rien ne
Le Bien, la Neutralité et le par exemple). Rares sont les créatures
normales qui agissent pour des raisons
peut exister sans un opposé). Heureu- Mal bonnes ou mauvaises. Elles tuent parce
sement pour ces philosophes, l’univers qu’elles ont faim ou parce qu’on les me-
semble s’autoréguler efficacement. Ce Tout comme la loi et l’ordre, la seconde nace, dorment là où elles trouvent un
n’est que lorsqu’une force suffisamment série d’attitudes est divisée en trois par- abri et ne s’inquiètent pas des consé-
puissante pour briser l’équilibre appa- ties qui décrivent, plus ou moins, la mo- quences morales de leurs actes qui sont
raît (ce qui n’arrive presque jamais), que ralité de l’individu. Elles déterminent sa instinctifs.
l’on voit les gardiens de la neutralité conception du Bien et du Mal. Le Mal est l’antithèse du Bien et adop-
s’inquiéter sérieusement Les personnages bons sont simplement te de nombreuses formes, certaines ma-
Ceux qui suivent la doctrine du Chaos ce que le terme indique. Ils tâchent d’être nifestes et d’autres plus subtiles. Seule

53
Chapitre 4 : Completer le Personnage

une infime fraction de gens d’alignement ment rares. Ils font de leur mieux pour notamment leurs propres actions. Armés
mauvais cherchent activement à causer éviter de se joindre aux forces du Bien d’un tel principe, ils font généralement
malheur et destruction. La plupart re- ou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Il est ce que leur dictent leurs caprices. Pour
fusent simplement de reconnaître que de leur devoir de s’assurer que ces forces eux, le Bien et le Mal n’ont aucune in-
leurs actes sont destructeurs. Les gens demeurent équilibrées. cidence lorsqu’il s’agit de prendre une
et les choses qui font obstacle aux plans Les personnages neutres vrais se trou- décision. Il est très difficile d’avoir des
du personnage mauvais ne sont que des vent parfois obligés de conclure des relations avec des personnages chaoti-
gêneurs qui doivent être éliminés. Si alliances très étranges. Il leur arrive de ques neutres. Certains ont été vu, jouant,
quelqu’un est blessé dans la manoeu- devoir s’allier au perdant afin de rame- le coeur léger et sans raison apparente
vre, tant pis pour lui. Souvenez-vous, de ner l’équilibre, changeant parfois même toutes leurs possessions sur un unique
même que le Bien et le Mal ne sont pas de camp en cours de route. Un druide coup de dé. Il est presque totalement
interprétés de la même façon d’une so- pourra par exemple s’allier à la baron- impossible de prévoir leurs actions. En
ciété à l’autre. nie locale pour repousser une tribu de fait, la seule chose qui soit prévisible en
gnolls maléfiques et abandonner ou eux, c’est l’imprévisible. Cet alignement
Combinaisons d’Alignement même changer de camp au moment où
les monstres seront sur le point d’être ex-
est peut-être le plus difficile de tous à as-
sumer. Les fous ont souvent une attitude
terminés. Il lui faudra tenter d’empêcher chaotique neutre.
Neuf alignements différents résultent l’une des deux factions de devenir trop
des combinaisons entre ces deux séries. puissante. Il existe de toute évidence très Chaotique Mauvais
Chacun est différent de tous les autres, peu de neutres vrais dans le monde. Ces personnages détestent tout ce
parfois de manière évidente, parfois plus qui est bon et organisé. Les personna-
subtilement. Tous les alignements sont Neutre Mauvais ges chaotiques mauvais sont mus par le
décrits dans les paragraphes suivants. Les personnages neutres mauvais désir de faire du profit et par leur plai-
se préoccupent essentiellement d’eux sir personnel. Ils ne voient aucun mal à
LOYAL BON mêmes et de leur bien-être. Il leur est prendre ce dont ils ont envie, de quelque
Les personnages possédant cet aligne- égal de travailler seuls ou en groupe. manière que ce soit. Les lois et les gou-
ment respectent les structures de la so- Leur seul but est de s’élever au-dessus vernements sont les outils des faibles, in-
ciété ainsi que la loi et l’ordre. Ils agissent des autres. S’il existe un moyen rapide capables de se défendre eux-mêmes. Les
pour le bien des autres et de la société en et aisé de faire un profit, que ce soit de forts ont le droit de prendre ce qui leur
général, plaçant l’honneur, la vérité et le manière légale, discutable ou outrageu- plaît, les faibles sont là pour être exploi-
respect de la vie au dessus de tout. sement illégale, ils l’utiliseront. Bien que tés. Lorsque des personnages chaotiques
les personnages neutres mauvais n’aient mauvais travaillent ensemble, ils ne sont
LOYAL NEUTRE pas l’attitude “chacun pour soi” qui ca- pas motivés par un désir de coopération
Les personnages suivant cet aligne- ractérise les chaotiques, ils n’hésitent mais plutôt par celui de s’opposer à des
ment donnent une importance particu- pas à trahir amis ou compagnons si cela ennemis puissants. Un tel groupe ne
lière à l’ordre, la hiérarchie et la régu- peut leur rapporter quelque chose. Leur pourra être maintenu en place que par
lation des comportements. Le Bien ou loyauté est généralement acquise par un chef autoritaire, capable de forcer ses
le Mal n’ont pas d’importance pour ces l’appât du gain et du pouvoir, ce qui les subordonnés à lui obéir. Ce poste étant
personnages car tout découle de la Loi et rend tout à fait accessibles aux pots de basé sur la puissance, il est probable que
de son application. vin. Mercenaires peu scrupuleux, vul- le chef soit remplacé au premier signe
gaires roublards ou informateur allant de faiblesse, par quiconque pouvant lui
LOYAL MAUVAIS jusqu’à dénoncer des gens aux autorités prendre sa position, et ce, par n’impor-
Ces personnages croient en la société pour se protéger sont tous des exemples te quel moyen. Pirates sanguinaires et
et ses lois dans leur propre intérêt. Pour de personnages neutres mauvais. monstres de faible intelligence sont de
cette raison, les personnages loyaux bons exemples de personnalités chaoti-
mauvais soutiennent les lois et les so- Chaotique Bon ques mauvaises.
ciétés qui protègent leurs intérêts, sans Ces personnages sont de grands in-
tenir compte de la vie ou le bien être des
autres. Au mieux, ils chercheront à im-
dividualistes possédant néanmoins un
fond de bonté. Ils croient en les vertus
Créatures dépourvues
poser leur idéaux, quitte à organiser une du Bien et du bon droit mais n’ont aucun d’Alignement
véritable tyrannie. respect des lois et des règles. Ils détes-
tent les gens qui “cherchent à mener les Certaines créatures, notamment les
NEUTRE BON autres par le bout du nez, à leur dire ce monstres dépourvus d’intelligence:
Ces personnages pensent qu’il est im- qu’ils doivent faire.” Leurs actions sont (plantes, etc.) et les animaux, ne se préoc-
portant de conserver un certain équilibre guidées par leur propre code moral qui, cupent jamais ni d’éthique, ni de morale.
des forces mais que les questions de loi quoique tourné vers le Bien, ne se révèle Pour elles, aucun alignement ne s’appli-
et de chaos ne doivent pas entraver la re- pas toujours en accord avec le reste de la que. Un chien, même bien dressé, n’est
cherche du Bien. société. Un brave explorateur voyageant ni loyal ni chaotique, ni bon, ni mauvais.
toujours de plus en plus loin, à mesure C’est tout simplement un chien. L’ali-
Neutre Vrai que des pionniers repoussent les frontiè- gnement de ces créatures est toujours
Ces personnages croient en l’équilibre res, est un bon exemple de personnage neutre.
total entre les choses et refusent de consi- chaotique bon.
dérer les actes comme bons ou mauvais.
La majorité des gens ne pouvant s’empê- Chaotique Neutre
cher de porter des jugements, les person- Les personnages chaotiques neutres
nages neutres vrais sont donc extrême- estiment que rien ne doit être ordonné,

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Chapitre 4 : Completer le Personnage

Choisir une déité cultures animistes révèrent de nom- Choisir un nom


breux esprits pour expliquer la création
Lorsque l’on tente de donner vie à son et l’existence même du monde. Pour Tout comme son apparence, le nom du
personnage et de lui trouver une person- déterminer votre choix, prenez déjà en personnage doit refléter qui il est vrai-
nalité, choisir la déité qu’il va révérer compte la culture et la société dont votre ment. Lorsque l’on rencontre Thorirson
peut aider grandement. Ce sera la force personnage est issu. de Granholm, on imagine instantané-
à laquelle il fera appel ou qu’il pourra ment un viking, alors que ce nom serait
éventuellement maudire en cas de be- Garnok, un fier guerrier demi-orque, sans doute moins évocateur dans la cas
soin. Une déité ajoute de la profondeur peut en appeler à Kain, le Dieu de la d’un conseiller magicien, d’un potentat
à la personnalité du personnage comme Guerre, au moment de tirer son épée et narcissique ou d’un chevalier paladin en
aucun autre élément ne peut le faire. de foncer sur une bande de gobelins; s’il armure. Choisir un nom est une étape
Quand Quintus Marius Antoninus lève doit tenter de pousser un rocher de plus importante de la création du person-
son glaive avant un combat, il fait appel d’un mètre de diamètre, il demandera nage, et c’est même parfois un des pro-
à ses ancêtres afin qu’ils se préparent à plutôt la clémence de Fiarkin, le Dieu de cessus les plus difficiles et douloureux.
l’accueillir aux Champs Elyséens, où la Force et des Exploits Physiques. Et c’est Choisir le bon nom pour son personnage
il pourra à son tour vivre à tout jamais Varnikaos qu’il implorera en pleurant la est très difficile.
dans la joie, insouciant, au milieu des mort d’un de ses hommes, le Dieu qui En cherchant un nom pour votre per-
siens. Un cri de guerre tel que celui-là a permet aux âmes de passer dans l’Autre sonnage, vous devez d’abord prêter at-
toutes chances d’entraîner tous les autres Monde. Pendant tout ce temps, il porte à tention à la race, la région et culture dont
participants autour de la table dans la son coté une petite bourse de cuir dans votre personnage est issu. Une certaine
rage du combat, capturant ainsi l’esprit laquelle sont cachées des figurines en ar- consistance dans le choix du nom est
du personnage, et par delà, l’esprit du gile des totems vénérés par sa tribu. souhaitable et trouver des lignes direc-
jeu. C’est un homme qui craint la guerre trices est indispensable pour en tirer un
et tout le malheur qu’elle apporte, mais Les prêtres, les druides, les rôdeurs et minimum de crédibilité. Il est parfois
il n’a pas peur de la mort, car avant le les paladins tirent leurs capacités magi- possible de s’inspirer de véritables noms
combat il l’invoque et c’est grâce à son ques d’une force divine ou surnaturelle. issus des différentes cultures du monde
épée qu’il trouvera sa récompense. Ce Nous conseillons aux joueurs de prendre réel, si elles correspondent à la culture
genre d’effets théâtraux, à utiliser avec un maximum d’informations auprès du de votre personnage. A partir de là, gar-
parcimonie, permet de symboliser toute Gardien pour obtenir des détails et des dez en mémoire qu’un nom court est
la force et la personnalité de votre per- précisions sur la déité qu’ils servent et souvent associé à des cultures barbares
sonnage. Mais c’est aussi un cri de guer- vénèrent. Il est indispensable de savoir ou nomades, à des combattants et qu’un
re qui peut devenir légendaire et dont les quels sont ses principaux aspects, ses do- nom long est le plus souvent porté par
participants de la partie se souviendront maines de prédilection, savoir comment des personnages issus de civilisations
longtemps. on l’honore et quelles sont les obligations avancées, de peuples ayant une longue
Le choix d’une déité n’est pas toujours des membres de son clergé. histoire et une culture académique im-
obligatoire, il dépend de l’univers choisi Les prêtres doivent respecter d’éven- portante, donc plutôt par un mage ou un
par le Maître de Donj’ ou de ses recom- tuelles limitations dans le type d’armes sage que par un voleur de grand chemin.
mandations. Toutefois, dans un monde qu’ils peuvent utiliser, souvent en accord Le nom du personnage devrait presque
fantastique où les déités sont censées avec l’arme de prédilection de leur déité. permettre d’appréhender le caractère du
exister, c’est un aspect souvent injuste- On parle souvent d’Odin portant une personnage.
ment sous-estimé de la création d’un lance pour combattre les géants, et Kali Donner un surnom à votre personnage
personnage. Après tout, que serait un vi- est souvent représentée avec un arc. Les peut aussi ajouter de la profondeur à vo-
king sans le Walhalla ? Il faut néanmoins serviteurs dévots de ces déités voudront tre personnage. Arriver à une table avec
se rappeler que la plupart de ces déités sans doute montrer leur attachement à un personnage nommé Erik peut laisser
n’existent que dans notre imagination et leur foi en utilisant ces mêmes armes. une impression de fadeur ou de vide aux
qu’il serait bon d’éviter de les invoquer Les prêtres et les druides doivent se autres joueurs ou au Gardien. Mais si
au petit matin en prenant votre déjeuner, monter d’ardents défenseurs des croyan- vous présentez Erik Lame-de-Sang à vos
sous peine de passer pour un sacré hur- ces enseignées par leur déité, et leurs ac- partenaires, ils en auront sans doute une
luberlu. tes doivent refléter un mode de pensée autre impression dès les premières mi-
Les joueurs doivent consulter leur approprié à la vision du monde dictée nutes. Il est parfois bon de laisser les ex-
Gardien avant de choisir une déité et lui par leur foi. Les prêtres ou druides qui ploits du personnage créer une légende
demander conseil pour faire le meilleur ne respecteraient pas la puissance qui et un surnom, aussi ne vous trompez pas
choix. Si le Gardien l’accepte, ne vous leur confère des sorts se verraient sans si vous le choisissez à l’avance.
sentez pas limité au choix d’une seule doute au moins privés de toute possibi-
déité, il est également possible de révé- lité de lancer des sorts, voire pire dans le
rer un panthéon. Les anciens athéniens cas de certaines puissances particulière- Compétences
rendaient hommage à Athéna en partant ment ombrageuses.
en guerre, mais ils adressaient aussi des Les prêtres et les paladins, de même Secondaires (Règle
prières et des sacrifices à Poséidon avant
de prendre la mer. Les sociétés polythéis-
que certains druides et rôdeurs, doi-
vent porter les symboles associés avec
Optionnelle)
tes ont tendance à être très ouvertes en leur déité. Il s’agit le plus souvent d’un
ce qui concerne la dévotion religieuse, pendentif gravé d’une représentation Cette section concerne l’acquisition
certains de leurs dieux montent en puis- symbolique de leur Dieu, ainsi que par- et l’utilisation par les personnages des
sance à une époque où d’autres tombent fois de couleurs, robes, armures et armes compétences secondaires. Les Compé-
dans l’oubli. Un dieu unique et suprême spécifiques. tences Secondaires sont des groupes de
règne sur les sociétés monothéistes. Les capacités liées entre elles pouvant être

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Chapitre 4 : Completer le Personnage

acquises à la fois par des personnages pacités pouvant être regroupées au sein le personnage possède le Niveau Un dans
non-joueurs et / ou par des personnages d’une seule catégorie. En possédant une cette compétence secondaire. La seconde
joueurs. Ces «paquets de compétences» Compétence Secondaire, un personnage fois qu’il acquière cette compétence, le
représentent la capacité d’un personna- ou un personnage non-joueur est plus en personnage atteint un Niveau Deux dans
ge à effectuer certaines actions dans les mesure d’effectuer des actions relatives cette compétence. Ces niveaux peuvent
limites décrites par cette capacité avec à de telles capacités que ceux qui ne les augmenter comme le souhaite les per-
une plus grande expertise que ceux qui possèdent pas. sonnages, ou jusqu’à une limite imposée
ne la possèdent pas. par le Gardien. Chaque acquisition d’un
S’il décide d’utiliser ce système, le
Gardien devra considérer les points sui-
Acquérir des Compétences niveau de compétence est indépendante
en terme de progression.
vants: les personnages tentant d’effec- Secondaires Il existe trois catégories de compéten-
tuer des actions couvertes par une com- ces en terme de coûts : les Compétences
pétence secondaire qu’ils ne possèdent Les Compétences Secondaires sont Générales, les Compétences Primaires et
pas ne peuvent atteindre le même degré acquises par le biais d’une dépense de les Compétences Non-Primaires.
de performance que des personnages points d’expérience (XP). Les XP dépen- • Compétences Générales : Ces
(ou des personnages non-joueurs) pos- sés ne peuvent être utilisés pour l’avan- compétences sont ouvertes à tous.
sédant cette compétence. Cela permet cement au sein d’un niveau de classe. Le
aux compétences secondaires d’avoir un coût en XP d’une compétence dépend du • Compétences Primaires : Ces
sens dans le jeu. type et du niveau de cette compétence. Compétences sont basées sur une
Pour prendre un exemple moderne, se- En outre, les compétences peuvent être Caractéristique Primaire spécifique
rait-il raisonnable de confier à quelqu’un améliorées. Lors de la première acquisi- et sont plus facile à apprendre par
manquant de formation en droit fiscal tion d’une compétence, on considère que un personnage possédant cette
des sociétés, le remplissage de formulai- Caractéristique primaire.
res fiscaux nécessaires pour une petite
société, ou pire encore pour une grande
entreprise ? Pour prendre un autre exem-
ple, la compétence Subornation inclut
la capacité de corrompre. Considérons
deux personnages, Aldous et Bensley,
tentant de corrompre un magistrat local.
Aldous possède la compétence Subor-
nation contrairement à Bensley qui ne
la possède pas. La corruption est une
compétence nécessitant un jet basé sur
le Charisme. Les deux personnages font
donc un jet de Charisme pour détermi-
ner si ils ont réussi à corrompre l’agent
de la loi. Du fait que Aldous possède la
compétence Subornation, il lui est per-
mis d’ajouter un bonus à son jet de Cha-
risme. Ce jet, toutefois, sera modifié par
la difficulté et d’autres considérations
que le Garde jugera appropriées.
La section suivante décrit les compé-
tences secondaires, la manière de les ac-
quérir, de les appliquer au cours du jeu,
et comment ajuster les jets. Les Gardiens
sont encouragés à élargir ces groupes de
compétences pour répondre aux spécifi-
cités de leur campagne.

Qu’est-ce qu’une Compétence


Secondaire ?
Les Compétences secondaires sont des
paquets de compétences, d’aptitudes et
de capacités qui reflètent ou incorporent
certaines compétences sociales, des ap-
titudes intellectuelles ou des capacités
physiques. Par exemple, Intimidation
affecte la capacité d’un personnage à
se saisir d’un adversaire, l’intimider, le
frapper, et le menacer. Comme le mon-
tre cet exemple, les Compétences Secon-
daires sont constituées de plusieurs ca-

56
Chapitre 4 : Completer le Personnage

• Compétences Non-Primaires : Cela


concerne l’acquisition de compétences donc par exemple interdit d’acheter trois des contrats et une meilleur compréhen-
basées sur une Caractéristique Primaire, niveaux d’un seul coup. Pour les person- sion de la comptabilité.
mais que le personnage ne possède pas nages joueurs, les niveaux de compéten- Les Gardiens devront faire preuve
comme Caractéristique Primaire. ce ne peuvent être acquit que si au moins de bon sens lors de l’utilisation de cette
un niveau de classe de personnage est compétence en raison de sa large gamme
Chaque classification de compétences atteint. Par exemple, un personnage de d’applications. Toutefois, de manière
a un coût de base en points d’expérience. niveau 3 peut acheter une compétence générale, on considérera qu’elle permet
Par la suite, le coût en XP se cumule de la secondaire, mais ne peut acheter une à un personnage d’avoir une meilleure
manière suivante : autre compétence ou un niveau de com- connaissance des pratiques commercia-
pétence avant qu’il ait atteint le niveau 4 les. En tant que tel, n’importe quel per-
Type de Coût en Points dans la même classe de personnage. sonnage possédant cette compétence de-
Compétence d’Expérience vrait être en mesure de constater quand
Cas Particulier des PNJ il fait face à une mauvaise affaire, de
3000 + 3000 par ni- Dans certains cas, un personnage non- mauvais taux de change et comprendre
Primaire veau supplémentaire joueur (PNJ) ne possédant pas de classe la complexité des lois fiscales - pour ne
ou nouvelle compé- particulière (guerrier, prêtre, roublard, nommer que quelques possibilités.
tence ajoutée etc), mais qui possède une compétence Quand un personnage se trouve de-
secondaire, acquiert un niveau détermi- vant une situation dans laquelle un ac-
5000 + 5000 par ni- né au hasard de capacité de classe. Ainsi, cord commercial plus favorable peut
Générale veau supplémentaire un PNJ sans classe possédant une com- être trouvé, ou lorsque les lois du marché
ou nouvelle compé- pétence Primaire en Embuscade peut risques d’être enfreintes, il devrait être
tence ajoutée être considéré comme l’équivalent d’un autorisé à effectuer soit un jet d’Intelli-
Roublard de niveau 3 à 6, le Gardien dé- gence ou Sagesse (selon les circonstan-
8000 + 8000 par ni- terminant le degré de maîtrise du PNJ à ces) pour déterminer si il sait de quelle
Non- veau supplémentaire cet égard. Par exemple, le PNJ compétent manière cette transaction peut être me-
Primaire ou nouvelle compé- en Embuscade pourrait être capable de née à bien. En outre, lors de transactions
tence ajoutée grimper et de faire ses jets de sauvegarde ou lors d’une tentative d’ «escroquer» les
comme un Roublard de niveau détermi- autres, la cible de l’action du personnage
Exemple: Un personnage joueur né, mais serait incapable de parler l’argot doit effectuer un Jet de Sauvegarde à -2
acquiert une compétence Primaire des voleurs faute de posséder une telle par niveau de compétence afin de déter-
au prix de 3.000 XP. La deuxième fois formation. Bien sûr, un personnage Rou- miner si les propositions du personnage
(qu’il s’agisse d’une nouvelle compé- blard qui acquiert la compétence Em- actif sont acceptées. Dans ce dernier cas,
tence Primaire ou que ce soit la même buscade ne gagnerait pas de nouveaux cela peut se produire lorsque l’on essaie
compétence élevée au niveau 2) coû- niveaux à la suite d’un tel ajout, cette d’échanger des pierres précieuses ou des
tera alors 6.000 XP. Si une troisième exception à la règle ne s’applique qu’aux bijoux ou tout autres objets à des prix
compétence peut être acquise (ou si PNJ sans classe de personnage. supérieurs ou inférieurs à celui du mar-
l’une des deux précédentes est aug- ché.
mentée d’un niveau), il vous en coû-
tera 9.000 XP. Description des Compétences Capacité Artistique
Le même joueur acquiert alors une Secondaires (Dextérité et Sagesse – Générale)
compétence générale pour 5.000 XP. Cette compétence se réfère aux capa-
La deuxième fois (qu’il s’agisse d’une Ce qui suit est une liste de compéten- cités d’un personnage dans l’un des do-
nouvelle compétence générale ou une ces secondaires disponibles pour une maines suivants :
compétence générale précédente éle- utilisation dans le cadre d’une campagne • Art Visuel (peinture, dessin, sculp-
vée au niveau 2) coûtera 10.000 XP. de base. Nous encourageons le Gardien ture, fabrication de bijoux)
et les joueurs à étendre cette liste en fonc- • Art Musical (composition et arran-
Enfin, il acquiert une compétence
tion des besoins, à la modifier, ou encore gement, performance avec un instru-
non-Primaire au prix de 8.000 XP. Si
à diviser les compétences secondaires en ment et chant)
une autre compétence non-Primaire
plusieurs unités distinctes. • Art Littéraire (prose et poésie, écri-
est acquise, il en coûtera 16.000 XP, et
un troisième coûterait 24.000 XP. ture et récit).
Affaires Cette capacité suppose également une
Les augmentations sont destinées à (Intelligence et Sagesse; Primaire = Intel- connaissance scolaire et artistique de la
la fois pour tenir compte de la difficulté ligence) filière choisie, y compris pour l’identifi-
d’un apprentissage supplémentaire et Cette compétence concerne les aptitu- cation et l’histoire de l’œuvre. Des jets de
pour limiter les acquisitions des compé- des en matière de comptabilité, banque, compétence pour la création artistique
tences d’un personnage joueur à un ni- commerce, finance, investissement et (dextérité) ou identifier une œuvre d’art
veau raisonnable. Notez également que commerce. Elle permet en outre de sa- (Sagesse) sont effectuées avec un bonus
pour les Compétences non-Primaires (et voir lire et compter. En pratique, cette de +2 par niveau de compétence, au cas
dans certains cas, les Compétences Gé- compétence permet à un personnage de où le Gardien exigerait un jet.
nérales), le Difficulté de Base de leurs participer à la conduite des affaires et
jets est de 18 au lieu de 12 (pour les Ca- de comprendre le fonctionnement des Commandement militaire
ractéristiques Primaires). Ces mesures différentes transactions possibles, de (Charisme et Intelligence; Charisme =
empêchent les personnages d’être tout- comprendre la complexité de la fiscalité Primaire)
puissants. et des licences, et de passer des accords Cette compétence permet le contrôle,
De même, on ne peut avancer que d’un commerciaux plus favorables pour lui. la direction, l’orientation, la logistique, la
seul niveau de compétence à la fois; il est Elle permet également le déchiffrement gestion, l’organisation, la planification,

57
Chapitre 4 : Completer le Personnage

la stratégie et la tactique au cours d’une des copies et émettre de faux documents. re pour enseigner un tour à un animal,
guerre. Elle affecte également la capa- Cet ensemble de compétences s’appli- sauf si le personnage souhaite accélérer
cité d’organiser ou de contourner les que également aux actes de contrefa- le processus, il doit alors réussir un jet
problèmes qui pourraient résulter de la çon concernant les actes de propriété, assorti d’une pénalité de -10.
gestion d’une armée. Cette compétence les symboles héraldiques, les pièces de Les animaux sauvages peuvent être
permet d’exercer une planification effi- monnaie, les documents d’héritage et domestiqués en réussissant un jet assorti
cace et l’orchestration des mouvements même les documents anciens. Lorsqu’il d’une pénalité de -10. La durée néces-
de grands corps de troupes. Par exemple, utilise cette compétence, le personnage saire est au minimum d’une semaine au
l’efficacité des chaînes logistiques sont doit réussir un jet de Dextérité pour créer lieu d’un an; en fonction de la décision du
plus faciles à gérer et le ravitaillement un élément suffisamment bien falsifié. Gardien concernant la difficulté du jet.
est plus disponible si l’on possède cette Un échec indique qu’une nouvelle tenta- Par la suite, aucun jet supplémentaires
compétence. Les Gardiens doivent faire tive doit être effectuée (à condition que n’est nécessaire, à moins que le dresseur
preuve de bon sens dans l’application le personnage soit conscient de son échec ne désire enseigner un tour à l’animal à
pratique de cette compétence, car elle !). Les destinataires de l’objet contrefait un rythme accéléré. Dresser un animal
n’intervient généralement que lorsque doivent réussir un jet d’Intelligence à -2 pour le compte d’une autre personne
se produit le déplacement de grandes par niveau de compétence secondaire nécessite un délai de une à quatre semai-
armées. Toutefois, si un personnage est du faussaire pour se rendre compte de nes, que l’animal se familiarise avec son
responsable des provisions d’un groupe la falsification. nouveau maître, et de réussir un jet heb-
d’aventuriers, il est probable que le pos- • En tant que compétence Primaire, domadaire assorti d’une pénalité de -3.
sesseur de cette compétence peut remar- les PNJ (et uniquement eux) se voient
quer un déficit. Le Gardien devraient attribuer un niveau 2 à 5 dans la classe Embuscade
informer le joueur de cela, à condition de Roublard. (Dextérité et Sagesse; Primaire = Dexté-
que le personnage ait réussit un jet de Sa- rité)
gesse. De plus, si un Chevalier possède Détection Cette compétence permet de dissimu-
cette compétence, sa capacité inspiration (Intelligence – Générale) ler (des objets ou des personnes), se ca-
est traitée comme ayant deux niveaux Cet ensemble de compétences renvoie cher (en général) et construire un piège.
supérieurs à son niveau réel de classe. à la capacité de noter mentalement des Dissimuler et se cacher fonctionnent
• En tant que compétence Primaire, faits, de même que le pouvoir d’obser- comme la capacité de Roublard Dissi-
les PNJ (et uniquement eux) se voient vation et de raisonnement. Cette com- mulation. Les pièges fonctionnent de la
attribuer un niveau 2 à 5 dans la classe pétence consiste à détecter, examiner, même manière que ceux issus de la ca-
de Guerrier. enquêter, observer, rechercher, et regar- pacité du rôdeur, pièges. Cette compé-
der, ainsi que la recherche et le suivi des tence confère également un bonus de +2
CONSTRUCTION informations. Il s’agit d’une compétence à tous les jets de surprise. Si un Roublard
(Intelligence et Force - Générale) similaire à celle que possèdent les enquê- acquiert cette compétence, il ajoute un
Cette compétence concerne la capacité teurs privés et publics. bonus de +2 à ses jets de Dissimulation,
à construire, pratiquer de la menuiserie, Crochetage et Pièges. Si un Rôdeur ac-
de l’ingénierie, participer à la construc- Dressage quiert cette compétence, il bénéficie d’un
tion de fortifications, faire de la maçon- (Charisme – Générale) bonus de +2 à ses jets de Pièges.
nerie, de la mécanique. Elle permet de Cet ensemble de compétences se réfère • En tant que compétence Primaire,
recevoir une alphabétisation de base et à la connaissance et la compréhension les PNJ (et uniquement eux) se voient
de savoir calculer. des êtres vivants naturels, ainsi qu’au attribuer un niveau 3 à 6 dans la classe de
Cette compétence permet au person- dressage d’animaux domestiques et sau- Roublard.
nage d’effectuer et de comprendre la vages du genre mammifère ou aviaire.
nature de constructions de base. Elle La formation de gardien, de chasseur, de Escroquerie
permet au personnage de concevoir, de cavalier, l’apprentissage d’un tour, etc. (Charisme et Intelligence; Charisme =
construire et de superviser les projets s’appliquent également. Cette compé- Primaire)
de construction, de repérer un travail tence s’applique à pratiquement toutes Cet ensemble de compétences renvoie
bâclé et de faire des réparations de base les formes de mammifères et de trou- à la capacité de tricher, tromper, frauder,
sur les bâtiments ou les fortifications. Le peaux. parier, établir des cotes (établissement)
Gardien doit utiliser son bon sens lors En utilisant cette compétence, un per- et le calcul de probabilités (ce qui assu-
de l’utilisation de cette compétence. Par sonnage est en mesure d’enseigner un re également de savoir compter). Cette
exemple, si un personnage consultait les tour à un animal domestiqué, comme al- compétence permet au personnage d’ef-
plans d’un château, d’une maison ou de ler chercher de la nourriture ou un autre fectuer de nombreuses tâches liées au fait
toute autre structure, il pourrait être en élément ou se tenir debout pendant de d’escroquer les autres de leur argent, de
mesure de noter (avec un jet d’Intelligen- longues périodes. Dans des circonstances tricher aux cartes, d’organiser des com-
ce) n’importe quelle vulnérabilité dans normales des tours tout simples (comme bats, et de calculer les probabilités des
les plans. Le personnage est capable de indiqués ci-dessous) peuvent être ensei- jeux de dés. Chaque fois qu’un person-
travailler sur un projet et savoir com- gnées à un animal au bout d’un nombre nage utilise cette compétence, il reçoit un
ment assembler les échafaudages appro- de semaines égal aux Dés de vie de l’ani- bonus de +2 à par niveau dans cette com-
priés, ou, dans un autre cas, savoir com- mal. Il en va de même pour des tours pétence. Par exemple, si un personnage
ment construire une porte complexe. plus complexes, mais la durée est expri- tente de tricher aux cartes en utilisant
mée en mois. Tous les animaux peuvent cette compétence, il effectue un jet d’In-
Contrefaçon apprendre un certain nombre de tours telligence, et s’il réussit son jet, parvient
(Dextérité : Primaire) égal à leurs Dés de vie, chaque tour com- à tromper les joueurs adverses. Bien sûr,
Cette capacité affecte la capacité d’un plexe valant deux tours simples. Dans la en utilisant la compétence Jugement, un
personnage à copier, contrefaire, dessiner plupart des cas, aucun jet n’est nécessai- autre personnage peut tenter de décou-

58
Chapitre 4 : Completer le Personnage

vrir cette fourberie en effectuant un jet s’échapper et la capacité du moine Pa- tomates pourries peuvent suivre. Ce jet
d’Intelligence ou de Sagesse. rade de projectiles. On ne peut effectuer est ajusté en fonction des connaissances
une attaque ou lancer des sorts durant le ou des attentes du public (ou de la per-
Ésotérisme round où cette compétence est utilisée ni sonne divertie). Si un illusionniste ou un
(Intelligence : Primaire) utiliser une capacité de classe. En outre, assassin choisit cette compétence, il rece-
Cette ensemble de compétences lorsque l’on se désengage d’un combat, vra un bonus de +2 supplémentaires par
concerne les connaissances d’un person- un jet de Dextérité réussit indique qu’une niveau de cette compétence à tous ses
nage sur l’histoire ancienne, les arcanes, retraite précipitée peut être faite sans en- jets de Déguisement.
les artefacts, les fables, les légendes per- courir de pénalité à la Classe d’Armure
dues, les mystères, l’occultisme et les ou d’attaque supplémentaire de la part Intimidation
reliques. Elle permet en outre de savoir d’un adversaire. (Force et Charisme, Primaire = Force)
parfaitement lire et compter. Cette com- • En tant que compétence Primaire, Cette ensemble de compétences reflète
pétence donne à celui qui la possède des les PNJ (et uniquement eux) se voient la capacité de s’attaquer, d’intimider, de
connaissances dans des domaines d’étu- attribuer un niveau 3 à 6 dans la classe de frapper du poing et de menacer ses ad-
des que les autres ne sont pas susceptibles Roublard. versaires.
de connaître. Il permet au personnage de Cette capacité concerne toutes les pri-
faire un jet d’Intelligence pour détermi- Extérieur ses de lutte, d’immobilisation et les at-
ner s’il possède des connaissances (ou (Sagesse : Primaire) taques en vue d’assommer en octroyant
du moins s’il sait où se rendre pour les Cette compétence concerne la naviga- à l’attaquant un bonus de +2 «pour
apprendre) sur un sujet ou un problème tion de petites embarcations, l’escalade, toucher» par niveau de compétence.
particulier parmi les sujets mentionnés la pêche, la chasse, l’identification (faune En outre, l’intimidation et les menaces
ci-dessus. Cette compétence augmente et flore), la l’abattage du bois, la survie, peuvent être utilisées comme méthodes
également les chances du personnage de le pistage et l’élaboration de pièges. non violentes pour forcer l’adversaire à
repérer des objets intéressants dans des L’acquisition de cette compétence répli- se plier à sa volonté. Le personnage ou
magasins d’antiquités, des livres dans que les capacités Survie et Pistage d’un personnage non-joueur menacé ou inti-
les bibliothèques, ou d’autres activités rôdeur. Lorsqu’un rôdeur choisit cette midé doit réussir un jet de Sauvegarde
connexes. Dans les situations où un per- compétence, il bénéficie d’un bonus sup- en Charisme pour éviter d’être affecté.
sonnage peut savoir quelque chose sur plémentaire de +2 par niveau dans cette Ce jet de sauvegarde est assorti d’une
un sujet, et qu’une connaissance spéci- compétence à tous ses jets de Pistage et pénalité de -2 par niveau de compétence
fique est nécessaire, un jet d’Intelligence un bonus supplémentaire de +2 à tous possédé par l’individu possédant cette
devrait suffire à déterminer si le person- ses jets de Survie. compétence. Si le jet de sauvegarde est
nage le sait. Comme pour toutes les com- • En tant que compétence Primaire, raté, la personne affectée accomplira ce
pétences, le Gardien doit utiliser son bon les PNJ (et uniquement eux) se voient qui demandé, refusera de se battre ou se
sens pour juger du moment approprié attribuer un niveau 2 à 5 dans la classe de rendra.
pour utiliser cette compétence. Rôdeur. • En tant que compétence Primaire,
• En tant que compétence Primaire, les PNJ (et uniquement eux) se voient
les PNJ (et uniquement eux) se voient Interprétation attribuer un niveau 1 à 4 dans la classe de
attribuer un niveau 1 à 4 dans une classe (Charisme – Générale) Guerrier.
d’utilisateur de magie. Cette compétence concerne le jeu
d’acteur, le déguisement (maquillage), Jugement
Évasion l’usurpation d’identité, le mime, péro- (Intelligence et Sagesse; Sagesse = Pri-
(Dextérité – Primaire) rer, le récit, le chant (et assure également maire)
Cette compétence permet de distraire, l’alphabétisation). Cette capacité indique Cette compétence permet de détecter
détourner l’attention, de s’échapper et la capacité d’un personnage à divertir la tromperie, d’apprécier la valeur des
de courir pendant un combat. Posséder les foules grâce à ses qualités d’acteur, choses, d’apprendre, d’user de logique,
cet ensemble de compétences confère ou, dans des situations plus insolites, de sophismes, et assure l’alphabétisation
un bonus de +2 à la Classe d’Armure d’usurper l’identité d’un autre. Cette et de savoir calculer. Jugement couvre un
lorsqu’un jet de Dextérité est nécessaire. compétence fonctionne comme la capa- large éventail de compétences. Elle peut
Ce modificateur est ajouté en plus de cité d’illusionniste, Déguisement. Pour être utilisée pour détecter les mensonges
tout autres modificateurs applicables déterminer l’efficacité de la performan- d’un autre individu, d’interpréter le sens
normalement. Cette compétence ne peut ce, le personnage doit effectuer un jet de caché des mots ainsi que l’intention, les
pas être utilisé en conjonction de toute Charisme à +2 par niveau de compétence. désirs et les émotions liées à ces derniers.
autre action, à l’exception des suivantes: En cas de succès, le public accueille très Lorsqu’un jet est nécessaire, la personne
Esquive, se désengager d’un combat, bien la performance, sinon, quolibets et qui possède cette compétence doit faire

59
Chapitre 4 : Completer le Personnage

un jet de Sagesse à +2 par niveau dans Elle fait référence à un large éventail ne le chantage, la corruption, convaincre,
cette compétence pour détecter le men- de compétences nautiques. Lorsqu’un la diplomatie, s’attirer de bonnes grâces,
songe, la précision d’une phrase, l’in- situation survient pour laquelle des influencer et mentir. Il s’agit d’une com-
tention, etc. En outre, Jugement permet connaissances maritimes, fluviales ou à pétence sociale qui permet au person-
d’évaluer l’exactitude dans les décla- propos des lacs sont nécessaires, le per- nage de réussir plus efficacement l’une
rations d’un autre. Cela se traduit en sonnage possédant cette compétence des actions ci-dessus, en connaissant un
réussissant un jet d’Intelligence à +2 par devrait, au minimum, avoir une idée ou langage spécifique, les mouvements du
niveau de compétence. Il est évident, des réponses à apporter. Les personna- corps, les traditions et les cultures de
bien sûr, que le personnage possédant ges possédant cette compétence savent ceux à qui il a affaire. Par exemple, la
cette compétence doit être capable de se mieux nager que les autres, naviguer à corruption d’un fonctionnaire est une
rendre compte de l’exactitude de la dé- l’aide des étoiles ou du soleil, pêcher et tâche délicate et nécessite une bonne
claration. Par exemple, si un PNJ fait une s’approvisionner à la manière d’un rô- dose de tact. Le chantage peut exiger un
fausse déclaration à propos d’un royau- deur, manœuvrer des embarcations et renseignement spécifique - ou savoir où
me dont le personnage ne sait rien, il y de nombreux navires de haute-mer. Tous se procurer et la façon d’obtenir ces in-
a peu de chances qu’il se rende compte les jets se rapportant à cette compétence formations auprès de l’individu que le
que la déclaration est fausse. Cependant, reçoivent un bonus de +2. Les exemples personnage a l’intention de corrompre.
le personnage peut faire un jet de Sa- pourraient inclure des jets d’Intelligence Dans tous les cas, le possesseur de cette
gesse pour déterminer si le personnage pour savoir naviguer, de Constitution compétence est autorisé à faire un jet de
non-joueur est en train de mentir. pour effectuer de la plongée sous-ma- Charisme ou d’Intelligence (suivant la
• En tant que compétence Primaire, rine et de Dextérité pour maintenir le situation et au choix du Gardien) pour
les PNJ (et uniquement eux) se voient contrôle d’un gouvernail au cours d’une déterminer la réussite de l’action. Un jet
attribuer un niveau 2 à 5 dans la classe de tempête. raté indique la tentative de corruption
Prêtre. • En tant que compétence Primaire, ou la diplomatie a échouée. Le person-
les PNJ (et uniquement eux) se voient nage reçoit un bonus de +2 pour chaque
Médecine orientale attribuer un niveau 3 à 6 dans la classe de niveau de compétence possédé.
(Sagesse – Primaire) Guerrier. • En tant que compétence Primaire,
Cette compétence concerne les les PNJ (et uniquement eux) se voient
connaissances du personnage en méde- Spécialiste attribuer un niveau 3 à 6 dans la classe
cine orientale, un art antique venu de (Intelligence – Primaire) de Roublard.
l’Orient Lointain qui implique l’appli- Le spécialiste a creusé profondément
cation d’herbes, de toniques, de la médi- un sujet et sait beaucoup de choses sur
tation, de pression de points vitaux, de ce dernier, soit par l’étude et / ou l’ex- Utilisation des Compétences
l’acupuncture, et d’exercices de respira-
tion canalisant les flux d’énergie. Avec
périence. Les spécialistes peuvent être
utilisées comme des sages ou des pro-
Secondaires
le matériel adéquat (herbes, toniques, fesseurs concernant leur sujet de prédi-
aiguilles d’acupuncture, etc.), d’un envi- lection. Lorsqu’une recherche concerne Au cours d’une partie, le Gardien peut
ronnement approprié (calme et confor- leur domaine de spécialisation, un spé- facilement voir son attention accaparée
table), et d’une heure de traitements cialiste peut faire un jet d’Intelligence par l’utilisation de compétences secon-
administrés et d’un régime d’exercices pour connaître la réponse à la question daires. Bien que certaines compétences
controlés, le praticien peut effectuer un ou savoir où chercher la réponse . soient simples à utiliser, d’autres ne le
jet de Sagesse à +2 par niveau de com- Les domaines de spécialisation com- sont pas, ou elles impliquent des concepts
pétence. En cas de succès, le résultat prennent notamment: si généraux que des explications précises
à pour effet de calmer et équilibrer le • Architecture (et la construction) sur le moment et la manière de les uti-
corps, l’esprit et l’âme du destinataire en • Faune (y compris la biologie) liser sous leurs diverses formes doivent
lui octroyant un bonus de +2 en Consti- • Flore (y compris la botanique) être fournies.
tution pendant 24 heures. Un échec in- • Histoire (locale, régionale, mondiale, Tout d’abord, il faut bien compren-
dique qu’aucun bonus n’est reçu. Cette culturelle et sociale) dre que résoudre un problème impli-
technique peut être utilisée une fois par • Histoire (races intelligentes, humains quant une compétence secondaire ne
semaine sur un même sujet. et non-humains) requiert pas nécessairement un jet de
Notez que celui qui possède cette com- • Ingénierie (toutes formes) compétence. Il arrive bien souvent que
pétence doit avoir étudié sous la direc- • Littérature la réussite soit automatique ou que le
tion d’un expert (niveau 3) en médecine • Théologie Gardien sache quel doit ou devrait être
orientale, ou avoir séjourné durant 3 ans Il appartient au Gardien de permettre le résultat. Dans d’autres cas, le Gardien
minimum dans l’Orient Lointain où elle une connaissance plus spécifiques dans désirera peut-être faire avancer l’histoire
est pratiquée, et y avoir donc appris les des domaines plus ciblés - un spécialiste dans une certaine direction et permettra
rudiments de cette compétences. en taxidermie en saura un peu plus sur donc la réussite automatique de la com-
les mammifères (ainsi que la plupart des pétence. Seules les situations où il existe
Navigation autres animaux), mais un spécialiste des un véritable risque d’échec devraient
(Dextérité, Constitution, Intelligence – mammifères saura beaucoup de choses nécessiter un jet de compétence. C’est la
Générale) sur ces derniers mais très peu sur la pré- cas par exemple des combats. Dès que le
Cette ensemble de compétences per- servation de leur peau. Gardien décide qu’un risque d’échec est
met d’avoir des connaissances supérieu- possible, un jet doit être effectué.
res à propos des bateaux, du comman- Subornation Pour effectuer un jet, le personnage
dement d’un navire, de la plongée, de la (Charisme et Intelligence; Charisme = agissant effectue simplement un jet de
pêche (maritime et en eau douce), de la Primaire) caractéristique approprié et ajoute +2
navigation, de la voile et de la natation. Cet ensemble de compétences concer- par niveau de compétence. Par exemple,

60
Chapitre 4 : Completer le Personnage

si un personnage dispose de 3 niveaux teur de caractéristique. Lorsqu’un jet de


d’expérience dans la compétence Inter- sauvegarde est nécessaire, le niveau, ou Modifi-
prétation, il peut ajouter +6 au résultat le nombre de Dés de vie du défenseur, Situation cateur.
de son jet. De plus, ce jet sera ajusté par selon le cas, sont ajoutés au résultat du
Rudimentaire -8
l’éventuel modificateur de caractéristi- jet.
que approprié. Il est important de noter En outre, il existe toujours des circons- Très Facile, Simple -6
que ce jet n’est pas ajusté par le niveau tances qui exigent des modifications Souvent le cas, routine -4
de classe du personnage. au-delà de celles mentionnées ci-des-
Usuel / Connu -2
Dans certains cas, l’utilisation d’une sus. Des circonstances inhabituelles, des
Demande Normale 0
compétence entraîne un Jet de Sauvegar- conditions météorologiques, et le hasard
de de la part de l’individu (ou le monstre) pur peuvent entrer en jeu et influer sur Application assez inhabi-
+1
affecté par la compétence. Le jet de sau- les chances de succès. De plus, la diffi- tuelle
vegarde est modifiée par -2 pour chaque culté de la situation peut également être Complexe / Complication +3
niveau de compétence que possède le importante. Les exemples suivants sont Exigeant / Difficile +5
personnage qui agit. Ce jet est, en outre, proposés comme ligne directrice pour Très exigeant +7
éventuellement ajusté par un modifica- décider de telles modifications. Extrêmement difficile +9
Presque impossible +11

61
Chapitre 5 : Equipement

L
’un des aspects le plus amusant de joueur et le Gardien sur chaque pièce Table d’Argent de Départ
la création de personnage concerne d’équipement pouvant être nécessaire. Guerrier, Rôdeur 30-240 po (3d8 x 10)
l’achat de son équipement avant Cependant, le Gardien devrait pou- Roublard, 30-120 po (3d4 x 10)
de commencer à jouer. Cette étape est voir déterminer si l’objet que cherche le Assassin, Barde
souvent sous-évaluée lorsqu’il s’agit de joueur est disponible en fonction de la Barbare, Moine 20-80 po (2d4 x 10)
personnaliser un personnage. Lorsque technologie, le lieu et la compétence des Magicien, 10-100 po (1d10 x 10)
l’on achète son équipement, la classe, la autochtones. Si c’est le cas, le Gardien Illusionniste
race et la personnalité d’un personnage devra estimer le prix de l’objet en le com- Prêtre, Druide 20-200 po (2d10 x 10)
servent à en orienter l’achat. Un magi- parant à celui de l’objet générique de la Chevalier, Paladin 60-240 po (6d4 x 10)
cien ne ressemblera pas à un guerrier, pas liste, mais en tenant compte du poids, de
plus qu’un nain ne ressemblera à un elfe. la matière et de la technologie. La monnaie s’échange au taux indiqué
Lorsque l’on développe un personnage, Il est donc important de posséder une ci-dessous. Chaque pièce pèse environ un
la classe, la race et la personnalité seront grande diversité d’équipement pour once (28 grammes)
différentes d’un personnage à l’autre et subvenir aux diverses situations. Dans Or (po) 10 po = 1 pièce de
cela à tendance à se refléter dans l’équi- ce jeu cependant, les personnages ne Platine (pp)
pement qu’il transporte. sont pas censés posséder un «pack» stan- Argent (pa) 10 pa = 1 pièce
Une autre considération à étudier est dard d’équipement. Rien n’est fourni à d’or (po)
la culture dans laquelle le personnage l’avance ! Si un objet ne figure pas sur la Cuivre (pc) 10 pc = 1 pièce
vit. Toutes les sociétés possèdent leurs feuille de personnage d’un personnage, d’argent (pa)
propres particularités et leur propre type ce dernier n’a pas cet objet en sa posses-
d’équipement, d’armes et d’armures. Un sion. Un personnage mal équipé attire
lanterne achetée dans la Bavière médié- plus de compassion.
vale sera très différente que celle ache- ci-dessous. Elle peut cependant varier en
tée dans un bazar de Baghdad. L’équi- fonction des besoins de la campagne. On
pement devrait changer d’apparence et Argent de départ possédera moins d’argent dans une cam-
de stucture (mais pas de fonction) d’une pagne de low fantasy et plus d’argent
culture à l’autre et d’une société à la sui- Chaque personnage commence le jeu dans une campagne de high fantasy. La
vante. Les équipements personnalisés de avec une certaine somme de monnaie position sociale peut également affecter
cette manière aident à établir un milieu locale. Cette somme dépend de la classe
et un contexte. du personnage et apparaît dans la table
Ainsi, lorsqu’un équipement est ache-
té, condidérez la personnalité, l’histori-
que, les objectifs, la culture et le status
social du personnage. Tous ces aspects
devraient jouer un rôle dans la décision
d’acheter. L’équipement a besoin de cor-
respondre au personnage.
En tenant compte de cela, un certain
degré de latitude est cependant permi
quant à l’apparence de l’objet acheté. La
liste d’équipement est générique pour
une raison: elle permet aux joueurs de
développer et de décrire eux-même ce à
quoi ressemble les possessions, afin de
se conformer aux besoins de la campa-
gne et de leur personnage. Par exemple,
les épées peuvent exister sous plusieurs
formes, avec une garde différente, un
fourreau et des ornementations particu-
lières, bien que toutes fonctionnent de
la même manière en combat. On peut
dire la même chose des vêtements, des
armures et des armes. Pour résumer, il
vaut mieux personnaliser l’équipement
acheté à travers sa description que par
ses caractéristiques.
Les personnages devront également
garder à l’esprit qu’ils se préparent pour
affronter toutes sortes de situations et
devront s’équiper en conséquence. L’ex-
ploration d’un donjon est une aventure
bien différente d’un séjour sur un pla-
teau arctique. Combiner ces deux situa-
tions et équiper un personnage devient
alors un véritable défis.
Il est difficile de mettre d’accord le

62
Chapitre 5 : Equipement

la quantité d’argent possédée. Lance de cavalier 10 po 1d8** — 5 kg 7


La liste suivante d’équipement contient le prix, les effets, le lourde
poids et l’encombrement de chaque objet. Cette liste n’est pas Machette 5 po 1d6+1 — 3 kg 3
exhaustive et le Gardien a tout le loisir de la compléter au be- Main gauche 3 25 po 1d4+1 — 500 g 2
soin, en basant ses prix sur ceux des objets équivalents de la Marteau de guerre 6 po 1d8 — 4 kg 4
présente liste. Marteau léger 1 po 1d4 6m 1 kg 2
Marteau de Lucerne 60 po 1d12 — 4 kg 5
Marteau piolet 15 po 1d6 — 3 kg 2
Liste des Equipements Masse d’armes légère 5 po 1d6 — 3 kg 3
Masse d’armes lour- 12 po 1d8 — 6 kg 4
de
Armement Masse de cavalerie 7 25 po 1d10 — 5 kg 4
Massue * 12 po 1d10 — 7 kg 5
Matraque 1 po 1d3 — 500 g 1
ARMES PRIX DEG. PORT PDS VE Morgenstern 8 po 2d4 — 4 kg 3
Attaque à mains nues — 1d2 — — — Partisan * 10 po 1d8 — 2,5 kg 5
Attrape-coquin 4 45 po 1d4 — 3 kg 4 Pic de guerre léger 4 po 1d4 — 2 kg 3
Attrape-manche 5 100 po 1d10 — 3,5 kg 5 Pic de guerre lourd 8 po 1d6 — 3 kg 4
Bardiche 15 po 2d4 — 5 kg 4 Poignard 2 25 po 1d8 — 2,5 kg 3
Bâton — 1d6 — 2 kg 4 Ranseur 8 po 2d4 — 7 kg 5
Bec de corbin 2 60 po 1d10 — 2 kg 5 Rapière 20 po 1d6 — 1 kg 3
Cestus 1 po +1 — — 1 (p) Trident 10 po 1d8 3m 2,5 kg 5
Chat à 9 queues 9 po 1d3 — 500 g 2 Tulwar 8 po 1d6 — 1 kg 2
Cimeterre 15 po 1d6 — 2 kg 3 Vouge 8 po 2d4 — 3 kg 5
Cimeterre, grand * 55 po 2d6 — 7 kg 4 Les armes marquées d’un «*» doivent être utilisées à deux mains.
Coup de poing, bron- 1 po 1d3 — 500 g 1 (p) 1 Les armes de mêlée avec une portée peuvent être également utilisées
ze comme armes de jet.
Couteau 3 pa 1d2 3m 500 g 1 2 Cette arme reçoit un bonus de +2 contre une armure de mailles, de
Crochet, à manche 5 po 1d6 — 1,5 kg 4 plates ou d’écailles.
Dague 2 po 1d4 3m 500 g 1 3 Cette arme peut être utilisée comme arme de mêlée, ou procurer un
Dague écossaise 3 po 1d4+1 — 500 g 1 bonus de +1 à la CA de son utilisateur. Cette décision doit être prise
Épée à deux mains * 30 po 2d6 — 7,5 kg 5 par l’utilisateur au début de chaque round.
Épée bâtarde 25 po 1d10 — 5 kg 4 4 Cette arme peut être utilisée comme arme de mêlée ou servir à attraper
Épée crochet 6 25 po 1d4+1 — 2 kg 4 un adversaire de taille Intermédiaire ou Petite. Dans ce cas, l’utilisa-
Épée courte 10 po 1d6 — 1,5 kg 2 teur doit décider à l’avance de son utilisation et réussir à toucher une
Epée, falchion 40 po 2d4 — 8 kg 3 CA de 15 ou mieux moins le niveau (ou les DV) de l’adversaire. Un jet
Épée large 12 po 2d4 — 4 kg 3 de toucher réussit indique que l’adversaire est immobilisé jusqu’à ce
Epée large annelée 30 po 1d10 — 5 kg 3 qu’il réussisse un jet de Dextérité. Que le jet de Dextérité soit réussit
Épée longue 15 po 1d8 — 2 kg 3 ou non, l’adversaire subit 14 points de dégâts.
Épieu de cavalier 7 1 po 1d6 3m 1,5 kg 2 5 Cette arme est conçue pour désarmer les adversaires. Quiconque sa-
Épieu de fantassin 8 5 po 1d8 — 4,5 kg 4 chant ce servir de cette arme peut tenter de désarmer un adversaire
Epieu à sanglier 3 po 1d8 — 2 kg 3 comme décrit dans la section Manœuvres de Combat, avec cepen-
Fauchard * 6 po 1d6 — 3 kg 5 dant un bonus de +3 à ses jets.
Fauchard fourchu * 15 po 1d8 — 3 kg 5 6 Cette arme peut être utilisée en mêlée, pour désarmer ou pour ren-
Faucille 6 po 1d4 — 1,5 kg 3 verser. L’utilisateur doit décider avant d’attaquer de son utilisation.
Faux 18 po 2d4 — 6 kg 4 Dans le cas d’un désarmement ou d’un renversement, la procédure
Fendoir 5 pa 1d4 — 500 g 2 d’attaque normale est utilisée avec un bonus de +3 au jet de toucher.
Flamberge * 75 po 2d4+2 — 6 kg 4 7 Inflige le double des dégâts si cette arme est utilisée depuis le dos
Fléau d’armes léger 8 po 1d8 — 2,5 kg 3 d’une monture.
Fléau d’armes lourd 15 po 1d10 — 10 kg 4 8 Inflige le double des dégâts si cette arme est maintenue fermement
Fourche de guerre 10 po 1d8 — 3,5 kg 5 pour recevoir une charge
Gantelet clouté 5 po 1d3 — 1 kg 1 (p)
Glaive 8 po 1d8 — 7 kg 5
Gourdin — 1d6 — 1,5 kg 2
Guisarme 10 po 2d4 — 7 kg 5
Guisarme glaive 15 po 2d4 — 4 kg 5
Hache, Grande * 20 po 1d12 — 10 kg 4
Hache d’armes 10 po 1d8 — 3 kg 3
Hache, à pointe 17 po 1d8+1 — 3 kg 3
Hache, barbée * 20 po 3d4 — 7 kg 4
Hache de jet / Ha- 4 po 1d6 3m 2 kg 2
chette
Hallebarde 10 po 1d10 — 7 kg 5
Katar 3 po 1d4+1 — 500 g 2
Lance de cavalier lé- 6 po 1d6** — 2,5 kg 5
gère

63
Chapitre 5 : Equipement

ARMES A DISTAN- PRIX DEG. PORT. PDS VE BOUCLIERS PRIX CA POIDS VE


CE Bouclier de poing (targe) 2 po +11 1 kg 2
Aclis 1 po 1d4 6m 500 g 2 Rondache en acier 9 po +11 2,5 kg 2
Arbalète légère 35 po 1d6 24 m 3 kg 4 Rondache en bois 3 po +11 1,5 kg 2
Arbalète lourde 50 po 1d10 36 m 4,5 kg 5 Ecu en acier 15 po +12 5 kg 3
Arbalète de poing 100 po 1d4 9m 1,5 kg 2 Ecu en bois 5 po +12 3 kg 3
Arc court 30 po 1d6 18 m 1 kg 3 Pavois en acier 20 po +13 7 kg 4
Arc court composite 75 po 1d8 21 m 1 kg 3 Pavois en bois 7 po +13 5 kg 4
Arc long 75 po 1d6 30 m 1,5 kg 4 Grand Pavois 55 po +64 45 kg 12
Arc long composite 100 po 1d8 35 m 1,5 kg 4 1 Bonus à la CA applicable contre un adversaire par round
Bolas 5 po 1d4 6m 1 kg 2 2 Bonus à la CA applicable contre deux adversaires par round
Carreaux d’arbalète 1 po Cf. arb — 500 g 1 3 Bonus à la CA applicable contre trois adversaires par round
(12) 4 Conçus pour rester sur le sol et pouvoir tirer par dessus, à la manière
Dard 5 pa 1d3 6m 175 g 1 d’un mur mobile. Le bonus à la CA s’applique contre tous les adver-
Flèches (20) 2 po Cf. arc — 1,5 kg 2 saires situés devant le bouclier.
Flèches (12) 15 pa Cf. arc — 1 kg 1
Flèches en argent (2) 2 po Cf. arc — 200 g 1 CASQUES PRIX CA* POIDS VE
Fouet 1 po 1d2 4,5 m 1 kg 2 Armet 10 po +6 4,5 kg 1 (p)
Fronde — 1d4 15 m — 1 Barbute 8 po +2 2,5 kg 1 (p)
Harpon 1 po 1d6 6m 2 kg 5 Bassinet 15 po +4 4,5 kg 1 (p)
Javeline 1 po 1d4 9m 1 kg 3 Camail 15 po +4 2,5 kg 1 (p)
Pierre — 1d2 9m — — Casque à visière 5 po +2 3 kg 1 (p)
Sarbacane 1 po 1 3m 500 g 3 Chapel de fer 7 po +2 3 kg 1 (p)
Coiffe de cuir 4 po +1 1 kg 1 (p)
Armures PRIX CA POIDS VE Grand heaume 20 po +7 4 kg 2 (p)
Heaume à visière 10 po +5 2 kg 1 (p)
Armure matelassée 5 po +1 5 kg 2 (p) Heaume nor- 8 po +3 3,5 kg 1 (p)
Veste de cuir 7 po +1 5 kg 2 (p) mand
Armure de cuir 10po +2 6 kg 2 (p) Morion 10 po +2 4 kg 1 (p)
Maille annelée 30 po +3 10 kg 3 (p)
Armure de cuir clou- 25 po +3 10 kg 3 (p)
té Matériel et Armement de Qualité
Armure de peau 20 po +3 12 kg 4 (p)
Laminar, cuir 55 po +3 17 kg 2 (p) Des forgerons qualifiés sont en mesure de créer des armes et
Armure d’écailles 50 po +4 15 kg 4 (p) des armures exceptionnelles. Ces objets sont rares et coûteux.
Brigandine 85 po +4 17 kg 4 (p) Leur création prend du temps, ont besoin d’un maître forgeron
Cuirasse en bronze 95 po +4 10 kg 3 (p) qui d’habitude doit employer un certain nombre de compa-
Cuir bouillis 45 po +4 17 kg 4 (p) gnons forgerons et de l’utilisation de métaux finement trempés.
Veste de mailles 100 po +4 12 kg 3 (p) Pour toutes ces raisons, les objets de qualité coûtent dix fois le
Cuirasse en acier 350 po +5 15 kg 3 (p) prix d’un objet de qualité normale. On ne les trouve presque
Armure Grecque 1 120 po +5 20 kg 4 (p) jamais vendus dans les magasins d’un marchand et ils doivent
Haubert de mailles 150 po +5 17 kg 4 (p) être commandés spécialement. Les armes et armures de qualité
Manteau de plates 100 po +5 23 kg 4 (p) ne sont pas magiques par nature mais sont si finement ouvra-
Armure à bandes 250 po +6 20 kg 4 (p) gées qu’elles peuvent parfois accorder à leur possesseur un bo-
Armure Grecque 2 230 po +6 25 kg 4 (p) nus aux dégâts, à l’attaque ou à la Classe d’Armure.
Armure Romaine 3 240 po +6 15 kg 4 (p)
Cotte de mailles 200 po +6 23 kg 4 (p) Armes
Crevisse 200 po +6 23 kg 4 (p) Les armes de qualité concernent une variété d’objets bien fa-
Armure de plaques 600 po +7 23 kg 4 (p) briqués : des épées au fil tranchant comme un rasoir, des flè-
Armure Romaine 4 650 po +7 23 kg 4 (p) ches parfaitement équilibrées, des haches dont la masse broie
Harnois 1 000 po +8 25 kg 4 (p) aussi bien les armures que les os, des lances munies de pointes
Harnois blanc 1750 po +8 17 kg 3 (p) supplémentaires, etc. Ces objets bénéficient d’un bonus de +1
1 Grecque, jambières de bronze, protection de bras en bronze, cuirasse aux dégâts. Dans certains cas, des armes rares sont si bien tra-
en bronze et casque intermédiaire de bronze vaillées qu’elles gagnent un bonus de +1 aux dégâts et au tou-
2 Grecque, jambières d’acier, protection de bras en acier, cuirasse en cher, mais ces objets ont un coût 25 fois supérieur au prix d’un
acier et casque intermédiaire en acier objet normal. Par exemple, une épée longue de qualité ayant un
3 armure d’écaille romaine, protection de jambes et de bras en cuivre, bonus de +1 au dégâts coûte 150 po. Une épée longue avec un
casque en cuivre bonus de +1 aux dégâts et au toucher coûte 375 po.
4 armure à segments Romaine, protection jambes et bras en fer, casque
en fer Armures
Les armures de qualité comprennent : les boucliers équili-
Certaines armures comprennent un casque sans coût supplé- brée, les armures sur-mesure, les hauberts de mailles munis
mentaire. d’anneaux serrés, etc. Ces éléments donnent au porteur un bo-
L’armure d’écailles comprend une coiffe de cuir ; La cotte de nus de +1 à sa Classe d’Armure. Dans certains cas, l’armure est
mailles comprend un camail ; L’armure de plaques comprend si bien conçue qu’elle peut absorber les dégâts d’un coup ayant
un heaume à visière ; Le harnois et le harnois blanc compren- atteint sa cible.
nent un grand heaume

64
Chapitre 5 : Equipement

Equipement Outils d’artisan 5 po 2,5 kg varie —


Outils de cambrioleur 30 po 500 g 1 —
Article Prix Poids VE Cap. Outils de cambrioleur 100 po 1 kg 1 —
Acide (flasque) 10 po 500 g 11 100 ml de qualité supérieure
Aiguille à coudre 50 pc — * — Outils de maître 55 po 2,5 kg varie —
Balance 2 po 500 g 2 — artisan
Bandoulière 50 pc 1 kg 2 (p) 8 Outre 1 po 2 kg 31 4 litres
Bélier portable 500 pc 10 kg — Paillasse 10 pc 2,5 kg 2 —
Bois de chauffage 1 pc 10 kg 8 — Palan 5 po 2,5 kg 3 —
(pour un jour) Panier 4 pa 0,5 kg 2 2
Bottes de cuir 4 pa 1 kg * — Papier (10 feuilles) 10 po — * —
Bougies (5) 5 pc — 1 — Parchemin (10 feuilles) 5 po — * —
Bouteille de vin en 10 pc — 1 1 Pelle 2 po 4 kg 3 —
verre Perche, 3 m 2 pa 4 kg 5 —
Cadenas Bon 000 pc 500 g 1 — Pied-de-biche 2 po 2,5 kg 2 —
Cadenas Excellent 10 000 500 g 1 — Pierre à aiguiser 1 po 200 g 1 —
pc Pierre à feu et grattoir 100 pc 100 g * —
Cadenas Moyen 1 000 pc 500 g 1 — Pinceaux pour calligra- 1 pa 100 g * —
Cadenas Très simple 500 pc 500 g 1 — phie
Cadran solaire 1 po 2 kg 3 — Pioche de mineur 3 po 5 kg 4 —
Carquois 2 po 0,5 kg 2 12 projec- Pitons (5) 5 pa 1 kg 1 —
tiles Plume d’écriture 1 pa — * —
Chaîne, 3 m 30 po 3 kg 12 — Raquettes de neige 1 po 3 kg 2 —
Chevalière 500 pc — * — Sablier 25 po 500 g 1 —
Chope en terre cuite 2 pc 500 g * — Sac (ballot) 2 po 1 kg 3 (p) 10
Cire à cacheter 100 pc 500 g * — Sac à dos 2 po 1 kg 2 (p) 8
Cloche 100 pc — 1 — Sac de couchage 5 pa 3 kg 4 —
Coffre, grand 5 po 20 kg 12 8 (épais)
Coffre, petit 2 po 12,5 kg 4 6 Sac de couchage 1 pa 2,5 kg 3 —
Corde en chanvre, 15 1 po 7 kg 3 — (léger)
m Sacoche de ceinture 1 po 0,5 kg 1 (p) 2
Corde en soie, 15 m 10 po 5 kg 2 — Savon, 1 livre 5 pa 0,5 kg 1 —
Couverture d’hiver 5 pa 1,5 kg 2 — Seau 5 pa 1 kg 2 3
Craie, morceau 1 pc — * — Sifflet 5 pa — * —
Cruche en terre cuite 2 pc 2,5 kg 1 — Tente, grande 45 po 25 kg 10 5 personnes
Échelle, 3 m 5 pc 10 kg 13 — Tente, moyenne 10 pc 15 kg 7 3 personnes
Encre, la fiole 8 po — 1 100 ml Tente, petite 800 pc 10 kg 4 1 personne
Étui à carte ou à par- 1 po 250 g 11 10 feuilles Tonneau (vide) 4 po 22 kg 9 9
chemin Tonnelet (vide) 2 po 15 kg 6 6
Filet de pêche, 2,5 m2 10 pc 2,5 kg 5 — Torche 1 pc 500 g 1 —
Fiole pour potion 1 pa 50 g * 100 ml Trousse de déguise- 50 po 1 kg 3 —
Gants de cuir 30 pc 200 g 1 (p) — ment
Grappin 100 pc 2 kg 2 — Trousse de premiers 50 po 500 g 2 —
Grimoire (vierge) 15 po 1,5 kg 2 — secours
Hameçon 5 pc — * — Les articles marqués d’un «*» ne possèdent pas de VE significative.
Huile, la flasque 10 pc 500 g 1 100 ml S’ils sont transportés en lot (10 articles) traitez les comme ayant une VE
Instrument de musi- 5 po 1,5 kg 1-4 — de 1 par groupe de 10 articles.
que courant 1 La VE de cet article est considérée comme si ce dernier était plein. S’il
Instrument de musi- 100 po 1,5 kg 1-4 — est vide, divisez la VE par 2, avec un minimum de 1.
que de maître
Jarre en terre cuite 3 pc ,5 kg
Laboratoire d’alchimie 500 po 20 kg 10 —
Lampe 3 po 1 kg 2 —
Lanterne à capote 7 po 1 kg 2 —
Lanterne sourde 12 po 1,5 kg 2 —
Longue-vue 100 po 0,5 kg 1 —
Loupe 100 po — * —
Marmite 3 po 4 kg 4 —
Marteau 1 po 1 kg 2 —
Masse 8 po 5 kg 4 —
Matériel d’escalade 80 po 2,5 kg 2 —
Matériel de cuisine 2 po 3 kg varie —
Menottes 1 500 pc 1 kg 1 —
Menottes de qualité 5 po 1 kg 1 —
superieure
Miroir, petit en acier 10 po 250 g 1 —

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Chapitre 5 : Equipement

Vêtements Nourriture, boisson et hébergement


Article Prix Poids VE Article Prix Poids VE
Costume d’artiste 3 po 2 kg 2 (p) Bain 10 pc — —
Habit d’érudit 5 po 3 kg 2 (p) Beurre (motte) 5 pc 500 g 2
Habit de cour 30 po 3 kg 2 (p) Banquet (par convive) 1 000 pc — —
Habit de moine 5 po 1 kg 1 (p) Bière
Habit de noble 75 po 5 kg 3 (p) La chope pc 500 g 1
Tenue d’artisan 1 po 2 kg 2 (p) Le litre 7 pc 1 kg 1
Tenue d’explorateur 10 po kg 2 (p) Cervoise (la chope) 8 pc 500 g 1
Tenue de voyage 1 po 2,5 kg 2 (p) Cidre (la carafe) 5 pc 1 kg 1
Tenue polaire 8 po 3,5 kg 4 (p) Eau de vie (le flacon) 50 pc 500 g 1
Toilette royale 200 po 7,5 kg 4 (p) Epices
Les articles marqués d’un «*» ne possèdent pas de VE significative. Communes 40 pc 100 g 1
S’ils sont transportés en lot (10 articles) traitez les comme ayant une VE Rares 200 pc 100 g 1
de 1 par groupe de 10 articles. Exotiques 3 000 pc 100 g 1
Herbes aromatiques loca- 20 pc 100 g 1
les
Fromage, la portion 10 pc 250 g 1
Herbe à pipe 10 pc 100 g 1
Pain
Transports La miche 2 pc 250 g 1
MONTURES & PRIX POIDS VE Grand Pain 30 pc kg 2
Pain de route 50 pc kg 1
TRANSPORTS Rations
Ane 8 po — — Ration sèche 5 pa 0.5 kg 1
Barde (mailles) * 500 po 63 kg 6 (p) Ration de piste (1 se- 3 po 3,5 kg 4
Barde (plates) * 4 000 po 125 kg 8 (p) maine)
Barde (cuir) * 50 po 25 kg 5 (p) Repas (par jour)‡
Barde (matelassée) * 20 po 13 kg 5 (p) Assiette de soupe 2 pc — —
Barde (cloutée) * 100 po 30 kg 6 (p) Qualité médiocre 10 pc — —
Barque 50 po 35 kg 25 Qualité convenable 30 pc — —
Bœuf 18 po — — Bonne qualité 50 pc — —
Bateau, long 500 po — — Séjour à l’auberge (par
Bateau, petit 250 po — — jour)‡
Canoë 35 po 25 kg 23 Qualité médiocre 20 pc — —
Canot de sauvetage 100 po 50 kg — Qualité convenable 50 pc — —
Carrosse 200 po — — Bonne qualité 200 pc — —
Chariot 100 po 175 kg Viande, la portion 30 pc 500 g —
Carriole 15 po 100 kg — Vin
Charrette 35 po 200 kg — De table (le pichet) 20 pc 3 kg 1
Destrier léger 150 po — — Ordinaire (l’outre) 50 pc 3 kg 1
Destrier lourd 400 po — — Bon cru (la bouteille) 1 000 pc 750 g 1
Cheval léger 75 po — —
Cheval lourd 200 po — —
Couverture (de selle)
Fontes
5 po
4 po
500 g
4 kg
1
3 (p)
Encombrement
Harnais 1 po 1 kg 2
Mors et bride 1 po 500 g 2 (p) L’Encombrement (EN) est une indication servant à mesurer
Mule 25 po — — ce que transporte le personnage. Cette règle permet de savoir
Nourriture (par jour) 5 pc 5 kg 2 quelle quantité de matériel, d’équipement et de trésors le per-
Poney 30 po — — sonnage peut raisonnablement transporter sans subir de péna-
Poney de guerre 100 po — — lité à son déplacement, ses jets de caractéristiques et de combat.
Selle 20 po 15 kg 5 (p) Un personnage peut transporter tant de choses. Equiper un
Traîneau 20 po 150 kg — personnage doit avant tout être fait en utilisant le bon sens et la
Yole 300 po — — raison. Au fur et à mesure que les achats sont effectués et que les
trésors sont ramassés, il existe une tendance naturelle de la part
* Une barde pour un poney coûte la moitié du prix et 2/3 du poids des joueurs à se parer à toutes éventualité en termes d’équipe-
d’une barde pour un cheval. Réduire l’Encombrement en conséquence. ment. Cela éclipse souvent les capacités réelles des personnages
à s’équiper correctement et cela se traduit habituellement par
des personnages essayant de transporter une quantité colossale
de matériel. A moins de transporter tout cet équipement sur un
âne ou un chaland, cela devient tout simplement comique tant
cela semble impossible.
Imaginez le célèbre roublard Gnome, Inkole, rampant dans un
couloir étroit et sombre avec un grand sac de pièces récemment

66
Chapitre 5 : Equipement

volées accroché à sa ceinture, un candé- trouvent dans les tables d’équipement. vantes, les VE exactes peuvent être dé-
labre cliquetant dépassant de son sac à Lors de la détermination de l’Encombre- terminées.
dos, un arc, des flèches, une lanterne, des ment d’un personnage, ajoutez les VE de Pour trouver la VE précise d’un article,
couteaux attachés en bandoulière, des l’ensemble des objets transportés à l’EN un système relativement rapide a été dé-
bottes nouées à l’avant-bras et on peut et comparez ce résultat aux catégories veloppé. Tout d’abord, il faut avoir une
commencer à envisager un problème. d’Encombrement du personnage. idée générale des dimensions de l’objet
Ajoutez à cela des piquets de tente, de Il existe cinq catégories d’Encombre- en centimètres et utiliser la plus grande
la nourriture, une tente, une poêle à frire ment: aucun, léger, intermédiaire, lourd des dimensions divisée par tranche de
et autres menus objets pendant à son et surchargé. La quantité d’équipement 30 centimètres comme VE de base. Ainsi,
corps comme les détritus d’un chariot de pouvant être transportée et la catégorie une statue mesurant 150x60x30 aurait
colporteur et une image des plus comi- dans laquelle cet encombrement total une VE de base de 5. Après détermina-
ques commence à émerger. Considérant se situe est affectée par l’EN du person- tion de la VE de base, ajouter +2 à ce
cela, il est probable que ce célèbre voleur nombre pour chaque dimension stricte-
aurait autant de chance de se faire détec- Catégorie Poids ment supérieure à 30 cm. Ainsi, la statue
ter par une poignée d’algues que de se d’Encombrement 150x60x30 ajoute un +2 pour la dimen-
faufiler devant un ogre gardant l’entrée Aucun 0 à 1x EN Poids Modificateur Note (exemple)
de sa tanière. Donnez-lui un coffre à dé- Léger 1x EN à 2x EN Très léger VE -2 Inférieur à
rober et Inkole sera incapable d’aller où Intermédiaire 2x EN à 3x EN 500 g au total
que se soit. Lourd 3x EN à 4 xEN (plume)
La façon la plus simple de déterminer Surchargé 4x EN à 5x EN Léger VE -1 Inférieur à 3 kg
la limite de ce que peut transporter un (vêtement)
personnage est tout simplement d’ima- Lourd VE +3 Inférieur à 12
giner ce qu’il possède actuellement et de nage, déterminée ci-dessus. Le tableau kg (acier)
décider s’il est raisonnable de transpor- suivant indique le poids pouvant être Très lourd VE +5 17 kg et +
ter tout ce matériel et de quelle manière transportée et dans quelle catégorie (marbre)
cela peut affecter les mouvements du l’Encombrement total du personnage se
personnage et sa capacité à réaliser cer- situe. Aucun personnage ne peut trans- sion de 60 cm, en lui donnant une VE de
taines actions. Demandez aux joueurs de porter plus de cinq fois son EN. Volume ModificateurExemple
préciser sur quelle partie du corps sont Par exemple, le vénérable et rabougris Equilibré VE -1 La plupart
transportés leurs objets et tenter de se les prêtre de Thot, Memnon, possède une des armes
imaginer devrait suffire à maintenir un Force de 7 et un modificateur de Force Volumineux VE x2 Tonneau,
certain contrôle sur la quantité de maté- de -1. Sa Constitution est également une objet
riel transportable. Au fur et à mesure, les de ses trois Caractéristiques Primaires. supérieur à
joueurs finiront par s’habituer et se fixe- Dans l’état, son EN est donc égal à 11, en la taille d’un
ront leurs propres limites. raison de l’EN base de 10, modifiée par humain
Toutefois, des situations inévitables -1 à cause de son modificateur de Force Sans forme VE -1 Vêtements,
exigeront que l’on détermine de façon et de +2 pour sa Constitution. Les catégo- objets dont la
concrète la charge d’un personnage et ries d’Encombrement de Memnon sont forme peut
les répercussions que celle-ci a sur la donc les suivantes : Aucune : de 0 à 11, être changée
capacité de se déplacer, de combattre ou Légère : de 12 à 22, Intermédiaire : de 23 Etroit VE x1/2 Moins de 5
d’effectuer d’autres actions. Les lignes à 33, Lourde: de 34 à 44, et Surchargé : de cm de large
directrices suivantes sont fournies à cet 45 à 55. Lors d’un voyage à destination
effet et, une fois de plus, gardez à l’esprit d’un ancien cimetière pour permettre à
que les règles doivent toujours céder le l’âme d’un défunt de se reposer, Mem- base finale de 7. Si toutes les dimensions
pas à la raison, le sens commun ou le dé- non s’attend à rencontrer des problèmes de l’objet sont inférieures à 30 cm, utili-
veloppement narratif. car il a décidé de transporter beaucoup ser une VE de base de 1. Enfin, le poids,
de matériel avec lui. Les VE de ses diffé- l’équilibre et les matériaux constituant
rents équipements augmentent l’EN de
Déterminer l’Encombrement Memnon à 17. Avec cet EN total de 17,
l’objet peuvent servir de facteur déter-
minant pour le calcul de la VE finale.
Memnon, en se référant aux catégories Par exemple, un poignard aurait une
Chaque personnage possède un En- d’Encombrement calculées plus haut, est VE de base de 2 (la plupart des poignards
combrement (EN). L’Encombrement de légèrement encombré et subit les pénali- font de 30 à 60 cm de long et quelques
base d’un personnage est égal à 10. Cette tés prévues pour cette catégorie. centimètres de largeur et d’épaisseur),
base est ensuite, s’il y a lieu, modifiée par -1 en raison de leur poids (générale-
ment, ils ne pèsent pas plus de quelques
le modificateur de Force du personnage,
afin de déterminer l’EN final du person-
Encombrement Précis livres) ce qui donne au total une VE de
nage. Les personnages avec la Force ou 1. D’un autre coté, une statue de mar-
la Constitution comme Caractéristique L’Encombrement dépend de la taille, bre de 150x150x30 qui pèse environ 50
Primaire peuvent également ajouter +2 à du poids et du volume d’un objet. Les kg, aurait une VE de base de 5 ((150 /
leur EN. Ces bonus pour des Caractéris- Valeurs d’Encombrement de certains 30 cm = 5) pour la hauteur), +2 ((150 /
tiques Primaires se cumulent, par consé- éléments communs sont fournis dans la 30 = 5) pour la largeur), +5 en raison de
quent, un personnage ayant à la fois la liste des équipements. Mais, il pourrait son poids, et x2 parce qu’elle est volumi-
Force et la Constitution comme Carac- arriver au cours d’une session de jeu que neuse. Par conséquent, cette statue pos-
téristiques Primaires gagnent un bonus le Gardien doive rapidement déterminer sède une VE totale de 24 ((5+2+5) x2), ce
de +4 à leur EN. La Valeur d’Encom- la VE d’un objet qui ne figure pas sur la qui est assez impressionnant. Enfin, une
brement (VE) de nombreux articles se liste d’équipement. Grâce aux règles sui- nappe de soie fine aurait une VE totale

67
Chapitre 5 : Equipement

de 3 : une base de 6 (elle fait à peu près Catégorie d’encombrement Effet


(180 / 30 cm) = 6 pour la longueur), +2 Aucun Aucun effet
(120 cm / 30 = 4 pour la largeur, -2 parce Léger Déplacement réduit de ¼, +1 au ND de tous les jets basés
qu’elle est très légère et -1 pour ne pas sur la Dextérité
avoir de forme. Cela donne une VE to- Intermédiaire Déplacement divisé par 2, +2 au ND de tous les jets basés
tale de 5 (6+2-2-1). Un modificateur de sur la Dextérité
x1/2 est ensuite appliqué à ce résultat Lourd Déplacement divisé par 3, +4 au ND de tous les jets basés
parce qu’elle est étroite, ce qui lui donne sur la Dextérité, perte du bonus de Dex à la CA*
une VE finale de 3. Surchargé Déplacement réduit à 30 cm par round, échec
automatique des jets basés sur le Dextérité, perte du
La VE des objets suppose que le per- bonus de Dex à la CA.
sonnage est en train de transporter l’ob- * Notez que la perte du bonus de Dex à la CA est applicable uniquement dans le
jet. Certains objets sont en effet plutôt cas d’un modificateur positif. Dans le cas d’un modificateur négatif de Dextérité, ce
conçus pour être portés par le person- dernier continue d’être appliqué.
nage (vêtements, armures, etc.) Dans ce
cas, un personnage qui porte un de ces de 8 (qui représente le maximum que le leur ND augmenter de +1. En traversant
objets voit la VE de l’objet réduite de 1. sac à dos peut emporter avec une capa- une passerelle étroite, Memnon glisse
Ainsi, un personnage qui porte une ar- cité de 8), mais serait ramené à 5 en rai- sur les pierres humides. Le Gardien de-
mure matelassée (VE de base de 2) devra son du fait qu’il son placés à l’intérieur mande un jet de Dextérité pour garder
plutôt la considérer comme ayant une du sac. Ainsi, le sac à dos et ses articles l’équilibre. Memnon note que son ND
VE de 1 tant qu’il porte l’armure. Les vê- ne ferait qu’ajouter une VE 6 à l’EN du pour ce jet est à +1 en raison de son en-
tements sont tous repérés d’un «p» à coté personnage (5 pour les objets transpor- combrement. Plus tard, Memnon trouve
par de leur Valeur d’Encombrement. tés plus 1 pour le sac à dos car il est lui- une très belle statue qu’il veut prendre
Les objets conçus pour transporter même transporté). avec lui dans les catacombes. Le Gardien
d’autres objets possèdent une VE maxi- Le fait de transporter trop de matériel lui précise que la VE de la statue est de
mum qu’ils peuvent transporter. Ils est potentiellement dangereux pour les 24, qui, combinée à son équipement,
sont également conçus pour répartir la personnages. Un grand soin doit être donne à Memnon un EN total de 41. Il
charge sur une grande surface, réduisant accordée à la quantité d’équipement passe à présent dans la catégorie Lour-
ainsi le volume. En tant que tel, les ob- transporté par chacun. Les pénalités au dement chargé. Son déplacement est
jets de transport (comme les sacs à dos, déplacement et aux jets de Caractéristi- maintenant réduit et tous ses jets basés
sacs, coffres, etc) réduisent la VE totale ques sont indiqués ci-dessus. sur le Dextérité voient leur ND augmen-
des éléments situés à l’intérieur de -2. ter de +4. En outre, il perd son bonus de
Par conséquent, un personnage possé- Pour en revenir au cas de Memnon, on Dextérité à sa CA.
dant un sac à dos transportant un sac de voit qu’il est légèrement encombré. Dans
couchage, (VE 3), un marteau (VE 2), 50 ce cas, son déplacement est divisé par 2
clous (VE 1), et 15 m de corde en soie (VE et tous ses jets de caractéristique ou de
2) aurait une VE totale pour les éléments sauvegarde basés sur la Dextérité voient

68
Chapitre 6 : Le Combat

U
ne des sensations les plus exci- de Vie de l’adversaire. Les monstres et bat, chaque participant peut attaquer,
tantes que l’on peut ressentir du- PNJs utilisent les mêmes règles que les jeter un sort, se déplacer, utiliser une ca-
rant une partie de Castles & Cru- PJs, mais ils sont gérés par le Gardien. pacité, utiliser un objet, ou encore se dis-
sades vient lorsque les aventuriers font Lorsque tous les participants ont agis, le simuler ou simplement parler. Chacun
face à des monstres. Qu’il s’agisse d’un round se termine, et l’on entame alors le de ces actes constitue une Action.
chevalier se retrouvant face à une horde round suivant. ACTIONS DE COMBAT : Ces manœu-
d’orques assoiffés de sang, d’un roublard vres peuvent être entreprises par les
tentant de surprendre le chef des pirates EXEMPLE DE ROUND DE COMBAT personnages ou les monstres durant les
ou d’un prêtre essayant de repousser un Avec un cri furieux, et sa hache en combats pour éviter d’être touchés ou
grand vampire, le combat est souvent le main, Angtar, un chef de guerre barba- pour effectuer des actions particulières.
point culminant d’une partie de jeu de re, charge un gobelin en train d’espion- Elles entraînent généralement des modi-
rôles. Le combat est donc au cœur des ner près de son village. Pour entamer le ficateurs à la Classe d’Armure.
règles de Castles & Crusades. Gérer le combat, le Gardien demande au joueur ATTAQUANT : Ce terme est utilisé
combat est une chose complexe pour le d’Angtar de tirer un Jet d’Initiative, alors pour faire référence au personnage ou
Gardien, qui doit non seulement connaî- que dans le même temps, il tire le Jet au monstre qui porte une attaque à son
tre les règles sur le bout des doigts, mais d’Initiative du gobelin. Angtar obtient tour durant le round.
aussi savoir comment les appliquer en un score de 7, et le gobelin arrive à un 4. ATTAQUE : L’attaque fait en général ré-
conservant la fluidité de l’action, en fai- Donc, Angtar va agir le premier. férence à l’utilisation d’une arme, qu’elle
sant ressentir aux joueurs la tension de la Angtar est un barbare de niveau 5, soit utilisée au contact ou à distance, ou
situation au travers de la description des il a 14 en Force et attaque le goblin à bien à une attaque à mains nues. Les at-
actions de chacun des participants. l’aide de sa Grande Hache de bataille. Le taques portées avec des armes sont ef-
Pour faciliter tout cela, les règles ont joueur effectue son Jet d’Attaque avec un fectuées en lançant un d20, en y ajoutant
été conçues pour rester les plus simples d20 et obtient un 12. Il ajoute son Bonus ou soustrayant les modificateurs appro-
possibles en laissant de grandes marges au Toucher (+4) et son bonus de Force priés puis en comparant le résultat à la
de manœuvre au Gardien de Castles & (+1) pour un Jet d’Attaque total de 17. La Classe d’Armure du défenseur. Il existe
Crusades. Elles ont été imaginées pour peau épaisse du gobelin lui confère une d’autres formes d’attaques, tels que les
organiser l’action durant les combats. Classe d’Armure de 12. Le jet d’Attaque sorts, les capacités de classes telle que le
Toutefois, comme l’aspect narratif est d’Angtar (17) étant supérieur à la Classe Renvoi des Morts-vivants et les objets
l’essence même du combat, le Gardien d’Armure du gobelin (12), le Gardien an- magiques, chaque type d’action possé-
a la possibilité d’utiliser les règles à son nonce au joueur que l’attaque est réussie, dant ses propres règles pour déterminer
avantage pour mettre en avant l’aspect et qu’Angtar touche le gobelin. La Gran- le résultat de l’attaque.
narratif des batailles. de Hache de bataille qu’utilise Angtar BONUS AU TOUCHER : Il est spé-
inflige 1d8 points de dégâts, le joueur cifique à chaque classe et il dépend du
lance donc 1d8, auquel il obtient un 6, niveau atteint. On le trouve dans la table
Les Bases du Round de et ajoute son bonus de Force (+1). Dans de progression de chacune des classes.
Combat cet exemple, Angthar annonce un Jet de C’est un modificateur qui est ajouté au
Dégâts total de 8 au Gardien. Le gobelin Jet d’Attaque durant les combats. Tous
Lors d’un combat, chaque participant ne possédant que 4 Points de Vie, Angtar les monstres possèdent un Bonus au
va vouloir agir. L’action la plus courante vient de le trancher en deux d’un seul Toucher égal leur nombre de Dés de Vie.
est d’attaquer un adversaire, mais il faut coup puissant de son énorme hache. Par exemple, un monstre possédant 5
aussi pouvoir boire une potion ou jeter Si Angtar n’avait obtenu qu’un 2 sur DV obtient un Bonus au Toucher de +5
un sort. Pour rendre compte de l’enchaî- son Jet de Dégâts, le gobelin aurait sur- en combat.
nement des actions, le combat est divisé vécu à l’attaque. Il lui aurait alors été pos- CLASSE D’ARMURE : Elle représente
en unités de temps appelées rounds. sible d’agir à son tour, sans doute pour de manière abstraite de la difficulté de
Généralement, chaque participant d’un attaquer Angtar et tenter de lui porter un toucher le défenseur. Un attaquant doit
combat agit une fois par round. coup avec son méchant Cimeterre cour- obtenir un score total sur son Jet d’Atta-
Chaque participant agit durant le be. Si Angtar et le gobelin avaient sur- que supérieur ou égal à la Classe d’Ar-
round suivant un ordre établi en fonction vécus tous les deux à ce premier round mure du défenseur pour causer des dé-
d’un jet de d10, appelé Jet d’Initiative. Le de combat, un nouveau round aurait pu gâts. Toutes les créatures possèdent une
personnage avec la plus haute initiative débuter avec un nouveau tirage d’initia- Classe d’Armure. Le plus souvent, elle
agit en premier, chacun agissant ensuite tive, cette séquence se répétant jusqu’à la est déterminée par l’armure portée. La
dans l’ordre de son initiative, jusqu’à ce fin du combat. Classe d’Armure varie généralement de
que celui ayant le jet d’Initiative le plus 10 à 20, mais peut être supérieure à 20.
bas ait agi. Si un personnage attaque DEFENSEUR : Ce terme est utilisé
durant un round de combat, le joueur Termes Utilisés en pour faire référence au personnage ou
tire un d20 pour déterminer si son per- au monstre ciblé par une attaque durant
sonnage touche ou non son adversaire. Combat le round.
Il ajoute à ce tirage le Bonus au Toucher DES DE VIE : Ce terme revêt deux si-
conféré par le niveau atteint dans sa Castles & Crusades utilise une ter- gnifications. Premièrement, il indique
classe, plus d’éventuels ajustements de minologie bien précise pour décrire le le dé qui doit être lancé lors de chaque
caractéristique. Si le résultat obtenu est combat. Ce qui suit présente quelques passage de niveau pour déterminer
égal ou supérieur à la Classe d’Armure uns des termes les plus courants utilisés l’augmentation des Points de Vie d’un
de son adversaire, il le touche. Lorsque par le Gardien et que les joueurs doivent personnage ou d’un monstre. Par exem-
l’attaque touche, on lance un Jet de Dé- connaître pour mener correctement un ple, le Dé de Vie d’un Magicien est le d4,
gâts, déterminé par l’arme utilisée, et combat. et il gagne donc 1d4 Points de Vie lors
les dégâts sont retirés du total de Points ACTION : Durant un round de com- de chaque passage de niveau. Ce terme

69
Chapitre 6 : Le Combat

est également utilisé pour indiquer le chance d’agir. Généralement, une seule groupe surpris ne peut agir pendant ce
niveau des monstres, qui possèdent de action est permise, comme d’attaquer au round de surprise. Une fois le round de
plus en plus de Dés de Vie au fur et à corps à corps ou lancer un surprise achevé, le combat se déroule
mesure qu’ils deviennent plus puissants. sort. Ce type d’action est normalement.
La description d’un monstre indique ses décrit ci-après. La surprise peut concerner une situa-
Dés de Vie. On parle de monstres à 5 ou Il est important de se tion durant laquelle deux personna-
10 Dés de Vie. Pour déterminer les Points rappeler que la durée ges ou groupes ne sont pas au cou-
de Vie d’un monstre à 5d8 DV, il suffit d’un round est une rant de la présence de l’autre
que le Gardien lance cinq fois un d8 et m e - ou lorsqu’un groupe tente de
additionne les jets obtenus pour obtenir surprendre l’autre. Avant
les points de vie totaux du monstre. que le jet de Surprise ne soit
JET D’INITIATIVE : Ce jet est utilisé effectué, le Gardien doit
pour déterminer l’ordre des actions déterminer si la surprise
des participants durant un round est possible. Un groupe sa-
de combat. L’initiative est déter- chant qu’un autre est pré-
minée par un jet de 1d10 pour sent ne peut être surpris. Il
chaque individu ou pour cha- arrive que des situations ne
que groupe d’individus par- permettent pas de surpren-
ticipant au combat, en fonc- dre quelqu’un, comme par
tion du choix du Gardien. exemple lorsque l’on tente
JET DE DEGATS : Si une de traverser un couloir jon-
attaque est réussie, le dé- ché de feuilles mortes qui
fenseur subit des dégâts, craquent sous le pas et aler-
généralement sous la forme tent automatiquement les
de Points de Vie perdus. Le habitants d’un pièce située
dé utilisé pour un Jet de Dé- au bout du couloir.
gâts dépend de l’arme ou de Même lorsque les circons-
l’attaque utilisée par l’atta- tances autorisent la surprise,
quant. Les dégâts des armes il existe toujours une chance
sont donnés dans la liste des que quelque chose se passe
équipements. Les autres dé- mal et fasse échouer la tentative.
gâts sont détaillés dans la Lorsqu’un groupe est susceptible
description des classes, des d’être surpris, un jet de Sagesse
sorts, des objets magiques ou est effectué par l’individu de ce
des monstres. groupe ayant le plus de chance
POINTS DE VIE : Les Points de Vie sure abstraite. Les actions et autres acti- de réussir ce jet, ou par chaque membre
représentent la capacité d’encaissement vités qui se produisent durant un round composant le groupe. Si ce jet est réussit,
des dégâts d’un personnage ou d’un ne sont pas censées se dérouler à une le groupe ou l’individu n’est pas surpris.
monstre. Les Points de Vie d’une créatu- seconde ou un segment précis. Il faut Un échec indique au contraire que la sur-
re correspondent à la somme des dégâts plutôt considérer le round comme une prise a lieu.
qu’elle peut supporter avant de tomber petite portion de temps durant laquelle Lorsque deux groupes distincts sont
au sol ou de mourir. Les objets aussi pos- de nombreuses choses se déroulent. susceptibles d’être surpris, les deux
sèdent des Points de Vie, qui représen- Bien que chaque personnage ou mons- groupes ou individus composant cha-
tent les dégâts qu’ils peuvent encaisser tre doive attendre son tour pour agir en que groupe doivent effectuer un jet de
avant de se briser. fonction de leur initiative, ils n’agissent Sagesse. Si les deux groupes ratent leur
ROUND DE COMBAT : Division ar- pas forcément de cette façon d’un point jet, ils sont surpris et restent sans réac-
bitraire du temps en combat pendant de vue narratif. Le moment auquel a lieu tion pendant quelques secondes avant
laquelle chaque personnage peut effec- l’action n’est pas forcément parfaitement que le combat ne démarre normalement
tuer une action. Un round de combat égal à l’initiative. Cette considération par un Jet d’Initiative effectué par tous
dure approximativement 10 secondes. abstraite permet juste au combat de se les participants.
Six rounds de combat successifs forment dérouler de manière fluide grâce à une Ce jet peut être modifié par le Gardien
un Tour de combat, soit environ une mi- narration extensive. par de nombreux facteurs. Si un groupe
nute. est bien dissimulé ou camouflé et attend
SURPRISE : Cette situation se produit Surprise un groupe d’orques peu attentifs arpen-
lorsqu’un groupe ou un individu est Avant qu’un combat ne commence, le tant une route bien éclairée, le Gardien
pris par surprise, sans s’y attendre. Le Gardien de Castles & Crusades doit dé- peut décider d’accorder des pénalités au
groupe qui gagne la Surprise peut agir terminer si l’un ou l’autre des groupes jet de Sagesse des orques. En général, les
un round sans que la partie adverse ne est surpris. La surprise est une situation bonus ou pénalités devraient varier au
puisse réagir. dans laquelle le groupe d’aventuriers maximum entre –5 et +5, bien que des
tombe sur des monstres et qu’aucun des situations extraordinaires puissent dé-
deux groupes n’est au courant de la pré- passer ces modificateurs.
Round de Combat sence de l’autre. La surprise détermine Revenons à notre exemple d’Angthar,
lequel des deux s’en rend compte le pre- le barbare et supposons qu’il tombe sur
Un round de combat dure 10 secondes. mier. Le groupe ayant réussit à surpren- un groupe de goblins qui ne sont pas
Pendant ce round, tous les personnages, dre l’autre obtient un round de combat conscients de sa présence. Il décide de
monstres et PNJ devraient avoir une gratuit au cours duquel il peut agir. Le passer par une corniche située au dessus

70
Chapitre 6 : Le Combat

et de se laisser tomber parmi les goblins géant de pierre est une créature de Gran- Se Déplacer
pour les massacrer tandis qu’ils tente- de taille et Hambone est de Petite taille. S’il n’entreprend aucune autre action,
ront d’échapper à sa lame mortelle. Dans Dès que le halfelin se trouvera à 3 m du un personnage ou une créature peut se
cet exemple, le Gardien devra faire un jet géant, ce dernier aura le droit d’attaquer déplacer en marchant de sa vitesse de
de Sagesse pour les goblins afin de dé- le premier même si c’est Hambone qui a déplacement. Ce déplacement peut éga-
terminer s’ils sont surpris. Si c’est le cas, remporté l’initiative. Le géant de pierre lement se transformer en course (Vitesse
Angthar bénéficiera d’un round pour les assène un puissant coup en visant la tête de déplacement x2) ou même en sprint
attaquer. Dans le cas contraire, Angthar du Halfelin, mais ce dernier parvient à (Vitesse de déplacement x4).
et les goblins devront faire un jet d’Ini- esquiver partiellement le coup durant
tiative et le combat commencera. sa charge et l’énorme gourdin atterrit Utiliser une Capacité
sur l’épaule du pauvre Hambone, sans Un personnage ou une créature peut
Initiative toutefois infliger de dégâts significatifs. utiliser une capacité de classe ou une
L’ordre des actions durant un round Hambone parvient à se rapprocher du capacité de race à chaque round. Certai-
de combat est déterminé par un jet d’ini- géant et lui entaille profondément les nes capacités, comme les sorts, prennent
tiative. jambes. plus d’un round pour être utilisées. Cer-
tains monstres ou créatures gérées par
le Gardien peuvent utiliser plus d’une
Chaque créature ou personnage Actions de Combat capacité par round. Les capacités peu-
lance 1d10 pour déterminer l’initiative vent permettre de se déplacer, mais, la
du round. Celui qui obtient le score le Durant un round de combat, les per- plupart du temps, ce déplacement n’ex-
plus haut joue en premier, suivi par le sonnages peuvent effectuer un grand cèdera pas la Vitesse de déplacement. Le
second plus haut score, et ainsi de suite nombre d’actions différentes. Chacune Gardien peut décider que certaines capa-
jusqu’au dernier. Ceci est répété au dé- de ces actions peut être rangée dans une cités n’autorisent pas le déplacement.
but de chaque rounds. En cas d’égalité, des cinq catégories suivantes : attaquer,
celui avec le meilleur score de Dexté- jeter un sort, se déplacer, utiliser une Utiliser un Objet
rité l’emporte. En cas d’égalité sur ce capacité ou utiliser un objet. Toutes ces Un objet porté et prêt à l’emploi peut
second critère, une action simultanée actions peuvent être effectuées durant être utilisé et/ou activé en un round. Les
à lieu. un combat et ont chacune une chance actions les plus communes dans cette ca-
d’échouer. tégorie sont l’utilisation ou l’activation
d’un objet magique. Ceci inclut (sans
Cette méthode peut parfois paraître Attaquer être exhaustif) boire une potion, utiliser
complexe, voire même chaotique, sur- Un personnage ou une créature a le une baguette, lancer un sort à partir d’un
tout avec des groupes comportant de droit d’effectuer une attaque par round, parchemin, allumer une torche, jeter un
nombreux individus. Néanmoins, le à moins qu’il ne possède une capacité lui grappin, etc. Dans la plupart des cas,
Gardien peut décider de tirer une seule permettant de dépasser cette limitation. le déplacement est interdit pendant le
initiative par groupe qu’il contrôle. Dans L’attaque concerne les attaques de mêlée, round où le personnage utilise un objet.
ce cas, chaque individu du groupe ayant les attaques à mains nues et les attaques Préparer un objet n’est pas difficile en
gagné l’initiative joue avant ceux du à distance. Durant un round où il porte soit, à condition que l’objet concerné soit
groupe ayant perdu l’initiative. une attaque, un personnage peut se dé- facilement accessible. En général, l’ob-
Il n’existe que deux exceptions à cette placer jusqu’à la moitié de sa vitesse de jet est porté sur soi ou à la ceinture, et
règle d’initiative : c’est lorsqu’une créatu- déplacement. S’il doit franchir plus de le préparer ne doit pas prendre plus de
re utilise une arme de mêlée d’une allon- la moitié de sa vitesse de déplacement, quelques secondes. Lorsqu’un objet se
ge de 3 mètres ou plus contre un adver- il perd la faculté de pouvoir porter une trouve dans un sac à dos, le personnage
saire qui utilise une arme de moins de 2 attaque. passera au moins un round à enlever le
m d’allonge, ou lorsqu’une une créature Certaines capacités de classe, certains sac, fouiller dedans et retirer l’objet. Le
de taille Grande ou supérieure affronte sorts et certains objets confèrent la pos- Gardien et les joueurs devront utiliser
une créature de taille Moyenne ou Petite. sibilité d’effectuer plus d’une attaque leur bon sens pour déterminer si un ob-
Le premier round, et seulement pour ce par round. Dans ce cas, le personnage jet est facilement accessible. Dans cer-
premier round, la créature avec la plus ne peut se déplacer de plus d’un mètre tains cas, le Gardien peut demander aux
grande allonge ou l’arme la plus grande durant le round. joueurs de noter sur leur feuille de per-
est, malgré tout, autorisée à frapper en sonnage quels sont les objets prêts à être
premier et ce, même si son adversaire Lancer un Sort utilisés et où ces objets sont transportés.
a gagné l’initiative. Il faut bien entendu Un personnage ou une créature peut
que l’adversaire s’approche à moins de jeter un sort par round. Certains sorts re-
3 m de la grande créature. Cette action quiert parfois deux rounds ou plus pour Autres Actions
compte comme l’action du round pour la pouvoir être lancés, ce qui implique que
créature qui a pu anticiper son attaque. le personnage doit attendre jusqu’au Toutes les autres actions que les parti-
round suivant pour que les effets du sort cipants peuvent effectuer en combat sont
Par exemple, Hambone le Halfelin dé- prennent place. Le chapitre concernant appelées des actions générales. Cette ca-
gaine son épée courte et charge un géant la magie explique en détails la manière tégorie très large englobe toutes les ac-
de pierre qui vient d’écraser son compa- dont les sorts sont lancés et le moment tions qui ne sont pas directement liées
gnon à l’aide d’un énorme gourdin de où ils prennent effet. Un personnage ne au combat en lui-même, telles que parler,
chêne. Hurlant de rage et cherchant à se peut se déplacer et lancer un sort durant crier, ne rien faire, ramasser un objet, etc.
venger, Hambone se précipite en avant. le même round, à moins que la descrip- De telles actions n’ont pas de raison de
Hambone obtient 9 à son initiative tan- tion du sort ne le précise autrement. pouvoir échouer, elles ne sont donc pas
dis que le géant de pierre obtient 3. Le considérées comme des actions de com-

71
Chapitre 6 : Le Combat

bat à proprement parler. et un déplacement complet, bien que nues est un type de combat de mêlée,
Quelle que soit l’action tentée, c’est des règles spéciales soit appliquées. Le mais il est expliqué séparément ci-des-
au Gardien de juger combien de temps Gardien peut aussi modifier la vitesse sous.
prend une action et si elle peut être réa- de déplacement en fonction du terrain,
lisée en un seul round. La plupart des des obstacles, des blessures reçues ou Les attaques portées avec des armes
actions prennent un round, ou si elles toute autre circonstance. En général, la sont effectuées en lançant un d20, et
prennent plus de temps, les règles pré- vitesse de déplacement ne devrait jamais en y ajoutant le Bonus au Toucher et le
cisent généralement la durée des ac- être réduite en dessous des trois quart bonus de Force. Si le score obtenu est
tions les plus standards. Dans certaines (0,75). Un personnage devrait toujours supérieur ou égal à la Classe d’Armure
circonstances (comme sous l’effet d’un être autorisé à se déplacer d’au moins un du défenseur, l’attaquant réussit à at-
sort de Rapidité, par exemple), le Gar- mètre, à moins d’être tenu ou totalement teindre son adversaire et lui inflige les
dien peut parfois accepter que plusieurs empêché de bouger. dégâts déterminés par l’arme utilisée.
actions générales soient effectuées par
round. Certaines actions générales pren- Charge
nent clairement moins d’un round à ac- La charge est une manœuvre de com- Il est important de se rappeler que
complir, et dans ce cas, le Gardien peut bat particulière, basée sur le déplace- les attaques de mêlée, comme le round
décider que l’action ne monopolise pas ment. Lorsqu’il charge, le personnage de combat et le déplacement, sont des
toute l’attention du personnage pour ce précède une attaque de mêlée par une abstractions. Bien que le personnage ne
round-là. Dégainer une épée ne prend course, avec l’intention d’utiliser la puisse porter qu’une attaque par round,
pas un round. Jeter un objet à quelqu’un puissance de l’impact gagnée durant la il ne faut pas considérer qu’un seul
ne prend pas un round. La règle de base course pour infliger de plus grands dé- coup ait été échangé. Une attaque de
dans ce cas est d’imaginer le temps que gâts au défenseur. Une charge permet mêlée implique de nombreux échanges,
l’action prend dans la vie réelle et, si ce de bénéficier d’un bonus de +2 aux dé- des parades, des feintes, ainsi que des
temps est juste de quelques secondes, gâts, mais impose une pénalité de –4 à manœuvres offensives et défensives, qui
éventuellement autoriser une autre ac- la Classe d’Armure de l’attaquant pour aboutissent en final à ce que le défenseur
tion, qu’elle soit générale ou de combat. tout le round de combat. La charge doit reçoive des dégâts. Les dégâts peuvent
Dans ce cas, le Gardien peut (et même, être annoncée en début de round. représenter un seul coup aussi bien que
doit) imposer une pénalité sur l’initiative Quand il charge, le personnage est le résultat d’une série de touches, ou bien
suivante. considéré en course ou en sprint. La même simplement de la fatigue.
charge doit être effectuée en ligne droite De nombreux autres modificateurs
le personnage doit se déplacer au moins peuvent affecter un Jet d’Attaque : le
Déplacement durant Le d’une distance équivalente à sa vitesse bonus de magie de l’arme, les modifi-
de déplacement. Le personnage ne doit cateurs raciaux, les capacités de classes,
Combat pas se déplacer d’une distance supérieu- les effets magiques des sorts, la situation,
re au sprint (vitesse de déplacement x4). etc.
Une fois la surprise et l’initiative déter- Par exemple, Una l’elfe annonce qu’elle
minées, chaque personnage ou monstre va charger un orque sur le champ de ba-
impliqué dans le combat a la possibilité taille. Sa vitesse de déplacement est de Attaque à distance
d’effectuer une action. Une des actions 9 mètres, la distance franchie en courant
permise est le déplacement. Le dépla- est donc de 18 mètres. Si l’orque sur le- L’attaque à distance est en tout point
cement, comme le reste du combat, est quel Una souhaite charger est à plus de similaire à l’attaque de mêlée, si ce n’est
une abstraction. C’est une façon d’éta- 9 mètres, mais à moins de 28 mètres, la qu’elle se produit lorsque l’attaque est
blir la distance pouvant être parcourue charge sera possible. effectuée avec une arme de jet ou avec
dans une période de temps donnée. Le Lorsqu’il charge, l’attaquant subit une des projectiles contre un défenseur qui
déplacement peut s’effectuer en ligne pénalité de –4 à sa Classe d’Armure pour n’est pas au corps à corps. La Dextérité
droite, en courbe ou en franchissant un tout le round de combat et s’applique est la caractéristique utilisée comme mo-
angle. La vitesse de déplacement donnée même si la charge n’est pas réussie. La dificateur au Jet d’Attaque.
dans la description des races précise le pénalité s’applique aussi si le défenseur
mouvement de base possible, en mètres, attaque en premier grâce à sa taille ou Les attaques portées avec des armes
pour chacune d’entre elles au cours d’un à l’allonge de son arme. Si le défenseur de jet ou avec des projectiles sont effec-
round de combat. Si l’on est encombré, cause des dégâts à l’attaquant avant que tuées en lançant un d20, en ajoutant le
la vitesse de déplacement est réduite, celui-ci n’ait pu attaquer, la charge est Bonus au Toucher et le bonus de Dex-
comme indiqué dans la section Encom- annulée : dans ce cas, l’attaquant peut térité. Si le score obtenu est supérieur
brement. Le déplacement de base peut continuer son mouvement et attaquer, ou égal à la Classe d’Armure du dé-
être augmenté par la course (vitesse de mais le bonus aux dégâts est perdu. fenseur, l’attaquant réussit à atteindre
déplacement multipliée par deux) ou le le défenseur et lui inflige des dégâts
sprint (vitesse de déplacement multi- déterminés par l’arme utilisée.
pliée par quatre). Attaque de Mélée
Un assaillant peut se déplacer de la
moitié de sa Vitesse de déplacement tout La mêlée se produit lorsqu’au moins Il existe deux types d’armes à distance
en pouvant encore attaquer. Aucune deux créatures sont engagées en combat : les armes de jet et les armes à projecti-
attaque n’est possible si le personnage au corps à corps. les. S’il s’agit d’une arme que l’on jette,
se déplace de plus de la moitié de sa Le Bonus d’Attaque des monstres est comme une javeline, une dague, ou une
vitesse de déplacement. La seule excep- égal à leur nombre de Dés de Vie (un hache de lancer, on applique le bonus de
tion à cette règle concerne la charge. La monstre avec 3d8 DV possède un Bonus Force aux dégâts. S’il s’agit d’un projec-
charge permet de placer une attaque au Toucher de +3). Le combat à mains tile propulsé par l’arme, comme une ar-

72
Chapitre 6 : Le Combat

balète, une fronde ou une sarba- l’adversaire. Pour tou-


cane, on ne rajoute pas de bonus cher, l’attaquant lance un
de caractéristique aux dégâts. d20 et ajoute son bonus
Les armes de jet et les projec- de Force ou tout autre
tiles possèdent une portée ex- modificateur que le Gar-
primée selon trois catégories de dien pense approprié. Le
distance (Courte, Moyenne ou Bonus au Toucher peut
Longue). A courte portée, le Jet être jugé pertinent ou
d’Attaque est effectué sans ajuste- pas, à l’appréciation du
ment. Les ajustements sont de -2 Gardien.
pour une moyenne portée (égale Comme pour la Lutte,
à deux fois la Courte portée) et -6 la Classe d’Armure du
pour une longue portée (portée défenseur est calculée
maximum de l’arme égale à trois spécifiquement pour ce
fois la courte portée). type d’attaque. Elle dé-
Une arme de jet ou un projec- marre à 15, chiffre auquel
tile qui rate sa cible poursuit sa on ajoute seulement le
trajectoire en ligne droite et peut bonus de Force et les dif-
toucher une autre cible située à férences de taille. Si le
courte portée. Pour chaque tran- défenseur est d’une taille
che de 3 mètres franchit par le inférieure à l’attaquant,
projectile au sein de la courte por- on applique un modifi-
tée, l’attaque accumule une péna- cateur de -2 par catégorie
lité de –1. L’exception à cette règle de taille de différence. Si
concerne les carreaux d’arbalète le défenseur est d’une
qui continuent leur route jusqu’à taille supérieure à l’at-
une longue portée, bien que les taquant, on applique un
modificateurs pour les moyennes modificateur de +2 par
et longues portées doivent être catégorie de taille de dif-
toujours pris en compte. férence.
Si l’attaque est réussie,
le défenseur est «A Ter-
Combat à Mains re» jusqu’à sa prochaine
initiative. Un attaquant
Nues la Lutte, du Pugilat, du Croc-en-jambe ne peut pas réussir un Croc-en-jambe s’il
et de l’Attaque de Contact. Les princi- est de deux catégories de taille ou plus
L’attaque à mains nues est similaire à pes utilisés sont les mêmes que pour les inférieure à celle du défenseur. De plus,
l’attaque de mêlée, si ce n’est que l’atta- autres attaques, avec des ajustements le défenseur prend 1d2 points de dégâts
quant n’utilise pas une arme, mais ses particuliers pour toucher et pour le type temporaires. Le Bonus de Force n’est pas
armes naturelles : ses poings, griffes, de dégâts infligé. Par exemple, un per- ajouté aux dégâts.
crocs ou toute autre partie de son corps. sonnage qui ne fait pas partie de la classe Un attaquant qui tente un Croc-en-
De nombreux monstres utilisent leurs de Moine mais qui souhaite se joindre jambe voit sa Classe d’Armure baisser
armes naturelles pour combattre, et c’est à une rixe dans une taverne utilisera le de -2 pour tout le round, car il s’expose
aussi ce que font les moines. Dans la Pugilat. davantage que lors d’une attaque classi-
plupart des cas, ces attaques sont gérées que.
comme des attaques de mêlée normales. Attaque de Contact
Cette attaque est utilisée lorsque l’on Lutte
souhaite juste toucher son adversaire, Saisir son adversaire à bras le corps,
L’attaquant lance un d20, ajoute son sans forcément vouloir lui infliger des l’attraper et le tenir ou lorsqu’un serpent
Bonus d’Attaque et son bonus de Force. dégâts, comme par exemple pour jeter enveloppe un adversaire représentent
Si le score obtenu est supérieur ou égal un sort ayant une portée de «Contact». des cas où l’on utilise une attaque de Lut-
à la Classe d’Armure du défenseur, Dans ce cas, une Classe d’Armure de te. La Lutte est destinée principalement à
l’attaquant réussit à atteindre son ad- 10 est utilisée pour tous les Défenseurs, tenir son adversaire à bras le corps et à
versaire et lui inflige les dégâts déter- ajustée uniquement par la dextérité du l’étouffer. L’attaquant lance un d20 et y
minés par la capacité de classe utilisée défenseur et des modificateurs spéciaux ajoute son bonus de Force. Le Bonus au
ou comme indiquée dans la description comme, par exemple, des objets magi- Toucher peut être jugé pertinent ou pas,
du monstre. ques ou des sorts. à l’appréciation du Gardien.
La Classe d’Armure du défenseur est
Croc-en-Jambe calculée spécifiquement pour ce type
Le Bonus d’Attaque des monstres est Ce type d’attaque est utilisé pour faire d’attaque, car l’armure portée n’a aucun
égal à leur nombre de Dés de Vie (un tomber un adversaire au sol. C’est une effet contre ce type d’attaque. Elle dé-
monstre avec 3d8 DV possède un Bonus tactique utilisée dans certains types de marre à 15, chiffre auquel on ajoute le
au Toucher de +3). Il existe d’autres ma- luttes et de combats à mains nues, mais bonus de Force, le bonus de Dextérité
nières de combattre à mains nues. Ces at- aussi par certains animaux ou monstres ainsi que la différence de taille séparant
taques sont de nature différente et don- utilisant les techniques de balayage, de les deux adversaires. Si le défenseur est
nent des effets particuliers : il s’agit de croche patte ou de poussée violente sur d’une taille inférieure à l’attaquant, on

73
Chapitre 6 : Le Combat

applique un modificateur de -2 par ca- Modificateurs de sous et peuvent être utilisés pour aider le
tégorie de taille de différence. Si le dé- Gardien à prendre ses propres décisions,
fenseur est d’une taille supérieure à l’at- Situation en utilisant ces chiffres comme modèles.
taquant, on applique un modificateur de Le défenseur est partiellement caché lors-
+2 par catégorie de taille de différence. Les modificateurs de situation repré- que quelque chose interfère avec la pré-
Par exemple, un troll de grande taille sentent un concept assez nébuleux, et cision éventuelle de l’attaquant, sans im-
tente de faire basculer un halfelin de sont, pour la plupart, ceux que le Gar- pliquer de barrière physique. Les autres
Petite taille par dessus un pont enjam- dien juge appropriés dans une situation modificateurs sont aisément compréhen-
bant une rivière. La Classe d’Armure de donnée. Il existe une foule de situations sibles. Dans tous les cas, pour porter un
base de l’halfelin est de 15 plus ses mo- pour lesquelles il n’est pas possible de coup, un attaquant doit être au courant
dificateurs de Force (14) et de Dextérité fixer des règles, à moins qu’elles ne de- de la présence éventuelle d’un opposant,
(14) de +1 chacun, pour un total de 17. viennent tellement complexes et nom- sans avoir toutefois à connaître sa posi-
Cependant, le troll étant de deux catégo- breuses qu’elles finissent par remplir tion exacte. Le Gardien peut également
ries de taille supérieures à l’halfelin, un des tomes entiers. Dans tous ces cas, le ajouter à cette liste (et garder une trace
ajustement de –4 est appliqué à la Classe Gardien doit utiliser sa raison, son ju- des ses décisions prisent en cours de jeu)
d’Armure de l’halfelin, pour un résultat gement, son bon sens et des développe- les modificateurs qu’il juge appropriés
final de 13. ments narratifs pour déterminer quels dans l’intention de garder une certaine
Si l’attaque est réussie, le défenseur est modificateurs doivent être appliqués cohérence.
tenu et ne peut agir que pour tenter de se dans une situation donnée. Par exemple,
libérer de la prise. Il est considéré com- si un guerrier décide, après une longue
me «A terre» et «Sans Défense» pour les nuit de débauche, de s’accrocher au lus- Classe d’Armure
autres types d’attaques qui pourraient tre d’une taverne d’une seule main, une
lui être infligées. Il peut néanmoins ten- épée dans l’autre, et de tenter de frapper La Classe d’Armure représente la ca-
ter de se libérer en réussissant à son tour un pauvre marchand gnome qui passait pacité globale du défenseur à éviter de
sa propre attaque de Lutte. par là, au milieu d’une auberge bondée, prendre des coups. Elle est le résultat de
quels seront les modificateurs à appli- la combinaison de l’armure, de l’agilité
Pugilat quer au Jet d’Attaque ? Et avant tout, ne mise à éviter les attaques, et même par-
Comme la boxe ou les arts martiaux, le doit-on pas considérer un Jet de Carac- fois, de la capacité à absorber une partie
Pugilat implique l’utilisation des poings, téristique pour déjà déterminer si une des dégâts. La Classe d’Armure prend
des genoux, des coudes et de toute autre attaque est possible ? en compte une défense active (avoir
partie du corps pouvant infliger des dé- En général, les modificateurs au Jet conscience d’une attaque), l’armure por-
gâts à un adversaire, dans l’intention d’Attaque sont de trois types : aisé, dif- tée et la capacité générale d’esquiver ou
de le mettre knock-out ou au moins de ficile, et héroïque. Pour les tâches aisées, d’éviter l’attaque. La Classe d’Armure
l’étourdir. un modificateur de +/- 5 doit être envi- ne se limite pas au port d’une armure.
L’attaquant lance un d20, ajoute son sagé. Pour les tâches difficiles, le modifi- Toutefois, dans ce système, l’armure est
bonus de Force, plus tout autre modifi- cateur doit être de +/- 6 à 10, et les actes une composante majeure de la défense
cateur jugé approprié par le Gardien. Le héroïques peuvent recevoir un modifi- contre les coups.
Bonus au Toucher peut être jugé perti- cateur de +/- 11 et au-delà. L’exemple La Classe d’Armure démarre à 10, la
nent ou pas, à l’appréciation du Gardien. donné plus haut peut paraître un peu ex- défense d’une personne normale sans
Si le total est égal ou supérieur à la Classe trême, mais les joueurs souhaitent régu- armure. Un individu vêtu de vêtements
d’Armure du défenseur, le coup porte et lièrement voir leurs personnages effec- normaux possède une Classe d’Armure
inflige 1d2 points de dégâts temporaires. tuer des actions étranges, et cela doit être de 10. Dans de rares cas, les modifica-
Le Bonus de Force est ajouté aux dégâts. encouragé. Toutefois, c’est au Gardien de teurs peuvent faire baisser une Classe
Les attaques à mains nues du Moine déterminer au final quels modificateurs d’Armure en dessous de 10, mais jamais
et les attaques naturelles des monstres appliquer. Dans notre cas, ce que notre en dessous de 1. Les règles suivantes de-
ne sont pas considérées comme des atta- ami guerrier tente de réaliser n’est sans vront être prise en compte pour détermi-
ques de Pugilat. Les personnages qui ne doute pas aisé, mais pas non plus hé- ner la Classe d’Armure d’un Défenseur.
sont pas des Moines mais qui souhaitent roïque. Un modificateur de -10 à son Jet Cette liste n’est pas exhaustive et le Gar-
combattre à mains nues doivent utiliser d’Attaque ne parait pas déraisonnable. dien est libre de développer ses propres
le Pugilat. Certains modificateurs sont régulière- ajustement s’il le désire.
ment employés. Ils sont donnés ci-des-
Armure
L’ajustement pour chaque armure est
Situation Modificateur donné dans la liste des équipements. Une
Défenseur à terre ou aveugle +5 cotte de mailles confère, par exemple, un
Défenseur à terre et sans défense +10 ajustement de +5 à la Classe d’Armure.
Défenseur plus bas +1 Si un individu ne porte qu’une cotte de
Défenseur étourdi ou recroquevillé +2 mailles, sa Classe d’Armure est de (10 +
Défenseur invisible ou attaquant aveugle -10 5) soit 15.
Attaque de mêlée depuis une monture ou une plateforme instable -2
Boucliers
Attaque à distance depuis une monture ou une plateforme instable -4
Tous les boucliers confèrent un bonus
Défenseur dissimulé au 1/4 (brouillard léger) -2 de +1 à la Classe d’Armure mais leur
Défenseur dissimulé à 1/2 (brouillard épais) -4 taille indique contre combien d’atta-
Défenseur dissimulé au 3/4 (quasi-obscurité) -6 quant ce bonus est effectif. Le petit bou-
Défenseur entièrement dissimulé -10 clier protège contre un seul attaquant,

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Chapitre 6 : Le Combat

le bouclier moyen protège contre deux d’Armure contre les attaques de Contact Attaque de Dos
attaquants et le grand bouclier protège alors qu’une armure et ses bonus magi- Une attaque de dos confère un bonus
contre trois attaques. ques ne le sont pas. de +2 au Jet d’Attaque. Le roublard et
l’assassin ne bénéficient pas de ce bonus
Couverture Situation et Circonstances en plus du bonus qu’ils possèdent déjà
Les personnages tentent parfois de De nombreuses situations peuvent sur les attaques de dos, ce bonus faisant
se mettre à couvert derrière une table, entraîner un modificateur à la Classe déjà partie de leur capacité de classe.
une porte, ou toute autre structure phy- d’Armure. Le Gardien est amené à les
sique afin d’augmenter leur protection. appliquer pour refléter une situation Combat avec deux Armes
Le couvert confère un bonus à la Classe particulière ou des circonstances spé- A un moment ou à un autre, les per-
d’Armure. cifiques. Par exemple, une armure en sonnages voudront combattre avec une
mauvais état peut entraîner une pénalité arme dans chaque main. C’est une tech-
de –1 au bonus de la Classe d’Armure. nique de combat difficile à maîtriser, et
Couverture BONUS A LA Comme d’habitude, le Gardien devra il faut une grande expérience pour com-
CA utiliser son bon sens lorsqu’il décidera battre de manière efficace avec ce style
1/4 couvert +2 de ces ajustements. Penchez toujours du (voir la classe de moine). Lorsque son
1/2 couvert +4 coté de la sauvegarde. Après tout, c’est personnage utilise deux armes, le joueur
3/4 couvert +6 un jeu. doit indiquer quelle est la main utili-
Couvert total +10 sée pour porter l’attaque principale et
celle portant l’attaque secondaire. C’est
Manoeuvres Spéciales le plus souvent la main droite pour les
Bien que le couvert soit principale- droitiers et l’inverse pour les gauchers.
ment utilisé comme protection contre de Combat Le personnage est autorisé à combattre
les projectiles ou les armes à distance, avec les deux armes, et il peut donc por-
il peut aussi être utilisé en mêlée. Ima- Les joueurs tentent toutes sortes d’ac- ter deux attaques par round, mais l’at-
ginons que la magicienne Anaximorus tions parfois très inventives lors des com- taque principale subit une pénalité de
se rend compte que ses sorts se révèlent bats, qu’il s’agisse d’utiliser des chaises –3 au Jet d’Attaque, alors que l’attaque
inefficaces contre un golem. Elle décide comme boucliers, d’éviter les coups des secondaire subit un malus de –6 au Jet
de se réfugier derrière une large colonne adversaires en faisant des plongeons ou d’Attaque. Ces pénalités peuvent être ré-
afin d’éviter de se prendre un coup des de courir en zigzag pour échapper à un duites par le bonus de Dextérité du per-
énormes poings du golem. Cette action monstre. Il est impossible d’énumérer ou sonnage. Le bonus de Force n’est ajouté
va lui procurer un couvert de ¾ envers même de décrire toutes les possibilités et qu’aux jets de dégâts.
les attaques du golem. En mêlée, le cou- ce ne serait de toute façon pas très pro-
vert s’applique aussi bien à l’attaquant ductif de le faire. On peut malgré tout ra- Désarmement
qu’au défenseur, jusqu’à ce que un des mener ces actions très variées à un nom- Un guerrier, un rôdeur, un chevalier,
deux protagonistes ne se déplace hors de bre réduit de manœuvres de combat. un roublard, un prêtre et un paladin
l’influence de la couverture. Le Gardien Les règles suivantes sont considérées peuvent tenter de désarmer un adversai-
peut décider que dans certains cas, le comme optionnelles car elles ne sont pas re. Le personnage doit réussir à toucher
personnage à couvert ne peut pas atta- indispensables dans une partie de jeu de une Classe d’Armure de 18 plus les dés
quer du tout. rôles. Elles sont indiquées ici afin de don- de vie ou le niveau du défenseur pour
ner plus d’options aux joueurs en recher- désarmer ce dernier. Par exemple, un rô-
Dextérité che de combinaisons tactiques durant les deur devra toucher une Classe d’Armu-
La Dextérité améliore la Classe d’Ar- combats, et servent aussi à démontrer re de 23 pour désarmer une créature de 5
mure du personnage s’il peut physique- comment utiliser les règles pour gérer DV ou un adversaire de niveau 5. S’il en
ment réagir à l’attaque dont il fait l’objet. des situations imprévues. Ces manœu- a la possibilité, le défenseur bénéficie de
Les personnages ne bénéficient pas de vres devraient dans le meilleur des cas son bonus de Dextérité à sa Classe d’Ar-
leur bonus de Dextérité s’ils sont surpris, être introduites progressivement afin mure.
s’ils ne sont pas au courant qu’une atta- que le Gardien puisse s’assurer qu’elles
que leur est portée, s’ils sont tenus ou correspondent au style et au rythme de Désengagement de la Mêlée
immobilisés par quelque moyen que ce jeu recherchés à la fois par les joueurs et Se désengager d’une mêlée est une
soit. Par exemple, la Dextérité ne s’appli- par le Gardien. manœuvre dangereuse, puisqu’elle ex-
que pas aux attaques portées de dos. pose le personnage aux attaques de son
Attaque de Coté adversaire. S’il se désengage, le per-
Magie Cette attaque est effectuée sur un des sonnage ne peut effectuer aucune autre
De nombreux autres modificateurs deux côtés arrière du défenseur. Lorsque action, à part un déplacement, qui fait
peuvent s’appliquer à la Classe d’Ar- cette règle est utilisée, elle s’applique partie des deux types de désengage-
mure. Les sorts, les armures et anneaux à la fois pour les personnages et pour ment existant. Les monstres et les PNJs
magiques ou tout autre objet magique les monstres. Le défenseur peut être peuvent aussi se désengager du combat.
offrant un bonus défensif peuvent amé- conscient de l’attaque, mais dans tous les Ils peuvent également choisir de suivre
liorer la Classe d’Armure. L’état de santé cas, il est moins capable de se défendre ceux qui se désengagent d’un combat.
d’un personnage, comme le fait d’être contre des attaques venant de côté que Le désengagement rapide est utilisé
empoisonné ou fatigué, peut également contre des attaques venant de face. Une lorsque le personnage ou la créature
affecter la Classe d’Armure. De manière attaque de côté confère un bonus de +1 tente de quitter le combat le plus rapide-
générale, la protection magique d’un au Jet d’Attaque. ment possible en tentant juste de s’éloi-
anneau, d’une robe ou d’un système de gner le plus loin possible de son adver-
protection et les sorts affectent la Classe saire. Un personnage qui se désengage

75
Chapitre 6 : Le Combat

rapidement peut se déplacer jusqu’à une situations avec des lames courbes et des boucliers
distance équivalente à un déplacement survenant d’acier rivetés».
en course (vitesse de déplacement x4), au cours Lorsque l’attention des joueurs est
mais il subit une pénalité de -2 à la CA captée, le Gardien doit la maintenir.
et permet à son ou ses adversaires au Les combats peuvent constituer la par-
contact de passer une attaque gratuite tie la plus excitante du jeu et la plus mé-
au début du round de désengagement. morable. Comparez les deux descrip-
Cette attaque gratuite ne compte tions de combat suivantes. «Le gobelin
pas dans les actions du round de te frappe avec son épée. Il touche et
l’adversaire, bien que celui-ci t’inflige 3 points de vie» et «Le go-
ne puisse attaquer une seconde belin se tourne vers toi et assène
fois le personnage en train de un coup d’épée sur ta jambe.
se désengager. La pénalité à la N’ayant pas de protection à
CA dure tout le round et elle cet endroit, tu sens la lame
est effective contre toutes putride traverser le tissu
les attaques que pourrait de ton pantalon, péné-
recevoir le personnage trer la chair et entamer
jusqu’à la fin du round. l’os. La douleur te
Le repli maîtrisé est une submerge et tu
combinaison de parades, d’es- perd 3 points de
quives et de mouvement. Le per- vie». Une bonne
sonnage ne peut reculer que de la moitié description participe
de sa vitesse de déplacement ou moins au bon déroulement
avant de se désengager du combat. Le du combat tout en
personnage ne peut entreprendre aucu- des combats. Mais la com- maintenant les joueurs
ne autre action mais ne subit pas d’atta- préhension de la technique du combat dans un plus haut degré d’excitation et
que gratuite ni de pénalité à la CA. ne créee pas nécessairement un beau d’implication.
combat. Il est important de noter que les per-
Esquive Le combat occupe une part essentielle sonnages devraient pouvoir participer à
Le personnage peut esquiver jusqu’à de Castles & Crusades. Il arrive souvent la description narrative du combat. Un
trois attaques de mêlée par round, venant que le combat dégénère en une succes- Gardien passant 15 minutes à décrire
d’un ou plusieurs attaquants auquel il sion d’application de règles, de jets de ou mettre en place une scène peut faci-
fait face et dont il voit venir les attaques. dés et d’une avalanche de chiffres trans- lement perdre l’attention de son audi-
Si le personnage esquive, il doit sacrifier formant la partie en une thèse d’écono- toire. Les joueurs devraient pouvoir (et
toutes ses actions du round. Le person- mie plutôt qu’en un affrontement héroï- être encouragés) à apporter leur propre
nage ne peut donc pas attaquer, lancer que. Le combat doit rester un opposition description du combat. L’exemple le
un sort, se déplacer ni même utiliser une héroïque entre le bien et le mal, la loi et plus courant est ce que l’on nomme l’ac-
capacité ou un objet. Un personnage ga- le chaos. Le combat précipite le paladin tion héroïque. Lorsqu’un personnage
gne un bonus de +2 à la Classe d’Armure contre la liche, oppose le chevalier au s’efforce d’effectuer une action contre
lorsqu’il esquive. Un personnage peut dragon et fait s’affronter le magicien et toute attente, il devrait pouvoir le faire.
esquiver pendant plusieurs rounds d’af- les créatures des abysses menaçant le Tenter une action héroïque, comme de
filée s’il le souhaite. Une esquive peut monde. Castles & Crusades repose sou- sauter sur le dos d’un dragon en vol,
être déclarée à n’importe quel moment vent sur de tels affrontements et il revient défie généralement toutes les règles et le
dans le round de combat, à condition au Gardien de s’assurer que la résolution Gardien devra gérer la rencontre le plus
que le personnage n’ait pas encore ac- de ces combats soit équilibrée et passion- équitablement possible, gardant le juste
compli d’action. nante, mais avant tout plaisante à vivre. équilibre entre les chances de réussite et
Le Gardien doit impliquer les joueurs, l’intensité dramatique du récit.
Parade il doit leur faire oublier les règles et les De nombreux facteurs doivent être pris
Cette manœuvre concerne les tentati- précipiter dans la fureur de la gueule en compte, depuis les chances raisonna-
ves désespérées pour éviter d’être touché d’un dragon. C’est le combat narratif. bles de réussite des personnages jusqu’à
et correspond à l’utilisation de toutes les Il existe plusieurs façons d’obtenir une la nécessité de conserver un minimum
ressources de quelqu’un pour esquiver narration efficace des combats. Une des- de réalisme, de crédibilité et d’amuse-
et parer les coups tout en restant engagé cription vivante peut captiver les plus ment. C’est à ce point que l’art de bien
en combat. Le personnage parant un ad- réticents des joueurs et continuer à les raconter une scène de combat atteint son
versaire bénéficie d’un bonus de +4 à la impliquer. Un gouffre énorme sépare maximum et où les règles doivent s’effa-
Classe d’Armure pour le round. le fait de rentrer dans une pièce «où se cer face aux besoins du récit. Le Gardien
tiennent trois gobelins munis d’épées et doit décider de ce qui est bien pour le jeu,
de boucliers et occupés à boire» et entrer le groupe et un joueur en particulier. Un
Raconter un Combat dans une pièce «où trois humanoïdes joueur qui s’ennuie ou qui se sent frustré
sont assis autour d’une table occupés à peut retrouver de l’intérêt dans la partie
Une complète compréhension des rè- boire dans une grande choppe de bois; si le Gardien lui permet d’effectuer une
gles est nécessaire pour gérer un combat. ils ont l’air sales, leur peau est mar- action héroïque au bon moment. Même
La maîtrise de l’initiative, du déplace- brée, leurs membres, doigt et pieds sont si Luther le paladin échoue lors de son
ment et des actions autorisées permet au courtauds, leurs yeux exorbités et leur action héroïque, sa lame peut faire chu-
Gardien de réagir aux évènements, de ré- bouche exhale une haleine putride; ces ter son adversaire et lui faire perdre du
pondre aux questions et de résoudre les créatures sont équipées pour la guerre, temps, donnant ainsi au reste du groupe

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Chapitre 6 : Le Combat

suffisamment de temps pour agir. Sauter de Dés de vie permettant de déterminer normale, mais ne peuvent participer à
sur le dos d’un dragon n’est pas facile et leurs points de vie. Certains jets sont des combats, lancer des sorts, repousser
risque même de se révéler être une des ajustés. Par exemple, 3d6 indique que les morts-vivants ou toute autre action
actions les plus dangereuses, mais même trois dés à 6 faces doivent être lancés et nécessitant une action continue ou
si le personnage échoue lamentablement leur résultat additionnés pour connaî- fatigante. Les effets complets des soins
dans sa tentative, il peut offrir une dis- tre les points de vie totaux du monstre. magiques donnés aux personnages
traction suffisante pour permettre au 3d12+4 indique que trois dés à 12 faces réduit à 0 points de vie sont immédiats.
reste du groupe de se replier et de survi- sont lancés et 4 est ajouté au total.
vre pour pouvoir se battre un autre jour. Dans certaines circonstances, comme • De –1 à –6 Points de Vie, le
Il est important de garder à l’esprit pour avec la capacité du Barde, Inspi- personnage ou le monstre est inconscient
que le Gardien ne doit pas gérer le com- ration, les personnages ou les monstres et gravement blessé. Il doit être alité
bat que d’un unique point de vue. Les peuvent gagner des Points de Vie tem- pour pouvoir récupérer, à moins d’être
personnages peuvent infliger les même poraires. Les Points de Vie temporaires soigné magiquement. Un personnage
dégâts que les monstres. Lorsque la lame sont ajoutés au Points de Vie actuels du blessé de la sorte doit se reposer durant
de Luther assène un coup, elle peut «fra- personnage. En combat, ces Points de 24 heures avant que les soins ne soient
casser le casque et fendre le crâne de Vie sont perdus en premier suite à des pratiqués, sauf au cas de soins magiques.
l’orque sans défense, transformant sa dégâts de mêlée, de sorts ou toute autre Dans ce dernier cas, les points de vie du
tête en bouillie sanguinolente !» Gérer cause de dégâts. Quand tous les Points personnage ne peuvent être restaurés
un combat de façon narrative est diffici- de Vie temporaires sont perdus, le per- qu’à 0, à partir de quoi, ils sont guéris
le, mais amusant. Impliquer les joueurs sonnage retrouve ses Points de Vie origi- naturellement.
et conserver leur attention est l’une des naux. Dans tous les cas, ces Points de Vie
expériences les plus gratifiantes qu’un temporaires sont traités comme de vrais • Par exemple, un chevalier frappé par
Gardien peut vivre. Mais pour cela, le Points de Vie, que ce soit pour gérer des le gourdin d’un ettin est réduit à –1 points
Gardien doit comprendre les règles et sorts ou d’autres effets. La seule excep- de vie. Avant que les soins ne soient
savoir comment les utiliser. Acquérir une tion est qu’ils ne peuvent être soignés. pratiqués, le chevalier doit se reposer
telle maîtrise permet de ne faire qu’un Les Points de Vie peuvent être réduits durant 24 heures. Cependant, un prêtre
entre les puissants combats et la fantaisie par les dégâts des armes, des sorts, la fa- bien intentionné décide d’en appeler
d’une aventure de sword and sorcery. tigue et certains poisons, entre autre. Ces à la grâce de sa divinité et lance sur le
types de dégâts sont détaillés ci-dessous. chevalier un sort de soins des blessures
Une fois que les dégâts sont encaissés, ils légères. Ce sort soigne 8 points de vie,
Points de Vie sont déduis du total de Points de Vie en mais le chevalier ne peut récupérer que
cours, et doivent être soignés pour que jusqu’à 0 points de vie. Les soins peuvent
Les points de vie représentent la quan- les Points de Vie reviennent à leur maxi- cependant prendre effets normalement à
tité de dégâts, physiques ou mentaux, mum. Les soins ne permettent pas de partir de ce moment.
qu’un personnage, PNJ ou monstre peut dépasser le nombre maximum de Points
encaisser avant de perdre connaissance de Vie. • De –7 à –9 points de vie, le personnage
ou de mourir. Les Points de Vie sont une En général, les Points de Vie guérissent ou le monstre est blessé mortellement
abstraction de la condition physique naturellement à la vitesse de 1 point de et perd un Point de Vie par round.
d’une créature. Ils représentent de ma- vie par jour, si le personnage se repose, L’application des premiers secours
nière générale la santé du personnage. est bien nourri et si l’on s’occupe des permettent de stopper cette perte de
Plus les Points de Vie sont bas, moins la blessures. Au bout de sept jours, la quan- Points de Vie. Cela requiert au moins
créature est en bonne santé. tité de Points de Vie guérie augmente en un round complet durant lequel aucun
Les Points de Vie sont déterminés par prenant en compte le bonus de Constitu- point de vie n’est perdu. Au bout de 24
les Dés de Vie. Il y a plusieurs types de tion, si applicable. Ce rythme double au heures, le processus de guérison normal
Dés de Vie : d4, d6, d8, d10 et d12. La bout de 14 jours, et triple après 30 jours. comme décrit pour le paragraphe ci-
description de la classe indique le type La vitesse de guérison peut augmenter dessus commence.
de Dé de Vie pour chaque classe. Les grâce à des soins magiques, des herbes
types de Dés de Vie des monstres sont et onguents, en fonction du niveau de ce- • A –10 points de vie, la mort survient
indiqués dans le Manuel des Monstres et lui qui s’occupe du blessé, ou tout autre immédiatement. Seule une résurrection,
des Trésors. facteur que le Gardien souhaite prendre une réincarnation ou un pot de vin versé
Les Points de Vie des classes sont ac- en compte. au Gardien permettront au personnage
quis lors des passages de niveau. A cha- de revenir à la vie.
que passage de niveau, le dé correspon- • Quand il atteint 0 Point de Vie, le
dant au type de dé est lancé, le bonus de personnage ou le monstre est sonné.
Constitution est ajouté ou soustrait de ce Il n’est pas encore mort, mais il est Dégâts
nombre et le total est ajouté aux Points incapable d’agir à cause des saignements
de Vie existants. A partir du niveau 10, et des traumatismes physiques ou Si un coup est porté avec succès, les
les Points de Vie n’augmentent plus que mentaux. Le personnage ou le monstre dégâts sont déduits du total en cours
d’une valeur fixe, à laquelle est ajoutée est incapable d’agir et tombe inconscient des Points de Vie du défenseur. Les dé-
ou soustraite le bonus de Constitution. ou est gravement blessé. La seule action gâts infligés par une arme dépendent de
Dans tous les cas, un personnage gagne qu’il puisse envisager est éventuellement l’arme utilisée ou comme indiqué dans
au moins 1 point de vie par niveau pour de se traîner lamentablement au sol en la description du monstre. Les dégâts
chaque niveau acquis. appelant à l’aide. Ceux avec 0 points de sont pris en compte immédiatement. Si
Les points de vie des monstres sont vie recouvrent leurs esprits en 1d6 heures, un personnage ou un monstre atteint
précisés dans la description des mons- après quoi, ils peuvent se déplacer à la zéro Point de Vie ou moins en raison des
tres. Ces derniers possèdent un nombre moitié de leur vitesse de déplacement dégâts encaissés, il n’a pas l’opportunité

77
Chapitre 6 : Le Combat

de répliquer en attaquant, en jetant un gâts sont alors causés au niveau psychi- plus de deux mètres de haut. Une chu-
sort, ou quoi que ce soit d’autre. Il existe que et mental. La description des sorts te peut être mortelle et les joueurs de-
plusieurs types de dégâts détaillés ci- d’illusion permet de savoir si les dégâts vraient prendre conscience du danger
après. En se basant sur ces descriptions, devront être considérés comme des dé- avant d’entreprendre une escalade.
le Gardien devra déterminer le type et gâts réels ou non. Si ce n’est pas le cas, ce
la nature des dégâts infligés si cela n’est sont des dégâts temporaires, décrits plus Hauteur de chute Dégâts
pas décrit dans les règles. bas, avec une seule particularité : si le
3m 1d6
Les dégâts laissent des traces sous de personnage reçoit suffisamment de dé-
nombreuses formes. Une épée qui coupe gâts de la part d’une illusion causant des 6m 3d6
une jambe, une masse qui s’abat sur un dégâts temporaires et tomber à moins de 9m 6d6
bouclier en écrasant le bras qui le tient, -10 Points de Vie, elle meurt réellement, 12 m 10d6
ou une simple fatigue à l’issue d’un long terrassée par un choc psychique insur-
affrontement. Le Gardien et ses joueurs montable. 15 m 15d6
ne doivent pas présumer que toutes les +3m +1d6
pertes de Points de Vie résultent en de Les Dégâts Temporaires
la chair arrachée, du sang qui coule et Ce type de dégâts n’est généralement
des os brisés. Quatre PV de dégâts sur pas fatal, bien qu’il puisse l’être dans Si un personnage ou un monstre tom-
un guerrier de niveau 3 peuvent repré- certains cas. Les dégâts temporaires be d’une hauteur comprise entre 2 et 3
senter de simples contusions à un bras, concernent les dégâts infligés par les mètres, il doit effectuer un jet de Dexté-
quelques égratignures ou de la fatigue. coups de poing plutôt que les entailles et rité. Si le jet est raté, la personne encaisse
Mais cela pourrait signifier la mort pour les os brisés dus aux épées et aux masses 1d6 Points de Vie de dégâts. Si le jet est
un autre personnage. De manière géné- d’armes. Ce type de dégâts peut blesser réussi, la personne qui tombe ne subit
rale, ce système de jeu ne propose pas de légèrement ou même rendre inconscient, aucun dégâts. Les dégâts augmentent ré-
gérer les blessures sous la forme de bras mais rarement entraîner des blessures gulièrement en fonction de la hauteur de
arrachés, d’organes écrasés ou d’os bri- graves. De plus, ce type de dégâts se soi- la chute. Pour chaque tranche de 3 m au
sés, car la prise en compte de telles bles- gne rapidement. delà des trois premiers, le nombre de d6
sures demanderait un système complexe Les dégâts temporaires sont ceux que est augmenté de 1. Les dégâts subit pour
de sorts de soins et aboutirait à de lon- l’on reçoit lors d’un pugilat. Ils sont cau- chaque tranche de 3 m de chute sont
gues périodes d’incapacité pour les per- sés par des armes naturelles, comme cumulés. Par exemple, un personnage
sonnages. Ce type de blessures critiques les coups de poings, coups de pieds, de chutant d’une hauteur de 6 m subit 1d6
est à réserver à la narration du combat coudes ou de tête. Les monstres qui pos- pour les premiers 3 m, puis 2d6 pour les
au moment de la mort d’un valeureux sèdent des attaques naturelles font rare- 3 mètres suivants. Ce calcule est résumé
adversaire et ne doit pas empiéter sur la ment des dégâts temporaires, et si c’est dans la table ci-dessus.
fluidité du récit. le cas, cela est précisé dans leur descrip-
tion. Les attaques à main nue du moine
Les Dégâts des Armes font des dégâts normaux, à moins que Renvoi des Morts-
Les dégâts infligés lorsqu’un coup est le moine ne décide d’infliger des dégâts
porté dépendent de l’arme ou de l’arme temporaires. vivants
naturelle utilisée. Les dégâts seront dif- Un attaquant peut décider de frapper
férents si une dague, une épée large, les un adversaire en ne causant que des dé- Les prêtres et les paladins ont la capa-
griffes d’un lion, les poings d’un golem gâts temporaires. Dans ce cas, on effectue cité de renvoyer les morts-vivants. Ce
ou le bec d’un hippogriffe est utilisé. les jets de dégâts normalement et chaque pouvoir leur permet d’affecter les morts-
Les dégâts des armes sont décrits dans tranche de 5 pv temporaires obtenus in- vivants tels que les squelettes, zombies,
la liste des équipements. Les dégâts des flige 1 pv normal. Dans tous les cas, une fantômes et autres vampires en cana-
monstres sont décrits dans le Manuel arme normale inflige 1 pv de dégâts au lisant le pouvoir de la foi au travers de
des Monstres et des Trésors. Les dégâts minimum. leur symbole sacré (ou impie), de prières
des armes de mêlée sont ajustés par le Les dégâts temporaires guérissent plus ou de chants sacrés ou de blasphèmes.
bonus éventuel de Force, ainsi que par la vite que les dégâts normaux. Ils dispa- Ceci leur permet de renvoyer, contrôler
magie de l’arme et les éventuels bonus raissent à la vitesse de 1 point toutes les ou détruire les morts-vivants.
ou effets magiques. Les dégâts des armes 10 minutes. Les dégâts normaux infligés
naturelles des monstres sont en général par l’accumulation de dégâts temporai-
déjà ajustés dans leur description, ac- res se guérissent comme indiqué précé- Le Renvoi des Morts-vivants requiert
compagnés par les possibles modifica- demment. A la discrétion du Gardien, un Jet de Sagesse réussi. Le ND est
teurs. Tous les modificateurs aux dégâts lorsqu’un personnage atteint –10 points égal aux Dés de Vie du mort-vivant
sont indiqués dans les descriptions. de vie ou plus suite à des dégâts tem- renvoyé. Un jet réussi indique que le
poraires, un de ses organes a subit des mort-vivant est renvoyé ou détruit.
Les Dégâts Magiques dégâts de contusion suffisamment gra-
Les dégâts infligés par les sorts sont ves pour causer la mort ou un incapacité
gérés de la même manière que les dégâts permanente. Sinon, le personnage est D’un autre coté, les personnages malé-
infligés par les armes. Les considéra- considéré comme inconscient durant 24 fiques possédant cette capacité peuvent
tions particulières sont toujours préci- heures et ne peut être soigné avant qu’il tenter de contrôler les morts-vivants ou
sées dans la description du sort. Un seul ne retrouve ses esprits. même les paladins. En terme de jeu, le
point est à noter : les dégâts causés par renvoi des morts-vivants doit être consi-
les illusions peuvent être réels. En effet, Les Dégâts de Chute déré comme une attaque à distance spé-
dans le cas d’illusions puissantes, la cible Ce type de dégâts survient lorsqu’un ciale. La portée du Renvoi est de 20 mè-
croit qu’elle encaisse ces dégâts et les dé- personnage ou un monstre tombe de tres maximum.

78
Chapitre 6 : Le Combat

Un prêtre peut tenter de renvoyer un leur vitesse de déplacement complète que effectue un jet de renvoi des morts-
type de mort-vivant par round. Par exem- pendant dix rounds. S’ils ne peuvent vivants normal. Si le jet est réussit, et que
ple, un groupe composé de 6 squelettes, plus fuir, ils se recroquevillent sur eux- le prêtre possède au moins cinq niveaux
4 zombies et un vampire s’approchent même. Les attaques effectuées contre des de plus que les dés de vie de la créa-
d’un prêtre, qui tente par conséquent un créatures recroquevillées sont effectuées ture ciblée, le prêtre peut en prendre le
Renvoi des Morts-vivants. Au cours du avec un bonus de +2 au Jet d’Attaque. Si contrôle au lieu de la détruire. Le nom-
premier round, le prêtre peut choisir un le personnage ayant renvoyé les morts-vi- bre de créatures contrôlées est égal au
type spécifique de mort-vivant. Le prê- vants s’approche à moins de trois mètres nombre de créatures qu’un prêtre peut
tre choisit de renvoyer les zombies. Il ef- de ces derniers ou les attaque, les effets normalement renvoyer. Si le prêtre pos-
fectue un jet de Sagesse et le réussit. Le du renvoi sont instantanément annulés sède au moins 10 niveaux de plus que le
round suivant, le prêtre peut tenter de et les créatures se mettent à attaquer. Les type de créatures ciblées, le personnage
renvoyer les squelettes ou le vampire. autres personnages peuvent attaquer les prend le contrôle du nombre maximum
Si le prêtre rate son jet, il ne peut plus morts-vivants recroquevillés sans briser de créatures pouvant être affectées.
renvoyer ce type de morts-vivants pour les effets du renvoi. Les morts-vivants Les morts-vivants contrôlés devien-
la rencontre et jusqu’à ce qu’une journée renvoyés ne fuient pas automatiquement nent des serviteurs permanents soumis
entière soit passée. Ainsi, dans l’exemple un prêtre maléfique. Au lieu de cela, ils aux ordres mentaux du prêtre maléfique
ci-dessus, si le prêtre rate sa tentative de sont contrôlés et se recroquevillent pour et ce, jusqu’à ce que ce dernier les libère.
renvoi contre les zombies, il peut tenter manifester leur soumission. Le prêtre doit entreprendre une action
de renvoyer les squelettes ou le vampire pour donner des ordres mentaux aux
au second round mais ne pourra effec- Morts-Vivants Détruits créatures contrôlées. Le contrôle peut
tuer de nouvelle tentative contre le zom- Si un prêtre ou un paladin possède cinq être passé librement d’un prêtre maléfi-
bies pour le restant du combat. La seule niveau ou plus que le nombre de Dés de que à l’autre si le second prêtre réussit
exception concerne l’arrivée de nouvel- Vie du mort-vivant, le mort-vivant est lui aussi un jet de renvoi. A aucun mo-
les créatures du même type ou apparte- détruit après un renvoi réussi. Le nom- ment cependant, un prêtre maléfique
nant à un autre groupe. Dans l’exemple bre de morts-vivants détruits est égal au ne peut contrôler un nombre de morts-
ci-dessus, si un nouveau groupe de zom- nombre de morts-vivants pouvant être vivants supérieur à cinq fois son propre
bies se joint au combat, le prêtre pourra renvoyés. Si le prêtre ou le paladin pos- niveau. Ainsi, un prêtre maléfique de
tenter un renvoi sur celui-ci. En fait, un sède au moins dix niveaux de plus que le niveau 5 ne pourra contrôler plus de 25
prêtre possède une seule chance de ren- nombre de Dés de Vie du mort-vivant, le squelettes.
voyer un adversaire au cours d’un com- personnage détruit le nombre maximum
bat ou pour une période de 24 heures, cet de morts-vivant possible. Par exemple, Paladins
adversaire étant composé du même type un prêtre de niveau 12 réussissant un jet Les paladins renvoient les morts-vi-
de morts-vivants. de Renvoi contre des squelettes possé- vants à la manière d’un prêtre de deux
dant 1 DV détruit automatiquement 12 niveaux inférieur à celui du paladin. Par
Nombre de Morts-Vivants squelettes plus le modificateur de Cha- conséquent, un paladin ne pourra ren-
Affectés risme du personnage. voyer de morts-vivants avant le niveau
Le nombre de morts-vivants renvoyés Les prêtres maléfiques peuvent pren- 3, niveau à partir duquel ses tentatives
à chaque tentative est géré par des rè- dre le contrôle des morts-vivants au lieu seront considérées comme provenant
gles spéciales et dépend de leur type : de les détruire et peuvent également ren- d’un prêtre de niveau 1. Les paladins
commun, extraordinaire et unique. Les voyer les paladins comme s’ils étaient de peuvent être eux-même renvoyés par
morts-vivants communs sont ceux qui simples morts-vivants. Le prêtre maléfi- des prêtres maléfiques.
agissent comme des automates non in-
telligents, tels que les squelettes et les
zombies. Les morts-vivants extraordi-
naires sont ceux qui possèdent une intel-
ligence propre et quelques pouvoirs spé-
ciaux. Ils sont généralement prisonniers
entre les mondes matériels et spirituels,
à la manière des spectres et les fantômes.
Les morts-vivants uniques sont des créa-
tures rares et puissantes, possédant une
grande intelligence et de nombreux pou-
voirs spéciaux, tels que les vampires et
les liches.

A chaque tentative, le prêtre peut


renvoyer 1d12 morts-vivants com-
muns, 1d6 morts-vivants extraordi-
naires et un mort-vivant unique. Le
nombre obtenu est ajusté avec le mo-
dificateur de Charisme du prêtre ou
du paladin.

Morts-Vivants Renvoyés
Les morts-vivants renvoyés fuient à

79
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

A
vant de se lancer sur la route de nante. Les jeux théâtraux ont souvent besoin
l’aventure, il est nécessaire que que vous preniez une foule de décisions
vous, le Gardien, décidiez à quel simples pour déterminer ce qui arrive
type de jeu jouer. Cela nécessite un mini- Style de Jeu et lorsque les personnages tentent de négo-
mum de préparation et un certain nom- cier, de bluffer, de cajoler, d’intimider ou
bre de facteurs doivent être pris en consi- Atmosphère de prendre un certain nombre d’autres
dération. Le jeu sera-t-il une campagne initiatives dans le but de faire basculer
épique s’étendant sur plusieurs années Il existe autant de styles de jeu que de une rencontre en leur faveur. Les dés
de jeu ou l’aventure d’une nuit ? Est-ce la joueurs. Certains d’entre eux apprécient peuvent également jouer un grand rôle
gloire ou l’or, voire les deux, qui récom- les jeux théâtraux complexes et détaillées ou au contraire très peu dans ce type de
pensons l’aventurier? Quel atmosphère, où l’interprétation à la première person- rencontres, à votre bon gré, mais géné-
quel ton et quel rythme de jeu adopter ? ne des personnages, des personnages ralement ils ont d’autant moins d’impor-
Le style du jeu dépend en grande partie, non-joueurs et des monstres entraînent tance que le style de jeu est de plus en
bien que pas entièrement, sur vous. un jeu de rôles intensif. Dans ce style de plus théâtral.
Il incombe au Gardien de créer un jeu, les personnages interagissent avec Lorsque, par exemple, le groupe af-
environnement dans lequel les joueurs les personnages non-joueurs au cours de fronte trois seigneurs troll qui exigent de
trouveront du plaisir à savoir pourquoi ils tra-
jouer. Les joueurs doivent versent le bourbier fé-
s’impliquer dans le jeu et tide sacré que les trolls
se plonger dans l’instant, appellent leur maison,
à la manière d’un film et pour quelle raison
d’aventure entraînant ou ils ne devraient pas être
un livre excitant. Le style tous mangés d’un coup,
du jeu est-il dans la tradi- un ou plusieurs joueurs
tion du hack and slash, de peuvent entamer un
la fantaisie la plus débri- grand discours et de
dée ou, au contraire, d’un stimulantes réponses
sombre réalisme ? Est-ce à la requête des trolls.
une campagne épique où Si le discours est bien
les personnages devront interprété et que des
eux-mêmes se résoudre à explications convain-
sauver le monde, ou dans cantes sont fournies, un
des proportions plus rai- Gardien entreprenant
sonnable comme l’explo- n’aura pas besoin de
ration d’un obscur donjon, regarder les dés pour
luttant pour leur survie et connaître le résultat de
pour pouvoir s’adonner la réponse, mais déci-
au pillage ? dera à la place si le dis-
Le cadre et le thème, le cours a servi son objectif
rythme et l’atmosphère et a convaincu les trois
sont aussi importants que brutes, affamées, avides
le style et le type de jeu. et mesquines de laisser
Maîtriser ces éléments passer le groupe.
peut prendre du temps et Avec ce type de jeu,
une perception aiguë de il existe cependant
ce que les joueurs veulent, un danger potentiel
mais une fois maîtrisée, dont vous devez être
vous permettra de captu- conscient. Lorsque les
rer votre public et de les jugements et les déci-
garder captivés nuit après sions reposent unique-
nuit dans des parties de jeu de rôle. Bien rencontres improvisées qui comportent ment sur la personne qui mène la partie,
combinés, ces éléments vous permet- peu ou pas de jets de dés ou qui ne né- les occasions naîtrons où la mauvaise
trons de mettre en place une atmosphère cessite pas l’arbitrage des règles. On in- humeur ou la fantaisie exigerons l’abso-
plaisante et excitante que tous les joueurs vesti plus dans le jeu de rôle que dans le lue nécessité de garder un minimum de
veulent connaître et que chaque Gardien jeu de dés. D’autres styles se concentrent neutralité. Le Gardien doit toujours res-
veut atteindre. En faisant attention à tous moins sur le jeu de rôle que sur l’utilisa- ter neutre au cours de la partie et tenter,
ces éléments, vous pouvez transformer tion de jets de dés et des mécaniques de à tout le moins, de ne pas dominer le jeu
une séance en une histoire de guerre ou jeu pour gérer les interactions. La plupart avec des décisions fantaisistes ou gui-
en escapade héroïque dont votre groupe des jeux utilisent un mélange des deux, dées par ses émotions – qu’elles soient
de jeu discutera tout au long des années selon les circonstances et l’humeur. Dans extérieures au jeu ou à l’origine de ce
à venir. chaque cas, le style de jeu est le moyen dernier. Si vous ne pouvez pas faire cela,
La section suivante examine briève- élémentaire de transmettre l’ambiance évitez ce type de jeu sous peine de voir
ment ces éléments et vous propose quel- de la rencontre. Ce qui suit est un bref vos joueurs se détacher du jeu et de ces-
ques conseils sur la façon de les mélan- aperçu des styles et de la meilleure façon ser de jouer.
ger, de les contrôler et de les gérer dans d’aborder le jeu pour créer l’environne- Parfois, vous pouvez, pour une raison
le but de créer une nuit de jeu passion- ment que vous désirez. quelconque, éviter un discours de longue

80
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

haleine au cours d’une session de jeu de nées de bières dans une taverne locale et ce s’éterniser, interrompez la scène en
rôle et vous référer à un jet de dés sous se vantent devant un parterre de clients posant fréquemment des questions aux
la Caractéristique d’un personnage pour et de filles plantureuses ! autres joueurs et essayer d’impliquer les
déterminer le résultat de l’interaction. Le style et l’ambiance définissent le personnages dans d’autres activités tel-
C’est à vous de déterminer combien de type et la nature du jeu, que vous et les les que l’achat d’équipements, la recher-
fois les dés seront lancés pour résoudre joueurs voulez jouer. Créer une bonne che de portes secrètes ou équivalent.
les problèmes. Quel que soit votre style ambiance vous permet de capturer vo- Le coeur de nombreux jeux repose sur
de jeu préféré, il est important de se rap- tre auditoire et de l’emmener dans un les combats. Avec de bonnes descrip-
peler que trop de jets de dés durant des monde d’aventures trépidantes, quel- tions, couplées à des règles rapide de
rencontres simple ou évidentes nuisent les qu’elles soient. L’ambiance que vous combat, on peut ébranler même les plus
à l’ambiance si importante au jeu, et le voulez créer peut déterminer presque vieux des joueurs. Gardez-les en haleine
Gardien devra être très prudent et éco- tous les facteurs décrits dans la section pendant que vous harcelez est la marque
nome sur l’utilisation des dés pour ré- suivante. Le jeu de rôles et l’action peu- d’un bon Gardien. Ne laissez pas des
soudre les conflits. vent et doivent être utilisés pour générer arguments inutiles ou des règles ralen-
Les jeux tactiques, à la différence des des réponses de la part des joueurs, dé- tir le rythme du combat. Commencez
jeux théâtraux, s’éloignent du jeu de rôle velopper la personnalité des personna- à une extrémité de la table et progres-
pointu pour s’orienter vers l’action. Ces ges et développer les thèmes du jeu. sez, en pressant chacun de vos joueurs
jeux doivent être trépidant et laissent à son rang d’initiative comme si sa vie
peu de place à de longs discours n’ayant Maintenir le Rythme en dépendait. Ne laissez pas beaucoup
pas d’utilité immédiate, que ce soit dans de temps au joueur pour décider ce qu’il
un combat avec un ancien dragon ou le Le rythme suit l’ambiance en terme va faire; donnez lui 5 à 6 secondes pour
chapardage des hordes d’un roi gobelin. d’importance. Pour garder les joueurs se décider, puis attaquez le et passer à la
Une trop grande dépendance aux règles captivés par le jeu, il est généralement prochaine personne. Le combat est une
pour déterminer les résultats des actions nécessaire de maintenir un rythme sou- affaire de rythme et si vous les touchez
tend à enliser la partie. Les Gardien de- tenu. Un bon mélange de jeu de rôle, de quelques fois vous verrez qu’ils feront
vraient se limiter aux règles de base du résolution d’énigmes et de combat est de même en retour. Les champs de ba-
combat (initiative, attaques et dégâts), une méthode éprouvée. Trouver le juste taille de nombreux jeux sont détrempés
les jets de caractéristiques et autres mé- équilibre entre ces différents ingrédients par le sang et le fer des personnages qui
canismes nécessaires et pas grand chose peut s’avérer difficile, mais une fois que ont lutés jusqu’à la mort!
d’autre. A mesure que vous apprendrez vous aurez mis au point une méthode Tuer un personnage n’est pas une tâ-
à contrôler le rythme et apprendrez à ap- pour vous et vos joueurs, le jeu sera net- che facile. Il ne faut pas faire cela à la
pliquer rapidement et efficacement les tement amélioré. Prenez soin de toujours légère et cela ne devrait jamais être fait
règles, vous pourrez commencer à ajou- maintenir l’intérêt de tous les joueurs comme un acte de vengeance. Le Gar-
ter des règles maison, comme les coups autour de la table. Cela implique de faire dien doit rester impartial et arbitrer de
critiques et les maladresses, par exem- en sorte que, autant que possible, chaque façon équitable. Un personnage insensé
ple. Le jeu ne s’en porte que mieux si joueur ait un rôle à jouer dans la rencon- est un personnage mort, mais un Gar-
vous utilisez cette méthode permettant tre et quelque chose à apporter lors des dien en colère voit souvent ses émotions
de trouver des règles distinctes que vous résolutions des conflits - que ce soit via se retourner contre lui.
et vos joueurs pourrez alors vraiment le tranchant d’une bonne épée ou grâce À l’inverse, rester en vie ne devrait ja-
considérer comme vos propres règles. à un discours inspiré permettant de mais être facile. Les joueurs doivent sa-
Bien sûr, de nombreux Gardien trou- convaincre ses adversaires que l’on est voir qu’ils courent des risques quand ils
verons qu’une approche équilibrée est en fait leur ami et leur allié. entrent dans un combat. Bien que l’objec-
la meilleure méthode pour maintenir le Des événements qui ne concernent pas tif du personnage soit, bien sûr, l’or et la
rythme et l’ambiance d’une partie. Un la totalité du groupe peuvent être parti- gloire, le but du jeu est de s’amuser. Ren-
action constante peut être épuisante et culièrement difficiles à gérer. Une ren- dez le dangereux, même si, au besoin,
finit par perdre de sa saveur. Trop de jeu contre entre un paladin et son seigneur tuer un personnage s’inscrit dans le dé-
de rôle peut être pénible pour quelqu’un peut être intéressante pour le joueur du roulement naturel des événements. Mais
ayant travaillé toute la journée à saisir paladin et le Gardien, mais si cela dure tuer un personnage parce que le groupe
des données (ou pire, pour un repré- pendant plusieurs heures, les joueurs a tué votre personnage non-joueur pré-
sentant détaché au service clientèle) et restants se replierons sans doute vers la féré ou qu’il n’est pas entré dans le don-
rejoint la table pour laisser libre cours à TV la plus proche et se perdront dans jon que vous avez passer trois semaines
l’amusement et à l’excitation. Le main- la rediffusion d’un feuilleton mettant à concevoir est un moyen sûr de détruire
tien d’un équilibre est quelque chose que en scène une princesse guerrière ou un une partie voire la totalité d’une campa-
les Gardien apprendrons avec le temps apollon s’évertuant à sauver des touris- gne.
et l’expérience, et cela reste entièrement tes sur la plage. Permettez à ces séances
tributaire de la volonté de chaque parti- de jeu de rôle d’être résolues rapidement La Base du Jeu
cipants jouant autour de la table. afin de faire revenir les autres joueurs
Une ou deux batailles fortes et excitan- dans le jeu. Connaissant le style de jeu que vous
tes sont généralement suffisantes pour Les combats impliquant un seul mem- l’on désire faire jouer, il est plus facile
satisfaire les joueurs pendant de longues bre du groupe peuvent mettre à rude pour le Gardien de décider du type de
séances de jeu de rôle. De même, un fu- épreuve la patience du reste des joueurs. partie à mettre en place. En général, les
rieux combat au cours duquel le groupe Les garder tous occupées est idéal, mais parties sont centrées autour d’une aven-
a vaincu une hideuse créature démonia- bien sûr cela n’est pas toujours possible. ture unique ou d’un module, mais par-
que et ses alliés peut trouver une joyeuse Parfois, des événements nécessitent des fois, d’ambitieux Gardiens se sont fixés
conclusion avec du jeu de rôle tandis que rencontres simples, qui devraient être pour tâche de créer une campagne. Les
les personnage payent quelques tour- traitées rapidement. Si elles ont tendan- campagnes impliquent généralement

81
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

un groupe de personnages participant pays, et, n’ayant aucune idée de ce qui va Travailler avec les
à plusieurs aventures, dont la carrière se passer ensuite, un malaise inévitable
débute souvent à bas niveau pour finir commence à s’installer parmi la popula-
Joueurs
par atteindre des niveaux très élevés. tion. L’expérience derrière l’écran est le Bien que l’élaboration et la planifica-
Des campagnes sont connues pour s’être meilleur remède pour garder l’équilibre tion d’une partie de Castles & Crusades
étendues sur des décennies de temps du jeu. Pour cette raison, il est générale- soit principalement du ressort du Gar-
réels, impliquant une multitude d’aven- ment recommandé aux Gardiens inexpé- dien, il est important de noter que le jeu
tures connectées ou non entre elles, des rimentés de garder un œil sur les règles ne devrait pas prendre forme à partir de
méta-thèmes et des complots épiques au début, puis, l’expérience aidant, ils rien. Bien qu’un public prêt à l’emploi
durant lesquels des personnages ont deviennent de plus en plus à l’aise avec puissent exister, le Gardien devrait gar-
commencés au niveau 1 puis ont menés le jeu, ses mécaniques et finissent par der à l’esprit que le public, les joueurs,
une longue carrière à la force de l’épée. trouver le style correspondant le mieux constitue une partie interactive du jeu.
Des Gardiens entreprenants peuvent à chaque groupe de joueurs. Avant que l’aventure ne commence, les
combiner les deux. Avec un peu de pré- Équilibrer un groupe d’aventurier joueurs doivent créer leurs personnages
paration, le groupe de jeu peut commen- est un bon moyen pour des Gardiens et le Gardien doit déjà avoir une idée de
cer à jouer dans un simple donjon. Tandis et des joueurs débutants d’acquérir une la classe et de la race des personnages
que les joueurs s’enflamment à propos solide compréhension du jeu. Des grou- censés être joués et de déterminer la na-
de leurs personnages, un Gardien peut pes comprenant un bon équilibre de ra- ture générale des désirs des joueurs pour
s’appuyer sur des idées issues de leur ces et de classes permettent à toutes les leurs personnages.
interprétation pour construire et déve- personnes concernées de se familiariser De ce fait, il est incombe totalement au
lopper ses méta-thèmes. À cet égard, il avec les règles et le système. Un groupe Gardien de créer un milieu dans lequel
est important que le Gardien commence débutant est plus efficace avec un prêtre, les joueurs pourront satisfaire leurs dé-
petit tout en voyant les choses en grand. un guerrier, un roublard et un utilisateur sirs. C’est à la fois la tâche ingrate et le
Quand un groupe de pauvres aventu- de magie. Ces quatre archétypes de base plaisir enrichissant de diriger une partie
riers de premier niveau pillent la tombe sont l’épine dorsale des classes et utili- de jeu de rôle. Un Gardien peut avoir
d’Etep et s’emparent de ses richesses, sent la plupart des règles de Castles & conçu une aventure ou avoir un thème
ils pourraient découvrir accidentelle- Crusades, depuis le combat jusqu’aux et une intrigue à l’esprit pour son grou-
ment le Krummelvole, la couronne de- capacités de classe, en passant par le lan- pe de joueurs, mais il ne devra jamais
puis longtemps oubliée du Dieu Cornu. cement de sorts et la guérison. Quelques hésiter à modifier ou changer cet idée
Les personnages ne le savent pas, mais humains, un nain et un elfe sont égale- pour combler l’attente et le désir des
ils viennent d’ouvrir la porte vers un ment des races utiles au début. joueurs. Cela ne signifie pas pour autant
monde d’aventure, pour eux mais éga- Les règles permettent également au qu’il doive céder à tous les caprices des
lement pour le Gardien. Une seule nuit Gardien d’évaluer la puissance des ren- joueurs. Un certain contrôle des éléments
de jeu peut se transformer en un combat contres et d’adapter l’échelle des ren- du jeu doit être maintenu, et le Gardien
épique ouvrant la voie à des aventures contres au niveau et au type de partie doit également prendre du plaisir dans
inoubliables. en cours. Si les personnages meurent en la partie. Mais il est nécessaire de garder
masse, il est peut-être temps de réduire un œil sur l’équilibre entre les besoins et
Les Bases de la Partie le nombre de créatures rencontrées et les les désirs de toutes les personnes présen-
Dés de vie de ces rencontres. Si les par- tes autour de la table.
Les règles sont importantes car elles sonnages surmontent facilement toutes Considérez ceci : Un joueur vient de
aident à maintenir l’équilibre d’un jeu. les rencontres, les pièges, les énigmes et rentrer de la projection d’un film de Vi-
Des règles bien pensées empêchent le les astuces, envisagez d’augmenter leur king impliquant 13 guerriers combattant
Gardien de prendre un contrôle trop im- difficulté. des troglodytes. Ayant beaucoup aimé le
portant sur la partie et assurent un jeu Il n’existe pas de règles strictes et rapi- film , le joueur rêve d’une monumentale
équitable pour tous. S’écarter des règles des pouvant s’appliquer à cet aspect du bataille contre les forces surnaturelles
peut être à la fois stimulant et amusant, jeu, car il y a beaucoup trop de variables des profondeurs de la terre. Le Gardien
mais un attention particulière doit être en jeu dès que la partie commence. Toute- s’inspirant de ce sujet, ajuste son histoire
accordée au maintien de certains niveaux fois, un bon point de départ est de consi- pour répondre aux désirs du joueur et
de cohérence du jeu. Il en ressort que les dérer la somme des points de vie d’un trouve un public prêt et avide de parti-
joueurs, en toute connaissance de cause, groupe et la moyenne de ses niveaux et ciper à l’histoire sur le point d’être ra-
pourront ainsi prendre des décisions de les comparer à la somme des points de contée. Le Gardien devrait faire preuve
ayant d’éventuels résultats concrets, vie et des niveaux moyens d’une rencon- de perspicacité et ne pas hésiter à écarter
mais aussi, en ayant une bonne compré- tre. Ces facteurs dépasseront rarement le des semaines de préparation pour s’as-
hension du jeu, ils pourront s’attentent à double de ceux du groupe, sauf dans cer- surer de la participation d’un joueur. En
certains résultats en fonction des actions tains cas, lorsque cela s’avère justifié. fin de compte, le Gardien et le joueur, en
particulières entreprises. En outre, il ne faut pas hésiter à réduire s’associant, on permis au jeu de s’étoffer
Si le Gardien commence à faire des ou augmenter les points de vie, la classe encore un peu plus. Cela n’aurait certai-
jugements à l’emporte-pièce, sans se ré- d’armure ou les capacités de lancer des nement pas été le cas si l’un ou l’autre
férer à aucune règles que ce soit, le jeu sorts d’une rencontre pour en augmen- s’était focalisé sur ses propres désirs per-
commencera inévitablement à souffrir ter ou diminuer la difficulté, même après sonnels sans tenir compte des désirs de
de l’absence de base stable et d’une in- que celle-ci ait commencé. Cependant, il l’autre.
capacité ou de la réticence de la part des ne faut jamais punir les joueurs parce De plus, gardez à l’esprit que les
joueurs à interagir avec l’histoire. Finale- qu’ils ont obtenus de bons jets ou se sont joueurs sont souvent aussi créatifs que
ment, le groupe se désintéressera, ou pire bien préparés, de même qu’il ne faut ja- les Gardiens et peuvent apporter des
se sentira frustré. C’est un peu comme mais trop s’attacher à des créatures ou à idées intéressantes sur les antécédents
si un roi âgé et sénile était à la tête d’un des personnages non-joueurs. d’un personnage et ses aptitudes. A nou-

82
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

veau, ces idées peuvent conduire à des Une Vie d’Aventure pendant plus limitées que celles situées
rebondissements, parfois même plus en ville ou en pleine nature.
intéressants que ceux conçus par le Gar- Que ce soit l’occasion d’une séance Que ce soit le long de ruelles tortueuses
dien. Certains vont jusqu’à permettre d’une seule nuit, ou lors d’un épisode ou dans de larges boulevards, toutes ces
aux joueurs de développer des intrigues, faisant partie d’une campagne épique en artèret sont remplies d’une foule d’in-
même s’ils n’en savent rien. Imaginons, cours, l’aventure est la pièce maîtresse nombrables personnes, chacune d’elles
par exemple, qu’une partie ait bientôt de Castles & Crusades. Il existe quatre ayant sa propre histoire. Les aventures
lieu et que rien ne soit encore préparé. paramètres de base pour une aventure: en ville offrent une multitude de possi-
Un Gardien avisé peut créer une ren- le donjon, la ville, la nature et les plans bilités de jeu de rôle; depuis la simple in-
contre apparemment banale agrémen- extérieurs. teraction avec un tavernier à la prudente
tée de quelques idées la concernant. Les Le couloir sombre s’étend au-delà de négociation avec des gardes. Le simple
joueurs, sans exception, rebondiront la lumière vacillante des torches et de ce fait de renouveler l’équipement d’un
quant à la nature de cette rencontre. Gar- noir impénétrable provient un étrange groupe après un donjon difficile peut se
der une écoute attentive des joueurs est bruit de grattement. Les aventures en transformer en un exercice de patience
conseillé dans ces moments car, imman- donjon se situent dans des labyrinthes et de diplomatie. Race, religion et rang
quablement, l’un d’eux mentionnera une souterrains, à la fois naturels et artificiel- social, tout à son importance dans un en-
possibilité suffisamment intéressante les, où les sens des personnages sont exa- vironnement urbain et permet de créer
pour lancer le jeu dans une direction cerbés par divers sons et odeurs étran- des mélanges dynamique d’action et jeu
totalement différente. Sans permettre ges, et par la crainte de ce qui se trouve de rôle. Les aventures en ville peuvent
aux joueurs de savoir ce qui se passe, derrière le prochain virage. Ces donjons s’avérer exigeantes pour un Gardien. Les
le rusé Gardien adopte cette intrigue peuvent être situés dans des laboratoires joueurs peuvent vouloir que leurs per-
«créée par le jeu»et continue à partir de clandestins, des châteaux en ruines, ou sonnages tentent toutes sortes d’actions,
là. Il est donc impératif de maintenir une des cités enfouies. Un donjon est l’élé- depuis un simple vol à des raids sur des
bonne communication entre chaque par- ment classique de toute partie de Castles temples. Soyez donc prêt à improviser,
ticipant, car, tôt ou tard, les joueurs et le & Crusades, car il place les personnages car il est impossible de deviner quel sera
Gardien pourront en bénéficier. dans un environnement extrême où ils la prochaine action d’un groupe débor-
sont en mesure d’utiliser la quasi-totalité dant d’imagination.
de leurs capacités. Il avantage également Les aventures en extérieur compren-
des Gardiens débutants, car il permet de nent de longues randonnées épuisantes
créer un environnement plus contrôlé à travers des déserts, des marais ou à
dans lequel plonger un groupe d’aven- travers les restes d’anciennes chaînes de
turiers. Les options d’aventures sont ce- montagnes battues par le vent. Ici, les

83
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

personnages sont autant confrontés à la Le Gardien et Son non-joueurs et le terrain.


dureté des éléments qu’aux plus redou-
tables des bêtes et des monstres errants. Château Rencontres Planifiées
De longues quêtes peuvent leur faire tra-
verser des continents entiers et croiser La conception d’une session de jeu, ou Prévoir une rencontre dans ses moin-
une myriade de milieux différents. Trou- d’une suite de sessions reliées par une dres détails permet aux personnages de
ver de la nourriture et de l’eau potable intrigue ou un thème peut s’avérer être s’engager rapidement dans l’histoire.
peut être aussi difficile que d’éviter une une tâche exigeante, mais toutefois très Une rencontre bien planifiée laisse au
horde d’orques sortie pour effectuer un enrichissante. Pour cela, il faut un lieu Gardien peu de doute quant à l’identité
raid nocturne, faire face à une bande de ou un environnement auquel les joueurs de ce qui attaque, de la façon dont il va
farfadets espiègles ou affronter un troll trouveront un grand intérêt. Ils doivent attaquer et sur la manière avec laquelle
gardant un pont au dessus d’un abîme relever des défis, que se soit affronter des il répondra aux personnages. Des ren-
sans fond. Ce type d’aventure est aussi monstres, éviter des pièges, vaincre des contres planifiées prennent du temps à
exigeant que les aventures urbaines mais démons malfaisants, piller des donjons créer mais portent leurs fruits durant la
reste très gratifiant lorsqu’il est bien ou sauver des demoiselles en détresse. Il partie.
géré et conduit souvent à de grandes n’y a aucune limite quant aux intrigues et Lors de la planification d’une rencon-
moments d’aventure, des découvertes aux tennants et aboutissants de l’histoire tre, le Gardien ne doit pas tenir compte
intéressantes, des combats épiques et de qu’un Gardien peut développer dans le des pouvoirs possédés par le groupe à
nombreuses possibilités de jeu de rôle. but de divertir les joueurs. L’imagination moins qu’il n’existe une raison pour cela.
Il existe des endroits et des domaines est la seule limite à vos créations. Des ogres gardant un col de montagne
où résident des puissances bien supé- Trouver cet équilibre nécessite du n’ont aucune raison valable de savoir
rieures aux simples mortels. D’étranges temps et de l’expérience, il n’existe donc que le druide du groupe connait le sort
salles, d’impénétrables obscurités et de aucune méthode simple pour cela, tou- de changement de la pierre en boue. Ce-
mystérieuses terres enchantées existent tefois, quelques conseils utiles peuvent pendant, c’est également en connaissant
au-delà de la perception du monde nor- être donnés. En suivant ces quelques les capacités du personnage et leurs in-
mal. Ces lieux sont les plans et les di- conseils, vous serez sur la bonne voie térêts que le Gardien pourra créer des
mensions qui existent et qui sillonnent le pour créer des aventures mémorables et événements ou des monstres qui leur
multivers. Les aventures situées dans les amusantes. Ne rendez pas des tâches in- procurent de véritables défis.
plans extérieurs sont généralement ré- surmontables ou des monstres trop puis- L’évitement est ce qui peut arriver
servés aux personnages et aux groupes sants tellement faciles à vaincre qu’ils ne de pire lors d’une rencontre planifiée.
de haut niveau car elles exigent un peu représentent plus le moindre défi. Cela De nombreuses heures de préparation
plus de préparation de la part du Gar- peut porter préjudice à la partie. Ne don- sont investies dans une rencontre que le
dien. Parce que tout est possible sur les nez pas trop de trésors ou de ressources groupe réussit à éviter accidentellement
plans (et je dis bien tout), ces aventures magiques, ni trop peu. N’ayez pas peur ou intentionnellement. Déplacer la ren-
peuvent s’avérer être très difficiles à gé- de laisser mourir un personnage ou de le contre un peu plus loin peut fonctionner
rer. Elles laissent le Gardien et les joueur faire survivre. Ne résolvez pas les pro- dans une certaine mesure, mais le Gar-
explorer les dernières limites de leur blèmes à la place des joueurs. Ne forcer dien devrait plutôt garder cette rencon-
imagination. La seule restriction agis- pas les joueurs à faire certaines actions. tre sous le coude et la replacer un autre
sant sur le contenu de ce type d’aventure Concevez des intrigues simples. Encou- jour.
est le lien créatif unissant les uns et les ragez les joueurs à utiliser leur imagina-
autres. tion et à créer une histoire dans laquelle Rencontres Aléatoires
Tous ces paramètres, ou mieux encore, ce sont eux qui écrivent la fin. Passons
une combinaison de chacun d’entre eux, maintenant à quelques principes fonda- Tirer des rencontres aléatoires soulage
peuvent receler des intrigues d’aventu- mentaux. d’une grosse partie du travail prépara-
re, que ce soit par le biais d’un mystère, Dans tous les jeux, le Gardien doit toire des rencontres planifiées et plonge
d’une recherche dans le but d’éliminer créer et diriger des rencontres. Des ren- les joueurs (et souvent le Gardien) dans
quelqu’un ou quelque chose, d’une chas- contres peuvent prendre n’importe quel- la surprise totale. Lorsque vous voya-
se au trésor, d’une exploration, etc. Il est les formes et tailles : l’halfelin Feador gez à travers un marais, les joueurs sa-
souvent bénéfique de combiner un cer- Six Orteils combattant une vouivre, ou vent que tout peut arriver même s’ils ne
tain nombre d’idées entre elles, en par- Fyorgyn escaladant laborieusement le peuvent pas toujours se préparer à ce
ticulier si l’on dirige une campagne. Le mont Ristan, ou même Michael Bagleton qui les attend. Feador Six Orteils a peut
terrain, le lieu, la motivation, les acteurs, essayant de briser le sceau d’une porte être conduit son groupe dans une course
les objectifs, etc. pourront tous changer piégée sans périr. Toutes ces rencontres folle à travers les steppes du grand Nord
à mesure que les aventures s’enchaînent. doivent être traitée de manière diffé- sauvage, en poursuivant le maraudeur
Avec le temps, les aventures acquièrent rente. Il est important de noter que lors Orque, Tifs de Brique. Cette poursuite
une vie propre et sont motivées par la de toute rencontre, le Gardien devrait échevelée pleine de jeux de dupe entre
dynamique interne insufflée par le Gar- s’efforcer, autant que possible, de faire chasseurs et chassés pourrait être com-
dien, l’interaction entre les joueurs et le se sentir concerné chaque membre du plètement chamboulée quand leurs tra-
développement créer par l’imagination groupe et de maintenir la rencontre in- ces les mènent jusqu’à un golem dressé
des participants. téressante. silencieusement dans les steppes.
Il existe trois types principaux de ren- Des précautions particulière doivent
contres : planifiées, aléatoires et oppor- être prises pour s’assurer que ces rencon-
tunes. Elles possèdent toutes leurs avan- tres n’interrompent pas le rythme du jeu
tages et leurs inconvénients même si et qu’elles correspondent bien à ce que
chacune contient des éléments familiers: l’on cherche à faire. Au cours de cette
le combat, les pièges, les personnages même chasse sauvage à travers les step-

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Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

pes, l’amusement et l’excitation d’une les rencontres. Le risque de mourir est faites normalement, comme lancer une
traque sans sommeil pourrait être gâ- pour beaucoup dans le fait que les gens boule de feu dans une pièce avant de
chée si le groupe se heurte soudain à un restent intéressés par l’histoire. Les atta- l’explorer, de manière à pouvoir se dé-
oxydeur. Pour gérer cela, il vaut mieux ques détruisant l’équipement ou blessant placer dans les débris sans craindre quoi
parfois ignorer une rencontre aléatoire les personnages sont de bons moyens de que ce soit.
qui ne correspond pas au jeu et en tirer garder des joueurs actifs et angoissés.
une autre. Un personnage passant sa tête par la Les Personnages Non-Joueurs
porte pour avoir le nez cassé, des dents
Rencontres Opportunes brisées et le globe de son œil éclaté fera Des rencontres avec des Personnages
sans doute plus attention la prochaine Non-Joueur (PNJ) permettent au Gar-
Les rencontres qui se produisent de fois qu’il regardera par une porte. Une dien et aux joueurs de s’éloigner de la
façon opportune sont les plus difficiles description concise et claire peut rendre routine des combats. Ce genre de ren-
de toutes. Elles sont utilisées de manière n’importe quelle scène vivante et inou- contre peut être rafraîchissant lorsque les
plus efficace lorsque les joueurs com- bliable. joueurs eux-mêmes se sont investis dans
mencent à se désintéresser du jeu, s’en- la personnalité et les motivations de leur
nuient à cause d’une période trop longue Les Duels personnage, sans compter que les PNJ
de jeu de rôle ou quand ils commencent peuvent également posséder certaine
à se battre entre eux pour des questions Les combats impliquant un seul parti- connaissances pouvant être à la fois inté-
triviales. cipant sont un peu plus difficiles à gérer. ressantes et pertinentes. Un PNJ est sou-
Une longue rencontre d’une heure Un duel entre un personnage chevale- vent un intermédiaire idéal pour donner
dans une taverne où plusieurs person- resque et un chevalier PNJ est plus déli- aux joueurs des informations sur l’aven-
nages tentent de convaincre les gens du cat car il est facile de perdre l’intérêt des ture, sur les endroits où se rendre et sur
coin pour qu’ils obtiennent des rensei- autres joueurs. Parfois, cela reste inévita- quoi faire. S’ils sont interprétés avec bon
gnements que le Gardien ne veut pas di- ble, mais le Gardien devra continuer de sens, ils améliorent le jeu et offrent au
vulguer (ou même qu’il ne possède pas) faire attention aux autres joueurs et s’as- Gardien un moyen d’interagir en terme
peut s’achever brutalement lorsque l’un surer qu’ils ne vont pas s’ennuyer. Un de jeu de rôle avec les personnages.
des patrons fracasse une chope de bière combat court et direct est un moyen de Le Gardien est appelé à gérer de nom-
sur la caboche d’un personnage. Cette remédier à ces problèmes, tout en lais- breux PNJ et se rappeler leur nom, leur
action rapide et décisive de la part du sant suffisamment de temps et de place profession et leur personnalité. Prendre
Gardien peut vraiment redonner de l’in- pour le jeu de rôle ou pour des combats des notes est une bonne idée. En insistant
térêt à un groupe de joueurs et les réunir impliquant les autres personnages. À sur la variété des apparences, des noms,
en un rien de temps pour affronter leurs tout le moins, permettez à ces derniers des motivations et des habitudes, le Gar-
adversaires. de crier des mots d’encouragement ou dien les rend d’autant plus crédibles.
Pratiquement n’importe quel environ- d’interpréter leur personnage pendant le À l’occasion, les personnages vou-
nements ou type de jeu peut bénéficier duel. Toutefois, faites attention de ne pas dront embaucher des PNJ pour qu’ils
d’une rencontre opportune car il prend occulter le combattant car un duel est un voyagent avec eux. Des guérisseurs
invariablement tout le monde par sur- moment privilégié où le personnage est peuvent être utiles au cas où ils sont en
prise. Il faut cependant s’assurer que ce mis en lumière. manque de prêtre, et des éclaireurs ou de
type de rencontre ne soit pas trop puis- simples combattants peuvent renforcer
sant et qu’il n’élimine pas le groupe. Une Les Pièges et les Énigmes le groupe. Ces derniers, que l’on appelle
rencontre opportune doit avoir une cer- des mercenaires, peuvent à la fois être
taine cohérence avec la partie en cours. Les pièges sont souvent sources de un plus pour le jeu et y nuire. Le Gardien
Ce même groupe cherchant à obtenir moments très excitants au cours du jeu. devra donc gérer les mercenaires avec
des informations serait en effet moins Un piège bien placé, voire même la sim- précaution, en leur donnant juste assez
heureux si un dragon passait soudain à ple possibilité de la présence d’un piège de fond pour les rendre crédibles tout en
travers le mur. mortel, élève d’un cran la tension autour prêtant attention à leur moral et à leur
de la table et, tandis que l’anticipation fidélité. Tant qu’ils sont bien payés, bien
Les Combats monte, il en va de même des émotions traités et pas trop exposés au danger, ils
ressenties par chacun. Les énigmes ser- sont généralement satisfaits. Dans le cas
Un affrontement contre un groupe vent le même but bien que la méthode contraire, ils ne se priveront pas de bat-
d’orques ou un grand dragon cracheur soit très différente. Cela ajoute des dé- tre en retraite et de déguerpir.
de feu fait vivre aux joueurs des évène- fis de tactique et de logique pour les Les personnages non-joueurs ne de-
ments passionnants tandis que la mort personnages, ce qui constitue la subs- vraient jamais occulter les personnages
frôle chaque personnage au moment de tance même des pièges et de l’utilisa- d’un groupe d’aventuriers. Ils ne de-
lire le résultat d’un lancé de dés. La plu- tion d’énigmes. Les pièges peuvent être vraient ni être plus puissants, ni être mis
part des jeux reposent sur les combats, amusants, mais doit être intégrés dans le en position de sauver le groupe à chaque
car ces derniers conduisent naturelle- contexte et l’aventure du groupe. Toute- occasion. Un Gardien consacrant trop de
ment vers les drames et l’excitation. Il fois, il est recommandé de maintenir un temps à ses PNJ s’attirera du ressentiment
n’y a rien de plus efficace que la menace certain équilibre dans l’utilisation des de la part des joueurs. Il est en effet frus-
de voir mourir son personnage pour atti- pièges ou d’énigmes. Un donjon dont trant pour ces derniers d’avoir à compter
rer l’attention d’un joueur et le faire s’in- chaque porte, coffre et bureau sont pié- sur des PNJ pour se sortir de combats, de
vestir dans le jeu. gés devient rapidement ennuyeux pour problèmes ou de situations conçues par
Avec un texte descriptif approprié, et tout le monde. Des pièges trop nom- le Gardien. De façon similaire, le même
en accordant une attention particulière breux peuvent conduire les joueurs à se effet de ressentiment interviendra si tous
au rythme, un combat peut être l’une des lasser au point de voir leurs personnages les PNJ sont hostiles envers le groupe. Il
plus agréables et mémorables de toutes faire des choses qu’ils n’auraient jamais en va dans la vie comme du jeu de rôle.

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Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

Certaines personnes que le groupe ren- pas obligatoirement par les dés. Il est trépidant, un combat au cours duquel
contrera seront très utiles, d’autres très souvent possible, et même souhaitable, chaque joueurs est inquiets de savoir
dangereuses, la grande majorité d’entre pour le Gardien de résoudre les conflit quel va être le sort de son personnage à
elles seront, cependant, complètement grâce à leur imagination et avec un mini- chaque round, verra son élan brisé par
indifférentes. mum d’organisation. Si pour maintenir un ensemble de règles souvent, mais pas
le rythme du jeu une rivière doit être toujours, inutile.
Le Terrain Le Gardien doit apprendre à
gérer la partie et décider rapi-
Les rencontres parmi les plus dement quelles seront les consé-
difficile à gérer sont peut être quences de certaines actions. Par
celles basées sur les différents exemple, Dolgan, le dernier mem-
types de terrain. La nature peut bre encore debout d’un groupe
se révéler sévère et impitoyable de cinq personnages est acculé
et lancer le groupe contre ses dans un couloir par une monta-
dangers peut s’avérer aussi diffi- gne d’orques, dirigés par un ogre
cile pour le Gardien que dange- gigantesque. Dolgan veut briser
reux pour les joueurs. Le terrain la volonté de ses ennemis et sau-
doit être maintenu intéressant ver ses camarades. Pour ce faire,
tout en laissant les personnages il sait qu’il doit tuer leur chef. A
capables de réagir. Des descrip- partir de cette décision, le Gar-
tions claires et concises suffisent dien devrait choisir mentalement
à transmettre l’impression de ce qu’il est nécessaire de prendre
vide d’un paysage désertique. en compte pour frapper la créa-
Permettre aux joueurs de réa- ture plutôt que de consulter des
gir, d’expliquer comment ils tas de livres pour y chercher une
obtiennent de la nourriture, de réponse. Le succès ou l’échec est
l’eau, construisent des abris ou déterminé par le lancé d’un dé,
plus simplement restent en vie mais le rythme du jeu n’est pas
contribu à les garder motivés. interrompu. Les règles sont des
Créez des conditions météoro- outils et elles ne devraient être
logiques qui sont à la fois utiles utilisées que lorsqu’elles sont ab-
et nuisibles ou utilisez le terrain solument nécessaires. Le Gardien
lui-même en tant que rencontre et les joueurs ne devraient pas
sous les traits de sables mou- hésiter à modifier, personnaliser
vants, de glissements de terrain, ou même ignorer les règles pour
de vagues scélérates ou de crues mieux répondre aux besoins du
éclairs. La plupart des livres de jeu et à ses nécessités en terme de
géographie contiennent une fou- narration.
le de phénomènes naturels intéressants franchie, les personnages devraient pou- L’exemple ultime d’utilisation des
à retenir contre les joueurs. Des précau- voir traverser cette rivière, même si le règles et de personnalisation du jeu se
tions doivent être prises pour s’assurer Gardien doit pour cela lancer un dé et en trouve dans les divers choix de création
que le groupe restera intéressé et motivé. fausser le résultat pour faire croire aux des personnages. Afin que les personna-
Si les joueurs commencent à s’ennuyer, joueurs que c’était plus difficile que ça ges soient plus représentatifs du monde
il est préférable d’animer les choses par ne l’est en réalité. Cette solution est pré- de campagne dans lequel se déroule le
le biais d’une rencontre opportune leur férable à un échec lors d’une tentative jeu, le Gardien peut vouloir modifier la
permettant de s’échapper de leur envi- ou la mort d’un personnage, situations méthode de base de détermination des
ronnement. pouvant mener au gâchis de toute une caractéristiques expliquée dans le chapi-
nuit de jeu et à la frustration des joueurs. tre relatif à la création des personnages.
Malgré cela, il existe parfois des situa- Un Gardien peut trouver nécessaire que
Résolution des conflits tions où il est nécessaire de sortir d’une les personnages possèdent des caracté-
impasse et de résoudre le conflit avec les ristiques plus élevées dans le cadre d’un
Les rencontres dans Castles & Cru- dés. monde de high fantasy ou d’un jeu plus
sades sont nombreuses et variées. Le théâtral, alors qu’un jeu plus réaliste
Gardien est susceptible de gérer six ou La Règle d’Or : les pourrait nécessiter des moyennes plus
sept rencontres par partie, sinon plus. faibles. Vous trouverez plus loin diver-
Certains combats peuvent être longs et
Règles ! ses méthodes pour générer des scores de
complexes, d’autres courts et directs. Quel que soit le style, le thème, le ca- caractéristiques, chacune ayant ses avan-
Des rencontres avec des PNJ peuvent dre ou l’intrigue du jeu, le Gardien doit tages et ses inconvénients.
être des chefs-d’œuvre d’interprétation être prêts à adapter la mécanique du jeu La personnalisation de votre jeu ne
et des rencontres de terrain des affron- lorsque cela est nécessaire. Un système devrait pas se limiter à ce qui est indi-
tements mémorables. Dans tous ces do- de règle bien équilibré est important car qué ci-dessus. Les jets de capacités ou de
maines, il est nécessaire de résoudre le il permet de résoudre toutes les rencon- caractéristiques peuvent également être
conflit, que ce soit entre l’homme et le tres et les conflits. Toutefois, les règles changés ou modifiés. Il n’est pas néces-
monstre, l’homme et l’homme, l’homme ne devraient jamais entraver le rythme saire lors de toute résolution de conflit
et l’environnement ou l’homme et la ma- du jeu ou le plaisir des joueurs. Le Gar- ou d’obstacles à surmonter d’utiliser des
chine. La résolution d’un conflit ne passe dien qui s’efforce de rendre un combat dés. Des règles adéquates sont fournies

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Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

dans les paragraphes suivants permet- des joueurs. Le Gardien et les joueurs un attaquant et un défenseur, à la ma-
tant de couvrir presque tout les inci- sont encouragés à se consulter et à pren- nière d’une armée installant un siège
dents, mais l’utilisation des règles doit dre des décisions mutuelles concernant devant les murs d’un château. Le SIEGE
être faite avec parcimonie et uniquement d’éventuels changements ou modifica- Engine ™ reflète le thème du jeu basé sur
aux moments où elles sont réellement tions aux règles indiquées dans ce livre. des histoires de personnages cherchant à
applicables. Il est important de garder Cela ne peut qu’améliorer la qualité du surmonter les défis qui les attendent.
un certain élément de hasard mais égale- jeu. Avant de décrire les jets de caractéris-
ment une certaine cohérence dans les ac- Cela ne signifie pas pour autant que ces tiques du SIEGE Engine™ plus en dé-
tions au cours d’une rencontre ou d’une modifications doivent être prises à la lé- tail, il est important de noter que seules
partie, mais il est tout aussi important de gère. Au contraire, au fur et à mesure du les activités ayant un risque significatif
maintenir le déroulement de l’histoire. développement de la partie, les joueurs d’échouer (et dont la décision revient
Adapter les règles et les utiliser judi- devraient se consulter et proposer des uniquement au Gardien) devraient être
cieusement est donc une nécessité pour idées à propos d’éventuels changements résolues par un jet de dé. Dans la plupart
pouvoir gérer efficacement une partie. ou modifications, les expérimenter et dé- des cas, le développement narratif et
N’hésitez pas à faire cela, ni à ajouter cider, collectivement, quels ajustements non le hasard devront guider le jeu. Une
des règles. Connaître les règles est une sont nécessaires et bénéfiques pour la utilisation judicieuse des jets de caracté-
nécessité, alors assurez-vous de lire et de partie en général. En outre, garder à l’es- ristiques est essentielle au maintien de
comprendre les sections suivantes pour prit, que ces changements, ajouts ou sup- la fluidité des actions et du déroulement
que tous les participants assis autour de pressions des règles doivent être entre- de l’aventure. Il existe des moments où
la table puissent prendre part à un jeu pris avec une certaine précaution. Il est un jet de caractéristique est nécessaire.
plus intéressant et que chacun s’attende difficile de maintenir l’équilibre entre les Cela concerne tous les jets de capacité de
à partager une bonne aventure et du bon diverses capacités et caractéristiques des classe et les jets de sauvegarde, mais éga-
temps. personnages et les innombrables obsta- lement les autres cas où le Gardien juge
cles et le jeu doit toujours rester suffi- qu’un jet est nécessaire pour résoudre un
Les Règles Sont vos Alliées samment difficile pour être passionnant. conflit.
Pas vos Maîtres Un jeu déséquilibré peut être tout aussi Une fois que la décision de faire un jet
désastreux qu’un jeu surchargé par de est prise, le Gardien doit identifier la ca-
Tous les jeux possèdent des règles. trop nombreuses règles. ractéristique contre laquelle effectuer le
Les règles rendent un jeu jouable. Les Pour résumer, les règles devraient en- jet. Dans la plupart des cas, la réponse
règles forment un ensemble de directi- flammer l’imagination et les modifica- est évidente. Dans le cas des capacités
ves permettant de gérer les activités du tions devraient être le carburant conti- de classe et des jets de sauvegarde, une
jeu de façon compréhensible par tous le nuant à l’alimenter. Contournez des caractéristique est déjà clairement iden-
monde; un format permettant leur ap- règles, modifiez ou annulez-les, faites tifiée. Pour les capacités de classe, la ca-
plication cohérente de sorte que chacun tout ce qui est nécessaire pour rendre ractéristique associée est fournie dans
sache à quoi s’attendre et une méthode votre jeu plus agréable. Ces règles sont leur description. Par exemple, lorsque
pour gérer de manière juste et équilibrée vos serviteurs, pas vos maîtres ! le roublard Melth fouille une poche, un
ces activités quelque soit l’endroit. Les jet de Dextérité doit être effectué pour
règles sont indispensables, mais si elles déterminer l’issue de l’action. Pour les
sont imposées de manière trop rigoureu- Utiliser les Jets de Sauvegarde la liste des caracté-
se, elles peuvent entraver, voire limiter ristiques associées est examinées un peu
les actions et les exploits imaginés par Caracteristiques plus loin.
les joueurs. Les situations non-spécifiées nécessi-
Castles & Crusades est un jeu qui se Tout au long du jeu, le Gardien et les tant un jet sont généralement faciles à
déroule dans l’imagination des joueurs. joueurs devront déterminer si des actions résoudre. Les descriptions des caracté-
Les personnages, les événements, les spécifiques réussissent ou échouent. Ces ristiques situées au début de ce livre de-
paramètres et les créatures sont mythi- actions peuvent être le fait de suivre une vrait aider le Gardien à décider quel ca-
ques et fantastiques. Ils sont conçus et bande de gobelins, de détecter un piège, ractéristique associer à certaines actions
construits du point de vue de l’esprit et nager au sein d’une rivière tumultueuses spécifiques. Par exemple, Bjorn essaie de
non en se référant à une quelconque réa- ou vaincre les effets du venin d’un ser- pousser une statue sur le chef de guerre
lité banale. Pour qu’une partie soit vrai- pent géant. Pour résoudre ces situations kobold, Krublet. Le statue est extrême-
ment efficace, les règles doivent se plier et toutes les autres, un joueur lance un ment lourde, même pour le grand Bjorn.
aux désirs et aux nécessités de cette ima- d20 au résultat duquel il ajoute le niveau Le Gardien pourrait décider qu’un jet de
gination. Agir autrement reviendrait à de son personnage et le modificateur de caractéristique doit être effectuer contre
restreindre le potentiel des joueurs et ce- l’une des six caractéristique du person- la Force de Bjorn.
lui du jeu et se trouverait alors en parfait nage utilisée pour ce jet. Si le total est Une fois la caractéristique associée
désaccord avec les résultats escomptés supérieur au nombre représentant la dif- choisie, le Gardien doit calculer les chan-
lors d’une partie de Castles & Crusades. ficulté du défi à l’origine du jet, le per- ce de succès du personnage. Les chan-
Avant de plonger plus avant dans les sonnage réussit son action. ces de succès sont représentées par un
règles et la mécanique nécessaire pour Ce système basé sur un simple jet de nombre appelé Difficulté Totale (DT). La
faire fonctionner une partie de Castles & caractéristique et permettant de résou- Difficulté Totale est un peu comme une
Crusades, il est donc normal de préciser dre des conflits est utilisé dans l’en- classe d’armure que le résultat du jet de
que les règles sont au service du jeu, et semble du jeu. Il a pour nom le SIEGE caractéristique doit égaler ou dépasser.
non le contraire. Ces règles sont conçues EngineTM (NdT : Engin de SIEGETM). Le Pour déterminer la Difficulté Totale,
pour être modifiées, changées, corri- nom de SIEGE Engine ™ reflète le jet de deux étapes simples sont nécessaires. Le
gées, complétées et personnalisées afin caractéristique parce que tous les conflits Gardien doit déterminer les chances de
de mieux servir les besoins et les désirs dans les Castles & Crusades impliquent succès de base (la Difficulté de base), et

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Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

le Niveau de Difficulté (ND) de l’action on peut affecter un niveau ou des Dés personnage et le modificateur de la ca-
tentée. de Vie à des tâches telles que nager dans ractéristique appropriée. Le résultat final
La première étape permettant de cal- une rivière, fracasser une porte, sauter doit être égal ou supérieur à la Difficulté
culer de la Difficulté Totale consiste à un fossé ou attraper un objet qui tombe. Totale déterminée par le Gardien.
déterminer la Difficulté de Base (DB). La Par exemple, un personnage pourrait Avant de conclure, il est recommandé
Difficulté de Base est toujours de 12 ou vouloir sauter par dessus une fosse de au Gardien de garder secrète la Difficulté
18. La DB dépend du type de caractéris- 1,80 mètre de large. En supposant que Totale. En faisant cela, l’anticipation et le
tique contre laquelle est effectué le jet, le personnage ne porte pas d’armure et frisson de l’expectative quant à la réus-
en d’autres termes si cette caractéristi- qu’il a suffisamment de place pour cou- site ou l’échec est maintenu au cours de
que testée est la Caractéristique Primaire rir et sauter, c’est une tâche assez facile la partie. Il suffit de dire au joueur que
d’un personnage ou sa Caractéristique qui peut être équivalente au Niveau de le jet de caractéristique repose sur une
Secondaire. Si c’est une Caractéristique Difficulté d’un guerrier de niveau 1 ou caractéristique Primaire ou Secondaire
Primaire, la Difficulté de Base est de 12. un monstre à 1 DV. De cette manière, le pour lui donner une idée de ses chances
S’il s’agit d’une Caractéristique Secon- Gardien assigne à cette action un Niveau de base puis de lui permettre de faire son
daire, la Difficulté de Base est de 18. Re- de Difficulté de 1. Toutefois, si le person- jet. Le joueur indiquera alors au Gardien
prenons notre exemple, Bjorn le guerrier nage est très encombré, bondir par des- son résultat sans savoir s’il a atteint le
possède la Force comme Caractéristique sus la fosse pourrait avoir un ND de 2 score nécessaire pour réussir. Le Gardien
Primaire. Dans ce cas, la Difficulté de ou plus. décrit ensuite de manière narrative le
Base pour son action sera de 12. Si Bjorn En règle générale, un Niveau de Diffi- succès ou l’échec de l’action.
était un magicien et que sa Force soit une culté de 1 à 5 est suffisant pour des tâches
Caractéristique Secondaire, sa DB serait faciles. Pour des tâches difficiles, un ND Utiliser les Jets de
de 18. de 6 à 10 fonctionne bien. Pour les tâches
La deuxième étape pour calculer la très difficiles, un ND de 11 à 15 suffit. Caractéristique au cours de la
Difficulté Totale consiste à déterminer
le Niveau de Difficulté (ND). Le Gar-
Des actions héroïques exigent un Niveau
de Difficulté de 15 à 20, voire plus. En
Partie
dien a tout pouvoir de décision en ce cas de doute, voyez plutôt à la baisse car Une des difficultés lorsque l’on doit
qui concerne la détermination du ND. cela ne portera jamais préjudice au jeu si gérer une partie est de décider quand
Bien que cette tâche semble difficile, elle un personnage réussit quelque chose de et comment utiliser les règles dans le
s’avère en fait assez facile. Le Niveau de difficile. but d’améliorer le plaisir du jeu. Savoir
Difficulté n’est rien d’autre que le niveau Une fois la Difficulté de Base et le Ni- quand et comment utiliser les jets de
de la difficulté de l’action tentée ou de la veau de Difficulté déterminés, le Gardien caractéristique de façon efficace contri-
réaction qu’elle provoque. les additionne. La somme obtenue est la buera à rendre la partie plaisante et pas-
Le plus simple pour déterminer le Difficulté Totale du jet de caractéristique sionnante. En abuser enlisera au contrai-
Niveau de Difficulté est de se référer au et représente le nombre que le joueur re le jeu dans des futilités. Les Jets de
niveau ou aux Dés de Vie du PNJ ou du doit atteindre avec son jet. sauvegarde et de capacité de classe sont
monstre qui oblige le personnage à agir deux usages des jets de caractéristique
ou à réagir. Dans ce cas, le ND est égal au Revenons à l’exemple de Bjorn. C’est qui s’expliquent d’eux-mêmes. Comme
niveau d’un PNJ ou aux Dés de Vie du un guerrier de niveau 5 avec la Force indiqué plus haut, les situations les plus
monstre considéré. De même que le ND comme caractéristique Primaire. Sa Dif- difficile sont celles où il est nécessaire
d’un monstre est égal à ses Dés de Vie; le ficulté de Base pour renverser la statue d’avoir recours à un jet de caractéristi-
ND d’un sort est égal au niveau ou aux est donc de 12. Pousser cette statue est que général.
Dés de vie de son lanceur; le ND d’un une tâche variant entre le simple et le En outre, les concepts de Caractéris-
piège est égal au niveau de la personne difficile, un Niveau de Difficulté de 4 est tique Primaire et Secondaire jouent un
qui l’a placé. Par exemple, si une créature affecté à l’action. En additionnant 12 et rôle primordial. Ce n’est pas parce qu’un
à 8 Dés de Vie utilise une capacité de re- 4, on obtient une Difficulté Totale de 16. personnage possède un score élevé dans
gard paralysant contre un personnage, le Par conséquent, le joueur doit obtenir 16 une caractéristique que ce dernier sait
Niveau de Difficulté de ce regard sera 8. ou plus à son jet pour réussir à pousser l’utiliser de manière efficace. Un guer-
Si un magicien de niveau 6 jette un sort la statue sur les kobolds. rier avec 15 en Force, qui pour lui est une
sur un personnage et qu’un jet de sau- Le joueur de Bjorn effectue son jet de caractéristique Primaire, sait mieux utili-
vegarde soit autorisé, le ND sera de 6. Si caractéristique en lançant un d20 et en ser la puissance de son corps que se soit
un roublard tente de désactiver un piège ajoutant au résultat le niveau de Bjorn dans le cadre de la force physique pure,
tendu par un autre roublard de niveau 4, et son modificateur de caractéristique de de capacités athlétiques ou de l’entraî-
le Niveau de Difficulté sera de 4. Force. Pour les besoins de cet exemple, nement, qu’un Magicien possédant une
Il existe des situations plus arbitraires supposons que le joueur de Bjorn obtien- Force de 15 mais en tant que Caractéris-
obligeant le Gardien à créer un Niveau ne 11 avec son d20. En y ajoutant le ni- tique Secondaire.
de Difficulté adéquat. Si un personnage veau de Bjorn (5) et son modificateur de Un personnage dont l’Intelligence est
tente une action comme faire un bond Force (une Force de 16 accorde un bonus une Caractéristique Primaire est ancré
spectaculaire ou se balancer à une corde de +2), on obtient un total de 18. Ce ré- dans la réalité et le concret et est très à
pour attraper un objet, le Gardien aura sultat dépassant la Difficulté Totale de 16 l’aise dans l’art de la déduction. Il est
besoin d’assigner une difficulté à cette de l’action, la statue craque, chancèle un plus amène de séparer l’illusion de la
tâche. Une bonne méthode pour attri- instant, puis tombe sur le chef de guerre réalité. Cela reste valable même si le per-
buer un tel Niveau de Difficulté est de kobold en l’écrasant. sonnage ne possède qu’un score de 11 en
considérer la difficulté de la tâche com- Intelligence. D’autres personnages peu-
me un monstre, puis de lui assigner un Pour résumer, le processus de jet de ca- vent avoir des scores plus élevés d’In-
Niveau de Difficulté égal aux Dés de Vie ractéristique consiste à lancer un d20, au telligence, mais comme caractéristique
du monstre imaginé. De cette manière, résultat duquel est ajouté le niveau du Secondaire. Ces personnages pourront

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Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

avoir l’esprit vif ou seront plus intelli- suite des événements. Difficulté Total du jet de Force est donc
gents, mais ils n’auront pas la capacité Les jets de Force sont plus utiles de 20. Comme son jet de Force est égal à
naturelle de raisonner de façon métho- lorsqu’un personnage tente d’accomplir la Difficulté Totale, Logmar réussit à sou-
dique. Ainsi, des personnages moins in- un exploit hors norme requérant de la lever le mât. Si la Force de Logmar avait
telligents mais avec l’Intelligence comme force. Il s’agit souvent d’une situation où été de 7, le Gardien aurait très bien pu
caractéristique Primaire seront peut être un personnage affronte une autre créa- décider que lever de le mât était impossi-
plus lents dans leurs raisonnement, mais ture ou un autre personnage, ou contre ble et n’aurait ainsi même pas permis au
auront finalement de meilleures chances les forces de la nature. Cela peut aussi joueur de Logmar d’effectuer le moindre
de réussir dans leurs déductions. Garder concerner les situations où un person- jet.
ce concept de base à l’esprit en lisant les nage tente de manœuvrer physiquement Deuxième Exemple : Deux personna-
descriptions qui suivent et les exemples un objet autrement que par une simple ges ont besoin de traverser une rivière en
de jets se rapportant à chacune des six levée. crue. Le premier personnage est un bar-
caractéristiques. Premier Exemple : Logmar le Noir, un bare halfelin du désert qui n’a jamais vu
guerrier de niveau 6, tente de soulever le moindre plan d’eau ou rivière en furie.
Force un mât de bateau tombé sur son cama- Le second est un rôdeur humain élevé
rade Boon tout en évitant d’être emporté sur les rives d’un grand fleuve. L’halfe-
Les jets de Force doivent être utilisés par-dessus bord par une mer déchaînée. lin ne sait pas nager, contrairement au
avec parcimonie et en faisant preuve de Le Gardien décide que Logmar, avec 16 rôdeur. Nager dans une rivière est étroi-
bon sens. Un rocher pesant plus d’une en Force (modificateur de +2), serait ca- tement associé à la force. Dans ce cas, le
tonne ne peut être soulevé, même par un pable de soulever le mât, mais un jet de Gardien pourrait décider que le halfelin
personnage avec un score de 18 en Force. caractéristique est malgré tout nécessaire est incapable de nager dans la rivière, ou
A l’inverse, une pierre de fronde peut pour déterminer si Logmar peut réussir qu’il peut tenter de le faire, mais assorti
être levée par n’importe qui. Ces deux dans cette situation de stress. Le joueur d’un Niveau de Difficulté très difficile
exemples extrêmes illustrent le ridicule de Logmar lance un d20 et obtient 12. Il voire héroïque. À l’inverse, le Gardien
pouvant survenir lorsque l’on s’appuie ajoute son niveau et son modificateur de pourrait décider que le rôdeur peut
sur des jets de caractéristique pour ré- Force pour un total de 20. La Difficulté automatiquement franchir la rivière à la
soudre toutes les les situations au cours de Base du jet est de 12 car Logmar pos- nage, ou qu’il peut tenter de le faire avec
d’une partie. S’il est trop répétitif, le fait sède la Force comme caractéristique Pri- seulement un ND difficile. Ainsi, les an-
d’effectuer un jet commencera à rempla- maire. Le Gardien détermine que le pont técédents d’un personnage ou même sa
cer la valeur essentielle que représente le glissant et la masse du mât correspon-
bon sens lorsqu’il s’agit de déterminer la dent à un Niveau de Difficulté de 8. La

89
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

classe ou l’expérience acquise au cours nage avec une Constitution de 16 ne re- Deuxième Exemple: Un elfe pénètre
des aventures passées peuvent jouer un présente aucun challenge. Par contre, un dans le laboratoire d’un alchimiste et
rôle dans la détermination du succès ou concours entre personnages ayant des trouve un livre ancien enfouis sous un
de l’échec. scores de 15 et 17 serait beaucoup plus tas de flacons et autres accessoires uti-
serré, et des jets de Constitution pour- lisés pour des expériences. L’elfe repère
Dextérité raient être nécessaires pour déterminer, sur la couverture du livre une rune qui
par exemple, combien de temps chaque lui semble familière. La rune est en fait
Les personnages se retrouvent parfois personnage peut garder les bras tendus le symbole d’un illusionniste que l’elfe a
dans des situations où leurs réflexes et en tenant un livre dans chaque main. affronté au début de sa carrière. Le Gar-
leur équilibre seront testés. Les jets de dien décide d’autoriser l’elfe à effectuer
Dextérité devraient être faits lors de si- Premier exemple: Pround, un moine un jet d’Intelligence pour se rappeler de
tuations où les conséquences peuvent de niveau 8, est poursuivi par des or- cette information.
s’avérer graves, ou dont l’issue dépend ques alors qu’il porte un message dans
d’une manœuvre habile pour éviter un une ville voisine. Pround est plus rapide Sagesse
danger. Un jet de Dextérité pourrait éga- que les orques tant qu’il peut continuer
lement être nécessaire lorsqu’un person- à courir. Il possède une Constitution de Lorsqu’un personnage, et non un
nage tente de jeter un objet inhabituel, 15, celle-ci étant également une carac- joueur, a eu une expérience qui pourrait
placer précisément un grappin, attraper téristique Primaire. Le joueur souhaite avoir des répercussions sur la situation
un objet, récupérer rapidement un élé- pousser le moine au-delà de ses limites présente, un jet de Sagesse est souvent
ment ou n’importe quel autre situation pour qu’il puisse porter le message en nécessaire. Les jets de Sagesse aident
de ce type. ville plus rapidement. Le joueur décide souvent à résoudre des situations grâce
que le moine va renoncer à se reposer à l’instinct ou l’intuition. La Sagesse est
Premier exemple: Escalader un grand pendant la course. Le Gardien pourrait aussi utilisée pour déterminer la surpri-
chêne est facile pour la plupart des gens. exiger un jet de Constitution pour savoir se, ou si cela est permis, de repérer quel-
Un personnage grimpant à un arbre si le moine réussit. que chose d’anormal dans une situation
dans des circonstances normales n’a pas donnée. Les jets de Sagesse représentent
à faire de jet de Dextérité. Grimper dans Deuxième Exemple : Au cours d’un un outil particulièrement utile avec de
un arbre sous le feu nourrit d’orques est combat mortel, un géant assène un vio- nouveaux joueurs qui peuvent être gê-
beaucoup plus difficile. Un personnage lent coup de gourdin sur le bras d’un nés dans de telles circonstances. En fin
dans cette situation pourrait effectuer un guerrier. Le Gardien décide que le coup de compte, la décision finale d’autoriser
jet Dextérité pour éviter de commettre est si puissant que le guerrier doit réussit ou non un jet de Sagesse intervient lors-
des erreurs ou avoir un accident à cause un jet Constitution ou subir une fracture que la connaissance du personnage fictif
du stress induit par le danger de la si- du bras. et son expérience dépasse les connaissan-
tuation. ces personnelles du joueur. A cet égard,
Intelligence l’histoire et l’expérience du personnage
Deuxième Exemple : Un barde mar- jouent un rôle important.
che dans le couloir d’un donjon, cognant Au cours de leurs aventures, les per- Les jets de Sagesse ne doivent cepen-
son bâton devant lui pour tenter d’éviter sonnages seront souvent confrontés à dant pas toujours être utilisés pour aider
une fosse dissimulée. Le Gardien décide des énigmes et des situations requérant les personnages à trouver des objets ca-
que le simple fait d’utiliser son bâton une certaine discipline mentale. Les jets chés ou avoir une intuition. Un joueur
n’est pas suffisant pour éviter un piège. d’Intelligence permettent de détermi- devrait accorder une attention particu-
Pourtant, le Gardien pourrait permettre ner la réussite d’un personnage dans de lière à la description narrative du Gar-
au barde d’effectuer un jet de Dextérité telles situations. Il faut être prudent, ce- dien, et ce dernier devrait permettre aux
afin de sauter en arrière et éviter le piège pendant, de peur que le simple résultat joueurs alertes de repérer les menaces
qu’il vient de déclencher en récompense d’un jet de dés ne soit utilisé pour résou- potentielles ou trouver des objets cachés,
du fait que le joueur a fait au moins l’ef- dre tous les problèmes d’un joueur. Une surtout si cela est habilement interprété.
fort de s’impliquer en terme de jeu de partie du plaisir du jeu est le sentiment Les jets de Sagesse ne sont pas un pallia-
rôle. d’accomplissement procuré par le jeu de tif à une interprétation alerte et prudente,
rôle, le raisonnement et la résolution de ni d’agir de façon imprudente. De plus,
Constitution problèmes ou le rappel des informations. comme indiqué plus loin, la surprise est
Obtenir des réponses grâce à de simples un type particulier de jet de Sagesse pos-
Dans le jeu, il existe de nombreuses jets de dés laisse un sentiment de vide et sédant ses propres règles.
situations où un joueur pourrait vouloir de manque d’accomplissement.
repousser les limites de son personnage Premier exemple: Si un nain possède
en termes de santé et d’endurance. Par Premier exemple: Un groupe de per- une capacité naturelle due à sa race pour
exemple, un personnage peut avoir be- sonnages se trouve face à une énigme détecter les murs dangereux, ce n’est pas
soin de parcourir un kilomètre, en cotte complexe qui doit être résolue pour la cas d’un magicien humain. Supposons,
de mailles complète, sans s’arrêter. Lors- pouvoir accéder à un antique tombeau. toutefois, qu’un magicien ait été autrefois
que le Gardien a besoin de déterminer si Après quelques temps passés à débattre victime d’une expérience malheureuse à
un personnage peut ou non réussir une et à essayer différentes solutions, rien ne propos d’un mur piégé dans un donjon.
action de ce type, un jet de Constitution semble fonctionner. Pour conserver le Le magicien se trouve à présent, à son
est requis. rythme du jeu, le Gardien permet au ma- insu, la victime potentielle d’un piège
Comme pour n’importe quel jet, on doit gicien du groupe d’effectuer un jet d’In- similaire. Le joueur du magicien ne peut
faire preuve de bon sens. Un concours telligence. Le jet est réussit et le Gardien se rendre compte de la situation. Le Gar-
d’endurance entre un personnage doté donne au joueur du magicien un conseil dien, cependant, décide que le magicien
d’une Constitution de 4 et un person- lui permettant de résoudre l’enigme. a une chance de s’en rendre compte. Le

90
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

Gardien permet au joueur du magicien discours à la Jules César. Toutefois, si le téristique. Le personnage lance un d20
d’effectuer un jet de Sagesse. En cas de joueur se montre capable de prononcer au résultat duquel il ajoute uniquement
succès, la Gardien décrit la situation en un discours adéquat possédant un mi- le modificateur de la caractéristique ap-
détails pour le joueur, ou simplement dé- nimum de qualité ou de savoir-faire, le propriée.
clare que quelque chose dans le passage Gardien devrait lui permettre de rencon-
rappelle au magicien un piège rencon- trer un certains succès. Par exemple, Arack, un guerrier nain
trés quelques années plus tôt. Imposer sa volonté à une autre créa- de niveau 5, tente de fouiller une poche
ture est l’une des situations les plus diffi- à l’insu de son propriétaire. Sa Dextérité,
Deuxième exemple : Un rôdeur dé- ciles à arbitrer pour le Gardien. Dans de qui est une caractéristique secondaire,
sire fabriquer un radeau de fortune pour tels cas, le score de Charisme d’un per- est de 13. Le Gardien autorise la tenta-
traverser une rivière. Le Gardien décide sonnage est le facteur déterminant pour tive. Arack lance un d20 et obtient un
que le rôdeur a reçu une formation pour décider du succès. Dans bien des situa- 12. Le modificateur de Dextérité de +1
faire des radeaux, ou du moins, qu’il tions, un jet ne sera peut-être même pas est ajouté au jet pour un total de 13. La
possède suffisamment de connaissances nécessaire. tentative échoue car Arack avait besoin
sur la façon de s’y prendre. Le joueur du d’obtenir 24 pour réussir (la Difficulté de
rôdeur est un pur citadin n’ayant encore Premier exemple: Un mercenaire sou- base était 18 (caractéristique secondaire)
jamais campé dans les bois ou embarqué haite quitter le groupe après un combat et Arack tentait de fouiller la poche d’un
dans un canot. Dans ces circonstances, particulièrement dangereux. Le Gardien personnage de niveau 6.)
le Gardien devrait permettre au rôdeur pourrait permettre à un des personnages
d’effectuer un jet de Sagesse, avec un ni- du groupe d’effectuer, au terme d’un Un autre exemple pourrait concerner
veau de difficulté facile, pour accomplir peu de jeu de rôle, un jet de Charisme Drox, un guerrier de niveau 5 avec une
sa tâche, même si le joueur n’a aucune pour déterminer si oui ou non le merce- Dextérité 12. La Dextérité est l’une des
idée sur la façon de décrire les actions naire se ravise. caractéristiques Primaires de Drox. Mal-
que son personnage entreprend pour gré un plancher en bois qui grince au
confectionner le radeau. Deuxième Exemple : Fagan, un drui- moindre pas, Drox tente de se faufiler
de, décide de négocier une entente entre sans être entendu par le magicien plongé
Charisme deux marchands adverses. Le Charisme dans un profond sommeil à l’autre bout
de Fagan est de 17 et se trouve être une de la pièce. Il obtient 16 à son jet de d20,
Un affrontement de volonté entre deux des ses Caractéristiques Primaires. Après et n’ajoute rien de plus. Parce que 16 ne
êtres de même que les situations impli- quelque temps passé à faire du jeu de parvient pas à battre une Difficulté de
quant le commandement, la réaction, la rôle, le Gardien décide que le joueur de base de 12 (primaire) plus le Niveau de
loyauté et la négociation sont des domai- Fagan a suffisamment prouvé qu’il dési- Difficulté de 5 (magicien), Drox fait grin-
nes régis par le Charisme. Comme pour rait donner un tour favorable aux négo- cer le plancher et réveille le magicien. Si
les jets d’Intelligence, les joueurs doivent ciations, il lui permet d’effectuer un jet Drox avait été un roublard, il aurait été
avoir la possibilité de réussir grâce au de Charisme. Le jet est réussit et le Gar- en mesure d’ajouter son niveau à son jet
jeu de rôle avant que les jets ne soient re- dien décide qu’un des deux marchands et aurait réussi à se faufiler en silence en
quis. Si le Gardien juge qu’un argument remporte le marché, si le prix est juste. obtenant un total de 21.
ou qu’une négociation est suffisamment
persuasive, il peut accorder la réussite Il est important de noter que les ca-
de l’action sans exiger le moindre jet de Ajouter le Niveau d’un pacités de chaque classe obtiennent de
dés. En aucun cas, les jets de Charisme meilleurs résultats lorsqu’elles sont uti-
ne doivent se substituer à la nécessité Personnage à un Jet lisées par les membres de cette seule
pour les joueurs d’interpréter leur per- classe. Un roublard peut se déplacer
sonnage. Si le personnage veut passer Immanquablement, il faudra s’attendre en silence, avec une absence totale de
un accord avec un commerçant, le joueur à un moment ou à un autre, à ce qu’un bruit. Un guerrier, par conséquent, ne
devra négocier cet accord. Un jet de Cha- joueur désire voir son personnage tenter devraient pas être en mesure de se dé-
risme pourraient aider à la résolution de une action qui concerne une capacité de placer silencieusement, même avec un
la tâche, mais il ne devrait pas en déter- classe appartenant à une autre classe de jet réussi.
miner l’issue. Par exemple, un jet de Cha- personnage. Par exemple, un guerrier Un roublard se déplaçant silencieu-
risme réussit lors de la négociation d’un voudra peut-être ouvrir une serrure ou sement pour embusquer un garde ne
traité de paix peut forcer le parti adverse un magicien désirera peut être essayer devrait pas alerter ce dernier s’il réussit
à accepter une petite concession, mais le de pister quelqu’un. C’est au Gardien son jet. Il en va différemment pour un
succès final dépendra de la capacité du qu’il appartient de décider si une telle guerrier qui se déplace silencieusement
joueur à interpréter son personnage. action est possible. Il est généralement et qui, même s’il réussit son jet, devrait
Cependant, comme pour la Sagesse, recommandé au Gardien d’empêcher encore offrir une chance au garde de le
le Charisme d’un personnage sera par- un personnage de faire un jet lorsque ce remarquer. Ainsi, le Gardien pourrait
fois supérieur à la capacité du joueur à dernier concerne une capacité spécifique permettre au garde de faire un jet de Sa-
l’interpréter. Le Gardien devrait en tenir appartenant à une autre classe. gesse pour remarquer le guerrier qui se
compte lorsqu’il devra décider de l’ap- Si toutefois un Gardien, pour une rai- déplace en silence derrière lui.
plication des règles. Un paladin avec son quelconque, autorise un personnage
18 en Charisme rencontrera certaine- à utiliser une capacité appartenant à une
ment un certain succès lorsqu’il tentera autre classe, la mécanique du SIEGE En- Jets de Sauvegarde
de convaincre un groupe de villageois gineTM gérant les caractéristiques devra
de lui venir en aide afin de chasser un être modifiée de manière significative, A de nombreuses reprises durant une
bandit dans la région, et cela, même si en interdisant au joueur d’ajouter le ni- partie, quelque chose se produit qui de-
le joueur est incapable de prononcer un veau de son personnage au jet de carac- mande de faire appel à un jet de dé pour

91
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

en connaître le résultat exact, comme de niveau 7, possédant un charisme de Type de JS Catégories


lorsqu’une dryade tente de charmer un 12 (pour Angtar, le charisme est une ca-
des personnages ou lorsqu’un dragon ractéristique Secondaire) et aucun objet Force Paralysie, Constriction
attaque avec son souffle de flammes, ou magique ou effet n’est actif sur lui. Le
lorsqu’une Ame-en-Peine tente de voler joueur lance 1d20 + 7 (niveau du person- Intelligence Magie Profane, Illusion
l’énergie vitale d’un des personnages. nage) + 1 (bonus de Charisme). Il obtient
Dans tous ces cas où un effet négatif peut un score de 6 sur le dé, soit un total de Sagesse Magie Divine, Confu-
être subi par un des personnages, un 14, loin de la Difficulté de 20 fixée par le sion, Attaque de Re-
monstre, une créature ou même un objet, Gardien. Le Jet de Sauvegarde est raté. gard, Changement de
il faut tirer un jet de caractéristique et ce Comme si Angtar pouvait résister à l’ap- Forme, Pétrification
type de jet particulier est appelé un Jet pel d’une belle femme en détresse !
de Sauvegarde. Nous allons voir ci-après Dextérité Souffle de Dragons,
les différents types de Jets de Sauvegar- Prenons un autre exemple. La dryade Piège
de et à quel type d’effet ils sont liés. a charmé Angtar afin de le persuader
Un Jet de Sauvegarde est lancé pour d’affronter une goule qui terrorise les Constitution Maladie, Niveau Néga-
éviter certains types de dégâts, les effets habitants de la forêt. Angtar se dresse tif, Poison
de nombreux sorts néfastes, les altéra- donc fièrement devant l’ancienne tombe
tions indésirables ou les attaques spéci- où se terre la créature honnie, mais avant Charisme Attaque Mortelle, Char-
fiques portées par certains monstres. Il qu’il n’ait pu abattre sa hache pour la dé- me, Peur
est à noter que certains effets particuliers couper en rondelles, la goule le touche.
ne permettent même pas de faire de Jet Les goules possèdent une attaque par- Sorts Variable
de Sauvegarde. La particularité du Jet de ticulière, qui paralyse leurs adversaires.
Sauvegarde, par rapport aux autres jets Le Gardien demande au joueur d’Angtar Attaque Mortelle (Charisme)
de caractéristique, vient du fait qu’il est d’effectuer un nouveau Jet de Sauvegar- Les attaques mortelles sont rares et
lancé en réaction à un effet néfaste et que de basé sur la Force, et dont il fixe la Dif- seuls quelques monstres puissants et
c’est le type d’attaque qui va définir la ficulté Totale à : 18 (Difficulté de Base) + quelques artefacts en possèdent. Dans
caractéristique à utiliser. 2 (nombre de Dés de Vie de la goule), soit la plupart des cas, les attaques mortel-
Un Jet de Sauvegarde est effectué com- 20. Le joueur va lancer 1d20 + 7 (niveau les demandent un Jet de Sauvegarde de
me tous les autres jets de caractéristique du personnage) + 6 (la Force est une Ca- Charisme. Un jet raté signifie que le per-
: un d20 auquel on ajoute toujours le ni- ractéristique Primaire pour Angtar) + 3 sonnage meurt instantanément.
veau du personnage ou de la créature, et (bonus de Force). Il obtient un score de
le bonus de la caractéristique associée. Si 6 sur le dé, soit un total de 22, un score Attaque de Regard (Sagesse)
la caractéristique concernée est une ca- supérieur à la Difficulté Totale fixée à 20. Ces attaques très particulières requiè-
ractéristique Primaire, on ajoute 6 au ti- Le Jet de Sauvegarde est donc réussi et rent que le personnage croise le regard
rage. D’autres bonus éventuels peuvent Angtar n’est pas paralysé. A son tour du monstre qui possède cette capacité,
être pris en compte, telles que certaines d’attaquer la goule ! par exemple une méduse, un naga ou un
capacités raciales ou bonus liés à un sort Les monstres et les PNJ doivent, eux vampire. Un Jet de Sauvegarde de Sa-
ou à un objet magique. aussi, souvent effectuer des Jets de Sau- gesse permet de savoir si le personnage
Le résultat est comparé à la Difficulté vegarde pour réagir aux attaques des croise le regard de la créature ou non,
Totale du Jet de Sauvegarde, fixée par le personnages, notamment contre les sorts peut être assorti d’un bonus si le Gardien
Gardien. lançés par les magiciens, les bardes, les juge que le personnage prend les bonnes
La Difficulté de Base d’un Jet de Sau- druides ou les prêtres. Les PNJ ajustent précautions, ou ignorer cela si le person-
vegarde est de 18, à laquelle on rajoute le leurs jets de Sauvegarde comme les per- nage ne prend aucune précaution parti-
Niveau de Difficulté, qui est le niveau de sonnages des joueurs. Les monstres, eux, culière ou s’il n’est simplement pas au
la créature ou du monstre à l’origine de rajoutent leur nombre de Dés de Vie aux courant que la créature possède ce type
l’effet. Dans le cas d’une trappe ou d’un Jets de Sauvegarde à la place du niveau, d’attaque. Si ce jet est raté, cela signifie
piège, c’est le niveau de celui qui l’a posé ainsi que les bonus liés aux caractéristi- que le personnage a malencontreuse-
qui est pris en compte. Enfin, le Gardien ques Primaires. La spécificité des mons- ment croisé le regard de la créature et la
prend en compte tout autre modificateur tres vient de ce que leurs caractéristiques description du monstre ou de l’effet in-
de situation qu’il juge approprié en fonc- Primaires sont définies en bloc, Physique dique en général un autre jet plus spéci-
tion des circonstances. (Force, Dextérité, Constitution) et/ou fique pour résister à l’effet encouru.
Les effets résultant d’un Jet de Sauve- Mental (Intelligence, Sagesse, Charisme).
garde réussi ou raté sont décrits dans la Si le Gardien décide de détailler les ca- Attaque de Souffle (Dextérité,
description du sort ou de la capacité de ractéristiques des monstres, ils peuvent Constitution)
la créature concernée. rajouter le bonus d’une caractéristique
précise aux Jets de Sauvegarde. Un personnage pris dans la zone d’effet
Prenons un exemple. Angtar, le bar- d’un souffle doit réussir le type de Jet de
bare, fait face à une dryade qui tente de Types de Jets de Sauvegarde Sauvegarde demandé ou subir les pleins
le charmer. Seul son instinct de survie lui effets du souffle. Le type de Jet de Sau-
dicte de tenter de résister à ce charme, et Les Jets de Sauvegarde sont répartis en vegarde est précisé dans la description
Gardien demande donc au joueur d’ef- six catégories, chacune correspondant à du monstre ou de l’effet. Généralement,
fectuer un Jet de Sauvegarde de Cha- une Caractéristique. Le Jet de Sauvegar- le personnage va chercher à éviter de se
risme. Le Gardien fixe la Difficulté Totale de à utiliser pour chaque sort est donné trouver dans l’aire d’effet, ce sera donc
du Jet de Sauvegarde à : 18 (Difficulté dans sa description. La liste suivante un Jet de Sauvegarde de Dextérité, mais
de Base) + 2 (nombre de Dés de Vie de donne une indication générale du type dans le cas de souffles de types nuages
la dryade), soit 20. Angtar est un barbare de JS à utiliser pour les autres effets. empoisonnés, le Gardien peut demander

92
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

un Jet de Sauvegarde de Constitution. nouvelle carrière en tant que PNJ mort- de Sauvegarde de Charisme. Un jet raté
vivant. signifie que le personnage subit les effets
Changement de Forme / de la peur. Il existe différents niveaux de
Pétrification (Sagesse) Magie Profane / Magie peurs, et ils sont détaillés dans la des-
Divine / Illusion (Intelligence cription de l’effet ou du monstre.
Certains effets de magie Profane ou di- ou Sagesse)
vine peuvent causer un changement de Pièges (Dextérité)
forme chez une créature ou un person- Ce type de Jet de Sauvegarde est utilisé Quand un personnage déclenche un
nage, parfois contre leur volonté. La vic- lorsqu’aucun autre type de Jet de Sauve- piège ou une trappe, il doit effectuer un
time doit effectuer un Jet de Sauvegarde garde n’est indiqué dans la description Jet de Sauvegarde pour en éviter totale-
de Sagesse pour résister au changement du sort ou de l’effet auquel un person- ment ou partiellement les effets. Chaque
de forme. Les créatures ayant changée de nage doit résister. piège est unique et ses effets doivent être
forme conservent en général leur esprit. Dans ce cas particulier, on résiste aux décrits à l’avance. Le Niveau de Diffi-
Un personnage pétrifié n’est pas mort effets de Magie Profane ou d’Illusion culté est fixé par le niveau de celui qui
si la majorité du corps est intact. Aucune grâce à un Jet de Sauvegarde d’Intelli- pose le piège.
action ni aucun mouvement ne peuvent gence, les effets issus de la Magie Divine
bien sûr être envisagés, ni aucune acti- concernent les Jets de Sauvegarde de Sa- Poison (Constitution)
vité mentale. Le personnage n’a aucune gesse. Quand un personnage subit des dégâts
conscience de ce qui se passe autour de Le Gardien peut aussi raisonner sur la de la part d’une arme empoisonnée, tou-
lui, puisque ses sens ont cessés de fonc- base de l’effet produit, et le rapprocher che un objet couvert de poison, absorbe
tionner. Lors de la dépétrification, si des d’un effet ou d’un sort existant afin d’uti- de la nourriture ou une boisson empoi-
parties du corps sont manquantes, elles liser un Jet de Sauvegarde similaire. sonnées, il doit réussir un Jet de Sauve-
manqueront au corps recréé. Si elles ont Il est en fait conseillé au Gardien de garde de Constitution ou subir les effets
juste été cassées et sont disposées aux co- fixer à l’avance le type de Jet de Sauve- initiaux du poison. Même s’il réussit son
tés du corps dépétrifié, elles seront res- garde à utiliser lorsqu’il crée un nouveau premier Jet de Sauvegarde, le person-
soudées au corps. monstre, sort, effet ou objet. nage devra dans la plupart des cas faire
face à d’éventuels effets secondaires une
Charme (Charisme) Maladie (Constitution) fois que le poison aura suivi sa course.
Les effets de type charme, qu’ils pro- Si le personnage est touché par une at- Cet effet secondaire permet parfois d’ef-
viennent de sorts ou de capacités spécia- taque causant une maladie, telles que cel- fectuer un second Jet de Sauvegarde.
les de monstres, demandent en général les des momies, la manipulation d’objets
des Jets de Sauveagarde de Charisme. infectés par une maladie ou l’absorption Sorts (variable)
Un jet raté signifie que le personnage su- de substances toxiques, il doit effectuer Les sorts divins et Profanes autorisent
bit les effets du charme. un Jet de Sauvegarde de Constitution. parfois un Jet de Sauvegarde pour an-
S’il le réussit, la maladie n’a pas d’effets nuler, diminuer, ou résister aux effets.
Confusion (Sagesse) sur lui. S’il le rate, les effets deviennent Chaque sort indique dans sa description
Les effets de type confusion, qu’ils pro- sensibles après une période d’incuba- le type de Jet de Sauvegarde à effectuer.
viennent de sorts ou de capacités spécia- tion. La durée de cette période ainsi que Cela concerne également les sorts lancés
les de monstres, demandent en général les effets ressentis sont définis dans la grâce à un parchemin, une baguette, un
des Jets de Sauvegarde de Sagesse. Un description de chaque maladie. Le Gar- anneau ou tout autre objet magique.
jet raté signifie que le personnage subit dien peut demander aux joueurs un ti-
les effets de la confusion. rage caché afin qu’ils ne sachent pas s’ils
sont infectés ou non. Récompenses
Drain d’énergie (Constitution)
Une attaque de drain d’énergie confè- Paralysie / Constriction Après avoir défait leurs ennemis au
re à la cible un ou plusieurs niveaux (Force) cours d’un combat sanglant et récolter
négatifs si elle ne réussit pas un Jet de des trésors perdus dans des cavernes
Sauvegarde de Constitution. La plupart Les effets de type paralysie, qu’ils obscures, les personnages devraient ac-
des drains d’énergie requièrent une at- proviennent de sorts ou de capacités quérir de l’expérience dans l’art du com-
taque de mêlée réussie, et pas un sim- spéciales de monstres, demandent en bat, la capacité d’éviter les rigueurs du
ple contact. Les effets précis sont défi- général des Jets de Sauvegarde de Force. temps, le sens du danger et un peu de
nis dans la description de l’effet, qu’ils Un jet raté signifie que le personnage est sagesse. En considérant l’or, les pierres
proviennent d’un monstre, d’un sort ou paralysé, c’est-à-dire qu’il ne peut plus précieuses, les bijoux et les objets ma-
d’un objet. Si rien n’est spécifié, un ni- bouger, mais en général, son esprit reste giques acquis, la véritable expérience
veau négatif est conféré. actif. réside néanmoins dans la connaissance
Un personnage gagnant un niveau né- Les effets de type constriction provien- acquise. Les personnages finissent leurs
gatif en subit immédiatement les effets. Il nent en général de capacités spéciales de aventures plus forts, plus sages et plus
subit une pénalité de -1 à TOUS ses jets, monstres, et demandent des Jets de Sau- efficaces.
que ce soit des Jets de Surprise, de Réac- vegarde de Force. Un jet raté signifie que Le Gardien récompense les joueurs par
tion, d’Initiative, d’Attaque, d’Action, de le personnage est tenu et ne peut agir le biais de points d’expérience, que ce
Sauvegarde ou de Dégâts ou tout autre que pour tenter de se libérer de la prise. soit individuellement ou collectivement.
jet demandé par le Gardien. Les points d’expérience récompensent le
Si le personnage acquiert autant de ni- Peur (Charisme) fait d’avoir vaincu les monstres, d’avoir
veaux négatifs qu’il possède de niveaux Les effets de type peur, qu’ils provien- collecter des trésors, la bonne interpré-
dans sa classe, il doit en avertir le Gar- nent de sorts ou de capacités spéciales de tation du personnage et d’avoir finit
dien, qui lui proposera sans doute une monstres, demandent en général des Jets l’aventure.

93
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

POINTS trésors et en interprétant au


D’EXPERIENCE plus juste leurs personna-
ges. Le Gardien récompen-
Lorsque les personnages se en points d’expérience
ont vaincus les monstres comme décrit dans les rè-
ou acquis des trésors, ils gles mais a toujours le loisir
gagnent des points d’ex- d’en ajouter ou d’en retirer
périence (PEX). Le Gar- pour toute raison qu’il juge
dien est libre d’accorder valable.
les points d’expérience à Les points d’expérience
sa manière, mais ce qui des monstres sont indiqués
suit constitue une bonne dans le Manuel des Mons-
méthode d’attribution. tres et des Trésors. Le mon-
tant des points d’expérience
MONSTRES acquis en collectant les tré-
Le Gardien additionne sors est égal à la valeur en
la valeur de tous les mons- pièces d’or de tous les tré-
tres vaincus ou dominés sors accumulés au cours de
durant l’aventure. Chaque l’aventure. Le Gardien est li-
monstre possède une va- bre de ne pas accorder cette
leur de base en PEX, ainsi récompense en PEX ou d’en
qu’un bonus pouvant être attribuer qu’un pourcentage
ajouté dans le cas d’un car une grosse quantité de
monstre spécifique plus trésors obtenus peut accé-
grand que la moyenne. Le lérer le passage de niveau
total des PEX est ensuite de façon intempestive. En
divisé entre tous les per- ce qui concerne les points
sonnages ayant participés d’expérience gagnés par la
à la défaite du monstre. défaite des monstres et par
l’interprétation voir Castles
ARGENT & Crusades : Manuel des
Bien que tous les Gardien Monstres et des Trésors.
ne le pratique pas, certains Gardez à l’esprit que le Gar-
d’entre eux récompensent dien n’est pas obligé d’at-
les personnages pour les tribuer ces récompenses s’il
trésors non magiques obtenus. Le Gar- PEX supplémentaires pour une bonne juge que les joueurs ont mal interprétés
dien peut accorder 1 PEX pour chaque 1 interprétation (ou les pénaliser pour une leur rôle.
po de valeur de trésor non magique, tels mauvaise interprétation) de leur person- Lorsque le personnage a acquis suf-
que l’argent, les pierres précieuses, les nage lors de situations spécifiques ou du- fisamment de points d’expérience pour
objets ou tout autre équipement acquis rant l’histoire. Cette récompense pourra gagner un niveau, il doit s’entraîner
durant l’aventure. varier entre 25 et 250 PEX, en fonction du durant un certain nombre de semaines
niveau du personnage. équivalent au niveau atteint pour pou-
OBJETS MAGIQUES voir bénéficier des avantages liés à ce ni-
A la manière des monstres, les objets veau. Par exemple, un prêtre de niveau
magiques accordent une récompense. Le Gagner un niveau 6 ayant acquis suffisamment de points
Gardien peut accorder la valeur en PEX d’expérience pour passer au niveau 7,
d’un objet à un personnage qui le pos- Les personnages progressent dans les doit d’entraîner durant 7 semaines avant
sède et l’utilise. niveaux en participant aux aventures. de pouvoir bénéficier des capacités ob-
Cette progression correspond à l’amé- tenue à ce niveau. Lorsque son entraîne-
HISTOIRE lioration et l’acquisition de l’expérience ment est achevé, le personnage obtient
Le Gardien peut assigner une valeur dans sa profession. En gagnant des ni- les points de vie supplémentaires, les
en PEX à chaque aventure et récompen- veaux, le personnage obtient de nou- sorts ou les capacités que le niveau de la
ser les joueurs de ce total pour chaque velles capacités et de meilleurs chances classe propose.
personnage ayant participé avec succès de réussir à les utiliser. Les points de vie
à l’aventure. Une manière simple de dé- augmentent de même que le bonus au
terminer la valeur en PEX d’une histoire toucher. Trésors
est de considérer l’aventure comme un Pour gagner un niveau, le personnage
monstre offrant une certaine difficulté doit accumuler suffisamment de points Les trésors sont constitués entièrement
aux personnages. Le Gardien peut alors d’expérience pour atteindre le niveau ou en partie de ce qui suit : des pièces,
récompenser les personnages, s’ils réus- suivant dans la progression des points des pierres précieuses, des bijoux, des
sissent à terminer l’histoire, du montant d’expérience (PPEx). La progression objets d’art, des objets rares, des cartes
en PEX d’un monstre ayant ces DV. de chaque classe est donnée dans leur au trésor, des livres de sorts et des objets
description respective. Les points d’ex- magiques. Les trésors peuvent être dé-
INTERPRETATION périence sont obtenus en achevant une couverts dans de vieux donjons oubliés,
Le Gardien peut également récom- aventure, en tuant les adversaires, en cachés au fond des poches d’un mar-
penser certains personnages avec des réussissant les actions, en collectant les chand ou servent de litière à un antique

94
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

dragon rouge. il est plus facile de se déplacer dans cer- de ces langages raciaux, les personnages
Les trésors reflètent la richesse qu’un tains endroits que d’autres. Par exemple, reçoivent des langages supplémentai-
personnage à acquis ou les possessions se déplacer en silence sur une tapis épais res dont le nombre est égal à leur bonus
d’un monstre cachées dans son repaire. est plus facile que sur sol d’une forêt d’Intelligence. Apprendre une langue
Dans la plupart des cas, une créature jonché de feuilles sèches et de branches n’est cependant pas quelque chose que
conserve ses richesses chez elle ou dans cassantes, le Gardien pourra donc effec- l’on maîtrise en une nuit. Les personna-
son repaire et ne transporte que peu, voi- tuer des ajustements pour tenir compte ges devraient être encouragés à choisir
re aucune, richesse lorsqu’elle voyage. de ces circonstances particulières. les langues supplémentaires qu’ils dé-
Les créatures intelligentes qui possèdent Dans le même ordre d’idée, se déplacer sirent apprendre, mais, à moins qu’ils
des trésors transportables et utiles, tels lorsque l’on est invisible ne signifie pas ne se retirent de l’aventure pendant au
que des objets magiques, ont tendance à que le personnage ne peut être détecté. moins un an pour l’étudier, ils ne de-
les garder avec elles et les utiliser et lais- S’il fait du bruit, il peut être entendu. De vraient pas pouvoir parler, lire ou écrire
sent leurs objets de valeur encombrants plus, toutes les créatures possèdent un cette langue immédiatement. Par exem-
et leurs pierres précieuses dans leur re- odorat et peuvent ainsi sentir le corps ple, Quintus, qui ne maîtrise que la lan-
paire. couvert de sueur d’un personnage. Gar- gue commune, voyage en compagnie de
dez à l’esprit que beaucoup de créatures Zarious le mage, lequel parle un antique
utilisent un sonar ou une capacité équi- dialecte. Le joueur informe le Gardien
Déplacement valente leur permettant de localiser leurs que Quintus commence à étudier cette
proies et ceci peut également révéler la langue durant le voyage et le Gardien lui
Le déplacement est une notion abs- présence d’une créature invisible. Un apprend qu’il pourra l’utiliser d’ici quel-
traite mais néanmoins utile au cours du créature invisible ne laisse pas de trace ques mois, mais qu’il n’en possèdera pas
jeu. Les vitesses de déplacement préci- de chaleur derrière elle. la maîtrise complète avant des années de
sées pour chaque personnage, monstre voyage. De même, l’apprentissage des
ou pnj représentent une estimation de langages appartenant à d’autres espèces,
la distance qu’il ou elle peut parcourir, à Résistance Magique comme la langue des dragons par exem-
vitesse normale, au cours d’un round de ple, devrait être traité avec précaution,
10 secondes. En général, la course repré- La résistance magique est une capa- voire même (sauf utilisation de la magie)
sente le double de la vitesse de déplace- cité défensive spéciale. La résistance peut être impossible. Certains langages
ment normale, et le sprint couvre quatre magique d’un défenseur agit comme ne possèdent pas les même références
fois plus de terrain que le déplacement une classe d’armure contre les attaques que les langues humaines ou demi-hu-
normal. De même, l’échelle de durée magiques. Lorsqu’un sort est susceptible maines. Un gnome tentant de parler
d’un déplacement normal étant de 10 se- d’être affecté par la résistance magique avec une taupe se verra confronter à un
condes, un déplacement de une minute de sa cible, le lanceur du sort doit effec- langage n’ayant que peu d’affinité avec
permettra de parcourir six fois plus de tuer un jet (1d20) dont le résultat doit le sien. Une taupe possède des points
terrain. Les déplacements à l’extérieur être égal ou supérieur à la RM du défen- de repère différents pour des concepts
sont identiques à ceux effectués en inté- seur pour que le sort puisse affecter la simples comme la distance, l’odeur, etc.
rieur. Pour les déplacements à l’extérieur, cible. La résistance magique s’applique Les langues peuvent constituer une part
on considère qu’une vitesse de déplace- même si le sort permet également un jet importante du jeu et offrir des obstacles
ment normal pour une personne sans de sauvegarde pour la cible. Les effets intéressants en terme de jeu de rôle si
encombrement particulier permet de d’une résistance magique sont appliqués le Gardien s’abstient d’être un peu trop
parcourir environ 3,5 km par heure. avant l’éventuel jet de sauvegarde. Dans généreux dans leur gestion. Le joueur,
Le déplacement silencieux se gère la plupart des cas, la résistance magique de son coté, sera suffisamment intrigué
comme indiqué dans la description de ne s’applique que lorsqu’une créature pour démêler les traditions des sociétés
la classe. Se déplacer silencieusement ne est la cible d’un sort et non lorsque celle- anciennes et la signification de tel mot
signifie pas que le personnage se déplace ci rencontre un sort déjà actif, comme un ou geste mystérieux.
sans faire de bruit. Il indique simplement mur de fer par exemple.
que le personnage se déplace en essayant
de faire le moins de bruit possible. S’il Vision
réussit, le personnage se déplace sans Langages
que personne aux alentours n’ait réussit Les sources de lumière procurent la
à l’entendre. Certaines créatures possè- Chaque personnage commence le jeu capacité de voir aux créatures incapable
dent une ouie plus fine que d’autres et avec la capacité de parler un langage de voir dans le noir. Le rayon de visibi-
des ajustements adaptés devront être ap- commun. Cette langue est parlée par la lité dépend de la source de lumière.
pliqués aux jets destinés à détecter quel- plupart des habitants dans la région où
que chose. Par exemple, un loup entend commence l’aventure.
mieux qu’un humain et le Gardien pour- Chaque personnage obtient, en outre,
ra exprimer le désir d’ajuster le Niveau la capacité de maîtriser un certain nom-
de Difficulté de +2 ou mieux. De même, bre de langues grâce à sa race. Au delà

95
Chapitre 7 : Le Travail du Gardien

Source de lumière Rayon


Temps
Torche 12 mètres
Lanterne 9 à 18 mètres Lors des combats, le temps est découpé
en durées symboliques, des rounds. Cha-
Dague magique 3 mètres
que round correspond à une durée de 10
Epée magique 6 mètres secondes. 6 rounds de combat durent
donc 1 minute. Certains effets emploient
Certaines créatures ont la capacité parfois la notion de Tours, qui durent 1
de voir dans le noir, là où la vision des minute. Le découpage en rounds permet
humains serait totalement inutile. Il au Gardien d’avoir une méthode prati-
existe cinq gradations de vision : Vision que pour décrire et gérer les différentes
Normale, Vision Crépusculaire, Vision actions qui se produisent lors d’un com-
Nocturne, Vision dans le Noir, et Infra- bat. Ceci dit, cette notion peut rester lé-
vision. gèrement floue, et l’interprétation de la
durée très exacte d’un round est laissée à
Vision Crépusculaire l’appréciation du Gardien.
Les Halfelins, grâce à leurs grands Un round de combat peut comporter
yeux perçants, peuvent voir à la lueur des de très nombreuses actions, d’un sim-
étoiles et de la lune comme les humains ple échange de coups d’épées à toute
le font à l’aurore. Dans ces conditions, une série de cris, gesticulations, para-
ils gardent leur capacité de percevoir des, feintes, sorts, utilisation d’objets
les couleurs et certains détails, bien que ou de capacités, etc. Le Gardien n’a pas
tout soit dans l’ombre. Ils ne possèdent intérêt à tenter de fixer très exactement,
pas de vision améliorée dans des envi- à la seconde près, l’enchaînement exact
ronnement de faible luminosité comme de chacun de ces détails, mais plutôt à
sous terre, à la lumière d’une torche ou laisser agir chaque personnage dans les
équivalent. limites fixées dans le chapitre traitant du
combat.
VISION NOCTURNE Parfois, des joueurs inventifs imagi-
Les créatures possédant ce type de nent des actions complexes, ou souhai-
vison voient deux fois plus loin que les tent enchainer plusieurs actions particu-
humains dans des conditions de faible lières qui ne sont pas traitées en détail et
éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, qui pourraient éventuellement prendre
torche, etc.). Dans ces conditions, elles plus de 10 secondes à réaliser. Dans ce
distinguent toujours parfaitement les le noir le plus complet, en détectant les cas, le Gardien peut commencer par de-
couleurs et les détails jusqu’à un kilomè- sources de chaleur et en percevant les mander un jet d’action au joueur, et en
tre en extérieur. infimes variations dans leur environ- fonction du résultat, l’autoriser à faire
nement. Elles perdent alors tout sens plusieurs actions bénignes dans le round,
VISION DANS LE NOIR des couleurs (et voient juste en noir et ou au contraire lui proposer d’étaler ses
Les créatures possédant ce type de vi- blanc) mais leurs perceptions n’en souf- actions sur plusieurs rounds, en renou-
son voient à 36 mètres de distance dans frent pas pour autant. Elles peuvent agir velant éventuellement les jets d’action.
la pénombre. Elles perdent alors tout normalement sans la moindre lumière. En dehors des combats, le temps
sens des couleurs (et voient juste en noir L’Infravision demande un temps d’adap- s’écoule normalement, comme décrit
et blanc) mais leurs perceptions n’en tation d’un round pour passer de la noir- dans l’univers créé ou utilisé par le Gar-
souffrent pas pour autant. Elles peuvent ceur totale à la lumière, et inversement. dien.
agir normalement avec de très faibles L’Infravision ne permet néanmoins pas
sources de lumière. de voir dans une zone de noirceur totale
magique, ni de détecter un personnage
Infravision invisible. Elle révèle par contre parfaite-
Les créatures possédant ce type de vi- ment un personnage simplement dissi-
son voient à 40 mètres de distance dans mulé dans l’ombre.

96
Chapitre 8 : La Magie

L
a magie est au cœur de l’Heroic lèges qui figurent dans le livre de sorts dividus, parfois de façon si outrancière
Fantasy et donc au cœur de Cast- d’un magicien ou la liste des sorts que que cela permet à ces derniers de défier
les & Crusades. Il est très impor- la déité confère au prêtre ou au drui- les lois physiques de la nature.
tant pour les personnages de trouver de de. Ces différents types de magie ont plu-
nouveaux sorts, et pour les joueurs de sieurs impacts sur le jeu, et servent entre
comprendre comment la magie fonc- SORTS MEMORISES : Les sorts mémori- autre à créer des différences fondamen-
tionne dans le jeu. Vous trouverez ci- sés sont ceux que le jeteur de sorts va tales entre les différentes classes de je-
dessous une explication de quelques ter- pouvoir utiliser durant la journée teurs de sorts. Les joueurs, et surtout le
mes concernant la magie dans Castles & Gardien, doivent garder ces différences
Crusades avec lesquels les joueurs et le
Gardien doivent être familiers.
La Nature de la Magie à l’esprit.

Dans Castles & Crusades, de nom-


COMPOSANTS : Ce sont les aspects, les breuses classes ont la possibilité de jeter Mémorisation des sorts
éléments et les ingrédients qui compo- des sorts : magicien, prêtre, druide et
sent l’incantation du sort. On distin- illusionniste. Avant d’aborder les spéci- La méthode utilisée pour mémoriser
gue plusieurs types de composants : ficités des sorts, leur acquisition ou leur les sorts est globalement la même pour
Verbal (parole, chant), Somatique (ges- utilisation, il est important de compren- toutes les classes de jeteurs de sorts. Les
tes, mouvements), Matériel (élément dre la nature même de la magie et d’ap- jeteurs de sorts doivent mémoriser les
physique, matière), Focus (objet spéci- préhender les différences entre les divers sorts qu’ils souhaitent pouvoir jeter tous
fique de pouvoir) et Focus Divin (objet types de magie. les jours et tous utilisent à peu près le
spécifique à signification religieuse, La magie utilisée les prêtres et les même processus.
symbole). druides est dite “Divine” car elle leur est

MAGIE DIVINE : C’est la magie confé-


conférée et transmise par une déité, une
force mystique ou des pouvoirs élémen-
Magiciens et Illusionnistes
rée par les déités (ou d’autres forces taires. Les prêtres reçoivent la plupart Les magiciens et les illusionnistes ap-
mystiques) aux prêtres et aux druides. du temps leurs pouvoirs d’une déité, qui prennent de complexes formules Pro-
On fait référence à ces sortilèges en peut imposer certaines restrictions quant fanes pour maîtriser la magie et créer
parlant de sorts divins. à leur usage. Les druides, eux, reçoivent des effets particuliers. Leurs sorts sont
leurs pouvoirs de puissances plus variées appelés des sorts Profanes et ces deux
MAGIE ILLUSOIRE : Ce type de magie et complexes, de déités liées à la nature, classes les écrivent, dans un langage qui
est maîtrisé par les illusionnistes. La de forces primaires ou de pouvoirs élé- leur est propre, dans des recueils de ma-
magie illusoire est un type de magie mentaires. Ils agissent tous comme des gie appelés livres de sorts ou grimoires
profane, mais elle est traitée différem- conduits, qui canalisent et focalisent une de magie. Chaque magicien ou illusion-
ment de la magie des magiciens. magie provenant de puissances et d’enti- niste qui débute dans le jeu démarre
tés supérieures. Cette similarité peut être avec un livre de sorts contenant tous
MAGIE PROFANE : C’est la magie ap- confirmée par l’existence de sortilèges les sorts qu’il connaît, qu’il peut chaque
prise par les magiciens et les illusion- communs ou d’effets similaires dans les jour mémoriser puis lancer. Le nombre
nistes. Les sortilèges des magiciens et différentes listes de sorts. de sorts de chaque niveau contenu dans
des illusionnistes sont des sorts Profa- La magie utilisée par les magiciens et ce grimoire est égal au nombre de sorts
nes. illusionnistes est dite “Profane” car elle de chaque niveau que le lanceur de sort
est apprise grâce à d’anciens savoirs, peut mémoriser à un moment donné (y
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR ET PAR au travers de longues études, et elle est compris les sorts supplémentaires). Ce
NIVEAU : Dans la table de progres- transmise de génération en génération grimoire est en général un livre assez
sion de chacune des classe est indiqué au moyen d’écrits ou par apprentissage épais, chaque sort nécessitant environ
le nombre de sorts de chaque niveau auprès d’un maître. Contrairement aux quatre pages d’indications. Le jeteur de
que le personnage peut lancer dans prêtres et aux druides, les magiciens et sorts pourra ensuite ajouter des sorts à
une journée. les illusionnistes ont très peu de sorts en son grimoire en gagnant un niveau, s’il
commun – ces deux formes de magie pro- trouve des parchemins de sorts avec de
RESISTANCE A LA MAGIE : Une capa- fane sont très éloignées l’une de l’autre. nouveaux sortilèges, en copiant des sorts
cité particulière possédée par quelques Les magiciens utilisent leurs connaissan- du grimoire d’un autre jeteur de sorts
créatures qui annule les effets magi- ces mystiques pour créer, donner une de la même classe ou en recherchant de
ques qui pourraient les affecter. forme, améliorer les capacités ou pour nouveaux sorts.
changer radicalement de forme, là où les Chaque jour, le magicien ou l’illusion-
SORT : La formule spécifique qu’un per- illusionnistes de leur coté favorisent l’al- niste doit préparer et mémoriser les sorts
sonnage doit maîtriser pour appeler la tération de la perception de la forme et qu’il a l’intention de lancer durant la
magie à prendre forme, et dont l’incan- de la réalité. journée. Le niveau atteint dans sa classe
tation aboutit à un résultat spécifique. Dans les rares cas où un sort apparaît par le personnage fixe la limite du nom-
à la fois dans les listes du magicien et de bre de sorts qu’il peut mémoriser, bien
SORTS ADDITIONNELS : Un score l’illusionniste, le lancement et les effets qu’un score élevé ou faible en Intelligen-
élevé dans la caractéristique d’incan- de ce sort seront différents. La magie ce donne accès à quelques sorts en plus
tation permet de bénéficier d’un cer- des magiciens concerne la réalité et le ou en moins.
tain nombre de sorts additionnels. Ce concret. Même si un magicien peut al- Un magicien ou un illusionniste doit
nombre est indiqué dans la table “Bo- térer la réalité, celle-ci est généralement avoir accès à son livre de sorts et suffi-
nus liés aux caractéristiques”. perçue de la même manière par tout un samment de lumière pour pouvoir com-
chacun. Les illusionnistes, cependant, mencer à mémoriser ses sorts quotidiens.
SORTS CONNUS : Ce sont tous les sorti- altèrent la perception de la réalité des in- Un personnage peut éventuellement être

97
Chapitre 8 : La Magie

amené à emprunter le livre de sorts d’un tant pour un sort. Prêtres et Druides
autre utilisateur de magie ou à utiliser Si un sort
un grimoire écrit par un autre mage, (et p o s - Les prêtres et les druides utilisent
qu’il aurait découvert) pour apprendre sède globalement la même méthode que les
ses sorts. Dans ce cas, le jeteur de sort ne plu- magiciens et les illusionnistes pour mé-
peut mémoriser qu’un ou plusieurs sorts moriser leurs sorts, bien qu’ils
qu’il connaît déjà et a déjà inscrit dans n’aient pas besoin pour cela
son propre grimoire et doit jeter Lecture d’utiliser de livre de sorts.
de la Magie afin de déchiffrer les écri- Les prêtres et les druides
tures Profanes de son collègue (voir choisissent et mémori-
ci-dessous). sent leurs sorts à l’avan-
Le personnage doit avoir dormi ce à travers la prière et
durant 8 heures avant de pou- la méditation, et ce, à un
voir commencer à mémoriser moment spécifique de la
ses sorts. Il n’est pas nécessaire journée.
qu’il ait dormi profondément du- Certaines déités imposent
rant chaque minute de ces huit heures, sieurs ver- des moments particuliers ou
mais il ne doit pas avoir eu à se déplacer, sions, le jeteur des conditions spéciales pour
combattre, jeter des sorts, ou avoir eu de sorts doit octroyer leurs sorts aux prêtres. Si
à accomplir toute autre tache fatigante en sélection- un événement quelconque empêche
pour l’esprit ou pour le corps durant ner une au un prêtre de prier au bon moment,
sa période de repos. Si son repos a été moment de le personnage doit s’arranger pour
interrompu, le personnage doit pas- la mémo- pouvoir le faire dès que possible.
ser une heure de repos supplémentaire risation, Si toutefois il ne s’interromps pas
pour chaque interruption, afin de clari- à moins pour prier à la première occasion,
fier ses pensées et se préparer à étudier. que la le personnage devra attendre le pro-
Si le personnage n’a pas besoin de dor- descrip- chain jour pour mémoriser ses sorts.
mir (quelle qu’en soit la raison), il doit tion du Le temps nécessaire à la mémorisa-
au moins passer huit heures à se relaxer sort n’indi- tion des sorts d’un lanceur de sorts di-
avant d’entreprendre sa mémorisation. que que le choix est vins est le même que pour un magicien.
Tout sort jeté durant cette période de fait au moment de l’incantation. Il doit avoir passé 8 heures à se reposer
repos est décompté du nombre de sorts Le personnage peut choisir de ne pas dont au moins une heure directement
que le personnage peut mémoriser pour apprendre tous les sorts possibles en lais- avant de commencer à prier. 15 minutes
cette journée. sant quelques emplacements libres pour de prière par sort sont également néces-
En plus d’une heure complète de repos une mémorisation ultérieure. Plus tard saires pour pouvoir mémoriser ces der-
précédent directement la mémorisation dans la journée, le personnage pourra niers. L’environnement doit être calme et
des sorts de la journée, le lanceur de sort répéter le processus de mémorisation tranquille pour que la prière soit efficace.
doit étudier son grimoire pendant 15 mi- aussi souvent que nécessaire, en fonction Contrairement aux lanceurs de sorts pro-
nutes par sort afin de se mettre en mé- du temps disponible et des circonstan- fanes, un prêtre ou un druide n’est pas
moire les différentes formules Profanes ces, afin de mémoriser des sorts dans les limité dans le nombre de sorts contenu
de chacun des sorts qu’il va sélectionner emplacements laissés libres. Tout comme dans un grimoire; il peut donc mémori-
pour la journée. Le personnage n’est pas la séance initiale de mémorisation du ser quotidiennement autant de sorts qu’il
obligé de mémoriser la totalité des sorts matin, celles-ci dureront 15 minutes par lui est permis dans les listes appropriées,
qui lui est permis quotidiennement, mais sort. Ce processus ne permet pas d’ap- à moins que la déité du personnage ne
préparer ne serait-ce qu’un sort nécessite prendre des sorts à la place de sorts déjà lui impose certaines restrictions.
au moins une heure de repos et 15 minu- mémorisés, ni de remplacer des sortilè- Comme pour les sorts profanes, tout
tes d’étude. ges déjà lancés. Ce type de préparation sort jeté durant la période de repos est
Cette étude doit se dérouler dans le ne peut être effectué que durant la pre- décompté du nombre de sorts que le per-
calme et il doit disposer de suffisam- mière période d’étude après le repos. sonnage peut mémoriser pour cette jour-
ment de lumière, de place, de confort et Une fois qu’un sort est mémorisé, il née. A la manière des lanceurs profanes,
de tranquillité pour se concentrer. Il ne reste dans la mémoire du personnage un lanceur de sorts divins peut choisir de
doit pas être distrait par des bruits forts jusqu’à ce qu’il le lance, ou jusqu’à ce que ne pas préparer tout ses sorts au même
ou des combats. Le magicien peut voir le personnage décide de l’abandonner. moment. Le personnage peut choisir de
sa concentration ruinée par un climat Lors de l’incantation, la formule exacte ne pas demander tous les sorts possibles
violent, une blessure ou un Jet de Sau- du sort est effacée de la mémoire du en laissant quelques emplacements libres
vegarde raté. lanceur de sorts. D’autres évènements, pour une mémorisation ultérieure. Ce
Pendant son étude, le jeteur de sorts tels qu’une interruption de l’incantation, processus ne permet pas de demander
choisit et sélectionne la liste de sorts certains effets magiques ou attaques de des sorts à la place de sorts déjà mémo-
qu’il souhaite mémoriser pour la jour- monstres spécifiques peuvent aussi effa- risés, ni de remplacer des sortilèges déjà
née, parmi ceux figurant dans son livre cer un sort de la mémoire du jeteur de lancés. Pour tous les autres aspects de la
de sorts. Il peut conserver des sorts qu’il sorts. Si le personnage meurt, tous les mémorisation, les règles des lanceurs de
avait déjà appris la veille sans les avoir sorts qu’il avait mémorisés disparaissent sorts profanes s’appliquent aux prêtres
lancés. Il peut choisir de renouveler sa de son esprit. et aux druides.
liste de sorts du jour en partie ou dans sa
totalité. Il peut apprendre plusieurs fois
le même sort, chaque exemplaire comp-

98
Chapitre 8 : La Magie

Aquisition de APPRENDRE ET COPIER DES le personnage devra écrire son nouveau


SORTS PROFANES sort dans son livre de sorts en suivant les
Nouveaux Sorts règles décrites précédemment.
Les sorts trouvés dans un grimoire ou
Les jeteurs de sorts, qu’ils soient pro- un parchemin doivent être déchiffrés TRANSFERER UN PARCHEMIN
fanes ou Divins, cherchent à ajouter de (voir plus haut). Ensuite, le personnage DANS UN GRIMOIRE
nouveaux sortilèges à leur répertoire va pouvoir apprendre le sort en passant
mais le processus est différent pour cha- un jour plus un jour par niveau du sort Au préalable, le personnage doit dé-
cune des deux catégories. à l’étudier. Si la personne qui a écrit le chiffrer le sort contenu dans le parche-
sort peut aider à son apprentissage, la min en lançant une lecture de la magie.
Magiciens et Illusionnistes durée est divisée par deux, avec un mini-
mum d’une journée. Le nombre de jours
Du fait dc la magie contenue dans le
parchemin et de la nécessité de posséder
Presque tous les jeteurs de sorts Pro- d’apprentissage est réduit par le bonus tous les ingrédients nécessaires au lan-
fanes désirent, plus que tout autre tré- d’Intelligence, avec un minimum d’une cement du sort pour extraire le sort du
sor, acquérir de nouveaux sorts pour journée. Le Gardien peut choisir d’obli- parchemin, ce dernier ne peut être que
les copier dans leurs livres de sorts. Les ger le personnage à réussir un jet d’Intel- transféré dans le grimoire et disparaît du
magiciens et les illusionnistes peuvent ligence pour apprendre le sort (au terme parchemin.
apprendre de nouveaux sorts grâce à de la période d’apprentissage). Une fois
différentes méthodes. appris, le sort peut être copié dans le li-
vre de sorts, comme décit ci-dessous. Le
Prêtres et Druides
ACQUISITION DE NIVEAU processus de copie laisse intact le gri- Les personnages qui jettent des sorts
Tout comme un guerrier s’entraîne moire ou le parchemin duquel un sort divins poursuivent leurs études de la
jour après jour à manier son arme, un est extrait. magie divine entre les aventures. A
magicien passe du temps à rechercher et chaque fois qu’un personnage accede à
à apprendre tout ce qui touche à la ma- ECRIRE un SORT DANS SON un nouveau niveau de sorts, il apprend
gie Profane et aux sortilèges. Quand un GRIMOIRE automatiquement tous les sorts de ce ni-
personnage passe au niveau supérieur, il veau. Par exemple, un prêtre qui atteint
choisit un nouveau sort à ajouter à son li- Une fois que le magicien a appris le le niveau 3 se voit automatiquement
vre de sorts. Le sort choisi doit être d’un sort, il peut l’écrire dans son grimoire. conférer la connaissance de tous les sorts
niveau de sort que le magicien peut lan- Le processus prend une journée plus de la liste de sorts de prêtre du niveau 2.
cer. Par exemple, un magicien qui vient une journée par niveau de sort. Un sort Néanmoins, rien n’empêche le person-
d’atteindre le niveau 2 peut ajouter un de niveau 0 requiert une journée. Un sort nage de rechercher de nouveaux sorts.
sort supplémentaire de niveau 1 à son nécessite jusqu’à deux pages par niveau La validation de la création de nouveaux
répertoire. Il le comprend automatique- de sort dans le livre de sorts, excepté sorts divins est faite par la puissance di-
ment et peut le préparer dès sa prochai- les sorts de niveau 0 qui ne réclament vine révérée par le personnage. Dans un
ne mémorisation. qu’une seule page. Un livre de sorts nor- premier temps, seul le créateur de ce sort
mal possède 100 pages. Les matériaux peut le mémoriser et l’incanter, et c’est
DECHIFFRER DES SORTS pour écrire le sort (plume, encres spé- au personnage de décider s’il souhaite
Pour déchiffrer un sort inconnu, le ciales, poudres, etc.) coûtent 100 po par le partager avec d’autres. La plupart
magicien doit lancer le sort Lecture de la page de sort. du temps, cette recherche étant menée
Magie. Une fois ce sort lancé, le person- dans le cadre du clergé de la religion
nage peut décrypter les écritures mysti- REMPLACER UN LIVRE DE du prêtre ou du druide, elle est souvent
ques, comprendre les spécificités du sort SORTS transmise à d’autres membres du clergé.
trouvé, l’apprendre ou tenter de l’ap- Le sort peut même devenir un des sorts
prendre et le copier dans son grimoire. La même procédure que l’apprentis- particuliers et spécifiques que possèdent
Les règles pour écrire le sort sont diffé- sage d’un sort est appliquée à la recons- certaines religions et conférés à tous ses
rentes en fonction du support sur lequel truction d’un livre de sorts perdu. Si le prêtres.
le sort est trouvé. Même un sort connu personnage possède déjà en mémoire L’inventeur va alors rédiger un parche-
doit être déchiffré s’il est trouvé sur un un sort précis, il peut le retranscrire di- min magique (à condition qu’il possède
parchemin ou un grimoire emprunté, rectement au prix de 100 po par page de le niveau suffisant) ou écrire un texte
car chaque magicien possède sa propre sort. Le processus efface ce dernier de sacré, identique à un grimoire de sorts,
façon d’écrire des sortilèges dans son li- la mémoire du jeteur de sorts. Si le sort permettant de contenir les sorts que le
vre de sorts. n’est pas mémorisé, il faut le préparer à personnage a inventé. D’autres lanceurs
Une fois le sort déchiffré, le magicien partir d’un grimoire emprunté à un col- divins découvrant le sort sous une forme
n’aura plus besoin de jeter de sort pour le lègue magicien avant de l’inscrire sur le écrite peuvent alors l’apprendre pour
décrypter. Ce déchiffrage permet d’iden- nouveau livre. La copie d’un grimoire pouvoir le lancer, et ce, à condition qu’ils
tifier le sort et d’avoir une idée générale existant utilise le même processus que qu’ils soient de la même classe que l’in-
de ses effets. Le sort devra cependant son remplacement mais divise par deux venteur et de niveau suffisant pour jeter
être appris pour être lancé. la durée nécessaire et le coût par page. le sort. Ce processus nécessite de déchif-
Si le sort est trouvé sur un parchemin, frer l’écrit (voir Ecrits de Sorts Divins ci-
le magicien peut le lancer directement à RECHERCHES PROFANES dessous).
partir du parchemin après l’avoir déchif- Un personnage peut mener des recher-
fré, le sort disparaissant alors immédia- ches individuelles pour créer ses propres Ecrits de sorts divins
tement du parchemin. sorts. Un nouveau sort peut dupliquer un Les sorts divins peuvent être écrits,
sort existant dans les listes de sort ou être lus et déchiffrés, un peu à la manière des
crée de toute pièce. A la fin du processus, sorts Profanes. Néanmoins, déchiffrer

99
Chapitre 8 : La Magie

un sort divin sur un écrit ne requiert pas Il est possible de lancer un sort si l’on par contre être utilisé même si le per-
de lancer une Lecture de la magie. A la est aggripé ou à terre, à condition que le sonnage ne connait pas le sort, si le sort
place, le personnage peut déchiffrer et sort n’ait pas de composant Somatique n’est pas dans son livre de sorts ou s’il ne
apprendre le nouveau sort pendant un et que le focus soit tenu en main au mo- fait pas partie de sa liste de sorts. Cepen-
jour + un jour par niveau de sorts. Le ment de l’incantation. Même dans ce cas, dant, il doit être d’un niveau suffisant
personnage ne peut lancer un sort divin le Gardien peut exiger un test de concen- pour pouvoir lancer le sort. Par exemple,
à partir d’un parchemin que si le sort ap- tration pour savoir si le personnage arri- un magicien de niveau 2 trouvant un
partient à la liste de sorts de sa classe. ve à incanter. Des mouvements violents, parchemin lance un sort de lecture de la
comme ceux que l’on subit lorsque l’on magie dessus et découvre qu’il contient
est à cheval ou dans un petit bateau sur le sort de niveau 1, projectiles magiques.
Lancer un Sort des rapides peuvent aussi nécessiter un Le magicien ne connaît pas ce sort et ne
jet de concentration. le possède pas dans son grimoire. Mais
Un personnage qui souhaite lancer un ce magicien étant capable de lancer des
sort doit l’annoncer au Gardien lorsqu’il sorts de niveau 1 pourra malgré tout lan-
tire son initiative. Pour lancer un sort, le Utiliser des parchemins cer ce sort depuis le parchemin.
personnage doit être capable de parler Un personnage n’ayant pas le niveau
(si le sort a un composant verbal), bou- de sorts nécessaire pour jeter un sort inscrit sur
ger (si le sort a un composant somatique) un parchemin peut néanmoins tenter de
et de manipuler un objet spécifique (si le Les parchemins de sorts sont des sorts la faire. Il lui faut cependant réussir un
sort possède un composant de type fo- pré-lancés réduits en une forme trans- jet d’Intelligence assorti d’un ND égal au
cus ou focus divin). La description du portable. Le parchemin contient non niveau du sort. Si le jet est raté, le sort
sort indique quels sont les composants seulement le texte du sort, mais aussi échoue et le parchemin est détruit.
nécessaires à son incantation. Il est indis- tous ses autres composants sous une Par exemple, le magicien de niveau 2
pensable que le personnage se concentre forme magique particulière, à l’excep- déchiffre un parchemin contenant le sort
pour lancer le sort. La portée, la durée et tion de la partie verbale. Avant d’uti- de niveau 5, téléportation. Ne pouvant
les autres effets du sort doivent être dé- liser le parchemin, le personnage doit normalement le lancer, il doit réussir
cidés au moment du lancement du sort, le déchiffrer à l’aide du sort Lecture de un Jet d’Intelligence avec un ND 5 pour
sauf indication contraire dans la descrip- la magie. Ensuite, le personnage peut pouvoir le faire. Un sort appris ou copié
tion du sort. Si les conditions empêchent prendre le parchemin à n’importe quel à partir d’un parchemin efface toujours
le lanceur de satisfaire aux conditions moment et prononcer à haute voix les le sort du parchemin, sans toutefois le
du sort (portée, zone, etc.) l’incantation dernières paroles de l’incantation afin de détruire.
échoue et le sort est perdu. jeter le sort. Les effets d’un sort en terme
de portée, durée, effets, etc. lancé à par-
Concentration tir d’un parchemin sont les mêmes que Eléments de description
Le personnage doit se concentrer pour si le sort avait été mémorisé par le per-
lancer un sort. Si quelque chose inter- sonnage. Un sort écrit sur un parchemin des sorts
rompt sa concentration, le sort est perdu ne peut être utilisé qu’une fois, puisqu’il
et il doit être rayé de la liste des sorts mé- disparaît du parchemin dès sa première Chaque sort est défini par une descrip-
morisés. Il arrive parfois que le Gardien utilisation. tion de ses effets et par une série de don-
autorise un jet de Concentration contre Il y a tout de même quelques limita- nées nécessaires au jeu.
la caractéristique appropriée, en général tions à l’utilisation des parchemins de
la Dextérité ou l’Intelligence) pour savoir sorts. Le personnage doit être d’une Temps d’Incantation
si le sort est simplement perturbé (sans classe pouvant jeter le sort en question. La plupart des sorts prennent un round
être perdu) ou même initerrompus (l’in- Par exemple, un druide ne peut lancer à lancer. Un sort nécessitant 1 round
cantation est complète). un sort de magicien trouvé sur un par- d’ncantation (TI : 1) prendra effet dans
Être blessé ou victime d’une magie chemin. le round où il est lancé à l’initiative du
hostile pendant que l’on tente de lancer Le sort écrit sur un parchemin peut jeteur de sorts. Certains sorts complexes
un sort peut rompre la concentration et
annuler le sort. Lorsqu’un personnage
tente de lancer un sort et qu’il subit des
points de dégâts, rate un Jet de Sauve-
garde ou est touché par une attaque
réussie quelconque, l’incantation du
personnage est interromue à moins que
le Gardien n’autorise un jet de concen-
tration. Une interruption est effective si
elle a lieu entre le moment où le lanceur
commence et termine l’incantation (pour
les sorts ayant un TI de un round com-
plet ou plus). Tout ce qui peut rompre la
concentration d’un personnage lorsqu’il
lance un sort, interrompt également la
concentration lorsqu’il tente de mainte-
nir les effets d’un sort. Un personnage ne
peut lancer de sort lorsqu’il maintient les
effets d’un autre sort.

100
Chapitre 8 : La Magie

peuvent prendre plus de temps à lancer, sonnage doit désigner l’endroit où ces lesquels ils possèdent une ligne de vue
et dans ce cas, leur Temps d’Incantation choses vont apparaître, en le voyant ou à partir de leur origine (le centre de l’ex-
est exprimé en rounds, minutes ou heu- en le décrivant. La portée indique la dis- plosion, le point de départ d’un cône, le
res. Les sorts qui demandent plus d’un tance où apparaîtront ces choses, mais si cercle d’un cylindre ou le point d’origine
round d’incantation prennent effet du- ces dernières sont mobiles, elles peuvent d’une émanation). Un obstacle possédant
rant le dernier round de l’incantation, à se déplacer sans tenir compte de la por- un trou de 30 cm de diamètre minimum
l’initiative du jeteur de sorts. tée du sort. ne bloque pas la ligne de vue.
La plupart des Gardiens vous deman-
derons d’annoncer au début du round si Zone d’effet et Cible Un lanceur peut cibler un rayon com-
vous désirer lancer un sort. Dans ce cas, La description du sort précise le nom- me s’il utilisait une arme à distance, bien
et si vous obtenez un jet d’initiative très bre de cibles ou la Zone d’effet pour les qu’il doivent généralement réussir une at-
bas, vous avez une chance d’être blessé sorts dont la portée n’est pas “Person- taque de contact à distance au lieu d’une
avant que le sort prenne effet. Parmi less nel”. Il peut s’agir d’un nombre de cibles, simple attaque à distance. Comme pour
Gardiens qui ne demandent pas d’an- d’une Zone d’effet carré ou cylindrique, une arme à distance, le personnage peut
nonce au début du round, certains in- d’un volume, d’un poids, ou de toute tirer dans l’obscurité ou sur une créature
terdise de lancer des sorts au cours du autre limite aux effets du sort. invisible en espérant toucher. quelque
round où votre personnage a été touché Sorts ciblés : la description de ces sorts chose. Le lanceur n’a pas besoin de voir
avant d’eefectuer son jet d’initiative. précise en général le nombre de cibles et ce qu’il vise comme pour un sort ciblé.
Pour les autres qui ne se sentent concer- leur type, que ce soient des créatures ou Des créatures ou des obstacles peuvent
né par aucun de ces cas, ils considèrent des objets. Dans la plupart des cas, le je- néanmoins bloquer la ligne de vue du
que seules les actions simultanées avec teur de sorts doit voir toutes les cibles af- personnage ou procurer une couverture
un adversaire, les conditions liées à l’en- fectées par le sort, et il choisit lui-même pour la créature ciblée. Lorsqu’un rayon
vironnement ou à des effets magiques les cibles affectées si le sort lui en donne possède une durée, celle-ci se réfère au
peuvent annuler l’incantation d’un sort. le choix. Si la cible choisie ne correspond temps que durent les effets du rayon, et
Prenons un exemple. Cardom le Cha- pas à la description du sort, le sort n’a non à la période de temps que persiste le
toyant obtient 6 à son jet d’initiative et aucun effet. rayon lui-même.
agit en troisième position, après Quin Zone d’effet : certains sorts affectent Les cônes et les émanations se répen-
son ami combattant et l’Ogre qu’ils af- une zone bien précise. Dans ce cas, le je- dent depuis leur point d’origine jusqu’à
frontent. Cardom lance un sort avec un teur de sorts définit le point d’origine de la portée indiquée dans la description
Temps d’Incantation de 1 round. Le sort la Zone d’effet dans la limite de la portée, du sort. L’effet peut se répendre au delà
prendra effet au cours de ce round. S’il sans pouvoir contrôler quelles seront les d’un coin ou atteindre des zones que le
décide de lancer un sort avec un TI de créatures et objets afffectés à l’intérieur lanceur ne voit pas. Le lanceur doit pré-
2 rounds, son sort ne prendra effet que de la zone d’effet. Il existe différents ty- ciser le point d’origine de l’effet si la des-
le round prochain, au tour de Cardom. pes de Zones d’effet, décrites ci-après. cription n’en spécifie pas.
Dans ce cas, si Cardom agit le premier au Cône : le cône part du jeteur de sort,
cours du round prochain, le sort prendra qui n’en définit que la direction. L’effet Durée
effet à ce moment, et si Cardom agit le démarre juste devant le jeteur de sorts et La description du sort définit la du-
dernier, le sort ne prendra effet que lors- s’étend en s’élargissant pour atteindre la rée de ses effets, le plus souvent expri-
que tous les autres auront agit. longueur et la largeur finales précisées mée en rounds, minutes, heures, jours
dans la description du sort. ou toute autre mesure. Quand le temps
Portée Cylindre : le jeteur de sort désigne le est écoulé, la magie disparaît, le sort se
La portée du sort indique la distance point d’origine. Le sort prend effet en termine et les effets s’arrêtent. Certains
maximale à laquelle se produit l’effet du hauteur et descend en direction de ce sorts ont une durée “permanente”, alors
sort mais également la distance maxima- point, couvrant toute la Zone d’effet du que d’autres requièrent que le jeteur de
le où le point d’origine du sort peut être cylindre. sorts se concentre sur le sort pour qu’il
placé. Le lanceur peut cibler un sort en Emanation : certains sorts, comme continue à avoir un effet. Un personnage
choisissant l’individu affecté par le sort ceux de lumière, affectent un point ou peut arrêter à volonté un de ses sorts
ou le point d’origine de l’effet, en fonc- un objet et leur effet émane ensuite de ce avant l’expiration de la durée, ou si le
tion du sort. Si une portion de la zone point ou de cet objet. Dans ce cas, l’éma- sort le précise. Un sort nécessitant une
d’effet du sort dépasse de la portée indi- nation peut être réduite ou annulée en la concentration peut êre annulé de par sa
quée, cette portion exédentaire est sans couvrant, en la masquant ou en la rédui- nature intrinsèque.
effets. sant. Certains de ces sorts ont une durée de
Si la portée du sort est “Personnel”, le Explosion : le jeteur de sorts définit le quelques rounds au-delà de la concen-
sort n’affecte que le jeteur de sorts. Si la point d’origine et l’effet explose à partir tration, et elle est dans ce cas précisée
portée du sort est “Contact”, le jeteur de de ce point, affectant tout ce qui se trou- dans la description. La concentration ne
sorts doit toucher la créature ou l’objet ve dans la Zone d’effet. peut excéder l’éventuelle durée spécifiée
ciblé par le sort. Il existe quatre portées Obstacles : Quelques Zones d’effets dans la description.
standard dans Castles & Crusades : comme les rayons, les emmanations ou Si un sort affecte directement une créa-
4,50 m (courte), 45 m (moyenne), 137 m les cônes sont arrêtées par les obstacles. ture ou un objet, les effets se déplacent
(longue) et illimitée (n’impote où sur le Le personnage doit donc avoir une ligne avec la cible pour toute la durée. Si un
même plan d’existence). Certains sorts de visée claire pour atteindre la créature, sort crée un effet, l’effet dure pendant
ne possèdent pas de portée standard l’objet ou la zone ciblée. ou entre lui et tout la durée du sort, mais peut éven-
mais une portée exprimée en mètres. le point d’origine de l’effet du sort. Dans tuellement se déplacer ou être annulé
Certains sorts crées ou invoquent des le cas des cônes, des cylindres, des éma- avant ce moment.
créatures ou des choses plutôt que d’af- nations et des explosions, les sorts affec- Si un sort affecte une Zone d’effet, le
fecter les éléments déjà présents. Le per- tents les créatures, objets et zone pour sort reste actif dans cette zone pour la

101
Chapitre 8 : La Magie

durée du sort. Des créatures pénétrant subit les pleins effets du sort. Il est ainsi valeur du composant ou du Focus est en
dans la Zone d’effet peuvent être sujettes possible de ne pas utiliser sa résistance à général précisée dans la description du
aux effets du sort et s’en libérer en quit- la magie (voir plus bas). sort, et si ce n’est pas le cas, le joueur doit
tant cette zone. Certains sorts enfin ont Objets et jet de sauvegarde : la des- consulter son Gardien pour en connaître
une durée fixée comme étant “jusqu’à cription d’un sort peut indiquer que les le coût.
décharge” ou “jusqu’à déclenchement” objets dans la Zone d’effet peuvent être Un composant Matériel est toujours
et dans ce cas ils durent jusqu’à ce que affectés. Ces objets doivent alors tirer un consommé lors de l’incantation du sort.
l’évènement décrit dans la description Jet de Sauvegarde ou être détruits. Un Focus ou un Focus Divin n’est pas
se produise avant de disparaître après consommé lors de l’incantation du sort.
avoir fonctionné. Résistance à la Magie Si un focus ou focus divin spécial est
La Résistance à la Magie est une capa- nécessaire, il est spécifique à ce sort et
Jet de Sauvegarde cité défensive particulière possédée uni- ne peut être utilisé pour servir de focus
La plupart des sorts nuisibles autori- quement par quelques créatures spécifi- pour un autre sort.
sent la cible à tirer un Jet de Sauvegarde ques. La résistance à la Magie agit comme Verbal (V) : le composant verbal est la
(JS) afin d’éviter une partie ou la totalité une Classe d’armure contre les attaques partie parlée de l’incantation. Pour utili-
de leurs effets. La description du sort magiques. Si une créature possédant de ser un composant verbal, le personnage
permet de savoir s’il autorise un JS, son la Résistance à la Magie est la cible d’un doit être capable de parler à haute voix.
type et les effets dans le cas où le JS est sort, le lanceur de ce dernier doit lancer Un sort de Silence ou un bâillon ne per-
réussi. Si un sort ne possède aucune don- 1d20. Le résultat de ce jet doit être égal mettent pas de lancer un sort avec un
née spécifique concernant un éventuel ou supérieur à la Résistance à la Magie composant verbal.
JS, considérez qu’il n’en autorise pas. de la cible pour que le sort fasse effet. La Somatique (S) : le composant somati-
Une créature qui réussit un JS contre description de chacun des sorts précise que est composé de divers mouvements
un sort qui n’a pas de manifestation phy- s’il y a lieu de tirer une Résistance à la précis des mains ou de toute autre partie
sique sent un léger picotement venant Magie ou non. du corps. Le personnage doit avoir au
d’une force hostile, sans toutefois pou- La Résistance à la Magie est appliquée moins une main de libre pour pouvoir
voir déterminer l’origine exacte de l’at- même si le sort autorise également un jet utiliser un composant somatique.
taque, sa nature ou même ses éventuels de sauvegarde. Les effets de la RM (le Matériel (M) : le composant matériel
effets. Le jeteur de sorts sait lorsqu’une cas échéant) sont appliqués en premier, est une substance ou un objet qui permet
créature a résister à son sort mais il ne re- puis le jet de sauvegarde est effectué. de focaliser les énergies magiques au
çoit aucune information dans le cas d’un De manière générale, la Résistance à la moment de l’incantation. Le composant
sort ou un effet de zone. Magie est appliquée uniquement lorsque matériel est généralement au terme de
Niveau de Difficulté du Jet de Sau- une créature résistante est la cible d’un l’incantation.
vegarde : un Jet de Sauvegarde possède sort et non lorsqu’elle rencontre un sort Focus (F) : le composant focus est gé-
un Niveau de Difficulté égal au niveau déjà en place comme un mur de fer, par néralement un objet particulier. Contrair-
du lanceur de sorts, sauf si précisé autre- exemple. ment au composant matériel, le focus
ment. Les termes “objet” ou “inoffensif (i)” n’est pas consommé durant l’incantation
Annule : ce terme signifie que le sort appliqués à la Résistance à la Magie ont et peut donc être réutilisé. Comme pour
n’a aucun effet sur une créature ou un la même signification que lorsqu’ils sont le composant matériel, son prix est sou-
objet si le Jet de Sauvegarde est réussi. employés pour les Jets de Sauvegarde. vent négligeable à moins qu’il ne soit in-
Partiel : ce terme signifie que le sort a Une créature peut “baisser” volontai- diqué autrement dans la description du
un effet réduit, précisé dans la descrip- rement sa Résistance à la Magie pour sort.
tion, même si la cible réussit son Jet de accepter un sort noté «innofensif» et ce, Focus Divin (FD) : le composant focus
Sauvegarde. sans que le jet décrit ci-dessus ne soit ef- divin est en général un objet spécifique
Demi (1/2) : le sort cause des dégâts, et fctué. à signification religieuse, ou le symbole
un Jet de Sauvegarde réussi signifie que Si un sort ne possède aucune donnée religieux du prêtre ou du druide. Ces
seule la moitié (arrondie à l’inférieur) spécifique concernant une éventuelle derniers utilisent aussi parfois une petite
des dégâts sont appliqués à la cible. Résistance à la Magie, considérez qu’il branche de gui.
Aucun : le sort n’autorise pas la cible à n’autorise pas à en tirer une.
effectuer de Jet de Sauvegarde.
Incrédulité : si le Jet de Sauvegarde est Composants
réussi, la cible ignore totalement le sort On distingue plusieurs types de com-
et ses effets. posants : Verbal (parole, chant), Soma-
Objets : le sort peut être lancé sur un tique (gestes, mouvements), Matériel
objet qui reçoit un jet de sauvegarde uni- (élément physique, matière), Focus (ob-
quement s’il est de nature magique ou si jet spécifique de pouvoir) et Focus Di-
la description du sort l’autorise. vin (objet spécifique à signification reli-
Inoffensif (i) : cette indication précise gieuse, symbole). Un sort peut posséder
que le sort est inoffensif, sans effets né- toute combinaison de composants. Si le
gatifs, mais que la cible peut néanmoins sort possède un composant indiqué sous
tenter un Jet de Sauvegarde si elle sou- la forme F/FD ou M/FD, cela signifie
haite y résister. que la version Profane du sort utilise
Abandonner volontairement la possi- un composant matériel spécifique u un
bilité de faire un Jet de Sauvegarde : une focus particulier, alors que la version di-
créature peut volontairement souhaiter vine utilisera le Focus Divin. Si l’ensem-
ne pas résister à un sort. Dans ce cas là, ble des composants indiqués n’est pas
elle ne tire pas de Jet de Sauvegarde et disponible ou utilisé, le sort échoue. La

102
Appendice I : Listes de Sorts

Nota : Les sorts suivis d’une astérisque (*) indique que le sort
est réversible. Lorsqu’un sort réversible possède un nom diffé- 3. Flammes
rent du sort original, celui-ci est indiqué à la suite du nom du 1d4 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
sort et précédé d’une barre oblique (/). 4. Immobilisation des animaux
Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
5. Langage des animaux
Liste de Sorts de Druide (Divin) Le lanceur peut communiquer avec les animaux
6. Messager animal
Sorts de Druide de Niveau 0 (Oraisons) Envoie un animal de petite taille en un lieu donné.
1 CREATION D’EAU Métal brûlant/Gelé*
Crée 8 litres/niv d’eau pure 7 Chauffe/refroidit le métal et inflige des dégâts à qui le
2 DETECTION DE LA NEUTRALITE touche.
Révèle les créatures, les sorts et les objets Nuée grouillante
3 DETECTION DU POISON 8 Une nuée d’insectes ou de vermines attaque les
Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet. adversaires.
4 ENDURANCE AUX ÉLEMENTS Peau d’écorce
Protège des environnements naturels et du climat. 9 Confère un bonus de +3 en CA ou le lanceur prend
5 LUMIERE l’apparence d’un arbre.
Les objets brillent comme des torches 10 Piège de feu
6 PREMIERS SECOURS L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Cautérise les hémorragies 11 Ralentissement du poison
7 PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau. 12 Soins des blessures légères*
8 REPERAGE Rend 1d8 pv au sujet
Le lanceur sait où se trouve le nord

Sorts de Druide de Niveau 3


Sorts de Druide de Niveau 1 Appel de la foudre
1 Alarme 1 Dirige la foudre (1d10 points de dégâts par niveau)
Protège une zone et alerte le lanceur des intrusions pendant une tempête.
2 Amitié avec les animaux 2 Collet
Obtient un compagnon animal Crée et dissimule un piège magique tout simple.
3 Apaisement des animaux 3 Croissance végétale
Calme les animaux, bêtes sauvages ou magiques Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
4 Baies Magiques 4 Façonnage de la pierre ou du bois
2d4 baies guérissant chacune 1 pv (8 pv/jour max) Permet de modeler la pierre ou le bois.
5 Brume de dissimulation 5 Fusion dans la pierre
Un brouillard entoure le lanceur. Permet d’entrer dans la pierre.
6 Détection des collets et des fosses 6 Guérison des maladies*
Détecte pièges naturels ou primitifs. Guérit tous les maux du sujet.
7 Enchevêtrement 7 Langage des plantes
La végétation immobilise tout dans un rayon de 15 m. Permet de communiquer avec les plantes.
Gourdin magique 8 Mur de vent
8 Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d6 points Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
de dégâts) 9 Neutralisation du poison
9 Invisibilité aux animaux Rend le poison inoffensif.
Les animaux ne voient pas le bénéficiaire du sort. Protection contre les éléments
10 Lueur féérique 10 Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type
Illumine le sujet, +1 pour toucher (annule camouflage) d’énergie élémentaire choisie.
11 Passage sans traces Pyrotechnie
Les sujets ne laissent ni traces ni odeurs. 11 Transforme un feu en lumière aveuglante ou en fumée
Pierres Magiques asphyxiante.
12 3 pierres gagnent +1 aux jets d’attaque, infligent 1d6+1 12 Respiration aquatique
points de dégâts. Les sujets peuvent respirer sous l’eau.

Sorts de Druide de Niveau 2 Sorts de Druide de Niveau 4


1. Charme personnes ou mammifères 1 Action libre
Une personne ou un animal devient l’ami du lanceur Bouge normalement en dépit des entraves
2. Distorsion/Redressement du bois
Tord le bois (manche d’arme, planche, porte, etc.).

103
Appendice I : Listes de Sorts

Convocation d’animaux Sorts de Druide de Niveau 6


2 Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le 1. Bois de Fer
lanceur. Rend le bois aussi dur que le fer.
Contrôle de la végétation 2. Convocation d’un élémentaire
3 Communique et contrôle des plantes ou des créatures Appelle un élémentaire à 12 DV au service du lanceur
végétales. 3. Coquille anti-vie
4 Coquille anti-plantes Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Empêche les plantes animées d’approcher. Germes de Feu
5 Dissipation de la magie 4. Glands et baies deviennent des projectiles ou des
Annule sorts et effets magiques. bombes.
6. Extinction des feux 5. Mur de Pierre
Éteint les feux non-magiques ou d’un objet magique. Crée un mur qui peut être façonné.
Pierres acérées 6. Pierres commères
7. Les créatures dans la zone d’effet subissent 1d8 points Permet de communiquer avec la pierre.
de dégâts, lenteur possible. 7. Répulsion du bois
8 Réincarnation Repousse les objets en bois.
Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps. Transport par les plantes
9 Répulsion des insectes 8. Se déplace instantanément d’une plante à une autre de
Les insectes restent à 3 m du lanceur. la même espèce.
10 Scrutation
Permet d’espionner le sujet à distance.
11 Soins des Blessures Graves* Sorts de Druide de Niveau 7
Rend 3d8 pv au sujet, 1 Changement de bâton en Sylvanien
12 Tempête de neige Transforme le bâton du lanceur en sylvanien.
Limite la visibilité et le déplacement Convocation de créatures magiques ou
2 de fééries
Appelle des créatures magiques luttant pour le
Sorts de Druide de Niveau 5 lanceur.
1 Communion avec la nature 3 Contrôle du climat
Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau). Modifie le climat local.
Convocation d’animaux sauvages ou de 4 Fatalité rampante
2 plantes Nuée d’insectes attaquant aux ordres du lanceur.
Appelle des créatures ou des végétaux luttant pour le Vent divin
lanceur. 5 Transforme les cibles en vapeur et les emporte
3 Contrôle des vents rapidement.
Modifie la direction et la force du vent. Scrutation majeure
4 Croissance animale 6 Comme scrutation, mais plus rapidement et plus
Double la taille et les DV des animaux affectés. longtemps.
5 Éveil Tempête de feu
Rend un animal ou un arbre intelligent. 7 Un incendie inflige 1d6 points de dégâts de feu/
Fléau d’insectes niveau dans une zone ciblée.
6 Nuée d’insectes limitant la visibilité, et attaquant des 8 Transmutation du métal en bois
créatures. Affecte tout métal à moins de 12 m.
7 Mur d’épines
Épines blessant quiconque tente de passer.
Mur de feu Sorts de Druide de Niveau 8
8 Rideau ou anneau de feu blessant quiconque situé à Contrôle des plantes
proximité ou tentant de passer au travers. 1 Les plantes s’animent et la végétation enchevêtre
9 Protection contre la mort magique toutes les créatures.
Confère une immunité contre les sorts et effets de mort. 2 Doigt de mort
10 Soins des Blessures Critiques* Tue une cible.
Rend 5d8 pv au sujet Explosion de lumière
Tempête de grêle 3 Aveugle à moins de 3 m, 3d6 points de dégâts et
11 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 15 m de affecte les morts-vivants.
diamètre et de haut. 4 Métamorphoses animales
12 Transmutation de la boue et de la pierre 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
Transforme la boue en pierre et vice-versa. 5 Mot de Rappel
Téléporte le lanceur à un endroit choisi à l’avance.
6 Régénération
Fait repousser les membres tranchés

104
Appendice I : Listes de Sorts

7 Répulsion de la pierre ou du métal 3 Déguisement


Repousse le métal et la pierre. Modifie l’apparence du lanceur.
8 Tornade 4 Détection de l’invisibilité
Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures. Révèle créatures et objets invisibles.
5 Effacement
Efface un texte, même magique.
Sorts de Druide de Niveau 9 6 Hébètement
1 Aversion/Attirance* Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa
Objet ou lieu repousse/attire certaines créatures. prochaine action.
2 Changement de forme 7 Hypnose
Le lanceur peut se transformer à l’envie (1 fois/round). Fascine 2d4 DV de créatures.
3 Convocation d’une nuée d’élémentaires 8 Image silencieuse
Appelle plusieurs élémentaires. Illusion visuelle mineure.
Guérison/Mise à mal* 9 Lecture de la magie
4 Soigne/inflige des dégâts et guérit la plupart des Permet de lire parchemins et livres de sorts.
autres maux. 10 Ténèbres/Lumière du jour*
5 Mur prismatique Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Mur à effets magiques variés. 11 Vapeurs colorées
Projection astrale Assomme, aveugle ou étourdit 1d4+1 DV de créatures.
6 Emmène le lanceur et ses compagnons dans le plan 12 Ventriloquie
Astral. Permet de projeter des sons ou des paroles à distance.
7 Tempête vengeresse
Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
8 Tremblement de terre Sorts d’Illusionniste de Niveau 2
Secousse sismique dans une zone de 15 m de diamètre. 1 Bouche magique
Délivre un message quand on la déclenche.
2 Détection de la magie
Listes de sorts d’Illusionniste Détecte sorts et objets magiques à 15 m à la ronde.

(Profane) 3
Détection faussée
Abuse les divinations lancées sur une créature ou un
objet.
Sorts d’Illusionniste de Niveau 0 (routines) 4 Flou
1 Aura magique Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Crée une fausse aura magique. 5 Guérison de la cécité/surdité*
2 Détection des illusions Soigne la cécité ou la surdité.
Détecte les illusions à 15 m à la ronde. 6 Image imparfaite
3 Influence Comme image silencieuse, plus sons et odeurs.
Charme temporaire 7 Image miroir
4 Lumière Crée 1d4+1 doubles illusoires du lanceur.
Fait briller un objet comme une torche. 8 Invisibilité
5 Lumières dansantes Le sujet reste invisible jusqu’à ce qu’il attaque.
Crée torches ou autres lueurs. 9 Lueurs hypnotiques
6 Message Fascine 2d4 +1 DV/niveau DV de créatures.
Courte conversation murmurée à distance. Modification d’apparence
7 Prestidigitation 10 Comme déguisement, plus d’autres changements plus
Tours de passe-passe. drastiques.
8 Réparation 11 Nappe de brouillard
Répare sommairement un objet. Brume gênant la visibilité.
9 Signature magique 12 Piège illusoire
Inscrit la rune personnelle du lanceur (visible ou non). Confère l’impression qu’un objet est piégé.
10 Son imaginaire
Sons illusoires.
Sorts d’Illusionnistes de Niveau 3
1 Antidétection
Sorts d’Illusionniste de Niveau 1 Protège contre la scrutation et les Divinations.
1 Aura indétectable 2 Clignotement
Dissimule l’aura magique d’un objet. Fait entrer et sortir du plan éthéré et devient difficile à
2 Brume de dissimulation toucher.
Un brouillard entoure le lanceur.

105
Appendice I : Listes de Sorts

3 Corde enchantée 2 Chien de garde


Jusqu’à 8 créatures peuvent se cacher dans un espace Chien spectral capable de combattre et de protéger.
extra-dimensionnel Convocation d’ombres suprême
4 Dissipation des illusions 3 De puissants monstres d’ombre attaquent les
Annule sorts et effets d’illusion. adversaires du lanceur.
5 Effroi 4 Création Majeure
Panique les créatures ayant jusqu’à 6 DV. Comme création mineure, plus le métal et la pierre.
6 Flamme éternelle 5 Défenses magiques
Flamme permanente ne dégageant aucune chaleur. Plusieurs effets magiques protègent une zone.
7 Image accomplie 6 Image prédéterminée
Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et Comme image accomplie, mais sans concentration.
température. 7 Leurre
8 Page secrète Illusion abusant la scrutation magique.
Modifie une page pour cacher son contenu. 8 Magie des ombres
9 Sphère d’invisibilité Reproduit certains sorts de magicien.
Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde. 9 Projection de l’image
10 Suggestion Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Force la cible à accomplir un acte décidé par le lanceur. 10 Songe
11 Terrain hallucinatoire Envoie un message à un dormeur.
Transforme un type de terrain en un autre. 11 Suggestion de groupe
12 Texte illusoire Comme suggestion, plus un sujet/niveau
Seul le sujet parvient à le déchiffrer. 12 Vision lucide
Permet de voir les choses telles qu’elles sont.

Sorts d’Illusionniste de Niveau 4


Assassin imaginaire Sorts d’Illusionniste de Niveau 6
1 Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de 1 Coquille anti-illusion
dégâts. Annule toute les illusions dans 3 m de diamètre.
2 Brouillard dense Débilité
Réduit la visibilité et gêne les déplacements. 2 L’intelligence du sujet devient inférieure à celle d’un
3 Confusion animal.
Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv. 3 Double illusoire
Convocation d’ombres Rend le lanceur invisible et crée son double illusoire.
4 Des montres d’ombre attaquent les adversaires du 4 Image permanente
lanceur. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
5 Création Mineure Image programmée
Crée un objet en tissu ou en bois. 5 Comme image accomplie, mais déclenchée par
6 Émotion condition.
Provoque de fortes émotions chez le sujet. 6 Magie des ombres suprême
7 Faux-semblant Reproduit certains sorts de magicien.
Modifie l’aspect de 1 personne tous les 2 niveaux. Reflets d’Ombre
Invisibilité renforcée 7 De puissants monstres d’ombre attaquent les
8 Comme invisibilité, mais continue quand le sujet adversaires du lanceur.
attaque. 8 Voile
Lueur d’arc-en-ciel Change l’aspect d’un groupe de créatures.
9 Empêche jusqu’à 24 DV de créatures d’attaquer ou de
se déplacer.
Mirage Sorts d’Illusionniste de Niveau 7
10 Comme terrain hallucinatoire, plus structures 1 Aliénation mentale
artificielles. La cible souffre en permanence de confusion.
11 Mur Illusoire 2 Dédale
La surface semble réelle mais tout passe à travers. Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
12 Refuge 3 Dissimulation
Crée une solide maisonnette. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
4 Invisibilité de groupe
Comme invisibilité, mais multiples sujets.
Sorts d’Illusionniste de Niveau 5 5 Rayons prismatiques
1 Cauchemar Rayons magiques à effets variés.
Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv. 6 Simulacre
Crée un double plus faible et dénué de souvenirs.

106
Appendice I : Listes de Sorts

7 Traversée des ombres 3 Endurance aux éléments


Passe par les ombres pour voyager plus rapidement. Protège des environnements naturels et du climat.
Vision mystique 4 Lumière
8 Révèle rapidement des légendes sur une personne, un Fait briller un objet comme une torche.
lieu ou une chose. 5 Lumières dansantes
Crée torches ou autres lueurs.
6 Manipulation à distance
Sorts d’Illusionniste de Niveau 8 Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
1 Aversion/Attirance* 7 Message
Objet ou lieu repousse/attire certaines créatures. Courte conversation murmurée à distance.
2 Distorsion de la réalité 8 Ouverture/Fermeture
Altère la réalité dans la portée du sort. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
3 Écran 9 Prestidigitation
Empêche de voir dans une zone, même par scrutation. Tours de passe-passe.
Explosion de lumière 10 Réparation
4 Aveugle à moins de 3 m, 3d6 points de dégâts et affecte Répare sommairement un objet.
les morts-vivants. 11 Signature magique
5 Métamorphose/Métamorphose d’autrui* Inscrit la rune personnelle du lanceur (visible ou non)
Change la forme d’un sujet ou du lanceur. 12 Son imaginaire
6 Mur prismatique Sons illusoires.
Mur à effets magiques variés.
7 Orientation*
Indique comment se rendre à l’endroit choisi. Sorts de Magicien de Niveau 1
Vent divin Altération de taille*
8 Transforme les cibles en vapeur et les emporte 1 Les objets ou créatures augmentent ou rapetissent de
rapidement. 10%/niveau (50% max.)
Bouclier
2 Disque invisible augmentant la CA et protégeant des
Sorts d’Illusionniste de Niveau 9 projectiles magiques.
1 Clone 3 Charme-personne
Double d’une créature. La cible devient l’ami du lanceur
Ennemi subconscient Compréhension des langues
2 Illusion terrifiante tuant les créatures dans une zone ou 4 Permet de comprendre tous les langages écrits ou
leur infligeant des dégâts. parlés.
Esprit impénétrable Décharge électrique
3 Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la 5 Contact infligeant 1d8 points de dégâts d’électricité +1
scrutation. point/niveau.
Métamorphose universelle 6 Déguisement
4 Transforme n’importe quelle créature ou objet en Modifie l’apparence du lanceur.
n’importe quoi d’autre. Disque flottant
Projection astrale 7 Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 500
5 Emmène le lanceur et ses compagnons dans le plan kg.
Astral. 8 Effacement
6 Régénération Efface un texte, même magique
Fait repousser les membres tranchés. Familier
7 Sphère prismatique 9 Appelle et lie un compagnon unique au service du
Sphère de protection à effets magiques variés. lanceur.
8 Symbole 10 Feuille morte
Runes à effets magiques variés. Ralentit la chute des objets ou créatures.
11 Identification
Révèle une propriété par round d’un objet magique.
Liste de Sorts de Magicien 12 Lecture de la magie

(Profane) 13
Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Mains brûlantes
1d2+1 points de dégâts de feu par niveau.
Sorts de Magicien de Niveau 0 (Tours de magie) 14 Pattes d’araignée
1 Détection de la magie Permet de marcher sur les murs et les plafonds
Détecte sorts et objets magiques à 15 m à la ronde. Projectiles magiques
2 Détection du poison 15 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2
Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet. niveaux.

107
Appendice I : Listes de Sorts

Protection contre le Chaos/Mal/Bien/ Vigueur/Faiblesse*


16 Loi 20 Augmente/réduit le score d’une caractéristique durant
+2 à la CA et aux jets de sauvegarde, et procure 1 hr/niv.
diverses défenses.
Saut
17 Permet de faire des bonds extraordinaires durant 1 Sorts de Magicien de Niveau 3
minute/niveau. 1 Antidétection
18 Serviteur invisible Protège contre la scrutation et les Divinations
Force invisible obéissant aux ordres du lanceur. 2 Boule de Feu
19 Sommeil 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Endort 2d4 DV de créatures. 3 Bourrasque
20 Verrouillage Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Bloque une porte. 4 Cabanon magique
Crée un abri pour 10 créatures.
Cercle de protection (contre le Chaos/Mal/
Sorts de Magicien de Niveau 2 5 Bien/Loi)
1 Bouche magique Comme protection, mais avec un rayon de 3 m.
Délivre un message quand on la déclenche. Clairaudience/Clairvoyance
Corde enchantée 6 Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1
2 Jusqu’à 8 créatures peuvent se cacher dans un espace minute/niveau.
extra-dimensionnel Clignotement
Déblocage/Verrou du mage* 7 Fait entrer et sortir du plan éthéré et devient difficile
3 Ouvre/verrouille par magie les portes, objets, coffre, à toucher.
etc. Convocation de monstres mineurs
4 Détection de l’invisibilité 8 Appelle des créatures de 3 DV ou moins luttant pour
Révèle créatures et objets invisibles. le lanceur.
Détection/Dissimulation de Pensées* 9 Dissipation de la magie
5 Permet ou empêche «d’écouter» les pensées Annule sorts et effets magiques.
superficielles. Don des langues/Incompréhension*
6 Effroi 10 Permet (ou rend incapable) de parler toutes les
Panique une créature ayant jusqu’à 6 DV. langues.
7 Flamme éternelle 11 Éclair
Flamme permanente ne dégageant aucune chaleur. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
8 Flèches acides 12 État gazeux
Attaque à distance ; 2d4 points de dégâts/2 niveaux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Fracassement 13 Immobilisation de personne
9 Vibrations sonores endommageant objets ou créatures Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
cristallines. Nuage nauséabond
10 Image miroir 14 Vapeurs nocives rendant sans défense et limitant la
Crée 1d4+1 doubles illusoires du lanceur. visibilité.
11 Invisibilité Rapidité/Lenteur*
Le sujet reste invisible jusqu’à ce qu’il attaque. 15 Déplacement et nombre d’attaque doublé/divisé par
12 Lévitation deux.
La cible monte ou descend au gré du lanceur. 16 Respiration aquatique
13 Localisation/Dissimulation d’objet* Les sujets peuvent respirer sous l’eau.
Indique/dissimule la direction de l’objet cherché. 17 Runes explosives
14 Nappe de brouillard 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Brume gênant la visibilité. 18 Sphère d’invisibilité
15 Protection contre les projectiles Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Immunise contre la plupart des attaques à distance. 19 Suggestion
Pyrotechnie Force la cible à accomplir un acte décidé par le lanceur.
16 Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière 20 Vol
aveuglante. Le sujet vole à la vitesse de 27 m/round.
17 Rayon affaiblissant
La cible perd 1d4 points de For, +1 par niveau.
18 Ténèbres/Lumière du jour*
Obscurité/lumière surnaturelle sur 6 m de rayon.
Toile d’araignée
19 Toiles gluantes piégeant les créatures dans une zone de
6 m de diamètre.

108
Appendice I : Listes de Sorts

Sorts de Magicien de Niveau 4 4 Chien de garde


Bouclier de feu/de froid* Chien spectral capable de combattre et de protéger.
1 Brûle les créatures attaquant le lanceur en protégeant 5 Coffre secret
ce dernier contre le feu ou le froid. Coffre caché par magie et récupérable à volonté.
2 Charme-monstre 6 Cône de froid
Le monstre croit être l’allié du lanceur. 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Confusion 7 Contact avec les plans
3 Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/ Permet d’interroger une entité extraplanaire.
niv. 8 Convocation de monstres
Cri Appelle 6 DV de monstres pour aider le lanceur.
4 Assourdit les victimes et leur inflige 2d6 points de Débilité
dégâts de son. 9 L’intelligence du sujet devient inférieure à celle d’un
Délivrance de la malédiction/ animal
5 Malédiction* 10 Immobilisation de monstre
Libère une personne ou un objet d’une malédiction. Immobilise n’importe quelle créature.
6 Détection de la scrutation 11 Lien télépathique
Détecte l’espionnage magique. Permet de communiquer mentalement avec les alliés.
7 Globe d’invulnérabilité partielle 12 Mur de Fer
Bloque les sorts de 3e niveau ou moins. Crée une solide plaque de fer verticale.
Localisation de créature Mur de Force
8 Indique la direction d’une créature connue ou d’un 13 Mur, sphère ou hémisphère, immunisé contre les
type de créature connu. dégâts.
Mémorisation 14 Mur de Pierre
9 Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en Crée un mur qui peut être façonné.
récupérer. Passe-muraille
10 Métamorphose/Métamorphose d’autrui* 15 Permet de se tailler un chemin temporaire au travers
Change la forme du lanceur/d’une créature. des murs.
Mur de feu Permanence
11 Rideau ou anneau de feu blessant quiconque situé à 16 Avec des contre-parties, rend certains sorts
proximité ou tentant de passer au travers. permanents.
12 Mur de glace 17 Possession
Mur plan ou hémisphère de glace très résistante. Permet de s’emparer du corps d’un autre.
13 Œil du mage 18 Télékinésie
Œil invisible et mobile permettant de voir à distance. Permet de déplacer ou soulever 12,5 kg/niveau.
14 Piège de feu 19 Téléportation
L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau. Transporte instantanément le lanceur n’importe où.
15 Porte dimensionnelle 20 Transmutation de la Boue et de la Pierre
Téléporte le lanceur (et 250 kg) jusqu’à 137 m. Transforme la boue en pierre et vice-versa.
16 Scrutation
Permet d’espionner le sujet à distance.
17 Sphère d’isolement Sorts de Magicien de Niveau 6
Globe de force protégeant et emprisonnant le sujet. 1 Chaîne d’éclairs
Tempête de grêle 1d6 pts de dégâts/niveau ; frappe plusieurs cibles.
18 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 15 m de 2 Contrôle du climat
diamètre et de haut. Modifie le climat local.
19 Terrain hallucinatoire 3 Coquille antimagie
Transforme un type de terrain en un autre. Sphère mobile réprimant toute magie.
20 Terreur 4 Défenses magiques
Les sujets fuient pendant 1 round/niveau. Plusieurs effets magiques protègent une zone.
5 Désintégration
Détruit un objet ou une créature.
Sorts de Magicien de Niveau 5 6 Glissement de terrain
1 Animation des morts Fait apparaître tranchées ou collines.
Crée et contrôle squelettes, zombis et morts- vivants. 7 Globe d’invulnérabilité
2 Asservissement d’un élémentaire Bloque les sorts jusqu’au 4e niveau.
Piège un élémentaire pour effectuer une tâche. 8 Mythes et légendes
Brume mortelle Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
3 Brume empoisonnant les créatures de 3 DV ou moins 9 Projection de l’image
; 4–6 DV meurent en cas de JS raté. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.

109
Appendice I : Listes de Sorts

10 Quête 9 Mot de pouvoir aveuglant


Oblige une créature à accomplir une quête. Aveugle des créatures ayant jusqu’à 100 pv.
11 Suggestion de groupe Nuage incendiaire
Comme suggestion, plus un sujet/niveau 10 La fumée inflige 4d6 points de dégâts/round et
Transmutation de la chair et de la limite la visibilité.
12 pierre 11 Séquestration
Transforme une créature en statue ou restaure une Emprisonne la cible dans une gemme.
créature pétrifiée. 12 Symbole
Runes à effets magiques variés.

Sorts de Magicien de Niveau 7 Sorts de Magicien de Niveau 9


Boule de feu à retardement 1 Animation suspendue
1 1d6 +1 points de dégâts/niveau ; l’explosion peut Met la cible en état de stase.
être retardée de 5 rounds. Arrêt du temps
2 Convocation de monstres majeurs 2 Le lanceur arrête le temps et peut agir librement
Appelle 9 DV de monstres pour aider le lanceur. pendant 1d4+1 rds.
3 Dissimulation Asile
Rend le sujet invisible, même à la scrutation. 3 Enchante un objet pour ramener son possesseur
4 Doigt de mort jusqu’au lanceur.
Tue la cible. 4 Changement de forme
5 Invisibilité de groupe Le lanceur peut se transformer à l’envie (1 fois/round).
Comme invisibilité, mais multiples sujets. 5 Disjonction
6 Invocation instantanée Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
L’objet préparé apparaît dans la main du lanceur. 6 Emprisonnement/Libération*
7 Mot de pouvoir étourdissant Emprisonne/libère la cible au centre de la Terre.
Étourdit une créature jusqu’à 120 pv. 7 Mot de Pouvoir mortel
8 Porte de phase Tue un adversaire puissant ou plusieurs plus faibles.
Passage invisible au travers du bois ou de la pierre. Nuée de météores
Scrutation majeure 8 Plusieurs boules de feu infligeant des dégâts sur leur
9 Comme scrutation, mais plus rapidement et plus passage.
longtemps. Portail
10 Souhait limité 9 Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une
Modifie la réalité dans une certaine mesure. entité.
11 Téléportation d’objet Projection astrale
Comme téléportation, mais sur un objet. 10 Emmène le lanceur et ses compagnons dans le plan
12 Téléportation sans erreur Astral.
Comme téléportation, sans risque d’erreur. Souhait
11 Altère la réalité à volonté, mais avec une possible
contrepartie.
Sorts de Magicien de Niveau 8 12 Sphère prismatique
1 Aversion/Attirance* Sphère de protection à effets magiques variés.
Objet ou lieu repousse/attire certaines créatures.
Cercle de téléportation
2 Amène qui entre dans le cercle à une destination
programmée.
3 Charme de groupe
Plusieurs créatures croient être l’ami du lanceur.
4 Clone
Double d’une créature
Dédale
5 Enferme la cible dans un labyrinthe extra-
dimensionnel.
6 Entrave
Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
Esprit impénétrable
7 Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la
scrutation.
Métamorphose universelle
8 Transforme n’importe quelle créature ou objet en
n’importe quoi d’autre.

110
Appendice I : Listes de Sorts

Sorts de Prêtre de Niveau 2


Listes de Sorts de Prêtre (Divin) Aide
1 +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur,
Sorts de Prêtre de Niveau 0 (oraison) 1d8 pv temporaires.
1 Création d’eau 2 Arme spirituelle
Crée 8 litres d’eau pure/niveau. Arme divine attaquant sur ordre télépathique.
2 Détection de la magie Augure
Détecte sorts et objets magiques à 15 m à la ronde. 3 Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou
3 Détection du Chaos/Mal/Bien/Loi non.
Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets. 4 Communication avec les morts
4 Détection du poison Un cadavre répond à des questions.
Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet. Consécration/Profanation*
5 Endurance aux éléments 5 Affaiblit/renforce les morts-vivants au sein d’une zone
Protège des environnements naturels et du climat. consacrée.
6 Lumière 6 Délivrance de la paralysie
Fait briller un objet comme une torche. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
7 Premiers secours 7 Détection des pièges
Cautérise les hémorragies Révèle les pièges sur 15 m.
8 Purification de nourriture et d’eau 8 Immobilisation de personne
Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
Ralentissement du poison
9 Neutralise le poison dans une cible pendant 1 heure/
Sorts de Prêtre de Niveau 1 niveau.
Bénédiction/Malédiction* Restauration partielle
1 Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de 10 Dissipe les effets magiques affaiblissants une
sauvegarde contre la terreur. caractéristique.
2 Bouclier de la Foi 11 Silence
Aura conférant un bonus de +2 en CA et aux JS. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
3 Détection des morts-vivants 12 Ténèbres/Lumière du jour*
Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins. Obscurité/Lumière surnaturelle sur 6 m de rayon.
4 Détection des passages secrets
Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
5 Eau bénite/Maudite* Sorts de Prêtre de Niveau 3
Crée de l’eau bénite ou maudite Animation/Préservation des morts*
6 Explosion sonore 1 Crée et contrôle (ou empêche la création) de
Une pulsation sonore inflige 1d8 points de dégâts. squelettes, zombis morts- vivants.
7 Injonction Cercle de protection (contre le Chaos/Mal/
La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round. 2 Bien/Loi)
8 Invisibilité aux morts-vivants Comme protection, mais avec un rayon de 3 m.
Les morts-vivants ne voient pas les sujets. 3 Création de nourriture et d’eau*
Protection contre le Chaos/Mal/Bien/ Nourrit 3 humains (ou 1 cheval/niveau).
9 Loi Délivrance de la malédiction/
+2 à la CA et aux jets de sauvegarde, et procure 4 Malédiction*
diverses défenses. Libère une personne ou un objet d’une malédiction.
Regain d’assurance/Frayeur* 5 Dissipation de la magie
10 Protège contre les effets de peur, nouveau JS contre la Annule sorts et effets magiques.
peur. 6 Flamme éternelle
11 Résistance aux éléments Flamme permanente ne dégageant aucune chaleur.
Bonus de +2 aux JS contre la forme d’énergie choisie. 7 Glyphe de garde
12 Sanctuaire Inscription affectant ceux qui la touchent.
Les adversaires ne peuvent pas attaquer le lanceur. 8 Guérison de la cécité/surdité*
13 Soins des blessures légères* Soigne la cécité ou la surdité.
Rend/inflige 1d8 pv au sujet. 9 Guérison des maladies*
Guérit tous les maux du sujet.
10 Localisation/Dissimulation d’objet*
Indique/dissimule la direction de l’objet cherché.
Prière
11 +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les
adversaires.

111
Appendice I : Listes de Sorts

12 Soins des blessures graves* 11 Soins des blessures critiques*


Rend/inflige 3d8 pv au sujet, Soigne/inflige 5d8 pv
12 Vision lucide
Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Sorts de Prêtre de Niveau 4
1 Action libre
La cible bouge normalement malgré les entraves. Sorts de Prêtre de Niveau 6
2 Cercle de guérison 1 Bannissement
Soigne 2d8 pv dans un cercle autour du lanceur. Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
3 Communication à distance Barrière de lames
Envoie un message quelle que soit la distance. 2 Lames entourant le lanceur et infligeant 12d6 points
4 Contrôle de l’eau de dégâts.
Abaisse ou élève le niveau de l’eau. Création de mort-vivant
5 Détection des mensonges* 3 Goules, ombres, blêmes, nécrophages ou âme en
Révèle les mensonges délibérés. peine.
Divination Guérison/Mise à mal*
6 Donne des conseils en rapport avec une action 4 Soigne/inflige des dégâts et guérit la plupart des
envisagée. autres maux.
Don des langues/Incompréhension* 5 Mot de rappel
7 Permet (ou rend incapable) de parler toutes les Téléporte le lanceur à un endroit choisi à l’avance.
langues. 6 Orientation*
Marche sur les eaux/air Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
8 Le sujet marche dans les airs ou sur l’eau comme sur la 7 Quête
terre ferme. Oblige une créature à accomplir une quête.
9 Neutralisation du poison Vent divin
Rend le poison inoffensif. 8 Transforme les cibles en vapeur et les emporte
10 Renvoi rapidement.
Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
11 Restauration/Drain de vie*
Rend niveau et points de caractéristique perdus. Sorts de Prêtre de Niveau 7
12 Sanctification* Asile
Rend un site sacré. 1 Enchante un objet pour ramener son possesseur
jusqu’au lanceur.
2 Champ de force
Sorts de Prêtre de Niveau 5 Nul ne peut approcher du lanceur.
1 Changement de plan 3 Contrôle du climat
Permet de changer de plan (8 sujets max.). Modifie le climat local.
Colonne de Feu Parole sacrée/maléfique*
2 Frappe les adversaires d’une colonne de feu divin (1d6 4 Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non
points de dégâts/niveau). bonnes/mauvaises.
Communion 5 Régénération
3 Le dieu du lanceur répond par oui ou non à 1 Fait repousser les membres tranchés.
question/niveau. Restauration suprême
Fléau d’insectes 6 Rend tous les niveaux et points de caractéristique
4 Nuée d’insectes limitant la visibilité, et attaquant des perdus.
créatures. 7 Résurrection
Forme éthérée Ramène un mort à la vie.
5 Le lanceur passe dans le plan Éthéré pour 1 round/ Scrutation majeure
niveau. 8 Comme scrutation, mais plus rapidement et plus
6 Pénitence longtemps.
Permet au sujet d’expier ses fautes.
Protection contre la mort magique
7 Confère une immunité contre les sorts et effets de
mort.
8 Rappel à la vie
Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
9 Rejet du Chaos/Mal/Bien/Loi
Bonus de +4 à la CA et dissipe un sort.
10 Scrutation
Permet d’espionner le sujet à distance.

112
Appendice I : Listes de Sorts

Sorts de Prêtre de Niveau 8 Sorts de Prêtre de Niveau 9


1 Alliés d’outre-plan 1 Absorption d’énergie
Appelle des alliés extraplanaires ayant jusqu’à 16 DV. La cible perd 2d4 niveaux.
Aura sacrée/maudite* 2 Aversion/Attirance*
2 +4 à la CA et aux JS, RM de 16 contre les sorts du Mal Objet ou lieu repousse/attire certaines créatures.
plus d’autres effets. Capture d’âme
3 Création de mort-vivant supérieur 3 Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa
Momies, spectres, vampires ou fantômes. résurrection.
4 Guérison/Mise à mal de groupe* Esprit impénétrable
Comme guérison, mais sur plusieurs sujets. 4 Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la
5 Localisation/Dissimulation suprême* scrutation.
Localise précisément/cache une créature ou un objet. Portail
6 Symbole 5 Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une
Runes à effets magiques variés. entité.
Tempête de feu Projection astrale
7 Un incendie inflige 1d6 points de dégâts de feu/ 6 Emmène le lanceur et ses compagnons dans le plan
niveau dans une zone ciblée. Astral.
Tremblement de terre 7 Résurrection suprême
8 Secousse sismique dans une zone de 15 m de Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
diamètre. 8 Séquestration
Emprisonne la cible dans une gemme.

113
Appendice II : Description des Sorts

Format des Sorts


Chaque description de sorts suivants nombre de créatures, ou la dimen- met de résister au sort. Un (i) entre
utilise le même format, en commençant sion, volume, poids, etc. que le sort parenthèse signifie que le sort est
avec le nom du sort, puis le niveau du peut affecter, lorsque cela n’est pas inoffensif, et qu’il est généralement
lanceur et du sort, suivi du temps d’in- précisé dans la description du sort. bénéfique pour la cible, bien que
cantation, de la portée, de la durée, du Lorsque la cible d’un sort est le lan- cette dernière puisse toujours tenter
jet de sauvegarde, de la Résistance à la ceur lui-même, ce dernier ne béné- de résister à ses effets. Lorsqu’un
Magie et des composantes nécessaires. ficie pas de jet de sauvegarde et la sort de possède pas de paragraphe
La description des sorts vient ensuite, Résistance à la Magie ne s’applique concernant la Résistance à la Magie,
fournissant tous les détails utiles comme pas. on considère qu’aucun jet de Résis-
le nombre de cible et la zone d’effet ainsi Durée : Combien de temps les effets du tance à la Magie n’est permis.
que des informations sur les composan- sort restent actifs, exprimé en rounds Composantes : Indique ce que doit
tes. (rd), tours (tr), minutes (min), heu- posséder ou faire le lanceur pour lan-
Nom : Le nom sous lequel le sort est res (hr), jours (jr), semaines, mois cer le sort. Lorsque les composantes
généralement connu. Un sort réver- ou années. Pour une meilleure com- ne sont pas présents, le lancement
sible est indiqué par un astérisque (*) préhension des lancements de sorts, est un échec. Les sorts peuvent avoir
placé à coté du nom. Lorsqu’un sort un round fait 10 secondes et un tour des composantes verbales (V), soma-
possède plusieurs variantes, celles-ci dure une minute. tiques (S), matérielles (M), focus (F)
sont indiquées à coté du nom. Jet de Sauvegarde : La plupart ou focus divin (FD), n’importe quelle
Classe de Lanceur et Niveau de des sorts dangereux pour une cible combinaison d’entre elles ou même
sort : Précise les classes de person- accordent à cette dernière un Jet de de composantes spéciales. Lorsque
nages pouvant lancer le sort ainsi Sauvegarde pour éviter une partie ou la composante matérielle, le focus ou
que le niveau du sort. la totalité des effets. Ce paragraphe le focus définit possède un coût en
Temps d’Incantation : Le temps détaille si le sort permet d’effectuer PO, le prix est indiqué ; dans le cas
nécessaire pour lancer le sort, ex- un tel jet, quel type de jet est effectué contraire, on considère que les com-
primé en rounds (de 1 à 5). Les sorts et les effets lorsque le jet est réussit. posantes matérielles sont laissées à
complexes peuvent nécessiter plus de Un (i) entre parenthèse signifie que la discrétion du lanceur et qu’ils ne
temps pour être lancés ; dans ce cas, le sort est inoffensif, et qu’il est gé- possèdent pas de valeur significati-
le temps d’incantation est indiqué néralement bénéfique pour la pour la ve. Les composantes matérielles sont
en rounds (rd), en minutes (min), en cible, bien que cette dernière puisse toujours consommées durant le lan-
heures (hr) ou en jours (jr). Pour une toujours effectuer un jet de sauvegar- cement du sort ; contrairement à un
meilleure compréhension des lance- de si elle désire résister à ses effets. focus ou un focus divin. Lorsqu’un
ments de sorts, un round fait 10 se- Lorsqu’un sort de possède pas de pa- focus spécial ou un focus divin est
condes et un tour dure une minute. ragraphe concernant un jet de sauve- nécessaire, il doit être spécifique à
Portée : La distance maximum depuis garde, on considère qu’il ne permet ce sort et ne peut être utilisé pour
le lanceur à laquelle un sort peut af- pas d’en effectuer un. d’autres sorts.
fecter une cible, exprimée en mètres. Résistance à la Magie (RM) : Indi- Description : Détails sur ce que fait le
Cible/Zone d’effet (C/ZE) : Le que si la Résistance à la Magie per- sort et la manière dont il fonctionne.

Description des Sorts

A
Durée : 10 minutes/niveau Ce sort permet au prêtre d’apaiser, ins-
Jet de Sauvegarde : aucun pirer et améliorer le moral d’une créatu-
Résistance à la Magie : oui (i) re. Le bénéficiaire gagne 1d8 PV tempo-
Composantes : V, S, FD raires ainsi qu’un bonus de +1 à l’attaque
Ce sort permet à la créature touchée de et aux jets de sauvegarde contre la peur.
se déplacer et d’attaquer normalement
Absorption d’énergie, Prêtre 9 pendant toute sa durée, même sous l’in- Alarme, Druide 1
Temps d’Incantation : 1 fluence de magie entravant les mouve- Temps d’Incantation : 1
Portée : 15 mètres ments (comme les sorts toile d’araignée Portée : 15 mètres
Durée : voir description ou lenteur), voire sous l’eau. Le sort Durée : 2 heures/niveau
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule d’action libre ne permet cependant pas Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui de respirer sous l’eau et n’octroie aucun Résistance à la Magie : non
Composantes : V, S, FD bénéfice supplémentaire que celui de se Composantes : V, S, F, FD
Un des sorts parmi les plus redoutés, déplacer librement. Le lanceur convoque un petit animal
ce sort affaibli la pauvre cible, absorbant pour surveiller une zone. A chaque fois
2d4 niveaux d’expérience. Lorsqu’il est Aide, Prêtre 2 qu’une créature pénètre la zone sur-
lancé sur un mort-vivant, celui-ci gagne Temps d’Incantation : 1 veillée, une alarme mentale ou audible
2d4 x5 PV temporaires durant 1 heure. Portée : contact est déclenchée. La nature audible ou non
Durée : 1 tour/niveau de cette alarme est décidée par le lanceur
Action libre, Druide 4, Prêtre 4 Jet de Sauvegarde : aucun au moment de l’incantation. Une créatu-
Temps d’Incantation : 1 Résistance à la Magie : oui (i) re prononçant le mot de passe, également
Portée : contact Composantes : V, S, FD déterminé au moment du lancement, ne

114
Appendice II : Description des Sorts

déclenche pas l’alarme. Le lanceur peut créatures élémentaires appropriées ou Le poids décroit de façon proportion-
décider que certains animaux de petite extraplanaire ne totalisant pas plus de nelle au cube de la nouvelle taille, com-
taille ne déclencheront pas l’alarme. Les 16 DV. Le lanceur peut demander l’aide me ci-dessous :
créatures astrales ou éthérées ne déclen- d’une créature individuelle connue pour
chent pas l’alarme sauf si l’intrus devient être redevable à la divinité, mais cette Réduction de la Réduction du
matériel dans la zone surveillée. La zone dernière peut ignorer cette demande et Taille Poids
d’effet du sort est un cercle de 15 m de envoyer une créature différente. Si le
diamètre et nécessite une petite cloche personnage ne sert aucune divinité par- 10% (x0.9) 30% (x0.7)
pour être activé. ticulière, le sort est une demande géné- 20% (x0.8) 50% (x0.5)
• Alarme mentale : une alarme menta- rale et reçoit une réponse d’une créature 30% (x0.7) 60% (x0.4)
le alerte le lanceur tant que celui-ci reste partageant l’alignement du personnage. 40% (x0.6) 80% (x0.2)
à moins d’un kilomètre de la zone gar- Le lanceur peut demander à la (ou les) 50% (x0.5) 90% (x0.1)
dée. Elle réveille également le lanceur créature(s) d’accomplir une tâche, et une
plongé dans un sommeil naturel, sans créature invoquée peut demander quel- Tout l’équipement porté ou transporté
toutefois distraire sa concentration. Un que service en retour (en fonction des par la créature est également modifié par
sort de silence n’a aucun effet sur une ses perspectives, de son alignement, de le sort. Si la place disponible pour l’al-
alarme mentale. la divinité et de l’ampleur de la faveur tération de taille n’est pas suffisante, la
• Alarme audible : une alarme audi- demandée). Si le lanceur est d’accord créature atteint le maximum de la taille
ble produit le tintement d’une cloche, avec à ces demandes, la créature exécute possible, éclatant les parois peu résis-
et quiconque situé dans les 18 m de la la tâche qui lui est demandée, lui fait un tantes au cours du processus. La créa-
zone surveillée peut l’entendre distinc- rapport à la suite de cela si possible, puis ture n’est cependant pas blessée par des
tement. Les portes et les murs réduisent retourne dans son plan d’origine. Le lan- parois plus résistantes : le sort ne peut
cette distance de 3 à 6 m. Le tintement ceur est tenu d’honorer sa part de mar- être utilisé pour écraser une créature au
dure 1 round. Les créatures situées dans ché sous peine de risquer de perdre la cours de son agrandissement.
la zone d’effet d’un sort de silence ne totalité ou une partie de ses capacités de Les propriétés magiques ne sont pas
peuvent percevoir cette alarme. prêtre. Cet état durera tant que le lanceur augmentées par ce sort. Le poids, la
de sorts n’aura pas expié sa faute, de masse et la force sont cependant affec-
Aliénation mentale, Illusionniste 7 quelque manière que son dieu trouvera tées. Les points de vie de la créature, sa
Temps d’Incantation : 1 appropriée. En contrepartie de ses servi- classe d’armure et son bonus d’attaque
Portée : contact ces, une créature peut accepter certaines de base restent inchangées, même si sa
Durée : permanente formes de paiements, comme un objet force s’accroit avec sa taille. Pour chaque
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule magique, La créature peut conserver ou 20% d’augmentation de taille, la créature
Résistance à la Magie : oui peut livrer un objet à un autre membre gagne un bonus de +1 à sa force.
Composantes : V, FD de la religion du personnage situé dans
Avec ce sort, la créature touchée perd un endroit différent, partout où l’objet Amitié avec les animaux, Druide 1
définitivement l’esprit, devenant instable en question peut aider la cause de la re- Temps d’Incantation : 1 tour
et imprévisible. Les créatures touchées ligion. Portée : 15 mètres
par ce sort se comportent de manière Durée : voir description
aléatoire. Des comportements possibles Altération de taille*, Magicien 1 Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
incluent, mais sans s’y limiter, se mettre Temps d’Incantation : 1 Résistance à la Magie : oui
à errer, regarder fixement dans le vide, Portée : 15 mètres Composantes : V, S, M
babiller de façon incohérente, souffrir Durée : 1 tour/niveau Grâce à ce sort, le lanceur s’attire l’ami-
de paranoïa, voire même agir normale- Jet de Sauvegarde : Constitution, annule tié et la loyauté d’un animal. Le sort ne
ment, bien que ces comportements peu- Résistance à la Magie : oui fonctionne que si le lanceur désire réel-
vent durer de 1 round à plusieurs jours Composantes : V, S lement devenir l’ami d’un animal et s’il
ou plusieurs années. Les attaquants ne Ce sort permet au lanceur d’agrandir utilise de la nourriture pour amorcer le
bénéficient pas d’un avantage particulier ou de réduire la taille d’une créature lancement, dans le cas contraire, le sort
lorsqu’ils attaquent des créatures affec- ou d’un objet, à la fois en hauteur et en échoue. L’amitié et la loyauté de l’animal
tées par ce sort. Toute créature attaquée poids. La cible peut être modifiée jusqu’à son naturelles (non magique) et dura-
riposte automatiquement à son prochain 10% par niveau de lanceur, en hauteur, bles. Le lanceur peut apprendre à son
round. Délivrance de la malédiction ne profondeur et largeur (et jusqu’à un animal 3-6 tours ou tâches spécifiques.
supprime pas l’Aliénation mentale. Gué- maximum de 50%). L’altération de la Ces derniers ne peuvent être complexes,
rison, souhait limité, Distorsion de la taille affecte la cible jusqu’à un maxi- généralement du type que l’on enseigne
réalité, et souhait peuvent restaurer l’es- mum de 250 cm3/niv en volume. à un animal de compagnie ou une mon-
prit de la créature. Le poids augmente approximative- ture. Il faut une semaine pour enseigner
ment en fonction du cube de l’accroisse- un tour spécifique à un animal.
Alliés d’outre-plan, Prêtre 8 ment de la taille, de la manière suivante L’animal reste un animal. Même s’il
Temps d’Incantation : 1 tour : apprend quelques tours, il ne devient
Portée : 15 mètres pas plus intelligent que les autres re-
Durée : voir description Augmentation de Augmentation du présentants de son espèce et garde ses
Jet de Sauvegarde : voir description la Taille Poids instincts bestiaux. Contrairement aux
Résistance à la Magie : voir description +10% (x1.1) +30% (x1.3) compagnons d’armes ou aux suivants in-
Composantes : V, S, FD +20% (x1.2) +70% (x1.7) telligents, les animaux ne peuvent suivre
En suppliant sa divinité, le lanceur ap- +30% (x1.3) +120% (x2.2) d’instructions complexes. Les animaux
pel à l’aide, et incite la divinité à sélec- +40% (x1.4) +170% (x2.7) sont mal équipés pour faire face à des
tionner et envoyer un certain nombre de +50% (x1.5) +240% (x3.4) situations inhabituelles, comme les com-

115
Appendice II : Description des Sorts

bats contre des adversaires invisibles, et Si le lanceur passe la majeure partie de Trésors ; les morts-vivants crées à l’aide
hésiteront généralement à attaquer des son temps en mer, dans des villes ou de ce sort ne conservent aucunes des ca-
créatures étranges ou surnaturelles. S’il dans un environnement que l’animal pacités naturelles de la créature originale
doit suivre son instinct, l’animal suivra n’apprécie pas, ce dernier déserte ou re- ayant servie à les créer.
le lanceur et attaquera toute créature qui tourne dans son habitat naturel et le lan- Préservation des morts : Cette version
menace ce dernier ou qui s’en prend à ceur ne peut maintenir plus de la moitié inversée ne peut être lancée que par un
l’animal lui-même. Pour réagir différem- des DV permis. Gardez à l’esprit que lanceur de sorts divins et possède deux
ment à cela, il devra apprendre des tours ces animaux sont des amis fidèles, pas effets distincts. Premièrement, le lanceur
spécifiques. Les tours pouvant être ap- des animaux de compagnie ou des ser- préserve les cadavres ciblés des effets de
pris à un animal sont les suivants : viteurs. Ils ne resteront pas loyaux si le la décomposition, et ce, durant un jour
• Attaque : L’animal attaque les enne- fait d’être un ami du lanceur leur coûte par niveau d’expérience du lanceur. Ce
mis visibles. Le personnage peut dési- de trop. processus augmente la limite maximum
gner un créature particulière et diriger avant laquelle un cadavre peut être rap-
l’animal pour attaquer cette créature. Animation des morts*, Magicien 5, pelé à la vie. Ce sort fonctionne égale-
En général, un animal n’attaquera pas Prêtre 3 ment sur les membres tranchés et équi-
des créatures surnaturelles (bien qu’il Temps d’Incantation : 1 valent. Deuxièmement, le sort empêche
puisse défendre des gens, garder un Portée : 15 mètres de façon permanente un corps d’être ani-
lieu et protéger les personnages contre Durée : permanente mé par un sort d’animation des morts. Si
les attaques de ce type de créatures). Jet de Sauvegarde : Aucun le cadavre ciblé est préservé, puis subit
Apprendre à un animal à attaquer une Résistance à la Magie : non une résurrection, le sort prend fin.
créature surnaturelle compte pour deux Composantes : V, S, M
tours spécifiques. Ce sort transforme les ossements ou Animation suspendue, Magicien 9
• Aux pieds : l’animal suit de près le les corps des créatures mortes situés Temps d’Incantation : 1
personnage, même dans des endroits où dans une zone de 7,5 m x 7,5 m en sque- Portée : 3 mètres
il ne se rendrait pas normalement. lettes ou zombis morts-vivants obéissant Durée : permanente
• Cherche : l’animal se rend dans une aux ordres du lanceur. Les morts-vivants Jet de Sauvegarde : aucun
zone et cherche quelque chose d’inhabi- peuvent suivre le lanceur ou rester dans Résistance à la Magie : oui
tuel. une zone et attaquer les créatures ou un Composantes : V, S, M
• Couché : L’animal cesse de combat- type de créature spécifique pénétrant Le lanceur place la cible en état de
tre ou se replie. dans cette zone. Les morts-vivants res- stase. Le temps cesse alors de s’écouler
• Défend moi : L’animal défend le per- tent animés jusqu’à leur destruction. Des pour elle, et plus rien ne l’affecte. Elle
sonnage (ou s’apprête à le faire si aucu- morts-vivants détruits ne peuvent être ne vieillit pas, ses fonctions corporelles
ne menace n’est visible). animés à nouveau. Quelque soit le type se mettent en sommeil, le poison et la
• Faire : l’animal exécute un ordre de morts-vivants, le lanceur ne peut, au maladie ne font plus effet, les blessures
simple comme s’asseoir, faire une roula- cours du lancement du même sort, créer mortelles ne saignent plus et nulle atta-
de, gronder, etc. Chaque ordre doit être plus de DV de morts-vivants que le nom- que ne peut lui faire du mal. L’animation
appris séparément. bre de ses niveaux d’expérience. suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une
• Garde : L’animal reste sur place et Les morts-vivants ne restent pas in- dissipation de la magie réussie vienne y
empêche les autres d’approcher. définiment sous le contrôle du lanceur. mettre un terme ou dès que le lanceur le
• Piste : L’animal suit l’odeur qu’on Quelque soit le nombre d’utilisation de décide en prononçant un mot de com-
lui fait sentir. ce sort, le nombre de DV total de morts- mande. Le lanceur a besoin de poudre
• Protège : l’animal suit un person- vivants contrôlés au même moment ne de diamant d’une valeur de 5 000 po mi-
nage spécifique et le protège. peut excéder 2 DV par niveau de lanceur. nimum pour pouvoir lancer ce sort.
• Rapporte : L’animal part et ramène Si le lanceur dépasse ce nombre, toutes
quelque chose. Le personnage doit dé- les créatures nouvellement créées tom- Antidétection, Illusionniste 3,
signer du doigt un objet spécifique ou bent sous le contrôle du lanceur et toutes Magicien 3
l’animal rapportera un objet au hasard. les créatures créées auparavant et dépas- Temps d’Incantation : 1
• Reste-là : l’animal reste sur place sant le maximum autorisé échappent à Portée : 7,5 mètres
attendant le retour du personnage. Il son contrôle (le personnage choisit ce- Durée : 1 heure/niveau
ne s’en prend à aucune créature de pas- pendant quelles sont les créatures qui Jet de Sauvegarde : voir description
sage, bien qu’il puisse toujours se défen- échappent à son contrôle). Si le person- Résistance à la Magie : oui (i)
dre si nécessaire. nage est un prêtre, le nombre de morts- Composantes : V, S, M
• Viens ici : L’animal suit le person- vivants pouvant être contrôlés grâce au La créature ou l’objet protégé par ce
nage, même si l’animal ne le ferait pas pouvoir de prêtre de commander ou re- sort devient difficile à repérer à l’aide
en temps normal (comme suivre le per- pousser les morts-vivants n’est pas pris de sorts ou d’objets de divination. Qui-
sonnage à bord d’un bateau). en compte dans le cadre de la limite de conque tente d’espionner la créature ou
Un lanceur peut posséder plus d’un ce sort. l’objet protégé doit réussir un JS de Sa-
ami animal, mais leur total de Dés de Vie Seul un corps à peu près intact ou gesse, assorti d’un ND égal au niveau du
ne peut excéder le double du niveau du un squelette peuvent servir à créer un lanceur de sort ayant lancé antidétection.
lanceur. Un lanceur peut mettre un ter- squelette. Le corps doit posséder des Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet
me à une amitié avec un animal pour en os. Lorsqu’un squelette est animé à par- d’antidétection, tout son équipement
gagner une autre. tir d’un cadavre, la chair se détache des est également protégé. Antidétection ne
Si le lanceur passe la majeure partie de os. En revanche, seul un corps presque peut être lancé que que sur une créature
son temps sur le territoire naturel d’un intact doit servir à créer un zombi. Les ou un objet et nécessite l’utilisation d’un
animal et le traite bien, il peut approcher caractéristiques des squelettes et des objet réfléchissant d’une valeur de 50
et maintenir le maximum de DV permis. zombis sont fournies dans Monstres & pO.

116
Appendice II : Description des Sorts

APAISEMENT DES ANIMAUX, Druide 1 déplaçant sur commande télépathique. Asile, Magicien 9, Prêtre 7
Temps d’Incantation : 1 Elle se déplace pour attaquer les ennemis Temps d’Incantation : 1
Portée : 15 mètres engagés au corps à corps ou à distance Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau du lanceur. Cette arme prend générale- Durée : voir description
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule ment la forme de l’arme de prédilection Jet de Sauvegarde : Aucun
Résistance à la Magie : oui de la divinité du lanceur ou au choix de Résistance à la Magie : non
Composantes : V, S ce dernier lorsque la divinité tutélaire Composantes : V, S, M
Grâce à ce sort, le prêtre peut rendre du lanceur n’en possède pas. L’arme est En lançant ce sort, le lanceur enferme
inoffensifs et dociles n’importe quel dirigée par le lanceur et frappe comme une puissante magie de téléportation au
animal, monstres et créatures magiques si celui-ci effectuait lui-même l’attaque sein d’un objet d’une valeur minimum
situés dans une zone de 7,5 m x 7,5 m. (en utilisant son niveau de lanceur et de 1000 pO, et lui confère le pouvoir
Les créatures ciblées doivent posséder son bonus de force). L’arme ne bénéficie de transporter instantanément son pos-
une faible intelligence et appartenir à d’aucun bonus particulier et inflige 1d8 sesseur chez le lanceur l’ayant créé. Le
la même espèce pour être affectées. Le points de dégâts. L’arme peut frapper les voyageur peut franchir n’importe quelle
lanceur peut affecter un nombre de DV créatures uniquement affectées par les distance sans toutefois changer de plan
de cibles égal à 2d4 + niveau de lanceur. armes magiques (+1 pour chaque tran- d’existence. Une fois l’objet enchanté,
Les animaux naturels ne bénéficient pas che de 3 niveaux de lanceur) ainsi que il doit être donné volontairement à un
de jet de sauvegarde, contrairement aux les créatures intangibles. individu, que l’on informe du mot de
animaux dressés ou sanguinaires, les commande devant être prononcé pour
monstres ou les créatures magiques. Les Arrêt du temps, Magicien 9 que ‘objet fonction ne. Pour l’utiliser, il
créatures affectées par ce sort restent sur Temps d’Incantation : 1 est nécessaire de prononcer le mot de
place et n’essaient ni d’attaquer ni de fuir. Portée : voir description commande tout en brisant ou en déchi-
Elles ne sont cependant pas sans défense Durée : 1d4+1 round rant l’objet. Ceci fait, l’individu et tout
et se défendront si besoin. Toute menace Jet de Sauvegarde : Aucun ce qu’il porte ou tient en main (jusqu’à
à leur encontre met fin au sort. Résistance à la Magie : voir description un maximum de 25 kg/niv) sont instan-
Composantes : V tanément transportés chez le lanceur.
Appel de la foudre, Druide 3 Ce sort provoque l’arrêt du temps Aucune autre créature ne peut être affec-
Temps d’Incantation : 10 minutes, +1 pour toutes les créatures excepté le lan- tée (à l’exception d’un familier, si celui-ci
round/éclair ceur. Ce dernier est libre d’agir comme touche le voyageur).
Portée : 130 mètres il le veut pendant la durée du sort, y
Durée : 10 minutes/niveau compris attaquer, lancer des sorts ou Assassin imaginaire, Illusionniste 4
Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts manipuler des objets. Toutes les autres Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : oui créatures sont immobilisées sur place et Portée : 15 mètres
Composantes : V, S incapables d’agir. Les créatures possé- Durée : 1 round/niveau
Si le lanceur se trouve dans une zone dant une Résistance à la Magie peuvent Jet de Sauvegarde : voir description
orageuse, ce sort lui permet d’appeler à résister à cet effet. L’énergie et les effets Résistance à la Magie : oui
lui des éclairs depuis le ciel. Le lanceur déjà présents dans la zone peuvent enco- Composantes : V, S
peut appeler un éclair toutes les 10 mi- re affecter le lanceur. Le lanceur ne peut Lorsque ce sort est lancé, le magicien
nutes, pendant toute la durée du sort. pénétrer dans une zone protégée par un crée l’illusion de la chose la plus terri-
Le lanceur n’a pas besoin d’appeler un champ d’antimagie, ou d’une protec- fiante que puisse imaginer sa victime.
éclair immédiatement. D’autres actions, tion contre le mal/chaos/bien/loi, d’un En donnant aux peurs du subconscient
y compris le lancement de sorts, sont cercle de protection ou sous l’effet d’un une forme visible par l’esprit conscient:
possibles pendant toute la durée du sort, arrêt du temps. Les sorts lancés ou les la bête la plus horrible qui soit. Seule la
mais appeler un éclair réclame cepen- dégâts infligés par le lanceur à d’autres victime du sort et le lanceur voient l’As-
dant un round complet de concentration cibles durant un arrêt du temps ne pren- sassin imaginaire. L’assassin effectue une
de la part du lanceur. Un éclair inflige nent effet qu’à la fin de ce dernier. A ce attaque illusoire contre la cible qui doit
1d10 points de dégâts par niveau de lan- moment, les cibles des sorts bénéficient alors réussir un jet de sauvegarde basé
ceur. Il frappe à la verticale à n’importe d’un jet de sauvegarde pour échapper sur l’Intelligence sous peine de mourir
quel endroit désigné par le lanceur, dans ou atténuer les effets si cela est norma- instantanément à cause de la peur et des
la limite de portée du sort. L’éclair em- lement autorisé par le sort. Les dégâts dégâts psychiques subis. Si ce jet de sau-
prunte le chemin le plus court entre le physiques, par arme ou sort, ne sont pris vegarde est réussit, la cible subit néan-
nuage le plus proche et sa cible. Toutes également en compte qu’à la fin du sort moins 4d6 points de dégâts.
les créatures situées à moins de 3 m du d’arrêt du temps. Les sorts visant le lan- L’Assassin imaginaire ne peut subir de
passage de l’éclair ou de l’endroit où il ceur prennent effet immédiatement au dégâts et peut traverser n’importe quel
frappe sont affectées par l’éclair. Ce sort terme de l’incantation du sort. La durée obstacle physique pour atteindre sa cible.
ne peut être utilisé qu’à l’extérieur. des sorts lancés de cette manière doivent L’assassin ne peut cependant franchir les
prendre en compte la durée écoulée au protections magiques telles qu’un Globe
Arme spirituelle, Prêtre 2 cours de l’arrêt du temps. Par exemple, d’invulnérabilité partielle ou toute zone
Temps d’Incantation : 1 un magicien lançant un sort de protec- irradiant l’antimagie.
Portée : 15 mètres tion durant le premier round d’un arrêt De même, si l’illusionniste ayant lancé
Durée : 1 round/niveau du temps devra comptabiliser ce round le sort meurt avant que l’assassin n’ait
Jet de Sauvegarde : Aucun pour déterminer le moment où prendra atteint sa cible, le sort prend fin. En de
Résistance à la Magie : non fin son sort de protection. rares circonstances, par exemple lorsque
Composantes : V, S, FD la cible porte un heaume de télépathie et
A l’aide d’une prière, le lanceur crée réussit son jet de sauvegarde, elle peut
une arme magique d’énergie divine se retourner l’assassin contre le lanceur.

117
Appendice II : Description des Sorts

Asservissement d’un résultat négatif). Si le sort échoue, le lan- tures d’alignement Mauvais. Ce sort blo-
élémentaire, Magicien 5 ceur obtient le quatrième résultat (Rien). que également la possession et l’influen-
Temps d’Incantation : 10 minutes Un prêtre recevant la quatrième réponse ce mentale à la manière d’une protection
Portée : 15 mètres n’a aucun moyen de savoir si l’augure contre le mal. Enfin, lorsqu’une créature
Durée : 10 minutes/niveau est une réussite ou non. maléfique réussit une attaque de mêlée
Jet de Sauvegarde : Aucun Ce sort peut voir une demi-heure dans contre un bénéficiaire de ce sort, l’as-
Résistance à la Magie : non le futur et rien de ce qui se passe au-delà saillant est aveuglé à moins de réussir un
Composantes : V, S, M ne peut affecter l’augure. Les conséquen- jet de sauvegarde basé sur l’Intelligence
En lançant ce sort, le magicien trans- ces à long terme de l’action tentée peu- (voir guérison de la cécité).
porte de force un puissant élémentaire vent ne pas être détectées par l’augure.
depuis un des plans élémentaires jus- Tous les augures lancés par la même per- Aversion*, Druide 9, Illusionniste 9,
que dans le plan dans lequel se trouve sonne utilisent le résultat du premier jet. Magicien 9, Prêtre 9
le lanceur de sorts. Le type d’élémen- Temps d’Incantation : 1 heure
taire convoqué doit être désigné par le Aura indétectable, Illusionniste 1 Portée : 15 mètres
lanceur avant l’invocation. Étant donné Temps d’Incantation : 1 Durée : 2 heures/niveau
que l’élémentaire sera un gros spécimen Portée : contact Jet de Sauvegarde : voir description
à 12 DV, les élémentaires du feu et de Durée : permanente Résistance à la Magie : oui
l’eau nécessiterons une source impor- Jet de Sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M, FD
tante de chacun de ces éléments afin Résistance à la Magie : oui (objet) Ce sort permet au magicien de faire
d’être en mesure de prendre forme. La Composantes : V, S émaner d’un objet ou d’un endroit cer-
Terre et l’air sont généralement présents Ce sort permet lanceur de dissimuler à taines vibrations qui repoussent ou at-
en abondance. la détection l’aura magique d’un objet. Si tirent un type spécifique de créatures
L’élémentaire ne viendra pas de son un sort d’identification est lancé sur un intelligentes, ou les personnages d’un
bon gré, ni ne répondra favorablement à objet bénéficiant d’un aura indétectable alignement particulier. Le lanceur doit
la demande du lanceur sans combattre. ou s’il est examiné de façon semblable, décider de l’effet désiré et de la créature
Le lanceur doit maintenir sa concentra- l’examinateur détecte l’aura et prend ou de l’alignement avant de commencer
tion sur l’élémentaire pour l’obliger à le connaissance des véritables qualités de son incantation ; des groupes, comme un
servir. Si le lanceur se déplace, parle, su- l’objet. Un objet dissimulé de cette ma- type ou un sous-type ne sont pas suffi-
bit des dégâts, ou accomplit une action nière peut peser jusqu’à 2,5 kg par ni- samment précis. Par exemple, le lanceur
différente de celle de se concentrer sur veau du lanceur. peut spécifier des zombis, mais pas des
l’élémentaire pour le forcer à satisfaire morts-vivants ; de même le lanceur peut
à sa requête, l’élémentaire attaque le Aura magique, Illusionniste 0 spécifier affecter les créatures neutres
lanceur immédiatement, et ne s’arrêtera Temps d’Incantation : 1 maléfiques. Ce sort ne peut être lancé sur
pas avant sa destruction. Le contrôle de Portée : contact une créature vivante.
l’élémentaire ne peut pas être regagné. Durée : permanente Lorsque ce sort est lancé sur un en-
Il ignorera tout le monde excepté le ma- Jet de Sauvegarde : aucun droit particulier, la zone affectée est de 1
gicien qui l’a convoqué. Le lanceur peut Résistance à la Magie : oui (objet) m2 par niveau d’expérience du lanceur.
libérer l’élémentaire à tout moment. Composantes : V, S, F Dans le cas d’un objet, seul ce dernier est
Le lanceur enduit un objet d’un aura affecté. Une somme de 1500 pO en gem-
Augure, Prêtre 2 magique ce qui le rend détectable par les mes ou bijoux est nécessaire pour lancer
Temps d’Incantation : 1 sorts de détection (et sorts similaires). ce sort.
Portée : personnelle Une identification ou toute détection Aversion: les créatures du type ou de
Durée : voir description similaire révèle la supercherie. Le sort l’alignement affecté ressentent une puis-
Jet de Sauvegarde : Aucun peut affecter un objet pesant jusqu’à 2,5 sante impulsion les poussant à quitter
Résistance à la Magie : non kg par niveau du lanceur. l’endroit ou à ne pas toucher l’objet. La
Composantes : V, S, F, FD créature évitera désormais cette zone ou
En utilisant un focus approprié d’une Aura sacrée*, Prêtre 8 cet objet et n’y retournera jamais de son
valeur d’au moins 25 pO, un sort d’augu- Temps d’Incantation : 1 plein gré jusqu’à ce que le sort expire ou
re peut apprendre à son lanceur si une Portée : voir description soit annulé.
action entreprise dans le futur immédiat Durée : 1 round/niveau Si la créature réussit son jet de sauve-
lui sera utile ou nuisible. La chance de Jet de Sauvegarde : voir description garde peut demeurer sur place ou pren-
base de recevoir une réponse compré- Résistance à la Magie : oui (i) dre en main l’objet mais elle se sent très
hensible est de 70% + 1% par niveau Composantes : V, S, FD mal à l’aise. Cet inconfort, tant qu’il reste
du lanceur ; le Gardien effectuant ce jet Une radiance divine nimbe tous les en effet, fait perdre 4 point de Charisme
en secret. Le Gardien peut décider que individus d’alignement Bon situés dans à la créature. Aversion contre et dissipe
la question est suffisamment évidente le rayon d’effet du sort (une créature/ les effets d’Attirance.
pour qu’un résultat positif soit automa- niveau dans un rayon de 7,5 m) et les Attirance: En lançant cette application
tique, ou tellement vague que le jet n’est protège des attaques, leur octroie une du sort, le magicien induit chez un type
aucune chance d’être réussit. Dans le cas résistance aux sorts lancés par des créa- de créature ou des personnages d’un
d’un jet réussit, le Gardien fournit l’un tures maléfique et aveugle les créatures certain alignement exaltation et plaisir
des quatre résultats suivants : (1) Bonne maléfiques qui tentent de frapper les de se trouver en un lieu, de toucher ou
Fortune (l’action apportera sans doute bénéficiaires de ce sort. Les cibles de ce de posséder un objet. Le désir de demeu-
de bons résultats), (2) Hélas (pour de sort bénéficient d’un bonus de +4 à leur rer dans la zone ou de toucher l’objet est
mauvais résultats), (3) Bonne et Mauvaise Classe d’Armure et jets de sauvegarde, extrêmement puissant. A moins de réus-
Fortune (pour les deux), ou (4) Rien (si ainsi que d’une RM de 16 contre les sorts sir un jet de sauvegarde, la créature ou
l’action n’entraîne ni résultat positif ni maléfiques et les sorts lancés par les créa- le personnage affecté demeurera dans

118
Appendice II : Description des Sorts

la zone ou refusera de lâcher l’objet. En Elles pivotent à grande vitesse autour Ce sort confère à l’objet choisi une
cas de réussite, la victime est délivrée d’un point central, créant une barrière bouche enchantée qui apparaît soudai-
de l’enchantement mais devra lancer un immobile de 9 m de haut sur 18 m de nement et parle pour transmettre un
nouveau jet de sauvegarde chaque heure long et 1,5 m d’épaisseur. Toute créature message, lorsqu’un événement spécifié
durant laquelle elle reste à proximité de tentant de traverser celle-ci reçoit 12d6 se produit. Le message, qui doit contenir
l’objet (à moins de 3 m par niveau d’ex- points de dégâts. Les créatures se trou- un maximum de 25 mots, peut être déli-
périence du lanceur) ou dans la zone vant dans la zone de la barrière lorsque vré dans une langue quelconque connue
affectée par ce sort. En cas d’échec, elle celle-ci est évoquée bénéficient d’un jet par le lanceur du sort. La bouche ne peut
retournera dans la zone ou auprès de de sauvegarde de dextérité. En cas de lancer de sorts.
l’objet considéré. Attirance contre et dis- succès, elles évitent les lames et ne re- Le sort fonctionne lorsque des condi-

B
sipe les effets d’Aversion. çoivent pas de dégâts - s’échappant de tions spécifiques sont remplies, selon les
la zone, (à condition que cela leur soit ordres du lanceur. Les ordres peuvent
physiquement possible) par le chemin le être aussi généraux ou aussi détaillés
plus court possible. que voulu, bien que seules des condi-
tions visuelles et auditives puissent être
Bénédiction*, Prêtre 1 utilisées pou r déclencher l’action de la
Baies Magiques, Druide 1 Temps d’Incantation : 1 bouche magique. Le sort réagit à ce qui
Temps d’Incantation : 1 Portée : 15 mètres semble réel : les illusions ou les déguise-
Portée : contact Durée : 3 rounds/niveau ments peuvent le tromper. Les ténèbres
Durée : permanente Jet de Sauvegarde : Dextérité, annule normales n’affectent pas le déclenche-
Jet de Sauvegarde : aucun Résistance à la Magie : oui ment visuel de ce sort contrairement aux
Résistance à la Magie : non Composantes : V, S ténèbres magiques ou l’invisibilité. Les
Composantes : V, S, FD Les alliés du lanceur obtiennent un bo- déplacements silencieux ou le silence
Lancer ce sort sur une poignée de nus de +1 pour toucher et de +1 à leurs magique contrecarrent les déclencheurs
baies fraîchement cueillies rend 2d4 de jets de sauvegarde contre la peur. L’in- audibles. Les déclencheurs audibles
celles-ci magiques. Chaque baie magi- verse de ce sort, malédiction, inflige aux peuvent être reliés à des types de bruits,
que permet à la créature affamée qui la ennemis du lanceur une pénalité de -1 à un bruit particulier ou un mot prononcé.
mange d’être rassasiée, comme par un leurs jets pour toucher ainsi qu’à leurs Notez que des actions précises peuvent
repas normal, en plus de la soigner de jets de sauvegarde contre la peur. servir de déclencheur lorsqu’elles sont
1 point de dégâts physiques, jusqu’à un visibles ou audibles. Une bouche magi-
maximum de 8 points par période de 24 Bois de Fer, Druide 6 que ne peut distinguer les créatures in-
heures. Temps d’Incantation : 10 minutes + 1 visibles, un alignement, un niveau, des
min/250 gr DV ou une classe de personnage (sauf
Bannissement , Prêtre 6 Portée : contact par les apparences externes). La porté
Temps d’Incantation : 1 Durée : permanente maximum des déclencheur est de 1,5 m
Portée : 15 mètres Jet de Sauvegarde : aucun par niveau du lanceur.
Durée : permanente Résistance à la Magie : non
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Composantes : V, S, M Bouclier, Magicien 1
Résistance à la Magie : oui Grâce à ce sort, le lanceur peut rendre Temps d’Incantation : 1
Composantes : V, S, F magique un bois normal et lui conférer Portée : voir description
Un bannissement permet au lanceur de la dureté, le poids et la même résistance Durée : 1 tour/niveau
forcer toutes les créatures extra-planaires au feu que l’acier. Les sorts affectant le Jet de Sauvegarde : Aucun
situées dans une zone de 7,5 x 7,5 m à re- métal ne fonctionnent pas sur un bois de Résistance à la Magie : non
tourner dans leur plan d’origine. Jusqu’à fer, contrairement aux sorts affectant le Composantes : V, S
2 DV de créature par niveau du lanceur bois qui continuent à fonctionner sur le Lorsque ce sort est lancé, une bar-
peuvent ainsi être chassés. Pour pouvoir bois de fer, bien que ce dernier ne puisse rière invisible et mobile se met en place
cibler une créature, le lanceur doit mon- brûler. En utilisant ce sort, le lanceur devant le lanceur. Ce bouc1ier annule
trer au moins un objet ou une substance peut transformer des objets en bois afin totalement les attaques par projectiles
que la créature haïe, à peur ou qui lui est de s’en servir à la manière des objets mé- magiques et lui confère un certain degré
opposée. Pour chaque objet ou substance talliques, comme pour les armes et les de protection contre les attaques fron-
de ce type, la créature ciblée subit une armures. Ces objets peuvent être utilisés tales. Contre les attaques de mêlée et à
pénalité de -2 à ses jets de sauvegarde et sans restriction par les druides. Le bois distance, ce sort fournit au lanceur les
le lanceur bénéficie d’un bonus de +1 à à transformer en bois de fer doit cepen- classes d’armure suivantes : attaques de
son jet destiné à surpasser son éventuelle dant avoir été façonné avant la trans- mêlée et engins de siège, CA 17; projec-
RM. formation. Ce sort peut altérer de cette tiles lancés mécaniquement comme les
manière jusqu’à 1,250 kg de matière par flèches, carreaux et billes de frondes, CA
Barrière de lames, Prêtre 6 niveau du lanceur. 17; projectiles lancés à la main comme les
Temps d’Incantation : 1 lances, haches et dards, CA 18. Le bonus
Portée : 15 mètres Bouche magique, Illusionniste 2, de Dextérité du lanceur pour la classe
Durée : 3 rounds/niveau Magicien 2 d’armure est ajouté à la classe d’armure
Jet de Sauvegarde : Dextérité, annule Temps d’Incantation : 1 conférée par ce sort. Les attaques prove-
Résistance à la Magie : oui Portée : contact nant de coté ou de l’arrière ne sont pas
Composantes : V, S Durée : permanente affectées. Le sort offre également un bo-
Le prêtre emploie ce sort pour met- Jet de Sauvegarde : Aucun nus de +1 à tous les jets de sauvegarde
tre en place un mur immobile de lames Résistance à la Magie : oui (objet) du lanceur.
tournantes, acérées comme des rasoirs. Composantes : V, S

119
Appendice II : Description des Sorts

Bouclier de feu*, Magicien 4


Temps d’Incantation : 1
Portée : voir description
Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : voir description
Résistance à la Magie : voir description
Composantes : V, S, M
Des flammes colorées et mouvantes
entourent le lanceur comme un manteau
de feu. Ce feu peut être d’un froid gla-
cial ou d’une chaleur brûlante, au choix
du lanceur. Toute créature frappant le
lanceur à l’aide d’armes naturelles ou
tenues à la main lui inflige des dégâts
normaux mais le bouclier de feu/froid
inflige dans le même temps à l’attaquant
1d6 points de dégâts + 1 point par niveau
du lanceur. La Résistance à la magie de
l’attaquant s’applique à ces dégâts. Les
armes possédant une allonge empêchent
également l’attaquant de subir ces dé-
gâts.
L’enveloppe de flammes entourant le
lanceur procure le même éclairement
qu’une torche, la couleur de la lumière
émise étant laissée au choix du lanceur
(bleue ou verte pour un bouclier de
froid, violette ou rouge-orangée pour
un bouclier de feu). Les personnages
nimbés d’un bouclier de feu ne subissent
que la moitié des dégâts lorsqu’ils sont
la cible d’une attaque basée sur le froid
et aucun dégâts lorsque ce genre d’at-
taque leur permet d’effectuer un jet de
sauvegarde pour subir des demi-dégâts
et que ce dernier est réussit. Le bouclier
de froid fonctionne de la même manière
mais protège contre les attaques de cha-
leur/feu. plosion remplie de de flammes et d’une Portée : 137 mètres
chaleur intense la zone d’effet, infligeant Durée : 5 rounds max.
Bouclier de la Foi, Prêtre 1 1d6 points de dégâts par niveau de lan- Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
Temps d’Incantation : 1 ceur à toutes les créatures et objets qui se Résistance à la Magie : oui
Portée : contact trouvent à l’intérieur. Elle met le feu aux Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau combustibles, endommage les objets et Ce sort est une version améliorée du
Jet de Sauvegarde : aucun fait fondre ceux qui possèdent un point sort de Boule de feu, pour lequel le lan-
Résistance à la Magie : oui (i) de fusion assez bas comme le bronze, le ceur peut choisir de retarder l’explosion
Composantes : V, S, M, FD cuivre, l’argent, le plomb ou l’or. L’ex- jusque 5 rounds. D’un geste, le lanceur
Ce sort crée un bouclier de protection plosion ne crée que peu de pression et expédie une petite boule de feu dans l’air
d’énergie divine autour de la cible qui lui remplit une zone sphérique de 12 m de qui détonne avec un bruit sourd à la dis-
confère un bonus de +2 à la Classe d’Ar- diamètre. La composante matérielle de tance et la hauteur qu’il désire, tant que
mure et aux jets de sauvegarde. Le lan- ce sort est un petit fragment de charbon. cela a lieu dans la portée maximum du
ceur doit utiliser un goutte d’eau bénite/ La boule de feu suit toujours une tra- sort. L’explosion remplie de de flammes
maudite pour pouvoir lancer ce sort. jectoire en ligne droite et détonne pré- et d’une chaleur intense la zone d’effet,
maturément si elle frappe un corps ou infligeant 1d6+1 points de dégâts par
Boule de Feu, Magicien 3 une barrière solide avant d’atteindre niveau du lanceur à toutes les créatures
Temps d’Incantation : 1 la distance spécifiée. Si le lanceur tente et objets qui se trouvent à l’intérieur. Elle
Portée : 137 mètres de projeter une boule de feu à travers met le feu aux combustibles, endomma-
Durée : instantanée un passage étroit, une meurtrière par ge les objets et fait fondre ceux qui possè-
Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts exemple, le lanceur doit réussir un jet dent un point de fusion assez bas comme
Résistance à la Magie : oui d’attaque à distance, sous peine de voir le bronze, le cuivre, l’argent, le plomb ou
Composantes : V, S, M sa boule de feu frapper l’obstacle et dé- l’or. L’explosion ne crée que peu de pres-
D’un geste, le lanceur expédie une pe- tonner prématurément. sion et remplit une zone sphérique de
tite boule de feu dans l’air qui détonne 12 m de diamètre. La composante maté-
avec un bruit sourd à la distance et la Boule de feu à retardement, rielle de ce sort est un petit fragment de
hauteur qu’il désire, tant que cela a lieu Magicien 7 charbon.
dans la portée maximum du sort. L’ex- Temps d’Incantation : 1 La boule de feu peut détonner immé-

120
Appendice II : Description des Sorts

diatement dans le même round durant basées sur le feu infligeant plus de 12 vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles
lequel elle a été lancée, ou le lanceur peut points de dégâts consument le brouillard restent au niveau du sol, et s’enfoncent
choisir de retarder son explosion jusqu’à dense en un seul round. Le sort affecte même dans les trous et fissures. Un vent
un maximum de 5 rounds. Le lanceur une sphère de 7,5 m de diamètre. modéré (plus de 15 km/h) disperse la
choisit le délai au moment de lancer le nappe en 4 rounds. En cas de vent im-
sort, et celui-ci ne peut être modifié une Brume de dissimulation, Druide 1, portant (plus de 30 km/h), elle se dissipe

C
fois décidé. Illusionniste 1 en 1 round.
Contrairement au sort de boule de feu, Temps d’Incantation : 1
un contact avec un obstacle solide ne dé- Portée : personnelle
clenche pas de détonation prématurée. Durée : 1 minute/niveau
Si le lanceur a choisit de retarder sa bou- Jet de Sauvegarde : aucun
le de feu, la petite sphère d’énergie reste Résistance à la Magie : non
à l’endroit choisit jusqu’à sa détonation. Composantes : V, S Cabanon magique, Magicien 3
Une créature peut se saisir de cette sphè- D’épaisses volutes de brume s’élèvent Temps d’Incantation : 1
re d’énergie et la lancer à la manière d’un autour du personnage à la fin de l’in- Portée : personnelle
caillou. Si le lanceur tente de projeter la cantation. Une fois constituée, la nappe Durée : 1 heure/niveau
boule de feu à travers un passage étroit, reste stationnaire. Elle limite le champ Jet de Sauvegarde : aucun
une meurtrière par exemple, le lanceur de vision (y compris les types de vision Résistance à la Magie : non
doit réussir un jet d’attaque à distance, spéciale) à 1,50 mètre dans une zone de Composantes : V, S, M
sous peine de voir sa boule de feu frap- 7,50 mètres de diamètre sur 3 mètres de Lorsque ce sort est lancé, le lanceur
per l’obstacle et rester au point d’impact hauteur. En cas de combat, les créatures crée autour de sa personne une sphère
jusqu’à sa détonation. se trouvant à 1,50 mètre ou moins béné- de force opaque immobile, de la couleur
ficient d’un camouflage partiel. Au-delà, qu’il désire. La moitié de cette sphère
Bourrasque, Magicien 3 le camouflage devient total. se déploie au-dessus du sol, l’autre hé-
Temps d’Incantation : 1 Un vent modéré (plus de 15 km/h), misphère est sous le niveau du sol. Un
Portée : 30 mètres disperse la nappe en 4 rounds. En cas de maximum de neuf autres créatures de
Durée : 1 round vent important (plus de 30 km/h), elle taille humaine ou plus petites peuvent
Jet de Sauvegarde : Force, annule est dispersée en 1 round. Un sort basé pénétrer dans la cabane en compagnie
Résistance à la Magie : non sur le feu fait disparaître la brume dans de son créateur. Toutes ont la possibi-
Composantes : V, S sa zone d’effet. Ce sort ne fonctionne pas lité d’y entrer et d’en sortir sans altérer
Une violente rafale de vent atteignant sous l’eau. Le lanceur peut quitter libre- le sort. Si c’est le lanceur qui sort de la
un diamètre de 3 mètres jaillit de la main ment la zone de brouillard une fois ce cabane, celle-ci se dissipe. La tempéra-
tendue du lanceur vers l’endroit qu’il sort lancé. ture au sein de la cabane est de 20°C si la
regarde. La force de la bourrasque est température extérieure est comprise en-
telle qu’elle éteint instantanément tor- Brume mortelle, Magicien 5 tre -20° C et 40° C. Une température ex-
ches, bougies et autres flammes non pro- Temps d’Incantation : 1 térieure inférieure à -20° ou supérieure à
tégées. Même celles qui sont protégées Portée : 30 mètres 40° diminue ou augmente la températu-
(comme c’est le cas pour les lanternes) se Durée : 1 tour/niveau re interne de un degré par degré en plus
mettent à danser follement et ont 50 % Jet de Sauvegarde : voir description ou en moins. La cabane protège de plus
de chances d’être soufflées. Les créatures Résistance à la Magie : oui contre les éléments tels que pluie, pous-
volantes de Petite taille sont repoussées Composantes : V, S sière, tempêtes de sable, etc. Elle peut
et incapables de contrôler leur vol si el- Un banc de brouillard d’une inquié- résister sans mal à tout vent plus faible
les échouent à un Jet de Sauvegarde de tante couleur vert jaune et hautement qu’un ouragan. Un souffle plus puissant
Force, tandis que les créatures terrestres toxiques apparaît à l’endroit désigné par la détruit. Le lanceur peut illuminer fai-
de Petite ou Moyenne taille ainsi que les le personnage. Ce sort couvre un zone de blement ou la plonger dans l’obscurité à
créatures volantes de Moyenne taille doi- 6 mètres de haut, 9 mètres de large et 6 son gré l’intérieur de la cabane. Il est à
vent réussir un JS de Force pour pouvoir mètres d’épaisseur. Il limite le champ de noter que bien que le champ de force soit
continuer à se déplacer normalement. vision (y compris les visions spéciales) opaque de l’extérieur , il est transparent
à 1,50 mètre. En cas de combat, les créa- de l’intérieur. Les projectiles , les armes
Brouillard dense, Illusionniste 4 tures se trouvant à 1,50 mètre ou moins et la plupart des sorts peuvent traverser
Temps d’Incantation : 1 bénéficient d’un camouflage partiel. Au- la cabane sans l’affecter - bien que ses oc-
Portée : 45 mètres delà, le camouflage devient total. Toute cupants soient invisibles de l’extérieur.
Durée : 1 tour/niveau créature vivante de 3 DV ou moins qui
Jet de Sauvegarde : aucun les respire meurt aussitôt (sans jet de Capture d’âme, Prêtre 9
Résistance à la Magie : non sauvegarde), tandis que celles qui ont Temps d’Incantation : 1
Composantes : V, S entre 4 et 6 DV doivent réussir un JS Portée : contact
A l’aide de ce sort, le magicien crée de Constitution si elles ne veulent pas Durée : permanente
une masse bouillonnante de vapeurs connaître le même sort. Les créatures vi- Jet de Sauvegarde : aucun
brumeuses semblables à un sort de vantes ayant plus de 6 DV (et celles de 4 Résistance à la Magie : non
Nappe de brouillard, mais seul un vent à 6 DV ayant réussies leur JS de Consti- Composantes : V, S, M, FD
violent peut l’affecter et les créatures qui tution) subissent 1d10 points de dégâts Ce sort permet de capturer l’âme d’un
y pénètrent ne peuvent se déplacer qu’à par round passé dans la brume. Retenir individu venant de mourir et de l’en-
1/10e de leur déplacement normal. De son souffle ne constitue pas une protec- fermer dans une gemme (d’une valeur
plus, toutes les attaques effectuées dans tion suffisante. minimum de 5000 pO). Le sujet doit être
le brouillard subissent une pénalité de -2 La brume mortelle s’éloigne du mage décédé depuis moins de 1 round par ni-
au toucher et aux dégâts. Les attaques à la vitesse de 3 mètres par round. Les veau de lanceur de sorts. Une fois em-

121
Appendice II : Description des Sorts

prisonnée dans la gemme, l’âme ne peut met de ne subir que la moitié des dégâts. cer la barrière pour l’atteindre. La Résis-
plus être libérée par des sorts tels que Le Cercle de Blessure guérit les créatures tance à la Magie peut permettre à une
clone, rappel à la vie, réincarnation, résur- morts-vivantes. créature invoquées ou conjurée d’outre-
rection ou résurrection suprême, ni même passer cette protection et de toucher la
miracle ou souhait. Ce n’est qu’en détrui- Cercle de téléportation, Magicien cible protégée.
sant la pierre que l’on peut la délivrer. 8 Le Cercle de protection bloque également
Temps d’Incantation : 1 toute tentative de posséder ou d’exercer
Cauchemar, Illusionniste 5 Portée : voir description un contrôle mental sur la cible de ce sort
Temps d’Incantation : 10 minutes Durée : 1 tour/niveau par des ennemis de n’importe quel ali-
Portée : illimitée Jet de Sauvegarde : Aucun gnement. La protection n’empêche pas le
Durée : voir description Résistance à la Magie : oui (i) lancement d’un sort de contrôle mental,
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Composantes : V, M mais elle empêche le lanceur d’un tel sort
Résistance à la Magie : oui En jetant ce sort, le lanceur crée un cer- de commander mentalement la créature
Composantes : V, S cle de 3 mètres de diamètre sur une sur- protégée. Si la protection prend fin avant
Le lanceur envoie à une créature uni- face horizontale qui téléporte dans un que le contrôle mental ne se termine, le
que spécifique, dont il a prononcé le endroit désigné n’importe quelle créa- lanceur de sorts ennemi serait alors en
nom ou qu’il a désigné formellement, ture placée sur cette surface. Une fois mesure d’exercer ce contrôle mental sur
une hideuse vision fantasmatique et la destination choisie par le lanceur, elle la créature. De même, la barrière main-
inquiétante. Le cauchemar empêche ne peut être changée. Le sort échoue si tient à l’écart une force de possession,
un sommeil réparateur et inflige 1d10 le lanceur tente de définir le lieu de télé- mais ne la repousse pas si elle est en pla-
points de dégâts. Le cauchemar laisse portation du cercle dans un objet solide, ce avant que le sort n’ait été lancé.
la cible fatiguée et sans repos, incapable dans un lieu que le lanceur ne connaît Ce sort a une fonction spéciale que
de reprendre des sorts profanes pour les pas très bien ou dont il n’a pas une des- le personnage peut choisir au moment
prochaines 24 heures. Un rejet du mal cription claire, ou dans un autre plan. de lancer le sort. Un cercle de protection
lancé sur le sujet alors que le lanceur jette Le cercle lui-même est presque impossi- peut être orienté vers l’intérieur plutôt
le sort dissipe le cauchemar et assomme ble à remarquer. Si le lanceur de sorts a que vers l’extérieur. Dans ce cas, il sert
le lanceur de sorts pendant 10 minutes l’intention d’empêcher des créatures de de prison magique immobile temporaire
par niveau du lanceur du rejet du mal. l’activer par inadvertance, le cercle doit pour une créature invoquée. La créature
Si la cible est éveillée quand le sort com- être repéré d’une façon quelconque. La est incapable de traverser les limites du
mence, le lanceur peut choisir d’arrêter téléportation est un voyage instantanée cercle. Le lanceur doit battre la RM de la
son lancement (mettant un terme au à travers le plan astral; tout ce qui blo- créature, afin de la maintenir à distance,
sort) ou entrer en transe jusqu’à ce que que le voyage astral empêche également mais les bonus et la protection contre le
le destinataire s’endorme, après quoi, le la téléportation. Pour lancer ce sort, le contrôle mental s’appliquent indépen-
lanceur sera alerté et pourra achever le lanceur à besoin d’une boucle de fil d’or damment de la RM d’un ennemi. Si une
lancement du sort. Si le lanceur du sort d’une valeur de 100 pO. créature est trop volumineuse pour tenir
est perturbé au cours de la transe, le sort dans la zone du sort, le sort réussit, mais
se termine. Si le lanceur choisit d’entrer Cercle de protection (contre le pour cette seule créature.
en transe, ce dernier n’est pas conscient Chaos/Mal/Bien/Loi), Magicien 3, Prêtre 3
de son environnement ou de se qui s’y Temps d’Incantation : 1 Chaîne d’éclairs, Magicien 6
passe durant la transe. Dans cet état, le Portée : contact Temps d’Incantation : 1
lanceur est sans défense, à la fois physi- Durée : 3 round/niveau Portée : 137 mètres
quement et mentalement. Les créatures Jet de Sauvegarde : aucun Durée : instantanée
qui ne dorment pas ne rêvent pas sont Résistance à la Magie : voir description Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
immunisées contre les effets de ce sort. Composantes : V, S, M/FD Résistance à la Magie : oui
Sur 3 mètres autour de la cible, ce sort Composantes : V, S
Cercle de guérison*, Prêtre 4 crée une barrière magique qui offre une Des arcs électriques jaillissent du bout
Temps d’Incantation : 1 protection contre un axe d’alignement des doigts du lanceur, touchent une cible
Portée : voir description (Mal, Bien, Chaos, ou Loi) décidé au mo- puis passent à d’autres cibles situées à
Durée : instantanée ment du lancement. Un seul sort de pro- moins de 15 mètres de la première cible.
Jet de Sauvegarde : voir description tection de ce type peut être en vigueur Les éclairs infligent 1d6 points de dégâts
Résistance à la Magie : oui (i) au même endroit et au même moment, par niveau du lanceur à la cible princi-
Composantes : V, S même si chacun d’eux protège contre un pale. Après avoir atteint celle-ci, les arcs
Ce sort crée des ondes d’énergie dans alignement différent. électriques peuvent atteindre autant de
toutes les directions depuis le lanceur, La barrière se déplace avec la cible et cibles secondaires que le lanceur pos-
dans une sphère de 6 mètres de rayon lui confère un bonus de +2 à la Classe sède de niveaux. Les éclairs secondaires
maximum, guérissant 2d8 points de dé- d’Armure et à ses Jets de Sauvegarde infligent à chaque cible la moitié des dés
gâts chez toutes les créatures vivantes si- contre les créatures de l’alignement de dégâts infligés à la cible principale
tuées dans la zone d’effet, qu’elles soient choisi. Le sort empêche le contact cor- (arrondis à l’inférieur). Toutes les cibles
alliées ou ennemies du lanceur. La ver- porel avec des créatures invoquées ou peuvent tenter un Charisme, annule de
sion curative de ce sort inflige les mêmes conjurées de n’importe quel alignement Dextérité ne subir que la moitié des dé-
dégâts aux morts-vivants, tandis que son : les attaques de mêlée de ces créatures gâts. Le personnage choisit les cibles se-
inverse, le cercle de blessure, inflige des échouent et les créatures reculent devant condaires, mais elles doivent toutes être
dégâts aux créatures vivantes. Dans ces cette magie de protection. La protection situées à moins de 15 mètres de la cible
situations, un jet de Sagesse réussit per- contre le contact des créatures invoquées principale, et aucune cible ne peut être
ou conjurées cesse si la cible du sort tente atteinte plus d’une fois. Le personnage
d’attaquer la créature bloquée ou de for- peut choisir d’affecter moins de cibles

122
Appendice II : Description des Sorts

secondaires que le maximum accordé Changement de forme, Druide 9, effets de ce sort doivent réussir un JS de
par son niveau. Magicien 9 Sagesse. Le Gardien détermine si le lan-
Temps d’Incantation : 1 ceur atteint la destination spécifique et
Champ de force, Prêtre 7 Portée : voir description tous les autres éléments liés au voyage et
Temps d’Incantation : 1 Durée : 10 minutes/niveau à l’arrivée sur l’autre plan.
Portée : voir description Jet de Sauvegarde : Aucun
Durée : 1 round/niveau Résistance à la Magie : non Charme de groupe, Magicien 8
Jet de Sauvegarde : Force, annule Composantes : V, S, M Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : oui Le lanceur prend la forme de n’im- Portée : 15 mètres
Composantes : V, S, FD porte quelle créature qu’il connaît. Le Durée : 1 jour/niveau
Le personnage se retrouve entouré lanceur peut changer de formes pendant Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
d’un champ de force invisible et mobile toute la durée du sort. Chaque change- Résistance à la Magie : oui
empêchant les autres créatures d’appro- ment prend un tour. La forme est bien Composantes : V, S
cher. Cette sphère reste centrée sur le réel, et accorde au lanceur la plupart des Ce sort affecte un certain nombre de
lanceur possède un diamètre de 3 mè- capacités de la créature dont il assume la créatures dont les DV conjugués ne dé-
tres par niveau de lanceur de sort. Les forme. Le lanceur conserve son propre passent pas deux fois le niveau du lan-
créatures se trouvant dans la zone ou esprit et son intelligence, ainsi que les ceur (avec un minimum d’une créature
tentant d’y pénétrer doivent effectuer scores de Sagesse et ses points de vie. indépendamment de ses DV) et situés
un JS de Force. En cas d’échec, elles sont D’autres caractéristiques peuvent chan- dans une zone de 15 mètres de diamètre.
incapables de progresser en direction du ger en raison de la nouvelle forme. Le Si il existe plus de cibles potentielles que
personnage tant que dure le sort. Elles personnage conserve ses capacités extra- le lanceur de sorts ne peut en affecter, ce
peuvent continuer d’agir comme elles le ordinaires, ses sorts et ses pouvoirs ma- dernier choisit une cible à la fois jusqu’à
souhaitent, Si le jeteur de sorts se rappro- giques. Le personnage peut lancer des atteindre une créature dont les DV font
che d’une créature ayant raté son jet de sorts pour lesquels il possède les compo- dépasser le total maximal permis par le
sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée sants. Le personnage a besoin d’une voix sort.
davantage par le champ de force. Les humaine pour les composantes verbales Les cibles affectées considèrent le lan-
créatures repoussées sont libres d’atta- et des mains humaines pour les compo- ceur de sorts comme un ami de confian-
quer le personnage au corps à corps s’il santes somatiques. Le lanceur n’obtient ce et un allié. Si elles sont menacées ou
s’approche à portée de leur allonge. En- pas les pouvoirs magiques ou surnatu- attaquées par le lanceur ou ses alliés, el-
fin, si une créature s’éloigne un tant soit rels de la nouvelle forme, mais peut bé- les reçoivent un bonus de +5 à leur JS. Le
peu du personnage, elle est par la suite néficier des capacités extraordinaires de sort ne permet pas au lanceur de contrô-
incapable de regagner le terrain perdu la nouvelle forme. ler les créatures charmées comme des
au sein de la zone d’effet du sort. La taille de la forme assumée peut automates, mais les sujets perçoivent les
varier de celle d’un moucheron à celle mots du lanceur et ses actions de la ma-
Changement de bâton en d’une créature ne dépassant pas 60 m de nière la plus favorable. Le lanceur peut
Sylvanien, Druide 7 long. Les états amorphes ou gazeux peut essayer de donner un ordre à une cible,
Temps d’Incantation : 1 tour même être endossés grâce à ce sort. Entre mais il doit réussir à un jet de Charisme
Portée : contact chaque changement, le lanceur regagne pour convaincre la cible de faire tout ce
Durée : 1 heure/niveau 1d4 points de vie. S’il est tué, le lanceur qu’elle ne ferait pas en temps normal.
Jet de Sauvegarde : aucun revient à sa forme originale, mais reste Tout acte effectué par le lanceur de sorts
Résistance à la Magie : non mort. ou ses alliés et menaçant une créature
Composantes : V, S, F Le sort nécessite une baguette décorée charmée rompt immédiatement le sort.
Le lanceur transforme un bâton spé- de motifs mystiques argentés d’une va- Notez également que le lanceur doit
cialement préparé en une créature de leur totale de 2500 pO et créée à partir de parler la langue de la créature afin de lui
type Sylvanien, d’environ 7,30 mètres de l’os du bras ou de la jambe d’une créa- communiquer ses volontés.
haut. Le bâton doit être préparé pendant ture métamorphe,
au moins 28 jours, période durant laquel- Charme-monstre, Magicien 4
le le lanceur ne peut s’engager dans une Changement de plan, Prêtre 5 Temps d’Incantation : 1
aventure ou d’autres activités physiques Temps d’Incantation : 1 Portée : 15 mètres
intenses. La créature ressemble et se bat Portée : contact Durée : 1 jour/niveau
à la manière d’un Sylvanien, défend le Durée : instantanée Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
lanceur et obéit à tous ses ordres proférés Jet de Sauvegarde : voir description Résistance à la Magie : oui
à haute voix. La créature n’est pas un vé- Résistance à la Magie : oui (i) Composantes : V, S
ritable Sylvanien, et elle est incapable de Composantes : V, S, FD La cible affectée considère le lanceur
converser avec de véritables Sylvaniens Le lanceur et jusqu’à 8 créatures sont de sorts comme un ami de confiance et
ou avec des arbres contrôlés. Si le bâton transportés vers un autre plan d’exis- un allié. Si elle est menacée ou attaquée
sylvanien voit ses points de vie réduits tence ou dimension parallèle. Si plu- par le lanceur ou ses alliés, elle reçoit un
à 0 ou moins, il tombe en poussière et le sieurs personnes volontaires se tiennent bonus de +5 à son JS. Le sort ne permet
bâton est détruit. Dans le cas contraire, les mains en formant un cercle, jusque pas au lanceur de contrôler la créature
le bâton peut être utilisé comme focus huit créatures, y compris le lanceur peu- charmée comme un automate, mais la
pour lancer un autre sort. Le bâton syl- vent être affectées par le sort. Ce dernier cible perçoit les mots du lanceur et ses
vanien est toujours à son maximum de transporte les créatures uniquement actions de la manière la plus favorable.
puissance lors de sa création, quelques vers le plan ou la dimension désignée. Le lanceur peut essayer de donner un
soient les blessures subies lors de sa der- Les cibles du sort doivent trouver un ordre à la cible, mais il doit réussir à un
nière apparition. autre moyen pour retourner dans le plan jet de Charisme pour convaincre celle-ci
d’origine. Les cibles désirant résister aux de faire tout ce qu’elle ne ferait pas en

123
Appendice II : Description des Sorts

temps normal. Tout acte effectué par le hurlement (y compris le lanceur et ses ceur de son plan d’existence actuel au
lanceur de sorts ou ses alliés et menaçant alliés) doivent réussir un JS contre la plan éthéré, et vice-versa. Un Cligno-
la créature charmée rompt immédiate- peur ou subir une pénalité de -2 à leurs tement a plusieurs effets. Les attaques
ment le sort. Notez également que le lan- attaques et à leur moral. Si un intrus ap- contre le lanceur de sorts subissent une
ceur doit parler la langue de la créature proche à 3 mètres ou moins du chien, ce pénalité de -10. Si l’attaquant est cepen-
afin de lui communiquer ses volontés. dernier cesse de hurler pour mordre. Le dant capable de frapper des créatures
chien attaque une fois par round et sa éthérées ou incorporels, ou est capable de
Charme-personne, Magicien 1 morsure est considérée comme étant une voir les créatures invisibles, les attaques
Temps d’Incantation : 1 arme magique. Son bonus au toucher est subissent seulement une pénalité de -2.
Portée : 7,5 mètres égal au niveau de lanceur de sort et in- Si l’attaquant peut à la fois voir et frap-
Durée : 1 heure/niveau flige 2d6+3 points de dégâts. Il continue per des créatures éthérées, l’attaquant ne
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule d’attaquer tant que l’intrus ne s’est pas subit aucune pénalité. Les sorts affectant
Résistance à la Magie : oui éloigné d’au moins 7,50 mètres. des cibles individuellement ont 50% de
Composantes : V, S La méthode la plus efficace contre ce chance d’échouer tant que le personna-
Charme-personne ne s’applique chien est de la dissiper, bien qu’il puisse ge clignote, à moins que l’attaquant ne
qu’aux humanoïdes de taille moyenne être également touché par les armes ma- puisse cibler des créatures invisibles ou
ou inférieure. La créature affectée consi- giques et affecté par les sorts. Le chien éthérées. Les attaques de zone, comme le
dère le lanceur de sorts comme son ami possède une Classe d’Armure de 18 et souffle du dragon ou une boule de feu,
fidèle. Si toutefois elle est menacée par possède autant de points de vie que le provoquent des dégâts normaux.
le personnage ou ses compagnons, elle lanceur au moment où il a lancé ce sort. Les propres attaques du lanceur de
bénéficie d’un bonus de +5 au jet de Le sort dure 1 heure par niveau de lan- sorts subissent une pénalité de -2. De
sauvegarde. L’enchantement ne permet ceur de sorts, mais dès que le chien com- même, les propres sorts du lanceur de
pas de diriger l’individu charmé comme mence à aboyer sa durée restante passe à sorts ont une chance de 50% d’être ac-
un automate, mais celui-ci perçoit néan- 1 round par niveau de lanceur de sorts. tivés au moment où le personnage se
moins tout ce que dit et fait le personnage Il cesse aussitôt si le mage s’éloigne de trouve dans le plan éthéré, auquel cas ils
de la manière la plus favorable qui soit. plus de 45 mètres de l’endroit où il l’a prennent effet sur le plan éthéré. Etant
Le personnage peut tenter de lui donner appelé. donné que le personnage passe environ
des instructions, mais il lui faut rempor- la moitié de son temps sur le plan éthéré,
ter un test de Charisme pour convaincre Clairaudience/Clairvoyance, le personnage peut voir et même attaquer
le sujet de faire quelque chose qui lui dé- Magicien 3 les créatures éthérées. Le personnage in-
plaît. Tout acte du personnage ou de ses Temps d’Incantation : 1 teragit avec les créatures éthérées à peu
alliés menaçant le sujet met instantané- Portée : voir description près de la même manière qu’il interagit
ment un terme au sort. Notez qu’il faut Durée : 1 tour/niveau avec les créatures du plan matériel.
parler la langue de la créature charmée Jet de Sauvegarde : aucun Tant qu’il clignote, le personnage peut
pour se faire comprendre d’elle. Résistance à la Magie : non traverser, sans pour autant voir à travers,
Composantes : V, S, F/FD les objets solides dont l’épaisseur est in-
Charme personnes ou Clairaudience ou clairvoyance permet- férieure à 1,5 mètres d’épaisseur. Si le
mammifères, Druide 2 tent au personnage de se concentrer sur lanceur tente de traverser un objet d’une
Temps d’Incantation : 1 un endroit et d’entendre ou de voir (au épaisseur plus importante, il clignote à
Portée : 15 mètres choix du personnage) comme si le per- l’intérieur de l’objet solide, ce qui pro-
Durée : 1 jour/niveau sonnage était là. La distance n’est pas un voque l’interruption du sort et propulse
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule facteur, mais le lieu doit être un familier les lanceur vers l’espace ouvert le plus
Résistance à la Magie : oui au lanceur. Le sort ne permet pas aux proche, subissant 1d6 points de dégâts
Composantes : V, S sens renforcés par magie de fonctionner à par tranche de 1,5 m passé à travers la
Ce sort est identique à Charme-per- travers lui. Si le lieu choisi est affecté par matière solide.
sonne, mais peut également affecter les des ténèbres magiques, le personnage
animaux, des créatures et des créatures ne voit rien. Si le lieu est naturellement Clone, Illusionniste 9, Magicien 8
magiques. plongé dans les ténèbres, le personnage Temps d’Incantation : 1 heure
peut voir dans un rayon de 3 mètres Portée : contact
Chien de garde, Illusionniste 5, autour du centre de l’effet du sort. Des Durée : permanente
Magicien 5 feuilles de plomb ou des protections ma- Jet de Sauvegarde : Aucun
Temps d’Incantation : 1 giques bloquent les effets de ce sort, et le Résistance à la Magie : non
Portée : 15 mètres personnage perçoit que son sort est ainsi Composantes : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau (voir bloqué. Le sort peut être dissipé, et il ne Ce sort crée un duplicata d’une créa-
description) fonctionne que sur le plan d’existence ture. Pour créer le double, le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun que le personnage occupe actuellement. doit dépenser 5000 pO en recherche et
Résistance à la Magie : non création et doit avoir en sa possession
Composantes : V, S, M Clignotement, Illusionniste 3, un morceau de chair prélevé sur le corps
Ce sort fait apparaître un chien spec- Magicien 3 vivant de l’original. Le morceau de chair,
tral gardant l’endroit où il se manifeste. Temps d’Incantation : 1 dont le volume doit être supérieur à 2,5
Sauf mention contraire, le molosse peut Portée : personnelle cm3, n’a pas besoin d’être frais, mais doit
considérer les membres du groupe com- Durée : 1 round/niveau être préservé de la pourriture. Une fois
me des alliés. Il émet un horrible et ef- Jet de Sauvegarde : Aucun le sort lancé, le double doit être cultivé
frayant hurlement dès qu’une créature Résistance à la Magie : non dans un laboratoire durant 2d4 mois. Le
de taille supérieure approche à 15 mètres Composantes : V, S clone possède la personnalité, les sou-
ou moins de lui. Ceux qui entendent ce Ce sort fait passer rapidement le lan- venirs, les niveaux, les caractéristiques

124
Appendice II : Description des Sorts

et les capacités que l’original possédait est activé, ce qui expédie la victime en la créature connaissait durant sa vie. Il
au moment où le morceau de chair a été l’air et lui inflige 1d6 points de dégâts. répondra dans sa propre langue. Les ré-
prélevé. Le sort duplique le corps et l’es- Si aucun arbre n’est disponible, la bou- ponses sont généralement brèves, cryp-
prit de l’original, pas son équipement. cle s’enroulera brusquement autour de tiques ou répétitives. Si l’alignement du
la victime, ne causant aucun dégâts mais lanceur est opposé à celui du cadavre, ce
Coffre secret, Magicien 5 la maintenant bien serrée. Une créature dernier résiste à répondre et le lanceur
Temps d’Incantation : 1 heure empêtrée subit une pénalité de -2 à ses doit faire un jet, comme pour une RM de
Portée : voir description jets d’attaque et une pénalité de -4 à la 12. Un seul sort de Communication avec
Durée : 60 jours Dextérité. Pour se libérer, il faut réussir les morts par semaine peut être utilisé
Jet de Sauvegarde : Aucun un jet de Force contre un Modificateur sur un cadavre.
Résistance à la Magie : non de Difficulté de 5. Le piège possède 5
Composantes : V, S, F points de vie et une CA de 7. Communion, Prêtre 5
Ce sort permet au lanceur de cacher Temps d’Incantation : 10 minutes
un coffre dans le plan éthéré et de le Colonne de Feu, Prêtre 5 Portée : voir description
récupérer lorsqu’il le désire pendant 60 Temps d’Incantation : 1 Durée : spéciale
jours maximum. Le coffre peut contenir Portée : 45 mètres Jet de Sauvegarde : Aucun
jusqu’à 30 cm3 de matériel par niveau Durée : instantanée Résistance à la Magie : non
de lanceur, indépendamment de la taille Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts Composantes : V, S, M, FD
réelle du coffre. Pour préparer le sort, le Résistance à la Magie : oui Le lanceur peut tenter de communi-
lanceur doit posséder un coffre créé par Composantes : V, S, FD quer avec sa divinité ou ses mandataires
des maîtres artisans à partir de maté- Le lanceur crée une colonne verticale et poser des questions auxquelles on ne
riaux rares et coûteux d’une valeur mi- rugissante de feu divin, occupant une peut répondre simplement que par oui
nimum de 5.000 pO, ainsi que la réplique zone de 3 mètres de diamètre sur 12 mè- ou par non. Un prêtre sans divinité parti-
miniature parfaite dudit coffre, d’une tres de haut, et infligeant 1d6 points de culière contacte une divinité philosophi-
valeur de 50 pO. Une fois que les coffres dégâts par niveau de lanceur à toutes quement proche. Ce sort doit être utilisé
sont construits, le lanceur lance son sort personnes prisent en son sein. La moitié avec parcimonie, car la disgrâce pourrait
et envoie le coffre et tout ce qu’il contient des dégâts sont des dégâts de feu; l’autre être la récompense d’une utilisation fré-
dans le plan éthéré. Le lanceur utilise la moitié est d’essence divine et n’est donc quente. Le lanceur à besoin d’encens,
réplique miniature du coffre pour récu- pas réduite par la magie ou les pouvoirs d’un symbole sacré ou d’autres objets
pérer le grand coffre à volonté jusqu’à conférant une protection contre le feu. religieux.
l’expiration des 60 jours. Après 60 jours, Le lanceur peut poser une question par
le coffre commence à se détériorer rapi- Communication à distance, Prêtre niveau de lanceur de sorts. Les réponses
dement. Il y a alors un risque de 5% cu- 4 données sont correctes dans les limites
mulé par jour, de le perdre à jamais. Si le Temps d’Incantation : 10 minutes de la connaissance de la divinité. Toute
petit coffre est perdu ou détruit, le plus Portée : illimitée question qui ne peut être répondue par
grand et son contenu sont irrémédiable- Durée : voir description un oui ou un non se traduira par une
ment perdus, sauf dans le cas de l’utili- Jet de Sauvegarde : aucun absence de réponse et comptera dans le
sation d’un souhait. Toutes les créatures Résistance à la Magie : non nombre maximal de questions autori-
vivant à l’intérieur du coffre doivent Composantes : V,S, M,FD sées. Si un lanceur de sorts ne se concen-
manger et vieillissent normalement. Une Ce sort permet de contacter, à n’impor- tre pas sur la conversation, par exemple
seule série de coffres peut être détenue à te quelle distance, une créature connue en discutant avec d’autres personnes, la
un moment donné. du personnage et de lui envoyer un mes- divinité se mettra en colère ou sera irri-
sage ne dépassant pas 25 mots. Les créa- tée, ce qui interrompra immédiatement
Collet, Druide 3 tures ayant une Intelligence extrême- le sort.
Temps d’Incantation : 3 ment limitée (Int 1) peuvent comprendre
Portée : contact le message. Le message ne pousse pas Communion avec la nature,
Durée : déclenché ou brisé le sujet a effectuer quoique ce soit, et la Druide 5
Jet de Sauvegarde : voir description réaction de la créature dépendra de sa Temps d’Incantation : 10 minutes
Résistance à la Magie : non relation avec le lanceur, son intelligence, Portée : voir description
Composantes : V, S, M son alignement, etc. Si le destinataire ne Durée : voir description
Le lanceur crée un piège magique qui se trouve pas dans le même plan que Jet de Sauvegarde : Aucun
n’a que peu de chance d’être détecté par l’expéditeur, le lanceur doit réussir un JS Résistance à la Magie : non
quelqu’un n’utilisant pas activement des de Charisme pour parvenir à transmet- Composantes : V, S, FD
moyens magiques (dissimulé comme tre le message. Par le biais d’un contact surnaturelle
avec un Roublard de niveau 12). Il peut avec la nature et les éléments, le lan-
être créé à partir d’une vigne, de cordes, Communication avec les morts, ceur obtient une connaissance des envi-
de lanières de cuir ou tout autre maté- Prêtre 2 rons ou du territoire. Le lanceur prend
riel souple du même genre. Une fois en- Temps d’Incantation : 10 minutes connaissance de trois faits sur les sujets
chanté, le collet se fond dans son envi- Portée : contact suivants: le sol ou le terrain, les plantes,
ronnement et resserrera ses rets autour Durée : 1 tour/niveau les minéraux, les points d’eau, les gens,
de toute créature le traversant. Le piège Jet de Sauvegarde : Aucun la population animale en général, la pré-
peut faire jusqu’à 6 mètres de long. Résistance à la Magie : non sence d’animaux de la forêt, de puissan-
Si un arbre souple est situé à proxi- Composantes : V, S, FD tes créatures surnaturelles ou de l’état
mité, le piège joindra son autre extrémité Ce sort permet au lanceur de poser général du milieu naturel. Le sort possè-
à l’arbre et pliera ce dernier vers le bas, plusieurs questions à un cadavre. Le ca- de un rayon d’un kilomètre et demi par
se redressant à nouveau dès que le piège davre peut répondre aux questions que niveau à ciel ouvert, et de 30 mètres sous

125
Appendice II : Description des Sorts

terre. Le sort ne fonctionne pas dans les 8-7 Tente de localiser des objets Contact avec les plans, Magicien 5
endroits où la nature a été entièrement perdus durant 1 round. Temps d’Incantation : 10 minutes
remplacée par des constructions ou des 9 Attaque la créature la plus Portée : voir description
habitats. proche durant 1 round. Durée : 1 round/2 niveaux
10 Agit normalement durant 1 Jet de Sauvegarde : Aucun
Compréhension des langues, round Résistance à la Magie : non
Magicien 1 Composantes : V
Temps d’Incantation : 1 Sauf pour le premier résultat, faites un Le lanceur projette son esprit dans un
Portée : personnelle jet à chaque round pour savoir ce qu’en- autre plan d’existence dans l’espoir de
Durée : 10 minutes/niveau treprend la cible de ce sort. Des créatures recevoir des conseils et des informations
Jet de Sauvegarde : Aucun errantes quittent la scène comme si elle provenant des pouvoirs qui y résident.
Résistance à la Magie : non étaient désintéressées. Toute créature Les puissances répondent dans une lan-
Composantes : V, S confuse attaquée, attaque automatique- gue que comprend le lanceur ou par télé-
Le personnage peut comprendre les ment ses assaillants lors de son prochain pathie, mais étant souvent dérangés par
paroles des créatures et lire des messa- round. de tels contacts, leurs réponses seront
ges écrits autrement incompréhensibles. par conséquent très brèves. Le Gardien
Notez que la capacité de lire n’est pas né- Consécration*, Prêtre 2 répond aux questions par oui, non, peut-
cessairement une preuve de la compré- Temps d’Incantation : 10 minutes être, jamais, flou, pertinent ou tout autre
hension du sens de ce qui est écrit, cela Portée : 15 mètres réponse sibylline d’un seul mot.
implique uniquement que l’on peut dé- Durée : 10 minutes/niveau Le personnage doit se concentrer pour
chiffrer un texte de façon littérale. Notez Jet de Sauvegarde : Aucun maintenir le sort et peut poser une ques-
également que le sort permet au person- Résistance à la Magie : non tion par round. La question reçoit une
nage de comprendre ou de lire une lan- Composantes : V, S, M réponse au cours du même round. Un
gue inconnue, non qu’il puisse la parler Ce sort bénit une zone de 15 mètres lanceur peut poser une question tous
ou l’écrire. Les documents écrits peuvent de diamètre d’une énergie positive. les deux niveaux de lanceur de sorts.
être lus à la vitesse d’une page (250 mots) Toutes les tentatives pour repousser les Lorsqu’il entre en contact pour la pre-
par minute. Les écritures magiques ne morts-vivants à l’intérieur de cette zone mière fois, le lanceur doit effectuer un JS
peuvent être lues, mais cela permet de bénéficient d’un bonus de +3. Les morts- d’Intelligence. Un échec entraîne l’inter-
savoir qu’elles sont magiques. Le sort ne vivants qui pénètrent dans cette zone su- ruption immédiate du sort et le lanceur
déchiffre pas les codes pas plus qu’il ne bissent des perturbations mineures, leur subit une perte de caractéristique et une
révèle de messages cachés dans un texte infligeant une pénalité de -1 à l’attaque, possible aliénation mentale, comme in-
d’apparence normale. aux dégâts et aux Jets de Sauvegarde. diqué sur le tableau ci-dessous. Excepté
Des morts-vivants ne peuvent être créés lors d’un contact avec un plan élémen-
Cône de froid, Magicien 5 ou conjurés dans une zone consacrée. Si taire, un résultat de 1 naturel sur un JS
Temps d’Incantation : 1 la zone consacrée contient un élément aboutit toujours à la folie. Le lanceur peut
Portée : voir description permanent dédié à la divinité du per- communiquer avec un plan élémentaire,
Durée : 1 round sonnage, au Panthéon ou à une grande ou des plans plus éloignés. Un contact
Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts puissance liée à un alignement, les mo- avec un esprit très éloigné du plan d’ac-
Résistance à la Magie : oui dificateurs cités ci-dessus sont doublées. cueil du lanceur augmente la probabilité
Composantes : V, S, M Une Consécration contre et dissipe une d’une réponse efficace, mais augmente
Un cône de froid extrême jaillit de la Profanation, sauf si cette dernière est également les probabilités que le lanceur
main du lanceur affectant une zone de placée sur une installation permanente subisse des effets indésirables. En de ra-
1,50 mètres de large x 15 mètres de long, liée à la divinité du lanceur adverse. Le res occasions, cette forme de divination
causant 1d6 points de dégâts par niveau sort a besoin de matériel religieux d’une peut être bloquée par l’intervention de
de lanceur de sorts. De l’eau est néces- valeur de 25 pO. certaines divinités ou puissances. Le ta-
saire pour lancer le sort. Profanation est l’inverse de ce sort. Il bleau suivant montre les conséquences
nimbe une zone d’énergie négative et et les résultats possibles de la tentative.
Confusion, Illusionniste 4, Magicien 4 toutes les tentatives visant à repousser • Échec de jet de sauvegarde: si le lan-
Temps d’Incantation : 1 des morts-vivants à l’intérieur de cette ceur échoue à son jet d’Intelligence
Portée : 45 mètres zone subissent une pénalité de -3. Les contre le Niveau de Difficulté indiqué,
Durée : 1 round/niveau morts-vivants entrant dans cette zone les scores d’Intelligence et de Charisme
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule gagnent +1 à l’attaque, aux dégâts et aux du lanceur sont réduits, comme indiqué
Résistance à la Magie : oui Jets de Sauvegarde. Les morts-vivants sur la table, et ce, pour une durée d’une
Composantes : V, S créés à l’intérieur ou convoqué dans une semaine. La diminution de l’Intelligen-
Ce sort pousse les créatures situées zone profanée gagnent +1 point de vie ce peut se traduire par la perte de sorts
dans une zone de 15 mètres de diamètre par DV. Si la zone profanée contient un supplémentaires, et si elle est réduite à 8
à se comporter de façon aléatoire, com- autel, un temple ou tout autre élément ou moins, la perte totale des sorts jour-
me indiqué dans le tableau suivant: permanent dédié à la divinité du lanceur, naliers. En outre, le lanceur peut devenir
au Panthéon ou à une grande puissance fou lorsqu’il communique avec un plan
1d10 Comportement liée à un alignement, les modificateurs autre qu’un plan élémentaire. Un Jet de
1 s’éloigne durant 1 round cités ci-dessus sont doublées. Sauvegarde dont l’échec est de 5 ou plus
(sauf impossibilité) Profanation contre et dissipe Consécra- entraîne la folie du lanceur. Un résultat
Tente des tâches fastidieuses tion sauf si cette dernière est placée sur de 1 naturel au jet de sauvegarde entraî-
3-2 (comme cuisiner) durant 1 une installation permanente liée à la di- ne automatiquement le lanceur dans la
round. vinité du lanceur adverse. folie. La folie dure comme suit:
4-6 Ne fait rien pendant 1 round

126
Appendice II : Description des Sorts

Contact avec les plans sort décrites ci-dessous.


• Animation : le sort rend mobiles les
ND du Jet Perte de arbres ou d’autres types de grands vé-
de sauve- Int Cha Vérité Ne sait Men- Réponse gétaux inanimés. Les plantes animées
Plan contacté garde pas songe aléatoire peuvent alors attaquer ce que le person-
Plan élémen- 3 1 — 01-35 36-65 66-85 86-100 nage leur désigne. Les plantes animée
taire obtiennent les sens humains. La Classe
Plan Astral 5 2 1 01-40 41-65 66-85 86-100 d’Armure des plantes, leurs attaques et
Plan extérieur, 7 4 2 01-55 56-75 76-90 91-100 capacités spéciales varient en fonction
demi-dieu de leur taille et de leur forme, comme le
Plan extérieur, 9 6 3 01-70 71-85 86-95 96-100 précise la description des objets animés.
divinité mi- Le personnage peut animer deux arbres,
neure quatre arbustes ou huit vignes. Toutes
Plan extérieur, les plantes affectées par ce sort doivent
divinité ma- 12 8 4 01-90 91-92 93-100 — se trouver à moins de 15 mètres les unes
jeure des autres. S’il le désire, le personnage
peut animer différents types de plantes,
Plan Astral : 1 semaine autres créatures. L’effet dure une heure par niveau de
Demi-dieu : 1d4 semaine Élévation des Eaux : Cette utilisation du lanceur de sort.
Divinité mineure : 1d8 semaines sort provoque la montée du niveau de • Charme : Contre les créatures végé-
Divinité majeure : 1d12 semaines l’eau (ou de tout autre liquide similaire). tales et les myconides, ce sort fonctionne
Les bateaux situés dans la zone du sort de la même manière qu’un charme de
• Résultats d’un contact réussi: Le Gar- glissent sur les côtés de la bosse créée par groupe. Le caractère peut commander
dien lance 1d100 pour déterminer les le sort. Si la zone touchée par le sort est un certain nombre de créatures végéta-
résultats présentés sur la table: située à proximité de la terre, l’eau peut les dont les niveaux ou DV conjugués
• Vérité : Le personnage reçoit une déborder sur la terre ferme. ne dépassent pas trois fois le niveau du
véritable réponse en un mot. Flou est ré- personnage. Deux créatures affectées ne
pondu aux questions auxquelles on ne Contrôle de la végétation, peuvent être séparées de plus de 7,5 mè-
peut répondre de cette façon. Druide 4 tres les unes des autres, et chaque plante
• Ne sait pas: L’entité indique au per- Temps d’Incantation : 1 a droit à JS de Charisme pour résister à
sonnage qu’il ne connaît pas la réponse. Portée : 150 mètres ce sort. L’effet dure 1 jour par niveau de
• Mensonge : L’entité ment intention- Durée : 1 tour/niveau lanceur de sorts.
nellement au personnage. Jet de Sauvegarde : Charisme, annule • Enchevêtrement amélioré : Cette ver-
• Réponse aléatoire : L’entité essaie de (voir texte) sion agit comme une version améliorée
mentir, mais ne connais pas la réponse, Résistance à la Magie : oui du sort d’enchevêtrement, et permet à
et répond au hasard. Composantes : V, S toutes les plantes situées dans la zone
Dans une zone de de 7,5 m de diamè- d’effet d’y enchevêtrer toute les créatu-
Contrôle de l’eau, Prêtre 4 tre, Ce sort permet au lanceur de sorts de res, ou de se déplacer dans cette zone,
Temps d’Incantation : 1 contrôler et de s’entretenir, dans des ter- pour les saisir rapidement. Un JS de
Portée : 137 mètres mes très rudimentaires, avec toutes sor- Dextérité réussit signifie que la créa-
Durée : 10 minutes/niveau tes de plantes et de créatures végétales ture parvient à éviter l’enchevêtrement
Jet de Sauvegarde : Aucun (y compris les myconides, les moisissu- pour le round. Une créature enchevê-
Résistance à la Magie : non res et les monstres végétaux). Le lanceur trée subit une pénalité de -2 à l’attaque,
Composantes : V, S, M/FD exerce automatiquement un contrôle li- de -4 à sa Dextérité,et ne peut se dépla-
Le sort permet au lanceur d’augmen- mité sur les plantes normales, mais des cer, lancer des sorts ayant une compo-
ter ou d’abaisser le niveau de l’eau. créatures végétales peuvent annuler les sante somatique. Se libérer exige un jet
Abaissement des Eaux : Cette utilisation effets de contrôle avec un JS de Charisme de Force réussit. A chaque round, les
du sort provoque la diminution du ni- réussit. Le sort ne permet pas aux plan- plantes peuvent à nouveau tenter de
veau de l’eau (ou de tout autre liquide tes de se déraciner et de se déplacer, mais saisir toutes les créatures ayant réussie
similaire) d’un minimum de 2,5 cm. Le il leur permet de bouger leurs branches, échappé ou éviter l’enchevêtrement. La
niveau peut être abaissée jusqu’à 60 cm tiges et feuilles. Les plantes peuvent re- Résistance à la magie n’empêche pas
par niveau du lanceur. L’eau s’abaisse à produire les effets d’un sort d’enchevê- des créatures d’être enchevêtrées. Les
l’intérieur d’un carré dont les cotés peu- trement, ou de libérer des créatures pié- plantes peuvent également libérer les
vent mesurer jusqu’à 3 mètres de long gées par ce sort. créatures victimes d’un enchevêtrement
par niveau du lanceur. Dans le cas de lar- amélioré provoqué par ce même sort.
ges et profondes étendues de liquide, un Contrôle des plantes, Druide 8 L’effet dure une heure par niveau de
puissant lanceur de sorts peut créer un Temps d’Incantation : 1 lanceur de sorts.
tourbillon entraînant les navires et leur Portée : 45 mètres
faisant courir le risque d’être endomma- Durée : voir description Contrôle des vents, Druide 5
gés. Les navire entraînés de la sorte sont Jet de Sauvegarde : voir description Temps d’Incantation : 1
incapables de quitter cet endroit par les Résistance à la Magie : voir description Portée : 15 mètres
moyens normaux durant toute la durée Composantes : V, FD Durée : 10 minutes/niveau
du sort. Lorsqu’il est lancé sur des élé- Le lanceur force les plantes, champi- Jet de Sauvegarde : aucun
mentaires d’eau et d’autres créatures à gnons et créatures végétales à obéir à ses Résistance à la Magie : aucune
base d’eau, ce sort agit comme un sort ordres dans une zone de 150 mètres de Composantes : V, S
de lenteur. Le sort n’a aucun effet sur les diamètre. Il existe trois versions de ce Le lanceur modifie la force et la direc-

127
Appendice II : Description des Sorts

tion du vent à l’intérieur d’une sphère de quer que des phénomènes météorologi- riétés géantes de chaque): aigle, baleine
30 mètres de diamètre par niveau, cen- ques appropriés au climat et la saison (bleue, cachalot, orque),belette, bison,
trée sur lui. Le lanceur peut faire souf- en vigueur dans la région, mais il lui est blaireau, calmar, chameau, chat, chauve-
fler le vent dans une certaine direction et presque toujours possible de changer la souris,cheval (sauvage), chien (sauvage),
augmenter ou diminuer sa force. La nou- direction du vent et contrôler son inten- chimpanzé, chouette, crapaud, crocodi-
velle direction du vent et sa force persis- sité, de calme à fort. Le personnage ne le, corbeau, éléphant, faucon, grenouille,
tent jusqu’à ce que le sort se termine ou peut contrôler les applications concrè- guépard, léopard, lézard, lion, loup, ours
que le lanceur choisisse de modifier le tes de la météo. Lorsque le personnage (des grottes, noir, brun, Grizzly, polaire),
sort, ce qui exige de se concentrer. Si le choisit une condition météorologique poulpe, serpent, serval, singe, sanglier,
lanceur le désire, il peut créer un «œil» particulière, le temps assume cet état raie manta, rat, requin et tigre.
d’air calme atteignant 15 mètres de dia- 10 minutes plus tard (en changeant
mètre au maximum et situé au centre progressivement). Le temps continue Convocation d’animaux
de la zone. Il peut également choisir de jusqu’à la ce que la durée du sort se soit sauvages ou de plantes, Druide 5
limiter cet oeil à une zone d’un volume écoulée, ou jusqu’à ce le lanceur désigne Temps d’Incantation : 1
quelconque mais toujours inférieur au un nouveau type de conditions météoro- Portée : 15 mètres
volume total de l’effet du sort. logiques, qui se manifeste complètement Durée : 1 round/niveau
• Direction du vent: Le lanceur peut 10 minutes plus tard. Des conditions Jet de Sauvegarde : aucun
choisir l’un de ces quatre vents de base contradictoires ne peuvent se manifester Résistance à la Magie : non
soufflant dans la zone du sort : un cou- simultanément. Contrôle du climat peut Composantes : V, S, FD
rant descendant soufflant du centre vers faire disparaître les phénomènes atmos- Ce sort ressemble à Convocation
l’extérieur et d’une intensité identique phériques (naturels ou non) et les créer. d’animaux. Le sort appelle une ou plu-
dans toutes les direction; un violent Les Druides utilisant ce ce sort doublent sieurs bêtes sauvage ou plantes avec un
courant ascendant partant des bords sa durée et sa portée. total de DV égal au niveau du lanceur.
vers le centre et d’une intensité identi- Ainsi, un lanceur de niveau 9 peut appe-
que dans toutes les directions et qui vire Convocation d’animaux, Druide 4 ler une créature de 9 DV, deux créatures
vers le haut avant d’atteinte l’oeil situé Temps d’Incantation : 1 ayant chacune 4 DV plus une créature à
au centre de la zone; une rotation force Portée : 15 mètres 1 DV ou neuf créatures à 1 DV. Le lan-
les vents à faire le tour du centre dans le Durée : 1 round/niveau ceur doit choisir de conjurer des bêtes ou
sens des aiguilles d’une montre ou dans Jet de Sauvegarde : aucun des plantes; pas un mélange des deux.
le sens inverse; une rafale de vent qui Résistance à la Magie : non Le lanceur choisit la répartition des DV
parcourt la totalité de la zone d’un bord Composantes : V, S, FD comme il l’entend et le sort tente de ré-
à l’autre dans une direction donnée. Ce sort appelle des animaux sauva- pondre à cette demande. Le lanceur ne
• Force du vent: Pour chaque tranche ges naturels venant en aide au lanceur. peut choisir le type spécifique de créa-
de trois niveaux de lanceur de sorts, Les animaux apparaissent à un endroit ture conjurées, mais une demande géné-
le personnage peut augmenter ou di- situé dans la portée du sort et désigné rale peut être faite (comme pour Convo-
minuer la force du vent d’un niveau par le lanceur. Ils agissent immédiate- cation d’animaux). Les types d’animaux
d’intensité. Des vents forts (33+ km/h), ment au tour du lanceur puis dans l’or- pouvant être convoqués sont laissées à la
rendent la navigation difficile. Un vent dre de l’initiative. Si le lanceur de sorts discrétion du Gardien.
violent (50+ km/h) infliges des dégâts peut communiquer avec les animaux, il
mineurs aux navires et aux construc- peut leur commander de ne pas attaquer, Convocation d’ombres,
tions. Une tempête (81+ km/h) empê- d’attaquer des ennemis en particulier ou Illusionniste 4
che le vol de la plupart des créatures d’accomplir d’autres actions. Si on leur Temps d’Incantation : 1
volantes, déracine les petits arbres, ordonne de le faire, les animaux atta- Portée : 30 mètres
renverse les structures en bois légères, quent les adversaires au mieux de leurs Durée : 1 round/niveau
arrache les toits et menace les navires. capacités. Les créatures conjurées dispa- Jet de Sauvegarde : voir description
Un ouragan (120+ km/h) détruit les bâ- raissent au terme de la durée du sort. Résistance à la Magie : non
timents en bois, déracine même parfois Le sort conjure un ou plusieurs ani- Composantes : V, S
de grands arbres et fait couler la plupart maux avec un total de DV égal au niveau Le lanceur façonne des illusions quasi-
des navires. Une tornade (280+ km/h) du lanceur. Ainsi, un lanceur de niveau réelles ressemblant à des monstres, capa-
détruit tous les bâtiments non fortifiés 6 peut convoquer un animal de 6 DV, ou bles d’attaquer ses ennemis. Ces ombres
et déracine souvent de gros arbres. six animaux de 1 DV. Le lanceur choi- conjurées restent semi-solides, même
sit la répartition des DV comme il l’en- pour ceux qui ne croient pas en elles.
Contrôle du climat, Druide 7, tend et le sort tente de répondre à cette Le lanceur peut créer une ou plusieurs
Magicien, 6, Prêtre 7 demande. Le lanceur ne peut choisir le créatures illusoires dont le total de DV
Temps d’Incantation : voir description type spécifique d’animaux, bien qu’une normal est égal au niveau du lanceur.
Portée : 4 km demande plus générale (comme des Le lanceur détermine la forme que pren-
Durée : 4d12 heures animaux qui volent, des animaux intel- dront ses illusions, comme un gobelin
Jet de Sauvegarde : Aucun ligents ou des bêtes féroces) puisse être ou un nain, mais la taille des créatures
Résistance à la Magie : non intégrée dans le lancement du sort et devra être petite ou intermédiaire. Ces
Composantes : V, S, M/FD être susceptible de recevoir une réponse créatures de l’Ombre ne possèdent seu-
Le lanceur modifie les conditions mé- favorable. Les animaux conjurés vien- lement que 20% des pv normaux pour
téorologiques dans une région de 4 km dront de la région où le sort est jeté, et une créature du type choisi.
de diamètre autour de lui. Il faut 10 mi- sont toujours déterminés par le Gardien. Les personnages en interaction avec ces
nutes pour lancer ce sort et 10 minutes Une liste de quelques animaux possibles illusions pensent que se sont des créatu-
supplémentaires pour que les effets se comprennent, mais sans s’y limiter, les res réelles à moins qu’ils ne réussissent
manifestent. Le lanceur ne peut provo- éléments suivants (y compris des va- un JS d’Intelligence. Si le JS est raté, les

128
Appendice II : Description des Sorts

créatures infligent des dégâts normaux L’élémentaire possède au moins 4 pv rale peut être faite (comme pour Convo-
et possèdent toutes les capacités et les par DV. Une fois apparut, l’élémentaire cation d’animaux). Contrairement aux
faiblesses normales d’une créature de sert le lanceur pour la durée du sort. animaux, aux animaux sauvages et aux
ce type. Si le JS est réussit, les capacités L’élémentaire obéit explicitement et n’at- plantes, les créatures convoquées par ce
spéciales, leur Classe d’Armure, les dé- taque jamais le lanceur de sorts, même sort sont souvent plus intelligentes et
gâts qu’elles infligent et tous les autres si quelqu’un d’autre parvient à usurper moins enclines à suivre les ordres et les
aspects de ces créatures n’atteignent que ou prendre le contrôle de l’élémentaire. injonctions. En outre, l’alignement joue
20% de la puissance de la véritable créa- Le lanceur n’a pas besoin de garder un rôle important dans la détermination
ture. Ceux qui réussissent leur JS perçoi- le contrôle de l’élémentaire, et peut le de l’efficacité de n’importe quel ordre.
vent ces conjurations comme des images congédier à tout moment.
transparentes superposées à des formes Convocation de monstres,
ombreuses et floues. Convocation d’une nuée Magicien 5
d’élémentaires, Druide 9 Temps d’Incantation : 1
Convocation d’ombres suprême, Temps d’Incantation : 1 Portée : 15 mètres
Illusionniste 5 Portée : 15 mètres Durée : 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 1 Durée : 1 round/niveau Jet de Sauvegarde : aucun
Portée : 30 mètres Jet de Sauvegarde : aucun Résistance à la Magie : non
Durée : 1 round/niveau Résistance à la Magie : non Composantes : V, S, F
Jet de Sauvegarde : voir description Composantes : V, S, FD Ce sort ressemble à Convocation de
Résistance à la Magie : non Ce sort ouvre un portail vers un plan monstres mineurs, mais les monstres
Composantes : V, S élémentaire au choix du lanceur (air, sont beaucoup plus puissants. Le sort
Le lanceur façonne des illusions quasi- terre, feu ou eau) et en extrait une petite conjure un ou plusieurs monstres avec
réelles ressemblant à des monstres, capa- armée d’élémentaire au service du lan- un total de DV égal au niveau du lan-
bles d’attaquer ses ennemis. Ces ombres ceur. Une fois le sort lancé, 2d4 élémen- ceur de sorts, sans qu’aucun monstre ne
conjurées restent semi-solides, même taires (8 DV) apparaissent; suivis, 10 mi- possède plus de 6 DV. Ainsi, un lanceur
pour ceux qui ne croient pas en elles. nutes plus tard, de 1d4 élémentaires de de sorts de niveau 12 peut choisir deux
Le lanceur peut créer une ou plusieurs Grande Taille (12 DV); suivis eux-même, monstres à 6 DV, ou deux monstres à 5
créatures illusoires dont le total de DV 10 minutes plus tard d’un élémentaire DV plus un monstre à 2 DV. Dans le cadre
normal est égal au niveau du lanceur. supérieur (16 DV). Chaque élémentaire de ce sort, les monstres sont uniquement
Le lanceur détermine la forme que pren- possède au moins 5 pv par DV. Une des aberrations, des animaux (y compris
dront ses illusions, comme un gobelin fois apparus, les élémentaires servent le les variétés géantes), des animaux sau-
ou un nain, mais la taille des créatures lanceur pour la durée du sort. Ils obéis- vages, des fééries, des humanoïdes, des
devra être petite ou intermédiaire. Ces sent explicitement et n’attaquent jamais créatures magiques, des humanoïdes
créatures de l’Ombre ne possèdent seu- le lanceur de sorts, même si quelqu’un monstrueux, des vases, des extérieurs,
lement que 40% des pv normaux pour d’autre parvient à usurper ou prendre des plantes, des changeformes et des
une créature du type choisi. leur contrôle. Le lanceur n’a pas besoin vermines.
Les personnages en interaction avec ces de garder le contrôle des élémentaires, et Le lanceur ne peut choisir le type spéci-
illusions pensent que se sont des créatu- peut les congédier, individuellement ou fique de monstres, bien qu’une demande
res réelles à moins qu’ils ne réussissent en groupe, à tout moment. plus générale (comme des monstres qui
un JS d’Intelligence. Si le JS est raté, les volent, des monstres magiques ou des
créatures infligent des dégâts normaux Convocation de créatures monstres féroces) puisse être intégrée
et possèdent toutes les capacités et les magiques ou de fééries, Druide 7 dans le lancement du sort et être suscep-
faiblesses normales d’une créature de Temps d’Incantation : 1 tible de recevoir une réponse favorable.
ce type. Si le JS est réussit, les capacités Portée : 15 mètres Les monstres conjurés viendront de la
spéciales, leur Classe d’Armure, les dé- Durée : 1 round/niveau région où le sort est jeté, et sont toujours
gâts qu’elles infligent et tous les autres Jet de Sauvegarde : aucun déterminés par le Gardien.
aspects de ces créatures n’atteignent que Résistance à la Magie : non
40% de la puissance de la véritable créa- Composantes : V, S, FD Convocation de monstres
ture. Ceux qui réussissent leur JS perçoi- Ce sort est identique à Convocation majeurs, Magicien 7
vent ces conjurations comme des images d’animaux et Convocation d’animaux Temps d’Incantation : 1
transparentes superposées à des formes sauvages, excepté le fait qu’il appelle Portée : 15 mètres
ombreuses et floues. des créatures magiques ou des fééries. Durée : 1 round/niveau
Le sort conjure une ou plusieurs créa- Jet de Sauvegarde : aucun
Convocation d’un élémentaire, tures magiques ou des fééries avec total Résistance à la Magie : non
Druide 6 de DV égal au niveau du lanceur. Ainsi, Composantes : V, S, F
Temps d’Incantation : 10 minutes un lanceur de niveau 14 peut conjurer Ce sort ressemble à Convocation de
Portée : 30 mètres une créature à 14 DV, quatre créatures à monstres, mais les monstres sont beau-
Durée : 10 minutes/niveau 2 DV plus une créature à 6 DV, ou sept coup plus puissants. Le sort conjure un
Jet de Sauvegarde : aucun créatures à 2 HD. Le lanceur doit choisir ou plusieurs monstres avec un total de
Résistance à la Magie : non de conjurer des créatures magiques ou DV égal au niveau du lanceur de sorts,
Composantes : V, S, FD des fééries, pas un mélange des deux. sans qu’aucun monstre ne possède plus
Ce sort ouvre un portail vers un plan Le lanceur choisit la répartition des DV de 9 DV. Ainsi, un lanceur de sorts de
élémentaire au choix du lanceur (air, ter- comme il l’entend et le sort tente de ré- niveau 15 peut choisir un monstre à 9
re, feu ou eau) et en extrait un élémentai- pondre à cette demande. Le lanceur ne DV plus un monstre à 6 DV, ou 15 mons-
re au service du lanceur. Une fois le sort peut choisir le type spécifique de créa- tres à 1 DV. Dans le cadre de ce sort, les
lancé, un élémentaire à 12 DV apparaît. ture conjurées, mais une demande géné- monstres sont uniquement des aberra-

129
Appendice II : Description des Sorts

tions, des animaux (y compris les varié- déterminés par le Gardien. qués, les golems et autres créatures arti-
tés géantes), des animaux sauvages, des ficielles magiques, les élémentaires, les
fééries, des humanoïdes, des créatures Coquille anti-illusion, extérieurs et les morts-vivants corporels
magiques, des humanoïdes monstrueux, Illusionniste 6 peuvent entrer dans une zone anti-ma-
des vases, des extérieurs, des plantes, Temps d’Incantation : 1 gie, mais celle-ci annule temporairement
des changeformes et des vermines. Portée : personnelle leur pouvoirs surnaturels, magiques et
Le lanceur ne peut choisir le type spéci- Durée : 1 tour/niveau autres capacités magiques.
fique de monstres, bien qu’une demande Jet de Sauvegarde : aucun La coquille est transparente, sans tou-
plus générale (comme des monstres qui Résistance à la Magie : voir description tefois être invisible. Si la créature est
volent, des monstres magiques ou des Composantes : V, S plus grande que la zone délimitée par
monstres féroces) puisse être intégrée Ce sort crée autour du lanceur une la coquille, la (ou les) partie de la créa-
dans le lancement du sort et être suscep- sphère mobile d’énergie invisible de 6 ture située en dehors de la coquille n’est
tible de recevoir une réponse favorable. m de diamètre, qui affecte toutes les illu- pas affectée par le sort. Une Dissipation
Les monstres conjurés viendront de la sions, qu’elles soient issues de sorts, de de la magie n’affecte pas à une Coquille
région où le sort est jeté, et sont toujours pouvoirs magiques, d’objet ou de capa- antimagie. Certains sorts ne sont pas af-
déterminés par le Gardien. cités surnaturelles. Il annule les effets de fectées par un champ anti-magie, comme
n’importe quelle illusion utilisée à l’inté- indiqué dans leur description. Les arte-
Convocation de monstres rieur, traversant, ou lancée sur la zone, facts et les créatures d’un statut égal ou
mineurs, Magicien 3 sans toutefois la dissiper. Le temps passé supérieur au demi-dieu ne sont pas af-
Temps d’Incantation : 1 à l’intérieur de la coquille anti-illusion fectées. Deux ou plusieurs coquilles anti-
Portée : 15 mètres compte dans la durée du sort affecté. La magie partageant le même espace n’ont
Durée : 1 round/niveau coquille empêche l’entrée des créatures aucun effet l’une sur l’autre.
Jet de Sauvegarde : aucun illusoires; si le mage lance une coquille
Résistance à la Magie : non anti-illusion dans une zone occupée par Coquille anti-plantes, Druide 4
Composantes : V, S, F une de ces créatures, la créature est for- Temps d’Incantation : 1
Ce sort appelle des monstres venant cée de quitter la zone. Si la créature est Portée : personnelle
en aide au lanceur. Les monstres appa- plus grande que la zone délimitée par la Durée : 1 tour/niveau
raissent à un endroit situé dans la por- coquille, la (ou les) partie de la créature Jet de Sauvegarde : aucun
tée du sort et désigné par le lanceur. Ils située en dehors de la coquille n’est pas Résistance à la Magie : oui
agissent immédiatement au tour du lan- affectée par le sort. Les Illusions créées Composantes : V, S, FD
ceur puis dans l’ordre de l’initiative. Si le par des créatures d’un statut égal ou su- Ce sort crée autour du lanceur une
lanceur de sorts peut communiquer avec périeur au demi-dieu ne sont pas affec- sphère mobile d’énergie de 6 m de dia-
les monstres, il peut leur commander de tées. mètre, qui empêche l’entrée des créatu-
ne pas attaquer, d’attaquer des ennemis res végétales ou des plantes animées. La
en particulier ou d’accomplir d’autres Coquille antimagie, Magicien 6 coquille est transparente, sans toutefois
actions. Si on leur ordonne de le faire, Temps d’Incantation : 1 être invisible. Elle se déplace avec le lan-
les monstres attaquent les adversaires au Portée : personnelle ceur. Ce sort ne peut être utilisé que de
mieux de leurs capacités. Les créatures Durée : 1 tour/niveau manière défensive, pas agressive; une
conjurées disparaissent au terme de la Jet de Sauvegarde : aucun tentative pour forcer les effets de la co-
durée du sort. Résistance à la Magie : voir description quille et atteindre une créature normale-
Le sort conjure un ou plusieurs mons- Composantes : V, S ment tenue à distance par le sort annule
tres avec un total de DV égal au niveau Ce sort crée autour du lanceur une la coquille.
du lanceur, sans qu’aucun monstre ne sphère mobile d’énergie de 6 m de dia-
possède plus de 3 DV. Ainsi, un lanceur mètre, imperméable à la plupart des Coquille anti-vie, Druide 6
de sorts de niveau 7 peut choisir deux effets magiques, y compris les sorts, les Temps d’Incantation : 1
monstres à 3 DV plus un monstre à 1 DV, pouvoirs magiques et les pouvoirs sur- Portée : personnelle
ou sept monstres à 1 DV. Le lanceur choi- naturels. Une Coquille antimagie annule Durée : 1 tour/niveau
sit la répartition des DV comme il l’en- les effets de tous les sorts ou pouvoirs Jet de Sauvegarde : aucun
tend et le sort tente de répondre à cette magiques utilisés à l’intérieur, traversant Résistance à la Magie : oui
demande. Dans le cadre de ce sort, les ou lancés sur la zone, sans toutefois les Composantes : V, S, FD
monstres sont uniquement des aberra- dissiper. Le temps passé à l’intérieur de Ce sort crée autour du lanceur une
tions, des animaux (y compris les varié- la Coquille antimagie compte dans la du- sphère mobile d’énergie de 6 m de dia-
tés géantes), des animaux sauvages, des rée du sort affecté. De même, la coquille mètre, qui empêche l’entrée des animaux,
fééries, des humanoïdes, des créatures empêche le bon fonctionnement de tout aberrations, créatures sauvages, créatu-
magiques, des humanoïdes monstrueux, objet magique ou sort situé à l’intérieur res magiques, dragons, féeries, géants,
des vases, des extérieurs, des plantes, de ses limites. La coquille empêche l’en- humanoïdes, vases, plantes, changeurs
des changeformes et des vermines. trée en son sein des créatures conjurées de formes et vermines. Les créatures ar-
Le lanceur ne peut choisir le type spéci- ou convoquées et des morts-vivants in- tificielles, les élémentaires, les extérieurs
fique de monstres, bien qu’une demande corporels; si le mage jette une Coquille et les morts-vivants ne sont pas affectés
plus générale (comme des monstres qui antimagie dans une zone occupée par par ce sort.
volent, des monstres magiques ou des une créature possédant une Résistance
monstres féroces) puisse être intégrée à la Magie, le lanceur doit réussir un jet Corde enchantée, Illusionniste 3,
dans le lancement du sort et être suscep- contre la RM de la créature ou le sort Magicien 2
tible de recevoir une réponse favorable. échoue. Les créatures normales peuvent Temps d’Incantation : 1
Les monstres conjurés viendront de la entrer dans la zone, tout comme les pro- Portée : contact
région où le sort est jeté, et sont toujours jectiles normaux. S’ils ne sont pas convo- Durée : 1 heure/niveau

130
Appendice II : Description des Sorts

Jet de Sauvegarde : aucun fonction du niveau du prêtre : goules (9), 30 cm3 par niveau de lanceur de sort. Le
Résistance à la Magie : non ombre (10), blême (12) , nécrophage (14) lanceur doit réussir un test d’Intelligence
Composantes : V, S, F ou âme en peine (18). Le lanceur peut pour créer un objet complexe. La durée
Ce sort attache une section de corde créer des morts-vivants moins puissant de l’objet créé varie en fonction de sa du-
d’au moins 1,5 mètre de long à un espa- que sa capacité lui permet. Les morts- reté relative et de sa rareté: la matière vé-
ce extra-dimensionnel assez grand pour vivants crées ne sont pas automatique- gétale dure 2 heures / niveau: la pierre,
contenir un maximum de huit créatures ment sous le contrôle de leur créateur. Le le cristal et les métaux de base durent 1
de taille moyenne ou plus petite. Le bout lanceur peut obtenir le contrôle du mort- heure / niveau; les métaux précieux du-
de la corde monte dans l’air jusqu’à ce vivants en réussissant un jet de Renvoi rent 20 minutes / niveau; les gemmes
que la corde se bloque perpendiculaire des Morts-Vivants. Ce sort doit être lancé 10 minutes / niveau; le Mithril dure 2
au sol, comme si elle est fixée à l’extré- de nuit rounds / niveau; l’adamantite dure 1
mité supérieure. Les créatures peuvent round / niveau.
grimper à la corde pour atteindre l’es- Création de mort-vivant
pace extra-dimensionnel et peuvent tirer supérieur, Prêtre 8 Création Mineure, Illusionniste 4
sur la corde derrière eux, ce fait disparaî- Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1 tour
tre celle-ci. Si la corde est tiré vers le haut Portée : 15 mètres Portée : 3 mètres
dans l’espace, elle est considéré comme Durée : permanente Durée : 1 heure/niveau
l’une des huit créatures. Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Aucun
L’espace extra-dimensionnel est invisi- Résistance à la Magie : non Résistance à la Magie : non
ble de l’extérieur, et les créatures à l’in- Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
térieur ne peuvent voir à l’extérieur. Les Ce sort maléfique permet au lanceur Ce sort crée un objet magique de na-
créatures à l’intérieur ne peuvent être la de créer de puissants morts-vivants, en ture végétale inerte. Le volume de l’objet
cible de sorts ou affectés par des effets de fonction du niveau du prêtre : momie créé ne peut dépasser 30 cm3 par niveau
zone. Ils ne peuvent lancer des sorts ou (13), spectre (15), vampire (17) ou fantô- de lanceur de sort. Le lanceur doit réus-
des effets de zone en dehors de l’espace. me (19). Le lanceur peut créer des morts- sir un test d’Intelligence pour créer un
La corde possède une capacité nor- vivants moins puissant que sa capacité lui objet complexe. La composante matériel
male pour supporter des poids et une permet. Les morts-vivants crées ne sont de ce sort est un petit morceau de la ma-
résistance à l’effort. Si la corde n’est pas pas automatiquement sous le contrôle de tière créée.
rétractée, une créature située en dehors leur créateur. Le lanceur peut obtenir le
de l’espace extra-dimensionnel peut la contrôle du mort-vivants en réussissant Cri, Magicien 4
tirer ou la trancher, se qui met instanta- un jet de Renvoi des Morts-Vivants. Ce Temps d’Incantation : 1
nément fin au sort. Tout ce qui se situe à sort doit être lancé de nuit et le lanceur Portée : voir description
l’intérieur de l’espace extra-dimension- doit dépenser 100 pO par cadavre. Durée : instantanée
nel est éjecté quand le sort se termine, Jet de Sauvegarde : voir description
et subit les dégâts normaux dus à une Création de nourriture et Résistance à la Magie : oui
éventuelle chute. La corde peut être uti- d’eau*, Prêtre 3 Composantes : V
lisée pour l’escalade normale à condition Temps d’Incantation : 10 minutes Ce sort enchante les cordes vocales du
que le grimpeur ne parcoure pas le che- Portée : 15 mètres lanceur et lui confère beaucoup de puis-
min dans l’espace extra-dimensionnel. Durée : permanente sance. Le lanceur peut alors libérer une
Jet de Sauvegarde : Aucun explosion sonore concentrée dans un
Création d’eau, Druide 0, Prêtre 0 Résistance à la Magie : non cône de 3 mètres de large sur 15 mètres
Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S, FD de long. Cette explosion sonore inflige
Portée : 15 mètres Ce sort crée de la nourriture simple au 2d6 points de dégâts à toutes les créatu-
Durée : permanente choix du lanceur et un volume d’eau po- res situées dans la zone d’effet. En outre,
Jet de Sauvegarde : Aucun table. La nourriture s’altère de la même ceux qui échouent à un JS de Constitution
Résistance à la Magie : non manière que la nourriture normale, mais deviennent sourds durant un nombre de
Composantes : V, S l’eau croupis pas. Le lanceur peut créer rounds égal aux dégâts subis. Toutes les
Ce sort génère une eau saine et pota- assez de nourriture et d’eau pour susten- substances fragiles situées sur le chemin
ble. L’eau peut être créée dans une zone ter trois humains ou un cheval durant 1 de ce cône sont traités comme si elles su-
aussi petite que celle servant à la trans- jour par niveau de lanceur de sort. L’in- bissaient les effets d’un sort de fracasse-
porter ou dans une zone trois fois plus verse du sort, Corruption de nourriture ment. Un Cri annule un sort de silence,
importante (créant une averse permet- et d’eau, rend la même quantité de nour- mais cette annulation annule également
tant de remplir de nombreux récipients riture et d’eau impropre à la consomma- tous les dégâts ou effet assourdissant.
de faible capacité). Le lanceur permet de tion.
créer 8 litres d’eau par niveau de lanceur Croissance animale, Druide 5
de sort (assez pour remplir 4 outres). Création Majeure, Illusionniste 5 Temps d’Incantation : 1
Temps d’Incantation : 10 minutes Portée : 50 mètres
Création de mort-vivant, Prêtre 6 Portée : 3 mètres Durée : 1 tour/niveau
Temps d’Incantation : 1 Durée : voir description Jet de Sauvegarde : aucun
Portée : 15 mètres (une créature) Jet de Sauvegarde : Aucun Résistance à la Magie : oui
Durée : permanente Résistance à la Magie : non Composantes : V, S
Jet de Sauvegarde : Aucun Composantes : V, S, M Ce sort permet au lanceur de provo-
Résistance à la Magie : non Ce sort crée un objet non magique de quer l’augmentation de deux fois leur
Composantes : V, S, M nature végétale, pierreuse, cristalline, taille normale à un maximum de huit
Ce sort maléfique permet au lanceur métallique ou de matière précieuse. Le animaux. Ce sort double la hauteur, la
de créer de puissants morts-vivants, en volume de l’objet créé ne peut dépasser longueur et la largeur de chaque ani-

131
Appendice II : Description des Sorts

mal, ce qui augmente son poids d’un Durée : 1 heure/niveau ble, le lanceur lui inflige 1d8 points de
facteur huit. L’augmentation de la taille Jet de Sauvegarde : Aucun dégâts d’électricité +1 point de dégâts
a un certain nombre d’effets. Les DV de Résistance à la Magie : non par niveau de lanceur (un lanceur de
l’animal sont doublés, ce qui entraîne Composantes : V, S, M niveau 3 inflige donc 1d8 +3 points de
l’augmentation du bonus au toucher de Ce sort draine l’intellect supérieur de dégâts). Une cible se défendant active-
l’animal et de ses jets de sauvegarde. la cible, le raisonnement et même sa ruse ment pour ne pas être touchée impose au
L’augmentation de la taille augmentent de base, rendant l’intelligence de la cible lanceur un jet d’attaque. Le sort prend
également d’un tiers les dégâts qu’il in- inférieure à celle de certains animaux. fin dès que le lanceur réussit à toucher
flige. Il double également son bonus de Pourtant, même un si faible niveau d’in- une cible, et non lorsque cette dernière
Constitution. Quand le sort se termine, telligence, la cible du sort reconnaît ins- attaque le magicien. La décharge peut
les points de vie de l’animal retournent tinctivement ses amis, et peut les suivre être transmise en touchant un matériau
à la normale, et tous les dégâts subis et les protéger d’une manière très primi- conducteur tenu par la cible, comme une
pendant l’agrandissement sont divisés tive. La malheureuse victime reste dans épée ou un morceau de métal.
par 2. Ce sort ne fait pas bénéficier le cet état jusqu’à ce qu’une guérison, une
lanceur d’une quelconque capacité spé- restauration suprême, un souhait, ou Dédale, Illusionniste 7, Magicien 8
ciale de commandement ou d’influence équivalent soit utilisé pour le dissiper. Temps d’Incantation : 1
sur les animaux agrandis. Aussi, ce sort Portée : 7,50 mètres
est souvent associé avec un sort de com- Déblocage*, Magicien 2 Durée : voir description
munication avec les animaux et un sort Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : aucun
de charme. La croissance animale affecte Portée : 15 mètres Résistance à la Magie : oui
une zone de 7,6 m de diamètre. Durée : permanente Composantes : V, S
Jet de Sauvegarde : aucun Le lanceur crée un labyrinthe de force
Croissance végétale, Druide 3 Résistance à la Magie : non extra-dimensionnel et y envoie la cible.
Temps d’Incantation : 3 Composantes : V Le score d’Intelligence de cette dernière
Portée : 137 mètres Ce sort ouvre les portes coincées ou conditionne le temps qu’elle va passer
Durée : permanente verrouillées, même par magie. Il dé- pour trouver le chemin permettant de la
Jet de Sauvegarde : aucun visse les boulons et actionne les verrous. faire sortir du labyrinthe.
Résistance à la Magie : non Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les
Composantes : V, S, FD coffres verrouillés ou piégés, et desserre Score d’Intelli- Temps nécessaire
Toute végétation normale présente également les manilles ou les chaînes gence
dans la portée de ce sort devient plus employées pour maintenir des ouver- inférieur à 3 2d4 jours
épaisse. Les plantes se mêlent pour for- tures fermées. Les portes débloquées ne 3-5 1d4 jours
mer un buisson ou une jungle que les se verrouillent pas à nouveau une fois 6-8 5d4 heures
créatures doivent couper ou forcer pour ouvertes. Déblocage ne peut soulever 9-12 4d4 tours
créer un passage. La vitesse de déplace- les herses ou les obstacles semblables et 13-15 3d4 rounds
ment passe à 3 mètres par round pour les est incapable de desserrer des nœuds. 16-17 2d4 rounds
créatures de taille humaine ou plus pe- Chaque sort peut annuler jusqu’à deux 18 et + 1d4 rounds
tites, ou de 6 mètres par round pour les moyens d’empêcher de passer à travers
grandes créatures. Le Gardien peut per- un portail. S’il est utilisé pour ouvrir un Si la créature ne cherche pas à s’enfuir, le
mettre un déplacement plus rapide pour accès verrouillé par magie, Déblocage labyrinthe disparaît au bout de 10 minu-
les créatures très petites ou très grandes. ne supprime pas le sort mais inhibe tout tes, ce qui la renvoie d’où elle vient. Une
La zone doit déjà abriter des broussailles simplement son fonctionnement pen- fois ressorti de sa prison, le sujet réappa-
et des arbres pour que ce sort puisse dant 10 minutes. raît à l’endroit où il se trouvait lorsqu’il
prendre effet. La nouvelle croissance est Verrou du mage est l’inverse de Déblo- est tombé sous l’emprise du sort. Si l’en-
permanente, à moins d’être détruite ou cage. Il verrouille par magie une seule droit en question est désormais occupé
dissipée. Au choix du lanceur, la zone ouverture, un coffre ou une boîte, les par un solide, la créature se matérialise
peut être un cercle d’un rayon de 30 mè- empêchant d’être ouverts par n’im- juste à côté. Les sorts et pouvoirs per-
tres, un demi-cercle d’un rayon de 50 porte quel moyen courant mis à part le mettant de se déplacer instantanément
mètres ou un quart de cercle d’un rayon fait de les fracturer ou de court-circuiter au sein d’un même plan ne permettent
de 60 mètres. Le lanceur peut également l’ouverture elle-même; des moyens ma- pas de sortir du labyrinthe. Par contre,
désigner des endroits dans la zone qui giques permettant l’ouverture, comme les sorts permettant de voyager entre des
ne sont pas touchés. Dissipation de la magie ou Déblocage fonc- plans différents permettent d’échapper
Croissance végétale peut également être tionnent normalement. Le lanceur peut au Dédale. Les minotaures et autres créa-
utilisé pour augmenter de 50% la vitalité passer librement son propre sort de ver- tures semblables sont immunisés contre
et la productivité de toutes les cultures rou du mage sans que ce dernier ne soit Dédale.
situées dans un rayon de 2 km autour du affecté.
lanceur. Cette effet ne peut affecter une Défenses magiques, Illusionniste 6,

D
zone donnée qu’une seule fois par an. Décharge électrique, Magicien 1 Magicien 5
Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 30 minutes
Portée : contact Portée : voir description
Durée : jusqu’à décharge Durée : 1 heure/niveau
Jet de Sauvegarde : aucun Jet de Sauvegarde : voir description
Résistance à la Magie : oui Résistance à la Magie : voir description
Débilité, Illusionniste 8, Magicien 5 Composantes : V, S Composantes : V, S, M
Temps d’Incantation : 1 tour Le lanceur génère une charge électri- Ce puissant sort sert principalement à
Portée : 3 mètres que dans ses mains. En touchant une ci- défendre les places fortes, les tours, bas-

132
Appendice II : Description des Sorts

tions, et autres habitations. Le personna- mentalement la suggestion. RM : oui. elle ne doit pas être plus puissante que
ge doit se trouver dans le lieu à défendre e. Des lumières dansantes dans quatre les malédictions standards. Le Gardien a
au moment où il lance le sort, Un fil de couloirs. Il est possible de concevoir un le dernier mot sur l’effet de la malédic-
soie d’araignée géante (20 pO), une once programme de déplacement relative- tion. Une malédiction ne peut être dissi-
de bon vin (2 pO), une petite clé d’ar- ment simple que les lumières reprodui- pée avec Dissipation de la magie, mais elle
gent décorée (5 pO) et une belle page de sent tant que dure défense magique. RM peut être annulée par un sort de souhait
parchemin destinée à brûler (1 pO) sont : non. limité, de Délivrance de la malédiction, ou
les éléments matériels nécessaires pour de Souhait.
lancer ce sort. Ce dernier rayonne autour Déguisement, Illusionniste 1,
du lanceur en une sphère de 6 m diamè- Magicien 1 Délivrance de la paralysie, Prêtre
tre par niveau de lanceur, créant à l’in- Temps d’Incantation : 1 2
térieur du bâtiment, les effets détaillés Portée : contact Temps d’Incantation : 1
ci-dessous. La totalité de la zone affectée Durée : 10 tours/niv Portée : contact
irradie d’une puissante magie. En cas Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule Durée : permanente
de succès, un sort de dissipation de la Résistance à la Magie : non Jet de Sauvegarde : Constitution, annule
magie prenant un effet bien précis pour Composantes : V, S Résistance à la Magie : oui
cible le fait disparaître, sans pour autant Ce sort change l’apparence du lanceur Composantes : V, FD
affecter le reste du sort. À l’inverse, une de sorts, y compris ses vêtements, armu- Ce sort libère une créature des effets
disjonction réussie dissipe totalement res, armes et équipements. Le lanceur d’une paralysie temporaire ou magique,
défense magique. peut sembler 30 cm plus ou moins grand, y compris le toucher d’une goule, un sort
1.Chaque fois que plusieurs directions plus maigre, plus gros ou entre les deux. d’immobilisation ou de lenteur.
sont proposées aux intrus (embranche- Le personnage ne peut pas changer
ment, nouveau couloir, etc.), un effet sa race. Mis à part cette restriction, les Désintégration, Magicien 6
magique mineur semblable à confusion changements dans son apparence sont Temps d’Incantation : 1
prend effet : les intrus ont 50% de chan- laissés à la discrétion du lanceur. Le sort Portée : 45 mètres
ces de croire qu’ils vont dans la direction ne fournit pas les capacités ou les ma- Durée : instantanée
opposée à celle qu’ils empruntent en réa- nières de la forme choisie. Il ne modifie Jet de Sauvegarde : Charisme, partiel
lité. RM : oui. pas les propriétés tactiles (au toucher) ou Résistance à la Magie : oui
2. Tous les couloirs s’emplissent d’un audibles (son produit) du personnage ou Composantes : V, S, M
épais brouillard qui empêche d’y voir de son équipement. Les créatures béné- Un mince rayon vert jaillit de la pointe
au-delà de 1,50 mètre (même avec la ficient d’un JS d’Intelligence pour com- du doigt du lanceur, faisant briller puis
vision dans le noir). Tout adversaire se prendre qu’il ont affaire à une illusion si disparaître la créature ou l’objet atteint,
trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie elles interagissent avec elle. ne laissant derrière lui que des traces
d’un camouflage partiel. À plus grande de fine poussière. Le rayon peut affec-
distance, le camouflage est total. RM : Délivrance de la malédiction*, ter une créature ou un cube de matière
non. Magicien 4, Prêtre 4 inerte mesurant jusqu’à 3 mètres de coté
3. Toutes les portes sont soumises à un Temps d’Incantation : 1 (ainsi, le sort se désintègre qu’une partie
sort de verrou du mage (cf. Déblocage). Portée : contact d’un objet ou d’une structure très gran-
RM: Non. Durée : permanente de). Le rayon peut même affecter la ma-
4. Une porte par niveau de lanceur de Jet de Sauvegarde : Charisme, annule tière magique, ou une énergie de nature
sorts est défendue par une image silen- (malédiction uniquement) magique, à l’exception d’un globe d’in-
cieuse lui donnant l’aspect d’un pan de Résistance à la Magie : oui (malédiction vulnérabilité ou d’un champ antimagie.
mur normal. Cet effet peut être contré uniquement) Une créature ou un objet réussissant un
par un JS d’Intelligence réussit (scepti- Composantes : V, S JS de Charisme n’est que partiellement
que). RM : non Ce sort permet au lanceur d’éliminer affecté, et subit 5d6 points de dégâts au
5.Tous les escaliers s’emplissent de les effets d’une malédiction sur un objet lieu d’être désintégré. Une seule créature
toiles d’araignées similaires à celles que ou une créature. Délivrance de la malédic- ou un seul objet peuvent être affectés, et
génère le sort du même nom, si ce n’est tion ne supprime pas la malédiction d’un le rayon n’est pas bloqué par des obsta-
qu’elles se reconstituent en 10 minutes si bouclier, d’une arme ou d’une armure cles normaux.
on les déchire ou si on les brûle tant que maudite, même si le sort permet généra-
défense magique fait effet. RM : oui. lement à la personne atteinte d’une telle Détection de l’invisibilité,
6. Le lanceur peut aussi choisir une des malédiction de l’enlever et de s’en dé- Illusionniste 1, Magicien 2
options suivantes: barrasser. Certaines malédictions spécia- Temps d’Incantation : 1
a. Une Bourrasque dans un couloir ou les ne peuvent être contrées par ce sort, Portée : personnelle
une salle. RM: Non ou peuvent être combattues que par un Durée : 10 minutes/niveau
b. Une bouche magique en deux en- lanceur de sorts d’un certain niveau. Jet de Sauvegarde : aucun
droits. RM: Non Malédiction : L’inverse de ce sort per- Résistance à la Magie : non
c. Deux nuages nauséabonds en deux met au lanceur de sorts à jeter une malé- Composantes : V, S, M
endroits différents. Les vapeurs se for- diction sur une créature. Le lanceur peut Ce sort permet au bénéficiaire de voir
ment là où le mage le décide. Elles se choisir l’un des effets suivants: -6 dans toute créature invisible, éthérée ou les
reconstituent en 10 minutes si on les une caractéristique (qui ne peut être ré- êtres astraux comme si elles étaient nor-
disperse tant que défense magique dure. duite en dessous de 1), ou un malus de malement visible. Ce sort ne permet pas
RM: Oui. -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde de reconnaître les illusions, ni de détecter
d. Une suggestion à un endroit de et jets en général. Sous réserve de l’ap- des choses cachées par d’autres moyens
1,50 mètre de côté. Toutes les créatures probation du Gardien, le lanceur peut que l’invisibilité. Le sort nécessite une
passant par la zone désignée entendent inventer une nouvelle malédiction, mais petite pincée de poussière, de farine ou

133
Appendice II : Description des Sorts

de poudre.

Détection de la magie, Illusionniste


2, Magicien 0, Prêtre 0
Temps d’Incantation : 1
Portée : 15 mètres
Durée : 1 tour/niveau
Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Composantes : V, S
Grâce à ce sort, le lanceur peut détec-
ter la présence d’auras magiques en face
de lui, dans une zone de 15 mètres de
long sur 3 mètres de large. Le lanceur
doit passer un round à se concentrer sur
la zone pour y détecter la magie, bien
qu’il puisse lancer le sort et commencer
à détecter au cours du round où le sort
est lancé. La puissance de la magie dé-
tectée sera révélée ainsi : persistante, fai-
ble, modérée, forte ou écrasante. Le sort
peut traverser les obstacles mais 30 cm
de pierre, 2,5 cm de métal courant, une
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois
ou de terre le bloque. Les extérieurs et
les élémentaires ne sont pas intrinsèque-
ment magiques, mais s’ils ont été conju-
rés, le sort de conjuration sera détecté.
Des zones magiques, plusieurs types
de magie ou de fortes émanations magi-
ques locales peuvent confondre ou dis-
simuler de plus faibles auras, bien que
le Gardien puisse autoriser le lanceur à
passer des rounds supplémentaires de
concentration pour déchiffrer la confu-
sion ou révéler de plus faibles auras. Le
Gardien peut exiger un jet d’Intelligence
pour cela.

Détection de la Neutralité,
Druide 0
Temps d’Incantation : 1 Détection de la scrutation, Résistance à la Magie : oui
Portée : 15 mètres x 3 mètres Magicien 4 Composantes : V, S, F, FD
Durée : 1 tour/niveau Temps d’Incantation : 1 Ce sort permet de détecter les pensées
Jet de Sauvegarde : aucun Portée : illimitée superficielles et d’obtenir une impres-
Résistance à la Magie : non Durée : 1 jour sion générale du niveau d’intelligence.
Composantes : V, S, FD Jet de Sauvegarde : aucun Le lanceur peut détecter la présence ou
Grâce à ce sort, le lanceur peut détec- Résistance à la Magie : non l’absence de pensées (de la part de créa-
ter la présence de la neutralité en face de Composantes : V, S tures ayant un score d’intelligence de 1
lui, dans une zone de 15 mètres de long En utilisant ce sort, le lanceur est im- ou plus) en face de lui, dans une zone
sur 3 mètres de large. Le lanceur doit médiatement prévenu de toute tentative de 15 mètres de long sur 3 mètres de
passer un round à se concentrer sur la d’observation de sa personne au moyen large. Le lanceur doit passer un round à
zone, bien qu’il puisse lancer le sort et d’un sort de clairaudience, clairvoyance, se concentrer sur la zone pour y détec-
commencer à détecter au cours du round ou de tout autre moyen de scrutation, ter la magie, bien qu’il puisse lancer le
où le sort en est lancé. En se concentrant y compris les boules de cristal ou autres sort et commencer à détecter au cours
un round de plus, le sort peut révéler dispositifs de scrutation magique. Si ce du round où le sort est lancé. Une fois
le type de neutralité, loyal neutre, neu- moyen de scrutation se trouve dans la les pensées détectées, si le lanceur se
tre bon, neutre vrai, neutre mauvais ou zone d’effet du sort (30 mètres autour concentre un round supplémentaire, il
chaotique neutre. Le sort peut traverser du lanceur) ce dernier prend immédiate- obtient le niveau général d’intelligence
les obstacles mais 30 cm de pierre, 2,5 ment connaissance de son emplacement. comme indiqué ci-après : animale, très
cm de métal courant, une mince feuille basse, basse, moyenne, haute, très haute
de plomb ou 90 cm de bois ou de terre Détection de pensées*,Magicien 2 géniale, supra-géniale ou divine. Le sort
le bloque. Temps d’Incantation : 1 peut traverser les obstacles mais 30 cm
Portée : 15 mètres de pierre, 2,5 cm de métal courant, une
Durée : 10 minutes/niveau mince feuille de plomb ou 1,50 m de bois
Jet de Sauvegarde : aucun ou de terre le bloque.

134
Appendice II : Description des Sorts

L’inverse de ce sort, Dissimulation de plomb ou 90 cm de bois ou de terre le Composantes : V, S


pensées, cache les pensées d’une créatu- bloque. Les extérieurs et les élémentaires Le lanceur peut utiliser ce sort pour
re et contrecarre Détection de pensées. La ne sont pas intrinsèquement magiques, trouver des portes secrètes, des compar-
composante du sort est une petite pièce mais s’ils ont été conjurés, le sort de timents cachés et autres endroits cachés
de cuivre. conjuration sera détecté. spécifiques construits pour échapper
Des zones d’illusion, plusieurs types à la détection. Après un 1er round de
Détection des collets et des d’illusions ou de fortes émanations illu- concentration, la présence ou l’absence
fosses, Druide 1 soires peuvent confondre ou dissimuler de portes secrètes est révélé. Au bout de
Temps d’Incantation : 1 de plus faibles auras, bien que le Gardien 2 rounds, le nombre de portes secrètes et
Portée : 15 mètres x 3 mètres puisse autoriser le lanceur à passer des leur emplacement sont révélés. Si l’em-
Durée : 10 minutes/niveau rounds supplémentaires de concentra- placement est hors de vue, le sort révèle
Jet de Sauvegarde : aucun tion pour déchiffrer la confusion ou révé- dans quelle direction l’endroit secret se
Résistance à la Magie : non ler de plus faibles auras. Le Gardien peut trouve, mais pas son emplacement exact.
Composantes : V, S exiger un jet d’Intelligence pour cela. Dans les rounds suivants, jusqu’à la li-
Grâce à ce sort, le lanceur peut détec- mite de la durée du sort, les mécanismes
ter en face de lui, dans une zone de 15 Détection des mensonges*, Prêtre ou les déclencheurs permettant d’ouvrir
mètres de long sur 3 mètres de large, 4 les portes secrètes ou les compartiments
la présence de simples fosses, d’assom- Temps d’Incantation : 1 sont révélés. Le sort peut traverser les
moirs, de collets pour créatures sauva- Portée : 15 mètres obstacles mais 30 cm de pierre, 2,5 cm
ges et autres pièges primitifs construits Durée : 1 round/niveau de métal courant, une mince feuille de
avec des matériaux naturels. Le lanceur Jet de Sauvegarde : Charisme, annule plomb ou 90 cm de bois ou de terre le
doit passer un round à se concentrer sur Résistance à la Magie : oui bloque.
la zone, bien qu’il puisse lancer le sort et Composantes : V, S, FD
commencer à détecter au cours du round Chaque round, le lanceur de sorts peut Détection des pièges, Prêtre 2
où le sort est lancé. Le sort ne détecte pas se concentrer sur un sujet situé à portée Temps d’Incantation : 1
les pièges complexes. Le sort détecte et sait instantanément si le sujet profère Portée : 15 mètres
certains risques naturels comme les sa- délibérément un mensonge. Le sort ne Durée : 10 minutes/niveau
bles mouvants (considéré comme un révèle pas la vérité, ne découvre pas les Jet de Sauvegarde : aucun
piège), une doline (fosse), ou des parois erreurs non intentionnelles, ou révèle Résistance à la Magie : non
dangereuses de roche naturelle (effon- des faux-fuyants. A chaque round, le Composantes : V, S
drement). Il ne peut, toutefois, révéler personnage peut se concentrer sur un Grâce à ce sort, le lanceur peut détec-
d’autres conditions potentiellement dan- sujet différent. L’inverse de ce sort, men- ter la présence de pièges normaux ou
gereuses. Le sort ne détecte pas les piè- songes, dissimule la sincérité d’une per- magiques en face de lui, dans une zone
ges magiques (exceptés ceux qui opèrent sonne. de 15 mètres de long sur 3 mètres de lar-
par fosse, effondrement ou collet), ni les ge. Le lanceur doit passer un round à se
mécaniques complexes, ni ceux qui ont Détection des morts-vivants, concentrer sur la zone, bien qu’il puisse
été rendus inoffensifs ou inactifs. Le sort Prêtre 1 lancer le sort et commencer à détecter au
peut traverser les obstacles mais 30 cm Temps d’Incantation : 1 cours du round où le sort est lancé. Ce
de pierre, 2,5 cm de métal courant, une Portée : 15 mètres sort ne détecte pas les dangers naturels.
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois Durée : 1 minute/niveau Le sort peut traverser les obstacles mais
ou de terre le bloque. Jet de Sauvegarde : aucun 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal courant,
Résistance à la Magie : non une mince feuille de plomb ou 90 cm de
Détection des illusions, Composantes : V, S, FD bois ou de terre le bloque.
Illusionniste 0 Grâce à ce sort, le lanceur peut détec-
Temps d’Incantation : 1 ter la présence de morts-vivants en face Détection du Chaos/Mal/Bien/
Portée : contact de lui, dans une zone de 15 mètres de Loi*, Prêtre 0
Durée : 1 tour/niveau long sur 3 mètres de large. Le lanceur Temps d’Incantation : 1
Jet de Sauvegarde : aucun doit passer un round à se concentrer sur Portée : 15 mètres
Résistance à la Magie : non la zone, bien qu’il puisse lancer le sort et Durée : 10 minutes/niveau
Composantes : V, S commencer à détecter au cours du round Jet de Sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le lanceur peut dé- où le sort est lancé. La puissance des Résistance à la Magie : non
tecter la présence d’illusions en face de morts-vivants détectés sera révélée ainsi Composantes : V, S, FD
lui, dans une zone de 15 mètres de long : faible (1 DV ou moins), modérée (2-4 Grâce à ce sort, le lanceur peut détecter
sur 3 mètres de large. Contrairement à DV), forte (5-10 DV) ou écrasante (11+ la présence d’un aspect spécifique d’un
Détection de la magie, ce sort peut être DV). Le sort peut traverser les obstacles alignement (chaos, mal, bien ou loi) en
lancé sur une autre créature en la tou- mais 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal face de lui, dans une zone de 15 mètres
chant. Le lanceur doit passer un round à courant, une mince feuille de plomb ou de long sur 3 mètres de large. Le lanceur
se concentrer sur la zone pour y détecter 90 cm de bois ou de terre le bloque. doit passer un round à se concentrer sur
n’importe quelle illusion, bien qu’il puis- la zone pour détecter l’aspect de l’aligne-
se lancer le sort et commencer à détecter Détection des passages secrets, ment, bien qu’il puisse lancer le sort et
au cours du round où le sort est lancé. La Prêtre 1 commencer à détecter au cours du round
puissance de l’illusion détectée sera ré- Temps d’Incantation : 1 où le sort est lancé. Le chaos irradie une
vélée ainsi : persistante, faible, modérée, Portée : 20 mètres aura fluctuant tandis que la loi révèlera
forte ou écrasante. Le sort peut traverser Durée : 1 minute/niveau une aura constante. L’aura du bien créée
les obstacles mais 30 cm de pierre, 2,5 cm Jet de Sauvegarde : aucun une émotion agréable, tandis que celui
de métal courant, une mince feuille de Résistance à la Magie : non du mal créée une brève irritation et un

135
Appendice II : Description des Sorts

sentiment de chez le lanceur. La puissan- 1% de chance par niveau de lanceur que soit dissipé ou arrive à expiration. Si le
ce de chaque aura détectée sera révélée le sort puisse affecter ces puissants ob- sort est lancé sur une créature non-con-
ainsi : faible, modérée, forte ou écrasante jets. Si un artefact est détruit par ce sort, centante, la cible peut résister à ce sort
si elle est d’origine surnaturelle. Le sort le lanceur doit réussir un JS de Charisme en réussissant un JS de Charisme. Aucun
peut traverser les obstacles mais 30 cm ou perdre définitivement toutes ses ca- JS ne permet de voir la créature ou l’objet
de pierre, 2,5 cm de métal courant, une pacités de lancement de sorts. Ces capa- dissimulé, ou de le détecter avec un sort
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois cités ne peuvent être récupérées par de la de divination. Le sort nécessite un œil ou
ou de terre le bloque. magie mortelle, ni même par un sort de un pédoncule oculaire rare d’une valeur
souhait. La destruction d’artefact est une de minimum de 500 pO.
Détection du Poison, Druide 0, activité dangereuse. Il y a 95% de chan-
Magicien 0, Prêtre 0 ces d’attirer l’attention de certaines puis- Dissipation de la magie, Druide 4,
Temps d’Incantation : 1 sances qui ont a un intérêt ou un rapport Magicien 3, Prêtre 3
Portée : 15 mètres avec l’artefact. Lorsque le sort est lancé Temps d’Incantation : 1
Durée : 10 minutes/niveau sur un champ d’antimagie, le lanceur a Portée : 45 mètres
Jet de Sauvegarde : Aucun 1% de chance par niveau de lanceur de le Durée : voir description
Résistance à la Magie : non détruire. Si le champ d’antimagie survit Jet de Sauvegarde : aucun
Composantes : V, S à la disjonction, aucun objet présent en Résistance à la Magie : oui
Le lanceur peut déterminer si une son sein n’est disjoint. Composantes : V, S
créature, un objet ou une zone de 7,60 Ce sort met fin aux sorts et effets ma-
mètres de diamètre a été empoisonné Disque flottant, Magicien 1 giques lancés sur une créature ou un
ou est toxique. Le personnage peut dé- Temps d’Incantation : 1 objet. Il supprime temporairement les
terminer le type de poison avec un jet Portée : 3 mètres pouvoirs magiques d’un objet magique
réussit de Sagesse. Le sort peut traverser Durée : 1 heure/niveau ou contre le sort d’un autre lanceur de
les obstacles mais 30 cm de pierre, 2,5 cm Jet de Sauvegarde : Aucun sort à l’intérieur d’une zone de 9 mètres
de métal courant, une mince feuille de Résistance à la Magie : non de diamètre. Le lanceur doit réussir un
plomb ou 90 cm de bois ou de terre le Composantes : V, S, M jet d’Intelligence contre chaque sort,
bloque. Ce sort crée un plan circulaire de force effet, objet ou créature situés dans la
chatoyante légèrement concave, qui suit zone d’effet pour réussir. Certains sorts,
Détection faussée, Illusionniste 2 le lanceur et transporte de l’équipement, comme indiqué dans leur description, ne
Temps d’Incantation : 1 des trésors ou toute autre charge. Le peut être vaincus par une dissipation de
Portée : 15 mètres disque fait 90 cm de diamètre, et peut la magie. Les effets des sorts ayant une
Durée : 1 round/niveau supporter jusqu’à 500 kg, ou contenir durée instantanée ne peut pas être dissi-
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule jusqu’à 8 litres de liquide. Le disque flot- pée, car les effets de la magie sont termi-
Résistance à la Magie : non te en permanence à 90 cm au-dessus du nés avant que la Dissipation de la magie ne
Composantes : S sol, et reste toujours de niveau, bien qu’il puisse prendre effet.
Ce sort induit en erreur d’autres sorts ne puisse se déplacer plus rapidement Toute magie au sein de la zone d’effet
permettant de révéler des auras et des que l’allure normale du lanceur lorsqu’il est affectée. A l’exception des artefacts, le
informations. En jetant ce sort, le lanceur marche. Quand le sort se termine ou fonctionnement des objets magiques est
choisit un sujet et un autre objet (situé à lorsque le lanceur s’éloigne à plus de 15 interrompus pendant 1d4 rounds. Les
portée) pour servir de leurre. Pour toute mètres du disque, ce dernier disparaît, portails inter dimensionnels se ferment
la durée du sort, les sorts de détection laissant tomber au sol son contenu. Pour durant un nombre de rounds égal au ni-
fourniront des informations fondées sur ce sort, le lanceur a besoin d’un petit dis- veau du lanceur de sorts. Une créature
le leurre plutôt que sur la cible réelle de que de verre ou de métal d’une valeur (ou un objet) dont la présence est main-
la tentative de détection, à moins que le de 5 pO. tenue par un sort en cours, comme dans
lanceur de la détection ne réussisse un JS le cas d’un monstre conjuré, est renvoyée
de Sagesse. Dissimulation, Illusionniste 7, d’où elle vient, à cause de la dissipation
Magicien 7 du sort d’évocation. Si la zone d’un sort
Disjonction, Magicien 9 Temps d’Incantation : 3 en cours chevauche celle d’une dissi-
Temps d’Incantation : 1 Portée : contact pation, l’effet est annulé uniquement
Portée : 15 mètres Durée : 1 jour/niveau au sein de la zone de dissipation de la
Durée : voir description Jet de Sauvegarde : voir description magie. Le lanceur réussit automatique-
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Résistance à la Magie : non ment son jet de dissipation concernant
(objets) Composantes : V, S, M ses propres sorts aussi longtemps que le
Résistance à la Magie : non Ce sort offre, pour une créature ou un personnage est du même niveau ou su-
Composantes : V objet, une protection complète contre les périeur à celui qu’il possédait lorsqu’il a
Ce puissant sort disjoint tous les effets sorts de divination pour toute la durée lancé le sort ciblé.
magiques dans une zone de 7,6 mètres de l’illusion, et rend la créature ou l’ob-
de diamètre. Autrement dit, les sorts et jet touchée invisible à toute forme de Dissipation des illusions,
effets magiques sont séparés en leurs dif- perception visuelle, de divination ou de Illusionniste 3
férents composants (mettant un terme à scrutation. Le sort n’empêche pas le su- Temps d’Incantation : 1
l’effet comme le fait une dissipation de la jet d’être découvert par le toucher ou par Portée : 50 mètres
magie). Les objets magiques permanents l’utilisation d’objets magiques. Les êtres Durée : voir description
doivent réussir un JS de Constitution vivants (et même les morts-vivants) af- Jet de Sauvegarde : aucun
sous peine d’être transformés en objets fectés par une dissimulation sombrent Résistance à la Magie : oui
normaux. Même les artefacts sont sou- dans un état comateux; ils restent en ani- Composantes : V, S
mis à la disjonction, bien qu’il n’y ait que mation suspendue jusqu’à ce que le sort Ce sort met un terme à toutes les illu-

136
Appendice II : Description des Sorts

sions en cours au sein d’une zone de 9 Divination, Prêtre 4 ne lui permet pas de s’entretenir avec
mètres de diamètre, ou annule l’illusion Temps d’Incantation : 10 minutes les créatures qui ne sont pas douées de
d’un autre lanceur de sort. Le lanceur Portée : personnelle parole. Don des langues ne change en
doit réussir un jet d’Intelligence contre Durée : voir description rien l’impression que les autres créatures
chaque illusion située dans la zone Jet de Sauvegarde : Aucun peuvent avoir du personnage.
d’effet pour réussir. Certaines illusions, Résistance à la Magie : non L’inverse de ce sort, Incompréhension,
comme indiqué dans leur description, Composantes : V, S, M brouille toute communication verbale
ne peuvent être vaincues par une dissi- Ce sort permet au lanceur, par le biais dans la zone affectée. Il contre et annule
pation des illusions. Toutes les illusions d’un conseil utile, de réponse à une les effets d’un sort de Don des langues.
dans la zone d’effet sont affectées. Le question concernant un objectif précis,
lanceur réussit automatiquement son jet un événement ou une activité qui doit Double illusoire, Illusionniste 6
de dissipation concernant ses propres avoir lieu d’ici au cours d’une semaine. Temps d’Incantation : 1
illusions aussi longtemps que le person- Le conseil peut être aussi simple qu’une Portée : 7,6 mètres
nage est du même niveau ou supérieur courte phrase, ou prendre la forme d’une Durée : 1 round/niveau
à celui qu’il possédait lorsqu’il a lancé énigme cryptique ou d’un présage. Le Jet de Sauvegarde : Intelligence,
l’illusion ciblée. Gardien contrôle l’information que le sceptique
personnage reçoit. Il convient de noter Résistance à la Magie : non
Distorsion de la réalité, que si le groupe du lanceur ne réagit pas Composantes : S
Illusionniste 8 en fonction des informations obtenues, Un double illusoire du lanceur appa-
Temps d’Incantation : 1 les conditions peuvent changer de façon raît tandis que ce dernier est affecté par
Portée : personnelle telle que l’information ne soit plus utile. un sort d’invisibilité. Le lanceur est libre
Durée : voir description La chance de base pour qu’une divination de se rendre où bon lui semble pendant
Jet de Sauvegarde : voir description soit exacte est de 70% + 1% par niveau de que son double se déplace. Le double ap-
Résistance à la Magie : voir description lanceur. Le Gardien ajuste les chances de paraît dans la portée du sort, mais peut
Composantes : V réussite si des circonstances exception- se déplacer par la suite, conformément
Ce sort est similaire à souhait limité, à nelles l’imposent (par exemple, lorsque aux souhaits exprimés par le lanceur
la différence que la réalité est altérée par des précautions inhabituelles contre les au moment de lancer le sort. Le lanceur
l’illusion. Comme avec un souhait limité, sorts de divination ont été prises). En cas peut superposer de façon parfaite le
le lanceur doit être prudent lorsqu’il créé d’échec au jet, le lanceur sait que le sort double sur son propre corps de sorte que
l’illusion. Le sort peut reproduire les ef- est un échec, à moins qu’une magie spé- les observateurs ne remarquent pas l’ap-
fets de n’importe quel sorts de niveau 7 cifique donnant de fausses informations parition de l’image pendant que le lan-
ou moins d’illusionniste, tous les sorts soit à l’œuvre. Plusieurs divinations ceur devient invisible. Le lanceur et son
de niveau 5 ou moins de magicien, ou concernant le même sujet effectuées par double peuvent alors se déplacer dans
n’importe quel sort de niveau 4 ou moins le même lanceur utilisent le résultat de des directions différentes. Le double se
de Prêtre ou de Druide. Il peut égale- la première divination et fournissent à déplace à la vitesse du lanceur, il peut
ment accorder d’autres effets en accord chaque fois la même réponse. parler et agir comme s’il était réel, et
avec la puissance de tels sorts, bien que même son odeur semble réelle. Le dou-
ces effets doivent être approuvés par le Doigt de mort, Druide 8, Magicien 7 ble ne peut attaquer ou lancer des sorts,

E
Gardien. Les sorts dupliqués autorisent Temps d’Incantation : 1 mais il peut prétendre pouvoir le faire.
les jets de sauvegarde et la Résistance à Portée : 15 mètres
la magie comme indiqué dans leur des- Durée : permanente
cription, excepté le fait que tous ces jets Jet de Sauvegarde : Charisme, partiel
seront toujours effectués contre l’Intelli- Résistance à la Magie : oui
gence, et non la caractéristique précisée Composantes : V, S
dans le sort dupliqué. Le lanceur pointe un doigt vers un être Eau bénite*, Prêtre 1
vivant et prononce une malédiction mor- Temps d’Incantation : 1 tour
Distorsion du bois, Druide 2 telle, tuant la créature à moins qu’elle ne Portée : contact
Temps d’Incantation : 1 réussisse un JS de Charisme. Dans ce cas, Durée : permanente
Portée : 15 mètres la créature subit 3d6 points de dégâts +1 Jet de Sauvegarde : Aucun
Durée : permanente point par niveau de lanceur. Résistance à la Magie : oui (objet)
Jet de Sauvegarde : aucun Composantes : V, S, FD
Résistance à la Magie : oui (objet) Don des langues*, Magicien 3, Ce sort transforme une flasque (une
Composantes : V, S, FD Prêtre 4 pinte) d’eau en eau bénite ou en eau mau-
Le lanceur force le bois à plier et se dé- Temps d’Incantation : 1 dite. L’eau bénite et l’eau maudite ont
former, détruisant de façon permanente Portée : contact des effets spéciaux sur certaines créatu-
sa rigidité, sa forme et sa résistance. Un Durée : 1 tour/niveau res, comme les morts-vivants et les ex-
volume de 30 cm3 de matière peut être Jet de Sauvegarde : aucun térieurs. L’inverse de ce sort est appelée
affecté par ce sort. Des planches ou des Résistance à la Magie : non eau maudite.
madriers peuvent être affectées. Les ar- Composantes : V, S
mes distordues sont inutilisables. Les Ce sort confère à la créature touchée Éclair, Magicien 3
armes et bois magiques ne sont pas af- la faculté de parler et de comprendre le Temps d’Incantation : 1
fectés. L’inverse de ce sort, Redressement langage de tout être intelligent situé dans Portée : voir description
du bois, permet au bois ayant été faussé une sphère de 10 mètres de diamètre. Le Durée : instantanée
par ce sort ou par d’autres moyens, de sujet ne peut bien évidemment parler Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
reprendre sa forme, sa rigidité et sa ré- qu’une seule langue à la fois, même s’il Résistance à la Magie : oui
sistance originale. peut en comprendre plusieurs. Le sort Composantes : V, S, M

137
Appendice II : Description des Sorts

Le lanceur déclenche un aveuglant arc des signatures magique, mais ne suppri- • Rage: Une fureur aveugle et un
électrique grésillant infligeant 1d6 points me pas les symboles ou des calligraphies sentiment de colère envahit les créatu-
de dégâts par niveau de lanceur. Le lan- illusoires. Supprimer des inscriptions res ciblées qui sont obligées de se battre,
ceur canalise l’électricité grâce à une magiques dangereuses telles que des sans se soucier du danger. Elles bénéfi-
toute petite baguette de fer (1 pA) ayant runes explosives, oblige le lanceur à les cient d’un bonus de +2 à leurs score de
été laissée sous un orage. L’éclair fait 3 toucher et effectuer un jet d’Intelligence. Force et de Constitution, et un bonus
mètres de large sur 15 mètres de long ou L’échec déclenche les effets de l’inscrip- de +1 aux jets de sauvegarde contre la
1,5 mètre de large sur 30 mètres de long. tion dangereuse, qui est également effa- peur, mais subissent une pénalité de -1
L’éclair surgit du bout des doigts du lan- cée. Les inscriptions non magiques sont à leur Classe d’Armure. La Rage dissipe
ceur, de la baguette, du sceptre ou du automatiquement effacées. la peur.
bâton. Il frappe les créatures et les objets
situés le long de son parcours sinueux et Effroi, Illusionniste 3, Magicien 2 Emprisonnement*, Magicien 9
peut même dévier de 60 cm de chaque Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1
côté, enflammant les combustibles, frac- Portée : 15 mètres Portée : contact
turant les portes en bois et faisant fondre Durée : 1 round/niveau Durée : permanente
les métaux possédant un faible point de Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Jet de Sauvegarde : aucun
fusion, comme le plomb, l’or, le cuivre, Résistance à la Magie : oui Résistance à la Magie : oui
l’argent ou le bronze. Composantes : V, S, M Composantes : V, S
Si les dégâts causés à un obstacle sont Ce sort provoque une violente pani- Ce sort nécessite une attaque de
suffisant pour le traverser, l’éclair se que chez une créature possédant 6 DV contact réussie pour affecter la cible qui
poursuit au-delà de l’obstacle sur la to- ou moins, sauf si elle réussit un JS de est ensuite enterrée dans un état d’ani-
talité de la portée. Si l’éclair ne peut le Charisme indiquant qu’elle surmonte sa mation suspendue au sein d’une petite
traverser ou est dévié par l’obstacle, il peur et agit normalement. Un échec au JS sphère, loin sous la surface de la terre.
rebondit vers le lanceur jusqu’à attein- indique que la créature fuie sous l’effet Pour la victime, le temps cesse de s’écou-
dre la portée du sort ou jusqu’à ce qu’il de la panique. Si elle se retrouve acculée, ler. La créature ne vieillit pas, son corps
frappe un autre obstacle et rebondisse à elle peut se battre mais subit une péna- cesse pratiquement de fonctionner et
nouveau. lité de -1 au toucher et aux dégâts. Les aucune force ou effet ne peut lui nuire.
créatures possédant plus de 6 DV sont La plupart des divinations ne révéleront
Écran, Illusionniste 8 immunisées contre les effets de ce sort pas l’emplacement de la créature, à l’ex-
Temps d’Incantation : 10 minutes ainsi que les elfes, les prêtres, les morts- ception de localisation suprême. Le sujet
Portée : 15 mètres vivants et les créatures extraplanaires. reste enseveli à moins que l’inverse de ce
Durée : 1 jour Ce sort nécessite l’utilisation de chair ou sort, libération, ne soit jeté à l’endroit où
Jet de Sauvegarde : voir description d’un os de mort-vivant pour être lancé. l’emprisonnement a eu lieu. Un sort de
Résistance à la Magie : non souhait ne peut libérer la créature, mais
Composantes : V, S Émotion, Illusionniste 4 révèlera où elle est ensevelie. Emprison-
Ce sort dissimule à la scrutation et à la Temps d’Incantation : 1 nement ne fonctionne que si le nom de
vision normale une zone d’un volume de Portée : 30 mètres la cible et quelques faits sur sa vie sont
7,5 m3 par niveau de lanceur. Le lanceur Durée : concentration connus.
crée une illusion de ce qui sera observé Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
dans la zone du sort. Une fois que ces Résistance à la Magie : oui Enchevêtrement, Druide 1
images sont fixées, elles ne peuvent plus Composantes : V, S Temps d’Incantation : 1
être modifiées. Toute tentative visant à Au sein d’un zone de 7,5 m de diamè- Portée : 137 mètres
scruter la zone détecte automatiquement tre, ce sort provoque une émotion puis- Durée : 1 tour/niveau
l’image illusoire sans qu’un JS ne soit sante dans les coeurs et les esprits des Jet de Sauvegarde : voir description
permis, bien qu’une observation directe créatures qu’il affecte, éclipsant leurs Résistance à la Magie : non
puisse autoriser un JS à la discrétion du sentiments naturels. Le lanceur peut Composantes : V, S, FD
Gardien. Le fait de pénétrer dans la zone choisir d’infliger une des émotions ci- Ce sort anime toutes les plantes dans
n’annule pas l’illusion ou nécessite un JS, dessous : la zone affectée, les obligeant à tenter
en supposant que les êtres cachés à l’inté- • Désespoir: La perte de tout espoir d’agripper et d’enchevêtrer toutes les
rieur prennent soin de rester hors de vue fait s’effondrer le moral des créatures créatures situées à l’intérieur, ou la tra-
de ceux qui sont affectés par l’illusion. ciblées. Elles subissent un malus de -2 à versant. Un JS de Dextérité réussit si-
tous leurs JS, leurs jets d’attaque, de ca- gnifie que la créature parvient à éviter
Effacement, Illusionniste 1, Magicien ractéristiques, de capacités et de dégâts. l’enchevêtrement pour le round. Une
1 Le Désespoir dissipe la haine. créature enchevêtrée subit une pénalité
Temps d’Incantation : 1 • Haine: la haine submerge le coeur de -2 à l’attaque, un malus de -4 à son
Portée : 15 mètres ou contact des créatures ciblées. Elles réagissent score de Dextérité, et ne peut plus bou-
Durée : voir description mal envers les autres et peuvent devenir ger ni lancer des sorts à composante
Jet de Sauvegarde : Aucun des adversaires ou même hostiles. Elles somatique. Se libérer exige un jet de
Résistance à la Magie : non bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de Force réussi. A chaque round, les plantes
Composantes : V, S sauvegarde, d’attaques, de caractéristi- tentent à nouveau d’agripper toutes les
Ce sort supprime des inscriptions de ques, de capacités et de dégâts. La Haine créatures qui leur ont échappées ou évi-
nature ordinaire ou magique. Le sort ef- dissipe le désespoir. tées l’enchevêtrement. La zone d’effet est
face autant d’inscriptions pouvant être • Peur: La peur envahit l’esprit des un cercle de 15 mètres de diamètre.
contenues sur un parchemin, ou jusqu’à créatures ciblées. Elles fuient comme
deux pages de vélin. Il enlève même les sous le coup d’un sort de terreur. La peur
runes explosives, les glyphes de garde et dissipe la Rage.

138
Appendice II : Description des Sorts

Endurance aux éléments, Druide Résistance à la Magie : oui où le sujet a droit à des JS, il bénéficie
0, Magicien 0, Prêtre 0 Composantes : V, S, M d’un bonus de +4 à ces derniers.
Temps d’Incantation : 1 Ce sort crée une entrave magique, per- Métamorphose : Le sujet adopte une
Portée : personnelle mettant de retenir une créature. Aucun forme immatérielle, à l’exception de sa
Durée : 24 heures jet de protection ne s’applique, tant que tête ou de son visage. Il est enfermé à
Jet de Sauvegarde : aucun le niveau d’expérience du magicien est l’intérieur d’une jarre ou de tout autre
Résistance à la Magie : oui au moins deux fois plus grand que celui contenant, lequel peut être transparent.
Composantes : V, S, FD du sujet. Le lanceur peut se faire assis- La créature reste consciente de son envi-
Des énergies protectrices magiques fu- ter par un maximum de six autres magi- ronnement et peut parler sans toutefois
sionnent avec le corps du lanceur, lui of- ciens. Pour chaque assistant lançant un pouvoir quitter le contenant, attaquer ou
frant une protection contre les éléments sort de suggestion, le niveau effectif du utiliser aucun de ses pouvoirs ou capa-
naturels. Le sujet peut résister à des tem- lanceur augmente de +1. Pour chaque as- cités. Cette entrave est permanente. Le
pératures extrêmes, comme des tempéra- sistant lançant un sort de charme ou tout sujet n’a pas besoin de respirer, manger
tures inférieures à zéro ou extrêmement autre sort approprié, le niveau effectif ou boire et ne vieillit pas tant qu’il su-
chaudes, ou d’autres effets physiques du lanceur augmente de +2 (à condition bit cette métamorphose. Dans le cas où
nuisibles pour une personne normale. que la cible soit appropriée pour le sort). le sujet a droit à des JS, il bénéficie d’un
Par exemple, ce sort permet au sujet de Tous les assistants doivent se joindre à bonus de +5 à ces derniers.
voyager à travers une tempête de neige l’incantation comme décrit ci-dessous. Sommeil : Fait tomber le sujet dans
en portant des vêtements normaux. Le sort d’Entrave possède six versions un sommeil comateux, pour une durée
différentes. Le lanceur choisit une de maximale de un an par niveau du lan-
Ennemi subconscient, Illusionniste ces possibilités au moment de l’incanta- ceur. Dans le cas où le sujet a droit à des
9 tion. Quelque soit la version choisie, le JS, il bénéficie d’un bonus de +3 à ces
Temps d’Incantation : 1 lanceur peut spécifier des conditions de derniers.
Portée : 45 mètres déclenchement mettant un terme au sort Sommeil Enchaîné : Combinaison des
Durée : voir description et libérant la créature. Ces conditions effets précédents de sommeil et d’enchaî-
Jet de Sauvegarde : Intelligence, partiel peuvent être simples ou élaborées, à la nement, durant un maximum de un mois
Résistance à la Magie : oui discrétion du lanceur (sous réserve d’ac- par niveau du lanceur. Dans le cas où le
Composantes : V, S ceptation du Gardien et que ces condi- sujet a droit à des JS, il bénéficie d’un bo-
Ce sort agit comme Assassin imagi- tions soient raisonnables). Les condi- nus de +3 à ces derniers.
naire, mais il affecte toutes les créatures tions peuvent être basées sur le nom de
situées dans une zone de 7,5 mètres de la créature, son identité ou son aligne- Esprit impénétrable, Illusionniste 9,
diamètre. Le lanceur provoque dans l’es- ment, mais doivent être observables et Magicien 8, Prêtre 9
prit des cibles, l’apparition de la créature quantifiables. Les conditions subjectives Temps d’Incantation : 1
la plus terrible qu’on puisse imaginer. comme le niveau, la classe, les DV et les Portée : 7,6 mètres
Cette créature est la manifestation de pv ne sont pas acceptables. Une fois le Durée : 24 heures
toutes les peurs inconscientes de chaque sort lancé, ses conditions de déclenche- Jet de Sauvegarde : Charisme, annule (i)
cible, transférés dans une illusion très ment ne peuvent être changées. Placer Résistance à la Magie : oui (i)
convaincante et mortelle. Seul le lanceur une condition de déclenchement inflige Composantes : V, S
et les cibles peuvent voir les assassins. une pénalité de -2 au JS dans le cas où un Le bénéficiaire d’esprit impénétrable
Ces derniers effectuent des attaques illu- tel jet est autorisé pour la créature. est protégé contre tous les sorts, effets et
soires sur les cibles, qui doivent réussir Une créature ne peut être la cible que objets magiques détectant, influençant
un JS d’Intelligence ou mourir instan- d’un seul sort d’Entrave à la fois. Des sorts ou lisant émotions et pensées. Il est im-
tanément de terreur et des dégâts psy- supplémentaires d’Entrave lancés sur une munisé contre les sorts et effets mentaux,
chiques subits. Un JS réussi inflige 8d6 sujet déjà entravé n’auront aucun effet. ainsi que contre les divinations permet-
points de dégâts et la cible est étourdie Clôture: Le sujet est transporté, ou ame- tant de recueillir des renseignements
pendant 1 round. Les assassins ne peu- né d’une manière ou d’une autre, au sein à son sujet. Esprit impénétrable contre
vent subir des dégâts et traverseront d’une zone fermée dont il ne peut sortir même souhait, miracle ou souhait limité,
tous les obstacles physiques pour attein- par aucun moyen, à moins d’être libéré. pour peu que ces sorts soient utilisés de
dre leurs cibles. Les assassins ne peuvent Ce sort est permanent. Dans le cas où le manière à affecter l’esprit du personnage
franchir des protections magiques com- sujet a droit à des JS, il bénéficie d’un bo- ou à obtenir des informations sur lui. Si
me un globe mineur d’invulnérabilité, nus de +4 à ces derniers. une scrutation affecte une zone dans la-
ou n’importe quelle zone d’antimagie. Enchaînement : Le sujet est confiné au quelle se trouve la cible du sort d’esprit
De même, si le lanceur est tué avant sein d’une barrière générant un effet impénétrable, le sort fonctionne norma-
que l’effet n’atteigne la cible, le sort d’Aversion, lequel affecte toutes les créa- lement mais ne détecte pas le personna-
prend fin. Dans de rares circonstances, tures s’en approchant, à l’exception du ge protégé. Les tentatives de scrutation
comme lorsque la cible réussit un JS et lanceur. La durée est d’une année par prenant directement le sujet pour cible
porte un heaume de télépathie, la cible niveau de ce dernier. Le sujet est confiné échouent purement et simplement.
peut retourner l’assassin contre son lan- à l’endroit même où il a a été pris pour
ceur comme si ce dernier avait été la ci- cible de ce sort. État gazeux, Magicien 3
ble du sort. Incarcération Rapetissante : le sujet est Temps d’Incantation : 1
rapetissé jusqu’à une taille d’un pouce, Portée : contact
Entrave, Magicien 8 voire moins, et enfermé au sein d’une Durée : 1 tour/niveau
Temps d’Incantation : 1 tour gemme ou objet similaire ou d’une jarre. Jet de Sauvegarde : Aucun
Portée : 15 mètres Le sujet n’a pas besoin de respirer, man- Résistance à la Magie : oui (i)
Durée : voir description ger ou boire et ne vieillit pas tant qu’il Composantes : S
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule subit cette métamorphose. Dans le cas La créature touchée et tout son équipe-

139
Appendice II : Description des Sorts

ment perdent toute consistance, prenant tures réussissant un JS de Dextérité ne forme choisie par le personnage. Il est
l’apparence d’une forme brumeuse, d’un sont pas aveuglées et ne subissent que ainsi possible de créer une arme en pier-
brouillard. Dans cet état, le personnage la moitié des dégâts. Les créatures par- re, une trappe, ou n’importe quel objet.
ne peut plus être touché ou en interaction ticulièrement sensibles à la lumière du Façonnage de la pierre permet également
physique avec quoi que ce soit, il devient soleil subissent le double des dégâts. Les d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas,
immunisé contre toutes les attaques qui morts-vivants ratant leur JS de Dextérité en taillant une porte à même la pierre, ou
ne sont pas de nature magique (comme encaissent 1d6 points de dégâts supplé- encore de bloquer ou débloquer une por-
les sorts ou les capacités surnaturelles). mentaire par niveau de lanceur de sorts te existante en modifiant ses dimensions
Le personnage ne peut marcher, mais et sont détruits automatiquement. ou en déformant son chambranle. Cela
peut voler à la vitesse de 3 mètres par prend 1 round par 30 cm3 de matière à
round. Le personnage peut également Explosion sonore, Prêtre 1 déformer. Le personnage peut créer des
passer par le moindre trou ou la plus pe- Temps d’Incantation : 1 objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent
tite fissure, avec tout ce qu’il transporte, Portée : 15 mètres nécessairement grossiers ; il est impossi-
et ce, tant que le sort persiste. Par contre, Durée : instantanée ble de les fignoler. La zone d’effet du sort
le personnage ne bénéficie pas de bonus Jet de Sauvegarde : voir description est de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau par niveau
particulier à la CA en raison de son état, il Résistance à la Magie : oui du lanceur. Ce sort requiert un morceau
ne peut attaquer physiquement ou affec- Composantes : V, S, FD de bois ou de pierre entouré d’argile.
ter autrui, il est incapable de lancer des Le lanceur provoque une déflagration
sorts, ne peut se déplacer rapidement, sonore ressemblant à un coup de tonner- Familier, Magicien 1
risque d’être emportés par des vents vio- re, provenant de n’importe quel point Temps d’Incantation : 1 jour
lents et ne peut pénétrer dans l’eau ou situé jusqu’à 15 mètres et dans un cer- Portée : personnelle
tout autres liquides. Ce sort ne peut af- cle de 6 mètre de diamètre. Toute créa- Durée : permanente
fecter qu’une créature consentante. ture située dans la zone d’effet subit 1d8 Jet de Sauvegarde : aucun
points de dégâts et doit réussir un JS de Résistance à la Magie : oui
Éveil, Druide 5 Sagesse réussi pour éviter d’être étour- Composantes : V, S, M
Temps d’Incantation : 1 jour die pendant 1 round. Le magicien a la possibilité d’appeler
Portée : contact un familier, ce qui lui demande une jour-
Durée : permanente Extinction des feux, Druide 4 née entière et des composantes matériel-
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule Temps d’Incantation : 1 les valant 100 po. Un familier est une
Résistance à la Magie : oui Portée : 15 mètres créature magique qui ressemble à un pe-
Composantes : V, S, FD Durée : instantanée tit animal, mais plus résistant et plus in-
Ce sort permet de rendre conscient un Jet de Sauvegarde : voir description telligent. Il est autant le compagnon que
arbre ou un animal. Pour que l’éveil se Résistance à la Magie : oui le serviteur volontaire du personnage.
confirme, le lanceur doit réussir un JS de Composantes : V, S, FD Un personnage ne peut posséder qu’un
Charisme, avec le nombre de DV de la ci- Extinction des feux éteint automatique- seul familier à la fois.
ble comme ND. L’animal ou l’arbre nou- ment tous les feux d’origine naturelle au Le personnage dispose d’un lien télé-
vellement conscient se montre amical sein d’une zone de 15 mètres de diamè- pathique avec son familier tant que ce-
avec le lanceur. Ce dernier n’a pas de lien tre ou un objet magique. Il dissipe égale- lui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Ce
particulier avec une créature qu’il rend ment les sorts de feu situés dans la zone, lien transmet à son maître des capacités
intelligente, mais elle servira et aidera à condition de réussir un jet d’Intelligen- spéciales décrites ci-dessous.
le lanceur pour peu qu’il lui explique ce avec un ND égal au niveau du lanceur Les familiers ne s’impliquent pas dans
de quoi il a besoin. Un arbre conscient qui a jeté le sort de feu. Les créatures les combats. Un familier peut se battre
a les caractéristiques d’un objet animé. élémentaires de feu prises dans la zone si son maître fait face à une situation de
Les plantes animées ont le pouvoir de d’effet subissent 1d4 points de dégâts vie ou de mort, mais créatures magiques
bouger leurs branches, racines et autres par niveau de lanceur de sorts. servant de familier, en particulier celles
lianes. Leurs sens sont comparables à Il est également possible de lancer ce d’un alignement mauvais ne le feront
ceux des humains. Un animal conscient sort sur un objet magique générant ou pas si elles sentent que leur vie est mena-
acquiert 3d6 en Intelligence, +2 DV et un contrôlant le feu.Dans ce cas, l’objet perd cée. Si un familier meurt, ou si le lanceur
bonus de Charisme de +1. Un animal ou temporairement tous ses pouvoirs liés choisit de le rejeter, le maître perd un
un arbre conscient parle au moins une aux flammes s’il rate un JS d’objet. Les niveau dans la classe qui permettait au
langue que connait le lanceur. artefacts sont immunisés contre cette uti- sort d’être lancé et perd définitivement

F
lisation d’extinction des feux. le nombre de points de vie que le fami-
Explosion de lumière, Druide 8, lier accordait au lanceur. Les points de
Illusionniste 8 vie d’un maître ne peuvent jamais tom-
Temps d’Incantation : 1 ber en dessous de zéro du fait de la dis-
Portée : 15 mètres parition d’un familier. Un familier tué ou
Durée : instantanée Façonnage de la pierre ou du rejeter ne peut être remplacé avant une
Jet de Sauvegarde : voir description bois, Druide 3 période de un an et un jour. Les familiers
Résistance à la Magie : oui Temps d’Incantation : 1 peuvent être tués et ressuscités d’entre
Composantes : V, S, FD Portée : contact les morts de la même manière que les
Grâce à ce sort, le lanceur fait appa- Durée : voir description personnages, mais leur maître ne perd
raître un globe de lumière éblouissant et Jet de Sauvegarde : Aucun pas de niveau ou de point de Constitu-
silencieux à l’endroit désigné par le per- Résistance à la Magie : non tion dans ce cas. Si un familier est ressus-
sonnage. Cette lumière inflige 3d6 points Composantes : V, S, M, FD cité d’entre les morts, le lanceur pourra
de dégâts et aveugle toute créature prise Ce sort permet d’altérer un morceau récupérer les points d’expérience et les
dans l’explosion lumineuse. Les créa- de roche ou de bois pour lui donner la points de vie perdus à la suite de la mort

140
Appendice II : Description des Sorts

du familier. • Faucon : (Les caractéristiques de cet contrepartie naturelle. Leur intelligence


Le type de familier répondant au sort animal neutre sont DV 2d6, CA14/15, est de 1d4+8 (9-12). Les créatures magi-
est déterminé au hasard, ou, dirons cer- déplacement 1,50/3 ou 15/24 m vol. ques ont une intelligence de 1d4+10 (11-
tains, choisi par les dieux. Le Gardien Ses caractéristiques primaires sont 14), à moins que la créature de base ne
peut appliquer des modificateurs au physique et mentale (voir ci-dessous). possède une intelligence plus élevée.
jet destiné à déterminer le familier, en Ses attaques de serres infligent 1 points • Capacités Spéciales : Chaque familier
particulier lorsque des matériaux inha- de dégâts et son bec 1d2 points de dé- possède ses propres capacités spéciales,
bituels sont utilisés durant l’incantation gâts. Consultez la table ci-dessous pour ou des sens améliorés, comme indiqué
du sort. Il est également possible, que le connaître ses capacités spéciales.) dans la table. En outre, le familier peut
Gardien autorise le personnage à choisir • Chouette : (Les caractéristiques de communiquer avec les animaux situés
son familier si certaines circonstances in- cet animal neutre sont DV 2d6, CA14, dans les environs appartenant approxi-
habituelles sont respectées ou font partie déplacement 1,50/3 ou 15/24 m vol. mativement au même type que lui, mais
de l’histoire du jeu. Le lanceur peut refu- Ses caractéristiques primaires sont la communication reste limitée par l’in-
ser d’accepter le familier convoqué, mais physique et mentale (voir ci-dessous). telligence des créatures qui se parlent.
le lanceur ne pourra lancer à nouveau ce Ses attaques de serres infligent 1 points • Lien empathique: Le lien empathi-
sort avant qu’une période de un an et un de dégâts et son bec 1d2 points de dé- que permet au maître de communiquer
jour ne soit écoulée. Certaines créatures gâts. Consultez la table ci-dessous pour par télépathie avec le familier jusqu’à
magiques ne servent qu’un maître pos- connaître ses capacités spéciales.) un kilomètre et demi. Bien que certains
sédant un certain alignement. Si une telle • Corbeau : (Les caractéristiques de familiers puissent être en mesure de
créature magique est convoquée par le cet animal neutre sont DV 2d2, CA14, communiquer verbalement avec leur
sort et qu’elle refuse de servir le lanceur, déplacement 1,50 m ou 24 m vol. Ses maître, la communication télépathique
ce dernier peut tenter de lancer le sort à caractéristiques primaires sont physi- est souvent préférable car elle transmet
nouveau au bout d’un mois et un jour. que et mentale (voir ci-dessous). Il ne également le sens et l’intention.
s’engage pas dans le combat et fuit s’il En outre, le lien empathique permet
Table des Familiers se sent menacé. Consultez la table ci- au maître de partager les sens de son
dessous pour connaître ses capacités familier tant que le maître se concentre
d20 Familier Notes spéciales.) pour cela (à la manière de la concentra-
• Crapaud : Les caractéristiques de tion permettant de maintenir un sort).
Vision nocturne, ce petit amphibien sont DV 2d8, CA16, Lorsqu’il se concentre, le maître partage
1-3 Chat perception auditive, déplacement 3 m ou 6 m bond. Ses ca- les cinq sens du familier (vue, ouïe, odo-
déplacement silen- ractéristiques primaires sont physique rat, goût et toucher). Ainsi, par exemple,
cieux, discrétion et mentale (voir ci-dessous). Il préfère le maître peut voir à travers les yeux du
4-6 Faucon Vision améliorée, se cacher et utiliser la coloration natu- familier. Si un familier possède un sens
vision lointaine relle de sa peau pour se camoufler. Tou- amélioré, comme une ouïe supérieure, le
7-9 Chouette Vision nocturne, cher sa peau implique de réussir un JS maître bénéficie également de ce sens ac-
perception auditive de Constitution sous peine d’être vic- cru, mais pour ce qui est perceptible par
10-12 Corbeau Vision améliorée, time de convulsions entraînant la mort le familier. En d’autres termes, un hibou
langage commun au bout de quelques jours. Consultez la familier n’accorde pas à son maître la ca-
13-15 Crapaud Vision à 180° table ci-dessous pour connaître ses ca- pacité spéciale permettant de bénéficier
Perception auditive, pacités spéciales.) d’une ouie supérieure, le maître partage
16-18 Belette odorat, déplace- • Belette : (Les caractéristiques de ce simplement ce sens et peut entendre par
ment silencieux, petit rongeur sont DV 2d4, CA13, dé- l’intermédiaire de la chouette quand il se
discrétion placement 9 m ou 6 m escalade. Ses ca- concentre pour le faire. Partager les sens
Un des animaux ci- ractéristiques primaires sont physique d’un familier est un processus quelque
Au choix dessus ou un autre et mentale (voir ci-dessous). La belette peu exotiques, un familier ne percevant
19 du Gar- petit animal comme évite les combats. Sa discrétion naturel- pas toujours son environnement de la
dien une chauve-souris, le fait d’elle un éclaireur idéal. même manière qu’un individu. Certains
un rat, ou un petit Consultez la table ci-dessous pour familiers peuvent avoir un sens déficient,
serpent connaître ses capacités spéciales.) ou ne pas posséder certaines parties du
Faites un jet sur la corps, comme les oreilles, normalement
20 Créature table des créatures Caractéristiques de Base des Familiers associés à un sens.
magique magiques ou au Utilisez les caractéristiques de base Le lien empathique permet également
choix du Gardien pour la créature, comme décrit dans au maître de jeter un sort sur un familier,
Monstres et Trésors, exceptés pour les sort qui normalement ne pourrait être
Vous trouverez ci-dessous des exemples changements décrits ci-dessous ; jeté que sur le lanceur, et ce, sans avoir à
de caractéristiques de divers animaux • Dés de Vie : doublez les dés de vie toucher le familier (portée maximum de
afin d’aider le Gardien à créer ses pro- de l’animal de base. 1,6 km). S’il le désire, le maître peut jeter
pres animaux. • Points de vie : Le total de points de un sort sur lui-même qui affectera égale-
• Chat : (Les caractéristiques de cet vie du familier est ajouté à celui de son ment un familier (comme bouclier). Si le
animal neutre sont DV 2d2, CA14, dé- maître, tant que le familier se trouve à sort possède une durée autre que instan-
placement 10 m. Ses caractéristiques moins de 1,6 km de ce dernier. tanée, le sort cesse d’affecter le familier
primaires sont physique et mentale (voir • Jets de Sauvegarde : Le familier uti- si celui-ci s’éloigne de plus de 1,6 km de
ci-dessous). Les chats sont prompts à se lise les bonus de JS de son maître s’ils son maître. L’effet de ce sort ne sera pas
battre mais leurs attaques sont négligea- sont meilleurs que les siens. rétabli, même si le familier revient près
bles. Consultez la table ci-dessous pour • Intelligence : les familiers animaux de son maître avant la fin de la durée
connaître leurs capacités spéciales.) sont beaucoup plus intelligent que leur du sort. Le maître et le familier peuvent

141
Appendice II : Description des Sorts

partager des sorts de cette façon, même Les capacités spéciales d’un diable sont tique primaire est physique. Il attaque
si les sorts n’aurait normalement aucune déterminées par le Gardien ou sont in- avec ses griffes (1d2) ou sa morsure
incidence sur le type de créatures auquel diquées dans la description du diable (1d2). Il est capable de lancer les sorts
appartient le familier. dans Dieux et Démons. Il ne partage pas suivant, une fois par jour, comme un
ses capacités spéciales avec son maître, magicien de niveau 3 : protection contre
La table ci-dessous détaille les créatu- et il est très peu probable qu’il se batte le bien, ténèbres et pyrotechnie.)
res magique pouvant servi de familier pour sauver la vie de ce dernier.
au lanceur : • Familier Dragon: Un dragon fami- Fatalité rampante, Druide 7
lier est un tout petit dragon d’environ Temps d’Incantation : 1
Table de Créatures Magiques 60 à 90 cm de long. Certains ressemblent Portée : 30 mètres
à une version miniature d’un grand dra- Durée : 1 tour/niveau
d20 Familier Capacités gon, tandis que d’autres n’ont pas réel- Jet de Sauvegarde : aucun
Spéciales lement de contrepartie chez les dragons. Résistance à la Magie : non
Résistance à la Leurs capacités spéciales peuvent res- Composantes : V, S
1-12 Magique magie égale au sembler à celles d’un véritable dragon, Le lanceur appelle une masse veni-
double des DV ou peuvent être plus proches de celles meuse, mordante et piquante de 1.000
du familier d’un pseudodragon. Chaque dragon araignées, scorpions, scarabées et mille-
13-14 Démon voir description familier est unique, et le Gardien déter- pattes. Cet essaim grouillant forme un
15-16 Diable voir description minera ses détails et ses capacités spé- tapis de 7,6 m de côté. Sur ordre du lan-
17-19 Féerie voir description ciales, et lesquelles sont partagées avec ceur, l’essaim glisse à une vitesse de 3 m
20 Familier voir description le maître (le cas échéant). Les dragons par round vers une proie située à moins
Dragon familiers sont extrêmement fidèles. Le de 30 mètres. Chaque vermine compo-
dragon familier répondant à l’appel sant la fatalité rampante mord automa-
Créatures Magiques sera toujours du même alignement que tiquement une créature en lui infligeant
Les créatures magiques familier sont le lanceur de sorts. 1 point de dégâts, puis meurt. Chaque
plus indépendantes qu’un familier nor- • Féerie : Une petite fée (sprite) créature submergée par l’essaim subit
mal. Chacune possède ses propres ca- comme un lutin, un brownie ou toute assez de points de dégâts pour la tuer,
pacités spéciales uniques. Le maître ne autre créature mythique, ou créée par détruisant autant de vermine dans le
bénéficie pas des capacités spéciales le Gardien. Les féeries familiers ont tou- processus. S’il n’y a pas assez de vermi-
de la créature magique, sauf indication tes les qualités des Fées, et peuvent être nes pour tuer toutes les créatures situées
contraire. indépendantes mais loyales, gênantes dans la zone d’effet du sort, les dégâts
• Animaux célestes et diaboliques: La mais amusantes. Une fée familier peut sont répartis équitablement entre les sur-
version céleste (bonne ou sainte) ou servir un maître de n’importe quel ali- vivants. Si la fatalité rampante parcourt
démoniaque (mauvaise ou maléfique) gnement, si cela reste raisonnable pour plus de 30 mètres de distance à partir du
d’un animal. Le Gardien doit choisir un une créature de ce type, mais préfèrera personnage, elle perd 50 vermines pour
type sur la table des familier, ou effec- les maîtres chaotique bon, chaotique chaque tranche de 3 mètres de déplace-
tuer un nouveau jet sur cette dernière neutre, neutre bon, neutre ou neutre ment. Tout ce qui repousse ou détruit les
pour déterminer le type d’animal céles- mauvais. La plupart de leurs capacités insectes normaux est efficace contre ces
te. Un familier céleste sert uniquement spéciales ne peuvent être partagées avec insectes.
des personnages d’alignement bon et un le maître, mais celles possédant une Ré-
familier démoniaque sert uniquement sistance à la magie partageront norma- Faux-semblant, Illusionniste 4
des personnages d’alignement mauvais. lement celle-ci avec leur maître. Temps d’Incantation : 1
Un animal céleste ou diabolique partage • Imp : (Les caractéristiques de ce Portée : 15 mètres
sa résistance à la magie avec son maître petit diable sont DV 2d8, CA15, dépla- Durée : 12 heures
tant que ce dernier reste à moins de 45 cement 6 m ou 18 m vol. Sa caractéris- Jet de Sauvegarde : aucun (Intelligence,
m. tique primaire est physique. Il attaque dévoile)
• Démon: Un petit démon comme un avec ses griffes (1d4) ou son dard qui Résistance à la Magie : non
quasit, ou d’autres démon crées par le inflige 1 point de dégâst. Le dard injecte Composantes : V, S
Gardien. Un démon familier est un des un poison qui, en cas d’échec à un JS de Le personnage donne une apparence
types les plus indépendants, et il ne Constitution, inflige 2 points de vie par différente (ce qui inclut vêtements, ar-
servira qu’un maître chaotique mau- round à la victime durant 4 rounds. Les mure, armes et équipement) à la (les)
vais ou chaotique neutre. Les capacités Imps régénèrent 1 pv par round. cible(s), une créature tous les deux ni-
spéciales d’un démon sont déterminées • Pixie : (Les caractéristiques de ce veaux de lanceur de sort, avec les limi-
par le Gardien ou sont indiquées dans petit être féérique sont DV 2d4, CA15, tes suivantes. Les bénéficiaires doivent
la description du démon dans Dieux et déplacement 6 m ou 18 m vol. Sa ca- conserver leur forme de base (humanoï-
Démons. Il ne partage pas ses capacités ractéristique primaire est physique. Elle de, cheval, etc), mais peuvent paraître
spéciales avec son maître, et il est très attaque avec de petites flèches infligeant soit 30 cm de plus ou de moins, et jusqu’à
peu probable qu’il se batte pour sauver 1d4+1 (2-5) points de dégâts, ou provo- 50% plus léger ou plus lourd. L’illusion
la vie de ce dernier. quant le sommeil pendant 1d6 tours ou permet le changement de l’apparence,
• Diable : Un petit diable, comme un encore une perte de mémoire si un JS mais pas ce qui concerne l’attitude, les
imp ou tout autre diable créé par le Gar- d’Intelligence est raté. Toutes ces flèches capacité de classe ou d’autre type de
dien. Un diable familier est plus indé- possèdent un bonus au jet d’attaque ef- manifestations. En outre, la supercherie
pendant que la normale, car sa nature fectif de +4. reste uniquement une illusion visuelle;
orientée ver la loi entraînera une certai- • Quazit : (Les caractéristiques de ce les armure déguisées en vêtements cra-
ne loyauté. Un diable ne servira qu’un petit démon sont DV 2d8, CA14, dépla- quent et grincent et restent métalliques
maître loyal mauvais ou loyal neutre. cement 6 m ou 18 m vol. Sa caractéris- au toucher. Les cibles continuent d’être

142
Appendice II : Description des Sorts

Jet de Sauvegarde : aucun


Résistance à la Magie : oui
Composantes : V, S
Une flamme aussi brillante que celle
d’une torche apparaît sur un objet tou-
ché par le personnage. Bien qu’ayant
l’air d’une flamme normale, elle ne dé-
gage pas la moindre chaleur et ne brûle
pas d’oxygène. Elle peut être couverte
ou cachée, mais pas étouffée ou éteinte.

Fléau d’insectes, Druide 5, Prêtre 5


Temps d’Incantation : 1
Portée : 137 mètres
Durée : 1 tour/niveau
Jet de Sauvegarde : voir description
Résistance à la Magie : non
Composantes : V, S, FD
Une horde d’insectes se met à grouiller
au point d’origine du sort et prend la
forme d’un épais nuage de 54 mètres de
diamètre. Les insectes limitent la vision
à 3 mètres et rendent impossible le fait
de lancer des sorts dans le nuage. Les
créatures situées à l’intérieur du nuage
d’insectes, indépendamment de leur
CA, subissent 1 point de dégâts à la fin
de chaque round passé en son sein. Tou-
tes les créatures ayant 2 DV ou moins
s’enfuient de la nuée le plus rapidement
déguisées par ce sort jusqu’à l’expiration tres de diamètre. possible dans une direction aléatoire,
de ce dernier, ou que la cible soit tuée ou et continuent à fuir jusqu’à ce qu’elles
encore jusqu’à ce qu’une personne les Flammes, Druide 2 soient au moins à 30 mètres du nuage
examinant réussisse un JS d’Intelligence. Temps d’Incantation : 1 d’insectes. Les créatures de 3 à 5 DV
Portée : personnelle fuient également, à moins qu’elles ne
Feuille morte, Magicien 1 Durée : 1 tour/niveau réussissent un JS de Charisme.
Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : Aucun La horde d’insectes ne s’éloigne pas de
Portée : 30 mètres Résistance à la Magie : oui la zone d’effet ciblée. Une épaisse fumée
Durée : 1 round/niveau Composantes : V, S ou des feux éloignent les insectes, mais
Jet de Sauvegarde : Aucun Des flammes possédant le même pou- une seule torche est inefficace contre la
Résistance à la Magie : oui (i) voir d’éclairement et la même taille que nuée. Les éclairs, le froid et la glace sont
Composantes : V celles d’une torche apparaissent dans la sans effets, mais un vent fort (33+ km/h)
Les créatures et objets affectés par ce main du personnage. Bien qu’elles ne couvrant toute la zone du fléau disperse
sort chutent lentement, dérivant vers le peuvent blesser le lanceur, ces flammes les insectes et met une terme au sort.
bas comme le ferait une plume. Les ci- sont réelles et enflamment n’importe
bles de ce sort ne subissent pas les dégâts quel matériau inflammable avec lequel Flèches acides, Magicien 2
dus aux chutes. Le sort peut être jeté en elles entrent en contact. Temps d’Incantation : 1
prononçant un seul mot, ce qui est assez En plus d’offrir de la lumière, le per- Portée : 137 mètres
rapide pour sauver le lanceur dans le sonnage peut les projeter ou s’en servir Durée : 1 round + 1 round/niveau
cas d’une chute inattendue de n’importe pour brûler ses ennemis au contact. En Jet de Sauvegarde : aucun
quelle hauteur significative. Un poids to- réussissant une attaque au corps à corps, Résistance à la Magie : oui
tal maximum de 700 kg peut être affecté. le lanceur inflige 1d4+1 points de dé- Composantes : V, S, M
Les créatures et objets affectés par ce sort gâts pour chaque 2 niveaux de lanceur Une flèche magique d’acide jaillit de la
tombent à une vitesse de 15 mètres par de sorts. Il peut également projeter les main du lanceur et se rue sur une cible
tour. Si le sort prend fin alors qu’ils sont flammes jusqu’à 15 mètres de distance. unique. Le lanceur doit réussir une atta-
encore en train de tomber, ils continuent Les dégâts sont les mêmes que pour une que de contact à distance pour atteindre
de façon normale leur chute à partir de attaque au corps à corps et les flammes la cible. Dans ce cas, la flèche acide infli-
ce point et de peuvent encaisser des dé- mettent le feu à tout matériau combusti- ge à cette dernière 2d4 points de dégâts
gâts relative à la distance de chute dès ble situé au point d’impact. Le sort prend d’acide. Pour chaque deux niveaux de
lors parcourue. Le sort ne fonctionne que fin dès la fin de l’attaque. lanceur de sorts, l’acide, à moins d’être
sur les objets en chute libre. Il n’affecte neutralisée, dure un round supplémen-
pas un coup d’épée ou une créature en Flamme éternelle, Illusionniste 3, taire et inflige 2d4 points de dégâts sup-
train de charger ou voler. Il peut avoir Magicien 2, Prêtre 3 plémentaires à chaque round (2 rounds
une incidence sur une arme à distance Temps d’Incantation : 1 aux niveaux 3 et 4, 3 rounds aux niveaux
ou un projectile, à la discrétion du Gar- Portée : 1,5 mètre 5 et 6, etc). Les éléments matériels de ce
dien. Ce sort affecte une sphère de 6 mè- Durée : permanente sort sont une goutte d’acide ou une subs-

143
Appendice II : Description des Sorts

tance corrosive. damment de sa composition. Tous les Portée : voir description


objets bénéficient d’un JS Constitution. Durée : 1 tour/niveau ou instantanée
Flou, Illusionniste 2 A la discrétion du Gardien, les êtres de Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
Temps d’Incantation : 1 fabrication fragile (comme les golems de Résistance à la Magie : oui
Portée : contact cristal) encaissent 1d6 points de dégâts Composantes : V, S, M, FD
Durée : 1 tour/niveau par niveau de lanceur, un JS de Constitu- Le lanceur imprègne des glands ou
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i) tion réussi permettant de ne subir que la des baies de houx de feu élémentaire et
Résistance à la Magie : oui moitié de ces dégâts. Pour lancer ce sort, les transforme en armes explosant à l’im-
Composantes : V le lanceur doit posséder quelque chose à pact.
La silhouette du sujet apparaît défor- écraser dans sa main. • Glands explosifs : Un maximum de
mée ce qui lui octroi un bonus de +2 à la quatre glands sont transformés en pro-
Classe d’Armure. Un sort de Détection Fusion dans la pierre, Druide 3 jectiles explosifs qu’il est possible de
de l’invisibilité ne contre pas l’effet de Temps d’Incantation : 1 lancer à une distance maximale de 15
flou, mais vision lucide, si. Les créatures Portée : personnelle mètres. Un jet de toucher à distance est
qui ne voient pas le sujet ignorent les ef- Durée : 10 minutes/niveau nécessaire pour atteindre la cible visée.
fets du sort. Jet de Sauvegarde : Aucun Les glands éclatent dès qu’ils touchent
Résistance à la Magie : non une surface dure. Ils infligent un total
Forme éthérée, Prêtre 5 Composantes : V, S, FD de 4d8 points de dégâts de feu et en-
Temps d’Incantation : 1 Ce sort permet de fusionner avec une flamment tous les matériaux inflamma-
Portée : voir description masse rocheuse, laquelle doit être assez bles.
Durée : 1 round/niveau imposante pour accueillir le person- • Baies de houx explosives : La seconde
Jet de Sauvegarde : aucun nage et ses possessions matérielles. À version du sort transforme jusqu’à huit
Résistance à la Magie : non l’intérieur de la pierre, le personnage baies de houx en bombes. Elles sont
Composantes : V, S conserve un contact ténu avec la surface généralement placées directement là
Ce sort permet au personnage avec de celle-ci (ou du moins, avec l’endroit où l’on souhaite les faire exploser, bien
tout son équipement de passer dans le par lequel il est entré). Il est conscient du qu’elles puissent être jetées avec effi-
plan Éthéré, un plan qui chevauche le temps qui passe et peut jeter des sorts cacité jusqu’à 7,50 mètres de distance).
plan Matériel. Quand le sort s’achève, le sur lui-même sans sortir de la pierre. Il L’explosion se produit dès que le per-
personnage se matérialise de nouveau ne voit rien de ce qui l’entoure, mais les sonnage prononce le mot de commande
dans le plan Matériel. Une créature sous bruits des alentours lui parviennent dis- choisi lors de l’incantation (à condition
forme éthérée est invisible, intangible tinctement. Le personnage peut sortir de qu’il se trouve à 60 mètres ou moins de
et peut traverser les solides et les êtres la pierre quand il le souhaite, sans avoir distance). Les baies de houx s’enflam-
vivants se trouvant dans le plan Ma- à attendre la fin de la durée indiquée. Il ment immédiatement infligeant 2d8
tériel. Elle voit et entend tout ce qui se le fait par l’endroit exact où il est entré. points de dégâts de feu à toutes créatu-
passe dans le plan Matériel, mais tout Si le sort s’achève avant qu’il n’ait choisi res situées dans un rayon de 1,50 mètre.
lui apparaît gris et dénué de substance. de sortir de son plein gré (ou si son effet
Quand le personnage évolue dans ce est dissipé prématurément), le person- Glissement de terrain, Magicien 6
plan, considérez que les créatures qui nage est expulsé. Temps d’Incantation : voir description
s’y trouvent également sont tangibles Le lanceur ne souffre pas si l’on frappe Portée : 137 mètres
pour lui et qu’elles peuvent l’attaquer la pierre, mais si cette dernière est suf- Durée : instantanée
normalement. Une créature éthérée se fisamment morcelée (au point de n’être Jet de Sauvegarde : aucun
matérialisant dans un solide (par exem- plus assez volumineuse pour accueillir Résistance à la Magie : non
ple un mur) en est violemment expulsée son hôte), le personnage est violemment Composantes : V, S, M
en direction du plus proche volume dé- expulsé et subit 5d6 points de dégâts. Ce sort fait bouger le sol et a de bonnes
gagé capable de l’accueillir. Elle perd 1d6 La destruction totale de la roche provo- chances de provoquer l’effondrement de
points de vie par tranche de 1,50 mètre que également l’expulsion du lanceur monticules de terre, de déplacer les du-
parcourue de la sorte. de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt nes, etc. Il n’a aucun effet sur les forma-
à moins de réussir un JS de Constitu- tions rocheuses. C’est la zone que l’on
Fracassement, Magicien 2 tion assorti d’un bonus de +3. Les sorts souhaite affecter qui détermine le temps
Temps d’Incantation : 1 suivants affectent le personnage quand d’incantation : ce dernier se monte à 3
Portée : 15 mètres on les lance sur la roche qu’il occupe : minutes par carré de 3 mètres de côté. La
Durée : instantanée transmutation de la chair et de la pierre zone maximum est de 240 mètres de coté
Jet de Sauvegarde : voir description l’expulse (5d6 points de dégâts), façon- et requiert 4 heures pour la déplacer. La
Résistance à la Magie : oui (objet) nage de la pierre lui inflige 3d6 points profondeur de la zone affectée ne peut
Composantes : V, S, M de dégâts, mais sans le chasser, et trans- excéder 3 mètres. Ce sort nécessite une
Ce sort génère une force sonore qui mutation de la boue et de la pierre l’ex- poignée de terre et l’utilisation d’un bâ-
fait éclater en morceaux toutes les subs- pulse en le tuant sur le coup, à moins de ton, d’une baguette ou d’un sceptre.
tances fragile dans une zone de 7,6 m réussir un JS de Constitution assorti d’un Le sort ne déchire pas la croûte terres-
de diamètre. Des choses telles que des bonus de +3. Enfin, passe-muraille l’ex- tre. Il se contente de générer des ondula-

G
bouteilles, des fioles, des fenêtres, des pulse sans le blesser. tions qui déplacent le sol jusqu’à obtenir
miroirs, etc. sont vulnérables à ce sort, le résultat désiré. Arbres, bâtiments et
et ce, tant que leur poids ne dépasse pas masses rocheuses ne sont pas affectés
500 grammes par niveau de lanceur. Si le directement, même si leurs environs
sort est concentrée sur un seul objet, ce directs ou leur position par rapport au
dernier peut peser jusqu’à 5 kg par ni- Germes de Feu, Druide 6 niveau de la mer peuvent être modi-
veau de lanceur et être affecté indépen- Temps d’Incantation : 1 par graine fiés. Ce sort ne peut pas être utilisé pour

144
Appendice II : Description des Sorts

creuser des galeries. Généralement, son dernier a besoin d’une petite perle clair fait de la nature divine du sort, le type
temps d’incantation est bien trop long (1 pO) pour lancer le sort. de dégâts choisi n’a aucun effet secon-
pour qu’il soit possible de l’utiliser pour daire.
piéger ou ensevelir des créatures. Il sert Glyphe de garde, Prêtre 3 • Glyphe à sort : Le lanceur peut stoc-
surtout à creuser des fosses importantes, Temps d’Incantation : 10 minutes ker n’importe quel sort qu’il connaît du
à combler des douves, ou à reconfigurer Portée : contact 3e niveau maximum dans le glyphe. Le
le terrain avant une bataille. Durée : jusqu’à la décharge sort doit être placé dans le cadre du pro-
Jet de Sauvegarde : voir description cessus d’inscription du glyphe. Quand
Globe d’invulnérabilité, Magicien Résistance à la Magie : oui (pour affecter) la zone protégée est violée, le sort opère,
6 Composantes : V, S, M comme si le lanceur le jetait à ce mo-
Temps d’Incantation : 1 Pour lancer un glyphe de garde, le ment-là, ce qui permet d’effectuer des
Portée : personnelle lanceur de sorts inscrit dans une zone JS normaux comme pour la version nor-
Durée : 1 round/niveau ou sur un objet, une inscription invisible male du sort stocké.
Jet de Sauvegarde : aucun affectant tous ceux qui entrent, passent,
Résistance à la Magie : non ouvrent la zone ou l’objet défendu, ou ne Gourdin magique, Druide 1
Composantes : V, S, M répondent pas aux conditions décrétées Temps d’Incantation : 1
Cette incantation fait apparaître une par le lanceur. Le sort peut affecter une Portée : contact
sphère d’énergie magique légèrement zone de 7,6 mètres de diamètre. Une once Durée : 1 tour/niveau
luisante de 3 mètres de diamètre autour d’huile (1 pA) mélangé avec de l’encens Jet de Sauvegarde : aucun
du lanceur. Ce globe agit comme un (5 pA) et une pierre précieuse réduite en Résistance à la Magie : oui (objet)
champ infranchissable qui arrête auto- poudre de la couleur appropriée à la di- Composantes : V, S, FD
matiquement tous les sorts, capacités et vinité du lanceur (200 pO) est nécessaire Ce sort enchante temporairement un
effets magiques des 1er, 2e, 3e et 4e ni- pour activer le sort. Les glyphes peuvent gourdin ou un bâton, en lui accordant un
veaux, même si le globe est lancé dans être réglés pour autoriser ou interdire bonus de +1 à l’attaque et lui permettant
des zones déjà affectées par ces sorts. des individus, ou un individu particu- d’infliger 1d6+1 points de dégâts. Le sort
Les sorts et effets ciblant ou affectant lier, ou même n’importe quelle espèce accorde également la capacité de frapper
la zone où se situe le globe ne sont pas ou groupes d’espèces. Ils peuvent être n’importe quel monstres atteint unique-
dissipés, mais leur zone d’effet s’inter- réglés pour autoriser des personnages ment par une arme magique.
rompt dès qu’elle entre en contact avec appartenant à certaines croyances ou ali-
ce dernier. Par contre, quiconque se tient gnements, ou portant des objets ou des Guérison*, Druide 9, Prêtre 6
à l’intérieur de la sphère peut librement vêtements particulier, des couleurs, des Temps d’Incantation : 1
lancer ses sorts vers l’extérieur. Le globe signes distinctifs ou prononçant un mot Portée : contact
ne stoppe pas les sorts du 5e niveau (ou de passe pré-déterminé. Toute créature Durée : permanente
plus) et peut être détruit par dissipation violant la zone protégée est affectée par Jet de Sauvegarde : aucun
de la magie, Le globe se déplace avec le sa magie. Résistance à la Magie : oui (i)
lanceur. Ce dernier a besoin d’une petite Les glyphes réagissent normalement Composantes : V, S, FD
perle clair (1 pO) et une minuscule sphè- aux créatures invisibles, mais peuvent Ce puissant sort de soin permet au
re de verre (2 pA) pour lancer le sort. être dupés par des sorts de métamor- lanceur de guérir les maladies et les bles-
phose ou d’antidétection, et ne sont pas sures. Ce sort guérit complètement tous
Globe d’invulnérabilité déclenchées par les créatures voyageant les points de vie, toutes les maladies, la
partielle, Magicien 4 dans le plan éthéré. Plusieurs glyphes ne cécité, la surdité et les pertes temporaires
Temps d’Incantation : 1 peuvent être placés sur la même zone ou de points de caractéristiques. Il neutra-
Portée : personnelle le même objet, même si plus d’un objet lise les poisons dans le système du su-
Durée : 1 round/niveau protégé par glyphe peuvent être placés jet, de sorte qu’aucun dégâts ou effets
Jet de Sauvegarde : aucun à proximité les uns des autres. La zone supplémentaires ne puissent avoir lieu.
Résistance à la Magie : non d’influence d’un glyphe peut adopter Il annule un sort de Débilité. Il guérit les
Composantes : V, S, M n’importe quelle forme, jusqu’aux limi- troubles mentaux causés par la nature,
Cette incantation fait apparaître une tes de la zone d’effet du sort. les sorts ou une blessure au cerveau.
sphère d’énergie magique légèrement Lecture de la magie permet de voir le Guérison ne peut rétablir les niveaux per-
luisante de 3 mètres de diamètre autour glyphe et un JS d’Intelligence réussit de dus de façon permanente, ou rétablir les
du lanceur. Ce globe agit comme un l’identifier. Cet examen visuel ne pro- points de caractéristiques perdus défini-
champ infranchissable qui arrête auto- voque pas le déclenchement du sort, et tivement. S’il est utilisé contre un mort-
matiquement tous les sorts, capacités et celui qui s’y livre découvre la nature du vivant, guérison agit comme son inverse,
effets magiques des 1er, 2e, et 3e niveaux, glyphe auquel il a affaire. Les glyphes Mise à mal.
même si le globe est lancé dans des zo- de garde sont affectés par la dissipation Mise à mal draine tous les points de vie
nes déjà affectées par ces sorts. Les sorts de la magie. En fonction de la version de la cible jusqu’à ce qu’elle ne possède
et effets ciblant ou affectant la zone où se choisie, un glyphe de garde explose ou plus que 4 points de vie, et provoque une
situe le globe ne sont pas dissipés, mais déclenche un autre sort : maladie (cf. Guérison des maladies). S’il
leur zone d’effet s’interrompt dès qu’el- • Glyphe explosif : L’explosion inflige est utilisé contre un mort-vivant, Mise à
le entre en contact avec ce dernier. Par 1d4 points de dégâts par niveau de lan- mal agit comme son inverse, Guérison.
contre, quiconque se tient à l’intérieur de ceur de sorts à l’intrus et dans un rayon
la sphère peut librement lancer ses sorts de 1,50 mètre autour de lui. Un JS de Sa- Guérison de la cécité/surdité*,
vers l’extérieur. Le globe ne stoppe pas gesse réussit réduit de moitié les dégâts Illusionniste 2, Prêtre 3
les sorts du 4e niveau (ou plus) et peut subis. Le type de dégâts (acide, électri- Temps d’Incantation : 1
être détruit par dissipation de la magie, cité, feu, froid ou son) est décidé par le Portée : contact
Le globe se déplace avec le lanceur. Ce lanceur au moment de l’incantation. Du Durée : permanente

145
Appendice II : Description des Sorts

Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Tant que le sujet est hypnotisé, le jeteur
Résistance à la Magie : oui (i) Résistance à la Magie : oui (i) de sorts peut lui demander une chose
Composantes : V, FD Composantes : V, FD (pourvu que le personnage puisse com-
Ce sort soigne la cécité ou la surdité Ce sort guérit toutes les maladies dont muniquer avec elle). La requête doit être
(au choix du personnage), que la cause le sujet est atteint, que leur origine soit brève et raisonnable. Chaque requête
du mal soit naturelle ou magique. Il ne naturelle ou magique. Il ne peut être ap- prend 1 round à formuler. Si la requête
rend pas un œil ou une oreille perdu, pliqué que sur une seule créature. est raisonnable, elle peut influencer les
mais le remet en état s’il est seulement L’inverse de ce sort, maladies, provo- actions du sujet, à la discrétion du Gar-
endommagé. que une maladie aléatoire chez la créa- dien. Ce dernier peut autoriser au sujet
L’inverse de ce sort, Cécité/Surdité, fait ture touchée, bien que la sévérité de la un JS d’Intelligence supplémentaire si la
devenir aveugle ou sourde la créature maladie soit souvent liée au niveau du requête ne semble pas raisonnable. Au
touchée, au choix du lanceur. En plus lanceur. L’effet exact est déterminé par le terme du sort, la créature conserve cette
des effets évidents, une créature aveu- Gardien. Guérison des maladies contre et nouvelle attitude envers le personnage,

H
glée subit une pénalité de -10 à ses jets dissipe l’inverse du sort, et vice-versa. mais seulement au regard de la requête

I
d’attaque, perd tout bonus de Dextérité en question.
à la Classe d’Armure, subit une pénalité
de -2 à la CA, se déplace à demi-vitesse,
et subit un malus de -4 à ses jets de Force
et de Dextérité. Un personnage sourd, en
plus des effets évidents, subit un malus Hébètement, Illusionniste 1
de -4 à l’initiative et a 25% de chance de Temps d’Incantation : 1 Identification, Magicien 1
rater et perdre tous les sorts ayant une Portée : 7,50 mètres Temps d’Incantation : 10 minutes
composante verbale (V) qu’il tente de Durée : 1 round Portée : 1,50 mètre
lancer. Guérison de la Cécité/Surdité contre Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule Durée : 1 round/niveau
et dissipe l’inverse du sort. Résistance à la Magie : oui Jet de Sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M Résistance à la Magie : non
Guérison de groupe*, Prêtre 8 Cet enchantement brouille les idées Composantes : V, S, M
Temps d’Incantation : 1 d’un humanoïde de 4 dés de vie ou Tant qu’il reste actif, ce sort révèle une
Portée : 7,6 mètres moins, ce qui l’empêche d’entrepren- seule fonction d’un objet magique par
Durée : permanente dre la moindre action. Les humanoïdes round. Les fonctions les plus élémentai-
Jet de Sauvegarde : aucun ayant au moins 5 DV sont immunisés res sont révélés en premier, y compris la
Résistance à la Magie : oui (i) contre l’hébétement. La victime n’est pas manière d’activer cette fonction ou l’ob-
Composantes : V, S, FD étourdie. Ses adversaires ne bénéficient jet et le nombre de charges restant (le cas
Ce puissant sort de soin permet au donc d’aucun avantage. Un bout de laine échéant). Pour une arme, ce sera le bonus
lanceur de guérir les maladies et les bles- est nécessaire pour lancer ce sort. à l’attaque et aux dégâts. Si un objet ma-
sures de plusieurs créatures situées dans gique possède plusieurs fonctions diffé-
une zone de 7,6 mètre de diamètre. Ce Hypnose, Illusionniste 1 rentes qui sont toutes de même impor-
sort guérit complètement tous les points Temps d’Incantation : 1 tance, le Gardien déterminera quelle sera
de vie, toutes les maladies, la cécité, la Portée : 7,50 mètres la première fonction identifiée. Ce sort
surdité et les pertes temporaires de points Durée : 1d2 rounds + 1 round/niveau peut être lancé plusieurs fois en même
de caractéristiques. Il neutralise les poi- Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule temps, en observant un temps d’incanta-
sons dans le système des sujets, de sorte Résistance à la Magie : oui tion de 10 minutes par sort. Après avoir
qu’aucun dégâts ou effets supplémen- Composantes : V, S jeté ce sort, le lanceur est épuisé et perd
taires ne puissent avoir lieu. Il annule La nature répétitive de l’incantation et 1d4 points de Constitution. Au bout
un sort de Débilité. Il guérit les troubles les gestes lents du personnage captent d’une heure de repos par sort lancé, le
mentaux causés par la nature, les sorts l’attention des créatures proches, qui se score de Constitution redevient normal.
ou une blessure au cerveau. Guérison de retrouvent hypnotisées. Le lanceur de Le lanceur a besoin de matériaux d’une
groupe ne peut rétablir les niveaux per- sorts peut alors mettre à profit la fascina- valeur de 100 pO pour lancer le sort.
dus de façon permanente, ou rétablir les tion qu’elles éprouvent pour leur donner
points de caractéristiques perdus défini- des ordres plausibles. Ce sort affecte un Image accomplie, Illusionniste 3
tivement. S’il est utilisé contre un mort- total de 2d4 dés de vie de créatures dans Temps d’Incantation : 1
vivant, guérison de groupe agit comme une zone de 7,50 mètres de diamètre, en Portée : 50 mètres
son inverse, Blessure de groupe. commençant par les créatures possédant Durée : 1 minute/niveau
Blessure de groupe draine tous les points le moins de DV. Seules celles qui voient Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
de vie des cibles jusqu’à ce qu’elles ne ou entendent le personnage peuvent être (si septique)
possèdent plus que 4 points de vie, et hypnotisées, mais elles n’ont pas besoin Résistance à la Magie : non
provoque une maladie (cf. Guérison des de le comprendre. Composantes : V, S
maladies). S’il est utilisé contre un mort- Les créatures hypnotisées ne peuvent Ce sort génère une illusion représen-
vivant, Blessure de groupe agit comme son plus bouger ou agir, mais peuvent encore tant un objet, une créature ou une force
inverse, Guérison de groupe. sortir de leur état si elles sont attaquées choisi par le personnage. Elle inclut les
ou dérangées d’une quelconque façon. sensations sonores, tactiles, olfactives
Guérison des maladies*, Druide 3, Les créatures hypnotisées ne se rappel- ou thermiques. Le personnage peut la
Prêtre 3 leront pas avoir étés victimes de ce sort. déplacer dans les limites de portée sur
Temps d’Incantation : 1 Hypnose ne peut fonctionner au milieu simple concentration et l’image persiste
Portée : contact d’un combat ou de toute autre situation encore 3 rounds après que le lanceur ait
Durée : permanente dangereuse. cessé de se concentrer. Les créatures per-

146
Appendice II : Description des Sorts

cevant l’illusion y croient, et peuvent su- Image permanente, Illusionniste 6 sensations sonores, tactiles, olfactives ou
bir des dégâts à cause d’elle. Les points Temps d’Incantation : 1 thermiques. Les créatures percevant l’il-
de dégâts subit affectent l’esprit/psyché. Portée : 50 mètres lusion y croient, et peuvent subir des dé-
L’image disparaît si un adversaire se met Durée : permanente gâts à cause d’elle. Les points de dégâts
à douter pour une quelconque raison, et Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule subit affectent l’esprit/psyché. C’est au
réussit un Jet de Sauvegarde. La zone (si septique) cours de l’incantation que le personnage
d’effet du sort est de 10 m3 + 3 m3/ni- Résistance à la Magie : non spécifie la condition qui déclenchera l’il-
veau de lanceur de sort. Composantes : V, S, M lusion. Cette condition peut être aussi
Ce sort génère une illusion représen- générale ou spécifique que souhaité, du
Image imparfaite, Illusionniste 2 tant un objet, une créature ou une force moment qu’elle est basée sur des élé-
Temps d’Incantation : 1 choisi par le personnage. Elle inclut les ments visuels, sonores, olfactifs ou tac-
Portée : 137 mètres sensations sonores, tactiles, olfactives tiles. L’illusion suit le script déterminé
Durée : voir description ou thermiques. Les créatures percevant par le lanceur, sans que ce dernier ait
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule l’illusion y croient, et peuvent subir des besoin de se concentrer. L’illusion peut,
Résistance à la Magie : non dégâts à cause d’elle. Les points de dé- en outre, prononcer des paroles intelligi-
Composantes : V, S gâts subit affectent l’esprit/psyché. L’il- bles. L’image disparaît si un adversaire
Ce sort génère une illusion représen- lusion suit le script déterminé par le lan- se met à douter pour une quelconque
tant un objet, une créature ou une force ceur, sans que ce dernier ait besoin de se raison, et réussit un Jet de Sauvegarde.
choisi par le personnage. Elle inclut concentrer. L’illusion peut, en outre, pro- La zone d’effet du sort est de 5 m3 + 3
quelques effets sonores, mais ne peut noncer des paroles intelligibles. L’image m3/niveau de lanceur de sort. La com-
prononcer de sons intelligibles. L’illu- disparaît si un adversaire se met à douter posante nécessaire pour ce sort est une
sion n’inclut pas d’effets olfactifs, tacti- pour une quelconque raison, et réussit lentille grossissante d’une valeur de 100
ques ou thermiques. Le personnage peut un Jet de Sauvegarde. La zone d’effet du pO minimum.
la déplacer dans les limites de portée sur sort est de 5 m3 + 3 m3/niveau de lan-
simple concentration et l’image persiste ceur de sort. La composante nécessaire Image silencieuse, Illusionniste 1
encore 2 rounds après que le lanceur pour ce sort est une lentille grossissante Temps d’Incantation : 1
ait cessé de se concentrer. Les créatures d’une valeur de 100 pO minimum. Portée : 137 mètres
percevant l’illusion y croient, et peuvent Durée : concentration
subir des dégâts à cause d’elle. L’image Image prédéterminée, Illusionniste Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
disparaît si le témoin réussit un Jet de 5 Résistance à la Magie : non
Sauvegarde. La zone d’effet du sort est Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S
de 10 m3 + 3 m3/niveau de lanceur de Portée : 50 mètres Ce sort génère une illusion représen-
sort. Durée : 1 minute/niveau tant un objet, une créature ou une force
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule choisi par le personnage dans une zone
Image miroir, Illusionniste 2, (si septique) d’effet de 5 m3 + 3 m3/niveau de lan-
Magicien 2 Résistance à la Magie : non ceur de sort. Ce sort ne crée pas de sen-
Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S sations sonores, tactiles, olfactives ou
Portée : voir description Ce sort génère une illusion représen- thermiques. Les créatures percevant l’il-
Durée : 3 rounds/niveau tant un objet, une créature ou une force lusion y croient, et peuvent subir des dé-
Jet de Sauvegarde : aucun choisi par le personnage. Elle inclut les gâts à cause d’elle. Les points de dégâts
Résistance à la Magie : non sensations sonores, tactiles, olfactives subit affectent l’esprit/psyché. Tans qu’il
Composantes : V, S ou thermiques. Les créatures percevant se concentre, le lanceur peut déplacer
Ce sort fait apparaître plusieurs dou- l’illusion y croient, et peuvent subir des l’image dans les limites de la portée du
bles du personnage, ce qui complique dégâts à cause d’elle. Les points de dé- sort. L’image disparaît si un adversaire
la tâche des adversaires désirant l’atta- gâts subit affectent l’esprit/psyché. L’il- réussit son Jet de Sauvegarde.
quer. Ce sort crée 1d4+1 images restant lusion suit le script déterminé par le lan-
près de leur créateur et disparaissant au ceur, sans que ce dernier ait besoin de se Immobilisation des animaux,
moindre coup. Ces chimères s’éloignent concentrer. L’illusion peut, en outre, pro- Druide 2
très légèrement du lanceur de sorts (for- noncer des paroles intelligibles. L’image Temps d’Incantation : 1
mant un groupe ou une ligne droite) disparaît si un adversaire se met à dou- Portée : 15 mètres
mais restent toutes très proches (il n’y ter pour une quelconque raison, et réus- Durée : 1 round/niveau
a jamais plus de 1,50 mètre entre deux sit un Jet de Sauvegarde. La zone d’effet Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule
images ou entre le personnage et l’un du sort est de 5 m3 + 3 m3/niveau de Résistance à la Magie : oui
de ses doubles). Les créatures attaquant lanceur de sort. Composantes : V, S, M
le personnage doivent choisir leur cible Au terme de l’incantation, l’animal ci-
parmi toutes celles qui sont présentes. Image programmée, Illusionniste 6 blé se retrouve figé sur place. Bien que
En règle générale, on détermine aléatoi- Temps d’Incantation : 1 conscient de ce qui se passe autour de
rement qui elles attaquent. Une attaque Portée : 50 mètres lui, il ne peut ne peut agir physique-
réussie contre une chimère la fait dispa- Durée : 1 round/niveau ment. L’animal peut, cependant, conti-
raître instantanément. La CA des images Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule nuer d’exercer des actions purement
est égale à celle de leur créateur. L’adver- (si septique) mentales.
saire doit voir les images pour être abusé Résistance à la Magie : non
par le sort. Composantes : V, S, M Immobilisation de monstre,
Ce sort génère une illusion représen- Magicien 5
tant un objet, une créature ou une force Temps d’Incantation : 1
choisi par le personnage. Elle inclut les Portée : 15 mètres

147
Appendice II : Description des Sorts

Durée : 1 round/niveau Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Composantes : S, FD


Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule Résistance à la Magie : oui Les animaux ne peuvent ni voir, ni en-
Résistance à la Magie : oui Composantes : V tendre, ni sentir la créature protégée. Ce
Composantes : V, S, M Le prêtre donne un ordre d’un mot, sort ne procure aucune protection contre
Au terme de l’incantation, le monstre que la cible (ou jusqu’à une créature les animaux possédant des pouvoirs ma-
ciblé se retrouve figé sur place. Bien que pour chaque 2 niveaux de lanceur de giques, comme les destriers de paladin
conscient de ce qui se passe autour de sort) s’applique à suivre de son mieux, à ou les chiens esquiveurs. Contrairement
lui, il ne peut ne peut agir physiquement. moins de réussir un JS de Charisme. L’or- au sort normal d’invisibilité, celui-ci
L’animal peut, cependant, continuer dre doit être clair et compréhensible par bloque toutes perceptions sensorielles
d’exercer des actions purement menta- la créature. L’ordre «meurt» provoque des animaux normaux. Ces derniers se
les. Ce sort affecte n’importe quelle créa- l’évanouissement du sujet pour toute la comportent donc comme si la créature
ture vivante, morte-vivante, artificielle durée du sort, tandis que l’ordre «suici- dissimulée n’était pas là. Ainsi, cette der-
ou magique. de-toi» échouera parce qu’il est généra- nière pourrait se tenir devant des loups
lement composé de deux mots. L’ordre affamés sans être inquiétée. Par contre, si
Immobilisation de personne, « Debout » contrecarre l’inconscience de une créature protégée touche un animal
Magicien 3, Prêtre 2 nature magique induite par les sorts de ou attaque qui que ce soit, même à l’aide
Temps d’Incantation : 1 sommeil et Vapeurs colorées. d’un sort, l’invisibilité aux animaux
Portée : 15 mètres prend fin.
Durée : 1 round/niveau Invisibilité, Illusionniste 2, Magicien
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule 2 Invisibilité aux morts-vivants,
Résistance à la Magie : oui Temps d’Incantation : 1 Prêtre 1
Composantes : V, S, M Portée : contact Temps d’Incantation : 1
Au terme de l’incantation, l’huma- Durée : voir description Portée : contact
noïde de taille moyenne ou inférieure Jet de Sauvegarde : aucun Durée : 10 minutes/niveau
ciblé se retrouve figé sur place. Bien que Résistance à la Magie : oui Jet de Sauvegarde : aucun
conscient de ce qui se passe autour de lui, Composantes : V, S, M Résistance à la Magie : oui
il ne peut ne peut agir physiquement. Il La cible touchée (et tout l’équipement Composantes : S, FD
peut, cependant, continuer d’exercer des qu’il transporte) disparaît à la vue, et Ce sort dissimule complètement le su-
actions purement mentales. même aux formes de visions spéciales. jet aux perceptions des morts-vivants.
Les objets lâchés ou posés par un être Les morts-vivants dénués d’intelligence
Influence, Illusionniste 0 invisible réapparaissent instantanément. sont automatiquement affectés et se
Temps d’Incantation : 1 À l’inverse, les objets ramassés dispa- comportent donc comme si la créature
Portée : 7,5 mètres raissent s’il les glisse dans ses poches ou dissimulée n’était pas là. De leur côté,
Durée : 3 rounds dans un sac qu’il transporte. La lumière les morts-vivants intelligents bénéficient
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule ne disparaît jamais, même si sa source d’un JS d’Intelligence. En cas d’échec,
Résistance à la Magie : oui devient invisible (l’effet produit est donc le sujet ne voit tout simplement pas les
Composantes : V, S celui d’une lumière sans source visible). créatures protégées. Par contre, s’il a
Influence ne s’applique qu’aux huma- Dans le cas où le sujet transporterait un une raison de croire que des adversaires
noïdes de taille moyenne ou inférieure. objet particulièrement long (par exem- invisibles sont présents, il tente de les
La créature affectée considère le lanceur ple, une corde qu’il laisse dérouler der- trouver et de les frapper, quelque soit le
de sorts comme son ami fidèle durant 3 rière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de résultat de son jet de sauvegarde. Si une
rounds (durant lesquels d’autres sorts lui. créature protégée tente de renvoyer ou
peuvent être lancés pour tenter d’obtenir Le sort cesse aussitôt si le sujet at- de contrôler un mort-vivant, touche l’un
une plus longue influence sur la cible). Si taque qui que ce soit. Dans ce cas bien d’eux ou attaque qui que ce soit, même à
toutefois elle est menacée par le person- précis, on considère également comme l’aide d’un sort, l’invisibilité aux morts-
nage ou ses compagnons, elle bénéficie “attaque” tout sort ciblé ou sort de zone vivants prend fin.
d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. prenant au moins un adversaire pour ci-
L’enchantement ne permet pas de diriger ble, ou action négative impliquant l’uti- Invisibilité de groupe, Illusionniste
l’individu charmé comme un automate, lisation d’un objet magique comme un 7, Magicien 7
mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce parchemin, un anneau ou un sceptre/ Temps d’Incantation : 1
que dit et fait le personnage de la ma- bâton/baguette. Notez que les sorts qui Portée : 15 mètres
nière la plus favorable qui soit. Le per- affectent les alliés du personnage mais Durée : voir description
sonnage peut tenter de lui donner des pas ses ennemis, ne sont pas considérés Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
instructions, mais il lui faut remporter comme des sorts d’attaque, même si leur (i)
un test de Charisme pour convaincre le zone d’effet englobe les ennemis du per- Résistance à la Magie : oui (i)
sujet de faire quelque chose qui lui dé- sonnage. Composantes : V, S, M
plaît. Tout acte du personnage ou de ses Les composantes de ce sort sont un Le groupe de créatures ciblées dispa-
alliés menaçant le sujet met instantané- oeil prisonnier d’un bocal en terre ou de raît à la vue, et même aux formes de vi-
ment un terme au sort. Notez qu’il faut toute autre matière. sions spéciales. Si les sujets transportent
parler la langue de la créature charmée de l’équipement, tout leur matériel dis-
pour se faire comprendre d’elle. Invisibilité aux animaux, Druide 1 paraît avec eux. Les individus invisibles
Temps d’Incantation : 1 sont incapables de se voir, même s’ils
Injonction, Prêtre 1 Portée : contact sont normalement capables de voir les
Temps d’Incantation : 1 Durée : 10 minutes/niveau choses invisibles ou d’utiliser de la magie
Portée : 7,5 mètres Jet de Sauvegarde : aucun pour cela. Les objets lâchés ou posés par
Durée : 1 round Résistance à la Magie : oui un être invisible réapparaissent instanta-

148
Appendice II : Description des Sorts

nément. À l’inverse, les objets ramassés qu’il transporte. La lumière ne disparaît et saisir le sens de leurs réponses, indé-
disparaissent s’il les glisse dans ses po- jamais, même si sa source devient invisi- pendamment de leur alignement. Les
ches ou dans un sac qu’il transporte. La ble (l’effet produit est donc celui d’une réponses sont limitées par l’intelligence
lumière ne disparaît jamais, même si sa lumière sans source visible). Dans le cas des animaux et leur capacité à se faire
source devient invisible (l’effet produit où le sujet transporterait un objet parti- comprendre du lanceur. Un animal peut
est donc celui d’une lumière sans source culièrement long (par exemple, une cor- même rendre service au personnage.
visible). Dans le cas où le sujet transpor- de qu’il laisse dérouler derrière lui), ce-
terait un objet particulièrement long (par lui-ci apparaît à 3 mètres de lui. Ce n’est Langage des plantes, Druide 3
exemple, une corde qu’il laisse dérouler pas parce qu’un personnage est invisible Temps d’Incantation : 1
derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres qu’il est du même coup silencieux, et cer- Portée : personnelle
de lui. taines conditions ou situations peuvent Durée : 1 tour/niveau
Ce n’est pas parce qu’un personnage le faire repérer (s’il marche dans une fla- Jet de Sauvegarde : aucun
est invisible qu’il est du même coup si- que ou dans la neige, par exemple). Résistance à la Magie : non
lencieux, et certaines conditions ou si- Composantes : V, S
tuations peuvent le faire repérer (s’il Invocation instantanée, Magicien Ce sort permet de comprendre les
marche dans une flaque ou dans la nei- 7 plantes de n’importe quel type et de
ge, par exemple). L’effet est rompu dès Temps d’Incantation : 1 tour communiquer avec elles. Les plantes
que l’un des membres du groupe attaque Portée : personnelle n’ayant pas ou très peu d’intellect, les
quelqu’un. Dans ce cas bien précis, on Durée : instantanée conversations seront donc très basiques;
considère également comme “attaque” Jet de Sauvegarde : aucun les questions complexes ou les concepts
tout sort prenant un adversaire pour ci- Résistance à la Magie : oui trop élaborés pour elles les plongent dans
ble, ou dont la zone d’effet comprend au Composantes : V, S, M la plus grande confusion. Le personnage
moins un ennemi. Les actions dirigées Ce sort permet au lanceur de conjurer peut poser des questions et recevoir des
contre des objets qui n’appartiennent à un objet préparé à partir de pratique- réponses simples, comme s’enquérir du
personne ne rompent pas l’invisibilité. ment n’importe quel endroit directement passage ou non d’une créature à proxi-
Faire du mal aux gens indirectement ne dans la main du lanceur. L’objet doit être mité ou demander d’enchevêtrer des
constitue pas une attaque. Dès qu’un unique et ne pas peser plus de 5 kg, et poursuivants, etc.
sujet attaque directement un ennemi, il ne dépasser 1,80 m de long, de large ou
devient visible ainsi que tout son équi- de profondeur, à l’exception du bâton Lecture de la magie, Illusionniste 1,
pement. Notez que les sorts qui affectent du lanceur. Ce dernier place une mar- Magicien 1
les alliés mais pas les ennemis, ne sont que personnelle sur l’objet, et jette le sort Temps d’Incantation : 1
pas considérés comme des sorts d’atta- sur une gemme d’une valeur minimum Portée : personnelle
que, même si leur zone d’effet englobe de 2.500 pO. Le nom de l’objet est alors Durée : 10 minutes/niveau
des ennemis. inscrit magiquement sur la gemme où Jet de Sauvegarde : aucun
Le sort cesse également pour toute il reste invisible. Par la suite, le person- Résistance à la Magie : non
créature s’éloignant trop de ses compa- nage peut conjurer l’objet en prononçant Composantes : V, S, F
gnons : au-delà de 54 mètres, elle réap- un mot particulier fixé au lancement de Ce sort permet de lire les inscriptions
paraît. (Dans le cas où le sort a été lancé ce sort et broyer la pierre précieuse. L’ob- magiques. En règle générale, ce déchif-
sur deux sujets seulement, c’est celui qui jet apparaît alors instantanément dans la frage ne déclenche pas la magie conte-
s’éloigne de l’autre qui réapparaît. S’ils main du lanceur. Seul le lanceur d’origi- nue dans le texte, sauf dans le cas des
s’éloignent tous deux, ils réapparaissent ne peut utiliser la gemme de cette façon. parchemins maudits. Une fois le sort jeté
en même temps dès que la limite des 54 Si l’objet est en possession d’une autre et le texte compris, le personnage peut le
mètres est franchie). créature, le sort ne fonctionne pas, mais lire aussi souvent qu’il le souhaite.
le lanceur sait immédiatement qui est le
Invisibilité renforcée, Illusionniste possesseur, et à peu près où il se trouve Leurre, Illusionniste 5
4 au moment de la conjuration. L’objet Temps d’Incantation : 1
Temps d’Incantation : 1 peut être conjuré d’un autre plan, mais Portée : 15 mètres
Portée : contact uniquement si aucune autre créature Durée : 1 tour/niveau

L
Durée : 1 tour + 1 round/niveau n’en a revendiqué la propriété. Jet de Sauvegarde : voir description
Jet de Sauvegarde : aucun Résistance à la Magie : voir description
Résistance à la Magie : oui Composantes : V, S, M
Composantes : V, S Pour utiliser ce sort, le lanceur a be-
La cible touchée (et tout l’équipement soin de fragments d’un miroir délibé-
qu’il transporte) disparaît à la vue pen- rément distordu (5 pO) placés dans un
dant toute la durée du sort. Contraire- Langage des animaux, Druide 2 petit bol d’eau et d’une pincée de pou-
ment aux autres formes d’invisibilité, ce Temps d’Incantation : 1 dre de pierre de lune (50 pO) lancée en
sort permet au sujet d’attaquer, de lancer Portée : personnelle l’air. Le lanceur enveloppe la zone d’effet
des sorts ou d’utiliser des objets magi- Durée : 1 tour/niveau (7,60 mètres de diamètre) d’un voile ma-
ques à des fins offensives sans mettre Jet de Sauvegarde : aucun gique rendant toute scrutation magique
un terme à l’invisibilité renforcée. Cette Résistance à la Magie : non incapable de distinguer qui s’y trouve.
invisibilité est efficace contre toutes les Composantes : V, S Si le lanceur est conscient de la tentative
formes de vision naturelle. Les objets lâ- Cette incantation permet de compren- de scrutation, il peut se concentrer pour
chés ou posés par un être invisible réap- dre les animaux possédant un score créer une illusion munie d’effets sonores
paraissent instantanément. À l’inverse, d’Intelligence de 1 ou plus et de commu- que le scrutateur verra et entendra.
les objets ramassés disparaissent s’il les niquer de façon amicale avec eux. Le per-
glisse dans ses poches ou dans un sac sonnage peut leur poser des questions

149
Appendice II : Description des Sorts

Lévitation, Magicien 2 (ou autre division administrative), le recherché (comme un touffe de cheveux,
Temps d’Incantation : 1 pays, le continent et le plan d’existence. un bout de tissu déchiré à son manteau,
Portée : personnelle/15 mètres Pour trouver une créature à l’aide de ce etc.). Au terme de l’incantation, le per-
Durée : 10 minutes/niveau sort, il faut l’avoir déjà vue ou posséder sonnage tourne lentement sur lui-même,
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule un objet lui ayant appartenu. Pour locali- jusqu’à ce que le sort lui indique dans
Résistance à la Magie : oui (i) ser un objet, il suffit de l’avoir touché au quelle direction se trouve la créature
Composantes : V, S, F moins une fois. qu’il recherche (à condition que cette
Ce sort permet de se déplacer de bas en L’inverse de ce sort, Dissimulation suprê- dernière ne soit pas trop loin). Le sort
haut à la vitesse maximum de 6 mètres me, empêche une personne ou un objet détecte la créature la plus proche dans le
par round. D’un autre coté, le lanceur d’être détecté par un sort, une boule de cas de plusieurs créatures du même type
peut également faire bouger de la même cristal ou tout autre moyen de scruta- situées dans la portée du sort. L’eau cou-
façon une autre créature ou un objet ne tion. rante bloque ce sort et ce dernier peut
pesant pas plus de 50 kilos par niveau de être abusé par Double illusoire et les sorts
lanceur. Dans le cas d’un individu non Localisation d’objet*, Magicien 2, de métamorphose. Ce sort ne peut détecter
consentant, ce dernier bénéficie d’un JS Prêtre 2 les objets.
d’Intelligence pour résister à l’effet de ce Temps d’Incantation : 1
sort. Il est impossible de déplacer le su- Portée : 137 mètres Lueur féérique, Druide 1
jet à l’horizontale, mais celui-ci peut se Durée : 10 minutes/niveau Temps d’Incantation : 1
mouvoir latéralement en s’aidant d’une Jet de Sauvegarde : aucun Portée : 30 mètres
paroi ou d’un plafond (en règle générale, Résistance à la Magie : non Durée : 1 tour/niveau
sa vitesse de déplacement est alors divi- Composantes : V, S, F, FD Jet de Sauvegarde : aucun
sée par deux). Le lanceur doit posséder Grâce à ce sort, le lanceur n’égarera Résistance à la Magie : oui
un petit fil en or d’une valeur de 5 pO plus les clés de sa tour, car le personnage Composantes : V
pour lancer ce sort. sent dans quelle direction se trouve un Une pâle lueur inoffensive entoure les
objet qu’il connaît bien ou qu’il visua- cibles situées dans un rayon de 1,50 m
Lien télépathique, Magicien 5 lise parfaitement. Le sort peut localiser et les rend plus visibles. Elles éclairent
Temps d’Incantation : 1 des objets aussi divers que variés (vête- autant que des bougies ce qui rend les
Portée : voir description ments, bijoux, meubles, armes, outils, choses très visibles dans l’obscurité. Il
Durée : 1 heure etc.). On peut lui demander de trouver souligne également les sujets invisibles
Jet de Sauvegarde : aucun un objet appartenant à une catégorie gé- et ceux bénéficiant de sorts comme flou.
Résistance à la Magie : non nérale (comme par exemple un escalier, Les attaquants bénéficient d’un bonus
Composantes : V, S une épée ou un joyau), auquel cas il in- de +1 pour toucher les créatures et les
Ce sort permet de forger un lien té- dique le plus proche. Si l’on recherche objets soulignés. Toutes les créatures et
lépathique entre plusieurs créatures un certain objet, il faut avoir son image les objets situés dans la zone d’effet sont
intelligentes. Une créature supplémen- mentale précise en tète au moment de soulignés par le feu.
taire tous les 3 niveaux de lanceur de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est
sort peut être affectée et doit se trouver impossible de retrouver un objet précis Lueurs hypnotiques, Illusionniste 2
à moins de 10 mètres du lanceur. En (tel que “la chevalière du baron Vulden”) Temps d’Incantation : 1
outre, toutes les cibles doivent posséder sans avoir auparavant vu l’objet en Portée : 15 mètres
un score minimum de 6 en Intelligence question. Le sort est inefficace contre le Durée : concentration
et le lien ne peut être établi qu’entre des plomb, abusé par les sorts de métamor- Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
sujets consentants. Les créatures connec- phoses et ne peut détecter les créatures. Résistance à la Magie : oui
tées entre elles peuvent communiquer L’inverse de ce sort, Dissimulation d’ob- Composantes : S
par télépathie, même si elles parlent des jet, permet d’empêcher qu’un objet soit Cette incantation génère des lueurs de
langues différentes. Une fois constitué, le localisé par des sorts de ce type ou par couleurs changeantes qui fascinent les
lien continue de fonctionner sans consi- des moyens similaires à la scrutation créatures présentes dans une zone d’ef-
dération de distance (mais il est coupé pendant toute la durée du sort. fet de 7,5 mètres de diamètre. Jetez 2d4,
entre les individus se retrouvant dans +1 par niveau de lanceur de sorts pour
des plans d’existence différents). Localisation de créature, déterminer combien de DV sont affectés.
Magicien 4 Les créatures qui ont le moins de DV sont
Localisation suprême*, Prêtre 8 Temps d’Incantation : 1 affectées les premières. Les créatures af-
Temps d’Incantation : 10 minutes Portée : 137 mètres fectées contemplent les lueurs sans pren-
Portée : illimitée Durée : 10 minutes/niveau dre garde à ce qui les entoure. Le lanceur
Durée : instantanée Jet de Sauvegarde : aucun n’a pas besoin de parler pour lancer ce
Jet de Sauvegarde : aucun Résistance à la Magie : non sort mais doit continuer à faire des mou-
Résistance à la Magie : non Composantes : V, S, F vements avec les mains et se concentrer
Composantes : V, S, FD Le sort permet de localiser une créatu- pour maintenir la présence des lueurs
Ce sort permet de localiser précisément re d’une espèce spécifique (par exemple, colorées. Les créatures aveugles sont im-
une créature ou un objet. Localisation su- un humain ou une licorne), mais aussi munisées contre ce sort.
prême contourne les méthodes de protec- quelqu’un que le personnage connaît
tion habituelles contre la scrutation ou la personnellement et à condition que ce- Lumière, Druide 0, Illusionniste 0,
localisation magique. Le sort commence lui-ci se trouve dans la portée du sort. Magicien 0, Prêtre 0
par révéler l’endroit exact où se trouve Le lanceur doit posséder quelque chose Temps d’Incantation : 1
l’individu ou l’objet recherché (nom du appartenant à la créature (comme la Portée : 30 mètres
bâtiment, du propriétaire, de l’entrepri- dent d’un gobelin) ou quelque chose de Durée : 10 minutes/niveau
se, etc.), en y ajoutant la localité, le comté spécifique ayant appartenu à l’individu Jet de Sauvegarde : aucun

150
Appendice II : Description des Sorts

Résistance à la Magie : non : elles peuvent avancer, reculer, monter, gence. Dans ce cas, l’imitation voit ses
Composantes : V, F descendre, tourner à l’angle des couloirs, effets, dégâts et puissance réduits à 20%
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller etc. Elles parcourent jusqu’à 30 mètres de la normale.
comme la lumière d’une torche et permet par round. Toute lumière dansante quit-
d’éclairer les alentours d’une lumière tant les limites de portée (par rapport au Magie des ombres suprême,
vive lueur blanche. L’effet est immobile, personnage, pas au point où le sort a été Illusionniste 6
mais on peut le jeter sur un objet mobile. lancé) disparaît aussitôt. Une créature Temps d’Incantation : 1
La lumière n’éclaire plus dans une zone ayant une interaction avec une lumière Portée : voir description
de ténèbres magiques. Le lanceur doit dansante doit réussir un JS de Sagesse Durée : voir description
disposer d’un morceau de quartz brut pour la reconnaître comme étant une il- Jet de Sauvegarde : voir description

M
ou polis d’une valeur de 5 pO pour lan- lusion. Résistance à la Magie : oui
cer ce sort. Composantes : V, S
Le lanceur crée une illusion quasi-
Lumières dansantes, Illusionniste réelle possédant une certaine substance
1, Magicien 1 et permettant de reproduire les effets de
Temps d’Incantation : 1 l’un des sorts suivants : boule de feu, bru-
Portée : 30 mètres Magie des ombres, Illusionniste 5 me mortelle, cône de froid, éclair, mur de fer,
Durée : 1 tour Temps d’Incantation : 1 mur de force, mur de feu, mur de glace,, mur
Jet de Sauvegarde : voir description Portée : voir description de pierre, nuage nauséabond, projectile ma-
Résistance à la Magie : non Durée : voir description gique, Tempête de grêle ou toile d’araignée.
Composantes : V, S Jet de Sauvegarde : voir description L’imitation possède les même caractéris-
En fonction de la version choisie, ce Résistance à la Magie : oui tiques que le sort original (effets, portée,
sort fait apparaître jusqu’à quatre lumiè- Composantes : V, S durée, JS, RM, etc.) à moins que la cible
res ressemblant à des lueurs de torches Le lanceur crée une illusion quasi- ne réussisse un JS d’Intelligence. Dans ce
ou de lanternes (et qui éclairent autant), réelle possédant une certaine substance cas, l’imitation voit ses effets, dégâts et
jusqu’à quatre globes lumineux ressem- et permettant de reproduire les effets de puissance réduits à 40% de la normale.
blant à des feux follets, ou une silhouette l’un des sorts suivants : boule de feu, éclair,
luisante et vaguement humanoïde. Si l’on mur de feu, mur de glace, nuage nauséabond, Mains brûlantes, Magicien 1
en crée plusieurs, les lumières dansantes projectile magique, Tempête de grêle ou toile Temps d’Incantation : 1
doivent rester à 3 mètres ou moins les d’araignée. L’imitation possède les même Portée : 1,50 mètres
unes des autres. Ce détail excepté, elles caractéristiques que le sort original (ef- Durée : Instantanée
se déplacent au gré de leur créateur, sans fets, portée, durée, JS, RM, etc.) à moins Jet de Sauvegarde : aucun
que ce dernier ait besoin de se concentrer que la cible ne réussisse un JS d’Intelli- Résistance à la Magie : oui

151
Appendice II : Description des Sorts

Composantes : V, S round et se stabilise, debout, à quelques Résistance à la Magie : oui (i)


Un cône de flammes jaillit des mains centimètres au-dessus du liquide. Composantes : V, S, FD
tendues du personnage. Toutes les créa- Utilisant de la nourriture pour ama-
tures prises dans cette zone semi-circu- Mémorisation, Magicien 4 douer l’animal, ce sort force un animal
laire (1,50 mètre de long sur 3 mètres de Temps d’Incantation : 10 minutes de petite taille à se rendre à l’endroit
large) subissent 1d2+1 points de dégâts Portée : personnelle désigné par le personnage. Il sert gé-
de feu par niveau de lanceur de sorts. Durée : voir description néralement à transmettre un message à
Les matières inflammables telles que le Jet de Sauvegarde : aucun quelqu’un en l’attachant à l’animal. Ce
tissu, le papier, le parchemin et le petit Résistance à la Magie : non dernier ne doit en aucun cas avoir été
bois s’enflamment si le feu les touche. Composantes : V, S, M, F dompté ou dressé par quelqu’un d’autre
Cette incantation permet de prépa- pour que le sort fonctionne. Le jeteur de
Manipulation à distance, Magicien rer des sorts supplémentaires ou de les sorts peut lui imprimer à l’esprit un lieu
0 conserver en mémoire. Quelle que soit qu’il connaît bien ou un repère visible de
Temps d’Incantation : 1 l’option choisie, le ou les sorts affectés loin (comme, par exemple, la cime d’un
Portée : 4,50 mètres par mémorisation disparaissent de l’es- mont distant). Les indications doivent
Durée : Concentration prit du personnage au bout de 24 heures être simples, car l’animal est incapable
Jet de Sauvegarde : aucun s’ils n’ont pas été lancés d’ici là. Le lan- de trouver sa destination finale de lui-
Résistance à la Magie : oui ceur a besoin d’une surface plate, com- même. Il est possible de lui attacher une
Composantes : V, S me un miroir, et une encre spéciale d’une note ou un petit objet autour du cou.
En pointant le doigt vers un objet d’un valeur de 50 pO. Les deux versions pos- Cela fait, le messager part pour le lieu
poids inférieur à 2,5 kg, le lanceur de sibles sont les suivantes : indiqué. Il attend là-bas jusqu’à ce que le
sorts peut le soulever et le déplacer sans • Préparation : Le personnage peut sort s’achève, après quoi il reprend une
le toucher. Il peut déplacer l’objet de 4,50 préparer jusqu’à trois niveaux de sorts existence normale. Au cours de cette at-
mètres au maximum au cours du round supplémentaires. Un sort du niveau 0 tente, l’animal se laisse approcher pour
(dans n’importe quelle direction). Le sort compte pour un demi-niveau de sort. que l’on puisse prendre le message ou
s’arrête instantanément si la distance sé- Le magicien prépare et lance ces sorts l’objet qu’il transporte. Notez qu’il est
parant le personnage de l’objet dépasse normalement. fort possible que le destinataire ne lui
les limites de portée indiquées. • Conservation en mémoire : Le person- prête aucune attention, à moins qu’il
nage garde en tête le sort qu’il a jeté 1 ne sache qu’un message lui est destiné.
Marche sur les eaux/air, Prêtre 4 round avant de lancer mémorisation. Le Le sort ne confère pas au destinataire le
Temps d’Incantation : 1 sort en question (qui doit être au maxi- pouvoir de communiquer avec l’animal
Portée : contact mum du 3e niveau) réapparaît aussitôt ou de lire le message (dans le cas où ce-
Durée : 10 tour/niveau dans son esprit. lui-ci a été rédigé dans une langue qu’il
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i) ignore, par exemple).
Résistance à la Magie : oui (i) Message, Illusionniste 0, Magicien 0
Composantes : V, S, FD Temps d’Incantation : 1 Métal brûlant*, Druide 2
Les bénéficiaires du sort peuvent mar- Portée : contact Temps d’Incantation : 1
cher dans l’air ou sur n’importe quel li- Durée : 1 tour/niveau Portée : 15 mètres
quide avec autant d’aisance que sur la Jet de Sauvegarde : aucun Durée : 7 rounds
terre ferme. Le lanceur doit choisir la ver- Résistance à la Magie : oui (i) Jet de Sauvegarde : aucun
sion du sort au moment où il le lance. Composantes : V, S, FD Résistance à la Magie : non
• Marche sur l’air : L’angle maximum Cette incantation permet de chuchoter Composantes : V, S
possible vers le haut ou le bas est de 45°. des messages et d’en recevoir sans ris- Ce sort augmente fortement la tem-
Le bénéficiaire du sort peut se déplacer que d’être entendu par les indésirables. pérature des métaux, comme les armu-
à la moitié de son mouvement normal, Le personnage commence par indiquer res et les armes, tandis que son inverse,
mais un vent fort (33 km/h ou plus) du doigt toutes les créatures à inclure Métal gelé, les refroidit. Les objets ma-
peut le pousser en avant ou le ralen- dans le sort. Par la suite, dès qu’il mur- giques ne sont pas affectés. Le sort peut
tir au point de le repousser. A chaque mure, le message est entendu par tous soit affecter l’équipement d’une créature
round, à la fin du tour du bénéficiaire, les destinataires désignés, mais peut par tranche de deux niveaux de lanceur
le vent déplace ce dernier de 1,5 m par néanmoins être intercepté par quelqu’un de sort (qui ne doivent pas être éloignées
tranche de 8 km/h. formé à lire sur les lèvres . L’effet du sort les une des autres de plus de 7,50 mètres)
• Marche sur les Eaux : Cela permet au est bloqué par un sort de silence, mais le soit affecter au maximum 17 kg de métal
bénéficiaire de négocier sans problème message peut être entendu par les créa- (non-tenu ou équipant une créature) par
les cours d’eau ou la glace, mais aussi tures désignées tant qu’elles restent en niveau de lanceur de sort.
la neige, la boue, l’huile, les sables mou- vue du lanceur et dans les limites de la Au cours du premier round, le métal
vants, et même la lave, car ses pieds se portée du sort. Les créatures recevant le affecté devient chaud ou froid et désa-
posent à quelques centimètres au-des- message peuvent à leur tour chuchoter gréable au toucher, mais pas au point de
sus de la surface (à noter que cela ne une réponse, que le personnage entend. perdre des points de vie (c’est également
l’empêche pas de souffrir de l’intense Le sort ne permet pas de franchir la bar- le cas lors du dernier round, alors qu’il
chaleur dégagée par le magma). Le sujet rière du langage. retrouve rapidement sa température
peut marcher, courir, ou charger norma- normale). Pendant le deuxième (et le
lement, comme s’il se trouvaient sur la Messager animal, Druide 2 sixième round, la chaleur ou le froid sont
terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau Temps d’Incantation : 1 suffisamment intense pour infliger 1d4
(ou sur un sujet tout ou partiellement Portée : contact points de dégâts, lesquels deviennent
immergé), son bénéficiaire remonte vers Durée : 1 tour/niveau plus importants (2d4) au cours des troi-
la surface à la vitesse de 18 mètres par Jet de Sauvegarde : aucun sième, quatrième et cinquième rounds.

152
Appendice II : Description des Sorts

La douleur infligée aux mains et/ou au modifier quelque détails physiques mi- Dans une zone de 7,6 m de diamètre, le
corps disparait totalement au bout d’un neurs comme la couleur des cheveux ou lanceur transforme une créature consen-
nombre de jours égal au score de Consti- de la peau, dans les limites de couleur tante par niveau, en un animal de taille
tution de la créature divisé par 4. naturelles de la créature. Des qualités petite ou moyenne choisi par le lanceur.
Toute chaleur ou froid suffisamment physiques plus significatives comme le Les bénéficiaires conservent leur nouvel-
intense pour infliger des points de dégâts poids et la taille peuvent également être le forme animale jusqu’à ce que le sort
à la créature annule les dégâts infligés modifiés, tout en restant dans les limites s’achève ou jusqu’à ce que le lanceur y
par ce sort (et vice-versa) sur une base de naturelles de la forme adoptée. mette un terme. Ce dernier peut préciser
un point de dégâts pour un point de dé- Contrairement aux caractéristiques des qualités physiques à la nouvelle for-
gâts. Sous l’eau, métal brûlant n’inflige physiques, le lanceur conserve ses pro- me (comme la couleur des poils, la tex-
que la moitié des dégâts et fait bouillir pres caractéristiques mentales, ses pro- ture des cheveux, la couleur de peau, la
l’eau environnante, tandis que métal pres caractéristiques primaires lorsqu’el- taille, le poids et le sexe), mais toutes ces
gelé n’inflige aucun dégâts mais la glace les sont applicables pour la nouvelle précisions doivent entrer dans la norme
se formant autour de l’objet augmente la forme, son niveau et sa classe de person- correspondant à l’espèce choisie.
flottabilité de ce dernier. nage, ses points de vie, son alignement et En se métamorphosant en animal, un
son bonus de classe au toucher. Si la nou- sujet retrouve ses points de vie perdus
Métamorphose, Illusionniste 8, velle forme possède des scores de Force, comme s’il venait de se reposer pendant
Magicien 4 de Dextérité et/ou de Constitution, ces une nuit entière (mais cela ne lui permet
Temps d’Incantation : 1 nouveaux scores sont appliqués et peu- pas de regagner les points de caracté-
Portée : Personnelle vent par conséquent affecter le bonus au ristique temporairement perdus, ni de
Durée : 10 minutes/niveau toucher et les jets de Caractéristique. Le bénéficier des autres avantages d’une
Jet de Sauvegarde : aucun lanceur conserve ses pouvoirs magiques, journée de repos). En outre, les créatu-
Résistance à la Magie : non ses capacités extraordinaires et ses facul- res métamorphosées acquiert les capa-
Composantes : V tés de lanceur de sorts naturelles, mais cités physiques et naturelles de l’animal
Le personnage prend la forme d’une la nouvelle forme doit être à même de tout en conservant leur propre esprit. En
autre créature. La taille de cette nouvelle parler intelligiblement (et donc d’avoir général, les nouveaux scores du sujet et
forme peut varier de celle d’un colibri un langage) pour user de composantes les facultés sont celles que l’on trouve en
jusqu’à deux fois la taille du lanceur. On verbales. Il lui faut également des mem- moyenne chez les représentant de l’es-
peut se changer en un membre de son es- bres pour manipuler les composantes pèce choisie par le lanceur. Les capacités
pèce. Le lanceur peut changer de forme matérielles et gestuelles. naturelles comprennent la Classe d’Ar-
aussi souvent qu’il le désire, chaque mé- Une fois le changement d’apparence mure (dans le cas où elle est supérieure
tamorphose prenant un round. effectué, le personnage conserve tout à l’original), les techniques d’attaque et
Le lanceur acquiert les capacités phy- l’équipement qu’il est capable de porter. de dégâts, les capacités de déplacement
siques et naturelles de la forme adoptée, Les autres éléments se fondent dans la comme la marche, la natation et le vol, et
bien qu’il conserve ses propres capacités nouvelle forme et ne fonctionnent plus. la vision extraordinaire. Le sujet ne bé-
mentales et limitations. Par capacités Les composantes de sort et les focus ma- néficie pas des capacités extraordinaires
physiques et naturelles, on entend la giques fusionnés dans la nouvelle forme de l’animal. Il conserve ses caractéristi-
taille, la classe d’armure, les types d’atta- ne peuvent être utilisés pour lancer des ques primaires, ses scores d’Intelligence,
ques naturelles et dégâts associés, et les sorts. Lorsque la nouvelle forme utilise de Sagesse et de Charisme, son niveau
particularités physiques comme le type de l’équipement, celui du lanceur se de classe, ses points de vie (en dépit de
de déplacement habituel (comme le vol transforme pour adopter sa forme et tout changement dans son modificateur
ou la natation) et les capacités visuelles. en obtenir les propriétés. Les formes in- de Constitution), son alignement et ses
Les capacités physiques et naturelles ne corporelles et gazeuses ne peuvent être bonus d’attaque. Le sujet peut lancer des
concernent pas le vol magique ou toute adoptées. sorts pour lesquels il possède les compo-
autre forme de déplacement magique, A chaque fois que le lanceur réintègre santes. Cependant, lorsque la métamor-
les pouvoirs magiques, les capacités ex- sa forme originale, il récupère 1d4 points phose se produit, l’équipement du sujet,
traordinaires ou surnaturelles. de vie. S’il est tué, le lanceur reprend sa le cas échéant, se fond dans la nouvelle
De plus, le lanceur ne peut porter plus forme originale sans pour autant être ra- forme et devient inaccessible. Les com-
d’attaque que ne lui permet sa classe de mené à la vie. posantes matériels et les focus magiques
personnage, même si la forme adoptée Le bon sens doit s’appliquer lors de fondus de cette manière ne peut être
peut porter des attaques naturelles sup- l’utilisation d’un sort de métamorphose. utilisés pour lancer des sorts. Une voix
plémentaires à cause d’appendices par- La description ci-dessus sera suffisante humaine est nécessaire pour les compo-
ticuliers (comme des membres supplé- dans la plupart des cas, mais dans certai- santes verbales, de même que des mains
mentaires, des ailes, ou une queue). Par nes situations, le Gardien devra utiliser humanoïdes le sont pour des composan-
exemple, un lanceur capable d’attaquer cette description pour statuer de la vrai- tes somatiques.
une fois par round peut se transformer semblance de l’utilisation de ce sort par
en lion. Un lion possède trois attaques les joueurs. Métamorphose d’autrui,
par round – une morsure et deux atta- Illusionniste 8, Magicien 4
ques de griffes. Le lanceur transformé en Métamorphoses animales, Druide Temps d’Incantation : 1
lion ne pouvant attaquer qu’une seule 8 Portée : 15 mètres
fois par round devra choisir entre son Temps d’Incantation : 1 Durée : Permanente
attaque de morsure ou une attaque de Portée : 15 mètres Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i)
griffe. Dans le cas où l’attaque est réus- Durée : 1 heure/niveau Résistance à la Magie : oui
sie, les dégâts infligés sont ceux d’un lion Jet de Sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M
normal. Résistance à la Magie : oui (i) Le lanceur permet à une créature
Le lanceur peut librement choisir de Composantes : V, S, DF d’adopter le corps, les caractéristiques

153
Appendice II : Description des Sorts

et l’éventuelle conscience d’une autre nente, à moins que la taille de la forme du sort Déguisement.
créature. Une cible non consentante doit adoptée ne soit supérieure au double de Comme pour Déguisement, le lanceur
réussir un JS de Sagesse pour résister la taille normale de la créature. Dans ce peut endosser la forme d’une créature
aux effets de ce sort. De plus, la créature cas, le sort dure 12 heures. En réintégrant semblable à celle du lanceur. Cependant,
transformée court le risque d’assumer la sa forme originale, la créature récupère le lanceur gagne également les attaques
conscience de la nouvelle forme. Toutes 1d4 points de vie. Si elle est tuée, la créa- et les pouvoirs extraordinaires de la
les 12 heures passées dans cette nouvelle ture retourne à sa forme originale, sans créature, comme la vision dans le noir, la
forme, la créature doit réussir un JS de pour autant être ramenée à la vie. vision nocturne, etc. Le lanceur ne gagne
Sagesse sous peine d’adopter définitive- Le changement est permanent pour les cependant pas les pouvoirs surnaturels
ment cette nouvelle forme à tant physi- objets inanimés transformés en d’autres de la créature choisie.
quement que mentalement et de devenir objets inanimés et ce, tant que la taille
un membre de cette espèce à part entiè- et le volume général reste le même ou Mot de pouvoir étourdissant,
re, oubliant dans le processus sa forme inférieur. Si la forme adoptée est plus Magicien 7
originale, ses amis, sa famille, son expé- grande, le sort dure 12 heures. Temps d’Incantation : 1
rience et sa formation. Si la magie est dis- Le sort dure 1d4 heures pour la méta- Portée : 15 mètres
sipée, la cible regagne ses souvenirs et sa morphose d’une créature en objet, ou vi- Durée : voir description
personnalité. ce-versa, et ce, à condition que la taille et Jet de Sauvegarde : aucun
Dans tous ses autres aspects, ce sort le volume restent les mêmes ou inférieur. Résistance à la Magie : oui
est identique au sort de métamorphose. La Des métamorphoses de taille supérieure Composantes : V
taille de la forme adoptée ne peut être ne dure que 1d4 x 10 minutes. Le personnage prononce un mot qui
supérieure à deux fois celle de l’origina- Ce sort peut également être utilisé pour étourdit instantanément une créature de
le. Le lanceur garde un certain contrôle reproduire les effets des autres sorts de son choix, qu’elle entende le mot ou non.
sur les détails physiques mineurs et si- métamorphose d’autrui, de Transmutation de La durée du sort dépend du nombre de
gnificatifs de la forme adoptée. A chaque la chair et de la pierre, Transmutation de la points de vie actuel de la créature affec-
fois que la créature réintègre sa forme boue et de la pierre et Transmutation du mé- tée.
originale, elle récupère 1d4 points de tal en bois. Les éléments matériels de ce
vie. Si elle est tuée, elle reprend sa forme sort sont des ailes de papillon et un peu Rounds
originale sans pour autant être ramené à d’argile. Points de Vie d’étourdissement
la vie. 40 ou moins 4d4
Mirage, Illusionniste 4 41 à 80 2d4
Métamorphose universelle, Temps d’Incantation : 5 minutes 81 à 120 1d4
Illusionniste 9, Magicien 8 Portée : 30 mètres
Temps d’Incantation : 1 Durée : voir description Une créature dotée de plus de 120 points
Portée : 15 mètres Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule de vie n’est pas affectée. Une créature
Durée : voir description Résistance à la Magie : non étourdie ne peut agir pendant toute la
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i) Composantes : V, S, M durée du sort. La zone d’effet de ce sort
Résistance à la Magie : oui (i) Ce sort est semblable à terrain halluci- est de 7,5 mètres de diamètre.
Composantes : V, S, M natoire, si ce n’est qu’il permet d’ajouter
Bien que ce sort puisse fonctionner à l’illusion des structures faites de mains Mot de pouvoir aveuglant,
comme une version plus puissante de d’homme. La zone d’effet est de 3 mètres Magicien 8
métamorphose d’autrui, il ne se limite pas à de diamètre par niveau de lanceur. L’il- Temps d’Incantation : 1
transformer les créatures. Les objets et les lusion inclut des composantes visuelles, Portée : 15 mètres
créatures ciblées par ce sort peuvent être auditives, tactiles et olfactives. Contrai- Durée : voir description
transformés en n’importe quelle autre rement à terrain hallucinatoire, mirage Jet de Sauvegarde : aucun
créature ou objet au choix du lanceur. peut modifier l’aspect des structures Résistance à la Magie : oui
Par exemple, ce sort pourrait être utilisé existantes (ou en rajouter s’il n’y en a Composantes : V
pour changer une aiguille en épée, un pas). Ce sort est toutefois incapable de Le personnage prononce un mot qui
scarabée en dragon, une chaise en nain déguiser, de cacher ou d’ajouter des ob- aveugle instantanément une ou plu-
ou un kobold en fer à cheval. La durée jets ou des créatures dans la zone d’effet sieurs créatures dans une zone de 7,5
du sort dépend du degré de changement (bien que ces dernières puissent se ca- mètres de diamètre. Ce sort peut affecter
adopté. Ce sort ne peut pas être utilisé moufler normalement au sein de l’illu- jusqu’à un maximum de 100 DV de créa-
pour créer des objets magiques. sion comme s’il s’agissait d’un lieu nor- tures. Il affecte une à une les créatures
Une cible non consentante doit réussir mal). L’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle en commençant par celle qui possède le
un JS de Sagesse pour résister aux effets soit dissipée ou révélée par une créature moins de points de vie jusqu’à atteindre
du sort. Si la forme adoptée est inanimée, intelligente. L’illusion requiert en outre 100 DV de créatures. La durée du sort
les créatures sont placées dans un état un échantillon du terrain à imiter. dépend du nombre de points de vie ac-
d’animation suspendue jusqu’à ce que le tuel de la créature affectée. Une créature
sort expire ou soit qu’une Dissipation de la Modification d’apparence, dotée de 50 points de vie ou moins est
magie ne soit lancée. Illusionniste 2 aveuglée durant 1d4 minutes, tandis que
Un être vivant métamorphosé en une Temps d’Incantation : 1 les créatures dotées de 51 à 100 points de
autre créature vivante risque d’adop- Portée : personnelle vie sont aveuglées durant 1d4+1 rounds.
ter la conscience de la nouvelle forme Durée : 10 minutes/niveau Ce sort n’affecte pas les créatures possé-
comme indiqué dans métamorphose Jet de Sauvegarde : Aucun dant plus de 100 points de vie.
d’autrui. Les autres détails de ce sort Résistance à la Magie : non
s’appliquent également. Si la sort est uti- Composantes : V, S
lisé de cette manière, la durée est perma- Ce sort est une version plus puissante

154
Appendice II : Description des Sorts

Mot de pouvoir mortel, Magicien 9 créatures possédant le moins de DV sont Il est possible de se tailler un passage
Temps d’Incantation : 1 les premières affectées. En cas d’égalité, dans un mur d’épines sans prendre de
Portée : 15 mètres les plus proches du point d’origine sont risques, pour peu que l’on soit patient
Durée : instantanée atteintes en priorité. Le sort affecte cha- et que l’on dispose d’armes tranchantes.
Jet de Sauvegarde : aucun que sujet ayant raté son JS. Les créatures On progresse alors de 30 centimètres
Résistance à la Magie : oui fascinées ne peuvent s’éloigner du motif toutes les 10 minutes. Le feu naturel ne
Composantes : V et ne peuvent entreprendre d’autre ac- peut rien contre cette barrière, mais le
Le personnage prononce un mot qui tion que de se défendre soi-même. Une feu magique la consume en 10 minutes.
tue instantanément une ou plusieurs attaque à l’encontre d’une créature fas-
créatures dans une zone de 7,5 mètres cinée la libère immédiatement de l’effet Mur de Fer, Magicien 5
de diamètre. Le lanceur doit décider au de ce sort. Les créatures aveugles ne sont Temps d’Incantation : 1
moment de l’incantation si ce sort affecte pas affectées par ce sort. Portée : 15 mètres
une seule créature ou tout un groupe. D’un simple geste, le lanceur peut Durée : permanente
Dans le cas d’une seule créature, cette déplacer jusqu’à une vitesse maximum Jet de Sauvegarde : voir description
dernière meurt si elle possède moins de de 9 mètres par round (en déplaçant le Résistance à la Magie : non
70 points de vie. Dans le cas d’un sort de point d’origine du sort). Toutes les créa- Composantes : V, S, M
zone, toutes les créatures situées dans tures fascinées suivront le motif en ten- Le lanceur fait apparaître un mur de
la zone d’effet et possédant moins de 15 tant de rester dans sa zone d’effet. Les fer, lisse et vertical. Un morceau de métal
points de vie meurent, jusqu’à atteindre créatures fascinées dont le déplacement ayant autrefois appartenu au mur d’une
un total de 140 points de vie. Le sort af- est réduit ou qui se trouvent plus dans la forteresse est nécessaire pour lancer ce
fecte une à une les créatures en commen- zone d’effet du sort continueront quand sort. Il est impossible de créer le mur à
çant par celle qui possèdent le moins de même à vouloir suivre le motif. Si ce der- l’endroit où se trouve une créature ou un
points de vie jusqu’à atteindre la limite nier conduit les créatures fascinées dans autre objet. On peut l’utiliser pour blo-
de 140 points de vie. un endroit dangereux pour leur vie, cha- quer un passage ou colmater une brèche,
que créature bénéficie d’un second Jet de car le mur s’intègre aux matières inertes
Mot de rappel, Druide 8, Prêtre 6 Sauvegarde. qu’il touche, pour peu que sa surface le
Temps d’Incantation : 1 lui permette. Il doit toujours être lisse,
Portée : illimitée Mur d’épines, Druide 5 même si le personnage peut modifier sa
Durée : instantanée Temps d’Incantation : 1 forme en fonction de l’espace disponible.
Jet de Sauvegarde : voir description Portée : 30 mètres Comme n’importe quel mur en fer, celui-
Résistance à la Magie : oui (i) Durée : 10 minutes/niveau ci est soumis à la rouille et autres phéno-
Composantes : V Jet de Sauvegarde : aucun mènes naturels.
Mot de rappel téléporte instantanément Résistance à la Magie : non Le mur de fer fait 2,5 centimètres
le personnage à son sanctuaire. Le sanc- Composantes : V, S, M d’épaisseur tous les quatre niveaux de
tuaire doit être spécifié au moment de la Cette incantation fait apparaître une lanceur et jusqu’à 1,50 m x 1,50 m de coté
préparation du sort, et il doit forcément barrière de buissons souples mais extrê- par niveau de lanceur. Il est possible de
s’agir d’un lieu que le lanceur connaît ex- mement résistants et hérissés d’épines doubler sa surface en divisant son épais-
trêmement bien. Le point d’arrivée précis longues comme le doigt. La zone cou- seur de moitié, et inversement. Chaque
prend la forme d’une zone prévue pour verte par ce mur de 0,03 m3 (soit un cube carré de 1,50 mètre de côté a 30 points
l’occasion et ne faisant pas plus de 3 mè- de 30 cm d’arête) par niveau de lanceur de résistance tous les 2,5 centimètres
tres de côté. Il n’y a pas de limite de dis- de sorts. Une simple épine est néces- d’épaisseur. Les créatures touchent le
tance au sein d’un même plan, mais mot saire pour lancer ce sort. Quiconque se mur automatiquement mais ce dernier
de rappel ne permet pas de passer d’un retrouve pris dans le mur ou tente de est si résistant que les 10 premiers points
plan à un autre. Le lanceur de sorts peut se frayer un passage au travers perd 25 de dégâts de l’attaque sont ignorés. Une
emporter avec lui des objets et d’autres points de vie par round de déplacement, partie de mur dont les points de résis-
créatures, à condition de ne pas dépasser –1 par point de CA, le bonus de Dextérité tance tombent à 0 est percée.
la limite de 25 kg par niveau de lanceur. n’étant pas pris en compte. Il est possible de créer le mur sans fixer
S’il dépasse cette limite, le sort échoue On progresse très lentement à l’inté- ses bords, de manière à le faire basculer
automatiquement. Il est impossible de rieur d’un mur d’épines. Pour pouvoir sur les créatures se trouvant de l’autre
transporter une créature ne souhaitant avancer, il faut réussir un test de Force côté. Si personne ne le pousse, il tombe
pas l’être. Les objets non magiques n’ap- (ND 10). La créature progresse alors de au hasard (50% de chance), d’un côté
partenant à personne n’ont pas droit au 1 cm par point de Force possédé. Qu’elle ou de l’autre au bout de 2 rounds. Pour
moindre jet de sauvegarde. soit couronnée de succès ou non, chaque pousser le mur dans le sens souhaité, il
tentative de progression s’accompagne faut réussir un test de Force (ND 10). Les
Motif scintillant, Illusionniste 4 des dégâts évoqués plus haut. individus disposant de suffisamment de
Temps d’Incantation : 1 Toute créature se trouvant dans la zone place pour éviter la chute du mur y par-
Portée : 15 mètres d’effet du sort quand celui-ci est lancé viennent sur un JS de Dextérité. En cas
Durée : 1 round/niveau subit des dégâts comme si elle avait es- d’échec, les créatures encaissent 10d6
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule sayé de traverser le mur. Pour s’échap- points de dégâts.
Résistance à la Magie : oui per, elle n’a que deux solutions : se frayer
Composantes : S, F un chemin jusqu’à la sortie (en se faisant Mur de feu, Druide 5, Magicien 4
Un ensemble de lueurs scintillantes et lacérer au passage) ou attendre la fin du Temps d’Incantation : 1
criardes parcourt les airs, affectant les sort. Les créatures possédant la faculté Portée : 30 mètres
créatures situées dans une sphère de 7,5 de se déplacer librement dans les sous- Durée : 1 round/niveau
mètres de diamètre. Le sort touche un bois peuvent traverser le mur d’épines à Jet de Sauvegarde : aucun (voir
nombre total de 24 DV de créatures. Les vitesse normale, sans subir de dégâts. description)

155
Appendice II : Description des Sorts

Résistance à la Magie : oui de la magie. Désintégration la détruit (pour le second) possède 3 points de vie
Composantes : V, S, M, FD instantanément, de même que disjonc- par tranche de 2,5 centimètres d’épais-
A l’aide d’un petit morceau de bois tion, un sceptre d’oblitération ou une seur. Quiconque attaque le mur le touche
brulé, le lanceur crée un rideau ou un an- sphère d’annihilation. Sorts ou souffles automatiquement. Une partie de mur
neau de flammes au terme de l’incanta- sont incapables de franchir le mur dans dont les points de résistance tombent à
tion. Ce mur peut prendre deux formes : quelque direction que ce soit, mais des 0 est percée. Quand on parvient à creu-
celle d’un mur de flammes immobile ou sorts ou des effets de déplacement tels ser un trou dans le mur, il libère une telle
celle d’un anneau de flamme entourant que porte dimensionnelle ou téléporta- vague de froid que quiconque passe par
le lanceur et se déplaçant avec lui. Dans tion permettent de passer de l’autre côté. l’ouverture ainsi créée (y compris celui
les deux cas, le mur fait 6 mètres de haut Les créatures éthérées ne peuvent pas qui l’a percée) subit 1d6 points de dégâts
et 30 cm d’épaisseur. Seule sa longueur traverser cette barrière. Les attaques de du froid, +1 par niveau de lanceur de
peut varier de 6 mètres par niveau de regard fonctionnent au travers d’un mur sorts. Ce total est doublé pour les créa-
lanceur (pour un maximum de 60 m au de force. Le lanceur doit utiliser 20 petits tures de feu, tandis que les créatures de
niveau 10). L’anneau de feu, quant à lui, miroirs d’argent et une gemme de 100 froid ne subissent aucun dégâts.
peut faire varier son diamètre de 3 mètres pO pour pouvoir lancer ce sort. Hémisphère. Le sort prend la forme
tous les 2 niveaux de lanceur (jusqu’à un Le lanceur peut faire apparaître le mur d’un hémisphère de glace recouvrant le
maximum de 15 mètres de diamètre au sous la forme d’un plan vertical pouvant lanceur ou une cible désignée. Le diamè-
niveau 10). atteindre jusqu’à 3 mètres de long par tre de cet hémisphère ne peut dépasser
Un côté du mur, choisi par le person- niveau de lanceur, 6 mètres de haut et 60 cm par niveau de lanceur. Il est aussi
nage, dégage une importante chaleur 2,5 cm d’épaisseur. Le lanceur peut éga- résistant que le plan de glace décrit ci-
infligeant 2d4 points de dégâts de feu lement donner à cette barrière la forme dessus, mais n’inflige aucun dégât à qui
à toutes les créatures situées à 3 mètres d’une sphère de 30 cm de diamètre par passe par une brèche. Il est possible de
ou moins des flammes, et 1d4 points à niveau de lanceur ou un hémisphère de créer l’hémisphère de manière à ce qu’il
celles se trouvant entre 3 et 6 mètres de 60 cm de diamètre par niveau de lan- emprisonne une ou plusieurs créatures,
distance. Le mur cause ces dégâts quand ceur. mais ces dernières peuvent lui échapper
il apparaît, et à chaque round où un in- en réussissant un JS de Dextérité.
dividu est présent dans la zone dange- Mur de glace, Magicien 4
reuse. De plus, il occasionne 2d6 points Temps d’Incantation : 1 Mur de Pierre, Druide 6, Magicien 5
de dégâts de feu, +1 par niveau du lan- Portée : 30 mètres Temps d’Incantation : 1
ceur de sorts à quiconque le traverse. Ce Durée : 1 tour/niveau Portée : 30 mètres
total est doublé pour les morts-vivants. Jet de Sauvegarde : aucun Durée : permanente
Aucun Jet de Sauvegarde n’est autorisé Résistance à la Magie : non Jet de Sauvegarde : voir description
pour échapper aux dégâts causés par le Composantes : V, S, M Résistance à la Magie : non
feu ou la chaleur. Ce sort fait apparaître un mur ou un Composantes : V, S, M
Si le personnage fait apparaître le mur hémisphère de glace, selon la version Cette incantation fait apparaître un
là où se trouvent une ou plusieurs créa- choisie. On ne peut pas le créer à un en- mur de pierre fusionnant avec la roche
tures, ces dernières subissent des dégâts droit occupé par des objets ou des créa- qu’il touche. Le lanceur doit utiliser un
équivalents à la traversée des flammes. tures. Sa surface doit être lisse et sans petit morceau de moellon pour pouvoir
Ces créatures peuvent par contre éviter fissure quand il se forme. Il est vulnéra- lancer ce sort. Le mur est constitué d’un
le mur en réussissant un JS de Dextérité. ble au feu. Si le mur fond soudainement, carré de 1,50 mètre de côté par niveau de
(Néanmoins, si les créatures se retrouve le choc thermique libère un nuage de lanceur et de 2,5 centimètres d’épaisseur
du coté dangereux du mur, elles subis- brouillard qui persiste pendant 10 mi- tous les quatre niveaux de lanceur de
sent 2d4 points de dégâts, comme pré- nutes. sorts. On peut doubler sa superficie en
cisé ci-dessus). Plan de glace. La barrière prend la divisant son épaisseur de moitié. Il est
Le lanceur peut maintenir le mur indé- forme d’une couche de glace plane. Le impossible de le créer à un endroit oc-
finiment tant qu’il se concentre. S’il cesse plan peut être orienté dans n’importe cupé par une créature ou un objet.
de se concentrer, le mur disparaît au bout quelle direction. Si on le veut vertical, le Le mur de pierre peut prendre n’im-
de 1 round par niveau de lanceur. mur se fixe de lui-même au sol, tandis porte quelle forme. Il n’a pas besoin
Le mur peut être attaqué et dissipé par qu’un mur horizontal ou oblique devra d’être vertical ni de reposer sur de so-
des dégâts et des sorts de froid. Si une être ancré en deux points opposés. Ce lides fondations, mais il doit fusionner
portion de mur de 1,50 mètre de large plan de glace peut adopter deux types de avec une ou plusieurs masses de roches
subit au moins 20 points de dégâts de dimension : (1) jusqu’à 3 mètres de long existantes. Il peut par exemple servir à
froid en 1 round, elle disparaît. par niveau de lanceur, 2,5 cm d’épais- créer une rampe ou un pont. Dans ce cas,
seur par niveau de lanceur et 3 mètres de si la longueur souhaitée dépasse les 6
Mur de Force, Magicien 5 haut/large, ou (2) jusqu’à 1,50 m de long mètres, le mur doit être arqué et soutenu
Temps d’Incantation : 1 par niveau de lanceur, 2,5 cm d’épais- par des arcs-boutants, ce qui réduit de
Portée : 15 mètres seur par niveau de lanceur et 6 mètres de moitié sa superficie totale. Toujours en
Durée : 2 rounds/niveau haut/large. Un plan de glace horizontal réduisant sa superficie, le mur peut être
Jet de Sauvegarde : aucun crée dans l’air sans point d’ancrage se grossièrement taillé de manière à faire
Résistance à la Magie : non comportera comme un sort de tempête apparaître des remparts.
Composantes : V, S, M de grêle, mais dont la durée n’excèdera Chaque carré de 1,50 mètre de côté a
Ce sort génère un mur, une sphère ou pas 5 rounds et qui couvrira un zone 15 points de vie tous les 2,5 centimètres
un hémisphère de force invisible. Cette équivalente à l’un des deux types de di- d’épaisseur, mais il est si résistant que les
barrière immobile est immunisée contre mension cité ci-dessus. 8 premiers points de dégâts qui lui sont
tous les types d’attaques et la quasi-to- Chaque portion de 3 mètres (pour le infligés sont ignorés. Une partie de mur
talité des sorts, y compris dissipation premier type de dimension) ou de 1,50 m dont les points de résistance tombent à 0

156
Appendice II : Description des Sorts

est percée. Il est possible, mais difficile, Mur prismatique, Druide 9, aucune information. En règle générale,
d’emprisonner une ou plusieurs créatu- Illusionniste 8 les personnages de niveau de 10 ou plus
res à l’aide d’un mur de pierre, pour peu Temps d’Incantation : 1 sont légendaires, comme le sont les créa-
qu’on lui donne la forme adéquate. Les Portée : 15 mètres tures qu’ils ont affrontés, les principaux
cibles peuvent échapper au sort en réus- Durée : 10 minutes/niveau objets magiques qu’ils utilisaient et les
sissant un JS de Dextérité. Jet de Sauvegarde : voir description lieux où ils ont effectués leurs exploits,

N
Résistance à la Magie : voir description quels qu’ils soient.
Mur de vent, Druide 3 Composantes : V, S
Temps d’Incantation : 1 Ce sort est identique à une sphère
Portée : 30 mètres prismatique, excepté qu’il fait apparaî-
Durée : 1 round/niveau tre un plan vertical. Dans tous ses autres
Jet de Sauvegarde : aucun aspects, ce sort fonctionne de la même
Résistance à la Magie : non manière qu’une sphère prismatique. Nappe de brouillard, Illusionniste
Composantes : V, S Le mur fait au maximum 1,20 mètre de 2, Magicien 2
Un rideau de vent vertical et invisible long par niveau de lanceur et 60 centi- Temps d’Incantation : 1
haut de 6 mètres et large de 3 mètres se mètres de haut par niveau de lanceur. Si Portée : 30 mètres
forme au terme de cette incantation. Il on le lance à en endroit occupé par une Durée : 10 minutes/niveau
est épais de 60 centimètres et sa violence créature, il échoue. Jet de Sauvegarde : aucun
considérable lui permet d’emporter tout Résistance à la Magie : non
oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arra- Mythes et légendes, Magicien 6 Composantes : V, S
cher papiers et autres objets similaires si Temps d’Incantation : voir description Un banc de brouillard apparaît à l’en-
leur possesseur est surpris. Les créatures Portée : voir description droit désigné par le personnage. Il limite
volantes de petite taille sont incapables Durée : voir description le champ de vision (y compris les visions
de franchir cette barrière. Les objets non Jet de Sauvegarde : Aucun spéciales) à 1,50 mètre. En cas de combat,
tenus et les vêtements s’envolent au Résistance à la Magie : non les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou
contact d’un mur de vent. Flèches et car- Composantes : V, S, M moins bénéficient d’un camouflage par-
reaux sont déviés et manquent automati- Les grands exploits, les événements et tiel. Au-delà, le camouflage devient total.
quement leur cible, tandis que les autres les puissants sont écrit en grosses lettres Ce sort couvre un volume de 15 m x 6
armes à distance subissent une pénalité dans les légendes, et ce sort permet au m x 6 m. Le brouillard dérive lentement
de -6 au toucher et de -2 aux dégâts. Les lanceur de tirer parti de ces grands ré- au dessus du sol, poussé par la brise (le
rochers de géants, projectiles d’engins de cits, mettant en exergue un personnage cas échéant) sans pouvoir revenir vers
siège et autres armes de jet aussi massi- légendaire, un lieu ou une chose. Si la le lanceur. Un vent modéré (plus de 15
ves ne sont pas affectés. Le gaz ne peut personne ou la chose sont à portée de km/h) disperse la nappe en 4 rounds. En
pas franchir le mur, pas plus que la plu- main, ou si le lanceur se trouve dans l’en- cas de vent important (plus de 30 km/h),
part des souffles gazeux ou les créatures droit en question, le temps d’incantation elle se dissipe en 1 round. Les lourdes
en état gazeux. À l’inverse, le sort ne est de seulement 1d4 x 10 minutes. Si le vapeurs de brouillard produites par ce
constitue pas une barrière pour les créa- lanceur ne possède que des informations sort épousent toujours le niveau le plus
tures intangibles. Le mur doit être ver- détaillées sur la personne, le lieu ou une bas du terrain, quitte à tomber au fond
tical mais, cette restriction exceptée, le chose, le temps d’incantation est de 1d10 d’un trou.
personnage peut lui donner la forme de jours, et les connaissances qui en résul-
son choix en passant de façon continue tent sont moins complètes et précises. Si Neutralisation du poison, Druide
le long du sol. le lanceur ne connaît rien de plus qu’une 3, Prêtre 4
vague rumeur, le temps d’incantation est Temps d’Incantation : 1
Mur Illusoire, Illusionniste 4 de 2d6 semaines, et les légendes qui en Portée : contact
Temps d’Incantation : 1 tour résulte sont vagues et incomplètes, bien Durée : permanente
Portée : 15 mètres qu’elles puissent cependant permettre Jet de Sauvegarde : Constitution, annule
Durée : permanente au lanceur de localiser des informations (i)
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule plus détaillées. Lorsqu’il lance ce sort, le Résistance à la Magie : oui (i)
(si sceptique) lanceur ne peut pas s’engager dans autre Composantes : V, S, FD
Résistance à la Magie : non chose que des activités routinières telles Ce sort chasse toutes les formes de
Composantes : V, S que dormir et manger. Le lancement du poison de l’organisme de la créature ou
Cette incantation fait apparaître un sort nécessite 250 pO de gemmes en pou- de l’objet touché. Une créature empoi-
mur, plancher ou plafond illusoire. Il dre, un objet magique, de l’encens, un sonnée ne souffre plus. Les effets tempo-
semble réel, mais les objets tangibles parchemin vierge, de l’encre, des plumes raires du poison cessent aussitôt, mais le
passent au travers sans difficulté. Quand ou des stylos en argent. sort n’annule pas ses effets instantanés
le sort est utilisé pour masquer une fos- Une fois terminé, le sort rapporte les (perte de points de vie, affaiblissement
se, un piège ou une porte, les capacités légendes, s’il en existe, concernant l’indi- temporaire de caractéristique et autres
de détection ne faisant pas appel à la vue vidu, le lieu ou la chose directement dans effets ne se dissipant pas d’eux-mêmes).
fonctionnent normalement. Il suffit de l’esprit du lanceur de sorts. Les récits se Un autre effet du sort consiste à neutra-
toucher le mur pour se rendre compte révèlent êtres des souvenirs depuis long- liser le poison d’une créature venimeuse
qu’il n’est pas réel, mais il ne disparaît temps oubliés et parfois cryptiques, des ou d’un objet empoisonné. Une créature
pas pour autant. Ce sort affecte une devinettes ou des rimes, indépendam- venimeuse reconstitue sa réserve de poi-
zone carrée de 3 mètre de coté sur 30 cm ment du fait que ces légendes soient son au rythme normal.
d’épaisseur. actuelles, depuis longtemps oubliées
ou obscures. Les sujets n’ayant aucune
importance particulière ne fournissent

157
Appendice II : Description des Sorts

Nuage incendiaire, Magicien 8 Gardien) qui piquent et mordent toutes la figure est par conséquent exposé aux
Temps d’Incantation : 1 tes les créatures se trouvant dans une effets des quatre explosions. Chaque
Portée : 30 mètres zone d’effet de 1,50 mètre de diamètre. sphère inflige 1d4x10 points de dégâts
Durée : 1 round/2 niveaux La nuée ne peut s’étendre au delà de la de feu.
Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts portée du sort. Une créature prise dans Les sphères plus petites provoquent
Résistance à la Magie : oui la nuée et n’entreprenant aucune autre des explosions de 4,50 mètres de diamè-
Composantes : V, S action que de se débarrasser de ses nui- tre, chacune infligeant 1d4x5 points de
Cette invocation fait apparaître un sibles subit 1 point de dégâts par round. dégâts de feu. Les explosions se répar-
nuage de fumée parsemé de charbons Toute autre action, fusse-t-elle de sim- tissent autour de la cible désignée par
ardents en suspension. Il limite le champ plement échapper à la nuée, inflige 1d4 le lanceur au moment de l’incantation,
de vision (y compris les visions spéciales) points de dégâts par round, +1 point de pour former un carré ou un diamant dont
à 1,50 mètre. En cas de combat, les créa- dégâts par niveau de lanceur. Un lanceur chaque coté mesure 6 mètres de long. Le
tures se trouvant à 1,50 mètre ou moins peut diriger la nuée jusqu’à un maxi- centre du motif subit les effets conjugués
bénéficient d’un camouflage partiel. Au- mum de 6 mètres par round. Les armes de 4 explosions tandis que d’autres en-
delà, le camouflage devient total. Ce sort n’ont aucun effet sur la nuée, contraire- droits peuvent subir le chevauchement

O
couvre un volume de 6 mètres de haut, 9 ment au feu et aux attaques de zone qui de deux ou trois explosions.
mètres de large et 9 mètres d’épaisseur. dispersent la nuée. Cette dernière se dis-
Dans le même temps, les braises in- perse dès qu’elle subit 2 points de dégâts
fligent 3d6 points de dégâts de feu par par niveau du lanceur de sort.
round à toutes les créatures prises dans
la zone d’effet (un JS de Dextérité réussi 1d20 Type de nuée
réduit ce total de moitié). Un vent modé- 1-8 Rats Œil du mage, Magicien 4
ré (plus de 15 km/h) disperse la nappe 9-14 Chauves-souris Temps d’Incantation : 1 tour
en 4 rounds. En cas de vent important 15-16 Araignées Portée : illimitée
(plus de 30 km/h), elle se dissipe en 17-18 Milles-pattes Durée : 1 tour/niveau
1 round. Ce sort ne peut pas être lancé 19-20 Scarabées de feu Jet de Sauvegarde : aucun
sous l’eau. Résistance à la Magie : non
Nuée de météores, Magicien 9 Composantes : V, S, M
Nuage nauséabond, Magicien 3 Temps d’Incantation : 1 Le lanceur crée un œil magique invisi-
Temps d’Incantation : 1 Portée : 137 mètres ble mobile, relayant au personnage tou-
Portée : 9 mètres Durée : instantanée tes les informations visuelles qu’il reçoit.
Durée : 1 round/niveau Jet de Sauvegarde : voir description La composante matérielle de ce sort est
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Résistance à la Magie : oui un œil. L’œil du mage se déplace à la vi-
Résistance à la Magie : non Composantes : V, S tesse de 9 mètres par round en voyant
Composantes : V, S, M Nuée de météores est un sort extrême- exactement ce que son créateur verrait
Ce sort fait apparaître un banc de ment puissant et très spectaculaire, qui si ce dernier se trouvait à sa place et de
brouillard occupant un volume de 3 ressemble à boule de feu par de nombreux 3 mètres par round seulement si on lui
mètres de coté d’une inquiétante cou- aspects. À la fin de l’incantation, le lan- demande d’examiner les murs et le pla-
leur vert jaune impénétrable à la vue ceur peut choisir de faire jaillir de sa main fond. Les obstacles solides l’empêchent
ou les visions spéciales. Les volutes de tendue quatre sphères de 60 centimètres de passer, mais il peut se glisser par un
ce brouillard donnent la nausée à qui- de diamètre chacune ou 8 petites sphères trou de souris (diamètre minimum :
conque les respire. En effet, toute créa- de 30 cm chacune. Toute créature située 2,5 centimètres). Le personnage doit se
ture située à l’intérieur de ce brouillard sur le chemin parcourut en ligne droite concentrer pour recevoir des informa-
et ratant un JS de Constitution à chaque d’une de ces sphères subit 9d6 points de tions en provenance de l’œil. Ce dernier
round devient nauséeuse et sans défen- dégâts de feu (sans Jet de Sauvegarde). reste inerte tant qu’il n’est pas sollicité.
se durant 1d4+1 rounds. Une créature Les grandes sphères couvrent un chemin Les pouvoirs de l’œil ne peuvent être
sans défense ne peut rien entreprendre de 3 mètres de large, tandis que les peti- améliorés par d’autres sorts ou objets
d’autre que de se déplacer dans une di- tes sphères couvrent un chemin de 1,50 (bien que le lanceur puisse améliorer sa
rection aléatoire pour sortir du nuage. mètre de large. propre perception visuelle par l’utilisa-
Un vent modéré (plus de 15 km/h) dis- Si les sphères atteignent la destination tion de sorts et d’objets). Le lanceur reste
perse la nappe en 4 rounds. En cas de souhaitée par le lanceur, chacune d’elles une victime potentielle de toute attaque
vent important (plus de 30 km/h), elle se explose. Chaque explosion crée une zone du regard croisée par l’œil du mage. Une
dissipe en 1 round. La composante maté- d’effet pouvant chevaucher ses voisi- dissipation de la magie réussie lancée sur
rielle de ce sort est un peu de nourriture nes. Chaque créature prise dans la zone le lanceur ou sur l’œil du mage met un
avariée, les selles d’un bébé ou tout autre d’effet de chevauchement d’une sphère terme à ce sort. Dans le cas de des phéno-
objet nauséabond. doit réussir un JS pour chaque sphère mènes affectant la vue (cécité, ténèbres
séparément. Un JS de Dextérité réussit magiques, etc.), l’oeil du mage est consi-
Nuée grouillante, Druide 2 réduit de moitié les dégâts d’explosion déré comme un organe sensoriel indé-
Temps d’Incantation : 1 indiqués ci-dessous. pendant du lanceur (y compris vis à vis
Portée : 15 mètres Les quatre grandes sphères explosent d’une créature). Les créatures possédant
Durée : Concentration + 2 rounds autour de la cible désignée par le lan- une Intelligence de 12 ou plus peuvent
Jet de Sauvegarde : aucun ceur en formant un carré ou un diamant. remarquer la présence de l’oeil du mage
Résistance à la Magie : non Chacune de ces grandes sphère explose en réussissant un jet d’Intelligence. Les
Composantes : V, S, FD en affectant une zone de 9 mètres de dia- sorts de divination comme détection de
Cette incantation fait apparaître une mètre, chaque sphère étant séparée de sa la scrutation peuvent également détecter
nuée de nuisibles (déterminée par le voisine de 6 mètres, le point central de l’oeil.

158
Appendice II : Description des Sorts

Orientation*, Illusionniste 8, Prêtre 6 toutefois révéler leur présence. Le lan- est détruit.
Temps d’Incantation : 3 ceur peut lire le texte en prononçant un
Portée : contact simple mot de commande, et une autre Passage sans traces, Druide 1
Durée : 10 minutes/niveau instruction fait réapparaître la page se- Temps d’Incantation : 1
Jet de Sauvegarde : aucun crète. Le sort s’achève si l’on prononce Portée : contact
Résistance à la Magie : oui (i) le mot de commande à deux reprises. Le Durée : 10 minutes/niveau
Composantes : V, S, F lanceur a besoin d’une pâte faite à partir Jet de Sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire du sort devient capable d’une méduse ou de tout autre animal Résistance à la Magie : non
de trouver le chemin le plus court pour semblable d’une valeur de 50 pO mini- Composantes : V, S
se rendre en un lieu donné ou sortir de mum. Les sujets peuvent marcher sur la sur-
l’endroit où il se trouve. Notez que le Compréhension des langues ne suffit pas face de leur choix (boue, neige, pous-
sort fonctionne par rapport à un lieu à révéler le contenu de la page secrète à sière, etc.) sans laisser la moindre trace
et non une créature ou un objet qui s’y moins d’être lancé en conjonction d’un de leur passage. Seuls des moyens magi-
trouverait. La destination doit se trouver sort de vision lucide. De même, vision luci- ques permettent de les suivre.
dans le même plan d’existence que le de utilisé seul indique que quelque chose
personnage au moment de l’incantation. est caché sous le texte apparent, mais il Passe-muraille, Magicien 5
Le sort indique la direction à suivre faut y ajouter compréhension des langues Temps d’Incantation : 1
et les embranchements à prendre, mais pour pouvoir lire l’original. Détection de Portée : 15 mètres
aussi les éventuelles actions physiques à la magie révèle une faible aura magique Durée : 1 heure/niveau
entreprendre. Il permet à la cible de sor- autour de la page, mais sans faire appa- Jet de Sauvegarde : aucun
tir des labyrinthes, tunnels souterrains raître le véritable texte. Dissipation de la Résistance à la Magie : non
et autres méandres magiques ou natu- magie dissipe ce sort mais risque d’affec- Composantes : V, S, M
rels. Orientation contre instantanément ter également le texte dissimulé. Le sort Ce sort permet de créer un passage
et dissipe un sort de dédale. La compo- effacement permet de faire disparaître dans un mur. Le passage fait 1,50 mètre
sante matérielle de ce sort est un bâton définitivement l’illusion et toute autre de large sur 2,40 mètres de haut et 3 mè-
en forme de Y. information cachée par ce sort. tres de profondeur. Il est possible de jeter
L’inverse de ce sort égare le sujet, quel- ce sort à plusieurs reprises pour percer
que soit l’endroit recherché. Le sujet erre Parole sacrée*, Prêtre 7 un mur particulièrement épais. Quand
sans but, en restant toujours à l’écart du Temps d’Incantation : 1 la durée indiquée arrive à son terme,
bon chemin. Le sujet peut être conduit Portée : voir description les créatures se trouvant encore dans le
par quelqu’un d’autre, ou peut même Durée : permanente passage sont éjectées par l’issue la plus
utiliser une carte s’il est possible de s’en Jet de Sauvegarde : aucun proche. La composante matérielle de ce
servir normalement. Résistance à la Magie : oui sort est une boule de cire à chandelle que
Composantes : V le lanceur perce du doigt au moment de
Ouverture/Fermeture, Magicien 0 Un prêtre prononçant une parole sa- l’incantation.
Temps d’Incantation : 1 crée ou une parole maléfique parle avec
Portée : 7,5 mètres la voix de sa déité. Si le prêtre se trouve Pattes d’araignée, Magicien 1
Durée : instantanée dans son plan d’origine, toutes les créa- Temps d’Incantation : 1
Jet de Sauvegarde : aucun tures extraplanaires comprises dans une Portée : contact
Résistance à la Magie : non zone d’effet de 7,50 mètres de rayon Durée : 2 rounds/niveau
Composantes : V, S sont instantanément renvoyées dans le Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou leur. Une fois bannies de la sorte, elles (i)
de fermer une porte, un coffre, une boîte, ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Résistance à la Magie : oui (i)
une fenêtre, un sac, une bourse, une bou- Cet effet se produit même si les entités Composantes : V, S, M
teille ou tout autre récipient. Il échoue n’entendent pas prononcer la parole sa- Le sujet peut se déplacer sur les sur-
automatiquement si un mécanisme de crée. Les créatures d’alignement autre faces verticales, voire au plafond, avec
fermeture (barre, serrure fermée, etc.) lui que bon entendant la parole sacrée sont l’agilité d’une araignée. Il se déplace à
résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou fer- affectées en fonction du nombre de leurs la moitié de sa vitesse de déplacement

P
mer que les objets d’un poids standard. DV : et ses mains et ses pieds doivent être dé-
nués de tout vêtement pour permettre à
Nombre de DV Effet la peau d’entrer en contact direct avec la
12 ou plus Assourdissement surface à escalader. Une petite araignée
Inférieur à 12 Cécité, est nécessaire pour lancer ce sort.
Assourdissement
Page secrète, Illusionniste 3 Inférieurs à 8 Paralysie, Cécité, Peau d’écorce, Druide 2
Temps d’Incantation : 10 minutes Assourdissement Temps d’Incantation : 1
Portée : contact Inférieurs à 4 Mort Portée : contact
Durée : voir description Durée : 10 tours/niv
Jet de Sauvegarde : aucun • Assourdissement : la créature est as- Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non sourdie pendant 1d4 rounds. Résistance à la Magie : oui (i)
Composantes : V, S, M • Cécité : la créature est aveuglée Composantes : V, S, M, FD
Ce sort modifie le contenu d’une page pendant 2d4 rounds. Ce sort possède deux applications que
ou d’un parchemin pour qu’elle ne soit • Paralysie : la créature est paralysée le lanceur choisit au moment de l’incan-
plus identifiable ou paraisse vierge. Ce et sans défense pendant 1d10 minutes. tation :
sort peut également dissimuler des ru- • Mort : la créature meurt sur-le- • Armure d’écorce : cette version rend
nes explosives, autorisant leur effet sans champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il l’épiderme du sujet aussi dure que de

159
Appendice II : Description des Sorts

l’écorce, ce qui lui confère un bonus pénitence lui rend son alignement d’ori- de force, Nuage nauséabond, Porte de phase,
de +3 à sa Classe d’Armure. Ce bonus gine. Son imaginaire, Sphère prismatique, Symbole
passe à +4 au niveau 6 et à +5 au niveau • Récupération de Classe ou Capacités : et Toile d’araignée. Un sort rendu perma-
12 ou plus. Un paladin ayant perdu son statut pour nent pour une autre créature, un objet
• Forme d’arbre : Dans cette version, avoir commis involontairement ou sous ou une zone (mais pas pour le mage) se
le personnage peut prendre la forme influence un acte maléfique peut récu- dissipe normalement.
d’un petit arbre vivant, d’un buisson, ou pérer ses pouvoirs grâce à ce sort. S’il a Le Gardien peut autoriser l’utilisa-
encore d’un tronc d’arbre mort doté de commis volontairement ces actes, il ne tion de permanence en association avec
quelques branches. Même en l’inspec- pourra cependant les récupérer. Un prê- d’autres sorts. Dans ce cas, rechercher
tant de près, il est impossible de déceler tre ou un druide ayant perdu la faculté cette application bien précise demande
que ce qui ressemble à un arbre est en de lancer des sorts pour avoir encouru autant de temps et d’argent que le fait de
réalité une créature camouflée par ma- la colère de son dieu peut récupérer ses chercher le sort choisi. Si on a déjà dé-
gie. Tout montre que le personnage est pouvoirs en faisant pénitence auprès cidé qu’une telle application n’était pas
bien un arbre (ou un buisson), même si d’un autre druide ou d’un autre prêtre possible, les recherches échouent auto-
détection de la magie révèle une légère de sa religion. matiquement.
aura magique. Le lanceur est conscient • Rédemption ou tentation : Il est éga-
de tout ce qui l’entoure. Ses sens, points lement possible de jeter ce sort sur une Piège de feu, Druide 2, Magicien 4
de vie et jets de sauvegarde restent les créature d’alignement différent afin de Temps d’Incantation : 10 minutes
mêmes que sous sa forme d’origine. Il l’inciter à prendre l’alignement du lan- Portée : contact
bénéficie d’un bonus de +10 à la Classe ceur. Le sujet doit être présent durant Durée : jusqu’à décharge
d’Armure mais perd tout bonus de Dex- toute l’incantation. À la fin du sort, il Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
térité à sa CA (sa valeur de Dextérité ef- choisit librement s’il préfère conserver Résistance à la Magie : oui
fective tombe à 1). Ses vêtements et tout son alignement d’origine ou prendre Composantes : V, S, M
ce qu’il tient ou porte se transforme avec celui qui lui est proposé. Il est impossi- Ce sort déclenche une explosion de
lui. Le lanceur (mais pas un bénéficiaire ble de le forcer (même par magie) s’il ne flammes dès que quelqu’un, autre que le
du sort) peut décider de mettre préma- souhaite pas changer d’alignement. Cet- lanceur ou des individus de sont choix,
turément un terme à ce sort. te utilisation du sort ne fonctionne pas ouvre l’objet protégé par le piège à feu.
sur les Extérieurs (ni sur les créatures Par la suite, dès que le piège est déclen-
Pénitence, Prêtre 5 incapables de changer d’alignement). ché une puissante explosion se propage
Temps d’Incantation : 1 heure + 1 heure dans un rayon de 1,50 mètre autour du
par niveau du bénéficiaire Permanence, Magicien 5 point d’origine (une sphère de 3 mètres
Portée : contact Temps d’Incantation : 2 + TI du sort de diamètre). Les flammes infligent 1d4
Durée : voir description rendu permanent points de dégâts de feu, +1 par niveau
Jet de Sauvegarde : aucun Portée : voir description de lanceur de sorts. L’objet protégé n’est
Résistance à la Magie : oui (i) Durée : permanente pas endommagé par la déflagration. Dé-
Composantes : V,S, F, FD Jet de Sauvegarde : aucun blocage n’affecte pas le piège à feu, car
Ce sort soulage la conscience de celui Résistance à la Magie : non celui-ci n’empêche nullement d’ouvrir
qui a commis des actes maléfiques. Le Composantes : V, S l’objet. Une dissipation de la magie ratée
personnage désirant faire pénitence doit Ce sort rend permanent l’effet de cer- ne provoque pas d’explosion. Le lanceur
être véritablement repentant et désireux tains autres sorts, à condition d’avoir à besoin d’un morceau de silex et d’un
de corriger ses erreurs passées. Le sort atteint un certain niveau d’expérience et bout de charbon, le premier à briser au
soulage la conscience de crimes commis de pouvoir lancer le sort à rendre perma- dessus de l’objet à protéger, le second
involontairement, ou sous influence. Un nent. Le fait de lancer le sort de perma- pour tracer un cercle autour. Ce proces-
focalisateur d’une valeur minimum de nence fait perdre au lanceur 1 point de sus ne laisse pas de rune visible.
500 pO et des ingrédients de cérémonie Constitution durant 1 mois et ce dernier
d’une valeur de 100 pO sont nécessaire doit réussir un JS de Constitution pour Piège illusoire, Illusionniste 2
pour lancer ce sort. éviter que cette perte de Constitution ne Temps d’Incantation : 1
Ce sort peut être également employé si devienne permanente. Portée : 15 mètres
le sujet était conscient de ses actes. Dans Le lanceur peut rendre les sorts sui- Durée : 1 tour/niveau
ce cas, le lanceur doit intercéder directe- vants permanents pour lui-même : Com- Jet de Sauvegarde : voir description
ment auprès de son dieu pour obtenir la préhension des langages, Détection de l’in- Résistance à la Magie : voir description
pénitence. Cette intervention a un effet visibilité, Détection de la magie, Détection Composantes : V, S, M
débilitant sur le lanceur. Au terme du du poison, Don des langues, Endurance aux Pour lancer ce sort, l’illusionniste a be-
sort, le lanceur perd ses capacités de lan- éléments, Lecture de la magie, Protection soin des fragments d’un miroir délibéré-
ceur de sort pour une durée d’une semai- contre les projectiles et Respiration aquati- ment faussé (5 pO) qu’il place dans un
ne et doit se reposer 24 heures avant de que. L’enchantement permanent ne peut bol d’eau contenant également une pin-
pouvoir reprendre une activité normale. être dissipé que par un lanceur de sorts cée de poudre de pierre de lune (50 pO).
Naturellement, la plupart des lanceurs d’un niveau supérieur à celui qu’avait le Ce sort donne l’impression qu’un objet
assignent d’abord une quête à accomplir mage lorsqu’il a jeté permanence. est piégé pour peu qu’on l’examine de
au sujet afin de s’assurer de la sincérité Permanence peut également servir à près par des moyens conventionnels. Un
de son repentir. rendre les sorts suivants permanents Jet d’Intelligence pour détecter l’illusion
Ce sort a plusieurs fonctions distinc- pour le lanceur, une autre créature ou un est autorisé pour tout individu essayant
tes, selon la version choisie : objet (selon les cas) : Alarme, Altération de de détecter les pièges et dont le niveau
• Annulation d’un changement d’aligne- taille, Bouche magique, Bourrasque, Cercle est égal ou supérieur à celui du lanceur
ment d’origine magique : Si une créature de téléportation, Confusion, Effroi, Invisi- du sort. Toute manipulation ou tentative
a vu son alignement modifié par magie, bilité, Lumières dansantes, Mur de feu, Mur de désarmer le piège met un terme au

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Appendice II : Description des Sorts

sort et dissipe l’illusion. Une détection Composantes : M la créature convoquée de lui rendre un
de la magie indiquera qu’il n’existe pas Ce sort permet de transformer jusqu’à service. Il est plus facile pour le lanceur
de piège, ce qui peut prêter à confusion trois cailloux, pas plus gros que des billes d’obtenir de l’aide de créature plus fai-
si une inspection visuelle est entreprise de fronde, pour qu’ils causent des dégâts bles que lui. Les dieux et autres entités
ensuite. La zone d’effet de ce sort est de plus importants. La créature qui les uti- possédant une forte volonté seront sou-
7,50 mètres de diamètre. lise effectue à chaque fois une attaque à vent peu disposées envers le lanceur si
distance normale assorti d’un bonus au celui-ci interfère avec leurs activités.
Pierres acérées, Druide 4 toucher de +1. En cas de coup au but, Même dans la cas d’un service, la
Temps d’Incantation : 1 chaque projectile inflige 1d6+1 points de créature peut retourner dans son plan
Portée : 15 mètres dégâts. Contre les morts-vivants, ce total d’origine dès qu’elle le souhaite, que le
Durée : 1 tour/niveau est doublé (2d6+2 points de dégâts). service soit rendu ou non, à moins que
Jet de Sauvegarde : voir description le lanceur n’ait utilisé un autre sort pour
Résistance à la Magie : voir description Portail, Magicien 9, Prêtre 9 obliger la créature à lui rendre ce ser-
Composantes : V, S, M Temps d’Incantation : 2 vice. Un contrat est généralement plus
Au terme de l’incantation, les surfa- Portée : 15 mètres bénéfique pour le lanceur car des créa-
ces en pierre autour du lanceur (murs Durée : spéciale tures convoquées seront souvent mieux
en pierre, sol rocailleux ou en pierre) Jet de Sauvegarde : aucun disposées à son encontre si une forme
se couvre de pointes en pierre hérissées Résistance à la Magie : non quelconque de récompense est à la clef.
et difficilement repérables. Le lanceur Composantes : V, S Les termes du contrat et sa négociation
peut affecter une zone de 3 mètres de Un portail magique étincelant appa- doivent être interprétés en terme de jeu
diamètre par niveau de lanceur de sort. raît, flottant à quelques centimètres du de rôle, en gardant à l’esprit la nature de
Ce pointes restent sans danger jusqu’à sol. Un portail permet d’établir un lien la créature, ses désirs et son intelligence;
ce que quelqu’un autre que le lanceur ne inter-dimensionnel entre le plan du per- certaines d’entre elles sont avides d’or
pénètre dans la zone dangereuse. Dans sonnage et celui que ce dernier cherche ou de biens précieux, et leurs désirs peu-
ce cas, ces pointes blessent et ralentissent à contacter, ce qui permet de se rendre vent sembler étranges dans le meilleur
toutes les créatures tentant de traverser d’un plan à l’autre (dans n’importe quel des cas, voire irrémédiablement maléfi-
la zone d’effet. Quiconque pénètre dans sens). Le lanceur doit toutefois avoir ques. En particulier si elles ont l’impres-
la zone dangereuse sans être avertit su- quelques connaissances concernant le sion d’avoir été dupées ou flouées, cer-
bit 1d8 points de dégâts par tranche plan sur lequel il désire se rendre. taines créatures peuvent vouloir annuler
de 1,50 mètre parcourue, Ceux tentant Premièrement, la portail peut être uti- leur contrat en interprétant ses termes de
de repérer les pointes doivent réussir lisé comme moyen de transport. Toute façon subtil mais toujours dans le but de
un Jet d’Intelligence à -1 par niveau du personne ou chose passant au travers du mettre le lanceur dans l’embarras voire
druide ayant lancé le sort. Ceux avertis portail se retrouve instantanément sur en péril.
de la présence des pointes mais décidant un autre plan. Le portail prend la forme Lorsque le lanceur échoue à remplir
néanmoins de franchir la zone subissent d’un cerceau de 1,5 mètre de diamètre, les termes d’un contrat cela peut avoir
1d4 points de dégâts par tranche de 3 bien que s’il se concentre, le lanceur peut de terribles conséquences. Une créature,
mètres parcourus. en augmenter le diamètre de 30 centimè- ses larbins ou même son maître tenteront
tres par niveau de lanceur. tout ce qu’ils peuvent pour exercer des
Pierres commères, Druide 6 Deuxièmement, le portail permet de représailles dès que l’occasion se pré-
Temps d’Incantation : 10 minutes convoquer une créature ou un type de sentera. La divinité tutélaire du lanceur
Portée : voir description créature originaire du plan avec lequel le peut également lui imposer des pénalités
Durée : 1 tour/niveau portail est connecté. Il suffit que le lan- ou lancer sur lui l’opprobre si ce dernier
Jet de Sauvegarde : aucun ceur nomme l’entité ou le type de créa- à briser un serment, violer un code de
Résistance à la Magie : non ture qu’il souhaite appeler pour que le l’honneur ou agit de façon contraire à
Composantes : V, S portail s’ouvre à côté de cette dernière. son alignement.
Ce sort permet au lanceur de com- Ce sort ne permet pas de contrôler les
muniquer avec les pierres, de la même créatures passant à travers le portail. Les Porte de phase, Magicien 7
manière que les plantes conversent sous actions entreprises par les créatures in- Temps d’Incantation : 1
l’effet du sort communication avec les voquées dépendent de la situation, de la Portée : contact
plantes. Les pierres lui révèlent ce qui se motivation du lanceur, de l’alignement et Durée : une utilisation/2 niveaux
cache derrière elles, mais aussi qui les a éventuellement, de sorts supplémentai- Jet de Sauvegarde : aucun
touchées. Pour peu qu’on le leur deman- res actifs. Les Dieux et entités uniques ne Résistance à la Magie :non
de, elles peuvent donner des descrip- sont pas forcés de répondre à un tel ap- Composantes : V
tions très détaillées. Notez toutefois que pel, même si rien ne les en empêche pour Ce sort crée un passage éthéré au tra-
leurs perceptions et leurs connaissances peu qu’ils en aient envie. Des créatures vers un mur. La porte de phase est invi-
peuvent les empêcher de révéler les dé- incontrôlées agissent comme bon leur sible et inaccessible à toutes les créatures
tails que le lanceur souhaite entendre. semble, parfois même au détriment du autres que le personnage, qui est le seul
Le sort permet de parler indifféremment lanceur et peuvent retourner dans leur à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de
aux pierres naturelles ou ouvragées. plan d’origine dès qu’elles le souhaitent. le faire, il disparaît à l’entrée de la porte
Lorsqu’il est utilisé de cette manière, le et réapparaît de l’autre côté. Le lanceur
Pierres Magiques, Druide 1 portail reste ouvert jusqu’à ce que la (ou peut utiliser la porte de phase jusqu’à
Temps d’Incantation : 1 les) créature le franchisse à nouveau. Le deux fois par niveau de lanceur. La porte
Portée : contact lanceur ou quoi que ce soit d’autre sur reste en permanence jusqu’à ce que le
Durée : jusqu’à utilisation le plan de ce dernier ne peut franchir le nombre d’utilisation soit épuisé. S’il le
Jet de Sauvegarde : aucun portail. souhaite, le lanceur peut emmener une
Résistance à la Magie : non En général, le lanceur demandera à autre créature mais cela compte pour

161
Appendice II : Description des Sorts

une utilisation supplémentaire. La porte quée par protection contre le Mal et les être dissipé que l’on prenne pour cible la
ne laisse pas passer la lumière, le bruit défenses similaires. Si la cible rate un jet gemme ou le corps hôte.
ou les sorts, et il est impossible de voir de Charisme, le lanceur s’empare de son
au travers. Les gemmes de vision et corps et l’âme de la victime est chassée Premiers secours, Druide 0, Prêtre 0
autres sorts ou objets similaires révèlent dans le réceptacle. Si la tentative de pos- Temps d’Incantation : 1
la présence d’une porte de phase, sans session échoue, le personnage reste dans Portée : contact
pour autant permettre de l’emprunter. la gemme et la cible réussit automatique- Durée : permanente
Une porte de phase peut être détruite ment tous ses jets de sauvegarde en cas Jet de Sauvegarde : aucun
par dissipation de la magie. Quiconque d’attaque ultérieure. Résistance à la Magie : oui (i)
se trouve dans le passage au moment où Par contre, en cas de succès de l’atta- Composantes : V, S
il est dissipé est tué instantanément. que, l’énergie vitale du lanceur s’empare En imposant ses mains sur une créa-
du corps de la cible, laquelle voit son ture vivante, ce sort de soins mineur cau-
Porte dimensionnelle, Magicien 4 âme exilée dans la pierre précieuse. Le térise n’importe quelle blessure empê-
Temps d’Incantation : 1 lanceur conserve son Intelligence, sa Sa- chant ainsi toute perte supplémentaire
Portée : 137 mètres gesse, son Charisme, son niveau, sa clas- de points de vie par hémorragie. Ce sort
Durée : instantanée se, son bonus d’attaque de base, ses ca- empêche également les plaies de s’infec-
Jet de Sauvegarde : aucun ractéristiques Primaires, son alignement ter mais ne soigne pas les points de vie
Résistance à la Magie :non et ses facultés mentales. Dans le même perdus.
Composantes : V temps, il acquiert la Force, la Dextérité,
Cette incantation permet de se dépla- la Constitution, les points de vie et les Prestidigitation, Illusionniste 0,
cer instantanément jusqu’à un point situé pouvoirs naturels (comme la respiration Magicien 0
à portée. Le personnage arrive toujours aquatique ou la régénération) du corps Temps d’Incantation : 1
à l’endroit choisi, soit en le visualisant, qu’il occupe. À noter qu’un corps doté Portée : 3 mètres
soit en indiquant ses coordonnées. Après de plusieurs paires de bras (ou autres Durée : 1 tour/niveau
avoir utilisé ce sort, le personnage ne appendices) ne permet pas au lanceur de Jet de Sauvegarde : aucun
peut rien faire avant son prochain tour porter la moindre attaque supplémen- Résistance à la Magie : non
de jeu. Il lui est possible d’emporter des taire ni d’accroître son efficacité pour les Composantes : V, S
objets à condition que leur poids total attaques à deux mains. Le personnage ne Ce terme regroupe toute une série de
n’excède pas 250 kg. S’il se matérialise peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs tours de magie sans grand effet que les
en un point déjà occupé par un solide, le magiques, surnaturels ou extraordinai- novices lancent pour s’entraîner. Une fois
personnage devient prisonnier du plan res du corps qu’il possède. achevée, l’incantation permet de générer
Astral. Le lanceur peut quitter le corps hôte des effets magiques très simples et s’ac-
dès qu’il le désire et retourner au récep- compagnant d’importantes limitations.
Possession, Magicien 5 tacle pour peu que celui-ci se trouve à Le personnage peut par exemple, par
Temps d’Incantation : 1 portée. L’âme enfermée dans la gemme round, soulever très lentement un objet
Portée : 45 mètres réintègre alors automatiquement son ne pesant pas plus de 500 grammes, co-
Durée : 1 tour/niveau corps. Le sort s’achève quand le person- lorier, nettoyer ou salir un objet ne fai-
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule nage décide de revenir à son corps, lais- sant pas plus de 30 centimètres de côté,
Résistance à la Magie : oui sant la gemme vide. mais aussi chauffer, refroidir ou donner
Composantes : V, S, M Ce sort ne peut être lancé que si le du goût à 500 grammes de matière inerte.
À la fin de l’incantation, l’âme du réceptacle est situé dans les limites de Ces tours sont trop anodins pour blesser
mage quitte son corps, qui reste sans portée du sort et si le lanceur sait où il qui que ce soit, ou même pour troubler la
vie, pour aller dans une pierre précieuse se trouve (il n’a pas besoin de le voir). concentration d’un autre jeteur de sorts.
(d’une valeur minimum de 1000 pO). À Quand l’âme entre dans la gemme, le Enfin, ces tours mineurs ne sont pas as-
partir de ce moment, le personnage peut corps du personnage devient inerte (il sez puissants pour reproduire les effets
tenter de prendre possession d’un corps semble mort). Si le corps hôte est tué, des autres sorts. Tout changement d’état
proche, ce qui oblige l’âme de sa victime l’âme du lanceur retourne aussitôt dans qu’ils apportent (mis à part le fait de dé-
à venir trouver refuge dans le réceptacle. la pierre précieuse, chassant celle du dé- placer un objet, de le salir ou de le net-
Il peut revenir à la gemme quand il le funt (qui meurt aussitôt). Si le réceptacle toyer) dure au maximum 1 heure.
souhaite (auquel cas l’âme chassée réin- est trop éloigné, le personnage périt en
tègre son corps) pour tenter de s’emparer même temps que son hôte. Si l’énergie Prière, Prêtre 3
d’un autre corps. Le sort s’achève quand vitale d’une créature ne trouve nulle part Temps d’Incantation : 1
le mage décide de fusionner de nouveau où se réfugier, il lui est impossible de se Portée : voir description
avec son corps (le réceptacle reste alors maintenir en vie. Durée : 1 round/niveau
vide). À l’intérieur de la pierre précieu- Dans le cas où le sort s’achève alors Jet de Sauvegarde : aucun
se, l’âme perçoit toute forme de vie dis- que le mage se trouve dans la gemme, il Résistance à la Magie : oui
tante de 3 mètres ou moins par niveau réintègre immédiatement son corps (ou Composantes : V, S, FD
du lanceur de sorts (dans le même plan meurt si celui-ci se trouve hors de portée Ce sort permet au personnage de de-
uniquement), sans toutefois pouvoir sa- ou a été détruit). De même, si le sort se mander l’aide de son dieu pour ses al-
voir l’identité ou la position exacte des termine alors que le personnage possède liés (et lui-même) tout en handicapant
créatures dont il décèle la présence. Au un hôte, il réintègre son corps (ou meurt), ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses
sein d’un groupe de formes de vie, il tandis que l’âme de sa victime fait de compagnons bénéficient d’un bonus de
perçoit juste une différence d’au moins même (cette dernière risquant aussi de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts et
4 dés de vie et sait si l’énergie qu’il sent mourir si le réceptacle se trouve trop loin jets de sauvegarde tandis que leurs ad-
est positive ou négative. Toute tentative de son corps). Le fait de détruire la pierre versaires subissent un malus de –1 à ces
de possession est automatiquement blo- précieuse met un terme au sort, qui peut mêmes jets. Ce sort affecte quiconque si-

162
Appendice II : Description des Sorts

tué à l’intérieur d’une zone de 15 mètres l’équipement qui va avec) dans le plan l’effigie du lanceur.
de diamètre. où ils viennent d’arriver.
Que ce soit dans le plan Astral ou dans Protection contre la mort
Projectiles magiques, Magicien 1 tout autre plan, le corps astral est en per- magique, Druide 5, Prêtre 5
Temps d’Incantation : 1 manence relié au corps physique par une Temps d’Incantation : 1
Portée : 30 mètres corde d’argent. Si celle-ci est tranchée, le Portée : contact
Durée : instantanée personnage meurt, tant dans le plan As- Durée : 10 minutes/niveau
Jet de Sauvegarde : aucun tral que dans le plan Matériel. Fort heu- Jet de Sauvegarde : Aucun
Résistance à la Magie : oui reusement, il existe très peu de circons- Résistance à la Magie : oui (i)
Composantes : V, S tances entraînant la destruction d’une Composantes : V, S, FD
Un projectile d’énergie magique jaillit corde d’argent. Quand un second corps Le bénéficiaire est immunisé contre les
du doigt tendu du mage et va frapper sa se forme dans un autre plan, la corde res- sorts de mort et les effets de mort ma-
cible, lui infligeant 1d4+1 points de dé- te présente, mais invisible. Si le second gique. Cette incantation ne protège pas
gâts. Tant que la cible est visible du lan- corps ou le corps astral est tué, la corde contre les autres sortes d’attaques, com-
ceur et que les cibles restent à l’intérieur revient au corps physique et le premier me les pertes de points de vie, le poison
d’une zone de 7,6 mètres de diamètre, corps est sortit de son animation suspen- ou la pétrification, même s’ils causent la
un projectile magique touche automa- due. Les corps astraux fonctionnent nor- mort de leurs victimes.
tiquement. Il est impossible de viser un malement dans le plan Astral, mais leurs
endroit précis de la cible. actions n’affectent que les créatures qui Protection contre le Chaos/
Le lanceur gagne un projectile supplé- s’y trouvent également. Mal/Bien/Loi, Magicien 1, Prêtre 1
mentaire tous les deux niveaux au-dessus Le lanceur de sorts et ses compagnons Temps d’Incantation : 1
du niveau 1. Il tire donc deux projectiles peuvent rester indéfiniment dans le plan Portée : contact
au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à Durée : 3 rounds/niveau
niveau 7 et ainsi de suite. Il peut répartir ce qu’ils décident de revenir. Le sort se Jet de Sauvegarde : Aucun
ses différents projectiles entre plusieurs prolonge tant que le lanceur ne choisit Résistance à la Magie : non (voir
cibles, mais chaque projectile ne peut at- pas d’y mettre un terme, à moins qu’il description)
teindre qu’un seul adversaire. Toutes les ne soit stoppé par une intervention ex- Composantes : V, S, M/FD
cibles doivent être désignées avant d’ef- térieure, comme par exemple une dis- Ce sort crée une barrière magique à 30
fectuer d’éventuels tests de résistance à sipation de la magie réussie lancée sur centimètres autour du sujet qui se dépla-
la magie ou de lancer les dégâts. le corps physique ou le corps astral, ou ce avec ce dernier et lui confère un bonus
encore la destruction du corps physique, de +2 à la CA et aux Jets de Sauvegarde
Projection astrale, Druide 9, resté dans le plan Matériel (ce qui tue ins- contre toutes les attaques des créatures
Illusionniste 9, Magicien 9, Prêtre 9 tantanément le personnage concerné). appartenant à l’alignement choisi. Un
Temps d’Incantation : 30 minutes seul sort de protection de ce type peut
Portée : contact Projection de l’image, Illusionniste être actif à un moment donné, même
Durée : voir description 5, Magicien 6 dans le cas d’une protection concernant
Jet de Sauvegarde : aucun Temps d’Incantation : 1 un autre alignement.
Résistance à la Magie : oui (i) Portée : 15 mètres Le sort empêche les créatures convo-
Composantes : V, S Durée : 1 round/niveau quées de toucher le personnage. Les atta-
Ce sort libère l’esprit de l’enveloppe Jet de Sauvegarde : aucun ques de mêlée de ces créatures échouent
charnelle et permet de se rendre dans Résistance à la Magie : non automatiquement, et elles n’ont d’autre
un autre plan. Le personnage peut em- Composantes : V, S, M choix que de reculer devant la magie de
mener le corps astral d’autres individus Cette incantation permet au person- protection. La protection contre les créa-
avec lui, à condition que tous forment un nage de créer un double de lui-même, tures convoquées s’achève instantané-
cercle et se tiennent par la main au mo- entièrement constitué d’énergie issue ment si le sujet attaque l’entité ou tente
ment de l’incantation. Les autres voya- du plan de l’Ombre. Il ressemble à s’y de la repousser à l’aide de la barrière.
geurs dépendent totalement du lanceur méprendre à l’original (même voix, Enfin, la résistance à la magie peut per-
de sorts, qu’ils n’ont pas intérêt à quitter même odeur, etc.) mais il est intangible. mettre à une créature d’atteindre norma-
un seul instant. En effet, si quelque chose Il reproduit à la perfection les actions du lement le personnage.
lui arrivait, ses compagnons devraient personnage (et va même jusqu’à parler La barrière bloque toute tentative de
se débrouiller seuls pour revenir dans le en même temps que lui), à moins que la part de créatures de n’importe quel
plan Matériel. Le lanceur peut emmener ce dernier ne se concentre pour le faire alignement visant à posséder le sujet ou
avec lui un compagnon pour chaque 2 agir différemment. Le lanceur de sorts pour prendre le contrôle de ses actes. La
niveaux de lanceur de sort. voit par les yeux de son double (et en- protection n’empêche pas l’adversaire de
Le corps astral des personnages affec- tend par ses oreilles) comme s’il se tenait dominer le sujet, mais il ne peut pas lui
tés part dans le plan Astral, tandis que à sa place. Au cours de son tour de jeu, donner d’ordre. Par contre, si protection
leur corps physique reste dans le plan il peut passer de sa propre perspective à contre le Mal s’achève avant le pouvoir
Matériel, en état d’animation suspen- celle dont il bénéficie par le truchement du protagoniste, ce dernier peut alors
due. Le sort projette une copie des sujets de son image, et inversement. Les sorts prendre le contrôle du personnage. Le
et de tout leur équipement dans le plan lancés partent de son double plutôt que sort fonctionne également contre la pos-
Astral. Comme ce dernier est en contact de lui-même. Le personnage et son dou- session : il la réprime tant qu’il fait effet
avec les autres plans, il est possible d’uti- ble doivent en permanence être reliés par mais ne l’annule pas (si le sujet était pos-
liser ce sort comme moyen de déplace- une ligne d’effet dégagée. Si cette ligne sédé avant que protection contre le Mal
ment interplanaire. Quand les personna- est bloquée ne serait-ce qu’un instant, ne fasse effet, il le reste une fois le sort
ges quittent le plan Astral, ils se créent le sort s’achève aussitôt. La composante lancé). Cet effet est valable quel que soit
automatiquement un nouveau corps (et matérielle de ce sort est une poupée à l’alignement de l’agresseur.

163
Appendice II : Description des Sorts

Protection contre les éléments, Durée : voir description malus de –1 à tous ses jets de sauvegar-
Druide 3 Jet de Sauvegarde : voir description de durant chaque jour où la quête n’est
Temps d’Incantation : 1 Résistance à la Magie : oui pas entreprise. Ces pénalités cessent si
Portée : contact Composantes : V, S, M la quête est à nouveau entreprise. Si le
Durée : 10 minutes/niveau Selon la version choisie, pyrotech- sujet n’entreprend pas la quête durant
Jet de Sauvegarde : Aucun nie transforme un feu en feu d’artifice 5 jours consécutifs, il doit effectuer un
Résistance à la Magie : oui aveuglant ou en nuage de fumée épaisse jet de Constitution ou tomber malade.
Composantes : V, S, FD et étouffante. Un Feu d’artifice prend Un personnage malade se déplace à la
Ce sort confère une immunité tempo- la forme d’un bref bouquet de lueurs moitié de son déplacement normal, subit
raire contre le type d’énergie sélectionné éblouissantes et colorées. Il aveugle les une pénalité de -4 en Constitution et en
(acide, électricité, chaleur/feu, froid/ créatures situées à 36 mètres ou moins Dextérité, ne récupère pas normalement
glace ou air/son). Le sort absorbe 12 pendant 1d4 rounds si elles ratent un jet s’il perd des points de vie et ne peut
points de dégâts élémentaires par ni- de Dextérité. Seuls les individus ayant le bénéficier de soins magiques. Un per-
veau de lanceur de sorts, qu’ils soient feu en ligne de mire peuvent être affectés sonnage malade doit également réussir
d’origine naturelle ou magique. Une et un test de résistance à la magie réussi un jet de sauvegarde en Constitution au
fois ce maximum atteint, le sort cesse de permet d’éviter cette cécité temporaire. terme d’un nombre de jours égal à son
faire effet. Ce sort ne protège que des dé- Un nuage de fumée produit d’épaisses score normal de Constitution sous peine
gâts et, bien qu’il protège l’équipement volutes de fumée s’élevant du point de devenir invalide. Un personnage in-
du lanceur, ne l’empêche pas de subir d’origine du sort et forment un nuage valide ne peut plus se déplacer ou agir
d’éventuelles effets collatéraux. opaque et irritant s’étendant à 6 mètres autrement qu’en se traînant. Ces effets
à la ronde. Il persiste pendant 1 round se résorbent 1 jour après la reprise de la
Protection contre les par niveau du personnage. Il est impos- quête.
projectiles, Magicien 2 sible de voir à l’intérieur, même à l’aide Délivrance des malédictions peut mettre
Temps d’Incantation : 1 de vision spéciale. Le sort consume une un terme à quête (mais seulement si ce-
Portée : contact source de feu et l’éteint. Les feux d’ori- lui qui délivre a au moins deux niveaux
Durée : 10 minutes/niveau gine magique ne peuvent être affectés de lanceur de sorts de plus que le don-

Q
Jet de Sauvegarde : Aucun par ce sort. neur de quête et s’il réussit un jet de Cha-
Résistance à la Magie : oui risme) ou un sort de souhait. Dissipation
Composantes : V, S, F de la magie est sans effet contre un sort

R
Le bénéficiaire du sort est protégé de quête.
contre les armes à distance et les pro-
jectiles non-magiques. Ce sort protège
également contre une seule attaque Quête, Magicien 6, Prêtre 6
d’un projectile de grosse taille comme le Temps d’Incantation : 1
boulet d’une catapulte ou un rocher, la Portée : 3 mètres
puissance d’une telle attaque absorbant Durée : voir description Ralentissement du poison, Druide
la totalité de la protection magique en Jet de Sauvegarde : Charisme, annule 2, Prêtre 2
une seule fois. La composante matérielle Résistance à la Magie : oui Temps d’Incantation : 1
de ce sort est un pendentif en forme de Composantes : V, FD Portée : contact
bouclier. ‘Accomplit ma volonté ou subit les consé- Durée : 1 heure/niveau
quences’ est l’essence même de ce sort. Ce Jet de Sauvegarde : Constitution, annule
Purification de nourriture et sort force la cible à accomplir une mis- (i)
d’eau, Druide 0, Prêtre 0 sion, ou au contraire à s’en détourner, au Résistance à la Magie : oui (i)
Temps d’Incantation : 1 choix du personnage. Si le sujet décide Composantes : V, S, FD
Portée : 3 mètres de passer outre, il dépérit et s’approche Le bénéficiaire du sort est temporai-
Durée : permanente du seuil de la mort. Le lanceur doit faire rement immunisé contre les effets du
Jet de Sauvegarde : Aucun très attention dans sa formulation car la poison. Toute substance toxique cou-
Résistance à la Magie : non quête doit pouvoir être comprise par le rant dans ses veines cesse de l’affecter
Composantes : V, S sujet et réalisable sous peine d’annuler le jusqu’au terme de la durée indiquée.
Ce sort rend la nourriture et l’eau ava- sort. Le lanceur peut libérer le sujet de sa Cela est aussi valable pour tout nouveau
riée, empoisonnée ou croupie, mangea- quête dès qu’il le désire. poison qu’il reçoit tant que le sort fait
ble et potable. Il n’évite pas un éventuel Ce sort ne peut inciter un sujet à se effet. Ralentissement du poison ne soigne
pourrissement futur. L’eau maudite et les suicider ou à accomplir des actes condui- pas les dégâts que cette substance a pu
breuvages ou aliments du même genre sant immanquablement à la mort, mais infliger avant.
voient leur pouvoir annulé par purifica- ce sont les uniques restrictions. La créa-
tion de nourriture et d’eau. Par contre, le ture n’a d’autre choix que de suivre les Rapidité*, Magicien 3
sort reste sans effet sur les potions ma- instructions reçues tant que sa mission Temps d’Incantation : 1
giques et les créatures, quelles qu’elles n’est pas accomplie, sans considéra- Portée : 15 mètres
soient. Ce sort permet de purifier un vo- tion de temps. Si l’ordre prend la forme Durée : 1 round/niveau
lume correspondant à 36 litres d’eau et/ d’une tâche que le sujet est incapable de Jet de Sauvegarde : Constitution, (i), voir
ou 30 kilos de nourriture par niveau de mener à bien dans un laps de temps par description
lanceur de sorts. ses propres moyens, le sort prend fin au Résistance à la Magie : oui (i)
bout de 24 heures. Composantes : V, S, M
Pyrotechnie, Druide 3, Magicien 2 Si la cible ignore ou est dans l’incapa- Rapidité est une magie puissante, mais
Temps d’Incantation : 1 cité d’essayer d’accomplir sa quête, elle dangereuse, qui est généralement uti-
Portée : 30 mètres subit une perte de 1 point en Force et un lisée dans des situations désespérées.

164
Appendice II : Description des Sorts

Rapidité affecte une créature. Ce sort Un horrible rayon brun-noir ondulant Composantes : V, S
double la vitesse de déplacement et son jaillit du doigt tendu du personnage et Ce sort permet de reproduire de ma-
nombre d’attaques par round de la créa- atteint sa cible. Celle-ci doit réussir un JS nière quasi réelle des monstres pouvant
ture affectée. Ce sort ne peut cependant de Constitution sous peine de subir les attaquer ses adversaires. Ces monstres
accélérer le lancement de sorts ou tout effets de ce sort. restent semi-solides même pour ceux
autre type d’action. Une créature affec- 1. Ce sort transforme temporairement qui les perçoivent comme des illusions.
tée par un sort de Rapidité vieillit d’une toutes les caractéristiques physique (For- Le lanceur peut créer une ou plusieurs
année, et assume le risque de subir des ce, Dextérité, Constitution) Primaires en illusions de créatures dont le total des
dégâts corporels permanents. Au terme caractéristiques Secondaires pendant DV ne dépassent pas son niveau. Le lan-
de la durée du sort, une créature touchée toute la durée du sort. ceur choisit la forme des montres, que ce
doit réussir un JS de Constitution ou per- 2. Jusqu’au terme du sort, la victime soient des gobelins, des orques ou des
dre définitivement 1 point de vie. voit ses jets de toucher et de dégâts su- géants, mais leur taille ne pourra dé-
Lenteur est l’inverse de la Rapidité. Il birent une pénalité de -1 pour chaque passer 30 cm par niveau de lanceur en
réduit de moitié le déplacement d’une tranche de 4 niveaux du lanceur de sort hauteur ou en largeur. De plus, ces créa-
créature et son nombre d’attaques par (-1 du niveau 1 au niveau 4, -2 du niveau tures ne possèdent que 60% des points
round. Une créature affectée par lenteur 5 au niveau 8, -3 du niveau 9 au niveau de vie normaux pour une créature de ce
ne subit pas de vieillissement ou d’autres 12, etc.). type. Les individus en interaction avec
contraintes corporelles. Rapidité dissipe ces créatures les croient réelles jusqu’à
lenteur, et vice-versa. Rayons prismatiques, Illusionniste 7 ce qu’ils réussissent un JS d’Intelligence.
Temps d’Incantation : 1 Si le JS est raté, les créatures d’ombre in-
Rappel à la vie, Prêtre 5 Portée : 15 mètres fligent des dégâts normaux et possèdent
Temps d’Incantation : 1 tour Durée : 10 minutes/niveau toutes les capacités et faiblesses possé-
Portée : contact Jet de Sauvegarde : voir description dées par ce type de créature. Si le JS est
Durée : permanente Résistance à la Magie : voir description réussit, les capacités spéciales, la Classe
Jet de Sauvegarde : Aucun Composantes : V, S d’Armure, les dégâts et tous les autres
Résistance à la Magie : non Ce sort génère sept rayons de lumière aspects des créatures ne possèdent plus
Composantes : V, S, FD tourbillonnant et jaillissant de la main que 60% de leur efficacité normale. Ceux
Le personnage rend la vie à un humain tendue du lanceur. Chaque rayon a une ayant réussit leur JS perçoivent les créa-
ou un humanoïde défunt. Cela concerne couleur et un pouvoir particuliers. Tou- tures sous la forme d’images transparen-
toutes les races de personnage, les créa- tes les créatures de moins de 8 DV dans tes se superposant à de vagues formes
tures humanoïdes tels que les orques ou la zone d’effet (un cône de 3 mètres de ombreuses.
les géants, ou les créatures partiellement large sur 15 mètres de long) sont auto-
humaines comme les centaures ou les matiquement aveuglées pendant 2d4 Refuge, Illusionniste 4
sphinx. Ce sort ne peut ressusciter de la rounds. Elles sont également touchées Temps d’Incantation : 10 minutes
sorte que les créatures qui sont mortes au hasard (jet de 1d8) par un ou deux Portée : 15 mètres
depuis peu de temps (au maximum 1 rayons, qui ont les effets suivants : Durée : 2 heures/niveau
jour par niveau de lanceur de sorts). La Jet de Sauvegarde : aucun
créature rappelée à la vie perd de façon Cou- Résistance à la Magie : non
permanente 1 point de Constitution. Si la 1d8 leur du Effet Composantes : V, S, M, F
Constitution atteint zéro ou moins suite à rayon Le personnage fait apparaître une
cette perte, la créature est définitivement 1 Rouge 20 points de dégâts de solide maisonnette constituée à partir
morte et ne peut être ramenée à la vie. feu de matériaux de construction courants
Une créature rappelée à la vie est très 2 Orange 40 points de dégâts dans la région (pierre, bois ou, au pire,
affaiblie par ce processus. Elle a besoin d’acide. torchis). Le sol est plat, propre et sec. Le
d’observer un repos complet durant 12 3 Jaune 80 points de dégâts refuge fait 7,6 mètres x 7,60 mètres et il
heures par jour de décès. Durant cette d’électricité ressemble à s’y méprendre à une vraie
période, on considère que la créature Poison mortel (JS de maison, avec sa porte, ses deux fenêtres
ne possède plus que 1 point de vie mais 4 Vert Constitution réussi ou munies de volets et sa petite cheminée,
n’est affectée par aucune blessure mor- meurt). de huit lits superposés, d’une table à
telle. L’empoisonnement et les maladies 5 Bleu Pétrification (JS de Sa- tréteaux, de huit tabourets, d’un bureau
naturelles sont soignés, mais pas les ma- gesse, annule). et de quelques ustensiles de cuisine. La
ladies magiques (et le personnage reste 6 Indigo Aliénation mentale, (JS porte et les volets sont défendus par des
affecté par les éventuelles malédictions de Sagesse, annule). sorts de verrou du mage (voir déblocage)
qui l’affligeaient avant son décès). Les Cible envoyée dans un tandis qu’une grille en fer scellée bloque
membres ou appendices manquants ne 7 Violet autre plan (JS d’Intelli- l’étroit conduit de la dernière). De plus,
peuvent pas être récupérés à l’aide de ce gence, annule). ils sont protégés par un sort d’alarme.
sort. Enfin, rappel à la vie ne peut rien Cible touchée par deux rayons ; Enfin, un serviteur invisible est aux pe-
pour quelqu’un mort de vieillesse. 8 rejetez deux fois le dé en ignorant tits soins pour le lanceur et les occupants
tout nouveau “8”. du refuge jusqu’à l’expiration du sort.
Rayon affaiblissant, Magicien 2 Une petite pierre ou une brique, une
Temps d’Incantation : 1 Reflets d’Ombre, Illusionniste 6 pincée de chaux, un clou, un filet d’eau
Portée : 15 mètres Temps d’Incantation : 1 et une écharde de bois sont nécessaires
Durée : 1 round/niveau Portée : 30 mètres pour lanceur le sort. Il faut ajouter une
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Durée : 1 round/niveau petite cloche pour que le sort d’alarme
Résistance à la Magie : oui Jet de Sauvegarde : Intelligence, dévoile puisse fonctionner.
Composantes : V, S Résistance à la Magie : non

165
Appendice II : Description des Sorts

Regain d’assurance*, Prêtre 1 sienne. Il conserve ses scores de caracté- choisi, et peut d’un simple contact, dis-
Temps d’Incantation : 1 ristique en Intelligence, Sagesse et Cha- siper automatiquement n’importe quel
Portée : contact risme., ainsi que ses points de vie. Par sort lancé par elles (à l’exception des
Durée : voir description contre, ses valeurs de Force, Dextérité sorts ne pouvant être dissipés par une
Jet de Sauvegarde : Aucun et Constitution dépendent en partie de dissipation de la magie). En outre, le lan-
Résistance à la Magie : oui (i) son nouveau corps. Les caractéristiques ceur peut forcer une créature conjurée,
Composantes : V, S, FD de chaque animal dépendent de sa race, enchantée ou extraplanaire à retourner
Le prêtre donne du courage au bénéfi- même si le joueur doit tirer à nouveau vers son plan d’existence grâce à une
ciaire du sort, lui octroyant un bonus de ses caractéristiques physiques dans le attaque de contact réussie. La créature
+4 contre tous les effets de peur pendant cas de la réincarnation dans une race de ne reçoit pas de jet de sauvegarde, mais
10 minutes. Si le bénéficiaire est déjà vic- personnage-joueur. La capacité de parler l’utilisation de cet effet met immédiate-
time d’un effet de terreur au moment du n’est pas garantie. Le personnage garde ment un terme au sort de dissipation.
lancement de ce sort, il bénéficie d’un sa classe, bien qu’il soit possible pour la
nouveau jet de sauvegarde avec un bo- nouvelle forme de gêner l’utilisation de Renvoi, Prêtre 4
nus de +1 par niveau de lanceur. Regain certaines capacités de classe, voire même Temps d’Incantation : 1
d’assurance contre et dissipe un sort de d’empêcher la progression du personna- Portée : 15 mètres
Frayeur. ge dans une classe. En outre, le person- Durée : instantanée
L’inverse de ce sort, Frayeur, provoque nage perd automatiquement un niveau ; Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
chez une créature la panique, ce qui lui si le personnage était de niveau 1, il perd Résistance à la Magie : oui
inflige une pénalité de -2 à tous ses jets définitivement 1 point de Constitution. Composantes : V, S, F, FD
d’attaque, de dégâts d’arme et de sauve- Une réincarnation suivie d’un sort de Ce sort peut renvoyer une créature
garde et la pousse à s’éloigner du lanceur souhait permet au personnage de retrou- extraplanaire sur son propre plan d’exis-
au maximum de sa vitesse de déplace- ver sa forme originale. tence si elle rate son jet de sauvegarde de
ment. Dans le cas où elle ne peut fuir, la La nouvelle incarnation est détermi- Charisme. Si le sort est réussit est immé-
créature peut se battre. Les créatures de née par la table suivante ou choisie par diatement renvoyée. La composante ma-
6 DV ou plus sont immunisées contre les le Gardien. térielle est un objet détesté par la cible.
effets de ce sort. Frayeur contre et dissipe
un sort de regain d’assurance. Réparation, Illusionniste 0, Magicien
Table de Réincarnation 0
Régénération, Druide 8, Illusionniste Temps d’Incantation : 1
9, Prêtre 7 01-03 Blaireau 49-58 Halfelin Portée : 7,6 mètres
Temps d’Incantation : 3 Durée : permanente
Portée : contact 04-09 Ours noir 59-78 Humain Jet de Sauvegarde : Aucun
Durée : permanente Résistance à la Magie : non
Jet de Sauvegarde : aucun 10-13 Ours 79-80 Léopard Composantes : V, S
Résistance à la Magie : oui (i) brun Ce sort permet de réparer les domma-
Composantes : V, S, FD ges superficiels causés aux objets dont le
Ce sort fait repousser les membres tran- 14-17 Sanglier 81-82 Hibou poids ne dépasse pas 2,5 kg. Sur un objet
chés, ressoude également les os brisés et métallique, le sort peut par exemple ré-
reconstitue les organes détruits. Une fois 18-25 Centaure 83-86 Pixie parer un anneau, ressouder un maillon
le sort lancé, la régénération s’effectue de chaîne cassé, reforger un médaillon
en 1 round si les membres tranchés sont 26-28 Dryade 87-90 Satyre ou une dague à lame fine (à condition
appliqués contre la plaie (dans le cas où que ces objets ne soient cassés qu’en un
ils sont absents, le processus exige 2d10 29-32 Aigle 91-96 Loup seul endroit). Les objets en bois, cérami-
rounds). Dans le même temps, le sujet ré- que ou terre cuite sont totalement répa-
cupère 1d8 points de vie, +1 par niveau 33-42 Elfe 97-99 Wolverine rés, même s’ils étaient endommagés en
de lanceur de sorts. Il ne peut être utilisé plusieurs endroits. De même, réparation
que sur une seule créature. 43-46 Gnome Choix du rebouche impeccablement un trou dans
100 Gardien un sac en cuir ou une outre. On peut uti-
Réincarnation, Druide 4 47-48 Faucon liser ce sort pour réparer un objet magi-
Temps d’Incantation : 10 minutes que.
Portée : contact Rejet du Chaos/Mal/Bien/Loi,
Durée : permanente Prêtre 5 Répulsion de la pierre ou du
Jet de Sauvegarde : Aucun Temps d’Incantation : 1 métal, Druide 8
Résistance à la Magie : non Portée : contact Temps d’Incantation : 1
Composantes : V, S, FD Durée : 1 round/niveau Portée : voir description
Ce sort permet de ramener un mort à Jet de Sauvegarde : aucun Durée : 1 round/niveau
la vie, mais dans un autre corps. Le décès Résistance à la Magie : non Jet de Sauvegarde : Aucun
doit s’être produit moins de 1 semaine Composantes : V, S, FD Résistance à la Magie : non
auparavant et le sujet doit vouloir reve- Une aura d’énergie colorée entoure le Composantes : V, S
nir à la vie. La magie du sort crée le corps lanceur, le protégeant contre les créatures Cette incantation génère des vagues
d’un jeune adulte à partir des éléments de l’alignement choisi; le chaos (bleu), le d’énergie invisibles et intangibles éma-
naturels disponibles. Ce processus de- mal (blanc), le bien (noir), ou la loi (rou- nant du lanceur et se propageant le long
mande 1 heure entière. ge). Le lanceur gagne un bonus de +4 à d’une zone de 50 mètres de long sur 40
Le réincarné se rappelle de sa vie an- la Classe d’Armure contre les attaques mètres de large et 3 mètres de hauteur.
térieure et de l’apparence qui était la provenant des créatures de l’alignement Cette énergie repousse tous les objets de

166
Appendice II : Description des Sorts

métal et de pierre le long de son trajet et gin de siège, etc) est repoussé. Les objets Composantes : V, S, FD
jusqu’à la limite de portée du sort. Les ancrés dont la taille est inférieure à 10 cm Ce sort inverse le processus d’absorp-
objets de métal ou de pierre ancrés et de diamètre sont tordus et cassés avant tion d’énergie provoqué par les morts-
d’un diamètre supérieur à 10 cm et les d’être repoussés par les vagues d’éner- vivants et les effets de délabrements
objets non ancrés mais dont le poids est gie magiques. Tous les objets affectés par physiques ou mentaux. Restauration su-
supérieur à 250 kg ne sont pas affectés ce sort sont repoussés à une vitesse de prême dissipe également tous les effets
par ce sort. Tout le reste, y compris les 12 mètres par round. Les objets comme réduisant les caractéristiques de la cible,
petits rochers ou les créatures en armure les boucliers de bois, les lances et les ar- et guérit aussi l’intégralité des affaiblis-
de métal, est repoussé. Les objets de mé- mes ayant une partie en bois, les flèches sements temporaires ou diminutions
tal ou en pierre ancrés dont la taille est et les carreaux sont repoussés en entraî- permanentes de caractéristiques. Enfin,
inférieure à 10 cm de diamètre sont tor- nant avec eux leur porteur. Les objets ce sort fait disparaître toutes les for-
dus et brisés avant d’être repoussés par magiques composés de bois sont égale- mes d’aliénation mentale, de confusion
les vagues d’énergie magiques. Tous les ment repoussés par ce sort. Les vagues et autres effets similaires. Il permet en
objets affectés par ce sort sont repoussés d’énergies continuent à faire effet pen- outre de récupérer les niveaux absorbés
à une vitesse de 12 mètres par round. Les dant toute la durée du sort, et le lanceur, par les morts-vivants (et subséquem-
objets comme les armures, les épées, etc. après avoir déterminé la zone affectée ment tous les avantages de classe com-
sont repoussés en entraînant avec eux peut entreprendre d’autres activités sans me les capacités de classe et les points de
leur porteur. Les objets magiques com- gêner la progression du sort. Un champ vie). Les niveaux ne peuvent toutefois
posés de métal ou de pierre sont égale- d’antimagie bloque les effets de ce sort. être récupérés que s’ils ont été perdus
ment repoussés par ce sort. Les vagues depuis moins de 1 semaine par niveau
d’énergies continuent à faire effet pen- Résistance aux éléments, Prêtre 1 de lanceur de sorts. Il ne rend pas le ni-
dant toute la durée du sort, et le lanceur, Temps d’Incantation : 1 veau (ou points de Constitution) perdu
après avoir déterminé la zone affectée Portée : contact par un mort ramené à la vie.
peut entreprendre d’autres activités sans Durée : 1 tour/niveau
gêner la progression du sort. Un champ Jet de Sauvegarde : Aucun Restauration*, Prêtre 4
d’antimagie bloque les effets de ce sort. Résistance à la Magie : oui Temps d’Incantation : 1 heure
Composantes : V, S, FD Portée : contact
Répulsion des insectes, Druide 4 Ce sort confère une immunité tempo- Durée : permanente
Temps d’Incantation : 1 raire contre le type d’énergie sélectionné Jet de Sauvegarde : voir description
Portée : voir description (acide, électricité, chaleur/feu, froid/ Résistance à la Magie : oui (i)
Durée : 10 minutes/niveau glace ou air/son). Le sort confère un bo- Composantes : V, S, FD
Jet de Sauvegarde : voir description nus de +2 aux jets de sauvegarde contre Ce sort permet de récupérer l’énergie
Résistance à la Magie : oui le type d’énergie choisi, qu’il soit d’ori- vitale d’une seule créature. Restauration
Composantes : V, S, FD gine naturelle ou magique. guérit tous les affaiblissements tempo-
Cette incantation génère une barrière Ce sort ne protège que des dégâts et, raires de caractéristique. Il ne permet pas
sphérique invisible de 6 mètres de dia- bien qu’il protège l’équipement du lan- de dissiper une diminution permanente
mètre autour du lanceur qui repousse ceur, ne l’empêche pas de subir d’éven- de caractéristique. Il permet cependant
tous les types de vermine, d’insectes, tuelles effets collatéraux. Les effets de de récupérer un niveau d’expérience ab-
d’araignées ou de rongeurs. Les créatu- Résistance aux éléments supplantent et sorbé. Ce niveau ne peut être récupéré
res faisant partie de cette catégorie n’ont remplacent ceux d’un sort de endurance que s’il a été perdu depuis moins de 1
aucune chance de passer si leur nombre aux éléments ou de protection contre les jour par niveau de lanceur de sorts. Ce
de dés de vie est inférieur au tiers du ni- éléments. sort ne rend pas le niveau (ou le point de
veau du personnage. Au- delà, elles ont Constitution) perdu par un mort ramené
droit à un JS de Sagesse pour surmonter Respiration aquatique, Druide 3, à la vie.
l’effet du sort. Même en cas de succès, le Magicien 3 La version maléfique de ce sort, Drain
seul fait de traverser la barrière leur in- Temps d’Incantation : 1 de vie, absorbe un niveau d’expérience
flige 1d6 points de dégâts. Portée : contact à une créature. Les effets sont identi-
Durée : 2 heures/niveau ques à ceux ayant lieu lors d’une perte
Répulsion du bois, Druide 6 Jet de Sauvegarde : Constitution, annule de niveau. Cette version accorde cepen-
Temps d’Incantation : 1 (i) dant un JS de Constitution permettant
Portée : voir description Résistance à la Magie : oui (i) d’échapper aux effets de ce sort.
Durée : 1 round/niveau Composantes : V, S, M, FD
Jet de Sauvegarde : Aucun Les créatures affectées peuvent res- Restauration partielle, Prêtre 2
Résistance à la Magie : non pirer sous l’eau sans problème. Si le Temps d’Incantation : 10 minutes
Composantes : V, S personnage décide d’en faire bénéficier Portée : contact
Cette incantation génère des vagues plusieurs compagnons, il faut diviser la Durée : permanente
d’énergie invisibles et intangibles éma- durée indiquée par le nombre d’indivi- Jet de Sauvegarde : Aucun
nant du lanceur et se propageant le long dus affectés. Un brin de paille est néces- Résistance à la Magie : oui (i)
d’une zone de 50 mètres de long sur 40 saire pour pouvoir lancer ce sort. Composantes : V, S, FD
mètres de large et 3 mètres de hauteur. L’effet d’un rayon affaiblissant, d’atta-
Cette énergie repousse tous les objets Restauration suprême, Prêtre 7 ques vicieuses de certaines créatures ma-
de bois le long de son trajet et jusqu’à Temps d’Incantation : 1 heure léfiques et de certains poisons peuvent
la limite de portée du sort. Les objets en Portée : contact réduire les caractéristiques des person-
bois fermement fixés et d’un diamètre Durée : permanente nages. Ce sort dissipe les effets magiques
supérieur à 10 cm ne sont pas affectés Jet de Sauvegarde : Voir description réduisant les caractéristiques de la cible.
par ce sort. Tout le reste (tonneaux, en- Résistance à la Magie : oui (i) Le sort ne peut rien contre les diminu-

167
Appendice II : Description des Sorts

tions permanentes de caractéristique. talité de ses sorts préparés


en mémoire). Il ne perd pas
Résurrection, Prêtre 7 de points de Constitution.
Temps d’Incantation : 1 heure Il est possible de ressusciter
Portée : contact quelqu’un qui a été tué par
Durée : permanente un effet de mort, ou trans-
Jet de Sauvegarde : Aucun formé en mort- vivant puis
Résistance à la Magie : oui (i) détruit. Ce ne fonctionne pas
Composantes : V, S, M, FD sur les élémentaires, les Ex-
Ce sort permet de rappeler à la vie une térieurs, les créatures artifi-
créature décédée. La créature ne doit cielles ou les morts-vivants.
pas être morte depuis plus de 10 ans par Même résurrection suprême
niveau de lanceur de sorts. Peu importe ne peut rendre la vie à un
l’état de la dépouille, du moment qu’il individu mort de vieillesse. Le lanceur a composantes matérielles sacrées d’une
reste ne serait-ce qu’une partie du corps besoin de composantes matérielles d’une valeur de 1000 pO pour pouvoir lancer
(présente au moment de la mort), le dé- valeur minimum de 5000 po. ce sort. Ce dernier possède quatre effets
funt peut être ressuscité (les cendres lais- distincts :
sées par une créature désintégrée suffi- Runes explosives, Magicien 3 • Premièrement : le site est défendu
sent pour la ramener à la vie). Au terme Temps d’Incantation : 1 tour comme par un Cercle de protection contre
de l’incantation, le sujet se réveille en Portée : contact le Mal (ou le Bien, le Chaos ou la Loi).
pleine forme (maximum de points de vie Durée : voir description Toute créature située dans le zone sanc-
et totalité de ses sorts préparés en mé- Jet de Sauvegarde : Dextérité, demi- tifiée reçoit un bonus de +2 à la CA et
moire). Par contre, il perd de façon per- dégâts (voir description) aux JS contre les attaques de créatures
manente 1 points de Constitution. Si cela Résistance à la Magie : oui appartenant à l’alignement choisi. De
devait réduire son score de Constitution Composantes : V, S même, ce sort prévient contre toute
à 0 ou moins, la créature est considérée Ce sort permet au lanceur de tracer tentative de possession ou de contrôle
comme étant définitivement morte et ne des symboles mystiques explosant dès mental du bénéficiaire du sort et empê-
peut être rappelée à la vie. que quelqu’un les lit. Ce sort est géné- che le contact corporel avec des créatu-
La créature revient à la vie en pleine ralement utilisé pour protéger ou em- res invoquées ou conjurées de n’importe
possession de ses moyens (elle récu- pêcher l’accès à un livre, une carte, un quel alignement : les attaques de mêlée
père tous ses points de vie, ses scores parchemin ou tout objet contenant des de ces créatures échouent et les créatu-
de caractéristique, à l’exception du -1 en informations écrites. Dès qu’elles sont res reculent devant cette magie de pro-
Constitution, les maladies sont guéries, lues, les runes infligent 6d6 points de dé- tection. La protection contre le contact
les empoisonnements neutralisés, les gâts au lecteur, Ce dernier subit la totali- des créatures invoquées ou conjurées
appendices manquant récupérés, les af- té des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les cesse si la cible du sort tente d’attaquer
fections mentales dissipées ainsi que les autres créatures situées dans un rayon la créature bloquée ou de forcer la bar-
malédictions. Les sorts préparés avant la de 3 mètres ont droit à un jet de Dexté- rière pour l’atteindre. La Résistance à la
mort sont perdus. L’équipement ou les rité; en cas de succès, elles n’essuient que Magie peut permettre à une créature in-
possessions de la créature ne sont affec- la moitié des dégâts. Le support est lui voquées ou conjurée d’outrepasser cette
tés en aucune façon par ce sort. aussi endommagé par les runes explosi- protection et de toucher la cible proté-
Ce sort fonctionne sur les morts-vi- ves et peut être détruit s’il n’est pas pro- gée. Ces effets ne sont pas cumulables
vants et les ramènent à leur état précé- tégé contre le feu magique. avec ceux offert par un sort de Protection
dent leur mort. Il fonctionne également Le lanceur de sorts et les personnes contre le mal.
sur des créatures tuées par un sort de qu’il désigne au moment de l’incantation • Deuxièmement : toutes les tentatives
mort ou par un regard mortel. Par contre, peuvent lire le texte sans déclencher l’ex- pour repousser les morts-vivants re-
même résurrection ne peut rien pour plosion. Le lanceur peut également faire çoivent un bonus de +3. Dans le même
quelqu’un qui est mort de vieillesse. Le disparaître les runes quand il le souhai- temps, toutes les tentatives pour contrô-
lanceur a besoin d’une petite urne fine- te. Les runes explosives restent actives ler les morts-vivants subissent une pé-
ment ouvragée et remplie de poussière jusqu’à ce qu’elles soient déclenchées ou nalité de -3.
de diamant d’une valeur de 1000 pO. dissipées à l’aide de dissipation de la magie • Troisièmement : les morts enterrés

S
ou d’un autre contre-sort. sur un site sanctifié ne peuvent pas être
Résurrection suprême, Prêtre 9 animés sous forme de morts-vivants.
Temps d’Incantation : 3 heures • Quatrièmement : le personnage peut
Portée : illimitée associer un sort de son choix au site
Durée : permanente sanctifié. Le sort en question fonctionne
Jet de Sauvegarde : Aucun pendant une année entière, sur l’ensem-
Résistance à la Magie : non Sanctification*, Prêtre 4 ble du site, quelles que soient sa durée
Composantes : V, S, M, FD Temps d’Incantation : 1 jour et sa zone d’effet normales. Le lanceur
Ce sort permet de redonner la vie à Portée : contact choisit si l’effet du sort s’applique à
quelqu’un dont le corps a été totale- Durée : une année toutes les créatures, à celles qui parta-
ment détruit, à condition d’identifier Jet de Sauvegarde : aucun gent ses convictions religieuses ou son
clairement le sujet (le plus souvent, en le Résistance à la Magie : voir description alignement ou, au contraire, à celles de
nommant et en ajoutant son lieu de nais- Composantes : V, S, M, FD confession ou d’alignement différents.
sance ou son lieu de décès). Au terme de Sanctification transforme une zone de À la fin de l’année, l’effet cesse de lui-
l’incantation, le sujet se réveille en pleine 50 mètres de rayon en un lieu sacré. Le même, mais il suffit de jeter une nouvel-
forme (maximum de points de vie et to- lanceur doit avoir en sa possession des le fois sanctification pour le renouveler.

168
Appendice II : Description des Sorts

Les sorts qu’il est possible d’associer Composantes : V, S, M, F Le lanceur connaît très bien la +5
à sanctification sont les suivants : aide, En se concentrant sur l’image mentale cible
bénédiction, détection de la magie, détection d’une créature, le lanceur peut espionner Le lanceur connaît la cible uni- -5
du Mal (chaos, bien, loi), dissipation de la par l’esprit cette dernière, quelque soit la quement de vue
magie, don des langues, endurance aux élé- distance les séparant. Le lanceur peut dès Le lanceur a seulement entendu -10
ments, frayeur, liberté de mouvement, protec- lors voir et entendre le sujet espionné. parler du sujet
tion contre les éléments, regain d’assurance, Un sujet particulièrement astucieux (Int Le lanceur ne connaît rien du -15
résistance aux éléments et silence. 13+) peut se sentir observé s’il réussit sujet
L’inverse de ce sort, Sanctification malé- un jet d’Intelligence. Réussir à espionner Le lanceur a une esquisse ou +5
fique, reproduit les effet cités ci-dessus, quelqu’un de cette manière est très diffi- une image du sujet
mais dirigés contre des créatures d’ali- cile et requiert l’utilisation d’une gemme Le lanceur possède quelque +5
gnement Bon. Toute créature enterrée de 100 pO minimum et d’un jet réussit chose appartenant au sujet
dans un site sous le coup d’une sanctifi- d’Intelligence, assorti des modificateurs Le lanceur possède une partie
cation maléfique, se relève sous forme de cumulables suivants : du corps du sujet (mèche de +5
zombie au bout de 24 heures. cheveux, rognure d’ongle, etc.)
Le lanceur connaît très bien la +5 Le sujet se trouve sur un autre -15
Sanctuaire, Prêtre 1 cible plan d’existence
Temps d’Incantation : 1 Le lanceur connaît la cible uni- -5
Portée : contact quement de vue Si la scrutation est réussie, les sorts sui-
Durée : 1 round/niveau Le lanceur a seulement entendu -10 vant peuvent être lancés : compréhension
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule parler du sujet des langues, détection de la Loi, détection de
Résistance à la Magie : non Le lanceur ne connaît rien du -15 la magie, détection du Bien, détection du Cha-
Composantes : V, FD sujet os, détection du Mal, don des langues, lecture
Ce sort empêche empêche quiconque Le lanceur a une esquisse ou une +5 de la magie et message.
d’attaquer le lanceur ou le bénéficiaire image du sujet
de ce sort. Une fois le personnage proté- Le lanceur possède quelque cho- +5 Séquestration, Magicien 8, Prêtre 9
gé par sanctuaire, tout adversaire tentant se appartenant au sujet Temps d’Incantation : voir description
de l’attaquer, ou de le prendre pour cible Le lanceur possède une partie Portée : voir description
avec un sort, doit commencer par réussir du corps du sujet (mèche de che- +5 Durée : permanente
un jet de Charisme. En cas de succès, il veux, rognure d’ongle, etc.) Jet de Sauvegarde : voir description
n’est pas affecté par le sort et peut agir Le sujet se trouve sur un autre -15 Résistance à la Magie : voir description
normalement. Dans le cas contraire, il plan d’existence Composantes : V, S, M
est incapable d’attaquer le bénéficiaire (il Ce sort emprisonne le corps matériel
ne perd pas son attaque mais doit choi- Si la scrutation est réussie, les sorts sui- et la force vitale d’une créature à l’inté-
sir une autre cible) et ne peut lui faire le vant peuvent être lancés sans risque rieur d’une gemme (le joyau doit couter
moindre mal tant que dure le sort. Si le d’échec : compréhension des langues, don des au moins 1000 pO par niveau ou DV de
bénéficiaire attaque qui que ce soit ou langues, lecture de la magie. Les sorts sui- la créature emprisonnée). La gemme re-
lance un sort offensif, le sort de sanctuaire vants ont quant à eux 5% de chance par tient la victime indéfiniment ou jusqu’à
cesse de faire effet. Le sort n’empêche niveau de lanceur de sort de fonctionner ce que la pierre soit brisée et la force de
pas l’individu protégé d’être menacé par correctement : détection de la Loi, détection vie libérée, ce qui permet au corps ma-
des sorts de zone ou à effet. de la magie, détection du Bien, détection du tériel de se reformer. Si la victime prise
Chaos, détection du Mal et message. au piège est une puissante créature d’un
Saut, Magicien 1 autre plan, elle peut être astreinte à ac-
Temps d’Incantation : 1 Scrutation majeure, Magicien 7, complir un service immédiatement après
Portée : contact Prêtre 7 avoir été libérée. Dans le cas contraire, la
Durée : 1 tour/niveau Temps d’Incantation : 1 tour créature peut vaquer à ses affaires à sa
Jet de Sauvegarde : aucun Portée : voir description guise dès que la gemme qui l’emprison-
Résistance à la Magie : oui Durée : 1 tour/niveau ne est brisée. Le sort peut être déclenchée
Composantes : V, S, M Jet de Sauvegarde : aucun de l’une des deux façons suivantes :
Le sujet peut effectuer des bonds Résistance à la Magie : non • Achèvement d’incantation : le sort
et des sauts incroyables, franchissant Composantes : V, S, M, F peut être complété en prononçant son
jusqu’à 7,5 mètres en avant et jusqu’à 3 En se concentrant sur l’image mentale dernier mot au moment où la cible se
mètres en arrière ou en hauteur. Un JS d’une créature, le lanceur peut espion- trouve à portée. Cela permet à cette der-
de Dextérité réussit est nécessaire pour ner par l’esprit cette dernière, quelque nière d’effectuer un JS d’Intelligence ou
atterrir sans encombre à l’endroit voulu. soit la distance les séparant. Le lanceur à la RM (le cas échéant) de fonctionner
Une patte arrière de sauterelle ou de tout peut dès lors voir et entendre le sujet pour éviter l’effet. Si le véritable nom de
autre insecte sauteur est nécessaire pour espionné. Un sujet particulièrement as- la créature est prononcé, la RM est igno-
pouvoir lancer ce sort. tucieux (Int 13+) peut se sentir observé rée, mais le ND du jet de sauvegarde est
s’il réussit un jet d’Intelligence. Réussir augmenté de 2. Si le JS est réussi ou la
Scrutation, Druide 4, Magicien 4, à espionner quelqu’un de cette manière RM fonctionne, la gemme se brise.
Prêtre 5 est très difficile et requiert l’utilisation • Objet déclencheur : La deuxième
Temps d’Incantation : 10 minutes d’une gemme de 1000 pO minimum et méthode est plus insidieuse puisqu’elle
Portée : voir description d’un jet réussit d’Intelligence, assorti des consiste à berner la victime en lui faisant
Durée : 1 round/niveau modificateurs cumulables suivants : accepter un objet déclencheur sur lequel
Jet de Sauvegarde : aucun est inscrit le dernier mot de l’incanta-
Résistance à la Magie : non tion, ce qui expédie automatiquement

169
Appendice II : Description des Sorts

l’âme de la créature dans la gemme. permettent également de repérer une double ne peut jamais gagner d’autres
Pour recourir à cette méthode, le lanceur rune invisible. Lecture de la magie révè- capacités par l’expérience. S’il est en-
doit inscrire à l’intérieur de la gemme le le les mots contenus dans la signature, le dommagé, il est possible de le remettre
véritable nom de la créature et le der- cas échéant. Rien ne permet de dissiper en état à condition de disposer d’un la-
nier mot de l’incantation au moment où la rune, qui peut être effacée normale- boratoire de magie et de suivre un pro-
il enchante la gemme. Dès que le sujet ment par son créateur ou grâce au sort cessus complexe exigeant au moins 1
prend ou accepte l’objet déclencheur, sa effacement. Les créatures et les objets jour et 100 po par point de vie à restituer
force vitale est automatiquement trans- possédant un Charisme doivent réussir à la créature. S’il est détruit, il fond et
féré dans la gemme (pas de RM ou de un JS de Charisme pour empêcher que disparaît rapidement.
Jet de Sauvegarde). l’on place une signature magique sur
eux. Si on la trace sur un être vivant, elle Soins des Blessures Critiques*,
Serviteur invisible, Magicien 1 s’atténue peu à peu et disparaît au bout Druide 5, Prêtre 5
Temps d’Incantation : 1 d’un mois environ. Temps d’Incantation : 1
Portée : 15 mètres Portée : contact
Durée : 1 heure/niveau Silence, Prêtre 2 Durée : permanente
Jet de Sauvegarde : aucun Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : voir description
Résistance à la Magie : non Portée : 137 mètres Résistance à la Magie : oui (i)
Composantes : V, S, M Durée : 1 tour/niveau Composantes : V, S, FD
Le serviteur invisible est une entité Jet de Sauvegarde : voir description En posant les mains sur une créature
dénuée de forme et d’intelligence qui ac- Résistance à la Magie : non vivante, le personnage lui permet de
complit les tâches simples que son créa- Composantes : V, S récupérer 5d8 points de vie. La version
teur juge bon de lui confier. Il peut aller Au terme de l’incantation, un silence curative de ce sort inflige 5d8 points de
chercher des objets, ouvrir les portes (à absolu s’abat sur une zone de 4,5 mètres vie aux morts-vivants plutôt qu’il ne les
condition qu’elles ne soient pas coincées), de rayon autour d’une cible. Tous les soigne, tandis que l’inverse de ce sort,
tirer la chaise du maître des lieux pour sons cessent d’exister : les conversations Blessures critiques, inflige la même quan-
l’aider à s’asseoir, faire le ménage, etc. s’interrompent, il est impossible de jeter tité de dégâts à des créatures vivantes.
Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois, le moindre sort à composante verbale et Dans ces deux situations, la cible peut ef-
mais la répète inlassablement jusqu’à ce nul bruit n’entre dans la zone ou n’en fectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
qu’on lui dise de faire autre chose. Sa sort. Silence peut être lancé n’importe où pour ne subir que la moitié des dégâts.
Force est de 2 en ce qui concerne le fait (il n’est pas nécessaire de prendre un ob-
de soulever les choses. Il peut déclencher jet pour cible), mais sa zone d’effet reste Soins des Blessures Graves*,
les pièges, mais seulement en leur impri- stationnaire, à moins qu’on ne le jette sur Druide 4, Prêtre 3
mant un maximum de 10 kilos de pres- une créature (dans ce cas, elle se déplace Temps d’Incantation : 1
sion. Sa vitesse de déplacement est de avec). Un individu ne désirant pas être Portée : contact
4,50 mètres par round. Le serviteur est pris pour cible par le sort peut y échap- Durée : permanente
incapable de combattre de quelque façon per en réussissant un jet de Dextérité ; si Jet de Sauvegarde : voir description
que ce soit. Rien ne peut le tuer, mais il se ce jet est réussit, le sort de silence se fixe Résistance à la Magie : oui (i)
dissipe s’il subit un total de 6 points de autour d’un point situé à proximité de Composantes : V, S, FD
dégâts infligés par des attaques de zone. lui. En posant les mains sur une créature
Il cesse d’exister dès que son créateur vivante, le personnage lui permet de ré-
tente de l’envoyer en dehors des limites Simulacre, Illusionniste 7 cupérer 3d8 points de vie. La version cu-
de portée. Une gemme de 5 pO est néces- Temps d’Incantation : 12 heures rative de ce sort inflige 3d8 points de vie
saire pour pouvoir lancer ce sort. Portée : – aux morts-vivants plutôt qu’il ne les soi-
Durée : instantanée gne, tandis que l’inverse de ce sort, Bles-
Signature magique, Illusionniste 0, Jet de Sauvegarde : aucun sures graves, inflige la même quantité de
Magicien 0 Résistance à la Magie : non dégâts à des créatures vivantes. Dans ces
Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S, M deux situations, la cible peut effectuer un
Portée : contact Ce sort crée un simulacre de la créa- jet de sauvegarde de Sagesse pour ne su-
Durée : permanente ture choisie. Pour pouvoir lancer ce sort, bir que la moitié des dégâts.
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule (i) il est nécessaire de posséder un labora-
Résistance à la Magie : oui (i) toire complet de magie, de la matière Soins des blessures légères*,
Composantes : V, S malléable de base comme de la neige, de Druide 2, Prêtre 1
Ce sort permet au magicien d’apposer la glace ou de la terre glaise, de la poudre Temps d’Incantation : 1
une rune ou une marque personnelle, de gemmes d’une valeur de 1000 pO et Portée : contact
qui ne peut comprendre plus de six ca- un peu de l’individu à copier (cheveux, Durée : permanente
ractères distincts et être haute de plus ongles, etc.). Ce double ressemble à s’y Jet de Sauvegarde : voir description
de 12,5 cm. Au choix, le symbole peut méprendre à l’original, mais des diffé- Résistance à la Magie : oui (i)
être visible ou invisible. La rune s’inscrit rences existent toutefois : il ne possède Composantes : V, S, FD
dans n’importe quel matériau (même la que 51 à 60% (50 + 1d10) de ses points En posant les mains sur une créature
pierre ou le métal), sans pour autant en- de vie, ses connaissances (y compris ses vivante, le personnage lui permet de ré-
dommager l’objet sur lequel elle est pla- niveaux, compétences et capacités ver- cupérer 1d8 points de vie. La version cu-
cée. Si la marque est invisible, détection bales) et sa personnalité. Le simulacre ir- rative de ce sort inflige 1d8 points de vie
de la magie l’entoure d’une aura qui la radie la magie lorsqu’il est la cible d’une aux morts-vivants plutôt qu’il ne les soi-
rend visible (mais elle n’en devient pas détection de la magie. gne, tandis que l’inverse de ce sort, Bles-
forcément compréhensible pour autant). Le simulacre est en permanence sous sures légères, inflige la même quantité de
Détection de l’invisibilité et vision lucide le contrôle verbal de son créateur. Le dégâts à des créatures vivantes. Dans ces

170
Appendice II : Description des Sorts

Son imaginaire, Illusionniste 0,


Magicien 0
Temps d’Incantation : 1
Portée : 45 mètres
Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
Résistance à la Magie : oui
Composantes : V, S, M
Des hoquets inquiétant et des pleurs,
des hurlements de loup, un rire cha-
leureux, une conversation tranquille, le
grondement du tonnerre et le choc des
épées, le doux bruit des pieds nus, tous
ces sons peuvent être créés avec ce sort.
Les sons peuvent sembler augmenter,
reculer, approcher ou rester constant, au
choix du lanceur. Quasiment n’importe
quel type de son peut être produit, éma-
nant d’un endroit quelconque situé dans
la portée su sort. Le volume total des
sons produit ne peut toutefois dépasser
le bruit que quatre humains normaux
pourraient produire. De petits morceaux
de cire d’oreille sont nécessaires pour
lancer ce sort.
deux situations, la cible peut effectuer un Le personnage, ou un messager qu’il
jet de sauvegarde de Sagesse pour ne su- touche lors de l’incantation, transmet un Souhait, Magicien 9
bir que la moitié des dégâts. message onirique (sous forme de rêve) à Temps d’Incantation : temps nécessaire
un autre individu. Au début de l’incan- pour formuler le souhait
Sommeil, Magicien 1 tation, le jeteur de sorts doit nommer le Portée : voir description
Temps d’Incantation : 1 destinataire du message ou l’identifier Durée : voir description
Portée : 45 mètres de telle sorte qu’il soit impossible de se Jet de Sauvegarde : voir description
Durée : 1 tour/niveau tromper sur son identité. Le messager Résistance à la Magie : oui
Jet de Sauvegarde : aucun entre en transe, apparaît dans les rêves Composantes : V
Résistance à la Magie : oui du destinataire et délivre le texte qu’on Souhait est le sort ultime permettant
Composantes : V, S, M l’a chargé de transmettre. La longueur au lanceur d’altérer le tissu de la réalité
Toutes les créatures capables de dor- du message n’est pas limitée, et celui qui et de le modifier selon ses désirs. Mais
mir situées à portée et dans un cercle de 9 le reçoit s’en rappelle parfaitement au ré- même un sort aussi puissant a ses li-
mètres de diamètre dont l’emplacement veil. La communication ne s’effectue que mites. Le lanceur peut exprimer tout
est choisi par le lanceur, tombent dans dans un sens : le destinataire ne peut pas se qu’il désire, mais le souhait doit être
un sommeil comateux. Les créatures les renvoyer de réponse ou poser de ques- correctement énoncé. Plus le souhait est
plus faibles sont affectées les premiè- tion, et le messager n’apprend rien en long et complexe, plus il a de chance de
res. Ce sort affecte 2d4 DV de créatures. observant les rêves de la cible. Une fois prendre une tournure pernicieuse. Iil
Aucune créature ayant plus de 5 DV ne sa mission accomplie, le messager réintè- peut pervertir les intentions du person-
peut être affectée. Lorsque leurs DV sont gre son corps sans attendre. La durée du nage en lui accordant littéralement ce
équivalents, se sont les plus proches du sort est égale au temps nécessaire pour qu’il a demandé, même si ce n’était pas
point d’origine du rayonnement qui sont s’infiltrer dans l’univers onirique de la ce qu’il souhaitait vraiment ou entraîner
atteintes en priorité. Les DV qui ne suf- cible et délivrer le message prévu. des conséquences fâcheuses. Un souhait
fisent pas pour affecter la cible suivante Si le destinataire n’est pas endormi au ne permet pas de récupérer un niveau
sont perdus. Les créatures endormies début du sort, le messager a le choix en- ou un point de Constitution perdu suite
sont sans défense. Elles se réveillent si tre se réveiller (ce qui met un terme im- à une résurrection ou une réincarnation.
on les gifle ou si on les frappe, mais le médiat au sort) ou rester en transe. S’il Le lanceur du souhait vieillit automati-
bruit normal ne suffit pas. Sommeil reste attend de la sorte que la cible s’endorme, quement de 3 ans s’il rate un JS de Consti-
sans effet sur les créatures inconscientes, il peut délivrer normalement son mes- tution (ND 9). S’il ce jet est réussit, il ne
les morts-vivants ou les créatures arti- sage. perd qu’un an. Il ne peut échapper aux
ficielles. Les composantes matérielles Dans le cas où le messager est dérangé, effets corrupteurs du vieillissement sur
de ce sort sont du sable ou une plume la transe s’interrompt et le sort s’achève. son corps. En général, un souhait concer-
d’oreiller. Les créatures qui ne dorment ni ne rê- ne une seule créature, même si plusieurs
vent jamais ne peuvent pas être contac- sujets peuvent être affectés, dans le cas,
Songe, Illusionniste 5 tées à l’aide de ce sort. Tant que le messa- par exemple, où chacun d’entre eux est
Temps d’Incantation : 1 minute ger est en transe, il n’a pas conscience du guérit de la même affliction. Dans ce cas,
Portée : illimitée monde qui l’entoure. Il est sans défense, le lanceur peut affecter une créature tous
Durée : voir description tant physiquement que mentalement (il les trois niveaux de lanceur de sorts.
Jet de Sauvegarde : aucun rate automatiquement tous ses jets de Un souhait, lorsqu’il est correctement
Résistance à la Magie : oui (i) sauvegarde, par exemple). énoncé permet d’obtenir l’une des réali-
Composantes : V, S sations suivantes , sans courir de risque

171
Appendice II : Description des Sorts

trop important : ou moins d’Illusionniste, soit un sort de parchemin, un anneau ou un sceptre/


1) Reproduire n’importe quel sort de niveau 4 ou moins de prêtre ou de drui- bâton/baguette. Notez que les sorts qui
9e niveau ou moins, à condition que le de. Il peut également accorder d’autres affectent les alliés du personnage mais
lanceur le connaisse et l’ait déjà lancé, effets en accord avec la puissance de tels pas ses ennemis, ne sont pas considérés
ou reproduire n’importe quel autre sort sorts, bien que ces effets doivent être ap- comme des sorts d’attaque, même si leur
de 6e niveau maximum que le lanceur a prouvés par le Gardien. Le lanceur doit zone d’effet englobe les ennemis du per-
déjà vu. être prudent dans l’énoncé du sort, car sonnage.
2) Annuler ou contrer les effets de un souhait trop gourmand se terminent Les individus affectés par ce sort ne
nombreux sorts néfastes. souvent par un désastre, le sort respec- se voient pas. Ils redeviennent visibles
3) Créer un objet précieux, voire un tant de manière très littéral la volonté du dès qu’ils sortent de la sphère, mais les
objet magique, dont la valeur ne peut lanceur. Les sorts dupliqués accordent créatures qui y pénètrent une fois l’in-
pas dépasser 15 000 po. des jets de sauvegarde et de résistance à cantation achevée ne deviennent pas in-
4) Augmenter ou abaisser de un point la magie comme d’habitude. visibles.
un score de caractéristique de façon per- Les composantes de ce sort sont un
manente. Sphère d’invisibilité, Illusionniste œil prisonnier d’un bocal en terre ou de
5) Soigner les blessures et les mala- 3, Magicien 3 toute autre matière.
dies. Temps d’Incantation : 1
6) Ramener les morts à la vie. Un sou- Portée : voir description Sphère prismatique, Illusionniste 9,
hait peut produire l’effet de résurrection Durée : voir description Magicien 9
sur la créature désignée par le lanceur. Jet de Sauvegarde : aucun Temps d’Incantation : 1
7) Faire revivre de la sorte un individu Résistance à la Magie : oui Portée : voir description
dont le corps a été détruit, mais cela exi- Composantes : V, S, M Durée : 10 minutes/niveau
ge deux souhaits différents (un pour re- Toutes les créatures (et tout l’équi- Jet de Sauvegarde : voir description
constituer la dépouille, et le second pour pement qu’ils transportent) situées à 3 Résistance à la Magie : voir description
lui redonner vie). mètres ou moins du sujet choisi comme Composantes : V
8) Un souhait permet d’emmener une point central disparaissent à la vue, et Ce sort fait apparaître un globe de 6
créature par niveau de lanceur de sorts même aux formes de visions spéciales. mètres de diamètre immobile, opaque et
et de la faire réapparaître dans n’importe Les objets lâchés ou posés par un être scintillant autour du personnage, qui le
quel plan, en un point choisi par le per- invisible réapparaissent instantanément. protège contre toute forme d’attaque. La
sonnage, quelles que soient les condi- À l’inverse, les objets ramassés dispa- sphère se pare de sept couleurs chacune
tions en vigueur au lieu de destination. raissent s’il les glisse dans ses poches ou possédant un pouvoir particulier. Le lan-
Une cible refusant d’être transportée de dans un sac qu’il transporte. La lumière ceur de sorts peut sortir des limites de la
la sorte a droit à un jet de Charisme (et ne disparaît jamais, même si sa source sphère et y revenir sans risque. En règle
de résistance à la magie, le cas échéant). devient invisible (l’effet produit est donc générale, on ne voit qu’un hémisphère
9) Changer le cours des événements. celui d’une lumière sans source visible). prismatique ; le personnage se tenant gé-
Un souhait peut modifier le passé ré- Dans le cas où un sujet transporterait un néralement par terre, la moitié inférieure
cent, en permettant de rejouer un jet de objet particulièrement long (par exem- de la sphère se retrouve dans le sol.
dés effectué lors du dernier round (ce ple, une corde qu’il laisse dérouler der- Quand il est à l’intérieur, les parois
qui inclut le tour de jeu précédent du rière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de de la sphère arrêtent tout ce qui essaye
personnage lui-même). La trame de la lui. d’entrer ou de sortir (sorts compris). Les
réalité se modifie de manière à se confor- Pour chaque sujet pris dans la zone créatures souhaitant attaquer le person-
mer au nouveau résultat. À noter que le d’effet, le sort cesse aussitôt si un sujet nage à l’intérieur de la sphère subissent
nouveau jet de dés peut être aussi mau- attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien les effets de chaque couleur, l’une après
vais, voire pire, que le premier. précis, on considère également comme l’autre.
Si le souhait reproduit un sort exi- “attaque” tout sort ciblé ou sort de zone Toute créature de moins de 8 DV se
geant une composante matérielle valant prenant au moins un adversaire pour ci- trouve automatiquement aveuglée pen-
au moins 10 000 po, le personnage doit ble, ou action négative impliquant l’uti- dant 2d4 minutes si elle commet l’im-
l’avoir pour que son souhait prenne ef- lisation d’un objet magique comme un prudence de regarder la barrière de
fet.
Sphère Prismatique
Souhait limité, Magicien 7
Temps d’Incantation : temps nécessaire Place Couleur Effet Annulée par
pour formuler le souhait 1ère Rouge Arrête les armes à distance non magiques ; In- Cône de froid
Portée : voir description flige 10 points de dégâts de feu
Durée : voir description 2e Orange Arrête les armes à distance magiques ; Inflige Bourrasque
Jet de Sauvegarde : voir description 20 points de dégâts
Résistance à la Magie : voir description 3e Jaune Arrête le poison, le gaz et la pétrification ; In- Désintégration
Composantes : V flige 40 points de dégâts
Bien que le champ d’application du 4e Vert Arrête les souffles ; Poison mortel (JS Consti- Passe-muraille
souhait accordé par ce puissant sort tution ou meurt)
puisse être restreint, l’imagination du 5e Bleu Arrête les divinations et les attaques mentales Projectile ma-
lanceur peut lui permettre d’accomplir ; Pétrification (JS de Sagesse, annule) gique
de nombreuses choses au sein de limites 6e Indigo Arrête tous les sorts ; JS de Sagesse ou devient Flamme éter-
strictes. Ce sort peut reproduire les effets fou nelle
de tous les sorts de niveau 6 ou moins 7e Violet Champ d’énergie ; Créatures envoyées dans Dissipation de
de magicien, tous les sorts de niveau 5 un autre plan (JS d’Intelligence, annule). la magie

172
Appendice II : Description des Sorts

couleurs alors qu’elle se trouve dans un du lanceur au moment de l’incantation. Symbole, Illusionniste 9, Magicien 8,
rayon de 6 mètres de celle- ci. La table La victime doit comprendre la langue Prêtre 8
qui suit liste les couleurs, dans leur ordre dans laquelle s’exprime le lanceur. De- Temps d’Incantation : 10 minutes
d’apparition, et indique leurs effets sur mander à la cible de se faire du mal ou Portée : contact
quiconque tente de traverser la sphère de faire quelque chose en profond dé- Durée : voir description
ou attaquer le lanceur, et le sort néces- saccord avec ses principes annule auto- Jet de Sauvegarde : voir description
saire pour les dissiper. matiquement le sort. Le Gardien peut Résistance à la Magie : oui
Le mur peut être détruit par une suc- parfaitement octroyer un malus au JS Composantes : V, S, M
cession de sorts, lesquels doivent être de la victime si la demande est particu- Ce sort permet de tracer une puissante
lancés de manière à faire disparaître lièrement raisonnable, ou, au contraire, rune sur une surface ou dans l’air. Les
chaque couleur dans l’ordre (d’abord lui accorder un bonus si la demande est effets dépendent du symbole choisit par
le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction dangereuse ou déraisonnable du point le lanceur, mais les plus courants d’en-
détruit une sphère prismatique, de même de vue de la victime. tre eux sont décrits ci-dessous. Le Gar-
qu’un sceptre d’oblitération, mais dissi- L’action suggérée peut se poursuivre dien est libre d’ajouter d’autre symboles
pation de la magie n’est efficace que contre jusqu’au terme de la durée indiquée. à cette liste. Ce sort nécessite un stylet
la couleur violette. La résistance à la ma- Par contre, si elle peut être menée à bien surmonté d’un diamant d’une valeur
gie permet de traverser sans risque une plus rapidement, le sort s’achève dès de 5000 pO minimum et une encre tirée
sphère prismatique, à condition de réus- que le sujet l’accomplit. Il est également d’une créature inhabituelle.
sir un test contre chacune des couleurs, possible de spécifier un événement qui Une fois tracé, un symbole demeure
dans l’ordre. incitera la cible à se comporter d’une cer- inactif et se déclenche en fonction d’une
taine façon. Si cet événement n’a pas lieu activité programmée par le lanceur.
Sphère d’isolement, Magicien 4 avant l’expiration du sort, la cible n’agira Par défaut, le symbole est déclenché
Temps d’Incantation : 1 pas de la façon espérée. lorsqu’une créature se livre à l’une des
Portée : 15 mètres activités suivantes (au choix du lanceur
Durée : 1 minute/niveau Suggestion de groupe, Illusionniste de sorts) : regarder le symbole, le lire, le
Jet de Sauvegarde : Dextérité, annule (i) 5, Magicien 5 toucher, passer dessus (s’il a été tracé au
Résistance à la Magie : oui (i) Temps d’Incantation : 1 sol), ou franchir une porte (une arche,
Composantes : V, S Portée : 15 mètres etc.) arborant la rune.
Une sphère de force scintillante d’un Durée : 1 heure/niveau Dans ce cas, “lire” la rune inclut toute
diamètre de 30 centimètre par niveau de Jet de Sauvegarde : Charisme, annule tentative faite pour l’étudier, l’identi-
lanceur englobe la créature désignée, à Résistance à la Magie : oui fier ou comprendre son sens. Le fait de
condition que celle-ci soit suffisamment Composantes : V, M couvrir un symbole l’active automa-
petite pour tenir à l’intérieur. Elle garde Ce sort est identique à suggestion, si ce tiquement s’il réagit au toucher. Pour
la cible prisonnière jusqu’à la fin de la n’est qu’il affecte une créature par niveau déclencher l’effet d’un symbole, il faut
durée indiquée. Seuls désintégration, une de lanceur dans une zone de 7,5 mètres s’en trouver à 9 mètres ou moins. Il est
baguette d’annulation, un sceptre d’obli- de diamètre. Ce sort permet d’influencer possible de préciser un mot de passe
tération ou dissipation de la magie prenant les actes des cibles en leur suggérant ce faisant en sorte que l’effet magique ne
spécifiquement la sphère d’isolement pour qu’elles devraient faire. La suggestion, se déclenche pas lorsqu’il est prononcé.
cible peuvent le détruire. Toutes ces mé- qui se limite nécessairement à une ou Toute créature utilisant le mot de passe
thodes détruisent la sphère sans faire le deux phrases, doit être formulée de telle est immunisée contre les effets de la rune
moindre mal au sujet. Rien ne peut pas- façon que l’action conseillée semble rai- tant qu’elle reste dans un rayon de 9 mè-
ser au travers de ses parois, dans un sens sonnable. Pour fonctionner, ce sort néces- tres de celle-ci. Si elle en sort pour y re-
comme dans l’autre, mais le prisonnier site un petit brin de laine enroulé autour venir par la suite, elle doit de nouveau
respire normalement. Il peut se débattre, des doigts du lanceur au moment de prononcer le mot de passe.
mais cela n’a pas d’autre effet que de dé- l’incantation. Les victimes doivent com- • Aliénation mentale : Une ou plusieurs
placer très légèrement la sphère. Celle-ci prendre la langue dans laquelle s’expri- créatures comprises dans une zone de 9
peut être bougée, soit par les efforts de me le lanceur. Demander aux cibles de se mètres de rayon et dont le total cumulé
son captif, soit par des intervenants ex- faire du mal ou de faire quelque chose de leurs points de vie actuels ne dépas-
térieurs. en profond désaccord avec leurs princi- sent pas 150 deviennent folles si elles ra-
pes annule automatiquement le sort. Le tent un JS d’Intelligence. Des créatures
Suggestion, Illusionniste 3, Magicien Gardien peut parfaitement octroyer un démentes agissent aléatoirement, que
3 malus au JS des victimes si la demande se soit en errant sans but durant une
Temps d’Incantation : 1 est particulièrement raisonnable, ou, au minute (à moins que quelqu’un les en
Portée : 15 mètres contraire, leur accorder un bonus si la empêche), ou ne faisant rien pendant un
Durée : 1 heure/niveau demande est dangereuse ou déraisonna- round, ou attaquant la créature la plus
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule ble de leur point de vue. proche durant un round, ou agissant
Résistance à la Magie : oui L’action suggérée peut se poursuivre normalement pendant un round, et ce,
Composantes : V, M jusqu’au terme de la durée indiquée. Par jusqu’à l’expiration du sort. Le sort dure
Ce sort permet d’influencer les actes contre, si elle peut être menée à bien plus jusqu’à ce qu’une restauration, une res-
de la cible en lui suggérant ce qu’elle rapidement, le sort s’achève dès que les tauration suprême, une guérison, un
devrait faire. La suggestion, qui se limite sujets l’accomplissent. Il est également souhait limité, ou un souhait soit lancé
nécessairement à une ou deux phrases, possible de spécifier un événement qui sur la créature affectée de démence.
doit être formulée de telle façon que l’ac- incitera les cibles à se comporter d’une • Découragement : Toutes les créatu-
tion conseillée semble raisonnable. Pour certaine façon. Si cet événement n’a pas res situées dans un rayon de 9 mètres
fonctionner, ce sort nécessite un petit lieu avant l’expiration du sort, les cibles doivent effectuer un JS de Charisme
brin de laine enroulé autour des doigts n’agiront pas de la façon espérée. à -4. En cas d’échec, les créatures sont

173
Appendice II : Description des Sorts

découragées durant 3d4 x 10 minutes affectées sont ignorées. Ce symbole doit Résistance à la Magie : oui
et se soumettent à n’importe quelle re- être précautionneusement gravé sur Composantes : V, S
quête de la part d’un adversaire, comme une surface. Une fois activé, le symbole Cette incantation permet de déplacer
se rendre ou s’enfuir. Si aucun adver- persiste jusqu’à avoir tué 100 points de de loin des objets ou des créatures, sur
saire n’est présent, il y a 25% de risque vie de créatures. simple concentration. Ce sort permet de
qu’une créature affectée ne soit capable • Persuasion : Toutes les créatures si- déplacer une créature ou un objet pesant
d’entreprendre aucune autre action que tuées dans un rayon de 9 mètres doivent jusqu’à 12,5 kilos par niveau de lanceur
de rester sur place. Si la créature reste effectuer un JS de Charisme à -4. En cas de sorts et de lui faire parcourir un maxi-
libre d’agir, il y a 25% de risque qu’elle d’échec, les créatures voient leur aligne- mum de 6 mètres par round. Une créa-
s’éloigne de la rune à vitesse de dépla- ment correspondre à celui du lanceur ture peut annuler l’effet sur lui-même en
cement normale. Dans tous les cas, une durant 1d20 x 10 minutes. Les créatures réussissant un jet de Charisme à -4 ou
créature découragée reste capable de se affectées considèrent le lanceur de sorts sur l’un de ses objet en réussissant un
défendre si elle est attaquée. Une fois comme leur ami. L’enchantement ne jet de Force ou grâce à sa résistance à la
déclenché, le symbole dure 10 minutes permet pas de diriger l’individu charmé magie.
par niveau de lanceur. comme un automate, mais celui-ci per- Cette utilisation de télékinésie dure
• Discorde : Toutes les créatures do- çoit néanmoins tout ce que dit et fait le 1 round par niveau de lanceur de sorts
tées d’un score d’Intelligence de 3 ou personnage de la manière la plus favo- mais cesse prématurément dès que ce-
plus et situées dans un rayon de 9 mè- rable qui soit. Le personnage peut tenter lui-ci arrête de se concentrer. Le poids
tres se mettent immédiatement à se que- de lui donner des instructions, mais il peut être déplacé dans n’importe quelle
reller, chacun clamant haut et fort son lui faut réussir un jet de Charisme (dont direction bien qu’il soit impossible de
point de vue. Toute discussion sensée la difficulté est déterminée par le Gar- l’emmener au-delà des limites de portée
est dès lors impossible. Si les créatures dien) pour convaincre le sujet de faire du sort (sans quoi ce dernier s’achève
touchées sont d’un alignement différent, quelque chose qui lui déplaît (une seule instantanément).
il existe 50% de risque qu’elles s’agres- chance). Un individu charmé n’obéit ja- Au choix du lanceur, toute l’énergie
sent les unes les autres. La querelle dure mais à un ordre suicidaire ou manifes- du sort peut également être dépensée en
5d4 rounds. Un combat commence 1d4 tement dangereux. Tout acte du lanceur un seul round, de manière à projeter un
rounds après le début de la querelle et ou de ses alliés menaçant le sujet met objet ou une créature en direction d’une
dure 2d4 rounds. Ce symbole doit être instantanément un terme au sort. Notez cible comprise dans la portée du sort. Le
soigneusement gravée sur une surface. qu’il faut parler la langue de la créature lanceur peut projeter de la sorte un total
Une fois déclenché, le symbole dure 10 charmée (ou être fort en mime) pour se de 12,5 kilos par niveau de lanceur de
minutes par niveau de lanceur. faire comprendre d’elle. sorts. Un jet d’attaque est nécessaire pour
• Douleur : Les créatures situées dans • Sommeil : les créatures situées dans toucher la cible. Le lanceur utilise alors
les 9 mètres de rayon sont assaillies un rayon de 9 mètres de la rune tombent son bonus de base à l’attaque + son mo-
de douleurs fulgurantes réduisant de dans un sommeil catatonique si elles dificateur d’Intelligence. Les armes infli-
2 points leur score de Dextérité et leur possèdent 8 DV ou moins (un JS d’In- gent le double des dégâts normaux (sans
imposant un malus de -4 à leurs jets telligence annule cet effet). Les créatu- bonus de Force. Les dégâts occasionnés
d’attaque ainsi qu’à leurs jets de sau- res endormies ne peuvent être éveillées par les autres objets sont de 1d6 points
vegarde et de caractéristiques basés sur pendant 3d6 x 10 minutes. Une fois dé- par tranche de 12,5 kilos. Les créatures
la Dextérité. Un JS de Constitution à -4 clenché, le symbole dure 10 minutes par dont le poids le permet peuvent elles
annule cette effet. Les douleurs durent niveau de lanceur. aussi être projetées, mais elles ont droit
2d10 x 10 minutes. Une fois déclenché, • Terreur : A moins de réussir un JS à un jet de Charisme (tout comme celles
le symbole dure 10 minutes par niveau de Charisme à -4, les créatures situées dont le lanceur chercherait à projeter les
de lanceur. dans un rayon de 9 mètres de la rune objets tenus en main). Si une créature
• Étourdissement : Une ou plusieurs sont paniquées pendant 10 minutes par est lancée contre un obstacle rigide, elle
créatures comprises dans une zone de niveau de lanceur de sorts. Les cibles subit autant de dégâts que si elle venait
9 mètres de rayon et dont le total cu- paniquées subissent une pénalité de -2 d’effectuer une chute de 9 mètres.
mulé de leurs points de vie actuels ne à leurs JS de Charisme et doivent fuir la
dépassent pas 200 sont étourdies si elles zone de terreur. Un personnage pani- Téléportation, Magicien 5
ratent un JS de Constitution. Les créa- qué a 50% de risque de lâcher ce qu’il Temps d’Incantation : 1
tures les plus proches sont affectées les tient en main et s’enfuit au hasard en Portée : contact
premières, et celles ayant trop de points s’éloignant de la source de sa peur et Durée : instantanée
de vie pour être affectées sont ignorées. sans s’approcher des autres sources de Jet de Sauvegarde : aucun
Un personnage étourdi lâche ce qu’il danger potentielles. S’il se retrouve ac- Résistance à la Magie : oui (i)
avait en main, ne peut pas agir et perd culé, il se recroqueville sur lui-même. Composantes : V
son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Une fois déclenché, le symbole dure 10 Ce sort transporte instantanément

T
Les adversaires d’une créature étourdie minutes par niveau de lanceur. le personnage et une certaine quantité
bénéficient d’un bonus de +2 à leur jets d’équipement jusqu’à la destination de
d’attaque dirigés contre elle. son choix située sur le même plan d’exis-
• Mort : Une ou plusieurs créatures tence. Le lanceur se téléporte ainsi que
comprises dans une zone de 9 mètres de son équipement et peut emporter des ob-
rayon et dont le total cumulé de leurs jets (non tenus dans la main de quelqu’un
points de vie actuels ne dépassent pas Télékinésie, Magicien 5 d’autre) et d’autres créatures consentan-
100 meurent si elles ratent un JS de Temps d’Incantation : 1 tes et leur équipement à condition que
Constitution. Les créatures les plus pro- Portée : 30 mètres la totalité du poids téléporté ne dépasse
ches sont affectées les premières, et cel- Durée : 1 round/niveau pas 25 kg par niveau de lanceur de sorts.
les ayant trop de points de vie pour être Jet de Sauvegarde : aucun Le personnage doit avoir une bonne idée

174
Appendice II : Description des Sorts

Résultat de la Téléportation Tempête de feu, Druide 7, Prêtre 8


Temps d’Incantation : 1
Degré de familiarité Sur l’ob- Translation Lieu similaire Incident Portée : 45 mètres
jectif Durée : instantanée
Très familier 01–97 98–99 00 — Jet de Sauvegarde : Dextérité, annule
Soigneusement étudié 01–94 95–97 98–99 00 Résistance à la Magie : oui
Vu à l’occasion 01–88 89–94 95–98 99–00 Composantes : V, S
Vu une fois 01–76 77–88 89–96 97–00 Lorsque ce sort est lancé, la zone d’ef-
Destination erronée — — 81–92 93–00 fet (0,30 m3/niv de lanceur) se retrouve
(1d20+80) brusquement transformée en gigantes-
que brasier de feu élémentaire, infli-
de l’endroit où il va réapparaître. Plus l’accompagnent, le cas échéant) connaît geant 1d6 points de dégâts par niveau
l’image mentale que le personnage a de un incident de parcours, 1-3 perdu; 4-5 de lanceur. Si le personnage le souhaite,
sa destination est précise, plus il a de au dessus; 6 en dessous. Chaque voya- les flammes ne font aucun mal à la végé-
chances que le sort fonctionne comme geur perdu subit 1d10 points de dégâts tation et/ou aux créatures végétales.
souhaité (voir la table ci-dessous). Il peut et le Gardien effectue un nouveau jet
être difficile, voire impossible, de se ren- sur la table pour savoir où atterrissent Tempête de grêle, Druide 5,
dre dans certaines zones balayées par les voyageurs. Pour ce nouveau jet, le Magicien 4
de violentes énergies physiques ou ma- Gardien lance 1d20 + 80, et pour chaque Temps d’Incantation : 1
giques. La téléportation est un voyage incident supplémentaire, les voyageurs Portée : 45 mètres
instantané à travers le plan Astral. Toute subissent des dégâts et un nouveau jet Durée : voir description
magie empêchant l’accès au plan Astral est fait. Les voyageurs au dessus appa- Jet de Sauvegarde : non
bloque également la téléportation. Afin raissent 1d6 x 3 mètres au-dessus de la Résistance à la Magie : oui
de voir comment le sort fonctionne, jetez destination désirée et subissent éven- Composantes : V, S, M
1d100 et référez-vous à la table suivante. tuellement les dégâts dus à une chute. Ce sort déclenche une tempête de grêle
Ses termes sont définis ci- dessous. Les personnages au dessous apparais- dans une zone de 15 mètres de diamètre
• Très familier : décrit un lieu où le sent 1d6 x 3 mètres en dessous de la sur 15 mètres de haut. La tempête inflige
personnage s’est souvent rendu et où il destination voulue et meurent instan- 5d6 points de dégâts à toutes les créatu-
se sent chez lui. tanément s’ils sont téléportés dans une res comprises dans la zone d’effet. En
• Soigneusement étudié : est un endroit surface solide ou apparaissent dans un outre, tous les déplacements terrestres y
qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est espace ouvert souterrain. sont réduits de moitié durant 1 round/
allé, soit parce qu’il l’a examiné à l’aide niveau de lanceur. Une goutte d’eau est
d’autres moyens. Téléportation d’objet, Magicien 7 nécessaire pour pouvoir lancer ce sort.
• Vu à l’occasion : est un lieu dans Temps d’Incantation : 1
lequel le personnage s’est rendu à plu- Portée : contact Tempête de neige, Druide 4
sieurs reprises, mais qu’il ne connaît pas Durée : instantanée Temps d’Incantation : 1
bien. Jet de Sauvegarde : aucun Portée : 137 mètres
• Vu une fois : est un endroit qu’il n’a Résistance à la Magie : oui (objet) Durée : 1 round/niveau
vu qu’une seule fois. Composantes : V Jet de Sauvegarde : voir description
• Destination erronée : est un endroit Ce sort fonctionne exactement comme Résistance à la Magie : non
qui n’existe pas. Dans ce cas, jetez téléportation, à l’exception que seuls des Composantes : V, S, FD
1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe objets peuvent être téléportés. Le lanceur La neige fondue générée par ce sort
en effet aucune destination à laquelle peut téléporter jusqu’à 25 kg ou 90 cm3 tombe avec une telle violence qu’elle
le personnage peut arriver. Le Gardien de matières par niveau. Les créatures et bloque le champ de vision de toutes les
décidera de la direction prise par la té- les forces magiques ne peuvent être les créatures se trouvant dans la zone d’ef-
léportation. cibles de ce sort. Un accident est possi- fet (15 mètres de diamètre sur 6 mètres
• Sur l’objectif : Le personnage se ma- ble, tout comme dans le sort de télépor- de haut). Dans le même temps, le sol se
térialise à l’endroit désiré. tation. couvre presque instantanément d’une
• Translation : Le personnage apparaît pellicule glissante, qui réduit tous les dé-
en lieu sûr, mais avec une marge d’er- Téléportation sans erreur, placements de moitié. Les créatures tra-
reur proportionnelle à la distance qui le Magicien 7 versant cette zone doivent réussir un jet
séparait de son objectif, qui se monte à Temps d’Incantation : 1 de Dextérité à chaque round sous peine
1d10 x 1d10% de la distance parcourue. Portée : contact de tomber.
Le Gardien détermine la direction au Durée : instantanée
hasard. Jet de Sauvegarde : aucun Tempête vengeresse, Druide 9
• Lieu similaire : Le lanceur se retrou- Résistance à la Magie : oui (i) Temps d’Incantation : 2
ve dans un endroit ressemblant à son Composantes : V Portée : 137 mètres
objectif, soit visuellement, soit pour ce Ce sort est semblable à téléportation, Durée : 10 rounds maximum
qui est de la thématique. En règle géné- si ce n’est que le personnage arrive tou- Jet de Sauvegarde : voir description
rale, le personnage apparaît dans le lieu jours sur l’objectif. De plus, si le lanceur Résistance à la Magie : oui
similaire le plus proche de la destination ne possède pas assez d’informations ou Composantes : V, S, FD
choisie, mais comme le sort ne possède des informations erronées sur le lieu Ce sort fait apparaître un énorme nua-
pas de limite de portée, il est possible d’arrivée, le sort échoue. Il peut être dif- ge noir, générateur d’éclairs et de coups
pour le lanceur d’atterrir de l’autre coté ficile, voire impossible, de se rendre dans de tonnerre. Toutes les créatures se trou-
de la planète. certaines zones balayées par de violentes vant en dessous doivent réussir un jet de
• Incident : Le lanceur (et ceux qui énergies physiques ou magiques. Constitution sous peine d’être assourdies

175
Appendice II : Description des Sorts

pendant 1d4 tours. Si le lanceur cesse de un objet que l’on recouvre ensuite d’une Une dissipation de la magie réussie en-
se concentrer, le sort s’achève aussitôt. matière ou texture ne laissant pas passer lève le Texte illusoire, mais une tentative
Sinon, il produit des effets différents au la lumière, les effets du sort sont bloqués ratée efface l’intégralité des écritures. Le
cours des rounds suivants, comme dé- tant que le cache reste en place. texte dissimulé peut être lu en combi-
taillé ci-dessous. Ce sort couvre une zone nant vision lucide et, selon les cas, lecture
de 230 mètres de diamètre sur 91 mètres Terrain hallucinatoire, de la magie ou compréhension des langues.
de haut. Illusionniste 3 Le temps d’incantation peut varier en
• Deuxième round : une pluie acide Temps d’Incantation : 10 minutes fonction de la longueur du message à
s’abat sur la zone d’effet, infligeant 1d6 Portée : 45 mètres écrire, mais sera toujours au minimum
points de dégâts d’acide (pas de jet de Durée : voir description de 1 tour (1 minute). La composante
sauvegarde). Jet de Sauvegarde : Intelligence, dévoile matérielle est une encre spéciale coutant
• Troisième round : le lanceur appelle Résistance à la Magie : non au moins 50 pO.
six éclairs et décide où chacun frappe Composantes : V, S, M
(ils peuvent tous frapper la même cible Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi Toile d’araignée, Magicien 2
ou atteindre jusqu’à six cibles différen- par le personnage prend un autre aspect Temps d’Incantation : 1
tes). Chaque éclair inflige 10d6 points (visuel, sonore et olfactif). Bâtiments, Portée : 15 mètres
de dégâts d’électricité, un JS de Dexté- objets manufacturés et créatures ne sont Durée : jusqu’à destruction
rité réussi réduisant ce total de moitié. pas transformés par le sort. L’illusion Jet de Sauvegarde : voir description
• Quatrième round : une pluie de grê- persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée Résistance à la Magie : non
lons s’abat sur la zone d’effet, infligeant ou dévoilée par un jet d’Intelligence Composantes : V, S, M
5d6 points de dégâts (pas de jet de sau- réussit. Ce sort affecte une zone de 3 mè- Ce sort fait apparaître une grande
vegarde). tres de coté par niveau de lanceur. quantité de fils épais, solides et gluants
• Du cinquième au dixième round : pluie qui emprisonnent toutes les créatures si-
et vents violents réduisent la visibilité Terreur, Magicien 4 tuées dans la zone dangereuse. Ils sont
(vision spéciale comprise). La vitesse de Temps d’Incantation : 1 semblables à ceux que tissent les arai-
déplacement tombe à 25% de sa valeur Portée : 15 mètres gnées, mais en bien plus résistants. Pour
habituelle et toute attaque à distance Durée : 1 round/niveau lancer ce sort, le lanceur a besoin d’un
devient impossible. Enfin, tout lanceur Jet de Sauvegarde : Charisme, annule fil ou d’un morceau de toile d’araignée.
de sorts désirant faire appel à sa magie Résistance à la Magie : oui Le sort doit au moins être ancré en deux
doit réussir un jet d’Intelligence contre Composantes : V, S points solides et diamétralement oppo-
un ND égal au niveau du lanceur de Ce sort provoque une violente pa- sés (sol et plafond, deux murs se faisant
la tempête, sous peine de voir son sort nique chez les créatures prises dans la face, etc.), sinon la toile s’effondre et dis-
perdu. zone d’effet (7,60 mètres de diamètre) paraît. Les créatures prises dans la toile
et doivent fuir le lanceur aussi vite que (ou qui commettent l’imprudence de la
Ténèbres*, Illusionniste 1, Magicien 2, possible. Si elles se retrouvent acculées, toucher) se retrouvent aussitôt enchevê-
Prêtre 2 elles se recroquevillent sur elles-mêmes. trées. Quiconque se trouve dans la zone
Temps d’Incantation : 1 Dans le cas où elles doivent affronter le d’effet au moment de l’incantation doit
Portée : 15 mètres lanceur, elles subissent une pénalité de -2 réussir un JS de Dextérité sous peine
Durée : 10 minutes/niveau à tous leurs jets. d’être prise dans les fils gluants de la
Jet de Sauvegarde : aucun toile. Une créature enchevêtrée subit une
Résistance à la Magie : non Texte illusoire, Illusionniste 3 pénalité de -2 à ses jets d’attaque et de
Composantes : V, M/FD Temps d’Incantation : 1 minute dégâts, une pénalité de -4 à son score de
L’objet ou la surface enchantés par ce Portée : 1contact Dextérité, ne peut plus bouger, ni lancer
sort génèrent une zone de ténèbres de Durée : permanente des sorts à composante somatique. Une
6 mètres de rayon. Aucune créature ne Jet de Sauvegarde : voir description créature enchevêtrée peut se libérer en
peut voir dans cette zone, même celles Résistance à la Magie : non réussissant un jet de Force.
qui sont habituées à voir dans l’obscu- Composantes : V, S, M Une fois dégagée (ou si elle a réussi
rité. Les sources d’éclairage normales ne Ce sort permet au lanceur d’écrire des son JS de Dextérité initial), elle peut pro-
fournissent plus la moindre luminosité, instructions ou d’autres renseignements gresser très lentement à l’intérieur de la
tout comme les sorts de lumière de ni- sur un parchemin, une feuille de papier, toile, au rythme de 1,50 mètre par round.
veau inférieur. Ténèbres contre et dissipe etc. Le Texte illusoire ressemble à une Chaque progression de 1,50 mètre s’ac-
tout sort de lumière de niveau égal ou forme d’écriture magique ou étrangère. compagne d’un jet de Force pour éviter
inférieur. Seule la personne (ou les personnes) d’être à nouveau enchevêtré.
L’inverse de ce sort, lumière du jour, fait à laquelle le texte est destiné pourra le Les fils de la toile sont inflammables,
briller un objet ou une surface d’une lu- lire. Un illusionniste en reconnaîtra la et toute source de feu (torche, huile en-
mière aussi vive que celle du soleil dans nature. flammée, etc.) brûle un carré de 1,50
un rayon de 18 mètres. Les créatures vul- Les créatures non-autorisées obser- mètre de côté par round. Les créatures
nérables à la lumière du jour souffrent vant la calligraphie doivent lancer un jet prises dans les flammes subissent 2d4
des mêmes handicaps face à ce succé- de sauvegarde d’Intelligence. La réus- points de dégâts.
dané magique. Lumière du jour et Ténèbres site signifie qu’elles peuvent détourner
cessent temporairement de faire effet au les yeux en ne ressentant qu’une légère Tornade, Druide 8
contact l’un de l’autre. Les conditions désorientation. L’échec les rend vulnéra- Temps d’Incantation : 1
d’éclairage en vigueur redeviennent bles à une suggestion implantée dans la Portée : 137 mètres
donc celles qui régnaient avant l’arrivée calligraphie par le lanceur. Celle-ci doit Durée : 1 round/niveau
de ces sorts. pouvoir être exécutée en moins de 30 mi- Jet de Sauvegarde : voir description
Si l’un de ces deux sorts est lancé sur nutes. Résistance à la Magie : oui

176
Appendice II : Description des Sorts

Composantes : V, S, FD Transmutation de la boue et de mer en bois un objet en métal, que ce soit


Ce sort fait apparaître une puissante la pierre, Druide 5, Magicien 5 une arme, une armure ou tout autre ob-
tornade de 3 mètres de diamètre à la Temps d’Incantation : 1 jet porté par une créature. Les objets ma-
base, 9 mètres à son sommet sur 9 mètres Portée : 45 mètres giques en métal bénéficient d’une résis-
de haut et qui se déplace dans les airs, Durée : permanente tance à la magie de 16 + leur bonus. Les
sur la terre ferme ou sur l’eau, à la vi- Jet de Sauvegarde : voir description artefacts ne peuvent pas être affectés par
tesse de 18 mètres par round. Le lanceur Résistance à la Magie : non ce sort. Une arme métallique transfor-
peut la diriger en se concentrant, à moins Composantes : V, S, M, FD mée en bois entraîne un malus de –2 aux
qu’il ne préfère lui ordonner de décrire Ce sort transforme la boue ou les sa- jets d’attaque et de dégâts, tandis qu’une
un mouvement assez simple sans pou- bles mouvants de n’importe quelle pro- armure perd 2 points de CA. De plus, les
voir le changer par la suite. La tornade fondeur en pierre. Les créatures prises armes se cassent sur un jet d’attaque de
se déplace toujours au tour de jeu de son dans la boue ont droit à un JS de Dextéri- 1 à 5 (avant modifications) et les armures
créateur. Si elle sort des limites de portée, té pour s’échapper avant de se retrouver perdent 1 point de CA supplémentaire
elle se met à bouger au hasard pendant prises dans la pierre. Ce sort peut égale- dès qu’on les touche sur un jet d’attaque
1d3 rounds, constituant éventuellement ment transformer la pierre à l’état naturel de 15 ou plus (avant modifications). Sou-
un danger pour le lanceur de sorts et ses (c’est-à-dire non travaillée) en quantité hait, souhait limité ou toute magie simi-
alliés, après quoi elle se dissipe. (Dans égale de boue. La pierre magique ou en- laire sont les seuls moyens permettant
ce cas de figure, il est impossible de re- chantée n’est pas affectée. La profondeur de rendre aux objets leur composition
prendre le contrôle de la tornade, même de la boue créée ne peut en aucun cas dé- normale.
si elle revient à portée.) passer 3 mètres. Les créatures incapables
Toute créature de taille/longueur de de se dégager (en volant, lévitant, etc.) Transport par les plantes, Druide
12 mètres ou moins entrant en contact s’enfoncent et peuvent éventuellement 6
avec la tornade doit réussir un JS de Dex- s’asphyxier. Si transmutation de la pierre en Temps d’Incantation : 1
térité sous peine de subir 3d6 points de boue est jeté sur le plafond d’une grotte Portée : illimitée
dégâts. Les créatures de taille Moyenne ou d’une galerie, la boue tombe au sol Durée : 1 round
ou inférieure ayant raté leur premier jet et constitue un bassin de 1,50 mètre de Jet de Sauvegarde : aucun
de sauvegarde doivent en effectuer un profondeur. La pluie de boue et l’ébou- Résistance à la Magie : oui
second. Si elles le ratent également, elles lement qui s’ensuit infligent 8d6 points Composantes : V, S
sont soulevées et ballottées par les vents de dégâts à toutes les créatures se trou- Ce sort permet de pénétrer dans une
violents, qui leur infligent 1d8 points de vant en dessous, total réduit de moitié en plante normale de taille humaine ou su-
dégâts par round, sans jet de sauvegar- cas de jet de Dextérité réussi. Châteaux périeure et de franchir n’importe quelle
de. Le jeteur de sorts peut demander à et structures d’importance sont généra- distance pour ressortir, un round plus
la tornade de libérer ses victimes, auquel lement immunisés contre les effets de ce tard, dans une plante de la même espèce,
cas elle les dépose au sol à l’endroit où sort, car transmutation de la pierre en quelque soit la distance séparant les deux
elle se trouve. boue n’affecte que la pierre à l’état natu- plantes. La plante d’entrée doit être vi-
rel et ne peut que rarement endommager vante. La plante de destination, elle, n’a
Transmutation de la chair et de leurs fondations, trop profondément en- pas besoin d’être familière du lanceur,
la pierre, Magicien 6 fouies pour être affectées par l’épaisseur mais doit également être vivante. Si le
Temps d’Incantation : 1 de pierre transformée. Par contre, mai- lanceur n’est pas certain de l’endroit où
Portée : 45 mètres sons et structures plus modestes sont se trouve un type particulier de plante,
Durée : permanente généralement bâties sur des fondations il peut simplement indiquer une direc-
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i) pouvant être endommagées par ce sort, tion et une distance approximative et le
Résistance à la Magie : oui ce qui a souvent pour effet de modifier sort le transporte le plus près possible de
Composantes : V, S, M l’assise du bâtiment. Chaque substance l’endroit désiré. Lorsqu’une plante parti-
En un instant, ce sort peut transformer transmutée reste en l’état jusqu’à ce que culière est désignée, mais que celle-ci est
une créature et tous les objets qu’elle des processus naturels (l’évaporation morte, le sort échoue automatiquement
transporte en pierre, privée de sens, de transforme la boue en terre au bout de et le lanceur est éjecté de la plante d’en-
pensée ou de la moindre étincelle de vie. quelques jours) ou magiques lui rendent trée. Ce sort ne fonctionne pas avec les
A l’inverse, ce sort permet de transfor- sa consistance (mais pas nécessairement créatures végétales et ne permet pas de
mer une masse de pierre en une masse sa forme) initiale. Chaque version de ce voyager à travers les plans d’existence.
égale de chair, bien que la chair soit dé- sort dissipe l’autre, mais, une fois encore,
nuée d’os, d’organes ou de vie à moins sans rendre à la zone transmutée sa forme Traversée des ombres, Illusionniste
que le sort ne soit utilisé pour restau- originale. Ce sort affecte une zone égale 7
rer une créature pétrifiée. Lorsqu’une à 2 cubes de 3 mètres d’arête/niveau de Temps d’Incantation : 1
créature pétrifiée redevient chair, elle lanceur. Une petite quantité d’argile est Portée : contact
reprend l’état initial qui était le sien au nécessaire pour lancer ce sort. Durée : 1 heure/niveau
moment de la pétrification, et souffre Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
toujours (ainsi que ce qu’elle porte) des Transmutation du métal en bois, (i)
éventuels dégâts subis. Dans le cas d’ob- Druide 7 Résistance à la Magie : oui (i)
jets brisés, ceux-ci ne sont réparés que Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S
s’ils sont mis en contact peu de temps Portée : 15 mètres On ne peut faire appel à ce sort que
après leur retour de pétrification. Seules Durée : permanente dans une zone d’ombres épaisses. Le
les créatures de chair peuvent être pétri- Jet de Sauvegarde : aucun lanceur et ceux qu’il touche (jusqu’à un
fiées par ce sort. Lancer ce sort nécessite Résistance à la Magie : oui maximum de 1 créature par niveau de
l’utilisation de sang, d’argile, de terre ou Composantes : V, S, FD lanceur) sont alors transportés par une
de pierre. Ce sort permet au lanceur de transfor- voie d’ombre jusqu’en bordure du plan

177
Appendice II : Description des Sorts

Matériel, à proximité du plan de l’Om- dépend de l’endroit où le sort est lancé : ne sont pas affectés par vapeur colorée.
bre. L’effet du sort est principalement il- • Bâtiment : La plupart des structures
lusoire, mais la voie empruntée est quasi et bâtiments s’effondrent, infligeant 8d6 Vent divin, Druide 7, Illusionniste 8,
réelle. La région d’ombre atteinte permet points de dégâts aux créatures prises Prêtre 6
de se déplacer à une vitesse de 75 kilo- dans l’effondrement (réduit de moitié Temps d’Incantation : 1
mètres par heure, évoluant normalement en cas de JS de Dextérité réussi). Portée : contact
aux frontières du plan de l’Ombre, mais • Falaise : Une falaise s’effondre, Durée : 1 tour/niveau
beaucoup plus rapidement au regard du provoquant un glissement de terrain Jet de Sauvegarde : aucun
plan Matériel. Le lanceur possède une qui avance d’autant à l’horizontale que Résistance à la Magie : oui (i)
connaissance innée de la topographie du sa hauteur de chute (un escarpement de Composantes : V,S, FD
plan Matériel et est capable de prédire 30 mètres de haut constituera donc un Le corps du lanceur se transforme en
l’endroit où le groupe sortira à nouveau tas de débris s’étendant sur 30 mètres à vapeur translucide ce qui lui permet de
du plan de l’Ombre. Toute créature ne partir du pied de la falaise). Les créatu- se déplacer dans les airs à très grande vi-
désirant pas continuer son voyage avec res prises dans l’éboulement subissent tesse. Le lanceur peut également utiliser
le lanceur restera à errer dans le plan de 8d6 points de dégâts (réduit de moitié ce sort pour affecter une créature supplé-
l’Ombre ou émergera dans un lieu aléa- en cas de jet de Dextérité réussi). mentaire tous les 3 niveaux de lanceur,
toire du plan Matériel (50% de chance • Grotte, caverne ou tunnel : Le plafond chacune pouvant ensuite agir indépen-
pour chaque). s’effondre, infligeant 8d6 points de dé- damment. Un vent important (180 mè-
Traversée des ombres permet également gâts aux créatures prises dessous (ré- tres/round) peut pousser le personnage
de se rendre dans les plans jouxtant le duit de moitié en cas de JS de Dextérité ou le ralentir jusqu’à 1,50 m/rd. Tant
plan de l’Ombre, mais cela nécessite de réussit). qu’ils restent sous forme de vapeur, les
s’engager dans ce plan et en affronter • Lac, marais ou cours d’eau : Des fis- bénéficiaires de ce sort sont immunisés
les périls pour atteindre la frontière qu’il sures s’ouvrent au fond de ces zones, contre les dégâts physiques, mais ils peu-
partage avec un autre. Le transit par le et toute l’eau s’échappe, laissant un vent subir des dégâts à cause des vents
plan de l’Ombre prend 1d4 heures. sol boueux. Dans un marais, la boue se violents (à la discrétion du Gardien). Il
transforme en sables mouvants, et qui- est impossible de lancer des sorts sous
Tremblement de terre, Druide 9, conque rate un jet de Dextérité s’y en- forme de vapeur. Au cours de la dernière
Prêtre 8 fonce. À la fin de la durée indiquée, le minute, le bénéficiaire descend automa-
Temps d’Incantation : 10 minutes reste du cours d’eau ou du plan d’eau tiquement de 18 mètres par round (pour
Portée : 137 mètres envahit brusquement la zone asséchée, un total de 180 mètres) à moins qu’il ne
Durée : 1 round causant éventuellement la noyade des se concentre pour l’empêcher. Une des-

V
Jet de Sauvegarde : voir description créatures prises à découvert. cente plus rapide est également possible
Résistance à la Magie : non si le bénéficiaire le désire. Cette descente
Composantes : V, S, M, FD sert d’avertissement informant que le
Au terme de l’incantation, une violen- sort est sur le point se terminer.
te secousse mais extrêmement localisée
d’un diamètre de 15 mètres soulève la Ventriloquie, Illusionniste 1
croûte terrestre. Elle renverse les créa- Vapeurs colorées, Illusionniste 1 Temps d’Incantation : 1
tures, provoque l’effondrement des bâ- Temps d’Incantation : 1 Portée : 15 mètres
timents, ouvre des failles dans le sol, et Portée : 7,60 mètres Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
plus encore. Elle affecte toutes les créa- Durée : instantanée Jet de Sauvegarde : Intelligence, dévoile
tures se trouvant sur la terre ferme de Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule Résistance à la Magie : non
différentes manières. Résistance à la Magie : oui Composantes : V, S
Toutes les créatures situées dans la Composantes : V, S, M Le personnage peut faire en sorte que
zone de la secousse doivent réussir un JS Un cône de couleurs vives et tour- sa voix (ou tout autre son qu’il peut
de Dextérité sous peine de se retrouver billonnantes jaillit de la main tendue du produire avec celle-ci) semble jaillir de
projetées sur le sol. Même si elles restent lanceur, provoquant étourdissement, l’endroit de son choix. Il peut s’exprimer
debout, elles subissent une pénalité de cécité temporaire ou perte de connais- par ventriloquie dans toutes les langues
-10 à toutes leurs actions et ne peuvent sance chez les créatures affectées. Le sort qu’il connaît. Quiconque réussit son jet
se déplacer qu’à la moiter de leur vitesse affecte un nombre de cibles égal à 1d4 + de sauvegarde d’Intelligence a conscien-
de déplacement normale. Les lanceurs niveau de lanceur dans un cône de 1,50 ce que les bruits sont illusoires (ce qui
de sorts tentant ne peuvent faire appel à mètres de large et 7,60 mètres de long. n’empêche pas de les entendre tout de
leur magie et perdent tout sort en train Les créatures les plus proches sont affec- même).
d’être jeté. tées en premier. De petits objets de cou-
Toutes les créatures se tenant debout leur sont nécessaires pour lancer ce sort. Verrouillage, Magicien 1
doivent réussir un jet de Dextérité sous Chaque cible réagit en fonction de ses Temps d’Incantation : 1
peine de perdre l’équilibre. Des fissures DV. Les créatures de 2 DV ou moins per- Portée : 15 mètres
s’ouvrent dans le sol, et quiconque se dent connaissance pendant 2d4 rounds ; Durée : voir description
trouve sur la terre ferme a 25% de chan- les créatures de 3 ou 4 DV sont aveugles Jet de Sauvegarde : Aucun
ces de tomber dans l’une d’elles (sauf en durant 1d4 rounds ; les créatures de 5 DV Résistance à la Magie : non
réussissant un jet de Dextérité) et subir ou plus sont étourdies pendant 1 round. Composantes : V, S
1d6 points de dégâts de chute. À la fin Les créatures dont les DV sont égaux au Ce sort barre magiquement une porte,
du sort, les fissures se referment, tuant niveau du lanceur et les créatures ayant barrière ou fenêtre en bois, métal ou
automatiquement toutes les créatures 5 DV ou plus peuvent effectuer un JS de pierre, la maintenant fermée comme si
qui sont à l’intérieur. Sagesse pour ignorer les effets de la va- elle était verrouillée de manière normale.
L’effet exact du tremblement de terre peur colorée. Les êtres dénués de vision Un sort de déblocage ou une dissipation

178
Appendice II : Description des Sorts

de la magie réussie peut annuler le ver- dans une caractéristique secondaire. dans l’ombre. De même, il n’aide pas à
rouillage. Les passages bloqués peuvent repérer les passages secrets dissimulés
être brisés ou défoncés physiquement. Vision lucide, Illusionniste 5, Prêtre 5 sans avoir recours à la magie. La version
Temps d’Incantation : 1 divine de ce sort permet au bénéficiaire
Vigueur*, Magicien 2 Portée : contact de percevoir l’aura des créatures et de
Temps d’Incantation : 1 Durée : 1 round/niveau noter leur alignement d’un seul coup
Portée : contact Jet de Sauvegarde : aucun d’œil.
Durée : 1 heure/niveau Résistance à la Magie : oui
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Composantes : V, S, M Vision mystique, Illusionniste 7
(i) Le lanceur de sorts confère au bénéfi- Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : oui (i) ciaire la faculté de voir les choses telles Portée : personnelle
Composantes : V, S, M qu’elles sont vraiment, ce qui lui permet Durée : voir description
Ce sort augmente temporairement le de remarquer les passages secrets dis- Jet de Sauvegarde : voir description
score d’une caractéristique de la créature simulés par magie, de repérer l’endroit Résistance à la Magie : non
touchée. Le lanceur choisit la caractéris- où se trouvent exactement les créatures Composantes : V, S
tique a améliorer au moment de l’incan- protégées par des sorts tels que flou ou Ce sort permet de connaître les lé-
tation. Il ne peut affecter qu’une seule déplacement, de voir clairement les créa- gendes en rapport avec une personne,
créature. L’effet de ce sort est différent tures et objets invisibles, de ne pas être un lieu ou un objet important. Le lan-
selon que la caractéristique a augmenter abusé par les illusions, et d’apercevoir ceur commence par poser une question
est primaire ou secondaire. Dans le cas la véritable apparence des créatures ou concernant un lieu, un individu ou un
d’une caractéristique primaire, le sort objets métamorphosés ou transformés. Il objet, après quoi il récite l’incantation. Si
fait gagner 1d4 +1 points ; dans le cas peut également voir dans le plan Éthéré. l’objet ou la personne sont tout près ou si
d’une caractéristique secondaire, l’amé- La vision lucide s’étend jusqu’à une por- le lanceur se trouve à l’endroit qui l’in-
lioration est de 1d2 +1 points. La com- tée de 36 mètres. téresse, il reçoit une vision mystique en
posante matérielle est un cheveu ou un Ce sort ne permet pas de voir au tra- réussissant un jet d’Intelligence.
morceau d’un animal considéré comme vers des solides. Il ne réduit pas non plus S’il ne possède que des informations
fort, adroit, robuste, intelligent, sage, ou le camouflage des adversaires, même si détaillées sur ce qui l’intéresse, le jet
beau selon la caractéristique. celui-ci est, par exemple, causé par le d’Intelligence est effectué à -5 et les ren-
Faiblesse, est l’inverse de ce sort. Une brouillard. Il ne permet pas de percer à seignements obtenus sont incomplets
créature ratant un JS de Constitution su- jour les créatures grimées à l’aide d’un (même si les informations obtenues sont
bit une perte de 1d4 +1 points dans une déguisement normal (et non par magie), suffisantes pour aider le lanceur à trou-
caractéristique primaire ou 1d2 +1 points ni de remarquer celles qui se cachent ver la personne, l’objet ou le lieu et ainsi

179
Appendice II : Description des Sorts

améliorer ses prochaines visions). Enfin, tant pour générer des légendes, le sort gence. En cas d’interaction avec le voile,
s’il a seulement entendu des rumeurs au reste sans résultat. Généralement, les un JS d’Intelligence est permis (un suc-
sujet du lieu, de l’individu ou de l’objet personnages de niveau 10 ou plus sont cès dévoile l’illusion) mais, dans ce cas,
qu’il recherche, le jet d’Intelligence est à considérés “légendaires”, de même que la résistance à la magie reste inefficace.
-10 et il n’obtient que des informations les monstres qu’ils ont vaincus, les objets
extrêmement vagues (bien que suffisan- magiques qu’ils possèdent ou ont possé- Vol, Magicien 3
tes pour le mener vers des informations dés et les lieux où ils ont accompli leurs Temps d’Incantation : 1
plus détaillées). plus grands exploits. Portée : contact
Le temps d’incantation n’est que de Durée : 10 minutes/niveau
1d4x10 minutes quand on se trouve sur Voile, Illusionniste 6 Jet de Sauvegarde : aucun
place ou quand l’individu ou l’objet est Temps d’Incantation : 1 Résistance à la Magie : oui (i)
tout près. Si le personnage ne dispose Portée : 15 mètres Composantes : V, S, M
que d’informations détaillées, le temps Durée : 1 heure/niveau Le lanceur rend capable de voler à la
d’incantation passe à 1d10 jours et le Jet de Sauvegarde : voir description vitesse de 27 mètres par round (54 mè-
résultat est bien moins complet (mais Résistance à la Magie : voir description tres s’il plonge). Voler ne demande au
il permet généralement de retrouver le Composantes : V, S sujet pas plus d’effort mental que mar-
lieu, l’individu ou l’objet, rendant ainsi Le lanceur de sorts modifie instanta- cher, ce qui signifie qu’il peut attaquer
possible un second sort de vision mysti- nément l’apparence des créatures de son ou lancer des sorts normalement depuis
que). Enfin, si le personnage a seulement choix et l’illusion se maintient jusqu’à les airs. Il lui est impossible de soulever
entendu quelques rumeurs, le temps la fin de la durée indiquée. Le lanceur plus que sa charge maximale autorisée.
d’incantation est de 2d6 semaines et le peut affecter une créatures tout les deux Une simple plume est nécessaire pour
résultat est souvent vague et incomplet niveaux de lanceur de sorts, à condition lancer ce sort.
(même s’il permet d’obtenir des rensei- qu’elles ne soient pas éloignées à plus de
gnements plus détaillés et de lancer une 9 mètres les unes des autres. Les sujets
nouvelle fois le sort). peuvent prendre n’importe quelle forme,
Une fois le temps indiqué écoulé, l’es- au gré du lanceur. Les sujets ressemblent
prit du personnage s’emplit des légendes à la perfection aux créatures dont ils ont
ayant trait au lieu, à l’individu ou à l’ob- pris les traits, tant sur le plan visuel que
jet qui l’intéresse (s’il en existe). Il peut tactile ou olfactif. Ils reprennent leur ap-
s’agir de rumeurs qui se propagent enco- parence originale une fois tués. Le lan-
re, de mythes oubliés depuis longtemps, ceur doit réussir un jet d’Intelligence à
ou encore d’informations que personne +6 s’il tente de reproduire les traits d’un
n’a jamais eues. Si l’endroit, l’individu individu donné. Les créatures refusant
ou l’objet n’est pas suffisamment impor- d’être affectées ont droit à un JS d’Intelli-

180
Appendice II : Description des Sorts

Traduction des magie Hypnotism....................Hypnose


Sorts Detect poison................Détection du Ice storm........................Tempête de grêle
poison Identify..........................Identification
Vous trouverez ci-dessous, la liste des Detect scrying...............Détection de la Illusory script................Texte illusoire
sorts profanes et divins de la version scrutation Illusory wall..................Mur Illusoire
originale ainsi que leur traduction. Ces Detect thoughts*...........Détection de Imprisonment*..............Emprisonnement
listes aideront le Gardien à adapter les pensées* Improved invisibility...Invisibilité
suppléments de langue anglaise à sa Dimension door............Porte Renforcée
campagne. dimensionnelle Incendiary cloud..........Nuage
Disintegrate...................Désintégration incendiaire
Sorts Profanes Disjunction....................Disjonction
Dispel illusion...............Dissipation des
Influence........................Influence
Insanity..........................Aliénation
illusions mentale
Acid arrow....................Flèches acides Dispel magic.................Dissipation de la Instant summons..........Invocation
Alter self........................Modification magie instantanée
d’apparence Distort reality................Distortion de la Invisibility.....................Invisibilité
Alter size*......................Altération de réalité Invisibility sphere........Sphère
taille Dream............................Songe d’invisibilité
Animate dead*..............Animation des Emotion.........................Emotion Jump...............................Saut
morts* Endure elements...........Endurance aux Knock*............................Déblocage*
Anti–illusion shield......Bouclier anti- éléments Legend lore...................Mythes et
illusion Enhance attribute*........Vigueur* Légendes
Antimagic shell.............Coquille anti- Erase...............................Effacement Levitate..........................Lévitation
magie Explosive runes............Runes explosives Light...............................Lumière
Antipathy*.....................Antipathie* Faithful hound..............Chien de garde Lightning bolt...............Eclair
Arcane eye.....................Œil du mage False trap.......................Piège illusoire Limited wish.................Souhait limité
Arcane mark.................Signature False vision....................Leurre Locate creature.............Localisation de
magique Fear.................................Terreur créature
Astral projection...........Projection astrale Feather fall.....................Feuille morte Locate object*................Localisation
Bind elemental..............Asservissement Feeblemind....................Débilité d’objet
d’un élémentaire Find the path*...............Orientation* Mage hand....................Manipulation à
Binding..........................Entrave Finger of death..............Doigt de mort distance
Blink ..............................Clignotement Fire shield*....................Bouclier de feu* Magic circle (vs c, e, g, l) Cercle de
Blur.................................Flou Fire trap.........................Piège de feu protection contre
Burning hands..............Mains brûlantes Fireball...........................Boule de Feu le Chaos/Mal/
Chain lightning.............Chaîne d’éclairs Floating disk.................Disque flottant Bien/Loi
Change self....................Déguisement Fly...................................Vol Magic jar........................Possession
Charm monster.............Charme monstre Fog cloud.......................Nappe de Magic missile................Projectiles
Charm person...............Charme brouillard magiques
personne Gaseous form................Etat gazeux Magic mouth.................Bouche magique
Clairaudience/ clairvoyance Gate................................Portail Magical aura.................Aura magique
Clairaudience/ Geas................................Quête Major creation...............Création Majeure
Clairvoyance Ghost sound..................Son imaginaire Major image..................Image accomplie
Clone..............................Clone Globe of invulnerability Globe Mass charm...................Charme de
Cloudkill........................Brume mortelle d’invulnérabilité groupe
Color spray....................Vapeurs colorées Greater scrying.............Scrutation Mass invisibility...........Invisibilité de
Comprehend languages majeure groupe
Compréhension Greater shadow conjuration Mass suggestion...........Suggestion de
des langues Convocation groupe
Cone of cold..................Cône de froid d’ombres Maze...............................Dédale
Confusion......................Confusion suprême Mending........................Réparation
Contact other plane......Contact avec les Greater shadow evocation Magie des Message.........................Message
plans ombres suprême Meteor swarm...............Nuée de
Continual flame............Lumière Guards and wards.......Défenses météores
continuelle magiques Mind blank....................Esprit
Control weather............Contrôle du Gust of wind.................Bourrasque impénétrable
climat Hallucinatory terrain...Terrain Minor creation..............Création Mineure
Dancing lights...............Lumières hallucinatoire Minor globe of invulnerability Globe
dansantes Haste*.............................Rapidité* d’invulnérabilité
Darkness........................Ténèbres Hold monster................Immobilisation partielle
Daze...............................Hébètement de monstre Minor image..................Image imparfaite
Delayed blast fireball...Boule de feu à Hold person..................Immobilisation Mirage arcana...............Mirage
retardement de personne Mirror image.................Image miroir
Detect illusion...............Détection des Hold portal....................Verrouillage Misdirection..................Détection faussée
illusions Hypnotic pattern..........Lueurs Mislead..........................Double illusoire
Detect magic.................Détection de la hypnotiques Mnemonic enhancer....Mémorisation

181
Appendice II : Description des Sorts

Move earth....................Glissement de See invisibility...............Détection de Veil..................................Voile


terrain l’invisibilité Ventriloquist..................Ventriloquie
Nightmare.....................Cauchemar Seeming.........................Faux-semblant Vision.............................Vision mystique
Nondetection................Antidétection Sequester.......................Dissimulation Wall of fire.....................Mur de feu
Obscuring mist.............Brume de Shades............................Reflets d’ombre Wall of force..................Mur de Force
dissimulation Shadow conjuration.....Convocation Wall of ice......................Mur de glace
Open/close....................Ouverture/ d’ombres Wall of iron....................Mur de Fer
Fermeture Shadow evocation........Magie des Wall of stone..................Mur de Pierre
Passwall.........................Passe-murailles ombres Water breathing............Respiration
Permanency...................Permanence Shadow walk................Traversée des aquatique
Permanent image..........Image ombres Web.................................Toile d’araignée
permanente Shapechange.................Changement de Weird..............................Ennemi
Persistent image............Image forme subconscient
prédéterminée Shatter............................Fracassement Wind walk.....................Vent divin
Phantasmal killer..........Assassin Shield.............................Bouclier Wish...............................Souhait
imaginaire Shocking grasp.............Décharge
Phase door.....................Porte de phase électrique
Polymorph any object.. Métamorphose
universelle
Shout..............................Cri
Silent image...................Image silencieuse
Sorts Divins
Polymorph*...................Métamorphose Simulacrum...................Simulacre
d’autrui* Sleep...............................Sommeil Aid..................................Aide
Power word blind.........Mot de pouvoir Solid fog.........................Brouillard dense Air/water walk............Marche sur les
aveuglant Spider climb..................Pattes d’araignée eaux/air
Power word kill............Mot de pouvoir Stinking cloud...............Nuage Alarm.............................Alarme
mortel nauséabond Animal friendship........Amitié avec les
Power word stun..........Mot de pouvoir Suggestion.....................Suggestion animaux
étourdissant Summon familiar.........Familier Animal growth*............Croissance
Prestidigitation.............Prestidigitation Summon greater monster Convocation animale*
Prismatic sphere...........Sphère de monstres Animal messenger.......Messager animal
prismatique majeurs Animal shapes..............Métamorphoses
Prismatic spray.............Rayon Summon lesser monster Convocation animales
prismatique de monstres Animate dead*..............Animation des
Prismatic wall...............Mur prismatique mineurs morts*
Programmed image.....Image Summon monster.........Convocation de Antilife shell..................Coquille anti-vie
programmée monstres Antipathy*.....................Aversion*
Project image.................Projection de Sunburst........................Explosion de Antiplant shell..............Coquille anti-
l’image lumière plantes
Protection from arrows Protection Symbol...........................Symbole Astral projection...........Projection astrale
contre les Telekinesis.....................Télékinésie Atonement.....................Pénitence
projectiles Telepathic bond............Lien télépathique Augury...........................Augure
Protection from c, e, g, l Protection Teleport..........................Téléportation Awaken..........................Eveil
contre le Chaos/ Teleport without error.Téléportation Banishment...................Bannissement
Mal/Bien/Loi sans erreur Barkskin.........................Peau d’écorce
Pyrotechnics..................Pyrotechnie Teleportation circle.......Cercle de Blade barrier.................Barrière de lames
Rainbow pattern...........Lueur d’arc-en- téléportation Bless*..............................Bénédiction*
ciel Temporal stasis.............Animation Bless water*...................Eau bénite*
Ray of enfeeblement....Rayon suspendue Call lightning................Appel de la
affaiblissant Time stop.......................Arrêt du temps foudre
Read magic....................Lecture de la Tiny hut.........................Cabanon Calm animals................Apaisement des
magie magique animaux
Refuge............................Asile Tongues..........................Don des langues Changestaff...................Changement
Regenerate.....................Régénération Transmute flesh and stone de bâton en
Remove blindness/deafness* Transmutation de Sylvanien
Guérison de la la chair et de la Charm person or animal Charme
cécité/surdité* pierre personnes ou
Remove curse*..............Délivrance de la Transmute mud and rock mammifères
malédiction Transmutation de Command......................Injonction
Resilient sphere............Sphère la pierre et de la Command plants..........Contrôle des
d’isolement boue plantes
Rope trick......................Corde enchantée Trap the soul.................Séquestration Commune......................Communion
Scare...............................Effroi True seeing....................Vision lucide Commune with nature Communion
Screen illusion...............Ecran Undetectable aura........Aura indétectable avec la nature
Scrying...........................Scrutation Unseen servant.............Serviteur Consecrate*...................Consécration*
Secret chest....................Coffre secret invisible Continual flame............Flamme éternelle
Secret page....................Page secrète Vanish.............................Téléportation Control plants...............Contrôle de la
Secure shelter................Refuge d’objet végétation

182
Appendice II : Description des Sorts

Control water................Contrôle de l’eau Fire seeds.......................Germes de Feu contre les


Control weather............Contrôle du Fire storm......................Tempête de feu éléments
climat Fire trap.........................Piège de feu Purify food and drink.. Purification de
Control winds...............Contrôle des First aid..........................Premiers secours nourriture et
vents Flame strike...................Colonne de Feu d’eau
Create food and water* Création Freedom of movement.Action libre Pyrotechnics..................Pyrotechnie
de nourriture et Gate................................Portail Quench...........................Extinction des
d’eau* Geas................................Quête feux
Create greater undead.Création de Glyph of warding.........Glyphe de garde Raise dead.....................Rappel à la vie
mort-vivant Goodberry.....................Baies Magiques Refuge............................Asile
supérieur Greater restoration.......Restauration Regenerate.....................Régénération
Create undead..............Création de suprême Reincarnate...................Réincarnation
mort-vivant Greater scrying.............Scrutation Remove blindness or deafness*
Create water..................Création d’eau majeure Guérison de la
Creeping doom.............Fatalité rampante Hallow*..........................Sanctification* cécité/surdité*
Cure critical wounds*.. Soins des Heal*...............................Guérison* Remove curse*..............Délivrance de la
blessures Healing circle................Cercle de malédiction*
critiques* guérison Remove disease*...........Guérison des
Cure light wounds*......Soins des Heat metal*...................Métal brûlant* maladies*
blessures légères* Hold animal..................Immobilisation Remove fear*.................Regain
Cure serious wounds*.Soins des des animaux d’assurance*
blessures graves* Hold person..................Immobilisation Remove paralysis.........Délivrance de la
Darkness........................Ténèbres des personnes paralysie
Death ward...................Protection contre Holy aura*.....................Aura sacrée* Repel metal or stone....Répulsion de
la mort magique Holy word*...................Parole sacrée* la pierre ou du
Delay poison.................Ralentissement Ice storm........................Tempête de neige métal
du poison Insect plague.................Fléau d’insectes Repel vermin.................Répulsion des
Detect c/ e/ g/ law*....Détection du Invisibility to animal....Invisibilité aux insectes
Chaos/Mal/ animaux Repel wood...................Répulsion du
Bien/Loi Invisibility to undead .Invisibilité aux bois
Detect magic.................Détection de la morts-vivants Repulsion.......................Champ de force
magie Ironwood.......................Bois de fer Resist elements.............Résistance aux
Detect neutrality...........Détection de la Know direction.............Repérage éléments
Neutralité Lesser restoration.........Restauration Restoration....................Restauration
Detect poison................Détection du partielle Resurrection..................Résurrection
poison Light...............................Lumière Sanctuary.......................Sanctuaire
Detect secret doors.......Détection des Locate object*................Localisation Scrying...........................Scrutation
passages secrets d’objet* Sending..........................Communication
Detect snares and pits.. Détection des Magic circle (vs c, e, g, l) Cercle de à distance
collets et des protection contre Shapechange.................Changement de
fosses le Chaos/Mal/ forme
Detect traps...................Détection des Bien/Loi Shape stone or wood...Façonnage de la
pièges Magic stones.................Pierres Magiques pierre ou du bois
Detect undead...............Détection des Mass heal*.....................Guérison de Shield of faith................Bouclier de la Foi
morts-vivants groupe* Shillelagh.......................Gourdin
Discern lies*..................Détection des Meld into stone.............Fusion dans la magique
mensonges* pierre Silence............................Silence
Discern location............Localisation Mind blank....................Esprit Sleet storm.....................Tempête de grêle
suprême impénétrable Snare...............................Collet
Dismissal.......................Renvoi Neutralize poison.........Neutralisation Soul bind.......................Capture d’âme
Dispel c, e, g, law*........Rejet du Chaos/ du poison Sound burst...................Explosion sonore
Mal/Bien/Loi Obscuring mist.............Brume de Speak with animals......Langage des
Dispel magic.................Dissipation de la dissimulation animaux
magie Pass without trace........Passage sans Speak with dead...........Communication
Divination......................Divination traces avec les morts
Earthquake....................Tremblement de Plane shift......................Changement de Speak with plants.........Langage des
terre plan plantes
Endure elements...........Endurance aux Plant growth.................Croissance Spike stones...................Pierres acérées
Eléments végétale Spiritual weapon..........Arme spirituelle
Energy drain.................Absorption Prayer.............................Prière Stone tell........................Pierres
d’énergie Prismatic wall...............Mur prismatique commères
Entangle.........................Enchevêtrement Produce flame...............Flammes Storm of vengeance......Tempête
Ethereal jaunt................Forme éthérée Protection from c, e, g, l* Protection vengeresse
Faerie fire.......................Lueur féérique contre le Chaos/ Summon animals..........Convocation
Find the path*...............Orientation* Mal/Bien/Loi* d’animaux
Finger of death..............Doigt de mort Protection from elements Protection Summon beasts or plants Convocation

183
Appendice II : Description des Sorts

d’animaux Summon swarm...........Nuée grouillante True resurrection..........Résurrection


sauvages ou de Sunburst........................Explosion de suprême
plantes lumière True seeing....................Vision lucide
Summon elemental......Convocation Symbol...........................Symbole Wall of fire.....................Mur de feu
d’un élémentaire Tongues*........................Don des langues* Wall of stone..................Mur de Pierre
Summon elem. swarm.Convocation Transmute metal to wood Wall of thorns................Mur d’épines
d’une nuée Transmutation Wall of wind..................Mur de vent
d’élémentaires du métal en bois Warp wood*..................Distorsion du
Summon mag. beasts or fey Transmute mud and rock bois*
Convocation Transmutation de Water breathing............Respiration
de créatures la boue et de la aquatique
magiques ou de pierre Whirlwind.....................Tornade
fééries Transport via plants.....Transport par les Wind walk.....................Vent divin
Summon planar ally....Alliés d’outre- plantes Word of recall................Mot de rappel
plan Trap the soul.................Séquestration

184
Nom : _ ______________________ Joueur :_ ___________
Race :_ _________ Classe(s):_ _____________ Niveau(x) :_ ______
Alignement :_ _______ Religion :_ ________________________
Origine :_ ________ _Description :________________________

Caractéristiques
Bonus Bonus Bonus de Bonus Spéciaux
Score de Race Divers Modificateur Jets de Sauvegarde Base

FOR Paralysie & Constriction


Force

DEX Souffles & Pièges


Dextérité

CON Absorption d’énergie, Maladies


Constitution & Poisons
INT Magie profane & Illusions
Intelligence

SAG Magie Divine, Confusion, Attaque de


Sagesse regard, Pétrification & Métamorphose

CHA Charmes, Peur et Mort magique


Charisme

Classe d’Armure
Bonus de Bonus de Bonus de
Armure Bouclier Dex Divers Divers For Dex Divers Divers
Lutte
CA de Lutte

Armure Portée :____________________________ Contact


CA de Contact
_____________________________________

CA Note :_ _______________________________________

Points de Vie Ajustements de Combat


Actuels

Dé de
Vie

PV

Armes
# Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus
Armes d’Att. d’Attaque BaT Carac. Magie Divers Dégâts Dégâts Force Magie Divers Portée Notes

Capacités de Classe Capacités Raciales Sorts


Sorts par Sorts
Niveau jour Base Suppl.
0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
Equipement
Place VE Place VE Place VE

Encombrement Trésors et Possessions Déplacement


Bonus
EN Force Divers
Allure Mutl. VD (m)
Combat x1/2
Vitesse de ND Marche x1
Mult. Poids Mult. Déplacement jets Bonus
Charge EN autorisé VD (VD) Dex Dex CA
Jogging x2
Léger 1-2x 1 +1 normal
Modéré 2-3x 1/2 +2 normal Course x4

Lourd 3-4x 1/4 +4 aucun Note :


Surchargé 4-5x 30 cm Echec aucun

Objets Magiques Expérience

Actuelle

Prochain(s) Niveau(x)

Langues

Familier/Monture/Compagnon animal Alliés/Ennemis


Type :_________ Nom :_ ______________
Attaques : __________ Dégâts :_ ______
Attaques :_ _________ Dégâts :_ ______
CA
MV:_______ JS :_ ____________
Capacités/Qualités Spéciales:______________
_______________________
_______________________
PV

Notes

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