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L’ETTIN. Une créature… sympa ?

THE DARK EYE RPG


ENFIN SORTI !

Après une attente


EXCLUSIF : Interview de Bruno Lalonde, interminable, Fast
le webmaster d’Aventurie.com ! Forward et FanPro
nous livrent enfin
ce fabuleux recueil
Prisonniers des Orks, votre scénario. tant attendu par
les fans...
Carnet de Route : Découvrez le s
Tulamides, habitants originels de
l’Aventurie…

Un nouveau Héros : le médicastre.

Et des monstres, des aides de jeu…

Chroniques de L’Œil Noir – numéro 0 – octobre 2003


Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Edito
Un fanzine consacré à L’Œil Noir, pourquoi ?
Ce jeu de rôle médiéval fantastique paru pour la première fois en France et dans les pays francophones (Canada,
Belgique,…) en 1984 est né de l’imagination de l’allemand Ulrich Kiesow (sous le titre original de Das Schwarze Auge). Il a
connu un vif succès de part ses règles simples, dites « d’initiation », et de sa large diffusion en format de poche.
Aujourd’hui, en 2003, il n’est plus édité en langue française, et ce depuis 1989. En Allemagne il l’est toujours et fêtera
l’année prochaine ses vingt ans d’existence. Cette année à connue aussi l’émergence d’une version anglophone sous le
nom de The Dark Eye (L’Œil Sombre).
Malgré un oubli partiel du glorieux ancêtre dans les pays francophones, L’Œil Noir est encore pratiqué par quelques
groupes de joueurs. Les raisons ? Des joueurs nostalgiques sans doute, mais aussi un univers avec ses particularités
(introduction d’éléments du folklore germanique, ce qui dénote avec les univers med-fan classiques comme ceux d’AD&D et
de Tolkien) et des règles simples mais efficaces. Bref L’Œil Noir suscite encore de l’engouement et les quelques joueurs
répartis à travers le monde ne désespèrent pas d’une « éventuelle et hypothétique future traduction » de la dernière version
allemande (la quatrième à ce jour).
Etant moi-même un grand fan de L’Œil Noir, cette idée de Fanzine m’est venue il y a quelques temps. Son but : continuer
de faire vivre ce jeu extraordinaire, fédérer les joueurs, et livrer divers éléments afin que l’univers de L’Œil Noir continue de
faire rêver…
Vous trouverez donc dans ce fanzine des nouvelles sur les deux versions de L’Œil Noir encore éditées (DSA et TDE), des
articles sur la scène « Œilnoirienne », des aides de jeu, des règles, des aventures… et bien d’autres choses encore.
En espérant que vous apprécierez ce recueil, je vous souhaite une bonne lecture.

Rashtoul

L’équipe des « Chroniques » s’y rapportant sont la propriété de la société FanPro


GmbH. Les images, noms et logos sont utilisés sans
Rédaction : l’accord de leurs auteurs, et sans intention aucune de leur
David Dierickx porter préjudice.
Jean-Pierre Lheureux (alias JeePee)
Vincent Cordina (a.k.a Rashtoul) Remerciements :
Mise en page :
Vincent Cordina Ulrich Kiesow, pour nous avoir donné un jeu de rôle
Travail graphique : original et intemporel. Monsieur Kiesow merci, vous êtes
David Dierickx parti trop tôt.
Vincent Cordina Toute la communauté de L’ Œil Noir sur Internet.
Tous les joueurs à travers le monde qui continuent de se
Rappel de propriétés : balader en Aventurie.
Vous, lecteurs de ce fanzine et (futurs, anciens) joueurs
Ce Fanzine n’est pas officiel. L’Œil Noir, Das Schwarze de L’Œil Noir.
Auge, The Dark Eye, ainsi que tous les textes et images

Quelques abréviations pour les non-initiés :

L’ON : L’Œil Noir LDVH : Livre dont vous êtes le héros


DSA : Das Schwarze Auge (nom allemand de L’ON) FanPro : Fantasy Productions, éditeur allemand
TDE : The Dark Eye (nom anglais de L’ON) propriétaire de DSA
RoA : Realms of Arkania (nom de la série des jeux FF : Fast Forward (Games ou Entertainment) distributeur
vidéos tirés de DSA) de TDE

Merci aussi à Bruno Lalonde, Arne Vangheluwe et Samuel Defaye qui ont contribué à l’élaboration de ce numéro.

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Au sommaire de ce numéro :

• Interview de Bruno Lalonde, le grand gourou de L’Œil Noir francophone ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 4


• The Dark Eye RPG : la quatrième génération de L’Œil Noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 7
• Il Ettin une fois….une nouvelle créature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 10
• Des nouveaux poisons « Sang pour sang aventuriens » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 11
• Carnet de route : rencontrez les Tulamides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pag e 12
• Le Médicastre, un nouveau Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 15
• Le Goraraignée, une vilaine bête ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 18
• Les enseignements de Victor Zon-Kaz : Le Sel Rouge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 19
• Geographia Aventurica : Le Monde de L’Œil Noir revu et corrigé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 20
• Prisonniers des Orks, une aventure où les Héros commencent mal… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 21
• Les formules de Sélénor d’Arkaatz : tutoyez les arcanes de la magie ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 28
• Des runes en Aventurie : elles ont quitté le Monde Creux ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 29
• Le Bréviaire des Douze : Praïos à l’honneur… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 33

Voilà, l’Aventurie est là, à deux pas de Kobold…

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

BRUNO LALONDE : L’ENTRETIEN…


Incontournable sur la scène Oeilnoirienne (comprenez la communauté Internet francophone de L’Œil Noir), Bruno Lalonde
(alias Br00n0), a beaucoup œuvré pour notre jeu de rôle favori. Et ce au travers de son site Aventurie.com (et plus
récemment de celui de The Dark Eye), des divers groupes de discussion, d’aides de jeu, de conseils avisés et bien d’autres
choses encore.

Rencontre avec un passionné de la première heure…

Chroniques de L’Œil Noir : Bruno Bonjour, je


vais me permettre de te tutoyer… Une petite
présentation pour ceux qui ne te connaissent
pas…
Bruno Lalonde : Avant de commencer, je
voulais simplement dire que je suis très honoré
d’être la première personne interviewée pour les
Chroniques de l’Oeil Noir !
Je me présente, Bruno Lalonde et j’ai un gros 31
ans. Je demeure à Laval, au Québec, je suis
l’heureux époux de la Nédime de ma vie et suis
papa de deux jeunes Aventuriers.
CdLON : L’Œil Noir, ça t’est venu quand et
comment ?
BL : Dans les années 80, je jouais aux bons
vieux « Livres dont vous êtes le héros », publiés
en format poche par Folio Junior. Mon premier
fut la « Cité des Voleurs » et j’ai adoré. Un jour,
j’ai demandé à ma tante de m’acheter quelques nouveaux francophones de l’Oeil Noir va essayer TDE. Ca serait bien
LDVH pour ma fête. Elle m’en avait acheté 5 ! J’étais bien de permettre à ces joueurs d’avoir accès à de l’aide afin de
content mais je ne connaissais pas la série d’aventures mieux s’adapter aux nouvelles règles en s’exprimant en
« Œil Noir », comparativement aux « Loup Solitaire », français.
« Loup *Ardent » ou autres… C’est en lisant ces étranges CdLON : Avant Aventurie.com, il y avait déjà un autre site il
aventures, sans numéro de paragraphe, que j’ai compris me semble… Ton premier ?
que j’avais besoin d’un coffret de base contenant les règles BL : Mon premier site date de 1995, et ce n’était qu’une
pour pouvoir y jouer. Plus tard, j’ai acheté d’autres sous-page de mon site Web personnel. Je numérisais des
aventures, d’autres coffrets et tous mes amis ont adopté ce images de monstres et héros avec un scanner manuel, un
jeu de rôle pour de nombreuses années. peu plus gros qu’une souris. Tu as connu ça, toi ? A bien y
CdLON : Plutôt Héros ou Maître ? penser, mon site est apparu seulement 6 ans après la
BL : Définitivement Maître. Je peux compter le nombre disparition de la version française de l’Oeil Noir. Pas si
d’aventures que j’ai jouées sur une seule main ! mal !
CdLON : Alors, webmestre d’Aventurie.com (le plus vieux CdLON : Oui pas si mal du tout ! Pour ce qui est des
site consacré à L’Œil Noir encore en activité, si je ne me scanners à main c’est vrai que ça me rappelle de lointains
trompe), webmestre de www.TheDarkEyeRPG.com (le site souvenir, mais je n’ai pas vraiment connu çà !
officiel de The Dark Eye), l’adaptation de DSA… Belle BL : En tous cas, j’étais bien fier de voir ces images
activité dis moi ! scannées sur mon site… Certains visiteurs pensaient que
BL : Ouf ! C’est beaucoup de travail, surtout avec l’arrivée c’était un site officiel !
des deux enfants ! Je me dois de rafraîchir Aventurie.com CdLON : Tu es aussi le fondateur des Groupes Internet de
le plus tôt possible avec le site de TDE maintenant en ligne. L’Œil Noir, The Dark Eye, Aventurie (PBEM) et de Realms
CdLON : Un rafraîchissement ? Qu’entends tu par là, une of Arkania (sur les jeux vidéos de L’Œil Noir)… Le prophète
mise à jour ou bien une restructuration complète ? de toute une troupe de fans de ce jeu qui fêtera bientôt ses
BL : Avec la production du site de TDE, ça m’a donné des vingt ans d’existence ! Ton impression sur cette longue
idées pour mon site Aventurie.com. Autant du côté design aventure qui dure depuis 1999 …. D’autres projets pour
que du contenu. Une bonne partie des joueurs L’Œil Noir ?

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

BL : Je te corrige, Vincent, je n’ai pas fondé le groupe de CdLON : Pourrais tu nous donner des exemples de
Realms of Arkania. En fait, c’est ce groupe qui m’a donné quelques termes que nous te devons alors ?
l’idée de fonder tous les autres. En ce qui concerne les BL : Rien d’extraordinaire, mais voici quelques exemples.
groupes de discussion, je crois qu’ils vont très bien en ce Le lac de Neufoeil (Neunaugensee en allemand) porte le
moment. Je suis quand même fier de voir que celui de nom de Lake Lamprey, car Neunaugen est le nom commun
L’Oeil Noir fonctionne toujours aussi bien et conserve un allemand de la lamproie, poisson fort étrange. J’ai aussi
nombre constant de membres. Je ne peux qu’espérer que soulevé le point de conserver des termes tirés des jeux
les groupes vont augmenter en popularité avec l’arrivée de Realms of Arkania, question de continuité, notamment du
TDE. côté des noms de poisons et d’herbes. J’ai également
débattu le nom de certaines régions,
personnages et équipement.
CdLON : Une petite exclu sur TDE ?
BL : Côté produits, FanPro vise environ un
nouveau livre par mois. Y’a déjà plusieurs
traductions en cours et y’en a qui sont sur
le point d’être terminées, notamment World
Of Aventuria (Aventurica Geografica) dans
lequel mon bon ami allemand Jan a
participé à la traduction.
Je ne suis malheureusement pas dans le
secret des (douze) dieux !
CdLON : Revenons à L’Œil Noir, ce jeu qui
nous fait rêver. Quelle fut ta première
aventure en tant que Maître ? Tes
impressions ?
BL : C’était l’Auberge du Sanglier Noir.
Mes trois joueurs avaient adoré. Dès ma
première aventure, j’ai appris qu’ils ne faut
CdLON : Autant pour moi , je pensais que tu étais jamais prévoir la réaction des joueurs trop à l’avance. J’ai
l’instigateur de RoA… En ce qui concerne le groupe Œil rapidement commencé à improviser !
Noir c’est sûr qu’il va plutôt pas mal, actuellement 135 CdLON : Quelle est ton aventure favorite , attention, un
membres, c’est le record ! Et comme tu le soulignes, seul choix !
l’arrivée de TDE devrait doper les groupes ! BL : L’Auberge du Sanglier Noir. Première aventure,
BL : En effet. Je crois qu’il sera important de soutenir premier coup de foudre ! De plus, la carte de l’aventure
autant les joueurs Œil Noir exclusifs que les partisans de permet d’ajouter et modifier le labyrinthe à volonté. J’ai
The Dark Eye. Chacun aura ses besoins. rejoué cette aventure maintes fois mais jamais de la même
CdLON : Tu t’investis aussi énormément puisque tu as façon.
participé à l’élaboration de TDE (on remarquera d’ailleurs CdLON : A ton avis qu’est ce qui a fait le succès de L’Œil
que ton nom figure dans les remerciements de TDE…) et Noir à l’époque (dans les années 80) ?
que tu connais quelques personnes chez FanPro et FF… BL : L’Œil Noir, ici au Québec du moins, était
Pendant un bon moment tu as aussi tenté de « relancer » principalement publié par Gallimard. Ayant accès à un
L’Œil Noir lorsque Descartes s’interrogeait sur une nouvelle énorme réseau de distribution dans toutes les librairies et
édition française… Qu’en est il maintenant ? profitant de la fièvre des LDVH, plusieurs ont mis la main
BL : Pour TDE, je suis le webmestre du site Web officiel et dessus. L’édition de Schmidt n’était disponible que dans les
FanPro a ma collaboration pour un an et on verra par la boutiques spécialisées, ainsi que la version française de
suite. En ce qui concerne les produits de TDE, ils me Donjons et Dragons. Grand réseau de distribution, format
consultent pour les réviser. J’ai notamment aidé à la populaire, simplicité des règles, en français par-dessus et le
traduction de nombreux termes dans le livre de base de tout à prix abordable. Excellente recette, non ?
TDE. CdLON : Quelles sont les particularités de L’Œil Noir qui
La stratégie de FanPro est de lancer TDE en anglais et selon toi en font toute sa saveur ?
attendre des offres de traduction par d’autres éditeurs. Je BL : L’Oeil Noir a une ambiance différente des autres jeux
les ai approché là-dessus mais ils préfèrent attendre de voir de rôles fantastiques. Pour sûr, c’est bourré de clichés tirés
comment TDE va performer avant de se commettre. Le d’autres systèmes mais on y retrouve toujours une touche
dossier n’est définitivement pas clos ! particulière bien sympathique. Les Orques ne sont pas

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

verts mais les Elfes ont les oreilles pointues. Certaines des moustiques portent son nom ! J’ai bien hâte d’en savoir
aventures demandent aux joueurs de réciter des formules plus sur lui grâce à TDE.
de salutation par cœur tandis que d’autres requièrent de CdLON : Si L’Œil Noir n’avait pas existé , tu jouerais à
simplement sauver une princesse. Tout ça fait dire au quoi ?
joueurs : « Hé, c’est cool ça. Ça fait différent ! » BL : Probablement Donjons et Dragons. J’ai longtemps
CdLON : Aujourd’hui quand on parle de L’Œil Noir à des alterné entre être Maître de L’Œil Noir et joueur de D&D.
joueurs qui ne le connaissent pas ou ne l’ont pas pratiqué CdLON : A quels autres jeux de rôle joues tu ?
depuis des années, il revient souvent une remarque assez BL : Je joue à Donjons & Dragons 3e édition et à GURPS
moqueuse au sujet du nom du continent sur lequel évoluent de façon régulière. Très bientôt je jouerai à The Dark Eye
les héros : L’Aventurie … Ton avis ? (qui remplacera l’Oeil Noir, dorénavant) et Stargate SG-1
BL : Encore une fois, c’est ce qui fait la saveur de L’Œil RPG.
Noir. Au lieu d’avoir un nom à consonance étrange, voire CdLON : Comment explique tu le fait que, plus de 14 ans
imprononçable, nous avons la chance d’avoir le seul jeu de après l’arrêt de l’édition française, L’Œil Noir ait toujours un
rôle dont le nom du continent exprime ce qui s’y vit ! Oui, ça bon nombre de fidèles ? Un effet nostalgie ?
fait sourire… mais ce n’est qu’un jeu, après tout ! BL : Effet nostalgie oui, mais de nombreux joueurs sont
CdLON : Le système de L’Œil Noir disponible en français relativement jeunes et n’ont pas vraiment connu L’Œil Noir
est assez simple. Joues tu avec, ou utilises tu les règles de à son apogée. Je crois que l’Internet en est la raison. Nous
DSA , ou encore un mélange de tout ça ? pouvons demeurer en contact avec d’autres « fanatiques »,
BL : J’ai toujours joué avec les règles que l’on retrouve maintenir notre intérêt en tout temps et attirer de nouveaux
dans les Livres des Règles I et II. Seulement récemment joueurs !
j’ai ajouté des règles de déplacement tactique afin de CdLON : Bruno, c’était un plaisir de faire cette interview ….
pouvoir jouer avec des figurines, tirées de DSA et des jeux Au nom de tous les fans de L’Œil Noir, je te remercie pour
PC Realms of Arkania. Je n’utilise pas les Aptitudes car ce que tu as mis sur pied au fils des années. L’Œil Noir
elles ne représentent pas bien la réalité des Héros, à mon revivra !
avis. BL : Il est déjà bien vivant ! Disons que nous devons
CdLON : Cite moi ta région favorite d’Aventurie ainsi que le souhaiter une renaissance du jeu. Nous croupissons avec
personnage important que tu préfères. du vieux matériel depuis assez longtemps. Je suis heureux
BL : J’aime la Borelande. Mon site Web a longtemps porté de voir toutes les initiatives d’ajout de règles, de mises à
le nom de Norbourg, une charmante ville borelandaise. jour de l’histoire aventurienne ainsi qu’à une augmentation
Étant québécois, je m’identifie au dur climat borelandais et du nombre de sites Web voués à L’Œil Noir.
à la force de résistance de son peuple. Toutefois, je ne J’en profite pour remercier tous ceux et celles qui font de
passe pas mes hivers à boire de l’alcool ! L’Œil Noir un jeu de rôle encore bien vivant. L’avenir ne
Comme personnage important, c’est Borbarad. Je sais peut être que meilleur !
qu’en allemand, ce vilain sorcier est une véritable plaie pour CdLON : C’est ce que nous souhaitons tous …
l’Aventurie. En français, on en connaît que très peu. Même

Propos recueillis par V.Cordina entre le 5 et le 8 septembre 2003

Vous pouvez retrouver les sites de Bruno Lalonde aux adresses suivantes :

Aventurie.com : www.Aventurie.com
The Dark Eye RPG - official website : www.TheDarkEyeRPG.com

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

The Dark Eye, la 4e génération de L’Œil Noir


Première partie

Introduction
Nous sommes en 2003 et notre jeu de rôle préféré, L’Œil Noir, a disparu en 1989. Cela fait donc 14 ans que nous survivons
tant bien que mal avec du matériel usé, recyclé ou réinventé mais si cher à nos cœurs.
La majorité d’entre nous a appris durant ces dernières
années que notre Œil Noir chéri est en fait la traduction
du jeu de rôle allemand Das Schwarze Auge (DSA),
publié par Fantasy Productions (FanPro). DSA est
toujours bien vivant de nos jours. Grâce au travail
acharné de certains membres de notre « communauté »,
nous avons appris bien des choses, tant au niveau des
nouvelles règles utilisées en Allemagne qu’au niveau du
fantastique continent de l’Aventurie et de son histoire
bouleversée.
Malheureusement, la langue allemande est assez
inaccessible pour plusieurs. Une lueur d’espoir est
apparue plus tôt cette année avec la traduction anglaise
de la 4e édition de DSA, publiée par FanPro LLC et
distribuée par Fast Forward Entertainment intitulée The
Dark Eye. La langue de Shakespeare étant plus
accessible, de nombreux joueurs de L’Œil Noir y portent
désormais un très grand intérêt.
Cet article a donc pour but de présenter le système de
The Dark Eye (TDE), tout en tenant compte des
connaissances du joueur, de la joueuse, typique de L’Œil
Noir.

The Dark Eye, c’est L’Œil Noir !


Il va de soi que les changements énumérés ci-dessous
sont importants. Toutefois, c’est toujours notre bon vieil
Œil Noir là-dessous ! Le D20 est toujours sollicité (et même encore plus !) ainsi que les D6. Il n’y a pas de nouveaux dés
donc pas de surprise de ce côté. Les Épreuves demeurent des Épreuves, un Elfe est toujours un Elfe et la capitale
impériale de Gareth s’appelle encore Gareth. Dans ce qui suit, j’ai librement traduit des expressions de l’anglais au français
afin d’en faciliter la compréhension.

Le Certificat d’Identité
La feuille de personnage de TDE contient pratiquement toutes les sections qui nous sont si familières. Tout en étant
visuellement différente, on s’y retrouve facilement.

Les Types de Héros


Probablement la plus agréable des évolutions de l’Oeil Noir est sans doute l’assignation d’un Type à un Héros, qui offre
désormais une multitude de possibilités. C’est terminé, les groupes d’aventuriers composés de 2 Nains, 3 Guerriers et de 2

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Magiciens ! TDE utilise une combinaison de race, de culture et de profession afin de donner une identité propre au Héros.
Donc, lors de la création d’un personnage, le joueur choisit la combinaison qui correspond à l’image qu’il a en tête. Voici
quelques exemples :

Races Cultures Professions


Elfe Borelandais Manadistan Chanteur de légende Larron
Impérial Elfe des Prairies Nain de l’Enclume Charlatan Magicien
Nain Garétien Novadi Chasseur Mercenaire
Thorvalois Horasien Thorvalois Eclaireur Messager
Tulamide Explorateur Pirate
Guérisseur Rôdeur
Guerrier Voleur

D’autres races, cultures et professions s’ajouteront avec des suppléments qui seront publiés plus tard. Certaines
combinaisons ne sont pas permises.

Les Qualités
Etant habitués à cinq Qualités, nous devrons désormais en utiliser huit. A savoir :

Qualité TDE Traduction Equivalent Œil Noir


Courage (CO) Courage (CO) Courage (CO)
Cleverness (CL) Intelligence (IG) Intelligence (IN)
Intuition (IN) Intuition (IN) Aucun
Charisma (CH) Charisme (CH) Charisme (CH)
Dexterity (DE) Dextérité (DE) Aucun
Agility (AG) Agilité (AG) Adresse (AD)
Constitution (CN) Constitution (CN) Aucun
Strength (ST) Force (FO) Force (FO)

Elles peuvent être soumises à des Épreuves qui peuvent bénéficier de bonus ou de malus, selon les circonstances. Rien de
nouveau de ce côté, n’est-ce pas ?

Les valeurs dérivées


Ces valeurs son calculées selon les Qualités et ressemblent à ce qu’on connaît déjà :

Valeur TDE Traduction Equivalent Œil Noir


Vitality (VI) Vitalité (VI) Energie Vitale (EV)
Endurance (ED) Endurance (ED) Endurance (En)
Astral Energy (AE) Energie Astrale (EA) Energie Astrale (EA)
Magical Resistance (MR) Résistance Magique (RM) Résistance Magique (RM)
Karmic Energy (KE) Energie Karmique (EK) Karma (KA)

Les diverses énergies n’ont plus de valeur fixe au départ mais sont désormais
calculées. Les calculs de l’Endurance et de la Résistance Magique ont également changé.

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Points de Génération et Expérience

La création d’un Héros n’est plus le fruit du hasard des dés mais de savants calculs. En fait, les personnages sont
maintenant créés par un système de Points de Génération (Generation Points ou GP) que l’on dépense pour avoir, par
exemple, 13 de Force, 5 de Pistage ou 10 au Fulminictus. Le système de jeu GURPS est un excellent exemple d’un
système de points. Certaines races ou professions coûtent plus cher que d’autres ainsi que certaines professions (par
exemple : le Magicien).
Les Points d’Aventure accumulés par le Héros servent à acheter des améliorations aux diverses valeurs sur sa feuille de
personnage, comme les Points de Génération. Le Niveau du Héros devient alors moins significatif et on considère le
nombre de Points de Génération utilisés comme étant une valeur plus précise pour déterminer la « force » d’un
personnage.

Les Avantages et les Désavantages


Avantages Désavantages Lors de la création du
Belle apparence Arrogance personnage, le joueur
Chance Avarice peut acheter des
Détection des dangers Borgne Avantages et des
Difficile à envoûter Claustrophobie Désavantages grâce
Horloge interne Dur d’oreille aux Points de
Régénération astrale Laideur Génération, afin de
Résistance aux poisons Régénération lente mieux caractériser le
Vigueur Vertige Héros. Encore une fois,
le système GURPS est
un exemple d’utilisation de telles caractéristiques. Des exemples dans le
tableau ci-contre.

Certains Avantages/Désavantages coûtent plus cher que d’autres et peuvent


aussi avoir différents degrés d’importance ou de gravité.
Il existe également des Dons, propres à certaines races ou cultures, qui se
traitent comme des Avantages.

Conclusion, déjà ?
Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de changements en vue! On pourrait plutôt dire des évolutions car TDE a
en fait vingt ans de croissance derrière la cravate. Évidemment, cet article n’a pas tout couvert et le reste le sera dans la
seconde partie, notamment le fameux système des Aptitudes, de la Magie et des combats.

La suite au prochain numéro…

Article de Bruno Lalonde.

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

L’ETTIN, une créature ogresque…


Et n’allez pas lui dire grotesque !

Descriptif : Les Ettins ogres de conte que les ogres réels aventuriens… On
appartiennent à la même rencontre même quelques Ettins qui développent des
espèce que les Ogres. Plus capacités chamaniques embryonnaires.
grands que leurs cousins,
ils atteignent fréquemment L’espérance de vie d’un Ettin est de 60 années. Il est adulte
les quatre mètres de entre l’âge de 12 et 14 ans. La femelle est féconde entre 13
haut. Ce qui les distingue et 50 ans, et la gestation, souvent multiple, dure environ 10
immédiatement des mois.
Ogres classiques c’est
surtout leur silhouette Combat : au corps à corps les Ettins utilisent des massues
caractéristique : ils ont hérissées de piquants. Chaque tête dirige « son » bras, et
deux têtes ! D’où peut ainsi combattre de façon tout à fait autonome. L’Ettin
d’ailleurs leur surnom dispose de deux attaques par assaut.
vulgaire : « Ogres-à-
deux-têtes ». Valeurs et Caractéristiques :
Les Ettins vivent en
groupe d’une douzaine à une vingtaine d’individu. Ils Courage : 12 à 14 Attaque : 13 à 14
choisissent comme gîte des endroits isolés, surtout très Intelligence : 7 à 8 Parade : 9 à 11
éloignés des villes et de la civilisation, et prennent soin de Force : 21 Protection : 4 (peau)
s’établir dans des souterrains, des cavernes profondes, Adresse : 14 à 15 Points d’Impact :
pour éviter au plus possible la lumière du jour qu’ils Charisme : 4 2D6+8 (bras D)
détestent. Vitesse : 10 2D6+6 (bras G)
Dans un clan Ettin, le chef est toujours le mâle le plus Énergie Vitale : 100 à 112 Endurance : 121 à 133
puissant.
Les Ettins parlent leur propre langue, sorte de version plus Classe de monstre : 65
élaboré de la langue simpliste des Ogres classiques
(compréhension mutuelle à 70%). Ces valeurs sont celles d’un adulte mâle moyen.
La peau d’un Ettin est pâle, très blanche même si elle est
sale. Leurs cheveux toujours terriblement crasseux sont un Particularités :
repaire de vermine, que les Ettins épouillent eux-mêmes à - Aspect effrayant : tout individu d’un niveau inférieur à 7
la manière des primates. doit réussir un jet de Courage avec malus de 2 points
lorsqu’il doit affronter un Ettin, à cause de son aspect
Alimentation : Identique à celle de l’Ogre. terrifiant. En cas d’échec, il tente de fuir, et s’il ne le peut
pas, il combat avec un malus de 2 en Attaque et de 3 en
Religion : Moins primaire que dans sa version ogresque, Parade.
la religion des Ettins loue les grandes qualités de Vaprak, - Surprise : du fait de ses deux têtes, l’Ettin ne peut être
une entité demi-divine en fait, barbue, qui évoque plus les surpris que sur un 1 sur un D6.

ID d’aventure…
Article de David Dierickx Mais que prend t-il à Stoerrebrandt !? Voilà
qu’il veut embaucher des héros pour lui
ramener les deux têtes d’un Ettin ! Trouvera
t’il des aventuriers assez téméraires pour
partir en chasse ?

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Poisons sang pour sang aventuriens…


Vous trouverez ci-après une liste de divers poisons aventuriens sur le thème du « sang ». Attention, certains sont très
puissants et risqueraient de nuire gravement à la santé de vos Héros ! A utiliser avec précautions !

Nom : Fleur de Sang Force : 3 parler brièvement entre deux râles d’agonie. Ils ont en outre
Type de poison : parfum concentré de la fleur du même un malus de -2 à tous leurs jets pendant la durée d’effets et
nom subissent 2D+5 BL.
Effet : Cette fleur rouge exsude un léger narcotique à action Durée : 1 heure.
rapide. Concentré en parfum cette Début : 1 tour de jeu (moment où la douleur devient
substance endort ses victimes. Ce difficilement supportable.
poison sent la menthe et la fougère Prix : 50 pièces d’or.
et agit dans l’air pendant deux Symptômes : voir effets.
heures. Lieu d’Origine : aucun, mélange alchimique
Durée : 2 heures.
Début : instantanée. Nom : Racine de sang Force : 8
Prix : 5 pièces d’or. Type de poison : poison végétal
Symptômes : voir effets. Effet : le poison tiré de la
Lieu d’Origine : Île de Maraskan. racine de sang provoque
nausées, vomissements,
Nom : Bolet Neigesang Force : 4 insensibilité et une
Type de poison : champignon faiblesse musculaire telle
Effet : Ce champignon réduit en poudre et mélangé aux que la victime doit rester
aliments provoque 1D+5 BL par jour. alitée pendant la durée
Durée : 3 jours. d’action du poison sinon
Début : 20 minutes. elle risque la mort. La
Prix : 1 pièce d’or. Force diminue de 3 points par jour (2 si alitée). Si elle
Symptômes : nausées et violentes tombe à zéro, la victime à 50% de chance de mourir par
douleurs abdominales. jour.
Lieu d’Origine : montagnes, des Monts de la Salamandre Durée : 1D+1 jours
jusqu’à la Chaîne des Trolls. Début : 2 heures
Prix : 75 pièces d’or
Nom : Sang de Scorpion Force : 5 Symptômes : vomissements, insensibilité et faiblesse
Type de poison : mélange de venins musculaire.
Effet : préparé par les Druides à partir de venins de Lieu d’Origine : marécages de Borelande.
scorpion, de grenouilles et de serpents, ce poison inflige
1D+1 BL toutes les minutes. Nom : Cœur Sanglant Force : 11
Durée : 1 tour de jeu ou 5 minutes Type de poison : poison végétal
Début : 1 assaut Effet : Ce poison végétal cause, pendant quelques
Prix : 40 pièces d’or secondes, des spasmes musculaires puissants qui mettent
Symptômes : démangeaisons et rougeurs. le corps et les muscles sérieusement à contribution. A
Lieu d’Origine : inconnu (sauf des Druides). chaque assaut, la victime doit passer une épreuve de
Force. Si elle rate, le poison lui inflige autant de blessures
Nom : Brûlesang Force : 8 que la marge d’échec à l’épreuve.
Type de poison : poudre alchimique Durée : 20 assauts
Effet : une fois inoculé à la victime, celle-ci ressent une Début : 2 assauts.
étrange sensation dans les veines. Au bout d’un moment la Prix : 120 pièces d’or.
douleur se fait de plus en plus importante, puis atroce, Symptômes : voir effets.
comme ci il y avait du feu dans les veines. Les individus Lieu d’Origine : Forêts des Monts de la Mousson.
affectés ne peuvent lancer de sorts et les déplacements se
réduisent au tiers de la capacité normale. Il est possible de

11
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Nom : Sang de Grenouille Dorée Force : 11 tous les deux assauts


Type de poison : sang venimeux Durée : 6 tours de jeu
Effet : la grenouille dorée vit dans la Début : 4 assauts
forêt vierge des Monts de la Mousson. Prix : 110 pièces d’or
Les Mohas utilise son sang comme Symptômes : douleur sur tout le corps, vertige.
poison pour leurs fléchettes de Lieu d’Origine : Forêt des Monts de la Mousson.
sarbacane. Ce poison inflige 1D de BL

Article de Samuel « Calenloth » Defaye

CARNET DE ROUTE : Rencontre avec les Tulamides.


Les Tulamides aiment à s’appeler « les premiers hommes d’Aventurie ». Ils semblerait bien qu’ils aient raison. Depuis près
de 4000 ans ils sont descendus dans la vallée du Manadi, ont colonisés des régions aussi diverses que l’Aranie et le mortel
Khom. Ils ont aussi repoussé les sauriens vers leurs marécages maléfiques. De leur premier chef « Rashtul » (prononcez
Rashtoul, eh, eh ;-), en passant par les nombreux dirigeants du Sultanat du Diamant, cette culture influence et a beaucoup
influencé le visage de l’Aventurie. Essayons de connaître un peu mieux les us et coutumes de cette ethnie originelle…

Pour ce premier numéro, nous nous pencherons sur l’apparence et le caractère des Tulamides.

Les Tulamides

Beaucoup des peuples des villes proches de la Mer des l’Ongal, du Thalus, de Selim et de l’Arrati. Les populations
Perles jusqu’aux lointains Norbards font partie du groupe des villes de Fasar, Kushan, Thalussa et Rashtoul regroupe
linguistique des Tulamides. On reconnaît surtout une part considérable de cette population tulamidienne. Les
aujourd’hui sous ce nom ceux qui ont gardé les coutumes tulamides sont toutefois bien présents dans les villes de
du Sultanat du Diamant, les « Tulamides » désigne donc Beroued, Selem, Conflans, Ancopal, Sylla et Altaia.
les héritiers de ce prestigieux passé.
La majorité des Tulamides vivent aujourd’hui dans les
vallées des fleuves Manadi, du Malik, du Gadan, de

Caractère

La mentalité des Tulamides est énigmatique et Cette attitude est remarquée aussi chez les hommes
étrangement contradictoire pour beaucoup d’étrangers. importants : Même les princes n’imposent pas leurs
Ainsi, la plupart des Tulamides sont d’une amabilité convictions brutalement, y compris à leur sujets, une voie
incroyable et sont bien reconnus pour leur courage plus « diplomatique » est souvent préférée.
extraordinaire, voir fanatique. Un autre trait de caractère D’autre part, les Tulamides aspirent fortement au profit,
assez remarquable est le fait qu’ils veulent toujours avoir surtout lorsqu’il s’agit de faire des affaires. Car ils savent
raison. On citera « L’enseignant du Prince », Dilhaban al- toujours ce qu’ils veulent, et l’étranger ne doit pas se
Turgu, qui écrivit dans ces « Leçons au Prince » : « Il ne méprendre de « son amabilité ». Celui qui n’écoute pas
sert à rien de gaspiller son temps à vouloir convaincre son bien et n’observe pas bien sera vite lésé. L’habileté
interlocuteur. Ecoute le, de lui tu peux apprendre et ainsi tulamidienne dans l’utilisation des mots et des nombres est
connaître ses faiblesses et les utiliser. » aussi grande que leur habileté manuelle.

12
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Comme pour compenser ces traits de caractère, les beaucoup de voleurs et de guerriers tulamides porte tout de
Tulamides peuvent être exactement de la même façon tout même les traits d’un homme conscient. Ainsi, il n’est donc
aussi généreux. Même les habitants les moins riches pas étonnant que les voyageurs des pays du centre –
organisent souvent des fêtes où ils invitent quasiment tout même les plus débrouillards - rencontrent des difficultés : il
le village et les résidants alentours. Leurs penchant pour sont alors des indigènes dans le Pays du Premier Soleil.
distribuer généreusement des aumônes aux nécessiteux, Et quel est le jugement des Tulamides à leur encontre ?
résulte de ce désir de faire participer les autres à leur Pour un Tulamide le nom de son peuple est synonyme de
propre chance. « l’homme ». Et les Tulamides se considèrent comme les
Bref, dans le cœur d’un Tulamide, deux âmes semblent premiers humains, en opposition avec les Orlandais, qu’ils
cohabiter : l’une pacifique et généreuse, l’autre cynique et considèrent comme impolis, barbares, et incapables de
belliqueuse. L’intrépidité formidable qui caractérise jouir des belles choses de la vie.

Aspect
Contrairement aux Novadis, on ne peut pas parler d’un « l’ancienne parenté » des Anciens Tulamides continue de
aspect uniforme pour les Tulamides. On trouve des se perpétuer. Les caractéristiques de mélange avec les
hommes de grande taille, avec la peau brun claire, les Mohas donne généralement des personnes un peu plus
cheveux noirs, des yeux ardents et des traits de visage petites, des pommettes élevées, des traits de visages plus
assez pointus. Dans l’apparence de beaucoup de ronds et surtout une couleur de peau plus cuivrée.
Tulamides on retrouve aussi l’influence des esclaves Parmi les aspects que peuvent donner l’influence des
Mohas. Dans les familles de haute lignée ces mélanges conquérants des pays du centre, on retrouve souvent des
d’ethnies sont quasiment inexistantes. Cela n’influe couleurs d’yeux vertes ou bleues, ainsi que des chevelures
pourtant pas sur les relations sociales, tant il est vrai que blondes ou rousses.

Turban et Cafetan
Les vêtements des Tulamides

Il n’y a pas de vêtements tulamidiens au sens strict, comme


on peut le trouver chez les Novadis ou les Thorvalois.
Comme il l’a été déjà dit, la culture tulamidienne est très
empreinte d’influences étrangères et une façon unique de
se vêtir est impossible à imaginer. A l’est du Manadi et des
Monts Accra, on aime les pantalons bouffants des Novadis
tout autant que ceux taillés au plus près du corps et qui
viennent des pays du centre. Plus à l’ouest, le cafetan
ample, les tuniques précieuses, les turbans, les foulards et
les chapeaux de pailles plats – qu’on trouvera au fil des
routes de Fasar, Rashtoul ou de Kushan – accompagnées
de soies précieuses et de fils métalliques brodés sont très
courants. Sur les personne assez riches, des accessoires
tels des plumes d’autruche aranienne et des pierres
précieuses viennent compléter l’habillage de base.
Des vêtements plus simples sont aussi fabriqués avec la
laine de chameau. C’est ce qu’on appelle le Lin tulamidien
et il provient en fait de l’Aranie. Le cuir de chameau (et des
bovins) est très peu utilisé et il est considéré comme
« barbare » de l’utiliser – seuls quelques Manadistanais
quasi sauvages s’habillent avec la peau des bovins.
A Thalussa, le costume typique est assez répandu. Il est
constitué de pantalons qui arrivent aux genoux et qui sont

13 Costumes typiques de Keft et de Thalussa


Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

fabriqués dans de la belle soie, sur lesquels on porte Pour les femmes, des voiles et foulards blancs sont
parfois des jupes multicolores enroulées et fendues. La souvent attachés sur la tête et noués à l’arrière.
partie supérieur du corps est à demi couverte par un L’art des Tulamides pour se vêtir et s’arranger est bien
pourpoint que l’on enroule autour du torse (il y a différentes connu. Les femmes – et aussi beaucoup d’hommes –
techniques d’enroulement). Les nobles portent toutefois des soulignent leur yeux grâce à des fards à paupière rouges et
vêtements longs avec des ornements sur les épaules et sombres, et utilisent de la poudre rose pour les joues et les
des colliers. L’écharpe et une agrafe finement détaillée sont lèvres. On peut souvent voir chez certains de grands traits
tout aussi typiques pour les thalussiens que le chapeau de de couleurs peints sur le visage.
paille et les chapeaux à bords repliés à l’avant et à l’arrière.

La Société des Tulamides

La caractéristique la plus surprenante de la société pas rare aussi qu’ils perdent leur fortune et influence tout
tulamidienne est que le statut social est assimilé à la aussi soudainement. L’histoire des Tulamides fait aussi état
richesse et au pouvoir. Une de centaines d’exemples de
situation comme en Borelande où personnes ayant accédé au
des centaines de pauvres diables pouvoir grâce à la bienveillance
jouissent des privilèges de d’un homme riche, mais la chute
l’aristocratie, tandis que des et la perte de ces avantages –
festumiens riches sont considérés avec le décès d’un sultan par
comme de simples citoyens, est exemple – est tout aussi rapide.
inconcevable pour les Tulamides. Dans une société ou aucun
A bien regarder, il n’y a pas pouvoir aristocratique ne soutient
d’aristocratie tulamidienne. On l’ordre, le voleur lui-même peut
pourrait presque parler de devenir un homme estimé - qui
profession en ce qui concerne les sera tout de même détesté et
princes ou les sultans. L’homme non respecté par sa victime.
important tulamidien prospère Ainsi donc, dans les différents
donc en fonction de sa richesse et états tulamidiens, et tout
de son image et pas parce qu’il particulièrement en Thalussie,
appartient à une couche sociale une lutte éternelle de possession
d’élite. C’est pour cette raison que existe. De grandes bandes de
les personnages les plus importants du Pays du Premier voleurs attaquent les convois de marchandises et même les
Soleil sont des commerçants, de cette façon il augmentent palais qui sont défendus comme des forteresses.
leurs richesses afin d’asseoir leur renommée, mais il n’est

Traduit de l’allemand par V.Cordina.

ID d’aventure …
A Kushan durant le mois de Rondra. Il semblerait bien qu’une
« épidémie » sévisse dans la ville ces temps-ci. En effet, de nombreux
clochards meurent de façon étrange. Pas de traces de blessures, ni
de coups. Juste un sourire figé sur le visage…
Les citadins commencent à se poser des questions et à demander des
comptes au prince Sélo… Alors, méfaits des disciples du dieu sans
nom ? La faute à Hazad al-Imra, vieil illuminé qui soit-disant étudie les
rites sauriens ? Morts naturelles ? Ou bien encore une malédiction
venant tout droit de Maraskan ?
Devinez à qui Sélo Kulibin demande t’il d’enquêter…

14
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Nouveau Héros : le Médicastre


ou l’altruisme dans la douleur…

Le Médicastre est un homme de science, un savant du corps humain et de ses dérèglements. Il connaît les maladies et les
poisons, ainsi que les remèdes nécessaires à les combattre.

Le Pacte de Nesstiss riches de tout le continent aventurien se transforma en un


gigantesque cimetière.
- Un peu d’histoire :
A une époque reculée, cinq L’un des plus grands médicastres de cette époque, Maître
puissantes guildes de Nesstiss, médicastre personnel du Seigneur de Bethana, et
Médicastres se livraient à une ministre de la santé publique, fit un rapport très sévère sur
concurrence acharnée, se la situation. Sur ses recommandations, le Roi de Fertilia
partageant le monde connu prononça l’illégalité des Guildes de Médicastres sur tout le
d’Aventurie géographiquement ou territoire. Une vague de mécontentement déferla sur le
par caste de patients. royaume. Les médicastres menacèrent de ne plus soigner
Il y avait la « guilde des douces les malades, le peuple inquiet descendit dans la rue, et
mains », celle des « Erudits du quelques émeutes, rapidement matées, eurent lieu dans
corps », la « guilde des les plus grandes cités. Le Roi chargea Nesstiss de
hospitaliers », la « guilde des réorganiser les soins dans le royaume, et de remettre aux
plantes » et la « guilde des autorités militaires les noms des médicastres récalcitrants.
médicastres-alchimistes ». Quelques uns furent emprisonnés, et quelques pendaisons
Ainsi, dans un comté, la clientèle de eurent lieu, mais dans le plus grand nombre accepta de
la bourgeoisie artisanale pouvait être jurer sa fidélité à la médecine plutôt qu’aux guildes. On
réservée aux « Erudits du Corps », créa une cérémonie obligatoire pour tous les médicastres
alors que la paysannerie devait consulter un médicastre de du royaumes, durant laquelle ils durent s’engager
la « guilde des hospitaliers » et un guerrier un membre de personnellement à défendre la vie (Cf. ci-dessous pour plus
la « guilde des plantes » (seuls les nobles le plus souvent de détails). L’histoire nomma cette cérémonie « Pacte de
échappaient à cette règle, aucun médicastre ne souhaitant Nesstiss ».
refuser ses soins à un seigneurs susceptible de le faire
jeter en prison en cas de refus de soin). En moins de dix ans, tous les royaumes du continent
adoptèrent cette cérémonie. Les guildes durent partout
Or, l’histoire nous apprend que vers la fin de 790 avant Hal, s’adapter ou disparaître… Les cinq anciennes guildes, plus
peu après la destruction du Dragon de Tuzak, une terrible intéressées par le gain financier potentiel de la profession
peste s’abattit sur la région Nord de Fertilia, touchant aussi que par la médecine, disparurent en moins d’un siècle.
bien les hommes que les animaux. Les morts se
comptaient par centaines, et la famines déjà guettait les - Le texte du Pacte :
survivants. « Je suis détenteur du savoir qui aide les mortels. Je suis
De nombreux Médicastres des régions alentours, pourtant celui qui aide la vie.
sollicités par le clergé des régions touchées, refusèrent de Tout mon esprit et tout mon être sont au service de celui
se rendre auprès des malades, arguant du fait que le comté qui souffre.
n’était pas sous leur responsabilité et que les guildes en Je fais le pacte de venir en aide au malade pour tenter en
place n’avaient qu’à faire appel à des membres de leur mon âme et conscience de guérir sa maladie.
confrérie. Je fais le pacte de soutenir le mourant en essayant de
De fait, les centaines de morts devinrent milliers, puis rendre moins douloureuse son agonie.
dizaines de milliers, et ce qui fut l’une des régions les plus Je fais le pacte d’être attentif, par mes yeux et mes oreilles,
à ceux qui me confieront leurs maux de corps, de cœur et

15
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

de tête. Même la mort ne me délivrera pas du devoir de Ce pacte me lie au service des mortels, quels que soient
silence qui conservera le secret de leurs confidences. leurs races, leurs philosophies, leurs religions ou leurs
Je fais le pacte de ne jamais rechercher par l’exercice de conditions sociales. »
ma profession la richesse, l’honneur ou la séduction.

Les règles concernant le Médicastre

Les conditions de départ : malus de plusieurs dizaines de pour cent à l’épreuve de


diagnostic.
Les valeurs de base d’un Médicastre sont :
Intelligence : 13 Effets d’un Diagnostic réussi : Bonus de 1 point à
Adresse : 12 l’épreuve de « soigner les blessures » et restitution d’un
point de vie supplémentaire.
Sa note d’Attaque est de 9 et sa Parade de 7. En cas de maladie, bonus de 2 points à l’épreuves
Au niveau 1, le Médicastre commence sa carrière avec un d’Intelligence et d’Adresse pour confectionner une
potentiel de 30 points de vie. potion capable de soigner cette maladie (si possible), et
bonus d’1 point à l’épreuve de niveau.

Les Armes et Protections :


- Soigner les Blessures :
Armes : Les armes de prédilection des Médicastres sont le Cette capacité utilise l’aptitude classique disponible pour
marteau, le gourdin, la masse d’arme, la dague et le tous les aventuriers. Comme à l’accoutumée, le Médicastre
poignard. restitue la moitié de la valeur de base (sans les bonus ci-
dessous) de cette aptitude à son patient. Mais en cas
Protection : La protection « classique » du Médicastre est d’échec la perte n’est que d’1D6 points de vie !
la veste de cuir.
Les autres protections lui sont aussi accessibles mais avec Niv.
Bonus Bonus
Niv.
Bonus Bonus
Niv.
Bonus Bonus
EV épreuve EV épreuve EV épreuve
les malus suivants :
1 1 8 5 15 10
- Cotte de Mailles : -2 en AD, -1 en AT et -1 en PA
2 2 9 6 16 10
- Cuirasse d’écailles : -3 en AD, -2 en AT et -2 en PA
3 2 10 6 2 pts 17 11
4 3 11 7 18 12 4 pts
Le Médicastre est expert dans le maniement du bouclier,
5 3 1 pt 12 8 19 12
qu’il soit en bois ou en métal. Lorsqu’il combat avec un
6 4 13 8 20 13
bouclier en main, il bénéficie d’un bonus de protection de 1
point (ainsi un bouclier de bois lui confère une protection de 7 4 14 9 3 pts 21 14

2 points, et un bouclier de fer une protection de 3 points).


En outre, le Médicastre, professionnel des soins, dispose
des avantages suivants :
Capacités spéciales :
- « Avantages du Médicastre » :
- Diagnostic : Sorte de botte martiale, l’Avantage du Médicastre utilise
La valeur de base de cette capacité est de 30%. Pour l’aptitude « Anatomie » (nouvelle aptitude) pour
chaque niveau qu’il possède au-delà du premier, le occasionner plus de blessures à un adversaire dans un
médicastre ajoute 3%. corps à corps.
Il reçoit un bonus de 2% par point d’Intelligence au-dessus Ainsi, sur chaque touché non paré, le Médicastre peut, s’il
de 14. réussi une épreuve d’anatomie, occasionner un bonus d’1
Un bonus de 1% est accordé par degré d’aptitude en Point d’Impact pour chaque tranche de 3 niveau qu’il
Anatomie. possède (1 au niv.3, 2 au niv. 6, 3 au niv.9…).

N.B. : le diagnostic de certaines maladies, rares ou dites - Analyse des Potions :


« incurables », peut s’avérer plus difficile et occasionner un S’il possède quelques éléments de laboratoires
(casseroles, pipettes, éprouvettes, un feu, ustensiles

16
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

divers…), le Médicastre peut en moins d’une heure parvenir


à connaître les effets d’une potion non magique. Il doit pour Pour pouvoir tenter la confection d’une potion capable de
cela satisfaire à une épreuve d’Intelligence et d’Adresse. guérir une maladie, le médicastre doit en outre satisfaire à
une épreuve de niveau affectée d’un malus d’un point par
N.B. : si la potion est magique, le Médicastre peut tout de degré de gravité de la maladie (Cf. Force de la Maladie).
même dans (Niveau x 2)% des cas connaître l’essentiel des
effets de la potion. N.B. : dans certains cas, le MdJ indiquera au Médicastre
que la confection d’une potion en vue de guérir une
maladie particulière est impossible sans avoir effectué au
- Langues : préalable un certain nombre de recherches et d’expérience
Erudit, le Médicastre est contraint assez souvent de mettre (pouvant aller de quelques jours à quelques mois ou
sa science au service d’individus ou de créatures parlant un années…).
autre langage que le sien. Pour accomplir son travail, il lui
est nécessaire d’être polyglotte. De fait, la plupart des Un Médicastre crée des potions de 1D6 points de vie par
médicastres parlent de 2 à 5 langues dés la fin de leur deux niveaux (1 au niv.1, 2 au niv.3, 3 au niv.5…), et
formation. Presque tous apprendront une langue jusqu’à un maximum de 5D6. Au-delà, il ajoute à sa potion
supplémentaire tous leurs 5 niveaux. automatiquement un point par niveau supérieur à 9.
Ainsi, un médicastre de niveau 15 créera-t-il des potions de
5D6+6.
- Recherche d’ingrédients : La durée d’efficacité complète de ces potions est de 6
L’une des fonctions principales du médicastre est de jours. Après cette période, leur efficacité est encore de 75%
confectionner des potions curatives. Pour cela, il doit durant 72 heures, puis de 50% durant 72 nouvelles heures,
d’abord se fournir en plantes, en minéraux, bref en et de 25% durant encore 72 heures.
ingrédients divers. S’il ne les achète pas, il peut les
rechercher dans son environnement avec une chance de - Dressage de pigeons voyageurs :
base de 7% par niveau (maximum : 91%). La plupart des écoles de Médicastre enseignent à leurs
élèves que le meilleurs moyens de faire avancer leur
N.B. : Dans un environnement très différent de son science est la communication entre tous les médicastres.
environnement habituel, le médicastre peut voir cette On conseille alors aux jeunes novices de faire part très
chance de base amputée de plusieurs dizaines de pour rapidement de leurs découvertes éventuelles à au moins 4
cents. ou 5 de leurs confrères exerçants dans des contrées
différentes.
Pour faciliter cette communication, on enseigne aux
- Confection de Potions : Médicastres le dressage de pigeons qui seront capables de
Quel que soit l’utilité de la potion, restitution de points de porter des messages sur quelques centaines de kilomètres.
vie, lutte contre la fièvre ou la maladie, le médicastre
procède de la manière suivante pour son élaboration : - Aptitudes disponibles au niveau 1 :
Soigner les blessures (degré III)
1°) épreuve d’Intelligence pour se souvenir des Anatomie (degré III)
ingrédients à mêler et se remémorer la façon de le faire. Connaissances des Animaux (degré II).
2°) épreuve d’Adresse pour les « cuisiner » correctement. Dressage de Pigeons voyageurs (degré II)

La hiérarchie des Médicastres

Les médicastres forment une corporation au C’est un médicastre qui a déjà fait ses preuves, il est
fonctionnement plutôt libre. Seules les guildes instaurent un souvent de niveau 5 à 9 ou 10.
réel respect protocolaire d’une quelconque hiérarchie.
Maître Spécialiste :
Novice : On désigne ainsi des médicastres expérimentés, souvent
C’est un jeune médicastre, typiquement de niveau 1 à 5. de niveau 9 à 13 ou 14. Le Maître Spécialiste s’est parfois
Ses consultations sont généralement bon marché. intéressé à quelques domaines particuliers de la médecine
dans lesquels ses connaissances sont très bonnes.
Spécialiste de la Santé :

17
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Savant de la Santé : Maître Savant :


Titre très convoité, il récompense des médicastres de La distinction suprême pour un médicastre. Elle n’est
grande expérience, généralement de niveau 13 à 18 et normalement pas atteinte avant le niveau 18 ou 20. Les
plus. Leurs connaissances poussées dans leurs domaines connaissances du médicastre embrassent alors avec une
particuliers fait d’eux des références en la matière. quasi infaillibilité tous les domaines de la médecine.

« La science du médicastre est le savoir qui permet à l’humanité d’avancer même avec une jambe cassée ».

Maître Nesstiss, 16 de Rondra 782 avant Hal

Article de David Dierickx

Le Goraraignée
Une sale bête à quatre bras…

Descriptif : Les
gorilles à quatre Habitat et Nourriture: Les gorilles à quatre bras ont besoin
bras sont très pour vivre d’une forêts profonde et riche en plantes basses
rares. Ils forment (fougères, arbrisseaux, jeunes arbres) dont ils se
une race très nourrissent abondamment. Leur consommation de ces
particulière de végétaux est d’environ 35 kg par jour pour un individu
primates de adulte. A côté de cet apport quotidien, les Goraraignées,
haute stature. omnivores, ont besoin de manger jusqu’à cinq kilos de
Les mâles viande par jour, et chassent pour cela les petits rongeurs et
adultes mesurent les mammifères de plus grosses tailles (daims, biches,
jusqu’à 2,40 chèvres sauvages…). Leurs campements de quelques
mètres lorsqu’ils sont jours ou de quelques semaines se font toujours à proximité
déployés, et leurs six membres leur confèrent une de points d’eau (rivière, mares,…), pour étancher leur soif
silhouette impressionnante qui en fait l’un des animaux les bien sûr, mais aussi pour satisfaire leur goût immodéré de
plus redoutés de toutes les forêts continentales. la baignade… De fait, les Goraraignées sont d’excellents
Leur intelligence, assez développée, leur permet d’imaginer nageurs.
des pièges redoutables (fosses, pieux plantés dans le
sol,…) pour affronter les ennemis de leur race. Malgré cela, L’espérance de vie d’un Goraraignée est d’environ 45 ans.
on n’a jamais vu de Gorille à quatre bras avec une arme,
même un gourdin, alors que leurs cousins de moindre taille, Valeurs et Caractéristiques :
les chimpanzés par exemple, en utilisent volontiers.
Courage : 16 à 18 Attaque : 13 à 15
Société : Ces gorilles, aussi appelés Goraraignées à cause Intelligence : 6 à 7 Parade : 7 à 9
du nombre extravagant de leurs membres (comparaison Force : 20 à 22 Protection : 3 (peau)
d’ailleurs impropre dans la mesure où les araignées ont en Adresse : 16 à 20 Points d’Impact :
réalité huit pattes), vivent en clans dont l’importance varie Charisme : 6 (2D6+3à 5) x2 (4 poings)
d’une dizaine à une vingtaine d’individus. Vitesse : 4 (sol) 10 (arbres)
Le clan est conduit par un mâle dominant, le plus puissant Énergie Vitale : 55 à 75 Endurance : 75 à 97
et le plus impressionnant du groupe, dont l’autorité est
régulièrement remise en cause par les autres mâles du Classe de monstre : 40
groupe au cour de joutes impressionnantes durant
lesquelles les belligérants font étalage de leur puissance Les valeurs précédentes sont celles d’un adulte mâle
musculaire sans presque jamais recourir à la violence moyen.
véritable.

18
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Particularités : d’adresse avec malus de 2. Ainsi emprisonnée, une proie


Etouffement : si le Gorille à quatre bras parvient à toucher devra réussir un jet de Force avec malus de 4 points à
deux fois un adversaire au cour d’une série d’attaque, il chaque assauts où perdre connaissance durant 2 à 10
tente de l’emprisonner dans ses bras puissants, utilisant minutes. Les Gorilles à quatre bras utilisent souvent cette
alors l’étau de deux à trois de ses membres supérieurs. technique pour tuer leur proie bien à leur aise ensuite, où
Pour échapper à cette prise, l’adversaire doit réussir un jet pour garder en vie un adversaire qui les intrigue.

Article de David Dierickx

Les enseignements de Victor Zon-Kaz


Salut à vous, et par Guérimm, que les enseignements de la forge vous soient profitables !

Mon nom est Victor, du grand clan des Zon-Kaz, ce qui signifie, non sans une certaine ironie
« nain d’argent » dans la langue humaine. J’ai près de 265 ans et je parcoure le monde
depuis si longtemps que je suis connu du nord au sud du continent pour mes questions à
répétition et mes remarques en tout sens… On me dit bavard… S’ils m’avaient connu quand
j’étais jeune ! Mais aujourd’hui mes études ont porté leurs fruits et mes connaissances
embrassent toute la science des pierres, des minerais, des métaux… Je suis désormais
reconnu comme maître géologue. Un spécialiste es-Dère quoi !

Le sujet du jour : la plus fabuleuse des matière, le Sel Rouge.

Le sel rouge est une substance particulière, semblable à du Du fait de son origine, le Sel Rouge est très riche en
sable mais présentant de nombreux aspects rouge brillant, caractéristiques astrales et entre donc dans la composition
un peu comme des paillettes. de nombreux sortilèges et d’un très grand nombre de
Extrait de mines profondes, on ne le trouve pas par moins potions…
de 700 mètres de profondeur, le Sel rouge serait le résultat Magiciens, Druides, Prêtres se l’arrachent, lui donnant ainsi
de la fossilisation d’os de dragon dont le corps est sa fabuleuse valeur…
particulièrement riche en particules astrales. De nos jours, 1 gramme de sel rouge vaut environ 10
pièces d’or.
Processus probable : un dragon meurt au fond de son
antre. Un glissement de terrain, un effondrement à lieu. On trouve du Sel Rouge en vente dans les plus grandes
Durant au moins 100.000 ans le dragon se décompose et, académie de magie du continent (avec un surcoût moyen
si le sol est particulièrement argileux, l’alchimie s’opère, ses de 10%).
os en se fossilisant concentrent les cristaux astraux qui les Par ailleurs, la plupart des temples, académies de magie et
composent en partie et deviennent du sel rouge, une collèges druidiques, grands consommateurs de cette
substance extrêmement friable qui se réduira en poudre au substance, achètent volontiers le Sel Rouge aux
moindre touché. aventuriers chanceux désireux d’écouler le fruit d’une
quête.

Article de David Dierickx

19
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Geographia Aventurica
Un recueil retravaillé.

Cet été est sorti un ouvrage assez attendu outre-rhin : « Geographia Aventurica ». Ce livre reprend en effet l’excellent et
indispensable « Die Welt des Schwarzen Auges » (Le Monde de L’Œil Noir), en le remettant au goût de la quatrième édition
des règles et en réajustant l’histoire aventurienne… Avant de se prononcer, voyons comment FanPro nous présente cet
ouvrage :

« Dans ce volume, qui servira de base pour toutes les


futures publications de modules régionaux, le continent de
l’Aventurie est présenté : ses paysages, ses habitants,
ses dirigeants et peuples . Plus d’une douzaine d’auteurs
ont travaillés afin de décrire tous les éléments que le
voyageur aventurien pourra rencontrer. Toutes les régions
y sont décrites (du Yétiland jusqu’au îles Altoum), avec
leurs histoires, les villes les plus importantes et les règles
de jeu et conseils s’y appliquant : ordre social, législation,
voyages, commerce, poisons, maladies, armées, flottes,
jeu de ploquet et bien d’autres choses encore.
Vous y trouverez aussi des textes sur l’origine de ce
monde et des mers qui s’étendent bien au delà de
l’Aventurie, ainsi que des descriptions et des profils de
beaucoup de personnages importants : escrocs, chevalier,
magiciens, princes…
C’est un vision totale du monde de L’Œil Noir qui s’offrent
à vous, le tout présenté dans un format clair avec des
points de règles et beaucoup d’indications pour le maître.
Geographia Aventurica est une révision complète du
« Monde de L’Œil Noir », adapté aux règles de la
quatrième édition et qui remet à jour l’histoire aventurienne
jusqu’à l’année 1026 après la chute de Bosparan.

Cette aide de jeu contient toutes les informations


importantes sur la géographie aventurienne et sur
beaucoup de thèmes particuliers utilisés par les joueurs et
les maîtres. Seule la boîte de base est nécessaire pour
jouer en Aventurie, et l’acquisition de matériels
supplémentaires n’est pas obligatoire. »

Un laïus alléchant qui donne envie de se procurer la boîte…

Notre avis : Si vous êtes germanophone et que vous souhaitez absolument être « à la page », n’hésitez pas une seconde !
Ce recueil est bien fait, fourmille de détails, bref, indispensable (avec une très belle présentation en prime).
Par contre si vous possédez déjà le « Die Welt… » réfléchissez y à deux fois… La mise à jour de l’histoire aventurienne se
retrouvera sans doute au travers de scénarios disponibles par la suite et même sur des sites Internet allemands.
L’adaptation des règles de la troisième édition vers la quatrième étant minimes dans un recueil de background, à vous de
voir si vous désirez absolument vous délester de près de 30 €uros…
Type : Règles/Module Régional
256 Pages
Article de V.Cordina ISBN : 3-89064-291-8
Prix : environ 30 €
Date de réalisation : Juillet 2003

20
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Prisonniers des Orks


Une aventure d’introduction

Par Jean-Pierre Lheureux

Cette aventure est destinée à un groupe de Héros novices (pas forcément de joueurs). Elle peut être jouée
indépendamment de toute autre scénario, mais sachez qu’elle pourra servir d’amorce à l’aventure « Xur la Maudite » qui
sera publiée dans le prochain numéro des Chroniques.

Prologue
Il y a de nombreuses façons de débuter une carrière armes aux PJ ; ils peuvent avoir réussi à garder un
d’aventurier sur les terres d’Aventurie. Mais celle-ci est poignard ou une autre arme de petite taille mais rien de
sans aucun doute la plus désastreuse. plus.
Vous commencez donc cette histoire dans une situation Les Orks les ont capturés, battus et détroussés ; le butin a
plutôt inhabituelle : dans une fosse, prisonniers des Orks. sans doute été entassé quelque part dans le réseau de
Et ne me demandez pas comment vous êtes arrivés là ! cavernes qui leur sert de repaire. Si les PJ veulent
Qu’il s’agisse de l’appât du gain (le butin des Orks, fruit de récupérer leurs biens, à eux de fouiller l’antre des Orks.
leurs rapines dans les villages de la région), du pouvoir et
des connaissances (on raconte que les forêts au pied du
plateau des Orks cachent d’antiques
ruines, vestiges de quelque cité de
l’Ancien Empire) ou simplement
l’appel de l’aventure (d’ailleurs, ça
commence bien), cela n’a guère
d’importance ; votre carrière
d’aventurier semble devoir se
terminer tragiquement dans cette
fosse puante.
Mais au fait, vous n’êtes pas seul
dans cette fosse…

Aux joueurs de présenter tour à tour


leur personnage respectif.

Chaque PJ peut créer, avec l’aide


du Meneur de Jeu (MJ) bien entendu, son personnage en
suivant les indications du Livre des Règles de L’Oeil Noir. Sur la carte ci-dessus, le cercle blanc indique la région où
les PJ ont été capturés par les Orks. C’est une zone boisée
Comme le groupe débute dans une fâcheuse posture, le et mal connue au pied du Plateau des Orks.
MJ est invité à retirer momentanément le matériel et les

La fosse aux prisonniers


Votre situation n’est pas brillante : vous êtes désarmés, vous ont battus, entravés puis traînés sans ménagement à
fatigués et vous portez sur tout le corps les marques des travers la forêt jusqu’à leur repaire souterrain pour ensuite
coups des cruels Orks. Vous n’avez de votre capture qu’un vous jeter dans cette fosse malodorante.
souvenir vague et douloureux. Les Orks vous sont tombés
dessus à l’improviste, vous assaillant de toutes parts. Ils
21
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Vous avez le choix (je vous assure) : la mort ou l’évasion. trouver en dessous et qui doivent supporter le poids des
Encore faut-il trouver un moyen de sortir de là … autres. Le MJ devra donc demander une épreuve
d’Adresse pour chaque PJ participant à l’édifice ainsi
A première vue, la fosse est profonde de quatre fois la qu’une épreuve de Force pour chaque PJ supportant un
hauteur d’un homme. L’endroit est sombre et humide. Le autre PJ. Si un PJ rate deux épreuves successivement,
fond de la fosse baigne dans plusieurs centimètres d’eau. Il l’édifice humaine s’écroulera, causant 1D/2 dommages à
y a des déchets d’origine inconnues (peut-être cela est-il chaque prisonnier et causant un grand tumulte (les Orks
préférable d’ailleurs) et des ossements humains. Le haut de risquent alors de venir voir ce qui se passe).
la fosse est fermé par une lourde grille. L’unique source de
lumière est une torche plantée près du bord de la fosse. Il Il y a un autre moyen de sortir de la fosse. Le fond du trou à
n’y a pas de garde ; sans doute les Orks pensent-ils que prisonniers baigne dans plusieurs centimètres d’eau.
personne ne peut sortir de la fosse. Cette eau provient de l’infiltration, processus lent ayant
érodé les parois de la fosse.
Aux PJ de trouver le moyen de sortir de la fosse. Ils
peuvent peut-être faire une échelle humaine, se tenant les [3 épreuves de FORCE consécutives]
uns les autres sur les épaules afin de permettre à l’un d’eux Un personnage suffisamment fort pourrait provoquer un
de crocheter le cadenas grossier qui ferme la grille. Si les éboulement, créant une brèche providentielle donnant sur
PJ font trop de bruit, deux gardes Orks viendront jeter un une caverne jouxtant la fosse aux prisonniers.
œil à la fosse afin de s’assurer que leurs prisonniers se De là, les PJ pourraient tenter leur chance ; bien entendu,
tiennent tranquilles. le vacarme de l’éboulement aurait pour conséquence de
rameuter tous les Orks dans la zone.
[Epreuves de FORCE et d’ADRESSE]
Se faire la courte échelle jusqu’à la grille demande de
l’agilité mais aussi de la force, surtout pour ceux qui se

L’antre des Orks

1
2
6
3

Carte des cavernes des Orks.

22
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Vous avez réussi à sortir de la fosse aux prisonniers ? Bien entendu, les Orks ne sont pas vraiment d’avis de vous
Parfait. Vous n’êtes pourtant pas encore tirés d’affaires. laisser reprendre vos biens ; armés de lourdes haches, ils
A partir de là, à vous de décider quelle galerie emprunter… comptent découper en rondelles les évadés.

Suivant que les PJ se sont montrés ou non discrets, les Après avoir tués tous les Orks, les PJ peuvent reprendre
Orks risquent de rappliquer. Les PJ risquent aussi d’en leurs armes, armure et équipement.
rencontrer au détour d’un couloir. Pour suivre les
déplacements des PJ, utilisez le plan ci-dessous .Bien Mis à part l’or, toutes vos affaires ont été entassées dans
entendu, il est préférable que les joueurs ne voient pas le un coin de la salle de garde.
plan. Pour les personnages, l’antre des Orks est un Hélas, les Orks ne se sont pas montrés très soigneux et
labyrinthe ; les joueurs doivent aussi le percevoir comme plusieurs articles semblent avoir été abîmés.
tel. Nous conseillons aux joueurs de faire un plan des lieux
au fur et à mesure de la progression des personnages ; en Pour déterminer l’état de détérioration du matériel, armes et
effet, tous les couloirs et galeries se ressemblent et les PJ armures des PJ, lancez 1D20 et consultez le tableau ci-
n’ont pas réussi à sortir de la fosse aux prisonniers pour se dessous ; libre à vous
perdre et retomber entre les griffes des Orks.
1-10 Tout est intact.
1. La fosse aux prisonniers 11-12 L’armure est abîmée – 1 point de
Une fosse profonde de quatre fois la hauteur d’un homme. protection en moins.
Le fond baigne dans une eau saumâtre et malodorante. 13-14 Une arme est abîmée – 1 point d’impact
Une grille épaisse ferme le haut de la fosse, verrouillé par en moins.
un cadenas grossier. 15-16 Un article d’équipement est hors d’usage.
L’endroit est sombre et l’unique lumière provient d’une 17-18 L’armure est hors d’usage.
torche fichée dans la paroi de la galère qui mène à la fosse. 19-20 Une arme est brisée – hors d’usage.
On entend une rumeur venant de la galerie, sans doute les
Orks qui discutent entre eux dans leur langage guttural.
Vous avez récupéré tout ou une partie de votre
équipement. Il faut maintenant sortir des cavernes des
2. La salle de garde
Orks. Le tumulte de la bataille risque d’avoir attirer
La galerie remonte en partant de la fosse aux prisonniers
quelques Orks. Il convient de se montrer prudent.
pour aboutir devant une porte massive. A travers la porte,
on entend des bruits et des grognements : des Orks.
3. Réserves
On dirait qu’ils se disputent, sans doute pour le partage du
Au-delà de la salle de garde, il y a une série de galeries
butin (càd votre matériel, vos armes et votre or).
donnant sur de petites excavations où les Orks ont entassé
des vivres.
Il y a une dizaine d’Orks dans la salle de garde.
L’odeur est forte.
Ils se disputent, en effet, concernant le partage du butin : la
C’est bien de la nourriture d’Orks : de la viande avariée,
matériel, les armes et armures des PJ.
des fruits pourris et d’autres choses qu’il vaut mieux ne pas
Si les PJ font irruption dans la pièce, il faudra un tour de jeu
examiner de trop prêt.
aux Orks pour se remettre de leur surprise ; les PJ ont
intérêt à mettre ce laps de temps à profit pour neutraliser le
4. Antre du chef des Orks
plus d’Orks possible.
Le chef des Orks a établi ses
L’effet de surprise passé, les Orks brandiront leurs haches
quartiers dans une grande
pour exterminer les prisonniers.
caverne ornée de stalactites.
La caverne est coupée en
La salle de garde est une grande caverne aménagée par
deux par une rivière
les Orks.
souterraine ; une passerelle
D’un côté, des paillasses alignées, de l’autre plusieurs
rustique permet de franchir le
tables grossières, des tabourets et un brasero presque
cours d’eau et d’accéder à la
éteint (il y a une espèce de fissure qui sert de conduit
partie aménagée par les Orks.
d’évacuation).
A la lueur des torches, les
L’endroit est malpropre ; les coins de la salle sont plein des
Orks et leur chef discutent
vestiges du repas des Orks ainsi que du fruit de leur raid
ferme. Sans doute préparent-ils quelque raid sur les
(les petites affaires des PJ).
villages alentours.

23
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Il y a là une trentaine d’Orks ; au centre du cercle, un Ork L’endroit est surveillé : une quinzaine d’Orks montent la
monstrueux, le chef. garde derrière une rangée de pics et un rempart
Il rugit tout en agitant ses grands bras couverts de rudimentaire.
tatouages tribaux ; sa face, barrée par une profonde Les Orks sont vigilants et ne se laisseront pas surprendre,
cicatrice, ses crocs jaunis et son front bas lui confère une d’autant qu’une large zone dégagée s’étend devant eux.
apparence réellement effrayante.
Derrière la porte (dont la clé est dans une poche du chef
[Epreuve d’ADRESSE] des Orks) il y a l’or amassé par les Orks ; il est difficile de
Si les PJ se montrent discrets, les Orks ne devraient pas quantifier la valeur de ce butin : 1d20 x 10 pièces d’or, 1d20
les remarquer .Si les Orks perçoivent la présence d’intrus x 5 pièces d’argent et un coffret de pierres précieuses.
dans leur repaire, la chasse sera lancée .Les Orks
connaissent bien les galeries et les passages souterrains. 7. Crevasse aux araignées
Les PJ ont intérêt à ne pas traîner dans les parages. La partie sud-ouest de la caverne est une immense
crevasse donnant sur un réseau de galeries qui s’étend
5. Sortie des cavernes sous le niveau des grottes occupées par les Orks.
Au détour des grottes qui forment l’antre des Orks, L’endroit est lugubre et glacé.
plusieurs torches et un espèce de fortification rudimentaire. Il y a d’immenses toiles qui partent d’un bord à l’autre de la
L’air est plus frais ici. L’entrée du repaire souterrain des crevasse.
Orks doit se trouver au-delà de ce rempart. Plusieurs corniches forment une espèce de sentier qui
Il y a cinq Orks qui montent la garde (mais ils ne s’attendent s’enfonce dans les ténèbres.
pas à être attaqués par des assaillants venant de
l’intérieur ; vous bénéficiez de l’effet de surprise (une [Epreuve d’ADRESSE pour ne pas tomber de la
attaque gratuite). corniche]
Si les PJ s’aventurent par là, ils seront assaillis par des
Derrière les fortifications des Orks, la galerie donne sur araignées géantes.
l’extérieur. Il est important de déterminer quelle est la Plus bas en suivant la corniche, ils arriveront dans un
période de la journée (ou de la nuit) ; les Orks supportent réseau de souterrains qui s’étend sous le repaire des Orks.
mal la lumière du jour. Sachant cela, les Orks
pourchasseront les PJ ou devront attendre la nuit pour se 8. Cimetière souterrain
lancer à leur poursuite. Cette partie de la caverne des Orks est un ancien
cimetière, ou plutôt ce qu’il en reste.
Lancez 1d6 et consultez le tableau ci-dessous : Jadis, du temps de l’Ancien Empire s’élève sans doute un
mausolée.
1 C’est l’aube ; les premiers rayons du soleil A la suite d’un tremblement de terre, une fissure s’est
pointent à l’horizon. ouverte sous les tombes, précipitant les caveaux et les
2 Il ne doit pas être loin de midi ; le soleil est déjà cryptes dans les profondeurs.
haut dans le ciel. Aujourd’hui, l’endroit est sombre et lugubre. Une étrange
3 L’après-midi touche à sa fin. Déjà le soleil entame vapeur nauséabonde flotte entre les tombes en ruines et
sa lente descente vers l’horizon. les caveaux éventrés.
4 Le crépuscule enflamme le ciel ; l’astre solaire a
déjà disparu derrière les montagnes. Les Orks qui poursuivaient éventuellement les PJ ont
5 La nuit est encore jeune ; la lune brille dans un rebroussé chemin.
ciel sans nuage. En effet, l’endroit est hanté et les peaux-vertes préfèrent se
6 C’est la pleine nuit… tenir à l’écart.

[Epreuve d’INTELLIGENCE pour percevoir la présence


Les Orks se lanceront à la poursuite des PJ à la nuit
des morts-vivants]
tombée (càd pendant les périodes 5 et 6).
Si les PJ s’aventurent dans l’antique cimetière, ils seront
Si les PJ surgissent à la surface au crépuscule, il ne leur
attaqués par un groupe de squelettes portant encore des
reste qu’une heure pour s’éloigner au plus vite des
vestiges et des armes rouillés.
cavernes des Orks.

6. Salle aux trésors


A l’extrémité ouest de la caverne, il y a une porte massive
fermée par un lourd cadenas.
24
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Ces sombres galeries sont le terrain de chasse d’un groupe


de troglodytes ; ces créatures sont des lézards bipèdes un
peu plus grandes qu’un homme normal. Ils sont
généralement armés de lances et de haches primitives.
9 Vivants dans les profondeurs, ils voient parfaitement dans
l’obscurité .Les Troglodytes sont des adversaires
redoutables et dangereux. Ils sont nombreux et savent se
battre. De plus, leur vue adaptée à l’obscurité leur donne
un avantage considérable. Ils ne craignent qu’une chose :
le feu.
10
Vous pouvez toujours fouiller les troglodytes mais ceux-ci
ne portent que peu de matériel utilisable pour des humains
(ou des elfes et des nains).

11. Crevasse aux araignées


11 Vous débouchez dans un espace creux très grand. A
première vue, c’est le fond d’une crevasse qui s’ouvre entre
les profondeurs et le niveau des Orks.
12 Au-dessus de vous, vous apercevez à la lueur de vos
torches des enchevêtrements de fils blancs : des toiles
d’araignées géantes.

[Epreuve d’ADRESSE pour ne pas glisser et tomber


des corniches]
Carte des souterrains sous le repaire des Orks. Une succession de corniches forment un sentier qui gravit
les parois de la crevasse.
9. Souterrain sous la fosse aux prisonniers Hélas, il faut traverser le territoire de chasse des terribles
Si vous avez réussi à sortir de la fosse en provoquant un arachnides.
éboulement (rendu possible par l’érosion de la roche par
les eaux ruisselantes), vous vous retrouverez dans cette 12. Ruines de l’antique cité de Xur
caverne. Les galeries au sud ouest de la crevasse aux araignées
Des bruits et des grognements viennent d’en haut. donnent sur une immense caverne, très profond. L’espace
Le fracas de l’éboulement a averti les Orks. est jonché de ruines : des colonnades et des allées pavées,
Il vaut mieux s’éloigner au plus vite. Une galerie s’ouvre des temples et d’autres bâtiments en ruine.
vers le sud. Il ne peut s’agir que d’antiques ruines de quelque cité
oubliée de l’Ancien Empire.
10. Les Troglodytes Plusieurs monolithes aux abords des ruines sont sculptés
Le tunnel s’enfonce dans les profondeurs, en direction du de runes anciennes.
sud. Hormis le bruit de l’eau qui dégoutte du plafond et une Ce sont les ruines de Xur, l’antique cité, légende de
lointaine rumeur derrière vous (causée sans doute par les l’Ancien Empire, qui se dressent devant vous.
Orks qui viennent de se rendre compte que la fosse aux On raconte bien des choses sur cette cité.
prisonniers est vide), tout est silencieux.
Pourtant vous sentez qu’on vous observe. [Epreuve d’INTELLIGENCE pour connaître la légende
de Xur la maudite]
[Epreuve d’INTELLIGENCE -2 pour repérer les On dit qu’elle aurait abrité les laboratoires d’un puissant
troglodytes] mage maléfique qui serait à l’origine du soulèvement des
Des yeux jaunes apparaissent soudain dans les ombres. Orks (cfr. histoire de l’Aventurie – Invasion des Orks en 397
Surgissant de tout côté, des créatures mi-homme mi-reptile av. H.)
brandissant des haches primitives se jettent sur vous. Ce magicien malfaisant se nommait Unath Domontor (cf.
Quelques mots sur Unath Domontor).
[Epreuve d’INTELLIGENCE -2 pour connaître certains Cela se passait il y a quatre siècles.
choses sur les Troglodytes] L’orgueilleuse cité de Xur n’est plus qu’un champ de ruines
enfouies sous les contreforts du plateau des Orks.

25
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Quelques mots sur Unath Domontor


Au règne bienveillant et prospère de Rohal le Sage fut défait et périt avec ses Orks au terme d’une grande
succéda une période de troubles qui se solda par un conflit bataille. Pourtant personne n’a réussi à ce jour à retrouver
qui est resté dans l’histoire sous le nom de « Guerre des le corps du mage maléfique. L’offensive avortée des Orks
Magiciens » (cf. Histoire de l’Aventurie). marqua la fin de la Guerre des Magiciens et le début d’une
Unath Domontor était un puissant magicien qui se servit de nouvelle période de paix et de prospérité. Personne
la soif de pillage des Orks pour tenter de se rendre mettre n’entendit plus parler d’Unath Domontor ; son souvenir
de l’Empire. même ne subsiste que dans les archives impériales de
A cette époque, deux factions de mages s’opposaient pour Gareth.
le trône. Unath Domontor leva deux armées d’Orks et les Ces vieux parchemins font aussi référence à la cité maudite
lança sur l’Empire : l’une marcha sur Gareth tandis que de Xur, dans les contreforts du plateau des Orks, repaire
l’autre descendait le Grand Fleuve. d’Unath Domontor.
Cette attaque inattendue des Orks fut repoussée par une
coalition des deux factions de magiciens. Unath Domontor

Suite à donner à ce scénario…


Libre à vous d’imaginer une suite à ce scénario
d’introduction. Si les PJ s’échappent de l’antre des Orks, sans doute
formeront-ils le projet d’y revenir pour exterminer la vermine
Si les PJ découvrent les ruines de la cité maudite de Xur, ils (surtout s’ils ont approché de la grotte où les Orks cachent
auront peut-être envie de l’explorer. La description des leur butin).
ruines de Xur est reprise dans le scénario annexe intitulé
« Xur la Maudite ».

Distribution des points d’aventure


Ce paragraphe est sans doute le plus important du point de
vue des joueurs… Les bonnes idées (ayant fait avancer le scénario) et
l’interprétation peuvent éventuellement faire l’objet de gain
Outre les points gagnés en exterminant les monstres, supplémentaire (de 5 à 10 points).
chaque personnage gagne 30 points pour avoir réussi à
échapper aux Orks.

Les Créatures rencontrées


Les Orks le plus violent. On trouve des Orks partout en Aventurie
bien que la majeure partie de la nation Ork vive sur le
Généralement méfiants, les Orks peuvent devenir Plateau des Orks au nord ouest de l’Aventurie.
redoutables s’ils se savent en situation favorable, comme
c’est le cas lorsqu’ils se déplacent en groupe. On connaît Courage : 8
mal les us et coutumes des Orks, il semble pourtant clair Energie Vitale : 15
que la société des Orks est basé sur la loi du plus fort. Le Protection : 2 (armure de cuir et lamelles de fer)
chef d’une horde est donc très souvent l’Ork le plus fort et Attaque : 9

26
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Parade : 7 surface et toujours à la nuit tombée.


Points d’Impact : 1D+4 (hache) Les troglodytes se battent avec des lances et des haches
Classe de monstre : 8 rudimentaires mais n’hésitent pas à utiliser leur mâchoire
aux dents acérées.
Les Squelettes animés
Courage : 11
Les squelettes font partie de la catégorie des morts-vivants. Energie Vitale : 20
Ce sont généralement des ossements humaines animés Protection : 2
par magie (ou par une malédiction lié à un endroit). Les Attaque : 10
squelettes animés ne connaissent pas la peur et attaquent Parade : 8
leurs adversaires jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Points d’Impact : 1D+2
Classe de monstre : 10
Courage : 12
Energie Vitale : 15 Les Araignées Géantes
Protection : 3
Attaque : 7 L’araignée géante se rencontre dans les endroits obscures,
Parade : 7 cavernes, galeries et autres grottes ou dans les ruines.
Points d’Impact : 1D+3 L’araignée géante tisse une toile épaisse et collante ; tapie
Classe de monstre : 15 dans un coin sombre, elle entend qu’une proie vienne se
prendre au piège. L’araignée géante secrète un venin très
Les Troglodytes puissant ; une personne empoisonnée perd 1D6/2 points
d’énergie vitale par tour de jeu. La cible est empoisonnée si
Les Troglodytes sont des l’araignée réussit une attaque avec 1 ou 2 sur le D20.
reptiles bipèdes vivant dans Seule la magie ou un puissant antidote peut neutraliser les
les profondeurs d’Aventurie. effets du poison.
Bien que fort primitifs, les
troglodytes n’en sont pas Courage : 10
moins des créatures très Energie Vitale : 20
dangereuses. On les Protection : 3 (chitine)
rencontre dans les grottes Attaque : 10
et les cavernes un peu Parade : 6
partout en Aventurie mais Points d’Impact : 1D+1
ces prédateurs ne sortent Classe de monstre : 15
que très rarement à la

Vous retrouverez « Xur la Maudite » dans le prochain numéro des « Chroniques de L’Œil Noir ».

Retrouvez les aventures créées par J.P. Lheureux sur son site : JeePee Online

27
Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Les Formules de
Sélénor d’Arkaatz
Sélénor d’Arkaatz est un Elfe maléfique.
Bon, d’accord, c’est un pourri, une ordure et tout ce que vous voudrez d’autre qui
puisse s’appliquer à un individu capable des bassesses les plus viles, des
mesquineries les plus navrantes…
Mais c’est aussi, et surtout, un magicien dont la connaissance des arcanes ne connaît
pratiquement pas de limite. C’est un Sorcier qui consacre son existence, déjà très
étendue, à l’étude et à la création des sortilèges les plus originaux.
« Un abîme de science astrale » disait de lui le Chevalier Nolbert de Norbourg avant
de périr consumé, atomisé, ventilé, « dispersé façon puzzle », par une titanesque Nuée de Météore.

Aujourd’hui, voici pour vous, recopiées à la dérobée par les meilleurs espions de la grande Guilde du Doigt Crochu de
Gareth, quelques unes de ses formules originales.

Bonne lecture aux Magiciens…

Giganticum Statificus – Agrandissement taille de géant Durée : 4 heures/niveau


Effets :
Coût : spécial Par ce sortilège, le Jeteur de sort enchante une surface, un
Portée : 0 (au touché) périmètre. Si un être doté d'une intelligence au moins égale
Temps : 1 assaut à 6 pénètre cette zone, sans donner le mot de passe connu
Durée : 1 tour / niveau (5 minutes par niveau) du Magicien créateur, et choisit par lui, alors un bruit de
Effets : trompe puissant se fait entendre (+/- 120 décibels).
Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire Technique :
la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la Le Jeteur de sort se concentre durant 5 assauts, puis
composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des murmure le mot de passe en écartant les bras. N.B.: si
cellules qui composent le dit objet ou la dite créature. une alerte a lieu alors il faut relancer le sortilège.
Technique :
Le Jeteur de sort lance sa formule, et tente de toucher sa
cible. Pour un objet il peut augmenter ou réduire la taille de

50%, à la condition d'investir 10 Points Astraux par (10xniv)
kg de l'objet de base. Pour un être vivant, le Jeteur de sort Atomica Métamorphicus – Alchimie des métaux
doit obtenir un résultat supérieur à la Classe de Monstre de
la victime + 3D6, en lançant son niveau de dés + 1D. En Coût : spécial
cas de succès il peut augmenter ou réduire la taille de 50% Portée : 0 (au touché)
en investissant 15 Points Astraux par (10xniv) kg de la Temps : 8 assauts
créature de base. N.B.: les points de Force du sujet Durée : permanent
augmentent ou diminuent en égale proportion. Effets :
Cette formule permet au Jeteur de sort de transformer
réellement un certain volume de métal en un autre, le
¶ plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer... Bref, toutes
combinaisons au choix du protagoniste.
Securitas Castafiorine – Alarme et corne de brume Technique :
Le Jeteur de sort pose sa main et son "objet fétiche" (bâton,
Coût : 10 points astraux baguette...) sur l'objet à transmuter et prononce sa formule
Portée : / magique. Il lance ensuite10 grammes de Sel Rouge par
Temps : 6 assauts volume de 200 pièces à transmuter. (1pièce = 5gr). Le coût

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

est de 10 points astraux par 200 pièces. Un Jeteur de sort armure complète. Celle-ci obéira à 1 ordre simple (de 4
ne peut transmuter en une seule fois qu'un volume égal à mots max.) par niveau du Lanceur de sort. Ces ordres sont
200 pièces par niveau. à définir à la création de l’armure.
Technique :
Durant 20 minutes, il faut au Jeteur de sort effectuer des
¶ passes magiques au dessus d'une armure en disant
"Animatio Armatura" 1D20 fois. Il doit en outre satisfaire à
Muëbem Plastronica - Animation d’Armure. une épreuve d'INTELLIGENCE avec un malus de 2 points.
Les valeurs de base de l'armure sont : EV=15 / ATT:12 /
Coût : spécial PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec un bonus de 2
Portée : 0 (au touché) points pour la force).
Temps : spécial Pour une durée de 1Heure +2 tour/niv.
Durée : spécial Le coût du sort est de 18 PA+2PA par point de vie
Effets : supplémentaires souhaités.
Par ce sortilège le Jeteur de sort peut insuffler une vie Pour une durée illimitée le coût du sort est de 28 PA+3PA
magique à une armure totalement vide. Il doit s'agir d'une par point de vie supplémentaires souhaités.

Article de David Dierickx

Des runes en Aventurie…


Introduire des éléments des Maîtres d’Armes dans L’Œil Noir…

Cette aide de jeu introduit quelques éléments de Tharoune dans l’univers de L’Œil Noir traditionnel. En effet, nous vous
proposons de jouer avec les runes du monde creux….
Cette aide ne fait qu’effleurer le sujet pour laisser une grande part d’adaptation à votre façon de jouer.

Extrait du journal personnel de Noïn Hachdefer, prêtre de disait toujours d’apprendre d’autres langues ! Cela m’aurait
Guérimm, 462 avant Hal : été sans doute utile !
« Ces hommes me paraissait différents… Une allure […]
étrange, des vêtements atypiques, des armes et armures Mes visiteurs mystérieux sont partis ce matin, sans un mot,
assez incongrues… Mais quand je leur ait parlé de notre ne laissant dans mon esprit qu’un souvenir brumeux et
vénérable Guérimm, un sourire leur est venu au visage et étrange…En m’approchant de l’autel du temple, j’ai trouvé
nous avons commencé à pouvoir échanger quelques quelques pierres assez bizarres, de formes différentes les
propos (bien difficilement en raison de la barrière du unes des autres mais ne dépassant jamais la taille d’une
langage). Au fil des quelques jours où je les ait hébergé paume de main. Bien étrange tradition par Guérimm ! Et
dans mon temple, j’ai pu apprendre ou comprendre un peu je…
de leur histoire… Ça alors ! Tandis que je rédige mon journal à la lueur d’une
Il semblerait qu’ils viennent de par delà la Mer des Sept bougie, les pierres que j’ai récupéré semblent scintiller dans
Vents si j’ai bien compris. Il m’ont fait comprendre que leur la pénombre…Des formes bizarres se forment en filigrane
monde se trouvait sous la terre ! Une chose incroyable ! Un sur chaque face de celles-ci, il y en a de différentes, toutes
monde vide…ou creux, difficile de se prononcer. Ils m’ont assez géométriques…. Cela ressemble à des anciennes
aussi posé bon nombre de questions sur notre continent, runes naines… On pourrait presque sentir l’essence de
ses dieux, son climat, ses créatures….. Guérimm à travers ces pierres !
Certains mots revenaient sans cesse dans leurs paroles : Il faut absolument que j’en parle à mon ami Ugurcan…
« Géraye », « Brigantaille », « Tâ Roune »… Ah ! je […]
regrette bien là les conseils de mon mentor Vilniassi qui me

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

J’ai apporté les pierres à Ugurcan aujourd’hui, il semble J’ai bien fait d’en garder deux… je crois qu’il faut que je
perplexe, mais il m’a assuré qu’il allait faire tout son fasse attention… »
possible pour déterminer l’origine des pierres…
[…] On en revit jamais Noïn Hachdefer, il déserta son temple la
Ugurcan est mort ! A peine une semaine après lui avoir nuit suivant le dernier écrit de son journal, aucune trace de
confier les pierres… Je n’en apprendrais pas plus lutte, ni de mot … Une énigme pour ses supérieurs et ses
dorénavant…. Il semblerait qu’il se soit fait assassiné par amis.
un cambrioleur, et bien sûr, les pierres ont disparues…

Les faits – Informations réservées au Maître :

En 462 avant Hal, un groupe de cinq Tharounais réussit à Les runes ne restèrent que peu de temps entre les mains
rejoindre on ne sait comment l’Aventurie. Ils avaient avec de Ugurcan, mais il informa un de ses amis géode qui
eux dix runes qu’ils laissèrent à Noïn Hachdefer (prêtre de reconnut tout de suite la puissance de Guérimm au travers
Guérimm d’un temple non loin de Bethana) , après avoir de ces pierres.. Le géode sut immédiatement que ces
constaté que leur magie n’opérait pas en Aventurie. Ce pierres étaient d’essence divine et se mit à étudier leur
qu’ils ne savaient pas, c’est qu’il avait fallu un peu de temps puissance et ce qu’il pouvait en faire. Malheureusement
aux pierres pour s’acclimater à l’essence de ce monde et Ugurcan ne put entièrement se consacrer aux pierres, un
de se ressourcer … Ils laissèrent donc les pierres dans ce coup du sort fit qu’un cambrioleur l’assassinat et emporta
temple de Guérimm, le seul nom qui apparemment avait une partie des pierres sans avoir connaissance de leur
une signification entre les deux mondes….Noïn alla trouver puissance…
son ami Ugurcan, un fameux savant nain afin de tenter Au fil des ans, certaines pierres ont ressurgie dans les
d’éclaircir le phénomène dont il avait été témoin la veille (il bazars aventuriens et leur pouvoir est apparu à certains
garda deux runes – une de vie et une de mort ) dont il ne chanceux ou érudits…
parla à personne. Personnes ne sait si d’autres Tharounais sont un jour
venus en Aventurie et y ont apporté de nouvelles pierres…

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

On parle de peintures bizarres dans certaines grottes près De là à vous dire que d’autres runes aient étés introduites
du fleuve Bodir où l’on verrait des hommes – des guerriers en Aventurie, c’est un pas que je franchirais pas !
– brandissant des pierres de lumières….

Coupler des runes avec un objet – utilisation des pierres :

En quoi les runes tharounaises peuvent elle servir ? Pas arme pour la rendre incassable demande un processus
dans la magie pure en tout cas, car si dans le monde creux, effectué par un forgeron nain, prêtre de Guérimm ; le
elles se combinent afin de créer des sorts des plus processus complet prenant plusieurs jours !
insignifiants aux plus puissants, en Aventurie, leur pouvoir
ne peut se prononcer que lorsqu’elles sont couplées avec L’activation d’un objet runique peut se faire en prononçant
un objet inanimé. On peut peut être enfin trouver ici le nom de la rune en langage nain. Certains objet sont en
l’explication de certains objets magiques (le bonnet qui rend permanence actif (dureté pour une arme par exemple).
invisible n’est peut être en fait qu’un simple bonnet avec
une rune de vision cousue à l’intérieur !). C’est au maître de jeu de décider de la possibilité de
Le fait de coupler une rune avec un objet peut se faire de couplage d’une rune avec un objet et de son effet. La seule
façon très simple (exemple du bonnet) ou bien de façon limite étant de faire preuve de bon sens…
plus compliqué : la rune de dureté qui est couplée avec une

Noms des 18 runes et effets possibles :

Nous donneront ici le nom des 18 rune ainsi que des effets possibilités à ces pierres ! A vous d’imaginer les effets de
qu’elles peuvent produire. Leur étude étant très limitée en certaines et de leurs utilisation possible ou non .
Aventurie , il se peut que vous trouviez bien d’autres

Mort et Vie : les deux runes les plus puissantes, à moins Air : Un bâton qui fait du vent, un instrument de musique
que vous ne soyez suicidaire, ne laissez jamais (oh non extraordinaire…
jamais !) vos joueurs entrer en possession d’une de ces
deux runes ! Vision : un oeil de lynx, une meilleure adresse…

Paix : couplé à un bijou, cette rune peut augmenter le Dureté : l’arme incassable, un courage hors du commun…
charisme d’un joueur, ou bien encore l’apaiser lorsqu’il est
effrayé…. Feu : plus de briquet qui se mouille, une torche qui s’allume
toute seule….
Sentir : un flair indéfectible, un sixième sens accru…
Combat : une épée à 1D+5, + 1 d’attaque, un courage lors
Faiblesse : peut servir pour faire un objet maudit…. des combats décuplé …. (attention à ne pas laisser les
joueurs récolter trop facilement cette rune)
Lumière : une torche éternelle…
Ténèbres : Une pierre de nuit pour plonger une pièce dans
Ouïe : rien n’échappe aux oreilles de celui qui possède une l’obscurité…
telle rune
Toucher : un arc qui ne manque jamais sa cible….
Eau : une outre toujours remplie, respire plus longuement
sous l’eau Corps : un pendentif qui accroît temporairement la force,
une arme qui vampirise l’énergie vitale d’un adversaire….
Esprit : une meilleure compréhension du monde des
esprits, un aura magique décuplé… Terre : meilleure récolte avec cette bêche magique, bâton
qui créer des secousses sismiques…

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Comment trouver une rune ?

Difficilement, je vous le conseille. Les joueur ne doivent pas Je vous conseille tout au plus de ne donner qu’une ou deux
devenir des chasseurs de runes, d’abord, parce qu’elles runes à vos joueurs (enfin donner, façon de parler, il faudra
doivent rester très rare en Aventurie et que cela pourrait les mériter). Dans leur vie en Aventurie, les Héros ne
trop interférer dans vos aventures et votre façon de jouer. devraient pas en voir passer plus de trois ou quatre…

Qui en a ?

Personne ne sait vraiment, car quand on a un pierre si vie (les mêmes que ceux que Rashtul apprit des premiers
puissante, la dernière chose à faire est de le crier sur les hommes lézards rencontrés).
toits….
On murmure que Nahéma et Rohal le Sage possèderaient Avoir une rune peut être un avantage certains, mais aussi
chacun une pierre de vie ce qui expliquerait leurs âges très un inconvénient indéniable, en effet les possesseurs de
avancés tout en conservant leur aspects physiques… runes y gagnent en pouvoir, mais aussi en nombre
D’autres rumeurs font état de rites sauriens prolongeant la d’ennemis….

Exemples d’objets runiques :

Bravecoeur, la dague de bravoure : la contraindre à rester chez lui et lui enlever tout velléité de
Cette dague est couplée à une rune de Corps, lors de fuite, il fit monter cette rune sur un superbe collier. Ce
chaque combat et lorsque son possesseur la tient en main, collier a disparut de la circulation depuis près de 100 ans.
il obtient un bonus de 3 points en Courage. On dit que cette Effets : réduit d’un point chaque jour les notes de Courage,
lame se trouverait en possession du héros qui jadis délivra de Charisme et de Force si il est porté autour du cou. Une
Nédime du Sultan Hasrabal. Nul ne sait ce qu’il est devenu fois retiré les valeurs reprennent leurs valeurs de base au
à présent… rythme d’un point par jour.
Les caractéristiques de la dague sont celles d’une dague
normale. Bracelet de souffle :
Ce bracelet fait d’écailles de poissons et d’une rune d’Air
Pandémonia, le collier de Néphron : permet à son possesseur de rester en apnée sous l’eau
Cette torque sur laquelle est monté une rune de Faiblesse pendant 10 minutes. Il ne marche que sous l’eau, pas dans
est un objet pénalisant. Elle enlève de la vigueur au porteur l’air. On dit qu’il serait actuellement en possession d’un
de ce bijou. Elle fut réalisé par Néphron, un marchand jeune « pêcheur de perles » non loin de Kushan, et que
assez riche qui voulait à tout prix conserver sa femme. Pour celui ci serait sur le point de faire fortune…

N.B : Tharoune est un univers développé par les auteurs de L’Œil Noir. Vous pouvez trouver les règles originales dans les boîtes
Maîtres d’Armes 1 & 2 (MdA).

Article de V.Cordina

ID d’aventure …
Au cours d’une aventure quelconque, les Héros entrent en possession
d’un rune sans en connaître le pouvoir… Sauront-ils en apprécier la
valeur avant de se faire poursuivre et détrousser par les hommes de
main d’Ulkiar, un magicien aux intentions peu avouables, qui compte
mettre la main sur la possession de nos Héros…
Variation : Ulkiar recrute les Héros pour récupérer « sa
rune dérobée ». Nos aventuriers comprendront ils les desseins de ce
magicien avant que celui-ci ne mette à exécution son plan
machiavélique ?

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

Bréviaire des Douze


Ainsi fut Dère…

Article de D.Dierickx sur la base du texte de Arne Vangheluwe traduit de l’allemand.

Extrait du Bréviaire de l’enseignement divin des douze, publié par le collegium des douze dieux, puis devenu livre
d’enseignement du Nouvel Empire, édition Hal :

Lorsque les temps n’étaient qu’ombre et ténèbres, la Et parce que les larmes ne tombèrent pas toujours en une
prophétesse Illumnestra reçut la connaissance de alternance exacte, il advint que des races ne connurent
l’harmonie des sphères. Elle fut illuminée et énonça aux qu’un seul sexe, comme c’est le cas pour les licornes, qui
hommes d’Aventurie la Cosmogonica – la saga de la sont tous mâles.
création du monde qui conte la genèse de Dère. Enfin, des deux dernières larmes de LOS vinrent l’homme
et la femme.
« Au début de l’univers, avant les temps, LOS, l’Unique, le Et Son amertume prit fin. »
Tout-Dieu, flottait dans l’infini, sans but, dans la plénitude
de Sa perfection.
Alors qu’Il errait ainsi, Il aperçut Sumu, la Géante Originelle, Dans la bibliothèque du temple de Hésinde à Safa nous
qui avait jailli d’elle-même et se reposait de son titanesque trouvons une copie du premier chapitre de Naranda Ulthagi
effort de naissance. – à la recherche du temps immobilisé, époque de Rohal,
Sa vue engendra une colère sans fin chez LOS. Car pour transcription en Garethi moderne – qui constitue l’un des
Lui, hormis Sa propre Personne, nulle chose ne devait seuls indices que nous possédions confirmant la réalité du
exister. légendaire livre de la magie du temps :
Alors LOS décida de tuer Sumu. Mais la Géante Originelle
se défendit, et dans la lutte qui s’engagea, elle réussit à « Dans la première sphère, qui s’appelle Ordre et
blesser LOS avant de tomber sous ses coups. Des Immobilité, est écrit le cours du monde.
blessures du Tout-Dieu s’échappèrent douze gouttes de Là, navigant aux cœur même du fondement primaire du
sang. monde, se trouve, comme une montagne, le Vaisseau du
Temps. Ses voiles sont les Rêves et les Désirs de
Lorsque LOS se dressa au-dessus du corps inerte de l’humanité, et à ses rames se tiennent Urgence et
Sumu, Il sentit en Son cœur grandir des remords. L’Unique Obligation, Devoir et Empressement. Le beaupré, qui
regrettait Sa colère, Il regrettait Ses gestes… Et Il se mit à pointe vers le Futur qui toujours se tient devant, se nomme
pleurer au dessus du corps de la Géante Originelle. Un Espoir, les planches du pont sont le Présent, et à son
millier de larmes tombèrent alors sur le corps de Sumu gouvernail se trouvent Expérience et Sagesse, qui
dans un chagrin qui dura des éternités… connaissent le Passé.
Aucun homme, aucun animal, aucun dieu ne peut fouler ce
Des douze gouttes de sang naquirent les douze Dieux et du navire, et seules les âmes des rêveurs peuvent s’en
millier de larmes jaillirent, à mesure qu’elles touchaient le approcher, volant autour de lui comme mouettes et
corps de la Géante Originelle, les créatures vivantes et les goélands.
hommes. Le capitaine du Vaisseau du Temps est à jamais lié au
Le corps de Sumu se modifia et ses cheveux et ses poils navire par des chaînes faites de la matière originelle de la
devinrent des plantes. Première Sphère, c’est « Satinav aux Treize Cornes », qui
Les premiers larmes devinrent les vers, les escargots et les fut jadis un demi-dieu et un sorcier puissant, qui n’ignorait
araignées, puis vinrent les poissons, les coquillages et les aucun des secrets du monde. Dans sa vanité, il voulut faire
crustacés, puis suivirent les hiboux et les aigles et tous les ce qui même aux Dieux est interdit et se rendit sur le pont
oiseaux du ciel, et encore les chevaux et les lions et toutes du navire afin de prendre le contrôle du gouvernail.
les créatures qui rampent ou qui marchent sur Dère. Lorsqu’il vit cette tentative, LOS l’Eternel, Celui-dont-les-
Des larmes venues de l’œil gauche de LOS naquirent les yeux-voient-tout-mais-dont-les-mains-ne-bougent-jamais,
créatures mâles, alors que les créatures femelles vinrent de prononça un mot, un seul, et ce mot fut « Péché » !
Son oeil droit. Et les légions des anges du Tout-Dieu se ruèrent sur
Satinav, et il fut enchaîné au Vaisseau du Temps, qu’il avait

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

espéré maîtriser. Et les chaînes dont il fut couvert le


contraignent à demeurer sur le pont du vaisseau sans Et tous les jours de son éternité, Satinav l’Effrayant lit les
pouvoir détacher son œil droit de l’horizon lointain. Et pour pages noires et blanches. Et lorsqu’il lit une page blanche,
toujours ses doigts se tendent vers le gouvernail du navire une journée s’écoule, et lorsqu’il lit une page noire, une nuit
à jamais hors de sa portée. s’écoule.
Et son immortalité le condamne à un éternel tourment, à Et sans trêve, Satinav lisant ces pages recherche de son
une tentation à jamais inassouvie, sans trêve ni repos. œil toujours fatigué, toujours vigilant, l’annonce de la venue
d’un péché qui reproduirait son geste fou, son ambition
Et LOS ne lui permit qu’une seule chose pour adoucir son malade, afin d’empêcher qu’un autre connaisse un jour le
châtiment : comprendre en son cœur la gravité de sa même destin que lui.
transgression. Et c’est pour cela que Satinav est condamné
à lire de son œil gauche le grand livre de bord du Vaisseau Ainsi, seul Satinav aux Treize Cornes connaît tout les rêves
du Temps, qui consigne tous les efforts du monde. et tout les désirs des mortels, embrassant une
Les pages de ce livre sont en alternance noires et connaissance qui échappe même aux dieux qu’engendra
blanches. Car les Noires sont écrites par Ymra la première LOS, puisque le Vaisseau du Temps leur est interdit. Mais
des filles de LOS, gardienne du passé et de la mémoire des l’Effrayant n’a pas le temps d’écouter les prières des
hommes, qui toute les nuits rédige une page. Et les pages mortels, puisque toujours son esprit doit lire et traquer dans
Blanches sont écrites par Fatas, la seconde des filles de le fil du temps la venue du péché suprême. »
LOS, lectrice des espoirs des mortels et garante de l’avenir
des hommes, qui chaque jour rédige une page.

Praïos, dieu du soleil, de la loi et du gouvernement

« Lorsque LOS eut tué la géante Sumu, douze gouttes de Serviteurs Célestes : UCURI, le faucon doré, messager et
sang jaillirent de ses blessures. La plus grande de ces héraut divin (Ucuri à le rang de demi-dieu) ; les griffons ;
gouttes de sang se transforma bien avant de toucher le tous les membres de la cour divine dans le Hall Illuminé
corps de la Géante Originelle en une étoile incandescente d’Alveran, la résidence des Dieux, le saint paradis.
qui fila pour monter dans les cieux infinis de la Cinquième
Sphère.
Cette étoile incandescente était la première forme de
Praïos qui depuis donne au monde la lumière et étend son
gouvernement sur toutes les créatures vivantes, du plus
frêle vermisseau à l’homme mortel.
De son regard inquisiteur et justicier, Praïos arbitre tous les
changements et seuls ceux qui l’agréent reçoivent de sa
bouche les mots emprunts de son pouvoir « que cela soit ».
En son nom, tout mal sur le monde doit être détruit.
Car la colère de Praïos est sans borne : si les rois des
hommes sur Dère ne maîtrisent pas le mal eux-mêmes,
alors Praïos intervient lui-même pour anéantir la « tache
maléfique » et nettoyer ainsi de la marque du mal le visage
de Dere.
Car il est dit que « toute puissance vient du ciel, et qu’au
ciel règne Praïos. »

Nom : Praïos
Appellations : le Prince-Dieu, le Prince des dieux, le Juge
Céleste, le maître d’Alveran
Symboles et influences : le soleil, la loi, le gouvernement,
l’ordre, la justice, la mesure du temps, l’anti-magie, le Sud.
Animal sacré : le griffon
Offrandes et Sacrifices : cierges, or.

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

L’église de Praïos les visions que le Prince des Dieux lui adresse lui apportent
Elle est nommée « Communauté de la Lumière ». C’est une la suprême sagesse.
église fortement hiérarchisée, au sein de laquelle Il commande la Légion Solaire, une garde peu nombreuse,
l’obéissance aveugle est une grande vertu qui permet de se mais dont chacun des huit meilleurs guerriers monte un
conformer à l’ordre divin qui présida à la création de griffon et dirige la Divine Inquisition, une cohorte de prêtres
l’univers. et de guerriers fanatiques, habillés d’or et sur-entraînés, qui
Tout ce qui est contraire à « l’ordre juste de la création » traque et extermine la sorcellerie (surtout démoniaque) de
fait horreur à l’église de Praïos : crimes, irrégularités, par le monde. On dit des membres de la Divine Inquisition
mensonges et tricheries, mais aussi la magie avec ses qu’ils possèdent le « Regard Persécuteur » : ils savent si
effets imprévisibles et perturbateurs. leur victime ment ou non !

Il faut noter que, s’agissant des affaires spirituelles, la Le prêtre de Praïos


parole d’un prêtre de Praïos est toujours considéré comme Il porte un sceptre (masse d’arme) et une robe rouge-doré,
un avis final et indépassable. Dans les affaires du monde mais c’est surtout par son attitude hautaine, souvent
cependant, le gouvernement appartient aux rois des arrogante et méprisante, que l’on reconnaît au premier
hommes et à l’avis des représentants des Dieux concernés coup d’œil le prêtre de Praïos.
sur un sujet. Quelque soit son origine sociale, un prêtre de Praïos est
Cette prééminence de l’Eglise de Praïos fait pourtant de toujours intellectuellement et psychologiquement « au-
Praïos le Dieu protecteur par excellence des classes dessus des choses et des gens », loin au-dessus des
dirigeantes de la société (toute la haute et moyenne préoccupations du commun. Inflexible quant à la courtoisie
noblesse en général). et la politesse, un prêtre de Praïos s’attend toujours à ce
qu’on lui témoigne un respect absolu. Il considère que des
Les rangs hiérarchiques de l’église sont : réponses immédiates doivent suivre ses questions et qu’à
Novice, Prêtre, Inquisiteur, Meneur de Temple, Archi-prêtre, ses ordres chacun doit témoigner diligence et efficacité,
Illuminatus, Gardien de l’ordre (8 en tout), Messager de la exactement comme il obéit lui-même aux nobles dans les
lumière (un seul, grand maître du culte pour toute affaires terrestres.
l’Aventurie) Un prêtre de Praïos prend toujours beaucoup de distance
avec la magie.
Il faut ajouter à cette structure religieuse toutes la masse
des laïcs : les serviteurs des temples, les membres des Commandements :
ordres divers, les Légionnaires du Soleil (la garde - Vérité : un prêtre de Praïos ne peut mentir, ni garder pour
particulière de privée). lui une parole importante et vraie.
- Obéissance : un prêtre de Praïos doit évidemment
La liturgie de Praïos compte de nombreux Saints, avec un obéissance à son Dieu et à ses ordres. Le doute n’est pas
rapport curieux : en fonction du montant de l’offrande faite permis, non plus que le questionnement ou l’hésitation. La
au culte, le fidèle peut avoir accès à tel ou tel autre Saint volonté de Praïos étant souvent obscure et énigmatique,
pour que soient exhaussées ses prières… l’église dépend beaucoup des oracles et de l’astrologie.
Citons parmi les Saints les plus importants Lechmin von - Discipline : dans le domaine des affaires spirituelles, le
Weiseprein qui fut le premier homme à réussir une prêtre de Praïos ne peut se soumettre à d’autres ordres
communication avec les Griffons du Plateau des Orks. Ou que ceux émanant de sa propre hiérarchie.
Gilborn de Conflans qui fut torturé à mort par Borbarad. Ou - Non Dissimulation : le prêtre de Praïos ne peut cacher sa
encore Arras de Mott qui fut illuminé par une vision divine foi, il doit affronter ses ennemis sans ruse ni dissimulation.
dans laquelle Praïos lui révéla l’histoire de la création. Un prêtre de Praïos ne se déguise pas.

Le Messager de la Lumière Idéaux :


Le principal représentant de Praïos sur Dère, le chef du Protection de l’état et des lois.
culte, est le Messager de la Lumière, le Maréchal de la Neutralisation et élimination de la magie.
Légion Solaire, le Grand-Maître de la Divine Inquisition. Il Prosélytisme (montrer l’exemple).
est désigné dans sa fonction de manière définitive par un
Oracle Divin. Il est le gardien de l’Artéfact le plus important Citations :
du culte « l’Oeil de Praïos ». Il porte la Tiare Divine et sa « S’incliner volontairement, devant un noble respecté ou un
voix est la « Voix qui Commande » qui prononce des ordres supérieur, est un honneur. Etre obligé de s’incliner est une
auxquels un mortel ne peut résister, qu’il ne peut discuter. honte ».
Protégé par Praïos, il ne peut être affecté par la magie et

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Chroniques de L’Œil Noir – Le Fanzine Aventurien

« Avoue, mon fils ! Praïos connaît tous tes actes et tous tes « Trembles, pécheur ! »
péchés ! Mais toi, les connais-tu ? » « Que le Prince des Cieux déverse sur vous sa lumière. »

Vous trouverez la suite du Bréviaire des dieux au fil des numéros des Chroniques…

Article de D.Dierickx

Prochain numéro, le numéro 1 !


Parution dans 1D6 mois (on trichera pas …)

Vous y retrouverez Victor Zon-Kaz, Sélénor, votre carnet de route, la deuxième partie de l’article sur TDE et bien d’autres
choses encore !

Retrouvez le site des Chroniques de L’Œil Noir : http://chroniques2loeilnoir.free.fr

Une idée d’article, un commentaire, une appréciation ? Les auteurs vous écoutent !

David Dierickx : daviddierickx@free.fr


Jean-Pierre Lheureux (JeePee) : jeepee@swing.be
Vincent Cordina (Rashtoul) : oeilnoir.jdr@free.fr

Vous retrouverez dans le prochain numéro des nouveaux chroniqueurs : Sydyann et Tonton Alrik !

Inscrivez vous sur les groupes de discussions de L’Œil Noir et de The Dark Eye !

Le groupe Œil Noir Le groupe Dark Eye

Ce fanzine est gratuit. Vous pouvez le mettre à disposition sur votre propre site, la seule condition étant de prévenir les
auteurs afin de savoir jusqu’où les chroniques sont lues…

Chroniques de L’Œil Noir – Octobre 2003


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