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TABLE DES

MATIÈRES
AVANT-PROPOS • 6 AUTRES RÈGLES • 78
Les radiations d’ Estel • 78
BIENVENUE DANS Les Stations mélange • 80
VACARME • 6
Introduction • 6 CRÉER SON
La magie etl’ Estel • 8
Les Phénomènes naturels • 16
PERSONNAGE • 82
Compétences de caractériqtiques • 86

LES PEUPLES DE STATISTIQUES DES


VACARME • 20 RACES • 88
Les Humanoïdes • 21
Les Ogroïdes • 23 LES CLASSE • 99
Les Gamarous • 26
Les peuples rares • 31 Guerrier • 100
Les communautés • 37 Lanceur de sort • 120
Envoûteur • 130
Ingénieur • 138
GLOSSAIRE ET Support • 148
Sans classe • 160
ABRÉVIATIONS • 40
COMMENT JOUER • 41 GUIDE À
LES RÈGLES • 44 L’ ATTENTION
Gérer les actions • 44
DES MJS • 163
La narration • 163
Les fiches de personnage • 47 Arbitrage • 166
La fiche personnage • 48 Guider - faire jouer un scénario • 167
La fiche pouvoirs • 52 L’ improvisation • 174
La fiche bagages • 56 Créer • 176
La fiche affaires • 58
La fiche stratégie • 60
La fiche historique • 62 RESSOURCES • 187
Compétences de caractériqtiques • 187
FAIRE ÉVOLUER SON Tableau des radiations • 188
Le marché • 190
PERSONNAGE • 64 Fiches de PNJ • 195
Fiches personnage • 196
Équilibrer un pouvoir • 65
Calculer le coût en PP d’ un pouvoir • 67
REMERCIEMENTS • 202
RÈGLES DE
COMBATS • 68
Action en combat • 70
Les mouvements • 72
Les montures • 73
Attaquer et se défendre • 74
Épuisement et Mort • 76
Soin et Rétablissement • 77

3
Avant-propos Avant-propos

AVANT
Les Livres de campagnes L'Inclusivité
À l’ heure où nous écrivons ces lignes nous n’ avons Dans un souci d’ inclusivité et de lisibilité, voici la
édité qu’ un seul livre de campagne ( De chair et de règle que nous nous sommes imposée pour écrire
fer ). Mais ce n’ est qu’ un début, nous avons beau- les différents contenus que vous pourrez lire dans

PROPOS
coup d’ autres idées en tête et nous sommes plus Vacarme :
qu’ impatient·es de pouvoir les mettre au monde.  - Quand nous parlons du ou de la Meneur·euse du
Pour nous, les livres de campagne sont l’ outil idéal jeu, nous allons toujours la genrer au féminin.
pour faire jouer des parties de Vacarme. Comme  - Quand nous parlons des joueur·euses, nous allons
bon nombre de jeux de rôle, ils représentent le do- toujours les genrer au masculin.
maine « jouable » du jeu : vous y trouverez tout un  - Quand nous nous adressons directement à vous ou
scénario, la description de régions entières ainsi que nous faisons référence aux lecteur·ices, nous

B
ienvenue, lecteurs et lectrices, dans le manuel Troisièmement, Vacarme est un jeu qui se tient et que plusieurs personnages écrits. En y incarnant utilisons l’ écriture inclusive.
de jeu du Jeu de Rôle Vacarme. Dans cet ou- existe sur plusieurs supports : ce manuel de jeu, une un aventurier ou en étant le ou la meneuse du jeu,  - Nous utilisons le genre par défaut du français
vrage, vous allez trouver tout ce dont vous encyclopédie, des livres de campagne et un site in- vous allez y mener des combats épiques ou lamen- ( le masculin ) dès que nous parlons des gens qui
avez besoin pour découvrir et comprendre notre jeu, ternet. Voici donc comme nous avons pensé chacun tables, résoudre des enquêtes ou créer vos propres peuplent Vacarme, car de manière générale, il nous
afin de vivre vos aventures au sein de cet univers. de ces composants : enjeux. Cependant, une fois que l’ aventure du livre semble moins important de se poser des questions
Mais avant de rentrer de le cœur du sujet en vous de campagne sera finie, les personnages que vous y d’ inclusion pour des personnages fictifs. De plus,
assommant à coup de règles, de conseils et d’ his- Manuel de jeu avez incarné n’ auront plus de but, en somme, vous les peuples de Vacarme sont tellement hétéroclites
toire, voici deux-trois points à savoir et que nous Le manuel de jeu, celui que vous êtes normalement aurez fini le jeu. Toutefois, le monde de Vacarme, et pluriels que la langue française est de facto à côté
voulons vous partager. en train de tenir dans les mains, est l’ outil de base n’ a lui, aucune fin ! C’ est pourquoi nous avons aussi de la plaque pour les désigner globalement. C’ est
pour aborder Vacarme en tant que jeu de rôle. Vous créé un site internet pour rendre cet univers vivant pourquoi, dans une question de simplicité, nous
Dans un premier temps, merci ! Merci à toutes celles y trouverez notre système de jeu et ses règles, un et infini. genrons au masculin les magiciens ou les ouvriers
et ceux qui ont participé sur la plateforme en ligne, guide pour les mener à bien et un résumé de notre quand nous expliquerons leur fonctionnement au
Game on Table Top, à notre financement partici- univers. Tout ce contenu vous permettra de jouer à Le Site internet sein de cet univers.
patif ! Sans vous, Vacarme n’ aurait pas pu voir le Vacarme. Après sa lecture vous aurez logiquement Nous considérons que notre site internet fait partie
jour, du moins il serait resté ce qu’ il est à la base ; tous les outils pour mener à bien vos parties. Ce- intégrante de Vacarme. C’ est sur ce dernier que Pour conclure
le jeu de rôle d’ une bande d’ ami·es. Votre soutien pendant, on ne peut mettre dans un seul livre tout vous trouverez beaucoup d’ éléments constitutifs Pour nous, Vacarme est un projet sur le long terme,
nous a permis de donner à ce projet une véritable le contenu qu’ offre un jeu de rôle. Par exemple, d’ un jeu de rôle : bestiaire, quêtes, objets à ache- même de toute une vie ! Le livre que vous tenez
existence, en bref, de le sortir de notre tête pour le bien que ce manuel vous donne quelques clés pour ter, etc. En fait, c’ est grâce à lui que vous pourrez entre les mains n’ est que la première version d’ une
mettre sur papier. On n’ aurait jamais pu se libérer inventer vos propres aventures ( et les faire jouer ), arpenter les terres de Vacarme sans fin et voir en longue histoire, du moins nous l’ espérons forte-
le temps qu’ on a pris, s’ offrir des artistes talentueux il sera bien plus simple pour vous de vous appuyer quoi cet univers est un monde en constante évolu- ment. Ce sont déjà des ambitions assez dingues qui
et payer les coûts de production sans vous. Alors sur celles que nous avons déjà créées. Pour ce faire, tion. Là où une campagne de jeu de rôle se limite nous ont poussé à aller jusqu’ ici, mais plus nous tra-
encore une fois, merci énormément pour votre vous les trouverez sur notre site internet ou dans les souvent à la description et au contenu d’ une petite vaillons dessus, plus nous voulons les porter encore
confiance et votre générosité ! livres de campagne. Toutefois, gardez à l’ esprit que région, notre site a pour ambition de répertorier le plus loin. Nous ne saurions vous dire toutes les idées
si notre manuel de jeu est complétable par d’ autres monde entier ! Cependant et à contrario des cam- que nous réservons à cet univers ! En bref, Vacarme
Deuxièmement, qu’ est-ce qu’ est Vacarme ? Comme supports, l’ inverse ne marche pas. Si vous avez un pagnes, les aventures qu’ il vous proposera seront est un jeu et un univers en constante évolution.
on vient de le dire précédemment, c’ est un projet qui livre de campagne mais pas ce manuel, il vous sera logiquement moins développées et plus courtes.
s’ est créé via des amitiés, et qui plus est, de longue impossible de comprendre correctement notre jeu. Pour faire simple, c’ est via sa carte interactive et le La réussite de ce premier financement participatif,
date. Depuis que nous avons découvert ce qu’ est un contenu qu’ elle propose ( les villes, les points d’ in- qui a permis la création de ce livre, de l’ encyclopé-
jeu de rôle papier, grâce à Donjons et Dragons ou L'Encyclopédie térêts, les rencontres, etc. ), que vous pourrez faire die, du livre de campagne De chair et de fer ainsi
Pathfinder notamment, nous avons très vite voulu Si le manuel de jeu vous permet de jouer à Va- vivre vos personnages de manière constante au sein que du site, nous a plus que motivé·es ! Alors n’ hési-
créer le nôtre. La liberté absolument démentielle carme, l’ encyclopédie vous donnera quant à elle les de Vacarme. Toutefois, au moment où vous lisez tez pas à nous suivre sur les réseaux sociaux ( Face-
qu’ offre ce médium, tant au niveau narratif que clés pour comprendre son univers. Bien qu’ il y ait ces lignes, il est fort probable que nous n’ ayons pas book, Instagram, Discord ) pour savoir où nous en
ludique, nous a immédiatement conquis. Nous nous quelques points cruciaux abordés dans le manuel encore créé l’ entièreté de cette carte ( le travail que sommes présentement et pour échanger avec nous.
sommes alors appropriés ce que des générations de de jeu, si vous voulez être un véritable érudit de ce cela demande étant conséquent ). Vous y trouverez Nous avons hâte d’ avoir vos retours et vos idées
rôlistes avaient créé avant nous. monde, il vous faudra lire cette encyclopédie. Nous seulement quelques régions du monde dont le conte- pour enrichir Vacarme !
la conseillons surtout à celles et ceux qui voudraient nu est réellement terminé.
C’ est pourquoi nous tenons à être honnêtes avec être meneuse ou meneur du jeu ( MJ ). Dès que vous
vous : ce que vous allez lire dans ces règles découle voudrez inventer vos propres aventures ou impro- L’ outil numérique ayant la qualité d’ être modifiable
d’ une libre inspiration d’ œuvres nous ayant précé- viser, le savoir qu’ elle renferme vous sera d’ une à tout instant, la carte interactive et le wiki qui
dé. Bien que ce jeu nous soit propre, sa structure grande aide, du moins, si vous voulez rester rac- constituent le site, sont alors des outils idéaux pour
générale n’ est en rien inédite. N’ importe quel·le cord avec l’ univers de Vacarme. De plus, n’ ayez pas ajouter du contenu ( gratuit ) au fur et à mesure
rôliste verra aisément nos inspirations et ne sera peur de vous retrouver face à une mauvaise « fan des années. Libre à nous d’ inventer de nouvelles
pas décontenancé·e par notre système de jeu : Il y a fiction » de l’ œuvre de Diderot, nous avons avant villes, de faire intervenir des changements géopo-
un meneur ou une meneuse du jeu, des joueurs et tout pensé notre encyclopédie comme un divertisse- litiques majeurs ou d’ élargir le bestiaire du jeu. De
des joueuses, des quêtes et scénarios à suivre ainsi ment, une histoire, et non comme une longue liste plus, cette liberté pourrait également nous permettre
que des dés ( à 20 faces notamment ). Mais on aime d’ informations. Nous espérons que les amatrices et d’ apporter vos idées ( à vous joueurs et joueuses ).
à espérer qu’ il trouvera une place dans le cœur des les amateurs de fantasy, de « world building » et de Rien ne nous ferait plus plaisir que de voir des gens
joueur·euses et que ces dernier·es y verront égale- « lore » la trouveront à leur goût ! s’ approprier notre univers en nous proposant leurs
ment en quoi il est unique. propres inventions !

4 5
Bienvenue dans Bienvenue dans
Vacarme Vacarme

BIENVENUE INTRODUCTION
DANS Le monde de Vacarme s’ ancre parfaitement dans le genre de la fantasy. Vous y trouverez des Nains, des Gobe-
lins, des hommes-animaux et bien entendu de la magie ( beaucoup de magie ). Même si nous avons gardé les grands

VACARME
axes et clichés qui régissent le genre, nous les avons également tournés à notre sauce. Les amateurs et amatrices
de ce type d’ univers ne seront donc pas complètement dérouté·s. Vous pouvez donc vous fier en partie aux savoirs
acquis lors de la lecture d’ autres œuvres pour aborder cet univers. Mais normalement, iels seront également sur-
pris. Vous devrez donc connaître quelques fondamentaux pour ne pas faire fausse route. Par exemple, nul besoin
d’ incantation ou de geste de la main pour faire de la magie, seule votre puissance mentale vous servira à convoquer
des forces surnaturelles…

V
acarme, avant d’ être un jeu est avant tout En bref, l’ univers de Vacarme est profondément

S
i vous voulez jouer à Vacarme, de simples Cependant, les points d’ univers abordés ci-dessous une planète, c’ est ainsi que la nomment anti-manichéen et matérialiste. Bien qu’ il soit dic-
règles ne suffisent pas. Il vous faudra égale- ne font qu’ effleurer la surface, si vous voulez être les gens qui vivent dessus . Tout comme la té et mené par la magie et l’ extraordinaire, tous
ment connaître quelques éléments de son uni- un expert du monde de Vacarme il vous faudra lire Terre, elle est ronde et soumise aux lois de la phy- ces éléments fantastiques répondent avant tout à
vers. Tous les points qui vont être abordés dans ce l’ encyclopédie du jeu ( Vacarme, encyclopédie ou sique. Mais contrairement à notre système solaire, des systèmes de causalité. Tous les paradigmes de
résumé permettent de se faire une idée des grands dictionnaire raisonné des sciences et cultures ). De le sien comporte trois soleils. Tournant tantôt au- ce monde reflètent simplement la complexité des
phénomènes qui régissent ce monde. Ils vous seront plus, connaître l’ univers vous sera aussi indispen- tour d’ un astre puis d’ un autre, Vacarme va af- liens qui existent entre les croyances et la nature,
d’ une grande aide pour comprendre plusieurs no- sable quand vous allez inventer vos propres aven- fronter des événements cataclysmiques à chacun de les individus et les sociétés ou les rapports qu’ en-
tions qui vont être abordées dans les règles ( comme tures, vos monstres ou de nouveaux pouvoirs pour ces changements orbitaux : montée ou descente su- tretiennent les civilisations entre elles. Bien que les
l’ Estel et les limites de la magie par exemple ). vos personnages. bite des températures, événements météorologiques religions existent, il n’ y a par exemple aucune ma-
Connaître l’  univers vous permettra également meurtriers et même bouleversement temporel ( les nifestation concrète de leurs divinités. Rien n’ est dû
d’ improviser lorsque vous avez des doutes sur l’ ap- peuples de Vacarme appellent Ouzoul cette apoca- au hasard ou à la volonté d’ êtres supérieurs. C’ est
plication d’ une règle pour X situation qui n’ a pas lypse cyclique ). C’ est pourquoi toute vie peuplant l’ enchevêtrement complexe des relations de la vie
été explicitée. ce monde se doit d’ avoir une capacité d’ adapta- face aux contraintes de la nature et des relations
tion remarquable. Ainsi, nous retrouvons chez les sociales qui a forgé Vacarme. C’ est dans le chaos
plantes aussi bien que chez les animaux, une sorte disparate qui règne à travers ses vastes terres que
de muscle liquide, appelé Estel, qui leur permet de les aventuriers, professionnels dont la durée de vie
changer magiquement la nature même des choses. limitée n’ a d’ égale que la piètre opinion que les
Que ce soit un loup qui fait pousser brutalement ses gens ont d’ eux, vont être incarnés par les joueurs
poils à cause d’ un froid glaçant, ou d’ un homme et joueuses pour le pire et le meilleur.
tirant une boule de feu afin d’ abattre un ennemi,
toute créature en est munie. Il existe même ce que
les gens appellent les Arbres-monde : des plantes aux
proportions vertigineuses qui sont capables, via leur
Estel, de stabiliser le climat pour leur propre survie.
Par ce biais, elles protègent également les autres
organismes qui les côtoient.

Les Ouzouls sont également à la source d’ injus-


tices biologiques et sociétales gigantesques entre les
peuples et régions de Vacarme. Cela dépend de la
réussite d’ une lignée évolutive ou d’ une civilisation
à survivre à ces changements orbitaux. Il n’ est alors
pas impossible de voir se côtoyer des villes-usines,
proches d’ une réalité contemporaine et des villages
médiévaux. En termes d’ évolutions technologiques
( pour les peuples les plus avancés ), nous pouvons
comparer ce monde à l’ ère de la révolution indus-
trielle. Mais la maîtrise des carburants fossiles et
de la vapeur est ici remplacée par la mécanisation
de l’ Estel et l’ exploitation d’ animaux capables de
l’ utiliser. Actuellement, Vacarme est en pleine mé-
tamorphose, les découvertes technologiques liées
à l’ Estel commencent à interconnecter le monde
entier, lançant ainsi cet univers de fantasy dans les
voies de la globalisation.

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Bienvenue dans Bienvenue dans
Vacarme Vacarme

LA MAGIE ET L’ ESTEL
Ce phénomène d’auto-guérison est la raison pour
laquelle il est surprenant qu’un être de Vacarme
puisse facilement survivre après plusieurs coups de
feu, du moins de votre point de vue de Terrien·ne.
En plus de cela, et à l’instar des animaux, les indi-
vidus de Vacarme sont également capables de res-
sentir leur Estel, et donc de l’utiliser pour servir
leurs intentions. Dans cet univers, c’est ainsi que
nous différencions les êtres intelligents des bêtes.
Un mouton ne fait pas de magie quand en cinq
secondes dix centimètres de laine poussent sur son
dos, c’est une défense normale faisant partie de son
métabolisme ( bien que cela resterait surnaturel à
vos yeux ). Par contre, quand un gobelin se met à
matérialiser une boule de feu afin de vous réduire
en cendre, là, nous sommes bien face à un événe-
ment magique. C’est quand un individu invente une
solution que son corps ne peut lui fournir que l’on
parle de magie. C’est la faculté de maîtriser son
Estel, de lui faire tordre la nature et les limites de
la réalité selon ses désirs, qui fera d’un animal une

L
a magie dans Vacarme est exercée à l’aide de espèce dite intelligente.
l’Estel ; un don biologique fabuleux qui est LES RADIATIONS De plus, après maintes expériences et d’ après les
témoignages de leurs victimes, il s’ avérerait que les
capable d’intervenir sur la réalité elle-même : Bien que les scientifiques de Vacarme aient depuis
création ex nihilo, maîtrise de l’environnement, dé- longtemps explicité son origine, l’Estel est encore D’ ESTEL effets magiques dûs aux radiations soient attiré par
l’ Estel. En somme, les êtres vivants disposant de ce
formation du temps et de l’espace, envoûtement... définie par de nombreuses personnes comme l’âme.
liquide bleuté, se voient bien plus fréquemment en

Q
Rien ne lui est impossible ! Il est difficile de leur en tenir rigueur tant elle est ue devient L’ Estel après la mort de son être la cible qu’ un caillou, que ce soit de l’ herbe qui
liée aux caractéristiques et à la vitalité de son por- propriétaire ? Question qui semble stupide pousse instantanément à leur pied que l’ apparition
Visuellement, ce n’est qu’un liquide semi-transpa- teur. Sur Vacarme, un être sans Estel est une co- au premier abord, dont la réponse pourrait de nouveaux orteils sur ces derniers. C’ est comme
rent d’un cyan pâle que l’on retrouve dans tous les quille vide. C’est dans cette dernière que l’on peut suivre la logique de la décomposition, mais qui est si l’ Estel appelait l’ Estel, comme si les forces dûes à
êtres vivants ( principalement dans le cerveau pour retrouver les souvenirs, la personnalité ou encore pourtant essentielle. Une chose aussi fondamenta- ce don biologique étaient aimantées ensemble.
les animaux ). Mais physiquement, c’est un muscle, les sentiments d’un individu. Si parler d’essence lement puissante que l’ Estel ne s’ en irait pas sans
un filet aqueux que son propriétaire peut exploiter vitale ramène tout de suite à une pensée supers- laisser quelques traces. En tout cas, la puissance de ces effets chaotiques,
afin de faire intervenir des forces surnaturelles, afin titieuse, l’Estel est, à contrario, une réalité bien
tout comme leur durée, dépend de l’ Estel dont elle
de faire de la magie. Plus il l’utilisera, plus il sera tangible mais qui en a toutes les caractéristiques. Une fois libérée de son hôte, ce liquide bleuté émane, plus elle est forte plus elle durera. Mais toute
fatigué, comme ses jambes après une longue course, Retirer toute l’Estel d’un être-vivant revient à faire rayonne dans l’ air, on parle alors de radiations radiation magique a une fin, elle se dissipe alors
il devra se reposer pour que son Estel reprenne des une lobotomie. De plus, il est possible de lire une d’ Estel ou de radiations magiques. Comme une dans l’ air comme la fumée d’ un feu.
forces. À la manière d’un muscle, plus un individu Estel hors d’un corps et encore fraîche ( pas trop vapeur invisible mais avec une odeur bien particu-
la sollicite, plus elle sera forte et capable de grandes dégradée par le temps ), à l’aide d’envoûtement. Il lière ; de framboise certains diraient, c’ est un vent
prouesses. Elle est souvent comparée à l’énergie vi- est donc possible, pour ceux qui maîtrisent cet art, mystérieux annonciateur de grands changements.
tale d’une personne. d’apprendre des choses sur le passé et l’identité de Ce qu’ était capable de faire une personne avec son
son possesseur. Estel, c’ est à dire à peu près tout, est maintenant
Si tous les habitants de Vacarme, faune comme libre et hors de contrôle, c’ est le chaos : changement
flore, sont munis d’Estel, tous ne sont pas capables En conclusion, l’Estel est constituante de ce qu’est météo brutal, rochers qui prennent vie, inversion de
de la conscientiser. Par exemple, un mouton ne Vacarme, sans elle il n’y aurait ni vie, ni magie. gravité ou paradoxe temporel deviennent la norme.
pourra la convoquer qu’inconsciemment, l’Estel Ce liquide biologique aux capacités surnaturelles Plus un être était gros ou avait une Estel dévelop-
lui servira alors de mécanisme de survie instinc- reflète parfaitement ce monde : un fatras absurde pée, plus les radiations qui en découleront seront
tif : faire pousser instantanément sa laine en cas mais naturel dont la logique est dirigée par des liens intenses et puissantes. La graduation des effets peut
de grand froid, la faire tomber en cas de chaleur de causalité surréaliste. aller de la pousse de quelques champignons à la
ou encore refermer une plaie ouverte. Pour ainsi création de cataclysme. Cependant, ces événements
dire, tous les êtres de Vacarme sont donc bien plus chaotiques peuvent aussi avoir un lien direct avec
résistants et résilients que vous. Si votre carotide l’ identité du cadavre qu’ il les a causés. Si ce dernier
s’ouvre en deux, nous ne donnerons pas bien cher était maître des arts de la pyromancie, les radiations
de votre peau. Mais si vous étiez doté d’Estel, elle dûes à son Estel risque de déclencher des événe-
interviendrait tel un chirurgien surexcité pour vous ments liés à son pouvoir : combustions spontanées,
sauver la vie sans même que vous y pensiez. explosions aléatoires ou tornades de feu.

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Bienvenue dans Bienvenue dans
Vacarme Vacarme

L’ ESTEL FOSSILISÉ si le corps est trop pourri, si ce n’ est plus qu’ un


squelette dénué de tout organes vitaux, il ne pourra
FAIRE DE LA MAGIE Dès l’ instant où un magicien use de son Estel pour
confronter une autre Estel ( celle d’ un autre être ),
pas se relever et cela peu importe la quantité d’ Estel il est question d’ envoûtement ; quand la magie ne

E D
n plus des radiations qu’ elle émet, l’ Estel déversée dessus. Ce phénomène, retrouvé naturelle- ans Vacarme, il faut distinguer deux types passe pas par un artifice extérieur mais va directe-
peut dans certaines conditions se fossiliser. ment et notamment après de grandes batailles où les de magie : les Sorts et les Envoûtements. ment impacter le corps ou l’ esprit d’ une cible.
Si elle est enfouie longtemps sous terre, elle esprit des uns finissent dans le corps des autres ( et Ces deux disciplines, bien que liées à l’ Estel,
peut se condenser afin de devenir un cristal brillant souvent avec celui de son adversaire, ce qui est plu- reposent sur des leviers bien différents. Un grand
aux reflets bleutés. En plus de leur beauté impla- tôt cocasse ), a été artificialisé et même industrialisé. lanceur de sort ne sera pas forcément un bon en-
cable, qui les élisent bien souvent au rang de bijoux, voûteur et inversement. Mais dans les deux cas, nul
ces cristaux d’ Estel font également l’ objet de car- Il n’ est pas rare de trouver de vieux gourous qui besoin d’ incantation ou de geste de la main. N’ im-
burant. Ce sont de véritables condensateurs d’ éner- se sacrifient avec leurs adeptes afin de se retrouver porte quel magicien a juste besoin de sa conscience
gie pure, tels des piles, ils sont capables d’ alimenter dans un corps plus jeune, vivant ainsi une forme pour concrétiser un pouvoir. Il peut très bien avoir
n’ importe quel mécanisme. d’ immortalité. Ou des entreprises vendent les ca- les mains attachées dans le dos et la langue coupée,
davres de bêtes féroces et indomptables infusés par il pourra tout de même tirer des boules de feu ou
Cependant, après une utilisation trop longue, les l’ esprit d’ un gentil chien de garde. A l’ heure ac- s’ insinuer dans l’ esprit d’ une cible.
effets chaotiques enfermés à l’ intérieur vont com- tuelle, le commerce de morts-vivants est une vé-
mencer à se libérer. Ce reste d’ Estel va commen- ritable ruée vers l’ or, un marché aux possibilités Les sorts reflètent la faculté d’ un individu à inter-
cer à émettre des radiations magiques encore plus infinies. Cependant, gare à ceux qui maîtrisent mal venir magiquement sur son environnement et sur
imprévisibles et fréquentes qu’ à la mort de son ce processus ou qui l’ utilisent avec trop de légèreté. ce qui l’ entoure, sur tout ce qui n’ appartient pas à
porteur. De plus, là où une radiation normale va Les mystères de l’ Estel sont encore nombreux et son corps ou à celui d’ un autre. S’ il veut créer du
s’ évaporer au bout d’ un moment, celle venant d’ un incalculables. Il n’ est pas rare de voir un mort-vi- feu, faire léviter un objet ou déformer de la roche
cristal d’ Estel trop exploité ne s’ arrêtera jamais. vant aliéné essayant de bouffer tout ce qui l’ entoure il utilisera un sort. Logiquement, plus un individu
Outre leur rareté, leur aspect pratique et esthétique, ( vivant ou non ). Ces troubles proviennent princi- a une connaissance approfondie de ce qui l’ entoure,
qui font d’ eux l’ une des ressources les plus chères palement d’ un phénomène d’ altération de l’ Estel, plus il saura comment le modifier. En somme, plus
de Vacarme, les cristaux d’ Estel sont également une qui une fois hors d’ un corps, même pendant très il a de savoir, plus il sera capable de lancer des sorts
valeur incommensurable pour les historiens et les peu de temps, peut se dégrader, déformant ainsi puissants. Imaginez-vous quelqu’ un qui essaye de
biologistes. A l’ aide de procédés magiques proches sa personnalité ou sa puissance. De plus, durant le faire une charlotte aux fraises sans recette. Bien
de l’ envoûtement et de la lecture de pensées, cer- cours moment où l’ Estel va quitter le corps, elle va qu’ il sache à quoi cela ressemble, il n’ a par contre
tains scientifiques sont capables de lire ces fossiles, créer des radiations et donc exposer son environ- aucune idée des ingrédients, des doses et de l’ ordre
remontant ainsi les vies de ceux à qui ils ont ap- nement aux possibilités infinies et destructrices de dans lesquels les mettres, cela risque de finir en
partenu. Mais malheureusement, ces fragments de ses rayonnements magiques. bouillie rosâtre. Cependant, s’ il a déjà des bases en
vie sont souvent incomplets, voire illisibles, à cause pâtisserie, une certaine sagesse culinaire, il pourra
de la dégradation que le temps peut avoir sur leur improviser quelque chose qui s’ en rapproche. Pour
pureté. lancer un sort c’ est pareil, quelqu’ un sans connais- DÉTECTER LA MAGIE
sance du monde, bien qu’ il sache ce qu’ il veut,
LES MORT-VIVANT
Q
aura du mal à lancer une boule de feu. Au mieux uand quelqu’ un use de son Estel, que ce soit
il fera une étincelle, là où un individu empli de sa- pour un effet sur le long ou le court terme,

I
l peut arriver qu’ une l’ Estel fraîchement sortie voir pourra aisément faire pleuvoir des charbons cela laisse des traces, et les individus de Va-
de son hôte s’ écoule sur un autre cadavre. Dans ardents. Connaître les réactions chimiques et les carme sont capables de les ressentir ( un peu comme
ce cas, un phénomène étrange se produit ; la vie phénomènes naturels de cause à effet, permettent à un animal avec des phéromones ). Mais encore une
qui quitte un corps va en réanimer un autre. Un un magicien de savoir où appuyer avec son Estel. fois, c’ est très compliqué de vous indiquer, à vous
liquide d’ Estel qui se déverse sur un cadavre qui en C’ est pourquoi les grands lanceurs de sort, avant lecteur·rice, la sensation que cela procure. En fait,
est démuni va le ressusciter. Ce non-mort, ce nou- d’ être appelés comme tels, doivent faire de longues il faut considérer, quand il s’ agit de magie, que les
veau-né, va être infusé par l’ esprit et la mémoire années d’ études. gens puissent la sentir via leur Estel. Tel un nez,
de l’ Estel qui s’ est échouée sur lui. On peut alors ce liquide de cerveau, ressent ce que ses semblables
facilement se retrouver avec un mort-vivant qui a A contrario, l’ envoûtement, qui permet de s’ in- peuvent laisser comme traces. La densité à laquelle
corps d’ humain mais un caractère de gobelin ou sinuer magiquement dans l’ esprit et le corps des elle les perçoit, ainsi que le temps durant lequel cette
même un orc avec l’ esprit d’ un arbre. Il n’ est donc gens, ne demande que peu de connaissances. On « odeur » sera détectable, dépend de la force de l’ ef-
pas impossible de croiser, au détour d’ une balade estime souvent que les arts ésotériques de la mani- fet magique qui en est à l’ origine. Plus il est puis-
bucolique, un bout de viande à moitié pourri qui pulation relèvent d’ un don naturel. Par exemple, les sant, plus il sentira fort et imprégnera longtemps
lève les bras en se prenant pour un chêne. personnes considérées par leurs semblables comme l’ environnement. Nous noterons toutefois qu’ il
ayant un grand charisme sont souvent particuliè- existe des individus capables de masquer ces traces.
Les souvenirs et la mémoire d’ un mort-vivant dé- rement fortes dans ce domaine. L’ envoûtement Une fois l’ odeur perçue, nous savons alors qu’ il
pendra du temps qu’ a mis son Estel à rejoindre son est quelque chose qui se ressent, c’ est difficilement y a, ou qu’ il y a eu lieu un phénomène magique.
nouveau corps. Plus ce sera long, plus l’ Estel va se explicable et encore plus à quelqu’ un qui n’ a pas De ce fait, il est possible, avec les connaissances
dégrader et perdre de sa personnalité. Au moment d’ Estel ( vous ). Cela revient à faire comprendre ce nécessaires, de savoir comment il agit, ou a agi sur
de l’ opération de réanimation, quand l’ Estel imbibe qu’ est une couleur à un aveugle. Néanmoins, voici l’ environnement. Par exemple, savoir qu’ une porte
le cadavre, la décomposition de ce dernier va égale- tout de même une petite liste non exhaustive des enchantée explose lorsque nous l’ ouvrons, provient
ment s’ arrêter. De nouveau habité par une nouvelle choses qu’ il permet : guérison des blessures, accé- de cette connaissance. Un ignare sentira peut-être
« âme », son corps va reprendre un nouveau souffle. lération, ralentissement ou déformation du méta- la magie qui s’ en dégage, cependant il ne pourra
Cependant, si l’ un de ses bras a déjà été digéré par bolisme, création d’ illusions, manipulation, lecture dire quels en sont ses effets ( et risque donc de finir
les vers, il aura du mal à le faire repousser. De plus, de pensée, télépathie, destruction directe des corps. carbonisé ).

10 11
Bienvenue dans Bienvenue dans
Vacarme Vacarme

L’ ENCHANTEMENT tirer des éclairs via son épée ; nul besoin de longues
années d’ apprentissage. Les objets enchantés, que
ce soit des armes, des armures ou un bocal à cor-

Q
uand L’ Estel permet d’ infuser et de donner nichons sont donc extrêmement prisés, surtout par
des propriétés magiques à des objets ou à des les nobles et les bourgeois qui peuvent s’ offrir le
choses inertes, on parle de magie d’ enchan- luxe d’ une puissance magique sans grands efforts.
tement. Ce type de magie est lié à la personne qui
l’ utilise. Si par exemple cette dernière est capable
de lancer des éclairs elle pourra fournir à une épée OBJET ET LIEU
la possibilité de faire la même chose. Cependant,
comme pour n’ importe quelle forme de magie, si
MAUDIT
son auteur n’ est plus, l’ enchantement cesse. De

S
plus, il est impossible de faire un rituel de consoli- i pour enchanter de manière permanente un
dification pour maintenir un enchantement. L’ Estel objet une personne doit se séparer d’ une partie
déversée va entrer en conflit avec celle de l’ enchan- de son Estel, une partie de son âme comme cer-
teur, car enchanter quelque chose revient à donner tains diraient, il peut alors arriver que sa personnali-
une partie de soi, une partie de son Estel. L’ objet té se ressente au travers de cet objet. On parle alors
est alors déjà habité, il est impossible de mettre de d’ objet maudit ou hanté. Les superstitieux y voient
l’ eau dans un verre déjà plein. ici l’ incarnation d’ un fantôme, mais rien n’ est plus
concret qu’ un bout d’ Estel devenant indépendant.
Toutefois, les enchanteurs ont appris aux fils des Un habitué de l’ enchantement ne prendra pas peur
années à enchanter de manière permanente un quand son chapeau, une fois mis sur sa tête, com-
objet, d’ annuler le lien qu’ ils ont avec leur magie mencera à lui murmurer quelque mots, il espérera
( même s’ ils meurent l’ enchantement persistera ). seulement que celle ou celui qui l’ a enchanté n’ était
Pour ce faire, ils devront fragmenter leur Estel afin pas un salaud.
de l’ infuser dans l’ objet au moment de l’ enchante-
ment. Mais bien évidemment cette technique n’ est En effet, du caractère de l’ enchanteur dépend la
pas sans effet secondaire… Le fait de fragmenter bienveillance de l’ objet. Si votre hache enchantée a
son Estel revient à se défaire d’ une partie de soi. été infusée par un esprit belliqueux, il n’ est pas im-
Par exemple, si vous savez tirer des éclairs et que possible qu’ elle vous influence, aux travers de gestes
vous infusez ce pouvoir de manière définitive dans ou de paroles, à pourfendre le premier venu. Il ar-
DURABILITÉ quelque chose, vous allez perdre ce don, une sorte rive même, à cause d’ une pratique non légale mais
d’ objet maudit ou de lieu hanté peut arriver à cause
de radiation magique. L’ estel du défunt, dans un
d’ amnésie soudaine. néanmoins commerciale, qu’ un objet enchanté re-
DE LA MAGIE fuse d’ obéir à son porteur. Car certaines personnes,
chaos aléatoire et complètement imprévisible peut
Ce recours est bien souvent l’ échapatoir pour de s’ imprégner dans ce qu’ il l’ entoure à la manière
ce qui est d’ ailleurs de plus en plus répandu, forcent
d’ un enchantement ou d’ un rituel de consolidifi-

Q
ue ce soit avec un envoûtement ou un sort, nombreux enchanteurs afin de régler quelques pro- des magiciens à enchanter de manière permanente
blèmes de dette. Car même si personne n’ a envie cation. C’ est donc souvent une mauvaise idée pour
la magie est toujours liée à l’ individu qui des objets. Alors, animé par un fort sentiment de
de perdre ce qu’ il a mis des années à apprendre, il un meurtrier de rester habiter sur les lieux de son
l’ utilise, à son Estel. Par exemple, lorsqu’ un haine et d’ injustice, celle ou celui qui enchante l’ ob-
faut savoir qu’ un objet enchanté ( durablement ) a crime, du moins s’ il ne veut pas finir tourmenté.
ouvrier crée un échafaudage magiquement, à partir jet va transmettre cette animosité ( tout en perdant
de rien ( seulement à l’ aide de sa magie ), l’ objet une valeur marchande des plus conséquente. D’ un son pouvoir ). Son fragment d’ Estel sera alors rem-
disparaîtra aussi vite qu’ il est apparu s’ il meurt ou seul coup, une personne lambda, à qui il suffit d’ uti-
liser un peu d’ énergie venant de son Estel, pourra
pli de cette sensation, ce qui crée des objets enchan- LES TRUCTONS
tombe inconscient. Bien que naturelle, l’ Estel inter- tés de piètre qualité, voire qui peuvent nuire à leur
propriétaire. L’ appellation d’ objet maudit est alors

L
vient sur le monde de manière surnaturelle. Il faut y
bien plus correcte. ’ Estel étant au cœur de Vacarme, il n’ a pas
voir là un fil qui soutient l’ impossible, s’ il se coupe,
fallu longtemps pour que les peuples domi-
la réalité reprend sa forme initiale. En bref, si l’ ori-
Si pour un enchantement définitif, il est nécessaire nants exploitent celle des plus faibles. Mais
gine d’ un événement magique cesse ( à cause d’ une
que quelqu’ un fragmente son Estel, cette ressource très vite des histoires de moralité sont intervenues,
balle dans la tête par exemple ), la magie prend fin,
est également requise pour faire un rituel de conso- du moins pour celles et ceux qui ont un souci avec
que ce soit pour un envoûtement de contrôle d’ es-
lidification comme expliqué précédemment. De la l’ esclavage. Beaucoup de grandes civilisations se
prit, une tempête de feu ou une brouette invoquée.
même manière qu’ un enchantement, l’ Estel utilisée sont donc vite trouvées dans une impasse, mais
peut alors imprégner de sa personnalité la chose c’ est là qu’ une solution miracle a été trouvée : le
Cependant, au cours des recherches et des évolu-
créée magiquement. Mais là où il est difficile d’ en- Tructon !
tions techniques, les scientifiques de Vacarme ont
découvert un processus qui permet de stabiliser les chanter tout un bâtiment ( voire quasiment im-
possible ), il n’ est pas rare d’ en construire à l’ aide Suffisamment sous-développés pour ne pas être
créations magiques ( les choses et objets qui sont
de sorts, en invoquant murs, toits et baies vitrées. considérés comme un peuple mais assez intelligents
faits à partir de rien ). C’ est une sorte de proces-
Alors l’ esprit de que ce qui a été sacrifié peut, de pour maîtriser son Estel, ces petits êtres à trompe
sus qui consiste à enduire d’ Estel fraîche l’ objet
temps en temps, hanter le bâtiment. Cela arrive as- sont l’ ambiguïté morale parfaite. De plus, leur phy-
ou la chose magiquement faite, il s’ agit alors d’ un
sez fréquemment sur les chantiers bâclés, dont l’ ap- sique mou et leur caractère enclin à l’ obéissance
rituel de consolidification. Cette technique se rap-
provisionnement en Estel ne provient pas toujours font d’ eux d’ excellents esclaves énergétiques, ou
proche du phénomène de réanimation des cadavres,
d’ animaux. Il est parfois plus simple de prendre d’ animaux-carburant pour les individus à la mo-
la vie est infusée dans quelque chose d’ inerte pour
le clodo du coin que de ramener toute une cargai- ralité fragile mais flexible. Très vite, l’ élevage de
le maintenir debout, la rendant ainsi autonome et
son de poulet… A noter également qu’ une situation tructons et leur utilisation dans toutes sortes de
durable.
circonstances sont devenus la norme. Le plus sou-

12 13
Bienvenue dans Bienvenue dans
Vacarme Vacarme

LA MAGIE AU LES STATIONS


QUOTIDIEN MÉLANGES
vent attachés à des machines et entraînés à les faire

V B
marcher via leur Estel, ils sont devenus indisso- ous l’ avez alors peut-être déjà compris : la ien que les machines et la technologie qui
ciables du progrès. Véritables piles vivantes servant magie dans Vacarme est au cœur de toute les accompagnent ne sont pas encore répan-
à actionner les ascenseurs, à faire fonctionner des chose. Elle n’ est pas seulement l’ apanage dues sur tous les continents de Vacarme,
émetteurs de lumière ou des véhicules motorisés, ils des grands érudits ou de quelques élus, mais est uti- nous retrouvons néanmoins la fabuleuse inven-
sont la clef de voûte des grandes villes industrielles lisée par tout à chacun. C’ est pourquoi elle s’ infiltre tion du docteur K, la station mélange, un peu par-
et des civilisations florissantes. Par conséquent, les dans tous les rouages et les actes du quotidien qui tout. Ce mystérieux inventeur, dont personne ne
élevages qui en font le commerce ont très vite fait définissent une société. Chaque individu s’ en sert connaît la véritable identité, fait partie des savants
fortune. Vacarme est actuellement dans ce que les pour simplifier son quotidien, que ce soit un agricul- et des personnalités les plus illustres et énigmatiques
historiens les plus avangardistes aiment appeler teur utilisant la magie de la terre pour creuser des de ce monde. Nous ne comptons plus le nombre
l’ ère du « Tructocène ». sillons, ou un maçon allégeant à coup d’ enchante- d’ exploits technomagiques qu’ il réussit à mettre
ments le poids de ses briques. Il faut donc imaginer au point. Mais aujourd’ hui encore, le fonctionne-
Certes, quelques voix à la moralité inflexible se font que des choses qui pour nous sont essentielles, sont ment de la plupart de ces bijoux d’ ingénierie n’ est
entendre, protestant contre ce qui est objectivement en fait assez rudimentaires sur Vacarme : pourquoi pas explicable, du moins, à partpour leur créateur
une exploitation atroce d’ un animal sentient, même avoir des ampoules quand il suffit de connaître un ( chose qui n’ arrange pas l’ aura de mystère qui l’ en-
intelligent pour certains ( mais il ne faut pas abuser, sort de lumière ? Ou à quoi bon anticiper la météo toure ). Même la station mélange, sa création la plus
ils sont tout de même très cons ) ! Mais elles font quand on peut la créer ? populaire, n’ a pu trouver un autre génie capable
pâle figure en comparaison du confort de vie que de la copier ou de comprendre véritablement son
peut offrir leur asservissement. Alors, toute la technologie et les recherches scienti- fonctionnement.
fiques de ce monde marchent également de pair avec
Le badau lambda détournera facilement son regard la magie. Pour faire simple, chaque innovation a Quoi qu’ il en soit, cette machine imposante a la cu-
des larmes de fatigue d’ un tructon afin de profiter pour but de rendre les sorts et les envoûtements plus rieuse fonctionnalité de mélanger deux objets pour
du massage d’ un bain à bulles ( actionné par ledit accessibles et moins épuisants. Comme expliqué n’ en faire qu’ un seul, du moins, si vous avez de la
tructon ). L’ omerta de la conscience et de la culture précédemment, utiliser son Estel fatigue, elle fonc- chance. Véritable appareil pensant, grâce aux cer-
des tructons est paradoxalement bien plus présente tionne comme un muscle. C’ est notamment pour- veaux sous verre et maintenus « conscients » dont
que les cris des détracteurs de leur exploitation. quoi les tructons, en assumant cette charge, sont si elle est affublée, la machine calcule toutes les pos-
populaires. Toutefois, leur faible intellect ne leur sibilités de fusion entre les deux objets mis à l’ in-
permet pas d’ apprendre de la magie complexe. Ce térieur. Mais malgré l’ intelligence phénoménale de
fut notamment l’ une des raisons pour lesquelles des cette machine, il arrive que rien ne se passe. Alors,
machines ont été inventées. Là où leur activation les objets disparaissent dans les abîmes d’ un monde
ne demande que peu de connaissances magiques, les inconnu, ou dans le meilleur des cas, ils ressortent L’ OR
effets qu’ elles peuvent produire en demanderaient tous les deux intacts mais sans la moindre modifica-
naturellement beaucoup. Nous citerons notamment, tion. De plus, pour l’ activer vous devez sacrifier un

O
des véhicules motorisés, des cabines de téléporta- être avec une Estel suffisamment développée ( sou- n dit souvent que la magie dans Vacarme
tion, des chaînes d’ usine ou encore les fameuses vent un tructon mais pas toujours ). Il doit rentrer n’ a aucune limite, et cela pourrait être vrai
stations mélanges. dans la petite porte qui se situe au-dessus de l’ engin. si l’ or n’ existait pas. C’ est une puissante
Un fois à l’ intérieur, c’ en est fini de lui ; tout son barrière anti-magie, il est impossible, même pour
corps, mais surtout son Estel vont servir de carbu- les plus grands magiciens, d’ invoquer de l’ or via
rant pour réanimer les cerveaux, et vont alors être son Estel. C’ est à ce jour la seule matière connue
désintégrés. qui ne peut être influencée, créée ou déformée par
des sorts. Par conséquent, c’ est pourquoi elle est
Toutefois, le jeu en vaut la chandelle ! Les mélanges utilisée comme monnaie d’ échange dans tout Va-
improbables qu’ une station mélange est capable de carme. La fameuse pièce d’ or a vite été adoptée par
produire sont tout bonnement stupéfiants. En plus tout le monde tant les autres monnaies pouvaient
du simple attrait pour les jeux de hasard, le résultat être facilement singées.
qui découle de la fusion de deux objets est souvent
plus que gratifiant. Qui ne meurt pas d’ envie de voir Nous retrouvons également un bon nombre d’ équi-
le résultat d’ un mélange entre une canne à pêche pements ou d’ armes en or sur les marchés, ses pro-
et une glande à feu de dragon ? Surement personne priétés en faisant d’ excellentes armes perce-magie
me direz vous… et bien, c’ est bien parce que vous ou de casques anti-envoûtement. Tous ces objets
n’ avez jamais utilisé une station mélange ! Cette ont une grande valeur marchand à cause du petit
machine absolument fabuleuse vous fera entrevoir nombre d’ artisans qui maîtrisent leur façonnage.
les possibilités infinies de chaque combinaison d’ ob- En effet, qui veut s’ amuser à taper des heures sur
jet, de chaque invention manquée et de tout ce dont un bout métal, là où d’ habitude, il est possible d’ uti-
vous ne pensez pas avoir besoin. Vous ne pourrez liser un sort de déformation ? En plus de l’ épuise-
plus vous passer de votre « canne à pêche fouet de ment que cela engendre, la maîtrise de l’ or demande
flamme » une fois que vous l’ aurez dans les mains ! aussi un grand savoir-faire et peu de gens ont la
patience ou le talent pour l’ acquérir.

14 15
Bienvenue dans Bienvenue dans
Vacarme Vacarme

numéro, quelqu’ un pourra alors dire qu’ il a 10 ans chutent ou augmentent d’ une centaine de degrés
de l’ Ouzoul 130, 23 du 131 et 456 jours de l’ Ouzoul pendant un Ouzoul, le climat autour d’ un Arbre
132. Mais même avec cette technique, cela n’ est pas Monde reste stable. Par conséquent, l’ émergence de

LES PHÉNOMÈNES très précis et rudement compliqué, il est difficile de


déterminer si c’ est beaucoup ou non.
ces mastodontes a été un déclencheur de vie.

Tous les êtres incapables de survivre aux Ouzouls

NATURELS
Toutefois, pour vous donner un repère, nous ont trouvé auprès de ces Arbres le refuge idéal, la pé-
considérons qu’  un humain sur Vacarme vivra rennité de leur espèce était assurée. C’ est donc dans
en moyenne deux à trois Ouzouls dans sa vie, du leur zone d’ influence que nous retrouvons toutes les
moins, s’ il n’ a pas contré ou ralenti les effets de grandes civilisations, les peuples et les espèces pros-
la vieillesse magiquement. En bref, la datation du pères. Sans eux, Vacarme ne serait qu’ une terre dé-
l’ œuvre dans ce phénomène. De plus, bien que les
LES SOLEILS ET Ouzouls soient cycliques, toute tentative de prédic-
temps sur Vacarme est un mystère absolu, un vé-
ritable casse-tête solvable uniquement avec des ap-
solée à la vie restreinte, à contrario de ce qu’ elle est :
un bordel florissant, regorgeant de créatures en tout
L’ OUZOUL tion de leur arrivée à long terme est impossible, les
scientifiques ne peuvent les anticiper qu’ au dernier
proximations douteuses. genre. Les gens nomment leurs zones d’ influence
les Terres Fécondes en réponse aux zones non pro-
moment. tégées des Ouzouls qu’ ils appellent Terres Gastes.
LES ARBRES MONDE
V
acarme est une planète sensiblement proche
de la Terre, elle est ronde, elle tourne sur Quoi qu’ il en soit, ces Ouzouls créent des problèmes
LES TERRES GASTES
Q
elle-même et autour d’ un astre. Cependant, autrement plus importants qu’ un simple casse-tête uand l’ Estel est apparue dans le monde du
le système solaire où elle se situe est radicalement pour les astronomes. Nous pouvons facilement ima- vivant, il n’ y avait pas encore d’ êtres dits in-

B
différent : il n’ y a pas un, mais trois soleils qui giner les soucis occasionnés par un tel phénomène telligents, ceux qui sont capables de la maî- alayés cycliquement par les Ouzouls du fait
éclairent et réchauffent ce bout de caillou ! Les planétaire : augmentation ou diminution brutale triser consciemment, son émergence a commencé de leur éloignement avec les Arbres-Mondes,
forces gravitationnelles a l’ œuvre ici sont donc des températures, changement de vitesse de rota- avec les plantes et les champignons. La première les Terres Gastes sont nommés ainsi car là-
légèrement plus compliquées que les nôtres, voire tion de la planète ou déchaînement de la météo et chose dont ils eurent besoin, fut de stabiliser leur bas rien ne dure, tout pourrit, tout se gâte. Offerte
complètement imprévisibles. Tout ce que nous ob- des océans. C’ est pourquoi la vie sur Vacarme a dû environnement climatique face à la menace per- en pâture aux caprices orbitaux de Vacarme, les
servons, mais avec incompréhension, c’ est que Va- s’ adapter afin de survivre. C’ est ainsi que l’ Estel est manente des Ouzouls. C’ est là qu’ apparurent les brutaux changements climatiques qui en découlent
carme va tantôt orbiter autour d’ un soleil puis d’ un apparue dans la course évolutive ; quoi de mieux que premiers Arbres-Mondes. y rasent toute vie, c’ est une véritable moisson de
autre. Ces changements d’ astre, nommés Ouzouls, la magie pour contrer des cataclysmes planétaires ? mort. Tous les fous et les espèces non préparées
n’ ont jamais été compris ou explicités par les scien-
Cette appellation générique désigne toutes les qui s’ y sont aventurés, y ont laissé leur peau à un
tifiques. Ils sont tout bonnement absurdes, comme si Pouvant modifier leur environnement et adapter plantes et les champignons qui sont capables, via moment ou un autre. Le cas échéant, mourant tous
les forces gravitationnelles n’ étaient pas les seules à leur corps de manière fulgurante, les êtres vivants leur Estel, d’ assurer leur protection en stabilisant plus ou moins en même temps, leurs cadavres vont
de Vacarme ont alors réussi à supporter chaque magiquement la température autour d’ eux. Il en libérer d’ énormes quantités de radiation magique
nouvel Ouzoul, à survivre aux chocs thermiques existe des variétés de toutes les formes et de toutes simultanément.
et météorologiques à coup de sorts et d’ adaptation les couleurs, seule leur taille aux proportions gar-
spontanée. gantuesques et leur faculté climatique leur servent
de point commun. Ainsi, quand les températures
LE TEMPS

L
es trois soleils de Vacarme, qui répondent
respectivement aux noms de Doul, Birdoul
et Arzoul, n’ ont pas la même taille. Le temps
que met la planète à faire une révolution varie selon
le soleil, une année peut durée X temps sur Doul et
Y sur Birdoul. En plus de cela, la vitesse de rotation
de Vacarme peut également varier d’ un Ouzoul à
un autre, créant ainsi des jours plus ou moins longs
à chaque fois. Ces phénomènes rendent donc in-
surmontable toute tentative de datation. Il est tout
bonnement impossible pour un historien sérieux de
savoir combien de temps s’ est passé entre tel ou tel
événement lointain. Pour faire simple, il n’ y au-
cun repère temporel stable à long terme, ni jour ou
année qui aurait une même durée sur une grande
période. Alors, pour compter le temps, les gens sur
Vacarme, que ce soit pour donner leur âge ou da-
ter quelque chose, parlent d’ années ou de jours par
rapport à un Ouzoul précis. Chaque Ouzoul a un

16 17
Bienvenue dans Bienvenue dans
Vacarme Vacarme

Cela a pour effet de créer des tempêtes d’ Estel :


véritable raz-de-marée chaotique, ce phénomène
L’ÉVOLUTION
engendré par la mort va paradoxalement créer la

Q
vie. Dans tous les effets possibles et imaginables ue ce soit à cause des conditions de vie ex-
dûs aux radiations d’ Estel, il arrive toujours un mo- trêmes ou de la compétition entre les espèces,
ment, après feu, vent et tempêtes, que l’ incohérence la vie sur Vacarme est rude. De fait, la sé-
prenne forme : mutation, mélange et chimère géné- lection évolutive fait le tri parmi les forts et faibles,
tique vont naître de cette vague de mort. Quelques parmi ceux qui s’adaptent et ceux qui meurent. Et
temps après un Ouzoul, les Terres Gastes vont donc c’est bien souvent l’utilisation de l’Estel qui permet
foisonner de vie, mais d’ une vie confuse. aux espèces de se démarquer. Alors, l’utilisation de la
magie par toute la faune et la flore de cette planète a
Un nouvel écosystème sans repère et sans logique pour conséquence de créer une évolution Darwiniste
va être lâché seul dans la nature. Les formes de ultra-rapide.
vie qui vont en émerger sont le pur fruit du hasard
et non le résultat de longues années d’ évolution : Si un simple mouton, au cours de son vivant, est
mains qui servent à marcher, dents qui font office capable de se transformer afin de mieux s’adapter à
de poil ou transpiration acide sont la norme. Bien son milieu, nous pouvons facilement imaginer qu’au
souvent ces nouvelles créatures ne font pas long bout de quelques générations seulement, la race
feu, elles ne sont pas faites pour la survie ; voir sa change du tout au tout. L’évolution est tellement
peau fondre à chaque effort n’ étant pas un atout rapide sur Vacarme qu’il n’est pas rare de retrouver
évolutif. Cependant, il arrive de temps en temps, plusieurs chaînons évolutifs d’une même espèce vi-
le hasard faisant bien les choses, que de nouvelles vants en même temps. Vous pouvez donc observer
créatures viables, des ressources exploitables ou des au cours d’une même balade, un dinosaure, un poulet
matériaux exotiques émergent de ce chaos. Ces ri- puis un « homme-poulet ».
chesses, qui naissent des Terres Gastes, font alors heureusement, leur déplacement et leur métabolisme
vite l’ objet de convoitise pour tout à chacun : nou- sont extrêmement lents, il n’ avance que de quelques Ce phénomène est d’autant plus frappant lorsque
veaux combustibles, fruits aux saveurs exquises ou centimètres par jour. Cela dit, au fur et à mesure des la convergence évolutive rentre dans l’équation. En
métaux d’ exception, qui sait ce qu’ il est possible d’ y années vous pouvez facilement voir la montagne effet, sur cette belle planète qu’est Vacarme, énor-
trouver ? C’ est d’ ailleurs de là qu’ a vu le jour le mé- avancer lentement vers votre habitation. mément d’espèces ont tendance à devenir bipède, à
tier d’ aventurier. Si aujourd’ hui ils sont engagés tels avoir un pouce opposable et à maîtriser la magie de
des mercenaires pour n’ importe quelle tâche, leur De plus, S’ il s’ avère que votre maison se trouve dans mieux en mieux. Les humains dans leur arrogance,
première fonction était d’ aller prospecter les Terres une ville elle-même accoudée à un Arbre Monde, mais comme beaucoup d’autres peuples, pense être
Gastes à la recherche de nouvelles ressources. cela va être sujet à quelques inquiétudes. Vous sa- la première espèce a avoir développé ces atouts, les
vez alors que dans plusieurs années, même si ce sera autres races ayant simplement copié par mimétisme
après votre mort ou celles de vos enfants, votre cité ces facteurs de réussite évolutive. C’est pourquoi ils
LES FAISEURS DE va inéluctablement s’ effondrer et l’ arbre qui la pro- utilisent la dénomination péjorative d’hommes-ani-
tégeait sera dévoré. C’ est en regardant la concomi-
MONTAGNE tance des chemins pris par les Faiseurs de montagne
maux pour désigner toute altérité qui se tient debout,
parle, construit et saisit des objets. Sur Vacarme, le
et l’ emplacement des Arbres Monde, que les scien- principe d’homme-animal ne veut donc rien dire, il

M
algré leur stature presque divine, les Arbres- tifiques ont découvert que c’ est ainsi qu’ ils mour- sert seulement à illustrer plus simplement pour vous
Mondes ont tout de même des prédateurs : raient. Très peu de gens, à part quelques immortels, ( humain·es de la planète Terre ) cette convergence
Les Faiseurs de montagne. Tout comme peuvent se vanter d’ avoir vu un Arbre monde dépé- évolutive retrouvée chez presque toutes les espèces.
leur proie, ces êtres encore plus titanesques sont rir. De fait, c’ est un sujet très difficile à étudier, il
nommés ainsi génériquement. Le terme de Faiseur faut se plonger dans les livres d’ histoires ou récol- Si l’évolution donne la possibilité de construire des
de montagne désigne tous les êtres aux proportions ter la mémoire collective des peuples pour tisser des sociétés en accordant des mains agiles et une maîtrise
vertigineuses qui sillonnent le cœur de Vacarme. liens entre Arbre-Monde et Faiseur de montagne. de l’Estel, elle reprend aussi beaucoup. Un échange
Sorte de ver ou de serpent géant vivant sous terre, équivalent s’installe dans toutes les lignées évolu-
il mesure aisément la taille d’ une mégalopole. Il en Cette relation de prédation n’ a été découverte que tives. Ce phénomène biologique est par exemple
existe potentiellement de toutes les formes et cou- récemment, les Faiseurs de montagne se nourris- extrêmement frappant chez les oiseaux. Quand des
leurs, mais à vrai dire, personne n’ en a vu entière- sant à priori des racines à des centaines de mètres doigts ont commencé à apparaître au bout de leurs
ment. Premièrement, leur taille au proportion conti- sous terre, l’ action n’ est alors que peu visible ( si ailes et qu’ils ont conscientisé leur Estel, ils ont éga-
nentale empêche toute vision globale de leur corps, ce n’ est le ressenti de quelques secousses ). D’ an- lement vu leur faculté de vol drastiquement réduite.
et deuxième, il ne dépasse qu’ à de rares occasions du ciennes croyances faisaient simplement le lien entre Certes, ils peuvent dorénavant user d’outils com-
sol. Une seule chose est sûre, c’ est que lors de leurs les montagnes, les tremblements de terre et la mort plexes et avoir de meilleures facultés mentales, mais
mouvements ils déplacent littéralement des mon- des Arbres-Mondes mais sans jamais mentionner ce qui faisait d’eux les rois des airs leur sert mainte-
tagnes. Les sillons qu’ ils creusent des centaines de les Faiseurs de montagne ( sûrement inconnus pour nant à planer dans le meilleur des cas. En bref, dès
mètres sous terre font remonter la roche créant ainsi eux ). Mais même aujourd’ hui, bien que la science l’instant où une espèce gagne en intelligence, qu’elle
la topographie du monde. Sur leur chemin, chaînes avance sur Vacarme, il faut tout de même avouer converge vers la bipédie et une meilleure maîtrise de
de montagnes et fosses béantes voient le jour. Mais que ces titans longilignes sont toujours enveloppés son Estel, elle perd en capacités physiques.
de mystère.

18 19
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

LES PEUPLES LES HUMANOÏDES

DE VACARME G
rande famille dont Homo sapiens est à l’ ori-
gine, elle regroupe les Humains, les Nains,
les Géants et les Gnomes. Cette lignée évolu-
tive se démarque des autres par la dominance de leur
plus vieil ancêtre génétique sur les autres. En effet,
les Humains, à contrario d’ autres races qui n’ ont
pas d’ aîné évolutif encore en vie, entretiennent
un rapport de domination avec leurs descendants
( les Nains, les Géants et les Gnomes ). Même si
aujourd’ hui la plupart d’ entre eux ont réussi à
s’ émanciper, le rapport conflictuel de cette lignée
évolutive reste très marqué.

Cette manie du cloisonnement social s’ observe aussi


dans leur rapport de genre ( entre masculin et fe-
minin ). Que ce soit chez les Humain, les Nain, les
Géant ou les Gnomes, tous inculquent dans la tête
de leurs bambins une place sociétale prédéterminée
en fonction de leur sexe biologique, chose qui est
loin d’ être la norme dans bon nombre d’ espèces.

LES HUMAIN·ES

R
ace qui est peut-être la plus présente et la plus
vieille de Vacarme, les humains ont toujours
eu une énorme influence dans ce monde par
leurs conquêtes et leur rayonnement. Il est même
difficile de leur donner un caractère et des usages
globaux tant leurs cultures peuvent changer sui-
vant le pays. Mais nous remarquons tout de même
quelques points communs : premièrement, ils ont LES NAIN·ES
une certaine répulsion pour les travaux physiques

D
et éreintants, qu’ ils préfèrent laisser de bon cœur à e petite taille mais néanmoins dotés d’ une
leurs cousins les nain·es et géant·es. Deuxièmement, constitution à toute épreuve, les Nains,
et cela va de paire, ils ont tendance à appliquer une descendants directs des Humains, sont la
forte disparité sociale au sein de leurs sociétés. Seuls classe sociale travailliste de leur espèce ( l’ Humani-
les plus aisés ne voient pas la criante lutte de classes té ). C’ est l’ Évolution Darwiniste ultra vitaminée
qui s’ opère au sein de leur peuple. Preuve qu’ il en de Vacarme, il y a de ça un grand nombre d’ Ou-
est, leurs descendants, forcés par la sélection évolu- zouls, qui a fait muter ces humanoïdes avec un
tive ultra-rapide de Vacarme, ont émergé, non pas physique si particulier ( pilosité développée, petites
à cause d’ un environnement naturel extrême mais à jambes, grande carrure, etc. ). Le manque extrême
cause d’ une société à l’ ascenseur social bien dégom- de mixité sociale de leurs sociétés a joué ici le rôle
mé. Troisièmement, ils sont fortement attachés aux de la Nature. Toutefois, lors des grandes conquêtes
croyances et religions. Même s’ ils sont loin d’ être humaines, quand les Nains ont été envoyés en pre-
détachés des nouvelles technologies et découvertes, mière ligne avec leurs cousins les Géants, ils ont
l’ Humanité n’ a tout de même pas abandonné la réussi à décrocher leur indépendance, à couper le
superstition ( loin de là ). lien avec leur ancêtre biologique. Cette liberté,
payée dans le sang, fait maintenant d’ eux un peuple
Par exemple, le Culte du Feu Ternaire, religion vé- à part entière dans de nombreuses régions.
nérant les trois soleils et maîtres de leur continent
d’ origine, a encore de beaux jours devant elle et de Cette ténacité et opiniâtreté qu’ ils ont été obligés de
nombreux adeptes. Son inquisition, principale force cultiver sont ancrées dans leur culture, faisant d’ eux
armée des humain·es, fait depuis toujours trembler des militants indécrottables. La plupart des Nains
et souiller les sous-vêtements des pratiquants de la sont habités par un grand combat éthique qu’ ils
nécromancie. défendent corps et âme, que ce soit l’ égalitarisme,
le sincérisme et bien d’ autres encore.

20 21
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

LES GNOMES nés aux Géants ), leur taille s’ est encore vue réduite
ainsi que leur masse musculaire : les Gnomes ont
alors vu le jour. Dans cette foudroyante mutation,

L
es Gnomes sont la dernière apparition évoltive ils ont aussi développé de grandes oreilles pointues.
de la branche d’ Homo sapiens, mais contrai- Certains disent que cela est le fait d’ une sélection
rement à leurs aînés, ils ne descendent pas des évolutive due aux complots et à la politique ; dans ce
Humains mais des Nains. Si ces révolutionnaires à milieu, celles et ceux qui pouvaient entendre une dis-
la barbe hirsute se sont débarrassés de la dominance cussion au loin étaient clairement avantagés. Mais
humaine, ils ne se sont pour autant pas délestés de c’ est peut être aussi le simple fruit du hasard, il est
leurs mauvaises habitudes. Très vite, dans leur so- difficile de trancher pour l’ heure. Quoi qu’ il en soit,
ciété qui était au départ égalitaire, des rangs sociaux les Gnomes commencent de plus en plus à émerger
et des hiérarchies de classe se sont développés. Déjà dans les sociétés naines, bien qu’ ils restent encore
génétiquement préparée à des mutations rapides, la marginaux, ils savent faire parler d’ eux. Nous les
bourgeoisie naine grandissant dans un vase clos, a retrouvons dans tous les postes de prestige ou de
vite évolué pour gagner en facultés intellectuelles et pouvoir : riche marchand, savant et scientifique de
magiques. En contrepartie, et du fait d’ un arrêt bru- renom, politicien et diplomate, etc.
tal des travaux physiques ( qu’ ils ont volontiers don-

LES OGROÏDES

T
ous les membres de la grande famille des
Ogroïdes descendent d’ un même ancêtre : LES ORCS
l’ Ogre ( vous l’ avez pas vue venir celle-là ).

P
Encore nombreux à fouler les terres de Vacarme, remier peuple intelligent à avoir émergé
ces mammifères de grande taille aux bourrelets do- des Ogroïdes ( bien que c’ est encore à dé-
minants et à la peau verdâtre, ont créé une myriade battre ), les Orcs ne sont tout de même pas
de lignées évolutives. Mais seulement trois d’ entre la race la plus fine qui existe sur Vacarme. Bien sou-
LES GÉANTS·ES elles ont su établir une culture et des sociétés com-
plexes : les Orcs, les Gobelins et les Chamberlins.
vent, leurs querelles sont réglées à coups de poings
et de genoux. Mais leurs us et coutumes, bien qu’ à
la limite de la bestialité, ont tout de même un avan-

C
es mastodontes longilignes ont fait leur ap- Contrairement à ce trio gagnant de descendants, tage : celui de créer des sociétés simples. Les com-
parition peu de temps après les Nains dans la les Ogres sont considérés comme des êtres semi-in- plots, les magouilles politiques ou les pratiques fi-
famille des humanoïdes. En voyant s’ opérer telligents ( et à raison ). Cependant, leur bêtise est nancières douteuses sont exclues chez les Orcs. Ces
la transformation physique des Nains, une nouvelle compensée par une faculté d’ adaptation absolument bipèdes à la musculature dominante et aux canines
idée a émergé dans la tête des classes supérieures hu- phénoménale, bien plus impressionnante que n’ im- prononcées vivent alors principalement en petite
maines : forcer la main de l’ Évolution. A l’ aide de porte quelle autre espèce. Ceci est expliqué, dans un communauté nomade dont le tissu social repose sur
procédés magiques et de pratiques effroyables ( vi- premier temps, par la diversité absolument démen- de deux grands axes : l’ architecture et les vœux.
vement critiquées à leur découverte ), ils ont réussi à tielle d’ ogroïdes ( ogre des montagnes, ogre de feu,
forcer la Nature, du moins à l’ orienter, afin de créer ogre des mer, ogre des marais, etc. ), et deuxième- L’ architecture : Transportés sur des charrettes gar-
des humains à la taille et à la force remarquables. ment, par leur capacité à changer de sexe selon leur gantuesques de la taille d’ un hameau, les maisons
humeur. Tous les membres de cette espèce peuvent Orcs, des sortes de pots de terre géants, sont entou-
En bref, les Géants sont une race artificielle, créée en quelque jours seulement, obliger leur corps à rées d’ une série de poignées égale au nombre d’ in-
dans un seul but ; servir l’ expansion et la domi- muter suivant leur désir. Dans une relation entre dividus de la communauté. Après avoir exploité les
nance de l’ humanité. Tout autant exploité, si ce OgroÏdes, celui qui va porter l’ enfant se décide, non ressources d’ un endroit, chaque Orc, va remettre
n’ est plus que les Nains, beaucoup d’ entre eux ont pas par une obligation biologique mais via un choix son habitation sur la charrette afin de partir à la
rejoint leurs frères et soeurs opprimés dans leur personnel. La notion de genre n’ a donc aucun sens recherche de nouvelles denrées. Si l’ un d’ entre eux
projet d’ auto-détermination. S’ ils sont bien moins pour eux, les mots « homme » et « femme » en tant est fâché avec des Orcs de la tribu, ces derniers ne
nombreux qu’ eux, leur puissance sur un champ de que concept social, n’ hésitent pas. voudront pas l’ aider pour embarquer son habita-
bataille a certainement fait la différence lors des tion. S’ ils sont trop nombreux, la maison ne pourra
guerres d’ indépendance. La langue française obligeant une forte démarca- donc pas être déplacée à cause de son poids. De ce
tion entre le masculin et féminin, et n’ ayant que peu fait, l’ Orc en question est exilé de la communauté,
Mais depuis peu, à cause d’ une soit disante réparti- d’ outils pour désigner la neutralité de genre, elle est il est laissé derrière au moment de la migration. Ce
tion logique des tâches, les Géants sont à nouveau très mal appropriée pour parler des Ogroïdes. Ce- système cruel mais pragmatique permet aux socié-
relégués au rang de forçat, soulevant ou poussant de pendant, ne parlant pas les langues Ogroïdes, nous tés Orc de forcer la cordialité et l’ entraide tout en
lourdes charges à longueur de journée. En somme, allons utiliser le genre par défaut du français ( le diminuant la rancœur et la défiance d’ un individu
les sociétés naines leur font subir ce que jadis les masculin ) afin de faire la description des Orcs, des à l’ égard du groupe. Via ce procédé, nous considé-
humains leur infligaient. Gobelins et des Chamberlins. rons ainsi qu’ un Orc riche est un Orc aimé : plus les
gens de sa communauté l’ aimeront, plus il pourra
se fabriquer une grande maison.

22 23
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

LES CHAMBERLINS

S
elon beaucoup d’ ethnologues, bien que cela
soit souvent remis en question ( en particulier
par les concernés ), les Chamberlins seraient
les descendants évolutifs naturels des Gobelins. De
même taille mais bien plus rondouillards et grais-
seux que leurs cousins aux oreilles pointues, leurs
corps auraient muté à la suite de migration vers des
terres bien plus chaudes et arides. Petits ogres du
désert, les Chamberlins ont adopté ce physique pour
emmagasiner des réserves afin de subsister dans ces
terres sans eau ni nourriture. Leurs têtes, déjà hy-
pertrophiées, ont également grossi, signe indéniable
de leur Estel développée. Et s’ il y bien une chose
qui caractérise les Chamberlins, c’ est leur don inné
pour la magie. A vrai dire, ils n’ ont pas trop eu le
choix, car les terres qui les ont vus naître ont très
rapidement perdu leur Arbre Monde. Sans protec-
tion, ils ont dû survivre aux changements brutaux
des Ouzouls par leurs propres moyens, user de leur
Estel pour se protéger du climat. De telles condi-

Les vœux : Même si les Orcs ont des sociétés com- intimidant a laissé place à des individus aux méta-
munautaristes ( où l’ entraide est le maître mot ), ils bolismes précaires et fragiles. Mais sur Vacarme,
prônent également la puissance de l’ individu, le un manque de capacité athlétique est souvent égale
mythe du héros. Ceux qui arrivent à atteindre ce à une intelligence remarquable. Mais contrairement
statut deviennent de véritables dieux vivants dans la à d’ autres créatures sociales, les Gobelins, lors de
culture Orc : poèmes et récits épiques leur sont dé- l’ évolution de leurs cerveaux, n’ ont pas développé
diés, statues et autels leur sont bâtis. Le seul moyen de neurones propices à l’ entraide, ils ont à l’ inverse, Encore une fois, c’ est leur manque d’ empathie to-
d’ y parvenir est d’ accomplir un haut-fait, un acte un manque total d’ empathie avec leurs semblables. tale envers eux-mêmes qui leur a permis de se déve-
si impressionnant et courageux qu’ il mettra tout le Surprenament, ce biais évolutif a fait d’ eux l’ une lopper. Les problèmes éthiques étant inexistants, ils
monde d’ accord. Ce faisant, le héros Orc devra dé- des races les plus populeuses de Vacarme. Là où un ont pu se lancer dans un véritable chantier de res-
clamer un vœu, un sermon imbrisable qui représen- humain va se soucier du bonheur et du futur de sa tructuration de leur race : Gobelin pondeur ( Reine
tera son acte héroïque. Ceux qui voudront suivre descendance, un gobelin va se faire du mouron s’ il gobeline ), Gobelins ouvriers ( les Gobs ) et Gobelins
son exemple, qui pense qu’ il est le plus digne des n’ en n’ a pas assez à exploiter ( de descendance ). La soldats ( les hobgobelins ) ont vu le jour. Dès lors,
Orcs, devront alors le respecter à la lettre. Nous ci- plupart d’ entre eux souffrent en quelque sorte d’ un leur société fut comparable à celles des fourmis : les
terons notamment le vœu des Intouchables qui vise syndrome maladif d’ accumulation dès qu’ il s’ agit Gobs servant à toutes les tâches ingrates, les Hobgo-
à honorer le héros « Zab-le-fou » en tuant tous ceux de procréer. Leur société se basant sur l’ exploitation belin à leur projets martiaux et les Reines ( à l’ aide
qui les touchent. De plus, il est très mal vu pour un d’ eux par eux-mêmes, faire des enfants n’ est pas une de leur spermathèque artificielle ) à enfanter toutes
Orc de ne suivre aucun vœu, leur société considérant envie mais une réalité économique. A la manière sortes de Gobelins. Toutefois, dans cette classifica-
qu’ il faut suivre l’ exemple d’ un grand héros si on d’ un riche propriétaire terrien, dont la puissance est tion biologique très forte, les Gobelins initiaux ont
veut être Orc, un vrai. reflétée par le nombre de terres qu’ il peut exploiter, perduré. Ce sont les seuls à avoir des capacités men-
la richesse d’ un gobelin se compte aux nombre de tales dignes de ce nom, ils sont donc naturellement
ses semblables qu’ il peut asservir.
LES GOBELINS indispensables à la société. Mais la folie des Gobelins
ne s’ est pas arrêtée qu’ à trois sous-espèces. Devenant
Durant très longtemps, les principaux voisins des de véritables génies de la bio-ingénierie, ils ont com-

B
ien plus petits mais également sournois que Gobelins, hormis quelques bêtes absurdes dont les mencé à créer de nouveaux gobelins afin de répondre
les Orcs, ces Ogroïdes aux nez graisseux et entrailles de Vacarme ont le secret, furent les four- à toutes sortes de tâches : Gobelins bateau, Gobelins
aux grandes oreilles auraient vu le jour sous mis. Ils se sont vite aperçus que ces colocataires sou- bombe ou Gobelins bétail sont devenu monnaie cou-
terre. Nous pensons qu’ ils ont émergé quand cer- terrains aux tailles variables ( de 5 millimètres à 5 rante. Désormais, il a une quantité presque infinie
tains Orges ont commencé à coloniser le sous-sol mètres ) formaient des sociétés bien plus efficaces de sous-espèce artificielle, la technologie gobeline
des montagnes. Les conditions de vie souterraine que les leurs. C’ est d’ ici que leur est venue l’ idée ne réfléchissant plus qu’ en termes de gobelin mo-
n’ étant que peu adaptées aux boules de chair que sont de génie de les copier, de calquer ce modèle social no-tâche ( on citera le Gobelin porte par exemple ).
les Ogres, ceux-ci ont muté afin de devenir frêles, sur le leur. Là où leur limite biologique formait un De plus, les Gobelins normaux se sont également vus
petits et nyctalopes, leur permettant ainsi de se fau- obstacle à ce projet, leur maîtrise de la magie leur a attribuer toutes sortes de mutations mineures : ailes,
filer facilement dans toutes sortes d’ endroits sombres permis de le dynamiter à coup de mutations. branchie, agrandissement du nez, etc.
et exigus. Certes, leur corps autrefois puissant et

24 25
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

tions les ont endurcis, leur ont forgé un caractère tiné à être forgeron, dès qu’ il verra une forge, il ne Cet Empire avait pour but de rassembler toutes les pour les autres espèces), les humains ont simple-
pragmatique et antipathique, une attitude de fer apte pourra s’ empêcher d’ aller y travailler. Cet envoûte- races intelligentes, celles capables d'utiliser l’Estel ment perçu dans les Gamarous des animaux avec
aux pires sacrifices. Reflet de leur société, ce manque ment de Caste aura le même effet sur les dirigeants, et le langage pour faire de Vacarme un lieu de paix. des caractéristiques qu'ils pensaient être les seuls à
criant de sentiments est ce qui les caractérise pour qui ne pourront s’ empêcher de donner des ordres ou Profondément universaliste, il voulait créer une avoir (bipédie, intelligence, contrôle de la magie et
de nombreux peuples ( autre point en commun qu’ ils sur les esclaves qui ne pourront s’ empêcher d’ obéir. seule et unique nation : non pas dans un esprit im- pouce opposable).
ont d’ ailleurs avec les Gobelins ). Seuls les Aëls, véritables dieux vivants Chamberlins, périaliste, mais dans une volonté de fédération afin
ne subissent pas d’ envoûtement de caste, ils sont les de partager savoirs, techniques et cultures. Pensant Quoi qu’il en soit, les Gamarous, après la chute de
Leur modèle de société, tout comme leur manière de rois de la société Chamberline. Ces êtres immortels, que l'émergence de l'intelligence est apparue dans leur Empire, ont tout de même gardé leur philoso-
penser, est tout simplement inacceptable pour toutes ayant stopper magiquement tout système de vieil- l’unique but de partager les connaissances, il voyait phie d’alliance et d’entraide mais à moindre échelle.
celles et ceux qui ont un certain goût de la liberté. lissement, vivent reclus au cœur de forteresses de dans cette convergence évolutive un don fait pour Au lieu de faire bloc avec l’intégralité des espèces
Dès la naissance, les Chamberlins sont automati- pierre d’ où nul ne peut entrer ou sortir. Coupés ainsi unir toutes les races. intelligentes, ils se sont regroupés avec celles qui
quement séparés de leurs parents et élevés par la du monde physique, les Aël sont un véritable mythe leur ressemblent, celles qui appartiennent à leur fa-
communauté. À l’ âge de raison, qui peut varier vivant. C’ est en envoûtant et en incarnant le corps C'est d'ailleurs le Gamarou qui sert aujourd’hui de mille biologique : les reptiles, les mammifères, les
suivant les périodes historiques, les enfants Cham- d’ autres Chamberlins qu’ ils exercent leur influence langage commun à tous les peuples de Vacarme. Sa insectoïdes, les oiseaux, les poissons et les amphi-
berlins doivent passer un test d’ intelligence qui va et leur règne. Nul ne sait combien ils peuvent en conception, intrinsèquement pensée pour être uti- biens. Elles forment aujourd’hui des peuples et des
déterminer leur future Caste et leur place dans la contrôler à la fois ou même leur identité, mais une lisée par toutes les morphologies et cultures, était civilisations à part entière avec un nom, une culture
société. Plus ils le réussiront, plus ils auront accès seule chose est sûre : le plan des Aëls n’ est pas com- si bien faite que toutes les races l'ont vite adoptée et des mœurs différentes. Vous pouvez donc aussi
à une caste prestigieuse et privilégiée. A l’ inverse, préhensible pour le commun des mortels. Vivant de- (même si elles n’ont pas oublié leur langue natale vous fier à ces regroupements pour imaginer les
en cas d’ échec cuisant, ils finiront esclaves ou au puis la naissance de leur race, leur notion du temps pour autant). Pour faire simple, elle a permis l’abo- différents caractères des Gamarous. En résumé, si
mieux serviteurs. Et pour être sûr que rien ne vien- et de la vie elle-même n’ est pas saisissable. Seule la lition de la barrière des langues, premier frein à vous devez expliquer d’où vient un “homme-ani-
dra perturber cet ordre social, tous les Chamberlins Caste Chamberline la plus élevée, les Ad’ aël, sont l'unification du monde. Le mot Gamarou est d’ail- mal” vous avez soit le choix de dire qu’il provient
( de haut rang ou non ) subissent un envoûtement en lien télépathique direct avec eux, mais même ces leurs, dans sa signification originel, une expression de l’une de ces familles, soit qu’il vient d’un petit
qui leur lave le cerveau afin de les ancrer à vie dans privilégiés à l’ intelligence remarquable n’ arrivent pour dire “ceux qui parlent”. clan composé uniquement de sa race (mais dont il
leur caste. Par exemple, les Nerv’ iëd, la caste travail- à discerner un plan à long terme des ordres qu’ ils faut inventer les coutumes).
liste des Chamberlins, verront leurs désirs et leurs reçoivent. A part avec ses semblables, chaque personnage de
réflexes transformés à jamais. Si l’ un deux est des- Vacarme va alors utiliser le Gamarou pour s’ex-
primer avec un individu, en résumé c’est la langue
commune. De fait, durant le jeu, nous considérons
que la langue des joueurs (probablement le fran-

LES GAMAROUS çais si vous lisez ces lignes) est en fait du Gamarou
quand ils parlent pour leurs personnages. Parler par
exemple de Gamarou chèvre en incarnant un per-
sonnage du jeu signifie diégétiquement : “Chèvre

D
qui parle”. C'est également pourquoi les anciennes
ans Vacarme, nous parlons de Gamarou dès reposer ). Vous pouvez facilement faire un paral-
cités et régions de l’Empire portent des noms dési-
l’ instant où nous faisons référence à ce qui lèle entre la façon d’ être d’ un animal et celle de
gnant ce qu'elles sont. Nous noterons par exemple
pour nous autres, être humains, sont des sa forme anthropomorphique. Par exemple, c’ est
la région insulaire de l’Atoll qui est uniquement
hommes-animaux ; tout animal qui aurait convergé à vous qu’ il revient d’ inventer la culture des Ga-
constituée d'îles.
vers la bipédie et l’ utilisation des mains et la magie marous hippocampes si vous voulez les faire inter-
( en bref, des animaux anthropomorphes ). Mais en- venir dans une partie. Peut-être ont-ils une société
Mais aujourd’hui, l’Empire Gamarou est fragmenté
core une fois, cette appellation n’ a de sens que dans matriarcale où les femmes dominent les hommes,
aussi bien géographiquement que culturellement,
notre tête, les réalités biologiques et évolutives de qui eux, sont relégués au rôle de gardien des œufs.
il n’est plus qu’une ruine, reflet idéaliste d’un passé
Vacarme ne sont en aucun cas humano-centrées, De plus, dans certaines aventures disponibles dans
glorieux. Dans son histoire, c’est le jour où il a fait
elles ont juste convergé vers la forme la plus adé- Vacarme, il y aura déjà des descriptions portant
la rencontre de la grande famille des Ogroïdes mais
quate à la survie. En sachant que sur Vacarme toute sur la culture de peuples Gamarous en particulier.
surtout des Humanoïdes que son déclin a commen-
espèce a potentiellement convergé vers cet « an-
cé. Ces peuples, déjà bien installés avec une culture,
thropomorphisme », le terme Gamarou sert alors Si le nombre de race Gamarou est alors presque
des croyances et une puissance militaire forte, n’ont
à désigner toutes les races intelligentes liées à une infini, le nombre d’ individus de chacune d’ elles est
clairement pas vu d’un bon œil cet Empire procla-
espèce animale. Leur nombre étant égal à celui des par contre assez limité. Leur population réduite,
mant un monde uni sous leur bannière. Les Gama-
animaux qui existent sur Terre ( et plus encore ), il à contrario des Ogroïdes ou des Humanoïdes, les
rou ont alors été confrontés pour la première fois à
est donc impossible de leur donner à tous un nom ont forcés à s’ allier entre eux, à former l’ Empire
des familles évolutives populeuses et qui voulaient
et une culture propres ( il faudrait en inventer plus Gamarou. C’ est pourquoi, bien que ne désignant
en découdre. Étant mal préparés et idéologiquement
de douze millions ). C’ est pourquoi nous parlerons pas une homogénéité biologique, le terme Gamarou
contre la guerre, les conflits qui en ont découlé ont
de Gamarou poule, de Gamarou renard ou de Ga- est par contre une bonne dénomination sociétale.
eu assez rapidement raison de leur alliance.
marou vipère dès l’ instant que nous voulons les
C’est également à cette période qu’est apparue l'ap-
nommer. Il y a fort longtemps, les Gamarous ont donc formé
pellation d'homme-animaux chez les Humains. Les
le premier véritable Empire de Vacarme. Inven-
Garamous étant composés de reptiles, d'insectes, de
Pour ce qui concerne les us et coutumes d’ un type teurs et maîtres de la nécromancie, cette alliance
félins ou d'oiseaux bipèdes munis de mains et d’une
de Gamarou en particulier, nous vous laissons les de peuples hétéroclites a su regrouper une myriade
grande intelligence, l’Humanité y a vu là, un re-
imaginer ( bien que nous ayons inventé une société de races intelligentes afin de dominer leur ennemie
flet d’elle-même croisé avec des animaux. Étant la
pour chaque regroupement d’ espèces : mammifère, commune : la mort.
seule race intelligente de leur continent d’origine
reptile, oiseaux etc. sur lesquelles vous pouvez vous
(leur présence dominante étant un frein évolutif

26 27
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

LES SAURIENS LES MOÜRS Pour s’ y retrouver, les Moürs sont dirigés par une
élite de bureaucrates formée aux savoirs presque
mystiques de ce dédale. A la manière d’ une démo-

R
egroupant toutes les espèces de reptiles intel- Les Moürs sont la plus grande famille provenant de cratie participative, chaque espèce constituant les
ligentes (ou s’en rapprochant), les Sauriens, feu l’Empire Gamarou, elle regroupe tous les mam- Moürs, Gamarou singe, cheval ou hamster élise un
étant pour la plupart affectés à des rôles de mifères, allant des bovidés aux félidés en passant représentant qui sera élu à ce rang, ainsi il aura ac-
scientifiques à l’époque de l’Empire, ont gardé le par les rodentiens. Dans sa structure sociale, elle est cès à la connaissance des lois. C’ est cette assemblée
goût de la découverte après sa chute. la véritable descendante de l’Empire. De toutes les de savants juridiques qui est le cœur décisionnel de
cultures qui ont émergé de sa dissolution, la société la société Moür.
Toute leur culture se base sur l'intellect : plus un Moür est la seule à avoir gardé comme principes
individu fait preuve d’un savoir, d’un sens déve- fondateurs les premières lois Gamarous. Il existe donc une lutte de pouvoir constante entre
loppé de la logique et du raisonnement, plus son les bureaucrates de chaque race. Si une espèce veut
statut social est élevé. Leurs dirigeants sont même Visant à unifier tous les peuples intelligents, un des tirer son épingle du jeu, si elle veut contraindre la
élus suivant leurs découvertes scientifiques. Celui grands principes de ces lois était le décret d’admis- société Moür dans un sens qui lui est favorable,
ou celle qui trouvera la dernière réponse aux mys- sion. Il obligeait tout peuple rejoignant les Gama- elle devra user de toutes les ruses politiques et lé-
tères de la nature sera catapulté, si sa découverte rous à inventer vingt lois et à en supprimer vingt. gislatives à sa disposition. Dans cette société, la
est vraiment digne d'intérêt, dans l’académie ; une Bien sûr, les lois fondatrices de l’Empire ne pou- puissance d’ une espèce est mesurée, non pas à son
sorte d'assemblée de scientifiques qui dirige la socié- vaient être révoquées, restreintes ou déformées par nombre ou sa force militaire mais à sa connais-
té Saurienne. De plus, si un académicien n’a pas fait le décret. Ce système, que nous pourrions qualifier sance des lois. Ceux qui la connaissent sur le bout
d’exploit scientifique depuis longtemps, il ou elle d’obligation à la vie politique, avait pour but initial des doigts trouveront toujours un moyen de sou-
sera remplacé par celui qui vient d’en faire un. En d’attirer les races au sein de l’Empire en leur per- mettre les autres. Il faut imaginer une assemblée
bref, ce système qui encourage une sorte de course mettant une implication directe. Mais étant consti- de bureaucrates comme une partie de carte, chacun
à la découverte, font des Sauriens un des peuples les tué de dizaines de milliers de races, il est aisé d’ima- mettant sur le tapis les lois qui le feront gagner ou
plus avancés de Vacarme. giner le bordel législatif que tout cela engendre. qui contrecarreront celles des autres.
Tout comme l'Empire avant lui, la société Moür
Il est souvent dit que c’est grâce à leur métabolisme est le reflet de ce labyrinthe administratif constitué Avec un système aussi bordélique, certaines per-
à sang froid que le don de la réflexion est venu de millions de lois. sonnes ont du mal à comprendre comment la so-
aux Sauriens. Mais c’est également de là, et d’un ciété Moür perdure : pourquoi les races en faisant
manque flagrant d’expression facial, que les autres partie ne font-elles pas sécession ? La réponse tient
races pensent qu’ils ne ressentent rien. En effet, en un seul mot : le nombre. Seule, une espèce n’ a
beaucoup de gens estiment que ces reptiles bipèdes que peu de chance de survie sur Vacarme, mais via endroits. En comparaison de leur ancêtre évolutif,
n’éprouvent aucune émotion, mais rien n’est plus quelques magouilles politiques au sein d’ une grande il en existe un nombre extrêmement réduit, voir
faux que ce mythe. Au contraire, du moins selon société, beaucoup de choses deviennent possibles. un « homme-fourmi » est loin d’ être banal sur
eux, ils sont de véritables experts de l'empathie. Les hommes-cochons d’ Inde pourront utiliser la Vacarme. Alimenté par le cliché des insectes qui
Nous ne comptons plus le nombre d’ouvrages Sau- force des éléphants pour bâtir leurs habitations là vivent par milliers, les autres peuples les voient, à
rien consacrés à leur introspection émotionnelle, où des hommes-renards légèrement fainéants pour- contrario de ce qu’ ils sont vraiment, comme des
des centaines et des milliers de pages faisant l’exé- ront contraindre les hommes-lapins à se donner en êtres ne vivant que pour leur « ruche » ou « leur
gèse de leurs passions amoureuses et amicales. Mais sacrifice. Dans cette administration tentaculaire à communauté ». Mais leur faible nombre et une lé-
c’est seulement grâce à ces écrits que l’on peut avoir laquelle ils ont juré fidélité, chacun peut trouver un gère susceptibilité face à ce mépris, a entraîné chez
une connaissance de leur for intérieur. moyen de parvenir à ses fins à un moment ou un eux un comportement tout à fait opposé. Chaque
autre. Les hommes-lapins pourront un jour trou- Uzmur fait tout pour se démarquer des autres, au-
Car même entre eux, les Sauriens ne sauraient dé- ver une loi obligeant les hommes-renards à leur cun d’ entre eux ne veut ressembler à son congénère.
crypter les sentiments d’un individu lors d’une inte- servir d’ esclaves sexuels, qui sait. En résumé, la Se démarquer de la masse est pour ces Gamarous un
raction directe. Bien que extrêmement sensibles, ils société Moûr ressemble à une sorte de compétition besoin absolument vital. De ce fait, tous essayent,
sont incapables de communiquer émotionnellement de chineur où la brocante serait remplacée par une via leur attitude ou leur garde robe, de trouver leur
sur l’instant. Personne ne saurait dire, pas même sa bibliothèque administrative aux lois infinies. individualité. Ce comportement à pour effet d’ élire
mère, ce que ressent un saurien quand il vous parle, l’ absurde comme fondement de vie : la chose stable
vous êtes simplement face à un visage d’écaille sans avec les Uzmurien·nes c’ est qu’ ils ne le sont pas.
expression à la froideur perturbante. LES UZMURS Pendant un moment ils marcheront à quatre pattes
puis ils se mettront à jongler avec des pistolets, ils
porteront leurs bottes dans les mains et leurs gants

M
Les scientifiques pensent que si leur capacité à avoir élangeant les Gamarous insectes et les Ga-
des émotions s’est intensifiée lors de leur évolution, sur la tête.
marous arachnides, la société des Uzmurs
les muscles de leur visage sont quant à eux rester rassemble tout ce qui a un nombre de
identiques à leur ancêtres à quatres pattes, c'est-à- Paradoxalement cet attrait pour la non-conformité
pattes indécent. Cependant, parler de société pour crée une homogénéité tout à fait étonnante. N’ im-
dire plutôt limités, les laissant dans une souffrance cette famille Gamarou est légèrement exagéré, du
intérieure difficilement communicable. porte qui vous dira qu’ un Uzmurien agit comme
moins n’ importe quel Uzmurien vous dira qu’ il est n’ importe quel Uzmurien : ils font toujours n’ im-
un individu avant tout, il ne voudra pas entendre porte quoi. Cet échec cuisant d’ individualisme
parler de cohésion ou de contrats sociaux. Car se ressent encore davantage avec les cités Uzmu-
contrairement à d’ autres, leur évolution vers la bi- riennes. N’ étant que peu fréquentables à cause leur
pédie et l’ intelligence ne s’ est pas faite en masse nature imprévisible, ces Gamarous insectoïdes sont
mais seulement avec quelques individus à de rares souvent mis à l’ écart des autres peuples. La sur-

28 29
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

vie en solitaire étant une chose compliquée sur Va- les Exilés. Ils sont la surface littéralement émergée finissent pas en bouillie. Ce processus presque reli-
carme, les Uzmurien n’ ont d’ autre choix que de des Gamarous poissons et crustacés, ceux qui ont gieux force la main de l’ évolution en faisant une
vivre ensemble, formant ainsi des sortes de grands été exclus des sociétés sous-marines. D’ après leurs sélection non-naturelle, ceux qui survivent à ce saut
bidonvilles où l’ absurde est maître. En résumé, les récits, ils sont les survivants de grands rituels sacri- auront le droit de se reproduire, privilégiant de fait,
efforts intensifs et continus des Uzmuriens pour ficiels. Leurs peuples les auraient donné enfant en les gênes propices au vol.
être unique ont eu pour effet de créer l’ exact opposé pâture aux monstres-marins qui rôdent autour de
de ce qu’ ils voulaient, créant une sorte de cohésion leur cités. Simple superstition morbide ou réel rite Mais bien sûr, tous les Oisiens ne sont pas aussi
de confusion. protecteur, nul ne le sait. Même les Exilés, ayant été radicaux, la grande majorité, bien qu’ également
expulsés très jeunes de leur foyer, n’ ont que peu de habitée par la nostalgie du vol, préfèrera la techno-
souvenirs des réalités de leur peuple d’ origine. En logie au sucide de masse. En effet, leur obsession
LES AQUARIENS tout cas, une chose est sûre, cette brume de mys- anti-gravitationnelle les a poussés à inventer toutes
tère qui les entoure crée toutes sortes de mythes sortes de machines et d’ engins volants. Devenus

C
et de préjugés. Le plus courant voudrait que tout experts dans l’ aéronautique, ils en ont fait un véri-
ette famille Gamarou constituée principa-
« homme-poisson » loin des rivages serait un espion table mode de vie. A part la grande cité du « Nid »
lement de poissons, de crustacés, et d’ am-
envoyé par les peuples de la mer pour préparer une qui leur sert d’ aérodrome géant, toutes leurs habita-
phibiens fait souvent l’ objet d’ amalgames.
future invasion. Naturellement, cette croyance bien tions flottent dans les cieux. Une fois arrimées entre
Ils sont d’ ailleurs si courants que la notion même
ancrée chez les continentaux finit souvent avec un elles, ces accumulations de maisons faites d’ ailes,
de peuple Aquarien est un raccourci un peu facile.
Gamarou hareng qui, au lieu de voir du pays, voit de moteurs et de ballons forment de véritables cités
Même s’ il est vrai qu’ on les retrouve souvent en-
sa tête se détacher de son corps au cours d’ une exé- volantes. Si cette obsession du vol est la norme chez
semble, les mœurs des amphibiens sont par exemple
cution sommaire. les Gamarous aigles ou pigeons, pour les Gamarous
très différentes de celle des poissons. Dès l’ instant
poulets ou autruches cela est bien différent. Leurs
qu’ un Gamarou vit dans, à moitié ou proche de
En ce qui concerne les amphibiens et tout autre race ancêtres génétiques n’ ayant jamais eu la capacité de
l’ eau, on le considère vulgairement Aquarien. Cette
intelligente vivant proche de l’ eau, la vision qu’ en voler, cette folle ambition n’ a jamais effleuré leurs
vision simpliste, bien que légèrement insultante, est
ont les autres peuples n’ est pas tellement mieux. esprits. Mais de ce fait, cela les exclut grandement
néanmoins très pratique, car on ne sait que peu de
Étant souvent vue en compagnie d’ Exilés Gama- de la société oisienne. Les communautés de Gama-
choses des peuples des profondeurs. L’ existence de
rous poissons, qui se réfugient généralement dans rous oiseaux non-volants, comme leurs cousins ai-
cités et de civilisations aquatiques est un mythe pour
leur village, les gens ont tendance à les mettre dans ment à les appeler, sont extrêmement ostracisés, mis
beaucoup de gens, les seules preuves que l’ on a pro-
le même panier. Les peurs et superstitions engen- de côté, servant presque d’ esclaves dans beaucoup
viennent des témoignages de ceux que l’ on appelle
drées par les peuples des profondeurs leur ruissellent de situations. C’ est pourquoi, elles cherchent sou-
dessus. Par conséquent, hormis sur quelques îles vent l’ exil et tentent de se rallier à d’ autres peuples
isolées, ces Gamarous n’ ont jamais réussi à s’ impo- ( Gamarous ou non ). Mais malheureusement ces
ser et à former un véritable pays. Souvent nomades tentatives d’ intégration se finissent généralement
vivant de pêche, de marchandage et de petits larcins, en guetto à poulets ou dans le pire des cas à de
ils arborent les côtes d’ autres peuples le temps que violents pogromes, nous noterons par exemple la
cela dure. Simplement tolérés, ils sont vite expulsés récente disparition des Gamarous dodo il y de ça
des terres où ils s’ installent. Tous les clichés et la quelques Ouzouls.
vision négative des races à leur égard, même des
autres Gamarous, font des amphibiens, des poissons
et crustacés, les peuples les plus pauvres et incompris
de Vacarme.
LES PEUPLES RARES
LES OISIENS
L
es capacités phénoménales de l’  évolution ou des gobelins ces derniers ne se retrouvent pas sur
darwiniste sur Vacarme ainsi que sa diversité tous les continents ; certes, ils ne peuvent pas monter

R
assemblant tous les oiseaux, la famille des Oi- de biomes ont fait émerger bon nombre de des armées pour partir à la conquête de nouvelles
siens a toujours été à part chez les Gamarous. créatures intelligentes. Bien que les Ogroïdes, les terres, mais cependant, nul ne sait de quoi est fait
Contrairement à toutes les races intelligentes Humanoïdes et ce qu’ on appelle la grande famille le futur.
de Vacarme, les Gamarou oiseaux voient dans la bi- des Gamarous soient majoritaires dans le domaine,
pédie et la convergence évolutive qui en suit une vé- quelques autres surprises ou anomalies culturelles Si Vacarme, à cause des Ouzouls, a une histoire qui
ritable malédiction. Si elle leur a permis de se servir et biologiques ont su trouver leur place : des mysté- est difficilement quantifiable et calculable temporel-
plus aisément d’ objet et d’ améliorer leur capacité rieux Chtoniens aux paisibles Moks en passant par lement ( personne ne sait exactement le temps pas-
cognitive, ce phénomène leur a également retirer la les Hécatonchires, nouveaux venus des terres Gastes. sé entre X événement et un autre ), on peut facile-
capacité de voler. Quand ils voient un de leur an- ment imaginer, que dans des temps très anciens, les
cêtre flotter dans les airs, ils ne peuvent s’ empêcher Pour faire simple, ceux que l’ on appelle les « races races qui sont aujourd’ hui majoritaires était possi-
d’ être émus, voyant ainsi un lointain cousin libéré rares » sont soit des nouveaux arrivants soit des es- blement « rares » à des époques reculées. Alors qui
des lois de la traction. Voulant retrouver cette liber- pèces suffisamment peu courantes pour porter ce sait, peut-être que dans une centaine d’ Ouzouls, les
té, la plupart d’ entre eux prônent alors une décrois- sobriquet. S’ ils ne sont que peu cités dans les livres Moks auront assis leur domination sur l’ ensemble
sance évolutive. Ce faisant, les plus extrémistes ont d’ histoire et le roman fondateur des civilisations de des continents.
commencé une sélection inversée. Lors d’ étranges Vacarme, leurs rites et cultures ne sont pas pour
cérémonies annuelles, ils sautent d’ un précipice de autant moindre en comparaison des soi-disant vrais
plus en plus chaque année. Ainsi, ceux qui arrivent acteurs de ce monde. Certes, à contrario des humains
le mieux à planer, à se maintenir dans les airs, ne

31
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

LES HÉCATONCHIRES Une fois dans la nature, elle va se mettre à courir


en beuglant toutes sortes de petits bruits étranges
LES MOKS Depuis, les Moks prospèrent sur leur île natale iso-
lée des problèmes du monde. En suivant les pré-
jusqu’ à trouver l’ un de ses semblables. Quand deux ceptes de feu leur maître ils ont bâti leur civilisation

L C
es Hécatonchires sont la dernière race intelli- de ces œufs, provenant d’ Hécatonchires différents, ontrairement aux autres peuples, les Moks, autour des arts du spectacle. Étant munis de cordes
gente à être apparue sur Vacarme. A l’ heure se percutent, ils fusionnent ensemble afin créer une ces bovidés jaunes au regard vitreux, n’ ont vocales ne pouvant établir que le son « Mok », ils
actuelle, encore extrêmement rares, ils au- sorte de cocon de chair. Grandissant de jour en jour, pas convergé naturellement vers l’ intelli- ont inventé leur langue à l’ aide d’ instruments de
raient émergé des Terres Gastes après le dernier cette amas organique, une fois arrivé à maturité, va gence. Bien que dotés d’ un pouce opposable et musique. Cette astuce qui au premier abord semble
Ouzoul, fruit des étranges résultats dû aux radia- faire éclore un nouvel Hécatonchire. Cette méthode d’ une semi-bipédie, ils n’ avaient pas les capacités regorger de poésies est en fait le premier facteur
tions d’ Estel. Conséquence probable d’ une fusion de reproduction quelque peu spéciale, n’ a toutefois cognitives et culturelles pour être intégrés au cercle de descrimination dans leur société. Plus un ins-
entre Orgoïde et Humanoïde ( et sûrement d’ autres pas encore fait ses preuves. L’ apparition trop ré- restreint des espèces intelligentes. C’ est la patience trument est complexe, plus sa gamme de notes et
trucs ), leur physique est tout à fait étonnant. En cente des Hécatonchires ne permet pas de dire si et la bienveillance d’ un mystérieux précepteur qui de sons est variée, plus un Mok sera capable d’ élar-
plus d’ avoir la taille d’ un géant et d’ être munie de leurs œufs courants vont permettre à l’ espèce de les a faits évoluer. Bien que considérés comme un gir son vocabulaire. Munis d’ un piano à queue, les
six bras imposant, les Hécatonchires ont également subsister. dieu dans la civilisation Mok, l’ identité exacte de Moks les plus aisés pourront s’ exprimer à des degrés
deux têtes. leur maître reste un mystère : nul ne se rappelle si de précision inégalés, là où un pauvre et son kazoo
c’ était un humain, un gobelin ou un Gamarou. En auront l’ air bien con.
Chacune étant habitée par une personnalité diffé- tout cas, c’ est cette personne qui les a faits maturer
rente, cette créatures bicéphale, est alors faite de afin qu’ ils puissent constituer une société digne de Chez les Moks, si chaque note, rythme et tempo
deux individus liés dans un même corps. Les scien- ce nom. signifie mots, phrases et discours, leurs débats po-
tifiques pensent que c’ est leurs capacités physiques litiques ou simplement familiaux se font aussi à
absolument démentielles qui a obligé la nature à Le travail qu’ il a entrepris avec les Moks est tout l’ aide de la représentation théâtrale. Si un Mok veut
les doter de deux cerveaux. Leur rapidité naturelle bonnement édifiant : ces vaches jaunes à l’ intel- traduire sa pensée il pourra jouer devant vous un
phénoménale en comparaison de leur taille et la syn- ligence réduite, comme aiment à les appeller les mini spectacle ; mélangeant danse, jeu d’ acteur et
chronisation de huits membres leur serait sûrement autres races, étaient de véritables abruties à son beuglements. Dans leur société, s’ il y a un problème
impossible sans cela. époque, toutes intéractions intélligibles semblaient ou une querelle à régler, elle se joue sur scène. Les
impossibles. Le seul moyen qu’ il a trouvé pour at- spectateurs, étant là comme pour écouter un argu-
Mais un corps incarné par deux personnalités dis- traper leur concentration fut l’ art, et plus précisé- mentaire, voteront pour la représentation qui les a
tinctes n’ a pas que des avantages, bien au contraire. ment ceux du spectacle. C’ est à l’ aide de la danse, le plus convaincus. C’ est ainsi que fonctionne la
Si chaque tête contrôle personnellement les trois du théâtre et de la musique qu’ il réussit à leur incul- politique Mok.
bras qui se trouvent de son côté, elles doivent par quer les fondamentaux de la communication. Une
exemple se mettre d’ accord pour synchroniser leurs fois le lien établi, les portes du savoir leur furent ou- A l’ image de cette société, qui préfère régler ses
jambes. Quand l’ un veut aller à droite mais l’ autre vertes : il leur enseigna tout ce qu’ il savait pour faire conflits avec l’ art plutôt qu’ avec la guerre, les
à gauche, cela entraîne quelques conflits. Alors, une d’ eux une véritable civilisation. Mais c’ est malheu- Moks sont des êtres pacifiques. Sans ambition, si
bataille intérieure et imperceptible d’ un point de vue reusement au cours d’ une leçon où il mimait une ce n’ est celles d’ avoir le ventre bien rempli et du
extérieur, prend part en une fraction de seconde. chute proche d’ un précipice, sûrement pour leur beau temps, ils représentent parfaitement le terme
inculquer la notion d’ empathie, que le précepteur de « force tranquille ». Musculeux et extrêmement
Dans cet instant quasi-instantané, celui qui arrive à des Moks trouva la mort 200 mètres plus bas. résistant, peu de gens se risquent à les provoquer et
imposer sa volonté décidera de la marche à suivre. cela leur convient très bien, moins ils en ont à faire,
Leur vie est alors un combat intérieur perpétuel, et plus ils sont heureux.
bizarrement, il n’ y a pour l’ instant aucun témoi-
gnage d’ Hécatonchire qui s’ entend parfaitement
avec son siamois, comme s’ ils étaient intrinsèque-
ment faits pour être en désaccord. Fait qui est des
plus réjouissant, car, le jour où les Hécatonchires
sauront s’ entendre avec eux-mêmes, leurs capacités
physiques au potentiel dévastateur mettra, sans au-
cun doute, le monde sous leur domination.

Bizarrerie de la nature, les Hécatonchires, en plus


de leur physique surprenant, possèdent aussi le sys-
tème de reproduction le plus complexe et étrange
que la nature puisse inventer. Probable héritage
de leurs gènes Ogroïdes, ils ne possèdent pas de
sexe. Leur organisme fabrique simplement, à des
rythmes plus ou moins réguliers, des sortes d’ œufs
vivants fait de chair. Ces petites créatures ovales,
munies d’ une paire de jambes, ressemblent étran-
gement à une tête d’ Hecatonchire ( elle possède une
petite bouche, un seul œil, une seule oreille et une
seule narine ).

32 33
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

novatrices, cette prédominance de la prédation se dessous se nourrissant en frottant leur nourriture


retrouve dans tous les aspects sociaux. Ces meutes à leur épiderme, cette orifice en moins n’ est égale-
nomades, n’ excédant que rarement la trentaine ment pas un problème pour manger. Ce qui pour
d’ individus, font preuve d’ une cohésion étonnante vous, peut ressembler à de la sueur sur leur peau
au vu de leurs individualités fières et brutales. On est en fait une sorte d’ enzyme. Elle dissout lente-
n’ y retrouve pas de leaders clairs, mais une multi- ment la matière organique qui la touche pour la
tude de talents précis, la sélection rude appliquée transformer en énergie. Ce processus de nutrition,
par la jungle triant sur le volet les membres trop qui ressemble à celui d’ une bactérie, peut prendre
lents de corps ou d’ esprit pour perdurer. L’ union quelques heures. Alors, un repas n’ est pas à prendre
entre deux Cynops se fait par le don d’ un trophée à la légère pour un être du dessous. En plus de lui
de chasse à l’ être aimé ; un diffférend sera reglé consommer beaucoup d’ énergie, il devra rester
par un concours de traque d’ une bête dangereuse ; imobile le temps d’ ingérer la nourriture, le rendant
la direction de la prochaine migration se fera sur la grandement vulnérable.
base du pistage le plus prometteur, etc.
Les quelques Cynops que vous pourrez croiser en Si leur physique est hors du commun, leur présence
dehors de Kenruik sont généralement des individus à la surface du monde l’ est tout autant ; peu de gens
peu solubles dans ces sociétés, préférant une vie soli- peuvent se vanter d’ avoir vu un Être du dessous ( à
taire ou la compagnie d’ êtres exotiques, ou bien les part les Gamarous taupes, même si pour eux voir
survivants esseulés de raids peu concluants, coincés est un bien grand mot ). Leur quasi-inexistence,
sans moyen de retour sur un continent inconnu… du moins d’ après les habitants de la surface, font
d’ eux un mythe, presque une légende. A la manière
du croque-mitaine, les parents font souvent peur
LES CHTONIENS à leurs enfants en les évoquant, leur disant qu’ ils
LES CYNOPS alentours de Kenruik, consisterait en un visage
blême, quelques balbutiements apeurés, et des yeux
vont les emmener avec eux dans les profondeurs du

L
es Chtoniens, ou Êtres du dessous pour les monde. Mais les Chtoniens sont bien réels, s’ ils ne
écarquillés évoquant des traumatismes trop frais

À
béotiens, sont probablement la race intelli- sortent qu’ à de très rares occasions, c’ est pour des
l’ instar des Moks, les Cynops sont une es- pour ne pas s’ enfuir à toutes jambes. Car si les
gente la plus mystérieuse et étrange de Va- raisons politiques, voire religieuses. Dans la plupart
pèce insulaire dont le statut d’ espèce intel- Cynops n’ aiment pas beaucoup le bateau, ils sont
carme. Comme leur nom l’ indique, ces individus à de leurs colonies, leurs lois les empêchent de creuser
ligente est du aux efforts patients d’ érudits toujours prêts à faire quelques sacrifices pour par-
la tête ovale, proviennent des tréfonds du monde. à la verticale, seuls quelques élus : chef spirituel ou
dévoués. Cependant, si la tutelle bienveillante d’ un tir massacrer ce qui ressemble à leurs anciens tor-
Les scientifiques qui ont retracé leur histoire bio- dirigeant en on le droit. C’ est l’ une de leurs règles
précepteur attentionné a pu aboutir au peuple le tionnaires. Le souvenir des sévices physiques inclus
logique pensent même qu’ ils sont issus des bacté- les plus sacrées, toutes celles et ceux qui la brisent
plus pacifique de Vacarme, les angles froids d’ un dans le lot cage-envoûtements-mortprématuréepar-
ries géantes vivant dans les Faiseurs de montagnes. sont exilés ou tués. Ainsi, la plupart des êtres du
laboratoire justifiant la fin par les moyens fit des mutationsaffreuses est bien entendu un excellent
De la même manière qu’ un nombre incalculable dessous ignorent jusqu’ à l’ existence même de la
Cynops l’ espèce la plus agressive et névrosée ren- moteur pour la vengeance, mais c’ est un trouble
d’ espèces, elles auraient convergé évolutivement surface.
contrée à ce jour. plus existentiel qui anime avec autant de vigueur
les vacances en radeau à but génocidaire. pour posséder des bras, des mains, des jambes et
L’ ïle de Kenruik, au large des côtes chamberlines, une intelligence remarquable. Mais du fait de leur
est constituée d’ une jungle dense dont la biodiver- Car si le cynop sauvage a une longévité déjà toute vie souterraine, ne voyant jamais le jour, les Êtres
sité répond à toutes les règles d’ absurdité carac- relative, les séries de croisements et de modifica- du dessous n’ ont pas développé d’ yeux.
téristiques d’ un lambeau de terre isolé. Parmi le tions structurelles radicales ( leur rajouter une paire
nombre indécent d’ espèces élligibles, c’ est le cynop, de membres, par exemple ) ont divisé par deux ou A la place, ils sont munis d’ une Estel particulière-
un genre de félin carnassier aux sens affûtés, qui trois les années qu’ ils peuvent espérer passer sur ment efficace qui leur permet de voir magiquement.
retint l’ attention de l’ équipe Lal’ iël chargée de la Vacarme. Imaginez-vous l’ esprit d’ un être pouvant Concrètement, c’ est en libérant des ondes d’ Estel, à
dernière lubie martiale des Ad’ Aëls. Il s’ agissait devenir centenaire, dans un corps qui n’ en verra l’ aide de membranes clapotantes situées sur les cô-
de créer une espèce sentiente belliqueuse, capable pas plus de quinze, et vous aurez une idée de l’ état tés de leur tête, qu’ ils se situent dans l’ espace. Cer-
de mener des guerres éclair sans souci de pertes d’ esprit général d’ un Cynop en âge de construire tains comparent cette capacité à un radar, une sorte
chamberlines. des pensées rationnelles. Ce trauma engendre une d’ écholocalisation magique. En tout cas, ce don leur
Au grand malheur de l’ équipe, le projet fut une méfiance et un mépris envers la pratique de la ma- offre une vision parfaite et globale de l’ environne-
réussite éclatante. À tel point que les Cynops, pro- gie et de l’ envoûtement, mais peut amener les plus ment qui les entourent ( bien qu’ un être du dessous
pulsés au rang de guerriers émérites, firent un usage aventureux à s’ en remettre à des solutions déséspé- ne puisse conceptualiser la lumière ou même la cou-
concluant de leurs dons nouvellement acquis, de rées : elixirs au foie de murnolles, incantations né- leur ). Cependant, cette vision à l’ épreuve du noir se
manière un peu trop prématurée aux yeux de leurs cromantiques ou, dans les cas les plus déséspérés, un limite seulement à une vingtaine de mètres, la vie
créateurs. Une fois le laboratoire pulvérisé, et ses attrait pour la lithothérapie… en souterrain n’ offrant que peu de panorama il vaut
dirigeants soumis à un traitement similaire, les cy- Cette urgence existentielle, couplée à l’ absence des mieux voir proche que loin.
nops retrouvèrent la forêt avec un souci moral tout repères moraux propres aux civilisations, a donné En plus d’ être muni d’ un visage dénué d’ yeux, les
neuf : qui sont-ils ? lieu à un système sociétal que l’ on pourrait grossiè- Chtoniens, n’ ont également pas de bouche, pour
rement résumer par « interventions violentes dans ainsi dire, leur tête est parfaitement lisse. Si leur Es-
Cette question, soumise à un habitant lambda de la gueule ». Les rudiments de leur jeune culture sont tel leur sert de sonar, elle leur sert également d’ ou-
Vacarme, aboutirait à deux grands types de ré- principalement axés sur la chasse et la performance til de communication. Évoluant dans des galeries,
ponse. La première serait perplexe, évasive, et res- physique, ou tout ce qui pourrait permettre d’ amé- l’ évolution leur a favorisé une langue s’ affranchis-
semblerait à « je n’ en sais foutre rien - laissez moi liorer l’ une ou l’ autre. Partant du principe qu’ une si sant des barrières physiques, celle de la télépathie,
tranquille ». La seconde, préférée par les quelques courte existence ne peut être remémorée que par le ainsi nul besoin de bouche. De plus, Les être du
Chamberlins assez malchanceux pour vivre aux biais d’ exploits explosifs et de techniques de traque

34 35
Les peuples Les peuples
de Vacarme de Vacarme

LES ÉCORNIFLEURS
LES COMMUNAUTÉS
descendance va alors, sans s’ en rendre compte, dé-
gager des phéromones. Étant les seuls à pouvoir dé-
tecter cette odeur, les mâles Ecornifleurs seront ins-

S
colopendre volant ne mesurant que quelques tinctivement attiré vers cette personne. Dès lors, ils

Q
centimètres, les Écornifleurs ne seraient pas voudront l’ embrasser pour féconder l’ œuf qu’ elle
ue ce soient pour les sydains ou les mort-vi- d’ améliorer la vision qu’ ont d’ eux la population.
bien effrayants s’ ils n’ avaient pas la capacité transporte ( la salive de leur hôte transportant leur
vants, on ne peut pas parler concrètement Mais surtout, ils tentent de faire plier les États afin
de contrôler n’ importe quelle créature. Gare à vous semence ). Une fois ensemencé, tel un ver solitaire,
de peuple. Étant des attributs que chaque qu’ ils leur accordent de véritable droits. Pour l’ ins-
si l’ un d’ entre eux arrive à se glisser dans votre cet œuf va se développer pour donner naissance à
espèce peut porter, on peut seulement leur assigner tant minorité et pour la plupart du temps répriman-
oreille ou votre nez, vous allez sûrement passer à un Écornifleur. Ce dernier, fraîchement venu au
le statut de communauté quand plusieurs d’ entre dés, ces morts-vivants militants pourront peut-être
côté de votre vie, et c’ est peu dire. Une fois faufi- monde, va instinctivement se diriger vers le cerveau
eux se réunissent pour faire société. Bien que ces un jour, via la lutte, améliorer les conditions de vie
lé jusqu’ à votre matière grise il s’ y installera pour de son hôte. Alors, si vous avez du jour au lende-
regroupements hétéroclites soient très minoritaires de tous leurs semblables.
faire de vous sa marionnette. Vous ressentirez, vous main une horde de séducteur et de séductrice, c’ est
sur Vacarme, leurs modes de vie et leur histoire mé-
verrez et comprendrez tout ce qui vous arrive mais qu’ il est grand temps de faire un lavage d’ estomac.
ritent tout de même quelques paragraphes.
vos paroles, vos gestes et vos choix seront guidés
par l’ Ecornifleur.
LES MORTS-VIVANTS
Toutefois, quand il relâche son attention, ce qui
arrive à de rares occasions, il est possible que vous

A
repreniez le contrôle quelques secondes. Peut-être la manière des Sydains, n’ importe quelle
auriez-vous le temps d’ appeler à l’ aide ou de mettre race peut faire partie de leur rang, mais
fin à vos jours, en tout cas, c’ est tout ce que vous tout comme eux, les morts-vivants sont
pouvez espérer avant de retomber sous son emprise. également fortement discriminés. Ces êtres faits de
chair à moitié décomposée et de membres manquant
S’ il est rare de détecter une personne parasitée, il sont exclus et chassés pour plusieurs raisons. Pre-
l’ est encore plus de voir un Écornifleur sans hôte. mièrement, les vivants ont naturellement du mal à
Véritable parasite, ces scolopendres sont faits pour regarder le reflet morbide qu’ ils incarnent. La peur
posséder autrui. Dès qu’ ils se retrouvent sans hôte, qu’ ils engendrent mais aussi le dégoût visuel et ol-
ils se sentent extrêmement vulnérables, ils cherche- factif qu’ ils dégagent se transforme la plupart du
ront à tout prix à en trouver un le plus vite possible. temps en haine. Deuxièmement, les mort-vivants,
Par conséquent, leur existence même crée un climat par nature, ne sont pas forcément amicaux. Par
de paranoïa sur Vacarme. Vous pourrez découvrir exemple, un cadavre d’ humain pourra être animé
après une dizaine d’ années que votre boulanger par l’ Estel d’ une créature assoiffée de sang, faisant
préféré est en fait le pantin d’ un Ecornifleur. Sou- de lui un véritable danger public. De plus, lors du
vent, une fois que l’ un d’ entre eux a été découvert processus de réanimation, il arrive que l’ Estel, bien
dans une ville, une véritable hystérie s’ empare de que provenant d’ un être intelligent et civilisé, puisse
la population. se dégrader. Le mort-vivant sera alors plus proche
du zombie, tantôt écervelé, tantôt agressif, souvent
Mais ce climat de méfiance n’ est pas que l’ apanage les deux à la fois.
des victimes, ces parasites, bien qu’ ils en soient à
l’ origine, en souffrent également. Rien n’ est plus Tous ces facteurs ont alors tendance à leur créer une
paranoïaque qu’ un Ecornifleur. Aucun d’ entre eux bien mauvaise réputation. Si l’ un d’ entre eux veut
ne voudra divulguer sa véritable identité de peur commencer sa nouvelle vie, il devra alors surmonter
d’ être tué. Si quelqu’ un avoue qu’ il est en fait un l’ image qu’ ont les autres de sa nature. Tâche qui
n’ est pas des plus aisées, bien souvent ils finiront sur
LES SYLDAINS
Écornifleur, jamais il ne sera cru : un bon parasite
ne se dévoile jamais. Même si quelqu’ un voit une un bûcher dressé par la religion humaine du feu ter-

L
personne manifester une reprise de contrôle avant naire. Car outre les problèmes factuels d’ agressivité ’ origine des Sydains remonte à la grande
d’ être possédée de nouveau, il se dira qu’ il assiste de certains de leurs congénères, les morts-vivants guerre qui a opposé les humains à l’ empire
à une ruse, pensant que ce n’ est qu’ un spectacle doivent aussi faire face aux religions et supersti- Gamarou. Voyant leur défaite arriver, à
pour inciter les Ecornifleurs à se dévoiler à cette tions. Beaucoup d’ entre elles, voyant dans l’ Estel l’ aide de leurs connaissances les plus effroyables de
personne. De fait, les Écornifleurs sont seuls, aucun l’ âme et croyant à une vie après la mort, consi- la nécromancie, les Gamarous ont mis au point une
d’ entre eux n’ est capable d’ identifier un congénère. dèrent leur état comme une malédiction. Ils se font sorte de peste, le Sauret : un épais brouillard jaunâtre
Il leur est donc impossible de former une socié- alors un devoir de libérer leur âme à coup d’ hache consommant toute matière organique. Visant à dé-
té, par essence ce sont des créatures parfaitement à deux mains. cimer les armées humaines, ce sortilège démesuré
individualistes. s’ est très vite avéré inarrêtable et hors de contrôle.
La vie des Morts-vivants, de par tous ces facteurs, Mis au point et utilisé dans la précipitation et le dé-
Alors, pour se reproduire, les Écornifleurs ont dé- n’ est pas des plus faciles. Mais même rejetés par la sespoir, il s’ est mis à ravager tout sur son passage,
veloppé une technique bien particulière. Quand une plupart des gens, certains arrivent à trouver la force ne laissant que mort et désolation derrière lui. Le
femelle embrasse une personne à l’ aide de son hôte de faire valoir leurs droits. On assiste alors depuis Berceau, forêt primaire qui a vu naître l’ Empire,
elle va lui transmettre un œuf aux travers de sa sa- peu à la naissance de plusieurs mouvements de re- allait disparaître sous l’ avancée inéluctable de ce
live. Protégés par une espèce de membrane translu- vendication. Principalement situés dans les grandes fléau, et avec elle, ses Arbres Monde. Le Sauret,
cide, il va être conservé dans l’ estomac de l’ heureux villes, ces protestations essayent de mettre fin aux mettant la vie elle-même en danger dans toute la
élu en attendant d’ être fécondés. L’ hôte de cette préjugés qui les entourent, leur but premier étant région, a forcé les Gamarous à s’ allier à l’ huma-

36 37
Les peuples
de Vacarme

nité. Ensemble ils réussirent à mettre au point un mée ainsi en un vase clos décline. Car, outre leur
remède. Ce qui fut appelé l’ Agent Vert, revégétalisa déformation corporelle, le plus grand maux des Sy-
toute la zone sinistrée en détruisant par la même oc- dains est la stérilité. Même provenant d’ une même
casion la brume tueuse. Mais tout aussi virulent et race, leurs gènes déformés empêchent toute forme
instable que le Sauret, ce nouveau sortilège entraî- de reproduction. Seules de nouvelles contamina-
na quelques problèmes en végétalisant également tions dûes aux résidus de l’ Agent Vert, permettent
le corps des individus. Aujourd’ hui appelé Sydains, l’ émergence de nouveaux Sydains. Il existe même
ces personnes contaminées voient au fur à mesure des rumeurs disant que certains d’ entre eux conta-
des années leur peau se transformer en écorce, des mineraient volontairement des gens, mais à ce jour,
branches pousser sur leur dos et des feuilles sortir de rien n’ a jamais été prouvé.
leur épiderme. Les victimes de ce soi-disant remède
grandissent sans arrêt jusqu’ à s’ enraciner dans le
sol et à se transformer en arbre. Ce processus pa-
radoxalement contre-nature n’ épargne aucune es-
pèce, mais étrangement, il va également donner
à ses victimes une longévité fortement accrue.
Pouvant vivre plusieurs centaines, voire milliers
d’ années, on peut encore aujourd’ hui retrouver des
Syldains originaires de l’ époque du Sauret.

Leur apparence déformée et la peur qu’ ils trans-


mettent leur mal, font des Sydains des êtres for-
tement ostracisés. Exclus de leurs peuples respec-
tifs, ils n’ ont eu d’ autre choix que de se rassembler
entre eux pour survivre. Les communautés qu’ ils
forment rejettent en bloc les anciens modèles, pro-
fondément anarchistes et solidaristes, les Sydains
ont banni toutes formes de hiérarchie. Extrême-
ment renfermés sur eux-mêmes, ils chassent ( par-
fois tuent ) tout ce qui n’ est pas un
Sydain. Ce faisant, même si leur vie
est incroyablement longue, la popu-
lation de leur communauté enfer-

38 39
Glossaire & Comment
abréviations jouer ?

GLOSSAIRE &
COMMENT
ABRÉVIATIONS
Aventures / Quêtes / Scénarios : Dans Vacarme, Storytelling : Le terme « « storytelling » permet de
JOUER ?
quand nous parlons d’une aventure, d’une quête ou mettre un mot sur : « l’art de raconter une histoire ».
d’un scénario, nous faisons référence au contenu Pour faire simple, c’est la façon qu’a un conteur
sur lequel la Meneuse de Jeu va se reposer pour ( bien souvent la MJ dans le cas d’un jeu de rôle ) de QU'est qu'un jeu de rôle ? le rôle de mj

P
faire jouer une partie. Il peut être aussi bien issu mettre en avant et en forme les éléments constituant our jouer au jeu de rôle Vacarme et comme La MJ est la narratrice de l’histoire que vous allez
d’un livre de campagne, du site internet ou de son son récit. Le storytelling définit en quelque sorte dans la plupart des autres jeux de rôle papier, imaginer ensemble. Son rôle est de décrire orale-
imagination. Nous y retrouvons écrits tous les élé- la façon de transmettre les émotions et l’ambiance il vous faut une Meneuse du jeu ( MJ ), des ment l’univers dans lequel les joueurs vont évoluer.
ments qui permettent à la MJ ( Meneuse du Jeu ) de véhiculées par une histoire. joueurs, des dés, des fiches de personnages, un Voici par exemple un extrait type d’une séquence
connaître l’environnement dans lesquels les person- plateau de jeu et bien sûr une table ( avec des de jeu :
nages des joueurs vont se retrouver : le contexte géo- Méta-game : Pour le dire de manière plus française, chaises, c’est mieux, mais c’est vous qui voyez ).
politique et culturel, le biome, la faune et la flore, le terme de méta-game se traduirait par « le derrière C’est autour de cette dernière que va se dessiner MJ : «  Alors que vous vous baladez dans
mais surtout, les descriptions de personnages impor- du jeu » ou « le sur-jeu ». Il nous sert à un mettre un votre aventure dans l’univers de Vacarme. le quartier marchand, une foule compacte
tants qu’ils seraient susceptibles de rencontrer et les mot sur tout ce qui touche aux mécaniques de jeu, la est en train de s’agglutiner devant vous et
événements scénarisés ( chronologie, retournements manière dont ce dernier a été pensé et comment ses Les joueurs vont y incarner librement un Per- vous bloque le passage. Vous ne voyez pas
de situation, rencontres, etc. ) éléments constitutifs interagissent entre eux. Nous sonnage Joueur ( PJ ) qu’ils vont créer de toute clairement ce qu’il se passe, qu’est-ce que
disons par exemple que des joueurs ont une discus- pièce. Pour ce faire, ils vont remplir des fiches de vous faites?  »
Background : Le terme « background » fait ré- sion méta-game, lorsqu’ils discutent de la manière personnage décrivant l’histoire et les capacités de
férence au passé d’un personnage incarné par un d’améliorer factuellement leurs personnages car ils leurs avatars. Cela fait, ils pourront faire ce qui Joueur : «  Je m’avance dans la foule, mais
joueur, et plus précisément, à la vie qu’il a menée ne pensent plus en termes narratifs, mais en termes leur chante avec, seule la MJ pourra leur imposer sans me faire remarquer pour voir ce qu’il
avant d’être joué. Définir un background permet de mécaniques pures ( de statistiques, d’équilibrage des limites. se passe  »
donc de créer le caractère d’un personnage, ses ou de combo ).
intentions ou encore d’expliquer certaines de ses Le rôle de Meneuse ( MJ ), comme son nom l’in- MJ : « Alors que tu as du mal à te faufi-
capacités. dique, consiste à tenir les rênes de l’aventure. C’est ler, tu sens une main dans ta poche. Tu te
son rôle de gérer le scénario dans lequel les joueurs retournes et tu vois un petit gobelin qui ne
Roleplay : Le terme « roleplay » désigne la manière vont évoluer, qu’il soit proposé par le jeu ( et qu’il voit pas que tu l’as remarqué. Qu’est que
qu’a un joueur d’incarner son personnage. Il joue faut lire au préalable ) ou créé par la MJ. tu fais?  ».
roleplay si les actions qu’il choisit de faire sont rac-
cord avec le caractère, les peurs ou les obsessions La fonction de MJ est donc de décrire ce qu’il se Joueur : « Je lui attrape le bras et j’essaye
de son personnage. En bref, c’est l’art et la manière passe dans ce scénario, et celle des joueurs est d’inte- de l’emmener hors de la foule. »
d’être cohérent narrativement avec son avatar. ragir avec. En résumé, un jeu de rôle est une aven-
ture orale et interactive dont la MJ est narratrice. (Rappel : MJ = Meneuse du Jeu)
Avec ses joueurs, et par la puissance évocatrice
d’une bonne histoire, ils vont rentrer ensemble dans Et ainsi de suite ! Un jeu de rôle se compose gros-
un imaginaire collectif où tout est possible. sièrement d’événements décrits par une MJ et d’ac-
tions entreprises par les PJ. La MJ doit donc s’ap-
MJ : Désigne le Meneur ou la DD : Degrés de difficulté ; signifie Avt : Avantagé Nombre de joueurs puyer sur les conséquences de leurs actions afin
Meneuse du Jeu le résultat à obtenir avec un D20 Dvt : Désavantagé Il est conseillé de faire des parties entre 1 à 4 de faire avancer l’histoire. C’est sur ses épaules que
( Exemple : DD10, vous devez faire joueurs, car si le jeu de rôle peut tout permettre, il pèse la cohérence du récit.
PJ : Les personnages contrôlés 10 ou plus sur votre D20 pour T : un tour de jeu est extrêmement chronophage, et il faut compter
par les joueur·euses ( Personnage réussir l’ action en question ). Càc : Corps à corps des sessions de jeu de plusieurs heures pour avan- Elle doit s’occuper de la logique du monde dans
Joueur ) Adj : Adjacent cer dans une histoire. Tout est raconté oralement, lequel se trouvent les PJ. C’est son rôle de décider
Act : Action donc tout prend beaucoup de temps. Et plus il y a des réactions des personnages non joueurs ( PNJ ),
PNJ : Les personnages qui ne sont Dep : Déplacement Modif : Modificateur de PJ, plus il y a de choses à raconter. Moins il y en de la température ambiante et même du contexte
pas contrôlés par les joueur·euses, et PV : Point de vie aura, plus la MJ pourra se concentrer sur chacun géopolitique d’un lieu. En plus de connaître plus ou
donc par le ou la MJ ( Personnages E : Energie ; ainsi les PJ seront plus immergés dans l’histoire. moins précisément ce genre de chose, il s’agit aussi
Non-Joueurs ) Mais factuellement, rien ne vous empêche de faire de choisir la manière dont cela sera présenté aux
For : Force des sessions avec 5 PJ ou plus. PJ, ce qu’on dénomme comme l’art du storytelling.
D : le D avant un chiffre signifie le Dex : Dextérité
type de dé à utiliser ( D4, D6, D8, Sag : Sagesse
D10, D12, D20 ) Cha : Charisme

40 41
Comment Comment
jouer ? jouer ?

La présentation des événements sera-t-elle factuelle d’ une action est contestée par une seule personne et soit quadrillé. Cela permet de calculer efficacement
et descriptive, ou bien orientée sur le ressenti des que les autres la trouvent logique, suivez la voix du C’ est aux joueurs de s’ imaginer et donc de connaître les distances et de respecter précisément certains
PJ face à la situation ? Va-t-elle dire à un PJ qu’ il groupe, que le contestataire soit MJ ou Joueur. les attitudes de leurs personnages. Si vous pensez aspects des règles [voir règles de combat]. Dans ce
sent une odeur de brûlé et une forte chaleur dans Le but du jeu de rôle est de créer un imaginaire que votre personnage va réagir de telle ou telle ma- cas, chaque case est l’ équivalent d’ un mètre carré
son dos, ou simplement lui dire que son sac à pris collectif commun. Si votre groupe pense qu’ il est nière face à un événement, faites-le agir en consé- ( bien qu’ il soit possible de calculer les distances sans
feu ? C’ est au travers de ce genre de petit détails tout à fait logique qu’ un baril rouge explose quand quence. Même si cela peut vous desservir, il est damier, avec des réglettes adaptées ).
que les PJ vont se sentir impliqués ou non dans on lui tire dessus, faites ainsi. Mais si vous pensez toujours plus mémorable quand un personnage
l’ histoire. qu’ une balle ne peut pas enflammer de l’ huile, faites se tient à ses principes, à ses peurs ou à son carac- Pour choisir la taille de ces cases, fiez vous à la
selon. Le plus important, c’ est que la majorité tère ( quitte à s’ offrir une mort glorieuse ). taille des jetons de personnage que vous allez uti-
La MJ sera également l’ interprète de tous les du groupe arrive à s’ imaginer et à comprendre liser. Un personnage doit pouvoir tenir sur une
autres personnages du monde ( Personnages Non ce qui est en train de se passer. les dés case et l’ occuper. Si vous choisissez des jetons ou
Joueurs, PNJ ). En résumé, les PJ contrôlent leurs Dans un jeu de rôle, les dés permettent aux MJ et des figurines trop grosses, les cases du quadrillage
personnages et la MJ, tous les autres. C’ est par En tant que MJ, les joueurs vont également se PJ de savoir si une action est une réussite ou non. seront également très amples. Cela peut empêcher
exemple son rôle de donner la réplique lorsque des fier à vous pour les règles du jeu. C’ est donc votre Par conséquent, les règles se basent principalement d’ avoir un plateau de jeu capable de représenter de
PJ entament une discussion avec le tenancier d’ une responsabilité de bien les connaître. Il est tout de sur eux. Vacarme possède ce que l’ on appelle un grands espaces. Nous vous conseillons donc de faire
taverne. Encore une fois, elle peut simplement lui même grandement conseillé aux joueurs de les lire système dé 20. C’ est-à-dire que l’ on utilise un dé à un plateau avec des cases d’ un centimètre carré.
décrire que le tavernier s’ exprime de manière sar- également. Mais en tant que narratrice, c’ est à vous 20 faces ( D20 ) pour déterminer la faisabilité d’ une
castique, ou l’ incarner directement et user d’ un vrai qu’ il revient d’ accepter ou non une action, et donc action, là ou d’ autres systèmes de jeu utilisent un dé L’ équipe de Vacarme joue la plupart du temps sur
ton sarcastique en discutant avec les PJ. de connaître les règles et de vous appuyer dessus. 100, des dés 6 etc. des plateaux Velleda d’ environ 40x60cm, qua-
drillés au cutter avec des cases de 1cm carré. Cela
C’ est aussi son rôle de dire si une action entreprise Cependant, les règles de Vacarme ne sont qu’ une Nous conseillons aux MJ et PJ d’ avoir au moins suffit généralement, mais prenez plus grand si vous
par un personnage est possible ou non. Pour cela on proposition afin de répondre aux exigences d’ un trois D20 chacun, ce qui permet d’ avantager ou pouvez vous le permettre ! Il ne reste plus qu’ à dessi-
s’ appuie sur les résultats d’ un dé à 20 faces ( D20 ). jeu de rôle. La MJ et les joueurs peuvent se mettre de désavantager les jets plus rapidement [voir règle : ner les environnements du dessus au feutre velleda.
Par exemple, lorsqu’ un PJ tente d’ attraper le bras d’ accord pour les contourner, pour en oublier ou avantage désavantage]. Il y est également essentiel Si cela n’ a pas le charme de certains setups prévus
d’ un gobelin, il y a une chance pour que ce dernier pour en créer. Les règles de Vacarme ne sont pas d’ avoir les dés suivants en double sur la table : D4, à l’ avance avec plateaux, figurines et décors, cela
lui résiste ou non. La meneuse du jeu va deman- dogmatiques, elles répondent simplement à une ma- D6, D8, D10, D12. Ces dés serviront à d’ autres permet en revanche une grande flexibilité et ca-
der au joueur de lancer un D20. Plus le résultat nière de jouer. Si vous pensez qu’ il est plus amusant types de jet que ceux faits avec un dé 20 ( par pacité d’ improvisation, ce qui est central dans
se rapproche de 20, plus l’ action a des chances de rajouter une règle ou à l’ inverse d’ en supprimer exemple pour infliger des dégâts, se soigner, aug- Vacarme.
de réussir, et plus il est proche du 1, plus elle a une, c’ est votre choix. Jouez à Vacarme comme menter les points de vie de son personnage etc. )
des chances de rater. C’ est à la MJ de décider du bon vous plaira !
chiffre qui va impliquer une réussite ou non ( voir le plateau de jeu
la suite des règles ). les joueurs Si c’ est à la Meneuse de faire comprendre aux
Dans un jeu de rôle, les joueurs ont moins de res- joueurs l’ espace dans lequel se situent leurs PJ, il
Pour faire simple, la MJ est en quelque sorte une ponsabilités que la MJ. Ils doivent simplement dé- est difficile d’ y parvenir sans aucune aide visuelle.
divinité mineure au sein d’ une partie de jeu de rôle. cider ce qu’ ils font de leur personnage. Il revient C’ est pourquoi il est grandement conseillé d’ avoir
C’ est son rôle de décider ce qui advient ou non, ce aux joueurs la responsabilité de cet être imagi- un plateau de jeu pour vos parties. Il va permettre
que les PJ arrivent à faire ou non, et à terme, de naire. S’ il fait des choix judicieux, la réussite lui à la Meneuse, par le biais de quelques dessins sché-
leur survie ou de leur mort. Mais cette omnipotence sourira. Mais à l’ inverse, s’ il fait n’ importe quoi, matiques en vue du dessus, de représenter l’ espace.
reste vassale d’ une force supérieure : le dieu de la la MJ n’ aura d’ autre choix que de faire intervenir
chance, le dieu dé 20. C’ est sur lui qu’ il faut s’ ap- des conséquences tragiques. Les PJ et les autres personnages qui prennent place
puyer pour raconter l’ histoire aux PJ. dans l’ aventure seront quant à eux représentés à
Votre première mission en tant que joueur sera l’ aide de petits jetons. Il peut s’ agir d’ à peu près
Mais n’ oubliez pas pour autant qu’ une partie de donc de créer votre PJ. C’ est à vous de l’ imaginer n’ importe quoi, pourvu qu’ on arrive à les distin-
jeu de rôle est avant tout un récit collaboratif. de A à Z, son caractère, son histoire et son phy- guer les uns des autres : LEGO, bouts de gomme
En tant que MJ, prenez en compte les idées des sique. Pour ce faire vous allez vous reposer sur le taillée, figurines, etc. Cela permet de savoir correc-
joueurs. Même si c’ est à vous d’ avoir le dernier système de création de personnage du jeu afin de tement où ils se situent et d’ instaurer une échelle
mot, il n’ est pas toujours facile de faire les bons remplir une fiche liée à ce dernier. Normalement, de grandeur.
choix. Un joueur peut vous faire remarquer qu’ un il vous permettra d’ assouvir votre imagination afin
personnage réagit bizarrement, ou qu’ il n’ est pas de créer l’ avatar qui vous donnera envie de jouer. Ce plateau peut être une simple feuille sur laquelle
logique que X action entraîne Y réaction. Prenez dessiner, une ardoise ou encore un tableau velleda.
en compte l’ avis des PJ pour maintenir votre na- Si la cohérence du récit à laquelle les joueurs vont C’ est à vous de voir ce qui est le plus simple pour
vire narratif à flot. Vous pouvez même revenir prendre part est principalement à la charge de la vous. L’ important c’ est qu’ il soit d’ une taille re-
sur l’ une de vos décisions si un joueur vous fait Meneuse, les joueurs ont également leur part de lativement grande afin de pouvoir représenter des
remarquer qu’ il serait plus fun s’ il se passait ceci responsabilité. Il est agréable quand les actions espaces larges. Il est aussi important que ce plateau
ou cela. d’ un personnage sont cohérentes avec son caractère
et l’ événement auquel il fait face. C’ est ce que l’ on
Mais faites tout de même attention ; les joueurs appelle le « roleplay », la manière qu’ a un joueur
sont des êtres malicieux, et certains d’ entre eux de garder son personnage dans une homogénéité
peuvent essayer de vous convaincre d’ un non-sens narrative. En plus de permettre aux joueurs de res-
pour sortir leur personnage d’ une mauvaise passe. ter immergés dans l’ histoire, cela facilite le travail
C’ est pourquoi dans un jeu de rôle, il faut toujours d’ une MJ qui n’ aura pas à gérer des situations trop
écouter la réflexion de la majorité. Si la cohérence absurdes.

42 43
Les règles Les règles

LES
Un PJ fait un nœud autour de sa taille Les PJ cherchent ensemble à passer furti-
avec une corde pour ensuite descendre en vement derrière les gardes d’une ville. La
rappel dans une crevasse. La MJ décide MJ décide de leur faire jouer un jet de
de cacher le jet de connaissance manuelle groupe plutôt qu’un jet par personne ( cela
du joueur lorsqu’il fait son nœud. Il jette permet de gagner du temps en évitant plu-

RÈGLES
un dé 20 qu’elle dissimule au joueur. Le sieurs lancers de dé ). La MJ considère que
résultat du jet est 2. Le joueur à un -3 en c’est une action à difficulté moyenne, un des
connaissance manuelle. Le résultat défini- joueurs doit donc faire un jet DD10 pur
tif est donc de -1. La MJ décide que le pour l’ensemble du groupe.
nœud est mal fait. Le joueur commence sa
descente mais le nœud se détache, il chute.
AVANTAGE ET
GÉRER LES ACTIONS les modificateurs
réussite critique
Une réussite est critique quand le résultat d’un D20
DÉSAVANTAGE
Les jets de dé peuvent être modifiés par les capaci- est de 20 naturellement, sans aucun modificateur.

D
ans un Jeu de rôle les personnages peuvent tés, les aptitudes physiques ou encore le savoir du C’est un résultat qui permet de signifier que l’ac- Suivant les circonstances, la topographie d’un terrain ou
interagir avec tout ce qui les entoure ; il personnage. Toutes ces informations, comme par tion entreprise a été réussie de manière exception- à cause d’un effet temporaire, l’action d’un personnage
suffit que cette action respecte les lois phy- exemple sa constitution, son niveau d’agilité ou son nelle, plus rapidement ou avec plus de grandiosité. peut se voir avantagée ou désavantagée. Ce système de
siques du monde pour être potentiellement réali- éloquence, sont inscrites sur sa fiche de personnage, Peu importe la difficulté d’une action ou les mo- désavantage et avantage est un outil qui permet à la
sable. Quand les joueurs veulent réaliser une action qu’il soit un PJ ( personnage joueur ) ou un PNJ dificateurs d’un personnage, une réussite critique Meneuse d’augmenter ou de diminuer drastiquement
avec leur PJ, ils vont la décrire oralement à la MJ : ( personnage non joueur ). Elles sont traduites sous est toujours une réussite, d’une manière ou d’une les chances de réussite d’une action. C’est une règle
la forme d’un modificateur. Par exemple, un per- autre. Elle ne peut être que bénéfique à celui qui très présente dans Vacarme et un outil d’improvisation
« 
Je tente de sauter au-dessus de ce sonnage va avoir +2 en agilité et -3 en éloquence. l’entreprend. très pratique que la MJ doit attribuer judicieusement.
précipice » Lorsque la MJ demande à faire un jet, elle va préci-
ser de quelle nature il est, et donc quel modificateur Un joueur tente de dérober une clé dans la avantage
La Meneuse va alors juger de la faisabilité de cette va s’ajouter au dé. C’est également à elle de voir si poche d’un personnage. Il lance son dé dont Une action Avantagée est une action durant la-
action ; si elle doute de sa réussite, elle va demander un jet va être avantagé ou désavantagé [voir règle, le résultat est de 20. On peut imaginer quelle vos chances de réussite sont augmentées.
au joueur de jeter un D20 pour voir s’il la réussit. avantage & désavantage] : qu’en plus de lui piquer la clé dans poche, Un avantage permet au personnage de lancer un
Elle devra également effectuer cette réflexion pour il en profite pour lui prendre sa bourse dans D20 supplémentaire pour une même action et
les PNJ. Dans ce cas, c’est la MJ qui lance le dé. Ce- « Je tente de sauter au-dessus de ce pré- laquelle se trouvent 200 pièces d’or. de garder le meilleur résultat. Il peut même en
pendant, dans certains cas, une action est tellement cipice » le précipice fait 2 mètres de lon- cumuler jusqu’à 2 et donc, de lancer au maximum
évidente que faire un jet de dé est inutile. gueur. La MJ estime que c’est une action échec critique 3 D20 pour une même action, on notera alors qu’il
d’agilité facile, le PJ devra faire 5 ou plus Un échec est critique quand le résultat d’un D20 est à un double avantage ( il est impossible d’avoir plus
« Je marche jusqu’à ce point » , « Je dis avec son D20 ( on notera DD5 ). Le joueur de 1 naturellement, sans aucun modificateur. C’est de 2 avantages pour une même action ). À noter
bonjour à quelqu’un", « Je prends un objet lance un dé, le résultat est de 3. Mais il a un résultat qui permet de signifier que l’action en- qu’un avantage peut également s’appliquer à n’im-
dans mon sac » etc. un modificateur de +2 d’agilité. On addi- treprise a été ratée de manière catastrophique. Cela porte quel autre jet de dé : dégât, soin, blessure etc.
tionne le résultat de son dé avec son bonus : peut aussi signifier qu’une action s’effectue de ma-
À noter que lors d’un combat, les actions sont préci- 3 ( résultat de dé ) + 2 ( bonus d’agilité ) = nière plus lente, ou avec des conséquences pires qu’à Un PJ souhaite sauter d’un toît à un autre.
sément calculées et séquencées en Tour de jeu [voir 5. La difficulté du jet était de 5, le saut la normale. Peu importe la difficulté d’une action ou l’écart entre les deux toîts est de 3 mètres
règles de combat]. est donc réussi. les modificateurs d’un personnage, un échec critique mais en contrebas de sa position. La MJ
est toujours un échec. considère que pour réussir ce jet il faut un
échelle de difficulté jet pur résultat de 10 ou plus ( DD10 ), mais éga-
Dès lors que la MJ demande un jet de dé afin de On appelle « jet pur » un lancer de dé qui est dé- Un joueur tente de dérober une clé dans la lement le fait que la position se trouve su-
confirmer une action, elle peut annoncer le chiffre pouillé de tout modificateur. Un jet pur ne peut poche d’un personnage. Il lance son dé dont rélevée lui procure un avantage. Le joueur
à atteindre. Il existe 5 échelles de difficultés : donc se voir attribuer aucun bonus ou malus, seul le résultat sans modificateur est de 1. On ne possède pas de bonus ou malus en agilité.
le résultat du D20 compte. Les jets d’initiative sont peut imaginer qu’en plus de rater le vol de Le joueur lance deux dés pour effectuer le
DD5 pour une action facile par exemple des jet purs [voir règles de combat]. l’objet et d’être repéré, la cible de ce vol saut : il obtient 4 et 12, c’est le meilleur
DD10 pour une action moyenne Mais rien n’empêche de donner des avantages et lui assène un coup de poing et commence des deux qui est gardé. Il fait donc 12, le
DD15 pour action compliquée désavantages aux jets purs [voir règle avantage & un combat. saut est réussi.
DD20 pour action très difficile désavantage].
DD25 pour une action presque jet de groupe désavantage
impossible lancer caché Suivant une situation donnée, il peut être plus Une action désavantagée est une action durant la-
La MJ peut décider de cacher aux joueurs un jet de simple et plus logique que la MJ ne demande qu’un quelle vos chances de réussite sont diminuées.
Hormis les jets de dégât, et quelques cas particu- dé en le lançant derrière sa main ou tout autre objet seul jet concernant le groupe plutôt que plusieurs Un désavantage oblige le personnage a lancer un
liers qui sont précisés, toutes les actions s’effectuent opaque. Il est conseillé d’en faire lorsque le PJ ne lancers individuels. Elle va donc leur demander de dé 20 supplémentaire pour une même action et
avec un D20. Plus le résultat est proche de 20, plus peut pas s’apercevoir instantanément du résultat de faire un Jet de groupe. Dans ce cas, aucun modi- à garder le résultat le moins bon. Il peut même
l’action a de chances de réussir. Plus il est proche son action. Ils sont faits pour mettre le doute sur le ficateur ne rentre en compte ; le jet est pur. Mais en cumuler jusqu’à 2 et donc lancer au maximum
de 1, plus elle a de chance d’être un échec. Il préfé- futur succès ou échec de son action. C’est égale- suivant la situation la MJ peut décider d’avantager 3 D20 pour une même action, on notera alors qu’il
rable que la MJ annonce la difficulté d’une action, ment un moyen pour le MJ de modifier le résul- ou de désavantager ce jet. à un double désavantage ( il est impossible d’avoir
le chiffre à atteindre, avant que le dé ne soit jeté. tat sans que les joueurs le sachent. C’est ce genre plus de 2 désavantages pour une même action ). À
Cela permet d’éviter les changements de difficulté de petite triche qui peut permettre à la MJ d’orienter noter qu’un désavantage peut également s’appliquer
au dernier moment et donc d’être plus juste. son histoire dans un sens plus souhaitable. à n’importe quel autre jet de dé : dégât, soin, bles-
sure etc.

44 45
Les règles Les règles

Narrativement, cette règle symbolise le fait qu’un


Un joueur souhaite sauter d’un toît à un personnage va viser un point vital de sa cible au
autre. l’écart entre les deux toîts est de 3
mètres mais le PJ à un pied enchaîné à un
détriment d’un point plus facile à atteindre ou
inversement. LES FICHES
boulet de prisonnier. Le MJ considère que
pour réussir ce jet il faut un résultat de 10
ou plus ( DD10 ). Mais le fait que le PJ LES EFFORTS DE PERSONNAGE
soit entravé lui octroie un désavantage. Le
joueur ne possède pas de bonus ou malus Un personnage peut, sur ses actions physiques ( atta-
en agilité. Le joueur lance deux dés pour quer avec une épée, escalader, résister à une épreuve

P
effectuer le saut : il obtient 4 et 12, c’est de constitution, parer un coup, etc ), ajouter un Ef- our comprendre la plupart des règles de Va- Après en avoir pris connaissance, vous connaîtrez
le moins bon des deux qui est gardé. Il fait fort ; ce qui consiste à lancer un D6 juste après carme, il vous suffit de savoir décrypter et de tous les modificateurs de dé du jeu, comment gérer
donc 4, le saut est raté. son D20. Lorsqu’un personnage utilise un Effort, remplir les fiches de personnages, Il en existe les objets ou comment faire évoluer son personnage.
il additionne le résultat de son D20 ( avec ses mo- 6 : Personnage, Pouvoirs, Bagages, Affaires, His- À noter que ces règles servent à gérer à la fois les
Les comptabiliser dificateurs ) à celui du D6 pour obtenir le résultat torique et Stratégie. PJ et les PNJ ; car, bien que les PNJ n’ aient pas
Il peut arriver en fonction des situations qu’un per- final de son jet. Utiliser un effort maximise donc les de fiches complètes dédiées, ils ne sont pas diffé-
sonnage soit à la fois avantagé et désavantagé. chances de réussir une action ; cependant, le résul- Ces fiches sont l’ outil principal des joueurs, et rents des PJ et vont obéir aux mêmes contraintes.
Une circonstance avantage une action quand une tat du D6 est également consommé en Énergie doivent être remplies pour faire exister un person- Il vont avoir des caractéristiques, des aptitudes, des
autre la désavantage. Alors, l’un annule l’autre : [voir règle sur l’énergie]. L’Effort est une compé- nage. Tout y est indiqué afin d’ avoir une connais- équipements etc…
en cas d’un avantage et d’un désavantage, on a donc tence générale, tous les personnages du jeu peuvent sance globale de ce dernier : son physique, ses aptitu-
un lancer normal ( avec un seul D20 ). Si un per- en faire [voir règle : compétences générales]. des, ses affaires, son histoire ou encore les pouvoirs
sonnage a deux avantages et un désavantage pour qu’ il possède. Le guide qui suit permet d’ apprendre
une même action, il va lancer 2D20 et garder le Esquive de justesse à les remplir mais également à connaître l’ effet de
meilleur. À l’inverse, s’il a deux désavantages et un Les Efforts permettent également de faire des Es- chacun de leurs paramètres.
seul avantage, il jettera 2D20 et gardera le moins quives de justesse. Quand un personnage a réussi
bon. Pour faire simple, un avantage annule un son jet de touche pour attaquer une cible, cette der-
désavantage et inversement. nière peut augmenter son Esquive au dernier mo-
ment à l’aide d’un Effort. Elle lance donc un D6,
Un joueur souhaite sauter d’un toît à un si combinée à son Esquive il lui permet de dépasser
autre. l’écart entre les deux toîts est de 3 le jet de touche de son attaquant, elle réussit alors à
mètres mais le PJ a un pied enchaîné à faire une Esquive de justesse. Dans tous les cas, elle
un boulet de prisonnier. Le MJ considère dépensera en Énergie le résultat du D6 [voir règle :
que pour réussir ce jet il faut un résultat Esquive de justesse].
de 10 ou plus ( DD10 ), mais le fait que
le PJ soit entravé lui octroie un désavan- Efforts et PNJ
tage. Le joueur possède des bottes qui lui Nous conseillons aux MJ de ne pas utiliser d’Effort
permettent de se propulser magiquement, et avec les PNJ. Cela demandera de gérer leur énergie
qui lui confèrent un avantage sur un saut. à chaque instant! Ce qui naturellement alourdira
Il y a donc un avantage et un désavantage. les calculs et par extension la fluidité de jeu. Les
Le calcul suivant doit donc être fait : 1 dé Efforts sont une mécanique à destination des PJ
+ 1 dé d’avantage + 1 dé de désavantage = afin de diminuer leur frustration face à la chance.
1 dé. Le joueur fait donc un jet sans avoir Cela leur garantit de meilleures chances de réussite
de désavantage ou avantage, l’avantage de et une survivabilité accrue en combat.Toutefois, il
ses bottes ayant annulé le désavantage du n’est pas complètement inimaginable qu’un PNJ en
boulet de prisonnier. utilise, surtout si c’est un Boss ou un personnage
important.
Sur les dégâts :
Lorsqu’un un personnage est avantagé ou désavan- Un joueur souhaite sauter d’un toît à un
tagé sur un jet visant à infliger des dégâts à une autre ( décidément, qu’est ce qu’il y a comme
cible, sur jet de touche principalement, il peut déci- toîts ). l’écart entre les deux toîts est de 3
der de transférer cet avantage ou désavantage sur le mètres mais le PJ a un malus en agilité de
jet de dégât [voir règle de combat]. Si par exemple -3. Le MJ considère que pour réussir ce jet
il a un avantage pour frapper une cible, il pourra ne il faut un résultat de 10 ou plus ( DD10 ).
lancer qu’un jet de touche mais deux de dégât afin Le joueur lance son D20 et obtient un 12 ;
de prendre le meilleur. En cas de désavantage il peut avec son -3 en Agi, il tombe à 9 et échoue
choisir de ne lancer qu’un dé pour le jet de touche donc son action. Il décide cependant de
mais deux pour celui de dégât, cependant il pren- faire un Effort ; il lance un D6 et obtient
dra le moins bon. De plus, ce principe de transfert un résultat de 3, ce qui compense son malus
concerne également l'accumulation d’avantages et et fait passer le résultat à 12. Le saut est
de désavantages ; si un personnage a deux avantages donc réussi, mais le PJ consomme 3 points
à la touche il pourra par exemple en transférer un d’Énergie.
sur son jet de dégât tout en gardant un à la touche.

46 47
Les règles Les règles

I. FICHE PERSONNAGE CARACTÉRISTIQUES sagesse


La Sagesse correspond aux savoirs de votre per-
sonnage, ce qu’il sait du monde et de son environ-
Il y a 4 Caractéristiques : Force, Dextérité, Sa- nement. La sagesse sert donc de modificateur pour
La fiche Personnage indique tout ce qui personnifie l’avatar du joueur. Il est indiqué toutes ses statistiques, de gesse et Charisme. Elles sont centrales pour rem- tout ce qui demande de la mémoire, de la réflexion,
son âge à son nombre de Points de Vie. Tous les modificateur de dé se trouvent dessus, c’est la fiche principale. plir le reste de la fiche Personnage. Avec les Aptitu- de l’interprétation etc. Elle influence également les
des, elles font partie de l’ensemble des modificateurs pouvoirs de type « Sort » en boostant leur effets et
du jeu. Un joueur commence son personnage avec en facilitant leur réussite. Les Aptitudes suivantes
20 points de Caractéristiques à répartir comme sont liées à la Sagesse : Connaissance Magie,
Joueur·euse PERSONNAGE Personnage bon lui semble dans la case « base », sachant que Connaissance Manuelle, Connaissance Nature.
chaque point en dessous de 5 vous confère un -1 et
Alice Elfrid APTITUDES que chaque point au-dessus de 5 vous confère un +1 charisme
comme modificateur. Cinq points dans une Carac- Le Charisme correspond à la prestance de votre per-
téristique correspond donc à un modificateur de 0. sonnage, comment il est perçu par les autres et à sa
DEXTÉRITÉ SAGESSE PERCEPTION Les joueurs peuvent écrire leurs points dans la case force mentale. Le Charisme sert donc de modifica-
« Base » et reporter le modificateur correspondant teur pour tout ce qui demande une certaine distinc-
FORCE CHARISME BASE
-3
-2 -2 EQUIP. -3 dans la grande case au dessus. tion ou une résistance aux épreuves psychologiques.
Il correspond également à votre beauté, mais atten-
+3 BASE

3
ÉQUIP. BASE

3
ÉQUIP.
+1 Les Caractéristiques sont également liées à des ma- tion cette dernière est toute relative. Même si vous
BASE ÉQUIP. BASE ÉQUIP. lus supplémentaires si elles sont vraiment peu êtes le plus beau des gobelins, charmer un humain
8 6 élevées ( inférieure ou égale à 2 ) ou des compé- sera difficile… Il influence également les pouvoirs de
CONSTITUTION tences supplémentaires si elles montent haut ( à
FORCE BASE EQUIP.
+3 +1
+4 partir de 8 ). Si vous débutez le jeu, ou même si
type « Envoûtement » en boostant leur effets et en
facilitant leur réussite. Les Aptitudes suivantes sont
PORTRAIT POINTS vous trouvez ça plus simple, vous pouvez décidez liées au Charisme : Éloquence, Chance et Volonté
ESQUIVE PRESTIGES ACTION
DEXT.
INTIMIDATION de jouer sans ces malus et compétences [voir guide
-2 BASE
FORCE BASE EQUIP. +4 de création de personnage]. Les Caractéristiques ré-
APTITUDES
BASE
10 8 22 2 EQUIP.
+3 +1 gissent la manière dont vous allez jouer votre
EQUIP. personnage. Elles correspondent à ses principaux
traits physiques et psychologiques. Il est compliqué Les Aptitudes servent à compléter et à approfondir
AGILITÉ de jouer avec un immense marteau quand le score les Caractéristiques. N’importe quelle action entre-
ARMURE DÉPLACEMENT DEXT. BASE EQUIP.
-2 -1
-3 du personnage est très bas en Force, tout comme
il est complexe de lancer des envoûtements sans
prise par un personnage peut correspondre à une
BASE BASE Aptitude, et donc servir de modificateur pour un
elfrid avoir de Charisme. Ces Caractéristiques ruissellent jet de dé. Chacune d’entre elles, à l’exception de la
EQUIP.
3
3 NOM
RACE humain 4 EQUIP.
DISCRÉTION
DEXT. BASE EQUIP. -3 sur le reste de la fiche de personnage, puisqu’elles Perception, sont liées aux caractéristiques.
-2 -1 influencent les Aptitudes, donnent de l’Esquive,
CLASSE maître d’arme
définissent les armures qu’un personnage pourrait La première case sert à reporter le modifica-
ÂGE 30 GENRE m
porter, etc. En somme, elles sont centrales. teur de Caractéristique du personnage. La
TAILLE 1,75 POIDS 82
CONN . MAGIE case « base » sert à reporter les bonus ou malus
POINTS VIE AUTRE ÉNERGIE SAG. BASE EQUIP.
-2 +2
0 force
la Force correspond à la puissance physique de votre
octroyés par la Race ou par des améliora-
tions. La case « équip » permet de reporter
DÉ 10 Borgne : +1 intimidation et -1 DÉ 10 personnage. Elle lui permet de porter certaines ar- d’éventuels bonus ou malus liés à un équipe-
perception mures et d’augmenter les dégâts de certaines armes.
29 22
CONN . MANUELLE ment. En additionnant les chiffres inscrits
BLESSURE ÉQUIP. FATIGUE ÉQUIP.
SAG. BASE EQUIP.
-2
-2 Plus le personnage est fort, plus il est apte à soule- dans ces trois cases, on obtient le modifi-
ver, pousser ou tirer des choses lourdes, briser ou cateur que l’on va inscrire dans la grande
casser des éléments. La Force peut donc servir de case à droite.
CONN . NATURE modificateur à toutes les actions physiques qui de-
SAG. BASE EQUIP.
-2
-2 mandent une force pure : bras de fer, traction, en- perception
fonçage de porte etc. Elle influence les aptitudes La Perception représente la capacité du person-
suivantes : Constitution et Intimidation. nage à user de ses sens. Elle permet de monter la
garde, découvrir un détail important, d’entendre un
ÉLOQUENCE
CHAR. BASE EQUIP.
+1 +1
+2 dextérité
La Dextérité correspond à l’adresse de votre person-
son au loin, de sentir un poison etc. La Perception
est la seule Aptitude qui n’est pas influencée par
nage, à son habileté, à sa capacité à se servir préci- les caractéristiques.
CHANCE sément de ses mains et de son corps. Elle lui sert de
CHAR. BASE EQUIP.
+1
+1 modificateur pour toutes les actions qui demandent constitution
de la précision : tir à l’arc, maniement de la dague et La Constitution représente le métabolisme du per-
de la lance etc. Elle permet également d’augmenter sonnage. Elle permet de résister à des conditions
VOLONTÉ
CHAR. BASE EQUIP.
+1 +1 +2 son Esquive afin d’éviter les attaques. Elle influence
les aptitudes suivantes : Agilité et Discrétion.
mettant le corps à l’épreuve ( température extrême,
fatigue, empoisonnement, alcoolémie ) mais égale-
ment à absorber un choc qui vise à le déplacer
ou à le déstabiliser. La Constitution est influencée
par la Force.

48 49
Les règles Les règles

intimidation
L’Intimidation représente la capacité d’un person-
chance
La Chance représente la capacité du personnage
ESQUIVE qu’ il va subir et donc d’ inscrire son nombre
de PV actuel. La case du haut sert à ins-
nage à impressionner, que ce soit par son physique à ne pas subir des événements aléatoires ou à crire le dé de PV, ce dé est donné par la
ou ses paroles. Un jet d’Intimidation vise toujours profiter d’une bonne fortune. La Chance permet Le score d’ Esquive d’ un personnage indique le race du personnage. Ce dé va servir lorsque
à menacer ou à faire peur. Mais essayer de faire donc de ne pas déclencher des pièges, de récupérer chiffre que doivent atteindre les actions offen- qu’ un joueur voudra augmenter les PV de
plier son interlocuteur par la menace plutôt que par quelques pièces et des objets supplémentaires lors sives le ciblant afin de réussir. Dès qu’ un person- son personnage [voir règles évolution per-
la diplomatie, risque en cas d’échec, d’engendrer d’une fouille, de ne pas être la cible d’actions ou nage veut en attaquer un autre, il doit faire un jet sonnage] ou lorsqu’ il devra faire des jets de
une situation belliqueuse. L’Intimidation est in- d’attaques néfastes ciblant aléatoirement, de com- de touche [voir règles de combat : jet de touche] ; s’ il blessure. La case BLESSURE indique le
fluencée par la Force. mencer l’aventure dans des conditions matérielles est égal ou supérieur au score d’ Esquive de sa malus infligé au PV max du personnage [voir
confortables et de faire jouer le hasard en sa faveur. cible, il est réussi. L’ Esquive correspond donc à la règles combat : Blessure]. La case « équip »
agilité La Chance est influencée par le Charisme. capacité du personnage à éviter les coups. À noter permet de reporter d’ éventuels bonus ou malus
L’Agilité représente la capacité du personnage à qu’ il est possible de faire un Effort sur l’ Esquive liés à un équipement.
faire des acrobaties et à réagir vite. L’Agilité eloquence pour éviter une attaque !
permet de grimper, escalader, tenir en équilibre, de L’Éloquence représente la capacité du personnage
bien retomber, de fuire un corps à corps, rattra- à interagir avec quelqu’un. Elle permet donc de La première case sert à reporter le modifi- ENERGIE
per quelque chose, effectuer une action en premier, convaincre, de dissuader, de charmer, de mentir, de cateur de Dextérité du personnage. La case
etc… L’Agilité est influencée par la Dextérité. feinter, de faire semblant, de distraire, d’encourager « base » sert à reporter le score de déplacement Le score d’ Énergie indique le montant d’ Éner-
etc. L’Éloquence est influencée par le Charisme. octroyé par la Race ou par des améliorations. gie qu’ un personnage peut dépenser avant de se
discrétion La case « équip » permet de reporter d’ éven- fatiguer [voir règles, épuisement et mort]. Elle sym-
La Discrétion représente la capacité du personnage volonté tuels bonus ou malus liés à un équipement. bolise l’ Estel du personnage. L’ Estel étant ce qui
à ne pas être repéré et à passer inaperçu. La Dis- La Volonté représente la capacité du personnage En additionnant les chiffres inscrits dans ces permet la magie, le personnage va consommer son
crétion permet d’être furtif, de prendre quelqu’un à tenir bon mentalement. La volonté permet donc trois cases, on obtient le score d’ Esquive que Énergie pour utiliser ses Pouvoirs, mais égale-
par surprise, d’effectuer des actions sans qu’elles ne de résister à la douleur, aux contraintes sociales, l’ on va inscrire dans la grande case. ment lorsqu’ il veut augmenter ses chances de réus-
soient remarquées, de dérober quelque chose, etc. aux maux et dilemmes intérieurs, aux désirs qui site en faisant des Efforts. On associe souvent une
La Discrétion est influencée par la Dextérité. altèrent l’esprit, etc. La volonté est influencée par
le Charisme. ARMURE grande réserve d’ Énergie aux meilleurs magiciens.

connaissance Magie
La Connaissance Magie représente la capacité du ACTIONS Le score d’ Armure indique les dégâts que peut
La case centrale sert à inscrire le montant
d’ Énergie max que possède le personnage.
personnage à comprendre les fonctionnements, la annuler un personnage en recevant un coup ( à L’ espace blanc en dessous permet de cal-
finalité et la provenance de différentes magies : Le score d’Action indique le nombre d’actions l’ exception des dégâts critiques, voir règles : jet de culer l’ Énergie dépensée et donc d’ inscrire
pouvoirs, magie environnante, objets enchantés ou qu’un personnage peut réaliser par Tour de jeu dégât et critique ). Si un personnage reçoit 5 dégâts son montant d’ Énergie actuel. La case du
possédés, etc. Elle permet donc aussi de pouvoir lors d’un combat [voir règles de combat]. De manière et qu’ il a 2 d’ armure, il va au final ne subir que 3 haut sert à inscrire le dé d’ Énergie, ce dé est
utiliser certains objets, armes et équipements qui générale, on considère qu’un Tour dure environ dégâts. L’ Armure correspond donc aux couches de donné par la race du personnage. Ce dé va
requièrent une Connaissance Magie plus ou moins 6 secondes. Sachant que la plupart des PJ et PNJ protection dont est équipé le personnage, que ce soit servir lorsque qu’ un joueur voudra augmen-
élevée. La Connaissance Magie est influencée par ont accès à 2 Actions, celles-ci durent environ 3 se- une carapace ou une armure de plate. ter l’ Énergie de son personnage [voir règles
la Sagesse. condes ; si un PJ ou PNJ a 3 Actions on considère évolution personnage] ou lorsqu’ il devra faire
que celles-ci durent 2 secondes. La case « base » sert à reporter le score des jets de Fatigue. La case FATIGUE
connaissance Manuelle d’ armure octroyé par la race ou par des indique le malus infligé à l’ énergie max du
La Connaissance Manuelle représente la capacité du La case « Base » sert à reporter le nombre améliorations. La case « équip » permet de personnage [voir règles combat : Blessure]. La
personnage à comprendre les fonctionnements, d’Actions octroyées par la Race ou par des reporter d’ éventuels bonus ou malus liés à un case « équip » permet de reporter d’ éventuels
la finalité et la provenance de différents mé- améliorations. La case « équip » permet de équipement. En additionnant les chiffres ins- bonus ou malus liés à un équipement.
canismes : pouvoirs technologiques, machines sen- reporter d’éventuels bonus ou malus liés à un crits dans ces deux cases, on obtient le score
tientes, machinerie, objets mécaniques, etc. Elle d’ Armure du personnage que l’ on va inscrire
permet aussi de crocheter des serrures, d’assembler
équipement. En additionnant les chiffres ins-
crits dans ces deux cases, on obtient le score dans la grande. PORTAIT ET POINTS
des éléments, d’effectuer un travail manuel, de pou-
voir utiliser certains objets, armes et équipement
d’Action du personnage que l’on va inscrire DE PRESTIGE
qui requièrent une connaissance manuelle plus ou
dans la grande case.
POINTS DE VIE
moins élevée. La Connaissance Manuelle est in- Cette case permet de dessiner le portrait du person-
fluencée par la Sagesse. DÉPLACEMENT Les Points de Vie indiquent le nombre de dégâts nage, de lui choisir un nom, de noter sa race et sa
qu’ un personnage peut subir avant de mourir classe, d’ inscrire son genre, sa taille et son poids.
connaissance Nature [voir règles, épuisement et mort]. Les Points de Vie La case de droite permet de noter les Points de
Le score de Déplacement indique le nombre de
La Connaissance Nature représente la capacité du symbolisent l’ état de santé d’ un personnage. Moins Prestige gagnés au cours de l’ aventure afin de
mètres ( cases ) que le personnage peut parcourir
personnage à comprendre les fonctionnement, il en a, plus il est proche de la mort. C’ est un des élé- faire évoluer son personnage [voir règles : évolution
en une action [voir règles de combat : le mouvement].
la finalité et la provenance d’éléments issus de ments les plus cruciaux du jeu. On mesure souvent personnage].
la nature : un animal, une plante, un lieu, un ob-
jet d’origine naturelle, l’anatomie, etc. Elle permet
La case « base » sert à reporter le score de
Déplacement octroyé par la race ou par des
la puissance d’ un personnage à son nombre de PV.
Plus il en aura, plus il sera apte à subir des coups et
AUTRE
donc de pister, d’examiner des blessures ou d’appli- donc à survivre aux combats.
améliorations. La case « équip » permet de
quer des premiers soins. La Connaissance Nature La grande case Autre permet de renseigner tous
reporter d’éventuels bonus ou malus liés à un
est influencée par la Sagesse. La case centrale sert à inscrire le nombre de les éléments qui viendront s’ ajouter au personnage
équipement. En additionnant les chiffres ins-
crits dans ces deux cases, on obtient le score PV max que possède le personnage. L’ espace au fur et à mesure de ses aventures ou d’ éléments
de Déplacement du personnage que l’on va blanc en dessous permet de calculer les dégâts que le joueur souhaite préciser sur son personnage.
inscrire dans la grande case.

50 51
Les règles Les règles

LIRE UN POUVOIR dégainer un pistolet à la vitesse de l’ éclair, etc. Afin

II.  FICHE POUVOIRS


de réussir une compétence, un PJ ne devra ni faire
de jet de Sagesse, ni de Charisme. Cependant,
quelques compétences demandent un jet afin de
1 : Type de pouvoir réussir, cela peut-être un jet de Volonté, d’ Agilité,
La fiche Pouvoirs rassemble toutes les manifestations magiques ou capacités hors du commun qu’un personnage est Indique, à l’ aide d’ une icône, si le pouvoir est : de Force etc. Mais la plupart d’ entre elles réus-
capable de réaliser. Elles sont centrales pour un personnage, plus que ses aptitudes et ses caractéristiques ; c’est ce sissent automatiquement ou ont un effet passif.
qui va vraiment le personnifier. Ces pouvoirs lui sont attribués suivant sa Classe [voir création de personnage]. Il Un Sort
peut s’en servir pour désintégrer ses ennemis, soigner ses alliés ou pour se protéger, il en existe 3 types : les Sorts, Un Sort est une manifestation magique qui 2 : Coût en PP
les Envoûtements et les Compétences. permet d’ agir sur l’ environnement, de créer Indique la valeur en Point de Prestige du pouvoir
à partir de rien, d’ altérer le monde ( projeter une [voir règle : créer un pouvoir].
boule de feu, déformer la roche, créer de la lumière,
etc. ). En résumé, un Sort prend toujours une 3 : Nom du pouvoir
Joueur·euse POUVOIRS Personnage forme physique, il sera visible, bruyant et palpable. Simplement le nom du pouvoir.
La capacité d’ un personnage à réussir un sort et la
Alice Elfrid puissance de celui-ci est toujours influencée par son 4 : Nombre et type d’ action
modificateur de Sagesse. Par exemple, afin de lancer C’ est le type et le nombre d’ Actions qu’ un pou-
une boule de feu, un personnage devra réussir un voir nécessite pour être effectué ; action de mê-
jet de Sagesse. S’ il rate, rien ne se passe, en cas de lée, à distance, d’ interaction ou d’ opportunité [Voir
réussite, un puissant projectile de feu s’ abat sur sa règles de combat : Actions en combat]. En termes plus
cible. Plus son modificateur Sagesse sera élevé, réalistes, c’ est le temps que prend un personnage
plus la boule de feu sera puissante. Sur la descrip- pour effectuer ce pouvoir. Le pouvoir obéira aux
auto-satisfaction tion d’ un Sort, on verra souvent inscrit l’ effet du règles qui régissent son type d’ Action : par exemple,
pouvoir + SAG, ce qui signifie que l’ on ajoute le lancer une boule de feu demande une Action à
50 PP

Quand vous faites une réussite parfaite [20] sur un jet de touche avec une arme, vous récupérez de l’éner-
gie égale à votre modificateur de charisme ( une fois par tour seulement ). modificateur de Sagesse à l’ effet. Par exemple : in- distance ; le personnage sera alors désavantagé s’ il
flige 1D8 dgt + Sag, si le personnage a un modifica- fait un déplacement en même temps, tout comme
dégainage 0 Act auto teur de +2 de Sagesse son sort infligera 1D8+2 dgt. il offrira une action d’ opportunité s’ il la lance au
Vous dédaignez une arme de mêlée sur vous sans utiliser d’Action. corps à corps d’ un ennemi. À noter que certains
60 PP

Un envoûtement pouvoirs ne demandent pas d’ Action pour être


Un Envoûtement est une manifestation ma- effectués, on considère alors que le personnage peut
parade instinctive 0 Act 2E auto gique qui permet d’ agir directement sur le l’ effectuer à n’ importe quel moment, là où d’ autres
Vous vous mettez en garde pour 0 Act. corps ou l’ esprit d’ une cible : putréfier sa peau, ré- vont prendre plusieurs minutes.
50 PP

générer son corps, générer une illusion visuelle ou


auditive, etc. Un Envoûtement ne prendra jamais 5 : Montant d’ Énergie que consomme le pouvoir
avec classe 0 Act 2E auto
une forme physique ( dans le cas contraire c’ est un Le chiffre entre parenthèses indiqué en bleu suivi
Confère à l’un de vos jets de touche en mêlée un bonus équivalant à votre modificateur de Cha. Sort ), il s’ agira toujours d’ un effet impalpable et d’ un E indique le montant d’ Énergie qu’ utilise
40 PP

invisible à première vue. Une victime d’ un envoû- le pouvoir pour être effectué ( exemple : 3E ). En
présence impressionnante 0 Act 4E Cha DD14
tement réussi, ne sera même pas dire qui l’ a atta- plus des Efforts, les pouvoirs sont les principaux
qué. A contrario, elle reconnaîtra instantanément consommateurs d’ Énergie pour un personnage
Vous envoûtez tous les ennemis à votre càc, ce qui les désavantage sur leurs Actions de mêlée pendant 1T.
70 PP

une personne qui a essayé de l’ envoûter sans succès [voir règles fiche personnage : Énergie]. À noter que
( lorsque l’ attaquant rate le DD de son pouvoir ). La certains pouvoirs, des Compétences pour la plupart
insulte déstabilisante 1 Act d’opp 3E Cha DD10 capacité d’ un personnage à réussir un Envoûtement du temps, ne consomment pas d’ Énergie.
et la puissance de celui-ci est toujours influencée par
À jouer après qu’un ennemi ait raté une attaque de mêlée à votre encontre. Vous êtes avantagé·e sur vos
30 PP

Actions de mêlée le visant pendant 1 T. son modificateur de Charisme. Par exemple, afin de 6 : Type de jet et DD à réussir
soigner une cible, un personnage devra réussir un Beaucoup de pouvoirs nécessitent un jet de dé afin
jet de Charisme. S’ il rate, rien ne se passe ; en cas d’ être utilisés. Ce jet est inscrit de la manière sui-
de réussite, les PV de sa cible se régénèrent. Plus vante ; Sag DD10. Il indique le chiffre qu’ il faut at-
il aura un grand modificateur de Charisme, plus ce teindre et sa nature. Dans cet exemple, il faut faire
soin sera puissant. Sur la description d’ un Envoû- 10 ou plus avec un jet de Sagesse ( en appliquant
tement on verra souvent écrit ; l’ effet du pouvoir + donc le modif Sag ). En cas d’ échec, le pouvoir
Cha, ce qui signifie que l’ on ajoute le modificateur n’ est pas activé. Dans certains cas, un pouvoir ne
de Charisme à l’ effet. Par exemple : soigne d’ 1D6 nécessite pas de jet ; il est donc inscrit Auto, le pou-
dgt + Cha, si le personnage à un modificateur de voir réussit automatiquement. Quand un person-
+2 de Charisme son envoûtement soignera sa cible nage rate un pouvoir, il consomme tout de même
d’ 1D6+2. les Actions et l’ Énergie demandée. Les Sorts qui
lancent un projectile sont indiqués Sag DD touche ;
Une compétence dans ce cas et afin de réussir son pouvoir, le person-
Une Compétence est un don, une capacité, nage doit dépasser l’ Esquive de sa cible avec un
un savoir-faire, qui permet au personnage jet de Sagesse [Voir règles de combat : jet de touche].
de faire des choses hors du commun. Une com- Ce Sort peut alors être Paré ou Esquivé de justesse
pétence peut prendre des formes infinies ; effectuer [Voir règle combat : Parade / Esquive de justesse].
un super saut, manier 2 boucliers en même temps,

52 53
Les règles

7 : Portée du pouvoir verez pas de zone d’ effet conique, dans un souci de
C’ est la distance à laquelle peut être lancé un simplicité, nous les avons remplacées par des lignes.
pouvoir [Voir règles combat : Distance / Porté de tir]. Ces dernières sont décrites de la manière suivante :
Cette portée n’ est pas indiquée pour les pouvoirs qui Inflige X effet sur une ligne de 10x2m. Le premier
se font au corps à corps ou qui n’ en nécessitent pas. chiffre indique la longueur de la ligne et le deu-
xième sa grosseur. Un effet de zone en ligne prend
8 : Description du pouvoir toujours comme point de départ son lanceur.
C’ est l’ effet du pouvoir, ce qui va arriver une
fois ce dernier lancé. C’ est sur cette description Les épreuves
que sont inscrits les dégâts, les soins, les bonus, les Certains pouvoirs infligent des Épreuves à leur cible
malus ou la durée du pouvoir. ou à au personnage qui le lance. Dans les deux cas,
cela signifie que la victime doit faire un jet en fonc-
Durée des pouvoirs tion de l’ épreuve. Par exemple, pour une épreuve
Certains pouvoirs vont avoir des effets qui durent de constitution DD10, elle devra réussir un jet de
dans le temps. On les découpe en trois catégories : constitution DD10, en cas d’ échec, elle subit l’ effet
ceux qui durent un Tour, un Combat ou une Jour- du pouvoir. On retrouve souvent des Épreuves sur
née. Cette classification permet de simplifier les ef- des effets puissants comme les renversements ou la
fets dans la durée lors d’ un combat ; cela évite le peur, elles permettent à la cible d’ avoir une chance
calcul de chaque Tour ou de chaque seconde ( le supplémentaire de s’ en sortir.
temps étant découpé en Tours lors d’ un combat ).
Temporellement, voilà ce que représente ce décou- Réussite et échec critique d’ un pouvoir
page : un Tour est égal à quelque secondes, un com- Lorsqu’ un personnage fait un 20 ou un 1 sur un
bat à quelques minutes et une journée à plusieurs jet visant à faire un pouvoir ( en particulier pour
heures. Il revient à la MJ de décider précisément de les sorts et les envoûtements ), il est conseillé d’ in-
la fin d’ un effet. venter un effet positif ou négatif additionnel en
plus de la réussite ou de l’ échec du pouvoir. C’ est
Zone d’ effet à la MJ d’ improviser cet effet en s’ appuyant sur
Certains pouvoir ont des effets de zone, il en existe ce qu’ il est censé fait à la base. On peut très bien
deux types : les Carrés et les Lignes. Quand un pou- imaginer un personnage prendre feu après avoir
voir indique par exemple « inflige 1D8 dégât sur fait un échec critique en voulant lancer une boule
une zone de 3x3m », cela signifie que dans un carré de feu, ou à l’ inverse, doubler les dégâts de ce sort
de 3 mètres sur 3 les cibles subissent 1D8 dégât. avec une réussite critique. Cela peut permettre à
Vacarme a été pensé pour être joué sur un plateau la MJ de créer un retournement de situation, une
quadrillé, toutes les zones d’ effets sont donc faites interaction magique imprévue, qui pourra relancer
pour être facilement calculable à l’ aide de cases. l’ intérêt ou les enjeux d’ un combat.
C’ est l’ une des raisons pour laquelle vous ne trou-

54 55
Les règles Les règles

III. FICHE BAGAGES SUR SOI Les cases où le joueur peut inscrire ce qu’ il trans-
porte sont segmentées en quatre par des lignes. Le
Tous les objets rangés sur soi sont considérés nombre de cases et de lignes disponibles indique la
La fiche de Bagages permet de savoir tout ce que le personnage transporte, que ce soit dans un sac ou sur lui. C’est comme étant facilement atteignables, que ce soit quantité d’ objets qu’ il peut avoir avec lui. Pour cela,
là que le joueur va inscrire tous les objets qu’il trimballe avec son avatar, de la potion achetée chez un vendeur une lame dans son fourreau ou un objet attaché à la les objets sont catégorisés suivant leur taille :
aux dagues qu’il dissimule, jusqu’à la tête décapitée d’un homme recherché. ceinture. Les objets ou les armes rangés sur soi ne
nécessitent qu’ une seule main pour être rangés ou Petit objet : Ce qui tient dans la paume d’ une main,
saisis, ce qui a l’ avantage lors des combats de faire comme une fiole ou une pomme. Les petits objets
gagner un temps précieux [voir règles de combat : occupent une seule ligne.
Joueur·euse BAGAGES Personnage action à une main et demie action].
Alice Elfrid Moyen objet : Ce qui tient dans une main, comme
une épée courte ou une longue vue. Les moyens
SUR SOI
SAC objets occupent deux lignes.

Épée courte potion pv 4 Gros objet : Ce qui tient dans deux mains, comme
potion pv 4 Toutes les choses rangées dans le sac sont plus com- une lance ou un fusil. Les gros objets occupent
Hache 2 mains pliquées à atteindre. Il faut utiliser ses deux mains quatre lignes, c’ est-à -dire toute une case.
pour y ranger ou en sortir quelque chose, et cela
Épée courte Lanterne prend plus de temps, ce qui peut être un vrai handi-
cap lors d’ un combat. La taille du sac d’ un person-
nage dépend de sa taille. Plus un porteur est grand, PIÈCES D’ OR
SAC plus son sac l’ est aussi. C’ est pourquoi le sac est dé-
coupé en trois parties : petit, moyen ou grand, elles C’ est ici que les joueurs pourront ranger leurs pièces
PETIT MOYEN GRAND correspondent chacune à une colonne. La taille dé-
PIÈCES
D’OR
d’ or et calculer leurs gains et dépenses. Il n’ y au-
pend de la race du personnage, un Gobelin ( Petit ), cune limite de quantité à cette bourse, il revient au
par exemple, ne se voit attribuer que la première maître du jeu de la limiter si les chiffres deviennent
246 colonne du sac, là où un Orc ( Grand ) pourra utiliser trop absurdes.
Tente les trois colonnes.

Rocher étrange

Ration
Ration

Fusil

Tête de Gobelin

56 57
Les règles Les règles

IV. FICHE AFFAIRES ARMES 6 : Statistiques


Permet d’ inscrire les informations supplémen-
taires concernant l’ arme, telle que sa portée, si
Il y 8 emplacements où le joueur peut inscrire les elle nécessite des actions de recharge, ou de quel
La fiche Affaire sert à inscrire les statistiques des armes, l’armure et les équipements du personnage. C’est ici
statistiques et pouvoirs de ses armes. S’ il les trans- matière elle est faite. C’ est également ici que l’ on
que le joueur va trouver les modifications apportées par ses équipements et les pouvoirs qu’ils peuvent lui offrir.
porte sur lui, les armes du personnage doivent éga- inscrit ses pouvoirs, si elle en a.
lement être inscrites dans ses Bagages.
Joueur·euse AFFAIRES Personnage
Nom de l’ arme ARMURES
Alice Elfrid L’ espace au-dessus des cases sert à inscrire le nom
de l’ arme. C’ est dans ces deux cases que le joueur va inscrire
ARMES
les protections que porte son personnage. Celle qu’ il
1 MAIN 1 MAIN 1 MAIN 1 MAIN Touche porte sur la tête pour la première ( un casque, un
Hache 2 mains Épée courte x2 fusil Il existe 3 types de jet de touche pour une arme :
2 MAINS 2 MAINS 2 MAINS 2 MAINS
heaume, etc. ) et celle qui recouvre son corps pour
TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE
Force, Dextérité et Lourde. On notera alors dans la deuxième ( cotte de maille, armure de plate, etc ).
lourd -2 d12 + f 10+ force d8 8 dext +2 d10+4 6+ cette case à quel type elle appartient ainsi que son Ces cases sont découpées en trois parties :
modificateur naturel de touche, par exemple : Force
2 Act de recharge pour une simple épée, Dext + 2 pour un fusil de Nom
précision ou Lourd -2 pour une hache à deux mains. L’ espace au-dessus des cases sert à inscrire le nom
Ce malus ou ce bonus naturel s’ additionne au mo- de l’ armure.
dificateur de Force ou de dextérité du personnage.
Alors, un personnage avec un +3 de dextérité qui Nécessité
utilise une arme Dextérité +2 aura un +5 sur son Désigne ce que le porteur doit remplir comme
jet de touche. Les armes lourde touche avec des jet conditions pour s’ équiper de l’ objet. Dans la plu-
1 MAIN 1 MAIN 1 MAIN 1 MAIN pur, alors logiquement, elle ne peuvent avoir que part des cas, c’ est un niveau de Force qui est requis
2 MAINS 2 MAINS 2 MAINS 2 MAINS
leur modificateur naturel ; aucun modificateur de ( exemple : 7 de Force pour porter une armure de
TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE son porteur ne peut s’ appliquer dessus. plate ).

Dégât Caractéristiques
Indique le dégât que l’ arme inflige quand elle Y sont inscrits tous les bonus et malus que confère
touche. Il s’ agit généralement d’ un dé à lancer sui- l’ armure ; c’ est donc ici que le joueur va écrire ses
vi d’ un modificateur ( par exemple : dégât 1D6+2 ). éventuels pouvoirs et modificateurs. Il devra par la
A noter que les armes lourdes, avec un jet de touche suite les reporter dans la case « équip » correspon-
Pur, se voit généralement attribuer comme bonus à dante sur sa fiche « Personnage ».
leur dégât le modificateur de force de leur porteur.
On peut également imaginer d’ autres modificateurs
pour certaines armes spéciales comme la Dextérité, ÉQUIPEMENT
le Charisme ou même la Chance.
ARMURES ÉQUIPEMENTS Le joueur doit noter dans cette grande case tous les
Critique
équipements que porte son personnage : bottes, col-
TÊTE Casque en fer Indique à partir de quel chiffre le jet de dégât in-
lier, gants, etc. La seule limite à ses équipements est
Cape en soie : +1 d’éloquence flige un Critique, c’ est à dire, un dégât qui n’ est
NÉCESSITÉS
la place dont il dispose sur son corps. Par exemple,
pas réduit par l’ Armure [Voir règles combat : su-
+1 Armure Talisement du troisième oeil : (1 Act dist) (Cha DD6) (-2E) (50m) un bipède pourra difficilement porter deux paires
Vous permet de ressentir, d’entendre et de voir durant 1h à travers les bir une attaque]. Par exemple on notera pour une
de chaussures…
sens d’une cible. Pendant ce temps vous êtes végétatif. masse : « 1d8 dgt, critique 6+ » : si le jet de dégât D8
donne un résultat de 6 ou plus, le dégât est critique
C’ est donc ici que le joueur va inscrire les éventuels
et n’ est pas réduit par l’ Armure de la cible. À noter
pouvoirs et modificateurs d’ aptitudes que peuvent
qu’ un critique n’ est pas influencé par les bonus
lui procurer ces équipements. Il devra par la suite
Cotte de maille de dégâts du jet, seul le résultat du dé compte
CORPS les reporter dans la case « équip » correspondante
6 de force pour déterminer si un dégât est critique ou non.
NÉCESSITÉS sur sa fiche « Personnage ».

+2 Armure 5 : 1 main / 2 mains


+ 1 constitution Indique simplement si l’ arme doit être tenue à une
- 1 Agilité main ou 2 mains pour être utilisée.
- 1 Discrétion

58 59
Les règles Les règles

V. FICHE STRATÉGIE COMPÉTENCES


GÉNÉRALES
ÉTATS ET POSITIONS
Les États et positions regroupent 4 types de situa-
La fiche Stratégie réunit tous les outils qu’ un personnage peut utiliser afin de tourner un combat à son avantage. tion assez courantes ; être à terre, pris en tenaille,
Les compétences générales regroupent l’ ensemble les attaques plongeantes et l’ état de torpeur. Vous
Réunissant les Compétences Générales et les Positions Tactiques, cette fiche est le pense-bête idéal pour tout des compétences dont tous les personnages disposent
bon stratège ! les retrouverez normalement souvent lors des com-
( aussi bien les PJ et que les PNJ ). Elles concentrent bats. C’ est pourquoi elles sont répertoriées et leur
tout ce qu’ un personnage peut faire naturellement effet en termes de jeu explicité. Le fait de les avoir
Joueur·euse STRATÉGIE Personnage et permettent à la MJ d’ y piocher afin d’ appliquer inscrites noir sur blanc sert principalement à orien-
une règle précise suivant l’ action d’ un PJ ou d’ un ter les tactiques de jeu ; savoir que vous allez être
Alice Elfrid PNJ. C’ est pour cela que toutes ces compétences avantagé·e avec votre personnage pour toucher un
tentent d’ être le plus simple possible afin de ne pas ennemie s’ il est pris en tennaille ou à terre va for-
COMPÉTENCES GÉNÉRALES
alourdir le jeu, elles utilisent majoritairement le cément orienter votre manière de jouer. Ces 4 états
système de l’ Avantage/Désavantage [Voir règles : et positionnements vous alors être consécutif de la
EFFORT FUITE
CONJURATION Avantage/Désavantage]. tactique de jeu lors des combats dans Vacarme, il ne
(0 Act) (D6 E) (auto) (1 Act d’opp) (2E) (DD15 SAG / CHA) (0 Act) (DD15 agilité)
Après avoir fait un jet qui implique une ac- Vous permet d’annuler pour vous En réussissant un DD15 d’Agilité, tient qu’ aux joueurs de bien s’ en servir !
tion physique ( jet de force, dext, agilité, etc. ), même seulement, l’effet issu d’un sort vous pouvez faire un Mouvement/un Les compétences générales servant principalement
vous pouvez l’augmenter à l’aide d’un D6. ou d’un envoûtement vous impactant Déplacement dans la zone de contrôle
Ce D6 applique un modificateur à votre jet en réussissant un jet DD15 sag pour un d’un ou plusieurs ennemis sans leur offrir lors des combats, nous vous conseillons donc d’ y Bien sûr il existe bon d’ autres états et positionne-
et indique le nombre d’Énergie que vous d’Actions d’opportunité. Vous devez
devez consommer. Vous pouvez également
sort et DD15 cha pour un envoûtement.
rejouer ce jet si votre déplacement vous
revenir une fois que vous auvez lu les règles de ment pour un personnage, mais dans un but de sim-
augmenter votre score d’Esquive de cette ma- mène dans une autre zone de contrôle. combat. Ces compétences sont décrites de la même plicité nous avons décrit seulement les plus récur-
nière après qu’une cible vous ait touché·e afin
d’esquiver ce coup (non cumulbale). GARDE manière qu’ un pouvoir : le type et le nombre d’ action rentes. Pour les autres, on laisse la MJ gérer leurs
(1 Act mêlée) (auto) SPRINT utilisé, le coût en énergie, le type de jet pour la réussir. effets en termes de jeu.
Avec une arme de mêlée, vous pouvez
PUGILAT faire des parades DD15 sur des attaques Lors de votre tour, si vous utilisez
de mêlée vous ciblant pendant 1T. Vous toutes vos actions dans l’unique but de
(½ Act mêlée) (FORCE DD touche) gagnez aussi un avantage pour parer faire des déplacements, vous pouvez en
Attaque de mêlée qui regroupe tout ce avec un bouclier et pour Conjurer. effectuer un nouveau gratuitement.
qui est coups de poings, de pieds, de têtes, Toute action faite après une garde met
de genoux ou d’armes improvisé. Une fin à cette dernière.
attaque de pugilat est une arme de force,
infligeant 1D4 DGT sans critique. Une CONCENTRATION
action de pugilat faite avec une arme
improvisée gagne un critique à 4+ (ou 5+
FEINTE (Act à distance) (auto)
avec un D6). (Act mêlée) (DD10 Dext) En doublant le nombre d’Actions
Attention, une action de pugilat qui rate sa Jet DD10 Dextérité qui vous permet demandées pour une action à distance
cible lui offre une action d’opportunité ! d’ouvrir la garde d’une cible avec cela vous permet d’être avantagé·e sur
une attaque servant de leurre, ce qui cette action.
annule ses parades pendant 1 T.

COUP CIBLÉ
ACHARNEMENT FEINDRE LA MORT
(Act mêlée et distance) (auto)
Vous pouvez choisir de désavantager une attaque de mêlée (0 Act) (DD15 volonté) (0 Act) (DD15 CHA)
ou à distance afin de viser un membre précis d’une cible. Il Au moment où un dégât vous Après avoir subi un dégât
revient à la MJ de décider ce que cette attaque va avoir comme rend agonisant ou au début vous pouvez vous faire passer
conséquence : démembrement, malus, incapacité etc. d’un T où vous êtes dans pour mort au yeux de vos
cet état, en réussissant une adversaires avec un jet de Cha
épreuve DD15 de volonté, DD15. Que le jet réussisse
vous pouvez continuer à jouer ou non, vous vous retrouvez
LUTTE (fair un 1T). forcément à terre.

(1 Act de mêlée) (FORCE DD touche)


Attaques de mêlée qui regroupent toutes les agressions visant à
contrôler, à géner ou à soumettre une cible sans la blesser. Faite ANTICIPATION
un jet de Force afin de toucher votre cible. Si vous la ratez, celà
lui offre une attention d’opportunité ! En cas de touche, (1 ou 2 Act mêlée/distance) (auto)
le résultat de ce jet lui indiquera l’épreuve de Constitution Vous anticipez sur une zone de 3x3m pour une action à distance
qu’elle doit réussir pour résister à votre action de lutte. Si l’action ou sur toute votre zone contrôle avec une action de mêlée. Cela
de lutte est faite avec une seule main, le jet de constiution est vous permet de faire une attaque d’opportunité désavantagée sur
avantagé. Lors de son tour, si la cible est toujours contrainte par une cible effectuant une action ou se déplaçant dans cette zone.
cette action, elle peut s’en libérer en utilisant 1 action de mêlée Ce jet n’est plus désavantagé si vous utilisez 2 actions pour votre
afin de retenter la même épreuve de Constitution. De plus, si anticipation.
vous subissez un Dégât, vous lâchez votre cible.

ÉTATS & POSITIONS


À TERRE ATTAQUE PLONGEANTE
Quand un personnage est “à terre”, on considère qu’il est allongé Un personnage qui fait une attaque de mêlée en sautant sur une
au sol. Dans ce cas, son score de déplacement est divisé par deux et cible en contrebas (avec un minimum de 2 m de hauteur) se
il est désavantagé sur ses Actions de mêlée. Un personnage qui en retrouve à terre s’il rate son jet de touche. En cas de réussite
cible un autre à terre est avantagé sur ses Actions de mêlée. le dégât est avantagé.

PRIS EN TENAILLE TORPEUR


Un personnage est “pris en tenaille” quand au moins 2 ennemis Les attaques de mêlées visant un personne en état de torpeur,
se trouvent devant et derrière lui (deux mètres, sans passer c’est-à-dire qu’il ne fait rien ou qu’il ne peut rien faire (sommeil,
par leur cible, doivent les séparer). Tous les personnages qui coma, paralysie, etc.) font automatiquement des réussites
prennent en tenaille une cible gagnent un avantage. critiques. Les attaques à distance le visant sont avantagées.

60 61
Les règles Les règles

VI. FICHE HISTORIQUE
portun, créera toujours des moments plus intenses et
PASSÉ narrativement intéressants. A l’ inverse, si le passé
d’ un PJ est connu de tous, il sera plus difficile pour
Ce grand espace blanc permet d’ écrire ce qui est la MJ de faire intervenir des rebondissements dans
La fiche historique permet de retracer et d’écrire tout ce qui peut caractériser un personnage. On y trouve tout arrivé à votre personnage avant que vous n’ en pre- une aventure.
d’abord 3 grandes cases : le passé, les traits physiques et les hauts-faits, suivies de la partie Évolution, qui sert niez le contrôle. Cela peut être aux joueurs ou à
à améliorer son personnage. la MJ de décider du passé du personnage, les deux
peuvent également se mettre d’ accord afin d’ accor-
TRAITS PHYSIQUES
Joueur·euse HISTORIQUE Personnage der leurs violons. Il n’ est pas obligatoire d’ en écrire
un mais cela est fortement recommandé. Jouer un Cet espace vide permet au joueur d’ écrire tous les
Alice Elfrid personnage avec une véritable histoire permet une éléments physiques qui caractérisent son person-
interprétation de ce dernier plus crédible, cela peut nage, de la couleur de ses yeux à la taille de ses
PASSÉ TRAITS PHYSIQUES HAUTS FAITS également être un bon moyen pour la MJ d’ im- pieds. Pour les dessinateur·ices ce peut être l’ espace
proviser des événement qui le touche directement. où représenter graphiquement leur avatar. C’ est
Eldric est un jeune homme issu d’une riche Grand vainqueur de la belette Nous conseillons également au joueur de ne pas également l’ endroit idéal où inscrire les modifica-
famille de vendeur de soie. Quelques jours Homme Borgne à la peau brune et aux
cheveux rasés géante de Molendinus divulguer son passé à ses compagnons. En faire la teurs liés à la race du personnage ou à d’ autres par-
avant de reprendre le commerce de son
père, il organisa une fête dans la tisserie Tueur de Tructon sans défense surprise au bon moment, quand cela est le plus op- ticularités physiques.
familiale. Pas de chance, un des convives, Eldric est plutôt bel homme, mais son
qui vit son visage fondre ce jour-là, mit oeil manquant et l’autre qui a gardé son
strabisme natal, mettent à frein à son Le gerbeur de bière
le feu au bâtiment. Le lendemain matin,
il restait seulement une odeur d’alcool
frelaté et de cendre tiède.
statut de sex symbol.
HAUTS FAITS ÉVOLUTION
N’osant affronter la colère de sa famille,
Eldric prit la fuite. Alors qu’il mendiait dans Ce dernier espace blanc permet aux PJ d’ inscrire Pas de niveau de personnage sur Vacarme, mais des
la rue, Borrik, une fine lame de Molendinus, les grands moments de leurs aventures ! C’ est une Points de Prestige ( notés PP ) qui couronnent cha-
le prit sous son aile et le forma au
maniement de l’épée afin d’en faire un sorte de pense-bête, un tableau d’ événements glo- cune des actions notables, racontables et qui enri-
véritable Maître d’arme. C’est au cours de rieux ou au contraire pitoyable, en bref le CV du chissent en expérience le personnage. Ces PP sym-
cette période que Borrik lui fit perdre un
oeil lors d’un entraînement. personnage. Si une action ou suite d’ événement est bolisent pour le personnage l’ expérience et l’ écho
remarquable, du moins, si vous pensez qu’ il faut qu’ il parvient à avoir par ses récits d’ aventure. Pour
C’est seulement quelques années plus tard
que sa famille le retrouva afin de le faire s’ en rappeler, résumé là en une phrase est inscrivez le joueur, cela fait office de monnaie d’ échange
payer. Borrik réussit à retenir leur hommes là ici. Si vous reprenez votre fiche de personnage pour améliorer son personnage là ou il le souhaite
de main pour qu’il puisse prendre la fuite. des années plus tard, ces quelques mots pourront ( PV, caractéristiques, déplacement, pouvoirs, etc.
Désormais seul et sans nouvelles de son vous rappeler les bons et mauvais moment vécus
maître, Eldric, continue de fuir sa famille avec votre personnage.
tout en louant sa lame au plus offrant.

POINTS
PRESTIGES
DÉPENSÉS
CARATÉRISTIQUES
ÉVOLUTION
ACTIONS DÉPLACEMENT
LES POINTS DE PRESTIGE
220 100 150 250 400 600 1000 2000 150 300 600
Les Points de Prestige sont uniquement donnés Ils sont souvent déterminés par un dé à lancer, de
+ 1 DÉ POINTS DE VIES + 1 DÉ ÉNERGIE par la MJ aux joueurs. C’ est à elle de gérer la plus en plus grand en fonction de l’ événement, et
quantité de PP qu’ elle donne à chaque action no- un chiffre fixe qui s’ additionne à ce dé pour qu’ un
6 8 4 table. Il y a bien sûr des moments où il paraît plus minimum soit garanti. Par exemple, une MJ peut
50 100 160 230 310 400 500 610 730 860 50 60 80 110 150 200 260 320 400 500 logique d’ en octroyer au joueurs : fin de donjon, octroyer un D12+15 PP à la fin d’ une chasse à prime
combat victorieux, sauvetage, enquête résolue, etc. menée à bien, et donner un D4 PP à un joueur qui
APTITUDES Mais la MJ doit garder en tête que tout peut être a chapardé une potion dans une boutique.
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 + une forme d’ expérience, et donc en donner pour
toute chose qui marque le vécu d’ un personnage, Niveler les quantités de PP données pour chaque
+1 chance même en quantité moindre : fuir un combat im- action, quête, etc. est réellement compliqué pour
portant, voler dans la poche d’ un mendiant, rater une MJ. Elle peut se baser sur 3 choses pour trouver
toutes ses attaques, trouver une bonne réplique lors son équilibre :
d’ une conversation avec un PNJ, devenir ami avec
une fourmi, etc. 1 ) Le coût de toutes les améliorations en PP sur la
Feuille de Perso « Histoire/Évolution », en sachant
200 150 80 40 20 20 20 40 80 150 200 Une MJ doit donc se poser 3 questions « est ce que qu’ il est plus agréable en fin de partie que les joueurs
ce que le PJ vient de faire est le genre de chose qui puissent acheter une ou deux améliorations.
ACHATS ET AMÉLIORATIONS DE POUVOIRS
lui sert de leçon ? Augmente son expérience ? Peut
ACHATS ET AMÉLIORATIONS DE POUVOIRS COÛT ACHATS ET AMÉLIORATIONS DE POUVOIRS COÛT COÛT
être raconté après l’ aventure ? Parfois, être simple- 2 ) Les prix suggérés à la fin de chaque quête/mission.
ment témoin de choses est une expérience enrichis-
sante en soi. Bien sûr, toutes les expériences n’ ont 3 ) La vitesse à lauelle la MJ souhaite faire évoluer ses
pas le même impact sur un personnage. Le gain en joueurs ( en fonction de leur disponibilité notamment ).
PP est donc très différent en fonction des actions.

62 63
Les règles Les règles

FAIRE ÉVOLUER SON Inventer et améliorer un pouvoir


Dans Vacarme, n’ importe quel joueur peut inventer
de nouveaux pouvoirs pour son personnage ! C’ est
tard, il pourra l’ améliorer pour faire de sa main une
torche d’ éclairage. Petit à petit, il est de plus en plus
acceptable qu’ il maîtrise la création d’ une boule de

PERSONNAGE au rôle de la MJ de décider et surtout de négocier


avec les joueurs pour en accepter la création. Alors,
feu ! En soi, grâce à son expérience il agrandi de lui
même son de domaine de pouvoir.
pour qu’ un PJ acquiert un pouvoir inventer, en plus
des PP qu’ il devra dépenser ( le prix étant fixé par la De fait, il est également possible pour un PJ d’ amé-
MJ ), il faut aussi qu’ il corresponde au « domaine liorer n’ importe lequel de ses pouvoirs à l’ aide de
Les Points de Prestige sont dépensés par les joueurs pour faire évoluer leurs personnages via la fiche historique. de pouvoir » défini par sa classe. C’ est à la MJ d’ in- ses PP ( ceux déjà existant ou inventés ). Que ce
Chaque case où il y a un chiffre d’inscrit indique le nombre de PP qu’il faut dépenser pour l’amélioration. On note terpréter les description faite de ces domaines est soit pour améliorer les dégâts d’ un sort offensif,
au-dessus, dans la case vide, l’amélioration que cela a procuré au personnage. Plus un personnage dépense de PP d’ accorder ou non, l’ envie de pouvoir d’ un joueur d’ agrandir l’ effet de zone d’ un autre ou pour aug-
d’en un même domaine, plus le coût de la prochaine amélioration sera élevé. avec [Voir guide de création de personnage]. menter la puissance d’ un envoûtement, pour accor-
der une amélioration et la niveler, on conseille à la
Le personnage dépense 100 PP pour un Aptitude Cependant, si un PJ veut tout de même inventer/ MJ de suivre le chapitre suivant sur l’ équilibrage.
nouveau point de Force ( comme indiqué [Voir règles Fiche personnage  : Aptitude] Permet apprendre un pouvoir qui ne rentre pas dans ce
dans la première case des caractéristiques ). d’augmenter un à un ses points d’aptitudes. Le prix domaine, il pourra le faire mais devra respecter la Enfin, et c’ est peut-être la chose la plus importante :
Il peut alors marquer « +1 de Force » dans dépend du score actuel du personnage dans l’apti- règle dite du « petit à petit ». Imaginons qu’ un PJ la cohérence du pouvoir dans son entièreté. Le pou-
la case vide correspondant au 100 PP tude qu’il souhaite augmenter. Plus il est haut ( ou de classe Barbare veut inventer un sort de boule voir inventé ou une amélioration pour être accepté
( celle au-dessus ). S’il veut par la suite au contraire très bas ), plus les points d’aptitudes de feu ( ce qui ne correspond pas du tout à son do- par MJ doit respecter la forme de logique générale
prendre un nouveau point de caractéristique coûtent cher. Les chiffres indiqués au-dessus ( sur maine ), la MJ devra naturellement refuser cet ap- avec l’ univers et les règles. C’ est donc de son ressort
il devra dépenser la somme indiqué dans un fond gris ) indiquent le niveau d’aptitude et ceux prentissage. Celà dit, on considère que n’ importe de veiller sur cette cohérence. Pour celà, on saurait
l’autre case, c’est à dire 150 PP. en bas ( sur un fond beige ) indiquent le coût en PP. quelle classe peut se spécialiser peu à peu dans un que trop vous conseillez de lire et de vous fier au
Si un PJ veut s’améliorer en Constitution et qu’il domaine en commençant avec des pouvoirs faibles résumé de l’ univers au début de ce livre !
Voilà comment se présente la partie évolution sur à déjà un modificateur de +3, il devra se reporter à et en les améliorant au fur et à mesure. Envisageons
la fiche de personnage : la case « 3 / 4 » pour connaître le prix d’une amé- qu’ à la place ce Barbare commence par inventer un
lioration afin d’atteindre un +4 ( 40 PP pour cette pouvoir lui permettant d’ allumer un feu de camp,
Points de Prestige dépensés exemple ). de se servir de son doigt comme d’ un briquet. Plus
Le total des Points de Prestige qui ont été dépensés
dans le personnage, ce qui donne une idée de sa Un personnage à 1 en discrétion et sou-
puissance.

Caractéristiques
haite monter à 3. Il doit acheter le point 2
( 20PP ) et le point 3 ( 40PP ). Donc dé-
penser 60PP pour passer à 3. Il note dans
ÉQUILIBRER UN POUVOIR
[Voir règles Fiche personnage : Caractéristiques] Per- la case aptitude 1/2 : +1 discrétion et dans
met d’augmenter la Force, la Dextérité, la Sagesse, la case 3/4 : +1 discrétion pour se souvenir Voici un petit guide à destination de la MJ et des joueurs pour qu’ ils puissent équilibrer, améliorer et créer de
ou le Charisme d’un personnage. Ils s’achètent un où il a dépensé ses PP. nouveaux pouvoirs. Il décortique d’ abord tous les éléments qui constituent un pouvoir afin de mieux les expliquer.
par un et sont relativement coûteux. S’ ensuit une étude de cas afin d’ aider la MJ à établir leur coût en PP. Cela dit, votre meilleur allié dans ces
Acheter, Inventer ou améliorer un pouvoir cas est de vous fier à ce que Vacarme propose déjà. Tous les pouvoirs de base du jeu ont déjà un coût en PP et
Action [Voir règles combat : Pouvoirs] Probablement la partie sont pensés pour être équilibrés. Cela permet d’ évaluer leur puissance et donc, ce qu’ un nouveau pouvoir pourrait
[Voir règles générales : Action] Permet d’avoir une la plus complexe de l’évolution de personnage, mais avoir comme prix et statistiques suivant sa ressemblance avec ce qui existe déjà.
action supplémentaire. C’est l’élément le plus cher également la plus fun. Chaque joueur peut acheter
de toute l’évolution du personnage au vu de sa des pouvoirs déjà créés appartenant à sa classe, en type de pouvoir Nombre et type d’ action
puissance. inventer de nouveau ou en améliorer en échange de Il existe trois types de pouvoir : les Sorts, les En- Le type et le nombre d’ action qu’ utilise un pou-
quelques PP. C’est à la MJ que revient la tâche de voûtements et les Compétences. Un pouvoir est un voir est crucial et pour les attribuer, fiez-vous à la
Déplacement lui annoncer un prix et d’équilibrer ce pouvoir/cette Sort s’ il permet d’ intervenir magiquement sur tout logique. Suivant le pouvoir, imaginez ce que doit
[Voir règles Actions : Mouvement] Permet d’augmen- évolution ( pour ceux qui ne sont pas déjà créés ). ce qui n’ est pas un personnage ( créer de la matière, faire le personnage pour y parvenir et le temps que
ter de 1 mètre la distance parcourue à chaque action changer l’ environnement, détruire ou transformer cela va lui prendre. Là où tirer un projectile va
de mouvement. Acheter un pouvoir existant des choses non vivantes ). Le personnage devra tou- logiquement utiliser une seule Action à distance,
Chaque PJ à son propre domaine de pouvoir lié à jours faire des jets de Sagesse afin de réussir un Sort. créer magiquement de la matière va prendre plus
Point de vie sa classe ( son archétype de personnage : Barbare, Un pouvoir est un envoûtement s’ il permet d’ in- de temps, il demandera donc plusieurs Actions voire
[Voir règles Fiche personnage : Point de vie] Permet archer, ménestrel etc. ). Ce dernier définit le type tervenir directement sur l’ esprit ou le corps d’ un plusieurs minutes pour être exécuté. C’ est dans un
de lancer son Dé de base de PV avec un avantage, de magie qu’il maîtrise et donc ses pouvoirs de être vivant ( soigner une cible, créer des illusions, second temps qu’ il faut équilibrer et adapter un
et d’augmenter son maximum de PV du résultat base. Vous les retrouverez dans ce livre au guide manipuler ou détruire les corps ). Le personnage pouvoir aux règles. Un pouvoir qui se veut utile
de ce jet. de création de personnage là où toutes les classes devra toujours faire des jets de Charisme afin de au corps à corps devra utiliser une Action de mê-
du jeu sont exposées. Pour améliorer un personne réussir un Envoûtement. Si un pouvoir n’ est pas lée, sinon il risque d’ être inefficace. Tranchez dans
Energie vous pouvez donc acheter un de ces pouvoir déjà catégorisable parmi les sorts ou les envoûtements, ce sens s’ il y a une ambiguïté sur le type d’ action
[Voir règles Fiche personnage : Énergie] Permet de créé. Cependant, ceux qui sont dans ce livre sont alors c’ est sûrement une Compétence. Elles se re- qu’ un pouvoir va logiquement utiliser, prenez la so-
lancer son Dé de base d’Énergie avec un avantage, seulement ceux dit de « base ». Pour en retrouver trouvent principalement dans des pouvoirs qui ne lution qui s’ adapte le mieux aux règles. [Voir règles :
et d’augmenter son maximum d’énergie du résultat d’autres, vous pouvez aller sur notre site internet. nécessitent aucun jet ou qui vont avoir un effet pas- action en combat]
de ce jet. Dans tous les cas, un PJ peut seulement acheter un sif ( faculté martiale, réflexe, connaissance, capacité
pouvoir déjà existant s’ils appartiennent au domaine non magique ).
de sa classe ou à sa double classe [Voir guide de créa-
tion de personnage].

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64 65
Les règles Les règles

Énergie
Pour déterminer l’ Énergie que va consommera un
pouvoir fiez-vous aux forces qu’ il doit mobiliser
Avec les pouvoirs tout est possible, on peut créer
tous les effets possibles et imaginables. Cela dit, il
est préférable de s’ appuyer sur les règles du jeu pour
CALCULER LE COÛT EN PP
pour être effectué. Plus un pouvoir va avoir une
grande influence sur l’ environnement, sur une cible
les inventer. Vous saurez imaginer de bons effets
quand vous maîtriserez bien les mécanique du jeu D’UN POUVOIR
ou sur le personnage qui l’ utilise, plus il consomme ( les critiques, les dégâts de surface, les épreuves,
d’ Énergie. Peu importe la maîtrise ou la force de etc. ).
celui qui le lance, son coût en Énergie est unique-
ment déterminé par sa puissance. Cela prévaut éga- conditions Tout naturellement, le prix d’un pouvoir ou de son amélioration est le reflet de sa puissance, plus la MJ l’estime
lement lors d’ une amélioration de pouvoir. Si le Suivant ce que vous avez imaginé comme pouvoir, importante, plus elle devra gonfler le prix. Mais pour établir son coût, elle devra surtout prendre en compte la
pouvoir devient plus puissant, il consomme logi- vous pouvez donner des conditions afin qu’ il puisse Classe du PJ. S’il est dur d’accorder l’appartenance d’un pouvoir à un domaine ou non, plutôt que d’appliquer un
quement plus d’ énergie. être utilisé, en voici quelques catégories : refus catégorique ou la règle dite du « petit à petit » ( expliqué au-dessus ), la MJ peut juste donner un coût sup-
plémentaire au pouvoir. A l’inverse, un pouvoir qui ressemble énormément à ce que connais déjà le PJ peut voir
énergie secondaire Situation son prix diminuer. En somme, plus un sort, un envoûtement ou une compétence est raccord avec ceux déjà acquis,
Un sort peut demander d’ autres ressources que Est-ce que la cible doit être consciente moins il sera cher et inversement.
l’ Énergie, cela peut-être des PV ou une ressource de la présence du lanceur de pouvoir,
propre à votre classe. Par exemple, les Valkyr ont est-ce que le pouvoir se lance unique- Cependant, donner le prix parfait à un pouvoir est une chose presque impossible. Alors, le mieux à faire est de se
des Points d’ Ascension. ment hors-combat ? Doit il remplir fier à ce que Vacarme propose déjà, mais surtout de ne pas se prendre la tête. Pour annoncer à un joueur le coût
des conditions ( exemple : être en sur- en PP du pouvoir qu’il imagine, fiez-vous à votre instinct, à vos envie de jeu et au besoin du moment. N’empêchez
Réussite et type de jet plomb de la cible, la prendre par sur- pas un joueur d’acquérir le sort de ses rêves pour une histoire de PP, surtout si vous savez que vous n’aurez pas
Pour réussir un pouvoir il faut bien souvent réussir prise, la cible doit être sous un effet l’occasion de rejouer avec lui. Quoi qu’il en soit, voici également une petite étude de cas pour donner à la MJ une
un lancer de dé. La nature de ce jet va dépendre d’ un saignement, etc. ) ? idée de la marche à suivre.
du type de pouvoir : un Sort demande un jet de Sa-
gesse, un Envoûtement un jet de Charisme, quant Limite d’ utilisation
aux Compétences elles sont plus libres. La plupart Pensez qu’ un pouvoir peut être limité
du temps elles vont avoir un effet passif, ou réussir à un nombre de fois par combat, par EXEMPLE DE
automatiquement ( donc pas de jet de dé ). Cepen-
dant, il n’ est pas impossible qu’ un jet d’ aptitude, de
jour ou être cumulable ou non. CRÉATION DE SORT
Dextérité ou de Force interviennent. Tout comme Nécessaire d’ utilisation
pour déterminer la valeur en Énergie d’ un pouvoir, Un pouvoir peut avoir besoin d’ une
fiez-vous à sa puissance pour estimer la difficulté matière première, d’ un objet ou d’ un Partons du principe que je joue un·e météoroman- Portée
du jet ( DD6, DD10, DD14 etc. ). Plus un pouvoir personnage dans un état particulier cien·ne fraîchement débarqué·e, et que je souhaite Ce sort est faisable à une distance moyenne, ce qui
est fort, plus il va être dur à exécuter. Cela prévaut pour pouvoir être lancé. Par exemple, m’acheter un sort me permettant de dresser un mur est bien mais pas incroyable ( Coût : +0 PP )
également lors d’ une amélioration de pouvoir. Si le une des compétences du Barbare se de feu, voilà ce que je propose à la MJ :
pouvoir devient plus puissant, il sera logiquement déclenche quand il atteint 25% de ses Cible
plus difficile à lancer. PV. Mur de feu Ce sort cible une zone bien précise mais pas gigan-
tesque, ce qui permet d’en sortir facilement. ( Coût :
1 Act d’ interaction 3E Sag DD10 ( 20m )
la portée Synergie -5 PP )
Crée un mur de flammes de 2m de haut sur
Encore une fois fiez-vous à la logique ; pour lancer Un pouvoir peut marcher en synergie une ligne de 4m de long qui inflige 1D4+
un Envoûtement il suffit d’ avoir un simple visuel avec un autre, on peut par exemple Effet
SAG dégâts de surface pendant 1T.
sur sa cible, alors sa portée sera logiquement élevée. imaginer que l’ un ne puisse se déclen- Ce sort inflige simplement des dégâts de surface,
Par contre, une boule de feu issue d’ un Sort, aura cher sans l’ autre, ou qu’ ils peuvent cependant, ils sont influencés par la Sag, si le joueur
probablement une portée plus limitée. Dans tous mutuellement se rendre plus fort En se basant sur des sorts déjà existant, la MJ es- l’augmente, ce pouvoir deviendra automatiquement
les cas, on vous conseille de respecter les 4 portées time à la louche que ce pouvoir vaut 40 PP. En par- plus puissant. ( Coût : +5 PP )
existantes dans Vacarme. [Voir règles de combat : por- tant de cette estimation voilà qu’elle pourrait être sa
tée de tir]. démarche afin d’approfondir son calcul : Condition
Il n’y pas de conditions particulières pour faire ce
la cible Action sort ( Coût : +0 PP )
C’ est à vous de déterminer le nombre de cible que Ce sort ne coûte qu’une action mais ne dure qu’un
votre pouvoir va affecter. Dans la plupart des cas Tour. Le PJ devra le lancer à chaque Tour s’il veut Fait supplémentaires
cela va de soi, mais par exemple avec une illusion, le maintenir, ce qui dans sa situation ( un mur de Il est important de prendre en compte tout ce qui
cela peut-être plus compliqué ; agit-elle sur une cible, feu ) est préférable. ( Coût :-5 PP ) n’est pas évident à première vue. Outre sa descrip-
sur toutes les cibles présentes ou seulement celle que tion, ce sort permet d’autres choses : c’est du feu,
vous avez choisie ? Cela peut avoir un grand impact Énergie il peut donc servir à allumer un combustible ou à
sur la puissance d’ un pouvoir et donc sur l’ Énergie Toujours dans la logique où ce sort est intéressant incendier un lieu. Il peut également bloquer un pas-
qu’ il consomme, sa difficulté et son coût en PP. s’il est maintenu, un coût de 3 d’Énergie peut reve- sage, ou être positionné de manière à ce qu’une cible
nir très cher à chaque Tour. ( Coût : -5 PP ) soit bloquée à l’intérieur. De plus, Le feu n’est pas
Effet vraiment un truc de météomancien, mais il n’est
Réussite et type de jet pas impensable qu’il puisse en produire vu qu’il sait
Ce sort nécessite un DD10 de sagesse, c’est qui est faire des éclairs. ( Coût : +20 PP )
pile la moyenne d’un D20. ( Coût : +0 PP )
Le coût total du sort est maintenant estimé à 50 PP.

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Les règles Les règles
de combats de combats

RÈGLES DE
PLACEMENT ET INITIATIVE ET
DISTANCES GROUPE DE JEU

COMBATS
Lors d’ un combat le placement est essentiel, il fait Pour définir l’ ordre de jeu entre les protagonistes
partie intégrante de l’ intérêt tactique du jeu. Il in- d’ un combat, ces derniers doivent faire un jet
fluence l’ intégralité des Actions. Il déterminera par d’ initiative au D20. C’ est un jet pur ( sans modi-
exemple si vous êtes au corps à corps ou à distance ficateur ) qui se fait par groupe.
d’ un ennemi, la distance à parcourir pour aller d’ un
point A à un point B, ou si vous êtes à portée ou La plupart du temps, on verra d’ un côté le groupe
non d’ une attaque. des joueurs et de l’ autre leurs ennemis. Mais il
C’est à la MJ de décider quand un combat se déclenche : après un coup de feu, l’agression d’un personnage, un jet possible suivant la situation, qu’ un joueur ou un
d’intimidation raté ou encore une embuscade. De manière générale, dès que la situation dérape vers un affrontement Pour calculer le placement des personnages dans PNJ soit à l’ écart de ses alliés ; la MJ peut alors
durant lequel des PJ et PNJ vont se battre entre eux. l’ environnement, le jeu est divisé en cases. C’ est décider que ce dernier doit jouer son propre jet
pourquoi il est grandement conseillé de jouer d’ initiative.
Dans un combat, le temps va être découpé en qui se met soudainement à fuir si cela permet de sur un plateau quadrillé : c’ est ainsi que le jeu a été
Tours et en Actions. Les interventions des per- sauver un joueur malchanceux. Attention toutefois, pensé. Cependant, il n’ est pas impossible d’ utiliser La MJ doit donc distinguer, suivant leur séparation
sonnages vont être précisément calculées afin de il ne faut pas que les joueurs pensent que la MJ d’ autres méthodes, à l’ aide de réglettes graduées par dans l’ espace, les différents groupes qui vont par-
s’inscrire dans un système de jeu tactique. leur fait des faveurs, ce qui briserait la tension du exemple, c’ est à vous de voir. Il est juste impératif ticiper au combat, qu’ ils soient alliés ou non. Les
combat. Si les joueurs font n’importe quoi, il faut de garder la même échelle ; par exemple une case premiers à jouer sont ceux qui ont le meilleur ré-
On considère qu’un Tour de jeu équivaut à 6 tout de même qu’il y ait quelques conséquences… est égale à un 1 mètre, ou un centimètre est égal à sultat, les derniers étant ceux qui ont le plus faible.
secondes de temps réel. La feuille déchirée étant la leçon ultime. 1 mètre. En cas d’ égalité, les jets d’ initiatives doivent être
rejoués jusqu’ à ce que les résultats se hiérarchisent.
Il faut donc imaginer que lors d’un Tour, tout Il est également possible pour la MJ de tricher avec Avec un quadrillage, chaque case représente un
se passe en même temps. Même si les combats se les statistiques de ses personnages afin de maintenir mètre carré. Les personnages de taille normale en Suivant la situation, la MJ peut décider d’ avantager
jouent en tour par tour, en termes de représenta- une bonne narration. Si les joueurs tuent un peu occupent une. On parle d’ un objet ou d’ une cible ou de désavantager le jet d’ initiative d’ un groupe.
tion mentale, ils se déroulent simultanément. La trop vite un ennemi qui est censé être terrifiant, cela adjacente à un personnage quand ce dernier se Si par exemple les joueurs sont en train de déjeuner
segmentation du temps en Tours existe seulement peut être une bonne idée de lui rajouter en secret trouve sur une des huits cases qui l’ entourent. Il et qu’ il se font brutalement attaquer, la MJ peut
pour simuler des combats tactiques et est nécessaire quelques PV, ou à l’inverse d’en retirer quelques uns est impossible d’ avoir plus d’ un seul personnage considérer qu’ ils ne sont pas préparés et qu’ ils sont
pour s’inscrire dans une mécanique de jeu. sur un poulet qui résiste anormalement aux coups. ( vivant ) sur une seule case. Il est également im- donc désavantagés sur leur jet d’ initiative. À l’ in-
Cela peut être aussi un bon levier pour diminuer la possible pour un personnage de traverser la case verse, elle peut l’ avantager s’ ils prennent en embus-
Durant son tour, chaque personnage dépensera un difficulté d’un combat si la MJ sent que les joueurs sur lequel se trouve un ennemi, contrairement cade un groupe d’ ennemis.
nombre d’Actions équivalent à son score d’Action ne vont pas survivre. aux alliés où cela est permis.
inscrit sur sa fiche Personnage. Une fois toutes ses Les personnages d’ un même groupe peuvent
Actions réalisées, il devra attendre un nouveau Tour Combat en Nombre Quand un personnage veut se déplacer, il calcule de- jouer simultanément. Un joueur peut par exemple
avant de pouvoir rejouer. Un Tour se finit quand Avec trop de peronnages impliqués, il peut s’avé- puis sa position le nombre de cases qu’ il y a entre lui faire une Action, attendre que ses alliés fassent les
tous les personnages qui ont pris part au combat ont rer compliqué pour la MJ de respecter scrupuleu- et sa destination. Cela lui indique donc la distance leurs, puis utiliser sa deuxième Action après coup.
utilisé toutes leurs Actions. Alors un nouveau tour sement toutes les règles et les Actions de chacun. en mètres à parcourir. Cependant, pour calculer Quand les personnages d’ un groupe ont utilisé
s’engage, et ainsi de suite jusqu’à l’issue du combat. Cela va alourdir le jeu et les joueurs vont attendre les distances en diagonales correctement, il faut toutes leurs Actions, ils finissent leur Tour, puis
longuement leur tour. Dans ce cas, il est conseillé compter qu’ une case sur deux équivaut à deux c’ est au prochain groupe de jouer, suivant l’ ordre
Lors d’un combat, la MJ doit s’occuper de tous les de maintenir les règles de combat seulement pour mètres en commençant par la deuxième. Si on ne qui a été donné par les jets d’ initiative.
PNJ, que ce soit les alliés ou les ennemis des joueurs. les ennemis qui combattent directement les joueurs. compte qu’ un mètre, avancer en diagonale sur un
C’est à elle de gérer leurs choix et leurs Actions, ain- quadrillage est anormalement plus rapide. C’ est pourquoi les groupes, décidés au moment du
si que toutes leurs statistiques ( PV, énergie, modifi- Si par exemple, ce sont des PNJ qui se battent entre jet d’ initiative par la MJ, sont très importants. Un
cateurs, pouvoirs, etc ). Contrairement à un joueur, eux et qu’ils n’ont pas d’impact sur les joueurs, ne S’ il est alors facile de calculer les distances hori- personnage qui ne fait pas partie du groupe de ses
qui fait bien ce qu’il veut de son personnage, la MJ respectez pas les règles de combat. Faites simple- zontales, il est plus difficile de calculer les distances alliés ne pourra pas mélanger ses Actions avec eux.
devra quant à elle essayer de respecter la logique des ment une description narrative de ce qui se passe, verticales. Bien qu’ un plateau de jeu de rôle soit Il devra, suivant l’ ordre de jeu, jouer toutes ses Ac-
personnages qu’elle contrôle. La plupart des êtres comme vous pourrez le faire avec un événement en deux dimensions, il représente bel et bien un tions avant que ses alliées ne jouent, ou attendre
vivants ne veulent pas mourir, rechignent à tuer hors combat. Faites leur jeter un dé ( jet de force, monde tridimensionnel. Pour ce faire, votre meil- qu’ ils finissent de jouer pour commencer son Tour.
sans raison, ou ne sont pas des experts du combat. de dext, etc. ), puis improvisez une conséquence. Ne leur allié est l’ imagination. Faites juste des estima-
Un monstre ne fera pas forcément de mouvements calculez pas leur PV, servez en vous simplement tions de hauteurs en mètres pour les calculer ; ain- Il est également possible pour un PJ de vouloir
tactiques, à l’inverse d’un soldat expérimenté. La comme d’un indice pour estimer leur résistance. Un si, vous pouvez connaître approximativement leur jouer de son côté. Il peut décider de se scinder
MJ doit prendre en compte tout ce qui constitue le géant devra se prendre plusieurs coups d’épée avant distance. C’ est à la MJ de décrire les lieux pour que du groupe établi par la MJ et de jeter séparément
personnage qu’il joue, de sa psychologie à ses carac- de tomber, quand un gobelin se verra décapité en les joueurs comprennent l’ environnement qui les son jet d’ initiative. Il ne pourra donc pas mé-
téristiques physiques. un seul coup. entoure. Les joueurs peuvent toujours se référer à langer ses Actions avec eux.
elle pour leur donner les hauteurs exactes des dif-
C’est aussi un bon moyen de dérouler le combat férents éléments. A noter qu’ il est possible, suivant la décision de la
dans le sens souhaité ( en évitant de massacrer tous MJ, de fusionner un groupe à un autre pendant un
les joueurs par exemple ). Il est possible, et même combat. Si par exemple un joueur était séparé de
recommandé, de faire en sorte que leurs ennemis ne ces alliés mais qu’ il les rejoint par la suite, il pourra
jouent pas très bien, par exemple, avec un ennemi s’ intégrer à eux et mélanger ses Actions aux leurs.

68 69
Les règles
Les règles Les règles
de combats de combats

ACTION EN COMBAT
Tir allié : Il est possible de tirer in-
volontairement avec une arme ou un Dégainer un objet sur soi [Voir règles
pouvoir sur un allié qui se situe plus des bagages] : Ne demande qu’ une
ou moins sur la trajectoire du projec- seule main pour être effectué, et ne
tile. Si le jet de l’ Action à distance ne consomme alors qu’ une demi-action.
En combat, et hormis pour les mouvements, dès qu’un personnage fait quelque chose il va consommer une de ses
touche pas sa cible initiale et que le ré-
Actions. Il en existe 4 grandes familles : de mêlée, à distance, d’interaction et d’opportunité. Ce sont de grandes
sultat du jet est inférieur à 5 ( selon la Prendre un objet dans son sac : Il
boîtes dans lesquelles toutes les Actions imaginables peuvent être introduites. Ce faisant, chaque action entreprise
situation ce chiffre peut être modifié faut une Action d’ interaction com-
par un personnage rentre dans une règle.
par la MJ ), alors il touche automa- plète pour qu’ un personnage sorte un
tiquement son allié. Dans le cas où objet de son sac.
de mêlée pour attaquer avec une arme ou son corps.
DEMI-ACTION Il existe aussi certains pouvoirs qui utilisent des
plusieurs alliés sont potentiellement
la victime de cette attaque, chacun Prendre un objet par terre  : Ne
Actions de mêlée. Les Actions de mêlées sont les
d’ entre eux fait un jet de chance. demande qu’ une seule main pour
Si une Action ne nécessite qu’une seule main ou seules Actions qui peuvent être réalisées lors d’une
Celui qui fait le résultat le plus bas être effectué, et ne consomme alors
membre pour être entreprise, on la compte alors action d’opportunité, et ce sont les seules qui n’en
devient la cible de l’ attaque. qu’ une demi-action.
comme une demi-action. Dans cette même action, déclenchent pas au corps à corps, sauf en cas d’échec
le personnage peut alors utiliser une autre main, un critique [Voir règles : action d’opportunité].
Lancer d’ arme / d’ objet : il est pos- Lâcher un objet : Lâcher un objet
pied ou sa tête afin d’effectuer une autre demi-ac- sible de faire une Action à distance
Zone de contrôle  : La zone de tenu en main ne demande aucune
tion ( c’est-à-dire une autre Action qui ne nécessite avec une arme ou un objet dont la
contrôle définit là où un personnage Action ! Cela se fait gratuitement,
qu’un seul membre). Cependant, il est impossible portée est nulle en le lançant. Dans ce
peut faire des Actions de mêlée et cependant l’ objet se retrouve logi-
d’utiliser deux fois la même main ou membre au cas, sa portée est dictée par sa taille :
d’opportunité [Voir règles : action d’op- quement par terre.
cours d’une même Action ; il faudra attendre sa petit objet et moyen objet ( 10m ), gros
prochaine Action pour l'utiliser ( par exemple, il portunité]. Généralement elle repré-
objet ( 5m ). Si le personnage jette Boire une potion  : Ne demande
est impossible de frapper deux fois avec la même sente tout ce qui est à 1 m ou moins
simplement l’ objet sur une case, sans qu’ une seule main pour être effec-
dague dans une action, ou de prendre, puis de de lui, ce sont toutes les cases qui l’en-
vouloir dépasser le score d’ esquive tué, et ne consomme alors qu’ une
boire une potion en une action, etc ). tourent ( dans le cas d’un quadrillage ).
d’ un personnage, en lançant une demi-action.
La zone de contrôle peut cependant
grenade à ses pieds ou sur une case
Un personnage ne peut faire que 2 demi-actions varier suivant l’arme que porte un
vide par exemple, il doit réussir un
par Action, et ce quel que soit son nombre de mains personnage. Par exemple, avec une
lance ou une hallebarde, elle s’agran-
DD 10 dextérité. ACTION
ou membre. Cela signifie qu’il ne peut utiliser que
deux mains par Action, même s’il en possède 4. En dit d’un mètre : le personnage peut
Lancer raté : En cas d’ échec d’ un
D’ OPPORTUNITÉ
conséquence, dès qu’une Action nécessite d’utiliser donc frapper des cibles à 2 mètres ou
lancer, l’ objet ne va pas tomber sur
deux mains, elle va consommer une Action entière. moins.
la case souhaitée mais sur une autre Une Action d’ opportunité est seulement réalisable
désignée aléatoirement. Pour ce faire, pendant le Tour d’ un ennemi, c’ est la seule façon
Un personnage veut frapper son adversaire.
Dans l’une de ses mains, il est équipé d’une
ACTION À DISTANCE jetez un D8, il va vous donner la di- de jouer hors de son propre Tour. Elles sont fai-
rection du projectile. Il vous suffit de sables uniquement sous certaines conditions. Elle
épée courte, et de l’autre, d’une hachette. désigner une case adjacente au point représente une réaction immédiate face à un en-
On va compter comme une demi-action de Les Actions à distance regroupent toutes les actions ciblé comme étant le 1 du D8. Puis nemi au corps à corps qui détourne son attention
mêlée l’utilisation de l’épée, et comme une qui visent à lancer ou tirer un projectile à un en- en tournant dans le sens des aiguilles ou, qui par maladresse, crée une ouverture dans sa
autre celle de la hachette. Il peut alors droit ou sur une cible, qu’il s’agisse de lancer une d’ une montre, chaque autre chiffre défense.
faire deux choses dans une Action : frapper grenade, tirer une flèche ou de lancer une boule de désignera une autre case adjacente.
avec l’épée et frapper avec la hachette. feu. Une Action à distance effectuée dans la zone Le résultat du dé indiquera donc la Concrètement, il est possible pour un person-
de contrôle d’un ennemi lui offre une action d’op- direction du projectile. Puis jetez nage de faire une Action d’ opportunité sur un
Un personnage veut prendre une potion portunité [Voir règles : action d’opportunité]. Si du- un D4 pour savoir à quelle distance ennemi qui agit de la manière suivante dans sa
à sa ceinture tout en poussant un adver- rant une action à distance le personnage fait un il tombera, le résultat indiquant le zone de contrôle :
saire devant lui. En ne consommant qu’une mouvement, celle-ci est automatiquement désa- nombre de mètres parcourus.
Action, il va d’abord le pousser avec sa vantagée [Voir règle mouvement]. Il fait une Action d’interaction ou
main droite ( il consomme une demi-ac- une Action à distance.
tion de mêlée ), et saisir sa potion avec Portée de tir : La portée d’une Action ACTION Il fait un mouvement.
sa main gauche ( il consomme sa deuxième à distance, qu’il s’agisse d’une arme
demi-action ). ou d’un pouvoir, est toujours indiquée D’ INTERACTION Il fait un échec critique sur l’une
sur sa description. Il existe 4 types de ses Actions de mêlée.
de portées : très courte ( 5m ), courte
ACTION DE MÊLÉE ( 10m ), moyenne ( 20 m ), longue
Un personnage effectue une Action d’ interaction
quand il fouille dans son sac, dégaine une arme,
A noter qu’un pouvoir qui ne demande
aucune action (  0 Act ) n’offrira jamais
( 40m ). Si la cible se situe au-delà de prend un objet, boit une potion ou encore utilise d’action d’opportunité.
Une Action de Mêlée est une action offensive qui cette portée, l’Action à distance sera un pouvoir qui en demande une. Pour simplifier,
tente de faire subir une attaque ou d’interagir de alors désavantagée. Si elle dépasse le toute Action qui n’ est ni de mêlée, ni à distance, est Il est impossible qu’une Action d’opportunité
manière physique avec un personnage au corps à double de la portée, l’Action à dis- une Action d’ interaction. Une Action d’ interaction déclenche une Action d’opportunité ! Il est égale-
corps ( CAC ). On considère qu’un personnage est tance est automatiquement ratée ( mis effectuée dans la zone de contrôle d’ un ennemi lui ment impossible pour un personnage d’utiliser une
au corps à corps d’un autre quand il se trouve dans à part les réussites critiques ). offre une action d’ opportunité [Voir règles : action Action d’opportunité lors de son tour ou de celui
sa zone de contrôle [Voir règles : zone de contrôle]. La d’ opportunité]. Voici une liste non exhaustive des du groupe de jeu auquel il appartient. Les Actions
plupart du temps, un personnage utilise une Action actions d’ interaction les plus courantes et les règles d’opportunités ne se déclenchent que pendant le
qui peuvent y être liées : Tour de jeu des adversaires !

70 71
Les règles Les règles
de combats de combats

Chaque personnage possède un nombre d’Actions Un personnage veut dégainer une épée au score de déplacement divisé par deux. S’ il a 4 1D6 supplémentaire. Une chute vo-
d’opportunité équivalent à son nombre d’Actions corps à corps d’un ennemi : il fait donc une de déplacement, il devra donc utiliser deux Actions lontaire réduit d’ un 1D6 le nombre
[voir fiche de personnage]. Lors d’une Action d’op- demi-action d’interaction avec sa mains. ( deux mouvements ) pour grimper de 4 m. Cepen- de dégâts reçus. Une chute volontaire
portunité, un personnage peut seulement utili- L’ennemi peut alors faire une Action d’op- dant pour escalader le personnage devra effectuer de deux mètres n’ inflige donc pas de
ser des Actions de mêlées ou un pouvoir décrit portunité ; il décide de le frapper, et réussit un jet d’ Agilité. Sa difficulté dépend de l’ obstacle dégâts.
comme tel sur la cible qui l’a déclenchée. à lui faire subir un dégât. Le personnage ne et de la MJ. Elle peut également décider qu’ un obs-
réussit pas à dégainer son épée et perd son tacle n’ est pas escaladable du tout. En cas d’ échec,
Si l’Action d’opportunité réussit à mettre un dégât Action. Il ne pourra pas utiliser son autre le personnage prendra le double de temps pour nager
à la cible, elle annule et met instantanément fin à demi-action ( utiliser son autre main ). En escalader l’ obstacle ou il ne pourra pas du tout Un personnage qui nage ( peu importe le liquide )
l’Action ou au mouvement qui l’a déclenchée ( et résumé, c’est comme s’il venait de perdre le franchir ( sur choix de la MJ ). Un échec critique voit son score de Déplacement divisé par deux. S’ il
fait donc perdre une Action à la cible ). Si c’est un une Action entière. pourrait faire chuter le personnage avant d’ arriver a 4 de déplacement, il devra donc utiliser deux Ac-
mouvement qui la déclenche et que la cible subit un au bout. tions ( deux mouvements ) pour avancer de 4 m.
dégât, elle perd l’Action liée à ce mouvement. [Voir Un personnage veut se désengager d’un Un personnage qui ne sait pas nager ou qui porte
règles mouvement]. ennemi à son corps à corps en faisant Chute des équipement trop lourds, en plus de couler len-
un mouvement. Au début de sa première Un personnage qui chute volontai- tement, voit son score de Déplacement réduit à 1.
Perdre ses actions d'opportunité Action, il fait un Déplacement, ce qui rement ne se retrouve pas à terre à Si un personnage est immergé, c’ est à la MJ de lui
Enfin, à partir du moment où un personnage offre une Action d’opportunité à son ad- moins que cette chute ne lui inflige dire combien de temps il pourra survivre sans air, en
subit le moindre dégât hors de son tour, il perd versaire, ce dernier lui inflige un dégât. des dégâts. Une chute inflige 1D6 de sachant qu’ 1 tour est équivalent à 6 secondes. Elle
instantanément toutes ses Actions d’opportunités Le personnage perd alors l’Action liée au dégâts à partir de 2m de haut. Pour pourra également lui faire jouer des jets de Consti-
jusqu’au prochain tour. Déplacement qu’il vient de faire. Il aurait chaque mètre en plus, la chute inflige tution afin d’ établir sa résistance face à la noyade.
été préférable qu’il utilise son Action pour
On considère que la douleur engendrée par un dégât frapper son ennemi afin de lui faire perdre
l’empêche de réagir. Cependant, une attaque qui ses actions d’opportunité, puis, d’utiliser
touche mais dont les dégâts sont entièrement ab-
sorbés par l’armure ne font pas perdre les actions
son mouvement lié à cette action afin de
se désengager. LES MONTURES
d’opportunité de la cible ( elle n’a pas subi de dégât ).
Il fort probable que lors des aventures des PJs, ces derniers trouvent des montures, que ce soit un cheval, une
charrette à propulsion ou une vache volante. Dans ce cas voici les règles qui s’ appliquent à elle :

LES MOUVEMENTS les statistiques


Qu’elle que soit la monture, elle est considérée d’actions qu’elle. A l’inverse, une monture qui à
comme un PNJ, elle à donc les mêmes statistiques : plus d’action que son cavalier pourra alors faire des
Ce qu’on appelle un mouvement lors d’un combat n’est pas un salut de la main ou un hochement de tête mais un PV, Energie, Caractéristiques, Aptitude, score de dé- mouvements supplémentaires (  alors, le cavalier en
déplacement du corps dans l’espace. Il se résume la plupart du temps par de la marche, de la course, se mettre à placement, d’action et Pouvoirs. Elle peut également profitera également ). Pour le reste des actions rien
terre, se relever, s’adosser à quelque chose, etc. bénéficier d’équipements et de sacs. Vous pouvez ne change sur une monture, les mêmes règles s’ap-
alors vous servir d’une fiche de personnage Bagage pliquent (  un personnage est par exemple désavanta-
Les mouvements se font simultanément aux Actions des personnages, ils n’en consomment pas directement. Tous pour vous souvenir et niveler ce qu’une monture gé s’il fait une action à distance alors que sa monture
les personnages possèdent un mouvement pour chacune de leurs Actions. Ils peuvent l’effectuer ou le séquencer au transporte. Une monture à également accès aux bouge ).
moment qu’ils jugeront le plus opportun ; après, avant ou au milieu de leur Action. À noter que les mouvements compétence générale, elle pourra donc sprinter ou
faits au corps à corps d’un ennemi déclenchent systématiquement des Actions d’opportunité ! faire des efforts (  du moins à celle qu’un animal, tomber
suivant son intelligence, peut faire ). De plus, une Quand un personnage est sur une monture, il a des
déplacement peut donc être fusionné dans le même mouvement. monture peut également procurer des bonus ou des chances pour qu’il en tombe s’il reçoit des chocs.
Lorsqu’ un personnage veut se déplacer, il pourra Cependant, il ne pourra pas augmenter le déplace- malus à son cavalier (  comme un +2 d’esquive sur Alors, on considère que dès l’instant où lui ou
parcourir un nombre de mètres équivalent à son ment initial du personnage ! Il ne pourra pas faire un monture particulièrement rapide ). sa monture subissent un dégât il devra faire une
score de déplacement en une Action. Un person- un saut juste à la fin de son déplacement pour ga- épreuve d’agilité DD10 pour ne pas être désarçonné.
nage qui a 4 de déplacement peut bouger de 4m gner 1 ou 2m. action et déplacement Dans le cas contraire, il tombe à terre.
pour chaque Action qu’ il effectue. Il peut séquencer Quand un personnage est sur une monture il voit
et diviser ce déplacement comme il le souhaite : faire se lever/ se coucher son score de déplacement remplacé par celui de son monter et descendre
2m, utiliser son Action puis à nouveau faire 2m, ou Un personnage qui se couche ou se lève lors d’ une destrier. Lorsqu’il fait une action il peut donc faire Pour qu’un personnage monte ou descende d’une
effectuer 3m, faire son Action et passer son tour Action doit utiliser l’ entièreté de son mouvement. un déplacement en se servant du score de sa mon- monture il devra utiliser une action d’interaction
( même s’ il lui reste 1m de déplacement ). Au cours d’ une même Action, il ne pourra donc ture. Toutefois une monture ne pourra faire qu’un (  suivant la monture il pourra peut être en utiliser
pas se déplacer après s’ être révélé ou s’ être couché. nombre de mouvement équivalent à son nombre plus ).
sauter d’action, et ceci même si son cavalier possède plus
Pour un personnage lambda, un saut peut atteindre escalade
1m de hauteur ou de longueur sans élan. Avec de On considère l’ escalade comme un déplacement
l’ élan, on considère qu’ il pourra sauter jusqu’ à 2m mais qui logiquement, demande d’ utiliser ses mains
de longueur. Cette règle peut être amplifiée ou ré- et ses pieds. Il est donc souvent difficile de faire une
duite en fonction du personnage. Généralement un action en même temps ( sauf pouvoir ou anatomie
saut sera accompagné d’ un jet d’ Agilité pour que particulière ). Un personnage qui grimpe voit son
la MJ jauge la réussite ou l’ échec du saut. Sauter
s’ effectue en même temps qu’ un déplacement et

72 73
Les règles Les règles
de combats de combats

ATTAQUER & SE DÉFENDRE


armes de dextérité attaque seulement ). Si elle parvient à rendre son
Les armes de type Dextérité regroupent la plupart score d’ Esquive égale ou supérieur au jet de touche,
des armes à distance et certaines armes blanches l’ attaque est esquivée de justesse. Que l’ Esquive
comme les dagues et les lances. Il faudra donc faire de justesse soit réussie ou non, le résultat du D6
des Actions à distance quand il s’ agit d’ un arc ou d’ Effort est perdu en énergie.
nage. Alors, si un personnage subit un seul dégât ou d’ un fusil, et de mêlée pour les dagues et les lances.
ATTAQUER plusieurs sur un même membre arrivant à 25 % de Lorsqu’ un personnage utilise une arme de Dexté- Se défendre d’un sort ou d’un
AVEC UNE ARME ses PV, il peut subir un démembrement (sur choix
de la MJ ). Voici les différents effets qui peuvent
rité, il peut augmenter son jet de touche à l’ aide envoûtement :
de son modificateur de Dextérité. Lorsqu’un personnage utilise un Sort ou un Envoû-
s’ appliquer à cause d’ un démembrement : tement et qu’il réussit son jet pour le lancer ou pour
Pour se servir d’une arme il faut simplement avoir  - Bras : la cible a un bras en moins, elle peut donc tenir armes lourdes vous toucher, il n’y plus qu’un seul moyen de s’en
assez de mains libres pour l’utiliser, désigner la cible moins d’ armes / objet dans ses mains. Les armes de type Lourde ne peuvent avoir aucun défendre : la Conjuration [Voir règles : compétences
de l’attaque et tenter de la toucher. Le personnage va  - Jambe : Les déplacements de la cible sont divisés modificateur de touche venant du personnage qui générales].
donc faire un jet de touche, puis, s’il est réussi, un jet par deux, pour chaque déplacement elle doit réussir une l’ utilise mais seulement de leur statistiques natu-
de dégât. épreuve d'agilité DD10 pour ne pas se retrouver à terre. relles. En contrepartie, le modificateur de force DÉGÂTS
jet de touche
 - Tête : On considère un "démembrement" sur une tête
comme un trauma crânien, la cible est alors désavanta-
du personnage s’ ajoute à ses dégâts, on note alors
touche Lourd et dgt + force sur la fiche de l’ arme.
SUR LA DURÉE
Pour toucher une cible un personnage devra faire gée sur tous ses jet de Sagesse et Charisme tant qu’ elle
un jet ( D20 ) afin de dépasser le score d’Esquive n’ est pas soignée. Ce sont l’ensemble des dégâts qui durent dans le temps :
de cette dernière [Voir règles Fiche personnage : Es- SE DÉFENDRE : les saignements, les poisons, les flammes etc. Tous ces
quive]. La nature des jets de touche dépendent de jet de dégât et critique dégâts sont forcément critiques, ils ignorent l’armure.
l’arme utilisée. Ils seront soit de Dextérité pour les Le jet de dégât sert à déterminer où est-ce que la Un personnage a principalement deux moyens de se pré- Leur durée dans le temps est pour chacun liée directe-
armes de Dextérité, soit de Force pour les armes cible va être touchée. S’ il est élevé, cela signifie venir contre des attaques : l’ Esquive et l’ Armure. Dans ment au dégât qu’il font subir.
de type Force ou Pur pour les armes lourdes. qu’ elle a pris un coup sur la tête, s’ il est faible, c’ est les deux cas c’ est une défense passive, il n’ y a pas de
En plus du modificateur de son porteur, certaines qu’ elle s’ est fait griffer le bras. Les jets de dégât jet à faire. Plus un personnage a d’ Esquive, plus ses dégât drogressif
armes ont un bonus ou malus naturel à la touche s’ effectuent avec plusieurs types de dés, selon les sta ennemis auront du mal à le toucher [voir règle : jet de Les dégâts progressifs (  généralement le poison )
( qui vient s’additionner au modificateur ). tistiques de l’ arme ou du pouvoir : D4,D6,D8,D10 touche] et plus il a d’ Armure, plus les dégâts qu’ il subi- partent de 1 dégât pour augmenter à chaque tour
etc. Le résultat de ce dé indique le nombre de dégâts ra seront réduits, l’ Armure réduisant d’ un chiffre égal jusqu’à atteindre une hauteur définie ; un poison 3
Un personnage veut attaquer un ennemi à que va infliger l’ attaque, mais également si elle va à son score les dégâts infligés ( à l’ exception des dégâts inflige d’abord 1 dgt au premier Tour, puis 2 dgt au
l’aide de sa hachette, il doit alors faire un être critique ou non. Sur les descriptions d’ armes critiques qui ignorent l’ Armure ). Il existe aussi deux deuxième et 3 dgt au troisième. Un personnage subit
jet de touche. Ce dernier possède un modifi- ou de pouvoirs, le critique est indiqué à l’ aide d’ un autres moyens de se défendre, qui eux, sont plus actifs : les dégâts progressifs à la fin de chacun de ses tours.
cateur de +3 de Force. La hachette est une chiffre. Par exemple, une masse inflige 1D8 dégât et la Parade et l’ Esquive de justesse.
arme de force avec un malus naturel de -2 à un critique sur un 6+. Si en lançant le D8 le per- dégât dégressif
à la touche ( on notera dans la case touche sonnage fait 6 ou plus, le dégât qu’ il va infliger sera parade Les dégâts dégressifs (  généralement des saigne-
de l'arme force-2). Il peut alors ajouter son critique. Un dégât critique ignore constamment Un personnage muni d’ un bouclier ou qui s’ est mis ments ) partent de leur maximum de dégât pour
bonus de force sur son jet de touche ( +3 ). l’ armure de la cible. Certaines armes peuvent en garde peut essayer de parer les attaques qui ar- diminuer à chaque tour jusqu’à disparaître ; un sai-
Il lance son jet de touche et obtient 12, il avoir un bonus naturel ou venant du personnage rivent à le toucher. Pour cela, il peut lancer un jet gnement 3 inflige d’abord 3 dgt au premier tour,
ajoute donc +3 ( grâce à sa Force ) mais qui l'utilise à leur jet de dégât ; D6+2 par exemple pur qui doit dépasser le DD demandé par sa mise puis 2 dgt au deuxième et 1 dgt au troisième. Un
également -2 ( à cause du malus de la ha- ou D10 + force. A noter que ce chiffre n'influence en garde ou son bouclier ( souvent DD15 ). S’ il est personnage subit les dégâts dégressifs à la fin de
chette ), une fois modifié son jet est main- en rien les chances de critique de l'arme. réussi, l’ attaque est parée, et les dégâts n’ ont pas chacun de ses tours.
tenant de 13. Sa cible à un score d’esquive lieu. Un personnage peut parer autant d’ attaques
de 11, son jet de touche est réussi, il peut dégât de surface
infliger les dégâts de sa hachette. TYPE D'ARME qu’ il le souhaite tant qu’ il n’ a pas perdu ses Actions
d’ opportunité ( alors, s’ il subit le moindre dégât il Les dégâts de surface servent principalement lors-
ne pourra plus effectuer de parade ) [Voir règles qu’un environnement ou une zone doit infliger des
réussite critique de touche Il existe 3 types d'armes ; celles de Force, de dextérité combat : action d’ opportunité]. De plus, si un per- dégâts, dans le cas d’un incendie ou d’un nuage
Si un personnage fait un 20 naturel ( réussite cri- et lourde. Dans tous les cas, les joueurs doivent noter ce sonnage à la possibilité de parer une attaque de deux toxique par exemple. Mais on peut également ima-
tique ) lors de son jet de touche, ses dégâts de- type dans la case touche de leur arme tout en précisant manière différente, que ce soit à l’ aide d’ un pou- giner qu’une dague restée plantée dans le flanc en
viennent automatiquement critiques et sont le malus ou bonus naturel de touche de l'arme. voir, d’ un objet ou d’ une situation particulière, il inflige. En bref, ce sont des dégâts qui interviennent
multipliés par deux ! De plus, si la MJ estime que ne pourra en choisir qu’ une seule. Par exemple, si à chaque Action. Si une zone est désignée comme
l'arme utiliser par l'attaque a la capacité d'infliger armes de force vous ratez votre parade avec votre bouclier vous ne infligeant 2 dégâts de surface, chaque personnage
un démembrement, elle peut en appliquer un. Les armes de type Force sont presque exclusive- pourrez pas parer la même attaque avec un pouvoir qui fait une Action à l’intérieur va subir 2 dégâts
ment des armes blanches. Pour les utiliser, il faut ayant un effet de parade. critiques à la fin de chacune de ses Actions. À noter
Démembrement donc faire des Actions de mêlée. Lorsqu’ un person- que les dégâts de surface sont toujours critiques.
Lors d'une réussite critique faite sur une attaque nage utilise une arme de Force, il peut augmenter esquiver de justesse
ou lorsqu'un personnage subit un dégât très im- son jet de touche à l’ aide de son modificateur L’ Esquive de justesse permet d’ éviter une attaque Pour calculer la durée d’une zone dégât de surface,
portant, la MJ peut décider d'appliquer un démem- de Force. au dernier moment. Si un personnage vient de faire on peut appliquer le même système qu’avec les dé-
brement. On parle d'un démembrement dès lors un jet de touche supérieur à l’ Esquive de la cible, gâts progressifs. On va par exemple parler d’un
qu'un membre devient inutilisable (coupé, écrasé, cette dernière peut tenter d’ augmenter son score dégât de surface 3 dégressif. C’est-à-dire que cette
déchiqueté etc.). Grossièrement, on considère qu’un d’ Esquive à l’ aide d’ un D6 d’ Effort ( pour cette zone inflige 3 dégâts de surface le premier tour, 2 au
membre est équivalent à à 25% des PV d’un person- second et 1 au dernier. La durée d’une zone à dégât
dégressif dépend de la MJ, un feu peut gentillement
s’éteindre comme il peut s’étendre.

74 75
Les règles Les règles
de combats de combats

ÉPUISEMENT ET MORT SOIN & RÉTABLISSEMENT


La vie sur Vacarme n’étant pas tendre, il faudra composer avec les blessures et la fatigue qui réduisent le maxi-
mum de Points de Vie et d’Énergie des personnages, rendant chaque combat un peu plus compliqué. Il est plus LES POTIONS RÉTABLISSEMENT ET
simple pour les MJ de ne pas s’occuper des blessures et de la fatigue de ses PNJ s’ils ne sont pas amenés à être
récurrents dans l’accompagnement des PJ. L’épuisement est donc plus une mécanique destinée aux joueurs. SOINS MÉDICAUX
Les potions sont le moyen le plus rapide, mais aus-
Les Blessures et la Fatigue permettent de rendre Un personnage n’est plus qu’à 1 d’Ener- si le plus coûteux pour regagner Énergie et Points
de Vie durant un combat. L’ Énergie ou les PV Un personnage qui a des malus de Blessure et de
compte de l’épuisement et des plaies non refermées gie, il lance un sort qui lui en coûte 4, il
qu’ elles redonnent fonctionnent toujours de ma- Fatigue peut s’ en défaire s’ il se repose suffisam-
d’un personnage. La MJ peut tout à fait utiliser sera alors à -3 d’Energie. Il lance son dé
nière Dégressive. Par exemple, une potion notée ment, on parle alors de rétablissement. Suivant le
cette mécanique pour rendre concrets les effets d’un d’Énergie ( un D10, car c’est un humain ),
Potion 3PV rendra après ingestion 3 PV a la fin choix de la MJ, les PJ peuvent alors se voir suppri-
voyage difficile ou d’un climat hostile. il obtient 5. Il aura alors 5 de fatigue,
du premier Tour, puis 2 à la fin du second et enfin 1 mer ces malus. Si par exemple ces derniers dorment
son Énergie maximum était de 15, elle est
à la fin du dernier. Une potion d’ un même effet ne ou se nourrissent dans des conditions luxueuses, la
Dans un désert aride, la MJ peut deman- maintenant de 10 tant qu’il ne se rétablit
se cumule jamais, mais conserve seulement l’ effet MJ pourra leur dire de lancer un dé de rétablisse-
der un Jet de Constitution à ses joueurs. pas.
le plus puissant. Par exemple, si une potion 5PV ment ( au choix, D6 ,D8, D10 etc… ) afin d’ annuler
La MJ décide que les joueurs qui rateront
est bue alors qu’ une potion 4PV est déjà dans l’ or- blessures et fatigue. Cependant, les soins médicaux
ce jet subiront 3 de Fatigue. Leur énergie
maximum sera donc réduite de 3 jusqu’à AGONIE ganisme du personnage, cette dernière s’ arrêtera au restent le meilleur moyen de s’ en débarrasser.
profit de la potion 5 PV. Pour cela, il faut trouver quelqu’ un capable de les
qu’ils se rétablissent.
prodiguer ( généralement dans les villes, mais par-
Un personnage est agonisant lorsqu’il atteint un fois dans les villages avec un peu de chance ). En-
BLESSURE seuil critique de Point de vie. Généralement, et sauf
A noter que les potions peuvent avoir des tonnes
d’ autres effets que le regain de PV et d’ Énergie. suite il faut s’ affranchir des frais : généralement 5
cas spécifique, ce seuil est à 0 PV. Quand un per- pièces d’ or par point de blessure ou de fatigue à
Les plus communes peuvent rendre nyctalope, invi-
sonnage est agonisant il ne peut plus rien faire, Il soigner. Sachant que chaque soin prend du temps,
Les blessures réduisent de manière durable le maxi- sible ou contrer l’ effet d’ un poison. Les potions ont
est au sol, inconscient ou gémissant du fait de son la MJ peut tout à fait décider d’ imposer quelques
mum de points de vie qu’un personnage possède. cependant tous un effet très court dans le temps ( de
piteux état. Il ne lui reste plus qu’à faire des jets de jours de repos voire de semaines avant de pouvoir
Elles peuvent généralement survenir lors d’attaques quelques secondes à quelques minutes ) à la diffé-
survie afin de se stabiliser. récupérer complètement.
violentes, d'un voyage difficile ou lorsque qu’un per- rence des Élixir, qui eux, durent toute une journée
sonnage agonise. Les blessures se notent au-dessus voir plusieurs.
jet de survie
des points de vie sur la fiche de personnage [Lire la
fiche Personnage : Point de Vie]. Les blessures s’addi-
Lorsqu’un personnage est agonisant, il est entre la NOUVEAU MEMBRE
tionnent jusqu’à ce que le personnage se rétablisse
vie et la mort et doit essayer de se stabiliser en fai- LE REPOS
sant des jets de survie. Au début de chaque Tour,
[Voir règles : rétablissement/soins médicaux]. Lorsque Dans le monde Vacarme, si un personnage perd un
il doit effectuer un jet pur de survie DD10 ( il n’y
le maximum de PV du personnage est réduit à 0 à Le Repos, qu’ il soit court ou long, permet de ré- membre, un bras ou une jambe, il n’ aura pas beau-
a aucun modificateur à ce jet, si ce n’est la possibi-
cause de ses blessures, il meurt. cupérer un peu d’ Énergie et de PV. On considère coup de mal à se le faire repousser. Pour se faire il
lité de faire un Effort ). En cas d’échec, il se voit
qu’ un personnage fait un Repos court quand il pourra aller dans un hôpital afin de se faire appli-
infliger un malus de Blessure. Il lance alors son dé
quer des soins, chose qui est rarement gratuite, bien
FATIGUE de PV ( celui donné par sa Race ) qui lui indique- ne fait rien pendant au moins 1h. Dans ce cas, il
peut lancer un dé de PV et d’ Énergie ( ceux corres- celà revient au choix de la MJ. Ou il peut aussi aller
ra la blessure qu'il subit. Pour se stabiliser il doit
pondant à sa race ) afin de regagner l’ un et l’ autre. acheter une potion de reconstitution qui permet de
réussir un nombre de jet de survie équivalent à ses
La fatigue réduit de manière durable le maximum Quand un personnage fait une nuit complète, on faire repousser un membre en une journée.
PV négatifs. S’il est tombé dans le coma/est hors
d’énergie qu’un personnage possède. Elle survient combat car il a atteint -2PV, il doit alors réussir 2 considère cela comme un Repos long. Il regagne
généralement lors d’épreuves physiques extrêmes
ou lors d’une utilisation abusive d’Énergie [Voir
jet de survie. Logiquement, si un personnage est alors deux fois son dé de PV et d’ Énergie ( il fait
deux lancers de chaque ). Cependant, ces récupéra-
L’ AUBERGE
dans le coma/hors combat à 0 PV ou plus, il n’a
règle : Se dépasser]. La fatigue se note au-dessus des pas besoin de faire de jet de survie, il est automati- tions peuvent être désavantagées, voire annulées par
points d’énergie sur la fiche de personnage [Lire la quement stabilisé. la MJ en fonction des conditions dans lesquelles se Lieu névralgique de tout aventurier et voyageur,
fiche de personnage : Point d’énergie]. La fatigue s’ad- fait le repos. Très logiquement, moins une nuit est c’ est là que toutes et tous se rencontrent. Mais leur
ditionne jusqu’à ce que le personnage se rétablisse facile, moins la récupération est bonne. À l’ inverse, utilité première est avant tout de bien manger et de
[Voir règle : rétablissement/soins médicaux]. Lorsque MORT un très bon repos/repas pourrait guérir un peu de s’ y reposer. Ainsi après une bonne nuit à l’ auberge
le maximum d’Énergie du personnage est réduit à 0 fatigue ou de blessure [Voir règle : rétablissement/ il est possible pour un personnage de regagner
à cause de la fatigue, il tombe dans le coma jusqu’à soins médicaux]. Il est à noter qu’ un Repos sans rien tous ses PV et son Énergie perdus. En plus de
La mort est un état tristement définitif, elle signifie
ce qu’il retrouve de l’Énergie. manger peut, suivant la MJ, ne pas remettre de PV cela, une bonne nuit d’ auberge peut également être
ni plus ni moins la fin du personnage. Une mort est
ou d’ Énergie, voire, si un personnage saute trop de la source d’ un bon Rétablissement afin d’ annuler
irrévocable dans Vacarme et peut survenir à l’une
se dépasser repas, créer de lourdes Blessures et Fatigue. Blessures et Fatigue. Le prix d’ une auberge est très
de ces 2 conditions :
Se dépasser permet à un personnage d’utiliser de variable en fonction de sa localisation et de sa qua-
l’Énergie au-delà de 0 ( de descendre dans les néga- lité. Pouvant aller de 5 à 20 pièces d’ or, elles sont
Mort violente : Un personnage
tifs ). Cependant, à chaque fois qu’un personnage généralement plus chères sur les routes qu’ en ville.
atteint -10 PV.
utilise de l’Énergie qui le fait descendre sous 0 ou
qu’il en use alors qu’il est déjà dans les négatifs,
Mort lente : Le maximum de points
il subira un malus de fatigue. Il lance alors un dé
de vie est réduit à 0 par ses Blessures.
d’Énergie ( celui donné par sa Race ) qui lui indi-
quera ce malus.

76 77
Autres règles Autres règles

AUTRES LE VOYAGE

RÈGLES Les PJ vont être amenés à voyager pour toutes sortes de raisons, que ce soit pour une quête, pour aller acheter une
babiole ou pour fuir une région après un quiproquo avec la justice. C’est à la MJ d’en faire le récit, d’y mettre des
obstacles et de choisir s’ils vont être centraux ou non dans son aventure. Elle peut très bien faire durer un périple
de plusieurs semaine en quelques phrases descriptive, ou bien, s’attardé sur chaque heure de marche. Dans tous les
cas, voici les règles de base et la manière la plus basique de s’en occuper :

le jet de météo
UN JOUR DE VOYAGE
LES RADIATIONS D’ ESTEL Tout aussi constituante pour un voyage que les
rencontres, la météo est un excellent outil narra-
Pour traduire l’expérience d’en voyage, le plus tif pour donner une ambiance à une expédition.
simple et le plus immersif, pour que le poids de Un jet météo (  fait au D20 ) permet d’indiquer à
chaque périple compte, est de le découper en jour. la MJ les conditions dans lesquelles les PJs vont
Les radiations d’ Estel, comme leur nom l’ indiquent, proviennent de ce liquide bleuté dont tous êtres vivants dis- Si les PJs partent de X position pour aller à Y, on voyager. Pour ce faire, on lui conseille d’en faire
posent [voir résumé de l’ univers - les radiations d’ Estel ]. Les effets chaotiques qui en résulte sont redoutés dans conseil à la MJ de leur dire que celà se fait en X jour un par jour (  Vacarme étant un monde très chan-
tout Vacarme : nul ne veut voir son quotidien fleuri d’ explosions aléatoires, de mutation morbide ou de phénomènes de voyage. Ainsi, elle pourra calculer facilement geant ). Mais encore une fois, ce choix lui appar-
météorologiques dévastateurs. Cependant, véritable vapeur énergétique, la présence de radiation peut servir de les ressources (  nourriture et eau ) qu’ils ont besoin tient. Libre à elle d’un faire qu’un seul pour tout le
carburant à l’ Estel. En somme, n’ importe quel être intelligent, capable de conscientiser son Estel, peut, en cas pour cette traversée, les éventuelles rencontres qu’ils voyage ou de décider par elle même le temps qu’il
de besoin, soutenir l’ alimentation de cette dernière via les radiations magiques. Il s’ épuisera donc moins dans des pourront y faire et les conditions météorologiques. fera (  si celà lui permet d’asseoir l’ambiance qu’elle
situations extrêmes. Mais tout comme le feu, quand on le titille on finit par se brûler… et par se brûler on entend Pour faire simple, chaque jour de voyage se décom- désir par exemple ). Les conditions météorologiques
ici l’ activation d’ effets magiques aussi imprévisibles que les choix narratifs d’ une MJ sous acide. pose de la manière suivante : La MJ va faire un « Jet vont permettre de mettre à l’épreuve les PJs. Ainsi,
de rencontre », un éventuel « Jet météo » et va de- chaque jour de voyage pourra avoir un impact réel
Déterminer une cible sur leur condition physique, ils pourront ainsi subir
FONCTIONNEMENT Dans certains cas l’ effet du chaos ne désigne ni
mander à chaque PJs de consommer une « Ration ».
Blessure et Fatigue (  de cette manière les joueurs
cible, ni zone précise, alors, nul besoin de désigna- le jet de rencontre pourront ressentir factuellement la dureté d’un pé-
Quand une zone est soumise à des radiations d’ Estel tion aléatoire ( ils sont décrits comme affectant Ce jet, qui en soit est un jet de chance de groupe, riple ). Tout comme les jet de rencontre, ceux de
celà offre aux PJs la possibilité de faire des Efforts toute la zone ). Dans le cas contraire, vous devez va permette à la MJ de savoir si durant le voyage, météo se réfèrent à un tableau propre à chaque ré-
gratuitement en contrepartie d’ un Effet du chaos. jeter un dé dont le résultat maximum correspond les PJs vont faire de bonnes ou une mauvaises ren- gion se trouvant sur le Site internet.
La MJ peut également décider, quand elle le jugera le plus possible au nombre de personnages présents contres. C’est à elle de le lancer et de le cacher aux
nécessaire, d’ activer d’ elle-même un de ces effets dans la zone. Par exemple, s’ il y à 5 personnes, je- joueurs . Ce jet peut être Avantagé ou Désavantagé les rations
( quand les PJs entrent dans une zone irradiée ou tez un D6, s’ il y en à 9, jetez un D10. Le résultat suivant les conditions de voyage. Par exemple, si la Les rations sont la base alimentaire du voyageur :
s’ il y reste trop longtemps par exemple ). Les ef- du jet vous indiquera alors la cible de l’ effet du MJ estime que les joueurs empruntent une route composées de pâte alimentaire peu ragoûtante et
fets du chaos sont des pouvoirs liés aux radiations chaos. Partez du personnage le plus proche de la plus dangereuse que les autres, elle peut Désavan- d’eau filtrée, elles promettent un apport nutritif par-
qui se déclenchent sur des cibles aléatoirement ; Il zone de la radiation pour dicter les chiffres auxquels tager leur jets de rencontre le temps qu’ils y restent. fait pour toute une journée. En consommer une
en existe 10 grandes familles chacune garnies de 6 les personnages appartiennent ( le plus proche se Bien qu’il soit assez absurde qu’il ne puisse arriver par jour est donc suffisant pour donner à l’orga-
effets ( vous les retrouverez dans le tableau de radia- voyant attribuer le 1 ). Si cette zone n’ est pas clai- qu’une seule rencontre par jour, ce système est tout nisme tout ce dont il a besoin (  Leur prix est en
tion disponible dans les ressources de ce livre ). Pour rement définie, la MJ doit la déterminer elle-même de même pratique afin de marquer chaque jour- moyenne de 2 Pièces d’or ). L’invention de ces pe-
les déterminer vous devez jeter 1D10 pour désigner ( elle peut provenir d’ un cadavre ou d’ un courant née simplement. Les jets de rencontre sont l’outil tites conserves permet de calculer facilement les be-
la famille et 1D6 pour l’ effet. Les familles peuvent d’ air par exemple ). Si le nombre de personnage pré- principal de MJ pour donner du poids aux voyages. soins nutritifs de chaque PJs. Elles sont alors très
également être désignées par la MJ si elle considère sent ne correspond pas exactement au dé, ce n’ est Les joueurs sauront qu’il n’arrivent pas d’un point pratiques pour les voyages, là où chaque journée
que la radiation à X type d’ effet naturellement ( sui- pas grave, cependant, ne prenez pas un dé dont le à un autre facilement, ils devront chaque jour se s’enchaîne assez rapidement. Même si les PJs ne
vant sa source ). Beaucoup d’ effets du chaos ne sont chiffre est inférieur à eux. Prenez toujours en un confronter à ce fameux jet tout en priant que la MJ sont pas obligés de consommer des rations pour
pas très précis dans ce qu’ il désigne ou leur effet en qui est supérieur, ainsi, le résultat du jet n’ indique- ne fasse pas de 1. Pour savoir ce qui peut arriver survivre, ils peuvent très manger un gigot ou une
termes de jeu, c’ est donc à la MJ de trancher. Celà ra jamais un chiffre qui ne peut être attribué à un lors de ces rencontres, il faut se reporter aux Ta- poêlée de légumes. Les rations permettent simple-
va lui permettre d’ orienter la partie suivant ce qui personnage. De plus, celà crée de la tactique ; les bleaux des rencontres du site internet. Il en existe ment de créer une mécanique de survie toute simple.
l’ avantage pour son aventure ( afin de sauver un PJ personnages pourront faire le choix de s’ éloigner un pour toutes les régions du monde, correspondant
ou au contraire de lui mettre plus de bâtons dans de la zone d’ émanation pour se mettre à l’ abri ; s’ il à la faune et aux problématiques géopolitique de Les transports
les roues ). Si l’ effet désigne une cible précise ( ou y a 15 personnages, vous allez jeter un D12, alors chacune d’entre elles. Mais en tant que MJ, rien ne Bien que beaucoup de voyages se fassent à pied, rien
la zone autour d’ elle ), la MJ doit la choisir aléatoi- les 3 derniers seront mathématiquement protégés. vous empêche d’inventer votre propre tableau ou n’empêche aux PJs de se procurer des montures ou
rement suivant la méthode qui suit Pour X raisons la MJ peut également choisir de d’improviser chaque rencontre (  c’est même vive- d’utiliser un transport en commun. C’est à la MJ de
désigner directement une cible ( sans passer par une ment conseillé ). Il est également possible, si vous leur présenter les éventuels réseaux de transport et
désignation aléatoire ). voulez faire avancer votre partie plus vite, de sim- de décider à quel point une monture ou une calèche
plement vous passer de ces jets. réduisent le temps de voyage. De plus, elle pourra
par exemple Avantager le jet de rencontre en esti-
mant qu’un voyage via un transport en commun
est plus sûr.

78 79
Autres règles

LES STATIONS MÉLANGE


Comme vous avez déjà pu le lire dans le résumé de l’ univers, la station mélange sur Vacarme est une machine for-
tement populaire. Elle permettra au PJs de mélanger deux objets leur appartenant pour en faire qu’ un seul, de ce
fait, ils pourront gagner un nouvel artefact grâce à cet étrange processus, du moins, si la chance les accompagne…

un tructon le jet est normal ). Alors, sacrifier un


OÙ, COMMENT ET humain ou une race dit « intelligente » permettra
POURQUOI au joueur sans scrupule de forcer leur chance. Mais
quoi qu’ il en soit, voici le tableau de résultat d’ un
jet de mélange :
C’ est à la MJ de dire aux joueurs quand ils tombent
sur une station mélange. Logiquement, on les re-  - Échec : Le PJ perd ses objets et le
trouve dans toutes les grandes villes, mais celà dit, mélange n’ a pas lieux
rien ne lui empêche d’ en mettre une sur leur route
lors d’ un voyage, ou dans un petit hameau perdu  - DD 5 : Le PJ récupère ses objets
dans les montagnes. En fait, il faut voir cette ma- mais le mélange n’ a pas lieux
chine comme une récompense pour les PJ. Tous
les objets, les armes ou les équipements qu’ ils vont  - DD 10 : Le mélange se fait entre les
ramasser au cours de leur aventure ne leur seront deux objets
pas forcément utiles. Cependant, la fusion de deux
d’ entre eux peut créer l’ objet ultime, répondant à  - DD 15 : Le mélange est très bien fait
leur désir les plus fous. Vu qu’ il revient à la MJ de
décider et d’ inventer ce que la station mélange va  - DD 20 : le mélange est grandiose
créer, elle à donc la possibilité de satisfaire ces be-
soins. En bref, cette machine à mélanges hasardeux Si le mélange à lieu, C’ est donc à la Mj que revient
est l’ outil idéal pour que la MJ puisse offrir des la tâche de créer les statistiques du nouvel objet.
équipements, armes ou objets fortement utiles au Pour celà, il faut se servir du résultat du dés mais
joueurs ( ou simplement drôles ). Cependant, pour aussi des effets et forme des deux objets mélan-
pimenter le tout, les stations mélanges répondent à gés. Même s’ il n’ y a aucune obligation de conser-
des règles d’ utilisation bien précise ( sinon ça aurait ver leurs statistiques, leurs pouvoirs, ou leurs bonus
été un peu trop facile ). exact, il est bien sûr plus logique que les attributs
finaux de l’ objet créé soient en lien avec eux ; un
œil de cyclope et une épée donneront une épée cy-
RÈGLES clopéen plutôt qu’ un boomerang de bois. De plus,
D’ UTILISATION voici les quelques règles concernant les types d’ objet
mélangeables ou non :

Les stations mélanges, qui servent à fusionner deux On ne pas mélanger des objet fait
objets pour n’ en faire qu’ un seul, ont besoin des avec de l’ or
dits objets pour fonctionner, mais également d’ un
être vivant à sacrifier. Alors, leur coûts d’ utilisa- On ne peut pas mélanger des êtres
tion s’ élève la plupart du temps à leur location et encore vivants.
au prix de l’ être sacrifié ( 100 pièces d’ or générale-
ment ). Lorsqu’ un PJ active une station mélange, Pour chaque objet déjà passé par
qu’ il a payé le prix demandé par ses propriétaires une station mélange, le jet est dé-
et choisi ses deux objets, il lance un D20 ( jet pur ) savantage. Plus un objet à était
qui déterminera la qualité du mélange ( et même mélangé, plus il est instable et plus
s’ il a lieu ou non ). En soit, celà permet à la MJ celà est compliqué de le mélanger
de créer un objet qui correspond plus ou moins au à nouveau.
attente du joueur suivant le résultat de son jet. De
plus, L’ animal ou l’ individu sacrifié, dont l’ Estel Un objet à usage unique verra
et le corps carbonisé sert de carburant à machine, ses effets largement diminués s’ il
influencera également ce jet. Si la MJ considère son devient à usage permanent.
Estel comme puissante elle pourra avantager le jet
ou au contraire le désavantager. Les tructons [voir
résumé de l’ univers - les tructons], étant habituelle-
ment les animaux utilisés pour le fonctionnement
d’ une station mélange, servent alors de base afin
de définir l’ avantage d’ un jet ( en sachant qu’ avec

80 81
Créer son Créer son
personnage personnage

CRÉER SON
Tous ces éléments sont relativement cruciaux, avantage sur ses jets de perception de ca-
mais laissent une totale liberté de création. Certes, davres ou de signes de crime ( porte enfon-
le monde de Vacarme possède des races plus en- cée, lieux cambriolés, etc. ) La MJ accepte,
clines à certaines classes ( il est habituel de voir un ravie de savoir que quelqu’un va enfin s’in-

PERSONNAGE
Chamberlin Marchand de sable ), mais toutes sont téresser à ses missions d’enquête !
parfaitement ouvertes à des exceptions qu’il suffi-
ra de justifier par l’histoire passée du personnage.
Ne vous limitez pas aux combinaisons classiques et CHOISIR SA CLASSE
profitez pleinement du fourmillement de mélanges
possibles. Si nous devions définir l’aspect le plus important en
ce qui concerne la création de personnage, beaucoup
toutes les règles de combat et l’entièreté de Enfin, quasiment tous les peuples peuvent être ame- dirait que le choix de la classe en est l’essence. Elle
AVOIR UNE IDÉE DE l’univers, mais elle en a déjà eu un bref nés à choisir une particularité propre à leur race, va définir l’ensemble de vos sorts, envoûtements et
que ce soit la cause politique qui habite les Nains
CE QUE L’ON VEUT résumé et a pu l’explorer un peu durant
les deux sessions qu’elle a faites avec son ou encore les mutations physiques qui déforment
compétences de départ, et donc le domaine de pou-
voirs vers lequel vous allez tendre. Ce dernier, qui
regretté personnage. les Gobelins. Là encore, ces particularités sont des est défini pour chaque classe, vous donnera un bon
La première étape pour un joueur de Vacarme est éléments de jeu que vous pouvez tout à fait évin- aperçu du personnage que vous allez jouer. Bien
de créer le personnage qu’il va incarner. Mais une Pour son second personnage, elle aimerait cer. Par exemple, vous pouvez très bien faire un sûr, grâce à l’invention de pouvoir et au système dit
autre étape devance un peu celle-ci : imaginer ce faire un personnage plus proche de sa per- Orc sans vœu, afin de vous concentrer pleinement du « petit à petit » [voir règle : inventer et améliorer
personnage. Il faut toutefois vous rappeler que cette sonnalité avec une héroïne calme et dis- sur votre personnage. Mais au contraire, vous pou- un pouvoir], rien n’est définitif, et vous pourrez très
création devra se faire en accord avec la race ainsi crète. Se focalisant sur les moindres petits vez aussi proposer un personnage qui possède plu- bien posséder un Barbare qui se tournera vers la ma-
que la classe que vous choisirez, incluant donc beau- indices ou signes de trahison, elle sera sieurs facteurs d’autres classes : imaginons un Go- chinerie magique ( ce qui est normalement réservé
coup de points concernant la finalité de l’aventurier prête à tout pour faire éclater la vérité belin ayant grandi dans des villes majoritairement aux Technomages ou aux Sidérurgistes ). Toute-
que vous comptez jouer. De ce fait, le mieux est et rendre justice par l’éloquence. Oui c’est naines et qui se choisit une grande cause morale à fois, il faut se rappeler que chaque classe s’oriente
d’essayer de cerner ce dont vous avez envie avec décidé, n’en déplaise au reste du groupe, défendre. Ces éléments ne sont qu’une base d’idées, vers des Caractéristiques ( Force, Dextérité, Sagesse
ce nouveau personnage, que ce soit un héros légè- cette bande de gros bourrins sans cervelle, les PJs ou les MJs peuvent très bien en inventer de ou Charisme ) qui sont propres à son style de jeu.
rement débile, un enchanteur peu scrupuleux ou elle sera enquêtrice ! nouvelles avec de nouveaux vœux orcs ou bien leur Une Occultiste aura tendance à avoir besoin de
une nécromancienne intègre. Quoi qu’il en soit, propre caste chamberline. Charisme pour lancer ses sorts, tandis qu’un Archer
tenter de trouver une ligne directrice à votre per- C’est à la lumière de cette révélation que sera plus efficace s’il est pourvu de Sagesse. Vous
sonnage est un très bon point de départ. Ainsi fait, Jeanne va construire son personnage, qui Pour bien choisir votre race en fonction de vos en- retrouverez toutes ces informations pratiques, des
les choix qui suivront n’en seront que plus faciles résonnera dans Vacarme comme une cloche vies, aller voir la partie "Les peuples de Vacarme" pouvoirs de la classe à son histoire, dans la partie du
quant à l’approche que vous aurez pour créer votre d’église résonne dans un tout petit couloir au début de ce livre. Vous y trouverez un résumé de livre : « Les Classes». Vous y trouverez également,
personnage. ( certes, elle n’a jamais été très douée pour l’histoire et les coutumes de chacune, quant à leur en plus des trente classes qui composent le jeu, ceux
les bonnes métaphores, mais son entrain statistiques, vous les trouverez juste après ce guide. que l’on appelle les « Sans classe ». Ces archétypes
Bien sûr, le conventionnel peut aider pour vos pre- force déjà le respect ). de personnages permettent d’incarner un individu
mières parties. Les personnages archétypaux ont Jeanne souhaite diriger son nouveau person- qui n’a aucun de domaine de pouvoir, quelqu’un
cette capacité d’être, certes connus de tous, mais nage vers l’enquête, elle ne veut pas d’une qui n’a eu aucune éducation aux arts de la magie
aussi d’être pratiques tant ils sont simples à prendre CHOISIR SA RACE race trop classique, mais ne souhaite pas ou du combat. En bref, un personnage lambda, une
en main : un Sorcier orienté vers la pyromancie, pour autant tester les ajouts de race. Son personne qui compose la vie de tous les jours de
une Barbare bercée dans le sang, ou bien un Ar- Gobelin muté Syldain Mort-Vivant at- Vacarme.
Pour commencer la création de personnages, il est
tificier accro à la poudre sont les bienvenus. Mais, tendra encore quelque temps avant de voir
plus simple de commencer par choisir une race.
sachez que Vacarme a déjà été parcourue par bien le jour. Les Géants manquent un peu de Mais au final, les spécificités d’une classe sont uni-
( Certes, les « optimisateurs » auront vite fait de
d’étranges individus. Je me souviens encore de cet discrétion pour ce qu’elle imagine de son quement des conseils de jeu. Libre à vous de les
commencer par décider leur classe pour ensuite sé-
illustre Gamarou Zèbre amoureux des chevaux, personnage, et sans être une fan de l’opti- suivre ou non pour concrétiser les idées que vous
lectionner la race la plus optimale, mais faisons fi
de cette Naine sur échasse affublée d’un complexe misation, elle ne souhaite pas non plus se avez. Il est tout à fait possible de faire un Archer
de ces derniers ). Chacune des races, en plus de
d’infériorité, ou bien même de cet esprit enfermé tirer une balle dans le pied. Par contre, qui se tourne vers le combat rapproché avec beau-
déterminer votre aspect général, donnera :
dans une épée qui prenait le contrôle des cadavres le système des vœux orcs lui plait bien ! coup de points en Force, voire des compétences qui
dans lesquels elle était plantée. Toutes ces choses En plus, elle a lu que les Ogroïdes peuvent ne seraient utilisables qu’au corps à corps, ou une
• Votre nombre de Point de Vie ( PV )
sont possibles, même s’il est plus simple pour vous, entamer un processus physique de change- Implacable qui se met à jouer à distance avec des
et d’Énergie ( E ).
comme pour votre MJ, de commencer avec des per- ment se sexe, et elle aime bien l’idée de compétences pour lancer ses boucliers. Pour faire
sonnages un poil plus simples. Vous pouvez imagi- passer de l’un a l’autre a volonté. simple, les classe ne sont que des guides, libre à
• Votre score d’action, de déplacement,
ner, après avoir appréhendé l’univers, ses possibi- d’esquive et d’amure de base vous d’inventer les vôtres ou de les modifier selon
lités et les règles du jeu, partir sur quelque chose Elle ne trouve pas tout a fait son compte vos désirs.
de plus… dans les vœux orcs déjà existants, même si
• La taille de votre personnage ( ainsi
un vœu de Vérité aurait pu être amusant. Afin de faciliter votre choix dans la création de
que celle de son sac ).
Jeanne est une joueuse qui vient de perdre Elle demande alors à la MJ si elle peut votre personnage et de la prise en main de l’uni-
son premier personnage, un Archer Gamarou faire vœu D’ENQUÊTE ! Ce dernier vers de Vacarme, nous avons proposé un système de
• Des compétences de race.
Moineau, dans un malheureux accident de consisterait à ne jamais refuser de faire difficulté à chaque classe ( inscrit dans le domaine de
« J’insulte la pègre locale au milieu de toute la lumière sur une affaire sur laquelle pouvoir ). Ce niveau de difficulté, qui peut aller de
• Quelques points d’aptitudes de base.
leur taverne de blanchiment d’argent, tout pèse un voile de mystère, et ce, même si 1 à 4 ( 1 Simple / 2 Normal / 3 Complexe / 4 Très
en étant désarmée, et même déshabillée". aucune récompense ne vient à la clef. En complexe ), concerne uniquement la facilité de prise
Jeanne ne connaît pas encore parfaitement contrepartie de ce "malus", elle demande un

82 83
Créer son Créer son
personnage personnage

en main des mécaniques de la classe et la complexité classes qui pourrait faire de bons enquê- vous pouvez marquer le bonus/malus dans la case reporter ses statistiques de race
de ses pouvoirs. Nous conseillons alors aux joueurs teurs avec leurs sorts de départ. Après une rouge. Par exemple, si vous avez mis 7 points dans Une fois vos points de caractéristiques distribués
peu expérimentés avec Vacarme et les jeux de rôle étude approfondie, elle a noté : Marchand·e Total en Force, vous pouvez marquer « +2 » dans vous devez reporter sur votre fiche de personnage
en général, de ne pas commencer avec une classe à de sable pour fouiller dans l’esprit des gens, la case rouge ( 2 points au-dessus de 5 donne un toutes les statistiques dûes à votre race : vos dés de
difficulté élevée. Mais au contraire, si vous êtes un Assassin pour entrer discrètement dans des bonus de +2 ). PV et d’énergie, votre esquive et armure de base,
joueur cherchant la complexité, en plus de choisir lieux et faire de l’espionnage, Nécroman- vos scores d’action et déplacement ainsi que les
une classe compliquée, vous pouvez également créer cien·ne pour voir les derniers instants des compétences de caractéristique bonus et malus d’aptitudes ( ces statistiques se re-
un personnage double classe ! morts ou encore Maître·sse du temps pour Les caractéristiques sont également soumises à des portent toujours dans la petite case « base » ). Vous
voir les douze dernières heures d’un lieu. malus permanents si elles sont vraiment peu éle- pouvez également remplir les informations complé-
vées, ou des compétences supplémentaires si elles mentaires de votre fiche : nom, classe, race, taille,
DOUBLES CLASSES Jeanne est face à un choix compliqué : trop montent haut. Vous les trouverez sur les tableaux poids, âge, etc.
de possibilités se bousculent dans sa tête, de la page ci-contre ( Si vous débutez le jeu ou même
Lorsque vous choisissez une classe, vous pouvez en et elle a encore trop peu d’expérience de si vous trouvez ça plus simple, vous pouvez décidez Une fois tout ceci fait, il ne vous restera plus qu’à
choisir une secondaire. Dans ce cas vous pouvez jeu pour tenter la double classe. Allez hop de jouer sans ces malus et bonus. ) calculer tous vos modificateurs. Pour ce faire, il
"acheter" avec vos PP de base les pouvoirs de celle- ! C’est décidé, elle fera Nécromancienne ! vous suffit d’additionner tous les chiffres présents
ci. Pour ce faire, vous pouvez « vendre » ceux de Car comme disait sa grand-mère : « L’en- Jeanne doit désormais placer ses points de dans les petites cases et de mettre leur résultat dans
votre classe principale pour acheter ceux de votre quête c’est chouette, mais si on peut relever caractéristiques pour concrétiser sa Nécro- la plus grande ( qui elle sert à indiquer votre modi-
classe secondaire. Pour avoir accès à une classe quelques cadavres pour les faire exploser mancienne Orc. Elle va clairement mettre ficateur final ).
secondaire, un minimum de 100 PP doivent être en plus, c’est la cerise sur le gâteau ! » Ah beaucoup de points en Charisme afin d’opti-
dépensés dans les pouvoirs de cette dernière à la sacrée grand-mère, elle avait vraiment des miser ses chances de faire marcher ses pou- Jeanne n’a désormais plus qu’à reporter
création du personnage. phrases pour tout. voirs, mais aussi augmenter ses aptitudes toutes les informations de race et de points
S’il vous reste des PP non dépensés ( à cause des pour parler aux gens et facilement obtenir de caractéristique sur sa fiche. Comme nom
pouvoir que vous avez « vendus » ), vous pouvez les La partie principale de la création de son des informations. Mais jusqu’à combien pour son nouveau personnage, elle choisit
garder sur votre personnage dans la colonne PP, ils personnage est prête ! Maintenant Jeanne peut-elle en mettre que son personnage ne « Galette », ça lui rappellera sa grand-mère
seront utilisables à une autre occasion. Il faut savoir doit remplir sa fiche de personnage avec devienne pas trop déséquilibré? La Force Bretonne. Les points de caractéristique,
que tous les pouvoirs de base que vous n’avez pas tous ses choix. avec ce personnage, Jeanne s’en moque, elle elle les a déjà remplis. Pour les points d’ap-
pu avoir à la création de votre personnage seront ne va mettre que 2 points ( il lui en reste titudes, dans la première case elle reporte
achetables quand vous aurez assez de PP. donc 18 à placer ). Ce choix sous-entend que dans Constitution et Intimidation son score
le personnage de Jeanne ne sait du coup pas de Force ; dans Agilité et Discrétion son
Prendre une classe secondaire pour son personnage,
en plus de le personnaliser selon des désirs plus pré-
REMPLIR SA FICHE nager, ce qui est dommage pour les enquêtes score de Dextérité ; dans les Connaissances,
cis, vous donnera logiquement accès à un autre do- en haute mer, mais c’est un mal pour un son score de Sagesse et enfin, son score de
maine de pouvoirs. Ce faisant et suivant les règles bien. En Dextérité, elle se décide pour un Charisme pour l’Éloquence, la Chance et
de création de pouvoir, vous pourrez donc faire des appliquer les caractéristiques 5 ( lui reste alors 13 points ). Comme ça, si la Volonté. Ensuite, elle met dans la case
choix plus amples pour l’évolution de votre person- de son personnage elle se retrouve au milieu d’une fusillade, « Base » tous ses bonus et malus d’aptitudes
nage. Ce système, avec les 30 classes qui composent Après avoir choisi race et classe, il ne vous reste elle pourra utiliser des canons à poudre que lui donne sa race Orc, et en addition-
le jeu, offre un nombre de combinaisons totalement plus qu’à reporter toutes ces informations sur votre sans malus au tir, voire tenter de fuir si nant, elle obtiendra le total.
indécent. Il reviendra donc au joueur qui souhaite fiche de personnage. La première chose à faire sur quelqu’un arrive à son corps à corps. Au
avoir deux classes, d’inventer un background adé- votre fiche est avant tout de distribuer vos points de pire, elle verra pour s’acheter un point de Dans Action et Déplacement, Jeanne
quat pour son personnage afin de justifier cet alliage Caractéristiques. Il y a quatre Caractéristiques, cha- Dextérité plus tard quand elle aura des PP reporte également les statistiques de sa race
de domaine de pouvoir. cune vous ouvrant des possibles ou vous fermant des à dépenser. En Sagesse elle met 5 ( reste à savoir 2 Actions et 4 de Déplacement.
portes en fonction des points que vous y accordez 8 points ) pour ne pas avoir de malus en Dans Esquive, elle reporte sa Dextérité et
Exemple de double classe [voir règle : les caractéristiques]. connaissance. Elle augmentera ces aptitu- dans Armure elle n’a rien à reporter pour
Vous souhaitez faire une Ranger - Menestrelle. des plus tard à l’aide de PP, ce qui sera fort le moment. Dans un premier temps, car elle
Vous décidez de retirer tous les sorts de combat Vous commencez vos personnages avec 20 points utile pour l’enquête et tenter d’identifier ce n’a pas d’équipement pour le moment, et
Ranger pour vous concentrer sur les compétences de Caractéristique à répartir. Quand vous mettez 5 qu’elle pourrait trouver sur le terrain. En de plus, avec sa Force, elle ne risque pas
de soutien. Vous retirez la compétence « Maîtrise points dans une caractéristique, on considère que Charisme, elle décide de mettre les 8 points d’en avoir.
de soi"[100 PP] et « Analyse anatomique"[30 PP] ce vous arrivez à une moyenne par rapport au monde qu’il lui reste. Avec 8 points de Charisme
qui vous donne un total de 130 PP à dépenser dans de Vacarme, et donc que vous n’aurez pas de bonus/ elle débloque la compétence « Volonté de Dans Points de Vie et Énergie, là encore,
la classe Ménestrel. Vous décidez de prendre la com- malus dans cette case. Toutefois, si vous décidez fer », ce qui lui permet de faire des Efforts elle reporte ce qui est indiqué selon sa
pétence « Musique de Combat » pour 20 PP, « Mélo- d’un chiffre inférieur à 5, chaque point en dessous sur ses jets de volonté. De plus, cela lui classe : D12 de PV et D8 d’Énergie.
die de combat Défensive » pour 60 PP et le « Dôme de 5 vous confère un -1 dans cette caractéristique, confère +3 d’Éloquence ( ce qui compense son
de Protection » pour 50 PP. ce qui fait pile poil un et donc chaque point au-dessus de 5 vous confère malus de -2 d’Orc ), elle pourra donc cui- Dans la case « Personnage », elle marque
total de 130 PP. Votre double classe est prête ! un +1. siner des suspects ou embobiner des gens si toutes les informations sur son personnage
la situation le demande. En plus, avec un pour s’en souvenir, dont le fait qu’elle a
Maintenant, Jeanne se voit confrontée au Les points que vous avez attribués dans vos carac- tel Charisme et sa volonté de vouloir tout choisi un Orc. Enfin dans « Autre », elle
choix crucial ; choisir sa classe ! Dans téristiques devront être notés dans la case "Base". résoudre, pourquoi pas créer plus tard des inscrit son Voeu d’Enquête, et les bonus et
le but qu’elle s’est fixé, elle souhaite voir Celle-ci pourra être modifié par la suite, mais pour sorts d’envoûtement pour sonder l’esprit des malus qui en découlent.
naître le meilleur enquêteur que le monde le moment, vous n’avez pas encore d’ajout, vous gens et connaître tous leurs secrets ! Seul
de Vacarme ait connu, au moins dans l’es- venez de débuter votre aventure. Une fois cela fait, l’avenir nous le dira.
prit des quelques bouseux à qui elle aura
porté secours. Elle commence par lister les

84 85
Créer son Créer son
personnage personnage

COMPÉTENCES DE
augmenter ses Points de Vie joueur et la MJ. Évitez tout de même de vous in-
et Énergie venter un passé trop épique. Premièrement, parce
Tout personnage se voit attribuer à sa création le que ça ne collera pas avec la réalité de vos caracté-

CARACTÉRISTIQUES maximum de son dé de PV et d'énergie (12 PV pour


un D12, 8 d'énergie pour un D8 par exemple) ainsi
qu'un jet d'amélioration qui viendra s'additionner.
ristiques de début de personnage, et ensuite, parce
que le mieux dans les aventures épiques, c’est de les
accomplir au cours des parties.
Pour ce faire, lancez le dé de PV et d’Énergie lui
correspondant. Les résultats s'additionnent de ma- equipement de départ
FORCE DEXTÉRITÉ nière définitive à ses PV et à son Énergie. Ces jets L’équipement de départ est l’ensemble des habits,
sont toujours avantagés ! Ainsi, on lance deux dés armes, objets et pièces d’or avec lequel vous allez
et on choisit le résultat le plus haut. commencer l’aventure. C’est à la MJ qu’il revient
d’attribuer à chacun de ses joueurs cet équipement
Force du Compétence / Malus lié à la Dexterité du Compétence / Malus lié à la inscrire ses pouvoirs de base. Il est plus commun d’avoir un équipement
personnage caractéristique personnage caractéristique
et compétences raciales en rapport avec sa race, sa classe et ses caractéris-
Terriblement faible : vous ne pouvez Pour finir de remplir vos fiches de personnage, vous tiques. Par exemple, il est de bon ton de donner
0 0
Terriblement inhabile : vous ne
pas marcher
pouvez pas saisir d’ objets n’avez plus qu’à inscrire les pouvoirs dûs à votre un arc à un archer, tout autant qu’il l’est de ne pas
Extrêmement faible : Désavantage à classe. Vous pouvez très bien recopier à la main donner une gigantesque armure demandant 8 de
1 la constitution chacun de vos sorts, envoûtements et compétences force à une personne qui n’a que 2 points en force.
Extrêmement inhabile : désavan-
1 tage à l’ agilité sur votre fiche « pouvoirs », mais cela risque d’être Il existe quelques éléments récurrents dans un sac
Très faible : Vous ne pouvez pas
2 nager assez long et fastidieux. C’est pourquoi nous vous d’aventurier : torches, briquet, duvet, rations, corde,
Très inhabile : vous ne pouvez pas conseillons d’aller soit sur notre site internet ( ou pelle/pioche, quelques potions et un petit pesant de
Force médiane : Vous n’ avez aucune 2 utiliser une arme dans chaque mains d’utiliser un PDF ), afin de faire des copier-coller pièce d’or.
3-7 compétence ou malus
liée à la caractéristique pour créer vos propres documents à imprimer, soit
Dexterité médiane : Vous n’ avez
de photocopier directement les pages de ce livre où Pour définir la quantité et la qualité des équipe-
Poings d’ acier : les attaques de 3-7 aucune compétence ou malus
8 liée à la caractéristique sont inscrits les pouvoirs de base des classes ( bien ments, les joueurs lancent un dé de chance. Plus
pugilat passe au D6
sûr, cela ne fonctionne pas avec une double classe le résultat est élevé, plus la MJ est généreuse avec
Lutteur : vos actions de lutte 8 Insaisissable : avantage à la fuite dans laquelle plusieurs pouvoirs de base sont mé- eux, et inversement. Mais il est complètement en-
9 Inflige des épreuves de constitution langés ). En ce qui concerne les compétences ou at- visageable que le dé de chance soit oublié, et que
Oeil de Lynx : double avantage au
désavantagé 9 tributs dûs à votre race, nous vous conseillons de l’équipement soit uniquement défini par le passé
tir concentré
les inscrire dans la catégorie « autre » de la fiche du personnage, ou qu’une MJ fasse commencer ses
Inarrêtable : Les attaques d’ opportu- Précision mortelle : Votre réussite personnage ou de les mettre dans la rubrique « trait joueurs amnésiques et nus, perdus dans la nature.
10 nités ne vous supprime plus d’ actions 10 critique aux jets de touche passe sur
ou vos déplacements. physique » de la fiche historique ».
un 19.
Jeanne n’a pas spécialement envie de se
DERNIERS DÉTAILS créer un passé rocambolesque, mais elle
a quelques idées de traits amusants. Par
SAGESSE CHARISME traits et passé exemple, elle aimerait que sa Nécroman-
Certes, votre personnage est bel et bien terminé, cienne soit agoraphobe ( peur de la foule )
mais ne serait-il pas agréable de lui inventer la vie mais que la solitude ait des effets béné-
qu’il a eu avant le début de l’aventure ? Imaginer fiques sur ses Perceptions. La MJ est d’ac-
Sagesse du Compétence / Malus lié à la Charisme du Compétence / Malus lié à la cord et lui octroie le trait Agoraphobe : elle
son passé peut être un plus pour s’impliquer dans un
personnage caractéristique personnage caractéristique est désavantagée sur sa perception et son
personnage. Vous pouvez, si vous le souhaitez, in-
Terriblement repoussant : vous venter un passé complexe plein de rebondissements éloquence si elle est prise dans une foule.
Terriblement bête : vous ne compre-
0 nez ni ne parlez aucune langues 0 êtes considéré comme une bête théâtraux sous réserve de l’accord de la MJ pour ne Cependant, si elle est seule, ses jets de per-
( attaqué à vue ) ception sont avantagés.
pas faire voler en éclats ses aventures.
Extrêmement bête : vos jet de de PP Extrêmement repoussant : désa-
1 sont désavantagé 1 vantage à l’ éloquence Pour son équipement, la MJ l’invite à
Vous pouvez également inventer une justification à
un mélange classe/race un peu particulier que vous lancer un dé de chance. Elle lance un dé
Très repoussant : les personnages
2 Très bête : vous ne savez pas lire
2 vous ciblant avec un envoûtement avez choisi, comme un Gamarou qui aurait fait un 20 et obtient un 3, mais Jeanne à un mo-
sont avantagé vœu orc ou un Nain Marchand de Sable. Enfin, dificateur de +3 en Chance, ce qui donne
Sagesse médiane : vous n’ avez vous pouvez aussi aller dans la simplicité et définir donc un résultat mitigé pour rester poli.
Charisme médian : vous n’ avez
3-7 aucune compétence ou malus juste un ou deux traits qui vous caractérisent. Pour- Malgré ce jet, la MJ va être clémente :
3-7 aucune compétence ou malus
liée à la caractéristique liée à la caractéristique quoi ne pas jouer un personnage borgne à la suite elle lui donne dans un premier temps des
d’un accident de couture, ou vous affubler d’une équipements de première nécessité ; torches,
Volonté de fer : vous pouvez ef-
Scientifique : vous êtes avantagé sur amusante tâche de naissance sur le front évoquant briquet, rations, corde et 55 pièces d’or.
8 l’ une des connaissances au choix 8 fectuer des efforts sur vos jets de
volonté étrangement un chapeau melon. Pour se défendre, elle lui donne également
deux pistolets à poudre. Et au vue de l’in-
Thaumaturge : vos ennemis sont dé- Manipulateur : vos ennemis sont
9 savantagé pour Conjurer vos sorts. Quelque soit l’option que vous choisirez, cela peut clinaison dans lequel elle a voulu diriger
9 désavantagé pour Conjurer vos
son personnage, elle lui confère également
envoûtements mener à des modifications sur votre personnage
Archimage : vous êtes avantagé pour concernant des avantages, désavantages ou des bo- une loupe, et un grand manteau sombre qui
10 Esprit supérieur : Avantage pour augmente de 1 la discrétion.
conjurer des sorts 10 vos contresorts d’ envoûtement
nus malus en apitude. Ces bonus/malus sont uni-
quement dûs au bon vouloir et à l’accord entre le

86 87
Créer son Créer son
personnage personnage

S TATISTIQUES &
COMPÉTENCES
DES HUMANOÏDES Act
NAINS
PV E
Taille
D10 D10
2 Petit
Aptitudes

HUMAINS Dep
+3 conn. manuelle
+2 constitution
-2 conn. magie 
-2 d’ agilité  Esquive

4m +1 volonté -2 perception 11
PV E
Act Taille
D10 D10
2 Moyen
Convictions naines : De par leur histoire, la plupart des nains sont attachés à des familles politiques et
Aptitudes
à des mouvements aux opinions très tranchées. À la création de votre personnage, vous pouvez choisir
+2 conn. magie - 2 perception  une conviction politique à laquelle le rattache. À chaque fois que vous échouez à faire suivre les grands
Dep +2 éloquence - 2 Volonté Esquive dogmes du parti aux situations auxquelles vous êtes confronté·e, vous perdez des PP. À l’ inverse, quand
4m 10 vous arrivez à faire respecter ces convictions, vous en gagnez. Vous pouvez choisir l’ une des convictions
suivantes tout comme vous pouvez inventer la vôtre.

Pays : Contrairement à d’ autres peuple, les humains se retrouvent sur plusieurs continents au travers de Communisme : Vous êtes convaincu·e du nécessaire Sincériste : Vous considérez que le mensonge est le plus
différentes nations. En incarnant un hommme ou une femme vous pouvez alors choisir votre pays ; celà absolu d’ une égalité de richesse et d’ accès au savoir grand mal pour une société. Dès que vous savez que
vous conférera une compétence et un Background plus précis. entre les individus quels qu’ ils soient. Avoir de trop quelqu’ un ment, votre conviction vous oblige à rétablir
grands écarts de richesse au sein d’ un groupe de gens la vérité. Vous devez faire en sorte que la victime du
Le Bassin : Les humains du Bassin sont réputés pour Les Royaumes du nord : Les hommes et femmes des que vous fréquentez vous est difficilement acceptable. mensonge soit mise au courant et que le mensonge soit
leur savoir-faire en magie et technologie. La plupart royaumes du nord, vivant sur des territoires conquis par Votre combat est celui d’ aplanir les écarts de richesse connu de tous ( en dénonçant au passage le menteur ).
étant marchand ou spéculateur d’ objets de luxe ou ma- la force, sont pour la plupart descendants de soldats. et de ne surtout pas les générer ou d’ encourager ces
giques, ils sont également connus pour leur sens des af- Ces terres, bien que divisées en 3 pays, sont recon- inégalités. Fasciste : Pour vous, un pouvoir fort et un leader puis-
faires inné. Les pouvoirs liés au objets enchanté vous nues mondialement pour la dureté du service militaire sant sont la seule manière d’ aborder un problème. Si
coûte -1 E ( Minimum 1 ). qu’ elles imposent à leurs habitants. Votre compétence Diplomate : Vous souhaitez régler toute situation vous êtes témoin d’ un choix ou d’ une scène menés par
générale d’ Acharnements se fait sur un DD10 ( au conflictuelle dont vous êtes témoins. Vos convictions un accord et une écoute entre les gens, vous vous sentez
Déoul Doul : Les humains vivant sur Déoul Doul lieu d’ un DD15 ). vous placent en rôle de médiateur jusqu’ à arriver à obligé·e d’ intervenir pour faire parler la loi du plus
vivent dans un régime théocratique dirigé par la main une solution durable. fort, soit en désignant vous-même un leader, soit en le
de fer du Culte du feu ternaire. Alors naturellement devenant.
la plupart d’ entre eux sont fortement religieux et vé-
nèrent les 3 soleils. Lors d’ un repos court, vous rega-
gnez 1D10 d’ énergie supplémentaire mais seulement
si vous êtes en plein soleil.

GÉANTS
GNOMES PV E
Taille
Act
PV E D20 D8
Act Taille 1 Géant
D6 D12 Aptitudes
3 Minuscule
+4 constitution -4 discrétion 
Aptitudes Dep Esquive
+3 intimidation -2 perception 
+4 discrétion -4 constitution -2 +2 conn. manuelle -2 conn. magie
Dep
+2 perception i n t i m i d a t i o n   - 1 Esquive 6m 8
3m +2 chance conn. manuelle 12
Gigantisme : Vous pouvez tenir des armes 2 mains à une main. Les moyens objets deviennent pour vous
Minuscule : Vous avez un avantage pour vos jets de fuite. Vous ne pouvez pas porter d’ arme à deux mains. petits et les grands moyens. Les attaques de pugilat sont considérés comme des armes lourdes ( jet de touche
Pour vous les armes 1 main compte comme des armes 2 mains. Les objets moyens deviennent pour vous Pur et bonus de Force sur les dgt ). Les attaques d’ opportunité que vous subissez n’ arrêtent pas vos actions.
gros et les petits des objets moyens. Vous ne pouvez donc pas transporter de gros objets ( ils sont naturel-
lement trop grands ). Camarade : Si vous le souhaitez, vous pouvez avoir une des convictions naines.

88 89
Créer son Créer son
personnage personnage

S TATISTIQUES &
COMPÉTENCES
DES GAMAROUS
ATTRIBUT POSITIF ATTRIBUT NÉGATIF

Les Gamarou regroupe tous les « homme-animaux ». +2 dans les connaissances de votre -2 dans les connaissances de
Rusé Débile
Bien que ce terme n’ ait pas de sens au sein de l’ univers choix votre choix
de Vacarme, chaque Gamarou étant un peuple et une
race à part entière, il nous permet de constituer le grand Robuste +2 constitution Chétif -2 constitution
groupe des animaux anthropomorphe. Vous pouvez
imaginer n’ importe quel animal qui serait Gamarou ; Effrayant +2 intimidation Ridicule -2 intimidation
c’ est-à-dire qu’ il deviendrait bipied, qu’ il possèderait
des mains, une faculté de langage orale ainsi qu’ une Charmant +2 éloquence Hideux -2 éloquence
grande intelligence. En bref, tous les attributs propres
à la convergence évolutive de Vacarme. Toute sorte Vif +2 agilité Maladroit -2 agilité
d’ animaux est autorisé, allant du Gamarou poisson et
Furtif +2 discrétion Coloré / Massif -2 discrétion
crustacé au dinosaures…

Le nombre d’ animaux sur Terre étant quelque peu élevés, c’ est à vous qu’ il revient de créer les statistiques Brave +2 volonté Peureux -2 Volonté
de départ d’ un personnage Gamarou suivant l’ animal choisi. Dans un premier temps vous devez détermi-
ner sa taille ( via le tableau ci-dessous ), ce qui vous indiquera ses PV, son énergie, son nombre d’ actions Sens sous
Sens aiguisé +2 perception -2 perception
développé
etc. Puis de lui donner des attributs positifs et négatifs. Attention ! Pour chaque attribut positif que vous
choisissez, vous devez en choisir un négatif afin d’ équilibrer le personnage. Ces choix se font entre le
Inoffensif / Les jets de volonté liés à la peur
joueur et la MJ, le but étant de faire un personnage cohérent suivant l’ animal choisi. Le tableau d’ attributs Nyctalope Vision nocturne 10m
Docile sont désavantagés
ci-contre et non exhaustif, vous pouvez très bien inventer d’ autres attributs. De plus, vous pouvez aussi
cumuler un même attribut si vous pensez que c’ est nécessaire, surtout pour ceux concernant les aptitudes. Carapace +1 armure Lent -1 esquive

Croc / Corne / Les attaques de pugilat gagnent un Grandes oreilles Vous ne pouvez pas porter
TAILLE PV E ACT DEP ESQUIVE APTITUDES COMPÉTENCES Griffe critique à 4+ ( ou 5+ avec un D6 ) ou cornes d’ équipement sur la tête

Plane légèrement, les


Vous avez un avantage pour vos jets de fuite. Ailes Petite jambe -1 déplacement
dgt de chute sont divisés 2
Vous ne pouvez pas porter d’ arme à deux
+2 dis- mains. Pour vous les armes 1 main compte
Respire sous l’ eau et sait nager, peu Repos court impossible sans
Minuscule crétion -2 comme des armes 2 mains. Les objets moyens Aquatique Sang froid
D6 D12 3 3 12 importe le niveau de force soleil.
30 - 60 cm constitution deviennent pour vous gros et les petits des ob-
jets moyens. Vous ne pouvez donc pas trans-
Vos jets d’ éloquence ratés sont
porter de gros objets ( ils sont naturellement
Coureur +1 déplacement Agressif considérés comme des jets d’ in-
trop grands ).
timidation ratés.

Peau / Four- Les blessures et la fatigue liés


Petit +1 discrétion -1 Jets liée au froid avantagée Thermophobe
D8 D12 2 4 11 - rure épaisse au climat sont doublés.
70cm - 1.30m constitution

Morsure / piqûre : Vous pouvez vous nourrir uni-


Moyen Alimentation
D10 D10 2 4 10 - - Venimeux ( 1 act de mêlée ) ( Force ou dext ) quement d’ un aliment spécifique
1.40m - 2m spéciale
inflige D4 de dégât progressif ( à déterminer avec la MJ ).

+1 consti-
Grand Vous possédez 4 bras mais vous Ne peut pas porter de
D12 D8 2 4 9 tution -1 - Insectoïde Sabot
2.10m - 2.70m
discrétion avez -1 caractéristique chaussures.

Vos jets de chance pour ne pas


Vous pouvez tenir des armes 2 mains à une Queue ou Vous possédez un troisième bras
Proie être la cible d’ une attaque sont
main. Les moyens objets deviennent pour vous trompe mobile dont les actions sont désavantagées
+2 consti- désavantagés
petits et les grands moyens. Les attaques de pu-
Géant tution -2
D20 D8 1 6 10 gilat sont considérés comme des armes lourdes Bondissant Double vos sauts naturels Flasque -1 d’ armure
2.80m - 3.40m discrétion
( jet de touche Pur et bonus de Force sur les
dgt ). Les attaques d’ opportunité que vous su-
bissez n’ arrêtent pas vos actions.

90 91
Créer son Créer son
personnage personnage

S TATISTIQUES &
COMPÉTENCES
DES OGROÏDES
CHAMBERLINS
Act
PV E
Taille
D8 D12
2 Petit
Aptitudes

ORCS
+3 conn. magie - 2 conn. nature 
Dep - 2 agilité  Esquive
+2 volonté
4m +1 discrétion - 2 perception 11
PV E
Act Taille
D12 D8 Caste Chamberline : Après avoir rempli votre fiche de personnage, faites un jet de sagesse afin de savoir
2 Grand
à quelle caste vous allez appartenir. Cette dernière va vous offrir une compétence ( positive ou négative )
Aptitudes
ainsi qu’ un envoûtement qui vous contraindra dans les choix de votre personnage. Ce sera à la MJ de
+2 constitution - 2 conn. magie  vous dire si votre envoûtement vous force à faire une action ou une autre lors d’ une partie. Vous pouvez
Dep - 2 éloquence  Esquive toujours faire un jet de volonté afin d’ y résister, ce sera à nouveau à la MJ d’ en déterminer la difficulté.
+2 intimidation
4m +2 perception - 2 discrétion 9

Vœux Orcs : Les Orcs peuvent prononcer des vœux ( le moment de prononciation des vœux dépend des
tribus ). Ce sont des serments qui les obligent à agir à ou ne pas agir d’ une certaine manière. Par une
JET CASTE COMPÉTENCES ENVOÛTEMENT
forme d’ auto-persuasion et d’ habitude de vie, les vœux orcs confèrent des bonus. Cependant, si un vœu
est brisé, l’ Orc joue un DD15 de volonté pour ne pas perdre son vœu et donc son bonus. Une perte de vœu Servitude :
Vous vous sentez obligé·e d’ obéir à toutes les
est irrévocable. Refuser une requête d’ un
1 ou S’ iëd requêtes ou ordres que vous recevez. Vous
chamberlin ( hormis d’ un
moins Esclave et serviteur autre S’ iëd ) vous inflige 1D4
êtes fait·e pour servir, dès que quelqu’ un est
Vœu de pauvreté : Vous ne pouvez pas posséder beau- Vœu d’ innocence : Vous ne pouvez mettre fin à la dans le besoin vous voulez l’ aider.
dgt critique.
coup de pièces d’ or sur vous ( à peu près 200 PO ), vous vie de quelqu’ un ou forcer quelqu’ un à faire quelque
Vous êtes fait·e pour le travail. Suivant votre
ne devez pas porter d’ objet ostentatoire ou faire des chose qu’ il ne veut pas faire. Vos jets de dégâts en mê- Productiviste :
métier, dès que quelque chose vous y fait
économies. Avantage à la volonté. lée peuvent être avantagés ou désavantagés à votre Nerv’ iëd Vous êtes avantagé·e sur vos
penser, vous vous sentez obligé·e de l’ exercer.
guise. 2-9 Travailleur artisan repos courts mais vous ne
Voir quelqu’ un qui le fait mal vous énerve
Vœu de veille : Vous pouvez ne pouvez pas faire de et soldat pouvez pas faire de repos
au plus haut point. Vous pouvez choisir votre
repos long, seulement des repos courts. Vous ne pouvez Vœu de l’ intouchable : Toute personne que vous avez long.
métier.
pas vous asseoir ou vous allonger trop longtemps. Vos vue vous toucher doit mourir. Avantage à l’ agilité.
Vous êtes fait·e pour donner des ordres et
jets de blessure et de fatigue sont avantagés. Dor’ iëd Autoritaire : organiser les choses dans un domaine. Vous
Vœu d’ acceptation : Vous ne pouvez pas refuser une Contremaître, sous- Vous pouvez faire des effort vous sentez obligé·e d’ intervenir quand un
Vœu de vérité : Vous ne devez pas mentir ou négocier proposition qui vous est faite hormis celle qui amènerait 10-14 chef et organisateur sur vos jets d’ éloquence et groupe de personnes n’ a pas de leader. Vous
des choses. Avantage à l’ éloquence. à briser votre vœu. Tous vos jets de PP sont multi- d’ intimidation avez du mal à ne pas donner d’ ordre. Vous
pliés par 2. pouvez choisir un domaine d’ expertise.
Vœu de pureté : Il vous est interdit de faire des sorts Vous êtes l’ élite intellectuelle chamber-
ou des envoûtements. Pour vous la Conjuraton réussit Vœu de refus des lactoses : Vous avez interdiction line, vous vous sentez obligé·e de réfléchir à
sur un DD10. de consommer du lait de n’ importe quelle provenance Penseur :
Lal’ iël chaque situation et avant chaque décision.
ou sous n’ importe quelle forme. Vous gagnez un avan- Vous pouvez effectuer
15- 19 Philosophes, ar-
un effort sur vos jets de
Pour vous, le moindre mystère doit être
Vœu de lenteur : Vous ne pouvez pas faire de sprint et tage à tous les jets liés à la consommation d’ aliments tistes et ingénieurs résolu, chaque mécanisme doit être compris.
connaissance.
perdez 1 de déplacement. La concentration vous offre ( constitution, perception, etc. ) Vous pouvez choisir votre domaine d’ étude :
un double avantage histoire, biologie, art, magie, etc.

Vœu d’ altération : Vous devez toujours être sous les Incarnation d’ Aël :
Une fois par jour vous Vous êtes la tête de proue des sociétés cham-
effets d’ un produit qui déforme vos perceptions ou vos Ad’ Aël
pouvez transformer un jet en berline. Vous êtes en lien télépathique avec
sens ( alcool, drogue, etc. ) les potions d’ E et de PV sont Dirigeant, repré-
réussite critique. les Aëls ( dieux vivants chamberlisn ). Vous
augmentées de 1 et les élixirs durent un jour de plus. 20 et sentant direct·e
recevez directement leurs ordres et instruc-
plus des Aëls ( les dieux Libération : tions. Vous êtes obligé·e d’ y répondre. Toutes
vivants chamberlin ) Vous pouvez libérer un
vos actions doivent être faites pour le bien de
Chamberlin de son envoute- la civilisation chamberline.
ment de caste.

92 93
Créer son Créer son
personnage personnage

Act
GOBELINS
PV E
Taille
S TATISTIQUES &
COMPÉTENCES
DES RACES RARES
D8 D12
2 Petit
Aptitudes

Dep
+2 constitution
+2 intimidation
- 2 conn. magie 
- 2 éloquence  Esquive CHTONIENS
4m +2 perception - 2 discrétion 11
PV E
Act Taille
D10 D12
Mutations : Les gobelins peuvent naître avec une ou plusieurs mutations corporelles. Chaque mutations
2 Moyen
leur enlève 2 PV ou E max ( au choix ) à la création du personnage. Ces mutations sont cumulables, vous Aptitudes
pouvez choisir parmie celles proposées ou inventer les vôtres. +4 perception - 3 éloquence 
Dep - 3 conn. nature Esquive
+2 conn. magie

Pis de recyclage : une fois par jour, vous pouvez jouer Aqua-adapté : Vous êtes équipé·e de palmes et de bran- 4m +2 intimidation 10
un jet de chance DD15 pour récupérer plus ou moins chies, permettant de respirer sous l’ eau et de nager
bien quelque chose ingérée dans la journée ( Ration, même si votre force ne le permettait pas initialement.
Potion, Elixir, … ) Perception psychique : Les êtres du dessous sont aveugles, ils voient seulement grâce à une écholocali-
sation magique. Ils peuvent donc voir dans le noir ainsi que les choses invisibles. Ils sont insensibles à
Poche ventrale : Cela vous permet de porter un gros
toute forme de cécité. Cependant, cette vision ne dépasse pas les 20m, bien qu’ elle soit absolument par-
Tir Os : ( ½ Act distance ) ( 1pv ) ( 5m ) Propulse un objet de plus sur vous.
faite dans cette zone.
os hors de votre corps Inflige 1D6dgt crt 5
Glande d’ embrasement : ( 1Act distance ) ( DD10 Télépathie : Les Chtoniens ne peuvent communiquer que par télépathie ( 20m de distance ). La langue
Ailes atrophiées : La mutation vous permet de sau- pur ) ( 2E ) ( Ligne 1x3m ) Crache des flammes sur une dans laquelle ils transmettent leurs pensées, étant faite d’ images et de sensations, est compréhensible à
ter deux fois plus haut et plus loin, et réduit d’ 1D6 les ligne de 1x3m ; inflige 1D8dgt, crit. 5 tous.
dgt de chute.
Ganglion cardiaque : ( 0Act ) ( DD 5 pure ) confère Sans bouche : Votre tête est démunie de bouche, vous ne pouvez pas émettre de vocalise ou manger.
Gros nez : +1 éloquence +1 volonté une action en plus. En cas d’ échec, vous tombez in- Alors, pour consommer de la nourriture ou des liquides vous devez maintenir ces derniers contre votre
conscient·e dans le coma à 0pv. épiderme ( il sécrète des enzymes qui permettent de digérer et d’ absorber les nutriments ). Vous ne
Cornemuse ventrale : Permet de jouer de la musique pouvez alors consommer une ration ou une potion qu’ en la maintenant contre votre corps. Ainsi, pour
sans utiliser ses mains. Forte sudation : ( 0Act ) ( auto ) ( 2E ) Avantage vous soigner avec une potion de soin, pour voir ses effets s’ appliquer tour par tour ( lors d’ un combat ),
au épreuve liée à une action de lutte visant à vous vous devez utiliser une de vos mains afin de la maintenir.
Bras supplémentaire : Ajoute un bras, il est désavan- attraper.
tagé pour tous ses jets.
Carapace : +1 armure et - 1 d’ esquive
Tumeur Siamoise : Petite tête pensante supplémen-
taire donnant son avis : permet une relance au jet de Main aimant : Le métal s’ accroche sur vos mains ;
CYNOPS
connaissance. vous ne pouvez pas être désarmé et vous pouvez grimper
facilement sur des parois en fer. PV E
Oeil / oreille supplémentaire : +2 perception Act Taille
Nyctalope : Vous pouvez voir dans le noir jusqu’ à D10 D10
10m. 2 Moyen
Aptitudes
+3 agilité - 3 conn. magie 
Dep Esquive
+3 perception - 2 constitution 
+2 conn. nature - 2 volonté
6m 11

Surexcité : Vous lancez 2 dés 6 pour vos efforts.

Mouvement perpétuel : Durant une action, tant que vous n’ avez pas fait un mouvement ( au moins 1 m ),
vous êtes désavantagé sur cette dernière.

Corps de centaure : Vous pouvez servir de monture pour des êtres petits ou minuscules

Vie accélérée : Leur rythme de vie étant accéléré, leur récupération est elle aussi augmentée. Tous les repos
comptent comme des repos long pour eux.

94 95
Créer son Créer son
personnage personnage

HECATONCHIRES
Act
PV E
Taille
S TATISTIQUES &
COMPÉTENCES
DES SUPPLÉMENTS
D20 D10
2 Géant

E
Aptitudes n plus de choisir une race vous pouvez aussi avoir un supplément à ajouter sur cette dernière, il en
+3 constitution -4 discrétion  existe 3 : Syldain, mort-vivant et écornifleur. En quelque sorte, ce sont des états dans lesquels peuvent
Dep -2 perception  Esquive se trouver n’ importe quel personnage. Pour ses statistiques vous devez additionner celles venant de
+3 intimidation
+2 agilité -2 chance 8 sa race de base puis y additionner celles du supplément.
6m

Siamois : les Hécatonchires sont constitués de deux individus, il faut donc deux joueurs pour en incarner
SYLDAINS
un seul. Chacun contrôlera l’ une des deux têtes et 3 des 6 bras de l’ hécatonchire. Les joueurs ont chacun Les Syldains sont des individus rongés par de la végé-
leur propres fiches de personnage avec un score d’ Énergie, des aptitudes et des pouvoirs ( une classe ) qu’ ils tation ; ils forment une symbiose avec un type de plante.
leur sont propres. Ils commencent chacun leur personnage avec 13 points de caractéristiques. En sachant que Bien que leur physique en soit grandement altéré, cette
leur caractéristiques de Force et de Dextérité seront additionnées et partagées, à contrario, leur Sagesse et déformation leur confère aussi des avantages. Si vous
leur Charisme leur seront propres ( les deux joueurs auront donc des scores de force et dextérité identiques faites un personnage Sydain, vous pouvez choisir le type
et des scores de sagesse et du charisme différents ). Ils ont également en commun leurs PV, leurs scores de végétation qui vous contamine via le tableau ci-des-
de déplacement, d’ action, d’ esquive, d’ armure, leur bagages et leur équipement. Cependant, leurs points sous. Cela vous donnera un effet positif et un négatif.
de prestige ne sont pas partagés, ils possèdent les leurs et les gagnent individuellement. Pour augmenter
leurs PV, leurs score d’ action, de déplacement, leur force ou leur dextérité ( ce qu’ ils ont en commun ), ils Aptitudes
doivent chacun dépenser le prix en PP demandé pour cette évolution. Si pour l’ un le prix est plus élevé +2 constitution - 2 éloquence 
que pour l’ autre, cela ne change rien, chacun doit payer le prix indiqué sur sa propre fiche de personnage +2 conn. nature - 2 agilité
( l’ un paiera alors plus cher pour une même amélioration ).

Compétition permanente : Les deux êtres qui composent un hécatonchire sont toujours en compétition.
Quand l’ un veut faire quelque chose mais que l’ autre non, ou s’ il veut le faire différemment, ils vont faire
un duel de volonté. Celui qui fait le meilleur jet de volonté ( avec ses propres modificateurs ) gagne le duel, TYPE DE EFFET EFFET
leur corps lui obéit et fait ce qu’ il voulait. Dans ce cas, le vainqueur gagne toujours 1D4 PP. Cependant,
VÉGÉTATION POSITIF NÉGATIF
l’ un des siamois ne pourra jamais contraindre l’ autre à dire quelque chose ou à user de X manière un des
3 bras qu’ il contrôle. En bref, ils ne peuvent contraindre ce qui appartient au « corps de l’ autre ». 1 - Arbre Tronc : +1 Armure Branche envahissante : Les choses que
vous pouvez porter sur vous et votre sac sont
Gigantisme : Vous pouvez tenir des armes 2 mains à une main. Les objets moyens deviennent pour vous réduite d’ un gros objet ( une case en moins ).
petits et les grands des moyens. Les actions de pugilat inflige +1 dgt. Les attaques d’ opportunité que vous 2 - Légumineuse Légume : Une fois par jour vous Parasites : Repos désavantagé à cause des
subissez n’ arrêtent pas vos actions. produisez une ration petites bêtes qui vous parasite ( peut se traiter
avec des produits mais ils reviendront tou-
jours, à un moment ou un autre ).
3 - Algue Vie aquatique : Vous Respirez sous l’ eau Thermophile : vos blessure et fatigue lié à

MOKS
et récupérez 1D6 blessures et fatigue en haute température sont multipliés par 2.
faisant un repos long immergé dans l’ eau.
4 - Plante Canivore Mucus collant : Vos actions de lutte Digestion lente : Manger coûte 1E
visant à maintenir une cible inflige des
PV E épreuves de constitution désavantagées.
Act Taille
5 - Cactus Piquant : Si vous enlacer une cible ou Piquant toi-même : les échecs critiques lors
D12 D8
2 Grand inversement, elle subit 2 dgt de surface à de vos jets d’ agilité vous infligent 2 dégâts
votre contact. critique.
Aptitudes
6 - Fonge Mycélium : Permet de comprendre les Fermentation constante : tout ce que vous
+3 constitution - 2 volonté - 2 discré-
Dep plantes à leur contact. ingurgitez fermente en vous et vous rend un
+3 perception tion - 2 conn. magie Esquive peu ivre.
4m +2 conn. nature 9 7 - Fleur Beau : +4 éloquence Voyant : -2 discrétion

8 - Mousse Résistance aux conditions extrêmes : Organisme primitif : Réduit de 1 vos PV et


Sabots : Vous ne pouvez pas porter de chaussures. et Lichen Vos blessure et fatigue lié à haute et basse Énergie de départ.
température sont divisés par 2.
Difficulté linguistique : Bien qu’ ils comprennent le commun et d’ autres langues s’ ils les apprennent, les
Moks sont incapables de parler autre chose que le mok ( la langue mok utilise des instruments de musiques
pour communiquer )

96 97
Créer son Les classes
personnage

MORT-VIVANTS
Dans Vacarme il est possible que l’ Estel d’ un personnage
puisse se retrouver dans le cadavre d’ un autre, ce dernier
LES CLASSES
va alors être réanimé. En tant que mort-vivant vôtre esprit
n’ est alors pas forcément liée à vôtre corps ; vous pouvez être
un Humain dans le corp d’ un Gamarou, un Gobelin dans le GUERRIER
corp d’ un Chtonien, un Mok dans corps d’ un Orc, etc. A la
création de vôtre personnage c’ est à vous de le déterminer.
De plus, vous devez lancer un D4 savoir votre niveau de Archer·e • 100
pourriture et un autre pour connaître votre membre manquant Assassin • 102
via le tableau ci-dessous. Barbare • 104
Crâne Rasé • 106
POURRITURE ( Jetez un D4 ) MEMBRES MANQUANTS ( Jetez un D4 )
Forban • 108
Guerrier·e prophète • 110
1 - Relativement
- 1 éloquence +1 intimidation 1 - Aucun
Implacable • 112
bien conservé Ivrogne • 114
2 - Membre
Maître·sse d’ armes • 116
2 - Entamé - 2 éloquence +2 intimidation
sensoriel
-4 perception Mutagène • 118
- 2 éloquence +2 intimidation - 2 3 - Bras Un bras en moins
3 - Pourrissant
constitution +2 volonté LANCEUR DE SORT
- 3 éloquence +3 intimidation - 3 4 - Jambe
4 - Décomposé
constitution +3 volonté
Déplacement divisé par 2 Maître·sse du Temps • 120
Météomancien·ne • 122
Déjà mort : Vous êtes agonisant à -5 PV au lieu de 0 et vous êtes avantagés pour feindre la mort. De plus, Radiant·e • 124
vous êtes complètement insensibles aux saignements et aux poisons. Sorcier·e • 126
Valkyr • 128

ENVOÛTEUR
ÉCORNIFLEURS
Lieur·euse de vie • 130
Les écornifleurs sont de petits vers volant qui viennent se Marchand·e de sable • 132
glisser dans le cerveau de leur hôte. Véritable parasite, Nécromancien·ne • 134
ils en prennent le contrôle total une fois à l’ intérieur. Si le Occultiste • 136
corps de cet hôte meurt, libre à eux d’ en choisir un nouveau.
Cependant, c’ est le moment où ils sont le plus vulnérables,
une bonne semelle suffit à en venir à bout. Il arrive égale- INGÉNIEUR
ment que lorsqu’ un écornifleur perd son attention, son hôte
reprenne le contrôle, mais cela ne dure jamais bien long-
temps. Même si cela peut lui permettre de mettre fin à ses Artificier·e • 138
jours par exemple… Bâtisseur·euse • 140
Gadgetomancien·ne • 142
Parasite : En tant que Écornifleur vous commencez avec seulement 10 points de caractéristique que vous Sidérurgiste • 144
ne pouvez distribuer que dans la Sagesse et Le Charisme et 1D12 d’ énergie. La classe que vous choisirez
vous sera liée, elle ne dépend pas de vôtre hôte. Le reste de vos caractéristiques ; force, dextérité, PV, points Technomage • 146
d’ aptitudes de base, l’ esquive, l’ armure, le score d’ action et de déplacement sont déterminés par le corps que
vous contrôlez. Il revient à la MJ de convenir de ces statistiques avec le joueur afin de faire un personnage
équilibré. Vous ne pouvez donc pas améliorer à l’ aide de vos PP des statistiques qui ne vous sont pas propres SUPPORT
( un écornifleur ne pourra jamais améliorer ses PV, sa force ou son nombre d’ action ). A tout moment, vous
pouvez décider de tuer votre hôte. En cas de décès de ce dernier, vous pouvez essayer de trouver une autre
victime ( vous ne pouvez pas prendre le contrôle d’ un cadavre, votre hôte doit être vivant ). Chaman·e • 148
Perte de contrôle : Dès que vous faites un échec critique ( peu importe la nature du jet ) vous perdez le Enchanteur·esse • 150
contrôle de votre hôte pendant 6 secondes ( 1 tour en combat ). Il revient à la MJ de décider des ses actions Menestrel·le • 152
durant ce temps. Porte-peste • 154
Hors de l’ hôte : Voici vos statistiques lorsque vous êtes hors d’ un hôte : 1 PV / 2 Act / 3 Dep / 15 Ranger • 156
Esquive / 0 Armure. De plus, vous avez la capacité de voler grâce à vos ailes. Tournebroche • 158

98 99
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

ARCHER·E
D
ans chaque corps d'armée, et cela peu im- Les énormes disparités économiques et technolo-
porte la race ou le pays, il y avait des régi- giques de Vacarme forcent les bandes de merce-
ments dédiés à l’archerie. Mais aujourd’hui, naires qui débutent, les aventuriers sans le sous
avec l'émergence des armes à feu et la démocrati- ou les armées de pays pauvres à s'équiper d’arc, du course effrénée
sation de sorts complexes, le talent des archers est moins s’ils veulent abattre leurs ennemis à distance.
Lorsque vous faites un déplacement, vous pouvez marcher sur une paroi à la verticale. Dans ce cas,

30 PP
largement dénigré. Cela fait bien longtemps que Nous distinguons alors deux catégories d’archer : les
chaque mètre compte double. Vous pouvez vous déplacer ainsi pendant un seul déplacement, si vous
l’enseignement des mystères de la tension de la riches et les pauvres. Ceux qui veulent mettre en
êtes toujours à la verticale lors de votre prochaine action, vous tombez.
corde et du bois n’a plus lieu, dans les pays avancés avant une supposée nostalgie d’un art, certes meur-
du moins. trier, mais qui ne manque pas de classe et ceux qui
Tireur télékinésique
préfèrent simplement garder leur distance. Quand il
Toutefois, cet art, vu comme noble par certaines s’agit d’abattre un dragon et que vous pouvez seule- Vous pouvez faire des efforts sur vos actions à distance.

50 PP
personnes, est loin d’avoir dit son dernier mot. Nous ment vous offrir un gourdin ou un arc, le choix est
citerons notamment l’amical de la flèche, qui orga- vite vu. Quoi qu’il en soit, les archers, qu'ils soient
nise régulièrement de grands rassemblements pour roturiers ou mondains, ont acquis des compétences
tir mobile 0 Act à distance 2E auto ( Arme distance )
mettre à l'épreuve les archers du monde entier. Mais tout à fait spectaculaires avec ces armes rudimen-
cette petite élite qui s’amuse à perfectionner leur taires, mélangeant précision phénoménale et magie Si vous vous déplacez en même temps qu’ une action à distance, vous n’ êtes plus désavantagé·e.

70 PP
passion autour de festins fabuleux et de vocabulaire à leur pratique.
pompeux, n’a pas le monopole de ce sport mortel.
pluie de flèches 1 Act à distance 4E Sag DD10 ness. arc
domaine de pouvoir
Vous tirez une flèche en l’ air qui se divise magiquement dans le ciel. Dans une une zone de 3x3m, la

70 PP
En tant qu’ archer·ère vous pouvez pluie de flèches inflige à tous le dgt de l’ arme utilisée, un jet d’ attaque à distance sans modificateur
disposer de toutes les compétences est nécessaire pour chaque cible dans la zone.
liées aux arc et aux arbalètes.
Vous pouvez également avoir des onde de choc 1 Act de mélée 3E Sag touche ness. arc
Sorts liés à ces derniers. Ces pou-
Vous tirez à vide avec votre arc pour créer une onde de choc sur une cible à votre corps à corps.

40 PP
voirs étant améliorés et connec-
tés à la Sagesse, vous devez vous Cela lui inflige une épreuve de constitution DD15 la faisant reculer de 2m et la mettant à terre.
spécialiser en partie dans cette
caractéristique. Les archer·ères flèche éthérée 1 Act à distance 2E Sag touche ness. arc
sont la classe dite « à distance »
Vous tirez une flèche magique avec votre arc qui peut traverser un objet, un mur, un personnage,

40 PP
par excellence. Elle offrira aux
joueur·euses qui ne veulent pas etc. avant d’ atterrir sur votre cible. Cette flèche inflige 1D6+ modif Sag / crit. auto.
trop se mêler au corps-à-corps un
choix optimal. Elle dispose égale-
ment de bonnes capacités de mo-
bilité et de dégât, ce qui fera de
vous un élément aussi meurtrier
qu’ insaisissable.

Sagesse ( Difficulté : 1 )

100
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

ASSASSIN
L
ors de vos voyages sur les terres de Vacarme, Depuis, les assassins peuvent travailler dans des
vous entendrez sûrement plusieurs rumeurs conditions bien plus acceptables. Il existe même des enchaînement furtif
concernant une certaine guilde ou confrérie associations d’ entraide et de formation où les jeunes
Quand vous prenez un ennemi par surprise lorsque vous l’ attaquez, vous pouvez effectuer gratuite-

50 PP
des assassins. D’ après ces dires, elle agirait secrè- assassins peuvent se former au métier. Cependant,
ment une action supplémentaire.
tement sur l’ ensemble du monde pour influencer le combat n’ est jamais fini, tous les assassins sont
les puissants. Cependant, nous espérons que vous sur leurs gardes, de peur de perdre les droits qu’ ils
n’ êtes pas assez crédule pour croire à de pareilles ont acquis. Alors, quand un manant vous fera un
perfide
histoires de complot. énième discours sur le soi-disant contrôle des assas-
sins sur la politique mondiale, il fera seulement une Vous êtes doublement avantagé sur un ennemi pris en tenaille ou au dépourvu.

50 PP
Certes, autrefois ces agents du meurtre agissaient référence maladroite et stupide aux revendications
dans l’ ombre et dans l’ anonimat le plus complet, de leur syndicat.
mais c’ était sans compter leur farouche enga-
gement à faire reconnaître leurs droits. Livrés à domaine de pouvoir Disparaitre 0 Act 3E Cha DD12
eux-mêmes, frôlant la mort tous les jours et étant Quand vous ratez un jet de discrétion et que vous êtes repéré, vous pouvez immédiatement envouter

70 PP
détestés par tout le monde, ce métier n’ avait pas En tant qu’ assassin vous êtes maître·resse un nombre de cible égale à votre bonus charisme pour disparaître à leur yeux.
beaucoup d’ avantages. Voilà pourquoi les assassins des arts de la dissimulation, des coups cri-
de chaque pays ont décidé d’ unir leurs voix sous un tiques et des blessures fatales. En plus de
même syndicat. compétences de combat visant à améliorer analyse de point faible 0 Act 3E Cha DD8
vos chances d’ abattre rapidement un ennemi,
C’ est le jour où ils ont fait grève massivement vous pouvez aussi disposer d’ envoûtement. Vous envoûtez une cible pendant un T, votre modif. de Cha diminuer le chiffre pour une réussite

60 PP
que les états ont cédé. Ces derniers étaient contre Ces pouvoirs étant améliorés et connectés critique de vos jet de touche ( si vous avez +2 CHA, vous devez faire 18 sur un jet de touche pour
le mur ; des assassins venus des quatres coins du au Charisme, vous devez vous spécialiser en qu’ il devienne une réussite critique, et donc, multiplier ses dégâts par deux ).
monde venaient chaque jour grossir leur rang et il partie dans cette caractéristique. La classe
n’ y avait donc plus personne à engager pour aller assassin permet donc de prendre ses ennemis
éliminer discrètement les chefs de la grève. Minis- par surprise et de les tuer à des vitesses re- écran de fumée 1 Act de mélée 3E Cha DD6
tère des assassinats, chartes du meurte et contrats cord. Les outils qu’ elle dispose pour passer
Vous créez une zone de fumée de 5x5m autour de vous qui reste pendant un combat. Elle désa-

30 PP
de travail payés à l’ heure furent alors instaurés. inaperçu ou pour se désengager rapidement,
vantage les attaques de tous les personnages à l’ intérieur et avantage la fuite. L’ écran de fumée
siéra alors à tous les joueur·euses qui ai-
empêche les personnages en dehors de la zone de bien voir ce qui se passe dedans ou derrière.
ment les combats subtils où la charge fron-
tale n’ est pas la solution.

Charisme ( Difficulté : 2 ) marque de mort 1 Act de dist 2E Cha DD8 ( 50m )
Vous marquez une cible pendant une journée ce qui vous permet de savoir à tout moment où elle se

40 PP
situe.

102
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

BARBARE
N
ous pourrions facilement considérer que le ce phénomène n’ a de véritable impact que sur les
désir de paix et la répulsion pour la souf- individus qui sentent un certain plaisir dans la souf-
france sont des notions universalistes pour france. Les études montrent que seul un véritable
n’ importe quel être sentient. Du moins, c’ était sans masochiste, en ayant entraîné son esprit et donc son montagne de muscle
compter les barbares. Leur attrait pour le combat Estel à trouver de la jouissance dans l’ activation de
et la sensation grisante des sévices corporels n’ est son système nerveux, peut en tirer des avantages. Pour pouvoir utiliser vos sorts et compétences, vous ne devez pas porter d’ armure de corps. Mais vos

50 PP
plus à prouver. Ses guerriers méprisent n’ importe Bien que certains guerroyeurs bénéficiaient déjà de jets pour augmenter vos PV gagnent un avantage supplémentaire. ( Cette compétence est obligatoire
quelle forme de protection. Naturistes dans l’ âme, cet atout sans le savoir, la nouvelle a créé une vé- pour être Barbare, même en double classe ).
ils n’ apprécient réellement un combat, et la vie en ritable mouvance chez les adeptes du sang et du
général, seulement si aucune armure ou vêtement martinet : la notion de guerrier barbare était née.
n’ entrave leurs mouvements. rage sanguinaire
Depuis, ces va-t’ en-guerre intègrent de plus en plus
À 25% de vos PV, vous multipliez vos dgt avec vos armes de mêlée de 1,5 ( arrondi à l’ inférieur ).

100 PP
Leur origine provient du vœu Orc de la souffrance. des armées régulières ou deviennent mercenaire et
Dans ce cas particulier, la capacité de ces ogroïdes à aventurier. Entre eux, lors de séminaire sur la bar-
s’ auto-convaincre leur a permis d’ acquérir une puis- barie ou d’ autres événements faisant l’ exégèse de
sance remarquable dès qu’ ils s’ infligeaient n’ im- la violence, les barbares adorent comparer leur at-
peau d’ acier 0 Act 1E auto
porte quelle blessure. Mais certains scientifiques, en trait pour la douleur, que ce soit la leur ou celle
menant des études à leur sujet, ont découvert que des autres. En bref, ces guerriers nudistes extrême- Augmente de 1 votre armure pendant un T ( cumulable 3 fois ).

50 PP
ce phénomène ne leur était pas intrinsèque. Quand ment dangereux et imprévisible sont considérés par
le corps d’ un individu est meurtri, son Estel en état le reste du monde comme de gros malades mentaux.
d’ alerte va améliorer toutes ses capacités. Du moins,
frappe puissante 0 Act 2E
Lorsque que vous faites un effort avec une arme de mêlée ( voir compétences générales ), votre D6

40 PP
domaine de pouvoir d’ énergie augmente également le dgt de l’ arme.
En tant que Barbare vous incarnez la
force et la violence à l’ état pur. Vous
disposez de n’ importe quelle compé- tourbillon 1 Act 3E ( Arme de mêlée )
tence qui vise à améliorer votre puis-
Vous infligez une attaque de mêlée désavantagée à tous les ennemis adjacents avec l’ une de vos

30 PP
sance physique et vos capacités mar-
tiales de corps-à-corps. Cependant armes. Vous ne faites qu’ un seul jet de touche pour toutes les cibles.
vous ne pouvez disposer d’ aucun sort
ou envoûtement. Vous n’ avez alors ni
besoin de Sagesse ou de Charisme ( ces charge d’ anthologie 1 Act 2E ( Arme de mêlée )
derniers n’ améliorent également pas
Lorsque que vous faites un Sprint ( voir compétences générales ), vous pouvez faire une action de

30 PP
vos compétences ), mais seulement de
Force et de Dextérité. Chose qui fait mêlée gratuitement.
de vous l’ un des guerrier·es les plus
efficaces du jeu. Toutefois, pour dis-
poser de vos capacités vous ne pouvez
pas porter d’ armure. Cette classe se
marie alors parfaitement avec tous
les joueur·euses qui préfèrent taper
et tuer plutôt que parler et réfléchir.

( Difficulté : 1 )

104
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

CRÂNE RASÉ·E
C
ertains acharnés de la baston sur Vacarme La première apparition de cet art martial fut ob-
pensent qu’ une masse d’ armes est un gas- servée dans l’ ancien Empire Gamarou. Bien que maîtrise des arts martiaux
pillage de ressources. A quoi bon fabriquer ce régime se vantait d’ une égalité parfaite entre
Vous pouvez choisir d’ utiliser votre Force ou votre Dext pour vos actions de pugilat ou de lutte. Vos

80 PP
des armes contondantes quand on a des poings ? Ce tous ses membres, la réalité en était tout autre, et
raisonnement, qui à première vue à l’ air bien con, en particulier avec les Gamarous singes. A cette attaques de pugilat gagnent un critique à 4+ ( ou 5+ avec unD6 ) et n’ engendrent pas d’ Action d’ op-
le resterait si seulement les Crânes rasés n’ existaient époque, l’ Empire étant en guerre contre l’ Huma- portunité en cas d’ échec.
pas. Ces adeptes des arts martiaux se sont tellement nité, les individus simiesques, qui ressemblaient un
entraînés à frapper des objets avec leurs mains, que peu trop à leur cousin à la pilosité réduite, furent garde du corps 1 Act d’ opportunité Auto
ce soit des visages ou des rondins de bois, qu’ elles très vite stigmatisés et fustigés par les autres Ga- Si un allié adjacent est victime d’ une attaque réussie, vous pouvez décider de prendre les dgt à sa

30 PP
sont devenues aussi dures que l’ acier. marous. Pour se défendre, ce furent les premiers à place ( avant le lancer du dé de dgt ). Vous venez alors vous mettre sur la case où il se trouve et vous
établir les fondements des crânes rasés. S’ entraînant le déplacez sur la case adjacente la plus logique.
L’ origine des crânes rasés trouverait sa source dans en secret dans les caves d’ auberge clandestines, ils
l’ exploitation et la stigmatisation des populations arrivèrent même à développer ce qu’ ils appelèrent
défavorisées. Dans la grande majorité des régimes, le Ki : une magie consistant à transférer l’ énergie frappe d'énergie ½ Act mêlée 2E ( pugilat )
il existe des exclus et des minorités réprimandées. venue de son Estel à ses poings. Après avoir fait Votre portée et les dgt de vos Actions de pugilats sont augmentés par votre modif de Sag. La frappe

50 PP
Ces dernières, si elles ne veulent pas finir au bout preuve de leur efficacité en retournant des pogroms d’ énergie est combinable avec chaque coup de frappe éclair et frappe contrôle.
d’ une corde ou tabassées se doivent de savoir se à leur envoyeur, les techniques d’ auto-défense des
défendre. Cependant, l’ apprentissage de sorts, d’ en- crânes rasés se répandirent parmi tous les opprimés frappe contrôle ½ Act mêlée 1E ( pugilat )
voûtements et le maniement des armes ne sont en- de Vacarme.
seignés qu’ à celles et ceux qui doivent représenter Vous faites une attaque de pugilat ( voir action tactique ) qui fait reculer d’ 1 m votre cible ( combi-

40 PP
l’ autorité, du moins, à ceux qui ne veulent pas la Si cet art martial se nomme ainsi, c’ est que ses in- nable avec frappe éclair. )
contredire. N’ ayant donc accès à aucun de ces sa- venteurs, les Gamarous singes, se rasaient le crâne
voirs, les opprimés furent obligés d’ inventer le leur, en guise de symbole. Pour se différencier des frappe éclair 1 Act mêlée 3E Sag DD10
celui du crâne rasé. hommes, ils se rasèrent là où ces derniers avaient
Vous faites une attaque de pugilat sur une cible puis sur une autre à 3m ou moins en vous déplaçant

50 PP
le plus de poils. Ce simple attribut s’ est alors pro-
dessus à la vitesse de l’ éclair. Vous pouvez frapper ainsi un nombre de cibles équivalent à 1+ votre
pagé en même temps que les techniques de com-
modif de Sag.
bat. Présentement, c’ est ainsi que l’ on reconnaît
les crânes rasés.
enchaînement 0 Act 4E Auto
Si vous passez votre tour à utiliser des actions de mêlée vous pouvez en effectuer une

50 PP
domaine de pouvoir supplémentaire.
En tant que crâne rasé vous disposez
de toutes les compétences et les sorts
de combat en lien avec les arts mar-
tiaux, les actions de lutte et l’ utilisa-
tion de votre corps comme d’ une arme
( ou d’ un bouclier ). Ces pouvoirs étant
améliorés et liés à la Sagesse, vous
devez vous spécialiser en partie dans
cette caractéristique. Votre maîtrise
des arcanes du combat à mains nues
fera de vous l’ expert·e des combats au
corps à corps, et cela en toute situa-
tion ( votre corps étant votre arme ).
Vos pouvoirs vous accordant des ca-
pacités de dégâts et d’ enchaînements
importantes, vous pourrez également
abattre vos ennemis à des vitesses
record. En somme, cette classe fera
la paire avec les joueur·euses fan
d’ arts martiaux et qui se font une
joie de coller des mandales aux pre-
miers venus.

Sagesse ( Difficulté : 2 )

106
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

FORBAN
L
a notion de forban provient d’ un quiproquo les forbans vont et viennent, traversent et piétinent
entre l’ amour qu’ ont les pirates de Vacarme ce monde. Outre le nombre irrationnel de pistolets, confiance en soi
pour les armes à feu et ceux qui en ont fait de fusils ou de canons qui dépassent de leurs vête-
Quand vous êtes avantagé·e ou désavantagé·e pour une action à distance, votre modif de Cha aug-

50 PP
un mode de vie. Tous les individus à la gâchette ments, ils sont également reconnaissables par leurs
facile sont alors associés aux forbans. L’ appella- accoutrements en cuir et leur tatouages. mente vos jets de dextérité pour cette action.
tion est devenue tellement courante que même les
forbans aiment à être appelés ainsi ( alors que rares Ils ont également tendance à se rassembler en bande à bout portant
sont ceux qui voguent sur les mers ). Chose qui est pour traîner dans des auberges appartenant à des Vous êtes avantagé·e au dgt avec vos armes à feu quand vous êtes à 2m ou moins de votre cible.

60 PP
assez étonnante car ces tireurs d’ élites ne sont pas membres de leur communauté. Dans ces lieux de
réputés pour leur consilience, tout au contraire, ce débauche où tout est permis, là où drogue et al-
sont de véritables fanatiques. cool coulent à flot, vous aurez par contre du mal à plus vite que son ombre 0E auto
trouver une conversation qui ne parle pas de gros
Beaucoup d’ entre eux vouent un culte étrange à calibres. Car s’ il y a bien une chose qui les unit Vous pouvez dégainer un pistolet qui est sur vous sans que cela ne vous coûte d’ action.

60 PP
leurs armes à feu, voyant dans ces objets de mort toutes et tous, c’ est l’ amour des flingues et la maî-
un prolongement de leur corps. Ensemble ils for- trise absolument parfaite de ces joujous à poudre.
ment une sorte de club curieux, presque une secte. tir surpuissant 3E stats de l’ arme à feu
Cependant, il n’ existe aucune entité, lieu ou leader Pour résumer, les forbans, vivant principalement de
Vous transmettez votre énergie à votre arme à feu pour que son tir transperce la cible touchée.

40 PP
qui les représente, ils se veulent absolument libres, trafic illégaux et de contrat d’ aventurier douteux,
sans dieu ni maître. Véritable fils et filles du vent, sont des individus peu fréquentables. Véritables re- L’ attaque peut alors toucher les autres cibles qui se trouvent derrière elle en ligne droite ( max 5m ).
négats de la société, ils et elles sont la hantise des Le même jet de touche est gardé pour toutes les cibles, si ce jet ne suffit pas à toucher l’ une d’ entre
petits bourgeois de bonne famille. elles l’ attaque est annulée ( un jet de dgt par cible ).

tir de suppression 3E Cha DD10


Après avoir tiré sur une cible avec une arme à feu ( touchée ou non ) vous pouvez l’ envoûter, ce qui

40 PP
domaine de pouvoir
lui inflige un désavantage sur ses actions à distance pendant un T ( non cumulable ).
En tant que Forban vous êtes spécia-
lisé·e dans les armes à feu. Vous avez tir Réflexe 0 Act 3E Cha DD10
donc accès à tout genre de compétence
Pendant un T, vous anticipez tout mouvement dans une zone de 5x5m autour de vous ce qui vous

50 PP
ou d’ envoûtement les concernant. Ces
pouvoirs étant améliorés et connec- permet de faire une action à distance sur les cibles qui y pénètrent en action d’ opportunité.
tés au Charisme, vous devez vous
spécialiser en partie dans cette ca-
ractéristique. Les Forban sont l’ une
des classes dites « à distance » les
plus efficaces du jeu ( avec les ar-
cher·es ). Votre maîtrise des pistolets
vous donne une puissance de feu ab-
solument démentielle. Cependant, dès
qu’ ils sont déchargés vous ne pourrez
plus faire grand-chose ( c’ est pourquoi
on vous conseille d’ en avoir beaucoup
sur vous  ). Les Forbans sont une
classe dite de « burst », elle va tout
donner dès le début d’ un combat en
espérant que cela suffise. Elle plaira
alors à tous les joueur·euses qui ont
une certaine passion pour les armes
à feu et l’ annihilation d’ ennemis en
quelques secondes.

Charisme ( Difficulté : 3 )

108
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

GUERRIER·E PROPHÈTE
S
ur Vacarme il faut distinguer deux types de destructrice ou créatrice de l’ auto-détermination
fanatiques : ceux qui sont du genre à crier des et conviction de l’ Estel ». En résumé, quelqu’ un foi auto-persuasive
conneries sur la place publique, et ceux qui de vraiment convaincu par une quelconque foi,
Vous possédez des Points de Foi ( PF ) qui peuvent se situer dans le positif ou le négatif : Jusqu’ à +1

100 PP
sont tellement aliénés qu’ ils arrivent, grâce à leur croyance ou une obsession fanatique, peut, via la
Estel, à faire des prophéties auto-réalisatrices. Bien puissance de son esprit fervent, influencer son Es- + Cha points de foi dans le positif et jusqu’ à -1  -Cha dans le négatif. Plus votre score de Charisme
sûr, les guerriers prophètes font partie de cette se- tel. Alors, ainsi stimulé, ce liquide aux capacités est haut, plus vos Points de Foi peuvent aller loin dans le positif et le négatif ( si vous avez +3 de
conde catégorie. magiques sera capable, sans même savoir comment, Cha, vos PF peuvent monter à 4 dans le positif et -4 dans le négatif ). Quand ils sont dans le positif,
d’ interagir sur le corps de son porteur et sur son en- vous pouvez choisir de vous en servir comme d’ un modificateur supplémentaire sur n’ importe quel
Ce phénomène d’ auto-réalisation, bien qu’ il a sû- vironnement. Un guerrier-prophète suffisamment jet, on parle alors d’ une Action de foi. Si vous ratez une Action de foi vous perdez 1D4 + CHA PF.
rement existé depuis toujours, n’ a été vraiment ex- puissant, avec un niveau de folie très élevé, pourra, De plus dès l’ instant ou vous ratez un pouvoir ( ceux de guerrier-prophète ) vous perdez également
plicité que récemment. Personne ne pouvant s’ ex- s’ il y croit suffisamment, invoquer une pluie de gre- 1D4 + CHA PF. Quand vos PF sont dans le négatif, il s’ applique automatiquement à tous vos jets.
pliquer les incroyables pouvoirs de ces êtres sans nouille après avoir prophétisé l’ ascension apocalyp-
éducation magique, les scientifiques de l’ Estel se tique des batraciens. prophétie de combat 0 Act 2E Cha DD10
sont donc intéressés à eux. Qu’ ils soient gourous,
Durant un combat seulement, vous pouvez prophétiser la réussite d’ une action qu’ un allié va faire

50 PP
représentants d’ une grande religion ou simplement Cependant, cette démence a un contre-coup de
victimes d’ une folie les conduisant à croire à une même nature. Par exemple, si la prophétie annon- ou que vous ferez. Si vous réussissez cet envoûtement, vous conférer à la cible un bonus au jet de
quelconque divinité, tous arrivent à débloquer de cée ne se réalise pas concrètement, imaginons qu’ à cette action équivalent à votre bonus de Charisme. Si vous le ratez, vous l’ appliquez comme un
surprenantes facultés. Ces capacités s’ expliquent la place, des chevaux viennent à tomber du ciel, malus. Dans les deux cas, si la cible réussit l’ action en question vous gagnez 1D4 PF, si elle la rate,
par ce que les experts ont appelé « la puissance la foi de son messie va être grandement touchée. vous perdez 1D4 PF. ( utilisable qu’ une seule fois par T ).
Alors, sa puissance liée à son auto-persuasion va
être réduite. En bref, plus un guerrier-prophète est
puissant, plus ses croyances vont grandir et donc éxpiation 1 Act d’ interaction Cha DD6
augmenter sa force ou inversement, leur pouvoir Vous vous infligez 1D6 blessure ( de la manière que vous voulez ) et vous regagnez 1D4+ Cha PF.

30 PP
s’ auto-alimente dans un sens comme l’ autre.

C’ est donc ce phénomène, tout à fait naturel et pro-


fondément lié à la nature instable de l’ Estel, qui a épreuve de foi 1 Act d’ interaction 4E Cha DD10
créé bon nombre de religions sur Vacarme. Vous Vous sondez votre âme afin de vous juger. Si ce sort est une réussite, vous regagnez 1D8+Cha PV, si

50 PP
serez bien plus enclin à obéir à des dogmes si son c’ est un échec vous subissez 1D8+Cha dgt critique. Quand un dgt vous fait tomber dans le coma ou
instigateur est capable de concrétiser réellement ses vous met hors combat, vous pouvez choisir de lancer ce sort gratuitement.
prophéties.

châtiment 1 Act à distance 4E Cha DD12 ( 40m )


domaine de pouvoir
Vous envoûtez une cible afin que son corps lui fasse subir le châtiment que vous lui avez choisi

40 PP
En tant que guerrier·ière-prophète En ( brûlure intérieure, peste, dévoré de l’ intérieur par des insectes, etc. ). Cela lui inflige 1D4+Cha dgt
tant que guerrier·ière-prophète vous dégressif.
maîtrisez les pouvoirs en lien avec un
culte et l’ auto-persuasion. Ces pouvoirs
étant forcément améliorés et connectés hérétique ! 1 Act d’ interaction 4E Cha DD12
au Charisme, vous devez vous spécia- Au début d’ un combat vous pouvez désigner une cible comme étant un hérétique. Si vous réussissez

30 PP
liser en partie dans cette caractéris- cet envoûtement, vous êtes avantagé·e sur toutes vos actions envers cette cible durant tout le combat.
tique. Pour incarner correctement cette En cas d’ échec, c’ est la cible qui est avantagée sur toutes ses actions vous ciblant. ( utilisable que sur
classe ; nous vous conseillons d’ inventer une cible à la fois )
ou de choisir une religion. Cela vous
guidera dans la création de vos pouvoirs
et l’ interprétation de votre personnage.
De plus, cette classe se base également
sur les « points de foi ». Cette ressource
vous permettra d’ augmenter n’ importe
quel jet de dé ou de le diminuer ( lire
les pouvoirs de base ). En bref, elle sié-
ra à tous les joueur·euses qui aiment
jouer avec la chance et qui aiment se
perdre dans l’ incarnation d’ un person-
nage aliéné.

Charisme ( Difficulté : 4)

110
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

IMPLACABLE
L
es implacables se définissent par une maîtrise L’ humiliation qu’ ils infligèrent à leur cousin bio-
absolument parfaite de la défense, ils sont logique fut même le déclencheur de l’ indépendance maîtrise du bouclier
d’ ailleurs facilement reconnaissables par leur des nains. Se regroupant derrière ce symbole, ces
Vos attaques de pugilat avec un bouclier n’ engendrent pas d’ action d’ opportunité et on à critique 4+

80 PP
fameuse technique de combat à deux boucliers. Cet humanoïdes de petite taille formèrent des milices
( ou 5+ avec un D6 ). De plus, vous pouvez avoir un bouclier dans chaque main, cela vous permet de
art-martial, bien qu’ il fut l’ apanage des nains lors puis des armées à la mécanique de combat bien hui-
tenter une deuxième parade si la première a échoué.
de leur guerre d’ indépendance, est aujourd’ hui ré- lée. La technique est simple : les implacables, qui
pandu et enseigné dans bon nombre d’ armées ( son forment des phalanges en première ligne, encaissent riposte
efficacité n’ étant plus à prouver ). tous les coups. Dès que leurs cibles s’ épuisent ou
font une erreur, ils les font passer par-dessus eux Quand vous parez un coup avec un bouclier et que vous êtes en garde, vous pouvez effectuer une

40 PP
II aurait trouvé son origine dans les usines à bou- à l’ aide de leurs boucliers pour l’ envoyer dans leur action d’ opportunité sur la cible qui vous a attaqué·e.
clier humaines. Les nains qui y travaillaient furent rangs. Entourées d’ une bande nains et de naines
parmi les premiers à prendre les armes, du moins armés jusqu’ aux dents, ces dernières se font alors incassable
les boucliers, contre leur oppresseur. Chronologi- mettre en pièce.
quement, tout commence avec la grande grève de la Quand un ennemi fait une réussite critique pour vous toucher avec l’ une de ses armes ( 20 au résul-

60 PP
deuxième année de l’ air de conquête du 129ème Ou- tat de touche ), vous réduisez alors le dgt reçu de 1D4 + modificateur de Cha ( utilisable qu’ une seule
zoul. Cette protestation, qui tourna directement à fois par T ).
l’ affrontement, fut soldée par une victoire écrasante
des travailleurs. Ces derniers, s’ étaient en fait pré- force surhumaine 3E
parés depuis des années en s’ entraînant secrètement
avec le fruit volé de leur travail. C’ est alors là qu’ est Vous confère un avantage pour une action de lutte.

30 PP
apparue pour la première fois les rudiments du com-
bat à deux boucliers et l’ art martial des implacables.
présence Dominante 0 Act 3E Cha DD8
domaine de pouvoir Toutes les cibles qui essaient de fuir de votre zone de contrôle sont désavantagées sur leur jet de

40 PP
fuite pendant 1T.
En tant qu’ implacable vous maî-
trisez toute compétence de com- provocation 1 Act opportunité 2E Cha DD8 ( 20m )
bat liée aux boucliers ou qui vise
à encaisser les coups. Vous vous Avant qu’ un ennemi effectue une attaque ( avant qu’ il ne fasse le jet de touche ), vous le provoquez

50 PP
servirez également d’  envoûte- et le forcez ainsi à diriger cette attaque contre vous ( seulement s’ il a la possibilité de vous attaquer
ment pour attirer les attaques de avec cette attaque ).
vos ennemis ou pour vous soigner.
Ces pouvoirs étant améliorés et
connectés au Charisme, vous de-
vez vous spécialiser en partie
dans cette caractéristique. La
classe implacable est la défini-
tion parfaite du « tank ». Vous
allez encaisser les coups pour les
autres en plongeant au milieu de
la mêlée. Elle conviendra alors
parfaitement aux joueur·euses
qui aiment les bastons frontales
et viscérales.

Charisme ( Difficulté : 2 )

112
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

IVROGNE
B
eaucoups de poivrots de taverne vont vous surhumaine, agilité surprenante et auto guérison.
certifier en articulant avec difficulté que : Même si chacun de leur mouvement ressemble à maîtrise de l’ alcool
« Boire, c’ est avant tout un art ! » Mais à des chutes chanceuses où leur armes viennent se
Vous possédez une jauge de taux d’ alcoolémie allant de 0 à 3. Elle augmente de 1 part boisson al-

10O PP
moins que l’ art ne soit devenu la capacité à parler planter dans leur cibles, tout est maîtrisé ( du moins
pour ne rien dire et à s’ écrouler par terre ( ce qui c’ est ce qu’ il disent ). Ce n’ est donc que récemment coolisé bu ( boire fonctionne comme une potion ) et retombe à zéro après chaque repos long.
après réflexion est complètement possible ), boire que l’ art de la baston sous trois grammes fut recon- Elle comporte des malus et des bonus qui se cumulent au fur et à mesure.
n’ en n’ est pas un. Cependant, les mouvements eni- nu. Avant ces études, il était de commun accord
vrés menés lors d’ affrontement par certains guer- de penser que les ivrognes possédaient une chance
riers alcooliques peuvent remettre en question cette outrageusement ridicule. ALCOOLÉMIE BONUS MALUS
affirmation. Même si beaucoup de gens ont long-
temps pensé que l’ alcool n’ était qu’ une distraction Mais c’ est également à cause de ces dernières
RANG 1 + 1 Esquive Désavantage : Perception / éloquence
ou un poison, certains résultats d’ études sérieuses que vous allez rencontrer un nombre indécent de
semblent montrer que le mélange Éthanol/Estel, poivrots vous provoquer en duel, mais ne vous in-
une fois maîtrisé, procure des facultés tout à fait quiétez pas, vous en ferez sûrement qu’ une bou- RANG 2 Avantage au Act d’ opportunité Désavantage : Constitution / Volonté
étonnantes. chée. L’ art des ivrognes est un don inné, l’ accli-
matation de l’ Estel à l’ éthanol ne s’ apprend pas, Riposte : action d’ opportunité gratuite pour
Les vrais ivrognes de combat ont tellement habi- rares sont ceux dont le métabolisme en est capable. RANG 3 chaque attaque de mêlée ratée vous ciblant
Désavantage jet de Touche : Force / Dext
tué leur corps à cette liqueur, qu’ elle fait partie Il vous reviendra donc le choix d’ occire sur place
intégrante de leur Estel. En somme, elle l’ a déve- ces boit-sans-soif misérables ou d’ attendre que la
loppée, presque agrandie. Alors, en plus des effets cirrhose s’ en charge. En bref, maîtriser l’ alcool oublier pour boire 0 Act Auto -1 alcoolémie
habituels que les piliers de bar connaissent bien, de combat, comme l’ aiment à le souligner après En consommant un taux d’ alcoolémie, vous réduisez de 1 + Cha un dgt que vous venez de subir.

20 PP
ces derniers développent d’ autres capacités : rapidité quelques verres ses adeptes, c’ est un art, un vrai : ( cumulable )
celui de ne plus faire le choix entre les degrés et
l’ agilité, être beurré et la combativité, entre l’ eu- petit pont 0 Act 2E Auto
phorie de l’ instant et les coups dans les dents.
Durant un déplacement, vous gagnez un avantage à la fuite et vous pouvez passer à travers l’ empla-

40 PP
cement d’ un ou plusieurs ennemis.

attaque surprise 0 Act 4E Auto


domaine de pouvoir
Quand une cible rate son jet de touche lors d’ une attaque d’ opportunité, vous pouvez lui infliger

40 PP
Incarner la classe ivrogne c’  est une action de mêlée ( utilisable une seule fois par tour ).
avant tout être un·e guerrier·e alcoo-
lique. Si vous en incarnez un·e, vous insensible à la douleur 0 Act -3E/T Cha DD10/T Minimum : 2 alcoolémie
pouvez maîtriser toute sorte de com-
Vous vous envoûtez vous même, Tant que ce sort est activé tous les dégâts que vous subissez

60 PP
pétences martiales et de combats liés
à l’ alcool. Ces pouvoirs étant amé- n’ annule pas vos action d’ opportunité et sont mit de côté. Le total des dégâts accumulés vous sont
liorés et connectés au Charisme, vous tous infligés quand ce sort prend fin et est réduit par votre modif de charisme.
devez vous spécialiser en partie dans
cette caractéristique. Les ivrognes esquive chanceuse 0 Act -3E Chance DD15 Minimum : 1 alcoolémie
sont une classe basée sur les attaques
Quand une cible rate une attaque de mêlée vous visant, vous pouvez choisir de la rediriger

40 PP
d’ opportunité, vous avez alors toute
vers une autre cible qui est adjacente à vous et à elle. Dans ce cas, la nouvelle cible est touchée
sorte d’ outils pour attaquer vos cibles
automatiquement.
durant votre tour. Vous serez égale-
ment extrêmement doué·e pour vous
faufiler dans les lignes ennemies et
pour résister aux attaques, que ce
soit en les esquivant ou en les en-
caissant. Cette classe plaira donc
naturellement à tout joueur·euse qui
a un faible pour la boisson et pour la
technique de boxe dite de « l’ homme
saoul ».

Charisme ( Difficulté : 3 )

114
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

MAÎTRE·SSE D’ ARMES
T
oute armée, bande de mercenaire ou simple à élève n’ est pas des plus faciles, elle est même par-
milice se doit d’ engager des maîtres d’ armes fois fatale. Celui que l’ on nomme « l’ Aveugle », un auto-satisfaction
pour former leurs troupes. Ces experts du des maîtres d’ armes les plus en vogue du moment,
Quand vous faites une réussite parfaite [20] sur un jet de touche avec une arme, vous récupérez de

50 PP
combat rapproché sont alors prisés un peu partout aurait par exemple tué ou estropié plus d’ une cen-
sur Vacarme. Mais les secrets de la lame et de l’ estoc taine d’ élèves. l’ énergie égale à votre modificateur de charisme ( une fois par tour seulement ).
sont des choses bien gardées. Bien que ces ensei-
gnants inculquent aux masses quelques-uns de leurs Ce phénomène meurtrier s’ explique par l’ un des dégainage 0 Act auto
rudiments, si vous voulez vous-même vous élever dogmes les plus importants de la profession : l’ in-
Vous dédaignez une arme de mêlée sur vous sans utiliser d’ Action.

60 PP
à leur niveau, il vous faudra devenir l’ un de leurs terdiction d’ user de fausses armes durant les en-
écuyers. traînements. Alors, presque miraculés ou extrême-
ment talentueux, toutes celles et ceux qui arrivent
Ce système, à la base créé par les humains, s’ est vite à survivre et à gagner le titre si fortement espérer, parade instinctive 0 Act 2E auto
répandu dans les autres cultures. Alors, l’ ensemble sont souvent extrêmement imbus d’ eux-mêmes. Se
Vous vous mettez en garde pour 0 Act.

50 PP
des maîtres d’ armes forment aujourd’ hui une sorte voyant comme de véritables prodiges de l’ escrime,
d’ ordre, défendant un gage de qualité pour toute la la modestie est un concept qu’ ils ne comprennent
profession. C’ est pourquoi, seul un membre peut pas. C’ est d’ ailleurs à cause de ce trait qu’ ils ont
en adouber un autre. Mais cette relation de maître tendance à provoquer en duel le premier venu. Se avec classe 0 Act 2E auto
sentant insultés pour un oui ou pour un non, ils ont Confère à l’ un de vos jets de touche en mêlée un bonus équivalant à votre modificateur de Cha.

40 PP
la fâcheuse habitude d’ embrocher le malheureux
qui accepterait la proposition.
présence impressionnante 0 Act 4E Cha DD14
Ces duellistes hors pair s’ affrontent même entre
eux lors de tournois géants organisés par leur ordre. Vous envoûtez tous les ennemis à votre càc, ce qui les désavantage sur leurs Actions de mêlée

70 PP
Les résultats de ces événements donnent lieu à un pendant 1T.
classement des meilleurs maîtres d’ armes. Souvent,
la place qu’ il ou elle occupe au sein de cette hié- insulte déstabilisante 1 Act d’ opp 3E Cha DD10
rarchie est à l’ origine de jalousie, de rivalité et de
méthode de déclassement peu recommandable et À jouer après qu’ un ennemi ait raté une attaque de mêlée à votre encontre. Vous êtes avantagé·e sur

30 PP
souvent hors-jeu. vos Actions de mêlée le visant pendant 1 T.

domaine de pouvoir

En tant que maître·resse d’ arme vous


avez accès à n’ importe quelle com-
pétence liée à la maîtrise des armes
blanches : dégainage, parade, contre,
etc. Vous disposez également d’ envoû-
tement pour déconcentrer ou terrifier
vos adversaires en combat. Ces pou-
voirs étant améliorés et connectés au
Charisme, vous devez vous spéciali-
ser en partie dans cette caractéris-
tique. Cette classe est l’ incarnation
parfaite du duelliste et de l’ escri-
meur charismatique et imbu de lui-
même. Vos pouvoirs vous permettront
d’ abattre et de vous défendre de vos
ennemis tout en les déstabilisant à
coup d’  insultes envoûtantes. Les
joueur·euses qui aiment les affronte-
ments en un contre un, pour l’ honneur
et la gloire, se retrouveront parfaite-
ment dans cette classe.

Charisme ( Difficulté : 1 )

116
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

domaine de pouvoir connexion 0 Act auto


Vous pouvez intervertir 1D4 + CHA PV en E et inversement ( utilisable qu’ une fois par T ).

80 PP
En tant que mutagène, vous avez
accès à tout pouvoir ayant des ef-
fets sur votre corps ( transformations,
améliorations, capacité acrobatique, mutation génétique 0 Act 2PV Volonté DD5 par T
soin etc. ) Ces pouvoirs, ne touchant
que votre être, seront influencés par Votre corps commence à muter pour vous conférer des bonus pendant un combat. À chaque début

20 PP
votre Charisme, vous devez vous spé- de tour, vous pouvez choisir une nouvelle mutation. Les mutations vous font atrocement souffrir ce
cialiser en partie dans cette caracté- qui vous oblige à faire un jet de volonté DD5 à chaque début de tour. En cas d’ échec, vous perdez
ristique. Les mutagènes figurent par- instantanément votre première action et toutes vos mutations. Chaque mutation inflige -2 PV à son
mi les classes les plus polyvalentes activation et augmente la difficulté du jet de volonté en s’ additionnant aux précédentes au fur et à
du jeu. Votre faculté à vous octroyer mesure.
de grand bonus, à vous soigner ou
à vous mouvoir rapidement fera de ( 20 PP ) Dureté jet volonté +2 + 1 d’ armure ( cumulable )
vous un·e excellent·e combattant·e, ( 20 PP ) Sixième sens jet volonté +2 + 1 avantage aux Act d’ opportunité
que ce soit au corps-à-corps ou à dis- ( 20 PP ) Puissance jet volonté +2 + 1 de Force ( cumulable )
tance. Les joueur·euses qui aiment ( 20 PP ) Vivacité jet volonté +2 + 1 de Dext ( cumulable )
être rapides et pluridisciplinaires
lors des combats seront alors ravi·es intensité 0 Act 2PV et 2E Volonté DD10
d’ incarner cette classe.
Double les bonus de vos mutations pendant 1T.

20 PP
Charisme ( Difficulté : 2 )
transmission vitale ½ Act d’ intéraction Cha DD10
Vous transmettez 1D4 + Cha PV à un·e allié·e adjacent·e en le touchant avec une main.

20 PP
déplacement éclair

MUTAGÈNE Vous pouvez faire des efforts sur vos déplacements ; le D6 d’ énergie augmente d’ un montant égal le

30 PP
nombre de mètres parcourables.

S
impulsion 0 Act 3E auto
i la magie dans Vacarme permet de modifier Nous ne savons si c’est l'acquisition de ces nouveaux
votre environnement et l'existence de vos en- pouvoirs ou l’exposition à des douleurs hors norme Durant une action, vous remplacez votre déplacement par un super saut qui peut monter jusqu’ à

50 PP
nemis, elle permet également de modifier son qui ont rendu ces chercheurs fous, quoi qu’il en est, 6m de haut et retomber entre 2m et 4m de distance. Le saut vous confère un avantage à l’ agilité. En
propre corps. Sont appelés mutagènes, celles et ceux beaucoup d’entre ont subitement changé pour me- retombant, vous pouvez infliger une attaque plongeante et ne souffrez d’ aucun dgt de chute dû à ce
qui sont maîtres dans la discipline. Que ce soit le ner une vie de violence. De fait, ces scientifiques dé- saut.
fait de transformer son bras en pierre, de s’envoyer chus se sont également vu recrutés par bon nombre
une dose d’adrénaline ou de refermer ses plaies, ces d’armées, guilde de guerriers ou bande de merce-
individus poussent constamment les limites de leur naires, que ce soit pour user de leur talent à des
organisme. fins létales ou pour l’enseigner à des recrues. Les
mutagènes sont alors devenus des sortes de “supers
Originellement, les mutagènes servaient d’expéri- guerriers” que l’on envoie souvent seuls pour toute
mentateurs. L’introspection qu’ils portaient via leur sorte de missions extrêmes.
Estel à leur métabolisme avait pour but de le tester
tout en apprenant davantage sur lui. Bien que les La race qui poussa l’art du mutagène dans ses re-
opérations magiques qu’ils s’infligèrent étaient sou- tranchements les plus inacceptables fut sans surprise
vent d’une douleur insoutenable, il en fallait plus les gobelins. Il se peut même que ce soit ces maîtres
à ces pionniers de la recherche pour stopper leur de la bio-ingénierie qui en seraient à l’origine (bien
soif de découverte. Ainsi les puissances inconnues qu’il soit aujourd’hui largement répandu dans toutes
et cachées de leur organisme furent mises au jour. les cultures).

118
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

MAÎTRE·SSE DU TEMPS
L
e tissu de l’ espace-temps étant un élément de sonnels. Car seul un diplômé de l’ ordre peut user paradoxe temporel
l’ environnement comme un autre, certains de la magie temporelle légalement, il se doit donc
sorts peuvent le plier, le déformer et même d’ être irréprochable. C’ est d’ ailleurs pourquoi on En tant que Maître·sse du temps, tous vos sorts se basent sur le même DD pour réussir ( DD5 ),
l’ altérer. Toutefois, la magie temporelle est extrê- leur offre également une plaque en or montrant mais en les utilisant vous cumulez des points de paradoxe temporel aléatoirement. Chaque point de
mement récente… Ou tout au contraire, très an- leur appartenance à l’ ordre. paradoxe augmente la difficulté du jet pour réussir vos sorts. Si ce jet est raté, vous subissez l’ effet
cienne… Et c’ est bien là tout le problème avec celles A l’ heure actuelle, beaucoup de ces étudiants fi- négatif du sort. Après avoir subi cet effet, vous diminuez d’ un D6 + Sag votre niveau paradoxe
et ceux qui maîtrisent le temps. Dater ou répertorier nissent par travailler comme enquêteurs, que ce temporel. Un repos court enlève 1D6+ Sag de point de paradoxe et un long 1D12 + Sag. ( cette com-
des histoires les concernant est une chose extrême- soit dans le privé ou pour la police. Car, même si pétence est obligatoire pour être Maître·sse du temps même en double classe )
ment compliquée. Il est impossible de savoir si les leur faculté à être témoins du passé peut engendrer
actions de leur récit furent, sont ou se dérouleront. des paradoxes temporels aux issues incertaines, elle vision du passé 0 Act 2E Sag DD5 ( +D4 niveau de paradoxe )
En fait, dès que l’ on commence à y toucher, tout reste néanmoins indispensable dans un bon nombre
Vous pouvez revoir tout ce qui c’ est passé dans un lieu durant les 12 dernières heures.

30 PP
devient un foutu gros bordel. C’ est pourquoi un d’ affaires criminelles. On ne compte plus la masse
bon nombre de personnes hautement placées dans d’ histoires sordides non résolues et classées sans Effet négatif : Vous êtes désavantagé·e sur vos jet de perception durant 1 journée.
Vacarme sont très sceptiques et réfractaires quant suite qu’ un maître du temps a su déverrouiller en
à son utilisation. deux, trois sorts.
flashback 0 Act 4E Sag DD5 ( +D6 niveau de paradoxe )
Par conséquent, le grand ordre des Maîtres du Cependant, même s’ ils sont bien plus rares, il existe À tout moment vous pouvez effectuer un achat chez un vendeur rencontré il y a moins d’ une

60 PP
Temps fut créé afin d’ encadrer l’ apprentissage et aussi des maîtres du temps renégats. Grassement semaine. Vous ne pouvez acheter qu’ une seule chose par flashback. Cet achat atterrit directement
l’ utilisation de la magie temporelle. Le but de cette payés par la pègre, ces individus aux scrupules ache- dans votre sac. Effet négatif : Vous perdez vos PO sans avoir l’ objet.
formation, en plus de l’ enseignement de certains tables sont devenus experts dans la disparition tem-
sorts, est de créer des individus à la morale irrépro- porelle. Cet art occulte, permettant d’ effacer toute présent alternatif 0 Act 4E Sag DD5 ( +D4 niveau de paradoxe )
chable. Pour faire simple, elle fait en sorte que les trace d’ événements compromettants du tissu même
capacités qu’ ils vont y apprendre servent les profits de la réalité, peut s’ avérer très utile. Leurs homo- Vous pouvez relancer ou faire relancer n’ importe quel jet de dé ( à l’ exception des jets venant de vos

50 PP
d’ États ou de royaumes, et non leurs desseins per- logues légaux auront beau voir les histoires passées sorts ). Effet négatif : Vous devez relancer votre prochain jet de dé réussi.
d’ un lieu, si elles ont été déformées par l’ un d’ eux,
ils la verront suivant les intentions du renégat. hors du continuum espace-temps 0 Act 4E Sag DD5 ( +D6 niveau de paradoxe )
Vous sortez une cible ou vous-même hors de l’ espace temps pendant un T. Un personnage hors de

60 PP
l’ espace-temps ne peut plus rien faire, il devient invisible, insensible et intouchable. Effet négatif :
domaine de pouvoir
Vous vous téléportez jusqu’ à 10 m de distance suivant un jet de chance et le choix de la MJ.
En tant que maître·resse du temps,
déformation temporelle 0 Act 3E Sag DD5 ( +D4 niveau de paradoxe )
vous avez accès à tous les sorts en
lien avec le temps. Vos pouvoirs étant Confère à une cible de votre choix une action supplémentaire ou une action en moins pendant 1T

40 PP
améliorés et connectés à la Sagesse, ( non cumulable ). Effet négatif : L’ effet du sort s’ inverse sur la cible.
vous devez vous spécialiser en partie
dans cette caractéristique. La ma-
gie du temps étant sûrement l’ une rembobinage 0 Act 4E Sag DD5 ( +D6 niveau de paradoxe )
des plus puissantes, son utilisation a
Vous marquez l’ endroit exact où vous lancez ce sort et les PV qu’ il vous reste. Au début de votre

60 PP
un contre coup : le paradoxe temporel
prochain tour, vous vous retrouverez exactement dans cette même position avec le même nombre de
( voir pouvoir de base ). Ces pouvoirs
PV. Si vous tombez dans le coma, cet effet n’ a pas lieu. Effet négatif : Au début de votre prochain T
feront de vous un excellent soutien
jusqu’ à sa fin, vous êtes bloqué dans le temps et ne pouvez rien faire ; vous êtes en état de torpeur.
pour votre groupe en leur ajoutant
des actions ou en supprimant celles
de vos ennemis. Votre capacité à voir
dans le passé vous permettra égale-
ment d’ être d’ une aide considérable
dans toutes les aventures d’ enquête.
En bref, cette classe siéra parfaite-
ment aux joueur·euses qui aiment ré-
soudre des mystères, aider leurs alliés
et altérer leurs ennemis en usant de
forces qui les dépassent, priant pour
que ces dernières ne se retournent pas
contre iels.

Sagesse ( Difficulté : 4 )

120
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

MÉTÉOMANCIEN·NE
S
i être météorologue permet d’ anticiper les ca- doit d’ avoir d’ excellents météomanciens à ses côtés
prices du ciel, être météomancien permet de les s’ il veut avoir un véritable contrôle sur le ciel de son zone tempérée 10 min d’ interaction 5E Sag DD10
contrôler. Il est aisé de comprendre le dédain territoire. C’ est pourquoi ils se trouvent principa-
Dans une zone de 50x50m vous créez un climat parfait, ni trop chaud, ni trop froid, ni trop humide.

50 PP
des sociétés de Vacarme pour la première profes- lement dans les cours des rois et proches des gens
sion. Nul besoin d’ annoncer la pluie quand on peut de pouvoir. Les repos dans cette zone sont avantagés.
la créer !
Leur magie permettant d’ agir sur de vastes zones, nuage 1 Act d’ interaction 2E Sag DD10 20m
Ces mages et magiciennes de la météo ont alors ils ou elles sont aussi extrêmement utiles lors de
Vous créez un nuage de 3x3m duquel vous pouvez faire pleuvoir au choix :

40 PP
toujours eu une importance primordiale dans ce grandes batailles. Il n’ y pas grand chose de plus
Eau : Une averse d’ eau s’ abat depuis le nuage ( dure un combat )
monde ( la météo étant un phénomène particulière- efficace qu’ une tornade au sein d’ une horde d’ as-
Neige : De la neige tombe du nuage ( dure un combat )
ment violent sur Vacarme ). Les historiens pensent saillants. Les météomanciens sont en fait tellement
Acide : Des gouttes acides tombent du nuage ce qui inflige 1 dgt de surface. Ce sort peut se cumuler
que c’ est l’ un des premiers domaines magiques à utiles et donc répandus, qu’ on ne peut leur attribuer
en le lançant plusieurs fois, ce qui augmente le dgt de surface de 1 à chaque fois ( max 3 ) ( dure un
avoir étudié sérieusement, les premiers temples ou une histoire commune. Chaque peuple et race de
combat )
écoles de météomancie remontant à des périodes Vacarme ayant développé eux-mêmes cette forme
dépassant largement la mémoire collective de tout de magie, ils se reconnaissent sous toute sorte d’ ap- foudroiement 1 Act d’ interaction 5E Sag DD10 20m
un chacun. Cet art antique peut être considéré pellation : des « faiseurs de temps » chez les Orcs au
comme fondateur pour toute bonne société qui se « pylône du ciel » pour les Chamberlins en passant A partir d’ un nuage, que vous avez créé ou non, vous faites tomber la foudre : inflige 1D12 + Sag dgt

70 PP
respecte, car n’ importe quel pays ou dirigeant se par les « mok » pour les Moks. critique dans une zone de 3x3m.

domaine de pouvoir verglas 1 Act d’ interaction 2E Sag DD6 20m


Vous gelez le sol sur une zone de 5x5m. Tout personnage qui fait au moins un déplacement dans

20 PP
En tant que météomancien·ne cette zone doit réussir une épreuve d’ agilité DD 10 s’ il ne veut pas être renversé ( dure un combat ).
vous maîtrisez tout ce qui entoure
la météo : le brouillard, la pluie,
les orages etc. mais aussi tout ce tempête 2 Act d’ interaction 5E Sag DD10
qui touche aux éléments dits na- Sur une zone de 50x50m, autour de vous, vous créez des bourrasques de vent très violentes qui souf-

60 PP
turels : eau, feu, vent, électricité. flent dans le sens que vous avez choisi. Les personnages qui sont à contrevent voient leurs déplace-
Ces pouvoirs étant améliorés et ments diminuer par 2 et toutes les actions à distance dans cette zone sont désavantagées ( dure un
connectés à la Sagesse, vous de- combat ).
vez vous spécialiser en partie dans
cette caractéristique. Votre force brouillard 2 Act d’ interaction 5E Sag DD10 20m
réside dans votre capacité à créer
de grandes zones d’ effet. Avec les Sur une zone de 50x50m autour de vous, vous créez un brouillard à forte densité ce qui empêche

60 PP
Artificier·ères, vous avez les meil- quiconque de voir à plus de 5m à l’ intérieur ( dure pendant un combat ).
leurs sorts de zone du jeu. Rien ne
vous fera plus plaisir qu’ une masse
d’ ennemis faibles que vous pour-
rez faire disparaître en un tour.
De par votre maîtrise du climat
et de la température, cette classe
fait également office d’ excellent
allié pour les voyages difficiles, là
où les conditions météorologiques
peuvent généralement avoir rai-
son de la durabilité d’ un groupe
de PJ. Cette classe plaira alors
à tous les joueur·euses qui aiment
les sorts grandiloquents et specta-
culaires qui se montrent aussi bien
utilitaires que mortels.

Sagesse ( Difficulté : 2 )

122
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

RADIANT·E
S
i la magie sur Vacarme est, par nature, un « sa- comme un radiant ( et par ricochet d’ utiliser leurs
cré putain de merdier », les radiants sont alors pouvoirs ). Si l’ entraînement, disons, d’ un Météo- radiation d’ Estel 0 Act 2E Auto ( 20m )
l’ incarnaion vivante de cette maxime. Dans mancien, consiste à creuser méthodiquement en
la mesure où les différentes disciplines de mani- soi les écluses permettant de donner à son Estel Vous faites rayonner votre propre Estel afin d’ altérer aléatoirement votre environnement. Vous

150 PP
pulation de l’ Estel ont toujours tendu à canaliser la direction et le flux nécessaire à la création d’ un lancer 1D4 pour savoir qui en est la cible et 1D10 pour en connaître l’ effet. Ce sort est lançable une
celle-ci vers un but précis, une forme donnée, la nuage, celui des Radiants, consistera à dynamiter les fois par T.
pratique radiante est quant à elle caractérisée par barrages, à combler les fossés, à condamner le tout-
une absence remarquable de contrôle, à tel point à-l’ égout et à prier pour ne pas recevoir une pluie
D10 POUR L’ EFFET CHAOTIQUE
qu’ elle sera surnommée l’ Indiscipline. d’ excréments. En résulte une pratique chaotique,
imprévisible, dont le résultat surprendra le Radiant
Plus concrètement, l’ art du radiant consiste à libérer autant que ceux qui l’ entourent. 1 Régénération : Soigne d’ un D10+Cha PV.
le potentiel chaotique de son Estel en la faisant irra-
dier de son vivant. Cet acte, presque suicidaire pour La Radiance étant alors intrinsèquement inadap- 2 Combustion : Sur une zone de 3x3m, le sol s’ enflamme et inflige 2+Cha dgt de surface dégressif.
certains, ne peut s’ apprendre qu’ après des heures table à un usage civil, son existence est perpétuée
et des heures de méditation. Pour contraindre sa de manière marginale, souvent par des individus ou Amplification : Double la taille des armes de la cible pendant 1T. Ce qui double leurs dgt mais leur
3
propre Estel à créer de la radiation magique il faut groupuscules restreints. Son usage le plus notoire, confère -5 à la touche.
atteindre un tel degré d’ acceptation, de lâcher prise et sinistre, sera celui perpétré par le FLE, Front Folie : Pendant 1T, le personnage ne se contrôle plus et frappe la cible la plus proche avec ce qu’ il a dans les
et d’ abandon que seuls des individus à la conscience de Libération de l’ Estel, dont la série d’ attentats 4
mains.
libérée peuvent y arriver. En somme, si vous n’ avez envers du mobilier urbain se terminera par une au-
pas accepté votre sort face à la vacuité des choix et to-annihilation de tous ses membres qui disparurent 5 Végétation : Sur une zone 5x5 le déplacement est divisé par deux pendant 1 journée.
de l’ existence, et ceci de manière très approfondi, sous 4 tonnes d’ enclumes. Cependant, les facultés
il n’ y aucune chance que vous puissiez vous définir nihilistes des radiants, les accoutumant à la radia-
tion d’ Estel, leur ont permis d’ avoir un contrôle 6 Temporisation : Double le nombre d’ action de la cible mais supprime son prochain T.
réduit sur ces dernières. Paradoxalement, ces indi-
vidus, qui sont sans doute les plus enclins à accepter Inversion : Rejouez un D4 pour trouver une nouvelle cible puis échangez son emplacement avec la
7
première.
les effets chaotiques des radiations, sont aussi les
seuls à pouvoir les « orienter » dans un sens plus Anti-Gravitation : Sur une zone de 5x5m, les cibles, libérées de la gravité, flottent dans les airs pendant 1T.
8
« souhaitable ». Elles ne peuvent plus se déplacer durant ce temps et tombent à terre à la fin du T.

domaine de pouvoir 9 Déflagration Quantique : inflige 1D10+Cha dgt pur.

En tant que radiant·e, vous maîtrisez


10 Sélection : Vous choisissez un effet.
tous les pouvoirs liés à la radiation
d’ Estel de manière générale ou plus
spécifiquement à la vôtre ( voir pouvoir
maîtrise du chaos
de base : radiation d’ Estel ). Ces pou- D4 POUR CHOISIR LA CIBLE
voirs étant améliorés et connectés au Vous maîtrisez partiellement l’ essence chao-

50 PP
Charisme, vous devez vous spécialiser tique de votre radiation d’ Estel ou des radia- 1 Vous-même
en partie dans cette caractéristique. En tion magique de l’ environnement, ce qui vous
incarnant cette classe, toutes vos fa- 2 La cible la plus proche ( de vous )
permet de faire des sorts pour en changer
cultés, bien qu’ extrêmement puissantes, l’ issue ( vous pouvez cumuler ces différents
seront dictées par la chance. Il ne tien- 3 La cible la plus éloignée ( de vous )
sorts ).
dra qu’ à vous d’ orienter cette chance
4 Vous choisissez la cible
de manière efficace et d’ improviser hé- ( 30PP ) relance 0 Act 2E Cha DD8
roïquement sur ces aboutissements. En Vous pouvez relancer un nouvel radiation
résumé, nous ne conseillons cette classe d’ Estel ( effet et cible ) et choisissez parmi les
qu’ aux joueur·euses capables d’ accepter deux lequel à lieux ( effet comme cible ). Utili-
leur sort, qui peuvent remettre la vie de sable une seule fois par tour.
leur personnage dans les mains de leur
dé et d’ en apprécier les conséquences. ( 30PP ) double cible 0 Act 3E Cha DD10
Si vous pensez que c’ est bien souvent la Vous faites subir le même effet du chaos à une autre cible aléatoirement ( D4 ). Utilisable une seule
chance qui dicte les agissements de tout fois par tour.
un chacun ( et particulièrement dans un
jeu de rôle ), la radiance est faite pour ( 40PP ) élargissement 0 Act 4E Cha DD12
vous. Vous augmentez la zone d’ effet de la radiation d’ un D4 mètre carré autour de la cible. Utilisable
une seule fois par tour.
Charisme ( Difficulté : 4 )

124
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

SORCIER·E
L
es sorciers sont aussi vieux que le monde. Mais ces puits de science sont aujourd’ hui assez rares.
Simplement appelés érudits ou sages dans de Les sociétés modernes de Vacarme recherchent des piège magique 1 Act d’ interaction 2E
nombreuses cultures, ils sont la représenta- individus de plus en plus spécialisés afin d’ accomplir
Vous ancrez l’ un de vos sorts sur une surface d’ 1x1m. L’ effet du sort se déclenche au moment où

30 PP
tion même du Mage. Véritable touche-à-tout, ces des tâches très précises. Présentement, les sorciers
êtres dotés d’ une grande intelligence, sont réputés sont alors des personnes vivant souvent en marge, une cible touche la case d’ ancrage. Vous devez payer le coût en énergie du sort ancré et réussir son
pour avoir une maîtrise presque sans limite de leur expérimentant les limites de la magie dans des en- DD au moment où il est déclenché. Les ancrages durent maximum 1 jour.
Estel. droits aussi reculés qu’ inhospitaliers.
rayon d’ énergie 1 Act dist 2E Sag DD de touche 20m
Ils sont souvent considérés comme les inventeurs Vous projetez un rayon d’ énergie infligeant un D8 + Sag dgt, crit 5. Un effort en Énergie sur ce

50 PP
même de la magie. Il y a très longtemps il n’ y avait sort s’ ajoute également au dgt.
pas de météomancien, d’ enchanteresse ou d’ occul-
tiste, mais simplement des sorciers. C’ est la spécia-
bouclier magique Act d’ opportunité 3E Sag DD15
lisation dans un domaine précis qui a créé toutes
sortes de branches. S’ il fallait faire simple, nous Vous pouvez parer une attaque physique à l’ aide d’ un champ de force ( fonctionne comme une

40 PP
dirions qu’ ils sont la base commune à tous les sa- parade ).
voirs ésotériques et surnaturels.
télékinésie 1 Act dist 1E Sag DD14 ( 20m )
Vous permet de mouvoir un objet dans les airs ( d’ un poid en kg n’ excédant pas votre total de Sag ).

30 PP
Cela vous coûte 1 Act pour le déplacer de 6m. Vous ne pouvez utiliser ce sort que sur un objet à la
domaine de pouvoir fois.

En tant que sorcier·ère, vous êtes la seule régénération 1 Act dist 4E Cha DD8 ( 20m )
classe à ne pas avoir de véritable res-
Vous régénérez le corps d’ une cible et la soignez d’ un D6 + Cha. Un effort en Énergie sur ce sort

50 PP
triction quant à vos pouvoir, si ce n’ est
les compétences martiales et physiques. s’ ajoute également au soin.
Vous pouvez apprendre n’ importe quel
Sort ou Envoûtement. Ces pouvoirs étant folie jambière 1 Act d’ interaction 3E Cha DD12 ( 20m )
améliorés et connectés à la Sagesse et
La direction des déplacements de la cible sera choisie au hasard au D8 pendant 1 T, la cible est

40 PP
au Charisme, vous devez vous spécialiser
en partie dans ces deux caractéristiques. obligée de faire son déplacement en entier.
Alors, même si vous pouvez avoir accès
une diversité de pouvoir énorme et faire visualisation 1 Act d’ interaction 1E Sag DD6 ( 20m )
preuve d’ une polyvalence hors du com-
Vous ressentez le corps de la cible. Vous permet de connaître certaines informations physiques

30 PP
mun, vous ne n’ aurez que peu de place
pour améliorer votre Force ou votre Dex- comme ses PV, son E, ses points faibles, son état de santé, ses maladies, etc.
térité. En bref, vous incarnez parfaite-
ment le stéréotype du mage, utilisant à
la fois des rayons d’ énergie, des soins et
barrières magiques mais qui étant faible
dans des combats au corps-à-corps. Cette
classe se marie alors parfaitement avec
les joueur·euses qui veulent atomiser
leurs ennemis ou user de magie ésotérique
pour résoudre toute sorte de problèmes.

Sagesse et Charisme ( Difficulté : 1 )

126
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

VALKYR
L
es Valkyrs ou “anges de la mort”, comme Ce qu’ils appellent alors ”l’ascension” est le fait de
ils aiment se définir, constituent en quelque purifier la magie qu’il considère impure (celle du ascension ( 50m )
sorte les gardiens de la magie sur Vacarme. chaos). De convertir le mal en bien, d’user de l’Es-
Quand un personnage meurt à proximité de vous, vous gagnez un Point d’ Ascension. Vous pouvez

50 PP
Depuis des temps immémoriaux, ils forment un tel d’autrui pour servir la leur, de contraindre la
ordre dogmatique et inquisitorial dont la sévéri- radiation à leurs futurs désirs. Pour faire simple, les en cumuler pour maximum de 4 + Sag. Ces points vous permettent d’ utiliser certains pouvoirs et
té n’à que peu d’égale. Gare à vous si vous brisez dogmes de l’ordre des Valkyr prohibent toute magie d’ augmenter leur puissance ( cumulable ). De plus, lorsqu’ un effet du chaos dû à des radiations
les règles qu’ils ont eux-mêmes imposées aux arts incontrôlable, ils se considèrent en quelque sorte d’ Estel a lieu, vous pouvez tenter une conjuration de Sagesse ( DD15 ) pour l’ annuler et gagner un
ésotériques… comme les gardiens de l’harmonie et de la paix. point d’ ascension.
Historiquement, l’ordre des Valkyrs, créé par les hu-
trompe la mort
La folie fanatique de ces chevaliers tueurs de mage mains, fut l’une des principales forces armées de ces
n’est que peu descriptible, mais s’il est bien un point hominidés. Mais bien qu’animée par un esprit sin- Après avoir subi un dgt qui vous fait tomber dans le coma ou vous met hors combat, vous jouez 1D4

50 PP
qui la définit correctement c’est leur notion “d'as- cère d’équilibre, la force qu’ils usaient pour se faire de soin sur vous-même. Si celui-ci ne vous permet pas de revenir dans le positif, il est annulé. Dans
cension”. Quand une Estel libérée de son corps obéir découlait directement de la classe dirigeante le cas contraire, il vous ramène à 1 PV. Utilisable une seule fois par T.
va émettre des radiations magiques, les Valkyrs y et souvent corrompue de leur pays. Voulant garder
voient là un phénomène effroyable. Pour ces obs- pour eux-mêmes les secrets ésotériques des pou-
brise-sort ( 5m )
curantistes, ce processus naturel est la concrétisation voirs les plus puissants, que ce soit pour de bonnes
factuelle de leur pire ennemi : le chaos. Alors, pour ou mauvaises intentions, ils orientaient l'ordre des Si un personnage lance un sort ou un envoûtement à 5m ou moins de vous, vous pouvez le Conjurer

50 PP
le contrer, ils ont mis au point un procédé magique Valkyrs à punir ceux qui les utilisaient sans leur au- ( voir compétences générales ), ce qui annule totalement le pouvoir.
qui vise à aspirer l’Estel d’un cadavre afin d’annu- torisation. C’est ainsi qu’ils maintenaient, et qu’ils
ler toute radiation. Une fois absorbés, ils pourront maintiennent encore aujourd’hui, leur rapport de regain d’ Énergie 1 Act d’ interaction Sag DD10 ( 5m ) ( 2pts d’ ascension )
se servir de cette énergie pour leurs propres sorts. force avec le peuple.
Vous transformez deux Points d’ Ascension en Énergie d’ un montant équivalent à votre Bonus Sag

60 PP
Cependant, plusieurs Valkyrs ayant démasqué pour un allié ou pour vous-même.
leur véritable utilité ont fait sécession. Ces pa-
rias de l'ordre, voulant ré-instaurer la pureté de absorption de sort 0 Act 1E Auto
leur foi, offrent même leur savoir à qui veut bien
l’apprendre. Légèrement désillusionnés, beaucoup Quand vous réussissez à conjurer un sort ou un envoûtement, vous pouvez l’ absorber afin de gagner

20 PP
d’entre eux sont également devenus bien plus tolé- 1 Point d’ Ascension. Sur une réussite critique ( 20 au jet de conjuration ), vous pouvez également le
rants. Dorénavant, ils décident simplement, suivent renvoyer à l’ envoyeur.
leur cœur et non via les dogmes d’une élite corrom-
pue, de punir les mages qu’ils considèrent comme
explosion d’ Estel 1 Act de mélée 3E Sag DD8
“malfaisants”. Et par "punir", ils entendent bien
évidemment “décapiter”. Frappe toutes les cases adjacentes à vous dans une explosion magique qui inflige 1D8 de dgt +1 dgt

30 PP
par Pts d’ Ascension consumé.

domaine de pouvoir bouclier d’ âme 1 Act 2E Sag DD15 ( 1pt d’ ascension )


En tant que Valkyr, vous avez accès En utilisant un Point d’ Ascension, vous pouvez parer une attaque physique en réussissant un DD15

40 PP
à toutes les compétences ou sorts qui Sag ( à l’ instar d’ une parade classique, même si vous n’ avez plus d’ Action d’ opportunité, il est pos-
peuvent être considérés comme étant sible de parer avec ce sort ).
« anti-magie » ( amélioration de la conju-
ration, protection contre les sorts et les
envoûtements etc. ) ou qui sont en lien
avec votre système de point d’ ascen-
sion ( voir pouvoir de base ). Vos pou-
voirs étant améliorés et connectés à la
Sagesse, vous devez vous spécialiser en
partie dans cette caractéristique. Vous
êtes l’ une des seules classes du jeu à être
vraiment orientées anti-mage. Votre ap-
port dans un groupe sera donc considé-
rable. Alors, tous les joueur·euses qui ont
un problème avec les mages et un tro-
pisme avec l’ autoritarisme seront ravi·es
d’ incarner un·e Valkyr.

Sagesse ( Difficulté : 2 )

128
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

LIEUR·EUSE DE VIE
S
i nous devions résumer grossièrement ce qu’ il Concrètement, ils sont devenus capables d’ insuffler
se passe lors d’ un envoûtement, nous dirions une partie de leur Estel, de leur propre vie, dans lien de vie 2 minute d’ interaction DD Cha
simplement que c’ est l’ interaction d’ une Es- n’ importe quelle matière morte, donnant ainsi des
En ingérant un résidu organique d’ un individu ( sang, cheveux, chair, etc. ) vous pouvez vous lier

50 PP
tel avec une autre. Mais à contrario de ce fait très bras, des jambes ou n’ importe quelle partie de leur
simple, les lieurs de vie ont développé des pouvoirs anatomie à des choses inertes. Même si leurs collè- à lui. Cela vous permet de savoir pendant quelques minutes où il se situe approximativement et ce
qui visent à envoûter ce qui n’ est pas vivant, ce qui gues se moquèrent dans un premier temps de leur qu’ il ressent physiquement et émotionnellement : la douleur, la faim, le froid, la colère, la peur etc.
n’ a pas d’ Estel. « fabuleuse capacité » à transférer un de leurs yeux Plus votre jet de Charisme est élevé, plus vous êtes précis·e sur ces informations.
sur un balai, ces derniers ont vite changé d’ avis.
Originellement, ces envoûteurs atypiques ont es- Notamment, quand ces mages hilares se rendirent possession 1 Act d’ interaction 2E Cha DD8 ( 40m )
sayé d’ apprivoiser et de copier le phénomène dit compte qu’ un bras de pierre met des baffes légère- Vous pouvez insuffler votre propre essence vitale dans un objet ou dans quelque chose de non vivant

100 PP
« de naissance » dû aux radiations d’ Estel. Très ment plus efficaces qu’ un bras de chair. ( un mur, une chaise, un rocher etc. ) Cela vous permet de faire pousser un bras, une jambe ou un
répandue et observée dans de nombreux cas, cette œil sur cet objet, en bref, vous lui donnez quelque chose qui vous appartient physiquement, un
manifestation du chaos donne vie à des objets ou Leur magie fut d’ autant plus prise au sérieux quand membre ou un organe. Si un l’ objet ou la matière possédés reçoit des attaques, vous ne subissez logi-
à des choses inanimées : des bouches, des yeux et ils réussissirent à la lier avec des envoûtements quement aucun dégât. Le membre ou l’ organe de vous transmettez aura les mêmes statistiques que
une intelligence fébrile émergent alors de la matière plus traditionnels. Mélangeant le savoir acquis de les vôtres, cependant, ce que vous offrez vous est destitué. Si par exemple, vous faites pousser un
morte. Il n’ est donc pas rare d’ avoir l’ occasion de la matière inerte avec celui des arts ancestraux de bras gauche vous ne pourrez plus utiliser le vôtre, il devient amorphe le temps de la possession. Pour
discuter avec un caillou après une retombée d’ Estel. la manipulation, ils développèrent des pouvoirs en- annuler cet envoûtement vous devez le relancer ( 1 Act d’ interaction 2E DD8 Cha ).
A la suite de cet échange de banalité frôlant sûre- core jamais expérimentés. Arrivant à projeter leur
ment l’ abrutissement, le visage inquiétant de cette conscience et donc leur Estel, ils réussirent à se lier donner une voix 1 Act d’ interaction 2E Cha DD6 ( 5m )
caillasse s’ estompera au fur et à mesure, ne lançant non pas à des objets, mais à des être bien vivants.
plus que la trace gravé d’ une bouche difforme, sym- Que vous le vouliez ou non, un lieur de vie pour- Vous insuflez de la vie dans un objet ou une chose non vivante pendant quelques minutes. Cela lui

40 PP
bole d’ un passage aussi bref qu’ inintéressant de la ra sceller son destin au vôtre et inversement. Par donne un visage et lui permet de s’ exprimer dans une langue que vous connaissez ( de votre choix ).
vie de ce caillou. Bien qu’ il n’ y ait alors que peu exemple, une fois envoûtés, les blessures de l’ un Vous pouvez alors discuter avec afin d’ apprendre des choses qu’ il peut potentiellement savoir. C’ est
d’ intérêts concrets à ce phénomène, certains mages comme de l’ autre seront reportées aux deux Estel à la MJ de définir ses connaissances et son caractère, plus votre jet de Charisme est bon, plus la
savant à la recherche de nouveau champs d’ études, et par ricochet aux deux corps. chose animée sera coopérative et intelligente.
que l’ on nomma après lieur de vie, se sont plongés
dans l’ apprentissage de sa maîtrise. liaison de douleur 1 Act d’ interaction 4E Cha DD10 ( 40m )
Vous liez votre corps à une cible pendant un combat ( quelques minutes ). Dès lors, tous les dégâts

60 PP
et les soins qui vous sont infligés lui sont rapportés et inversement ( qu’ une cible à la fois ). Pour
domaine de pouvoir annuler cet envoûtement vous devez le relancer ( 1 Act d’ interaction 4E DD10 Cha ).
En tant que lieur·euse de vie, vous lien physique 1 Act d’ interaction 3E Cha DD12 ( 40m )
maîtrisez tous les envoûtements qui
visent à donner vie à de la matière Vous assimilez les caractéristiques physiques d’ une cible pendant 1 combat ( une cible à la fois ). Cela

50 PP
et ceux vous permettant de vous lier vous permet d’ utiliser au choix son modificateur de Dextérité ou de Force d’ un montant maximal
à d’ autres individus. Ces pouvoirs correspondant à votre modificateur de Charisme. À chaque utilisation de ce modificateur, consom-
étant améliorés et connectés au Cha- mez 1E.
risme, vous devez vous spécialiser
en partie dans cette caractéristique.
Ils vous offriront des capacités de
contrôle et donc de maîtrise de vos en-
nemis presque inégalées. Tout comme
vos aptitudes à transférer votre corps
ou à animer des objets, il ne tiendra
qu’ à vous de les utiliser avec brio
pour tourner n’ importe quelle situa-
tion à votre avantage. Pragmatique-
ment, ces pouvoirs ne sont pas direc-
tement efficaces ( il n’ inflige pas de
gros dégâts ), mais bien utilisés ils
sont extrêmement puissants. De fait,
cette classe plaira aux joueur·euses
qui aiment les pouvoirs compliqués
qu’ il faut manier avec intelligence
et inventivité.

Charisme ( Difficulté : 3 )

130
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

MARCHAND·E DE SABLE

V
ous n’ arrivez plus à parler ? Vos jambes se Pour ce faire, ils vous endorment, prennent le
mettent à courir toutes seules ? Vos pau- contrôle de votre corps pour rencontrer X personne manipulation des rêves 1 Act dist Cha DD4 ( 50m )
pières sont lourdes ? Pas de panique, repre- afin de lui faire subir le même sort et ainsi de suite,
Vous plongez dans les rêves d’ une cible endormie ou inconsciente pour découvrir des choses sur son

20 PP
nez votre souffle et regardez autour de vous. Peut- ils arrivent au contact de leur cible finale. Celle-
être, si vous avez l’ œil, verriez-vous un Chamberlin ci finit avec le cerveau broyé par leurs puissants passé, son tempérament ou ses secrets en fonction de votre jet d’ envoûtement ( un échec critique
en train de vous fixer. Et il y a de forte chance envoûtements de fouet mental. Alors, devant l’ in- réveille la cible ). Vous pouvez également lui implanter des rêves ( Attention : peu importe ce qu’ elle
pour que cet ogroïde, maîtrisant les arcanes des croyable efficacité des marchands de sables, toutes voit, à ses yeux, cela restera un rêve ).
marchands de sable, soit la cause de vos soucis. Car les autres races ont voulu apprendre cet art. Au-
contrôle mental 2 Act dist Cha DD8 ( 50m )
l’ art de contraindre son prochain est profondément jourd’ hui, largement répandue, la magie de contrôle
lié à la culture et à l’ histoire de ces petits êtres ma- sert autant pour des thérapies et des soins médi- Vous permet de prendre le contrôle d’ une cible endormie, si vous ratez votre jet d’ envoûtement

50 PP
chiavéliques. Ce sont eux qui ont introduit au reste caux qu’ aux aventuriers qui ne veulent pas trop la cible se réveille. Une fois la cible sous votre emprise, vous pouvez seulement lui faire faire des
du monde ce domaine de l’ envoûtement. Le terme salir leurs propres mains. actions de mouvement avec un déplacement divisé par deux. La cible paraît toutefois endormie, ses
de marchand de sable provient d’ ailleurs d’ une yeux sont fermés et sa démarche est celle d’ un somnambule.
créature de leur région natale : sorte d’ insectes en Pendant ce temps vous êtes végétatif et vous ne pouvez rien faire d’ autre.
forme de grain de sable se déplaçant en nuée, ces
derniers s’ introduisent dans votre système nerveux berceuse 1 Act dist 4E Cha DD12 ( 50m )
pour vous « endormir »: une fois paralysé, vous êtes
dévoré vivant. Vous faites dormir une cible non méfiante et hors de combat. La cible sort de sa torpeur si elle reçoit

60 PP
un coup, fait un mouvement brusque ou est proche d’ un bruit violent. De plus, vous ne pouvez en-
Historiquement, les chamberlins se servaient de ces dormir qu’ une cible à la fois sous peine de réveiller la première.
connaissances magiques uniquement pour manipu-
ler leur population afin de les asservir aux castes qui silence 1 Act dist 1E Cha DD6 ( 50m )
constituent leur société. Mais ils se sont vite ren-
Vous empêchez la cible de parler pendant 1h.

20 PP
du compte que ces pouvoirs pourraient avoir bien
d’ autres utilités… Alors, les marchands de sable sont
devenus des assassins, des mercenaires, des soldats et
de manière générale la force armée des Chamber- transfert de vision 1 Act dist 2E Cha DD6 ( 50m )
lins. Les plus puissants d’ entre eux arrivent même
Vous permet de ressentir, d’ entendre et de voir durant 1h à travers les sens d’ une cible.

20 PP
à tuer des cibles à des kilomètres de distance sans
avoir à bouger de leur chaise. Pendant ce temps vous êtes végétatif.

fouet mental 1 Act dist 2E Cha DD10 ( 50m )


domaine de pouvoir
Vous broyez le cerveau d’ une cible ce qui inflige une attaque psychique 1D4+ CHA dgt critique

50 PP
En tant que marchand·e de sable
vous maîtrisez tous les envoûtements
qui visent à manipuler directement attraction inexpliquée 1 Act dist 3E Cha DD12 ( 50m )
les corps et les esprits. Ces pouvoirs
étant améliorés et connectés au Cha- La cible envoûtée est obligée de passer sur une case que vous avez désignée à 4m d’ elle dès qu’ elle

70 PP
risme, vous devez vous spécialiser en veut se déplacer. Cette effet prend fin dès qu’ elle atteint cette case.
partie dans cette caractéristique. Vos
pouvoirs de sommeil vous seront d’ une
grande aide hors combat, là où il fau-
dra par exemple endormir un garde
pour traverser X endroit. A l’ inverse,
vos envoûtements de contrôle vous ser-
viront à gagner des combats. Vous se-
rez surtout d’ une grande aide contre les
ennemis seuls et puissants, vous aurez
par contre plus de difficulté contre le
nombre. En résumé, cette classe ravira
les joueur·euses qui aiment se faufiler
dans l’ esprit de leur victime afin d’ en
faire leur marionnette.

Charisme ( Difficulté : 1 )

132
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

NÉCROMANCIEN·NE
L
es magies liées à la mort, à la chair et aux En suivant les instructions de sa personnalité, il
cadavres sur Vacarme est l’ apanage des né- mimait alors la vie du défunt tant qu’ on le payait. spiritisme 2 Act d’ interaction 2E Cha DD6
cromanciens. Bien que l’ image que l’ on peut Car, s’ il y a une chose à savoir sur la nécromancie,
Vous pouvez revoir les derniers instants d’ un personnage mort depuis 1 heur + bonus Cha ( un jour

30 PP
se faire naturellement de ces gens soit négative, les c’ est qu’ elle ne permet pas à la vie de renaître, elle
applications de la nécromancie sont très loin d’ être contrôle seulement les aspects de la mort. Un né- de plus par bonus de Cha ).
manichéennes. Les arcanes des morts peuvent aussi cromancien peut certes faire parler les morts, faire
bien servir à accompagner un deuil qu’ à manipu- exploser ou incarner des cadavres, mais il ne peut convocation 1 Act d’ interaction 2E/T et par cadavre Cha DD6 ( 20m )
ler la chair et le sang d’ autrui. En fait, cet outil en rien redonner la vie.
Vous relevez un cadavre qui suit vos ordres. Son nombre d’ Actions, ses PV et son déplacement sont

100 PP
magique servait à la base de catalyseur social. La
divisés par deux et l’ ensemble de ses actions sont désavantagées. Le cadavre relevé doit être relati-
bonne vieille méthode de l’ ennemi commun ayant Même si leur pouvoir est alors limité, leurs enne-
vement récent. Vous pouvez relever en même temps un nombre de cadavres égal à votre bonus de
rassemblé en tout temps les gens, la mort, l’ antago- mis : pour la plupart du temps, ceux qui croient à
Charisme. Les cadavres ainsi convoqués n’ ont plus aucun savoir de leur ancienne vie, ils ne savent
niste de tout être, est alors l’ adversaire idéale. La une vie après la mort, leur mène un combat sans re-
pas parler et ne possèdent pas d’ Énergie.
nécromancie, en s’ imposant comme son ennemi, pos. Les plus connus d’ entre eux étant les humains
est donc l’ instrument d’ union par excellence. Les cultistes du feu ternaire. Cette religion dominatrice
historiens lui imputent d’ ailleurs la naissance de à d’ ailleurs vu son expansion et sa popularité explo- incarnation 1 Act d’ interaction 2E/T Cha DD8 ( 20m )
l’ Empire Gamarou. ser grâce à sa haine de la nécromancie et par rico-
Vous vous incarnez dans un corps convoqué pour une action. L’ action que vous ferez avec lui ne

30 PP
chet à celle des Gamarous. En fait, ce culte, bien
Historiquement, certains de ses principes étaient qu’ il voyait dans la mort quelque chose de sacré et sera plus désavantagée et son déplacement n’ est plus divisé par 2. Durant ce temps, votre personnage
profondément liés à la nécromancie. Nous citerons d’ inviolable, a accentué cet aspect de son dogme à est en état de torpeur.
par exemple la loi du dernier adieu. Processus qui la découverte des Gamarous. Le racisme qu’ il porte
permettait à n’ importe quel citoyen de demander la à ces « hommes-animaux » étant intrinsèquement vision morbide 2 Act d’ interaction 2E Cha DD6 ( 20m )
venue d’ un nécromancien pour qu’ il fasse parler un plus fort que leur croyance, le culte a simplement Avec la tête décapitée d’ un personnage, vous pouvez voir à travers ses yeux. Cela vous permet

30 PP
proche récemment décédé. Ainsi, sa famille pouvait grossi certains points de ses croyances pour légiti- d’ expertiser un lieu, un objet, un livre etc. avec les connaissances du cadavre. La tête est utilisable
lui faire ses adieux en bonne et due forme. Cepen- mer la violence envers eux Aujourd’ hui, sa main pendant 1 jour + votre bonus de Cha après sa mort.
dant, cette omniprésence de la nécromancie avait armée qu’ est l’ inquisition, traque et recherche vi-
également ses déviances morbides. Nous présentons goureusement tout pratiquant de la nécromancie.
transfusion sanguine 1 Act d’ interaction 3E Cha DD12 ( 20m )
dans ce cas le phénomène marchand, dit de la deu-
xième chance. Certaines personnes, profondément Vous Infligez 1D4 + Cha dgt crit en arrachant du sang à une cible que vous pouvez transmettre

60 PP
accablées par la mort d’ un proche, pouvaient payer domaine de pouvoir en PV à un allié ou à vous-même. Ce soin correspond au dégât infligé divisé par deux ( arrondie à
un nécromancien pour qu’ il incarne son cadavre. l’ inférieure ).
En tant que nécromancien·ne vous
maîtrisez les arcanes de la mort.
Vous avez accès à n’ importe envoû- explosion cadavérique 1 Act d’ interaction 2E Cha DD10 ( 20m )
tements ou compétences qui visent à Vous faites exploser un cadavre ou un personnage dans le coma ce qui inflige une attaque explosive

50 PP
contrôler la chair ( d’ êtres vivants ou d’ 1D8 + modif Cha aux cibles présentes dans une zone de 3x3m autour du cadavre. Vous pouvez
non ), les cadavres ou l’ esprit d’ un aussi utiliser l’ Explosion cadavérique sur un cadavre convoqué.
mort. Ces pouvoirs étant améliorés
et connectés au Charisme, vous de-
vez vous spécialiser en partie dans
cette caractéristique. Vous pouvez
alors avoir une armée de zombies à
vos ordres ainsi que de puissants en-
voûtements offensifs et de soin en ma-
nipulant la chair d’ autrui. En plus
de cela, vous ferez aussi office d’ en-
quêteur·ice hors pair en faisant parler
les morts. Cette classe plaira alors
à tous les joueur·euses qui aiment la
magie morbide liée aux cadavres, que
ce soit pour trouver leurs meurtriers,
pour prélever quelques organes ou
pour s’ en servir comme d’ une arme.

Charisme ( Difficulté : 3 )

134
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

OCCULISTE
M
aître et maîtresse des illusions et de la psy- Ces architectes de l’ ombre auront par contre la fa-
ché, l’ histoire des occultistes et leur rôle au meuse tendance à ne jamais se dévoiler. Du moment illusion 1 Act dist 1E Cha DD8 ( 50m )
sein des sociétés est bien mystérieux : leur où leurs pouvoirs sont révélés, ces derniers s’ effon-
Vous avez une liste d »Illusions qui permettent de tromper le réel. Une illusion cesse pour un person-

20 PP
faculté à duper les gens les rend particulièrement drent instantanément. Croiriez-vous en cette bourse
insondables. Ne vous fiez pas à ce qu’ ils disent ou d’ or tombée par terre si vous savez qu’ un occultiste nage dès qu’ il interagit avec cette dernière. Vous pouvez également envoûter qu’ un certain nombre
même à ce que vous voyez en leur compagnie. est dans les parages ? Dans tous les cas, deux types de de cibles et non pas tous les personnages présents lors de son effet. Une illusion change la percep-
pratiquants sont à distinguer : ceux qui travaillent tion, pas la réalité. La difficulté du jet et le coût en E peuvent être augmentés par la MJ, suivant la
La seule raison pour laquelle leur savoir n’ a pas pour un gouvernement ou une entité étatique et les situation.
( 20 PP ) restauration donne l’ impression qu’ une chose ( ou un être vivant ) est en
été proscrit, c’ est que, il faut l’ avouer, il est parti- indépendants. Dans le premier cas, leurs missions,
culièrement utile. Il existe même des rumeurs sur souvent d’ ordre politique, peuvent aller du renver- bon état ou au contraire délabrée.
( 20 PP ) appel fait entendre un son, une voix, dans la direction souhaitée.
des supposées sectes aux rituels étranges, où l’ ap- sement d’ un empereur à la corruption d’ élus. Dans
( 30 PP ) objet donne l’ illusion qu’ un petit ou moyen objet est là.
prentissage de la magie occulte serait enseigné. En le deuxième cas, ils travaillent le plus souvent pour
( 30 PP ) traverse donne l’ illusion d’ un pont d’ une zone à une autre.
tout cas, ils font d’ excellents espions ou colporteurs la pègre ou pour eux-mêmes en enfilant leurs chaus-
de fausses informations. Si vous voulez discrédi- sures d’ aventurier.
ter quelqu’ un, le manipuler ou le rendre fou, nous présence terrifiante 0 Act dist 3E Cha DD12 ( 50m )
ne saurions que trop vous conseiller d’ engager un Vous envoûtez une cible qui est inexplicablement terrifiée par vous pendant 1T. Si elle veut vous

60 PP
occultiste. Il est difficile d’ estimer le nombre d’ élé- attaquer, elle doit d’ abord réussir une épreuve de volonté DD10. En cas d’ échec, elle ne pourra plus
ments importants de l’ histoire, de croyances globa- vous attaquer jusqu’ à son prochain T.
lisées ou de simples faits divers dont ils seraient en
fait la cause. putréfaction 1 Act dist 4E Cha DD12 ( 50m )
Vous donnez l’ ordre au corps de la cible de se putréfier, ce qui lui inflige 1D4 + CHA en dgt crit

70 PP
domaine de pouvoir dégressif.
En tant qu’ occultiste vous maîtri-
sez les Envoûtements liés aux illu- aura toxique 0 Act 3E Cha DD8 ( 50m )
sions et à la psyché des individus. Une aura psychique destructrice se fait sentir autour de vous ce qui inflige 2 dgt de surface à toutes

70 PP
Ces pouvoirs étant améliorés et liés les cibles qui vous sont adjacentes durant un 1T.
au Charisme, vous devez vous spé-
cialiser en partie dans cette carac-
téristique. Attention cependant, vous
ne maîtrisez pas les pouvoirs qui ma-
nipulent directement les corps. Pour
contraindre des individus vous devez
passer par des artifices ou les senti-
ments de ces derniers. Votre efficacité
repose sur votre faculté à trouver l’ il-
lusion parfaite pour tourner à votre
avantage n’ importe quelle situation.
Cette classe vous demandera alors de
grandes qualités d’ improvisation et
d’ inventivité. Elle plaira à tous les
adeptes de la manipulation qui pré-
fèrent rester en retrait lors des com-
bats mais qui prennent les devant
lors des interactions avec les PNJ.

Charisme ( Difficulté : 2 )

136
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

ARTIFICIER·E
L
a création magique d’ objets est une chose plusieurs mois d’ apprentissage ( voire d’ années en
assez courante dans Vacarme. Certaines per- vu leurs facultés mentales ). Mais c’ est le jour où
sonnes se sont même spécialisées dans une cette technique se répandit parmi les autres races, connaissance du soufre
seule catégorie. Par exemple, celui des explosifs que les gobelins l’ abandonnèrent. L’ invention du
Vous pouvez faire une conjuration de sort sur n’ importe quel explosif dont vous êtes la victime.

40 PP
et autres artefacts à détonation est l’ apanage des gobelin explosion, un autre procédé de mutation
artificiers. contre nature, étant bien plus efficace et directe.

Ces fanas du soufre et de la destruction se sont rendu Deuxièmement, être artificier, même seul, à l’ avan- création de bombes 1min d’ interaction auto
compte que l’ enfermement de certains sortilèges à tage de pouvoir « stocker » ses sorts. Là où un mage Vous créez magiquement une bombe, une petite boule de fer renfermant une énergie explosive. Elle

20 PP
l’ intérieur de bombe avait bien des avantages. Dans dépensera toute son énergie dans un combat, l’ artifi- explose lorsque vous la lancez contre quelque chose. Le coût en énergie des bombes peut être divisé
un premier temps, cette ingénierie magique permet cier pourra simplement faire un geste de la main en par deux si vous avez du fer à consommer pour la créer ( la quantité nécessaire est décidée par la
de diluer le savoir. Au lieu de faire apprendre à lançant ses bombes. Certes, une fois qu’ elles seront MJ ). Les bombes sont maintenues magiquement grâce à vous. Donc elles ne fonctionnent plus si
tout un régiment un sort d’ explosion, il suffit qu’ un toutes envoyées, il devra se fatiguer à les recréer, vous en êtes trop éloigné·e ou si vous tombez dans le coma. Vous pouvez avoir jusqu’ à 3 bombes +
ou deux soldats sachent créer des bombes. Alors, cependant, il pourra le faire dans des conditions Sag construites en même temps.
ces artificiers les distribueront avant la bataille à bien moins urgentes que lors d’ un affrontement
leurs camarades pour qu’ ils sèment la mort dans ( là où le moindre brin de votre énergie peut faire ( 20 PP ) bombe basique 4E
les rangs adverses. Ainsi, nul besoin de dépenser la différence ). En résumé, lors d’ un combat il vaut Inflige 1D8+ bonus Sag de dgt explosif dans une zone de 3x3m.
une fortune en explosifs pérennes ( ceux créés ma- mieux garder toutes ses forces à esquiver les coups ( 30 PP ) Bombe incendiaire : 6E
giquement étant liés à leur créateur, ils ne coûtent plutôt qu’ à lancer des sorts, et ça, les artificiers l’ ont Inflige 1D8+bonus Sag de dgt explosif dans une zone de 3x3m. Après explosion la grenade
rien ) ou dans l’ enseignement de sortilèges. Histo- bien compris. brûle les ennemis à l’ intérieur de la zone ( 2x2m ) infligeant 3 dgt de surface dégressive.
riquement, cette technique fût mise au point par les ( 30 PP ) bombe à attraction 6E
gobelins. Avec les gobs, ces gobelins génétiquement Inflige dans une zone de 7x7m une épreuve de constitution DD15 qui attire tous les per-
modifiés à l’ intelligence fortement réduite mais au sonnages sur une case adjacente du centre de l’ explosion.
nombre démentiel, le procédé était parfait. Apprend
à un gob un sortilège d’ explosion une fois, il se fera
sauter lui-même, donne lui des bombes toute sa vie feu au poudre 1 Act à distance 1E Sag DD6 ( 10m )
et il aura aussi de bonne chance pour qu’ il finisse Vous faites sauter un explosif visible à distance.

30 PP
par se tuer. Sauf que dans un cas ça n’ a pris que
le temps d’ une poignée de main, tandis que l’ autre
souffle explosif 0 Act 2E Sag DD10 ( 50m )
Après que des cibles aient été victime d’ un de vos dgt explosifs, elle subissent en plus une épreuve de

40 PP
domaine de pouvoir constitution DD15 qui les poussent de 2m dans le sens logique de l’ explosion et les mettent à terre.
En tant qu’  artificier·ère vous
maîtrisez toutes les compétences
et sorts en lien avec les explo- tir surchargé Action d’ arme 2E Sag DD6 ( ligne 3x3m ) nécessite arme à feu
sifs. Vous avez également accès Transforme le tir d’ une de vos armes à feu en un dgt explosif équivalent au dgt de votre arme divisé

60 PP
à toutes les créations magiques par deux sur une ligne 3x3m.
visant à faire des bombes. Ces pou-
voirs étant améliorés et liés à la
Sagesse, vous devez vous spéciali-
ser en partie dans cette caractéris-
tique. Grâce à vos explosifs, vous
faites partie d’ une des meilleures
classes pour infliger des dégâts de
zone. Vous serez donc ravi à la
vue de groupes d’ ennemis faibles à
atomiser en un seul geste de main.
Vous serez par contre moins fort
contre des cibles uniques et puis-
santes. En résumé, cette classe
ravira les joueur·euses qui ont le
goût de la destruction de masse.

Sagesse ( Difficulté : 3 )

138
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

BÂTISSEUR·EUSE
I
l est question d’ invocation dans Vacarme au mo- d’ énergie, utiliser avec intensité votre Estel même
ment où un magicien crée un objet ou quelque pour invoquer un clou. De plus, ce petit bout de
chose à partir de rien. Cet art de la création ma- fer vous sera lié. Comme n’ importe quel phéno- architecte magique
gique, qui est enseigné dans de nombreuses écoles mène magique, du moment où son créateur tombe Vous pouvez créer magiquement des objets/constructions sur une zone qui vous est adjacente. Vous

30 PP
d’ ingénieurs, est alors d’ une grande aide pour inconscient ou meurt, il disparaîtra et redeviendra disposez des matières suivantes pour vos créations : argile, bois, fer et fibre végétale. Le coût en
tout projet de construction : invocation de briques, poussière. Si vous voulez qu’ une création dure vrai- énergie de ces créations peut être divisé par deux si vous avez la matière adéquate à consommer pour
d’ échafaudages ou encore de brouettes. Nous appe- ment, qu’ elle soit autonome, il vous faudra accom- la créer ( la quantité nécessaire de matière est décidée par la MJ ). Ces créations sont maintenues
lons bâtisseurs, ceux qui sont devenus maîtres de plir un rituel de consolidification : sort consistant magiquement grâce à vous. Elles s’ effondrent donc si vous en êtes trop éloigné·e ou si vous tombez
ce savoir-faire. à enduire la chose ou l’ objet invoqué d’ une Estel dans le coma.
fraîche ( qui vient d’ être extraite d’ un être ). Alors,
Alors, si toute matière première ou manufacturée à bien y réfléchir, la création magique, du moins si
sacrifice de consolidation 1h d’ interaction 4E Sag DD10
peut être créée, ex nihilo, il est facilement imagi- elle veut durer, nécessite tout de même de la matière
nable que ce pouvoir soit omniprésent sur Vacarme. réelle ( celle d’ êtres vivants en l’ occurrence ). En sacrifiant un être et en versant son Estel sur l’ une de vos constructions, vous pouvez entamer un

30 PP
Bien que ce soit en partie le cas, il faut tout de même processus de consolidation. Cela permet à vos créations de ne plus dépendre de vous ( si vous tombez
y poser quelques limites. Premièrement, la magie, Ce sont tous ces aspects de l’ art des bâtisseurs qui dans le coma ou si vous vous en éloigniez elles restent en place ). Plus la construction est grande et
bien que naturelle, n’ est pas innée. Apprendre des mettent un frein à leur pouvoir. Bien que ce sa- complexe, plus elle demande d’ Estel ( c’ est à la MJ d’ en décider la quantité nécessaire ).
sorts vous permettant d’ invoquer un presse-purée voir-faire soit répandu depuis l’ existence même
ou une épée n’ est pas chose facile. Les bâtisseurs de la magie ( avec des degrés de maîtrise évoluant création de mur 10 min d’ interaction 3E auto
ont souvent fait de longues années d’ étude pour y suivant les époques ), il est donc limité dans son
Vous créez un bout de mur en argile de 2m de haut sur 2m de long ( 1 m d’ épaisseur ). Ce bout de

50 PP
arriver. Deuxièmement, en plus que cela prenne efficacité ( rien ne remplacera la bonne vieille ex-
du temps, la création magique n’ est pas un pro- ploitation de la classe ouvrière ). Les bâtisseurs ne mur est relativement fragile, il dépend à la MJ de décider ce qui peut le casser ou son nombre de
cédé sans effort. Il vous faudra mettre beaucoup se montrent réellement indispensables que lorsque PV. Il peut également servir de plancher s’ il est construit à la verticale. Vous pouvez avoir jusqu’ à 5
sur un chantier on a besoin d’ une pièce précise ou murs + Sag construits en même temps.
d’ une matière rare. Ce sont également d’ excellents
aides de camp lors d’ expédition ou pour les modes création d’ objet 5 min d’ interaction 3E Sag DD6
de vie nomades. Là où on l’ on déplace chaque soir
Vous pouvez créer les objets suivants ( vous ne pouvez avoir qu’ un seul de ces objets à la fois ) :

20 PP
son lit, rien n’ est plus pratique qu’ un sort de créa-
tion de toit ou de mur. Nul besoin de se trimbaler
une tente ou n’ importe quel objet à usage unique, il ( 10 PP ) Corde de 5m ou moins
est créé sur place. C’ est pourquoi la vie d’ aventurier ( 10 PP ) Contenant en argile imperméable pouvant atteindre un volume d’ une dizaine de litres.
sied si bien aux bâtisseurs. ( 10 PP ) Un outil de construction : une pelle, une pioche ou un marteau .
( 10 PP ) Une brouette
domaine de pouvoir ( 10 PP ) Un nécessaire de crochetage
( 10 PP ) Un bandage redonnant 1D8 PV applicable lors d’ un repos court
En tant que bâtisseur·euse vous maî-
triser n’ importe quelle compétence en création de piège 5 min d’ interaction 4E Sag DD8
rapport avec la construction d’ objets
Vous pouvez créer les pièges suivants :

20 PP
ou d’ éléments. Vous pouvez également
accéder à tous les Sorts de création
magique. Ces pouvoirs étant amélio- ( 20 PP ) Piège à ours Inflige 1D6 + Sag dgt, crit 4, à la cible qui passe dessus. Cette dernière ne
rés et liés à la Sagesse, vous devez peut plus bouger tant qu’ elle n’ utilise pas 1 Act d’ interaction pour se défaire du piège. Vous pouvez
vous spécialiser en partie dans cette avoir jusqu’ à 1 piège à ours + Sag construits en même temps.
caractéristique. Ces capacités seront ( 20 PP ) Lance fléchette Peut se placer sur une paroi et tire automatiquement sa fléchette
d’ une grande aide à votre groupe, que sur une cible qui passe devant ( 5m de portée ). Le piège inglige 1D8 + Sag dgt, crit 7. Vous pouvez
ce soit en préparant un terrain avec avoir jusqu’ à 1 lance fléchette + sag.
des pièges invoqués ou en construisant
un abri. Cependant, vous allez vous création d’ une baliste 10 min d’ interaction 6E Sag DD10
révéler assez inutile lors des combats,
Vous passez 10 min à créer une baliste sur pied avec son lot de carreaux. Voici ses statistiques :

50 PP
surtout si ces derniers vous prennent
Touche Dext +2 / D20+ Sag dgt, crit 10 / 2 Act de recharge / 40m de portée. Vous ne pouvez avoir
par surprise ( vos sorts prenant du
qu’ une seule baliste construite en même temps.
temps à être exécutés ). Cette classe
conviendra alors aux joueur·euses qui
aiment tout prévoir à l’ avance et qui
ont un certain goût pour la maçonne-
rie et l’ artisanat.

Sagesse ( Difficulté : 32 )

140
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

domaine de pouvoir

En tant que gadgétomancien·ne, vous maî-


trisez les gadgets qui vous sont dûs, ainsi
que les sorts et compétences qui les accom- gadgets
pagnent. Ces pouvoirs étant améliorés et
Vous possédez plusieurs gadgets de nature différentes : un équipement, une arme, un sac etc. Ces
connectés à la Sagesse, vous devez vous spé-
gadgets vous sont liés et aucun autre personnage ne peut les utiliser. Ils possèdent tous plusieurs
cialiser en partie dans cette caractéristique.
compétences qui leur sont propres.
Vos gadgets vous permettront d’ user de puis-
sants pouvoirs avec un coût en énergie réduit
( comme inverser la gravité par exemple ! ). gants gravitron ½ Act à distance 1E Sag DD6 ( 20m ) [Prend l’ emplacement des mains]
Cependant, vu qu’ ils sont des objets, des Vous libérez de sa gravité un petit, moyen ou gros objet pour le faire flotter devant vous

70 PP
armes ou des équipements, ils occupent la pendant un 1T. Si cet objet est tenu par une cible, elle doit réussir une épreuve de constitution
place que d’ autres auraient pu avoir dans DD5 pour ne pas être désarmée. Vous pouvez désormais tirer cet objet sur une cible ou lui
votre sac. De plus, dès l’ instant où vous en donner un nouveau point gravité :
êtes séparé, vous ne servirez plus à grand
chose. Il tiendra à la MJ de trouver une tir sur une cible 0 Act 1E Sag Touche ( 20m )
solution pour que vous puissiez les retrouver
ou pour vous en faire dégoter de nouveaux Inflige 1D6 dgt + Sag / Crit 5+ ( + bonus propre à l’ objet, au choix de la MJ ).
si vous voulez en inventer ( en guise d’ in-
vention de pouvoir ). Pour faire court, cette nouveau point de gravité 0 Act Sag DD6 ( 20m )
classe plaira aux joueur·euses qui aiment la L’ objet prend comme nouvelle source de gravité là où il a été tiré pendant 1 combat.
polyvalence et l’ endurance, à celles et ceux Un être vivant ne peut être désigné.
qui sont fadas d’ équipements et d’ accessoires
aux effets grotesques et utiles. vice versa 1 Act 3E Sag DD10 par T
Inverse votre gravité tant que ce sort est maintenu. La vitesse de chute n’ est pas

40 PP
Sagesse ( Difficulté : 4 )
réduite.

gravité lourde ½ Act à distance 2E Sag DD10 ( 20m )

GADGETOMANCIEN·NE Augmente la gravité d’ une cible, ce qui divise son déplacement par 2 mais l’ avantage

30 PP
à la constitution pendant un T.

sac d’ anti-matière

S
’ il existe beaucoup d’ objets créés magique- fort. Les Gadgétomanciens sont donc grassement Sac d’ apparence normale, mais capable d’ ouvrir un portail vers un espace paradoxal

60 PP
ment sur Vacarme, il en existent également payés pour utiliser leurs gadgets. Ils sont notam- d’ anti-matière.
certains qui ne fonctionnent pas sans magie. ment très utiles sur des chantiers de constructions :
Souvent des armes, des équipements ou des outils, leur gant graviton servant à déplacer des matériaux ouverture du portail 1 Act d’ interaction Auto
ces gadget liés à l’ Estel sont l’ apanage des Gadgé- sans effort, leur sac d’ antimatière à les stocker et
tomanciens. Ces individus ayant appris les secrets leur pistolet grappin à se déplacer à des endroits Vous pouvez ranger un objet dans l’ espace d’ anti-matière du sac. Vous pouvez avoir
du maniement de ces artefacts au cours de longues inaccessibles. jusqu’ à 3 objets + bonus Sag dans cet espace.
études, ils sont les seuls à pouvoir s’ en servir. Ils
les utilisent pour toutes sortes d’ activités : allant du L’ apparition des Gadgétomanciens est logiquement projection 0 Act à distance 2E Sag DD10 ( 10m )
changement d’ état d’ être vivant au support logis- et étroitement liée à la création de leurs gadgets. Vous projetez un objet contenu dans l’ espace d’ anti-matière jusqu’ à une distance de
tique et pratique d’ un chantier. Véritables bijoux d’ ingénierie magique, ils auraient 10m.
été mis au point par l’ un des plus grands esprits de
Originellement, ces gadgets ont été créés pour per- Vacarme, le mystérieux docteur K : inventeur de
pistolet grappin ½ Act à distance Auto ( 10m )
mettre l’ utilisation de sort puissant avec un coût génie dont personne ne connaît la véritable identité.
d’ épuisement moindre. C’ est d’ ailleurs en ça qu’ ils Même les chefs de la guilde des Gadgétomanciens, Permet de tirer un grappin capable de s’ accrocher sur n’ importe quelle surface et de vous

60 PP
se distinguent des objets enchantés, qui eux, fa- qui marchandent pourtant avec lui, n’ ont pu voir tracter.
tiguent deux fois plus leur utilisateur. Cependant, son visage. De plus, la conception des outils qu’ il
leur complexité demande des années de pratique. fabrique est tout aussi mystérieuse que lui, personne tracter 0 Act 1E Auto
Alors, le secret qui les entoure est jalousement gar- ne serait capable d’ expliquer le génie de leur élabo-
Vous vous rapprochez de 1m + Sag du point d’ accroche du grappin.
dé par les gadgetomanciens. Pour intégrer l’ une de ration. Copiée maintes fois, les contrefaçons sont
leur formation, qui est presque religieuse, il faut par contre monnaie courante, mais n’ importe gad-
prêter serment : jurer de défendre le secret, de ne getomancien digne de ce nom saura débusquer ces
jamais le dévoiler en signant un contrat stipulant gadgets de piètre qualité.
votre mise à mort en cas de rupture de cet engage-
ment. Ainsi gardé, ce savoir-faire est vendu au prix

142
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

SIDÉRURGISTE
L
’ art de créer magiquement des armures et leur technique de possession d’ automate. Un fois
celui d’ animer de son Estel ces créations, qu’ ils rentrèrent au pays et surtout qu’ ils créèrent le
une fois réunis ensemble, ont créé les sidé- leur, il mirent au point les premières exo-armures. fabrication d’ Exo-Armure 30 min d’ interaction 8E Sag DD6
rurgistes. Ces adeptes de l’ ingénierie magique ont Ceux qui furent appelés sidérurgistes par la suite
Vous créez une Exo-Armure en métal. Le coût en énergie du l’ Exo-Armure peut être divisé par

100 PP
inventé ce qui est connu comme une exo-armure. naquirent ce jour-là.
Branchée et mise sur leur corps, cette armature de deux si vous avez du fer à consommer pour la créer ( la quantité nécessaire est décidée par la MJ ).
métal leur offre toute sorte d’ outils via des équipe- Aujourd’ hui la création d’ exo-armures et leur maî- Elle peut être déployée ou compactée pour 2 Act. L’ Exo-Armure compactée est considérée comme
ments magiquement créés. Que ce soit un lance- trise se sont répandues un peu partout sur Vacarme. un gros objet ( vous pouvez donc la mettre dans votre sac ). Une fois déployée, l’ Exo-Armure se
bombe, un module de force ou une antenne à champ Bien qu’ elles soient l’ invention des nains, ses ma- rajoute par-dessus les vêtements de son porteur. Vous pouvez également perfectionner l’ Exo-Armure
magnétique inversé, ils peuvent les activer et les chines de combat sont également beaucoup utilisées avec des modules d’ amélioration. Vous ne pouvez avoir qu’ une seule Exo-Armure simultanément.
utiliser avec précision sans même y penser. Connec- par les Gamarous poissons. Leurs corps mous et Elle est maintenue magiquement grâce à vous. Elle ne fonctionne donc plus si vous en êtes trop éloi-
tées directement à leur Estel, c’ est comme si ces souvent flasques, bien qu’ ils puissent se déplacer gné·e ( plusieurs kilomètres ) ou si vous tombez dans le coma.
excroissances métalliques, bien que attachées à leur sur la terre ferme, manquent cruellement de vigueur
exo-armure, faisaient partie de leur corps. à l’ air libre. C’ est pourquoi la plupart de ceux qui Exo-Armure : + 1 armure
veulent mener une vie d’ aventurier, décident de de-
La légende veut que ce soit lors des conquêtes hu- venir sidérurgiste. Les écailles sont soutenues par module d’ amélioration 1 Act d’ interaction 2E Sag DD6
maines sur l’ Empire Gamarou que cette science vit une exo-armure et équipées d’ armes jusqu’ au dents, Vous pouvez équiper votre Exo-Armure de deux modules d’ améliorations simultanément
le jour. Des nains forgerons, qui allaient bientôt ainsi les gens qui ont un problème d’ ordre raciste ( maximum ). Mettre un module en remplace un autre si votre maximum est atteint. Ces modules
rejoindre leurs camarades dans leur soulèvement avec eux deviennent moins entreprenants dans donnent un effet passif et un effet actif au porteur de l’ Exo-Armure. C’ est à vous ( même si vous ne
contre les humains, étaient sur ce front. C’ est en leurs projets d’ exécution sommaire. Se prenant de portez pas l’ Exo-Armure ) d’ user l’ Énergie et de faire les jets liés à ces effets actifs. Ces modules ne
se liant d’ amitié avec certains de leurs captifs sau- passion pour cette magie mécanique, certains Ga- peuvent être utilisés qu’ une seule fois par tour.
riens technomages, qu’ ils eurent connaissance de marous poissons organisent même des concours
d’ exo-armures. Ces rendez-vous des amoureux d’ ar- ( 30 PP ) antenne magnétique
matures magiquement assistées sont l’ endroit idéal Équipe l’ Exo-Armure d’ une antenne magnétique
si vous aimez les peintures de flammes, la soudure 0 Act 2E Sag DD8 Déploie un dôme protecteur sur une zone de 5x5m dont l’ Exo-Armure
et les systèmes son quelque peu excessifs. est le centre pendant un T. Toute attaque à distance externe à cette zone visant une cible
à l’ intérieur est désavantagée.
( 40 PP ) lanceur de missiles
Équipe l’ Exo-Armure d’ un lance-missiles.
domaine de pouvoir 0 Act 3E Sag touche ( 5m ) Lance 1 missile infligeant 1S8 dgt + score Sag sur une zone de
3x3m ( 1 fois par T )
En tant que sidérurgiste, vous pouvez ( 30 PP ) bras robot
créer magiquement une exo-armure et Équipe l’ Exo-Armure d’ un bras robotique qui possède 5 de Force et 5 de Dext.
utiliser toutes sortes de compétences 0 Act 2E Confère une demie action avec ce bras.
ou de sorts liés à elle. Ces pouvoirs ( 20 PP ) rayon tracteur
étant améliorés et connectés à la Sa- Équipe l’ Exo-Armure d’ un Rayon tracteur.
gesse, vous devez vous spécialiser en 0 Act 2E Sag DD8 ( 5m ) Attrape un objet ou un ennemi, ce qui lui inflige une épreuve
partie dans cette caractéristique. La de constitution DD15 et le tracte jusqu’ au porteur de l’ Exo-Armure.
protection naturelle qu’ elle vous offre ( 50 PP ) mécanisme de cicatrisation
ainsi que les équipements de survie Équipe l’ Exo-Armure de pinces médicales.
qui l’ accompagnent, feront de vous 0 Act 4E Sag DD8 ( 5m ) Soigne le porteur de l’ Exo-Armure d’ 1D4 + score Sag lorsqu’ il
un·e guerrier·ière corps-à-corps des subit un dgt, utilisable une seule fois par T.
plus résistant·es. Elle vous offrira ( 30 PP ) bras renforcé
également beaucoup d’  outils acti- Équipe l’ Exo-Armure de pistons au niveau des bras.
vables sans utiliser d’ action. Ce qui, 0 Act 2E Sur une action de mêlée, votre modificateur de Sag augmente celui de force.
en plus de vous offrir de la polyva-
lence, permet de faire beaucoup de
choses lors d’ un seul tour de combat.
En bref, cette classe plaira à tous
les joueur·euses qui aiment s’ engager
dans la mêlée et utiliser mille et un
outils de jeu.

Sagesse ( Difficulté : 4 )

144
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

TECHNOMAGE
l
’invocation d'objets et les créations magiques nomages les plus fanatiques qui transplantent com- réparation 10 minutes
en général, procure à celles et ceux qui la maî- plètement leur esprit à l’intérieur. Ainsi séparés de
trisent bon nombre d’avantages. Mais ceux qui leur corps, le manque de sensation et la froideur de Vous rendez 1D10 PV + Sag à un robot ou un mécanisme.

20 PP
arrivent à y implanter une partie de leur conscience leur nouvelle enveloppe font disjoncter leurs neu-
débloquent des ressources encore plus importantes. rones, créant des êtres dont l’empathie est semblable
On nomme technomages les individus qui maî- à ce qu'est l'intelligence pour un caillou. création robotique 30min 8E auto
trisent un tel phénomène. Vous créez magiquement un robot fait d’ engrenages et de fer. Le coût en énergie du robot peut être

100 PP
L’histoire voudrait que ce soit les sauriens (l’alliance divisé par deux si vous avez du fer à consommer pour le créer ( la quantité nécessaire est décidée par
Par exemple, si vous créez magiquement une roue, des Gamarou reptiles) qui seraient à l’origine des la MJ ). Il peut être déployé ou compacté pour 2 Act. Le robot compacté est considéré comme un
même si l’on peut vous féliciter d’un tel acte, cet technomages. C’est sûrement à cause de la soif in- gros objet ( il peut donc être mis dans le sac ). Une fois déployé, votre robot est considéré comme un
objet seul ne servira pas à grand-chose s’il est ina- satiable de ces reptiles pour la découverte que cette petit personnage. Il ne possède ni mains et ni jambes mais seulement un petit canon ( c’ est une sorte
nimé. Mais si vous y insufflez une partie de votre technique fut mise au point. Voulant pousser tou- de tourelle ). Il obéit à tous vos ordres et demandes. Vous pouvez également le perfectionner avec
Estel, de votre vie, vous arriverez à la faire rou- jours plus loin les applications de la magie, c’est eux des améliorations robotiques. ( Vous ne pouvez posséder qu’ un seul robot à la fois ). Le robot est
ler toute seule (et dans le sens que vous voulez). qui auraient les premiers projeter leur conscience maintenu magiquement grâce à vous. Il ne fonctionne donc plus si vous en êtes trop éloigné·e ou si
C’est là tout l’art du technomage ! Bien que l’on dans des machines. C’est d’ailleurs également chez vous tombez dans le coma .
puisse imaginer toute sorte d'attribution pour ce eux que l’on trouve les fanatiques qui abandonnent
savoir-faire, que ce soit pour des œuvres d’art ou leur corps à la préférence du métal, chose qui n’ar- ROBOT PV : 10 + bonus Sag du bricolo
des outils médicaux, la réalité nous force à constater range pas les clichés concernant leur insensibilité.
qu’il a principalement servi à des usages militaires, Armure : 5 Esquive : 5 Déplacement : 0 Action : 1
l’invention d’armes automatiques, principalement domaine de pouvoir
la tourelle à armes à feu, étant le plus répandu. On Force : Votre Sag Dextérité : Votre Sag Sagesse : 0 Charisme : 0
comprend alors aisément les points forts d’un tech- En tant que technomage, vous maîtrisez la création
nomage sur un champ de bataille. Caché derrière magique, le contrôle et l’ amélioration des robots.
Tir de canon 1 Act dist Dext DD touche ( 5m )
un rocher il pourra, sans même montrer son visage, Vous avez accès à n’ importe quels Sorts ou compé-
tir infligeant 1D8 dgt / crit 6+
tences les concernant. Ces pouvoirs étant améliorés
vous tirer dessus. Dans les cas les plus extrêmes,
et liés à la Sagesse, vous devez vous spécialiser en
que l’on n’observe que récemment, certains techno- partie dans cette caractéristique. Ces derniers vous
mages peuvent créer et contrôler des automates de Corps robotique : Le robot est insensible aux saignements, poisons, envoûtements et aux soins.
permettront de contrôler un « personnage » fait de
combat. Ces machines de mort forgées à l’image et métal. Ce qui vous offre la capacité d’ avoir un
à la taille de leur maître ont par contre la fâcheuse compagnon en permanence avec vous. Vous pouvez
amélioration robotique 1 Act dist 2E Sag DD6 ( 20m )
également lui créer magiquement des équipements
tendance à les rendre fou. Du moins, pour les tech-
pour qu’ il soit adaptable à toute situation. Cepen- Vous pouvez équiper votre robot avec deux améliorations robotiques simultanément ( maximum ).

100 PP
dant, dès que vous êtes séparé de votre robot, vous
n’ avez plus beaucoup d’ utilité. Cette classe plaira Ajouter une amélioration en remplace une autre si votre maximum est atteint. Ces améliorations
alors à tous les joueur·euses qui aiment gérer un donnent un effet passif ou actif au robot. C’ est au Technomage d’ user de son énergie pour ces
compagnon et qui ont un faible pour la robotique et effets actifs, le jet en revanche est fait par robot.
la technologie.
( 40 PP ) lance-grenade
Charisme ( Difficulté : 4 ) Équipe le robot d’ un lance grenade.
( 1 Act dist ) ( 3E ) ( DD dext ) ( 10m ) tire une grenade qui explose sur une zone de 3x3m
infligeant 1D8+ modif Sag du bricolo.

( 30 PP ) équipement de combat


Équipe le robot d’ une lame magique.
( 1 Act mêlée ) ( 2E ) ( DD Force ) Inflige 1D4+ Sag du Bricolo dgt critique auto.

( 20 PP ) télécommande


Équipe le robot d’ un boîtier télécommandé qui vous permet de parler et de voir à travers
lui. Vous pouvez aussi pour 1 Act d’ interaction, conférer une action supplémentaire à
votre robot.

( 30 PP ) hélice


Équipe le robot d’ hélices, ce qui lui donne un score de déplacement de 4 et lui permet
de se déplacer en volant.

( 30 PP ) antenne amplificatrice


Équipe le robot d’ une antenne amplificatrice, ce qui confère un avantage aux jets de sorts
et d’ envoûtements dans une zone de 5x5m autour de lui.

( 30 PP ) antenne à interférences


Équipe le robot d’ une antenne à interférences qui procure un désavantage aux jets de
sorts et d’ envoûtements dans une zone de 5x5m autour de lui.

146
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

CHAMAN·E
L
es chaman sont capables, aux travers de rites de l’ Estel en question, ce processus réputé comme
étranges, d’ intégrer l’ Estel d’ autres espèces à extrêmement douloureux, change souvent l’ état de connexion à la nature
la leur. Profondément animiste, ces individus celui qui le passe, de vie à mort ou de raison à fo-
Vous pouvez parler aux animaux et ils vous comprennent parfaitement. Cela ne rend pas les

30 PP
ne font aucune distinction entre les êtres intelli- lie. Soit l’ Estel ainsi aspiré gagne, ce qui crée des
gents et les bêtes. Pour eux, toutes les choses ayant individus à l’ esprit aliéné se prenant pour une autre animaux intelligents pour autant. De plus, votre modificateur de Cha s’ ajoute à votre connaissance
une Estel sont égales. De ce fait, des rumeurs vou- entité, ou soit la confrontation qu’ elle engendre tue. nature.
draient qu’ ils aient une haine profonde à l’ égard de Mais quelque fois, pour une pincée d’ élus, l’ esprit possession animale 0 Act 2E/T Auto
la roche ( qui elle en est dénuée ). On ne sait si ces de l’ initié en sort vainqueur, formant ainsi un être
ragots sont vrais ou seulement dénigrants, dans tous multi-Estélique. Une fois l’ épreuve passée, les cha- Plusieurs esprits animaux acquis lors de rites chamaniques coulent dans votre Estel. Vous pouvez

30 PP
les cas, les plus extrêmes voudraient que les cha- mans, venant d’ être adoubés comme tels, ont l’ es- les libérer pour qu’ ils prennent possession de votre corps en usant 2E à chaque T. Ils vous confèrent
mans mènent une guerre secrète contre la géologie. prit adapté à ce genre de choc. Ils peuvent alors par certains pouvoirs et bonus mais vous obligent à jouer d’ une certaine manière. Pour quitter une
la suite introduire sans risque d’ autres Estels à la possession, vous devez réussir une épreuve de Cha DD10. Si elle est ratée, vous devez attendre votre
Quoi qu’ il en soit, même si leurs adeptes peuvent leur ( en plus de celle de la cérémonie ). prochain tour pour la rejouer.
appartenir à n’ importe quelle race de ce monde, le
clan chamanique, sorte d’ ordre mystique, est ex- Les chamans, ayant alors plusieurs esprits au sein transe de la bête
trêmement renfermé sur lui-même. Le seul moyen de leur corps, sont capables de se laisser posséder
Tant que vous êtes sous son influence, vous vous ruez et attaquez la ou les cibles les plus

40 PP
d’ en faire partie et d’ y être accepté très jeune. par l’ un d’ entre eux. Alors, sous leur influence, ils
D’ après certains témoignages, leurs initiés en bas vont débloquer des capacités qui sont normalement proches. Elle ajoute un bonus de Force et de Dextérité équivalent à votre bonus de Cha.
âge seraient, en premier lieu de leur formation, lais- propres à l’ Estel aspirée. Par exemple, un chaman
sés seuls dans la nature durant plusieurs semaines. en transe sous la domination d’ un Arbre monde ( 30 PP ) soif de sang
Ce test vise à observer leurs capacités innées à la pourra acquérir des pouvoirs pouvant gérer le cli- Augmente de 1 vos dgt en mêlée après avoir tué ou mis une cible dans le coma
survie et leur attirance pour les choses de la na- mat. Toutefois, quand il se laisse posséder, sa vo- ( maximum +3 ). Cet effet se cumule tant que vous êtes sous l’ influence de la
ture. Si on considère qu’ ils l’ ont passé avec brio, lonté se trouve altérée s’ il n’ arrive pas à maîtriser transe de la bête.
ils sont alors aptes à suivre les enseignements du l’ esprit qui l’ anime. ( 30 PP ) instinct bestial
clan, lesquels se finissent par une cérémonie rituel Vos efforts sur votre esquive sont avantagés.
où l’ initié passera au statut d’ adepte en mélangeant ( 20 PP ) inarrêtable 0 Act 2E
son Estel avec celle d’ un autre être vivant ( souvent domaine de pouvoir Quand vous subissez une attaque d’ opportunité elle n’ arrête pas votre actions/
avec celle d’ un Arbre monde ). Consistant à faire déplacement, ou quand vous subissez un dégât vous ne perdez pas vos actions
inhaler des heures durant un mélange d’ herbes et En tant que Chaman·e vous maîtri- d’ opportunités.
sez les compétences liées à la nature
et la possession d’ esprits. C’ est à dire transe de l’ arbre monde
que vous pouvez avoir n’ importe quel
Tant que vous êtes sous son influence vous ne pouvez plus vous déplacer. Il vous confère un

40 PP
pouvoir ( compétences, sorts ou envoû-
avantage à la constitution, à la volonté et les sorts et compétences suivantes :
tements ) qui découle d’ une possession
animale/végétale (  voir pouvoirs de
( 30 PP ) Pollen curatif 0 Act 4E Sag DD8
base ). Vous pouvez également choisir
Vous libérez entoure de vous, dans une zone de 5x5m, un pollen qui soigne toutes les cibles
l’ esprit de n’ importe quelle créature
d’ un D4+ Sag PV. Utilisable une fois par T.
en guise de pouvoir inventé ( dans ce
( 30 PP ) Microclimat 0 Act 4E Sag DD12 ( 10 m )
cas, nous conseillons à la MJ de vous
Dans une zone de 5x5m autour de vous, vous changez le climat de manière extrême ( en
faire passer une sorte de rituel afin de
chaud ou froid suivant votre choix ). Cela confère un désavantage à toutes les actions des
l’ acquérir ). Ces pouvoirs étant amélio-
cibles présentes dans la zone.
rés et connectés au Charisme ou à la
( 30 PP ) Racine envahissante 1 Act à distance 4E Sag DD12 ( 5m )
Sagesse, vous devez vous spécialiser en
Enveloppe une cible de racines, ce qui l’ empêche de faire des déplacements pendant 1T ( ces
partie dans ces deux caractéristiques.
racines peuvent être détruites d’ une manière ou d’ une autre ).
Bien qu’ il ne vous reste alors que peu
de place pour la Force ou la Dextérité,
vos possessions animales compenseront maîtrise des esprits 0 Act 2E Cha DD10
facilement ce problème. Cette classe Vous reprenez le dessus sur votre possession et ne souffrez plus de ses restrictions. Si vous ratez ce

20 PP
plaira donc à tous les joueur·euses qui sort, vous devez attendre votre prochain T pour le rejouer.
aiment la polyvalence et les pouvoirs
liés à la nature et aux animaux.

Charisme/Sagesse ( Difficulté : 4 )

148
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

ENCHANTEUR·ESSE
L
es enchanteurs et enchanteresses sont indis- chantement. De plus, il permet de conférer n’ im-
sociables de l’ artisanat. Là où vous utilise- porte quelle propriété magique à un objet. Alors, en enchantement d’ objets 10 min d’ interaction -3E Sag DD10 ( 10m )
riez normalement une forge pour travailler prime d’ être remplacé par un enchanteur, l’ ouvrier
Vous disposez d’ une liste d’ enchantements qui changent les propriétés physiques d’ un objet pendant

20 PP
le métal, ces adeptes du travail bien fait forgeront peut également voire sa charrette devenir une plate-
les matériaux à coup de sortilèges. Certes leur ma- forme de bois volante. Pourquoi s’ emmerder avec une journée. Vous pouvez mettre fin à ces enchantements quand vous le souhaitez pour 0A.
gie n’ est pas des plus spectaculaire, ils ne font pas des roues quand un enchantement de lévitation fait
( 10 PP ) lumière : Rend un objet lumineux ( 10m d’ éclairage ).
de tornades de feu et ne pratiquent pas de désinté- l’ affaire ?
( 10 PP ) poids : Double ou diminue par deux le poids d’ un objet.
gration, cependant, peu de gens peuvent se vanter
( 30 PP ) dureté : Rend un objet qui est dur, mou, ou l’ inverse.
d’ être aussi utiles. En bref, ces mages du quotidien sont parfaitement
( 30 PP ) taille : Double ou divise par deux la taille d’ un objet.
indissociables de Vacarme, il y a en même trop pour
( 30 PP ) invisibilité : Rend un objet invisible.
Les arts de l’ enchantement sont absolument fon- ce monde ; la plupart n’ arrive pas à vivre de leur art.
damentaux pour toute société ou communauté. Là C’ est pourquoi les plus téméraires d’ entre eux en-
où un ouvrier sans ses compétences mettra des jours visagent une nouvelle utilité à leur art, les puristes enchantement de combat 0 Act ou 1 Act ( 10m )
pour fabriquer une charrette, un maître de ces ar- diraient même une reconversion, en le dirigeant
Vous disposez d’ une liste de différents enchantements qui donnent un effet pour 0 Act à l’ arme

20 PP
canes la fabriquera en quelques heures : vers la vie d’ aventurier.
que vous tenez en main pendant 1T. Vous pouvez également enchanter l’ arme d’ un allié ( à 5m ou
il réduira le poids des matériaux, rendra souple le moins ) mais pour cela vous devez utiliser une 1 action. Une arme ne peut pas avoir plus d’ un en-
domaine de pouvoir chantement actif en même temps.
bois et agrandira une planchette pour en faire un
châssis. Alors, la sueur et l’ habileté manuelle qui En tant qu’ enchanteur·esse, vous
peuvent normalement engendrer ce genre de tra- ( 30 PP ) feu -3E Sag DD10 Réduit le critique de l’ arme d’ un montant égal
pouvez uniquement maîtriser des à votre modif. sag
vaux se sont vite vues remplacées par l’ art de l’ en- Sorts en rapport avec des objets ( 30 PP ) vitesse -3E Sag DD10 Vous êtes avantagé·e avec cette arme.
et d’ enchantements. Ces pouvoirs ( 20 PP ) énergie -3E Sag DD10 Inflige une épreuve de consti DD15 à la cible que
étant améliorés et connectés par la vous touchez, ce qui la repousse de 2m et la renverse à terre.
Sagesse, vous devez vous spécia-
liser en partie dans cette carac- armure adaptative 1 Act d’ interaction 4E Sag DD10 ( 10m )
téristique. Ces derniers sont sépa-
rables en deux catégories : ceux qui Vous enchantez une armure ce qui augmente son score d’ armure d’ un montant égal à votre bonus

40 PP
vont durer longtemps mais qui ont de Sag pendant 1 combat.
une durée d’ exécution longue, et
ceux instantanés, qui sont rapides arme piégée 2 min d’ interaction 4E Sag DD10 ( 10m )
à lancer mais qui ne durent pas.
Vous choisissez une arme ( épée, fusil, bombes etc. ) que vous automatisez afin de créer un piège.

30 PP
Vos pouvoirs, de par leur grande
variabilité d’ utilité, peuvent ser- Cette arme se déclenche et touche automatiquement une cible qui se déplace sur la case ( 1x1m ) que
vir à tout moment. C’ est à vous vous avez désignée comme déclencheur. Le système qui active l’ arme est purement magique et donc
d’ être suffisamment inventif pour invisible. L’ arme est par contre bien visible, elle peut être éloignée de la case assignée si c’ est une
les rendre efficaces à chaque situa- arme à distance. L’ arme ne peut se déclencher qu’ une seule fois.
tion. En bref, cette classe plaira
aux joueur·euses qui pensent que la
magie est la solution à tous les pro-
blèmes, que ce soit pour fabriquer
un objet ou pour abattre un enne-
mi, du moment qu’ elle est utilisée
avec ingéniosité.

Sagesse ( Difficulté : 2 )

150
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

MÉNESTREL
S
i vous pensez déjà que la musique a des pou- Si la musique permet alors d’ amplifier ou de propa-
musique de combat 1T d’ Act d’ interaction
voirs de motivation étonnante, attendez d’ en- ger la magie d’ envoûtement, il n’ a pas fallu long-
tendre la mélopée de combat d’ un ménestrel. temps pour qu’ elle devienne la spécialité de puis- Vous pouvez faire de la musique à l’ aide d’ un instrument lors d’ un combat. Jouer d’ un instru-

20 PP
Ces artistes du son et de l’ envoûtement savent ha- sants mages. Toutefois, les ménestrels se sont vite ment occupe vos deux mains ( sauf instrument spécial ) et consomme toute vos actions. Ce faisant,
bilement manier ces deux disciplines afin d’ enrager rendu compte que l’ utilisation d’ envoûtements ba- vous avez accès aux mélodies de combat et aux sorts musicaux. Vous ne pouvez jouer qu’ une seule
tout un régiment ou d’ exploser les tympans de leurs siques avec des instruments pouvait s’ avérer très mélodie et n’ utiliser qu’ un sort musical par tour.
détracteurs. instable ou sans effets additionnels. Les mystères de
cette synergie étant particulièrement complexes, ils
mélodie de combat 2E par T ( 50m )
Si l’ invention de la musique est aussi vieille que ont dû alors expérimenter pour trouver les bonnes
l’ apparition de l’ intelligence, sa fusion avec la ma- combinaisons. Souvent moins violents ou mortels, Confère des bonus qui se cumulent, suivant votre jet de Cha, à tous vos alliés qui entendent votre
gie est quant à elle plus datable. La légende veut les envoûtements musicaux qui sont mis au point et musique :
qu’ elle fût découverte le jour où le puissant Ïell’ o, servent généralement à motiver un grand nombre
un marchand de sable chamberlin et assassin, prit d’ individus, s’ enseignent désormais dans tout bon ( 60 PP ) mélodie offensive
la place d’ un musicien pour un contrat. Ayant ain- conservatoire. Cha DD5 : +1 dgt en mêlée
si accès à sa cible lors d’ un concert, il lui envoya Cha DD10 : Avantage aux sorts et envoûtements ( Sag et Cha )
un envoûtement de fouet mental tout en jouant Les adeptes et maîtres de ces mélopées magiques Cha DD15 : Avantage à la touche pour les attaques ( Dext et Force )
quelques notes. Cependant, une dizaine d’ autres sont désormais répandus dans tout Vacarme. Qu’ ils Cha. DD20 réussite critique : Vous appliquez l’ état Frénésie à un seul allié au choix, ce
victimes virent leur cerveau exploser ce jour-là. soient au sein de groupes armés ou en représenta- qui augmente tous ses dgt en mêlée de x1.5 pendant un T.
Bien que le son des déflagrations fût en rythme tion dans des auberges, ces artistes de l’ Estel ont
avec la musique, le concert fût tout de même gâché bonne réputation. Vous aimerez autant un ménes- ( 60 PP ) mélodie défensive
par cette étrange intrication entre envoûtement et trel qui vous sauve la vie en doublant votre force Cha DD5 : Avantage à la fuite et aux épreuves de constitution
onde sonore. lors d’ un combat, qu’ un autre vous infligeant un Cha DD10 : + 2 d’ esquive
envoûtement de satisfaction lors d’ un concert. Cha DD15 : Avantage à la parade
Cha. DD20 réussite critique : Vous appliquez l’ état Paix totale à un seul ennemi au choix,
ce qui l’ empêche de faire n’ importe quelle action offensive pendant un T. Cet effet prend
domaine de pouvoir fin si la cible subit un dgt.

En tant que ménestrel, vous maîtriser pouvoirs musicaux


n’ importe quel envoûtement et compé- Vous avez différents sorts musicaux que vous pouvez utiliser seulement en jouant d’ un instrument.
tence liés à la musique. Par consé-
quent, vous ne pouvez pas avoir de ( 50 PP ) dôme de protection 1 Act d’ interaction 2E par T Sag DD8 par T
pouvoirs qui puissent s’ exécuter sans Vous créez un dôme de protection autour de vous de 5x5m, cela vous empêche de vous
airs musicaux. Ces pouvoirs étant déplacer. Le dôme possède 20 PV. il est infranchissable dans les deux sens tant que ce
améliorés et connectés au Charisme, sort est maintenu.
vous devez vous spécialiser en partie
dans cette caractéristique. A l’ aide ( 30 PP ) mélopée reposante 1 Act d’ interaction 3E Cha DD10
de vos envoûtements et de vos instru- Dans une zone de 5x5 autour de vous, tous vos alliés regagnent 1D6+score de Cha PV
ments, tous vos allié·es décupleront et perdent une action
leur puissance en combat. Seul·e, vous
ne ferez donc pas grand chose, vous ( 30 PP ) onde sonore 1 Act d’ interaction 4E Cha DD10 ( ligne 1x10m )
comprendrez votre force seulement en Vous envoyez sur une ligne droite d’ 1x10m une onde sonore qui inflige 1D4 + Cha dgt
groupe. Cette classe est donc faite pour critique à toutes les cibles présentes sur cette ligne.
les joueur·euses qui préfèrent laisser
leurs camarades aller au casse-pipe, se fondre dans le décor Act d’ opportunité 3E Cha DD10 ( 50m )
tandis qu’ iels, restent en retrait pour
Quand un ennemi vous charge, il est obligé de changer de cible et de s’ en prendre à un autre de ses

50 PP
chanter leurs louanges et faire de la
magie. ennemis ( un de vos alliés donc ). Le sort est impossible si la cible ne peut pas charger quelqu’ un
d’ autre que vous.
Charisme ( Difficulté : 3 )

152
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

PORTE-PESTE
S
’ il est facile de refermer une plaie béante à fardeau. Quoi qu’ il en retourne, une fois que l’ on
l’ aide d’ envoûtements de soin, certaines bles- considère les disciples de cet art morbide prêt, on pestilence
sures ou maladie sont tellement incrustées leur fait prêter serment : il doivent voué leur vie au
Vous possédez des points de pestilence, Vous pouvez vous en procurer à l’ aide de différents pouvoirs

20 PP
dans les corps que la magie médicale ne suffit plus. bien commun, marcheur malsain exclu du monde
Alors, certains êtres à l’ abnégation totale et au dé- social, ils vagabonderont dans ces terres pour porter et ils vous permettent d’ en améliorer certains. Cependant, vos points de pestilence fonctionnent
vouement aveugle, que l’ on nomme porte-peste, ont les maux des faibles. comme des Blessures, ils réduisent vos points de vie maximaux. ( cette compétence est obligatoire
développé d’ étranges facultés de soins. pour être un Porte-peste même en double classe )
Cependant, ces gardiens de l’ affliction, peuvent usé
« Ce que l’ on ne peut enlever, on peut le porter », de leurs pouvoirs, du mal constant qui les habite, maladie infectieuse
voilà en quelques mots le principe même de la ma- pour le recracher sur leur ennemis. Bien que leur En transmettant vos germes à une cible, que ce soit en lui toussant au visage, en lui crachant dans la

50 PP
gie des portes-pestes. Si vous êtes victimes de maux enseignement est profondément contre cette pra- bouche ou après un contact physique, vous pouvez lui procurer durant 24h un malus dans l’ Aptitude
incurables, ces médecins à l’ apparence peu ragoû- tique, les dangers qu’ offrent le monde de Vacarme de votre choix, équivalent au nombre de points de pestilence que vous choisissez de dépenser. Par
tante, les absorberont comme on suce le venin d’ une les oblige bien souvent à user de leur don comme exemple, en lui serrant la main, vous dépensez vos 5 points de Pestilence afin de lui procurer instan-
plaie. De fait, les portes-pestes renferment toutes d’ une arme. Outre cet écart qui est au final officieu- tanément -5 de perception durant 24h.
sortes de maladies dans leur corps. C’ est notamment sement admis, on observe également un phénomène
pourquoi leur épiderme est souvent revêtu de bu- de boulimie morbide se répandre parmi eux. Tel des
auto-infection 1 min d’ interaction 2E Sag DD6
bons et de marques étranges aux couleurs infâmes. pompiers pyromanes, les plus atteints sont près à
Tous les récits les entourant colportent alors bon répandre des fléaux afin de mieux les absorber. En Vous créez une maladie pour vous auto-infecter, vous gagnez 1D4+Sag de point de pestilence.

30 PP
nombre de fantasmes et de préjugés leur attribuant quelque sorte, l’ acquisition de pathogènes devient
des origines ou des capacités surnaturelles, mais la une véritable drogue.
réalité est tout autre. Leurs facultés relèvent sim- projection purulente 1 Act à distance 2E Sag Touche ( 10m )
plement d’ un entraînement rigoureux et d’ une uti-
lisation très habile de leur Estel. Vous trouverez Vous matérialisez une fine aiguille de poison à partir de votre sang que vous projetez sur une cible,

50 PP
d’ ailleurs ces enseignements dans les nombreux ce qui lui inflige 1D4 dgt progressif + le nombre points de pestilence que vous voulez consommer
temples, dits du renoncement, qui parsèment les ( au choix ). Vous pouvez également utiliser votre compétence « maladie infectieuse » sur une cible
campagnes de Vacarme. En s’ injectant au fur et atteinte par votre projection.
à mesure des poisons et autres germes mortels, les
portes-pestes ont forcé leur Estel, et par ricochet sang contaminé
leur corps, à s’ adapter et à survivre à n’ importe
quel phénomène pathologique. Leur maîtrise de la Après qu’ une cible vous a fait subir un dégât critique au corps à corps, vous pouvez sans utiliser

30 PP
maladie arrive à des niveaux tels, qu’ ils sont même d’ action lui infliger votre sort « Projection purulente ».
capables de retenir le potentiel contagieux de leur
échange équivalent 1 Act d’ interaction 2E auto ( 5m )
domaine de pouvoir
Vous soignez une cible ( ou vous-même ) de ses Blessures d1D4+SAG et vous vous les transférez en

60 PP
points de pestilence ( pour vous-même, cela revient à transformer des blessures en points de pes-
En tant que porte-peste, vous maîtrisez toutes
tilence ). Vous pouvez également la soigner d’ une maladie ou d’ un poison, ce qui vous fait gagner
les compétences ou les sorts en rapport avec les
un 1D4+SAG de point de pestilence.
maladies et les poisons, que ce soit pour les trans-
mettre ou les soigner. Ces pouvoirs étant amélio-
rés et connectés à la Sagesse, vous devez vous libération de germes 0 Act 2E et 2Pts de pestilence Sag DD12
spécialiser en partie dans cette caractéristique. Vous libérez autour de vous un nuage de germes qui affecte toutes les cibles à votre corps à corps,

60 PP
Ces pouvoirs feront de vous un excellent soutien toutes les cibles à l’ intérieur sont désavantagées sur toutes leurs actions.
pour votre groupe, vous leur offrirez une survi-
vabilité et une endurance énorme. Vous serez
également expert·e de l’ art du meurtre à petit
feu : là où un barbare pourra décapiter d’ un coup
un gobelin, vous pourrez abattre des géants en
un seul sort ! - bien qu’ il faudra espérer, durant
le temps où votre poison agit, que ce dernier ne
vous réduise pas en bouillie. En résumé, cette
classe plaira sans aucun doute aux joueur·euses
adeptes de la purulence, qui aiment se servir de
leurs dons à des fins charitables ou meurtrières.

Sagesse ( Difficulté : 3 )

154
Les classes
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

RANGER
S
’ il y a bien un type d’ aventurier qui représente rangers, c’ est cette entité extra étatique et indépen-
toute la profession c’ est bien les rangers. A dante qui enseigne leur art et forme de nouvelles tête de groupe
vrai dire ils s’ en sont même à l’ origine. Si au- recrues. Tout bon ranger, du moins s’ il se définit
Augmente n’ importe quel jet de groupe, dont vous faites partie, de votre score de sagesse

40 PP
jourd’ hui n’ importe quel mercenaire, qu’ il utilise ainsi, se doit d’ avoir fait ses armes parmi la guilde
sa magie ou ses armes, peut se vanter de faire partie des aventuriers. ( initiative, perception, chance etc. ).
de cette noble profession, en des temps plus anciens
seuls les ranger méritaient cette affiliation. Il sera alors un fervent défenseur des valeurs nor- premier soin 30 min d’ interaction 3E Sag DD10
malement intrinsèques à ce métier. Il n’ aura que du
Leur connaissance de la nature et leur habileté à mépris pour ceux qui se définissent comme tels s’ ils Vous soignez les malus de blessure et de fatigue d’ une cible d’ 1D4 + SAG

40 PP
s’ adapter à toute situation ont toujours fait d’ eux ne sont pas des rangers. Car, il sait que ce sont eux,
d’ excellents prospecteurs. Car, il ne faut pas l’ ou- qui ont donné aux aventuriers la si mauvaise répu-
blier, le métier d’ aventurier était à la base destiné tation qu’ il se trimbale aujourd’ hui. A l’ âge d’ or maîtrise de soi
à celles et ceux qui partaient à la recherche de nou- des rangers, personne n’ aurait accepté un contrat
Lors d’ un effort, vous pouvez choisir le dé que vous lancez : D4 / D6 / D8 / D10.

80 PP
velles ressources dans les Terres gastes. C’ est cette qui ne vise pas à l’ exploration ou à la découverte,
passion du voyage, du danger et de l’ excitation de la contrairement à maintenant…
nouveauté, d’ être confronté à l’ altérité, qui font les
qualités d’ un véritable aventurier. C’ est d’ ailleurs Habileté du rangement
ce que défend leur guilde. Uniquement composé de Tous les objets et armes dans votre sac comptent comme étant sur vous.

80 PP
domaine de pouvoir

En incarnant un ou une Ran- Science de la perception


ger vous devenez un·e véritable
maître·sse des Compétences de Votre Sag augmente votre modificateur de perception, de plus, vous pouvez faire des efforts sur vos

30 PP
survie, d’ équipements et de jet de perception.
groupe. Bien que vous n’ êtes
pas vraiment apte à faire des
analyse anatomique 1 Act dist Sag DD10
Sorts, ces pouvoirs étant amé-
liorés et connectés à la Sagesse, Vous analysez la cible pour connaître ses points faibles afin de gagner +1 dgt sur vos attaques de

30 PP
vous devez vous spécialiser en mêlée et à distance contre cette cible pendant un combat ( non cumulable ).
partie dans cette caractéris-
tique. En bref, vous êtes une
machine à voyager mais éga-
lement à mener. Les rangers
sont la classe type du chef de
groupe et du guide. Bien que
vous n’  excellez dans aucun
domaine précisément, vous se-
rez un véritable couteau suisse
apte à toutes situations. Nous
conseillons également cette
classe à toutes celles et ceux
qui aiment jouer avec des ob-
jets et des équipements.

Sagesse ( Difficulté : 1 )

156
Les classes Joueur·euse POUVOIRS Personnage

TOURNEBROCHE
L
a magie dans Vacarme se mêlant à tous les tout est possible avec la nourriture. Même s’ il est
domaines de la vie, la cuisine n’ est pas épar- alors facile de mettre tous les tournebroches dans la enchantement culinaire 5 min d’ interaction 3E Sag DD10
gnée. Dans la grande famille des magiciens catégorie des gens à qui ne pas faire confiance, leurs
Vous disposez de plusieurs enchantements culinaires qui améliorent ou agressent ceux qui ingèrent

20 PP
culinaires, il existe alors deux types de personnes : talents peuvent également servir de bonnes causes.
celles qui usent de leur Estel pour améliorer le bien- Nous citerons notamment la fameuse exécution ra- l’ aliment ou la boisson enchantés. En cas d’ échec, l’ aliment ou la boisson est détruit. Un enchante-
être de leurs convives, en donnant goût et textures tée des Castoriens de la cité Nenupha. Ce jour-là, ment perdure tant que l’ aliment ou la boisson n’ a pas été consommé ou périmé. Certains enchante-
étonnantes à leurs plats, et celles qui s’ en servent un tournebroche des plus farceurs avait enchanté ments doivent être faits sur un type d’ aliment ou de boisson en particulier pour fonctionner.
comme d’ un outil pour arriver à leur fins. Bien leur dernier repas avec un sort d’ invisibilité. Bien
( 30 PP ) augmentation nutritive
entendu, lesdits Tournebroches sont dans cette se- que trois spectateurs finirent avec des balles per-
conde catégorie. Quid du bon goût et des plaisirs dues incrustées dans leur crâne, les cibles initiales Enchantement qui fonctionne sur n’ importe quel aliment, une fois ingérée ce dernier
du palet, ils laissent volontiers ces frivolités à leurs de ces tirs ont pu alors s’ enfuir et échapper à leur redonne D10+ Sag PV et E.
( 40 PP ) assimilation de viande
victimes. sentence.
Enchantement de viande qui permet au personnage qui l’ ingère de gagner un bonus de
Ces enchanteurs de nourritures et de boissons se En bref, les tournebroches représentent simplement force pendant une journée. Celui-ci est équivalent au modificateur de Force divisé par
servent de l’ attrait des gens pour la boustifaille la main armée de la cuisine, ils peuvent aussi bien deux ( arrondi à l’ inférieur ) de la créature dont provient la viande.
comme d’ un piège. Du moins, c’ est l’ outil idéal servir d’ épée que de bouclier. Historiquement mais ( 30 PP ) transformation légumatique
pour transmettre à un individu des effets ou des aussi actuellement, ils ou elles sont beaucoup de- Enchantement de légume qui transforme le personnage qui le mange en ce légume en
capacités magiquement créés : sort de transforma- mandés dans les campagnes militaires ou les expédi- question. Le personnage qui l’ a ingéré met plusieurs minutes à se transformer et cela
tion, d’ augmentation physique ou poison mortel, tions. Quoi de mieux qu’ un enchantement de rage dure une journée. Une fois en légume, le personnage transformé garde sa vraie taille, ses
pour le ragoût d’ un régiment. Ainsi, le ventre bien PV mais ne peut plus se défendre ou faire quoi que ce soit.
rempli, les troufions pourront partir au casse-pipe
( 30 PP ) poison
avec un enthousiasme déconcertant. Leur art n’ a
cependant aucune grande école ou académie. Pour Enchantement pour n’ importe quel liquide qui inflige 1D12 + votre bonus Sag dgt
devenir tournebroche, vous devez trouver un maître progressif.
qui voudra bien vous enseigner ses secrets. ( 30 PP ) énergique
Enchantement pour n’ importe quelle boisson gazeuse qui donne un avantage aux efforts
pendant une journée.
( 50 PP ) alcool de contrôle
domaine de pouvoir Enchantement d’ alcool qui vous permet d’ avoir un contrôle sur celui qui le boit. Ce
dernier obéit à vos ordres tant que vous réussissez un DD 10 Éloquence à chaque injonc-
En tant que tournebroche, vous maî- tion ( dure une journée ). En cas d’ échec, la cible se rend compte qu’ elle est manipulée et
trisez les Sorts d’ enchantement de se défait de l’ enchantement.
nourriture et de boisson. Vous pouvez
acquérir également toute compétence
liée à la cuisine et à la nourriture en
boisson d’ estel 5 min d’ interaction 5E Sag DD10
général. Ces pouvoirs étant amélio-
rés et connectés à la Sagesse, vous En utilisant l’ entièreté de l’ estel d’ une créature ou d’ un personnage mort récemment, vous pouvez

80 PP
devez vous spécialiser en partie dans extraire un des pouvoirs du personnage ( sort, envoûtement ou compétence ) et en faire une boisson.
cette caractéristique. Vous n’ avez Celui qui la boit se voit attribuer le pouvoir en question pendant une journée. Vous devez avoir un
alors que très peu d’ utilité en com- contenant pour recueillir cette boisson.
bat. Toute votre puissance vise à les
préparer ou à les esquiver et non à
y participer. Vous serez alors d’ une
grande aide pour tous les moments
hors combat, que ce soit en donnant
des bonus à vos alliés ou en empoison-
nant vos ennemis. Cette classe plaira
alors naturellement aux amateur·ices
de boustifaille, d’ empoisonnements, de
support de groupe et de pouvoirs peu
conventionnels.

Sagesse ( Difficulté : 2 )

158
Les classes Les classes

SANS CLASSE BOURGEOIS


Richesse
S’ il existe des sociétés, il y a fort à parier qu’ il existe Vous pouvez commencer le jeu en étant accom-
aussi des rangs sociaux. Généralement, leur classi- pagné par un serviteur. Ce peut aussi bien être le

L
e mot « classe » en tant que notion de jeu Nous vous offrons alors deux possibilités afin d’ in- fication peut se faire en deux catégories : ceux qui majordome de votre famille qu’ un mercenaire gras-
ne veut bien sûr rien dire dans l’ univers de carner l’ une de ces personnes lambdas : en étant soit dominent et ceux qui sont dominés. Qu’ ils soient sement payé. Dans tous les cas, c’ est à la MJ de
Vacarme ( il a seulement un sens pour vous un·e prolétaire ou un·e bourgeois·e « sans classe ». riches marchands, nobles ou héritiers fortunés, définir son histoire, ses statistiques et son caractère.
les joueur·euses ). En fait, il désigne simplement Dans les deux cas, vous êtes considéré·e comme nous considérons grossièrement comme bourgeois Attention, ce n’ est pas un individu vous obéissant
une catégorie de personnes qui ont une manière un personnage n’ ayant aucun savoir magique ou tous ceux appartenant à cette première catégorie. au doigt et à l’ œil, il suivra son propre instinct de
spécifique d’ user de leur Estel et donc de faire de presque ; vous n’ aurez donc que peu de pouvoir de survie et sa morale. De plus, vous êtes avantagé·e à
la magie, ce qui nécessite souvent de faire de lon- base au début de votre aventure. Logiquement, vous Cependant, bien que la richesse soit souvent sy- votre jet de chance à la création de votre personnage
gues études ou de vouer plusieurs années de son serez alors bien plus faible et fragile que les autres nonyme de pouvoir, il ne faut pas considérer le ( celui qui sert à définir vos équipements et votre
existence à un mode de vie particulier ( celui d’ un personnages. En fait, en incarnant un simple prolé- bourgeois sur Vacarme comme individuellement nombre de pièces d’ or ).
ordre, d’ une religion, d’ un crédo, etc. ). De fait, la taire ou bourgeois, il faut considérer que vous jouez puissant, mais simplement privilégié. De bonne
plupart des habitants de Vacarme n’ appartiennent au jeu « en mode difficile ». naissance, leur vie d’ excès faite de dîners mondains,
pas à une « classe » du jeu. de magouilles financières et de parties de chasse
chez leur bon ami Edward De Mancransière, dit le
sans expérience
bien souriant, a « contraint » la plupart d’ entre eux
Si vous jouez un personnage « sans classe » vous commencez avec un point caractéristique en moins ( 19
à se laisser porter par leurs acquis.
au lieu de 20 ). De plus, n’ ayant pas de domaine de pouvoir, vous ne pouvez pas acheter avec vos points de
prestiges des pouvoirs déjà existants appartenant à une classe. C’ est à vous de vous spécialiser petit à petit
Rares sont ceux qui maîtrisent une quelconque
en inventant des sorts, envoûtements et compétences. En fait, c’ est à vous de faire votre propre apprentis-
science de l’ Estel ou les arcanes de la démerde. Mais
sage, de créer votre propre domaine de pouvoir.
bien qu’ ils puissent se payer les services d’ indivi-
dus ayant développés ces talents, quand il est ques-
tion de vie ou de mort, à la rencontre d’ une bande
PROLÉTAIRE d’ ogres affamés par exemple, on a plus tendance à
retrouver des bijoux et autres objets de valeur dans
alors les routes qui mènent à la vie d’ aventurier, les excréments de ces ogroïdes, plutôt que des ar-
Si l’ histoire inscrite dans les livres est faite par les beaucoup d’ entre eux décident d’ aller tenter leur mures et équipements de combat.
héros et les rois, celle du quotidien est faite par chance dans cette existence faite de dangers mais
les petites gens, celles qui se cassent le dos tous les également de récompenses, plutôt que de continuer Mais ce manque de capacité n’ est rien compa-
jours, celles qui doivent travailler pour manger : une existence faite de labeur. ré au profond ennui intrinsèque à leur existence
en un mot, le prolétariat. Dans Vacarme, les na- luxueuse et confortable. C’ est pourquoi, beaucoup
vires bancals qui constituent les sociétés ne sont Métier
Vous pouvez choisir votre métier ( paysan, arti- de jeunes bourgeois, et autres noblions capricieux,
pas maintenus à flot par ceux qui tiennent la barre décident de mener la vie palpitante d’ aventurier.
mais par ceux qui écopent l’ eau de la cale. Alors, san, garde, marchand etc. ) Vous êtes avantagé·e
sur n’ importe quelle action en rapport avec cette Il n’ est donc pas rare de croiser sur les routes des
nul besoin de tueurs de dragon, de chefs de guerre personnes de bonne famille à l’ allure particulière
et d’ empereurs, vive les paysans, les forgerons et profession. De plus, vous avez également le droit
d’ inventer un Sort, un Envoûtement ou une com- inadéquate. Véritable contraste difficilement ratable
les caléchiers ! dans cet univers fait de maraudeurs et de créatures
pétence en concomitance avec elle ( à inventer avec
la MJ ). belliqueuses, ces nouveaux arpenteurs sont toutefois
Pourfendeurs de blé, conquérants des tavernes ou souvent accompagnés à leur début, que ce soit par
hérauts de commérages, les prolétaires, fondement le majordome de leur famille, ou un mercenaire
primordial de ce monde, sont légion. Masse informe grassement payé.
au projet insondable mais ardemment débattu, ils
seront toujours là après les déluges ou les révo-
lutions, éternelle cabale indicible, les empreintes
qu’ ils laissent sur leur passage vous dévoileront da-
vantage les secrets de cet univers que la plus abou-
tie des encyclopédies. Certes, une balle, un simple
envoûtement ou sort de feu vous permettra d’ en
abattre un sans la moindre goutte de sueur, mais
gare aux quatres pointes glaciales sentant le fumier
que vous commencer à discerner dans votre dos. Le
prolétariat est immortel et vengeur, peu importe vos
efforts meurtriers, si vous vous en prenez à eux,
vous finirez sans grande surprise avec une fourche
dans le bide. Cependant, la vie de prolétaire est
loin, très loin, d’ être facile. Le travail éreintant et
répétitif, la banalité du quotidien, la pauvreté ou
les simples aléas particulièrement cataclysmiques
de Vacarme les forcent souvent à l’ exile. Prenant

160 161
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

GUIDE À LA NARRATION

L’ ATTENTION
Si vous jouez avec un plateau de jeu (comme il est
DÉCRIRE UNE SCÈNE plus simple de le faire avec Vacarme) le plan sché-
matisé des lieux vus du dessus aide aussi beaucoup

M
ener une ambiance, c’est faire en sorte que à se représenter l’espace, ne serait-ce que pour les

DES MJS
la MJ intègre tous ses joueurs et toute son distances. Voici quelques exemples :
histoire dans le même univers. C’est ce qui
permet que tout le monde s’imagine à peu près les Attention à ne pas tomber dans l'excès
mêmes choses, comprennent la gravité de certains inverse, de trop longues et précises descrip-
éléments ou l’absurdité d’autres. Si tous ces élé- tions peuvent casser le rythme des parties
ments se jouent dans le même univers, ils pourront en plus de restreindre à des niveaux inu-
interagir ensemble de manière logique. tiles l’imagination des joueurs. Ils auront
vite fait de vous demander des précisions
s'ils comptent jouer avec des détails très
AVANT-PROPOS
Pour être plus concret, c'est par exemple décrire
une salle avec un monstre immense au milieu de précis d’un élément… Pas la peine de leur
manière à ce que les joueurs comprennent qu’ils donner le temps de consumation d’un bois,
peuvent grimper dessus ; ainsi, l’affrontement pour- s'ils comptent tout faire cramer ils vous le
rait avoir lieu sur son dos (ce qui était le souhait de demanderont par eux-mêmes.

B
ienvenue dans ce guide à l’ attention des MJs, d’ astuces, de forum ont déjà existé sur ( presque ) la MJ). La façon de raconter et de décrire un élé-
qui aura pour but de faciliter votre vie en
vous donnant des pistes sur les rôles à adopter
tous les aspects du JDR. Besoin de conseils, de pistes
ou d’ idées ? N’ hésitez pas à aller fouiller dans les
ment permettra aux joueurs d’éviter la frustration
de passer à côté, parce qu’ils ne se représentent pas
L’AMBIANCE AUTOUR
durant les parties et des astuces pour mener ces rôles groupes dédiés, les pages, les vidéos ou les podcasts le lieu comme vous l’avez imaginé. DE LA TABLE DE JEU
à bien. Gardez toutefois à l’ esprit que tout ce qui va sur le sujet ! Vous trouverez dans ce guide des pistes
être dit dans ce guide ne fait office que de conseils. et des conseils généraux. Mais soyons honnête, nous Pour mener cet art à bien, l’utilisation de dessins

U
Une partie de Jeu de Rôle est très personnelle, et ne réussirons pas en une vingtaine de page à vous et d’images en général est plus que conseillée. Elles ne session de jeu de rôle peut tout à fait s’im-
dépend avant tout de l’ alchimie recherchée entre la donner l’ ensemble de tout ce qu’ il y a à savoir pour permettront d’accorder l’imagination de tout le proviser modestement autour d’une feuille
meneuse et les joueurs. être la MJ suprême, alors que ce sujet a déjà été à monde dans le même sens. N’hésitez donc pas à avec quelques crayons et des dés (voir sans
l’ origine de milliers de pages et qu’ on n’ en vient montrer les illustrations à votre disposition. rien de tout cela, on ne sous-estime pas votre imagi-
Bien cerner ce que vous attendez d’ une partie de toujours pas à bout ( et tant mieux ! ). Pour appro- nation). Mais n’oubliez pas que quelques "fioritures"
JDR et ce qu’ en attendent vos joueurs est primor- fondir tout ce qui va être écrit dans ces pages, il autour de la table peuvent poser l’ambiance, surtout
dial. On n’ aborde pas de la même manière une va falloir vous armer de curiosité, probablement la si c’est votre première session ou que l’ambiance de
partie faite pour la découverte du monde dans un plus importante qualité qu’ il faut pour commencer la quête que vous allez faire jouer est particulière.
scénario « One Shot » et la 101ème partie avec des à être MJ. Dans ces cas-là, quelques éléments accompagnant la
joueurs optimisateurs recherchant la difficulté. tablée sont souvent bienvenus. Voici donc quelques
Enfin, et on ne le dit que trop peu, soyez indul- conseils brefs sur ces éléments. Gardez cependant
gent envers vous-même ! Au risque de vous gâcher à l’esprit que des articles dédiés et des conseils sont
Ce guide est un guide MJs à destination des parties la surprise : non, votre première partie en tant que trouvables partout là où on se donne la peine de
de Vacarme, collant donc plus à son univers et à MJ ne sera pas parfaite. Il en faut, du temps et des chercher, et que nous resteront succincts sur ces
son ambiance générale. Bien que Vacarme soit un échecs, pour s’ améliorer comme MJ, car c’ est loin éléments tant ils sont personnels à chaque groupe
jeu de rôle qui a ses spécificités, il reste, dans ses d’ être une chose facile. Mais gardez à l’ esprit une de joueurs.
mécaniques, proche de beaucoup de JDR. Il y a eu chose ; vous devez, comme vos joueurs, prendre du
des JDR avant Vacarme et il y en aura ( on l’ espère ) plaisir avant tout. la musique
après. Par chance, le JDR est un domaine qui fait Les musiques d’ambiance habillent très bien les par-
couler beaucoup d’ encre, et c’ est finalement une très ties de jeu de rôle, pour peu que vous les ayez prépa-
bonne nouvelle ! Beaucoup de conseils, de guide, rées un peu en avance. Perdre du temps à chercher
des sons qui collent à l’ambiance en pleine session
ruinera justement cette ambiance. Une scène parti-
culièrement triste ou héroïque peut l’être d’autant
plus avec la bonne musique lancée au bon moment.
Mais votre casquette de DJ ne doit pas prendre le
pas sur votre casquette de MJ. Vous pouvez égale-
ment déléguer ça à un joueur qui saura faire le tra-
vail (d’autant plus si c’est le ménestrel du groupe).
Faites tout de même attention à ce qu’il reste plus
dans la partie que dans la recherche de titres.

162 163
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

Pour ce qui est des musiques à passer, c’ est avant


tout une affaire personnelle. A vous de décider de toujours plus :
Par exemple, pour montrer que les PJs s’enfoncent
dans une zone dangereuse, augmentez le degré des
RACONTER UN
l’ habillage musical de la partie : toute proposition costume, odeur, gadget… indices à chaque avancement dans cette région. COMBAT
bien maîtrisée est la bienvenue. Cependant, de ma- Pour ce qui est du reste, ne vous privez pas de ce Commencez par parler du froid qui se fait sentir, et
nière générale, les OST de films ou de jeux médié- qui vous semble utile ou ce qui peut ajouter du fun de l’acier qui brûle les mains à cause du gel jusqu'à

D
vaux-fantastiques assez longs pour qu’ on n’ ait pas à la partie. Dans l’ équipe de Vacarme, on ne s’ y leur demander des jets de constitution. Ensuite, urant un combat, comme le reste du temps,
à les changer régulièrement sont une très bonne connaît pas beaucoup en costume, bougie odorante précisez qu’ils ont passé des nuits de plus en plus c’est à la MJ d'arbitrer [voir chapitre sui-
solution de facilité. ou autres, on sait juste que cela existe et que c’ est compliquées jusqu'à ne plus réussir à se reposer et vant]. Cependant, les combats ont cette dif-
apprécié par des groupes de jeu de rôle. Alors on à reprendre leurs forces, tout en leur faisant sen- férence d’être réglés en tour par tour et en actions,.
le décorum va se garder de vous donner des conseils qui pour- tir la présence de charognards guettant leur trépas PJ comme monstres lancent des sorts avec des DD
« Le decorum » concerne l’ ensemble des éléments raient être à côté de la plaque, mais plutôt vous in- dans une ambiance toujours plus inhospitalière. En déjà définis [Voir règles générales - Règles de com-
autour de votre table ( au-delà de ce qui est indis- viter chaleureusement à vous renseigner pour voir bref, l’important est de leur faire ressentir progres- bat], ce qui peut faciliter largement le travail de la
pensable : dès, plateau, etc. ) qui servent à donner si c’ est quelque chose qui pourrait vous convenir. sivement la tendance de la région qu’ils traversent, MJ dans ce rôle d'arbitre, jusqu’au point où dans
le ton. L’ endroit dans lequel vous jouez peut avoir A bon entendeur ! qu’elle soit accueillante ou non. certains cas il y a nul besoin de sa présence ; dans
une incidence sur vos sessions. Un lieu avec du un affrontement entre deux PJs par exemple.
monde gravitant autour et pouvant faire irruption Ensuite, les lieux en pleine nature sont des scènes
peut vite gâcher une session à l’ ambiance pesante. RACONTER UN toutes trouvées pour laisser libre cours à vos inspira- Pourtant, le rôle de la MJ durant un combat est cru-
cial ! Notamment, pour interpréter les actions que
Bien choisir ce qu’ on va proposer comme quêtes
en fonction du lieu où va prendre place la partie est
ENVIRONNEMENT tions : des plantes originales, des rencontres de PNJ,
de bêtes ou simplement d’événements faisant dé- les joueurs vont décrire en règle ; c’est à vous de tra-
une idée avisée. Si les moyens vous le permettent, couvrir par bribes le vaste univers qu’est Vacarme. duire “je l’attrape par le cou et lui plante ma dague

R
adapter même le lieu de la session à la partie donne aconter un environnement, c’ est raconter les dans le dos” en une action de lutte suivie d’une at-
tout de suite du cachet à celle-ci. Mais à plus petite changements de lieux et d’ ambiances dans la lieux habités taque à une main sur une cible prise au dépourvu,
échelle, quelques éléments de décors peuvent embar- session, comme un nouvel acte au théâtre où Bien que l’on puisse en imaginer de toutes sortes, et tout ça en calculant le nombre d’actions que cela
quer plus facilement vos PJs dans votre aventure : l’ on change de décors ( notamment avec les jets de les lieux habités sont par excellence les villes et vil- prend. Avec des joueurs expérimentés, ce genre de
bougies, éléments anciens de style médiéval, etc. voyage [Voir règles - Jet de voyage] ). Donner une lages. Les rendre uniques par l’ambiance que vous traduction disparaît peu à peu, même si les nouvelles
cohérence globale à chaque changement de lieu est en faites permettra de faire apparaître de nouvelles actions qu’ils vont entreprendre nécessiteront votre
la lumière important pour donner le ton général d’ une région. possibilités au joueurs. Y ajouter quelques élé- arbitrage sur les jets à réussir ou le nombre d’actions
La lumière n’ est bien sûr qu’ un artifice, mais un ar- Pour ce faire, il est préférable de mettre les joueurs ments curieux donne de la vie à un lieu, comme (amusez-vous avec le joueur qui en sera venu à la
tifice des plus importants ! Jouer avec une ambiance à la « première personne » plutôt que de leur décrire par exemple une concentration de bardes de rue conclusion que la meilleure manière d’agir est de
lumineuse pas trop agressive ( comme la lumière très objectivement une quelconque géopolitique. Au bien trop importante, ce qui crée une concurrence sauter sur sa cible pour attraper sa hache avec ses
blanche de néon ) aide à l’ implication. Si en plus lieu de dire « Cette région est rongée par la pauvreté toxique entre chaque artiste. Cet élément pourra jambes tout en lui mordant la cheville).
de cela, vous avez la possibilité de poser une am- et les tensions sociales y sont très fortes », pourquoi mener à de nouvelles situations intéressantes pour
biance orange rappelant une lumière de torche, ne ne pas les faire d’ abord rencontrer à un poste de les joueurs. D’ailleurs, même s'ils n’y prêtent pas Ensuite vous devez garder à l’esprit qu’un combat
vous en privez pas ! Les ambiances lumineuses assez garde où il y a une manifestation populaire deman- plus attention que cela, ces éléments permetteront ne doit pas perdre sa dimension narrative. Les des-
faibles marchent bien dans les sessions d’ enquête dant une baisse des taxes agricoles ? Puis, plus tard, de leur faire garder la ville en mémoire : ainsi, ils la criptions sont toujours les bienvenues pour rythmer
ou d’ horreur. Le confort ultime reste les lumières au détour d’ un hameau, ils verront des récolteurs renommeront sûrement par : “ah mais oui, la ville un affrontement ; susciter des émotions ou appuyer
à changement de couleur qui peuvent virer au vert de dîme qui se font prendre violemment à partie avec trop de bardes” des événements. Cela permettra de sortir de cette
ou au rouge lors de la découverte d’ un lieu exotique par des paysans. répétitivité de “je tape, ils tapent, je tape …”. C’est
ou sanguignolant. Bref, la lumière n’ est certes pas Surprendre dans la routine : Il est inté- toujours très agréable d’accompagner un coup cri-
garante d’ une bonne session, mais un reste un plus Amener les choses en crescendo permet de créer une ressant de temps en temps de surprendre tique d’une description sanguinolente. Alors, libre
très agréable ! cohérence via le « fur et à mesure » et permet donc les joueurs dans leur routine. Par exemple, à vous de rajouter des événements aux actions de
une anticipation des joueurs plutôt que des chan- alors qu’ils ont l'habitude en arrivant en temps à autre. Si vous souhaitez qu’un coup critique
éléments de jeux palpables gements brutaux qui ne leur laissent pas le temps ville d’acheter leur potions et leur rations, sectionne le bras d’une cible c’est à vous d’en décider
Pour les aficionados de préparation de partie, créer de s’ y préparer. Tous ces marqueurs, qui leur ser- voilà qu’une vendeuse Géante un peu louche ! En fait, rajoutez de la narration dans les actions
des éléments de jeux importants en objets tangibles viront à jauger la situation, permettront aussi leur vend des moutons qu’elle dit doués de dons pour sortir de la binarité : Une flèche ratée ? Décri-
et palpables est extrêmement impliquant pour les implication en rencontrant les différents acteurs de de divination. S'ils veulent se renseigner à vez comment elle a ricoché sur l’armure et où elle
joueurs. Que ce soit la carte de l’ île qu’ ils explorent cette situation. De plus, il est toujours un peu plus la bibliothèque, pourquoi ne pas faire inter- s’est plantée, peut être qu’un PJ s’en servira comme
que vous avez dessinée et vieillie au café, ou des immersif de rencontrer peu à peu tous les « camps » venir une grève des bibliothécaires ? S'ils arme de secours. Un envoûtement de contrôle com-
lettres qu’ ils sont censés lire, que vous avez écrites dans un conflit afin d’ apprendre les raisons et les font un achat de grande quantité d'Élixir, plètement foiré ? Pourquoi pas le retourner contre
et froissées : ces éléments donnent une importance torts de chacun ( rappelez-vous que dans Vacarme, le vendeur pourrait leur proposer une ris- son lanceur dans une folie momentanée qui lui
particulière à ces découvertes. Pensez aussi que ce comme bien souvent, la vérité est avant tout une tourne très alléchante en échange d’un fait réciter des comptines pour enfants ! Stimuler
genre d’ élément peut leur faire comprendre que question de point de vue ). “petit boulot”. En bref, Gardez à l’esprit l’imagination des joueurs permettra déjà de rendre
quelque chose d’ important se trouve sur ces lettres que tout est sujet à impliquer les joueurs, et compte de combat épique (ou tout au contraire an-
ou cette carte, là ou en jeu ça pourrait n’ être qu’ un en pleine nature que les surprendre dans leur habitude per- ti-épique), mais également donnera envie au joueurs
simple élément de plus qu’ ils rajoutent dans leur Les lieux inhabités se rencontrent très majoritai- mettra un renouvellement de l’enthousiasme de tenter des approches nouvelles.
sac. Cependant, cette habitude est chronophage : rement quand les PJs voyagent ou effectuent une pour ces routines.
quitte à choisir, ne réalisez que les éléments qu’ ils mission. Pour donner des ambiances particulières
vont devoir beaucoup utiliser. durant ces expéditions vous avez plusieurs leviers
avec lesquels jouer ( tout en veillant à ce que l’ en-
semble mène à l’ ambiance générale que vous sou-
haitez donner ).

164 165
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

ARBITRAGE GUIDER - FAIRE JOUER UN


SCÉNARIO
D
ans une session de JDR, le rôle de la MJ tront aux joueurs d’ augmenter la puissance de leur
consiste aussi à ce que tout le monde passe personnage en achetant caractéristiques, pouvoirs
un bon moment de manière à peu près et aptitudes. Pour faire simple, ce sont des points
égale. Vous allez donc également endosser le rôle d’ expérience. En tant que MJ, la tâche qui vous

P
d’ arbitre en plus de celui de narratrice. Cela com- incombe est alors de distribuer avec parcimonie ces our vos premières sessions en tant que me- et sont un biome comme un autre. Les citoyens
porte plusieurs missions tacites que voici : PP aux PJs. Cela sous-entend que c’ est vous qui neuse du Jeu, le plus simple est peut-être de sont un peu sa faune et sa flore et peuvent mener
décidez ce qui mérite une récompense ou non. Il faire jouer de courtes sessions déjà écrites à énormément de rencontres et d’ amorce d’ aven-
faut, autant que cela est possible, être objective dans ( communément appelées des « One Shot » ). Cela tures. Finalement ce qui peut être un peu vertigi-
TRANCHER cette distribution. permet de ne pas tout de suite vous soucier d’ équi- neux avec les villes c’ est cette prolifération d’ oppor-
librage, d’ improvisation ou de construction narra- tunités et d’ interactions. Pourtant ce lieu peut-être
EN CAS DE DOUTE En fait, nous avons pensé ce système pour permettre tive. De plus, que vous soyez une MJ novice ou très agréable à jouer tant il offre de moyen d’ attirer
de récompenser concrètement les actions de PJ qui experte, il est toujours agréable de faire jouer des les PJs vers de nouvelles épopées du quotidien.
Il peut arriver qu’ au cours d’ une session de jeu, sont remarquables, et cela, suivant la conception de scénarios déjà établis. En plus de demander moins
de préparation, cela permet aussi de surprendre vos
il y ait un doute sur les règles ou même que vous
ne sachiez pas laquelle appliquer. Dans une telle
votre groupe et non celle du jeu. C’ est un outil très
utile pour encourager les joueurs à jouer de manière joueurs s’ ils commencent à trop connaître vos pro- DANS LES COULISSES
situation, dîtes-vous de manière relativement différente, à ne pas tout tuer ou à s’ investir réelle- cédés d’ écriture et vos pièges. D’ UN COMBAT
égocentrique que « les règles, c’ est vous ». C’ est ment dans des dilemnes moraux autrement que par
vous qui décidez de ce qui se passe en fonction d’ un Attention cependant, jouer un scénario ou une

C
les armes. Mais même lors des combats, l’ attribu-
jet de dé ( et qu’ une session fluide prévaut de toute tion de PP vous permettra, grâce à la bonne vieille quête ne demande pas non plus aucune préparation, ’ est entièrement à la MJ que revient la tâche
façon sur les règles ). C’ est vos décisions avant les technique de la carotte, d’ attirer les joueurs vers particulièrement si c’ est la première fois que vous de gérer les coulisses d’ un combat : gérer les
règles. Cependant, comme un oncle l’ a un jour dit, un changement d’ habitude qui renouvellera l’ ex- endossez le rôle de MJ. Certes, pour les amateurs stats et la psyché des ennemis ainsi que tous
« un grand pouvoir implique de grandes responsabi- périence de jeu. Il ne tient qu’ à vous d’ acclimater d’ improvisation, lire simplement la description de la les éléments extra-diégétiques à l’ affrontement :
lités ». Nous espérons que vous utiliserez ce pouvoir vos joueurs à laisser en vie leurs ennemis, à ne pas quête et se servir des ressources mises à leur dispo- rythme, malchance aux dés, morts, etc.
avec parcimonie et modestie, le but étant avant tout les achever après un affrontement, en leur donnant sition peut tout à fait suffire. Mais pour être aussi à
de fluidifier les parties, et non pas de satisfaire vos des PP à chaque fois qu’ ils le font. De plus, vous l’ aise, il vaut mieux connaître particulièrement bien
egos. pouvez également forcer des actions audacieuses et l’ univers de Vacarme et avoir fait jouer pas mal de Pour ce qui est des stats les plus importantes d’ un
remarquables en leur disant par exemple : « Ah oui ! partie : Comme dit le proverbe « c’ est en ornitho- monstre, le mieux est de les noter sur une feuille
Si tu sautes de cette échelle pour faire un salto ar- logisant qu’ on devient ornithologue ». pliée en deux, à l’ abri des regards indiscrets des
FAIRE TOURNER rière afin de trancher en deux ce moustique géant joueurs. Prenez quelques secondes pour bien les
Pour faire jouer un scénario, il vous faudra donc ranger sur votre feuille, cela permettra de ne pas
LA PAROLE puis de retomber sur le gobelin, tu pourras gagner
un D12 PP ! ». Un combat sera toujours plus mémo- quelques prérequis : avoir bien lu le scénario et com- perdre trop de temps sur l’ ensemble des allers-re-
rable s’ il est parsemé de ce genre d’ actions. C’ est pris ses mécaniques certes, mais aussi connaître les tours que vous allez faire avec ce bout de papier du-
Pour qu’ une session de jeu de rôle soit divertissante, donc une bonne chose d’ encourager ses joueurs à règles suffisamment bien ( puisque vous en serez la rant tout l’ affrontement. Avoir des pions de couleur
il faut que tout le monde soit diverti. Dans chaque les faire en leur promettant PP et merveilles ! garante ). Nous vous conseillons également de par- différentes en fonction de chaque type d’ ennemis
session il y a souvent un ou plusieurs joueurs qui courir ce guide, mais si vous lisez ces mots, c’ est est déjà un bon moyen de ne pas vous y perdre.
vont parler plus que les autres autour de la table ; Rentabiliser le louable  : N’ hésitez probablement déjà le cas.
décider où aller et où ne pas aller et discuter avec pas à hautement récompenser les actions Cela dépend de quel genre de MJ vous êtes,
les PNJs. Que ces joueurs soient impliqués n’ est louables et désintéressées. Cela permet de jouer en ville mais dans Vacarme on a tendance à penser
pas grave en soi ( au contraire même ). Ce qui est construire des sessions de jeu plus orientées Les lieux habités ( principalement les villes et les vil- que la fluidité de jeu prévaut sur l’ exac-
grave c’ est si cela grignote le plaisir de jeu du reste vers la morale et l’ éthique que simplement lages ) servent souvent de hub aux aventures. C’ est titude des chiffres : vos calculs de PV et
de l’ équipe. C’ est encore une fois à vous de faire vers l’ appât du gain. De la même manière, souvent des moments plus posés, où les joueurs ré- Énergie ne sont pas parfaits ? Un bonus
en sorte que tout le monde ait la possibilité d’ en- donnez tout autant de PP pour un combat fléchissent à ce qu’ ils veulent acheter, dans quelle en esquive a été oublié ? C’ est loin d’ être
treprendre des actions pour tout simplement avoir qui a lieu que pour un combat qu’ ils ont mission ils veulent s’ impliquer, sur quoi ils veulent dramatique ! L’ important est la rythmique
le même droit à la parole ( en bref, créer de l’ équi- réussi à empêcher. se renseigner ou même comment ils souhaitent et l’ intérêt que suscite vos combats, pas la
té ). En poussant des joueurs plus discrets à tenter faire évoluer leurs personnages avec leur PP [Voir perfection de vos calculs. Vos joueurs vous
des choses, on est souvent agréablement surpris de La quantité de PP que vous offrirez donnera la vi- sous-chapitre - S’ améliorer]. Ce sont des moments pardonneront vos approximations si c’ est au
l’ inventivité de ces derniers. tesse de progression générale des PJs. Pour niveler un peu « méta-jeu » où les joueurs peuvent négocier profit d’ un combat plus organique.
ces quantités appuyez vous sur les prix fixés comme avec la MJ pour inventer des sorts par exemple, ou
fouiller dans leurs sacs pour savoir s’ ils comptent
DONNER DES un Dé de PV ou d’ Énergie. Ensuite posez-vous la
question si vous souhaitez que vos PJs puissent ra- mélanger des artefacts dans une station mélange.
C’ est pour toutes ces raisons qu’ il est plus simple de
POINTS DE PRESTIGE pidement s’ acheter des caractéristiques supplémen-
commencer ou terminer les sessions dans les villes.
taires ou si au contraire vous voulez donner une
évolution progressive relativement lente et compli- En cours de session, si les PJs ont juste envie de
Il y a plein de moyens de récompenser les PJs : pièces quée. Tout cela ne dépend que de vous. faire des achats/ventes, cela risque de casser un peu
d’ or, objets, etc [Voir Récompenser une quête]. le rythme. Il est donc dommage que les grandes
Mais l’ un des moyens principaux et centraux dans villes ne servent qu’ à ça. N’ oubliez pas que les lieux
la mécanique de jeu de Vacarme sont les Points habités peuvent être le théâtre de nombreux conflits
de Prestige ( abrégés en PP ). Ces derniers permet-

166 167
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

point de vue pour trouver l’ action la plus logique


selon eux. Gardez à l’ esprit que personne ne veut
Araigné géante mourir et que quasiment toute vie est munie d’ un INTERPRÉTATION
instinct primaire de survie. Il est plus impliquant de D’ UN PNJ
50 +2 +3 +2 -4 25 présenter aux PJs des adversaires avec des personna-
lités marquées qui leur feront peut-être aborder dif-

L
féremment le conflit : qu’ un groupe peu sûr de lui e défi qui accompagne l’ utilisation de PNJs,
+4 +6 +4 -5 fuit après la mort violente d’ un de leurs membres, c’ est de les interpréter lors d’ échanges avec
qu’ un ennemi fourbe mette en joue un PJ dans le les PJs. Une solution est de raconter ce qu’ ils
coma pour demander à ce que le groupe de joueurs disent à la 3e personne en stipulant les intentions
se rendent, ou qu’ un monstre devienne ivre de rage et humeurs : « Il te dit que cet objet coûte tant de
2 10 2 6 après avoir vu la mort de ses rejetons. Tous ces
exemples illustrent la psyché comme un élément
pièces avec un ton énervé et une voix grave paterna-
liste, n’ ayant l’ air de vouloir négocier ses prix pour
concret de la stratégie dans les combats si elle est rien au monde ». Cela est tout à fait viable, mais
réellement mise en avant par la MJ. Cela permet peut être assez redondant et moins impliquant pour
même d’ ajouter en tension et en drame si vous pre- PJs, surtout pour un compagnon avec qui ils vont
Croc arachnide +2 D10+2 8 nez parfois le temps de décrire un ennemi avec une beaucoup échanger. Plus souvent la méthode utili-
seconde de sidération à la décapitation de son ami, sée est d’ interpréter ce personnage ( comme une ac-
faisant déborder une larme sur sa joue. D’ un coup, trice le ferait ). Dans ce cas là, il va falloir imaginer
Dard 0 D12 10 Poison : D6 dgt les ennemis ne seront plus juste un nombre de PV un timbre de voix, un accent, un style de phrasé qui
progressif à faire tomber à 0, mais des gens. Ce genre d’ hu- vont caractériser votre PNJ et le rendre atypique.
manisation peut créer des situations où l’ éthique
des PJs est interrogée et où des conflits moraux Ce qui complique le tout, c’ est quand vous devez
débordent de votre groupe de joueurs ( et on aime interpréter pleins de PNJs différents au sein d’ une
bien ça dans Vacarme ). même session ou garder la même voix pour un PNJ
tout au long d’ une session. Dans ces deux cas de
Toile piégée : ( 1 Act ) ( 5E ) ( DD8 ) ( 15 mètres ) Dépose une toile sur une ligne de Être une MJ qui ne cherche pas à juste figures, la complexité vient de la mémoire. Réussir
6m qui emprisonne toute personne a son contacte : les rends immobile, avantage proposer des affrontements épiques est vrai- à se souvenir de la voix d’ un personnage ou des
pour les toucher, les désavantage pour attaquer. Doivent réussir un DD20 agilité ment important. Voir vos PJs fuir d’ un voix déjà utilisées pour varier vos PNJs peut être
pour s’ en sortir ou 10 avec une arme tranchante. combat avec la sensation d’ avoir gagné ou difficile. Gardez en tête que ce n’ est pas du tout dra-
Patte d’ insecte : Peut se déplacer sur des parois comme sur le sol au contraire qu’ ils sortent victorieux d’ un matique si vous vous trompez là-dessus, les joueurs
affrontement avec un sentiment de défaite auront très vite fait de vous le faire remarquer. Le
Nyctalope : voit dans le noir à moins de 20 mètres signifie que vous avez réussi à rajouter de mieux pour vous en souvenir est de le noter quelque
la profondeur à vos affrontements. Qu’ ils part.
se sentent autant satisfaits des combats
qu’ ils ont réussi à ne pas déclencher que Il y a de grandes chances que vous ne soyez pas une
LIRE UNE Bien sûr, libre à vous de réorganiser/gérer les stats
des monstres de la manière avec laquelle vous êtes
ceux qu’ ils ont gagnés sera probablement le comédienne oscarisable ( dans le cas contraire toutes
nos félicitations ), ce n’ est donc pas grave que vous
marqueur de votre grande qualité de MJ.
FICHE DE PNJ la plus à l’ aise. Vous pouvez par exemple limiter ne soyez pas la meilleure interprète de PNJs que le
les pouvoirs à un nombre d’ utilisation par combat monde puisse trouver. Cela peut être un peu frus-
ou simplement faire en fonction de la situation : si

L
Récompenser le savoir : On a trop vite trant de ne pas donner tout le crédit dramatique à
es fiches de monstres détaillées ci-dessus ne les PJ s’ en sortent bien, il restera de l’ énergie au un personnage ou de définitivement faire très mal
fait de donner un sentiment d’ accomplisse-
sont qu’ à usage des MJs, et sont donc cachées monstre, si par contre ils sont en difficulté, peut être l’ accent slave, mais c’ est en essayant régulièrement
ment aux PJs qui frappent fort ou résistent
aux joueurs. Il existe sur ces fiches des choses qu’ il sera à court d’ énergie. qu’ on arrive à tenir des personnage que les joueurs
beaucoup. Mais pensez à récompenser leur
pour faciliter la vie de la MJs. Par exemple, les sta- auront à cœur de se rappeler. Grossir un peu leur
intelligence ! Un PJ qui a pris le temps de
tistiques de touche et de dégât sont déjà pré-calcu- personnalité, à la manière d’ une caricature, permet
lées pour les armes et les pouvoirs de sorte à ce que GÉRER VOS MONSTRES se renseigner sur un monstre en interrogeant
des livres et PNJ pour trouver ses points de les rendre plus simples à tenir. Par exemple, si
vous n’ ayez pas à les calculer vous-même. Les coûts les PJs doivent pouvoir comprendre qu’ un PNJ leur
faibles ou la manière de le faire tomber

P
en énergie des pouvoirs sont tous des multiples : par ment mal, écartez-vous de la subtilité pour rendre ça
our gérer vos monstres, il ne faut pas juste dans un piège montre que vos PJs s’ inté-
exemple si vous avec un sort qui vaut 5 energie, les un poil ridicule et donc plus visible pour les joueurs.
calculer leurs PV et faire leurs actions. Il ressent à votre univers. C’ est pour cela que
autres vaudront tous 5, 10, 15 etc. Ce qui vous per-
faut surtout traduire leur mentalité en actes ça doit être encouragé et mis en avant. Il
met de gérer l’ énergie des ennemis en petits traits Le dernier défi avec l’ interprétation est le rôle de
concrets. Il est facile d’ écrire sur une descrip- sera très grisant pour un joueur qui a pris
que vous barrez à chaque sort. l’ aptitude « éloquence ». Libre à vous de décider à
tion d’ adversaire « vicieux et malin » ou tout au le temps de se renseigner de transformer un
contraire « réfléchi et bourrin » ; si cela ne se tra- combat risqué en un affrontement où il a quel moment un PJs peut lancer un jet d’ éloquence
Dans le cas d’ un monstre dont tous les et à quel niveau cela peut influencer le PNJ. Ce-
duit pas dans un affrontement, ça ne sert à rien. complétement le dessus grâce à son savoir.
sorts sont des multiples de 5 et qu’ il possède pendant dans Vacarme il est plus coutumier de ne
C’ est à vous de les faire agir en fonction de leur Et non, ce n’ est pas grave si un PJ écrase
50 Energie max, il vous suffira de faire lancer des jets d’ éloquence qu’ au moment où il y
personnalité. Faire fuir des ennemis dès que le com- les monstres que vous aviez créés pour le
10 petits traits à côté de ses PV et d’ en a véritablement un doute sur la décision du PNJ
bat tourne à leur désavantage traduit un instinct de mettre en difficulté. Son plaisir ne sera que
barrer un pour un pouvoir à 5E, deux pour pour savoir si le discours du PJ le fait pencher de
survie tout à fait banal. Si l’ ennemi fuit dès qu’ il plus grand, et votre plaisir sera celui de le
un pouvoir à 10E, etc. son côté. Cela permet de ne pas se retrouver dans
prend un coup, cela traduira plus un manque de voir satisfait de son intelligence plutôt que
courage flagrant. Ne jouez pas un PNJ comme un de ses armes, et ça, ça n’ a pas de prix…
joueur joue son personnage. Tâchez d’ adopter leur Ils grandissent si vite !

168 169
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

des situations où un PNJ se retrouve à faire un


choix aux antipodes de son caractère à cause d’ un interpréter les dés
GÉRER AGONIE ET comme des « jet de résistance à la mort » ou autres.
Quoi qu’ il en soit, il est plus agréable de mettre vos
jet d’ éloquence réussi, ou au contraire de devoir re- C’ est vous qui décidez la manière dont se traduit MORT PENDANT UNE joueurs au courant que le risque de mort est bien
fuser quelque chose qui normalement serait tout à concrètement le résultat d’ un dé. Une flèche ratée présent et qu’ ils doivent prendre leurs décisions en
fait accepté à cause d’ un jet d’ éloquence raté. peut par exemple se loger dans un autre ennemi, SESSION considérant ce risque.
ou un personnage qui rate son attaque peut bloquer Une mort qui arrive vers la fin d’ une session est

I
Pour ce qui est du reste, appuyez-vous avant tout son arme dans l’ écorce d’ un arbre. Ce genre de pe- l peut arriver durant un combat qu’ un PJ de- plus facile à gérer pour vous ( n’ allez pas dire ça
sur ce que le PJ avancent comme arguments. De- tite narration peut faire gagner quelques actions vienne agonisant, voire meure. Dans un cas au joueur qui vient de perdre son perso ). Le pro-
mandez-vous si ces arguments jouent avec les af- de survie aux joueurs et sont aussi utiles qu’ elles comme dans l’ autre, le problème est que le blème, c’ est quand cela arrive en milieu de session.
fects du PNJ ; ainsi vous pouvez avantager ou dé- peuvent rendre les combats plus immersifs. Idem joueur n’ a plus rien à faire ( en plus de la frustra- En plus de devoir gérer la réaction d’ un joueur qui
savantager ses jets d’ éloquence. L’ éloquence sert pour les avantages/désavantages, sur un coup raté, tion d’ avoir perdu son personnage dans le cas de la vient de perdre son personnage, ce dernier devra
à convaincre quand il y a doute dans la décision il est facile de trouver un prétexte pour finalement mort ). Un joueur qui ne fait rien c’ est souvent un en recréer un nouveau s’ il veut continuer de jouer,
du PNJ, pas de lui imposer une manière de pen- faire lancer un second jet au joueur parce que « le joueur qui s’ ennuie, qui sort du jeu, bref c’ est pas et ce processus chronophage ruine complètement
ser. Le conseil est donc : allez-y doucement avec les monstre ne te regardait pas dans le bordel de l’ af- l’ ambiance. Alors comment gérer ces moments en l’ ambiance d’ une partie. Sans parler du fait qu’ il va
jets d’ éloquence et choisissez bien les moments où frontement, et donc, ton attaque est une attaque partie ? falloir trouver un moyen de faire se rencontrer logi-
ils sont réellement utiles ( Par exemple négocier les surprise » quement ce nouveau personnage et l’ ancien groupe.
prix avec un marchand ). Avec les PNJ improvisés, l'agonie Bref, la mort est un calvaire presque autant pour les
l’ éloquence peut être un peu plus utilisée ; vu que le gérer la psyché des ennemis Les règles d’ agonie dans Vacarme font qu’ un PJ MJs que pour les joueurs. Quitte à faire mourir un
PNJ est moins défini, il peut se sculpter au fur et à C’ est également vous qui gérez l’ état d’ esprit des dans cet état va devoir faire des jets de survie, qui joueur, massacrez tout le groupe avec, vous gagne-
mesure de la discussion. monstres. Ils peuvent trouver plus arrangeant de vont définir s’ il se rapproche ou non de la mort. rez en simplicité.
garder les PJs en vie pour se servir d’ eux comme Chaque jet raté blesse son personnage durablement,
D’ un autre côté, vous pouvez jouer le jet d’ élo- une monnaie d’ échange ou pour X projet étrange. ce qui rend la suite de l’ aventure plus compliquée. C’ est bien sûr un trait d’ humour… ou presque.
quence d’ un PNJ ( de manière cachée ) pour vous Ils peuvent également fuir parce qu’ ils ont subi trop Le groupe de joueurs à donc tout intérêt à rame-
indiquer s’ il se montre convaincant ou non. Cela de dégâts. Plus discrètement vous pouvez volontai- ner leur ami à la vie le plus vite possible. De cette Avant de déclarer la mort d’ un personnage ou de je-
peut surtout servir quand un PNJ doit mentir au rement les faire un peu mal jouer : attaquer tout de manière, le temps passé agonisant est souvent as- ter des dés qui pourraient bien mettre fin à ses jours,
joueur, le résultat vous indiquera si vous interprétez face plutôt que de prendre en tenaille, bref, tâcher sez court, et permet de ne pas briser la dynamique demandez-vous si ce joueur était bien au courant
verbalement un mensonge mal dissimulé ( en ba- de ne pas rendre encore plus impossible la situation de jeu tout en ajoutant une contrainte de temps des risques mortels de ce qu’ il a entrepris. A-t-il
fouillant par exemple ) ou au contraire s’ il mentira dans laquelle les PJs se trouvent. et de stratégie à l’ équipe. De plus, un joueur peut eu assez d’ informations qui aurait pu lui permettre
avec assurance. utiliser la compétence générale d’ acharnement afin d’ éviter ces choix aux conséquences tragiques ? A-t-
gérer l’ environnement de continuer à jouer, même avec des PVs dans le il eu un droit de réaction et d’ action pour éviter
On n’ est jamais à l’ abri d’ un élément extérieur au cette conclusion ? En outre, la mort de ce PJ n’ est-
GÉRER LA combat qui vient redistribuer les cartes. Une pluie
négatif. ( attention : Signifiez bien au joueur que
cette solution est réellement risquée et qu’ avec des elle pas gratuite ou injustement inévitable ? Par
MALCHANCE violente, un troupeau de bêtes, une grotte qui s’ ef-
fondre ( étonnamment plus sur les ennemis que sur
points de vie dans le négatif, le moindre coup peut exemple : Un joueur rentre dans des ruines rencon-
trées lors d’ un jour de voyage. Il passe une porte
facilement amener à -10Pv et une mort définitive,
les joueurs ). Faites cependant attention à l’ amener et vous déclarez « Ah bah il y avait un piège, une

O
bien que cette option donne parfois des situations
n le sait, dans un jeu de rôle, tout tient par- suffisamment finement pour qu’ il ne soit pas vu herse de pieux en fer te transperce de partout tu
héroïques assez palpitantes ).
fois à une suite de malchances qui va punir comme un sauvetage injustifié. prend 1D100 dégâts ». Certes on peut soutenir la
les PJs, même s’ il font des choix cohérents logique : il n’ avait qu’ à regarder où il marchait !
De plus, libre à vous de stipuler au joueur qu’ il n’ est
et stratégiques. Il est toujours extrêmement dom- Mécanique invisible : Les Deus Ex Mais cette manière de penser très punitive ne donne
pas inconscient mais juste trop faible et souffrant
mage qu’ un groupe succombe uniquement parce Machina et petites astuces qui profitent à du plaisir de jeu à personne. Est-ce logique que des
pour bouger. Il lui reste un contrôle minime sur son
que la poisse s’ est acharnée sur leur dés ( gardez à la survie des joueurs sont des leviers et constructeurs de donjons piègent la porte d’ un bâ-
personnage comme celui de crier des choses. Vous
l’ esprit que votre trop grande chance en tant que doivent rester invisibles au risque de faire timent qu’ ils habitaient ? Rendre son groupe para-
pouvez également faire des compromis, comme le
MJ est bien souvent leur malchance ). C’ est donc se sentir les joueurs immortels. Si le risque no pour chaque pas qu’ il fait n’ est pas non plus
laisser tenter une action avec un DD très complexe
souvent dans les situations où un risque de mort de la mort ne plane plus tout à fait au-des- très intéressant. Est-ce que les joueurs avaient les
à réussir en échange d’ un risque de se blesser une
est présent ( les combats ) que cette malchance est sus des joueurs, ils risquent d’ aborder cer- moyens de savoir que les ruines de la région étaient
fois de plus à ce tour. Bref tâcher de faire en sorte
handicapante et peut casser le fun d’ une partie en taines situations de manière moins réaliste. dangereuses et piégées ? Et si oui, est-ce que vous
que l’ état de coma ne soit pas une sortie de jeu pour
faisant naître un vrai sentiment d’ impuissance chez Souvenez vous que Vacarme est un monde leur avez donné ces informations ? Enfin, est-ce que
le joueur, plus spécifiquementt pour les joueurs dé-
les joueurs. Voici quelques leviers pour gérer cette sans élus ni dieux. Toutes les mécaniques vous n’ auriez pas pu donner un droit de réaction
butants qui ont tendance à sortir de l’ ambiance plus
mauvaise fortune : pour ne pas injustement punir les joueurs face à un danger si implacable, comme un jet d’ agi-
facilement dans ce genre de situations.
par la mort de leur personnage doivent être lité pour bondir hors du piège, ou une ultime ac-
dé caché utilisées justement quand cette mort serait tion avant la montée de pics ? Toutes ces questions
mort
L’ ensemble de vos jets, notamment ceux de touche injuste ( par une malchance à répétition vous permettront de savoir si une mort est justi-
La mort est un état définitif qui met fin à l’ exis-
peuvent être cachés. Ce qui permet en cas de besoin par exemple ). Si la mort est la conséquence fiée ou non. Gardez en plus à l’ esprit qu’ il existe
tence d’ un personnage. Avant toute chose vous de-
de changer quelque peu leur résultat au profit de la logique d’ une situation qu’ ils auraient pu pleins d’ autres alternatives à la mort : des blessures,
vez vous positionner avec vous-même et avec vos
survie des joueurs. anticiper alors la mort est un risque qu’ ils la perte d’ un membre ou d’ autres séquelles perma-
joueurs si vous souhaitez que le trépas soit une fin
devront assumer. Cela étant dit, c’ est à possible pour les PJs. Il est tout à fait possible d’ en- nentes plus « agréables » pour le joueur comparées
stats cachées vous de choisir quel genre de MJ vous sou- à une perte de personnage.
visager des parties de jeu de rôle en supprimant le
Les PV, énergie et autres stats de monstres sont haitez être, et il est tout à fait possible de risque de mort ou en la complexifiant avec des outils
également cachés, il ne tient qu’ à vous de les di- préférer ne jamais tuer de joueurs.
minuer quelque peu pour faire tomber un monstre
un tour plutôt.

170 171
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

Mort à retardement : Quand un PJ est portée dramatique et narrative qui peut amener à de Soyez aussi au fait de l’économie de la ville à leurs yeux, plus ils estimeront chaque rencontre
censé mourir d’un coup en plein milieu de très beaux moments. Les dernières paroles d’un PJ de manière générale. En temps de guerre, les com- et chaque événement, en sachant qu’ils pourraient
session (surtout lors des session découverte), peuvent donner à son groupe leur future mission, merçant disposent sûrement de moins d’argent, tout avoir un impact pour la suite. De plus, la prise de
vous pouvez dire au PJ qu’il a subi une par exemple, aller disperser les cendres de leur com- comme les potions et bandages deviennent chose notes est également un bon pense-bête pour vous
blessure grave qui lui fera jeter un dé en pagnon à l’endroit souhaité. rare. A l’inverse une ville réputée pour ses pierres remettre en tête leurs aventures.
fin de session pour savoir s'il finit par périr précieuses vendra moins cher les bagues, mais les
de cette blessure qui s’est infectée ou autre. rachètera également à des prix très bas. N'hésitez pas non plus à leur demander et
On peut parfois oublier que notre rôle n’est S’AMÉLIORER noter ce qu’ils comptent faire dans la pro-
pas d’être CONTRE les joueurs. Ce n’est Le plus simple pour savoir combien racheter les ob- chaine session. Cela vous permettra d’avoir

C
pas parce que vous jouez leurs ennemis, ’est bien souvent en début ou en fin de par- jets d’aventurier c’est de les racheter le quart voire une idée de ce que vous pouvez préparer, et
que vous êtes leur ennemi. Bien sûr, le tie que les joueurs améliorent leur person- le tiers du prix auquel vous l’auriez vendu à un vous permettra de recentrer vos recherches
fait de voir ses quêtes, son ambiance, ses nage. Il est vraiment plus simple de garder joueur (Cela se justifie par le fait que le vendeur pour imaginer des événements intéressants.
monstres ruinés par les joueurs peut laisser ce genre de négociation pour les pouvoirs et com- n’arrivera peut être pas à le revendre et qu'il prend
un certain ressenti… Oh que oui, parfois pétences un peu sur les bordures des parties, parce donc un risque). Souvenez-vous aussi que si des écho des actes
on aimerait bien précipiter leur chute pour qu’elles donnent lieu à des discussions très “méta joueurs veulent vendre des objets très spécifiques, C’est également une bonne chose de donner des
punir leur orgueil en les faisant atterrir jeu” d’équilibrage ou autre, et que cela peut vrai- il est parfois très compliqué de trouver un acheteur nouvelles de telle situation dans lesquelles les PJs
120 mètres plus bas, prenant un plaisir ment ruiner le flow d’une partie. Pour tout ce qui intéressé. ont été impliqués. Que ce soit via des journaux ou
sadique à lancer des grappes de D6 en guise est durée, prix en PP et autres, reportez-vous au des bavardages de rue, ce genre de détails cimente
de dégât. Mais là n’est pas votre vrai but… “règles générales - Fiche Historique - Évolution” La Valeur de l’or : Le travail de paysans une aventure sur la durée. Par exemple, ils pourront
Votre vrai but est avant tout de créer une rapporte en moyenne 5 à 6 pièces d’or (PO) apprendre que l'immense monstre de boue, qu’ils
bonne ambiance qui laisse “l'envie d’y re- par jour soit moins de 180 par mois (Bien ont malencontreusement libéré, a rejoint la mer et
tourner” aux joueurs. Si cela est atteint, ACHATS sur cette valeur fluctue énormément en fonc- cause des soucis aux navires marchands, créant une
votre rôle est parfaitement rempli. Bravo, tion des régions, et aventurier est un métier hausse des prix qui impacte leurs propres achats.

P
vous pouvez être sacrément fière de vous car à très haut risque) Mais il faut garder C’est ce genre "d’effet papillon” qui donne du crédit
our acheter et vendre, il faut des gens avec
c’est loin d’être simple. en tête que 30 pièces d’or c’est générale- à l’univers.
qui interagir. Voilà pourquoi les lieux habi-
ment plus d’une semaine de travail pour
tés servent aussi beaucoup à ça. Mais on ne
Toutefois, la mort peut survenir quand même, et il un fermier dans Vacarme. Voici donc une Faites ré-affronter aux PJs des adver-
trouve pas de tout n’importe où, et la quantité et ra-
faut la gérer. Il est possible de laisser terminer le moyenne de prix pour les choses courantes : saires qu’ils ont eu du mal à vaincre par
reté des marchandises disponibles peuvent dépendre
combat, de laisser les personnages vivants décider Nuit d’auberge : 5/10 PO le passé, afin qu’ils constatent d’eux-mêmes
aussi beaucoup de la taille de la cité dans laquelle les
quoi faire du corps de leur compagnon (honorer ou Journée de calèche : 10 PO (une zone +/- leur propre évolution. Cela peut aussi
joueurs se trouvent. Dans un monde médiéval fan-
dépouiller). Puis, tâcher de les emmener vers un lieu risquée fait varier les prix fortement) raviver d’anciens traumatismes, une astuce
tastique comme celui de Vacarme, il est logique que
de vie comme une ville pour y terminer la session de Repas chaud : 3 PO plutôt simple à mettre en place et qui, bien
les choses existent en quantité limitée ou qu'elles
jeu. Pendant que vous créez le nouveau personnage Eau : 0 PO (même dans un monde aussi amenée, fait toujours son petit effet !
ne soient pas trouvables partout. N’hésitez pas à
du défunt, vos autres joueurs pourront se reposer injuste que Vacarme, personne ne privatise
mettre une limite aux denrées que les joueurs vont
en ville, faire leurs achats et améliorations. Si vous de l’eau pour la vendre...) Laissez place à leurs récits passés : une
avoir tendance à acheter en grande quantité (Po-
êtes une MJ qui engendre beaucoup de dépouilles petite astuce pour stimuler vos groupes de
tions, médicament, bandage, etc.) ou même à dire
de joueurs, pourquoi ne pas anticiper et demander longue date c’est de leur donner l'occasion
aux joueurs de créer au moins un autre personnage
que l'on n'en vend pas à l’endroit où ils se trouvent. GÉRER LES SESSIONS de raconter intradiégétiquement le récit
Un jet de chance est souvent une manière de régler
en cas d’incident fâcheux ?
la chose de manière arbitraire : “y’a-t-il un élixir SUR LE LONG TERME de leurs “exploits” passés. Par exemple,
engager une conversation avec des voya-
de transformation en oiseau dans ce village ? C’est
Aucune de ces solutions n’est parfaite, et il vous geurs qui leur demandent autour d'un feu

S
effectivement un village rempli de magiciens, mais
faudra peut-être trouver d’autres solutions pour jon- i les parties commencent à devenir un peu des histoires de leur vie passée, ou un mé-
cela reste un village. Disons un DD15 de chance
gler avec le trépas des PJs. Tout cela peut vous faire plus régulières, avec des joueurs récurrents, un nestrel qui dans son show leur laisse la
pour en trouver un.”
remettre en question l’utilité de la mort au sein de dernier aspect que doit gérer la MJ, c’est une parole. Bref, au détour d’un dialogue, posez
vos parties. C’est à vous d’en décider, mais sachez continuité entre les parties. Donner l’impression un peu le rythme de l’aventure pour ramener
A l’inverse, proposer des choses que les joueurs
quand même que la mort comporte au moins deux d’évolution aux joueurs passe par plusieurs outils une petite nostalgie de leurs exploits passés
n'auraient pas du tout pensé à acheter, en mettant
avantages non négligeables. visant à susciter une envie d’implication sur le long avec la satisfaction de voir des PNJ réa-
en avant que c'est la spécialité du village, aura de
terme. Tous ces outils tournent autour d’un même girent à leurs histoires.
grandes chance sde leur faire dépenser leurs piécettes
Premièrement, elle apporte une tension réaliste point : rendre palpables les conséquences de l’exis-
mais permettra également d'appréhender de futurs
où les choix ont de vraies conséquences. Ainsi, le tence des PJs dans le monde.
problèmes avec cet objet, comme les délicieuses
risque de perdre son personnage amène à prendre des buts plus larges
confitures d’antigravité de Bourg-en-Piéléguon.
des décisions pragmatiques qui collent bien avec prise de note après parties et personnels
l’ambiance Vacarme. Il y a parfois des combats à 3 Après les parties, mettre à l’écrit très brièvement ce Les sessions un peu récurrentes permettent de lais-
Vous serez sûrement amenée à devoir fixer les prix
contre 10 où il vaut mieux fuir, même si c’est pour que les joueurs ont fait (ou pas fait !), les PNJ qu’ils ser les joueurs se fixer leurs propres objectifs (chose
(objet de votre invention, ou transformé, etc.). Pour
défendre une cause qui tient à cœur. Si la grande ont rencontrés ou par où ils sont passés est très im- qui est très satisfaisante et impliquante pour eux).
cela, vous avez déjà la grille des prix de marchand
faucheuse est réellement présente, elle va alors ap- portant. Mettez de côté les éléments que vous avez Bien sûr, vous pouvez commencer dès les premières
de base que vous pouvez utiliser en comparaison.
porter de véritable choix éthiques et moraux aux utilisés en dehors des quêtes peut permettre de les sessions, via leur background, à développer des ob-
joueurs. Deuxièmement, la mort a quand même une réutiliser plus tard. Ils auront une vraie gratification jectifs plus personnels, mais il est judicieux de les
à voir que leurs actions ont des conséquences, que ce laisser en ajouter de nouveau au fur et à mesure
monde évolue avec eux. Plus le monde sera concret des parties. Par exemple, ils voudront peut-être re-
tourner dans un village lointain car ils n’ont pas pu

172 173
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

porter assistance à ce mage bancal, étrangement axé sac d’un joueur, qu’ils ont trouvé de quoi manger connaître l’univers lisables lors de rencontre : arbres à la sève inflam-
sur la pêche en ruisseau, qui cherchait à monter un dans un ruisseau, qu’un des PJs tombe malade ou Presque paradoxalement, plus on est préparé, plus mable, roches en lévitation, brusque montée des
syndicat des MPED (Mage Pêcheur en Eau Douce), que l’équipe marche efficacement réduisant ainsi il est facile d’improviser. Bien connaître l’univers eaux, etc. La physique de Vacarme offre de grandes
pour faire reconnaître le caractère "à risque" de sa leur temps de voyage. Il existe beaucoup de solu- de Vacarme, ses fonctionnements ou la région dans facilités pour justifier ce genre de choses, libre à
profession. tions pour expédier certains voyages en une phrase. laquelle vont progresser les joueurs (géopolitique, vous d’en user !
faune, flore, folklore, …) permet d’improviser plus
jet de rencontre : Rappelez-vous que les jets de voyage ne sont organiquement. Puisque vous connaissez la struc- Ne sous-estimez pas la narration par le
Dans les voyages, tout n’est pas obligé de se traduire là QUE pour donner un semblant d’aléa- ture globale, il est bien plus aisé de garder une décor. Glissez des éléments qui traduisent
sur le plateau de jeu, ou par une rencontre particu- toire, et diriger un peu votre imagination cohérence en improvisant en son sein. Quelques quelque chose sans leur dire platement.
lière. Dans les longs voyages de plusieurs semaines, dans une direction. Mais c’est à vous seule notes prises en amont d’une partie sur les missions C’est à eux de le comprendre. S'ils com-
s’il arrive chaque jour quelque chose, cela risque en tant que MJ de décider si vous vous fiez et événements à leur présenter, ou quelques idées prennent d’eux-mêmes un élément, ils le re-
d’affecter le rythme de votre partie (s’il faut 3h de au résultat ou si vous préférez vous fiez à de rencontres, d’objets, de créatures vous permet- tiendront déjà mieux. De plus, ils auront
jeu pour juste se rendre là où ils le souhaitaient en vous-même. Ainsi, faire de faux jets de ren- tront d’être plus à l’aise dans votre rôle de conteuse, à cœur de se servir de ce savoir pour eux-
début de session, cela risque d’être un peu usant contre pour maintenir ce sentiment d’aléa- car vous aurez pleins de petits éléments sous le mêmes. Si en se penchant sur une dépouille
pour le groupe). Pour éviter cela, il existe plusieurs toire chez les PJs peut être grandement coude. L’outil ultime pour maîtriser les arcanes de de bête, ils trouvent des traces de morsures
solutions. Déjà, vous avez tout à fait le droit de dire utile. Vous pouvez les amener à faire jouer Vacarme, c’est l’Encyclopédie dans laquelle vous et de salive d’une bestiole qu’ils ont déjà
qu’il ne se passe rien. Ensuite, même malgré un très la rencontre que vous aviez prévue sans trouverez tout le savoir, autant sur les peuples, la combattue par le passé, et qu’ils savent que
bon ou très mauvais résultat au jet de voyage, vous qu’ils s’en aperçoivent, comme un élément culture et l’Histoire, que ses grands fondamentaux cette bête déteste la lumière du jour, ils
pouvez juste demander un jet de chance et dire que crucial de votre scénario ou des ressources physiques et scientifiques ! vont peut être instaurer un tour de garde la
durant le voyage des potions se sont brisées dans le qui leur seront indispensables pour la suite. nuit, les mettant ainsi dans une situation
une banque d’image moins dangereuse si cette bête les attaque
Tout comme avoir quelques notes de côté, avoir après la tombée des soleils. Tout cela met

L’IMPROVISATION
quelques images de PNJ, de créatures, de villes ré- en avant la capacité de déduction avant la
cupérées sur internet dans un dossier en cohérence maîtrise du combat, encourageant l’impli-
avec Vacarme peut permettre de retomber sur ses cation dans le jeu.
pattes. Les images donnent un aspect concret à ce
que vous racontez en plus de vous donner une vi- Improvisation des règles : Bien sûr, les

L
a MJ, très spécifiquement dans Vacarme, peut Impro participative : Une improvisation sion d’ensemble des éléments que vous risquez de règles de Vacarme sont conçues pour être
être amenée à improviser. Parce qu’on aura ou un récit d’histoire dans un JDR doit faire survenir durant une partie. Ainsi, vous pour- accessibles facilement et couvrir la plus
beau être la MJ la plus préparée au monde, laisser aux joueurs la place d’agir. Évitez rez les annoncer à l’avance dans des détails ou dans grande partie des situations de manière
on ne prévoit jamais TOUTES les débilités ou les les récits linéaires ou tout est accompli par des racontars de taverne, ce qui donnera une vraie cohérente et logique. Mais il se peut très
coups de génie que vont avoir les joueurs. Que ce les PNJ ou par des situations à une seule cohérence d’ensemble à vos propositions. bien que vous tombiez face à une situa-
soit pour ajouter un détail, pour décrire les consé- issue. Plus l’espace d'action des joueurs tion ou vous ne voyez aucune règle qui
quences d’une action, ou même plus largement, semble immense, plus ils se sentiront libres Improviser sur une image : le mieux pour s’applique (surtout dans vos premières ses-
pour inventer totalement une aventure, la MJ peut de suivre votre quête. Pour cela, il faut les adeptes d’improvisation, est de se servir sions). Mais pas de panique ! Plutôt que
être amenée à improviser pour de nombreuses rai- qu’ils aient l’impression d’avoir un véri- d’une image ou de s’imaginer physiquement de chercher à tout prix la règle précise qui
sons. Certaines MJ sont très à l’aise avec l’improvi- table impact dans celle-ci tout autant que l’apparence d’un monstre. Avec son phy- pourrait correspondre et rompre le rythme
sation et aiment naturellement ça, quand d’autres de véritables choix. Si en plus ces choix sique, on peut déduire en grande partie de la partie, gardez en tête que vous êtes
préfèrent savoir à l’avance exactement ce qu’elle sortent du carcan “choix Gentil” / “choix ses statistiques de manière logique : il la garante de ces règles. Le plus simple est
va décrire. Méchant” vous aurez tout gagné. Une im- a une grosse carapace et a l’air empâté, donc de décider comment régler la situa-
provisation se fait donc aussi en ping-pong mettez beaucoup d’armure mais peu d’es- tion, quel type de dés lancer, quel nombre
Là-dessus il n’existe pas de méthode meil- avec les joueurs. Prenez le temps de prendre quive et de déplacement à l’inverse d’une d’actions utiliser, etc. L’important n'est pas
leure qu’une autre, il n’existe que des ha- en compte leurs actions, qu’elles aient réussi bête avec le corps d’une antilope et un cuir de trouver la bonne règle pour X situation
bitudes qui vous correspondent mieux que ou échoué. Cela ne rendra vos improvisa- fin. Il est important qu’un monstre corres- mais de bien connaître les mécaniques du
d’autres. Si vraiment l’improvisation est tions que plus impliquantes pour eux. ponde en grande partie à ce qu’il donne à jeu afin d’improviser. Il vaut largement
votre Némésis, surtout dans vos débuts, voir, cela donne aux joueurs une première mieux une partie fluide et amusante, qu’un
n'hésitez pas à le faire savoir à vos joueurs idée de la manière dont ils vont envisager respect scrupuleux des règles. Ces dernières
pour qu’ils soient indulgent sur leurs sorties OUTILS l’affrontement. ne sont là que pour vous aidez à tenir vos
de routes. D’IMPROVISATION Décors et événements
parties dans une certaine cohérence et ef-
ficacité. Si elles ont l’effet inverse à un
Dans le monde de Vacarme, qui se veut totalement Les décors, et les lieux de manière générale, peuvent moment, alors passez-vous-en, modifiez-en,
ouvert, et où les joueurs peuvent décider de ne le site vacarme être la source de nombreuses improvisations. Bien appropriez-vous-en, inventez-en ! Bref,
suivre aucune aventure présentée pour partir dans Sa carte interactive, son bestiaire et ses points d'in- sûr, les PJs vont traverser des forêts, des plaines et elles sont un échafaudage pour construire,
une direction choisie aléatoirement, bien sûr, être térêts sont là pour faciliter l'improvisation en vous des montagnes. Mais en plus de varier tout cela- et ne doivent absolument pas se transformer
capable d’improviser est important. Mais comme donnant des événements avec lesquels les joueurs par des canopées, des mangroves, des mers de sable, en prison.
toute chose, l’improvisation ça s'apprend, ça se maî- peuvent interagir. S’ils décident sur un coup de tête pourquoi ne pas leur inventer sur le coup des spé-
trise et s’aborde plus facilement avec quelques ou- de partir dans X direction, le site vous servira à cificités qui rendraient la manière dont les joueurs
tils : savoir ce qui s’y trouve et ce qu’ils peuvent y faire. les abordent un peu différente ? Comme des plantes
bioluminescentes qui permettent le voyage de nuit,
ou de faire surgir des éléments et événements uti-

174 175
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

achats et ventes : marché noir


Dans certaines grandes villes, vous pouvez décider
Le plus simple pour jouer les marchés noirs, c’est
de lancer caché un jet de chance, un peu comme
CRÉER UNE QUÊTE L’inspiration pour une quête, un monstre,
un objet peut venir de n’importe où. Une
de l’existence d’un marché noir où les joueurs pour- un jet de rencontre mais en ville, tout en deman- image trouvée sur un site, un documen-
ront trouver et vendre des choses normalement in- dant ce que les joueurs essaient d’y faire/trouver. Créer ses propres quêtes est sûrement la chose la taire sur les champignons ou un vieil objet
terdites à la vente ou des objets à prix plus bas car Ensuite, vous pouvez improviser des événements plus complexe qu’une MJ puisse entreprendre, mais dans un grenier de grands-parents peuvent
dépourvus de taxes. De fait, ils vous permettront en fonction du résultat. Les jets ratés peuvent me- également la plus grisante. Cela demande de maîtri- être l’étincelle de l’idée de génie. C’est en
d'improviser toutes sortes d'objets à vendre aux PJ. ner à une rencontre avec un inspecteur en civil, à ser les règles avec fluidité, de bien connaître l’uni- gardant à l’esprit que tout peut être utile
Que ce soit quelque chose qu’ils recherchent ou le l’achat d’un objet maudit ou à un guet-apens, etc. vers de Vacarme et de savoir construire un récit as- qu’on trouve bien souvent les meilleurs
fruit de votre imagination, l’invention soudaine Comme tout le reste, il est plus agréable de donner sez logique, compréhensible et attrayant pour qu’il concepts. Alors pensez recyclage !
d’une arme, d’un équipement ou d’une potion peut une vraie personnalité à vos marchés noirs. Une soit suivi. Il est donc peut-être préférable d’avoir
alors se justifier via un marché noir. ambiance particulière, un lieu un peu atypique pour déjà fait quelques parties avec des quêtes qui ne sont Votre second avantage est de connaître les gens
s’y rendre ; en bref, le genre de détails qui rendront pas les vôtres pour maîtriser un peu tous ces points. qui seront vos joueurs. Vous pouvez donc presque
palpable l’univers. Ou bien… Pas du tout. Vous pouvez tout à fait vous tomber dans une quête un peu “sur mesure” pour
lancer dès le début dans la création de quêtes ! vos PJs en mettant des éléments d’intrigues, ou de
dilemmes moraux qui leur feront particulièrement

CRÉER
Cela dit, il est fort probable que vos quêtes prennent écho. Connaître en partie les sujets qui les ani-
l’eau comme un vieux navire. Vous aurez probable- ment, leurs domaines de compétences et leur phi-
ment des éléments d’intrigue incohérents, un récit losophie générale, vous permet d’anticiper certains
imbitable, des stats mal équilibrées et une maîtrise de leurs choix mais également de savoir comment
des règles loin d’être fluide, et alors ?! C’est bien de les surprendre.

C
onstruire vos propres aventures, monstres, Le dégât moyens se calculent grossièrement en pre- se vautrer : là où on apprend le plus vite, c'est par
PNJ, etc. permet de vous approprier plus per- nant la moitié du dé de dégâts, et en ajoutant le + le vécu. Que vous soyez ultra préparée en connais- Une fois tous ces éléments en tête, vient le moment
sonnellement le jeu. On maîtrise beaucoup qui lui est propre, et qui est donc fixe sur tous les sant votre quête sur le bout des doigts ou que vous de construire votre récit. Soyez conscient que dans
mieux quelque chose qui sort de sa matière grise et jets. Un Dé 10+4 a donc une moyenne de 9 (5 étant la créiez sans même avoir joué une seule partie, dé- une aventure de Jeu de Rôle (bien qu’elle puisse se
on y est bien plus à l’aise. Mais créer quelque chose la moitié du dé et 4 étant le + fixe : 5+4=9) Il est solé pour le spoiler, elle ne sera pas parfaite. Mais construire comme un récit de livre ou de film), les
de cohérent, agréable à jouer ou tout simplement donc probable que sur un très grand nombre de lan- c’est fichtrement loin d’être dramatique, vous ferez PJs, les héros principaux de l'histoire, peuvent à
d’équilibré n’est pas inné. Il va vous falloir quelques cers, la moyenne de dégâts infligés soit 9 x le nb de toujours mieux la fois d’après. Alors si c’est votre tout moment partir ailleurs et se désintéresser de
clefs pour y arriver. La première est de vous fami- coups portés. En plus de ce dégât moyen, il faut voir truc d’inventer de A à Z, ne vous en privez pas. ! votre histoire. Peut-être vont-ils préférer se concen-
liariser avec le système de jeu et l’univers en fai- sa probabilité d’infliger un dégât. Si une bête inflige Vacarme, dans la construction de son univers, a été trer sur les problèmes agricoles de Rondolf, paysan
sant jouer les aventures que Vacarme propose. La de très gros dégâts, comme un géant par exemple, pensé pour que tout le monde puisse y apporter son dont les plantations sont mangées par des limaces
simple lecture et mise à l’épreuve de ces dernières mais qu’il est très lent, et touche donc rarement à grain de sel. Gast et que vous aviez placé là uniquement pour
sera votre plus grande alliée pour alimenter votre cause de multiples malus, il risque à peine de tou- leur vendre quelques rations sur la route. Vous de-
soif créatrice. Mais voici également quelque élé- cher tous les 2 ou 3 tours de jeu. C’est un élément Quoi qu’il en soit, voici quelques conseils pour créer vez donc susciter et maintenir l'intérêt des joueurs
ments utiles pour vous aider : de gameplay à prendre en compte qui peut servir une quête dans cet univers. Gardez à l’esprit qu’il pour votre histoire si vous souhaitez qu’ils la
d’épée de Damoclès, dans le sens où cet énorme dé- existe bon nombre de forums, de vidéos, d’articles suivent. Pour cela, évitez également les directions
gât effraie, mais a peu de chance de se produire. Ce- qui parlent de ce sujet et dans lesquels vous trouve- trop indiquées qui rendent finalement trop visible
L’ÉQUILIBRAGE pendant, garder en tête le “risque maximum” quand rez peut-être des conseils qui vous parleront plus. le fil rouge de votre histoire. Quand les joueurs se
vous inventez un monstre ou donnez des stats à Ne vous en privez pas ! sentent trop poussés dans une direction, ils ont ten-

A
vant toute chose, il est important de se rendre une arme. La malchance est dangereuse et peut être dance à vouloir partir ailleurs, au même titre que
compte de ce que représentent les chiffres. frustrante. Le risque de tuer un joueur en un seul Pour ce qui est de nos conseils, si vous créez la quête sentir des glissières qui les maintiennent de force
Sans pour autant calculer des statistiques, il coup parce qu’on fait son maximum de dégâts avec pour des gens que vous connaissez, commencez par sur le chemin à suivre peut frustrer votre groupe et
est central de se rendre compte de ce que fait un +1 des monstres 3 fois de suite peut métamorphoser un mettre en avant les deux avantages que vous avez leur laisser un sentiment désagréable.
en modificateur, de ce que représente un DD15 ou PJ en pleine forme en tas de viande fumante, de fa- sur absolument toutes les autres MJs.
de ce que peut faire un D10+4 dégâts. çon non-négociable, dans une fin aussi soudaine que Premièrement : l’univers de référence que vous avez L'honnêteté : Quand vous savez pertinem-
frustrante autant pour le joueur que la MJ. en commun avec vos joueurs : films, livres, séries, ment que votre scénario comporte des fai-
Le dé à 20 face possède vingt faces (no shit Sher- peintures, vécu, bref tout ce qui vous parle en tant blesses ou des points d’ombre (surtout lors
lock). Chaque face représente donc 5% du dé. Par Voilà les petites connaissances, bien utiles à avoir que groupe. Commencer par créer une quête en re- de vos premières parties en tant que MJ),
exemple, un +2 augmente les chances de réussite de en tête pour la création des objets, monstres et prenant l’intrigue ou certaines idées d’une œuvre le plus simple est de tout simplement le dire
10%., ce qui est beaucoup quand on voit le nombre autres, qui vont être développées dans les parties que vous connaissez permet de plus facilement à vos joueurs en amont de la session. Mas-
de jet effectué lors d’une partie. qui suivent. aborder les différents aspects d’une quête (logique, teriser une quête est un travail qui peut
rebondissement, fin). Attention quand même à ne être long et épuisant, et si vous leur faites
Un DD15 pur à réussir présente donc 70% de pas tomber dans un copié-collé facile. Si vos joueurs la fleur de tenir ce rôle compliqué pour eux,
chance d’échec là ou un DD10 ne représente “que” le savent, ils comprendront à l’avance ce qui risque ils sauront se montrer compréhensifs et
45% de chance d’échec (le célèbre DD10 qui est cen- de leur arriver. indulgents.
sé représenter une égalité entre chance de réussite
et d’échec est en réalité à l’avantage de la réussite
car 11 faces sur 20 permette de réussir).

176 177
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

COMMENT et événements locaux ( braquage, meurtre, cours du


marché, etc. ) Il peut également faire office de ré-
TRAVAIL EN AMONT Tout peut être mis en avant comme un enjeu : pro-
téger, comprendre, acquérir, vaincre, voler, se dé-
INTRODUIRE SES clame publicitaire, pouvant donner envie au joueurs placer ou plus simplement survivre. Ils doivent être

I
d’ aller acheter telle potion ou armement magique l est compliqué, pour ne pas dire impossible, de exposés pour que les joueurs se fixent l’objectif final
QUÊTES : TROUVER UN dans un lieu éloigné. tout prévoir dans une quête. Les joueurs trouve- qu’ils souhaitent atteindre, et ce, indépendamment
TRAVAIL QUAND ON agent d’ aventuriers
ront toujours des moyens auxquels vous n’aviez
pas songé pour résoudre un problème (ou s’en créer
de la manière dont ils souhaitent l’atteindre. Cette
“manière” c’est tout ce qui va constituer votre par-
DÉBUTE Les agents d’ aventuriers sont communs tant il y a de nouveaux). Vous ne pouvez jamais prévoir la tie, c’est le cœur de vos sessions. Les enjeux n’ont
de concurrence dans ce milieu. Un agent d’ aven- réaction de tous les PNJs à toutes les actions saugre- pas forcément à être gravissimes. Il peut être bien
turiers peut suivre les PJs sur le long terme, leur nues que votre groupe entreprendra, ni toutes leurs plus stimulant pour un groupe de trouver un trop
proposant régulièrement des offres d’ emplois. Les conséquences. Faire en sorte d’empêcher toutes les plein de courrier dans une boîte aux lettres d’un

V
acarme est une vaste planète où les appels à missions peuvent être donc prestigieuses tout autant actions qui ne rentrent pas dans vos attentes n’est appartement qui semble abandonné, que de devoir
l’ aventure, les quêtes et les bonnes affaires que morbides en fonction des habitudes des joueurs. pas non plus le but. Votre but sera plutôt que votre empêcher une énième secte de libérer une apoca-
foisonnent. On conseille à la MJ de laisser Ces intermédiaires confèrent aux employeurs le récit retombe toujours sur ses pattes de manière lypse sur la planète.
libre ses joueurs dans leur choix de quêtes et d’ aven- luxe de ne pas entrer en contact avec les gens qu’ ils cohérente. Pour cela, le plus simple est que votre
tures. Le jeu Vacarme encourage même ce genre de vont employer ( les PJs ), ce qui, avouons-le, peut aventure soit réellement munie d’un déroulement Ensuite, pour les quêtes un peu ambitieuses, il peut
comportement en mettant à sa disposition des outils être une bonne idée… L’ agent d’ aventurier prend logique servant de base solide. Si votre cadre se tient être intéressant de repérer les points clé de votre scé-
afin de retomber ses pattes en fonction des décisions cependant toujours un joli pourcentage. Il peut aus- solidement, tout ce qui se passera à l'intérieur ne nario. Par exemple, les endroits où un choix crucial
des joueurs, comme une carte interactive, des points si bien exister sous la forme d’ un freelance, d’ une sera pas un problème, peu importe l’imprédictibilité peut changer le cours de l’intrigue, où les joueurs
d’ intérêts, des tableaux de rencontre, etc. Cepen- guilde d’ aventuriers ou d’ un bureau administratif. du groupe de PJ. enquêtent, où un combat complexe va avoir lieu.
dant, pour des joueurs qui débutent dans l’ aventure, Si les joueurs les ratent, ils passeront complètement
il y a plusieurs endroits vers lesquels se diriger pour fixer son propre objectif créer vos accroches à côté de votre aventure. Il faut donc absolument
trouver des offres intéressantes. Voici quelques uns Laisser les joueurs se fixer leur propre objectif et Une accroche, c’est un chemin d’entrée vers votre bien les préparer pour les rendre intrigants, promet-
de ces lieux : les laisser se renseigner pour construire leur itiné- aventure. Dans Vacarme, pour une seule aventure, teurs ou indispensables. Il existe plusieurs moyens
raire est aussi largement encouragé. Cela demande on aime bien en glisser plusieurs. Cela permet de pour arriver à ces fins : vous pouvez par exemple
taverne une plus grande capacité à improviser pour une MJ, varier les manières dont les joueurs vont aborder faire de la rétention d’informations, créant ainsi
Grand classique pour commencer des parties des- mais également moins de travail en amont. Cepen- le problème, mais aussi de proposer plusieurs fois une frustration insoutenable pour les joueurs. Créer
jeu de rôle, elle n’ en reste pas moins un outil très dant, pour les joueurs qui se lancent depuis peu dans la même mission même après que le groupe l’ai dé- de l’attente en annonçant depuis le début ce fameux
utile pour lancer les joueurs dans l’ aventure : qu’ ils Vacarme, il sera sans doute compliqué de se fixer clinée, sans même qu'ils s’en rendent compte. Mais moment clé en promettant un moment épique. Ou
viennent à la rencontre des différents personnages leurs propres objectifs. vous pouvez très bien ne créer qu’une seule ac- bien faire en sorte qu’il tombe sur les joueurs sans
de la taverne, qu’ ils soient témoins d’ un événe- croche si vous êtes suffisamment confiant sur le fait qu’ils ne puissent rien faire, une sorte d'événement
ment ( vol, comportement étrange, messes basses… ), voyager qu’il vont la saisir tout de suite. Une bonne accroche préparé et pensé de manière inamovible.
ou qu’ un racoleur, un capitaine ou un ménestrel Et pourquoi pas s’ organiser une rando ? Peut-être se trouve plus simplement quand elle est faite sur
viennent leur proposer une aventure. Tous ces élé- pour l’ amour du voyage et des semelles trouées dans mesure. De l’or pour un groupe de joueurs vénaux, La curiosité comme moteur : Il est parfois
ments sont des accroches efficaces, qu’ il serait dom- un premier temps, mais également pour se laisser une injustice pour des aventuriers au grand cœur, la inutile de générer d’immenses récompenses
mage de ne pas utiliser. La réputation de la taverne, surprendre par les événements et les opportunités promesse d’un loot particulier pour les PJs en quête de quêtes pour attirer les joueurs. Le meil-
qu’ elle soit chic ou sordide, peut donner le ton sur le de la route. Souvent, les plus belles aventures ne se de puissance (et vénaux…). Il existe une multitude leur moteur est leur curiosité et ne pas
genre de mission qu’ ils pourront y trouver. trouvent pas dans les ruelles d’ une ville, mais bien de moyens de déclencher l’envie, en mixant même savoir peut vite être l’unique motivation
au contraire, dans un tas de boue au milieu d’ une plusieurs incitations. dont ils ont besoin pour se lancer dans une
tableau des annonces forêt. aventure. “Vous remarquez une étrange note
Parfait pour lancer une aventure de manière extrê- créer un enjeu en papier, collée sous le sabot d’un cheval
mement frontale, le tableau des annonces donne des topographie Comme pour les combats [Voir : Masteriser un com- de garde". A la question “mais qu'y-a-t’il
petits boulots noir sur blanc. Idéal pour des joueurs Que ce soit dans les pièces d’ une ruine ou en pleine bat] une quête a besoin de bons enjeux. Cela peut sur cette note?” les joueurs pourront ré-
qui cherchent un peu de pièces d’ or ou qui sou- forêt, jouer avec la topographie permet de donner être tout et n’importe quoi. Ne tombez pas dans pondre par une enquête longue de plusieurs
haitent se diriger vers une aventure rapide. Au pire de nouveaux axes de pensées à vos joueurs pour l’erreur trop répandue qu’un bon enjeu est un enjeu heures sans autre motivation que de savoir.
des cas, la MJ peut très bien s’ en servir pour les aborder une situation. Dans un combat, si des élé- qui multiplie les effets de style pour montrer son
diriger vers un nouveau lieu qu’ elle trouve plus in- ments en hauteur sont présents, peut être l’ archer aspect “absolument capital” comme un risque de fin Un conseil : Bien souvent, plus les joueurs
téressant. La qualité du papier et l’ écriture sur l’ an- du groupe aura envie d’ y grimper pour surplomber du monde, la disparition de tout un peuple, l'annihi- remarquent de l’incohérence dans une aven-
nonce servira d’ indice au joueur en ce qui concerne l’ affrontement ; si le sol est recouvert d’ un liquide lation de l’univers ! Un bon enjeu ne se mesure pas ture, ou s’ils perçoivent les mécanisme qui
leur d’ employeur. boueux, les PJs devront trouver un moyen de faire en gravité, laissez cela aux films hollywoodiens dans leur disent où aller et quoi faire, plus ils
avec ce ralentissement, qui peut en plus, cacher leur surenchère de lourdeur. Les meilleurs enjeux auront tendance à vouloir mettre à mal
journal pièges et monstres. Bref, être généreux en éléments sont ceux qui parlent aux joueurs. cette structure dont ils se sentent prison-
Les pages des petites annonces peuvent tout à fait surprenants permet de renouveler les approches. At- Les PJs sont souvent plus intéressés par les pro- niers en vous testant ou en vous le faisant
remplacer le tableau des annonces pour proposer des tention par contre à ne pas faire survenir ces élé- blèmes d'endettement d’un magicien raté mais at- remarquer. Rien n’est plus désagréable pour
missions courtes et claires. Les pages de faits divers ments sans justification logique, que les joueurs ne tachant, plutôt que par le sauvetage d'une ville de une MJ. Pour éviter cela, faites en sorte
ou les gros titres peuvent très bien donner le goût voit pas ces éléments comme des techniques injus- milliers d’habitants qu’ils ne connaissent pas. Un que tous les artifices que vous utilisez pour
d’ une aventure ou l’ entrée d’ une quête ; en plus de tifiées pour leur compliquer la vie ou leur sauver la enjeu simple peut tout à fait impliquer vos joueurs. les emmener de point en point de votre aven-
donner l’ ambiance générale d’ un lieu, d’ une ville, vie tel un Deus Ex Machina A l’inverse, agiter sans cesse une épée de Damoclès ture restent discrets. Comme les effets spé-
le journal renseigne sur les dernières informations au-dessus de leurs têtes pour qu’ils suivent votre ciaux au cinéma, ça ne marche que si on ne
histoire est symptomatique d’enjeux ratés. Un bon voit pas que c’est un effet spécial.
enjeu est celui qui n’a pas besoin d’être souvent
rappelé aux groupes.

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Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

COHÉRENCE léré, ou bien un lac d’ acide servant de piscine. Puis,


dans un second temps, de trouver par quel moyen
les énigmes
Ce n’est pas parce que vous connaissez la réponse
On peut aussi imaginer des récompenses qui
prennent la forme d'objets rares ou même pourquoi
logique ces phénomènes existent. De par sa magie que la réponse est facile à trouver. Le fait de faire pas d'acquisition de compétences (s'ils dérouillent

D
ans toutes les étapes qui définissent le travail omniprésente, l’ univers de Vacarme est tout à fait du meta-game à chercher une réponse à une énigme des morts-vivants depuis trois sessions, pourquoi ne
de création de la MJ, que ce soit dans l’ in- propice pour justifier ce genre d’ éléments. surtout quand celle-ci bloque le seul chemin à leur pas leur octroyer un bonus de dégâts ou de touche
vention de monstres, de quêtes ou de PNJs, disposition est rarement agréable. En plus du fait contre ces derniers ?). Toutes ces récompenses sont
un seul domaine revient encore et encore : la cohé- qu’elles sont compliquées à justifier de manière co- gratifiantes et ne sont pas à exclure, mais réussir à
rence. Alors, pour ce qui est de créer l’ échafaudage LES RISQUES DE hérente, les "énigmes à bonne réponse” laissent sou- motiver des joueurs avec quelque chose comme un
scénaristique qui entoure vos idées, il faut se poser à
plusieurs niveaux une question cruciale qui semble
FRUSTRATION vent plus de frustration que de plaisir. renseignement ou avec un changement de situation
pour des PNJ peut également être une très bonne
banale mais qui révèle souvent les failles de vos les enquêtes chose. Cela sous-entendrait que vous avez réussi à
créations : « est ce que c’ est logique ? ». Il peut arriver dans certaines situations que les Tout comme les énigmes, il est facile de trouver un les impliquer dans l’univers dans lequel ils évoluent,
joueurs se retrouvent frustrés, notamment quand mystère simple quand on l’a soi-même créé. Avoir le bien joué !
Est-ce logique qu’ un personnage de votre aventure ils ont l’ impression d’ une perte totale de pouvoir sentiment de ne pas avancer est très frustrant, sur-
veuille faire cela ? Demandez-vous quelles sont les de décisio ;. que quoi qu’ ils fassent, une chose va tout quand cela peut reposer sur des choses hors de Les joueurs pauvres : Comme dit ci-des-
motivations, l’ intérêt, et les conséquences des ac- se produire, ou qu’ elle se produise soudainement leur contrôle comme de mauvais jets de perception. sus, on a tendance à récompenser les joueurs
tions des différents groupes ou protagonistes de sans même qu’ ils aient pu tenter quelque chose. Vos indices risquent de ne pas être trouvés, ou de avec de l’argent. Souvenez-vous que bien
votre scénario, pour qu’ ils soient cohérents. Cette frustration peut arriver à la mort d’ un person- ne pas être compris. Pour autant, la satisfaction de souvent des joueurs pauvres avec des dettes
Est-ce logique qu’ un ennemi réagisse comme ça ? nage [Voir : Gérer coma et mort] mais également à comprendre une affaire en rassemblant les pièces sont bien plus facile à faire traîner dans
Si une personne entend un bruit de combat dans d’ autres occasions ; quand ils ont par exemple l’ im- du puzzle peut être extrêmement satisfaisante pour des histoires louches. Leur avidité ne man-
une pièce à côté, pourquoi n’ irait-il pas voir au lieu pression de tourner en rond, ou se sentent forcés un groupe de PJ. Il existe des astuces pour bien quera pas non plus de les mettre dans des
de rester statique ? Du coup, est-ce une bonne idée d’ agir d’ une seule et unique manière. Soyons clairs, construire ses enquêtes comme la règle des trois situations intéressantes quand ils tenteront
de regrouper tous les ennemis dans des pièces mi- il existe forcément des exceptions à la règle et des indices. Elle consiste à toujours donner 3 manières de voler les propriétaires chez qui ils sont
toyennes ? Cela risque de violemment tuer vos PJs. contre-exemples où la frustration bien maîtrisée et différentes d'obtenir une information (un groupe invités. Moins d’argent veut dire aussi
Est-ce logique qu’ un bâtiment ait cette architec- bien amenée peut être une bonne chose, mais dans peut donc en rater 2), et de créer trois indices pou- moins de potions et autres objets pour se
ture ? Si un lieu est habité y’ a t’ il un sens au fait de la très très grande majorité des cas, la frustration est vant mener à chacune des informations, multipliant réparer, et donc une tension plus palpable
mettre des pièges ? Est ce logique qu’ une énigme une chose à éviter. C’ est à l’ opposé du but recher- ainsi le nombre de pistes à saisir de la part des PJs. de la mort. Cependant, n'empêchez pas
clôture une porte et surtout pourquoi cette énigme ché lors d’ une session de JDR. Il est donc important en permanence les joueurs de gagner des
pour ce passage ? ( Faites attention avec les énigmes de se demander quels moments risquent de frustrer Bref, que ce soit en amont ou durant les sessions, deniers bien mérités. Il existe des moyens
« une phrase mystérieuse qui demande une réponse » les joueurs. Voici quelques exemples : gardez en tête que la frustration des joueurs n’est de leur faire dépenser de grosses sommes
c’ est souvent assez peu logique en plus d’ être fina- pas une solution. Cela risque de créer un ressenti d’argent pour garder leurs bourses maigres.
lement peu intéressant ) Si des gens vivent dans cet les combats ou rencontres autant chez vos PJs que chez vous. Si vous ne com- Par exemple en leur vendant des objet à
endroit, où mangent-ils ? Où vont-ils aux toilettes ? aux issues certaines prenez pas pourquoi ils ne comprennent pas votre usage unique "expérimentaux" qui risquent
Etc. Quand peu importent les actions des PJs, l’ issue de enquête ou trouvent le combat injuste, l'énervement de ne pas fonctionner, voire d’empirer leur
l’ affrontement sera toujours la même. Cela peut risque de monter dans les deux sens, créant des mo- situation. Vous pouvez aussi leur vendre un
Le cultissime « donjon » des JDR est un élément de laisser un sentiment d’ inutilité au joueur. ments peu agréables. Alors certes, vous pouvez im- appartement ou un navire dont le coût élevé
jeu qui peut être très fun. Mais la cohérence de ce proviser un ennemi surpuissant pour les faire tous est justifié mais ne les rendra pas pour
dernier laisse souvent à désirer ( si vous souhaitez la prise de contrôle périr dans d'atroces souffrances. Mais est-ce vrai- autant plus puissants. À bon entendeur !
une aventure cohérente bien entendu ). Pourquoi de leur personnage ment la solution ? Une vieille personne n'a-t-elle pas
des gens resteraient-ils dans des pièces à attendre Ce genre d’ éléments narratif est à utiliser avec dit un jour que la véritable force était d’admettre
que des aventuriers viennent les zigouiller ? En grande parcimonie tant il peut être énervant pour ses torts ? Probablement… Il y a eu tellement de CRÉER DES PNJS
quoi le donjon est-il viable économiquement ? Est- un joueur de voir son personnage être utilisé à sa vieilles personnes.
ce que des pièces-à-vivre sont pensées pour leurs place et agir de manière dont il ne l’ aurait jamais Les PNJs sont un outil pratique dans le processus
occupants ? N’ est-il pas risqué d’ habiter un lieu fait jouer.
rempli de pièges ? Pourquoi ne pas centraliser leur RÉCOMPENSER UNE de construction vos quêtes, car vous pouvez les
ré-ajuster à tout moment pour s'adapter à l’impré-
défense dans des endroits stratégiques plutôt que de
les éparpiller dans chaque pièce ? Toutes ces ques-
Le chemin unique et forcé
Une route que vous les forcez à prendre peut agir
QUÊTE vu. De plus, ce sont de très bons éléments de jeu,
car un PNJ peut être abordé de plein de manières
tions peuvent paraître au premier abord des anti-fun comme une prise de contrôle de leur personnage : et évoluer. Par exemple là où une clef ouvre sim-
par excellence. Mais cohérence ne veut pas du tout puisque de toute façon ils n’ ont pas le choix, à quoi On a souvent tendance à récompenser une quête par plement une porte, un PNJ qui sait où se trouve
dire supprimer le plaisir. bon jouer ? Vous pouvez créer des chemins uniques de l’argent. C’est un classique qui se marie très bien une entrée et comment l’ouvrir peut être menacé,
dans vos quêtes, mais assurez-vous de maintenir l’ il- avec l’adage “tout travail mérite salaire”. Effecti- soudoyé, amadoué, etc. En plus de cela, il peut en-
La cohérence permet au contraire que tout se tienne lusion du choix. On n’ enlève pas l’ impression de vement, l’argent est une chose qui peut motiver les suite devenir un ami ou tout au contraire un ennemi
logiquement. Si tout se tient, alors vous pouvez dé- libre-arbitre des joueurs sans les énerver au moins joueurs, mais il existe d’autres moyens de leur faire qui resurgira au moment opportun. C’est avec les
rouler votre scénario et même improviser certaines un peu. entrevoir une récompense. Déjà, en les habituant PNJs que les joueurs peuvent nouer des relations.
parties de manière bien plus fluide. De plus, créer à ce que les actions menées sans finalité pécuniaire Ainsi, vous pouvez utiliser les affects plutôt que les
des logiques à l’ existence des choses donne souvent rapportent plus de PP. classiques récompenses en pièce d’or. Bref, le PNJ
de meilleures idées ! Rien n’ est injustifiable, il suf- est un peu le couteau suisse des MJs et peut servir
fit de trouver le bon chemin pour rendre cohérente de bien des façons. Cependant, il n’ est pas facile
une idée. Pour conclure, on vous conseille d’ abord
d’ imaginer ce qui vous fait plaisir, une salle où la
gravité est inversée, une autre où le temps est accé-

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Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

de maîtriser ce formidable outil, et il ne se prépare


( ou ne s’ improvise ) pas de la même manière en
tout à fait mémorable. De plus, il est plus pratique
d’ avoir un visuel ( ou du moins une bonne descrip-
Armes et pouvoirs : Rester simple dans les pouvoirs
et armes que vous donner au PNJ en privilégiant
CRÉER DES MONSTRES
fonction de l’ utilité que l’ on compte lui donner. tion physique ) pour que les PJs se souviennent de une arme unique. Cela permet de se simplifier la vie

B
Tout l’ enjeu est qu’ il reste cohérent avec lui-même ce genre de PNJs. Pour ces PNJs vous pouvez, si durant les combats, l'idéal étant de mettre des armes on, d’abord, on est en droit de se poser une
tout du long. vous le souhaitez, définir à l’ avance PV et Énergie, avec une action de recharge, ce qui ne leur fait faire question d’ordre presque philosophique
surtout s’ ils risquent d’ être impliqués dans un com- qu’une seule action par tour. “qu’est ce qu’un monstre ?”. Entamons le
rôle et niveau bat ( les PJs ont tendance à attaquer tout et n’ im- Laissez place à l’adaptation : Si cela vous rassure problème plus techniquement, en se disant qu’un
d'approfondissement porte quoi ) et pourquoi pas un ou deux pouvoirs/ de bien préparer vos PNJ avant partie, ne vous en “monstre” dans Vacarme regroupe absolument tout
Selon les fonctions que doit remplir votre PNJ, le compétences ( que vous pouvez aller piocher dans privez pas, plus vous serez à l’aise, plus la partie sera ce qui peut engendrer un combat. Partons donc du
niveau de détails le concernant n’ a pas à être appro- les pouvoirs des classes déjà existantes ). Au maxi- fluide. Mais faites attention de ne pas trop cade- principe que tout ce qui peut être combattu est un
fondi de la même manière. Pour faire simple, nous mum, définissez les quatre grandes caractéristiques nasser vos PNJs, ils risquent de vous contraindre monstre. Oui, votre PNJ créé comme “l'indispen-
allons distinguer trois niveaux d’ approfondissement Force, Dextérité, Intelligence, Charisme ainsi que pour improviser ou vous adapter aux évènements sable guide à l’intrigue de votre quête” est égale-
qui peuvent servir de base, sachant qu’ en fonction l’ esquive et l’ armure. Cela peut en plus vous ai- de l’aventure. ment à ranger dans la catégorie “Monstre”. Ain-
de l’ évolution de la relation avec les joueurs, le ni- der à définir le personnage dans son comportement, Le plus est l'ennemi du bien : évitez de créer trop si vous pouvez vous rendre compte des points de
veau d’ approfondissement du PNJ peut tout à fait même s’ il est plus simple d’ imaginer un PNJ et de de PNJs, plus y en aura durant un même moment, fragilité de votre quête en cas de mort d’un PNJ ,
évoluer. A noter que la nécessité de préparation de lui donner les caractéristiques en fonction. plus il sera dur pour vous de les interpréter avec co- ensuite , cela peut vous faire envisager le monstre
cet approfondissement en amont est strictement dic- hérence. Vous pouvez vite vous retrouver à parler sous un angle “plus humain”. C’est là un peu l’es-
tée par vos préférences personnelles et votre faculté Niveau 3 - Compagnon / Némésis tout seul dans un dialogue avec vos PNJ. De plus, prit de Vacarme : tout le monde est le monstre de
à aimer, ou non, improviser. C’ est le PNJ qui, plus qu’ être récurrent, va suivre vous risquez également d’en oublier même lors d'in- quelqu’un d’autre et tous les monstres ont leurs rai-
l’ aventure avec les joueurs. Cela peut être un com- teractions importantes. Concentrez vous plutôt sur sons. Pragmatiquement, ce qui va différencier un
Niveau 1 - PNJ à fonction unique pagnon autant qu’ un concurrent. Sur le principe, un ou deux PNJs mais dont vous avez bien travaillé monstre d’un PNJ c’est la dose d'écriture que vous
Regroupant tous les PNJs qui ne vont probable- il peut se préparer comme un PNJ moteur à la dif- le background et la personnalité. allez lui allouer. Il n’y pas grand intérêt d'écrire tout
ment croiser la route des PJs qu’ une seule fois, ils férence que tous les éléments à définir, qui sont op- un background pour un monstre.
n’ ont qu’ une seule fonction, comme un vendeur tionnels pour le PNJ moteur, sont assez importants Développer ceux approchés par les PJs :
par exemple. C’ est clairement le plus simple à im- pour les PNJ compagnons. Pour être entièrement N’hésitez pas, quand un joueur bavarde Cependant, sortez du facile : “ce monstre veut faire
proviser, et ne demande pas beaucoup de travail en prêt à toute circonstance, vous pouvez remplir les avec un PNJ à fonction unique à mettre du mal parce qu’il est méchant”, au profit de : “pour-
amont ( si ce n’ est de leur trouver un nom ). Il est ce- fiches Personnage pour ce genre de PNJ : person- son nom de côté et pourquoi pas à le déve- quoi attaquerait-il les PJs ?" Par exemple : est-il
pendant intéressant de lui donner au moins un axe nage, pouvoirs, affaires et bagages ( page 1 à 4 des lopper plus tard afin de le rendre récurrent. affamé ? Si oui, à cause de quoi ne mange-t-il pas
général. Est-il en accord ou non avec la politique de fiches personnages ). Attention cependant de ne pas Cela implique le joueur, il sera très content à sa faim ? Est-ce une région aux ressources ali-
sa région ? Comment aborde-t-il les problèmes ? De tomber dans cette complexité trop souvent ; d’ abord d’être par exemple l’ami d’une forgeronne mentaires rares, ou est-il victime d’une entreprise
quelle nature est-il ( calme, sulfureux, dépressif ) ? parce que c’ est très chronophage et qu’ en plus, si qui lui fait des réductions. Mais ce PNJ qui rase les denrées alimentaires pour les vendre
Ce sont tous ces petits détails qui vous serviront vous vous retrouvez à devoir fouiller dans plusieurs peut en plus devenir un levier affectif pour en boîtes de conserve ? Ainsi, se poser la question
autant à l’ incarner qu’ à l’ ancrer dans votre histoire. feuilles de personnages pour chaque action de vos les embarquer dans une mission ou créer du “pourquoi” rend votre monstre symptomatique
Une masse de gens peut également être abordée PNJs, cela peut vite devenir un enfer. À la place, un conflit d'intérêt : une mission visant à d’une situation plus générale et donne des éléments
comme un PNJ à fonction unique, en lui donnant préférez peut-être être un seul élément de jeu fort protéger la construction d’un port a pour aux monstres avec lesquels les PJs peuvent intera-
un grand courant de pensée et une problématique/ plutôt que plein de petits. C’ est aussi pour ce genre conséquence l'importation d'armes moins gir. Sortir du manichéisme nécessite de se poser
un mode de vie. Mais à l’ intérieur de cette masse, il de PNJ que vous pouvez envisager un background chères venant du reste du monde. La for- des questions.
est intéressant d’ avoir quelques individus du niveau un peu plus fourni, qui pourrait servir de justi- geronne finit par faire faillite à cause de
d’ approfondissement suivant, qui servent de voix fication à sa manière de penser ou d’ aborder les cette concurence ; ainsi, le PJ ressentira Construire un monstre est donc proche en pas
ou de représentants. problèmes. les conséquences complexes de toutes ses mal de points de la création d’un PNJ, à laquelle
actions dans l‘univers en plus d’une vraie vous pouvez vous reporter. Factuellement, pour un
Niveau 2 - PNJ Moteur ou lanceur liste de petites astuces cohérence d’ensemble. monstre, il faut définir ses PV et son Énergie, son
Ce PNJ est celui qui va par exemple lancer une pour créer vos pnj Esquive, son armure, son déplacement et ses ac-
quête ou en être un rouage important. Dans ce cas- Phrase clef : Lui donner une phrase clef qu’ il peut Acceptation par l’affect : Toujours dans tions, ses caractéristiques et ses armes (naturelles
là, les PJs risquent non seulement de le revoir plu- soit prononcer souvent soit avoir comme guide de une l’idée de rompre avec la traditionnelle ou non), et enfin des compétences ou pouvoirs si
sieurs fois, mais également de beaucoup dialoguer ses actions comme par exemple « la fin justifie les récompense de fin de quête en or ou en objets besoin. Mais tous ces éléments prennent bien plus
avec lui. C’ est bien-sûr tout à fait possible de les moyens » précieux, jouez sur les affects que les joueurs facilement forme si vous avec en tête l’aspect phy-
improviser, mais les intéractions qu’ ils vont avoir Prendre des notes : Noter les éléments que vous développent avec vos PNJ. Un PNJ qui sique du monstre et que vous prenez en compte son
avec les PJs demandent que leur cohérence géné- aviez improvisés au fil de la partie avec vos PNJs, devient un ami pour eux les implique bien lieu de vie ou de combat ainsi que sa psychologie
rale avec votre récit soit mise au clair. Définir ces cela permet de les faire évoluer au fil de vos sessions plus facilement dans des quêtes dont les (est-il un fuyard ou combat-il jusqu'à la mort, est-il
grands principes : mode de vie, manières d’ aborder et surtout de les garder cohérents sur le long terme. problématiques l'impactent. A l’inverse, si un génie de la stratégie ou charge-t-il la cible la plus
les sujets, problématiques, place dans la géopolitique Ecrire pour mémoriser : Noter les élément qui défi- vos PJs se mettent à haïr un PNJ, c’est proche, etc.) Ces éléments vous permettront, en plus
du lieu, causes et sujets qui l’ animent, etc, permet nissent vos PNJ pourrait avoir l’ inconvénient de un tout aussi bon moteur ! Faites leur ren- de façonner un monstre cohérent, de définir une
de mieux l’ aborder. Vous pouvez aussi lui créer rendre moins organique la fluidité des parties tant contrer des concurrents ou des ennemis. mécanique de combat qui lui est propre. Pour cela,
quelques particularités qui le rendent attachant ou il faut relire ses notes. C’ est en fait tout l’ inverse ; L’envie de leur causer des problèmes sera il est souvent plus intéressant (et plus simple !) de
détestable en plus de le rendre unique, souvent, le fait d’ avoir écrit sur une fiche les diffé- une carotte plus efficace que celle de l’or ! se concentrer autour d’un seul élément.
comme un tic de langage, un accent qui accentue rents éléments de son PNJ permet de ne plus jamais
les B, ou un trait de caractère poussé à l’ extrême avoir à la relire.
comme une paranoïa maladive ou une gentillesse
handicapante. Regarder avec amusement comme
un aubergiste trop gentil offre tout parce qu’ il est
très mal à l’ aise quand il s’ agit d’ être payé peut être

182 183
Guide à l’ attention Guide à l’ attention
des MJs des MJs

ÉQUILIBRAGE : UN sant des armes lourdes. Ils devront soit revoir leur
armement, soit trouver un moyen de le prendre en
ajoute une notion d’ endurance à l’ affrontement, là
où il faut survivre à ses coups le temps que l’ autre
des eaux en ville alors que les PJs dormaient, les
enjeux peuvent être la survie, mais peuvent s’ ac-
SEUL ÉLÉMENT tenaille ou de le faire tomber au sol. Cette radicalité arrive. C’ est finalement là aussi un combat pour la compagner de choix cornéliens comme : « est ce
est aussi très efficace pour chambouler l’ approche survie, mais où la quantité de dégâts infligés par vos que je prends le temps de chercher mon sac dans
des joueurs quand elle s’ applique à d’ autres élé- PJs ne sera plus centrale. l’ armoire avant de fuir sur le toit ? » .

P
lutôt que d’ imaginer à vos créatures pleins de ments ( un monstre avec 12 de déplacement mettra
pouvoirs, compétences, armes, pour les rendre les PJs dans une drôle de situation ). Il vaut mieux pour comprendre Toutes ces propositions ne reflètent pas l’ ensemble
polyvalentes, il vaut mieux se concentrer sur une ou deux compétences extrêmements puissantes Vous pouvez également créer un combat qui sert à des enjeux qu’ il est possible d’ intégrer à un affron-
un aspect principal qui sera sa mécanique de jeu. plutôt qu’ une multitude changeant peu les méca- donner des informations au PJs. Par exemple, dans tement, il en existe probablement bien d’ autres.
Premièrement, parce que retenir toutes les petites niques de combat. Une régénération totale des PV une mission ou ils devront combattre des animaux Libre à vous de les trouver, de les mixer, de les va-
compétences et statistiques de vos monstres est com- d’ un monstre à la fin de chaque tour s’ il est en infectés par un parasite qui les rend incroyablement rier pour renouveler l’ intérêt des conflits.
pliqué, et qu’ aller sans arrêt relire leurs statistiques contact avec la lumière du jour, va faire cogiter vos puissants, mais très sensibles au feu, il sera de bon
est un très bon moyen de polluer le rythme d’ un PJs, tout comme un sort de lien qui inflige un dégât ton de leur faire d’ abord rencontrer un sanglier.
combat. à un PJ à chaque fois que votre monstre subit une Ainsi ils constatent d’ eux même ses capacités et RENOUVELER LES
Secondement parce qu’ il est bien plus intéressant
attaque. C’ est ce genre de mécaniques qui risque de
donner des combats peu conventionnels et épiques…
ses faiblesses. Vous pourrez alors les jeter plus tard
dans une grotte habitée par un dragon contaminé.
COMBATS
d’ exacerber un élément du monstre pour bouscu- Et qui sait, le nom du monstre que vous avez créé

Q
ler la manière dont les PJ vont aborder le combat. deviendra peut-être une légende dans les récits de pour résister/défendre uand on pense à varier les combats, on pense
L’ exemple le plus simple est de monter très haut vos PJs quand ils parleront JDR autour d’ une bière. Affrontement contre lequel il n’ y a nul besoin de très vite à varier les ennemis ou les lieux
leur stat d’ armure ou d’ esquive. Un monstre avec gagner, il faut seulement résister. Le combat pren- dans lesquels ont lieu ces affrontements.
18 d’ esquive est intouchable par des joueurs utili- dra donc fin après un certain nombre de tours du- Bien sûr, faire rencontrer de nouveaux monstres
rant lesquels les PJs devront par exemple tenir une peut susciter de nouvelles situations, mais souve-

CRÉER LES ENJEUX position, ou fabriquer quelque chose malgré leur


assaillant. Les objectifs du combat ressemblent alors
plus à des enjeux de gestion et d’ économie de leurs
nez-vous que varier le bestiaire de monstres re-
vient juste à varier l’ apparence d’ une même idée.
Pour réellement contraster les combats, il faut y
incorporer de nouvelles mécaniques qui poussent
D’ UN COMBAT
ressources ( Potion, énergie, explosif etc. ). Ce n’ est
plus leur vie qui est en danger, c’ est la réussite de les joueurs à se demander comment aborder cette
leur mission ou la survie d’ un tiers. nouvelle situation. Si les joueurs peuvent appliquer
toujours la même tactique optimale à un combat,
pour récupérer/empêcher c’ est que vos combats ne se renouvellent peut-être

I
l n’ existe pas de conseils pour les MJs qui soient jeux. Mais pour cela, il faut qu’ ils soient présentés Là encore, l’ adversaire est également le temps. pas assez. Pour réellement les varier, vous pouvez
en permanence vrai. Cependant la nécessité de comme imbattables bien avant que les PJs ne les Empêcher le processus de création d’ un nouvel en- par exemple jouer sur des compositions d’ adver-
« l’ enjeu » dans les affrontements est une chose rencontrent, ou cela revient juste à tuer les PJs. nemi, par exemple, leur posera de nouvelles ques- saires synergiques, ou donner des capacités à leur
auquel il est quand même préférable d’ avoir pen- A l’ inverse, si les ennemis sont trop faibles, alors tion : comment passer les défenses adverses rapide- ennemi qui contrent complètement leurs habitudes
sé la plupart du temps ( autant qu’ il est important les PJs ne sentiront aucun risque et se contente- ment, comment subtiliser une chose inaccessible, de combat. Par exemple, mettre une baliste loin en
de varier ces enjeux ). Un affrontement sans en- ront sûrement de frapper mécaniquement en boucle comment s’ enfuir après cela. Bref de nouvelles hauteur avec d’ énormes dégâts mais une capacité de
jeu ne suscitera que difficilement l’ intérêt de vos jusqu’ à l’ emporter. Faire planer l’ ombre de la mort questions pour une nouvelle manière d’ aborder le touche faible rendra votre soldat en armure lourde
joueurs. S’ il n’ y a même pas un but de survie avec au-dessus des PJs est un artifice un peu facile, qu’ ils conflit, dont la mort n’ est plus forcément l’ enjeu. beaucoup plus fragile que d’ habitude, et l’ obligera
un réel risque de perdre leur personnage, à quoi bon vous remercieront d’ utiliser avec modération. à jouer à l’ abri des tirs. Attention le but n’ est pas
s’ impliquer ? pour constater non plus de trouver des manières de toujours empê-
pour arrêter Combat un peu particulier ( qui peut-être assez cher les PJs de jouer leur rôle classique. Un joueur
Mais l’ enjeu de survie, trop utilisé, peut vite être Affrontement dans lequel les PJs ne doivent pas rare ) surtout à destination des joueurs réguliers qui qui possède une grosse armure apprécie de résister
usant également. Si pendant les jours de voyage combattre mais maîtriser leur adversaire. Cette nou- jouent depuis longtemps le même personnage. Il grâce à elle tout comme un lanceur de sort apprécie
les PJs rencontrent une succession d’ ennemis qui velle contrainte peut transformer l’ approche qu’ ils s’ agit de leur faire affronter des adversaires ou une de pouvoir… lancer des sorts.
cherchent à les tuer, les successions de combat au- auront du combat, avec des variantes ou plusieurs situation qu’ ils ont connus par le passé. Cela permet
de leur faire constater leur évolution dans un dé-
ront la même saveur, et cela ne sera pas très amu-
sant. Même avec des descriptions parfaitement im-
groupes essayent également de maîtriser cette cible,
ou alors un cas où les PJs ne savent pas exactement lire un peu « egotrip » où ils voient par eux-mêmes NIVELER LA
mersives de ces derniers vous risquez d’ avoir du mal quelle personne arrêter et doivent enquêter durant la puissance qu’ ils ont gagnée avec le temps. Ou
à l’ inverse, comment un adversaire a évolué après
DIFFICULTÉ
à renouveler l’ intérêt. le combat.
qu’ ils l’ aient battu mais sans l’ avoir tué. Dans un
Il existe plein d’ enjeux qui changent la manière pour utiliser cas comme dans l’ autre, cela permet de les ancrer L’ enjeu ensuite est de réussir à ajuster le ni-
dont vos PJs abordent un combat. Voici une petite Combat où un monstre peut devenir un outil pour dans un univers évolutif où leurs actions ont des veau d’ un combat à vos envies. Mais la tâche
liste d’ exemple non exhaustive et qui demande à les joueurs. Le coup de l’ énorme bête que l’ on fait conséquences concrètes ( en bien ou en mal ). est loin d’ être aisée. Déjà, parce que tout n’ est
être approfondie par vous en fonctions des situa- charger contre la porte en esquivant à la dernière pas affaire de « vaincre » dans un combat, les en-
tions et votre imagination : seconde pour l’ ouvrir est un système qui a beaucoup contre l’ environnement jeux peuvent être autres, ensuite, parce que le ha-
d’ intérêt bien utilisé. Cela génère des combats où Il n’ est pas forcément nécessaire qu’ il y ait un sard des dés peut radicalement détruire le travail
pour la survie la simple mise à mort des monstres ne suffit plus, il « ennemi » pour lancer une situation de tour par d’ équilibrage. Alors comment niveler la puissance ?
Le plus classique, celui où les PJs essayent de gar- est au contraire nécessaire de les garder en vie. Par tour. Cela peut permettre de marquer la soudaineté Premièrement, en définissant bien la difficulté que
der la vie sauve. Cependant, il pose le problème exemple, un ennemi qui doit en appâter un autre d’ une situation et l’ urgence de réaction qu’ elle de- devrait avoir le combat : Lors d’ un combat « pour
de l’ équilibrage. Si les ennemis sont trop forts, ils mande. Par exemple, pendant une violente montée la forme » où les PJs vont facilement gagner, faites
peuvent laisser un sentiment d’ impuissance, bien attention à ne pas les plomber dans un affrontement
que des ennemis puissants apportent d’ autres en- qui utilise toutes leurs ressources dès le début et les

184 185
Guide à l’ attention

RESSOURCES
des MJs

oblige à faire demi-tour. Si le combat est le climax Le risque avec les objets créés, comme les pou-
de l’aventure et que la lutte pour la survie est l’en- voirs d’ailleurs, c’est que s’ils sont trop puissants,
jeu du combat, il va falloir atteindre une difficulté
qui fasse au moins un peu peur aux PJs, sans pour
ils risquent de devenir le “meilleur coup dans toutes
les situations". Il faut donc y aller prudemment COMPÉTENCES DE
autant rendre l’affrontement impossible à gagner. quand on invente des artefacts. Vous pouvez bien

Pour cela, le mieux est d'avoir bien en mains les


entendu réajuster après coup les statistiques d’un
objet que vous avez donné, mais cela peut laisser un
CARACTÉRISTIQUES
mécaniques de combats et d’utiliser à bon escient goût amer au joueur. Le plus simple est de mettre
les points faibles du groupe. Mais gardez à l’esprit un contre-coût aux équipements particulièrement
que le nombre a une puissance exponentielle. Le
nombre d’actions, d’attaques et le contrôle du ter-
puissants, ou une condition d’utilisation compli-
quée. Par exemple, une arme qui ne se laisse dé-
FORCE DEXTÉRITÉ
rain qu'implique un grand nombre d’ennemis est gainer que quand son porteur n’a qu’un PV, ou un
toujours plus impactant qu'un seul gros monstre. gant qui invoque des dômes protecteurs mais qui
La mort surgit bien plus facilement contre 15 petites inflige de la Fatigue au lanceur. Là où la question Force du Compétence / Malus lié à la Dexterité du Compétence / Malus lié à la
bestioles que contre un colosse. Un monstre seul est de l’équilibrage se pose moins, c’est pour les objets personnage caractéristique personnage caractéristique
finalement très fragile ; une seule action manquée, à usage unique (appelés Usu). Même s'ils sont bien
Terriblement faible : vous ne pouvez
et c’est la moitié de son tour qui s’en va. De plus, trop puissants, ils ne s’utilisent qu’une seule fois, 0 Terriblement inhabile : vous ne
pas marcher 0 pouvez pas saisir d’ objets
les joueurs n’ont que ses actions à lui à anticiper. et ce sera aux joueurs de savoir quand l’utiliser le
plus efficacement, ou même de monter tout un plan Extrêmement faible : Désavantage à
1 la constitution
La complémentarité : Les combats les plus autour de cet objet. Attention cependant à ne pas Extrêmement inhabile : désavan-
1 tage à l’ agilité
intéressants peuvent survenir de la complé- donner des objets avec des pouvoirs qui peuvent Très faible : Vous ne pouvez pas
2 nager
mentarité des monstres : Gérer un monstre ruiner votre quête.
Très inhabile : vous ne pouvez pas
très résistant est chose facile, tout comme Force médiane : Vous n’ avez aucune 2 utiliser une arme dans chaque mains
gérer un monstre très à l'aise à distance Comme pour les monstres, plutôt que de créer des 3-7 compétence ou malus
ou un monstre qui manie quelques sorts de objets avec une myriade d’effets, il vaut mieux liée à la caractéristique Dexterité médiane : Vous n’ avez
flammes. Chacun ont leur point faible ex- n’avoir qu’un objet avec une particularité forte Poings d’ acier : les attaques de 3-7 aucune compétence ou malus
ploitable par les joueurs. Là où les choses se qui lui est propre. Un seul gros effet vaut mieux 8 pugilat passe au D6
liée à la caractéristique
compliquent c’est si tous ces monstres jouent que plein de petits dont le joueur devra se souvenir
ensemble, en synergie. La matière grise des et qui lui fera faire plein d'allers-retours sur ses Lutteur : vos actions de lutte 8 Insaisissable : avantage à la fuite

PJs va être mise à profit ; un ravissement fiches et ralentir la partie. Là où un objet peut être 9 Inflige des épreuves de constitution
Oeil de Lynx : double avantage au
pour les stratèges. puissant, sans devenir le meilleur coup à jouer en
désavantagé 9 tir concentré
toute situation, c’est si l’objet est situationnel. Par Inarrêtable : Les attaques d’ opportu- Précision mortelle : Votre réussite
exemple un gigantesque “Marteau écrase taupe” qui 10 nités ne vous supprime plus d’ actions 10 critique aux jets de touche passe sur
CRÉER DES OBJETS est avantagé aux dégâts si la cible est de taille “mi-
nuscule”. Pour tout cela, il faut avoir une bonne
ou vos déplacements. un 19.

connaissance des mécanique de jeux, comme com-

P
our inventer votre aventure, vous allez sûre- prendre ce que représente un -1 de touche ou à par-
ment créer des récompenses pour vos joueurs
: des armes, des équipements, des potions,
tir de quand un critique devient facile à faire avec
une arme. Tous ces points s'apprivoisent au fil des
SAGESSE CHARISME
etc. Vacarme, avec son système d'enchantements parties et de l’expérience de jeu.
et d’objets maudits (voir résumé de l'univers), offre
l’occasion à n’importe quel artefact d’avoir toutes
Sagesse du Compétence / Malus lié à la Charisme du Compétence / Malus lié à la
sortes d’effets (une épée qui parle, une cuillère qui personnage caractéristique personnage caractéristique
lance des éclairs ou une cravate tueuse). Mais tout
comme la création de monstres, la création d’objets Terriblement repoussant : vous
Terriblement bête : vous ne compre-
pose la question de l’équilibrage. Encore une fois, 0 nez ni ne parlez aucune langues 0 êtes considéré comme une bête
( attaqué à vue )
le mieux pour vous est d’avoir déjà bien joué à Va-
carme, et d’avoir connaissance de l’ensemble des Extrêmement bête : vos jet de de PP Extrêmement repoussant : désa-
1 sont désavantagé 1 vantage à l’ éloquence
objets de base.
Très repoussant : les personnages
Mais la création d’objets possède un élément qui 2 Très bête : vous ne savez pas lire
2 vous ciblant avec un envoûtement
peut très largement vous faciliter la vie : “le mar- sont avantagé
chand de base” où vous trouverez un grand nombres Sagesse médiane : vous n’ avez Charisme médian : vous n’ avez
d'armes, armures et artefacts déjà équilibrés, des- 3-7 aucune compétence ou malus 3-7 aucune compétence ou malus
quels vous pouvez vous inspirer pour créer de nou- liée à la caractéristique liée à la caractéristique
veaux objets, autant pour leurs statistiques que pour Volonté de fer : vous pouvez ef-
définir leur prix (en plus de tous les marchés que Scientifique : vous êtes avantagé sur
8 l’ une des connaissances au choix 8 fectuer des efforts sur vos jets de
vous trouverez sur le site internet). volonté
Thaumaturge : vos ennemis sont dé- Manipulateur : vos ennemis sont
9 savantagé pour Conjurer vos sorts. 9 désavantagé pour Conjurer vos
envoûtements
Archimage : vous êtes avantagé pour
10 Esprit supérieur : Avantage pour
conjurer des sorts 10 vos contresorts d’ envoûtement

186
187
5 6
TABLEAUX DES RADIATIONS D’ ESTEL
1 Embrasement : Une zone feu de 3x3m apparaît autour 1 Soin : Soigne de 4 pv dégressif la cible.
de la cible infligeant 3dgt de surface dégressif.

Q
uand une zone est soumise à des radiations d’ Estel cela offre aux PJs la possibilité de faire des Efforts gratuitement 2 Energie : Redonne 4E dégressif à la cible.
2 Auto-combustion : La cible prend feu ce qui lui
( sans usé d’ énergie ) en contrepartie d’ un Effet du chaos. Pour les déterminer servez-vous des tableaux ci-dessous : inflige 1D6 dgt dégressif.
jetez 1D10 pour désigner le tableau et 1D6 pour l’ effet. 3 Réanimation : Réanime le cadavre du personnage
le plus proche de la cible, ses actions et ses PV sont
3 Explosion : Une zone autour de la cible de 3x3m
Déterminer une cible divisés par 2, il est désavantagé sur toutes ses actions.
explose et inflige 1D8+2 dgt.
Il attaque le personnage le plus proche.
jeter un dé dont le résultat maximum correspond le plus possible au nombre de personnages présents dans la zone. Par exemple,
s’ il y a 5 personnes, jetez un D6, s’ il y en a 9, jetez un D10. Le résultat du jet vous indiquera alors la cible de l’ effet du chaos. 4 Ébullition : Pendant quelque minute, l’ eau de toute la

feu

feu
4 Floraison : Tous les végétaux autour d’ une cible, dans

vie

vie
Partez du personnage le plus proche de la zone de la radiation pour dicter les chiffres auxquels les personnages appartiennent zone se met à bouillir, elle inflige 5 dgt surface à tous
ceux qui s’ y trouvent. une zone de 5x5m, poussent d’ un mètre.
( le plus proche se voyant attribuer le 1 ).
5 Sol brûlant : Le sol de toute la zone brûle, il inflige 1 5 Caillou vivant : Le minéral le plus proche de la cible
dgt surface à tous ceux qui s’ y trouvent pendant 1T. prend vie et commence à lui parler. Dure une journée.

6 Feu aux poudres : Dans toute la zone les produits in- 6 Objet vivant : Un objet appartenant à la cible prend
vie et se met à parler. Dure une journée.
1 2 flammables prennent feu ( poudre, huile, alcool, etc ).

1 Sol mouvant : Dans une zone de 5x5m autour de la 1 Averse torrentielle : Une forte pluie s’abat sur toute
cible le sol devient mou ( comme des sables mouvant ), la zone pendant quelque minute.
ce qui enlise les personnages.
2 Vent violent : Pendant quelque minute, le vent se 7 8
2 Roche rebondissante : Dans toute la zone la roche met à souffler très fort dans un sens, ce qui divise par
devient rebondissante pendant une journée. deux les déplacement des personnage qui avance à
contre-sens 1 Poison : Inflige 1D8 dgt progressif à la cible. 1 Changement de matière : Change aléatoirement la
3 Mur instantané : Un mur de 2m sur 2m fait de roche matière d’ un objet appartenant à la cible. lancez un
sort du sol à côté de la cible. 3 Orage : Un éclair tombe sur la cible lui infligeant 2 Épuisement : Désavantage la cible pendant 1 T et lui D4 : 1 acier, 2 bois, 3 argile, 4 chair.
1D12 dgt crit. fait subir 1D6 de fatigue.
Géologie

Géologie

4 2 Objet instable : Rend un objet appartenant à la cible


météo

météo
Tremblement de terre : Un petit tremblement de instable, le moindre choc le fait exploser : D6+2dgt
4 Brume : Pendant quelque minute, une brume épaisse 3 Déchire quantique : Inflige D10 dgt critique à la
terre se fait sentir dans toute la zone, avec un jet de 3x3m.
cible.

Enchantement
se lève ce qui empêche de voir à plus de 10m.

Enchantement
chance les petites structures peuvent s’ effondrer.

Affliction

Affliction
4 Expulsion : Inflige une épreuve de constitution DD10 3 Entropie : Un petit objet appartenant à la cible se
5 Canicule : La température ambiante augmente durant
5 Pétrifier : La cible se pétrifie pendant un 1 tour, elle ne à la cible, ce qui la projette 2m plus loin dans le sens brise en mille morceaux.
quelque minute, ce qui désavantage les personnages
peut plus rien faire et ni subir de dégât. sensibles à la chaleur. souhaité par la MJ et la met à terre.
4 Invisibilité : Rend invisible un petit objet appartenant
5 Maladie : La cible tombe malade, la MJ désavantage à la cible.
6 Roche volante : La roche la plus proche de la cible 6 Gel : La température ambiante descend durant quelque
minute, ce qui désavantage les personnages sensibles l’ une de ses aptitudes au choix, tant qu’ elle ne se
perd sa gravité ( elle flotte dans les aires ) pendant une
soigne pas. 5 Mollesse : Rend plus mou un objet appartenant à la
journée. au froid.
cible.
6 Vomissement : La cible vomi au début de son pro-
chain tour ; elle perd une action et tout effet dû à 6 Lourdeur : Augmente par deux le poid d’ un objet
l’ ingestion d’ un produit ( potion ou autre ). appartenant à la cible.

3 4
1 Folie : Rend fou la cible, elle se met à frapper le per- 1 Montée des eaux : Pendant quelque minute et dans 9 10
sonnage le plus proche avec ce qu’ elle a dans les mains toute la zone, de l’eau commence à émerger de
pendant 1T manière fulgurante du sol, si c’est en intérieur, la 1 Tumeur siamoise : Une tumeur parlante apparaît 1 Accélération : La cible gagne 1 action pendant 1T.
pièce peut vite se retrouver inondée. pendant une journée sur le corps de la cible, Elle lui
2 Jambes folles : Les jambes de la cible n’ obéisse plus parle et peut l’ aider à observer des choses ( avantage
à son corp, ses déplacements sont dictés par un D8 de 2 Pousse rapide : Un arbre pousse instantanément à jet perception ) 2 Ralentissement : La cible perd 1 action pendant 1T.
direction pendant 1T. côté de la cible.
2 Membre étranger : Fait pousser un bras agressif sur 3 Temps figé : Dans une zone de 5x5m autour de la
3 Sommeil : Endort la cible dans un sommeille léger, 3 Clone : Un clone à l’état de foetus apparaît à côté de la cible qui lui inflige une attaque de pugilat par tour cible tous les personnages et objets qui sont à l’ inté-
une perte de PV ou un bruit fort peut la réveiller. la cible ; il grandira, vieillira et mourra en quelques pendant quelques minutes. Il peut être coupé mais celà rieur ou rentre dedans se retrouve figé dans le temps
jours. inflige 1D6 dgt dégressif. pendant 1T. Les personnages perdent toute leur action
Apparition

Apparition

Espace-temps
4 Dépression nerveuse : La cible doit réussir une mais deviennent invulnérables.

Espace-temps
épreuve de volonté DD10 pour chaque action qu’ elle 4 Fruits et légumes : Tel de la pluie, des fruits et 3 Changement de couleur : Change de manière aléa-
Mutation

Mutation
esprit

esprit

entreprend durant 1T ( en cas d’ échec elle ne fait légumes tombent du ciel au pied de la cible pendant toire la couleur de peau de la cible. Lancez un D4 : 1
4 Téléportation : La cible se téléporte instantanément à
rien ). quelques secondes. rouge, 2 bleu, 3 jaune, 4 noir. Dure une journée.
4m de son emplacement initial.
5 5 Objet : Un objet choisi aléatoirement par la MJ ap- 4 Adaptation aquatique : La cible gagne la capacité de
Illusion d’ objet : Envoûte la cible afin de lui faire
paraît au pied de la cible. Jetez un D4 pour choisir la respirer sous l’ eau pendant une journée. 5
voir un objet qui n’ existe pas ( au choix de la MJ ), Gravité accentuée : La cible se sent plus lourd, il est
si elle a une interaction physique avec, elle se rend catégorie : 1 une arme, 2 une potion, 3 un ustensile/un avantagé au épreuve de constitution mais pour se
compte que c’ est une illusion. outil, 4 un habit/un équipement. 5 Grosseur : Rend la cible plus grosse ce qu’ il l’ avan- relever, si elle est à terre, elle doit réussir une épreuve
tage à la constitution mais la désavantage à l’ agilité de force DD10.
pendant une journée.
6 Illusion d’ être : Envoûte la cible afin de lui faire voir 6 Rocher de Damoclès : Un gros rocher apparaît
un autre personnage qui n’ existe pas ( au choix de la au-dessus de la cible, il tombera au même emplace- 6
ment le tour suivant infligeant 1D20 dgt au person- 6 Maigreur : Rend la cible plus maigre ce qu’ il l’ avan- Gravité réduite : La cible se sent plus légère, elle saute
MJ ), si elle a une interaction physique avec, elle se tage à l’ agilité mais la désavantage à la constitution deux fois plus haut et ses dégâts de chute sont divisés
rend compte que c’ est une illusion. nage qui se trouvera en dessous.
pendant une journée. par deux.

188 189
LE MARCHÉ

L
es tableaux qui suivent vous donneront les statistiques des armes et armures, les effets de certaines potions et objets du ELIXIRS
jeu ainsi que leur prix. Ce marché permet de vous donner une idée de toutes les choses de base dont un PJ peut avoir
besoin. Pour les choses un peu plus spécialisées on vous invite à aller sur notre site internet ou à les inventer !

POTIONS NOM DES ELIXIRS EFFETS PRIX

200
Augmente le score de Force de 1 durant 1 jour
Elixir de force
( non cumulable )

NOM DES POTIONS EFFETS PRIX


Augmente le score de Dextérité de 1 durant 1 jour 200
Elixir de dextérité
Potion de vie mineure Potion PV 3 dégressif ( 6 en tout ) 25 ( non cumulable )

Potion de vie moyenne Potion PV 4 dégressif ( 10 en tout ) 50 200


Augmente le score de Sagesse de 1 durant 1 jour
Elixir de sagesse
( non cumulable )
Potion de vie majeure Potion PV 5 dégressif ( 15 en tout ) 100
200
Potion de vie suprême Potion PV 6 dégressif ( 21 en tout ) 200 Augmente le score de Charisme de 1 durant 1 jour
Elixir de charisme
( non cumulable )
Potion de vie mystique Potion PV 7 dégressif ( 28 en tout ) 400
Elixir de rage Les dégâts subits ne vous font pas perdre vos attaques d’ opportunité 300
Potion d’ énergie mineure Potion E 3 dégressif ( 6 en tout ) 15 durant 1 jour

Potion d’ énergie moyenne Potion E 4 dégressif ( 10 en tout ) 30 75


Elixir de respiration
Permet de respirer sous l’ eau durant une journée
aquatique
Potion d’ énergie majeure Potion E 5 dégressif ( 15 en tout ) 75

Augmente l’ armure de 1 100


Potion d’ énergie suprême Potion E 6 dégressif ( 21 en tout ) 150 Elixir de peau épaisse
( non cumulable )
Potion d’ énergie mystique Potion E 7 dégressif ( 28 en tout ) 300
Augmente le total de Points de vie de 5 durant 1 jour 200
Élixir de vitalité
Potion d’ invisibilité Rend translucide durant quelques minutes ; +5 de discrétion 250 ( non cumulable )

Potion anti-hémorragie Supprime les effets d’ un saignement 15 200


Augmente le total d’ Énergie de 5 durant 1 jour
Elixir d’ énergie
( non cumulable )
Potion antidote Supprime les effets d’ un poison 15

Potion de reconstitution En une journée fait repousser un membre 150 Augmente le score de déplacement de 1 durant 1 jour 250
Elixir de rapidité
( non cumulable )

110
Elixir anti-poison Rend insensible au poison durant 1 jour

Elixir coagulant Rend insensible au saignement durant 1 jour 110

BOMBES
Augmente le score de Constitution de 3 durant 1 jour 150
Elixir de constitution
( non cumulable )

Augmente le score de d’ Agilité de 3 durant 1 jour 150


Elixir de d’ agilité
( non cumulable )
NOM ZONE DÉGÂTS AUTRE PRIX

Bombe 3x3 D6+3 — 50 150


Augmente le score de Perception de 3 durant 1 jour
Elixir de perception
( non cumulable )
Bombe majeure 5x5 D8+5 — 100

Génère une zone de fumée où tout personnage Elixir de volonté Augmente le score de Volonté de 3 durant 1 jour 150
qui en cible un autre dans ou depuis la zone est ( non cumulable )
Bombe fumigène 5x5 50
— désavantagé. Tout jet de fuite est avantagé dans
cette zone. Dure un combat.

Bombe incendiaire 4 dégât dégres-


5x5 100
sif de surface —

190 191
CONSOMMABLES ARMURES

NOM BONUS REQUIS PRIX


NOM DESCRIPTION PRIX
Armure légère
( tissu rembouré, cuire, +1 Armure 4 Force 40
Doit être consommée une fois par jour pour ne pas subir de malus de écaille, etc )
Ration 2
faim ( fatigue/blessure ).
Armure Medium
Doit être consommée une fois par jour par une monture pour ne pas +2 Armure / +1 Constitution -1 Discrétion / -1 6 Force
Ration Animale 1 ( Mailles, lamelle de 100
subir de malus de faim ( fatigue/blessure ). Agilité ( si non -2 Esquive )
métal, Cuir clouté, etc )

Bandage Permet de reprendre 1D6 PV lors d’ un repos court 5 Armure Lourde +3 Armure / +2 Constitution -2 Discrétion / -2 8 Force
200
( Plate, Os, fonte, etc ) Agilité ( si non -4 Esquive )
Soigne 1D6 PV + Conn. nature ( de celui qui l’ applique ) les blessures
Kit Premier Secours 50
et la fatigue Casque + 1 Armure - 25

Médicament Soigne une maladie. 100


Heaume + 2 Armure - 4 Perception -1 Esquive 70
- 
Permet de tenter un crochetage de serrure ( nécessite 1 de connaissance
Nécessaire de crochetage 10
manuelle. Se brise en cas d’ échec.

Jarre d’ huile Liquide hautement inflammable. 15

Torche Allumée, émet de la lumière durant 1h 2

Risque d’ être saoul·e après ingestion.


Breuvage Alcoolisé 2
Augmente le taux d’ alcoolémie de 1 pour les Ivrognes BOUCLIERS

NOM EFFETS REQUIS PRIX

OBJETS UTILITAIRES
Bouclier Parade DD15 ( 1 main ) 3 Force 75

Pavois Parade DD12 / -1 déplacement ( 1 main ) 7 Force 250


NOM DESCRIPTION PRIX

Lanterne à huile Allumée, émet une lumière 10

Briquet Permet de générer une petite flamme 2

Duvet Permet de dormir en pleine nature dans des conditions convenables 10

Longue-vue Permet d’ avantager un jet de perception 10 ARMES À DISTANCE


Menotte — 10

Les reprises de PV et E sont avantagées lors d’ un repos ( nécessite du


Nécessaire de cuisine 40
feu et un repas )
NOM DÉGÂTS CRIT PORTÉE TOUCHE TYPE AUTRE PRIX
Pelle ou Pioche — 10
Compte comme un
Arc
Flacon vide Flacon de verre 250 ml 1 D8 8 20m Dext 2 mains moyen objet 30
court

Boussole — 15
Arc long D10 9 40m Dext 2 mains — 50
Corde 10 mètres et
— 10 Arbalète D10+2 8 10m Dext +2 2 mains 1 Act de recharge 60
grappin

Carnet plume et encre — 2 Fusil D10+4 6 40m Dexr +2 2 mains 2 Act de recharge 200

Selle Permet de chevaucher un animal 10 Pistolet D10 6 10m Dext 1 main 2 Act de recharge 100

192 193
ARMES DE MÊLÉE - UNE MAIN

NOM DÉGÂTS CRIT TOUCHE AUTRE PRIX

Epée courte D8 8 Force — 20

Marteau D8 6 Force -2 — 20

Étoile du matin D8 + F 6 Lourd -2 — 30

Hachette D10 10 Force -2 — 20

Imparable / Echec critique :


Fléau D8 6 Force -2 50
vous inflige vous-même le dégât

Dague D6 5 Dext — 15

Rapière D8 8 Dext — 50

Lance courte D6 6 Dext +2 — 30

ARMES DE MÊLÉE - DEUX MAINS

NOM DÉGÂTS CRIT TOUCHE AUTRE PRIX

Epée D10 + F 8 Lourd — 50

Estoc D10 8 Dext — 60

Masse D10 + F 6 Lourd -2 — 50

Hache D12 + F 10 Lourd -2 — 50

+1m zone de contrôle / Jet de touche désa-


Lance D6+2 6 Dext 50
vantagé contre cible au corps-à-corps.

+1m zone de contrôle / Jet de touche désa-


Hallebarde D12 + F 10 Lourd -2 100
vantagé contre cible au corps-à-corps.

+1m zone de contrôle / Jet de touche désa-


Bec de corbin D10 + F 6 Lourd -2 100
vantagé contre cible au corps-à-corps.

Si vous touchez, vous pouvez effectuer


Double lame D6+2 6 Dext une deuxième attaque gratuitement dans la 130
même action.

Fléau de Imparable / Echec critique :


D10 + F 6 Lourd -2 100
guerre vous inflige vous-même le dégât

194
Joueur·euse PERSONNAGE Personnage
Joueur·euse POUVOIRS Personnage

APTITUDES

DEXTÉRITÉ SAGESSE PERCEPTION


FORCE CHARISME BASE

EQUIP.
BASE ÉQUIP. BASE ÉQUIP.

BASE ÉQUIP. BASE ÉQUIP.

CONSTITUTION
FORCE BASE EQUIP.

PORTRAIT POINTS
ESQUIVE PRESTIGES ACTION
DEXT.
BASE
INTIMIDATION
FORCE BASE EQUIP.
BASE
EQUIP.
EQUIP.

AGILITÉ
ARMURE DÉPLACEMENT DEXT. BASE EQUIP.

BASE BASE

NOM
EQUIP. EQUIP.
DISCRÉTION
RACE DEXT. BASE EQUIP.

CLASSE

ÂGE GENRE
TAILLE POIDS

CONN . MAGIE
POINTS VIE AUTRE ÉNERGIE SAG. BASE EQUIP.

DÉ DÉ
CONN . MANUELLE
SAG. BASE EQUIP.
BLESSURE ÉQUIP. FATIGUE ÉQUIP.

CONN . NATURE
SAG. BASE EQUIP.

ÉLOQUENCE
CHAR. BASE EQUIP.

CHANCE
CHAR. BASE EQUIP.

VOLONTÉ
CHAR. BASE EQUIP.
Joueur·euse BAGAGES Personnage Joueur·euse AFFAIRES Personnage

SUR SOI ARMES


1 MAIN 1 MAIN 1 MAIN 1 MAIN

2 MAINS 2 MAINS 2 MAINS 2 MAINS


TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE

SAC
PETIT MOYEN GRAND PIÈCES
D’OR
1 MAIN 1 MAIN 1 MAIN 1 MAIN

2 MAINS 2 MAINS 2 MAINS 2 MAINS


TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE TOUCHE DÉGÂTS CRITIQUE

ARMURES ÉQUIPEMENTS
TÊTE
NÉCESSITÉS

CORPS
NÉCESSITÉS
Joueur·euse HISTORIQUE Personnage Joueur·euse STRATÉGIE Personnage

Alice Elfrid
PASSÉ TRAITS PHYSIQUES HAUTS FAITS COMPÉTENCES GÉNÉRALES

EFFORT CONJURATION FUITE


(0 Act) (D6 E) (auto) (1 Act d’opp) (2E) (DD15 SAG / CHA) (0 Act) (DD15 agilité)
Après avoir fait un jet qui implique une ac- Vous permet d’annuler pour vous En réussissant un DD15 d’Agilité,
tion physique ( jet de force, dext, agilité, etc. ), même seulement, l’effet issu d’un sort vous pouvez faire un Mouvement/un
vous pouvez l’augmenter à l’aide d’un D6. ou d’un envoûtement vous impactant Déplacement dans la zone de contrôle
Ce D6 applique un modificateur à votre jet en réussissant un jet DD15 sag pour un d’un ou plusieurs ennemis sans leur offrir
et indique le nombre d’Énergie que vous sort et DD15 cha pour un envoûtement. d’Actions d’opportunité. Vous devez
devez consommer. Vous pouvez également rejouer ce jet si votre déplacement vous
augmenter votre score d’Esquive de cette ma- mène dans une autre zone de contrôle.
nière après qu’une cible vous ait touché·e afin
d’esquiver ce coup (non cumulbale). GARDE
(1 Act mêlée) (auto) SPRINT
Avec une arme de mêlée, vous pouvez
PUGILAT faire des parades DD15 sur des attaques Lors de votre tour, si vous utilisez
de mêlée vous ciblant pendant 1T. Vous toutes vos actions dans l’unique but de
(½ Act mêlée) (FORCE DD touche) gagnez aussi un avantage pour parer faire des déplacements, vous pouvez en
Attaque de mêlée qui regroupe tout ce avec un bouclier et pour Conjurer. effectuer un nouveau gratuitement.
qui est coups de poings, de pieds, de têtes, Toute action faite après une garde met
de genoux ou d’armes improvisé. Une fin à cette dernière.
attaque de pugilat est une arme de force,
infligeant 1D4 DGT sans critique. Une CONCENTRATION
action de pugilat faite avec une arme
improvisée gagne un critique à 4+ (ou 5+
FEINTE (Act à distance) (auto)
avec un D6). (Act mêlée) (DD10 Dext) En doublant le nombre d’Actions
Attention, une action de pugilat qui rate sa Jet DD10 Dextérité qui vous permet demandées pour une action à distance
cible lui offre une action d’opportunité ! d’ouvrir la garde d’une cible avec cela vous permet d’être avantagé·e sur
une attaque servant de leurre, ce qui cette action.
annule ses parades pendant 1 T.

COUP CIBLÉ
ACHARNEMENT FEINDRE LA MORT
(Act mêlée et distance) (auto)
POINTS ÉVOLUTION Vous pouvez choisir de désavantager une attaque de mêlée (0 Act) (DD15 volonté) (0 Act) (DD15 CHA)
PRESTIGES ACTIONS DÉPLACEMENT ou à distance afin de viser un membre précis d’une cible. Il Au moment où un dégât vous Après avoir subi un dégât
CARATÉRISTIQUES vous pouvez vous faire passer
DÉPENSÉS revient à la MJ de décider ce que cette attaque va avoir comme rend agonisant ou au début
conséquence : démembrement, malus, incapacité etc. d’un T où vous êtes dans pour mort au yeux de vos
cet état, en réussissant une adversaires avec un jet de Cha
épreuve DD15 de volonté, DD15. Que le jet réussisse
100 150 250 400 600 1000 2000 150 300 600 vous pouvez continuer à jouer ou non, vous vous retrouvez
LUTTE (fair un 1T). forcément à terre.
+ 1 DÉ POINTS DE VIES + 1 DÉ ÉNERGIE (1 Act de mêlée) (FORCE DD touche)
Attaques de mêlée qui regroupent toutes les agressions visant à
contrôler, à géner ou à soumettre une cible sans la blesser. Faite ANTICIPATION
un jet de Force afin de toucher votre cible. Si vous la ratez, celà
50 100 160 230 310 400 500 610 730 860 50 60 80 110 150 200 260 320 400 500 lui offre une attention d’opportunité ! En cas de touche, (1 ou 2 Act mêlée/distance) (auto)
le résultat de ce jet lui indiquera l’épreuve de Constitution Vous anticipez sur une zone de 3x3m pour une action à distance
qu’elle doit réussir pour résister à votre action de lutte. Si l’action ou sur toute votre zone contrôle avec une action de mêlée. Cela
APTITUDES de lutte est faite avec une seule main, le jet de constiution est vous permet de faire une attaque d’opportunité désavantagée sur
avantagé. Lors de son tour, si la cible est toujours contrainte par une cible effectuant une action ou se déplaçant dans cette zone.
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 + cette action, elle peut s’en libérer en utilisant 1 action de mêlée Ce jet n’est plus désavantagé si vous utilisez 2 actions pour votre
afin de retenter la même épreuve de Constitution. De plus, si anticipation.
vous subissez un Dégât, vous lâchez votre cible.

ÉTATS & POSITIONS


À TERRE ATTAQUE PLONGEANTE
Quand un personnage est “à terre”, on considère qu’il est allongé Un personnage qui fait une attaque de mêlée en sautant sur une
200 150 80 40 20 20 20 40 80 150 200 au sol. Dans ce cas, son score de déplacement est divisé par deux et cible en contrebas (avec un minimum de 2 m de hauteur) se
il est désavantagé sur ses Actions de mêlée. Un personnage qui en retrouve à terre s’il rate son jet de touche. En cas de réussite
cible un autre à terre est avantagé sur ses Actions de mêlée. le dégât est avantagé.
ACHATS ET AMÉLIORATIONS DE POUVOIRS COÛT ACHATS ET AMÉLIORATIONS DE POUVOIRS COÛT ACHATS ET AMÉLIORATIONS DE POUVOIRS COÛT

PRIS EN TENAILLE TORPEUR


Un personnage est “pris en tenaille” quand au moins 2 ennemis Les attaques de mêlées visant un personne en état de torpeur,
se trouvent devant et derrière lui (deux mètres, sans passer c’est-à-dire qu’il ne fait rien ou qu’il ne peut rien faire (sommeil,
par leur cible, doivent les séparer). Tous les personnages qui coma, paralysie, etc.) font automatiquement des réussites
prennent en tenaille une cible gagnent un avantage. critiques. Les attaques à distance le visant sont avantagées.
Remerciements Remerciements

Alice Mazan • Alix Gèze • Aloïs Dagneaux • Amaury Bouchard •

REMERCIEMENTS
Anguéran Buono • Anne-Marie Froment • Antoine Arrinda • An-
toine Chedin • Antoine Tsekenis • Arnaud Leobet • Arnaud Roues-
nel • Baptiste Genest • Bastien Gilles • Baud Carole • Beatnik Party
• Benjamin Gaveau • Benoit Gèze • Catherine Creusot • Charlotte
Sans toutes les personnes dont le nom figure sur Merci à tous ! Tous qui d’ ailleurs sont tous des Deham • Charlotte Lesueur • Charly Attard • Chloe Jarnoin • Chris-
cette liste, le livre que vous tenez entre les mains grands joueur·euse de Vacarme parfois même de la telle Sanchez • Clémence Ardoin • Clémence Galletyer • Clément
n’ aurait jamais pu voir le jour ( et tout Vacarme en première heure !
général ) ! Alors, encore une fois merci infiniment A qui on peut ajouter ces joueurs devenu MJ
Badez • Clément Gallois • Colin Olivier • Corentin Clapot • Corinne
pour votre générosité ! On vous aime. Et on en pro- pour diffuser le projet partout en France : Jonas Metreau • Damien Billaudel • David Da Costa • Diane Bohlinger •
fite également pour remercier Game on table top Dauthuille, Clément Badez, Grégoire Nys ainsi Didier Illan • Dylan Jung • Edouard Gonzalez • Emma le Guennec •
( la plateforme de financement participatif ) et toutes que d’ autres de nos plus vieux joueurs comme Téo
celles et ceux qui nous ont aidé, depuis des années Biet et Simon Chedin ! Emmanuel Mamosa • Enora le Guillou • Enrique Castillo Hurtado •
pour certain·e, à créer Vacarme en nous apportant Eric Schmid • Erika Hierholzer • Escoffier Martin • Etasse Florian •
leur idées, en y jouant et en nous soutenant dans ce
projet. ENFIN ET SURTOUT, Etienne Baron • Eva Delaby • Eva Mazanec • Evana Brunet • Fanny
MERCI À VOUS NOS Prouvé • Fleur Boschel • Florian Bailleul • Florian Garnier • Fouquet
Merci tout spécifiquement à : Luc Louis - Marin Matthieu • Francine Genty • François Cerveaux • Frederic Giraud
Brochet - Jean-Baptiste Gèze pour leur illustra- MERVEILLEUX
tions d’ une rare qualité avec une exigence pour eux- • Gael Franquet • Gael Lefebvre • Gaetan Figuet • Gauthier Pier-
même qui nous permet aujourd’ hui d’ être si fière BACKEURS ! son • Grégoire Nys • Guerwan Lescrohart • Guilhem Pages • Helène
du résultat.
Métreau • Hélène Topouria • Hilmi Ossor • Hugo Beurrier • Hugo
On espère réellement que le livre que vous tenez
Merci infiniment à Lorraine Fleury pour les cen- entre les mains est à la hauteur de la gratitude que Renard • Jean Chedin • Jean Duval-Destin • Jean Baptiste Glaudia •
taines d’ heures de relectures de milliers de pages
qu’ elle a endurées sans trop nous taper dessus.
l’ on a pour vous. Jean François Marchiol • Jeanne Parisse • Jerome Rutily • Joachim
Finalement, les centaines d’ heures ( pour ne pas dire
millier ) passé autour d’ un tableau velleda quadrillé
Lesventes • Jonas Dauthuille • Jules Dauvois • Julien Jaget • Julien
Merci tendrement à Dimitri Tsekenis qui s’ est avec des petits légo en guise de pion qui ont ensuite Mantat • Juliette Philipeau • Kurthis Thirion • Laurent Bernasconi
occupé de toute la mise en page en ayant de cesse
de nous proposer de nouvelles choses toujours plus
mené à des centaines d’ heures d’ écritures ( pour ne
pas dire millier ) de recherches, de dessins, de relec-
• Léa Gesbet • Leïla Larrodé • Léo Louis • Loic Marquaire • Loic
inventives. ture, de test n’ auront pas été vains et vallait rétros- Bourceret • Loic Hagnier • Lola Bonnet • Lorraine Fleury • Louis
Merci chaudement à Antoine Chedin qui à déve-
pectivement tellement le coups ! Archambault • Lucas Gesbet • Lucas Murta • Mado Chadebec • Marc
lopper entièrement le site web bien au dessus de nos On espère aussi que l’ univers de Vacarme vous plai- Gidino • Margo Beffa • Marie Meusnier • Marion Froment • Marion
espérances et intégré toutes nos fantasies. ra autant qu’ il a plus et fédère tous ceux qui ont Gineste • Mathilde Paix • Matis Monvoisin • Matthias Favre Bulle •
travaillé de près ou de loin sur le projet.
Merci affectueusement à Corentin Miara et Jean Maurice Isocèle • Maxence Albanel • Maxime Le Nahelec • Melchior
Chedin qui se sont occupés de la musique de Va- L’ univers participatif qu’ est Vacarme n’ attend dé- Lamotte • Merlin Oulevey • Meryc Mathieu • Mikael Hakmy • Mike
carme à notre plus grand bonheur. sormais plus que vous. Meier • Mirwan Casteran • Newy Glatt • Nicolas Dumoulin • Nicolas
Nous sommes si fiers que vous soyez de ceux qui
Merci particulier à Pierre-André Duperrier qui vont parcourir son horizon. Leduc • Nicole Gil • Nicole Sapojnikov • Noé Riché-Simon • Octave
s’ est occupé de notre communication et à répondu
à vos questions jusqu’ à devenir « happiness mana-
Ly • Pascal Ridel • Patrice Geille • Paul Gèze • Paul Chauvin • Paul
Tendrement,
ger » de l’ équipe. Durand-Lupinski • Penon Yan • Philippe Canitrot • Pierre André Du-
Romain GARNIER & Tom BIET perrier • Planchenault Stéphane • Ravi Ramdoyal • Rebecca Racine •
Merci passionné à Rémi Souchet et Bastien
Froment pour le film d’ animation en stop motion Rémi Collin • Rémi Souchet • Robin Saillot • Romain Quessada • Rym
qu’ ils ont réalisé pour la campagne de financement. Ouenzar • Samuel Doyat • Schont Nicolas • Sébastien Vénuat • Simon
Chédin • Simon Gautrey • Simon Pradaut • Solange Lam • Solveen
Dromson • Sophie Duperrier • Stéphane Jacquemain • Stéphane Lorek
• Stéphane Tillier • Sylvain Larminay • Sylvestre Rivière • Sylviane
Genty • Téo Biet • Théo Arnaudet • Théophile Duchateau • Thibaud
Martinez • Thibault Lagrange • Thomas Choquet • Thomas Jolly •
Thomas Meurgey • Thomas Munier • Tommy Tahir • Tristan Wursch
• Vincent Ducrocq • Vincent Furstenberger • Vincent Zimmermann
• Virginie Louis • Yannis Belatach • Zoé Biet • Un immense merci !

202 203
Ecriture : Tom Biet et Romain Garnier
Relecture & correction : Lorraine Fleury, Luc Louis
Illustrations : Marin Brochet, Jean-Baptiste Geze,
Luc Louis, Romain Garnier
Mise en page : Dimitri Tsekenis
Site internet : Antoine Chedin

Typo : Letterpress Text ; créé par Chris Costello


et publié par Chris Costello.

Ce livre a été édité dans le cadre de la campagne de


crowdfunding Vacarme le jeu de rôle - 2021-2022.

Tous droits réservés aux auteurs de ce livre.


Toute Reproduction interdite.

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